JP2022016583A - Game machine - Google Patents

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JP2022016583A
JP2022016583A JP2021190095A JP2021190095A JP2022016583A JP 2022016583 A JP2022016583 A JP 2022016583A JP 2021190095 A JP2021190095 A JP 2021190095A JP 2021190095 A JP2021190095 A JP 2021190095A JP 2022016583 A JP2022016583 A JP 2022016583A
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Japan
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game
special
special symbol
state
symbol
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Pending
Application number
JP2021190095A
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Japanese (ja)
Inventor
良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a highly amusing performance.
SOLUTION: In a Pachinko game machine 1, when it is determined whether a special game advantageous to a player is executed, a possibility-suggestive image for suggesting a possibility of execution of the special game may be displayed during variation display of a pattern for reporting the determination result. When the possibility-suggestive image is displayed, the possibility-suggestive image is changed such that a possibility for suggesting the possibility-suggestive image increases according to operation of operation means.
SELECTED DRAWING: Figure 92
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づく演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs an effect based on a determination result of whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果を報知する図柄が変動表示されているときに、遊技者に大当たりを期待させる様々な演出が行われる(例えば特許文献1参照)。 For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and when the symbol for notifying the determination result is displayed in a variable manner, the player. Various productions are performed to expect a big hit (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-163824号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-163824

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高い演出であるとは言えず、興趣性の向上という点において改善の余地があった。 By the way, it cannot be said that the production performed by the conventional gaming machine is necessarily a production with a high degree of interest, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly entertaining production.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の結果に基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する、リーチ演出とは異なる演出として、第1特定演出、第2特定演出、及び第3特定演出を実行可能であり、
前記可能性があることを示唆する可能性示唆画像として、第1表示態様の可能性示唆画像を表示するときと、当該第1表示態様に比べて前記可能性が高いことを示唆する第2表示態様の可能性示唆画像を表示するときと、があり、
前記第2表示態様の可能性示唆画像が表示される方が、前記第1表示態様の可能性示唆画像が表示されるよりも、前記第1特定演出が実行され易く、
前記演出制御手段は、
第1リーチ演出を実行するときと、当該第1リーチ演出よりも前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことが報知され易い第2リーチ演出を実行するときと、があり、
前記第2リーチ演出を実行する場合に、前記第1特定演出を実行してから当該第2リーチ演出を実行することが可能であり、
前記第3特定演出は、前記第2リーチ演出中に実行可能な演出であり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第1特定演出、前記第2特定演出、及び前記第3特定演出の全てを実行可能である一方、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第1特定演出、前記第2特定演出、及び前記第3特定演出の全てが実行されるのを制限する、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
When the determination is made, a symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to display the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol indicating the result of the determination.
It is provided with an effect control means for controlling the effect based on the result of the determination.
The effect control means is
As an effect different from the reach effect, which suggests that the special game is relatively likely to be executed, the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect can be executed.
As the possibility suggestion image suggesting the possibility, when the possibility suggestion image of the first display mode is displayed, and the second display suggesting that the possibility is higher than that of the first display mode. When displaying the possibility suggestion image of the aspect, there is,
It is easier to execute the first specific effect when the possibility suggestion image of the second display mode is displayed than when the possibility suggestion image of the first display mode is displayed.
The effect control means is
There are times when the first reach effect is executed and when the second reach effect is executed, in which it is easy to be notified that the determination means has determined that the special game is executed rather than the first reach effect.
When executing the second reach effect, it is possible to execute the first specific effect and then execute the second reach effect.
The third specific effect is an effect that can be executed during the second reach effect.
The effect control means is
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, all of the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect are displayed in the variation display of the symbol corresponding to the determination. While being feasible
When it is determined by the determination means that the special game is not executed, the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect are displayed in the variation display of the symbol corresponding to the determination. It is characterized by limiting everything from being executed.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to carry out a highly entertaining production.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit judgment table, (B) is a big hit type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table which shows the fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図1動作処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 standby processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 changing process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 confirmation process. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 changing process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 演出図柄の図柄種を示す表である。It is a table which shows the symbol type of the production symbol. 状態Aの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect symbol game effect of a state A. 状態Bの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect symbol game effect of the state B. (a)は演出モードCの表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDの表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen of the effect mode C, and (b) is a diagram showing an example of a display screen of the effect mode D. 演出モードCの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the production pattern game production of the production mode C. 演出モードDの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect pattern game effect of the effect mode D. (a)は演出モードDにおける小当り変動中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDにおける小当り遊技中の表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen during a small hit fluctuation in the effect mode D, and (b) is a diagram showing an example of a display screen during a small hit game in the effect mode D. 小当り先読み演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a small hit look-ahead effect processing. 特定期間が開始された場合の演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of an effect when a specific period is started. エンディング期間中のモード選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode selection screen during an ending period. 大当り遊技中のモード選択期間の開始前から開始後にかけての表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen from before the start to after the start of the mode selection period in a big hit game. (a)は第2演出パターン(演出モードCのバトル演出パターン)の種類を示す表であり、(b)は第3演出パターン(演出モードDのバトル演出パターン)の種類を示す表である。(A) is a table showing the type of the second effect pattern (battle effect pattern of the effect mode C), and (b) is a table showing the type of the third effect pattern (battle effect pattern of the effect mode D). 演出モードDにおける予告画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the notice image in an effect mode D. 予告画像の表示パターン決定テーブルである。It is a display pattern determination table of a preview image. 低確低ベース状態のときに行われる演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the production performed in the low probability low base state. 低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen diagram (No. 1) showing a specific example of the effect performed in the low accuracy and low base state. 低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen diagram (No. 2) showing a specific example of the effect performed in the low accuracy and low base state. 低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その3)である。It is a screen diagram (No. 3) showing a specific example of the effect performed in the low accuracy and low base state. SPSPリーチ中のチャンスアップについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the chance up during SPSP reach. ランクアップ演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of rank-up production. ランクアップ演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen diagram (No. 1) which shows a specific example of a rank-up effect. ランクアップ演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen diagram (No. 2) which shows a specific example of a rank-up effect. ランクアップ演出等の各種予告演出の大当たり信頼度について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot reliability of various notice productions such as rank-up productions. 第1カウントダウン演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen view (No. 1) which shows the specific example of the 1st countdown effect. 第1カウントダウン演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen view (No. 2) which shows the specific example of the 1st countdown effect. 第1カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the feature of the 1st countdown effect. 第2カウントダウン演出の第1の具体例を示す画面図である。It is a screen view which shows the 1st specific example of the 2nd countdown effect. 第2カウントダウン演出の第2の具体例を示す画面図である。It is a screen view which shows the 2nd specific example of the 2nd countdown effect. 各種カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the feature of various countdown productions. 低確低ベース状態における演出モードについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode in a low probability low base state. 大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen view (No. 1) which shows the specific example of the production which concerns on the big chance production occurrence zone. 大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen view (No. 2) which shows the specific example of the production which concerns on the big chance production occurrence zone. 第1群予告の具体例を示す画面図である。It is a screen view which shows the specific example of the 1st group notice. 各アイコンの表示態様と大当たり信頼度とを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display mode of each icon and the jackpot reliability. 第2群予告の具体例を示す画面図である。It is a screen view which shows the specific example of the 2nd group notice. 各群予告の大当たり信頼度を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the jackpot reliability of each group notice. ボタン画像変化演出の第1の具体例を示す画面図である。It is a screen view which shows the 1st specific example of a button image change effect. ボタン画像変化演出の第2の具体例を示す画面図である。It is a screen view which shows the 2nd specific example of a button image change effect. 特殊リーチ演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen view (No. 1) which shows a specific example of a special reach effect. 特殊リーチ演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen view (No. 2) which shows the specific example of a special reach effect. 特殊リーチ演出の具体例を示す画面図(その3)である。It is a screen view (No. 3) which shows a specific example of a special reach effect. 特殊リーチ演出の大当たり信頼度を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the jackpot reliability of a special reach production.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game that can give a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game. It is detachably configured from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island equipment, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via the upper and lower frame hinges 56 and 56. Further, the front frame 51 and the main body frame 52 are pivotally supported on one side end side (left side of the paper in FIG. 1) in the vertical direction, and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side end side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to) that can be operated by the player during execution of a game effect executed as the game progresses. (It is also simply referred to as "directing button 63"). As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detection means (for example, an input detection means in which the player can directly contact the button portion to input the input can be detected. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。 Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are in front of the front frame 51 (on the player side) so that the player can easily see the display screens 71a and 72a. It is installed so as to protrude toward the surface and to be inclined outward. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72, like the image display device 7 to be described later, depend on the execution / non-execution of the game, the situation of the game, the game effect to be executed, and the like. Game production (characters, production patterns, etc.), demo production, information about the game (acquired ball output information, number of rounds, number of consecutive villas, remaining period of game state, game mode, reliability / explanation of game production, etc.) , Information about the setting of the game machine (volume setting information, brightness setting information, etc.) is displayed. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or display the same information among these information. Further, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information as when different information is displayed. There are cases where it is done. Further, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the remaining one displays different information. May be displayed. It should be noted that any or all of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may be simply referred to as an "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。 Further, the image display device 7 is provided in the inner region of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in the outer region of the game area 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end portion) is attached to the front frame 51 via the hinge 75 (hinge portion) for the second image display device. Has been done. Therefore, the hinges 75 for the upper and lower second image display devices can be rotated in the left-right direction as an axis. More specifically, it is configured to be rotatable to the right by a predetermined angle (about 45 degrees) from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because the second image display device 71, which is provided so as to project in front of the front frame 51 when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56 and 56 as axes, pachinko. It is a configuration to prevent damage due to collision with hall equipment (ball lending machine, inter-table equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (left side of the paper in FIG. 1) of the game machine 1. .. On the other hand, the third image display device 72 (provided at the end on the open side) is fixedly provided with respect to the front frame 51 and is non-rotatable.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。 Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back surface side of the game board 2. On the display screen 7a of the image display device 7, the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbol") are displayed side by side in the left-right direction, and the effect symbol display area 7b (also referred to as "effect symbol display unit") is displayed. ) Is provided, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are in the gaming state according to the gaming state (low accuracy low base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state). The variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol described later) set as the main body of the game in. The production symbol 8L is also referred to as a "left symbol", the production symbol 8C is also referred to as a "middle symbol", and the production symbol 8R is also referred to as a "right symbol".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。 The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the gaming state is in the normal state (low accuracy low base state, state A described later). As will be described in detail later, in this low-probability low-base state, the frequency of entering the game ball into the starting port (second starting port 21) is set lower than in the high-base state, and whether or not the special symbol is correct or not. The judgment probability (first special symbol hit / miss judgment and second special symbol hit / fail judgment) is low probability (also referred to as "predetermined probability"), and the fluctuation time of the second special symbol is longer than the fluctuation time of the first special symbol. It is set (more than twice) (all deviation fluctuations are 10 minutes). Therefore, in the normal state, rather than launching a game ball into the right game area 3B (second game area) and letting the ball enter the second starting opening 21, the second special symbol is variably displayed, the left game area 3A (second game area). It is considered to be advantageous for the player to play a game in which a game ball is fired in (1 game area) and entered into the first starting port 20 to display the first special symbol in a variable manner. That is, in the normal state, it can be said that the game state is a game state in which the first special symbol (directed symbol) is mainly used for variable display. Therefore, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the effect symbol display area 7b are supposed to perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Depending on the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, the first special symbol display 41a (“first”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the "special symbol display unit") and the second special displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"). The result of the variation display of the symbol (the result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. In addition, any (or all) of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". Further, the special symbol hit / fail judgment is also simply referred to as “hit / fail judgment” or “first hit / fail judgment”. Further, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol hit / fail determination is also referred to as a “hit / fail determination executing means” or a “first hit / fail determination executing means”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。 For example, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (first specific hit), the effect symbol is stopped and displayed with the same three-digit symbol (doublet) such as "777" (also called "big hit symbol"). say). In addition, in the case of a small hit (second specific hit), a preset chance symbol such as "135" or a special small hit symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit symbol") is used. Stop and display the design. In addition, when a small hit occurs, the symbol of the same mode may be stopped and displayed for the small hit symbol and the off symbol, instead of the mode in which the symbol dedicated to the small hit is stopped and displayed. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbol, second small hit symbol, etc.) can be distinguished from each other. ) May be stopped and displayed, or the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。 In addition, if the result of the special symbol pass / fail judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed as a different symbol ("Missing symbol"). Also called). As a result, the player can easily grasp the progress of the game (result of the special symbol winning / failing determination) by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b. Further, as the mode of variable display of the effect symbol, for example, a mode of scrolling up / down, left / right, diagonal direction, etc., a mode of displaying the effect using only the first effect symbol display unit 7b, and a mode of displaying the effect using only the first effect symbol display unit 7b, or a mode of displaying the effect using only the first effect symbol display unit 7b. In addition, it has an aspect of displaying the effect by using one or both of the second effect symbol display unit 71a and the third effect symbol display unit 72a. In addition to this, it may have an aspect of displaying the effect using only the second effect symbol display unit 71a or the third effect symbol display unit 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, it is executed along with a hit game (big hit game, small hit game). The hit game effect (big hit game effect, small hit game effect) and the demo effect for waiting for customers are displayed. In addition, in the effect pattern game effect, the hit game effect, and the demo effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are displayed. Further, although the details will be described later, the game state (state A, state B or state C), the state in which the game ball is fired in the left game area 3A to play the game, or the game ball is fired in the right game area 3B. The display mode on the effect symbol display area 7b is different depending on whether the game is played or the like. Further, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously) in a variable manner, and is a game of this type. The machine is also called a "simultaneous variable machine (parallel variable machine)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area, the first special figure hold displayed by the first special figure hold display 43a (see FIG. 4) described later. The number of stored images and the number of stored numbers of the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect (reach effect, etc.) to be executed. In addition, only one of the first effect hold display unit and the second effect hold display unit (for example, only the effect hold display unit corresponding to the main special symbol) may be displayed.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Further, as shown in FIG. 3, a center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, there is an illuminated member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。 Further, a movable decorative member 14 that can be operated along with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward (predetermined) with the execution of a game effect having a relatively high possibility of hitting. The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. As a result, the player enhances the interest in the game and raises the expectation for the hit.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct ( The first special symbol hit / fail determination) is executed, the first special symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss determination.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。 Above the right side area (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3, the gate 28 (general drawing start port, pass port, entry port, and specific start) through which the game ball can pass (enter) (Also called a mouth) is provided. The game ball that has entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. In addition, this gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is a gate 28 and also a start gate 29. When a game ball enters (passes) into the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation condition) is satisfied, it is normal. Along with executing the symbol winning / failing determination (also referred to as “second winning / failing determination”), the normal symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opens) and the second starting port 21 becomes open. Further, the control unit (main control unit 80) that executes the normal symbol hit / miss determination as to whether or not the movable member 23 is operated (opened) to open the second starting port 21 is a "hit / fail determination executing means". It is also referred to as a "second pass / fail determination execution means". The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor for detecting the entry into the main gate is the gate sensor 28a and also the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。 Further, as will be described in detail later, when the gate 28 (start gate 29) is passed, the function as the start gate 29 is exhibited when the conditions for executing the big hit game are satisfied (big hit execution). It is also called a possible state or a big hit standby state). Therefore, if the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (big hit standby state) is not satisfied, the control process related to the normal symbol is performed and the big hit start process is not executed. If the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the jackpot standby state), the standby jackpot game starts and the predetermined jackpot (the predetermined jackpot) The round game in which the first large winning opening 30) is opened (the ball can be entered) starts.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the gate 28 (start gate 29), a first large winning opening 30 is provided. A large winning device 31 (also referred to as a "first variable ball entry port") is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the opening / closing member 32 opens and closes the first prize-winning opening 30. The opening / closing member 32 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the first large winning opening 30 is closed and the game ball is placed on the upper surface of the opening / closing member 32. It is possible to pass through. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from left to right on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the first large winning opening 30 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first large winning opening 30. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 retracts toward the back surface of the game board 3 to form the upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Is gone. As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the first large winning opening 30 will enter the first large winning opening 30. In this way, the opening / closing member 32 that opens / closes the entrance of the first large winning opening 30 is a retractable opening / closing member, and when it is in the open state (when it is open), the game ball that has flowed down is smoothly moved to the first size. In addition to allowing the ball to enter the winning opening 30, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) can be guided in an arbitrary direction (the second starting opening 21 described later) by the inclined upper surface passage. It will be possible. It should be noted that the game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, in the first large winning device 31 (first variable entry port), due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32, the game ball cannot enter the ball (closed state) and the game ball can enter. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball does not change. A second fixed winning device 25 including a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of the game ball into the third starting port 26, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct ( The second special symbol hit / fail determination) is executed, the second special symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss determination. The game ball passage is branched below (downstream) of the first prize-winning opening 30 (upper and lower stages), and the upper game ball passage provided with the third starting port 26, the second starting opening 31 and the second starting opening 31 and the first. A lower side game ball passage in which the two major winning openings 35 are provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage enters the third start port 26 by coming into contact with the game nail 16 provided in the vicinity of the third start port 26. Alternatively, the ball flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. Further, since the third starting port 26 is a fixed winning device capable of constantly entering a ball, a big hit is achieved in a left-handed game (so-called first hit), and the first big hit game is executed in a right-handed game. , The game ball can be entered (held) into the third starting port 26 during the big hit game, and the variation display of the second special symbol can be executed immediately after the end of the big hit game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。 In the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the first large winning opening 30, the ease of entering the game ball changes. A variable winning device 22 (also referred to as a “variable start port” or a “variable start port”) including the second start port 21 of the formula is provided. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition (variation start condition) is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (first). (2) Special symbol hit / fail determination) is executed, the second special symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening / closing member”), and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter the second start port 21 when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, like the opening / closing member 32, the movable member 23 has a substantially rectangular (long plate-shaped) game ball passage on the upper surface, and in the closed state, the entrance of the second starting port 21 is closed and the movable member 23 is said to be closed. The game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the inlet portion of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21. It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。 Further, the movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second starting port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the inlet portion of the second starting port 21 will enter the second starting port 21. In this way, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and when it is in the open state (when it is open), the game ball that has flowed down can be seen. The ball is smoothly entered into the second starting port 21, and the game ball that has flowed down when it is closed (when closed) is allowed to flow down in any direction by the inclined upper surface passage (second large winning opening 35 described later). Induce to.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。 Further, in the game area on the right side (right game area 3B) of the center decoration body 10 in the game area 3 and below (downstream) the second start opening 21, a second large winning opening 35 is provided. A large winning device 36 (also referred to as a "second variable ball entry port") is provided. The second big winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 opens and closes the second big winning opening 35. Like the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 has a substantially rectangular (long plate-shaped) gaming ball passage, and in the closed state, the entrance of the second large winning opening 35 is closed and the opening / closing member 37 is opened / closed. The game ball can pass through the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed so as to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper surface). As a result, when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game ball that has flowed down to the entrance of the second large winning opening 35 passes through the upper surface of the opening / closing member 37 without entering the second large winning opening 35. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, the opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 retracts in the back surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opening / closing member 37 that had been used disappears from the entrance of the second large winning opening 35. As a result, when the opening / closing member 37 is in the open state, the game ball that has flowed down to the entrance portion of the second large winning opening 35 will enter the second large winning opening 35. In this way, the opening / closing member 37 that opens / closes the entrance of the second special winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball that has flowed down when in the open state (when opened). Is smoothly entered into the second large winning opening 35, and the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) is guided in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. It should be noted that the second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second large winning device 36 (second variable entry port) has an inaccessible state (closed state) in which the game ball cannot enter and an entry in which the game ball can enter due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。 Further, in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center decoration body 10 in the game area 3, a plurality (three) general entrances 27 are provided. The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed, and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed. .. In the pachinko gaming machine 1, the normal state (low accuracy low base state, state A) at the start of the game is left-handed to aim at entering the first starting port 20. That is, the normal state at the start of the game is a left-handed game mainly composed of a left-handed ball entering the first starting port 20 (first special symbol hit / miss determination).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。 On the other hand, if a big hit is obtained in the hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) based on the entry into the first starting port 20, the big hit game and after the big hit game (special game) is completed (low accuracy high base state or high accuracy). (Low base state) is a game aimed at entering the gate 28, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, or the second big winning opening 35 by hitting right. That is, in the big hit game and the low-accuracy high-base state (state B) or the high-accuracy low-base state (state C), the ball enters the second starting port 21 by right-handed (second special symbol hit / fail determination). It will be a right-handed game. Then, when a game ball enters the first starting opening 20, the second starting opening 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, and the general entry opening 27, each entry opening is used. A predetermined number of game balls (also referred to as "prize balls" and "game profits") are paid out (given) in. In this embodiment, the number of prize balls (amount of game profit) paid out based on the entry into the first large winning opening 30 is the number of prize balls paid out based on the entry into the second large winning opening 35. It is set more than the number (amount of game profit). Specifically, the first big winning opening 30 pays out 15 prize balls for one winning ball, and the second big winning opening 35 pays out 10 prize balls for one winning ball. The prize ball will be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of a normal symbol (also referred to as "specific identification information") are included. Further, the main display 40 has a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the first special symbol hold determination information (first special symbol hold), and a second special symbol hold check information (first). Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of (2 special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored items of the normal symbol display 42 that is on hold (normal figure hold). ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round display 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game status display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. Various indicators included in these main indicators 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display unit 41 displays the special symbol (identification information) variable for a predetermined time, then displays the stop, and depending on the special symbol (stop symbol) displayed as a stop (derivative display), the first start port 20 or the second start port 20 or the second start port. The result of the hit / fail judgment (special symbol hit / fail judgment, big hit lottery) based on the entry into the 21 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined special special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), it is an open pattern according to the type of the specific special symbol displayed as a stop. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / miss determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first big hit (4R first big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. Further, in the case of the second big hit (4R second big hit), the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. Further, in the case of disconnection, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination (big hit, small hit, miss). Further, before the special symbol is stopped and displayed (before the derivation display), the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on so that light repeatedly flows to the light.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the stop display modes (display results of variable display) of special symbols and effect symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail determination is a hit (big hit or small hit) is referred to as a "hit mode". , "Specific mode", "Specific display mode" or "Specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / miss judgment is out of order is referred to as "off mode" or "non-specific mode". , Also referred to as "non-specific display mode" or "non-specific display result". Further, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit is also referred to as "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / miss judgment is a small hit is "small". It is also called "hit mode". Further, it refers to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit), the second special symbol display 41b (second special symbol display unit), and the special symbol display unit 41. Also referred to as "variable display means" or "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if the information is acquired based on the entry into the first starting port 20, it is stored in the first special figure reservation storage unit 85a as the first special figure reservation (also referred to as "first acquisition information"). If the information is acquired based on the entry into the second starting port 21, it is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as the second special figure reservation (also referred to as "second acquisition information"). An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, each special. During the execution of the variation display of the symbol or the execution of the special game based on any of the special symbol winning / failing judgments, the right of the special symbol winning / failing judgment for the incoming ball is reserved (reserved) up to a predetermined number (4 each). ) Can be done.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as "u □ v ●". Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as "u ● v □". Further, when the number of holdings is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●". Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variation display of the normal symbol is performed based on the passage of the game ball to the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol variable for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol hit / fail determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game (“specific game”) in which the second starting port 21 is opened with an opening pattern according to the current game state. Also called) is performed. Further, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as the auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss determination depending on the lighting mode thereof. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。 When the game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not the normal symbol is correct based on the passage, and various acquired information. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether or not the normal symbol corresponds to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Can reserve (hold) the right to determine whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number of cards.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red as in "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (“main control unit” or “main control unit”) that controls game profits such as a special symbol hit / miss judgment, a normal symbol hit / miss judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as a "game control unit"), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", "sub-control unit", or "effect control unit") that controls an effect to be executed as the game progresses, a game ball. The payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) that controls the payout, the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the effect display 102, the third effect hold display 103a, It also includes an image control board 100 (image control unit) that controls the display of the fourth effect hold display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case, there is a main control board storage case. An image control board storage case containing the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided, and a sub control board storage case containing the sub control board 90 is provided on the image control board storage case. It is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal figure holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a (start gate sensor 29a), a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and The general ball entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general entry port sensor 27a is provided in each general entry port 27 and detects a game ball that has entered the general entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first large winning opening solenoid 33, and the second large winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold display 43a, a second special symbol hold display 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47, and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display units 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. A payout device 120 for paying out prize balls and rental balls and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected to the payout control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). Is connected. The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end side of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of the paper in FIG. 1), and the player performs a predetermined ball lending operation to insert a prepaid card (game). It enables ball lending based on the information stored in the value storage medium) and the like.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90. Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is used in the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. , Display of image display device 7 (first image display device), second image display device 71, third image display device 72, effect display 102, third effect hold display 103a, and fourth effect hold display 103b. Let them control. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 includes still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, reserved symbols, etc.). Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。 The effect display 102 consists of two LEDs, one of which performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the first special symbol, and the other LED displays variable display of the second special symbol. A display mode in which a variable display and a stop display are performed in accordance with the stop display, and the display result of the first special symbol or the second special symbol (result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is shown by turning on / off the corresponding LED or by color. Stop display with. Further, the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b are similarly composed of two LEDs, respectively. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the third effect hold display 103a is displayed by the number of holds displayed in the first effect hold display area 9c and the first special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds. Further, the fourth effect hold display 103b is displayed and controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed on the second special figure hold display 43b. To.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The character symbol is displayed on a part or substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (effect symbol display unit) to display the display screen 7a (effect symbol display unit). By covering a part or substantially the entire part), a part or all of the effect symbol 8, the first effect hold display unit 9c, or the second effect hold display unit 9d may not be visible. be. These effect display 102, third effect hold display 103a, etc. Further, a fourth effect holding display 103b is provided. It should be noted that the display modes of the effect display 102, the third effect hold display 103a, and the fourth effect hold display 103b are always visible without being hindered by the operation of the movable decorative member 14. It has become. Further, a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick (movable member) provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines and determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。 Further, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.). 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the determination of whether or not the special symbol is correct in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / miss judgment, it has "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in the opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。 There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed depending on the result (specific result) of the special symbol winning / failing determination. That is, different hit types (big hits) depending on whether the result of the special symbol hit / fail judgment is the first specific result, the second specific result, the third specific result, another specific result, or the like. , Including small hits). In addition, the special game to be executed may differ depending on the hit type, and the amount of game profit that can be obtained differs depending on the special game, or the game state after the special game ends may differ. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are "4R (round) 1st jackpot", "4R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", and "2R first jackpot". There are "5 big hits", "2R 6th big hits", "2R 7th big hits", and "2R 8th big hits". In the "15R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 15 times. Further, in "4R 1st big hit", "4R 2nd big hit", and "4R 4th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30) is 4 times. "2R 5th big hit", "2R 6th big hit", "2R 7th big hit", and "2R 8th big hit" have the number of open times (number of rounds) of the big winning opening (1st big winning opening 30). Twice. In this way, in the big hit, the first big winning opening 30 is opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning opening 30 is also referred to as a "big hit big winning opening (big hit variable entry opening)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。 In addition, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot", "4R 4th jackpot", "2R 5th jackpot", and "2R 6th jackpot" will describe the game state after the end of the jackpot game. Move to the high probability state of (activate the probability change function). Therefore, these five types of jackpots are also referred to as "probability variation jackpots (high probability jackpots)". This high probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. In addition, "4R 2nd jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot" shift the gaming state after the end of the jackpot game to the low probability state described later (the probability change function is not activated). .. Therefore, these three types of jackpots are also referred to as "low probability jackpots (low probability jackpots, normal jackpots)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。 In addition, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot", and "4R 4th jackpot" set the variation time of the 2nd special symbol in a short time after the end of the jackpot game, "2nd special symbol time reduction". Activates "function" and does not activate the high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these jackpot games becomes a high-accuracy low-base state (state C). This high accuracy and low base state continues until the next big hit occurs. The game playability in the high-accuracy and low-base state (state C) will be described in detail later, but as described above, by performing a right-handed game in the right game area 3B where various entrances are arranged, the second special It is a period in which it is possible to determine whether the symbol is correct or not, generate a small hit, and increase the number of game balls in the period between the previous big hit and the next big hit (big hit interval). In addition, by making small hits occur frequently in the high accuracy and low base state during this big hit, it can be expected that many game balls will be acquired in a short period of time by the small hits. That is, it is an advantageous period for the player, and it is a period in which it is possible to enhance the interest of the game.

また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。 Further, the "4R second big hit", "2R 7th big hit", and "2R 8th big hit" activate the "second special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the end of the big hit game. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a low accuracy and high base state. In the case of "4R 2nd jackpot" and "2R 8th jackpot", the low accuracy high base state ends based on the occurrence of the next jackpot or the execution of the variation display of the special symbol 100 times. .. When the game ends based on the execution of the variation display of the special symbol 100 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Further, in the case of "2R 7th jackpot", the low accuracy high base state ends based on the occurrence of the next jackpot or the execution of the variation display of the special symbol 50 times. When the change display of the special symbol ends based on being executed 50 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). Further, as will be described in detail later, in the low accuracy and high base state, the second special symbol hit / fail judgment is performed by performing a right-handed game in the right game area 3B in which various entrances are arranged as described above, and then the next It is a period in which the game is played in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。 Further, the "2R 5th jackpot" and the "2R 6th jackpot" activate the "second special symbol time saving function" and the "high base generation function" after the end of the jackpot game. As a result, the game state after the end of these big hit games becomes a high accuracy and high base state. In the case of "2R 5th jackpot", the "2nd special symbol time saving function" continues until the next jackpot occurs, and the "high base generation function" either causes the next jackpot or changes in the special symbol. It ends based on the display being executed 50 times. Also, as mentioned above, the "probability change function" will continue until the next big hit occurs. That is, in the case of "2R 5th big hit", after the big hit game is finished, until the variation display of the special symbol has passed 50 times, it is in the high accuracy high base state, and even after 50 times, the big hit does not occur. , The gaming state is set to the high accuracy and low base state.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。 In the high-accuracy high-base state, as in the low-accuracy high-base state, by performing a right-handed game in the right game area 3B, the second special symbol hit / fail judgment is made, and the game is expected to occur in the next big hit. As mentioned above, the high-accuracy and low-base state is an advantageous period for players who can expect to acquire many game balls in a short period of time by making small hits occur frequently by right-handed games. be. It is assumed that there are more game balls that can be acquired in the high accuracy and low base state than those that can be acquired in the high accuracy and high base state. Therefore, if the big hit does not occur until the number of times of variation display of the special symbol after the end of the big hit game has passed 50 times, the game state changes to a more advantageous game state (specific game state) than before.

また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。 In addition, the "2R 6th jackpot" is in a high-accuracy high-base state until the variation display of the special symbol has passed 100 times after the jackpot game is completed, and the jackpot does not occur even after 100 times. It is the same as "2R 5th big hit" except that the gaming state is set to the high accuracy and low base state, that is, the period during which the gaming state changes is different. Further, in the "2R 5th jackpot", the time when the gaming state changes from the high-accuracy high-base state to the high-accuracy low-base state is set earlier than in the "2R 6th jackpot". Therefore, it can be said that the "2R 5th jackpot" is a jackpot that is more advantageous to the player than the "2R 6th jackpot".

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (2R 5th big hit game) related to "2R 5th big hit" and the low after the end of the big hit game (2R 7th big hit game) related to "2R 7th big hit". By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the highly accurate base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are set to a non-notification state in which the gaming state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of jackpot is "2R 5th jackpot", the gaming state becomes a high-accuracy low-base state (advantageous state advantageous to the player) after 50 times of variable display of the special symbol has elapsed, and "2R". In the case of "7th big hit", the player is not notified because the game state becomes a low probability low base state (normal state disadvantageous to the player) after 50 times of variable display of the special symbol has elapsed. Regardless of the state of the game, the game is expected to shift to a high-accuracy and low-base state, and the game is enhanced.

また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (2R 6th big hit game) related to "2R 6th big hit" and the low after the end of the big hit game (2R 8th big hit game) related to "2R 8th big hit". By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the highly accurate base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are set to a non-notification state in which the gaming state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of jackpot is "2R 6th jackpot", the gaming state becomes a high-accuracy low-base state (advantageous state advantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed, and "2R". In the case of "8th big hit", the player is not notified because the game state becomes a low probability low base state (normal state disadvantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. Regardless of the state of the game, the game is expected to shift to a high-accuracy and low-base state, and the game is enhanced.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。 In addition, the high accuracy high base state after the end of the big hit game (2R 5th big hit game) related to "2R 5th big hit" and the low after the end of the big hit game (2R 7th big hit game) related to "2R 7th big hit". High-accuracy base state, high-accuracy high-base state after the end of the jackpot game (2R 6th jackpot game) related to "2R 6th jackpot", and jackpot game related to "2R 8th jackpot" (2R 8th jackpot game) By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low accuracy and high base state after the end, the player recognizes which game state it is. Make it difficult. As shown in FIG. 9, these gaming states are set as the state B, and the variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, these gaming states are set to non-notification states (which make it difficult to recognize) for notifying the gaming state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。 When the type of jackpot is "2R 5th jackpot", the gaming state becomes a high-accuracy low-base state (advantageous state advantageous to the player) after 50 times of variable display of the special symbol has elapsed, and "2R". In the case of "7th big hit", the gaming state becomes a low probability low base state (normal state disadvantageous to the player) after 50 times of variable display of the special symbol has elapsed. In addition, when the type of jackpot is "2R 6th jackpot", the gaming state becomes a high-accuracy low-base state (advantageous state advantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. In the case of "2R 8th big hit", the gaming state becomes a low probability low base state (normal state disadvantageous to the player) after 100 times of variable display of the special symbol has elapsed. Therefore, in the non-notification state, the player expects to shift to the high-accuracy and low-base state when the variation display of the special symbol has elapsed 50 times regardless of the gaming state. , Will enhance the entertainment of the game.

また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In addition, even if the game does not shift to the high-accuracy low-base state, the game is expected to continue at least the high-base state (that is, the non-notification state continues) without shifting to the low-accuracy low-base state. I do. If the non-notification state continues after 50 times of the fluctuation display of the special symbol, it is expected that a big hit will occur, and when the fluctuation display of the special symbol has passed 100 times, it shifts to the high accuracy and low base state. It will be played with the expectation that it will be played, and the interest in the game will be enhanced. In this way, in the non-notification state, points that raise the player's expectation are set a plurality of times, and it is possible to further enhance the game entertainment and maintain a high game interest for a long period of time.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。 In addition, as for the small hits that can occur as a result of the second special symbol winning / failing judgment, the number of times the big winning opening (second big winning opening 35) is opened is set to six times, and one time (and) compared to other big hits. The opening time of (total) is also set short. Specifically, opening 6 times for 0.3 seconds will open for a total of 1.8 seconds. Therefore, compared to the big hit game (for example, 15R 3rd big hit game, 4R 4th big hit game, etc.), the number of game balls that can be acquired in one small hit game is set to be smaller. However, by generating small hits a plurality of times (many times), it is possible to execute a plurality of small hit games and acquire more game balls. Further, in the small hit, the second big winning opening 35 is opened and the first big winning opening 30 is not opened. For this reason, the second large winning opening 35 is also referred to as a "small hit large winning opening (small hit variable entry opening)". In the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times of opening. In addition, the probability variation function does not operate based on the occurrence of a small hit, and if the gaming state at the time of the small hit is a high probability state, it is considered to be a high probability state even after the small hit game is completed, and when the small hit occurs. If the game state of is a low probability state, it is considered to be a low probability state even after the small hit game is completed. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not activated based on the occurrence of small hits.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。 In addition, the distribution probability to each big hit in the hit / fail determination of the first special symbol (special figure 1) is 65% for the 4R first big hit and 35% for the 4R second big hit. On the other hand, the jackpots in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) are 15R 3rd jackpot 50%, 4R 4th jackpot 5%, 2R 5th jackpot 5%, and 2R 6th jackpot. 5%, 2R 7th jackpot is 25%, 2R 8th jackpot is 10%. That is, in the case of a big hit by the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) based on the ball entering the second starting port 21 whose fluctuation frequency is improved by the operation of the second special symbol time saving function described later, 15R It becomes a big hit (15R third big hit), and it becomes possible to acquire a large amount of game balls in a short period of time. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail determination (first special symbol hit / fail determination) performed by the game ball entering the first starting port 20. It is set so that a big hit in the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) performed when the ball enters is more likely to be advantageous to the player (a large number of game balls can be acquired). There is. Further, the player plays the game in anticipation of the occurrence of the 15R third big hit and the occurrence of a high-accuracy low-base state in which the game ball can be increased by the small hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the jackpot type is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variation pattern". There is a random number (also called "variation pattern information"). Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (variation mode) including the fluctuation time of the special symbol. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (determination of whether or not the normal symbol is correct). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, each function of the probability variation function (probability variation function) for the special symbol and the normal symbol, the variation time shortening function for the special symbol and the ordinary symbol, and the opening extension function of the second starting port is activated or non-operated. It has a plurality of gaming states depending on the combination of states. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is activated is called a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not activated is called a "low probability state". In the high probability state (big hit probability: 1/315), the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the low probability state (big hit probability: 1/63). That is, in the low-probability state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the low-probability state, but in the high-probability state, the jackpot judgment for the high-probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number determined to be the jackpot is large. A hit / fail judgment is made using the table (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol becomes a big hit (the stop symbol becomes a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated. The means (main control unit) for setting a high probability or a low probability as the probability of determining whether the special symbol is correct or not (big hit probability) is referred to as a "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the length of the fluctuation time of the second special symbol is particularly related to the advantage / disadvantage of the player, it is set as the "second special symbol time saving function" as shown in FIG. There is. When the second special symbol time saving function is not activated, that is, in the state A shown in FIG. 9, when the player plays a right-handed game and puts the game ball into the second starting port 21, the second special The symbol hit / miss determination is executed, and the second special symbol is displayed in a variable manner. However, since the fluctuation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (10 minutes off, 3 minutes for the big hit, 2 minutes for the small hit), the game cannot proceed smoothly (such a state). Is also referred to as "first condition state"). Therefore, even if the right-handed game is performed in the state A, it is difficult for the player to acquire a large amount of game balls. Therefore, in the state A, the game is advanced by the left-handed game aiming at the first starting port 20 in which the fluctuation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Even if the second special symbol is erroneously displayed in a variable manner in the state A, the game ball is inserted into the first starting port 20 without waiting for the variable display of the second special symbol to end. , The first special symbol can be displayed in a variable manner.

第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。 When the second special symbol time saving function is activated, that is, in the state B or the state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as a "second condition state"), as shown in FIG. 9, the second is 2 Since the fluctuation time of the special symbol is short, the player can perform the right-handed game without reducing the number of balls held compared to the left-handed game (maintened or slightly reduced in state B, state C). (In the case of increasing), it is possible to smoothly execute the game (second special symbol hit / miss determination, second special symbol variable game). Further, in this embodiment, the first special symbol time saving function is also operated during the period when the second special symbol time saving function is operating, but the first special symbol time saving function may not be operated.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function (second special symbol time reduction function) for the special symbol (first special symbol and second special symbol) operate at the same time. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for ordinary symbols operate in synchronization with the high-base generation function. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) and the low base state (low accuracy low base state, high accuracy). It does not work in the low base state). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the low base state (also referred to as “normal symbol high probability state”). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than that in the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C). Using the ordinary symbol hit determination table, the ordinary symbol hit / fail determination (determination of the ordinary symbol) is performed (see FIG. 8C). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。 Further, in the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but 1 second in the high base state (see FIG. 8E). Further, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) to open. The second starting port is opened during the operation period. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the high base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). .. Further, the closing time between the opening operations in the low base state is set to 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening / closing member 37 is different between the low base state and the high base state, but the number of opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be set to open once for 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be set to open three times for 2.0 seconds. Further, the opening operation in the high base state may be set to 6 times of 1.0 seconds, which may be larger than the number of times of opening in the low base state. Such a case is also referred to as the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is activated.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the high base state, the probability fluctuation function for the normal symbol, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are activated, so that these functions are not activated as compared with the low base state. , The period in which the second starting port 21 is open becomes longer (the opening time per unit time becomes longer), and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes higher (also referred to as "high frequency state"). ). As a result, the execution frequency of the second special symbol winning / failing determination becomes high. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。 Further, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball passes through the second starting port 21 when the number of opening times is small. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to open once for 6.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is closed during the fluctuation of the normal symbol, the game ball starts to flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state during the fluctuation time of the normal symbol. The time is set so that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before passing through the upper surface. When the movable member 23 is in the open state while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the open state. Further, in order to prevent the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, the material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is used for the game on the front side thereof. The material has a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the material is different). As a result, the speed at which the game ball flows down on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed slower than the game torrent or speed of the game ball passage on the front side thereof. Further, as a mode for reducing the flow rate, the inclination angle may be loosened, or an inhibitory member (projection or the like) for reducing the flow rate may be provided. Further, as a result, in the high base state, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning opening. The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if a small hit occurs and the second large winning opening 35 is in the open state (the ball can be entered), the flowing game ball enters the second starting opening 21 and is the second. It is difficult to enter the big winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol, the second starting port is more than when the function is not operating. It suffices if 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. The function that generates such a high base state is called the "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the hit / fail judgment of the second special symbol is more advantageous for the player than the hit / fail judgment of the first special symbol, so that the player decides the first special symbol. There is a possibility of trying to display the second special symbol in a variable manner without displaying it in a variable manner. That is, there is a possibility of trying to perform a right-handed game even in a normal state (low accuracy and low base state). However, as described above, in the normal state (low probability low base state), the fluctuation time (average fluctuation time) of the second special symbol is extremely long compared to the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol. Since it is set to, even if the second special symbol is variablely displayed in the normal state, it cannot be variablely displayed many times, and the game efficiency is very poor. That is, it is more advantageous for the player to variablely display the first special symbol by the left-handed game than to variablely display the second special symbol by the right-handed game. Here, "a state in which the first special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the first special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved first special symbols is "0". It means that it is. Further, "a state in which the second special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the second special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of reserved second special symbols is "0". It means that it is.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。 Further, in the high base state such as the high accuracy high base state and the low accuracy high base state, and in the high accuracy low base state, the fluctuation time of the second special symbol is shortened by the second special symbol time saving function, and the right-handed game. Improves game efficiency. In such a case, it is possible to proceed with the game more advantageously by performing a right-handed game and performing a second special symbol winning / failing determination which is advantageous for the player. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21.

また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であるものの、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。 Further, in the high-accuracy low-base state, the frequency of entering the second starting port 21 is the same as in the low-accuracy low-base state (normal state), but the ball is executed based on the entry into the second starting port 21. Since the fluctuation time of the second special symbol is changed in a short time, a right-handed game is performed in which the second special symbol winning / failing determination, which is more advantageous to the player than the first special symbol winning / failing determination, can be executed. Further, in the high accuracy and low base state, the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol are not activated, so that the player enters the second starting port 21. The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, the prize ball based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as in the high base state. However, instead, the second special symbol hit / fail judgment prevents the number of game balls from decreasing during the big hit due to the small hit (small hit probability: 300/630) that occurs with a high probability, and rather causes the small hit to occur frequently. It is also possible to increase the number of balls held by (generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90~95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。 That is, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), the right-handed game causes the ball to enter the second starting port 21 frequently, so that the number of balls held is not significantly reduced. 2 Aim for the next big hit by judging whether the special symbol is correct or not. In this embodiment, the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is set to one, and even if all the game balls hit to the right enter the second starting opening 21, the game is played. The sphere does not increase (maintain). Further, in this embodiment, since about 90 to 95% of the game balls hit to the right are set to enter the second starting opening 21, the high base is used unless the ball enters another entry opening. If the condition is continued for a long period of time, the number of balls held will decrease, albeit slightly.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。 On the other hand, in the high-accuracy and low-base state, a small hit is frequently generated by the second special symbol hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 by the right-handed game, and the ball held in the small hit game. Along with increasing the number, we aim to generate the next big hit by judging whether the second special symbol is correct or not. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high-accuracy low-base state, the longer the period in which the next big hit does not occur (the longer the period in the high-accuracy low-base state continues), the more small hits are generated. There are more opportunities (to perform a small hit game), which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
[Explanation of board configuration and game status]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various entrances are arranged from the upstream side of the game area to the gate 28 (start gate 29), the first big winning opening 30, and the first. The two starting openings 21 and the second winning openings 35 are arranged in the optimum order. Further, since the game ball flow passage in the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, when each of these winning openings is closed, most of the game balls fired in the right game area 3B (90%). The above) passes through the gate 28 (start gate 29), then flows down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first winning opening 30, then flows down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21, and then flows down the second second. It is configured to flow down the upper surface of the opening / closing member 37 of the winning opening 35 and flow down to the out opening 34. If there is an open winning opening in the middle of the flow, the ball enters the winning opening and is discharged from the winning opening to the back surface of the game board. It has a structure that does not work.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。 By arranging the gate 28 at the uppermost stream, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the game ball is hindered from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 or the like. In addition, it is possible to prevent as much as possible that the normal symbol hold becomes "0" and a waiting time (a state in which the normal symbol does not change) occurs. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream of the right game area, almost all the game balls hit to the right can be passed through the gate 28 regardless of whether or not the other winning openings are open. Further, since the game ball that has passed through the gate 28 flows down the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not hinder the ball from entering another winning opening.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。 When a right-handed game is performed in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), the game ball first passes through the gate 28, and it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. Will be done. In the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability of hitting the normal symbol is also set to a high probability (239/240), so that the game ball is gated. Immediately after passing through (1 second later), the movable member 23 operates and the second starting port 21 is opened. That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol hit / miss determination is executed and the normal symbol is displayed in a variable manner, the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second starting port 21. 2 The starting port 21 is in the open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also set to open once for 6.0 seconds, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second as long as the right-handed game is continued. After that, the cycle of opening once for 6.0 seconds, closing during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then opening once for 6.0 seconds will be repeated (1 second closing → 6). Open for 0.0 seconds → Close for 1 second → Open for about 6.0 seconds → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約80~90%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。 Therefore, when the right-handed game is performed in the high base state, the second starting port 21 is almost opened, and most of the game balls flowing down the right game area 3B are (about 80 to 90%) in the second starting port 21. It will enter the ball. Further, when the game ball enters the second starting port 21, the second special symbol hit / miss determination is executed. In the second special symbol winning / failing determination, in the high accuracy and high base state, there is a 1/63 probability of a big hit, a 30/63 probability of a small hit, and a 32/63 probability of a loss.

まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約80~90%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。 First, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is wrong, most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 80 to 90%) are in the open state after passing through the gate 28. The other game balls enter the second starting port 21 and flow downstream from the game ball passage branching in front of the second starting port 21, without flowing down to the second starting port 21. Enter the ball 26 or flow into the out port 34. As a result, the second special symbol hit / miss determination is continuously executed. In addition, since one prize ball is ejected by entering one ball into the second starting port 21, the second special symbol hit / fail judgment is executed with almost no reduction in the number of balls held, and the next big hit is aimed at. Is possible. In addition, one prize ball is also ejected by entering one ball into the third starting port 26.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。 Next, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit, the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 is opened in the manner corresponding to the big hit type shown in FIG. .. Further, the second big winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the game ball that flows down by the game to the right is smoothly placed in the first big winning opening without being hindered by other winning openings such as the second starting opening 21. Enter the ball at 30. Here, when the second starting opening 21 is arranged upstream from the first big winning opening 30, the second starting opening 21 shifts to the low base state during the big hit game, but in this embodiment, the second starting opening 21 is placed even in the low base state. Since the specifications are such that the ball is frequently opened, the game ball flowing down the right game area during the big hit game enters the second start opening 21 first and does not enter the second start opening 21. A situation occurs in which only the game ball enters the second large winning opening 30.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。 Moreover, since the number of prize balls based on the entry into the second starting port 21 is one, the execution time of the big hit game is only extended for a long time, and the player has no merit. Rather, there is a risk that the game will be redundant, will not proceed smoothly, and will reduce the interest in the game. Therefore, by arranging the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in this embodiment, it is possible to prevent such a situation and smoothly proceed with the big hit game. Become. Since the first big winning opening 30 is not opened except during the big hit game, the first big winning opening 30 may prevent the ball from entering the second starting opening 21 when not during the big hit game. do not have.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。 Next, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit, the second large winning opening 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. Become. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds). However, as described above, in the high base state, the second starting port 21 is open for most of the time. Therefore, about 99% (almost all) of the game balls flowing down to the second starting port 21 enter the second starting port 21 arranged on the upstream side of the second large winning opening 35. Therefore, in the high base state, a small hit occurs, and even when the small hit game in which the second large winning opening 35 is opened is executed, the second large winning opening 21 on the upstream side causes the second large winning on the downstream side. The entry into the mouth 35 is hindered, and it is difficult to enter the second major winning opening 35. Although the number is small (although unlikely), even in the high base state, the game ball that has passed through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 when the second starting port 21 is in the closed state. When the second big winning opening 35 is reached, if the second big winning opening 35 is in the open state, the game ball can enter the second big winning opening 35.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。 Next, the high accuracy and low base state will be described. The high-accuracy low-base state is a low-base state, but since the fluctuation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting right. When a right-handed game is performed in a high-accuracy and low-base state, the game ball first passes through the gate 28, and a determination as to whether or not the second starting port 21 is opened (normal symbol hit / fail determination) is executed. In the low base state (high accuracy low base state), the fluctuation time of the normal symbol is set to a longer time (3 seconds) than in the high base state, and the probability of hitting the normal symbol is about half that of the high base state (high base state). Since it is set to 120/240), a little time after the game ball passes through the gate (3 seconds later), if it hits, the movable member 23 operates and the second starting port 21 is in the open state. Will be. Since the probability of hitting is about 1/2, hits and misses occur in about half.

すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。 That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol hit / miss determination is executed and the normal symbol is displayed in a variable manner, the second game ball that has passed through the gate passes through the entrance of the second starting port 21. The starting port 21 is in the open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is set to 0.9 seconds three times (the closing time between openings is 0.1 seconds), the second starting port 21 will be open as long as the right-handed game is continued. It closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and when it hits, it opens 3 times for 0.9 seconds, and when it comes off, it becomes the normal symbol fluctuation time of 3 seconds again. In the example where hits and misses occur alternately, the second starting port 21 closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, then opens 3 times for 0.9 seconds, and then the normal symbol for 3 seconds. It closes during the fluctuation time, becomes off, and closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and repeats the cycle (3 seconds closed → about 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about. 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about 2.7 seconds open → ...).

従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。 Therefore, when the right-handed game is performed in a high-accuracy and low-base state, the period in which the second starting port 21 is in the open state is about 30%, and the period in which the second start port 21 is in the closed state is about 70%. .. Therefore, in the high-accuracy low-base state, the second start is compared with the high-base state in which the period in which the second start port 21 is open is about 90% and the period in which the second start port 21 is closed is about 10%. It is highly possible that the game ball that has flowed down to the entrance of the mouth 21 passes through the upper surface of the movable member 23 and reaches the entrance of the second large winning opening 35 without entering the second starting port 21. .. The possibility that the result of the second special symbol hit / fail judgment will be a small hit is different regardless of whether it is in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) or in the high accuracy low base state. do not have. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 300/630). Further, the result of the first special symbol hit / fail judgment executed in the left-handed game does not have a small hit, and the result of the second special symbol hit / fail judgment executed in the right-handed game has a small hit. ing.

前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、およそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。 As described above, in the high accuracy and low base state, about 70% of the game balls flowing down the right game area (flowing down to the second starting port 21) enter the second starting port 21. Without going down, it flows down to the second big winning opening 35 provided downstream of the second starting opening 21. As a result, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit, the second large winning opening 35 on the downstream side of the second starting opening 21 is opened in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. It becomes a state. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds, and the total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that has passed through the gate 28 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 of the first large winning opening 30 and flows down to the second starting opening 21, and if the second starting opening 21 is in the open state, the first 2 Enter the starting port 21, and if the second starting opening 21 is in the closed state, the ball passes through the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21 and flows down to the second large winning opening 35, and is a small hit game. Enter the second big winning opening 35 in the open state.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Since the prize balls based on the entry into the 2nd prize opening 35 are 10 prize balls for each entry, the prize balls are entered into the 2nd prize opening 35 during the small hit game. This makes it possible to increase the number of balls held during the high accuracy and low base state. In addition, the high-accuracy low-base state continues until the next big hit occurs at least by the special symbol hit / fail judgment (only the second special symbol hit / fail judgment is executed as long as the right-handed game is continued). The longer the game continues, the more the player can increase the number of balls he has. In this embodiment, it is possible to obtain about 20 prize balls (two balls) on average by generating one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (many times) until the next big hit occurs, it is possible to increase a large number of game balls (for example, 200 pieces in 10 times). Further, as a result, as the total winning balls in the "renso period" in which the right-handed game is continued, the winning balls of the small hit game can be added in addition to the winning balls of the big hit game, and a larger number of game balls can be obtained. In addition, this makes it possible to enhance the entertainment of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。 Further, the gate 28, the first big winning opening 30 for big hits (for big hits only), and the second big winning opening 35 arranged downstream from the second starting opening 21 (the most downstream among them) are for small hits (for small hits). It is said to be a big prize opening (only for small hits). Further, by arranging the second big winning opening 35, which is a big winning opening for small hits, downstream from the second starting opening 21, the opening operation (opening / closing control) of the second starting opening 21 causes the second big winning opening. The number (ratio) of game balls that reach the winning opening 35 can be controlled. Specifically, when the small hit game is executed by the opening / closing control of the second starting port 21 (time of opening state, fluctuation time of normal symbol, winning probability of normal symbol winning / failing determination), a high base state ( The high-probability low-base state has a higher probability that the game ball will enter the second large winning opening 35 than the low-probability high-base state and the high-probability high-base state). Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second big winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering the ball), the first step is made. 2 The effect of opening / closing control of the starting port 21 is made more effective.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。 Further, even in the same right-handed game, the game ball is inserted into the second starting port 21 to almost maintain the holding ball (including a slight increase or a slight decrease) (or the speed of the holding ball decrease is suppressed). (While), a state in which the game is played with the expectation that the result of the second special symbol hit / fail judgment will be a big hit (advantageous big hit) (high base state), and a small game ball is inserted into the second starting port 21. A state in which the player plays with the expectation that the result of the second special symbol hit / fail judgment will be a big hit (advantageous big hit) while increasing the number of balls held by entering the second big winning opening 35 when a hit occurs (high accuracy and low). (Base state), and has diversified playability. In addition, this makes it possible to enhance the entertainment of the game. For the player, the high-accuracy low-base state in which the number of balls held can be increased is more advantageous than the high-base state.

また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 6, when the gaming state after the big hit game is set to the high accuracy high base state, the special symbol changes a predetermined number of times (50 or 100) in the high accuracy high base state. If the jackpot is not reached until the display is completed, the gaming state is changed to the high accuracy and low base state. Further, when the game state after the big hit game is set to the high base state, it is difficult for the effect symbol display unit or the like to recognize whether the high base state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. The game effect is executed in various display modes. As a result, even if the gaming state after the end of the big hit game is not the high-accuracy low-base state but the high-accuracy low-base state, it will change to the high-accuracy low-base state after a predetermined number of fluctuations. It will be possible to play the game with expectation. In addition, this makes it possible to maintain the entertainment interest for a long period of time.

また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。 Further, in this embodiment, there are "2R 5th jackpot" and "2R 6th jackpot" as the types of jackpots that shift from the high-accuracy high-base state to the high-accuracy low-base state. "2R 5th jackpot" shifts from the high accuracy high base state to the high accuracy low base state after 50 times of special symbol fluctuation display, and "2R 6th jackpot" shifts 100 times of special symbol variation display. After that, the state shifts from the high-accuracy high-base state to the high-accuracy low-base state. Further, as the high accuracy and low base state, it has "2R 7th big hit" and "2R 8th big hit". The "2R 7th jackpot" shifts from the low accuracy high base state to the low accuracy low base state (normal state) after 50 times of special symbol fluctuation display, and the "2R 8th jackpot" is 100 times special. After the variable display of the symbol has passed, the state shifts from the low accuracy high base state to the low accuracy low base state (normal state). In this embodiment, these "2R 5th jackpot", "2R 6th jackpot", "2R 7th jackpot", and "2R 8th jackpot" are the four jackpot types related to the jackpot game and the high after the jackpot game. By executing a common effect in the base state, it is difficult for the player to recognize which game state it is. That is, it is in a non-notification state in which the game state is not notified.

本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。 In this embodiment, 50 times depending on the distribution rate (occurrence rate) of these "2R 5th big hit", "2R 6th big hit", "2R 7th big hit", and "2R 8th big hit" which are not notified. If the high base state (non-notification state) continues even after the passage of time, it is more likely that the high base state will shift to the high accuracy low base state after 100 times than when the high base state ends after 50 times. It is supposed to be done. As a result, the player expects to shift to the high-accuracy low-base state after 50 times, and the high-base state continues without shifting to the high-accuracy low-base state even after 50 times (). Even if the non-notification state continues), it is possible to further increase the expectation for the high accuracy and low base state. This makes it possible to maintain the game entertainment for a long period of time.

尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。 In addition, even if the possibility of shifting to the high-accuracy and low-base state is set to be the same regardless of whether the transition is made after 50 times or 100 times, by changing to such a mode. On the contrary, the case of shifting after 50 times may be more likely to shift to the high-accuracy and low-base state than the case of shifting after 100 times. As a result, if the high base state continues even after 50 times, the expectation for the transition to the high accuracy low base state is lowered. Further, if another jackpot type is provided and the high base state continues even after the first predetermined number of special symbol fluctuation displays has passed, after the second predetermined number of times, which is larger than the first predetermined number, has elapsed ( You may decide to move to a high-accuracy low-base state (if you don't get a big hit by then). On the contrary, if the high base state continues even after the first predetermined number of special symbol fluctuations are displayed, after the second predetermined number of times, which is larger than the first predetermined number, has elapsed (if it is a big hit by then). If not), it may be confirmed that the state does not shift to the high accuracy and low base state. In addition, when a predetermined condition (random number lottery, etc.) is satisfied in the middle of the non-notification state of the high base state, the game is displayed by displaying characters and characters that make it easy for the player to recognize the game state (executes a definite effect). The state may be notified.

また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。 Further, in the case where the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit or the result of the second special symbol hit / miss in the high accuracy / low base state, the result of the second special symbol hit / fail judgment is in the above-mentioned high base state. It is the same as the case of a big hit and the case of a miss.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。 Further, the start gate 29 is provided at the uppermost stream in the right game area 3B by also being used as the gate 28. As a result, when the jackpot standby state is reached, the game ball is passed through the start gate 29 at an arbitrary timing without being obstructed by the second start port 21 or the like to pass through the start gate 29, and the jackpot game is started. It becomes possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first large winning opening 30 and the second gate 28 may be provided. It is necessary to provide it upstream from the starting port 21 and the second large winning opening 35.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Further, when the right-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner to notify the right-handed game area that the game should be fired. Further, when the left-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify the left-handed game area that the game should be fired. Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify the left game area that both LEDs should be turned off as a display mode such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming states when the variation display of the identification information (special symbol, effect symbol) is performed are "low accuracy low base state", "high accuracy low base state", and "high accuracy low base state". It is possible to control either "low accuracy high base state" or "high accuracy high base state", but among them, the low accuracy low base state is also called "normal gaming state", and the high accuracy low base state is called. Also called "specific gaming state".

[主制御メイン処理]
次に、図10~図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 46. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. .. As shown in FIG. 10, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". In addition, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In the examples and drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" or "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball tray 62 (also referred to as “lower plate”) is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。 Next, the normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started). As a result, the acquired values of various random numbers are given randomness.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal figure operation process (S206), and special figure 1 operation process (S207), which will be described later. ), Special figure 2 operation process (S208), hold ball number process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. After that, various other processes (S211) are executed to end the interrupt process (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
Next, the start port sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). When it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the number of normal figure hold provided in the RAM) is counted by the counter. It is determined whether or not the value) is 4 or more (S302). On the other hand, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 in S301 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If it is determined in S302 that the number of normally symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored normal symbol reserved ball number (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. Do and proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquisition information, normal figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol hold balls in the normal figure hold storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S305). If it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, when it is determined in S305 that the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically, the main control unit 80). It is determined whether or not the number (the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure holds) provided in the RAM of the above reaches 4 (upper limit number) (S306). Then, when it is determined in S306 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. When it is determined in S306 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the number of reserved balls in Special Figure 1 stored (S307), and random numbers related to Special Figure 1 are acquired. Perform processing (S308) and proceed to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (random number values shown in FIG. 7A), and the acquired random number values (acquisition information, special feature) are acquired. The figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 in the first special figure hold storage unit 85a.

