JP6864796B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示やその他の表示を行うための表示手段を複数備えたものが存在する(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, a gaming machine capable of performing a special game advantageous to a player based on a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variable display being a specific display result. Are known. In this type of gaming machine, there are those provided with a plurality of display means for performing variable display of identification information and other display (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−240381号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-240381

前述のような表示手段を複数備えた遊技機では、遊技者は、各表示手段の表示内容に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、表示手段を複数備える構成は既に多くの遊技機で採用されており、複数の表示手段による表示の態様も画一的になりつつある。このため、この種の遊技機の遊技興趣を高めることが難しくなってきている。 In a gaming machine provided with a plurality of display means as described above, the player pays attention to the display contents of each display means and proceeds with the game. However, a configuration having a plurality of display means has already been adopted in many gaming machines, and the mode of display by the plurality of display means is becoming uniform. For this reason, it has become difficult to enhance the gaming interest of this type of gaming machine.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to give a feature to a mode of display by a plurality of display means and to improve the gaming interest of a gaming machine provided with a plurality of display means. It is to plan.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前面に遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤の前面を覆い、前記遊技領域を前方から視認可能とする視認窓を有する前面枠と、
前記遊技盤の裏側に設けられ、前記視認窓を介して表示画面が視認可能な第1表示装置と、
前記前面枠の左辺側に設けられ、前方から表示画面が視認可能な第2表示装置と、
前記前面枠の右辺側に設けられ、前方から表示画面が視認可能な第3表示装置と、
所定の変動開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を前記第1表示装置で開始可能な変動表示開始手段と、
識別情報の変動表示に関連する演出表示を実行可能な演出表示実行手段と、を備え、
前記第2表示装置及び前記第3表示装置は、それぞれ表示画面が前記視認窓側へ傾斜した状態で、前記第1表示装置の左右方向に並ぶように配置されており、
前記演出表示実行手段は、前記第1表示装置で演出表示を実行する場合と、前記第1表示装置、前記第2表示装置及び前記第3表示装置で演出表示を実行する場合とがあり、
前記第1表示装置、前記第2表示装置及び前記第3表示装置で前記演出表示を実行する場合の演出態様として、当初は前記第1表示装置で実行しその後に前記第2表示装置及び前記第3表示装置でも実行する特定演出態様を有し、
前記特定演出態様に基づく演出表示では、前記第2表示装置及び前記第3表示装置表示画面に所定の背景が表示された状態で前記変動表示に関連する演出表示が前記第1表示装置の表示画面にて開始された後、前記第2表示装置及び前記第3表示装置の各表示画面にて前記変動表示に関連する演出表示が開始されて当該各表示画面上の前記背景の表示領域が段階的に減少していき、これに伴って当該各表示画面における前記変動表示に関連する演出表示の表示領域が徐々に拡大していく
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has adopted the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention
It is a gaming machine that enables a special game that is advantageous to the player to be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result.
A game board with a game area formed on the front,
A front frame having a viewing window that covers the front surface of the game board and makes the game area visible from the front.
A first display device provided on the back side of the game board and capable of viewing the display screen through the viewing window .
A second display device provided on the left side of the front frame and capable of viewing the display screen from the front ,
A third display device provided on the right side of the front frame and capable of viewing the display screen from the front,
A variation display starting means capable of starting variation display of identification information by the first display device based on the establishment of a predetermined variation start condition, and
It is provided with an effect display execution means capable of executing an effect display related to the variable display of the identification information.
The second display device and the third display device are arranged so as to be arranged in the left-right direction of the first display device in a state where the display screen is tilted toward the viewing window.
The effect display executing means may execute the effect display on the first display device , or may execute the effect display on the first display device, the second display device, and the third display device .
The first display device, as effect is produced when run the effect display in the second display device and the third display device, initially the second display device and the subsequently performed in the first display device It has a specific effect mode that is also executed by the third display device.
The presentation in the display based on the specific representation embodiment, the second display device and the third display effect display said first display device in which a predetermined background on each of the display screen is associated with the variable display in a state of being displayed the device After being started on the display screen of, the effect display related to the variation display is started on each display screen of the second display device and the third display device, and the display area of the background on each display screen is started. Is gradually reduced, and the display area of the effect display related to the variable display on each display screen is gradually expanded accordingly.

このような遊技機によれば、所定の変動開始条件が成立すると、識別情報の変動表示が第1表示装置で開始され、識別情報の変動表示に関連する演出表示が、第1表示装置で実行される場合と、第1表示装置、第2表示装置及び第3表示装置で実行される場合とがあるものとなっている。これにより、第1表示装置での識別情報の変動表示の開始を契機に、第1表示装置や第2表示装置及び第3表示装置による演出表示に遊技者を注目させることが可能となる。また、変動表示に関連する演出表示を第1表示装置、第2表示装置及び第3表示装置で実行する場合の態様として、当初は第1表示装置で実行しその後に第2表示装置及び第3表示装置でも実行する特定演出態様を有し、特定演出態様に基づく演出表示では、第2表示装置及び第3表示装置表示画面に所定の背景が表示された状態で変動表示に関連する演出表示が第1表示装置の表示画面にて開始された後、第2表示装置及び第3表示装置の各表示画面にて変動表示に関連する演出表示が開始されて当該各表示画面上の背景の表示領域が段階的に減少していき、これに伴って当該各表示画面における変動表示に関連する演出表示の表示領域が徐々に拡大していくものとなっている。これにより、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a predetermined change start condition is satisfied, variable display of the identification information is started at the first display device, effect display associated with variable display of the identification information, executed by the first display device In some cases, it is executed in the first display device, the second display device, and the third display device. Thus, in response to start of variable display of the identification information in the first display device, it is possible to interest the player to effect display by the first display unit and second display unit and third display unit. Further, as a mode in which the effect display related to the variable display is executed by the first display device, the second display device, and the third display device , the first display device is used first, and then the second display device and the third display device are used. has a specific effect mode of the display device even run, the effect display based on the specific representation embodiment, related to changes displayed with the predetermined background to the display screen of the second display unit and third display unit are displayed After the effect display is started on the display screen of the first display device , the effect display related to the variable display is started on each display screen of the second display device and the third display device, and the background on each display screen is started. The display area of is gradually reduced, and along with this, the display area of the effect display related to the variable display on each display screen is gradually expanded. As a result, it is possible to enhance the interest when the effect display related to the variable display is performed.

尚、「変動表示に関連する演出表示」とは、例えば、識別情報の変動表示を行う際の背景を変化させる演出表示や、当該変動表示の結果が特定表示結果となるか否かを示す演出表示、当該変動表示の結果が特定表示結果となる可能性の高低を示唆する演出表示など、識別情報の変動表示に関連する種々の演出表示を指す。 The "effect display related to the variable display" is, for example, an effect display that changes the background when the variable display of the identification information is performed, or an effect that indicates whether or not the result of the variable display is a specific display result. It refers to various effect displays related to the variation display of identification information, such as a display and an effect display that suggests a high or low possibility that the result of the variation display will be a specific display result.

以上の本発明によれば、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above invention, it is possible to give a feature to the mode of display by a plurality of display means and to improve the gaming interest of a gaming machine provided with a plurality of display means.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table which shows the fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図1動作処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 standby processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 changing process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 confirmation process. 特図2動作処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 changing process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 演出図柄の図柄種を示す表である。It is a table which shows the symbol type of the production symbol. 状態Aの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect symbol game effect of a state A. 状態Bの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect symbol game effect of a state B. (a)は演出モードCの表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDの表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen of the effect mode C, and (b) is a diagram showing an example of a display screen of the effect mode D. 演出モードCの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the production pattern game production of the production mode C. 演出モードDの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the production pattern game production of the production mode D. (a)は演出モードDにおける小当り変動中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDにおける小当り遊技中の表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen during a small hit fluctuation in the effect mode D, and (b) is a diagram showing an example of a display screen during a small hit game in the effect mode D. 小当り先読み演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a small hit look-ahead effect processing. 特定期間が開始された場合の演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of production when a specific period is started. エンディング期間中のモード選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode selection screen during an ending period. 大当り遊技中のモード選択期間の開始前から開始後にかけての表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen from before the start to after the start of the mode selection period in a big hit game. (a)は第2演出パターン(演出モードCのバトル演出パターン)の種類を示す表であり、(b)は第3演出パターン(演出モードDのバトル演出パターン)の種類を示す表である。(A) is a table showing the type of the second effect pattern (battle effect pattern of the effect mode C), and (b) is a table showing the type of the third effect pattern (battle effect pattern of the effect mode D). 演出モードDにおける予告画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the notice image in effect mode D. 予告画像の表示パターン決定テーブルである。This is a display pattern determination table for the preview image. 演出図柄遊技演出の表示内容の一例を示す図である。Directional pattern It is a figure which shows an example of the display content of a game production. 第1特定演出の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 1st specific effect. 第1特定演出の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 1st specific effect. 第2特定演出の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 2nd specific effect. 第2特定演出Aの表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 2nd specific effect A. 第2特定演出Bの表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 2nd specific effect B. 第2特定演出Cの表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 2nd specific effect C. (a)第1予告演出(演出保留予告)の表示内容の一例を示す図であり、(b)は演出保留予告決定テーブルである。(A) It is a figure which shows an example of the display content of the 1st notice production (the production hold notice), and (b) is the production hold notice decision table. 第3予告演出(花火予告)の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 3rd notice production (fireworks notice). 第4予告演出(チャンスゾーン予告)の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 4th notice production (chance zone notice). 第5予告演出(全回転予告)および全回転演出の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of the 5th notice effect (full rotation notice) and the full rotation effect.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game. It is detachably configured from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island equipment, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via the upper and lower frame hinges 56 and 56. Further, the front frame 51 and the main body frame 52 are pivotally supported on one side end side (left side of the paper in FIG. 1) in the vertical direction, and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side end side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. (It is also simply referred to as "directing button 63"). As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detecting means (for example,) that can detect the input from the player or that the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。 Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are in front of the front frame 51 (on the player side) so that the player can easily see the display screens 71a and 72a. It is installed so as to protrude toward the surface and to be inclined outward. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72, similarly to the image display device 7 to be described later, depending on the execution / non-execution of the game, the situation of the game, the game effect to be executed, and the like. Game production (characters, production patterns, etc.), demo production, information about the game (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive villas, remaining period of game state, game mode, reliability / explanation of game production, etc.) , Information on game machine settings (volume setting information, brightness setting information, etc.) is displayed. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or display the same information among these information. Further, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information as when different information is displayed. There are cases where it is done. Further, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the remaining one displays different information. May be displayed. It should be noted that any or all of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may be simply referred to as an "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。 Further, the image display device 7 is provided in the inner region of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in the outer region of the game area 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end portion) is attached to the front frame 51 via the second image display device hinge 75 (hinge portion). Has been done. Therefore, the hinges 75 for the upper and lower second image display devices can be rotated in the left-right direction as an axis. More specifically, it is configured to be rotatable to the right by a predetermined angle (about 45 degrees) from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because the second image display device 71, which is provided so as to project forward of the front frame 51 when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56 and 56 as axes, pachinko. This is a configuration to prevent the game machine 1 from colliding with the hall equipment (ball lending machine, inter-table equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (left side of the paper in FIG. 1) and being damaged. .. On the other hand, the third image display device 72 (provided at the end on the open side) is fixed to the front frame 51 and is non-rotatable.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。 Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back surface side of the game board 2. On the display screen 7a of the image display device 7, the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbols") are displayed side by side in the left-right direction, and the effect symbol display area 7b (also referred to as "effect symbol display unit"). ) Is provided, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are in the gaming state according to the gaming state (low accuracy low base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state). The variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol described later) set as the main body of the game in. The production symbol 8L is also referred to as a "left symbol", the production symbol 8C is also referred to as a "middle symbol", and the production symbol 8R is also referred to as a "right symbol".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。 The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the game state is in the normal state (low probability low base state, state A, which will be described later). As will be described in detail later, in this low-probability low-base state, the frequency of entering the game ball into the starting port (second starting port 21) is set lower than in the high-base state, and whether or not the special symbol is correct or not. The judgment probability (first special symbol hit / fail judgment and second special symbol hit / fail judgment) is low probability (also referred to as "predetermined probability"), and the fluctuation time of the second special symbol is longer than the fluctuation time of the first special symbol. It is set (more than twice) (all deviation fluctuations are 10 minutes). Therefore, in the normal state, rather than firing the game ball into the right game area 3B (second game area) and entering the ball into the second starting port 21, the second special symbol is variablely displayed, but the left game area 3A (second game area). It is considered to be advantageous for the player to play a game in which a game ball is fired into (1 game area) and entered into the first starting port 20 to display the first special symbol in a variable manner. That is, in the normal state, it can be said that the game state is a game state in which the first special symbol (directed symbol) is mainly used for variable display. Therefore, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the effect symbol display area 7b are configured to perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Depending on the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, the first special symbol display 41a (“first”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the "special symbol display unit") and the second special displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"). The result of the variation display of the symbol (the result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. In addition, any (or all) of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". Further, the special symbol hit / fail judgment is also simply referred to as "hit / fail judgment" or "first hit / fail judgment". Further, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol winning / failing determination is also referred to as a "winning / failing determination executing means" or a "first hit / fail determination executing means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (first specific hit), the effect symbol is stopped and displayed with the same three-digit symbol (doublet) such as "777" (also called "big hit symbol"). Say). In addition, in the case of a small hit (second specific hit), a preset chance symbol such as "135" or a special symbol for small hits such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit symbol") is used. Stop and display the design. It should be noted that, when a small hit occurs, the symbol dedicated to the small hit may be stopped and displayed, and the symbol of the same aspect may be stopped and displayed for the small hit symbol and the off symbol. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbol, second small hit symbol, etc.) can be distinguished from each other. ) May be stopped and displayed, or the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。 In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed as a different design ("Missing symbol"). Also called). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (result of the special symbol winning / failing determination) by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, etc., a mode of performing the effect display using only the first effect symbol display unit 7b, and a mode of the first effect symbol display unit 7b. In addition to this, it has an aspect in which one or both of the second effect symbol display unit 71a and the third effect symbol display unit 72a are used for effect display. In addition to this, it may have an aspect in which the effect is displayed using only the second effect symbol display unit 71a or the third effect symbol display unit 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, it is executed in association with the hit game (big hit game, small hit game). The hit game production (big hit game production, small hit game production) and the demonstration production for waiting for customers are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed. Further, as will be described in detail later, the game state (state A, state B or state C), the state in which the game ball is fired in the left game area 3A to play the game, or the game ball is fired in the right game area 3B. The display mode on the effect symbol display area 7b is different depending on whether the game is being played or the like. Further, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously) in a variable manner, and is a game of this type. The machine is also called a "simultaneous variable machine (parallel variable machine)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area, the first special figure hold display 43a (see FIG. 4), which will be described later, displays the first special figure hold. The number of memories of the second special figure hold and the number of memories of the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect (reach effect, etc.) to be executed. In addition, only one of the first effect hold display unit and the second effect hold display unit (for example, only the effect hold display unit corresponding to the main special symbol) may be displayed.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Further, as shown in FIG. 3, a center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward (predetermined) with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting. The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. As a result, the player enhances the interest in the game and raises the expectation for the hit.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct ( The first special symbol hit / fail determination) is executed, the first special symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。 Above the right side area (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3, the gate 28 (normal drawing start port, pass port, ball entry port, and specific start) through which the game ball can pass (enter) (Also called a mouth) is provided. The game ball that has entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is a gate 28 and also a start gate 29. When a game ball enters (passes) into the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation condition) is satisfied, it is normal. Along with executing the symbol hit / fail judgment (also referred to as “second hit / fail judgment”), the normal symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / miss judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opens) and the second starting port 21 is opened. Further, the control unit (main control unit 80) that executes the normal symbol hit / miss determination as to whether or not the movable member 23 is operated (opened) to open the second starting port 21 is a "hit / fail determination executing means". It is also referred to as "second winning / failing determination execution means". The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor that detects the entry into the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。 Further, as will be described in detail later, when passing through the gate 28 (start gate 29), the function as the start gate 29 is exhibited when the conditions for executing the big hit game are satisfied (big hit execution). It is also called a possible state or a jackpot standby state). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (big hit standby state) is not satisfied, the control process related to the normal symbol is performed and the big hit start process is not executed. In addition, when the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the jackpot standby state), the standby jackpot game starts, and the predetermined jackpot (a predetermined jackpot) The round game in which the first large winning opening 30) is opened (the ball can be entered) starts.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In the game area 3 on the right side of the center decoration 10 (right game area 3B) in the game area 3 and below (downstream) the gate 28 (start gate 29), a first large winning opening 30 is provided. A large winning device 31 (also referred to as a "first variable entrance") is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the opening / closing member 32 opens and closes the first prize-winning opening 30. The opening / closing member 32 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the first large winning opening 30 is closed and the game ball is placed on the upper surface of the opening / closing member 32. It is possible to pass through. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from left to right on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the first large winning opening 30 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first large winning opening 30. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 retracts toward the back surface of the game board 3 to form the upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Is gone. As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the first large winning opening 30 will enter the first large winning opening 30. In this way, the opening / closing member 32 that opens / closes the entrance of the first large winning opening 30 is a retractable opening / closing member, and when it is in the open state (when opened), the game ball that has flowed down is smoothly moved to the first large. In addition to allowing the ball to enter the winning opening 30, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) can be guided in an arbitrary direction (the second starting opening 21 described later) by the inclined upper surface passage. It will be possible. It should be noted that the first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, in the first large winning device 31 (first variable ball entry port), the opening / closing operation of the opening / closing member 32 causes the game ball to enter the ball in an inaccessible state (closed state) and the game ball to enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball does not change. A second fixed winning device 25 including a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of the game ball into the third starting port 26, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct ( The second special symbol hit / fail judgment) is executed, the second special symbol starts the variable display, and after a predetermined time elapses, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment. The game ball passage is branched below (downstream) of the first winning opening 30 (upper and lower), and the upper game ball passage provided with the third starting port 26, the second starting opening 31 and the second starting opening 31 and the first. A lower side game ball passage in which the two major winning openings 35 are provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage enters the third start port 26 by coming into contact with the game nail 16 provided in the vicinity of the third start port 26. Alternatively, the ball flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. Further, since the third start port 26 is a fixed winning device that can always enter the ball, when the left-handed game becomes a big hit (so-called first hit) and the first big hit game is executed in the right-handed game. , The game ball can be entered (held) into the third start port 26 during the big hit game, and the variation display of the second special symbol can be executed immediately after the end of the big hit game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball changes. A variable winning device 22 (also referred to as a “variable start port” or a “variable start port”) including the second start port 21 of the formula is provided. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second). 2 Special symbol hit / fail judgment) is executed, the second special symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening / closing member”), and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. is there. In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, like the opening / closing member 32, the movable member 23 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the second starting port 21 is closed and the movable member 23 is said to be closed. The game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21. It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。 Further, the movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second starting port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second starting port 21 enters the second starting port 21. In this way, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and when it is in the open state (when opened), the game ball that has flowed down can be seen. The ball is smoothly entered into the second starting port 21, and the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) is passed through the inclined upper surface passage in an arbitrary direction (the second major winning opening 35 described later). Induce to.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, in the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the second start opening 21, a second large winning opening 35 is provided. A large winning device 36 (also referred to as a "second variable entrance") is provided. The second prize-winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens and closes the second prize-winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. Like the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the second large winning opening 35 is closed and the opening / closing member 37 is opened / closed. The game ball can pass through the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 passes through the upper surface of the opening / closing member 37 without entering the second large winning opening 35. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opening / closing member 37 that had been used disappears from the entrance of the second large winning opening 35. As a result, when the opening / closing member 37 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 will enter the second large winning opening 35. In this way, the opening / closing member 37 that opens / closes the entrance of the second special winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball that has flowed down when in the open state (when opened). Is smoothly entered into the second large winning opening 35, and the game ball that has flowed down when in the closed state (when closed) is guided in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. It should be noted that the second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, in the second large winning device 36 (second variable entry port), the opening / closing operation of the opening / closing member 37 allows the game ball to enter the ball in an inaccessible state (closed state) and the game ball to enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。 Further, a plurality (three) general entry ports 27 are provided in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center decoration body 10 in the game area 3. The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. The method of launching the game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed, and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed. .. In the pachinko gaming machine 1, the normal state (low probability low base state, state A) at the start of the game is left-handed to aim at entering the first starting port 20. That is, the normal state at the start of the game is a left-handed game mainly composed of a left-handed ball entering the first starting port 20 (first special symbol hit / miss determination).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。 On the other hand, if a big hit is obtained in the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port 20 (first special symbol hit / fail judgment), the big hit game and after the big hit game (special game) is completed (low accuracy high base state or high accuracy). The low base state) is a game in which the ball is aimed at entering the gate 28, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, or the second big winning opening 35 by hitting right. That is, in the jackpot game and the low-accuracy high-base state (state B) or the high-accuracy low-base state (state C), the ball enters the second starting port 21 by right-handed (second special symbol hit / fail judgment). It will be a right-handed game. Then, when a game ball enters the first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general entry opening 27, each entry opening is used. A predetermined number of game balls (also referred to as "prize balls" and "game profits") are paid out (given) in. In this embodiment, the number of prize balls (amount of game profit) paid out based on the entry into the first large winning opening 30 is the number of prize balls paid out based on the entry into the second large winning opening 35. It is set more than the number (amount of game profit). Specifically, the first big winning opening 30 pays out 15 prize balls for one winning ball, and the second big winning opening 35 pays out 10 prize balls for one winning ball. The prize ball is to be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of a normal symbol (also referred to as "specific identification information") are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold) and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game state indicator 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. The various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, and then the stop is displayed, and the first start port 20 or the second start port is displayed according to the special symbol (stop symbol) in which the stop display (deriving display) is performed. The result of the winning / failing judgment (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) based on the entry into the 21 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), it is an open pattern according to the type of the specific special symbol displayed as a stop. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit / fail determination is the first big hit (4R first big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. Further, in the case of the second big hit (4R second big hit), the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination (big hit, small hit, miss). Further, before the special symbol is stopped and displayed (before the derivation display), the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on so that light flows repeatedly to the light.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the stop display modes (display results of variable display) of special symbols and effect symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit (big hit or small hit) is referred to as "hit mode". , "Specific mode", "Specific display mode" or "Specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order is referred to as "off mode" or "non-specific mode". , "Non-specific display mode" or "non-specific display result". Further, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit is also referred to as the "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a small hit is "small". It is also called "hit mode". Further, it refers to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit), the second special symbol display 41b (second special symbol display unit), and the special symbol display unit 41. It is also called "variable display means" or "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry of the game ball. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if the information is acquired based on the entry into the first starting port 20, it is stored in the first special figure reservation storage unit 85a as the first special figure reservation (also referred to as "first acquisition information"). If the information is acquired based on the entry into the second starting port 21, it is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as the second special figure reservation (also referred to as "second acquisition information"). An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, each special During the execution of the variation display of the symbol or the execution of the special game based on any of the special symbol winning / failing judgments, the right of the special symbol winning / failing judgment for the incoming ball is reserved (reserved) up to a predetermined number (4 each). ) Can be done.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u ● v □”. Further, when the number of pending numbers is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●". Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variation display of the normal symbol is performed based on the passage of the game ball through the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game (“specific game”) in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Also called) is performed. Further, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as the auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). Further, when the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。 When the game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as “acquired information”) such as random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct based on the passage of the game ball, and the acquired various information. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, during the execution of the variation display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Can reserve (hold) the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number of cards.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red as in "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (“main control unit” or “main control unit”) that controls game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. (Also referred to as a "game control unit"), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", "sub-control unit", or "effect control unit") that controls an effect to be executed as the game progresses, a game ball. The payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) that controls the payout, the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the effect display 102, the third effect hold indicator 103a, It also includes an image control board 100 (image control unit) that controls the display of the fourth effect hold display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case, there is a main control board storage case. An image control board storage case containing the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided, and a sub control board storage case containing the sub control board 90 is provided on the image control board storage case. It is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal drawing holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a (start gate sensor 29a), a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and the like. The general entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general entry port sensor 27a is provided in each general entry port 27 and detects a game ball that has entered the general entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47, and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. A payout device 120 for paying out prize balls and rental balls and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). Is connected. The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end side of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of the paper in FIG. 1), and the player performs a predetermined ball lending operation to insert a prepaid card (game). It enables ball lending based on the information stored in the value storage medium) or the like.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90. Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is used as the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. , Image display device 7 (first image display device), second image display device 71, third image display device 72, effect display 102, third effect hold display 103a, and fourth effect hold display 103b. Let control be performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。 The effect display 102 is composed of two LEDs, one of which performs a variable display and a stop display in accordance with the variable display and the stop display of the first special symbol, and the other LED displays the variable display of the second special symbol. And a display mode in which variable display and stop display are performed in accordance with the stop display, and the display result of the first special symbol or the second special symbol (result of the special symbol hit / fail judgment) is shown by turning on / off the corresponding LED or by color. Stop display with. Similarly, the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b also consist of two LEDs, respectively. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the third effect hold display 103a is displayed by the number of holds displayed in the first effect hold display area 9c and the first special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of holds as the number of holds. Further, the fourth effect hold display 103b is display-controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. To.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The character symbol is displayed on a part or substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (effect symbol display unit) to display the display screen 7a (effect symbol display unit). By covering a part or substantially the entire part), a part or all of the effect symbol 8, the first effect hold display unit 9c, or the second effect hold display unit 9d may be invisible. is there. Even in such a covered state, these effect display 102, the third effect hold indicator 103a, and so on, so that the variation display and stop display of the effect symbol, the number of hold items, and the like can be surely confirmed. A fourth effect holding indicator 103b is provided. The display modes of the effect display 102, the third effect hold indicator 103a, and the fourth effect hold indicator 103b are always visible without being hindered by the operation of the movable decorative member 14. It has become. Further, a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick (movable member) provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines and determines the operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c and the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the determination of whether or not the special symbol is correct in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the judgment of whether or not the special symbol is correct, it has "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。 There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol winning / failing determination. That is, different hit types (big hits) depending on whether the result of the special symbol hit / fail judgment is the first specific result, the second specific result, the third specific result, another specific result, or the like. , Including small hits). In addition, the special game to be executed may differ depending on the hit type, and the amount of game profit that can be obtained differs depending on the special game, or the game state after the special game ends may differ. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "4R (round) 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", and "2R first jackpot". There are "5 big hits", "2R 6th big hits", "2R 7th big hits", and "2R 8th big hits". In the "15R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 15 times. Further, in "4R 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", and "4R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 4 times. "2R 5th jackpot", "2R 6th jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot" have the number of times (number of rounds) of opening of the jackpot (1st jackpot 30). Twice. In this way, in the big hit, the first big winning opening 30 is opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning opening 30 is also referred to as a "big hit big winning opening (big hit variable entry opening)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 Further, for "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", "2R 5th jackpot", and "2R 6th jackpot", the game state after the end of the jackpot game will be described later. Move to the high probability state of (activate the probability change function). Therefore, these five types of jackpots are also referred to as "probability variation jackpots (high probability jackpots)". This high probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. In addition, "4R 2nd big hit", "2R 7th big hit", and "2R 8th big hit" shift the game state after the end of the big hit game to the low probability state described later (the probability change function is not activated). .. Therefore, these three types of jackpots are also referred to as "low probability jackpots (low probability jackpots, normal jackpots)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。 In addition, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot", and "4R 4th jackpot" set the variation time of the 2nd special symbol to a short time after the end of the jackpot game. Activate "function" and do not activate high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these jackpot games becomes a high-accuracy low-base state (state C). This high-accuracy low-base state continues until the next big hit occurs. The game playability in the high-accuracy low-base state (state C) will be described in detail later, but as described above, by performing a right-handed game in the right-handed game area 3B in which various entrances are arranged, the second special It is a period during which it is possible to determine whether the symbol is correct or not, generate a small hit, and increase the number of game balls in the period between the previous big hit and the next big hit (between the big hits). In addition, by making small hits occur frequently in the high accuracy and low base state during the big hits, it can be expected that many game balls will be acquired in a short period of time by the small hits. That is, it is an advantageous period for the player, and it is a period in which it is possible to enhance the interest of the game.

また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。 Further, the "4R 2nd jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot" activate the "second special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the jackpot game is completed. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a low accuracy and high base state. In the case of "4R 2nd jackpot" and "2R 8th jackpot", the low accuracy high base state ends based on the occurrence of the next jackpot or the execution of the variation display of the special symbol 100 times. .. When the special symbol variation display ends based on being executed 100 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Further, in the case of "2R 7th jackpot", the low accuracy high base state ends based on the occurrence of the next jackpot or the execution of the variation display of the special symbol 50 times. When the special symbol variation display ends based on being executed 50 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Further, as will be described in detail later, in the low accuracy and high base state, the second special symbol hit / fail judgment is performed by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various entrances are arranged as described above, and then the next It is a period in which the game is played in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。 Further, the "2R 5th jackpot" and the "2R 6th jackpot" activate the "second special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the jackpot game is completed. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a high accuracy and high base state. In the case of "2R 5th jackpot", the "2nd special symbol time saving function" continues until the next jackpot occurs, and the "high base generation function" either causes the next jackpot or changes in the special symbol. It ends based on the display being executed 50 times. Also, as mentioned above, the "probability change function" will continue until the next big hit occurs. That is, in the case of "2R 5th big hit", after the big hit game is finished, until the variation display of the special symbol has passed 50 times, it is in a high accuracy high base state, and even after 50 times, no big hit occurs. , The game state is set to the high accuracy and low base state.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。 In the high-accuracy high-base state, as in the low-accuracy high-base state, by performing a right-handed game in the right game area 3B, the second special symbol hit / fail judgment is made, and the game is expected to occur in the next big hit. As mentioned above, the high-accuracy and low-base state is an advantageous period for players who can expect to acquire many game balls in a short period of time by making small hits occur frequently by right-handed games. is there. It is assumed that there are more game balls that can be acquired in the high accuracy and low base state than those that can be acquired in the high accuracy and high base state. Therefore, if the big hit does not occur until the number of times the change of the special symbol is displayed 50 times after the end of the big hit game, the game state changes to a more advantageous game state (specific game state).

また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。 In addition, the "2R 6th jackpot" is in a high-accuracy high-base state until the variation display of the special symbol has passed 100 times after the jackpot game is completed, and if the jackpot does not occur even after 100 times, It is the same as "2R 5th jackpot" except that the gaming state is set to the high accuracy and low base state, that is, the period during which the gaming state changes is different. Further, the "2R 5th jackpot" is set earlier than the "2R 6th jackpot" when the gaming state changes from the high-accuracy high-base state to the high-accuracy low-base state. Therefore, it can be said that the "2R 5th jackpot" is a jackpot that is more advantageous to the player than the "2R 6th jackpot".

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (2R 5th big hit game) related to "2R 5th big hit" and the low after the end of the big hit game (2R 7th big hit game) related to "2R 7th big hit". By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the highly accurate base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of jackpot is "2R 5th jackpot", the gaming state becomes a high-accuracy low-base state (advantageous state advantageous for the player) after 50 times of variable display of the special symbol has elapsed, and "2R". In the case of "7th jackpot", the player will not be notified because the game state will be in the low probability low base state (normal state disadvantageous to the player) after 50 times of variable display of the special symbol has elapsed. Regardless of the state of the game, the player will play with the expectation that the state will shift to the high-accuracy and low-base state, and the interest in the game will be enhanced.

また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (2R 6th big hit game) related to "2R 6th big hit" and the low after the end of the big hit game (2R 8th big hit game) related to "2R 8th big hit". By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the highly accurate base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, both game states are set to a non-notification state in which the game state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of jackpot is "2R 6th jackpot", the gaming state becomes a high-accuracy low-base state (advantageous state advantageous for the player) after 100 times of variable display of the special symbol has passed, and "2R". In the case of "8th jackpot", the player will not be notified because the game state will be in the low probability low base state (normal state which is disadvantageous to the player) after 100 times of the variation display of the special symbol has passed. Regardless of the state of the game, the game is expected to shift to the high-accuracy and low-base state, and the game is enhanced.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (2R 5th big hit game) related to "2R 5th big hit" and the low after the end of the big hit game (2R 7th big hit game) related to "2R 7th big hit". High-accuracy base state, high-accuracy high-base state after the end of the jackpot game (2R 6th jackpot game) related to "2R 6th jackpot", and jackpot game related to "2R 8th jackpot" (2R 8th jackpot game) By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low accuracy and high base state after the end, the player recognizes which game state it is. Make it difficult. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the fluctuation pattern is determined using the common fluctuation pattern determination table. As a result, these gaming states are set to non-notification states that do not notify the gaming state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) (make it difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of jackpot is "2R 5th jackpot", the gaming state becomes a high-accuracy low-base state (advantageous state advantageous for the player) after 50 times of variable display of the special symbol has elapsed, and "2R". In the case of "7th big hit", the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state disadvantageous to the player) after 50 times of variable display of the special symbol has elapsed. In addition, when the type of jackpot is "2R 6th jackpot", the gaming state becomes a high-accuracy low-base state (advantageous state advantageous for the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. In the case of "2R 8th big hit", the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state disadvantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. For this reason, the player plays with the expectation that the special symbol will shift to the high-accuracy and low-base state when the variable display of the special symbol has passed 50 times, regardless of the gaming state in the non-notification state. , Will enhance the entertainment of the game.

また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In addition, even if the game does not shift to the high-accuracy low-base state, the game is expected to continue at least the high-base state (that is, the non-notification state continues) without shifting to the low-accuracy low-base state. I do. If the non-notification state continues after 50 times of the fluctuation display of the special symbol, it is expected that a big hit will occur, and when the fluctuation display of the special symbol has passed 100 times, it shifts to the high accuracy and low base state. You will play with the expectation that you will do it, and you will enhance the interest of the game. In this way, in the non-notification state, points that raise the player's expectation are set a plurality of times, and it is possible to further enhance the game interest and maintain a high game interest for a long period of time.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。 In addition, as for the small hits that can occur as a result of the second special symbol winning / failing judgment, the number of times the big winning opening (second big winning opening 35) is opened is set to six times, and one time (and) compared to other big hits. The total opening time is also set short. Specifically, the opening is performed 6 times for 0.3 seconds for a total of 1.8 seconds. Therefore, as compared with the big hit game (for example, the 15R 3rd big hit game, the 4R 4th big hit game, etc.), the number of game balls that can be obtained in one small hit game is set to be smaller. However, by generating small hits a plurality of times (many times), it is possible to execute a plurality of small hit games and acquire more game balls. In addition, in all small hits, the second big winning opening 35 is opened, and the first big winning opening 30 is not opened. For this reason, the second large winning opening 35 is also referred to as a "small hit large winning opening (small hit variable entry opening)". In the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened. In addition, the probability variation function does not operate based on the occurrence of small hits, and if the game state at the time of small hits is a high probability state, it is considered to be a high probability state even after the small hit game is completed, and when a small hit occurs. If the game state of is a low probability state, it is considered to be a low probability state even after the small hit game is completed. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not activated based on the occurrence of small hits.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。 The distribution probability to each jackpot in the hit / fail determination of the first special symbol (special figure 1) is 65% for the 4R first jackpot and 35% for the 4R second jackpot. On the other hand, the jackpots in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) are 15R third jackpot 50%, 4R fourth jackpot 5%, 2R fifth jackpot 5%, and 2R sixth jackpot. 5%, 2R 7th jackpot is 25%, 2R 8th jackpot is 10%. That is, if a big hit is obtained by the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) based on the ball entering the second starting port 21 whose fluctuation frequency is improved by the operation of the second special symbol time saving function described later, 15R It becomes a big hit (15R third big hit), and it becomes possible to acquire a large amount of game balls in a short period of time. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the winning / failing determination (first special symbol winning / failing determination) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that a big hit in the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) performed when the ball enters is more likely to be advantageous to the player (a large number of game balls can be acquired). There is. Further, the player plays the game in anticipation of the occurrence of the 15R third big hit and the occurrence of a high-accuracy low-base state in which the game ball can be increased by the small hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variation pattern". There are random numbers (also called "fluctuation pattern information"). Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (variation mode) including the fluctuation time of the special symbol. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7 (B). The normal symbol hit / miss determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol hit / miss determination). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, each function of the probability variation function (probability variation function) for the special symbol and the normal symbol, the variation time shortening function for the special symbol and the ordinary symbol, and the opening extension function of the second starting port is activated or not activated. It has a plurality of gaming states depending on the combination of states. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is activated is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not activated is referred to as a "low probability state". In the high probability state (big hit probability: 1/315), the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the low probability state (big hit probability: 1/63). That is, in the low-probability state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the low-probability state, but in the high-probability state, the jackpot judgment for the high-probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be a big hit is large. A hit / fail judgment is made using the table (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated. The means (main control unit) for setting a high probability or a low probability as the probability of determining whether the special symbol is correct or not (big hit probability) is referred to as a "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the length of the fluctuation time of the second special symbol is particularly related to the advantages and disadvantages of the player, it is set as the "second special symbol time saving function" as shown in FIG. There is. When the second special symbol time saving function is not activated, that is, in the state A shown in FIG. 9, when the player performs a right-handed game and inserts the game ball into the second starting port 21, the second special symbol is used. The symbol hit / fail determination is executed, and the second special symbol is displayed in a variable manner. However, since the fluctuation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (10 minutes off, 3 minutes for the big hit, 2 minutes for the small hit), the game cannot proceed smoothly (such a state). Is also referred to as "first condition state"). Therefore, it is difficult for the player to acquire a large number of game balls even if the right-handed game is performed in the state A. Therefore, in the state A, the game is advanced by the left-handed game, aiming at the first starting port 20 in which the fluctuation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Even if the second special symbol is erroneously displayed in the variable state in the state A, the game ball is inserted into the first starting port 20 without waiting for the variable display of the second special symbol to end. , The first special symbol can be displayed in a variable manner.

第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。 When the second special symbol time saving function is activated, that is, in the state B or the state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as a "second condition state"), as shown in FIG. 9, the second is 2 Since the fluctuation time of the special symbol is short, the player can perform the right-handed game without reducing the number of balls held as compared with the left-handed game (in state B, it is maintained or slightly reduced, and state C. It becomes possible to smoothly execute the game (the second special symbol hit / fail judgment, the second special symbol variable game) while increasing the number in Further, in this embodiment, the first special symbol time saving function is also operated during the period when the second special symbol time saving function is operating, but the first special symbol time saving function may not be operated.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function (second special symbol time reduction function) for the special symbol (first special symbol and second special symbol) operate at the same time. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) in the game state, and the low base state (low accuracy low base state, high accuracy). It does not work in the low base state). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the low base state (also referred to as "general figure high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than that of the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C). Using the normal symbol hit determination table, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed (see FIG. 8C). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。 Further, in the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but 1 second in the high base state (see FIG. 8 (E)). Further, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) to open. The second starting port is opened during the operation period. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the high base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation of 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). .. Further, the closing time between the opening operations in the low base state is set to 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening / closing member 37 is different between the low base state and the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be set to open once for 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be set to open three times for 2.0 seconds. Further, the opening operation in the high base state may be set to 6 times of 1.0 seconds, which may be larger than the number of times of opening in the low base state. Such a case is also referred to as an operation of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the high base state, the probability fluctuation function for the normal symbol, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are activated, as compared with the low base state in which these functions are not activated. , The period during which the second starting port 21 is open becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes higher (also referred to as "high frequency state"). ). As a result, the execution frequency of the second special symbol winning / failing determination becomes high. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。 Further, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball passes through the second starting port 21 when the number of times of opening is small. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to open once for 6.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is in the closed state during the fluctuation of the normal symbol, the game ball starts to flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state during the fluctuation time of the normal symbol. The time is set so that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before passing through the upper surface. When the movable member 23 is in the open state while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the open state. Further, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing over the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is used for the game on the front side thereof. The material has a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the material is different). As a result, the speed at which the game ball flows down on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed slower than the speed of the game torrent in the game ball passage on the front side thereof. Further, as a mode for reducing the flow-down speed, the inclination angle may be loosened, or an inhibitory member (projection or the like) for reducing the flow-down speed may be provided. Further, as a result, in the high base state, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning opening. The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if a small hit occurs and the second large winning opening 35 is opened (the ball can be entered), the game ball that has flowed down enters the second starting opening 21 and is second. It is difficult to enter the big winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol, the second starting port is more than when the function is not operating. It suffices if 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state is called a "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the hit / fail judgment of the second special symbol is more advantageous to the player than the hit / fail judgment of the first special symbol. There is a possibility of trying to display the second special symbol in a variable manner without displaying it in a variable manner. That is, even in the normal state (low accuracy and low base state), there is a possibility of trying to perform a right-handed game. However, as described above, in the normal state (low probability low base state), the fluctuation time (average fluctuation time) of the second special symbol is extremely long compared to the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol. Since it is set to, even if the second special symbol is variablely displayed in the normal state, it cannot be variablely displayed many times, and the game efficiency is very poor. That is, it is more advantageous for the player to display the first special symbol in a variable manner in the left-handed game than to display the second special symbol in a variable manner in the right-handed game. Here, "a state in which the first special symbol is not in the game (non-gaming state)" means that the first special symbol is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved first special symbols is "0". It means that it is. In addition, "a state in which the second special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the second special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved second special symbols is "0". It means that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。 Further, in the high base state such as the high accuracy high base state and the low accuracy high base state, and in the high accuracy low base state, the fluctuation time of the second special symbol is shortened by the second special symbol time saving function, and the right-handed game. Improves game efficiency. In such a case, it is possible to proceed with the game more advantageously by performing the right-handed game and performing the second special symbol winning / failing determination which is advantageous for the player. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21.

また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であるものの、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。 Further, in the high-accuracy low-base state, the frequency of entering the second starting port 21 is the same as in the low-accuracy low-base state (normal state), but the ball is executed based on the entry into the second starting port 21. Since the fluctuation time of the second special symbol is changed in a short time, a right-handed game in which the second special symbol winning / failing determination, which is more advantageous to the player than the first special symbol winning / failing determination, can be performed is performed. Further, in the high accuracy and low base state, the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol are not activated, so that the player enters the second starting port 21. The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, a prize ball based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as in the high base state. However, instead, the second special symbol hit / fail judgment prevents the number of game balls from decreasing during the big hit due to the small hit (small hit probability: 300/630) that occurs with a high probability, and rather causes the small hit to occur frequently. It is also possible to increase the number of balls held by (generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90〜95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。 That is, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), the right-handed game causes the ball to enter the second starting port 21 frequently, so that the number of balls held is not significantly reduced. 2 Aim for the next big hit by judging whether the special symbol is correct or not. In this embodiment, the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is set to one, and even if all the game balls hit to the right enter the second starting opening 21, the game is played. The sphere does not increase (maintain). Further, in this embodiment, since about 90 to 95% of the right-handed game balls are set to enter the second starting port 21, the base is high unless the ball enters another entry port. If the state is continued for a long period of time, the number of balls held will decrease, albeit slightly.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high-accuracy low-base state, a small hit is frequently generated by a second special symbol hit / fail judgment based on the entry of the ball into the second starting port 21 by the right-handed game, and the ball held in the small hit game. Along with increasing the number, we aim to generate the next big hit by judging whether the second special symbol is correct or not. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high-accuracy low-base state, the longer the period in which the next big hit does not occur (the longer the period in the high-accuracy low-base state continues), the more small hits are generated. There are more opportunities (to perform a small hit game), which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
[Explanation of board configuration and game status]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various entrances are provided from the upstream side of the game area to the gate 28 (start gate 29), the first large winning opening 30, and the first large winning opening. The two starting openings 21 and the second winning openings 35 are arranged in the optimum order. Further, since the game ball flow passage in the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, most of the game balls fired in the right game area 3B (90%) when each of these winning openings is closed. The above) passes through the gate 28 (start gate 29), then flows down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first winning opening 30, then flows down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21, and then flows down the second second. The structure is such that the upper surface of the opening / closing member 37 of the winning opening 35 flows down and flows down to the out opening 34. Then, if there is an open winning opening in the middle of the flow, the ball is entered into the winning opening, discharged from the winning opening to the back surface of the game board, and the entered game ball is placed in the game area downstream of the winning opening. It has a structure that is not available.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。 By arranging the gate 28 in the uppermost stream, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the game ball is hindered from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 or the like. In addition, it is possible to prevent as much as possible that the normal symbol hold becomes "0" and a waiting time (a state in which the normal symbol does not change) occurs. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream of the right game area, almost all the game balls hit right can be passed through the gate 28 regardless of whether or not the other winning openings are opened. Further, since the game ball that has passed through the gate 28 flows down the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not hinder the ball from entering another winning opening.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。 When a right-handed game is performed in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), it is first determined whether or not the game ball passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened. Will be done. In the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability of hitting the normal symbol is also set to a high probability (239/240), so that the game ball is gated. Immediately after passing through (1 second later), the movable member 23 operates and the second starting port 21 is opened. That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol hit / fail determination is executed and the normal symbol is displayed in a variable manner, the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second starting port 21. 2 The starting port 21 is in the open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also set to be one time of 6.0 seconds, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second as long as the right-handed game is continued. After that, the cycle of opening once for 6.0 seconds, closing during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then opening once for 6.0 seconds is repeated (1 second closing → 6). Open for 0.0 seconds → Close for 1 second → Open for about 6.0 seconds → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約80〜90%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。 Therefore, when the right-handed game is performed in the high base state, the second starting port 21 is almost opened, and most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 80 to 90%) are in the second starting port 21. It will enter the ball. Further, when the game ball enters the second starting port 21, the second special symbol hit / miss determination is executed. In the second special symbol hit / fail judgment, in the high accuracy and high base state, there is a 1/63 probability of a big hit, a 30/63 probability of a small hit, and a 32/63 probability of a loss.

まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約80〜90%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。 First, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is wrong, most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 80 to 90%) are in the open state after passing through the gate 28. The ball enters the second starting port 21 and other game balls flow downstream from the game ball passage branching in front of the second starting port 21 and flow down to the third starting port 21 without flowing down to the second starting port 21. Enter the ball at 26 or flow into the out port 34. As a result, the second special symbol hit / miss determination is continuously executed. In addition, since one prize ball is ejected by entering one ball into the second starting port 21, the second special symbol hit / fail judgment is executed with almost no reduction in the number of balls held, and the next big hit is aimed at. It becomes possible. In addition, one prize ball is also ejected by entering one ball into the third starting port 26.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。 Next, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit, the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 is opened in a mode corresponding to the big hit type shown in FIG. .. Further, the second big winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the game ball that flows down by the game to the right is smoothly entered into the first big winning opening without being hindered by other winning openings such as the second starting opening 21. Enter 30. Here, when the second starting port 21 is arranged upstream from the first big winning opening 30, the second starting port 21 shifts to the low base state during the big hit game, but in this embodiment, the second starting port 21 is placed even in the low base state. Since the specifications are such that the ball is frequently opened, the game ball flowing down the right game area during the big hit game enters the second start port 21 first and does not enter the second start port 21. A situation occurs in which only the game ball enters the second large winning opening 30.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。 Moreover, since the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is one, the execution time of the jackpot game is only extended for a long time, and the player has no merit. Rather, there is a risk that the game will be redundant, will not proceed smoothly, and the game will be less enjoyable. Therefore, by arranging the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in this embodiment, it is possible to prevent such a situation and smoothly proceed with the big hit game. Become. Since the first big winning opening 30 is not opened except during the big hit game, the first big winning opening 30 may prevent the ball from entering the second starting opening 21 when not during the big hit game. Absent.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。 Next, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit, the second large winning opening 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. Become. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds). However, as described above, in the high base state, the second starting port 21 is in the open state for most of the time. Therefore, about 99% (almost all) of the game balls flowing down to the second start port 21 enter the second start port 21 arranged on the upstream side of the second large winning opening 35. Therefore, in the high base state, even if a small hit is made and the small hit game in which the second large winning opening 35 is opened is executed, the second large winning opening 21 on the upstream side causes the second large winning on the downstream side. The entry into the mouth 35 is hindered, and it is difficult to enter the second major winning opening 35. Although the number is small (although unlikely), even in the high base state, when the second starting port 21 is in the closed state, the game balls that have passed through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 When the second big winning opening 35 is reached, if the second big winning opening 35 is in the open state, the game ball can enter the second big winning opening 35.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。 Next, the high-accuracy low-base state will be described. The high-accuracy low-base state is a low-base state, but since the fluctuation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting right. When a right-handed game is performed in a high-accuracy and low-base state, a determination as to whether or not the game ball first passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened (normal symbol hit / fail determination) is executed. In the low base state (high accuracy low base state), the fluctuation time of the normal symbol is set to a longer time (3 seconds) than in the high base state, and the probability of hitting the normal symbol is about half that of the high base state (high base state). Since it is set to 120/240), a little time after the game ball passes through the gate (3 seconds later), if it hits, the movable member 23 operates and the second starting port 21 is in the open state. It becomes. Since the probability of winning is about 1/2, hits and misses occur in about half and half.

すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。 That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol hit / fail determination is executed and the normal symbol is displayed in a variable manner, the second game ball that has passed through the gate passes through the entrance of the second starting port 21. The starting port 21 is in the open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is set to 0.9 seconds three times (the closing time between openings is 0.1 seconds), the second starting port 21 will open as long as the right-handed game is continued. It closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and when it hits, it opens 3 times for 0.9 seconds, and when it comes off, it becomes the normal symbol fluctuation time of 3 seconds again. In the example where hits and misses occur alternately, the second start port 21 closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, then opens 3 times for 0.9 seconds, and then the normal symbol for 3 seconds. It closes during the fluctuation time, becomes out, and closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and repeats the cycle (3 seconds closed → about 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about. 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about 2.7 seconds open → ...).

従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。 Therefore, when the right-handed game is performed in the high-accuracy and low-base state, the period in which the second starting port 21 is opened is about 30%, and the period in which the second starting port 21 is closed is about 70%. .. Therefore, in the high-accuracy low-base state, the second start is compared with the high-base state in which the period in which the second start port 21 is in the open state is about 90% and the period in which the second start port 21 is in the closed state is about 10%. It is set that there is a high possibility that the game ball that has flowed down to the entrance of the mouth 21 passes through the upper surface of the movable member 23 and reaches the entrance of the second large winning opening 35 without entering the second starting port 21. .. The possibility that the result of the second special symbol hit / fail judgment will be a small hit varies depending on whether it is in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) or in the high accuracy low base state. Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 300/630). In addition, the result of the first special symbol winning / failing determination executed in the left-handed game does not have a small hit, and only the result of the second special symbol winning / failing determination executed in the right-handed game has a small hit. ing.

前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、およそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。 As described above, in the high accuracy and low base state, about 70% of the game balls that flow down the right game area (flow down to the second start port 21) enter the second start port 21. Instead, it flows down to the second big winning opening 35 provided downstream of the second starting opening 21. As a result, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit, the second large winning opening 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. It becomes a state. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds, and the total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that has passed through the gate 28 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 of the first large winning opening 30 and flows down to the second starting opening 21, and if the second starting opening 21 is in the open state, the first 2 The ball enters the starting port 21, and if the second starting port 21 is in the closed state, it passes through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 and flows down to the second big winning opening 35, and a small hit game. The ball enters the second large winning opening 35 in the open state.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Since the prize balls based on the entry into the second large winning opening 35 are 10 prize balls for each entry, the balls are entered into the second large winning opening 35 during the small hit game. This makes it possible to increase the number of balls held during the high accuracy and low base state. In addition, the high-accuracy low-base state continues until at least the next big hit occurs due to the special symbol hit / fail judgment (only the second special symbol hit / fail judgment is executed as long as the right-handed game is continued). The longer the game continues, the more the player can increase the number of balls he has. In this embodiment, it is possible to obtain about 20 prize balls (two balls) on average by generating one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (many times) until the next big hit occurs, it is possible to increase a large number of game balls (for example, 200 in 10 times). Further, as a result, as the total winning balls in the "renso period" in which the right-handed game is continued, the winning balls of the small hit game can be added in addition to the winning balls of the big hit game, and a larger number of game balls can be obtained. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。 Further, the gate 28, the first big winning opening 30 for big hits (for big hits only), and the second big winning opening 35 arranged downstream from the second starting opening 21 (the most downstream of these) are for small hits (for small hits). It is said to be a big prize opening (only for small hits). Further, by arranging the second big winning opening 35, which is a big winning opening for small hits, downstream from the second starting opening 21, the opening operation (opening / closing control) of the second starting opening 21 causes the second big winning opening. The number (ratio) of game balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, when the small hit game is executed by the opening / closing control of the second starting port 21 (time of opening state, fluctuation time of normal symbol, winning probability of normal symbol winning / failing determination), a high base state ( The high-probability low-base state is more likely than the low-probability high-base state and the high-probability high-base state) to allow the game ball to enter the second large winning opening 35. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second big winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering the ball), the first step is made. 2 The effect of opening / closing control of the starting port 21 is made more effective.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。 Further, even in the same right-handed game, the game ball is inserted into the second starting port 21 to almost maintain the holding ball (including a slight increase or a slight decrease) (or the speed of the holding ball decrease is suppressed). (While), a state in which the game is played with the expectation that the result of the second special symbol hit / fail judgment will be a big hit (advantageous big hit) (high base state), and a small game ball is inserted into the second starting port 21. A state in which the player plays with the expectation that the result of the second special symbol winning / failing judgment will be a big hit (advantageous big hit) while increasing the number of balls held by entering the second big winning opening 35 when a hit occurs (high accuracy and low). (Base state), and has diversified playability. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game. For the player, the high-accuracy low-base state in which the number of balls held can be increased is more advantageous than the high-base state.

