JP7319643B2 - game machine - Google Patents

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智宣 牧
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば特許文献1を参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that variably displays identification information based on the establishment of a predetermined condition, and when the display result of the variability display becomes a specific display result, a special game in which a predetermined game profit can be awarded to the player can be executed. is widely known. In this type of game machine, it is common to display identification information in a variable manner and perform various effects in accordance with the progress of a game such as a special game. In such a game machine, there is a game machine in which an effect (ready-to-win effect, etc.) indicating whether or not the display result of the variable display of the identification information is the specific display result is performed as a character effect by a predetermined character (for example, Patent Document 1). ).

特開2016-154657号公報JP 2016-154657 A

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。 However, many game machines have already adopted a configuration in which a character effect is performed by a ready-to-win effect or the like, and the execution mode thereof is also uniform. For this reason, it has become difficult to increase the interest in games.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the game interest of a game machine equipped with a character presentation by giving a feature to the execution mode of the character presentation. be.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定の画像を表示可能な画像表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技を実行する場合、前記複数種の特別遊技のうちの何れかを実行するものであり、
前記画像表示装置の表示画面には、前記識別情報の変動表示と同期して変動表示可能な演出図柄が表示され、
前記演出実行手段は、
前記演出図柄の変動表示が実行されるときの演出モードとして特定演出モードを設定可能であり、
前記特定演出モードを設定すると、前記表示画面に所定のキャラクタを表示し、
前記特定演出モードでは、前記キャラクタを表示した状態で前記演出図柄の変動表示を実行するとともに、前記演出図柄の変動表示を実行しないときにも前記キャラクタを表示し、
前記特定演出モードにて前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、その実行される前記特別遊技の種類によって、当該変動表示に同期する前記演出図柄の変動表示中に前記キャラクタによるキャラクタ演出を前記表示画面で実行する場合と、当該変動表示に同期する前記演出図柄の変動表示の終了に続く前記特別遊技中に前記キャラクタによるキャラクタ演出を前記表示画面で実行する場合とがあり、
前記特定演出モードにて前記演出図柄の変動表示中に実行可能な前記キャラクタによるキャラクタ演出のパターンとして、前記キャラクタが表示される演出表示の内容が異なる複数種のパターンがあり、
前記特定演出モードにて前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合の当該変動表示に同期する前記演出図柄の変動表示中に前記キャラクタによるキャラクタ演出が実行されるときの該キャラクタ演出のパターンに基づく前記演出表示の内容により、当該変動表示を経て実行される前記特別遊技の種類が示唆される
ことを要旨とする。
In order to solve the aforementioned problems, the present invention employs the following configurations.
That is, the gaming machine of the present invention is
variable display means capable of variable display of identification information;
a special game executing means capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be awarded based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect;
A gaming machine comprising an image display device capable of displaying a predetermined image,
Having a plurality of special games as the special game,
The special game executing means, when executing the special game, executes one of the plurality of types of special games,
The display screen of the image display device displays a production pattern that can be variably displayed in synchronization with the variable display of the identification information,
The production executing means is
A specific production mode can be set as a production mode when the variable display of the production pattern is executed,
When the specific production mode is set, a predetermined character is displayed on the display screen,
In the specific effect mode, the variable display of the effect symbols is executed while the character is displayed , and the character is displayed even when the variable display of the effect symbols is not executed ,
When the display result of the variable display of the identification information in the specific effect mode becomes the specific display result and the special game is executed, the effect synchronized with the variable display depending on the type of the special game to be executed. A case where the character production by the character is executed on the display screen during the variable display of the symbols, and the display of the character production by the character during the special game subsequent to the end of the variable display of the production symbols synchronized with the variable display. It may be executed on the screen,
As patterns of character effects by the character that can be executed during the variable display of the effect patterns in the specific effect mode , there are a plurality of types of patterns in which the contents of the effect display in which the character is displayed are different ,
Character production by the character during the variable display of the production pattern synchronized with the variable display when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the specific production mode and the special game is executed. The gist is that the type of the special game to be executed through the variable display is suggested by the content of the effect display based on the pattern of the character effect when is executed.

以上の本発明によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-described present invention, it is possible to improve the game interest of a gaming machine equipped with character presentations by giving characteristics to the execution mode of character presentations.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between types of winnings and opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a ready-to-win determination table, (D) is a normal symbol hit determination table, and (E) is a normal symbol variation. A pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table|surface which shows a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図1動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 1 standby process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during special symbol 1 fluctuation. 特図1変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design 1 decision processing. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 2 standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during special symbol 2 fluctuation. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design 2 decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors processing 1 (jackpot game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flow chart of special figure operation status setting processing 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flow chart of a special figure operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 演出図柄の図柄種を示す表である。It is a table|surface which shows the design kind of the performance design. 状態Aの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the production|presentation design game production|presentation of the state A. 状態Bの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the production|presentation design game production|presentation of the state B. FIG. (a)は演出モードCの表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDの表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen in production mode C, and (b) is a diagram showing an example of a display screen in production mode D. FIG. 演出モードCの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the production|presentation design game production|presentation of production|presentation mode C. 演出モードDの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the production|presentation design game production|presentation of production|presentation mode D. (a)は演出モードDにおける小当り変動中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDにおける小当り遊技中の表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen during a small hit variation in the production mode D, and (b) is a diagram showing an example of a display screen during a small hit game in the production mode D. 小当り先読み演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of small hit look-ahead effect processing. 特定期間が開始された場合の演出の流れを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the flow of effects when a specific period starts; エンディング期間中のモード選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode selection screen during an ending period. 大当り遊技中のモード選択期間の開始前から開始後にかけての表示画面の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the display screen from before to after the start of the mode selection period during the jackpot game. (a)は第2演出パターン(演出モードCのバトル演出パターン)の種類を示す表であり、(b)は第3演出パターン(演出モードDのバトル演出パターン)の種類を示す表である。(a) is a table showing types of second effect patterns (battle effect patterns of effect mode C), and (b) is a table showing types of third effect patterns (battle effect patterns of effect mode D). 演出モードDにおける予告画像の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a preview image in effect mode D; 予告画像の表示パターン決定テーブルである。4 is a display pattern determination table for a preview image;

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following description, when the winning symbols are stopped and displayed following the end of the variable display of the symbols, a pachinko machine capable of executing a winning game capable of giving a predetermined amount of game profits (for example, prize balls) to the player will be described. , an example to which the present invention is applied.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. The game board 2 is used for playing games. It is configured to be detachable from the machine frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island facility, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via upper and lower frame hinges 56 , 56 . In addition, the front frame 51 and the body frame 52 are pivotally supported on one side in the vertical direction (the left side of the paper in FIG. 1), and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 In addition, the front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotational angle) of the player, and can store game balls and supply the stored game balls to the shooting device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. Also, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a (also simply referred to as "effect button 63") is provided. A plurality of production buttons can be selectively used depending on the type of game production. Incidentally, the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment 1, as long as it can detect the input from the player, or input detection means (for example, , appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact input detection means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。 Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are positioned in front of the front frame 51 (on the player side) so that the display screens 71a and 72a can be easily viewed by the player. and is slanted in the outward direction. In addition, the second image display device 71 and the third image display device 72, similarly to the image display device 7 described later, can display images according to the execution/non-execution of a game, the state of the game, the performance of the game to be executed, and the like. Game production (characters, production patterns, etc.), demo production, information on games (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive games, remaining period of game state, game mode, reliability and explanation of game production, etc.) , information (volume setting information, brightness setting information, etc.) relating to the settings of the gaming machine is displayed. Among these information, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or the same information. Further, when the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display different information among these information, the same information is displayed. There are cases where Further, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the remaining one displays different information. may be displayed. Any one or all of the image display device 7, the second image display device 71 and the third image display device 72 may be simply referred to as an "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。 The image display device 7 is provided inside the game area 3 formed on the game board 2 , and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided outside the game area 3 . ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-opening side end) is attached to the front frame 51 via a second image display device hinge 75 (hinge portion). It is Therefore, it is possible to rotate in the horizontal direction around the upper and lower second image display device hinges 75 as axes. More specifically, from the state (normal state) shown in FIG. 1, it is configured to be rotatable to the right by a predetermined angle (about 45 degrees). This is because when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56, 56 as axes, the second image display device 71 provided to project forward of the front frame 51 is used for pachinko. This is a configuration for preventing damage due to collision with hall equipment (ball dispenser, inter-stand equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side of the game machine 1 (on the left side of the paper in FIG. 1). . On the other hand, the third image display device 72 (provided at the open end) is fixed to the front frame 51 and cannot rotate.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. Also, the game board 2 is provided with board surface lamps 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。 An image display device 7 made of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3 . The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back side of the game board 2 . A display screen 7a of the image display device 7 has a production pattern display area 7b (also called a production pattern display section) in which production patterns 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "production patterns") are displayed side by side. ) is provided, and the production patterns 8L, 8C, 8R are the game state (low probability low base state, high probability low base state, low probability high base state, high probability high base state) according to the game state A variable display is performed in synchronism with the variable display of a special symbol (a first special symbol or a second special symbol to be described later) set as the subject of the game. The production pattern 8L is also called "left pattern", the production pattern 8C is also called "middle pattern", and the production pattern 8R is also called "right pattern".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。 The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the game state is in the normal state (low probability low base state, state A, which will be described later). Although details will be described later, in this low-probability-low base state, the frequency of entry of game balls to the start port (second start port 21) is set lower than in the high base state, and the propriety of special symbols Judgment probability (first special symbol suitability judgment and second special symbol suitability judgment) is low probability (also referred to as "predetermined probability"), and the variation time of the second special symbol is longer than the variation time of the first special symbol (more than 2 times) is set (all deviation fluctuations are 10 minutes). Therefore, in the normal state, rather than launching a game ball into the right game area 3B (second game area) and entering the second start hole 21 to variably display the second special symbol, the left game area 3A (second game area) 1 game area) to enter the first start hole 20 and display the first special symbol in a variable manner is more advantageous for the player. That is, in the normal state, it can be said that it is a game state in which the first special symbol (effect symbol) is the main subject and is variably displayed. Therefore, in the normal state (state A), the performance symbols 8L, 8C, and 8R on the performance symbol display area 7b are synchronously displayed with the first special symbols and are displayed in a variable manner and stopped.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。 Each of the production patterns 8L, 8C, and 8R consists of a plurality of patterns (identification information) representing numbers "1" to "9", for example. A first special symbol display device 41a ("first The result of the variation display of the first special symbol displayed on the special symbol display unit ”), and the second special symbol displayed on the second special symbol display unit 41b (also referred to as the “second special symbol display unit”) The results of symbol variation display (results of special symbol propriety determination) are displayed (notified) so that the player can easily recognize them. It should be noted that any one (or all) of the first special design, the second special design, and the performance design may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the special symbol propriety determination is also simply referred to as "property determination" or "first propriety determination". In addition, the control section (main control section 80) that executes the special symbol validity determination is also referred to as "validity determination execution means" or "first validity determination execution means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, if the result of the special symbol suitability determination is a big hit (first specific hit), the effect symbol is stopped and displayed with the same 3-digit symbol (double number) such as "777" (also known as "big hit symbol" say). In addition, in the event of a small hit (second specific hit), a preset chance pattern such as ``135'' or a special pattern for a small hit such as ``3*3'' (also referred to as a ``small hit pattern'') will be used. Stop displaying the pattern. In addition, when a small hit is achieved, the pattern of the small hit pattern and the winning pattern may be stopped and displayed in the same manner, instead of the mode of stopping and displaying the small hit dedicated pattern. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit patterns (first small hit pattern, second small hit pattern, etc.) can be distinguished. ) may be stop-displayed, or the same (common) small winning pattern may be stop-displayed so as to make it difficult to distinguish between them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。 In addition, when the result of the special symbol propriety determination is lost, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed with a different symbol. ”). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (result of special symbol suitability determination) by looking at the stop-displayed effect symbols. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance symbols displayed in the symbol display area 7b are seen and grasped. In addition, as the mode of the variable display of the production pattern, for example, a mode of scrolling up and down, left and right, oblique direction, etc., a mode of showing the production using only the first production design display part 7b, and a mode of displaying the production using only the first production design display part 7b In addition, it has a mode of effect display using one or both of the second effect symbol display portion 71a and the third effect symbol display portion 72a. Moreover, in addition to this, it is also possible to have a mode in which an effect is displayed using only the second effect symbol display portion 71a or the third effect symbol display portion 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game production using the above-mentioned production patterns (production pattern game production), it is executed along with the winning game (big win game, small winning game). A winning game effect (a big winning game effect, a small winning game effect), a demo effect for waiting for customers, and the like are displayed. In addition, in the performance pattern game performance, the winning game performance, and the demonstration performance, in addition to performance symbols such as numbers, performance images other than performance symbols such as background images and character images are also displayed. In addition, although details will be described later, a game state (state A, state B or state C), a state in which a game ball is shot to the left game area 3A and a game is played, or a game ball is shot to the right game area 3B Depending on whether or not a game is being played, the display mode on the effect symbol display area 7b is different. In addition, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of variably displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously), and such a type of game Machines are also called "simultaneous variators (parallel variators)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display section) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later, There is a second effect pending display area 9d (second effect pending display portion) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect suspension 9a or the second effect suspension 9b in the effect suspension display area, the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a (see FIG. 4) described later The number of memories and the number of memories of the second special figure reservation displayed on the second special figure reservation display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The display position of the first effect pending display portion and the display position of the second effect pending display portion may change depending on the game state, game mode, or game effect to be executed (ready effect, etc.). Further, only one of the first effect pending display portion and the second effect pending display portion (for example, only the effect pending display portion corresponding to the main special symbol) may be displayed.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Further, as shown in FIG. 3, a center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the performance symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower portion of the center decorative body 10 . A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives the game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit and guides it to the stage part 11 . A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. Furthermore, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13, which has an electric decorative member (board surface lamp 5) such as an LED and can be turned on according to the game state, is arranged in the shape of letters, figures, or the like. there is

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。 A movable decorative member 14 is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 so as to be movable along with the game performance. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible. ), the movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. This enhances the player's interest in the game and heightens the expectation of winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation start condition) is established, the suitability determination related to the first special symbol ( 1st special symbol right/wrong determination) is executed, the first special symbol starts variable display, and the first special symbol is stop-displayed based on the result of the right/wrong determination after a predetermined time elapses.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。 Above the right side area (right game area 3B) of the center decoration 10 in the game area 3, there is a gate 28 (a normal figure start opening, a passage opening, a ball entry opening, a specific start (also called mouth) is provided. A game ball entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. This gate 28 also serves as a starting gate 29 (also referred to as a winning combination gate or an operating gate) for starting a big win game. That is, this gate is the gate 28 and also the starting gate 29 . When a game ball enters (passes through) the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for judging whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation condition) is established, normal Symbol suitability determination (also referred to as ``second suitability determination'') is executed, normal symbols start to be variably displayed, and the normal symbols are stopped and displayed based on the result of the normal symbol suitability determination after a predetermined time elapses. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opening operation) to open the second starting port 21 . In addition, the control unit (main control unit 80) that executes the normal symbol validity determination whether the movable member 23 is operated (opening operation) to open the second start port 21 or not as the "validity determination execution means" It is also referred to as "second right/wrong determination execution means". This gate sensor 28a also serves as a starting gate sensor 29a for starting a big win game. That is, the sensor that detects the ball entering the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。 In addition, although the details will be described later, when the gate 28 (start gate 29) is passed through, the function of the start gate 29 is exhibited only when the conditions for executing the big win game are satisfied (big win execution). It is also called a possible state or a jackpot waiting state). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) while the condition (big win standby state) is not established, the control processing relating to the normal pattern is performed, and the big win start processing is not executed. In addition, when the condition is satisfied (in the jackpot standby state), if the game ball passes through the start gate 29 (gate 28), the jackpot game in waiting starts, and the predetermined jackpot ( A round game is started in which the first big winning hole 30 is in an open state (a state where a ball can be entered).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In the game area 3 on the right side (right game area 3B) of the center decorative body 10 and below (downstream) the gate 28 (start gate 29), a first big prize opening 30 is provided. A big winning device 31 (also referred to as a "first variable entrance") is provided. The first big prize winning device 31 has an opening/closing member 32 , and opens and closes the first big prize opening 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 has a substantially rectangular (long plate-like) game ball passage on the upper surface. It is passable. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening/closing member 32 is inclined from the upstream side to the downstream side (from left to right on the paper surface). As a result, when the opening/closing member 32 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the first big winning hole 30 passes through the top surface of the opening/closing member 32 without entering the first big winning hole 30. and flows downstream in the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, the opening/closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening/closing member 32 retracts toward the back surface of the game board 3, thereby forming a game ball passage on the upper surface of the opening/closing member 32. disappears. As a result, when the opening/closing member 32 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the first big winning hole 30 enters the first big winning hole 30 . In this way, the opening/closing member 32 for opening/closing the entrance of the first big prize hole 30 is a retractable opening/closing member, and when it is in the open state (when opened), the game balls that have flowed down can be smoothly moved to the first big prize winning opening. In addition to letting the ball enter the winning opening 30, it is possible to guide the game ball that has flowed down in the closed state (at the time of closing) in an arbitrary direction (second starting opening 21 described later) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. In addition, the game ball can enter the first big winning hole 30 only when the opening/closing member 32 is in the open state. That is, the first big winning device 31 (first variable ball entrance) is configured to open and close the opening/closing member 32 so that a game ball cannot enter a ball entering state (closed state) and a game ball entering a ball entering state (closed state). It can be changed to a ball-enabled state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。 In the right area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3, in the game area below (downstream) of the first big winning opening 30, the ease of entry of the game ball does not change. A second fixed winning device 25 having a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of the game ball into the third start port 26, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation start condition) is established, the suitability determination related to the second special symbol ( Second special symbol right/wrong determination) is executed, the second special symbol starts to be displayed in a variable manner, and after a predetermined time has elapsed, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the right/wrong determination. In addition, the game ball passage is branched below (downstream) the first big winning opening 30 (upper stage, lower stage), the upper game ball path in which the third start opening 26 is provided, the second start opening 31 and the second start opening 31 A lower game ball passage in which a second prize winning port 35 is provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage comes into contact with the game nail 16 provided near the third starting hole 26 and enters the third starting hole 26. Alternatively, the ball flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. - 特許庁In addition, since the third starting port 26 is a fixed winning device that can always enter a ball, when a big hit is achieved in a left-handed game (so-called first hit), and the first big-hit game is executed in a right-handed game. , it is possible to enter (hold) the game ball into the third starting port 26 during the big win game, and execute the variable display of the second special symbol immediately after the big win game ends.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration 10 in the game area 3 and below (downstream) the first big winning opening 30, there is a variable A variable winning device 22 (also referred to as "variable starter" or "variable starter") having a second starter 21 is provided. Based on the entry of the game ball into the second start port 21, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation start condition) is established, the suitability determination of the second special symbol (the 2 special symbol right/wrong judgment) is executed, the second special symbol starts variable display, and the second special symbol is stop-displayed based on the result of the right/wrong judgment after a predetermined time elapses.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable prize winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening/closing member”), and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. In the first embodiment, the second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in an open state, and makes it impossible for a game ball to enter when the movable member 23 is in a closed state. there is In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In addition, the movable member 23, like the opening and closing member 32, has a substantially rectangular (long plate-shaped) upper surface as a game ball passage. A game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. - 特許庁Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21, It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。 In addition, the movable member 23 is driven by the second starting solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 retracts toward the back surface of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 thus removed disappears from the inlet portion of the second starting port 21 . As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the inlet of the second starting port 21 enters the second starting port 21 . In this way, the movable member 23 for opening and closing the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening and closing member similar to the opening and closing member 32, and when it is in the open state (when opened), the game balls that have flowed down are removed. The ball is smoothly entered into the second starting port 21, and when the closed state (when closed), the game ball that has flowed down is moved in an arbitrary direction (second big winning port 35 described later) by the inclined upper surface passage. lead to

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In addition, in the right area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3, in the game area below (downstream) of the second start opening 21, a second big winning opening 35 is provided. A big winning device 36 (also referred to as a "second variable entrance") is provided. The second big prize winning device 36 has an opening/closing member 37 which opens and closes the second big prize opening 35 by operating the opening/closing member 37 . Like the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 has a game ball passage with a substantially rectangular (long plate-like) top surface. A game ball can pass through the upper surface of the member 37 . Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening/closing member 37 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the opening/closing member 37 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second large winning opening 35 passes through the upper surface of the opening/closing member 37 without entering the second large winning opening 35. and flows downstream in the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, the opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening/closing member 37 retracts toward the back surface of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opened/closed member 37 disappears from the entrance portion of the second prize winning port 35 . As a result, when the opening/closing member 37 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second big winning hole 35 enters the second big winning hole 35 . In this way, the opening/closing member 37 for opening/closing the entrance of the second big winning hole 35 is a retractable opening/closing member similar to the opening/closing member 32, and when it is in the open state (when it is open), the game ball that has flowed down. is smoothly entered into the second big winning hole 35, and when the closed state (when closed), the game balls flowing down are guided in an arbitrary direction (out hole 34) by the inclined upper surface passage. becomes possible. In addition, the game ball can enter the second big winning hole 35 only when the opening/closing member 37 is in the open state. In other words, the second big winning device 36 (second variable ball entrance) operates by opening and closing the opening/closing member 37 so that a game ball cannot enter a non-enterable state (closed state) and a game ball can enter a non-enterable state (closed state). It can be changed to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。 In addition, a plurality of (three) general ball entrances 27 are provided in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center decorative body 10 in the game area 3 . In this way, the game areas 3 where various ball entrances and the like are arranged are the left game area (first game area) 3A and the right game area (second game area) 3B from the center in the horizontal direction. , can be divided into A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting, and a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. . In this pachinko game machine 1, in the normal state (low-probability-low base state, state A) at the start of the game, the player aims to enter the first start hole 20 by striking left. That is, the normal state at the start of the game is a left-handed game centered on entering the first starting port 20 by left-handed hitting (first special symbol propriety determination).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。 On the other hand, if it becomes a big hit in the success/failure determination (first special symbol success/failure determination) based on the ball entering the first start port 20, the big hit game and the big hit game (special game) after the end (low probability high base state or high probability Low base state) is a game aiming to enter the gate 28, the first big winning hole 30, the second starting hole 21, or the second big winning hole 35 by hitting to the right. That is, the jackpot game, and the low probability high base state (state B) or high probability low base state (state C), the ball entering the second start port 21 by hitting to the right (second special symbol propriety determination) is the main It becomes a right-handed game. Then, when the game ball enters the first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general ball entering hole 27, each ball entering hole , a predetermined number of game balls (also referred to as “prize balls” or “gaming profits”) are paid out (given). In this embodiment, the number of prize balls paid out based on the balls entering the first big winning hole 30 (amount of game profit) is the number of prize balls paid out based on the balls entering the second big winning hole 35. It is set more than the number (amount of game profit). Specifically, the first big prize winning port 30 pays out 15 prize balls for one winning ball, and the second big prize winning port 35 pays out 10 prize balls for one winning ball. prize balls shall be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right part of the game board 2. As shown in FIG. The main display device 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) for variably displaying and statically displaying the first special symbol, and a second special symbol display for variably displaying and statically displaying the second special symbol. A device 41b (second special symbol display portion) and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably display and stop display normal symbols (also referred to as "specific identification information") are included. In addition, on the main display 40, the first special symbol reservation display 43a that displays the number of storage of the right or wrong determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, the right or wrong determination information related to the second special symbol (second 2 special figure suspension) 2nd special figure suspension display 43b that displays the number of memories, and the normal figure suspension display 44 that displays the number of memories of the operation suspension (normal figure suspension) of the normal design display 42 ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 In addition, the main display 40 includes a winning indicator 48 indicating that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit, and the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, hitting right. A firing direction indicator 47 is included to indicate whether the ball should be shot left or right. Various display devices included in the main display device 40 are display-controlled by a main control unit, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21 . In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols. Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display unit 41. FIG. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time and then stopped, and the first start port 20 or the second start port is displayed according to the special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed (derived display). The result of the success/failure determination (special symbol success/failure determination, jackpot lottery) based on the entry of the ball into 21 is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol propriety determination. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (specific identification information) (that is, when it is a big hit pattern or a small hit pattern), the opening pattern according to the type of the specific special pattern stopped and displayed, A special game (big win game, small win game) for opening the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 is performed. In addition, the opening pattern of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display device 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol propriety determination. indicate. For example, when the result of the first special symbol suitability determination is the first jackpot (4R first jackpot), three LEDs of "ijn" are lit and the rest are turned off. Also, when the second big win (4R second big win) is achieved, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. Moreover, when it becomes out, two LED of "lo" can be turned on, and the rest can be turned off. Also, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "ah", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. As for the stop display mode, similar to the first special symbol display 41b, different display modes are determined according to the result of the second special symbol success/failure determination (big hit, small hit, or miss). In addition, before the special symbols are stopped and displayed (before derived display), the special symbols are variably displayed over a predetermined variable time. It is possible to adopt a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows through.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the stop display modes (display results of the variable display) of the special symbols and the performance symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success/failure determination is a hit (big hit or small win) is called a "hit mode." ", "specific mode", "specific display mode" or "specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is out is the "loss mode" or "non-specific mode". , also referred to as "non-specific display mode" or "non-specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is a big hit is also referred to as a "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is a small hit is referred to as a "small hit". It is also called "matching mode". Furthermore, the image display device, the first special symbol display device 41a (first special symbol display section), the second special symbol display device 41b (second special symbol display section) and any one or all of the special symbol display section 41 Also referred to as "variable display means" or "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a random number for judging whether or not a special symbol Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if it is information acquired based on the ball entering the first starting port 20, it is stored as the first special figure reservation (also referred to as "first acquisition information") in the first special figure reservation storage unit 85a, If it is information acquired based on the ball entering the second starting port 21, it is stored in the second special figure suspension storage unit 85b as a second special figure suspension (also referred to as "second acquisition information"). An upper limit is set to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. These first special figure reservation storage unit 85a and second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also collectively referred to as "acquisition information storage means". .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, each special During the execution of the variable display of symbols or during the execution of a special game based on any special symbol suitability determination, the right to determine the special symbol suitability for that ball is reserved (reserved), with a predetermined number (4 for each) as the upper limit. ).

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 And the number of such special figure reservations is displayed on the first special figure reservation indicator 43a and the second special figure reservation indicator 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u v □" (for example, □: lights off, ●: red lights, ▲: green lights), and the number of holds is 1 In the case of , the display mode can be such that the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as "u□v●". Also, when the number of reservations is 2, it is possible to adopt a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is extinguished, such as "u●v□". In addition, when the number of reservations is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as "u●v●". Also, when the number of reservations is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green, such as "u▲v▲". In addition, the second special figure pending display device 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LED according to the number of the second special figure pending, the second special figure pending It displays numbers. For example, if the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). 4 is also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed based on passage of the game ball to the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the result of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 is displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game ("specific game") to open the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. ) is performed. In addition, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also called auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and normally displays the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol propriety determination according to the lighting mode. is. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, a non-normal symbol in which only the LED of t is lit is displayed, such as "s□t■". Before the normal symbols are stop-displayed, the variable display of the normal symbols is executed for a predetermined variable time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat turning on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。 When a game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various types of information (also referred to as "acquired information") such as random numbers for judging normal symbol suitability based on the passage of the game ball, and acquires various types of information. is temporarily stored as a normal pattern reservation in the normal pattern reservation storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80 . An upper limit is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the normal pattern reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, during the execution of the variable display of normal symbols or during the execution of the auxiliary game , can reserve (hold) the right of the normal symbol propriety judgment for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of this normal map reservation is displayed on the normal map reservation display 44 . Concretely, the normal map reservation indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal map reservations by turning on the LEDs according to the number of normal diagram reservations. For example, if the number of reservations is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: red lights, ▲: green lights), and the number of holds is 1 In the case of , the display mode can be such that the q LED is turned off and the r LED is turned on in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations 2 to 4 is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a main control board 80 (“main control unit”, “main control unit”, “main control unit”, “main control unit”, etc.) that performs control related to game profits such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, and game state transition. Also referred to as "game control unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit", "sub-control unit" or "production control unit") that performs control related to the performance to be executed with the progress of the game, game ball A payout control board 110 (also referred to as a “payout control unit”) that performs control related to payout, a production pattern 8 displayed on the image display device 7, a pattern displayed on the production display device 102, a third production reservation display device 103a, and an image control board 100 (image control unit) for controlling the display of the fourth effect holding display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above this main control board case, An audio control board 106, a lamp control board 107, and an image control board storage case containing the image control board 100 are provided. is provided. A payout control board case for housing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing a power board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure suspension storage unit 85 (first special figure suspension storage unit 85a and second special figure suspension storage unit 85b) and normal figure suspension storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a (starting gate sensor 29a), a first big winning opening sensor 30a, a second big winning opening sensor 35a, and A general entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also called "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a (starting gate sensor 29a) is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball entering the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball entering the second big winning hole 35 . The general ball entrance sensor 27 a is provided in each general ball entrance 27 and detects a game ball entering the general ball entrance 27 .

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。 As the solenoids, the second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33, and the second big winning solenoid 38 are connected. The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 . Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a normal symbol display. A figure hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a shooting direction indicator 47, and a win indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control section 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135, and a launching device 112 through a launching control board 111 (also referred to as a "shooting control unit"). is connected. Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of the paper surface of FIG. 1), and a prepaid card (game card) inserted by the player performing a predetermined ball lending operation. It enables ball lending based on information stored in a value storage medium, etc.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) for controlling the payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 operates the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the shooting device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the shooting handle 60, and the shooting volume 115 changes to the shooting handle 60. Detect the amount of rotation. Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means. Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with a one-chip microcomputer 91 for effect control ("microcomputer for control of effect") for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling game effects as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. there is The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . Also, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90 . The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90, based on the command received from the main control board 80, to the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 , the display of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, the third image display device 72, the effect display device 102, the third effect suspension display device 103a, and the fourth effect suspension display device 103b let it take control. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads out image data from the ROM based on commands from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。 The performance display device 102 is composed of two LEDs, one of which performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the first special symbol, and the other LED performs variable display of the second special symbol. And display mode that shows the display result of the first special design or the second special design (result of special design propriety determination) by performing variable display and stop display according to the stop display, and lighting / extinguishing of the corresponding LED, or color Stop with . Similarly, the third effect suspension display 103a and the fourth effect suspension display 103b are each composed of two LEDs. Then, by turning on/off the two LEDs, or by combining colors, the third effect pending display 103a is displayed by the pending number and the first special figure pending display 43a displayed in the first effect pending display area 9c. The display is controlled in a display mode showing the same pending number as the pending number. In addition, the fourth effect pending display 103b is display-controlled in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. be.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The character design is displayed on a part or substantially the whole of the display screen 7a (effect pattern display portion), or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (effect pattern display portion) to display the display screen 7a (effect pattern display portion). part), part or all of the production pattern 8, the first production suspension display part 9c, or the second production suspension display part 9d may become invisible. be. Even when such a covered state occurs, the effect display device 102, the third effect reservation display device 103a, the third effect reservation display device 103a, And the 4th production|presentation suspension display 103b is provided. In addition, the display modes of the effect display device 102, the third effect suspension display device 103a, and the fourth effect suspension display device 103b are such that they can always be visually recognized without being hindered by the movement of the movable decorative member 14 or the like. It's becoming A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the one-chip microcomputer 101 for image control of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Also, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90 . A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100 . In addition, based on the command received from the main control board 80, the production control microcomputer 91 provides light emission pattern data (data for deciding on/off, emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5. , lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 is performed via the lamp control board 107 .

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . 1, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick (movable member) provided on the center decorative body 10. As shown in FIG. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "driving data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub control board 90, and determines. The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the movement pattern data obtained. A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in that case, the CPU may be caused to control lighting of the lamp and control the operation of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。 Also, the sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second 2 effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the special symbol suitability determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol propriety determination, there are "big hit", "minor hit", and "off". At the time of "big hit", the special symbol display part 41 stops displaying the "big hit pattern". Further, in the case of a "small win", the special symbol display portion 41 stops and displays the "small win symbol". In addition, when "missing", the special symbol display portion 41 stops and displays "missing symbol". When it is determined as a big win or a small win, a "special game" is executed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of the special symbols stopped and displayed. . A special game executed as a big win is called a "big win game", and a special game executed as a small win is called a "small win game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。 There are a plurality of types of hits, and depending on the result (specification result) of the special symbol suitability determination, the type of hit corresponding to the result (specification result) is executed. That is, depending on whether the result of the special symbol propriety determination is the first specific result, the second specific result, the second specific result, or another specific result, etc., different hit types (jackpot , including small hits). Also, depending on the winning type, the special game to be executed may differ, and the game profit amount obtainable by the special game may differ, or the game state after the special game may differ. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "4R (round) 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", "2R th jackpot". There are 5 jackpots, 2R 6th jackpots, 2R 7th jackpots, and 2R 8th jackpots. In the "15R 3rd jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30) is 15 times. In addition, "4R first big win", "4R second big win", and "4R fourth big win" have four opening times (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30). "2R 5th jackpot", "2R 6th jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot", the number of times (number of rounds) of opening the big prize gate (first big prize gate 30) is Twice. In this way, in the big hit, the first big prize winning opening 30 is opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning hole 30 is also called a "big winning big winning hole (big winning variable ball entrance)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 Also, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", "2R 5th jackpot", and "2R 6th jackpot" will be described later. Transition to a high probability state (activate the probability variable function). Therefore, these five types of jackpots are also called "probable variable jackpots (high-probability jackpots)". This high probability state (probability variable function) continues until the next big hit occurs. In addition, the "4R 2nd jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot" shift the game state after the jackpot game to a low probability state described later (variable probability function is not activated). . Therefore, these three types of jackpots are also called "low-probability jackpots (low-probability jackpots, normal jackpots)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。 In addition, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot", and "4R 4th jackpot" are "2nd special pattern time saving" that sets the fluctuation time of the 2nd special pattern to a short time after the end of the jackpot game. function" and do not activate the high base generation function. As a result, the game state after the end of these jackpot games becomes a high-probability-low base state (state C). This high-probability-low base state continues until the next big hit occurs. In addition, the game characteristics of the high-probability-low base state (state C) will be described in detail later, but as described above, by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various ball entrances are arranged, the second special It is a period during which a symbol success/failure determination is performed, a small win is generated, and the number of game balls can be increased during the period between the previous big win and the next big win (between big wins). In addition, by frequently generating small wins in the high probability/low base state between big wins, it is expected that many game balls can be obtained in a short period of time due to the small wins. In other words, it is a period that is advantageous for the player and a period in which it is possible to increase the interest in the game.

また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。 In addition, the "4R 2nd big win", "2R 7th big win" and "2R 8th big win" operate the "2nd special symbol short working hours function" and "high base generating function" after the big win games are finished. As a result, the game state after the end of these jackpot games becomes a low probability high base state. In the case of "4R 2nd big win" and "2R 8th big win", the low-probability-high base state ends when the next big win occurs or when the variable display of special symbols is executed 100 times. . When ending based on the fact that the variable display of the special symbol is executed 100 times, the game state is set to the low-probability-low base state (normal state). Further, in the case of the "2R 7th big win", the low-probability base state ends when the next big win occurs or when the special symbols are varied and displayed 50 times. When ending based on the fact that the variable display of the special symbol is executed 50 times, the game state is set to the low-probability-low base state (normal state). In addition, although it will be described later in detail, in the low probability height base state, as described above, by performing a right-handed game in the right game area 3B where various ball entrances are arranged, the second special symbol propriety determination is performed, and the next It is a period in which the game is played in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。 In addition, the "2R 5th big win" and "2R 6th big win" activate the "second special symbol time saving function" and "high base generation function" after the big win game is finished. As a result, the game state after the end of these jackpot games becomes a high-probability-high base state. In the case of the "2R fifth big hit", the "second special pattern time saving function" continues until the next big hit occurs, and the "high base generating function" continues until the next big hit occurs or the special pattern fluctuates. Terminate based on 50 display runs. Also, as mentioned above, the "probability variation function" continues until the next big hit occurs. That is, in the case of the "2R 5th big win", after the big win game is over, the high-probability/high-base state is maintained until the special symbol variation display passes 50 times, and the big win does not occur even after 50 times. , The game state is set to a high-probability-low base state.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。 In the high-probability-high base state, similarly to the low-probability-high base state, by performing a right-handed game in the right game area 3B, the second special symbol propriety determination is performed, and the game is played in anticipation of the occurrence of the next big hit. As mentioned above, the high-probability-low base state is an advantageous period for the player who can expect to acquire many game balls in a short period of time by frequent small hits due to the right-handed game. be. It should be noted that there are more game balls obtainable in the high-probability-low base state than game balls obtainable in the high-probability-high base state. Therefore, when a big win does not occur until the number of times of variable display of special symbols after the end of the big win game passes 50 times, the game state changes to a more advantageous game state (specific game state).

また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。 In addition, the "2R 6th big win" is in a high-probability/high-base state until 100 times of fluctuation display of the special symbols after the end of the big win game, and if no big win occurs even after 100 times, This is the same as the "2R 5th jackpot" except that the game state is set to the high-probability-low base state, that is, the period during which the game state changes is different. In addition, the "2R 5th big win" is set earlier than the "2R 6th big win" when the game state changes from the high-probability-high base state to the high-probability-low base state. Therefore, it can be said that the "2R fifth big win" is more advantageous for the player than the "2R sixth big win".

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high probability high base state after the end of the jackpot game (2R fifth jackpot game) related to the "2R fifth jackpot" and the low base state after the end of the jackpot game (2R seventh jackpot game) related to the "2R seventh jackpot" By executing a common game performance (first game performance: background, game mode, character pattern, ready-to-win performance, etc.) in the high base state and the high base state, it is made difficult for the player to recognize which game state it is. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. Thereby, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) is not notified (recognition is difficult).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of jackpot is "2R 5th jackpot", the game state becomes a high-probability-low base state (advantageous state for the player) after 50 times of variation display of special symbols, and "2R In the case of "seventh jackpot", the game state becomes a low probability low base state (normal state disadvantageous to the player) after 50 times of fluctuation display of special symbols, so the player is not notified. In any state, the game is played in anticipation of transition to the high-probability-low base state, thereby increasing the amusement of the game.

また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high probability high base state after the end of the jackpot game related to the "2R sixth jackpot" (2R sixth jackpot game) and the low base state after the end of the jackpot game related to the "2R eighth jackpot" (2R eighth jackpot game) By executing a common game performance (second game performance: background, game mode, character pattern, ready-to-win performance, etc.) in the high base state and the high base state, it is made difficult for the player to recognize which game state it is. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. Thereby, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) is not notified (recognition is difficult).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of the jackpot is "2R 6th jackpot", after 100 times of special symbol fluctuation display, the game state changes to a high-probability-low base state (advantageous state for the player), and "2R In the case of the 8th jackpot, the game state becomes a low-probability-low base state (a normal state that is disadvantageous to the player) after 100 times of fluctuation display of the special symbols. In any state, the game is played in anticipation of transition to the high-probability-low base state, thereby increasing the amusement of the game.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high probability high base state after the end of the jackpot game (2R fifth jackpot game) related to the "2R fifth jackpot" and the low base state after the end of the jackpot game (2R seventh jackpot game) related to the "2R seventh jackpot" A high probability base state, a high probability base state after the end of the jackpot game (2R sixth jackpot game) related to the "2R sixth jackpot", and a jackpot game related to the "2R eighth jackpot" (2R eighth jackpot game) By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low-probability-high base state after the end, the player recognizes which game state it is. make it difficult. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, these game states are set to a non-notification state in which the game state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) is not notified (to be difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of jackpot is "2R 5th jackpot", the game state becomes a high-probability-low base state (advantageous state for the player) after 50 times of variation display of special symbols, and "2R In the case of "seventh jackpot", the game state changes to a low probability/low base state (normal state disadvantageous to the player) after 50 times of display of fluctuation of special symbols. Further, when the type of jackpot is "2R 6th jackpot", the game state changes to a high-probability-low base state (advantageous state for the player) after 100 times of variation display of special symbols. In the case of the "2R 8th jackpot", the game state changes to a low-probability-low base state (a normal state that is disadvantageous to the player) after 100 times of special symbol fluctuation display. Therefore, in the non-notification state, the player expects to shift to the high-probability-low base state when the variable display of the special symbols has passed 50 times, regardless of the game state. , It will increase the interest in gaming.

