JP7308532B2 - game machine - Google Patents

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JP7308532B2 JP2020109070A JP2020109070A JP7308532B2 JP 7308532 B2 JP7308532 B2 JP 7308532B2 JP 2020109070 A JP2020109070 A JP 2020109070A JP 2020109070 A JP2020109070 A JP 2020109070A JP 7308532 B2 JP7308532 B2 JP 7308532B2
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた(例えば、特許文献1)。 In a conventional game machine, based on the entry of a ball into a starting hole, a win/fail decision is made with a predetermined probability of a big win, and symbols are variably displayed, and when the result of the win/fail decision is a big win, the symbols are stopped and displayed as the big win symbols, and the big win is displayed. There is a game that executes a jackpot game to open a prize-winning slot. In addition, a game effect (ready effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the variable display of the pattern, and the possibility that the result of the win/loss determination will be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is a big hit pattern and the display is stopped. (For example, Patent Document 1).

また、大当りとして、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。 Also, as the big wins, there are a plurality of big wins that are comparatively advantageous to the player and comparatively disadvantageous big wins. In addition, as game effects (reach effects, character effects, etc.), a plurality of game effects with different execution modes are provided, and different game effects indicate different degrees of reliability for big hits. As a result, the player's interest in the game is heightened when the game performance with high reliability of the big win is executed, and the interest in the game is further heightened when the big win is advantageous.

特開平10-57583Japanese Patent Laid-Open No. 10-57583

前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、大当り信頼度の低い遊技演出が実行された場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。 In the above-described gaming machine, when a game effect with a high degree of reliability of a big win is executed, the interest in the game is increased, but when a game effect with a low degree of reliability of the big win is executed, there is a possibility that the interest in the game is lowered. was there.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技演出と共に出力される演出音を効果的に用いて、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a game machine capable of executing a game effect that enhances the enjoyment of the game by effectively using the effect sound that is output together with the game effect. is.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の演出音を出力可能な演出音制御手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出音として、第1演出音と、第2演出音と、を有し、
前記演出音制御手段は、第1条件が成立した場合に前記第1演出音を出力し、前記第1条件と異なる第2条件が成立した場合に前記第2演出音を出力するものであり、
前記第1条件が成立して前記第1演出音の出力中に前記第2条件が成立すると、前記第1演出音及び前記第2演出音の両演出音を出力するものであり、
前記第2演出音の出力可否を判定する第2演出音出力判定手段と、
時間を計る第1計時手段と、を備え、
前記第1条件は遊技の開始に伴って成立すると共に、前記第1演出音は出力されると所定の終了条件が成立するまで、複数回の識別情報の変動表示に亘って繰り返し継続して出力され、
前記第2条件は前記第2演出音出力判定手段が前記第2演出音を出力すると判定した場合に成立すると共に、第2演出音は前記識別情報の変動表示中の所定タイミングから予め定められた時間の出力が完了すると出力を終了するものとされ、
前記第2演出音を出力した場合、前記第2演出音出力判定手段は、前記第2演出音の出力を終了した後に経過する第1時間を、前記第1計時手段が計測するまで次回の判定を禁止するものとされ、
前記第2演出音出力判定手段は、前記第1計時手段が前記第1時間を計測することに基づいて判定が禁止されていない状態で、前記識別情報の変動表示の実行に伴って判定を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
production sound control means capable of outputting a predetermined production sound in accordance with the variable display of the identification information;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
Having a first effect sound and a second effect sound as the effect sound,
The sound effect control means outputs the first sound effect when a first condition is satisfied, and outputs the second sound effect when a second condition different from the first condition is satisfied,
when the first condition is satisfied and the second condition is satisfied while the first sound effect is being output, both the first sound effect and the second sound effect are output;
a second sound effect output determination means for determining whether or not the second sound effect is output;
a first timing means for timing,
The first condition is satisfied at the start of the game, and when the first effect sound is output, it is repeatedly and continuously output over a plurality of times of variable display of the identification information until a predetermined end condition is satisfied. is,
The second condition is satisfied when the second effect sound output determination means determines that the second effect sound is to be output, and the second effect sound is predetermined from a predetermined timing during the variable display of the identification information. When the output of the time is completed, the output shall be terminated,
When the second sound effect is output, the second sound effect output determination means makes the next determination until the first time counting means measures the first time elapsed after the output of the second sound effect ends . shall be prohibited,
The second effect sound output determination means executes determination in accordance with execution of the variable display of the identification information in a state in which the determination is not prohibited based on the measurement of the first time by the first timing means. It is characterized by

このような遊技機によれば、遊技に伴って出力可能な演出音として、第1条件の成立を条件に出力される第1演出音と、第1条件と異なる第2条件の成立を条件に出力される第2演出音と、を有する。また、第1演出音の出力中に第2条件が成立すると、第1演出音の出力に重ねて第2演出音を出力するものとする。これにより、第1演出音と第2演出音とを異なる条件系統で出力可能となり、遊技演出の演出効果を高め、第1演出音出力中の第2演出音の出力により、遊技者の期待感を高めることが可能となる。尚、第1条件と第2条件とは、条件の一部が異なっていれば足り、条件の一部に同じ条件が含まれていてもよい。 According to such a gaming machine, as the effect sounds that can be output along with a game, a first effect sound is output under the condition that the first condition is satisfied, and a second effect sound is output under the condition that the second condition different from the first condition is satisfied. and a second effect sound to be output. Also, if the second condition is met while the first sound effect is being output, the second sound effect is output in addition to the output of the first sound effect. As a result, the first effect sound and the second effect sound can be output under different condition systems, the effect of the game effect is enhanced, and the second effect sound is output during the output of the first effect sound, thereby increasing the expectation of the player. can be increased. It is sufficient that the first condition and the second condition are partially different, and the same condition may be included in a part of the conditions.

本発明の遊技機によれば、遊技演出と共に出力される演出音を効果的に用いることで、趣向性の高い遊技機を提供するものである。 According to the gaming machine of the present invention, by effectively using the effect sound that is output together with the game effect, the game machine with high taste is provided.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between types of winnings and opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a ready-to-win determination table, (D) is a normal symbol hit determination table, and (E) is a normal symbol variation. A pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table|surface which shows a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図1動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 1 standby process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during special symbol 1 fluctuation. 特図1変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design 1 decision processing. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 2 standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during special symbol 2 fluctuation. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design 2 decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors processing 1 (jackpot game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flow chart of special figure operation status setting processing 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flow chart of a special figure operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 演出音設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of effect sound setting processing; 予告演出等設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of setting processing such as an advance notice effect; カウンタ設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of counter setting processing; 効果音設定処理のフローチャートである。8 is a flowchart of sound effect setting processing; 効果音設定処理のフローチャートである。8 is a flowchart of sound effect setting processing; 効果音の種類を示す表である。4 is a table showing types of sound effects; 可動装飾部材の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a movable decorative member; 可動装飾部材の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a movable decorative member; 可動装飾部材の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the operation|movement aspect of a movable decorative member. 可動装飾部材の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the operation|movement aspect of a movable decorative member. 実施例2の普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation of the second embodiment. 実施例2の特別図柄1変動中処理のフローチャートである。10 is a flowchart of processing during special symbol 1 fluctuation of Example 2. FIG. 実施例2の特別図柄2変動中処理のフローチャートである。10 is a flowchart of processing during special symbol 2 fluctuation of Example 2. FIG. 実施例2の遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flow chart of game state setting processing of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following description, when the winning symbols are stopped and displayed following the end of the variable display of the symbols, a pachinko machine capable of executing a winning game capable of giving a predetermined amount of game profits (for example, prize balls) to the player will be described. , an example to which the present invention is applied.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. The game board 2 is a game machine. It is configured to be detachable from the frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island facility, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via upper and lower frame hinges 56 , 56 . In addition, the front frame 51 and the body frame 52 are pivotally supported on one side in the vertical direction (the left side of the paper in FIG. 1), and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 In addition, the front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotational angle) of the player, and can store game balls and supply the stored game balls to the shooting device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. Also, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a (also simply referred to as "effect button 63") is provided. A plurality of production buttons can be selectively used depending on the type of game production. Incidentally, the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment 1, as long as it can detect the input from the player, or input detection means (for example, , appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact input detection means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。 Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are positioned in front of the front frame 51 (on the player side) so that the display screens 71a and 72a can be easily viewed by the player. and is slanted in the outward direction. In addition, the second image display device 71 and the third image display device 72, similarly to the image display device 7 described later, can display images according to the execution/non-execution of a game, the state of the game, the performance of the game to be executed, and the like. Game production (characters, production patterns, etc.), demo production, information on games (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive games, remaining period of game state, game mode, reliability and explanation of game production, etc.) , information (volume setting information, brightness setting information, etc.) relating to the settings of the gaming machine is displayed.

また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。 Among these information, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or the same information. Further, when the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display different information among these information, the same information is displayed. There are cases where Further, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the remaining one displays different information. may be displayed. Any one or all of the image display device 7, the second image display device 71 and the third image display device 72 may be simply referred to as an "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。 The image display device 7 is provided inside the game area 3 formed on the game board 2 , and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided outside the game area 3 . ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-opening side end) is attached to the front frame 51 via a second image display device hinge 75 (hinge portion). It is Therefore, it is possible to rotate in the horizontal direction around the upper and lower second image display device hinges 75 as axes. More specifically, from the state (normal state) shown in FIG. 1, it is configured to be rotatable to the right by a predetermined angle (about 45 degrees). This is because when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56, 56 as axes, the second image display device 71 provided to project forward of the front frame 51 is used for pachinko. This is a configuration for preventing damage due to collision with hall equipment (ball dispenser, inter-stand equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side of the game machine 1 (on the left side of the paper in FIG. 1). . On the other hand, the third image display device 72 (provided at the open end) is fixed to the front frame 51 and cannot rotate.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. Also, the game board 2 is provided with board surface lamps 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。 An image display device 7 made of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3 . The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back side of the game board 2 . A display screen 7a of the image display device 7 has a production pattern display area 7b (also called a production pattern display section) in which production patterns 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "production patterns") are displayed side by side. ) is provided, and the production patterns 8L, 8C, 8R are the game state (low probability low base state, high probability low base state, low probability high base state, high probability high base state) according to the game state A variable display is performed in synchronism with the variable display of a special symbol (a first special symbol or a second special symbol to be described later) set as the subject of the game. The production pattern 8L is also called "left pattern", the production pattern 8C is also called "middle pattern", and the production pattern 8R is also called "right pattern".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、右遊技領域3Bに発射した遊技球が入球可能な可変始動口である第2始動口21は、遊技球の入球頻度が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。 The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the game state is in the normal state (low probability low base state, state A, which will be described later). Although details will be described later, in this low-probability-low base state, the second start port 21, which is a variable start port into which the game ball launched to the right game area 3B can enter, is in a base state in which the game ball has a high entrance frequency. (Low probability high base state or high probability base state) is set low compared to the probability of special symbol success judgment (first special symbol success judgment and second special symbol success judgment) is low probability (" Also referred to as "predetermined probability"), and the variation time of the second special symbol based on the ball entering the second start port 21 is set longer (twice or more) than the variation time of the first special symbol (off All variations are 10 minutes).

また、右遊技領域3Bに発射した遊技球が入球可能な固定始動口である第3始動口26は、低ベース状態か高ベース状態かによって入球頻度は変化しないものの、左遊技領域3Aに発射した遊技球が入球可能な固定始動口である第1始動口20よりも、入球頻度(入球可能性)が低く設定されている。 In addition, the third starting hole 26, which is a fixed starting hole into which the game ball launched to the right game area 3B can enter, does not change the ball entry frequency depending on whether it is in the low base state or the high base state. The ball entry frequency (ball entry possibility) is set lower than the first start hole 20, which is a fixed start hole into which the launched game ball can enter.

そのため、通常状態(低確低ベース状態)では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21又は/及び第3始動口26に入球させて第2特別図柄を変動表示させる(第2特別図柄当否判定)よりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技(第1特別図柄当否判定)を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する(第1特別図柄当否判定を主体で実行する)遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。 Therefore, in the normal state (low-probability base state), the game ball is shot to the right game area 3B (second game area) and entered into the second start port 21 or / and the third start port 26, and the second Rather than variably displaying a special symbol (second special symbol suitability determination), a game ball is shot into the left game area 3A (first game area) and entered into the first start port 20 to vary the first special symbol. It is advantageous for the player to play the displayed game (first special symbol suitability determination). That is, in the normal state, it can be said that it is a game state in which the first special symbol (performance symbol) is mainly variably displayed (the first special symbol propriety determination is mainly performed). Therefore, in the normal state (state A), the performance symbols 8L, 8C, and 8R on the performance symbol display area 7b are synchronously displayed with the first special symbols and are displayed in a variable manner and stopped.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。 Each of the production patterns 8L, 8C, and 8R consists of a plurality of patterns (identification information) representing numbers "1" to "9", for example. A first special symbol display device 41a ("first The result of the variation display of the first special symbol displayed on the special symbol display unit ”), and the second special symbol displayed on the second special symbol display unit 41b (also referred to as the “second special symbol display unit”) The results of symbol variation display (results of special symbol propriety determination) are displayed (notified) so that the player can easily recognize them. It should be noted that any one (or all) of the first special design, the second special design, and the performance design may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the special symbol propriety determination is also simply referred to as "property determination" or "first propriety determination". In addition, the control section (main control section 80) that executes the special symbol validity determination is also referred to as "validity determination execution means" or "first validity determination execution means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, if the result of the special symbol suitability determination is a big hit (first specific hit), the effect symbol is stopped and displayed with the same 3-digit symbol (double number) such as "777" (also known as "big hit symbol" say). In addition, in the event of a small hit (second specific hit), a preset chance pattern such as ``135'' or a special pattern for a small hit such as ``3*3'' (also referred to as a ``small hit pattern'') will be used. Stop displaying the pattern. In addition, when a small hit is achieved, the pattern of the small hit pattern and the winning pattern may be stopped and displayed in the same manner, instead of the mode of stopping and displaying the small hit dedicated pattern. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit patterns (first small hit pattern, second small hit pattern, etc.) can be distinguished. ) may be stop-displayed, or the same (common) small winning pattern may be stop-displayed so as to make it difficult to distinguish between them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。 In addition, when the result of the special symbol propriety determination is lost, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed with a different symbol. ”). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (result of special symbol suitability determination) by looking at the stop-displayed effect symbols. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance symbols displayed in the symbol display area 7b are seen and grasped. In addition, as the mode of the variable display of the production pattern, for example, a mode of scrolling up and down, left and right, oblique direction, etc., a mode of showing the production using only the first production design display part 7b, and a mode of displaying the production using only the first production design display part 7b In addition, it has a mode of effect display using one or both of the second effect symbol display portion 71a and the third effect symbol display portion 72a. Moreover, in addition to this, it is also possible to have a mode in which an effect is displayed using only the second effect symbol display portion 71a or the third effect symbol display portion 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game production using the above-mentioned production patterns (production pattern game production), it is executed along with the winning game (big win game, small winning game). A winning game effect (a big winning game effect, a small winning game effect), a demo effect for waiting for customers, and the like are displayed. In addition, in the performance pattern game performance, the winning game performance, and the demonstration performance, in addition to performance symbols such as numbers, performance images other than performance symbols such as background images and character images are also displayed. In addition, although details will be described later, a game state (state A, state B or state C), a state in which a game ball is shot to the left game area 3A and a game is played, or a game ball is shot to the right game area 3B Depending on whether or not a game is being played, the display mode on the effect symbol display area 7b is different. In addition, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of variably displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously), and such a type of game Machines are also called "simultaneous variators (parallel variators)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display section) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later, There is a second effect pending display area 9d (second effect pending display portion) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect suspension 9a or the second effect suspension 9b in the effect suspension display area, the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a (see FIG. 4) described later The number of memories and the number of memories of the second special figure reservation displayed on the second special figure reservation display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The display position of the first effect pending display portion and the display position of the second effect pending display portion may change depending on the game state, game mode, or game effect to be executed (ready effect, etc.). Further, only one of the first effect pending display portion and the second effect pending display portion (for example, only the effect pending display portion corresponding to the main special symbol) may be displayed.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Further, as shown in FIG. 3, a center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the performance symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower portion of the center decorative body 10 . A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives the game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit and guides it to the stage part 11 . A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. Furthermore, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13, which has an electric decorative member (board surface lamp 5) such as an LED and can be turned on according to the game state, is arranged in the shape of letters, figures, or the like. there is

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(移動レンズ部材)が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分(下部フレーム202dの一部)のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出(演出図柄の変動表示)の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面の少なくとも一部を覆い(動作前より大きい面積を覆い)、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。 A movable decorative member 14 (moving lens member) is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. The movable decorative member 14 can move along with the game performance. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 (a portion of the lower frame 202d) is visible. Accordingly, the movable decorative member 14 falls downward (operates in a predetermined operation mode), covers at least part of the front surface of the display screen 7a (covers a larger area than before the action), Most of the movable decorative member 14 becomes visible. This enhances the player's interest in the game and heightens the expectation of winning.

すなわち、演出図柄の変動表示に伴って、可動装飾部材14の動作を伴う遊技演出を実行する場合(第1実行態様)と、可動装飾部材14の動作を伴わない遊技演出を実行する場合(第2実行態様)と、を有し、可動装飾部材14の動作を伴う遊技演出を実行する場合(第1実行態様)の方が、可動装飾部材14の動作を伴わない遊技演出を実行する場合(第2実行態様)よりも、当該演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性(大当り遊技の実行可能性)が高いものとすることができる。尚、可動装飾部材14(移動レンズ部材)の具体的な構造(構成)については後述する。 That is, when the game effect is executed with the movement of the movable decorative member 14 (first execution mode) and when the game effect is executed without the action of the movable decorative member 14 (second 2 execution mode), and the case of executing the game effect with the movement of the movable decorative member 14 (first execution mode) is the case of executing the game effect without the movement of the movable decorative member 14 ( 2nd execution mode), the possibility that the result of the variable display of the production pattern will result in a big win (the possibility of executing a big win game) can be made higher. A specific structure (configuration) of the movable decorative member 14 (movable lens member) will be described later.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation start condition) is established, the suitability determination related to the first special symbol ( 1st special symbol right/wrong determination) is executed, the first special symbol starts variable display, and the first special symbol is stop-displayed based on the result of the right/wrong determination after a predetermined time elapses.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して可変始動口である第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。 Above the right side area (right game area 3B) of the center decoration 10 in the game area 3, there is a gate 28 (a normal figure start opening, a passage opening, a ball entry opening, a specific start (also called mouth) is provided. A game ball entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. This gate 28 also serves as a starting gate 29 (also referred to as a winning combination gate or an operating gate) for starting a big win game. That is, this gate is the gate 28 and also the starting gate 29 . When a game ball enters (passes through) the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for judging whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation condition) is established, normal Symbol suitability determination (also referred to as ``second suitability determination'') is executed, normal symbols start to be variably displayed, and the normal symbols are stopped and displayed based on the result of the normal symbol suitability determination after a predetermined time elapses. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opening operation) to open the second starting port 21 which is a variable starting port. In addition, the control unit (main control unit 80) that executes the normal symbol validity determination whether the movable member 23 is operated (opening operation) to open the second start port 21 or not It is also referred to as "second right/wrong determination execution means". This gate sensor 28a also serves as a starting gate sensor 29a for starting a big win game. That is, the sensor that detects the ball entering the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。 In addition, although the details will be described later, when the gate 28 (start gate 29) is passed through, the function of the start gate 29 is exhibited only when the conditions for executing the big win game are satisfied (big win execution). It is also called a possible state or a jackpot waiting state). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) while the condition (big win standby state) is not established, the control processing relating to the normal pattern is performed, and the big win start processing is not executed. In addition, when the condition is satisfied (in the jackpot standby state), if the game ball passes through the start gate 29 (gate 28), the jackpot game in waiting starts, and the predetermined jackpot ( A round game is started in which the first big winning hole 30 is in an open state (a state where a ball can be entered).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In the game area 3 on the right side (right game area 3B) of the center decorative body 10 and below (downstream) the gate 28 (start gate 29), a first big prize opening 30 is provided. A big winning device 31 (also referred to as a "first variable entrance") is provided. The first big prize winning device 31 has an opening/closing member 32 , and opens and closes the first big prize opening 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 has a substantially rectangular (long plate-like) game ball passage on the upper surface. It is passable. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening/closing member 32 is inclined from the upstream side to the downstream side (from left to right on the paper surface). As a result, when the opening/closing member 32 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the first big winning hole 30 passes through the top surface of the opening/closing member 32 without entering the first big winning hole 30. and flows downstream in the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21や第3始動口や第2大入賞口35等)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, the opening/closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening/closing member 32 retracts toward the back surface of the game board 3, thereby forming a game ball passage on the upper surface of the opening/closing member 32. disappears. As a result, when the opening/closing member 32 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the first big winning hole 30 enters the first big winning hole 30 . In this way, the opening/closing member 32 for opening/closing the entrance of the first big prize hole 30 is a retractable opening/closing member, and when it is in the open state (when opened), the game balls that have flowed down can be smoothly moved to the first big prize winning opening. In addition to entering the winning hole 30, the game ball that has flowed down when it is closed (when closed) can be moved in any direction (second starting hole 21, third starting hole, etc. described later) through the inclined upper surface passage. It is possible to guide the user to the second big winning port 35, etc.). In addition, the game ball can enter the first big winning hole 30 only when the opening/closing member 32 is in the open state. That is, the first big winning device 31 (first variable ball entrance) is configured to open and close the opening/closing member 32 so that a game ball cannot enter a ball entering state (closed state) and a game ball entering a ball entering state (closed state). It can be changed to a ball-enabled state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。 In the right area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3, in the game area below (downstream) of the first big winning opening 30, the ease of entry of the game ball does not change. A second fixed winning device 25 having a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of the game ball into the third start port 26, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation start condition) is established, the suitability determination related to the second special symbol ( Second special symbol right/wrong determination) is executed, the second special symbol starts to be displayed in a variable manner, and after a predetermined time has elapsed, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the right/wrong determination. In addition, the game ball passage is branched below (downstream) the first big winning opening 30 (upper stage, lower stage), the upper game ball path in which the third start opening 26 is provided, the second start opening 31 and the second start opening 31 A lower game ball passage in which a second prize winning port 35 is provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage comes into contact with the game nail 16 provided near the third starting hole 26 and enters the third starting hole 26. Alternatively, the ball flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. - 特許庁In addition, since the third starting port 26 is a fixed winning device that can always enter a ball, when a big hit is achieved in a left-handed game (so-called first hit), and the first big-hit game is executed in a right-handed game. , it is possible to enter (hold) the game ball into the third starting port 26 during the big win game, and execute the variable display of the second special symbol immediately after the big win game ends.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration 10 in the game area 3 and below (downstream) the first big winning opening 30, there is a variable A variable winning device 22 (also referred to as "variable starter" or "variable starter") having a second starter 21 is provided. Based on the entry of the game ball into the second start port 21, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation start condition) is established, the suitability determination of the second special symbol (the 2 special symbol right/wrong judgment) is executed, the second special symbol starts variable display, and the second special symbol is stop-displayed based on the result of the right/wrong judgment after a predetermined time elapses.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable prize winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening/closing member”), and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. In the first embodiment, the second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in an open state, and makes it impossible for a game ball to enter when the movable member 23 is in a closed state. there is In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In addition, the movable member 23, like the opening and closing member 32, has a substantially rectangular (long plate-shaped) upper surface as a game ball passage. A game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. - 特許庁Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21, It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。 In addition, the movable member 23 is driven by the second starting solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 retracts toward the back surface of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 thus removed disappears from the inlet portion of the second starting port 21 . As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the inlet of the second starting port 21 enters the second starting port 21 . In this way, the movable member 23 for opening and closing the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening and closing member similar to the opening and closing member 32, and when it is in the open state (when opened), the game balls that have flowed down are removed. The ball is smoothly entered into the second starting port 21, and when the closed state (when closed), the game ball that has flowed down is moved in an arbitrary direction (second big winning port 35 described later) by the inclined upper surface passage. lead to

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In addition, in the right area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3, in the game area below (downstream) of the second start opening 21, a second big winning opening 35 is provided. A big winning device 36 (also referred to as a "second variable entrance") is provided. The second big prize winning device 36 has an opening/closing member 37 which opens and closes the second big prize opening 35 by operating the opening/closing member 37 . Like the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 has a game ball passage with a substantially rectangular (long plate-like) top surface. A game ball can pass through the upper surface of the member 37 . Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening/closing member 37 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the opening/closing member 37 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second large winning opening 35 passes through the upper surface of the opening/closing member 37 without entering the second large winning opening 35. and flows downstream in the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, the opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening/closing member 37 retracts toward the back surface of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opened/closed member 37 disappears from the entrance portion of the second prize winning port 35 . As a result, when the opening/closing member 37 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second big winning hole 35 enters the second big winning hole 35 . In this way, the opening/closing member 37 for opening/closing the entrance of the second big winning hole 35 is a retractable opening/closing member similar to the opening/closing member 32, and when it is in the open state (when it is open), the game ball that has flowed down. is smoothly entered into the second big winning hole 35, and when the closed state (when closed), the game balls flowing down are guided in an arbitrary direction (out hole 34) by the inclined upper surface passage. becomes possible. In addition, the game ball can enter the second big winning hole 35 only when the opening/closing member 37 is in the open state. In other words, the second big winning device 36 (second variable ball entrance) operates by opening and closing the opening/closing member 37 so that a game ball cannot enter a non-enterable state (closed state) and a game ball can enter a non-enterable state (closed state). It can be changed to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。 In addition, a plurality of (three) general ball entrances 27 are provided in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center decorative body 10 in the game area 3 . In this way, the game areas 3 where various ball entrances and the like are arranged are the left game area (first game area) 3A and the right game area (second game area) 3B from the center in the horizontal direction. , can be divided into A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting, and a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. . In this pachinko game machine 1, in the normal state (low-probability-low base state, state A) at the start of the game, the player aims to enter the first start hole 20 by striking left. That is, the normal state at the start of the game is a left-handed game centered on entering the first starting port 20 by left-handed hitting (first special symbol propriety determination).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態、高確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)、高確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21及び/又は第3始動口26への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第3始動口26、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。 On the other hand, when it becomes a big hit in the success/failure determination (first special symbol success/failure determination) based on the ball entered into the first starting port 20, the big hit game and the big hit game (special game) after the end (low probability high base state, high probability High base state or high probability low base state) is right-handed, entering the gate 28, the first big prize opening 30, the second start opening 21, the third start opening 26, or the second big prize opening 35 It becomes a game aimed at. That is, the jackpot game, and the low-probability-high base state (state B), high-probability-high base state (state B) or high-probability-low base state (state C) are the second starting port 21 and / or the second 3 It becomes a right-handed game centered on entering a ball into the starting port 26 (second special symbol propriety determination). When the game ball enters the first starting hole 20, the second starting hole 21, the third starting hole 26, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general ball entering hole 27, , a predetermined number of game balls (also referred to as “prize balls” or “gaming profits”) are paid out (given) at the respective ball entrances. In this embodiment, the number of prize balls paid out based on the balls entering the first big winning hole 30 (amount of game profit) is the number of prize balls paid out based on the balls entering the second big winning hole 35. It is set more than the number (amount of game profit). Specifically, the first big prize winning port 30 pays out 15 prize balls for one winning ball, and the second big prize winning port 35 pays out 10 prize balls for one winning ball. prize balls shall be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right part of the game board 2. As shown in FIG. The main display device 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) for variably displaying and statically displaying the first special symbol, and a second special symbol display for variably displaying and statically displaying the second special symbol. A device 41b (second special symbol display portion) and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably display and stop display normal symbols (also referred to as "specific identification information") are included. In addition, on the main display 40, the first special symbol reservation display 43a that displays the number of storage of the right or wrong determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, the right or wrong determination information related to the second special symbol (second 2 special figure suspension) 2nd special figure suspension display 43b that displays the number of memories, and the normal figure suspension display 44 that displays the number of memories of the operation suspension (normal figure suspension) of the normal design display 42 ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 In addition, the main display 40 includes a winning indicator 48 indicating that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit, and the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, hitting right. A firing direction indicator 47 is included to indicate whether the ball should be shot left or right. Various display devices included in the main display device 40 are display-controlled by a main control unit, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21 or the third starting port 26. - 特許庁In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols. Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display unit 41. FIG. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, after the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, it is stopped and displayed, and the first start port 20 and the second start port are displayed by the special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed (derived display). 21 or the result of the success/failure determination (special symbol success/failure determination, jackpot lottery) based on the ball entering the third starting port 26 is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol propriety determination. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (specific identification information) (that is, when it is a big hit pattern or a small hit pattern), the opening pattern according to the type of the specific special pattern stopped and displayed, A special game (big win game, small win game) for opening the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 is performed. In addition, the opening pattern of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display device 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol propriety determination. indicate. For example, when the result of the first special symbol suitability determination is the first jackpot (4R first jackpot), three LEDs of "ijn" are lit and the rest are turned off. Also, when the second big win (4R second big win) is achieved, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. Moreover, when it becomes out, two LED of "lo" can be turned on, and the rest can be turned off. Also, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "ah", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. As for the stop display mode, similar to the first special symbol display 41b, different display modes are determined according to the result of the second special symbol success/failure determination (big hit, small hit, or miss). In addition, before the special symbols are stopped and displayed (before derived display), the special symbols are variably displayed over a predetermined variable time. It is possible to adopt a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows through.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the stop display modes (display results of the variable display) of the special symbols and the performance symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success/failure determination is a hit (big hit or small win) is called a "hit mode." ", "specific mode", "specific display mode" or "specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is out is the "loss mode" or "non-specific mode". , also referred to as "non-specific display mode" or "non-specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is a big hit is also referred to as a "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is a small hit is referred to as a "small hit". It is also called "matching mode". Furthermore, the image display device, the first special symbol display device 41a (first special symbol display section), the second special symbol display device 41b (second special symbol display section) and any one or all of the special symbol display section 41 Also referred to as "variable display means" or "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20, the second start port 21 or the third start port 26, various random numbers for judging whether or not a special symbol is accepted are determined based on the ball entered. Information (also referred to as "acquired information") is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if it is information acquired based on the ball entering the first starting port 20, it is stored as the first special figure reservation (also referred to as "first acquisition information") in the first special figure reservation storage unit 85a, If it is information acquired based on the ball entering the second start port 21 or the third start port 26, it is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as the second special figure reservation (also referred to as "second acquisition information") be done. An upper limit is set to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. These first special figure reservation storage unit 85a and second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also collectively referred to as "acquisition information storage means". .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20, the second start port 21 or the third start port 26, the special symbol variation display cannot be executed immediately at the time of the ball entry. That is, during the execution of the variable display of each special symbol or during the execution of the special game based on any special symbol propriety determination, the special symbol propriety judgment for the entering ball is performed with a predetermined number (each 4 pieces) as the upper limit. It is possible to reserve (reserve) the rights of

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 And the number of such special figure reservations is displayed on the first special figure reservation indicator 43a and the second special figure reservation indicator 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u v □" (for example, □: lights off, ●: red lights, ▲: green lights), and the number of holds is 1 In the case of , a display mode can be adopted in which the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as "u□v●". Also, when the number of reservations is 2, it is possible to adopt a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is extinguished, such as "u●v□". In addition, when the number of reservations is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as "u●v●". Also, when the number of reservations is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green, such as "u▲v▲". In addition, the second special figure pending display device 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LED according to the number of the second special figure pending, the second special figure pending It displays numbers. For example, if the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green), and the number of holds from 1 to 4 is also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed based on passage of the game ball to the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the result of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 is displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game ("specific game") to open the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. ) is performed. In addition, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also called auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and normally displays the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol propriety determination according to the lighting mode. is. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, a non-normal symbol in which only the LED of t is lit is displayed, such as "s□t■". Before the normal symbols are stop-displayed, the variable display of the normal symbols is executed for a predetermined variable time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat turning on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。 When a game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various types of information (also referred to as "acquired information") such as random numbers for judging normal symbol suitability based on the passage of the game ball, and acquires various types of information. is temporarily stored as a normal pattern reservation in the normal pattern reservation storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80 . An upper limit is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the normal pattern reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, during the execution of the variable display of normal symbols or during the execution of the auxiliary game , can reserve (hold) the right of the normal symbol propriety judgment for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of this normal map reservation is displayed on the normal map reservation display 44 . Concretely, the normal map reservation indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal map reservations by turning on the LEDs according to the number of normal diagram reservations. For example, if the number of reservations is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: red lights, ▲: green lights), and the number of holds is 1 In the case of , the display mode can be such that the q LED is turned off and the r LED is turned on in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations 2 to 4 is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a main control board 80 (“main control unit”, “main control unit”, “main control unit”, “main control unit”, etc.) that performs control related to game profits such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, and game state transition. Also referred to as "game control unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit", "sub-control unit" or "production control unit") that performs control related to the performance to be executed with the progress of the game, game ball A payout control board 110 (also referred to as a “payout control unit”) that performs control related to payout, a production pattern 8 displayed on the image display device 7, a pattern displayed on the production display device 102, a third production reservation display device 103a, and an image control board 100 (image control unit) for controlling the display of the fourth effect holding display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above this main control board case, An audio control board 106, a lamp control board 107, and an image control board storage case containing the image control board 100 are provided. is provided. A payout control board case for housing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing a power board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure suspension storage unit 85 (first special figure suspension storage unit 85a and second special figure suspension storage unit 85b) and normal figure suspension storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a third starting opening sensor 26a, a gate sensor 28a (starting gate sensor 29a), a first prize winning opening sensor 30a, a second A special winning opening sensor 35a and a general ball entrance sensor 27a are connected. These various sensors are also called "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。第3始動口センサ26aは、第3始動口26内に設けられて第3始動口26に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The third starting hole sensor 26a is provided in the third starting hole 26 and detects a game ball entering the third starting hole 26. As shown in FIG. The gate sensor 28a (starting gate sensor 29a) is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball entering the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball entering the second big winning hole 35 . The general ball entrance sensor 27 a is provided in each general ball entrance 27 and detects a game ball entering the general ball entrance 27 .

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。 As the solenoids, the second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33, and the second big winning solenoid 38 are connected. The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 . Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a normal symbol display. A figure hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a shooting direction indicator 47, and a win indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control section 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135, and a launching device 112 through a launching control board 111 (also referred to as a "shooting control unit"). is connected. Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of the paper surface of FIG. 1), and a prepaid card (game card) inserted by the player performing a predetermined ball lending operation. It enables ball lending based on information stored in a value storage medium, etc.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) for controlling the payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 operates the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the shooting device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the shooting handle 60, and the shooting volume 115 changes to the shooting handle 60. Detect the amount of rotation. Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means. Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling game production as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. there is The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . The input/output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91 . Also, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90 . The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90, based on the command received from the main control board 80, to the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 , the display of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, the third image display device 72, the effect display device 102, the third effect suspension display device 103a, and the fourth effect suspension display device 103b let it take control. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads out image data from the ROM based on commands from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。 The performance display device 102 is composed of two LEDs, one of which performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the first special symbol, and the other LED performs variable display of the second special symbol. And display mode that shows the display result of the first special design or the second special design (result of special design propriety determination) by performing variable display and stop display according to the stop display, and lighting / extinguishing of the corresponding LED, or color Stop with . Similarly, the third effect suspension display 103a and the fourth effect suspension display 103b are each composed of two LEDs. Then, by turning on/off the two LEDs, or by combining colors, the third effect pending display 103a is displayed by the pending number and the first special figure pending display 43a displayed in the first effect pending display area 9c. The display is controlled in a display mode showing the same pending number as the pending number. In addition, the fourth effect pending display 103b is display-controlled in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. be.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方(前面)に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The character design is displayed on a part or substantially the whole of the display screen 7a (effect pattern display portion), or the movable decorative member 14 is moved forward (front) of the display screen 7a (effect pattern display portion) to display the display screen 7a ( By covering part or substantially all of the production pattern display part), part or all of the production pattern 8, the first production reservation display part 9c, or the second production reservation display part 9d is made invisible. can be. Even when such a covered state occurs, the effect display device 102, the third effect reservation display device 103a, the third effect reservation display device 103a, And the 4th production|presentation suspension display 103b is provided. In addition, the display modes of the effect display device 102, the third effect suspension display device 103a, and the fourth effect suspension display device 103b are such that they can always be visually recognized without being hindered by the movement of the movable decorative member 14 or the like. It's becoming A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the one-chip microcomputer 101 for image control of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Also, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90 . A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100 . In addition, based on the command received from the main control board 80, the production control microcomputer 91 provides light emission pattern data (data for deciding on/off, emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5. , lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 is performed via the lamp control board 107 .

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図3では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . 3, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick (movable member) provided on the center decorative body 10. As shown in FIG. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "driving data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub control board 90, and determines. The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the movement pattern data obtained. A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in that case, the CPU may be caused to control lighting of the lamp and control the operation of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。 Also, the sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second 2 effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the special symbol suitability determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol propriety determination, there are "big hit", "minor hit", and "off". At the time of "big hit", the special symbol display part 41 stops displaying the "big hit pattern". Further, in the case of a "small win", the special symbol display portion 41 stops and displays the "small win symbol". In addition, when "missing", the special symbol display portion 41 stops and displays "missing symbol". When it is determined as a big win or a small win, a "special game" is executed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of the special symbols stopped and displayed. . A special game executed as a big win is called a "big win game", and a special game executed as a small win is called a "small win game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。 There are a plurality of types of hits, and depending on the result (specification result) of the special symbol suitability determination, the type of hit corresponding to the result (specification result) is executed. That is, depending on whether the result of the special symbol propriety determination is the first specific result, the second specific result, the second specific result, or another specific result, etc., different hit types (jackpot , including small hits). Also, depending on the winning type, the special game to be executed may differ, and the game profit amount obtainable by the special game may differ, or the game state after the special game may differ. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "4R (round) 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", "2R th jackpot". There are 5 jackpots, 2R 6th jackpots, 2R 7th jackpots, and 2R 8th jackpots. In the "15R 3rd jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30) is 15 times. In addition, "4R first big win", "4R second big win", and "4R fourth big win" have four opening times (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30). "2R 5th jackpot", "2R 6th jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot", the number of times (number of rounds) of opening the big prize gate (first big prize gate 30) is Twice. In this way, in the big hit, the first big prize winning opening 30 is opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning hole 30 is also called a "big winning big winning hole (big winning variable ball entrance)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 Also, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", "2R 5th jackpot", and "2R 6th jackpot" will be described later. Transition to a high probability state (activate the probability variable function). Therefore, these five types of jackpots are also called "probable variable jackpots (high-probability jackpots)". This high probability state (probability variable function) continues until the next big hit occurs. In addition, the "4R 2nd jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot" shift the game state after the jackpot game to a low probability state described later (variable probability function is not activated). . Therefore, these three types of jackpots are also called "low-probability jackpots (low-probability jackpots, normal jackpots)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。 In addition, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot", and "4R 4th jackpot" are "2nd special pattern time saving" that sets the fluctuation time of the 2nd special pattern to a short time after the end of the jackpot game. function" and do not activate the high base generation function. As a result, the game state after the end of these jackpot games becomes a high-probability-low base state (state C). This high-probability-low base state continues until the next big hit occurs. In addition, the game characteristics of the high-probability-low base state (state C) will be described in detail later, but as described above, by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various ball entrances are arranged, the second special It is a period during which a symbol success/failure determination is performed, a small win is generated, and the number of game balls can be increased during the period between the previous big win and the next big win (between big wins). In addition, by frequently generating small wins in the high-probability-low base state between big wins, acquisition of many game balls in a short period of time can be expected due to the small wins. In other words, it is a period that is advantageous for the player and a period in which it is possible to increase the interest in the game.

また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。 In addition, the "4R 2nd big win", "2R 7th big win" and "2R 8th big win" operate the "2nd special symbol short working hours function" and "high base generating function" after the big win games are finished. As a result, the game state after the end of these jackpot games becomes a low probability high base state. In the case of "4R 2nd big win" and "2R 8th big win", the low-probability-high base state ends when the next big win occurs or when the variable display of special symbols is executed 100 times. . When ending based on the fact that the variable display of the special symbol is executed 100 times, the game state is set to the low-probability-low base state (normal state). Further, in the case of the "2R 7th big win", the low-probability base state ends when the next big win occurs or when the special symbols are varied and displayed 50 times. When ending based on the fact that the variable display of the special symbol is executed 50 times, the game state is set to the low-probability-low base state (normal state). In addition, although it will be described later in detail, in the low probability height base state, as described above, by performing a right-handed game in the right game area 3B where various ball entrances are arranged, the second special symbol propriety determination is performed, and the next It is a period in which the game is played in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。 In addition, the "2R 5th big win" and "2R 6th big win" activate the "second special symbol time saving function" and "high base generation function" after the big win game is finished. As a result, the game state after the end of these jackpot games becomes a high-probability-high base state. In the case of the "2R fifth big hit", the "second special pattern time saving function" continues until the next big hit occurs, and the "high base generating function" continues until the next big hit occurs or the special pattern fluctuates. Terminate based on 50 display runs. Also, as mentioned above, the "probability variation function" continues until the next big hit occurs. That is, in the case of the "2R 5th big win", after the big win game is over, the high-probability/high-base state is maintained until the special symbol variation display passes 50 times, and the big win does not occur even after 50 times. , The game state is set to a high-probability-low base state.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。 In the high-probability-high base state, similarly to the low-probability-high base state, by performing a right-handed game in the right game area 3B, the second special symbol propriety determination is performed, and the game is played in anticipation of the occurrence of the next big hit. As mentioned above, the high-probability-low base state is an advantageous period for players who can expect to acquire many game balls in a short period of time by making small hits frequently due to right-handed games. be. It should be noted that there are more game balls obtainable in the high-probability-low base state than game balls obtainable in the high-probability-high base state. Therefore, when a big win does not occur until the number of times of variable display of special symbols after the end of the big win game passes 50 times, the game state changes to a more advantageous game state (specific game state).

また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。 Further, the "2R 6th big win" is in a high-probability/high-base state until the 100 times of fluctuation display of the special symbols after the end of the big win game, and if no big win occurs even after 100 times. It is the same as the "2R 5th jackpot" except that the game state is set to the high-probability-low base state, that is, the period in which the game state changes is different. In addition, the "2R 5th big win" is set earlier than the "2R 6th big win" when the game state changes from the high-probability high base state to the high-probability low base state. Therefore, it can be said that the "2R fifth big win" is more advantageous to the player than the "2R sixth big win".

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high probability high base state after the end of the jackpot game (2R fifth jackpot game) related to the “2R fifth jackpot” and the low base state after the end of the jackpot game (2R seventh jackpot game) related to the “2R seventh jackpot” By executing a common game performance (first game performance: background, game mode, character pattern, ready-to-reach performance, etc.) in the fixed high base state and the state, it is made difficult for the player to recognize which game state it is. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) is not notified (recognition is difficult).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 If the type of jackpot is "2R 5th jackpot", after 50 times of variation display of special symbols, the game state changes to a high-probability-low base state (advantageous state for the player), and "2R In the case of "seventh jackpot", the game state becomes a low-probability-low base state (normal state disadvantageous to the player) after 50 times of fluctuation display of the special symbols. In any game state, the game is played in anticipation of transition to the high-probability-low base state, thereby increasing the amusement of the game.

また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high probability high base state after the end of the jackpot game (2R sixth jackpot game) related to the "2R sixth jackpot" and the low base state after the end of the jackpot game (2R eighth jackpot game) related to the "2R eighth jackpot" By executing a common game performance (second game performance: background, game mode, character pattern, ready-to-win performance, etc.) in the high base state and the high base state, it is made difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) is not notified (recognition is difficult).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of the jackpot is "2R 6th jackpot", after 100 times of special symbol variation display, the game state changes to a high probability/low base state (advantageous state for the player), and "2R In the case of the eighth jackpot, the game state becomes a low probability low base state (normal state disadvantageous to the player) after 100 times of fluctuation display of the special symbols. In any game state, the game is played in anticipation of transition to the high-probability-low base state, thereby increasing the amusement of the game.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high probability high base state after the end of the jackpot game (2R fifth jackpot game) related to the "2R fifth jackpot" and the low base state after the end of the jackpot game (2R seventh jackpot game) related to the "2R seventh jackpot" A high probability base state, a high probability base state after the end of the jackpot game (2R sixth jackpot game) related to the "2R sixth jackpot", and a jackpot game related to the "2R eighth jackpot" (2R eighth jackpot game) By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low-probability-high base state after the end, the player recognizes which game state it is. make it difficult. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, these game states are set to a non-notification state in which the game state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) is not notified (to be difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 If the type of jackpot is "2R 5th jackpot", after 50 times of variation display of special symbols, the game state changes to a high-probability-low base state (advantageous state for the player), and "2R In the case of "seventh jackpot", the game state changes to a low probability/low base state (a normal state that is disadvantageous to the player) after 50 times of display of special symbols. Further, when the type of the jackpot is "2R 6th jackpot", the game state changes to a high-probability-low base state (advantageous state for the player) after 100 times of display of the variation of the special symbols. In the case of the "2R 8th jackpot", the game state changes to a low probability low base state (a normal state disadvantageous to the player) after 100 times of special symbol fluctuation display. Therefore, in the non-notification state, the player expects to shift to the high-probability-low base state when the variable display of the special symbols has passed 50 times, regardless of the game state. , It will increase the interest in gaming.

また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In addition, even if it does not shift to the high probability low base state, at least the high base state continues without shifting to the low probability low base state (that is, the non-notification state continues) The game I do. When the non-reporting state continues after 50 times of the variable display of the special symbols, a big win is expected, and when the 100 times of the variable display of the special symbols is passed, the state shifts to a high-probability-low base state. The game is played in anticipation of the fact that the game will be played, and the amusement of the game is heightened. In this way, in the non-notification state, the points that increase the player's expectation are set a plurality of times, and it is possible to further increase the game interest and maintain the high game interest for a long period of time.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。 In addition, as for the small hit that can occur as a result of the second special symbol success/failure determination, the number of openings of the big winning opening (second big winning opening 35) is 6 times, and compared with other big hits, the number of opening times is 1 (and The total opening time is also set short. Specifically, six openings of 0.3 seconds are performed for a total of 1.8 seconds. Therefore, the number of game balls that can be acquired in one small winning game is set to be less than that of the big winning game (for example, 15R third big winning game, 4R fourth big winning game, etc.). However, by generating a small hit a plurality of times (many times), a small hit game can be executed a plurality of times, and more game balls can be obtained. Further, in the case of a small hit, all the second big winning openings 35 are opened and the first big winning openings 30 are not opened. For this reason, the second big winning hole 35 is also referred to as "big winning hole for small winning (variable ball entry hole for small winning)". In addition, unlike the big win (big win game), in the small win (small win game), the number of openings of the big winning opening is not called the number of rounds, but simply called the number of openings. Further, the variable probability function does not operate based on the occurrence of the small win, and if the game state at the time of the occurrence of the small win is a high probability state, the high probability state is maintained even after the small win game ends, and when the small win occurs. If the game state is a low probability state, the low probability state is maintained even after the end of the small winning game. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not operated based on the occurrence of the small hit.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21又は第3始動口26に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。 In addition, the allocation probability to each big hit in the success/failure determination of the first special symbol (Special Figure 1) is 65% for the 4R first big hit and 35% for the 4R second big hit. On the other hand, the big hits in the judgment of the second special pattern (special figure 2) are 50% for the 15R third big hit, 5% for the 4R fourth big hit, 5% for the 2R fifth big hit, and 5% for the 2R sixth big hit. 5%, 2R 7th jackpot is 25%, 2R 8th jackpot is 10%. That is, due to the operation of the second special symbol time saving function described later, the hit or miss determination (second special symbol success or failure determination) based on the ball entering the second start port 21 or the third start port 26 with improved frequency of fluctuation becomes a big hit In this case, a 15R big win (15R third big win) is achieved, and a large amount of game balls can be obtained in a short period of time. In this way, in the pachinko gaming machine 1, rather than a big hit in the success determination (first special symbol success/failure determination) performed by the game ball entering the first start port 20, the second start port 21 or the second It is highly likely that a big hit will be advantageous to the player (a large amount of game balls can be obtained) in the success/failure determination (second special symbol success/failure determination) performed by the game ball entering the 3 start port 26. is set to be In addition, the player plays the game in anticipation of the occurrence of the 15R third big win and the occurrence of a high probability/low base state in which the number of game balls can be increased by a small win.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Here, in the pachinko game machine 1, whether a big win, a small win, or a loss is determined based on "random number for judging special symbol success/failure (also called "information for judging success/failure")". The determination of the type of the jackpot is performed based on the "random number for determining the type of jackpot (also referred to as "random number for symbol determination" and "information for symbol determination"). As shown in FIG. 7(A), the special symbol suitability determination random number takes a value in the range of 0-629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0-99. In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26 includes the random number for determining whether the special symbol is correct and the random number for determining the jackpot type. In addition, there is "variation pattern random number (also called "variation pattern information")". Also, the variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation mode) including the variation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-198. Random numbers obtained based on passing through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7(B). The normal symbol suitability determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol suitability determination). The normal symbol random number takes a value in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of the first embodiment will be explained. In the pachinko machine 1, each function of a probability variation function (probability variation function) for special symbols and normal symbols, a variation time shortening function for special symbols and normal symbols, and an open extension function for the second start port is activated or deactivated. It has a plurality of game states depending on the combination of states. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "low probability state". In the high-probability state (big-hit probability: 1/315), the probability of being judged as a big-hit in the special symbol suitability judgment is higher than in the low-probability state (big-hit probability: 1/63). That is, in the low-probability state, the jackpot determination table for the low-probability state is used to perform the hit/fail determination. The table is used to determine whether or not the item is correct (see FIG. 8(A)). That is, when the special pattern probability variation function is activated, the probability of the result of the variation display of the special symbols being a big hit (a stopped pattern becomes a big win pattern) is higher than when it is not activated. Incidentally, the means (main control section) for setting a high probability or a low probability as the probability of special symbol suitability determination (big hit probability) is called "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variable display to the time of the final display) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry into the starting port (an entry that can be remembered as a special figure reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21又は第3始動口26に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打ち遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the length of the variation time of the second special symbol is particularly related to the advantage or disadvantage of the player, as shown in FIG. there is When the second special symbol time saving function is not operating, that is, when the state A shown in FIG. Then, the second special symbol suitability determination is executed, and the second special symbol is variably displayed. However, since the fluctuation time of the second special symbol in state A is set to a very long time (10 minutes to lose, 3 minutes to big hit, 2 minutes to small hit), the game cannot proceed smoothly (such a state is also called "first condition state"). Therefore, even if a right-handed game is played in state A, it is difficult for the player to obtain a large number of game balls. Therefore, in the state A, the game is progressed in the left-handed game aiming at the first starting port 20 in which the fluctuation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of simultaneously (in parallel) executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Even when the second special symbol is variably displayed by mistake in the state A, the game ball is entered into the first starting port 20 without waiting for the end of the variative display of the second special symbol. , it is possible to variably display the first special symbol.