S309では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。 In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S309). When it is determined in S309 that the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S309), the process ends. On the other hand, when it is determined in S309 that the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically the main control). It is determined whether or not the number (value of the counter for counting the number of the second special figure holds) provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). Then, when it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S310), the process ends. When it is determined in S310 that the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the stored number of reserved balls in Special Figure 2 (S311), and it is related to Special Figure 2. Random number acquisition processing is performed (S312), and the processing is completed.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). (Random number value), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
Next, the process at the time of starting and entering the ball (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 in the start opening sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start opening. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether or not it is out of order (preliminary determination), and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined (preliminary determination). The determination (preliminary determination) by this S317 is a preliminary determination (so-called “holding look-ahead”) in which the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment in the special figure 2 hit / miss judgment process described later. ").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, the big hit judgment table for the high probability state if it is a high probability state, or the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another preliminary determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state). It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for special symbol hit / fail judgment matches the big hit judgment value (big hit information), and Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type) (big hit type information), information indicating whether or not the random number value for determining whether the special symbol is correct or not matches the small hit determination value (small hit information). ), Command data including information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) is generated as a special figure 2 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information and the like) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a big hit, which type is the big hit type, and the information related to the small hit. The sub-control unit 90 can identify whether or not there is such a thing. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the process according to the above-mentioned special figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is. The processing of S321 to S323 is the same as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-judgment is performed on the read random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The preliminary determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the accuracy determination in the special figure 1 accuracy determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. Processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), ordinary electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and when it is determined that the number of reserved balls is "0" in S501 (YES in S501), the process is performed. To finish. On the other hand, when it is determined in S501 that it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the high base state (state B), the normal symbol variation time is 1 second. Select a symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a low base state (states A and C), a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 3 seconds is selected. Further, following the normal symbol variation pattern selection process (S503), a normal symbol random number shift process (S504), which will be described later, is performed, then a normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start processing (S505), the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」~「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
Next, the normal symbol hit / miss determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) (S602). When it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S602), the table for state B (hit determination) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). It is determined whether or not the value is a hit (S604) by the high-probability normal figure hit / fail judgment based on the value "0" to "238"), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」~「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, in S602, when the state B flag is not ON, that is, it is determined that the base state is low (NO in S602), the state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C). By the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the table (hit judgment value is "0" to "119"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. A normal symbol (a symbol that is out of the ordinary) is determined (S606), and the process is completed. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per normal symbol (design per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Next, the ordinary symbol random number shift process (S504) will be described with reference to FIG. In the ordinary symbol random number shift process (S504), first, the number of reserved balls of the ordinary symbol is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
Next, the normal symbol change processing (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and when it is determined that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (NO in S801), the processing is performed. Finish. On the other hand, if it is determined that the passage has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol operation status is set to "3" (S803), and then the normal symbol fluctuation display is displayed. Other processing such as stopping at the display result (hit normal symbol or missed normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not is performed (S804), and the processing is completed.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). When it is determined that the normal figure hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the normal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is a high base state (S902). When it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), the opening pattern for state B (for high base state) is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), move to S904. The opening pattern for the state B (for the high base state) is an opening pattern in which the opening for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the open patterns for the variable winning device 22 (second starting port 21) are open for states A and C (for low base states). Set the pattern (S906) and move to S904. The opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is an opening pattern in which the opening for 0.9 seconds is performed three times as described above. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter. In S904, the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Ordinary electric accessory processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). When it is determined by S1002 that the second starting port is not open (NO in S1002), then it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), and the opening time has not been reached. If it is determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1003 that it is time to open the second starting port (YES in S1003), the control for opening the second starting port is executed (S1004), and the process ends. If it is determined by S1002 that the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is time to close the second starting port 21 (that is, after opening the second starting port 21 in advance. If it is determined (whether or not the specified opening time has elapsed) (S1005) and it is determined that it is not the closing time of the second starting port (NO in S1005), the process is terminated. When it is determined by S1005 that it is the closing time of the second starting port (YES in S1005), the process of closing (closing) the second starting port 21 is performed (S1006), and the value of the second starting port opening counter is performed. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In S1008, it is determined whether or not the value of the second start opening opening counter is "0" (S1008). When it is determined in S1008 that the value of the open counter is not "0" (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the open counter is "0" (YES in S1008), the end processing for the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for the normal figure is set (S1009). S1010), finish the process. The second starting port opening counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times in the state B (high base state), and the state A. And even in the state C (low base state), when the second starting port 21 is opened three times, it becomes “0”. On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per normal figure is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. , Turn off the normal figure hit end flag (S1011), turn off the normal figure hit flag (S1012), set the normal figure operation status to "1" (S1013), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21~図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special Figure 1 Operation Processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). This special figure 1 operation process will be described with reference to FIGS. 21 to 29. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display unit 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2". (NO for S1101, YES for S1103), special symbol 1 variable processing (S1104) is performed, and if "Special Figure 1 operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105) ), Perform special symbol 1 confirmation processing (S1106), and if "Special Figure 1 operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric as a big hit game The accessory processing 1 (S1108) is performed, and if the "special figure 1 operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the processing is completed. The operation status of Special Figure 1 is "1" by default. Further, since the small hit is not set as the result of the first special symbol hit / miss judgment, the special electric accessory process 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as the result of the first special symbol hit / miss judgment. You may. In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric accessory processing 2 as a small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby processing]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. 22. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the first starting port 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1201). When it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0", that is, there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20 (YES in S1201), then. , It is determined whether or not the special figure 2 is in the game (S1207). Then, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is in the game (YES in S1207), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1207 that the special figure 2 is not in the game (NO in S1207), the process is in progress to set the display screen 7a of the image display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers). If it is determined whether or not (S1208) and it is determined that the standby screen is in progress (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not in progress (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。 Further, in S1201, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0", that is, there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20 (in S1201). NO), the special figure 1 hit / fail determination process (S1203), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204), the special figure 1 random number shift process (S1205), and the special figure 1 fluctuation start process (S1206), which will be described later, are performed in this order. Here, "special figure 2 (second special symbol) is not playing" means that special figure 2 is not in variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved balls in special figure 2 is "0". Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed either.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
Next, the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) will be described with reference to FIG. 23. In the special figure 1 hit / miss determination process (S1203), first, as a determination value, the determination value is stored in the lowestmost area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct (in the oldest memory) is read (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the variation display related to the jackpot (S1602). When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one special symbol is executing the variation display related to the big hit, the hit / fail judgment of the other special symbol does not determine whether it is a big hit, but a small hit or a small hit. It is considered to be one of the deviations (that is, it is not judged as a big hit). Since the first special symbol does not have a small hit as a result of the hit / fail judgment, when the second special symbol is executing the variation display related to the big hit, the result of the first special symbol hit / fail judgment executed during that period is All will be off. When it is determined in S1602 that the special figure 2 jackpot fluctuation flag is not ON, that is, the second special symbol is not executing the fluctuation display related to the jackpot (NO in S1602), then whether or not the probability variation flag is ON, that is, Determine if it is in a high probability state (S1603). When it is determined in S1603 that the probability variation flag is not ON, that is, it is in a low probability state (NO in S1603), the jackpot determination for the normal state (for the low probability state) in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)). The hit / fail judgment is made based on the table (big hit judgment values are "3" and "397") (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1603), the hit / fail determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1605). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。 In S1606, it is determined whether the result of the jackpot determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606), and if it is determined to be a jackpot (YES in S1606), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-). AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1608), and the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1609). Fig. 1 Turn on the jackpot fluctuation flag (S1610) and finish the process. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the big hit type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined that the hit / fail of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, either the 4R first big hit or the 4R second big hit is executed. If the hit / fail judgment of the second special symbol (Special Figure 2) is determined to be a big hit, the 15R 3rd big hit, 4R 4th big hit, 2R 5th big hit, 2R 6th big hit, 2R 7th big hit, 2R One of the eighth jackpots is executed (FIG. 8 (B)). On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the off-design is determined (S1607), and the processing is completed.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。 Here, in the first embodiment, as the jackpot fluctuation flag, the first jackpot fluctuation flag indicating that the first special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed) is being executed. And a second jackpot fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the jackpot (variation display in which the jackpot symbol is stopped and displayed), and the main control unit 80. The flag corresponding to the jackpot fluctuation flag storage means provided in the RAM of the above is set. Further, as the small hit fluctuation flag, the second small hit fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing the fluctuation display related to the small hit (variation display in which the small hit symbol is stopped and displayed) is set. A flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. Then, when the jackpot fluctuation flag is set for one special symbol (that is, when the fluctuation display related to the jackpot is being displayed), in the other special symbol hit / fail determination, the process of determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed. Not performed. That is, control is not performed so that both special symbols execute the variable display related to the jackpot in parallel. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in a very short time, and to appropriately suppress gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1204) after the special figure 1 hit / fail determination process (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1204), first, it is determined whether or not the gaming state is the state A (whether or not it is the low probability low base state) (S1701). Then, when it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1702), and the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON. When it is determined (YES in S1702), the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to in the state A jackpot table (the portion corresponding to the status A and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on (S1703). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, one of the fluctuation patterns P1 to P3 having different lengths of the fluctuation time is selected depending on the state A jackpot table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is not ON (NO in S1702), then it is determined whether the number of reserved balls (number of reserved balls) is either 1 or 2 (S1705). When it is determined in S1705 that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number out-of-order table (state A and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the number of holds The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the parts corresponding to 1 and 2). Further, when it is determined in S1705 that the number of holds is neither 1 nor 2, that is, the number of holds is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second hold number loss table (FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in 9 (the portion corresponding to the state A and the number of pending numbers 3 and 4).

これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。 As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". Fluctuation patterns are more likely to be selected. In the first embodiment, the fluctuation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。 If it is determined in S1701 that the gaming state is not state A (low accuracy low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state). Is determined (S1708). When it is determined in S1708 that the state is B (S1708), then it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1709), and when it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1709). (YES in S1709), refer to the state B jackpot table (the part corresponding to state B and jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), and fluctuate based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select a pattern (S1710). When it is determined in S1709 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B deviation table (the part corresponding to the state B and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711).

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。 Further, when it is determined in S1708 that the gaming state is not the state B (low accuracy high base state, high accuracy high base state), that is, the gaming state is the state C (high accuracy low base state) (NO in S1708). Then, when it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S1712) and the special figure 1 jackpot fluctuation flag is determined to be ON (YES in S1712), the state C jackpot fluctuation table (in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table (the portion corresponding to the state C and the jackpot) in the variation pattern table (S1710). When it is determined in S1712 that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C deviation table (the part corresponding to the state C and deviation in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714).

尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。 In addition, in the state B and the state C, since the game is performed mainly by the variable display of the second special symbol by the right-handed game, if the game is performed according to the game instruction (right-handed or left-handed), the first The variable display of the special symbol is rarely executed. Therefore, the fluctuation time of the first special symbol in the states B and C is simplified (there are few types and the fluctuation time is short). In the state B, if it is a big hit, it is set to the fluctuation pattern P15, and if it is out of the way, it is set to the fluctuation pattern P16. Further, in the state C, in the case of a big hit, it is set as the fluctuation pattern P23, and in the case of the deviation, it is set as the fluctuation pattern P24.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the process is completed. In the other processing (S1704), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern specification command is included in the variation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. 26. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, when the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is one lower side (for example, the first special figure reservation storage unit 85a is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 processing during change]
Next, the special symbol 1 variable processing (S1104) will be described with reference to FIG. 27. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 changing process (S1104), first, the fluctuation time of special figure 1 (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). When it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special figure 1 has not elapsed (NO in the S1901), the special figure 1 fluctuation interruption processing is performed (S1914), and the processing is completed. On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed (YES in S1901), the process shifts to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process shifts to the processing of S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。 Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). When it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the state B (high base state). Is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). When it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is a low accuracy high base state, it shifts to a low accuracy low base state (normal state), and if it is a high accuracy high base state, it shifts to a high accuracy low base state (advantageous state).

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。 In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the variation display of the special symbol is stopped at the result according to the judgment result of the special symbol hit / miss judgment random number and the big hit type determination random number. (S1909) and finish the process.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special Figure 1 Fluctuation Suspension Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is performing the variable display when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the variable display of the special figure 1. This is a process of temporarily suspending the measurement of the fluctuation time of the special symbol 1 and restarting the interrupted measurement when the big hit game or the small hit game is completed. As a result, during the execution of the big hit game or the small hit game related to one special symbol, the hit / fail determination process or the variation display related to the other special symbol is not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。 A special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) will be described with reference to FIG. 28. In the special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902), first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), and when it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), then the special figure 1 interruption flag is determined. FIG. 2 It is determined whether or not the jackpot flag is ON, that is, whether or not the jackpot game according to the special figure 2 is being executed (S2902). When it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game related to the special figure 2 is being executed. It is determined whether or not it is (S2909). When it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game according to the special figure 2 is executed (NO in S2909), the process ends. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, when it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and when it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), special figure 1 Turn on the interruption flag (S2903), interrupt the measurement of the variation time in Special Figure 1 (S2904), and finish the process. As a result, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。 Further, when it is determined in S2901 that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, the fluctuation display of the first special symbol is already interrupted (YES in S2901), whether or not the special figure 2 jackpot flag is ON. Is determined (S2905). When it is determined in S2905 that the special figure 2 jackpot flag is ON (YES in S2905), it is determined that the jackpot game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), then it is determined whether or not the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). When it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game related to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or the small hit game related to the special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned off. (S2907), special figure 1 The measurement of the fluctuation time is restarted (S2908), and the processing is completed. As a result, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol (time measurement of the fluctuation time) can be resumed.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the interruption flag, the special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variation display of the first special symbol is being interrupted, and the second special symbol. A special figure 2 interruption flag (also referred to as a “second interruption flag”) indicating that the variation display is being interrupted is provided, and a flag corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80. Is set (remembered).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. 29. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 jackpot fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 jackpot fluctuation flag indicating that the jackpot fluctuation display related to the first special symbol is being displayed is turned off (S2002), and the first Turn on the special figure 1 jackpot flag indicating the execution of the jackpot game related to the special symbol (S2003), and shift to the processing of S2004. Thereby, in the special figure 1, it can be shown that the fluctuation display related to the big hit is finished (the big hit is confirmed) and the game shifts to the big hit game.

S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。 In S2004, the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big winning opening) is set to "4". (S2004), in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), set the special figure 1 operation status to "4" (S2006), and finish the process. Further, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbol to be variablely displayed. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can grasp that the variation display of the special symbol has ended. As a result, the jackpot standby state is set. In addition, when it is determined in S2001 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, the fluctuation display is related to the deviation, so the special figure 1 operation status. Is set to "1" (S2007), and the process is completed.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。 Here, in the first embodiment, as the jackpot flag, the special figure 1 jackpot flag indicating that the result of the hit / fail determination related to the first special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed (“1st jackpot”). (Also referred to as "flag") and the special figure 2 jackpot flag (also referred to as "second jackpot flag") indicating that the result of the hit / fail determination related to the second special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed. When the jackpot game is executed, the jackpot flag corresponding to the jackpot flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag (also referred to as a "small hit flag") indicating that the result of the hit / fail determination related to the second special symbol is a small hit and the small hit game related to the small hit is being executed. When the small hit game is executed, the small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30~図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21~図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。 Here, the round display 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, in the case of the 4R first big hit, the display mode is such as "2R Δ4R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Next, the special figure 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation process (S211), the special figure 1 operation process shown in FIGS. Since the processing is performed in the same flow as S206) etc., the description will be simplified below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. 21. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 operation process (S208) after the special figure 1 operation process (S207). In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the first special symbol and the second special symbol can execute variable display in parallel by the special figure 1 operation process and the special figure 2 operation process. That is, the digestion of the 1st special symbol hold and the digestion of the 2nd special symbol hold ("Variation display of the 1st special symbol and the variation display of the 2nd special symbol", "1st special symbol hit / miss judgment and 2nd special symbol". It is said that the hit / fail judgment and ") can be executed in parallel. Further, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port (the second special symbol hit / miss judgment) is the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port (the first special symbol hit / miss). It is easier for the player to make a big hit (the amount of profit that can be obtained is large) rather than the judgment) (FIG. 8 (B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。 As shown in FIG. 30, similarly to the special figure 1 operation process (S207), the process related to the special symbol display unit 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages. It is divided and "Special Figure 2 Operation Status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. Then, when the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2". (NO for S1151, YES for S1153), special symbol 2 fluctuation processing (S1154) is performed, and if "Special Figure 2 operation status" is "3" (NO for both S1151 and S1153, YES for S1155) ), Perform special symbol 2 confirmation processing (S1156), and if "Special Figure 2 operation status" is "4" (NO for S1151, S1153, S1155, YES for S1157), special electric as a big hit game If the character processing 1 (S1108) is performed and the "special figure 2 operation status" is "5" (all of S1151, S1153, S1155, and S1157 are NO), the special electric character processing as a small hit game is performed. 2 (S1109) is performed. The operation status of Special Figure 2 is "1" by default. Since there is a small hit in the result of the second special symbol hit / miss determination, the special figure 2 operation process has the special electric accessory process 2 (S1109) which is not included in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。 Here, the special electric accessory process 1 (S1108) is a process common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211), and the special electric accessory process 2 (S1109) is a process. Special figure 2 Only the operation process (S211) is processed. This is because the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel, but the jackpot game and the first special symbol related to the first special symbol. This is because it is impossible to execute (only one of them can be executed) in parallel with the big hit game related to the special symbol. In this embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination does not have a small hit, but as another embodiment, the result of the first special symbol winning / failing determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
Since the special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG. 22, the description thereof will be omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
The special figure 2 hit / fail determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 hit / fail determination process (S1203) shown in FIG. 23. However, since this process is related to the special symbol 2, in S1301, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first RAM area of the second special figure hold) is used. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, since the result of the second special symbol hit / fail judgment has a small hit, when it is determined that the result of the second special symbol hit / miss judgment is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol hit / fail judgment is made. Judge whether the result of is a small hit (S1305). When it is determined by S1305 that it is a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit fluctuation flag is turned ON (S1307), and the process is completed. Other processing is the same as that of the special figure 1 hit / fail determination processing (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401~S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), the process (S1401 to S1420) is the same as that of the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the second special symbol, it is based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the column corresponding to the second special symbol in the variation pattern table shown in FIG. And select a variation pattern. Further, since the result of the second special symbol winning / failing determination has a small hit, when it is determined that the small hit variation flag is ON, the variation pattern is selected from the small hit table according to the gaming state.

また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。 Further, in the states B and C, the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol (determining whether the second special symbol is correct or not). Therefore, in the states B and C, there are more types of fluctuation patterns (fluctuation times) than the fluctuation patterns of the first special symbol, and it is possible to select a fluctuation pattern for a relatively long time. On the other hand, in the state A, the game is mainly performed by displaying the variation of the first special symbol (determination of whether or not the first special symbol is correct). Therefore, in the state A, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern of a relatively long time can be selected. Therefore, in the state A, the fluctuation pattern of the second special symbol is simplified (there are few types and the time is short).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 In the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), after the variation pattern is selected, another process (S1404) is performed to finish this process. In other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started. do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951~S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 processing during change]
The special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36 is performed (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. 27. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951~S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 2 Fluctuation Suspension Processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 is performed (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. 28. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051~S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 finalization process (S1156) shown in FIG. 38 is performed (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 finalization process (S1106) shown in FIG. 29. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special figure 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) includes a big hit type (round counter setting process) and a special symbol 2 small hit fluctuation flag. The processing when it is determined to be ON is different, but it is as shown in FIG. 38.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric accessory processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. 39. In the special electric accessory process 1 (S1108), first, the jackpot game start process described later is executed (S2101), and the process proceeds to the process of S2102. In S2102, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2102), and when it is determined that the jackpot start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2102 that the jackpot start flag is ON (YES in S2102), then it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). Here, the jackpot start flag is a flag that is turned ON when the player launches the game ball into the right game area 3B at an arbitrary timing and passes the game ball through the start gate 29 in the jackpot standby state. .. After the special symbol is displayed as a fixed stop on the jackpot symbol and becomes a jackpot, the jackpot start flag is turned on by passing the game ball through the start gate, and the jackpot game progresses (the round game starts). Here, if the game ball is not passed through the start gate 29 after the big hit, the gaming machine is maintained in the big hit standby state in which the big hit can be executed. During this time, the player can leave his seat and take a break such as a toilet, a drink, or a telephone. Then, after the break is completed, the game ball is launched at an arbitrary timing of the player, and the game ball is passed through the start gate 29, so that the big hit game can be advanced. Further, the big hit end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning device (first big winning device 31) has been completed (the big hit game has ended) in the big hit game.

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。 When it is determined in S2103 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that it is not open. If so (NO in S2104), is it time to open the big winning opening (1st big winning opening 30) (round start time), that is, is it time to pass the start gate 29 and start the first round? Or, it is determined whether the time of the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If S2105 determines that it is not the start time of the round (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is time to start the round (YES in S2105), the round start command is set (S2106), the large winning opening processing is performed (S2107), and the processing is completed. As a result, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined by S2104 that the big winning opening (1st big winning opening 30) is open (YES in S2104), the number of balls entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls (this implementation). In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not it is time to close the large winning opening (1st major winning opening 30), that is, the large winning opening. It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening time (S2112). If it is determined by S2112 that the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the specified number of balls (10) has been reached (YES in S2111), or when it is determined that the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112). That is, when it is determined that any one of the two round end conditions is satisfied, the large winning opening (first large winning opening 30) is closed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If the S2115 determines that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S2115 that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) as the jackpot end process to end the jackpot game, and the jackpot ending period. (S2117), turn on the jackpot end flag (S2118), and finish the process. Further, when it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), since the final round has been completed, it is then determined whether or not the jackpot ending period has elapsed (S2119). If it is determined by S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has passed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned off (S2122). , The jackpot start flag is turned off (S2123), the special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process is completed.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. 40. In the jackpot game start process (S2101), it is first determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 has not yet passed in the jackpot standby state. If (NO in S2151), then it is determined whether the probability change flag is ON (S2152), and if it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2152), the probability change flag is set to OFF (S2102), S2154. Move to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103), and if it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104) and the process proceeds to S2156. .. That is, during the execution of the big hit game, the probability change flag and the state B flag are turned off before the start of the big hit game (round game) in order to control the low probability state and the low base state.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。 If it is determined in S2152 that the probability change flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning off the probability change flag. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning off the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156), and if it is determined that the game ball has passed the start gate (YES in S2156), the jackpot game is started (opens the round game). Turn on the jackpot start flag (S2157) and finish the process. On the other hand, if it is determined in S2156 that the gate has not passed through the start gate (NO in S2156), the process ends. As a result, the gaming machine continues in the jackpot standby state. Further, when it is determined in S2151 that the jackpot start flag is ON, that is, it is determined that the jackpot game has already started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (advance) the big hit game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Game status setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. 41. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, 5 types of 4R 1st jackpot, 15R 3rd jackpot, 4R 4th jackpot, 2R 5th jackpot, and 2R 6th jackpot are set as probabilistic jackpots. Determines whether or not falls under any of these five types. Then, when it is determined that the end of this time is the probability variation jackpot (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and then it is determined whether the completed jackpot game is the 2R 5th jackpot (S2203). .. When it is determined in S2203 that the finished jackpot game is the 2R 5th jackpot (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), the state B counter is set to "50" (S2205), and processing is performed. Finish. As a result, a high base state of up to 50 times is set after the big hit game is completed, and a high accuracy high base state is obtained.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2203 that the finished jackpot game is not the 2R 5th jackpot (NO in S2203), then it is determined whether or not the finished jackpot game is the 2R 6th jackpot (S2209). If it is determined in S2209 that the finished jackpot game is the 2R 6th jackpot (YES in S2209), the state B flag is turned ON (S2210), the state B counter is set to "100" (S2211), and processing is performed. Finish. As a result, a high base state of up to 100 times is set after the big hit game is completed, and a high accuracy high base state is obtained. If it is determined in S2209 that the completed jackpot game is not the 2R 6th jackpot, that is, either the 4R 1st jackpot, the 15R 3rd jackpot, or the 4R 4th jackpot (NO in S2209), the state B flag is turned off. As it is, finish the process. As a result, the game state after the big hit game ends becomes a high accuracy and low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。 If it is determined in S2201 that the end is not a probability variation jackpot, that is, a low probability jackpot (low probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), then is the finished jackpot game the 2R 7th jackpot? Is determined (S2206). When it is determined in S2206 that the finished jackpot game is the 2R 7th jackpot (YES in S2206), the state B flag is turned ON (S2207), the state B counter is set to "100" (S2208), and processing is performed. Finish. As a result, a high base state of up to 100 times is set after the big hit game is completed, and a low accuracy high base state is obtained. On the other hand, when it is determined in S2206 that the completed jackpot game is not the 2R 7th jackpot, that is, the 4R 2nd jackpot or the 2R 8th jackpot (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), and the state is changed. Set "50" in the B counter (S2205) and finish the process. As a result, a high base state of up to 50 times is set after the big hit game is completed, and a low accuracy high base state is obtained.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2122) will be described with reference to FIG. 42. In the special figure operation status setting process 1 (S2122), first, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (S3001), and the special figure 1 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is a special symbol. If it is determined that the item is related to 1 (YES in S3001), the special figure 1 jackpot flag is turned off (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, when it is determined that the special figure 1 jackpot flag is not ON, that is, the special figure 2 jackpot flag is ON, that is, the jackpot game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001). ), Turn off the special figure 2 jackpot flag (S3004), set the special figure 2 operation status to "1" (S3005), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric accessory processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. 43. In the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the large winning device (second large winning device 36) has been completed in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the large winning opening (second large winning opening 35) is open (S2302). If S2302 determines that the big winning opening is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has elapsed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first opening operation, or whether it is time to start the next opening operation after the time of the interval between multiple openings has elapsed (S2303). .. As for the small hit game, the small hit game (opening operation) starts after a predetermined time has elapsed after the fixed stop display of the small hit symbol is displayed regardless of the passage of the start gate. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。 If S2303 determines that it is not the time to open the big prize opening (NO in S2303), the process ends as it is. On the other hand, when it is determined in S2303 that it is the opening time of the big winning opening (YES in S2303), the opening processing of the second big winning opening 35 is performed according to the opening pattern of the small hit (see FIG. 6) (S2304). To finish. When it is determined by S2302 that the large winning opening (second large winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the large winning opening during the opening operation of 6 times, that is, 6 times It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening operation has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined by S2306 that the specified number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), it is time to close the big prize opening, that is, after opening the big winning opening, the predetermined number It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). Then, when it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has not elapsed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the large winning opening during the six opening operations has reached the specified number of entering balls (10) (YES in S2306), the large winning opening (second large winning opening) The mouth 35) is closed (S2314), and the process shifts to the small hit end process of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2307), the big winning opening (second big winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the opening counter for small hits is set. One decrement is performed (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). When it is determined in S2310 that the value of the small hit open counter is not "0" (NO in S2310), the next open operation is started, so that the process is terminated as it is.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311), the small hit ending period is started (S2312), the small hit end flag is set (S2313), and the small hit end flag is set. Finish the process. The opening counter for small hits becomes "0" when the large winning opening is opened 6 times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。 In addition, when it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation of 6 times has been completed (or a specified number of game balls have been entered). It is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the special figure operation status setting process 2 is performed (S2317), and the process is completed. By generating a small hit game in a high accuracy and low base state, it is possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, which enhances the interest of the game. At the start of the small hit game, the probability change flag and the state B flag are not switched from ON to OFF, and are not switched from OFF to ON. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. 44. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time. If it is determined that it is related to the special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is performed. Finish. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101). ), Turn off the special figure 2 small hit flag (S3104), set the special figure 2 operation status to "1" (S3105), and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) after the operation processing (S208) in FIG. As shown in FIG. 45, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out (the number of reserved ball number). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (command for the number of reserved balls for transmitting the information on the number of reserved balls to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is completed.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power cutoff monitoring process (S210) after the hold ball number process (S209). As shown in FIG. 48, in the power cutoff monitoring process (S210), first, it is determined whether or not there is an input of the power cutoff signal (S2601), and when it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined by S2601 that there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, the number of reserved balls is several, the probability change / time reduction Data related to (the number of remaining fluctuations is several, etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then loop processing (infinite loop) is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has the above-mentioned characteristic configuration, and thus has a unique effect not found in the conventional pachinko gaming machine, or is compared with the conventional pachinko gaming machine. And has a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the judgment of whether or not the special symbol is correct (also referred to as the first special symbol (also referred to as "first identification information") or the second special symbol (also referred to as "second identification information"). Is stopped and displayed in a jackpot symbol (also referred to as "specific display mode"), a high-probability state occurs (a privilege is given), and a high-probability state (also referred to as a predetermined display mode) is satisfied. Benefits) will end.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。 The process of granting this high-probability state (privilege) (game state setting process (S2121)) can also be referred to as "privilege granting means". It should be noted that the first special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the second special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the variation display and the stop display are performed to show the same pass / fail judgment result. , "The special symbol (first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed by the big hit symbol" can be replaced with "the effect symbol is stopped and displayed by the hit effect symbol (specific display mode)". ..

[サブ制御メイン処理]
次に、図47~図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out the program of the sub-control main process shown in FIG. 47 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, and various flags, statuses, and counters are reset.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is restored to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. (Direction pattern game production, special game production related to hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. It is also possible to control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control the sound output from the speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. 48. In the reception interrupt processing (S4008), first, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Judgment (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2ms timer interrupt processing (S4009) will be described with reference to FIG. 49. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. In the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. 51. In the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the start ball entry command has not been received (NO in S4401). , When it is determined that the start entry command has been received (YES in S4401), the production hold information storage process (S4402) is performed and the process shifts to the S4403 process. The effect hold information storage process (S4402) is the various information (preliminary judgment result, jackpot type determination disorder) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball entry command or special figure 2 start ball entry command) received by S4401. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the reserved ball number "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the reserved storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub-control board 90 is also the “acquisition information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start process described later (YES). S4404) is performed to shift to the processing of S4405, and if it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4403), the processing shifts to S4405 without performing the fluctuation effect start processing. In S4405, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4405), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process shifts to the processing of S4407 without performing the fluctuation effect end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。 Subsequently, the S4407 determines whether or not a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the hit game (big hit game, small hit game), and specifically, the start of the big hit game (generation of big hit). ), The opening command sent at the start of the round, the round end command sent at the end of the round, the ending command sent at the end of the jackpot game, the first big prize opening in the round game The 1st big prize opening command sent based on the entry to 30 and the 2nd big winning opening entry command sent based on the entry to the 2nd big winning opening in the small hit game are applicable. .. The S4407 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4407), it shifts to the processing of S4409 and if it has been received (YES in S4407). , Performs processing related to the execution of the effect (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。 For example, if the received command is an opening command, the opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set the round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is the ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. If the received command is a big winning opening command (1st big winning opening command, 2nd big winning opening entry command), the big winning opening specified based on the command (1st big winning opening) The sub-output buffer is set with a ball entry command that specifies the entry effect according to the entry into the opening 30 and the second large winning opening 35). When various effect commands related to the set winning game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect or a round according to the progress of the winning game. The effect, the ball entry effect, and the like are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the processing of S4409 is performed, and this processing is completed. In S4409, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start processing (S4402) executed in the reception command analysis processing (S4302) will be described with reference to FIG. 52. In the variable effect start process (S4402), first, a random number process for effect determination (S4501) is performed to acquire various random numbers for effect determination such as random numbers for determining variable effect, random numbers for determining advance notice effect, and random numbers for determining effect symbols. In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect (including the presence / absence of the advance notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the variation pattern designation command includes the variation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, and the determination of the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. It contains results, symbol information that specifies the jackpot type, and the like (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the effect mode D, and the mode status "5" corresponds to the effect mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect mainly using the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. .. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as different aspects of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.), different characters, items, and background images. It will be different. In addition, the effect pattern game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be. In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the low accuracy low base state is controlled, the effect modes C and D are executed when the high accuracy low base state is controlled, and the effect mode E is executed. Is executed when controlled to the low accuracy high base state and when controlled to the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to D, the player confirms the effect mode to grasp whether the current game state is the low accuracy low base state or the high accuracy low base state. Is possible. On the other hand, when the effect mode is E, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state even if the effect mode is confirmed. be. In that sense, the effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in the S4504, the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the variable effect pattern (variable effect pattern, effect pattern) controlled mainly by the sub control unit 90. A variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining the game effect) are set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used and the advance notice effect determination table are set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. .. That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of advance notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and advance notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. do. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. The variable effect pattern determination table and the advance notice effect determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variation effect acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, the variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (). S4505). As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed mainly in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-attached effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or the character When the effect is not executed (reach no effect pattern game effect), etc. are determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). In the case where the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped display (temporary stop display) with the symbols constituting the jackpot mode (same effect symbol). ), And with the remaining one continuing the variable display (scroll display), whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbol (three same effect symbols) that completes the jackpot mode. It is a production that shows. At this time, a game effect is executed using a predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode is determined by whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show by the production of. Such a game effect (reach effect or character effect described later) can also be referred to as a story effect (specific game effect) or a purpose effect (specific game effect). As a result, it is possible to raise the player's expectation for a big hit and enhance the game entertainment.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game effect is that the result of the special symbol hit / miss judgment is out of order, and if there is a reach, there are three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols, and when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other production symbol. It is said that the production pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。 Further, in S4506, the advance notice effect to be executed along with the variable effect pattern (effect pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a production design game production including the advance notice production to be executed. This advance notice effect shows the possibility that the result of the effect pattern game effect being executed is stopped and displayed in the jackpot mode before the effect symbol is stopped or displayed (fixed stop display) (during the variable display of the effect symbol). Notification production). In S4506, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table set in S4504, the specified variation pattern and the advance notice effect matching the determined variation effect pattern are selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the advance notice effect set in S4505 and S4506, the variation effect start command for starting the effect symbol game effect, etc. is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( S4507), end the variable effect start process. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 uses the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, the outline of the effect design game effect (variable effect) of this embodiment will be described. As described above, when the variable effect start command for starting the effect symbol game effect based on the variable effect pattern or the like set in the S4505 is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a of. As a series of effects from the start to the end (stop) of the variable display of the effect symbol 8, the effect symbol game effect (variable effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」~「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。 In principle, the variable display of the effect symbol 8 is a vertically scrolled display of the symbols in the order of "1" → "2" → "3" ... → "7" → "8" → "9" (ascending order). (Vertical scrolling), and when it reaches "9", it returns to "1" and repeats vertical scrolling. The mode of the variation display of the effect symbol 8 is determined by the variation effect pattern stored in the above-mentioned variation effect pattern determination table. For this reason, in addition to vertical scrolling, there are various modes of variable display, such as horizontal scrolling display (horizontal scrolling) and switching display in which symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. It is possible to provide the embodiment as a variable effect pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols "1" to "9" are variablely displayed in descending order. Further, it is also possible to set the mode of variable display depending on the effect mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Further, the variation display of the effect symbol 8 is performed according to the variation time determined by the variation pattern of the special symbol, and the variation display is stopped as the variation time elapses. However, in the present embodiment, the variation display is stopped. It has a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stop mode, (1) the stop order (also referred to as "stop order") of each of the effects symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), and 8R (right symbol) is "left symbol". → Stop mode (also referred to as “first stop mode”) in which “middle symbol → right symbol” and (2) Stop mode in which the stop order of each symbol is “left symbol → right symbol → middle symbol” (“1st stop mode”) (Also referred to as "second stop mode") and (3) a stop mode in which all the stop timings (stop timings) of each symbol are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop") (also referred to as "third stop mode"). And (4) a stop mode (also referred to as a "fourth stop mode") in which the stop time of the left symbol and the right symbol is substantially the same and the middle symbol is stopped after that. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and the variation effect pattern selected (set) in S4505 determines in which stop mode the variation display is stopped. It has become a thing. That is, in this embodiment, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to separately process the selection / determination (setting) of the variable effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). The stop symbol having the first stop order is also referred to as "first stop symbol", the stop symbol having the second stop order is also referred to as "second stop symbol", and the stop symbol having the third stop order is referred to as "second stop symbol". This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 Of the first to fourth stop modes, in the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol), the result of the second special symbol hit / fail determination is “small” mainly in the effect mode C (state C). It is a stop mode that can be executed when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the "hit".

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), the result of the first special symbol hit / fail judgment is “missing” or “big hit” mainly in (1) effect modes A and B (state A). When the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the above, (2) the result of the second special symbol hit / fail determination is "missing" or "big hit" in the effect mode E (state B). When the variation display of the effect symbol 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as “reach variation”) or a variation mode without reach (also referred to as “normal variation”), and (3) effect mode C, In the case of D (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed by reach variation or normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing" or "big hit". This is a stop mode that can be executed when the variable display is stopped.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(4)演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 The third stop mode (simultaneous stop of all symbols) is mainly in the situation where (1) the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls of the special figure works in the production modes A and B (state A) (at the start of fluctuation). Special figure 1 When the number of reserved balls is "3" or "4"), the result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing", and the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed with normal fluctuation based on this. , (2) In the effect mode E (state B), the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the second special symbol pass / fail determination being "missing" or "small hit". In the case of (3) in the effect modes C and D (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed with normal variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "missing". And (4) in the effect mode D (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "small hit", the variation display is performed. It is a stop mode that can be executed at the time of stop.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。 In the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), the result of the second special symbol hit / fail judgment is "missing" or "big hit" mainly in the effect mode D (state C). Based on this, when the variation display of the effect symbol 8 is performed by the reach variation, it is a stop mode that can be executed when the variation display is stopped.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 In this way, a plurality of stop modes for stopping the variation display of the effect symbol 8 are provided according to the effect mode (game state), the variation display mode based on the result of the special symbol hit / miss determination, and the result (stop display mode). Therefore, it is possible to make the stopping mode different according to the situation of the game and to make it various. Further, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 is stopped, it is possible to infer the display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 to be displayed (derived display) thereafter. It becomes possible, and it is also possible to infer the types of special games that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, and the like through the stop mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stop mode when the variable display is stopped, and to arouse the expectation for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。 In addition to the first to fourth stop modes, for example, the stop order of the three symbols constituting the effect symbol 8 is "right symbol-> left symbol-> middle symbol" (fifth stop mode). ), And various stop modes such as a stop mode in which the left symbol and the middle symbol are stopped at substantially the same stop time and the right symbol is stopped after that (sixth stop mode), and each stop can be provided. The conditions under which the embodiment is executed are not limited to this embodiment, and can be variously defined.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は、図53に示すように、遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。 Further, in this embodiment, the symbols "1" to "9" constituting the effect symbol 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of symbol (symbol type) is determined by the color. As shown in FIG. 53, this symbol type corresponds to the gaming state (effect mode). Specifically, in the state A (effect modes A and B), "7" among the odd-numbered symbols is a red symbol (hereinafter, also referred to as "red symbol"), and other odd-numbered symbols "1" and "3". , "5", "9" are green symbols (hereinafter also referred to as "green symbols"), and even-numbered symbols "2", "4", "6", "8" are blue symbols (hereinafter "blue"). It is also called "design"). On the other hand, in the states B and C (effect modes C, D and E), among the odd-numbered symbols, "3", "5" and "7" are red symbols, and the other odd-numbered symbols are "1" and "9". Is a green symbol, and even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols.

尚、図53に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。 It should be noted that the correspondence between the design and the color according to the present embodiment shown in FIG. 53 is merely an example, and it is possible to adopt a correspondence relationship other than this, and the type of color is not limited to this embodiment. , Other colors can be used. Further, in this embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by the color, but it can also be determined by an element other than the color. For example, the type of character when a character is attached to the effect symbol, or the number symbol when having an effect symbol (character symbol) representing a predetermined character in addition to the effect symbol (number symbol) representing a number. The symbol type may be determined by the character symbol, and further, the symbol type may be determined simply by the odd symbol and the even symbol.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。 The variable display of the effect symbol 8 is performed, and the symbol combination (stop display mode) of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derivated display) when the variable display is stopped according to the above-mentioned stop mode is used. The result of the fluctuation display is notified. In this embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), there are "completely disjointed eyes" ("124", etc.) in which all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are different symbols (numbers), and the effect symbols. 8L (left symbol) and production symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number), and the remaining production symbol 8C (middle symbol) is a different symbol (number). ) Is an out-of-order mode (non-specific mode) that does not trigger the execution of the winning game. On the other hand, "doublet" ("777", etc.) in which all three production symbols 8L, 8C, and 8R are the same is used as a jackpot mode (specific mode) that triggers the execution of a jackpot game of 4R or higher (see FIG. 6). There are.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。 On the premise of such a basic combination of symbols, in this embodiment, the "reach barrage" among the barracudas is also used as the 2R jackpot mode that triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). .. This is because the number of prize balls (number of prize balls won) that a player can acquire is smaller in the 2R jackpot game than in the 4R or higher jackpot game (4R jackpot game, 15R jackpot game), and the state C (high). It is a special game that triggers the setting of state B (high base state), which makes it more difficult to obtain a prize ball (increased ball holding) in a small hit game compared to (probability low base state), that is, for the player. This is because it is a special game with a relatively low degree of advantage (profit amount). Further, among the loose stitches, the "completely loose stitch" is also used as a small hit mode that triggers the execution of the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). This is because, as described above, in the state B, the second starting port 21 is in the open state for most of the time, so that the small hit large winning opening (second) located on the downstream side of the second starting port 21. This is because it is difficult to enter the large winning opening 35), and it is extremely unlikely that a small hit will be profitable (nearly zero) (substantially equivalent to a loss). Further, the "specific variation", which will be described later, is defined as a small hit mode that triggers the execution of the small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high accuracy and low base state). Here, the small hit mode (specific rounds) is also referred to as a "first display mode", and the large hit mode (doublet) is also referred to as a "second display mode", and the off mode (complete rounds, reach rounds). Of the doublets (eyes), the reach-blanket is also referred to as a "third display mode", and among the disengaged modes (completely doublet, reach-blanket), the complete doublet is also referred to as a "fourth display mode".

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)及び状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。 Since the state A (low probability low base state) is a game state in which a left-handed game is basically performed, the first special symbol hit / miss judgment (variation display of the first special symbol) is mainly performed. Since it is rare that the second special symbol hit / fail judgment (change display of the second special symbol) is performed during the change display of the first special symbol, the second special symbol hit / fail judgment is made under such a situation. When this is done, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, but only the variation display (and stop display) by the effect display 102 is performed. There is. Similarly, since the state B (high base state) and the state C (high accuracy low base state) are game states in which the right-handed game is basically performed, the second special symbol hit / fail judgment (second special) is mainly performed. (Variation display of the symbol) is performed, and it is rare that the first special symbol hit / miss judgment (variation display of the first special symbol) is performed during the variation display of the second special symbol. When the first special symbol hit / fail determination is made below, the variation display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation display by the effect display 102 ( And stop display). However, when a special symbol hit / fail judgment contrary to the current gaming state (left-handed game, right-handed game) is performed and a judgment result of "big hit" is obtained (for example, the first special symbol hit / fail judgment is made in the state C). (When a big hit is made), one or more of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect suggesting the occurrence of the big hit. conduct. As a result, while the effect display (variation effect) of the effect symbol 8 corresponding to the current gaming state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the effect display is performed in parallel with the variation display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the variable display of the special symbol is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of such a big hit, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing the occurrence of the big hit and misses the opportunity to earn a profit.

[状態Aの遊技演出]
次に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Aで行われる遊技演出は、主に、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
[Game production of state A]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state A (low accuracy low base state) will be described. The game effect performed in the state A is an effect symbol game effect (variable effect) mainly performed in synchronization with the variable display of the first special symbol based on the result of the first special symbol pass / fail determination. As described above, in the state A, "A" or "B" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect of the state A is performed under the condition that the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, the setting and transition of the effect mode in the state A are automatically performed according to the predetermined mode control conditions under the control of the sub control unit 90 (the effect control microcomputer 91). .. Therefore, the player cannot be involved in the setting of the effect mode in the state A.

また、状態Aでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。 Further, in the state A, as the effect symbol 8, the symbols "2", "4", "6", "8" consisting of blue symbols and the symbols "1", "3", "5" consisting of green symbols are used. The symbol "9" and the symbol "7" consisting of the red symbol are displayed (see FIG. 53). To display each of these symbols, the image control microcomputer 101 reads out the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displays this on the display screen 7a of the image display device 7. Will be executed.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図54に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図54(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図54(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図54(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図54(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。 Under such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 54, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 54 (a)), the variation display is basically a second stop mode. It is stopped at (left symbol → right symbol → middle symbol) (see Fig. 54 (b) → (c) → (d), (e) → (f)), and the shortening fluctuation according to the number of reserved balls in Special Figure 1 When the function is activated (see S1707 in FIGS. 9 and 24), it is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 54 (g)). Here, when the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) stop at the same symbol, reach is established (see FIG. 54 (f)), and then the middle symbol (effect symbol 8C) is displayed in a variable manner. Until it is stopped, the reach effect is executed on the image display device or the like. In the reach effect, an effect indicating whether or not the middle symbol (final stop symbol) stops at the same symbol as the previously stopped symbol (whether or not the jackpot mode is displayed) is developed. The same applies to states B and C regarding the establishment of reach and the effect of reach.

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る4R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「4R第1大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態C(高確低ベース状態)となり、「4R第2大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態B(低確高ベース状態)となる(図6参照)。 While the variable display of the effect symbol 8 is performed in this way, if the effect symbol 8 is displayed in different stitches (completely loose stitches or reach loose stitches) as a result of the variable display, it is "off". On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the jackpot game can be executed, and when the jackpot game is started, the display content on the display screen 7a of the image display device 7 is started. However, it is switched to the big hit game production for the 4R big hit related to the first special symbol. When the big hit game is related to the "4R first big hit", the game state after the big hit game is completed is the state C (high accuracy and low base state), and the game is related to the "4R second big hit". In the case of, the game state after the end of the big hit game is the state B (low accuracy high base state) (see FIG. 6).

[状態Bの遊技演出]
次に、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態C(高確低ベース状態)において「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
[Game production of state B]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state B (low accuracy high base state or high accuracy high base state) will be described. The high-accuracy high-base state is set after the end of the jackpot game based on the occurrence of the "2R 5th jackpot" or the "2R 6th jackpot" in the state C (high-accuracy low-base state).

状態Bで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Bに対応する演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードEの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。 The game effect performed in the state B is an effect symbol game effect (variable effect) mainly performed in synchronization with the variable display of the second special symbol based on the result of the second special symbol pass / fail determination. As described above, in the state B, "E" is set as the effect mode. Therefore, the effect symbol game effect in the state B is performed under the condition that the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode E is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, the effect mode E corresponding to the state B is automatically set according to the transition to the state B under the control of the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91). Therefore, the player cannot be involved in the setting of the effect mode E.

また、状態Bでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。 Further, in the state B, as the effect symbols 8, the symbols "2", "4", "6", "8" consisting of blue symbols, the symbols "1", "9" consisting of green symbols, and red The symbols "3", "5", and "7" composed of the symbols are displayed (see FIG. 53). To display each of these symbols, the image control microcomputer 101 reads out the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displays this on the display screen 7a of the image display device 7. Will be executed. In this embodiment, the mode (design) of the effect symbol 8 is different between the state A and the state B.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(b)参照)。これは、状態Bでは、第2特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図55(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。 Under such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 55, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 55 (a)), the variation display is basically the third stop mode. It is stopped at (simultaneous stop) (see FIG. 55 (b)). This is because in the state B, the second special symbol time saving function and the high base generation function are activated, so that the deviation variation without reach and the small hit variation can be digested in the shortest possible time so that the game can proceed smoothly. Because. When the variable display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game) immediately after the stop, so that the player's expectation is expected. Don't be afraid of people. On the other hand, when out-of-reach fluctuations or jackpot fluctuations with reach (that is, "reach fluctuations") are performed, or when pretending to be reach fluctuations, "reach-fluttering out-of-reach fluctuations" (a type of fluctuation mode without reach), which are actually normal fluctuations, occur. If so, the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIG. 55 (c) → (d), (c) → (e) → ( f) See).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。 While the variable display of the effect symbol 8 is performed in this way, if the effect symbol 8 is displayed in an out-of-order manner (separate stitch) as a result of the variable display, it is "off". On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the jackpot game can be executed, and when the jackpot game is started, the display content on the display screen 7a is cut into the jackpot game effect. Instead, round production is performed according to the progress of the big hit game. Since the jackpot game when the effect symbol 8 is displayed in the doublet mode in the state B is related to "15R 3rd jackpot" or "4R 4th jackpot", the jackpot game effect is 15R. A big hit game effect for 3 big hits or a big hit game effect for 4R 4th big hit is performed. Then, the gaming state after the jackpot game is completed is the state C (high accuracy and low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。 Further, when the effect symbol 8 is displayed in the 2R jackpot mode (reach barrage) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is cut to the jackpot game effect for the 2R jackpot with the start of the jackpot game. It will change. When the started big hit game is related to "2R 5th big hit" or "2R 6th big hit", the game state after the end of the big hit game becomes a high accuracy high base state (state B). When the big hit game is related to "2R 7th big hit" or "2R 8th big hit", the game state after the big hit game is completed is the low accuracy high base state (state B) (see FIG. 6). ).

さらに、状態Bにて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第3停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される(図55(b)参照)。状態Bにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面7a上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま(ここでは演出図柄8が完全バラケ目で表示された状態)となり、小当り遊技中の演出(小当り遊技演出)は特に行われない。これは、前述したように、状態Bにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Bのままとなる。 Further, in the state B, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit and the variation display of the effect symbol 8 based on this is performed, the variation display is performed in the normal variation and stopped in the third stop mode. To. Then, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed pattern (off mode) (see FIG. 55 (b)). When a small hit occurs in the state B, the small hit game is executed, but even if the small hit game is started, the display content on the display screen 7a remains as the effect symbol game effect (here, the effect symbol). 8 is displayed in a completely different manner), and the effect during the small hit game (small hit game effect) is not particularly performed. This is because, as described above, the small hit in the state B is substantially equivalent to the deviation. Then, the gaming state after the end of the small hit game remains in the state B unless it overlaps with the transition timing of the gaming state based on the number of changes of the special symbol.

尚、状態Bである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。また、状態Bである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「C」又は「D」に移行する。 In addition, in the low accuracy high base state which is the state B, when the variation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without the occurrence of a big hit. , The game state shifts to the state A (low accuracy low base state) at the end (stop) of the predetermined number of fluctuation displays (disengagement fluctuations), and the effect mode shifts from "E" to "A" or "B". do. In addition, when the variation display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this embodiment) without a big hit in the high accuracy and high base state which is the state B. At the end (stop) of the predetermined number of fluctuation displays (displacement fluctuations), the gaming state shifts to state C (high accuracy and low base state), and the effect mode shifts from "E" to "C" or "D". ..

[状態Cの遊技演出]
次に、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Cで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
[Game production of state C]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state C (high accuracy and low base state) will be described. The game effect performed in the state C is mainly the effect symbol game effect (variable effect) performed in synchronization with the variable display of the second special symbol based on the result of the second special symbol pass / fail determination, and the small hit occurrence. It is a production (small hit game production) that accompanies. The state C is an advantageous gaming state (specific gaming state) in which a large number of prize balls can be expected to be obtained by the small hits between the big hits by frequently causing the small hits until the next big hit occurs. For this reason, in the state C, it is decided to perform a special effect in which the effect symbol game effect and the small hit game effect are linked. Details on this point will be described later.

また、前述したように、状態Cでは、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。このため、状態Cの遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードC又はDに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Cにおける演出モードの設定等は、前述の状態Aや状態Bと同様にサブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードC又はDが設定されるものとなっている。また、状態Cでは、状態Bと同様に、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。尚、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様のものとしている。 Further, as described above, in the state C, "C" or "D" is set as the effect mode. Therefore, the game effect of the state C is performed under the condition that the background image or the like corresponding to the effect mode C or D is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The setting of the effect mode in the state C is performed under the control of the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91) as in the above-mentioned states A and B, but in this embodiment, during the mode selection period described later. It is possible for the player to operate the first effect button 63a to select the effect mode, and the effect mode C or D is set based on the selection result. Further, in the state C, as in the state B, as the effect symbol 8, the symbols "2", "4", "6", "8" consisting of blue symbols and the symbols "1", "9" consisting of green symbols are used. , And the symbols "3", "5", and "7" composed of the red symbol are displayed (see FIG. 53). In this embodiment, the mode (design) of the effect symbol 8 is the same in the state B and the state C.

ここで、状態Cにおける「演出モードC」と「演出モードD」とでは、画像表示装置7の表示画面7a上で展開される遊技演出の内容(演出の仕様)が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードC」と「演出モードD」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。 Here, the content (effect specification) of the game effect developed on the display screen 7a of the image display device 7 is significantly different between the "effect mode C" and the "effect mode D" in the state C. .. Therefore, in the following, the game effect in each effect mode will be described separately for "effect mode C" and "effect mode D".

[演出モードC]
図56(a)に示すように、演出モードCでは、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、演出図柄8の背後に、演出モードCに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)及び一の敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)が、演出モードCの設定の際に表示される。キャラクタによる演出(キャラクタ演出)としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出(キャラクタ演出)は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合(識別情報の変動表示に伴って行われる場合)と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合(変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合)とがある。
[Direction mode C]
As shown in FIG. 56A, in the effect mode C, the effect symbol 8 is displayed near the center of the display screen 7a of the image display device 7, and behind the effect symbol 8, as a background image corresponding to the effect mode C. The given character is displayed. The characters displayed here include a friendly character (first character) and an enemy character (second character), and both characters are displayed facing each other. These characters are displayed even when the variable display of the symbol is not performed. There are multiple types of characters for each of the ally character and the enemy character, and one of the ally characters (also referred to as "ally character") and one enemy character (also referred to as "enemy character") are in the production mode C. Displayed during setting. As the effect by the character (character effect), for example, the effect display is performed in such a manner that the ally character attacks the enemy character or the ally character is attacked by the enemy character. When such an effect by a character (character effect) is performed as a variable effect based on a variable effect pattern (when it is performed along with a variable display of identification information), the result of the variable display becomes a small hit and a small hit game is performed. There are cases where it is performed as a small hit game effect when it is performed (when it is performed in association with a special game after the end of the variable display).

また、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの右下部(第1表示部)には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像C1が表示される。本実施例の賞球カウント画像C1は、「00000」~「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像C1は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態B又は状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)に戻るまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を示すものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像C1を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像C1による演出表示(入球演出)を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。 In addition, a right-handed instruction image M for instructing right-handedness is displayed in the upper right part of the display screen 7a, and the number of winning prize balls (earned profit amount) is displayed in the lower right part (first display part) of the display screen 7a. The prize ball count image C1 shown is displayed. The prize ball count image C1 of this embodiment is composed of an image (numerical image) capable of displaying a 5-digit number of "0000" to "99999" and a character image of "pt". This prize ball count image C1 mainly shows the number of prize balls (the number of prize balls won) acquired by the player in the big hit game, the small hit game, or the like, and the game state after the big hit game is the state B or the state. When it becomes C, the number of prize balls won during that period (so-called number of prize balls won during the consecutive villa period) is shown until the game state returns to state A (excluding during the big hit game). .. Further, since the state C (high accuracy and low base state) is an advantageous state in which small hits occur frequently (the execution frequency of the small hit game becomes high), the prize ball acquisition (increase in the number of balls held) in the small hit game is obtained. The prize ball count image C1 is displayed for directing. That is, as the small hit game effect, the effect display (ball entry effect) is performed by the prize ball count image C1. Details of the effects associated with the occurrence of small hits will be described later.

こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図57を用いて説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や右打ち指示画像M、背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、演出図柄8の変動表示は第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される(図57(g)→(h)→(i)参照)。 The basic flow of the variable display (variable effect) of the effect symbol 8 in the effect mode C of such a screen configuration will be described with reference to FIG. 57. In FIG. 57, for convenience of explanation, some display contents such as the effect hold (holding symbol), the right-handed instruction image M, and the background are omitted. As shown in FIG. 57, when the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 57 (a)), the variation display is basically stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (FIG. 57). 57 (b)). This is because in the state C, the second special symbol time saving function is activated, so that the deviation variation without reach can be digested in as short a time as possible so that the game can proceed smoothly. When the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game, small hit game) immediately after the stop. .. Therefore, when the variable display is stopped in the third stop mode, the effect (fanning effect) for increasing the player's expectation is not performed. On the other hand, when the reach fluctuation (off or big hit) or the reach out-of-reach fluctuation is performed, the fluctuation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIG. 57 (Fig. 57). c) → (d), (c) → (e) → (f)). Further, when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol hit / fail determination being "small hit", the variation display of the effect symbol 8 is the first stop mode (left symbol → middle symbol →). It is stopped at (right symbol) (see FIG. 57 (g) → (h) → (i)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Cにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、この場合、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。 While the variable display of the effect symbol 8 is performed in this way, if the effect symbol 8 is displayed in an out-of-order manner (separate stitch) as a result of the variable display, it is "off". On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the jackpot game can be executed, and when the jackpot game is started, the display content on the display screen 7a is cut into the jackpot game effect. Instead, round production is performed according to the progress of the big hit game. Since the jackpot game when the effect symbol 8 is displayed in the doublet mode in the state C is related to "15R 3rd jackpot" or "4R 4th jackpot", in this case, it is for 15R 3rd jackpot. The big hit game production or the big hit game production for the 4R 4th big hit is performed. Then, the gaming state after the jackpot game is completed is the state C (high accuracy and low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Cの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、2R大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。 Further, when the effect symbol 8 is displayed in the 2R jackpot mode (reach barrage) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is cut to the jackpot game effect for the 2R jackpot with the start of the jackpot game. It will change. As the big hit game effect in this case, the end of the state C, that is, the effect display of the content indicating the end of the advantageous state in which small hits frequently occur is performed from the start to the end of the 2R big hit game. When the started big hit game is related to "2R 5th big hit" or "2R 6th big hit", the game state after the end of the big hit game becomes a high accuracy high base state (state B). When the big hit game is related to "2R 7th big hit" or "2R 8th big hit", the game state after the big hit game is completed is the low accuracy high base state (state B) (see FIG. 6). ).

また、演出モードC(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(i)参照)。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。 Further, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit in the effect mode C (state C) and the variation display of the effect symbol 8 is performed based on this, the variation display is performed with the normal variation and the first. It is stopped in the stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol). Then, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a specific random pattern (small hit mode) (see FIG. 57 (i)). Here, in this embodiment, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all red symbols, and of the three symbols, two adjacent symbols are the same, and the remaining one is a different symbol combination (“335”, “355””. , "557", etc.) is set as a specific variation (small hit mode). The symbol combination that constitutes a specific variation (small hit mode) does not establish reach, but it constitutes a combination in which two adjacent symbols are the same symbol (number), so such a symbol combination. Is also called "reach arrangement".

特定のバラケ目(第1表示態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている(図53参照)。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。 Of the symbols ("3", "5", "7") that constitute a specific pattern (first display mode), the symbols "3" and "5" constitute a specific pattern in the state A. It is a green symbol (first symbol type) that cannot be done, but in the state C, it is a red symbol (second symbol type) that can form a specific random pattern (see FIG. 53). That is, the symbols "3" and "5" are symbols whose symbol types change depending on the game state. As a result, it is possible to draw the player's attention to the pattern type (color type in this example) of the effect pattern and to attract the interest in the game.

尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(第1表示態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、大当りのうち15R第3大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成し得る図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。 In this embodiment, a part of the effect symbols (“1”, “3”, “5”, “9”) which are green symbols in the state A is partially separated, and in the state C, a specific random pattern (first). The red symbol that can form the display mode) is used. For example, a part of the effect symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) that are blue symbols in the state A is used as a red symbol. Or, in state A, there are blue symbols ("2", "4", "6", "8") and green symbols ("1", "3", "5"). , "9"), respectively (for example, "4" and "5") can be made into a red pattern. Further, as the symbol type, a symbol type dedicated to the state C, which does not exist in the state A, may be provided, and a specific pattern (first display mode) may be configured by the symbols belonging to the dedicated symbol type. For example, a golden symbol (gold symbol) can be provided as a symbol type dedicated to the state C, and a part of the effect symbol which is a green symbol in the state A can be made a gold symbol in the state C. As a result, it becomes possible to make the symbol types that can form a specific random eye more conspicuous and to easily attract the attention of the player. Alternatively, in this embodiment, the symbols "3" and "5", which are the green symbols (first symbol type) in the state A, are the red symbols (second symbol type) in the state C, but in this case, , The symbol of "7", which was a red symbol (second symbol type) from the beginning in the state A, may be configured to be a gold symbol in the state C. In this case, the symbols "3" and "5", which are red symbols (second symbol type), are used as symbols that can form a specific doublet, and the symbols "7", which are gold symbols (third symbol type), are used. Can be a 15R jackpot mode (doublet of "7") corresponding to the 15R third jackpot among the jackpots. As a result, the symbol type (red symbol) that can form a specific doublet (small hit mode) and the symbol type (gold symbol) that constitutes a specific doublet (15R big hit mode) are clearly distinguished and hit. It is possible to show the correspondence between the type and the symbol type in an easy-to-understand manner.

また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(変動表示の停止)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄(赤図柄)の中央を通って第1停止態様の停止順に沿って横方向(水平方向)に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)とからなる、エフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。 Further, in this embodiment, in the derivation display (stop of the variable display) of the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) in the effect mode C, the first stop mode (left symbol →) that cannot appear in other effect modes. The variable display of the effect symbol 8 is stopped in the order of stop of the middle symbol → the right symbol). For this reason, the player is attracting attention not only to the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) but also to the stop mode of the variable display that triggers the display of the small hit mode. Further, in the effect mode C, when the small hit mode is derived and displayed (the variation display is stopped), the effect display that emphasizes the display of the small hit mode (reach arrangement of the red symbol) is performed. Specifically, one line image extending laterally (horizontally) along the stop order of the first stop mode through the center of each symbol (red symbol) constituting the small hit mode, and the periphery of each symbol. The effect image E (effect image), which is composed of the image (decorative image) that decorates the image, is displayed. This makes it possible to emphasize the display of the small hit mode (that the small hit game is executed) when the variable display according to the first stop mode is stopped, and when the variable display is stopped at the first stop mode. It is possible to enhance the effect of the production. The aspect of the effect image E is not limited to this embodiment, and various other aspects can be adopted.