また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In addition, even if it does not shift to the high probability low base state, at least the high base state continues without shifting to the low probability low base state (that is, the non-notification state continues) The game I do. When the non-reporting state continues after 50 times of the variable display of the special symbols, a big win is expected, and when the 100 times of the variable display of the special symbols is passed, the state shifts to a high-probability-low base state. The game is played in anticipation of the fact that the game will be played, and the amusement of the game is heightened. In this way, in the non-notification state, the points that increase the player's expectation are set a plurality of times, and it is possible to further increase the game interest and maintain the high game interest for a long period of time.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。 In addition, as for the small hit that can occur as a result of the second special symbol success/failure determination, the number of openings of the big winning opening (second big winning opening 35) is 6 times, and compared with other big hits, the number of opening times is 1 (and The total opening time is also set short. Specifically, six openings of 0.3 seconds are performed for a total of 1.8 seconds. Therefore, the number of game balls that can be acquired in one small winning game is set to be less than that of the big winning game (for example, 15R third big winning game, 4R fourth big winning game, etc.). However, by generating a small hit a plurality of times (many times), a small hit game can be executed a plurality of times, and more game balls can be obtained. Further, in the case of a small hit, all the second big winning openings 35 are opened and the first big winning openings 30 are not opened. For this reason, the second big winning hole 35 is also referred to as "big winning hole for small winning (variable ball entry hole for small winning)". In addition, unlike the big win (big win game), in the small win (small win game), the number of openings of the big winning opening is not called the number of rounds, but simply called the number of openings. Further, the variable probability function does not operate based on the occurrence of the small win, and if the game state at the time of the occurrence of the small win is a high probability state, the high probability state is maintained even after the small win game ends, and when the small win occurs. If the game state is a low probability state, the low probability state is maintained even after the end of the small winning game. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not operated based on the occurrence of the small hit.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。 In addition, the allocation probability to each big hit in the success/failure determination of the first special symbol (Special Figure 1) is 65% for the 4R first big hit and 35% for the 4R second big hit. On the other hand, the big hits in the judgment of the second special pattern (special figure 2) are 50% for the 15R third big hit, 5% for the 4R fourth big hit, 5% for the 2R fifth big hit, and 5% for the 2R sixth big hit. 5%, 2R 7th jackpot is 25%, 2R 8th jackpot is 10%. That is, by the operation of the later-described second special symbol time-saving function, when the hit or miss determination (second special symbol success or failure determination) based on the ball entered into the second starting port 21 with improved variation frequency, 15R A big win (15R third big win) is achieved, and a large amount of game balls can be acquired in a short period of time. Thus, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is entered into the first start port 20 and the game is played at the second start port 21 rather than becoming a big hit in the success determination (first special symbol success determination). It is set so that the possibility of winning a big hit in the success/failure determination (second special symbol success/failure determination) performed when the ball enters the ball is advantageous to the player (a large amount of game balls can be obtained). there is In addition, the player plays the game in anticipation of the occurrence of the 15R third big win and the occurrence of a high probability/low base state in which the number of game balls can be increased by a small win.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Here, in the pachinko game machine 1, whether a big win, a small win, or a loss is determined based on "random number for judging special symbol success/failure (also called "information for judging success/failure")". The determination of the type of the jackpot is performed based on the "random number for determining the type of jackpot (also referred to as "random number for symbol determination" and "information for symbol determination"). As shown in FIG. 7(A), the special symbol suitability determination random number takes a value in the range of 0-629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0-99. In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes, in addition to the random number for judging the validity of the special symbol and the random number for determining the jackpot type, "variation pattern random numbers (also called “fluctuation pattern information”)”. Also, the variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation mode) including the variation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-198. Random numbers obtained based on passing through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7(B). The normal symbol suitability determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol suitability determination). The normal symbol random number takes a value in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of the first embodiment will be explained. In the pachinko machine 1, each function of a probability variation function (probability variation function) for special symbols and normal symbols, a variation time shortening function for special symbols and normal symbols, and an open extension function for the second start port is activated or deactivated. It has a plurality of game states depending on the combination of states. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "low probability state". In the high-probability state (big-hit probability: 1/315), the probability of being judged as a big-hit in the special symbol suitability judgment is higher than in the low-probability state (big-hit probability: 1/63). That is, in the low-probability state, the jackpot determination table for the low-probability state is used to perform the hit/fail determination. The table is used to determine whether or not the item is correct (see FIG. 8(A)). That is, when the special pattern probability variation function is activated, the probability of the result of the variation display of the special symbols being a big hit (a stopped pattern becomes a big win pattern) is higher than when it is not activated. Incidentally, the means (main control section) for setting a high probability or a low probability as the probability of special symbol suitability determination (big hit probability) is called "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variable display to the time of the final display) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry into the starting port (an entry that can be remembered as a special figure reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, since the length of the variation time of the second special symbol is particularly related to the advantage or disadvantage of the player, as shown in FIG. there is When the second special symbol time saving function is not operating, that is, when the state A shown in FIG. As the symbol suitability determination is executed, the second special symbol is variably displayed. However, since the fluctuation time of the second special symbol in state A is set to a very long time (10 minutes for loss, 3 minutes for big win, 2 minutes for small win), the game cannot proceed smoothly (such a state is also referred to as "first condition state"). Therefore, even if a right-handed game is played in state A, it is difficult for the player to acquire a large number of game balls. Therefore, in the state A, the game is progressed in the left-handed game aiming at the first starting port 20 in which the fluctuation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of simultaneously (in parallel) executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Even when the second special symbol is variably displayed by mistake in the state A, the game ball is entered into the first starting port 20 without waiting for the end of the variative display of the second special symbol. , it is possible to variably display the first special symbol.

第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。 When the second special symbol time saving function is operating, that is, when the state B or state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as "second condition state"), as shown in FIG. 2 Since the fluctuation time of the special symbol is short, the player can play the right-handed game without reducing the number of balls held compared to the left-handed game (maintain or slightly decrease in state B, state C While increasing in), it is possible to smoothly execute the game (second special symbol propriety determination, second special symbol variation game). In addition, in the present embodiment, while the second special symbol time-saving function is operating, the first special symbol time-saving function is also operated, but the first special symbol time-saving function may not be operated.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function (second special symbol time reduction function) for the special symbols (first special symbol and second special symbol) operate simultaneously. Then, the probability variation function and the variation time shortening function for normal symbols are operated in synchronization with the high base generation function. That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in a high base state (low probability high base state, high probability high base state), and operate in a low base state (low probability low base state, high probability low base condition). Therefore, in the high base state (state B), the probability of winning in the normal symbol suitability determination is higher than in the low base state (also referred to as "normal high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) determined as a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A, C). Using the normal symbol hit determination table, the normal symbol success/failure determination (normal symbol determination) is performed (see FIG. 8(C)). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the variable display of the normal symbols will result in a hit (the stopped symbol will become a normal winning symbol) becomes higher than when it is not activated. .

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。 Also, in the high base state, the fluctuation time of normal symbols is shorter than in the low base state. In the present embodiment 1, the variation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state and 1 second in the high base state (see FIG. 8(E)). Furthermore, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. Concretely, when the result of the normal symbol suitability determination is a hit in the low base state, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds), and opens. The second starting port is open during the period of operation. In addition, when the result of the judgment of whether or not the normal symbol wins in the high base state, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). . Also, the closing time between opening motions in the low base state is 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening/closing member 37 is made different between the low base state and the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the low base state opening may be performed once for 2.7 seconds, and the high base state may be performed three times for 2.0 seconds. Also, the opening operation in the high base state may be 6 times of 1.0 seconds, which is larger than the number of openings in the low base state. Such a case is also referred to as the function of increasing the number of openings of the variable winning device 22 is activated.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the high base state, the probability variation function, the variation time shortening function, and the opening time extension function of the variable prize winning device 22 for normal symbols are operated, so that compared to the low base state in which these functions are not operating , the period in which the second starting port 21 is open becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 increases (also referred to as "high frequency state"). ). As a result, the execution frequency of the second special symbol suitability determination increases. In addition, as described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。 Also, if the opening time is the same, the possibility of the game ball passing through the second starting port 21 can be reduced when the number of times of opening is smaller. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to 6.0 seconds once open, and the fluctuation time of the normal design is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is closed during the normal pattern fluctuation, the game ball starts to flow down the upper surface of the movable member 23 of the closed second starting port 21 during the normal pattern fluctuation time. The time is set to such an extent that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before it passes through the upper surface. When the movable member 23 is opened while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the open state. In addition, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is placed on the front side of the game ball. It is made of a material with a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the material is different). As a result, the game ball flowing speed on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed lower than the speed of the game rapid flow in the game ball passage on the near side. In addition, as a mode for reducing the flow rate, the inclination angle may be made loose, or an obstruction member (projection or the like) for reducing the flow rate may be provided. Also, as a result, in the high base state, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning port The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if a small hit occurs and the second big winning opening 35 is in an open state (a state in which a ball can be entered), the game ball that has flowed down enters the second start opening 21 and enters the second opening. It is difficult to enter the ball into the big winning hole 35. - 特許庁

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, the probability variation function for normal symbols, the variation time reduction function, and the operation of at least one of the opening time extension function of the variable winning device 22, the second start port than when the function is not in operation 21 should be easily released (high frequency of ball entry). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state is called a "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment 1, it is more advantageous for the player to determine whether the second special symbol is appropriate than when determining whether the first special symbol is appropriate. There is a possibility of trying to variably display the second special symbol without variably displaying it. That is, even in the normal state (low-probability base state), there is a possibility of trying to play a right-handed game. However, as described above, in the normal state (low-probability-low base state), the variation time of the second special symbol (average variation time) is extremely long compared to the variation time of the first special symbol (average variation time) , even if the second special symbol is variably displayed in the normal state, it cannot be variably displayed many times, and the game efficiency is very poor. That is, it is more advantageous for the player to variably display the first special symbol by the left-handed game than to variably display the second special symbol by the right-handed game. Here, "the state in which the first special symbol is not in play (non-playing state)" means that the first special symbol is not in variable display (including the fixed stop display time) and the number of pending first special symbols is "0 ”. In addition, "the state in which the second special symbol is not in play (non-game state)" means that the second special symbol is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of pending second special symbols is "0". It means that

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。 In addition, in the high-base state such as the high-probability-high base state and the low-probability-high base state, and the high-probability-low base state, the second special symbol time-saving function shortens the fluctuation time of the second special symbol, and the right-handed game The game efficiency is improved by In such a case, it is possible to proceed with the game advantageously by playing the right-handed game and performing the second special symbol propriety determination which is advantageous for the player. In addition, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because Therefore, while passing the game ball through the gate 28 that triggers the normal symbol propriety determination, the game ball is hit to the right to enter the second start port 21. - 特許庁

また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であるものの、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。 In addition, in the high probability and low base state, the frequency of entering the second starting port 21 is the same as in the low probability and low base state (normal state), but it is executed based on the entering ball into the second starting port 21 Since the fluctuation time of the second special symbol to be played is changed in a short time, a right-handed game is performed in which the second special symbol right/wrong determination more advantageous to the player than the first special symbol right/wrong determination can be executed. In addition, in the high-probability-low base state, the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for normal symbols are not operating, so the entry to the second start port 21 The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, prize balls based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as in the high base state. However, instead, the second special symbol success/failure determination prevents the number of game balls from decreasing during the big hit by a small win (small win probability: 300/630) that occurs with a high probability, and rather causes the small win to occur frequently. It is also possible to increase the possession ball by (occurring multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90~95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。 That is, in the high-base state (low-probability-high base state, high-probability-high base state), the ball is frequently entered into the second starting port 21 by the right-handed game. 2 Aim to generate the next big hit by judging whether the special symbol is right or wrong. In this embodiment, the number of winning balls based on the entry into the second starting hole 21 is set to 1, and even if all the game balls hit to the right enter the second starting hole 21, the game There is no ball increase (maintenance). In addition, in this embodiment, it is set so that about 90 to 95% of right-handed game balls enter the second start hole 21, so unless a ball enters another ball hole, high base If the condition is continued for a long time, it is designed to reduce the holding ball slightly.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high-probability-low base state, the right-handed game generates a small hit at high frequency by the second special symbol success/failure determination based on the ball entering the second starting port 21, thereby increasing the number of possession balls in the small winning game. While trying to increase, aim at the occurrence of the next big hit by the second special symbol propriety determination. In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, in the high-probability-low base state, the longer the period during which the next big win does not occur (the longer the period of the high-probability-low base state lasts), the more small wins are generated. Opportunities for (executing a small winning game) increase, which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
[Description of board structure and game state]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various ball entrances are arranged from the upstream side of the game area: a gate 28 (start gate 29), a first big winning opening 30, a first The second starting port 21 and the second winning port 35 are arranged in the optimum order. In addition, since the game ball flow-down passage of the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, most of the game balls (90% above) passes through the gate 28 (start gate 29), then flows down the upper surface of the opening and closing member 32 of the first big prize opening 30, then flows down the upper surface of the movable member 23 of the second start opening 21, and then flows down the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21. It is configured to flow down the upper surface of the opening/closing member 37 of the winning opening 35 and then to the out opening 34 . Then, if there is a winning opening in the open state in the middle of the flow, the ball enters the winning opening, is discharged from the winning opening to the back surface of the game board, and enters the game area downstream. It has a bad structure.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。 By arranging the gate 28 at the most upstream position, it is possible to prevent the game ball from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 or the like. In addition, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of a waiting time (a state in which the normal symbols do not change) when the normal symbol reservation becomes "0". That is, by arranging the gate 28 at the most upstream of the right game area, almost all right-handed game balls can be passed through the gate 28 regardless of whether or not other winning holes are open. In addition, since the game ball that has passed through the gate 28 flows downstream in the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not prevent the ball from entering other winning holes.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。 When the right-handed game is performed in the high base state (low probability high base state, high probability high base state), the game ball first passes through the gate 28, and the determination whether to open the second start port 21 is executed be done. In the high base state, the fluctuation time of normal symbols is set to a short time (1 second), and the probability of winning the normal symbols is also set to a high probability (239/240), so that the game ball is gated. (1 second later), the movable member 23 operates to open the second starting port 21 . That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol suitability determination is executed, and the normal symbol is variably displayed, before the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second start port 21, the second 2 starting port 21 will be in an open state. In addition, since the opening time of the second start port 21 is also one time of 6.0 seconds, as long as the right-handed game is continued, the second start port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second. , Then open once for 6.0 seconds, close during the normal pattern fluctuation time of 1 second, then open once for 6.0 seconds, and repeat the cycle (closed for 1 second → 6 0 seconds open→1 second closed→approximately 6.0 seconds open→...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約80~90%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。 Therefore, when a right-handed game is played in a high base state, the second starting port 21 is almost opened, and most (about 80 to 90%) of the game balls flowing down the right game area 3B go to the second starting port 21. The ball will be entered. Also, when the game ball enters the second starting port 21, the second special symbol propriety determination is executed. In the second special symbol success/failure determination, in the high-probability-high base state, there is a probability of 1/63 for a big hit, a probability of 30/63 for a small hit, and a probability of 32/63 for a miss.

まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約80~90%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。 First, when the result of the second special symbol propriety determination is out, the game balls flowing down the right game area 3B pass through the gate 28, and most (about 80 to 90%) of the game balls are in the open state. The ball enters the second starting port 21, and the other game balls flow downstream from the game ball passage branching before the second starting port 21, do not flow down to the second starting port 21, and do not flow down to the third starting port. 26 or flows into the out port 34. Thereby, the second special symbol propriety determination is continuously executed. In addition, since one prize ball is discharged by entering one ball into the second starting port 21, the second special symbol propriety determination is executed without reducing the number of balls held, aiming for the next big hit. becomes possible. Also, when one ball enters the third starting port 26, one prize ball is discharged.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。 Next, when the result of the second special symbol success/failure determination is a big win, the first big winning hole 30 on the upstream side of the second starting hole 21 is opened in a manner corresponding to the big win type shown in FIG. . Also, the second big winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big winning game. As a result, when the jackpot game is started, the game ball flowing down due to the game hitting to the right smoothly enters the first big winning hole without being hindered by other winning holes such as the second starting hole 21.例文帳に追加Enter the ball at 30. Here, when the second starting port 21 is arranged upstream of the first big winning port 30, the state shifts to the low base state during the big win game, but in the present embodiment, the second starting port 21 is activated even in the low base state. Since the specifications are such that the state is frequently opened, the game ball flowing down the right game area during the jackpot game enters the second starting port 21 first and does not enter the second starting port 21.例文帳に追加A situation occurs in which only the game ball enters the second big winning hole 30.例文帳に追加

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。 Moreover, since only one prize ball is entered into the second start hole 21, the execution time of the jackpot game is unnecessarily lengthened, and there is no merit for the player. On the contrary, the game becomes redundant and does not proceed smoothly, which may reduce the interest in the game. Therefore, by arranging the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in the present embodiment, such a situation can be prevented and the jackpot game can be smoothly progressed. Become. Since the first big winning hole 30 is not opened except during the big winning game, the first big winning hole 30 may prevent the ball from entering the second starting hole 21 when the big winning game is not in progress. do not have.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。 Next, when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second start opening 21 is opened in the open/close mode for the small hit shown in FIG. Become. Specifically, six 0.3 second opening motions are performed (0.1 second closing time between opening motions). However, as described above, in the high base state, the second starting port 21 is open most of the time. Therefore, about 99% (almost all) of the game balls that flow down to the second starting hole 21 enter the second starting hole 21 arranged upstream of the second big winning hole 35 . Therefore, in the high base state, a small win is achieved, and even when a small win game is executed in which the second large prize winning port 35 is opened, the second large prize winning on the downstream side is controlled by the second starting port 21 on the upstream side. The entry of the ball into the opening 35 is blocked, and the entry of the ball into the second big winning opening 35 is difficult. In addition, although the number is small (although the possibility is low), even in the high base state, when the second start port 21 is in the closed state, there are game balls that pass the upper surface of the movable member 23 of the second start port 21. When reaching the second big winning hole 35, if the second big winning hole 35 is in an open state, the game ball can enter the second big winning hole 35. - 特許庁

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。 Next, the high-probability-low base state will be described. The high-probability-low base state is a low base state, but since the fluctuation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting to the right. When a right-handed game is performed in the high-probability-low base state, the game ball first passes through the gate 28, and the determination of whether or not the second starting port 21 is to be opened (ordinary symbol validity determination) is executed. In the low base state (high probability low base state), the normal pattern fluctuation time is set to be longer (3 seconds) than in the high base state, and the normal pattern per probability is about half of the high base state ( 120/240), after the game ball passes through the gate, after a short time (after 3 seconds), if it hits, the movable member 23 operates and the second start port 21 opens. becomes. Since the probability of winning is about 1/2, hits and misses occur about half and half.

すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。 That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol suitability determination is executed, and the normal symbol is variably displayed, the game ball that has passed through the gate passes through the entrance of the second start port 21, and then the second The starting port 21 will be in an open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also 0.9 seconds three times (the closing time between openings is 0.1 seconds), as long as the right-handed game continues, the second starting port 21 , It is closed during the normal symbol variation time of 3 seconds, and when it hits, it is opened 3 times for 0.9 seconds after that, and when it comes off, it becomes the normal symbol variation time of 3 seconds again. In an example in which hits and misses occur alternately, the second starting port 21 is closed during the normal pattern fluctuation time of 3 seconds, then opened three times for 0.9 seconds, and the normal pattern for 3 seconds. It will be closed during the variable time, it will be out, and it will be closed during the normal pattern variable time of 3 seconds, and the cycle will be repeated (3 seconds closed → about 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about 2.7 seconds open→3 seconds closed→3 seconds closed→approximately 2.7 seconds open→...).

従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。 Therefore, when a right-handed game is played in a high probability low base state, the period in which the second start port 21 is in the open state is about 30%, and the period in which the second start port 21 is in the closed state is about 70%. . Therefore, in the high-probability low base state, the period in which the second starting port 21 is open is about 90%, and the period in which it is closed is about 10%. A game ball flowing down to the entrance of the opening 21 is highly likely to pass through the upper surface of the movable member 23 and reach the entrance of the second big winning opening 35 without entering the second starting opening 21.例文帳に追加. In addition, the possibility that the result of the second special symbol right or wrong judgment will be a small hit is the same whether it is a high base state (low probability high base state, high probability high base state) or high probability low base state. do not have. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 300/630). In addition, the result of the first special symbol success/failure determination performed in the left-handed game does not have a small hit, and only the result of the second special symbol success/failure determination performed in the right-handed game has a small hit. ing.

前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、およそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。 As described above, in the high-probability-low base state, about 70% of the game balls that flow down the right game area (flowed down to the second start port 21) enter the second start port 21. It flows down to the second big prize winning opening 35 provided downstream of the second starting opening 21 without stopping. As a result, when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second start opening 21 opens in the opening/closing mode for a small hit shown in FIG. state. Specifically, six 0.3 second opening motions are performed (0.1 second closing time between opening motions, 1.8 seconds total opening time). Then, the game ball that has passed through the gate 28 passes through the upper surface of the opening/closing member 32 of the first big prize opening 30 and flows down to the second starting opening 21, and if the second starting opening 21 is in an open state, the When the ball enters the second starting port 21 and the second starting port 21 is in a closed state, the ball passes through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 and flows down to the second big winning port 35 to play a small winning game. The ball enters the second big winning hole 35 in the open state by .

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Since the prize balls based on the entry into the second big prize opening 35 are ten prize balls for one entry ball, the ball is made to enter the second big prize prize opening 35 during the small winning game. By doing so, it is possible to increase the number of balls held during the high-probability-low base state. In addition, the high probability low base state continues until the next big hit occurs by at least the special symbol propriety judgment (only the second special symbol propriety judgment is executed as long as the right-handed game is continued), so the high probability low base state continues for a long period of time, the player can increase the number of balls in his possession. In addition, in the present embodiment, it is possible to acquire about 20 prize balls (two winning balls) on average by occurrence of one small winning game. By generating this small winning game a plurality of times (many times) until the next big winning occurs, it is possible to increase a large amount of game balls (for example, 200 in 10 times). In addition, as the total winning balls of the ``continuous period'' in which the right-handed game is continued, the winning balls of the big winning game and the winning balls of the small winning game can be added, and a larger amount of game balls can be acquired. Also, this makes it possible to increase the interest in the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。 In addition, the gate 28, the first big winning hole 30 for big wins (dedicated to big wins) and the second big winning hole 35 arranged downstream (the most downstream of them) than the second starting hole 21 are for small wins ( It is considered to be a big prize mouth for small hits only). In addition, by arranging the second big winning opening 35, which is a big winning opening for small wins, downstream of the second starting opening 21, the opening operation (opening/closing control) of the second starting opening 21 allows the second big winning opening 35 to be opened. The number (proportion) of game balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, the opening and closing control of the second starting port 21 (time to be open, normal symbol fluctuation time, normal symbol success/failure determination hit probability), when a small hit game is executed, a high base state ( The possibility of the game ball entering the second big winning hole 35 is higher in the high-probability-low base state than in the low-probability-high base state and the high-probability-high base state. In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second big winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering the ball), The effect of the opening/closing control of the second starting port 21 is made more effective.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。 In addition, as a result, even in the same right-handed game, the game ball is entered into the second start port 21 to substantially maintain the possession ball (including a slight increase or slight decrease) (or suppress the speed of the possession ball decrease) while), a state (high base state) in which the game is played in anticipation that the result of the second special symbol success/failure determination will be a big hit (advantageous big win), and a game ball is entered into the second start port 21 and a small game is played. When a hit occurs, the ball is entered into the second big winning hole 35 to increase the number of balls held, and the state of playing in anticipation that the result of the second special symbol success/failure determination will be a big win (advantageous big win) (high probability, low probability) base state), and diversify the playability. Also, this makes it possible to increase the interest in the game. For the player, the high-probability/low-base state in which the number of held balls can be increased is more advantageous than the high-base state.

また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 6, when the game state after the big hit game is set to the high-probability-high base state, in the high-probability-high base state, a predetermined number of times (50 or 100) of special symbol fluctuations When the big hit is not achieved until the display ends, the game state changes to a high-probability-low base state. In addition, when the game state after the end of the jackpot game is set to a high base state, it is difficult to recognize whether the high base state is a low probability high base state or a high probability high base state in the performance symbol display part etc. A game effect is executed in a display mode. As a result, even if the game state after the end of the jackpot game is not the high-probability-low base state but the high-probability-low base state, it changes to the high-probability-low base state after the predetermined number of fluctuations. It is possible to play the game with anticipation. In addition, this makes it possible to maintain the amusement of the game for a long period of time.

また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。 In addition, in this embodiment, there are "2R 5th big win" and "2R 6th big win" as the types of big wins that shift from the high-probability-high base state to the high-probability-low base state. "2R 5th big hit" shifts from a high-probability high base state to a high-probability low base state after 50 times of special pattern fluctuation display, and "2R 6th big hit" is 100 times of special pattern fluctuation display. After passing, it moves from the high probability high base state to the high probability low base state. In addition, as high-probability-low base states, there are "2R 7th big win" and "2R 8th big win". "2R 7th big hit" transitions from low probability high base state to low probability low base state (normal state) after 50 times of special symbol fluctuation display, and "2R 8th big hit" is 100 times special When the fluctuation display of the pattern passes, it shifts from the low probability high base state to the low probability low base state (normal state). In this embodiment, there are four jackpot types, namely, "2R 5th jackpot", "2R 6th jackpot", "2R 7th jackpot" and "2R 8th jackpot". Executing the common presentation in the base state makes it difficult for the player to recognize which game state it is. That is, it is set to a non-notification state in which the game state is not notified.

本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In this embodiment, the distribution rate (occurrence rate) of these "2R 5th jackpot", "2R 6th jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot", which are in the non-notification state, is 50 times. If the high base state (non-notification state) continues even after 100 times have passed, there is a higher possibility than when the high base state ends at 50 times. It is assumed that As a result, the player expects to shift to the high-probability-low base state after 50 times, and if the high-probability-low base state continues after 50 times ( Even if the non-notification state continues), it is possible to further increase expectations for the high-probability-low base state. As a result, it is possible to maintain the interest in the game for a long period of time.

尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。 It should be noted that, instead of changing to such an aspect, even if the possibility of moving to the high-probability-low base state is set to be the same even when the transition is made when 50 times have elapsed or when the transition is made when 100 times have elapsed Alternatively, conversely, the possibility of transitioning to the high-probability-low base state may be higher in the case of transitioning after 50 passes than in the case of transitioning after 100 passes. As a result, if the high base state continues even after 50 times, the expectation for the transition to the high probability low base state is reduced. In addition, another type of jackpot is provided, and if the high base state continues even after the first predetermined number of special symbol variations have been displayed, after the second predetermined number of times, which is greater than the first predetermined number of times ( If no big hit is achieved by then), it may be decided to shift to a high-probability-low base state. Conversely, if the high base state continues even after the first predetermined number of times of special symbols are displayed, the second predetermined number of times, which is larger than the first predetermined number of times, has elapsed (if a big hit is not achieved by then). (if not), it may be determined not to transition to the high-probability-low base state. In addition, when a predetermined condition (random number lottery, etc.) is established in the middle of the non-notification state of the high base state, the game is displayed by displaying characters and letters that make it easy for the player to recognize the game state (executing a fixed effect). status may be reported.

また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。 Also, in the high probability low base state, if the result of the second special symbol propriety determination is a big hit, and if it is out, the result of the second special symbol propriety determination in the above-mentioned high base state It is the same as the case of a big hit and the case of a loss.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。 In addition, the start gate 29 is provided at the most upstream in the right game area 3B by also serving as the gate 28 . As a result, in the case of a big win standby state, the game ball is allowed to pass through the start gate 29 at an arbitrary timing without being blocked from passing through the start gate 29 by the second start port 21 or the like, and the big win game is started. It becomes possible to The starting gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the starting gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28. It is required to be provided upstream from the starting port 21 and the second big prize winning port 35. - 特許庁

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Further, when the right-handed game should be performed, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, and informs that the ball should be shot to the right-handed game area. In addition, when the left-handed game should be performed, the shooting direction indicator 47 is lighting-controlled (display-controlled) in a predetermined manner, and notifies that the ball should be shot to the left-handed game area. Specifically, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: off, ▪: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the right game area by lighting up both LEDs such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state when the variable display of the identification information (special pattern, effect pattern) is performed is "low-probability-low base state", "high-probability-low base state", " It is possible to control either "low probability high base state" and "high probability high base state", but among them, the low probability low base state is also called "normal game state", and the high probability low base state It is also called "specific game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10~図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section) will be described with reference to FIGS. 10 to 46. FIG. Note that the counter, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 when the pachinko game machine 1 is powered on. . As shown in FIG. 10, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter settings. Reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Also, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In addition, in the examples and drawings, the normal design is "general pattern", the special design is "special design", the first special design is "special design 1" or "first special design", and the second special design is "special design". 2” or “Second Special Plan”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of 4 msec. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the command (control signal) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90 or the payout control board 110 etc. do. The commands to be output here include the game state, the result of the special symbol suitability determination, the symbol as the big hit type, the information related to the variation pattern, and the like. A command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first starting sensor 20a, second starting sensor 21a, first big winning sensor) mainly attached to the pachinko game machine 1 30a, second big winning hole sensor 35a, general ball entrance sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) is read and stored in the output buffer of RAM as winning ball information. Also, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the surplus ball receiving tray 62 (also called "lower tray") is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Then, a normal symbol/special symbol main random number update process (S203) is executed. The normal design/special design main random number update process (S203) is the same process as the normal design/special design main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts). As a result, randomness is imparted to the acquired values of various random numbers.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal design/special design main random number update process (S203), the later-described start opening sensor detection process (S204), start ball time process (S205), normal figure operation process (S206), special figure 1 operation process (S207) ), special figure 2 operation processing (S208), number of pending balls processing (S209), and power off monitoring processing (S210) are executed. After that, various other processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) ends. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (about 4 msec later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
Next, the starting opening sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the start sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal design reservation balls (the number of normal design reservations, specifically the number of normal design reservations provided in the RAM) value) is 4 or more (S302). On the other hand, in S301, when it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In S302, when it is determined that the number of normal design reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls stored (S303), and normal symbol random number acquisition processing (S304) is performed. and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H, FIG. 7(B)) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquisition random value (acquisition information, general pattern acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reservation balls out of the general pattern reservation storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S305). At S305, when it is determined that the game ball has not entered the first starting port 20 (NO at S305), the process proceeds to S309. On the other hand, in S305, when it is determined that the game ball entered the first start port 20 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically the main control unit 80 It is determined whether the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservation provided in the RAM has reached 4 (upper limit number) (S306). Then, in S306, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. In S306, if it is determined that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the number of special figure 1 reserved balls stored (S307), and special figure 1 related random number acquisition Processing is performed (S308), and the process proceeds to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the jackpot type Obtain the value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (the value of the random number shown in FIG. 7(A)), Figure acquisition information) is stored in the address space according to the current number of special figure 1 reservation balls out of the first special figure reservation storage unit 85a.

S309では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。 In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting hole sensor 21a (S309). At S309, when it is determined that the game ball has not entered the second starting port 21 (NO at S309), the process is finished. On the other hand, in S309, if it is determined that the game ball entered the second start port 21 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the main control It is determined whether or not the numerical value of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). Then, in S310, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S310), the process ends. In S310, when it is determined that the number of special 2 pending balls is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the number of stored special 2 pending balls (S311), special 2 related Random number acquisition processing is performed (S312), and the processing ends.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), like the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7 (A) random value), and store those obtained random values in the address space corresponding to the current number of special-figure 2-holding balls out of the second special-figure holding storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry process]
Next, the starting ball entry process (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs the start entrance sensor detection process (S204) and then the start ball entry process (S205). As shown in FIG. 13, in the start-up ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of special-figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number at S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit (acquired information) is read ( S316). Next, the acquisition random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the obtained random numbers read out, the value of the special symbol success/failure determination random number counter (special symbol success/failure determination random number) is determined according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big win is further determined (preliminary determination). The determination (preliminary determination) by this S317 is a prejudgment (so-called "reservation look-ahead ”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 In addition, the prior determination of whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8 (A)), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot determination table for a high probability state, if it is a normal state (low probability state) For example, based on the jackpot determination table for the normal state, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table that can determine variation pattern information, a variation pattern information determination table for normal state (for low probability state) and for high probability state (for high probability state) and a variation pattern information determination table. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of the random number counter for determining whether the special symbol is right or wrong) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big win, the type of the big win, and whether or not a game effect with a high degree of reliability of the big win is to be executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of determination by S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for special symbol success/failure determination matches the big hit determination value (big hit information), Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number for determining the jackpot type) (jackpot type information), information indicating whether the random number for special symbol success/failure determination matches the small hit determination value (small hit information ), command data including information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value) is generated as a special figure 2 start ball command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start ball command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be sent to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number is not transmitted as it is, and the game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special figure 2 start ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether it is information related to the big hit, the type of the big hit, or information related to the small hit The sub-control unit 90 can identify whether or not there is. Also, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start ball command, whether the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and low It is possible to specify whether or not a big hit will occur when the determination is made in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball command as a hold (production hold information), pre-determines the production hold information at a specific timing, and determines whether it is correct or not in a low probability state. It is possible to determine whether or not performance suspension information determined to be a big hit is stored in .

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number for determining whether the special symbol is right or wrong among the acquired random numbers read in S316 is not sent as it is to the sub-control unit, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (jackpot Random number for type determination) and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of the preliminary determination Generate command data as a special figure 2 start ball command, can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1" (S319) in the same manner as in the processing relating to special figure 2 described above. Then, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number at S311 in the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting hole. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of Toku-zu 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends as it is. The processing of S321 to S323 is to perform the same processing as the above-described S316 to S318 for the special figure 1. That is, the latest acquisition random number (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting entrance sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit (S321), Pre-judgment is performed for the acquired random number value read out (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). It should be noted that the prior determination of S322 (suspended prefetch) is performed prior to the validity determination in the special figure 1 validity determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entering process (S205). In the general pattern operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, when the "normal pattern operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal pattern operation status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform normal design fluctuation process (S404), and when "normal pattern operation status" is "3" (NO in S401, S403, YES in S405), normal design confirmation Processing (S406) is performed, and when "normal figure operation status" is "4" (S401, S403, S405 are all NO), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby process]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal design waiting process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and when it is determined that it is "0" in S501 (YES in S501), the process finish. On the other hand, when it is determined that it is not "0" in S501 (NO in S501), the normal symbol validity determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a symbol variation pattern. On the other hand, if the game state is a low base state (states A, C), a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 3 seconds is selected. Also, following the normal design variation pattern selection process (S503), the normal design random number shift process described later is performed (S504), then the normal design variation start process is performed (S505), and the process ends. In normal design fluctuation start processing (S505), normal design fluctuation display is started in the normal design fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Also, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to inform the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」~「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol suitability determination process]
Next, the normal symbol suitability determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (low probability high base state or high probability high base state) (S602). In S602, if it is determined that the state B flag is ON, that is, the high base state (YES in S602), the normal symbol hit determination table shown in FIG. Based on the value "0" to "238"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」~「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, in S602, the state B flag is not ON, that is, when it is determined that it is in the low base state (NO in S602), state A (state C) of the normal symbol per determination table shown in FIG. 8 (C) Based on the table for (hit determination value is "0" to "119"), it is determined whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, the result of the general figure right or wrong determination (S603, S604) determines whether it is a hit (per general figure) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the stop display is off A normal pattern (normal pattern off pattern) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag per normal pattern is turned ON (S608 ) to end the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
Next, normal symbol random number shift processing (S504) will be described with reference to FIG. In the ordinary symbol random number shift process (S504), first, the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
Next, the process during normal design fluctuation (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and when it is determined that it has not passed (NO in S801) processing Finish. On the other hand, if it is determined that it has passed (YES in S801), set the normal pattern fluctuation stop command (S802), set the normal pattern operation status to "3" (S803), and then display the normal pattern fluctuation, Other processing such as stopping at the display result (hitting normal symbol or losing normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol propriety determination is performed (S804), and the process is finished.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal design determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern per flag is ON (S901). If it is determined that the normal pattern per flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the per normal pattern flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). In S902, when it is determined that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for state B (for high base state) is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), move to S904. The release pattern for state B (for high base state) is, as described above, a release pattern in which 1.8 second release is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening for state A and state C (for low base state) as the opening pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) Set a pattern (S906) and proceed to S904. The release pattern for state A and state C (for low base state) is, as described above, a release pattern that performs 0.9 second release three times. Therefore, "3" is set in the second starting port open counter. In S904, the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric accessory processing]
Next, the normal electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In normal electric accessary product processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the end flag per normal pattern is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is determined in S1002 that the second starting port is not open (NO in S1002), then it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003). If so (NO in S1003), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1003 that it is time to open the second starting port (YES in S1003), control to open the second starting port is executed (S1004), and the process ends. Also, in S1002, if it is determined that the second start port 21 is being opened (YES in S1002), whether it is time to close the second start port 21 (that is, after opening the second start port 21, (S1005), and if it is determined that it is not time to close the second starting port (NO in S1005), the process ends. If it is determined in S1005 that it is time to close the second starting port (YES in S1005), processing is performed to close the second starting port 21 (S1006), and the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In S1008, it is determined whether or not the value of the second opening opening counter is "0" (S1008). If it is determined in S1008 that the value of the open counter is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, in S1008, if it is determined that the value of the open counter is "0" (YES in S1008), end processing per normal pattern to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal pattern is set ( S1010), and finish the process. It should be noted that the second starting port open counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times during the state B (high base state). Also during the state C (low base state), it becomes "0" when the second starting port 21 is opened three times. On the other hand, in S1001, if it is determined that the end flag per normal pattern is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 the number of times set in S903 or S906 has ended. , Turns off the normal pattern per end flag (S1011), turns off the normal pattern per flag (S1012), sets the normal pattern operation status to "1" (S1013), and ends the process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21~図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special figure 1 operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 operation processing (S207) next to normal figure operation processing (S206). This special figure 1 operation processing will be described with reference to FIGS. 21 to 29. FIG. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processing related to the special symbol display unit 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages, "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of those stages. And, when the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2" (NO in S1101, YES in S1103), perform special symbol 1 fluctuation processing (S1104), and when "special figure 1 operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105 ), special symbol 1 confirmation processing (S1106) is performed, and when "special figure 1 operation status" is "4" (S1101, S1103, S1105 both NO, S1107 YES), special electric as a big hit game Accessory process 1 (S1108) is performed, and when "special figure 1 operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, S1107 are all NO), the process ends. In addition, the special figure 1 operation status is "1" in the initial setting. Also, since the small hit is not set as the result of the first special symbol suitability determination, the special electric auditors processing 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as the result of the first special symbol suitability determination. You may In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric auditors processing 2 as a small winning game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby process]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 1 reserved balls) of the first starting port 20 is "0" (S1201). In S1201, if it is determined that the number of special figure 1 reserved balls is "0", that is, there is no storage of the random number counter value acquired based on the entry into the first start port 20 (YES in S1201), then , It is determined whether or not special figure 2 is in play (S1207). Then, in S1207, when it is determined that the special figure 2 is in play (YES in S1207), the process ends. On the other hand, in S1207, if it is determined that the special figure 2 is not in play (NO in S1207), the display screen 7a of the image display device 7 is being processed to be the standby screen (demonstration screen for customer waiting is being executed) It is determined whether or not (S1208), and if it is determined that the standby screen is displayed (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not being displayed (NO in S1208), standby screen setting processing for displaying the standby screen is executed (S1209), and the processing ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 Also, in S1201, if it is determined that the number of special figure 1 reserved balls is not "0", that is, there is one or more stored random number counter values acquired based on the entry into the first start port 20 (in S1201 NO), special figure 1 propriety determination process (S1203), special figure 1 variation pattern selection process (S1204), special figure 1 random number shift process (S1205), special figure 1 variation start process (S1206) are performed in this order. Here, "the special figure 2 (second special symbol) is not in play" means that the special figure 2 is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of special figure 2 reserved balls is "0" means that Of course, it means that neither the big hit game nor the small hit game according to the special figure 2 is executed.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special figure 1 suitability determination process]
Next, the special figure 1 propriety determination process (S1203) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 propriety determination process (S1203), first, as a determination value, stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) The value of the special symbol propriety judgment random number counter (label-TRND-A) stored (oldest memory) is read out (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 big hit variation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the variation display related to the big hit (S1602). In S1602, if it is determined that the special figure 2 big hit variation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one special symbol is executing the variable display related to the big hit, in the determination of whether the other special symbol is a big hit, it is not determined whether it is a big hit or not. It is regarded as one of the outliers (that is, it is never judged as a big hit). In addition, since it does not have a small hit as a result of the first special symbol suitability determination, when the second special symbol is executing the variation display related to the big hit, the result of the first special symbol suitability determination executed during that time is Everything is out. In S1602, if it is determined that the special figure 2 big hit variation flag is not ON, that is, the second special symbol does not execute the variation display related to the big hit (NO in S1602), then the probability variation flag is ON or not, i.e. It is determined whether or not it is in a high probability state (S1603). In S1603, the probability variation flag is not ON, that is, when it is determined that it is in a low probability state (NO in S1603), the jackpot determination for normal state (for low probability state) out of the jackpot determination table (Fig. 8 (A)) Based on the table (big hit determination values are "3" and "397"), determination is made (S1604). On the other hand, when it is determined that the variable probability flag is ON (YES in S1603), the winning determination is performed based on the high-probability state jackpot determination table (S1605). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", and "449". , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether the result of the big hit determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606), and if it is determined as a big hit (YES in S1606), the value of the random number counter for determining the big hit type (label -TRND- (S1608), determines the jackpot pattern based on the value of the jackpot type determination random number (S1609), Turn ON the big hit variation flag in FIG. 1 (S1610) and finish the process. In addition, in the case of the success/failure determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. In addition, when it is determined to be a big hit in the winning/failure determination of the first special symbol (special figure 1), either the 4R first big hit or the 4R second big hit is executed. Also, if it is determined to be a big hit in the second special symbol (special figure 2) hit/fail determination, 15R 3rd big hit, 4R 4th big hit, 2R 5th big hit, 2R 6th big hit, 2R 7th big hit, 2R Any one of the eighth jackpots is executed (FIG. 8(B)). On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not a "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the design is determined to be out (S1607), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。 Here, in the present embodiment 1, as the jackpot change flag, the first jackpot change flag indicating that the first special symbol is performing the change display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed) is being executed. and a second big hit variation flag indicating that the second special symbol is performing variation display related to the big win (variation display in which the big win symbol is stopped and displayed), and a main control unit 80 A corresponding flag is set in the jackpot variation flag storage means provided in the RAM. In addition, as a small hit variation flag, a second small hit variation flag indicating that the second special symbol is performing a variation display related to a small hit (variation display in which the small hit symbol is stopped and displayed). A flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. Then, when the big hit variation flag is set for one of the special symbols (that is, when the variation display related to the big hit is being performed), the process of determining whether or not the other special symbol is a big hit is performed. Not performed. In other words, control is not performed such that both of the special symbols execute the variable display relating to the big hit in parallel. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in an extremely short time, and to moderately suppress gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1204) next to the special figure 1 propriety determination process (S1203). As shown in Figures 24 and 25, the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) first determines whether or not the gaming state is state A (whether or not the low probability base state) (S1701). Then, in S1701, if it is determined that it is in state A (YES in S1701), then it is determined whether or not the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1702), and the special figure 1 big hit variation flag is ON If determined (YES in S1702), referring to the state A jackpot table (the part corresponding to the state A and jackpot of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) A variation pattern is selected based on (S1703). It should be noted that if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the present embodiment 1, one of the variation patterns P1 to P3 having different lengths of variation time is selected according to the status A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。 On the other hand, if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether the number of pending balls (number of pending) is either 1 or 2 (S1705). In S1705, if it is determined that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number deviation table (of the fluctuation pattern table shown in FIG. 1, 2) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Also, in S1705, if it is determined that the number of reservations is neither 1 nor 2, that is, the number of reservations is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second reservation number deviation table (Fig. 9) of the variation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to state A and out and the number of reservations 3 and 4), and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1).

これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". There is a high probability that a variation pattern will be selected. In Example 1, the variation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening variation according to the number of held balls works, and the average variation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。 Also, in S1701, if it is determined that the gaming state is not state A (low probability low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low probability high base state, high probability high base state) is determined (S1708). In S1708, when it is determined that it is in state B (S1708), then it is determined whether the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1709), and when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON ( YES in S1709), referring to the state B jackpot table (the part corresponding to the state B and the jackpot of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), variation based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Select a pattern (S1710). In S1709, if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B deviation table (part corresponding to state B and deviation from the variation pattern table shown in FIG. 9) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711).

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。 Also, in S1708, if the gaming state is not state B (low probability high base state, high probability high base state), that is, if it is determined that the gaming state is state C (high probability low base state) (NO in S1708) Next, it is determined whether or not the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1712), and if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (see FIG. 9 A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the variation pattern table shown in FIG. In S1712, if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C deviation table (part corresponding to state C and deviation from the variation pattern table shown in FIG. 9) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714).

尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。 In addition, in the state B and the state C, since it is a game state in which the game is mainly performed by the variation display of the second special symbol by the right-handed game, if the game is performed according to the game instruction (right-handed or left-handed), the first Variable display of special symbols is rarely executed. Therefore, the variation time of the first special symbol in the state B and the state C is simplified (the number of types is small and the variation time is short). In the state B, a variation pattern P15 is used in the case of a big hit, and a variation pattern P16 is used in the case of a loss. In the state C, the variation pattern P23 is used in the case of a big hit, and the variation pattern P24 is used in the case of a loss.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, other processes shown in FIG. 24 are executed (S1704), and the process ends. In other processing (S1704), a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is one lower side (for example, when the first special figure reservation storage unit 85a consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003" , address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, (when the upper limit number is stored) RAM corresponding to the fourth second special figure reservation The area is cleared to 0 (S1803) and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Processing during special symbol 1 fluctuation]
Next, the special symbol 1 fluctuating process (S1104) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 fluctuating process (S1104), first, the fluctuation time of the special figure 1 (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has passed It is determined whether or not (S1901). In S1901, if it is determined that the variation time of the special figure 1 has not passed (NO in S1901), the special figure 1 variation interruption process is performed (S1914), and the process ends. On the other hand, in S1901, when it is determined that the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed (YES in S1901), the process proceeds to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process proceeds to S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。 Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). In S1904, if it is determined that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of special symbol fluctuations executed during state B (high base state) is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). If it is determined in S1906 that the state B counter value is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned OFF (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the game state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is a low probability high base state, it shifts to a low probability low base state (normal state), and if it is a high probability high base state, it shifts to a high probability low base state (advantageous state).

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the fluctuation display of the special symbol is stopped with the result according to the judgment result of the special symbol propriety judgment random number and the big hit type determination random number Others such as (S1909), and the process ends.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 fluctuation interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) is during fluctuation display of special figure 1. This is a process of temporarily interrupting the measurement of the fluctuation time of the special symbol 1, and restarting the interrupted measurement when the big win game or the small win game is finished. As a result, during the execution of the big hit game or the small hit game related to one special symbol, the success/failure determination process and the variable display related to the other special symbol are not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 Special Figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), if it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), then special It is determined whether or not the big hit flag in FIG. 2 is ON, that is, whether or not the big hit game related to the special figure 2 is being executed (S2902). In S2902, if it is determined that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game related to special figure 2 is being executed (S2909). At S2909, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game related to the special figure 2 is executed (NO at S2909), the process is terminated. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, in S2902, if it is determined that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and if it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), special figure 1 Turn ON the interruption flag (S2903), interrupt the measurement of the special figure 1 fluctuation time (S2904), and finish the process. Thereby, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 Also, in S2901, the special figure 1 interruption flag is ON, that is, if it is determined that the fluctuation display of the first special symbol is already being interrupted (YES in S2901), whether the special figure 2 big hit flag is ON is determined (S2905). At S2905, when it is determined that the special figure 2 big hit flag is ON (YES at S2905), it is determined that the big hit game related to special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 big hit flag is not ON in S2905 (NO in S2905), then it is determined whether or not the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). In S2906, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is judged that the small hit game relating to special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, in S2906, if it is determined that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game related to the special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned OFF. (S2907), resumes the measurement of Toku-zu 1 fluctuation time (S2908), and ends the process. As a result, the interrupted variable display of the first special symbol (time measurement of variable time) can be resumed.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the interruption flag, the special figure 1 interruption flag (also referred to as "first interruption flag") indicating that the variable display of the first special symbol is being interrupted, and the second special symbol It has a special figure 2 suspension flag (also referred to as a "second suspension flag") that indicates that the variable display is being suspended, and a flag corresponding to the suspension flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special symbol 1 big hit variation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 big hit fluctuation flag indicating that the big hit fluctuation display related to the first special symbol is being turned OFF (S2002), and the first A special figure 1 jackpot flag indicating execution of a jackpot game related to special symbols is turned ON (S2003), and the process proceeds to S2004. As a result, in the special figure 1, it is possible to indicate that the variation display relating to the big win is terminated (the big win is confirmed) and the game shifts to the big win game.

S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。 In S2004, the value of a round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big winning opening) is set to "4". (S2004), in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), set the special figure 1 operation status to "4" (S2006), and finish the process. Also, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbols to be variably displayed. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can grasp that the variable display of the special symbols has ended. In addition, thereby, it will be in a jackpot standby state. Also, in S2001, if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, because it is a variation display related to the deviation, the special figure 1 operation status is set to "1" (S2007), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。 Here, in the present embodiment 1, as the big hit flag, the result of the hit/fail judgment related to the first special symbol is a big hit, and the special figure 1 big hit flag ("first big hit flag”), and a special figure 2 big hit flag (also called “second big hit flag”) indicating that the result of the win/fail judgment related to the second special symbol is a big win and the big win game related to the big win is being executed. , and when a big-hit game is executed, a big-hit flag corresponding to the big-hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag (also known as a "small hit flag") indicating that the result of the hit/fail judgment related to the second special symbol is a small hit and that the small hit game related to the small hit is in progress ), and when a small-hit game is executed, a small-hit flag corresponding to a small-hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30~図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21~図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。 Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs, a lamp for 2R, a lamp for 4R, and a lamp for 15R, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the big hit pattern is confirmed and displayed. Specifically, when the 4R first jackpot is won, a display mode such as "2RΔ4R▴15RΔ" (for example, ▲: lit, Δ: off) is displayed. Next, with reference to FIGS. 30 to 39, the special figure 2 operation processing (S211) etc. will be described. In the special figure 2 operation processing (S211), the special figure 1 operation processing ( S206) etc. are processed in the same flow, so the following description will be simplified.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, special figure 2 operation processing (S208) performs processing in the same flow as special figure 1 operation processing (S207) shown in FIG. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 operation processing (S208) next to special figure 1 operation processing (S207). The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment 1 is capable of executing variable display of the first special symbol and the second special symbol in parallel by these special figure 1 operation processing and special figure 2 operation processing. That is, the digestion of the first special symbol reservation and the digestion of the second special symbol reservation ("variation display of the first special symbol and variation display of the second special symbol", "first special symbol validity judgment and second special symbol ) can be executed in parallel. In addition, in the present embodiment 1, the success/failure determination (second special symbol success/failure determination) based on the ball entering the second starting port is the success/failure determination (first special symbol success/failure determination) based on the ball entering the first starting port. Judgment), the player is more likely to win a large profit (large amount of profit that can be obtained) (FIG. 8(B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。 As shown in FIG. 30, like the special figure 1 operation process (S207), the processing related to the special symbol display unit 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages. Divided, and assigned "special figure 2 operation status 1, 2, 3, 4, 5" to each stage. And, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2" (NO in S1151, YES in S1153), perform special symbol 2 fluctuation processing (S1154), and when "special figure 2 operation status" is "3" (NO in both S1151 and S1153, YES in S1155 ), special symbol 2 confirmation processing (S1156) is performed, and when "special figure 2 operation status" is "4" (S1151, S1153, S1155 both NO, S1157 YES), special electric as a big hit game Accessory processing 1 (S1108) is performed, and when "special figure 2 operation status" is "5" (S1151, S1153, S1155, S1157 are all NO), special electric accessory processing as a small winning game 2 (S1109) is performed. In addition, the special figure 2 operation status is "1" in the initial setting. Since there is a small hit in the result of the second special symbol propriety determination, the special figure 2 operation process has a special electric auditors process 2 (S1109) that is not present in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。 Here, the special electric auditors processing 1 (S1108) is common processing between the special figure 1 operation processing (S206) and the special figure 2 operation processing (S211), and the special electric auditors processing 2 (S1109) Special Figure 2 operation processing (S211) only processing. This is because the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is capable of simultaneously executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. This is because the jackpot game related to the two special symbols cannot be executed in parallel (only one of them can be executed). In this embodiment, the result of the first special symbol suitability determination does not have a small hit, but as another aspect, the result of the first special symbol suitability determination may have a small hit. In this case, like the jackpot game, both the small winning game related to the first special symbol and the small winning game related to the second special symbol are made non-executable in parallel (only one of them is executable).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby process]
The special symbol 2 waiting process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 waiting process (S1102) shown in FIG. 22, so the explanation is omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special figure 2 suitability determination process]
The special figure 2 propriety determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 propriety determination process (S1203) shown in FIG. However, since this process is a process related to the special symbol 2, in S1301, in the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first second special figure reservation) Read out the stored random number counter value for special symbol suitability determination (label-TRND-A). In addition, since it has a small hit in the result of the second special symbol propriety determination, if it is determined that the result of the second special symbol propriety determination is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol propriety determination It is determined whether the result is a small hit (S1305). When it is determined that it is a small hit in S1305 (YES in S1305), the small hit design is determined (S1306), the special figure 2 small hit variation flag is turned ON (S1307), and the process is finished. Other processing is the same as the special figure 1 propriety determination processing (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401~S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), the process (S1401 to S1420 )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the second special symbol, referring to the column corresponding to the second special symbol of the variation pattern table shown in FIG. 9, based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) to select a variation pattern. Further, since the result of the second special symbol success/failure determination has a small hit, when it is determined that the small hit variation flag is ON, a variation pattern is selected from the small hit table according to the game state.

また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。 Moreover, in the state B and the state C, the game is played mainly by the variable display of the second special symbol (determining whether the second special symbol is right or wrong). Therefore, in state B and state C, there are more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the first special symbol, and it is possible to select a variation pattern with a relatively long time. On the other hand, in the state A, the game is played mainly by the variable display of the first special symbol (first special symbol suitability determination). Therefore, in the state A, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and a relatively long time variation pattern can be selected. Therefore, in state A, the variation pattern of the second special symbol is simple (there are few types and the time is short).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern in this special figure 2 variation pattern selection process (S1254), other processes (S1404) are performed and this process ends. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM corresponding to the fourth of the second special figure reservation The area is cleared to 0 (S1503) and this process ends. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951~S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 fluctuation process]
The special symbol 2 fluctuating process (S1154) shown in FIG. 36 performs the process (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 fluctuating process (S1104) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951~S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
Special figure 2 fluctuation interruption processing (S1952) shown in FIG. 37 performs processing (S2951 to S2959) in the same flow as special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051~S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 confirmation process (S1156) shown in FIG. 38 performs the process (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 confirmation process (S1106) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special symbol 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) includes the jackpot type (round counter setting process) and the special figure 2 small hit fluctuation flag. The processing when it is determined to be ON is different, but it is as shown in FIG.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
Next, the special electric accessory processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric auditors process 1 (S1108), first, a jackpot game start process, which will be described later, is executed (S2101), and the process proceeds to S2102. In S2102, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2102), and when it is determined that the jackpot start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, in S2102, when it is determined that the jackpot start flag is ON (YES in S2102), it is then determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). Here, the jackpot start flag is a flag that turns ON when the player shoots a game ball to the right game area 3B at an arbitrary timing in the jackpot standby state and passes the game ball through the start gate 29. . After the special pattern is determined and stopped as a big win pattern and the big win is achieved, the game ball is passed through the start gate to turn on the big win start flag and progress the big win game (a round game is started). Here, when the game ball is not allowed to pass through the start gate 29 after the big win, the gaming machine is maintained in the big win standby state in which the big win can be executed. During this time, the player can leave his seat and take a rest such as a restroom, a drink, or a phone call. After the break, the player shoots the game ball at an arbitrary timing and passes the game ball through the start gate 29, thereby making it possible to proceed with the big win game. Also, the jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game has been completely opened (the jackpot game has ended).

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。 If it is determined in S2103 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. If so (NO in S2104), whether it is time (round start time) to open the big prize gate (first big prize gate 30), that is, whether it is time to start the first round by passing the start gate 29. Alternatively, it is determined whether the interval time between rounds has passed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If it is determined in S2105 that it is not the time to start the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, when it is determined at S2105 that it is time to start the round (YES at S2105), the round start command is set (S2106), the big winning opening opening process is performed (S2107), and the process ends. As a result, the first big winning hole 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to the type of big win.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2104 that the big winning hole (first big winning hole 30) is open (YES in S2104), the maximum number of balls entering the big winning hole in that round (this implementation In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls entered (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not the time has come to close the big winning hole (first big winning hole 30), that is, the big winning hole It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has passed since the opening of the door (S2112). When it is determined in S2112 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the specified number of balls (10) has been entered (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), That is, when it is determined that either one of the two round end conditions has been established, processing for closing the big winning opening (first big winning opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。 On the other hand, in S2115, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116), and a jackpot ending period is set. is started (S2117), the jackpot end flag is turned ON (S2118), and the process is finished. Also, in S2105, if it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), since the final round has ended, it is then determined whether or not the jackpot ending period has elapsed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, in S2119, when it is determined that the ending period has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned OFF (S2122). , The big hit start flag is turned OFF (S2123), the special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is finished.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Jackpot game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. In the jackpot game start processing (S2101), first, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 is not yet passed in the jackpot standby state. If (NO in S2151), then it is determined whether the probability variation flag is ON (S2152), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2152), the probability variation flag is turned OFF (S2102), S2154 Go to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103). If it is determined that the state B flag is ON (YES in S2154), the state B flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2156. . That is, during the execution of the jackpot game, in order to control to the low probability state and the low base state, before the start of the jackpot game (round game), the probability variation flag and the state B flag are turned OFF.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 Also, if it is determined in S2152 that the variable probability flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning OFF the variable probability flag. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning OFF the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate (S2156), and when it is determined that it has passed through the start gate (YES in S2156), the big hit game is started (to open the round game). The jackpot start flag is turned ON (S2157), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2156 that the starting gate has not been passed (NO in S2156), the process ends. As a result, the game machine is continued in the jackpot standby state. Also, in S2151, when it is determined that the jackpot start flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (progress) the jackpot game at any timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot game ended this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, the 4R 1st jackpot, 15R 3rd jackpot, 4R 4th jackpot, 2R 5th jackpot, and 2R 6th jackpot are set as definite variable jackpots. corresponds to any one of these five types. Then, when it is determined that the game ended this time is the variable probability big hit (YES in S2201), the variable probability flag is turned ON (S2202), and then it is judged whether the finished big win game is the 2R fifth big win (S2203). . In S2203, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R fifth jackpot (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), the state B counter is set to "50" (S2205), and the process is started. Finish. As a result, a maximum of 50 times of high base state is set after the end of the jackpot game, resulting in a high probability high base state.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the finished jackpot game is not the 2R fifth jackpot (NO in S2203), it is then determined whether or not the finished jackpot game is the 2R sixth jackpot (S2209). At S2209, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R sixth jackpot (YES at S2209), the state B flag is turned ON (S2210), the state B counter is set to "100" (S2211), and the process is executed. Finish. As a result, a maximum of 100 times of high base state is set after the end of the jackpot game, resulting in a high probability high base state. In S2209, if it is determined that the finished jackpot game is not the 2R 6th jackpot, that is, the 4R 1st jackpot, the 15R 3rd jackpot, or the 4R 4th jackpot (NO in S2209), the state B flag is turned OFF. Finish the process. Thereby, the game state after the end of the jackpot game becomes a high-probability-low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 In S2201, if it is determined that the finished jackpot is not a variable probability jackpot, that is, a low-probability jackpot (low-probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), then whether the finished jackpot game is the 2R 7th jackpot is determined (S2206). At S2206, when it is determined that the finished jackpot game is the 2R seventh jackpot (YES at S2206), the state B flag is turned ON (S2207), the state B counter is set to "100" (S2208), and the process is executed. Finish. As a result, a maximum of 100 high base states are set after the end of the jackpot game, resulting in a low probability high base state. On the other hand, when it is determined in S2206 that the finished jackpot game is not the 2R seventh jackpot, that is, the 4R second jackpot or the 2R eighth jackpot (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), and the state "50" is set in the B counter (S2205), and the process ends. As a result, a high base state is set up to 50 times at maximum after the end of the jackpot game, resulting in a low probability high base state.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2122) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 1 (S2122), first, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag is ON (S3001), and the special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game that occurred this time is a special symbol. 1 (YES in S3001), turn off the special figure 1 big hit flag (S3002), set the special figure 1 operation status to "1" (S3003), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, if it is determined that the special figure 1 big hit flag is not ON, that is, the special figure 2 big hit flag is ON, that is, the big hit game that occurred this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001 ), turn off the special figure 2 jackpot flag (S3004), set the special figure 2 operation status to "1" (S3005), and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
Next, the special electric accessory processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. In the special electric auditors processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small winning end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (second big winning device 36) has all ended in the small winning game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the big winning opening (second big winning opening 35) is open (S2302). If it is determined in S2302 that the big winning opening is not open (NO in S2302), whether or not the time has come to open the big winning opening (second big winning opening 35), that is, the opening time of the small winning has passed. Then, it is determined whether it is time to start the first opening operation, or whether it is time to start the next opening operation after the time interval between multiple times of opening has elapsed (S2303). . As for the small winning game, the small winning game (opening operation) starts after a predetermined period of time has passed after the fixed stop display of the small winning symbol regardless of passage through the start gate. In other words, the player can arbitrarily determine the start time of the big win game by the start gate, but cannot arbitrarily decide the start time of the small win.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2303 that it is not time to open the big winning slot (NO in S2303), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2303 that it is time to open the big winning hole (YES in S2303), the second big winning hole 35 is opened according to the small winning opening pattern (see FIG. 6) (S2304) and processed. finish. When it is determined in S2302 that the big winning hole (second big winning hole 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entering the big winning hole during the opening operation six times, that is, six times. It is determined whether or not the total number of all game balls entered in the opening operation has reached the prescribed maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). In S2306, if it is determined that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the big winning opening, that is, after opening the big winning opening It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6) has passed (S2307). Then, in S2307, when it is determined that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the number of balls entering the big winning hole during the opening operation has reached the prescribed number (10) (YES in S2306), the big winning hole (second big winning The port 35) is closed (S2314), and the process proceeds to small hit end processing of S2311. On the other hand, in S2307, if it is determined that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2307), the big winning opening (second big winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the opening counter for the small win is changed. It is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). In S2310, when it is determined that the value of the opening counter for small hits is not "0" (NO in S2310), the process is finished as it is in order to start the next opening operation.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, in S2310, when it is determined that the value of the open counter for small hits is "0" (YES in S2310), the process proceeds to small hit end processing in S2311. In S2311, as a small-hit ending process for ending the small-hit game, a small-hit ending command is set (S2311), a small-hit ending period is started (S2312), a small-hit end flag is set (S2313), Finish processing. It should be noted that the small winning opening counter becomes "0" when the big winning opening is opened six times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。 Also, in S2301, if it is determined that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation has been completed six times (or a specified number of game balls have entered), so It is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and when it is determined that the ending time has not passed (NO in S2315), the process is finished. On the other hand, in S2315, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the special figure operation status setting process 2 is performed (S2317), and the process ends. By generating a small win game in the high-probability-low base state, it becomes possible to aim for the next big win while increasing the number of balls held, thereby increasing the interest in the game. It should be noted that the variable probability flag and the state B flag are not switched from ON to OFF or from OFF to ON at the start of the small winning game. Also, when the small winning game ends, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the game state (probability state, base state) is not changed before and after execution of the small winning game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, with reference to FIG. 44, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game that occurred this time If it is determined that is related to the special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned OFF (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is performed Finish. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game that occurred this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101 ), turn off the special figure 2 small hit flag (S3104), set the special figure 2 operation status to "1" (S3105), and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) next to the special figure 2 operation processing (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved ball number processing (S209), first, the number of special 1 reserved balls, the number of special 2 reserved balls and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is completed.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power interruption monitoring process (S210) following the pending ball number process (S209). As shown in FIG. 48, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2601 that there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine number of remaining fluctuations, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing (infinite loop) is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has the above-described characteristic configuration, which provides unique effects not found in conventional pachinko gaming machines, and a comparison with conventional pachinko gaming machines. and have a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment 1 is a big hit in the special symbol suitability determination (first special symbol (also referred to as "first identification information") or second special symbol (also referred to as "second identification information") is stopped in a jackpot pattern (also referred to as a "specific display mode")), a high probability state occurs (a privilege is granted), and when a predetermined condition is met, a high probability state ( benefits) shall be terminated.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。 The processing (game state setting processing (S2121)) of providing this high probability state (privilege) can also be called "privilege providing means". In addition, the first special design and the performance design 8 are interlocked (synchronized), and the second special design and the performance design 8 are interlocked (synchronized), and the variable display and stop display are performed, and the same result of judgment is shown. , ``Stop display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) with the big hit symbol'' can be replaced with ``Stop display of the performance symbol with the winning performance symbol (specific display mode)''. .

[サブ制御メイン処理]
次に、図47~図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the production control microcomputer 91 (control processing by the sub-control section 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). The effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes a sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, at S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO at S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90 . That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in the present embodiment 1, even in the effect control microcomputer 91, the same processing as the power interruption monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11 is performed. When turned ON, the data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90 . That is, the data related to the effect control at the time of power failure such as power failure is backed up. Therefore, when the power is turned on after recovering from a power failure such as a power failure (recovering from a power failure), unless the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), the effect control by the effect control microcomputer 91 The state of returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90 . The random number for determining the effect includes the random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for determining the previous notice effect that determines the previous notice effect, and the random number for determining the effect pattern that determines the effect pattern. There are random numbers, etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. It should be noted that when updating the random number, the random number may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90 .

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are sent to the image control board 100, sound control board 106 and lamp control. Among the boards 107, the command is transmitted to the corresponding control board, which is the command transmission destination. Each control board (each control unit) that has received the command uses various production devices (image display device, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command to produce various productions. (Production pattern game production, special game production related to winning game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control such as effect symbols executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71 and the third image display device 72 In addition, it is possible to control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control the sound output from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. In the reception interrupt process (S4008), first, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91 is checked. Judge (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined at S4101 that the strobe signal is ON (YES at S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
Next, the 2ms timer interrupt processing (S4009) will be described with reference to FIG. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub control board 90. FIG. In the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for illuminating lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5, and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source). drive data output processing (S4203). The lamp data and driving data are created by 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub control board 90. FIG. In the 10ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302), which will be described later, is performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303). Based on the data, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a is performed (S4304). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of board lamp 5 and frame lamp 66) and updating random numbers for effect determination are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (S4302) will be described with reference to FIG. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and if it is determined that the start entry command has not been received (NO in S4401) , If it is determined that the process of S4403 has been received (YES in S4401), effect pending information storage process (S4402) is performed, and the process of S4403 is performed. Effect pending information storage processing (S4402), various information (preliminary judgment result, jackpot type determination random Numbers, game information such as fluctuation pattern random numbers), depending on the type of special design (1st special design, 2nd special design) and the number of special design pending balls at the time of sending and receiving the start ball command (at the time of command generation) , is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special figure 1 starting ball command corresponding to the number of pending balls "4" of special figure 1, the pre-determination result and hit type included in the special figure 1 starting ball command Such information is stored as special figure 1 effect reserved information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect reserved information storage area. The effect pending information stored in this manner is used for execution of various effects such as variable effects, advance notice effects, and effect modes, which will be described later. The storage contents (effect pending information) of the effect pending information storage area in the sub control board 90 are stored in the special figure pending storage section (first special figure pending storage section, second special figure It matches the storage contents (obtained information) of the reserved storage unit). For this reason, the effect pending information storage area of the sub control board 90 can also be said to be "obtained information storage means".

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), variation production start processing ( S4404) is performed, the process proceeds to S4405, and when it is determined that the variation start command is not received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the variation production start process. In S4405, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4405), and when it is determined that the fluctuation stop command is received (YES in S4405), the production design is stopped and displayed to change production. The end processing of the fluctuation effect to end is performed (S4406). In the fluctuation production end processing (S4406), the production pattern 8 is stopped and displayed, and the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A stop display is made and the variable performance (performance symbol game performance) is terminated. On the other hand, in S4405, when it is determined that the fluctuation stop command is not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the fluctuation production end process. It should be noted that the variable performance refers to various performances performed in accordance with the variable display of the special symbols.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。 Subsequently, in S4407, it is determined whether or not a winning game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the winning game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing a winning game (big winning game, small winning game). ), the round start command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, the ending command sent at the end of the jackpot game, the first big prize winning opening in the round game This includes the first big winning slot entry command transmitted based on the ball entering 30, the second big winning slot entering ball command transmitted based on the ball entering the second big winning slot in the small winning game, etc. . In S4407, it is determined whether or not any of these jackpot game related commands have been received, and if not received (NO in S4407), the process proceeds to S4409, and if received (YES in S4407) , performs processing related to the execution of the effect (big hit game effect, small win game effect) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect corresponding to the type of jackpot identified based on the command is set in the sub-output buffer, and if the command is a round start command, the command A round effect command specifying a round effect corresponding to the round specified based on is set in the sub-output buffer, and if it is an ending command, an ending specifying an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command Set the performance command to the sub-output buffer. Also, if the received command is a large winning slot entry command (first large winning slot entry command, second large winning slot entry command), a large winning slot specified based on the command (first large winning slot) A ball-entering effect command designating a ball-entering effect corresponding to the ball entering the hole 30 or the second big winning hole 35) is set in the sub-output buffer. When various production commands related to these set winning games are transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the progress of the winning game to the opening production and round. Performance, ball-entering performance, etc. are executed on the display screen 7 a of the image display device 7 . Finally, the process of S4409 is performed, and this process ends. In S4409, as other processing, processing based on other received commands (for example, normal design variation start command and normal design variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, with reference to FIG. 52, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. In the variable effect start processing (S4402), first, random number processing for effect determination (S4501) for acquiring various effect determination random numbers such as variable effect determination random numbers, advance notice effect determination random numbers, and effect symbol determination random numbers is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing of receiving the variation start command from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the aspect of the performance symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the notice effect (including the presence or absence of the notice effect), the effect symbols to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, the variation pattern specification command includes variation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. It contains the result, pattern information specifying the type of jackpot, and the like (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the variation pattern specification command, by analyzing the variation pattern specification command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether (variation display of the production pattern) is related to the special figure 1 or related to the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, game state information, symbol information, etc. can be used in processes other than the variation performance start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Then, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, mode status "4" corresponds to It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to identify the current rendering mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。 Here, the production mode is a mode of production mainly by the image display device 7, and if the production mode is different, part or all of the production mode of the game production such as the advance notice production and the ready-to-win production will be different. . Specifically, the image displayed on the image display device 7 varies depending on the production mode, such as the appearance of the production pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.), or the characters, items, and background images that appear. considered different. In addition, the effect pattern game effect can also be executed in a manner according to the effect mode, and when multiple game effects (notice effect, ready-to-win effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. can be In this embodiment, production modes A and B are executed when controlled to a low probability and low base state, production modes C and D are executed when controlled to a high probability and low base state, production mode E is executed when it is controlled in the low probability-high base state and when it is controlled in the high probability-high base state. Therefore, when the performance mode is any one of A to D, the player confirms the performance mode to grasp whether the current game state is the low-probability-low base state or the high-probability-low base state. becomes possible. On the other hand, when the production mode is E, even if the player confirms the production mode, it is difficult to grasp whether the current game state is the low-probability-high base state or the high-probability-high base state. be. In that sense, the effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, the image display device 7, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, etc. are used, and the sub-control unit 90 is the main control of the variable effect pattern (variable effect pattern, effect pattern (S4504). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80, the variable production pattern determination table to be used and the advance notice production determination table are set. . That is, it has a plurality of variable performance pattern determination tables and a plurality of advance notice performance determination tables, and based on the game state (performance mode) etc. from them, a predetermined fluctuation performance pattern determination table and a predetermined notice performance determination table are set. do. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), as a variation production pattern determination table, at the time of a big hit corresponding to the current production mode A variable performance pattern determination table and a notice performance determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect symbol, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (not shown) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4503 is selected and set from those fluctuation production pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Next, in S4505, based on the variable production determination random number obtained in S4501 and the fluctuation production pattern determination table set in S4504, select a variation production pattern that matches the specified variation pattern and set it ( S4505). As the variable effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed mainly in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the production pattern game production, when executing a reach production (reach with production pattern game production), or when executing a character production using a specific character (character production pattern game production), reach production and character A case where the production is not executed (reach non-production symbol game production) or the like is determined. In addition, the ready-to-win effect is, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol propriety determination indicates that the result is a big hit, the three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double). In the case where a different mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three production patterns 8L, 8C, 8R are stop display (temporary stop display) with patterns (same production patterns) constituting the big hit mode ), and in a state in which the remaining one continues to be variablely displayed (scrolled), whether or not the remaining one performance symbol is stopped and displayed in a pattern (three same performance symbols) that completes the jackpot mode. It refers to a production that shows At this time, along with the variable display of the performance symbols, a predetermined character is used to execute a game performance, and whether or not the performance symbols are stop-displayed in a jackpot manner is determined, and whether or not the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of Such a game effect (a ready-to-win effect and a character effect, which will be described later) can also be referred to as a story effect (specific game effect) or a purpose effect (specific game effect). As a result, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for the big win and heighten the amusement of the game.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる In addition, in S4505, based on the random number for determining the performance symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), the performance symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop performance symbol") is determined and set. The performance symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the performance symbol game performance is the result of the special symbol propriety determination is out, and in the case of reach presence or failure, three performance symbols 8L, 8C, 8R such as "787" are displayed. One of the production patterns is a loose eye that is different from the other production patterns, and when there is no reach, at least one of the three production patterns 8L, 8C, and 8R such as "635" is the other. It is said to be a barakeme with different production patterns

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 Also, in S4506, the notice effect to be executed along with the variable effect pattern (effect symbol game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a performance symbol game performance including the notice performance to be executed. This advance notice effect indicates the possibility that the result of the effect pattern game effect being executed will be stopped in a big hit mode, before the effect pattern is displayed (fixed stop display) (during the variable display of the effect pattern). Notification production). In S4506, based on the notice effect determination random number obtained in S4501 and the notice effect determination table set in S4504, a notice effect that matches the designated variation pattern and the determined change effect pattern is selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4507, based on the variable effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, the variable effect start command for starting the effect symbol game effect etc. is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 ( S4507), end the fluctuation effect start processing. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 outputs the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. Predetermined image data corresponding to the variable effect pattern set in 1 is read out from the ROM of the image control board 100, and the variable effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, a variable display (blinking display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Overview of production design game production]
Next, the outline of the production symbol game production (fluctuation production) of the present embodiment will be described. As described above, when the variable effect start command for starting the effect symbol game effect based on the variable effect pattern etc. set in S4505 is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the production pattern 8 is started on the display screen 7a. As a series of effects from the start to the end (stop) of the variable display of the effect symbols 8, the effect symbol game effect (variation effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」~「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。 The variable display of the production pattern 8 is, in principle, scrolled vertically in the order of "1" → "2" → "3" ... → "7" → "8" → "9" (ascending order) ( vertical scrolling), and when it reaches "9", it returns to "1" again and repeats the vertical scrolling. The aspect of the variable display of such performance symbols 8 is determined by the variable performance pattern stored in the above-described variable performance pattern determination table. For this reason, in addition to vertical scrolling, there are various types of variable display, such as horizontal scrolling display (horizontal scrolling), switching display in which patterns (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling, and the like. It is possible to provide a mode as a variable production pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols "1" to "9" are variably displayed in descending order. Furthermore, it is also possible to set the aspect of the variable display depending on the production mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 In addition, the variable display of the performance symbols 8 is performed according to the variable time determined by the variable pattern of the special symbols, and the variable display is stopped as the variable time elapses. It has a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stopping mode, (1) the stop order (also referred to as "stopping order") of each of the performance symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), and 8R (right symbol) is "left symbol → middle symbol → right symbol” (also referred to as “first stop mode”); (also referred to as a "second stop mode"), and (3) a stop mode (also referred to as a "third stop mode") in which the stop times (stop timings) of all symbols are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop"). and (4) a stop mode (also referred to as a "fourth stop mode") in which the left and right symbols are stopped at approximately the same time and the middle symbol is stopped after that. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and depending on the variation effect pattern selected (set) at S4505, it is determined in which stop mode the variable display is stopped. It has become a thing. That is, in this embodiment, the selection/decision (setting) of the variable effect pattern also serves as the selection/decision (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to separately process the selection/decision (setting) of the variable effect pattern and the selection/decision (setting) of the stop mode (stop pattern). The first stop symbol is also called "first stop symbol", the second stop symbol is also called "second stop symbol", and the third stop symbol is called "second stop symbol". This is also referred to as "third stop symbol" or "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 Of the first to fourth stop modes, the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol) is mainly in production mode C (state C), and the result of the second special symbol propriety determination is “small”. It is a stop mode that can be executed when the variable display is stopped when the variable display of the performance symbols 8 is performed based on the fact that the game is "hit".