第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。 When the second special symbol time saving function is operating, that is, when the state B or state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as "second condition state"), as shown in FIG. 2 Since the fluctuation time of the special symbol is short, the player can play the right-handed game without reducing the number of balls held compared to the left-handed game (maintain or slightly decrease in state B, state C While increasing in), it is possible to smoothly execute the game (second special symbol propriety determination, second special symbol variation game). In addition, in the present embodiment, while the second special symbol time-saving function is operating, the first special symbol time-saving function is also operated, but the first special symbol time-saving function may not be operated.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function (second special symbol time reduction function) for the special symbols (first special symbol and second special symbol) operate simultaneously. Then, the probability variation function and the variation time shortening function for normal symbols are operated in synchronization with the high base generation function. That is, the probability variation function and variation time reduction function of normal symbols operate in a high base state (low probability high base state, high probability high base state), and a low base state (low probability low base state, high probability low base condition). Therefore, in the high base state (state B), the probability of winning in the normal symbol suitability determination is higher than in the low base state (also referred to as "normal high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) determined as a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A, C). Using the normal symbol hit determination table, the normal symbol success/failure determination (normal symbol determination) is performed (see FIG. 8(C)). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variable display of the normal symbols will be a hit (the stopped symbol will become a normal winning symbol) is higher than when it is not activated. .

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。 Also, in the high base state, the fluctuation time of the normal symbols is shorter than in the low base state. In the present embodiment 1, the variation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state and 1 second in the high base state (see FIG. 8(E)). Furthermore, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is in operation. Concretely, when the result of the normal symbol suitability determination is a hit in the low base state, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds), and opens. The second starting port is open during the period of operation. In addition, when the result of the judgment of whether or not the normal symbol wins in the high base state, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). . Also, the closing time between opening motions in the low base state is 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening/closing member 37 is made different between the low base state and the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the low base state opening may be performed once for 2.7 seconds, and the high base state may be performed three times for 2.0 seconds. Also, the opening operation in the high base state may be 6 times of 1.0 seconds, which is larger than the number of openings in the low base state. Such a case is also referred to as the function of increasing the number of openings of the variable winning device 22 is activated.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the high base state, the probability variation function, the variation time shortening function, and the opening time extension function of the variable prize winning device 22 for normal symbols are operated, so that compared to the low base state in which these functions are not operating , the period in which the second starting port 21 is open becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 increases (also referred to as "high frequency state"). ). As a result, the execution frequency of the second special symbol suitability determination increases. In addition, as described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。 Also, if the opening time is the same, the possibility of the game ball passing through the second starting port 21 can be reduced when the number of times of opening is smaller. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to 6.0 seconds once open, and the variation time of the normal pattern is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is closed during the normal pattern fluctuation, the game ball starts to flow down on the upper surface of the movable member 23 of the closed second starting port 21 during the normal pattern fluctuation time. The time is set to such an extent that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before it passes through the upper surface. When the movable member 23 is opened while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the open state. In addition, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is placed on the front side of the game ball. It is made of a material with a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the material is different).

これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下(入球)する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。 As a result, the game ball flowing speed on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed lower than the speed of the game rapid flow in the game ball passage on the near side. In addition, as a mode for reducing the flow rate, the inclination angle may be made loose, or an obstruction member (projection or the like) for reducing the flow rate may be provided. Also, as a result, in the high base state, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning port The possibility of falling (entering the ball) to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if a small hit occurs and the second big winning hole 35 is in an open state (a state where a ball can be entered), the game ball that has flowed down enters the second starting hole 21 and enters the second It is difficult to enter the ball into the big winning hole 35.例文帳に追加

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, the probability variation function for normal symbols, the variation time reduction function, and the operation of at least one of the opening time extension function of the variable winning device 22, the second start port than when the function is not in operation 21 should be easily released (high frequency of ball entry). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state is called a "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment 1, it is more advantageous for the player to determine whether the second special symbol is appropriate or not than to determine whether or not the first special symbol is appropriate. There is a possibility of trying to variably display the second special symbol without variably displaying it. That is, even in the normal state (low-probability base state), there is a possibility of trying to play a right-handed game. However, as described above, in the normal state (low-probability-low base state), the variation time of the second special symbol (average variation time) is extremely long compared to the variation time of the first special symbol (average variation time) , even if the second special symbol is variably displayed in the normal state, it cannot be variably displayed many times, and the game efficiency is very poor. That is, it is more advantageous for the player to variably display the first special symbol by the left-handed game than to variably display the second special symbol by the right-handed game. Here, "the state in which the first special symbol is not in play (non-playing state)" means that the first special symbol is not in variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved first special symbols is "0 ”. In addition, "the state in which the second special symbol is not in play (non-game state)" means that the second special symbol is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of pending second special symbols is "0". It means that

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。 In addition, in the high-base state such as the high-probability-high base state and the low-probability-high base state, and the high-probability-low base state, the second special symbol time-saving function shortens the fluctuation time of the second special symbol, and the right-handed game The game efficiency is improved by In such a case, it is possible to proceed with the game advantageously by playing the right-handed game and performing the second special symbol propriety determination which is advantageous for the player. In addition, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because Therefore, while passing the game ball through the gate 28 that triggers the normal symbol propriety determination, the game ball is hit to the right to enter the second start port 21. - 特許庁

また、高確低ベース状態においては、右打ち遊技した際の第2始動口21又は第3始動口26への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様である。しかしながら、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が、通常状態のときよりも、短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利に設定されている。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り遊技(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(短期間に複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。 Also, in the high-probability-low base state, the frequency of entering the second start port 21 or the third start-up port 26 when playing right-handed is the same as in the low-probability-low base state (normal state). However, since the variation time of the second special symbol executed based on the ball entering the second starting port 21 changes in a shorter time than in the normal state, it is faster than the first special symbol propriety determination. It is set more advantageous for the player to play a right-handed game in which it is possible to execute the second special symbol propriety determination that is advantageous to the player. In addition, in the high-probability-low base state, the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for normal symbols are not operating, so the entry to the second start port 21 The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, prize balls based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as in the high base state. However, instead of that, by the second special symbol success/failure determination, a small winning game (small winning probability: 300/630) that occurs with a high probability prevents the game ball from decreasing during the big winning, and rather causes frequent small winning. It is also possible to increase the number of balls held by causing (occurring multiple times in a short period of time).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90~95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。 That is, in the high-base state (low-probability-high base state, high-probability-high base state), the ball is frequently entered into the second starting port 21 by the right-handed game. 2 Aim to generate the next big hit by judging whether the special symbol is right or wrong. In this embodiment, the number of winning balls based on the entry into the second starting hole 21 is set to 1, and even if all the game balls hit to the right enter the second starting hole 21, the game There is no ball increase (maintenance). In addition, in this embodiment, it is set so that about 90 to 95% of right-handed game balls enter the second start hole 21, so unless a ball enters another ball hole, high base If the condition is continued for a long time, it is designed to reduce the holding ball slightly.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、小当り遊技によって徐々に持ち球を増加させることが可能となるため、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high-probability-low base state, a small hit is generated at a high frequency by the second special symbol success/failure determination based on the ball entering the second start port 21 or the third start port 26 by the right-handed game. Aiming to increase the number of balls held in a game, and to aim for the occurrence of the next big hit by a second special symbol propriety determination. In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, in the high-probability-low base state, the longer the period during which the next big win does not occur (the longer the period of the high-probability-low base state lasts), the more small wins are generated. This is advantageous to the player because the number of opportunities (to execute a small winning game) increases and it becomes possible to gradually increase the number of balls held by the small winning game.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第3始動口26、第2始動口21、第2大入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後上段側遊技球通路(30%程度)と、下段側遊技球通路(70%程度)とに振り分けられる。
[Description of board structure and game state]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various ball entrances are arranged from the upstream side of the game area: a gate 28 (start gate 29), a first big winning opening 30, a first 3 starter opening 26, second starter opening 21, and second big winning opening 35 are arranged in the optimum order. In addition, since the game ball flow-down passage of the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, most of the game balls (90% Above) passes through the gate 28 (start gate 29), then flows down the upper surface of the opening and closing member 32 of the first big winning port 30, and then the upper game ball passage (about 30%) and the lower game ball passage ( about 70%).

下段側遊技球通路に振り分けられた遊技球は、第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口(入球口)がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域には流下しない構成となっている。上段側遊技球通路に振り分けられた遊技球は、第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく更に下流に流下してアウト口34に向けて流下する。 The game balls distributed to the lower game ball passage flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21, then flow down the upper surface of the opening/closing member 37 of the second prize winning port 35, and flow down to the out port 34. It is configured. Then, if there is an open winning hole (entering ball hole) in the middle of the flow, the ball enters the winning hole, is discharged from the winning hole to the back of the game board, and enters the game ball It is configured not to flow down to the downstream game area. The game balls distributed to the upper stage side game ball passage enter the third starting port 26 or flow further downstream toward the out port 34 without entering the third starting port 26.例文帳に追加

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。 By arranging the gate 28 at the most upstream position, it is possible to prevent the game ball from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 or the like. In addition, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of a waiting time (a state in which the normal symbols do not change) when the normal symbol reservation becomes "0". That is, by arranging the gate 28 at the most upstream of the right game area, almost all right-handed game balls can pass through the gate 28 regardless of whether or not other winning holes are open. In addition, since the game ball that has passed through the gate 28 flows downstream in the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not prevent the ball from entering other winning holes.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。 When the right hitting game is performed in the high base state (low probability high base state, high probability high base state), the game ball first passes through the gate 28, and the determination whether the second start port 21 is opened is executed be done. In the high base state, the fluctuation time of normal symbols is set to a short time (1 second), and the probability of winning normal symbols is also set to a high probability (239/240), so that the game ball is gated. (1 second later), the movable member 23 operates to open the second starting port 21 . That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol suitability determination is executed, and the normal symbol is variably displayed, before the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second start port 21, the second 2 starting port 21 will be in an open state. In addition, since the opening time of the second start port 21 is also one time of 6.0 seconds, as long as the right-handed game is continued, the second start port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second. , Then open once for 6.0 seconds, close during the normal pattern fluctuation time of 1 second, then open once for 6.0 seconds, and repeat the cycle (1 second closed → 6 0 seconds open→1 second closed→approximately 6.0 seconds open→...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球のうち、下段側遊技球通路に振り分けられた遊技球は、ほとんど(95%以上)第2始動口21に入球することとなる。すなわち、高ベース状態で小当り遊技が発生したとしても、下段側遊技球通路に振り分けられた遊技球が第2大入賞口35に入球することはほとんどない。また、遊技球が第2始動口21又は第3始動口26に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。 Therefore, when a right-handed game is played in the high base state, the second starting port 21 is almost opened, and among the game balls flowing down the right game area 3B, the game balls distributed to the lower game ball passage are Most (95% or more) will enter the second starting hole 21. That is, even if a small winning game occurs in the high base state, the game balls distributed to the lower game ball passage hardly enter the second big winning hole 35 . Also, when the game ball enters the second starting port 21 or the third starting port 26, the second special symbol propriety determination is executed. In the second special symbol success/failure determination, in the high-probability-high base state, there is a probability of 1/63 for a big hit, a probability of 30/63 for a small hit, and a probability of 32/63 for a miss.

まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、多くの遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から上段側遊技球通路に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。 First, when the result of the second special symbol propriety determination is out, the game ball flowing down the right game area 3B passes through the gate 28, and then many game balls enter the second start port 21 which is in an open state. Other game balls that enter the game ball flow down from the game ball passage branching before the second start port 21 to the upper game ball passage and enter the third start port 26 without flowing down to the second start port 21. Ball or flow into the out port 34 . Thereby, the second special symbol propriety determination is continuously executed. In addition, since one prize ball is discharged by entering one ball into the second starting port 21, the second special symbol propriety determination is executed without almost reducing the number of balls held, aiming for the next big hit. becomes possible. Also, when one ball enters the third starting port 26, one prize ball is discharged.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技が開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が所定の確率で開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。 Next, when the result of the second special symbol success/failure determination is a big win, the first big winning hole 30 on the upstream side of the second starting hole 21 is opened in a manner corresponding to the big win type shown in FIG. . Also, the second big winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big winning game. As a result, when the jackpot game is started, the game ball flowing down due to the game hitting to the right smoothly enters the first big winning hole without being obstructed by other winning holes such as the second starting hole 21.例文帳に追加Enter the ball at 30. Here, when the second starting port 21 is arranged upstream of the first big prize winning port 30, the state shifts to the low base state during the big win game, but in the present embodiment, the second starting port 21 is activated even in the low base state. Since it is designed to be in the open state with a predetermined probability, the game ball flowing down the right game area during the big win game enters the second start port 21 first and enters the second start port 21. A situation occurs in which only the missing game ball enters the second big winning hole 30.例文帳に追加

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。 Moreover, since only one prize ball is entered into the second starting port 21, the execution time of the jackpot game is unnecessarily lengthened, and there is no merit for the player. Rather, the game becomes redundant and does not proceed smoothly, which may reduce the interest in the game. Therefore, by arranging the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in the present embodiment, such a situation can be prevented and the jackpot game can be smoothly progressed. Become. In addition, since the first big winning hole 30 is not opened except during the big winning game, the first big winning hole 30 may prevent the ball from entering the second starting hole 21 except during the big winning game. do not have.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。 Next, when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second start opening 21 is opened in the open/close mode for the small hit shown in FIG. Become. Specifically, six 0.3 second opening motions are performed (0.1 second closing time between opening motions). However, as described above, in the high base state, the second starting port 21 is open most of the time. Therefore, about 99% (almost all) of the game balls that flow down to the second starting hole 21 enter the second starting hole 21 arranged upstream of the second big winning hole 35 . Therefore, in the high base state, a small win is achieved, and even when a small win game is executed in which the second large winning port 35 is opened, the second large winning prize on the downstream side is activated by the second starting port 21 on the upstream side. The entry of the ball into the opening 35 is blocked, and the entry of the ball into the second big winning opening 35 is difficult. In addition, although the number is small (although the possibility is low), even in the high base state, when the second start port 21 is in the closed state, there are game balls that pass the upper surface of the movable member 23 of the second start port 21. When reaching the second big winning hole 35, if the second big winning hole 35 is in an open state, the game ball can enter the second big winning hole 35. - 特許庁

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。 Next, the high-probability-low base state will be described. The high-probability-low base state is a low base state, but since the fluctuation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting to the right. When a right-handed game is performed in the high-probability-low base state, first, the game ball passes through the gate 28, and the determination of whether or not the second starting port 21 is to be opened (normal symbol validity determination) is executed. In the low base state (high probability low base state), the normal pattern fluctuation time is set to be longer (3 seconds) than in the high base state, and the normal pattern per probability is about half of the high base state ( 120/240), after the game ball passes through the gate, after a short time (after 3 seconds), if it hits, the movable member 23 operates and the second start port 21 opens. becomes. Since the probability of winning is about 1/2, hits and misses occur about half and half.

すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。 That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol suitability determination is executed, and the normal symbol is variably displayed, the game ball that has passed through the gate passes through the entrance of the second start port 21, and then the second The starting port 21 will be in an open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also 0.9 seconds three times (the closing time between openings is 0.1 seconds), as long as the right-handed game continues, the second starting port 21 , It is closed during the normal symbol variation time of 3 seconds, and when it hits, it is opened 3 times for 0.9 seconds after that, and when it comes off, it becomes the normal symbol variation time of 3 seconds again. In an example in which hits and misses occur alternately, the second starting port 21 is closed during the normal pattern fluctuation time of 3 seconds, then opened three times for 0.9 seconds, and the normal pattern for 3 seconds. It will be closed during the variable time, it will be out, and it will be closed during the normal pattern variable time of 3 seconds, and the cycle will be repeated (3 seconds closed → about 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about 2.7 seconds open→3 seconds closed→3 seconds closed→approximately 2.7 seconds open→...).

従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、下段側遊技球通路に振り分けられて第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。 Therefore, when a right-handed game is played in a high probability low base state, the period in which the second start port 21 is in an open state is about 30%, and the period in which it is in a closed state is about 70%. . Therefore, in the high-probability low base state, the period in which the second start port 21 is in an open state is about 90%, and the period in which it is in a closed state is about 10%. The game ball distributed to the ball passage and flowing down to the entrance of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 and reaches the entrance of the second big prize winning port 35 without entering the second starting port 21.例文帳に追加It is set to have a high possibility of In addition, the possibility that the result of the second special symbol right or wrong judgment will be a small hit is the same whether it is a high base state (low probability high base state, high probability high base state) or high probability low base state. do not have. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 300/630). Also, the result of the first special symbol success/failure determination executed in the left-handed game does not have a small hit, and only the result of the second special symbol success/failure judgment executed in the right-handed game has a small hit. ing.

前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、下段側遊技球通路に振り分けられた遊技球のおよそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する(到達する)。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。 As described above, in the high probability low base state, about 70% of the game balls distributed to the lower side game ball passage among the game balls flowing down the right game area (flowing down to the second start port 21) The ball flows down (reaches) to the second big winning hole 35 provided downstream of the second starting hole 21 without entering the second starting hole 21 . As a result, when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second start opening 21 is opened in the opening/closing mode for a small hit shown in FIG. state. Specifically, six 0.3 second opening motions are performed (0.1 second closing time between opening motions, 1.8 seconds total opening time). Then, the game ball that has passed through the gate 28 passes through the upper surface of the opening/closing member 32 of the first big prize opening 30 and flows down to the second starting opening 21, and if the second starting opening 21 is in an open state, the When the ball enters the second starting port 21 and the second starting port 21 is in a closed state, the ball passes through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 and flows down to the second big prize winning port 35 to play a small winning game. The ball enters the second big winning hole 35 in the open state by .

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 The prize balls based on the entry into the second big prize opening 35 are made to enter the second big prize prize opening 35 during the small winning game because ten prize balls are made for one entering ball. By doing so, it is possible to increase the number of balls held during the high-probability-low base state. In addition, the high probability low base state continues until the next big hit occurs by at least the special symbol propriety determination (only the second special symbol propriety determination is executed as long as the right-handed game is continued), so the high probability low base state continues for a longer period of time, the player can increase the number of possession balls. In addition, in the present embodiment, it is possible to acquire about 20 prize balls (two winning balls) on average by occurrence of one small winning game. It is also possible to increase a large amount of game balls (for example, 200 in 10 times) by causing this small winning game to occur a plurality of times (many times) until the next big win occurs. In addition, as the total winning balls of the ``continuous period'' in which the right-handed game is continued, the winning balls of the big winning game and the winning balls of the small winning game can be added, and a larger amount of game balls can be acquired. Also, this makes it possible to increase the interest in the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。 In addition, the gate 28, the first big winning opening 30 for big winning (only for big winning) and the second big winning opening 35 arranged downstream (most downstream among them) than the second starting opening 21 are for small winning ( It is considered to be a big prize mouth for small hits only). In addition, by arranging the second large winning opening 35, which is a big winning opening for a small hit, downstream of the second starting opening 21, the opening operation (opening/closing control) of the second starting opening 21 allows the second large winning opening to be opened. The number (proportion) of game balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, when the small hit game is executed by the opening and closing control of the second start port 21 (time to be in the open state, normal symbol fluctuation time, normal symbol success/failure determination), the high base state ( The possibility of the game ball entering the second big winning hole 35 is higher in the high-probability-low base state than in the low-probability-high base state and the high-probability-high base state. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second big winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering the ball), The effect of the opening/closing control of the second starting port 21 is made more effective.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21又は第3始動口26に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21又は第3始動口26に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。 Also, as a result, even if it is the same right-handed game, the game ball is entered into the second start port 21 or the third start port 26, and the ball is almost maintained (including a slight increase or a slight decrease). While suppressing the speed of ball decrease), the state (high base state) in which the game is played in anticipation that the result of the second special symbol success/failure determination will be a big hit (advantageous big win), the second start port 21 or the third A game ball is entered into a starting hole 26 and when a small win occurs, the ball is entered into a second big winning hole 35 to increase the number of balls held, and the result of a second special pattern success/failure determination is a big win (advantageous big win). It has a state (high-probability-low base state) in which the player expects to play, and diversifies the playability. Also, this makes it possible to increase the interest in the game. In addition, for the player, the high-probability low base state that can increase the number of possession balls is more advantageous than the high-probability high-base state (high-probability high-base state, low-probability high base state). .

また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 6, when the game state after the big hit game is set to the high-probability-high base state, in the high-probability-high base state, a predetermined number of times (50 or 100) of special symbol fluctuations When the big hit is not achieved until the display ends, the game state changes to a high-probability-low base state. In addition, when the game state after the end of the jackpot game is set to a high base state, it is difficult to recognize whether the high base state is a low probability high base state or a high probability high base state in the performance symbol display part etc. A game effect is executed in a display mode. As a result, even if the game state after the end of the jackpot game is not the high-probability-low base state but the high-probability-low base state, it changes to the high-probability-low base state after the predetermined number of fluctuations. It is possible to play the game with anticipation. In addition, this makes it possible to maintain the amusement of the game for a long period of time.

また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。 In addition, in this embodiment, there are "2R 5th big win" and "2R 6th big win" as the types of big wins that shift from the high-probability-high base state to the high-probability-low base state. "2R 5th big hit" shifts from a high-probability high base state to a high-probability low base state after 50 times of special pattern fluctuation display, and "2R 6th big hit" is 100 times of special pattern fluctuation display. After passing, it moves from the high probability high base state to the high probability low base state. In addition, as high-probability-low base states, there are "2R 7th big win" and "2R 8th big win". "2R 7th big hit" transitions from low probability high base state to low probability low base state (normal state) after 50 times of special symbol fluctuation display, and "2R 8th big hit" is 100 times special When the fluctuation display of the pattern passes, it shifts from the low probability high base state to the low probability low base state (normal state). In this embodiment, there are four jackpot types, namely, "2R 5th jackpot", "2R 6th jackpot", "2R 7th jackpot" and "2R 8th jackpot". Executing the common presentation in the base state makes it difficult for the player to recognize which game state it is. That is, it is set to a non-notification state in which the game state is not notified.

本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In this embodiment, the distribution rate (occurrence rate) of these "2R 5th big hit", "2R 6th big hit", "2R 7th big hit", and "2R 8th big hit", which are in the non-notification state, is 50 times. If the high base state (non-notification state) continues even after 100 times have passed, there is a higher possibility than when the high base state ends at 50 times. It is assumed that As a result, the player expects to transition to the high-probability-low base state after 50 times, and if the high-probability-low base state continues after 50 times ( Even if the non-notification state continues), it is possible to further increase expectations for the high-probability-low base state. As a result, it is possible to maintain the interest in the game for a long period of time.

尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。 It should be noted that, instead of changing to such an aspect, even if the possibility of moving to the high-probability-low base state is set to be the same even when the transition is made when 50 times have elapsed or when the transition is made when 100 times have elapsed Alternatively, conversely, the possibility of transitioning to the high-probability-low base state may be higher in the case of transitioning after 50 times have passed than in the case of transitioning after 100 times. As a result, if the high base state continues even after 50 times, the expectation for the transition to the high probability low base state is reduced. In addition, another type of jackpot is provided, and if the high base state continues even after the first predetermined number of special symbols are displayed, after the second predetermined number of times, which is greater than the first predetermined number of times, ( If no big hit is achieved by then), it may be decided to shift to a high-probability-low base state. Conversely, if the high base state continues even after the first predetermined number of special symbol variations have been displayed, after the second predetermined number of times greater than the first predetermined number of (if not), it may be determined not to transition to the high-probability-low base state. In addition, when a predetermined condition (random number lottery, etc.) is established in the middle of the non-notification state of the high base state, the game is displayed by displaying characters and letters that make it easy for the player to recognize the game state (executing a fixed effect). status may be reported.

また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。 Also, in the high-probability-low base state, if the result of the second special symbol suitability determination is a big hit, and if it is out, the result of the second special symbol suitability determination in the above-described high base state It is the same as the case of a big hit and the case of a loss.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、可変式の第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。 In addition, the start gate 29 is provided at the most upstream in the right game area 3B by also serving as the gate 28 . Thus, in the case of a big win waiting state, the game ball is allowed to pass through the start gate 29 at an arbitrary timing without being blocked from passing through the start gate 29 by the second start port 21 or the like, and the big win game is started. It becomes possible to The starting gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the starting gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28. , the second starting port 21 and the second big winning port 35 are required to be provided upstream.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Further, when the right-handed game should be performed, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, and informs that the game should be shot to the right-handed game area. In addition, when the left-handed game should be performed, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up (display-controlled) in a predetermined manner, and informs that the ball should be shot to the left game area. Specifically, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the right game area by lighting up both LEDs such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state when the variable display of the identification information (special pattern, effect pattern) is performed is "low-probability-low base state", "high-probability-low base state", " It is possible to control either "low probability high base state" and "high probability high base state", but among them, the low probability low base state is also called "normal game state", and the high probability low base state It is also called "specific game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10~図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. 10 to 46. FIG. Note that the counter, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the program of the main control main processing shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 when the pachinko game machine 1 is powered on . As shown in FIG. 10, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter settings. Reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Also, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In addition, in the examples and drawings, the normal design is "general pattern", the special design is "special design", the first special design is "special design 1" or "first special design", and the second special design is "special design". 2” or “second special figure”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 msec. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the command (control signal) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90 or the payout control board 110 etc. do. The commands to be output here include the game state, the result of the special symbol suitability determination, the symbol as the big hit type, the information related to the variation pattern, and the like. A command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) that follows the output processing (S201), various sensors (first starting sensor 20a, second starting sensor 21a, third starting sensor 26a) mainly attached to the pachinko game machine 1 , the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, the general ball winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) are read and stored in the output buffer of the RAM as winning ball information. Also, a detection signal from a lower tray full switch for detecting the fullness of the surplus ball receiving tray 62 (also referred to as "lower tray") is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Then, a normal symbol/special symbol main random number update process (S203) is executed. The normal design/special design main random number update process (S203) is the same process as the normal design/special design main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts). As a result, randomness is imparted to the acquired values of various random numbers.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal design/special design main random number update process (S203), the later-described start opening sensor detection process (S204), start ball time process (S205), normal figure operation process (S206), special figure 1 operation process (S207) ), special figure 2 operation processing (S208), number of pending balls processing (S209), and power off monitoring processing (S210) are executed. After that, various other processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) ends. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (about 4 msec later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
Next, the starting opening sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal design reservation balls (the number of normal design reservations, specifically the number of normal design reservations provided in the RAM) value) is 4 or more (S302). On the other hand, in S301, when it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In S302, when it is determined that the number of normal design reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal design reserved balls stored (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H, FIG. 7(B)) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquisition random value (acquisition information, general pattern acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reservation balls out of the general pattern reservation storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S305). At S305, when it is determined that the game ball has not entered the first starting port 20 (NO at S305), the process proceeds to S309. On the other hand, in S305, when it is determined that the game ball has entered the first start port 20 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically the main control unit 80 It is determined whether or not the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservation provided in the RAM has reached 4 (upper limit number) (S306). Then, in S306, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. In S306, if it is determined that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the number of special figure 1 reserved balls stored (S307), and special figure 1 related random number acquisition Processing is performed (S308), and the process proceeds to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the jackpot type Obtain the value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (the value of the random number shown in FIG. 7(A)), Figure acquisition information) is stored in the address space according to the current number of special figure 1 reservation balls out of the first special figure reservation storage unit 85a.

S309では、第2始動口21又は第3始動口26に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21a又は第3始動口センサ26aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21又は第3始動口26に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21又は第3始動口26に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。 In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the second start hole 21 or the third start hole 26, that is, whether or not the game ball has been detected by the second start hole sensor 21a or the third start hole sensor 26a. Judge (S309). At S309, when it is determined that the game ball has not entered the second starting port 21 or the third starting port 26 (NO at S309), the process ends. On the other hand, in S309, if it is determined that the game ball entered the second start port 21 or the third start port 26 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reservations, Specifically, it is determined whether or not the numerical value of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). Then, in S310, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S310), the process ends. In S310, when it is determined that the number of special 2 pending balls is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the number of stored special 2 pending balls (S311), special 2 related Random number acquisition processing is performed (S312), and the processing ends.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), like the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7 (A) random value), and store those obtained random values in the address space corresponding to the current number of special-figure 2-holding balls out of the second special-figure holding storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口又は第3始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry process]
Next, the starting ball entry process (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs the start entrance sensor detection process (S204) and then the start ball entry process (S205). As shown in FIG. 13, in the starting ball entering process (S205), first, it is determined whether or not the number of special-figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This is the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number at S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening or the third starting opening. Applicable. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit (acquired information) is read ( S316). Next, the acquisition random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the obtained random numbers read out, the value of the special symbol success/failure determination random number counter (special symbol success/failure determination random number) is determined according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big win is further determined (preliminary determination). The determination (preliminary determination) by this S317 is a prejudgment (so-called "reservation look-ahead ”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 It should be noted that the prior determination of whether or not the jackpot, jackpot determination table (see FIG. 8 (A)), that is, if the high probability state jackpot determination table for high probability state, normal state (low probability state) For example, based on the jackpot determination table for the normal state, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table that can determine variation pattern information, a variation pattern information determination table for normal state (for low probability state) and for high probability state (for high probability state) and a variation pattern information determination table. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big win, the type of the big win, and whether or not a game effect with a high degree of reliability of the big win is to be executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of determination by S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for special symbol success/failure determination matches the big hit determination value (big hit information), Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number for determining the jackpot type) (jackpot type information), information indicating whether the random number for special symbol success/failure determination matches the small hit determination value (small hit information ), command data including information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value) is generated as a special figure 2 start ball command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start ball command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be sent to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number is not transmitted as it is, and the game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special figure 2 start ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether it is information related to the big hit, the type of the big hit, or information related to the small hit The sub-control unit 90 can identify whether or not there is. Also, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start ball command, whether the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and low It is possible to specify whether or not a big hit will occur when the determination is made in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball command as a hold (production hold information), pre-determines the production hold information at a specific timing, and determines whether it is correct or not in a low probability state. It is possible to determine whether or not performance suspension information determined to be a big hit is stored in .

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number for determining whether the special symbol is right or wrong among the acquired random numbers read in S316 is not sent as it is to the sub-control unit, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (jackpot Random number for type determination), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of the preliminary determination Generate command data as a special figure 2 start ball command, can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1" (S319) in the same manner as in the processing relating to special figure 2 described above. Then, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number at S311 in the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting hole. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of Toku-zu 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends as it is. The processing of S321 to S323 is to perform the processing similar to that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquisition random number (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting entrance sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit (S321), Pre-judgment is performed for the obtained random number value read out (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). It should be noted that the prior determination of S322 (suspended prefetch) is performed prior to the validity determination in the special figure 1 validity determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S206) shown in FIG. 14, following the start ball entering process (S205). In the general pattern operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, when the "normal pattern operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal pattern operation status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), normal pattern fluctuation process (S404) is performed, and when "normal pattern operation status" is "3" (NO in S401, S403, YES in S405), normal pattern confirmed When the process (S406) is performed and the "normal figure operation status" is "4" (S401, S403, S405 are all NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby process]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and when it is determined that it is "0" in S501 (YES in S501), the process finish. On the other hand, in S501, when it is determined that it is not "0" (NO in S501), the normal symbol validity determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a symbol variation pattern. On the other hand, if the game state is a low base state (states A and C), a normal symbol variation pattern in which the normal symbol variation time is 3 seconds is selected. Also, following the normal design variation pattern selection process (S503), the normal design random number shift process described later is performed (S504), then the normal design variation start process is performed (S505), and the process ends. In normal design fluctuation start processing (S505), normal design fluctuation display is started in the normal design fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Also, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」~「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol suitability determination process]
Next, the normal symbol suitability determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state) (S602). In S602, if it is determined that the state B flag is ON, that is, the high base state (YES in S602), the normal symbol hit determination table shown in FIG. Based on the value "0" to "238"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」~「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, in S602, the state B flag is not ON, that is, when it is determined that it is in the low base state (NO in S602), state A (state C) of the normal symbol per determination table shown in FIG. 8 (C) Based on the table for (hit determination value is "0" to "119"), it is determined whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, the result of the general figure right or wrong determination (S603, S604) determines whether it is a hit (per general figure) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the stop display is off A normal pattern (normal pattern off pattern) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag per normal pattern is turned ON (S608 ) to end the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
Next, normal symbol random number shift processing (S504) will be described with reference to FIG. In the ordinary symbol random number shift process (S504), first, the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the general pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth general pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
Next, the process during normal design fluctuation (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and when it is determined that it has not passed (NO in S801) processing Finish. On the other hand, if it is determined that it has passed (YES in S801), set the normal pattern fluctuation stop command (S802), set the normal pattern operation status to "3" (S803), and then display the normal pattern fluctuation, Other processing such as stopping at the display result (hitting normal symbol or losing normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol propriety determination is performed (S804), and the process is finished.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern hit flag is ON (S901). If it is determined that the normal pattern per flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the per normal pattern flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). In S902, when it is determined that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for state B (for high base state) is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), move to S904. The release pattern for state B (for high base state) is, as described above, a release pattern in which 1.8 second release is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start port open counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening for state A and state C (for low base state) as the opening pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) Set a pattern (S906) and proceed to S904. The release pattern for state A and state C (for low base state) is, as described above, a release pattern in which 0.9 seconds is released three times. Therefore, "3" is set in the second starting port open counter. In S904, the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric accessory processing]
Next, the normal electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In normal electric accessary product processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the end flag per normal pattern is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is determined in S1002 that the second starting port is not open (NO in S1002), then it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003). If so (NO in S1003), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1003 that it is time to open the second starting port (YES in S1003), control to open the second starting port is executed (S1004), and the process ends. Also, in S1002, if it is determined that the second start port 21 is being opened (YES in S1002), whether it is time to close the second start port 21 (that is, after opening the second start port 21, (S1005), and if it is determined that it is not time to close the second starting port (NO in S1005), the process ends. If it is determined in S1005 that it is time to close the second starting port (YES in S1005), processing is performed to close the second starting port 21 (S1006), and the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In S1008, it is determined whether or not the value of the second opening opening counter is "0" (S1008). If it is determined in S1008 that the value of the open counter is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, in S1008, if it is determined that the value of the open counter is "0" (YES in S1008), end processing per normal pattern to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal pattern is set ( S1010), and finish the process. It should be noted that the second starting port open counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times during the state B (high base state). Also during the state C (low base state), it becomes "0" when the second starting port 21 is opened three times. On the other hand, in S1001, if it is determined that the end flag per normal pattern is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 the number of times set in S903 or S906 has ended. , Turns off the normal pattern per end flag (S1011), turns off the normal pattern per flag (S1012), sets the normal pattern operation status to "1" (S1013), and ends the process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21~図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special figure 1 operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 operation processing (S207) next to normal figure operation processing (S206). This special figure 1 operation processing will be described with reference to FIGS. 21 to 29. FIG. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processing related to the special symbol display unit 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages, "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of those stages. And, when the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2" (NO in S1101, YES in S1103), perform special symbol 1 fluctuation processing (S1104), and when "special figure 1 operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105 ), special symbol 1 confirmation processing (S1106) is performed, and when "special figure 1 operation status" is "4" (S1101, S1103, S1105 both NO, S1107 YES), special electric as a big hit game Accessory process 1 (S1108) is performed, and when "special figure 1 operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, S1107 are all NO), the process ends. In addition, the special figure 1 operation status is "1" in the initial setting. Also, since the small hit is not set as the result of the first special symbol suitability determination, the special electric auditors processing 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as the result of the first special symbol suitability determination. You may In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric auditors processing 2 as a small winning game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby process]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 1 reserved balls) of the first starting port 20 is "0" (S1201). In S1201, if it is determined that the number of special figure 1 reserved balls is "0", that is, there is no storage of the random number counter value acquired based on the entry into the first start port 20 (YES in S1201), then , It is determined whether or not special figure 2 is in play (S1207). Then, in S1207, when it is determined that the special figure 2 is in play (YES in S1207), the process ends. On the other hand, in S1207, if it is determined that the special figure 2 is not in play (NO in S1207), the display screen 7a of the image display device 7 is being processed to be the standby screen (demonstration screen for customer waiting is being executed) It is determined whether or not (S1208), and if it is determined that the standby screen is displayed (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not being displayed (NO in S1208), standby screen setting processing for displaying the standby screen is executed (S1209), and the processing ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 Also, in S1201, if it is determined that the number of special figure 1 reserved balls is not "0", that is, there is one or more stored random number counter values acquired based on the entry into the first start port 20 (in S1201 NO), special figure 1 propriety determination process (S1203), special figure 1 variation pattern selection process (S1204), special figure 1 random number shift process (S1205), special figure 1 variation start process (S1206) are performed in this order. Here, "the special figure 2 (second special symbol) is not in play" means that the special figure 2 is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of special figure 2 reserved balls is "0" means that Of course, it means that neither the big hit game nor the small hit game according to the special figure 2 is executed.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special figure 1 suitability determination process]
Next, the special figure 1 propriety determination process (S1203) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 propriety determination process (S1203), first, as the determination value, stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) The value (label-TRND-A) of the special symbol propriety judgment random number counter (the oldest memory) is read out (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 big hit variation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the variation display related to the big hit (S1602). In S1602, if it is determined that the special figure 2 big hit variation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one special symbol is executing the variable display related to the big hit, in the determination of whether the other special symbol is a big hit, it is not determined whether it is a big hit or not. It is regarded as one of the outliers (that is, it is never judged as a big hit). In addition, since it does not have a small hit as a result of the first special symbol suitability determination, when the second special symbol is executing the variation display related to the big hit, the result of the first special symbol suitability determination executed during that time is Everything is out. In S1602, if it is determined that the special figure 2 big hit variation flag is not ON, that is, the second special symbol does not execute the variation display related to the big hit (NO in S1602), then the probability variation flag is ON or not, i.e. It is determined whether or not it is in a high probability state (S1603). In S1603, the probability variation flag is not ON, that is, when it is determined that it is in a low probability state (NO in S1603), the jackpot determination for normal state (for low probability state) out of the jackpot determination table (Fig. 8 (A)) Based on the table (big hit determination values are "3" and "397"), determination is made (S1604). On the other hand, when it is determined that the variable probability flag is ON (YES in S1603), the winning determination is performed based on the high-probability state jackpot determination table (S1605). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", and "449". , "503".

このS1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち、第1特別図柄が大当りに係る変動表示の実行中でないと判定した際に実行する低確率当否判定(S1604)及び高確率当否判定(S1605)を第1の特図1当否判定(第1の第1当否判定)ともいう。また、S1602で、特図2大当り変動フラグがONである、すなわち、第1特別図柄が大当りに係る変動表示の実行中であると判定した際に実行する当否判定(S1607)を第2の特図1当否判定(第2の第1当否判定)ともいう。第1の特図1当否判定(第1の第1当否判定)では、大当りか外れかを判定する判定処理(大当り判定)が行われ、第2の特図1当否判定(第2の第1当否判定)では、外れのみを判定する(決定する)判定処理(外れ判定)が行われる。 In this S1602, the special figure 2 big hit fluctuation flag is not ON, that is, the low probability judgment (S1604) and the high probability judgment ( S1605) is also referred to as the first special figure 1 suitability determination (first first suitability determination). Also, in S1602, the special figure 2 big hit variation flag is ON, that is, the second special It is also referred to as FIG. 1 right/wrong judgment (second first right/wrong judgment). In the first special figure 1 right or wrong determination (first first right or wrong determination), a determination process (big hit determination) for determining whether the big hit or off is performed, and the second special figure 1 right or wrong determination (second first In the right/wrong judgment), judgment processing (loss judgment) for judging (determining) only omission is performed.

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether the result of the big hit determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606), and if it is determined as a big hit (YES in S1606), the value of the random number counter for determining the big hit type (label -TRND- (S1608), determines the jackpot pattern based on the value of the jackpot type determination random number (S1609), Turn ON the big hit variation flag in FIG. 1 (S1610) and finish the process. In addition, in the case of the success/failure determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. In addition, when it is determined to be a big hit in the winning/failure determination of the first special symbol (special figure 1), either the 4R first big hit or the 4R second big hit is executed. Also, if it is determined to be a big hit in the second special symbol (special figure 2) hit/fail determination, 15R 3rd big hit, 4R 4th big hit, 2R 5th big hit, 2R 6th big hit, 2R 7th big hit, 2R Any one of the eighth jackpots is executed (FIG. 8(B)). On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not a "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the design is determined to be out (S1607), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。 Here, in the present embodiment 1, as the jackpot change flag, the first jackpot change flag indicating that the first special symbol is performing the change display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed) is being executed. and a second big hit variation flag indicating that the second special symbol is performing variation display related to the big win (variation display in which the big win symbol is stopped and displayed), and a main control unit 80 A corresponding flag is set in the jackpot variation flag storage means provided in the RAM. In addition, as a small hit variation flag, a second small hit variation flag indicating that the second special symbol is performing a variation display related to a small hit (variation display in which the small hit symbol is stopped and displayed). A flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. Then, when the big hit variation flag is set for one of the special symbols (that is, when the variation display related to the big hit is being performed), the process of determining whether or not the other special symbol is a big hit is performed. Not performed. In other words, control is not performed such that both of the special symbols execute the variable display relating to the big hit in parallel. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in an extremely short time, and to moderately suppress gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1204) next to the special figure 1 propriety determination process (S1203). As shown in Figures 24 and 25, the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) first determines whether or not the gaming state is state A (whether or not the low probability base state) (S1701). Then, in S1701, if it is determined that it is in state A (YES in S1701), then it is determined whether or not the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1702), and the special figure 1 big hit variation flag is ON If determined (YES in S1702), referring to the state A jackpot table (the part corresponding to the state A and jackpot of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) A variation pattern is selected based on (S1703). It should be noted that if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the present embodiment 1, one of the variation patterns P1 to P3 having different lengths of variation time is selected according to the status A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。 On the other hand, if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether the number of pending balls (number of pending) is either 1 or 2 (S1705). In S1705, if it is determined that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number deviation table (of the fluctuation pattern table shown in FIG. 1, 2) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Also, in S1705, if it is determined that the number of reservations is neither 1 nor 2, that is, the number of reservations is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second reservation number deviation table (Fig. 9 of the variation pattern table shown in FIG. 9), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1).

これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". There is a high probability that a variation pattern will be selected. In Example 1, the variation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening variation according to the number of held balls works, and the average variation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。 Also, in S1701, if it is determined that the gaming state is not state A (low probability low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low probability high base state, high probability high base state) is determined (S1708). In S1708, when it is determined that it is in state B (S1708), then it is determined whether the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1709), and when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON ( YES in S1709), referring to the state B jackpot table (the part corresponding to the state B and the jackpot of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), variation based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Select a pattern (S1710). In S1709, if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B deviation table (part corresponding to state B and deviation from the variation pattern table shown in FIG. 9) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711).

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。 Also, in S1708, if the gaming state is not state B (low probability high base state, high probability high base state), that is, if it is determined that the gaming state is state C (high probability low base state) (NO in S1708) Next, it is determined whether or not the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1712), and if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (see FIG. 9 A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the variation pattern table shown in FIG. In S1712, if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C deviation table (part corresponding to state C and deviation from the variation pattern table shown in FIG. 9) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714).

尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。 In addition, in the state B and the state C, since it is a game state in which the game is mainly performed by the variation display of the second special symbol by the right-handed game, if the game is performed according to the game instruction (right-handed or left-handed), the first Variable display of special symbols is rarely executed. Therefore, the variation time of the first special symbols in the state B and the state C is simplified (the number of types is small and the variation time is short). In the state B, a variation pattern P15 is used in the case of a big hit, and a variation pattern P16 is used in the case of a loss. In the state C, the variation pattern P23 is used in the case of a big hit, and the variation pattern P24 is used in the case of a loss.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, the other processes shown in FIG. 24 are executed (S1704), and the process ends. In other processing (S1704), a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is one lower side (for example, when the first special figure reservation storage unit 85a consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003" , address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, (when the upper limit number is stored) RAM corresponding to the fourth second special figure reservation The area is cleared to 0 (S1803) and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Processing during special symbol 1 fluctuation]
Next, the special symbol 1 fluctuating process (S1104) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 fluctuating process (S1104), first, the fluctuation time of the special figure 1 (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has passed It is determined whether or not (S1901). In S1901, if it is determined that the variation time of the special figure 1 has not passed (NO in S1901), the special figure 1 variation interruption process is performed (S1914), and the process ends. On the other hand, in S1901, when it is determined that the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed (YES in S1901), the process proceeds to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process proceeds to S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。 Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). In S1904, if it is determined that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B variation counter) that counts the number of times the special symbols have changed during the state B (high base state) is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). If it is determined in S1906 that the state B counter value is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned OFF (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the game state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is a low probability high base state, it shifts to a low probability low base state (normal state), and if it is a high probability high base state, it shifts to a high probability low base state (advantageous state).

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the fluctuation display of the special symbol is stopped with the result according to the judgment result of the special symbol propriety judgment random number and the big hit type determination random number Others such as (S1909), and the process ends.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 fluctuation interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is during the fluctuation display of the special figure 1, when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed, This is a process of temporarily interrupting the measurement of the variation time of the special symbol 1, and restarting the interrupted measurement when the big win game or the small win game is finished. As a result, during the execution of the big hit game or the small hit game related to one special symbol, the success/failure determination process and the variable display related to the other special symbol are not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 Special Figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), if it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), then the special It is determined whether or not the big hit flag in FIG. 2 is ON, that is, whether or not the big hit game related to the special figure 2 is being executed (S2902). In S2902, if it is determined that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game according to special figure 2 is being executed (S2909). In S2909, the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, when it is determined that neither the big hit game nor the small hit game related to the special figure 2 is executed (NO in S2909), the process is terminated. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, in S2902, if it is determined that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and if it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), special figure 1 Turn ON the interruption flag (S2903), interrupt the measurement of the special figure 1 fluctuation time (S2904), and finish the process. Thereby, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 Also, in S2901, the special figure 1 interruption flag is ON, that is, if it is determined that the fluctuation display of the first special symbol is already being interrupted (YES in S2901), whether the special figure 2 big hit flag is ON is determined (S2905). In S2905, when it is determined that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2905), it is determined that the big hit game related to special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 big hit flag is not ON in S2905 (NO in S2905), then it is determined whether or not the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). In S2906, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is judged that the small hit game related to special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, in S2906, if it is determined that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game related to the special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned OFF. (S2907), resumes the measurement of Toku-zu 1 fluctuation time (S2908), and ends the process. As a result, the interrupted variable display of the first special symbol (time measurement of variable time) can be resumed.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the interruption flag, the special figure 1 interruption flag (also referred to as "first interruption flag") indicating that the variable display of the first special symbol is being interrupted, and the second special symbol It has a special figure 2 suspension flag (also referred to as a "second suspension flag") that indicates that the variable display is being suspended, and a flag corresponding to the suspension flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special symbol 1 big hit variation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 big hit fluctuation flag indicating that the big hit fluctuation display related to the first special symbol is being turned OFF (S2002), and the first A special figure 1 jackpot flag indicating execution of a jackpot game related to special symbols is turned ON (S2003), and the process proceeds to S2004. As a result, in the special figure 1, it is possible to indicate that the variation display relating to the big win is terminated (the big win is confirmed) and the game shifts to the big win game.