また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 6, when the gaming state after the big hit game is set to the high accuracy high base state, the special symbol changes a predetermined number of times (50 or 100) in the high accuracy high base state. If the jackpot is not reached until the display is finished, the game state is changed to the high accuracy and low base state. In addition, when the game state after the jackpot game is set to the high base state, it is difficult for the effect symbol display unit or the like to recognize whether the high base state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. The game effect is executed in various display modes. As a result, even if the gaming state after the end of the big hit game is not the high-accuracy low-base state but the high-accuracy low-base state, it will change to the high-accuracy low-base state after a predetermined number of fluctuations. It will be possible to play the game with expectation. In addition, this makes it possible to maintain the game entertainment interest for a long period of time.

また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。 Further, in this embodiment, there are "2R 5th jackpot" and "2R 6th jackpot" as the types of jackpots that shift from the high-accuracy high-base state to the high-accuracy low-base state. "2R 5th jackpot" shifts from the high accuracy high base state to the high accuracy low base state after 50 times of special symbol fluctuation display, and "2R 6th jackpot" shifts to 100 times special symbol variation display. After that, the state shifts from the high accuracy high base state to the high accuracy low base state. In addition, it has "2R 7th jackpot" and "2R 8th jackpot" as high accuracy and low base states. The "2R 7th jackpot" shifts from the low accuracy high base state to the low accuracy low base state (normal state) after 50 times of special symbol fluctuation display, and the "2R 8th jackpot" is 100 times special. After the fluctuation display of the symbol has passed, the state shifts from the low accuracy high base state to the low accuracy low base state (normal state). In this embodiment, the high hit game and the high after the big hit game are related to the four big hit types of "2R 5th big hit", "2R 6th big hit", "2R 7th big hit" and "2R 8th big hit". By executing the common effect in the base state, it is difficult for the player to recognize which game state the player is in. That is, it is in a non-notification state in which the game state is not notified.

本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In this embodiment, 50 times according to the distribution rate (occurrence rate) of these "2R 5th big hit", "2R 6th big hit", "2R 7th big hit", and "2R 8th big hit" which are in the non-notification state. If the high base state (non-notification state) continues even after the passage of time, it is more likely that the high base state will shift to the high accuracy low base state after 100 times than when the high base state ends after 50 times. It is supposed to be done. As a result, the player expects to shift to the high-accuracy low-base state after 50 times, and the high-base state continues without shifting to the high-accuracy low-base state even after 50 times (). Even if the non-notification state continues), it is possible to further increase the expectation for the high accuracy and low base state. This makes it possible to maintain the game entertainment interest for a long period of time.

尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。 In addition, even if the possibility of shifting to the high-accuracy and low-base state is set to be the same regardless of whether the transition is made after 50 times or 100 times, by changing to such a mode. On the contrary, the case of shifting after 50 times may be more likely to shift to the high-accuracy and low-base state than the case of shifting after 100 times. As a result, if the high base state continues even after 50 times, the expectation for the transition to the high accuracy and low base state is lowered. Further, if another jackpot type is provided and the high base state continues even after the first predetermined number of special symbol fluctuation displays has passed, after the second predetermined number of times, which is larger than the first predetermined number, has elapsed ( You may decide to move to a high-accuracy, low-base state (if you don't get a big hit by then). On the contrary, if the high base state continues even after the first predetermined number of special symbol fluctuations are displayed, after the second predetermined number of times, which is larger than the first predetermined number of times, has elapsed (if it is a big hit by then). If not), it may be confirmed that the state does not shift to the high accuracy and low base state. In addition, when a predetermined condition (random number lottery, etc.) is satisfied in the middle of the non-notification state of the high base state, the game is displayed by displaying characters and characters that make it easy for the player to recognize the game state (performing a definite effect). The status may be notified.

また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。 In addition, in the case where the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit or the result is a miss in the high accuracy / low base state, the result of the second special symbol hit / fail judgment is obtained in the above-mentioned high base state. It is the same as the case of a big hit and the case of a miss.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。 Further, the start gate 29 is provided at the uppermost stream in the right game area 3B by also being used as the gate 28. As a result, when the jackpot standby state is reached, the game ball is passed through the start gate 29 at an arbitrary timing without being hindered by the second start port 21 or the like, and the jackpot game is started. It becomes possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first large winning opening 30 and the second gate 28 may be provided. It is necessary to provide it upstream from the starting port 21 and the second large winning opening 35.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Further, when the right-handed game should be performed, the firing direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the right-handed game should be fired. Further, when the left-handed game should be performed, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined mode to notify that the left-handed game should be fired. Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming states when the variation display of the identification information (special symbol, effect symbol) is performed are "low accuracy low base state", "high accuracy low base state", and "high accuracy low base state". It is possible to control either "low accuracy high base state" or "high accuracy high base state", but among them, the low accuracy low base state is also called "normal gaming state", and the high accuracy low base state is called. Also called "specific game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 46. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in FIG. 10, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". In addition, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In the examples and drawings, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special symbol 1" or "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball tray 62 (also referred to as “lower plate”) is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Next, the normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started). As a result, the acquired values of various random numbers are given randomness.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal figure operation process (S206), and special figure 1 operation process (S207), which will be described later. ), Special figure 2 operation process (S208), hold ball number process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. After that, various other processes (S211) are executed to end the interrupt process (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
Next, the start port sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). When it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the number of normal symbol hold provided in the RAM) is counted by the counter. It is determined whether or not the value) is 4 or more (S302). On the other hand, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 in S301 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If it is determined in S302 that the number of normally symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. Do and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number values (acquisition information, normal figure acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol hold balls in the normal figure hold storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting port sensor 20a (S305). If it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, when it is determined in S305 that a game ball has entered the first starting port 20 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically, the main control unit 80). It is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of first special figure reservations) provided in the RAM of 1) has reached 4 (upper limit number) (S306). Then, when it is determined in S306 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. When it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored number of special figure 1 reserved balls (S307), and a random number related to special figure 1 is acquired. Process (S308) and proceed to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (random number values shown in FIG. 7 (A)), and the acquired random number values (acquisition information, special feature) are acquired. The figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 in the first special figure hold storage unit 85a.

S309では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。 In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S309). When it is determined in S309 that the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S309), the process ends. On the other hand, when it is determined in S309 that a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically the main control It is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold) provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). Then, when it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S310), the process ends. When it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the stored number of reserved balls in Special Figure 2 (S311), and it is related to Special Figure 2. Random number acquisition processing is performed (S312), and the processing is completed.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). Random number value), and those acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
Next, the process at the time of starting and entering the ball (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start-in / entering ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether it is out of order (preliminary judgment), and if the result of the determination is a big hit, the type of big hit is further determined (preliminary judgment). The determination (pre-judgment) by S317 is a pre-judgment (so-called "hold look-ahead") in which the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment in the special figure 2 hit / fail judgment process described later. ").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for determining whether the special symbol is correct or not matches the jackpot judgment value (big hit information), Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type) (big hit type information), information indicating whether or not the random number value for determining whether the special symbol is correct or not matches the small hit determination value (small hit information) ), Command data including information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random value) is generated as a special figure 2 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a big hit, what type of big hit is, and information related to a small hit. The sub-control unit 90 can identify whether or not there is. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is judged in a high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. Can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is. The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this pre-determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The preliminary determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the accuracy determination in the special figure 1 accuracy determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and when it is determined that the number of reserved balls is "0" in S501 (YES in S501), the process is performed. To finish. On the other hand, when it is determined in S501 that it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is the high base state (state B), the normal symbol variation time is 1 second. Select a symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a low base state (states A and C), a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 3 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process (S503), the ordinary symbol random number shift process (S504) described later is performed, then the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol fluctuation start processing (S505), the fluctuation display of the normal symbol is started with the normal symbol fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Ordinary symbol winning / failing judgment processing]
Next, the normal symbol hit / miss determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) (S602). When it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S602), the table for state B (hit determination) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the high-probability normal-figure hit / fail judgment based on the values "0" to "238"), it is judged whether or not the hit is true (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, in S602, when the state B flag is not ON, that is, when it is determined that the base state is low (NO in S602), the state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C). Based on the table (hit judgment value is "0" to "119"), it is determined whether or not the hit is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is lost. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Next, the ordinary symbol random number shift process (S504) will be described with reference to FIG. In the ordinary symbol random number shift process (S504), first, the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
Next, the normal symbol variation processing (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and when it is determined that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (NO in S801), the processing is performed. Finish. On the other hand, if it is determined that the passage has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol operation status is set to "3" (S803), and then the normal symbol fluctuation display is displayed. Other processing such as stopping at the display result (hit normal symbol or off normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not is performed (S804), and the process is completed.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
Next, the ordinary symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). When it is determined that the normal figure hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). When it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for state B (for high base state) is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), shift to S904. The opening pattern for the state B (for the high base state) is an opening pattern in which the opening for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the open patterns for the variable winning device 22 (second starting port 21) are open for states A and C (for low base states). Set the pattern (S906) and move to S904. The opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is an opening pattern in which the opening for 0.9 seconds is performed three times as described above. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter. In S904, the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Ordinary electric accessory processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). When it is determined in S1002 that the second starting port is not open (NO in S1002), then it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), and the opening time has not been reached. If it is determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1003 that it is time to open the second starting port (YES in S1003), the control for opening the second starting port is executed (S1004), and the process ends. If it is determined in S1002 that the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is time to close the second starting port 21 (that is, after opening the second starting port 21 in advance. If it is determined (whether or not the specified opening time has passed) (S1005) and it is determined that it is not the closing time of the second starting port (NO in S1005), the process is terminated. When it is determined by S1005 that it is time to close the second starting port (YES in S1005), the process of closing (closing) the second starting port 21 is performed (S1006), and the value of the second starting port opening counter is set. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In S1008, it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is "0" (S1008). When it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not "0" (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the open counter is "0" (YES in S1008), the end processing for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1008). S1010), finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the state B (high base state), and the state A. And even in the state C (low base state), it becomes "0" when the second starting port 21 is opened three times. On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per normal figure is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. , Turn off the normal figure hit end flag (S1011), turn off the normal figure hit flag (S1012), set the normal figure operation status to "1" (S1013), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special Figure 1 Operation Processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). This special figure 1 operation process will be described with reference to FIGS. 21 to 29. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display unit 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2". (NO for S1101, YES for S1103), special symbol 1 variable processing (S1104) is performed, and when "Special figure 1 operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105) ), Perform special symbol 1 confirmation processing (S1106), and if "Special symbol 1 operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric as a big hit game The accessory process 1 (S1108) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the process is completed. The operation status of Special Figure 1 is "1" by default. Further, since the small hit is not set as the result of the first special symbol hit / fail judgment, the special electric accessory process 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as the result of the first special symbol hit / miss judgment. You may. In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric accessory process 2 as a small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby processing]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the first starting port 20 (that is, the number of reserved balls in special figure 1) is "0" (S1201). When it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0", that is, there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20 (YES in S1201), then , It is determined whether or not the special figure 2 is in the game (S1207). Then, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is in the game (YES in S1207), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is not in the game (NO in S1207), the process is in progress to set the display screen 7a of the image display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers). If it is determined whether or not (S1208) and it is determined that the standby screen is in progress (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not in progress (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 Further, in S1201, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0", that is, one or more random number counter values acquired based on the entry into the first starting port 20 are stored (in S1201). NO), the special figure 1 hit / fail determination process (S1203), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204), the special figure 1 random number shift process (S1205), and the special figure 1 fluctuation start process (S1206) are performed in this order. Here, "special figure 2 (second special symbol) is not in the game" means that special figure 2 is not in variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved balls in special figure 2 is "0". Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed either.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
Next, the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) will be described with reference to FIG. 23. In the special figure 1 hit / miss determination process (S1203), first, as a determination value, the determination value is stored in the lowest region of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct (in the oldest memory) is read out (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (S1602). When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one special symbol is executing the variation display related to the big hit, the hit / fail judgment of the other special symbol does not determine whether it is a big hit, but a small hit or a small hit. It is considered to be one of the deviations (that is, it is not judged as a big hit). Since there is no small hit as a result of the first special symbol hit / fail judgment, when the second special symbol is executing the variation display related to the big hit, the result of the first special symbol hit / fail judgment executed during that period is All will be off. When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is not ON, that is, the second special symbol is not executing the fluctuation display related to the jackpot (NO in S1602), then whether or not the probability variation flag is ON, that is, Determine if it is in a high probability state (S1603). When it is determined in S1603 that the probability variation flag is not ON, that is, it is in a low probability state (NO in S1603), the jackpot determination for the normal state (for the low probability state) in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) The hit / fail judgment is made based on the table (big hit judgment values are "3" and "397") (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1603), the hit / fail determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1605). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether or not the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606), and if it is determined to be a jackpot (YES in S1606), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-). AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1608), and the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1609). Fig. 1 Turn on the jackpot fluctuation flag (S1610) and finish the process. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined that the hit / fail of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, either the 4R first big hit or the 4R second big hit is executed. If the hit / fail judgment of the 2nd special symbol (Special Figure 2) is determined to be a big hit, the 15R 3rd big hit, 4R 4th big hit, 2R 5th big hit, 2R 6th big hit, 2R 7th big hit, 2R One of the eighth jackpots is executed (FIG. 8B). On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is not "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the off-design is determined (S1607), and the processing is completed.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。 Here, in the first embodiment, as the jackpot fluctuation flag, the first jackpot fluctuation flag indicating that the first special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed) is being executed. And a second jackpot fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed), and the main control unit 80 The flag corresponding to the jackpot fluctuation flag storage means provided in the RAM of the above is set. Further, as the small hit fluctuation flag, a second small hit fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the small hit (variation display in which the small hit symbol is stopped and displayed) is displayed. A flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. Then, when the jackpot fluctuation flag is set for one special symbol (that is, when the fluctuation display related to the jackpot is being displayed), in the other special symbol hit / fail determination, a process of determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed. Not performed. That is, control is not performed so that both special symbols execute the variable display related to the jackpot in parallel. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in a very short time, and to appropriately suppress gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1204) after the special figure 1 hit / fail determination process (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1204), first, it is determined whether or not the gaming state is the state A (whether or not it is the low probability low base state) (S1701). Then, when it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1702), and the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON. When it is determined (YES in S1702), the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to in the state A jackpot table (the portion corresponding to the status A and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on (S1703). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, one of the fluctuation patterns P1 to P3 having different lengths of the fluctuation time is selected depending on the state A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether or not the number of reserved balls (number of reserved balls) is either 1 or 2 (S1705). When it is determined in S1705 that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number out-of-order table (state A and the out-of-hold and hold number in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the parts corresponding to 1 and 2). Further, when it is determined in S1705 that the number of holds is neither 1 nor 2, that is, the number of holds is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second hold number removal table (FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in 9 (the portion corresponding to the state A and the number of pending numbers 3 and 4).

これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". Fluctuation patterns are more likely to be selected. In the first embodiment, fluctuation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。 If it is determined in S1701 that the gaming state is not state A (low accuracy low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state). Is determined (S1708). When it is determined in S1708 that the state is B (S1708), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1709), and when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1708). (YES in S1709), refer to the state B jackpot table (the part corresponding to state B and jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), and fluctuate based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select a pattern (S1710). When it is determined in S1709 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B deviation table (the part corresponding to the state B and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711).

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。 Further, when it is determined in S1708 that the gaming state is not state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state), that is, the gaming state is state C (high accuracy low base state) (NO in S1708). Then, when it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1712) and it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1712), the state C jackpot fluctuation table (in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state C and the portion corresponding to the jackpot in the fluctuation pattern table shown (S1710). When it is determined in S1712 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C deviation table (the part corresponding to the state C and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714).

尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。 In addition, in the state B and the state C, since the game is performed mainly by the variable display of the second special symbol by the right-handed game, if the game is performed according to the game instruction (right-handed or left-handed), the first The variable display of special symbols is rarely executed. Therefore, the fluctuation time of the first special symbol in the states B and C is simplified (there are few types and the fluctuation time is short). In the state B, if it is a big hit, it is set to the fluctuation pattern P15, and if it is out of the way, it is set to the fluctuation pattern P16. Further, in the state C, in the case of a big hit, it is set to the fluctuation pattern P23, and in the case of a deviation, it is set to the fluctuation pattern P24.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing is completed. In the other processing (S1704), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. 26. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, when the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is one lower side (for example, the first special figure reservation storage unit 85a is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 processing during change]
Next, the special symbol 1 variable processing (S1104) will be described with reference to FIG. 27. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 changing process (S1104), first, the fluctuation time of the special figure 1 (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). When it is determined in S1901 that the fluctuation time of special figure 1 has not elapsed (NO in S1901), the special figure 1 fluctuation interruption processing is performed (S1914), and the processing is completed. On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed (YES in S1901), the process shifts to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process shifts to the processing of S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。 Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). When it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the state B (high base state). Is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). When it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is a low-accuracy high-base state, it shifts to a low-accuracy low-base state (normal state), and if it is a high-accuracy high-base state, it shifts to a high-accuracy low-base state (advantageous state).

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the variation display of the special symbol is stopped at the result according to the judgment result of the special symbol hit / miss judgment random number and the big hit type determination random number. (S1909) and finish the process.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special Figure 1 Fluctuation interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is performing the variable display when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the variable display of the special figure 1. This is a process of temporarily suspending the measurement of the fluctuation time of the special symbol 1 of the above and restarting the interrupted measurement when the big hit game or the small hit game is completed. As a result, during the execution of the big hit game or the small hit game related to one special symbol, the hit / fail determination process or the variation display related to the other special symbol is not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 The special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) will be described with reference to FIG. 28. In the special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902), first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), when it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), and then the special figure 1 is specified. FIG. 2 It is determined whether or not the jackpot flag is ON, that is, whether or not the jackpot game according to Special FIG. 2 is being executed (S2902). When it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game related to the special figure 2 is being executed. It is determined whether or not it is (S2909). When it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game related to the special figure 2 is executed (NO in S2909), the process ends. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, when it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and when it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), special figure 1 Turn on the interruption flag (S2903), interrupt the measurement of the fluctuation time in Special Figure 1 (S2904), and finish the process. As a result, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 Further, in S2901, when it is determined that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, the fluctuation display of the first special symbol is already interrupted (YES in S2901), whether or not the special figure 2 jackpot flag is ON. Is determined (S2905). When it is determined in S2905 that the special figure 2 jackpot flag is ON (YES in S2905), it is determined that the jackpot game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), then it is determined whether or not the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). When it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or the small hit game related to the special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned off. (S2907), special figure 1 The measurement of the fluctuation time is restarted (S2908), and the processing is completed. As a result, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol (time measurement of the fluctuation time) can be resumed.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the interruption flag, the special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variation display of the first special symbol is being interrupted, and the second special symbol A flag having a special figure 2 interruption flag (also referred to as a “second interruption flag”) indicating that the fluctuation display is being interrupted, and corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80. Is set (memorized).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. 29. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 jackpot fluctuation flag indicating that the jackpot fluctuation display related to the first special symbol is being displayed is turned off (S2002), and the first Turn on the special figure 1 jackpot flag indicating the execution of the jackpot game related to the special symbol (S2003), and shift to the processing of S2004. As a result, in Special Figure 1, it can be shown that the variable display related to the big hit is finished (the big hit is confirmed) and the game shifts to the big hit game.

S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。 In S2004, the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the winning opening to closing) is set to "4". (S2004), in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), set the special figure 1 operation status to "4" (S2006), and finish the process. In addition, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbol to be displayed in a variable manner. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can grasp that the variation display of the special symbol has ended. As a result, the jackpot standby state is set. In addition, when it is determined in S2001 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, the fluctuation display is related to the deviation, so the special figure 1 operation status. Is set to "1" (S2007), and the process is completed.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the jackpot flag, the special figure 1 jackpot flag indicating that the result of the hit / fail determination related to the first special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed (“1st jackpot”). (Also referred to as "flag") and the special figure 2 jackpot flag (also referred to as "second jackpot flag") indicating that the result of the hit / fail judgment related to the second special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed. When the jackpot game is executed, the jackpot flag corresponding to the jackpot flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag (also referred to as a "small hit flag") indicating that the result of the hit / fail determination related to the second special symbol is a small hit and the small hit game related to the small hit is being executed. When the small hit game is executed, the small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。 Here, the round display 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, when the 4R first big hit is achieved, the display mode is such as "2R Δ4R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Next, the special figure 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation process (S211), the special figure 1 operation process shown in FIGS. 21 to 29 (S211) Since the processing is performed in the same flow as S206) etc., the description will be simplified below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. 21. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 operation process (S208) after the special figure 1 operation process (S207). In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the first special symbol and the second special symbol can execute variable display in parallel by the special figure 1 operation process and the special figure 2 operation process. That is, the digestion of the 1st special symbol hold and the digestion of the 2nd special symbol hold ("Variation display of the 1st special symbol and the variation display of the 2nd special symbol", "1st special symbol hit / miss judgment and 2nd special symbol" It is said that the hit / fail judgment and ") can be executed in parallel. Further, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port (the second special symbol hit / miss judgment) is the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port (the first special symbol hit / miss). It is more likely to be a jackpot with a large profit (a large amount of profit that can be obtained) for the player than the judgment) (FIG. 8 (B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。 As shown in FIG. 30, similarly to the special figure 1 operation process (S207), the process related to the special symbol display unit 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is divided into five stages. It is divided and "Special Figure 2 Operation Status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2". (NO for S1151, YES for S1153), special symbol 2 fluctuation processing (S1154) is performed, and if "Special symbol 2 operation status" is "3" (NO for both S1151 and S1153, YES for S1155) ), Perform special symbol 2 confirmation processing (S1156), and if "Special symbol 2 operation status" is "4" (NO for S1151, S1153, S1155, YES for S1157), special electric as a big hit game If the character processing 1 (S1108) is performed and the "special figure 2 operation status" is "5" (all of S1151, S1153, S1155, and S1157 are NO), the special electric character processing as a small hit game is performed. 2 (S1109) is performed. The operation status of Special Figure 2 is "1" by default. Since there is a small hit in the result of the second special symbol hit / miss determination, the special figure 2 operation process has a special electric accessory process 2 (S1109) which is not included in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。 Here, the special electric accessory process 1 (S1108) is a process common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211), and the special electric accessory process 2 (S1109) is Special figure 2 Only the operation process (S211) is processed. This is because the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment enables the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol to be executed in parallel, but the jackpot game and the first special symbol related to the first special symbol are executed. This is because it is impossible to execute (only one of them can be executed) in parallel with the big hit game related to the special symbol. In this embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, but as another embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
Since the special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG. 22, description thereof will be omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
The special figure 2 hit / fail determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) shown in FIG. 23. However, since this process is related to the special symbol 2, in S1301, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the second special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, since the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit, when it is determined that the result of the second special symbol winning / failing determination is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol winning / failing determination is made. Judge whether the result of is a small hit (S1305). When it is determined in S1305 that it is a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit fluctuation flag is turned ON (S1307), and the process is completed. Other processing is the same as that of the special figure 1 hit / fail judgment processing (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), processing (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the second special symbol, it is based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the column corresponding to the second special symbol in the variation pattern table shown in FIG. And select the fluctuation pattern. Further, since the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit, when it is determined that the small hit fluctuation flag is ON, the fluctuation pattern is selected from the small hit table according to the game state.

また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。 Further, in the states B and C, the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol (determination of whether or not the second special symbol is correct). Therefore, in the states B and C, there are more types of fluctuation patterns (fluctuation times) than the fluctuation patterns of the first special symbol, and it is possible to select a fluctuation pattern for a relatively long time. On the other hand, in the state A, the game is mainly performed by the variable display of the first special symbol (determination of whether or not the first special symbol is correct). Therefore, in the state A, the fluctuation pattern of the first special symbol has more types of fluctuation patterns (fluctuation time) than the fluctuation pattern of the second special symbol, and the fluctuation pattern of a relatively long time can be selected. Therefore, in the state A, the fluctuation pattern of the second special symbol is simplified (there are few types and the time is short).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 In the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), after the variation pattern is selected, another process (S1404) is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started. To do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 processing during change]
The special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36 is processed (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. 27. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 is performed (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. 28. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 determination process (S1156) shown in FIG. 38 is performed (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 determination process (S1106) shown in FIG. 29. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special figure 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) includes a big hit type (round counter setting process) and a special symbol 2 small hit fluctuation flag. The processing when it is determined to be ON is different, as shown in FIG. 38.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric accessory process 1 (S1108) will be described with reference to FIG. 39. In the special electric accessory process 1 (S1108), first, the jackpot game start process described later is executed (S2101), and the process proceeds to the process of S2102. In S2102, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2102), and when it is determined that the jackpot start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2102 that the jackpot start flag is ON (YES in S2102), then it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). Here, the jackpot start flag is a flag that turns ON when the player launches the game ball into the right game area 3B at an arbitrary timing in the jackpot standby state and passes the game ball through the start gate 29. .. After the special symbol is displayed as a fixed stop with the jackpot symbol and becomes a jackpot, the jackpot start flag is turned on by passing the game ball through the start gate, and the jackpot game proceeds (the round game starts). Here, when the game ball is not passed through the start gate 29 after the big hit, the gaming machine is maintained in the big hit standby state in which the big hit can be executed. During this time, the player can leave his seat and take a break such as a toilet, a drink, or a telephone. Then, after the break is completed, the game ball is launched at an arbitrary timing of the player, and the game ball is passed through the start gate 29, so that the big hit game can proceed. Further, the jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the jackpot winning device (first jackpot winning device 31) has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。 When it is determined in S2103 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. If so (NO in S2104), is it the time to open the big winning opening (1st big winning opening 30) (round start time), that is, is it time to pass the start gate 29 and start the first round? Or, it is determined whether the time of the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If S2105 determines that it is not the start time of the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is time to start the round (YES in S2105), the round start command is set (S2106), the large winning opening processing is performed (S2107), and the processing is completed. As a result, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined by S2104 that the big winning opening (1st big winning opening 30) is open (YES in S2104), the number of balls entered into the large winning opening in that round is the specified maximum number of balls (this implementation) In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not it is time to close the large winning opening (1st large winning opening 30), that is, the large winning opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening time (S2112). If it is determined by S2112 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the specified number of balls (10) has been reached (YES in S2111), or when it is determined that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112). That is, when it is determined that any of the two round end conditions is satisfied, the large winning opening (first large winning opening 30) is closed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). When it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) as the jackpot end process to end the jackpot game, and the jackpot ending period. (S2117), turn on the jackpot end flag (S2118), and finish the process. Further, when it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), since the final round has been completed, it is then determined whether or not the jackpot ending period has passed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has passed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned off (S2122). , The jackpot start flag is turned off (S2123), the special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is completed.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. 40. In the jackpot game start process (S2101), it is first determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 has not yet passed in the jackpot standby state. If (NO in S2151), then it is determined whether the probability change flag is ON (S2152), and if it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2152), the probability change flag is set to OFF (S2102), and S2154 Move to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103), and when it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104) and the process proceeds to S2156. .. That is, during the execution of the big hit game, the probability change flag and the state B flag are turned off before the start of the big hit game (round game) in order to control the low probability state and the low base state.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 If it is determined in S2152 that the probability change flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning off the probability change flag. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning off the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156), and if it is determined that the game ball has passed the start gate (YES in S2156), the jackpot game is started (the round game is opened). Turn on the jackpot start flag (S2157) and finish the process. On the other hand, if it is determined in S2156 that the start gate has not been passed (NO in S2156), the process ends. As a result, the gaming machine continues in the jackpot standby state. Further, when it is determined in S2151 that the jackpot start flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (advance) the big hit game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Game status setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. 41. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, 5 types of 4R 1st jackpot, 15R 3rd jackpot, 4R 4th jackpot, 2R 5th jackpot, and 2R 6th jackpot are set as probabilistic jackpots. Determines whether or not falls under any of these five types. Then, when it is determined that the probability variation jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and then it is determined whether the completed jackpot game is the 2R 5th jackpot (S2203). .. If it is determined in S2203 that the finished jackpot game is the 2R 5th jackpot (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), the state B counter is set to "50" (S2205), and processing is performed. Finish. As a result, a high base state of up to 50 times is set after the jackpot game is completed, and the high accuracy high base state is obtained.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the finished jackpot game is not the 2R 5th jackpot (NO in S2203), then it is determined whether or not the finished jackpot game is the 2R 6th jackpot (S2209). If it is determined in S2209 that the finished jackpot game is the 2R 6th jackpot (YES in S2209), the state B flag is turned ON (S2210), the state B counter is set to "100" (S2211), and processing is performed. Finish. As a result, a high base state of up to 100 times is set after the jackpot game is completed, and the high accuracy high base state is obtained. If it is determined in S2209 that the completed jackpot game is not the 2R 6th jackpot, that is, either the 4R 1st jackpot, the 15R 3rd jackpot, or the 4R 4th jackpot (NO in S2209), the state B flag is turned off. As it is, finish the process. As a result, the game state after the jackpot game ends becomes a high-accuracy low-base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 If it is determined in S2201 that the end is not a probability variation jackpot, that is, a low probability jackpot (low probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), then whether the finished jackpot game is the 2R 7th jackpot? Is determined (S2206). When it is determined in S2206 that the finished jackpot game is the 2R 7th jackpot (YES in S2206), the state B flag is turned ON (S2207), the state B counter is set to "100" (S2208), and processing is performed. Finish. As a result, a high base state of up to 100 times is set after the jackpot game is completed, resulting in a low accuracy high base state. On the other hand, in S2206, when it is determined that the completed jackpot game is not the 2R 7th jackpot, that is, the 4R 2nd jackpot or the 2R 8th jackpot (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), and the state is changed. Set "50" in the B counter (S2205) and finish the process. As a result, a high base state of up to 50 times is set after the big hit game is completed, and a low accuracy high base state is obtained.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2122) will be described with reference to FIG. 42. In the special figure operation status setting process 1 (S2122), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (S3001), and the special figure 1 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is a special symbol. If it is determined that the item is related to 1 (YES in S3001), the special figure 1 jackpot flag is turned off (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, when it is determined that the special figure 1 jackpot flag is not ON, that is, the special figure 2 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001). ), Turn off the special figure 2 jackpot flag (S3004), set the special figure 2 operation status to "1" (S3005), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric accessory processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. 43. In the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the large winning device (second large winning device 36) has been completed in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the large winning opening (second large winning opening 35) is open (S2302). If S2302 determines that the big winning opening is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first opening operation, or whether it is time to start the next opening operation after the time of the interval between the multiple opening operations has elapsed (S2303). .. Regarding the small hit game, the small hit game (opening operation) starts after a predetermined time elapses after the fixed stop display of the small hit symbol is displayed regardless of the passage of the start gate. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If S2303 determines that it is not the time to open the big prize opening (NO in S2303), the process ends as it is. On the other hand, when S2303 determines that it is time to open the large winning opening (YES in S2303), the opening processing of the second large winning opening 35 is performed according to the small hit opening pattern (see FIG. 6) (S2304). To finish. When it is determined by S2302 that the large winning opening (second large winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the large winning opening during the opening operation of 6 times, that is, 6 times It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening operation has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined by S2306 that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), it is time to close the big prize opening, that is, after opening the big winning opening, the predetermined number It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). Then, when it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the large winning opening during the six opening operations has reached the specified number of balls (10) (YES in S2306), the large winning opening (second large winning prize) The mouth 35) is closed (S2314), and the process shifts to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2307), the big winning opening (second big winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hit opening counter is set. One decrement is performed (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). When it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is not "0" (NO in S2310), the next opening operation is started, so the process is finished as it is.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311), the small hit ending period is started (S2312), the small hit end flag is set (S2313), and the small hit end flag is set. Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the large winning opening is opened 6 times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。 In addition, when it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation of 6 times has been completed (or a specified number of game balls have been entered). If it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315) and it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the special figure operation status setting process 2 is performed (S2317), and the process is completed. By generating a small hit game in a high accuracy and low base state, it is possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, which enhances the game's interest. At the start of the small hit game, the probability change flag and the state B flag are not switched from ON to OFF, and are not switched from OFF to ON. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. 44. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time. If it is determined that it is related to the special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is performed. Finish. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101). ), Turn off the special figure 2 small hit flag (S3104), set the special figure 2 operation status to "1" (S3105), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) after the special drawing 2 operation processing (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out ( S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is completed.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S210) after the hold ball number process (S209). As shown in FIG. 48, in the power cutoff monitoring process (S210), first, it is determined whether or not there is an input of the power cutoff signal (S2601), and when it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined by S2601 that there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, the number of reserved balls is several, the probability change / time reduction Data related to (the number of remaining fluctuations is several, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing (infinite loop) is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has the above-mentioned characteristic configuration, and thus has a unique effect not found in the conventional pachinko gaming machine, or is compared with the conventional pachinko gaming machine. And has a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the judgment of whether or not the special symbol is correct (also referred to as the first special symbol (also referred to as "first identification information") or the second special symbol (also referred to as "second identification information"). Is stopped and displayed in a jackpot symbol (also referred to as "specific display mode"), a high-probability state occurs (a privilege is given), and a high-probability state (also referred to as a predetermined display mode) is satisfied. Benefits) will end.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。 The process of granting this high-probability state (privilege) (game state setting process (S2121)) can also be referred to as "privilege granting means". It should be noted that the first special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the second special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the variation display and the stop display are performed to show the same pass / fail judgment result. , "The special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed at the jackpot symbol" can be replaced with "the effect symbol is stopped and displayed at the hit effect symbol (specific display mode)". ..

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 47 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and a power failure signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. (Direction design game production, special game production related to hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. It is also possible to control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control the sound output from speakers, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. 48. In the reception interrupt processing (S4008), first, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91 is determined. Judge (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2ms timer interrupt processing (S4009) will be described with reference to FIG. 49. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. In the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process (S4303) is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the start entry command has not been received (NO in S4401). , When it is determined that the start entry command has been received (YES in S4401), the process shifts to the process of S4403, and the effect hold information storage process (S4402) is performed to shift to the process of S4403. The effect hold information storage process (S4402) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start entry command (special figure 1 start entry command or special figure 2 start entry command) received by S4401. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) is set according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub-control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing (YES) described later ( S4404) is performed to shift to the processing of S4405, and when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4403), the processing shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect start processing. In S4405, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4405), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Stop display is displayed to end the variable effect (effect pattern game effect). On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process shifts to the processing of S4407 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。 Subsequently, the S4407 determines whether or not a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the hit game (big hit game, small hit game), and specifically, the start of the big hit game (generation of big hit). ), The opening command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, the ending command sent at the end of the jackpot game, the first big prize opening in the round game The 1st big winning opening command sent based on the entry into 30 and the 2nd big winning opening entry command sent based on the entry into the 2nd big winning opening in the small hit game are applicable. .. The S4407 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4407), it shifts to the processing of S4409 and if it has been received (YES in S4407). , Performs processing related to the execution of the effect (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。 For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set a round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is an ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. If the received command is a big winning opening command (1st big winning opening command, 2nd big winning opening entry command), the big winning opening (1st big winning) specified based on the command A ball entry command that specifies the entry effect according to the entry into the opening 30 and the second large winning opening 35) is set in the sub output buffer. When various effect commands related to the set hit game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round according to the progress of the hit game. The effect, the ball entry effect, and the like are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the processing of S4409 is performed, and this processing is completed. In S4409, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. 52. In the variation effect start process (S4402), first, the effect determination random number process (S4501) is performed to acquire various effect determination random numbers such as the variation effect determination random number, the advance notice effect determination random number, and the effect symbol determination random number. In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect (including the presence or absence of the advance notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, and the determination of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The result, symbol information for specifying the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect mainly using the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. .. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as different aspects of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.), different characters, items, and background images. It will be different. In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be. In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the effect mode is controlled to the low accuracy and low base state, and the effect modes C and D are executed when the effect mode is controlled to the high accuracy and low base state. Is executed when controlled to the low accuracy high base state and when controlled to the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to D, the player confirms the effect mode to grasp whether the current game state is the low accuracy low base state or the high accuracy low base state. It becomes possible. On the other hand, when the effect mode is E, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state even if the effect mode is confirmed. is there. In that sense, the effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in the S4504, the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the variation effect pattern (variation effect pattern, effect pattern) controlled mainly by the sub control unit 90. A variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining the game effect) are set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used and the advance notice effect determination table are set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. .. That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of advance notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and advance notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. A variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variation effect acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set ( S4505). As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed mainly in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the production is not executed (reach no production design game production), etc. are determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). In the case where the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped display (temporary stop display) with the symbols constituting the jackpot mode (same effect symbol). ), And with the remaining one continuing the variable display (scroll display), whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed at the symbol (three same effect symbols) that completes the jackpot mode. It is a production that shows. At this time, the game effect is executed using the predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode is determined by whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of. Such a game production (reach production or character production described later) can also be referred to as a story production (specific game production) or a purpose production (specific game production). As a result, it is possible to raise the player's expectation for a big hit and enhance the game interest.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / fail judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols, and when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other. It is said that the production pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 Further, in S4506, the advance notice effect to be executed according to the variable effect pattern (effect pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a production design game production including this execution notice production. This notice effect shows the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed is stopped and displayed in the jackpot mode before the effect symbol is stopped or displayed (fixed stop display) (during the variable display of the effect symbol). Notification production). In S4506, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table set in S4504, the specified variation pattern and the advance notice effect matching the determined variation effect pattern are selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the advance notice effect set in S4505 and S4506, the variation effect start command for starting the effect symbol game effect and the like is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( S4507), the variable production start process is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, the outline of the effect symbol game effect (variable effect) of this embodiment will be described. As described above, when the variation effect start command for starting the effect symbol game effect based on the variation effect pattern set in S4505 is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a of. As a series of effects from the start to the end (stop) of the variable display of the effect symbol 8, the effect symbol game effect (variable effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。 In principle, the variable display of the effect symbol 8 is a vertically scrolled display of the symbols in the order of "1"-> "2"-> "3" ...-> "7"-> "8"-> "9" (ascending order). (Vertical scrolling), and when it reaches "9", it returns to "1" and repeats vertical scrolling. The mode of the variation display of the effect symbol 8 is determined by the variation effect pattern stored in the variation effect pattern determination table described above. For this reason, in addition to vertical scrolling, there are various modes of variable display, such as horizontal scrolling display (horizontal scrolling) and switching display in which symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. The mode can be provided as a variable effect pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols "1" to "9" are variablely displayed in descending order. Further, it is also possible to set the mode of variable display depending on the effect mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Further, the variation display of the effect symbol 8 is performed according to the variation time determined by the variation pattern of the special symbol, and the variation display is stopped as the variation time elapses. However, in this embodiment, when the variation display is stopped. It has a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stop modes, (1) the stop order (also referred to as "stop order") of each of the effects symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), and 8R (right symbol) is "left symbol". → Stop mode in which the middle symbol → right symbol (also referred to as “first stop mode”) and (2) Stop mode in which the stop order of each symbol is “left symbol → right symbol → middle symbol” (“1st stop mode”) (Also referred to as "second stop mode") and (3) stop mode (also referred to as "third stop mode") in which all stop timings (stop timings) of each symbol are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop"). And (4) a stop mode (also referred to as a "fourth stop mode") in which the stop time of the left symbol and the right symbol is substantially the same and the middle symbol is stopped after that. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and the change effect pattern selected (set) in S4505 determines in which stop mode the variation display is stopped. It has become a thing. That is, in this embodiment, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to separately process the selection / determination (setting) of the variation effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). The stop symbol with the first stop order is also called the "first stop symbol", the stop symbol with the second stop order is also called the "second stop symbol", and the stop symbol with the third stop order is the third stop symbol. This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 Of the first to fourth stop modes, in the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is “small” mainly in the effect mode C (state C). This is a stop mode that can be executed when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the "hit".

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), the result of the first special symbol hit / fail judgment is “missing” or “big hit” mainly in (1) effect modes A and B (state A). When the variable display of the effect symbol 8 is performed based on the above, (2) the result of the second special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit" in the effect mode E (state B). When the variation display of the effect symbol 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as “reach variation”) or a variation mode without reach (also referred to as “normal variation”), and (3) effect mode C, In the case of D (state C), the case where the variation display of the effect symbol 8 is performed with reach variation or normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing" or "big hit". This is a stop mode that can be executed when the variable display is stopped.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(4)演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The third stop mode (simultaneous stop of all symbols) is mainly under the condition (1) in the production modes A and B (state A) that the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls of the special figure works (at the start of fluctuation). Special figure 1 When the number of reserved balls is "3" or "4"), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing", and based on this, the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation. , (2) In the effect mode E (state B), the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing" or "small hit". In the case of (3) in the effect modes C and D (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing". And (4) In the effect mode D (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "small hit", the variation display of the variation display It is a stop mode that can be executed at the time of stop.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit" mainly in the effect mode D (state C). Based on this, when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation, this is a stop mode that can be executed when the variation display is stopped.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 In this way, a plurality of stop modes for stopping the variation display of the effect symbol 8 are provided according to the effect mode (game state), the variation display mode based on the result of the special symbol winning / failing determination, and the result (stop display mode). Therefore, it is possible to make the stopping mode different and diversified according to the situation of the game. Further, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 is stopped, it is possible to infer the display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 to be displayed (derived display) thereafter. It becomes possible, and it is also possible to infer the type of special game that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, etc. through the stop mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stopping mode when the variable display is stopped, and to arouse the expectation for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。 In addition to the first to fourth stop modes, for example, the stop order of the three symbols constituting the effect symbol 8 is "right symbol-> left symbol-> middle symbol" (fifth stop mode). ), And various stop modes such as a stop mode in which the left symbol and the middle symbol are stopped at substantially the same stop time and the right symbol is stopped after that (sixth stop mode), and each stop can be provided. The conditions under which the embodiment is executed are not limited to this embodiment, and can be variously defined.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は、図53に示すように、遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。 Further, in this embodiment, the symbols "1" to "9" constituting the effect symbol 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of symbol (symbol type) is determined by the color. As shown in FIG. 53, this symbol type corresponds to the game state (effect mode). Specifically, in the state A (effect modes A and B), "7" among the odd-numbered symbols is a red symbol (hereinafter, also referred to as "red symbol"), and other odd-numbered symbols "1" and "3". , "5" and "9" are green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"), and even-numbered symbols "2", "4", "6" and "8" are blue symbols (hereinafter "blue"). It is also called "design"). On the other hand, in states B and C (effect modes C, D and E), among the odd-numbered symbols, "3", "5" and "7" are red symbols, and the other odd-numbered symbols are "1" and "9". Is a green symbol, and even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols.

尚、図53に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 It should be noted that the correspondence between the design and the color according to the present embodiment shown in FIG. 53 is merely an example, and it is possible to adopt a correspondence relationship other than this, and the type of color is not limited to this embodiment. , Other colors can be used. Further, in this embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by the color, but it can also be determined by an element other than the color. For example, the type of character when a character is attached to the effect symbol, and the number symbol when there is an effect symbol (character symbol) representing a predetermined character in addition to the effect symbol (number symbol) representing a number. The symbol type may be determined by the character symbol, and further, the symbol type may be determined simply by the odd symbol and the even symbol.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。 The variation display of the effect symbol 8 is performed, and the symbol combination (stop display mode) of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derivated display) when the variation display is stopped according to the above-mentioned stop mode is used. The result of the fluctuation display is notified. In this embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), there are "completely disjointed eyes" ("124", etc.) in which all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are different symbols (numbers), and the effect symbols. 8L (left symbol) and production symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number), and the remaining production symbol 8C (middle symbol) is a different symbol (number). ) Is an out-of-order mode (non-specific mode) that does not trigger the execution of the winning game. On the other hand, "doublet" ("777", etc.) in which all three production symbols 8L, 8C, and 8R are the same is used as a jackpot mode (specific mode) that triggers the execution of a jackpot game (see FIG. 6) of 4R or more. There is.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。 On the premise of such a basic combination of symbols, in this embodiment, the "reach barrage" among the loose stitches is also used as the 2R jackpot mode that triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). .. This is because the number of prize balls that the player can obtain (the number of prize balls won) is smaller in the 2R jackpot game than in the 4R or higher jackpot game (4R jackpot game, 15R jackpot game), and the state C (high). It is a special game that triggers the setting of state B (high base state), which makes it more difficult to obtain a prize ball (increase the number of balls held) in a small hit game than (probability low base state), that is, for the player. This is because it is a special game with a relatively low degree of advantage (profit amount). Further, among the loose stitches, the "completely loose stitch" is also used as the small hit mode that triggers the execution of the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). This is because, as described above, in the state B, the second starting port 21 is in the open state for most of the time, so that the small hit large winning opening (second) located on the downstream side of the second starting port 21. This is because it is difficult to enter the large winning opening 35), and it is extremely unlikely that a small hit will be profitable (nearly zero) (substantially equivalent to a loss). Further, among the loose stitches, the "specific loose stitch" described later is set as a small hit mode that triggers the execution of the small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high accuracy and low base state). Here, the small hit mode (specific disparity) is also referred to as a "first display mode", and the big hit mode (doublet) is also referred to as a "second display mode", and the disengagement mode (complete disparity, reach disparity). Of the (eyes), the reach-separated number is also referred to as a "third display mode", and among the out-of-order modes (completely disjointed eyes, reach disjointed eyes), the completely disjointed eye is also referred to as a "fourth display mode".

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)及び状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。 Since the state A (low probability low base state) is a game state in which a left-handed game is basically performed, the first special symbol hit / fail judgment (variation display of the first special symbol) is mainly performed. Yes, since it is rare that the second special symbol hit / fail judgment (change display of the second special symbol) is performed during the change display of the first special symbol, the second special symbol hit / fail judgment is made under such a situation. When this is done, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, but only the variation display (and stop display) by the effect display 102 is performed. There is. Similarly, since the state B (high base state) and the state C (high accuracy low base state) are game states in which the right-handed game is basically performed, the second special symbol hit / fail judgment (second special) is mainly performed. (Variation display of symbols) is performed, and it is rare that the first special symbol hit / fail judgment (variation display of the first special symbol) is performed during the variation display of the second special symbol. When the first special symbol hit / fail judgment is made below, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation display by the effect display 102 ( And stop display). However, when a special symbol hit / fail judgment contrary to the current game state (left-handed game, right-handed game) is performed and a judgment result of "big hit" is obtained (for example, in the state C, the first special symbol hit / fail judgment is made. (When a big hit is made), one or more of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect suggesting the occurrence of the big hit. Do. As a result, while the effect display (variation effect) of the effect symbol 8 corresponding to the current gaming state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the effect display is performed in parallel with the variation display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the variable display of the special symbol is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of such a big hit, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing the occurrence of the big hit and misses the opportunity to earn a profit.

[状態Aの遊技演出]
次に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Aで行われる遊技演出は、主に、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
[Game production in state A]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state A (low accuracy low base state) will be described. The game effect performed in the state A is an effect symbol game effect (variable effect) mainly performed in synchronization with the variable display of the first special symbol based on the result of the first special symbol pass / fail determination. As described above, in the state A, "A" or "B" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect of the state A is performed under the condition that the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, the setting and transition of the effect mode in the state A are automatically performed according to the predetermined mode control conditions under the control of the sub control unit 90 (the effect control microcomputer 91). .. Therefore, the player cannot be involved in the setting of the effect mode in the state A.

また、状態Aでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。 Further, in the state A, as the effect symbol 8, the symbols "2", "4", "6", "8" consisting of blue symbols and the symbols "1", "3", "5" consisting of green symbols, The symbol "9" and the symbol "7" consisting of the red symbol are displayed (see FIG. 53). The display of each of these symbols is performed by the image control microcomputer 101 reading the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displaying this on the display screen 7a of the image display device 7. Will be executed.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図54に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図54(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図54(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図54(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図54(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。 Under such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 54, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 54 (a)), the variation display is basically the second stop mode. It is stopped at (left symbol → right symbol → middle symbol) (see Fig. 54 (b) → (c) → (d), (e) → (f)), and the shortening fluctuation according to the number of reserved balls in Special Figure 1 When the function is activated (see S1707 in FIGS. 9 and 24), it is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 54 (g)). Here, when the left symbol (directed symbol 8L) and the right symbol (directed symbol 8R) stop at the same symbol, the reach is established (see FIG. 54 (f)), and then the middle symbol (directed symbol 8C) is displayed in a variable manner. Until it is stopped, the reach effect is executed on the image display device or the like. In the reach effect, an effect indicating whether or not the middle symbol (final stop symbol) stops at the same symbol as the previously stopped symbol (whether or not the jackpot mode is displayed) is mainly developed. The same applies to the states B and C with respect to the establishment of reach and the effect of reach.

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る4R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「4R第1大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態C(高確低ベース状態)となり、「4R第2大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態B(低確高ベース状態)となる(図6参照)。 While the effect symbol 8 is displayed in a variable manner in this way, if the effect symbol 8 is displayed in different stitches (completely loose stitches or reach loose stitches) as a result of the variable display, it is "off". On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the jackpot game can be executed, and when the jackpot game is started, the display content on the display screen 7a of the image display device 7 However, it is switched to the big hit game production for 4R big hit related to the first special symbol. When the big hit game is related to the "4R first big hit", the game state after the big hit game is completed is the state C (high accuracy and low base state), and the game is related to the "4R second big hit". In the case of, the game state after the end of the big hit game is the state B (low accuracy and high base state) (see FIG. 6).

[状態Bの遊技演出]
次に、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態C(高確低ベース状態)において「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
[Game production of state B]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state) will be described. The high-accuracy high-base state is set after the end of the jackpot game based on the occurrence of the "2R fifth jackpot" or the "2R sixth jackpot" in the state C (high-accuracy low-base state).

状態Bで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Bに対応する演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードEの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。 The game effect performed in the state B is an effect symbol game effect (variable effect) mainly performed in synchronization with the variable display of the second special symbol based on the result of the second special symbol pass / fail determination. As described above, in the state B, "E" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect in the state B is performed in a situation where a background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode E is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, the effect mode E corresponding to the state B is automatically set according to the transition to the state B under the control of the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91). Therefore, the player cannot be involved in the setting of the effect mode E.

また、状態Bでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。 Further, in the state B, as the effect symbols 8, the symbols "2", "4", "6", "8" consisting of blue symbols, the symbols "1", "9" consisting of green symbols, and red The symbols "3", "5", and "7" composed of the symbols are displayed (see FIG. 53). The display of each of these symbols is performed by the image control microcomputer 101 reading the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displaying this on the display screen 7a of the image display device 7. Will be executed. In this embodiment, the mode (design) of the effect symbol 8 is different between the state A and the state B.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(b)参照)。これは、状態Bでは、第2特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図55(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。 Under such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 55, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 55 (a)), the variation display is basically the third stop mode. It is stopped at (simultaneous stop) (see FIG. 55 (b)). This is because in the state B, the second special symbol time saving function and the high base generation function are activated, so that the deviation variation without reach and the small hit variation can be digested in the shortest possible time so that the game can proceed smoothly. Because. When the variable display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game) immediately after the stop, so that the player's expectation can be expected. Don't be afraid of people. On the other hand, when there is an out-of-reach fluctuation or a jackpot fluctuation (that is, "reach fluctuation"), or when the reach fluctuation is disguised as a normal fluctuation, the "reach out-of-reach fluctuation" (a type of fluctuation mode without reach) occurs. If so, the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIGS. 55 (c) → (d), (c) → (e) → ( f) See).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。 While the effect symbol 8 is displayed in a variable manner in this way, if the effect symbol 8 is displayed in a disengaged mode (separate stitch) as a result of the variable display, it is “disengaged”. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the jackpot game can be executed, and when the jackpot game is started, the display content on the display screen 7a is cut into the jackpot game effect. Instead, round production is performed according to the progress of the big hit game. Since the jackpot game when the effect symbol 8 is displayed in the doublet jackpot mode in the state B is related to "15R 3rd jackpot" or "4R 4th jackpot", the jackpot game effect is the 15Rth. A big hit game effect for 3 big hits or a big hit game effect for 4R 4th big hit is performed. Then, the game state after the jackpot game is completed is the state C (high accuracy and low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。 In addition, when the effect symbol 8 is displayed in the 2R jackpot mode (reach loose) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is cut to the jackpot game effect for the 2R jackpot with the start of the jackpot game. It will change. Then, when the started big hit game is related to "2R 5th big hit" or "2R 6th big hit", the game state after the end of the big hit game becomes a high accuracy high base state (state B). When the big hit game is related to "2R 7th big hit" or "2R 8th big hit", the game state after the end of the big hit game is a low accuracy high base state (state B) (see FIG. 6). ).