加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数は10個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示される味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方(例えば味方キャラ)が他方(例えば敵キャラ)に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示(「第1演出」ともいう)を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出(「キャラクタ演出表示」ともいう)は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口(第2大入賞口35)の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間は通じて1.8秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出(キャラクタ演出)を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像C1の加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。尚、賞球カウント画像C1により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第1利益演出」ともいう。 In addition, when a game ball enters the second large winning opening 35 in a small hit game executed with the display of the small hit mode as an opportunity, the winning prize ball shown by the prize ball count image C1 for each entry. The number (numerical image) is added and displayed (updated). In this embodiment, the prize balls based on the entry into the second large winning opening 35 are 10 prize balls for each entry, and therefore, the winning prize shown by the prize ball count image C1. The number of balls is added in units of 10. Further, when the small hit game is executed triggered by the display of the small hit mode, the ally character (first character) and the enemy character (first character) displayed as a background image on the display screen 7a are accompanied by the execution of the small hit game. The effect display (character effect) is performed by the second character). Specifically, an effect display (also referred to as "first effect") in which one of the ally character and the enemy character (for example, the ally character) attacks or sets the other (for example, the enemy character) is performed. It is supposed to be. The character effect (also referred to as "character effect display") in this case does not include the battle effect described later, which depicts the confrontation scene of both characters. The execution period of the small hit game is determined according to the opening time of the large winning opening for small hits (second large winning opening 35), but the opening time of the second large winning opening 35 in the small hit game is the same. Because it is 8 seconds, it is difficult to secure the execution time of the battle effect in this time. By performing the character effect along with the small hit game with a short execution time in this way, it becomes easy to make the character effect and the character effect performed as the variable effect described later as a related effect, and from the variable display. Through the small hit game, it is possible to obtain a unified production (character production) by the ally character and the enemy character. Here, the addition display of the prize ball count image C1 accompanying the small hit is subordinate to the second prize ball entry command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second prize opening sensor 35a. It is performed based on the reception by the control unit 90, and the character effect display accompanying the small hit is based on the reception of the small hit opening command (S2066) transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90. Since it is performed, all of these effects correspond to small hit game effects (S4407, S4408). The effect of adding and displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) indicated by the prize ball count image C1 is also referred to as "first profit effect".

このように演出モードC(状態C)では、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像C1の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像C1の加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。 In this way, in the effect mode C (state C), the stop in the first stop mode of the effect symbol 8 and the display of the small hit mode (reach arrangement of the red symbols) occur frequently, and the small hit game is accompanied by this. Since the addition display and character effect display of the prize ball count image C1 can be executed with high frequency, the player is strongly encouraged to generate small hits by coordinating such an effect symbol game effect (variable effect) and a small hit game effect. It is possible to make an impression. As a result, it is possible to raise expectations for winning a prize ball (increasing the number of balls held) due to frequent small hits, and to enhance the game interest of the production mode C (state C). It should be noted that the character effect display associated with the small hit is performed based on the reception of the second large winning opening ball entry command from the main control unit 80 by the sub control unit 90, as in the addition display of the prize ball count image C1. It may be configured as follows. In this case, since the character production is not performed unless the game ball enters the second large winning opening 35 in the small hit game, the relevant entry when the game ball enters the second large winning opening 35 is performed. It is possible to make a strong impression on the player, and it is easy to determine whether or not the game ball has entered the second large winning opening 35 in the small hit game.

次に、演出モードCでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードCでは、味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)が表示画面7aに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止する(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が開始されると、その後、第2停止態様にしたがって左図柄(演出図柄8L)が最初に停止するが(図57(c)参照)、左図柄(第1停止図柄)が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示(第1演出)が行われる。この場合の第1演出は、右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止する前に行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)である。この第1演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンA」ともいう)と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンB」ともいう)の2つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容(種類)やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第1演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等)の示唆(予告)を行うものとしている。尚、第1演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。 Next, the content (effect mode) of the effect display when the reach variation (off or big hit) or the reach fanning out variation is performed in the effect mode C will be described. As described above, in the effect mode C, the ally character (first character) and the enemy character (second character) are displayed as the background on the display screen 7a, and the effect symbol game effect (variable display of the effect symbol 8, etc.) is displayed. ) Is performed (see FIG. 56 (a)). Further, when the reach fluctuation (off or big hit) is performed and when the reach fanning deviation fluctuation is performed, the fluctuation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol). (See FIG. 57 (c) → (d), (c) → (e) → (f)). Under such circumstances, when the variation display of the effect symbol 8 is started based on the variation effect pattern of the reach variation or the reach deviation variation, the left symbol (effect symbol 8L) is stopped first according to the second stop mode. However (see Fig. 57 (c)), when the left symbol (first stop symbol) stops, a production display depicting a scene in which either the ally character or the enemy character displayed in the background attacks the other party. (First production) is performed. In this case, the first effect is an effect (character effect) by a character (friend character, enemy character) performed before the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) stops. The first production can be roughly divided into a pattern in which a friendly character attacks an enemy character (also referred to as "first production pattern A") and a pattern in which an enemy character attacks an enemy character ("" There are two patterns (also referred to as "first effect pattern B"), and for each pattern, there are a plurality of patterns that define the content (type) of the attack to be launched and the success or failure of the attack. By providing these multiple types of patterns, the content of the effect when the first effect is performed suggests information about the current variation display (the variation) (big hit reliability, content of the effect that can be executed later, etc.). (Notice) shall be given. The first effect is an effect in which one of the ally character and the enemy character attacks the other and ends, and does not include the battle effect described later.

例えば、第1演出のパターン(「第1演出パターン」ともいう)が第1演出パターンA(味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として2R大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Cの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ外れ変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。一方、第1演出パターンが、それとは逆の第1演出パターンB(敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、当該変動表示の結果として状態Cの終了契機となる2R大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様又は2R大当り態様)で表示されるか(リーチ外れ変動又は2R大当り変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。このように、左図柄(第1停止図柄)が停止することで行われる第1演出により、当該変動のその後の展開(リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等)を示唆することが可能となっている。そして、第1演出パターンBよりも第1演出パターンAの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第1演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第1演出を実行するのかが決まるものとなっている。 For example, when the pattern of the first effect (also referred to as "first effect pattern") is the first effect pattern A (a pattern in which a ally character launches an attack), at least the 2R jackpot mode is not displayed as a result of the variation display. That is, it is suggested that the big hit that triggers the end of the state C, which is an advantageous state in which small hits occur frequently, does not occur. In this case, in the fluctuation, after that, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without the reach being established, and the effect symbol 8 is displayed in doublet (out of place). Ruka (reach fanning deviation fluctuation), or whether the reach is established and the reach effect is developed, but finally the middle symbol stops at a symbol different from the left and right symbols and the effect symbol 8 is displayed in doublet (out of reach). (Variation out of reach) or, after the reach effect, the effect symbol 8 is displayed in doublet (big hit mode) (big hit variation). On the other hand, when the first effect pattern is the opposite first effect pattern B (a pattern in which an enemy character launches an attack), the 2R jackpot mode that triggers the end of the state C is displayed as a result of the variation display. Suggest that there is a possibility. In this case, in the fluctuation, after that, the right symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol) are stopped without the reach being established, and the effect symbol 8 is displayed in doublet (out of place). Ruka (reach fanning deviation fluctuation), although the reach was established and developed into reach production, the middle symbol finally stopped at a symbol different from the left and right symbols, and the production symbol 8 was doublet (off mode or 2R jackpot mode). Whether it is displayed (variation out of reach or variation in 2R jackpot), or the effect symbol 8 is displayed in doublet (big hit mode) after the reach effect (variation in jackpot). In this way, by the first effect performed by stopping the left symbol (first stop symbol), the subsequent development of the fluctuation (whether or not the reach is established, whether or not the development is advantageous to the player, etc.) is determined. It is possible to suggest. Then, it is suggested that the first effect pattern A is more likely to be advantageous to the player than the first effect pattern B. Such a first effect pattern is included in the variable effect pattern, and the first effect is executed in any of a plurality of types of patterns according to the variable effect pattern set (selected) in the above-mentioned S4505. It is decided whether to do it.

こうして左図柄(演出図柄8L、第1停止図柄)が停止した後(第1演出の実行後)、第2停止態様にしたがって右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄(数字)となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が停止して変動表示の終了となり、演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる(図57(c)→(e)→(f)参照)。 In this way, after the left symbol (effect symbol 8L, first stop symbol) is stopped (after the execution of the first effect), the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) is stopped according to the second stop mode. If the right symbol that stops at the time becomes a symbol (number) different from the left symbol, the reach is not established, and then the middle symbol (effect symbol 8C, third stop symbol) stops and the variable display ends, and the effect symbol 8 changes. It is displayed in a completely disjointed pattern (disengagement mode). In this case, the fluctuation is a fluctuation that is out of reach (see FIG. 57 (c) → (e) → (f)).

一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄(数字)となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる(図57(c)→(d)参照)。リーチが成立すると、表示画面7aでは、所定のリーチ演出(「第2演出」ともいう)が行われる。第2演出は、リーチ成立後(第1演出の実行後)、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が未だ変動している状態で行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第2演出(バトル演出)には、大別すると、味方キャラが対決(バトル)に勝利するパターン(「第2演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが対決(バトル)に敗北するパターン(「第2演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第2演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか(先制攻撃するキャラクタの種類)、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第2演出(バトル演出)が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度等)の示唆を行うものとしている。 On the other hand, if the right symbol that stops following the left symbol has the same symbol (number) as the left symbol, the reach is established. At this point, the fluctuation is a reach fluctuation (see FIG. 57 (c) → (d)). When the reach is established, a predetermined reach effect (also referred to as "second effect") is performed on the display screen 7a. The second effect is an effect by a character (friend character, enemy character) that is performed after the reach is established (after the execution of the first effect) and the middle symbol (effect symbol 8C, third stop symbol) is still fluctuating. (Character production), and in this embodiment, it is performed as a battle production that depicts a confrontation scene between an ally character and an enemy character that had been displayed as a background until then. This second production (battle production) can be roughly divided into a pattern in which a ally character wins a confrontation (battle) (also called "second production pattern A") and a pattern in which a ally character loses a confrontation (battle). There are three patterns (also called "second production pattern B") and a pattern that ends the confrontation (battle) without deciding the victory or defeat (also called "second production pattern C"), and each pattern is an enemy. There are multiple patterns that determine the type of character, which of the ally character and the enemy character attacks first (the type of character that attacks first), the content of the attack, success or failure, and so on. By providing such a plurality of types of patterns, the information (big hit reliability, etc.) regarding the current fluctuation display (the fluctuation) is suggested by the production content when the second production (battle production) is performed. There is.

例えば、図64(a)に示すように、第2演出のパターン(「第2演出パターン」ともいう)のうち、第2演出パターンA(味方勝利パターン)には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第2演出パターンB(味方敗北パターン)には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第2演出パターンに基づく第2演出(バトル演出)は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果(バトル結果)が明らかになるまでの演出内容(対決シーン等)が、各パターンに応じて予め定められている。このような第2演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第2演出(バトル演出)を実行するのかが決まるものとなっている。 For example, as shown in FIG. 64 (a), among the patterns of the second effect (also referred to as “second effect pattern”), the ally character makes a first strike on the second effect pattern A (ally victory pattern). There is a pattern in which the enemy character wins as it is, and a pattern in which the enemy character makes a first strike and the ally character finally wins. Further, in the second production pattern B (allied defeat pattern), there is a pattern in which the enemy character makes a first strike and the ally character is defeated. Furthermore, in the second production pattern C (win / loss undecided pattern), there is a pattern in which the ally character makes a first strike but the enemy character dodges the attack, and a pattern in which the enemy character makes the first strike and the ally character endures the attack. There is. The second production (battle production) based on these second production patterns starts with the first strike of the ally character or the enemy character, and the production content (confrontation) until the subsequent confrontation result (battle result) becomes clear. Scenes, etc.) are predetermined according to each pattern. Such a second effect pattern is included in the variable effect pattern, and the second effect (battle) is any of a plurality of types of patterns depending on the variable effect pattern set (selected) in the above-mentioned S4505. It is decided whether to execute the production).

本実施例では、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)に15R又は4Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態C(高確低ベース状態)となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第2演出パターンAは味方キャラが勝利するパターンとなっている。 In this embodiment, the reach variation in the effect mode C is performed as a jackpot variation based on the result of the second special symbol winning / failing determination being a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot), that is, variation. When the effect symbol 8 is displayed in doublet (big hit mode) as a result of the display, the second effect (battle) based on the second effect pattern A (ally victory pattern) is performed before the display of the jackpot mode (before the derivation display). (Direction) is performed. In this case, the 15R or 4R jackpot game is performed after the variation display is stopped (after the jackpot mode is displayed), and the gaming state becomes the state C (high accuracy low base state) again after the jackpot game. Therefore, the player can play the game in the advantageous state (state C) in which the small hits frequently occur again after the big hit game. In this way, since the game in the state C can be continued after the big hit game, the second production pattern A is a pattern in which the ally character wins.

また、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されることとなる。このように状態Cでの遊技が継続することから、第2演出パターンCは勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。 Further, when the reach variation in the effect mode C is performed as an out-of-reach variation (reach out-of-reach variation) based on the result of the second special symbol winning / failing determination being out of order, that is, the effect symbol 8 is reach-breaked as a result of the variation display. When it is displayed by the eyes (out-of-order mode), the second effect (battle effect) based on the second effect pattern C (win / loss undecided pattern) is performed before the display of the out-of-order mode (before the derivation display). In this case, after the variation display is stopped (after the disengagement mode is displayed), the game in the state C is continued. Since the game in the state C continues in this way, the second production pattern C is a pattern in which the confrontation (battle) is completed without the victory or defeat being decided.

さらに、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)に2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態B(高ベース状態)となる。このため、遊技者にとっては、2R大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Cから2R大当りを経由して状態Bに移行することから、第2演出パターンBは味方キャラが敗北するパターンとなっている。 Further, when the reach variation in the effect mode C is performed as a 2R jackpot variation based on the result of the second special symbol winning / failing determination being a 2R jackpot (any of the 2R 5th to 8th jackpots), that is, the variation. When the effect symbol 8 is displayed in the reach pattern (2R jackpot mode) as a result of the display, the second effect based on the second effect pattern B (ally defeat pattern) is performed before the display of the 2R jackpot mode (before the derivation display). (Battle production) is performed. In this case, the 2R jackpot game is performed after the variation display is stopped (after the 2R jackpot mode is displayed), and the gaming state becomes the state B (high base state) after the jackpot game. Therefore, for the player, the game in the advantageous state (state C) in which the small hits frequently occur is completed with the occurrence of the 2R big hit as an opportunity. In this way, since the game state shifts from the state C to the state B via the 2R jackpot, the second production pattern B is a pattern in which the ally character is defeated.

ここで、第2演出パターンA~Cのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA(味方勝利パターン)と第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)であるため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、2R大当りの可能性、すなわち、状態Cの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA~Cのすべてが該当するため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で2R大当りの可能性(状態Cの終了の可能性)を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンBということになるので、当該変動は2R大当り変動ということになり、その結果、状態Cでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンAということになるので、当該変動は15R又は4Rの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンCということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Cでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードCにおけるリーチ変動では、第2演出パターンA~Cに基づく第2演出(バトル演出)を行うことで、小当りが頻発する有利状態(状態C)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第1演出から第2演出(バトル演出)にかけての変動演出(キャラクタ演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, among the second production patterns A to C, the patterns including the content that the ally character makes the first strike are the second production pattern A (friend victory pattern) and the second production pattern C (win / loss undecided pattern). Therefore (see FIG. 64 (a)), for the player, the battle production (second production) is started after the reach is established on the display screen 7a, and the confrontation (battle) in the battle production is the first for the ally character. If it starts from an attack, it can be inferred that at least there is no possibility of a 2R jackpot, that is, the end of state C. On the other hand, since all of the second production patterns A to C correspond to the pattern including the content that the enemy character makes the first strike (see FIG. 64 (a)), the player can reach on the display screen 7a. If the battle production (second production) is started after the establishment and the confrontation (battle) in that battle production starts from the first strike of the enemy character, there is a possibility of a 2R jackpot (state C can be ended) at that point. Gender) cannot be excluded. Then, after the first strike of the enemy character, if the ally character is defeated and the battle production ends, the pattern of the battle production (second production) is the second production pattern B, so the fluctuation is a 2R jackpot. As a result, the game in the state C ends. On the other hand, if the ally character finally wins and the battle effect ends after the enemy character's first strike, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern A. The fluctuation is a jackpot fluctuation of 15R or 4R, and when the ally character dodges the first strike of the enemy character and the battle production is completed, the pattern of the battle production (second production) is the second production pattern C. Therefore, the fluctuation is an out-of-bounds fluctuation, and in any of these cases, the game in the state C can be continuously executed. In this way, in the reach fluctuation in the production mode C, by performing the second production (battle production) based on the second production patterns A to C, the advantageous state (state C) in which small hits occur frequently continues (victory, undecided). ) Or end (defeat), it is possible to obtain a directing effect that stirs up the expectations and anxieties of the player. As a result, it is possible to attract the player's interest in the variable production (character production) from the first production to the second production (battle production), and it is possible to enhance the game entertainment of the production mode C (state C). Will be.

[演出モードD]
図56(b)に示すように、演出モードDでは、画像表示装置7の表示画面7aの右上に演出図柄8が演出モードC等の他の演出モードに比して小さいサイズ(縮小サイズ)で表示され(「縮小表示」ともいう)、表示画面7aの略中央に戦闘機を模した主画像Xが表示される。このような画面構成を採る演出モードDでは、普段は、画面右上にて演出図柄8の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面7a上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄8が前述した演出モードCのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出(発展演出等)が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードDでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Xを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードDにおいても、演出モードCと同様に、右打ち指示画像Mおよび賞球カウント画像C1が表示される。
[Direction mode D]
As shown in FIG. 56 (b), in the effect mode D, the effect symbol 8 is located in the upper right of the display screen 7a of the image display device 7 in a smaller size (reduced size) than other effect modes such as the effect mode C. It is displayed (also referred to as "reduced display"), and the main image X imitating a fighter is displayed in the substantially center of the display screen 7a. In the effect mode D that adopts such a screen configuration, the effect display that mainly shows how the fighter is flying is developed on the display screen 7a while displaying the variation of the effect symbol 8 at the upper right of the screen. It has become a thing. Then, when the reach is changed, the effect symbol 8 is displayed in a large size in the center of the screen as in the effect mode C described above, and after the reach is established, a predetermined reach effect (development effect, etc.) is displayed on the entire display screen. It is supposed to be feasible to use. In this embodiment, the main image X imitating a fighter is displayed as the main effect image in the effect mode D, but an image with a motif other than this may be displayed as the main effect image. It is possible. Further, also in the effect mode D, the right-handed instruction image M and the prize ball count image C1 are displayed as in the effect mode C.

こうした画面構成の演出モードDにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図58を用いて説明する。尚、図58においても、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードDでは、通常、主画像Xが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄8の変動表示が開始されると(図58(a)参照)、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動(外れ又は小当り)の場合に第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。第3停止態様で停止するのは、前述した演出モードCと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードDでは、表示画面7aの右上で演出図柄8の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示(縮小表示)されていた演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる(図58(c)参照)。その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止される(図58(c)→(d)→(e)、(c)→(e)、(d)→(f)→(g)参照)。尚、変動表示が第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する場合、主画像Xが非表示となった後、演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示(スクロール表示)するようしてもよい。 The basic flow of the variable display (variable effect) of the effect symbol 8 in the effect mode D of such a screen configuration will be described with reference to FIG. 58. Also in FIG. 58, for convenience of explanation, some display contents such as effect hold (holding symbol) are omitted. First, in the effect mode D, a moving image depicting a scene in which the main image X flies is usually displayed. This moving image is displayed even when the variable display of the symbol is not performed. When the variation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 58 (a)), the variation display is basically in the third stop mode (simultaneous stop) in the case of normal variation (off or small hit). It is stopped (see FIG. 58 (b)). The reason for stopping in the third stop mode is the same as the above-mentioned effect mode C. In the effect mode D, the mode of the variation display when the variation display of the effect symbol 8 is performed on the upper right of the display screen 7a is a switching display in which the symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. .. On the other hand, when the reach fluctuation (off or big hit) or the reach deviation fluctuation is performed, the main image X is hidden and the effect symbol 8 which has been displayed small (reduced display) is displayed in the upper right corner of the screen. It is displayed large in the substantially center of the screen 7a, and its fluctuation display is performed by vertical scrolling (see FIG. 58 (c)). After that, the variation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or the fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) (FIG. 58 (c) → middle symbol). (D) → (e), (c) → (e), (d) → (f) → (g)). When the variable display is stopped in the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), after the main image X is hidden, the effect symbol 8 is displayed in a large size in the substantially center of the display screen 7a. At the same timing, the left symbol and the right symbol may be stopped at substantially the same time, and the middle symbol may be displayed in a variable manner (scroll display).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると4R又は15R大当り遊技が実行可能となり、2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示されると2R大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードCの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。 While the variable display of the effect symbol 8 is performed in this way, if the effect symbol 8 is displayed in an out-of-order manner (separate stitch) as a result of the variable display, it is "off". On the other hand, if the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode (doublet) as a result of the variable display, the 4R or 15R jackpot game can be executed, and if it is displayed in the 2R jackpot mode (reach-barreled), the 2R jackpot game can be executed. It becomes. Since the effects during the big hit game and the game state after the big hit game are the same as in the case of the effect mode C, detailed description here will be omitted.

また、演出モードD(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示(小当り変動)が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。このとき、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図58(b)参照)。ここで、演出モードCでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像E(演出効果画像)を表示したりする等、演出図柄8の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードDでは、表示画面7aの右上に演出図柄8を特定のバラケ目(小当り態様)で表示することで、演出図柄8の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄8とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆(予告)することがあるものとしている。 Further, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit in the effect mode D (state C) and the effect symbol 8 is variablely displayed (small hit variation) based on this, the variable display is displayed in the upper right corner of the screen. It is performed in the normal fluctuation and is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 58 (b)). At this time, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a specific random pattern (small hit mode) (see FIG. 58 (b)). Here, in the effect mode C, the variation display due to the small hit is stopped in the first stop mode that cannot appear in other effect modes, or the effect image E (effect image) is displayed at the time of the stop. , The display of the effect symbol 8 was mainly used to emphasize the occurrence of small hits. On the other hand, in the effect mode D, by displaying the effect symbol 8 in the upper right corner of the display screen 7a with a specific random pattern (small hit mode), the notification of the occurrence of the small hit by the stop display mode of the effect symbol 8 is not so much. Although it is supposed to be performed in an inconspicuous manner, at that time, it is possible to display an effect image different from the effect symbol 8, and the display of the effect image may suggest (notice) the occurrence of a small hit to the player. It is supposed to be.

具体的に、図59(a)に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面7aの略中央に標的画像Yを複数表示することが可能となっている。標的画像Yは、1回の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、1回の小当り遊技につき概ね2乃至3個の遊技球が第2大入賞口35に入球し得る設計(ゲージ構成)としているので、このことに対応して、3個の標的画像Yを表示するものとしている。この標的画像Yの表示は、演出モードDでの変動演出パターンに基づくもの(演出図柄遊技演出)であり、前述のS4505にて標的画像Yの表示を含む変動演出パターン(演出モードD用の小当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Yが表示される。このように標的画像Yが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Yは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Yの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。 Specifically, as shown in FIG. 59 (a), it is possible to display a plurality of target images Y in the substantially center of the display screen 7a with the start of the small hit fluctuation. The target image Y is displayed according to the number of game balls that can enter the second large winning opening 35 in one small hit game, and in this embodiment, it is approximately 2 per one small hit game. Since the design is such that three or three game balls can enter the second large winning opening 35 (gauge configuration), three target images Y are displayed in response to this. The display of the target image Y is based on the variation effect pattern in the effect mode D (effect pattern game effect), and the variation effect pattern including the display of the target image Y in the above-mentioned S4505 (small for the effect mode D). When the hit variation effect pattern) is selected (set), the target image Y is displayed when the variation effect is executed. By displaying the target image Y in this way, the player can infer that the result of the variation display is a small hit. Therefore, the target image Y can be said to be a notice effect image that foretells the occurrence of a small hit. It is also possible to include the display of the target image Y in the advance notice effect pattern set in the above-mentioned S4506 without including it in the variation effect pattern.

そして、小当り変動(演出図柄8の変動表示)が停止して小当り態様(「355」等)が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Yが破壊される様子を表した演出表示(「破壊演出」ともいう)が行われる(図59(b)参照)。破壊演出は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する(S4407,S4408)。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機(主画像X)からのミサイル攻撃により標的画像Yが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードCと同様に、第2大入賞口35への入球に基づく賞球カウント画像C1の加算表示も行われる。 Then, when the small hit variation (variation display of the effect symbol 8) is stopped and the small hit mode (“355” or the like) is displayed, the small hit game is started, and the second big prize is opened in the small hit game. When a game ball enters the mouth 35, an effect display (also referred to as “destruction effect”) showing how the target image Y is destroyed for each entry is performed (see FIG. 59 (b)). The destruction effect is performed based on the sub-control unit 90 receiving the second special winning opening ball entry command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second large winning opening sensor 35a. It corresponds to the small hit game production (S4407, S4408). In this embodiment, the destruction effect represents a state in which the target image Y is destroyed by a missile attack from a fighter aircraft (main image X). Further, similarly to the effect mode C, the addition display of the prize ball count image C1 based on the ball entering the second large winning opening 35 is also performed.

こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードDにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードDでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出(「小当り先読み演出」ともいう)は、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)により実現される。すなわち、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、演出モードDにて演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始するときに、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理(S4402)における変動演出パターンの設定(S4505)に際して、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行う。 The effect from the start of the small hit fluctuation to the small hit game is the basic effect associated with the occurrence of the small hit in the effect mode D. In addition to this, in the effect mode D, the effect related to the small hit is described above. The effect based on the effect hold information stored in S4402, that is, the so-called "hold look-ahead effect" is performed. The hold look-ahead effect (also referred to as “small hit look-ahead effect”) relating to this small hit is realized by the small hit look-ahead effect process (S5000) shown in FIG. That is, the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) performs the small hit look-ahead effect process (S5000) shown in FIG. 60 when the variation display (variation effect) of the effect symbol 8 is started in the effect mode D. Specifically, when setting the variation effect pattern (S4505) in the above-mentioned variation effect start process (S4402), the small hit look-ahead effect process (S5000) shown in FIG. 60 is performed.

小当り先読み演出処理(S5000)では、まず、特定期間フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードD(状態C)での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてONに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがONであると判定した場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがOFFである(特定期間中でない)と判定した場合(S5001でYES)、現在記憶されている第2特別図柄の保留(第2特図保留)として、第2特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留(「小当り保留」ともいう)が記憶されているか否かを判定する(S5002)。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(事前判定結果等)、すなわち、副制御基板90の演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄8の変動表示(「当該変動」ともいう)に対応する第2特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する(S5002)。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。 In the small hit look-ahead effect processing (S5000), first, it is determined whether or not the specific period flag is OFF (S5001). The details will be described later, but the specific period flag is a flag that can be set to ON in S5006 described later when a predetermined specific period start condition is satisfied during the game in the effect mode D (state C), and is specified. During the period, a special production will be performed regarding the small hit. When it is determined by S5001 that the specific period flag is ON (NO in S5001), this processing is completed without performing the processing after S5002. On the other hand, when it is determined that the specific period flag is OFF (not in the specific period) (YES in S5001), the second special symbol is currently stored as a hold (second special symbol hold), and the second special symbol is correct or not. It is determined whether or not a hold (also referred to as "small hit hold") for which the judgment result is a small hit is stored (S5002). This determination is performed with reference to the effect hold information (preliminary determination result, etc.) stored in the above-mentioned S4402, that is, the stored contents of the effect hold information storage area (acquisition information storage means) of the sub-control board 90. , It is determined whether or not there is a small hit hold, including the second special figure hold corresponding to the change display (also referred to as "the change") of the effect symbol 8 to be started from now on (S5002). The small hit hold is also referred to as "specific acquisition information".

S5002にて小当り保留(特定取得情報)が記憶されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留(特定取得情報)が記憶されていると判定した場合(S5002でYES)、当該変動(これから開始する変動表示)を含め、変動表示の結果として小当りが3回以上連続して発生するか否かを判定する(S5003)。つまり、当該変動に対応する第2特図保留を含め、小当り保留が3個以上連続して記憶されているか否かを判定する(S5003)。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して行うことができる。 If it is determined that the small hit hold (specific acquisition information) is not stored in S5002 (NO in S5002), this process is completed without performing the processing after S5003, and the small hit hold (specific acquisition information) is stored. If it is determined to be (YES in S5002), it is determined whether or not small hits occur three or more times in a row as a result of the variation display including the variation (variation display to be started) (S5003). That is, it is determined whether or not three or more small hit holds are continuously stored, including the second special figure hold corresponding to the fluctuation (S5003). This determination can also be performed with reference to the effect hold information (stored content of the effect hold information storage area) stored in the above-mentioned S4402.

S5003にて、小当り保留が3個以上連続して記憶されていないと判定した場合(S5003でNO)、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理(S5000)に基づく小当り先読み演出(小当り連続予告)が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Yの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動(小当り変動)にて、複数(本例では3つ)の標的画像Yの表示を伴う変動演出が行われる(図59(a)参照)。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出(当該変動予告)として、3個の標的画像Yが表示される場合がある。 If it is determined by S5003 that three or more small hit holds are not stored consecutively (NO in S5003), this processing is completed without performing the processing after S5004. In this case, the small hit look-ahead effect (small hit continuous notice) based on the small hit look-ahead effect process (S5000) is not started. However, when the variation is a small hit variation corresponding to the small hit hold, as described above, the variation effect pattern including the display of the target image Y is set as the variation effect pattern related to the variation. With the variation (small hit variation), a variation effect accompanied by displaying a plurality of (three in this example) target images Y is performed (see FIG. 59 (a)). That is, three target images Y may be displayed as an effect (notice of the change) suggesting the occurrence of a small hit in the change.

これに対し、S5003にて小当り保留が3個以上連続して記憶されていると判定した場合(S5003でYES)、特定期間を開始するか否かを判定する(S5004)。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して3回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する3回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に(S5003でYES)、特定期間を開始可能(実行可能)としている。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選(演出決定用の乱数抽選の一種)を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に(S5004でYES)、特定期間を開始するにあたってのS5005~S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること及び(2)特定期間の開始抽選に当選することの2つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら(1)及び(2)2つの条件が特定期間の開始条件となっている。 On the other hand, when it is determined in S5003 that three or more small hit holds are continuously stored (YES in S5003), it is determined whether or not to start a specific period (S5004). Here, the specific period refers to a period in which a special effect is performed as an effect related to a small hit. In this embodiment, it is determined that the small hit game is performed three or more times in succession, that is, the small hit is derived as a result of each of the three or more consecutive fluctuation displays. If it is (YES in S5003), it is possible to start a specific period (executable). The sub-control unit 90 (microcomputer 91 for effect control) determines whether or not to start the specific period by performing a start lottery for the specific period (a kind of random number lottery for determining the effect), and the start lottery is performed. If you win (YES in S5004), S5005 to S5007 will be processed to start the specific period. Therefore, in this embodiment, when two conditions of (1) three or more small hit reservations are continuously stored and (2) winning the start lottery of the specific period are satisfied, the specific period is satisfied. Is started. That is, these two conditions (1) and (2) are the start conditions for the specific period.

S5004にて特定期間を開始すると判定した場合(S5004でYES)、特定期間カウンタをセットするとともに(S5005)、特定期間フラグをONにし(S5006)、小当り先読み演出パターンAをセットする(S5007)。一方、特定期間を開始しないと判定した場合(S5004でNO)、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンBをセットする(S5008)。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「3」または「4」がセットされる(S5005)。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示(小当り変動)が停止(終了)するごとに1減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時(S4404,S5001等)や第2特図保留発生(特図2始動入球コマンド受信)に基づく演出保留情報の記憶時(S4402)等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてONになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでOFFになる。 When it is determined by S5004 to start a specific period (YES in S5004), the specific period counter is set (S5005), the specific period flag is turned ON (S5006), and the small hit look-ahead effect pattern A is set (S5007). .. On the other hand, when it is determined that the specific period is not started (NO in S5004), the small hit look-ahead effect pattern B is set without setting the specific period counter or the like (S5008). Here, the specific period counter is a counter for determining the end of the specific period, and in S5005, a value corresponding to the number of small hit holdings determined in S5003 is set. In this embodiment, "3" or "4" is set (S5005). After setting the specific period counter in S5005, the value of the specific period counter is decremented by 1 each time the fluctuation display (small hit fluctuation) is stopped (finished). The specific period flag is a flag indicating that the specific period is in progress, and is mainly used at the start of the fluctuation effect (S4404, S5001, etc.) or the second special figure hold occurs (special figure 2 start entry command reception). ) Is a flag that is referred to when the production hold information is stored (S4402). The specific period flag is turned ON by S5006 and then turned OFF when the value of the specific period counter becomes zero.

尚、本実施例では、小当り保留が3個以上連続して記憶されており(S5003でYES)、かつ、特定期間を開始しない場合(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンBをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンBをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が3個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。 In this embodiment, when three or more small hit reservations are continuously stored (YES in S5003) and the specific period is not started (NO in S5004), the small hit look-ahead effect pattern B is set. However, it may be configured to determine whether or not to set the small hit look-ahead effect pattern B, and to set the effect pattern B in the case of an affirmative determination. By doing so, when three or more small hit reservations are continuously stored, it is possible to provide a case where the small hit look-ahead effect is executed and a case where the small hit look-ahead effect is not executed, so that the effect can be diversified. Become.

S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン(A又はB)をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信され、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンAに基づく演出が行われる場合には、図61に示すように、演出図柄8の変動表示(1回目の小当り変動)の開始に伴い、主画像X(図56(b)参照)が非表示となり、表示画面7a上に「連続GETしろ!!」の文字が表示される(図61(a)参照)。 When a small hit look-ahead effect pattern (A or B) is set on the S5007 or S5008, a variable effect start command for starting the small hit look-ahead effect based on the set effect pattern together with the effect symbol game effect is issued to the image control board 100. It is transmitted, and as a result, the small hit look-ahead effect is started together with the effect symbol game effect on the display screen 7a of the image display device 7. At this time, when the specific period is started and the effect based on the small hit look-ahead effect pattern A is performed, as shown in FIG. 61, with the start of the variation display (first small hit variation) of the effect symbol 8. , The main image X (see FIG. 56 (b)) is hidden, and the characters "Continuous GET!" Are displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (a)).

その後、当該変動表示の停止による1回目の小当り態様(「355」等)の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像C2を表示する特定期間表示領域T(第2表示部)が、表示画面7a上の左側に出現する(図61(b)参照)。特定期間表示領域Tに表示される賞球カウント画像C2は、「000」~「999」の3桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第2大入賞口35に遊技球が1個入球するごとに、その1個の入球に対して払い出される賞球数(本実施例では10個)を示す賞球数画像Sが特定期間表示領域Tの右側に表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が、特定期間表示領域Tの賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。また、特定期間中は、第2大入賞口35だけでなく、第3始動口26に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと(1個入球するごと)に払い出される賞球数(本実施例では1個)を示す賞球数画像Sが表示画面7aに表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。これにより、特定期間中は賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像C2により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第2利益演出」ともいう。 After that, along with the display of the first small hit mode (“355” or the like) due to the stop of the fluctuation display, the specific period display area T (which displays the prize ball count image C2 showing the number of prize balls won during the specific period) ( The second display unit) appears on the left side of the display screen 7a (see FIG. 61 (b)). The prize ball count image C2 displayed in the specific period display area T is composed of an image (numerical image) capable of displaying a three-digit number of "000" to "999" and a character image of "pt". Then, every time one game ball enters the second large winning opening 35 in the small hit game executed with the display of the small hit mode, the number of prize balls paid out for that one entry ball. The prize ball number image S showing (10 in this embodiment) is displayed on the right side of the specific period display area T (see FIG. 61 (c)), and the prize ball number indicated by the prize ball number image S is It is additionally displayed on the prize ball count image C2 (number of prize balls won) in the specific period display area T (see FIG. 61 (d)). In addition, during the specific period, when a game ball enters not only the second major winning opening 35 but also the third starting opening 26, the prize ball is paid out for each entry (every one entry). The prize ball number image S indicating the number (one in this embodiment) is displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (c)), and the prize ball number indicated by the prize ball number image S is the prize ball count image. It is additionally displayed in C2 (number of prize balls won) (see FIG. 61 (d)). As a result, the display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 are easily performed during the specific period, and it is possible to enhance the effect of these ball entry effects. The effect of adding and displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) indicated by the prize ball count image C2 is also referred to as "second profit effect".

こうした賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、第3始動口センサ26aや第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される入球コマンド(特図2始動入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われる(S4407,S4408)。尚、第3始動口26への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第3始動口26への入球に基づく賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部(第1表示部)に表示している賞球カウント画像C1の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が3回以上連続して行われる特定期間中(小当り連荘期間中)の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。 The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 are transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the third start opening sensor 26a and the second large winning opening sensor 35a. It is performed based on the reception of the ball command (special figure 2 start ball entry command, second prize opening ball entry command) by the sub-control unit 90 (S4407, S4408). Since the ball entering the third starting port 26 may occur other than during the small hit game, the display of the prize ball number image S and the addition of the prize ball count image C2 based on the ball entering the third starting port 26. The display may also be performed, for example, as an effect during the variable display between the previous small hit game and the subsequent small hit game. Further, during the specific period, the addition display of the prize ball count image C1 displayed at the lower right of the screen (first display unit) is not performed. This shows the number of prize balls won during a specific period (during the small hit consecutive villa period) in which the small hit game is performed three or more times in a row, in distinction from the number of prize balls won by the small hit game when it is not in the specific period. Because.

以上のような賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部(本実施例では3個又は4個の小当り保留)に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Tが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像C2が画面上に拡大して表示され(図61(e)参照)、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、画面右下(第1表示部)に表示される賞球カウント画像C1により示された獲得賞球数に加算(合算)される演出表示が行われる(図61(e)→(f)参照)。このような小当り先読み演出パターンAに基づく演出によれば、獲得賞球数(獲得利益量)の表示態様に変化を持たせて、利益演出(第1利益演出、第2利益演出)の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面7aに表示される小当り先読み演出パターンAに基づく演出表示の態様(文字画像、特定期間表示領域T、賞球数画像S等の表示位置、大きさ、形状等)は図61に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Tを横長として表示画面7a上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Tの下部に賞球数画像Sを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。 The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 as described above are all of the small hit hold stored at the start of the specific period (in this embodiment, 3 or 4 small hit hold). ) Corresponds to the small hit variation and the small hit game is completed. Then, when the small hit variation and the small hit game corresponding to all the small hit hold are completed, the specific period ends, and based on the end, the specific period display area T displayed up to that point is erased from the screen. The prize ball count image C2 is enlarged and displayed on the screen (see FIG. 61 (e)), and the number of prize balls won by the prize ball count image C2 is displayed at the lower right of the screen (first display unit). The effect display is performed to be added (totaled) to the number of prize balls won indicated by the prize ball count image C1 displayed in (see FIGS. 61 (e) → (f)). According to the production based on the small hit look-ahead effect pattern A, the display mode of the number of winning prize balls (earned profit amount) is changed to produce the profit production (first profit production, second profit production). It is possible to enhance the effect. The mode of the effect display based on the small hit look-ahead effect pattern A displayed on the display screen 7a (display position, size, shape, etc. of the character image, the specific period display area T, the prize ball number image S, etc.) is shown in FIG. 61. The example is not limited to the example shown in the above, and for example, the specific period display area T is displayed horizontally on the display screen 7a near the upper left portion, and the prize ball number image S is displayed at the lower part of the specific period display area T. It is possible to take various display modes such as.

一方、特定期間が開始されず(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示(小当り変動)の開始に伴い、前述の標的画像Y(図59(a)参照)が表示画面7aに複数表示される。この場合に表示される標的画像Yは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数(3個又は4個)に相当する回数の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、1回の小当り遊技につき3個の標的画像Yを表示することから(図59(a)参照)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)では9個又は12個の標的画像Yが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Yの表示数(所定演出の演出態様)が異なるものとなっている。こうした標的図柄Yの表示により、当該変動表示を含めて複数回(本例では3回又は4回)連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り(特定表示結果)となること(小当りの連続発生)を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンBに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第2大入賞口35に遊技球が入球するごとに、標的画像Yの破壊演出(図59(b)参照)が行われる。 On the other hand, when the specific period is not started (NO in S5004) and the effect (predetermined effect) based on the small hit look-ahead effect pattern B is performed, the variation display (small hit variation) of the effect symbol 8 is started. A plurality of the above-mentioned target images Y (see FIG. 59A) are displayed on the display screen 7a. The target image Y displayed in this case is the second big winning opening in the number of small hit games corresponding to the number of small hit holdings (3 or 4) stored at the time when the fluctuation display is started. It is displayed according to the number of game balls that can enter 35. As described above, in this embodiment, since three target images Y are displayed for each small hit game (see FIG. 59 (a)), an effect based on the small hit look-ahead effect pattern B (predetermined effect). Will display 9 or 12 target images Y. That is, the number of display of the target image Y (the mode of effect of the predetermined effect) differs depending on the number of stored small hits. By displaying the target symbol Y in this way, the result of the variation display performed consecutively multiple times (3 times or 4 times in this example) including the variation display becomes a small hit (specific display result) (small). (Continuous occurrence of hits) can be suggested to the player. After that, while the small hit game is performed for the number of times corresponding to the number of small hit holdings at the start of the effect based on the small hit look-ahead effect pattern B, each time the game ball enters the second large winning opening 35. , The destruction effect of the target image Y (see FIG. 59 (b)) is performed.

尚、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)は、本実施例のような標的画像Yの表示やその標的画像Yの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第2大入賞口35への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動き等)が第2大入賞口35への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンBに相当する演出パターン(所定演出の演出パターン)を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。 The effect (predetermined effect) based on the small hit look-ahead effect pattern B is not limited to the display of the target image Y and the destruction effect of the target image Y as in the present embodiment. For example, an image such as a number or a level meter that directly indicates the number of stored small hits is displayed on the display screen, and the display mode of the number or the level meter is used for entering the second large winning opening 35. A predetermined character image is displayed during the effect of updating based on the effect and the small hit fluctuation based on the small hit hold, and the display mode (character movement, etc.) of the character image is changed to the second large winning opening 35. It is possible to set various effects such as the effect that changes based on the entry of the ball into the predetermined effect. Further, it is also possible to provide a plurality of types of effect patterns (effect patterns of predetermined effects) corresponding to the small hit look-ahead effect pattern B, and to select and set any one of them. In this way, it is possible to diversify the small hit look-ahead effect.

このように演出モードD(状態C)では、主画像Xによる演出表示が主として行われるなか(図56(b)参照)、小当りが頻発することで、第2大入賞口35への入球に基づく演出(第1利益演出、第2利益演出)も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Tが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われるため、賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数(特定期間中の獲得賞球数)が、元々画面右下(第1表示部)に表示されている賞球カウント画像C1の獲得賞球数に加算(合算)される。また、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Yが表示画面7aに表示される演出(小当り先読み演出パターンB、所定演出)が行われ、その演出態様(本実施例では標的画像Yの表示数)は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)による演出効果を高め、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the effect mode D (state C), while the effect display by the main image X is mainly performed (see FIG. 56 (b)), small hits occur frequently, so that the ball enters the second large winning opening 35. Since the production based on the above (first profit production, second profit production) can be performed with high frequency, it is possible to attract the player's interest in the production related to the small hit and improve the game entertainment. In particular, when a specific period is started and the specific period display area T is displayed as a kind of small hit look-ahead effect in a situation where there are a plurality of small hit reservations (“3” or more in this embodiment), the specific period display area T is displayed. Since the prize ball number image S and the prize ball count image C2 are additionally displayed (second profit effect) until all the small hit reservations are exhausted and the specific period ends, the prize ball number image S is displayed and the prize ball count image S is displayed. It is possible to secure an opportunity to execute the addition display of the prize ball count image C2 and increase the certainty that the display is performed. After the end of the specific period, the number of prize balls won by the prize ball count image C2 (the number of prize balls won during the specific period) is originally displayed in the lower right corner of the screen (first display unit). It is added (totaled) to the number of prize balls won in the ball count image C1. Further, in a situation where there are a plurality of small hit hold (“3” or more in this embodiment), even if the specific period is not started, a plurality of target images Y are displayed on the display screen 7a as a kind of small hit look-ahead effect. (Small hit look-ahead effect pattern B, predetermined effect) is performed, and the effect mode (the number of display of the target image Y in this embodiment) differs depending on the number of stored small hits. As a result, it is possible to enhance the effect of the effect (small hit look-ahead effect, first profit effect, second profit effect, etc.) executed along with the small hit, and to enhance the game entertainment of the effect mode D (state C). Become.

次に、演出モードDでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードDでは、表示画面7aの略中央に主画像Xが表示され、表示画面7aの右上に演出図柄8が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(b)、図58(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示の開始後に主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄8が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する(図58(c)以降を参照)。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄(数字)で停止した場合(図58(e)参照)、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示(導出表示)される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。 Next, the content (effect mode) of the effect display when the reach variation (off or big hit) or the reach fanning out variation is performed in the effect mode D will be described. As described above, in the effect mode D, the main image X is displayed in the substantially center of the display screen 7a, and the effect symbol 8 is reduced and displayed in the upper right of the display screen 7a. (Variation display, etc.) is performed (see FIGS. 56 (b) and 58 (a)). In addition, when the reach fluctuation (off or big hit) is performed and when the reach fluctuation is performed, the main image X is hidden after the start of the fluctuation display of the effect symbol 8, and the main image X is hidden in the upper right corner of the screen until then. The displayed effect symbol 8 is displayed in a large size in the center of the screen and is displayed in a vertically scrolled manner, and then the variation display of the effect symbol 8 is displayed in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or the fourth. It stops in the stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol) (see FIG. 58 (c) and thereafter). At this time, if the left symbol and the right symbol stop at the same symbol (number) (see FIG. 58 (e)), the reach is established, and after that, a predetermined value is specified before the result of the variable display is displayed (derivative display). Reach production is performed. The reach effect is executed based on the variable effect pattern set in the above-mentioned S4505, and the content of the reach effect differs depending on the type of the variable effect pattern.

ここで、演出モードDで実行されるリーチ演出(「第3演出」ともいう)は、前述の演出モードCにてリーチ演出として実行される第2演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出(対決演出)となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第3演出パターン備えている。すなわち、図64(b)に示すように、演出モードDにおける第3演出(バトル演出)についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン(「第3演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが敗北するパターン(「第3演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第3演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがある。そして、これら3つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第3演出パターンA(味方勝利パターン)のことを「第1変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンB(味方敗北パターン)のことを「第2変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)のことを「第3変動演出パターン」ともいう。加えて、第3演出(バトル演出)パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容(例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等)について、攻撃力の強いパターン(「強パターン」ともいう)と、攻撃力の弱いパターン(「弱パターン」ともいう)と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「味方強パターン」ともいう)は、弱パターン(「味方弱パターン」ともいう)に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「敵強パターン」ともいう)は、弱パターン(「敵弱パターン」ともいう)に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。 Here, the reach effect (also referred to as "third effect") executed in the effect mode D is the same as the second effect executed as the reach effect in the above-mentioned effect mode C, in which the ally character and the enemy character It is a battle production (confrontation production) that depicts a confrontation scene, and has a plurality of third production patterns with different contents of the battle production. That is, as shown in FIG. 64 (b), the third effect (battle effect) in the effect mode D can be roughly divided into a pattern in which the ally character wins (also referred to as "third effect pattern A") and an ally. There are three patterns: a pattern in which the character is defeated (also referred to as "third production pattern B") and a pattern in which the confrontation (battle) is completed without a victory or defeat (also referred to as "third production pattern C"). Then, for each of these three patterns, there are a plurality of patterns that determine the type of the enemy character, the type of the character that makes the first strike, the success or failure of the attack, and the like. The third effect pattern A (victory pattern for allies) is also referred to as a "first variation effect pattern", and the third effect pattern B (defeat pattern for allies) is also referred to as a "second variation effect pattern". The production pattern C (win / loss undecided pattern) is also referred to as a "third variable production pattern". In addition, in the third production (battle production) pattern, the attack content of each of the ally character and the enemy character (for example, the type of weapon used at the time of attack, the type of technique, etc.) has a strong attack power pattern ("" A pattern with a weak attack power (also referred to as a "weak pattern") is provided. In this embodiment, among the patterns in which a ally character attacks an enemy character, a strong pattern (also referred to as a "strong ally pattern") can be won by a ally character compared to a weak pattern (also referred to as a "weak ally pattern"). It is supposed to show that it is highly sexual. Also, among the patterns in which the enemy character attacks the ally character, the strong pattern (also called "enemy strong pattern") is more likely to win the enemy character than the weak pattern (also called "enemy weak pattern"). It is supposed to show that. With these strong patterns and weak patterns, it is possible to suggest the development and results of the battle effect to the player.

また、演出モードDでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告(示唆)する画像(「予告画像」ともいう)が表示可能に構成されている(図65参照)。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードDでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出(予告演出パターン)の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル(図示せず)に基づいて当該予告画像の表示による予告演出(演出モードD用の予告演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動表示(変動演出)の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様(予告演出パターン)に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと(リーチ不成立)が確定するまで(例えば第2停止図柄が停止するまで)の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。 In addition, when the reach fluctuation or the reach deviation fluctuation is performed in the effect mode D, an image (also referred to as a "preliminary image") that gives notice (suggestion) of the content of the subsequent game that may be executed through the reach effect in the change. Is configured to be displayable (see FIG. 65). The display of the preview image is a kind of advance notice effect (notice effect pattern) set in the above-mentioned S4506 according to the variable effect pattern in the effect mode D set in the above-mentioned S4505, and is a kind of advance notice provided in advance. When the advance notice effect (notice effect pattern for effect mode D) by displaying the advance notice image is selected (set) based on the effect determination table (not shown), it is predetermined to execute the variable display (variable effect). The preview image of is displayed. There are various timings for starting the display of the preview image, such as when the variable display is started, when the reach is established, and after the reach is established, and this timing is also set according to the mode of the advance notice effect (notice effect pattern). However, the display start timing of the notice image due to the out-of-reach fluctuation is determined from the start of the fluctuation display until it is confirmed that the reach is not established (reach is not established) (for example, until the second stop symbol is stopped). .. This is because the reach cannot be established by the fluctuation of the reach. In this embodiment, the display start timing of the preview image due to the fluctuation of the reach is set as the start time of the fluctuation display. By displaying the preview image, the player can infer the development of the game that can be executed after the change. It should be noted that the display of the preview image is not based on the preview effect pattern, but can be included in the variable effect pattern set in the above-mentioned S4505. Further, the preview image can be said to be "information about the game after the end of the variable display", and the effect of displaying the preview image is also referred to as "information display effect".

本実施例では、予告画像を表示する場合、図65(a)に示すように、表示画面7aの下部を予告画像表示領域Uとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図65(a)では、リーチ成立により停止した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態(リーチ状態)を示している。予告画像表示領域Uに表示可能な予告画像として、図65(b)に示すように、大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生(実行)を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、演出モードD(状態C)の継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、演出モードE(状態B)への移行を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)との3種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始(情報表示演出の開始)にあたっては、そのうちの少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容(種類)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第1乃至第3予告画像が示唆する内容は、演出モードD(状態C)での遊技を基準(ベース)とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードD(状態C)での遊技を基準とした後の遊技展開を予告(示唆)することとなり、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Uの態様(表示位置、大きさ、形状等)は図65に示す例に限定されるものではなく、例えば、図65に示す横長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域U内に第1~第3予告画像を縦方向(上下方向)に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。 In this embodiment, when the preview image is displayed, as shown in FIG. 65 (a), the lower portion of the display screen 7a is set as the preview image display area U, and the preview image is displayed in the area. In FIG. 65 (a), the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) stopped due to the establishment of reach are displayed small on the left and right upper parts of the display screen 7a, respectively, and the reach effect is mainly performed in the center of the screen. It shows the state to be performed (reach state). As a preview image that can be displayed in the preview image display area U, as shown in FIG. 65 (b), a first preview image that announces (suggests) the occurrence (execution) of a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot). 501 (first information), second notice image 502 (second information) for notifying (suggesting) the continuation of the effect mode D (state C), and foretelling (suggesting) the transition to the effect mode E (state B). It has three types of preview images with the third preview image 503 (third information). Then, at the start of displaying the preview image (start of the information display effect), at least two types of the preview images can be displayed in the preview image display area U. By displaying such a preview image, the player can make an alternative guess regarding the later game development, so that it is possible to attract the player's interest to the content (type) of the displayed preview image. Become. Further, since the content suggested by the first to third preview images is based on the game in the effect mode D (state C), the display of the advance notice image causes the effect mode D (state C). ) Will be used as a reference for the development of the game afterwards, and it will be possible to enhance the game interest in the production mode D (state C). The mode (display position, size, shape, etc.) of the preview image display area U is not limited to the example shown in FIG. 65, and for example, the horizontally long preview image display area U shown in FIG. 65 is displayed on the display screen 7a. A vertically long notice image display area U is provided on the left or right side of the display screen 7a, and the first to third notice images are provided in the notice image display area U in the vertical direction (vertical direction). It is possible to take various modes such as making it possible to display them side by side.

第1予告画像501は「大当り」の文字を含んで構成され、第2予告画像502は「継続」の文字を含んで構成され、第3予告画像503は「モードE」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、2種類の予告画像を表示するが、その表示パターン(予告画像組合せ)、すなわち予告演出パターンとして、図65(c)に示す「第1予告画像501及び第2予告画像502」を表示する第1表示パターンと、図65(d)に示す「第2予告画像502及び第3予告画像503」を表示する第2表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第1予告画像501及び第3予告画像503」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では3種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、15R第3大当りと4R第4大当りとを分けて(区別して)予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン(予告演出パターン)も任意に定めることが可能である。 The first preview image 501 is configured to include the characters "big hit", the second preview image 502 is configured to include the characters "continue", and the third preview image 503 is configured to include the characters "mode E". Will be done. In the present embodiment, when displaying the preview image, two types of preview images are displayed, and as the display pattern (combination of the preview images), that is, the preview effect pattern, the "first preview image 501" shown in FIG. 65 (c) is displayed. And a first display pattern for displaying the "second notice image 502" and a second display pattern for displaying the "second notice image 502 and the third notice image 503" shown in FIG. 65 (d). .. In addition to this, a display pattern for displaying "first notice image 501 and third notice image 503" may be provided. Further, in this embodiment, it is assumed that there are three types of preview images, but for example, when the 15R 3rd jackpot and the 4R 4th jackpot are separately (distinguished) and announced, or when there are more types of jackpots. More types of preview images may be provided, such as providing a preview image according to the type of the jackpot. Also in this case, at least two types of preview images may be configured to be displayed in the preview image display area U, and the display pattern of the preview image (preliminary effect pattern) can be arbitrarily determined.

第1予告画像501、第2予告画像502及び第3予告画像503のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類(予告演出パターン)により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合(リーチ煽り外れ変動演出パターン)、当該変動の開始時から、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)又は第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)が予告画像表示領域U(表示画面7aの上部)に表示され、この表示が、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後(情報表示演出の開始後)、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄8の変動表示は終了(停止)する。 Which of the first preview image 501, the second preview image 502, and the third preview image 503 is displayed is determined by the type of advance notice effect (preliminary effect pattern) set in the above-mentioned S4506. For example, when the reach out-of-reach fluctuation is performed (reach out-of-reach fluctuation effect pattern), the first notice image 501 and the second notice image 502 (first display pattern) or the second notice image 502 and from the start of the change. The third preview image 503 (second display pattern) is displayed in the preview image display area U (upper part of the display screen 7a), and this display is displayed by stopping the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R). It will be held until the reach failure is confirmed. Then, after the display of the preview image is started (after the start of the information display effect), when the reach failure is confirmed, the previously displayed preview image is deleted from the screen. In this case, the variable display of the effect symbol 8 ends (stops) without the reach effect being performed thereafter.

ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定(選択)は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図66に示す表示パターン決定テーブルと、0~99の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第1表示パターン及び第2表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図66に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第1表示パターンによる予告画像の表示と、第2表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている(第1表示パターンの選択率「30%」、第2表示パターンの選択率「70%」)。 Here, the display pattern determination (selection) when the preview image is displayed is determined by the display pattern determination table shown in FIG. 66, which is referred to when setting the advance notice effect by displaying the preview image in S4506, and 0 to 0. It is supposed to be performed based on a random number for determining a display pattern that takes a value in the range of 99. The feasibility of each display pattern is determined according to the selectivity of each of the first display pattern and the second display pattern defined by the display pattern determination table. As shown in FIG. 66, in the reach deviation fluctuation, both the display of the notice image by the first display pattern and the display of the notice image by the second display pattern can be executed. In this embodiment, the former can be executed. The latter is more feasible than the latter (selection rate of the first display pattern "30%", selection rate of the second display pattern "70%").

一方、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合(大当り変動演出パターン)、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第3演出(第1変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第3演出パターンA(第1変動演出パターン)は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動(大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示(情報表示演出)が開始される。この場合の予告画像の表示は、第1表示パターン又は第2表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第1表示パターンに基づいて第1予告画像501及び第2予告画像502の表示が開始された場合(図65(c)参照)、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性、すなわち、状態Cでの遊技が終了する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)はないと推測することができる。これに対し、第2表示パターンに基づいて第2予告画像502及び第3予告画像503の表示が開始された場合(図65(d)参照)、その時点で遊技者は、2R大当りが発生する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)を排除することはできないこととなる。 On the other hand, in the case where the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is a jackpot variation based on the result of the second special symbol winning / failing determination being a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot). That is, when the effect symbol 8 is displayed in doublet (big hit mode) as a result of the variation display (big hit variation effect pattern), before the display of the jackpot mode (before the derivation display), the third effect is performed. The third effect (variable effect based on the first variable effect pattern) based on the pattern A (friend victory pattern) is performed. After the variation display is stopped (after the jackpot mode is displayed), the jackpot game is performed, and then the game in the state C can be continued. Therefore, the third effect pattern A (first variation effect pattern) is It is a pattern in which ally characters win. Then, in the fluctuation (big hit fluctuation), a notice image is displayed (information display production) at a predetermined time during the fluctuation before the start of the third effect (battle effect), for example, at the start of the variation or when the reach is established. Is started. The display of the preview image in this case can be executed based on the first display pattern or the second display pattern. When the display of the first preview image 501 and the second preview image 502 is started based on the first display pattern (see FIG. 65 (c)), the player is at least as a result of the fluctuation (battle effect). It can be inferred that there is no possibility that a 2R jackpot will occur, that is, there is a possibility that the game in the state C will end (the possibility that the later game development will be disadvantageous). On the other hand, when the display of the second preview image 502 and the third preview image 503 is started based on the second display pattern (see FIG. 65 (d)), the player receives a 2R jackpot at that time. The possibility (the possibility that the later game development will be disadvantageous) cannot be ruled out.

ここで、本実施例では、大当り変動にて第3演出パターンAに基づく第3演出(味方勝利となるバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第2表示パターンよりも第1表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている(図66参照)。このため、第1表示パターンによる予告画像の表示の方が、第2表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄8が大当り態様で表示されて大当り遊技(15R大当り遊技又は4R大当り遊技)が実行される期待度(大当り信頼度)が高いといえる。また、大当り変動にて第3演出パターンAに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第1表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている(図66参照)。 Here, in this embodiment, the display of the preview image when the third effect (battle effect that wins the ally) based on the third effect pattern A is executed due to the jackpot fluctuation is the first display than the second display pattern. The display pattern is more likely to be executed (see FIG. 66). Therefore, in the display of the preview image by the first display pattern, the expectation of the ally victory in the battle effect, that is, the effect symbol 8 is displayed in the jackpot mode as compared with the display of the preview image by the second display pattern, and the jackpot is displayed. It can be said that the degree of expectation (big hit reliability) that the game (15R big hit game or 4R big hit game) is executed is high. In addition, when the battle effect based on the third effect pattern A is executed based on the "strong ally pattern" due to the jackpot fluctuation, the possibility of displaying the preview image by the first display pattern is higher. (See FIG. 66).