S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。 In S2004, the value of a round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big winning opening) is set to "4". (S2004), in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), set the special figure 1 operation status to "4" (S2006), and finish the process. Also, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbols to be variably displayed. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can grasp that the variable display of the special symbols has ended. In addition, thereby, it will be in a jackpot standby state. Also, in S2001, if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, because it is a variation display related to the deviation, the special figure 1 operation status is set to "1" (S2007), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。 Here, in the present embodiment 1, as the big hit flag, the result of the win/loss determination related to the first special symbol is a big win, and the special figure 1 big win flag ("first big win flag”), and a special figure 2 big hit flag (also called “second big hit flag”) indicating that the result of the win/fail judgment related to the second special symbol is a big win and the big win game related to the big win is being executed. , and when a big-hit game is executed, a big-hit flag corresponding to the big-hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag (also known as a "small hit flag") indicating that the result of the hit/fail judgment related to the second special symbol is a small hit and that the small hit game related to the small hit is in progress ), and when a small-hit game is executed, a small-hit flag corresponding to a small-hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30~図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21~図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。 Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs, a lamp for 2R, a lamp for 4R, and a lamp for 15R, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the big hit pattern is confirmed and displayed. Specifically, when the 4R first jackpot is won, a display mode such as "2RΔ4R▴15RΔ" (for example, ▲: lights on, Δ: lights off) is displayed. Next, with reference to FIGS. 30 to 39, the special figure 2 operation processing (S211) etc. will be described. In the special figure 2 operation processing (S211), the special figure 1 operation processing ( S206) and the like are performed in the same flow, so the explanation will be simplified below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口又は第3始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, special figure 2 operation processing (S208) performs processing in the same flow as special figure 1 operation processing (S207) shown in FIG. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 operation processing (S208) next to special figure 1 operation processing (S207). The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment 1 is capable of executing variable display of the first special symbol and the second special symbol in parallel by these special figure 1 operation processing and special figure 2 operation processing. That is, the digestion of the first special symbol reservation and the digestion of the second special symbol reservation ("variation display of the first special symbol and variation display of the second special symbol", "first special symbol validity judgment and second special symbol ) can be executed in parallel. In addition, in the first embodiment, the winning judgment based on the ball entering the second starting opening or the third starting opening (the second special symbol winning judgment) is the winning judgment based on the ball entering the first starting opening ( 1st special symbol propriety judgment), it is easier for the player to get a big hit (the amount of profit that can be obtained is large) (FIG. 8(B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。 As shown in FIG. 30, like the special figure 1 operation process (S207), the processing related to the special symbol display unit 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages. Divided and assigned "special figure 2 operation status 1, 2, 3, 4, 5" to each stage. And, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2" (NO in S1151, YES in S1153), perform special symbol 2 fluctuation processing (S1154), and when "special figure 2 operation status" is "3" (NO in both S1151 and S1153, YES in S1155 ), special symbol 2 confirmation processing (S1156) is performed, and when "special figure 2 operation status" is "4" (S1151, S1153, S1155 both NO, S1157 YES), special electric as a big hit game Accessory processing 1 (S1108) is performed, and when "special figure 2 operation status" is "5" (S1151, S1153, S1155, S1157 are all NO), special electric accessory processing as a small winning game 2 (S1109) is performed. In addition, the special figure 2 operation status is "1" in the initial setting. Since there is a small hit in the result of the second special symbol propriety determination, the special figure 2 operation process has a special electric auditors process 2 (S1109) that is not present in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。 Here, the special electric auditors processing 1 (S1108) is common processing between the special figure 1 operation processing (S206) and the special figure 2 operation processing (S211), and the special electric auditors processing 2 (S1109) Special Figure 2 operation processing (S211) only processing. This is because the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is capable of simultaneously executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. This is because the jackpot game related to the two special symbols cannot be executed in parallel (only one of them can be executed). In this embodiment, the result of the first special symbol suitability determination does not have a small hit, but as another aspect, the result of the first special symbol suitability determination may have a small hit. In this case, like the jackpot game, both the small winning game related to the first special symbol and the small winning game related to the second special symbol are made non-executable in parallel (only one of them is executable).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby process]
The special symbol 2 waiting process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 waiting process (S1102) shown in FIG. 22, so the explanation is omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special figure 2 suitability determination process]
The special figure 2 propriety determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 propriety determination process (S1203) shown in FIG. However, since this process is a process related to the special symbol 2, in S1301, in the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first second special figure reservation) Read out the stored random number counter value for special symbol suitability determination (label-TRND-A). In addition, since it has a small hit in the result of the second special symbol propriety determination, if it is determined that the result of the second special symbol propriety determination is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol propriety determination It is determined whether the result is a small hit (S1305). When it is determined that it is a small hit in S1305 (YES in S1305), the small hit design is determined (S1306), the special figure 2 small hit variation flag is turned ON (S1307), and the process is finished. Other processing is the same as the special figure 1 propriety determination processing (S1203).

このS1313で、特図1大当り変動フラグがONでない、すなわち、第1特別図柄が大当りに係る変動表示の実行中でないと判定した際に実行する低確率当否判定(S1303)及び高確率当否判定(S1309)及び小当り判定(S1304、S1305)を第1の特図2当否判定(第1の第2当否判定)ともいう。また、S1313で、特図1大当り変動フラグがONである、すなわち、第1特別図柄が大当りに係る変動表示の実行中であると判定した際に実行する小当り判定(S1305)を第2の特図2当否判定(第2の第2当否判定)ともいう。第1の特図2当否判定(第1の第2当否判定)では、大当りか小当りか外れかを判定する判定処理(大当り判定及び小当り判定)が行われ、第2の特図2当否判定(第2の第2当否判定)では、小当りか外れかを判定する判定処理(小当り判定)が行われる。 In this S1313, the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON, that is, the low probability judgment (S1303) and the high probability judgment ( S1309) and small hit determination (S1304, S1305) is also referred to as the first special figure 2 right or wrong determination (first second right or wrong determination). Also, in S1313, the special figure 1 big hit variation flag is ON, that is, the small hit determination (S1305) executed when it is determined that the first special symbol is executing the variation display related to the big hit. It is also called special figure 2 right or wrong judgment (second second right or wrong judgment). In the first special figure 2 right or wrong determination (first second right or wrong determination), the determination process (big hit determination and small hit determination) to determine whether the big hit or the small hit is performed, and the second special figure 2 right or wrong In the determination (second second right/wrong determination), a determination process (small hit determination) for determining whether it is a small hit or a miss is performed.

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401~S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), in the same flow as the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the second special symbol, referring to the column corresponding to the second special symbol of the variation pattern table shown in FIG. 9, based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) to select a variation pattern. Further, since the result of the second special symbol success/failure determination has a small hit, when it is determined that the small hit variation flag is ON, a variation pattern is selected from the small hit table according to the game state.

また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。 Moreover, in the state B and the state C, the game is played mainly by the variable display of the second special symbol (determining whether the second special symbol is appropriate). Therefore, in state B and state C, there are more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the first special symbol, and it is possible to select a variation pattern with a relatively long time. On the other hand, in the state A, the game is played mainly by the variable display of the first special symbol (first special symbol suitability determination). Therefore, in the state A, the variation pattern of the first special symbol has more kinds of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern of relatively long time can be selected. Therefore, in state A, the variation pattern of the second special symbol is simplified (there are few types and the time is short).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern in this special figure 2 variation pattern selection process (S1254), other processes (S1404) are performed and this process ends. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM corresponding to the fourth of the second special figure reservation The area is cleared to 0 (S1503) and this process ends. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951~S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 fluctuation process]
The special symbol 2 fluctuating process (S1154) shown in FIG. 36 performs the process (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 fluctuating process (S1104) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951~S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
Special figure 2 fluctuation interruption processing (S1952) shown in FIG. 37 performs processing (S2951 to S2959) in the same flow as special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051~S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 determination process (S1156) shown in FIG. 38 performs the process (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 determination process (S1106) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special symbol 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) includes the big hit type (round counter setting process) and the special figure 2 small hit fluctuation flag. The processing when it is determined to be ON is different, but it is as shown in FIG.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
Next, the special electric accessory processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric auditors process 1 (S1108), first, a jackpot game start process, which will be described later, is executed (S2101), and the process proceeds to S2102. In S2102, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2102), and when it is determined that the jackpot start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, in S2102, when it is determined that the jackpot start flag is ON (YES in S2102), it is then determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). Here, the jackpot start flag is a flag that turns ON when the player shoots a game ball to the right game area 3B at an arbitrary timing in the jackpot standby state and passes the game ball through the start gate 29. . After the special pattern is determined and stopped as a big win pattern and the big win is achieved, the game ball is passed through the start gate to turn on the big win start flag and progress the big win game (a round game is started). Here, when the game ball is not allowed to pass through the start gate 29 after the big win, the gaming machine is maintained in the big win standby state in which the big win can be executed. During this time, the player can leave his seat and take a rest such as a restroom, a drink, or a phone call. After the break, the player shoots the game ball at an arbitrary timing and passes the game ball through the start gate 29, thereby making it possible to proceed with the big win game. Also, the jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game has been completely opened (the jackpot game has ended).

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。 If it is determined in S2103 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. If so (NO in S2104), whether it is time (round start time) to open the big prize gate (first big prize gate 30), that is, whether it is time to start the first round by passing the start gate 29. Alternatively, it is determined whether the interval time between rounds has passed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If it is determined in S2105 that it is not the time to start the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, when it is determined at S2105 that it is time to start the round (YES at S2105), the round start command is set (S2106), the big winning opening opening process is performed (S2107), and the process ends. As a result, the first big winning hole 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to the type of big win.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2104 that the big winning hole (first big winning hole 30) is open (YES in S2104), the maximum number of balls entering the big winning hole in that round (this implementation In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls entered (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not the time has come to close the big winning hole (first big winning hole 30), that is, the big winning hole It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has passed since the opening of the door (S2112). When it is determined in S2112 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the specified number of balls (10) has been entered (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), That is, when it is determined that either one of the two round end conditions has been established, the process of closing the big winning opening (first big winning opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。 On the other hand, in S2115, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116), and a jackpot ending period is set. is started (S2117), the jackpot end flag is turned ON (S2118), and the process is finished. Also, in S2105, if it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), since the final round has ended, it is then determined whether or not the jackpot ending period has elapsed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, in S2119, when it is determined that the ending period has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned OFF (S2122). , The big hit start flag is turned OFF (S2123), the special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is finished.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Jackpot game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. In the jackpot game start processing (S2101), first, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 is not yet passed in the jackpot standby state. If (NO in S2151), then it is determined whether the probability variation flag is ON (S2152), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2152), the probability variation flag is turned OFF (S2102), S2154 Go to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103). If it is determined that the state B flag is ON (YES in S2154), the state B flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2156. . That is, during the execution of the jackpot game, in order to control to the low probability state and the low base state, before the start of the jackpot game (round game), the probability variation flag and the state B flag are turned OFF.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 Also, if it is determined in S2152 that the variable probability flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning OFF the variable probability flag. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning OFF the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate (S2156), and if it is determined that it has passed through the start gate (YES in S2156), the big hit game is started (to open the round game). The jackpot start flag is turned ON (S2157), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2156 that the starting gate has not been passed (NO in S2156), the process ends. As a result, the game machine is continued in the jackpot standby state. Also, in S2151, when it is determined that the jackpot start flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (progress) the jackpot game at any timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot game ended this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, the 4R 1st jackpot, 15R 3rd jackpot, 4R 4th jackpot, 2R 5th jackpot, and 2R 6th jackpot are set as definite variable jackpots. corresponds to any one of these five types. Then, when it is determined that the game ended this time is the variable probability big hit (YES in S2201), the variable probability flag is turned ON (S2202), and then it is judged whether the finished big win game is the 2R fifth big win (S2203). . In S2203, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R fifth jackpot (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), the state B counter is set to "50" (S2205), and the process is started. Finish. As a result, a maximum of 50 times of high base state is set after the end of the jackpot game, resulting in a high probability high base state.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the finished jackpot game is not the 2R fifth jackpot (NO in S2203), it is then determined whether or not the finished jackpot game is the 2R sixth jackpot (S2209). At S2209, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R sixth jackpot (YES at S2209), the state B flag is turned ON (S2210), the state B counter is set to "100" (S2211), and the process is executed. Finish. As a result, a maximum of 100 times of high base state is set after the end of the jackpot game, resulting in a high probability high base state. In S2209, if it is determined that the finished jackpot game is not the 2R 6th jackpot, that is, the 4R 1st jackpot, the 15R 3rd jackpot, or the 4R 4th jackpot (NO in S2209), the state B flag is turned OFF. Finish the process. Thereby, the game state after the end of the jackpot game becomes a high-probability-low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 In S2201, if it is determined that the finished jackpot is not a variable probability jackpot, that is, a low-probability jackpot (low-probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), then whether the finished jackpot game is the 2R 7th jackpot is determined (S2206). At S2206, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R seventh jackpot (YES at S2206), the state B flag is turned ON (S2207), the state B counter is set to "100" (S2208), and the process is executed. Finish. As a result, a maximum of 100 high base states are set after the end of the jackpot game, resulting in a low probability high base state. On the other hand, when it is determined in S2206 that the finished jackpot game is not the 2R seventh jackpot, that is, the 4R second jackpot or the 2R eighth jackpot (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), and the state "50" is set in the B counter (S2205), and the process ends. As a result, a high base state is set up to 50 times at maximum after the end of the jackpot game, resulting in a low probability high base state.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2122) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 1 (S2122), first, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag is ON (S3001), and the special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game that occurred this time is a special symbol. 1 (YES in S3001), turn off the special figure 1 big hit flag (S3002), set the special figure 1 operation status to "1" (S3003), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, if it is determined that the special figure 1 big hit flag is not ON, that is, the special figure 2 big hit flag is ON, that is, the big hit game that occurred this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001 ), turn off the special figure 2 jackpot flag (S3004), set the special figure 2 operation status to "1" (S3005), and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
Next, the special electric accessory processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. In the special electric auditors processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small winning end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (second big winning device 36) has all ended in the small winning game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the big winning opening (second big winning opening 35) is open (S2302). If it is determined in S2302 that the big winning opening is not open (NO in S2302), whether or not it is time to open the big winning opening (second big winning opening 35), that is, the opening time of the small winning has elapsed. Then, it is determined whether it is time to start the first opening operation, or whether it is time to start the next opening operation after the time interval between multiple times of opening has elapsed (S2303). . As for the small-hit game, the small-hit game (opening operation) starts after a predetermined time has elapsed after the fixed stop display of the small-hit symbol regardless of passage through the start gate. In other words, the player can arbitrarily determine the start time of the big win game by the start gate, but cannot arbitrarily decide the start time of the small win.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2303 that it is not time to open the big winning slot (NO in S2303), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2303 that it is time to open the big winning hole (YES in S2303), the second big winning hole 35 is opened according to the small winning opening pattern (see FIG. 6) (S2304) and processed. finish. If it is determined in S2302 that the big winning hole (second big winning hole 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entering the big winning hole during the opening operation six times, that is, six times. It is determined whether or not the total number of all game balls entered in the opening operation has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). In S2306, if it is determined that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), whether or not the time has come to close the big winning opening, that is, after opening the big winning opening It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6) has passed (S2307). Then, in S2307, when it is determined that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the number of balls entering the big winning hole during the opening operation has reached the prescribed number (10) (YES in S2306), the big winning hole (second big winning The mouth 35) is closed (S2314), and the process proceeds to small hit end processing of S2311. On the other hand, in S2307, if it is determined that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2307), the big winning opening (second big winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the opening counter for the small win is changed. It is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). In S2310, when it is determined that the value of the opening counter for small hits is not "0" (NO in S2310), the process is finished as it is in order to start the next opening operation.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, in S2310, when it is determined that the value of the open counter for small hits is "0" (YES in S2310), the process proceeds to small hit end processing in S2311. In S2311, as a small-hit ending process for ending the small-hit game, a small-hit ending command is set (S2311), a small-hit ending period is started (S2312), a small-hit end flag is set (S2313), Finish processing. It should be noted that the small winning opening counter becomes "0" when the big winning opening is opened six times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。 Also, in S2301, if it is determined that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation has been completed six times (or a specified number of game balls have entered), so It is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and when it is determined that the ending time has not passed (NO in S2315), the process is finished. On the other hand, in S2315, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the special figure operation status setting process 2 is performed (S2317), and the process ends. By generating a small win game in the high-probability-low base state, it becomes possible to aim for the next big win while increasing the number of balls held, thereby increasing the interest in the game. It should be noted that the variable probability flag and the state B flag are not switched from ON to OFF or from OFF to ON at the start of the small winning game. Also, when the small winning game ends, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the game state (probability state, base state) is not changed before and after execution of the small winning game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, with reference to FIG. 44, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game that occurred this time If it is determined that it is related to special symbol 1 (YES in S3101), turn off the special figure 1 small hit flag (S3102), set the special figure 1 operation status to "1" (S3103), and proceed with the process Finish. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game that occurred this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101 ), turn off the special figure 2 small hit flag (S3104), set the special figure 2 operation status to "1" (S3105), and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Processing of pending pitches]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) next to the special figure 2 operation processing (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved ball number processing (S209), first, the number of special 1 reserved balls, the number of special 2 reserved balls and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is finished.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power interruption monitoring process (S210) following the pending ball number process (S209). As shown in FIG. 48, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2601 that there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine number of remaining fluctuations, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing (infinite loop) is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has the above-described characteristic configuration, which provides unique effects not found in conventional pachinko gaming machines, and a comparison with conventional pachinko gaming machines. and have a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment 1 is a big hit in the special symbol suitability determination (first special symbol (also referred to as "first identification information") or second special symbol (also referred to as "second identification information") is stopped in a jackpot pattern (also referred to as a "specific display mode")), a high probability state occurs (a privilege is granted), and when a predetermined condition is met, a high probability state ( benefits) shall be terminated.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。 The processing (game state setting processing (S2121)) for providing this high probability state (privilege) can also be called "privilege providing means". In addition, the first special design and the performance design 8 are interlocked (synchronized), and the second special design and the performance design 8 are interlocked (synchronized), and the variable display and stop display are performed, and the same result of judgment is shown. , ``Stop display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) with the jackpot symbol'' can be replaced with ``Stop display of the performance symbol with the winning performance symbol (specific display mode)''. .

[サブ制御メイン処理]
次に、図47~図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the production control microcomputer 91 (control processing by the sub-control section 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). The effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes a sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO at S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized and the process proceeds to S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in the present embodiment 1, even in the effect control microcomputer 91, the same processing as the power interruption monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned ON, data relating to effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90 . That is, the data related to the effect control at the time of power failure such as power failure is backed up. Therefore, when the power is turned on after recovering from a power failure such as a power failure (recovering from a power failure), unless the initialization of the RAM of the sub-control board 90 (S4003) is performed, the effect control by the effect control microcomputer 91 The state of returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90 . The random number for determining the effect includes the random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for determining the previous effect that determines the previous effect, and the random number for determining the effect pattern that determines the effect pattern. There are random numbers, etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Note that when updating the random number, the random number may be incremented by 2 instead of incremented by 1. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90 .

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are sent to the image control board 100, the audio control board 106 and the lamp control. Among the boards 107, the command is transmitted to the corresponding control board, which is the command transmission destination. Each control board (each control unit) that has received the command uses various production devices (image display device, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command to produce various productions. (Production pattern game production, special game production related to winning game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control such as effect symbols executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71 and the third image display device 72 In addition, it is possible to control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control the sound output from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. In the reception interrupt process (S4008), first, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91 is checked. Judge (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined at S4101 that the strobe signal is ON (YES at S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
Next, the 2ms timer interrupt processing (S4009) will be described with reference to FIG. The 2ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a 2msec cycle is input to the sub control board 90. FIG. In the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for illuminating lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5, and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source). drive data output processing (S4203). The lamp data and driving data are created by 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90(副制御部)に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、S4303で、現在BGM(演出音、楽曲、第1演出音)を出力中かどうかを判定する(S4303)。S4303で、BGMを出力中でない、すなわち、遊技中でないと判定した場合(S4303でNO)、S4306に移行する。一方、S4303で、BGMを出力中でないと判定した場合(S4303でYES)、S4304に移行する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub control board 90 (sub control unit). In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302), which will be described later, is performed. Next, in S4303, it is determined whether BGM (effect sound, music, first effect sound) is currently being output (S4303). If it is determined in S4303 that BGM is not being output, ie, that the game is not being played (NO in S4303), the process proceeds to S4306. On the other hand, if it is determined in S4303 that BGM is not being output (YES in S4303), the process proceeds to S4304.

S4304では、非変動表示期間が20秒(予め定めた非変動時間)が経過したかどうかを判定する。S4304で、非変動表示期間が20秒経過していないと判定した場合(S4304でNO)、S4306の処理に移行する。一方、S4304で、非変動表示期間が20秒経過したと判定した場合(S4304でYES)、非遊技中とみなして、出力中のBGMを終了(停止)し、S4306の処理に移行する。尚、非変動表示期間(非遊技期間)とは、大当り遊技中を除いて、演出図柄の変動表示を実行していない期間をいう。これにより、BGMの出力中であるにも関わらず、演出図柄の変動表示が20秒間実行されていないと判定された場合には、BGMの出力が停止される。 In S4304, it is determined whether or not the non-fluctuation display period of 20 seconds (predetermined non-fluctuation time) has passed. If it is determined in S4304 that the non-variation display period has not passed 20 seconds (NO in S4304), the process proceeds to S4306. On the other hand, if it is determined in S4304 that the non-variation display period has elapsed for 20 seconds (YES in S4304), it is considered that the game is not being played, the BGM being output is terminated (stopped), and the process proceeds to S4306. In addition, the non-variation display period (non-game period) refers to a period during which the variation display of the performance symbols is not executed except during the big hit game. As a result, when it is determined that the variable display of the performance symbols has not been performed for 20 seconds while the BGM is being output, the output of the BGM is stopped.

また、出力中のBGMの終了条件を、非変動表示期間が20秒(予め定めた非変動時間、他の時間に設定してもよい)であることとした。このような終了条件に変えて、遊技を終了したこと、例えば、大当り遊技中を除いて演出図柄の変動表示を実行しないこと、且つ、発射を停止した場合(又は、停止から所定時間経過後)に、終了条件が成立するものとしてもよい。また、BGMは、遊技モード(演出モード)や遊技状態に応じて、予め定められた楽曲(第1BGM、第2BGM、第3BGM等)であり、演出図柄の変動表示が実行されている(遊技が実行されている)期間において、連続して出力される。尚、遊技の途中で、遊技モード(演出モード)が切替わったり、遊技状態が切替わったり、特定のリーチ演出が実行されることで、出力中のBGMが他のBGMに切り替わることがある。 Also, the condition for ending the BGM being output is that the non-fluctuation display period is 20 seconds (predetermined non-fluctuation time, or other time may be set). In place of such an end condition, the game is ended, for example, the variable display of the performance symbols is not executed except during the jackpot game, and the shooting is stopped (or after a predetermined time has passed since the stop). Alternatively, the termination condition may be satisfied. In addition, the BGM is predetermined music (first BGM, second BGM, third BGM, etc.) according to the game mode (production mode) and game state, and the variable display of production patterns is executed (game (executed) period, it is output continuously. In the middle of the game, the BGM being output may be switched to another BGM by switching the game mode (effect mode), switching the game state, or executing a specific ready-to-win effect.

次いで、S4306では、後述する効果音の禁止期間を制御するためのカウンタ設定処理を実行し(S4306)、S4307の処理に移行する。S4307では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4307)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4308)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4309)。 Next, in S4306, a counter setting process for controlling the sound effect prohibition period, which will be described later, is executed (S4306), and the process proceeds to S4307. In S4307, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4307), and stored in the switch state acquisition processing. Based on the switch data, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a is performed (S4308). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating random numbers for effect determination are executed (S4309).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (S4302) will be described with reference to FIG. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and if it is determined that the start entry command has not been received (NO in S4401) , If it is determined that the process of S4403 has been received (YES in S4401), effect pending information storage process (S4402) is performed, and the process of S4403 is performed. Effect pending information storage processing (S4402), various information (preliminary determination result, jackpot type determination random Numbers, game information such as fluctuation pattern random numbers), depending on the type of special design (first special design, second special design) and the number of special reserved balls at the time of sending and receiving the start ball command (at the time of command generation) , is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special figure 1 starting ball command corresponding to the number of pending balls "4" of special figure 1, the pre-determination result and hit type included in the special figure 1 starting ball command Such information is stored as special figure 1 effect reserved information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect reserved information storage area. The effect pending information stored in this manner is used for execution of various effects such as variable effects, advance notice effects, and effect modes, which will be described later. The storage contents (effect pending information) of the effect pending information storage area in the sub control board 90 are stored in the special figure pending storage section (first special figure pending storage section, second special figure It matches the storage contents (obtained information) of the reserved storage unit). For this reason, the effect pending information storage area of the sub control board 90 can also be said to be "obtained information storage means".

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), variation production start processing ( S4404) is performed, the process proceeds to S4405, and when it is determined that the variation start command is not received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the variation production start process. In S4405, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4405), and when it is judged that the fluctuation stop command is received (YES in S4405), the production design is stopped and displayed to change production. A fluctuation performance end process to end is performed (S4406). In the fluctuation production end processing (S4406), the production pattern 8 is stopped and displayed, and the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 which has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A stop display is made and the variable performance (performance symbol game performance) is terminated. On the other hand, in S4405, when it is determined that the fluctuation stop command is not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the fluctuation production end process. Incidentally, the variable production refers to various productions performed in accordance with the variable display of the special symbols.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。 Subsequently, in S4407, it is determined whether or not a winning game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the winning game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing a winning game (big winning game, small winning game). ), the round start command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, the ending command sent at the end of the jackpot game, the first big prize winning opening in the round game This includes the first big winning slot entry command transmitted based on the ball entering 30, the second big winning slot entering ball command transmitted based on the ball entering the second big winning slot in the small winning game, etc. . In S4407, it is determined whether or not any of these jackpot game related commands have been received, and if not received (NO in S4407), the process proceeds to S4409, and if received (YES in S4407) , performs processing related to the execution of the effect (big hit game effect, small win game effect) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect corresponding to the type of jackpot identified based on the command is set in the sub-output buffer, and if the command is a round start command, the command A round effect command specifying a round effect corresponding to the round specified based on is set in the sub-output buffer, and if it is an ending command, an ending specifying an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command Set the performance command to the sub-output buffer. Also, if the received command is a large winning slot entry command (first large winning slot entry command, second large winning slot entry command), a large winning slot specified based on the command (first large winning slot) A ball-entering effect command designating a ball-entering effect corresponding to the ball entering the hole 30 or the second big winning hole 35) is set in the sub-output buffer. When various production commands related to these set winning games are transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the progress of the winning game to the opening production and round. Performance, ball-entering performance, etc. are executed on the display screen 7 a of the image display device 7 . Finally, the processing of S4409 is performed, and this processing ends. In S4409, as other processing, processing based on other received commands (for example, normal design variation start command and normal design variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, with reference to FIG. 52, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. In the variable effect start processing (S4402), first, random number processing for effect determination (S4501) for acquiring various effect determination random numbers such as variable effect determination random numbers, advance notice effect determination random numbers, and effect symbol determination random numbers is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing of receiving the variation start command from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (fluctuation effect) to be executed, the mode of the notice effect (including the presence or absence of the notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, the variation pattern specification command includes variation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. The results and pattern information specifying the type of jackpot are included (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the variation pattern specification command, by analyzing the variation pattern specification command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether (variation display of the production pattern) is related to the special figure 1 or related to the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, game state information, pattern information, etc. can be used in other processes than the variation performance start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Then, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, mode status "4" corresponds to It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current rendering mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 Here, the production mode is a mode of production mainly by the image display device 7, and if the production mode is different, part or all of the production mode of the game production such as the advance notice production and the ready-to-win production will be different. . Specifically, the image displayed on the image display device 7 varies depending on the production mode, such as the appearance of the production pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.), or the characters, items, and background images that appear. considered different. In addition, the effect pattern game effect can also be executed in a manner according to the effect mode, and when multiple game effects (notice effect, ready-to-win effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. can be

本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。 In this embodiment, production modes A and B are executed when controlled to a low probability and low base state, production modes C and D are executed when controlled to a high probability and low base state, production mode E is executed when it is controlled to the low probability-high base state and when it is controlled to the high probability-high base state. Therefore, when the performance mode is any one of A to D, the player confirms the performance mode to grasp whether the current game state is the low-probability-low base state or the high-probability-low base state. becomes possible. On the other hand, when the production mode is E, even if the player confirms the production mode, it is difficult to grasp whether the current game state is the low-probability-high base state or the high-probability-high base state. be. In that sense, the production mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。 Next, in S4504, the image display device 7, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, etc. are used, and the sub-control unit 90 is the main control of the variable effect pattern (variable effect pattern, effect pattern (S4504). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80, the variable production pattern determination table to be used and the advance notice production determination table are set. . That is, it has a plurality of variable performance pattern determination tables and a plurality of advance notice performance determination tables, and based on the game state (performance mode) etc. from them, a predetermined fluctuation performance pattern determination table and a predetermined notice performance determination table are set. do.

例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), as a variation production pattern determination table, at the time of a big hit corresponding to the current production mode A variable performance pattern determination table and a notice performance determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect symbol, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (not shown) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4503 is selected and set from those fluctuation production pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)や(すなわち、何れのリーチ態様が実行されるかや)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。 Next, in S4505, based on the variable production determination random number acquired in S4501 and the fluctuation production pattern determination table set in S4504, select a variation production pattern that matches the specified variation pattern and set it ( S4505). As the variable effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed mainly in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the production pattern game production, when executing a reach production (reach with production pattern game production), or when executing a character production performed using a specific character (character production pattern game production) (that is, which Whether or not the ready-to-win mode is executed), or when not to execute the ready-to-win effect or the character effect (no-to-reach pattern game effect), etc. are determined.

尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成しうる図柄(同じ演出図柄、共通の演出図柄、一致する演出図柄、リーチ態様)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。このような遊技演出の実行により、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the ready-to-win effect is, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol propriety determination indicates that the result is a big hit, the three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double). In the case of providing a different mode (big hit mode, specific mode), two of the three production patterns 8L, 8C, 8R can constitute the big hit mode (same production pattern, common production pattern, matching (temporary stop display) is displayed (temporary stop display) with the effect pattern, ready-to-win mode), and the remaining one effect pattern completes the big win mode (3 It refers to an effect that indicates whether or not it is stopped and displayed with the same effect pattern). At this time, along with the variable display of the performance symbols, a game performance is executed using a predetermined character, and whether the performance symbols are stop-displayed in a jackpot mode is determined, and whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of Such a game effect (a ready-to-win effect and a character effect, which will be described later) can also be referred to as a story effect (specific game effect) or a purpose effect (specific game effect). By executing such a game effect, it is possible to heighten the player's expectation for a big win and increase the interest in the game.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。これにより、S4505では、リーチ演出(キャラクタ演出を含む)を実行するか否か、そして、リーチ演出(キャラクタ演出を含む)を実行する場合には何れのリーチ演出を実行するか(キャラクタ演出を含む)を決定すると共に、停止表示する演出図柄(当り演出図柄、外れ演出図柄)を決定する。 In addition, in S4505, based on the random number for determining the performance symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), the performance symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop performance symbol") is determined and set. The performance symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the performance symbol game performance is the result of the special symbol propriety determination is out, and in the case of reach presence or failure, three performance symbols 8L, 8C, 8R such as "787" are displayed. One of the production patterns is a loose eye that is different from the other production patterns, and when there is no reach, at least one of the three production patterns 8L, 8C, and 8R such as "635" is the other. It is said to be a barakeme with different production patterns. As a result, in S4505, whether or not the ready-to-reach effect (including the character effect) is to be executed, and if the ready-to-reach effect (including the character effect) is to be executed, which of the ready-to-reach effects is to be executed (including the character effect) is determined. ) is determined, and the performance symbols to be stopped and displayed (hitting performance symbols, losing performance symbols) are determined.

また、S4506では、詳しくは後述するが、演出図柄の変動表示(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出等を決定する予告演出等設定処理(S4506)を実行する。S4506では、S4505で決定した変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出等を決定する。尚、この「予告演出等」には、演出図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が大当りや小当りとなる可能性を事前に報知する予告演出(効果音出力、画像表示、ランプ点灯、可動装飾部材の動作等)や、何らかの遊技演出(特定の遊技演出)の発生を事前に報知する予告演出や、単に遊技演出(演出図柄遊技演出)を賑やかすための(直接当りの可能性を報知するわけではない)演出(効果音出力、画像表示、ランプ点灯、可動装飾部材の動作等)等を含んでいる。すなわち、S4505で決定した変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される遊技演出(画像表示、演出音出力、可動装飾部材動作等)を決定するのである。また、本実施例では、「予告演出等」を、単に「予告演出」ということもある。 In addition, in S4506, as will be described in detail later, setting processing (S4506) such as notice effect for determining the notice effect etc. to be executed in conjunction with the variable display of the effect symbols (performance symbol game effect) is executed. In S4506, the notice production etc. which are executed with the fluctuation production pattern (production design game production) which is decided with S4505 is decided. In addition, this "notice effect, etc." includes a notice effect (sound effect output, image display, Lamp lighting, movement of movable decorative members, etc.), advance notice of the occurrence of some game production (specific game production), or simply to liven up the game production (production pattern game production) (direct hit It does not notify the possibility) production (sound effect output, image display, lamp lighting, operation of movable decorative member, etc.) and the like. That is, the game production (image display, production sound output, movable decorative member operation, etc.) to be executed in accordance with the variable production pattern (production pattern game production) determined in S4505 is determined. Further, in the present embodiment, the "notice effect etc." may be simply referred to as "notice effect".

また、この実行される予告演出等を含めて演出図柄遊技演出ともいう。また、予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。また、特に、所定の演出図柄の変動表示(演出図柄遊技演出)の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、当該演出図柄の変動表示の開始より前に実行される演出図柄の変動表示に伴って報知する演出を「先読み演出」や「先読み予告演出」や「事前演出」や「事前予告演出」という。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出等を選択・決定し、これを設定する(S4506)。 In addition, it is also referred to as a performance symbol game performance including the notice performance and the like to be executed. In addition, the advance notice effect indicates the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed will be stopped in a jackpot mode, before the effect symbol is stopped (fixed stop display) (during the variable display of the effect symbol). advance notification performance). In addition, in particular, the possibility that the result of the variable display of the predetermined performance symbols (performance symbol game performance) is stopped in the jackpot mode is determined by the variable display of the performance symbols executed before the start of the variable display of the performance symbols. The effect to be reported along with it is called "pre-reading effect", "pre-reading effect", "pre-prediction effect", or "pre-notice effect". In S4506, based on the notice effect determination random number obtained in S4501 and the notice effect determination table set in S4504, selects and determines the notice effect etc. that conforms to the specified variation pattern and the determined change effect pattern. (S4506).

次いで、S4507では、詳しくは後述するが、演出図柄の変動表示に伴って出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)の出力制御処理を実行し、S4508の処理に移行する。S4508では、S4505乃至S4507において設定(セット)した変動演出パターン、予告演出等、及び、BGMに基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを、副制御基板90(副制御部)のRAM内の出力バッファにセットし(S4508)、変動演出開始処理を終了する。S4508でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン等、すなわち、S4505乃至S4507で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, although the details will be described later, output control processing of BGM (background music) that is output along with the variable display of the effect symbols is executed, and the process proceeds to S4508. In S4508, based on the variable effect pattern set (set) in S4505 to S4507, the notice effect, etc., and the BGM, a variable effect start command for starting the effect symbol game effect etc., the sub control board 90 (sub control (S4508), and ends the variation production start process. When the variable effect start command set in S4508 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, namely , predetermined image data corresponding to the variable effect pattern set in S4505 to S4507 is read from the ROM of the image control board 100, and the variable effect, etc. based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. do. In addition, a variable display (blinking display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

次に、図53を用いて演出音設定処理(S4507)について説明する。演出音設定処理(S4507)は、前述した変動演出開始処理(S4402)の処理内で実行される処理であり、遊技中に、演出図柄の変動表示に伴って出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)の出力を制御する処理である。また、演出音設定処理(S4507)は、演出図柄の変動表示の開始に伴って実行される処理である。演出音設定処理(S4507)ではまず、現在BGMを出力中であるかどうかを判定し(S4551)、BGMを出力中であると判定した場合(S4551でYES)、処理を終える。 Next, the effect sound setting process (S4507) will be described with reference to FIG. The effect sound setting process (S4507) is a process executed within the processing of the above-described variable effect start process (S4402), and during the game, BGM (background music) that is output along with the variable display of the effect symbols. This is a process that controls the output of In addition, the effect sound setting process (S4507) is a process executed with the start of the variable display of the effect symbols. In the effect sound setting process (S4507), first, it is determined whether or not BGM is currently being output (S4551), and if it is determined that BGM is being output (YES in S4551), the process ends.

一方、S4551で、BGM(第1演出音)を出力中でない、すなわち、遊技機からBGMが出力されていないと判定した場合(S4551でNO)、現在のモードステータスや演出モードを参照し(S4552)、次いで、モードステータス(演出モード)に対応するBGMを出力するためのBGM出力コマンドをセットし(S4553)、処理を終える。ここで、BGMは、一度出力を開始すると、演出図柄の変動表示が途切れない限り、出力を継続する。 On the other hand, in S4551, BGM (first effect sound) is not being output, that is, if it is determined that BGM is not being output from the game machine (NO in S4551), the current mode status and effect mode are referred to (S4552 ), then set a BGM output command for outputting BGM corresponding to the mode status (effect mode) (S4553), and finish the process. Here, once the output of the BGM is started, the output is continued as long as the variable display of the effect symbols is not interrupted.

すなわち、BGMとして、楽曲の異なる複数のBGM(第1BGM、第2BGM、第3BGM等)を有しており、所定の演出モード(演出ステージ)が開始することによって、当該演出モードに対応するBGM(例えば、第1BGM)の出力を開始する。そして、出力されるBGMは、前述したようなBGM終了条件が成立しない限り、複数回の演出図柄の変動表示に亘って、連続的に(継続して)出力される。尚、所定の演出モードの開始時期が演出図柄の変動表示の開始時期となる場合には、当該演出図柄の変動表示の開始に伴って、所定のBGMの出力が開始される。 That is, as BGM, it has a plurality of BGM (first BGM, second BGM, third BGM, etc.) with different songs, and when a predetermined production mode (production stage) starts, BGM corresponding to the production mode ( For example, output of the first BGM) is started. The BGM to be output is continuously (continuously) output over a plurality of times of variable display of the effect symbols unless the BGM end condition as described above is satisfied. Incidentally, when the start time of the predetermined effect mode is the start time of the variable display of the effect symbols, the output of the predetermined BGM is started along with the start of the variable display of the effect symbols.

また、BGMの終了条件として、「遊技者が新たなBGMを選択すること」を条件としてもよい。例えば、遊技者が演出ボタンを操作することで、出力中のBGM(例えば、第1BGM)を他のBGM(例えば、第2BGM)に変更することを可能としてもよい。また、当該変更によって出力されるBGMの終了条件は、前述した終了条件と同様に設定される。 Also, as the condition for ending the BGM, "the player selects new BGM" may be set as a condition. For example, it may be possible for the player to operate a production button to change the BGM being output (for example, the first BGM) to another BGM (for example, the second BGM). Also, the termination condition of the BGM output by the change is set in the same manner as the termination condition described above.

また、演出図柄の変動表示が途切れたとしても、当該途切れた状態(演出図柄の変動表示を実行しない期間、非変動表示期間)が所定時間(20秒)継続するまでは、BGMは継続して出力される。そのため、BGMは比較的長い時間の音源データ(600s)として記憶されており、当該音源データが最後(600s)まで出力されると、終了条件が成立するまで繰り返し実行(出力)される。例えば、BGMは1回の演出図柄の変動表示の時間よりも長い時間に設定されており、当該BGMを最後まで出力するまでに終了条件が成立しなかった場合には、当該BGMが繰り返し実行される。 In addition, even if the variable display of the performance symbols is interrupted, the BGM continues until the discontinued state (the period during which the variable display of the performance symbols is not executed, the non-variation display period) continues for a predetermined time (20 seconds). output. Therefore, the BGM is stored as sound source data of relatively long time (600 s), and when the sound source data is output to the end (600 s), it is repeatedly executed (output) until the termination condition is satisfied. For example, the BGM is set to a time longer than the duration of the variational display of the effect symbols once, and if the end condition is not met before the BGM is output to the end, the BGM is repeatedly executed. be.

また、BGMは、演出モードや遊技状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、大当り遊技中等)に応じて、複数のBGMが記憶されており、実行中の演出モードや遊技状態に対応する所定のBGMが出力される。また、前述したBGMの出力制御を行う副制御部を、「第1演出音出力制御手段」ともいう。 In addition, as for the BGM, a plurality of BGM are stored according to the production mode and the game state (high probability high base state, low probability low base state, low probability high base state, high probability low base state, jackpot game, etc.) Predetermined BGM corresponding to the effect mode being executed and the game state is output. Further, the sub-control section that controls the output of the BGM described above is also referred to as "first effect sound output control means".

また、演出図柄の変動表示が途切れていない場合であっても、大当り遊技や小当り遊技が実行されたり、SP(スペシャル)リーチ演出やリーチ演出が実行されたり、演出モードや遊技状態が切替わりとなったりすることに基づいて、BGMをいったん終了し(終了条件を成立させ)、演出図柄の変動表示の開始に基づいて、新たに演出モードに合わせたBGMの出力を開始することもある。 Also, even if the variable display of the production pattern is not interrupted, a big win game or a small win game is executed, an SP (special) reach production or a reach production is executed, or the production mode or game state is switched. Then, the BGM is temporarily terminated (the termination condition is satisfied), and the output of the BGM corresponding to the performance mode is newly started based on the start of the variable display of the performance symbols.

次に、図54を用いて、演出図柄の変動表示に伴って実行される予告演出等の選択・決定制御を行う予告演出等設定処理について説明する。予告演出等設定処理(S4506)は、変動演出開始処理(S4402)の処理内で実行される処理であり、演出図柄の変動表示の開始に伴って実行される処理である。予告演出等設定処理(S4506)ではまず、演出図柄の変動表示に伴って出力する効果音を決定するための効果音設定処理を行う(S4531)。効果音設定処理(S4531)については、詳しくは後述するが、所定のキャラクタが発する音声データを、効果音として複数記憶しており(図58参照)、これら音声データの何れかを出力するかどうか、又は、何れの音声データを出力するか等を決定する。 Next, with reference to FIG. 54, the setting process of the notice effect etc. for performing selection/decision control of the notice effect etc. which is executed in conjunction with the variable display of the effect symbols will be described. The advance notice effect setting process (S4506) is a process executed within the processing of the variable effect start process (S4402), and is a process executed along with the start of the variable display of the effect symbols. In the setting process for the notice effect etc. (S4506), first, a sound effect setting process for determining the effect sound to be output along with the variable display of the effect pattern is performed (S4531). The sound effect setting process (S4531) will be described in detail later, but a plurality of sound data uttered by a predetermined character are stored as sound effects (see FIG. 58), and whether or not to output any of these sound data is determined. , or determine which audio data is to be output.

次いで、演出図柄の変動表示に伴って表示する画像演出(画像予告)を決定するための画像演出設定処理(S4532)を行う。S4532で決定する画像演出として、例えば、複数段階に表示態様が変化可能とされ、その変化の段階が何段階目まで進むかによって異なる大当り信頼度を報知する(変化が進むほど高い大当り信頼度を報知)ステップアップ予告演出や、演出図柄の変動表示中の所定タイミングで所定キャラクタの画像を表示可能とされ、表示するキャラクタの種類や大きさや位置等によって異なる大当り信頼度を報知するカットイン予告演出や、1回の演出図柄の変動表示において、仮停止及び再変動を所定回数実行することで、複数回の疑似変動を実行可能とされ、疑似変動の回数によって異なる大当り信頼度を報知する(回数が多いほど高い大当り信頼度を報知)疑似連予告演出等がある。 Next, an image effect setting process (S4532) for determining an image effect (announcement of an image) to be displayed with the variable display of the effect symbols is performed. As an image effect determined in S4532, for example, the display mode can be changed in a plurality of stages, and different jackpot reliability is reported depending on how many stages the change progresses (the higher the change, the higher the jackpot reliability) Notification) A step-up notice effect and a cut-in notice effect in which the image of a predetermined character can be displayed at a predetermined timing during the variable display of the effect pattern, and the reliability of the big hit that varies depending on the type, size, position, etc. of the character to be displayed. Or, in the variable display of one production pattern, by executing temporary stop and re-variation a predetermined number of times, it is possible to execute a plurality of pseudo-variations, and the reliability of the big hit that differs depending on the number of times of pseudo-variation is reported (number of times The more is, the higher the reliability of the hit is reported) There is a pseudo-continuous notice effect, etc.

次いで、演出図柄の変動表示に伴って実行する可動装飾部材の動作(可動予告)を決定するための可動装飾部材設定処理(S4533)を行う。S4533では、演出図柄の変動表示中に、前述した可動装飾部材14を動作させるか否かや、動作させる場合にはどのタイミングで動作させるかや、どのような動作態様で動作させるか等を決定する。次いで、S4534では、演出図柄の変動表示に伴って実行するその他の予告演出等の設定処理を行い(S4534)、処理を終える。その他の予告演出等の設定処理として、例えば、演出図柄の変動表示に伴って実行するLED等を用いたランプ予告や、発射ハンドルや演出ボタンを振動・動作させる等の遊技機部材予告がある。 Next, a movable decorative member setting process (S4533) is performed for determining the operation of the movable decorative member (movement notice) to be executed in accordance with the variable display of the production pattern. At S4533, it is determined whether or not to operate the above-mentioned movable decorative member 14 during the variable display of the production pattern, at what timing it should be operated if it is to be operated, and in what kind of operation mode it should be operated. do. Next, in S4534, setting processing such as other notice effects to be executed along with the variable display of the effect symbols is performed (S4534), and the process ends. Other setting processes such as advance notice effects include, for example, lamp notices using LEDs and the like that are executed in conjunction with the variable display of the effect symbols, and game machine component notices such as vibrating and operating the firing handle and effect buttons.

次に、図55、図56及び図58を用いて、演出図柄の変動表示に伴って出力する効果音を決定する効果音設定処理(S4531)について説明する。図58に示すように、本実施例では、演出図柄の変動表示に伴って出力可能な効果音(音声演出、第2演出音)として、複数の効果音(8種類)を有している。また、本効果音は、本実施例のパチンコ遊技機に出現する所定のキャラクタが所定の言葉を発する演出であり、効果音によって、大当り期待度を示す演出(効果音)と、大当り期待度を示さない単なる演出(遊技演出を賑やかすための演出)と、を有している。 Next, with reference to FIGS. 55, 56 and 58, the sound effect setting process (S4531) for determining the sound effect to be output along with the variable display of the effect symbols will be described. As shown in FIG. 58, in this embodiment, there are a plurality of sound effects (eight types) as sound effects (audio effects, second sound effects) that can be output with the variable display of the effect symbols. Further, the present sound effect is an effect in which a predetermined character appearing in the pachinko game machine of this embodiment utters a predetermined word. It has a mere performance (a performance for enlivening the game performance) that is not shown.

また、図58に示すように、実行中の演出モードによって、出力可能(実行可能)な効果音の少なくとも一部が異なっている。具体的に、第1演出モードの実行中は、効果音として、所定のキャラクタが、「さあ行きましょう」の音声を発する(出力する)第1効果音と、「おーほっほ」の音声を発する第2効果音と、「期待してもいいですよ」の音声を発する第3効果音と、「最後の忠告です」の音声を発する第4効果音と、「あたなの望みはかないますよ」の音声を発する第5効果音と、を有しており、演出図柄の変動表示に伴って、これら効果音の1又は複数を、夫々予め定められたタイミングで出力可能とする。もちろん、何れの効果音も出力しない場合もある。 Moreover, as shown in FIG. 58, at least a part of the outputtable (executable) effect sound differs depending on the effect mode being executed. Specifically, during the execution of the first effect mode, a predetermined character emits (outputs) a voice of "Let's go!" The second sound effect that emits, the third sound effect that emits the voice "You can expect it", the fourth sound effect that emits the voice "This is your last warning", and the sound effect "Your wish will come true It has a fifth sound effect that emits a voice "Yo", and one or a plurality of these sound effects can be output at predetermined timings in accordance with the variable display of the performance pattern. Of course, there are cases where no sound effects are output.

また、実行中の演出モードが第2演出モードの場合は、効果音として、所定のキャラクタが、「あれほど忠告したはずです」の音声を発する(出力する)第6効果音と、「さあ、さあ」の音声を発する第7効果音と、「期待してもいいですよ」の音声を発する第3効果音と、「最後の忠告です」の音声を発する第4効果音と、「当たると思いますよ」の音声を発する第8効果音と、を有しており、演出図柄の変動表示に伴って、これら効果音の1又は複数を、夫々予め定められたタイミングで出力可能とする。もちろん、何れの効果音も出力しない場合もある。尚、これら効果音は、夫々効果音ごとに、演出図柄の変動表示中の何れのタイミング(例えば、変動開始から2秒後、5秒後、8秒後、15秒後等)で出力されるかが定められているものとする。 In addition, when the effect mode being executed is the second effect mode, the predetermined character utters (outputs) a sixth sound effect saying "I should have given you that much advice" and a sixth sound effect "Come on." The 7th sound effect that emits the voice "Come on!" It has an eighth sound effect for uttering a voice of "I think", and one or a plurality of these sound effects can be output at predetermined timings along with the variable display of the performance pattern. Of course, there are cases where no sound effects are output. These sound effects are output at any timing (for example, 2 seconds, 5 seconds, 8 seconds, 15 seconds, etc. after the start of variation) during the variable display of the performance symbols for each sound effect. shall be defined.

また、これら効果音は、何れも、1秒~2秒程度(長くとも4秒以下)の短時間の音声データとされている。また、前述した、BGMは600秒の長時間の音声データとされており、効果音は、BGMと比較して短時間の音声データ(音源データ)とされている。また、BGMと効果音とは、実行条件の少なくとも一部が異なる条件で成立し、出力が決定され、所定タイミングで開始される。また、終了条件も少なくとも一部が異なる条件で成立し、夫々所定タイミングで出力が終了する。すなわち、BGMと効果音とは異なる系統(別系統)で出力が制御される。また、効果音は、BGMのように、出力途中途中で終了することはなく、予め定めた効果音の出力時間の経過によって、終了する。 Each of these sound effects is short-time audio data of about 1 to 2 seconds (4 seconds or less at the longest). In addition, the BGM described above is a long-time sound data of 600 seconds, and the effect sound is a short-time sound data (sound source data) compared to the BGM. In addition, the BGM and the sound effect are satisfied under at least part of the execution conditions different from each other, the output is determined, and the output is started at a predetermined timing. In addition, at least part of the termination conditions are satisfied under different conditions, and the output is terminated at a predetermined timing. That is, the outputs of BGM and sound effects are controlled by different systems (separate systems). Also, unlike BGM, the sound effect does not end in the middle of the output, but ends when the predetermined output time of the sound effect elapses.

このように、演出モードによって、出力可能な効果音の一部が重複し、一部が異なっている。また、第1演出モードと第2演出モードとは、表示画面7aに表示される背景絵柄や、出力されるBGMや、演出図柄の表示態様や、出現するキャラクタの表示態様や、実行可能なリーチ演出等の一部が異なるものとする。また、図58では、第1演出モード及び第2演出モードだけを示したが、本実施例のパチンコ遊技機には、第3演出モード、第4演出モード、第5演出モード等の多数の演出モードを有しており、それら演出モードによって、出力可能な効果音が同じ演出モードがあってもよいし、全ての出力可能な効果音が異なる演出モードがあってもよい。 Thus, depending on the production mode, some of the sound effects that can be output overlap and some of them are different. In addition, the first effect mode and the second effect mode are the background pattern displayed on the display screen 7a, the BGM to be output, the display mode of the effect pattern, the display mode of the character that appears, and the executable reach mode. A part of production etc. shall be different. Also, although only the first effect mode and the second effect mode are shown in FIG. It has modes, and depending on these production modes, there may be production modes in which the sound effects that can be output are the same, or there may be production modes in which all the sound effects that can be output are different.