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), mainly in (1) production modes A and B (state A), the result of the first special symbol suitability determination is "off" or "jackpot". When the variable display of the production pattern 8 is performed based on that, (2) in the production mode E (state B), the result of the second special design propriety determination is "off" or "big hit". Based on the variable display of the production pattern 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as "reach variation") or a variation mode without reach (also referred to as "normal variation"), and (3) production mode C, In the case of D (state C), when the variation display of the production symbol 8 is performed with reach variation or normal variation based on the result of the second special symbol propriety determination being "off" or "jackpot", This is a stop mode that can be executed when stopping the variable display.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(4)演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The third stop mode (simultaneous stop of all symbols) is mainly in (1) production modes A and B (state A), under circumstances where the function of shortening variation according to the number of special pending balls works (at the start of variation When the number of special figures 1 reserved balls is "3" or "4") and the result of the first special symbol propriety judgment is "out", and based on this, the variable display of the production symbol 8 is performed by normal variation , (2) In the production mode E (state B), the variable display of the production pattern 8 is performed with normal fluctuation based on the result of the second special pattern right/wrong judgment being "miss" or "minor hit". In the case, (3) in production modes C, D (state C), when the fluctuation display of the production pattern 8 is performed by normal fluctuation based on the fact that the result of the second special design propriety judgment is "out", and (4) in the production mode D (state C), when the variable display of the production symbol 8 is performed based on the fact that the result of the second special symbol suitability determination is "small hit", the variable display It is a stop mode that can be executed at the time of stop.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), mainly when the effect mode D (state C), the result of the second special symbol propriety determination is "off" or "big hit". It is a stop mode that can be executed when the variable display is stopped when the variable display of the production pattern 8 is performed by the reach variation based on the above.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 In this way, a plurality of stop modes when stopping the variable display of the performance pattern 8 are provided according to the performance mode (game state) and the variable display mode and result (stop display mode) based on the result of the special symbol propriety determination. Therefore, it is possible to diversify the stopping mode by making it different according to the game situation. Also, the player can guess the display mode (stop display mode) of the effect pattern 8 to be displayed (derived display) after that by paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 is stopped. It is also possible to guess the type of special game that can be executed, the presence or absence of execution, the possibility, etc. through the stop mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stop mode when the variable display is stopped, and to arouse expectations for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。 In addition to the above-described first to fourth stop modes, for example, the stop mode (fifth stop mode) in which the stop order of the three symbols constituting the effect symbol 8 is "right symbol→left symbol→middle symbol" ), and a stop mode (sixth stop mode) in which the left and middle symbols are stopped at approximately the same time and then the right symbol is stopped. The conditions under which the aspects are executed are not limited to the present embodiment, either, and can be set in various ways.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は、図53に示すように、遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。 In addition, in this embodiment, the patterns "1" to "9" constituting the production pattern 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of pattern (design type) is determined by the color. As shown in FIG. 53, this symbol type corresponds to the game state (performance mode). Specifically, in state A (production modes A and B), "7" among the odd patterns is a red pattern (hereinafter also referred to as "red pattern"), and the other odd patterns "1" and "3". , “5” and “9” are green patterns (hereinafter also referred to as “green patterns”), and even number patterns “2”, “4”, “6” and “8” are blue patterns (hereinafter “blue patterns”). (Also called "pattern"). On the other hand, in states B and C (production modes C, D and E), red symbols are "3", "5" and "7" among the odd numbered symbols, and "1" and "9" which are odd numbered symbols other than these. are green symbols, and the even number symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols.

尚、図53に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 Note that the correspondence between patterns and colors according to this embodiment shown in FIG. 53 is merely an example, and other correspondences can be adopted, and the types of colors are not limited to this embodiment either. , other colors can be used. In this embodiment, the pattern types (red pattern, green pattern, blue pattern) are determined by color, but they can be determined by factors other than color. For example, the type of character when a character is attached to the production design, and the number design when there is a production design (character design) representing a predetermined character in addition to the production design (number design) representing a number The symbol type may be determined by the character design, or the symbol type may be determined simply by the odd-numbered design and the even-numbered design.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。 The variable display of the production pattern 8 is performed, and the combination (stop display mode) of the production patterns 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derived display) when the variable display is stopped according to the stop mode described above, The result of the variable display is notified. In this embodiment, as a basic pattern combination (stopped display mode), the three production patterns 8L, 8C, and 8R are all different patterns (numbers), and the production pattern is a "perfectly separated pattern" (such as "124"). 8L (left pattern) and the production pattern 8R (right pattern) are the same pattern (number), and the remaining production pattern 8C (middle pattern) is a different pattern (number) from the others. ) is defined as an out mode (non-specific mode) that does not trigger the execution of a winning game. On the other hand, "double eyes" ("777" etc.) in which the three production patterns 8L, 8C, and 8R are all the same are used as a jackpot mode (specific mode) that triggers the execution of a jackpot game of 4R or more (see FIG. 6). there is

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。 On the premise of such a basic pattern combination, in the present embodiment, the "reach loose pattern" among the loose patterns is also used for the 2R jackpot mode that triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). . This is because the 2R jackpot game has a smaller number of prize balls (the number of prize balls won) than the 4R or higher jackpot game (4R jackpot game, 15R jackpot game), and state C (high It is a special game that triggers the setting of the state B (high base state) in which it is difficult to acquire prize balls (increase in holding balls) in a small winning game compared to the low base state), that is, for the player This is because it is a special game with a relatively low degree of advantage (amount of profit). In addition, the "completely loose eye" among the loose eyes is also used as a small winning mode that triggers the execution of the small winning game (second special symbol) in the state B (high base state). As described above, in the state B, the second starting port 21 is open most of the time, so the small winning big winning port (the second opening) located downstream of the second starting port 21 This is because it is difficult to enter the ball into the big winning hole 35), and the possibility of obtaining a profit from a small hit is extremely low (extremely close to zero) (substantially equivalent to missing). Furthermore, the "specific loose eye" to be described later among the loose eye is set as a small winning mode that triggers the execution of the small winning game (small winning of the second special symbol) in the state C (high-probability-low base state). Here, the small hit mode (specific loose eyes) is also referred to as "first display mode", the big hit mode (double eyes) is also referred to as "second display mode", and the off mode (complete loose eyes, reach rose) The order of the order of the order) is also referred to as the "third display mode", and the complete order of the detachment mode (completely isolated order, the extended order) is also referred to as the "fourth display mode".

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)及び状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。 In addition, since the state A (low probability low base state) is a game state in which a left-handed game is basically performed, mainly the first special symbol validity judgment (variation display of the first special symbol) is performed. Since it is rare that the second special symbol validity judgment (variation display of the second special symbol) is performed during the variable display of the first special symbol, the second special symbol validity judgment is performed under such circumstances. When it is performed, it is assumed that only the variable display (and stop display) by the effect display 102 is performed without performing the variable display of the corresponding effect pattern 8 on the display screen 7a of the image display device 7. there is Similarly, state B (high base state) and state C (high probability low base state) are game states based on playing right-handed games, so mainly the second special symbol judgment (second special Since it is rare that the first special symbol validity judgment (variation display of the first special symbol) is performed during the variable display of the second special symbol, such a situation When the first special symbol propriety determination is performed below, the variable display of the corresponding production pattern 8 is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variable display by the production display 102 ( and stop display). However, if the special symbol right or wrong judgment is made against the current game state (left-handed game, right-handed game) and the judgment result of "big hit" is obtained (for example, in state C, the first special symbol right or wrong judgment is made When the game is played and a big win is achieved), one or more of the image display device 7, the second image display device 71 and the third image display device 72 displays a performance display suggesting the occurrence of the big win. conduct. As a result, while the effect display (variation effect) of the effect symbol 8 corresponding to the current game state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, it is performed in parallel with the variation display of the main special symbol. It is possible to let the player know that the result of the variable display of the special symbols to be played is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of such a big win, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing the occurrence of the big win, thereby missing an opportunity to obtain a profit.

[状態Aの遊技演出]
次に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Aで行われる遊技演出は、主に、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
[Game production in state A]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state A (low-probability-low base state) will be described. The game production performed in the state A is mainly a production symbol game production (variation production) performed in synchronization with the variable display of the first special symbol based on the result of the first special symbol suitability determination. As described above, in state A, "A" or "B" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect in the state A is performed under the condition that the background image (not shown) corresponding to the effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, the setting and transition of the production mode in the state A are automatically performed according to the predetermined mode control conditions under the control of the sub-controller 90 (the production control microcomputer 91). . Therefore, the player cannot participate in the setting of the presentation mode in the state A.

また、状態Aでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。 In the state A, the production patterns 8 are blue patterns "2", "4", "6" and "8", and green patterns "1", "3", "5", and "8". A "9" symbol and a "7" symbol consisting of a red symbol are displayed (see FIG. 53). These patterns are displayed by the image control microcomputer 101 reading image data (design data) of the corresponding design from the ROM of the image control board 100 and displaying it on the display screen 7a of the image display device 7. executed.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図54に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図54(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図54(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図54(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図54(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。 Under these effect modes and symbol types, as shown in FIG. 54, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 54(a)), the variable display is basically in the second stop mode. (Left pattern → right pattern → middle pattern) is stopped (see FIG. 54 (b) → (c) → (d), (e) → (f)), shortened variation according to the number of special figures 1 pending balls When the function works (see S1707 in FIGS. 9 and 24), it is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 54(g)). Here, when the left pattern (production pattern 8L) and the right pattern (production pattern 8R) stop at the same pattern, reach establishment is established (see FIG. 54(f)), and then the middle pattern (production pattern 8C) is displayed with fluctuation. A ready-to-win effect is executed on an image display device or the like until the game is stopped. In the ready-to-win production, mainly, a production showing whether or not the medium pattern (final stop pattern) stops with the same pattern as the previously stopped pattern (whether or not a big hit mode is displayed) is developed. Regarding this ready-to-win state and the ready-to-win effect, the states B and C are the same.

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る4R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「4R第1大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態C(高確低ベース状態)となり、「4R第2大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態B(低確高ベース状態)となる(図6参照)。 While the performance pattern 8 is displayed in this manner, if the performance pattern 8 is displayed in a loose pattern (completely loose pattern or reach loose pattern) as a result of the variable display, it is "off". On the other hand, when the effect pattern 8 is displayed in the big win mode (double eyes) as a result of the variable display, the big win game becomes executable, and when the big win game is started, the display contents on the display screen 7a of the image display device 7. , is switched to a jackpot game performance for a 4R jackpot related to the first special symbol. Then, when the big win game is related to the "4R first big win", the game state after the big win game is completed becomes the state C (high-probability low base state), which is related to the "4R second big win". , the game state after the jackpot game ends becomes state B (low probability high base state) (see FIG. 6).

[状態Bの遊技演出]
次に、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態C(高確低ベース状態)において「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
[Game production in state B]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state B (low probability-high base state or high probability-high base state) will be described. Incidentally, the high-probability-high base state is set after the big-hit game based on the "2R 5th big win" or "2R 6th big win" occurs in the state C (high-probability-low base state).

状態Bで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Bに対応する演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードEの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。 The game production performed in the state B is mainly a production symbol game production (variation production) performed in synchronization with the variable display of the second special symbol based on the result of the second special symbol suitability determination. As described above, in state B, "E" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect in the state B is performed under the condition that the background image (not shown) corresponding to the effect mode E is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, the setting of the effect mode E corresponding to the state B is automatically performed with the transition to the state B under the control of the sub-controller 90 (the effect control microcomputer 91). Therefore, the player cannot participate in the setting of the effect mode E.

また、状態Bでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。 In the state B, the effect patterns 8 are blue patterns "2", "4", "6" and "8", green patterns "1" and "9", and red patterns. Symbols "3", "5" and "7" are displayed (see FIG. 53). These patterns are displayed by the image control microcomputer 101 reading image data (design data) of the corresponding design from the ROM of the image control board 100 and displaying it on the display screen 7a of the image display device 7. executed. In this embodiment, the mode (design) of the effect pattern 8 is different between the state A and the state B. FIG.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(b)参照)。これは、状態Bでは、第2特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図55(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。 Under these effect modes and symbol types, as shown in FIG. 55, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 55(a)), the variable display is basically in the third stop mode. (simultaneous stop) (see FIG. 55(b)). In the state B, since the second special pattern time saving function and the high base generation function are operated, the game can be smoothly progressed by eliminating the loss fluctuation without reach and the small hit fluctuation in a short time as much as possible. Because. When the variable display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big win game) immediately after the stop, so the player's sense of expectation is increased. I don't provoke you in vain. On the other hand, if there is a reach fluctuation or a big hit fluctuation (that is, "reach fluctuation"), or if it looks like a reach fluctuation, it is actually a normal fluctuation. 55(c)→(d), (c)→(e)→( f) see).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。 While the variable display of the production pattern 8 is performed in this way, if the production pattern 8 is displayed in a deviating manner (unraveled pattern) as a result of the variable display, it becomes "loose". On the other hand, when the performance pattern 8 is displayed in the big win mode (double number) as a result of the variable display, the big win game becomes executable, and when the big win game is started, the display contents on the display screen 7a are switched to the big win game performance. Instead, a round effect or the like is performed according to the progress of the jackpot game. Since the jackpot game when the production pattern 8 is displayed in the second jackpot mode in the state B is related to "15R third jackpot" or "4R fourth jackpot", the jackpot game production is 15R. A big win game performance for 3 big wins or a big win game performance for 4R and 4th big wins is performed. Then, the game state after the end of the big hit game becomes state C (high-probability-low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。 In addition, when the effect pattern 8 is displayed in the 2R big win mode (reach barake eyes) as a result of the variable display, the display contents on the display screen 7a are switched to the big win game effect for the 2R big win with the start of the big win game. be replaced. Then, when the started jackpot game is related to the "2R fifth jackpot" or "2R sixth jackpot", the game state after the jackpot game ends becomes a high probability high base state (state B), When the jackpot game is related to the "2R 7th jackpot" or "2R 8th jackpot", the game state after the jackpot game ends becomes a low probability high base state (state B) (see FIG. 6). ).

さらに、状態Bにて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第3停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される(図55(b)参照)。状態Bにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面7a上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま(ここでは演出図柄8が完全バラケ目で表示された状態)となり、小当り遊技中の演出(小当り遊技演出)は特に行われない。これは、前述したように、状態Bにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Bのままとなる。 Furthermore, in the state B, when the result of the second special symbol suitability determination is a small hit, and the variation display of the effect symbol 8 is performed based on this, the variation display is performed in the normal variation and stopped in the third stop mode. be. Then, as a result of the variable display, the production pattern 8 is displayed in a completely separated pattern (outside mode) (see FIG. 55(b)). In the case of a small hit in the state B, a small winning game is executed, but even if the small winning game is started, the display content on the display screen 7a remains the production symbol game production (here, the production symbol 8 is displayed as a completely loose eye), and the production during the small winning game (small winning game production) is not particularly performed. This is because, as described above, a small hit in state B is substantially equivalent to a loss. Then, the game state after the end of the small winning game remains in the state B as long as it does not overlap with the transition timing of the game state based on the number of variations of the special symbol.

尚、状態Bである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。また、状態Bである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「C」又は「D」に移行する。 In addition, in the low probability high base state which is the state B, when the fluctuation display of the special pattern (mainly the second special pattern) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without the occurrence of a big hit , At the end (stop) of the predetermined number of fluctuation display (loss fluctuation), the game state shifts to state A (low probability low base state), and the production mode shifts from "E" to "A" or "B". do. Also, in the high-probability-high base state which is the state B, when the fluctuation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without the occurrence of a big hit, At the end (stop) of the fluctuation display (loss fluctuation) for the predetermined number of times, the game state shifts to state C (high probability low base state), and the performance mode shifts from "E" to "C" or "D". .

[状態Cの遊技演出]
次に、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Cで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
[Game production in state C]
Next, a description will be given of the game effect performed when the game state is controlled to the state C (high-probability-low base state). The game effect performed in the state C is mainly based on the result of the second special symbol suitability determination, the effect symbol game effect (fluctuation effect) performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, and the occurrence of a small hit. It is a production (small hit game production) associated with. State C is an advantageous game state (specific game state) in which many small wins can be expected to be obtained between big wins by causing small wins to occur frequently until the next big win occurs. For this reason, in the state C, a special effect is performed by linking the effect symbol game effect and the small winning game effect. Details on this point will be described later.

また、前述したように、状態Cでは、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。このため、状態Cの遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードC又はDに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Cにおける演出モードの設定等は、前述の状態Aや状態Bと同様にサブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードC又はDが設定されるものとなっている。また、状態Cでは、状態Bと同様に、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。尚、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様のものとしている。 Further, as described above, in state C, "C" or "D" is set as the effect mode. Therefore, the game effect of the state C is performed under the condition that the background image corresponding to the effect mode C or D is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. The setting of the effect mode in the state C is performed under the control of the sub-controller 90 (the effect control microcomputer 91) in the same manner as in the above-described state A and state B, but in this embodiment, during the mode selection period described later The player can operate the first effect button 63a to select the effect mode, and the effect mode C or D is set based on the selection result. In the state C, as in the state B, the production patterns 8 are blue patterns "2", "4", "6" and "8" and green patterns "1" and "9". , and red symbols "3", "5", and "7" are displayed (see FIG. 53). Incidentally, in this embodiment, the mode (design) of the production pattern 8 is the same between the state B and the state C. As shown in FIG.

ここで、状態Cにおける「演出モードC」と「演出モードD」とでは、画像表示装置7の表示画面7a上で展開される遊技演出の内容(演出の仕様)が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードC」と「演出モードD」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。 Here, the contents of the game effects (performance specifications) developed on the display screen 7a of the image display device 7 are greatly different between the "production mode C" and the "production mode D" in the state C. . Therefore, hereinafter, the game effects in each effect mode will be described by dividing into "effect mode C" and "effect mode D".

[演出モードC]
図56(a)に示すように、演出モードCでは、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、演出図柄8の背後に、演出モードCに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)及び一の敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)が、演出モードCの設定の際に表示される。キャラクタによる演出(キャラクタ演出)としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出(キャラクタ演出)は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合(識別情報の変動表示に伴って行われる場合)と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合(変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合)とがある。
[Production mode C]
As shown in FIG. 56(a), in the production mode C, the production pattern 8 is displayed near the center of the display screen 7a of the image display device 7, and behind the production pattern 8, a background image corresponding to the production mode C is displayed. A predetermined character is displayed. Characters displayed here include an ally character (first character) and an enemy character (second character), and both characters are displayed facing each other. These characters are displayed even when the variable display of the symbols is not performed. There are a plurality of types of ally characters and enemy characters, respectively. Displayed during configuration. As the effect by the character (character effect), for example, effect display is performed in such a manner that the ally character attacks the enemy character, or the ally character is attacked by the enemy character. Such a character effect (character effect) is performed as a variable effect based on the variable effect pattern (when performed with the variable display of the identification information), and the result of the variable display is a small hit and a small win game is performed. There is a case where it is performed as a small winning game effect when it is performed (a case where it is performed along with a special game after the end of the variable display).

また、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの右下部(第1表示部)には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像C1が表示される。本実施例の賞球カウント画像C1は、「00000」~「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像C1は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態B又は状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)に戻るまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を示すものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像C1を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像C1による演出表示(入球演出)を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。 A right-handed instruction image M for instructing right-handed hitting is displayed in the upper right portion of the display screen 7a, and the number of won prize balls (earned profit amount) is displayed in the lower right portion (first display portion) of the display screen 7a. A prize ball count image C1 shown is displayed. The prize ball count image C1 of this embodiment consists of an image (numeric image) capable of displaying a five-digit number from "00000" to "99999" and a character image of "pt". This prize ball count image C1 mainly shows the number of prize balls won by the player through a big win game, a small win game, or the like (the number of won prize balls), and the game state after the big win game is state B or state. When it becomes C, it indicates the number of prize balls won during that period (so-called number of prize balls won during the consecutive game period) until the game state returns to state A (except during the jackpot game). . In addition, the state C (high probability low base state) is an advantageous state in which small hits occur frequently (the execution frequency of small hit games increases), so it is possible to acquire prize balls in small hit games (increase possession balls). A prize ball count image C1 is displayed for production purposes. That is, as the small winning game effect, the effect display (entering ball effect) by the prize ball count image C1 is performed. The details of the effect associated with the occurrence of a small hit will be described later.

こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図57を用いて説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や右打ち指示画像M、背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、演出図柄8の変動表示は第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される(図57(g)→(h)→(i)参照)。 The basic flow of the variable display (variable effect) of the effect pattern 8 in the effect mode C having such a screen configuration will be described with reference to FIG. In FIG. 57, for convenience of explanation, part of the display contents such as the effect suspension (reservation pattern), the right-handed instruction image M, and the background are omitted. As shown in FIG. 57, when the variable display of the production pattern 8 is started (see FIG. 57(a)), the variable display is basically stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 57). 57(b)). This is because, in the state C, the second special symbol time saving function is activated, so that the game can be smoothly progressed by digesting the deviation fluctuation without reach in a short time as much as possible. When the variable display of the production pattern 8 is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big win game, small win game) immediately upon the stop. . Therefore, when the variable display is stopped in the third stop mode, an effect (inciting effect) for increasing the player's expectation is not performed. On the other hand, when the reach variation (loss or big hit) or the reach deviation variation is performed, the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (Fig. 57 ( c)→(d), (c)→(e)→(f)). Also, when the variable display of the production pattern 8 is performed based on the fact that the result of the second special design propriety determination is "small hit", the variable display of the production pattern 8 is the first stop mode (left pattern → middle pattern → right symbol) (see FIG. 57(g)→(h)→(i)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Cにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、この場合、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。 While the variable display of the production pattern 8 is performed in this way, if the production pattern 8 is displayed in a deviating manner (unraveled pattern) as a result of the variable display, it becomes "loose". On the other hand, when the effect pattern 8 is displayed in a big win mode (double eyes) as a result of the variable display, the big win game becomes executable, and when the big win game is started, the display contents on the display screen 7a are switched to the big win game effect. Instead, a round effect or the like is performed according to the progress of the jackpot game. Since the jackpot game when the production pattern 8 is displayed in the second jackpot mode in the state C is related to "15R third jackpot" or "4R fourth jackpot", in this case, it is for the 15R third jackpot. 2 jackpot game production or 4R 4th big win jackpot game production is performed. Then, the game state after the end of the big hit game becomes state C (high-probability-low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Cの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、2R大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。 In addition, when the effect pattern 8 is displayed in the 2R big win mode (reach barake eyes) as a result of the variable display, the display contents on the display screen 7a are switched to the big win game effect for the 2R big win with the start of the big win game. be replaced. As the jackpot game effect in this case, the effect display indicating the end of the state C, that is, the end of the advantageous state in which small wins occur frequently is performed from the start to the end of the 2R big win game. Then, when the started jackpot game is related to the "2R fifth jackpot" or "2R sixth jackpot", the game state after the jackpot game ends becomes a high probability high base state (state B), When the jackpot game is related to the "2R 7th jackpot" or "2R 8th jackpot", the game state after the jackpot game ends becomes a low probability high base state (state B) (see FIG. 6). ).

また、演出モードC(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(i)参照)。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。 Further, in the production mode C (state C), when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit and the variable display of the performance symbol 8 is performed based on this, the variable display is performed with normal variation and the first It is stopped in the stop mode (left design → middle design → right design). Then, as a result of the variable display, the production pattern 8 is displayed in a specific loose pattern (small hit mode) (see FIG. 57(i)). Here, in this embodiment, the left, middle and right symbols are all red symbols, and two adjacent symbols among the three symbols are the same and the remaining one is a different symbol combination ("335", "355"). , “557”, etc.) are used as specific loose eyes (small hit mode). Although the combination of symbols that constitutes a specific Barakeme (small hit mode) does not establish a reach, it constitutes a combination in which two adjacent symbols have the same symbol (number), so such a symbol combination is also called a "reach sequence".

特定のバラケ目(第1表示態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている(図53参照)。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。 Of the patterns (“3”, “5”, and “7”) forming the specific loose stitches (first display mode), the patterns “3” and “5” form the specific loose stitches in state A. It is a green symbol (first symbol type) that cannot be used, but in state C, it is a red symbol (second symbol type) that can form a specific loose pattern (see FIG. 53). That is, the symbols "3" and "5" are symbols whose symbol types change depending on the game state. As a result, it is possible to attract the player's interest in the game by drawing the player's attention to the pattern type (in this example, the color type) of the production pattern.

尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(第1表示態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、大当りのうち15R第3大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成し得る図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。 In this embodiment, some of the green patterns (“1”, “3”, “5”, “9”) in state A are replaced with specific loose patterns (first However, for example, some of the production patterns (“2”, “4”, “6”, “8”) that are blue in state A are red. Or, in the state A, the production patterns that are blue patterns (“2”, “4”, “6”, “8”) and the production patterns that are green patterns (“1”, “3”, “5 , "9") (for example, "4" and "5") may be red. Further, as a pattern type, a pattern type dedicated to state C, which does not exist in state A, may be provided, and a specific loose stitch (first display mode) may be configured by the patterns belonging to this dedicated pattern type. For example, a gold pattern (gold pattern) may be provided as a pattern type exclusive to the state C, and part of the production patterns that are green in the state A may be gold in the state C. As a result, it is possible to make the symbol type that can constitute a specific loose pattern more conspicuous and easily attract the player's attention. Alternatively, in this embodiment, the symbols "3" and "5", which are green symbols (first symbol type) in state A, are red symbols (second symbol type) in state C. In this case, In the state A, the red symbol (second symbol type) from the beginning may be changed to the gold symbol in the state C. In this case, the red symbols (second symbol type) of “3” and “5” are symbols that can form a specific loose pattern, and the gold symbol (third symbol type) of “7” is used. can be set as a 15R jackpot mode (double number of "7") corresponding to the 15R third jackpot among the jackpots. As a result, the pattern type (red pattern) that can constitute a specific Barakeme (small win mode) and the pattern type (gold pattern) that constitutes a specific Corolla (15R big win mode) are clearly distinguished, It is possible to show the correspondence between the type and the pattern type in an easy-to-understand manner.

また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(変動表示の停止)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄(赤図柄)の中央を通って第1停止態様の停止順に沿って横方向(水平方向)に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)とからなる、エフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。 In addition, in the present embodiment, when deriving display (stopping variable display) of the small hit mode (ready-to-win arrangement of red symbols) in production mode C, the first stop mode (left symbol → The variable display of the production pattern 8 is stopped in the order of stopping from the middle pattern to the right pattern). Therefore, not only the small winning mode (ready-to-win arrangement of red symbols), but also the stop mode of the variable display that triggers the display of the small winning mode is made to attract the player's attention. Furthermore, in the production mode C, when deriving the small-hit mode (stopping the variable display), the production display that emphasizes the display of the small-hit mode (ready-to-win arrangement of red symbols) is performed. Specifically, one line image extending in the lateral direction (horizontal direction) along the stopping order of the first stop mode through the center of each symbol (red symbol) constituting the small win mode, and the periphery of each symbol An effect image E (drawing effect image) is displayed. Thus, the display of the small winning mode (execution of the small winning game) can be emphasized when the variable display is stopped by the first stop mode, and when the variable display is stopped in the first stop mode. It is possible to enhance the performance effect of. The mode of the effect image E is not limited to this embodiment, and various other modes can be adopted.

加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数は10個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示される味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方(例えば味方キャラ)が他方(例えば敵キャラ)に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示(「第1演出」ともいう)を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出(「キャラクタ演出表示」ともいう)は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口(第2大入賞口35)の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間は通じて1.8秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出(キャラクタ演出)を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像C1の加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。尚、賞球カウント画像C1により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第1利益演出」ともいう。 In addition, when the game ball enters the second big winning hole 35 in the small winning game executed with the display of the small winning mode as a trigger, the won prize balls indicated by the prize ball count image C1 for each entering ball. The number (numeric image) is added and displayed (updated). In the present embodiment, the number of prize balls entered into the second big prize hole 35 is ten prize balls for one ball entered. The number of balls is added in units of 10. Furthermore, when a small winning game is executed with the display of the small winning mode as a trigger, a friend character (first character) and an enemy character ( A second character) is used to perform an effect display (character effect). Specifically, one of an ally character and an enemy character (for example, an ally character) attacks or launches an attack on the other (for example, an enemy character). and The character presentation (also referred to as "character presentation display") in this case does not include a battle presentation, which depicts a confrontation scene between the two characters, which will be described later. The execution period of the small winning game is determined according to the opening time of the small winning big winning hole (second big winning hole 35), but the opening time of the second big winning hole 35 in the small winning game is 1. This is because, since it is eight seconds, it is difficult to ensure the execution time of the battle presentation in this time. By performing a character effect in conjunction with a small winning game with a short execution time in this way, it becomes easy to make the character effect and a character effect performed as a variable effect described later have a relationship, and from the variable display. It is possible to obtain a performance (character performance) with a sense of unity between the ally character and the enemy character in the small winning game. Here, the addition display of the prize ball count image C1 associated with the small hit is performed by subscribing the second big winning hole entry ball command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second big winning hole sensor 35a. The character effect display accompanying the small win is performed based on the reception by the control unit 90, and the display of the character effect accompanying the small win is based on the sub-control unit 90 receiving the small win opening command (S2066) transmitted from the main control unit 80. Since it is performed, all of these effects correspond to small winning game effects (S4407, S4408). Incidentally, the effect of adding and displaying the number of won prize balls (the amount of profit obtained) indicated by the prize ball count image C1 is also referred to as "first profit effect".

このように演出モードC(状態C)では、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像C1の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像C1の加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。 In this way, in production mode C (state C), the stop in the first stop mode of the production pattern 8 and the display of the small hit mode (ready-to-win arrangement of the red pattern) occur with high frequency. Since the addition display of the prize ball count image C1 and the character performance display can be executed with high frequency, the occurrence of the small win is strongly encouraged to the player by the cooperation between the performance symbol game performance (fluctuation performance) and the small winning game performance. It is possible to make an impression. As a result, it is possible to heighten the sense of anticipation for winning prize balls (increase in holding balls) due to frequent occurrence of small hits, and increase the interest in the game in production mode C (state C). Note that the character effect display associated with the small win is performed based on the sub-control section 90 receiving the second big winning hole entry command from the main control section 80, similarly to the addition display of the prize ball count image C1. It may be configured as In this case, if the game ball does not enter the second big winning hole 35 in the small winning game, the character effect is not performed. It is possible to give a strong impression to the player, and it becomes easy to determine whether or not the game ball has entered the second big winning hole 35 in the small winning game.

次に、演出モードCでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードCでは、味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)が表示画面7aに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止する(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が開始されると、その後、第2停止態様にしたがって左図柄(演出図柄8L)が最初に停止するが(図57(c)参照)、左図柄(第1停止図柄)が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示(第1演出)が行われる。この場合の第1演出は、右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止する前に行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)である。この第1演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンA」ともいう)と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンB」ともいう)の2つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容(種類)やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第1演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等)の示唆(予告)を行うものとしている。尚、第1演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。 Next, the content of the effect display (effect mode) in the case where the ready-to-win variation (loss or big hit) or the out-of-reach variation is performed in the effect mode C will be described. As described above, in the production mode C, the production pattern game production (variable display of the production pattern 8, etc.) is performed in a state where the friend character (first character) and the enemy character (second character) are displayed as the background on the display screen 7a. ) is performed (see FIG. 56(a)). In addition, when the reach variation (loss or big hit) is performed and when the reach swing loss variation is performed, the variable display of the production pattern 8 is stopped in the second stop mode (left pattern → right pattern → middle pattern). (See FIGS. 57(c)→(d), (c)→(e)→(f)). Under these circumstances, when the variable display of the performance pattern 8 is started based on the variable performance pattern of the reach fluctuation or the reach deviation fluctuation, after that, the left pattern (the production pattern 8L) is stopped first according to the second stop mode. However, (see FIG. 57(c)), when the left symbol (first stop symbol) stops, an effect display depicting a scene in which either the friendly character or the enemy character displayed in the background attacks the opponent. (First production) is performed. The first effect in this case is the effect (character effect) by the characters (ally character, enemy character) performed before the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) stops. This first effect can be roughly divided into a pattern in which a friendly character attacks an enemy character (also referred to as "first effect pattern A") and a pattern in which an enemy character attacks a friendly character (" Also referred to as a first production pattern B"), and furthermore, for each pattern, there are a plurality of patterns that determine the content (type) of the attack to be launched, the success or failure of the attack, and the like. By providing such multiple types of patterns, the content of the effect when the first effect is performed suggests information (reliability of the big hit, details of the effect that can be executed later, etc.) regarding the current variation display (the variation). (notice) shall be given. Note that the first effect is a effect that ends when one of the ally character and the enemy character launches an attack on the other character, and does not include a battle effect, which will be described later.

例えば、第1演出のパターン(「第1演出パターン」ともいう)が第1演出パターンA(味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として2R大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Cの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ外れ変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。一方、第1演出パターンが、それとは逆の第1演出パターンB(敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、当該変動表示の結果として状態Cの終了契機となる2R大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様又は2R大当り態様)で表示されるか(リーチ外れ変動又は2R大当り変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。このように、左図柄(第1停止図柄)が停止することで行われる第1演出により、当該変動のその後の展開(リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等)を示唆することが可能となっている。そして、第1演出パターンBよりも第1演出パターンAの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第1演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第1演出を実行するのかが決まるものとなっている。 For example, if the pattern of the first effect (also referred to as "first effect pattern") is the first effect pattern A (the pattern in which the ally character launches an attack), at least the 2R jackpot mode is not displayed as a result of the variable display. In other words, it suggests that the big win that triggers the end of state C, which is an advantageous state in which small wins frequently occur, does not occur. In this case, in the variation, after that, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without establishing a ready-to-win state, and the effect symbol 8 is displayed in a completely loose pattern (outside mode). Or (fluctuation of reach-flanking loss), or although reach is established and develops into reach production, the middle pattern finally stops with a pattern different from the left and right patterns, and the production pattern 8 is displayed in a reach-breaking pattern (outgoing mode) (Reach out variation), or the effect pattern 8 is displayed in double eyes (big hit mode) after the reach performance (big hit variation). On the other hand, if the first effect pattern is the reverse first effect pattern B (the pattern in which the enemy character launches an attack), the 2R big hit mode that triggers the end of state C is displayed as a result of the variable display. suggest that it is possible. In this case, in the variation, after that, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without establishing a ready-to-win state, and the effect symbol 8 is displayed in a completely loose pattern (outside mode). Or (fluctuation of reach swing loss), although the reach was established and developed into a reach production, the middle pattern finally stopped with a different pattern from the left and right patterns, and the production pattern 8 was a reach breakout (loose mode or 2R jackpot mode). It is displayed (out-of-reach fluctuation or 2R big hit fluctuation), or the production pattern 8 is displayed in doubles (big hit mode) after reaching production (big hit fluctuation). In this way, the first effect that is performed by stopping the left symbol (first stop symbol) determines the subsequent development of the variation (whether or not reach is established, whether or not the development is advantageous for the player, etc.). It is possible to suggest Then, the first effect pattern A suggests that the subsequent development is more likely to be advantageous to the player than the first effect pattern B. Such a first effect pattern is included in the variable effect pattern, and the first effect is executed in any of the plurality of patterns according to the variable effect pattern set (selected) in S4505 described above. It is decided whether to do it.

こうして左図柄(演出図柄8L、第1停止図柄)が停止した後(第1演出の実行後)、第2停止態様にしたがって右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄(数字)となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が停止して変動表示の終了となり、演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる(図57(c)→(e)→(f)参照)。 After the left pattern (the production pattern 8L, the first stop pattern) is thus stopped (after the execution of the first production), the right pattern (the production pattern 8R, the second stop pattern) is stopped according to the second stop mode. When the right pattern to be stopped becomes a pattern (number) different from the left pattern, reach is not established, after that, the medium pattern (production pattern 8C, third stop pattern) stops and the fluctuation display ends, and the production pattern 8 is displayed. It is displayed in a complete loose pattern (outside aspect). In this case, the fluctuation is the reach-out swing fluctuation (see FIG. 57(c)→(e)→(f)).

一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄(数字)となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる(図57(c)→(d)参照)。リーチが成立すると、表示画面7aでは、所定のリーチ演出(「第2演出」ともいう)が行われる。第2演出は、リーチ成立後(第1演出の実行後)、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が未だ変動している状態で行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第2演出(バトル演出)には、大別すると、味方キャラが対決(バトル)に勝利するパターン(「第2演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが対決(バトル)に敗北するパターン(「第2演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第2演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか(先制攻撃するキャラクタの種類)、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第2演出(バトル演出)が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度等)の示唆を行うものとしている。 On the other hand, if the right symbol that stops following the left symbol becomes the same symbol (number) as the left symbol, the ready-to-win state is established. At this point, the variation is the reach variation (see FIG. 57(c)→(d)). When a ready-to-win game is established, a predetermined ready-to-win effect (also referred to as a “second effect”) is performed on the display screen 7a. The second effect is the character (friend character, enemy character) effect ( Character production), and in this embodiment, it is performed as a battle production depicting a confrontation scene between an ally character and an enemy character, which has been displayed as a background until then. This second effect (battle effect) can be broadly divided into a pattern in which the friendly character wins the confrontation (battle) (also referred to as “second effect pattern A”) and a pattern in which the friendly character loses the confrontation (battle). (also referred to as "second effect pattern B") and a pattern in which the confrontation (battle) ends without a winner being decided (also referred to as "second effect pattern C"). There are a plurality of patterns that define the type of character, which of the ally character or the enemy character attacks first (the type of character that makes the preemptive attack), the content of the attack, success or failure, and the like. By providing these multiple types of patterns, the content of the second production (battle production) when the production is performed will suggest information (jackpot reliability, etc.) related to the current fluctuation display (the fluctuation). there is

例えば、図64(a)に示すように、第2演出のパターン(「第2演出パターン」ともいう)のうち、第2演出パターンA(味方勝利パターン)には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第2演出パターンB(味方敗北パターン)には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第2演出パターンに基づく第2演出(バトル演出)は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果(バトル結果)が明らかになるまでの演出内容(対決シーン等)が、各パターンに応じて予め定められている。このような第2演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第2演出(バトル演出)を実行するのかが決まるものとなっている。 For example, as shown in FIG. 64(a), among the patterns of the second effect (also referred to as "second effect pattern"), in the second effect pattern A (friend victory pattern), the ally character makes a preemptive attack. There is a pattern in which the enemy character makes a preemptive attack and a pattern in which the ally character finally wins. In addition, in the second effect pattern B (friend defeat pattern), there is a pattern in which the enemy character makes a preemptive attack and the friend character is defeated. Furthermore, in the second effect pattern C (win-lose undecided pattern), there is a pattern in which the friendly character makes a preemptive attack but the enemy character dodges the attack, and a pattern in which the enemy character makes a preemptive attack and the friendly character withstands the attack. There is. The second production (battle production) based on these second production patterns starts with a preemptive attack by allied characters or enemy characters, and the production content (confrontation) until the subsequent confrontation result (battle result) becomes clear scene, etc.) are predetermined according to each pattern. Such a second effect pattern is included in the variable effect pattern, and depending on the variable effect pattern set (selected) in S4505 described above, which pattern among the plurality of patterns is the second effect (battle It is decided whether to execute the production).

本実施例では、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)に15R又は4Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態C(高確低ベース状態)となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第2演出パターンAは味方キャラが勝利するパターンとなっている。 In this embodiment, the reach variation in the production mode C is performed as a big hit variation based on the fact that the result of the second special symbol propriety determination is a big hit (15R 3rd big hit or 4R 4th big hit), that is, variation When the production pattern 8 is displayed as a result of the display in double eyes (jackpot mode), a second production (battle performance) is performed. In this case, a 15R or 4R jackpot game is performed after the change display is stopped (after the jackpot mode is displayed), and after the jackpot game, the game state returns to the state C (high probability/low base state). Therefore, the player can again play the game in an advantageous state (state C) in which small wins occur frequently after the big win game. Since the game can be continued in the state C after the jackpot game, the second effect pattern A is a pattern in which the ally character wins.

また、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されることとなる。このように状態Cでの遊技が継続することから、第2演出パターンCは勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。 In addition, if the reach fluctuation in the production mode C is performed as a deviation fluctuation (reach deviation fluctuation) based on the fact that the result of the second special symbol propriety determination is out, that is, the production pattern 8 is a reach deviation as a result of the variable display. When the game is displayed with a roll (losing state), a second effect (battle effect) based on the second effect pattern C (win/lose unsettled pattern) is performed before displaying the losing state (before derivation display). In this case, the game in the state C is continued after the change display is stopped (after the losing mode is displayed). Since the game continues in the state C in this way, the second effect pattern C is a pattern in which the confrontation (battle) ends without a victory or defeat being decided.