また、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第1表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期)に、予告画像表示領域U内で第1予告画像501(大当り)が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている(図65(e)参照)。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択(設定)された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第1予告画像501の拡大表示に伴って、第2予告画像502(継続)が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される(本実施例では消去)。つまり、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第3演出(バトル演出)が味方強パターンによるものであることや、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第1予告画像501を拡大表示して第2予告画像502を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの(大当り確定報知)としてもよい。また、第1予告画像501を拡大するとともに第2予告画像502を縮小して表示した後、さらに第1予告画像501を拡大したり第2予告画像502を消去したりする等、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第1予告画像501の「大当り」の文字を、15R大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化(拡大表示、縮小表示等)とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。 Further, when the third effect based on the third effect pattern A is the "strong ally pattern" and the display of the preview image is the first display pattern, a predetermined time after the start of displaying the preview image (for example, the ally character and the enemy). At the start of the character's confrontation, at a predetermined time before the end of the battle such as during the confrontation), the first preview image 501 (big hit) may be displayed enlarged in the preview image display area U compared to the beginning of the display. (See FIG. 65 (e)). This enlarged display of the preview image is based on the advance notice effect pattern set in the above-mentioned S4506, and when the advance notice effect pattern including the enlarged display of the advance notice image is selected (set), the enlarged display of the advance notice image is displayed. Will be done. Further, along with the enlarged display of the first preview image 501, the second preview image 502 (continuation) is displayed or erased smaller than the initial display start (erased in this embodiment). That is, the display mode of the preview image being displayed in the preview image display area U changes. As a result, there is a possibility that the third effect (battle effect) to be executed is due to a strong ally pattern, and that a big hit (15R 3rd big hit or 4R 4th big hit) occurs as a result of the fluctuation (battle effect). It is possible to suggest to the player that the value is high and to increase the player's sense of expectation and security. When the first notice image 501 is enlarged and displayed and the second notice image 502 is erased, the display may be used to announce the confirmation of the big hit (big hit confirmation notification). Further, after the first notice image 501 is enlarged and the second notice image 502 is reduced and displayed, the first notice image 501 is further enlarged and the second notice image 502 is erased. The display mode of the preview image displayed on the U may be changed stepwise. Further, as a change in the display mode of the notice image, for example, the character of "big hit" in the first notice image 501 may be changed to "super big hit" suggesting a 15R big hit, or the character of "big hit" and its background color may be changed. The characters, colors, shapes, etc. that make up the preview image may be changed, such as by changing to the color of. Further, such a change in characters and the like and a change in the display size (enlarged display, reduced display, etc.) of the present embodiment may be combined and configured to be executable.

一方、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら3つのパターンの何れにおいても、第1予告画像501の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Uにおける予告画像の表示は、第3演出(バトル演出)または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第1予告画像501の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示(表示態様変化)の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン(強パターン、弱パターン)と予告画像の拡大表示(表示態様変化)との関係性が分かりやすくなる。 On the other hand, when the third effect based on the third effect pattern A is executed based on a pattern other than the "strong ally pattern", that is, a "weak ally pattern", a "strong enemy pattern", or a "weak enemy pattern". In any of these three patterns, the first preview image 501 is not enlarged and displayed, and the display mode of the preview image does not change. The display of the preview image in the preview image display area U is performed until the end of the third effect (battle effect) or the variable display. It is possible to enlarge the first preview image 501 even when the third effect based on the third effect pattern A is other than the "strong ally pattern". In this case, the "strong ally pattern" is used. It is sufficient to reduce the feasibility of the enlarged display (change in display mode) as compared with the above. By doing so, it becomes easy to understand the relationship between the battle effect pattern (strong pattern, weak pattern) and the enlarged display (display mode change) of the preview image.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合(リーチ外れ変動演出パターン)、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第3演出(第3変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されるため、第3演出パターンC(第3変動演出パターン)は勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。そして、当該変動(リーチ外れ変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)の表示または第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。このとき、第1表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性(状態Cの終了可能性)はないと推測することができる。一方、第2表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第3演出パターンCに基づく第3演出(勝敗未決着のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンと第2表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ50%としている(図66参照)。 Further, in the case where the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is performed as an out-of-reach variation (reach out-of-reach variation) based on the result of the second special symbol winning / failing determination being out of alignment, that is. , When the effect symbol 8 is displayed as a result of the variation display (reach out-of-reach variation effect pattern) (reach out-of-reach variation effect pattern), before the display of the deviation mode (before the derivation display), the third effect pattern C (win / loss not yet achieved). The third effect (variable effect based on the third variable effect pattern) based on the settlement pattern) is performed. Since the game in the state C is continued after the variation display is stopped (after the disengagement mode is displayed), the third effect pattern C (third variation effect pattern) is a confrontation (battle) without a winning or losing decision. It is a pattern to finish. Then, in the fluctuation (out-of-reach fluctuation), for example, at the start of the fluctuation or when the reach is established, at a predetermined time during the fluctuation before the start of the third effect (battle effect), the first preview image 501 and the first notice image 501 and the first. 2 The display of the notice image 502 (first display pattern) or the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 (second display pattern) is started. At this time, when the preview image is displayed by the first display pattern, the player is unlikely to generate at least a 2R jackpot (possibility of ending state C) as a result of the fluctuation (battle effect). Can be inferred. On the other hand, when the preview image is displayed by the second display pattern, the player may have at least a big hit (15R 3rd big hit or 4R 4th big hit) as a result of the fluctuation (battle effect). It can be inferred that there is no such thing. In this embodiment, the display of the preview image when the third effect (battle effect of undecided victory or defeat) based on the third effect pattern C is executed due to the out-of-reach fluctuation is displayed as the first display pattern and the second display. The selectivity of each pattern is set to 50% so that the feasibility is the same for each pattern (see FIG. 66).

ここで、第1表示パターンによる予告画像の表示(大当り又は継続)は、その後も状態Cでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Cでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第2表示パターンによる予告画像の表示(継続又は演出モードE)は、2R大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Cでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第2予告画像502(継続)だけが表示され、他の予告画像(第1予告画像501又は第3予告画像503)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生せずに外れとなり、状態Cでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第2予告画像502(継続)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。 Here, since the display of the preview image (big hit or continuation) by the first display pattern is also a display suggesting that the game in the state C can be executed even after that, the game in the state C is completed. It does not give the player anxiety that it will end up. On the other hand, the display of the preview image by the second display pattern (continuation or effect mode E) cannot exclude the possibility that a 2R jackpot will occur, and it may not be possible to continue the game in the state C. Since it also includes sex, it gives the player such anxiety. The display of the preview image by the first display pattern or the second display pattern in such a reach deviation fluctuation is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, during a confrontation between a ally character and an enemy character or at a predetermined time at the end of the confrontation). , Only the second notice image 502 (continuation) is displayed, and the other notice images (first notice image 501 or third notice image 503) are erased (change in display mode of the notice image). As a result, the player recognizes that as a result of the fluctuation (battle effect), the big hit (15R 3rd big hit or 4R 4th big hit) is not generated and the player is out of the game, and the game in the state C is continued. Can be done. In this way, the display of the preview image in which only the second preview image 502 (continuation) finally remains in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること(大当りが発生すること)はないので、第1表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第1予告画像501の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第2予告画像502の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第2予告画像502は、小当りが頻発する状態Cの継続を予告(示唆)する予告画像であり、第2予告画像502の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Cの継続可能性が高いことを予告(示唆)することになるため、状態Cでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。 In the case of out-of-reach fluctuation, the jackpot mode is not displayed as a result of the fluctuation display (big hit occurs), so that the first preview image as described above is displayed in the preview image by the first display pattern. The 501 will not be magnified. Further, in the reach out-of-reach variation, after starting the display of the preview image by the first display pattern or the second display pattern, the enlarged display of the second preview image 502 may be executably configured. The second notice image 502 is a notice image for notifying (suggesting) the continuation of the state C in which small hits occur frequently, and the enlarged display of the second notice image 502 does not give the player any benefit due to the occurrence of the big hit. Since it is foretold (suggested) that the continuation possibility of the state C is high, it is possible to alleviate the anxiety of the player such that the game in the state C ends.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合(2R大当り変動演出パターン)、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第3演出(第2変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)には2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態B(高ベース状態)となり、状態Cでの遊技を継続できなくなるため、第3演出パターンB(第2変動演出パターン)は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動(2R大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。この第2予告画像502及び第3予告画像503の表示により、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、2R大当りの発生可能性(状態Cの終了可能性)があることを推測することができる。尚、本実施例では、2R大当り変動にて第3演出パターンBに基づく第3演出(味方敗北のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンでは実行せず、第2表示パターンだけで実行するものとしている(図66参照)。これは、第1表示パターンによる予告画像の表示(相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出)が行われたにもかかわらず、2R大当りの発生により状態Cでの遊技が終了する(相対的に不利な遊技展開となる)のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第3演出(バトル演出)との整合図り、予告画像の表示(情報表示演出)および第3演出(バトル演出)を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。 Further, in the case where the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is based on the result of the second special symbol winning / failing determination being a 2R jackpot (any of the 2R fifth to eighth jackpots). When it is performed as a 2R jackpot variation, that is, when the effect symbol 8 is displayed as a reach variation (2R jackpot variation effect pattern) as a result of the variation display (2R jackpot variation effect pattern), before the display of the 2R jackpot mode (before the derivation display). ), The third effect (variable effect based on the second variable effect pattern) based on the third effect pattern B (allied defeat pattern) is performed. After the variation display is stopped (after the 2R jackpot mode is displayed), the 2R jackpot game is performed, the gaming state after the jackpot game becomes state B (high base state), and the game in state C is continued. Since it cannot be done, the third effect pattern B (second variable effect pattern) is a pattern in which the ally character is defeated. Then, in the fluctuation (2R jackpot fluctuation), the second preview image 502 and the second preview image 502 and the second at a predetermined time during the fluctuation before the start of the third production (battle production), for example, at the start of the fluctuation or when the reach is established. 3 The display of the preview image 503 (second display pattern) is started. From the display of the second preview image 502 and the third preview image 503, the player presumes that there is a possibility of a 2R jackpot occurring (possibility of ending state C) as a result of the fluctuation (battle effect). be able to. In this embodiment, the display of the preview image when the third effect (battle effect of defeat of allies) based on the third effect pattern B is executed due to the 2R jackpot fluctuation is not executed in the first display pattern. It is supposed to be executed only by the second display pattern (see FIG. 66). This is because the game in the state C ends due to the occurrence of the 2R jackpot, even though the notice image is displayed by the first display pattern (a notice effect suggesting a relatively advantageous game development) (relative). This is because it is terrible for the player. By doing so, when displaying the preview image and performing the third effect (battle effect), displaying the advance image (information display effect), and executing the third effect (battle effect), the player feels uncomfortable or distrustful. It is possible not to give a feeling.

この後、当該変動(2R大当り変動)における第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第3予告画像503(演出モードE)だけが表示され、第2予告画像502(継続)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として2大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)が発生し、状態Cでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第3予告画像503(演出モードE)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。 After that, the notice image by the second display pattern in the fluctuation (2R jackpot fluctuation) is displayed at a predetermined time after the display starts (for example, during a confrontation between a ally character and an enemy character or at a predetermined time at the end of the confrontation). Only the third notice image 503 (effect mode E) is displayed, and the second notice image 502 (continuation) is erased (change in display mode of the notice image). As a result, the player can recognize that two big hits (any of the 2R 5th to 8th big hits) have occurred as a result of the fluctuation (battle effect), and the game in the state C has come to an end. can. As described above, the display of the preview image in which only the third preview image 503 (effect mode E) finally remains in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

このように、演出モードDでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容(遊技展開)を予告(示唆)する予告画像が表示画面7a(予告画像表示領域U)に表示される。この予告画像には、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、状態Cの継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、2R大当りを契機に遊技状態が状態Bに移行すること(状態Cでの遊技終了)を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第1予告画像501及び第2予告画像502の組合せからなる第1表示パターンと、第2予告画像502及び第3予告画像503の組合せからなる第2表示パターンとがある。このような第1表示パターン又は第2表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第3演出(バトル演出)の結果が明らかになる前(バトル演出または当該変動の終了前)の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態C(小当りが頻発する有利状態)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第3演出(バトル演出)の態様(味方強パターン、味方弱パターン等)によっては、予告画像の表示開始後、第3演出実行中(バトル演出中)の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。 As described above, in the effect mode D, when the reach variation or the reach deviation variation is performed, the content (game development) of the game that can be executed after the variation is announced (suggested) based on the variation effect pattern related to the variation. The preview image to be displayed is displayed on the display screen 7a (preliminary image display area U). In this preview image, the first preview image 501 (first information) that announces (suggests) the occurrence of a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot) that triggers the setting of state C (high accuracy and low base state). And the second preview image 502 (second information) that announces (suggests) the continuation of the state C, and the announcement (suggestion) that the gaming state shifts to the state B (end of the game in the state C) triggered by the 2R jackpot. ) Third notice image 503 (third information), and the display patterns of these notice images include a first display pattern composed of a combination of the first notice image 501 and the second notice image 502, and a second notice image. There is a second display pattern composed of a combination of the 502 and the third preview image 503. The display of the preview image based on such a first display pattern or the second display pattern is performed from the start of the change to the time when the reach failure is confirmed, and in the case of the reach change, from the start of the change to the third effect. By starting at a predetermined time before the result of (battle effect) becomes clear (before the battle effect or the end of the change), state C (advantageous state where small hits occur frequently) continues (wins) triggered by the change. , Undecided) or finished (defeated), it is possible to obtain a directing effect that stirs up the expectations and anxieties of the player. In addition, when the reach fluctuation is a big hit fluctuation, depending on the mode of the third effect (battle effect) in the change (strong ally pattern, weak ally pattern, etc.), the third effect is executed after the display of the preview image is started. The display mode of the preview image displayed at that time can be changed at a predetermined time during the middle (during the battle production). Such a change in the display mode attracts the player's interest to the preview image being displayed, and suggests that the later game development is likely to be advantageous to the player at an early stage before the end of the change. It is possible to increase the player's sense of expectation and security.

[モード選択期間]
次に、状態Cの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときには、演出モードC,Dの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第1演出ボタン63aの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機1では、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」及び「4R第4大当り」が状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りであるため(図6参照)、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードC,Dの選択が可能となる。
[Mode selection period]
Next, the mode selection period for selecting the effect mode of the state C will be described. As described above, when the gaming state is controlled to the state C (high accuracy and low base state), either the effect mode C or D is set, and the effect mode to be set is selected. Is configured to be performed based on the operation of the first effect button 63a by the player. This effect mode selection can be executed at a predetermined time when a big hit that triggers the setting of the state C (high accuracy and low base state) occurs. In this pachinko gaming machine 1, "4R 1st jackpot", "15R 3rd jackpot" and "4R 4th jackpot" are jackpots that trigger the setting of state C (high accuracy and low base state) (see FIG. 6). ), It is possible to select the effect modes C and D at a predetermined time when these big hits occur.

本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、2つの演出モードC,Dの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期(発生タイミング)は、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」と、「15R第3大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第1演出ボタン63aの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理(S4302)の当り遊技演出処理(S4408)により実行される。 In this embodiment, at a predetermined time after the start of the big hit game, a mode selection period is generated in which the effect mode after the end of the big hit game can be selected from the two effect modes C and D. The occurrence time (occurrence timing) of this mode selection period is different between "4R 1st jackpot" and "4R 4th jackpot" and "15R 3rd jackpot". The control process related to the effect mode selection, such as the generation of the mode selection period and the selection of the effect mode based on the operation of the first effect button 63a during the mode selection period, is performed by the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91). It is executed under the control, and specifically, it is executed by the hit game effect processing (S4408) of the receiving command analysis processing (S4302).

まず、状態A(左打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第1大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「4R第1大当り」が発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第4大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「4R第4大当り」が発生した場合のモード選択期間は、4R大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると(ラウンドカウンタの値が「0」になると)、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そのエンディングコマンドをサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」に対しては「4Rエンディングコマンド」、「15R第3大当り」に対しては「15Rエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、4R大当り遊技に係るエンディング時間を「15秒」としており、15R大当り遊技に係るエンディング時間を「5秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。 First, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in the state A (left-handed game) and "4R first big hit" occurs, that is, when "4R first big hit" occurs as the first hit, and the state. Mode selection when a big hit symbol (specific display result) is displayed in B or C (right-handed game) and "4R 4th big hit" occurs, that is, when "4R 4th big hit" occurs as a consecutive villa hit The period occurs in the ending period after all rounds of the 4R jackpot game are completed. Here, as described above, when the final round of the jackpot game is completed (when the value of the round counter becomes "0"), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the jackpot ending command and sets the jackpot ending command. (S2116), the ending period of the jackpot starts (S2117). When the sub control unit 90 receives the ending command, the sub control unit side can recognize the start of the ending period. The ending command is, for example, "4R ending command" for "4R 1st jackpot" and "4R 4th jackpot", and "15R ending command" for "15R 3rd jackpot". It is provided according to the type of jackpot. The ending period is executed until a predetermined ending time elapses. In this embodiment, the ending time related to the 4R jackpot game is set to "15 seconds", and the ending time related to the 15R jackpot game is set to "5". Seconds ". The ending time shown in this embodiment is an example, and can be arbitrarily determined in consideration of the specifications of the gaming machine, the playability, and the like.

サブ制御部90は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が4Rエンディングコマンドを契機とするものである場合、図62に示すように、エンディング演出としてモード選択画面700が表示画面7aの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードC」を示す画像701(以下「モードC選択画像」ともいう)と、「演出モードD」を示す画像702(以下「モードD選択画像」ともいう)とを左右に並べて配置し、その左右の間に第1演出ボタン63aを模した画像703(以下「ボタン画像」ともいう)を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面700の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。 When the sub control unit 90 receives the ending command, the sub control unit 90 transmits an ending effect command corresponding to the received ending command to the image control board 100 (image control unit). In response to this, the ending effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7. When this ending effect is triggered by the 4R ending command, as shown in FIG. 62, the mode selection screen 700 is displayed on the entire display screen 7a as the ending effect. The mode selection screen mainly consists of an image 701 indicating "effect mode C" (hereinafter also referred to as "mode C selection image") and an image 702 indicating "effect mode D" (hereinafter also referred to as "mode D selection image"). And are arranged side by side, and an image 703 (hereinafter, also referred to as “button image”) imitating the first effect button 63a is arranged between the left and right sides. By displaying the mode selection screen 700 in this way, the player is notified that the mode selection period is in progress.

モード選択画面700の表示中、遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像701(モードC選択画像)と画像702(モードD選択画像)とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像(つまり、演出モード)を選択中として表すものとしている(図62(a)、(b)参照)。本実施例では、選択中のモード選択画像(演出モード)を太枠で囲む態様として表示(強調表示)し、未選択のモード選択画像(演出モード)を暗めに表示(暗転表示)するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第1演出ボタン63aを操作することで、その後の状態C(高確低ベース状態)の演出モードを選択することができる。 When the player operates the first effect button 63a while the mode selection screen 700 is displayed, the image 701 (mode C selection image) and the image 702 (mode D selection image) to be selected alternate with each operation. It is highlighted and the highlighted image (that is, the effect mode) is represented as being selected (see FIGS. 62 (a) and 62 (b)). In this embodiment, the selected mode selection image (effect mode) is displayed (highlighted) as a mode surrounded by a thick frame, and the unselected mode selection image (effect mode) is displayed darkly (dark display). There is. Therefore, the player selects the effect mode of the subsequent state C (high accuracy and low base state) by operating the first effect button 63a so that the mode selection image corresponding to the desired effect mode is highlighted. can do.

また、本実施例では、4R終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から10秒間としている。そして、モード選択期間の開始(エンディング期間の開始)から12秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される(図62(c)参照)。カウントダウン表示は、数字画像704を「3」→「2」→「1」と1ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知)。カウントダウン表示にて数字画像704が「1」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている(太枠で囲まれている)モード選択画像が、選択済の演出モード(選択結果)として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Cへの移行を示す演出表示(図示せず)が表示画面7a上で実行される。こうして選択された演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。 Further, in this embodiment, the mode selection period after the end of 4R is set to 10 seconds from the start of the ending period. Then, at the timing when 12 seconds have elapsed from the start of the mode selection period (start of the ending period), a countdown display indicating the remaining period until the end of the mode selection period is started on the upper side of the button image (FIG. 62 (c)). reference). The countdown display is performed in a mode in which the numerical image 704 is displayed by subtracting 1 from "3" → "2" → "1". By this countdown display, the player is notified that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period). When the number image 704 becomes "1" in the countdown display, the countdown display ends shortly thereafter, and the mode selection period ends. At this time, the highlighted mode selection image (enclosed in a thick frame) is displayed as the selected effect mode (selection result). After that, until the ending period ends, an effect display (not shown) indicating the transition to the state C is executed on the display screen 7a. The effect mode (C or D) selected in this way is set as the effect mode of the state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in the state C, the set (selected) effect mode (C or D) is set. The production pattern game production is executed.

これに対し、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「15R第3大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「15R第3大当り」が発生した場合のモード選択期間は、15R大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、1R~15Rのうち、14Rの開始時から15Rの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部80(遊技制御用マイコン81)はラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、そのラウンド開始をサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「1R開始コマンド」、「2R開始コマンド」・・・「15R開始コマンド」のように、開始(実行)するラウンド数に応じて設けられている。 On the other hand, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in the state B or C (right-handed game) and "15R 3rd big hit" occurs, that is, "15R 3rd big hit" occurs as a consecutive villa hit. If so, the mode selection period occurs in a predetermined round game during the 15R jackpot game. Specifically, in this embodiment, of 1R to 15R, the mode selection period is from the start of 14R to the middle of 15R. Here, as described above, with the start of the round game, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the round start command (S2106), and the sub control unit 90 receives the round start. , It becomes possible for the sub-control unit side to recognize the start of the round game. The round start command is provided according to the number of rounds to be started (executed), for example, "1R start command", "2R start command" ... "15R start command".

サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14R(所定ラウンド遊技)の1つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、13Rの開始を指定する「13R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、13Rのラウンド演出が実行される。13Rのラウンド演出では、図63(a)に示すように、表示画面7aの全体に13Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)に次ラウンド(14R)からモード選択が可能となる旨を示す報知画面810が表示される。この報知画面810の表示により、次ラウンド(本実施例では14R)からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される(選択期間開始前報知、第1報知手段)。このように、演出モードの選択が可能なる(モード選択期間が開始される)ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 When the sub-control unit 90 receives the start of the round game immediately before 14R (predetermined round game), which is the start round of the mode selection period, that is, the "13R start command" for designating the start of 13R, the sub-control unit 90 responds to this. The round effect command to be performed is transmitted to the image control board 100 (image control unit). In response to this, the round effect of 13R is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the round effect of 13R, as shown in FIG. 63 (a), the round effect screen 800 of 13R is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (upper left side of the screen in this embodiment). A notification screen 810 indicating that the mode can be selected from the next round (14R) is displayed. By displaying the notification screen 810, the player is notified that the mode selection period will start from the next round (14R in this embodiment) (notification before the start of the selection period, first notification means). In this way, after notifying in advance that the effect mode can be selected (the mode selection period starts), the effect mode can be set in a new mode such that the effect mode selection period occurs (starts). You can choose. This makes it possible to attract the player's interest in the production mode selection.

尚、ラウンド演出画面800には、所定のラウンド演出画像(図示せず)や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像C1等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像C1は、大当り遊技中の第1大入賞口30への入球(第1大入賞口入球コマンドの受信)に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Cにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第2大入賞口35への入球や大当り遊技での第1大入賞口30への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像C1は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。 A predetermined round effect image (not shown), an image showing the current number of rounds, a prize ball count image C1 and the like are also displayed on the round effect screen 800. The prize ball count image C1 displayed here is additionally displayed for each winning ball based on the entry into the first big winning opening 30 during the big hit game (reception of the first big winning opening entry command). It is displayed continuously even in the state C after the big hit game is completed, and the ball is entered into the second big winning opening 35 in the small hit game after that, and the first big in the big hit game. It is also displayed in addition by entering the winning opening 30. Therefore, the prize ball count image C1 displays the total number of prize balls won during the period from the first hit to the consecutive villa period.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14Rの開始を指定する「14R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、14Rのラウンド演出が実行される。14Rのラウンド演出では、図63(b)に示すように、表示画面7aの全体に14Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このモード選択画面900は、前述した4R大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面700(図62参照)と同様の画面構成としており、モード選択画面700を縮小したものとしている。このモード選択画面900の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される(選択期間中報知、第2報知手段)。モード選択画面900での演出モード選択(モード選択画像の上下入れ替え)は、図62(a)、(b)に基づいて説明した前述のモード選択画面700での演出モード選択と同じ要領である。よって、14Rでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面900の画面構成(表示内容)を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面700の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面7aの全体にモード選択画面900を表示するようにしてもよい。 Next, when the sub control unit 90 receives the "14R start command" that specifies the start of 14R, which is the start round of the mode selection period, the sub control unit 90 transmits a round effect command corresponding to this to the image control board 100 (image control unit). do. In response to this, the round effect of 14R is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 14R round effect, as shown in FIG. 63 (b), the 14R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (upper left side of the screen in this embodiment). The mode selection screen 900 is displayed in. This mode selection screen 900 has the same screen configuration as the mode selection screen 700 (see FIG. 62) in the mode selection period that occurs during the ending period of the 4R jackpot game described above, and is assumed to be a reduced version of the mode selection screen 700. There is. By displaying the mode selection screen 900, the player is notified that the mode selection period is in progress (notification during the selection period, second notification means). The effect mode selection (up and down swapping of the mode selection images) on the mode selection screen 900 is the same procedure as the effect mode selection on the mode selection screen 700 described above based on FIGS. 62 (a) and 62 (b). Therefore, a detailed description of the effect mode selection in 14R will be omitted. The screen configuration (display content) of the mode selection screen 900 may be different from a part or all of the mode selection screen 700 displayed in the mode selection period during the ending period, and the mode may be applied to the entire display screen 7a. The selection screen 900 may be displayed.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンド(14R)に続く15Rの開始を指定する「15R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、15Rのラウンド演出が実行される。15Rのラウンド演出では、図63(c)に示すように、表示画面7aの全体に15Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このときモード選択画面900では、15Rの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面700でのカウントダウン表示(図62(c)を参照)と同様であり、15Rの進行に伴って数字画像が「3」→「2」→「1」と減っていく(図63(d)を参照)。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知、第3報知手段)。そして、15Rの途中(15Rの開始から約3秒が経過した時点)でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。 Next, when the sub control unit 90 receives the "15R start command" that specifies the start of the 15R following the start round (14R) of the mode selection period, the sub control unit 90 issues a round effect command corresponding to the "15R start command" to the image control board 100 (image control unit). ). In response to this, the round effect of 15R is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 15R round effect, as shown in FIG. 63 (c), the 15R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (upper left side of the screen in this embodiment). The mode selection screen 900 is displayed in. At this time, on the mode selection screen 900, the countdown display is started at the start of 15R. This countdown display is the same as the countdown display (see FIG. 62 (c)) on the mode selection screen 700 during the ending period described above, and the numerical image changes from "3" to "2" as the 15R progresses. It decreases to "1" (see FIG. 63 (d)). By this countdown display, the player is notified that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period, third notification means). Then, the countdown display ends in the middle of 15R (when about 3 seconds have elapsed from the start of 15R), and the mode selection period ends.

この後、15Rが終了するまで、表示画面7aにはラウンド演出画面800とともにモード選択画面900が表示され、モード選択画面900に選択済の演出モード(選択結果)が表示される。この選択済の演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。 After that, until the end of 15R, the mode selection screen 900 is displayed together with the round effect screen 800 on the display screen 7a, and the selected effect mode (selection result) is displayed on the mode selection screen 900. This selected effect mode (C or D) is set as the effect mode of the state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in the state C, the set (selected) effect mode (C or D) is set. The production pattern game production is executed.

このように、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Cの演出モードを「演出モードC」又は「演出モードD」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期(開始時期)に関し、状態A(左打ち遊技)にて4R第1大当りが発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて15R第3大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Aでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態B又はCでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類(大当りの種類)、すなわち、4R大当り遊技(4R第1大当り、4R第4大当り)であるか15R大当り遊技(15R第3大当り)であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態(初当りなのか連荘当りなのか)や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。 In this way, when a big hit that triggers the setting of the state C (high accuracy and low base state) occurs, the effect mode of the state C is set to "effect mode C" at a predetermined time after the big hit game related to the big hit is started. "Or" effect mode D ", a mode selection period occurs. Regarding the occurrence time (start time) of this mode selection period, the case where the 4R first big hit occurred in the state A (left-handed game) and the 15R third big hit occurred in the state B or C (right-handed game). The time of occurrence differs depending on the case. That is, the time when the mode selection period occurs differs depending on whether the first hit is in the state A in which the left-handed game is performed and the case in which the consecutive villa is hit in the state B or C in which the right-handed game is performed. It has become a thing. Another way of thinking is that the type of jackpot game to be executed (type of jackpot), that is, the 4R jackpot game (4R 1st jackpot, 4R 4th jackpot) or the 15R jackpot game (15R 3rd jackpot). The time when the mode selection period occurs differs depending on whether or not the mode is selected. For this reason, depending on the game state when a big hit occurs (whether it is the first hit or the consecutive villa hit) and the type of the big hit game to be executed, the time when the effect mode can be selected may be different, or the effect mode may be selected. It is possible to change the mode.

特に、本実施例では、4R大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面700が表示される(図62参照)。一方、15R大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の14Rから15R(最終R)の途中にかけてモード選択期間が発生(開始)するが、モード選択期間の発生前(開始前)の13Rでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面810が表示され(選択期間開始前報知、図63(a)参照)、14Rではモード選択期間が発生してモード選択画面900が表示され(選択期間中報知、図63(b)参照)、15Rではカウントダウン表示が実行される(選択期間終了前報知、図63(c)、(d)参照)。このように、4R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、15R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 In particular, in this embodiment, when the 4R jackpot game is executed, the mode selection period occurs during the ending period after all the round games are completed, and the mode selection screen 700 is displayed (see FIG. 62). On the other hand, when the 15R jackpot game is executed, the mode selection period occurs (starts) from 14R to the middle of 15R (final R) during the jackpot game, but in 13R before the mode selection period occurs (before the start). , The notification screen 810 notifying that the mode selection period is started from the next round is displayed (notification before the start of the selection period, see FIG. 63 (a)), and in 14R, the mode selection period occurs and the mode selection screen 900 is displayed. It is displayed (notification during the selection period, see FIG. 63 (b)), and a countdown display is executed in 15R (notification before the end of the selection period, see FIGS. 63 (c), (d)). In this way, in the 4R jackpot game, the player is given an opportunity to select the production mode after all the round games are completed, and in the 15R jackpot game, the player has the opportunity to select the production mode by the time all the round games are completed. Given to. This makes it possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous, and it is possible to give a different impression to the player regarding the effect mode selection.

また、ラウンド数が相対的に少ない4R大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い15R大当りのエンディング期間よりも長くし、4R大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、15R大当りに比してラウンド数(獲得賞球数)が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the ending period of the 4R jackpot with a relatively small number of rounds is made longer than the ending period of the 15R jackpot with a relatively large number of rounds, and in the 4R jackpot, the mode selection period is generated by using the ending period. ing. For this reason, it is possible to eliminate as much as possible the negative image for the player, such as the number of rounds (the number of winning prize balls) being small and the execution period of the big hit game being short compared to the 15R big hit, and it is possible to suppress the decline in the game interest. Become.

また、本実施例では、15R大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技(本実施例では13R~15R)に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は14R(所定ラウンド遊技)の開始から15R(次のラウンド遊技)の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知(選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知)が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。 Further, in the present embodiment, when the 15R jackpot game is executed, the player is urged to select the effect mode after the jackpot game over a plurality of round games (13R to 15R in this embodiment). There is. Therefore, it is possible to attract the player's interest in the production mode selection. Further, the mode selection period is from the start of 14R (predetermined round game) to the middle of 15R (next round game), and from before the start to the end of the mode selection period, notification (selection period) related to the effect mode selection is made. Notification before the start, notification during the selection period, notification before the end of the selection period) is performed. This makes it possible to prevent the player from missing the opportunity to select the effect mode without noticing the occurrence of the mode selection period.

[低確低ベース状態での演出]
以下、図67~図70を参照しつつ、低確低ベース状態のときに行われる主要な演出について説明する。ここで、図67は、低確低ベース状態のときに行われる演出の流れを例示する説明図である。図68は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その1)である。図69は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その2)である。図70は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その3)である。
[Production in low accuracy and low base state]
Hereinafter, with reference to FIGS. 67 to 70, the main effects performed in the low accuracy and low base state will be described. Here, FIG. 67 is an explanatory diagram illustrating the flow of the effect performed in the low accuracy and low base state. FIG. 68 is a screen view (No. 1) showing a specific example of the effect performed in the low accuracy and low base state. FIG. 69 is a screen view (No. 2) showing a specific example of the effect performed in the low accuracy and low base state. FIG. 70 is a screen view (No. 3) showing a specific example of the effect performed in the low accuracy and low base state.

なお、図1に示されるように、本実施形態のパチンコ遊技機1には、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72として、これらの表示画面71a,72aの縦幅が、(第1画像表示装置7の)第1表示画面7aの縦幅よりも十分に狭い画像表示装置が設けられている。この構成を前提として、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aを一緒に図示した場合、表示画面71a,72aに表示される画像が小さくなってしまい、その視認が困難になることが懸念される。そこで、図68以降の画面図では、説明の便宜上、第2表示画面71aおよび第3表示画面72aの縦幅を、第1表示画面7aの縦幅と略同じにして、必要に応じて、これらの表示画面に表示される画像を図示している。 As shown in FIG. 1, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the second image display device 71 and the third image display device 72, the vertical widths of the display screens 71a and 72a are (No. 1). (1) An image display device (of the image display device 7) that is sufficiently narrower than the vertical width of the first display screen 7a is provided. On the premise of this configuration, when the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a are shown together, the images displayed on the display screens 71a and 72a become smaller, and the visual recognition thereof becomes smaller. There is concern that it will be difficult. Therefore, in the screen views after FIG. 68, for convenience of explanation, the vertical width of the second display screen 71a and the third display screen 72a is made substantially the same as the vertical width of the first display screen 7a, and these are used as necessary. The image displayed on the display screen of is illustrated.

また、図67~図84に基づく以下の説明では、説明の便宜上、第1特別図柄当否判定が保留されていることを示す第1演出保留9aを単に「保留アイコン」と呼び、この保留アイコンが表示される表示領域を(第1演出保留表示領域9cに代えて)保留アイコン表示領域9cと呼ぶものとする。また、第1特別図柄および第1演出図柄8の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像としての「当該アイコン」が当該アイコン表示領域9e(例えば図68(A)参照)に表示されるものとして説明を行う。
また、図67~図84に基づいて説明する各演出は、図52のステップS4505における変動演出パターン設定処理によって設定された変動演出パターンでの変動演出と、図52のステップS4506における予告演出設定処理によって設定された予告演出との実行を指示する変動演出開始コマンドを副制御基板90から画像制御基板100へ送信し、画像制御基板100がこの変動演出開始コマンドに基づく処理を行うこと等によって実現される。
Further, in the following description based on FIGS. 67 to 84, for convenience of explanation, the first effect hold 9a indicating that the first special symbol winning / failing determination is held is simply referred to as a “hold icon”, and the hold icon is used as the hold icon. The displayed display area shall be referred to as a hold icon display area 9c (instead of the first effect hold display area 9c). Further, the "icon" as a variation suggestion image suggesting that the first special symbol and the first effect symbol 8 are being variablely displayed is displayed in the icon display area 9e (see, for example, FIG. 68 (A)). I will explain it as a thing.
Further, each effect described with reference to FIGS. 67 to 84 includes a variation effect in the variation effect pattern set by the variation effect pattern setting process in step S4505 of FIG. 52 and a notice effect setting process in step S4506 of FIG. It is realized by transmitting a variable effect start command instructing execution with the advance notice effect set by the sub-control board 90 to the image control board 100, and the image control board 100 performs processing based on this variable effect start command. To.

図68(A)には、当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「526」のバラケ目を示す第1演出画像8が停止表示されている状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(図68(A)において黒丸で示される保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄表示器41aにおいて、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、第1表示画面7aでは、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域9eにシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域7bにおける3つの図柄列の変動表示が開始される(図67(A)、図68(B)参照)。具体的には、演出図柄表示領域7bには、「1」~「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。 In FIG. 68 (A), in order to notify that the result of the first special symbol winning / failing determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e is “missing”, the “526” stitches are shown. The state in which the first effect image 8 shown is stopped and displayed is exemplified. On the other hand, when the first special symbol hit / fail determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c (the hold icon indicated by the black circle in FIG. 68 (A)) is executed, the first 1 On the special symbol display 41a, the first special symbol is variablely displayed, and the first special symbol indicating the result of the first special symbol hit / miss determination is stopped and displayed. On the other hand, on the first display screen 7a, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the variable display of the first special symbol is started. At the same time as the shift process is performed, the variable display of the three symbol rows in the effect symbol display area 7b is started (see FIGS. 67 (A) and 68 (B)). Specifically, in the effect symbol display area 7b, a part of the pattern rows of the effect symbols in which the numbers "1" to "9" are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is three rows in the horizontal direction. It is displayed, and as the variable display of the first special symbol is started, the scroll display of the three symbol rows is started so that these symbol rows scroll from top to bottom.

ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図67(B)参照)が行われる。 Here, if the result of the first special symbol hit / miss determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "missing" and it is determined not to execute the reach effect, the variation display of the first special symbol is performed. At the end of the game, the three effect symbols showing the random eyes (for example, "458") are pseudo-stopped, and the loss notification effect is stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. (See FIG. 67 (B)) is performed.

ここで、「擬似停止」とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させることを言い、「本停止」とは、演出図柄を完全に静止させることを言う。 Here, "pseudo-stop" means to swing the effect symbol on the spot without moving it, and "main stop" means to make the effect symbol completely stationary.

一方、第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域7bの左列に所定の左図柄(例えば4図柄)を擬似停止させ、続いて、演出図柄表示領域7bの右列に左図柄と同じ演出図柄を示す右図柄(例えば4図柄)を擬似停止させるリーチ前演出が行われる。そして、このようなリーチ前演出の結果として、同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチ成立となる(図67(C)参照)。 On the other hand, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is "big hit" or when it is decided to perform the reach effect of the "missing", for example, during the variable display of the first special symbol, the effect is produced. A predetermined left symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped in the left column of the symbol display area 7b, and then a right symbol (for example, 4 symbols) showing the same effect symbol as the left symbol is placed in the right column of the effect symbol display area 7b. A pre-reach effect to make a pseudo stop is performed. Then, as a result of such a pre-reach effect, when the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped, reach is established (see FIG. 67 (C)).

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、このようなリーチ成立前のリーチ前演出として、いわゆる擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、1回の特別図柄の変動表示中において、演出図柄表示領域7bにおいて演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。リーチ成立前にこの擬似連演出が実行される場合、以下のような演出表示が行われる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a so-called pseudo-continuous effect may be performed as such a pre-reach effect before the reach is established. This pseudo-continuous effect is an effect that makes it appear as if the effect symbol is variablely displayed a plurality of times in the effect symbol display area 7b during one special symbol variation display. If this pseudo-continuous effect is executed before the reach is established, the following effect display is performed.

すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、先ずは左図柄(例えば4図柄)が擬似停止し(図68(C)参照)、続いて、右図柄とは異なる右図柄(例えば1図柄)が擬似停止し(図68(D)参照)、その後に、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図68(E)参照)。 That is, when a predetermined time elapses from the start of the variable display of the first special symbol, for example, the left symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped (see FIG. 68 (C)), and then the right symbol and the like. A different right symbol (for example, 1 symbol) is pseudo-stopped (see FIG. 68 (D)), and then 7 symbols are pseudo-stopped as a middle symbol for notifying the execution of the pseudo-continuous effect (see FIG. 68 (E)). ..

なお、本実施形態では、中列に7図柄を擬似停止させることによって擬似連演出の実行を報知する場合について説明するが、他の実施形態では、例えば「NEXT」といった擬似連演出を遊技者が認識可能な特殊図柄を中列に擬似停止させることによって、擬似連演出の実行を報知するようにしてもよい。 In this embodiment, a case where the execution of the pseudo-continuous effect is notified by pseudo-stopping the seven symbols in the middle row will be described, but in another embodiment, the player performs a pseudo-continuous effect such as "NEXT". By pseudo-stopping a recognizable special symbol in the middle row, the execution of the pseudo-continuous effect may be notified.

上記のように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図68(F)参照)。 As described above, when 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row after the effect symbols different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the pseudo-second variation effect following the pseudo-first variation effect is started. To. Specifically, after the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation effect is displayed large in the central area of the first display screen 7a, the character "x2" is displayed in the first display. It is displayed small in the upper left area of the screen 7a, and the scroll display of the three symbol rows is resumed accordingly (see FIG. 68 (F)).

そして、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に、擬似2連目の変動演出中にリーチを成立させる変動演出パターンが設定されている場合、擬似2連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、先ずは左列に左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し(図68(G)参照)、続いて左図柄と同じ右図柄(例えば2図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図68(H)参照)。 Then, when the variation effect pattern that establishes the reach is set during the variation effect of the pseudo second station at the start of the variation display of the first special symbol this time, it is predetermined after the variation effect of the pseudo second station is started. When time elapses, the left symbol (for example, 2 symbols) first pseudo-stops in the left column (see FIG. 68 (G)), and then the same right symbol (for example, 2 symbols) as the left symbol stops pseudo-stops to reach. It holds (see FIG. 68 (H)).

なお、ここまで、リーチ成立前に7図柄を中列に擬似停止させて擬似連演出を実行する「リーチ前擬似連」が行われる場合を例に説明したが、左図柄および右図柄として同一の演出図柄を擬似停止させた後に7図柄を中列に擬似停止させて擬似連演出を実行する「リーチ後擬似連」が行われる場合もある。 Up to this point, the case where "pseudo-reach before reach" is performed by pseudo-stopping 7 symbols in the middle row and executing the pseudo-ream effect before the reach is established has been described as an example, but the left symbol and the right symbol are the same. In some cases, a "pseudo-reach after reach" is performed in which the 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row after the effect symbols are pseudo-stopped to execute the pseudo-ream effect.

上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と同一の演出図柄が中列に停止することを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。本実施形態では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図67に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及びSPSPリーチの5種類のリーチ演出が用意されている。 As described above, when the same effect symbols as the left and right symbols are pseudo-stopped and reach is established, the player is expected that the same effect symbols as these effect symbols (reach symbols) will stop in the middle row. A predetermined reach effect is performed. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 67, normal short reach, normal long reach, first SP reach, and first reach are produced as a reach effect that can be performed with the variable display of the first special symbol in the low probability and low base state. Five types of reach effects, 2SP reach and SPSP reach, are available.

ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約2%)。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルショートリーチが行われる(図67(C)及び(F)参照)。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる(図68(I)参照)。図68(I)には、リーチ図柄よりも「1」少ない1図柄が左図柄および右図柄の間の有効ライン上を通過して、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは2図柄)が有効ラインに近づいていく様子が例示されている。 The normal short reach (see FIG. 67 (F)) is a reach effect having the lowest jackpot reliability among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%). This normal short reach is a reach effect in which the effect execution time is shorter than that of the normal long reach described later, and when the reach is established, the normal short reach is first performed (see FIGS. 67 (C) and 67 (F)). When this normal short reach is performed, when the reach is established, the scroll speed of the symbol row in the middle row gradually decreases, and the same middle symbol or reach symbol as the reach symbol is between the left and right symbols forming the reach. The scroll display of the middle symbol string that pseudo-stops the middle symbol different from that is performed (see FIG. 68 (I)). In FIG. 68 (I), one symbol "1" less than the reach symbol passes on the effective line between the left symbol and the right symbol, and the same middle symbol as the reach symbol (here, two symbols) is the effective line. The appearance of approaching to is illustrated.

ここで、ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)で当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチにて当落報知演出(図67(G)参照)が行われる。具体的には、今回の第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)の演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄と異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)の演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, when the variation effect pattern for notifying the winning is set in the normal short reach (see FIG. 67 (F)), the winning notification effect (see FIG. 67 (G)) is performed in the normal short reach. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment this time is "big hit", doublet (for example, "222") is obtained by pseudo-stopping the same medium symbol as the reach symbol on the effective line. After the effect symbols are pseudo-stopped, a hit notification effect is performed in which these effect symbols are stopped as they are. On the other hand, when the result of the first special symbol hit / fail judgment this time is "missing", the effect symbol of the reach losing eye (for example, "232") is produced by pseudo-stopping the middle symbol different from the reach symbol on the effective line. After the pseudo-stop, a loss notification effect is performed in which these effect symbols are stopped as they are.

一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)からノーマルロングリーチ(図67(H)参照)に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆するロング発展示唆演出(図69(A)参照)が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチ(図67(H)参照)へとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、図69(B)に例示されるように、第1表示画面7aの中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。 On the other hand, when a variable effect pattern that develops from a normal short reach to another reach effect is set, the following effect is performed. For example, when the normal short reach (see FIG. 67 (F)) is evolved into the normal long reach (see FIG. 67 (H)) and a variable effect pattern for notifying the winner is set in the normal long reach, the normal short is set. At the end of the reach, a long development suggestion effect (see Fig. 69 (A)) that suggests the development to a normal long reach is performed, and high-speed scrolling of the middle row of symbols is resumed, and the normal long reach (Fig. 67 (H)). )) The reach production develops. In this normal long reach, as illustrated in FIG. 69 (B), an effect display is performed in which a predetermined character expects a pattern alignment in the central region of the first display screen 7a.

なお、ノーマルロングリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約2%)、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出(図67(G)参照)行われるが、今回の第1特別図柄当否判定の結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出(図67(G)参照)が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第1SPリーチ(図67(I)参照)またはSPSPリーチ(図67(N)参照)にリーチ演出が発展することになる。 The normal long reach is the reach effect with the lowest jackpot reliability next to the normal short reach among the above five types of reach effects (for example, the jackpot reliability: about 2%), and in most cases, the normal long reach. The loss notification effect (see Fig. 67 (G)) is performed in the normal long reach without developing into other reach effects, but if the result of the first special symbol hit / fail judgment this time is a big hit, it will be the normal long reach. In some cases, a hit notification effect (see FIG. 67 (G)) is performed. Further, when a variable effect pattern that develops from the normal long reach to another reach effect is set, the first SP reach (see FIG. 67 (I)) or the SPSP reach (see FIG. 67 (N)) from the normal long reach. ) Will develop reach production.

ここで、第1SPリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約11%)、ノーマルロングリーチから第1SPリーチに発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、演出図柄表示領域7bに擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する。そして、第1表示画面7aの中央領域にて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 Here, the 1st SP reach is a reach production with the lowest jackpot reliability next to the normal long reach (for example, the jackpot reliability: about 11%), and when developing from the normal long reach to the 1st SP reach, it is as follows. The production display is performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol has passed on the effective line, the high-speed scrolling of the middle row symbol row is restarted, and the reach symbol (left symbol and right symbol) that is pseudo-stopped in the effect symbol display area 7b is It moves to the upper left area and the upper right area of the first display screen 7a while being reduced while maintaining the reach state. Then, in the central region of the first display screen 7a, a predetermined effect display for expecting a big hit is performed.

このように、第1SPリーチに発展した場合、この第1SPリーチにて当落を報知する当落報知演出(図67(K)参照)が行われる場合と、第1SPリーチから所定の発展ギミック演出(図67(L)参照)を介してSPSPリーチ(図67(N)参照)に発展する場合とがある。 In this way, when the game develops into the 1st SP reach, the winning notification effect (see FIG. 67 (K)) for notifying the winning is performed in the 1st SP reach, and the predetermined development gimmick effect from the 1st SP reach (Fig.). It may develop into SPSP reach (see FIG. 67 (N)) via 67 (L)).

一方、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第1SPリーチ(図67(I)参照)に発展する場合や、ノーマルショートリーチから第2SPリーチ(図67(J)参照)に直接発展する場合がある。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there is a case where the normal short reach (see FIG. 67 (F)) develops into the above-mentioned first SP reach (see FIG. 67 (I)) without going through the normal long reach. , The normal short reach may develop directly to the second SP reach (see FIG. 67 (J)).

ここで、第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約12%)、ノーマルショートリーチから第2SPリーチに発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、演出図柄表示領域7bに擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する。そして、第1表示画面7aの中央領域にて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 Here, the 2nd SP reach is a reach effect with a slightly higher jackpot reliability than the 1st SP reach (for example, the jackpot reliability: about 12%), and when developing from the normal short reach to the 2nd SP reach, it is as follows. The production display is performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol has passed on the effective line, the high-speed scrolling of the middle row symbol row is restarted, and the reach symbol (left symbol and right symbol) that is pseudo-stopped in the effect symbol display area 7b is It moves to the upper left area and the upper right area of the first display screen 7a while being reduced while maintaining the reach state. Then, in the central region of the first display screen 7a, a predetermined effect display for expecting a big hit is performed.

このように、第1SPリーチと第2SPリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第1SPリーチ(図67(I)参照)では、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第2SPリーチ(図67(J)参照)はミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、自キャラがミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。 As described above, the first SP reach and the second SP reach are displayed with the same screen configuration to expect a big hit, but the contents of these reach effects are different from each other. Specifically, in the 1st SP reach (see FIG. 67 (I)), if the own character cannot prevent the enemy character's attack, it becomes a big hit, and conversely, if the own character cannot prevent the enemy character's attack, it becomes a loss. The production display is performed. On the other hand, the second SP reach (see FIG. 67 (J)) is configured as a mission production, and if the own character succeeds in the mission, it becomes a big hit, and conversely, if the own character fails in the mission, a production display that becomes a loss is performed. ..

第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出(図67(K)参照)にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、発展ギミック演出(図67(L)参照)を経由してSPSPリーチ(図67(N)参照)に発展することを期待することになる。 When it develops into the 1st SP reach and the 2nd SP reach, since the jackpot reliability of these reach effects is relatively low, the loss notification effect is the hit notification effect in the hit notification effect (see FIG. 67 (K)). Easier to execute than. Therefore, when the player develops into the 1st SP reach or the 2nd SP reach, the player can reach the SPSP via the development gimmick effect (see FIG. 67 (L)) as in the case of developing into the normal long reach. 67 (N)) is expected to develop.

ここで、SPSPリーチは、上記5種類のリーチ演出の中で最も大当たり信頼度が高いリーチ演出である。このSPSPリーチ(図67(N)参照)には、本実施形態では、SPSPリーチへの発展を示唆する発展ギミック演出(図67(L)参照)を必ず経由して発展し、その演出パターンとしては、図67に例示されるように、リーチ成立直後に発展ギミック演出が発生してSPSPリーチに発展する演出パターンと、ノーマルロングリーチ中に発展ギミック演出が発生してSPSPリーチに発展する演出パターンと、第1SPリーチ中に発展ギミック演出が発生してSPSPリーチに発展する演出パターンと、第2SPリーチ中に発展ギミック演出が発生してSPSPリーチに発展する演出パターンとがある。 Here, the SPSP reach is the reach production with the highest jackpot reliability among the above five types of reach production. In this embodiment, this SPSP reach (see FIG. 67 (N)) always develops via a development gimmick effect (see FIG. 67 (L)) suggesting the development to the SPSP reach, and is used as the effect pattern. As illustrated in FIG. 67, a production pattern in which a development gimmick effect occurs immediately after the reach is established and develops into an SPSP reach, and a production pattern in which a development gimmick effect occurs during a normal long reach and develops into an SPSP reach. There is a production pattern in which a development gimmick effect is generated during the first SP reach and develops into the SPSP reach, and a production pattern in which a development gimmick effect is generated during the second SP reach and develops into the SPSP reach.

このため、遊技者は、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中におけるどこかのタイミングで発展ギミック演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前やリーチ成立直後のタイミング、ノーマルロングリーチ中、第1SPリーチ中、第2SPリーチ中等に、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する第1大チャンス予告(図67(E)参照)と呼ばれる大当たり信頼度が相対的に高い予告演出(大当たり信頼度:約33%(図75(B)参照))が行われる場合があり、この第1大チャンス予告が発生した場合には、高信頼度のリーチ演出(本実施形態ではSPSPリーチ)に発展し易いという特徴がある。 Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the development gimmick effect is performed at some timing during the variable display of the first special symbol (and the effect symbol). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot reliability is high at the timing before the reach is established or immediately after the reach is established during the variation display of the first special symbol, during the normal long reach, during the first SP reach, during the second SP reach, and the like. The first big chance notice (see FIG. 67 (E)), which suggests that it is relatively high, is a notice effect with a relatively high jackpot reliability (big hit reliability: about 33% (see FIG. 75 (B))). When this first big chance notice occurs, it is easy to develop into a highly reliable reach effect (SPSP reach in this embodiment).

このため、遊技者は、第1特別図柄の変動表示中に先ずは第1大チャンス予告(図67(E)参照)が発生し、その後に発展ギミック演出(図67(L)参照)が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。なお、この第1大チャンス予告や第1大チャンス予告の発生を示唆可能なランクアップ演出については、図72~図75に基づいて後に詳述する。 For this reason, the player first receives the first big chance notice (see FIG. 67 (E)) during the variable display of the first special symbol, and then the development gimmick effect (see FIG. 67 (L)) occurs. You can enjoy the game while expecting to do it. The rank-up effect that can suggest the occurrence of the first big chance notice and the first big chance notice will be described in detail later with reference to FIGS. 72 to 75.

また、図67の表記から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、発展ギミック演出からSPSPリーチに直接発展する場合と、発展ギミック演出から第2大チャンス予告(図67(M)参照)を経由してSPSPリーチに発展する場合とがある。この第2大チャンス予告は、大当たり信頼度が極めて高い(当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高い)ことを示唆する予告演出であることから(大当たり信頼度:約58%:図75(B)参照)、遊技者は、発展ギミック演出が発生した場合に、続いて第2大チャンス予告が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, as is clear from the notation of FIG. 67, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there is a case where the development gimmick production directly develops into SPSP reach, and a second big chance notice from the development gimmick production (FIG. 67 (M)). It may develop into SPSP reach via (see). Since this second big chance notice is a notice effect suggesting that the jackpot reliability is extremely high (the possibility that the hit notification effect is relatively high) is high (big hit reliability: about 58%: Figure). 75 (B)), the player can enjoy the game while expecting that the second big chance notice will be subsequently generated when the development gimmick effect occurs.

続いて、ノーマルロングリーチの終盤で発展ギミック演出が発生し、第2大チャンス予告を経由してSPSPリーチに発展する場合に行われる演出の具体例について説明する。ノーマルロングリーチから第1SPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する場合、例えば、ノーマルロングリーチ(図69(B)参照)の終盤において、リーチハズレ目を示す演出図柄を擬似停止させてハズレと見せ掛ける擬似ハズレ演出(図69(C)参照)が行われる。その後、発展先となるSPSPリーチの種類を選択する発展先選択演出が行われることを示唆する「ルーレットチャンス」の文字が第1表示画面7aに表示され(図80(H)参照)、発展先選択演出(図69(D)参照)が行われる。 Next, a specific example of the production performed when the development gimmick production occurs at the end of the normal long reach and develops into the SPSP reach via the second big chance notice will be described. When directly developing from the normal long reach to the SPSP reach without going through the first SP reach, for example, at the end of the normal long reach (see FIG. 69 (B)), the effect symbol showing the reach loss eye is pseudo-stopped and lost. A pseudo-missing effect (see FIG. 69 (C)) that pretends to be performed is performed. After that, the character "roulette chance" suggesting that the development destination selection effect for selecting the type of SPSP reach to be the development destination is performed is displayed on the first display screen 7a (see FIG. 80 (H)), and the development destination is displayed. A selection effect (see FIG. 69 (D)) is performed.

発展先選択演出に発展した場合、図69(D)に例示されるように、大当たり信頼度が互いに異なる4種類のSPSPリーチのそれぞれに対応するパネルが表示される。具体的には、自キャラが敵キャラAとバトルするAバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラBとバトルするBバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラCとバトルするCバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラXとバトルするXバトルに対応するパネルとが第1表示画面7aに表示される。なお、図69(D)の表記から明らかなように、4つのパネルは、いずれも対応するSPSPリーチに発展した場合に勝利演出が行われる期待度が星の数によって示唆されており、これにより、勝利演出が行われて大当たり遊技状態となる期待度が互いに異なることが示唆されている。 When the development destination selection effect is developed, as illustrated in FIG. 69 (D), panels corresponding to each of the four types of SPSP reach having different jackpot reliability are displayed. Specifically, a panel corresponding to the A battle in which the own character battles with the enemy character A, a panel corresponding to the B battle in which the own character battles with the enemy character B, and a C battle in which the own character battles with the enemy character C. The panel corresponding to the above and the panel corresponding to the X battle in which the own character battles with the enemy character X are displayed on the first display screen 7a. As is clear from the notation in FIG. 69 (D), the number of stars suggests the degree of expectation that the victory effect will be performed when all four panels develop into the corresponding SPSP reach. It is suggested that the expectations for winning the game and becoming a big hit game are different from each other.

また、発展先選択演出に発展すると、上記4つのパネルに加えて、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。発展先選択演出に発展した場合、有効期間が始まるのに先立って、上記4つのパネルを順番にハイライト表示するルーレット演出が開始される。なお、図69(D)には、Aバトルに対応するパネルがハイライト表示された状態が例示されている。このように、ルーレット演出が行われている状態で有効期間が開始され、有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、ルーレット演出が終了して、いずれかのパネルがハイライト表示された状態となる。そして、ここで、例えばAバトルに対応するパネルがハイライト表示された状態となった場合、Aバトルに対応するパネルを第1表示画面7aの中央領域に拡大表示する発展先示唆演出(図69(E)参照)が行われる。 Further, when the development destination selection effect is developed, in addition to the above four panels, the first effect button image imitating the first effect button 63a and the remaining time of the valid period in which the operation of the first effect button 63a is effective are shown. The validity period gauge is displayed. When the development destination selection effect is developed, the roulette effect that highlights the above four panels in order is started prior to the start of the valid period. Note that FIG. 69 (D) illustrates a state in which the panel corresponding to the A battle is highlighted. In this way, the valid period starts with the roulette effect being performed, and when the player operates the first effect button 63a during the valid period, the roulette effect ends and one of the panels is highlighted. It will be in the state of being done. Then, for example, when the panel corresponding to the A battle is highlighted, the development destination suggestion effect (FIG. 69) in which the panel corresponding to the A battle is enlarged and displayed in the central area of the first display screen 7a. (See)) is performed.

なお、発展先選択演出では、遊技者が第1演出ボタン63aを操作したタイミングでハイライト表示されていたSPSPリーチが必ずしも選択される訳ではなく、今回の図柄変動開始時に設定された演出パターンに基づいて、いずれかのパネルが選択される。 In the development destination selection effect, the SPSP reach highlighted at the timing when the player operates the first effect button 63a is not necessarily selected, and the effect pattern set at the start of the symbol change this time is used. Based on, one of the panels is selected.

このようにいずれかのSPSPリーチに発展することを示唆する発展先示唆演出が行われると、発展ギミック演出(図67(L)、図69(F)参照)が必ず行われる。この発展ギミック演出は、演出役物としての可動装飾部材14を用いてSPSPへの発展を示唆する演出である。発展ギミック演出では、図69(F)には示されていないが、可動装飾部材14が初期位置から第1表示画面7aの中央領域を覆う演出位置へと落下するように移動し、第1表示画面7aにおいて可動装飾部材14に覆われていない周辺領域に所定の発展ギミック演出画像が表示され、これらの演出に対応する発展ギミック演出音がスピーカ67から出力される。 When the development destination suggestion effect suggesting that the SPSP reach is developed is performed in this way, the development gimmick effect (see FIGS. 67 (L) and 69 (F)) is always performed. This development gimmick production is a production that suggests the development to SPSP by using the movable decorative member 14 as a production accessory. In the development gimmick effect, although not shown in FIG. 69 (F), the movable decorative member 14 moves so as to fall from the initial position to the effect position covering the central region of the first display screen 7a, and the first display. A predetermined development gimmick effect image is displayed in the peripheral area not covered by the movable decorative member 14 on the screen 7a, and the development gimmick effect sound corresponding to these effects is output from the speaker 67.

次に、発展ギミック演出から第2大チャンス予告に発展する場合、可動装飾部材14が初期位置に復帰して所定時間が経過すると、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aに「激アツ」の文字を含む所定の第2大チャンス予告画像を表示すると共に、所定の第2大チャンス予告音をスピーカ67から出力する第2大チャンス予告が行われる。なお、この第2大チャンス予告は、大当たり信頼度が極めて高いことを遊技者が認識可能であればどのような態様の演出であってもよく、例えば、可動装飾部材14の動作を伴うものであってもよい。また、他の実施形態では、前面枠51または外枠53に設けられた演出役物の動作を伴うものであってもよい。 Next, in the case of developing from the development gimmick effect to the second big chance notice, when the movable decorative member 14 returns to the initial position and a predetermined time elapses, the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display A predetermined second big chance notice image including the characters "Gimmick" is displayed on the screen 72a, and a second big chance notice sound is output from the speaker 67. It should be noted that this second big chance notice may be any kind of production as long as the player can recognize that the jackpot reliability is extremely high, and is accompanied by, for example, the operation of the movable decorative member 14. There may be. Further, in another embodiment, it may be accompanied by the operation of the effecting object provided on the front frame 51 or the outer frame 53.