また、第1効果音、第2効果音、第6効果音、及び、第7効果音は、前述した大当り期待度(大当り信頼度、大当り遊技実行可能性)を示さない演出であり、その他の第3効果音、第4効果音、第5効果音、及び、第8効果音は、大当り期待度を示す演出である。また、これら効果音には、実行される条件によって、異なる意味を示す演出を有している。具体的に、第4効果音(「最後の忠告です」)は、第1演出モードで実行された場合には、SPリーチ演出の実行確定を事前に報知する演出である。一方で、同じく第4効果音(「最後の忠告です」)が、第2演出モードで実行された場合には、大当り確定を事前に報知する演出でとなる。 In addition, the first sound effect, the second sound effect, the sixth sound effect, and the seventh sound effect are productions that do not indicate the above-mentioned big hit expectation (big hit reliability, big hit game execution possibility), and other The 3rd sound effect, the 4th sound effect, the 5th sound effect, and the 8th sound effect are effects indicating the degree of expectation for a big hit. In addition, these sound effects have effects that indicate different meanings depending on the conditions under which they are executed. Specifically, the fourth sound effect (“Final Advice”) is an effect that notifies in advance that the execution of the SP ready-to-win effect is confirmed when executed in the first effect mode. On the other hand, similarly, when the fourth sound effect ("Final Advice") is executed in the second effect mode, the effect is to announce the determination of the big win in advance.

従って、第4効果音を出力するときの条件(演出モード)によって、当該第4効果音が異なる意味をなし、異なる大当り期待度を遊技者に報知することとなる。これにより、遊技者は、実行中の演出モードと効果音の種類とに注目し、遊技興趣を高める。また、遊技性を多様化することが可能となる。尚、SPリーチ演出は、単なるリーチ演出よりも、大当り期待度が高いことを示す遊技演出である。また、第2演出モードで第4効果音が出力された方が、第1演出モードで第4効果音が出力されるよりも、当該第4効果音が示す大当り期待度は高いといえる。 Therefore, depending on the condition (performance mode) when outputting the fourth sound effect, the fourth sound effect has different meanings and informs the player of different expectations for big wins. As a result, the player pays attention to the presentation mode being executed and the type of sound effect, thereby increasing the interest in the game. In addition, it becomes possible to diversify the playability. Incidentally, the SP ready-to-win effect is a game effect indicating that the degree of expectation for a big hit is higher than the mere ready-to-win effect. Also, it can be said that the degree of expectation for a big hit indicated by the fourth sound effect is higher when the fourth sound effect is output in the second effect mode than when the fourth sound effect is output in the first effect mode.

また、第1効果音、第2効果音、第6効果音及び第7効果音は、大当り期待度を示さない演出であるため、どのような判定結果(大当り、小当り、外れ、リーチ有無)であっても、出力可能である。第3効果音は、判定結果がリーチを実行する演出場合にのみ、出力可能である。また、前述した通り、第4効果音は、第1演出モードでは、SPリーチの実行を報知する演出であり、第1演出モードと異なる条件下である第2演出モードでは、大当りを報知する演出であり、実行される条件下によって異なる遊技内容(遊技情報、期待度、実行される演出等)を報知する演出である。また、第5効果音及び第8効果音は、判定結果(特別図柄当否判定の結果)が大当りの場合にのみ、出力可能である。 In addition, since the first sound effect, the second sound effect, the sixth sound effect, and the seventh sound effect are effects that do not indicate the degree of expectation for a big hit, what kind of judgment result (big hit, small hit, off, reach presence or absence) However, it can be output. The third sound effect can be output only when the determination result is an effect to execute reach. In addition, as described above, the fourth effect sound is an effect for notifying the execution of SP reach in the first effect mode, and an effect for notifying a big hit in the second effect mode under different conditions from the first effect mode. This is an effect that informs of different game contents (game information, degree of expectation, effect to be executed, etc.) depending on the conditions under which it is executed. Also, the fifth sound effect and the eighth sound effect can be output only when the determination result (the result of the special symbol suitability determination) is a big hit.

このように、効果音(第2演出音)には、実行条件によって異なる遊技内容を報知するものであったり、特定の条件下でのみ(特定の演出モード時のみ、リーチ発生時のみ、SPリーチ時のみ、大当り確定時のみ)出力可能なものであったり、どのような条件下でも出力可能なものであったり、様々な効果音を有している。 In this way, the effect sound (second effect sound) may notify different game contents depending on the execution conditions, or may be used only under specific conditions (only during a specific effect mode, only when reach occurs, SP reach). There are various sound effects, such as those that can be output only when the jackpot is confirmed, or those that can be output under any conditions.

尚、このような態様に加えて、例えば、高確低ベース状態と、低確低ベース状態とで、同様の演出を行うことで、遊技者に、遊技状態を判別困難とした、所謂潜伏確変状態(特定の条件下)のときにのみ出力可能な効果音を有していてもよい。このような効果音を有することで、当該効果音が出力された際の、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。また、高確率状態(高確高ベース状態又は高確低ベース状態)において、始動入球に基づいて、特別図柄当否判定の確率を低確率に移行(転落)するかどうかの移行判定(転落判定)を実行可能な遊技機において、高確率状態において移行判定を実行し、確率を移行する(転落する)との判定結果を得て、低確率状態に移行した場合であって、当該確率が低確率に移行したことを遊技者に報知していない移行(転落)非報知状態(特定の条件下)のときにのみ出力可能な効果音を有していてもよい。また、同じく移行判定(転落判定)を実行可能な遊技機において、高確率状態において移行判定を実行可能な状態において、移行(転落)するとの判定結果を得ておらず、高確率状態が維持されている状態(特定の条件下)のときにのみ出力可能な効果音を有していてもよい。また、これら特定の条件下では出力されない効果音を有していてもよい。また、これら効果音のうち複数を有していてもよい。 In addition to this aspect, for example, by performing the same effect in the high-probability-low base state and the low-probability-low base state, it is difficult for the player to distinguish the game state, so-called latent probability change It may have a sound effect that can be output only in a state (specific condition). By having such sound effects, it is possible to remarkably enhance the interest in the game when the sound effects are output. In addition, in the high probability state (high probability high base state or high probability low base state), based on the starting ball, transition judgment whether to shift (fall) the probability of special symbol propriety judgment to low probability (fall judgment ) is executed in a high probability state, the transition judgment is executed in a high probability state, the judgment result is obtained that the probability is shifted (falls down), and the transition is made to a low probability state, and the probability is low It may have an effect sound that can be output only when the transition (fall) non-notification state (specific condition) in which the player is not notified of the transition to the probability. Also, in a game machine capable of executing transition judgment (fall judgment), in a state where transition judgment can be executed in a high probability state, the judgment result of transition (fall) is not obtained, and the high probability state is maintained. It may have a sound effect that can be output only when it is in a state (under specific conditions). It may also have sound effects that are not output under these specific conditions. Moreover, you may have more than one of these sound effects.

また、図58に示すように、前述した効果音には、夫々予め定められた禁止期間が定められている。効果音の禁止期間は、所定の効果音の出力完了後に、所定のカウンタに効果音に夫々定められた禁止期間(例えば、7秒)をセットし、禁止期間(禁止時間)のカウント(計測)を開始する。そして、この禁止期間が経過するまでは、この効果音の次回の出力を禁止し、禁止期間が経過すると、この効果音の時間の出力が可能となる。 Further, as shown in FIG. 58, each of the aforementioned sound effects has a predetermined prohibition period. The prohibition period of the sound effect is obtained by setting the prohibition period (for example, 7 seconds) set for each sound effect in a predetermined counter after the completion of the output of the predetermined sound effect, and counting (measuring) the prohibition period (prohibition time). to start. Then, the next output of this sound effect is prohibited until the prohibition period elapses, and when the prohibition period elapses, the output of the duration of this sound effect becomes possible.

具体的に、第1演出モードにおいて第1効果音が出力される場合、第1効果音出力終了時(終了の際に)に、第1カウンタに「7」をセットすることで、7秒の禁止期間を設定する。すなわち、一旦、第1効果音が出力されると、当該第1効果音の終了後、7秒間は第1効果音の出力が禁止される。また、第1演出モードにおいて第2効果音が出力される場合、第2効果音出力終了時(終了の際に)に、第2カウンタに「10」をセットすることで、その後10秒間の禁止期間を設定する。また、第1演出モードにおいて第3効果音が出力される場合、第3効果音出力終了時(終了の際に)に、第3カウンタに「5」をセットすることで、その後5秒間の禁止期間を設定する。 Specifically, when the first sound effect is output in the first effect mode, by setting "7" to the first counter at the end of outputting the first sound effect (at the time of termination), 7 seconds Set a ban period. That is, once the first sound effect is output, the output of the first sound effect is prohibited for seven seconds after the end of the first sound effect. Also, when the second sound effect is output in the first effect mode, by setting the second counter to "10" at the end of outputting the second sound effect (at the time of the end), the prohibition for 10 seconds after that is set. Set a period. Also, when the third effect sound is output in the first effect mode, when the output of the third sound effect ends (at the end), by setting the third counter to "5", the prohibition for 5 seconds after that is performed. Set a period.

また、第1演出モードにおいて第4効果音が出力される場合、第4効果音出力終了時(終了の際に)に、第4カウンタに「8」をセットすることで、その後8秒間の禁止期間を設定する。また、第1演出モードにおいて第5効果音が出力される場合、第5効果音出力終了時(終了の際に)に、第5カウンタに「6」をセットすることで、その後6秒間の禁止期間を設定する。また、第2演出モードにおいて第6効果音が出力される場合、第6効果音出力終了時(終了の際に)に、第6カウンタに「10」をセットすることで、その後10秒間の禁止期間を設定する。 In addition, when the fourth sound effect is output in the first effect mode, by setting "8" to the fourth counter at the end of outputting the fourth sound effect (at the end), the prohibition for 8 seconds after that is set. Set a period. Also, when the fifth sound effect is output in the first production mode, by setting "6" to the fifth counter at the end of the output of the fifth sound effect (at the time of termination), the prohibition for 6 seconds after that is set. Set a period. Also, when the sixth sound effect is output in the second effect mode, when the output of the sixth sound effect ends (at the end), the sixth counter is set to "10" to prohibit the effect for 10 seconds thereafter. Set a period.

また、第2演出モードにおいて第7効果音が出力される場合、第7効果音出力終了時(終了の際に)に、第7カウンタに「9」をセットすることで、その後9秒間の禁止期間を設定する。また、第2演出モードにおいて第3効果音が出力される場合、第3効果音出力終了時(終了の際に)に、第3カウンタに「9」をセットすることで、その後9秒間の禁止期間を設定する。また、第2演出モードにおいて第4効果音が出力される場合、第4効果音出力終了時(終了の際に)に、第4カウンタに「6」をセットすることで、その後6秒間の禁止期間を設定する。また、第2演出モードにおいて第8効果音が出力される場合、第8効果音出力終了時(終了の際に)に、第8カウンタに「7」をセットすることで、その後6秒間の禁止期間を設定する。 Also, when the seventh sound effect is output in the second effect mode, by setting "9" to the seventh counter at the end of the output of the seventh sound effect (at the time of termination), the prohibition for the next nine seconds Set a period. Also, when the third sound effect is output in the second effect mode, by setting the third counter to "9" at the end of the output of the third sound effect (at the time of the end), the prohibition for 9 seconds after that is set. Set a period. Also, when the fourth sound effect is output in the second effect mode, by setting "6" to the fourth counter at the end of outputting the fourth sound effect (at the time of end), the prohibition for 6 seconds after that is set. Set a period. Also, when the eighth sound effect is output in the second effect mode, by setting "7" to the eighth counter at the end of outputting the eighth sound effect (at the time of termination), the prohibition for the next six seconds Set a period.

これにより、夫々の効果音を適度な間隔をあけて出力することが可能となる。また、禁止期間が異なる効果音を有することで、一律の禁止期間を設けるのではなく、効果音の出力タイミングが多様化することが可能となる。また、異なる効果音で、演出モードによって、異なる禁止期間を設定したことで、効果音の出力タイミングを多様化すると共に、遊技者に違和感を与え、効果音出力への飽きを防止することが可能となる。また、同じ効果音であっても、演出モードによって、異なる禁止期間を設定したことで、効果音の出力タイミングを多様化すると共に、遊技者に違和感を与え、効果音出力への飽きを防止することが可能となる。 This makes it possible to output the respective sound effects at appropriate intervals. In addition, by having sound effects with different prohibition periods, it is possible to diversify the output timing of the sound effects instead of providing a uniform prohibition period. In addition, by setting different prohibition periods for different sound effects and production modes, it is possible to diversify the output timing of sound effects, give players a sense of discomfort, and prevent them from getting tired of outputting sound effects. becomes. In addition, even if the sound effect is the same, different prohibition periods are set depending on the performance mode, thereby diversifying the output timing of the sound effect, making the player feel uncomfortable, and preventing the output of the sound effect from becoming boring. becomes possible.

また、期待度を示さない効果音として、期待度を示す(リーチ、大当り含む)効果音よりも長い禁止期間を有する効果音を設けた。これにより、期待度を示す、特に、大当り(高い期待度)を示す効果音の禁止期間を短くし、当該効果音の発生可能性を高くした。これらの効果音は、発生によって遊技者の期待度を顕著に高めるうえ、連続して発生する可能性も低く、たとえ連続して発生しても、期待度が高いため遊技者が当該演出に飽きを覚える可能性は低い。 Moreover, as the sound effect that does not indicate the degree of expectation, a sound effect that has a longer prohibition period than the sound effect that indicates the degree of expectation (including reach and big hit) is provided. As a result, the prohibition period of the sound effect indicating the degree of expectation, particularly indicating a big hit (high degree of expectation) is shortened, and the possibility of generating the sound effect is increased. These sound effects remarkably raise the player's expectations when they are generated, and are less likely to occur continuously. less likely to remember

また、図58に示す効果音1乃至8は、単に禁止期間を経過すれば、発生条件(出力条件)を満たして出力されるのではない。図58の示すように、夫々の効果音に実行確率が定められており、非禁止期間において、夫々所定タイミング(例えば、変動開始時や、変動開始から所定時間後等)で実行判定を行い、実行判定(実行抽選)に当選(実行すると判定)した場合に、効果音が所定タイミングで出力される。 Further, the sound effects 1 to 8 shown in FIG. 58 do not satisfy the generation condition (output condition) and are output simply by lapse of the prohibition period. As shown in FIG. 58, each sound effect has an execution probability. When the execution determination (execution lottery) is won (determined to be executed), a sound effect is output at a predetermined timing.

具体的に、第1演出モードにおいて、第1効果音の出力可否を判定(抽選)する第1効果音実行判定は、30%の確率で第1効果音を出力する(当選)と判定する。また、第2効果音の出力可否を判定(抽選)する第2効果音実行判定は、30%の確率で第2効果音を出力する(当選)と判定する。また、第3効果音の出力可否を判定(抽選)する第3効果音実行判定は、25%の確率で第3効果音を出力する(当選)と判定する。また、第4効果音の出力可否を判定(抽選)する第4効果音実行判定は、20%の確率で第4効果音を出力する(当選)と判定する。また、第5効果音の出力可否を判定(抽選)する第5効果音実行判定は、10%の確率で第5効果音を出力する(当選)と判定する。 Specifically, in the first effect mode, the first sound effect execution determination for determining (lottery) whether or not to output the first sound effect determines that the first sound effect is output (won) with a probability of 30%. In addition, in the second sound effect execution determination for determining whether or not to output the second sound effect (lottery), it is determined that the second sound effect is output (won) with a probability of 30%. Further, in the third sound effect execution determination for determining (lottery) whether or not to output the third sound effect, it is determined that the third sound effect is output (won) with a probability of 25%. Further, in the fourth sound effect execution determination for determining (lottery) whether or not to output the fourth sound effect, it is determined that the fourth sound effect is output (won) with a probability of 20%. Further, in the fifth sound effect execution determination for determining (lottery) whether or not to output the fifth sound effect, it is determined that the fifth sound effect is output (winning) with a probability of 10%.

また、第2演出モードにおいて、第6効果音の出力可否を判定(抽選)する第6効果音実行判定は、30%の確率で第6効果音を出力する(当選)と判定する。また、第7効果音の出力可否を判定(抽選)する第7効果音実行判定は、30%の確率で第7効果音を出力する(当選)と判定する。また、第3効果音の出力可否を判定(抽選)する第3効果音実行判定は、25%の確率で第3効果音を出力する(当選)と判定する。また、第4効果音の出力可否を判定(抽選)する第4効果音実行判定は、5%の確率で第4効果音を出力する(当選)と判定する。また、第8効果音の出力可否を判定(抽選)する第8効果音実行判定は、5%の確率で第2効果音を出力する(当選)と判定する。 Further, in the second effect mode, the sixth sound effect execution determination for determining whether or not to output the sixth sound effect (lottery) determines that the sixth sound effect is output (won) with a probability of 30%. Further, in the seventh sound effect execution determination for determining (lottery) whether or not to output the seventh sound effect, it is determined that the seventh sound effect is output (winning) with a probability of 30%. In the third sound effect execution determination for determining (lottery) whether or not to output the third sound effect, it is determined that the third sound effect is output (won) with a probability of 25%. Further, in the fourth sound effect execution determination for determining (lottery) whether or not to output the fourth sound effect, it is determined that the fourth sound effect is output (won) with a probability of 5%. In addition, in the eighth sound effect execution determination for determining (lottery) whether or not to output the eighth sound effect, it is determined that the second sound effect is output (won) with a probability of 5%.

このように、各効果音(第2演出音)は、非禁止期間の予め定められたタイミングで、各効果音ごとに定められた実行確率に基づいて効果音実行判定が実行され、効果音を出力する(当選)と判定した場合に、出力される。これにより、夫々の効果音を適度な間隔をあけて出力することが可能となる。また、効果音として、禁止期間及び/又は実行確率が異なる効果音を有することで、一律の禁止期間を設けるのではなく、効果音の出力タイミングが多様化することが可能となる。またこれにより、遊技者は、効果音の出力タイミングを予測困難となり、遊技への飽きを防止し、遊技興趣を高める。また、演出モードによって、実行確率の異なる効果音を有したり、演出モードによって同じ効果音の実行確率を異ならせることによっても、効果音の出力タイミングが多様化することが可能となる。 In this way, each sound effect (second effect sound) is subjected to the sound effect execution determination based on the execution probability determined for each sound effect at a predetermined timing during the non-prohibited period, and the sound effect is reproduced. It is output when it is determined to output (winning). This makes it possible to output the respective sound effects at appropriate intervals. In addition, by having sound effects with different prohibition periods and/or execution probabilities as sound effects, it is possible to diversify the output timing of the sound effects instead of providing a uniform prohibition period. In addition, this makes it difficult for the player to predict the output timing of the sound effect, prevents the player from getting bored with the game, and increases the interest in the game. In addition, it is possible to diversify the output timing of sound effects by having sound effects with different execution probabilities depending on the performance mode or by varying the execution probability of the same sound effect depending on the performance modes.

次に、図55を用いて、各効果音の出力の禁止期間を設定するためのカウンタ設定処理(S4306)について説明する。カウンタ設定処理(S4306)は、前述した10msタイマ割り込み処理内で実行される処理であり、効果音実行判定によって、演出図柄の変動表示に伴って所定の効果音を出力すると判定した場合に、当該効果音に対応するカウンタに当該効果音に対応する禁止期間を設定するための値をセットするための処理である。 Next, the counter setting process (S4306) for setting the output prohibition period of each sound effect will be described with reference to FIG. Counter setting process (S4306) is a process executed in the 10ms timer interrupt process described above, by the sound effect execution determination, when it is determined to output a predetermined sound effect accompanying the variable display of the production design, This is processing for setting a value for setting a prohibition period corresponding to the sound effect in the counter corresponding to the sound effect.

カウンタ設定処理(S4306)ではまず、第1効果音の出力終了タイミングかどうかを判定し(S4801)、第1効果音を出力中でない、又は、第1効果音を出力中であるが終了タイミングでないと判定した場合は(S4801でNO)、S4803の処理に移行する。一方、S4801で、第1効果音の出力終了タイミングであると判定した場合(S4801でYES)、第1カウンタに「7」をセットし、第1カウンタのカウント(計測)を開始し(S4802)、S4803の処理に移行する。これにより、第1効果音の7秒の禁止期間が設定される。尚、図示しない第1効果音実行フラグを有するものとする。そして、第1効果音の出力が開始した場合には、この第1効果音実行フラグをONにし、第1効果音の出力が完了した場合で、第1効果音実行フラグがONの場合に、第1効果音の出力終了タイミングであると判定するものとする。他の効果音についても同様に判定する。 In the counter setting process (S4306), first, it is determined whether or not it is time to finish outputting the first sound effect (S4801). (NO in S4801), the process proceeds to S4803. On the other hand, if it is determined in S4801 that it is time to end the output of the first sound effect (YES in S4801), the first counter is set to "7" and counting (measurement) of the first counter is started (S4802). , the process proceeds to S4803. As a result, the prohibition period of 7 seconds for the first sound effect is set. It should be noted that it has a first sound effect execution flag (not shown). Then, when the output of the first sound effect is started, the first sound effect execution flag is turned ON, and when the output of the first sound effect is completed and the first sound effect execution flag is ON, It is determined that it is time to finish outputting the first sound effect. Other sound effects are determined in the same way.

S4803では、第2効果音の出力終了タイミングかどうかを判定し(S4803)、第2効果音を出力中でない、又は、第2効果音を出力中であるが終了タイミングでないと判定した場合は(S4803でNO)、S4805の処理に移行する。一方、S4803で、第2効果音の出力終了タイミングであると判定した場合(S4803でYES)、第2カウンタに「10」をセットし、第2カウンタのカウント(計測)を開始し(S4804)、S4805の処理に移行する。 In S4803, it is determined whether or not it is time to finish outputting the second sound effect (S4803). NO in S4803), the process proceeds to S4805. On the other hand, if it is determined in S4803 that it is time to end the output of the second sound effect (YES in S4803), the second counter is set to "10" and counting (measurement) of the second counter is started (S4804). , the processing of S4805 is started.

S4805では、第3効果音の出力終了タイミングかどうかを判定し(S4805)、第3効果音を出力中でない、又は、第3効果音を出力中であるが終了タイミングでないと判定した場合は(S4805でNO)、S4807の処理に移行する。一方、S4805で、第3効果音の出力終了タイミングであると判定した場合(S4805でYES)、実行中の演出モードが第1演出モードであれば第3カウンタに「5」をセットし、実行中の演出モードが第2演出モードであれば第3カウンタに「6」をセットする。そして、第3カウンタのカウント(計測)を開始し(S4806)、S4807の処理に移行する。 In S4805, it is determined whether or not it is time to finish outputting the third sound effect (S4805). NO in S4805), the process proceeds to S4807. On the other hand, in S4805, when it is determined that it is the output end timing of the third effect sound (YES in S4805), if the effect mode being executed is the first effect mode, set "5" to the third counter, and execute If the middle effect mode is the second effect mode, "6" is set to the third counter. Then, counting (measurement) of the third counter is started (S4806), and the process proceeds to S4807.

S4807以降の処理については詳述を省略するが、第4効果音に係る第4カウンタ、第5効果音に係る第5カウンタ、第6効果音に係る第6カウンタ、第7効果音に係る第7カウンタ、第8効果音に係る第8カウンタについても、前述と同様の制御手順で各効果音に対応する禁止期間を示す値をセットし、カウンタのカウント(計測)を開始し、処理を終える。 Although the details of the processing after S4807 are omitted, the fourth counter for the fourth sound effect, the fifth counter for the fifth sound effect, the sixth counter for the sixth sound effect, and the seventh counter for the seventh sound effect For the 7th counter and the 8th counter related to the 8th sound effect, a value indicating the prohibition period corresponding to each sound effect is set in the same control procedure as described above, the counter starts counting (measurement), and the process ends. .

次に、図56及び図57を用いて、演出図柄の変動表示に伴って出力される効果音を決定するための効果音設定処理(S4531)について説明する。効果音設定処理(S4531)は、前述した予告演出等設定処理(S4506)の処理内いおいて実行される処理であり、変動開始コマンドの受信に基づいて実行される処理である。すなわち、演出図柄の変動表示の実行に伴って実行される処理である。 Next, with reference to FIGS. 56 and 57, the sound effect setting process (S4531) for determining the sound effect to be output along with the variable display of the effect symbols will be described. The sound effect setting process (S4531) is a process that is executed within the process of the above-described announcement effect setting process (S4506), and is a process that is executed based on the reception of the fluctuation start command. That is, it is a process that is executed along with the execution of the variable display of the effect symbols.

効果音設定処理(S4531)ではまず、演出モードが第1演出モードであるかどうかを判定し(S4701)、実行中の演出モードが第1演出モードであると判定した場合(S4701でYES)、S4702の処理に移行する。一方、S4701で、実行中の演出モードが第1演出モードでない、すなわち、第2演出モードであると判定した場合(S4701でNO)、S4725の処理に移行する。S4702では、第1カウンタの値が「0」かどうか、すなわち、第1効果音の禁止期間でないかどうかを判定する(S4702)。そして、第1カウンタの値が「0」でない、第1効果音の禁止期間であると判定した場合(S4702でNO)、S4706の処理に移行する。 In the sound effect setting process (S4531), first, it is determined whether the production mode is the first production mode (S4701), and if it is determined that the production mode being executed is the first production mode (YES in S4701), Move to the processing of S4702. On the other hand, in S4701, the effect mode being executed is not the first effect mode, that is, when it is determined that it is the second effect mode (NO in S4701), the process proceeds to S4725. In S4702, it is determined whether or not the value of the first counter is "0", that is, whether or not the first sound effect is prohibited (S4702). Then, if it is determined that the first counter value is not "0" and that it is the first sound effect prohibition period (NO in S4702), the process proceeds to S4706.

一方、S4702で、第1カウンタの値が「0」である、すなわち、第1効果音の禁止期間でないと判定した場合(S4702でYES)、次いで、第1効果音を実行する(出力する)かどうかを判定する第1効果音実行判定を行う(S4703)。第1効果音実行判定では、始動入球タイミング(S4501)で取得した乱数値(第1効果音決定乱数値)を用いて判定(抽選)が実行され、30%の確率で出力すると判定される。S4704では、S4703の第1効果音実行判定の結果が第1効果音を出力するとの判定結果(抽選結果)である場合(S4704でYES)、第1効果音を出力するための第1効果音出力コマンドを設定し(S4705)、S4706の処理に移行する。尚、第1効果音出力コマンドの設定に基づいて、第1効果音が演出図柄の変動表示中の予め定められたタイミングで出力(開始)されると、第1効果音実行フラグがONとなる。 On the other hand, if it is determined in S4702 that the value of the first counter is "0", that is, it is not the first sound effect prohibition period (YES in S4702), then the first sound effect is executed (output). First sound effect execution determination is performed to determine whether or not (S4703). In the first sound effect execution judgment, a judgment (lottery) is executed using the random number (first sound effect decision random number) obtained at the start ball timing (S4501), and it is judged to output with a probability of 30%. . In S4704, if the result of the first sound effect execution determination in S4703 is the determination result (lottery result) that the first sound effect is to be output (YES in S4704), the first sound effect for outputting the first sound effect is selected. Set the output command (S4705) and proceed to the processing of S4706. When the first sound effect is output (started) at a predetermined timing during the variable display of the effect symbols based on the setting of the first sound effect output command, the first sound effect execution flag is turned ON. .

S4706では、第2カウンタの値が「0」かどうか、すなわち、第2効果音の禁止期間でないかどうかを判定する(S4706)。そして、第2カウンタの値が「0」でない、第2効果音の禁止期間であると判定した場合(S4706でNO)、S4710の処理に移行する。一方、S4706で、第2カウンタの値が「0」である、すなわち、第2効果音の禁止期間でないと判定した場合(S4706でYES)、次いで、第2効果音を出力するかどうかを判定する第2効果音実行判定を行う(S4707)。第2効果音実行判定では、始動入球タイミング(S4501)で取得した乱数値(第2効果音決定乱数値)を用いて判定(抽選)が実行され、30%の確率で出力すると判定される。S4708では、S4707の第2効果音実行判定の結果が第2効果音を出力するとの判定結果(抽選結果)である場合(S4708でYES)、第2効果音を出力するための第2効果音出力コマンドを設定し(S4709)、S4710の処理に移行する。 In S4706, it is determined whether or not the value of the second counter is "0", that is, whether or not the second sound effect is prohibited (S4706). Then, if it is determined that the second counter value is not "0" and that it is the second sound effect prohibition period (NO in S4706), the process proceeds to S4710. On the other hand, if it is determined in S4706 that the value of the second counter is "0", that is, it is not the second sound effect prohibition period (YES in S4706), then it is determined whether or not to output the second sound effect. A second sound effect execution determination is performed (S4707). In the second sound effect execution judgment, judgment (lottery) is executed using the random number (second sound effect decision random number) obtained at the start ball timing (S4501), and it is judged to output with a probability of 30%. . In S4708, if the result of the second sound effect execution determination in S4707 is the determination result (lottery result) that the second sound effect is to be output (YES in S4708), the second sound effect for outputting the second sound effect is selected. Set the output command (S4709) and proceed to the processing of S4710.

S4710では、第3カウンタの値が「0」かどうか、すなわち、第3効果音の禁止期間でないかどうかを判定する(S4710)。そして、第3カウンタの値が「0」でない、第3効果音の禁止期間であると判定した場合(S4710でNO)、S4715の処理に移行する。一方、S4710で、第3カウンタの値が「0」である、すなわち、第3効果音の禁止期間でないと判定した場合(S4710でYES)、次いで、演出図柄の変動表示に伴ってリーチ演出が実行されるかどうかを判定する(S4711)。第3効果音は、その出力によりリーチ演出の実行確定を報知する演出であるため、リーチ演出が実行される場合に限って実行可能となる。 At S4710, it is determined whether or not the value of the third counter is "0", that is, whether or not the third sound effect is prohibited (S4710). Then, if it is determined that the third counter value is not "0" and that it is the third sound effect prohibition period (NO in S4710), the process proceeds to S4715. On the other hand, in S4710, the value of the third counter is "0", that is, if it is determined that it is not the prohibition period of the third sound effect (YES in S4710), then the ready-to-win effect is produced along with the variable display of the effect pattern. It is determined whether or not it will be executed (S4711). Since the output of the third sound effect is an effect for informing the determination of execution of the ready-to-win effect, it can be executed only when the ready-to-win effect is executed.

S4711で、リーチ演出を実行しないと判定した場合(S4711でNO)、S4715の処理に移行する。S4711で、リーチ演出を実行すると判定した場合(S4711でYES)、次いで、第3効果音を出力するかどうかを判定する第3効果音実行判定を行う(S4712)。第3効果音実行判定では、始動入球タイミング(S4501)で取得した乱数値(第3効果音決定乱数値)を用いて判定(抽選)が実行され、25%の確率で出力すると判定される。S4713では、S4712の第3効果音実行判定の結果が第3効果音を出力するとの判定結果(抽選結果)である場合(S4713でYES)、第3効果音を出力するための第3効果音出力コマンドを設定し(S4714)、S4715の処理に移行する。 In S4711, when it is determined not to execute the reach effect (NO in S4711), the process proceeds to S4715. At S4711, when it is determined to execute the ready-to-win effect (YES at S4711), then, third sound effect execution determination is performed to determine whether or not to output the third sound effect (S4712). In the third sound effect execution judgment, judgment (lottery) is executed using the random number (third sound effect decision random number) obtained at the start ball entry timing (S4501), and it is judged to be output with a probability of 25%. . In S4713, if the result of the third sound effect execution determination in S4712 is the determination result (lottery result) that the third sound effect is to be output (YES in S4713), the third sound effect for outputting the third sound effect is selected. Set the output command (S4714) and proceed to the processing of S4715.

S4715では、第4カウンタの値が「0」かどうか、すなわち、第4効果音の禁止期間でないかどうかを判定する(S4715)。そして、第4カウンタの値が「0」でない、第4効果音の禁止期間であると判定した場合(S4715でNO)、S4720の処理に移行する。一方、S4715で、第4カウンタの値が「0」である、すなわち、第4効果音の禁止期間でないと判定した場合(S4715でYES)、次いで、演出図柄の変動表示に伴ってSPリーチ演出が実行されるかどうかを判定する(S4716)。第4効果音は、その出力によりSPリーチ演出の実行確定を報知する演出であるため、SPリーチ演出が実行される場合に限って実行可能となる。 At S4715, it is determined whether or not the value of the fourth counter is "0", that is, whether or not the fourth sound effect is prohibited (S4715). Then, when it is determined that the fourth counter value is not "0" and it is the fourth sound effect prohibition period (NO in S4715), the process proceeds to S4720. On the other hand, in S4715, the value of the fourth counter is "0", that is, when it is determined that it is not the prohibition period of the fourth sound effect (YES in S4715), then SP reach production with the variable display of the production pattern is executed (S4716). Since the output of the fourth sound effect is an effect for informing the determination of execution of the SP ready-to-win effect, it can be executed only when the SP ready-to-win effect is executed.

S4716で、SPリーチ演出を実行しないと判定した場合(S4716でNO)、S4720の処理に移行する。S4716で、SPリーチ演出を実行すると判定した場合(S4716でYES)、次いで、第4効果音を出力するかどうかを判定する第4効果音実行判定を行う(S4717)。第4効果音実行判定では、始動入球タイミング(S4501)で取得した乱数値(第4効果音決定乱数値)を用いて判定(抽選)が実行され、20%の確率で出力すると判定される。S4718では、S4717の第4効果音実行判定の結果が第4効果音を出力するとの判定結果(抽選結果)である場合(S4718でYES)、第4効果音を出力するための第4効果音出力コマンドを設定し(S4719)、S4720の処理に移行する。 In S4716, when it is determined not to execute the SP reach effect (NO in S4716), the process proceeds to S4720. If it is determined at S4716 that the SP reach effect is to be executed (YES at S4716), then a fourth sound effect execution determination is made to determine whether or not to output the fourth sound effect (S4717). In the 4th sound effect execution judgment, judgment (lottery) is executed using the random number value (4th sound effect determination random number value) obtained at the start ball entry timing (S4501), and it is judged to output with a probability of 20%. . In S4718, if the result of the fourth sound effect execution determination in S4717 is the determination result (lottery result) that the fourth sound effect is to be output (YES in S4718), the fourth sound effect for outputting the fourth sound effect is selected. Set the output command (S4719) and proceed to the processing of S4720.

S4720では、第5カウンタの値が「0」かどうか、すなわち、第5効果音の禁止期間でないかどうかを判定する(S4720)。そして、第5カウンタの値が「0」でない、第5効果音の禁止期間であると判定した場合(S4720でNO)、処理を終える。一方、S4720で、第5カウンタの値が「0」である、すなわち、第5効果音の禁止期間でないと判定した場合(S4720でYES)、次いで、演出図柄の変動表示(特別図柄当否判定)の結果が大当りかどうかを判定する(S4721)。第5効果音は、その出力により大当り確定を報知する演出であるため、大当りとなる場合に限って実行可能となる。 In S4720, it is determined whether or not the value of the fifth counter is "0", that is, whether or not the fifth sound effect is prohibited (S4720). Then, if the value of the fifth counter is not "0" and it is determined that the fifth sound effect prohibition period is in effect (NO in S4720), the process ends. On the other hand, in S4720, the value of the fifth counter is "0", that is, if it is determined that it is not the prohibition period of the fifth sound effect (YES in S4720), then the variable display of the production design (special design propriety determination) It is determined whether the result of is a big hit (S4721). Since the fifth sound effect is an effect for announcing the determination of the big win by its output, it can be executed only when the big win is achieved.

S4721で、大当りでないと判定した場合(S4721でNO)、処理を終える。S4721で、大当りであると判定した場合(S4721でYES)、次いで、第5効果音を出力するかどうかを判定する第5効果音実行判定を行う(S4722)。第5効果音実行判定では、始動入球タイミング(S4501)で取得した乱数値(第5効果音決定乱数値)を用いて判定(抽選)が実行され、10%の確率で出力すると判定される。S4723では、S4722の第5効果音実行判定の結果が第5効果音を出力するとの判定結果(抽選結果)である場合(S4723でYES)、第5効果音を出力するための第5効果音出力コマンドを設定し(S4724)、処理を終える。 If it is determined at S4721 that it is not a big hit (NO at S4721), the process is finished. If it is determined at S4721 that the game is a big hit (YES at S4721), then a fifth sound effect execution determination for determining whether or not to output a fifth sound effect is performed (S4722). In the 5th sound effect execution judgment, judgment (lottery) is executed using the random number (5th sound effect decision random number) obtained at the start ball timing (S4501), and it is judged to output with a probability of 10%. . In S4723, if the result of the fifth sound effect execution determination in S4722 is the determination result (lottery result) that the fifth sound effect is to be output (YES in S4723), the fifth sound effect for outputting the fifth sound effect is selected. Set the output command (S4724) and finish the process.

S4725以降の処理は、演出モードが第2演出モードである場合の各効果音の出力制御処理であり、図57に示すように、前述したS4702乃至S4724と同様の処理を実行する。これらの詳細な説明については省略する。 The processing after S4725 is output control processing of each sound effect when the presentation mode is the second presentation mode, and as shown in FIG. 57, the same processing as S4702 to S4724 described above is executed. A detailed description of these will be omitted.

前述した実行態様では、サブ制御部が、変動開始コマンドを受信したタイミングで、各効果音に対応するカウンタの値が「0」かどうかを判定し、「0」である(禁止期間でない)場合に、所定確率の効果音実行判定を実行して、当該判定に当選することを条件に、当該演出図柄の変動表示中に当該効果音を出力可能とした。このような制御態様であると、演出図柄の変動表示途中でカウンタの値が「0」となっても、変動表示の開始タイミングでないと、効果音実行判定が実行されないため、複数回の効果音の出力タイミングが設定されない。 In the above-described execution mode, the sub-control unit determines whether or not the value of the counter corresponding to each sound effect is "0" at the timing of receiving the variation start command. In addition, sound effect execution determination with a predetermined probability is executed, and on condition that the determination is won, the sound effect can be output during the variable display of the performance pattern. With such a control mode, even if the value of the counter becomes "0" during the variable display of the production pattern, the sound effect execution determination is not executed unless it is the start timing of the variable display. output timing is not set.

このような態様に変えて、効果音設定処理(S4531)を、変動開始コマンドを受信したタイミングだけでなく、各カウンタ(第1カウンタ、第2カウンタ等)の値が「0」となったタイミングで実行可能とする。例えば、所定の効果音が実行された場合において、カウンタの値が「0」になる毎に効果音実行判定を実行してもよいし、演出図柄の変動表示中の予め定めたポイント(例えば、20秒後、40秒後、60秒後等)において、カウンタの値が「0」になっていれば効果音実行判定を実行してもよい。これにより、1回の演出図柄の変動表示に伴って、複数回の同じ効果音の出力を可能とする。また、判定ポイントを複数個所設定することで、カウント値が「0」であるにも関わらず、効果音実行判定に外れた場合に、再度の効果音出力チャンスを付与することができる。またこれにより、効果音の出力可能性を向上し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this manner, the sound effect setting process (S4531) is performed not only at the timing when the fluctuation start command is received, but also at the timing when the value of each counter (first counter, second counter, etc.) becomes "0". be executable with For example, when a predetermined sound effect is executed, the sound effect execution determination may be executed each time the value of the counter becomes "0", or a predetermined point (for example, 20 seconds later, 40 seconds later, 60 seconds later, etc.), if the value of the counter is "0", the sound effect execution determination may be executed. As a result, it is possible to output the same sound effect a plurality of times in accordance with the variable display of the performance pattern once. Further, by setting a plurality of determination points, even if the count value is "0", when the sound effect execution determination is not performed, a second chance to output the sound effect can be given. In addition, as a result, it is possible to improve the possibility of outputting sound effects and increase the interest in the game.

また、前述した実行態様では、効果音の出力によって、所定の演出図柄の変動表示の結果が特定結果(大当り)となる可能性を、当該所定の演出図柄の変動表示中に報知するものとした。このような態様に変えて、又は、加えて、効果音を、所定の演出図柄の変動表示の結果が特定結果(大当り)となる可能性を、当該所定の演出図柄の変動表示の開始前に報知する、所謂先読み予告演出(事前予告演出、事前演出、先読み演出)としてもよい。この場合には、先読み予告演出の対象となる演出図柄の変動表示より前に変動表示を実行する保留に係る変動表示が、全てリーチなし外れ(比較的短時間の変動表示)であることを条件としてもよい。 Further, in the above-described execution mode, the possibility that the result of the variable display of the predetermined performance symbols will be a specific result (big hit) is notified during the variable display of the predetermined performance symbols by the output of the effect sound. . Instead of or in addition to such a mode, the sound effect and the possibility that the result of the variable display of the predetermined performance symbols will be a specific result (big hit) are announced before the start of the variable display of the predetermined performance symbols. It may be a so-called pre-notice effect (pre-notice effect, advance effect, pre-read effect) to notify. In this case, the condition is that all the variable displays related to the holding of executing the variable display before the variable display of the performance symbols that are the target of the pre-reading notice effect are out of reach (relatively short-time variable display). may be

また、前述した実行態様では、所定の効果音を出力すると判定(決定)した場合の当該効果音の出力タイミングを、夫々効果音ごとに定めた、演出図柄の変動表示中の特定のタイミング(例えば、変動開始から2秒後、5秒後、8秒後、15秒後等)としている。このような態様に変えて、これら複数の効果音の出力タイミングを変動開始後の同じ特定タイミング(変動開始時でもよいし、変動開始から2秒後等でもよい)としてもよい。これによると、変動開始条件が成立した際に実行される効果音実行判定によって、複数の効果音の出力が決定された場合、当該複数の効果音の少なくとも一部が、同タイミングで重複して出力されることとなる。 Further, in the above-described execution mode, when it is determined (determined) to output a predetermined sound effect, the output timing of the sound effect is set for each sound effect at a specific timing during the variable display of the production pattern (for example, , 2 seconds, 5 seconds, 8 seconds, 15 seconds, etc. from the start of fluctuation). Alternatively, the plurality of sound effects may be output at the same specific timing after the start of the fluctuation (at the start of the fluctuation, or two seconds after the start of the fluctuation, etc.). According to this, when the output of a plurality of sound effects is determined by the sound effect execution determination executed when the fluctuation start condition is satisfied, at least some of the plurality of sound effects overlap at the same timing. will be output.

すなわち、複数の効果音が同時に出力されうる構成となる。あまりに多数の効果音が頻繁に同時に重複して出力されると、効果音を聞き取り難く、遊技興趣を低下させる虞がある。しかしながら、本実施例の構成では、効果音毎に、異なる長さの禁止期間を設定しているため、効果音実行判定タイミングで、判定条件を満たさず、判定対象とならない効果音が発生する。これにより、複数の効果音が同時に出力されうるものの、過剰な数の効果音が同時に出力されることを防止することが可能となる。更に、禁止期間に加えて、効果音実行判定における抽選で、「出力しない」と判定する場合もあるため、効果音の出力数を調整でき、過剰な数の効果音が同時に出力されることをより確実に防止することが可能となる。 That is, the configuration is such that a plurality of sound effects can be output at the same time. If too many sound effects are output at the same time and in duplicate, it is difficult to hear the sound effects, and there is a risk of reducing the interest in the game. However, in the configuration of the present embodiment, different lengths of prohibition periods are set for each sound effect. Therefore, at the sound effect execution determination timing, a sound effect that does not meet the determination conditions and is not subject to determination is generated. As a result, although a plurality of sound effects can be output at the same time, it is possible to prevent an excessive number of sound effects from being output at the same time. Furthermore, in addition to the prohibition period, there may be cases where it is determined that "not output" by lottery in the sound effect execution judgment, so the number of output sound effects can be adjusted, and an excessive number of sound effects are output at the same time. It is possible to prevent this more reliably.

また、特定のタイミングにおいて、1の効果音が出力される場合と、複数の効果音が同時に出力される場合と、を有する。そして、たまに複数の効果音が同時に出力されると、遊技者は、当該効果音の出力に違和感を覚え、大当りや大当り信頼度の高い遊技演出の発生に期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Also, at a specific timing, there are cases where one sound effect is output and cases where a plurality of sound effects are output at the same time. Then, when a plurality of sound effects are output at the same time occasionally, the player feels uncomfortable with the output of the sound effects, and heightens expectation for the occurrence of a big win and a game performance with a high degree of reliability for a big win, thereby enhancing the interest in the game. becomes possible.

[可動装飾部材の構成]
次に、図59乃至図66を用いて、可動装飾部材14(移動レンズ部材)の構成について説明する。尚、図59乃至図62では、説明を簡便にするため、パチンコ遊技機1の可動装飾部材14や画像表示装置7を簡略化して図に示し、その構成について説明する。図63(a)は、可動装飾部材14(移動レンズ部材)が初期位置(第2位置)にある状態(図3に示す状態)を示している。可動装飾部材14(のレンズ表示部)は、画像表示装置7の表示画面7aの上方に位置し、下部フレーム202dの一部が表示画面7aの前面にかかるように配置されている。
[Configuration of movable decorative member]
Next, the configuration of the movable decorative member 14 (movable lens member) will be described with reference to FIGS. 59 to 66. FIG. 59 to 62, for ease of explanation, the movable decorative member 14 and the image display device 7 of the pachinko game machine 1 are shown in a simplified form, and their configurations will be explained. FIG. 63(a) shows the state (the state shown in FIG. 3) in which the movable decorative member 14 (movable lens member) is at the initial position (second position). The movable decorative member 14 (lens display portion thereof) is positioned above the display screen 7a of the image display device 7, and is arranged so that a portion of the lower frame 202d covers the front surface of the display screen 7a.

図59(a)に示すように、可動装飾部材14は、可動部の略中央部に矩形状の透過性のレンズ201(フレネルレンズ、レンズ表示部)を有しており、当該レンズ201の周囲に、所定幅(幅の大きさについては後述する)のフレームが設けられている。また、このフレーム202は、非透過性の樹脂で構成されている。このレンズ201は、当該レンズを介して見ることで、対象画像を実際の表示サイズよりも拡大して見せる拡大レンズである。本実施例では、レンズ201は、フレネルレンズで構成されている。 As shown in FIG. 59( a ), the movable decorative member 14 has a rectangular transmissive lens 201 (Fresnel lens, lens display section) approximately in the center of the movable portion. is provided with a frame having a predetermined width (the size of the width will be described later). Further, this frame 202 is made of non-permeable resin. This lens 201 is a magnifying lens that enlarges a target image to a larger size than the actual display size when viewed through the lens. In this embodiment, the lens 201 is composed of a Fresnel lens.

また、レンズ201の周囲に設けられるフレーム202は、レンズ201の左サイド部に設けられるサイドフレーム202aと、レンズ201の上部に設けられる上部フレーム202bと、レンズ201の右サイド部に設けられるサイドフレーム202cと、レンズ201の下部に設けられる下部フレーム202dと、からなっている。 Frames 202 provided around the lens 201 include a side frame 202a provided on the left side of the lens 201, an upper frame 202b provided on the top of the lens 201, and a side frame 202b provided on the right side of the lens 201. 202 c and a lower frame 202 d provided below the lens 201 .

表示画面7aの上部には、破線で示される特定表示領域211(キャラクタ表示部)を有している。この特定表示領域211には、所定のキャラクタや所定の背景絵柄が表示される。また、これら所定のキャラクタや背景絵柄は、破線で示される特定表示領域211上だけでなく、他の表示領域にも表示される。また、可動装飾部材14が落下位置(第1位置)に移動(動作)した場合、この特定表示領域211に表示される所定のキャラクタや所定の背景絵柄等を、レンズ201を通して見ることとなる。 The upper portion of the display screen 7a has a specific display area 211 (character display portion) indicated by a dashed line. A predetermined character and a predetermined background pattern are displayed in the specific display area 211 . Further, these predetermined characters and background patterns are displayed not only on the specific display area 211 indicated by broken lines, but also on other display areas. Further, when the movable decorative member 14 moves (moves) to the falling position (first position), a predetermined character, a predetermined background pattern, and the like displayed in the specific display area 211 are viewed through the lens 201 .

また、レンズ201を介して特定表示領域211に表示されるキャラクタ等を見る場合、当該キャラクタ等は、レンズ201を通して拡大して見える。従って、レンズ201を通して見ることができる特定表示領域211の表示面積は、レンズ201の面積よりも小さい。 Also, when viewing a character or the like displayed in the specific display area 211 through the lens 201 , the character or the like appears enlarged through the lens 201 . Therefore, the display area of the specific display area 211 that can be seen through the lens 201 is smaller than the area of the lens 201 .

図59(b)は、可動装飾部材14(移動レンズ部材)が落下位置(第1位置)にある状態を示している。可動装飾部材14(のレンズ表示部)は、画像表示装置7の表示画面7aの上部に位置し、レンズ201(レンズ表示部)全体が表示画面7aにかかるように配置されている。また、可動装飾部材14(移動レンズ部材)が落下位置(第1位置)に移動して、レンズ201(レンズ表示部)が表示画面7a上の特定表示領域211(キャラクタ表示部)に重なる位置(重なる状態)となっている。また、このレンズ201を含むレンズ表示部は、駆動軸203(駆動レール)に沿って移動可能とされており、演出図柄の変動表示中の所定タイミング等において、初期位置から落下位置に移動可能(動作可能)とされている。 FIG. 59(b) shows a state where the movable decorative member 14 (movable lens member) is at the drop position (first position). The (lens display portion of) the movable decorative member 14 is positioned above the display screen 7a of the image display device 7, and arranged so that the entire lens 201 (lens display portion) covers the display screen 7a. Also, the movable decorative member 14 (movable lens member) moves to the drop position (first position), and the lens 201 (lens display portion) overlaps the specific display area 211 (character display portion) on the display screen 7a ( overlapping state). In addition, the lens display unit including the lens 201 is movable along the drive shaft 203 (drive rail), and can be moved from the initial position to the drop position ( operable).