さらに、状態Bにて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第3停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される(図55(b)参照)。状態Bにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面7a上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま(ここでは演出図柄8が完全バラケ目で表示された状態)となり、小当り遊技中の演出(小当り遊技演出)は特に行われない。これは、前述したように、状態Bにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Bのままとなる。 Further, in the state B, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a small hit and the variation display of the effect symbol 8 based on this is performed, the variation display is performed in the normal variation and stopped in the third stop mode. To. Then, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed pattern (off mode) (see FIG. 55 (b)). When a small hit is made in the state B, the small hit game is executed, but even if the small hit game is started, the display content on the display screen 7a remains as the effect symbol game effect (here, the effect symbol). 8 is displayed in a completely disjointed manner), and the effect during the small hit game (small hit game effect) is not particularly performed. This is because, as described above, the small hit in the state B is substantially equivalent to the deviation. Then, the gaming state after the end of the small hit game remains in the state B unless it overlaps with the transition timing of the gaming state based on the number of fluctuations of the special symbol.

尚、状態Bである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。また、状態Bである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「C」又は「D」に移行する。 In addition, in the low accuracy high base state which is the state B, when the variation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without a big hit. , The game state shifts to the state A (low accuracy low base state) at the end (stop) of the predetermined number of fluctuation displays (disengagement fluctuations), and the effect mode shifts from "E" to "A" or "B". To do. In addition, when the variation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without a big hit in the high accuracy and high base state which is the state B, At the end (stop) of the predetermined number of fluctuation displays (disengagement fluctuations), the game state shifts to state C (high accuracy and low base state), and the effect mode shifts from "E" to "C" or "D". ..

[状態Cの遊技演出]
次に、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Cで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
[Game production in state C]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state C (high accuracy and low base state) will be described. The game effect performed in the state C is mainly the effect symbol game effect (variable effect) performed in synchronization with the variable display of the second special symbol based on the result of the second special symbol pass / fail judgment, and the small hit occurrence. It is a production (small hit game production) that accompanies. The state C is an advantageous gaming state (specific gaming state) in which a large number of prize balls can be expected to be obtained by the small hits between the big hits by causing the small hits to occur frequently until the next big hit occurs. For this reason, in the state C, it is decided to perform a special effect in which the effect symbol game effect and the small hit game effect are linked. Details on this point will be described later.

また、前述したように、状態Cでは、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。このため、状態Cの遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードC又はDに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Cにおける演出モードの設定等は、前述の状態Aや状態Bと同様にサブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードC又はDが設定されるものとなっている。また、状態Cでは、状態Bと同様に、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。尚、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様のものとしている。 Further, as described above, in the state C, "C" or "D" is set as the effect mode. Therefore, the game effect of the state C is performed under the condition that the background image or the like corresponding to the effect mode C or D is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The setting of the effect mode in the state C is performed under the control of the sub control unit 90 (the effect control microcomputer 91) as in the above-mentioned states A and B, but in this embodiment, during the mode selection period described later. The player can operate the first effect button 63a to select the effect mode, and the effect mode C or D is set based on the selection result. Further, in the state C, as in the state B, as the effect symbol 8, the symbols "2", "4", "6", "8" composed of the blue symbols and the symbols "1", "9" composed of the green symbols are used. , And the symbols "3", "5", and "7" consisting of the red symbol are displayed (see FIG. 53). In this embodiment, the mode (design) of the effect symbol 8 is the same in the state B and the state C.

ここで、状態Cにおける「演出モードC」と「演出モードD」とでは、画像表示装置7の表示画面7a上で展開される遊技演出の内容(演出の仕様)が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードC」と「演出モードD」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。 Here, the content (effect specification) of the game effect developed on the display screen 7a of the image display device 7 is significantly different between the "effect mode C" and the "effect mode D" in the state C. .. Therefore, in the following, the game effect in each effect mode will be described separately for "effect mode C" and "effect mode D".

[演出モードC]
図56(a)に示すように、演出モードCでは、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、演出図柄8の背後に、演出モードCに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)及び一の敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)が、演出モードCの設定の際に表示される。キャラクタによる演出(キャラクタ演出)としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出(キャラクタ演出)は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合(識別情報の変動表示に伴って行われる場合)と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合(変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合)とがある。
[Direction mode C]
As shown in FIG. 56A, in the effect mode C, the effect symbol 8 is displayed near the center of the display screen 7a of the image display device 7, and behind the effect symbol 8, as a background image corresponding to the effect mode C. A given character is displayed. The characters displayed here include a friendly character (first character) and an enemy character (second character), and both characters are displayed facing each other. These characters are displayed even when the variable display of the symbol is not performed. There are multiple types of characters for each of the ally character and the enemy character, and one ally character (also referred to as "ally character") and one enemy character (also referred to as "enemy character") are in the production mode C. It is displayed at the time of setting. As the effect by the character (character effect), for example, the effect display is performed in such a manner that the ally character attacks the enemy character or the ally character is attacked by the enemy character. When such an effect by a character (character effect) is performed as a variable effect based on a variable effect pattern (when it is performed in association with a variable display of identification information), the result of the variable display becomes a small hit and a small hit game is performed. There are cases where it is performed as a small hit game effect when it is performed (when it is performed in association with a special game after the end of the variable display).

また、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの右下部(第1表示部)には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像C1が表示される。本実施例の賞球カウント画像C1は、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像C1は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態B又は状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)に戻るまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を示すものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像C1を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像C1による演出表示(入球演出)を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。 In addition, a right-handed instruction image M for instructing right-handedness is displayed in the upper right part of the display screen 7a, and the number of winning prize balls (earned profit amount) is displayed in the lower right part (first display part) of the display screen 7a. The prize ball count image C1 shown is displayed. The prize ball count image C1 of this embodiment includes an image (numerical image) capable of displaying a 5-digit number of "00000" to "99999" and a character image of "pt". The prize ball count image C1 mainly shows the number of prize balls (the number of prize balls acquired) acquired by the player in the big hit game, the small hit game, or the like, and the game state after the big hit game is the state B or the state. When it becomes C, the number of prize balls won during that period (so-called number of prize balls won during the consecutive villa period) is shown until the game state returns to state A (excluding during the big hit game). .. Further, since the state C (high accuracy and low base state) is an advantageous state in which small hits occur frequently (the execution frequency of the small hit game increases), the prize ball acquisition (increase in the number of balls held) in the small hit game is obtained. The prize ball count image C1 is displayed for directing. That is, as the small hit game effect, the effect display (ball entry effect) is performed by the prize ball count image C1. Details of the effect associated with the occurrence of small hits will be described later.

こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図57を用いて説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や右打ち指示画像M、背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、演出図柄8の変動表示は第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される(図57(g)→(h)→(i)参照)。 The basic flow of the variable display (variable effect) of the effect symbol 8 in the effect mode C of such a screen configuration will be described with reference to FIG. 57. In FIG. 57, for convenience of explanation, some display contents such as the effect hold (holding symbol), the right-handed instruction image M, and the background are omitted. As shown in FIG. 57, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 57 (a)), the variation display is basically stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (FIG. 57). 57 (b)). This is because, in the state C, the second special symbol time saving function is activated, so that the out-of-reach variation without reach can be digested in as short a time as possible so that the game can proceed smoothly. When the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game, small hit game) immediately after the stop. .. Therefore, when the variable display is stopped in the third stop mode, the effect (fanning effect) for increasing the expectation of the player is not performed. On the other hand, when the reach fluctuation (off or big hit) or the reach fluctuation is performed, the fluctuation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIG. 57 (Fig. 57). c) → (d), (c) → (e) → (f)). Further, when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "small hit", the variation display of the effect symbol 8 is the first stop mode (left symbol → middle symbol →). It is stopped at (right symbol) (see FIG. 57 (g) → (h) → (i)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Cにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、この場合、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。 While the effect symbol 8 is displayed in a variable manner in this way, if the effect symbol 8 is displayed in a disengaged mode (separate stitch) as a result of the variable display, it is “disengaged”. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the jackpot game can be executed, and when the jackpot game is started, the display content on the display screen 7a is cut into the jackpot game effect. Instead, round production is performed according to the progress of the big hit game. Since the jackpot game when the effect symbol 8 is displayed in the doublet jackpot mode in the state C is related to "15R 3rd jackpot" or "4R 4th jackpot", in this case, it is for 15R 3rd jackpot. The big hit game production or the big hit game production for the 4R 4th big hit is performed. Then, the game state after the jackpot game is completed is the state C (high accuracy and low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Cの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、2R大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。 In addition, when the effect symbol 8 is displayed in the 2R jackpot mode (reach loose) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is cut to the jackpot game effect for the 2R jackpot with the start of the jackpot game. It will change. In this case, as the big hit game effect, the end of the state C, that is, the effect display of the content indicating the end of the advantageous state in which the small hit occurs frequently is performed from the start to the end of the 2R big hit game. Then, when the started big hit game is related to "2R 5th big hit" or "2R 6th big hit", the game state after the end of the big hit game becomes a high accuracy high base state (state B). When the big hit game is related to "2R 7th big hit" or "2R 8th big hit", the game state after the end of the big hit game is a low accuracy high base state (state B) (see FIG. 6). ).

また、演出モードC(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(i)参照)。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。 Further, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit in the effect mode C (state C) and the effect symbol 8 is displayed in a variable manner based on this, the variable display is performed in the normal variation and the first It is stopped in the stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol). Then, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a specific random pattern (small hit mode) (see FIG. 57 (i)). Here, in the present embodiment, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all red symbols, and of the three symbols, two adjacent symbols are the same, and the remaining one is a different symbol combination (“335”, “355””. , "557", etc.) is set as a specific variation (small hit mode). The symbol combination that constitutes a specific random pattern (small hit mode) does not establish reach, but it constitutes a combination in which two adjacent symbols are the same symbol (number), so such a symbol combination is used. Is also called "reach arrangement".

特定のバラケ目(第1表示態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている(図53参照)。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。 Of the symbols ("3", "5", "7") that constitute a specific pattern (first display mode), the symbols "3" and "5" constitute a specific pattern in state A. It is a green symbol (first symbol type) that cannot be done, but in the state C, it is a red symbol (second symbol type) that can form a specific disparity (see FIG. 53). That is, the symbols "3" and "5" are symbols whose symbol types change depending on the game state. As a result, it is possible to draw the player's attention to the pattern type (color type in this example) of the effect pattern and to attract the interest in the game.

尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(第1表示態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、大当りのうち15R第3大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成し得る図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。 In addition, in this embodiment, a part of the effect symbols (“1”, “3”, “5”, “9”) which are considered to be green symbols in the state A, and a specific disparity (first) in the state C. The red symbol that can form the display mode) is used. For example, a part of the effect symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) that are the blue symbols in the state A is used as the red symbol. Or, in state A, there are blue symbols ("2", "4", "6", "8") and green symbols ("1", "3", "5"). , "9"), respectively (for example, "4" and "5") can be made into a red pattern. Further, as the symbol type, a symbol type dedicated to the state C, which does not exist in the state A, may be provided, and a specific variation (first display mode) may be formed by the symbols belonging to the dedicated symbol type. For example, a gold symbol (gold symbol) can be provided as a symbol type dedicated to the state C, and a part of the effect symbol that is a green symbol in the state A can be a gold symbol in the state C. As a result, it is possible to make the symbol types that can form a specific pattern more prominent and to easily attract the attention of the player. Alternatively, in this embodiment, the symbols "3" and "5", which are green symbols (first symbol type) in state A, are designated as red symbols (second symbol type) in state C. In this case, , The symbol of "7", which was a red symbol (second symbol type) from the beginning in the state A, may be configured to be a gold symbol in the state C. In this case, the symbols "3" and "5", which are red symbols (second symbol type), are used as symbols that can form a specific doublet, and the symbols "7", which are gold symbols (third symbol type), are used. Can be a 15R jackpot mode (doublet of "7") corresponding to the 15R third jackpot among the jackpots. As a result, the symbol type (red symbol) that can form a specific doublet (small hit mode) and the symbol type (gold symbol) that constitutes a specific doublet (15R jackpot mode) are clearly distinguished and hit. It is possible to show the correspondence between the type and the symbol type in an easy-to-understand manner.

また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(変動表示の停止)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄(赤図柄)の中央を通って第1停止態様の停止順に沿って横方向(水平方向)に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)とからなる、エフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。 Further, in the present embodiment, in the derivation display (stop of the variable display) of the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) in the effect mode C, the first stop mode (left symbol →) that cannot appear in other effect modes. The variable display of the effect symbol 8 is stopped in the order of stopping the middle symbol → the right symbol). For this reason, the player is attracted not only to the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) but also to the stop mode of the variable display that triggers the display of the small hit mode. Further, in the effect mode C, when the small hit mode is derived and displayed (the variation display is stopped), the effect display that emphasizes the display of the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) is performed. Specifically, a single line image extending laterally (horizontally) along the stop order of the first stop mode through the center of each symbol (red symbol) constituting the small hit mode, and the periphery of each symbol. The effect image E (effect image), which is composed of the image (decorative image) that decorates the image, is displayed. As a result, the display of the small hit mode (the execution of the small hit game) can be emphasized when the variable display according to the first stop mode is stopped, and when the variable display is stopped in the first stop mode. It is possible to enhance the effect of the production. The aspect of the effect image E is not limited to this embodiment, and various other aspects can be adopted.

加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数は10個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示される味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方(例えば味方キャラ)が他方(例えば敵キャラ)に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示(「第1演出」ともいう)を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出(「キャラクタ演出表示」ともいう)は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口(第2大入賞口35)の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間は通じて1.8秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出(キャラクタ演出)を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像C1の加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。尚、賞球カウント画像C1により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第1利益演出」ともいう。 In addition, when a game ball enters the second large winning opening 35 in a small hit game executed with the display of the small hit mode as an opportunity, the winning prize ball shown by the prize ball count image C1 is obtained for each entry. The number (numerical image) is added and displayed (updated). In this embodiment, the prize balls based on the entry into the second large winning opening 35 are 10 prize balls for each entry, and therefore, the winning prize shown by the prize ball count image C1. The number of balls is added in units of 10. Further, when the small hit game is executed with the display of the small hit mode as an opportunity, the ally character (first character) and the enemy character (first character) displayed as a background image on the display screen 7a are accompanied by the execution of the small hit game. The effect display (character effect) by the second character) is to be performed. Specifically, an effect display (also referred to as "first effect") in which one of the ally character and the enemy character (for example, the ally character) attacks or sets the other (for example, the enemy character) is performed. It is supposed to be. The character effect (also referred to as "character effect display") in this case does not include the battle effect described later, which depicts the confrontation scene of both characters. The execution period of the small hit game is determined according to the opening time of the large winning opening for small hits (second large winning opening 35), but the opening time of the second large winning opening 35 in the small hit game is 1. Because it is 8 seconds, it is difficult to secure the execution time of the battle effect in this time. By performing the character effect along with the small hit game with a short execution time in this way, it becomes easy to make the character effect and the character effect performed as the variable effect described later as a related effect, and from the variable display. Through the small hit game, it is possible to obtain a unified effect (character effect) by the ally character and the enemy character. Here, the addition display of the prize ball count image C1 accompanying the small hit is a sub of the second big prize opening command sent from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second large winning opening sensor 35a. It is performed based on the reception by the control unit 90, and the character effect display accompanying the small hit is based on the reception of the small hit opening command (S2066) transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90. Since they are performed, all of these effects correspond to small hit game effects (S4407, S4408). The effect of adding and displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) indicated by the prize ball count image C1 is also referred to as "first profit effect".

このように演出モードC(状態C)では、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像C1の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像C1の加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。 In this way, in the effect mode C (state C), the stop in the first stop mode of the effect symbol 8 and the display of the small hit mode (reach arrangement of the red symbols) occur frequently, and the small hit game is accompanied by this. Since the addition display and character effect display of the prize ball count image C1 can be executed with high frequency, the small hits are strongly generated by the player by coordinating the effect symbol game effect (variable effect) and the small hit game effect. It is possible to make an impression. As a result, it is possible to raise the expectation for winning a prize ball (increasing the number of balls held) due to frequent small hits, and to enhance the game interest in the production mode C (state C). It should be noted that the character effect display associated with the small hit is performed based on the sub-control unit 90 receiving the second large winning opening ball entry command from the main control unit 80, similarly to the addition display of the prize ball count image C1. It may be configured as follows. In this case, since the character production is not performed unless the game ball enters the second large winning opening 35 in the small hit game, the relevant entry when the game ball enters the second large winning opening 35 is performed. It is possible to make a strong impression on the player, and it is easy to determine whether or not the game ball has entered the second large winning opening 35 in the small hit game.

次に、演出モードCでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードCでは、味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)が表示画面7aに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止する(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が開始されると、その後、第2停止態様にしたがって左図柄(演出図柄8L)が最初に停止するが(図57(c)参照)、左図柄(第1停止図柄)が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示(第1演出)が行われる。この場合の第1演出は、右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止する前に行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)である。この第1演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンA」ともいう)と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンB」ともいう)の2つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容(種類)やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第1演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等)の示唆(予告)を行うものとしている。尚、第1演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。 Next, the content (effect mode) of the effect display when the reach variation (off or big hit) or the reach fanning off variation is performed in the effect mode C will be described. As described above, in the effect mode C, the ally character (first character) and the enemy character (second character) are displayed as the background on the display screen 7a, and the effect symbol game effect (variable display of the effect symbol 8 etc.) ) Is performed (see FIG. 56 (a)). In addition, when the reach fluctuation (off or big hit) is performed and when the reach fluctuation is performed, the fluctuation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol). (See FIG. 57 (c) → (d), (c) → (e) → (f)). Under such circumstances, when the variation display of the effect symbol 8 is started based on the variation effect pattern of the reach variation or the reach deviation variation, the left symbol (effect symbol 8L) is stopped first according to the second stop mode. However (see Fig. 57 (c)), when the left symbol (first stop symbol) stops, a production display depicting a scene in which either the ally character or the enemy character displayed in the background attacks the opponent. (First production) is performed. In this case, the first effect is an effect (character effect) by a character (friend character, enemy character) performed before the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) stops. This first production can be roughly divided into a pattern in which a friendly character attacks an enemy character (also referred to as "first production pattern A") and a pattern in which an enemy character attacks an enemy character ("" There are two patterns (also referred to as "first effect pattern B"), and for each pattern, there are a plurality of patterns that determine the content (type) of the attack to be launched and the success or failure of the attack. By providing such a plurality of types of patterns, the content of the effect when the first effect is performed suggests information (big hit reliability, content of the effect that can be executed later, etc.) regarding the current variation display (the variation). (Notice) is to be given. The first production is a production in which one of the ally character and the enemy character attacks the other and ends, and does not include the battle production described later.

例えば、第1演出のパターン(「第1演出パターン」ともいう)が第1演出パターンA(味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として2R大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Cの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ外れ変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。一方、第1演出パターンが、それとは逆の第1演出パターンB(敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、当該変動表示の結果として状態Cの終了契機となる2R大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様又は2R大当り態様)で表示されるか(リーチ外れ変動又は2R大当り変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。このように、左図柄(第1停止図柄)が停止することで行われる第1演出により、当該変動のその後の展開(リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等)を示唆することが可能となっている。そして、第1演出パターンBよりも第1演出パターンAの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第1演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第1演出を実行するのかが決まるものとなっている。 For example, when the pattern of the first effect (also referred to as the "first effect pattern") is the first effect pattern A (a pattern in which a ally character attacks), at least the 2R jackpot mode is not displayed as a result of the variation display. That is, it is suggested that the big hit that triggers the end of the state C, which is an advantageous state in which small hits occur frequently, does not occur. In this case, in the fluctuation, after that, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without the reach being established, and the effect symbol 8 is displayed in complete doublet (off mode). Ruka (reach fanning off fluctuation), or whether the reach is established and the reach effect is developed, but finally the middle symbol stops at a symbol different from the left and right symbols, and the effect symbol 8 is displayed in doublet (out of reach). (Variation out of reach) or, after the reach effect, the effect symbol 8 is displayed in doublet (big hit mode) (big hit variation). On the other hand, when the first effect pattern is the opposite first effect pattern B (a pattern in which the enemy character launches an attack), the 2R jackpot mode that triggers the end of the state C is displayed as a result of the fluctuation display. Suggest that there is a possibility. In this case, in the fluctuation, after that, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without the reach being established, and the effect symbol 8 is displayed in complete doublet (off mode). Ruka (reach fanning off fluctuation), although the reach was established and developed into reach production, the middle symbol finally stopped at a symbol different from the left and right symbols, and the production symbol 8 was doublet (out of reach or 2R jackpot mode). Is it displayed (variation out of reach or variation in 2R jackpot), or the effect symbol 8 is displayed in doublet (big hit mode) after the reach effect (variation in jackpot). In this way, by the first effect performed by stopping the left symbol (first stop symbol), the subsequent development of the fluctuation (whether or not reach is established, whether or not it is advantageous for the player, etc.) is determined. It is possible to suggest. Then, it is suggested that the first effect pattern A is more likely to be advantageous to the player than the first effect pattern B. Such a first effect pattern is included in the variable effect pattern, and the first effect is executed in any of a plurality of types of patterns according to the variable effect pattern set (selected) in the above-mentioned S4505. It is decided whether to do it.

こうして左図柄(演出図柄8L、第1停止図柄)が停止した後(第1演出の実行後)、第2停止態様にしたがって右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄(数字)となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が停止して変動表示の終了となり、演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる(図57(c)→(e)→(f)参照)。 In this way, after the left symbol (effect symbol 8L, first stop symbol) is stopped (after the execution of the first effect), the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) is stopped according to the second stop mode. If the right symbol (number) that stops when the right symbol is different from the left symbol, the reach is not established, and then the middle symbol (effect symbol 8C, third stop symbol) stops and the variable display ends, and the effect symbol 8 changes. It is displayed in a completely disjointed pattern (disengagement mode). In this case, the fluctuation is a fluctuation that is out of reach (see FIG. 57 (c) → (e) → (f)).

一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄(数字)となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる(図57(c)→(d)参照)。リーチが成立すると、表示画面7aでは、所定のリーチ演出(「第2演出」ともいう)が行われる。第2演出は、リーチ成立後(第1演出の実行後)、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が未だ変動している状態で行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第2演出(バトル演出)には、大別すると、味方キャラが対決(バトル)に勝利するパターン(「第2演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが対決(バトル)に敗北するパターン(「第2演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第2演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか(先制攻撃するキャラクタの種類)、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第2演出(バトル演出)が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度等)の示唆を行うものとしている。 On the other hand, if the right symbol that stops following the left symbol has the same symbol (number) as the left symbol, the reach is established. At this point, the fluctuation is a reach fluctuation (see FIG. 57 (c) → (d)). When the reach is established, a predetermined reach effect (also referred to as “second effect”) is performed on the display screen 7a. The second production is a production by characters (friendly characters, enemy characters) that is performed after the reach is established (after the execution of the first production) and the middle symbol (effect symbol 8C, third stop symbol) is still fluctuating. (Character production), and in this embodiment, it is performed as a battle production that depicts a confrontation scene between a friendly character and an enemy character that had been displayed as a background until then. This second production (battle production) can be roughly divided into a pattern in which a ally character wins a confrontation (battle) (also called "second production pattern A") and a pattern in which a ally character loses a confrontation (battle). There are three patterns (also called "second production pattern B") and a pattern that ends the confrontation (battle) without deciding the victory or defeat (also called "second production pattern C"), and for each pattern, the enemy There are multiple patterns that determine the type of character, which of the friendly character and the enemy character attacks first (the type of character that attacks first), the content of the attack, success or failure, and so on. By providing such a plurality of types of patterns, it is assumed that information (big hit reliability, etc.) regarding the current fluctuation display (the fluctuation) is suggested according to the content of the production when the second production (battle production) is performed. There is.

例えば、図64(a)に示すように、第2演出のパターン(「第2演出パターン」ともいう)のうち、第2演出パターンA(味方勝利パターン)には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第2演出パターンB(味方敗北パターン)には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第2演出パターンに基づく第2演出(バトル演出)は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果(バトル結果)が明らかになるまでの演出内容(対決シーン等)が、各パターンに応じて予め定められている。このような第2演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第2演出(バトル演出)を実行するのかが決まるものとなっている。 For example, as shown in FIG. 64 (a), among the second production patterns (also referred to as "second production patterns"), the ally character makes a first strike on the second production pattern A (friend victory pattern). There is a pattern in which the enemy character wins as it is, and a pattern in which the enemy character makes a first strike and the ally character finally wins. Further, in the second production pattern B (friendly defeat pattern), there is a pattern in which the enemy character makes a first strike and the ally character is defeated. Furthermore, in the second production pattern C (win / loss undecided pattern), there is a pattern in which the ally character makes a first strike but the enemy character dodges the attack, and a pattern in which the enemy character makes the first strike and the ally character endures the attack. There is. The second production (battle production) based on these second production patterns starts with the first strike of the ally character or the enemy character, and the production content (confrontation) until the subsequent confrontation result (battle result) becomes clear. Scenes, etc.) are predetermined according to each pattern. Such a second effect pattern is included in the variable effect pattern, and the second effect (battle) is any of a plurality of types of patterns depending on the variable effect pattern set (selected) in the above-mentioned S4505. It is decided whether to execute the production).

本実施例では、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)に15R又は4Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態C(高確低ベース状態)となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第2演出パターンAは味方キャラが勝利するパターンとなっている。 In this embodiment, the reach variation in the effect mode C is performed as a jackpot variation based on the result of the second special symbol winning / failing determination being a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot), that is, variation. When the effect symbol 8 is displayed in doublet (big hit mode) as a result of the display, the second effect (battle) based on the second effect pattern A (friend victory pattern) is performed before the display of the jackpot mode (before the derivation display). (Direction) is performed. In this case, a 15R or 4R jackpot game is performed after the variation display is stopped (after the jackpot mode is displayed), and the gaming state becomes state C (high accuracy and low base state) again after the jackpot game. Therefore, the player can play the game in the advantageous state (state C) in which the small hits frequently occur again after the big hit game. In this way, since the game in the state C can be continued after the big hit game, the second production pattern A is a pattern in which the ally character wins.

また、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されることとなる。このように状態Cでの遊技が継続することから、第2演出パターンCは勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。 Further, when the reach variation in the effect mode C is performed as an out-of-reach variation (reach out-of-reach variation) based on the result of the second special symbol winning / failing determination being out of order, that is, the effect symbol 8 is disassembled as a result of the variation display. When it is displayed by the eyes (out-of-order mode), the second effect (battle effect) based on the second effect pattern C (win / loss undecided pattern) is performed before the display of the out-of-order mode (before the derivation display). In this case, after the variation display is stopped (after the disengagement mode is displayed), the game in the state C is continued. Since the game in the state C continues in this way, the second production pattern C is a pattern in which the confrontation (battle) is completed without deciding the victory or defeat.

さらに、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)に2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態B(高ベース状態)となる。このため、遊技者にとっては、2R大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Cから2R大当りを経由して状態Bに移行することから、第2演出パターンBは味方キャラが敗北するパターンとなっている。 Further, when the reach variation in the effect mode C is performed as a 2R jackpot variation based on the result of the second special symbol winning / failing determination being a 2R jackpot (any of the 2R 5th to 8th jackpots), that is, the variation. When the effect symbol 8 is displayed as a result of the display in the reach loose pattern (2R jackpot mode), the second effect based on the second effect pattern B (ally defeat pattern) is before the display of the 2R jackpot mode (before the derivation display). (Battle production) is performed. In this case, the 2R jackpot game is performed after the variation display is stopped (after the 2R jackpot mode is displayed), and the gaming state becomes the state B (high base state) after the jackpot game. Therefore, for the player, the game in the advantageous state (state C) in which the small hits frequently occur is completed with the occurrence of the 2R big hit as an opportunity. Since the game state shifts from the state C to the state B via the 2R jackpot in this way, the second production pattern B is a pattern in which the ally character is defeated.

ここで、第2演出パターンA〜Cのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA(味方勝利パターン)と第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)であるため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、2R大当りの可能性、すなわち、状態Cの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA〜Cのすべてが該当するため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で2R大当りの可能性(状態Cの終了の可能性)を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンBということになるので、当該変動は2R大当り変動ということになり、その結果、状態Cでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンAということになるので、当該変動は15R又は4Rの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンCということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Cでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードCにおけるリーチ変動では、第2演出パターンA〜Cに基づく第2演出(バトル演出)を行うことで、小当りが頻発する有利状態(状態C)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第1演出から第2演出(バトル演出)にかけての変動演出(キャラクタ演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, among the second production patterns A to C, the patterns including the content that the ally character makes the first strike are the second production pattern A (friend victory pattern) and the second production pattern C (win / loss undecided pattern). Therefore (see FIG. 64 (a)), for the player, the battle production (second production) is started after the reach is established on the display screen 7a, and the confrontation (battle) in the battle production is the preemption of the ally character. If it starts with an attack, it can be inferred that at least there is no possibility of a 2R jackpot, that is, the end of state C. On the other hand, since all of the second production patterns A to C correspond to the pattern including the content that the enemy character makes the first strike (see FIG. 64 (a)), the player can reach on the display screen 7a. If the battle production (second production) is started after the establishment and the confrontation (battle) in the battle production starts from the first strike of the enemy character, there is a possibility of a 2R jackpot at that point (the end of state C is possible). Gender) cannot be excluded. Then, after the enemy character's first strike, if the ally character is defeated and the battle production ends, the pattern of the battle production (second production) is the second production pattern B, so the fluctuation is a 2R jackpot. As a result, the game in the state C ends. On the other hand, if the ally character finally wins and the battle effect ends after the enemy character's first strike, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern A. The fluctuation is a jackpot fluctuation of 15R or 4R, and when the ally character dodges the first strike of the enemy character and the battle production ends, the pattern of the battle production (second production) is the second production pattern C. Therefore, the fluctuation is an out-of-bounds fluctuation, and in any of these cases, the game in the state C can be continuously executed. In this way, in the reach fluctuation in the production mode C, by performing the second production (battle production) based on the second production patterns A to C, the advantageous state (state C) in which small hits occur frequently continues (victory, undecided). ) Or end (defeat), it is possible to obtain a directing effect that arouses the expectations and anxieties of the player. As a result, it is possible to attract the player's interest in the variable production (character production) from the first production to the second production (battle production), and it is possible to enhance the game interest of the production mode C (state C). It becomes.

[演出モードD]
図56(b)に示すように、演出モードDでは、画像表示装置7の表示画面7aの右上に演出図柄8が演出モードC等の他の演出モードに比して小さいサイズ(縮小サイズ)で表示され(「縮小表示」ともいう)、表示画面7aの略中央に戦闘機を模した主画像Xが表示される。このような画面構成を採る演出モードDでは、普段は、画面右上にて演出図柄8の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面7a上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄8が前述した演出モードCのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出(発展演出等)が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードDでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Xを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードDにおいても、演出モードCと同様に、右打ち指示画像Mおよび賞球カウント画像C1が表示される。
[Direction mode D]
As shown in FIG. 56B, in the effect mode D, the effect symbol 8 is smaller (reduced size) than other effect modes such as the effect mode C in the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (also referred to as "reduced display"), and the main image X imitating a fighter is displayed in the substantially center of the display screen 7a. In the effect mode D that adopts such a screen configuration, the effect display that mainly shows the fighter flying is developed on the display screen 7a while the effect symbol 8 is usually displayed in a variable manner at the upper right of the screen. It has become a thing. Then, when the reach is changed, the effect symbol 8 is displayed in a large size in the center of the screen as in the effect mode C described above, and after the reach is established, a predetermined reach effect (development effect, etc.) is displayed on the entire display screen. It is said to be feasible using. In this embodiment, the main image X imitating a fighter is displayed as the main production image in the production mode D, but an image with a motif other than this may be displayed as the main production image. It is possible. Further, also in the effect mode D, the right-handed instruction image M and the prize ball count image C1 are displayed as in the effect mode C.

こうした画面構成の演出モードDにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図58を用いて説明する。尚、図58においても、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードDでは、通常、主画像Xが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄8の変動表示が開始されると(図58(a)参照)、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動(外れ又は小当り)の場合に第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。第3停止態様で停止するのは、前述した演出モードCと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードDでは、表示画面7aの右上で演出図柄8の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示(縮小表示)されていた演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる(図58(c)参照)。その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止される(図58(c)→(d)→(e)、(c)→(e)、(d)→(f)→(g)参照)。尚、変動表示が第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する場合、主画像Xが非表示となった後、演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示(スクロール表示)するようしてもよい。 The basic flow of the variable display (variable effect) of the effect symbol 8 in the effect mode D of such a screen configuration will be described with reference to FIG. 58. Also in FIG. 58, for convenience of explanation, some display contents such as production hold (holding symbol) are omitted. First, in the effect mode D, a moving image depicting a scene in which the main image X flies is usually displayed. This moving image is displayed even when the variable display of the symbol is not performed. When the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 58 (a)), the variation display is basically in the third stop mode (simultaneous stop) in the case of normal variation (off or small hit). It is stopped (see FIG. 58 (b)). The stop in the third stop mode is for the same purpose as the effect mode C described above. In the effect mode D, the mode of the variation display when the effect symbol 8 is variablely displayed on the upper right of the display screen 7a is a switching display in which the symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. .. On the other hand, when the reach fluctuation (off or big hit) or the reach fluctuation is performed, the main image X is hidden and the effect symbol 8 which has been displayed small (reduced display) is displayed in the upper right corner of the screen. It is displayed large in the substantially center of the screen 7a, and the variable display is performed by vertical scrolling (see FIG. 58 (c)). After that, the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or the fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) (FIG. 58 (c) → middle symbol). (D) → (e), (c) → (e), (d) → (f) → (g)). When the variable display is stopped in the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), after the main image X is hidden, the effect symbol 8 is displayed large in the substantially center of the display screen 7a. At the same timing, the left symbol and the right symbol may be stopped at substantially the same time, and the middle symbol may be displayed in a variable manner (scroll display).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると4R又は15R大当り遊技が実行可能となり、2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示されると2R大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードCの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。 While the effect symbol 8 is displayed in a variable manner in this way, if the effect symbol 8 is displayed in a disengaged mode (separate stitch) as a result of the variable display, it is “disengaged”. On the other hand, if the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the 4R or 15R jackpot game can be executed, and if it is displayed in the 2R jackpot mode (reach-bare), the 2R jackpot game can be executed. It becomes. Since the effects during the big hit game and the game state after the big hit game are the same as in the case of the effect mode C, detailed description here will be omitted.

また、演出モードD(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示(小当り変動)が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。このとき、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図58(b)参照)。ここで、演出モードCでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像E(演出効果画像)を表示したりする等、演出図柄8の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードDでは、表示画面7aの右上に演出図柄8を特定のバラケ目(小当り態様)で表示することで、演出図柄8の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄8とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆(予告)することがあるものとしている。 In addition, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit in the effect mode D (state C) and the effect symbol 8 is displayed in a variable manner (small hit variation) based on this, the variable display is displayed in the upper right corner of the screen. It is performed in the normal fluctuation and stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 58 (b)). At this time, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a specific random pattern (small hit mode) (see FIG. 58 (b)). Here, in the effect mode C, the variation display due to the small hit is stopped in the first stop mode that cannot appear in the other effect modes, or the effect image E (effect image) is displayed at the time of the stop. , The display of the effect symbol 8 was mainly used to emphasize the occurrence of small hits. On the other hand, in the effect mode D, by displaying the effect symbol 8 in the upper right corner of the display screen 7a with a specific variation (small hit mode), the notification of the occurrence of the small hit due to the stop display mode of the effect symbol 8 is not so much. Although it is supposed to be performed in an inconspicuous manner, at that time, it is possible to display an effect image different from the effect symbol 8, and the display of the effect image may suggest (notice) the occurrence of a small hit to the player. It is supposed to be.

具体的に、図59(a)に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面7aの略中央に標的画像Yを複数表示することが可能となっている。標的画像Yは、1回の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、1回の小当り遊技につき概ね2乃至3個の遊技球が第2大入賞口35に入球し得る設計(ゲージ構成)としているので、このことに対応して、3個の標的画像Yを表示するものとしている。この標的画像Yの表示は、演出モードDでの変動演出パターンに基づくもの(演出図柄遊技演出)であり、前述のS4505にて標的画像Yの表示を含む変動演出パターン(演出モードD用の小当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Yが表示される。このように標的画像Yが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Yは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Yの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。 Specifically, as shown in FIG. 59 (a), it is possible to display a plurality of target images Y in the substantially center of the display screen 7a with the start of the small hit fluctuation. The target image Y is displayed according to the number of game balls that can enter the second large winning opening 35 in one small hit game, and in this embodiment, it is approximately 2 per one small hit game. Since the design (gauge configuration) is such that three or three game balls can enter the second large winning opening 35, three target images Y are displayed in response to this. The display of the target image Y is based on the variation effect pattern in the effect mode D (effect pattern game effect), and the variation effect pattern including the display of the target image Y in the above-mentioned S4505 (small for the effect mode D). When the hit variation effect pattern) is selected (set), the target image Y is displayed when the variation effect is executed. By displaying the target image Y in this way, the player can infer that the result of the variation display is a small hit. Therefore, the target image Y can be said to be a notice effect image that announces the occurrence of a small hit. It is also possible to include the display of the target image Y in the advance notice effect pattern set in the above-mentioned S4506 without including it in the variation effect pattern.

そして、小当り変動(演出図柄8の変動表示)が停止して小当り態様(「355」等)が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Yが破壊される様子を表した演出表示(「破壊演出」ともいう)が行われる(図59(b)参照)。破壊演出は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する(S4407,S4408)。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機(主画像X)からのミサイル攻撃により標的画像Yが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードCと同様に、第2大入賞口35への入球に基づく賞球カウント画像C1の加算表示も行われる。 Then, when the small hit variation (variation display of the effect symbol 8) is stopped and the small hit mode (“355”, etc.) is displayed, the small hit game is started, and the second big prize is opened in the small hit game. When a game ball enters the mouth 35, an effect display (also referred to as “destruction effect”) showing how the target image Y is destroyed is performed for each ball (see FIG. 59 (b)). The destruction effect is performed based on the sub-control unit 90 receiving the second large winning opening ball entry command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second large winning opening sensor 35a. It corresponds to the small hit game production (S4407, S4408). In this embodiment, the destruction effect represents a state in which the target image Y is destroyed by a missile attack from a fighter (main image X). Further, similarly to the effect mode C, the addition display of the prize ball count image C1 based on the ball entering the second large winning opening 35 is also performed.

こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードDにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードDでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出(「小当り先読み演出」ともいう)は、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)により実現される。すなわち、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、演出モードDにて演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始するときに、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理(S4402)における変動演出パターンの設定(S4505)に際して、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行う。 The effect from the start of the small hit fluctuation to the small hit game is a basic effect associated with the occurrence of the small hit in the effect mode D. In addition to this, in the effect mode D, the effect related to the small hit is described above. The effect based on the effect hold information stored in S4402, that is, the so-called "hold look-ahead effect" is performed. The hold look-ahead effect (also referred to as “small hit look-ahead effect”) related to this small hit is realized by the small hit look-ahead effect process (S5000) shown in FIG. That is, when the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) starts the variation display (variation effect) of the effect symbol 8 in the effect mode D, the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) performs the small hit look-ahead effect process (S5000) shown in FIG. Specifically, when setting the variation effect pattern (S4505) in the variation effect start process (S4402) described above, the small hit look-ahead effect process (S5000) shown in FIG. 60 is performed.

小当り先読み演出処理(S5000)では、まず、特定期間フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードD(状態C)での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてONに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがONであると判定した場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがOFFである(特定期間中でない)と判定した場合(S5001でYES)、現在記憶されている第2特別図柄の保留(第2特図保留)として、第2特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留(「小当り保留」ともいう)が記憶されているか否かを判定する(S5002)。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(事前判定結果等)、すなわち、副制御基板90の演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄8の変動表示(「当該変動」ともいう)に対応する第2特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する(S5002)。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。 In the small hit look-ahead effect processing (S5000), first, it is determined whether or not the specific period flag is OFF (S5001). The details will be described later, but the specific period flag is a flag that can be set to ON in S5006 described later when a predetermined specific period start condition is satisfied during the game in the effect mode D (state C), and is specific. During the period, a special production will be performed regarding small hits. If it is determined by S5001 that the specific period flag is ON (NO in S5001), this process ends without performing the process after S5002. On the other hand, when it is determined that the specific period flag is OFF (not in the specific period) (YES in S5001), the second special symbol is held as the currently stored second special symbol (second special symbol is held). It is determined whether or not a hold (also referred to as "small hit hold") for which the judgment result is a small hit is stored (S5002). This determination is performed with reference to the effect hold information (preliminary determination result, etc.) stored in the above-mentioned S4402, that is, the stored content of the effect hold information storage area (acquisition information storage means) of the sub-control board 90. , It is determined whether or not there is a small hit hold, including the second special figure hold corresponding to the change display (also referred to as “the change”) of the effect symbol 8 to be started from now on (S5002). The small hit hold is also referred to as "specific acquisition information".

S5002にて小当り保留(特定取得情報)が記憶されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留(特定取得情報)が記憶されていると判定した場合(S5002でYES)、当該変動(これから開始する変動表示)を含め、変動表示の結果として小当りが3回以上連続して発生するか否かを判定する(S5003)。つまり、当該変動に対応する第2特図保留を含め、小当り保留が3個以上連続して記憶されているか否かを判定する(S5003)。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して行うことができる。 If it is determined in S5002 that the small hit hold (specific acquisition information) is not stored (NO in S5002), this process is completed without performing the processing after S5003, and the small hit hold (specific acquisition information) is stored. If it is determined to be (YES in S5002), it is determined whether or not small hits occur three or more times in a row as a result of the variation display including the variation (variation display starting from now on) (S5003). That is, it is determined whether or not three or more small hit holds are continuously stored, including the second special figure hold corresponding to the fluctuation (S5003). This determination can also be performed with reference to the effect hold information (stored contents of the effect hold information storage area) stored in S4402 described above.

S5003にて、小当り保留が3個以上連続して記憶されていないと判定した場合(S5003でNO)、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理(S5000)に基づく小当り先読み演出(小当り連続予告)が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Yの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動(小当り変動)にて、複数(本例では3つ)の標的画像Yの表示を伴う変動演出が行われる(図59(a)参照)。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出(当該変動予告)として、3個の標的画像Yが表示される場合がある。 If it is determined in S5003 that three or more small hit holds are not stored in succession (NO in S5003), this processing is completed without performing the processing after S5004. In this case, the small hit look-ahead effect (small hit continuous notice) based on the small hit look-ahead effect process (S5000) is not started. However, when the variation is a small hit variation corresponding to the small hit hold, as described above, a variation effect pattern including the display of the target image Y is set as the variation effect pattern related to the variation. With the variation (small hit variation), a variation effect accompanied by displaying a plurality of (three in this example) target images Y is performed (see FIG. 59 (a)). That is, three target images Y may be displayed as an effect (notice of the change) suggesting the occurrence of a small hit in the change.

これに対し、S5003にて小当り保留が3個以上連続して記憶されていると判定した場合(S5003でYES)、特定期間を開始するか否かを判定する(S5004)。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して3回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する3回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に(S5003でYES)、特定期間を開始可能(実行可能)としている。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選(演出決定用の乱数抽選の一種)を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に(S5004でYES)、特定期間を開始するにあたってのS5005〜S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること及び(2)特定期間の開始抽選に当選することの2つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら(1)及び(2)2つの条件が特定期間の開始条件となっている。 On the other hand, when it is determined in S5003 that three or more small hit holds are continuously stored (YES in S5003), it is determined whether or not to start a specific period (S5004). Here, the specific period refers to a period in which a special effect is performed as an effect related to a small hit. In this embodiment, it is determined that the small hit game is performed three or more times in succession, that is, the small hit is derived as a result of each of the three or more consecutive fluctuation displays. If so (YES in S5003), a specific period can be started (executable). The sub-control unit 90 (microcomputer 91 for effect control) determines whether or not to start the specific period by performing a start lottery for the specific period (a kind of random number lottery for determining the effect), and the start lottery. If you win (YES in S5004), the processing of S5005 to S5007 will be performed to start the specific period. Therefore, in this embodiment, when two conditions of (1) three or more small hit reservations are continuously stored and (2) winning the start lottery of the specific period are satisfied, the specific period Is started. That is, these two conditions (1) and (2) are the start conditions for the specific period.

S5004にて特定期間を開始すると判定した場合(S5004でYES)、特定期間カウンタをセットするとともに(S5005)、特定期間フラグをONにし(S5006)、小当り先読み演出パターンAをセットする(S5007)。一方、特定期間を開始しないと判定した場合(S5004でNO)、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンBをセットする(S5008)。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「3」または「4」がセットされる(S5005)。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示(小当り変動)が停止(終了)するごとに1減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時(S4404,S5001等)や第2特図保留発生(特図2始動入球コマンド受信)に基づく演出保留情報の記憶時(S4402)等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてONになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでOFFになる。 When it is determined that the specific period will start in S5004 (YES in S5004), the specific period counter is set (S5005), the specific period flag is turned ON (S5006), and the small hit look-ahead effect pattern A is set (S5007). .. On the other hand, when it is determined that the specific period is not started (NO in S5004), the small hit look-ahead effect pattern B is set without setting the specific period counter or the like (S5008). Here, the specific period counter is a counter for determining the end of the specific period, and in S5005, a value corresponding to the number of small hit holdings determined in S5003 is set. In this embodiment, "3" or "4" is set (S5005). After setting the specific period counter in S5005, the value of the specific period counter is decremented by 1 each time the fluctuation display (small hit fluctuation) is stopped (finished). The specific period flag is a flag indicating that the specific period is in progress, and is mainly at the start of the fluctuation effect (S4404, S5001, etc.) or the second special figure hold occurrence (special figure 2 start ball entry command reception). ) Is a flag that is referred to when the production hold information is stored (S4402). After the specific period flag is turned on in S5006, it is turned off when the value of the specific period counter becomes zero.

尚、本実施例では、小当り保留が3個以上連続して記憶されており(S5003でYES)、かつ、特定期間を開始しない場合(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンBをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンBをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が3個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。 In this embodiment, when three or more small hit reservations are continuously stored (YES in S5003) and the specific period is not started (NO in S5004), the small hit look-ahead effect pattern B is set. However, it is also possible to determine whether or not to set the small hit look-ahead effect pattern B, and to set the effect pattern B in the case of an affirmative determination. By doing so, when three or more small hit reservations are continuously stored, it is possible to provide a case where the small hit look-ahead effect is executed and a case where the small hit look-ahead effect is not executed, so that the effect can be diversified. Become.

S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン(A又はB)をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信され、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンAに基づく演出が行われる場合には、図61に示すように、演出図柄8の変動表示(1回目の小当り変動)の開始に伴い、主画像X(図56(b)参照)が非表示となり、表示画面7a上に「連続GETしろ!!」の文字が表示される(図61(a)参照)。 When a small hit look-ahead effect pattern (A or B) is set in S5007 or S5008, a variable effect start command for starting a small hit look-ahead effect based on the set effect pattern together with the effect symbol game effect is sent to the image control board 100. It is transmitted, and thereby, the small hit look-ahead effect is started together with the effect symbol game effect on the display screen 7a of the image display device 7. At this time, when the specific period is started and the effect based on the small hit look-ahead effect pattern A is performed, as shown in FIG. 61, with the start of the variation display (first small hit variation) of the effect symbol 8. , The main image X (see FIG. 56 (b)) is hidden, and the characters "Continuous GET!" Are displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (a)).

その後、当該変動表示の停止による1回目の小当り態様(「355」等)の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像C2を表示する特定期間表示領域T(第2表示部)が、表示画面7a上の左側に出現する(図61(b)参照)。特定期間表示領域Tに表示される賞球カウント画像C2は、「000」〜「999」の3桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第2大入賞口35に遊技球が1個入球するごとに、その1個の入球に対して払い出される賞球数(本実施例では10個)を示す賞球数画像Sが特定期間表示領域Tの右側に表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が、特定期間表示領域Tの賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。また、特定期間中は、第2大入賞口35だけでなく、第3始動口26に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと(1個入球するごと)に払い出される賞球数(本実施例では1個)を示す賞球数画像Sが表示画面7aに表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。これにより、特定期間中は賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像C2により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第2利益演出」ともいう。 After that, along with the display of the first small hit mode (“355”, etc.) due to the stop of the fluctuation display, the specific period display area T (which displays the prize ball count image C2 indicating the number of prize balls acquired during the specific period) ( The second display unit) appears on the left side of the display screen 7a (see FIG. 61 (b)). The prize ball count image C2 displayed in the specific period display area T is composed of an image (numerical image) capable of displaying a three-digit number of "000" to "999" and a character image of "pt". Then, every time one game ball enters the second large winning opening 35 in the small hit game executed with the display of the small hit mode, the number of prize balls paid out for that one entry ball. The prize ball number image S showing (10 in this embodiment) is displayed on the right side of the specific period display area T (see FIG. 61 (c)), and the prize ball number indicated by the prize ball number image S is It is additionally displayed on the prize ball count image C2 (number of prize balls won) in the specific period display area T (see FIG. 61 (d)). In addition, during the specific period, when a game ball enters not only the second major winning opening 35 but also the third starting opening 26, the prize ball is paid out for each entry (every time one is entered). The prize ball number image S indicating the number (one in this embodiment) is displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (c)), and the prize ball number indicated by the prize ball number image S is the prize ball count image. It is additionally displayed in C2 (the number of prize balls won) (see FIG. 61 (d)). As a result, the display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 are easily performed during the specific period, and it is possible to enhance the effect of these ball entry effects. The effect of adding and displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) indicated by the prize ball count image C2 is also referred to as "second profit effect".

こうした賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、第3始動口センサ26aや第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される入球コマンド(特図2始動入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われる(S4407,S4408)。尚、第3始動口26への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第3始動口26への入球に基づく賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部(第1表示部)に表示している賞球カウント画像C1の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が3回以上連続して行われる特定期間中(小当り連荘期間中)の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。 The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 are transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the third starting port sensor 26a and the second large winning port sensor 35a. This is performed based on the reception of the ball command (special figure 2 start ball entry command, second prize opening ball entry command) by the sub-control unit 90 (S4407, S4408). Since the ball entering the third starting port 26 may occur other than during the small hit game, the display of the prize ball number image S and the addition of the prize ball count image C2 based on the ball entering the third starting port 26. The display can also be executed, for example, as an effect during the variable display between the previous small hit game and the subsequent small hit game. Further, during the specific period, the addition display of the prize ball count image C1 displayed at the lower right of the screen (first display unit) is not performed. This indicates the number of prize balls won during the specific period (during the small hit consecutive villa period) in which the small hit game is performed three or more times in a row, in distinction from the number of prize balls won by the small hit game when it is not in the specific period. Because.