このように、発展ギミック演出に続いて第2大チャンス予告が行われると、SPSPリーチが開始される。このSPSPリーチでは、先ず、SPSPリーチの種類を報知するタイトル表示が行われる(図69(H)参照)。なお、図69に示す例では、発展ギミック演出に先立って行われ得る発展先選択演出によってAバトルに対応するパネルが選択されているので、図69(H)には、自キャラが敵キャラAとバトルするSPSPリーチ(Aバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。 In this way, when the second big chance notice is given following the development gimmick production, SPSP reach is started. In this SPSP reach, first, a title display for notifying the type of SPSP reach is performed (see FIG. 69 (H)). In the example shown in FIG. 69, the panel corresponding to the A battle is selected by the development destination selection effect that can be performed prior to the development gimmick effect. Therefore, in FIG. 69 (H), the own character is the enemy character A. It is illustrated that the title display suggesting that it develops into SPSP reach (A battle) that battles with.

なお、SPSPリーチの開始時に行われるタイトル表示では、タイトル表示を構成する文字が白色で表示される場合と、赤色で表示される場合と、虹色で表示される場合とがある。 In the title display performed at the start of SPSP reach, the characters constituting the title display may be displayed in white, red, or rainbow colors.

一方、タイトル表示が行われてからSPSPリーチの終盤に差し掛かるまでは、自キャラと敵キャラ(ここでは、敵キャラA)とが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われる。そして、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出(図69(I)参照)が行われる。具体的には、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 On the other hand, from the time when the title is displayed until the end of the SPSP reach, the effect display showing how the own character and the enemy character (here, the enemy character A) repeats offense and defense is performed. Then, at the end of the SPSP reach, the first effect button operation promotion effect (see FIG. 69 (I)) that prompts the player to operate the first effect button 63a is performed. Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 63a and an validity period gauge indicating the remaining time of the valid period in which the operation of the first effect button 63a is effective are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、有効期間中の遊技者が第1演出ボタン63aを操作したタイミング、又は、第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aに表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインと呼ばれる演出が行われる。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する予告演出であって、本実施形態では、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットイン(図70(A)参照)が行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットイン(図70(B)参照)が行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットイン(図70(C)参照)が行われる場合とがある。 In this first effect button operation promotion effect, the first effect period is when the player operates the first effect button 63a during the valid period, or when the valid period ends without operating the first effect button 63a. An effect called cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is superimposed and displayed on the effect images displayed on the display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a. This cut-in is a preview effect suggesting how reliable the jackpot is, and in the present embodiment, a green cut-in (see FIG. 70 (A)) for superimposing and displaying a green cut-in image is performed. When the red cut-in image is superimposed and displayed (see FIG. 70 (B)), and when the red cut-in image is superimposed and displayed (see FIG. 70 (C)). May be done.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出(図70(D)~(F)参照)が行われる。この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。なお、本実施形態では、第2演出ボタン画像として、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(D)参照)と、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(E)参照)と、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(F)参照)とがある。 When the cut-in occurs in this way and the end of the SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect (see FIGS. 70 (D) to (F)) for urging the player to operate the second effect button 63b is performed. .. During the valid period of this second effect button operation promotion effect, a second effect button image imitating the second effect button 63b, a character indicating the operation content of the second effect button 63b "press!", And an effective period. A valid period gauge indicating the remaining time of is displayed. In the present embodiment, when the second effect button image showing the small second effect button 63b is displayed as the second effect button image (see FIG. 70 (D)), the second effect button image of medium size is displayed. When the second effect button image showing the effect button 63b is displayed (see FIG. 70 (E)) and when the second effect button image showing the large second effect button 63b is displayed (see FIG. 70 (F)). ).

このような第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第2演出ボタン63bを操作した場合、その操作に応じた操作対応演出として、当落報知演出(図67(O)参照)が行われる。すなわち、今回の第1特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出と、ゾロ目の演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出とが行われる。一方、今回の第1特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出と、リーチハズレ目の演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出とが行われる。 When the player operates the second effect button 63b during the valid period of the second effect button operation promotion effect, the winning notification effect (see FIG. 67 (O)) is provided as an operation corresponding effect according to the operation. Will be done. That is, if the result of the first special symbol hit / fail judgment this time is a big hit, a victory effect showing how the own character wins the enemy character and a hit in which the doublet effect symbol is pseudo-stopped and then stopped. Notification production is performed. On the other hand, if the result of the first special symbol hit / fail judgment this time is a loss, a defeat effect showing how the own character is defeated by the enemy character and a loss effect in which the effect pattern of the reach loss eye is pseudo-stopped and then stopped. Notification production is performed.

なお、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に表示される第2演出ボタン画像が示す第2演出ボタン63bの大きさは大当たり信頼度に対応しており、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(E)参照)の方が、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(D)参照)に比べて、操作対応演出として当たり報知演出(図70(G)参照)が実行され易いという特徴がある。また、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(D)参照)の方が、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(E)参照)に比べて、操作対応演出としてハズレ報知演出(図70(H)参照)が実行され易いという特徴がある。 The size of the second effect button 63b shown by the second effect button image displayed during the valid period of the second effect button operation promotion effect corresponds to the jackpot reliability, and the second effect button has a medium size. When the second effect button image showing the effect button 63b is displayed (see FIG. 70 (E)), the second effect button image showing the smaller second effect button 63b is displayed (FIG. 70 (D). ), It is characterized in that the hit notification effect (see FIG. 70 (G)) is more easily executed as the operation corresponding effect. Further, when the second effect button image showing the small second effect button 63b is displayed (see FIG. 70 (D)), the second effect button image showing the second effect button 63b having a medium size is displayed. Is displayed (see FIG. 70 (E)), and there is a feature that the loss notification effect (see FIG. 70 (H)) is more easily executed as the operation corresponding effect.

また、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像は、今回の第1特別図柄当否判定の結果が当たりである場合には表示され得る一方で、ハズレである場合には表示されないという特徴がある。このため、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する第2演出ボタン操作促進演出は、大当たり信頼度が100%の予告演出と言える。 Further, the second effect button image showing the large second effect button 63b can be displayed when the result of the first special symbol winning / failing determination this time is a hit, but is not displayed when the result is a loss. There is. Therefore, it can be said that the second effect button operation promotion effect that displays the second effect button image showing the large second effect button 63b is a notice effect with a jackpot reliability of 100%.

[SPSPリーチ中のチャンスアップについて]
次に、図71を参照しつつ、SPSPリーチ中のチャンスアップについて説明する。ここで、図71は、SPSPリーチ中のチャンスアップについて説明するための説明図である。
[About increasing chances during SPSP reach]
Next, with reference to FIG. 71, the chance increase during SPSP reach will be described. Here, FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining the chance increase during the SPSP reach.

SPSPリーチの序盤で行われるタイトル表示(図69(H)参照)は、図71に例示されるように、そのタイトル表示を構成する文字の色が白色である場合は大当たり信頼度が約15%であり、文字の色が赤色である場合は大当たり信頼度が約37%であり、文字の色が虹色である場合の大当たり信頼度は100%である。 As illustrated in FIG. 71, the title display performed at the beginning of the SPSP reach (see FIG. 69 (H)) has a jackpot reliability of about 15% when the color of the characters constituting the title display is white. When the character color is red, the jackpot reliability is about 37%, and when the character color is rainbow, the jackpot reliability is 100%.

なお、本実施形態では、タイトル表示を構成する文字を白色または赤色で表示する場合の大当たり信頼度がSPSPリーチの種類に関わらず固定されている場合について説明するが、他の実施形態では、タイトル表示を構成する文字を白色または赤色で表示する場合の大当たり信頼度を、SPSPリーチの種類によって異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot reliability when the characters constituting the title display are displayed in white or red is fixed regardless of the type of SPSP reach will be described, but in other embodiments, the title will be described. The jackpot reliability when the characters constituting the display are displayed in white or red may be different depending on the type of SPSP reach.

また、図には示されていないが、SPSPリーチの中盤において、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われるときに、枠ランプ66を所定の発光色で発光させると共に、スピーカ67から所定の効果音を出力する枠フラッシュと呼ばれる演出が行われる場合があり、枠ランプ66を赤色で発光させる枠フラッシュの大当たり信頼度は約53%であり、枠ランプ66を虹色で発光させる枠フラッシュの大当たり信頼度は100%である。 Further, although not shown in the figure, in the middle of the SPSP reach, when the effect display showing how the own character and the enemy character repeat the offense and defense is performed, the frame lamp 66 is made to emit light with a predetermined emission color. , An effect called a frame flash that outputs a predetermined sound effect from the speaker 67 may be performed, and the jackpot reliability of the frame flash that causes the frame lamp 66 to emit red light is about 53%, and the frame lamp 66 is rainbow-colored. The jackpot reliability of the frame flash that emits light is 100%.

また、図には示されていないが、SPSPリーチ中は、SPSPリーチに対応する所定の楽曲がスピーカ67から出力される。これに対して、SPSPリーチ中に、この所定の楽曲を他の特別な楽曲に変更する楽曲変化と呼ばれるチャンスアップの演出が発生する場合があり、この楽曲変化は、大当たり信頼度が約70%のチャンスアップ演出となっている。 Further, although not shown in the figure, a predetermined music corresponding to the SPSP reach is output from the speaker 67 during the SPSP reach. On the other hand, during SPSP reach, there may be a chance-up effect called a song change that changes this predetermined song to another special song, and this song change has a jackpot reliability of about 70%. It is a chance-up production of.

また、図71に例示されるように、SPSPリーチ中の第1演出ボタン操作促進演出(図69(I)参照)の有効期間中における第1演出ボタン63aの操作に対して、緑カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約7%であり、赤カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約56%であり、金カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約71%である。 Further, as illustrated in FIG. 71, a green cut-in is provided for the operation of the first effect button 63a during the valid period of the first effect button operation promotion effect (see FIG. 69 (I)) during the SPSP reach. The jackpot reliability when it occurs is about 7%, the jackpot reliability when a red cut-in occurs is about 56%, and the jackpot reliability when a gold cut-in occurs is about 71%.

なお、本実施形態では、青カットイン、赤カットイン、及び金カットインの大当たり信頼度がSPSPリーチの種類に関わらず固定されている場合について説明するが、他の実施形態では、上記3種類のカットインの大当たり信頼度を、SPSPリーチの種類によって異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot reliability of the blue cut-in, the red cut-in, and the gold cut-in is fixed regardless of the type of SPSP reach will be described, but in other embodiments, the above three types are described. The jackpot reliability of the cut-in may be different depending on the type of SPSP reach.

一方、図71に例示されるように、SPSPリーチの終盤における第2演出ボタン操作促進演出に関して、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する演出(図70(D)参照)の大当たり信頼度は約16%であり、中程度の第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する演出(図70(E)参照)の大当たり信頼度は約55%であり、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する演出(図70(F)参照)の大当たり信頼度は100%である。なお、図には示されていないが、第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bと近接する位置にこれらの演出ボタンを振動させる振動モータが設けられており、SPSPリーチ終盤の第2演出ボタン操作促進演出において、その有効期間が始まる前から第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63bが振動するチャンスアップの演出が行われる場合がある。この振動モータを利用したチャンスアップの演出は、今回の第1特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合に実行され得る一方で、ハズレである場合には実行されない大当たり信頼度が100%の演出となっている。 On the other hand, as illustrated in FIG. 71, regarding the second effect button operation promotion effect at the end of the SPSP reach, an effect of displaying a second effect button image showing a small second effect button 63b (see FIG. 70 (D)). The jackpot reliability of is about 16%, and the jackpot reliability of the effect of displaying the second effect button image showing the medium second effect button 63b (see FIG. 70 (E)) is about 55%, which is large. The jackpot reliability of the effect (see FIG. 70 (F)) for displaying the second effect button image showing the second effect button 63b is 100%. Although not shown in the figure, a vibration motor for vibrating these effect buttons is provided at a position close to the first effect button 63a and the second effect button 63b, and the second effect button at the end of SPSP reach is provided. In the operation promotion effect, the effect of increasing the chance that the first effect button 63a and the second effect button 63b vibrate may be performed even before the valid period starts. The effect of increasing the chance using this vibration motor can be executed when the result of the first special symbol hit / fail judgment is a big hit, but it is not executed when the result is a loss. The effect of the big hit reliability is 100%. It has become.

[ランクアップ演出について]
次に、図72~図74を参照しつつ、ランクアップ演出について説明する。ここで、図72は、ランクアップ演出の流れを例示する説明図である。図73は、ランクアップ演出の具体例を示す画面図(その1)である。図74は、ランクアップ演出の具体例を示す画面図(その2)である。
[About rank-up production]
Next, the rank-up effect will be described with reference to FIGS. 72 to 74. Here, FIG. 72 is an explanatory diagram illustrating the flow of the rank-up effect. FIG. 73 is a screen view (No. 1) showing a specific example of the rank-up effect. FIG. 74 is a screen view (No. 2) showing a specific example of the rank-up effect.

ランクアップ演出は、第1特別図柄の変動表示中に行われる予告演出であって、キャラクタ画像(例えば図73(D)参照)の表示態様を段階的に変化させる段階演出として構成されている。このランクアップ演出は、本実施形態では、第5段階を上限として、5段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能である。すなわち、本実施形態では、第1段階で開始されたランクアップ演出が第1段階のまま終了する場合と、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第2段階まで発展して終了する場合と、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第3段階まで発展して終了する場合と、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第4段階まで発展して終了する場合と、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第5段階まで発展して終了する場合とがある。 The rank-up effect is a notice effect performed during the variable display of the first special symbol, and is configured as a step effect that gradually changes the display mode of the character image (see, for example, FIG. 73 (D)). In the present embodiment, this rank-up effect can be changed stepwise from the fifth stage to any of the five stages or less. That is, in the present embodiment, the rank-up effect started in the first stage ends in the first stage, and the rank-up effect started in the first stage finally develops to the second stage and ends. The case where the rank-up effect started in the first stage finally develops to the third stage and ends, and the case where the rank-up effect started in the first stage finally develops to the fourth stage. There are cases where the rank-up effect started in the first stage finally develops to the fifth stage and ends.

以下、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第5段階まで発展して終了する場合を例に、ランクアップ演出の具体例について説明する。 Hereinafter, a specific example of the rank-up effect will be described by taking as an example the case where the rank-up effect started in the first stage finally develops to the fifth stage and ends.

図73(A)には、当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「445」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(図73(A)において黒丸で示される保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄表示器41aにおいて、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、第1表示画面7aでは、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域9eにシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域7bにおける3つの図柄列の変動表示が開始される(図73(B)参照)。なお、図73(C)以降の画面図では、説明の便宜上、第1表示画面7aに表示される演出図柄の表記が省略されている。 In FIG. 73 (A), in order to notify that the result of the first special symbol winning / failing determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e is “missing”, the “445” stitches are shown. An example is a state in which the effect symbol shown is stopped and displayed. On the other hand, when the first special symbol hit / fail determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c (the hold icon indicated by the black circle in FIG. 73 (A)) is executed, the first 1 On the special symbol display 41a, the first special symbol is variablely displayed, and the first special symbol indicating the result of the first special symbol hit / miss determination is stopped and displayed. On the other hand, on the first display screen 7a, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the variable display of the first special symbol is started. At the same time as the shift process is performed, the variable display of the three symbol strings in the effect symbol display area 7b is started (see FIG. 73 (B)). In the screen views after FIG. 73 (C), the notation of the effect symbol displayed on the first display screen 7a is omitted for convenience of explanation.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示中にランクアップ演出を実行することが設定されている場合、3つの図柄列の変動表示が開始されて所定時間(例えば2秒)が経過すると、ランクアップ演出に用いられる白色のキャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域に表示される(図73(C)参照)。このように、ランクアップ演出に用いられる白色のキャラクタ画像が表示されると、この白色のキャラクタ画像を第1表示画面7aから第2表示画面71aに移動させるキャラ移動演出(図72(A)参照)が行われる。具体的には、第1表示画面7aの中央領域に表示されている白色のキャラクタ画像を左方向(図73(C)中の矢印で示される方向)に移動させ、第1表示画面7aの左端まで移動した白色のキャラクタ画像を第1表示画面7aから消去するのと同時に、白色のキャラクタ画像を第2表示画面71aに表示させる(図73(C)及び(D)参照)。 Here, when it is set to execute the rank-up effect during the variation display of the first special symbol this time, when the variation display of the three symbol columns is started and a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, A white character image used for the rank-up effect is displayed in the central region of the first display screen 7a (see FIG. 73 (C)). When the white character image used for the rank-up effect is displayed in this way, the character movement effect of moving the white character image from the first display screen 7a to the second display screen 71a (see FIG. 72 (A)). ) Is performed. Specifically, the white character image displayed in the central region of the first display screen 7a is moved to the left (direction indicated by the arrow in FIG. 73C), and the left end of the first display screen 7a is moved. At the same time as erasing the white character image moved to the first display screen 7a, the white character image is displayed on the second display screen 71a (see FIGS. 73 (C) and 73 (D)).

このようなキャラ移動演出を行うことによって、第1表示画面7aに表示されていた白色のキャラクタ画像が第2表示画面71aに移動したように見せ掛けることが可能である。なお、ランクアップ演出が実行される場合には、キャラ移動演出後に第2表示画面71aに表示されるキャラクタ画像に比べて大きいキャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域に表示されて、ランクアップ演出が開始される。 By performing such a character movement effect, it is possible to make it appear that the white character image displayed on the first display screen 7a has moved to the second display screen 71a. When the rank-up effect is executed, a character image larger than the character image displayed on the second display screen 71a after the character movement effect is displayed in the central area of the first display screen 7a to rank up. The production starts.

このため、遊技者は、第2表示画面71aにキャラクタ画像を表示してキャラ移動演出を行うことなくランクアップ演出を開始する場合に比べて、キャラクタ画像が表示されたことに気付き易く、ランクアップ演出が開始されたことを効果的に報知することが可能である。 Therefore, the player can easily notice that the character image is displayed and rank up as compared with the case where the character image is displayed on the second display screen 71a and the rank-up effect is started without performing the character movement effect. It is possible to effectively notify that the production has started.

キャラ移動演出が行われた直後は、ランクアップ演出が第1段階にあって、第2表示画面71aには、第1段階に対応する白色のキャラクタ画像が表示されいてる(図73(D)参照)。これに対して、ランクアップ演出を第2段階以降に段階的に変化させる場合、所定のチャージ演出(図72(B)参照)が行われる。具体的には、図73(E)に例示されるように、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と同じ白色の他のキャラクタ画像(以下、「雪だるま画像」と呼ぶ)が第1表示画面7aに表示され、第2表示画面71aのキャラクタ画像にエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して白色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第2段階に発展させる場合には、キャラクタ画像の膝から下の部分を第2段階に対応する青色に変化させるキャラ色変化成功演出(図72(C)、図73(F)参照)が行われる。 Immediately after the character movement effect is performed, the rank-up effect is in the first stage, and the white character image corresponding to the first stage is displayed on the second display screen 71a (see FIG. 73 (D)). ). On the other hand, when the rank-up effect is changed stepwise from the second stage onward, a predetermined charge effect (see FIG. 72 (B)) is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 73 (E), another character image having the same white color as the character image displayed on the second display screen 71a (hereinafter referred to as “snowball image”) is the first. It is displayed on the display screen 7a, and in order to inject energy into the character image of the second display screen 71a, an effect display showing how the snowball image throws a white star-shaped item at the character image is performed. Then, when developing the rank-up effect to the second stage, the character color change success effect (FIG. 72 (C), FIG. 73 (FIG. 72 (C)), in which the portion of the character image below the knee is changed to blue corresponding to the second stage. F)) is performed.

一方、ランクアップ演出を第2段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が白色から変化しないキャラ色変化失敗演出(図72(D)参照)が行われる。 On the other hand, when the rank-up effect is not developed to the second stage, the character color change failure effect (see FIG. 72 (D)) in which the display color of the character image does not change from white even if the charge effect is performed is performed.

ランクアップ演出を第2段階から第3段階に発展させる場合、2回目のチャージ演出(図72(B)参照)が行われる。具体的には、図73(G)に例示されるように、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と同じ青色の雪だるま画像が第1表示画面7aに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して青色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第3段階に発展させる場合には、両足の膝から下が青色であったキャラクタ画像を両足が(第3段階に対応する)緑色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出(図72(C)、図73(H)参照)が行われる。 When the rank-up effect is developed from the second stage to the third stage, the second charge effect (see FIG. 72 (B)) is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 73 (G), the same blue snowman image as the character image displayed on the second display screen 71a is displayed on the first display screen 7a, and is further added to the character image. In order to inject energy, a production display is performed showing how the snowman image throws a blue star-shaped item at the character image. Then, when developing the rank-up effect to the third stage, the character color change is changed from the character image in which the knees of both feet are blue below to the character image in which both feet are green (corresponding to the third stage). Successful production (see FIGS. 72 (C) and 73 (H)) is performed.

一方、ランクアップ演出を第3段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が青色から変化しないキャラ色変化失敗演出(図72(D)参照)が行われる。 On the other hand, when the rank-up effect is not developed to the third stage, the character color change failure effect (see FIG. 72 (D)) in which the display color of the character image does not change from blue even if the charge effect is performed is performed.

ランクアップ演出を第3段階から第4段階に発展させる場合、3回目のチャージ演出(図72(B)参照)が行われる。具体的には、図73(I)に例示されるように、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と同じ緑色の雪だるま画像が第1表示画面7aに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して緑色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第4段階に発展させる場合には、両足が緑色であったキャラクタ画像を両手以外が(第4段階に対応する)赤色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出(図72(C)、図74(A)参照)が行われる。 When the rank-up effect is developed from the third stage to the fourth stage, the third charge effect (see FIG. 72 (B)) is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 73 (I), the same green snowman image as the character image displayed on the second display screen 71a is displayed on the first display screen 7a, and is further added to the character image. In order to inject energy, a production display is performed showing how the snowman image throws a green star-shaped item at the character image. Then, when the rank-up effect is developed to the 4th stage, the character image in which both feet are green is changed to the character image in which the characters other than both hands are red (corresponding to the 4th stage). (See FIGS. 72 (C) and 74 (A)).

一方、ランクアップ演出を第4段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が緑色から変化しないキャラ色変化失敗演出(図72(D)参照)が行われる。 On the other hand, when the rank-up effect is not developed to the fourth stage, the character color change failure effect (see FIG. 72 (D)) in which the display color of the character image does not change from green even if the charge effect is performed is performed.

ランクアップ演出を第4段階から上限の第5段階に発展させる場合、4回目のチャージ演出(図72(B)参照)が行われる。具体的には、図74(B)に例示されるように、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と同じ赤色の雪だるま画像が第1表示画面7aに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して赤色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第5段階に発展させる場合には、両手以外が赤色であったキャラクタ画像を全体が(第5段階に対応する)金色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出(図72(C)、図74(C)参照)が行われる。 When the rank-up effect is developed from the fourth stage to the fifth stage of the upper limit, the fourth charge effect (see FIG. 72 (B)) is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 74 (B), the same red snowman image as the character image displayed on the second display screen 71a is displayed on the first display screen 7a, and is further added to the character image. In order to inject energy, a production display is performed showing how the snowman image throws a red star-shaped item at the character image. Then, when developing the rank-up effect to the fifth stage, the character image that was red except for both hands is changed to a golden character image (corresponding to the fifth stage). (See FIGS. 72 (C) and 74 (C)).

このように、本実施形態では、ランクアップ演出を実行する場合には、キャラクタ画像を第1表示画面7aの中央領域に表示してランクアップ演出を開始させ、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像を第2表示画面71aに表示してキャラクタ画像を変化させるといった構成が採用されている。このように、第2表示画面71aにキャラクタ画像が表示されるのに先立って第1表示画面7aにキャラクタ画像が表示されることから、ランクアップ演出の開始を分かり易く報知することが可能である。また、キャラクタ画像が第1表示画面7aから第2表示画面71aに移動するように見せ掛ける移動演出が行われるため、第1表示画面7aを注視している遊技者の視線を第2表示画面71aに誘導することが可能である。 As described above, in the present embodiment, when the rank-up effect is executed, the character image is displayed in the central area of the first display screen 7a to start the rank-up effect, and after the start of the rank-up effect, the character A configuration is adopted in which an image is displayed on the second display screen 71a to change the character image. In this way, since the character image is displayed on the first display screen 7a prior to the character image being displayed on the second display screen 71a, it is possible to inform the start of the rank-up effect in an easy-to-understand manner. .. Further, since the movement effect is performed to make the character image move from the first display screen 7a to the second display screen 71a, the line of sight of the player who is gazing at the first display screen 7a is viewed on the second display screen 71a. It is possible to induce to.

ここまで、ランクアップ演出が上限の第5段階まで発展する場合について説明したが、本実施形態では、ランクアップ演出が第5段階まで発展したことに応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する第1大チャンス予告を実行するといった構成が採用されている。具体的には、ランクアップ演出が最終的に第4段階以下の段階まで発展して終了する場合、すなわち、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下の色まで変化してランクアップ演出が終了する場合は、ランクアップ演出が終了した後に、第1大チャンス予告が実行されるときと(図72(G)参照)、第1大チャンス予告が実行されないときとがある。 Up to this point, the case where the rank-up effect develops to the fifth stage of the upper limit has been described, but in the present embodiment, there is a possibility that the jackpot game is executed according to the development of the rank-up effect to the fifth stage. A configuration is adopted in which the first big chance notice that suggests that there is is executed. Specifically, when the rank-up effect finally develops to the stage of the fourth stage or lower and ends, that is, the display color of the character image finally changes to the color of red or less and the rank-up effect ends. In this case, after the rank-up effect is completed, the first big chance notice may be executed (see FIG. 72 (G)), or the first big chance notice may not be executed.

その一方で、ランクアップ演出が最終的に第5段階まで発展して終了する場合、すなわち、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色まで変化してランクアップ演出が終了する場合は、ランクアップ演出が終了した後に、第1大チャンス予告が必ず実行される(図72(C)及び(F)参照)。このことから、第1大チャンス予告が実行されない第1特別図柄の変動表示中にランクアップ演出を実行する場合には、最終的に第5段階まで発展するランクアップ演出が実行されることはなく、最終的に第4段階以下までしか発展しないランクアップ演出が実行されることになる。 On the other hand, when the rank-up effect finally develops to the fifth stage and ends, that is, when the display color of the character image finally changes to gold and the rank-up effect ends, the rank-up effect ends. The first big chance notice is always executed after the end of (see FIGS. 72 (C) and 72 (F)). For this reason, when the rank-up effect is executed during the variable display of the first special symbol in which the first big chance notice is not executed, the rank-up effect that finally develops to the fifth stage is not executed. Finally, a rank-up effect that develops only to the 4th stage or lower will be executed.

このように、本実施形態では、最終的に上限の第5段階まで発展して終了するランクアップ演出を実行した場合には、その後に第1大チャンス予告を必ず実行するといった構成が採用されていることから、キャラクタ画像の表示色が金色に変化すると、第1大チャンス予告が開始される直前までの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出(図72(E)参照)を実行するといった構成が併せて採用されている。 As described above, in the present embodiment, when the rank-up effect that finally develops to the fifth stage of the upper limit and ends is executed, the first big chance notice is always executed after that. Therefore, when the display color of the character image changes to gold, a countdown effect (see FIG. 72 (E)) that counts down the remaining time until immediately before the start of the first big chance notice is executed. Has been adopted.

このため、キャラクタ画像の表示色を金色に変化させるキャラクタ色変化成功演出(図74(C)参照)が行われると、「大チャンス予告まで」という文言が第1表示画面7aから第2表示画面71aに移動しているように見せる移動表示が行われる(図74(D)~(G)参照)。そして、当該アイコン表示領域9eの直上に、第1大チャンス予告(図74(I)参照)が実行される直前のタイミングまでの残り時間が4秒であることを示す白色の「4」の数字を示すカウントダウン演出画像が表示され(図74(D)参照)、カウントダウン演出画像が表示されてから1秒が経過する毎に、カウントダウン演出画像が示す数字を「4」、「3」、「2」、「1」、「0」の順でカウントダウンさせるカウントダウン演出が行われる(図74(D)~(G)参照)。 Therefore, when the character color change success effect (see FIG. 74 (C)) for changing the display color of the character image to gold is performed, the phrase "until the big chance notice" is displayed from the first display screen 7a to the second display screen. A movement display is performed to make it appear as if it is moving to 71a (see FIGS. 74 (D) to (G)). Then, directly above the icon display area 9e, a white number "4" indicating that the remaining time until the timing immediately before the first big chance notice (see FIG. 74 (I)) is executed is 4 seconds. (See FIG. 74 (D)), and every second after the countdown effect image is displayed, the numbers indicated by the countdown effect image are set to "4", "3", and "2". , "1", and "0" are counted down in this order (see FIGS. 74 (D) to (G)).

なお、図74には、キャラクタ画像の表示色が金色に変化してから第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間が4秒であるために、カウントダウン演出画像が示す数字の初期値が「4」である場合が例示されているが、キャラクタ画像の表示色が金色に変化してから第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間が可変であるため、カウントダウン演出画像が示す数字の初期値も可変である。すなわち、例えば、「5」からカウントダウン演出が行われる場合や、「3」からカウントダウン演出が行われる場合がある。 In addition, in FIG. 74, since the remaining time from the change of the display color of the character image to gold to the timing immediately before the execution of the first big chance notice is 4 seconds, the numerical value shown by the countdown effect image is shown. An example is the case where the initial value is "4", but since the remaining time from the display color of the character image changing to gold to the timing immediately before the first big chance notice is executed is variable, The initial value of the number shown in the countdown effect image is also variable. That is, for example, the countdown effect may be performed from "5" or the countdown effect may be performed from "3".

このように、ランクアップ演出に係るカウントダウン演出が行われて、そのカウントダウン演出画像が示す数字が「0」になると、金色に変化したキャラクタ画像が第2表示画面71aから第1表示画面7aに移動するように見せ掛けるキャラ移動演出(図74(H)参照)が行われる。そして、このキャラクタ移動演出によって金色のキャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域まで移動すると、キャラクタ画像に力がみなぎっている様子を表す演出画像が第1表示画面7aに表示されると共に、「大チャンス」の文字が第2表示画面71aおよび第3表示画面72aに表示され(図74(I)参照)、スピーカ67からは、第1大チャンス予告に対応する所定の効果音が出力される。 In this way, when the countdown effect related to the rank-up effect is performed and the number indicated by the countdown effect image becomes "0", the character image changed to gold moves from the second display screen 71a to the first display screen 7a. A character movement effect (see FIG. 74 (H)) that pretends to be performed is performed. Then, when the golden character image is moved to the central region of the first display screen 7a by this character movement effect, an effect image showing that the character image is full of power is displayed on the first display screen 7a, and at the same time, " The characters "Great Chance" are displayed on the second display screen 71a and the third display screen 72a (see FIG. 74 (I)), and a predetermined sound effect corresponding to the first great chance notice is output from the speaker 67. ..

この第1大チャンス予告は、ランクアップ演出が行われなくても実行される場合があるが、第1表示画面7aにおける当該アイコン表示領域9eの直上にランクアップ演出に係るカウントダウン演出画像が表示され、このカウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせるカウントダウン演出が実行された場合には、カウントダウン演出の終了に応じて、第1大チャンス予告が実行される。 This first big chance notice may be executed even if the rank-up effect is not performed, but the countdown effect image related to the rank-up effect is displayed directly above the icon display area 9e on the first display screen 7a. When the countdown effect for counting down the numbers shown in the countdown effect image is executed, the first big chance notice is executed according to the end of the countdown effect.

なお、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下までしか変化しない場合にも、第1大チャンス予告が実行されることがあるが、第1大チャンス予告が実行されないこともある。このため、本実施形態では、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下までしか変化しない場合には、たとえ第1大チャンス予告が実行されるとしても、第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングを基準とする上記のカウントダウン演出を実行しないこととしている。 Even when the display color of the character image finally changes only to red or less, the first big chance notice may be executed, but the first big chance notice may not be executed. Therefore, in the present embodiment, when the display color of the character image finally changes only to red or less, even if the first big chance notice is executed, immediately before the first big chance notice is executed. It is decided not to execute the above-mentioned countdown effect based on the timing of.

このように、第1特別図柄の変動表示中に第1大チャンス予告が発生した場合は、その後に第2大チャンス予告(図67(M)参照)が発生したり、SPSPリーチの終盤で金カットイン(図70(C)参照)が発生したりする場合がある。このため、第1大チャンス予告が発生した場合に、遊技者は、第2大チャンス予告や金カットインが複合することを期待しながら、遊技を楽しむことが可能である。 In this way, if the first big chance notice occurs during the fluctuation display of the first special symbol, the second big chance notice (see FIG. 67 (M)) will occur after that, or gold will be generated at the end of SPSP reach. Cut-in (see FIG. 70 (C)) may occur. Therefore, when the first big chance notice occurs, the player can enjoy the game while expecting that the second big chance notice and the gold cut-in are combined.

なお、ここでは、図73~図74を参照しつつ、ランクアップ演出が1段階ずつ発展していく場合を例に説明したが、1回のチャージ演出およびキャラ色変化演出で、ランクアップ演出が複数段階発展する場合もある。例えば、第2表示画面71aに表示されている青色のキャラクタ画像に雪だるま画像が青色の星形アイテムを投げつける様子を表すチャージ演出(図73(G)参照)が行われた場合に、両手を除くキャラクタ画像の一部が赤色に変化するキャラ色変化成功演出(図74(A)参照)が行われる場合がある。また、例えば、第2表示画面71aに表示されている青色のキャラクタ画像に雪だるま画像が青色の星形アイテムを投げつける様子を表すチャージ演出(図73(G)参照)が行われた場合に、キャラクタ画像の全体が金色に変化するキャラ色変化成功演出(図74(C)参照)が行われる場合がある。 Here, referring to FIGS. 73 to 74, the case where the rank-up effect develops step by step has been described as an example, but the rank-up effect can be achieved by one charge effect and the character color change effect. It may develop in multiple stages. For example, when a charge effect (see FIG. 73 (G)) showing a snowball image throwing a blue star-shaped item at the blue character image displayed on the second display screen 71a is performed, both hands are excluded. A character color change success effect (see FIG. 74 (A)) in which a part of the character image changes to red may be performed. Further, for example, when a charge effect (see FIG. 73 (G)) showing a snowball image throwing a blue star-shaped item at the blue character image displayed on the second display screen 71a is performed, the character is displayed. A character color change success effect (see FIG. 74 (C)) in which the entire image changes to gold may be performed.

(ランクアップ演出による作用効果)
本実施形態の遊技機1によれば、ランクアップ演出が開始される際にキャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域に表示されるため、第1表示画面7aを注視している遊技者がランクアップ演出の開始に気付かないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像が(第1表示画面7aの中央領域に代えて)第2表示画面71aに表示されることから、キャラクタ画像が表示される表示領域が固定されている場合に比べて変化に富んだ興趣性が高いランクアップ演出を実行することが可能である。また、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域に代えて第2表示画面71aに表示されることから、例えば、第1表示画面7aの中央領域を用いて他の演出を実行することが可能であり、ランクアップ演出と他の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
(Effect of rank-up effect)
According to the gaming machine 1 of the present embodiment, the character image is displayed in the central area of the first display screen 7a when the rank-up effect is started, so that the player watching the first display screen 7a It is possible to effectively suppress the problem of not noticing the start of the rank-up effect. Further, since the character image is displayed on the second display screen 71a (instead of the central area of the first display screen 7a) after the start of the rank-up effect, the display area in which the character image is displayed is fixed. It is possible to perform a rank-up production that is rich in variety and highly interesting compared to the case where there is. Further, since the character image is displayed on the second display screen 71a instead of the central area of the first display screen 7a after the start of the rank-up effect, for example, the central area of the first display screen 7a may be used. It is possible to execute the effect of the above, and it is possible to obtain a high effect by the synergistic effect of the rank-up effect and other effects.

また、本実施形態では、第1表示画面7aの中央領域に表示されるキャラクタ画像の方が、第2表示画面71aに表示されるキャラクタ画像よりも大きい。このため、これらの演出画像の大きさが同じである場合や、第2表示画面71aに表示されるキャラクタ画像の方が第1表示画面7aの中央領域に表示されるキャラクタ画像よりも大きい場合に比べて、ランクアップ演出が開始されたことを遊技者が認識し易く、ランクアップ演出が開始されたことに遊技者が気付かないことに起因してランクアップ演出本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Further, in the present embodiment, the character image displayed in the central region of the first display screen 7a is larger than the character image displayed in the second display screen 71a. Therefore, when the sizes of these effect images are the same, or when the character image displayed on the second display screen 71a is larger than the character image displayed in the central region of the first display screen 7a. In comparison, it is easier for the player to recognize that the rank-up effect has started, and the player does not notice that the rank-up effect has started, so the original effect of the rank-up effect cannot be obtained. It is possible to effectively suppress the occurrence of problems.

また、ランクアップ演出が第5段階まで発展すると第1大チャンス予告が実行されることから、ランクアップ演出が上限の第5段階まで発展することを遊技者に期待させることができ、ランクアップ演出と第1大チャンス予告との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In addition, since the first big chance notice is executed when the rank-up effect develops to the fifth stage, it is possible to expect the player to develop the rank-up effect to the upper limit of the fifth stage, and the rank-up effect can be expected. It is possible to obtain a high production effect by the synergistic effect of and the first big chance notice.

(ランクアップ演出の特徴)
図75は、ランクアップ演出等の各種予告演出の大当たり信頼度について説明するための説明図であり、図75(A)には、ランクアップ演出の特徴が例示されている。図75(A)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に白色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約1%であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に青色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約2%である。また、キャラクタ画像の表示色が最終的に緑色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約4%であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約23%であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約45%である。
(Characteristics of rank-up production)
FIG. 75 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of various advance notice effects such as the rank-up effect, and FIG. 75 (A) illustrates the features of the rank-up effect. As illustrated in FIG. 75 (A), when a rank-up effect is performed in which the display color of the character image is finally white, the jackpot reliability is about 1%, and the display color of the character image is When the rank-up effect that finally turns blue is performed, the jackpot reliability is about 2%. In addition, when the rank-up effect that the display color of the character image finally turns green is performed, the jackpot reliability is about 4%, and the rank-up effect that the display color of the character image finally turns red is performed. If this is done, the jackpot reliability is about 23%, and if a rank-up effect is performed in which the display color of the character image is finally golden, the jackpot reliability is about 45%.

また、図75(A)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合は、第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出が行われ、その一方で、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下になるランクアップ演出が行われた場合、その後に第1大チャンス予告が行われるとしても、上記のカウントダウン演出は行われないという特徴がある。 Further, as illustrated in FIG. 75 (A), when a rank-up effect is performed in which the display color of the character image is finally golden, until the timing immediately before the first big chance notice is executed. A countdown effect that counts down the remaining time is performed, while a rank-up effect that the display color of the character image finally becomes red or less is performed, even if the first big chance notice is performed after that. , The above-mentioned countdown effect is not performed.

また、図75(A)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合、又はキャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合には、その後にSPSPリーチに必ず発展するという特徴がある。言い換えれば、最終的にSPSPリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合に限り、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色または金色になるランクアップ演出が行われるという特徴がある。 Further, as illustrated in FIG. 75 (A), when a rank-up effect is performed in which the display color of the character image finally becomes red, or a rank-up in which the display color of the character image finally becomes gold. When a production is performed, it has the characteristic that it will surely develop into SPSP reach after that. In other words, only when a variable effect pattern that eventually develops into SPSP reach is set, there is a feature that a rank-up effect is performed in which the display color of the character image is finally red or gold.

また、図75(A)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合には、その後に100%の確率で第1大チャンス予告が発生することになる。これについては、上述した通りである。一方、キャラクタ画像の表示色が最終的に白色のままである場合は、その後に第1大チャンス予告が発生する確率が極めて低く、キャラクタ画像の表示色が最終的に青色になるランクアップ演出が行われた場合、キャラクタ画像の表示色が最終的に緑色になるランクアップ演出が行われた場合、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合の順で、後に第1大チャンス予告が発生する確率が高くなっていく。 Further, as illustrated in FIG. 75 (A), when a rank-up effect is performed in which the display color of the character image finally becomes gold, there is a 100% probability that the first big chance notice will be given thereafter. It will occur. This is as described above. On the other hand, if the display color of the character image is finally left white, the probability that the first big chance notice will occur after that is extremely low, and the rank-up effect that the display color of the character image will be finally blue is produced. When performed, the rank-up effect that the display color of the character image finally turns green is performed, and the rank-up effect that the display color of the character image finally turns red is performed. The probability that the first big chance notice will occur later will increase.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第1大チャンス予告(図74(I)参照)を実行可能である。そして、ランクアップ演出において、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するキャラクタ画像として、白色のキャラクタ画像を表示するときと、青色のキャラクタ画像を表示するときと、緑色のキャラクタ画像を表示するときと、赤色のキャラクタ画像を表示するときと、金色のキャラクタ画像を表示するときとがあり、金色のキャラクタ画像が表示される場合が、第1大チャンス予告が最も実行され易くなっている。 That is, the gaming machine 1 of the present embodiment can execute the first big chance notice (see FIG. 74 (I)), which suggests that the big hit game is relatively likely to be executed. Then, in the rank-up effect, as a character image suggesting that a jackpot game may be executed, a white character image, a blue character image, and a green character image are displayed. There are times when displaying, when displaying a red character image, and when displaying a golden character image, and when the golden character image is displayed, the first big chance notice is most likely to be executed. There is.

(ランクアップ演出に関する変形例)
なお、ランクアップ演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、キャラクタ画像とは異なる雪だるま画像を用いてキャラクタ画像の表示色を変化させるチャージ演出を行う場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と共通するキャラクタ画像(共通キャラクタ画像)を第1表示画面7aに表示し、この共通キャラクタ画像がキャラクタ画像へ向けて移動してキャラクタ画像と一体化する様子を表すチャージ演出を行って、キャラクタ画像の表示色を変化させるようにしてもよい。
(Transformation example related to rank-up production)
The following configuration may be adopted for the rank-up effect.
That is, in the present embodiment, a case where a charge effect for changing the display color of the character image is performed using a snowball image different from the character image has been described as an example, but in another embodiment, for example, the second display screen 71a has been described. A character image (common character image) common to the character image displayed in is displayed on the first display screen 7a, and a charge showing how the common character image moves toward the character image and is integrated with the character image. The display color of the character image may be changed by performing an effect.

また、本実施形態では、キャラクタ画像の表示色を段階的に変化させる場合を例に説明したが、他の実施形態では、キャラクタ画像の大きさを段階的に変化させたり、キャラクタ画像の形状を段階的に変化させたりしてもよい。また、他の実施形態では、キャラクタ画像の表示色、大きさ、及び形状のうちのいずれか2つを段階的に変化させたり、或いは、キャラクタ画像の表示色、大きさ、及び形状の3つを段階的に変化させたりしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the display color of the character image is changed stepwise has been described as an example, but in other embodiments, the size of the character image is changed stepwise or the shape of the character image is changed. It may be changed step by step. Further, in another embodiment, any two of the display color, size, and shape of the character image may be changed stepwise, or the display color, size, and shape of the character image may be changed. May be changed step by step.

また、本実施形態では、キャラクタ画像の一部の表示色を段階的に変化させる場合を例に説明したが、他の実施形態では、キャラクタ画像の全体の表示色を段階的に変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the display color of a part of the character image is changed stepwise has been described as an example, but in other embodiments, the display color of the entire character image is changed stepwise. You may.

また、本実施形態では、段階演出画像としてキャラクタ画像を段階的に変化させる場合を例に説明したが、段階演出画像はキャラクタ画像に限定されるものではなく、例えば、所定のアイテムを段階的に変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the character image is changed stepwise as the stepwise effect image has been described as an example, but the stepwise effect image is not limited to the character image, and for example, a predetermined item is stepwise. You may change it.

(各演出パターンの大当たり信頼度)
図75(B)には、各予告演出が単独で行われた場合の大当たり信頼度や、各予告演出が複合した場合の大当たり信頼度が例示されている。図75(B)に例示されるように、第1大チャンス予告が単独で実行された場合、その大当たり信頼度は約33%である。これに対して、同じく図75(B)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われてから第1大チャンス予告が行われた場合には、これら2種類の予告演出による大当たり信頼度は約49%となり、第1大チャンス予告が単独で実行される場合よりも大当たり信頼度が高くなる。
(Big hit reliability of each production pattern)
FIG. 75B exemplifies the jackpot reliability when each notice effect is performed independently and the jackpot reliability when each notice effect is combined. As illustrated in FIG. 75 (B), when the first big chance notice is executed alone, the jackpot reliability is about 33%. On the other hand, as also illustrated in FIG. 75 (B), when the first big chance notice is performed after the rank-up effect in which the display color of the character image is finally golden is performed. The jackpot reliability of these two types of notice effects is about 49%, which is higher than the case where the first big chance notice is executed alone.

このため、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出と、第1大チャンス予告とが複合することを遊技者に期待させることができ、これらの予告演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 Therefore, it is possible to expect the player to combine the rank-up effect in which the display color of the character image is finally golden and the first big chance notice, and the synergistic effect of these notice effects is high. It is possible to obtain a directing effect.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する予告演出として、図75(B)に例示されるように、第1大チャンス予告の他に、第2大チャンス予告が行われる場合や、金カットインが行われる場合があり、第2大チャンス予告が単独で実行されるとその大当たり信頼度は約58%であり、金カットインが単独で実行されるとその大当たり信頼度は約58%である。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment has a first big chance notice as illustrated in FIG. 75 (B) as a notice effect suggesting that the big hit game is relatively likely to be executed. In addition, there are cases where a second big chance notice is given or a gold cut-in is made, and if the second big chance notice is executed alone, the jackpot reliability is about 58%, and the gold cut-in. When executed alone, its jackpot reliability is about 58%.

一方、第1大チャンス予告(図67(E)参照)と第2大チャンス予告(図67(M)参照)とが同一変動内で複合した場合には、これら2種類の予告演出による大当たり信頼度は約66%となり、第1大チャンス予告が単独で実行される場合(大当たり信頼度:約33%)や、第2大チャンス予告が単独で実行される場合(大当たり信頼度:約58%)よりも、大当たり信頼度が高くなる。このため、第1大チャンス予告および第2大チャンス予告のいずれか一方が実行されるのではなく、これらの予告演出が複合することを遊技者に期待させることができ、第1大チャンス予告および第2大チャンス予告の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 On the other hand, when the first big chance notice (see FIG. 67 (E)) and the second big chance notice (see FIG. 67 (M)) are combined within the same fluctuation, the big hit reliability by these two types of notice effects The degree is about 66%, and when the first big chance notice is executed independently (big hit reliability: about 33%) or when the second big chance notice is executed alone (big hit reliability: about 58%). ), The jackpot reliability is higher. Therefore, one of the first big chance notice and the second big chance notice is not executed, but the player can expect that these notice effects are combined, and the first big chance notice and the second big chance notice and It is possible to obtain a high production effect by the synergistic effect of the second big chance notice.

なお、第1特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合には、この当否判定に対応する図柄の変動表示中において、第1大チャンス予告、第2大チャンス予告、及び金カットインの3種類の予告演出を複合させることが可能である。一方、第1特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、この当否判定に対応する図柄の変動表示中において、上記3種類の予告演出を複合させる予告演出パターンが設定されることはない。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、上記3種類の予告演出を複合させる予告演出パターンの選択が制限される。このため、第1大チャンス予告および第2大チャンス予告が同一変動内で複合した場合は、大当たり信頼度が約66%であるのに対して、第1大チャンス予告、第2大チャンス予告、及び金カットインが同一変動内で複合した場合は、これらの予告演出による大当たり信頼度は100%となる。 If the result of the first special symbol winning / failing judgment is a big hit, there are three types of notices: the first big chance notice, the second big chance notice, and the gold cut-in during the variable display of the symbol corresponding to this hit / miss judgment. It is possible to combine the notice effects of. On the other hand, when the result of the first special symbol winning / failing determination is a loss, the advance notice effect pattern that combines the above three types of advance notice effects is not set during the variable display of the symbol corresponding to this hit / fail determination. .. That is, when the result of the first special symbol winning / failing determination is a loss, the selection of the advance notice effect pattern in which the above three types of advance notice effects are combined is restricted. Therefore, when the 1st big chance notice and the 2nd big chance notice are combined within the same fluctuation, the jackpot reliability is about 66%, while the 1st big chance notice, the 2nd big chance notice, And when the gold cut-in is compounded within the same fluctuation, the jackpot reliability by these advance notice effects is 100%.

このため、第1大チャンス予告が発生した場合には、第2大チャンス予告が発生することを期待し、これらの大チャンス予告が発生した場合には、金カットインが発生することを期待するというように、これら3種類の予告演出が複合することを遊技者に期待させることができ、これら3種類の予告演出の相乗効果によって、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 Therefore, when the first big chance notice occurs, it is expected that the second big chance notice will occur, and when these big chance notices occur, it is expected that the gold cut-in will occur. As described above, it is possible to expect the player to combine these three types of advance notice effects, and it is possible to obtain an extremely high effect due to the synergistic effect of these three types of advance notice effects.

[第1カウントダウン演出の具体例]
次に、図76~図77を参照しつつ、第1カウントダウン演出の具体例について説明する。ここで、図76,77は、第1カウントダウン演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of the first countdown production]
Next, a specific example of the first countdown effect will be described with reference to FIGS. 76 to 77. Here, FIGS. 76 and 77 are screen views showing a specific example of the first countdown effect.

本実施形態の遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、第1表示画面7aに所定の数字を示す第1カウントダウン演出画像を表示して、その第1カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第1カウントダウン演出が実行される場合がある。この第1カウントダウン演出が実行された場合は、第1カウントダウン演出の終了に応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の第1示唆演出が実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a first countdown effect image showing a predetermined number is displayed on the first display screen 7a during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state, and the first countdown is displayed. The first countdown effect that counts down the numbers shown in the effect image may be executed. When this first countdown effect is executed, a predetermined first suggestion effect suggesting that the jackpot game may be executed is executed according to the end of the first countdown effect.

以下、低確低ベース状態における1回の第1特別図柄の変動表示中に、3回の第1カウントダウン演出が実行される場合を例に、第1カウントダウン演出の具体例について説明する。 Hereinafter, a specific example of the first countdown effect will be described by taking as an example the case where the first countdown effect is executed three times during the one-time variation display of the first special symbol in the low accuracy and low base state.

図76(A)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、第1表示画面7aにおける保留アイコン表示領域9cの直上の表示領域に、第1カウントダウン演出に用いられる第1カウントダウン演出画像が表示される(図76(B)参照)。なお、1回目の第1カウントダウン演出が開始されていない状態にあることから、図76(B)には、「待機中」の文字を示す第1カウントダウン演出画像が保留アイコン表示領域9cの直上領域に表示された状態が例示されている。 FIG. 76A exemplifies a state in which the hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the icon, and the variable display of the effect symbol corresponding to the icon is started. Has been done. When a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the start of the variable display of the effect symbol, the first countdown used for the first countdown effect is displayed in the display area directly above the hold icon display area 9c on the first display screen 7a. The effect image is displayed (see FIG. 76 (B)). Since the first countdown effect has not been started, in FIG. 76B, the first countdown effect image showing the characters "waiting" is displayed in the area directly above the hold icon display area 9c. The state displayed in is illustrated.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に複数回の第1カウントダウン演出が実行される場合に、その旨を示唆するために、第1カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆する示唆画像を第2表示画面71aに表示し得る構成が採用されており、図76(B)には、3回の第1カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆すべく、「待機中」の文字を含む3個の示唆画像が第2表示画面71aに表示された状態が例示されている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the first countdown effect is executed a plurality of times during the variation display of the first special symbol once, the first countdown effect is to be suggested. A configuration is adopted in which a suggestion image suggesting that the execution of the first countdown is suspended can be displayed on the second display screen 71a, and in FIG. 76B, the execution of the first countdown effect three times is suspended. An example shows a state in which three suggestion images including the characters "waiting" are displayed on the second display screen 71a in order to suggest that the image is waiting.

1回目の第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が表示された後、この1回目の第1カウントダウン演出の開始タイミングになると、「待機中」の文字を示していた第1カウントダウン演出画像が、第1カウントダウン演出の終了に応じて第1示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す第1カウントダウン演出画像に変化する(図76(B)及び(C)参照)。なお、ここでは、1回目の第1カウントダウン演出が開始されていることから、図76(B)及び(C)には、第2表示画面71aに表示されていた(1回目の第1カウントダウン演出に対応する)示唆画像が第2表示画面71aから消去される様子が例示されている。 After the first countdown effect image related to the first first countdown effect is displayed, when the start timing of this first first countdown effect comes, the first countdown effect image showing the characters "waiting" is displayed. , The image changes to the first countdown effect image showing the remaining time until the timing immediately before the first suggestion effect is executed according to the end of the first countdown effect (see FIGS. 76B and 76). Here, since the first first countdown effect has been started, it was displayed on the second display screen 71a in FIGS. 76 (B) and 76 (C) (the first first countdown effect). The state in which the suggestion image (corresponding to) is erased from the second display screen 71a is exemplified.

図76(C)には、1回目の第1カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去された直後の状態が例示されているが、第2表示画面71aには2個の示唆画像が表示されたままの状態になっていることから、遊技者は、1回目の第1カウントダウン演出が終了した後に、2回の第1カウントダウン演出が行われることを容易に認識することが可能である。 FIG. 76C exemplifies a state immediately after the suggestion image corresponding to the first countdown effect is erased, but two suggestion images are displayed on the second display screen 71a. Since the state remains as it is, the player can easily recognize that the first countdown effect is performed twice after the first countdown effect is completed.

なお、図76(C)には、第1示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間が8.51秒であることを示すべく、「8:51」の数字を示す第1カウントダウン演出画像が表示された状態が例示されているが、本実施形態では、この数字が白色で表示される場合と、赤色で表示される場合とがあり、後者の方が前者に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。 In addition, in FIG. 76C, the first countdown effect showing the number of “8:51” is shown in order to show that the remaining time until the timing immediately before the first suggestion effect is executed is 8.51 seconds. The state in which the image is displayed is illustrated, but in the present embodiment, this number may be displayed in white or red, and the latter has a higher hit reliability than the former. Has the characteristic of being high.

このようにして1回目の第1カウントダウン演出が開始されると、時間の経過に伴って、第1カウントダウン演出画像が示す数字が減少していき、最終的には「0:00」の数字を示す状態となる(図76(D)参照)。そして、ここでは、1回目の第1カウントダウン演出が終了した直後に(第1示唆演出として)上述した擬似連演出が実行されることから、第1カウントダウン演出画像が示す「0:00」の数字が「NEXT」の文字に切り替わり(図76(D)及び(E)参照)、「NEXT」の文字が所定時間(例えば1秒間)表示されると、擬似連演出が実行されるのに先立って、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去される(図76(E)及び(F)参照)。 When the first countdown effect of the first time is started in this way, the number shown by the first countdown effect image decreases with the passage of time, and finally the number of "0:00" is displayed. The state shown is shown (see FIG. 76 (D)). Here, since the above-mentioned pseudo-continuous effect is executed immediately after the first countdown effect is completed (as the first suggestion effect), the number "0:00" shown in the first countdown effect image is displayed. Is switched to the character "NEXT" (see FIGS. 76 (D) and (E)), and when the character "NEXT" is displayed for a predetermined time (for example, 1 second), the pseudo-continuous effect is executed prior to the execution. , The first countdown effect image is erased from the first display screen 7a (see FIGS. 76 (E) and 76 (F)).

次に、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去されると、図76(F)に例示されるように、左6図柄と、右2図柄と、中7図柄とを同時に擬似停止させる擬似連演出が行われる。そして、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出を開始させるべく、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図76(F)及び(G)参照)。 Next, when the first countdown effect image is deleted from the first display screen 7a, the left 6 symbols, the right 2 symbols, and the middle 7 symbols are simultaneously pseudo-stopped as illustrated in FIG. 76 (F). A pseudo-continuous production is performed. Then, in order to start the pseudo-second variation effect following the pseudo-first variation effect, the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation effect is the central region of the first display screen 7a. After being displayed large in, the character "x2" is displayed small in the upper left area of the first display screen 7a, and the scroll display of the three symbol columns is resumed accordingly (FIG. 76 (F). ) And (G)).

擬似2連目の変動演出が開始されると、保留されていた2回目の第1カウントダウン演出が直ちに開始される。このため、図76(F)及び(G)に例示されるように、「8:51」の数字を示す第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aにおける保留アイコン表示領域9cの直上領域に新たに表示されると共に、第2表示画面71aに表示されていた2回目の第1カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去される。 When the pseudo-second variable effect is started, the reserved second first countdown effect is immediately started. Therefore, as illustrated in FIGS. 76 (F) and 76 (G), the first countdown effect image showing the number “8:51” is newly added to the area directly above the hold icon display area 9c on the first display screen 7a. The suggestion image corresponding to the second first countdown effect displayed on the second display screen 71a is deleted.

このようにして擬似2連目の変動演出の開始に伴って2回目の第1カウントダウン演出が開始されると、第1カウントダウン演出画像が示す数字がカウントダウンされていく。そして、例えば、1図柄でリーチが成立した直後のタイミングで、第1カウントダウン演出画像が示す数字が「0:00」となり(図76(H)参照)、その直後に、第1カウントダウン演出画像が示す「0:00」の数字が「NEXT」の文字に切り替わり(図76(H)及び(I)参照)、この「NEXT」の文字が所定時間(例えば1秒間)表示されると、擬似連演出が実行されるのに先立って、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去される(図76(I)及び図77(A)参照)。 In this way, when the second first countdown effect is started with the start of the pseudo second continuous variable effect, the numbers indicated by the first countdown effect image are counted down. Then, for example, at the timing immediately after the reach is established with one symbol, the number indicated by the first countdown effect image becomes "0:00" (see FIG. 76 (H)), and immediately after that, the first countdown effect image is displayed. When the indicated "0:00" number is switched to the "NEXT" character (see FIGS. 76 (H) and (I)) and the "NEXT" character is displayed for a predetermined time (for example, 1 second), the pseudo-ream Prior to the effect being performed, the first countdown effect image is erased from the first display screen 7a (see FIGS. 76 (I) and 77 (A)).

次に、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去されると、図77(A)に例示されるように、先に擬似停止していた左1図柄および右1図柄の間に中7図柄を擬似停止させる2回目の擬似連演出が行われる(図77(A)参照)。そして、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出を開始させるべく、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図77(A)及び(B)参照)。 Next, when the first countdown effect image is erased from the first display screen 7a, as illustrated in FIG. 77 (A), the middle between the left 1 symbol and the right 1 symbol that had been pseudo-stopped earlier. 7 A second pseudo-continuous effect is performed in which the symbol is pseudo-stopped (see FIG. 77 (A)). Then, in order to start the pseudo-third variation effect following the pseudo-second variation effect, the character "x3" suggesting the start of the pseudo third station variation effect is the central region of the first display screen 7a. After being displayed large in, the character "x3" is displayed small in the upper left area of the first display screen 7a, and the scroll display of the three symbol columns is resumed accordingly (FIG. 77 (A). ) And (B)).

擬似3連目の変動演出が開始されると、保留されていた3回目の第1カウントダウン演出が直ちに開始される。このため、図77(A)及び(B)に例示されるように、「29:71」の数字を示す第1カウントダウン演出画像が保留アイコン表示領域9cの直上領域に新たに表示されると共に、第2表示画面71aに表示されていた3回目の第1カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去される。 When the pseudo-third consecutive variable effect is started, the reserved third first countdown effect is immediately started. Therefore, as illustrated in FIGS. 77 (A) and 77 (B), the first countdown effect image showing the number “29:71” is newly displayed in the area directly above the hold icon display area 9c, and is also displayed. The suggestion image corresponding to the third first countdown effect displayed on the second display screen 71a is deleted.

このようにして擬似3連目の変動演出の開始に伴って3回目の第1カウントダウン演出が開始されると、第1カウントダウン演出画像が示す数字がカウントダウンされていく(図77(C)参照)。この図77(C)には、擬似3連目の変動演出が開始された後に3図柄でリーチが成立して、ノーマルショートリーチ中に3回目の第1カウントダウン演出が実行されている様子が例示されている。 When the third first countdown effect is started with the start of the pseudo-third variable effect in this way, the numbers shown in the first countdown effect image are counted down (see FIG. 77 (C)). .. FIG. 77 (C) exemplifies a state in which a reach is established with three symbols after the pseudo-third consecutive variation effect is started, and the third first countdown effect is executed during the normal short reach. Has been done.

ここで、ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)から第1SPリーチ(図67(I)参照)に発展する変動演出パターンが設定されている場合、第1SPリーチ中に第1カウントダウン演出画像が示す数字が「0:00」に到達し(図77(D)参照)、その直後に、第1カウントダウン演出画像が示す「0:00」の数字が「SPSP」の文字に切り替わる(図77(D)及び(E)参照)。そして、この「SPSP」の文字が所定時間(例えば1秒間)表示されると、SPSPリーチへの発展を報知する発展ギミック演出が実行されるのに先立って、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去される(図77(E)及び(F)参照)。そして、図67(L)や図69(F)に基づいて上述した発展ギミック演出が実行され(図77(F)参照)、SPSPリーチに発展すると、その序盤でタイトル表示が行われる(図77(G)参照)。この図77(G)には、自キャラが敵キャラXとバトルするSPSPリーチ(Xバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてSPSPリーチに発展すると、その終盤に掛けて、カットイン(図77(I)参照)を発生させるための第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図77(H)参照)。なお、この第1演出ボタン操作促進演出やカットインについては、図69(I)や図70(A)~(C)に基づいて上述した通りである。 Here, when a variable effect pattern that develops from the normal short reach (see FIG. 67 (F)) to the first SP reach (see FIG. 67 (I)) is set, the first countdown effect image is displayed during the first SP reach. The indicated number reaches "0:00" (see FIG. 77 (D)), and immediately after that, the number "0:00" indicated by the first countdown effect image is switched to the character "SPSP" (FIG. 77 (FIG. 77). D) and (E)). Then, when the characters "SPSP" are displayed for a predetermined time (for example, 1 second), the first countdown effect image is first displayed before the development gimmick effect for notifying the development to SPSP reach is executed. It is erased from the screen 7a (see FIGS. 77 (E) and 77 (F)). Then, the development gimmick effect described above is executed based on FIGS. 67 (L) and 69 (F) (see FIG. 77 (F)), and when the SPSP reach is developed, the title is displayed at the early stage (FIG. 77). See (G)). FIG. 77 (G) illustrates how the title display suggesting that the character develops into an SPSP reach (X battle) in which the character X battles with the enemy character X. When the SPSP reach is developed in this way, a first effect button operation promotion effect for generating a cut-in (see FIG. 77 (I)) is performed toward the final stage (see FIG. 77 (H)). The first effect button operation promotion effect and cut-in are as described above based on FIGS. 69 (I) and 70 (A) to (C).