また、図59(b)に示すように、レンズ201の周囲に設けられるフレームの幅は、サイドフレーム202aが幅d1(具体的には、25mm)とされ、上部フレーム202bが幅d2(具体的には、20mm)とされ、サイドフレーム202cが幅d3(具体的には、25mm)とされ、下部フレーム202dが最も長い幅d4(具体的には、50mm)とされる。図60(c)は、可動装飾部材14が落下位置にあるときに、図59(b)の紙面左方からみた、画像表示装置7とレンズ201との位置関係を示す簡略図である。 As shown in FIG. 59B, the width of the frame provided around the lens 201 is such that the side frame 202a has a width d1 (specifically, 25 mm) and the upper frame 202b has a width d2 (specifically, 25 mm). 20 mm), the side frame 202c has a width d3 (specifically 25 mm), and the lower frame 202d has the longest width d4 (specifically 50 mm). FIG. 60(c) is a simplified diagram showing the positional relationship between the image display device 7 and the lens 201 when the movable decorative member 14 is at the drop position, viewed from the left side of the page of FIG. 59(b).

図60(c)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aと、可動装飾部材14のレンズ201とは、表示画面7a(特定表示領域211)に表示されたキャラクタをレンズ201を通して拡大表示するため、ある程度の距離、離間して設けられている。本実施例では、この離間距離(鉛直距離)をt1(具体的には、40mm)としている。この表示画面7aとレンズ201(フレネルレンズ)とが離間していることにより、表示画面上の表示画像(キャラクタ等)を、レンズ201を通して拡大して見せることができるといったメリット(利点)がある。一方で、表示画面7aとレンズ201とが離間しており、両者の間に隙間があることにより生じるデメリット(欠点)もある。 As shown in FIG. 60(c), the display screen 7a of the image display device 7 and the lens 201 of the movable decorative member 14 enlarge and display the character displayed on the display screen 7a (specific display area 211) through the lens 201. Therefore, they are provided at a certain distance. In this embodiment, the separation distance (vertical distance) is t1 (specifically, 40 mm). Since the display screen 7a and the lens 201 (Fresnel lens) are separated from each other, there is a merit (advantage) that the display image (character or the like) on the display screen can be magnified through the lens 201 and viewed. On the other hand, the display screen 7a and the lens 201 are separated from each other, and there is also a demerit (demerit) caused by the gap between them.

例えば、遊技者が、体を前後左右に揺らしたり、移動したりして、遊技中に視野が中央(予定の場所)からズレた場合、遊技者が、レンズ201と表示画面7aとの隙間をのぞき込む形となってしまい、本来レンズ201を通して見るべき特定表示領域211に表示される画像を、レンズ201を通すことなく直接視認することとなってしまう虞がある。このような場合には、表示画面に表示される画像を、レンズ201を通して見せることで、表示画像の視認性を異ならせ、遊技興趣を高めるといった効果を発揮できず、趣向性の低下を招く虞がある。また、特定表示領域211に表示される所定のキャラクタが、レンズ201を通して拡大して見える部分と、等倍で直接見える部分とに分離して、視認性が極めて悪化してしまう虞もある。 For example, if the player shakes his or her body back and forth, left and right, or moves, and the field of view deviates from the center (planned place) during the game, the player moves the gap between the lens 201 and the display screen 7a. As a result, there is a risk that the image displayed in the specific display area 211 that should be viewed through the lens 201 may be viewed directly without the lens 201 being viewed. In such a case, by showing the image displayed on the display screen through the lens 201, the visibility of the displayed image cannot be changed, and the effect of enhancing the interest in the game cannot be exhibited, and there is a risk of lowering the interest. There is In addition, the predetermined character displayed in the specific display area 211 may be separated into a portion that can be seen enlarged through the lens 201 and a portion that can be seen directly at the same size, resulting in extremely poor visibility.

本実施例の遊技機では、このような事態(視認性の悪化)の発生を極力防止するため、レンズ201の周囲に、所定長さ以上の幅のフレームを設けている。前述した通り(図63(b)参照)、フレーム202のサイドフレーム202a、202cの幅d1、d3は25mmに形成され、上部フレーム202bの幅d2は20mmに形成され、下部フレーム202dの幅d4は50mm(最長部d4は50mmで最短部d5は35mm)に形成されている。これに対して、表示画面7aとレンズ201との離間距離t(両部材の夫々対向する面と面との離間距離)は40mmとされている。 In the gaming machine of this embodiment, a frame having a width equal to or greater than a predetermined length is provided around the lens 201 in order to prevent such a situation (deterioration of visibility) from occurring as much as possible. As described above (see FIG. 63(b)), the widths d1 and d3 of the side frames 202a and 202c of the frame 202 are set to 25 mm, the width d2 of the upper frame 202b is set to 20 mm, and the width d4 of the lower frame 202d is set to 20 mm. 50 mm (the longest part d4 is 50 mm and the shortest part d5 is 35 mm). On the other hand, the distance t between the display screen 7a and the lens 201 (the distance between the opposing surfaces of both members) is 40 mm.

このように、フレームを非透過性部材で構成し、何れのフレーム(サイドフレーム、上部フレーム、下部フレーム)の幅d1、d2、d3、d4も、離間距離tの1/2(20mm)以上の長さに設定している。またこのように、レンズ201の周囲を囲むように設けられたフレームの幅を、表示画面7aとレンズ201との離間距離の1/2以上の長さに設定したことで、遊技者が、遊技中に体勢を崩して視野をずらした場合(表示画面とレンズとの間を覗く形となった場合)にも、視野のズレが大きくない場合には、フレームによって、表示画面上の特定表示領域211に表示される表示画像が視認されるのを防ぐことが可能となる。またこれにより、前述したような視認性の悪化を防止することが可能となる。 In this way, the frames are made of non-permeable members, and the widths d1, d2, d3, and d4 of any frame (side frame, upper frame, lower frame) are 1/2 (20 mm) or more of the separation distance t. set to length. Further, by setting the width of the frame provided so as to surround the periphery of the lens 201 to be 1/2 or more of the separation distance between the display screen 7a and the lens 201, the player can Even if you lose your posture and shift your field of view (when you look between the display screen and the lens), if the shift in field of view is not large, the specific display area on the display screen will be covered by the frame. It is possible to prevent the display image displayed on 211 from being viewed. Further, this makes it possible to prevent deterioration of visibility as described above.

また、本実施例では、フレームの幅を、表示画面とレンズとの離間距離の1/2以上の長さにすることとしたが、このような態様に限らない。例えば、フレームの幅を、表示画面とレンズとの離間距離の1/2より長い長さにしてもよいし、フレームの幅を、表示画面とレンズとの離間距離の2/3以上の長さにしてもよいし、フレームの幅を、表示画面とレンズとの離間距離以上の長さにしてもよい。また、のぞき込みの可能性のない(又は、低い)部分のフレーム(本実施例では上部フレーム)の幅は、その他のフレーム幅よりも短い幅に設定してもよい。 Moreover, in this embodiment, the width of the frame is set to a length equal to or more than 1/2 of the distance between the display screen and the lens, but the present invention is not limited to this aspect. For example, the width of the frame may be longer than 1/2 of the distance between the display screen and the lens, or the width of the frame may be 2/3 or more of the distance between the display screen and the lens. or the width of the frame may be longer than the distance between the display screen and the lens. Also, the width of the frame (the upper frame in this embodiment) in the portion where there is no (or low) possibility of peering may be set to a width shorter than the other frame widths.

また、前述したような長さのフレーム(例えば、表示画面とレンズとの離間距離以上の長さのフレーム)を、フレームの少なくとも一部に有するものとしてもよい。また、のぞき込みの可能性が高い部分と低い部分とで、フレームの長さを異ならせてもよい。この場合は、のぞき込みの可能性が高い部分のフレームの幅を、のぞき込みの可能性が低い部分のフレームの幅よりも長くする。 Also, at least a part of the frame may have a frame having a length as described above (for example, a frame having a length equal to or longer than the separation distance between the display screen and the lens). Also, the length of the frame may be different between the part where the possibility of peering is high and the part where the possibility of peering is low. In this case, the width of the frame of the portion where the possibility of peeping is high is made longer than the width of the frame of the portion where the possibility of peeping is low.

図60(d)は、前述した図60(c)の構成と異なる構成例について説明するものである。図60(d)に示すように、本例では、画像表示装置7(表示画面)とレンズ201との間に、透明板212を設けている。この透明板212は、遊技領域を流下する遊技球やその他の異物が、何らかのタイミングで画像表示装置7の表示画面7aに衝突して、表示画面7aを傷つけるのを防止するための保護板である。 FIG. 60(d) illustrates a configuration example different from the configuration of FIG. 60(c) described above. As shown in FIG. 60D, in this example, a transparent plate 212 is provided between the image display device 7 (display screen) and the lens 201 . This transparent plate 212 is a protective plate for preventing game balls and other foreign objects flowing down the game area from colliding with the display screen 7a of the image display device 7 at some timing and damaging the display screen 7a. .

このような透明板212を設けた例の場合には、透明板212を表示画面とし、透明板212とレンズ201との離間距離t2(両部材の夫々対向する面と面との離間距離)を対象として、フレームの幅を形成してもよい。具体的には、フレームの幅を、透明板とレンズとの離間距離の1/2以上の長さにする。また、本例においても、前述したように、フレームの幅をサイド、上部、下部によって異ならせる等の前述した他の態様を採用することができる。また、本例においても、表示画面7aレンズ201との離間距離t2(両部材の夫々対向する面と面との離間距離)を対象として、フレームの幅を形成してもよい。具体的には、フレームの幅を、表示画面とレンズとの離間距離の1/2以上の長さにする。また、本例においても、前述したように、フレームの幅をサイド、上部、下部によって異ならせる等の前述した他の態様を採用することができる。 In the case of an example in which such a transparent plate 212 is provided, the transparent plate 212 is used as a display screen, and the separation distance t2 between the transparent plate 212 and the lens 201 (the separation distance between the opposing surfaces of both members) is As a target, the width of the frame may be formed. Specifically, the width of the frame is set to 1/2 or more of the distance between the transparent plate and the lens. Also in this example, as described above, other aspects such as making the width of the frame different for the sides, upper part, and lower part can be adopted. Also in this example, the width of the frame may be formed with reference to the separation distance t2 from the display screen 7a and the lens 201 (the separation distance between the surfaces of both members facing each other). Specifically, the width of the frame is set to 1/2 or more of the distance between the display screen and the lens. Also in this example, as described above, other aspects such as making the width of the frame different for the sides, upper part, and lower part can be adopted.

次に、図61及び図62を用いて、演出図柄の変動表示に伴って可動装飾部材14を動作させる遊技演出について説明する。図61(a)は、所定の演出図柄の変動表示の実行中において、可動装飾部材14が初期位置(第2位置)に位置する場面を示している。表示画面7a上では、演出図柄の変動表示を実行しており、特定表示領域211を含む表示画面の略中央部には、第3キャラクタ216(キャラクタ)が表示されている。図61(b)は、図61(a)と同じ変動表示の実行中において、所定時間経過後の場面を示している。図61(b)は、演出図柄の変動表示中の所定タイミングにおいて、具体的には、演出図柄8がリーチ態様となった後の所定タイミングで、可動装飾部材14が初期位置(第2位置)から移動位置(第1位置)に移動した場面を示している。 Next, with reference to FIGS. 61 and 62, a description will be given of the game effect in which the movable decorative member 14 is operated in accordance with the variable display of the effect symbols. FIG. 61(a) shows a scene in which the movable decorative member 14 is positioned at the initial position (second position) during execution of the variable display of the predetermined effect symbols. On the display screen 7a, a variable display of effect symbols is executed, and a third character 216 (character) is displayed in the substantially central portion of the display screen including the specific display area 211. FIG. FIG. 61(b) shows a scene after a predetermined period of time has elapsed during execution of the same variable display as in FIG. 61(a). FIG. 61(b) shows that at a predetermined timing during the variable display of the production pattern, more specifically, at a predetermined timing after the production pattern 8 is in the ready-to-reach state, the movable decorative member 14 is moved to the initial position (second position). 2 shows a scene in which the user has moved from to the movement position (first position).

また、表示画面7a上では、可動装飾部材14が、第3キャラクタ216と接触する(重なる)位置まで落下したのに合わせて、第3キャラクタ216が可動装飾部材14と衝突して弾き飛ばされる演出が実行されている。その後に、特定表示領域211に表示される第1キャラクタ214(キャラクタ)と、可動装飾部材14の動作に伴って表示態様が変化した第3キャラクタ215(キャラクタ)とで、大当りの可能性を示す遊技演出を実行してもよい。また、特定表示領域211に表示される(レンズを通して視認可能となる)キャラクタを複数有し、可動装飾部材14の動作に伴って(接触して)表示態様が変化するキャラクタ(特定表示領域外に表示されるキャラクタ)を複数有し、これら両キャラクタの組合せや、当該組合せによって実行する遊技演出によって、異なる大当り遊技の実行可能性を示してもよい。 Also, on the display screen 7a, when the movable decorative member 14 falls to the position where it contacts (overlaps) the third character 216, the third character 216 collides with the movable decorative member 14 and is flipped off. is running. After that, the first character 214 (character) displayed in the specific display area 211 and the third character 215 (character) whose display mode is changed according to the movement of the movable decorative member 14 indicate the possibility of a big win. A game presentation may be executed. In addition, there are a plurality of characters that are displayed in the specific display area 211 (visible through the lens), and characters whose display modes change in accordance with the movement of the movable decorative member 14 (contact) (outside the specific display area). A plurality of characters to be displayed may be provided, and the feasibility of different jackpot games may be indicated by the combination of these two characters and the game effect executed by the combination.

表示画面7a上の特定表示領域211(キャラクタ表示部)には、笑顔のキャラクタを模した第1キャラクタ214が表示されており、図61(b)は、特定表示領域211に表示される第1キャラクタ214を可動装飾部材14のレンズ201を介して視認する様子を示している。尚、所定のリーチ演出において、可動装飾部材14の動作を伴う場合は、可動装飾部材14の動作を伴わない場合よりも、当該リーチ演出の結果、大当り図柄が停止表示する可能性、すなわち、大当りとなる可能性が高い。また、可動装飾部材14の動作を伴う場合においても、レンズ214を通して視認可能となるキャラクタ、すなわち、特定表示領域211に表示されるキャラクタが何れのキャラクタかによって、大当りとなる可能性が異なるものとする。 A specific display area 211 (character display portion) on the display screen 7a displays a first character 214 imitating a smiling character, and FIG. It shows how the character 214 is viewed through the lens 201 of the movable decorative member 14 . Incidentally, when the predetermined ready-to-win effect is accompanied by the movement of the movable decorative member 14, there is a higher possibility that the big win pattern is stopped and displayed as a result of the ready-to-win effect than when the movable decorative member 14 is not moved, that is, the big win. is likely to be Also, even when the movement of the movable decorative member 14 is involved, the possibility of winning a big hit differs depending on which character is the character visible through the lens 214, that is, the character displayed in the specific display area 211. do.

図62(c)乃至(e)は、特定表示領域211(表示画面7a)に表示されるキャラクタの種類、又は、特定表示領域211に表示されてレンズ201を介して視認可能となるキャラクタの種類を示す図である。図62(c)は、可動装飾部材14が初期位置(第2位置)にある状態で、演出図柄の変動表示中(リーチ演出の実行中)の所定タイミングにおいて、特定表示領域211に、無表情顔を模した第2キャラクタ215(キャラクタ)が表示された実行態様を示している。 62(c) to (e) show the types of characters displayed in the specific display area 211 (display screen 7a), or the types of characters displayed in the specific display area 211 and visible through the lens 201. It is a figure which shows. FIG. 62(c) shows that, with the movable decorative member 14 at the initial position (second position), a blank expression is displayed in the specific display area 211 at a predetermined timing during the variable display of the production pattern (during execution of the ready-to-win production). It shows an execution mode in which a second character 215 (character) imitating a face is displayed.

図62(d)は、可動装飾部材14が移動位置(第1位置、落下位置)にある状態で、演出図柄の変動表示中(リーチ演出の実行中)の所定タイミングにおいて、特定表示領域211に、無表情顔を模した第2キャラクタ215(キャラクタ)が表示され、当該第2キャラクタをレンズ201を通して表示する(視認可能とする)実行態様を示している。図62(c)及び(d)を比較すると、遊技者は、図62(d)で表示される第2キャラクタ215の方が、図62(c)で表示される第2キャラクタ215よりも、大きいサイズで視認することが可能となる。 FIG. 62(d) shows a state in which the movable decorative member 14 is at the movement position (first position, drop position), and at a predetermined timing during the variable display of the production pattern (during execution of the ready-to-win production), the specific display area 211 , a second character 215 (character) imitating an expressionless face is displayed, and the second character is displayed through the lens 201 (made visible). Comparing FIGS. 62(c) and (d), the player feels that the second character 215 displayed in FIG. 62(d) is more It becomes possible to visually recognize in a large size.

図62(c)及び図62(d)の実行態様は、何れも同じ第2キャラクタ215(キャラクタ)を表示するが、表示されるキャラクタが同じ場合、可動装飾部材14(レンズ)を通して視認可能となる図62(d)の実行態様の方が、特定表示領域211に表示されたキャラクタを直接視認する図62(c)の実行態様よりも、実行中の演出図柄の変動表示(リーチ態様)の結果が、大当りとなる可能性が高い。 62(c) and 62(d) display the same second character 215 (character). The execution mode of FIG. 62(d) is more flexible than the execution mode of FIG. 62(c) in which the character displayed in the specific display area 211 is directly viewed. The result is likely to be a big hit.

図62(e)は、可動装飾部材14が移動位置(第1位置、落下位置)にある状態で、演出図柄の変動表示中(リーチ演出の実行中)の所定タイミングにおいて、特定表示領域211に、笑顔を模した第1キャラクタ214(キャラクタ)が表示され、当該第1キャラクタ214をレンズ201を通して表示する(視認可能とする)実行態様を示している。 図62(d)及び図62(e)の実行態様は、何れも可動装飾部材14(レンズ)を通してキャラクタを視認可能とするが、第1キャラクタ214を表示する実行態様の方が、第2キャラクタ215を表示する実行態様よりも、実行中の演出図柄の変動表示(リーチ態様)の結果が、大当りとなる可能性が高い。 FIG. 62(e) shows a state in which the movable decorative member 14 is at the movement position (first position, drop position), and at a predetermined timing during the variable display of the production pattern (during execution of the ready-to-win production), the specific display area 211 , a first character 214 (character) imitating a smiling face is displayed, and the first character 214 is displayed through the lens 201 (visible). 62(d) and 62(e) both allow the character to be visually recognized through the movable decorative member 14 (lens). There is a higher possibility that the result of the variable display (ready-to-win mode) of the effect symbols being executed will result in a big hit than the execution mode of displaying 215. - 特許庁

前述したように、本実施例では、特定表示領域211に表示可能なキャラクタを複数有しており、特定表示領域211に表示されるキャラクタによって、実行中の演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性(特別遊技実行可能性、大当り遊技実行可能性)が異なる。また、表示されるキャラクタが同じ場合には、可動装飾部材14が動作した(レンズを通して視認可能となる)方が、動作しない場合よりも、実行中の演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性が高いものとする。 As described above, in this embodiment, there are a plurality of characters that can be displayed in the specific display area 211, and depending on the characters displayed in the specific display area 211, the result of the variable display of the performance symbols being executed is a big hit. There are different possibilities (special game execution possibility, jackpot game execution possibility). In addition, when the displayed characters are the same, the result of the variable display of the effect pattern being executed is a bigger hit when the movable decorative member 14 operates (visible through the lens) than when it does not operate. be highly probable.

(実施例1の他の構成1)
また、前述した実施例1では、低ベース状態(1/240で普図当り)及び高ベース状態(239/240で普図当り)の何れの遊技状態においても、第2始動口21を開閉して遊技球が入球可能な構成とした。これにより、右打ち遊技で遊技を行う高確低ベース状態では、第2始動口及び第3始動口に遊技球を入球させて第2特別図柄当否判定を実行する遊技を行うものとしている。
(Other Configuration 1 of Embodiment 1)
In addition, in the first embodiment described above, the second start port 21 is opened and closed in both the low base state (1/240 normal game) and high base state (239/240 normal game). It is configured so that a game ball can enter. As a result, in a high-probability-low base state in which a game is played in a right-handed game, a game is performed in which a game ball is entered into the second start port and the third start port to execute the second special symbol right/wrong determination.

このような態様に変えて、低ベース状態における普図当り確率を「0」(0/240)とし、低ベース状態では、第2始動口が開閉しない構成としてもよい。このような構成とする場合、右打ち遊技で遊技を行う高確低ベース状態では、第3始動口に遊技球を入球させて第2特別図柄当否判定を実行する遊技を行う。また、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、第2始動口が開閉可能とされるため(239/240で普図当り)、第2始動口及び第3始動口に遊技球を入球させて第2特別図柄当否判定を実行する遊技を行う。 Instead of such a mode, the normal pattern per probability in the low base state may be set to "0" (0/240), and in the low base state, the second starting port may not be opened or closed. In the case of such a configuration, in the high-probability-low base state in which the game is played in the right-handed game, a game is performed in which the game ball is entered into the third start port and the second special symbol success/failure determination is performed. Also, in the high-base state (low-probability-high base state, high-probability-high base state), the second start port can be opened and closed (per normal figure at 239/240), so the second start port and the third start port A game is played in which a game ball is entered to execute a second special symbol propriety determination.

(実施例1の他の構成2)
また、前述した実施例1では、左打ち遊技を行う際に入球する固定式の第1始動口20を、遊技球の入球に基づいて第1特別図柄当否判定を行って第1特別図柄を変動表示する入球口とした。また、右打ち遊技を行う際に入球する可変式の第2始動口21及び固定式の第3始動口25を、何れも遊技球の入球に基づいて第2特別図柄当否判定を行って第2特別図柄を変動表示する入球口とした。
(Other Configuration 2 of Embodiment 1)
Further, in the above-described first embodiment, the fixed first starting port 20 into which the ball is entered when performing a left-handed game is determined based on the entry of the game ball, and the first special symbol is determined. was used as the entrance to the fluctuating display. In addition, both the variable type second start port 21 and the fixed type third start port 25 that enter when playing a right-handed game are determined based on the entry of the game ball. The second special symbol is used as an entrance to variably display.

また、小当り遊技において開閉する第2大入賞口35よりも上流側に、可変式の第2始動口を配置することで、高ベース状態(高確高ベース状態又は高確低ベース状態)において第2特別図柄当否判定が実行されて小当りが発生しても、上流側の第2始動口で遊技球を受け入れて下流側の第2大入賞口35に遊技球が流入しにくい構成とした。一方で、高確低ベース状態では、第2始動口又は/及び第3始動口への入球に基づいて第2特別図柄当否判定が実行されて小当り遊技が実行された場合には、第2大入賞口35よりも上流側の第2始動口の開放頻度(単位時間当り開放時間)が低下状態にあるため、第2始動口に受入れられなかった遊技球が第2大入賞口35に入球し、小当り遊技による遊技利益(賞球)を獲得することが可能となる。これにより、高確低ベース状態を、高ベース状態(高確高ベース状態又は高確低ベース状態)よりも有利な遊技状態としている。 In addition, by arranging the variable type second starting port on the upstream side of the second big winning port 35 that opens and closes in the small winning game, in the high base state (high probability high base state or high probability low base state) Even if the second special pattern success/failure determination is executed and a small win occurs, the game balls are hard to flow into the second big prize winning port 35 on the downstream side by receiving the game balls in the second starting port on the upstream side. . On the other hand, in the high-probability-low base state, when the second special symbol propriety determination is executed based on the ball entering the second start port or/and the third start port and the small hit game is executed, the second Since the opening frequency (opening time per unit time) of the second starting hole on the upstream side of the second big winning hole 35 is in a reduced state, the game ball not accepted by the second starting hole enters the second big winning hole 35. It is possible to enter a ball and acquire a game profit (prize ball) by a small winning game. Thereby, the high-probability-low base state is a game state more advantageous than the high-probability-low base state (high-probability-high base state or high-probability-low base state).

このような態様に変えて、左打ち遊技を行う際に入球する固定式の第1始動口20を、遊技球の入球に基づいて第1特別図柄当否判定を行って第1特別図柄を変動表示する入球口とし、右打ち遊技を行う際に入球する可変式の第2始動口21を、遊技球の入球に基づいて第1特別図柄当否判定を行って第1特別図柄を変動表示する入球口とし、右打ち遊技を行う際に入球する固定式の第3始動口25を、遊技球の入球に基づいて第2特別図柄当否判定を行って第2特別図柄を変動表示する入球口としてもよい。この場合に、低ベース状態における普図当り確率は「0」とすることが好適である。 Instead of such a mode, the fixed first starting port 20 into which the ball is entered when performing a left-handed game is determined based on the entry of the game ball, and the first special symbol is determined. A variable-type second starting port 21 for entering a ball when performing a right-handed game is used as an entrance for variable display, and a first special symbol is determined based on the entry of the game ball to determine whether the first special symbol is appropriate. A fixed type third starting port 25 for entering a ball when playing a right-handed game is used as a ball entrance for variable display, and a second special symbol is determined by performing a second special symbol propriety determination based on the entrance of a game ball. It may also be an entrance that is displayed in a variable manner. In this case, it is preferable to set the probability per normal pattern to "0" in the low base state.

このような構成によると、高ベース状態(高確高ベース状態又は高確低ベース状態)において右打ち遊技を行う場合は、第2始動口21への入球に基づいて第1特別図柄当否判定(小当りなし)を行うと共に、第3始動口26への入球に基づいて第2特別図柄当否判定(小当りあり)を行う。実施例1と同様に、高ベース状態における第2始動口21への入球頻度は、第3始動口26への入球頻度よりもかなり高く設定されているため、右打ち遊技によって第2始動口又は第3始動口に流下する遊技球の大半は、第2始動口に入球することとなる。すなわち、高ベース状態において、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動する構成において、第1特別図柄当否判定(第2始動口への入球)の実行頻度が、第2特別図柄当否判定(第3始動口への入球)の実行頻度よりもかなり高くなる。 According to such a configuration, when performing a right-handed game in a high base state (high probability high base state or high probability low base state), the first special symbol propriety determination based on the ball entering the second start port 21 (No small hit) is performed, and the second special symbol propriety determination (with small hit) is performed based on the ball entering the third starting port 26. - 特許庁As in the first embodiment, the frequency of ball entry into the second start port 21 in the high base state is set considerably higher than the frequency of ball entry into the third start port 26. Therefore, the second start is performed in a right-handed game. Most of the game balls that flow down to the opening or the third starting opening enter the second starting opening. That is, in the high base state, in the configuration in which the first special symbol and the second special symbol fluctuate simultaneously, the execution frequency of the first special symbol propriety determination (entering the second starting port) is the second special symbol propriety determination It is much higher than the execution frequency of (entering the third starting port).

そのため、小当りとなることがない第1特別図柄当否判定の実行によって高ベース状態が消化される(実行される)ため、高ベース状態における小当りの発生頻度が実施例1の構成よりも低くされる。本構成においても、実施例1と同様に、可変式の第2始動口21を可変式の第2大入賞口35の上流側に配置することで、高ベース状態において、小当り発生時に第2大入賞口35に遊技球が入球するのを極力防止することが可能となる。本構成では、更にこれに加えて、可変式の第2始動口を、小当りのない第1特別図柄当否判定を行う入球口としたことで、高ベース状態において小当りが発生する可能性を低減した。これにより、より確実に、高ベース状態において、小当り遊技によって遊技者が遊技利益を獲得する可能性を低下させた。またこれにより、高ベース状態と、高確低ベース状態との、遊技性(有利度合)の違いを明確化し、遊技興趣を高めることを可能とした。 Therefore, the high base state is digested (executed) by the execution of the first special symbol propriety determination that does not result in a small hit, so the frequency of occurrence of a small hit in the high base state is lower than that of the first embodiment. will be spoiled. Also in this configuration, as in the first embodiment, by arranging the variable second starting port 21 upstream of the variable second big winning port 35, in the high base state, when a small win occurs, the second It is possible to prevent the game ball from entering the big winning hole 35 as much as possible. In this configuration, in addition to this, the variable type second start port is the ball entrance for judging whether or not the first special symbol is appropriate without a small hit, so there is a possibility that a small hit will occur in a high base state. reduced. This more reliably reduces the possibility that the player will obtain a game profit through a small winning game in the high base state. In addition, this makes it possible to clarify the difference in playability (degree of advantage) between the high-base state and the high-probability-low base state, thereby increasing the interest in the game.

また、本構成では、右打ち遊技の際(低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態)に、同時変動によって、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定の両方の当否判定を実行することとなる。そのため、実施例1のように大当りとなった場合に、第2特別図柄当否判定を第1特別図柄当否判定よりも有利な当否判定とするのではなく、大当りとなった場合に第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定の何れでも有利不利のない(例えば、実行可能な大当り種別を同じとし、その振分も同じとする)当否判定とするのが好適である。 In addition, in this configuration, during the right-handed game (low probability high base state, high probability high base state, high probability low base state), due to simultaneous fluctuation, the first special symbol propriety determination and the second special symbol propriety determination Both pass/fail judgments are executed. Therefore, when it becomes a big hit like the first embodiment, instead of making the second special symbol propriety judgment more advantageous than the first special symbol propriety judgment, when it becomes a big hit, the first special symbol It is preferable that both the success/failure determination and the second special symbol success/failure determination have no advantage or disadvantage (for example, the executable jackpot types are the same and the allocation is also the same).

次に、図63乃至66を用いて実施例2のパチンコ遊技機について説明する。尚、実施例2では、実施例1で説明した制御処理と一部の制御処理が異なっており、その他の制御処理については同様である。そのため、以下では、実施例1の制御処理を異なる制御処理のみ説明し、その他の共通する制御処理については説明を省略する。 Next, the pachinko game machine of Example 2 will be explained using FIGS. 63 to 66. FIG. In addition, in the second embodiment, part of the control processing is different from the control processing described in the first embodiment, and the other control processing is the same. Therefore, only the control processing different from the control processing of the first embodiment will be described below, and the description of the other common control processing will be omitted.

実施例1のパチンコ遊技機は、(大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過して)大当り遊技の終了後に高確率が設定された場合、当該高確率(確変機能)の遊技状態は、大当りの種類によらず、次回の大当りが発生するまで継続する。また、大当り遊技終了後に高ベース状態が設定された場合、大当りの種類によって、状態Bカウンタに「100」又は「50」の値が設定され、当該高ベース状態中に次回の大当りが発生しない場合には、当該高ベース状態は、状態Bカウンタの値が「0」になると、低ベース状態に設定される(移行する)。尚、この状態Bカウンタは、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が1回実行される毎に、1減算するものとされている。 In the pachinko game machine of the first embodiment, when a high probability is set after the end of the jackpot game (the game ball passes through the specific area during the jackpot game), the game state of the high probability (probability variable function) is the jackpot Regardless of the type, it continues until the next big hit occurs. Further, when the high base state is set after the end of the big win game, the value of "100" or "50" is set in the state B counter depending on the type of the big win, and the next big win does not occur during the high base state. , the high base state is set (transitioned) to the low base state when the value of the state B counter reaches "0". It should be noted that the state B counter is decremented by 1 each time a special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed in a variable manner.

すなわち、実施例1の構成によると、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定され、且つ、状態Bカウンタに「100」が設定された場合、当該高確高ベース状態において、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が100回実行されると、遊技状態が高確低ベース状態に移行する。また、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定され、且つ、状態Bカウンタに「50」が設定された場合、当該高確高ベース状態において、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が50回実行されると、遊技状態が高確低ベース状態に移行する。 That is, according to the configuration of the first embodiment, for example, when the game state after the end of the jackpot game is set to the high-probability-high base state, and "100" is set to the state B counter, the high-probability-high base state In , when the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is executed 100 times, the game state shifts to a high-probability-low base state. In addition, when the game state after the end of the big hit game is set to the high probability base state and "50" is set to the state B counter, in the high probability base state, special symbols (first special symbols or When the variable display of the second special symbol) is executed 50 times, the game state shifts to a high-probability-low base state.

これに対して、実施例2のパチンコ遊技機は、(大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過して)大当り遊技の終了後に高確率が設定された場合、大当りの種類によって、確変カウンタに「100」又は「10000」の値が設定され、当該高確率の遊技状態中に次回の大当りが発生しない場合には、当該高確率(特別図柄当否判定の確率)は、確変カウンタの値が「0」になると、低確率(所定確率)に設定される(移行する)。尚、この確変カウンタは、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が1回実行される毎に、1減算するものとされている。 On the other hand, in the pachinko game machine of the second embodiment, when a high probability is set after the end of the jackpot game (the game ball passes through the specific area during the jackpot game), depending on the type of jackpot, the probability variable counter A value of "100" or "10000" is set, and if the next big hit does not occur during the high probability game state, the high probability (probability of special symbol success/failure determination) is the value of the probability counter " 0”, it is set (shifted) to a low probability (predetermined probability). It should be noted that the variable probability counter is decremented by 1 each time the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is performed once.

また、確変カウンタに「10000」が設定(セット)された場合、高確率状態での特別図柄当否判定で大当りとなる確率、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の1回の変動時間、及び、遊技店の1日の営業時間を考慮すると、実質的には、次回の大当りが発生するまで、高確率が継続するのと同等である。従って、実施例2のパチンコ遊技機は、大当りの種類によって、高確率の遊技状態が、特別図柄の変動表示回数に基づいて低確率に移行する場合と、次回の大当りまで継続する場合と、を有している。 In addition, when "10000" is set (set) in the probability variation counter, the probability of a big hit in the special symbol propriety determination in the high probability state, the special symbol (first special symbol or second special symbol) 1 time fluctuation Considering the time and the daily business hours of the game parlor, it is practically equivalent to the high probability continuing until the next big win occurs. Therefore, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, depending on the type of jackpot, the high-probability game state shifts to a low-probability state based on the number of variable display times of special symbols, and the case of continuing until the next jackpot. have.

また、実施例2のパチンコ遊技機で、大当り遊技終了後に高ベース状態が設定された場合、大当りの種類によって、状態Bカウンタに「100」又は「50」の値(異なる値)が設定され、当該高ベース状態中に次回の大当りが発生しない場合には、当該高ベース状態は、状態Bカウンタの値が「0」になると、低ベース状態に設定される(移行する)。尚、この状態Bカウンタは、実施例1とは異なり、普通図柄の変動表示が1回実行される毎に、1減算するものとされている。すなわち、実施例2のパチンコ遊技機は、普通図柄の変動表示の実行回数に基づいて、高ベース状態を低ベース状態に変化させる(遊技状態を変化させる)。 Further, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the high base state is set after the jackpot game ends, the value (different value) of "100" or "50" is set in the state B counter depending on the type of jackpot, If no next big win occurs during the high base state, the high base state is set (transitioned) to the low base state when the value of the state B counter reaches "0". It should be noted that, unlike the first embodiment, the state B counter is decremented by 1 each time the variable display of normal symbols is executed. That is, the pachinko gaming machine of Example 2 changes the high base state to the low base state (changes the game state) based on the number of executions of variable display of normal symbols.

例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定され、且つ、状態Bカウンタに「100」が設定された場合、当該高確高ベース状態において、普通図柄の変動表示が100回実行されると、遊技状態が高確低ベース状態に移行する。また、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定され、且つ、状態Bカウンタに「50」が設定された場合、当該高確高ベース状態において、普通図柄の変動表示が50回実行されると、遊技状態が高確低ベース状態に移行する。 For example, when the game state after the end of the jackpot game is set to the high-probability-high base state, and "100" is set to the state B counter, in the high-probability-high base state, the variable display of normal symbols is displayed 100 times. When executed, the game state shifts to a high-probability-low base state. In addition, when the game state after the big hit game is set to the high-probability-high base state and "50" is set to the state B counter, the normal symbol fluctuation display is performed 50 times in the high-probability-high base state. When executed, the game state shifts to a high-probability-low base state.

図63は、実施例2の普通図柄変動中処理(S5000)についての説明である。図63に示すように、普通図柄変動中処理(S5000)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S5001)、経過していないと判定した場合(S5001でNO)処理を終える。一方、S5001で、変動時間が経過したと判定した場合(S5001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S5002)、S5003の処理に移行する。S5003では、状態Bフラグ(高ベース状態設定フラグ)がONかどうかを判定し(S5003)、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S5003でNO)、S5007の処理に移行する。S5003で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S5003でYES)、次いで状態Bカウンタの値を「1」減算し(S5004)、S5005に移行する。 FIG. 63 is a description of the process during normal symbol fluctuation (S5000) of the second embodiment. As shown in FIG. 63, in the normal design fluctuation process (S5000), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S5001), and when it is determined that it has not passed (NO in S5001) processing is performed. Finish. On the other hand, in S5001, when it is determined that the variation time has elapsed (YES in S5001), the normal symbol variation stop command is set (S5002), and the process proceeds to S5003. In S5003, it is determined whether or not the state B flag (high base state setting flag) is ON (S5003). Go to processing. If it is determined in S5003 that the state B flag is ON, that is, the high base state (YES in S5003), the value of the state B counter is decremented by "1" (S5004), and the process proceeds to S5005.

S5005では、状態Bカウンタの値が「0」になったか否かを判定し(S5005)、「0」になっていないと判定した場合(S5005でNO)、状態BフラグをONのまま、S5007の処理に移行する。一方、S5005で、状態Bカウンタの値が「0」になったと判定した場合(S5005でYES)、状態BフラグをOFFにし(S5006)、S5007の処理に移行する。これにより、遊技状態が低ベース状態に移行する。また、状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。 In S5005, it is determined whether or not the value of the state B counter has become "0" (S5005). to process. On the other hand, if it is determined in S5005 that the value of the state B counter has become "0" (YES in S5005), the state B flag is turned OFF (S5006), and the process proceeds to S5007. As a result, the game state shifts to the low base state. Also, by turning off the state B flag, the game state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is a low probability high base state, it shifts to a low probability low base state (normal state), and if it is a high probability high base state, it shifts to a high probability low base state (advantageous state).

S5007では、普図動作ステータスを「3」にセットし(S5007)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S5008)、処理を終える。 In S5007, the normal pattern operation status is set to "3" (S5007), and then the fluctuation display of the normal pattern is displayed according to the judgment result of the random number for normal pattern propriety determination (hitting normal pattern or missing normal pattern) Other processing such as stopping with is performed (S5008), and the processing ends.

また、実施例1では、状態毎(状態A、状態B、状態C)に、普通図柄の変動時間を1種類(3秒又は1秒)有するものとした。実施例2では、このような態様に変えて、状態Bにおいて、普通図柄の変動時間を複数有するものとする。例えば、状態Bにおいて、1秒の変動時間と、10秒の変動時間と、30秒の変動時間を有し、ゲート28(普図始動口)の通過に基づいて取得した普図変動パターン乱数の値(例えば、0~99の何れかの値)によって振り分けられて選択された普図変動パターンによって普通図柄の変動時間が決定される。変動時間の振分割合は、例えば、1秒:40%、10秒:40%、30秒:20%とするが、どのような割合であってもよい。 In addition, in Example 1, each state (state A, state B, state C) has one type of variation time (3 seconds or 1 second) of normal symbols. In the second embodiment, instead of such a mode, in the state B, it is assumed that there are a plurality of normal symbol fluctuation times. For example, in state B, with a fluctuation time of 1 second, a fluctuation time of 10 seconds, and a fluctuation time of 30 seconds, the normal pattern fluctuation pattern random number obtained based on passage through the gate 28 (normal pattern start opening) The normal pattern fluctuation time is determined by the normal pattern fluctuation pattern selected by sorting by value (for example, any value of 0 to 99). The distribution ratio of the fluctuation time is, for example, 1 second: 40%, 10 seconds: 40%, and 30 seconds: 20%, but any ratio may be used.

例えば、遊技状態が状態B(高ベース状態)に設定されている場合において、普通図柄の変動時間として、短い変動時間が多く選択されるほど、状態B(高ベース状態)が早く終了して、その後低ベース状態に移行する。逆に長い変動時間が多く選択されるほど、状態B(高ベース状態)が長く継続して、その後低ベース状態に移行する。また、遊技状態が高確高ベース状態である場合には、高確高ベース状態よりも高確低ベース状態の方が遊技者に有利であるため、普通図柄の変動時間として、短い変動時間が多く選択され、高ベース状態を早期に終了させて、高確低ベース状態に移行した方が、遊技者にとって利益がある。一方、遊技状態が低確高ベース状態である場合には、低確高ベース状態の方が低確低ベース状態よりも遊技者に有利であるため、普通図柄の変動時間として、長い変動時間が多く選択され、高ベース状態を長期間継続させて、その間に大当りを発生させるか、低確低ベース状態に移行した方が、遊技者にとって利益がある。 For example, when the game state is set to state B (high base state), the more short fluctuation time is selected as the fluctuation time of normal symbols, the sooner the state B (high base state) ends, It then transitions to the low base state. Conversely, the more long fluctuation times are selected, the longer the state B (high base state) continues and then the transition to the low base state. Also, when the game state is the high-probability-high base state, the high-probability-low base state is more advantageous to the player than the high-probability-high base state, so the normal symbol fluctuation time is short. It is more profitable for the player to select more and end the high base state early and shift to the high probability low base state. On the other hand, when the game state is the low-probability-high base state, the low-probability-high base state is more advantageous to the player than the low-probability-low base state. It is more profitable for the player to select many and continue the high base state for a long period of time to generate a big win during that time, or to shift to the low probability low base state.

また、他の態様では、状態A又は/及び状態Bにおいても、普通図柄の変動時間を複数設定してもよい。また、状態Bでは、状態A又は/及び状態Bよりも多い種類の普通図柄の変動時間を選択可能とするのが好適である。 Also, in another aspect, in state A and/or state B, a plurality of normal symbol variation times may be set. Moreover, in the state B, it is preferable to allow selection of more types of normal symbol variation times than in the state A and/or the state B.

図64は、実施例2の特別図柄1変動中処理(S5100)についての説明である。図64に示すように、特別図柄1変動中処理(S5100)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S5101)。S5101で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S5101でNO)、特図1変動中断処理を行い(S5109)、処理を終える。一方、S5101で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S5101でYES)、特図1変動停止コマンドをセットし(S5102)、S5103の処理に移行する。 FIG. 64 is a description of the special symbol 1 fluctuating process (S5100) of the second embodiment. As shown in FIG. 64, in the special symbol 1 fluctuation process (S5100), first, the fluctuation time of the special figure 1 (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has passed (S5101). In S5101, if it is determined that the fluctuation time of the special figure 1 has not passed (NO in S5101), special figure 1 fluctuation interruption processing is performed (S5109), and the process ends. On the other hand, in S5101, if it is determined that the variation time of the special figure 1 has passed (YES in S5101), the special figure 1 variation stop command is set (S5102), and the process proceeds to S5103.

次に、S5103では、確変フラグがONか否かを判定する(S5103)。S5103で、確変フラグがONである、すなわち、高確率の遊技状態(高確率状態)である判定した場合(S5103でYES)、高確率中(高確状態、確変状態)に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1減算し(S5104)、次いで、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S5105)。S5105で、確変カウンタの値が「0」であると判定した場合(S5105でYES)、確変フラグをOFFにし(S5106)、S5107の処理に進む。これにより、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が高確率から低確率に設定される。また、確変フラグをOFFにすることで、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行する。具体的に、高確高ベース状態であれば低確高ベース状態に移行し、高確低ベース状態であれば低確低ベース状態に移行する。 Next, in S5103, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S5103). In S5103, the probability variation flag is ON, that is, if it is determined that it is a high probability gaming state (high probability state) (YES in S5103), the special symbol executed during the high probability (high probability state, probability variation state) The value of the variable probability counter that counts the number of fluctuations is subtracted by 1 (S5104), and then it is determined whether or not the value of the variable probability counter is "0" (S5105). At S5105, when it is determined that the value of the variable probability counter is "0" (YES at S5105), the variable probability flag is turned OFF (S5106), and the process proceeds to S5107. As a result, the probability of being determined as a big hit in the special symbol suitability determination is set from a high probability to a low probability. Also, by turning off the variable probability flag, the game state shifts from the high probability state to the low probability state. Specifically, if it is a high probability high base state, it shifts to a low probability high base state, and if it is a high probability low base state, it shifts to a low probability low base state.

一方、S5103で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率の遊技状態(低確率状態)であると判定した場合(S5103でNO)、S5107の処理に移行する。S5107では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S5107)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S5108)、処理を終える。 On the other hand, in S5103, when the variable probability flag is not ON, that is, when it is determined that it is in a low-probability gaming state (low-probability state) (NO in S5103), the process proceeds to S5107. In S5107, the special figure 1 operation status is set to "3" (S5107), and the fluctuation display of the special symbol is stopped with the result according to the judgment result of the special symbol propriety judgment random number and the big hit type determination random number Others such as (S5108), and the process ends.

図65は、実施例2の特別図柄2変動中処理(S5200)についての説明である。図65に示すように、特別図柄2変動中処理(S5201)ではまず、特図2の変動時間(図31のS1254で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S5201)。S5201で、特図2の変動時間が経過していないと判定した場合(S5201でNO)、特図2変動中断処理を行い(S5209)、処理を終える。一方、S5201で、特図2の変動時間が経過したと判定した場合(S5201でYES)、特図2変動停止コマンドをセットし(S5202)、S5203の処理に移行する。 FIG. 65 is a description of the special symbol 2 fluctuating process (S5200) of the second embodiment. As shown in FIG. 65, in the special symbol 2 fluctuation process (S5201), first, the fluctuation time of the special figure 2 (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1254 of FIG. 31, see FIG. 9) has passed (S5201). In S5201, if it is determined that the variation time of the special figure 2 has not passed (NO in S5201), the special figure 2 variation interruption process is performed (S5209), and the process ends. On the other hand, in S5201, if it is determined that the fluctuation time of the special figure 2 has passed (YES in S5201), the special figure 2 fluctuation stop command is set (S5202), and the process proceeds to S5203.

次に、S5203では、確変フラグがONか否かを判定する(S5203)。S5203で、確変フラグがONである、すなわち、高確率の遊技状態(高確率状態)である判定した場合(S5203でYES)、高確率中(高確状態、確変状態)に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1減算し(S5204)、次いで、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S5205)。S5205で、確変カウンタの値が「0」であると判定した場合(S5205でYES)、確変フラグをOFFにし(S5206)、S5207の処理に進む。これにより、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が高確率から低確率に設定される。また、確変フラグをOFFにすることで、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行する。具体的に、高確高ベース状態であれば低確高ベース状態に移行し、高確低ベース状態であれば低確低ベース状態に移行する。 Next, in S5203, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S5203). In S5203, the probability variation flag is ON, that is, if it is determined that the high probability gaming state (high probability state) (YES in S5203), during the high probability (high probability state, probability variation state) of the special symbols executed The value of the variable probability counter that counts the number of fluctuations is subtracted by 1 (S5204), and then it is determined whether or not the value of the variable probability counter is "0" (S5205). At S5205, when it is determined that the variable probability counter value is "0" (YES at S5205), the variable probability flag is turned OFF (S5206), and the process proceeds to S5207. As a result, the probability of being determined as a big hit in the special symbol suitability determination is set from a high probability to a low probability. Also, by turning off the variable probability flag, the game state shifts from the high probability state to the low probability state. Specifically, if it is a high probability high base state, it shifts to a low probability high base state, and if it is a high probability low base state, it shifts to a low probability low base state.

一方、S5203で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率の遊技状態(低確率状態)であると判定した場合(S5203でNO)、S5207の処理に移行する。S5207では、特図2動作ステータスを「3」にセットし(S5207)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S5208)、処理を終える。 On the other hand, in S5203, when the variable probability flag is not ON, that is, when it is determined that it is in a low-probability gaming state (low-probability state) (NO in S5203), the process proceeds to S5207. In S5207, the special figure 2 operation status is set to "3" (S5207), and the fluctuation display of the special symbol is stopped with the result according to the judgment result of the special symbol propriety judgment random number and the big hit type determination random number Others such as (S5208), and the process ends.

図66は、実施例2の遊技状態設定処理(S5050)についての説明である。尚、実施例2の遊技状態設定処理(S5050)では、実施例1の遊技状態設定処理(S2121)の処理と同様の処理には同じフロー番号を付して説明する。実施例2の遊技状態設定処理(S5050)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例2では、実施例1と同様に、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するかを判定する。そして、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係る大当り遊技であると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、S2203の処理に移行する。 FIG. 66 explains the game state setting process (S5050) of the second embodiment. In addition, in the gaming state setting process (S5050) of the second embodiment, the same processing as the processing of the gaming state setting process (S2121) of the first embodiment is assigned the same flow number. In the game state setting process (S5050) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the jackpot game ended this time is related to the probability variable jackpot (S2201). In the present embodiment 2, as in the first embodiment, 4R 1st jackpot, 15R 3rd jackpot, 4R 4th jackpot, 2R 5th jackpot, and 2R 6th jackpot are set as definite variable jackpots. , determines whether the jackpot game corresponds to one of these five types. Then, when it is determined that the jackpot game ended this time is a jackpot game related to the probability variable jackpot (YES in S2201), the probability variable flag is turned ON (S2202), and the process proceeds to S2203.