以上のような賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部(本実施例では3個又は4個の小当り保留)に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Tが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像C2が画面上に拡大して表示され(図61(e)参照)、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、画面右下(第1表示部)に表示される賞球カウント画像C1により示された獲得賞球数に加算(合算)される演出表示が行われる(図61(e)→(f)参照)。このような小当り先読み演出パターンAに基づく演出によれば、獲得賞球数(獲得利益量)の表示態様に変化を持たせて、利益演出(第1利益演出、第2利益演出)の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面7aに表示される小当り先読み演出パターンAに基づく演出表示の態様(文字画像、特定期間表示領域T、賞球数画像S等の表示位置、大きさ、形状等)は図61に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Tを横長として表示画面7a上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Tの下部に賞球数画像Sを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。 The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 as described above are all of the small hit hold stored at the start of the specific period (in this embodiment, 3 or 4 small hit hold). ) Corresponds to the small hit variation and the small hit game is completed. Then, when the small hit variation and the small hit game corresponding to all the small hit hold are completed, the specific period ends, and based on the end, the specific period display area T displayed up to that point is deleted from the screen. At the same time, the prize ball count image C2 is enlarged and displayed on the screen (see FIG. 61 (e)), and the number of prize balls won indicated by the prize ball count image C2 is displayed at the lower right of the screen (first display unit). The effect display is performed in which the number of prize balls won is added (totaled) to the number of prize balls shown by the prize ball count image C1 displayed in FIG. 61 (see FIGS. 61 (e) → (f)). According to the effect based on the small hit look-ahead effect pattern A, the display mode of the number of winning prize balls (earned profit amount) is changed to produce the profit effect (first profit effect, second profit effect). It is possible to enhance the effect. The mode of the effect display based on the small hit look-ahead effect pattern A displayed on the display screen 7a (display position, size, shape, etc. of the character image, the specific period display area T, the prize ball number image S, etc.) is shown in FIG. 61. The example is not limited to the example shown in the above, and for example, the specific period display area T is displayed as horizontally long near the upper left part on the display screen 7a, and the prize ball number image S is displayed below the specific period display area T. It is possible to adopt various display modes such as.

一方、特定期間が開始されず(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示(小当り変動)の開始に伴い、前述の標的画像Y(図59(a)参照)が表示画面7aに複数表示される。この場合に表示される標的画像Yは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数(3個又は4個)に相当する回数の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、1回の小当り遊技につき3個の標的画像Yを表示することから(図59(a)参照)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)では9個又は12個の標的画像Yが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Yの表示数(所定演出の演出態様)が異なるものとなっている。こうした標的図柄Yの表示により、当該変動表示を含めて複数回(本例では3回又は4回)連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り(特定表示結果)となること(小当りの連続発生)を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンBに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第2大入賞口35に遊技球が入球するごとに、標的画像Yの破壊演出(図59(b)参照)が行われる。 On the other hand, if the specific period is not started (NO in S5004) and the effect (predetermined effect) based on the small hit look-ahead effect pattern B is performed, the variation display of the effect symbol 8 (small hit variation) is started. A plurality of the above-mentioned target images Y (see FIG. 59 (a)) are displayed on the display screen 7a. The target image Y displayed in this case is the second big winning opening in the number of small hit games corresponding to the number of small hit holdings (3 or 4) stored at the time when the fluctuation display is started. It is displayed according to the number of game balls that can enter 35. As described above, in this embodiment, since three target images Y are displayed for each small hit game (see FIG. 59 (a)), an effect based on the small hit look-ahead effect pattern B (predetermined effect). Displays 9 or 12 target images Y. That is, the number of display of the target image Y (the production mode of the predetermined effect) differs depending on the number of stored small hits. By displaying the target symbol Y in this way, the result of the fluctuation display that is continuously performed a plurality of times (3 times or 4 times in this example) including the fluctuation display becomes a small hit (specific display result) (small). It is possible to suggest to the player (continuous occurrence of hits). After that, while the small hit game is performed for the number of times corresponding to the number of small hit holdings at the start of the effect based on the small hit look-ahead effect pattern B, each time the game ball enters the second large winning opening 35. , The destruction effect of the target image Y (see FIG. 59 (b)) is performed.

尚、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)は、本実施例のような標的画像Yの表示やその標的画像Yの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第2大入賞口35への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動き等)が第2大入賞口35への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンBに相当する演出パターン(所定演出の演出パターン)を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。 The effect (predetermined effect) based on the small hit look-ahead effect pattern B is not limited to the display of the target image Y and the destruction effect of the target image Y as in the present embodiment. For example, an image such as a number or a level meter that directly indicates the number of stored small hits is displayed on the display screen, and the display mode of the number or the level meter is used to enter the second large winning opening 35. A predetermined character image is displayed while the effect of updating based on the effect and the small hit fluctuation based on the small hit hold are performed, and the display mode (character movement, etc.) of the character image is changed to the second large winning opening 35. It is possible to set various effects such as an effect that changes based on the entry of the ball. Further, it is also possible to provide a plurality of types of effect patterns (effect patterns of a predetermined effect) corresponding to the small hit look-ahead effect pattern B, and to select and set one of them. In this way, it is possible to diversify the small hit look-ahead effect.

このように演出モードD(状態C)では、主画像Xによる演出表示が主として行われるなか(図56(b)参照)、小当りが頻発することで、第2大入賞口35への入球に基づく演出(第1利益演出、第2利益演出)も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Tが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われるため、賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数(特定期間中の獲得賞球数)が、元々画面右下(第1表示部)に表示されている賞球カウント画像C1の獲得賞球数に加算(合算)される。また、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Yが表示画面7aに表示される演出(小当り先読み演出パターンB、所定演出)が行われ、その演出態様(本実施例では標的画像Yの表示数)は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)による演出効果を高め、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the effect mode D (state C), while the effect display by the main image X is mainly performed (see FIG. 56 (b)), small hits occur frequently, so that the ball enters the second large winning opening 35. Since the production based on the above (first profit production, second profit production) can be performed with high frequency, it is possible to attract the player's interest in the production related to the small hit and improve the game interest. In particular, when a specific period is started and the specific period display area T is displayed as a kind of small hit look-ahead effect in a situation where there are a plurality of small hit hold (“3” or more in this embodiment), the specific period display area T is displayed. Since the prize ball number image S and the prize ball count image C2 are additionally displayed (second profit effect) until all the small hit hold is exhausted and the specific period ends, the prize ball number image S is displayed and the prize ball count image S is displayed. It is possible to secure an execution opportunity of the addition display of the prize ball count image C2 and increase the certainty that the display is performed. Then, after the end of the specific period, the number of prize balls won (the number of prize balls won during the specific period) indicated by the prize ball count image C2 is originally displayed at the lower right of the screen (first display unit). It is added (totaled) to the number of prize balls won in the ball count image C1. Further, in a situation where there are a plurality of small hit hold (“3” or more in this embodiment), even if the specific period is not started, a plurality of target images Y are displayed on the display screen 7a as a kind of small hit look-ahead effect. (Small hit look-ahead effect pattern B, predetermined effect) is performed, and the effect mode (the number of display of the target image Y in this embodiment) differs depending on the number of stored small hits. As a result, it is possible to enhance the effect of the effects (small hit look-ahead effect, first profit effect, second profit effect, etc.) executed in association with the small hit, and enhance the game entertainment of the effect mode D (state C). Become.

次に、演出モードDでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードDでは、表示画面7aの略中央に主画像Xが表示され、表示画面7aの右上に演出図柄8が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(b)、図58(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示の開始後に主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄8が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する(図58(c)以降を参照)。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄(数字)で停止した場合(図58(e)参照)、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示(導出表示)される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。 Next, the content (effect mode) of the effect display when the reach variation (off or big hit) or the reach fanning off variation is performed in the effect mode D will be described. As described above, in the effect mode D, the main image X is displayed in the substantially center of the display screen 7a, and the effect symbol 8 is reduced and displayed in the upper right of the display screen 7a. (Variation display, etc.) is performed (see FIGS. 56 (b) and 58 (a)). In addition, when the reach fluctuation (off or big hit) is performed and when the reach fluctuation is performed, the main image X is hidden after the start of the fluctuation display of the effect symbol 8, and the main image X is hidden in the upper right corner of the screen until then. The displayed effect symbol 8 is displayed large in the center of the screen and is displayed in a vertically scrolling manner, and then the variation display of the effect symbol 8 is displayed in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or the fourth. It stops in the stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol) (see FIG. 58 (c) and later). At this time, if the left symbol and the right symbol stop at the same symbol (number) (see FIG. 58 (e)), the reach is established, and after that, a predetermined value is set before the variable display result is displayed (derivative display). Reach production is performed. The reach effect is executed based on the variable effect pattern set in S4505 described above, and the content of the reach effect differs depending on the type of the variable effect pattern.

ここで、演出モードDで実行されるリーチ演出(「第3演出」ともいう)は、前述の演出モードCにてリーチ演出として実行される第2演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出(対決演出)となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第3演出パターン備えている。すなわち、図64(b)に示すように、演出モードDにおける第3演出(バトル演出)についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン(「第3演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが敗北するパターン(「第3演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第3演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがある。そして、これら3つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第3演出パターンA(味方勝利パターン)のことを「第1変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンB(味方敗北パターン)のことを「第2変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)のことを「第3変動演出パターン」ともいう。加えて、第3演出(バトル演出)パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容(例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等)について、攻撃力の強いパターン(「強パターン」ともいう)と、攻撃力の弱いパターン(「弱パターン」ともいう)と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「味方強パターン」ともいう)は、弱パターン(「味方弱パターン」ともいう)に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「敵強パターン」ともいう)は、弱パターン(「敵弱パターン」ともいう)に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。 Here, the reach effect (also referred to as "third effect") executed in the effect mode D is the same as the second effect executed as the reach effect in the above-mentioned effect mode C, in which the ally character and the enemy character It is a battle production (confrontation production) that depicts a confrontation scene, and has a plurality of third production patterns with different contents of the battle production. That is, as shown in FIG. 64 (b), the third effect (battle effect) in the effect mode D can be roughly divided into a pattern in which the ally character wins (also referred to as "third effect pattern A") and an ally. There are three patterns: a pattern in which the character is defeated (also referred to as "third production pattern B") and a pattern in which the confrontation (battle) is completed without deciding the victory or defeat (also referred to as "third production pattern C"). Then, for each of these three patterns, there are a plurality of patterns that determine the type of the enemy character, the type of the character that makes the first strike, the success or failure of the attack, and the like. The third effect pattern A (victory pattern for allies) is also referred to as the "first variation effect pattern", and the third effect pattern B (defeat pattern for allies) is also referred to as the "second variation effect pattern". The production pattern C (win / loss undecided pattern) is also referred to as a "third variable production pattern". In addition, in the third production (battle production) pattern, the attack content of each of the ally character and the enemy character (for example, the type of weapon used at the time of attack, the type of technique, etc.) has a strong attack power pattern ("" A pattern with a weak attack power (also called a "weak pattern") is provided. In this embodiment, among the patterns in which the ally character attacks the enemy character, the strong pattern (also referred to as the "strong ally pattern") can be won by the ally character compared to the weak pattern (also referred to as the "weak ally pattern"). It is supposed to show that it is highly sexual. Also, among the patterns in which the enemy character attacks the ally character, the strong pattern (also called the "enemy strong pattern") is more likely to win the enemy character than the weak pattern (also called the "enemy weak pattern"). It is supposed to show that. With these strong patterns and weak patterns, it is possible to suggest the development and results of the battle effect to the player.

また、演出モードDでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告(示唆)する画像(「予告画像」ともいう)が表示可能に構成されている(図65参照)。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードDでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出(予告演出パターン)の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル(図示せず)に基づいて当該予告画像の表示による予告演出(演出モードD用の予告演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動表示(変動演出)の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様(予告演出パターン)に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと(リーチ不成立)が確定するまで(例えば第2停止図柄が停止するまで)の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。 In addition, when the reach fluctuation or the reach deviation fluctuation is performed in the effect mode D, an image (also referred to as a "preliminary image") that gives notice (suggestion) of the content of the subsequent game that may be executed through the reach effect in the change. Is configured to be displayable (see FIG. 65). The display of the preview image is a kind of advance notice effect (notice effect pattern) set in the above-mentioned S4506 according to the variable effect pattern in the effect mode D set in the above-mentioned S4505, and is a kind of advance notice provided in advance. When a notice effect (preliminary effect pattern for effect mode D) by displaying the advance notice image is selected (set) based on the effect determination table (not shown), it is determined when executing the variable display (variable effect). The preview image of is displayed. The display start timing of the preview image has various timings such as when the variable display is started, when the reach is established, and after the reach is established, and this timing is also set according to the mode of the advance notice effect (notice effect pattern). However, the display start timing of the notice image due to the out-of-reach fluctuation is determined from the start of the fluctuation display until it is confirmed that the reach is not established (reach is not established) (for example, until the second stop symbol is stopped). .. This is because the reach cannot be established by the fluctuation of the reach. In this embodiment, the display start timing of the preview image due to the fluctuation of the reach is set as the start time of the fluctuation display. By displaying the preview image, the player can infer the development of the game that can be executed after the fluctuation. It should be noted that the display of the preview image is not based on the preview effect pattern, but can be included in the variable effect pattern set in the above-mentioned S4505. Further, the preview image can be said to be "information about the game after the end of the variable display", and the effect of displaying the preview image is also referred to as "information display effect".

本実施例では、予告画像を表示する場合、図65(a)に示すように、表示画面7aの下部を予告画像表示領域Uとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図65(a)では、リーチ成立により停止した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態(リーチ状態)を示している。予告画像表示領域Uに表示可能な予告画像として、図65(b)に示すように、大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生(実行)を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、演出モードD(状態C)の継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、演出モードE(状態B)への移行を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)との3種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始(情報表示演出の開始)にあたっては、そのうちの少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容(種類)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第1乃至第3予告画像が示唆する内容は、演出モードD(状態C)での遊技を基準(ベース)とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードD(状態C)での遊技を基準とした後の遊技展開を予告(示唆)することとなり、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Uの態様(表示位置、大きさ、形状等)は図65に示す例に限定されるものではなく、例えば、図65に示す横長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域U内に第1〜第3予告画像を縦方向(上下方向)に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。 In this embodiment, when displaying the preview image, as shown in FIG. 65 (a), the lower portion of the display screen 7a is set as the preview image display area U, and the preview image is displayed in the area. In FIG. 65A, the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) stopped due to the establishment of reach are displayed small on the left and right upper parts of the display screen 7a, respectively, and the reach effect is mainly performed in the center of the screen. It shows the state to be performed (reach state). As a preview image that can be displayed in the preview image display area U, as shown in FIG. 65 (b), a first preview image that announces (suggests) the occurrence (execution) of a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot). 501 (first information), second notice image 502 (second information) for notifying (suggesting) the continuation of the effect mode D (state C), and foretelling (suggesting) the transition to the effect mode E (state B). It has three types of preview images with the third preview image 503 (third information). Then, at the start of displaying the preview image (start of the information display effect), at least two types of the preview images can be displayed in the preview image display area U. By displaying such a preview image, the player can make an alternative guess regarding the later game development, so that it is possible to attract the player's interest to the content (type) of the displayed preview image. Become. Further, since the content suggested by the first to third notice images is based on the game in the effect mode D (state C), the display of the notice image causes the effect mode D (state C). ) Will be used as a reference for the development of the game afterwards, and it will be possible to enhance the game interest in the production mode D (state C). The mode (display position, size, shape, etc.) of the preview image display area U is not limited to the example shown in FIG. 65. For example, the horizontally long preview image display area U shown in FIG. 65 is displayed on the display screen 7a. A vertically long notice image display area U is provided on the left or right side of the display screen 7a, and the first to third notice images are provided in the notice image display area U in the vertical direction (vertical direction). It is possible to take various aspects such as making it possible to display them side by side.

第1予告画像501は「大当り」の文字を含んで構成され、第2予告画像502は「継続」の文字を含んで構成され、第3予告画像503は「モードE」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、2種類の予告画像を表示するが、その表示パターン(予告画像組合せ)、すなわち予告演出パターンとして、図65(c)に示す「第1予告画像501及び第2予告画像502」を表示する第1表示パターンと、図65(d)に示す「第2予告画像502及び第3予告画像503」を表示する第2表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第1予告画像501及び第3予告画像503」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では3種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、15R第3大当りと4R第4大当りとを分けて(区別して)予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン(予告演出パターン)も任意に定めることが可能である。 The first preview image 501 is configured to include the characters "big hit", the second preview image 502 is configured to include the characters "continue", and the third preview image 503 is configured to include the characters "mode E". Will be done. In this embodiment, when displaying the notice image, two types of notice images are displayed, and as the display pattern (combination of the notice images), that is, the notice effect pattern, "1st notice image 501" shown in FIG. 65 (c). And a first display pattern for displaying the "second notice image 502" and a second display pattern for displaying the "second notice image 502 and the third notice image 503" shown in FIG. 65 (d). .. In addition to this, a display pattern for displaying "first notice image 501 and third notice image 503" may be provided. Further, in this embodiment, it is assumed that three types of preview images are provided. For example, when the 15R 3rd jackpot and the 4R 4th jackpot are separately (distinguished) and announced, or when there are more types of jackpots. More types of preview images may be provided, such as providing a preview image according to the type of the jackpot. Also in this case, at least two types of preview images may be configured to be displayed in the preview image display area U, and the display pattern of the preview image (preliminary effect pattern) can be arbitrarily determined.

第1予告画像501、第2予告画像502及び第3予告画像503のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類(予告演出パターン)により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合(リーチ煽り外れ変動演出パターン)、当該変動の開始時から、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)又は第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)が予告画像表示領域U(表示画面7aの上部)に表示され、この表示が、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後(情報表示演出の開始後)、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄8の変動表示は終了(停止)する。 Which of the first preview image 501, the second preview image 502, and the third preview image 503 is displayed is determined by the type of preview effect (preliminary effect pattern) set in S4506 described above. For example, when the reach out-of-reach variation is performed (reach out-of-reach variation effect pattern), the first notice image 501 and the second notice image 502 (first display pattern) or the second notice image 502 and from the start of the change. The third notice image 503 (second display pattern) is displayed in the notice image display area U (upper part of the display screen 7a), and this display is caused by the stop of the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R). It is continued until the reach failure is confirmed. Then, when the reach failure is confirmed after the start of the display of the notice image (after the start of the information display effect), the notice image displayed up to that point is deleted from the screen. In this case, the variable display of the effect symbol 8 ends (stops) without the reach effect being performed thereafter.

ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定(選択)は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図66に示す表示パターン決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第1表示パターン及び第2表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図66に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第1表示パターンによる予告画像の表示と、第2表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている(第1表示パターンの選択率「30%」、第2表示パターンの選択率「70%」)。 Here, the display pattern determination (selection) when displaying the preview image is determined by the display pattern determination table shown in FIG. 66, which is referred to when setting the advance notice effect by displaying the preview image in S4506, and 0 to 0. It is supposed to be performed based on a display pattern determination random number that takes a value in the range of 99. The feasibility of each display pattern is determined according to the selection rate of each of the first display pattern and the second display pattern determined by the display pattern determination table. As shown in FIG. 66, in the reach deviation fluctuation, both the display of the notice image by the first display pattern and the display of the notice image by the second display pattern can be executed. In this embodiment, the former can be executed. The latter is more feasible than the latter (selection rate of the first display pattern "30%", selection rate of the second display pattern "70%").

一方、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合(大当り変動演出パターン)、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第3演出(第1変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第3演出パターンA(第1変動演出パターン)は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動(大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示(情報表示演出)が開始される。この場合の予告画像の表示は、第1表示パターン又は第2表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第1表示パターンに基づいて第1予告画像501及び第2予告画像502の表示が開始された場合(図65(c)参照)、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性、すなわち、状態Cでの遊技が終了する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)はないと推測することができる。これに対し、第2表示パターンに基づいて第2予告画像502及び第3予告画像503の表示が開始された場合(図65(d)参照)、その時点で遊技者は、2R大当りが発生する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)を排除することはできないこととなる。 On the other hand, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is a jackpot variation based on the result of the second special symbol winning / failing determination being a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot). That is, when the effect symbol 8 is displayed in doublet (big hit mode) as a result of the variation display (big hit variation effect pattern), the third effect is before the display of the jackpot mode (before the derivation display). A third effect (variable effect based on the first variable effect pattern) based on pattern A (friend victory pattern) is performed. After the variation display is stopped (after the jackpot mode is displayed), the jackpot game is performed, and then the game in the state C can be continued. Therefore, the third effect pattern A (first variation effect pattern) is It is a pattern in which ally characters win. Then, in the fluctuation (big hit fluctuation), a notice image is displayed (information display production) at a predetermined time during the fluctuation before the start of the third effect (battle effect), for example, at the start of the fluctuation or when the reach is established. Is started. The display of the preview image in this case can be executed based on the first display pattern or the second display pattern. When the display of the first preview image 501 and the second preview image 502 is started based on the first display pattern (see FIG. 65 (c)), the player is at least as a result of the fluctuation (battle effect). It can be inferred that there is no possibility that a 2R jackpot will occur, that is, there is a possibility that the game in the state C will end (the possibility that the subsequent game development will be disadvantageous). On the other hand, when the display of the second preview image 502 and the third preview image 503 is started based on the second display pattern (see FIG. 65 (d)), the player receives a 2R jackpot at that time. The possibility (the possibility that the later game development will be disadvantageous) cannot be ruled out.

ここで、本実施例では、大当り変動にて第3演出パターンAに基づく第3演出(味方勝利となるバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第2表示パターンよりも第1表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている(図66参照)。このため、第1表示パターンによる予告画像の表示の方が、第2表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄8が大当り態様で表示されて大当り遊技(15R大当り遊技又は4R大当り遊技)が実行される期待度(大当り信頼度)が高いといえる。また、大当り変動にて第3演出パターンAに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第1表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている(図66参照)。 Here, in this embodiment, the display of the preview image when the third effect (battle effect that wins the ally) based on the third effect pattern A is executed due to the jackpot fluctuation is displayed as the first display pattern rather than the second display pattern. The display pattern is more likely to be executed (see FIG. 66). Therefore, in the display of the preview image by the first display pattern, the degree of expectation of the ally victory in the battle effect, that is, the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode and the jackpot is compared with the display of the preview image by the second display pattern. It can be said that the degree of expectation (big hit reliability) that the game (15R big hit game or 4R big hit game) is executed is high. In addition, when the battle effect based on the third effect pattern A is executed based on the "strong ally pattern" due to the jackpot fluctuation, the feasibility of displaying the preview image by the first display pattern is made higher. (See FIG. 66).

また、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第1表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期)に、予告画像表示領域U内で第1予告画像501(大当り)が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている(図65(e)参照)。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択(設定)された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第1予告画像501の拡大表示に伴って、第2予告画像502(継続)が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される(本実施例では消去)。つまり、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第3演出(バトル演出)が味方強パターンによるものであることや、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第1予告画像501を拡大表示して第2予告画像502を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの(大当り確定報知)としてもよい。また、第1予告画像501を拡大するとともに第2予告画像502を縮小して表示した後、さらに第1予告画像501を拡大したり第2予告画像502を消去したりする等、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第1予告画像501の「大当り」の文字を、15R大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化(拡大表示、縮小表示等)とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。 Further, when the third effect based on the third effect pattern A is the "strong ally pattern" and the display of the notice image is the first display pattern, a predetermined time after the start of displaying the notice image (for example, the ally character and the enemy). At the start of the character's confrontation, at a predetermined time before the end of the battle such as during the confrontation), the first preview image 501 (big hit) may be displayed in the preview image display area U in a larger size than at the beginning of the display. (See FIG. 65 (e)). The enlarged display of the notice image is based on the notice effect pattern set in S4506 described above, and when the notice effect pattern including the enlarged display of the notice image is selected (set), the enlarged display of the notice image is displayed. Will be done. Further, along with the enlarged display of the first preview image 501, the second preview image 502 (continuation) is displayed smaller than the initial display start, or is erased (erased in this embodiment). That is, the display mode of the preview image being displayed in the preview image display area U changes. As a result, there is a possibility that the third effect (battle effect) to be executed is due to a strong ally pattern, and that a big hit (15R 3rd big hit or 4R 4th big hit) occurs as a result of the fluctuation (battle effect). It is possible to suggest to the player that the value is high and to increase the player's sense of expectation and security. When the first notice image 501 is enlarged and displayed and the second notice image 502 is erased, the display may be used to announce the confirmation of the big hit (big hit confirmation notification). Further, after the first notice image 501 is enlarged and the second notice image 502 is reduced and displayed, the first notice image 501 is further enlarged and the second notice image 502 is erased. The display mode of the preview image displayed on the U may be changed stepwise. Further, as a change in the display mode of the notice image, for example, the character of "big hit" in the first notice image 501 may be changed to "super big hit" suggesting a 15R big hit, or the character of "big hit" and its background color may be changed. The characters, colors, shapes, etc. that make up the preview image may be changed, such as by changing to the color of. Further, such a change in characters and the like and a change in display size (enlarged display, reduced display, etc.) of the present embodiment may be combined and configured to be executable.

一方、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら3つのパターンの何れにおいても、第1予告画像501の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Uにおける予告画像の表示は、第3演出(バトル演出)または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第1予告画像501の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示(表示態様変化)の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン(強パターン、弱パターン)と予告画像の拡大表示(表示態様変化)との関係性が分かりやすくなる。 On the other hand, when the third effect based on the third effect pattern A is executed based on a pattern other than the "strong ally pattern", that is, a "weak ally pattern", a "strong enemy pattern", or a "weak enemy pattern". In any of these three patterns, the first preview image 501 is not enlarged and displayed, and the display mode of the preview image does not change. The display of the preview image in the preview image display area U is performed until the end of the third effect (battle effect) or the variable display. It is possible to enlarge the first preview image 501 even when the third effect based on the third effect pattern A is other than the "strong ally pattern". In this case, the "strong ally pattern" is used. It is sufficient to reduce the feasibility of the enlarged display (change in display mode) as compared with the above. In this way, the relationship between the battle effect pattern (strong pattern, weak pattern) and the enlarged display of the preview image (change in display mode) becomes easy to understand.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合(リーチ外れ変動演出パターン)、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第3演出(第3変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されるため、第3演出パターンC(第3変動演出パターン)は勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。そして、当該変動(リーチ外れ変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)の表示または第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。このとき、第1表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性(状態Cの終了可能性)はないと推測することができる。一方、第2表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第3演出パターンCに基づく第3演出(勝敗未決着のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンと第2表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ50%としている(図66参照)。 In addition, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is performed as an out-of-reach variation (reach out-of-reach variation) based on the result of the second special symbol winning / failing determination being out of alignment, that is, , When the effect symbol 8 is displayed in the reach looseness (out-of-reach mode) as a result of the variation display (reach out-of-reach variation effect pattern), before the display of the deviation mode (before the derivation display), the third effect pattern C (win / loss unwinned) The third effect (variable effect based on the third variable effect pattern) based on the settlement pattern) is performed. Since the game in the state C is continued after the variation display is stopped (after the disengagement mode is displayed), the third effect pattern C (third variation effect pattern) is a confrontation (battle) without determining the outcome. It is a pattern to finish. Then, in the fluctuation (out-of-reach fluctuation), for example, at the start of the fluctuation or when the reach is established, at a predetermined time during the fluctuation before the start of the third production (battle production), the first preview image 501 and the first notice image 501 and the first 2 The display of the notice image 502 (first display pattern) or the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 (second display pattern) is started. At this time, when the preview image is displayed by the first display pattern, the player is unlikely to generate at least a 2R jackpot (possibility of ending state C) as a result of the fluctuation (battle effect). Can be inferred. On the other hand, when the preview image is displayed by the second display pattern, the player may have at least a big hit (15R 3rd big hit or 4R 4th big hit) as a result of the fluctuation (battle effect). It can be inferred that there is no such thing. In this embodiment, the display of the preview image when the third effect (battle effect of undecided victory or defeat) based on the third effect pattern C is executed due to the out-of-reach fluctuation is displayed as the first display pattern and the second display. The selectivity of each pattern is set to 50% so that the feasibility is the same for each pattern (see FIG. 66).

ここで、第1表示パターンによる予告画像の表示(大当り又は継続)は、その後も状態Cでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Cでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第2表示パターンによる予告画像の表示(継続又は演出モードE)は、2R大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Cでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第2予告画像502(継続)だけが表示され、他の予告画像(第1予告画像501又は第3予告画像503)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生せずに外れとなり、状態Cでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第2予告画像502(継続)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。 Here, since the display (big hit or continuation) of the preview image by the first display pattern is also a display suggesting that the game in the state C can be executed even after that, the game in the state C is completed. It does not give the player anxiety that it will end up. On the other hand, the display of the preview image by the second display pattern (continuation or effect mode E) cannot exclude the possibility that a 2R jackpot will occur, and it may not be possible to continue the game in the state C. Since it also includes sex, it gives the player such anxiety. The display of the preview image by the first display pattern or the second display pattern in such a reach out-of-reach fluctuation is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, during a confrontation between a ally character and an enemy character or at a predetermined time at the end of the confrontation). , Only the second notice image 502 (continuation) is displayed, and the other notice images (first notice image 501 or third notice image 503) are deleted (change in display mode of the notice image). As a result, the player recognizes that as a result of the fluctuation (battle effect), the big hit (15R 3rd big hit or 4R 4th big hit) is not generated and the player is out of the game, and the game in the state C is continued. Can be done. In this way, the display of the preview image in which only the second preview image 502 (continuation) finally remains in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること(大当りが発生すること)はないので、第1表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第1予告画像501の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第2予告画像502の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第2予告画像502は、小当りが頻発する状態Cの継続を予告(示唆)する予告画像であり、第2予告画像502の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Cの継続可能性が高いことを予告(示唆)することになるため、状態Cでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。 In addition, in the reach out-of-reach fluctuation, the jackpot mode is not displayed as a result of the fluctuation display (big hit occurs), so that the first preview image as described above is displayed in the preview image by the first display pattern. The 501 magnified display is not performed. Further, in the reach out-of-reach variation, after starting the display of the preview image by the first display pattern or the second display pattern, the enlarged display of the second preview image 502 among them may be configured to be feasible. The second notice image 502 is a notice image for notifying (suggesting) the continuation of the state C in which small hits occur frequently, and the enlarged display of the second notice image 502 does not give the player a profit due to the occurrence of the big hit. Since it is foretold (suggested) that the continuity of the state C is high, it is possible to alleviate the anxiety of the player such that the game in the state C ends.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合(2R大当り変動演出パターン)、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第3演出(第2変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)には2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態B(高ベース状態)となり、状態Cでの遊技を継続できなくなるため、第3演出パターンB(第2変動演出パターン)は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動(2R大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。この第2予告画像502及び第3予告画像503の表示により、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、2R大当りの発生可能性(状態Cの終了可能性)があることを推測することができる。尚、本実施例では、2R大当り変動にて第3演出パターンBに基づく第3演出(味方敗北のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンでは実行せず、第2表示パターンだけで実行するものとしている(図66参照)。これは、第1表示パターンによる予告画像の表示(相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出)が行われたにもかかわらず、2R大当りの発生により状態Cでの遊技が終了する(相対的に不利な遊技展開となる)のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第3演出(バトル演出)との整合図り、予告画像の表示(情報表示演出)および第3演出(バトル演出)を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。 Further, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is based on the result of the second special symbol hit / fail determination being a 2R jackpot (any of the 2R fifth to eighth jackpots). When it is performed as a 2R jackpot variation, that is, when the effect symbol 8 is displayed in reach variation (2R jackpot mode) as a result of the variation display (2R jackpot variation effect pattern), before the display of the 2R jackpot mode (before derivation display) ), The third effect (variable effect based on the second variable effect pattern) based on the third effect pattern B (defeat pattern of allies) is performed. After the variation display is stopped (after the 2R jackpot mode is displayed), the 2R jackpot game is performed, the gaming state after the jackpot game becomes state B (high base state), and the game in state C is continued. Since it cannot be done, the third effect pattern B (second variable effect pattern) is a pattern in which a ally character is defeated. Then, in the fluctuation (2R jackpot fluctuation), the second preview image 502 and the second preview image 502 and the second at a predetermined time during the fluctuation before the start of the third production (battle production), for example, at the start of the fluctuation or when the reach is established. 3 The display of the preview image 503 (second display pattern) is started. From the display of the second preview image 502 and the third preview image 503, the player estimates that there is a possibility of a 2R jackpot occurring (possibility of ending state C) as a result of the fluctuation (battle effect). be able to. In this embodiment, the display of the preview image when the third effect (battle effect of defeat of allies) based on the third effect pattern B is executed due to the 2R jackpot fluctuation is not executed in the first display pattern. It is assumed that the execution is performed only with the second display pattern (see FIG. 66). This is because the game in the state C ends due to the occurrence of the 2R jackpot, even though the notice image is displayed by the first display pattern (a notice effect suggesting a relatively advantageous game development) (relative). This is because it is terrible for the player. By doing so, when the notice image is displayed and the third effect (battle effect) is matched, and when the notice image is displayed (information display effect) and the third effect (battle effect) is executed, the player feels uncomfortable or distrustful. It is possible not to give a feeling.

この後、当該変動(2R大当り変動)における第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第3予告画像503(演出モードE)だけが表示され、第2予告画像502(継続)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として2大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)が発生し、状態Cでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第3予告画像503(演出モードE)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。 After that, the display of the preview image by the second display pattern in the fluctuation (2R jackpot fluctuation) is performed at a predetermined time after the display starts (for example, during a confrontation between a ally character and an enemy character or at a predetermined time at the end of the confrontation). Only the third notice image 503 (effect mode E) is displayed, and the second notice image 502 (continuation) is erased (change in display mode of the notice image). As a result, the player can recognize that two big hits (any of the 2R 5th to 8th big hits) have occurred as a result of the fluctuation (battle effect), and the game in the state C has come to an end. it can. In this way, the display of the preview image in which only the third preview image 503 (effect mode E) finally remains in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

このように、演出モードDでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容(遊技展開)を予告(示唆)する予告画像が表示画面7a(予告画像表示領域U)に表示される。この予告画像には、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、状態Cの継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、2R大当りを契機に遊技状態が状態Bに移行すること(状態Cでの遊技終了)を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第1予告画像501及び第2予告画像502の組合せからなる第1表示パターンと、第2予告画像502及び第3予告画像503の組合せからなる第2表示パターンとがある。このような第1表示パターン又は第2表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第3演出(バトル演出)の結果が明らかになる前(バトル演出または当該変動の終了前)の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態C(小当りが頻発する有利状態)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第3演出(バトル演出)の態様(味方強パターン、味方弱パターン等)によっては、予告画像の表示開始後、第3演出実行中(バトル演出中)の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。 As described above, in the effect mode D, when the reach variation or the reach deviation variation is performed, the content (game development) of the game that can be executed after the variation is announced (suggested) based on the variation effect pattern related to the variation. The notice image to be displayed is displayed on the display screen 7a (notice image display area U). In this preview image, the first preview image 501 (first information) that announces (suggests) the occurrence of a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot) that triggers the setting of state C (high accuracy and low base state). And the second preview image 502 (second information) that announces (suggests) the continuation of the state C, and the announcement (suggestion) that the game state shifts to the state B (end of the game in the state C) triggered by the 2R jackpot. ) Third notice image 503 (third information), and the display patterns of these notice images include a first display pattern composed of a combination of the first notice image 501 and the second notice image 502, and a second notice image. There is a second display pattern composed of a combination of the 502 and the third preview image 503. The display of the preview image based on such a first display pattern or the second display pattern is performed from the start of the change in the reach deviation variation before the reach failure is confirmed, and in the reach variation from the start of the variation in the third effect. By starting at a predetermined time before the result of (battle production) becomes clear (before the battle production or the end of the fluctuation), state C (advantageous state where small hits occur frequently) continues (wins) triggered by the fluctuation. , Undecided) or finished (defeated), it is possible to obtain a directing effect that arouses the expectations and anxieties of the player. In addition, when the reach fluctuation is a big hit fluctuation, depending on the mode of the third production (battle production) (strong ally pattern, weak ally pattern, etc.) in the fluctuation, the third production is executed after the display of the preview image is started. At a predetermined time during the middle (during battle production), the display mode of the preview image displayed at that time can be changed. Such a change in the display mode attracts the player's interest to the preview image being displayed, and suggests that the later game development is likely to be advantageous to the player at an early stage before the end of the change. It is possible to increase the player's sense of expectation and security.

[モード選択期間]
次に、状態Cの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときには、演出モードC,Dの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第1演出ボタン63aの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機1では、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」及び「4R第4大当り」が状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りであるため(図6参照)、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードC,Dの選択が可能となる。
[Mode selection period]
Next, the mode selection period for selecting the effect mode of the state C will be described. As described above, when the game state is controlled to the state C (high accuracy and low base state), one of the effect modes C and D is set, and the effect mode to be set is selected. Is configured to be performed based on the operation of the first effect button 63a by the player. The selection of the effect mode can be executed at a predetermined time when a big hit that triggers the setting of the state C (high accuracy and low base state) occurs. In this pachinko gaming machine 1, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot" and "4R 4th jackpot" are jackpots that trigger the setting of state C (high accuracy and low base state) (see FIG. 6). ), The effect modes C and D can be selected at a predetermined time when these big hits occur.

本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、2つの演出モードC,Dの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期(発生タイミング)は、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」と、「15R第3大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第1演出ボタン63aの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理(S4302)の当り遊技演出処理(S4408)により実行される。 In this embodiment, at a predetermined time after the start of the big hit game, a mode selection period is generated in which the effect mode after the end of the big hit game can be selected from the two effect modes C and D. The occurrence time (occurrence timing) of this mode selection period is different between "4R 1st jackpot" and "4R 4th jackpot" and "15R 3rd jackpot". The control process related to the effect mode selection, such as the generation of the mode selection period and the selection of the effect mode based on the operation of the first effect button 63a during the mode selection period, is performed by the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91). It is executed under control, and specifically, it is executed by the hit game effect process (S4408) of the received command analysis process (S4302).

まず、状態A(左打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第1大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「4R第1大当り」が発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第4大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「4R第4大当り」が発生した場合のモード選択期間は、4R大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると(ラウンドカウンタの値が「0」になると)、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そのエンディングコマンドをサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」に対しては「4Rエンディングコマンド」、「15R第3大当り」に対しては「15Rエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、4R大当り遊技に係るエンディング時間を「15秒」としており、15R大当り遊技に係るエンディング時間を「5秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。 First, in the state A (left-handed game), the jackpot symbol (specific display result) is displayed and the "4R first jackpot" occurs, that is, the "4R first jackpot" occurs as the first hit, and the state. Mode selection when the jackpot symbol (specific display result) is displayed in B or C (right-handed game) and "4R 4th jackpot" occurs, that is, when "4R 4th jackpot" occurs as a consecutive villa hit The period occurs in the ending period after all rounds of the 4R jackpot game are completed. Here, as described above, when the final round of the jackpot game is completed (when the value of the round counter becomes "0"), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the jackpot ending command and sets the jackpot ending command. (S2116), the ending period of the jackpot starts (S2117). When the sub-control unit 90 receives the ending command, the sub-control unit can recognize the start of the ending period. The ending command is, for example, "4R ending command" for "4R 1st jackpot" and "4R 4th jackpot", and "15R ending command" for "15R 3rd jackpot". It is provided according to the type of jackpot. The ending period is executed until a predetermined ending time elapses. In this embodiment, the ending time related to the 4R jackpot game is set to "15 seconds", and the ending time related to the 15R jackpot game is set to "5". Seconds ". The ending time shown in this embodiment is an example, and can be arbitrarily determined in consideration of the specifications of the gaming machine, the playability, and the like.

サブ制御部90は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が4Rエンディングコマンドを契機とするものである場合、図62に示すように、エンディング演出としてモード選択画面700が表示画面7aの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードC」を示す画像701(以下「モードC選択画像」ともいう)と、「演出モードD」を示す画像702(以下「モードD選択画像」ともいう)とを左右に並べて配置し、その左右の間に第1演出ボタン63aを模した画像703(以下「ボタン画像」ともいう)を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面700の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。 When the sub-control unit 90 receives the ending command, the sub-control unit 90 transmits an ending effect command corresponding to the received ending command to the image control board 100 (image control unit). In response to this, the ending effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7. When this ending effect is triggered by the 4R ending command, as shown in FIG. 62, the mode selection screen 700 is displayed on the entire display screen 7a as the ending effect. The mode selection screen mainly consists of an image 701 showing "effect mode C" (hereinafter also referred to as "mode C selection image") and an image 702 showing "effect mode D" (hereinafter also referred to as "mode D selection image"). And are arranged side by side, and an image 703 (hereinafter, also referred to as “button image”) imitating the first effect button 63a is arranged between the left and right sides. By displaying the mode selection screen 700 in this way, the player is notified that the mode selection period is in progress.

モード選択画面700の表示中、遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像701(モードC選択画像)と画像702(モードD選択画像)とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像(つまり、演出モード)を選択中として表すものとしている(図62(a)、(b)参照)。本実施例では、選択中のモード選択画像(演出モード)を太枠で囲む態様として表示(強調表示)し、未選択のモード選択画像(演出モード)を暗めに表示(暗転表示)するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第1演出ボタン63aを操作することで、その後の状態C(高確低ベース状態)の演出モードを選択することができる。 When the player operates the first effect button 63a while the mode selection screen 700 is displayed, the image 701 (mode C selection image) and the image 702 (mode D selection image) to be selected alternate with each operation. It is highlighted and the highlighted image (that is, the effect mode) is represented as being selected (see FIGS. 62 (a) and 62 (b)). In this embodiment, the selected mode selection image (effect mode) is displayed (highlighted) as surrounded by a thick frame, and the unselected mode selection image (effect mode) is displayed darkly (dark display). There is. Therefore, the player selects the effect mode of the subsequent state C (high accuracy and low base state) by operating the first effect button 63a so that the mode selection image corresponding to the desired effect mode is highlighted. can do.

また、本実施例では、4R終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から10秒間としている。そして、モード選択期間の開始(エンディング期間の開始)から12秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される(図62(c)参照)。カウントダウン表示は、数字画像704を「3」→「2」→「1」と1ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知)。カウントダウン表示にて数字画像704が「1」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている(太枠で囲まれている)モード選択画像が、選択済の演出モード(選択結果)として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Cへの移行を示す演出表示(図示せず)が表示画面7a上で実行される。こうして選択された演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。 Further, in this embodiment, the mode selection period after the end of 4R is set to 10 seconds from the start of the ending period. Then, at the timing when 12 seconds have elapsed from the start of the mode selection period (start of the ending period), a countdown display indicating the remaining period until the end of the mode selection period is started on the upper side of the button image (FIG. 62 (c)). reference). The countdown display is performed in a mode in which the numerical image 704 is displayed by subtracting 1 each from “3” → “2” → “1”. By this countdown display, the player is notified that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period). When the number image 704 becomes "1" in the countdown display, the countdown display ends shortly thereafter, and the mode selection period ends. At this time, the highlighted mode selection image (enclosed in a thick frame) is displayed as the selected effect mode (selection result). After that, until the ending period ends, an effect display (not shown) indicating the transition to the state C is executed on the display screen 7a. The effect mode (C or D) selected in this way is set as the effect mode of the state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in the state C, the set (selected) effect mode (C or D) is set. The production design game production is executed.

これに対し、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「15R第3大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「15R第3大当り」が発生した場合のモード選択期間は、15R大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、1R〜15Rのうち、14Rの開始時から15Rの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部80(遊技制御用マイコン81)はラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、そのラウンド開始をサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「1R開始コマンド」、「2R開始コマンド」・・・「15R開始コマンド」のように、開始(実行)するラウンド数に応じて設けられている。 On the other hand, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in the state B or C (right-handed game) and "15R 3rd big hit" occurs, that is, "15R 3rd big hit" occurs as a consecutive villa hit. If so, the mode selection period occurs in a predetermined round game during the 15R jackpot game. Specifically, in this embodiment, of 1R to 15R, the mode selection period is from the start of 14R to the middle of 15R. Here, as described above, with the start of the round game, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the round start command (S2106), and the sub control unit 90 receives the round start. , It becomes possible for the sub-control unit side to recognize the start of the round game. The round start command is provided according to the number of rounds to be started (executed), such as "1R start command", "2R start command" ... "15R start command".

サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14R(所定ラウンド遊技)の1つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、13Rの開始を指定する「13R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、13Rのラウンド演出が実行される。13Rのラウンド演出では、図63(a)に示すように、表示画面7aの全体に13Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)に次ラウンド(14R)からモード選択が可能となる旨を示す報知画面810が表示される。この報知画面810の表示により、次ラウンド(本実施例では14R)からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される(選択期間開始前報知、第1報知手段)。このように、演出モードの選択が可能なる(モード選択期間が開始される)ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 When the sub-control unit 90 receives the start of the round game immediately before 14R (predetermined round game), which is the start round of the mode selection period, that is, the "13R start command" for designating the start of 13R, the sub-control unit 90 responds to this. The round effect command to be performed is transmitted to the image control board 100 (image control unit). In response to this, the round effect of 13R is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 13R round effect, as shown in FIG. 63A, the 13R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (upper left side of the screen in this embodiment). A notification screen 810 indicating that the mode can be selected from the next round (14R) is displayed. By displaying the notification screen 810, the player is notified that the mode selection period will start from the next round (14R in this embodiment) (notification before the start of the selection period, first notification means). In this way, after notifying in advance that the production mode can be selected (the mode selection period is started), the production mode in a new mode such as the occurrence (start) of the production mode selection period is reached. You can choose. This makes it possible to attract the player's interest in the production mode selection.

尚、ラウンド演出画面800には、所定のラウンド演出画像(図示せず)や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像C1等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像C1は、大当り遊技中の第1大入賞口30への入球(第1大入賞口入球コマンドの受信)に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Cにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第2大入賞口35への入球や大当り遊技での第1大入賞口30への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像C1は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。 The round effect screen 800 also displays a predetermined round effect image (not shown), an image showing the current number of rounds, a prize ball count image C1 and the like. The prize ball count image C1 displayed here is additionally displayed for each winning ball based on the entry into the first big winning opening 30 during the big hit game (reception of the first big winning opening entry command). It is displayed continuously even in the state C after the big hit game is completed, and the ball enters the second big winning opening 35 in the small hit game after that and the first big in the big hit game. It is also displayed in addition by entering the winning opening 30. Therefore, the prize ball count image C1 displays the total number of prize balls won during the period from the first hit to the consecutive villa period.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14Rの開始を指定する「14R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、14Rのラウンド演出が実行される。14Rのラウンド演出では、図63(b)に示すように、表示画面7aの全体に14Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このモード選択画面900は、前述した4R大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面700(図62参照)と同様の画面構成としており、モード選択画面700を縮小したものとしている。このモード選択画面900の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される(選択期間中報知、第2報知手段)。モード選択画面900での演出モード選択(モード選択画像の上下入れ替え)は、図62(a)、(b)に基づいて説明した前述のモード選択画面700での演出モード選択と同じ要領である。よって、14Rでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面900の画面構成(表示内容)を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面700の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面7aの全体にモード選択画面900を表示するようにしてもよい。 Next, when the sub-control unit 90 receives the "14R start command" that specifies the start of the 14R, which is the start round of the mode selection period, the sub-control unit 90 transmits the corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit). To do. In response to this, the round effect of 14R is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 14R round effect, as shown in FIG. 63 (b), the 14R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (upper left side of the screen in this embodiment). The mode selection screen 900 is displayed in. This mode selection screen 900 has the same screen configuration as the mode selection screen 700 (see FIG. 62) in the mode selection period that occurs during the ending period of the 4R jackpot game described above, and is assumed to be a reduced version of the mode selection screen 700. There is. By displaying the mode selection screen 900, the player is notified that the mode selection period is in progress (notification during the selection period, second notification means). The effect mode selection (up and down swapping of the mode selection images) on the mode selection screen 900 is the same procedure as the effect mode selection on the mode selection screen 700 described above based on FIGS. 62 (a) and 62 (b). Therefore, a detailed description of the effect mode selection in 14R will be omitted. The screen configuration (display content) of the mode selection screen 900 may be different from a part or all of the mode selection screen 700 displayed during the mode selection period during the ending period, and the mode may be applied to the entire display screen 7a. The selection screen 900 may be displayed.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンド(14R)に続く15Rの開始を指定する「15R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、15Rのラウンド演出が実行される。15Rのラウンド演出では、図63(c)に示すように、表示画面7aの全体に15Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このときモード選択画面900では、15Rの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面700でのカウントダウン表示(図62(c)を参照)と同様であり、15Rの進行に伴って数字画像が「3」→「2」→「1」と減っていく(図63(d)を参照)。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知、第3報知手段)。そして、15Rの途中(15Rの開始から約3秒が経過した時点)でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。 Next, when the sub-control unit 90 receives the "15R start command" that specifies the start of the 15R following the start round (14R) of the mode selection period, the sub-control unit 90 issues a round effect command corresponding to the "15R start command" to the image control board 100 (image control unit). ). In response to this, a round effect of 15R is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 15R round effect, as shown in FIG. 63 (c), the 15R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (upper left side of the screen in this embodiment). The mode selection screen 900 is displayed in. At this time, on the mode selection screen 900, the countdown display is started at the start of 15R. This countdown display is the same as the countdown display (see FIG. 62 (c)) on the mode selection screen 700 during the ending period described above, and the numerical image changes from "3" to "2" as the 15R progresses. It decreases to "1" (see FIG. 63 (d)). By this countdown display, the player is notified that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period, third notification means). Then, the countdown display ends in the middle of 15R (when about 3 seconds have passed from the start of 15R), and the mode selection period ends.

この後、15Rが終了するまで、表示画面7aにはラウンド演出画面800とともにモード選択画面900が表示され、モード選択画面900に選択済の演出モード(選択結果)が表示される。この選択済の演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。 After that, until the end of 15R, the mode selection screen 900 is displayed together with the round effect screen 800 on the display screen 7a, and the selected effect mode (selection result) is displayed on the mode selection screen 900. This selected effect mode (C or D) is set as the effect mode of the state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in the state C, the set (selected) effect mode (C or D) is set. The production design game production is executed.

このように、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Cの演出モードを「演出モードC」又は「演出モードD」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期(開始時期)に関し、状態A(左打ち遊技)にて4R第1大当りが発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて15R第3大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Aでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態B又はCでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類(大当りの種類)、すなわち、4R大当り遊技(4R第1大当り、4R第4大当り)であるか15R大当り遊技(15R第3大当り)であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態(初当りなのか連荘当りなのか)や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。 In this way, when a big hit that triggers the setting of the state C (high accuracy and low base state) occurs, the effect mode of the state C is changed to the "effect mode C" at a predetermined time after the big hit game related to the big hit is started. A mode selection period for selecting from "" or "effect mode D" occurs. Regarding the occurrence time (start time) of this mode selection period, a 4R first big hit occurred in the state A (left-handed game) and a 15R third big hit occurred in the state B or C (right-handed game). The time of occurrence differs depending on the case. That is, the time when the mode selection period occurs differs between the first hit in the state A, which is the game state in which the left-handed game is performed, and the consecutive villa hit in the state B or C, which is the game state in which the right-handed game is performed. It has become a thing. Another way of thinking is that the type of jackpot game to be executed (type of jackpot), that is, the 4R jackpot game (4R 1st jackpot, 4R 4th jackpot) or the 15R jackpot game (15R 3rd jackpot). The time when the mode selection period occurs differs depending on whether or not the mode is selected. For this reason, depending on the game state when a big hit occurs (whether it is the first hit or the consecutive villa hit) and the type of big hit game to be executed, the time when the effect mode can be selected may be different, or the effect mode may be selected. It is possible to change the mode.

特に、本実施例では、4R大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面700が表示される(図62参照)。一方、15R大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の14Rから15R(最終R)の途中にかけてモード選択期間が発生(開始)するが、モード選択期間の発生前(開始前)の13Rでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面810が表示され(選択期間開始前報知、図63(a)参照)、14Rではモード選択期間が発生してモード選択画面900が表示され(選択期間中報知、図63(b)参照)、15Rではカウントダウン表示が実行される(選択期間終了前報知、図63(c)、(d)参照)。このように、4R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、15R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 In particular, in this embodiment, when the 4R jackpot game is executed, a mode selection period occurs during the ending period after all the round games are completed, and the mode selection screen 700 is displayed (see FIG. 62). On the other hand, when the 15R jackpot game is executed, the mode selection period occurs (starts) from 14R to 15R (final R) during the jackpot game, but in 13R before the mode selection period occurs (before the start). , The notification screen 810 notifying that the mode selection period is started from the next round is displayed (notification before the start of the selection period, see FIG. 63 (a)), and in 14R, the mode selection period occurs and the mode selection screen 900 is displayed. It is displayed (notification during the selection period, see FIG. 63 (b)), and a countdown display is executed at 15R (notification before the end of the selection period, see FIGS. 63 (c), (d)). In this way, in the 4R jackpot game, the player is given an opportunity to select the production mode after all the round games are completed, and in the 15R jackpot game, the player has the opportunity to select the production mode by the end of all the round games. Given to. As a result, it is possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous, and it is possible to give a different impression to the player regarding the effect mode selection.

また、ラウンド数が相対的に少ない4R大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い15R大当りのエンディング期間よりも長くし、4R大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、15R大当りに比してラウンド数(獲得賞球数)が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the ending period of the 4R jackpot with a relatively small number of rounds is made longer than the ending period of the 15R jackpot with a relatively large number of rounds, and in the 4R jackpot, the mode selection period is generated by using the ending period. ing. For this reason, it is possible to eliminate as much as possible the negative image for the player, such as the number of rounds (number of winning prize balls) being small and the execution period of the big hit game being short compared to the 15R big hit, and it is possible to suppress the decline in the game interest. Become.