(第1カウントダウン演出の特徴)
図78は、第1カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。図78(A)に例示されるように、第1カウントダウン演出画像が示す数字が「0:00」に到達すると、その直後に、「0:00」の数字が擬似連演出の実行を示唆する「NEXT」の文字に切り替わる場合と、「0:00」の数字がSPSPリーチへの発展を示唆する「SPSP」の文字に切り替わる場合と、「0:00」の数字がSPSPリーチのXバトルへの発展を示唆する「最終バトル」の文字に切り替わる場合とがある。
(Characteristics of the first countdown production)
FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of the first countdown effect. As illustrated in FIG. 78 (A), when the number indicated by the first countdown effect image reaches "0:00", immediately after that, the number "0:00" suggests the execution of the pseudo-continuous effect. When switching to the letters "NEXT", when the number "0:00" switches to the letters "SPSP" which suggests the development to SPSP reach, and when the number "0:00" goes to the X battle of SPSP reach. It may switch to the word "final battle" that suggests the development of.

図78(A)に例示されるように、「0:00」の数字が「NEXT」の文字に切り替わる第1カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約6%である。また、「0:00」の数字が「SPSP」の文字に切り替わる第1カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約30%である。また、「0:00」の数字が「最終バトル」の文字に切り替わる第1カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約55%である。 As illustrated in FIG. 78 (A), when the first countdown effect in which the number "0:00" is switched to the character "NEXT" is executed, the jackpot reliability is about 6%. Further, when the first countdown effect in which the number "0:00" is switched to the character "SPSP" is executed, the jackpot reliability is about 30%. Further, when the first countdown effect in which the number "0:00" is switched to the character "final battle" is executed, the jackpot reliability is about 55%.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、擬似連演出の実行を示唆する第1カウントダウン演出が実行される場合と、SPSPリーチへの発展を示唆する第1カウントダウン演出が実行される場合と、SPSPリーチのXバトルへの発展を示唆する第1カウントダウン演出が実行される場合とがあり、3つ目の第1カウントダウン演出が実行される場合が最も大当たり信頼度が高く、2つ目の第1カウントダウン演出が実行される場合が次に大当たり信頼度が高い。このため、遊技者は、第1カウントダウン演出画像が示す数字が「0:00」に到達した直後に、「最終バトル」や「SPSP」の文字が表示されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the case where the first countdown effect suggesting the execution of the pseudo-continuous effect is executed and the case where the first countdown effect suggesting the development to the SPSP reach is executed. And, there are cases where the first countdown effect that suggests the development of SPSP reach to X battle is executed, and the case where the third first countdown effect is executed has the highest jackpot reliability and the second. When the first countdown effect of is executed, the jackpot reliability is the next highest. Therefore, the player enjoys the game while expecting that the characters "final battle" and "SPSP" are displayed immediately after the number shown in the first countdown effect image reaches "0:00". be able to.

これらの「NEXT」の文字、「SPSP」の文字、「最終バトル」の文字が表示されるタイミングは特に限定されるものではないが、「NEXT」の文字は、例えば、リーチ前擬似連が実行される直前のタイミングや、リーチ後擬似連が実行される直前のタイミングで表示される。また、「SPSP」の文字は、例えば、発展ギミック演出が実行される直前のタイミングや、ノーマルロングリーチの終盤、第1SPリーチの終盤、第2SPリーチの終盤といった様々なタイミングで表示され得る。また、「最終バトル」の文字は、例えば、発展ギミック演出が行われてからSPSPリーチに発展するまでの間に表示され得る。 The timing at which these "NEXT" characters, "SPSP" characters, and "final battle" characters are displayed is not particularly limited, but the "NEXT" characters are executed by, for example, the pre-reach pseudo-ren. It is displayed at the timing immediately before it is executed or at the timing immediately before the pseudo-ream is executed after reach. Further, the character "SPSP" may be displayed at various timings such as the timing immediately before the development gimmick effect is executed, the final stage of the normal long reach, the final stage of the first SP reach, and the final stage of the second SP reach. In addition, the characters "final battle" may be displayed, for example, between the time when the development gimmick effect is performed and the time when the SPSP reach is developed.

なお、ここまで、他の予告演出の実行を示唆する第1カウントダウン演出について説明したが、第1カウントダウン演出画像が示す「0:00」の数字が、「好機」や「激アツ」といった、大当たり遊技が実行される可能性があって、その可能性がどの程度であるかを示す文字に変化する第1カウントダウン演出が行われる場合もある。最終的に「好機」の文字を表示する第1カウントダウン演出の大当たり信頼度は約8%であり、最終的に「激アツ」の文字を表示する第1カウントダウン演出の大当たり信頼度は約71%である。そして、これらの文字は、例えば、発展ギミック演出(図67(L)参照)が実行される直前のタイミングや、SPSPリーチ中の所定のタイミングで表示される。このため、遊技者は、これらのタイミングで「好機」ではなく「激アツ」の文字が表示されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 Up to this point, the first countdown effect that suggests the execution of other notice effects has been explained, but the number "0:00" shown in the first countdown effect image is a big hit such as "opportunity" or "super hot". There is a possibility that the game will be executed, and a first countdown effect that changes to a character indicating the degree of the possibility may be performed. The jackpot reliability of the first countdown effect that finally displays the characters "opportunity" is about 8%, and the jackpot reliability of the first countdown effect that finally displays the characters "super hot" is about 71%. Is. Then, these characters are displayed, for example, at the timing immediately before the development gimmick effect (see FIG. 67 (L)) is executed, or at a predetermined timing during SPSP reach. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the characters "super hot" are displayed instead of "opportunity" at these timings.

また、図78(B)に例示されるように、本実施形態の遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の1回の変動表示中に、第1カウントダウン演出が1回実行される場合と、第1カウントダウン演出が2回実行される場合と、図76~図77に基づいて上述したように第1カウントダウン演出が3回実行される場合とがある。そして、同一変動内で第1カウントダウン演出が1回実行された場合の大当たり信頼度は約7%であり、同一変動内で第1カウントダウン演出が2回実行された場合の大当たり信頼度は約14%であり、同一変動内で第1カウントダウン演出が3回実行された場合の大当たり信頼度は約65%である。加えて、同一変動内で第1カウントダウン演出が3回実行された場合には、4種類のSPSPリーチの中で大当たり信頼度が最も高いXバトルへの発展が濃厚になるという特徴がある。 Further, as illustrated in FIG. 78 (B), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first countdown effect is executed once during one variation display of the first special symbol in the low accuracy low base state. There are cases where the first countdown effect is executed twice, and cases where the first countdown effect is executed three times as described above based on FIGS. 76 to 77. The jackpot reliability when the first countdown effect is executed once within the same fluctuation is about 7%, and the jackpot reliability when the first countdown effect is executed twice within the same fluctuation is about 14. %, And the jackpot reliability when the first countdown effect is executed three times within the same fluctuation is about 65%. In addition, when the first countdown effect is executed three times within the same fluctuation, there is a feature that the development to the X battle with the highest jackpot reliability among the four types of SPSP reach becomes rich.

このため、遊技者は、第1カウントダウン演出が発生した場合に、同一変動内で更に2回の第1カウントダウン演出が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the first countdown effect occurs, the player can enjoy the game while expecting that the first countdown effect is generated twice more within the same fluctuation.

また、図76に基づいて上述したように、第1カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆する示唆画像を第2表示画面71aに表示することによって、第1カウントダウン演出が直ちに実行されずにストックされる場合があり、同時に2個の第1カウントダウン演出がストックされた場合の大当たり信頼度は約20%であり、同時に3個の第1カウントダウン演出がストックされた場合(図76(B)参照)の大当たり信頼度は約69%である。そして、同時に3個の第1カウントダウン演出がストックされた場合には、同一変動内で3回の第1カウントダウン演出が実行されることになることから、この場合にもXバトルへの発展が濃厚になる。 Further, as described above based on FIG. 76, by displaying the suggestion image suggesting that the execution of the first countdown effect is suspended on the second display screen 71a, the first countdown effect is not immediately executed. The jackpot reliability is about 20% when two first countdown effects are stocked at the same time, and when three first countdown effects are stocked at the same time (Fig. 76 (B). )) The jackpot reliability is about 69%. And, if three first countdown effects are stocked at the same time, the first countdown effects will be executed three times within the same fluctuation, so even in this case, the development to X battle is rich. become.

(第1カウントダウン演出に関する変形例)
なお、第1カウントダウン演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1カウントダウン演出の実行が保留されている場合に、その旨を示唆する示唆画像を第2表示画面71aに表示する場合を例に説明したが、他の実施形態では、この示唆画像を第1表示画面7aに表示してもよい。この場合、例えば、第1表示画面7aにおける当該アイコン表示領域9eの上方の領域に示唆画像を表示するといった構成を採用することが考えられる。
(Modification example related to the first countdown effect)
The following configuration may be adopted for the first countdown effect.
That is, in the present embodiment, when the execution of the first countdown effect is suspended, the case where the suggestion image suggesting to that effect is displayed on the second display screen 71a has been described as an example, but in other embodiments, it has been described. , This suggestion image may be displayed on the first display screen 7a. In this case, for example, it is conceivable to adopt a configuration in which a suggestion image is displayed in the area above the icon display area 9e on the first display screen 7a.

また、図76(B)及び(C)では、1回目の第1カウントダウン演出に関して、「待機中」の文字を示す第1カウントダウン演出画像を表示し、その後に「待機中」の文字を「8:51」の数字に切り替えてから第1カウントダウン演出を開始する場合を例に説明したが、「待機中」の文字を表示しないようにして、第1カウントダウン演出画像を表示したら第1カウントダウン演出を直ちに開始するようにしてもよい。 Further, in FIGS. 76B and 76C, regarding the first countdown effect of the first time, the first countdown effect image showing the character of "waiting" is displayed, and then the character of "waiting" is changed to "8". The case where the first countdown effect is started after switching to the number of ": 51" was explained as an example, but when the character "waiting" is not displayed and the first countdown effect image is displayed, the first countdown effect is performed. You may want to start immediately.

また、図76,77では、2回目以降の第1カウントダウン演出に関しては、その実行を保留させない(「待機中」の文字を表示しない)場合を例に説明したが、2回目以降の第1カウントダウン演出に関しても、1回目の第1カウントダウン演出と同様に、第1カウントダウン演出の実行を保留し得る構成を採用してもよい。 Further, in FIGS. 76 and 77, the case where the execution of the first countdown effect after the second time is not suspended (the character "waiting" is not displayed) has been described as an example, but the first countdown after the second time has been described. As for the effect, a configuration may be adopted in which the execution of the first countdown effect can be suspended, as in the case of the first countdown effect.

[第2カウントダウン演出の第1の具体例]
次に、図79を参照しつつ、第2カウントダウン演出の第1の具体例について説明する。ここで、図79は、第2カウントダウン演出の第1の具体例を示す画面図である。
[First specific example of the second countdown effect]
Next, a first specific example of the second countdown effect will be described with reference to FIG. 79. Here, FIG. 79 is a screen view showing a first specific example of the second countdown effect.

本実施形態の遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、第1表示画面7aに所定の数字を示す第2カウントダウン演出画像(図79(B)参照)を表示して、その第2カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第2カウントダウン演出が実行される場合がある。この第2カウントダウン演出が実行された場合は、第2カウントダウン演出の終了に応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の第2示唆演出が実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a second countdown effect image (see FIG. 79 (B)) showing a predetermined number on the first display screen 7a is displayed during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state. A second countdown effect that is displayed and counts down the number indicated by the second countdown effect image may be executed. When this second countdown effect is executed, a predetermined second suggestion effect suggesting that the jackpot game may be executed is executed according to the end of the second countdown effect.

図79(A)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、第1表示画面7aの中央領域に第2カウントダウン演出に用いられる第2カウントダウン演出画像が表示される(図79(B)参照)。図79(B)には、第2カウントダウン演出が示す数字の初期値として大きな赤色の「5」の数字が表示された状態が例示されている。 FIG. 79A exemplifies a state in which the hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the icon, and the variable display of the effect symbol corresponding to the icon is started. Has been done. When a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the start of the variable display of the effect symbol, the second countdown effect image used for the second countdown effect is displayed in the central region of the first display screen 7a (FIG. 79). (B)). FIG. 79B exemplifies a state in which a large red “5” number is displayed as an initial value of the number indicated by the second countdown effect.

このようにして第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が表示されると、第2カウントダウン演出画像が示す数字が4→3→2→1の順に「1」ずつ減少していき、最終的には「1」の数字を示す状態となる(図79(C)参照)。そして、この「1」の数字を示す第2カウントダウン演出画像が表示されてから約1秒が経過すると、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図79(D)参照)。この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間が始まると、図79(D)に例示されるように、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、この有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the second countdown effect image related to the second countdown effect is displayed in this way, the numbers indicated by the second countdown effect image decrease by "1" in the order of 4 → 3 → 2 → 1, and finally. Is in a state showing the number "1" (see FIG. 79 (C)). Then, about 1 second after the second countdown effect image showing the number "1" is displayed, the first effect button operation promotion effect for urging the player to operate the first effect button 63a is performed (). See FIG. 79 (D)). When the valid period of the first effect button operation promotion effect starts, as illustrated in FIG. 79 (D), the first effect button image imitating the first effect button 63a and the remaining time of the effective period are shown. The validity period gauge is displayed.

これに対して、第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、このボタン操作に応じた操作対応演出として、擬似2連目の変動演出が開始されることを示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示されると共に、後述する嵐モードへと演出モードが移行したことを示唆する「嵐モード」の文字が第3表示画面72aに表示される(図79(E)参照)。そして、図79(F)に例示されるように、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開されて、擬似2連目の変動演出が開始されることになる。 On the other hand, when the player operates the first effect button 63a during the valid period of the first effect button operation promotion effect, the pseudo second consecutive variable effect is started as the operation corresponding effect corresponding to this button operation. The character "x2" suggesting that is displayed large in the central area of the first display screen 7a, and the character "storm mode" suggesting that the production mode has shifted to the storm mode described later is the first. 3 Displayed on the display screen 72a (see FIG. 79 (E)). Then, as illustrated in FIG. 79 (F), the character "x2" is displayed in a small size in the upper left area of the first display screen 7a, and the scroll display of the three symbol columns is resumed accordingly. Then, the pseudo-second variation effect is started.

なお、この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合には、この有効期間が終了するタイミングで、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作された場合と同じ演出(図79(E)に例示される操作対応演出)が行われる。 If the first effect button 63a is not operated during the valid period of the first effect button operation promotion effect, the first effect button 63a is operated during the valid period at the timing when the valid period ends. The same effect as in the case of the above (operation corresponding effect exemplified in FIG. 79 (E)) is performed.

[第2カウントダウン演出の第2の具体例]
次に、図80を参照しつつ、第2カウントダウン演出の第2の具体例について説明する。ここで、図80は、第2カウントダウン演出の第2の具体例を示す画面図である。図80(A)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば15秒)が経過すると、第1表示画面7aの中央領域に第2カウントダウン演出に用いられる第2カウントダウン演出画像が表示される(図80(B)参照)。なお、第2カウントダウン演出画像が示す数字の初期値は「5」に固定されており、図80(B)には、図79(B)と同様に、大きな赤色の「5」の数字を示す第2カウントダウン演出画像が表示された状態が例示されている。
[Second specific example of the second countdown effect]
Next, a second specific example of the second countdown effect will be described with reference to FIG. 80. Here, FIG. 80 is a screen view showing a second specific example of the second countdown effect. FIG. 80A exemplifies a state in which the hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the icon, and the variable display of the effect symbol corresponding to the icon is started. Has been done. When a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed from the start of the variable display of the effect symbol, the second countdown effect image used for the second countdown effect is displayed in the central region of the first display screen 7a (FIG. 80). (B)). The initial value of the number shown in the second countdown effect image is fixed to "5", and FIG. 80 (B) shows a large red number "5" as in FIG. 79 (B). The state in which the second countdown effect image is displayed is exemplified.

このようにして第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が表示されると、図79に基づいて上述した第1の具体例と同様に、第2カウントダウン演出画像が示す数字が「1」つ減少していき、最終的には「1」の数字を示す状態となる(図80(C)参照)。そして、この「1」の数字を示す第2カウントダウン演出画像が表示されてから約1秒が経過すると、図79(D)と同様の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図80(D)参照)。 When the second countdown effect image related to the second countdown effect is displayed in this way, the number indicated by the second countdown effect image is "1" as in the first specific example described above based on FIG. 79. It gradually decreases and finally becomes a state showing the number "1" (see FIG. 80 (C)). Then, about 1 second after the second countdown effect image showing the number "1" is displayed, the same first effect button operation promotion effect as in FIG. 79 (D) is performed (FIG. 80 (D). )reference).

これに対して、第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、このボタン操作に応じた操作対応演出として、第2カウントダウン演出が再び実行されることを示唆する赤色の「5」の数字を示す第2カウントダウン演出画像が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図80(E)参照)。このように、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が表示されると、2回目の第2カウントダウン演出が行われることになる(図80(E)~(F)参照)。 On the other hand, when the player operates the first effect button 63a during the valid period of the first effect button operation promotion effect, the second countdown effect is executed again as the operation corresponding effect corresponding to this button operation. The second countdown effect image showing the red number “5” suggesting is displayed in a large size in the central region of the first display screen 7a (see FIG. 80 (E)). In this way, when the second countdown effect image related to the second countdown effect is displayed, the second second countdown effect is performed (see FIGS. 80 (E) to 80 (F)).

その後、2回目の第2カウントダウン演出が進行して、第2カウントダウン演出画像が示す数字が「1」になると、その直後に、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す2回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図80(G)参照)。 After that, the second second countdown effect progresses, and when the number indicated by the second countdown effect image becomes "1", immediately after that, the player is urged to operate the first effect button 63a. The effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 80 (G)).

これに対して、2回目の第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、操作対応演出として、発展先選択演出が実行されることを示唆する「ルーレットチャンス」の文字が第1表示画面7aの中央領域に表示され(図80(H)参照)、図69(D)に基づいて上述したのと同様の発展先選択演出が行われる(図80(I)参照)。 On the other hand, if the player operates the first effect button 63a during the valid period of the second effect button operation promotion effect, it is suggested that the development destination selection effect is executed as the operation corresponding effect. The characters "roulette chance" are displayed in the central area of the first display screen 7a (see FIG. 80 (H)), and the same development destination selection effect as described above is performed based on FIG. 69 (D) (FIG. 80). See (I)).

なお、この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合には、この有効期間が終了するタイミングで、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作された場合と同じ演出(図80(H)に例示される操作対応演出)が行われる。 If the first effect button 63a is not operated during the valid period of the first effect button operation promotion effect, the first effect button 63a is operated during the valid period at the timing when the valid period ends. The same effect as in the case of the above (operation corresponding effect exemplified in FIG. 80 (H)) is performed.

[カウントダウン演出の比較]
次に、図81を参照しつつ、ランクアップ演出のカウントダウン演出(図74(D)~(G)参照)、第1カウントダウン演出(図76,77参照)、及び第2カウントダウン演出(図79,80参照)の一致点・相違点について説明する。ここで、図81は、各種カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。
[Comparison of countdown effects]
Next, with reference to FIG. 81, a countdown effect of the rank-up effect (see FIGS. 74 (D) to (G)), a first countdown effect (see FIGS. 76 and 77), and a second countdown effect (FIG. 79, 80) The coincidences and differences will be described. Here, FIG. 81 is an explanatory diagram for explaining the features of various countdown effects.

ランクアップ演出のカウントダウン演出と、第1カウントダウン演出と、第2カウントダウン演出とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出では、第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字(カウントダウン演出画像)が当該アイコン表示領域9eの直上領域に表示される(図74(D)参照)。これに対して、第1カウントダウン演出では、第1示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字(第1カウントダウン演出画像)が保留アイコン表示領域9cの直上領域に表示される(図76(C)参照)。一方、第2カウントダウン演出では、第2示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字(第2カウントダウン演出画像)が第1表示画面7aの中央領域に表示される(図79(B)参照)。このように、ランクアップ演出のカウントダウン演出と、第1カウントダウン演出と、第2カウントダウン演出とを比較した場合、それぞれのカウントダウン演出画像が表示される表示領域が互いに異なっているという特徴がある。 When comparing the countdown effect of the rank-up effect, the first countdown effect, and the second countdown effect, the following can be said. That is, as illustrated in FIG. 81, in the countdown effect of the rank-up effect, a number (countdown effect image) indicating the remaining time until the timing immediately before the first big chance notice is executed is the icon display area 9e. It is displayed in the area directly above (see FIG. 74 (D)). On the other hand, in the first countdown effect, a number (first countdown effect image) indicating the remaining time until the timing immediately before the first suggestion effect is executed is displayed in the area directly above the hold icon display area 9c (1st countdown effect image). See FIG. 76 (C)). On the other hand, in the second countdown effect, a number (second countdown effect image) indicating the remaining time until the timing immediately before the second suggestion effect is executed is displayed in the central region of the first display screen 7a (FIG. 79 (FIG. 79). B) See). As described above, when the countdown effect of the rank-up effect, the first countdown effect, and the second countdown effect are compared, there is a feature that the display areas in which the respective countdown effect images are displayed are different from each other.

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の桁数については、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字は1桁の数字である(図74(D)~(G)参照)。これに対して、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字は、3桁または4桁の数字である(図76(C)、図77(B)参照)。一方、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字は、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字と同様に、1桁の数字である(図79(B)参照)。このように、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字を比較した場合、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字と、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字は、いずれも1桁の数字であるのに対して、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字のみ、桁数が異なっている。 Further, the following can be said about the number of digits of the numbers shown in the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the number shown in the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect is a one-digit number (see FIGS. 74 (D) to (G)). On the other hand, the number shown by the first countdown effect image related to the first countdown effect is a three-digit or four-digit number (see FIGS. 76 (C) and 77 (B)). On the other hand, the number shown by the second countdown effect image related to the second countdown effect is a one-digit number like the number shown by the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect (see FIG. 79 (B)). .. In this way, when comparing the numbers shown by the countdown effect images related to each countdown effect, the numbers shown by the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect and the numbers shown by the second countdown effect image related to the second countdown effect. Is a one-digit number, whereas only the number shown in the first countdown effect image related to the first countdown effect is different in the number of digits.

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の数字色については、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の数字色は白色である(図74(D)参照)。これに対して、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字の数字色は、黄色または赤色である(図76(C)参照)。一方、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字の数字色は、第1カウントダウン演出画像が示す数字の一方の数字色と同じ赤色である(図79(B)参照)。 In addition, the following can be said about the numerical colors of the numbers shown in the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the numerical color of the numbers shown in the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect is white (see FIG. 74 (D)). On the other hand, the numerical color of the numbers shown in the first countdown effect image related to the first countdown effect is yellow or red (see FIG. 76 (C)). On the other hand, the numerical color of the numbers shown in the second countdown effect image related to the second countdown effect is the same red as one of the numerical colors shown in the first countdown effect image (see FIG. 79 (B)).

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の大きさについては、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、第1カウントダウン演出画像が示す数字(図76(B)参照)が最も小さく、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字(図74(D)参照)の大きさは中程度であり、第2カウントダウン演出画像が示す数字(図79(B)参照)が最も大きいという特徴がある。 Further, the following can be said about the size of the numbers shown by the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the number shown by the first countdown effect image (see FIG. 76 (B)) is the smallest, and the number indicated by the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect (FIG. 74 (D). ) Is medium in size, and the number shown in the second countdown effect image (see FIG. 79 (B)) is the largest.

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の初期値については、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字は、その初期値が「5」に固定されている(図79(B)、図80(B)、図80(E)参照)。これに対して、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字は、その初期値が可変である(図76(C)、図77(B)参照)。また、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字も、その初期値が可変である。 Further, the following can be said about the initial values of the numbers shown by the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the initial value of the number shown by the second countdown effect image related to the second countdown effect is fixed to "5" (FIGS. 79 (B) and 80 (B). ), FIG. 80 (E)). On the other hand, the initial values of the numbers shown by the first countdown effect image related to the first countdown effect are variable (see FIGS. 76 (C) and 77 (B)). Further, the initial value of the number shown by the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect is also variable.

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字のカウントダウン速度については、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字は、1秒間に「1」ずつ減少していき、そのカウントダウン速度は不変である。また、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字も、1秒間に「1」ずつ減少していき、そのカウントダウン速度は不変である。一方、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字は、例えば、1.3秒掛けて「1」減少したり、0.7秒掛けて「1」減少したりする場合があり、そのカウントダウン速度は可変である。 Further, the following can be said about the countdown speed of the numbers shown in the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the number shown by the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect decreases by "1" per second, and the countdown speed does not change. Further, the number shown by the first countdown effect image related to the first countdown effect also decreases by "1" per second, and the countdown speed does not change. On the other hand, the number shown by the second countdown effect image related to the second countdown effect may decrease by "1" over 1.3 seconds or decrease by "1" over 0.7 seconds, for example. Its countdown speed is variable.

また、各カウントダウン演出のカウントダウン演出をストックするストック機能については、以下のことが言える。すなわち、第1カウントダウン演出は、同一変動内で2回実行されたり、同一変動内で3回実行されたりする場合があり、第1カウントダウン演出には、第1カウントダウン演出の実行を保留して第1カウントダウン演出をストックする機能がある(図76(C)参照)。一方、ランクアップ演出のカウントダウン演出や、第2カウントダウン演出には、カウントダウン演出の実行を保留してカウントダウン演出をストックする機能は無い。 In addition, the following can be said about the stock function that stocks the countdown effect of each countdown effect. That is, the first countdown effect may be executed twice within the same fluctuation or three times within the same fluctuation, and the first countdown effect suspends the execution of the first countdown effect. There is a function to stock one countdown effect (see FIG. 76 (C)). On the other hand, the countdown effect of the rank-up effect and the second countdown effect do not have the function of suspending the execution of the countdown effect and stocking the countdown effect.

(各カウントダウン演出による作用効果)
本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、上記3種類のカウントダウン演出を比較した場合に、それぞれのカウントダウン演出画像が互いに異なる表示領域に表示され、且つ、カウントダウン演出が終了した場合に互いに異なる示唆演出が実行され得る。このため、カウントダウン演出画像の表示領域が1つである場合や、カウントダウン演出の終了に応じて実行される演出が1種類である場合に比べて、演出のバリエーションが豊富になり、結果として、興趣性が高い演出を実行可能である。
(Effects of each countdown effect)
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the above three types of countdown effects are compared, the respective countdown effect images are displayed in different display areas, and when the countdown effects are completed, the suggestions are different from each other. The production can be performed. For this reason, compared to the case where the display area of the countdown effect image is one, or the case where the effect executed according to the end of the countdown effect is one type, the variation of the effect is abundant, and as a result, the interest is enjoyed. It is possible to carry out highly-characteristic production.

また、本実施形態によれば、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像の表示態様(例えば、表示位置、桁数、数字色、数字の大きさ)が互いに異なるので、例えば、上記3種類のカウントダウン演出のいずれか2つのカウントダウン演出が同時に実行されるような場合であっても、遊技者は、これらのカウントダウン演出を明確に識別することが可能である。このため、2種類のカウントダウン演出が同時に実行されていることを遊技者が認識できていないことが原因で本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 Further, according to the present embodiment, the display modes (for example, display position, number of digits, number color, size of numbers) of the countdown effect images related to each countdown effect are different from each other. Therefore, for example, the above three types of countdown effects Even when any two of the countdown effects are executed at the same time, the player can clearly identify these countdown effects. Therefore, it is possible to easily suppress the problem that the original effect cannot be obtained due to the player not being able to recognize that the two types of countdown effects are being executed at the same time. ..

また、本実施形態によれば、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像(又は第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像)が示す数字をカウントダウンさせる速度と、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とが互いに異なっている。このため、カウントダウン演出が何度も行われることによって演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Further, according to the present embodiment, the speed at which the number indicated by the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect (or the first countdown effect image related to the first countdown effect) is counted down, and the second countdown effect. 2 Countdown effect The speed at which the numbers shown in the image are counted down is different from each other. For this reason, it is possible to effectively suppress the problem that the production becomes monotonous due to the countdown production being performed many times, and as a result, the interest of the production is lowered.

[演出モードについて]
次に、図82を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中の演出モードについて説明する。ここで、図82は、低確低ベース状態における演出モードについて説明するための説明図である。
[About the production mode]
Next, with reference to FIG. 82, the effect mode during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state will be described. Here, FIG. 82 is an explanatory diagram for explaining the effect mode in the low accuracy and low base state.

図82に例示されるように、低確低ベース状態での第1特別図柄の変動表示中における演出モードとして、通常モード、嵐モード、大嵐モード、レスキューゾーン、大チャンス演出発生ゾーンを含む複数の演出モードが用意されている。これらの演出モードは、例えば、第1表示画面7aに表示される背景画像、第1表示画面7aに表示されるキャラクタの種類、スピーカ67から出力される変動演出音等が互いに異なっている。 As illustrated in FIG. 82, as the effect mode during the variable display of the first special symbol in the low accuracy and low base state, a plurality of effect modes including a normal mode, a storm mode, a large storm mode, a rescue zone, and a large chance effect generation zone are included. A production mode is available. In these effect modes, for example, the background image displayed on the first display screen 7a, the type of character displayed on the first display screen 7a, the variable effect sound output from the speaker 67, and the like are different from each other.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常は、低確低ベース状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、通常モードにて演出が実行される。第1特別図柄当否判定が行われると、上述したように、変動演出パターンを設定する図52のステップS4505の処理や、予告演出パターンを設定する図52のステップS4506の処理が行われる。そして、今回の第1特別図柄当否判定の結果や、これらの処理の結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に演出モードを通常モードから他の演出モードに移行させるモード移行演出を行うか否かや、モード移行演出を行う場合にどの演出モードに演出モードを移行させるか等が併せて決定される。そして、これらの演出モードに係る決定結果に基づいて、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中における演出モードが制御される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect is usually executed in the normal mode during the variable display of the first special symbol and the effect symbol in the low accuracy and low base state. When the first special symbol hit / miss determination is performed, as described above, the process of step S4505 of FIG. 52 for setting the variable effect pattern and the process of step S4506 of FIG. 52 for setting the advance notice effect pattern are performed. Then, based on the result of the first special symbol winning / failing determination this time and the result of these processes, whether or not to perform a mode transition effect of shifting the effect mode from the normal mode to another effect mode during the variable display of the effect symbol. In addition, when performing a mode transition effect, it is also determined to which effect mode the effect mode is to be transferred to. Then, based on the determination result related to these effect modes, the effect mode during the variable display of the first special symbol and the effect symbol is controlled.

通常モード、嵐モード、大嵐モード、レスキューゾーン、及び大チャンス演出発生ゾーンには、以下のような特徴がある。すなわち、通常モードは、基本となる演出モードであって、大当たりの可能性があることを示唆しない通常の演出モードである。これに対して、嵐モードは、通常モードとは演出態様を異ならせることによって、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約15%に設定されている。この嵐モードは、図79(E)に例示したように、擬似連演出の実行に伴って移行する演出モードである。 The normal mode, the storm mode, the large storm mode, the rescue zone, and the large chance production generation zone have the following features. That is, the normal mode is a basic effect mode and is a normal effect mode that does not suggest that there is a possibility of a big hit. On the other hand, the storm mode is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the normal mode by making the effect mode different from the normal mode, and its jackpot reliability. Is set to about 15%. As illustrated in FIG. 79 (E), this storm mode is an effect mode that shifts with the execution of the pseudo-continuous effect.

なお、図79(E)には、擬似1連目の変動演出の終盤で行われる擬似連演出の実行に伴って演出モードが通常モードから嵐モードに移行する様子が例示されているが、擬似2連目の変動演出の終盤までは通常モードの演出が実行され、擬似2連目の変動演出の終盤で行われる擬似連演出の実行に伴って演出モードが通常モードから嵐モードに移行する場合もある。 Note that FIG. 79 (E) illustrates how the effect mode shifts from the normal mode to the storm mode with the execution of the pseudo-ream effect performed at the end of the pseudo-sequential effect. When the normal mode effect is executed until the end of the second variable effect, and the effect mode shifts from the normal mode to the storm mode with the execution of the pseudo-continuous effect performed at the end of the pseudo second variable effect. There is also.

また、嵐モードからは、嵐モードよりも大当たり信頼度が高い(嵐モードの)上位モードである大嵐モードに移行する場合があるという特徴がある。具体的には、例えば、擬似1連目の変動演出の終盤で(擬似2連目への発展を示唆する)1回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから嵐モードに移行し、擬似2連目の変動演出の終盤で(擬似3連目への発展を示唆する)2回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが嵐モードから大嵐モードに移行する移行パターンが一例として挙げられる。 In addition, there is a feature that the storm mode may shift to the large storm mode, which is a higher mode (of the storm mode) with higher jackpot reliability than the storm mode. Specifically, for example, as the first pseudo-continuous effect (suggesting the development to the pseudo-second station) is executed at the end of the pseudo-first variable effect, the effect mode is changed from the normal mode. The production mode changes from storm mode to large storm as the second pseudo-continuous production is executed (suggesting the development to the pseudo-third series) at the end of the pseudo-second variable production after shifting to the storm mode. An example is a transition pattern for transitioning to a mode.

この大嵐モードは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約50%に設定されている。この大嵐モードは、嵐モードと同様に、擬似連演出の実行が移行契機となる演出モードであって、上記のように、嵐モードから移行する場合の他に、通常モードから嵐モードを経由せずに直接大嵐モードに移行する移行パターンもある。具体的には、擬似1連目の変動演出の終盤で(擬似2連目への発展を示唆する)1回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから大嵐モードに移行する移行パターンと、擬似2連目の変動演出の終盤で(擬似3連目への発展を示唆する)2回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから大嵐モードに移行する移行パターンとがある。 This large storm mode is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the normal mode, and the jackpot reliability is set to about 50%. Similar to the storm mode, this large storm mode is an effect mode in which the execution of the pseudo-continuous effect triggers the transition. There is also a transition pattern that directly shifts to the heavy storm mode without. Specifically, as the first pseudo-continuous production (suggesting the development to the pseudo-second series) is executed at the end of the pseudo-first variable production, the production mode changes from the normal mode to the large storm mode. As the transition pattern shifts to, and the second pseudo-continuous production (suggesting the development to the pseudo-third series) is executed at the end of the pseudo-second pseudo-continuous production, the production mode changes from the normal mode. There is a transition pattern to shift to the great storm mode.

レスキューゾーンは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約25%に設定されている。このレスキューゾーンには、擬似1連目の変動演出の終盤で(擬似2連目への発展を示唆する)1回目の擬似連演出が実行されるのに伴って通常モードから移行する移行パターン、擬似2連目の変動演出の終盤で(擬似3連目への発展を示唆する)2回目の擬似連演出が実行されるのに伴って通常モードから移行する移行パターン、第1SPリーチ中(又は第2SPリーチ中)にレスキューゾーンに対応する特殊図柄が第1表示画面7aに表示されたことを契機として通常モードから移行する移行パターン等が用意されている。 The rescue zone is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the normal mode, and the jackpot reliability is set to about 25%. In this rescue zone, a transition pattern that shifts from the normal mode as the first pseudo-continuous effect (suggesting the development to the pseudo-second station) is executed at the end of the pseudo-first variable effect, A transition pattern that shifts from the normal mode as the second pseudo-continuous effect (suggesting the development to the pseudo-third station) is executed at the end of the pseudo-second variable effect, during the first SP reach (or A transition pattern or the like for shifting from the normal mode is prepared when a special symbol corresponding to the rescue zone is displayed on the first display screen 7a (during the second SP reach).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大嵐モード中に上記の特殊図柄が第1表示画面7aに表示されて、この特殊図柄の表示を契機としてレスキューゾーンに移行する移行パターンも用意されている。なお、このレスキューゾーンには、嵐モードに対する大嵐モードのように、レスキューゾーンの上位モードとなる演出モードは用意されておらず、第3表示画面72aに表示される演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が変化するという特徴がある。具体的には、レスキューモードに移行すると、敵キャラとバトルする自キャラを応援する味方キャラが第3表示画面72aに表示されるが、この味方キャラの背景画像が赤色である場合は大当たり信頼度が約23%であり、味方キャラの背景画像が金色である場合は大当たり信頼度が約50%となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a transition pattern is also prepared in which the above special symbol is displayed on the first display screen 7a during the large storm mode, and the transition to the rescue zone is triggered by the display of this special symbol. There is. It should be noted that this rescue zone does not have an effect mode that is a higher mode of the rescue zone like the large storm mode for the storm mode, and is a big hit depending on the display mode of the effect image displayed on the third display screen 72a. It has the characteristic that the reliability changes. Specifically, when the rescue mode is entered, the ally character who supports the own character who battles with the enemy character is displayed on the third display screen 72a, but if the background image of this ally character is red, the jackpot reliability Is about 23%, and when the background image of the ally character is gold, the jackpot reliability is about 50%.

このため、遊技者は、第1表示画面7aで行われるレスキューゾーンの演出に加えて、第3表示画面72aに表示される味方キャラの背景画像にも注目しながら、レスキューモードの演出を楽しむことが可能である。 Therefore, the player can enjoy the rescue mode effect while paying attention to the background image of the ally character displayed on the third display screen 72a in addition to the rescue zone effect performed on the first display screen 7a. Is possible.

大チャンス演出発生ゾーンは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約48%に設定されている。この大チャンス演出発生ゾーンに突入した場合には、その後に必ずSPSPリーチに発展するという特徴がある。言い換えれば、大当たり信頼度が相対的に低い他のリーチ演出からSPSPリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合に限り、演出モードが大チャンス演出発生ゾーンに移行し得るという特徴がある。 The big chance effect generation zone is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the normal mode, and the jackpot reliability is set to about 48%. When entering this big chance production generation zone, there is a feature that it always develops into SPSP reach after that. In other words, there is a feature that the effect mode can shift to the big chance effect generation zone only when a variable effect pattern that develops from another reach effect with relatively low jackpot reliability to SPSP reach is set.

また、大チャンス演出発生ゾーンは、上述した第2大チャンス予告(図67(M)参照)が実行されることを示唆可能な大チャンス演出発生ゾーンに専用の段階演出が実行される演出モードであり、段階演出の段階が上限のレベルMAXに到達した場合には、その後に(必ず)第2大チャンス予告が実行されるという特徴がある。このため、大チャンス発生ゾーンに演出モードが移行した場合に、遊技者は、段階演出の段階がレベルMAXに到達することを期待しながら、段階演出を楽しむことができる。なお、この段階演出の具体例については、図83,84に基づいて後に詳述する。 Further, the large chance effect generation zone is an effect mode in which a dedicated stage effect is executed in the large chance effect generation zone that can suggest that the above-mentioned second large chance notice (see FIG. 67 (M)) is executed. There is a feature that when the stage of stage production reaches the upper limit level MAX, the second big chance notice is (always) executed after that. Therefore, when the effect mode shifts to the large chance generation zone, the player can enjoy the stage effect while expecting that the stage of the stage effect reaches the level MAX. A specific example of this staged effect will be described in detail later with reference to FIGS. 83 and 84.

また、大チャンス演出発生ゾーンには、段階演出の途中で、枠ランプ66を金色に発光させると共に、スピーカ67から所定の効果音を出力する枠フラッシュが発生した場合にも、段階演出が終了した後に(必ず)第2大チャンス予告が発生するという特徴がある。
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大チャンス演出発生ゾーンに移行し、後に第2大チャンス演出が実行される場合には、最終的にレベルMAXに到達する段階演出か、段階演出の途中で枠フラッシュ<金>が発生する演出のどちらかが実行される。
Further, in the large chance effect generation zone, the stage effect is completed even when the frame lamp 66 emits gold light in the middle of the stage effect and the frame flash that outputs a predetermined sound effect from the speaker 67 is generated. There is a feature that the second big chance notice will occur later (always).
That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player shifts to the large chance effect generation zone and the second large chance effect is executed later, the stage effect or the stage effect finally reaches the level MAX. One of the effects in which the frame flash <gold> is generated is executed on the way.

また、大チャンス演出発生ゾーンの段階演出が行われているときには、ポイントの溜まり具合を示す5桁の数字が表示され、この数字の5桁目と4桁目が最終的に同じ数字を示す状態となった場合には、その後に(必ず)当たり報知演出が実行されるという特徴がある。 In addition, when the staged production of the large chance effect generation zone is being performed, a 5-digit number indicating the accumulation of points is displayed, and the 5th and 4th digits of this number finally indicate the same number. If it becomes, there is a feature that the hit notification effect is (always) executed after that.

[大チャンス演出発生ゾーンの演出の具体例]
続いて、図83,84を参照しつつ、大チャンス演出発生ゾーンの演出の具体例について説明する。ここで、図83,84は、大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of the production of the large chance production generation zone]
Subsequently, a specific example of the production of the large chance production generation zone will be described with reference to FIGS. 83 and 84. Here, FIGS. 83 and 84 are screen views showing a specific example of the effect related to the large chance effect generation zone.

図83(A)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば10秒)が経過すると、左列および右列に同一の演出図柄が擬似停止して、リーチが成立する(図83(B)参照)。その後、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図83(C)参照)。この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、図83(C)に例示されるように、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、第1演出ボタン63aに対して遊技者が行う操作の内容を示す「押せ!」の文字とが表示される。 FIG. 83A exemplifies a state in which the hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the icon, and the variable display of the effect symbol corresponding to the icon is started. Has been done. When a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the variable display of the effect symbol, the same effect symbol is pseudo-stopped in the left column and the right column, and reach is established (see FIG. 83 (B)). .. After that, the first effect button operation promotion effect for urging the player to operate the first effect button 63a is performed (see FIG. 83 (C)). During the valid period of the first effect button operation promotion effect, as illustrated in FIG. 83 (C), the first effect button image imitating the first effect button 63a and the effective period indicating the remaining time of the valid period are shown. A period gauge and a character "press!" Showing the content of the operation performed by the player on the first effect button 63a are displayed.

これに対して、第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作に応じた操作対応演出として、大チャンス演出発生ゾーンに突入することを報知する「大チャンス演出発生ゾーン」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図83(D)参照)。なお、大チャンス演出発生ゾーンに突入した場合には、図82に基づいて上述したように、その後にSPSPリーチに必ず発展することから、保留アイコンや保留アイコン表示領域9cを構成する演出画像が第1表示画面7aから消去される(図83(C)及び(D)参照)。 On the other hand, when the player operates the first effect button 63a during the valid period of the first effect button operation promotion effect, it is notified that the player enters the large chance effect generation zone as an operation corresponding effect according to the operation. The characters "Great chance effect generation zone" are displayed in large size in the central area of the first display screen 7a (see FIG. 83 (D)). In addition, when entering the large chance effect generation zone, as described above based on FIG. 82, the effect image constituting the hold icon and the hold icon display area 9c is the first because it always develops into SPSP reach thereafter. 1 It is erased from the display screen 7a (see FIGS. 83 (C) and 83 (D)).

次に、大チャンス演出発生ゾーン中に遊技者が行うべきミッションの内容を示す「ボタン長押しでレベルMAXを目指せ!」という説明文を第1表示画面7aに表示する説明演出が行われる(図83(E)参照)。そして、大チャンス演出発生ゾーンにおける1回目の長押し演出が行われる(図83(F)参照)。この1回目の長押し演出の有効期間が始まると、第3表示画面72aには、自キャラのレベルがレベル1であることを示すレベル1画像と、自キャラのレベルがレベル2であることを示すレベル2画像と、自キャラのレベルがレベル3であることを示すレベル3画像と、自キャラのレベルがレベルMAXであることを示すレベルMAX画像とが表示され、1回目の長押し演出の開始時には、自キャラのレベルが初期値のレベル1であることから、図83(F)に例示されるように、レベル1画像がハイライト表示される。 Next, an explanatory effect is performed in which the explanation "Aim for level MAX by pressing and holding the button!" Is displayed on the first display screen 7a, which indicates the content of the mission that the player should perform during the large chance effect generation zone (Fig.). 83 (E)). Then, the first long press effect is performed in the large chance effect generation zone (see FIG. 83 (F)). When the valid period of this first long press effect starts, the third display screen 72a shows a level 1 image indicating that the level of the own character is level 1 and a level 2 of the own character. A level 2 image showing, a level 3 image showing that the level of the own character is level 3, and a level MAX image showing that the level of the own character is level MAX are displayed, and the first long press effect is performed. At the start, since the level of the own character is the initial value level 1, the level 1 image is highlighted as illustrated in FIG. 83 (F).

また、1回目の長押し演出の有効期間中には、図83(F)に例示されるように、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、第1演出ボタン63aに対して遊技者が行うべき操作の内容を示す「長押し!」の文字と、第1演出ボタン63aの操作に応じて増加していく5桁の数字から構成されるポイント画像とが表示される。なお、図83(F)には、1回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを長押しして、この長押しによって撃破した敵機の数に応じてポイントが138ポイント溜まった状態が例示されている。また、大チャンス演出発生ゾーンに移行していることを示唆すべく、「大チャンス演出発生ゾーン」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示される(図83(F)参照)。 Further, during the valid period of the first long-pressed effect, as illustrated in FIG. 83 (F), the first effect button image imitating the first effect button 63a and the effective period indicating the remaining time of the valid period are shown. From the period gauge, the character "long press!" That indicates the content of the operation that the player should perform on the first effect button 63a, and the five-digit number that increases according to the operation of the first effect button 63a. The configured point image is displayed. In addition, in FIG. 83 (F), the player presses and holds the first effect button 63a during the valid period of the first long press effect, and points are given according to the number of enemy aircraft destroyed by this long press. The state in which 138 points are accumulated is illustrated. Further, in order to suggest that the zone has shifted to the large chance production occurrence zone, the characters "large chance production occurrence zone" are displayed small in the upper left area of the first display screen 7a (see FIG. 83 (F)). ).

なお、遊技者による第1演出ボタン63aの長押しによって増加していくポイント画像が示す数値と、レベル1画像~レベルMAX画像とには、以下のような関係性がある。すなわち、ポイント画像が示す数字が「0」~「25000」の間にあるときにはレベル1画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「25001」~「50000」の間にあるときにはレベル2画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「50001」~「75000」の間にあるときにはレベル3画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「75001」~「99999」の間にあるときにはレベルMAX画像がハイライト表示されるという関係性がある。 It should be noted that the numerical value indicated by the point image that increases as the player presses and holds the first effect button 63a and the level 1 image to the level MAX image have the following relationship. That is, when the number indicated by the point image is between "0" and "25000", the level 1 image is highlighted, and when the number indicated by the point image is between "25001" and "50000", the level 2 image is displayed. Is highlighted and the number indicated by the point image is between "50001" and "75000", the level 3 image is highlighted and the number indicated by the point image is between "7501" and "99999". Sometimes there is a relationship that the level MAX image is highlighted.

次に、1回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる(図83(G)参照)。具体的には、1回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「38000」に達しており、この数字がレベル2に対応する「25001」~「50000」の間の値となっていることから、レベル2に到達したことを報知すべく、「レベル2到達!」という文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図83(G)参照)。 Next, when the valid period of the first long press effect ends, a result effect for notifying the result of the player's long press operation during this valid period is performed (see FIG. 83 (G)). Specifically, as a result of the player pressing and holding the first effect button 63a during the valid period of the first long press effect, the number indicated by the point image has reached "38000", and this number is level 2. Since the value is between "25001" and "50000" corresponding to, the characters "Level 2 reached!" Are displayed in the central area of the first display screen 7a in order to notify that level 2 has been reached. It is displayed in a large size (see FIG. 83 (G)).

このようにして、1回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、2回目の長押し演出が行われる(図83(H)参照)。この2回目の長押し演出の有効期間中には、1回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、2回目の長押し演出の有効期間中における第1演出ボタン63aの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「39138」に達している点と、1回目の長押し演出に対する第1演出ボタン63aの長押しに応じて自キャラのレベルがレベル2に到達しているので、レベル1画像に代えてレベル2画像がハイライト表示されている点で、1回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている(図83(F)及び(H)参照)。 In this way, when the result effect for the first long press effect is performed, the second long press effect is performed (see FIG. 83 (H)). During the valid period of this second long-pressed effect, the same effect display as during the valid period of the first long-pressed effect is performed, but here, the first during the valid period of the second long-pressed effect. The point that the number shown in the point image reaches "39138" by further pressing and holding the effect button 63a, and the level of the own character is level 2 according to the long press of the first effect button 63a for the first long press effect. Since the image has reached, the level 2 image is highlighted instead of the level 1 image, and the effect display is different from that during the valid period of the first long press effect (FIG. 83 (Fig. 83). F) and (H)).

次に、2回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる(図83(I)参照)。具体的には、2回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「64000」に達しており、この数字がレベル3に対応する「50001」~「75000」の間の値となっていることから、レベル3に到達したことを報知すべく、「レベル3到達!」という文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図83(I)参照)。 Next, when the valid period of the second long press effect ends, a result effect for notifying the result of the player's long press operation during this valid period is performed (see FIG. 83 (I)). Specifically, as a result of the player pressing and holding the first effect button 63a during the valid period of the second long press effect, the number indicated by the point image has reached "64000", and this number is level 3. Since the value is between "50001" and "75000" corresponding to, the characters "Level 3 reached!" Are displayed in the central area of the first display screen 7a in order to notify that level 3 has been reached. It is displayed in a large size (see FIG. 83 (I)).

このようにして、2回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、3回目の長押し演出が行われる(図84(A)参照)。この3回目の長押し演出の有効期間中には、2回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、3回目の長押し演出の有効期間中における第1演出ボタン63aの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「76328」に達している点と、2回目の長押し演出に対する第1演出ボタン63aの長押しに応じて自キャラのレベルがレベル3に到達しているので、レベル2画像に代えてレベル3画像がハイライト表示されている点で、2回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている(図83(H)及び図84(A)参照)。 In this way, when the result effect for the second long press effect is performed, the third long press effect is performed (see FIG. 84 (A)). During the valid period of the third long-pressed effect, the same effect display as during the valid period of the second long-pressed effect is performed, but here, the first effect during the valid period of the third long-pressed effect is performed. The point that the number shown in the point image reaches "76328" by further pressing and holding the effect button 63a, and the level of the own character becomes level 3 according to the long press of the first effect button 63a for the second long press effect. Since the level 3 image is highlighted instead of the level 2 image, the effect display is different from that during the valid period of the second long press effect (FIG. 83 (Fig. 83). H) and FIG. 84 (A)).

次に、3回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる(図84(B)参照)。具体的には、3回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「76328」に達しており、この数字がレベルMAXに対応する「75001」~「99999」の間の値となっていることから、レベルMAXに到達したことを報知すべく、「レベルMAX到達!」という文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図84(B)参照)。 Next, when the valid period of the third long press effect ends, a result effect for notifying the result of the player's long press operation during this valid period is performed (see FIG. 84 (B)). Specifically, as a result of the player pressing and holding the first effect button 63a during the valid period of the third long press effect, the number indicated by the point image reaches "76328", and this number reaches the level MAX. Since the value is between "7501" and "99999" corresponding to, the characters "Level MAX reached!" Are displayed in the central area of the first display screen 7a in order to notify that the level MAX has been reached. It is displayed in a large size (see FIG. 84 (B)).

このようにして、3回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、4回目の長押し演出が行われる(図84(C)参照)。この4回目の長押し演出の有効期間中には、3回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、4回目の長押し演出の有効期間中における第1演出ボタン63aの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「99641」に達している点と、3回目の長押し演出に対する第1演出ボタン63aの長押しに応じて自キャラのレベルがレベルMAXに到達しているので、レベル3画像に代えてレベルMAX画像がハイライト表示されている点で、3回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている(図84(A)及び(C)参照)。 In this way, when the result effect for the third long press effect is performed, the fourth long press effect is performed (see FIG. 84 (C)). During the valid period of the 4th long press effect, the effect display common to that during the valid period of the 3rd long press effect is performed, but here, the first effect during the valid period of the 4th long press effect is performed. The point that the number shown in the point image reaches "99641" by further pressing and holding the effect button 63a, and the level of the own character is level MAX according to the long press of the first effect button 63a for the third long press effect. Since the level 3 image has been reached, the level MAX image is highlighted instead of the level 3 image, and the effect display is different from that during the valid period of the third long press effect (FIG. 84 (FIG. 84). See A) and (C).

次に、4回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この時点でポイント画像が示す数字の5桁目および4桁目が同じ数値を示しているので(図84(C)参照)、この時点で大当たり濃厚となっている。 Next, when the valid period of the fourth long-press effect ends, the fifth and fourth digits of the numbers shown in the point image show the same values at this point (see FIG. 84 (C)). At that point, the jackpot is rich.

なお、4回目の長押し演出の有効期間中に、自キャラのレベルがレベルMAXに到達しており、レベルMAX画像がハイライト表示されることによって、第2大チャンス予告が発生することが示唆されているので、4回目の長押し演出の有効期間が終了したタイミングで、図69(F)に基づいて上述した発展ギミック演出が行われる(図84(D)参照)。そして、自キャラのレベルがレベルMAXに到達しているので、発展ギミック演出に続いて、図69(G)に基づいて上述した第2大チャンス予告が実行される(図84(E)参照)。 In addition, it is suggested that the level of the own character has reached the level MAX during the valid period of the 4th long press effect, and the level MAX image is highlighted, so that the second big chance notice will occur. Therefore, the above-mentioned development gimmick effect is performed based on FIG. 69 (F) at the timing when the valid period of the fourth long press effect ends (see FIG. 84 (D)). Then, since the level of the own character has reached the level MAX, the above-mentioned second big chance notice is executed based on FIG. 69 (G) following the development gimmick production (see FIG. 84 (E)). ..

その後、SPSPリーチの序盤では、SPSPリーチに発展したことを報知するタイトル表示が行われ(図84(F)参照)、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、図84(H)のカットインを発生させるための第1演出ボタン操作促進演出(図84(G)参照)が行われる。 After that, in the early stage of SPSP reach, a title is displayed to inform that the SPSP reach has developed (see FIG. 84 (F)), and when the end of SPSP reach is approached, the cut-in of FIG. 84 (H) occurs. The first effect button operation promotion effect (see FIG. 84 (G)) for causing the effect is performed.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大チャンス演出発生ゾーンの演出として、4段階を上限として4段階以下のいずれかの段階まで段階的に発展可能な段階演出が実行され、上限の4段階まで発展する(自キャラのレベルがレベルMAXに到達する)段階演出を実行することによって、その後に第2大チャンス予告が実行されることを予告することが可能である。なお、後に第2大チャンス予告が実行される場合には、上限の4段階まで発展して終了する段階演出が実行される一方で、後に第2大チャンス予告が実行されない場合には、4段階未満の段階まで発展して終了する段階演出が実行されることになる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the production of the large chance production generation zone, a stage production that can be gradually developed from 4 stages to any of 4 stages or less is executed, and the upper limit is executed. It is possible to foretell that the second big chance notice will be executed after that by executing the stage effect that develops to the four stages of (the level of the own character reaches the level MAX). If the second big chance notice is executed later, the stage effect that develops to the upper limit of four stages and ends is executed, while if the second big chance notice is not executed later, the four stages are executed. The stage production that develops to less than the stage and ends will be executed.

なお、この大チャンス演出発生ゾーンは、約48%と大当たり信頼度が極めて高い演出モードであることから、遊技者は、最終的に4段階未満の段階までしか発展しない段階演出が行われたとしても、当たり報知演出が実行されることに対する期待感を低下させることなく、遊技を楽しむことが可能である。 In addition, since this big chance production generation zone is a production mode with extremely high jackpot reliability of about 48%, it is assumed that the player has finally performed a stage production that develops to less than 4 stages. However, it is possible to enjoy the game without lowering the expectation that the hit notification effect will be executed.

(大チャンス演出発生ゾーンの演出による作用効果)
本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大チャンス演出発生ゾーンが、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであり、また、大チャンス演出発生ゾーンで行われる段階演出によって、第2大チャンス予告が実行されることが予告される場合がある。このため、大チャンス演出発生ゾーンでの演出を実行することによって、単に大当たりに対する遊技者の期待感を高めるだけでなく、第2大チャンス予告が発生することに対する期待感も高めることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
(Effects of the production of the large chance production zone)
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the large chance effect generation zone is an effect mode suggesting that the hit notification effect is more likely to be executed than the normal mode, and the large chance effect generation zone. Depending on the stage production performed in, it may be announced that the second big chance notice will be executed. For this reason, it is possible not only to raise the player's expectation for the big hit but also to raise the expectation that the second big chance notice will occur by executing the production in the big chance production generation zone. As a result, it is possible to obtain a high effect.

また、本実施形態によれば、大チャンス演出発生ゾーン中に第4段階まで発展して終了する段階演出が実行されると、第2大チャンス予告が(必ず)実行される。このため、第2大チャンス予告が実行されることを期待する遊技者に対して、段階演出が第4段階まで発展することを期待させることができ、段階演出および第2大チャンス予告の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 Further, according to the present embodiment, when the stage effect that develops to the fourth stage and ends in the large chance effect generation zone is executed, the second big chance effect notice is (always) executed. Therefore, the player who expects the second big chance notice to be executed can be expected to develop the stage production to the fourth stage, and the synergistic effect of the stage production and the second big chance notice can be made. It is possible to obtain a high production effect.

[群予告について]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出として、「群予告」と呼ばれる予告演出が実行される場合がある。この群予告は、複数のキャラクタが第1表示画面7a上を所定方向に移動する移動演出であり、この移動演出に伴って、複数のキャラクタの移動を演出する所定の演出音がスピーカ67から出力される。
[About group notice]
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a "group notice" as a possibility suggestion effect that a jackpot game may be executed during the variable display of the first special symbol in the low probability low base state. A notice effect called may be executed. This group notice is a movement effect in which a plurality of characters move in a predetermined direction on the first display screen 7a, and along with this movement effect, a predetermined effect sound for producing the movement of the plurality of characters is output from the speaker 67. Will be done.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記の群予告として、多数の第1キャラクタが第1表示画面7a上を左方向に移動する第1群予告(図85参照)と、多数の第2キャラクタが第1表示画面7a上を右方向に移動する第2群予告(図87参照)とを実行可能である。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as the above group notice, a large number of first group notices (see FIG. 85) in which a large number of first characters move to the left on the first display screen 7a and a large number of first characters are used. It is possible to execute the second group notice (see FIG. 87) in which the two characters move to the right on the first display screen 7a.

<第1群予告の具体例>
以下、図85を参照しつつ、第1群予告の具体例について説明する。ここで、図85は、第1群予告の具体例を示す画面図である。図85(A)には、第1表示画面7aにおける当該アイコン表示領域9eに表示色が緑色である当該アイコン(緑アイコン)が表示された状態で、緑アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に2回目の擬似連演出(リーチ前擬似連)が実行されて、擬似3連目の変動演出が開始された直後の状態が例示されている。このように、擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、先ずは左列に左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し(図85(B)参照)、続いて左図柄と同じ右図柄(例えば3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図85(C)参照)。
<Specific example of Group 1 notice>
Hereinafter, a specific example of the first group notice will be described with reference to FIG. 85. Here, FIG. 85 is a screen view showing a specific example of the first group notice. In FIG. 85A, the variation of the first special symbol corresponding to the green icon is displayed in the state where the icon (green icon) whose display color is green is displayed in the icon display area 9e on the first display screen 7a. The state immediately after the second pseudo-ream effect (pseudo-reach before reach) is executed during the display and the pseudo-third-series variable effect is started is illustrated. In this way, when a predetermined time elapses from the start of the pseudo-third consecutive variation effect, the left symbol (for example, three symbols) first pseudo-stops in the left column (see FIG. 85 (B)), and then the left. The same right symbol as the symbol (for example, 3 symbols) is pseudo-stopped and reach is established (see FIG. 85 (C)).