さらに、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)に2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態B(高ベース状態)となる。このため、遊技者にとっては、2R大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Cから2R大当りを経由して状態Bに移行することから、第2演出パターンBは味方キャラが敗北するパターンとなっている。 Furthermore, if the reach variation in the production mode C is performed as a 2R jackpot variation based on the result of the second special symbol suitability determination being a 2R jackpot (either of the 2R fifth to eighth jackpots), that is, the variation When the performance pattern 8 is displayed as a result of the display in the reach breakout pattern (2R big win mode), before the 2R big win mode is displayed (before the derivation display), a second performance based on the second performance pattern B (friend defeat pattern) is performed. (Battle production) is performed. In this case, the 2R big win game is performed after the change display is stopped (after the 2R big win mode is displayed), and the game state becomes state B (high base state) after the big win game. Therefore, the player ends the game in an advantageous state (state C) in which small wins frequently occur, triggered by the occurrence of the 2R big win. Since the game state shifts from state C to state B via the 2R jackpot, the second effect pattern B is a pattern in which the ally character loses.

ここで、第2演出パターンA~Cのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA(味方勝利パターン)と第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)であるため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、2R大当りの可能性、すなわち、状態Cの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA~Cのすべてが該当するため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で2R大当りの可能性(状態Cの終了の可能性)を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンBということになるので、当該変動は2R大当り変動ということになり、その結果、状態Cでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンAということになるので、当該変動は15R又は4Rの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンCということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Cでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードCにおけるリーチ変動では、第2演出パターンA~Cに基づく第2演出(バトル演出)を行うことで、小当りが頻発する有利状態(状態C)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第1演出から第2演出(バトル演出)にかけての変動演出(キャラクタ演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, among the second effect patterns A to C, the pattern including the content of the ally character making a preemptive attack is the second effect pattern A (friend victory pattern) and the second effect pattern C (victory undecided pattern). For this reason (see FIG. 64(a)), from the player's point of view, the battle effect (second effect) is started after the ready-to-win state is established on the display screen 7a, and the confrontation (battle) in the battle effect is preemptive for the allied characters. If it started with an attack, then at least it can be assumed that there is no possibility of a 2R jackpot, ie the end of state C. On the other hand, since all of the second production patterns A to C are applicable to the pattern including the content of the enemy character making a preemptive attack (see FIG. 64(a)), from the player's point of view, it is easy to reach on the display screen 7a. After the establishment, the battle production (second production) starts, and if the confrontation (battle) in the battle production starts with the enemy character's preemptive attack, at that point there is a possibility of a 2R big hit (Possibility of end of state C) gender) cannot be ruled out. Then, after the enemy character's preemptive attack, when the ally character is defeated and the battle effect ends, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern B, so the change is a 2R big hit. As a result, the game in state C ends. On the other hand, after the enemy character's preemptive attack, when the friendly character finally wins and the battle effect ends, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern A. The change is a 15R or 4R big hit change, and when the battle production ends when the friendly character dodges the enemy character's preemptive attack, the pattern of the battle production (second production) is the second production pattern C. As a result, the variation is an outlier variation, and in either case, the game in state C can continue to be executed. In this way, in the reach variation in the production mode C, by performing the second production (battle production) based on the second production patterns A to C, the advantageous state (state C) in which small hits occur frequently continues (victory, unsettled ) or end (defeat), it is possible to obtain a presentation effect that arouses the player's expectation and anxiety. As a result, it is possible to attract the player's interest to the variable performance (character performance) from the first performance to the second performance (battle performance), and to enhance the game interest in the performance mode C (state C). becomes.

[演出モードD]
図56(b)に示すように、演出モードDでは、画像表示装置7の表示画面7aの右上に演出図柄8が演出モードC等の他の演出モードに比して小さいサイズ(縮小サイズ)で表示され(「縮小表示」ともいう)、表示画面7aの略中央に戦闘機を模した主画像Xが表示される。このような画面構成を採る演出モードDでは、普段は、画面右上にて演出図柄8の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面7a上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄8が前述した演出モードCのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出(発展演出等)が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードDでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Xを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードDにおいても、演出モードCと同様に、右打ち指示画像Mおよび賞球カウント画像C1が表示される。
[Production mode D]
As shown in FIG. 56(b), in the production mode D, the production pattern 8 is displayed on the upper right of the display screen 7a of the image display device 7 in a smaller size (reduced size) than in other production modes such as the production mode C. is displayed (also referred to as "reduced display"), and a main image X representing a fighter plane is displayed substantially in the center of the display screen 7a. In the production mode D adopting such a screen configuration, the production pattern 8 is usually displayed in a variable manner on the upper right of the screen, and the production display mainly showing the flight of the fighter is developed on the display screen 7a. It has become a thing. Then, when the reach variation is performed, the effect pattern 8 is displayed largely in the center of the screen as in the effect mode C described above, and after the reach is established, a predetermined reach effect (development effect, etc.) covers substantially the entire display screen. It is made executable using In this embodiment, the main image X imitating a fighter plane is displayed as the main effect image in the effect mode D, but an image with a motif other than this can also be displayed as the main effect image. It is possible. Also in the effect mode D, similarly to the effect mode C, the right-handed instruction image M and the prize ball count image C1 are displayed.

こうした画面構成の演出モードDにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図58を用いて説明する。尚、図58においても、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードDでは、通常、主画像Xが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄8の変動表示が開始されると(図58(a)参照)、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動(外れ又は小当り)の場合に第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。第3停止態様で停止するのは、前述した演出モードCと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードDでは、表示画面7aの右上で演出図柄8の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示(縮小表示)されていた演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる(図58(c)参照)。その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止される(図58(c)→(d)→(e)、(c)→(e)、(d)→(f)→(g)参照)。尚、変動表示が第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する場合、主画像Xが非表示となった後、演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示(スクロール表示)するようしてもよい。 The basic flow of the variable display (variable effect) of the effect pattern 8 in the effect mode D having such a screen configuration will be described with reference to FIG. Also in FIG. 58, for the convenience of explanation, some display contents such as performance suspension (suspension design) are omitted. First, in production mode D, a moving image depicting a scene in which the main image X flies is normally displayed. This moving image is displayed even when the variable display of the symbols is not performed. When the variable display of the production pattern 8 is started (see FIG. 58(a)), the variable display is basically in the third stop mode (simultaneous stop) in the case of normal variation (missing or small hit). It is stopped (see FIG. 58(b)). The reason why the game is stopped in the third stop mode is the same as in effect mode C described above. Incidentally, in the production mode D, the aspect of the variable display when performing the variable display of the production pattern 8 on the upper right of the display screen 7a is a switching display in which the patterns (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. . On the other hand, when the reach variation (loss or big hit) or the reach deviation variation is performed, the main image X is hidden, and the performance pattern 8 that was displayed small (reduced display) at the upper right of the screen until then is displayed. It is displayed in a large size substantially in the center of the screen 7a, and its variable display is performed by vertical scrolling (see FIG. 58(c)). After that, the variable display of the production pattern 8 is stopped in the second stop mode (left pattern → right pattern → middle pattern) or the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle pattern) (Fig. 58 (c) → (d)→(e), (c)→(e), (d)→(f)→(g)). In addition, when the variable display is stopped in the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols→middle symbol), after the main image X is hidden, the effect symbol 8 is largely displayed in the approximate center of the display screen 7a. The left and right symbols may be stopped substantially at the same time, and the middle symbols may be variably displayed (scrolled).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると4R又は15R大当り遊技が実行可能となり、2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示されると2R大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードCの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。 While the variable display of the production pattern 8 is performed in this way, if the production pattern 8 is displayed in a deviating manner (unscrewed pattern) as a result of the variable display, it becomes "missing". On the other hand, when the performance pattern 8 is displayed in a big win mode (double number) as a result of the variable display, a 4R or 15R big win game can be executed, and when it is displayed in a 2R big win mode (reach break), a 2R big win game can be executed. becomes. Since the effect during the jackpot game and the game state after the jackpot game are the same as in the case of the effect mode C, detailed description thereof will be omitted here.

また、演出モードD(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示(小当り変動)が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。このとき、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図58(b)参照)。ここで、演出モードCでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像E(演出効果画像)を表示したりする等、演出図柄8の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードDでは、表示画面7aの右上に演出図柄8を特定のバラケ目(小当り態様)で表示することで、演出図柄8の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄8とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆(予告)することがあるものとしている。 Also, in the production mode D (state C), the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit, and if the variation display (small hit variation) of the production pattern 8 based on this is performed, the variation display is displayed on the upper right of the screen. 58(b)). At this time, as a result of the variable display, the production pattern 8 is displayed in a specific loose pattern (small hit mode) (see FIG. 58(b)). Here, in the production mode C, the variable display associated with the small win is stopped in a first stop mode that cannot appear in other production modes, or an effect image E (production effect image) is displayed at the time of the stop. , the performance pattern 8 is mainly displayed to emphasize the occurrence of a small hit. On the other hand, in the production mode D, by displaying the production pattern 8 on the upper right of the display screen 7a in a specific loose pattern (small hit mode), the occurrence of a small hit due to the stop display mode of the production pattern 8 is not reported. This is done in an unobtrusive manner, but at that time, a performance image different from the performance pattern 8 can be displayed, and the display of the performance image may suggest (advance) the occurrence of a small win to the player. I am assuming.

具体的に、図59(a)に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面7aの略中央に標的画像Yを複数表示することが可能となっている。標的画像Yは、1回の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、1回の小当り遊技につき概ね2乃至3個の遊技球が第2大入賞口35に入球し得る設計(ゲージ構成)としているので、このことに対応して、3個の標的画像Yを表示するものとしている。この標的画像Yの表示は、演出モードDでの変動演出パターンに基づくもの(演出図柄遊技演出)であり、前述のS4505にて標的画像Yの表示を含む変動演出パターン(演出モードD用の小当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Yが表示される。このように標的画像Yが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Yは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Yの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。 Specifically, as shown in FIG. 59(a), it is possible to display a plurality of target images Y substantially in the center of the display screen 7a as the small hit variation starts. The target image Y is displayed according to the number of game balls that can enter the second big winning hole 35 in one small winning game. Since it is designed (gauge configuration) that three game balls can enter the second big winning hole 35, three target images Y are displayed corresponding to this. The display of this target image Y is based on the variable effect pattern in the effect mode D (effect pattern game effect), and in S4505 described above, the variable effect pattern including the display of the target image Y (small effect for the effect mode D) When the hit variation effect pattern) is selected (set), the target image Y is displayed when the variation effect is executed. By displaying the target image Y in this way, the player can guess that the result of the variable display is a small win. Therefore, the target image Y can also be said to be a foretelling effect image that foretells the occurrence of a small hit. It should be noted that it is also possible to include the display of the target image Y in the notice effect pattern set in S4506 described above, without including it in the variable effect pattern.

そして、小当り変動(演出図柄8の変動表示)が停止して小当り態様(「355」等)が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Yが破壊される様子を表した演出表示(「破壊演出」ともいう)が行われる(図59(b)参照)。破壊演出は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する(S4407,S4408)。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機(主画像X)からのミサイル攻撃により標的画像Yが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードCと同様に、第2大入賞口35への入球に基づく賞球カウント画像C1の加算表示も行われる。 Then, when the small winning variation (variation display of the production pattern 8) stops and the small winning mode (such as "355") is displayed, the small winning game is started, and the second big winning prize is opened in the small winning game. When a game ball enters the mouth 35, an effect display (also referred to as "destruction effect") showing how the target image Y is destroyed for each ball entered is performed (see FIG. 59(b)). The destruction effect is performed based on the sub control unit 90 receiving a second large winning hole entry ball command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second large winning hole sensor 35a. , which corresponds to the small winning game production (S4407, S4408). Incidentally, in this embodiment, the destruction effect represents a scene in which the target image Y is destroyed by a missile attack from a fighter plane (main image X). Further, similarly to the production mode C, addition display of the winning ball count image C1 based on the ball entering the second big winning hole 35 is also performed.

こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードDにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードDでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出(「小当り先読み演出」ともいう)は、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)により実現される。すなわち、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、演出モードDにて演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始するときに、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理(S4402)における変動演出パターンの設定(S4505)に際して、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行う。 The production from the start of the small hit variation to the small hit game is the basic production accompanying the occurrence of the small hit in the production mode D. In addition, in the production mode D, as the production related to the small hit, The effect based on the effect pending information stored in S4402, that is, the so-called "reserved prefetch effect" is performed. The reserved look-ahead effect (also referred to as a "small-hit look-ahead effect") relating to this small hit is realized by a small-hit lookahead effect process (S5000) shown in FIG. That is, the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) performs small hit prefetch production processing (S5000) shown in FIG. 60 when starting the variable display (variable production) of the production pattern 8 in the production mode D Concretely, when setting the variable effect pattern (S4505) in the variable effect start process (S4402), the small hit look-ahead effect process (S5000) shown in FIG. 60 is performed.

小当り先読み演出処理(S5000)では、まず、特定期間フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードD(状態C)での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてONに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがONであると判定した場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがOFFである(特定期間中でない)と判定した場合(S5001でYES)、現在記憶されている第2特別図柄の保留(第2特図保留)として、第2特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留(「小当り保留」ともいう)が記憶されているか否かを判定する(S5002)。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(事前判定結果等)、すなわち、副制御基板90の演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄8の変動表示(「当該変動」ともいう)に対応する第2特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する(S5002)。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。 In the small hit look-ahead effect processing (S5000), first, it is determined whether or not the specific period flag is OFF (S5001). Although details will be described later, the specific period flag is a flag that can be set to ON in S5006 described later when a predetermined specific period start condition is satisfied during a game in the effect mode D (state C). During the period, a special production will be held regarding the small hit. If it is determined in S5001 that the specific period flag is ON (NO in S5001), this process ends without performing the processes after S5002. On the other hand, when it is determined that the specific period flag is OFF (not during the specific period) (YES in S5001), the second special design validity as the currently stored second special design reservation (second special design reservation) It is determined whether or not the suspension (also referred to as "small hit suspension") in which the determination result is a small hit is stored (S5002). This determination is performed by referring to the storage contents of the effect pending information (preliminary determination result, etc.) stored in S4402, that is, the effect pending information storage area (obtained information storage means) of the sub control board 90. , Including the second special figure reservation corresponding to the variable display of the production pattern 8 to be started (also referred to as "pertinent variation"), it is determined whether or not there is a small hit reservation (S5002). In addition, the thing of small hit reservation is also called "specific acquisition information."

S5002にて小当り保留(特定取得情報)が記憶されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留(特定取得情報)が記憶されていると判定した場合(S5002でYES)、当該変動(これから開始する変動表示)を含め、変動表示の結果として小当りが3回以上連続して発生するか否かを判定する(S5003)。つまり、当該変動に対応する第2特図保留を含め、小当り保留が3個以上連続して記憶されているか否かを判定する(S5003)。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して行うことができる。 If it is determined that the small hit hold (specific acquisition information) is not stored in S5002 (NO in S5002), the process ends without performing the processing after S5003, and the small hit hold (specific acquisition information) is stored. If it is determined that (YES in S5002), including the variation (variation display to start from now), it is determined whether or not small hits occur three times or more consecutively as a result of the variation display (S5003). In other words, it is determined whether or not three or more small hit reservations are continuously stored, including the second special figure reservation corresponding to the variation (S5003). This determination can also be made by referring to the effect pending information (stored contents of the effect pending information storage area) stored in the above S4402.

S5003にて、小当り保留が3個以上連続して記憶されていないと判定した場合(S5003でNO)、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理(S5000)に基づく小当り先読み演出(小当り連続予告)が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Yの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動(小当り変動)にて、複数(本例では3つ)の標的画像Yの表示を伴う変動演出が行われる(図59(a)参照)。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出(当該変動予告)として、3個の標的画像Yが表示される場合がある。 In S5003, when it is determined that three or more small hits are not stored continuously (NO in S5003), this process is finished without performing the processes after S5004. In this case, the small-hit lookahead effect (small-hit continuous notice) based on the small-hit lookahead effect process (S5000) is not started. However, when the variation is a small winning variation corresponding to a small winning reservation, as described above, by setting a variation rendering pattern including the display of the target image Y as a variation rendering pattern related to the variation, In the variation (small hit variation), a variation effect is performed with the display of a plurality of (three in this example) target images Y (see FIG. 59(a)). That is, there are cases where three target images Y are displayed as an effect suggesting the occurrence of a small hit in the variation (the variation notice).

これに対し、S5003にて小当り保留が3個以上連続して記憶されていると判定した場合(S5003でYES)、特定期間を開始するか否かを判定する(S5004)。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して3回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する3回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に(S5003でYES)、特定期間を開始可能(実行可能)としている。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選(演出決定用の乱数抽選の一種)を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に(S5004でYES)、特定期間を開始するにあたってのS5005~S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること及び(2)特定期間の開始抽選に当選することの2つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら(1)及び(2)2つの条件が特定期間の開始条件となっている。 On the other hand, when it is determined that three or more small hit suspensions are continuously stored in S5003 (YES in S5003), it is determined whether or not to start a specific period (S5004). Here, the specific period refers to a period during which a special effect is performed as an effect related to a small hit. In this embodiment, when it is determined that the small winning game will be played three times or more in succession, that is, it is determined that the small winning is derived as a result of each of three or more continuous fluctuation displays. (YES in S5003), the specific period can be started (executable). The sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) performs a start lottery for the specific period (a kind of random number lottery for determining the production) as a determination as to whether or not to start the specific period. (YES in S5004), the processing of S5005 to S5007 for starting the specific period is to be performed. Therefore, in the present embodiment, when the two conditions of (1) three or more small hits are continuously stored and (2) winning the starting lottery for a specific period are satisfied, a specific period is started. That is, these two conditions (1) and (2) are conditions for starting the specific period.

S5004にて特定期間を開始すると判定した場合(S5004でYES)、特定期間カウンタをセットするとともに(S5005)、特定期間フラグをONにし(S5006)、小当り先読み演出パターンAをセットする(S5007)。一方、特定期間を開始しないと判定した場合(S5004でNO)、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンBをセットする(S5008)。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「3」または「4」がセットされる(S5005)。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示(小当り変動)が停止(終了)するごとに1減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時(S4404,S5001等)や第2特図保留発生(特図2始動入球コマンド受信)に基づく演出保留情報の記憶時(S4402)等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてONになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでOFFになる。 When it is determined to start a specific period in S5004 (YES in S5004), a specific period counter is set (S5005), a specific period flag is turned ON (S5006), and a small hit look-ahead production pattern A is set (S5007). . On the other hand, when it is determined not to start the specific period (NO in S5004), the small hit look-ahead effect pattern B is set without setting the specific period counter or the like (S5008). Here, the specific period counter is a counter for determining the end of the specific period, and in S5005, a value corresponding to the number of small hit reservations determined in S5003 is set. In this embodiment, "3" or "4" is set (S5005). After setting the specific period counter in S5005, the value of the specific period counter is subtracted by 1 each time the fluctuation display (minor hit fluctuation) stops (ends) thereafter. In addition, the specific period flag is a flag that indicates that it is during a specific period, mainly at the start of the variable production (S4404, S5001, etc.) ) is a flag that is referred to when storing the performance pending information based on (S4402). After being turned ON in S5006, the specific period flag is turned OFF when the value of the specific period counter becomes zero.

尚、本実施例では、小当り保留が3個以上連続して記憶されており(S5003でYES)、かつ、特定期間を開始しない場合(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンBをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンBをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が3個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。 In addition, in the present embodiment, three or more small hit reserves are continuously stored (YES in S5003), and when the specific period is not started (NO in S5004), set the small hit prefetch effect pattern B However, it is also possible to determine whether or not to set the small hit look-ahead effect pattern B, and to set the effect pattern B in the case of an affirmative determination. In this way, when three or more small winning reserves are continuously stored, it is possible to provide a case where a small winning prediction performance is executed and a case where it is not executed, so that the performance can be diversified. Become.

S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン(A又はB)をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信され、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンAに基づく演出が行われる場合には、図61に示すように、演出図柄8の変動表示(1回目の小当り変動)の開始に伴い、主画像X(図56(b)参照)が非表示となり、表示画面7a上に「連続GETしろ!!」の文字が表示される(図61(a)参照)。 When the small hit look-ahead production pattern (A or B) is set in S5007 or S5008, a variation production start command for starting the small hit look-ahead production based on the set production pattern together with the production symbol game production is sent to the image control board 100. It is transmitted, and as a result, on the display screen 7a of the image display device 7, a small hit look-ahead effect is started together with the effect symbol game effect. At this time, when the specific period is started and an effect based on the small hit look-ahead effect pattern A is performed, as shown in FIG. , the main image X (see FIG. 56(b)) is hidden, and the characters "Continuous GET!!" are displayed on the display screen 7a (see FIG. 61(a)).

その後、当該変動表示の停止による1回目の小当り態様(「355」等)の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像C2を表示する特定期間表示領域T(第2表示部)が、表示画面7a上の左側に出現する(図61(b)参照)。特定期間表示領域Tに表示される賞球カウント画像C2は、「000」~「999」の3桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第2大入賞口35に遊技球が1個入球するごとに、その1個の入球に対して払い出される賞球数(本実施例では10個)を示す賞球数画像Sが特定期間表示領域Tの右側に表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が、特定期間表示領域Tの賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。また、特定期間中は、第2大入賞口35だけでなく、第3始動口26に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと(1個入球するごと)に払い出される賞球数(本実施例では1個)を示す賞球数画像Sが表示画面7aに表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。これにより、特定期間中は賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像C2により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第2利益演出」ともいう。 After that, the specific period display area T ( second display section) appears on the left side of the display screen 7a (see FIG. 61(b)). The prize ball count image C2 displayed in the specific period display area T is composed of an image (numeric image) capable of displaying a three-digit number from "000" to "999" and a character image of "pt". Each time one game ball enters the second big winning hole 35 in the small winning game executed with the display of the small winning mode as a trigger, the number of prize balls paid out for that one entering ball. (10 in this embodiment) is displayed on the right side of the specific period display area T (see FIG. 61(c)). It is added to the prize ball count image C2 (the number of won prize balls) in the specific period display area T (see FIG. 61(d)). Also, during the specific period, when a game ball enters not only the second big winning hole 35 but also the third starting hole 26, a prize ball is paid out for each entering ball (each ball entering). The number of prize balls image S indicating the number (one in this embodiment) is displayed on the display screen 7a (see FIG. 61(c)), and the number of prize balls indicated by the number of prize balls image S is displayed as the number of prize balls count image. It is added to C2 (the number of winning balls) and displayed (see FIG. 61(d)). As a result, the display of the winning ball number image S and the addition display of the winning ball count image C2 are more likely to be performed during the specific period, and it is possible to enhance the performance effect of these ball-entering effects. Incidentally, the effect of adding and displaying the number of won prize balls (the amount of profit obtained) indicated by the prize ball count image C2 is also referred to as "second profit effect".

こうした賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、第3始動口センサ26aや第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される入球コマンド(特図2始動入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われる(S4407,S4408)。尚、第3始動口26への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第3始動口26への入球に基づく賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部(第1表示部)に表示している賞球カウント画像C1の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が3回以上連続して行われる特定期間中(小当り連荘期間中)の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。 The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 are input transmitted from the main control unit 80 based on the detection of game balls by the third starting hole sensor 26a and the second big winning hole sensor 35a. It is performed based on the sub-control unit 90 receiving a ball command (special figure 2 start ball command, second big winning hole ball command) (S4407, S4408). In addition, since the ball entering the third starting hole 26 can occur other than during the small winning game, the display of the winning ball number image S and the addition of the winning ball count image C2 based on the ball entering the third starting hole 26 The display can also be executed as an effect during the variable display between the previous small winning game and the subsequent small winning game, for example. Also, during the specific period, the winning ball count image C1 displayed in the lower right portion of the screen (first display portion) is not displayed. This indicates the number of won prize balls during a specific period in which the small winning game is played three or more times in a row (during the period of small winning games), distinguishing it from the number of winning balls obtained by the small winning game during a non-specific period. It's for.

以上のような賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部(本実施例では3個又は4個の小当り保留)に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Tが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像C2が画面上に拡大して表示され(図61(e)参照)、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、画面右下(第1表示部)に表示される賞球カウント画像C1により示された獲得賞球数に加算(合算)される演出表示が行われる(図61(e)→(f)参照)。このような小当り先読み演出パターンAに基づく演出によれば、獲得賞球数(獲得利益量)の表示態様に変化を持たせて、利益演出(第1利益演出、第2利益演出)の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面7aに表示される小当り先読み演出パターンAに基づく演出表示の態様(文字画像、特定期間表示領域T、賞球数画像S等の表示位置、大きさ、形状等)は図61に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Tを横長として表示画面7a上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Tの下部に賞球数画像Sを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。 The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 as described above are all of the small hit reserves (three or four in this embodiment) stored at the start of the specific period. ) is performed until the small hit variation corresponding to ) and the small hit game are completed. Then, when the small winning variations and small winning games corresponding to all the small winning holdings are completed, the specific period ends, and based on the end, the specific period display area T displayed until then is erased from the screen. At the same time, the prize ball count image C2 is enlarged and displayed on the screen (see FIG. 61(e)), and the number of won prize balls indicated by the prize ball count image C2 is displayed on the lower right of the screen (first display section). 61(e)→(f)). According to the production based on the small hit look-ahead production pattern A, the profit production (first profit production, second profit production) is produced by changing the display mode of the number of won prize balls (the amount of profit acquired). It is possible to enhance the effect. In addition, the form of effect display based on the small hit look-ahead effect pattern A displayed on the display screen 7a (display position, size, shape, etc. of the character image, the specific period display area T, the number of prize balls image S, etc.) is shown in FIG. For example, the specific period display area T is horizontally long and displayed near the upper left part of the display screen 7a, and the prize number image S is displayed at the bottom of the specific period display area T. It is possible to adopt various display modes such as

一方、特定期間が開始されず(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示(小当り変動)の開始に伴い、前述の標的画像Y(図59(a)参照)が表示画面7aに複数表示される。この場合に表示される標的画像Yは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数(3個又は4個)に相当する回数の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、1回の小当り遊技につき3個の標的画像Yを表示することから(図59(a)参照)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)では9個又は12個の標的画像Yが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Yの表示数(所定演出の演出態様)が異なるものとなっている。こうした標的図柄Yの表示により、当該変動表示を含めて複数回(本例では3回又は4回)連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り(特定表示結果)となること(小当りの連続発生)を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンBに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第2大入賞口35に遊技球が入球するごとに、標的画像Yの破壊演出(図59(b)参照)が行われる。 On the other hand, when the specific period is not started (NO in S5004), and the effect (predetermined effect) based on the small hit look-ahead effect pattern B is performed, with the start of the variable display of the effect pattern 8 (small hit change), A plurality of target images Y (see FIG. 59(a)) are displayed on the display screen 7a. The target image Y displayed in this case is the second big winning hole in the number of small winning games corresponding to the number (three or four) of small winning reserves stored at the time when the variable display is started. It is displayed according to the number of game balls that can enter 35. As described above, in this embodiment, since three target images Y are displayed for one small-hit game (see FIG. 59(a)), an effect based on the small-hit look-ahead effect pattern B (predetermined effect) 9 or 12 target images Y are displayed. In other words, the number of target images Y to be displayed (predetermined effect mode) differs depending on the number of stored small win reserves. Due to the display of the target pattern Y, all the results of the variable display that is performed continuously a plurality of times (three or four times in this example) including the variable display become a small hit (specific display result) (small It is possible to suggest to the player the continuous occurrence of hits. After that, every time a game ball enters the second big winning hole 35 while the small winning game is played for the number of times corresponding to the number of reserved small winnings at the start of the performance based on the small winning prediction performance pattern B. , the target image Y is destroyed (see FIG. 59(b)).

尚、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)は、本実施例のような標的画像Yの表示やその標的画像Yの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第2大入賞口35への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動き等)が第2大入賞口35への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンBに相当する演出パターン(所定演出の演出パターン)を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。 Note that the effect (predetermined effect) based on the small hit look-ahead effect pattern B is not limited to the display of the target image Y and the destruction effect of the target image Y as in the present embodiment. For example, a number or an image such as a level meter that directly indicates the number of stored small winnings is displayed on the display screen, and the display mode of the number or level meter is used for entering the second big winning hole 35. A predetermined character image is displayed over a period during which the performance is updated based on the performance and the variation of the small win based on the reserve of the small win is performed, and the display mode (movement of the character, etc.) of the character image is transferred to the second big prize winning port 35. Various effects, such as an effect that changes based on the number of balls entered, can be set as the predetermined effects. Further, it is also possible to provide a plurality of production patterns (predetermined production production patterns) corresponding to the small hit look-ahead production pattern B, and to select and set one of them. In this way, it is possible to diversify the small hit look-ahead effect.

このように演出モードD(状態C)では、主画像Xによる演出表示が主として行われるなか(図56(b)参照)、小当りが頻発することで、第2大入賞口35への入球に基づく演出(第1利益演出、第2利益演出)も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Tが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われるため、賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数(特定期間中の獲得賞球数)が、元々画面右下(第1表示部)に表示されている賞球カウント画像C1の獲得賞球数に加算(合算)される。また、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Yが表示画面7aに表示される演出(小当り先読み演出パターンB、所定演出)が行われ、その演出態様(本実施例では標的画像Yの表示数)は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)による演出効果を高め、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the effect mode D (state C), while the effect display by the main image X is mainly performed (see FIG. 56(b)), small hits occur frequently, so that the ball enters the second big winning hole 35. Since the performance (first profit performance, second profit performance) based on the above can also be executed with high frequency, it is possible to attract the interest of the player to the performance related to the small win and improve the amusement of the game. In particular, in a situation where there are a plurality of small hits pending ("3" or more in this embodiment), when a specific period is started as a kind of small hit look-ahead effect and the specific period display area T is displayed, that Since the display of the number-of-balls image S and the addition display of the number-of-balls count image C2 (second profit effect) are performed until the small-hit suspension is completely consumed and the specific period ends, the number-of-balls image S is displayed and It is possible to secure an opportunity to perform the addition display of the prize ball count image C2 and increase the certainty that these displays will be performed. After the end of the specific period, the number of prize balls won (the number of prize balls won during the specific period) indicated by the prize ball count image C2 is displayed on the bottom right of the screen (first display section). It is added (totaled) to the number of winning balls in the ball count image C1. In addition, in a situation where there are a plurality of pending small wins ("3" or more in this embodiment), a plurality of target images Y are displayed on the display screen 7a as a kind of small win look-ahead effect even if the specific period does not start. (small hit look-ahead effect pattern B, predetermined effect) is performed, and the effect mode (in this embodiment, the number of target images Y displayed) differs depending on the number of stored small win reserves. Thereby, it is possible to enhance the effect of the performance (small hit look-ahead performance, first profit performance, second profit performance, etc.) executed along with the small win, and to enhance the game interest in the performance mode D (state C). Become.

次に、演出モードDでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードDでは、表示画面7aの略中央に主画像Xが表示され、表示画面7aの右上に演出図柄8が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(b)、図58(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示の開始後に主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄8が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する(図58(c)以降を参照)。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄(数字)で停止した場合(図58(e)参照)、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示(導出表示)される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。 Next, the content of the effect display (effect mode) when the reach fluctuation (loss or big hit) or the reach fluctuation is performed in the effect mode D will be described. As described above, in the effect mode D, the main image X is displayed in the approximate center of the display screen 7a, and the effect symbol game effect (the effect symbol 8 variable display, etc.) is performed (see FIGS. 56(b) and 58(a)). In addition, when the reach variation (loss or big hit) is performed and when the reach fluctuation is performed, the main image X is hidden after the start of the variable display of the production pattern 8, and until then The effect pattern 8 that has been displayed is displayed largely in the approximate center of the screen, and is variably displayed by vertical scrolling. It stops in a stop mode (left and right symbols simultaneously stopped→middle symbol) (see FIG. 58(c) onwards). At this time, when the left pattern and the right pattern stop at the same pattern (number) (see FIG. 58(e)), reach establishment is established, and after that, before the result of the variable display is displayed (derived display), a predetermined A reach performance is performed. The ready-to-win effect is executed based on the variable effect pattern set at S4505 described above, and the content of the ready-to-win effect differs depending on the type of the variable effect pattern.

ここで、演出モードDで実行されるリーチ演出(「第3演出」ともいう)は、前述の演出モードCにてリーチ演出として実行される第2演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出(対決演出)となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第3演出パターン備えている。すなわち、図64(b)に示すように、演出モードDにおける第3演出(バトル演出)についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン(「第3演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが敗北するパターン(「第3演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第3演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがある。そして、これら3つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第3演出パターンA(味方勝利パターン)のことを「第1変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンB(味方敗北パターン)のことを「第2変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)のことを「第3変動演出パターン」ともいう。加えて、第3演出(バトル演出)パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容(例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等)について、攻撃力の強いパターン(「強パターン」ともいう)と、攻撃力の弱いパターン(「弱パターン」ともいう)と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「味方強パターン」ともいう)は、弱パターン(「味方弱パターン」ともいう)に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「敵強パターン」ともいう)は、弱パターン(「敵弱パターン」ともいう)に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。 Here, the ready-to-win effect (also referred to as “third effect”) executed in the effect mode D is similar to the second effect to be executed as the ready-to-win effect in the effect mode C described above. A battle production (confrontation production) depicting a confrontation scene is provided, and a plurality of third production patterns having different contents of the battle production are provided. That is, as shown in FIG. 64(b), the third effect (battle effect) in the effect mode D can also be broadly divided into a pattern in which the ally character wins (also referred to as a "third effect pattern A") There are three patterns: a pattern in which the character is defeated (also referred to as "third effect pattern B"), and a pattern in which the confrontation (battle) ends without a winner being decided (also referred to as "third effect pattern C"). For each of these three patterns, there are a plurality of patterns that define the types of enemy characters, the types of preemptive attacking characters, the success or failure of the attack, and the like. The third production pattern A (friend victory pattern) is also referred to as "first variable production pattern", and the third production pattern B (ally defeat pattern) is also referred to as "second fluctuation production pattern". The effect pattern C (win-lose unsettled pattern) is also called a "third variable effect pattern". In addition, in the third production (battle production) pattern, the details of attacks (for example, the type of weapon used when attacking, the type of technique, etc.) for each of the friendly characters and the enemy characters are shown in patterns with strong attack power (" (also called "strong pattern") and a pattern with weak attack power (also called "weak pattern") are provided. In this embodiment, among the patterns in which an ally character attacks an enemy character, a strong pattern (also referred to as a "strong ally pattern") is more likely to allow the ally character to win than a weak pattern (also referred to as a "weak ally pattern"). It is used to indicate high quality. Also, among the patterns in which an enemy character attacks an ally character, a strong pattern (also called a "strong enemy pattern") has a higher chance of the enemy character winning than a weak pattern (also called a "weak enemy pattern"). It is intended to indicate that By these strong patterns and weak patterns, it is possible to suggest to the player the development and result of the battle production.

また、演出モードDでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告(示唆)する画像(「予告画像」ともいう)が表示可能に構成されている(図65参照)。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードDでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出(予告演出パターン)の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル(図示せず)に基づいて当該予告画像の表示による予告演出(演出モードD用の予告演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動表示(変動演出)の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様(予告演出パターン)に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと(リーチ不成立)が確定するまで(例えば第2停止図柄が停止するまで)の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。 In addition, when the reach fluctuation or the reach deviation fluctuation is performed in the production mode D, an image (also known as a "preview image") that foretells (suggests) the content of the subsequent game that may be executed through the reach production in the fluctuation ) can be displayed (see FIG. 65). The display of the notice image is a kind of notice effect (preview effect pattern) set in S4506 described above according to the variable effect pattern in the effect mode D set in S4505 described above, and is a kind of notice effect set in S4506 described above. When an advance notice effect (prediction effect pattern for effect mode D) by displaying the notice image is selected (set) based on a effect determination table (not shown), a specified is displayed. There are various timings for starting the display of the notice image, such as the start of the variable display, the establishment of the ready-to-win state, and the after establishment of the ready-to-win state. However, the timing to start displaying the notice image in the fluctuation of the reach swing loss is determined from the start of the fluctuation display until it is determined that the reach is not established (the reach is not established) (for example, until the second stop symbol stops). . This is because the reach cannot be established in the fluctuation of the reach swing-off. In this embodiment, the display start timing of the forewarning image due to the fluctuation of the reach deviation is set to the start of the fluctuation display. The display of the preview image enables the player to guess the development of the game that can be executed after the change. It should be noted that the display of the notice image may not be based on the notice effect pattern, but may be included in the variable effect pattern set in S4505 described above. Also, the preview image can be said to be "information about the game after the end of the variable display", and the effect of displaying the preview image is also called "information display effect".

本実施例では、予告画像を表示する場合、図65(a)に示すように、表示画面7aの下部を予告画像表示領域Uとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図65(a)では、リーチ成立により停止した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態(リーチ状態)を示している。予告画像表示領域Uに表示可能な予告画像として、図65(b)に示すように、大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生(実行)を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、演出モードD(状態C)の継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、演出モードE(状態B)への移行を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)との3種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始(情報表示演出の開始)にあたっては、そのうちの少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容(種類)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第1乃至第3予告画像が示唆する内容は、演出モードD(状態C)での遊技を基準(ベース)とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードD(状態C)での遊技を基準とした後の遊技展開を予告(示唆)することとなり、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Uの態様(表示位置、大きさ、形状等)は図65に示す例に限定されるものではなく、例えば、図65に示す横長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域U内に第1~第3予告画像を縦方向(上下方向)に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 65(a), the lower part of the display screen 7a is used as a preview image display area U, and the preview image is displayed in this area when the preview image is displayed. In FIG. 65(a), the left pattern (production pattern 8L) and the right pattern (production pattern 8R) stopped by establishment of the ready-to-win state are each displayed small in the left and right upper portions of the display screen 7a, and the ready-to-win effect is mainly performed in the center of the screen. It shows the state (reach state) to be performed. As a notice image that can be displayed in the notice image display area U, as shown in FIG. 65(b), there is a first notice image that announces (suggests) the occurrence (implementation) of the big win (15R third big win or 4R fourth big win). 501 (first information), a second notice image 502 (second information) for notifying (suggesting) the continuation of the production mode D (state C), and foretelling (suggesting) the transition to the production mode E (state B). There are three types of preview images, namely, a third preview image 503 (third information). At least two types of preview images among them can be displayed in the preview image display area U when the display of the preview images is started (the information display effect is started). The display of such a preview image enables the player to make alternative guesses about the future development of the game, so it is possible to attract the player's interest in the content (kind) of the displayed preview image. Become. In addition, since the contents suggested by the first to third notice images are based on the game in the effect mode D (state C), the display of such notice images allows the effect mode D (state C) to be displayed. ), it is possible to increase the interest in the game in production mode D (state C). The aspect (display position, size, shape, etc.) of the preview image display area U is not limited to the example shown in FIG. , or a vertically elongated preview image display area U is provided on the left or right part of the display screen 7a, and the first to third preview images are displayed in the vertical direction (vertical direction) in the preview image display area U. It is possible to adopt various aspects, such as enabling them to be displayed side by side.

第1予告画像501は「大当り」の文字を含んで構成され、第2予告画像502は「継続」の文字を含んで構成され、第3予告画像503は「モードE」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、2種類の予告画像を表示するが、その表示パターン(予告画像組合せ)、すなわち予告演出パターンとして、図65(c)に示す「第1予告画像501及び第2予告画像502」を表示する第1表示パターンと、図65(d)に示す「第2予告画像502及び第3予告画像503」を表示する第2表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第1予告画像501及び第3予告画像503」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では3種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、15R第3大当りと4R第4大当りとを分けて(区別して)予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン(予告演出パターン)も任意に定めることが可能である。 The first notice image 501 contains the characters "big hit", the second notice image 502 contains the characters "continue", and the third notice image 503 contains the characters "mode E". be done. In the present embodiment, when displaying a preview image, two types of preview images are displayed. and a second preview image 502", and a second display pattern that displays a "second preview image 502 and a third preview image 503" shown in FIG. 65(d). . In addition to this, a display pattern for displaying "first preview image 501 and third preview image 503" may be provided. In addition, in this embodiment, there are three kinds of notice images. More types of preview images may be provided, such as providing preview images according to the type of the jackpot. In this case as well, at least two types of preview images may be displayed in the preview image display area U, and the display pattern of the preview images (preview effect pattern) can be arbitrarily determined.