また、本実施例では、15R大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技(本実施例では13R〜15R)に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は14R(所定ラウンド遊技)の開始から15R(次のラウンド遊技)の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知(選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知)が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。 Further, in the present embodiment, when the 15R jackpot game is executed, the player is prompted to select the effect mode after the jackpot game over a plurality of round games (13R to 15R in this embodiment). There is. Therefore, it is possible to attract the player's interest in the production mode selection. In addition, the mode selection period is from the start of 14R (predetermined round game) to the middle of 15R (next round game), and from before the start to the end of the mode selection period, notification (selection period) related to the effect mode selection. Notification before the start, notification during the selection period, notification before the end of the selection period) is performed. As a result, it is possible to prevent the player from missing the opportunity to select the effect mode without noticing the occurrence of the mode selection period.

[画像表示装置の配置態様]
次に、本実施例のパチンコ遊技機1が備える画像表示装置の配置態様について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の3つの画像表示装置(表示手段)を備えている。それら3つの画像表示装置のうち、第1画像表示装置7は、その表示画面7a(表示面)が遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に設けられている(図3参照)。一方、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれ前面枠51の前面左右に設けられている(図1参照)。
[Arrangement of image display device]
Next, an arrangement mode of the image display device included in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes three image display devices (display means) of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72. Of these three image display devices, the first image display device 7 has a display screen 7a (display surface) facing the opening provided in the substantially center of the game board 2 (game area 3). It is provided on the back surface side (see FIG. 3). On the other hand, the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided on the front left and right sides of the front frame 51, respectively (see FIG. 1).

ここで、図1に示すように、縦長の長方形状の前面枠51には、当該前面枠51を閉鎖した状態(閉状態)で遊技盤2の表面(遊技盤面)を遊技機前方(手前側)から視認可能とする視認窓51a(視認部)が設けられている。視認窓51aは、透明のガラス板によって構成されるもので、打球供給皿61より上方の大半を占める縦長の略楕円形状とされている。遊技者は、この視認窓51a(ガラス板)を通して、遊技盤2の表面に形成される遊技領域3や、遊技盤2の裏側に配置される第1画像表示装置7の表示画面7a(表示内容)等を視認することができる。また、前述したように、前面枠51は、その一側端側(本実施例では左辺側)の上下角部に設けられる枠ヒンジ56、56によって開閉可能(回動可能)に軸支されている。 Here, as shown in FIG. 1, on the vertically long rectangular front frame 51, the surface (game board surface) of the game board 2 is placed in front of the game machine (front side) with the front frame 51 closed (closed state). ) Is provided with a visual recognition window 51a (visual recognition portion) that can be visually recognized. The viewing window 51a is made of a transparent glass plate, and has a vertically long substantially elliptical shape that occupies most of the area above the ball hitting plate 61. Through the viewing window 51a (glass plate), the player can see the game area 3 formed on the surface of the game board 2 and the display screen 7a (display content) of the first image display device 7 arranged on the back side of the game board 2. ) Etc. can be visually recognized. Further, as described above, the front frame 51 is pivotally supported by frame hinges 56, 56 provided at the upper and lower corners on one side end side (left side side in this embodiment) so as to be openable and closable (rotatable). There is.

本実施例では、このような前面枠51の前面であって、当該前面枠51が軸支される一側端側(左辺側)の上部に第2画像表示装置71が設けられ、その一側端側(左辺側)と対向する他側端側(右辺側)の上部に第3画像表示装置72が設けられている(図1参照)。第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、いずれも第1画像表示装置7(図3参照)に比して小型の液晶表示装置からなるもので、略正方形に近い四角形状の表示画面71a、72aを有している。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれの表示画面71a、72aが、正面視で上下方向(鉛直方向)に略真っ直ぐな状態(姿勢)を保ちつつ、前面枠51の視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となるように構成されている。表示画面71a、72aの傾斜の度合いは、図1に示すように、各表示画面について、視認窓51aの窓面(あるいは第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が鈍角の範囲内となる所定の角度(例えば130度〜150度)とされており、本パチンコ遊技機1を遊技する遊技者が、遊技機前方(手前側)から表示画面71a、72aを視認できるようになっている。このように、表示画面71a、72aがそれぞれ視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となっているため、視認窓51aを介して遊技領域3や第1画像表示装置7の表示画面7a(表示内容)を視認しながら遊技を行う遊技者にとっては、少ない視線移動で第2画像表示装置71や第3画像表示装置72の表示画面71a、72a(表示内容)を視認することが可能となる。第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の表示内容については後述する。 In the present embodiment, the second image display device 71 is provided on the front surface of such a front frame 51 and above the one side end side (left side side) on which the front frame 51 is pivotally supported, and one side thereof. A third image display device 72 is provided on the upper portion of the other side end side (right side side) facing the end side (left side side) (see FIG. 1). The second image display device 71 and the third image display device 72 both consist of a liquid crystal display device that is smaller than the first image display device 7 (see FIG. 3), and display a square shape that is close to a substantially square shape. It has screens 71a and 72a. Further, in the second image display device 71 and the third image display device 72, the front frame 51 keeps the display screens 71a and 72a substantially straight in the vertical direction (vertical direction) in the front view. It is configured to be inclined toward the side of the viewing window 51a (inside the front frame 51). As shown in FIG. 1, the degree of inclination of the display screens 71a and 72a is such that the angle formed by the viewing window 51a with the window surface (or the display screen 7a of the first image display device 7) is an obtuse angle for each display screen. The inside angle is set to a predetermined angle (for example, 130 degrees to 150 degrees), so that a player playing the pachinko gaming machine 1 can visually recognize the display screens 71a and 72a from the front side (front side) of the gaming machine. ing. In this way, since the display screens 71a and 72a are inclined toward the viewing window 51a (inside the front frame 51), the game area 3 and the first image display device 7 pass through the viewing window 51a. For a player who plays a game while visually recognizing the display screen 7a (display content), the display screens 71a and 72a (display content) of the second image display device 71 and the third image display device 72 can be visually recognized with a small movement of the line of sight. Is possible. The display contents of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 will be described later.

尚、遊技盤2の裏側(遊技領域3の内側)に設けられる第1画像表示装置7のことを「盤側表示手段」や「第1表示手段」ともいい、前面枠51(遊技領域3の外側)に設けられる第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のことを「枠側表示手段」や「第2表示手段」ともいい、第2画像表示装置71のことを「第1枠側表示手段」や「左表示手段」ともいい、第3画像表示装置72のことを「第2枠側表示手段」や「右表示手段」ともいう。 The first image display device 7 provided on the back side of the game board 2 (inside the game area 3) is also referred to as a "board side display means" or a "first display means", and is referred to as a front frame 51 (game area 3). The second image display device 71 and the third image display device 72 provided on the outside) are also referred to as "frame-side display means" or "second display means", and the second image display device 71 is referred to as "first frame". It is also referred to as "side display means" or "left display means", and the third image display device 72 is also referred to as "second frame side display means" or "right display means".

また、図1に示すように、枠側表示手段のうち、第2画像表示装置71(第1枠側表示手段)は、前面枠51の一側端側(左辺側)の前面上部に設けられる第2画像表示装置用ヒンジ75により前面枠51に対して回動可能に軸支されている。一方、第3画像表示装置72(第2枠側表示手段)は、第2画像表示装置71のように回動可能に軸支されるものではなく、前面枠51の他側端側(右辺側)の前面上部に固着されている。前述したように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、それぞれ表示画面71a、72aが視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾斜した状態となるように構成(配置)されているが、第2画像表示装置71については、第2画像表示装置用ヒンジ75の軸を中心として水平方向に回動可能となっているため、その傾斜した状態(初期状態、第1状態)と、その状態から更に視認窓51a側へ傾斜した状態(傾倒状態、第2状態)とを採り得るものとなっている。つまり、第2画像表示装置71の表示画面71aと視認窓51aの窓面(又は第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が所定の第1角度(例えば130度〜150度)とされる初期状態(第1状態)と、そのなす角が第1角度よりも小さい所定の第2角度(例えば80度〜100度)とされる傾倒状態(第2状態)とを採り得るものとなっている。一方、第3画像表示装置72は前面枠51に固着されているため、その表示画面72aと視認窓51aの窓面(又は第1画像表示装置7の表示画面7a)とのなす角が所定の角度(例えば130度〜150度)とされる状態で固定されている。 Further, as shown in FIG. 1, among the frame-side display means, the second image display device 71 (first frame-side display means) is provided on the upper front surface on one side end side (left side side) of the front frame 51. It is rotatably supported by the hinge 75 for the second image display device with respect to the front frame 51. On the other hand, the third image display device 72 (second frame side display means) is not rotatably supported like the second image display device 71, but is on the other end side (right side side) of the front frame 51. ) Is fixed to the upper part of the front surface. As described above, the second image display device 71 and the third image display device 72 are configured (arranged) so that the display screens 71a and 72a are inclined toward the viewing window 51a (inside the front frame 51), respectively. However, since the second image display device 71 is rotatable in the horizontal direction about the axis of the second image display device hinge 75, it is in an inclined state (initial state, first state). A state) and a state in which the viewing window 51a is further inclined (tilted state, second state) can be taken. That is, the angle formed by the display screen 71a of the second image display device 71 and the window surface of the viewing window 51a (or the display screen 7a of the first image display device 7) is a predetermined first angle (for example, 130 degrees to 150 degrees). It is possible to take an initial state (first state) and a tilted state (second state) in which the angle formed by the angle is a predetermined second angle (for example, 80 to 100 degrees) smaller than the first angle. It has become. On the other hand, since the third image display device 72 is fixed to the front frame 51, the angle formed by the display screen 72a and the window surface of the viewing window 51a (or the display screen 7a of the first image display device 7) is predetermined. It is fixed at an angle (for example, 130 degrees to 150 degrees).

このように、第2画像表示装置71を回動可能として初期状態(第1状態)と傾倒状態(第2状態)とを採り得るように構成しているのは次の理由による。すなわち、遊技ホールにおいてパチンコ遊技機1が設置される島設備には、プリペイドカード等の記録媒体(遊技価値記憶媒体)に記録されている価値情報に基づいて遊技球の貸出(球貸し)を可能とするカードユニット135(遊技球等貸出装置)が設けられており、そのカードユニット135とパチンコ遊技機1(払出制御基板110)が接続される(図5参照)。パチンコ遊技機1に接続されるカードユニット135は、通常、そのパチンコ遊技機1の左側に隣接する。つまり、パチンコ遊技機1の前面枠51及び本体枠52が軸支される一側端側(左側)にカードユニット135が位置する。このため。前面枠51を開放したり、前面枠51及び本体枠52の両方を開放したりする場合、その前面枠51は、パチンコ遊技機1の一側端側(左側)の枠ヒンジ56、56の軸を中心として、カードユニット135側(パチンコ遊技機1の左側)へ水平に回動することとなる。このとき、前面枠51等が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側前面)に、枠側表示手段や枠側可動役物等の枠側演出手段が設けられている場合、その枠側演出手段がカードユニット135と接触して、前面枠51等の開放(カードユニット135側への回動)の妨げとなる虞がある。この点、本実施例のように、第2画像表示装置71を、カードユニット135と対向する側である視認窓51a側へ傾倒(回動)させることができるように構成すれば、前面枠51等を開放させる際に第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒させる(傾倒状態とする)ことで、その第2画像表示装置71の存在が前面枠51等の開放の妨げとなることを回避し、何ら支障なく前面枠51等を開放することが可能となる。 As described above, the reason why the second image display device 71 is configured to be rotatable so that the initial state (first state) and the tilted state (second state) can be taken is as follows. That is, it is possible to lend a game ball (ball lending) to the island facility where the pachinko game machine 1 is installed in the game hall based on the value information recorded on a recording medium (game value storage medium) such as a prepaid card. A card unit 135 (a device for renting a game ball or the like) is provided, and the card unit 135 and a pachinko game machine 1 (pachinko game machine 110) are connected (see FIG. 5). The card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 is usually adjacent to the left side of the pachinko gaming machine 1. That is, the card unit 135 is located on one side end side (left side) where the front frame 51 and the main body frame 52 of the pachinko gaming machine 1 are pivotally supported. For this reason. When the front frame 51 is opened or both the front frame 51 and the main body frame 52 are opened, the front frame 51 is the axis of the frame hinges 56, 56 on one side end side (left side) of the pachinko gaming machine 1. It will rotate horizontally to the card unit 135 side (left side of the pachinko gaming machine 1) around the center. At this time, if a frame-side effect means such as a frame-side display means or a frame-side movable accessory is provided on one side end side (the front surface on the left side side of the front frame 51) on which the front frame 51 or the like is pivotally supported, The frame-side effect means may come into contact with the card unit 135 and hinder the opening of the front frame 51 or the like (rotation to the card unit 135 side). In this regard, if the second image display device 71 is configured to be tilted (rotated) toward the viewing window 51a, which is the side facing the card unit 135, as in the present embodiment, the front frame 51 By tilting the second image display device 71 toward the viewing window 51a (in a tilted state) when the second image display device 71 is opened, the presence of the second image display device 71 hinders the opening of the front frame 51 or the like. It is possible to open the front frame 51 and the like without any trouble.

また、前面枠51及び本体枠52の両方を閉じた状態、すなわち、本パチンコ遊技機1を遊技することができる状態において、カードユニット135の操作部を操作して、カード(記録媒体)に記録されている持ち球情報に基づく持ち球の払い出しを受けたり、カード(記録媒体)をカードユニット135から取り出したりする際、その操作位置やカード取り出し位置が第2画像表示装置71の近傍であるとしても、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒させる(傾倒状態とする)ことで、その操作や取り出し等をスムーズに行うことが可能となる。こうした前面枠51等の開放やカードユニット135に対する操作等を鑑みて、第2画像表示装置71を回動可能としているのである。これにより、前面枠51が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側)に、枠側表示手段として第2画像表示装置71(第1枠側表示手段、左表示手段)を設けるといった斬新な配置態様を採ることが可能となり、遊技機の外観上、従来にはない目新しさを感じさせることが可能となる。特に、本実施例のように、前面枠51が軸支される一側端側(前面枠51の左辺側)だけでなく、その一側端側と対向する他側端側(前面枠51の右辺側)にも、枠側表示手段として第3画像表示装置72(第2枠側表示手段、右表示手段)を設けることで、遊技機の正面(前面)を構成する前面枠51が斬新なものとなり、遊技機の外観上の目新しさは一層顕著となる。こうした外観上の目新しさは、遊技者の遊技意欲を喚起させるのに効果的である。 Further, in a state where both the front frame 51 and the main body frame 52 are closed, that is, in a state where the pachinko gaming machine 1 can be played, the operation unit of the card unit 135 is operated to record on a card (recording medium). When receiving the payout of the ball held based on the information held on the ball or taking out the card (recording medium) from the card unit 135, it is assumed that the operation position and the card removal position are in the vicinity of the second image display device 71. However, by tilting the second image display device 71 toward the viewing window 51a (in a tilted state), it is possible to smoothly perform the operation, take out, and the like. The second image display device 71 is rotatable in view of the opening of the front frame 51 and the operation of the card unit 135 and the like. As a result, a second image display device 71 (first frame side display means, left display means) is provided as a frame side display means on one side end side (left side side of the front frame 51) on which the front frame 51 is pivotally supported. It is possible to adopt a novel arrangement mode such as, and it is possible to make the appearance of the gaming machine feel novel, which has never been seen before. In particular, as in this embodiment, not only one side end side (the left side side of the front frame 51) on which the front frame 51 is pivotally supported, but also the other side end side (front frame 51) facing the one side end side. By providing a third image display device 72 (second frame side display means, right display means) on the right side) as the frame side display means, the front frame 51 constituting the front side (front side) of the gaming machine is novel. The novelty of the appearance of the gaming machine becomes even more remarkable. Such novelty in appearance is effective in motivating the player to play.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、初期状態と傾倒状態とを採り得る第2画像表示装置71を初期状態に維持するための機構(維持手段)を備えている。具体的に、第2画像表示装置71を初期状態に維持する手段として、第2画像表示装置71を前面枠51の一側端側(左端側)へ付勢するねじりコイルばね(図示せず)が、第2画像表示装置用ヒンジ75の近傍に設けられている。第2画像表示装置71は、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力により、初期状態に保たれるようになっている。したがって、第2画像表示装置71を傾倒状態とするには、例えば、第2画像表示装置71の裏面側(表示画面71aと反対側の面)を手で押して、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力に反する力を第2画像表示装置71に加えることで、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒(回動)させることができる。また、前面枠51等を開放して第2画像表示装置71の裏面がカードユニット135に接触した際、その接触により第2画像表示装置71の裏面に加わる力によって、第2画像表示装置71は視認窓51a側へ傾倒(回動)することとなる。一方、第2画像表示装置71を視認窓51a側へ傾倒(回動)させる力(ねじりコイルばねの付勢力に反する力)が解かれると、第2画像表示装置71は、ねじりコイルばね(付勢手段)の付勢力により元の初期状態に復帰する。これにより、前面枠51が閉状態とされた状況下では、第2画像表示装置71を初期状態に保つことが可能となり、第2画像表示装置71の表示画面71a(表示内容)の良好な視認性を確保することができる。また、視認窓51a側へ傾倒した第2画像表示装置71は、その傾倒させる力が解かれることで自動的に初期状態に復帰するので、特段の操作や処置等を施すことなく第2画像表示装置71を確実に初期状態とすることが可能となる。 Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a mechanism (maintenance means) for maintaining the second image display device 71, which can take an initial state and a tilted state, in the initial state. Specifically, as a means for maintaining the second image display device 71 in the initial state, a torsion coil spring (not shown) that urges the second image display device 71 toward one side end side (left end side) of the front frame 51. Is provided in the vicinity of the hinge 75 for the second image display device. The second image display device 71 is maintained in the initial state by the urging force of the torsion coil spring (urging means). Therefore, in order to tilt the second image display device 71, for example, the back surface side (the surface opposite to the display screen 71a) of the second image display device 71 is manually pushed to obtain a torsion coil spring (a urging means). By applying a force contrary to the urging force of the above to the second image display device 71, the second image display device 71 can be tilted (rotated) toward the viewing window 51a. Further, when the front frame 51 or the like is opened and the back surface of the second image display device 71 comes into contact with the card unit 135, the force applied to the back surface of the second image display device 71 by the contact causes the second image display device 71 to come into contact with the card unit 135. It will tilt (rotate) toward the viewing window 51a. On the other hand, when the force for tilting (rotating) the second image display device 71 toward the viewing window 51a (the force contrary to the urging force of the torsion coil spring) is released, the second image display device 71 has a torsion coil spring (attached). It returns to the original initial state by the urging force of the force means). As a result, under the situation where the front frame 51 is closed, the second image display device 71 can be kept in the initial state, and the display screen 71a (display content) of the second image display device 71 can be visually recognized well. Sex can be ensured. Further, the second image display device 71 tilted toward the viewing window 51a automatically returns to the initial state when the tilting force is released, so that the second image display is performed without any special operation or treatment. The device 71 can be reliably put into the initial state.

[画像表示装置の表示内容]
次に、本実施例のパチンコ遊技機1が備える3つの画像表示装置の表示内容について説明する。本パチンコ遊技機1が備える画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)では、演出図柄遊技演出(変動演出)、予告演出(示唆演出)、大当り遊技演出、デモ演出等の各種の演出表示が実行可能となっている(演出表示実行手段)。以下では、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときの演出図柄遊技演出(変動演出)と予告演出(示唆演出)を中心に、画像表示装置の表示内容を説明する。
[Display contents of image display device]
Next, the display contents of the three image display devices included in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In the image display devices (first image display device 7, second image display device 71, and third image display device 72) included in the pachinko gaming machine 1, the effect symbol game effect (variable effect), the advance notice effect (suggestion effect), Various production displays such as jackpot game production and demo production can be executed (effect display execution means). In the following, the display contents of the image display device will be described with a focus on the effect symbol game effect (variable effect) and the advance notice effect (suggestion effect) when the game state is controlled to the state A (low accuracy low base state). ..

[演出図柄遊技演出の表示内容]
まず、状態Aにて演出図柄遊技演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。演出図柄遊技演出に係る演出表示は、主として、第1画像表示装置7(表示画面7a)で実行される(図54参照)。状態Aでは、前述したように、演出モードとして「A」又は「B」が設定されるため、第1画像表示装置7の表示画面7aには、その演出モードA又はBに対応する背景画像が表示され、この背景表示のもと表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が行われる。そして、演出図柄8の変動表示の開始に際して設定される変動演出パターンや予告演出パターンによっては、リーチ演出や予告演出等に係る演出表示が、第1画像表示装置7(表示画面7a)に加えて第2画像表示装置71(表示画面71a)や第3画像表示装置72(表示画面72a)においても実行される場合がある。つまり、第1画像表示装置7の表示画面7aにおける演出表示を主として、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aにて演出表示が補助的に行われる場合がある。このことから、第1画像表示装置7(表示画面7a)のことを「主表示装置」や「メイン液晶」ともいい、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のことを「副表示装置」や「サブ液晶」ともいう。
[Display contents of production design game production]
First, the display contents of the image display device when the effect symbol game effect is executed in the state A will be described. The effect display related to the effect symbol game effect is mainly executed by the first image display device 7 (display screen 7a) (see FIG. 54). In the state A, as described above, “A” or “B” is set as the effect mode, so that the display screen 7a of the first image display device 7 has a background image corresponding to the effect mode A or B. It is displayed, and the effect symbol 8 is variablely displayed on the display screen 7a under the background display. Then, depending on the variation effect pattern and the advance notice effect pattern set at the start of the variation display of the effect symbol 8, the effect display related to the reach effect, the advance notice effect, and the like is added to the first image display device 7 (display screen 7a). It may also be executed on the second image display device 71 (display screen 71a) or the third image display device 72 (display screen 72a). That is, when the effect display is mainly performed on the display screen 7a of the first image display device 7, and the effect display is supplementarily performed on the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72. There is. For this reason, the first image display device 7 (display screen 7a) is also referred to as a "main display device" or a "main liquid crystal", and the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 ( The display screen 72a) is also referred to as a "sub-display device" or a "sub-liquid crystal".

本実施例では、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチ無しの変動態様(ノーマル変動)とリーチ有りの変動態様(リーチ変動)とが設けられており、リーチ演出の種類として、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出(「SPリーチ」ともいう)とが設けられている。このため、リーチ変動が実行される場合には、前述のS4505において、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて何れかのリーチ演出が設定される。そして、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高くなるように設定されている。 In this embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, a variation mode without reach (normal variation) and a variation mode with reach (reach variation) are provided, and as a type of reach effect, Normal reach production and super reach production (also called "SP reach") are provided. Therefore, when the reach variation is executed, one of the reach effects is set in the above-mentioned S4505 based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Then, when the super reach effect is executed, the possibility of a big hit (big hit reliability) is set to be higher than when the normal reach effect is executed.

このような変動演出の仕様のもと、主制御部80からの変動開始コマンドをサブ制御部90が受信すると(S4403)、これを受けて設定される変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8の変動表示が開始される(変動表示開始手段)。その変動表示が、リーチ無しのノーマル変動である場合と、ノーマルリーチ演出によるリーチ変動(「ノーマルリーチ変動」ともいう)と、スーパーリーチ演出によるリーチ変動(「SPリーチ変動」ともいう)のうち後述する特定SPリーチ変動を除いたSPリーチ変動である場合、当該変動表示や当該変動に係るリーチ等の演出表示は、図67に示すように、その開始から終了まで第1画像表示装置7(表示画面7a)で行われ、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)で行われることはない。但し、後述するように、当該変動表示や後の変動表示(特図保留に基づく変動表示)に関する予告演出(示唆演出、示唆表示)が、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方で行われる場合がある。尚、図67はリーチ無しのノーマル変動の一例を示している。また、リーチ演出(ノーマルリーチ変動、SPリーチ変動)に係る演出表示のことを「特定表示」ともいう。 When the sub-control unit 90 receives the fluctuation start command from the main control unit 80 (S4403) based on the specification of the fluctuation effect, the first image is displayed based on the variation effect pattern set in response to the command. The variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a of the device 7 (variable display starting means). The specific variation display described later is the case where the variation display is a normal variation without reach, the reach variation due to the normal reach effect (also referred to as "normal reach variation"), and the reach variation due to the super reach effect (also referred to as "SP reach variation"). In the case of the SP reach variation excluding the SP reach variation, the variation display and the effect display such as the reach related to the variation are displayed by the first image display device 7 (display screen 7a) from the start to the end as shown in FIG. ), And not on the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a). However, as will be described later, the advance notice effect (suggestion effect, suggestion display) regarding the variation display and the later variation display (variation display based on the special figure hold) is performed by the second image display device 71 (display screen 71a) and the third. It may be performed on either one or both of the image display device 72 (display screen 72a). Note that FIG. 67 shows an example of normal fluctuation without reach. Further, the effect display related to the reach effect (normal reach variation, SP reach variation) is also referred to as "specific display".

ここで、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面71a、72aには普段、所定の背景画像(所定表示)が表示される(所定表示実行手段)。この背景画像は、演出図柄8の変動表示等が行われる第1画像表示装置7の表示画面7aに表示される背景画像(図示せず)とは異なり、演出モードAとBとで共通の背景画像であり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72で変動演出や予告演出等に係る演出表示が行われない場合の固有(専用)の背景画像(所定表示)である。このことから、表示画面7a(メイン液晶)に表示される背景画像のことを「主背景」や「メイン背景」ともいい、表示画面71a、72aに表示される背景画像のことを「副背景」や「サブ背景」ともいう。尚、図67等では、表示画面71a、72aに表示される背景画像(副背景、サブ背景)を網掛けで示している。 Here, a predetermined background image (predetermined display) is usually displayed on the display screens 71a and 72a of the second image display device 71 and the third image display device 72 (predetermined display executing means). This background image is different from the background image (not shown) displayed on the display screen 7a of the first image display device 7 on which the variable display of the effect symbol 8 is performed, and is a common background in the effect modes A and B. It is an image, and is a unique (dedicated) background image (predetermined display) when the second image display device 71 and the third image display device 72 do not perform the effect display related to the variation effect, the advance notice effect, or the like. For this reason, the background image displayed on the display screen 7a (main liquid crystal) is also referred to as the "main background" or "main background", and the background image displayed on the display screens 71a and 72a is referred to as the "sub-background". Also called "sub-background". In FIG. 67 and the like, the background images (sub-background, sub-background) displayed on the display screens 71a and 72a are shaded.

また、本実施例では、図67に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面71a、72aに副背景が表示されるとき、そのうちの表示画面71a(左表示手段)には、図柄変動回数を示す変動回数画像710(所定表示)を表示するものとしている。この変動回数画像710は、次の大当りが発生するまでに行われる特別図柄(および演出図柄)の変動表示の実行回数(変動回数)を示すものであり、特別図柄の変動表示が1回行われる毎(本実施例では変動表示の終了毎)に、その変動回数画像710が示す変動回数を1加算して表示するように構成されている。この変動回数画像710の表示は、主制御部80からの変動停止コマンドに基づいてサブ制御部90(演出制御用マイコン91)の制御下で行われる(所定表示実行手段)。一方、副背景が表示される表示画面72a(右表示手段)には、現在の演出モードを示す演出モード画像720(所定表示)を表示するものとしている。この演出モード画像720は、状態Aにて現在設定されている演出モードの種類を示す演出モードの名称(例えば演出モードAに対応する○○モード、演出モードBに対応する△△モード等)を示すものであり、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)の制御下で設定されるモードステータスに基づいて、その表示が行われる(所定表示実行手段)。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 67, when the secondary background is displayed on the display screens 71a and 72a of the second image display device 71 and the third image display device 72, the display screen 71a (left) is displayed. The display means) is supposed to display a fluctuation number image 710 (predetermined display) indicating the number of fluctuations of the symbol. The variation number image 710 shows the number of executions (variation number) of the variation display of the special symbol (and the effect symbol) performed until the next big hit occurs, and the variation display of the special symbol is performed once. Every time (in this embodiment, each end of the fluctuation display), the number of fluctuations indicated by the fluctuation number image 710 is added by 1 and displayed. The display of the fluctuation number image 710 is performed under the control of the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91) based on the fluctuation stop command from the main control unit 80 (predetermined display execution means). On the other hand, on the display screen 72a (right display means) on which the sub-background is displayed, an effect mode image 720 (predetermined display) indicating the current effect mode is displayed. The effect mode image 720 gives the name of the effect mode (for example, XX mode corresponding to the effect mode A, △△ mode corresponding to the effect mode B, etc.) indicating the type of the effect mode currently set in the state A. It is shown and the display is performed based on the mode status set under the control of the sub control unit 90 (the effect control microcomputer 91) (predetermined display execution means).

これに対し、実行される演出図柄8の変動表示が、SPリーチ変動のうち特定SPリーチ変動である場合、その特定SPリーチ変動に係る変動表示(演出表示)の実行態様として、本実施例では大別して2つの態様が設けられている。具体的に、そのうちの一の態様は、特定SPリーチ変動に係る変動表示の開始当初からリーチ状態となり、当該変動に係るリーチ演出(特定SPリーチ演出)を第1画像表示装置7(表示画面7a)、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)で実行する態様(「第1態様」ともいう)である。また、他の態様は、特定SPリーチ変動に係る変動表示の開始当初は、当該変動に係る演出表示を第1画像表示装置7(表示画面7a)のみで実行し、リーチ成立後、演出内容がSPリーチに発展するのに際して、当該変動に係る演出表示を第1画像表示装置7に加えて、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方で実行する態様(「第2態様」ともいう)である。 On the other hand, when the variation display of the effect symbol 8 to be executed is the specific SP reach variation among the SP reach variations, as an execution mode of the variation display (effect display) related to the specific SP reach variation, in this embodiment, There are roughly two modes. Specifically, one of the modes is a reach state from the beginning of the fluctuation display related to the specific SP reach fluctuation, and the reach effect (specific SP reach effect) related to the fluctuation is displayed on the first image display device 7 (display screen 7a). ), The second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a) (also referred to as “first aspect”). In another aspect, at the beginning of the variation display related to the specific SP reach variation, the effect display related to the variation is executed only by the first image display device 7 (display screen 7a), and after the reach is established, the effect content is displayed. When developing into SP reach, any of the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a) is added to the first image display device 7 to display the effect related to the fluctuation. It is a mode (also referred to as “second mode”) in which one or both are executed.

本実施例では、状態A(演出モードAまたはB)で実行される特定SPリーチ演出の内容(演出態様)を、味方キャラと敵キャラが対決し、味方キャラが勝利すれば大当りとなり、敗北すれば外れとなる内容としている。このような特定SPリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。この特定演出として、前述の第1態様(当初から3画面表示)に基づいて実行される第1特定演出(第1態様に基づく演出表示)と、前述の第2態様(当初は1画面表示で後に2画面表示又は3画面表示)に基づいて実行される第2特定演出と、を備えている。また、第2特定演出(第2態様に基づく演出表示)として、当該演出(特定SPリーチ演出)を含む変動表示(特定SPリーチ変動)が当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第2画像表示装置71でも実行される「第2特定演出A」と、当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第3画像表示装置72でも実行される「第2特定演出B」と、当初は第1画像表示装置7で実行(開始)されて後に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72でも実行される「第2特定演出C」と、を備えている。このため、特定SPリーチ変動が実行される場合には、それら特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)のうちのいずれかが、前述のS4505において、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて設定され、その設定された特定演出が実行される(特定表示実行手段、演出表示実行手段)。 In this embodiment, if the ally character and the enemy character confront the content (production mode) of the specific SP reach production executed in the state A (effect mode A or B) and the ally character wins, it becomes a big hit and is defeated. The content is out of the question. Such a specific SP reach production is also referred to as a "specific production". As this specific effect, the first specific effect (effect display based on the first aspect) executed based on the above-mentioned first aspect (three-screen display from the beginning) and the above-mentioned second aspect (initially one-screen display). It is provided with a second specific effect, which is later executed based on a two-screen display or a three-screen display). Further, as the second specific effect (effect display based on the second aspect), the variation display (specific SP reach variation) including the effect (specific SP reach effect) is initially executed (started) by the first image display device 7. The "second specific effect A", which is later executed by the second image display device 71, and the "second", which is initially executed (started) by the first image display device 7 and later executed by the third image display device 72, are also executed. It includes a "specific effect B" and a "second specific effect C" that is initially executed (started) by the first image display device 7 and later executed by the second image display device 71 and the third image display device 72. ing. Therefore, when the specific SP reach variation is executed, any one of those specific effects (first specific effect, second specific effect A to C) is the variation pattern designation command and variation in the above-mentioned S4505. It is set based on the effect pattern determination table, and the set specific effect is executed (specific display execution means, effect display execution means).

次に、特定演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。まず、第1特定演出が実行される場合、図68に示すように、当該変動表示(演出表示)の開始当初から第1画像表示装置7の表示画面7aにてリーチが成立した状態(リーチ状態)となり、味方キャラと敵キャラの対決開始を示す演出表示が行われる。このとき、リーチ状態にある左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示され、当該表示画面7aの略全体にて対決開始を示す演出表示が行われる(図68の中段を参照)。また、このとき、第2画像表示装置71の表示画面71aには、副背景および変動回数画像710に代えて、当該特定演出に係る対決(バトル)に関与する味方キャラ側のサブキャラクタ(「味方サブキャラ」ともいう)が表示され、第3画像表示装置72の表示画面72aには、副背景および演出モード画像720に代えて、当該特定演出に係る対決(バトル)に関与する敵キャラ側のサブキャラクタ(「敵サブキャラ」ともいう)が表示される(図68の中段を参照)。そして、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aでは味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、その進行過程において、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。 Next, the display contents of the image display device when the specific effect is executed will be described. First, when the first specific effect is executed, as shown in FIG. 68, a state in which reach is established on the display screen 7a of the first image display device 7 from the beginning of the variable display (effect display) (reach state). ), And a production display indicating the start of the confrontation between the ally character and the enemy character is performed. At this time, the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) in the reach state are displayed small on the left and right upper parts of the display screen 7a, respectively, and the effect display indicating the start of the confrontation on substantially the entire display screen 7a. (See the middle section of FIG. 68). Further, at this time, on the display screen 71a of the second image display device 71, instead of the sub-background and the variation number image 710, the sub-character on the ally character side involved in the confrontation (battle) related to the specific effect (“friend”). (Also referred to as "sub-character") is displayed, and on the display screen 72a of the third image display device 72, instead of the sub-background and the effect mode image 720, the sub of the enemy character involved in the confrontation (battle) related to the specific effect is displayed. A character (also referred to as an "enemy sub-character") is displayed (see the middle section of FIG. 68). Then, as the variable display progresses, the confrontation scene between the ally character and the enemy character is displayed on the display screen 7a, and in the progress process, "the ally sub-character displayed on the display screen 71a supports the ally character. "Production display", "Enemy sub-character displayed on the display screen 72a supports the enemy character", "Friend sub-character displayed on the display screen 71a moves to the display screen 7a and joins the confrontation (friend character side)" "Enemy display", "Enemy sub-character displayed on the display screen 72a moves to the display screen 7a and joins the confrontation (enemy character side)" and the like are performed.

その後、当該第1特定演出にて、図69に示すように、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)参照)。 After that, in the first specific effect, as shown in FIG. 69, an effect display (ally victory scene) in which the ally character side (friend character, ally sub-character) wins over the enemy character side (enemy character, enemy sub-character) is performed. Then, the fluctuation is a jackpot fluctuation, and the effect symbol 8 is displayed (stopped) in doublet (big hit mode) (see FIG. 69 (a)). On the other hand, when the effect display (friend defeat scene) in which the ally character side (friend character, ally sub-character) is defeated by the enemy character side (enemy character, enemy sub-character) is performed, the fluctuation is out of reach (reach out-of-reach change) Therefore, the effect symbol 8 is displayed (stopped) in the reach disjointed pattern (off mode) (see FIG. 69 (b)).

ここで、本実施例では、特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)における対決の結末を示す決着シーン(味方勝利シーンまたは味方敗北シーン)の演出表示は、主として表示画面7a(メイン液晶)で実行される。そして、第1特定演出および後述する第2特定演出Cの場合において、表示画面7a(メイン液晶)で味方勝利シーンが表示されるときには、図69(a)に示すように、左側の表示画面71aに「勝」、右側の表示画面72aに「利」の文字がそれぞれ表示され、2つのサブ液晶の表示画面により「勝利」の文字が表示される。一方、第1特定演出および後述する第2特定演出Cの場合において、表示画面7a(メイン液晶)で味方敗北シーンが表示されるときには、図69(b)に示すように、左側の表示画面71aに「敗」、右側の表示画面72aに「北」の文字がそれぞれ表示され、2つのサブ液晶の表示画面により「敗北」の文字が表示される。 Here, in the present embodiment, the effect display of the final scene (the ally victory scene or the ally defeat scene) indicating the end of the confrontation in the specific effect (first specific effect, second specific effect A to C) is mainly displayed on the display screen 7a. Executed on (main LCD). Then, in the case of the first specific effect and the second specific effect C described later, when the ally victory scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal), as shown in FIG. 69 (a), the left display screen 71a The characters "win" are displayed on the right side, and the characters "profit" are displayed on the display screen 72a on the right side, and the characters "win" are displayed on the display screens of the two sub liquid crystals. On the other hand, in the case of the first specific effect and the second specific effect C described later, when the ally defeat scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal), the display screen 71a on the left side is displayed as shown in FIG. 69 (b). The characters "defeat" are displayed on the right side, and the characters "north" are displayed on the display screen 72a on the right side, and the characters "defeat" are displayed on the display screens of the two sub liquid crystals.

また、第2特定演出が実行される場合、図70に示すように、当該変動表示(演出表示)は第1画像表示装置7の表示画面7aにて開始され、その後、リーチが成立すると、そのリーチ成立により停止(仮停止)した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、当該表示画面7aの略全体にて味方キャラと敵キャラの対決開始を示す演出表示が行われ、これに続いて味方キャラと敵キャラの対決シーンを示す演出表示が開始される。この間、第2画像表示装置71の表示画面71a及び第3画像表示装置72の表示画面72aでは、当該変動表示に関連する特段の演出表示が行われることなく、副背景等が表示される(後述の予告演出が行われる場合を除く)。ここまでは、第2特定演出A〜Cに共通の表示内容である。 Further, when the second specific effect is executed, as shown in FIG. 70, the variable display (effect display) is started on the display screen 7a of the first image display device 7, and when the reach is established thereafter, the variable display (effect display) is started. The left symbol (directed symbol 8L) and the right symbol (directed symbol 8R) that have been stopped (temporarily stopped) due to the establishment of reach are displayed small on the upper left and right sides of the display screen 7a, respectively, and the entire display screen 7a is displayed as a ally character. An effect display indicating the start of the confrontation between the enemy characters is performed, and subsequently, an effect display indicating the confrontation scene between the ally character and the enemy character is started. During this period, on the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72, the sub-background and the like are displayed without performing any special effect display related to the variable display (described later). (Except when the notice production of) is performed). Up to this point, the display contents are common to the second specific effects A to C.

そして、実行される第2特定演出が第2特定演出A(表示画面7a→表示画面7a、71a)である場合、図71に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第2画像表示装置71の表示画面71aにて、その表示画面71aに表示されている副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、味方サブキャラのシルエットが現れてくる演出表示(味方サブキャラ登場演出)が行われる。この味方サブキャラ登場演出を経て表示画面71aの全体に味方サブキャラが表示されると、以後、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Aにて、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラに勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラに敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。 Then, when the second specific effect to be executed is the second specific effect A (display screen 7a → display screens 7a, 71a), as shown in FIG. 71, the effect display of the confrontation scene is started on the display screen 7a. Shortly afterwards, on the display screen 71a of the second image display device 71, the display area of the sub-background displayed on the display screen 71a gradually decreases, and the silhouette of the ally sub-character is reduced in the decreasing area. Is displayed (the appearance of a ally sub-character). When the ally sub-character is displayed on the entire display screen 71a through this ally sub-character appearance effect, the confrontation scene between the ally character and the enemy character is displayed on the display screen 7a as the variable display progresses. , "Direction display in which the ally sub-character displayed on the display screen 71a supports the ally character" and "Direction display in which the ally sub-character displayed on the display screen 71a moves to the display screen 7a and joins the confrontation (friend character side)" Etc. are performed. In such a second specific effect A, when the effect display (friend victory scene) in which the ally character side (friend character, ally sub-character) wins the enemy character is performed, the change is a big hit change, and the effect symbol 8 Is displayed (stopped) in doublet (big hit mode) (see display screen 7a in FIG. 69 (a)). On the other hand, when the effect display (ally defeat scene) in which the ally character side (friend character, ally sub-character) is defeated by the enemy character is performed, the fluctuation becomes an out-of-reach change (reach out-of-reach change), and the effect symbol 8 Is displayed (stopped) in the reach disjointed pattern (off mode) (see the display screen 7a in FIG. 69 (b)).

尚、表示画面71aにて味方サブキャラ登場演出が開始されたものの、表示画面71aの全体に味方サブキャラが表示される前に味方サブキャラ登場演出が終了して、表示画面71aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセの味方サブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。 Although the ally sub-character appearance effect was started on the display screen 71a, the ally sub-character appearance effect was completed before the ally sub-character was displayed on the entire display screen 71a, and the entire display area of the display screen 71a was the sub-background. It is also possible to provide a pattern that returns to the display of. In other words, it is also possible to provide a sub-character appearance effect for Gase's ally. In this case, the confrontation scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal) without using the display screens 71a and 72a (sub liquid crystal).

また、実行される第2特定演出が第2特定演出B(表示画面7a→表示画面7a、72a)である場合、図72に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第3画像表示装置72の表示画面72aにて、その表示画面72a全体に表示される副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、敵サブキャラのシルエットが現れてくる演出表示(敵サブキャラ登場演出)が行われる。この敵サブキャラ登場演出を経て表示画面72a全体に敵サブキャラが表示されると、以後、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Bにて、味方キャラが敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラが敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。 Further, when the second specific effect to be executed is the second specific effect B (display screen 7a → display screens 7a, 72a), as shown in FIG. 72, the effect display of the confrontation scene is started on the display screen 7a. Shortly afterwards, on the display screen 72a of the third image display device 72, the display area of the sub-background displayed on the entire display screen 72a gradually decreases, and the silhouette of the enemy sub-character is reduced in the decreasing area. Is displayed (enemy sub-character appearance production). When the enemy sub-character is displayed on the entire display screen 72a through this enemy sub-character appearance effect, the confrontation scene between the ally character and the enemy character is displayed on the display screen 7a as the variable display progresses. "Enemy sub-character displayed on the display screen 72a supports the enemy character", "Enemy sub-character displayed on the display screen 72a moves to the display screen 7a and joins the confrontation (enemy character side)", etc. Is done. In such a second specific effect B, when the effect display (ally victory scene) in which the ally character wins over the enemy character side (enemy character, enemy sub character) is performed, the change is a big hit change, and the effect symbol 8 Is displayed (stopped) in doublet (big hit mode) (see display screen 7a in FIG. 69 (a)). On the other hand, when the effect display (ally defeat scene) in which the ally character is defeated by the enemy character side (enemy character, enemy sub-character) is performed, the fluctuation becomes an out-of-reach change (reach out-of-reach change), and the effect symbol 8 Is displayed (stopped) in the reach disjointed pattern (disengagement mode) (see the display screen 7a in FIG. 69 (b)).

尚、表示画面72aにて敵サブキャラ登場演出が開始されたものの、表示画面72aの全体に敵サブキャラが表示される前に敵サブキャラ登場演出が終了して、表示画面72aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセの敵サブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。 Although the enemy sub-character appearance effect was started on the display screen 72a, the enemy sub-character appearance effect was completed before the enemy sub-character was displayed on the entire display screen 72a, and the entire display area of the display screen 72a was the secondary background. It is also possible to provide a pattern that returns to the display of. In other words, it is also possible to set up an enemy sub-character appearance effect of Gase. In this case, the confrontation scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal) without using the display screens 71a and 72a (sub liquid crystal).

さらに、実行される第2特定演出が第2特定演出C(表示画面7a→表示画面7a、71a、72a)である場合、図73に示すように、表示画面7aにて対決シーンの演出表示が開始されて間もなくすると、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の表示画面71a、72aにて、各表示画面の全体に表示される副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減っていく領域に、味方サブキャラのシルエット(表示画面71a)及び敵サブキャラのシルエット(表示画面72a)が現れてくる演出表示(サブキャラ登場演出)が行われる。このサブキャラ登場演出を経て各表示画面72a全体にサブキャラが表示されると、当該変動表示の進行に伴って、表示画面7aにて味方キャラと敵キャラの対決シーンが表示されるとともに、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが味方キャラを応援する演出表示」や「表示画面72aに表示される敵サブキャラが敵キャラを応援する演出表示」、「表示画面71aに表示される味方サブキャラが表示画面7aに移動して対決(味方キャラ側)に加わる演出表示」、「表示画面72aに表示される敵サブキャラが表示画面7aに移動して対決(敵キャラ側)に加わる演出表示」等が行われる。こうした第2特定演出Cにて、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に勝利する演出表示(味方勝利シーン)が行われると、当該変動は大当り変動ということになり、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示(停止表示)される(図69(a)の表示画面7aを参照)。これに対し、味方キャラ側(味方キャラ、味方サブキャラ)が敵キャラ側(敵キャラ、敵サブキャラ)に敗北する演出表示(味方敗北シーン)が行われると、当該変動は外れ変動(リーチ外れ変動)ということになり、演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示(停止表示)される(図69(b)の表示画面7aを参照)。 Further, when the second specific effect to be executed is the second specific effect C (display screen 7a → display screens 7a, 71a, 72a), as shown in FIG. 73, the effect display of the confrontation scene is displayed on the display screen 7a. Shortly after the start, the display area of the sub-background displayed on the entire display screen of the second image display device 71 and the third image display device 72 on the display screens 71a and 72a gradually decreases. An effect display (sub-character appearance effect) is performed in which the silhouette of the ally sub-character (display screen 71a) and the silhouette of the enemy sub-character (display screen 72a) appear in the decreasing area. When the sub-character is displayed on the entire display screen 72a through this sub-character appearance effect, the confrontation scene between the ally character and the enemy character is displayed on the display screen 7a as the variable display progresses, and the "display screen" is displayed. "Direction display in which the ally sub-character displayed on 71a supports the ally character", "Production display in which the enemy sub-character displayed on the display screen 72a supports the enemy character", "Display screen of the ally sub-character displayed on the display screen 71a" "Production display that moves to 7a and joins the confrontation (friendly character side)", "Production display that the enemy sub-character displayed on the display screen 72a moves to the display screen 7a and joins the confrontation (enemy character side)", etc. are performed. .. In such a second specific effect C, when the effect display (ally victory scene) in which the ally character side (friend character, ally sub-character) wins over the enemy character side (enemy character, enemy sub-character) is performed, the change is a big hit change. Therefore, the effect symbol 8 is displayed (stopped) in doublet (big hit mode) (see the display screen 7a in FIG. 69 (a)). On the other hand, when the effect display (friend defeat scene) in which the ally character side (friend character, ally sub-character) is defeated by the enemy character side (enemy character, enemy sub-character) is performed, the fluctuation is out of reach (reach out-of-reach change). Therefore, the effect symbol 8 is displayed (stopped) in the reach disjointed pattern (off mode) (see the display screen 7a in FIG. 69 (b)).

尚、表示画面71a、72aにてサブキャラ登場演出が開始されたものの、それぞれの表示画面の全体に味方サブキャラ及び敵サブキャラが表示されるサブキャラ登場演出が終了して、表示画面71a、72aの表示領域全体が副背景の表示に戻るパターンを設けることも可能である。つまり、ガセのサブキャラ登場演出を設けることも可能である。この場合、表示画面71a、72a(サブ液晶)を用いることなく、表示画面7a(メイン液晶)に対決シーンが表示されるSPリーチ演出ということになる。 Although the sub-character appearance effects are started on the display screens 71a and 72a, the sub-character appearance effects in which the ally sub-characters and the enemy sub-characters are displayed on the entire display screen are completed, and the display areas of the display screens 71a and 72a are displayed. It is also possible to provide a pattern in which the entire display returns to the sub-background display. In other words, it is also possible to provide a sub-character appearance effect of Gase. In this case, the confrontation scene is displayed on the display screen 7a (main liquid crystal) without using the display screens 71a and 72a (sub liquid crystal).

このような第2特定演出A〜Cの大当り信頼度は、味方キャラ勝利で大当りとなる点に鑑み、第2特定演出A(味方キャラ、味方サブキャラVS敵キャラ)の大当り信頼度が最も高くなるように設定されており、以下、第2特定演出C(味方キャラ、味方サブキャラVS敵キャラ、敵サブキャラ)、第2特定演出B(味方キャラVS敵キャラ、敵サブキャラ)の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている。 In view of the fact that the jackpot reliability of the second specific effects A to C is a jackpot when the ally character wins, the jackpot reliability of the second specific effect A (friend character, ally sub-character VS enemy character) is the highest. The jackpot reliability is set in the order of the second specific effect C (friend character, ally sub character VS enemy character, enemy sub character) and the second specific effect B (ally character VS enemy character, enemy sub character). It is set to be low.

以上、状態Aにて実行可能な演出図柄遊技演出を例示したが、本パチンコ遊技機1では、その他にも表示内容(演出態様)が異なる種々の変動演出(変動演出パターン)を備えており、これについても第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行可能とされることは言うまでもない。特に、リーチ演出に係る演出表示(特定表示)については、前述した第1特定演出や第2特定演出のように、第1画像表示装置7に加え、第2画像表示装置71や第3画像表示装置72の一または両方を用いて実行する態様を設けることで、より演出効果を高めることが可能である。 As described above, the effect pattern game effect that can be executed in the state A has been illustrated, but the pachinko gaming machine 1 also has various variable effects (variable effect patterns) with different display contents (effect modes). Needless to say, this can also be performed by using one or more display devices of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72. In particular, regarding the effect display (specific display) related to the reach effect, as in the above-mentioned first specific effect and second specific effect, in addition to the first image display device 7, the second image display device 71 and the third image display It is possible to further enhance the effect of the effect by providing an embodiment using one or both of the devices 72.

以上のように、状態Aにて演出図柄遊技演出(変動演出)が実行される場合、第1画像表示装置7(表示画面7a)を主として、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のいずれか一方または両方を加えた演出表示が実行され得るものとなっている。このため、第1画像表示装置7にて演出図柄8の変動表示が開始された後、当該変動に係る演出表示に関し、第1画像表示装置7に加え、第2画像表示装置71や第3画像表示装置72にも遊技者を注目させることが可能となり、遊技領域の内外にわたる広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある演出表示が可能となり、演出表示のバリエーションを増やして興趣を高めることが可能となる。 As described above, when the effect symbol game effect (variable effect) is executed in the state A, the first image display device 7 (display screen 7a) is mainly used as the second image display device 71 (display screen 71a) and the second image display device 71 (display screen 71a). The effect display to which either one or both of the three image display devices 72 (display screen 72a) is added can be executed. Therefore, after the variation display of the effect symbol 8 is started on the first image display device 7, regarding the effect display related to the variation, in addition to the first image display device 7, the second image display device 71 and the third image It is possible to draw the player's attention to the display device 72 as well, and it is possible to display a wide range inside and outside the game area. As a result, it is possible to display an effect with an impact, and it is possible to increase the variation of the effect display and enhance the interest.

特に、本実施例では、特定SPリーチ変動に基づく変動表示が実行される場合、すなわち、特定演出(第1特定演出、第2特定演出A〜C)が実行される場合には、当該変動表示の開始当初から3つの画像表示装置で演出表示が実行される態様(第1態様)もあれば、当該変動表示の開始当初は第1画像表示装置7で演出表示が実行され、後に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方で演出表示が実行される態様(第2態様)もある。これにより、変動表示に関連する演出表示の実行態様が画一的になることを回避し、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 In particular, in this embodiment, when the variation display based on the specific SP reach variation is executed, that is, when the specific effect (first specific effect, second specific effect A to C) is executed, the variation display is performed. There is a mode (first mode) in which the effect display is executed by the three image display devices from the beginning of the above, and the effect display is executed by the first image display device 7 at the beginning of the variable display, and then the second image. There is also a mode (second mode) in which the effect display is executed by either or both of the display device 71 and the third image display device 72. As a result, it is possible to prevent the execution mode of the effect display related to the variable display from becoming uniform, and to enhance the interest when the effect display related to the variable display is performed.