S2203では、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、確変カウンタに「100」をセットし(S5051)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回(普通図柄の変動表示回数)の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。このように、2R第5大当りの場合には、確変カウンタにセットされる値と状態Bカウンタにセットされる値とが異なる値となる。しかしながら、高確高ベース状態において選択される特別図柄の変動時間及び普通図柄の変動時間によっては、高確高ベース状態の遊技状態から、低確高ベース状態に変化する場合もあれば、高確低ベース状態に変化する場合もあれば、同時にカウンタが「0」となって低確低ベース状態に移行する場合もある。またその変化タイミングもその時々で異なる。 In S2203, it is determined whether or not the finished jackpot game is the 2R fifth jackpot (S2203). In S2203, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R fifth jackpot (YES in S2203), "100" is set to the variable probability counter (S5051), the state B flag is turned ON (S2204), and the state B counter is set. is set to "50" (S2205), and the process ends. As a result, a high base state of maximum 50 times (variation display times of normal symbols) is set after the end of the jackpot game, resulting in a high probability high base state. Thus, in the case of the 2R fifth big hit, the value set in the variable probability counter and the value set in the state B counter are different values. However, depending on the variation time of the special symbol selected in the high probability base state and the variation time of the normal symbol, the game state of the high probability base state may change to the low probability base state, or the high probability In some cases, the state changes to the low base state, and in other cases, the counter becomes "0" and the transition to the low probability low base state occurs. Moreover, the timing of the change also differs from time to time.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、確変カウンタに「100」をセットし(S5052)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回(普通図柄の変動表示回数)の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。また、2R第5大当りの場合には、確変カウンタにセットされる値と状態Bカウンタにセットされる値とが同じ値となる。しかしながら、高確高ベース状態において選択される特別図柄の変動時間及び普通図柄の変動時間によっては、高確高ベース状態の遊技状態から、低確高ベース状態に変化する場合もあれば、高確低ベース状態に変化する場合もあれば、同時にカウンタが「0」となって低確低ベース状態に移行する場合もある。またその変化タイミングもその時々で異なる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the finished jackpot game is not the 2R fifth jackpot (NO in S2203), it is then determined whether or not the finished jackpot game is the 2R sixth jackpot (S2209). In S2209, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R 6th jackpot (YES in S2209), "100" is set in the variable probability counter (S5052), the state B flag is turned ON (S2210), and the state B counter is set. is set to "100" (S2211), and the process ends. As a result, a high base state of maximum 100 times (variation display times of normal symbols) is set after the end of the jackpot game, resulting in a high probability high base state. Also, in the case of the 2R fifth big hit, the value set in the variable probability counter and the value set in the state B counter are the same. However, depending on the variation time of the special symbol selected in the high probability base state and the variation time of the normal symbol, the game state of the high probability base state may change to the low probability base state, or the high probability In some cases, the state changes to the low base state, and in other cases, the counter becomes "0" and the transition to the low probability low base state occurs. Moreover, the timing of the change also differs from time to time.

また、実施例2では、2R第5大当り遊技の終了後と、2R第6大当り遊技との終了後とにおいて、確変カウンタに同じ「100」をセットしたが、このような態様に変えて、異なる値をセットしてもよい。例えば、状態Bカウンタと同じく2R第5大当り遊技の終了後は「50」とし、2R第6大当り遊技との終了後は「100」としてもよい。また、何れも状態Bカウンタよりも少なくし、2R第5大当り遊技の終了後は「20」とし、2R第6大当り遊技との終了後は「30」としてもよい。また、何れも状態Bカウンタよりも多くし、2R第5大当り遊技の終了後は「100」とし、2R第6大当り遊技との終了後は「150」としてもよい。また、一方だけを状態Bカウンタよりも多くし、2R第5大当り遊技の終了後は「100」とし、2R第6大当り遊技との終了後は「50」としてもよい。 In addition, in Example 2, the same "100" is set in the variable probability counter after the 2R fifth big win game and after the 2R sixth big win game, but in this manner, different You can set the value. For example, like the state B counter, it may be set to "50" after the 2R fifth big win game and "100" after the 2R sixth big win game. Also, both of them may be less than the state B counter, and may be set to "20" after the 2R fifth big win game and "30" after the 2R sixth big win game. In addition, both may be set to be larger than the state B counter, and may be "100" after the 2R fifth big win game and "150" after the 2R sixth big win game. Alternatively, only one counter may be set to be larger than the state B counter, and may be set to "100" after the 2R fifth big win game and "50" after the 2R sixth big win game.

S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、確変カウンタに「10000」をセットし(S5053)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。尚、この高確低べース状態は実質的に次回の大当り発生まで継続する。 In S2209, when it is determined that the finished jackpot game is not the 2R 6th jackpot, that is, the 4R 1st jackpot, the 15R 3rd jackpot, or the 4R 4th jackpot (NO in S2209), "10000" is set to the variable probability counter. ” is set (S5053), and the process ends with the state B flag turned OFF. Thereby, the game state after the end of the jackpot game becomes a high-probability-low base state. This high-probability-low base state substantially continues until the next big hit occurs.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回(普通図柄の変動表示回数)の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回(普通図柄の変動表示回数)の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 In S2201, if it is determined that the finished jackpot is not a variable probability jackpot, that is, a low-probability jackpot (low-probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), then whether the finished jackpot game is the 2R 7th jackpot is determined (S2206). At S2206, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R seventh jackpot (YES at S2206), the state B flag is turned ON (S2207), the state B counter is set to "100" (S2208), and the process is executed. Finish. As a result, a high base state of maximum 100 times (variation display times of normal symbols) is set after the end of the jackpot game, and a low probability high base state is set. On the other hand, when it is determined in S2206 that the finished jackpot game is not the 2R seventh jackpot, that is, the 4R second jackpot or the 2R eighth jackpot (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), and the state "50" is set in the B counter (S2205), and the process ends. As a result, a high base state of maximum 50 times (variation display frequency of normal symbols) is set after the end of the jackpot game, resulting in a low probability high base state.

前述した実施例2では、高確高ベース状態又は低確高ベース状態の遊技状態において、普通図柄の変動表示として異なる長さの変動時間を複数有し、それらから所定の変動時間を選択し、普通図柄の変動表示の実行回数に基づいて状態Bカウンタの値を減少させる。そして、状態Bカウンタの値が「0」になると遊技状態を、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に変化させる例を説明した。すなわち、高ベース状態を低ベース状態に変化させる条件を、普通図柄の変動表示の実行回数とした例について説明した。 In the second embodiment described above, in the gaming state of the high-probability-high base state or the low-probability-high base state, it has a plurality of fluctuation times of different lengths as the fluctuation display of normal symbols, and selects a predetermined fluctuation time from them, The value of the state B counter is decremented based on the number of execution times of variable display of normal symbols. And, when the value of the state B counter becomes "0", the game state is changed to the high-probability-low base state or the low-probability-low base state. That is, an example has been described in which the condition for changing the high base state to the low base state is the number of executions of variable display of normal symbols.

このような態様に変えて、又は、加えて、大当り遊技終了後等の所定の条件が成立した場合であって、高ベース状態のときに設定される遊技状態として、普通図柄の変動時間を第1特定条件に基づいて決定する普通図柄第1条件状態(第1特定条件状態)と、普通図柄の変動時間を第2特定条件に基づいて決定する普通図柄第2条件状態(第2特定条件状態)と、を有するものとしてもよい。そして、普通図柄第2条件状態が設定された場合には、普通図柄第1条件状態が設定された場合よりも、普通図柄の変動時間(変動時間の平均時間)が短くなるものとする。尚、普通図柄第1条件状態及び普通図柄第2条件状態は、何れも普通図柄の変動時間に対して時短機能が作動している状態であり、高ベース状態が低べース状態に切替わるとに伴って、当該時短機能が非作動状態となる。また、普通図柄第1条件状態及び普通図柄第2条件状態の何れの遊技状態においても、普通図柄の変動時間を複数有するものとしてもよい。 Alternatively, or in addition to such a mode, when a predetermined condition such as after the end of the jackpot game is satisfied, the normal symbol fluctuation time is set as the game state set in the high base state. Normal symbol first condition state (first specific condition state) determined based on 1 specific condition, normal symbol second condition state (second specific condition state) determined based on the second specific condition normal symbol fluctuation time ) and . Then, when the normal pattern second condition state is set, the normal pattern fluctuation time (average time of fluctuation time) is shorter than when the normal pattern first condition state is set. In addition, the normal symbol first condition state and the normal symbol second condition state are both states in which the time saving function is operating with respect to the fluctuation time of the normal symbol, and the high base state is switched to the low base state. Along with this, the time saving function is deactivated. Also, in any game state of the normal symbol first condition state and the normal symbol second condition state, a plurality of normal symbol fluctuation times may be provided.

このような態様によれば、高確高ベース状態且つ第2条件状態の遊技状態の方が、高確高ベース状態且つ第1条件状態の遊技状態よりも、状態Bカウンタの値が「0」となる期間が短い期間をなる可能性が高い。従って、高確高ベース状態且つ第2条件状態の遊技状態の方が、高確高ベース状態から高確低ベース状態となる時期が早くなる可能性が高い。高確高ベース状態から高確低ベース状態となる可能性も高い。すなわち、高確高ベース状態且つ第1条件状態の遊技状態の方が、遊技者にとって有利な遊技状態である。 According to this aspect, the value of the state B counter is "0" in the game state of the high probability-high base state and the second condition state than the game state of the high probability-high base state and the first condition state. It is highly likely that the period of time will be a short period. Therefore, in the game state of the high-probability-high base state and the second condition state, there is a high possibility that the time from the high-probability-high base state to the high-probability-low base state is earlier. There is a high possibility that the high probability high base state will become a high probability low base state. That is, the game state of the high probability/high base state and the first condition state is the game state more advantageous for the player.

(実施例1及び2の他の構成3)
また、前述した実施例1及び2では、遊技者に有利な状態Cにおける第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の大当り用変動時間として、30秒の変動時間だけを設定している。このような態様に変えて、状態Cにおける第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった際の大当り用変動時間として、30秒、240秒(第2変動時間)等の複数の変動時間を設定してもよい。
(Another Configuration 3 of Examples 1 and 2)
Further, in the above-described first and second embodiments, only the variation time of 30 seconds is set as the variation time for the big win when the result of the first special symbol win/loss determination in the state C advantageous to the player is the big win. Instead of such a mode, a plurality of variable times such as 30 seconds and 240 seconds (second variable time) are used as the jackpot variation time when the result of the first special symbol propriety determination in state C is a jackpot. May be set.

本パチンコ遊技機の遊技性(同時変動機)によると、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に設定されたにもかかわらず、その直後に(すぐに、早期に)第1特別図柄当否判定が実行されて、その結果が大当りとなった場合には、せっかく設定された高確低ベース状態の遊技状態が終了し、大当り遊技が開始する場合がある。また、大当り遊技終了後の遊技状態が再度高確低ベース状態に設定されるのならよいが、高確高ベース状態や低確高ベース状態等の他の遊技状態に移行する場合もある。このような場合には、遊技者は、せっかく有利な高確低ベース状態となったにもかかわらず、当該高確低べース状態で、第2特別図柄当否判定を行って、小当り遊技を頻発させて遊技利益を得るといった趣向性の高い特殊遊技(小当りラッシュ)を、十分に楽しむことができず、趣向性を低下させる虞があった。 According to the game characteristics (simultaneous variation machine) of this pachinko gaming machine, although the game state was set to state C (high-probability-low base state), immediately after that (immediately, early) the first special symbol When the success/failure determination is executed and the result is a big hit, the high-probability/low-base state game state that has been set with much effort may end and the big win game may start. In addition, it is good if the game state after the end of the jackpot game is again set to the high-probability-low base state, but it may shift to another game state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state. In such a case, the player, despite being in an advantageous high-probability-low base state, performs the second special symbol propriety determination in the high-probability-low base state, and plays a small winning game. A highly entertaining special game (small win rush) in which a game profit is obtained by frequently occurring a game cannot be fully enjoyed, and there is a risk of a decrease in the amusement.

このような場合であっても、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の大当り用変動時間として、240秒等の比較的長い(他の大当り変動時間よりも長い、外れ変動時間(第1変動時間)よりも長い、第2特別図柄当否判定の大当り用変動時間よりも長い)大当り用変動時間を設定することで、高確低ベース状態設定後すぐに(例えば、1変動目や4変動以内等)第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合でも、当該第1特別図柄の大当り変動中に、第2特別図柄当否判定を複数回実行し、小当り遊技を頻発(複数回発生)させて遊技利益を得ることが可能となる。 Even in such a case, the big hit variation time when the result of the first special symbol suitability determination is a big hit is relatively long such as 240 seconds. 1 variation time), longer than the variation time for the big hit of the second special symbol validity judgment) By setting the variation time for the jackpot, immediately after setting the high-probability low base state (for example, the 1st variation or 4 Within variation, etc.) Even if the result of the first special symbol success/failure determination is a big hit, the second special symbol success/failure determination is executed multiple times during the big hit fluctuation of the first special symbol, and the small winning game is frequently played (multiple times) to obtain a game profit.

これは、第1特別図柄の大当り変動中に、第2特別図柄の当否判定及び変動表示を実行可能にすると共に、当該第1特別図柄の大当り変動中(第1特定変動期間)の第2特別図柄当否判定を、大当り当否判定を行わず、小当り当否判定(小当りか外れか)のみ実行する特別な第2特別図柄当否判定(第2の第2特別図柄当否判定、第2の第2当否判定)としたことによる。また、小当り用の変動時間は、図9に示す4秒としてもよいし、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の大当り用変動時間実行中の小当り用の変動時間は2秒等の更に短い変動時間としてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないため、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、このような制御処理は実行しないものとする。 This makes it possible to execute the judgment of the second special symbol and the variation display during the big hit variation of the first special symbol, and the second special during the big hit variation of the first special symbol (first specific variation period) Special 2nd special symbol right/wrong judgment (second second special symbol right/wrong judgment, second second Appropriate judgment). In addition, the fluctuation time for the small hit may be 4 seconds shown in FIG. 9, or the fluctuation time for the small hit during the execution of the fluctuation time for the big hit when the result of the first special symbol success/failure determination is the big hit is 2 seconds. It is good also as a shorter fluctuation time, such as. In addition, in this embodiment, since the result of the first special symbol success/failure determination does not have a small hit, such control processing is not executed when the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit. shall be

(実施例1及び2の他の構成4)
また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の大当り用変動時間として、長い変動時間(240秒)を選択する確率を、大当り遊技終了後に高確低ベース状態が設定されてから特定期間の間、高い確率としてもよい。例えば、大当り遊技終了後に高確低ベース状態が設定されてから4回(第1特図保留の上限記憶数に相当する回数)の特別図柄の変動表示(第1特別図柄及び/又は第2特別図柄)が実行されるまでに第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、その他の期間(その後の期間)に選択するよりも長い変動時間(240秒)を選択する確率を高くしてもよい。具体的に、高確低ベース状態が設定されてから4回の特別図柄の変動表示が実行されるまでは、100%の確率で長い変動時間(240秒)を選択するものとしてもよいし、60%の確率で長い変動時間(240秒)を選択するものとしてもよい。また、4回の特別図柄の変動表示が実行された後の期間は、30%の確率で長い変動時間(240秒)を選択するものとしてもよいし、長い変動時間を選択しない(4回転までの専用変動時間とする)ものとしてもよい。
(Another Configuration 4 of Examples 1 and 2)
In addition, the probability of selecting a long variation time (240 seconds) as the variation time for the big win when the result of the judgment of the first special symbol success/failure is a big win is set for a specific period after the high probability/low base state is set after the end of the big win game. It may be a high probability during For example, four times (the number of times corresponding to the upper limit memory number of the first special symbol reservation) after the high-probability low base state is set after the jackpot game is changed display of special symbols (first special symbol and / or second special symbol symbol) is executed, if the result of the first special symbol suitability determination becomes a big hit, the probability of selecting a longer variation time (240 seconds) than selecting in other periods (subsequent periods) You can make it higher. Specifically, a long variation time (240 seconds) may be selected with a probability of 100% from the time when the high-probability-low base state is set until the variation display of the special symbol is performed 4 times, A long variation time (240 seconds) may be chosen with a 60% chance. In addition, during the period after four special symbol variations are displayed, a long variation time (240 seconds) may be selected with a probability of 30%, or a long variation time may not be selected (up to 4 rotations). ) may be used as a dedicated variable time.

また、4回の特別図柄の変動表示が実行されるまでの期間でなく、高確低ベース状態が設定されてから1回目の第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合にだけ、長い変動時間(240秒)を選択する確率を高くしてもよい。これにより、高確低ベース状態設定後すぐに第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合でも、当該第1特別図柄の大当り変動中に、第2特別図柄当否判定を複数回実行し、小当り遊技を頻発させて遊技利益を得ることが可能となる。 Also, only when the result of the first special symbol propriety determination is a big hit after the high probability low base state is set, not the period until the four times of the special symbol variable display is executed. The probability of choosing a long variation time (240 seconds) may be high. As a result, even if the result of the first special symbol suitability determination becomes a big hit immediately after setting the high probability low base state, the second special symbol suitability determination is executed multiple times during the big hit fluctuation of the first special symbol. , it is possible to obtain a game profit by frequently generating a small winning game.

(実施例1及び2の他の構成5)
また、前述した構成に変えて、又は加えて、高確低ベース状態が設定されてから所定期間の第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合の変動時間(外れ変動時間)を、所定期間を超えた後の外れ変動時間と異ならせてもよい。具体的に、所定期間として、高確低ベース状態が設定されてから、第1特別図柄の変動表示が4回(特定回数)実行されるまでとしてもよい。すなわち、本構成では、高確低ベース状態に設定されてから、1~4回目に実行される第1特別図柄の外れ変動時間と、5回目以降の第1特別図柄の外れ変動時間とを異なる変動時間に設定する。
(Another Configuration 5 of Examples 1 and 2)
Also, instead of or in addition to the above-described configuration, the fluctuation time (outgoing fluctuation time) when the result of the first special symbol propriety determination for a predetermined period after the high probability low base state is set is out, It may be different from the deviation fluctuation time after exceeding the predetermined period. Specifically, the predetermined period may be from when the high-probability-low base state is set until the first special symbol is displayed four times (specified number of times). That is, in this configuration, the deviation fluctuation time of the first special symbol executed for the first to fourth times after being set to the high probability low base state and the deviation fluctuation time of the first special symbol after the fifth time are different. Set to variable time.

また、(実施例1の他の構成2)の構成と同様に、左打ち遊技を行う際に入球する固定式の第1始動口20を、遊技球の入球に基づいて第1特別図柄当否判定を行って第1特別図柄を変動表示する入球口とし、右打ち遊技を行う際に入球する可変式の第2始動口21を、遊技球の入球に基づいて第1特別図柄当否判定を行って第1特別図柄を変動表示する入球口とし、右打ち遊技を行う際に入球する固定式の第3始動口25を、遊技球の入球に基づいて第2特別図柄当否判定を行って第2特別図柄を変動表示する入球口とする。また、低ベース状態における普図当り確率を「0」とするか、「1/290」等の低い当り確率とする。 In addition, as in the configuration of (other configuration 2 of the first embodiment), the fixed first starting port 20, which is entered when playing a left-handed game, is set to the first special symbol based on the entry of the game ball. A ball entry opening for variably displaying a first special symbol by performing a win/fail decision, and a variable second starting opening 21 for entering a ball when playing a right-handed game is set as the first special symbol based on the entry of the game ball. A ball entry opening for changing and displaying a first special symbol by performing a win/fail decision, and a fixed third start opening 25 for entering a ball when playing a right-handed game is used as a second special symbol based on the entry of the game ball. It is set as an entrance to variably display the second special symbol after determining whether it is successful or not. Also, the normal pattern per probability in the low base state is set to "0" or a low per probability such as "1/290".

ここで、高確低ベース状態は、右打ち遊技によって、小当り遊技を発生させ、高ベース状態よりも多く遊技利益を獲得しながら遊技を行うことが可能な、有利な遊技状態とされている。また、低ベース状態(高確低ベース状態)における普図当り確率を「0」とした場合には、高確低ベース状態は、第3始動口への入球に基づく第2特別図柄当否判定を主体として遊技が実行される。仮に、高確低ベース状態における普図当り確率を「1/290」とした場合にも、主体となるのは第2特別図柄当否判定となる。 Here, the high-probability-low base state is an advantageous game state in which a small winning game can be generated by a right-handed game and a game can be played while acquiring more game profits than in the high base state. . In addition, when the normal pattern per probability in the low base state (high probability low base state) is set to "0", the high probability low base state is the second special symbol propriety determination based on the ball entering the third start port A game is executed mainly with Temporarily, even when the normal pattern hit probability in the high probability low base state is set to "1/290", the main subject is the second special design propriety determination.

一方で、高確低ベース状態は、所定の大当り遊技の終了後に設定される遊技状態であるところ、本実施例のパチンコ遊技機は、同時変動機であるため、大当り遊技中や大当り遊技開始前に特図1保留(上限記憶数は4個)が保留されていた場合には、高確低ベース状態の開始後は、当該特図1保留に基づく第1特別図柄当否判定及び第1特別図柄の変動表示と、右打ち遊技によって第3始動口に入球したことに基づく第2特別図柄当否判定及び第2特別図柄の変動表示と、が並行して(同時に)実行される。 On the other hand, the high-probability-low base state is a game state that is set after the end of a predetermined jackpot game. If the special figure 1 reservation (upper limit memory number is 4) is reserved, after the start of the high probability low base state, the 1st special design propriety judgment and the 1st special design based on the special figure 1 reservation , and the second special symbol propriety determination and the second special symbol variation display based on the fact that the ball is entered into the third starting hole by the right-handed game are executed in parallel (at the same time).

このように、本来、高確低ベース状態は、小当り判定を有する第2特別図柄当否判定を実行して、小当り遊技の発生を楽しむ遊技性であるにも関わらず、大当り遊技終了後の高確低ベース状態開始直後に限っては、小当り判定を有しない第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定とが並行して実行されてしまう。遊技者は、このような小当り判定を有しない第1特別図柄当否判定が長期間実行されていると、煩わしく感じ、仮に第1特別図柄当否判定で大当りとなって高確低ベース状態が終了してしまった場合には、遊技に対する趣向性や遊技意欲を顕著に減退する虞がある。従って、このような第1特別図柄当否判定(変動表示を含む)と第2特別図柄当否判定(変動表示を含む)とが並行して実行される並行期間は極力早く終わらせた方が、遊技者に安心感を与え、当該並行期間終了後の遊技興趣を高めることとなる。 Thus, originally, the high-probability-low base state executes the second special symbol success/failure determination having the small hit determination, and despite the game nature of enjoying the occurrence of the small hit game, after the end of the big hit game Only immediately after the start of the high-probability-low base state, the first special symbol right/wrong determination and the second special symbol right/wrong determination having no small hit determination are executed in parallel. A player feels annoyed when the first special symbol success/failure determination without such a small hit determination is executed for a long period of time, and if the first special symbol success/failure determination results in a big hit, the high probability/low base state ends. If you do so, there is a risk that your interest in the game and your motivation to play may be significantly reduced. Therefore, it is better to end the parallel period in which the first special symbol validity determination (including variable display) and the second special symbol validity determination (including variable display) are executed in parallel as soon as possible. This will give the player a sense of security and increase the interest in the game after the end of the parallel period.

そのため、本他の構成の遊技機は、前述したように、高確低ベース状態における第1特別図柄の外れ変動時間として、少なくとも短時間の変動時間(例えば、1秒、第1外れ変動時間)と長時間の変動時間(例えば、120秒、第2外れ変動時間)との複数の変動時間を備えるものとする。そして、高確低ベース状態(第2の遊技状態)設定後の所定回数(例えば、第1特別図柄の保留上限数に相当する4回、第1回数)の変動表示が実行されるまでは、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、必ず、短時間の変動時間(1秒)を選択し、実行するものとする。これにより、高確低ベース状態開始時に第1特図保留が4個(所定個数、第1個数)記憶されていた場合でも、前述の並行期間が、およそ「短時間の変動時間×4(約4秒)」で終了することとなり(実際には図柄停止時間等が加算されるため、並行期間は6秒程度となる)、当該並行期間を極短期間で終了させることが可能となる。尚、この特別図柄の変動表示回数が4回の期間(第1回数実行期間)は、第1特別図柄の変動表示が4回実行(開始)されるまでとしてもよいし、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合算回数が4回実行(開始)されるまでとしてもよい。また、この所定期間は、4回に限らず、第1特図保留の上限数と第2特図保留の上限数とを合算した8回としてもよい。 Therefore, as described above, the gaming machine with this other configuration has at least a short-time variation time (for example, 1 second, the first deviation variation time) as the deviation variation time of the first special symbol in the high-probability-low base state. and a long variation time (for example, 120 seconds, second deviation variation time). Then, until the variable display of a predetermined number of times (for example, four times corresponding to the holding upper limit number of the first special symbol, the first number of times) after setting the high-probability-low base state (second gaming state) is executed, When the result of the first special symbol propriety determination is out, always select and execute a short-time variation time (1 second). As a result, even if four (predetermined number, first number) of the first special figure suspension are stored at the start of the high probability low base state, the above-mentioned parallel period is approximately "short time fluctuation time × 4 (approximately 4 seconds)" (actually, the parallel period is about 6 seconds because the symbol stop time etc. are added), and it is possible to end the parallel period in a very short period of time. It should be noted that the period during which the number of fluctuation display of the special symbol is four times (first execution period) may be until the fluctuation display of the first special symbol is executed (started) four times, or the first special symbol may be displayed four times. It is possible to perform (start) four times the sum of the number of variable display times and the number of variable display times of the second special symbol. Moreover, this predetermined period is not limited to four times, and may be eight times, which is the sum of the upper limit number of the first special figure reservation and the upper limit number of the second special figure reservation.

また、高確低ベース状態設定後の所定回数(例えば、第1特別図柄の保留上限数に相当する4回)の変動表示が終了した後に、何らかの事情で第1特別図柄当否判定が実行され、当該判定判定結果が外れとなった場合には、外れ変動時間として長時間の変動時間(120秒)が実行されるものとする。これは、高確低ベース状態で右打ち遊技を開始し、更に前述の並行期間が終了した後に、トイレや電話等で離席する場合や、手が滑る等してハンドルの持ち手が離れてしまった場合等に、発射強度が緩み、意図せず一時的に左打ち遊技を行ってしまう場合がある。 Also, after the variable display of a predetermined number of times (for example, 4 times corresponding to the upper limit number of holding of the first special symbol) after the high probability low base state setting is completed, the first special symbol propriety determination is executed for some reason, When the determination result is out, a long variation time (120 seconds) is executed as the out variation time. This is when you start a right-handed game in a high-probability-low base state, and after the above-mentioned parallel period is over, when you leave your seat to use the toilet or make a phone call, or when your hand slips and the handle of the handle leaves. In the case of such a case, the firing strength is loosened, and there is a case where the left-handed game is temporarily performed unintentionally.

このような場合に、複数の遊技球が第1始動口20に入球してしまった場合も、短時間で第1特別図柄当否判定を繰り返すと、意図せず当該第1特別図柄当否判定で大当りとなり高確低ベース状態が終了してしまう虞がある。従って、第1特別図柄及び/又は第2特別図柄が所定回数(4回)変動表示した後(並行期間終了後)に、再度第1特別図柄が変動表示し、当該第1特別図柄当否判定の結果が外れである場合には、当該外れ変動時間として、長時間の変動時間(例えば、120秒、第2外れ変動時間)を選択するものとする。 In such a case, even if a plurality of game balls have entered the first start port 20, if the first special symbol propriety judgment is repeated in a short time, the first special symbol propriety judgment is unintentionally There is a risk that the high-probability-low base state will end as a big hit. Therefore, after the first special symbol and/or the second special symbol are variably displayed a predetermined number of times (four times) (after the end of the parallel period), the first special symbol is variably displayed again, and the first special symbol suitability determination If the result is a failure, a long variation time (for example, 120 seconds, second failure variation time) is selected as the failure variation time.

また、高確低ベース状態開始後の所定期間は、第1特別図柄の外れ変動時間を短時間の変動時間とすることを説明したが、所定期間における第2特別図柄の外れ変動時間は、第1特別図柄で選択される外れ変動時間よりも長い変動時間とする。また、所定期間において第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、(実施例1及び2の他の構成3)で説明したのと同様に、第1特別図柄の大当り変動時間として、長い変動時間(例えば、240秒)を選択する。これにより、高確低ベース状態設定直後に第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合でも、当該大当り変動時間中も、前述した第2の第2特別図柄当否判定の実行によって、小当り遊技を発生させ、遊技利益を獲得することが可能となる。 In addition, the predetermined period after the start of the high-probability-low base state explained that the deviation fluctuation time of the first special symbol is a short fluctuation time, but the deviation fluctuation time of the second special symbol in the predetermined period is the second The variation time is set to be longer than the deviation variation time selected in one special symbol. In addition, when the result of the first special symbol propriety determination is a big hit in a predetermined period, the first special symbol big hit variation time in the same manner as described in (other configuration 3 of the first and second embodiments) , choose a long variation time (eg, 240 seconds). As a result, even if the result of the first special symbol suitability determination is a big hit immediately after setting the high-probability-low base state, even during the big hit fluctuation time, the execution of the above-described second second special symbol suitability determination allows a small It is possible to generate a winning game and acquire a game profit.

また、高確低ベース状態設定後(開始後)の所定期間は、第1特別図柄の外れ変動時間及び第1特別図柄の大当り変動時間(特定の大当りの大当り変動時間としてもよい、例えば240秒(第1特定変動期間))の何れも予め決定されているため、事前判定によって、所定の第1特図保留に大当りがあると事前判定した場合には、高確低ベース状態設定後(開始後)に特定の遊技演出(演出モード名、表示画面上の特定背景演出、特定キャラクタの表示)を実行する特殊演出モードを実行する。そして、第1特別図柄に係る外れ変動の実行期間、及び、それに続く大当り変動の実行期間において、共通の特殊演出モードを実行するものとしてもよい。 In addition, the predetermined period after setting the high-probability-low base state (after the start) is the deviation variation time of the first special symbol and the jackpot variation time of the first special symbol (it may be the jackpot variation time of the specific jackpot, for example, 240 seconds (First specific fluctuation period)) is predetermined, so if it is determined in advance that there is a big hit in the predetermined first special figure hold, after setting the high probability and low base state (start After), a special effect mode for executing a specific game effect (a name of the effect mode, a specific background effect on the display screen, and a display of a specific character) is executed. A common special performance mode may be executed during the execution period of the deviation variation related to the first special symbol and the subsequent execution period of the big hit variation.

例えば、第1特図保留の保留1~3に外れが記憶され、保留4に大当りが記憶されている場合、これら4回の変動表示時間(約243秒の変動表示時間(1+1+1+240))を用いて、特殊演出モードを実行するものとしてもよい。また、これに加えて、大当り遊技中も特殊演出モードを実行してもよい。このようにすれば、この4回の変動表示時間の243秒の期間において、第2特別図柄当否判定を実行して、小当り遊技の発生によって遊技利益(賞球)を獲得し、この後に第1特別図柄が大当り図柄で停止表示して特定の大当り遊技が実行され、当該大当り遊技においても遊技利益(賞球)を獲得することが確定している。 For example, if the deviation is stored in the hold 1 to 3 of the first special figure hold, and the big hit is stored in the hold 4, these four fluctuation display times (variation display time of about 243 seconds (1 + 1 + 1 + 240)) are used. Then, the special effect mode may be executed. Moreover, in addition to this, the special performance mode may be executed during the jackpot game. In this way, in the period of 243 seconds of the four times of the variable display time, the second special symbol success/failure determination is executed, the game profit (prize ball) is obtained by the occurrence of the small winning game, and then the second 1 special symbol is stop-displayed as a big win symbol, a specific big win game is executed, and it is determined that a game profit (a prize ball) is obtained in the big win game as well.

従って、4回の変動表示時間における小当り遊技による遊技利益獲得期間(第1遊技利益獲得期間)と、続けて発生する大当り遊技による遊技利益獲得期間(第2遊技利益獲得期間)と、が予め定められた期間に連続して発生するため、この両期間において特殊演出モードを実行することで、趣向性の高い効果的な遊技演出を実行することが可能となる。また、表示画面上の所定表示部に、この両期間に獲得した遊技利益を合算した遊技利益(合算遊技利益)を表示することで、遊技者は、多量の遊技利益を獲得したと感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, the game profit acquisition period (first game profit acquisition period) due to the small winning game in the four times of the variable display time, and the game profit acquisition period (second game profit acquisition period) due to the subsequent big hit game are set in advance. Since it occurs continuously in a predetermined period, by executing the special production mode in both periods, it is possible to execute a highly interesting and effective game production. In addition, by displaying the game profit (total game profit) obtained by adding up the game profit obtained in the two periods in a predetermined display portion on the display screen, the player feels that he/she has obtained a large amount of game profit, It is possible to increase interest.

尚、この特殊演出モードは、高確低ベース状態が設定されてから所定期間に第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなる場合にのみ発生する演出モードとし、それ以後の期間に第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなっても特殊演出モードを実行しないものとしてもよい。また、この特殊演出モードは、高確低ベース状態が設定(開始)される際の第1特図保留(1~4の何れか)に大当りが記憶されている場合にのみ発生する演出モードとしてもよい。 In addition, this special performance mode is a performance mode that occurs only when the result of the first special symbol suitability determination is a big hit in a predetermined period after the high-probability-low base state is set, and the first special performance mode is generated in the period after that. Even if the result of the symbol suitability determination is a big hit, the special effect mode may not be executed. In addition, this special production mode is a production mode that occurs only when a big hit is stored in the first special figure reservation (any of 1 to 4) when the high-probability-low base state is set (started). good too.

尚、高確低ベース状態(第2の遊技状態)において第1特別図柄当否判定(第1当否判定)が実行されて当該当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り変動時間(第1特定変動期間)を、比較的長い変動時間とすることが望ましい。例えば、高確低ベース状態(第2の遊技状態)において第1特別図柄当否判定(第1当否判定)の結果が外れとなった場合に選択され得る外れ変動時間よりも長い変動時間とするのが好適である。また、低確低ベース状態(第1の遊技状態)において第1特別図柄当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなった場合に選択され得る大当り変動時間よりも長い変動時間とするのが好適である。 In addition, the jackpot variation time (first specific It is desirable to set the fluctuation period) to a relatively long fluctuation time. For example, in the high-probability-low base state (second game state), when the result of the first special symbol suitability determination (first suitability determination) is out, the variation time is set to be longer than the deviation variation time that can be selected. is preferred. In addition, in the low-probability-low base state (first game state), the variation time is set to be longer than the jackpot variation time that can be selected when the result of the first special symbol success/failure determination (first success/failure determination) is a big hit. is preferred.

また、高確低ベース状態(第2の遊技状態)において第1特別図柄当否判定(第1当否判定)が実行されて当該当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り変動時間(第1特定変動期間)を、高確低ベース状態が設定されてから所定期間経過まで(例えば、第1特別図柄の変動表示が第1回数実行されるまで)の方が、高確低ベース状態が設定されてから所定期間経過後よりも、長い変動時間を選択するものとしてもよい。これにより、高確低ベース状態設定後の早い時期に第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合でも、小当り遊技で遊技利益を獲得する期間を極力確保することが可能となる。 In addition, in the high-probability low base state (second game state), the first special symbol success/failure determination (first success/failure determination) is executed and the result of the success/failure determination becomes a big hit (first specific Fluctuation period), from the time the high probability low base state is set until the elapse of a predetermined period (for example, until the first special symbol fluctuation display is performed the first number of times), the high probability low base state is set A longer variation time may be selected after a predetermined period of time has elapsed. As a result, even when a big hit is obtained in the first special symbol right/wrong determination at an early time after setting the high probability/low base state, it is possible to secure a period for obtaining a game profit in the small winning game as much as possible.

[他の態様]
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspects]
In this embodiment, the performance symbols 8L, 8C, and 8R displayed in the performance symbol display section are changed to special symbols (first special symbols or 2nd special design) synchronously with the fluctuation display, it is assumed that the fluctuation display is done. That is, 1 production pattern (three digits) is displayed in the production pattern display section, and synchronized with one of the first special pattern and the second special pattern according to the game state, thereby synchronizing with the first special pattern. It has a case and a case of synchronizing with the second special symbol. Instead of such a mode, the first production pattern and the second production pattern are displayed, the fluctuation display of the first production pattern is synchronized with the fluctuation display of the first special pattern, and the second production pattern is changed to the second special pattern. The variable display may be performed in synchronization with the variable display of . In addition, when both the first effect pattern and the second effect pattern are displayed, the effect pattern corresponding to the special pattern (one special pattern) set as the main part of the game in the game state is displayed large (the main part ), and the effect pattern corresponding to the special pattern (the other special pattern) that is not the subject of the game may be displayed in a small size. Specifically, the display area is set to 1/5 or less. In addition, instead of always displaying both the first production pattern and the second production pattern, depending on the game state and the game situation, when both the first production pattern and the second production pattern are displayed, and the first production pattern is displayed One of the effect pattern and the second effect pattern (main pattern) may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, for the configuration of the gaming machine described above, a "variable ball entrance" that can change between a state in which a game ball can be entered and a state in which a game ball cannot be entered, A "special game executing means" capable of executing a special game that puts the variable ball entrance into a ball-enterable state when the result of the first win-or-fail judgment or the second win-fail judgment can be provided. Also, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed between a first mode and a second mode in which the possibility of a game ball entering is higher than that of the first mode. In addition, a game state (first game state) in which the frequency of game balls entering the variable start port is a predetermined frequency, and a game state in which the frequency of game balls entering the variable start port is higher than that in the game state. and a "game state setting means" for setting the state (second game state). Here, 0 is included in the "predetermined frequency".

また、本実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In addition, in this embodiment, the number of openings of the first big prize opening or the second big winning opening in one round is one, but the number of openings of the first big winning opening or the second big winning opening in one round is plural. times, or may have different number of open rounds. In addition, in the present embodiment, the first special figure reservation and the second special figure reservation are control processing that can be changed simultaneously, but the control processing that prioritizes the second special figure reservation over the first special figure reservation , So-called Toku-zu 2 priority control processing, control processing to digest the first Toku-zu reservation preferentially to the second Toku-zu reservation, so-called Toku-zu 1 priority control processing. In addition, no priority is set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested in order. It may be a control process, that is, a control process of digestion in order of entry (in order of memory).

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In addition, a pachinko machine that does not have a probability setting means (no high probability state) has a specific area inside and has a state where a game ball can enter and a state where a game ball can enter. A large winning opening is provided that can be changed to a state in which it is impossible to enter a ball, and the big winning opening is placed in a state in which it is possible to enter a ball for a predetermined time when the result of the winning judgment based on the ball entering the starting opening is a small hit. When a game ball enters a big winning hole in which a ball is possible and passes through a specific area, it becomes a big win, a big win game is executed, and a predetermined privilege is given to a Pachinko game machine. This pachinko game machine is called a so-called 1-type 2-type mixed machine, and when the result of the winning judgment based on the ball entering the starting hole is a big hit, the big win game is executed without passing through the specific area. Also, as a privilege, generating a high base state that increases the frequency of entry of the game ball into the starting hole can be mentioned. Further, it has a first starting hole and a second starting hole, and can generate a high base state that increases the frequency of hitting the second starting hole. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the probability variation function can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability variation function. is not limited to this, for example, three or more types of probabilities can be set, such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) good too. Furthermore, first low probability and first high probability (first probability condition), second low probability and second high probability (second probability condition), third low probability and third high probability (third probability condition), etc. , a plurality of types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selected) when the gaming machine is powered on, for example. good too.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 In addition, in the above-described embodiment, for the preliminary determination based on the starting ball, the latest acquisition random number value (acquisition information) stored in the special figure reservation storage unit is read, and the read acquisition random number value (acquisition information) is determined. (Pre-judgment) was supposed to be performed ("starting ball entry process (S205)", see Figs. 11, 13, etc.), but the method of pre-judgment is not limited to this. For example, in addition to the special figure holding storage unit, the area (acquired information storage means) that stores the acquired information that is subject to preliminary determination (that is, the acquired information acquired based on the starting ball) is stored in the main control unit and sub-control It may be provided in the RAM of the unit and the obtained information stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to erase the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in another storage area). Alternatively, instead of pre-determining the acquisition information stored in the special figure reservation storage unit, it may be pre-determined for the acquisition information acquired based on the starting ball. That is, it may be determined in advance before storing the acquisition information in the special figure reservation storage unit. In this case, there is no need to provide an area for storing the acquisition information to be subject to preliminary judgment separately from the special figure reservation storage unit, and the acquisition information stored in the special figure reservation storage unit need to be read out for preliminary judgment do not have.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
(参考発明1)
また、特許文献1(特開2017-055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.
(Reference invention 1)
In addition, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), the second starting port is a variable starting port, and the frequency of entering a ball is reduced in a low base state, and the frequency of entering a ball is increased in a high base state. In the low base state, there was a game aimed at the first start opening, and in the high base state, the game was aimed at the second start opening. In addition, there is a game machine that performs a so-called right-handed game in which a game is played aiming at the right side area of the game area when a big hit game or a high base state occurs. In such a gaming machine, in a low base state, a left-handed game is performed, and once an advantageous state is reached, a right-handed game is performed until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met.

然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。 However, in the gaming machine of Patent Literature 1, various ball entrances are simply arranged in the right-handed area, and it is difficult to say that the game can proceed efficiently. In view of the above-mentioned circumstances, unlike conventional gaming machines, by arranging various ball entrances at predetermined positions in a predetermined game area, it is possible to diversify the gameplay and increase the gaming efficiency. To provide a game machine which enhances amusement in a game.

参考発明1-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A specific starting port into which a game ball can enter,
A variable starting port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
Specific identification information that is variably displayed based on the ball entering the specific starting hole;
identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting port;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable starting port is in a second state when the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode;
a special game executing means for executing a special game in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state in which a ball can be entered when the identification information is stopped and displayed in a special mode;
The gaming machine is characterized in that the specific starter, the first variable ball entry, the variable starter, and the second variable ball entry are arranged in this order from the upstream of the game area.

このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。 According to such a gaming machine, the specific starting port, the first variable ball-entering port, the variable starting port, and the second variable ball-entering port are provided at predetermined locations in the game area, and these are provided upstream of the game area. , the specific start-up port, the first variable start-up port, the variable start-up port, and the second variable start-up port are arranged in this order. This enables efficient progress of the game.

具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。 Specifically, in order to smoothly proceed with the game, it is first necessary to set the variable starting port related to the execution of the special game to the second state (open state). It is placed in the uppermost part of the sphere. This increases the possibility of first setting the variable starting port to the second state (open state). Further, by adopting a gate type (gate 28) in which a game ball that has entered (passed through) the specific starting port continues to flow down the game area, the subsequent game progresses smoothly. Also, by arranging the first variable ball entry port downstream of the specific start port, it is possible to quickly enter balls when a special game is executed, and to acquire a large amount of game balls in a short period of time. In addition, by providing the first variable ball entrance upstream from the variable start hole, the game ball enters the variable start hole that is in the second state during the special game, and enters the first variable ball entrance. It is also possible to prevent situations in which ball entry is blocked.

また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 In addition, by arranging the variable starter downstream of the first variable starter, except when the first variable starter is in a state where it is possible to enter in a special game, the variable starter is in the second state. , the falling game ball can be preferentially entered into the other ball entrance. As a result, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the ball is not entered into the variable starting hole even though the variable starting hole is in the second state. In addition, by arranging the second variable ball entrance downstream of the variable starting opening, the game ball enters the second variable ball opening based on the change between the first state and the second state of the variable starting opening. Since the frequency changes, it becomes possible to add various game features. As a result, it is possible to diversify the game while providing smooth progress of the game.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
As the special mode, having a first special mode and a second special mode,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
When the identification information is stop-displayed in the first special mode, the first special game is executed, and when the identification information is stop-displayed in the second special mode, the second special game is executed,
Said first special game has more game profits that can be obtained than said second special game,
The first variable ball entrance is in a ball-enterable state in the first special game, and the second variable ball-inlet is in a ball-enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。 According to such a gaming machine, as modes of stop display of the identification information for executing the special game, the first special mode and the second special mode are provided, and as the special game, the first special game and the second special mode are provided. 2 special games. Then, the first special game is a special game with more obtainable game profit than the second special game, the first variable ball entrance is put in a ball-enterable state (open state) in the first special game, and the second special game. Then, let the second variable ball entrance be in a state where a ball can be entered.

具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 Specifically, first, in order to set the variable starting port to the second state (open state), the specific starting port related to this is arranged at the most upstream of these entrances. Next, by arranging the first variable ball entrance downstream of the specific start hole, the ball can be entered quickly when the first special game with a large game profit is executed, and a large number of game balls can be produced in a short period of time. enable acquisition. Also, next, by arranging the variable starting port downstream of the first variable ball entrance, the second state variable It is possible to enter the game ball flowing down into the starting hole with priority over other ball entering holes. In addition, the second variable ball entrance, which allows ball entry in the second special game with a small amount of game profit, is arranged downstream of the variable starter opening, making it possible to add a variety of game features. As a result, it is possible to diversify the game while providing smooth progress of the game.

尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 As the first special mode and the second special mode, for example, different stop symbols can be exemplified. Further, as the first special game and the second special game, for example, special games having different execution modes (the number of rounds, the opening time, the profit that can be obtained, and the variable entrance to be opened) can be exemplified.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2,
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. Equipped with configurable game state setting means,
In the second game state, a game ball is entered into the variable starting port arranged upstream of the game area, and the second variable ball entering port arranged downstream of the variable starting port is entered. By making it difficult to enter the ball,
A game ball is more likely to enter the second variable ball opening when the second special game occurs in the first game state than in the second game state. is.

このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is low, and a second game state in which the frequency of ball entry is higher than that in the first game state. , the variable starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), making it difficult to enter the game ball into the second variable ball entry port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the second variable ball entrance is in the first game state more than the second game state. It is assumed that the frequency of entry of game balls to is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-3,
The game profit obtained by entering the ball into the second variable starting hole is larger than the game profit obtained by entering the ball into the variable starting hole.

このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a game profit that can be obtained by entering a game ball (for example, a prize given by entering one game ball) is increased to the second Increase the number of variable entrances. As described above, when the second special game occurs, in the first game state in which the variable starting port is unlikely to be in the second state, the game ball that has flowed down is likely to enter the second variable ball entrance on the downstream side. , In the second game state in which the variable starting port is likely to be in the second state, it becomes easier for the ball to enter the variable starting port on the upstream side. As a result, the player expects that the ball will enter the second variable ball entry opening, which will bring more game profit than the variable starting opening, and that the second special game will occur in the first game state. , increase the interest in gaming. In addition, as a result, it is possible to differentiate the obtainable game profits between the first game state and the second game state when the same second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest. becomes.

また、参考発明1-5の遊技機は、参考発明1-4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4,
The game state is not changed based on the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the game state is not changed by execution of the second special game, that is, the game state before execution of the second special game and the game state after execution of the second special game are set to the same game state. Thus, if the second special game can be executed in the first game state, the first game state continues even after the second special game is executed in the first game state. By generating a game, it becomes possible to acquire more game profits.

また、参考発明1-6の遊技機は、参考発明1-2乃至参考発明1-5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Inventions 1-2 to 1-5,
Said 1st special game is a jackpot game, and said 2nd special game is characterized by being a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。 According to such a gaming machine, the first special game is a big win game, and the second special game is a small win game.

また、参考発明1-7の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-7 is the gaming machine of Reference Inventions 1-1 to 1-6,
A first starting port into which a game ball can enter;
and first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port,
It is characterized in that the first identification information and the identification information can be variably displayed in parallel.

このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 According to such a gaming machine, the first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting hole and the identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting hole are displayed in parallel. (Simultaneously) variable display is enabled. As a result, in a simultaneous variation game machine (simultaneous variation machine) capable of variably displaying the first identification information and the identification information in parallel (at the same time), it is possible to diversify the game while providing smooth progress of the game. do.

本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention, it is possible to diversify game characteristics and improve game interest while enabling smooth progress of the game.

(参考発明2)
また、特許文献1(特開2017-055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference Invention 2)
In addition, in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-055811), as a game state, it has a plurality of game states, and with the execution of a jackpot game as a trigger, it changes from a normal state to a probability variable state or a time saving state that is advantageous to the player. It has become a game machine that transitions. In addition, in the advantageous state, if the next big hit game does not occur while the symbols are variably displayed a predetermined number of times, the advantageous state is ended and the normal state is returned to. In such a gaming machine, a certain effect of preventing the player from getting bored with the game is exhibited by the transition of the game state.

然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 However, in the gaming machine of Patent Literature 1 and conventional gaming machines, the mode of transition between game states and the game state after transition are uniform, and the game is not more interesting. The present reference invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine that diversifies the gameplay and enhances the enjoyment of the game by giving a characteristic to the transition mode of the game state.

参考発明2-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as probabilities that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. A gaming machine,
Having a first identification result as the identification result,
When the first identification result is obtained, the game state after the special game ends is set to the second game state with the high probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. The game state is changed to the high-probability first game state when the number of times of display reaches a specific number.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine comprises game state setting means capable of setting a first game state and a second game state, and probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. Then, when the game state after the end of the special game is set to the second game state with a high probability, in the second game state with a high probability, the number of times of changing display of the first identification information and the second identification information is When the specific number of times is reached, the game state changes from the second game state with a high probability to the first game state with a high probability. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
Having a second identification result as the identification result,
When the second identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the specific number, the game state changes to the first game state with the predetermined probability,
When the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and when the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the game state is the second game state with the predetermined probability or the second game state with the high probability.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, in the predetermined probability and the second game state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display reaches a specific number, the game state changes from the second game state with a predetermined probability to the first game state with a predetermined probability. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same character appearing, the same mode, etc.) in the second game state with a predetermined probability and the second game state with a high probability, the player can However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second game state or a high probability and the second game state. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game. Also, as a result, the player expects that the game state will change to the second game state with a high probability when the specific number of times has passed during the execution of the common presentation, and can enhance the game interest. .

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1又は参考発明2-2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
The game profit that can be obtained is larger in the high probability and the first game state than in the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the game profit that can be obtained is larger in the high-probability first game state than in the high-probability second game state. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability after the specific number of times has passed, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Inventions 2-1 to 2-3,
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state, the game ball is entered into the second start hole arranged upstream of the game area, and the second start hole is arranged downstream of the second start hole. By making it difficult to enter a ball into the variable ball entrance, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance when the second special game occurs is increased to the high probability and the second ball entrance. It is characterized in that the high probability and the first game state are made higher than the game state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state is higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

また、参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Inventions 2-1 to 2-4,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game is capable of changing the game state after the end of the first special game,
The second special game shall not change the game state after the second special game is completed,
The first variable ball entrance is in a ball-enterable state in the first special game, and the second variable ball-inlet is in a ball-enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable ball entrance is put into a ball-enterable state can change the game state after the first special game is finished. In addition, the second special game in which the second variable ball entrance is put into a ball-enterable state shall not change the game state after the second special game is finished. That is, the game state before execution of the second special game and the game state after execution of the second special game are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are reached, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed multiple times. By generating it, it becomes possible to acquire more game profits.