第1予告画像501、第2予告画像502及び第3予告画像503のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類(予告演出パターン)により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合(リーチ煽り外れ変動演出パターン)、当該変動の開始時から、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)又は第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)が予告画像表示領域U(表示画面7aの上部)に表示され、この表示が、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後(情報表示演出の開始後)、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄8の変動表示は終了(停止)する。 Which preview image to display among the first preview image 501, the second preview image 502, and the third preview image 503 is determined by the type of preview effect (preview effect pattern) set in S4506 described above. For example, when the reach swing-off variation is performed (reach swing-off variation effect pattern), from the start of the fluctuation, the first preview image 501 and the second preview image 502 (first display pattern) or the second preview image 502 and A third preview image 503 (second display pattern) is displayed in the preview image display area U (upper part of the display screen 7a), and this display is changed by stopping the left pattern (effect pattern 8L) and the right pattern (effect pattern 8R). This is done until reach failure is confirmed. After the start of display of the preview image (after the start of the information display effect), when reach failure is confirmed, the preview image that has been displayed until then is erased from the screen. In this case, the variable display of the production pattern 8 is ended (stopped) without performing the ready-to-win production after that.

ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定(選択)は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図66に示す表示パターン決定テーブルと、0~99の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第1表示パターン及び第2表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図66に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第1表示パターンによる予告画像の表示と、第2表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている(第1表示パターンの選択率「30%」、第2表示パターンの選択率「70%」)。 Here, the determination (selection) of the display pattern for displaying the preview image is made by selecting the display pattern determination table shown in FIG. Random numbers for display pattern determination that take values in the range of 99 are used. The feasibility of each display pattern is determined according to the selectivity of each of the first display pattern and the second display pattern determined by this display pattern determination table. As shown in FIG. 66 , in the reach swing-off fluctuation, it is possible to display both the preview image by the first display pattern and the preview image by the second display pattern. The latter has a higher feasibility than the other (the selection rate of the first display pattern is "30%" and the selection rate of the second display pattern is "70%").

一方、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合(大当り変動演出パターン)、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第3演出(第1変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第3演出パターンA(第1変動演出パターン)は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動(大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示(情報表示演出)が開始される。この場合の予告画像の表示は、第1表示パターン又は第2表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第1表示パターンに基づいて第1予告画像501及び第2予告画像502の表示が開始された場合(図65(c)参照)、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性、すなわち、状態Cでの遊技が終了する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)はないと推測することができる。これに対し、第2表示パターンに基づいて第2予告画像502及び第3予告画像503の表示が開始された場合(図65(d)参照)、その時点で遊技者は、2R大当りが発生する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)を排除することはできないこととなる。 On the other hand, when the reach variation is performed (reach variation performance pattern), the variation is the big hit variation based on the result of the second special symbol propriety determination being the big hit (15R third big win or 4R fourth big win). , that is, when the production pattern 8 is displayed in double eyes (jackpot mode) as a result of the variable display (jackpot fluctuation production pattern), before the big hit mode is displayed (before derived display), the third production A third effect (variable effect based on the first variable effect pattern) based on pattern A (friend victory pattern) is performed. In addition, after the change display is stopped (after the big win mode is displayed), the big win game is performed, and the game in the state C can be continued after that, so the third effect pattern A (first change effect pattern) is It is a pattern that the ally character wins. Then, in the variation (jackpot variation), a notice image is displayed (information display performance) at a predetermined time during the variation before the third performance (battle performance) starts, such as when the variation starts or when reach is established. is started. The preview image in this case can be displayed based on the first display pattern or the second display pattern. When the display of the first preview image 501 and the second preview image 502 is started based on the first display pattern (see FIG. 65(c)), the player receives at least It can be inferred that there is no possibility of a 2R jackpot occurring, that is, there is no possibility that the game will end in state C (possibility that the subsequent development of the game will be disadvantageous). On the other hand, when the display of the second preview image 502 and the third preview image 503 is started based on the second display pattern (see FIG. 65(d)), the player can expect a 2R big win at that time. The possibility (possibility that later development of the game becomes disadvantageous) cannot be ruled out.

ここで、本実施例では、大当り変動にて第3演出パターンAに基づく第3演出(味方勝利となるバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第2表示パターンよりも第1表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている(図66参照)。このため、第1表示パターンによる予告画像の表示の方が、第2表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄8が大当り態様で表示されて大当り遊技(15R大当り遊技又は4R大当り遊技)が実行される期待度(大当り信頼度)が高いといえる。また、大当り変動にて第3演出パターンAに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第1表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている(図66参照)。 Here, in the present embodiment, the display of the notice image in the case where the third effect (battle effect in which a teammate wins) is executed based on the third effect pattern A in the variation of the big hit is displayed in the first display pattern rather than the second display pattern. The display pattern is designed to increase the possibility of execution (see FIG. 66). Therefore, the display of the forewarning image by the first display pattern is more likely to result in a big hit than the display of the forewarning image by the second display pattern, because the degree of expectation of the teammate's victory in the battle production, i.e., the production pattern 8 is displayed in a big win mode. It can be said that the degree of expectation (jackpot reliability) that the game (15R jackpot game or 4R jackpot game) is executed is high. Further, when the battle effect based on the third effect pattern A is executed based on the "strong ally pattern" in the variation of the big hit, the execution possibility of displaying the notice image according to the first display pattern is made higher. (See FIG. 66).

また、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第1表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期)に、予告画像表示領域U内で第1予告画像501(大当り)が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている(図65(e)参照)。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択(設定)された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第1予告画像501の拡大表示に伴って、第2予告画像502(継続)が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される(本実施例では消去)。つまり、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第3演出(バトル演出)が味方強パターンによるものであることや、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第1予告画像501を拡大表示して第2予告画像502を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの(大当り確定報知)としてもよい。また、第1予告画像501を拡大するとともに第2予告画像502を縮小して表示した後、さらに第1予告画像501を拡大したり第2予告画像502を消去したりする等、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第1予告画像501の「大当り」の文字を、15R大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化(拡大表示、縮小表示等)とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。 Further, when the third effect based on the third effect pattern A is the "strong ally pattern" and the display of the preview image is the first display pattern, a predetermined period of time after the start of display of the preview image (for example, allied characters and enemies At the start of the character confrontation, at a predetermined time before the end of the battle, such as during the confrontation, the first notice image 501 (jackpot) may be displayed enlarged compared to the beginning of the display in the notice image display area U. (See FIG. 65(e)). This enlarged display of the preview image is based on the preview effect pattern set in S4506 described above. done. Also, as the first preview image 501 is enlarged, the second preview image 502 (continued) is displayed smaller than when the display was started, or is deleted (deleted in this embodiment). That is, the display mode of the preview image being displayed in the preview image display area U changes. As a result, the third effect (battle effect) to be executed is based on the ally strong pattern, and there is a possibility that a big hit (15R third big win or 4R fourth big win) will occur as a result of the variation (battle effect). It is possible to enhance the player's sense of anticipation, sense of security, etc. by suggesting to the player that the value of the game is high. When the first notice image 501 is enlarged and the second notice image 502 is erased, the confirmation of the big win may be announced by the display (notification of the confirmation of the big win). In addition, after the first preview image 501 is enlarged and the second preview image 502 is displayed in a reduced size, the first preview image 501 is further enlarged and the second preview image 502 is erased. The display mode of the preview image being displayed in U may be changed step by step. In addition, as a change in the display mode of the preview image, for example, the characters "big hit" in the first preview image 501 may be changed to "super jackpot" suggesting a 15R jackpot, or the colors of the characters "big hit" and its background may be changed to other colors. The text, color, shape, and the like forming the preview image may be changed, such as by changing the color of the preview image. Furthermore, such a change in characters and the change in the display size (enlarged display, reduced display, etc.) of the present embodiment may be combined so as to be executable.

一方、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら3つのパターンの何れにおいても、第1予告画像501の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Uにおける予告画像の表示は、第3演出(バトル演出)または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第1予告画像501の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示(表示態様変化)の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン(強パターン、弱パターン)と予告画像の拡大表示(表示態様変化)との関係性が分かりやすくなる。 On the other hand, when the third effect based on the third effect pattern A is executed based on a pattern other than the "strong ally pattern", that is, the "weak ally pattern", the "strong enemy pattern", or the "weak enemy pattern", , the first preview image 501 is not enlarged and the display mode of the preview image does not change in any of these three patterns. The display of the preview image in the preview image display area U continues until the third effect (battle effect) or the end of the variable display. It should be noted that even when the third effect based on the third effect pattern A is other than the "strong ally pattern", it is possible to perform the enlarged display of the first preview image 501. In this case, in the case of the "strong ally pattern" The feasibility of enlarged display (change in display mode) may be made lower than in the case of . This makes it easier to understand the relationship between the battle effect pattern (strong pattern, weak pattern) and the enlarged display of the preview image (change in display mode).

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合(リーチ外れ変動演出パターン)、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第3演出(第3変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されるため、第3演出パターンC(第3変動演出パターン)は勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。そして、当該変動(リーチ外れ変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)の表示または第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。このとき、第1表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性(状態Cの終了可能性)はないと推測することができる。一方、第2表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第3演出パターンCに基づく第3演出(勝敗未決着のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンと第2表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ50%としている(図66参照)。 Also, when reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is performed as a deviation variation (reach deviation variation) based on the fact that the result of the second special symbol propriety determination is out, i.e. , When the production pattern 8 is displayed in a reach-loose pattern (outgoing mode) as a result of the variable display (reach-out fluctuation production pattern), before the outgoing mode is displayed (before the derivation display), the third production pattern C The third effect (variation effect based on the third variation effect pattern) based on the settlement pattern) is performed. It should be noted that after the change display is stopped (after the disengagement mode is displayed), the game is continued in the state C, so the third effect pattern C (third change effect pattern) is a confrontation (battle) without deciding the winner. It is a pattern to finish. Then, in the variation (out-of-reach variation), the first preview image 501 and the second The display of the second preview image 502 (first display pattern) or the display of the second preview image 502 and the third preview image 503 (second display pattern) is started. At this time, when the preview image is displayed according to the first display pattern, the player has no possibility that at least the 2R big win will occur (possibility of ending state C) as a result of the change (battle effect). can be inferred. On the other hand, when the preview image is displayed according to the second display pattern, the player has no possibility of at least a big win (15R third big win or 4R fourth big win) as a result of the change (battle effect). It can be assumed that no In the present embodiment, the display of the preview image in the case where the third effect (battle effect of undecided victory or defeat) based on the third effect pattern C is executed due to the out-of-reach fluctuation is changed to the first display pattern and the second display. The selectivity of each pattern is set to 50% so that the feasibility of each pattern is the same (see FIG. 66).

ここで、第1表示パターンによる予告画像の表示(大当り又は継続)は、その後も状態Cでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Cでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第2表示パターンによる予告画像の表示(継続又は演出モードE)は、2R大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Cでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第2予告画像502(継続)だけが表示され、他の予告画像(第1予告画像501又は第3予告画像503)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生せずに外れとなり、状態Cでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第2予告画像502(継続)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。 Here, since the display of the notice image in the first display pattern (big win or continuation) is also a display suggesting that the game in state C can be executed even after that, the game in state C ends. It does not give the player anxiety such as putting it away. On the other hand, the display of the notice image in the second display pattern (continuation or production mode E) cannot eliminate the possibility of the occurrence of the 2R jackpot, and it is possible that the game in state C cannot be continued. Since it also includes sexuality, it gives the player such anxieties. The display of the preview image by the first display pattern or the second display pattern in such out-of-reach fluctuations is performed at a predetermined time after the start of display (for example, at a predetermined time during a confrontation between a friendly character and an enemy character or at the end of the confrontation). , only the second preview image 502 (continuation) is displayed, and the other preview images (the first preview image 501 or the third preview image 503) are erased (change in display mode of the preview image). As a result, the player recognizes that the big win (15R 3rd big win or 4R 4th big win) does not occur as a result of the change (battle performance), and the game is continued in the state C. can be done. The display of the preview image in which only the second preview image 502 (continued) is finally left in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること(大当りが発生すること)はないので、第1表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第1予告画像501の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第2予告画像502の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第2予告画像502は、小当りが頻発する状態Cの継続を予告(示唆)する予告画像であり、第2予告画像502の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Cの継続可能性が高いことを予告(示唆)することになるため、状態Cでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。 In addition, in the out-of-reach fluctuation, the big hit mode is not displayed as a result of the fluctuation display (the big hit is not generated), so the first notice image as described above is displayed in the first notice image by the first display pattern. Enlarged display of 501 is not performed. Further, in the out-of-reach variation, after starting the display of the preview image by the first display pattern or the second display pattern, the enlarged display of the second preview image 502 may be executed. The second notice image 502 is a notice image that foretells (suggests) the continuation of the state C in which small wins occur frequently, and the enlarged display of the second notice image 502 does not allow the player to obtain a profit from the occurrence of the big win. Since it is announced (suggested) that the state C is highly likely to be continued, it is possible to alleviate the player's anxiety that the game in the state C will end.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合(2R大当り変動演出パターン)、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第3演出(第2変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)には2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態B(高ベース状態)となり、状態Cでの遊技を継続できなくなるため、第3演出パターンB(第2変動演出パターン)は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動(2R大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。この第2予告画像502及び第3予告画像503の表示により、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、2R大当りの発生可能性(状態Cの終了可能性)があることを推測することができる。尚、本実施例では、2R大当り変動にて第3演出パターンBに基づく第3演出(味方敗北のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンでは実行せず、第2表示パターンだけで実行するものとしている(図66参照)。これは、第1表示パターンによる予告画像の表示(相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出)が行われたにもかかわらず、2R大当りの発生により状態Cでの遊技が終了する(相対的に不利な遊技展開となる)のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第3演出(バトル演出)との整合図り、予告画像の表示(情報表示演出)および第3演出(バトル演出)を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。 In addition, when reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is based on the fact that the result of the second special symbol propriety determination is a 2R jackpot (any of the 2R fifth to eighth jackpots). When performed as a 2R big hit variation, that is, when the production pattern 8 is displayed in a reach breakout (2R big hit mode) as a result of the variation display (2R big hit variation production pattern), before the display of the 2R big hit mode (before derived display) ), a third effect (variable effect based on the second variable effect pattern) based on the third effect pattern B (friend defeat pattern) is performed. After the change display is stopped (after the 2R jackpot mode is displayed), the 2R jackpot game is performed, the game state after the jackpot game becomes state B (high base state), and the game is continued in state C. Since it cannot be done, the third effect pattern B (second variable effect pattern) is a pattern in which the ally character is defeated. Then, in the variation (2R jackpot variation), the second notice image 502 and the 3 The display of the preview image 503 (second display pattern) is started. From the display of the second notice image 502 and the third notice image 503, the player guesses that there is a possibility of a 2R big win (possibility of ending state C) as a result of the change (battle effect). be able to. Incidentally, in this embodiment, the display of the notice image when the third effect (battle effect of defeating the teammate) based on the third effect pattern B is executed in the 2R big hit variation is not executed in the first display pattern. It is assumed that only the second display pattern is executed (see FIG. 66). This is because the game in state C ends due to the occurrence of the 2R jackpot (relative This is because it would be cruel to the player if the game development would be disadvantageous in terms of the game. By doing this, the display of the preview image and the third effect (battle effect) are coordinated, and when the preview image is displayed (information display effect) and the third effect (battle effect) is executed, the player feels uncomfortable or distrusted. It is possible to prevent the user from having feelings or the like.

この後、当該変動(2R大当り変動)における第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第3予告画像503(演出モードE)だけが表示され、第2予告画像502(継続)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として2大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)が発生し、状態Cでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第3予告画像503(演出モードE)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。 After that, the display of the preview image by the second display pattern in the variation (2R big hit variation) is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, at a predetermined time during the confrontation between the friendly character and the enemy character or at the end of the confrontation). Only the third preview image 503 (production mode E) is displayed, and the second preview image 502 (continue) is erased (change in display mode of the preview image). As a result, the player can recognize that two big wins (one of the 2R fifth to eighth big wins) have occurred as a result of the change (battle effect), and that the game in state C has come to an end. can. The display of the preview image, in which only the third preview image 503 (effect mode E) is finally left in the preview image display area U, continues until the end of the variable display.

このように、演出モードDでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容(遊技展開)を予告(示唆)する予告画像が表示画面7a(予告画像表示領域U)に表示される。この予告画像には、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、状態Cの継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、2R大当りを契機に遊技状態が状態Bに移行すること(状態Cでの遊技終了)を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第1予告画像501及び第2予告画像502の組合せからなる第1表示パターンと、第2予告画像502及び第3予告画像503の組合せからなる第2表示パターンとがある。このような第1表示パターン又は第2表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第3演出(バトル演出)の結果が明らかになる前(バトル演出または当該変動の終了前)の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態C(小当りが頻発する有利状態)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第3演出(バトル演出)の態様(味方強パターン、味方弱パターン等)によっては、予告画像の表示開始後、第3演出実行中(バトル演出中)の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。 Thus, in the production mode D, when the reach fluctuation or the reach deviation fluctuation is performed, based on the fluctuation production pattern related to the fluctuation, the content of the game (game development) that can be executed after the fluctuation is announced (suggested). A preview image is displayed on the display screen 7a (preview image display area U). This preview image includes a first preview image 501 (first information) that heralds (suggests) the occurrence of a big win (15R third big win or 4R fourth big win) that triggers the setting of state C (high probability/low base state). , a second notice image 502 (second information) that announces (suggests) the continuation of state C, and a notice (suggestion) that the game state will shift to state B (game end in state C) triggered by the 2R jackpot. ), and the display patterns of these preview images are a first display pattern consisting of a combination of a first preview image 501 and a second preview image 502, and a second preview image. 502 and a second display pattern consisting of a combination of the third preview image 503 . The display of the notice image based on such a first display pattern or the second display pattern is performed from the start of the change before the failure of the reach is confirmed in the case of the change in the reach deviation, and in the case of the reach change, the third effect from the start of the change. By starting at a predetermined time before the result of (battle production) becomes clear (before the end of the battle production or the change), state C (advantageous state in which small hits occur frequently) continues (victory , unsettled) or to end (defeat). In addition, when the reach variation is a big hit variation, depending on the aspect of the third effect (battle effect) in the variation (strong ally pattern, weak ally pattern, etc.), the third effect is executed after the preview image starts to be displayed. At a predetermined time during the middle (during battle production), the display mode of the preview image displayed at that time can be changed. Such a change in the display mode attracts the player's interest to the preview image being displayed, and suggests at an early stage before the end of the change that there is a high possibility that the subsequent development of the game will be advantageous to the player. It is possible to enhance the player's sense of anticipation, sense of security, and the like.

[モード選択期間]
次に、状態Cの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときには、演出モードC,Dの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第1演出ボタン63aの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機1では、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」及び「4R第4大当り」が状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りであるため(図6参照)、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードC,Dの選択が可能となる。
[Mode selection period]
Next, the mode selection period for selecting the effect mode of state C will be described. As described above, when the game state is controlled to the state C (high-probability-low base state), one of the production modes C and D is set, and selection of the production mode to be set can be performed based on the player's operation of the first effect button 63a. The selection of this effect mode can be executed at a predetermined time when a big hit that triggers the setting of the state C (high-probability-low base state) occurs. In this pachinko game machine 1, the "4R first jackpot", "15R third jackpot" and "4R fourth jackpot" are the jackpots that trigger the setting of state C (high probability/low base state) (see FIG. 6 ), it becomes possible to select the performance modes C and D at a predetermined time when these big hits occur.

本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、2つの演出モードC,Dの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期(発生タイミング)は、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」と、「15R第3大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第1演出ボタン63aの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理(S4302)の当り遊技演出処理(S4408)により実行される。 In this embodiment, at a predetermined time after the start of the big win game, a mode selection period is generated in which the performance mode after the end of the big win game can be selected from two performance modes C and D. The generation timing (occurrence timing) of this mode selection period differs between the "4R first big win" and the "4R fourth big win" and the "15R third big win". In addition, the generation of the mode selection period, the selection of the production mode based on the operation of the first production button 63a during the mode selection period, etc., control processing related to the production mode selection, the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) by It is executed under control, and specifically, it is executed by winning game effect processing (S4408) of received command analysis processing (S4302).

まず、状態A(左打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第1大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「4R第1大当り」が発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第4大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「4R第4大当り」が発生した場合のモード選択期間は、4R大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると(ラウンドカウンタの値が「0」になると)、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そのエンディングコマンドをサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」に対しては「4Rエンディングコマンド」、「15R第3大当り」に対しては「15Rエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、4R大当り遊技に係るエンディング時間を「15秒」としており、15R大当り遊技に係るエンディング時間を「5秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。 First, when a jackpot pattern (specific display result) is displayed in state A (left-handed game) and a "4R first jackpot" occurs, that is, when a "4R first jackpot" occurs as the first hit, and the state Mode selection when a "4R 4th big win" occurs when a big win pattern (specific display result) is displayed in B or C (right-handed game), that is, when a "4R 4th big win" occurs as a consecutive game. The period occurs in the ending period after all rounds of the 4R jackpot game are completed. Here, as described above, when the final round of the jackpot game ends (when the value of the round counter becomes "0"), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the jackpot ending command. (S2116), start the jackpot ending period (S2117). When the sub-controller 90 receives the ending command, it becomes possible for the sub-controller to recognize the start of the ending period. The ending command is, for example, "4R ending command" for "4R first jackpot" and "4R fourth jackpot", and "15R ending command" for "15R third jackpot". It is provided according to the type of jackpot. The ending period is executed until a predetermined ending time elapses. In this embodiment, the ending time for the 4R jackpot game is "15 seconds", and the ending time for the 15R jackpot game is "5 seconds." seconds. It should be noted that the ending time shown in this embodiment is just an example, and can be arbitrarily determined in consideration of the specifications of the gaming machine, the game playability, and the like.

サブ制御部90は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が4Rエンディングコマンドを契機とするものである場合、図62に示すように、エンディング演出としてモード選択画面700が表示画面7aの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードC」を示す画像701(以下「モードC選択画像」ともいう)と、「演出モードD」を示す画像702(以下「モードD選択画像」ともいう)とを左右に並べて配置し、その左右の間に第1演出ボタン63aを模した画像703(以下「ボタン画像」ともいう)を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面700の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。 Upon receiving the ending command, the sub-control section 90 transmits an ending effect command corresponding to the received ending command to the image control board 100 (image control section). In response to this, the display screen 7a of the image display device 7 executes an ending effect. When this ending effect is triggered by the 4R ending command, as shown in FIG. 62, a mode selection screen 700 is displayed on the entire display screen 7a as the ending effect. The mode selection screen mainly includes an image 701 indicating "effect mode C" (hereinafter also referred to as "mode C selection image") and an image 702 indicating "effect mode D" (hereinafter also referred to as "mode D selection image"). are arranged side by side, and an image 703 imitating the first effect button 63a (hereinafter also referred to as "button image") is arranged between the left and right. By displaying the mode selection screen 700 as described above, the player is notified that the mode selection period is in progress.

モード選択画面700の表示中、遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像701(モードC選択画像)と画像702(モードD選択画像)とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像(つまり、演出モード)を選択中として表すものとしている(図62(a)、(b)参照)。本実施例では、選択中のモード選択画像(演出モード)を太枠で囲む態様として表示(強調表示)し、未選択のモード選択画像(演出モード)を暗めに表示(暗転表示)するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第1演出ボタン63aを操作することで、その後の状態C(高確低ベース状態)の演出モードを選択することができる。 When the player operates the first effect button 63a while the mode selection screen 700 is displayed, the image 701 (mode C selection image) and the image 702 (mode D selection image) to be selected are alternately displayed for each operation. The highlighted image (that is, the effect mode) is displayed as being selected (see FIGS. 62(a) and 62(b)). In this embodiment, it is assumed that the currently selected mode selection image (effect mode) is displayed (highlighted) with a thick frame, and the unselected mode selection image (effect mode) is darkened (darkened display). there is Therefore, the player operates the first effect button 63a so that the mode selection image corresponding to the desired effect mode is highlighted, thereby selecting the effect mode of the subsequent state C (high-probability-low base state). can do.

また、本実施例では、4R終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から10秒間としている。そして、モード選択期間の開始(エンディング期間の開始)から12秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される(図62(c)参照)。カウントダウン表示は、数字画像704を「3」→「2」→「1」と1ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知)。カウントダウン表示にて数字画像704が「1」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている(太枠で囲まれている)モード選択画像が、選択済の演出モード(選択結果)として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Cへの移行を示す演出表示(図示せず)が表示画面7a上で実行される。こうして選択された演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。 Also, in this embodiment, the mode selection period after the end of 4R is 10 seconds from the start of the ending period. Then, when 12 seconds have passed since the start of the mode selection period (the start of the ending period), a countdown display indicating the remaining period until the end of the mode selection period starts above the button image (Fig. 62(c) reference). The countdown display is performed in such a manner that the numeric image 704 is displayed by subtracting 1 from "3"→"2"→"1". This countdown display informs the player that the mode selection period will soon end (notification before the end of the selection period). Shortly after the number image 704 becomes "1" in the countdown display, the countdown display ends, and the mode selection period ends. At this time, the mode selection image highlighted (surrounded by a thick frame) is displayed as the selected effect mode (selection result). Thereafter, an effect display (not shown) indicating transition to state C is executed on the display screen 7a until the ending period ends. The effect mode (C or D) thus selected is set as the effect mode of state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in state C, the set (selected) effect mode (C or D) Under the production pattern game production is executed.

これに対し、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「15R第3大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「15R第3大当り」が発生した場合のモード選択期間は、15R大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、1R~15Rのうち、14Rの開始時から15Rの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部80(遊技制御用マイコン81)はラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、そのラウンド開始をサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「1R開始コマンド」、「2R開始コマンド」・・・「15R開始コマンド」のように、開始(実行)するラウンド数に応じて設けられている。 On the other hand, when a big hit pattern (specific display result) is displayed in the state B or C (right-handed game) and a "15R third big win" occurs, that is, a "15R third big win" occurs as a consecutive game. The mode selection period in this case occurs in a predetermined round game during the 15R jackpot game. Specifically, in this embodiment, the mode selection period is from the start of 14R to the middle of 15R among 1R to 15R. Here, as described above, with the start of the round game, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets a round start command (S2106), and the sub-control unit 90 receives the round start , it becomes possible to recognize the start of the round game on the sub-control part side. Round start commands are provided according to the number of rounds to be started (executed), such as "1R start command", "2R start command", ..., "15R start command".

サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14R(所定ラウンド遊技)の1つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、13Rの開始を指定する「13R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、13Rのラウンド演出が実行される。13Rのラウンド演出では、図63(a)に示すように、表示画面7aの全体に13Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)に次ラウンド(14R)からモード選択が可能となる旨を示す報知画面810が表示される。この報知画面810の表示により、次ラウンド(本実施例では14R)からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される(選択期間開始前報知、第1報知手段)。このように、演出モードの選択が可能なる(モード選択期間が開始される)ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 When the sub-control unit 90 receives a "13R start command" designating the start of the round game immediately before the 14R (predetermined round game) which is the start round of the mode selection period, that is, the start of the 13R, it responds to this. A round effect command to play is transmitted to the image control board 100 (image control unit). In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a 13R round effect is executed. In the 13R round effect, as shown in FIG. 63(a), the 13R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (on the upper left side of the screen in this embodiment). A notification screen 810 indicating that mode selection is possible from the next round (14R) is displayed. By displaying the notification screen 810, the player is notified that the mode selection period will start from the next round (14R in this embodiment) (notification before start of selection period, first notification means). In this way, after notifying in advance that the selection of the production mode is possible (the mode selection period starts), the production mode in a new manner such as the occurrence (start) of the production mode selection period selection becomes possible. As a result, it is possible to attract the player's interest in the presentation mode selection.

尚、ラウンド演出画面800には、所定のラウンド演出画像(図示せず)や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像C1等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像C1は、大当り遊技中の第1大入賞口30への入球(第1大入賞口入球コマンドの受信)に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Cにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第2大入賞口35への入球や大当り遊技での第1大入賞口30への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像C1は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。 The round effect screen 800 also displays a predetermined round effect image (not shown), an image showing the current number of rounds, a prize ball count image C1, and the like. The winning ball count image C1 displayed here is displayed in addition for each ball entering the first big winning hole 30 (reception of the first big winning hole entry command) during the big win game. It is continuously displayed even in the state C after the end of the big-hit game, and when a ball is entered into the second big-winning opening 35 in the subsequent small-hit game or the first big-hit game in the big-hit game. An addition display is also made when a ball enters the prize winning opening 30. - 特許庁Therefore, the prize ball count image C1 displays the total number of prize balls won during the period from the first hit.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14Rの開始を指定する「14R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、14Rのラウンド演出が実行される。14Rのラウンド演出では、図63(b)に示すように、表示画面7aの全体に14Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このモード選択画面900は、前述した4R大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面700(図62参照)と同様の画面構成としており、モード選択画面700を縮小したものとしている。このモード選択画面900の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される(選択期間中報知、第2報知手段)。モード選択画面900での演出モード選択(モード選択画像の上下入れ替え)は、図62(a)、(b)に基づいて説明した前述のモード選択画面700での演出モード選択と同じ要領である。よって、14Rでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面900の画面構成(表示内容)を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面700の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面7aの全体にモード選択画面900を表示するようにしてもよい。 Next, when the sub-controller 90 receives the "14R start command" designating the start of the 14R, which is the start round of the mode selection period, it transmits the corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit). do. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a 14R round effect is executed. In the 14R round effect, as shown in FIG. 63(b), a 14R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (on the upper left side of the screen in this embodiment). , the mode selection screen 900 is displayed. This mode selection screen 900 has the same screen configuration as the mode selection screen 700 (see FIG. 62) during the mode selection period that occurs during the ending period of the 4R jackpot game described above, and the mode selection screen 700 is reduced. there is By displaying the mode selection screen 900, the player is notified that the mode selection period is in progress (selection period notification, second notification means). Effect mode selection on the mode selection screen 900 (replacement of the mode selection image vertically) is the same as the effect mode selection on the mode selection screen 700 described above with reference to FIGS. 62(a) and 62(b). Therefore, a detailed description of the effect mode selection at 14R is omitted. The screen configuration (display content) of the mode selection screen 900 may be different from part or all of the mode selection screen 700 displayed during the mode selection period during the ending period. A selection screen 900 may be displayed.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンド(14R)に続く15Rの開始を指定する「15R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、15Rのラウンド演出が実行される。15Rのラウンド演出では、図63(c)に示すように、表示画面7aの全体に15Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このときモード選択画面900では、15Rの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面700でのカウントダウン表示(図62(c)を参照)と同様であり、15Rの進行に伴って数字画像が「3」→「2」→「1」と減っていく(図63(d)を参照)。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知、第3報知手段)。そして、15Rの途中(15Rの開始から約3秒が経過した時点)でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。 Next, when the sub-controller 90 receives the "15R start command" specifying the start of the 15R following the start round (14R) of the mode selection period, the sub-controller 90 outputs the corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit ). In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a 15R round effect is executed. In the 15R round effect, as shown in FIG. 63(c), a 15R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (on the upper left side of the screen in this embodiment). , the mode selection screen 900 is displayed. At this time, on the mode selection screen 900, the countdown display starts with the start of 15R. This countdown display is the same as the countdown display on the mode selection screen 700 during the ending period (see FIG. 62(c)). It decreases with "1" (see FIG. 63(d)). By this countdown display, the player is informed that the mode selection period will soon end (notification before the end of the selection period, third notification means). Then, in the middle of 15R (when about 3 seconds have elapsed since the start of 15R), the countdown display ends, thereby ending the mode selection period.

この後、15Rが終了するまで、表示画面7aにはラウンド演出画面800とともにモード選択画面900が表示され、モード選択画面900に選択済の演出モード(選択結果)が表示される。この選択済の演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。 Thereafter, until 15R ends, the mode selection screen 900 is displayed together with the round effect screen 800 on the display screen 7a, and the selected effect mode (selection result) is displayed on the mode selection screen 900. This selected production mode (C or D) is set as the production mode of state C that is subsequently executed (started), and thereafter, in state C, the set (selected) production mode (C or D) Under the production pattern game production is executed.

このように、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Cの演出モードを「演出モードC」又は「演出モードD」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期(開始時期)に関し、状態A(左打ち遊技)にて4R第1大当りが発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて15R第3大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Aでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態B又はCでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類(大当りの種類)、すなわち、4R大当り遊技(4R第1大当り、4R第4大当り)であるか15R大当り遊技(15R第3大当り)であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態(初当りなのか連荘当りなのか)や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。 In this way, when a big hit that triggers the setting of state C (high-probability-low base state) occurs, the production mode of state C is changed to "production mode C ” or “Production mode D” is generated. Regarding the generation timing (start timing) of this mode selection period, the case where the 4R first big win occurred in state A (left-handed game) and the 15R third big win occurred in state B or C (right-handed game). The timing of occurrence differs depending on the case. In other words, the timing of occurrence of the mode selection period differs between the first hit in state A, which is a game state in which a left-handed game is performed, and the case of consecutive wins in state B or C, which is a game state in which a right-handed game is performed. It is a thing. In another way, the type of jackpot game to be executed (type of jackpot), that is, the 4R jackpot game (4R first jackpot, 4R fourth jackpot) or the 15R jackpot game (15R third jackpot) The timing of occurrence of the mode selection period differs depending on whether it is. Therefore, depending on the game state when the big win occurs (whether it is the first hit or the winning game) and the type of the big win game to be executed, the time when the production mode can be selected can be changed, or the production mode can be selected. It is possible to make the modes different.

特に、本実施例では、4R大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面700が表示される(図62参照)。一方、15R大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の14Rから15R(最終R)の途中にかけてモード選択期間が発生(開始)するが、モード選択期間の発生前(開始前)の13Rでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面810が表示され(選択期間開始前報知、図63(a)参照)、14Rではモード選択期間が発生してモード選択画面900が表示され(選択期間中報知、図63(b)参照)、15Rではカウントダウン表示が実行される(選択期間終了前報知、図63(c)、(d)参照)。このように、4R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、15R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 Particularly, in this embodiment, when a 4R jackpot game is executed, a mode selection period occurs during the ending period after all round games are completed, and a mode selection screen 700 is displayed (see FIG. 62). On the other hand, when a 15R jackpot game is executed, a mode selection period occurs (starts) from 14R to 15R (final R) during the jackpot game (starts), but at 13R before the mode selection period occurs (before the start). , a notification screen 810 is displayed to notify that the mode selection period will start from the next round (pre-selection period start notification, see FIG. 63(a)). (notified during the selection period, see FIG. 63(b)), and at 15R, a countdown display is executed (notified before the end of the selection period, see FIGS. 63(c) and (d)). Thus, in the 4R jackpot game, the player is given the opportunity to select the production mode after all the round games are finished, and in the 15R jackpot game, the player is given the opportunity to select the production mode before the end of all the round games. given to As a result, it is possible to prevent the performance mode selection from becoming monotonous, and it is possible to give a different impression to the player regarding the performance mode selection.

また、ラウンド数が相対的に少ない4R大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い15R大当りのエンディング期間よりも長くし、4R大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、15R大当りに比してラウンド数(獲得賞球数)が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 The ending period of the 4R jackpot with a relatively small number of rounds is made longer than the ending period of the 15R jackpot with a relatively large number of rounds, and in the 4R jackpot, the ending period is used to generate the mode selection period. ing. For this reason, it is possible to eliminate as much as possible the negative image of the player that the number of rounds (the number of winning balls) is small and the execution period of the jackpot game is short compared to the 15R jackpot, and to suppress the decline in the interest in the game. Become.

また、本実施例では、15R大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技(本実施例では13R~15R)に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は14R(所定ラウンド遊技)の開始から15R(次のラウンド遊技)の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知(選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知)が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。 Further, in this embodiment, when the 15R jackpot game is executed, the player is prompted to select the production mode after the jackpot game over a plurality of round games (13R to 15R in this embodiment). there is Therefore, it is possible to attract the player's interest in the presentation mode selection. In addition, the mode selection period is from the start of 14R (predetermined round game) to the middle of 15R (next round game). Notification before start, notification during selection period, notification before end of selection period) are performed. As a result, it is possible to prevent the player from missing an opportunity to select the performance mode without noticing the occurrence of the mode selection period.

[他の態様]
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspects]
In this embodiment, the performance symbols 8L, 8C, and 8R displayed in the performance symbol display section are changed to special symbols (first special symbols or 2nd special pattern) synchronously with the variable display of the variable display. That is, 1 production pattern (three digits) is displayed on the production pattern display unit, and synchronized with one of the first special pattern and the second special pattern according to the game state, thereby synchronizing with the first special pattern. It has a case and a case of synchronizing with the second special symbol. Instead of such a mode, the first production pattern and the second production pattern are displayed, the fluctuation display of the first production pattern is synchronized with the fluctuation display of the first special pattern, and the second production pattern is changed to the second special pattern. The variable display may be performed in synchronization with the variable display of . Also, when both the first effect pattern and the second effect pattern are displayed, the effect pattern corresponding to the special pattern (one special pattern) set as the main part of the game in the game state is displayed large (the main part ), and the effect pattern corresponding to the special pattern (the other special pattern) that is not the subject of the game may be displayed in a small size. Specifically, the display area is set to 1/5 or less. In addition, instead of always displaying both the first production pattern and the second production pattern, depending on the game state and the game situation, when both the first production pattern and the second production pattern are displayed, and the first production pattern is displayed. One of the effect pattern and the second effect pattern (main pattern) may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, for the configuration of the gaming machine described above, a "variable ball entrance" that can change between a state in which a game ball can be entered and a state in which a game ball cannot be entered, A ``special game execution means'' capable of executing a special game that puts the variable ball entrance into a ball-enterable state when the result of the first win-or-fail judgment or the second win-fail judgment can be provided. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed between a first mode and a second mode in which the possibility of a game ball entering is higher than that of the first mode. In addition, a game state (first game state) in which the frequency of game balls entering the variable start port is a predetermined frequency, and a game state in which the frequency of game balls entering the variable start port is higher than the game state. and a "game state setting means" for setting the state (second game state). Here, 0 is included in the "predetermined frequency".