また、第2特定演出を含む変動表示が実行される場合、その変動表示は当初第1画像表示装置7で開始され、その後、リーチが成立して味方キャラと敵キャラの対決シーンを示す演出表示が表示画面7a上で開始されると、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方の副背景の表示領域が段階的に減っていき、その減った分の表示領域がサブキャラ登場演出の表示領域に変化していくものとなっている。つまり、当該変動に係る演出表示の表示領域が、第1画像表示装置7から第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のいずれか一方または両方に徐々に拡大していくといった演出が実行可能となっている。これにより、第2特定演出を含む変動表示が実行される場合の興趣を高めることが可能となる。 Further, when the variable display including the second specific effect is executed, the variable display is initially started by the first image display device 7, and then the reach is established and the effect display showing the confrontation scene between the ally character and the enemy character. Is started on the display screen 7a, the display area of one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 is gradually reduced, and the reduced amount of display is displayed. The area changes to the display area of the sub-character appearance effect. That is, the effect of gradually expanding the display area of the effect display related to the fluctuation from the first image display device 7 to one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 is executed. It is possible. As a result, it is possible to enhance the interest when the variable display including the second specific effect is executed.

[予告演出の表示内容]
次に、状態A(低確低ベース状態)にて予告演出が実行される場合の画像表示装置の表示内容について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1では、S4402で記憶される演出保留情報(事前判定結果等)や、S4506(図52参照)で設定される予告演出パターンに基づいて、予告演出(示唆演出、示唆表示)を実行することが可能となっている(示唆表示実行手段)。本実施例では、状態A(低確低ベース状態)において、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を用いて実行可能な予告演出として、複数種の予告演出を備えている。以下では、それら予告演出のうち、第1予告演出から第5予告演出の5種類について説明する。尚、以下で説明する予告演出には、現在実行中の変動表示(当該変動)の表示結果が大当り(特定表示結果)となる可能性を示唆する予告演出(当該変動予告)と、現在記憶されている特図保留に基づいて実行される変動表示の表示結果が大当り(特定表示結果)となる可能性を示唆する予告演出(保留先読み予告)とがある。
[Display contents of notice production]
Next, the display contents of the image display device when the advance notice effect is executed in the state A (low accuracy and low base state) will be described. As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the advance notice effect is based on the effect hold information (preliminary determination result, etc.) stored in S4402 and the advance notice effect pattern set in S4506 (see FIG. 52). It is possible to execute (suggestion effect, suggestion display) (suggestion display execution means). In this embodiment, as a notice effect that can be executed by using the image display device (first image display device 7, second image display device 71, third image display device 72) in the state A (low accuracy low base state). , Equipped with multiple types of notice production. In the following, five types of the first notice effect to the fifth notice effect will be described. It should be noted that the notice effect described below is currently stored as a notice effect (the change notice) that suggests that the display result of the fluctuation display (the change) currently being executed may be a big hit (specific display result). There is a notice effect (hold look-ahead notice) that suggests that the display result of the variable display executed based on the special figure hold may be a big hit (specific display result).

まず、第1予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)にて実行されるもので、第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)に表示される第1演出保留9aの表示態様による予告演出(「演出保留予告」ともいう)である。この第1予告演出(演出保留予告)は、保留先読み予告として実行されるものである。状態Aは低確低ベース状態であるため、通常、第1特別図柄の変動表示が主として行われる。このことに対応して、状態Aでは、第1始動口20への入球に基づき取得される取得情報(第1特図保留)の事前判定(S322)の結果に基づいて保留予告を実行することが可能となっている。第1予告演出(演出保留予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、第1特図保留の事前判定結果は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)がS4402にて記憶する演出保留情報を参照することで、サブ制御側において認識することが可能である。 First, the first notice effect is executed on the first image display device 7 (display screen 7a), and the first effect hold displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit). It is a notice effect (also referred to as "effect hold notice") according to the display mode of 9a. This first notice effect (effect hold notice) is executed as a hold look-ahead notice. Since the state A is a low-accuracy low-base state, the variation display of the first special symbol is usually performed mainly. In response to this, in the state A, the hold notice is executed based on the result of the preliminary determination (S322) of the acquired information (first special figure hold) acquired based on the entry into the first start port 20. It is possible. The control related to the execution of the first notice effect (effect hold notice) is performed by the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91), and the preliminary determination result of the first special figure hold is the sub control unit 90 (effect control). The sub-control side can recognize the effect microcomputer 91) by referring to the effect hold information stored in the S4402.

図74(a)に示すように、本実施例では、演出保留予告を第1演出保留9aの表示色により行うものとしている。このことから、第1演出保留9aの表示色には、演出保留予告が行われていない場合に対応する通常色と、演出保留予告が行われている場合に対応する予告色とが設けられている。通常色は「白色」の1種類であり、予告色は「青色」、「緑色」及び「赤色」の3種類である。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、第1始動口20への遊技球の入球(第1特図保留の発生)を契機として演出保留予告を実行するか否かの判定を行い、実行する旨の判定結果が得られると、演出保留予告が実行される。演出保留予告が実行される条件としては、例えば、第1特図保留が少なくとも1個記憶されており(特図1保留球数≧1)、かつ、そのとき記憶されている第1特図保留について演出保留予告が行われていない場合に所定の実行抽選を行い、その抽選に当選することを定めることができる。尚、演出保留予告の実行条件はこれに限定されるものではなく、例えば、第1特図保留が2個以上記憶されていることを条件としたり、演出保留予告が行われていても更に演出保留予告を実行可能としたりしてもよい。 As shown in FIG. 74 (a), in the present embodiment, the effect hold notice is given by the display color of the first effect hold 9a. For this reason, the display color of the first effect hold 9a is provided with a normal color corresponding to the case where the effect hold notice is not given and a notice color corresponding to the case where the effect hold notice is given. There is. The normal color is one kind of "white", and the notice color is three kinds of "blue", "green" and "red". The sub-control unit 90 (microcomputer 91 for effect control) determines whether or not to execute the effect hold notice when the game ball enters the first start port 20 (occurrence of the first special figure hold). , When the determination result to execute is obtained, the production hold notice is executed. As a condition for executing the effect hold notice, for example, at least one first special figure hold is stored (special figure 1 hold ball number ≥ 1), and the first special figure hold stored at that time is stored. If the production hold notice has not been given, a predetermined execution lottery may be held and it may be determined that the lottery will be won. It should be noted that the execution condition of the production hold notice is not limited to this, and for example, it is a condition that two or more first special figure reservations are stored, or even if the production hold notice is given, further production is performed. The hold notice may be made executable.

演出保留予告を実行する場合、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)はその実行にあたって、第1演出保留9aの表示色(予告色)、すなわち演出保留予告の実行パターン(第1予告演出パターン)を決定する。この決定は、予告演出決定テーブルの一種である図74(b)に示す演出保留予告決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる演出保留予告決定用乱数とに基づいて行われる。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、事前判定結果(演出保留情報)に基づいて、演出保留予告の対象となる第1特図保留を選択し、その第1特図保留が「外れ保留1」、「外れ保留2」、「外れ保留3」、「大当り保留」の何れであるかを特定して、これに対応する第1演出保留9aの表示色(第1予告演出パターン)を、演出保留予告決定テーブルを参照して決定(選択)する。ここで、「外れ保留1」はノーマル変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「外れ保留2」はノーマルリーチ変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「外れ保留3」はSPリーチ変動(外れ)が行われる第1特図保留であり、「大当り保留」は大当り変動が行われる第1特図保留である。本実施例では、第1演出保留9aの表示色が「赤色」となる場合の大当り信頼度が最も高くなるように設定されており、以下、「緑色」、「青色」の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている(図74(b)参照)。尚、演出保留予告は、演出保留の色の他にも、例えば、演出保留の形状(デザイン)や大きさの違いによって行うことが可能であり、また、色、形状、大きさ等の各要素の組合せによって行うことも可能である。また、演出保留予告の実行タイミングは、第1始動口20への遊技球の入球時(第1特図保留の発生時)や表示画面7aでの演出図柄8の変動表示中など、様々タイミングとすることが可能である。 When executing the effect hold notice, the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) executes the display color (notice color) of the first effect hold 9a, that is, the execution pattern of the effect hold notice (first notice effect pattern). ) Is determined. This determination is made based on the effect hold notice decision table shown in FIG. 74 (b), which is a kind of notice effect decision table, and the effect hold notice decision random number having a value in the range of 0 to 99. The sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) selects the first special figure hold that is the target of the effect hold notice based on the preliminary determination result (effect hold information), and the first special figure hold is "disengaged". Specify which of "hold 1", "off hold 2", "off hold 3", and "big hit hold" is used, and the display color (first notice effect pattern) of the first effect hold 9a corresponding to this is specified. , Production hold notice Determine (select) by referring to the determination table. Here, "disengagement hold 1" is the first special figure hold in which normal fluctuation (disengagement) is performed, and "disengagement hold 2" is the first special figure hold in which normal reach fluctuation (disengagement) is performed, and "disengagement hold". "3" is the first special figure hold in which the SP reach fluctuation (off) is performed, and "big hit hold" is the first special figure hold in which the jackpot fluctuation is performed. In this embodiment, the jackpot reliability is set to be the highest when the display color of the first effect hold 9a is "red", and thereafter, the jackpot reliability is set in the order of "green" and "blue". Is set to be low (see FIG. 74 (b)). In addition to the color of the production hold, the production hold notice can be given, for example, by the difference in the shape (design) and size of the production hold, and each element such as color, shape, and size. It is also possible to carry out by the combination of. Further, the execution timing of the effect hold notice is various timings such as when the game ball enters the first start port 20 (when the first special figure hold occurs) and when the effect symbol 8 is variablely displayed on the display screen 7a. It is possible to

第2予告演出は、第2画像表示装置71(表示画面71a)にて実行されるもので、表示画面71aに表示される変動回数画像710の表示態様による予告演出(「回数表示予告」ともいう)である。前述したように、第1画像表示装置7で演出図柄8の変動表示等の演出表示が行われ、第2画像表示装置71の表示画面71aに副背景が表示されるとき、その表示画面71aには変動回数画像710が表示される(図67等を参照)。第2予告演出(回数表示予告)は、その変動回数画像710(変動回数表示)を利用したものであり、第1画像表示装置7にて実行中の演出図柄8の変動表示に関し、その変動表示の表示結果が大当りとなる(演出図柄8が大当り態様で表示される)可能性が通常よりも高いことを示唆する当該変動予告として実行されるものである。 The second notice effect is executed on the second image display device 71 (display screen 71a), and is a notice effect according to the display mode of the variation number image 710 displayed on the display screen 71a (also referred to as "number display notice"). ). As described above, when the first image display device 7 performs an effect display such as a variable display of the effect symbol 8 and the sub-background is displayed on the display screen 71a of the second image display device 71, the display screen 71a is displayed. The variation number image 710 is displayed (see FIG. 67 and the like). The second notice effect (number display notice) uses the variation number image 710 (variation number display), and the variation display of the effect symbol 8 being executed by the first image display device 7 is displayed. Is executed as the fluctuation notice suggesting that there is a higher possibility that the display result of is a big hit (the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode) than usual.

第2予告演出(回数表示予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、第2画像表示装置71に副背景が表示されている場合に、その開始する変動表示に係る当否判定結果や変動態様(変動演出パターン)等を参照して、回数表示予告を実行するか否かの判定(実行抽選等)を行う。そして、回数表示予告を実行する場合は、当該変動表示に係る予告演出として第2予告演出パターン(回数表示予告パターン)を設定することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面71aにて回数表示予告を実行することが可能となっている。回数表示予告は、その実行契機となる変動表示がノーマル変動(外れ)である場合よりも、SPリーチ変動(外れ)や大当り変動である場合の方が、実行可能性が高くなるように設定されている。本実施例では、変動回数画像710の表示色を普段は「白色」としており、その表示色を「赤色」に変化させることにより、回数表示予告を行うものとしている。尚、回数表示予告の態様は変動回数画像710の表示色の変化に限られず、例えば、回数表示のサイズ、方法(算用数字、漢数字等)、位置等の変化であってもよい。 The control related to the execution of the second notice effect (count display notice) is performed by the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91), and when the variation display (variation effect) of the effect symbol 8 is started, the second image When the sub-background is displayed on the display device 71, it is determined whether or not to execute the number-of-times display notice by referring to the hit / fail determination result and the variation mode (variation effect pattern) related to the variation display that starts. Execution lottery, etc.) will be held. Then, when executing the number-of-times display notice, by setting the second notice effect pattern (number-of-times display notice pattern) as the notice effect related to the variable display (S4506), the variable display of the effect symbol 8 on the display screen 7a is performed. At the same time, it is possible to execute the number display notice on the display screen 71a. The number display notice is set so that the feasibility is higher when the fluctuation display that triggers the execution is a normal fluctuation (off) than when it is a SP reach fluctuation (off) or a jackpot fluctuation. ing. In this embodiment, the display color of the variation number image 710 is usually "white", and the number display notice is given by changing the display color to "red". The mode of the number display notice is not limited to the change in the display color of the variation number image 710, and may be, for example, a change in the size, method (arithmetic numerals, Chinese numerals, etc.), position, etc. of the number display.

第3予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)及び第2画像表示装置71(表示画面71a)にて実行されるもので、当該変動予告として実行される場合と保留先読み予告として実行される場合とがある。この第3予告演出は、図75に示すように、打ち上げ花火をモチーフにした予告演出(「花火予告」ともいう)であり、表示画面7aにて演出図柄8の変動表示が開始されると、それに伴い表示画面7aから表示画面71bに向かって花火が打ち上げられるとともに表示画面71bの背景が星空の背景となり、その後、表示画面71b上で花火が弾ける様子を描いた演出表示となっている。そして、その花火の色により大当り信頼度を示唆するものとなっている。本実施例では、花火の色として「白色」、「青色」、「緑色」及び「赤色」の4色を設けており、そのうち「赤色」の大当り信頼度が最も高く、以下、「緑色」、「青色」、「白色」の順で大当り信頼度が低くなるように設定されている。 The third notice effect is executed by the first image display device 7 (display screen 7a) and the second image display device 71 (display screen 71a), and is executed as the fluctuation notice and as a hold look-ahead notice. It may be executed. As shown in FIG. 75, this third notice effect is a notice effect with the motif of fireworks (also referred to as "fireworks notice"), and when the variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a, it is displayed. Along with this, fireworks are launched from the display screen 7a toward the display screen 71b, the background of the display screen 71b becomes the background of the starry sky, and then the fireworks are displayed on the display screen 71b. And the color of the fireworks suggests the reliability of the big hit. In this embodiment, four colors of "white", "blue", "green" and "red" are provided as the colors of the fireworks, and among them, "red" has the highest jackpot reliability, and hereinafter, "green", The jackpot reliability is set to decrease in the order of "blue" and "white".

第3予告演出(花火予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、保留先読み予告として実行する場合は、前述の第1予告演出(演出保留予告)と略同じ要領で、花火予告を実行することが可能となっている。すなわち、演出図柄8の変動表示を開始する際、そのとき記憶されている第1特図保留(演出保留情報)を参照して、花火予告の実行契機となった第1特図保留の種類(例えば、前述の外れ保留1〜3、大当り保留など)を特定し、その特定した種類に応じて、第3予告演出パターン(花火予告パターン)として花火の色を決定(選択)することにより、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面7a及び表示画面71aにて花火予告を実行することが可能となっている。この場合、花火予告(保留先読み予告)の実行契機となった予告対象保留が消化されるまで、変動表示の開始毎に花火予告が実行される。 The control related to the execution of the third notice effect (fireworks notice) is performed by the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91), but when it is executed as a hold look-ahead notice, the above-mentioned first notice effect (effect hold notice) is performed. ), It is possible to execute the fireworks notice in almost the same way. That is, when starting the variable display of the effect symbol 8, the type of the first special figure hold that triggered the execution of the fireworks notice by referring to the first special figure hold (effect hold information) stored at that time ( For example, the above-mentioned off hold 1-3, jackpot hold, etc.) are specified, and the color of the fireworks is determined (selected) as the third notice effect pattern (fireworks notice pattern) according to the specified type. It is possible to execute the fireworks notice on the display screen 7a and the display screen 71a together with the variable display of the effect symbol 8 on the screen 7a. In this case, the fireworks notice is executed every time the variable display is started until the notice target hold that triggered the execution of the fireworks notice (hold look-ahead notice) is exhausted.

また、花火予告を当該変動予告として実行する場合は、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、その開始する変動表示に係る当否判定結果や変動態様(変動演出パターン)等を参照して、第3予告演出パターン(花火予告パターン)として花火の色を決定(選択)することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面7a及び表示画面71aにて花火予告を実行することが可能となっている。尚、第3予告演出パターン(花火予告パターン)の決定(選択)は、例えば、前述の演出保留予告で説明したように、花火予告決定テーブル(図示せず)を参照することにより行うことができる。 Further, when the fireworks notice is executed as the change notice, when the change display (variation effect) of the effect symbol 8 is started, the hit / fail judgment result and the change mode (variation effect pattern) related to the started variation display are referred to. Then, by determining (selecting) the color of the fireworks as the third notice effect pattern (fireworks notice pattern) (S4506), the display screen 7a and the display screen 71a are displayed together with the variable display of the effect symbol 8 on the display screen 7a. It is possible to execute fireworks notice. The determination (selection) of the third advance notice effect pattern (fireworks advance notice pattern) can be performed, for example, by referring to the fireworks advance notice determination table (not shown) as described in the above-mentioned effect hold advance notice. ..

第4予告演出は、第3画像表示装置72(表示画面72a)にて実行されるもので、当該変動予告として実行される場合と保留先読み予告として実行される場合とがある。この第4予告演出は、図76に示すように、表示画面72aに「チャンスゾーン」の文字および背景を表示する予告演出(「チャンスゾーン予告」ともいう)であり、当該第4予告演出(チャンスゾーン予告)を実行する場合、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示の開始に伴って開始される。本実施例では、第4予告演出(チャンスゾーン予告)の演出態様(予告演出パターン)を1種類(チャンスゾーンの文字表示)としている。但し、前述の第1予告演出(演出保留予告)や第3予告演出(花火予告)のように複数の態様を設けることも当然可能である。 The fourth notice effect is executed on the third image display device 72 (display screen 72a), and may be executed as the change notice or as a hold look-ahead notice. As shown in FIG. 76, this fourth notice effect is a notice effect (also referred to as “chance zone notice”) in which the characters and background of the “chance zone” are displayed on the display screen 72a, and the fourth notice effect (chance When the zone notice) is executed, it is started with the start of the variable display of the effect symbol 8 on the display screen 7a. In this embodiment, one type (character display of the chance zone) is set as the production mode (notice effect pattern) of the fourth advance notice effect (chance zone advance notice). However, it is of course possible to provide a plurality of modes such as the above-mentioned first notice effect (production hold notice) and third notice effect (fireworks notice).

第4予告演出(チャンスゾーン予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、保留先読み予告として実行する場合は、少なくとも、演出図柄8の変動表示を開始する際に第1特図保留が2個以上記憶されていることを条件として、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面72aにてチャンスゾーン予告を実行することが可能となっている。この場合、チャンスゾーン予告(保留先読み予告)の実行契機となった予告対象保留が消化されるまで継続してチャンスゾーン予告が実行される。例えば、第1特図保留が3個記憶されており、その3個目の第1特図保留を対象にチャンスゾーン予告を実行する場合、その3個目の第1特図保留に基づく演出図柄8の変動表示が実行されるまで、表示画面72aに「チャンスゾーン」の文字が表示され続ける。また、チャンスゾーン予告を当該変動予告として実行する場合は、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、当該変動表示に係る予告演出として第4予告演出パターン(チャンスゾーン予告パターン)を設定することにより(S4506)、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示とともに、表示画面72aにてチャンスゾーン予告を実行することが可能となっている。チャンスゾーン予告は、保留先読み予告として実行する場合と当該変動予告として行う場合のいずれにおいても、その実行契機となる第1特図保留又は変動表示が、ノーマル変動(外れ)である場合よりも、SPリーチ変動(外れ)や大当り変動である場合の方が、実行可能性が高くなるように設定されている。 The control related to the execution of the fourth advance notice effect (chance zone advance notice) is performed by the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91). However, when the advance notice effect is executed as a hold look-ahead advance notice, at least the variation display of the effect symbol 8 is displayed. It is possible to execute the chance zone notice on the display screen 72a together with the variable display of the effect symbol 8 on the display screen 7a, provided that two or more first special figure reservations are stored at the time of starting. It has become. In this case, the chance zone notice is continuously executed until the notice target hold that triggered the execution of the chance zone notice (hold look-ahead notice) is exhausted. For example, when three 1st special figure reservations are stored and a chance zone notice is executed for the 3rd 1st special figure reservation, an effect symbol based on the 3rd 1st special figure reservation is executed. The characters "chance zone" continue to be displayed on the display screen 72a until the variable display of 8 is executed. Further, when the chance zone notice is executed as the change notice, when the change display (variation effect) of the effect symbol 8 is started, the fourth notice effect pattern (chance zone notice pattern) is set as the notice effect related to the change display. By setting (S4506), it is possible to execute the chance zone notice on the display screen 72a together with the variable display of the effect symbol 8 on the display screen 7a. In both cases where the chance zone notice is executed as a hold look-ahead notice or as the change notice, the first special figure hold or change display that triggers the execution is more than normal fluctuation (off). It is set so that the feasibility is higher in the case of SP reach fluctuation (off) or jackpot fluctuation.

第5予告演出は、第1画像表示装置7(表示画面7a)、第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)のすべてを用いて実行されるもので、大当り変動に伴う当該変動予告として実行されるものである。つまり、大当り確定の予告演出である。本実施例では、大当り変動として行われる演出図柄8の変動表示の態様(変動演出パターン)として、演出図柄8の変動表示の開始から間もなくして、3つの演出図柄8L、8C、8Rがゾロ目で揃った状態で低速変動を行う全回転演出を有しており、第5予告演出は、その全回転演出の実行(発生)を予告(示唆)する演出(「全回転予告」)である。 The fifth notice effect is executed by using all of the first image display device 7 (display screen 7a), the second image display device 71 (display screen 71a), and the third image display device 72 (display screen 72a). Therefore, it is executed as a notice of the change due to the big hit change. In other words, it is a notice production of the big hit confirmation. In this embodiment, as a mode of variable display of the effect symbol 8 performed as a jackpot variation (variable effect pattern), three effect symbols 8L, 8C, and 8R are doublet shortly after the start of the variation display of the effect symbol 8. It has a full-rotation effect that changes at a low speed in the same state as the above, and the fifth advance notice effect is an effect (“full-rotation notice”) that announces (suggests) the execution (occurrence) of the full-rotation effect.

第5予告演出(全回転予告)の実行に係る制御は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)により行われるところ、演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始する際、当該変動が大当り変動であって全回転演出を含む演出態様である場合、第5予告演出パターン(全回転予告パターン)を設定することにより(S4506)、全回転予告を実行することが可能となっている。本実施例では、全回転演出を所謂「プレミア演出」としての位置付けとしていることから、全回転予告および全回転演出の実行可能性は極めて低いものとなっている。 The control related to the execution of the fifth advance notice effect (full rotation advance notice) is performed by the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91), and when the variation display (variation effect) of the effect symbol 8 is started, the variation is caused. In the case of a jackpot variation and an effect mode including a full rotation effect, it is possible to execute the full rotation advance notice by setting the fifth advance notice effect pattern (full rotation advance notice pattern) (S4506). In this embodiment, since the full rotation effect is positioned as a so-called "premier effect", the feasibility of the full rotation notice and the full rotation effect is extremely low.

本実施例の第5予告演出(全回転予告)は、図77に示すように、演出図柄8の変動表示の開始に伴って、第2画像表示装置71(表示画面71a)に「全」、第1画像表示装置7(表示画面7a)に「回」、第3画像表示装置72(表示画面72a)に「転」の文字をそれぞれ表示するものであり、遊技領域3の内側に位置する表示画面7a(メイン液晶)と、その表示画面7aの左右であって遊技領域3の外側に位置する表示画面71a、72a(サブ液晶)の3つの表示画面により「全回転」の文字を表示するものとなっている。こうした全回転予告の実行(「全回転」の文字の表示)からしばらくすると、3つの表示画面の各々に、同じ数字の演出図柄が1桁ずつ表示され、それら3つの表示画面によりゾロ目(大当り態様)が表示される。すなわち、正面視で左側の表示画面71a(左サブ液晶)に左図柄(演出図柄8L)、中央の表示画面7a(メイン液晶)に中図柄(演出図柄8C)、右側の表示画面72a(右サブ液晶)に右図柄(演出図柄8R)が、それぞれ同じ数字で表示される。これが全回転演出の開始に相当する。その後、3つの表示画面により表示される演出図柄8L、8C、8Rがゾロ目で揃った状態で、各画面の上方から下方に向かってゆっくりとスクロール表示する(「111」〜「999」を昇順で低速変動する)。このスクロール表示(全回転)を経て、「111」〜「999」のうちの何れかの組合せが3つの表示画面の各々で停止表示された後、3つの演出図柄8L、8C、8Rが最終的に表示画面7aに大当り態様で表示(確定表示)される。 As shown in FIG. 77, the fifth notice effect (full rotation notice) of the present embodiment is "all" on the second image display device 71 (display screen 71a) with the start of the variable display of the effect symbol 8. The characters "times" are displayed on the first image display device 7 (display screen 7a), and the characters "turn" are displayed on the third image display device 72 (display screen 72a). The characters "full rotation" are displayed by the three display screens of the screen 7a (main liquid crystal) and the display screens 71a and 72a (sub liquid crystal) located on the left and right sides of the display screen 7a and located outside the game area 3. It has become. After a while from the execution of the full rotation notice (display of the characters "full rotation"), the effect symbols of the same number are displayed one digit on each of the three display screens, and the three display screens are doublet (big hit). Aspect) is displayed. That is, when viewed from the front, the left display screen 71a (left sub liquid crystal) has the left symbol (effect symbol 8L), the center display screen 7a (main liquid crystal) has the middle symbol (effect symbol 8C), and the right display screen 72a (right sub). The right symbol (directed symbol 8R) is displayed on the liquid crystal) with the same number. This corresponds to the start of the full rotation effect. After that, with the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the three display screens aligned in doublets, the screens are slowly scrolled from the top to the bottom ("111" to "999" are displayed in ascending order. Fluctuates slowly). After this scroll display (full rotation), any combination of "111" to "999" is stopped and displayed on each of the three display screens, and then the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are finally displayed. Is displayed (confirmed display) on the display screen 7a in a jackpot mode.

以上の第1乃至第5予告演出は、ぞれぞれ単独で実行することもあれば、予告演出の実行に用いる画像表示装置が重複しないことを条件に、複数の予告演出を同時期に実行することもある。複数の予告演出を同時期に実行する態様としては、例えば、第1画像表示装置7で第1予告演出(演出保留予告)を実行しつつ第2画像表示装置71で第2予告演出(回数表示予告)を実行する態様や、第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71で第3予告演出(花火予告)を実行しつつ第3画像表示装置で第4予告演出(チャンスゾーン予告)を実行する態様がある。 The above 1st to 5th notice effects may be executed independently, or a plurality of notice effects may be executed at the same time on the condition that the image display devices used for executing the notice effects do not overlap. Sometimes. As a mode in which a plurality of notice effects are executed at the same time, for example, the first image display device 7 executes the first notice effect (effect hold notice) while the second image display device 71 executes the second notice effect (number of times display). The mode of executing the notice) and the fourth notice effect (chance zone notice) on the third image display device while executing the third notice effect (fireworks notice) on the first image display device 7 and the second image display device 71. There is a mode to carry out.

以上、状態Aにて実行可能な予告演出(示唆演出、示唆表示)を例示したが、本パチンコ遊技機1では、その他にも表示内容(演出態様)が異なる種々の予告演出(予告演出パターン)を備えており、これらについても第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行することが可能である。また、状態A(演出モードA,B)だけでなく、状態B(演出モードE)や状態C(演出モードC,D)にて実行可能な予告演出についても、第1画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうちの1又は2以上の表示装置を用いて実行することが可能である。さらに、前述した第1乃至第5予告演出のうちの一部又は全部を状態B(演出モードE)や状態C(演出モードC,D)においても実行可能に構成してもよい。 As described above, the advance notice effects (suggestion effects, suggestion displays) that can be executed in the state A have been illustrated, but in the pachinko gaming machine 1, various other advance notice effects (preliminary effect patterns) having different display contents (effect modes) It is possible to execute these using one or more of the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72. Further, not only the state A (effect mode A, B) but also the advance notice effect that can be executed in the state B (effect mode E) and the state C (effect mode C, D) can be obtained by the first image display device 7, the first image display device 7. It can be executed by using one or more display devices of the two image display devices 71 and the third image display device 72. Further, a part or all of the above-mentioned first to fifth notice effects may be configured to be executable in the state B (effect mode E) and the state C (effect modes C and D).

以上のように、第1画像表示装置7(表示画面7a)で演出図柄8の変動表示が開始されるなか、変動表示に関する予告演出(示唆演出、示唆表示)が実行される場合、第1画像表示装置7はもちろんのこと、それに加えて第2画像表示装置71(表示画面71a)や第3画像表示装置72(表示画面72a)においても、予告演出が実行され得るものとなっている。これにより、第1画像表示装置7や第2画像表示装置71、第3画像表示装置72による予告演出に遊技者を注目させることが可能となる。 As described above, when the advance notice effect (suggestion effect, suggestion display) related to the variation display is executed while the variation display of the effect symbol 8 is started on the first image display device 7 (display screen 7a), the first image Not only the display device 7, but also the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a) can execute the advance notice effect. As a result, it is possible to draw the player's attention to the advance notice effect by the first image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72.

特に、本実施例では、遊技盤2の略中央(遊技領域3の内側)に位置する第1画像表示装置7(表示画面7a)と、前面枠51の左辺側(遊技領域3の外側)に位置する第2画像表示装置71(表示画面71a)および前面枠51の右辺側(遊技領域3の外側)に位置する第3画像表示装置72(表示画面72a)のうち1又は2以上の画像表示装置により予告演出を実行することが可能となっているため、遊技領域3の内外にわたる広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある予告演出が可能となり、予告演出のバリエーションを増やして興趣を高めることが可能となる。なかでも、全回転演出の実行を予告する全回転予告(第5予告演出)では、第1乃至第3画像表示装置の3つの表示画面7a、71a、72aにより「全回転」の文字が表示され、その後、3つの表示画面7a、71a、72aの各々に同じ数字の演出図柄が1桁ずつ表示されてゾロ目を維持した状態で全回転演出が行われ、「111」〜「999」のうちの何れかの組合せが3つの表示画面7a、71a、72aにより停止表示された後、演出図柄8(8L、8C、8R)が最終的に表示画面7aに大当り態様で停止表示(確定表示)される。これにより、主として第1画像表示装置7(表示画面7a)で行われる演出図柄8の停止表示(停止演出図柄の表示)に関し、停止演出図柄の表示のバリエーションを増やして、停止演出図柄が表示される際の興趣を高めることが可能となる。 In particular, in this embodiment, the first image display device 7 (display screen 7a) located substantially in the center of the game board 2 (inside the game area 3) and the left side side of the front frame 51 (outside the game area 3). One or two or more image displays of the second image display device 71 (display screen 71a) located and the third image display device 72 (display screen 72a) located on the right side (outside of the game area 3) of the front frame 51. Since it is possible to execute the advance notice effect by the device, it is possible to display a wide range inside and outside the game area 3. As a result, it is possible to produce an impactful advance notice, and it is possible to increase the variation of the advance notice effect and enhance the interest. Among them, in the full rotation notice (fifth notice effect) for notifying the execution of the full rotation effect, the characters "full rotation" are displayed on the three display screens 7a, 71a, 72a of the first to third image display devices. After that, the effect symbols having the same numbers are displayed one digit at a time on each of the three display screens 7a, 71a, and 72a, and the full rotation effect is performed while maintaining doublet, and among "111" to "999". After any combination of the above is stopped and displayed on the three display screens 7a, 71a, 72a, the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) is finally stopped and displayed (confirmed display) on the display screen 7a in a jackpot mode. To be. As a result, with respect to the stop display (display of the stop effect symbol) of the effect symbol 8 mainly performed on the first image display device 7 (display screen 7a), the variation of the display of the stop effect symbol is increased and the stop effect symbol is displayed. It is possible to enhance the interest in the event.

また、第1乃至第3画像表示装置による第1乃至第5予告演出の実行にあたり、使用する画像表示装置が重複しないことを条件に複数の予告演出を同時期に(同一の変動表示にて)実行することが可能となっている。この場合、各画像表示装置で異なる態様の予告演出が実行されるため、複合的に実行される予告演出に遊技者の注目を集めることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。 In addition, when executing the first to fifth notice effects by the first to third image display devices, a plurality of notice effects are performed at the same time (with the same variable display) on the condition that the image display devices used do not overlap. It is possible to execute. In this case, since the advance notice effects of different modes are executed in each image display device, it is possible to attract the attention of the player to the advance notice effects that are executed in combination. This makes it possible to effectively raise the expectations of the player.

[その他の表示内容]
前述のように、演出図柄遊技演出(変動演出)や予告演出は、通常、メイン液晶に相当する第1画像表示装置7において実行され、特定の変動演出や予告演出が実行される場合に、サブ液晶に相当する第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方または両方が用いられる。そして、そのような特定の変動演出や予告演出が実行されないときには、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72には、副背景や変動回数画像710、演出モード画像720が表示されるものとなっている(図67等を参照)。本実施例では、そのような変動回数画像710や演出モード画像720の他にも、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に様々な情報を表示することが可能となっている。
[Other display contents]
As described above, the effect symbol game effect (variable effect) and the advance notice effect are usually executed in the first image display device 7 corresponding to the main liquid crystal, and when a specific variable effect or advance notice effect is executed, the sub One or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 corresponding to the liquid crystal are used. Then, when such a specific variation effect or advance notice effect is not executed, the sub-background, the variation number image 710, and the effect mode image 720 are displayed on the second image display device 71 and the third image display device 72. (See FIG. 67 and the like). In this embodiment, in addition to the variation number image 710 and the effect mode image 720, various information can be displayed on the second image display device 71 and the third image display device 72.

例えば、第2画像表示装置71(表示画面71a)には、遊技中や客待ち中(待機中)において、遊技機の設定に関する情報を表示することが可能となっている。遊技機の設定に関する情報としては、例えば、スピーカ67から出力される効果音(演出音)の音量や表示画面7a、71a、72aの明るさ(輝度)、所定の変動演出や予告演出の出現率など、演出環境に関する情報がある。本実施例では、打球供給皿61(上皿)の上面左側(第1演出ボタン63aの左方)に、第1演出ボタン63aとは別に、遊技者が操作可能な操作レバー等の操作手段(図示せず)が設けられており、その操作手段を客待ち中(待機中)や遊技中に操作することで、前述の演出環境に関する情報が第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示されるものとなっている。遊技者は、その表示された情報に基づく演出環境について、その操作手段を操作して、自分の好みに応じた設定とすることが可能となっている。尚、打球供給皿61(上皿)の上面左側に設けられた操作手段を操作することとしているのは、遊技中は、遊技機前面の右下部に設けられた発射ハンドル60を右手で操作して遊技球を発射することから、遊技者の右手はふさがっており、左手が空いているのが通常と考えられるからである。このように、演出環境に係る設定を、遊技機の中心より左側に位置する操作手段や第2画像表示装置71(表示画面71a)を用いて行うようにすることで、遊技中(発射ハンドルの操作中)であっても支障なく設定に係る操作を行えるようにして、利便性を高めることが可能となる。 For example, the second image display device 71 (display screen 71a) can display information related to the setting of the gaming machine during the game or waiting for customers (waiting). Information on the settings of the gaming machine includes, for example, the volume of the sound effect (effect sound) output from the speaker 67, the brightness (brightness) of the display screens 7a, 71a, 72a, and the appearance rate of the predetermined fluctuation effect and the advance notice effect. There is information about the production environment. In this embodiment, on the left side of the upper surface of the ball hitting plate 61 (upper plate) (to the left of the first effect button 63a), an operating means such as an operation lever that can be operated by the player, in addition to the first effect button 63a ( (Not shown) is provided, and by operating the operating means while waiting for customers (waiting) or during a game, the above-mentioned information on the production environment is displayed on the second image display device 71 (display screen 71a). It is supposed to be done. The player can operate the operation means for the production environment based on the displayed information to set the setting according to his / her preference. The operation means provided on the left side of the upper surface of the ball hitting plate 61 (upper plate) is operated by operating the firing handle 60 provided at the lower right of the front surface of the gaming machine with the right hand during the game. This is because it is considered normal that the player's right hand is occupied and the left hand is free because the game ball is fired. In this way, the setting related to the production environment is performed by using the operating means located on the left side of the center of the gaming machine and the second image display device 71 (display screen 71a) during the game (of the firing handle). It is possible to improve the convenience by making it possible to perform the operation related to the setting without any trouble even during the operation).

また、例えば、第3画像表示装置72(表示画面72a)には、客待ち中(待機中)において、本パチンコ遊技機1の大当り確率や確変割合(確変突入率)等のスペックに関する情報が表示可能となっている。このようにスペックに関する情報を、前面枠51に設けられた第3画像表示装置72(表示画面72a)に表示することで、例えば、遊技ホールにおいて遊技をする遊技機(機種)を選ぶ者にとっては、客待ち状態(待機状態)にある遊技機の遊技盤裏側(遊技領域の内側)に設けられた画像表示装置(メイン液晶)を遊技機前方(正面)から覗き込まなくても、遊技機前面側に突出している(遊技領域外の)画像表示装置の表示画面を一見するだけでスペックを確認することが可能となる。これにより、遊技ホールにて遊技する機種を選びやすくすることが可能となる。尚、スペックに関する情報を第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示するように構成してもよい。 Further, for example, the third image display device 72 (display screen 72a) displays information on specifications such as the jackpot probability and the probability variation rate (probability variation inrush rate) of the pachinko gaming machine 1 while waiting for customers (waiting). It is possible. By displaying the information related to the specifications on the third image display device 72 (display screen 72a) provided on the front frame 51 in this way, for example, for a person who selects a gaming machine (model) to play a game in a gaming hall. , The front of the gaming machine without looking into the image display device (main liquid crystal) provided on the back side of the gaming board (inside the gaming area) of the gaming machine in the waiting state (standby state) from the front (front) of the gaming machine. It is possible to check the specifications just by looking at the display screen of the image display device (outside the gaming area) that protrudes to the side. This makes it easier to select a model to play in the game hall. Information on the specifications may be displayed on the second image display device 71 (display screen 71a).

このように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72にて特定の変動演出や予告演出に係る演出表示が実行されないときには、それら表示装置(表示画面71a、72a)において、副背景や変動回数画像710、演出モード画像720、遊技機の設定に関する情報、スペックに関する情報等、第1画像表示装置7で実行される演出の妨げとならない他の表示(所定表示)を行うことが可能となっている。これにより、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を有効に活用することが可能となる。 In this way, when the second image display device 71 and the third image display device 72 do not execute the effect display related to the specific variation effect or the advance notice effect, the display devices (display screens 71a, 72a) display the sub-background or the sub-background. It is possible to perform other displays (predetermined display) that do not interfere with the effect executed by the first image display device 7, such as the variation number image 710, the effect mode image 720, the information on the setting of the game machine, and the information on the specifications. It has become. This makes it possible to effectively utilize the second image display device 71 and the third image display device 72.

[他の態様]
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspects]
In this embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the effect symbol display unit are set as the subject of the game in the game state according to the game state (the first special symbol described later or the first special symbol described later). The variable display was made in synchronization with the variable display of the second special symbol). That is, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display unit, and by synchronizing with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state, the first special symbol is synchronized. It has a case and a case synchronized with the second special symbol. In this manner, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the variable display of the first effect symbol is synchronized with the variable display of the first special symbol, and the second effect symbol is the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display of. Further, when both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the effect symbol corresponding to the special symbol (one of the special symbols) set as the subject of the game in the game state is displayed in a large size (subject). (Displayed as), and the effect symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) that is not the subject of the game may be displayed in a small size. Specifically, the display area is 1/5 or less. Further, instead of displaying both the first effect symbol and the second effect symbol at all times, both the first effect symbol and the second effect symbol may be displayed according to the game state and the game situation, and the first effect symbol. One of the effect symbol and the second effect symbol (main symbol) may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In addition, with respect to the above-mentioned configuration of the gaming machine, a "variable entry port" that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second. It is possible to provide a "special game execution means" capable of executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball when the result of the 1st hit / miss judgment or the 2nd hit / miss judgment is a hit. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. In addition, a game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency (first game state), and a game in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the game state. It can be provided with a "game state setting means" for setting a state (second game state). Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、本実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in this embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is multiple. It may be a number of times, or it may have a different number of open rounds. Further, in this embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed at the same time, but the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. , The so-called special figure 2 priority control process, the control process of preferentially digesting the first special figure hold over the second special figure hold, and the so-called special figure 1 priority control process may be performed. In addition, no priority is set for the digestion of the 1st special figure hold and the digestion of the 2nd special figure hold, and the oldest memorized one of the 1st special figure hold and the 2nd special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it is possible to enter the ball for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of jackpot probabilities. Is not limited to this, and for example, three or more kinds of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the game machine is turned on, for example. May be good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary determination) (“Processing at the time of starting and entering the ball (S205)”. See FIGS. 11, 13, etc.), the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on the start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (predetermined). In this case, by storing the result of the pre-determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the pre-determination. Alternatively, instead of pre-determining the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the acquired information acquired based on the start-in ball may be pre-determined. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be pre-determined separately from the special figure holding storage unit, and it is also necessary to read the acquired information stored in the special figure holding storage unit for the pre-determination. Absent.

また、前述の実施例では、演出モードD(状態C、特定遊技状態)において、小当り保留が3個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像C1の獲得賞球数(通算の獲得賞球数、総獲得賞球数)に加算(合算)される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第2特図保留(第3始動口26への入球)が発生し、その保留が事前判定(保留先読み)により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して4個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が2個消化されたとする。このとき、特図2保留球数は「2」となる。その状況下で、新たな第2特図保留が発生して特図2保留球数が「3」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+1」(1加算)する。これにより、新たに発生した(記憶された)小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が2個消化されて特図2保留球数が「2」となった状況下で、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留と、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留は外れ保留であり、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+2」(2加算)することで、特図2保留球数「4」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, when the specific period is started in the production mode D (state C, specific game state) in a situation where three or more small hit holds are continuously stored, during the specific period. Is displayed with the number of prize balls image S and the addition display of the prize ball count image C2 (second profit production) based on the entry into the large prize opening for small hits, etc., and when the specific period ends, the prize is awarded. The number of winning prize balls shown by the ball count image C2 is added (totaled) to the number of winning prize balls (total number of winning prize balls, total number of winning prize balls) of the prize ball count image C1. It was. On the other hand, when a new second special figure hold (ball entry into the third starting port 26) occurs during a specific period, and the hold is determined to be a small hit hold by prior judgment (hold look-ahead). , May be configured to extend a particular period of time that is currently running. For example, suppose that a specific period is started in a situation where four small hit holds are stored in succession, and two small hit holds are consumed after the start. At this time, the number of reserved balls in Special Figure 2 is "2". Under such circumstances, if a new second special figure hold occurs, the number of special figure 2 hold balls becomes "3", and it is determined in advance that the hold is a small hit hold, a specific period counter (see S5005). Is "+1" (1 addition). As a result, the specific period is extended until the newly generated (memorized) small hit hold is digested and the small hit game related to the small hit hold is completed. Alternatively, in the same way, after the specific period is started, in the situation where two small hit hold balls are exhausted and the number of special figure 2 hold balls becomes "2", it corresponds to the special figure 2 hold ball number "3". It is assumed that the second special figure hold and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 hold ball number "4" occur in quick succession. Then, the second special figure hold corresponding to the special figure 2 reserved ball number "3" is an off hold, and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 reserved ball number "4" is a small hit hold in advance. It is assumed that it is judged. In this case, by adding "+2" (2 additions) to the specific period counter (see S5005), the small hit hold corresponding to the special figure 2 reserved ball number "4" is digested, and the small hit fluctuation and the small hit game are completed. Until then, the specific period can be extended. In this way, by extending the specific period after the start of the specific period, the period during which the prize ball number image S and the prize ball count image C2 are additionally displayed (second profit production) is performed. Since it will be extended, it is possible to further enhance the effect of producing profits.

また、前述の実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること、(2)特定期間の開始抽選に当選すること、の2つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数(例えば2個以上)の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上(例えば3個以上)の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい(開始されやすい)ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した(1)と(2)のうち(1)だけとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the two conditions of (1) three or more small hit holdings are continuously stored and (2) winning the start lottery of the specific period are set as the start of the specific period. Although it was a condition, the start condition for a specific period is not limited to this. For example, a plurality of (for example, two or more) small hit holds that are not continuous are stored, and a predetermined number or more (for example, three or more) small hit holds are stored regardless of whether they are continuous or not. It may be a condition for starting a specific period. In this case, the start condition of the specific period is relaxed as compared with the embodiment, and the specific period is more likely to occur (begin easily). Further, the start condition of the specific period may be only (1) out of (1) and (2) described above.

また、前述の実施例では、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Cに移行する前に、その状態Cの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが4R大当り(4R第1大当り、4R第4大当り)である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、15R大当り(15R第3大当り)である場合には、所定のラウンド遊技(本実施例では14R開始〜15R途中)にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Cの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば10ラウンドの1種類である場合、その10R大当りが発生したときの遊技状態が状態A(左打ち遊技)であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態B又はC(右打ち遊技)であれば所定のラウンド遊技(例えば、9R開始〜10R途中)にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、5R開始〜6R終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a big hit that triggers the setting of the state C (high accuracy and low base state) occurs, the mode selection period for selecting the effect mode of the state C before shifting to the state C. Is generated, and when the jackpot is a 4R jackpot (4R 1st jackpot, 4R 4th jackpot), a mode selection period occurs during the ending period of the jackpot game, and a 15R jackpot (15Rth jackpot) occurs. In the case of (3 big hits), the mode selection period is assumed to occur in a predetermined round game (from the start of 14R to the middle of 15R in this embodiment). On the other hand, when the number of jackpot rounds that triggers the setting of state C is, for example, one type of 10 rounds, the ending period is if the gaming state when the 10R jackpot occurs is state A (left-handed game). A mode selection period may occur during the mode selection period, and if the state is B or C (right-handed game), the mode selection period may occur in a predetermined round game (for example, from the start of 9R to the middle of 10R). Of these, in the latter case, the notification that the mode selection period will start from the next round (notification before the start of the selection period) may be performed in the round before the mode selection period occurs. Further, the time when the mode selection period is generated in the round game during the big hit game, that is, the round that becomes the mode selection period is not limited to the embodiment, and is, for example, from the start of 5R to the end of 6R. , Only the final round, etc., may occur in any round. Furthermore, when the mode selection period is generated during the ending period of the jackpot, the round effect of the final round before the start of the ending period is to notify that the mode selection period will be started after that (notification before the start of the selection period). It may be.

また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択(演出モードC又はDの選択)を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像(モード選択画面の一態様)を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定(選択)される演出(ルーレット演出)を、モード選択期間中の演出(モード選択演出)として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Cの演出モードを2種類(演出モードCとD)としていたが、3種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect mode selection (selection of the effect mode C or D) in the mode selection period can be executed based on the operation of the effect button. On the other hand, the effect mode selection in the mode selection period may be automatically selected from a plurality of predetermined effect modes by a lottery or the like on the sub control side. In this case, for example, with the start of the mode selection period, a roulette image (one aspect of the mode selection screen) showing a plurality of effect modes divided into roulette shapes is displayed on the display screen of the image display device. An effect (roulette effect) in which one effect mode is determined (selected) by a roulette lottery may be performed as an effect (mode selection effect) during the mode selection period. Further, in this embodiment, the effect mode of the state C is set to two types (effect mode C and D), but it may be possible to select one effect mode from among three or more types.

また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様(変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等)、状態C(演出モードC、D)での小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)の態様、演出モードDにおける予告演出(予告画像の表示)の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。 In addition, the effect related to the variation display of the effect symbol shown in the above-described embodiment (variation mode, stop mode, reach effect mode, etc.), and the effect executed in association with the small hit in the state C (effect mode C, D). (Small hit look-ahead effect, first profit effect, second profit effect, etc.), notice effect (display of notice image) in effect mode D, notification screen and mode selection screen related to mode selection period, etc. The modes of the various effects are merely examples, and the modes of the effects according to the present invention are not limited to the examples.

また、前述の実施例では、演出モードDにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置7の表示画面7a(予告画像表示領域U)に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段(演出表示装置)を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードDでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the preview image is displayed in the effect mode D, the preview image is displayed on the display screen 7a (preliminary image display area U) of the image display device 7. On the other hand, the notice image may be displayed on another image display device included in the gaming machine, such as the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72. .. Further, in addition to the image display device composed of a liquid crystal display, a display means (effect display device) for other effects such as a dot display and a drum display is provided, and the display means is used in the above-mentioned effect mode D. The notice effect corresponding to the display of the notice image of the above may be configured to be feasible.

また、前述の実施例では、前面枠51(パチンコ遊技機1)の前面に第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を設け、そのうち第2画像表示装置71については前面枠51に対して回動可能としていたが、第3画像表示装置72についても同様に回動可能として、初期状態(第1状態)と、視認窓51aの側(前面枠51の内側)へ傾倒した傾倒状態(第2状態)とを採り得るようにしてもよい。こうすれば、当該遊技機の右側に隣接するホール設備(CRユニット、球貸機、その他台間設備)や遊技機(枠開放)との関係についても支障を来すことのないようにすることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided on the front surface of the front frame 51 (pachinko gaming machine 1), of which the second image display device 71 is relative to the front frame 51. However, the third image display device 72 is also rotatable in the same manner, and is tilted toward the initial state (first state) and the viewing window 51a (inside the front frame 51) (tilted state (inside the front frame 51). The second state) may be taken. In this way, the relationship with the hall equipment (CR unit, ball lending machine, and other inter-machine equipment) adjacent to the right side of the gaming machine and the gaming machine (frame opening) should not be hindered. Is possible.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。 Further, in the above-described embodiment, one image display device 7 (board side display means) is provided as a main liquid crystal (main display device) on the game board side (inside the game area), and the game machine frame side (outside the game area). ) Was provided with two image display devices 71 and 72 (frame-side display means) as sub-liquid crystals (sub-display devices), but sub-liquid crystals (sub-display devices) may be provided on the side of the game board 2. In this case, instead of the two sub liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above-described embodiment, two sub liquid crystals are used as the panel side display means as the main liquid crystal (first image display). It may be provided on the left and right sides of the device 7), or one sub liquid crystal may be provided on the game board side instead of one of the second image display device 71 and the third image display device 72 (left sub liquid crystal or right sub liquid crystal). Can be done. Alternatively, it is also possible to provide one or more sub-liquid crystals on the game board side while providing the two sub-liquid crystals (second image display device 71, third image display device 72) shown in the above-described embodiment. is there. This also makes it possible to display various effects with impact by a plurality of image display devices.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the display device (first image display device 7) provided on the game board side (inside the game area) and the display device (second image) provided on the game machine frame side (outside the game area). The display device 71 and the third image display device 72) were all image display devices composed of a liquid crystal display device (liquid crystal display device), but the type of display device is not limited to the liquid crystal display, for example, a drum display device or the like. It is also possible to use a dot display, a 7-segment display, or the like. Further, different types of display devices may be mixed in the plurality of display devices including the main display device and the sub display device. Specifically, for example, among the first to third image display devices shown in the above-described embodiment, the first image display device 7 is a drum display or a 7-segment display, and the second image display device 71 and the third image display device 71 and the third. The image display device 72 may be used as a liquid crystal display as in the embodiment. Alternatively, the first image display device 7 may be a liquid crystal display as in the embodiment, and one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 may be a dot display. As a result, it is possible to display a variety of effects by a plurality of display devices having different display methods, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、前述の実施例では、演出図柄8の変動表示および停止表示は、原則として、遊技盤2(遊技領域3)の略中央に位置する表示画面7a(メイン液晶)で行いつつ(図54〜図58、図67〜図73、図74(a)、図75、図76を参照)、全回転演出の実行に際して、左側の表示画面71a(左サブ液晶)に左図柄(演出図柄8L)、中央の表示画面7a(メイン液晶)に中図柄(演出図柄8C)、右側の表示画面72a(右サブ液晶)に右図柄(演出図柄8R)を表示するものとしていた(図77の中段を参照)。つまり、変動表示を経て停止表示される演出図柄(停止演出図柄)は、原則、第1画像表示装置7に表示することとしつつ、全回転演出では、停止演出図柄のうち中図柄を第1画像表示装置7(表示画面7a)に表示し、左図柄及び右図柄を、それぞれ第2画像表示装置71(表示画面71a)及び第3画像表示装置72(表示画面72a)に表示するものとしていた。これに対し、全回転演出以外の変動演出においても、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に、停止演出図柄の一部を表示するように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, in principle, the variable display and the stop display of the effect symbol 8 are performed on the display screen 7a (main liquid crystal) located substantially in the center of the game board 2 (game area 3) (FIGS. 54 to 54 to 5). 58, 67 to 73, 74 (a), 75, 76), the left symbol (effect symbol 8L) is displayed on the left display screen 71a (left sub liquid crystal) when the full rotation effect is executed. The middle symbol (directed symbol 8C) was displayed on the central display screen 7a (main liquid crystal), and the right symbol (directed symbol 8R) was displayed on the right display screen 72a (right sub liquid crystal) (see the middle row of FIG. 77). .. That is, in principle, the effect symbol (stop effect symbol) that is stopped and displayed after the variable display is displayed on the first image display device 7, while in the full rotation effect, the middle symbol among the stop effect symbols is the first image. It was supposed to be displayed on the display device 7 (display screen 7a), and the left symbol and the right symbol were displayed on the second image display device 71 (display screen 71a) and the third image display device 72 (display screen 72a), respectively. On the other hand, even in the variation effect other than the full rotation effect, the second image display device 71 and the third image display device 72 may be configured to display a part of the stop effect symbol.