本参考発明2の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 2, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the game.

(参考発明3)
参考発明3-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be a specific result;
A gaming machine comprising a shooting device for shooting game balls into a game area with a predetermined shooting intensity,
The first starting port is provided in a first game area where a game ball fired at a first firing intensity can enter,
The second starting port is provided in a second game area where a game ball fired at a second firing intensity different from the first firing intensity can enter,
Having a first identification result as the identification result,
When the first identification result is reached, the game state after the special game ends is set to the second game state with the high probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches a specific number, the game state changes to the high probability and the first game state,
Not having the first identification result as a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting port,
The first identification result is provided as a result of the variable display of the second identification information based on the ball entering the second starting hole.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine comprises game state setting means capable of setting a first game state and a second game state, and probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. In addition, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing strength, and the second starting port is provided in the second game region where the ball can be entered with the second firing strength. . Then, when the first identification result is reached, when the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second game state. When the number of times of the variable display reaches a specific number, the game state changes from the second game state with a high probability to the first game state with a high probability. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game. In addition, it does not have the first identification result as a result of the variable display of the first identification information, but has the first identification result as a result of the variable display of the second identification information. As a result, it is possible to provide different game properties depending on whether the game ball is entered into the first start hole or the second start hole, thereby diversifying the game properties and increasing the enjoyment of the game. can be increased.

また、参考発明3-2の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1,
Having a second identification result as the identification result,
When the second identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the specific number of times, the game state changes to the first game state with the predetermined probability,
When the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and when the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability , by executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the game state is the second game state with the predetermined probability or the second game state with the high probability,
The second identification result is provided as a result of the variable display of the second identification information based on the ball entering the second starting hole.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has the second identification result as a result of the variable display of the second identification information. Then, when the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, in the predetermined probability and the second game state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information is When the specific number of times is reached, the game state changes from the second game state with a predetermined probability to the first game state with a predetermined probability. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same character appearing, the same mode, etc.) in the second game state with a predetermined probability and the second game state with a high probability, the player can However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second game state or a high probability and the second game state. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game. Also, as a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability when the specific number of times has passed during the execution of the common presentation, and can enhance the game interest. .

また、参考発明3-3の遊技機は、参考発明3-1又は参考発明3-2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2,
Having a third identification result as the identification result,
When the third specified result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the high probability and the first game state, and in the game state, the game state is not changed until the next specified result is obtained. and
The third identification result is provided as a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting hole.

このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has the second identification result as a result of the variable display of the first identification information. When the game state after the special game ends with the third specified result is set to the first game state with a high probability, the game state is maintained at the first game state with a high probability until the next specified result is obtained. It is assumed that As a result of the variable display of the first identification information, there is no change from the high-probability second game state to the first game state based on the specific number of times of variable display, and the special game ends. It has something that guarantees the game state of the first game state with a high probability until the next specified result is obtained. In addition, as a result, in a game involving the variable display of the first identification information, it is possible to play the game with a sense of security, diversify the game characteristics, and increase the interest in the game.

また、参考発明3-4の遊技機は、参考発明3-1乃至参考発明3-3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Inventions 3-1 to 3-3,
The high probability and the first game state is characterized in that the obtainable game profit is larger than that of the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the game profit that can be obtained is larger in the high-probability first game state than in the high-probability second game state. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability after the specific number of times has passed, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明3-5の遊技機は、参考発明3-1乃至参考発明3-4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Inventions 3-1 to 3-4,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state, the game ball is entered into the second start hole arranged on the upstream side of the game area, and the second start hole is arranged on the downstream side of the second start hole. By making it difficult to enter a ball into the variable ball entrance, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance when the second special game occurs is increased to the high probability and the second ball entrance. It is characterized in that the high probability and the first game state are made higher than the game state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state is higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

また、参考発明3-6の遊技機は、参考発明3-1乃至参考発明3-5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Inventions 3-1 to 3-5,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game is capable of changing the game state after the first special game is completed,
The second special game shall not change the game state after the second special game is completed,
The first variable ball entrance is in a ball-enterable state in the first special game, and the second variable ball-inlet is in a ball-enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable ball entrance is put into a ball-enterable state can change the game state after the first special game is finished. In addition, the second special game in which the second variable ball entrance is put into a ball-enterable state shall not change the game state after the second special game is finished. That is, the game state before execution of the second special game and the game state after execution of the second special game are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are reached, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed multiple times. By generating it, it becomes possible to acquire more game profits.

本参考発明3の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 3, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the game.

(参考発明4)
また、参考発明4-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 4)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance that can change between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as probabilities that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. is a game machine,
Having a first identification result and a fourth identification result as the identification result,
When the first identification result is obtained, the game state after the special game ends is set to the second game state with the high probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the first number, the game state changes to the high probability and the first game state,
When the fourth identification result is reached, the game state after the special game ends is set to the second game state with the high probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the second number, the game state changes to the high probability and the first game state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine comprises game state setting means capable of setting a first game state and a second game state, and probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. Then, when the game state after the end of the special game is set to the second game state with a high probability as a result of the first identification, the first identification information and the second identification information are set in the second game state with a high probability. When the number of times of the fluctuation display reaches the first number, the game state changes from the second game state with a high probability to the first game state with a high probability. Further, when the fourth identification result is obtained and the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second game state. When the number of times of the variable display of and reaches the second number, the game state changes from the second game state with a high probability to the first game state with a high probability. As a result, it is possible to diversify the change timing of the game state and maintain the game interest for a long period of time. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。 In this aspect, when the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information becomes the first number of times or the second number of times, the game state is changed from the second game state to the second game state with a high probability and at a high probability. 1 game state shall be changed. As another aspect, regardless of the number of times of variable display of the first identification information, when the number of times of variable display of the second identification information becomes the first number or the second number, the game state is changed to the second game state with a high probability. to the first game state with a high probability. As another aspect, regardless of the number of times of variable display of the second identification information, when the number of times of variable display of the first identification information becomes the first number or the second number, the game state is changed to the second game with a high probability. The state may be changed to the first game state with high probability.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
having a second identification result and a fifth identification result as the identification result,
When the second identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the first number, the game state changes to the first game state with the predetermined probability,
When the fifth identification result is reached, the game state after the special game ends is set to the second game state with the predetermined probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the second number, the game state changes to the first game state with the predetermined probability,
When the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and when the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the game state is the second game state with the predetermined probability or the second game state with the high probability.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second specific result is obtained and the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, in the second game state with the predetermined probability, the first When the number of times of variable display of the identification information and the second identification information reaches the first number, the game state changes from the second game state with a predetermined probability to the first game state with a predetermined probability. Further, when the fifth identification result is obtained and the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second game state. When the number of times of the variable display reaches the second number, the game state changes from the second game state with a predetermined probability to the first game state with a predetermined probability. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same character appearing, the same mode, etc.) in the second game state with a predetermined probability and the second game state with a high probability, the player can However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second game state or a high probability and the second game state. As a result, it is possible to diversify the change timing of the game state and maintain the game interest for a long period of time. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game. Also, as a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability when the first number of times and the second number of times have passed during the execution of the common presentation, It is possible to enhance amusement in the game.

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
The second number of times is a larger number than the first number of times,
The possibility that the game state changes to the first game state with the high probability is higher in the case where the game state changes in the second number of times than in the case where the game state changes in the first number of times. It is characterized.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is larger than the first number of times, and the game state is higher when the game state change timing is the second number than when the game state is changed the first time. The probability and possibility of changing to the first game state are high. Thus, when the player reaches the first number of times, the player plays the game expecting that the game state is maintained without changing, and the second number of times is reached while the game state remains the second game state. In some cases, the game is played with a high probability and an increased expectation for the change to the first game state. As a result, in the second game state, there is a point of increasing the sense of anticipation for multiple times. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

また、参考発明4-4の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
The second number of times is a larger number than the first number of times,
The possibility that the game state changes to the first game state with the high probability is higher in the case where the game state changes in the first number than in the case where the game state changes in the second number. It is characterized.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is larger than the first number of times, and the game state is higher when the game state change timing is the first number than when the game state change timing is the second number. The probability and possibility of changing to the first game state are high. As a result, when the player reaches the first number of times, the player plays the game expecting that the game state will change, and when the game reaches the second number of times while the game state remains the second game state, the player can The game is played with the expectation that the state will change to the first game state with a high probability although the probability is lower than that of the first number of times. As a result, in the second game state, there is a point of increasing the sense of anticipation for multiple times. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

また、参考発明4-5の遊技機は、参考発明4-1乃至参考発明4-4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Inventions 4-1 to 4-4,
The game profit that can be obtained is larger in the high probability and the first game state than in the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the game profit that can be obtained is larger in the high-probability first game state than in the high-probability second game state. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability after the specific number of times has passed, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明4-6の遊技機は、参考発明4-1乃至参考発明4-5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of Reference Inventions 4-1 to 4-5,
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state, the game ball is entered into the second start hole arranged upstream of the game area, and the second start hole is arranged downstream of the second start hole. By making it difficult to enter a ball into the variable ball entrance, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance when the second special game occurs is increased to the high probability and the second ball entrance. It is characterized in that the high probability and the first game state are made higher than the game state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state is higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

また、参考発明4-7の遊技機は、参考発明4-1乃至参考発明4-4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Inventions 4-1 to 4-4,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game is capable of changing the game state after the first special game is completed,
The second special game shall not change the game state after the second special game is completed,
The first variable ball entrance is in a ball-enterable state in the first special game, and the second variable ball-inlet is in a ball-enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable ball entrance is put into a ball-enterable state can change the game state after the first special game is finished. In addition, the second special game in which the second variable ball entrance is put into a ball-enterable state shall not change the game state after the second special game is finished. That is, the game state before execution of the second special game and the game state after execution of the second special game are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are reached, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed multiple times. By generating it, it becomes possible to acquire more game profits.

本参考発明4の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 4, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the game.

(参考発明5)
また、参考発明5-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance that can change between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be a specific result;
a first condition state in which the time of variable display of the second identification information is determined based on a first condition; and a second condition state in which the time of variable display of the second identification information is determined based on a second condition; A gaming machine comprising a second identification information change time determination means capable of setting
In the second condition state, the average time of the variable display of the determined second identification information is shorter than in the first condition state,
As game states, the predetermined probability and the first game state and the first condition state, the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the first It is characterized by having a two-condition state, and the high-probability and second game state and the second condition state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game state setting means capable of setting the first game state and the second game state, the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability, the first condition state and the second and a second identification information change time determination means capable of setting a second condition state in which an average time of change display times of the two identification information is shorter than that of the first condition state. In addition, as the game state, a predetermined probability and first game state and first condition state, a predetermined probability and second game state and second condition state, a high probability and first game state and second condition state, and a high probability and a second game state and a second condition state. In the game state in which the first condition state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition state is set. In the game state in which the state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively short time. As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and enhance the game interest.

また、参考発明5-2の遊技機は、参考発明5-1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1,
A case where the variable display of the second identification information results in a specific result is more likely to be advantageous to the player than a case where the variable display of the first identification information results in a specific result. It is characterized by

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is assumed that the case where the result of the variable display of the second identification information is the specific result is more likely to be advantageous to the player than the first identification information. For example, it is possible to increase the game profit obtained by the special game executed as a specific result, increase the possibility of increasing, or increase the possibility of being in an advantageous state after the special game ends. be. As a result, the player expects to be set in a state in which the variable display of the second identification information can be frequently performed, that is, in the second condition state in which the time for variable display of the second identification information is relatively short. You will be playing the game. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the playability, and increase the interest in the game.

また、参考発明5-3の遊技機は、参考発明5-1又は参考発明5-2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
Equipped with a third start port into which a game ball can enter,
The second identification information is variably displayed based on the ball entering the third starting hole.

このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is assumed that the third starting port is provided for variably displaying the second identification information based on the entry of the game ball. As a result, the second identification information is variably displayed when the ball enters either the variable second start hole or the third start hole, thereby making it possible to enhance the amusement of the game.

また、参考発明5-4の遊技機は、参考発明5-1又は参考発明5-2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
Equipped with a launcher for launching game balls into a game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in a first game area where a game ball fired at a first firing intensity can enter,
Said second starting port, said first variable ball entrance, and said second variable ball entrance are a second game in which a game ball fired at said second firing strength different from said first firing strength can enter. provided in the area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, a game ball is shot into the first game area so that the first identification information is variably displayed and the game is played. ,
The game state is the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the second condition state, or the high probability and the second game state and the second condition state. In the two-condition state, the second identification information is variably displayed by shooting a game ball into the second game area, and the game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing intensity, and the second starting port, the first variable ball-entering port and the second variable ball-entering port are , is provided in the second game area where the ball can be entered with the second firing intensity. When the game state is the first game state and the first condition state with a predetermined probability, the game ball is shot into the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Also, when the game state is a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, or a high probability and a second game state and a second condition state, A game is played by shooting a game ball into the second game area and variably displaying the second identification information. That is, when the first condition state is established, the game ball is shot into the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game, and when the second condition state is established, the game ball is launched into the second game area. The game is played by shooting the second identification information and displaying the second identification information.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and enhance the game interest. Further, when the variable display of the second identification information is advantageous for the player, the game is played in anticipation of setting the second conditional state in which the second identification information is displayed in a variable manner. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the playability, and increase the interest in the game.

また、参考発明5-5の遊技機は、参考発明5-3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-3,
Equipped with a launcher for launching game balls into a game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in a first game area where a game ball fired at a first firing intensity can enter,
Said second start port, said third start port, said first variable ball entry port, and said second variable ball entry port enter a game ball fired at a second launch intensity different from said first launch intensity. provided in the possible second game area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, a game ball is shot into the first game area so that the first identification information is variably displayed and the game is played. ,
The game state is the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the second condition state, or the high probability and the second game state and the second condition state. In the two-condition state, the second identification information is variably displayed by shooting a game ball into the second game area, and the game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starter is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing strength, and the second starter, the third starter, the first variable ball inlet and the second starter are provided. The variable ball entrance is provided in the second game area where the ball can be entered with the second launch intensity. When the game state is the first game state and the first condition state with a predetermined probability, the game ball is shot into the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Also, when the game state is a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, or a high probability and a second game state and a second condition state, A game is played by shooting a game ball into the second game area and variably displaying the second identification information. That is, when the first condition state is established, the game ball is shot into the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game, and when the second condition state is established, the game ball is launched into the second game area. The game is played by shooting the second identification information and displaying the second identification information.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and enhance the game interest. Further, when the variable display of the second identification information is advantageous for the player, the game is played in anticipation of setting the second conditional state in which the second identification information is displayed in a variable manner. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the playability, and increase the interest in the game.

また、参考発明5-6の遊技機は、参考発明5-1乃至参考発明5-5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-6 is the gaming machine of Reference Inventions 5-1 to 5-5,
A game profit that can be obtained is larger in the high probability and the first game state and the second condition state than in the high probability and the second game state and the second condition state. is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the game profit that can be obtained is greater in the high-probability first game state and second condition state than in the high-probability second game state and second condition state. there is As a result, the player advances the game expecting that the game state will be set to the first game state and the second condition state with a high probability, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明5-7の遊技機は、参考発明5-1乃至参考発明5-6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-7 is the gaming machine of Reference Inventions 5-1 to 5-6,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state and the second condition state, the game ball is entered into the second start port arranged on the upstream side of the second game area, and the second start port By making it difficult for a ball to enter the second variable ball entrance arranged on the downstream side, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance is increased to the high probability and the second game. It is characterized in that the high probability and the first game state and the second condition state are made higher than the state and the second condition state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in the ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state and the second condition state are the high probability and the second condition state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is higher than in the game state and the second condition state. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 5, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the game.

(参考発明6)
また、参考発明6-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance that can change between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as probabilities that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. is a game machine,
As the game state, there are the predetermined probability and the first game state, the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, and the high probability and the second game state. death,
The second variable ball entrance is characterized in that when the game state becomes the high probability and the first game state, the frequency of game ball entry increases.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine comprises game state setting means capable of setting a first game state and a second game state, and probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. In addition, as the game state, there are a first game state with a predetermined probability, a second game state with a predetermined probability, a first game state with a high probability, and a second game state with a high probability. It is assumed that when the probability is high and the first game state is reached, the frequency of ball entry into the second variable ball entrance becomes high. As a result, the player advances the game in anticipation of the occurrence of the first game state with a high probability. In addition, as a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and increase the interest in the game.

また、参考発明6-2の遊技機は、参考発明6-1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1,
Equipped with a launcher for launching game balls into a game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in a first game area where a game ball fired at a first firing intensity can enter,
Said second starting port, said first variable ball entrance, and said second variable ball entrance are a second game area into which a game ball fired at a second firing intensity different from said first firing intensity can enter. provided in
When the game state is the predetermined probability and the first game state, by shooting a game ball into the first game area, the game is played with the first identification information variably displayed,
When the game state is the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, or the high probability and the second game state, a game ball is shot into the second game area. Thus, a gaming machine that performs a game by variably displaying the second identification information,
In a game state in which a game is played while the second identification information is variably displayed by shooting a game ball into the second game area,
The frequency of entering the game ball into the second variable ball entrance is higher than the predetermined probability and the second game state, and the high probability and the first game state than the high probability and the second game state. is characterized by being higher.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing intensity, and the second starting port, the first variable ball-entering port and the second variable ball-entering port are , is provided in the second game area where the ball can be entered with the second firing intensity. When the game state is the first game state with a predetermined probability, the game ball is shot to the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. In addition, when the game state is the second game state with a predetermined probability, the first game state with a high probability, or the second game state with a high probability, the game ball is shot into the second game area and the second identification information is issued. The game is played with variable display. In addition, in the game state in which the game is played by shooting the game ball in the second game area, that is, in the second game state with a predetermined probability, the first game state with a high probability, and the second game state with a high probability, the second A game state in which the frequency of game balls entering the variable ball entrance is the highest is defined as a high-probability first game state.

これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the player enters a game state in which the game ball is shot into the second game area and the game is played, the player advances the game expecting that the game state is the first game state with a high probability. As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and enhance the game interest.

また、参考発明6-3の遊技機は、参考発明6-1又は参考発明6-2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state, the game ball is entered into the second start hole arranged upstream of the game area, and the second start hole is arranged downstream of the second start hole. By making it difficult to enter a ball into the variable ball entrance, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance when the second special game occurs is increased to the high probability and the second ball entrance. It is characterized in that the high probability and the first game state are made higher than the game state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state is higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 6, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the game.

(参考発明7)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に特別図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると特別図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、大当り遊技終了後には、高ベース状態等の遊技者に有利な遊技状態に設定する遊技機があった(例えば、特開平10-57583)。また、大当り遊技終了後に設定される高ベース状態は、低ベース状態と比較して始動口への入球頻度が高い高ベース状態とされており、この高ベース状態は、特別図柄の変動表示の回数が所定回数に到達すると、低ベース状態に移行する仕様とされていた。
(Reference Invention 7)
In a conventional game machine, based on the entry of a ball into a starting hole, a win/fail judgment is performed with a predetermined probability of a big hit, and a special pattern is variably displayed, and when the result of the hit/fail judgment is a big win, the special pattern is stopped and displayed as the big win pattern. , there was a game that executes a big winning game that opens a big winning slot. In addition, there is a gaming machine that sets a game state advantageous to the player, such as a high base state, after the end of a jackpot game (for example, JP-A-10-57583). In addition, the high base state set after the end of the jackpot game is a high base state in which the frequency of ball entry into the starting port is higher than in the low base state, and this high base state is the variable display of special symbols. When the number of times reaches a predetermined number, it was designed to shift to the low base state.

前述したような従来の遊技機では、高ベース状態においては所持する遊技球の減少速度を低減して遊技することができるため、遊技者は次の大当り遊技までの遊技を安心感をもって行うことができる。一方で、高ベース状態において特別図柄の変動表示回数が所定回数となって高ベース状態が終了し、低ベース状態に移行した場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 In the conventional gaming machine as described above, in the high base state, the game ball can be played at a reduced speed, so that the player can play the game until the next big win game with a sense of security. can. On the other hand, when the number of variable display times of the special symbols in the high base state reaches a predetermined number and the high base state ends and the game shifts to the low base state, there is a possibility that the interest in the game may be lowered. The present reference invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of diversifying game state transition modes and executing game performances that enhance game interest.

参考発明7-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、(普図始動口)
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、(特2始動口)
前記特定始動口への入球に基づいて特定識別情報(普通図柄)を変動表示する特定識別情報表示手段と、
前記可変始動口への入球に基づいて所定の判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて識別情報(特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段と、
前記判定手段の判定結果が大当りになると、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果が小当りになると、小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記判定手段の判定結果が前記第1特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率より高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
を備え、
遊技状態として、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記高確率且つ前記第1技状態の遊技状態は、前記小当り遊技の実行頻度が前記高確率且つ前記第2遊技状態の遊技状態よりも高く設定されることで、前記高確率且つ前記第2遊技状態の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とされ、
前記遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態において、前記特定識別情報の変動表示が特定回数実行されると、前記遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-1 is
A specific starting port where game balls can enter, (normal figure starting port)
A variable starting port that can be changed between a first mode and a second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than that of the first mode, (Special 2 starting port)
Specific identification information display means for variably displaying specific identification information (normal symbols) based on the ball entering the specific starting port;
determination means for performing a predetermined determination based on the ball entering the variable starting port;
Identification information display means for variably displaying identification information (special pattern) based on the determination result of the determination means;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game when the judgment result of the judgment means is a jackpot;
a small-hit game executing means for executing a small-hit game when the judgment result of the judgment means is a small-hit;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the determination result of the determination means becomes the first specified result;
with
As game states, the high probability and the first game state and the high probability and the second game state,
The game state of the high probability and the first game state is set by setting the execution frequency of the small winning game higher than that of the game state of the high probability and the second game state. The game state is more advantageous to the player than the game state of the game state,
When the game state is the second game state with the high probability, and the variable display of the specific identification information is executed a specific number of times, the game state shifts to the first game state with the high probability. It is something to do.

このような遊技機によれば、特定始動口への入球に基づいて特定識別情報を変動表示する特定識別情報表示手段と、可変始動口への入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備える。また、大当り遊技と小当り遊技とを有し、可変始動口への入球頻度が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、判定手段の判定確率として所定確率と高確率とを有し、遊技状態として、少なくとも、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態とを有する。また、遊技状態によって小当り遊技の実行頻度を異ならせることで、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とされる。そして、高確率且つ第2遊技状態の遊技状態を、特定識別情報の変動表示回数が特定回数となることで、遊技者に有利な高確率且つ第1遊技状態に移行するものとする。 According to such a gaming machine, the specific identification information display means for variably displaying the specific identification information based on the ball entering the specific starting hole, and the identification information displaying means for variably displaying the identification information based on the ball entering the variable starting hole. and information display means. In addition, it has a big win game and a small win game, has a first game state and a second game state in which the frequency of entering a ball into the variable start port is different, and has a predetermined probability and a high probability as the judgment probability of the judgment means. As game states, it has at least a high-probability first game state and a high-probability second game state. In addition, by varying the execution frequency of the small winning game depending on the game state, the high probability and the first game state is a game state more advantageous to the player than the high probability and the second game state. Then, the game state of the second game state with a high probability is shifted to the first game state with a high probability, which is advantageous to the player, when the number of times of variation display of the specific identification information reaches the specific number of times.

これにより、高確率且つ第2遊技状態の遊技状態が、特定識別情報の変動表示回数に基づいて、小当り遊技の実行頻度の高い高確率且つ第1遊技状態の遊技状態に変化するため、遊技者は、遊技状態の変化に趣向性を高める。また、遊技状態が変化することで、小当り遊技の実行頻度が向上するので、遊技者は、遊技興趣を高める。 As a result, the game state of the high probability and the second game state changes to the game state of the high probability and the first game state with a high execution frequency of the small winning game based on the number of fluctuation display times of the specific identification information. Players are more interested in the change of the game state. In addition, since the execution frequency of the small winning game is improved by changing the game state, the player is more interested in the game.

また、従来の遊技機のように、識別情報の変動表示回数によって遊技状態を移行するのではなく、特定識別情報の変動表示回数によって遊技状態を移行するため、遊技者は、遊技状態の移行タイミングを予測しにくく、予測していないタイミングで遊技状態が移行したことに驚き、趣向性を高める。また、予測していないタイミングで小当り遊技の実行頻度が高まり、遊技者はそれまでより多くの特典(賞球)を獲得可能な遊技状態となることに興奮し、趣向性を高める。 In addition, unlike the conventional game machine, the game state is changed according to the number of times the identification information is changed. is difficult to predict, and the player is surprised at the transition of the game state at an unpredicted timing, thereby increasing interest. In addition, the execution frequency of the small win game increases at an unexpected timing, and the player is excited to be in a game state in which more benefits (prize balls) can be obtained than before, and enhances interest.

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記確率設定手段は、前記高確率において前記識別情報の変動表示を特別回数実行すると前記所定確率に設定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1,
The probability setting means sets the predetermined probability when the variable display of the identification information is executed a special number of times at the high probability.

このような遊技機によれば、高確率の遊技状態において、識別情報の変動表示を特定回数実行すると、所定確率に設定するものとする。これにより、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態の遊技状態において、識別情報の変動表示回数が特別回数になると高確率を所定確率にし、特定識別情報の変動表示回数が特定回数になると第2遊技状態を第1遊技状態にする。またこれにより、遊技状態の変化態様及び変化タイミングが多様化し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, in a high-probability game state, if the variable display of the identification information is performed a specific number of times, the probability is set to a predetermined probability. As a result, in the game state in which the game state has a high probability and the second game state, when the number of variable display times of the identification information reaches the special number, the high probability is set to the predetermined probability, and when the number of variable display times of the specific identification information reaches the specific number, the second game state is set. The game state is changed to the first game state. In addition, this diversifies the change modes and change timings of the game state, thereby increasing the interest in the game.

また、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態の遊技状態において、識別情報の変動表示回数が特別回数になると高確率を所定確率にし、特定識別情報の変動表示回数が特定回数になると第2遊技状態を第1遊技状態にするため、識別情報の変動時間や特定識別情報の変動時間によって、高確率且つ第2遊技状態から所定確率且つ第2遊技状態に変化したり、高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化したり、所定確率且つ第1遊技状態に変化したりする。また、この変化タイミングについても、識別情報の変動時間や特定識別情報の変動時間によって、多様化する。またこれにより、遊技性が多様化し、遊技興趣を高める。 In addition, in the game state in which the game state is a high probability and the second game state, when the number of times of changing display of the identification information reaches a special number, the high probability is set to a predetermined probability, and when the number of times of changing display of the specific identification information reaches a specific number, the second game is played. In order to change the state to the first game state, depending on the variation time of the identification information or the variation time of the specific identification information, the second game state with a high probability changes to the second game state with a predetermined probability, or the second game state with a high probability It changes from the state to the first game state with a high probability, or changes to the first game state with a predetermined probability. Also, this change timing is diversified depending on the change time of the identification information and the change time of the specific identification information. In addition, this diversifies the playability and heightens the interest in the game.

また、識別情報の変動表示時間として、少なくとも、第1特別時間と、第1特別時間よりも長い第2特別時間とを有するものとしてもよい。これにより、長い変動時間が多く選択されると、高確率の遊技状態は長い時間となり、短い変動時間が多く選択されると高確率の遊技状態は短い時間となる。従って、長い変動時間が多く選択されて高確率の遊技状態が長い時間となるほど、その間に、特定識別情報の変動表示回数が特定回数に到達して、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、遊技者に有利な高確率且つ第1遊技状態に移行する可能性が高くなる。またこれにより、遊技者は、高確率且つ第2遊技状態において、識別情報(特別図柄)の変動時間として長い時間が選択されることに期待して遊技を行う。あわせて、識別情報の変動時間が長い場合は、短い場合よりも大当り信頼度の高い変動表示となる可能性が高いため、この点においても遊技興趣を高める。 Further, as the variable display time of the identification information, at least a first special time and a second special time longer than the first special time may be provided. As a result, when many long fluctuation times are selected, the high-probability game state becomes long, and when many short-variation times are selected, the high-probability game state becomes short. Therefore, the longer the high-probability game state is, the longer the long variation time is selected, the more the specific identification information is changed and displayed a specific number of times during that time, and the higher the probability of the game state from the second game state. , the possibility of shifting to the first game state with a high probability advantageous to the player increases. In addition, the player expects that a long period of time will be selected as the variation period of the identification information (special symbol) in the second game state with high probability. In addition, when the change time of the identification information is long, there is a high possibility that the change display will have a high reliability of the big win compared to when the change time is short.

また、参考発明7-3の遊技機は、参考発明7-1又は参考発明7-2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態の遊技状態における前記特定識別情報の変動時間として、第1特定時間と、前記第1特定時間よりも長い第2特定時間と、を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2,
A game characterized by having a first specific time and a second specific time longer than the first specific time as the variation time of the specific identification information in the game state of the high probability and the second game state. is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態における特定識別情報の変動時間として、異なる長さの第1特定時間と第2特定時間とを有する。これにより、高確率且つ第2遊技状態の遊技状態で選択される特定識別情報の変動時間として、異なる長さの変動時間を有しているため、高確率且つ第2遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に変化するタイミングが多様化する。またこれにより、遊技状態が変化する変化タイミングを予測しにくくし、遊技性を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the variation time of the specific identification information in the second game state with high probability has the first specific time and the second specific time of different lengths. As a result, the variation time of the specific identification information selected in the game state of the high probability and the second game state has different lengths of variation time, so that the high probability and the second game state The timing of changing to the first game state is diversified. In addition, this makes it difficult to predict the change timing at which the game state changes, making it possible to diversify the game.

また、参考発明7-4の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-3の遊技機において、
前記特定識別情報の変動時間を第1特定条件に基づいて決定する第1特定条件状態と、前記特定識別情報の変動時間を第2特定条件に基づいて決定する第2特定条件状態と、を設定可能な特定識別情報変動時間決定手段を備え、
遊技状態として、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第1特定条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2特定条件状態と、を有し、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2特定条件状態は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第1特定条件状態よりも、決定される前記特定識別情報の変動時間の平均時間が短くなることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Inventions 7-1 to 7-3,
A first specific condition state for determining the variation time of the specific identification information based on a first specific condition, and a second specific condition state for determining the variation time of the specific identification information based on a second specific condition are set. A possible specific identification information variation time determination means is provided,
As game states, the high probability and the second game state and the first specific condition state, and the high probability and the second game state and the second specific condition state,
The high probability, the second gaming state, and the second specific condition state are the average time of the variation time of the specific identification information determined more than the high probability, the second gaming state, and the first specific condition state. is characterized by a shorter

このような遊技機によれば、特定識別情報の変動時間を決定する条件として、第1特定条件状態と第2特定条件状態とを設定可能な特定識別情報変動時間決定手段を有する。また、遊技状態として、高確率且つ第2遊技状態且つ第1特定条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2特定条件状態と、を有する。そして、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態且つ第2特定条件状態のときは、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態且つ第1特定条件状態よりも、特定識別情報の変動時間の平均時間が短くなるものとする。 Such a gaming machine has specific identification information change time determination means capable of setting the first specific condition state and the second specific condition state as conditions for determining the change time of the specific identification information. Further, as game states, there are a high probability, second game state and first specific condition state, and a high probability, second game state and second specific condition state. Then, when the game state is the high probability, the second game state, and the second specific condition state, the average time of the variation time of the specific identification information is higher than the high probability, the second game state, and the first specific condition state. shall be shorter.

またこれにより、高確率且つ第2遊技状態であっても、そのときの特定識別情報の変動時間を決定する条件が、第1特定条件状態であるのか、第2特定条件状態であるのかによって、高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するタイミングが異なることとなる。またこれにより、遊技状態が変化する変化タイミングを予測しにくくし、遊技性を多様化することが可能となる。 Further, as a result, even in the second game state with a high probability, depending on whether the condition for determining the change time of the specific identification information at that time is the first specific condition state or the second specific condition state, The timing of changing from the high-probability second game state to the high-probability first game state is different. In addition, this makes it difficult to predict the change timing at which the game state changes, making it possible to diversify the game.

また、前記識別情報の変動時間を第1特別条件(第1条件)に基づいて決定する第1特別条件状態(第1条件状態)と、前記識別情報の変動時間を第2特別条件(第2条件)に基づいて決定する第2特別条件状態(第2条件状態)と、を設定可能な識別情報変動時間決定手段(第2識別情報変動時間決定手段)を備え、
遊技状態として、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ第1特別条件状態(前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第1条件状態)と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ第2特別条件状態(前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態)と、を有し、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ第2特別条件状態は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ第1特別条件状態よりも、決定される前記識別情報の変動時間の平均時間が短くなる構成を有してもよい。
※また、遊技状態として、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ第1特別条件状態且つ第1特定条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ第1特別条件状態且つ第2特定条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ第2特別条件状態且つ第1特定条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ第2特別条件状態且つ第2特定条件状態と、を有するものとしてもよい。
Further, a first special condition state (first condition state) in which the change time of the identification information is determined based on a first special condition (first condition), and a second special condition (second condition) in which the change time of the identification information is determined. a second special condition state (second condition state) determined based on a condition);
As the game state, the high probability and the second game state and the first special condition state (the high probability and the second game state and the first condition state), the high probability and the second game state and the second a special condition state (the high probability and the second game state and the second condition state);
In the high probability, the second game state and the second special condition state, the average time of the variation time of the determined identification information is shorter than the high probability, the second game state and the first special condition state. may have a configuration.
* Also, as the game state, the high probability and the second game state and the first special condition state and the first specific condition state, and the high probability and the second game state and the first special condition state and the second specific condition state, the high probability and the second game state and the second special condition state and the first specific condition state, and the high probability and the second game state and the second special condition state and the second specific condition state; may have.

本参考発明7の遊技機によれば、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 7, it is possible to provide a gaming machine that diversifies the mode of transition of the game state and executes a game effect that enhances the interest in the game.

(参考発明8)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に特別図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると特別図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった(特開平10-57583)。また、大当り遊技終了後には、高ベース状態等の遊技者に有利な遊技状態に設定する遊技機があった。また、大当り遊技終了後に設定される高ベース状態等の遊技者に有利な遊技状態は、特別図柄の変動表示の回数が所定回数に到達した場合や、大当りが発生すると、他の遊技状態に移行し得る仕様とされていた。
(Reference Invention 8)
In the conventional game machine, based on the entry of a ball into a starting hole, a win/fail judgment is performed with a predetermined probability of a big hit, and a special pattern is variably displayed, and when the result of the win/fail judgment is a big win, the special pattern is stopped and displayed as the big win pattern. , there was a jackpot game that opens a jackpot (Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-57583). In addition, there are gaming machines that set a game state advantageous to the player, such as a high base state, after the end of a big win game. In addition, the game state advantageous to the player such as the high base state set after the end of the big win game shifts to another game state when the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number or when a big win occurs. It was supposed to be a specification that could be done.

前述したような遊技機では、遊技者に有利な遊技状態においては、所持する遊技球の減少速度を低減して遊技することができるため、遊技者は次の大当り遊技までの遊技を安心感をもって行うことができる。一方で、有利な遊技状態に設定された直後に、次の大当りが発生すると、当該有利な遊技状態がすぐに終了してしまい、当該有利な遊技状態で十分に遊技を行うことができず、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な遊技状態の実行期間を長くし、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するものである。 In the gaming machine as described above, in a game state advantageous to the player, the game can be played by reducing the decreasing speed of the game balls possessed, so the player can play the game until the next big win game with a sense of security. It can be carried out. On the other hand, if the next big win occurs immediately after the advantageous game state is set, the advantageous game state ends immediately, making it impossible to fully play the game in the advantageous game state. There was a risk of causing a decline in amusement interest. The present reference invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of extending the execution period of a game state advantageous to the player and increasing the enjoyment of the game.

参考発明8-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定を実行可能な第1当否判定と、
前記第2始動口への入球に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定及び小当りか否かを判定する小当り判定を実行可能な第2当否判定と、
前記第1当否判定の判定結果に基づいて、第1識別情報を変動表示する第1識別情報表示手段と、
前記第2当否判定の判定結果に基づいて、第2識別情報を変動表示する第2識別情報表示手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当りとなると大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記第2当否判定の結果が小当りとなると小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
を備え、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とを並行して変動表示可能とした遊技機であって、
前記第1当否判定で大当りと判定したことに基づく前記第1識別情報の変動表示の実行期間である第1特定変動期間を有し、
前記第1特定変動期間において前記第1始動口に入球した場合には、新たな前記第1当否判定の実行を不能とし、
前記第1特定変動期間において前記第2始動口に入球した場合には、前記大当り判定の実行を不能とすると共に前記小当り判定を実行する第2の第2当否判定を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second starting port into which a game ball can enter;
a first success/failure determination capable of executing a big hit determination for determining whether or not a big hit is made based on the ball entering the first starting port;
a second success/failure determination capable of executing a big hit determination for determining whether or not a big hit and a small hit determination for determining whether or not a small hit is made based on the ball entering the second starting port;
first identification information display means for variably displaying the first identification information based on the determination result of the first suitability determination;
second identification information display means for variably displaying the second identification information based on the determination result of the second correctness determination;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game when the result of the first win/fail judgment or the second win/fail judgment is a jackpot;
a small-hit game executing means for executing a small-hit game when the result of the second success/failure determination is a small-hit;
with
A gaming machine capable of variably displaying the first identification information and the second identification information in parallel,
Having a first specific variation period, which is a period during which the variation display of the first identification information is performed based on the determination of a big hit in the first success/failure determination,
When the ball enters the first starting hole in the first specific fluctuation period, it is impossible to execute the new first propriety determination,
When the ball enters the second starting hole in the first specific fluctuation period, the execution of the big hit determination is disabled and a second second success/failure determination for performing the small hit determination is performed. and

このような遊技機によれば、大当りか否かを判定する大当り判定を実行可能な第1当否判定と、大当りか否かを判定する大当り判定及び小当りか否かを判定する小当り判定を実行可能な第2当否判定と、を有し、第1当否判定の判定結果に基づいて変動表示する第1識別情報と、第2当否判定の判定結果に基づいて変動表示する第2識別情報とを並行して変動表示可能とする。また、第1当否判定で大当りと判定したことに基づく第1識別情報の変動表示期間である第1特定変動期間において、新たな第1当否判定を実行不能とすると共に、大当り判定を実行不能で且つ小当り判定を実行可能な第2の第2当否判定を実行可能とする。これにより、第1当否判定の結果が大当りとなって、当該大当りに係る第1識別情報の変動表示中も、第2識別情報の当否判定において小当りを発生させ、遊技利益を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first hit/fail judgment capable of executing the big hit judgment for judging whether or not it is a big hit, the big hit judgment for judging whether or not it is a big hit, and the small hit judgment for judging whether or not it is a small hit are performed. a second right/wrong judgment that can be executed, first identification information that is variably displayed based on the judgment result of the first right/wrong judgment, and second identification information that is variably displayed based on the judgment result of the second right/wrong judgment; can be variably displayed in parallel. In addition, in the first specific variation period, which is the period for changing and displaying the first identification information based on the determination of the big hit in the first success determination, the new first success determination is made unexecutable, and the big hit determination is unexecutable. And the 2nd right/wrong determination which can perform small hit determination is made executable. As a result, the result of the first win/fail judgment is a big win, and even during the variable display of the first identification information related to the big win, a small win is generated in the win/fail judgment of the second identification information, and a game profit can be obtained. . Also, this makes it possible to increase the interest in the game.

また、第1当否判定は、「第1始動口への入球に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定を実行可能な第1当否判定」としたが、これは、少なくとも大当り判定を有していればよく、大当り判定及び小当り判定の両方を有していてもよい。 In addition, the first success/failure determination is ``the first success/failure determination capable of executing a big hit determination to determine whether or not a big hit is made based on the ball entering the first starting hole'', but this means that at least the big hit determination can be performed. It suffices if it has it, and it may have both the big hit determination and the small hit determination.

また、参考発明8-2の遊技機は、参考発明8-1の遊技機において、
前記第1特定変動期間において、複数回の前記第2の第2当否判定を実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1,
It is characterized in that the second propriety determination can be executed a plurality of times during the first specific fluctuation period.

このような遊技機によれば、第1当否判定で大当りと判定したことに基づく第1識別情報の変動表示期間である第1特定変動期間は、第2の第2当否判定を複数回実行可能な長さの期間である。これにより、第1当否判定の結果が大当りとなって、当該大当りに係る第1識別情報の変動表示中も、第2当否判定を複数回実行し、第2識別情報の当否判定において小当りを発生させ、遊技利益を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second second success judgment can be executed a plurality of times during the first specific fluctuation period, which is the fluctuation display period of the first identification information based on the determination of the big hit in the first success judgment. is a period of reasonable length. As a result, the result of the first success/failure determination is a big hit, and even during the variable display of the first identification information related to the big hit, the second success/failure determination is executed a plurality of times, and a small hit is determined in the success/failure determination of the second identification information. It is generated and a game profit can be obtained. Also, this makes it possible to increase the interest in the game.

また、参考発明8-3の遊技機は、参考発明8-1又は参考発明8-2の遊技機において、
前記大当り遊技は、前記小当り遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
The big-hit game is characterized in that a game profit that can be obtained is larger than that of the small-hit game.

このような遊技機によれば、大当り遊技によって獲得可能な遊技利益の量は、小当り遊技によって獲得可能な遊技利益の量よりも多い。これにより、小当り遊技によって、大当り遊技より少ない量の遊技利益を獲得可能である。 According to such a gaming machine, the amount of game profit obtainable by the big win game is larger than the amount of game profit obtainable by the small win game. As a result, it is possible to obtain a smaller amount of game profit from the small winning game than from the big winning game.

また、参考発明8-4の遊技機は、参考発明8-1乃至参考発明8-3の遊技機において、
前記第2始動口は、第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口とされ、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当りと判定する確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有し、
前記高確率且つ前記第1遊技状態は、前記第2当否判定によって前記小当り遊技を発生させて遊技利益を獲得可能な遊技状態とすることで、前記高確率且つ前記第2遊技状態及び前記所定確率且つ前記第1遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態とし、
前記第1識別情報の変動時間として、第1変動時間と、前記第1変動時間よりも長い第2変動時間と、を有し、
前記第1特定変動期間は前記第2変動時間とされ、
遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態のとき、前記第1当否判定で大当りと判定されると前記第1識別情報の変動時間として、前記第2変動時間が選択され、当該第2変動時間において、複数回の前記第2の第2当否判定を実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Inventions 8-1 to 8-3,
The second starting port is a variable starting port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state,
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the first success judgment or the second success judgment is determined to be a big hit,
The game state includes a first game state with a predetermined probability, a first game state with a high probability, and a second game state with a high probability,
The high probability and the first game state is a game state in which a game profit can be obtained by generating the small winning game by the second success determination, and the high probability and the second game state and the predetermined A game state more advantageous to the player than the probability and the first game state,
having a first variation time and a second variation time longer than the first variation time as the variation time of the first identification information;
The first specific fluctuation period is the second fluctuation period,
When the game state is the high probability and the first game state, if the first success/failure determination determines a big hit, the second variation time is selected as the variation time of the first identification information, and the second variation is selected. It is characterized in that the second right/wrong determination can be executed a plurality of times in time.

このような遊技機によれば、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有し、高確率且つ第1遊技状態は、高確率且つ第2遊技状態よりも有利な遊技状態であり、所定確率且つ第1遊技状態よりも遊技な遊技状態である。また、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態のときに、第1当否判定で大当りとなると当該大当りに係る第1識別情報の変動時間として、長い変動時間の第2変動時間が選択される。そして、当該第2変動時間において、第2の第2当否判定を複数回実行可能とする。 According to such a gaming machine, as game states, there are a predetermined probability and first game state, a high probability and first game state, and a high probability and second game state, and a high probability and first game state. The state is a game state with a high probability and more advantageous than the second game state, and is a game state with a predetermined probability and a game state that is more active than the first game state. In addition, when the game state is the first game state with a high probability, if the first win/fail judgment results in a big hit, a second variation time with a long variation time is selected as the variation time of the first identification information related to the big win. Then, the second right/wrong determination can be executed a plurality of times during the second variable time.

これにより、遊技者に有利な高確率且つ第1遊技状態が設定された場合において、第1当否判定の結果が大当りとなって、当該大当りに係る第1識別情報の変動表示中も、第2の第2当否判定を複数回実行し、第2識別情報の当否判定において小当りを発生させ、遊技利益を獲得可能となる。またこれにより、遊技者に有利な高確率且つ第1遊技状態が設定され、第1当否判定の結果が大当りとなった場合でも、当該大当りに係る第1識別情報の変動表示時間を長時間確保し、高確率且つ第1遊技状態における第2の第2当否判定の実行期間、すなわち、小当り遊技の実行期間を極力確保することが可能となる。 As a result, when the first game state with a high probability advantageous to the player is set, the result of the first win/fail judgment is a big win, and even during the variable display of the first identification information related to the big win, the second game state is set. is executed a plurality of times, a small hit is generated in the right/wrong determination of the second identification information, and a game profit can be obtained. Further, as a result, the first game state with a high probability advantageous to the player is set, and even when the result of the first win/fail judgment is a big win, the variable display time of the first identification information related to the big win is secured for a long time. Then, it is possible to secure as much as possible the execution period of the second second right/wrong judgment in the high probability and the first game state, that is, the execution period of the small winning game.

また、参考発明8-5の遊技機は、参考発明8-4の遊技機において、
遊技状態として前記高確率且つ前記第1遊技状態が設定された場合において、当該高確率且つ第1遊技状態において、前記第1当否判定又は/及び前記第2当否判定が特定回数実行されるまでに前記第1当否判定で大当りと判定されると前記第1識別情報の変動時間として、前記第2変動時間が選択されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-4,
When the high probability and the first game state are set as the game state, in the high probability and the first game state, before the first success judgment and/or the second success judgment are executed a specific number of times The second variation time is selected as the variation time of the first identification information when it is determined as a big hit in the first success/failure determination.

このような遊技機によれば、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態が設定されてから第1当否判定又は/及び前記第2当否判定が特定回数実行されるまでに、第1当否判定で大当りと判定されると第1識別情報の変動時間として第2変動時間が選択する。これによると、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態が設定されてから短期間で第1当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの変動時間として長い変動時間の第2変動時間を選択することとなる。またこれにより、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態が設定されてから短期間で当該遊技状態が終了し得る条件が成立したとしても、当該大当りに係る第1識別情報の変動表示時間を長時間確保し、高確率且つ第1遊技状態における第2の第2当否判定の実行期間、すなわち、小当り遊技の実行期間を極力確保することが可能となる。 According to such a gaming machine, after the game state has a high probability and the first game state is set, the first success judgment and / and the second success judgment are executed a specific number of times, in the first success judgment When it is determined as a big hit, the second variable time is selected as the variable time of the first identification information. According to this, when the game state has a high probability and the result of the first success/failure determination is a big win in a short period of time after the first game state is set, the second variation time with a long variation time is set as the variation time of the big win. You have to choose. Further, as a result, even if the game state has a high probability and the condition that the game state can be terminated in a short period of time after the first game state is set is satisfied, the variable display time of the first identification information related to the big win is extended. It is possible to secure the time and secure the execution period of the second second right/wrong judgment in the high probability and the first game state, that is, the execution period of the small winning game as much as possible.

参考発明8の遊技機によれば、遊技者に有利な遊技状態の実行期間を長くし、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of Reference Invention 8, it is possible to provide a gaming machine that increases the enjoyment of the game by lengthening the execution period of the game state that is advantageous to the player.

(参考発明9) (Reference Invention 9)

また、参考発明9は、遊技者に有利な遊技状態の実行に対する安心感を高め、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するものである。 Further, the reference invention 9 provides a gaming machine capable of increasing a player's sense of security in execution of a game state advantageous to the player and enhancing the interest in the game.

参考発明9-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて取得した取得情報を第1個数を上限として記憶可能な第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した取得情報を第2個数を上限として記憶可能な第2取得情報記憶手段と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定を実行可能な第1当否判定と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定及び小当りか否かを判定する小当り判定を実行可能な第2当否判定と、
前記第1当否判定の判定結果に基づいて、第1識別情報を変動表示する第1識別情報表示手段と、
前記第2当否判定の判定結果に基づいて、第2識別情報を変動表示する第2識別情報表示手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当りとなると大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記第2当否判定の結果が小当りとなると小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
を備え、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とを並行して変動表示可能とした遊技機であって、
遊技領域として、第1遊技領域と、第2遊技領域とを有し、
前記第1始動口は前記第1遊技領域に設けられ、前記第2始動口は前記第2遊技領域に設けられ、
遊技状態として、第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態と、を有し、
遊技状態が前記第1の遊技状態のときは遊技球を前記第1遊技領域に発射することで前記第1当否判定を主体とした遊技を実行し、
遊技状態が前記第2の遊技状態のときは遊技球を前記第2遊技領域に発射することで前記第2当否判定を主体とした遊技を実行するものであり、
前記第1当否判定の結果が外れの場合に実行される前記第1識別情報の変動表示の時間として、第1外れ変動時間と、前記第1外れ変動時間より長い第2外れ変動時間と、を有し、
前記第2の遊技状態が設定されてから、前記第1識別情報の変動表示が第1回数実行されるまでの期間において、前記第1当否判定が実行されて当該第1当否判定の結果が外れの場合には、前記第1識別情報の変動表示の時間として前記第1外れ変動時間を選択する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 9-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second starting port into which a game ball can enter;
a first acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on the ball entering the first starting port, with a first number as an upper limit;
a second acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on the ball entering the second starting hole, with a second number as the upper limit;
a first success/failure determination capable of executing a big hit determination to determine whether or not a big win based on the acquired information stored in the first acquired information storage means;
a second success/failure determination capable of executing a big hit determination for determining whether or not a big hit and a small hit determination for determining whether or not a small hit based on the obtained information stored in the second obtained information storage means;
first identification information display means for variably displaying the first identification information based on the determination result of the first suitability determination;
second identification information display means for variably displaying the second identification information based on the determination result of the second correctness determination;
a jackpot game executing means for executing a jackpot game when the result of the first win/fail judgment or the second win/fail judgment is a jackpot;
a small-hit game executing means for executing a small-hit game when the result of the second success/failure determination is a small-hit;
with
A gaming machine capable of variably displaying the first identification information and the second identification information in parallel,
As a game area, it has a first game area and a second game area,
The first starting port is provided in the first game area, the second starting port is provided in the second game area,
As game states, it has a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state,
When the game state is the first game state, a game based on the first success/failure determination is executed by shooting a game ball into the first game area,
When the game state is the second game state, a game based on the second success/failure determination is executed by shooting game balls into the second game area,
A first deviation variation time and a second deviation variation time longer than the first deviation variation time are selected as the time for the variable display of the first identification information executed when the result of the first right/wrong determination is false. have
During the period from when the second game state is set until the variable display of the first identification information is executed the first number of times, the first right/wrong judgment is executed and the result of the first right/wrong judgment is out. In the case of (1), the first deviation fluctuation time is selected as the time for the fluctuation display of the first identification information.