また、本実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the number of times the first big winning hole or the second big winning hole is opened in one round is one, but the number of times the first big winning hole or the second big winning hole is opened in one round is plural. times, or may have different number of open rounds. In addition, in the present embodiment, the first special figure reservation and the second special figure reservation are control processing that can be changed simultaneously, but the control processing that prioritizes the second special figure reservation over the first special figure reservation , So-called Toku-zu 2 priority control processing, control processing to digest the first Toku-zu reservation preferentially to the second Toku-zu reservation, so-called Toku-zu 1 priority control processing. In addition, no priority is set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested in order. Control processing, that is, control processing of digestion in the order of entry (in order of memory) may be used.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In addition, a pachinko machine that does not have a probability setting means (no high probability state) has a specific area inside and has a state where a game ball can enter and a state where a game ball can enter. A large winning opening is provided that can be changed to a state in which it is impossible to enter a ball. When a game ball enters a big winning hole in which a ball is possible and passes through a specific area, it becomes a big win, a big win game is executed, and a predetermined privilege is given to a Pachinko game machine. This pachinko game machine is called a so-called 1 type 2 type mixing machine, and when the result of the winning judgment based on the ball entering the starting hole is a big hit, the big win game is executed without passing through the specific area. Also, as a privilege, generating a high base state that increases the frequency of entry of the game ball into the starting hole can be mentioned. Further, it has a first starting hole and a second starting hole, and can generate a high base state that increases the frequency of hitting the second starting hole. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Also, in the above-described embodiment, the probability variation function is deactivated/activated to set the jackpot probability to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). is not limited to this, for example, three or more types of probabilities can be set, such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) good too. Furthermore, first low probability and first high probability (first probability condition), second low probability and second high probability (second probability condition), third low probability and third high probability (third probability condition), etc. , a plurality of types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selected) when the gaming machine is powered on, for example. good too.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 In addition, in the above-described embodiment, for the preliminary determination based on the starting ball, the latest acquisition random number value (acquisition information) stored in the special figure reservation storage unit is read, and the read acquisition random number value (acquisition information) is determined. (Pre-judgment) was supposed to be performed ("starting ball entry process (S205)", see Figs. 11, 13, etc.), but the method of pre-judgment is not limited to this. For example, in addition to the special figure holding storage unit, the area (acquired information storage means) that stores the acquired information that is subject to preliminary determination (that is, the acquired information acquired based on the starting ball) is stored in the main control unit and sub-control It may be provided in the RAM of the unit and the obtained information stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to erase the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in another storage area). Alternatively, instead of pre-determining the acquisition information stored in the special figure reservation storage unit, it may be pre-determined for the acquisition information acquired based on the starting ball. That is, it may be determined in advance before storing the acquisition information in the special figure reservation storage unit. In this case, there is no need to provide an area for storing the acquisition information to be subject to preliminary judgment separately from the special figure reservation storage unit, and the acquisition information stored in the special figure reservation storage unit need to be read out for preliminary judgment do not have.

また、前述の実施例では、演出モードD(状態C、特定遊技状態)において、小当り保留が3個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像C1の獲得賞球数(通算の獲得賞球数、総獲得賞球数)に加算(合算)される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第2特図保留(第3始動口26への入球)が発生し、その保留が事前判定(保留先読み)により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して4個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が2個消化されたとする。このとき、特図2保留球数は「2」となる。その状況下で、新たな第2特図保留が発生して特図2保留球数が「3」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+1」(1加算)する。これにより、新たに発生した(記憶された)小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が2個消化されて特図2保留球数が「2」となった状況下で、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留と、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留は外れ保留であり、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+2」(2加算)することで、特図2保留球数「4」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。 In addition, in the above-described embodiment, in the production mode D (state C, specific game state), when the specific period is started under the condition that three or more small hits are continuously stored, during the specific period , the prize ball count image S is displayed and the prize ball count image C2 is added and displayed (second profit effect) based on the ball entering the big prize hole for the small win, and when the specific period ends, the prize An effect is performed in which the number of won prize balls indicated by the ball count image C2 is added (summed) to the number of won prize balls (total number of won prize balls, total number of won prize balls) of the prize ball count image C1. It was On the other hand, when a new second special figure suspension (entering the third starting port 26) occurs during a specific period, and the suspension is determined to be a small hit suspension by prior determination (holding look-ahead) , may be configured such that a specific period of time currently being executed is extended. For example, it is assumed that a specific period is started under the condition that four small hit reservations are continuously stored, and two small hit reservations are consumed after the start. At this time, the number of special figure 2 reserved balls is "2". Under that situation, when a new second special figure reservation occurs and the number of special figure 2 reservation balls becomes "3", and it is pre-determined that the reservation is a small hit reservation, a specific period counter (see S5005) +1 (add 1). As a result, the specific period is extended until the newly generated (stored) small-hit reserve is consumed and the small-hit game related to the small-hit reserve is completed. Alternatively, after the specific period has started in the same way, in a situation where two small hits are digested and the number of special 2 reserved balls becomes "2", it corresponds to the number of special 2 reserved balls "3" It is assumed that the second special figure reservation and the second special figure reservation corresponding to the number of special figure 2 reservation balls "4" occur in succession. Then, in advance that the second special figure reservation corresponding to the number of special figure 2 reserved balls "3" is off reservation, and the second special figure reservation corresponding to the number of special figure 2 reserved balls "4" is a small hit reservation Suppose it is judged. In this case, by adding "+2" (2 additions) to the specific period counter (see S5005), the small hit reservation corresponding to the special figure 2 reserved ball number "4" is digested, and the small hit variation and the small hit game are completed. A specified period may be extended until In this way, by extending the specific period after the start of the specific period, the period during which the display of the prize ball number image S and the prize ball count image C2 are displayed in addition (second profit effect) is increased. Since it will be extended, it becomes possible to heighten the production effect of profit production more.

また、前述の実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること、(2)特定期間の開始抽選に当選すること、の2つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数(例えば2個以上)の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上(例えば3個以上)の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい(開始されやすい)ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した(1)と(2)のうち(1)だけとしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the two conditions of (1) that three or more small winning reserves are continuously stored and (2) winning the starting lottery for the specific period are set to the start of the specific period. However, the condition for starting the specific period is not limited to this. For example, a plurality (for example, two or more) of small hit reservations are stored although they are not continuous, or a predetermined number or more (for example, three or more) of small prize reservations are stored regardless of whether they are continuous or not. It is good also as a starting condition of a specific period that it is. In this case, the conditions for starting the specific period are relaxed compared to the embodiment, and the specific period is more likely to occur (start). Alternatively, only (1) out of (1) and (2) described above may be used as the condition for starting the specific period.

また、前述の実施例では、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Cに移行する前に、その状態Cの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが4R大当り(4R第1大当り、4R第4大当り)である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、15R大当り(15R第3大当り)である場合には、所定のラウンド遊技(本実施例では14R開始~15R途中)にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Cの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば10ラウンドの1種類である場合、その10R大当りが発生したときの遊技状態が状態A(左打ち遊技)であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態B又はC(右打ち遊技)であれば所定のラウンド遊技(例えば、9R開始~10R途中)にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、5R開始~6R終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a big hit that triggers the setting of the state C (high-probability-low base state) occurs, a mode selection period for selecting the production mode of the state C before shifting to the state C When the jackpot is a 4R jackpot (4R first jackpot, 4R fourth jackpot), a mode selection period occurs during the ending period of the jackpot game, and a 15R jackpot (15R jackpot) occurs. 3 jackpots), a mode selection period occurs in a predetermined round game (in this embodiment, from the start of the 14th round to the middle of the 15th round). On the other hand, if the number of rounds of the jackpot that triggers the setting of the state C is, for example, one type of 10 rounds, and the game state when the 10R jackpot occurs is the state A (left-handed game), the ending period A mode selection period occurs during, and if it is in state B or C (right-handed game), a mode selection period may occur in a predetermined round game (for example, 9R start to 10R middle). Of these, in the latter case, in the round before the mode selection period occurs, a notification to the effect that the mode selection period will start from the next round (pre-selection period start notification) may be performed. In addition, when the mode selection period is generated in the round game during the jackpot game, the occurrence timing, that is, the round that becomes the mode selection period is not limited to the embodiment, and may be, for example, from the start of 5R to the end of 6R. , or only in the final round, etc., it may occur in any round. Furthermore, when the mode selection period is generated during the ending period of the big hit, in the round production of the final round before the ending period starts, the notification that the mode selection period will start after this (notification before the start of the selection period) can be

また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択(演出モードC又はDの選択)を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像(モード選択画面の一態様)を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定(選択)される演出(ルーレット演出)を、モード選択期間中の演出(モード選択演出)として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Cの演出モードを2種類(演出モードCとD)としていたが、3種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the production mode selection (selection of production mode C or D) during the mode selection period can be executed based on the operation of the production button. On the other hand, any one of a plurality of predetermined effect modes may be automatically selected by a lottery or the like on the sub-control side as the effect mode selection in the mode selection period. In this case, for example, with the start of the mode selection period, a roulette image (one aspect of the mode selection screen) showing a plurality of effect modes divided into a roulette shape is displayed on the display screen of the image display device. An effect (roulette effect) in which one effect mode is determined (selected) by a roulette lottery may be performed as an effect (mode selection effect) during the mode selection period. Also, in the present embodiment, two types of production modes (production modes C and D) are provided for the state C, but three or more types may be provided, and one production mode may be selectable from among them.

また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様(変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等)、状態C(演出モードC、D)での小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)の態様、演出モードDにおける予告演出(予告画像の表示)の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。 In addition, the mode (variation mode, stop mode, ready-to-win mode, etc.) related to the variable display of the production pattern shown in the above-described embodiment, and the production executed along with the small hit in the state C (production modes C, D) Aspects of (small hit look-ahead effect, first profit effect, second profit effect, etc.), aspects of notice effect (display of notice image) in effect mode D, aspects of notification screen and mode selection screen related to mode selection period, etc. The modes of various effects are merely examples, and the modes of effects according to the present invention are not limited to the examples.

また、前述の実施例では、演出モードDにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置7の表示画面7a(予告画像表示領域U)に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段(演出表示装置)を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードDでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the preview image is displayed in the effect mode D, the preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (the preview image display area U). On the other hand, the preview image may be displayed on other image display devices included in the game machine, such as the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72. . Furthermore, in addition to the image display device consisting of a liquid crystal display, display means (effect display device) for other effects such as a dot display and a drum display are provided, and the above-mentioned effect mode D is performed using the display means. It may be configured to be able to execute a preview effect corresponding to the display of the preview image.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す(報知する)ことが可能とされている(例えば、特開2008-370号公報を参照)。
(Reference invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine provided with display means for performing variable display of identification information, and capable of executing a special game advantageous to the player based on the display result of the variable display being a specific display result. there is In this type of gaming machine, it is possible to show (notify) the result of the variable display to the player by the display mode of the identification information displayed (derived display) when the variable display of the identification information is stopped. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-370).

前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 In the gaming machine having the display means as described above, the player proceeds with the game while paying attention to the identification information displayed on the display means. However, the player becomes bored with the game as the variable display of the identification information is repeated many times, and it becomes difficult to maintain interest in the game. The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a new mode of display that attracts the player's interest in the display of identification information, and to improve the interest of the game. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that performs variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and is capable of notifying the result of the variable display by the display mode of the identification information when the variable display is stopped,
Equipped with variable display means capable of executing variable display of identification information,
The variable display means is
When stopping the variable display of the identification information, the variable display is stopped in a predetermined stop mode,
It is characterized in that it is possible to change the stop mode when the variable display is stopped depending on the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display.

このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a game machine, while the identification information is being variably displayed by the variably displaying means, when the variably displaying is stopped, the variably displaying is stopped in a predetermined stopping manner. Then, it is possible to change the stop mode depending on the display mode of the identification information to be displayed (derived display) by stopping the variable display. Therefore, the player can guess the display mode of the identification information to be displayed (derived display) after that by paying attention to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it is possible to attract the player's interest to the stop mode when the variable display is stopped, and to improve the amusement of the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第1停止順とされる第1停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第1停止順と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様である場合、変動表示を前記第1停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第2表示態様または前記第3表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
The identification information is composed of a plurality of patterns,
As a stop mode when the variable display of the identification information is stopped, at least a first stop mode in which the plurality of symbols are stopped in a predetermined first stop order, and a stop mode in which the plurality of symbols are stopped in the first stop order. a second stop mode that is a second stop order different from the stop order,
As display modes of the identification information when the variable display is stopped, at least a first display mode that triggers execution of a predetermined special game, and a second display that triggers execution of another special game different from the predetermined special game. and a third display mode that does not trigger the execution of the special game,
The variable display means is
when the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode, the variable display can be stopped in the first stop mode;
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the second display mode or the third display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode. is.

このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第1停止順とされる第1停止態様と、第1停止順(第1停止態様)と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報(複数の図柄)の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第1表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第1停止順(第1停止態様)で停止することが可能であり、第2表示態様または第3表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第2停止順(第2停止態様)で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of symbols, and the identification information is variably displayed by variably displaying these symbols. In such a configuration, as a stop mode when the variable display of the identification information is stopped, that is, when the variable display of the plurality of symbols is stopped, at least the plurality of symbols are stopped in the first stop order. and a second stop mode that is a second stop order different from the first stop order (first stop mode), and identification information when the variable display is stopped The display modes of the (plurality of symbols) include at least a first display mode that triggers the execution of a predetermined special game, a second display mode that triggers the execution of another special game different from the special game, and a special game. and a third display mode that does not trigger the execution of When the display mode of the identification information (a plurality of symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display is the first display mode, the variable display of the plurality of symbols is displayed in the first stop order ( 1st stop mode), and in the case of the 2nd display mode or the 3rd display mode, stop the variable display of a plurality of symbols in the 2nd stop order (2nd stop mode). is possible. Therefore, the player can guess the type of special game that can be executed, whether or not it will be executed, the possibility, etc., through the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped, and to arouse expectations for the subsequent special game.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-2の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第3停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第4表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様または前記第3停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above,
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, it further has a fourth display mode that does not trigger the execution of the special game,
As a stop mode when the variable display of the identification information is stopped, a third stop mode is provided in which the plurality of symbols are stopped at substantially the same time,
The variable display means is
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the fourth display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode or the third stop mode. be.

このような遊技機によれば、識別情報(複数の図柄)の変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有しており、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第4表示態様である場合には、前述の第2停止態様または複数の図柄の停止時期(停止タイミング)が略同じとなる第3停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様(第3停止態様)を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the display mode of the identification information (plurality of symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display of the identification information (plurality of symbols), furthermore, the execution of the special game If the display mode of the identification information (plurality of symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display is the fourth display mode, the fourth display mode is the fourth display mode. The variable display of the plurality of symbols can be stopped in the second stop mode or the third stop mode in which the stop times (stop timings) of the plurality of symbols are substantially the same. For this reason, a mode (third stop mode) in which the non-executability of the special game can be recognized immediately is included in the stop mode of the variable display when the display mode not triggering the execution of the special game is derived and displayed. becomes possible. As a result, it is possible to diversify the stop mode when the variable display of the identification information is stopped, and to prevent the player from unnecessarily arousing the player's expectation for the execution of the special game.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-2または参考発明1-3の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第1停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 or Reference Invention 1-3 described above,
A predetermined effect display is executed when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第1停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示(導出表示)される識別情報の表示態様が第1表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第1表示態様で表示(導出表示)されること、すなわち、第1表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, that is, the display mode of the identification information displayed (derived display) by stopping the variable display is the first display mode. , a predetermined effect display is executed accordingly. Therefore, it is possible to emphasize to the player that the identification information is displayed (derived display) in the first display mode, that is, that the special game triggered by the display in the first display mode is executed. It becomes possible. As a result, it is possible to enhance the presentation effect when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-2から参考発明1-4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-2 to 1-4 described above,
A state control means capable of controlling a game state when the identification information is displayed in a variable manner,
The game state includes at least a first game state and a second game state,
The second game state is characterized in that, compared to the first game state, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display has a higher frequency of becoming the first display mode. be.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第2遊技状態は第1遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第1表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第2遊技状態は第1表示態様に比べ、第1表示態様の表示を実行契機とする特別遊技(所定の特別遊技)の実行頻度が高いものとなっている。このため、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第1表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, at least the first game state and the second game state are provided as game states when the identification information is displayed with variation, and the second game state is the first game state. As compared with , the frequency of the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is set to the first display mode is high. That is, in the second game state, the execution frequency of the special game (predetermined special game) triggered by the display in the first display mode is higher than in the first display mode. Therefore, in the second game state, the frequency of the variable display of the identification information being stopped in the first stop mode increases. As a result, in the second game state, the player is made to pay attention to whether or not the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, and the expectation for the special game triggered by the display in the first display mode is heightened. It is possible to incite.

参考発明1-6の遊技機は、前述した参考発明1-5の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有し、
前記第1表示態様は、前記第1図柄種および前記第2図柄種のうち第2図柄種の図柄で構成され、
前記第1遊技状態にて前記第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第2遊技状態にて第2図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 described above,
At least a first design type and a second design type are included as the types of patterns that constitute the identification information,
The first display mode is composed of symbols of the second symbol type out of the first symbol type and the second symbol type,
At least part of the symbols included in the first symbol type in the first game state are the second symbol type in the second game state.

このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有しており、これら第1図柄種および第2図柄種のうち、第2図柄種の図柄によって第1表示態様が構成されており、第1遊技状態にて第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第2遊技状態にて第2図柄種とされるものとなっている。このため、第1遊技状態では第1図柄種の図柄であるために第1表示態様を構成し得ない図柄が、第2遊技状態になることで、第1表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, at least the first symbol type and the second symbol type are provided as the types of symbols constituting the identification information. Among these first symbol type and second symbol type, A first display mode is composed of the symbols of the second symbol type, and at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first game state are the second symbol type in the second game state. It is a thing. Therefore, in the first game state, the symbols that cannot constitute the first display mode because they are the symbols of the first symbol type change to the symbols that can constitute the first display mode in the second game state. It will be done. As a result, it is possible to draw the player's attention not only to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped but also to the symbol type.

以上の参考発明1によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to Reference Invention 1 described above, regarding the display of identification information, it is possible to realize a new mode of display that attracts the player's interest, thereby improving the amusement of the game.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば、特開2010-35664号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the game ball can be entered into the variable ball entrance (for example, the big winning hole), and the game ball enters the variable ball entrance. A gaming machine is known in which a predetermined game profit (for example, a prize ball) is awarded to a player based on the . In this type of gaming machine, the amount of game profit to be awarded in response to the entry of the game ball into the variable ball entrance, that is, the amount of game profit to be obtained by the player (earned profit amount) is determined by a predetermined amount. is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-35664).

しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, many gaming machines have already adopted the above-described display of the amount of earned profit, and the presentation lacks freshness. The present reference invention 2 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a novel mode of presentation for displaying the amount of earned profit, thereby improving the enjoyment of the game. .

前述の課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable ball entrance that can change between a state in which a game ball cannot be entered and a state in which a game ball can be entered;
profit giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance;
a profit presentation executing means capable of executing a profit presentation displaying the amount of profit obtained when a game profit is awarded by the profit giving means;
and a state control means capable of controlling the game state,
The state control means is capable of controlling a game state to a specific game state based on establishment of a control condition,
The profit effect execution means includes at least a first profit effect for adding and displaying the earned profit amount based on the ball entering the variable ball entrance in the specific game state, and the profit effect in the specific period in the specific game state. and a second profit presentation of adding and displaying the amount of profit obtained based on the ball entering the variable entrance.

このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a game ball enters the variable ball entrance while being controlled to a specific game state, and a predetermined game profit is given to the player accordingly, At least two types of effects, a first profit effect and a second profit effect, can be executed as the effect (profit effect) for displaying the amount of game profit to be given (amount of earned profit), of which the second profit effect can be executed. Regarding, it is to be executed during a specific period in the specific game state. As a result, it is possible to attract the player's interest to the profit presentation executed based on the ball entering the variable ball entrance in the specific game state, and to improve the game amusement.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
The profit presentation executing means is capable of executing the first profit presentation on a predetermined first display portion without executing the second profit presentation during a period other than the specified period, and executing the first profit presentation during the specified period. the second profit effect can be executed on a predetermined second display portion without executing the effect;
After the end of the specific period, the obtained profit amount displayed on the second display section by the second profit display during the specific period is displayed in addition to the obtained profit amount displayed on the first display section. It is characterized by being executable.

このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, during the specific game state, during the period other than the specific period, the first profit presentation is executed on the first display unit based on the ball entering the variable ball entrance, and during the specific period, A second profit presentation is executed on the second display section based on the ball entering the variable ball entrance. Further, when the specific period ends, the first profit presentation is performed for the earned profit amount (the earned profit amount displayed on the second display section) added by the second profit presentation executed during the specified period. An effect of adding display (addition) to the earned profit amount displayed on the first display unit is executed. As a result, it is possible to increase the presentation effect of the profit presentation by changing the display mode of the earned profit amount during the specific game state.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1または参考発明2-2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above,
Acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of an acquisition condition;
identification information display means capable of executing variable display of identification information based on acquired information;
pre-determination means capable of pre-determining whether or not the acquired information is the specific acquired information before execution of the variable display;
A ball can be entered into the variable entrance on the basis that the display result of the variable display becomes a specific display result,
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as a display result of the variable display,
The specific period is a period that can be started when a predetermined number of specific acquisition information is stored in the acquisition information storage means as a result of the preliminary determination in the specific gaming state. and

このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to store the acquired information acquired based on the fulfillment of the acquisition condition, and it is possible to perform variable display of the identification information based on the acquired information. Prior to execution of variable display, it is possible to determine in advance whether the acquired information is specific acquired information, and if the acquired information is specified acquired information, display variable display based on the specified acquired information. As a result, a specific display result is derived, and with this as a trigger, the ball can be entered into the variable entrance. The specific period in the specific game state is a period that can be started under the condition that a predetermined number of specific acquisition information is stored. In other words, it is a period that can be started in a situation where it is confirmed that a ball can be entered into the variable ball entrance with a predetermined number of specific acquisition information as a trigger. As a result, during the specific game state, it is possible to secure an opportunity to execute the second profit presentation accompanying the start of the specific period, and to enhance the presentation effect of the profit presentation.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above,
The specific period is characterized in that it ends after the ball is allowed to enter the variable ball entrance with the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means at the start of the specific period. be.

このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific display result is derived through the execution of variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and based on this, the ball enters the variable ball entrance. The specified period ends after the This makes it possible to increase the certainty that the second profit presentation will be executed during the specific period.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-3または参考発明2-4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4 described above,
The prior determination means can execute the prior determination even during the specific period,
The specific period is extended based on the fact that the preliminary determination during the specific period has newly obtained a determination result indicating that the information is the specific acquired information.

このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the advance judgment can be executed even during the specific period, and the advance judgment is executed for the acquired information newly acquired during the specific period, and the acquired information is the specific acquired information. If the judgment result to that effect is obtained, the specified period will be extended. As a result, the period during which the second profit presentation is executed is extended, so that the effect of the profit presentation can be further enhanced.

参考発明2-6の遊技機は、前述した参考発明2-3から参考発明2-5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 2-3 to 2-5 described above,
In the specific game state, it is possible to execute a predetermined effect based on the fact that a determination result indicating that it is specific acquisition information is obtained by the preliminary determination,
When the predetermined effect is executed, the effect mode of the predetermined effect to be executed differs depending on the number of specific acquisition information stored at that time.

このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the predetermined effect can be executed based on the result of the preliminary determination that the acquired information is the specific acquired information in the specific game state. The effect mode differs depending on the number of pieces of specific acquisition information stored when executing the predetermined effect. As a result, it is possible to produce the effect of the profit performance and the predetermined performance during the specific game state, and as a result, it is possible to increase the interest in the specific game state.

以上の参考発明2によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-described reference invention 2, it is possible to realize an effect in a novel mode as an effect for displaying the amount of earned profit, thereby improving the interest in the game.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する(例えば特許文献1を参照)。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面(デモ画面)の表示中、特別遊技中(例えば大当り遊技中)など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある(例えば、特開2006-174956号公報を参照)。
(Reference invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is widely known in which identification information is variably displayed, and a special game can be executed based on the display result of the variable display being a specific display result. Among game machines of this type, there is a game machine configured so that one of a plurality of presentation modes can be selected by manual input operation (see Patent Document 1, for example). The time when the production mode can be selected can be set at various times, such as during variable display of identification information, during display of a standby screen (demo screen), during a special game (for example, during a jackpot game). It is possible. In addition, in a configuration in which selection of the production mode is possible during the special game, there is a case where the production mode after the special game is selected (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2006-174956).

しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, in the conventional configuration in which the effect mode after the special game can be selected during the special game, the occurrence mode of the selectable time and the notification mode indicating the occurrence are uniform, and there is a problem that it lacks freshness. there were. This reference invention 3 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to improve the interest in the game by making the selection of the performance mode after the special game in a new manner. .

前述の課題を解決するための参考発明3-1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第1報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
The game machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable ball entrance that can change between a state in which a game ball cannot be entered and a state in which a game ball can be entered;
a special game executing means capable of executing a special game based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
The special game consists of a predetermined number of round games,
A gaming machine configured to allow a ball to enter the variable ball entrance in the round game,
Having a plurality of production modes as production modes when the variable display of identification information is performed,
a selection period generation means capable of generating a selection period for enabling selection of a performance mode after the special game ends from among the plurality of performance modes at a predetermined time after the start of the special game;
and a first notification means for notifying before the start of the selection period in the round game before the predetermined round game when the selection period is generated in the predetermined round game during the special game. It is something to do.

このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる(選択期間が発生する)ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, at a predetermined time after the start of the special game, it is possible to generate a selection period during which the performance mode after the special game ends can be selected from among a plurality of performance modes. When the selection period occurs in a predetermined round game during the special game, the notification before the start of the selection period is performed in the round game before the predetermined round game. For this reason, it is possible to select the production mode in a predetermined round game during the special game (a selection period occurs), and after notifying in advance in the previous round game, the selection period of the production mode It is possible to select a production mode in a new manner, such as reaching the occurrence (start). As a result, it is possible to attract the player's interest in the selection of the effect mode after the special game, and it is possible to improve the game interest.

尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。 In addition, the selection of the production mode in the selection period is, for example, manual selection in which the player selects and inputs any of the plurality of production modes using a predetermined input means provided in the game machine, or one of the plurality of production modes. Includes automatic selection where either is automatically selected.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第2報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第3報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第3報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above,
A second notification means for notifying during the selection period in the predetermined round game when the selection period is generated in the predetermined round game during the special game;
a third notification means for notifying before the end of the selection period when the predetermined round game is finished and the next round game is started,
The selection period is characterized in that it ends during the round game in which the notification by the third notification means is performed.

このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技)では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中)に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知(第1報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知(第2報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知(第3報知手段による報知)により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the selection period of the production mode occurs in the predetermined round game, the notification during the selection period is performed in the predetermined round game, and then the predetermined round game ends and the next round game is played. is started, in the round game (the round game next to the predetermined round game), notification before the end of the selection period is performed. The selection period ends during the round game (during the next round game after the predetermined round game) in which the notification before the selection period ends is performed. Therefore, when the selection period of the production mode occurs in the predetermined round game, the notification (notification by the first notification means) before the start of the selection period performed in the round game before the predetermined round game, and the predetermined Special game by notification during the selection period performed in the round game (notification by the second notification means) and notification before the end of the selection period performed in the next round game of the predetermined round game (notification by the third notification means) It is possible to urge the player to select the subsequent performance mode. In this way, by adopting a novel notification mode of urging the player to select the production mode after the special game over a plurality of round games, it is possible to attract the player's interest in the production mode selection. . In addition, the selection period of the production mode is from the start of the predetermined round game to the middle of the next round game, and since the above-mentioned notification is performed from before the start to the end of the selection period, the player can select the production mode. It is possible to avoid missing the opportunity to select the presentation mode without noticing the occurrence of the period.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above,
A state control means capable of controlling a game state when the identification information is displayed in a variable manner,
The game state includes at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state,
When the display result of the variable display becomes a specific display result in the first game state and the special game is executed, and in the second game state the display result of the variable display becomes a specific display result. The timing of occurrence of the selection period is different between when the special game is executed.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes the specific display result in the first game state and the special game is executed, the second game is more advantageous to the player than in the first game state. When the display result of the variable display in the state becomes the specific display result and the special game is executed, the generation timing of the selection period of the production mode is different. As a result, it is possible to select a performance mode in a novel manner such as changing the subsequent performance mode selectable timing according to the game state when the specific display result is derived, and to prevent the performance mode selection from becoming monotonous. becomes possible.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-3の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-3 described above,
When the display result of the variable display becomes the specific display result in the first game state and the special game is executed, the selection period occurs after all the round games constituting the special game are finished. Notification during the selection period is performed,
When the display result of the variable display becomes a specific display result in the second game state and the special game is executed, the selection period occurs in a predetermined round game during the special game. It is.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第1遊技状態であるのか第2遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes the specific display result in the first game state and the special game is executed, all the round games constituting the special game are finished. A production mode selection period will occur later, and notification during the selection period will be made. On the other hand, when the display result of the variable display becomes the specific display result and the special game is executed in the second game state which is more advantageous to the player than the first game state, a predetermined round game during the special game is executed. In this case, the first notification means (notification before the start of the selection period), the second notification means (notification during the selection period) and the second notification means (notification during the selection period). 3 Notification by the notification means (notification before the end of the selection period) is performed respectively. Therefore, when the specific display result is derived in the first game state and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the presentation mode after all the round games are completed, and the second game state is entered. When a specific display result is derived and a special game is executed, the player is given an opportunity to select the presentation mode by the time all round games are completed. As a result, it is possible to change the aspect of the performance mode selection depending on whether the game state when the specific display result is derived is the first game state or the second game state, thereby giving different impressions to the player. can be given.

参考発明3-5の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4 described above,
Having a plurality of special games as the special game,
The timing of occurrence of the selection period differs depending on the type of special game to be executed.

このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, the generation timing of the production mode selection period differs depending on the type of special game executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result. As a result, it becomes possible to select a performance mode in a novel manner such as changing the performance mode selectable time depending on the type of special game to be executed, and to prevent the performance mode selection from becoming monotonous.

参考発明3-6の遊技機は、前述した参考発明3-5の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-5 described above,
As the plurality of types of special games, at least a first special game and a second special game having a larger number of round games than the first special game,
When the first special game is executed, the selection period occurs after all the round games constituting the first special game are completed, and the selection period is notified,
When the second special game is executed, the selection period occurs in a predetermined round game during the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1特別遊技が実行される場合には、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第2特別遊技が実行される場合には、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first special game having a relatively small number of round games constituting the special game is executed, all the round games constituting the first special game are finished. A production mode selection period occurs later, and notification during the selection period is performed. On the other hand, when the second special game is executed in which the number of round games constituting the special game is relatively large, the effect mode selection period occurs in the predetermined round game during the second special game. In this case, the notification by the first notification means (notification before the start of the selection period), the notification by the second notification means (notification during the selection period), and the notification by the third notification means (before the end of the selection period) notification) will be performed respectively. Therefore, when the first special game (a special game with a relatively small number of round games) is executed, the player is given an opportunity to select the production mode after all the round games are completed, and the second special game is executed. When a game (a special game with a relatively large number of round games) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode before all round games are completed. As a result, it is possible to make the aspect of the presentation mode selection different between when the first special game is executed and when the second special game is executed, and it is possible to give different impressions to the player. Become.

以上の参考発明3によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the reference invention 3 described above, it is possible to improve the interest in the game by performing the selection of the effect mode after the special game in a novel manner.

(参考発明4)
また、特許文献1(特開2017-055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
(Reference invention 4)
In addition, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), the second starting port is a variable starting port, and the frequency of entering a ball is reduced in a low base state, and the frequency of entering a ball is increased in a high base state. In the low base state, there was a game aimed at the first start opening, and in the high base state, the game was aimed at the second start opening. In addition, there is a game machine that performs a so-called right-handed game in which a game is played aiming at the right side area of the game area when a big hit game or a high base state occurs. In such a gaming machine, in a low base state, a left-handed game is performed, and once an advantageous state is reached, a right-handed game is performed until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met.

然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, various ball entrances are simply arranged in the right-handed area, and it is difficult to say that the game can proceed efficiently. In view of the above-mentioned circumstances, unlike conventional gaming machines, by arranging various ball entrances at predetermined positions in a predetermined game area, it is possible to diversify the gameplay and increase the gaming efficiency. To provide a game machine which enhances amusement in a game.

参考発明4-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A specific starting port into which a game ball can enter,
A variable starting port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
Specific identification information that is variably displayed based on the ball entering the specific starting hole;
identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting port;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable starting port is in a second state when the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode;
a special game executing means for executing a special game in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state in which a ball can be entered when the identification information is stopped and displayed in a special mode;
The gaming machine is characterized in that the specific starter, the first variable ball entry, the variable starter, and the second variable ball entry are arranged in this order from the upstream of the game area.

このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。 According to such a gaming machine, the specific starting port, the first variable ball-entering port, the variable starting port, and the second variable ball-entering port are provided at predetermined locations in the game area, and these are provided upstream of the game area. , the specific start-up port, the first variable start-up port, the variable start-up port, and the second variable start-up port are arranged in this order. This enables efficient progress of the game.

具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。 Specifically, in order to smoothly proceed with the game, it is first necessary to set the variable starting port related to the execution of the special game to the second state (open state). It is placed in the uppermost part of the sphere. This increases the possibility of first setting the variable starting port to the second state (open state). Further, by adopting a gate type (gate 28) in which a game ball that has entered (passed through) the specific starting port continues to flow down the game area, the subsequent game progresses smoothly. Also, by arranging the first variable ball entry port downstream of the specific start port, it is possible to quickly enter balls when a special game is executed, and to acquire a large amount of game balls in a short period of time. In addition, by providing the first variable ball entrance upstream from the variable start hole, the game ball enters the variable start hole that is in the second state during the special game, and enters the first variable ball entrance. It is also possible to prevent situations in which ball entry is blocked.

また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 In addition, by arranging the variable starter downstream of the first variable starter, except when the first variable starter is in a state where it is possible to enter in a special game, the variable starter is in the second state. , the falling game ball can be preferentially entered into the other ball entrance. As a result, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the ball is not entered into the variable starting hole even though the variable starting hole is in the second state. In addition, by arranging the second variable ball entrance downstream of the variable starting opening, the game ball enters the second variable ball opening based on the change between the first state and the second state of the variable starting opening. Since the frequency changes, it becomes possible to add various game features. As a result, it is possible to diversify the game while providing smooth progress of the game.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
As the special mode, having a first special mode and a second special mode,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
When the identification information is stop-displayed in the first special mode, the first special game is executed, and when the identification information is stop-displayed in the second special mode, the second special game is executed,
Said first special game has more game profits that can be obtained than said second special game,
The first variable ball entrance is in a ball-enterable state in the first special game, and the second variable ball-inlet is in a ball-enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。 According to such a gaming machine, as modes of stop display of the identification information for executing the special game, the first special mode and the second special mode are provided, and as the special game, the first special game and the second special mode are provided. 2 special games. Then, the first special game is a special game with more obtainable game profit than the second special game, the first variable ball entrance is put in a ball-enterable state (open state) in the first special game, and the second special game. Then, let the second variable ball entrance be in a state where a ball can be entered.

具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 Specifically, first, in order to set the variable starting port to the second state (open state), the specific starting port related to this is arranged at the most upstream of these entrances. Next, by arranging the first variable ball entrance downstream of the specific start hole, the ball can be entered quickly when the first special game with a large game profit is executed, and a large number of game balls can be produced in a short period of time. enable acquisition. Also, next, by arranging the variable starting port downstream of the first variable ball entrance, the second state variable It is possible to enter the game ball flowing down into the starting hole with priority over other ball entering holes. In addition, the second variable ball entrance, which allows ball entry in the second special game with a small amount of game profit, is arranged downstream of the variable starter opening, making it possible to add a variety of game features. As a result, it is possible to diversify the game while providing smooth progress of the game.

尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 As the first special mode and the second special mode, for example, different stop symbols can be exemplified. Further, as the first special game and the second special game, for example, special games having different execution modes (the number of rounds, the opening time, the profit that can be obtained, and the variable entrance to be opened) can be exemplified.

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. Equipped with configurable game state setting means,
In the second game state, a game ball is entered into the variable starting port arranged upstream of the game area, and the second variable ball entering port arranged downstream of the variable starting port. By making it difficult to enter the ball,
A game ball is more likely to enter the second variable ball opening when the second special game occurs in the first game state than in the second game state. is.

このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is low, and a second game state in which the frequency of ball entry is higher than that in the first game state. , the variable starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), making it difficult to enter the game ball into the second variable ball entry port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the second variable ball entrance is in the first game state more than the second game state. It is assumed that the frequency of entry of game balls to is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

また、参考発明4-4の遊技機は、参考発明4-3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3,
The game profit obtained by entering the ball into the second variable start hole is larger than the game profit obtained by entering the ball into the variable starting hole.

このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a game profit that can be obtained by entering a game ball (for example, a prize given by entering one game ball) is increased to the second Increase the number of variable entrances. As described above, when the second special game occurs, in the first game state in which the variable starting port is unlikely to be in the second state, the game ball that has flowed down is likely to enter the second variable ball entrance on the downstream side. , In the second game state in which the variable starting port is likely to be in the second state, it becomes easier for the ball to enter the variable starting port on the upstream side. As a result, the player expects that the ball will enter the second variable ball entry opening, which will bring more game profit than the variable starting opening, and that the second special game will occur in the first game state. , increase the interest in gaming. In addition, as a result, it is possible to differentiate the obtainable game profits between the first game state and the second game state when the same second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest. becomes.

また、参考発明4-5の遊技機は、参考発明4-4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4,
The game state is not changed based on the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the game state is not changed by execution of the second special game, that is, the game state before execution of the second special game and the game state after execution of the second special game are set to the same game state. Thus, if the second special game can be executed in the first game state, the first game state continues even after the second special game is executed in the first game state. By generating a game, it becomes possible to acquire more game profits.

また、参考発明4-6の遊技機は、参考発明4-2乃至参考発明4-5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of Reference Inventions 4-2 to 4-5,
Said 1st special game is a jackpot game, and said 2nd special game is characterized by being a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。 According to such a gaming machine, the first special game is a big win game, and the second special game is a small win game.

また、参考発明4-7の遊技機は、参考発明4-1乃至参考発明4-6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Inventions 4-1 to 4-6,
A first starting port into which a game ball can enter;
and first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port,
It is characterized in that the first identification information and the identification information can be variably displayed in parallel.

このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 According to such a gaming machine, the first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting hole and the identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting hole are displayed in parallel. (Simultaneously) variable display is enabled. As a result, in a simultaneous variation game machine (simultaneous variation machine) capable of variably displaying the first identification information and the identification information in parallel (at the same time), it is possible to diversify the game while providing smooth progress of the game. do.

本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention, it is possible to diversify game characteristics and improve game interest while enabling smooth progress of the game.

(参考発明5)
また、特許文献1(特開2017-055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference Invention 5)
In addition, in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-055811), as a game state, it has a plurality of game states, and with the execution of a jackpot game as a trigger, it changes from a normal state to a probability variable state or a time saving state that is advantageous to the player. It has become a game machine that transitions. In addition, in the advantageous state, if the next big hit game does not occur while the symbols are variably displayed a predetermined number of times, the advantageous state is ended and the normal state is returned to. In such a gaming machine, a certain effect of preventing the player from getting bored with the game is exhibited by the transition of the game state.

然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 However, in the gaming machine of Patent Literature 1 and conventional gaming machines, the mode of transition between game states and the game state after transition are uniform, and the game is not more interesting. The present reference invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine that diversifies the gameplay and enhances the enjoyment of the game by giving a characteristic to the transition mode of the game state.

参考発明5-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as probabilities that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. is a game machine,
Having a first identification result as the identification result,
When the first identification result is reached, the game state after the special game ends is set to the second game state with the high probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. The game state is changed to the high-probability first game state when the number of times of display reaches a specific number.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine comprises game state setting means capable of setting a first game state and a second game state, and probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. Then, when the game state after the end of the special game is set to the second game state with a high probability, in the second game state with a high probability, the number of times of changing display of the first identification information and the second identification information is When the specific number of times is reached, the game state changes from the second game state with a high probability to the first game state with a high probability. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

また、参考発明5-2の遊技機は、参考発明5-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1,
Having a second identification result as the identification result,
When the second identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the specific number of times, the game state changes to the first game state with the predetermined probability,
When the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and when the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the game state is the second game state with the predetermined probability or the second game state with the high probability.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, in the predetermined probability and the second game state, the first identification information and the second identification information When the number of times of the variable display reaches a specific number, the game state changes from the second game state with a predetermined probability to the first game state with a predetermined probability. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same character appearing, the same mode, etc.) in the second game state with a predetermined probability and the second game state with a high probability, the player can However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second game state or a high probability and the second game state. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game. Also, as a result, the player expects that the game state will change to the second game state with a high probability when the specific number of times has passed during the execution of the common presentation, and can enhance the game interest. .