例えば、第1画像表示装置7にて演出図柄8の変動表示を開始した後、その画面上で左図柄と右図柄が停止(仮停止)してリーチ成立となった場合、そのリーチ状態を構成する左図柄及び右図柄(停止演出図柄の一部)を、それぞれ第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示する。その状態で、第1画像表示装置7にてリーチ演出表示を行った後、その第1画像表示装置7にて中図柄を停止(仮停止)表示した上で、それまで第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示していた左図柄及び右図柄を、第1画像表示装置7に移動させて中図柄の左右に並べて表示し、最終的に3つの演出図柄(停止演出図柄)を確定表示する。また、例えば、第1画像表示装置7にて演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されたときの図柄種によって確変大当りであるか否かを示すものであって(例えば、赤図柄であれば確変大当り、赤図柄以外の図柄であればチャンス大当りなど)、確変大当りでない大当り態様が表示された場合に所謂「再抽選演出」を行う場合、その再抽選演出の実行に際して、前述の全回転演出のように中図柄を第1画像表示装置7に表示し、左図柄及び右図柄をそれぞれ第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72に表示して、それら3つの図柄を各表示装置で同期させてスクロール表示することにより、再抽選演出を行う。このようなリーチ演出や再抽選演出のような演出態様(変動演出パターン)を設けることで、変動表示を経て停止表示される演出図柄8(停止演出図柄)の表示バリエーションが増え、変動演出を多様にすることが可能となる。 For example, when the first image display device 7 starts the variable display of the effect symbol 8 and then the left symbol and the right symbol are stopped (temporarily stopped) on the screen and the reach is established, the reach state is configured. The left symbol and the right symbol (a part of the stop effect symbol) are displayed on the second image display device 71 and the third image display device 72, respectively. In that state, after the reach effect display is performed on the first image display device 7, the middle symbol is stopped (temporarily stopped) and displayed on the first image display device 7, and then the second image display device 71 is displayed until then. The left symbol and the right symbol displayed on the third image display device 72 are moved to the first image display device 7 and displayed side by side on the left and right of the middle symbol, and finally three effect symbols (stop effect symbols) are displayed. Is confirmed and displayed. Further, for example, it indicates whether or not the effect symbol 8 is a probabilistic jackpot depending on the symbol type when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (scroll eyes) on the first image display device 7 (for example, with a red symbol). If there is a probabilistic jackpot, if it is a symbol other than the red symbol, a chance jackpot, etc.), if a so-called "re-lottery effect" is performed when a jackpot mode that is not a probabilistic jackpot is displayed The middle symbol is displayed on the first image display device 7 like a rotation effect, the left symbol and the right symbol are displayed on the second image display device 71 and the third image display device 72, respectively, and these three symbols are displayed respectively. The re-lottery effect is performed by synchronizing with the device and scrolling the display. By providing an effect mode (variable effect pattern) such as a reach effect or a re-lottery effect, the display variation of the effect symbol 8 (stop effect symbol) that is stopped and displayed after the variable display is increased, and the variable effect is diversified. It becomes possible to.

また、前述した実施例では、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(副表示装置)を、第1画像表示装置7(主表示装置)に比して小型の液晶表示装置とし、その表示画面を略正方形状のものとしていた(図1参照)。これに対し、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(副表示装置)の大きさ(画面サイズ)を、実施例で示したものよりも大きいものとしてもよい。具体的には、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を、その表示画面の上下方向(縦方向)の長さが、第1画像表示装置7(主表示装置)の表示画面7aの上下方向(縦方向)の長さと略同じかそれよりも長い縦長矩形の画像表示装置(液晶表示装置)とし、これを前面枠51の前面であって視認窓51aより左側と右側にそれぞれ設けてもよい。この場合においても、前面枠51の前面左側に設けられる画像表示装置については、前述した実施例と同様に回動可能に軸支されるものとする。このような縦長矩形の画像表示装置を、副表示装置として遊技機枠側(前面枠)に設けることで、遊技者によりインパクトを与えるダイナミックな演出表示が可能となる。特に、遊技機枠側に設けられる副表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さを、遊技盤側に設けられる画像表示装置(主表示装置)の表示画面の上下方向(縦方向)の長さと略同じかそれよりも長くして、副表示装置を主表示装置の左右方向(水平方向)に並ぶように配置することで、主表示装置の表示画面上で展開される演出表示が、その左右に位置する副表示装置の何れか一方又は両方に拡張(拡大)するといった演出表示(水平(左右)方向へのワイド表示)が可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the second image display device 71 and the third image display device 72 (secondary display device) are made into a liquid crystal display device smaller than the first image display device 7 (main display device). The display screen had a substantially square shape (see FIG. 1). On the other hand, the size (screen size) of the second image display device 71 and the third image display device 72 (secondary display device) may be larger than those shown in the examples. Specifically, the length of the display screen of the second image display device 71 and the third image display device 72 in the vertical direction (vertical direction) is the display screen 7a of the first image display device 7 (main display device). A vertically long rectangular image display device (liquid crystal display device) having a length substantially equal to or longer than the vertical direction (vertical direction) of the above is provided on the front side of the front frame 51 and on the left side and the right side of the viewing window 51a, respectively. You may. Also in this case, the image display device provided on the left side of the front surface of the front frame 51 shall be rotatably supported in the same manner as in the above-described embodiment. By providing such a vertically long rectangular image display device as a sub-display device on the game machine frame side (front frame), it is possible to perform a dynamic effect display that gives more impact to the player. In particular, the vertical length (vertical direction) of the display screen of the sub-display device provided on the game machine frame side is changed to the vertical direction (vertical direction) of the display screen of the image display device (main display device) provided on the game board side. ) Is approximately the same as or longer than the length of), and the sub-display devices are arranged so as to line up in the left-right direction (horizontal direction) of the main display device. However, it is possible to perform an effect display (wide display in the horizontal (left-right) direction) such that the sub-display devices located on the left and right sides of the sub-display device are expanded (enlarged) to one or both of them.

具体的には、例えば、第1画像表示装置7(主表示装置)での演出図柄の変動表示(変動演出)の実行中であって、その実行中の変動演出の態様(変動演出パターン)が特定の態様である場合、その主表示装置の表示画面に表示されている背景画像(背景画面)の表示領域を、枠側の画像表示装置(副表示装置)の表示画面へ段階的に拡大(拡張)したり、その表示画面全体に一気に拡大(拡張)したりするといった演出が可能である。あるいは、主表示装置にて演出図柄8L、8C、8Rが変動表示を経て停止表示する際、その演出図柄を拡大表示し、3つの演出図柄8L、8C、8Rのうち左図柄および右図柄の一部又は全部をそれぞれ左右の副表示装置の表示画面に表示し、中図柄を主表示装置の表示画面に表示するといった演出も可能である。 Specifically, for example, the first image display device 7 (main display device) is executing the variable display (variable effect) of the effect symbol, and the mode (variable effect pattern) of the variable effect during the execution is In a specific mode, the display area of the background image (background screen) displayed on the display screen of the main display device is gradually expanded to the display screen of the image display device (secondary display device) on the frame side ( It is possible to perform effects such as expanding) or expanding (expanding) the entire display screen at once. Alternatively, when the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed after the variable display on the main display device, the effect symbols are enlarged and displayed, and one of the three effect symbols 8L, 8C, 8R, the left symbol and the right symbol. It is also possible to display a part or all on the display screens of the left and right sub-display devices, and display the middle symbol on the display screen of the main display device.

尚、遊技盤の略中央(遊技領域の内側)に位置する主表示装置(盤側表示装置)から、その左右(遊技領域の外側)に位置する副表示装置(枠側表示装置)へ表示内容(表示領域)が拡大(拡張)する演出による演出効果を得るには、副表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さを、少なくとも、主表示装置の表示画面の上下方向(縦方向)の長さの1/2以上とするのが望ましく、好ましくは2/3以上とすることのが望ましい。 The display contents are displayed from the main display device (board side display device) located approximately in the center of the game board (inside the game area) to the sub display devices (frame side display device) located on the left and right sides (outside the game area). In order to obtain the effect of the effect of expanding (expanding) the (display area), the length of the display screen of the secondary display device in the vertical direction (vertical direction) should be at least the vertical direction (vertical direction) of the display screen of the main display device. It is desirable that the length is 1/2 or more, and preferably 2/3 or more.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Other]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す(報知する)ことが可能とされている(例えば、特開2008−370号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there has been known a gaming machine provided with a display means for displaying variable display of identification information, and based on the display result of the variable display being a specific display result, a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player. There is. In this type of gaming machine, it is possible to show (notify) the result of the variation display to the player depending on the display mode of the identification information displayed (deriving display) when the variation display of the identification information is stopped. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-370).

前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 In a gaming machine provided with the display means as described above, the player pays attention to the identification information displayed on the display means to proceed with the game. However, the player becomes tired of the game as the variable display of the identification information is repeated many times, and it becomes difficult to maintain the interest in the game. The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a new aspect of the display of identification information that attracts the interest of the player and to improve the interest of the game. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine capable of displaying the variation of the identification information based on the establishment of a predetermined condition and notifying the result of the variation display according to the display mode of the identification information when the variation display is stopped.
Equipped with a variable display means that can execute variable display of identification information
The variable display means
When the variable display of the identification information is stopped, the variable display is stopped in a predetermined stop mode.
It is characterized in that it is possible to change the stopping mode when stopping the variable display depending on the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display.

このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, while the variation display means performs the variation display of the identification information, when the variation display is stopped, the variation display is stopped in a predetermined stop mode. Then, it is possible to make the stop mode different depending on the display mode of the identification information to be displayed (derived display) by stopping the variable display. Therefore, the player can infer the display mode of the identification information to be displayed (derived display) after that, paying attention to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it is possible to attract the player's interest in the stop mode when the variable display is stopped, and to improve the interest of the game.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第1停止順とされる第1停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第1停止順と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様である場合、変動表示を前記第1停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第2表示態様または前記第3表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above.
The identification information is composed of a plurality of symbols.
As the stop mode when stopping the variable display of the identification information, at least, the first stop mode in which the stop order of the plurality of symbols is a predetermined first stop order and the stop order of the plurality of symbols are the first stop order. It has a second stop mode, which is a second stop order different from the stop order.
As the display mode of the identification information when the variable display is stopped, at least the first display mode that triggers the execution of the predetermined special game and the second display that triggers the execution of another special game different from the predetermined special game are displayed. It has a mode and a third display mode that does not trigger the execution of a special game.
The variable display means
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode, the variable display can be stopped in the first stop mode.
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the second display mode or the third display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode. Is.

このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第1停止順とされる第1停止態様と、第1停止順(第1停止態様)と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報(複数の図柄)の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第1表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第1停止順(第1停止態様)で停止することが可能であり、第2表示態様または第3表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第2停止順(第2停止態様)で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of symbols, and the variation display of the identification information is performed by the variation display of these symbols. In such a configuration, as a stop mode when stopping the variable display of the identification information, that is, as a stop mode when stopping the variable display of the plurality of symbols, at least the stop order of the plurality of symbols is the first stop order. It has a first stop mode to be performed and a second stop mode to be a second stop order different from the first stop order (first stop mode), and also has identification information when the variable display is stopped. As the display mode of (plurality of symbols), at least the first display mode that triggers the execution of a predetermined special game, the second display mode that triggers the execution of another special game different from the special game, and the special game It has a third display mode that does not trigger the execution of. Then, when the display mode of the identification information (plurality of symbols) to be displayed (derivated display) by stopping the variable display is the first display mode, the variable display of the plurality of symbols is displayed in the first stop order (first stop order). It is possible to stop in the first stop mode), and in the case of the second display mode or the third display mode, the variable display of a plurality of symbols is stopped in the second stop order (second stop mode). Is possible. Therefore, the player can infer the type of special game that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, and the like through the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stopping mode when the variable display of the identification information is stopped, and to arouse the expectation for the subsequent special game.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−2の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第3停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第4表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様または前記第3停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above.
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, there is a fourth display mode that does not trigger the execution of the special game.
As a stop mode when stopping the variable display of the identification information, there is a third stop mode in which the stop times of the plurality of symbols are substantially the same.
The variable display means
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the fourth display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode or the third stop mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報(複数の図柄)の変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有しており、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第4表示態様である場合には、前述の第2停止態様または複数の図柄の停止時期(停止タイミング)が略同じとなる第3停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様(第3停止態様)を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a display mode of the identification information (plurality of symbols) to be displayed (derivated display) by stopping the variable display of the identification information (a plurality of symbols), a special game is further executed. When the fourth display mode is not a trigger and the display mode of the identification information (plurality of symbols) to be displayed (derived display) due to the stop of the variable display is the fourth display mode, the above-mentioned In the second stop mode or the third stop mode in which the stop timings (stop timings) of the plurality of symbols are substantially the same, it is possible to stop the variable display of the plurality of symbols. Therefore, the stop mode of the variable display when the display mode that does not trigger the execution of the special game is derived and displayed includes a mode (third stop mode) in which it is possible to immediately recognize that the special game is not feasible. Is possible. As a result, it is possible to diversify the stopping mode when the variable display of the identification information is stopped, and not to incite the player's expectation for the execution of the special game.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−2または参考発明1−3の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第1停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 or Reference Invention 1-3 described above.
It is characterized in that a predetermined effect display is executed when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第1停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示(導出表示)される識別情報の表示態様が第1表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第1表示態様で表示(導出表示)されること、すなわち、第1表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, that is, the display mode of the identification information displayed (deriving display) by stopping the variable display is the first display mode. If this is the case, a predetermined effect display is executed in accordance with this. Therefore, it is possible to emphasize to the player that the identification information is displayed (derived display) in the first display mode, that is, the special game is executed triggered by the display in the first display mode. It will be possible. As a result, it is possible to enhance the effect of the effect when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−2から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-2 to 1-4 described above.
It is equipped with a state control means capable of controlling the game state when the variable display of the identification information is performed.
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state.
The second gaming state is characterized in that, as compared with the first gaming state, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is more frequently changed to the first display mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第2遊技状態は第1遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第1表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第2遊技状態は第1表示態様に比べ、第1表示態様の表示を実行契機とする特別遊技(所定の特別遊技)の実行頻度が高いものとなっている。このため、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第1表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are at least a first gaming state and a second gaming state as a gaming state when the variable display of the identification information is performed, and the second gaming state is the first gaming state. In comparison with the above, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is more frequently the first display mode. That is, in the second game state, the execution frequency of the special game (predetermined special game) triggered by the display of the first display mode is higher than that of the first display mode. Therefore, in the second gaming state, the frequency of stopping the variable display of the identification information in the first stop mode increases. As a result, in the second game state, the player is focused on whether or not the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, and the expectation for the special game triggered by the display in the first display mode is raised. It becomes possible to fan.

参考発明1−6の遊技機は、前述した参考発明1−5の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有し、
前記第1表示態様は、前記第1図柄種および前記第2図柄種のうち第2図柄種の図柄で構成され、
前記第1遊技状態にて前記第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第2遊技状態にて第2図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 described above.
As the types of symbols constituting the identification information, there are at least a first symbol type and a second symbol type.
The first display mode is composed of the symbol of the first symbol type and the symbol of the second symbol type among the second symbol types.
It is characterized in that at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first game state is set as the second symbol type in the second game state.

このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有しており、これら第1図柄種および第2図柄種のうち、第2図柄種の図柄によって第1表示態様が構成されており、第1遊技状態にて第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第2遊技状態にて第2図柄種とされるものとなっている。このため、第1遊技状態では第1図柄種の図柄であるために第1表示態様を構成し得ない図柄が、第2遊技状態になることで、第1表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are at least a first symbol type and a second symbol type as the types of symbols constituting the identification information, and among these first symbol types and second symbol types, The first display mode is configured by the symbols of the second symbol type, and at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first game state is regarded as the second symbol type in the second game state. It has become a thing. Therefore, a symbol that cannot form the first display mode because it is a symbol of the first symbol type in the first game state changes to a symbol that can form the first display mode in the second game state. Will be done. As a result, it is possible to draw the player's attention not only to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped, but also to the symbol type.

以上の参考発明1によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned Reference Invention 1, it is possible to realize a display of a new mode that attracts the interest of the player with respect to the display of the identification information, and to improve the interest of the game.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば、特開2010−35664号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it is possible to enter the game ball into the variable entry port (for example, the big winning opening), and the game ball enters the variable entry port. There is known a gaming machine in which a predetermined gaming profit (for example, a prize ball) is given to a player based on the above. In this type of gaming machine, the amount of game profit given in response to the entry of the game ball into the variable entrance, that is, the amount of game profit that the player will acquire (acquired profit amount) is predetermined. Is known to be displayed in the display area of (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-35664).

しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, the display of the amount of profit earned as described above has already been adopted by many gaming machines, and the production lacks freshness. The present reference invention 2 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a new aspect of the production as a production for displaying the earned profit amount and to improve the game entertainment. ..

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable entrance that allows the game ball to change between a state in which it cannot enter and a state in which it can enter,
A profit-giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance, and
A profit production execution means capable of executing a profit production that displays the amount of profit earned when the game profit is granted by the profit giving means,
Equipped with a state control means capable of controlling the game state,
The state control means can control the gaming state to the specific gaming state based on the establishment of the control condition.
The profit effect executing means includes at least a first profit effect that additionally displays the amount of profit gained based on the ball entering the variable entrance in the specific game state, and the profit effect execution means in the specific game state in the specific period. It is characterized in that it is possible to execute a second profit effect in which the amount of profit earned is added and displayed based on the ball entering the variable ball entrance.

このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a gaming ball enters a variable slot while being controlled to a specific gaming state, and a predetermined gaming profit is given to the player in response to the ball entering the variable slot. As an effect (profit effect) that displays the amount of game profit (earned profit amount) to be given, at least two types of effects, the first profit effect and the second profit effect, can be executed, of which the second profit effect is possible. Is to be executed during a specific period during a specific gaming state. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the profit production executed based on the entry into the variable ball entrance in the specific game state, and to improve the game entertainment.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
The profit effect executing means can execute the first profit effect on a predetermined first display unit without executing the second profit effect in a period other than the specific period, and also can execute the first profit effect in the specific period. The second profit effect can be executed on the predetermined second display unit without executing the effect.
After the end of the specific period, the effect of adding and displaying the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specific period is added to the acquired profit amount displayed on the first display unit. It is characterized by being feasible.

このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, during a specific gaming state, during a period other than the specific period, the first profit effect is executed on the first display unit based on the ball entering the variable entrance, and in the specific period, the first profit effect is executed. The second profit effect is executed on the second display unit based on the ball entering the variable ball entry port. In addition, when the specific period ends, the first profit effect is performed on the acquired profit amount (the earned profit amount displayed on the second display unit) added and displayed by the second profit effect executed in the specific period. An effect of adding (adding) to the earned profit amount displayed on the first display unit is executed. As a result, it is possible to change the display mode of the earned profit amount in the specific game state and enhance the effect of the profit production.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above.
An acquisition information storage means that can store the acquisition information acquired based on the establishment of the acquisition conditions,
Identification information display means that can execute variable display of identification information based on the acquired information,
A pre-determination means capable of pre-determining whether or not the acquired information is specific acquired information before executing the variation display is provided.
Based on the display result of the variable display being the specific display result, it is possible to enter the ball into the variable ball entry port.
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as the display result of the variation display.
The specific period is a period that can be started when a predetermined number of specific acquisition information is stored in the acquisition information storage means as a result of the preliminary determination in the specific gaming state. Is to be.

このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the acquired information acquired based on the establishment of the acquisition condition can be stored, and the variable display of the identification information can be executed based on the acquired information. Prior to the execution of the variable display, it is possible to execute a preliminary determination as to whether or not the acquired information is the specific acquired information, and if the acquired information is the specific acquired information, the variable display based on the specific acquired information is displayed. As a result, the specific display result is derived, and it becomes possible to enter the ball into the variable ball entry port. The specific period in the specific game state is a period that can be started under the condition that a predetermined number of specific acquisition information is stored. That is, it is a period that can be started under the condition that it is confirmed that the ball can be entered into the variable ball entrance with a predetermined number of specific acquisition information as an opportunity. As a result, it is possible to secure an opportunity to execute the second profit effect associated with the start of the specific period during the specific game state and enhance the effect of the profit effect.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above.
The specific period is characterized in that it ends after the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means can be used as an opportunity to enter the variable ball entrance at the start of the specific period. is there.

このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific display result is derived through the execution of the variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and based on this, the ball enters the variable entrance. After it becomes possible, the specific period ends. This makes it possible to increase the certainty that the second profit effect will be executed during the specific period.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−3または参考発明2−4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4 described above.
The pre-determination means can execute the pre-determination even during the specific period.
It is characterized in that the specific period is extended based on the determination result that the specific acquisition information is newly obtained by the preliminary determination during the specific period.

このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the pre-judgment can be executed even during the specific period, the pre-judgment is executed for the acquired information newly acquired during the specific period, and the acquired information is the specific acquisition information. If a judgment result to that effect is obtained, the specific period will be extended. As a result, the period during which the second profit effect is executed is extended, so that the effect of the profit effect can be further enhanced.

参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−3から参考発明2−5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 2-3 to 2-5 described above.
In the specific game state, it is possible to execute a predetermined effect based on the determination result that the specific acquisition information is obtained by the preliminary determination.
When a predetermined effect is executed, the effect mode of the predetermined effect to be executed differs depending on the number of specific acquisition information stored at that time.

このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in a specific gaming state, a predetermined effect can be executed based on the result of a preliminary determination that the acquired information is the specific acquired information, and the predetermined effect can be executed. The effect mode differs depending on the number of stored specific acquisition information when the predetermined effect is executed. As a result, it is possible to produce a profit effect and a predetermined effect during the specific game state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the specific game state.

以上の参考発明2によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 2, it is possible to realize a new aspect of the production as a production for displaying the acquired profit amount and to improve the game entertainment.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する(例えば特許文献1を参照)。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面(デモ画面)の表示中、特別遊技中(例えば大当り遊技中)など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある(例えば、特開2006−174956号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
Conventionally, there is widely known a gaming machine in which a variable display of identification information is performed and a special game can be executed based on the display result of the variable display being a specific display result. In this type of gaming machine, there is a game machine configured so that any one of a plurality of effect modes can be selected by a manual input operation (see, for example, Patent Document 1). The production mode can be selected at various times, for example, during variable display of identification information, during display of standby screen (demo screen), during special game (for example, during big hit game). It is possible. Further, in a configuration in which the effect mode can be selected during the special game, the effect mode after the special game may be selected (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-174956).

しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, in the conventional configuration in which the effect mode after the special game can be selected during the special game, there is a problem that the mode of occurrence of the selectable time and the mode of notification indicating the occurrence are uniform and lack freshness. there were. The present reference invention 3 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to select a production mode after a special game in a new manner and to improve the interest of the game. ..

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第1報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable entrance that allows the game ball to change between a state in which it cannot enter and a state in which it can enter,
It is provided with a special game execution means capable of executing a special game based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result.
The special game is composed of a predetermined number of round games.
A gaming machine configured to allow a ball to enter the variable entrance port in the round game.
It has a plurality of effect modes as an effect mode when variable display of identification information is performed.
A selection period generating means capable of generating a selection period that enables the effect mode after the end of the special game to be selected from the plurality of effect modes at a predetermined time after the start of the special game.
When the selection period is generated in the predetermined round game during the special game, the first notification means for notifying the start of the selection period in the round game before the predetermined round game is provided. Is what you do.

このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる(選択期間が発生する)ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, at a predetermined time after the special game is started, it is possible to generate a selection period in which the effect mode after the end of the special game can be selected from a plurality of effect modes. When the selection period occurs in the predetermined round game during the special game, the notification before the start of the selection period is performed in the round game before the predetermined round game. For this reason, after notifying in advance in the round game before that that the effect mode can be selected (the selection period will occur) in the predetermined round game during the special game, the effect mode selection period is set. It is possible to select the production mode in a new mode, such as when the occurrence (start) is reached. As a result, it becomes possible to attract the player's interest in the selection of the production mode after the special game, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。 The effect mode can be selected during the selection period by, for example, manual selection in which the player selects and inputs one of a plurality of effect modes using a predetermined input means provided in the gaming machine, or a plurality of effect modes. Includes automatic selection, where either is automatically selected.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第2報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第3報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第3報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above.
When the selection period is generated in the predetermined round game during the special game, the second notification means for notifying the selection period in the predetermined round game, and
When the predetermined round game is completed and the next round game is started, a third notification means for notifying before the end of the selection period is provided.
The selection period is characterized in that it ends during the round game in which the notification by the third notification means is performed.

このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技)では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中)に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知(第1報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知(第2報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知(第3報知手段による報知)により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a selection period of the production mode occurs in a predetermined round game, a notification is given during the selection period in the predetermined round game, and then the predetermined round game ends and the next round game is completed. Is started, the notification is performed before the end of the selection period in the round game (the next round game after the predetermined round game). Then, the selection period ends during the round game in which the notification is performed before the end of the selection period (during the next round game of the predetermined round game). Therefore, when the effect mode selection period occurs in the predetermined round game, the notification before the start of the selection period (notification by the first notification means) performed in the round game before the predetermined round game and the predetermined notification. A special game is provided by notification during the selection period performed in the round game (notification by the second notification means) and notification before the end of the selection period performed in the next round game of the predetermined round game (notification by the third notification means). It is possible to prompt the player to select a later production mode. In this way, by adopting a new notification mode such as prompting the player to select the effect mode after the special game over a plurality of round games, it is possible to attract the player's interest in the effect mode selection. .. Further, the selection period of the production mode is from the start of the predetermined round game to the middle of the next round game, and the above-mentioned notification is performed from before the start to the end of the selection period, so that the player selects the production mode. It is possible not to miss the opportunity to select the production mode without noticing the occurrence of the period.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above.
It is equipped with a state control means capable of controlling the game state when the variable display of the identification information is performed.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
In the first game state, the display result of the variation display becomes a specific display result and the special game is executed, and in the second game state, the display result of the variation display becomes a specific display result. It is characterized in that the occurrence time of the selection period is different from that when the special game is executed.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, there are cases where the display result of the variable display becomes a specific display result in the first gaming state and a special game is executed, and a second game which is more advantageous to the player than the first gaming state. The time when the selection period of the effect mode occurs differs depending on the case where the display result of the variable display becomes the specific display result and the special game is executed depending on the state. As a result, it is possible to select the effect mode in a new mode, such as changing the subsequent effect mode selectable time depending on the game state when the specific display result is derived, and prevent the effect mode selection from becoming monotonous. Is possible.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-3 described above.
When the special game is executed with the display result of the variable display as the specific display result in the first game state, the selection period occurs after all the round games constituting the special game are completed. Notification during the selection period will be made
When the special game is executed with the display result of the variable display as the specific display result in the second game state, the selection period occurs in the predetermined round game during the special game. It is a thing.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第1遊技状態であるのか第2遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes the specific display result and the special game is executed in the first game state, all the round games constituting the special game are completed. Later, a selection period of the effect mode is generated, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the display result of the variable display becomes a specific display result and the special game is executed in the second game state which is more advantageous to the player than the first game state, the predetermined round game during the special game is performed. In this case, the first notification means (notification before the start of the selection period), the second notification means (notification during the selection period), and the second notification means are generated. 3 Notification by the notification means (notification before the end of the selection period) will be performed respectively. Therefore, when the specific display result is derived and the special game is executed in the first game state, the player is given an opportunity to select the effect mode after all the round games are completed, and the player is in the second game state. When the specific display result is derived and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the effect mode by the end of all the round games. As a result, it is possible to make the mode of selecting the effect mode different depending on whether the gaming state when the specific display result is derived is the first gaming state or the second gaming state, which gives the player a different impression. Can be given.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4 described above.
As the special game, there are multiple types of special games,
It is characterized in that the occurrence time of the selection period differs depending on the type of special game to be executed.

このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, the occurrence time of the effect mode selection period differs depending on the type of special game executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result. As a result, it is possible to select the effect mode in a new mode, such as changing the effect mode selectable time depending on the type of the special game to be executed, and it is possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous.

参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−5の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-5 described above.
As the plurality of types of special games, there are at least a first special game and a second special game in which the number of round games is larger than that of the first special game.
When the first special game is executed, the selection period occurs after all the round games constituting the first special game are completed, and notification during the selection period is performed.
When the second special game is executed, the selection period occurs in a predetermined round game during the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1特別遊技が実行される場合には、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第2特別遊技が実行される場合には、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first special game in which the number of round games constituting the special game is relatively small is executed, all the round games constituting the first special game are completed. Later, a selection period of the effect mode is generated, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the second special game in which the number of round games constituting the special game is relatively large is executed, the effect mode selection period is generated in the predetermined round game during the second special game. In this case, the above-mentioned notification by the first notification means (notification before the start of the selection period), notification by the second notification means (notification during the selection period), and notification by the third notification means (before the end of the selection period). Notification) will be performed respectively. Therefore, when the first special game (a special game in which the number of round games is relatively small) is executed, the player is given an opportunity to select the production mode after all the round games are completed, and the second special game is given. When a game (a special game in which the number of round games is relatively large) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode by the end of all round games. As a result, it is possible to make the mode of selecting the effect mode different depending on whether the first special game is executed or the second special game is executed, and it is possible to give a different impression to the player. Become.

以上の参考発明3によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned Reference Invention 3, it is possible to improve the interest of the game by selecting the effect mode after the special game in a new manner.

(参考発明4)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
(Reference Invention 4)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), the second starting port is a variable starting port, the ball entering frequency is lowered in the low base state, and the ball entering frequency is increased in the high base state. In the low base state, the game was aimed at the first starting port, and in the high base state, the game was aimed at the second starting port. In addition, there have been so-called right-handed pachinko machines that aim at the right side area of the game area in a big hit game or a high base state. In such a gaming machine, in a low base state, a left-handed game is performed, and once the advantageous state is reached, a right-handed game is played until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met.

然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, various entrances are simply arranged in the right-handed area, and it cannot be said that efficient gaming can proceed. In view of the above circumstances, unlike conventional gaming machines, by arranging various entrances at predetermined positions in a predetermined gaming area, it is possible to diversify the game playability and improve the gaming efficiency. At the same time, we will provide gaming machines that enhance the interest of gaming.

参考発明4−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A specific starting port where a game ball can enter, and
A variable starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entry port that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port.
Specific identification information that fluctuates based on the entry into the specific starting port and specific identification information
Identification information that fluctuates based on the entry into the variable starting port and
When the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode, the specific game execution means for executing the specific game in which the variable start port is in the second state, and
When the identification information is stopped and displayed in a special mode, a special game execution means for executing a special game in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter, and a special game execution means.
It is a gaming machine equipped with the above, and is characterized in that the specific start port, the first variable entry port, the variable start port, and the second variable entry port are arranged in this order from the upstream of the game area.

このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。 According to such a gaming machine, a specific start port, a first variable ball entry port, a variable start port, and a second variable ball entry port are provided at predetermined locations in the game area, and these are upstream of the game area. Downstream from, the specific start port, the first variable ball entry port, the variable start port, and the second variable ball entry port are arranged in this order. This enables efficient progress of the game.

具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。 Specifically, in order for the game to proceed smoothly, first, it is necessary to set the variable start port related to the execution of the special game to the second state (open state), and the specific start port related to this must be entered. Place it in the uppermost stream in the ball mouth. This increases the possibility that the variable starting port is first in the second state (open state). Further, by adopting a gate type (gate 28) in which the game ball that has entered (passed through) the specific start port continues to flow down the game area, the subsequent game can proceed smoothly. In addition, by arranging the first variable ball entry port downstream of the specific starting port, it is possible to speed up the ball entry when a special game is executed and to acquire a large number of game balls in a short period of time. In addition, by providing the first variable entry port upstream of the variable start port, the game ball enters the variable start port that is in the second state during the special game and enters the first variable entry port. It is also possible to prevent a situation in which entry is hindered.

また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 In addition, by arranging the variable start port downstream of the first variable entry port, the variable start port in the second state can be used except when the first variable entry port is in a ball-entry state in a special game. , It is possible to give priority to the flowing game ball over other entrances. As a result, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the ball does not enter the variable starting port even though the variable starting port is in the second state. Further, by arranging the second variable entrance port downstream of the variable start opening, the game ball enters the second variable entrance based on the change between the first state and the second state of the variable start opening. The frequency will change, and it will be possible to add a variety of playability. This makes it possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
As the special aspect, it has a first special aspect and a second special aspect.
The special game includes a first special game and a second special game.
When the identification information is stopped and displayed in the first special mode, the first special game is executed, and when the identification information is stopped and displayed in the second special mode, the second special game is executed.
The first special game is considered to have more game profits that can be obtained than the second special game.
The first variable entrance is in a state where the ball can be entered in the first special game, and the second variable entrance is in a state where the ball can be entered in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。 According to such a gaming machine, there are a first special aspect and a second special aspect as modes of stop display of identification information for executing a special game, and the first special game and the first special game as special games. It has 2 special games. Then, the first special game is set as a special game in which the game profit that can be obtained is larger than that of the second special game, and in the first special game, the first variable entrance is set to the ball-entry state (open state), and the second special game is set. Then, the second variable entry port is set to be in a state where the ball can enter.

具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 Specifically, first, in order to set the variable start port to the second state (open state), the specific start port related to this is arranged at the uppermost stream among these entry ports. Next, by arranging the first variable ball entry port downstream of the specific start port, the ball entry when the first special game with a large amount of game profit is executed can be speeded up, and a large amount of game balls can be played in a short period of time. Allows acquisition. Next, by arranging the variable start port downstream of the first variable entry port, the second state is variable except when the first variable entry port is in a ball-entry state in a special game. It is possible to allow a flowing game ball to enter the starting port with priority over other entry ports. Further, the second variable entry port, which is in a state where the ball can be entered in the second special game in which the game profit amount is small, is arranged downstream of the variable start opening, and it is possible to add various game features. This makes it possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game.

尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 As the first special aspect and the second special aspect, for example, different stop symbols can be exemplified. Further, as the first special game and the second special game, for example, special games having different execution modes (number of rounds, opening time, profits that can be obtained, and variable entry port for opening state) can be exemplified.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2.
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Equipped with a game state setting means that can be set
In the second game state, the game ball is inserted into the variable start port arranged on the upstream side of the game area, and the game ball is entered into the second variable entry port arranged on the downstream side of the variable start port. By making it difficult to enter the ball
The first game state is characterized in that the possibility of the game ball entering the second variable entrance when the second special game occurs is higher in the first game state than in the second game state. Is.

このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first gaming state in which the frequency of entering the game ball into the variable starting port is low and a second gaming state in which the frequency of entering the game ball is higher than that of the first gaming state. Since the variable starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), it is difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ball-entry state (open state) in the second special game, the first game state is in the second variable entry state rather than the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the game is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3.
It is characterized in that the game profit obtained by entering the ball into the second variable entrance port is larger than the game profit obtained by entering the ball into the variable starting port.

このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game profit (for example, the prize ball given by the entry of one game ball) obtained by the entry of the game ball is second than that of the variable start port. Increase the number of variable entrances. As described above, in the first game state in which the variable start port is unlikely to be in the second state when the second special game occurs, the game ball that has flowed down can easily enter the second variable entry port on the downstream side. In the second gaming state, in which the variable start port is likely to be in the second state, it is easy to enter the variable start port on the upstream side. As a result, the player expects the ball to enter the second variable ball entry port, which has more game profits that can be obtained than the variable start port, and expects that the second special game will occur in the first game state. , Enhance the game entertainment. In addition, this makes it possible to make the game profits that can be obtained different when the same second special game occurs between the first game state and the second game state, diversify the game playability, and enhance the game interest. It becomes.

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4.
The game state does not change based on the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state is not changed by the execution of the second special game, that is, the gaming state before the execution of the second special game and the gaming state after the execution of the second special game are set to the same gaming state. As a result, if the second special game can be executed in the first game state, the first game state continues even after the execution of the second special game in the first game state, so that the second special game is performed a plurality of times. By generating a game, it becomes possible to obtain more game profits.

また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−2乃至参考発明4−5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-6 are the gaming machines of Reference Invention 4-2 to Reference Invention 4-5.
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。 According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

また、参考発明4−7の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-7 are the gaming machines of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-6.
The first starting port where the game ball can enter and
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port is provided.
The first identification information and the identification information can be variablely displayed in parallel.

このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 According to such a gaming machine, the first identification information that is variablely displayed based on the ball entering the first starting port and the identification information that is variablely displayed based on the ball entering the variable starting port are displayed in parallel. Variable display is possible (at the same time). This makes it possible to diversify the game playability while providing smooth game progress in a simultaneous variable gaming machine (simultaneous variable machine) that can variablely display the first identification information and the identification information in parallel (simultaneously). To do.

本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the game playability and improve the gaming interest while enabling smooth progress of the game.

(参考発明5)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference Invention 5)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), there are a plurality of gaming states as game states, and when the jackpot game is executed, the normal state is changed to the probabilistic state or the time saving state which is advantageous to the player. It has become a transitional gaming machine. Further, in the advantageous state, if the next big hit game does not occur while the symbol is displayed fluctuating a predetermined number of times, the advantageous state is terminated and the normal state is restored. In such a gaming machine, a certain effect such as preventing the game from getting bored by shifting the gaming state has been exhibited.

然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 However, in the gaming machine of Patent Document 1 and the conventional gaming machine, the transition mode of the gaming state and the gaming state after the transition are uniform, and the gaming interest has not been enhanced. The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine that diversifies the game playability and enhances the gaming interest by giving a feature to the transition mode of the gaming state.

参考発明5−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entry port that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port.
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result is provided. It ’s a game machine,
As the specific result, the first specific result is obtained.
When the first specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches a specific number of times, the gaming state is changed to the first gaming state with the high probability.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. Then, when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, the number of fluctuations of the first identification information and the second identification information is displayed in the high probability and the second gaming state. When the number of times reaches a specific number, the gaming state changes from the highly probable second gaming state to the highly probable first gaming state. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
As the specific result, it has a second specific result,
When the second specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the specified number of times, the gaming state is assumed to change to the first gaming state with the predetermined probability.
The game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state. By executing the common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state has the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of fluctuations displayed with and is reached a specific number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) between the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second gaming state or a high probability and the second gaming state. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, this makes it possible for the player to expect that the game state changes to the second game state with a high probability when a specific number of times elapses during the execution of the common effect, and to enhance the game interest. ..

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
It is characterized in that the game profit that can be obtained is larger in the first game state with a high probability than in the second game state with a high probability.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming state in which the high probability and the first gaming state has a higher probability and the game profit that can be obtained is larger than the high probability and the second gaming state. As a result, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability with the passage of a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-4 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of the game ball entering the second variable entry port when the second special game occurs can be determined with a high probability and the second. It is characterized in that the first gaming state is made higher with a higher probability than the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ball-entry state (open state) in the second special game, the probability and the first game state are higher than those in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-5 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4.
The special game includes a first special game and a second special game.
The first special game makes it possible to change the game state after the end of the first special game.
The second special game shall not change the game state after the end of the second special game.
The first variable entrance is in a state where the ball can be entered in the first special game, and the second variable entrance is in a state where the ball can be entered in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-entry state makes it possible to change the game state after the end of the first special game. In addition, the second special game in which the second variable entrance is in a ball-entry state does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game and the game state after the execution of the second special game are set to the same game state. As a result, when the first game state is reached with a high probability, the first game state continues with a high probability even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed a plurality of times. By generating it, it becomes possible to obtain more game profits.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 5, it is possible to diversify the game playability and improve the gaming interest.

(参考発明6)
参考発明6−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entry port that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port.
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result.
A gaming machine equipped with a launching device that launches a gaming ball into a gaming area with a predetermined firing intensity.
The first starting port is provided in a first gaming area where a gaming ball launched at the first firing intensity can enter.
The second starting port is provided in a second game area where a game ball launched with a second launch intensity different from the first launch intensity can enter.
As the specific result, the first specific result is obtained.
When the first specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches a specific number, the gaming state changes to the first gaming state with the high probability.
As a result of the variation display of the first identification information based on the entry into the first starting port, the first specific result is not obtained.
It is characterized by having the first specific result as a result of the variation display of the second identification information based on the entry into the second starting port.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. Further, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing intensity, and the second starting port is provided in the second game area where the ball can be entered with the second firing intensity. .. Then, when the first specific result is obtained, when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second gaming state. When the number of fluctuations displayed with and is reached a specific number, the gaming state changes from the second gaming state with a high probability to the first gaming state with a high probability. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, the result of the variable display of the first identification information does not have the first specific result, and the result of the variable display of the second identification information has the first specific result. As a result, different game playability can be provided depending on whether the game ball is inserted into the first start port and the game ball is inserted into the second start port, and the game playability is diversified to enhance the game interest. It becomes possible to increase.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
As the specific result, it has a second specific result,
When the second specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the specified number of times, the gaming state is assumed to change to the first gaming state with the predetermined probability.
The game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state. By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state has the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.
It is characterized by having the second specific result as a result of the variation display of the second identification information based on the entry of the ball into the second starting port.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second specific result is obtained as a result of the variable display of the second identification information. Then, when the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the number of fluctuations of the first identification information and the second identification information is displayed in the predetermined probability and the second gaming state. When the specified number of times is reached, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) between the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second gaming state or a high probability and the second gaming state. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, this makes it possible for the player to expect that the game state changes to the first game state with a high probability when a specific number of times elapses during the execution of the common effect, and to enhance the game interest. ..

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1又は参考発明6−2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2.
As the specific result, it has a third specific result,
When the third specific result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the first game state with a high probability, and the game state does not change until the next specific result is obtained in the game state. And
It is characterized by having the third specific result as a result of the variation display of the first identification information based on the entry into the first starting port.

このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second specific result is obtained as a result of the variable display of the first identification information. Then, when the third specific result is obtained and the gaming state after the end of the special game is set to the first gaming state with a high probability, the gaming state is maintained with a high probability and the first gaming state until the next specific result is obtained. It is supposed to be done. As a result, as a result of the variation display of the first identification information, there is no one that changes from the second gaming state to the first gaming state with a high probability based on the variation display of a specific number of times, and the special game ends. It has a high probability of guaranteeing the gaming state of the first gaming state from later until the next specific result is obtained. Further, this makes it possible to play the game with a sense of security in the game accompanied by the variable display of the first identification information, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-4 are the gaming machines of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3.
It is characterized in that the game profit that can be obtained is larger in the first game state with a high probability than in the second game state with a high probability.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming state in which the high probability and the first gaming state has a higher probability and the game profit that can be obtained is larger than the high probability and the second gaming state. As a result, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability with the passage of a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-5 are the gaming machines of Reference Inventions 6-1 to 6-4.
The second start port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second start port.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of the game ball entering the second variable entry port when the second special game occurs can be determined with a high probability and the second. It is characterized in that the first gaming state is made higher with a higher probability than the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ball-entry state (open state) in the second special game, the probability and the first game state are higher than those in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-6 are the gaming machines of Reference Inventions 6-1 to 6-5.
The special game includes a first special game and a second special game.
The first special game makes it possible to change the game state after the end of the first special game.
The second special game shall not change the game state after the end of the second special game.
The first variable entrance is in a state where the ball can be entered in the first special game, and the second variable entrance is in a state where the ball can be entered in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-entry state makes it possible to change the game state after the end of the first special game. In addition, the second special game in which the second variable entrance is in a ball-entry state does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game and the game state after the execution of the second special game are set to the same game state. As a result, when the first game state is reached with a high probability, the first game state continues with a high probability even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed a plurality of times. By generating it, it becomes possible to obtain more game profits.

本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 6, it is possible to diversify the game playability and improve the gaming interest.

(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entry port that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port.
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result is provided. It ’s a game machine,
As the specific result, the first specific result and the fourth specific result are included.
When the first specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information. When the number of times of display becomes the first number, the gaming state changes to the first gaming state with the high probability.
When the fourth specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information. When the number of times of display becomes the second number, the gaming state is changed to the first gaming state with a high probability.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. Then, when the first specific result is obtained and the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second gaming state. When the number of times of variation display with and is reached the first number, the gaming state changes from the second gaming state with a high probability to the first gaming state with a high probability. Further, when the fourth specific result is that the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second gaming state. When the number of times of variation display with and is reached the second number, the gaming state changes from the second gaming state with a high probability to the first gaming state with a high probability. This makes it possible to diversify the timing of changes in the gaming state and maintain the gaming interest for a long period of time. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。 In this embodiment, when the number of times of variation display between the first identification information and the second identification information becomes the first number or the second number, the gaming state has a high probability and the second gaming state has a high probability and a second. 1 It is assumed that the game state changes. As another aspect, when the number of times of variation display of the second identification information becomes the first number of times or the second number of times regardless of the number of times of variation display of the first identification information, the gaming state is set to the second gaming state with high probability. It may change from the first game state with a high probability. As another aspect, when the number of times of variation display of the first identification information becomes the first number of times or the second number of times regardless of the number of times of variation display of the second identification information, the gaming state is highly probable and the second game is played. It may change from the state to the first gaming state with high probability.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
As the specific result, a second specific result and a fifth specific result are provided.
When the second specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the first number, the gaming state changes to the first gaming state with the predetermined probability.
When the fifth specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation between the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the second number, the gaming state is assumed to change to the first gaming state with the predetermined probability.
The game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state. By executing the common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state has the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second specific result is that the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of variation display between the identification information and the second identification information reaches the first number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Further, when the fifth specific result is obtained and the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of variation display with and is reached the second number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) between the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and the second gaming state or a high probability and the second gaming state. This makes it possible to diversify the timing of changes in the gaming state and maintain the gaming interest for a long period of time. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, as a result, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability when the first number of times elapses and the second number of times elapses during the execution of the common effect. It is possible to enhance the game entertainment.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2.
The second number is a larger number than the first number,
It is said that there is a higher probability that the gaming state will change to the first gaming state with a higher probability when the gaming state changes in the second number of times than when the gaming state changes in the first number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is set to be larger than the first number of times, and the gaming state is higher when the second number of times is than when the change timing of the gaming state is the first number of times. There is a high probability that the game will change to the first gaming state. As a result, when the player reaches the first number of times, the player plays the game with the expectation that the game state is maintained without changing, and the player reaches the second number of times with the game state remaining in the second game state. At that time, the game is played with a high probability of raising the expectation of changing to the first game state. As a result, in the second game state, there is a point that raises the expectation of a plurality of times. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2.
The second number is a larger number than the first number,
It is more likely that the gaming state will change to the first gaming state with a higher probability than when the gaming state changes in the first number of times than in the case where the gaming state changes in the first number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is set to be larger than the first number of times, and the gaming state is higher when the first number of times is than when the change timing of the gaming state is the second number of times. There is a high probability that the game will change to the first gaming state. As a result, when the player reaches the first number of times, the player plays the game with the expectation that the game state will change, and when the game state reaches the second number of times while the second game state remains, it is possible. Although the sex is lower than that of the first number of times, the game is played with a high probability of changing to the first game state. As a result, in the second game state, there is a point that raises the expectation of a plurality of times. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-5 are the gaming machines of Reference Inventions 7-1 to 7-4.
It is characterized in that the game profit that can be obtained is larger in the first game state with a high probability than in the second game state with a high probability.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming state in which the high probability and the first gaming state has a higher probability and the game profit that can be obtained is larger than the high probability and the second gaming state. As a result, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability with the passage of a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明7−6の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-6 are the gaming machines of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-5.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of the game ball entering the second variable entry port when the second special game occurs can be determined with a high probability and the second. It is characterized in that the first gaming state is made higher with a higher probability than the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ball-entry state (open state) in the second special game, the probability and the first game state are higher than those in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明7−7の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-7 are the gaming machines of Reference Inventions 7-1 to 7-4.
The special game includes a first special game and a second special game.
The first special game makes it possible to change the game state after the end of the first special game.
The second special game shall not change the game state after the end of the second special game.
The first variable entrance is in a state where the ball can be entered in the first special game, and the second variable entrance is in a state where the ball can be entered in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-entry state makes it possible to change the game state after the end of the first special game. In addition, the second special game in which the second variable entrance is in a ball-entry state does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game and the game state after the execution of the second special game are set to the same game state. As a result, when the first game state is reached with a high probability, the first game state continues with a high probability even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that the second special game is performed a plurality of times. By generating it, it becomes possible to obtain more game profits.

本参考発明7の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 7, it is possible to diversify the game playability and improve the gaming interest.

(参考発明8)
また、参考発明8−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-1 is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entry port that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port.
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result.
A first condition state in which the time for variable display of the second identification information is determined based on the first condition, and a second condition state in which the time for variable display of the second identification information is determined based on the second condition. A gaming machine equipped with a second identification information fluctuation time determination means that can be set.
In the second condition state, the average time of the variable display time of the second identification information to be determined is shorter than that in the first condition state.
The gaming states include the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, and the high probability and the first gaming state and the first condition. It is characterized by having a two-condition state, the high probability, the second gaming state, and the second condition state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability, and a first condition state and a first condition state. (2) A second identification information fluctuation time determining means capable of setting a second condition state in which the average time of the variation display time of the identification information is shorter than that of the first condition state is provided. Further, the gaming states have a predetermined probability, a first gaming state and a first condition state, a predetermined probability, a second gaming state and a second condition state, a high probability, a first gaming state and a second condition state, and a high probability. In addition, it has a second gaming state and a second condition state, and in the gaming state in which the first condition state is set, the variation display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition In the gaming state in which the state is set, the variation display time of the second identification information is set to a relatively short time. As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1.
It is more likely that the case where the result of the variable display of the second identification information is a specific result is more advantageous to the player than the case where the result of the variable display of the first identification information is a specific result. It is characterized by.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is more likely that the case where the result of the variable display of the second identification information is a specific result is more advantageous to the player than the first identification information. For example, it is possible to increase the game profit obtained by the special game executed as a specific result, increase the possibility of increasing the game profit, or increase the possibility of becoming advantageous after the special game ends. is there. As a result, the player expects to be set to a state in which the variable display of the second identification information can be executed a lot, that is, a second condition state in which the variable display time of the second identification information is relatively short. Will play the game. Further, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2.
Equipped with a third starting port where game balls can enter
The second identification information is varied and displayed based on the entry of the ball into the third starting port.

このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is assumed that a third starting port is provided in which the second identification information is variablely displayed based on the entry of the gaming ball. As a result, the second identification information can be displayed in a variable manner by entering either the variable second starting port or the third starting port, and the game can be enhanced.