このような遊技機によれば、遊技状態として、第1の遊技状態と、当該第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態と、を有する。また、第1当否判定の結果が外れの場合の第1識別情報の外れ変動時間として、比較的短い時間の第1外れ変動時間と、比較的長い時間の第2外れ変動時間と、を有する。そして、遊技者に有利な第2の遊技状態が設定されてから、第1識別情報の変動表示が第1回数実行されるまでの期間において、第1当否判定の結果が外れの場合には当該第1識別情報の変動表示時間として比較的短い第1外れ変動時間を選択する。 According to such a gaming machine, as game states, there are a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state. In addition, there are a relatively short first error variation time and a relatively long second error variation time as the error variation time of the first identification information when the result of the first correctness determination is error. In the period from when the second game state advantageous to the player is set until the variable display of the first identification information is executed the first number of times, if the result of the first right/fail judgment is wrong, the A relatively short first deviation fluctuation time is selected as the fluctuation display time of the first identification information.

第1の遊技状態で大当りとなって、第1取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で第2の遊技状態に移行した場合、第2の遊技領域に発射して第2当否判定を主体とした遊技を実行するにもかかわらず、第2の遊技状態への移行直後において、第1当否判定が実行されてしまう。このような場合でも、本発明の構成によれば、第2の遊技状態への移行後において、第1当否判定に基づく第1識別情報の外れ変動時間として、短時間の変動時間を選択するので、第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報を、極力迅速に消化することが可能となる。これにより、第2の遊技状態開始後に、第1当否判定の実行によって、当該第2の遊技状態が終了してしまう可能性のある期間を早期に終了させ、その後の遊技に安心感を与えることが可能となる。 When a big win is achieved in the first game state and the game state shifts to the second game state with the acquired information stored in the first acquired information storage means, the ball is shot to the second game area and the second success/failure determination is performed. Although the main game is executed, the first right/wrong determination is executed immediately after the transition to the second game state. Even in such a case, according to the configuration of the present invention, after the transition to the second gaming state, a short variation time is selected as the deviation variation time of the first identification information based on the first correctness determination. , the acquired information stored in the first acquired information storage means can be digested as quickly as possible. As a result, after the start of the second game state, the execution of the first success/failure determination quickly ends the period in which the second game state may end, and gives a sense of security to the subsequent game. becomes possible.

尚、第2当否判定の結果として大当り、小当り及び外れを有するものとした。また、第1当否判定の結果として大当り及び外れを有するものとしたが、これは、少なくとも大当り及び外れを有していればよく、大当り、小当り及び外れを有していてもよい。 It should be noted that the result of the second success/failure determination is a big hit, a small hit and a miss. In addition, although the result of the first success/failure determination includes a big hit and a loss, it is sufficient to have at least a big win and a loss, and may include a big win, a small win and a loss.

また、参考発明9-2の遊技機は、参考発明9-1の遊技機において、
前記第2の遊技状態が設定されてから、前記第1識別情報の変動表示が第1回数実行された後の期間において、前記第1当否判定が実行されて当該第1当否判定の結果が外れの場合には、前記第1識別情報の変動表示の時間として前記第2外れ変動時間を選択することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1,
After the second game state is set, in a period after the variable display of the first identification information is executed the first number of times, the first right/wrong judgment is executed and the result of the first right/wrong judgment is out. In the case of (1), the second deviation fluctuation time is selected as the time for the fluctuation display of the first identification information.

このような遊技機によれば、第2の遊技状態の開始から第1識別情報の変動表示が第1回数実行されるまでの期間は、第2の遊技状態において第1当否判定が実行された場合の第1当否判定に基づく第1識別情報の外れ変動時間として、短時間の変動時間を選択する。一方で、第2の遊技状態の開始後、第1の識別情報の変動表示が第1回数実行された後の期間は、例えば、誤って第1遊技領域に遊技球を発射してしまって第1当否判定が実行された場合には、当該第1当否判定に基づく第1識別情報の外れ変動時間として長時間の変動時間を選択する。これにより、第2の遊技状態の開始直後に、必然的に発生する第1当否判定の実行期間は迅速に終了させると共に、第1の識別情報が第1回数実行された後に意図せず偶然的に発生する第1当否判定の実行期間は、長時間の変動時間として第1当否判定によって第2の遊技状態が終了するのを極力防止することを可能とする。 According to such a gaming machine, during the period from the start of the second game state until the variable display of the first identification information is executed the first number of times, the first win/loss determination is executed in the second game state. A short variation time is selected as the deviation variation time of the first identification information based on the first propriety determination in the case. On the other hand, after the start of the second game state, during the period after the variable display of the first identification information is executed the first number of times, for example, a game ball is accidentally shot into the first game area, When the first right/wrong judgment is executed, a long fluctuation time is selected as the deviation fluctuation time of the first identification information based on the first right/wrong judgment. As a result, immediately after the start of the second game state, the execution period of the first right/wrong judgment that inevitably occurs is quickly terminated, and after the first identification information is executed the first number of times, the unintentional accidental The execution period of the first success/failure determination that occurs in 1 is a long fluctuation time, making it possible to prevent the second game state from ending due to the first success/failure determination as much as possible.

また、参考発明9-3の遊技機は、参考発明9-2の遊技機において、
前記第1個数と前記第1回数とは同じ値であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-2,
The first number and the first number of times are the same value.

このような遊技機によれば、第1取得情報記憶手段に記憶可能な取得情報の上限個数である第1個数と、前記第1識別情報の外れ変動時間として短時間の第1外れ変動時間が選択される期間である第1回数(第2の遊技状態が設定されてからの第1識別情報の変動表示回数)とを、同じ値(例えば、何れも「4」とする)とする。これにより、第1取得情報記憶手段に上限値である第1個数の取得情報が記憶された状態で、第2の遊技状態が開始された場合でも、当該第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報を、極力迅速に消化することが可能となる。これにより、第2の遊技状態開始後に、第1当否判定の実行によって、当該第2の遊技状態が終了してしまう可能性のある期間を早期に終了させ、その後の遊技に安心感を与えることが可能となる。 According to such a game machine, the first number, which is the upper limit number of pieces of acquired information that can be stored in the first acquired information storage means, and the short first deviation fluctuation time as the deviation fluctuation time of the first identification information are stored. The first number of times (the number of times the first identification information is changed and displayed after the second game state is set), which is the selected period, is set to the same value (for example, both are set to "4"). As a result, even if the second game state is started in a state in which the first number of acquired information, which is the upper limit value, is stored in the first acquired information storage means, the first acquired information stored in the first acquired information storage means Acquired information can be digested as quickly as possible. As a result, after the start of the second game state, the execution of the first success/failure determination quickly ends the period in which the second game state may end, and gives a sense of security to the subsequent game. becomes possible.

また、参考発明9-4の遊技機は、参考発明9-1乃至参考発明9-3の遊技機において、
前記第1当否判定で大当りと判定したことに基づく前記第1識別情報の変動表示の実行期間である第1特定変動期間を有し、
前記第1特定変動期間において前記第1始動口に入球した場合には、新たな前記第1当否判定の実行を不能とし、
前記第1特定変動期間において前記第2始動口に入球した場合には、前記大当り判定の実行を不能とすると共に前記小当り判定を実行する第2の第2当否判定を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-4 is the gaming machine of Reference Inventions 9-1 to 9-3,
Having a first specific variation period, which is a period during which the variation display of the first identification information is performed based on the determination of a big hit in the first success/failure determination,
When the ball enters the first starting hole in the first specific fluctuation period, it is impossible to execute the new first propriety determination,
When the ball enters the second starting hole in the first specific fluctuation period, the execution of the big hit determination is disabled and a second second right or wrong determination is performed to perform the small hit determination. and

このような遊技機によれば、第1当否判定が実行されて大当りとなった場合、当該大当りに係る第1識別情報の変動表示時間として第1特定変動期間を実行する。また、第1特定変動期間の実行中は、新たな第1当否判定の実行を不能とすると共に、第2始動口に入球した場合には第2の第2当否判定を実行する。この第2の第2当否判定は、大当り判定を行わず、小当り判定を行う当否判定である。これにより、第2の遊技状態において第1当否判定が実行されて大当りとなった場合でも、当該大当りに係る第1識別情報の第1特定変動期間中に、第2の第2当否判定を実行して小当り遊技の発生により遊技利益の増加を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first win/fail judgment is executed and a big win is achieved, the first specific change period is executed as the change display time of the first identification information related to the big win. Further, during the execution of the first specific fluctuation period, the execution of the new first win-or-fail judgment is disabled, and when the ball enters the second starting hole, the second second win-or-fail judgment is executed. This second second success/failure determination is a success/failure determination in which a small hit determination is performed without a big hit determination. As a result, even when the first success/failure determination is executed in the second gaming state and a big win is achieved, the second second success/failure determination is executed during the first specific variation period of the first identification information related to the big win. As a result, it is possible to increase the game profit by generating a small winning game.

第2の遊技状態において第1当否判定が実行されて大当りとなり、第1特定変動期間が実行された場合には、当該第1特定変動期間において、第1始動口に入球した場合には、新たな第1当否判定の実行を不能する。また、当該第1特定変動期間において、第2始動口に入球した場合には、「大当り判定の実行を不能とすると共に小当り判定を実行する」第2の第2当否判定を実行するものとする。また、第1識別情報が大当り変動表示中以外の期間に実行される第2当否判定、すなわち、大当り判定及び小当り判定を実行する判定を、第1の第2当否判定ともいう。 In the second game state, when the first hit/fail judgment is executed and the jackpot is achieved, and the first specific fluctuation period is executed, in the first specific fluctuation period, when the ball enters the first starting hole, Execution of the new first propriety judgment is disabled. In addition, in the first specific fluctuation period, when the ball enters the second starting hole, the second right or wrong judgment is executed "disable the execution of the big hit judgment and execute the small hit judgment". and In addition, the 2nd right/wrong judgment which is executed during the period other than the big hit variation display of the first identification information, that is, the judgment to execute the big hit judgment and the small hit judgment is also referred to as the first second right/wrong judgment.

また、第1特定変動期間を比較的長い変動時間とすることが望ましい。例えば、第2の遊技状態において第1当否判定の結果が外れとなった場合の外れ変動時間(全ての外れ変動時間)よりも長い変動時間とするのが好適である。また、第1の遊技状態において第1当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り変動時間(全ての大当り変動時間)よりも長い変動時間とするのが好適である。また、第2の遊技状態において第2当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り変動時間(全ての大当り変動時間)よりも長い変動時間とするのが好適である。このようにすることで、第1特定変動期間の実行中に、極力多い回数の第2の第2当否判定を実行可能とし、小当り遊技の実行によって、極力多くの遊技利益の増加・獲得を図ることが可能となる。 Also, it is desirable to set the first specific fluctuation period to a relatively long fluctuation period. For example, it is preferable to set the variation time longer than the loss variation time (all loss variation time) when the result of the first success/failure determination is loss in the second game state. In addition, it is preferable to set the variation time longer than the jackpot variation time (all jackpot variation times) when the result of the first win/fail judgment is the jackpot in the first game state. In addition, it is preferable to set the variation time longer than the jackpot variation time (all jackpot variation times) when the result of the second win/fail judgment is the jackpot in the second game state. By doing so, during the execution of the first specific fluctuation period, it is possible to execute the second second right / wrong judgment as many times as possible, and by executing the small winning game, increase / obtain as much game profit as possible It is possible to plan

これによって、第1当否判定の結果が大当りとなって、第2の遊技状態が終了する場合にも、第2の遊技状態(小当り遊技によって遊技利益を獲得可能な期間)を極力長く継続させ、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。尚、第2の遊技状態において、第1当否判定が実行され、当該第1当否判定の結果が大当りとなって大当り遊技が実行される場合には、大当り遊技の実行によって第2の遊技状態は一旦終了する。当該大当り遊技の終了後には、再度第2の遊技状態(例えば、高確低ベース状態)が実行される場合もあれば、第2の遊技状態よりも不利な第1の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)が設定される場合もあれば、第2の遊技状態よりも不利な第3の遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が設定される場合もあれば、第2の遊技状態よりも不利な第4の遊技状態(例えば、高確高ベース状態)が設定される場合があってもよい。 As a result, even when the result of the first success/failure determination is a big hit and the second game state ends, the second game state (a period in which a game profit can be obtained by the small win game) is continued as long as possible. , it is possible to prevent a decline in the interest in the game. In addition, in the second game state, when the first success/failure determination is executed and the result of the first success/failure determination is a big win and the big win game is executed, the second game state is changed by the execution of the big win game. Terminate once. After the end of the big hit game, the second game state (for example, high-probability-low base state) may be executed again, or the first game state that is more disadvantageous than the second game state (for example, low Probable low base state) may be set, if a third game state (for example, low certainty high base state) is set that is more disadvantageous than the second game state, the second game A fourth gaming state (for example, a high probability high base state) that is more disadvantageous than the state may be set.

また、参考発明9-5の遊技機は、参考発明9-4の遊技機において、
前記第1特定変動期間は、前記第2外れ変動時間よりも長い大当り変動時間とされ、
前記第2の遊技状態が設定されてから、前記第1識別情報の変動表示が第1回数実行されるまでの期間において、前記第1当否判定が実行されて当該第1当否判定の結果が大当りとなる場合、前記第1識別情報の変動表示の時間として前記第1特定変動期間を選択することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-5 is the gaming machine of Reference Invention 9-4,
The first specific variation period is a jackpot variation time longer than the second deviation variation time,
During the period from when the second game state is set until the variable display of the first identification information is executed for the first number of times, the first success/failure determination is executed and the result of the first success/failure determination is a big hit. In this case, the first specific variable period is selected as the variable display time of the first identification information.

このような遊技機によれば、第1特定変動期間は、比較的長い外れ変動時間である第2外れ変動時間よりも、更に長い変動時間とされる。また、第2の遊技状態が設定されてから第1識別情報の変動表示が第1回数実行されるまでの期間に、第1当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当りに係る第1識別情報の変動表示時間として第1特定変動期間を選択する。これにより、第2の遊技状態が設定されてから第1識別情報の変動表示が第1回数実行されるまでの、比較的短期間の間に、第1当否判定が実行されて大当りとなった場合には、当該大当りの変動表示時間として比較的長い変動時間の第1特定変動期間を実行することが可能となる。またこれにより、第2の遊技状態が極短期間で終了してしまうことを極力防止し、第2の遊技状態を開始してから短期間で第1当否判定の結果が大当りとなった場合でも、第1特定変動期間の実行中に、第2の第2当否判定を実行して小当り遊技の発生により遊技利益の増加を図ることが可能となる。またこれにより、遊技興趣が低下するのを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first specific fluctuation period is a longer fluctuation time than the second deviation fluctuation time, which is a relatively long deviation fluctuation time. Further, when the result of the first success/failure determination is a big hit during the period from when the second gaming state is set until the first identification information is displayed for the first number of times, the first identification related to the big hit A first specific variable period is selected as the variable display time of the information. As a result, in a relatively short period of time from when the second game state is set until when the variable display of the first identification information is performed for the first number of times, the first success/failure determination is performed and a big win is achieved. In this case, it is possible to execute the first specific variation period with a relatively long variation time as the variation display time for the big win. In addition, this prevents the second game state from ending in an extremely short period of time as much as possible, and even if the result of the first win/fail judgment is a big hit in a short period of time after starting the second game state. , During the execution of the first specific fluctuation period, it is possible to increase the game profit by executing the second right or wrong determination and generating a small winning game. In addition, this makes it possible to prevent a decline in the interest in the game as much as possible.

本参考発明9の遊技機によれば、遊技者に有利な遊技状態の実行に対する安心感を高め、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 9, it is possible to provide a gaming machine that enhances the player's sense of security with respect to the execution of a game state that is advantageous to the player and enhances the interest in the game.

(参考発明10)
また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる(例えば、出現するキャラクタが異なる等)複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、単に画面上に表示されるキャラクタ等の表示態様を変化させる等では遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。
(Reference invention 10)
In addition, as game effects (ready-to-win effects, character effects, etc.), there are a plurality of game effects with different execution modes (for example, characters that appear are different, etc.), and different game effects indicate different degrees of reliability for big wins. As a result, the player's interest in the game is heightened when the game performance with high reliability of the big win is executed, and the interest in the game is further heightened when the big win is advantageous. In the above-described gaming machine, when a game effect with a high degree of reliability for a big hit is executed, the game is more interesting, but simply changing the display mode of the character or the like displayed on the screen can improve the effect mode of the game effect. However, there was also a risk that it would lead to a decline in the interest in games due to uniformity. The reference invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a game effect that enhances the enjoyment of the game.


参考発明10-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定のキャラクタを表示可能なキャラクタ表示部と、
レンズ表示部を有し、前記キャラクタ表示部上の第1位置と、前記第1位置と異なる第2位置とを移動可能な移動レンズ部材と、を備えた遊技機であって、
前記移動レンズ部材が前記第1位置にある場合、前記キャラクタ表示部に表示される所定のキャラクタは、前記レンズ表示部を介して視認可能に表示され、
前記移動レンズ部材が前記第2位置にある場合、前記キャラクタ表示部に表示される所定のキャラクタは、前記レンズ表示部を介することなく視認可能に表示される
ことを特徴とするものである。

The gaming machine of Reference Invention 10-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
special game executing means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result;
a character display unit capable of displaying a predetermined character;
A game machine having a lens display portion and a movable lens member capable of moving between a first position on the character display portion and a second position different from the first position,
when the moving lens member is at the first position, a predetermined character displayed on the character display section is displayed so as to be visible through the lens display section;
When the moving lens member is at the second position, the predetermined character displayed on the character display section is visibly displayed without going through the lens display section.

このような遊技機によれば、所定のキャラクタを表示可能なキャラクタ表示部と、レンズ表示部を有すると共に、キャラクタ表示部上の第1位置と、第2位置とを移動可能な移動レンズ部材と、を備える。また、移動レンズ部材が第1位置にある場合はキャラクタ表示部に表示される所定のキャラクタは、レンズ表示部を介して(通して)視認可能となり、移動レンズ部材が第2位置にある場合はキャラクタ表示部に表示される所定のキャラクタは、レンズ表示部を介することなく、視認可能となる。これにより、移動レンズ部材の位置によって、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタを、異なる視認性で遊技者に視認可能とすることが可能となる。またこれにより、新たな遊技演出を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the game machine has a character display portion capable of displaying a predetermined character, a lens display portion, and a moving lens member capable of moving between a first position and a second position on the character display portion. , provided. Further, when the movable lens member is at the first position, the predetermined character displayed on the character display portion is visible through (through) the lens display portion, and when the movable lens member is at the second position. A predetermined character displayed on the character display section can be visually recognized without going through the lens display section. As a result, the character displayed on the character display section can be visually recognized by the player with different visibility depending on the position of the moving lens member. In addition, this makes it possible to provide a new game effect and increase the interest in the game.

また、第1位置は移動レンズ部材のレンズ表示部がキャラクタ表示部に重なる位置とされ、第2位置は移動レンズ部材のレンズ表示部がキャラクタ表示部に重ならない位置とされる。 The first position is a position where the lens display portion of the movable lens member overlaps the character display portion, and the second position is a position where the lens display portion of the movable lens member does not overlap the character display portion.

また、参考発明10-2の遊技機は、参考発明10-1の遊技機において、
前記移動レンズ部材は、前記レンズ表示部と、非透過性部材で構成されると共に前記レンズ表示部の周囲に設けられる所定幅のフレーム部と、を有して構成されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1,
The moving lens member is characterized by comprising the lens display portion and a frame portion having a predetermined width, which is made of a non-transmissive member and provided around the lens display portion. is.

このような遊技機によれば、移動レンズ部材のレンズ表示部の周囲には、非透過性部材で構成される所定幅のフレーム部が設けられている。これにより、移動レンズ部材のレンズ表示部とキャラクタ表示部とがある程度離間している場合において、移動レンズ部材が第1位置にあるときに、遊技者が、体を左右前後する等して視野にズレが生じた場合でも、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタがレンズ表示部を介することなく直接視野に入る等の視認性の劣化を極力防止することが可能となる。 According to such a game machine, a frame portion having a predetermined width made of an impermeable member is provided around the lens display portion of the movable lens member. As a result, when the lens display portion of the moving lens member and the character display portion are spaced apart to some extent, the player can move his or her body back and forth to the left and right when the moving lens member is at the first position. Even if there is a deviation, it is possible to prevent deterioration of visibility such as the character displayed on the character display portion coming into the field of view directly without going through the lens display portion as much as possible.

また、レンズ表示部の横方向や上下方向からののぞき込みによる視認性の劣化を極力防止することが可能となる。 In addition, it is possible to prevent deterioration of visibility caused by looking into the lens display portion from the horizontal direction or the vertical direction as much as possible.

また、参考発明10-3の遊技機は、参考発明10-2の遊技機において、
前記フレーム部の幅は、前記移動レンズ部材が前記第1位置にあるときの前記レンズ表示部と前記キャラクタ表示部との距離の1/2以上の長さに形成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-2,
The width of the frame portion is formed to be 1/2 or more of the distance between the lens display portion and the character display portion when the moving lens member is at the first position. is.

このような遊技機によれば、フレーム部の幅が、移動レンズ部材が第1位置にあるときのレンズ表示部とキャラクタ表示部との距離(離間距離)の1/2以上の長さに形成される。これにより、遊技者が、体を左右前後する等して視野にズレが生じた場合でも、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタがレンズ表示部を介することなく直接視野に入る等の視認性の劣化を極力防止することが可能となる。 According to such a game machine, the width of the frame portion is formed to be 1/2 or more of the distance (separation distance) between the lens display portion and the character display portion when the moving lens member is at the first position. be done. As a result, even when the player's body moves left and right and the field of view is deviated, the visibility is deteriorated such that the character displayed on the character display part enters the field of view directly without passing through the lens display part. can be prevented as much as possible.

尚、レンズ表示部とキャラクタ表示部(液晶画面)との距離は鉛直距離である。また、フレーム部の幅を、移動レンズ部材が第1位置にあるときのレンズ表示部とキャラクタ表示部との鉛直距離(離間距離)以上の長さとしてもよい。 The distance between the lens display portion and the character display portion (liquid crystal screen) is the vertical distance. Also, the width of the frame portion may be equal to or greater than the vertical distance (separation distance) between the lens display portion and the character display portion when the moving lens member is at the first position.

また、参考発明10-4の遊技機は、参考発明10-1乃至参考発明10-3の遊技機において、
前記レンズ表示部は、前記キャラクタ表示部に表示される所定のキャラクタを拡大して表示する拡大レンズであることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-4 is the gaming machine of Reference Inventions 10-1 to 10-3,
The lens display section is a magnifying lens that enlarges and displays a predetermined character displayed on the character display section.

このような遊技機によれば、移動レンズ部材が有するレンズ表示部は、当該レンズ表示部を介して見るキャラクタ等を拡大する拡大レンズで構成される。これにより、移動レンズ部材が第1位置にあるときは、第2位置にあるときよりも、キャラクタ表示部に表示されるキャラクタを拡大して視認することが可能となる。またこれにより、移動レンズ部材が移動することで、遊技者は、視認性の違いによって遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the lens display section of the movable lens member is composed of a magnifying lens for enlarging a character or the like viewed through the lens display section. Thus, when the movable lens member is at the first position, the character displayed on the character display portion can be visually magnified more than when it is at the second position. In addition, the movement of the moving lens member enables the player to enhance the interest in the game due to the difference in visibility.

また、参考発明10-5の遊技機は、参考発明10-1乃至参考発明10-4の遊技機において、
前記移動レンズ部材が前記第1位置にあるときの前記キャラクタ表示部の表示面積は、前記レンズ表示部の表示面積よりも小さいことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-5 is the gaming machine of Reference Inventions 10-1 to 10-4,
A display area of the character display portion when the moving lens member is at the first position is smaller than a display area of the lens display portion.

このような遊技機によれば、移動レンズ部材が第1位置にあるときにおけるキャラクタ表示部(キャラクタ表示部に表示されている表示部であって、レンズ表示部(拡大レンズ)を介して見る表示部)の表示面積は、レンズ表示部の表示面積(レンズ表示部の面積)よりも小さい。これにより、キャラクタ表示部に表示される所定のキャラクタを、拡大レンズであるレンズ表示部を介して、キャラクタが見切れる等の不具合なく視認することが可能となる。 According to such a game machine, when the moving lens member is at the first position, the character display portion (the display portion displayed in the character display portion, which is viewed through the lens display portion (magnifying lens)) is displayed. part) is smaller than the display area of the lens display part (the area of the lens display part). As a result, the predetermined character displayed on the character display section can be visually recognized through the lens display section, which is a magnifying lens, without problems such as the character being cut off.

また、前述した遊技機の構成に加えて、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、移動レンズ部材を移動させる移動制御手段と、を備え、遊技演出として、移動レンズ部材を第2位置から第1位置に移動させる移動演出を有し、識別情報の変動表示に伴って移動演出を実行する場合(第1実行態様)と、識別情報の変動表示に伴って移動演出を実行しない場合(第2実行態様)と、があり、識別情報の変動表示に伴って移動演出を実行する場合の方が、識別情報の変動表示に伴って移動演出を実行しない場合よりも、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとしてもよい。また、遊技演出は特別遊技の実行可能性を示すものとする。これにより、遊技者は、移動演出の発生に期待し、移動演出が発生した場合には特別遊技への期待感を高め、遊技興趣を高める。 In addition to the configuration of the gaming machine described above, the game machine includes a game effect executing means capable of executing a game effect, and a movement control means for moving the moving lens member. If there is a movement effect to move to the first position, and the movement effect is executed with the variable display of the identification information (first execution mode), and if the movement effect is not executed with the variable display of the identification information (second 2 execution mode), and the execution possibility of the special game is higher in the case of executing the movement performance with the variable display of the identification information than in the case of not executing the movement performance with the variable display of the identification information. may be used to indicate a high possibility. Also, the game effect indicates the feasibility of the special game. As a result, the player expects the movement performance to occur, and when the movement performance occurs, the player has a heightened sense of expectation for the special game and heightens the interest in the game.

また、キャラクタ表示部(演出図柄表示部)に特定のキャラクタを表示する場合において、移動レンズ部材が第2位置にあるときにキャラクタ表示部(演出図柄表示部)に特定のキャラクタを表示する場合よりも、移動レンズ部材が第1位置にあるときにキャラクタ表示部に特定のキャラクタを表示する、すなわち、レンズ表示部を介して(通して)特定キャラクタを視認可能に表示する場合の方が、特別遊技の実行可能性が高い(遊技演出である)ものとしてもよい。 Further, in the case of displaying a specific character on the character display section (drawing pattern display section), when the moving lens member is at the second position, the specific character is displayed on the character display section (drawing pattern display section). However, when the moving lens member is at the first position, a particular character is displayed on the character display portion, that is, when the particular character is visibly displayed via (through) the lens display portion. It may be a game with a high possibility of execution (game effect).

また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。 In addition, a variable entrance that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a result of the variable display of the identification information are the specific results. Then, a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state may be provided.

本参考発明10の遊技機によれば、趣向性の高い遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 10, it is possible to provide a gaming machine that executes highly entertaining game effects.

(参考発明11)
従来の遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、大当り信頼度の低い遊技演出が実行された場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明11は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技演出と共に出力される演出音を効果的に用いて、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。
(Reference Invention 11)
In conventional gaming machines, there is a possibility that the interest in the game is increased when a game effect with high reliability of big win is executed, but the interest in the game is lowered when a game effect with low reliability of big win is executed. rice field. The present reference invention 11 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a game effect that enhances the enjoyment of the game by effectively using the effect sound that is output together with the game effect. It is something to do.

参考発明11-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の演出音を出力可能な演出音制御手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出音として、第1演出音と、第2演出音と、を有し、
前記演出音制御手段は、第1条件が成立した場合に前記第1演出音を出力し、前記第1条件と異なる第2条件が成立した場合に前記第2演出音を出力するものであり、
前記第1条件が成立して前記第1演出音の出力中に前記第2条件が成立すると、前記第1演出音及び前記第2演出音の両演出音を出力する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
production sound control means capable of outputting a predetermined production sound in accordance with the variable display of the identification information;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
Having a first effect sound and a second effect sound as the effect sound,
The sound effect control means outputs the first sound effect when a first condition is satisfied, and outputs the second sound effect when a second condition different from the first condition is satisfied,
When the first condition is satisfied and the second condition is satisfied while the first sound effect is being output, both the first sound effect and the second sound effect are output. be.

このような遊技機によれば、遊技に伴って出力可能な演出音として、第1条件の成立を条件に出力される第1演出音と、第1条件と異なる第2条件の成立を条件に出力される第2演出音と、を有する。また、第1演出音の出力中に第2条件が成立すると、第1演出音の出力に重ねて第2演出音を出力するものとする。これにより、第1演出音と第2演出音とを異なる条件系統で出力可能となり、遊技演出の演出効果を高め、第1演出音出力中の第2演出音の出力により、遊技者の期待感を高めることが可能となる。尚、第1条件と第2条件とは、条件の一部が異なっていれば足り、条件の一部に同じ条件が含まれていてもよい。 According to such a gaming machine, as the effect sounds that can be output along with a game, a first effect sound is output under the condition that the first condition is satisfied, and a second effect sound is output under the condition that the second condition different from the first condition is satisfied. and a second effect sound to be output. Also, if the second condition is met while the first sound effect is being output, the second sound effect is output in addition to the output of the first sound effect. As a result, the first effect sound and the second effect sound can be output under different condition systems, the effect of the game effect is enhanced, and the second effect sound is output during the output of the first effect sound, thereby increasing the expectation of the player. can be increased. It is sufficient that the first condition and the second condition are partially different, and the same condition may be included in a part of the conditions.

また、第1演出音と、第2演出音とは、演出音の出力を終了する終了条件が異なる(例えば、第1演出音は、特定リーチ演出への発展や演出図柄の変動表示終了から所定時間経過や演出図柄の変動停止等を終了条件とし、第2演出音は、予め定められた時間の演出音の出力を完了することを終了条件とする)ものとしてもよい。 In addition, the first effect sound and the second effect sound have different end conditions for ending the output of the effect sound (for example, the first effect sound has a predetermined The end condition may be the lapse of time, the stoppage of the effect pattern fluctuation, etc., and the end condition of the second effect sound may be the completion of the output of the effect sound for a predetermined time.

また、参考発明11-2の遊技機は、参考発明11-1の遊技機において、
前記第1条件は、遊技の開始に伴って成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-2 is the gaming machine of Reference Invention 11-1,
The first condition is characterized by being met when the game is started.

このような遊技機によれば、第1条件は遊技が開始することに基づいて成立し、当該成立に基づいて第1演出音が出力される。これにより、遊技の開始に基づいて第1演出音を出力することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1演出音をBGMとし、出力が開始されると所定の終了条件が成立するまで、継続して(繰り返し)出力されるものとしてもよい。また、「遊技の開始」とは、識別情報の変動表示の開始としてもよいし、所定の遊技モード(演出モード)の開始としてもよいし、遊技者が遊技球を発射すること等としてもよい。 According to such a gaming machine, the first condition is met when the game starts, and the first effect sound is output based on the meeting. Thereby, it becomes possible to output the first effect sound based on the start of the game, and it is possible to enhance the interest in the game. It should be noted that the first effect sound may be BGM, and once output is started, it may be continuously (repeatedly) output until a predetermined end condition is satisfied. Also, "start of game" may be the start of variable display of identification information, the start of a predetermined game mode (performance mode), or the player shooting a game ball. .

また、「遊技の開始」とは、遊技機の電源投入によって成立するものとしてもよいし、遊技機の電源投入後に電源投入後の遊技機の初期処理(電源投入時処理)を完了して遊技開始可能となったことによって成立するものとしてもよいし、演出図柄(特別図柄)の変動表示が開始することによって成立するものとしてもよいし、発射ハンドルにタッチすることによって成立するものとしてもよいし、遊技球を発射することによって成立するものとしてもよい。 In addition, "starting a game" may be realized by turning on the power of the gaming machine, or after the power is turned on, the initial processing of the gaming machine after turning on the power (power-on processing) is completed and the game is started. It may be established when it becomes possible to start, it may be established by starting the variable display of the production pattern (special design), or it may be established by touching the firing handle. However, it may be established by shooting a game ball.

また、参考発明11-3の遊技機は、参考発明11-1又は参考発明11-2の遊技機において、
前記第2演出音の出力可否を判定する第2演出音出力判定手段を備え、
前記第2条件は、前記第2演出音出力判定手段が前記第2演出音を出力すると判定した場合に成立するものであり、
前記第2演出音出力判定手段は、前記識別情報の変動表示の実行に伴って、判定を行うことを特徴とするものとしてもよい。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-3 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2,
A second effect sound output determination means for determining whether or not to output the second effect sound,
The second condition is satisfied when the second sound effect output determination means determines that the second sound effect is to be output,
The second effect sound output determining means may perform the determination in accordance with execution of the variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第2演出音を出力するか否かを判定(抽選)する第2演出音出力判定手段を備え、第2条件は、第2演出音出力判定手段の判定で出力するとの判定結果を得た場合に成立する。また、この第2演出音出力判定手段による判定(第2演出音出力判定)は、識別情報の変動表示の実行に伴って行うものとする。 According to such a game machine, the second effect sound output determination means for determining (lottery) whether or not to output the second effect sound is provided, and the second condition is determined by the second effect sound output determination means. Established when the determination result is output. Also, the determination by the second sound effect output determination means (second sound effect output determination) is performed in accordance with the execution of the variable display of the identification information.

これにより、遊技の開始に伴って出力される第1演出音とは別に、識別情報の変動表示の実行に伴って出力される第2演出音を設け、遊技演出の演出効果を高めることが可能となる。また、第2演出音は、識別情報の変動表示の実行に伴って、判定によって出力されるため、第2演出音の出力によって、遊技者は特別遊技への期待感を高めることが可能となる。尚、「識別情報の変動表示の実行に伴って判定を行う」とは、識別情報の変動表示の実行中に判定を行う場合(変動表示中)と、識別情報の変動表示の実行条件が成立することを条件に判定を行う場合(変動開始前)と、の何れの場合も含むものとする。 Thus, in addition to the first effect sound output with the start of the game, the second effect sound output with the execution of the variable display of the identification information is provided, and the effect of the game effect can be enhanced. becomes. In addition, since the second effect sound is output by determination in accordance with the execution of the variable display of the identification information, the output of the second effect sound makes it possible for the player to heighten the expectation for the special game. . It should be noted that "determining along with the execution of the variable display of the identification information" means that the determination is made during the execution of the variable display of the identification information (during the variable display), and that the execution condition for the variable display of the identification information is met. This includes both the case where the determination is made on the condition that the change is made (before the fluctuation starts) and the case where the determination is made on the condition that the

また、参考発明11-4の遊技機は、参考発明11-3の遊技機において、
時間を計る第1計時手段を備え、
前記第2演出音を出力した場合、前記第2演出音出力判定手段は、前記第1計時手段が第1時間を計測するまで次回の判定を禁止することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-4 is the gaming machine of Reference Invention 11-3,
comprising a first timing means for timing,
When the second sound effect is output, the second sound effect output determination means prohibits the next determination until the first timer measures the first time.

このような遊技機によれば、第2演出音を出力した場合は、第1計時手段の計測時間が第1時間となるまで、前記第2演出音出力判定手段による次回の判定(第2演出音出力判定)を禁止する。これにより、一旦、第2演出音が出力された場合には、次回の第2演出音の出力を一定時間以上あけることが可能となり、第2演出音への飽きを防止し、第2演出音への期待感を維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second effect sound is output, the next determination (second effect sound output judgment). As a result, when the second effect sound is once output, the output of the next second effect sound can be delayed for a fixed time or longer, preventing the user from getting tired of the second effect sound, and preventing the second effect sound from becoming boring. It is possible to maintain a sense of expectation for

尚、第1計時手段は、第2演出音の出力の開始から第1時間を計測してもよいし、第2演出音の出力の終了から第1時間を計測してもよい。第2演出音の出力の開始から第1時間を計測する場合には、第1時間は、第2演出音の出力時間よりも長い時間に設定するものとしてもよい。 The first timing means may measure the first time from the start of the output of the second sound effect, or may measure the first time from the end of the output of the second sound effect. When measuring the first time from the start of the output of the second sound effect, the first time may be set to a time longer than the output time of the second sound effect.

また、参考発明11-5の遊技機は、参考発明11-4の遊技機において、
前記第2演出音を出力した場合、前記第2演出音出力判定手段は、前記第1計時手段が前記第1時間を計測することに基づいて、次回の判定を実行可能とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-5 is the gaming machine of Reference Invention 11-4,
When the second sound effect is output, the second sound effect output determination means can execute the next determination based on the measurement of the first time by the first clock means. It is something to do.

このような遊技機によれば、第2演出音を出力した場合は、第1計時手段の計測時間が第1時間となった後に、第2演出音出力判定手段による次回の判定(第2演出音出力判定)を可能とする。これにより、第2演出音出力判定手段の判定に基づいて、第2演出音を第1時間が経過するごとに、出力することが可能となる。また、第1時間の経過と、判定での当選とを必要とするため、第2演出音への飽きを防止し、第2演出音への期待感を維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second effect sound is output, the next determination (second effect sound output judgment). This makes it possible to output the second effect sound each time the first time elapses based on the determination by the second effect sound output determining means. Further, since the passage of the first time period and the winning of the determination are required, it is possible to prevent the player from getting tired of the second effect sound and maintain the expectation for the second effect sound.

また、参考発明11-6の遊技機は、参考発明11-4又は参考発明11-5の遊技機において、
前記演出音として、第3演出音を有し、
前記演出音制御手段は、第3条件が成立した場合に前記第3演出音を出力し、
前記第1条件が成立して前記第1演出音の出力中に前記第3条件が成立すると、前記第1演出音及び前記第3演出音の両演出音を出力するものであって、
前記第3演出音の出力可否を判定する第3演出音出力判定手段と、
時間を計る第2計時手段と、を備え、
前記第3条件は、前記第3演出音出力判定手段が前記第3演出音を出力すると判定した場合に成立するものであり、
前記第3演出音出力判定手段は、前記識別情報の変動表示の実行に伴って、判定を行うものであり、
前記第3演出音を出力した場合、前記第3演出音出力判定手段は、前記第2計時手段が第2時間を計測するまで次回の判定を禁止することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-6 is the gaming machine of Reference Invention 11-4 or Reference Invention 11-5,
Having a third effect sound as the effect sound,
The sound effect control means outputs the third sound effect when a third condition is satisfied,
When the first condition is met and the third condition is met while the first sound effect is being output, both the first sound effect and the third sound effect are output,
a third effect sound output determination means for determining whether or not to output the third effect sound;
a second timing means for timing,
The third condition is satisfied when the third sound effect output determining means determines that the third sound effect is to be output,
The third effect sound output determination means performs determination in accordance with execution of the variable display of the identification information,
When the third sound effect is output, the third sound effect output determination means prohibits the next determination until the second clock means measures the second time.

このような遊技機によれば、第1演出音及び第2演出音に加えて、第3演出音を有する。また、第3演出音は、第1条件及び第2条件と異なる第3条件が成立すると出力され、第1演出音の出力中に第3条件が成立すると、第1演出音の出力に重ねて第3演出音を出力するものとする。また、第3演出音を出力するか否かを判定(抽選)する第3演出音出力判定手段を備え、第3条件は、第3演出音出力判定手段の判定で出力するとの判定結果を得た場合に成立する。また、この第3演出音出力判定手段による判定(第3演出音出力判定)は、識別情報の変動表示の実行に伴って行うものとする。また、第3演出音を出力した場合は、第2計時手段の計測時間が第2時間となるまで、第3演出音出力判定手段による次回の判定(第3演出音出力判定)を禁止する。 According to such a gaming machine, in addition to the first sound effect and the second sound effect, the third sound effect is provided. Further, the third sound effect is output when a third condition different from the first condition and the second condition is satisfied, and when the third condition is satisfied while the first sound effect is being output, the third sound effect is superimposed on the output of the first sound effect. Assume that the third effect sound is to be output. A third effect sound output determination means for determining (lottery) whether or not to output the third effect sound is provided, and the third condition obtains a determination result of output by the third effect sound output determination means. holds if Also, the determination by the third sound effect output determining means (the third sound effect output determination) is performed along with the execution of the variable display of the identification information. Further, when the third sound effect is output, the next determination (the third sound effect output determination) by the third sound effect output determination means is prohibited until the time measured by the second clock means reaches the second time.

これにより、第1演出音と第2演出音と第3演出音とを異なる条件系統で出力可能となり、遊技演出の演出効果を高め、第1演出音出力中の第2演出音又は/及び第3演出音の出力により、遊技者の期待感を高めることが可能となる。またこれにより、遊技の開始に伴って出力される第1演出音とは別に、識別情報の変動表示の実行に伴って出力される第3演出音を設け、遊技演出の演出効果を高めることが可能となる。また、第3演出音は、識別情報の変動表示の実行に伴って、判定によって出力されるため、第3演出音の出力によって、遊技者は特別遊技への期待感を高めることが可能となる。 As a result, the first effect sound, the second effect sound and the third effect sound can be output under different condition systems, the effect of the game effect is enhanced, and the second effect sound and/or the third effect sound during the output of the first effect sound is improved. By outputting three effect sounds, it is possible to heighten the expectation of the player. In addition to the first effect sound output with the start of the game, the third effect sound output with the execution of the variable display of the identification information is provided to enhance the effect of the game effect. It becomes possible. In addition, since the third effect sound is output by determination in accordance with the execution of the variable display of the identification information, the output of the third effect sound makes it possible for the player to increase the expectation of the special game. .

またこれにより、一旦、第3演出音が出力された場合には、次回の第3演出音の出力を一定時間以上あけることが可能となり、第3演出音への飽きを防止し、第3演出音への期待感を維持することが可能となる。また、第2演出音と第3演出音とは、異なる時間間隔(第1時間又は第2時間)をあけると共に何れも判定によって出力可能となるため、両演出音の出力タイミングのズレを生じさせ、第2演出音及び第3演出音の出力に注目させ、第2演出音及び第3演出音への期待感を維持することが可能となる。尚、第1条件と第2条件と第3条件とは、条件の一部が異なっていれば足り、条件の一部に同じ条件が含まれていてもよい。 Further, as a result, when the third effect sound is once output, the output of the next third effect sound can be delayed for a predetermined time or more, thereby preventing the user from getting tired of the third effect sound and the third effect. It is possible to maintain the expectation for the sound. In addition, since the second effect sound and the third effect sound have different time intervals (the first time or the second time) and both can be output by judgment, the output timing of both effect sounds is shifted. , the output of the second effect sound and the third effect sound can be focused on, and the sense of expectation for the second effect sound and the third effect sound can be maintained. It is sufficient that the first condition, the second condition, and the third condition are partially different, and the same condition may be included in a part of the conditions.

尚、第1計測手段が計測する第1時間と、第2計測手段が計測する第2時間とは、異なる時間であるものとする。また、第2演出音と第3演出音とは、演出音の出力を終了する終了条件が同じ(例えば、何れも予め定められた時間の演出音の出力を完了すること)としてもよい。 The first time measured by the first measuring means and the second time measured by the second measuring means are assumed to be different times. Also, the second sound effect and the third sound effect may have the same termination condition for ending the output of the sound effect (eg, completion of the output of the sound effect for a predetermined time).

また、参考発明11-7の遊技機は、参考発明11-6の遊技機において、
前記第3演出音を出力した場合、前記第3演出音出力判定手段は、前記第2計時手段が前記第2時間を計測することに基づいて、次回の判定を実行可能とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-7 is the gaming machine of Reference Invention 11-6,
When the third sound effect is output, the third sound effect output determination means can execute the next determination based on the measurement of the second time by the second timer means. It is something to do.

このような遊技機によれば、第3演出音を出力した場合は、第2計時手段の計測時間が第2時間となった後に、第3演出音出力判定手段による次回の判定(第3演出音出力判定)を可能とする。これにより、第3演出音出力判定手段の判定に基づいて、第3演出音を第2時間が経過するごとに、出力することが可能となる。また、第2時間の経過と、判定での当選とを必要とするため、第3演出音への飽きを防止し、第3演出音への期待感を維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the third effect sound is output, the next determination (the third effect sound output judgment). This makes it possible to output the third effect sound each time the second time elapses based on the determination by the third effect sound output determining means. Further, since the elapse of the second time period and the winning of the determination are required, it is possible to prevent the players from getting tired of the third sound effect and to maintain the feeling of anticipation for the third sound effect.

また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、第2演出音及び第3演出音の一方は、特別遊技の実行可能性を示す演出音(予告演出)であり、他方は特別遊技の実行可能性を示さない演出音である(予告演出でない)ものとしてもよい。また、第2演出音及び第3演出音の一方は、特別遊技の実行可能性を、当該実行可能性を示す演出図柄の変動表示の開始前に示す事前演出(演出音、事前予告、先読み予告、先読み演出)であり、他方は事前予告でない(当該予告である、又は、予告演出でない)。 In addition, a variable entrance that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a result of the variable display of the identification information are the specific results. Then, a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state may be provided. Also, the predetermined condition may be established based on the ball entering the starting hole. One of the second effect sound and the third effect sound is a effect sound (announcement effect) indicating the possibility of executing a special game, and the other is a effect sound not indicating the possibility of executing a special game (announcement effect not). In addition, one of the second effect sound and the third effect sound is a preliminary effect (effect sound, advance notice, look-ahead notice , look-ahead effect), and the other is not advance notice (it is the notice or is not the notice effect).

尚、前述した参考発明1乃至参考発明11の何れか複数の発明を組合せて他の発明とすることもできる。この場合も前述と同様の効果を奏する。 It should be noted that any one of Reference Inventions 1 to 11 described above can be combined to form other inventions. Also in this case, the same effects as described above are obtained.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。 1 pachinko game machine, 7b production pattern display area (production pattern display unit), 8 production pattern, 20 first start opening, 21 second start opening, 30 first big winning opening, 35 second big winning opening, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display section), 41b second special symbol display (second special symbol display section), 80 main control board (main control section), 90 sub control board (sub control section), 100 image control board (image control section), 103a third effect pending display, 103b fourth effect pending display.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の演出音を出力可能な演出音制御手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出音として、第1演出音と、第2演出音と、を有し、
前記演出音制御手段は、第1条件が成立した場合に前記第1演出音を出力し、前記第1条件と異なる第2条件が成立した場合に前記第2演出音を出力するものであり、
前記第1条件が成立して前記第1演出音の出力中に前記第2条件が成立すると、前記第1演出音及び前記第2演出音の両演出音を出力するものであり、
前記第2演出音の出力可否を判定する第2演出音出力判定手段と、
時間を計る第1計時手段と、を備え、
前記第1条件は遊技の開始に伴って成立すると共に、前記第1演出音は出力されると所定の終了条件が成立するまで、複数回の識別情報の変動表示に亘って繰り返し継続して出力され、
前記第2条件は前記第2演出音出力判定手段が前記第2演出音を出力すると判定した場合に成立すると共に、第2演出音は前記識別情報の変動表示中の所定タイミングから予め定められた時間の出力が完了すると出力を終了するものとされ、
前記第2演出音を出力した場合、前記第2演出音出力判定手段は、前記第2演出音の出力を終了した後に経過する第1時間を、前記第1計時手段が計測するまで次回の判定を禁止するものとされ、
前記第2演出音出力判定手段は、前記第1計時手段が前記第1時間を計測することに基づいて判定が禁止されていない状態で、前記識別情報の変動表示の実行に伴って判定を実行する
ことを特徴とする遊技機。
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
production sound control means capable of outputting a predetermined production sound in accordance with the variable display of the identification information;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
Having a first effect sound and a second effect sound as the effect sound,
The sound effect control means outputs the first sound effect when a first condition is satisfied, and outputs the second sound effect when a second condition different from the first condition is satisfied,
when the first condition is satisfied and the second condition is satisfied while the first sound effect is being output, both the first sound effect and the second sound effect are output;
a second sound effect output determination means for determining whether or not the second sound effect is output;
a first timing means for timing,
The first condition is satisfied at the start of the game, and when the first effect sound is output, it is repeatedly and continuously output over a plurality of times of variable display of the identification information until a predetermined end condition is satisfied. is,
The second condition is satisfied when the second effect sound output determination means determines that the second effect sound is to be output, and the second effect sound is predetermined from a predetermined timing during the variable display of the identification information. When the output of the time is completed, the output shall be terminated,
When the second sound effect is output, the second sound effect output determination means makes the next determination until the first time counting means measures the first time elapsed after the output of the second sound effect ends . shall be prohibited,
The second effect sound output determination means executes determination in accordance with execution of the variable display of the identification information in a state in which the determination is not prohibited based on the measurement of the first time by the first timing means. A gaming machine characterized by:
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