そして、このようにしてリーチが成立した直後に、第1群予告が行われる(図85(D)~(F)、図85(G)~(I)参照)。具体的には、多数の第1キャラクタが第1表示画面7aの右端から出現して左端へと走り去る様子を表す演出表示が行われると共に、複数の第1キャラクタの移動を演出する第1群予告音がスピーカ67から出力される。 Immediately after the reach is established in this way, the first group notice is given (see FIGS. 85 (D) to (F) and FIGS. 85 (G) to (I)). Specifically, an effect display showing how a large number of first characters appear from the right end of the first display screen 7a and run away to the left end is performed, and a first group notice that directs the movement of a plurality of first characters is performed. Sound is output from the speaker 67.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、図85(D)~(F)に例示されるように、第1群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われない場合と、図85(G)~(I)に例示されるように、第1群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる場合とがある。言い換えれば、第1群予告中に、当該アイコンの表示態様が変化しない場合と変化する場合とがある。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as illustrated in FIGS. 85 (D) to (F), the icon for the icon is targeted between the start and the end of the first group notice. When the change effect is not performed, and as illustrated in FIGS. 85 (G) to (I), the icon change effect targeting the icon is performed between the start and the end of the first group notice. It may be done. In other words, the display mode of the icon may or may not change during the first group notice.

<アイコン変化演出について>
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった特別図柄当否判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口20に遊技球が入賞した場合に、第1特別図柄当否判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。そして、このようにして第1特別図柄当否判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域9cには、第1特別図柄当否判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図85の各画面図には、第1特別図柄当否判定の保留数が「1」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域9cに1つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。
<About icon change production>
As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a game ball at the first starting port 20 in a situation where it is not possible to immediately start the special symbol hit / miss determination and the special symbol variation display such as during the special symbol variation display or the big hit game. If a prize is won, the right to determine whether or not the first special symbol is correct is reserved up to a predetermined number (4 in this embodiment). Then, when the right of the first special symbol winning / failing determination is reserved in this way, the same number of holding icons as the number of holdings of the first special symbol winning / failing determination are displayed in the hold icon display area 9c. In each screen view of FIG. 85, a state in which one hold icon is displayed in the hold icon display area 9c is exemplified in order to suggest that the number of holds for the first special symbol winning / failing determination is “1”. There is.

ところで、保留アイコンは、通常は白色で且つ円形の保留アイコンとして表示される(例えば図85(A)参照)。これに対して、保留アイコン表示領域9cに保留アイコンが表示されているときに、その保留アイコンの表示態様(例えば、保留アイコンの色および形状の両方或いはいずれか一方)が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。 By the way, the hold icon is usually displayed as a white and circular hold icon (see, for example, FIG. 85 (A)). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 9c, the icon change effect in which the display mode of the hold icon (for example, the color and / or shape of the hold icon) changes. May be done.

図86には、保留アイコンや当該アイコンがなり得るアイコンの種別、アイコンの表示態様、各アイコンの大当たり信頼度が例示されている。保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われた場合、例えば、白色の保留アイコン(白アイコン)が、青色の保留アイコン(青アイコン)、緑色の保留アイコン(緑アイコン)、赤色の保留アイコン(赤アイコン)、金色の保留アイコン(金アイコン)、虹色の保留アイコン(虹アイコン)といった大当たり信頼度を示唆する表示色の保留アイコンに変化する。本実施形態では、白アイコンは大当たり信頼度を示唆しておらず、青アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、緑アイコンの大当たり信頼度が約5%に設定され、赤アイコンの大当たり信頼度が約30%に設定され、金アイコンの大当たり信頼度が約75%に設定され、虹アイコンの大当たり信頼度が100%に設定されている。 FIG. 86 exemplifies the type of the hold icon and the icon that can be the icon, the display mode of the icon, and the jackpot reliability of each icon. When the icon change effect for the hold icon is performed, for example, the white hold icon (white icon) is the blue hold icon (blue icon), the green hold icon (green icon), and the red hold icon (red hold icon). It changes to a hold icon with a display color that suggests jackpot reliability, such as a red hold icon (red icon), a golden hold icon (gold icon), and a rainbow-colored hold icon (rainbow icon). In this embodiment, the white icon does not indicate the jackpot reliability, the jackpot reliability of the blue icon is set to about 1%, the jackpot reliability of the green icon is set to about 5%, and the jackpot reliability of the red icon is set. The reliability is set to about 30%, the jackpot reliability of the gold icon is set to about 75%, and the jackpot reliability of the rainbow icon is set to 100%.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、アイコン変化演出を実行すると決定された1の保留アイコンを対象として、その保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出が1回だけ行われる場合の他に、その保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出が複数回行われる場合がある。具体的には、例えば、アイコン変化演出の対象である1の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに表示されている場合に、その保留アイコンが白アイコンから青アイコンに変化するアイコン変化演出が行われ、その後に、その保留アイコンが青アイコンから赤アイコンに変化するというように、1の保留アイコンを対象として複数回のアイコン変化演出が行われる場合がある。また、保留アイコンが当初から白アイコン以外のアイコン(例えば青アイコン)として表示され始める場合や、その白アイコン以外のアイコンとして表示され始めた保留アイコンを対象として1または複数回のアイコン変化演出が行われる場合もある。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the icon change effect for changing the display mode of the hold icon is performed only once for the hold icon 1 determined to execute the icon change effect. In addition, the icon change effect that changes the display mode of the hold icon may be performed a plurality of times. Specifically, for example, when the hold icon 1 which is the target of the icon change effect is displayed in the hold icon display area 9c, the icon change effect in which the hold icon changes from the white icon to the blue icon is performed. After that, the hold icon may change from a blue icon to a red icon, and the icon change effect may be performed a plurality of times for one hold icon. In addition, when the hold icon starts to be displayed as an icon other than the white icon (for example, a blue icon) from the beginning, or the hold icon that starts to be displayed as an icon other than the white icon is targeted, the icon change effect is performed once or multiple times. It may be said.

また、保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトした保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eに表示されているときに、その当該アイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が1または複数回行われる場合もある。ここで、アイコン変化演出に関して保留アイコンと当該アイコンとを比較した場合、両者には以下のような一致点・相違点がある。すなわち、保留アイコンおよび当該アイコンは、いずれも、図86に例示される青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、金アイコン、及び虹アイコンに変化可能であるという一致点がある。その一方で、当該アイコンは、図86に例示される緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、虹飛翔アイコンに変化し得るのに対して、保留アイコンは、これらの飛翔アイコンには変化し得ないという点で、両者の間には相違点がある。 Further, when the hold icon shifted from the hold icon display area 9c to the icon display area 9e is displayed as the icon in the icon display area 9e, the icon change effect in which the display mode of the icon changes is 1 or It may be done multiple times. Here, when the hold icon and the icon are compared with respect to the icon change effect, the two have the following matching points / differences. That is, there is a coincidence that the hold icon and the icon can all be changed to the blue icon, the green icon, the red icon, the gold icon, and the rainbow icon exemplified in FIG. 86. On the other hand, the icon can change to the green flight icon, the red flight icon, the gold flight icon, and the rainbow flight icon exemplified in FIG. 86, while the hold icon changes to these flight icons. There is a difference between the two in that they do not get.

ここで、飛翔アイコンは、飛行が可能な乗り物を模したアイコンであって、緑飛翔アイコンはヘリコプターを模した緑色のアイコン、赤飛翔アイコンはプロペラ機を模した赤色のアイコン、金飛翔アイコンは大型の旅客機を模した金色のアイコン、虹飛翔アイコンは宇宙船を模した虹色のアイコンである。なお、本実施形態では、緑飛翔アイコンの大当たり信頼度が約25%に設定され、赤飛翔アイコンの大当たり信頼度が約55%に設定され、金飛翔アイコンの大当たり信頼度が約78%に設定され、虹飛翔アイコンの大当たり信頼度が100%に設定されている。 Here, the flight icon is an icon that imitates a vehicle that can fly, the green flight icon is a green icon that imitates a helicopter, the red flight icon is a red icon that imitates a propeller plane, and the gold flight icon is large. The golden icon that imitates a passenger plane and the rainbow flight icon are rainbow-colored icons that imitate a spaceship. In this embodiment, the jackpot reliability of the green flight icon is set to about 25%, the jackpot reliability of the red flight icon is set to about 55%, and the jackpot reliability of the gold flight icon is set to about 78%. The jackpot reliability of the rainbow flight icon is set to 100%.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出として、例えば、当該アイコンが白アイコンから緑アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが青アイコンから緑アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが緑アイコンから虹アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが青アイコンから金アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。また、当該アイコンは、当該アイコン表示領域9eに表示され始めた当初は、飛翔アイコンではないアイコンとして表示されており、その当該アイコンを対象とするアイコン変化演出として、例えば、当該アイコンが緑アイコンから緑飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが赤飛翔アイコンから金飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる。 As is clear from the explanation so far, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as the icon change effect for the icon, for example, the icon change effect in which the icon changes from the white icon to the green icon, the icon. May be performed with an icon change effect in which the blue icon changes to a green icon, an icon change effect in which the icon changes from a green icon to a rainbow icon, and an icon change effect in which the icon changes from a blue icon to a gold icon. Further, the icon is initially displayed as an icon that is not a flying icon when it begins to be displayed in the icon display area 9e, and as an icon change effect targeting the icon, for example, the icon is changed from a green icon. An icon change effect that changes to a green flight icon, an icon change effect that changes the icon from a red icon to a red flight icon, and an icon change effect that changes the icon from a red flight icon to a gold flight icon are performed.

なお、保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに表示されているときにその保留アイコンを対象として1または複数回のアイコン変化演出を行い、その保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示されているときにその当該アイコンを対象として1または複数回のアイコン変化演出を行うというように、1つのアイコンを対象として、保留アイコン表示領域9cおよび当該アイコン表示領域9eの両方でアイコン変化演出が行われる場合もある。 When the hold icon is displayed in the hold icon display area 9c, the hold icon is targeted and the icon change effect is performed one or more times, and the hold icon is shifted to the icon display area 9e and used as the icon. An icon change effect is performed in both the hold icon display area 9c and the icon display area 9e for one icon, such that the icon change effect is performed once or multiple times for the icon when it is displayed. May be done.

ところで、本実施形態の遊技機1では、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチ(図67(N)参照)で当落を報知する場合には、SPSPリーチの終盤で第2演出ボタン操作促進演出を行い、その第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン63bの操作に応じて当たり報知演出(又はハズレ報知演出)を実行するといった構成が採用されている(図70参照)。そして、SPSPリーチに比べて低信頼度のリーチ演出であるノーマルショートリーチ(図67(F)参照)、ノーマルロングリーチ(図67(H)参照)、第1SPリーチ(図67(I)参照)、第2SPリーチ(図67(J)参照)のいずれかで当落を報知する場合には、遊技者による第2演出ボタン63bの操作とは無関係に当たり報知演出を実行するといった構成が併せて採用されている。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the SPSP reach (see FIG. 67 (N)), which is a highly reliable reach effect, is used to notify the winner, the second effect button operation promotion effect is produced at the end of the SPSP reach. (See FIG. 70). The normal short reach (see FIG. 67 (F)), the normal long reach (see FIG. 67 (H)), and the first SP reach (see FIG. 67 (I)), which are less reliable reach effects than the SPSP reach. , When notifying a hit by any of the second SP reach (see FIG. 67 (J)), a configuration is also adopted in which a hit notification effect is executed regardless of the operation of the second effect button 63b by the player. ing.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機1には、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われた結果として、当該アイコンが緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、及び虹飛翔アイコンのいずれかの飛翔アイコンに変化した場合に、その飛翔アイコンが第2演出ボタン操作促進演出に用いられる第2演出ボタン画像に変化するボタン画像変化演出(図89,90参照)が行われるという更なる構成が採用されている。 Then, as a result of performing the icon change effect targeting the icon on the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the icon is any of a green flight icon, a red flight icon, a gold flight icon, and a rainbow flight icon. Further configuration that when the flight icon changes to the flight icon, the button image change effect (see FIGS. 89 and 90) in which the flight icon changes to the second effect button image used for the second effect button operation promotion effect is performed. Has been adopted.

このため、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを図86に例示される4種類の飛翔アイコンのいずれかの飛翔アイコンに変化させることによって、最終的にSPSPリーチに発展して当落が報知されることを遊技者が認識することが可能であり、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Therefore, by changing the icon to one of the four types of flight icons exemplified in FIG. 86 during the variable display of the first special symbol, it finally develops into SPSP reach and the winner is notified. It is possible for the player to recognize that the game is to be played, and it is possible to effectively improve the player's expectation for the jackpot.

一方、保留アイコンを上記4種類の飛翔アイコンのいずれかに変化させるアイコン変化演出を行ってしまうと、その保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が最終的にSPSPリーチに発展するといったリーチ演出の流れを、かなり早い段階から遊技者が認識できることから、却ってリーチ演出の興趣性を低下させてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを避けるために、当該アイコンは飛翔アイコンに変化し得る一方、保留アイコンは飛翔アイコンに変化し得ないという構成が採用されている。 On the other hand, if the icon change effect of changing the hold icon to one of the above four types of flight icons is performed, the reach effect finally becomes SPSP reach during the variable display of the first special symbol corresponding to the hold icon. Since the player can recognize the flow of reach production such as development from a fairly early stage, there is a possibility that the interest of reach production will be reduced. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in order to avoid such a problem, a configuration is adopted in which the icon can be changed to a flying icon, while the hold icon cannot be changed to a flying icon. ing.

(事前判定処理について)
次に、アイコン(保留アイコンまたは当該アイコン)を対象とするアイコン変化演出を実現するための事前判定処理について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄当否判定が保留された場合に、その第1特別図柄当否判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄当否判定用乱数を取得し、この特別図柄当否判定用乱数に基づいて、第1特別図柄の変動開始時に行われる第1特別図柄当否判定処理に先立って同様の当否判定処理を行い、第1特別図柄当否判定処理が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、特別図柄当否判定用乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄当否判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
(About pre-judgment processing)
Next, the pre-determination process for realizing the icon change effect for the icon (hold icon or the icon) will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol winning / failing determination is suspended, it is determined in advance whether or not to execute the jackpot game prior to the first special symbol winning / failing determination. Judgment processing may be performed. Specifically, the game control microcomputer 81 acquires a random number for determining whether or not the special symbol is correct according to the winning of the game ball in the first starting port 20, and the first random number for determining whether or not the special symbol is correct is used. Whether the same hit / fail judgment process is performed prior to the first special symbol hit / fail judgment process performed at the start of the change of the special symbol, and if the first special symbol hit / fail judgment process is executed, it is judged as a "big hit". Determine in advance whether or not. Further, based on the variation pattern random number acquired together with the random number for determining whether the special symbol is correct or not, it is determined in advance which variation pattern will be selected when the first special symbol accuracy determination is executed.

このように、遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄当否判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を含む特図1始動入球コマンドを副制御基板90に送信する。これに対して、副制御基板90の演出制御用マイコン91は、特図1始動入球コマンドに含まれている事前判定結果等に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像制御基板100に実行させる。 In this way, when the game control microcomputer 81 performs the pre-judgment process in response to the reservation of the right to determine whether or not the first special symbol is correct, the special figure 1 start-in ball command including the pre-judgment result is subordinated. It is transmitted to the control board 90. On the other hand, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 determines whether or not to execute the above-mentioned icon change effect based on the preliminary determination result and the like included in the special figure 1 start entry command. do. Then, when it is decided to execute the icon change effect, it is determined in what change pattern the display mode of the icon (holding icon or the icon) is changed, and the icon change effect based on the decision result is performed on the image control board 100. To execute.

(第1群予告に伴うアイコン変化演出について)
当該アイコンを対象としてアイコン変化演出を実行すると決定された場合、リーチ成立直後にその当該アイコンの表示態様を変化させる変化パターンが決定される場合がある。具体的には、例えば、当該アイコン表示領域9eに当該アイコンとして表示されている緑アイコンをリーチ成立直後に金アイコンに変化させる変化パターンが決定される場合がある。また、その一方で、この当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動開始時に行われるステップS4506の予告演出設定処理(図52参照)によって、第1群予告を行う予告演出パターンが設定される場合がある。
(About the icon change production accompanying the first group notice)
When it is decided to execute the icon change effect for the icon, a change pattern for changing the display mode of the icon may be determined immediately after the reach is established. Specifically, for example, a change pattern for changing the green icon displayed as the icon in the icon display area 9e to a gold icon immediately after the reach is established may be determined. On the other hand, when the notice effect pattern for giving the first group notice is set by the notice effect setting process (see FIG. 52) of step S4506 performed at the start of the change of the first special symbol corresponding to the icon. There is.

このように、リーチ成立直後に当該アイコンを緑アイコンから金アイコンに変化させる変化パターンのアイコン変化演出の実行が指示され、且つ、リーチ成立直後に第1群予告を実行する予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信された場合、リーチ成立直後に第1群予告が開始されてから終了するまでの期間中に、当該アイコンが緑アイコンから金アイコンに変化することになる(図85(G)~(I)参照)。 In this way, the execution of the icon change effect of the change pattern that changes the icon from the green icon to the gold icon immediately after the reach is established is instructed, and the advance notice in the advance notice effect pattern that executes the first group notice immediately after the reach is established. When the variable effect start command instructing the execution of the effect is transmitted to the image control board 100, the icon changes from the green icon to the gold icon during the period from the start to the end of the first group notice immediately after the reach is established. (See FIGS. 85 (G) to (I)).

一方、リーチ成立直後に当該アイコンを緑アイコンから他のアイコンに変化させるアイコン変化演出の実行が指示されず、且つ、リーチ成立直後に第1群予告を実行する予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信された場合、リーチ成立直後に、当該アイコンのアイコン変化演出を伴うことなく、第1群予告が行われることになる(図85(D)~(F)参照)。 On the other hand, immediately after the reach is established, the execution of the icon change effect that changes the icon from the green icon to another icon is not instructed, and the first group notice is executed immediately after the reach is established. When the variable effect start command instructing is transmitted to the image control board 100, the first group notice is performed immediately after the reach is established, without the icon change effect of the icon (FIG. 85 (D)). ~ (F)).

なお、ここまで、リーチ成立直後に第1群予告が行われる場合を例に説明したが、リーチ成立直後に第2群予告が行われる場合もある。 Up to this point, the case where the first group notice is given immediately after the reach is established has been described as an example, but the second group notice may be given immediately after the reach is established.

<第2群予告の具体例>
以下、図87を参照しつつ、第2群予告の具体例について説明する。ここで、図87は、第2群予告の具体例を示す画面図である。図87(A)には、第1表示画面7aにおける当該アイコン表示領域9eに当該アイコンとして赤アイコンが表示された状態で、上述した発展ギミック演出(図67(L)参照)が行われている様子が例示されている。この発展ギミック演出が行われると、上述した第2大チャンス予告(図67(M)、図69(G)参照)が発生するのを遊技者に期待させるために、黒一色の背景画像にリーチ図柄(例えば左5図柄と右5図柄)と当該アイコンのみを表示して他の演出画像を非表示にする暗転演出が行われる(図87(B)参照)。
<Specific example of the second group notice>
Hereinafter, a specific example of the second group notice will be described with reference to FIG. 87. Here, FIG. 87 is a screen view showing a specific example of the second group notice. In FIG. 87 (A), the above-mentioned development gimmick effect (see FIG. 67 (L)) is performed with the red icon displayed as the icon in the icon display area 9e on the first display screen 7a. The situation is illustrated. When this development gimmick production is performed, the player is expected to generate the above-mentioned second big chance notice (see FIGS. 67 (M) and 69 (G)), so that the background image in black is reached. A blackout effect is performed in which only the symbols (for example, 5 symbols on the left and 5 symbols on the right) and the icon concerned are displayed and other effect images are hidden (see FIG. 87 (B)).

この暗転演出が行われると、続いて第2大チャンス予告が行われる場合があるが、第2大チャンス予告が行われなかった場合、暗転演出に続いて、SPSPリーチにおいて敵キャラとのバトルを行う自キャラが登場する様子を表す演出表示を行う自キャラ登場演出が行われる(図87(C)参照)。 When this blackout effect is performed, the second big chance notice may be given subsequently, but if the second big chance notice is not made, following the blackout effect, a battle with the enemy character in SPSP reach is performed. An effect display showing the appearance of the own character is performed (see FIG. 87 (C)).

そして、この自キャラ登場演出が行われた直後に、第2群予告が行われる(図87(D)~(F)、図87(G)~(I)参照)。具体的には、多数の第2キャラクタが第1表示画面7aの左端から出現して右端へと走り去る様子を表す演出表示が行われると共に、複数の第2キャラクタの移動を演出する第2群予告音がスピーカ67から出力される。 Immediately after the production of the appearance of the own character is performed, the second group notice is performed (see FIGS. 87 (D) to (F) and FIGS. 87 (G) to (I)). Specifically, an effect display showing how a large number of second characters appear from the left end of the first display screen 7a and run away to the right end is performed, and a second group notice that directs the movement of a plurality of second characters is performed. Sound is output from the speaker 67.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、図87(D)~(F)に例示されるように、第2群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われない場合と、図87(G)~(I)に例示されるように、第2群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる場合とがある。言い換えれば、第2群予告中に、当該アイコンの表示態様が変化しない場合と変化する場合とがある。なお、図87(G)~(I)には、第2群予告中に当該アイコンが赤アイコンから金飛翔アイコンに変化する様子が例示されている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as illustrated in FIGS. 87 (D) to 87 (F), the icon for the icon is targeted between the start and the end of the second group notice. When the change effect is not performed, and as illustrated in FIGS. 87 (G) to (I), the icon change effect targeting the icon is performed between the start and the end of the second group notice. It may be done. In other words, the display mode of the icon may or may not change during the second group notice. It should be noted that FIGS. 87 (G) to 87 (I) illustrate how the icon changes from the red icon to the gold flight icon during the second group notice.

このように、リーチ成立直後に限らず、SPSPリーチが開始される直前に群予告が行われる場合がある。また、図87に基づいて、SPSPリーチが開始される直前に第2群予告が行われる場合を例に説明したが、SPSPリーチが開始される直前に第1群予告が行われる場合もある。また、群予告は、リーチ成立後やSPSPリーチが開始される直前に限らず、例えば、第1SPリーチが開始される直前や、第2SPリーチが開始される直前にも実行可能である。ただし、同一変動内で複数回の群予告が行われることはない。 In this way, the group notice may be given not only immediately after the reach is established but also immediately before the SPSP reach is started. Further, based on FIG. 87, the case where the second group notice is given immediately before the start of SPSP reach has been described as an example, but the first group notice may be given immediately before the start of SPSP reach. Further, the group notice can be executed not only after the reach is established or immediately before the SPSP reach is started, but also immediately before the first SP reach is started or immediately before the second SP reach is started, for example. However, multiple group notices will not be given within the same fluctuation.

(群予告に関する特徴)
図85~87に基づくここまでの説明から明らかなように、演出制御用マイコン91は、当該アイコンの表示中に群予告が実行されるのに伴って、当該アイコンの表示態様を第1表示態様から(大当たり遊技が実行される可能性が第1表示態様よりも高いことを示唆する)第2表示態様に変化させることが可能である。
(Characteristics regarding group notice)
As is clear from the above description based on FIGS. 85 to 87, the effect control microcomputer 91 changes the display mode of the icon to the first display mode as the group notice is executed during the display of the icon. It is possible to change from the second display mode (suggesting that the possibility that the jackpot game is executed is higher than that of the first display mode).

また、図85(D)~(F)に示される例では、第1群予告中に当該アイコンの表示態様が変化しないのに対して、図85(G)~(I)に示される例では、第1群予告中に当該アイコンが緑アイコン(大当たり信頼度:約5%)から金アイコン(大当たり信頼度:約75%)に変化している。また、図87(D)~(F)に示される例では、第2群予告中に当該アイコンの表示態様が変化しないのに対して、図87(G)~(I)に示される例では、第2群予告中に当該アイコンが赤アイコン(大当たり信頼度:約30%)から金飛翔アイコン(大当たり信頼度:約78%)に変化している。 Further, in the examples shown in FIGS. 85 (D) to (F), the display mode of the icon does not change during the first group notice, whereas in the examples shown in FIGS. 85 (G) to (I), the display mode does not change. , The icon has changed from a green icon (big hit reliability: about 5%) to a gold icon (big hit reliability: about 75%) during the first group notice. Further, in the examples shown in FIGS. 87 (D) to (F), the display mode of the icon does not change during the second group notice, whereas in the examples shown in FIGS. 87 (G) to (I), the display mode does not change. , The icon has changed from the red icon (big hit reliability: about 30%) to the gold flight icon (big hit reliability: about 78%) during the second group notice.

これらのことから明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1群予告(又は第2群予告)に伴って当該アイコンの表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化する第1の場合(図85(G)~(I)、図87(G)~(I)参照)と変化しない第2の場合(図85(D)~(F)、図87(D)~(F)参照)とがあって、第1の場合の方が、第2の場合に比べて、大当たり遊技が実行される確率が高いという特徴がある。 As is clear from these facts, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the display mode of the icon changes from the first display mode to the second display mode in accordance with the first group notice (or the second group notice). The first case (see FIGS. 85 (G) to (I) and 87 (G) to (I)) and the second case (FIG. 85 (D) to (F), FIG. 87 (D)) do not change. ~ (F)), and the first case has a higher probability that the jackpot game will be executed than the second case.

(群予告の大当たり信頼度)
次に、図88を参照しつつ、群予告の大当たり信頼度について説明する。ここで、図88は、各群予告の大当たり信頼度を例示する説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機1は、図88に例示される4種類の群予告を実行可能に構成されている。ここで、1つ目の群予告は、多数の第1キャラクタが登場する第1群予告(図85参照)であり、その大当たり信頼度は約45%に設定されている。2つ目の群予告は、(第1キャラクタとは異なる)多数の第2キャラクタが登場する第2群予告(図87参照)であり、本実施形態では、その大当たり信頼度は第1群予告と同じ約45%に設定されている。
(Big hit reliability of group notice)
Next, the jackpot reliability of the group notice will be described with reference to FIG. 88. Here, FIG. 88 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of each group notice. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be capable of executing four types of group notices exemplified in FIG. 88. Here, the first group notice is the first group notice (see FIG. 85) in which a large number of first characters appear, and the jackpot reliability is set to about 45%. The second group notice is the second group notice (see FIG. 87) in which a large number of second characters (different from the first character) appear, and in the present embodiment, the jackpot reliability is the first group notice. It is set to about 45%, which is the same as.

3つ目の群予告(第3群予告)は、多数の第1キャラクタが左方向に移動した直後に、これらの第1キャラクタの後を追うように特別キャラクタ(例えば自キャラ)が同方向に移動していく演出表示が行われる群予告である。すなわち、第1群予告は、複数のキャラクタに第1キャラクタは含まれるものの自キャラが含まれていない演出パターンの群予告であるのに対して、第3群予告は、複数のキャラクタに第1キャラクタと自キャラの両方が含まれる演出パターンの群予告であるという点で、両者は相違している。なお、第3群予告の大当たり信頼度は、本実施形態では100%に設定されている。 In the third group notice (third group notice), immediately after a large number of first characters move to the left, a special character (for example, own character) moves in the same direction so as to follow these first characters. It is a group notice that a moving effect display is performed. That is, the first group notice is a group notice of an effect pattern in which the first character is included in the plurality of characters but the own character is not included, whereas the third group notice is the first in the plurality of characters. The two differ in that they are a group notice of a production pattern that includes both the character and the own character. The jackpot reliability of the third group notice is set to 100% in this embodiment.

4つ目の群予告(第4群予告)は、多数の第2キャラクタが右方向に移動した直後に、これらの第2キャラクタの後を追うように特別キャラクタ(例えば自キャラ)が同方向に移動していく演出表示が行われる群予告である。すなわち、第2群予告は、複数のキャラクタに第2キャラクタは含まれるものの自キャラが含まれていない演出パターンの群予告であるのに対して、第4群予告は、複数のキャラクタに第2キャラクタと自キャラの両方が含まれる演出パターンの群予告であるという点で、両者は相違している。なお、第4群予告の大当たり信頼度は、本実施形態では100%に設定されている。 In the fourth group notice (fourth group notice), immediately after a large number of second characters move to the right, a special character (for example, their own character) moves in the same direction so as to follow these second characters. It is a group notice that a moving effect display is performed. That is, the second group notice is a group notice of the effect pattern in which the second character is included in the plurality of characters but the own character is not included, whereas the fourth group notice is the second group notice in the plurality of characters. The two differ in that they are a group notice of a production pattern that includes both the character and the own character. The jackpot reliability of the 4th group notice is set to 100% in this embodiment.

このように、第1群予告および第2群予告の大当たり信頼度が約45%に設定され、第3群予告および第4群予告の大当たり信頼度が100%に設定されていることから明らかなように、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第1群予告~第4群予告の4種類の群予告の実行が可能である。これに対して、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、第1群予告と第2群予告の実行は可能であるものの、第3群予告と第4群予告の実行は不可能である。 As described above, it is clear from the fact that the jackpot reliability of the first group notice and the second group notice is set to about 45%, and the jackpot reliability of the third group notice and the fourth group notice is set to 100%. As described above, when it is determined by the game control microcomputer 81 that the jackpot game is to be executed, the effect control microcomputer 91 can execute four types of group notices, that is, the first group notice to the fourth group notice. On the other hand, when it is determined by the game control microcomputer 81 that the jackpot game is not executed by the effect control microcomputer 91, the first group notice and the second group notice can be executed, but the third group notice is possible. It is not possible to execute the group notice and the group 4 notice.

このような群予告の実行制御は、例えば、以下の構成により実現することが可能である。演出制御用マイコン91を構成するROMには、群予告を実行するか否かを決定するための群予告実行決定テーブルが記憶されている。この群予告実行決定テーブルでは、大当たりとハズレのそれぞれに対して乱数値が対応付けられており、ハズレよりも大当たりの方がより多くの乱数値が対応付けられている。また、演出制御用マイコン91を構成するROMには、群予告を実行すると決定された場合にその種類を選択するための当たり用群予告選択テーブルおよびハズレ用群予告選択テーブルが記憶されている。当たり用群予告選択テーブルでは、第1群予告~第4群予告の4種類の群予告のそれぞれに乱数値が対応付けられている。一方のハズレ用群予告選択テーブルでは、第1群予告~第4群予告のうちの第3群予告と第4群予告には乱数値が対応付けられておらず、第1群予告と第2群予告に対して乱数値が対応付けられている。 Such group notice execution control can be realized by, for example, the following configuration. The ROM constituting the effect control microcomputer 91 stores a group notice execution decision table for deciding whether or not to execute the group notice. In this group advance notice execution determination table, random numbers are associated with each of the jackpot and the loss, and more random values are associated with the jackpot than with the loss. Further, the ROM constituting the effect control microcomputer 91 stores a hit group notice selection table and a loss group notice selection table for selecting the type when it is determined to execute the group notice. In the winning group notice selection table, a random number value is associated with each of the four types of group notices of the first group notice to the fourth group notice. On the other hand, in the group notice selection table for loss, random values are not associated with the 3rd group notice and the 4th group notice among the 1st group notice to the 4th group notice, and the 1st group notice and the 2nd group notice are not associated with each other. A random value is associated with the group notice.

演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が起動している間、群予告を実行するか否かを決定するための群予告実行決定乱数や、群予告の種類を選択するための群予告選択乱数といった演出パターンを決定するための各種演出乱数を更新する乱数更新処理を所定の周期で繰り返し実行している。演出制御用マイコン91は、第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを受信すると、上記乱数更新処理によって適宜更新される群予告実行決定乱数に関して、主制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を群予告実行決定乱数として取得する。また、同様に、上記乱数更新処理によって適宜更新される群予告選択乱数に関して、主制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を群予告選択乱数として取得する。 The effect control microcomputer 91 uses a group notice execution decision random number for determining whether or not to execute the group notice while the pachinko gaming machine 1 is running, and a group notice selection for selecting the type of the group notice. Random number update processing for updating various effect random numbers for determining an effect pattern such as a random number is repeatedly executed at a predetermined cycle. When the effect control microcomputer 91 receives the fluctuation start command related to the first special symbol hit / miss determination, the fluctuation start command is received from the main control board 80 with respect to the group advance notice execution determination random number that is appropriately updated by the random number update process. The count value of is acquired as a group advance notice execution decision random number. Similarly, with respect to the group advance notice selection random number that is appropriately updated by the random number update process, the count value at the time when the fluctuation start command is received from the main control board 80 is acquired as the group advance notice selection random number.

次に、演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドに第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報が含まれている場合には、取得した群予告実行決定乱数が、群予告実行決定テーブルにおいて大当たりに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、群予告を実行するか否かを決定する。一方、受信した変動開始コマンドに第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれている場合には、取得した群予告実行決定乱数が、群予告実行決定テーブルにおいてハズレに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、群予告を実行するか否かを決定する。 Next, when the received fluctuation start command includes information indicating that the determination result of the first special symbol hit / miss determination is "big hit", the effect control microcomputer 91 determines the group advance notice execution acquired. It is determined whether or not to execute the group notice based on whether or not the random number matches any of the random number values associated with the jackpot in the group notice execution decision table. On the other hand, when the received fluctuation start command contains information indicating that the judgment result of the first special symbol hit / miss judgment is "missing", the acquired group notice execution decision random number is the group notice execution decision table. In, it is determined whether or not to execute the group notice based on whether or not it matches any of the random number values associated with the loss.

そして、演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドに第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報が含まれていて、群予告を実行すると決定した場合には、変動開始コマンドを受信した際に取得した群予告選択乱数が、当たり用群予告選択テーブルに規定されている第1群予告~第4群予告のどの群予告に対応付けられている乱数値と一致するかに基づいて、第1群予告~第4群予告のいずれかの群予告を選択する。一方、受信した変動開始コマンドに第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれていて、群予告を実行すると決定した場合には、変動開始コマンドを受信した際に取得した群予告選択乱数が、ハズレ用群予告選択テーブルに規定されている第1群予告~第2群予告のどの群予告に対応付けられている乱数値と一致するかに基づいて、第1群予告または第2群予告を選択する。 When the effect control microcomputer 91 includes information indicating that the determination result of the first special symbol hit / miss determination is "big hit" in the received fluctuation start command, and determines that the group notice is executed. , The group notice selection random number acquired when the fluctuation start command is received is the random number value associated with which group notice of the 1st group notice to the 4th group notice specified in the winning group notice selection table. One of the group notices of the first group notice and the fourth group notice is selected based on whether they match. On the other hand, if the received fluctuation start command contains information indicating that the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment is "missing" and it is decided to execute the group notice, the fluctuation start command is received. Based on which group notice of the first group notice to the second group notice specified in the group notice selection table for loss matches the random number value associated with the group notice selection random number acquired at the time. Select Group 1 Notice or Group 2 Notice.

ここまでの説明から明らかなように、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合に参照される当たり用群予告選択テーブルでは、第1群予告~第4群予告のそれぞれに乱数値が対応付けられているので、第1群予告~第4群予告のどの群予告でも実行することが可能である。その一方で、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合に参照されるハズレ用群予告選択テーブルでは、第1群予告および第2群予告には乱数値が対応付けられているものの、第3群予告および第4群予告には乱数値が対応付けられていない。このため、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第1群予告または第2群予告の実行が可能である一方で、第3群予告と第4群予告の実行は制限される。 As is clear from the explanation so far, in the hit group notice selection table referred to when the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment is "big hit", the first group notice to the fourth group notice Since a random number value is associated with each, it is possible to execute any group notice of the first group notice to the fourth group notice. On the other hand, in the group notice selection table for loss referred to when the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment is "miss", the random value is associated with the first group notice and the second group notice. However, the random value is not associated with the 3rd group notice and the 4th group notice. Therefore, when the judgment result of the first special symbol hit / fail judgment this time is "missing", the first group notice or the second group notice can be executed, while the third group notice and the fourth group notice can be executed. Execution of notice is restricted.

このように、第3群予告と第4群予告は、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には選択され得る一方で、「ハズレ」である場合には選択されないため、第3群予告または第4群予告が出現した時点で、大当たりが濃厚となる。 In this way, the 3rd group notice and the 4th group notice can be selected when the judgment result of the first special symbol hit / miss judgment this time is "big hit", while it is selected when it is "missing". Therefore, when the 3rd group notice or the 4th group notice appears, the jackpot becomes rich.

(群予告による作用効果)
本実施形態の遊技機1によれば、群予告が実行されるのに伴って、当該アイコンの表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化させるアイコン変化演出が実行されることがある。このため、群予告と、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出との相乗効果によって、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。
(Effect of action by group notice)
According to the gaming machine 1 of the present embodiment, as the group notice is executed, an icon change effect that changes the display mode of the icon from the first display mode to the second display mode may be executed. .. Therefore, the synergistic effect of the group notice and the icon change effect targeting the icon can effectively improve the player's expectation that the jackpot game will be executed, and as a result, it is possible to effectively improve the expectation of the player. A high production effect can be obtained.

また、第1群予告が実行された場合(例えば図85参照)、第1群予告中に当該アイコンが緑アイコン(大当たり信頼度:約5%)から金アイコン(大当たり信頼度:約75%)に変化する方が、第1群予告中に当該アイコンが緑アイコンから変化しない場合に比べて、大当たり遊技が実行され易い。また、第2群予告が実行された場合(例えば図87参照)、第2群予告中に当該アイコンが赤アイコン(大当たり信頼度:約30%)から金飛翔アイコン(大当たり信頼度:約78%)に変化する方が、第2群予告中に当該アイコンが赤アイコンから変化しない場合に比べて、大当たり遊技が実行され易い。このように、群予告に伴って当該アイコンの表示態様が変化する方が、変化しない場合に比べて大当たり遊技が実行され易く、また、群予告を実行することで遊技者に当該アイコンにも注目させることが可能であることから、群予告とは無関係に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行する場合に比べて、高い演出効果を得ることが可能である。 When the first group notice is executed (for example, see FIG. 85), the icon changes from a green icon (big hit reliability: about 5%) to a gold icon (big hit reliability: about 75%) during the first group notice. When the icon changes to, the jackpot game is more likely to be executed than when the icon does not change from the green icon during the first group notice. In addition, when the second group notice is executed (for example, see FIG. 87), the icon changes from the red icon (big hit reliability: about 30%) to the gold flight icon (big hit reliability: about 78%) during the second group notice. ) Is easier to execute the jackpot game than the case where the icon does not change from the red icon during the second group notice. In this way, when the display mode of the icon changes with the group notice, it is easier to execute the jackpot game than when it does not change, and by executing the group notice, the player pays attention to the icon. Since it is possible to make the icon change, it is possible to obtain a higher effect than when the icon change effect targeting the icon is executed regardless of the group notice.

また、第1群予告と第2群予告が、第1特別図柄当否判定の判定結果に関わらず実行可能であるのに対して、第3群予告と第4群予告は、第1特別図柄当否判定の判定結果が大当たりである場合に限って実行可能である。このため、第1群予告や第2群予告よりも第3群予告や第4群予告が実行されることを遊技者に期待させることが可能であり、群予告として第1群予告と第2群予告しか用意されていない場合に比べて、演出のバリエーションが豊富で且つより興趣性が高い群予告を実行することが可能である。 Further, while the 1st group notice and the 2nd group notice can be executed regardless of the judgment result of the 1st special symbol hit / miss judgment, the 3rd group notice and the 4th group notice are the 1st special symbol hit / miss. It can be executed only when the judgment result of the judgment is a big hit. Therefore, it is possible to expect the player to execute the 3rd group notice and the 4th group notice rather than the 1st group notice and the 2nd group notice, and the 1st group notice and the 2nd group notice can be expected as the group notice. Compared to the case where only the group notice is prepared, it is possible to execute the group notice with abundant variations of the production and more interesting.

(群予告に関する変形例)
なお、群予告に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立後の様々なタイミングで群予告の実行が可能である場合について説明したが、他の実施形態では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前に群予告を実行可能な構成を採用してもよい。
(Modified example of group notice)
The following configuration may be adopted for the group notice.
That is, in the present embodiment, the case where the group notice can be executed at various timings after the reach is established during the variable display of the first special symbol in the low probability and low base state has been described, but in other embodiments, the group notice can be executed. A configuration may be adopted in which a group notice can be executed before the reach is established during the variable display of the first special symbol in the low probability low base state.

また、本実施形態では、群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンの表示態様を変化させる場合について説明したが、例えば、群予告が開始される直前に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告の開始と同時に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告の終了と同時に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告が終了した直後に当該アイコンの表示態様を変化させたりしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the display mode of the icon is changed between the start and the end of the group notice has been described. For example, the display mode of the icon is changed immediately before the start of the group notice. Change, change the display mode of the icon at the same time as the start of the group notice, change the display mode of the icon at the same time as the end of the group notice, or change the display mode of the icon immediately after the end of the group notice. You may let it.

また、本実施形態では、当該アイコンは飛翔アイコンに変化可能である一方で、保留アイコンは飛翔アイコンに変化し得ない場合を例に説明したが、他の実施形態では、保留アイコンを飛翔アイコンに変化させるアイコン変化演出の実行が可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon can be changed to a flight icon while the hold icon cannot be changed to a flight icon has been described as an example, but in other embodiments, the hold icon is changed to a flight icon. A configuration may be adopted in which the icon change effect to be changed can be executed.

また、ここでは、可能性示唆演出が群予告である場合を例に説明したが、可能性示唆演出は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、群予告以外の演出であってもよい。すなわち、可能性示唆演出は、例えば、第1大チャンス予告(図74(I)参照)や第2大チャンス予告(図69(G)参照)であってもよい。この場合、第1大チャンス予告中に当該アイコンの表示態様を変化させたり、或いは、第2大チャンス予告中に当該アイコンの表示態様を変化させたりするといった構成を併せて採用することが考えられる。また、可能性示唆演出は、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチであってもよく、この場合、SPSPリーチ中に当該アイコンの表示態様を変化させるといった構成を採用することが考えられる。また、可能性示唆演出は、嵐モードへの移行を示唆する擬似連演出(図79(E)参照)であってもよく、この擬似連演出に伴って当該アイコンの表示態様を変化させてもよい。また、可能性示唆演出は、大チャンス演出発生ゾーンへの突入を報知する報知演出(図83(D)参照)であってもよく、この報知演出中に当該アイコンの表示態様を変化させてもよい。 Further, here, the case where the possibility suggestion effect is a group notice has been described as an example, but the possibility suggestion effect is other than the group notice if it is an effect suggesting that the jackpot game may be executed. It may be a production of. That is, the possibility suggestion effect may be, for example, a first big chance notice (see FIG. 74 (I)) or a second big chance notice (see FIG. 69 (G)). In this case, it is conceivable to adopt a configuration in which the display mode of the icon is changed during the first big chance notice, or the display mode of the icon is changed during the second big chance notice. .. Further, the possibility suggestion effect may be SPSP reach, which is a reach effect with high reliability. In this case, it is conceivable to adopt a configuration in which the display mode of the icon is changed during SPSP reach. Further, the possibility suggestion effect may be a pseudo-continuous effect (see FIG. 79 (E)) suggesting a transition to the storm mode, or the display mode of the icon may be changed according to this pseudo-continuous effect. good. Further, the possibility suggestion effect may be a notification effect (see FIG. 83 (D)) for notifying the entry into the large chance effect generation zone, or the display mode of the icon may be changed during this notification effect. good.

[ボタン画像変化演出について]
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチに発展し、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン操作促進演出(図69(I)参照)が行われて、第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作するとカットイン(図70(A)~(C)参照)が発生する。そして、その後に第2演出ボタン操作促進演出(図70(D)~(F)参照)が行われて、この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第2演出ボタン63bを操作すると、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。
[About button image change effect]
As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment develops into SPSP reach, which is a highly reliable reach effect, and when the final stage of SPSP reach is approached, the first effect button operation promotion effect (FIG. 69 (I). ) Is performed, and when the player operates the first effect button 63a during the valid period of the first effect button operation promotion effect, a cut-in (see FIGS. 70 (A) to 70 (C)) occurs. After that, the second effect button operation promotion effect (see FIGS. 70 (D) to (F)) is performed, and the player presses the second effect button 63b during the valid period of the second effect button operation promotion effect. When operated, a hit notification effect or a loss notification effect is performed.

なお、図69(H)~(I)の表記や、図70の表記から明らかなように、飛翔アイコンではない当該アイコンが表示されたまま第2演出ボタン操作促進演出の開始タイミングになると、当該アイコンが表示された状態のまま、当該アイコンとは無関係に、第2演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像が第1表示画面7aに表示される。ここでの操作促進画像とは、具体的には、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージである。 As is clear from the notation of FIGS. 69 (H) to 69 (I) and the notation of FIG. 70, when the start timing of the second effect button operation promotion effect is reached while the icon that is not the flight icon is displayed. With the icon displayed, the operation promotion image related to the second effect button operation promotion effect is displayed on the first display screen 7a regardless of the icon. Specifically, the operation promotion image here is a second effect button image imitating the second effect button 63b, a character indicating the operation content of the second effect button 63b "press!", And the remaining time of the valid period. It is a validity period gauge indicating.

その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機1には、SPSPリーチ終盤の第2演出ボタン操作促進演出が開始されるまでに当該アイコンが飛翔アイコンに変化している場合には、その当該アイコンを当該アイコン表示領域9eから移動させて第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す操作促進画像に変化させるボタン画像変化演出が行われるという特徴がある(図89,90参照)。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the icon has changed to a flying icon by the time the second effect button operation promotion effect at the end of the SPSP reach is started, the icon is displayed. There is a feature that a button image change effect is performed in which the icon display area 9e is moved to change the operation of the second effect button 63b into an operation promotion image that prompts the player (see FIGS. 89 and 90).

<ボタン画像変化演出の第1の具体例>
図89は、ボタン画像変化演出の第1の具体例を示す画面図である。図89(A)には、当該アイコン表示領域9eに金飛翔アイコンが表示された状態で、自キャラが敵キャラCとバトルするSPSPリーチ(Cバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてSPSPリーチが開始された後にその終盤に差し掛かると、上述した第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図89(B)参照)。具体的には、当該アイコン表示領域9eに金飛翔アイコンが表示された状態で、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
<First specific example of button image change effect>
FIG. 89 is a screen view showing a first specific example of the button image change effect. In FIG. 89 (A), a title display suggesting that the own character develops into an SPSP reach (C battle) in which the own character battles with the enemy character C while the gold flight icon is displayed in the icon display area 9e is displayed. The state of being broken is illustrated. When the end of the SPSP reach is approached after the SPSP reach is started in this way, the above-mentioned first effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 89 (B)). Specifically, with the gold flight icon displayed in the icon display area 9e, the first effect button image imitating the first effect button 63a and the rest of the valid period in which the operation of the first effect button 63a is valid. A validity period gauge indicating the time is displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出が行われると、その有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されたタイミング、又は第1演出ボタン63aが操作されることなくその有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図89(C)参照)。図89(C)には、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aを用いて金カットインが行われている様子が例示されているが、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンと、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて発生するカットインには、以下のような関係性がある。 When this first effect button operation promotion effect is performed, at the timing when the first effect button 63a is operated during the valid period, or at the timing when the valid period ends without operating the first effect button 63a. A cut-in occurs (see FIG. 89 (C)). FIG. 89 (C) illustrates a state in which gold cut-in is performed using the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a, and the icon display area 9e is illustrated. The icon displayed in the above and the cut-in generated in response to the operation of the first effect button 63a with respect to the effect of promoting the operation of the first effect button have the following relationship.

すなわち、SPSPリーチに発展する前に当該アイコンが赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンに変化している場合には、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、赤カットインまたは金カットインが発生し、緑カットインは発生しないという関係性がある。図86に基づいて上述したように、本実施形態では、赤飛翔アイコンの大当たり信頼度が約55%に設定され、金飛翔アイコンの大当たり信頼度が約78%に設定されている。これに対して、緑カットインの大当たり信頼度は約7%に設定されており(図71参照)、赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンが表示された状態で緑カットインを発生させてしまうと、大当たりに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうだけでなく、当該アイコンとして赤飛翔アイコンや金飛翔アイコンを表示する演出の演出効果を著しく低下させてしまう可能性がある。そして、これらのことが、カットインの後に行われる第2演出ボタン操作促進演出に対して第2演出ボタン63bを操作する遊技者の意欲を低下させることにも繋がりかねない。このため、本実施形態では、SPSPリーチ発展前に当該アイコンが赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンに変化している場合には、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、赤以上のカットインを発生させる(緑カットインを発生させない)という上記の構成が採用されている。 That is, if the icon has changed to a red flight icon or a gold flight icon before developing into SPSP reach, the red cut-in is performed in response to the operation of the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect. Or there is a relationship that a gold cut-in occurs and a green cut-in does not occur. As described above based on FIG. 86, in the present embodiment, the jackpot reliability of the red flight icon is set to about 55%, and the jackpot reliability of the gold flight icon is set to about 78%. On the other hand, the jackpot reliability of the green cut-in is set to about 7% (see Fig. 71), and if the green cut-in is generated while the red flight icon or the gold flight icon is displayed, Not only does it significantly reduce the player's expectation of a big hit, but it may also significantly reduce the effect of displaying a red flight icon or a gold flight icon as the icon. Further, these may lead to a decrease in the motivation of the player who operates the second effect button 63b for the second effect button operation promotion effect performed after the cut-in. Therefore, in the present embodiment, when the icon is changed to the red flight icon or the gold flight icon before the development of SPSP reach, the operation of the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect is performed. , The above configuration of generating a cut-in of red or more (not generating a green cut-in) is adopted.

一方、SPSPリーチ発展前に当該アイコンが(大当たり信頼度が100%である)虹飛翔アイコンに変化している場合は、虹飛翔アイコンが表示された時点で大当たり濃厚となることから、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、緑カットイン、赤カットイン、又は金カットインが発生する。 On the other hand, if the icon has changed to a rainbow flight icon (with a jackpot reliability of 100%) before the development of SPSP reach, the jackpot will be rich when the rainbow flight icon is displayed. A green cut-in, a red cut-in, or a gold cut-in is generated according to the operation of the first effect button 63a for the button operation promotion effect.

また、飛翔アイコンとは異なる当該アイコンが表示された状態でSPSPリーチに発展した場合には、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて赤カットインまたは金カットインが発生すれば、その後に、当該アイコンが赤飛翔アイコン以上の飛翔アイコンに変化するという関係性がある。すなわち、当該アイコンとして、例えば、緑アイコン(大当たり信頼度:約5%)や赤アイコン(大当たり信頼度:約30%)が表示された状態で赤カットイン(大当たり信頼度:約56%)や金カットイン(大当たり信頼度:約81%)が発生した場合には、カットイン発生後に、当該アイコンが緑飛翔アイコン以外の飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる。これについては、図90に基づいて後に詳述する。 In addition, when the SPSP reach is developed with the icon different from the flight icon displayed, a red cut-in or a gold cut-in is made according to the operation of the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect. If it occurs, there is a relationship that the icon changes to a flight icon higher than the red flight icon after that. That is, for example, a red cut-in (big hit reliability: about 56%) with a green icon (big hit reliability: about 5%) and a red icon (big hit reliability: about 30%) displayed as the icon. When a gold cut-in (big hit reliability: about 81%) occurs, an icon change effect is performed in which the icon changes to a flight icon other than the green flight icon after the cut-in occurs. This will be described in detail later with reference to FIG. 90.

図89の説明に戻り、当該アイコンとして金飛翔アイコンが表示された状態で金カットイン(又は赤カットイン)が発生すると、第2演出ボタン操作促進演出(図89(H)参照)に先立って、ボタン画像変化演出が行われる(図89(D)~(H)参照)。具体的には、金飛翔アイコンが当該アイコン表示領域9eから右方向へと移動した後に上空で旋回して、金飛翔アイコンが第1表示画面7aの画面中央へと移動していく様子を表す演出表示が行われる(図89(D)~(F)参照)。そして、金飛翔アイコンが第1表示画面7aの画面中央に移動すると、金飛翔アイコンが2つに割れて第2演出ボタン画像に変形する様子を表す演出表示(変形アクション)が行われる。なお、ここでは、金飛翔アイコンが第2演出ボタン画像に変化するボタン画像変化演出を例に説明したが、当該アイコンとして、緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、又は虹飛翔アイコンが表示されている場合にも、同様のボタン画像変化演出が行われる。 Returning to the explanation of FIG. 89, when a gold cut-in (or a red cut-in) occurs with the gold flight icon displayed as the icon, prior to the second effect button operation promotion effect (see FIG. 89 (H)). , Button image change effect is performed (see FIGS. 89 (D) to (H)). Specifically, the effect showing that the gold flight icon moves to the right from the icon display area 9e and then turns in the sky, and the gold flight icon moves to the center of the first display screen 7a. The display is performed (see FIGS. 89 (D) to (F)). Then, when the gold flight icon moves to the center of the screen of the first display screen 7a, an effect display (transformation action) showing how the gold flight icon is split into two and transformed into a second effect button image is performed. Here, the button image change effect in which the gold flight icon changes to the second effect button image has been described as an example, but when the green flight icon, the red flight icon, or the rainbow flight icon is displayed as the icon. Also, the same button image change effect is performed.

ところで、飛翔アイコンを当該アイコン表示領域9eから移動させるボタン画像変化演出が行われると、当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコンが非表示になり、その結果、ボタン画像変化演出が行われた後に、遊技者が当該アイコンの表示色を視認できなくなるといった問題が生じる可能性がある。このため、本実施形態では、この問題が生じるのを防止するために、以下の構成が採用されている。 By the way, when the button image change effect of moving the flight icon from the icon display area 9e is performed, the icon displayed in the icon display area 9e is hidden, and as a result, the button image change effect is performed. After that, there may be a problem that the player cannot visually recognize the display color of the icon. Therefore, in this embodiment, the following configuration is adopted in order to prevent this problem from occurring.

すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第2演出ボタン操作促進演出に先立って当該アイコン表示領域9eに飛翔アイコンが表示されている場合に、第2演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像を構成する第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字とを、飛翔アイコンと同じ色で表示する構成を採用している。例えば、図89に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出に先立って当該アイコン表示領域9eに金飛翔アイコンが表示されている場合には、金飛翔アイコンの変形アクションが完了すると、金色の第2演出ボタン画像と、「押せ!」という金色の文字が表示される(図89(H)参照)。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the flight icon is displayed in the icon display area 9e prior to the second effect button operation promotion effect, the operation promotion image related to the second effect button operation promotion effect. The second effect button image constituting the above and the character indicating the operation content of the second effect button 63b, "press!", Are displayed in the same color as the flight icon. For example, as illustrated in FIG. 89, when the gold flight icon is displayed in the icon display area 9e prior to the second effect button operation promotion effect, when the transformation action of the gold flight icon is completed, the gold color is obtained. The second effect button image of No. 1 and the golden character "Press!" Are displayed (see FIG. 89 (H)).

なお、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間ゲージの色を、飛翔アイコンの色に応じて変化させてしまうと、背景画像の表示色との関係で有効期間ゲージの視認性が低下してしまい、結果として、遊技者が有効期間の残り時間を正確に把握できなくなる可能性がある。このため、本実施形態では、第2演出ボタン画像および操作内容を示す文字を飛翔アイコンと同色で表示する一方、有効期間ゲージについては、飛翔アイコンの表示色に関わらず所定色(例えば白色)を用いて表示することとしている。 If the color of the validity period gauge related to the second effect button operation promotion effect is changed according to the color of the flight icon, the visibility of the validity period gauge deteriorates in relation to the display color of the background image. As a result, the player may not be able to accurately grasp the remaining time of the valid period. Therefore, in the present embodiment, the second effect button image and the characters indicating the operation contents are displayed in the same color as the flight icon, while the validity period gauge has a predetermined color (for example, white) regardless of the display color of the flight icon. It is supposed to be displayed using.

このように、第2演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像が表示され(図89(H)参照)、その有効期間内に第2演出ボタン63bが操作されると、当落報知演出が行われる(図89(図89(I)参照)。具体的には、ゾロ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出、又は、リーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 In this way, the operation promotion image related to the second effect button operation promotion effect is displayed (see FIG. 89 (H)), and when the second effect button 63b is operated within the valid period, the winning notification effect is performed. (See FIG. 89 (see FIG. 89 (I)). Specifically, a hit notification effect in which three effect symbols forming doublets are pseudo-stopped and then finally stopped, or three effect symbols forming reach lost eyes. A loss notification effect is performed to make a pseudo stop and then make a final stop.

<ボタン画像変化演出の第2の具体例>
図90は、ボタン画像変化演出の第2の具体例を示す画面図である。図89では、SPSPリーチ発展前から当該アイコン表示領域9eに飛翔アイコンが表示されている場合を例に説明したが、ここでは、飛翔アイコンとは異なる当該アイコン(例えば赤アイコン)が表示された状態でSPSPリーチに発展した場合に行われるボタン画像変化演出について説明する。
<Second specific example of button image change effect>
FIG. 90 is a screen view showing a second specific example of the button image change effect. In FIG. 89, the case where the flight icon is displayed in the icon display area 9e before the development of SPSP reach has been described as an example, but here, the state in which the icon (for example, a red icon) different from the flight icon is displayed is displayed. The button image change effect performed when the SPSP reach is developed will be described.

図90(A)には、当該アイコン表示領域9eに赤アイコンが表示された状態で、自キャラが敵キャラBとバトルするSPSPリーチ(Bバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてSPSPリーチが開始された後にその終盤に差し掛かると、図89(B)に基づいて上述したのと同様に、第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図90(B)参照)。 In FIG. 90 (A), a title is displayed suggesting that the character develops into an SPSP reach (B battle) in which the own character battles with the enemy character B while the red icon is displayed in the icon display area 9e. The situation is illustrated. When the end of the SPSP reach is approached after the start of the SPSP reach in this way, the first effect button operation promotion effect is performed in the same manner as described above based on FIG. 89 (B) (see FIG. 90 (B)). ).

この第1演出ボタン操作促進演出が行われると、その有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されたタイミング、又は第1演出ボタン63aが操作されることなくその有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図90(C)参照)。図90(C)には、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aを用いて赤カットインが行われている様子が例示されている。 When this first effect button operation promotion effect is performed, at the timing when the first effect button 63a is operated during the valid period, or at the timing when the valid period ends without operating the first effect button 63a. A cut-in occurs (see FIG. 90 (C)). FIG. 90C illustrates a state in which a red cut-in is performed using the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1には、上述したように、飛翔アイコンとは異なる当該アイコンが表示された状態でSPSPリーチに発展し、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて赤カットインまたは金カットインが発生した場合には、その後に、当該アイコンが赤飛翔アイコン以上の飛翔アイコンに変化するという特徴がある。このため、第1演出ボタン63aの操作に応じて赤カットイン(又は金カットイン)が発生すると、その直後に、当該アイコンを飛翔アイコンではないアイコンから飛翔アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われる。具体的には、例えば、図90(D)~(E)に例示されるように、当該アイコンとしての赤アイコンに落雷が直撃して、そのエネルギーによって、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化する様子を表すアイコン変化演出が行われる。 By the way, as described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment develops into SPSP reach in a state where the icon different from the flight icon is displayed, and the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect. When a red cut-in or a gold cut-in occurs according to the operation of, the icon is changed to a flight icon higher than the red flight icon after that. Therefore, when a red cut-in (or gold cut-in) occurs in response to the operation of the first effect button 63a, immediately after that, an icon change effect of changing the icon from an icon other than the flight icon to a flight icon is performed. .. Specifically, for example, as illustrated in FIGS. 90 (D) to 90 (E), a lightning strike directly hits the red icon as the icon, and the energy causes the icon to change from the red icon to the red flight icon. An icon change effect that shows how it changes is performed.

なお、図90(D)~(E)には、当該アイコンが赤アイコンから(より大当たり信頼度が高い)赤飛翔アイコンに変化する様子が例示されているが、当該アイコンが赤アイコンから金飛翔アイコンに変化したり、当該アイコンが赤アイコンから虹飛翔アイコンに変化したりする場合もある。また、当該アイコンとして緑アイコンが表示されている場合には、緑アイコンよりも大当たり信頼度が高い飛翔アイコンである、緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、又は虹飛翔アイコンに変化する。また、当該アイコンとして金アイコンが表示されている場合には、金アイコンよりも大当たり信頼度が高い飛翔アイコンである、金飛翔アイコンまたは虹飛翔アイコンに変化する。 It should be noted that FIGS. 90 (D) to 90 (E) illustrate how the icon changes from a red icon to a (higher jackpot reliability) red flight icon, but the icon changes from a red icon to gold flight. It may change to an icon, or the icon may change from a red icon to a rainbow flight icon. When the green icon is displayed as the icon, the icon changes to a green flight icon, a red flight icon, a gold flight icon, or a rainbow flight icon, which is a flight icon with higher jackpot reliability than the green icon. When the gold icon is displayed as the icon, the icon changes to a gold flight icon or a rainbow flight icon, which is a flight icon with higher jackpot reliability than the gold icon.

このように、飛翔アイコンではない当該アイコンは、その当該アイコンよりも大当たり信頼度が高い複数の飛翔アイコンのいずれかに変化する。 In this way, the icon that is not a flight icon changes to one of a plurality of flight icons having a higher jackpot reliability than the icon.

図90の説明に戻り、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化すると、その赤飛翔アイコンを用いてボタン画像変化演出が行われる(図90(F)~(I)参照)。このボタン画像変化演出は、図89(D)~(H)に基づいて上述したボタン画像変化演出と同様の演出であるが、具体的には、赤飛翔アイコンが当該アイコン表示領域9eから右方向へと移動した後に上空で旋回して、赤飛翔アイコンが第1表示画面7aの画面中央へと移動していく様子を表す演出表示が行われる(図90(F)~(H)参照)。そして、図90には示されていないが、赤飛翔アイコンが第1表示画面7aの画面中央に移動すると、赤飛翔アイコンが2つに割れて第2演出ボタン画像に変形する様子を表す演出表示(変形アクション)が行われる。 Returning to the explanation of FIG. 90, when the icon changes from the red icon to the red flight icon, the button image change effect is performed using the red flight icon (see FIGS. 90 (F) to 90 (I)). This button image change effect is the same effect as the button image change effect described above based on FIGS. 89 (D) to (H), but specifically, the red flight icon is directed to the right from the icon display area 9e. After moving to, the red flight icon turns in the sky, and an effect display showing how the red flight icon moves to the center of the screen of the first display screen 7a is performed (see FIGS. 90 (F) to (H)). Although not shown in FIG. 90, when the red flight icon moves to the center of the screen of the first display screen 7a, the red flight icon is split into two and transformed into a second effect button image. (Transformation action) is performed.