また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2.
Equipped with a launcher that launches a game ball into the game area with a predetermined launch intensity
The first starting port is provided in a first gaming area where a gaming ball launched at the first firing intensity can enter.
The second start port, the first variable entry port, and the second variable entry port are second games in which a game ball launched with the second launch intensity different from the first launch intensity can enter. Provided in the area
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, the game ball is launched into the first game area to change and display the first identification information to play the game. ,
The gaming states are the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the first. In the two-condition state, the game is played by firing the game ball into the second game area to display the second identification information in a variable manner.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first gaming area where the ball can be entered at the first firing intensity, and the second starting port, the first variable entry port, and the second variable entry port are , It is provided in the second gaming area where the ball can be entered with the second firing intensity. Then, when the gaming states have a predetermined probability, the first gaming state, and the first condition state, the gaming ball is launched into the first gaming area and the first identification information is variablely displayed to play the game. Further, when the gaming states are a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, It is assumed that a game ball is fired in the second game area and the second identification information is variablely displayed to play the game. That is, in the first condition state, the game ball is fired in the first game area and the first identification information is variablely displayed to play the game, and in the second condition state, the game ball is placed in the second game area. The game is played by firing and displaying the second identification information in a variable manner.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest. Further, when the variable display of the second identification information is more advantageous to the player, the game is performed with the expectation that the second condition state in which the second identification information is variablely displayed is set. Become. Further, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明8−5の遊技機は、参考発明8−3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-3.
Equipped with a launcher that launches a game ball into the game area with a predetermined launch intensity
The first starting port is provided in a first gaming area where a gaming ball launched at the first firing intensity can enter.
The second start port, the third start port, the first variable entry port, and the second variable entry port are filled with a game ball launched with a second launch intensity different from the first launch intensity. Provided in the second possible gaming area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, the game ball is launched into the first game area to change and display the first identification information to play the game. ,
The gaming states are the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the first. In the two-condition state, the game is played by firing the game ball into the second game area to display the second identification information in a variable manner.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first gaming area where the ball can be entered with the first firing intensity, and the second starting port, the third starting port, the first variable ball entry port, and the second ball entry port are provided. The variable ball entry port is provided in the second gaming area where the ball can be entered with the second firing intensity. Then, when the gaming states have a predetermined probability, the first gaming state, and the first condition state, the gaming ball is launched into the first gaming area and the first identification information is variablely displayed to play the game. Further, when the gaming states are a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, It is assumed that a game ball is fired in the second game area and the second identification information is variablely displayed to play the game. That is, in the first condition state, the game ball is fired in the first game area and the first identification information is variablely displayed to play the game, and in the second condition state, the game ball is placed in the second game area. The game is played by firing and displaying the second identification information in a variable manner.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest. Further, when the variable display of the second identification information is more advantageous to the player, the game is performed with the expectation that the second condition state in which the second identification information is variablely displayed is set. Become. Further, even in such a second condition state, a plurality of game states are set, and it is possible to diversify the game states, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明8−6の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 8-6 are the gaming machines of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-5.
It is characterized in that the game profit that can be obtained is larger in the high probability, the first game state, and the second condition state than in the high probability, the second game state, and the second condition state. Is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a gaming state in which a high probability, a first gaming state, and a second condition state have a higher probability of obtaining a game profit than a high probability, a second gaming state, and a second condition state There is. As a result, the player advances the game with the expectation that the game state is set to the first game state and the second condition state with a high probability, and enhances the game interest.

また、参考発明8−7の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 8-7 are the gaming machines of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-6.
The second start port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second start port.
In the high probability, the second game state, and the second condition state, the game ball is inserted into the second start port arranged on the upstream side of the second game area, and the ball is inserted into the second start port, and the ball is more than the second start port. By making it difficult to enter the second variable entry port arranged on the downstream side, the possibility of the game ball entering the second variable entry port is increased with a high probability and the second game. It is characterized in that the state and the first gaming state and the second condition state are made higher than the second condition state with a higher probability.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ball-entry state (open state) in the second special game, the probability and the first game state and the second condition state are higher and the second is higher. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is higher than that in the game state and the second condition state. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

本参考発明8の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 8, it is possible to diversify the game playability and improve the gaming interest.

(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entry port that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port.
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result is provided. It ’s a game machine,
The gaming states include the predetermined probability and the first gaming state, the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, and the high probability and the second gaming state. And
The second variable ball entry port is characterized in that when the game state has the high probability and the first game state is reached, the ball entry frequency of the game ball increases.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. Further, the gaming states include a predetermined probability and the first gaming state, a predetermined probability and the second gaming state, a high probability and the first gaming state, and a high probability and the second gaming state. It is assumed that the frequency of entering the second variable ball entry port increases when the first game state is reached with a high probability. As a result, the player proceeds with the game in anticipation of the occurrence of the first game state with a high probability. In addition, this makes it possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1.
Equipped with a launcher that launches a game ball into the game area with a predetermined launch intensity
The first starting port is provided in a first gaming area where a gaming ball launched at the first firing intensity can enter.
The second start port, the first variable entry port, and the second variable entry port are second game areas in which a game ball launched with a second launch intensity different from the first launch intensity can enter. Provided in
When the game state is the predetermined probability and the first game state, the game is played by firing the game ball into the first game area to fluctuate and display the first identification information.
When the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, or the high probability and the second gaming state, the gaming ball is launched into the second gaming area. As a result, it is a gaming machine that plays a game by varyingly displaying the second identification information.
In a gaming state in which the second identification information is variablely displayed and the game is played by launching a game ball into the second game area.
The frequency of entering the game ball into the second variable entrance is higher than the predetermined probability and the second gaming state, and the high probability and the second gaming state, and the first gaming state. Is characterized by being higher.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first gaming area where the ball can be entered at the first firing intensity, and the second starting port, the first variable entry port, and the second variable entry port are , It is provided in the second gaming area where the ball can be entered with the second firing intensity. Then, when the game state has a predetermined probability and is the first game state, the game ball is launched into the first game area and the first identification information is variablely displayed to play the game. Further, when the gaming state has a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, or a high probability and a second gaming state, a gaming ball is launched into the second gaming area and the second identification information is obtained. It is supposed that the game is played with a variable display. Further, in a gaming state in which a gaming ball is launched into a second gaming area to play a game, that is, in a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, and a high probability and a second gaming state, a second The game state in which the frequency of entering the game ball into the variable ball entry port is the highest is defined as the first game state with a high probability.

これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the player enters the gaming state in which the gaming ball is launched into the second gaming area to play the game, the player proceeds with the game with the expectation that the gaming state is the first gaming state with a high probability. As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2.
The second start port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second start port.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of the game ball entering the second variable entry port when the second special game occurs can be determined with a high probability and the second. It is characterized in that the first gaming state is made higher with a higher probability than the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ball-entry state (open state) in the second special game, the probability and the first game state are higher than those in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

本参考発明9の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 9, it is possible to diversify the game playability and improve the gaming interest.

(参考発明10)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)、表示結果が導出されるまでの変動(演出)態様等)を表示(予告)する演出が知られている(例えば、特開2002−239122号公報を参照)。
(Reference Invention 10)
Conventionally, a gaming machine capable of performing a special game in which a predetermined profit can be given to a player when a variable display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variable display becomes a specific display result. Widely known. In this type of gaming machine, the interest of the game is improved by performing various effects to raise the expectation of the player during the variable display of the identification information. As such an effect, for example, information regarding the variable display of the identification information currently being executed, the variable display of the identification information executed after that, and the like (for example, the degree of expectation (reliability) and display that the display result becomes a specific display result). There is known an effect of displaying (notifying) a variation (effect) mode until the result is derived (see, for example, JP-A-2002-239122).

しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明10は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, the effect performed during the variable display of the identification information as described above has already been adopted in many gaming machines, and the effect mode is also uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the interest in games. The reference invention 10 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize an effect capable of attracting the interest of a player as an effect performed during variable display of identification information. , To improve the game entertainment.

前述の課題を解決するための参考発明10−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第1情報と第2情報と第3情報とを有し、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1乃至第3情報のうち少なくとも2つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable display means that can execute variable display of identification information,
A state control means that can control the game state when the variable display of the identification information is performed, and
A special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, and
It is provided with an information display effect executing means capable of executing an information display effect that displays information about the game after the end of the variable display during the variable display of the identification information.
The information includes at least the first information, the second information, and the third information.
The first information indicates that the special game is executed after the end of the variation display.
The second information indicates that the current gaming state is continued even after the end of the variation display.
The third information indicates that the gaming state becomes a more disadvantageous gaming state than the present after the end of the variation display.
The information display effect executing means is characterized in that at least two of the first to third information can be displayed at the start of the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第1情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第2情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第3情報とのうち、少なくとも2つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類(内容)をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when an information display effect for displaying information about the game after the end of the variation display is executed during the variation display of the identification information, the variation display is started at the start of the information display effect. The first information indicating that the special game is executed after the end, the second information indicating that the current game state continues even after the end of the variation display, and the game state from the present after the end of the variation display. It is possible to display at least two pieces of information among the third information indicating that the gaming state is disadvantageous. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can make an alternative guess regarding the later game development based on the type (content) of the information displayed at that time. It will be possible. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the information displayed at the start of the information display effect and to improve the interest of the game.

参考発明10−2の遊技機は、前述した参考発明10−1の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1情報及び前記第2情報を表示する場合と、前記第2情報及び前記第3情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 described above.
The information display effect executing means may display the first information and the second information, or may display the second information and the third information at the start of the information display effect. Is to be.

このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報を表示する場合と、第2情報及び第3情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第2情報及び第3情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are cases where the first information and the second information are displayed and cases where the second information and the third information are displayed at the start of the information display effect. Therefore, the player can presume that if the first information and the second information are displayed at the start of the information display effect, there is no possibility that the subsequent game development will be disadvantageous, and the second When the information and the third information are displayed, the possibility that the later game development will be disadvantageous cannot be ruled out. As a result, it is possible to obtain a directing effect that arouses the expectations and anxieties of the player.

参考発明10−3の遊技機は、前述した参考発明10−1または参考発明10−2の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に制御し、前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第2遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に前記第2特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第1遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2 described above.
The special game has at least a first special game and a second special game.
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state.
The second special game is a special game in which a game profit that can be granted is larger than that of the first special game.
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state.
The state control means controls the gaming state after the end of the first special game to the first gaming state, and controls the gaming state after the end of the second special game to the second gaming state. ,
The information display effect executing means can execute the information display effect in the second gaming state.
The first information indicates that the second special game is executed after the end of the variation display.
The second information indicates that the current second game state is continued even after the end of the variation display.
The third information is characterized in that the gaming state becomes the first gaming state after the end of the variation display.

このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第2特別遊技は、第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第2遊技状態は、第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第1特別遊技が終了した後の遊技状態は第1遊技状態となり、第2特別遊技が終了した後の遊技状態は第2遊技状態となる。そして、情報表示演出は第2遊技状態(有利状態)にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第1情報は、第2特別遊技が実行される旨を、第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第3情報は、遊技状態が第1遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第2遊技状態での遊技(識別情報の変動表示)を基準とした後の遊技に関する情報(遊技展開)を表示することとなる。これにより、第2遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has at least a first special game and a second special game as a special game, and has at least a first game state and a second game state as a game state, and a second special game. The game is a special game in which the game profit that can be obtained is larger than that of the first special game, and the second game state is a game state that is more advantageous to the player than the first game state. Further, the gaming state after the end of the first special game is the first gaming state, and the gaming state after the end of the second special game is the second gaming state. Then, the information display effect can be executed in the second game state (advantageous state), and among the information displayed in the information display effect, the first information indicates that the second special game is executed. The information indicates that the current second gaming state continues even after the end of the variation display, and the third information indicates that the gaming state becomes the first gaming state. Therefore, the information display effect displays information (game development) related to the game after the game in the second game state (variation display of identification information) as a reference. As a result, it is possible to improve the gaming interest in the second gaming state.

参考発明10−4の遊技機は、前述した参考発明10−3の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第1変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第2変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第1情報及び前記第2情報を表示可能であり、
前記第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第2情報及び前記第3情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-4 is the gaming machine of Reference Invention 10-3 described above.
Equipped with a variation effect execution means that can execute a variation effect while displaying the variation of the identification information.
The variation effect execution means can execute the variation effect based on a predetermined variation effect pattern.
The variation effect pattern includes at least a first variation effect pattern, a second variation effect pattern, and a third variation effect pattern.
When the second special game can be executed when the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, the variation effect based on the first variation effect pattern can be executed during the variation display.
When the first special game can be executed when the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, the variation effect based on the second variation effect pattern can be executed during the variation display.
When the display result of the variation display of the identification information is a non-specific display result, it is possible to execute the variation effect based on the third variation effect pattern during the variation display.
The information display effect executing means is
The first information and the second information can be displayed when the variation effect based on the first variation effect pattern is executed and when the variation effect based on the third variation effect pattern is executed.
It is characterized in that the second information and the third information can be displayed when the variation effect based on the second variation effect pattern is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第1変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第2変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第1情報及び第2情報を表示することが可能となっており、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第2情報及び第3情報を表示することが可能となっている。このため、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第1情報及び第2情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to execute a variation effect based on a predetermined variation effect pattern during the variation display of the identification information, and the variation effect patterns include at least the first variation effect pattern and the second variation effect pattern. It has a pattern and a third variable effect pattern. When the second special game can be executed because the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, the variation effect based on the first variation effect pattern is displayed during the variation display, and the variation display of the identification information is displayed. When the first special game can be executed when the result becomes a specific display result, the variation effect based on the second variation effect pattern is displayed during the variation display, and the display result of the variation display of the identification information is the non-specific display result. In this case, it is possible to execute the variation effect based on the third variation effect pattern during the variation display. Then, during the variation display of the identification information, the information display in the variation display is performed when the variation effect based on the first variation effect pattern is executed and when the variation effect based on the third variation effect pattern is executed. It is possible to display the first information and the second information at the start of the effect, and when the variation effect based on the second variation effect pattern is executed, the information display effect on the variation display is started. It is possible to display 2 information and 3rd information. Therefore, when the variation effect based on the second variation effect pattern is executed, the information display effect for displaying the first information and the second information is not performed. As a result, it is possible to match the information display effect executed during the variable display of the identification information with the variable effect.

参考発明10−5の遊技機は、前述した参考発明10−1から参考発明10−4の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 10-1 to Reference Invention 10-4 described above.
The information display effect executing means is characterized in that it is possible to change the display mode of information by the information display effect after the start of the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the information display effect is started during the variable display of the identification information, the display mode of the information by the information display effect can be changed. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can recognize how the subsequent game development will be depending on the subsequent display mode of the information. As a result, it is possible to attract the player's interest in the information display effect even after the start of the information display effect.

以上の参考発明10によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 10, it is possible to realize an effect that can attract the interest of the player as an effect performed during the variable display of the identification information, and to improve the interest of the game.

(参考発明11)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば、特開2016−154657号公報を参照)。
(Reference Invention 11)
Conventionally, a gaming machine capable of performing a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, a special game in which a predetermined game profit can be given to the player can be executed. Is widely known. In this type of gaming machine, it is common to perform various effects as the identification information fluctuates and the game progresses, such as a special game. In such a gaming machine, there is one in which an effect (reach effect, etc.) indicating whether or not the display result of the variable display of the identification information is a specific display result is performed as a character effect by a predetermined character (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-154657).

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明11は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。 However, a configuration in which a character is produced by a reach effect or the like has already been adopted in many gaming machines, and the execution mode is also uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the interest in games. The reference invention 11 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to give a feature to the execution mode of the character effect to improve the gaming interest of the gaming machine provided with the character effect. There is.

前述の課題を解決するための参考発明11−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable display means that can execute variable display of identification information,
A special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, and
A gaming machine equipped with an effect executing means capable of executing a predetermined effect.
The effect executing means is
As the effect, it is possible to execute a character effect by a character displayed on a predetermined display unit.
It is characterized in that there are cases where the character effect is executed according to the variable display of the identification information and cases where the character effect is executed according to the special game.

このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, a character effect by a character displayed on a predetermined display unit may be executed in association with a variable display of identification information, or may be executed in association with a special game. As a result, it is possible to have a relationship between the effect associated with the variable display of the identification information and the effect associated with the special game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

参考発明11−2の遊技機は、前述した参考発明11−1の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-2 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 described above.
Equipped with a state control means that can control the game state,
The state control means can control the gaming state when the variation display of the identification information is performed to the specific gaming state.
When the specific game state is reached, a predetermined character is displayed on the predetermined display unit, and the character is displayed.
The effect executing means is characterized in that it is possible to execute a character effect by a character displayed on the predetermined display unit in the specific game state.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the gaming state when the variable display of the identification information is performed becomes the specific gaming state, a predetermined character is displayed on the display unit, and the character effect by the character is displayed in the variable display of the identification information. There are cases where it is executed in association with the special game and cases where it is executed in association with a special game. As a result, it is possible to enhance the game interest in the specific game state.

参考発明11−3の遊技機は、前述した参考発明11−1または参考発明11−2の遊技機において、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果と第2特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となることに基づいて、前記第1特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-3 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2 described above.
As the specific display result, the first specific display result and the second specific display result are included.
The special game includes a first special game and a second special game.
Based on the display result of the variation display of the identification information being the first specific display result, the first special game can be executed.
Based on the display result of the variation display of the identification information being the second specific display result, the second special game can be executed.
The first special game is considered to have more game profits that can be granted than the second special game.
The effect executing means is
When the display result of the variation display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed, the character effect is executed in accordance with the variation display.
When the display result of the variation display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game can be executed, the character effect is executed in association with the second special game. Is.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第1特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第2特別遊技が実行可能となる場合には、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が行われる場合や、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, and the first special game is executed in which the game profit that can be given to the player is relatively large. When it becomes possible, the character effect is executed along with the variable display, the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, and the game profit that can be given to the player is relatively small. When the second special game to be assumed becomes feasible, the character effect is executed in association with the second special game. As a result, the game interest when the variable display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result) or when the second special game is performed is performed. It becomes possible to increase.

参考発明11−4の遊技機は、前述した参考発明11−3の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第2可変入球口と、を備え、
前記第1特別遊技では、前記第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第2特別遊技では、前記第2可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第2特別遊技に伴う前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-4 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 described above.
The first variable entrance that can change the state in which the game ball cannot enter and the state in which it can enter,
It is equipped with a second variable entry port that allows the game ball to change between a state in which it cannot enter and a state in which it can enter.
In the first special game, the game ball can be entered into the first variable entrance.
In the second special game, the game ball can be entered into the second variable entrance.
In the specific game state, the frequency of entering the game ball into the second variable entrance port associated with the second special game is higher than in a game state other than the specific game state.
The effect executing means is
When the display result of the variation display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed in the specific game state, the character effect is executed in accordance with the variation display.
When the display result of the variation display of the identification information becomes the second specific display result in the specific game state and the second special game can be executed, the character effect is executed in association with the second special game. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となることで実行される第1特別遊技では、第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となることで実行される第2特別遊技では、第2可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, the game ball enters the first variable entrance. In the second special game, which is executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, the game ball can be entered into the second variable entrance. In the specific game state, the frequency of entering the game ball into the second variable entrance port associated with the second special game is higher than in the game state other than the specific game state. As a result, in a situation where the variable display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result) can be executed, the second variable input accompanying the second special game is entered. It is possible to attract the player's interest in the entry of the game ball into the ball mouth and the execution of the character production, and to enhance the game interest in the specific game state.

参考発明11−5の遊技機は、前述した参考発明11−3または参考発明11−4の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-5 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 or Reference Invention 11-4 described above.
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技とされ、第2特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game. As a result, it is possible to enhance the gaming interest of a gaming machine equipped with a big hit game and a small hit game.

参考発明11−6の遊技機は、前述した参考発明11−3から参考発明11−5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 11-3 to 11-5 described above.
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result is provided.
The probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result is higher than the high probability.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率(第1特別遊技の実行確率)として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となる確率(第2特別遊技の実行確率)は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第2特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result (execution probability of the first special game) is a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability. Is possible, and the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result (the execution probability of the second special game) is higher than the high probability. Therefore, there is a high possibility that the second special game will be executed, and accordingly, the possibility of executing the character effect associated with the second special game will also increase. As a result, it is possible to enhance the interest of the game when the second special game is performed.

参考発明11−7の遊技機は、前述した参考発明11−6の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-7 is the gaming machine of Reference Invention 11-6 described above.
The specific gaming state is characterized in that the probability that the display result of the variation display of the identification information becomes the first specific display result is set to the high probability.

このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率が高確率となるため、第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the specific gaming state, there is a high probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, so that the character effect associated with the second special game can be executed. It is possible to attract the player's interest in the execution of the character effect accompanying the variable display of the identification information under the situation where the probability is high. As a result, it is possible to enhance the game interest in the specific game state.

参考発明11−8の遊技機は、前述した参考発明11−1から参考発明11−7の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とを有し、
前記第1キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第1演出と、該第1演出後の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第2演出と、を含む演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる演出であって前記第2演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第1キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第2キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-8 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 11-1 to 11-7 described above.
The characters displayed on the predetermined display unit include a first character and a second character.
The character effect includes a first character effect and a second character effect.
The first character effect is an effect including a first effect by the first character and the second character, and a second effect by the first character and the second character after the first effect.
The second character effect is an effect produced by the first character and the second character and does not include the second effect.
The effect executing means is
When executing the character effect with the variable display of the identification information, the first character effect is executed.
When the character effect is executed in association with the special game, the second character effect is executed.

このような遊技機によれば、表示部には第1キャラクタと第2キャラクタが表示され、これら第1キャラクタと第2キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とがあり、第1キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第1演出と該第1演出後の第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第2演出とを含む演出となっており、第2キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる演出であるものの第2演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第1キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第2キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first character and the second character are displayed on the display unit, and the character effect by the first character and the second character is executed. The character effect includes a first character effect and a second character effect, and the first character effect is based on the first effect by the first character and the second character and the first character and the second character after the first effect. The effect includes the second effect, and the second character effect is an effect that includes the first character and the second character but does not include the second effect. Then, the first character effect is executed when the character effect is executed with the variable display of the identification information, and the second character effect is executed when the character effect is executed with the special game. As a result, it becomes possible to execute the character effect in a manner suitable for the situation of the game, and it is possible to attract the interest of the player to the character effect.

以上の参考発明11によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 11, it is possible to improve the gaming interest of the gaming machine provided with the character effect by giving a feature to the execution mode of the character effect.

(参考発明12)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報の変動表示やその他の表示を行うための表示手段を複数備えたものが存在する(例えば、特開2013−240381号公報を参照)。
(Reference Invention 12)
Conventionally, a gaming machine capable of performing a special game advantageous to a player based on a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variable display being a specific display result. Are known. Some gaming machines of this type are provided with a plurality of display means for performing variable display of identification information and other display (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-240381).

前述のような表示手段を複数備えた遊技機では、遊技者は、各表示手段の表示内容に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、表示手段を複数備える構成は既に多くの遊技機で採用されており、複数の表示手段による表示の態様も画一的になりつつある。このため、この種の遊技機の遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明12は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。 In a gaming machine provided with a plurality of display means as described above, the player pays attention to the display contents of each display means and proceeds with the game. However, a configuration having a plurality of display means has already been adopted in many gaming machines, and the mode of display by the plurality of display means is becoming uniform. For this reason, it has become difficult to enhance the gaming interest of this type of gaming machine. The reference invention 12 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a feature of a display mode by a plurality of display means and to provide a game machine having a plurality of display means. It is to improve.

前述の課題を解決するための参考発明12−1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
第1表示手段と、
第2表示手段と、
所定の変動開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を前記第1表示手段で開始可能な変動表示開始手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆表示を実行可能な示唆表示実行手段と、を備え、
前記示唆表示実行手段は、前記第1表示手段と前記第2表示手段の少なくとも一方で示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine that enables a special game that is advantageous to the player to be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result.
First display means and
Second display means and
A variation display starting means capable of starting variation display of identification information by the first display means based on the establishment of a predetermined variation start condition, and
It is provided with a suggestion display execution means capable of executing a suggestion display suggesting that the display result of the variable display of the identification information may be a specific display result.
The suggestion display executing means is characterized in that the suggestion display can be executed at at least one of the first display means and the second display means.

このような遊技機によれば、所定の変動開始条件が成立すると識別情報の変動表示が第1表示手段で開始され、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆表示が、第1表示手段と第2表示手段の少なくとも一方で実行可能となっている。これにより、第1表示手段での識別情報の変動表示に加え、第1表示手段や第2表示手段による示唆表示に遊技者を注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a predetermined variation start condition is satisfied, the variation display of the identification information is started by the first display means, and it is suggested that the display result of the variation display of the identification information may be the specific display result. Suggestion display can be performed at least one of the first display means and the second display means. As a result, in addition to the variable display of the identification information by the first display means, it is possible to draw the player's attention to the suggestion display by the first display means and the second display means.

参考発明12−2の遊技機は、前述した参考発明12−1の遊技機において、
遊技領域が形成された遊技盤を備え、
前記第1表示手段は、前記遊技領域の内側に設けられ、
前記第2表示手段は、前記遊技領域の外側に設けられる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-2 is the gaming machine of Reference Invention 12-1 described above.
Equipped with a game board with a game area formed
The first display means is provided inside the game area and is provided.
The second display means is provided outside the game area.

このような遊技機によれば、遊技盤に形成された遊技領域の内側に第1表示手段が設けられ、遊技領域の外側に第2表示手段が設けられるため、遊技領域の内外において広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある示唆表示が可能となる。 According to such a gaming machine, since the first display means is provided inside the game area formed on the game board and the second display means is provided outside the game area, a wide range of display is provided inside and outside the game area. Is possible. As a result, it is possible to display a suggestion with an impact.

参考発明12−3の遊技機は、前述した参考発明12−2の遊技機において、
前記第2表示手段は、前記遊技領域のうち左遊技領域の側に位置する左表示手段と、前記遊技領域のうち右遊技領域の側に位置する右表示手段とからなり、
前記示唆表示実行手段は、前記第2表示手段で示唆表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段の少なくとも一方で示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-3 is the gaming machine of Reference Invention 12-2 described above.
The second display means includes a left display means located on the left game area side of the game area and a right display means located on the right game area side of the game area.
The suggestion display executing means is characterized in that, when the suggestion display is executed by the second display means, the suggestion display can be executed at at least one of the left display means and the right display means.

このような遊技機によれば、遊技領域の内側に設けられる第1表示手段と、遊技領域の外側であって左遊技領域の側に設けられる左表示手段(第2表示手段)と、遊技領域の外側であって右遊技領域の側に設けられる右表示手段(第2表示手段)との3つの表示手段のうち、少なくとも1つの表示手段により示唆表示が実行可能となる。これにより、示唆表示のバリエーションを増やして、示唆表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a first display means provided inside the game area, a left display means (second display means) provided outside the game area and on the side of the left game area, and a game area. Suggestion display can be executed by at least one of the three display means with the right display means (second display means) provided on the side of the right gaming area on the outside of the above. As a result, it is possible to increase the variation of the suggestion display and enhance the interest when the suggestion display is performed.

参考発明12−4の遊技機は、前述した参考発明12−3の遊技機において、
前記示唆表示実行手段は、前記第2表示手段で示唆表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段とで異なる態様の示唆表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-4 is the gaming machine of Reference Invention 12-3 described above.
The suggestion display executing means is characterized in that, when the suggestion display is executed by the second display means, the suggestion display in a different mode can be executed between the left display means and the right display means.

このような遊技機によれば、左表示手段と右表示手段とで異なる態様の示唆表示が実行可能となるため、左表示手段で実行される示唆表示と、右表示手段で実行される示唆表示の夫々に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, since the suggestion display of different modes can be executed between the left display means and the right display means, the suggestion display executed by the left display means and the suggestion display executed by the right display means It is possible to draw the player's attention to each of them. This makes it possible to effectively raise the expectations of the player.

参考発明12−5の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−4の何れか一つの遊技機において、
前記示唆表示実行手段が前記第2表示手段で示唆表示を実行しないとき、前記第2表示手段で他の所定表示を実行可能な所定表示実行手段を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 12-1 to 12-4 described above.
When the suggestion display execution means does not execute the suggestion display by the second display means, the second display means includes a predetermined display execution means capable of executing another predetermined display.

このような遊技機によれば、第2表示手段にて示唆表示が実行されないときは、その第2表示手段で他の所定表示が実行可能となっている。これにより、第2表示手段を有効に活用することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the suggestion display is not executed by the second display means, another predetermined display can be executed by the second display means. This makes it possible to effectively utilize the second display means.

参考発明12−6の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−5の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の開始後、該変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す特定表示を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、前記第1表示手段で特定表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで特定表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 12-1 to 12-5 described above.
A specific display execution means capable of executing a specific display indicating whether or not the display result of the variable display becomes a specific display result after the start of the variable display of the identification information is provided.
The specific display executing means is characterized in that there are a case where the specific display is executed by the first display means and a case where the specific display is executed by the first display means and the second display means. is there.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始された後、その変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す特定表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがある。これにより、特定表示のバリエーションを増やして、特定表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the variable display of the identification information is started by the first display means, the specific display indicating whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result is the first display means. There are cases where it is executed by the first display means and cases where it is executed by the second display means. As a result, it is possible to increase the variation of the specific display and enhance the interest when the specific display is performed.

参考発明12−7の遊技機は、前述した参考発明12−1から参考発明12−6の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示を停止する際の停止識別情報の表示を実行可能な停止表示実行手段を備え、
前記停止表示実行手段は、前記第1表示手段で停止識別情報の表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで停止識別情報の表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-7 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 12-1 to 12-6 described above.
A stop display execution means that can execute the display of the stop identification information when the variable display of the identification information is stopped is provided.
The stop display executing means may execute the display of the stop identification information by the first display means, or may execute the display of the stop identification information by the first display means and the second display means. It is characterized by.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始された後、その変動表示が停止する際の停止識別情報の表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがある。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止識別情報の表示のバリエーションを増やして、停止識別情報が表示される際の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the variable display of the identification information is started by the first display means, the display of the stop identification information when the variable display is stopped is executed by the first display means. , It may be executed by the first display means and the second display means. As a result, it is possible to increase the variation of the display of the stop identification information when the variable display of the identification information is stopped, and to enhance the interest when the stop identification information is displayed.

以上の参考発明12によれば、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 12, it is possible to give a feature to the mode of display by a plurality of display means and to improve the gaming interest of a gaming machine provided with a plurality of display means.

(参考発明13)
また、前述の参考発明12に係る課題を解決するための参考発明13−1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
第1表示手段と、
第2表示手段と、
所定の変動開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を前記第1表示手段で開始可能な変動表示開始手段と、
識別情報の変動表示に関連する演出表示を実行可能な演出表示実行手段と、を備え、
前記演出表示実行手段は、前記第1表示手段で演出表示を実行する場合と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで演出表示を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 13)
Further, the gaming machine of Reference Invention 13-1 for solving the above-mentioned problem of Reference Invention 12 is
It is a gaming machine that enables a special game that is advantageous to the player to be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result.
First display means and
Second display means and
A variation display starting means capable of starting variation display of identification information by the first display means based on the establishment of a predetermined variation start condition, and
It is provided with an effect display execution means capable of executing an effect display related to the variable display of the identification information.
The effect display executing means is characterized in that there are cases where the effect display is executed by the first display means and cases where the effect display is executed by the first display means and the second display means. is there.

このような遊技機によれば、所定の変動開始条件が成立すると、識別情報の変動表示が第1表示手段で開始され、識別情報の変動表示に関連する演出表示が、第1表示手段で実行される場合と、第1表示手段と第2表示手段とで実行される場合とがあるものとなっている。これにより、第1表示手段での識別情報の変動表示の開始を契機に、第1表示手段や第2表示手段による演出表示に遊技者を注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a predetermined variation start condition is satisfied, the variation display of the identification information is started by the first display means, and the effect display related to the variation display of the identification information is executed by the first display means. In some cases, it is executed by the first display means and the second display means. As a result, it is possible to draw the player's attention to the effect display by the first display means and the second display means, triggered by the start of the variable display of the identification information by the first display means.

尚、「変動表示に関連する演出表示」とは、例えば、識別情報の変動表示を行う際の背景を変化させる演出表示や、当該変動表示の結果が特定表示結果となるか否かを示す演出表示、当該変動表示の結果が特定表示結果となる可能性の高低を示唆する演出表示など、識別情報の変動表示に関連する種々の演出表示を指す。 The "effect display related to the variable display" is, for example, an effect display that changes the background when the variable display of the identification information is performed, or an effect that indicates whether or not the result of the variable display is a specific display result. It refers to various effect displays related to the variation display of identification information, such as a display and an effect display that suggests a high or low possibility that the result of the variation display will be a specific display result.

参考発明13−2の遊技機は、前述した参考発明13−1の遊技機において、
前記演出表示を前記第1表示手段と前記第2表示手段とで実行する場合の態様として、当初から前記第1表示手段と前記第2表示手段とで実行する第1態様と、当初は前記第1表示手段で実行しその後に前記第2表示手段でも実行する第2態様と、を有し、
前記演出表示実行手段は、前記第1表示手段と前記第2表示手段とで演出表示を実行する場合、識別情報の変動表示が終了するまでに、前記第1態様に基づく演出表示と前記第2態様に基づく演出表示のいずれか一方を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-2 is the gaming machine of Reference Invention 13-1 described above.
As a mode in which the effect display is executed by the first display means and the second display means, a first mode in which the first display means and the second display means execute from the beginning, and initially, the first aspect. It has a second aspect, which is executed by one display means and then executed by the second display means.
When the effect display execution means executes the effect display by the first display means and the second display means, the effect display based on the first aspect and the second aspect are performed by the time when the variable display of the identification information is completed. It is characterized in that it is possible to execute either one of the effect display based on the aspect.

このような遊技機によれば、変動表示に関連する演出表示を第1表示手段と第2表示手段とで実行する場合の態様として、当初から第1表示手段と第2表示手段とで演出表示を実行する第1態様と、当初は第1表示手段で演出表示を実行して後に第2表示手段でも演出表示を実行する第2態様と、を有している。そして、第1表示手段と第2表示手段とで演出表示が実行される場合、識別情報の変動表示が終了するまでに、第1態様に基づく演出表示と、第2態様に基づく演出表示のいずれか一方が実行され得るものとなっている。これにより、変動表示に関連する演出表示の実行態様が画一的になることのないようにして、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a mode in which the effect display related to the variable display is executed by the first display means and the second display means, the effect display is performed by the first display means and the second display means from the beginning. It has a first aspect of executing the above, and a second aspect of initially executing the effect display by the first display means and then executing the effect display by the second display means. Then, when the effect display is executed by the first display means and the second display means, either the effect display based on the first aspect or the effect display based on the second aspect is completed by the end of the variable display of the identification information. Either one can be executed. As a result, it is possible to prevent the execution mode of the effect display related to the variable display from being uniform, and to enhance the interest when the effect display related to the variable display is performed.

参考発明13−3の遊技機は、前述した参考発明13−2の遊技機において、
前記第2態様に基づく演出表示は、前記第1表示手段で実行される演出表示の表示領域が段階的に前記第2表示手段に広がっていく態様の演出表示である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-3 is the gaming machine of Reference Invention 13-2 described above.
The effect display based on the second aspect is characterized in that the display area of the effect display executed by the first display means is gradually expanded to the second display means. is there.

このような遊技機によれば、変動表示に関連する演出表示が第2態様に基づいて実行される場合、すなわち、当初は第1表示手段で演出表示が実行され、その後に第2表示手段でも演出表示が実行される場合、その演出表示は、第1表示手段での演出表示の表示領域が段階的に第2表示手段に広がっていく態様となる。これにより、演出表示の表示領域が第1表示手段から第2表示手段にかけて徐々に拡大していくといった演出が可能となり、変動表示に関連する演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the effect display related to the variable display is executed based on the second aspect, that is, the effect display is initially executed by the first display means, and then by the second display means as well. When the effect display is executed, the effect display is in a mode in which the display area of the effect display in the first display means is gradually expanded to the second display means. As a result, the display area of the effect display can be gradually expanded from the first display means to the second display means, and it is possible to enhance the interest when the effect display related to the variable display is performed. Become.

参考発明13−4の遊技機は、前述した参考発明13−1から参考発明13−3の何れか一つの遊技機において、
遊技領域が形成された遊技盤を備え、
前記第1表示手段は、前記遊技領域の内側に設けられ、
前記第2表示手段は、前記遊技領域の外側に設けられる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 13-1 to Reference Invention 13-3 described above.
Equipped with a game board with a game area formed
The first display means is provided inside the game area and is provided.
The second display means is provided outside the game area.

このような遊技機によれば、遊技盤に形成された遊技領域の内側に第1表示手段が設けられ、遊技領域の外側に第2表示手段が設けられるため、遊技領域の内外において広範な表示が可能となる。これにより、インパクトのある演出表示が可能となる。 According to such a gaming machine, since the first display means is provided inside the game area formed on the game board and the second display means is provided outside the game area, a wide range of display is provided inside and outside the game area. Is possible. As a result, it is possible to display an effect with an impact.

参考発明13−5の遊技機は、前述した参考発明13−4の遊技機において、
前記第2表示手段は、前記遊技領域のうち左遊技領域の側に位置する左表示手段と、前記遊技領域のうち右遊技領域の側に位置する右表示手段とからなり、
前記演出表示実行手段は、前記第2表示手段で演出表示を実行する場合、前記左表示手段と前記右表示手段の少なくとも一方で演出表示を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-5 is the gaming machine of Reference Invention 13-4 described above.
The second display means includes a left display means located on the left game area side of the game area and a right display means located on the right game area side of the game area.
The effect display executing means is characterized in that when the effect display is executed by the second display means, the effect display can be executed at at least one of the left display means and the right display means.

このような遊技機によれば、遊技領域の内側に設けられる第1表示手段と、遊技領域の外側であって左遊技領域の側に設けられる左表示手段(第2表示手段)と、遊技領域の外側であって右遊技領域の側に設けられる右表示手段(第2表示手段)との3つの表示手段のうちのいずれかにより演出表示が実行可能となる。これにより、演出表示のバリエーションを増やして、演出表示が行われる場合の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a first display means provided inside the game area, a left display means (second display means) provided outside the game area and on the side of the left game area, and a game area. The effect display can be executed by any one of the three display means with the right display means (second display means) provided on the side of the right game area on the outside of. As a result, it is possible to increase the variation of the effect display and enhance the interest when the effect display is performed.

以上の参考発明13によれば、複数の表示手段による表示の態様に特徴を持たせ、表示手段を複数備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 13, it is possible to give a feature to the mode of display by a plurality of display means and to improve the gaming interest of a gaming machine provided with a plurality of display means.

(参考発明14)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技機の外郭を構成する枠体(前面枠)に可動役物(ギミック)やLED、スピーカ、演出表示器等の演出手段を設け、これら演出手段を遊技の進行に伴って駆動させることで、演出効果を高めるようにしたものが存在する(例えば、特開2016−195934号公報を参照)。
(Reference Invention 14)
Conventionally, a gaming machine capable of performing a special game advantageous to a player based on a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variable display being a specific display result. Are known. In this type of gaming machine, the frame (front frame) that constitutes the outer shell of the gaming machine is provided with directing means such as movable accessories (gimmicks), LEDs, speakers, and directing indicators, and these directing means are used for the progress of the game. There is a product in which the effect of the effect is enhanced by driving the slingshot (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-195934).

しかしながら、遊技機の枠体に演出手段を設けるにあたっては、例えば、遊技機が設置される島設備(CRユニット、データ表示器等)や隣接して設置される他の遊技機との関係、前面枠の開閉等を考慮しなければならず、それらによる制約を伴うのが通常である。このため、枠体に演出手段を設けた遊技機は、その演出手段の設置態様が画一的になりやすく、目新しさに欠けるのが実情である。本参考発明14は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出手段の設置態様に特徴を持たせ、目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することにある。 However, when providing the production means on the frame of the gaming machine, for example, the relationship with the island equipment (CR unit, data display, etc.) on which the gaming machine is installed, the relationship with other gaming machines installed adjacent to the gaming machine, and the front surface. It is necessary to consider the opening and closing of the frame, etc., and it is usually accompanied by restrictions due to them. For this reason, in a gaming machine in which the effect means is provided on the frame body, the installation mode of the effect means tends to be uniform, and the actual situation is that the gaming machine lacks novelty. The reference invention 14 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving a feature to the installation mode of the production means and making the player feel novel. It is in.

前述の課題を解決するための参考発明14−1の遊技機は、
前面に遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤の前面を覆い、前記遊技領域を前方から視認可能とする視認窓を有する前面枠と、を備え、
前記前面枠は、その一側端側が軸支されて開閉可能に設けられており、
前記前面枠の前面のうち前記一側端側には、所定の画像を表示可能な第1枠側表示手段が、前記視認窓側との間で回動可能に設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-1 for solving the above-mentioned problems is
A game board with a game area formed on the front,
A front frame having a viewing window that covers the front surface of the game board and makes the game area visible from the front is provided.
The front frame is provided so that one end side thereof is pivotally supported and can be opened and closed.
A first frame-side display means capable of displaying a predetermined image is provided on the one-side end side of the front surface of the front frame so as to be rotatable with the viewing window side. It is a thing.

このような遊技機によれば、遊技盤の前面を覆う前面枠が、その一側端側が軸支されることにより、その一側端側の軸周りに開閉可能(回動可能)に設けられる。そして、前面枠の前面のうち当該前面枠が軸支される一側端側には、所定の画像を表示可能な第1枠側表示手段が、前面枠の視認窓側との間で回動可能に設けられている。遊技盤の前面に形成された遊技領域を視認可能とする前面枠の視認窓は、前面枠の軸支される側である一側端側よりも前面枠の内側(中央側)に位置するため、前面枠を開放する際に第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させることにより、第1枠側表示手段を視認窓側(前面枠の内側)へ収めることが可能となる。また、前面枠を閉鎖する際には、前面枠を開放する際と逆の方向(前面枠の一側端側)へ第1枠側表示手段を回動させることにより、第1枠側表示手段を元の状態とすることが可能となる。このため、前面枠の前面のうち当該前面枠が軸支される側である一側端側に表示手段(第1枠側表示手段)を設けても、前面枠の開閉に支障を来すことがないので、前面枠の軸支される側である一側端側に表示手段(第1枠側表示手段)を設けるといった目新しい配置態様を採ることが可能となる。これにより、従来にはない目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to such a gaming machine, a front frame covering the front surface of the gaming board is provided so as to be able to open and close (rotatably) around the axis on the one side end side by axially supporting the one side end side thereof. .. Then, on the one side end side of the front surface of the front frame on which the front frame is axially supported, a first frame side display means capable of displaying a predetermined image can rotate between the front frame and the viewing window side of the front frame. It is provided in. Because the viewing window of the front frame that makes it possible to see the game area formed on the front surface of the game board is located inside (center side) of the front frame rather than the one side end side that is the axially supported side of the front frame. By rotating the first frame side display means toward the viewing window side when the front frame is opened, the first frame side display means can be housed in the viewing window side (inside the front frame). Further, when closing the front frame, the first frame side display means is rotated in the direction opposite to that when the front frame is opened (one side end side of the front frame), thereby causing the first frame side display means. Can be restored to its original state. Therefore, even if the display means (first frame side display means) is provided on the one side end side of the front surface of the front frame on which the front frame is pivotally supported, the opening and closing of the front frame may be hindered. Therefore, it is possible to adopt a novel arrangement mode such as providing a display means (first frame side display means) on one side end side which is the side on which the front frame is pivotally supported. This makes it possible to provide a gaming machine that can make a player feel a novelty that has never existed before.

参考発明14−2の遊技機は、前述した参考発明14−1の遊技機において、
前記第1枠側表示手段は、前記視認窓側へ回動していない初期状態にあるとき、その表示面が前方から視認可能となりつつ前記視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されており、
前記第1枠側表示手段を前記初期状態に維持することが可能な維持手段を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-2 is the gaming machine of Reference Invention 14-1 described above.
The first frame side display means is configured so that when it is in the initial state of not rotating toward the viewing window side, the display surface is in a state of being inclined toward the viewing window side while being visible from the front.
The first frame side display means is provided with a maintenance means capable of maintaining the initial state.

このような遊技機によれば、第1枠側表示手段は、視認窓側へ回動していない初期状態にあるとき、その表示面が前方から視認可能となりつつ視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されており、その状態(初期状態)に第1枠側表示手段を維持することが可能となっている。第1枠側表示手段の表示面が視認窓側へ傾斜していることで、視認窓を介して遊技領域を視認しながら遊技を行う遊技者は、少ない視線移動で第1枠側表示手段の表示面(表示内容)を視認することが可能となり、こうした状態(初期状態)に第1枠側表示手段を保つことにより、前面枠を閉鎖して遊技を行うことが可能な状況下において、第1枠側表示手段の表示面(表示内容)の良好な視認性を確保することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first frame side display means is in the initial state of not rotating toward the viewing window side, the display surface is in a state of being tilted toward the viewing window side while being visible from the front. It is possible to maintain the first frame side display means in that state (initial state). Since the display surface of the first frame side display means is inclined toward the viewing window side, a player who plays a game while visually recognizing the game area through the viewing window can display the first frame side display means with a small movement of the line of sight. In a situation where the surface (display content) can be visually recognized and the front frame can be closed to play the game by keeping the first frame side display means in such a state (initial state), the first It is possible to ensure good visibility of the display surface (display content) of the frame-side display means.

参考発明14−3の遊技機は、前述した参考発明14−2の遊技機において、
前記維持手段は、前記第1枠側表示手段を前記一側端側に付勢する付勢手段により構成されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-3 is the gaming machine of Reference Invention 14-2 described above.
The maintenance means is characterized in that it is composed of an urging means that urges the first frame side display means to the one side end side.

このような遊技機によれば、第1枠側表示手段を初期状態に維持可能な維持手段が、第1枠側表示手段を一側端側(前面枠の軸支される側)に付勢する付勢手段により構成される。このため、第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させることで、第1枠側表示手段の初期状態は解かれ、視認窓側への回動を解くことで、第1枠側表示手段は、付勢手段(維持手段)の作用により前面枠の一側端側へ付勢されて、初期状態に復帰することとなる。これにより、第1枠側表示手段を視認窓側へ回動させないときには、その第1枠側表示手段を自動的に初期状態とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, a maintenance means capable of maintaining the first frame side display means in the initial state urges the first frame side display means to one side end side (the side on which the front frame is pivotally supported). It is composed of urging means. Therefore, by rotating the first frame side display means toward the viewing window side, the initial state of the first frame side display means is released, and by releasing the rotation toward the viewing window side, the first frame side display means is released. , It is urged to one side end side of the front frame by the action of the urging means (maintenance means) and returns to the initial state. As a result, when the first frame side display means is not rotated toward the viewing window side, the first frame side display means can be automatically set to the initial state.

参考発明14−4の遊技機は、前述した参考発明14−1から参考発明14−3の何れか一つの遊技機において、
前記前面枠の前面のうち前記一側端側と対向する他側端側には、所定の画像を表示可能な第2枠側表示手段が設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 14-1 to Reference Invention 14-3 described above.
The front surface of the front frame is provided with a second frame side display means capable of displaying a predetermined image on the other end side facing the one side end side.

このような遊技機によれば、前面枠の前面のうち、第1枠側表示手段が設けられる一側端側と対向する他側端側に、所定の画像を表示可能な第2枠側表示手段が設けられる。これにより、前面枠の一側端側と他側端側の両側に表示手段が配置される斬新な枠体(前面枠)を備える遊技機とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second frame side display capable of displaying a predetermined image on the other side end side of the front surface of the front frame facing the one side end side provided with the first frame side display means. Means are provided. As a result, it becomes possible to make a gaming machine equipped with a novel frame body (front frame) in which display means are arranged on both sides of one side end side and the other side end side of the front frame.

参考発明14−5の遊技機は、前述した参考発明14−4の遊技機において、
前記第2枠側表示手段は、その表示面が前方から視認可能となりつつ前記視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-5 is the gaming machine of Reference Invention 14-4 described above.
The second frame-side display means is characterized in that the display surface is visible from the front and is inclined toward the viewing window side.

このような遊技機によれば、第2枠側表示手段は、その表示面が前方から視認可能となりつつ視認窓側へ傾斜した状態となるように構成されている。これにより、視認窓を介して遊技領域を視認しながら遊技を行う遊技者は、第1枠側表示手段と同様に、少ない視線移動で第2枠側表示手段の表示面(表示内容)を視認することが可能となる。 According to such a gaming machine, the second frame side display means is configured so that the display surface can be visually recognized from the front and is inclined toward the viewing window side. As a result, the player who plays the game while visually recognizing the game area through the viewing window can visually recognize the display surface (display content) of the second frame side display means with a small movement of the line of sight, similarly to the first frame side display means. It becomes possible to do.

参考発明14−6の遊技機は、前述した参考発明14−1から参考発明14−5の何れか一つの遊技機において、
前記遊技盤の裏側には、所定の画像を表示可能であって前記視認窓を介して前方から視認可能とされる盤側表示手段が設けられている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 14-1 to Reference Invention 14-5 described above.
The back side of the game board is provided with a board-side display means capable of displaying a predetermined image and being visible from the front through the viewing window.

このような遊技機によれば、遊技盤の裏側に、所定の画像を表示可能な盤側表示手段が設けられており、その盤側表示手段が前面枠の視認窓を介して前方から視認可能とされている。これにより、前面枠の前面(遊技領域の外側)に設けられる枠側表示手段と、遊技盤の裏側(遊技領域の内側)に設けられる盤側表示手段とを用いた様々な表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a board-side display means capable of displaying a predetermined image is provided on the back side of the game board, and the board-side display means can be visually recognized from the front through a viewing window of a front frame. It is said that. This enables various displays using the frame-side display means provided on the front surface of the front frame (outside the game area) and the board-side display means provided on the back side of the game board (inside the game area). It is possible to enhance the interest of the game.

以上の参考発明14によれば、演出手段の設置態様に特徴を持たせ、目新しさを感じさせることが可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 14, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a feature to the installation mode of the effect means and making the player feel novel.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 第1画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、56 枠ヒンジ、71 第2画像表示装置、71a 表示画面、72 第3画像表示装置、72a 表示画面、75 第2画像表示装置用ヒンジ、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 7 1st image display device, 7a display screen, 7b effect symbol display area (effect symbol display unit), 8 effect symbol, 20 1st start port, 21 2nd start Mouth, 30 1st prize opening, 35 2nd prize opening, 39 specific area, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display) ), 50 Gaming machine frame, 51 Front frame, 52 Main body frame, 53 Outer frame, 56 Frame hinge, 71 Second image display device, 71a display screen, 72 Third image display device, 72a display screen, 75 Second image display Device hinge, 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control unit), 100 image control board (image control unit), 103a third effect hold indicator, 103b fourth effect hold indicator.

Claims (1)

識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前面に遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤の前面を覆い、前記遊技領域を前方から視認可能とする視認窓を有する前面枠と、
前記遊技盤の裏側に設けられ、前記視認窓を介して表示画面が視認可能な第1表示装置と、
前記前面枠の左辺側に設けられ、前方から表示画面が視認可能な第2表示装置と、
前記前面枠の右辺側に設けられ、前方から表示画面が視認可能な第3表示装置と、
所定の変動開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を前記第1表示装置で開始可能な変動表示開始手段と、
識別情報の変動表示に関連する演出表示を実行可能な演出表示実行手段と、を備え、
前記第2表示装置及び前記第3表示装置は、それぞれ表示画面が前記視認窓側へ傾斜した状態で、前記第1表示装置の左右方向に並ぶように配置されており、
前記演出表示実行手段は、前記第1表示装置で演出表示を実行する場合と、前記第1表示装置、前記第2表示装置及び前記第3表示装置で演出表示を実行する場合とがあり、
前記第1表示装置、前記第2表示装置及び前記第3表示装置で前記演出表示を実行する場合の演出態様として、当初は前記第1表示装置で実行しその後に前記第2表示装置及び前記第3表示装置でも実行する特定演出態様を有し、
前記特定演出態様に基づく演出表示では、前記第2表示装置及び前記第3表示装置表示画面に所定の背景が表示された状態で前記変動表示に関連する演出表示が前記第1表示装置の表示画面にて開始された後、前記第2表示装置及び前記第3表示装置の各表示画面にて前記変動表示に関連する演出表示が開始されて当該各表示画面上の前記背景の表示領域が段階的に減少していき、これに伴って当該各表示画面における前記変動表示に関連する演出表示の表示領域が徐々に拡大していく
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that enables a special game that is advantageous to the player to be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result.
A game board with a game area formed on the front,
A front frame having a viewing window that covers the front surface of the game board and makes the game area visible from the front.
A first display device provided on the back side of the game board and capable of viewing the display screen through the viewing window .
A second display device provided on the left side of the front frame and capable of viewing the display screen from the front ,
A third display device provided on the right side of the front frame and capable of viewing the display screen from the front,
A variation display starting means capable of starting variation display of identification information by the first display device based on the establishment of a predetermined variation start condition, and
It is provided with an effect display execution means capable of executing an effect display related to the variable display of the identification information.
The second display device and the third display device are arranged so as to be arranged in the left-right direction of the first display device in a state where the display screen is tilted toward the viewing window.
The effect display executing means may execute the effect display on the first display device , or may execute the effect display on the first display device, the second display device, and the third display device .
The first display device, as effect is produced when run the effect display in the second display device and the third display device, initially the second display device and the subsequently performed in the first display device It has a specific effect mode that is also executed by the third display device.
The presentation in the display based on the specific representation embodiment, the second display device and the third display effect display said first display device in which a predetermined background on each of the display screen is associated with the variable display in a state of being displayed the device After being started on the display screen of, the effect display related to the variation display is started on each display screen of the second display device and the third display device, and the display area of the background on each display screen is started. Is gradually reduced, and along with this, the display area of the effect display related to the variable display on each display screen is gradually expanded.
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