また、参考発明5-3の遊技機は、参考発明5-1又は参考発明5-2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
The high probability and the first game state is characterized in that the obtainable game profit is larger than that of the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the game profit that can be obtained is larger in the high-probability first game state than in the high-probability second game state. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability after the specific number of times has passed, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明5-4の遊技機は、参考発明5-1乃至参考発明5-3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Inventions 5-1 to 5-3,
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state, the game ball is entered into the second start hole arranged on the upstream side of the game area, and the second start hole is arranged on the downstream side of the second start hole. By making it difficult to enter a ball into the variable ball entrance, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance when the second special game occurs is increased to the high probability and the second ball entrance. It is characterized in that the high probability and the first game state are made higher than the game state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state is higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

また、参考発明5-5の遊技機は、参考発明5-1乃至参考発明5-4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Inventions 5-1 to 5-4,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game is capable of changing the game state after the first special game is completed,
The second special game shall not change the game state after the second special game is completed,
The first variable ball entrance is in a ball-enterable state in the first special game, and the second variable ball-inlet is in a ball-enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable ball entrance is put into a ball-enterable state can change the game state after the first special game is finished. In addition, the second special game in which the second variable ball entrance is put into a ball-enterable state shall not change the game state after the second special game is finished. That is, the game state before execution of the second special game and the game state after execution of the second special game are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are reached, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed multiple times. By generating it, it becomes possible to acquire more game profits.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 5, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the game.

(参考発明6)
参考発明6-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be a specific result;
A gaming machine comprising a shooting device for shooting game balls into a game area with a predetermined shooting intensity,
The first starting port is provided in a first game area where a game ball fired at a first firing intensity can enter,
The second starting port is provided in a second game area where a game ball fired at a second firing intensity different from the first firing intensity can enter,
Having a first identification result as the identification result,
When the first identification result is reached, the game state after the special game ends is set to the second game state with the high probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches a specific number, the game state changes to the high probability and the first game state,
Not having the first identification result as a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting port,
The first identification result is provided as a result of the variable display of the second identification information based on the ball entering the second starting hole.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine comprises game state setting means capable of setting a first game state and a second game state, and probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. In addition, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing strength, and the second starting port is provided in the second game region where the ball can be entered with the second firing strength. . Then, when the first identification result is reached, when the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second game state. When the number of times of the variable display reaches a specific number, the game state changes from the second game state with a high probability to the first game state with a high probability. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game. In addition, it does not have the first identification result as a result of the variable display of the first identification information, but has the first identification result as a result of the variable display of the second identification information. As a result, it is possible to provide different game properties depending on whether the game ball is entered into the first start hole or the second start hole, thereby diversifying the game properties and increasing the enjoyment of the game. can be increased.

また、参考発明6-2の遊技機は、参考発明6-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1,
Having a second identification result as the identification result,
When the second identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the specific number of times, the game state changes to the first game state with the predetermined probability,
When the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and when the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability , by executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the game state is the second game state with the predetermined probability or the second game state with the high probability,
The second identification result is provided as a result of the variable display of the second identification information based on the ball entering the second starting hole.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has the second identification result as a result of the variable display of the second identification information. Then, when the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, in the predetermined probability and the second game state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information is When the specific number of times is reached, the game state changes from the second game state with a predetermined probability to the first game state with a predetermined probability. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same character appearing, the same mode, etc.) in the second game state with a predetermined probability and the second game state with a high probability, the player can However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second game state or a high probability and the second game state. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game. Also, as a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability when the specific number of times has passed during the execution of the common presentation, and can enhance the game interest. .

また、参考発明6-3の遊技機は、参考発明6-1又は参考発明6-2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
Having a third identification result as the identification result,
When the third specified result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the high probability and the first game state, and the game state does not change until the next specified result is obtained in the game state. and
The third identification result is provided as a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting hole.

このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has the second identification result as a result of the variable display of the first identification information. When the game state after the special game ends with the third specified result is set to the first game state with a high probability, the game state is maintained at the first game state with a high probability until the next specified result is obtained. It is assumed that As a result of the variable display of the first identification information, there is no change from the high-probability second game state to the first game state based on the specific number of times of variable display, and the special game ends. It has something that guarantees the game state of the first game state with a high probability until the next specified result is obtained. In addition, as a result, in a game involving the variable display of the first identification information, it is possible to play the game with a sense of security, diversify the game characteristics, and increase the interest in the game.

また、参考発明6-4の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is the gaming machine of Reference Inventions 6-1 to 6-3,
The game profit that can be obtained is larger in the high probability and the first game state than in the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the game profit that can be obtained is larger in the high-probability first game state than in the high-probability second game state. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability after the specific number of times has passed, and increases the interest in the game.

また、参考発明6-5の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is the gaming machine of Reference Inventions 6-1 to 6-4,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state, the game ball is entered into the second start hole arranged on the upstream side of the game area, and the second start hole is arranged on the downstream side of the second start hole. By making it difficult to enter a ball into the variable ball entrance, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance when the second special game occurs is increased to the high probability and the second ball entrance. It is characterized in that the high probability and the first game state are made higher than the game state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state is higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

また、参考発明6-6の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Inventions 6-1 to 6-5,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game is capable of changing the game state after the first special game is completed,
The second special game shall not change the game state after the second special game is completed,
The first variable ball entrance is in a ball-enterable state in the first special game, and the second variable ball-inlet is in a ball-enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable ball entrance is put into a ball-enterable state can change the game state after the first special game is finished. In addition, the second special game in which the second variable ball entrance is put into a ball-enterable state shall not change the game state after the second special game is finished. That is, the game state before execution of the second special game and the game state after execution of the second special game are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are reached, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed multiple times. By generating it, it becomes possible to acquire more game profits.

本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 6, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the game.

(参考発明7)
また、参考発明7-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as probabilities that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. A gaming machine,
Having a first identification result and a fourth identification result as the identification result,
When the first identification result is reached, the game state after the special game ends is set to the second game state with the high probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the first number, the game state changes to the high probability and the first game state,
When the fourth identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the second number, the game state changes to the high probability and the first game state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine comprises game state setting means capable of setting a first game state and a second game state, and probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. Then, when the game state after the end of the special game is set to the second game state with a high probability as a result of the first identification, the first identification information and the second identification information are set in the second game state with a high probability. When the number of times of the fluctuation display reaches the first number, the game state changes from the second game state with a high probability to the first game state with a high probability. Further, when the fourth identification result is obtained and the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second game state. When the number of times of the variable display of and reaches the second number, the game state changes from the second game state with a high probability to the first game state with a high probability. As a result, it is possible to diversify the change timing of the game state and maintain the game interest for a long period of time. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。 In this aspect, when the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information becomes the first number of times or the second number of times, the game state is changed from the second game state to the second game state with a high probability and at a high probability. 1 game state shall be changed. As another aspect, regardless of the number of times of variable display of the first identification information, when the number of times of variable display of the second identification information becomes the first number or the second number, the game state is changed to the second game state with a high probability. to the first game state with a high probability. As another aspect, regardless of the number of times of variable display of the second identification information, when the number of times of variable display of the first identification information becomes the first number or the second number, the game state is changed to the second game with a high probability. The state may be changed to the first game state with high probability.

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1,
having a second identification result and a fifth identification result as the identification result,
When the second identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the first number, the game state changes to the first game state with the predetermined probability,
When the fifth identification result is reached, the game state after the special game ends is set to the second game state with the predetermined probability, and in the game state, the first identification information and the second identification information change. When the number of times of display reaches the second number, the game state changes to the first game state with the predetermined probability,
When the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, and when the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the game state is the second game state with the predetermined probability or the second game state with the high probability.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second specific result is obtained and the game state after the end of the special game is set to the second game state with the predetermined probability, in the second game state with the predetermined probability, the first When the number of times of variable display of the identification information and the second identification information reaches the first number, the game state changes from the second game state with a predetermined probability to the first game state with a predetermined probability. Further, when the fifth identification result is obtained and the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second game state. When the number of times of the variable display reaches the second number, the game state changes from the second game state with a predetermined probability to the first game state with a predetermined probability. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same character appearing, the same mode, etc.) in the second game state with a predetermined probability and the second game state with a high probability, the player can However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second game state or a high probability and the second game state. As a result, it is possible to diversify the change timing of the game state and maintain the game interest for a long period of time. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game. Also, as a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability when the first number of times and the second number of times have passed during the execution of the common presentation, It is possible to enhance amusement in the game.

また、参考発明7-3の遊技機は、参考発明7-1又は参考発明7-2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2,
The second number of times is a larger number than the first number of times,
The possibility that the game state changes to the first game state with the high probability is higher in the case where the game state changes in the second number of times than in the case where the game state changes in the first number of times. It is characterized.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is larger than the first number of times, and the game state is higher when the game state change timing is the second number than when the game state is changed the first time. The probability and possibility of changing to the first game state are high. Thus, when the player reaches the first number of times, the player plays the game expecting that the game state is maintained without changing, and the second number of times is reached while the game state remains the second game state. In some cases, the game is played with a high probability and an increased expectation for the change to the first game state. As a result, in the second game state, there is a point of increasing the sense of anticipation for multiple times. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

また、参考発明7-4の遊技機は、参考発明7-1又は参考発明7-2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2,
The second number of times is a larger number than the first number of times,
The possibility that the game state changes to the first game state with the high probability is higher in the case where the game state changes in the first number than in the case where the game state changes in the second number. It is characterized.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is larger than the first number of times, and the game state is higher when the game state change timing is the first number than when the game state change timing is the second number. The probability and possibility of changing to the first game state are high. As a result, when the player reaches the first number of times, the player plays the game expecting that the game state will change, and when the game reaches the second number of times while the game state remains the second game state, the player can The game is played with the expectation that the state will change to the first game state with a high probability although the probability is lower than that of the first number of times. As a result, in the second game state, there is a point of increasing the sense of anticipation for multiple times. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

また、参考発明7-5の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is the gaming machine of Reference Inventions 7-1 to 7-4,
The game profit that can be obtained is larger in the high probability and the first game state than in the high probability and the second game state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the game profit that can be obtained is larger in the high-probability first game state than in the high-probability second game state. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability after the specific number of times has passed, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明7-6の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-6 is the gaming machine of Reference Inventions 7-1 to 7-5,
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state, the game ball is entered into the second start hole arranged upstream of the game area, and the second start hole is arranged downstream of the second start hole. By making it difficult to enter a ball into the variable ball entrance, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance when the second special game occurs is increased to the high probability and the second ball entrance. It is characterized in that the high probability and the first game state are made higher than the game state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state is higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

また、参考発明7-7の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-7 is the gaming machine of Reference Inventions 7-1 to 7-4,
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game is capable of changing the game state after the first special game is completed,
The second special game shall not change the game state after the second special game is completed,
The first variable ball entrance is in a ball-enterable state in the first special game, and the second variable ball-inlet is in a ball-enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable ball entrance is put into a ball-enterable state can change the game state after the first special game is finished. In addition, the second special game in which the second variable ball entrance is put into a ball-enterable state shall not change the game state after the second special game is finished. That is, the game state before execution of the second special game and the game state after execution of the second special game are the same game state. As a result, when the high probability and the first game state are reached, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed multiple times. By generating it, it becomes possible to acquire more game profits.

本参考発明7の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the game machine of the present invention 7, it is possible to diversify the game nature and improve the game interest.

(参考発明8)
また、参考発明8-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
In addition, the game machine of Reference Invention 8-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information will be a specific result;
a first condition state in which the time of variable display of the second identification information is determined based on a first condition; and a second condition state in which the time of variable display of the second identification information is determined based on a second condition; A gaming machine comprising a second identification information variation time determination means capable of setting
In the second condition state, the average time of the variable display of the determined second identification information is shorter than in the first condition state,
As game states, the predetermined probability and the first game state and the first condition state, the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the first It is characterized by having a two-condition state, and the high-probability and second game state and the second condition state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game state setting means capable of setting the first game state and the second game state, the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability, the first condition state and the second and a second identification information change time determination means capable of setting a second condition state in which an average time of change display times of the two identification information is shorter than that of the first condition state. In addition, as the game state, a predetermined probability and first game state and first condition state, a predetermined probability and second game state and second condition state, a high probability and first game state and second condition state, and a high probability and a second game state and a second condition state. In the game state in which the first condition state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition state is set. In the game state in which the state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively short time. As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and enhance the game interest.

また、参考発明8-2の遊技機は、参考発明8-1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1,
A case where the variable display of the second identification information results in a specific result is more likely to be advantageous to the player than a case where the variable display of the first identification information results in a specific result. It is characterized by

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is assumed that the case where the result of the variable display of the second identification information is the specific result is more likely to be advantageous to the player than the first identification information. For example, it is possible to increase the game profit obtained by the special game executed as a specific result, increase the possibility of increasing, or increase the possibility of being in an advantageous state after the special game ends. be. As a result, the player expects to be set in a state in which the variable display of the second identification information can be frequently performed, that is, in the second condition state in which the time for variable display of the second identification information is relatively short. You will be playing the game. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the playability, and increase the interest in the game.

また、参考発明8-3の遊技機は、参考発明8-1又は参考発明8-2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
Equipped with a third start port into which a game ball can enter,
The second identification information is variably displayed based on the ball entering the third starting hole.

このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is assumed that the third starting port is provided for variably displaying the second identification information based on the entry of the game ball. As a result, the second identification information is variably displayed when the ball enters either the variable second start hole or the third start hole, thereby making it possible to enhance the amusement of the game.

また、参考発明8-4の遊技機は、参考発明8-1又は参考発明8-2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
Equipped with a launcher for launching game balls into a game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in a first game area where a game ball fired at a first firing intensity can enter,
Said second starting port, said first variable ball entrance, and said second variable ball entrance are a second game in which a game ball fired at said second firing strength different from said first firing strength can enter. provided in the area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, a game ball is shot into the first game area so that the first identification information is variably displayed and the game is played. ,
The game state is the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the second condition state, or the high probability and the second game state and the second condition state. In the two-condition state, the second identification information is variably displayed by shooting a game ball into the second game area, and the game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing intensity, and the second starting port, the first variable ball-entering port and the second variable ball-entering port are , is provided in the second game area where the ball can be entered with the second firing intensity. When the game state is the first game state and the first condition state with a predetermined probability, the game ball is shot into the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Also, when the game state is a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, or a high probability and a second game state and a second condition state, A game is played by shooting a game ball into the second game area and variably displaying the second identification information. That is, when the first condition state is established, the game ball is shot into the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game, and when the second condition state is established, the game ball is launched into the second game area. The game is played by shooting the second identification information and displaying the second identification information.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and enhance the game interest. Further, when the variable display of the second identification information is advantageous for the player, the game is played in anticipation of setting the second conditional state in which the second identification information is displayed in a variable manner. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the playability, and increase the interest in the game.

また、参考発明8-5の遊技機は、参考発明8-3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-3,
Equipped with a launcher for launching game balls into a game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in a first game area where a game ball fired at a first firing intensity can enter,
Said second start port, said third start port, said first variable ball entry port, and said second variable ball entry port enter a game ball fired at a second launch intensity different from said first launch intensity. provided in the possible second game area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, a game ball is shot into the first game area so that the first identification information is variably displayed and the game is played. ,
The game state is the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the second condition state, or the high probability and the second game state and the second condition state. In the two-condition state, the second identification information is variably displayed by shooting a game ball into the second game area, and the game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starter is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing strength, and the second starter, the third starter, the first variable ball inlet and the second starter are provided. The variable ball entrance is provided in the second game area where the ball can be entered with the second launch strength. When the game state is the first game state and the first condition state with a predetermined probability, the game ball is shot into the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Also, when the game state is a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, or a high probability and a second game state and a second condition state, A game is played by shooting a game ball into the second game area and variably displaying the second identification information. That is, when the first condition state is met, the game ball is shot into the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game, and when the second condition state is met, the game ball is shot to the second game area. The game is played by shooting the second identification information and displaying the second identification information.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and enhance the game interest. Further, when the variable display of the second identification information is advantageous for the player, the game is played in anticipation of setting the second conditional state in which the second identification information is displayed in a variable manner. Become. In addition, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the playability, and increase the interest in the game.

また、参考発明8-6の遊技機は、参考発明8-1乃至参考発明8-5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-6 is the gaming machine of Reference Inventions 8-1 to 8-5,
A game profit that can be obtained is larger in the high probability and the first game state and the second condition state than in the high probability and the second game state and the second condition state. is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the game profit that can be obtained is greater in the high-probability first game state and second condition state than in the high-probability second game state and second condition state. there is As a result, the player advances the game expecting that the game state will be set to the first game state and the second condition state with a high probability, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明8-7の遊技機は、参考発明8-1乃至参考発明8-6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-7 is the gaming machine of Reference Inventions 8-1 to 8-6,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state and the second condition state, the game ball is entered into the second start port arranged on the upstream side of the second game area, and the second start port By making it difficult for a ball to enter the second variable ball entrance arranged on the downstream side, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance is increased to the high probability and the second game. It is characterized in that the high probability and the first game state and the second condition state are made higher than the state and the second condition state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in the ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state and the second condition state are the high probability and the second condition state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is higher than in the game state and the second condition state. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

本参考発明8の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 8, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the game.

(参考発明9)
また、参考発明9-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
A first starting port into which a game ball can enter;
A second start port that can change between a first state and a second state in which the possibility of a game ball entering is higher than that in the first state;
a first variable ball entrance capable of changing between a ball-enterable state in which a game ball can enter and a ball-unenterable state in which a game ball cannot enter;
a second variable ball entrance capable of changing between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port;
second identification information that is variably displayed based on the ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than that in the first game state. configurable game state setting means;
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is in a state where a ball can be entered. a game execution means;
a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as probabilities that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. is a game machine,
As the game state, there are the predetermined probability and the first game state, the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, and the high probability and the second game state. death,
The second variable ball entrance is characterized in that when the game state becomes the high probability and the first game state, the frequency of game ball entry increases.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine comprises game state setting means capable of setting a first game state and a second game state, and probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. In addition, as the game state, there are a first game state with a predetermined probability, a second game state with a predetermined probability, a first game state with a high probability, and a second game state with a high probability. It is assumed that when the probability is high and the first game state is reached, the frequency of ball entry into the second variable ball entrance becomes high. As a result, the player advances the game in anticipation of the occurrence of the first game state with a high probability. In addition, as a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and increase the interest in the game.

また、参考発明9-2の遊技機は、参考発明9-1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1,
Equipped with a launcher for launching game balls into a game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in a first game area where a game ball fired at a first firing intensity can enter,
Said second starting port, said first variable ball entrance, and said second variable ball entrance are a second game area into which a game ball fired at a second firing intensity different from said first firing intensity can enter. provided in
When the game state is the predetermined probability and the first game state, by shooting a game ball into the first game area, the game is played with the first identification information variably displayed,
When the game state is the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, or the high probability and the second game state, a game ball is shot into the second game area. Thus, a gaming machine that performs a game by variably displaying the second identification information,
In a game state in which a game is played while the second identification information is variably displayed by shooting a game ball into the second game area,
The frequency of entering the game ball into the second variable ball entrance is higher than the predetermined probability and the second game state, and the high probability and the first game state than the high probability and the second game state. is characterized by being higher.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing intensity, and the second starting port, the first variable ball-entering port and the second variable ball-entering port are , is provided in the second game area where the ball can be entered with the second firing intensity. When the game state is the first game state with a predetermined probability, the game ball is shot to the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. In addition, when the game state is the second game state with a predetermined probability, the first game state with a high probability, or the second game state with a high probability, the game ball is shot into the second game area and the second identification information is issued. The game is played with variable display. In addition, in the game state in which the game is played by shooting the game ball in the second game area, that is, in the second game state with a predetermined probability, the first game state with a high probability, and the second game state with a high probability, the second A game state in which the frequency of game balls entering the variable ball entrance is the highest is defined as a high-probability first game state.

これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the player enters a game state in which the game ball is shot into the second game area and the game is played, the player advances the game expecting that the game state is the first game state with a high probability. As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game property, and enhance the game interest.

また、参考発明9-3の遊技機は、参考発明9-1又は参考発明9-2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state, the game ball is entered into the second start hole arranged upstream of the game area, and the second start hole is arranged downstream of the second start hole. By making it difficult to enter a ball into the variable ball entrance, the possibility of a game ball entering the second variable ball entrance when the second special game occurs is increased to the high probability and the second ball entrance. It is characterized in that the high probability and the first game state are made higher than the game state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starter opening arranged on the upstream side is in the second state (opened state), it is difficult to enter the game ball into the second variable ball entry opening arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in a ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state is higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable ball entrance is high. Further, this makes it possible to vary the frequency of ball entry into the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game characteristics, and enhance the game interest.

本参考発明9の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 9, it is possible to diversify the amusement and improve the amusement of the amusement.

(参考発明10)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)、表示結果が導出されるまでの変動(演出)態様等)を表示(予告)する演出が知られている(例えば、特開2002-239122号公報を参照)。
(Reference invention 10)
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, a special game in which a predetermined profit can be awarded to the player can be executed. Widely known. In this type of gaming machine, various effects are performed to increase the player's sense of anticipation during the variable display of the identification information, thereby improving the amusement of the game. As such effects, for example, information related to the currently executed identification information variable display and subsequent identification information variable display (for example, the degree of expectation (reliability) that the display result will be the specific display result, the display There is known an effect that displays (announces) a variation (effect) mode, etc., until a result is derived (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-239122).

しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明10は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, the effect performed during the variable display of the identification information as described above has already been adopted in many game machines, and the effect mode is also uniform. For this reason, it has become difficult to increase the interest in games. The present reference invention 10 has been made in view of the above circumstances, and its object is to realize an effect that can attract the player's interest as an effect that is performed during the variable display of the identification information. , to improve amusement.

前述の課題を解決するための参考発明10-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第1情報と第2情報と第3情報とを有し、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1乃至第3情報のうち少なくとも2つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The game machine of Reference Invention 10-1 for solving the above-mentioned problems is
variable display means capable of variable display of identification information;
a state control means capable of controlling a game state when the identification information is variably displayed;
a special game executing means capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be awarded based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result;
an information display effect execution means capable of executing an information display effect of displaying information about a game after the end of the variable display of the identification information during the variable display of the identification information;
The information includes at least first information, second information, and third information,
The first information indicates that a special game will be executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current game state will be continued even after the end of the variable display,
The third information indicates that the game state will become more disadvantageous than the current game state after the end of the variable display,
The information display effect executing means is capable of displaying at least two of the first to third information when starting the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第1情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第2情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第3情報とのうち、少なくとも2つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類(内容)をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the information display effect for displaying information about the game after the end of the variable display is executed during the variable display of the identification information, the variable display is performed at the start of the information display effect. First information indicating that a special game will be executed after completion, second information indicating that the current game state will be continued even after the end of the variable display, and information indicating that the current game state will be changed after the end of the variable display. It is possible to display at least two pieces of information out of the third information indicating that the player will be in a disadvantageous gaming state. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can make an alternative guess about the subsequent development of the game based on the type (content) of the information displayed at that time. It becomes possible. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the information displayed at the start of the information display effect, and to improve the amusement of the game.

参考発明10-2の遊技機は、前述した参考発明10-1の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1情報及び前記第2情報を表示する場合と、前記第2情報及び前記第3情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 described above,
The information display effect executing means may display the first information and the second information or may display the second information and the third information when starting the information display effect. and

このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報を表示する場合と、第2情報及び第3情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第2情報及び第3情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the information display effect is started, there are cases where the first information and the second information are displayed, and cases where the second information and the third information are displayed. Therefore, when the first information and the second information are displayed at the start of the information display effect, the player can presume that there is no possibility that the subsequent development of the game will be disadvantageous. If the information and the third information are displayed, the possibility that the subsequent development of the game will be disadvantageous cannot be ruled out. As a result, it is possible to obtain a performance effect that arouses expectations and anxiety of the player.

参考発明10-3の遊技機は、前述した参考発明10-1または参考発明10-2の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に制御し、前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第2遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に前記第2特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第1遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2 described above,
The special game includes at least a first special game and a second special game,
The game state has at least a first game state and a second game state,
Said second special game is a special game with more game profit that can be given than said first special game,
The second game state is a game state more advantageous to the player than the second game state,
The state control means controls the game state after the end of the first special game to the first game state, and controls the game state after the end of the second special game to the second game state. ,
The information display effect executing means can execute the information display effect in the second game state,
The first information indicates that the second special game will be executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current second game state will continue even after the end of the variable display,
The third information is characterized in that the game state changes to the first game state after the end of the variable display.

このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第2特別遊技は、第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第2遊技状態は、第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第1特別遊技が終了した後の遊技状態は第1遊技状態となり、第2特別遊技が終了した後の遊技状態は第2遊技状態となる。そして、情報表示演出は第2遊技状態(有利状態)にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第1情報は、第2特別遊技が実行される旨を、第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第3情報は、遊技状態が第1遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第2遊技状態での遊技(識別情報の変動表示)を基準とした後の遊技に関する情報(遊技展開)を表示することとなる。これにより、第2遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the special game, it has at least the first special game and the second special game, and as the game state, it has at least the first game state and the second game state, and the second special game. The game is a special game in which more game profits can be obtained than in the first special game, and the second game state is a game state more advantageous to the player than the first game state. Also, the game state after the first special game ends is the first game state, and the game state after the second special game ends is the second game state. The information display effect can be executed in the second game state (advantageous state). The information indicates that the current second game state will be continued even after the end of the variable display, and the third information indicates that the game state will change to the first game state. Therefore, by the information display effect, the information (game development) regarding the game after the game in the second game state (variation display of the identification information) is displayed. As a result, it is possible to improve the game interest in the second game state.

参考発明10-4の遊技機は、前述した参考発明10-3の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第1変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第2変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第1情報及び前記第2情報を表示可能であり、
前記第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第2情報及び前記第3情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-4 is the gaming machine of Reference Invention 10-3 described above,
Equipped with variable performance execution means capable of executing variable performance during variable display of identification information,
The variable effect executing means can execute a variable effect based on a predetermined variable effect pattern,
The variable performance pattern includes at least a first variable performance pattern, a second variable performance pattern and a third variable performance pattern,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result and the second special game becomes executable, the variable performance based on the first variable performance pattern can be executed during the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result and the first special game can be executed, the variable performance based on the second variable performance pattern can be executed during the variable display,
when the display result of the variable display of the identification information is a non-specific display result, the variable performance based on the third variable performance pattern can be executed during the variable display;
The information display effect executing means
When the variable performance based on the first variable performance pattern is executed and when the variable performance based on the third variable performance pattern is executed, the first information and the second information can be displayed,
The second information and the third information can be displayed when the variable effect based on the second variable effect pattern is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第1変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第2変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第1情報及び第2情報を表示することが可能となっており、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第2情報及び第3情報を表示することが可能となっている。このため、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第1情報及び第2情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to execute a variable performance based on a predetermined variable performance pattern during the variable display of the identification information. It has a pattern and a third variation performance pattern. When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result and the second special game becomes executable, the variable display of the identification information is displayed while the variable performance based on the first variable performance pattern is displayed during the variable display. When the result becomes the specific display result and the first special game becomes executable, the variable performance based on the second variable performance pattern is performed during the variable display, and the display result of the variable display of the identification information is the non-specific display result. In this case, it is possible to execute the variable effect based on the third variable effect pattern during the variable display. Then, during the variable display of the identification information, when the variable performance based on the first variable performance pattern is executed and when the variable performance based on the third variable performance pattern is executed, the information is displayed in the variable display. It is possible to display the first information and the second information at the start of the performance, and when the variable performance based on the second variable performance pattern is executed, the second information is displayed at the start of the information display performance in the variable display. It is possible to display the second information and the third information. Therefore, when the variable effect based on the second variable effect pattern is executed, the information display effect of displaying the first information and the second information is not performed. As a result, it is possible to match the information display effect executed during the variable display of the identification information with the variable effect.

参考発明10-5の遊技機は、前述した参考発明10-1から参考発明10-4の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 10-1 to 10-4 described above,
The information display effect execution means is characterized in that, after the information display effect is started, the display mode of the information by the information display effect can be changed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the information display effect is started during the variable display of the identification information, the display mode of the information can be changed by the information display effect. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can recognize how the game develops after that, depending on the display mode of the subsequent information. This makes it possible to attract the interest of the player to the information display effect even after the information display effect is started.

以上の参考発明10によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the tenth reference invention described above, it is possible to realize an effect that can attract the player's interest as an effect performed during the variable display of the identification information, and to improve the amusement of the game.

(参考発明11)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば、特開2016-154657号公報を参照)。
(Reference Invention 11)
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that variably displays identification information based on the establishment of a predetermined condition, and when the display result of the variability display becomes a specific display result, a special game in which a predetermined game profit can be awarded to the player can be executed. is widely known. In this type of game machine, it is common to display identification information in a variable manner and perform various effects in accordance with the progress of a game such as a special game. In such a game machine, there is a game machine in which an effect (reach effect, etc.) indicating whether or not the display result of the variable display of the identification information is the specific display result is performed as a character effect by a predetermined character (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-154657).

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明11は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。 However, many game machines have already adopted a configuration in which a character effect is performed by a ready-to-win effect or the like, and the execution mode thereof is also uniform. For this reason, it has become difficult to increase the interest in games. The present reference invention 11 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to improve the game interest of a gaming machine equipped with character presentation by giving characteristics to the execution mode of character presentation. That's what it is.

前述の課題を解決するための参考発明11-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-1 for solving the above-mentioned problems is
variable display means capable of variable display of identification information;
a special game executing means capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be awarded based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result;
A gaming machine comprising an effect executing means capable of executing a predetermined effect,
The production executing means is
As the production, it is possible to execute a character production by a character displayed on a predetermined display unit,
It is characterized in that there are cases where the character production is executed with the variable display of the identification information and where the character production is executed with the special game.

このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the character presentation by the character displayed on the predetermined display unit may be performed in accordance with the variable display of the identification information, or may be performed in accordance with the special game. As a result, it is possible to associate the effect associated with the variable display of the identification information with the effect associated with the special game, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

参考発明11-2の遊技機は、前述した参考発明11-1の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-2 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 described above,
Equipped with a state control means capable of controlling the game state,
The state control means is capable of controlling a game state to a specific game state when the variable display of the identification information is performed,
When the specific game state is entered, a predetermined character is displayed on the predetermined display unit,
The effect executing means is capable of executing a character effect by a character displayed on the predetermined display section in the specific game state.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game state when the variable display of the identification information is performed becomes the specific game state, the predetermined character is displayed on the display unit, and the character effect by the character is displayed by the variable display of the identification information. There is a case where it is executed along with the special game, and a case where it is executed along with the special game. As a result, it is possible to enhance the game interest in the specific game state.

参考発明11-3の遊技機は、前述した参考発明11-1または参考発明11-2の遊技機において、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果と第2特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となることに基づいて、前記第1特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-3 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2 described above,
having a first specific display result and a second specific display result as the specific display result;
As the special game, it has a first special game and a second special game,
The first special game can be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the first specific display result,
The second special game can be executed based on the display result of the variable display of the identification information becoming the second specific display result,
The first special game has more game profits that can be given than the second special game,
The production executing means is
when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed, a character presentation is executed in accordance with the variable display;
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game can be executed, a character presentation is executed along with the second special game. is.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第1特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第2特別遊技が実行可能となる場合には、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が行われる場合や、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, and the first special game is executed in which the game profit that can be awarded to the player is relatively large. When it becomes possible, a character effect is executed along with the variable display, and the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, and the game profit that can be given to the player is relatively small. When the assumed second special game becomes executable, the character presentation is executed along with the second special game. As a result, when the variable display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result) is performed, or when the second special game is performed, the game interest is enhanced. can be increased.

参考発明11-4の遊技機は、前述した参考発明11-3の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第2可変入球口と、を備え、
前記第1特別遊技では、前記第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第2特別遊技では、前記第2可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第2特別遊技に伴う前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-4 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 described above,
a first variable ball entrance that can change between a state in which a game ball cannot be entered and a state in which a game ball can be entered;
a second variable ball entrance capable of changing between a state in which a game ball cannot be entered and a state in which a game ball can be entered;
In the first special game, it is possible to enter the game ball into the first variable ball entrance,
In the second special game, it is possible to enter the game ball into the second variable ball entrance,
In the specific game state, the frequency of game balls entering the second variable ball entrance associated with the second special game is higher than in game states other than the specific game state,
The production executing means is
When the display result of the variable display of the identification information in the specific game state becomes the first specific display result and the first special game becomes executable, a character presentation is executed in accordance with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information in the specific game state becomes the second specific display result and the second special game can be executed, a character presentation is executed along with the second special game. It is characterized by

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となることで実行される第1特別遊技では、第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となることで実行される第2特別遊技では、第2可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first special game that is executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, the entry of the game ball into the first variable ball entrance is In the second special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, it is possible to enter the game ball into the second variable ball entrance, and In the specific game state, the frequency of the game balls entering the second variable ball entrance associated with the second special game is higher than in the game states other than the specific game state. As a result, the second variable input associated with the second special game can be executed under a situation where the variable display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result) can be executed. The player's interest is attracted to the entry of the game ball into the ball opening and the execution of the character presentation, and the game amusement in the specific game state can be enhanced.

参考発明11-5の遊技機は、前述した参考発明11-3または参考発明11-4の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-5 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 or Reference Invention 11-4 described above,
Said 1st special game is a jackpot game, and said 2nd special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技とされ、第2特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game is a big win game, and the second special game is a small win game. As a result, it is possible to enhance the amusement of the game of the gaming machine having the big winning game and the small winning game.

参考発明11-6の遊技機は、前述した参考発明11-3から参考発明11-5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 11-3 to 11-5 described above,
a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as the probability that the display result of the variable display of the identification information will be the first specific display result;
A display result of the variable display of the identification information has a probability that the second specific display result is higher than the high probability.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率(第1特別遊技の実行確率)として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となる確率(第2特別遊技の実行確率)は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第2特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the probability that the display result of the variable display of the identification information will be the first specific display result (the execution probability of the first special game) is a predetermined probability, a high probability higher than the predetermined probability, can be set, and the probability that the display result of the variable display of the identification information will be the second specific display result (the execution probability of the second special game) is higher than the high probability. Therefore, the possibility that the second special game will be executed is increased, and accordingly the possibility of execution of the character effect associated with the second special game is also increased. This makes it possible to increase the interest in the game when the second special game is played.

参考発明11-7の遊技機は、前述した参考発明11-6の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-7 is the gaming machine of Reference Invention 11-6 described above,
In the specific game state, the probability that the display result of the variable display of the identification information is the first specific display result is set to the high probability.

このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率が高確率となるため、第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the specific game state, the probability that the display result of the variable display of the identification information is the first specific display result is high, so the possibility of executing the character presentation accompanying the second special game It is possible to attract the player's interest to the execution of the character presentation accompanying the variable display of the identification information under the condition that the identification information is high. As a result, it is possible to enhance the game interest in the specific game state.

参考発明11-8の遊技機は、前述した参考発明11-1から参考発明11-7の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とを有し、
前記第1キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第1演出と、該第1演出後の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第2演出と、を含む演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる演出であって前記第2演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第1キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第2キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-8 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 11-1 to 11-7 described above,
having a first character and a second character as characters displayed on the predetermined display unit;
The character effects include a first character effect and a second character effect,
The first character effect is a effect including a first effect by the first character and the second character, and a second effect by the first character and the second character after the first effect,
The second character effect is a effect by the first character and the second character and does not include the second effect,
The production executing means is
When executing a character effect with the variable display of the identification information, executing the first character effect,
The second character effect is executed when the character effect is executed in conjunction with the special game.

このような遊技機によれば、表示部には第1キャラクタと第2キャラクタが表示され、これら第1キャラクタと第2キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とがあり、第1キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第1演出と該第1演出後の第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第2演出とを含む演出となっており、第2キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる演出であるものの第2演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第1キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第2キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first character and the second character are displayed on the display section, and the character presentation is executed by the first character and the second character. The character production includes a first character production and a second character production, and the first character production is a first production by the first character and the second character, and a first production by the first character and the second character after the first production. The second character effect is an effect by the first character and the second character, but does not include the second effect. Then, the first character performance is executed when the character performance is executed with the variable display of the identification information, and the second character performance is executed when the character performance is executed with the special game. As a result, it is possible to execute the character presentation in a mode suitable for the game situation, and to attract the player's interest in the character presentation.

以上の参考発明11によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the eleventh aspect of the invention described above, it is possible to improve the game interest of a gaming machine equipped with a character presentation by giving a feature to the execution mode of the character presentation.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。 1 pachinko game machine, 7b production pattern display area (production pattern display unit), 8 production pattern, 20 first start opening, 21 second start opening, 30 first big winning opening, 35 second big winning opening, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display section), 41b second special symbol display (second special symbol display section), 80 main control board (main control section), 90 sub control board (sub control section), 100 image control board (image control section), 103a third effect pending display, 103b fourth effect pending display.

Claims (1)

識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
所定の画像を表示可能な画像表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技を実行する場合、前記複数種の特別遊技のうちの何れかを実行するものであり、
前記画像表示装置の表示画面には、前記識別情報の変動表示と同期して変動表示可能な演出図柄が表示され、
前記演出実行手段は、
前記演出図柄の変動表示が実行されるときの演出モードとして特定演出モードを設定可能であり、
前記特定演出モードを設定すると、前記表示画面に所定のキャラクタを表示し、
前記特定演出モードでは、前記キャラクタを表示した状態で前記演出図柄の変動表示を実行するとともに、前記演出図柄の変動表示を実行しないときにも前記キャラクタを表示し、
前記特定演出モードにて前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、その実行される前記特別遊技の種類によって、当該変動表示に同期する前記演出図柄の変動表示中に前記キャラクタによるキャラクタ演出を前記表示画面で実行する場合と、当該変動表示に同期する前記演出図柄の変動表示の終了に続く前記特別遊技中に前記キャラクタによるキャラクタ演出を前記表示画面で実行する場合とがあり、
前記特定演出モードにて前記演出図柄の変動表示中に実行可能な前記キャラクタによるキャラクタ演出のパターンとして、前記キャラクタが表示される演出表示の内容が異なる複数種のパターンがあり、
前記特定演出モードにて前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合の当該変動表示に同期する前記演出図柄の変動表示中に前記キャラクタによるキャラクタ演出が実行されるときの該キャラクタ演出のパターンに基づく前記演出表示の内容により、当該変動表示を経て実行される前記特別遊技の種類が示唆される
ことを特徴とする遊技機。
variable display means capable of variable display of identification information;
a special game executing means capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be awarded based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect;
A gaming machine comprising an image display device capable of displaying a predetermined image,
Having a plurality of special games as the special game,
The special game executing means, when executing the special game, executes one of the plurality of types of special games,
The display screen of the image display device displays a production pattern that can be variably displayed in synchronization with the variable display of the identification information,
The production executing means is
A specific production mode can be set as a production mode when the variable display of the production pattern is executed,
When the specific production mode is set, a predetermined character is displayed on the display screen,
In the specific effect mode, the variable display of the effect symbols is executed while the character is displayed , and the character is displayed even when the variable display of the effect symbols is not executed ,
When the display result of the variable display of the identification information in the specific effect mode becomes the specific display result and the special game is executed, the effect synchronized with the variable display depending on the type of the special game to be executed. A case where the character production by the character is executed on the display screen during the variable display of the symbols, and the display of the character production by the character during the special game subsequent to the end of the variable display of the production symbols synchronized with the variable display. It may be executed on the screen,
As patterns of character effects by the character that can be executed during the variable display of the effect patterns in the specific effect mode , there are a plurality of types of patterns in which the contents of the effect display in which the character is displayed are different ,
Character production by the character during the variable display of the production pattern synchronized with the variable display when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the specific production mode and the special game is executed. a type of the special game to be executed through the variable display is suggested by the content of the effect display based on the pattern of the character effect when is executed.
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