このように、赤飛翔アイコンを第2演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像に変化させるボタン画像変化演出が行われると、その操作促進画像として、赤色の第2演出ボタン画像と、「押せ!」という赤色の文字が表示される(図90(I)参照)。そして、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間内に第2演出ボタン63bが操作されると、ゾロ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出、又は、リーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 In this way, when the button image change effect that changes the red flight icon to the operation promotion image related to the second effect button operation promotion effect is performed, the red second effect button image and "press! Is displayed (see FIG. 90 (I)). Then, when the second effect button 63b is operated within the valid period of the second effect button operation promotion effect, the three effect symbols forming doublets are pseudo-stopped and then the main stop is performed, or the reach loss. A loss notification effect is performed in which the three effect symbols forming the eyes are pseudo-stopped and then finally stopped.

(ボタン画像変化演出による作用効果)
本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、当該アイコンが操作促進画像に変化するボタン画像変化演出が実行される場合がある。このため、当該アイコンが、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する機能と、操作促進画像に変化する機能とを併せ持つことになり、当該アイコンを用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
(Effect of button image change effect)
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a button image change effect in which the icon changes to an operation promotion image may be executed. For this reason, the icon has both a function of suggesting that the first special symbol is being displayed in a variable manner and a function of changing to an operation promotion image, effectively enhancing the interest of the production using the icon. It is possible to improve.

また、本実施形態では、SPSPリーチ中にボタン画像変化演出の実行が可能である一方で、SPSPリーチに発展する前に行われるノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチといった低信頼度のリーチ演出中にはボタン画像変化演出が実行されないという特徴がある。このため、SPSPリーチ中にボタン画像変化演出が実行されない場合に比べて、SPSPリーチに発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Further, in the present embodiment, while it is possible to execute the button image change effect during the SPSP reach, the low such as the normal short reach, the normal long reach, the first SP reach, and the second SP reach performed before the SPSP reach develops. There is a feature that the button image change effect is not executed during the reach effect of reliability. Therefore, it is possible to effectively improve the player's expectation for developing the SPSP reach as compared with the case where the button image change effect is not executed during the SPSP reach.

また、SPSPリーチに発展する前には、例えば図68に例示されるように、当該アイコンおよび保留アイコンの両方が第1表示画面7aに表示される。これに対して、SPSPリーチ中には、第1表示画面7aに保留アイコンが表示されることなく当該アイコンが表示された状態(例えば図89,90参照)で、この当該アイコンが操作促進画像に変化するボタン画像変化演出が行われる。このため、SPSPリーチ中に保留アイコンが表示されている場合に比べて、遊技者を当該アイコンに注目させることが可能であり、例えば、遊技者が保留アイコンに注目していたことが原因でボタン画像変化演出を見落としてしまうといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 Further, before developing into SPSP reach, both the icon and the hold icon are displayed on the first display screen 7a, as illustrated in FIG. 68, for example. On the other hand, during SPSP reach, the icon is displayed as the operation promotion image without displaying the hold icon on the first display screen 7a (see, for example, FIGS. 89 and 90). Changing button image change effect is performed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the icon as compared with the case where the hold icon is displayed during SPSP reach. For example, the button is caused by the player paying attention to the hold icon. It is possible to easily suppress the problem of overlooking the image change effect.

また、本実施形態では、ボタン画像変化演出が行われてから第2演出ボタン操作促進演出が行われる場合に、ボタン画像変化演出が行われる前に当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコンと同色の第2演出ボタン画像が、大当たり信頼度を示唆する大きさで第1表示画面7aに表示される(図71、図89(H)、図90(I)参照)。このため、遊技者は、第2演出ボタン画像の大きさに基づいて大当たり信頼度がどの程度かを把握することができ、且つ、第2演出ボタン画像の表示色に基づいて、ボタン画像変化演出が行われる前の当該アイコン(飛翔アイコン)の表示色を把握することが可能である。 Further, in the present embodiment, when the second effect button operation promotion effect is performed after the button image change effect is performed, the icon displayed in the icon display area 9e before the button image change effect is performed. The second effect button image of the same color as the above is displayed on the first display screen 7a in a size suggesting the jackpot reliability (see FIGS. 71, 89 (H), and 90 (I)). Therefore, the player can grasp the degree of jackpot reliability based on the size of the second effect button image, and the button image change effect is based on the display color of the second effect button image. It is possible to grasp the display color of the icon (flying icon) before the operation is performed.

(ボタン画像変化演出に関する変形例)
なお、ボタン画像変化演出に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、当該アイコンが変化した操作促進画像(第2演出ボタン画像)の表示中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、操作対応演出として当落報知演出が行われる場合について説明したが、他の実施形態では、例えば、この操作対応演出としてカットインを行うようにしてもよい。
(Modification example related to button image change effect)
The following configuration may be adopted for the button image change effect.
That is, in the present embodiment, the winning notification effect is performed as the operation corresponding effect in response to the operation of the second effect button 63b while the operation promotion image (second effect button image) in which the icon is changed is displayed. Although the case has been described, in another embodiment, for example, a cut-in may be performed as an effect corresponding to this operation.

また、本実施形態では、当該アイコンを操作促進画像としての第2演出ボタン画像に変化させる場合について説明したが、他の実施形態では、当該アイコンを第1演出ボタン画像に変化させ、この第1演出ボタン画像の表示中に第1演出ボタン63aが操作されたことに応じて、操作対応演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon is changed to the second effect button image as the operation promotion image has been described, but in other embodiments, the icon is changed to the first effect button image, and the first effect button image is changed. The operation corresponding effect may be performed according to the operation of the first effect button 63a during the display of the effect button image.

また、本実施形態では、SPSPリーチ以外のリーチ演出中にはボタン画像変化演出が実行されない構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、例えば、第1SPリーチや第2SPリーチといったSPSPリーチ以外のリーチ演出中にもボタン画像変化演出の実行が可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the button image change effect is not executed during the reach effect other than the SPSP reach. On the other hand, in another embodiment, for example, a configuration may be adopted in which the button image change effect can be executed even during the reach effect other than the SPSP reach such as the first SP reach and the second SP reach.

[特殊リーチ演出について]
図67には示されていないが、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ノーマルロングリーチから特殊リーチ演出に発展したり、SPSPリーチに発展すると見せ掛けて特殊リーチ演出に発展したりする場合がある。この特殊リーチ演出(図91~93参照)は、遊技者に第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bを操作させるリーチ演出である。特殊リーチ演出中には、遊技者に第1演出ボタン63aを操作させる4回の有効期間と、遊技者に第2演出ボタン63bを操作させる1回の有効期間が設定される。そして、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像の表示態様が、上記4回の有効期間のそれぞれで第1演出ボタン63aが操作される毎に更新されて、可能性示唆画像の最終的な表示態様によって大当たり信頼度が示唆され、その後、上記1回の有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。
[About special reach production]
Although not shown in FIG. 67, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment may develop from a normal long reach to a special reach effect, or may develop into a special reach effect by pretending to develop into an SPSP reach. .. This special reach effect (see FIGS. 91 to 93) is a reach effect that causes the player to operate the first effect button 63a and the second effect button 63b. During the special reach effect, four valid periods for causing the player to operate the first effect button 63a and one valid period for causing the player to operate the second effect button 63b are set. Then, the display mode of the possibility suggestion image suggesting that the jackpot game may be executed is updated every time the first effect button 63a is operated in each of the above four valid periods, and it is possible. The jackpot reliability is suggested by the final display mode of the sex suggestion image, and then the hit notification effect or the loss notification effect is performed according to the operation of the second effect button 63b during the above-mentioned one valid period. Will be.

<特殊リーチ演出の具体例>
以下、図91~93を参照しつつ、特殊リーチ演出の具体例について説明する。ここで、図91~93は、特殊リーチ演出の具体例を示す画面図である。図91(A)には、当該アイコンとして赤アイコンが表示された状態で(図69(B)等に基づいて)上述したノーマルロングリーチが行われている様子が例示されている。ここで、ノーマルリングリーチから特殊リーチ演出に発展する変動演出パターンが、今回の第1特別図柄の変動開始時に設定されている場合、以下のような演出が行われる。
<Specific examples of special reach production>
Hereinafter, specific examples of the special reach effect will be described with reference to FIGS. 91 to 93. Here, FIGS. 91 to 93 are screen views showing specific examples of the special reach effect. FIG. 91 (A) illustrates a state in which the above-mentioned normal long reach is performed with the red icon displayed as the icon (based on FIG. 69 (B) and the like). Here, when the variable effect pattern that develops from the normal ring reach to the special reach effect is set at the start of the variation of the first special symbol this time, the following effect is performed.

すなわち、まず、ノーマルロングリーチにおいてハズレ報知演出が行われると見せ掛けるために、例えば「565」といったリーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止表示させる類似ハズレ演出が行われる(図91(B)参照)。そして、これらのリーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を含む演出画像を縮小表示し、この演出画像を時計回りに回転させる発展演出が行われる(図91(C)~(D)参照)。この発展演出には、特殊リーチ演出への発展に成功する成功演出と、特殊リーチ演出への発展に失敗する失敗演出とがある。 That is, first, in order to pretend that the loss notification effect is performed in the normal long reach, a similar loss effect is performed in which three effect symbols forming reach loss eyes such as "565" are displayed in a pseudo-stop manner (FIG. 91 (B). )reference). Then, an effect image including the three effect symbols forming these reach-missing eyes is reduced and displayed, and a development effect is performed in which the effect image is rotated clockwise (see FIGS. 91 (C) to 91 (D)). This development production includes a success production that succeeds in developing into a special reach production and a failure production that fails to develop into a special reach production.

図には示されていないが、ノーマルロングリーチの終盤で失敗演出を行ってからハズレ報知演出を行う変動演出パターンが設定されている場合には、上記縮小画像が時計回りに回転せずに元の姿勢に戻ると共に、この縮小画像に含まれている3つの演出図柄のサイズも元に戻る失敗演出が行われて、これら3つの演出図柄がそのまま本停止することになる。 Although not shown in the figure, if a variable effect pattern is set in which a failure effect is performed at the end of the normal long reach and then a loss notification effect is performed, the reduced image does not rotate clockwise and is the original. Along with returning to the posture of, a failure effect is performed in which the sizes of the three effect symbols included in the reduced image are also restored to the original size, and these three effect symbols are stopped as they are.

一方、ノーマルロングリーチから成功演出を経由して特殊リーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、上記縮小画像が所定角度(例えば360度)以上時計回りに回転する様子を表示する成功演出が行われる。この成功演出が行われると、「信頼度上昇チャンス」といった特殊リーチ演出に係るタイトル表示が行われる(図91(E)参照)。そして、このタイトル表示に続いて、「ボタンを押して信頼度を押し上げろ!」といった遊技者が行うべき操作の内容を説明するメッセージを第1表示画面7aに表示する説明演出が行われる(図91(F)参照)。なお、図91~93の表記から明らかなように、特殊リーチ演出中は、リーチ図柄が表示されることなく、特殊リーチ演出に係る演出表示が行われる。 On the other hand, when a variable effect pattern that develops from a normal long reach to a special reach effect via a success effect is set, a state in which the reduced image rotates clockwise by a predetermined angle (for example, 360 degrees) or more is displayed. Successful production is performed. When this success effect is performed, a title related to the special reach effect such as "chance to increase reliability" is displayed (see FIG. 91 (E)). Then, following this title display, an explanatory effect is performed in which a message explaining the content of the operation to be performed by the player, such as "press a button to increase the reliability!", Is displayed on the first display screen 7a (FIG. 91). See (F)). As is clear from the notation of FIGS. 91 to 93, during the special reach effect, the effect display related to the special reach effect is performed without displaying the reach symbol.

説明演出が行われてから所定時間が経過すると、1回目の操作促進演出が行われる(図91(G)参照)。この1回目の操作促進演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であって、第1表示画面7aには、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、1回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、特殊リーチ演出は、第1演出ボタン63aを遊技者に4回操作させ、その後に第2演出ボタン63bを遊技者に1回操作させるというように、計5回の操作を遊技者に行わせる演出であって、未だ1回も操作が行われていない状態であることから、1回目の操作促進演出が行われているときには、特殊リーチ演出中に初めての操作が行われるまでの間、「あと5回」の文字が第3表示画面72aに表示される。 When a predetermined time elapses after the explanatory effect is performed, the first operation promotion effect is performed (see FIG. 91 (G)). This first operation promotion effect is a first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a, and the first display screen 7a is a first imitating the first effect button 63a. The effect button image and the validity period gauge showing the remaining time of the first validity period are displayed. Further, in the special reach effect, the player performs a total of five operations, such as having the player operate the first effect button 63a four times and then having the player operate the second effect button 63b once. Since it is an effect to be performed and the operation has not been performed even once, when the first operation promotion effect is performed, until the first operation is performed during the special reach effect. The characters "5 more times" are displayed on the third display screen 72a.

なお、本実施形態では、「あと5回」といった特殊リーチ演出中に遊技者が行うべき操作の残り回数が第3表示画面72aに表示される場合を例に説明するが、この操作の残り回数を第2表示画面71aに表示したり、或いは、第2表示画面71aおよび第3表示画面72aの両方に表示したりしてもよい。 In this embodiment, a case where the remaining number of operations to be performed by the player during the special reach effect such as "5 more times" is displayed on the third display screen 72a will be described as an example, but the remaining number of operations will be described. May be displayed on the second display screen 71a, or may be displayed on both the second display screen 71a and the third display screen 72a.

次に、1回目の操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されると、1回目の信頼度上昇演出が行われる(図91(H)参照)。この1回目の信頼度上昇演出では、「00%」といった可能性示唆画像としての信頼度文字が第1表示画面7aの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラが光線銃でエネルギーを注入して、信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。なお、図91(H)には、1回目の信頼度上昇演出において、自キャラが単体で信頼度文字にエネルギーを注入する様子が例示されているが、自キャラが味方キャラと協同で信頼度文字にエネルギーを注入する場合もある。また、図91(H)に示される例では、信頼度文字が「00%」といった大当たり信頼度の極めて低い数値を示していることから、信頼度文字が青色で表示されている。 Next, when the first effect button 63a is operated during the valid period related to the first operation promotion effect, the first reliability increase effect is performed (see FIG. 91 (H)). In this first reliability increase effect, a reliability character as a possibility suggestion image such as "00%" is displayed in the center of the screen of the first display screen 7a, and the character owns energy to this reliability character with a raygun. An effect display is performed to show how the numerical value indicated by the reliability character is increased by injecting. In addition, FIG. 91 (H) illustrates a state in which the own character injects energy into the reliability character by itself in the first reliability increase effect, but the own character cooperates with the ally character to inject energy into the reliability character. In some cases, energy is injected into the characters. Further, in the example shown in FIG. 91 (H), since the reliability character indicates a numerical value having an extremely low jackpot reliability such as "00%", the reliability character is displayed in blue.

このように、1回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、1回目の結果表示演出が行われる(図91(I)参照)。図91(I)には、大当たり信頼度が6%まで上昇したことを示す「06%」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が依然として極めて低いことを示していることから、1回目の信頼度上昇演出が行われているときと同様に、青色の信頼度文字が表示される。 In this way, when the first reliability increase effect is performed, the first result display effect is performed as the result effect of the reliability increase effect (see FIG. 91 (I)). FIG. 91 (I) illustrates that a reliability character of "06%" indicating that the jackpot reliability has increased to 6% is displayed, but the reliability character indicates that the jackpot reliability is high. Since it still indicates that it is extremely low, the blue reliability character is displayed as in the case where the first reliability increase effect is performed.

なお、図91(I)には、大当たり信頼度が6%まで上昇したことを示す結果表示演出が行われている様子が例示されているが、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅は可変であり、1回目の操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が3%までしか上昇しない場合や、信頼度文字が示す大当たり信頼度が8%まで上昇するような場合もある。 In addition, FIG. 91 (I) exemplifies a state in which a result display effect indicating that the jackpot reliability has increased to 6% is performed, but the increase in the jackpot reliability indicated by the reliability character is It is variable, and depending on the operation of the first effect button 63a for the first operation promotion effect, the jackpot reliability indicated by the reliability character increases only to 3%, or the jackpot reliability indicated by the reliability character is 8. In some cases, it rises to%.

また、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅と、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数には相関関係があって、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多いほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなり易いという関係性がある。 In addition, there is a correlation between the increase in jackpot reliability indicated by the reliability character and the number of characters appearing in the reliability increase effect, and the greater the number of characters appearing in the reliability increase effect, the more the reliability character. There is a relationship that the increase in the jackpot reliability shown by is likely to be large.

次に、1回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、2回目の操作促進演出が行われる(図92(A)参照)。この2回目の操作促進演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であって、1回目の操作促進演出と同様に、第1演出ボタン画像および有効期間ゲージが第1表示画面7aに表示される。そして、1回目の操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が6%まで上昇していることから、2回目の操作促進演出中には、「06%」の文字を示す青色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計5回の操作に対して既に1回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと4回」の文字が第3表示画面72aに表示される。 Next, when a predetermined time elapses after the first result display effect is performed, the second operation promotion effect is performed (see FIG. 92 (A)). This second operation promotion effect is a first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a, and is the same as the first operation promotion effect, the first effect button image and the valid period. The gauge is displayed on the first display screen 7a. Then, in response to the operation of the first effect button 63a for the first operation promotion effect, the jackpot reliability indicated by the reliability character has increased to 6%. Therefore, during the second operation promotion effect, " A blue reliability character indicating the character "06%" is also displayed. Further, here, since one operation has already been performed for a total of five operations, the character "4 more times" indicating the remaining number of operations to be performed by the player is displayed in the third display. It is displayed on the screen 72a.

この2回目の操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されると、2回目の信頼度上昇演出が行われる(図92(B)参照)。この2回目の信頼度上昇演出では、まずは「06%」の文字を示す信頼度文字が第1表示画面7aの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラと第1の味方キャラとが協同して信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。 When the first effect button 63a is operated during the valid period related to the second operation promotion effect, the second reliability increase effect is performed (see FIG. 92B). In this second reliability increase effect, the reliability character indicating the character "06%" is first displayed in the center of the screen of the first display screen 7a, and the own character and the first ally character are displayed in this reliability character. In cooperation with each other, an effect display is performed to show how the numerical value indicated by the reliability character is increased.

このように、2回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、2回目の結果表示演出が行われる(図92(C)参照)。図92(C)には、大当たり信頼度が19%まで上昇したことを示す「19%」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が依然として低いことを示していることから、「19%」の文字を示す信頼度文字が青色で表示される。 In this way, when the second reliability increase effect is performed, the second result display effect is performed as the result effect of the reliability increase effect (see FIG. 92 (C)). FIG. 92 (C) illustrates that a reliability character of "19%" indicating that the jackpot reliability has increased to 19% is displayed, but the reliability character indicates that the jackpot reliability is high. Since it still indicates low, the confidence letter indicating the letter "19%" is displayed in blue.

なお、1回目の信頼度上昇演出(図91(H)参照)では、自キャラしか登場していなかったために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が6%しか上昇していないのに対して、2回目の信頼度上昇演出(図92(B)参照)では、自キャラと第1の味方キャラの2人のキャラクタが登場しているために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が13%(=19%-6%)上昇している。このように、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多くなるほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度がより多く上昇するため、遊技者は、第1演出ボタン63aの操作に応じてより多くのキャラクタが登場することを期待しながら、特殊リーチ演出を楽しむことが可能である。 In the first reliability increase effect (see Fig. 91 (H)), since only the character appeared, the jackpot reliability indicated by the reliability character increased by only 6%. In the second reliability increase effect (see Fig. 92 (B)), the jackpot reliability indicated by the reliability character is 13% because two characters, the own character and the first ally character, appear. = 19% -6%) It is rising. In this way, as the number of characters appearing in the reliability increase effect increases, the jackpot reliability indicated by the reliability character increases more, so that the player responds to the operation of the first effect button 63a. It is possible to enjoy a special reach effect while expecting a character to appear.

次に、2回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、3回目の操作促進演出が行われる(図92(D)参照)。この3回目の操作促進演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であって、1回目や2回目の操作促進演出と同様に、第1演出ボタン画像および有効期間ゲージが第1表示画面7aに表示される。そして、2回目の操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が19%まで上昇していることから、3回目の操作促進演出中には、「19%」の文字を示す青色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計5回の操作に対して既に2回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと3回」の文字が第3表示画面72aに表示される。 Next, when a predetermined time elapses after the second result display effect is performed, the third operation promotion effect is performed (see FIG. 92 (D)). This third operation promotion effect is a first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a, and is the same as the first and second operation promotion effects, the first effect button image. And the validity period gauge is displayed on the first display screen 7a. Then, in response to the operation of the first effect button 63a for the second operation promotion effect, the jackpot reliability indicated by the reliability character has increased to 19%. Therefore, during the third operation promotion effect, " A blue reliability character indicating the character "19%" is also displayed. Further, here, since the operation has already been performed twice for a total of five operations, the character "three more times" indicating the remaining number of operations to be performed by the player is displayed in the third display. It is displayed on the screen 72a.

この3回目の操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されると、3回目の信頼度上昇演出が行われる(図92(E)参照)。この3回目の信頼度上昇演出では、まずは「19%」の文字を示す信頼度文字が第1表示画面7aの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラが単独で信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。 When the first effect button 63a is operated during the valid period related to the third operation promotion effect, the third reliability increase effect is performed (see FIG. 92 (E)). In this third reliability increase effect, the reliability character indicating the character "19%" is first displayed in the center of the screen of the first display screen 7a, and the reliability character indicates the reliability character by itself. An effect display is performed to show how the numerical value is increased.

このように、3回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、3回目の結果表示演出が行われる(図92(F)参照)。図92(F)には、大当たり信頼度が27%まで上昇したことを示す「27%」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が中程度であることを示していることから、「27%」の文字を示す信頼度文字が緑色で表示される。 In this way, when the third reliability increase effect is performed, the third result display effect is performed as the result effect of the reliability increase effect (see FIG. 92 (F)). FIG. 92 (F) illustrates that a reliability character of "27%" indicating that the jackpot reliability has increased to 27% is displayed, but the reliability character indicates that the jackpot reliability is high. Since it indicates that it is medium, the reliability character indicating the character "27%" is displayed in green.

次に、3回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、4回目の操作促進演出が行われる(図92(G)参照)。この4回目の操作促進演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であって、1回目~3回目の操作促進演出と同様に、第1演出ボタン画像および有効期間ゲージが第1表示画面7aに表示される。そして、3回目の操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が27%まで上昇していることから、4回目の操作促進演出中には、「27%」の文字を示す緑色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計5回の操作に対して既に3回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと2回」の文字が第3表示画面72aに表示される。 Next, when a predetermined time elapses after the third result display effect is performed, the fourth operation promotion effect is performed (see FIG. 92 (G)). This fourth operation promotion effect is a first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a, and is the same as the first to third operation promotion effects, the first effect button image. And the validity period gauge is displayed on the first display screen 7a. Then, in response to the operation of the first effect button 63a for the third operation promotion effect, the jackpot reliability indicated by the reliability character has increased to 27%. Therefore, during the fourth operation promotion effect, " A green reliability character indicating the character "27%" is also displayed. Further, here, since the operation has already been performed three times for a total of five operations, the character "two more times" indicating the remaining number of operations to be performed by the player is displayed in the third display. It is displayed on the screen 72a.

この4回目の操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されると、4回目の信頼度上昇演出が行われる(図92(H)参照)。この4回目の信頼度上昇演出では、まずは「27%」の文字を示す信頼度文字が第1表示画面7aの画面中央に表示され、この信頼度文字に対して、自キャラ、第1の味方キャラ、第2の味方キャラの3人のキャラクタが協同して信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。 When the first effect button 63a is operated during the valid period related to the fourth operation promotion effect, the fourth reliability increase effect is performed (see FIG. 92 (H)). In this fourth reliability increase effect, the reliability character indicating the character "27%" is first displayed in the center of the screen of the first display screen 7a, and the own character and the first ally are displayed with respect to this reliability character. An effect display is performed showing how the three characters, the character and the second ally character, cooperate to increase the numerical value indicated by the reliability character.

このように、4回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、4回目の結果表示演出が行われる(図92(I)参照)。図92(I)には、大当たり信頼度が52%まで上昇したことを示す「52%」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が相対的に高いことを示していることから、「52%」の文字を示す信頼度文字が赤色で表示される。 In this way, when the fourth reliability increase effect is performed, the fourth result display effect is performed as the result effect of the reliability increase effect (see FIG. 92 (I)). FIG. 92 (I) illustrates that a reliability character of "52%" indicating that the jackpot reliability has increased to 52% is displayed, but the reliability character indicates that the jackpot reliability is high. Since it indicates that it is relatively high, the reliability character indicating the character "52%" is displayed in red.

なお、4回目の信頼度上昇演出(図92(H)参照)では、3人のキャラクタが登場しているために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が25%(=52%-27%)上昇している。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する信頼度文字(可能性示唆画像)が表示され、第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように、可能性示唆画像を変化させる演出表示が行われる。 In the fourth reliability increase effect (see FIG. 92 (H)), the jackpot reliability indicated by the reliability characters is 25% (= 52% -27%) because three characters have appeared. It is rising. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a reliability character (possibility suggestion image) suggesting that a jackpot game may be executed is displayed during the variable display of the first special symbol, and the first effect is achieved. In response to the operation of the button 63a, the effect display that changes the possibility suggestion image is performed so that the possibility of the jackpot suggested by the reliability character increases.

続いて、4回目の結果表示演出が行われると、この結果表示演出中に第1表示画面7aの画面中央に表示されていた信頼度文字が拡大表示される(図93(A)参照)。このため、第1演出ボタン63aの4回の操作によって大当たり信頼度が52%まで上昇したという感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、また、信頼度文字が示す大当たり信頼度が、2回に1回は大当たりになることを示す相対的に高い値であることから、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、また、特殊リーチ演出の終盤で第2演出ボタン63bを操作することに関して、強い動機付けを遊技者に与えることが可能である。 Subsequently, when the fourth result display effect is performed, the reliability character displayed in the center of the screen of the first display screen 7a is enlarged and displayed during this result display effect (see FIG. 93 (A)). Therefore, it is possible to make the player feel that the jackpot reliability has increased to 52% by operating the first effect button 63a four times, and the jackpot reliability indicated by the reliability character is 2. Since it is a relatively high value indicating that it will be a big hit once per time, it is possible to effectively improve the player's expectation for the big hit, and the second production button at the end of the special reach production. It is possible to give the player a strong motivation for manipulating 63b.

信頼度文字が拡大表示されると、「レバーを押し込んで大当たりをつかみ取れ!」といった遊技者が行うべき操作の内容を説明するメッセージを第1表示画面7aに表示する説明演出が行われる(図93(B)参照)。その後、説明演出が行われてから所定時間が経過すると、5回目の操作促進演出が行われる(図93(C)参照)。この5回目の操作促進演出は、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出であって、第1表示画面7aには、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字と、5回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、ここでは、計5回の操作に対して既に4回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数が1回であることを示す「ラスト」の文字が第3表示画面72aに表示される。 When the reliability character is enlarged and displayed, an explanatory effect is performed in which a message explaining the content of the operation to be performed by the player, such as "push the lever to grab the jackpot!", Is displayed on the first display screen 7a (Fig.). 93 (B)). After that, when a predetermined time elapses after the explanatory effect is performed, the fifth operation promotion effect is performed (see FIG. 93 (C)). This fifth operation promotion effect is a second effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the second effect button 63b, and the first display screen 7a is a second effect imitating the second effect button 63b. An effect button image, a character indicating the operation content of the second effect button 63b "press!", And a valid period gauge indicating the remaining time of the fifth valid period are displayed. Further, here, since the operation has already been performed four times for a total of five operations, the character "last" indicating that the remaining number of operations to be performed by the player is one. Is displayed on the third display screen 72a.

ここで、今回の第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には、5回目の操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、例えば「555」といったゾロ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図93(D)~(F)参照)。一方、今回の第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、5回目の操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、例えば「565」といったリーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図93(G)~(I)参照)。 Here, if the judgment result of the first special symbol hit / miss judgment performed at the start of the change of the first special symbol is "big hit", the second effect is performed during the valid period related to the fifth operation promotion effect. In response to the operation of the button 63b, a hit notification effect is performed in which three effect symbols forming doublets, such as "555", are pseudo-stopped and then finally stopped (FIGS. 93 (D) to (F)). reference). On the other hand, if the judgment result of the first special symbol hit / miss judgment performed at the start of the change of the first special symbol is "missing", the second effect button is displayed during the valid period related to the fifth operation promotion effect. Depending on the operation of 63b, a loss notification effect such as "565" is performed in which the three effect symbols forming the reach loss eye are pseudo-stopped and then finally stopped (see FIGS. 93 (G) to 93 (I)). ).

(信頼度文字の大当たり信頼度について)
図94は、特殊リーチ演出の大当たり信頼度を例示する説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63aの4回目の操作に応じて表示される最終的な信頼度文字の表示色が青色である場合の大当たり信頼度は、約15%に設定されている。また、最終的な信頼度文字の表示色が緑色である場合の大当たり信頼度は約35%に設定され、最終的な信頼度文字の表示色が赤色である場合の大当たり信頼度は約35%に設定されている。また、最終的な信頼度文字の表示色が金色である場合の大当たり信頼度は約75%に設定され、最終的な信頼度文字の表示色が虹色である場合の大当たり信頼度は100%に設定されている。
(About the jackpot reliability of reliability characters)
FIG. 94 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the special reach effect. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot reliability when the display color of the final reliability character displayed in response to the fourth operation of the first effect button 63a is blue is about 15%. It is set. In addition, the jackpot reliability when the display color of the final reliability character is green is set to about 35%, and the jackpot reliability when the display color of the final reliability character is red is about 35%. Is set to. In addition, the jackpot reliability when the display color of the final reliability character is gold is set to about 75%, and the jackpot reliability when the display color of the final reliability character is rainbow is 100%. Is set to.

この説明から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機1には、例えば、信頼度文字の表示色が最終的に青色になる変化パターンで信頼度文字が変化する場合と、信頼度文字の表示色が最終的に金色になる変化パターンで信頼度文字が変化する場合とがあり、後者の場合の方が、前者の場合に比べて、大当たり遊技が実行される可能性が高くなっている。 As is clear from this explanation, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the reliability character changes in a change pattern in which the display color of the reliability character finally turns blue, and when the reliability character changes. The reliability character may change depending on the change pattern in which the display color finally turns golden, and in the latter case, the jackpot game is more likely to be executed than in the former case. ..

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、最終的な信頼度文字の表示色によって大当たり信頼度が報知されるため、遊技者は、大当たり信頼度がどの程度であるかを直感的に認識することが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot reliability is notified by the display color of the final reliability character, so that the player can intuitively understand the jackpot reliability. It is possible to recognize.

(特殊リーチ演出による作用効果)
本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように信頼度文字が変化するため、大当たり遊技が実行される可能性を自分で高めているといった感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、第1演出ボタン63aを用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
(Action effect by special reach production)
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the reliability character changes so that the possibility of the jackpot suggested by the reliability character increases according to the operation of the first effect button 63a, so that the jackpot game It is possible to make the player feel that he / she is increasing the possibility that the first effect button 63a is executed, and it is possible to effectively improve the interest of the effect using the first effect button 63a.

また、本実施形態では、信頼度文字の変化パターンによって、大当たり遊技が実行される可能性が互いに異なる。このため、信頼度文字がどのように変化するかを遊技者に注目させることが可能であり、信頼度文字を変化させるより効果的な演出を実行することが可能である。 Further, in the present embodiment, the possibility that the jackpot game is executed differs from each other depending on the change pattern of the reliability character. Therefore, it is possible to draw the player's attention to how the reliability character changes, and it is possible to perform a more effective effect of changing the reliability character.

また、本実施形態では、信頼度文字を変化させた後の第2演出ボタン63bの操作に応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。このため、遊技者は、変化後の信頼度文字を見て、大当たり遊技が実行される可能性がどの程度であるかを推測しながら、第2演出ボタン63bを操作することが可能である。 Further, in the present embodiment, the hit notification effect or the loss notification effect is executed according to the operation of the second effect button 63b after changing the reliability character. Therefore, the player can operate the second effect button 63b while looking at the changed reliability character and guessing how likely it is that the jackpot game will be executed.

(特殊リーチ演出に関する変形例)
なお、特殊リーチ演出に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、断続的な複数の有効期間を設けて、これらの有効期間と同数の第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように信頼度文字を変化させる場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン63aを遊技者に操作させる有効期間を1つだけ設けて、この有効期間中における第1演出ボタン63aの長押し操作に応じて、信頼度文字を連続的に変化させるようにしてもよい。
(Modification example related to special reach production)
The following configuration may be adopted for the special reach effect.
That is, in the present embodiment, a plurality of intermittent validity periods are provided, and the possibility of a jackpot suggested by the reliability character increases according to the operation of the first effect button 63a having the same number as these validity periods. The case of changing the reliability character is explained. On the other hand, in another embodiment, only one valid period for causing the player to operate the first effect button 63a is provided, and the player can be trusted according to the long press operation of the first effect button 63a during this valid period. The degree character may be changed continuously.

また、本実施形態では、最終的な信頼度文字の表示色によって大当たり信頼度を示唆する場合について説明したが、他の実施形態では、最終的な信頼度文字が示す数字によって大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。この場合、例えば、最終的な信頼度文字が示す数字が「77」や「100」になれば、5回目の操作促進演出に対して第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、必ず当たり報知演出が実行される構成を併せて採用することが考えられる。 Further, in the present embodiment, the case where the jackpot reliability is suggested by the display color of the final reliability character is described, but in other embodiments, the jackpot reliability is suggested by the number indicated by the final reliability character. You may try to do it. In this case, for example, if the number indicated by the final reliability character becomes "77" or "100", the second effect button 63b is always operated for the fifth operation promotion effect. It is conceivable to also adopt a configuration in which the hit notification effect is executed.

また、本実施形態では、4回目の第1演出ボタン63aの操作に応じて表示される信頼度文字の最終的な表示色によって大当たり信頼度を示唆し、その直後の第2演出ボタン63bの操作に応じて当たり報知演出またはハズレ報知演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、最終的な信頼度文字が表示された直後に第2演出ボタン操作促進演出(図93(C)参照)を行う代わりに、最終的な信頼度文字が表示された後に、例えば、第1リーチから第4リーチのいずれかのリーチ演出に発展する構成を採用してもよい。この場合、例えば、最終的な信頼度文字が示す数字が所定の数字(例えば70)になった場合には、4種類のリーチ演出の中で最も大当たり信頼度が高い第4リーチに発展するといった構成を併せて採用することが考えられる。 Further, in the present embodiment, the jackpot reliability is suggested by the final display color of the reliability character displayed in response to the operation of the first effect button 63a for the fourth time, and the operation of the second effect button 63b immediately after that. The case of executing the hit notification effect or the loss notification effect according to the above has been described. On the other hand, in another embodiment, instead of performing the second effect button operation promotion effect (see FIG. 93 (C)) immediately after the final reliability character is displayed, the final reliability character is displayed. After being displayed, for example, a configuration that develops into any one of the first reach to the fourth reach may be adopted. In this case, for example, when the number indicated by the final reliability character becomes a predetermined number (for example, 70), it develops into the fourth reach, which has the highest jackpot reliability among the four types of reach effects. It is conceivable to adopt the configuration together.

また、本実施形態では、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多いほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなり易い場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第1演出役物、第2演出役物、第3演出役物といった複数の可動役物を設けて、信頼度上昇演出中に第1演出役物が動作するよりも第2演出役物が動作した方が、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きく、信頼度上昇演出中に第2演出役物が動作するよりも第3演出役物が動作した方が、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなるといった他の構成を採用することが考えられる。 Further, in the present embodiment, the case where the increase in the jackpot reliability indicated by the reliability character tends to increase as the number of characters appearing in the reliability increase effect tends to increase has been described. On the other hand, in another embodiment, for example, a plurality of movable characters such as a first effect character, a second effect character, and a third effect character are provided, and the first effect character is provided during the reliability increase effect. The increase in the jackpot reliability indicated by the reliability character is larger when the second effect is operated than when the object is operated, and the third effect is larger than when the second effect is operated during the reliability increase effect. It is conceivable to adopt another configuration in which the increase in the jackpot reliability indicated by the reliability character is larger when the accessory is operated.

また、本実施形態では、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像として信頼度文字を表示する場合について説明したが、可能性示唆画像は信頼度文字に限定されるものではなく、例えば、1回の有効期間における第1演出ボタン63aの操作(連打または長押し)に応じて点灯箇所が増加していくゲージ画像であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the reliability character is displayed as the possibility suggestion image suggesting that the jackpot game may be executed has been described, but the possibility suggestion image is limited to the reliability character. It may be, for example, a gauge image in which the number of lighting points increases according to the operation (continuous hitting or long pressing) of the first effect button 63a during one valid period.

ここまで、パチンコ遊技機1が第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bを備えており、特殊リーチ演出中に、第1演出ボタン操作促進演出と第2演出ボタン操作促進演出とを行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bのうちの第1演出ボタン63aのみを設け、本実施形態で説明した第2演出ボタン操作促進演出を第1演出ボタン操作促進演出に差し替えるようにしてもよい。 Up to this point, the pachinko gaming machine 1 is provided with the first effect button 63a and the second effect button 63b, and the case where the first effect button operation promotion effect and the second effect button operation promotion effect are performed during the special reach effect. explained. On the other hand, in another embodiment, only the first effect button 63a of the first effect button 63a and the second effect button 63b is provided, and the second effect button operation promotion effect described in the present embodiment is first. It may be replaced with the effect button operation promotion effect.

[他の態様]
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspects]
In this embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the effect symbol display unit are set as the subject of the game in the game state according to the game state (the first special symbol described later or the first special symbol described later). It is assumed that the variable display is synchronized with the variable display of the second special symbol). That is, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display unit, and by synchronizing with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state, the first special symbol is synchronized. It has a case and a case synchronized with the second special symbol. In such a mode, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the variable display of the first effect symbol is synchronized with the variable display of the first special symbol, and the second effect symbol is the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display of. Further, when both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the effect symbol corresponding to the special symbol (one of the special symbols) set as the subject of the game in the game state is displayed in a large size (subject). The effect symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) that is not the subject of the game may be displayed in a small size. Specifically, the display area is set to 1/5 or less. Further, instead of displaying both the first effect symbol and the second effect symbol at all times, both the first effect symbol and the second effect symbol may be displayed according to the game state and the game situation, and the first. One of the effect symbol and the second effect symbol (main symbol) may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, with respect to the above-mentioned configuration of the gaming machine, a "variable entry port" that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first. It is possible to provide a "special game execution means" capable of executing a special game in which the variable entrance is in a state where the ball can be entered when the result of the 1st hit / fail determination or the 2nd hit / fail determination is a hit. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. In addition, a game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency (first game state), and a game in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the game state. It can be provided with a "game state setting means" for setting a state (second game state). Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、本実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in this embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is multiple. It may be rounds or may have different open count rounds. Further, in this embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed at the same time, but the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. The so-called special figure 2 priority control process, the control process of preferentially digesting the first special figure hold over the second special figure hold, and the so-called special figure 1 priority control process may be performed. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control procedure, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a state where a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it can be entered for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko gaming machine is a so-called type 1 type 2 mixing machine, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is Is not limited to this, and for example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the gaming machine is turned on, for example. May be good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary determination) ("Starting ball entry processing (S205)". See FIGS. 11, 13, etc.), the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure hold storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on a start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the preliminary determination. Alternatively, instead of preliminarily determining the acquired information stored in the special figure hold storage unit, the acquired information acquired based on the starting ball may be preliminarily determined. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be pre-determined separately from the special figure holding storage unit, and it is also necessary to read the acquired information stored in the special figure reserved storage unit for the pre-determination. do not have.

また、前述の実施例では、演出モードD(状態C、特定遊技状態)において、小当り保留が3個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像C1の獲得賞球数(通算の獲得賞球数、総獲得賞球数)に加算(合算)される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第2特図保留(第3始動口26への入球)が発生し、その保留が事前判定(保留先読み)により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して4個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が2個消化されたとする。このとき、特図2保留球数は「2」となる。その状況下で、新たな第2特図保留が発生して特図2保留球数が「3」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+1」(1加算)する。これにより、新たに発生した(記憶された)小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が2個消化されて特図2保留球数が「2」となった状況下で、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留と、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留は外れ保留であり、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+2」(2加算)することで、特図2保留球数「4」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, when the specific period is started in the production mode D (state C, specific game state) in a situation where three or more small hit holds are continuously stored, during the specific period. Is displayed with the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 (second profit production) based on the entry into the large winning opening for small hits, and when the specific period ends, the prize is given. The number of prize-winning balls shown by the ball count image C2 is added (totaled) to the number of prize-winning balls (total number of prize-winning balls, total number of prize-winning balls) of the prize-ball count image C1. It was. On the other hand, when a new second special figure hold (ball entry into the third start port 26) occurs during a specific period, and the hold is determined by prior judgment (hold look-ahead) to be a small hit hold. , May be configured to extend a particular period that is currently running. For example, it is assumed that a specific period is started in a situation where four small hit holds are stored in succession, and two small hit holds are consumed after the start. At this time, the number of reserved balls in Special Figure 2 is "2". Under such circumstances, if a new second special figure hold occurs, the number of balls held in special figure 2 becomes "3", and it is determined in advance that the hold is a small hit hold, a specific period counter (see S5005). Is "+1" (1 addition). As a result, the specific period is extended until the newly generated (memorized) small hit hold is exhausted and the small hit game related to the small hit hold is completed. Alternatively, in the same way, after the specific period is started, two small hit hold balls are exhausted and the number of special figure 2 hold balls becomes "2", and the special figure 2 hold ball number "3" is supported. It is assumed that the second special figure hold and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 hold ball number "4" occur in quick succession. Then, it is preliminarily stated that the second special figure hold corresponding to the special figure 2 reserved ball number "3" is an off hold, and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 reserved ball number "4" is a small hit hold. It is assumed that it is judged. In this case, by adding "+2" (2 additions) to the specific period counter (see S5005), the small hit hold corresponding to the special figure 2 holding ball number "4" is exhausted, and the small hit fluctuation and the small hit game are completed. Until then, the specific period can be extended. In this way, by extending the specific period after the start of the specific period, the period during which the prize ball number image S and the prize ball count image C2 are additionally displayed (second profit effect) is performed. Since it will be extended, it will be possible to further enhance the effect of profit production.

また、前述の実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること、(2)特定期間の開始抽選に当選すること、の2つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数(例えば2個以上)の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上(例えば3個以上)の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい(開始されやすい)ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した(1)と(2)のうち(1)だけとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the two conditions of (1) three or more small hit reservations are continuously stored and (2) winning the start lottery for a specific period are set as the start of the specific period. Although it was a condition, the start condition for a specific period is not limited to this. For example, a plurality of (for example, two or more) small hit holds that are not continuous are stored, and a predetermined number or more (for example, three or more) small hit holds are stored regardless of whether they are continuous or not. It may be a condition for starting a specific period. In this case, the start condition of the specific period is relaxed as compared with the embodiment, and the specific period is more likely to occur (prone to start). Further, the start condition of the specific period may be only (1) out of (1) and (2) described above.

また、前述の実施例では、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Cに移行する前に、その状態Cの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが4R大当り(4R第1大当り、4R第4大当り)である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、15R大当り(15R第3大当り)である場合には、所定のラウンド遊技(本実施例では14R開始~15R途中)にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Cの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば10ラウンドの1種類である場合、その10R大当りが発生したときの遊技状態が状態A(左打ち遊技)であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態B又はC(右打ち遊技)であれば所定のラウンド遊技(例えば、9R開始~10R途中)にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、5R開始~6R終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a big hit that triggers the setting of the state C (high accuracy / low base state) occurs, a mode selection period for selecting the effect mode of the state C before shifting to the state C. If the jackpot is a 4R jackpot (4R 1st jackpot, 4R 4th jackpot), a mode selection period occurs during the ending period of the jackpot game, and the 15R jackpot (15Rth) In the case of (3 big hits), the mode selection period is assumed to occur in a predetermined round game (from the start of 14R to the middle of 15R in this embodiment). On the other hand, when the number of rounds of the jackpot that triggers the setting of the state C is, for example, one type of 10 rounds, if the gaming state when the 10R jackpot occurs is the state A (left-handed game), the ending period. A mode selection period may occur during the mode selection period, and if the state is B or C (right-handed game), the mode selection period may occur in a predetermined round game (for example, from the start of 9R to the middle of 10R). Of these, in the latter case, notification to the effect that the mode selection period will start from the next round (notification before the start of the selection period) may be performed in the round before the mode selection period occurs. Further, the time of occurrence when the mode selection period is generated in the round game during the big hit game, that is, the round that is the mode selection period is not limited to the examples, and may be, for example, from the start of 5R to the end of 6R. , Only the final round, etc., may occur in any round. Furthermore, when the mode selection period is generated during the ending period of the big hit, the round effect of the final round before the start of the ending period is to notify that the mode selection period will be started after that (notification before the start of the selection period). You may do it.

また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択(演出モードC又はDの選択)を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像(モード選択画面の一態様)を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定(選択)される演出(ルーレット演出)を、モード選択期間中の演出(モード選択演出)として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Cの演出モードを2種類(演出モードCとD)としていたが、3種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect mode selection (selection of effect mode C or D) in the mode selection period can be executed based on the operation of the effect button. On the other hand, the effect mode selection in the mode selection period may be automatically selected from a plurality of predetermined effect modes by lottery or the like on the sub control side. In this case, for example, with the start of the mode selection period, a roulette image (one aspect of the mode selection screen) showing a plurality of effect modes divided into roulette shapes is displayed on the display screen of the image display device. An effect (roulette effect) in which one effect mode is determined (selected) by a roulette lottery may be performed as an effect (mode selection effect) during the mode selection period. Further, in this embodiment, the effect mode of the state C is set to two types (effect mode C and D), but it may be possible to select one effect mode from among three or more types.

また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様(変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等)、状態C(演出モードC、D)での小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)の態様、演出モードDにおける予告演出(予告画像の表示)の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。 In addition, the effect related to the variation display of the effect symbol shown in the above-described embodiment (variation mode, stop mode, reach effect mode, etc.), and the effect executed in association with the small hit in the state C (effect mode C, D). (Small hit look-ahead effect, first profit effect, second profit effect, etc.), notice effect (display of notice image) in effect mode D, notification screen and mode selection screen related to mode selection period, etc. The modes of the various effects are merely examples, and the modes of the effects according to the present invention are not limited to the examples.

また、前述の実施例では、演出モードDにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置7の表示画面7a(予告画像表示領域U)に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段(演出表示装置)を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードDでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the preview image is displayed in the effect mode D, the preview image is displayed on the display screen 7a (preliminary image display area U) of the image display device 7. On the other hand, the notice image may be displayed on another image display device included in the gaming machine, such as the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72. .. Further, in addition to the image display device composed of a liquid crystal display, a display means (effect display device) for other effects such as a dot display and a drum display is provided, and the display means is used in the above-mentioned effect mode D. The notice effect corresponding to the display of the notice image of the above may be configured to be feasible.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, the inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す(報知する)ことが可能とされている(例えば、特開2008-370号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there has been known a gaming machine provided with a display means for displaying variable display of identification information, and based on the display result of the variable display being a specific display result, a gaming machine capable of performing a special game advantageous to the player can be executed. There is. In this type of gaming machine, it is possible to show (notify) the result of the variation display to the player by the display mode of the identification information displayed (deriving display) when the variation display of the identification information is stopped. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-370).

前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 In a gaming machine provided with the display means as described above, the player pays attention to the identification information displayed on the display means and proceeds with the game. However, the player becomes tired of the game as the variable display of the identification information is repeated many times, and it becomes difficult to maintain the interest in the game. The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a new mode of display that attracts the player's interest in the display of identification information, and to improve the interest of the game. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine capable of displaying the variation of the identification information based on the establishment of a predetermined condition and notifying the result of the variation display according to the display mode of the identification information when the variation display is stopped.
Equipped with a variable display means that can execute variable display of identification information
The variable display means is
When the variable display of the identification information is stopped, the variable display is stopped in a predetermined stop mode.
It is characterized in that it is possible to change the stopping mode when stopping the variable display depending on the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display.

このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, while the variation display means performs the variation display of the identification information, when the variation display is stopped, the variation display is stopped in a predetermined stop mode. Then, it is possible to make the stop mode different depending on the display mode of the identification information to be displayed (derived display) by stopping the variable display. Therefore, the player can infer the display mode of the identification information to be displayed (derived display) after that, paying attention to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the stop mode when the variable display is stopped, and to improve the interest of the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第1停止順とされる第1停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第1停止順と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様である場合、変動表示を前記第1停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第2表示態様または前記第3表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above.
The identification information is composed of a plurality of symbols and is composed of a plurality of symbols.
As the stop mode when stopping the variable display of the identification information, at least the first stop mode in which the stop order of the plurality of symbols is a predetermined first stop order and the stop order of the plurality of symbols are the first stop order. It has a second stop mode, which is a second stop order different from the stop order.
As the display mode of the identification information when the variable display is stopped, at least the first display mode that triggers the execution of the predetermined special game and the second display that triggers the execution of another special game different from the predetermined special game. It has a mode and a third display mode that does not trigger the execution of a special game.
The variable display means is
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode, the variable display can be stopped by the first stop mode.
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the second display mode or the third display mode, the variable display can be stopped by the second stop mode. Is.

このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第1停止順とされる第1停止態様と、第1停止順(第1停止態様)と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報(複数の図柄)の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第1表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第1停止順(第1停止態様)で停止することが可能であり、第2表示態様または第3表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第2停止順(第2停止態様)で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of symbols, and the variation display of the identification information is performed by the variation display of these symbols. In such a configuration, as a stop mode when stopping the variable display of the identification information, that is, as a stop mode when stopping the variable display of the plurality of symbols, at least the stop order of the plurality of symbols is the first stop order. It has a first stop mode to be performed and a second stop mode to be a second stop order different from the first stop order (first stop mode), and also has identification information when the variable display is stopped. As the display mode of (plural symbols), at least, a first display mode that triggers the execution of a predetermined special game, a second display mode that triggers the execution of another special game different from the special game, and a special game. It has a third display mode that does not trigger the execution of the above. Then, when the display mode of the identification information (plurality of symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display is the first display mode, the variable display of the plurality of symbols is displayed in the first stop order (first stop order). It is possible to stop in the first stop mode), and in the case of the second display mode or the third display mode, the variable display of a plurality of symbols is stopped in the second stop order (second stop mode). Is possible. Therefore, the player can infer the type of special game that can be executed, the presence / absence of the execution, the possibility, and the like through the stop mode when the variable display of the identification information is stopped. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped, and to arouse the expectation for the subsequent special game.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-2の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第3停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第4表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様または前記第3停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above.
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, there is a fourth display mode that does not trigger the execution of the special game.
As a stop mode when stopping the variable display of the identification information, there is a third stop mode in which the stop timings of the plurality of symbols are substantially the same.
The variable display means is
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the fourth display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode or the third stop mode. be.

このような遊技機によれば、識別情報(複数の図柄)の変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有しており、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第4表示態様である場合には、前述の第2停止態様または複数の図柄の停止時期(停止タイミング)が略同じとなる第3停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様(第3停止態様)を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a display mode of the identification information (plurality of symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display of the identification information (plurality of symbols), a special game is further executed. When the display mode of the identification information (plurality of symbols) which has the fourth display mode that does not trigger and is to be displayed (derived display) due to the stop of the variable display is the fourth display mode, the above-mentioned In the second stop mode or the third stop mode in which the stop timings (stop timings) of the plurality of symbols are substantially the same, it is possible to stop the variable display of the plurality of symbols. For this reason, the stop mode of the variable display when the display mode that does not trigger the execution of the special game is derived and displayed includes a mode (third stop mode) in which it is possible to immediately recognize that the special game is not feasible. Is possible. As a result, it is possible to diversify the stopping mode when the variable display of the identification information is stopped, and to prevent the player's expectation for the execution of the special game from being agitated.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-2または参考発明1-3の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第1停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 or Reference Invention 1-3 described above.
It is characterized in that a predetermined effect display is executed when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第1停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示(導出表示)される識別情報の表示態様が第1表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第1表示態様で表示(導出表示)されること、すなわち、第1表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, that is, the display mode of the identification information displayed (derived display) by stopping the variable display is the first display mode. If this is the case, a predetermined effect display is executed in accordance with this. Therefore, it is possible to emphasize to the player that the identification information is displayed (derived display) in the first display mode, that is, the special game is executed triggered by the display in the first display mode. It will be possible. This makes it possible to enhance the effect of the effect when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-2から参考発明1-4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-2 to Reference Invention 1-4 described above.
It is equipped with a state control means that can control the game state when the variable display of the identification information is performed.
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state.
The second gaming state is characterized in that, as compared with the first gaming state, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is more frequently changed to the first display mode. be.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第2遊技状態は第1遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第1表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第2遊技状態は第1表示態様に比べ、第1表示態様の表示を実行契機とする特別遊技(所定の特別遊技)の実行頻度が高いものとなっている。このため、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第1表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are at least a first gaming state and a second gaming state as a gaming state when the variable display of the identification information is performed, and the second gaming state is the first gaming state. Compared to the above, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is more frequently the first display mode. That is, in the second game state, the execution frequency of the special game (predetermined special game) triggered by the display of the first display mode is higher than that of the first display mode. Therefore, in the second gaming state, the frequency of stopping the variable display of the identification information in the first stop mode increases. As a result, in the second game state, the player is focused on whether or not the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, and the display of the first display mode triggers a sense of expectation for the special game. It becomes possible to fan.

参考発明1-6の遊技機は、前述した参考発明1-5の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有し、
前記第1表示態様は、前記第1図柄種および前記第2図柄種のうち第2図柄種の図柄で構成され、
前記第1遊技状態にて前記第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第2遊技状態にて第2図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 described above.
As the types of symbols constituting the identification information, at least the first symbol type and the second symbol type are included.
The first display mode is composed of the symbol of the second symbol type among the first symbol type and the second symbol type.
It is characterized in that at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is designated as the second symbol type in the second gaming state.

このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有しており、これら第1図柄種および第2図柄種のうち、第2図柄種の図柄によって第1表示態様が構成されており、第1遊技状態にて第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第2遊技状態にて第2図柄種とされるものとなっている。このため、第1遊技状態では第1図柄種の図柄であるために第1表示態様を構成し得ない図柄が、第2遊技状態になることで、第1表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are at least a first symbol type and a second symbol type as the types of symbols constituting the identification information, and among these first symbol types and second symbol types, The first display mode is configured by the symbols of the second symbol type, and at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is regarded as the second symbol type in the second gaming state. It has become a thing. Therefore, a symbol that cannot form the first display mode because it is a symbol of the first symbol type in the first game state changes to a symbol that can form the first display mode by entering the second game state. Will be done. As a result, it is possible to draw the player's attention not only to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped but also to the symbol type.

以上の参考発明1によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 1, it is possible to realize a display of a new mode that attracts the interest of the player with respect to the display of the identification information, and to improve the interest of the game.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば、特開2010-35664号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, it is possible to enter the game ball into the variable entry slot (for example, the big winning opening), and the game ball enters the variable entry slot. There is known a gaming machine in which a predetermined gaming profit (for example, a prize ball) is given to a player based on the above. In this type of gaming machine, the amount of gaming profit given in response to the entry of the gaming ball into the variable entrance, that is, the amount of gaming profit that the player will acquire (acquired profit amount) is predetermined. There is known what is displayed in the display area of (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-35664).

しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, the display of the amount of profit earned as described above has already been adopted by many gaming machines, and the production lacks freshness. The present reference invention 2 has been made in view of the above circumstances, and the purpose of the present invention is to realize a new aspect of the production as a production for displaying the earned profit amount and to improve the game entertainment. ..

前述の課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable entrance that can change the state in which the game ball cannot enter and the state in which it can enter,
A profit-giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance, and
A profit production execution means capable of executing a profit production that displays the amount of profit earned when the game profit is granted by the profit granting means, and a profit production execution means.
Equipped with a state control means that can control the game state,
The state control means can control the gaming state to a specific gaming state based on the establishment of the control condition.
The profit effect executing means has at least a first profit effect that additionally displays the amount of profit gained based on the ball entering the variable entrance in the specific game state, and the profit effect execution means in the specific game state in the specific period. It is characterized by being able to execute a second profit effect in which the amount of profit gained is added and displayed based on the ball entering the variable ball entrance.

このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a gaming ball enters a variable slot while being controlled to a specific gaming state, and a predetermined gaming profit is given to the player in response to the ball entering the variable slot. As an effect (profit effect) that displays the amount of game profit (earned profit amount) to be given, at least two types of effects, the first profit effect and the second profit effect, can be executed, of which the second profit effect is possible. Is to be executed during a specific period during a specific gaming state. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the profit effect executed based on the entry of the ball into the variable entrance in the specific game state, and to improve the interest of the game.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
The profit effect executing means can execute the first profit effect on a predetermined first display unit without executing the second profit effect in a period other than the specific period, and can execute the first profit effect in the specific period. The second profit effect can be executed on the predetermined second display unit without executing the effect.
After the end of the specific period, the effect of adding and displaying the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specific period is added to the acquired profit amount displayed on the first display unit. It is characterized by being feasible.

このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, during a specific gaming state, during a period other than the specific period, the first profit effect is executed on the first display unit based on the entry into the variable entrance, and in the specific period, the first profit effect is executed. The second profit effect is executed on the second display unit based on the ball entering the variable ball entry port. In addition, when the specific period ends, the first profit effect is performed on the acquired profit amount (acquired profit amount displayed on the second display unit) added and displayed by the second profit effect executed in the specific period. An effect of adding (adding) to the earned profit amount displayed on the first display unit is executed. As a result, it is possible to change the display mode of the earned profit amount in the specific gaming state and enhance the effect of the profit production.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1または参考発明2-2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above.
An acquisition information storage means that can store acquisition information acquired based on the establishment of acquisition conditions,
An identification information display means that can execute variable display of identification information based on the acquired information,
A pre-determination means capable of preliminarily determining whether or not the acquired information is the specific acquired information before executing the variation display is provided.
Based on the display result of the variable display being the specific display result, it is possible to enter the ball into the variable ball entry port.
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as the display result of the variation display.
The specific period is a period that can be started when a predetermined number of specific acquisition information is stored in the acquisition information storage means as a result of the preliminary determination in the specific gaming state. Is to be.

このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the acquired information acquired based on the establishment of the acquisition condition can be stored, and the variable display of the identification information can be executed based on the acquired information. Prior to the execution of the variable display, it is possible to execute a preliminary determination as to whether or not the acquired information is the specific acquired information, and if the acquired information is the specific acquired information, the variable display based on the specific acquired information is displayed. As a result, the specific display result is derived, and it becomes possible to enter the ball into the variable ball entrance. The specific period in the specific gaming state is a period that can be started under the condition that a predetermined number of specific acquisition information is stored. That is, it is a period that can be started under the condition that it is confirmed that the ball can be entered into the variable entrance with a predetermined number of specific acquisition information as an opportunity. As a result, it is possible to secure an opportunity to execute the second profit effect associated with the start of the specific period during the specific game state and enhance the effect of the profit effect.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above.
The specific period is characterized in that it ends after the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means can be used as an opportunity to enter the variable ball entrance at the start of the specific period. be.

このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific display result is derived through the execution of the variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and the ball enters the variable entrance based on this. After it becomes possible, the specific period ends. This makes it possible to increase the certainty that the second profit effect will be executed during the specific period.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-3または参考発明2-4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4 described above.
The pre-determination means can execute the pre-determination even during the specific period.
It is characterized in that the specific period is extended based on the newly obtained determination result that the specific acquisition information is obtained by the preliminary determination during the specific period.

このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the pre-determination can be executed even during the specific period, the pre-determination is executed for the acquired information newly acquired during the specific period, and the acquired information is the specific acquisition information. If a judgment result to that effect is obtained, the specific period will be extended. As a result, the period in which the second profit effect is executed is extended, so that the effect of the profit effect can be further enhanced.

参考発明2-6の遊技機は、前述した参考発明2-3から参考発明2-5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 2-3 to Reference Invention 2-5 described above.
In the specific gaming state, it is possible to execute a predetermined effect based on the determination result that the specific acquisition information is obtained by the preliminary determination.
When a predetermined effect is executed, the effect mode of the predetermined effect to be executed differs depending on the number of specific acquisition information stored at that time.

このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in a specific gaming state, a predetermined effect can be executed based on the result of a preliminary determination that the acquired information is the specific acquired information, and the predetermined effect can be executed. The effect mode differs depending on the number of stored specific acquisition information when the predetermined effect is executed. As a result, it is possible to produce a profit effect and a predetermined effect during the specific game state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the specific game state.

以上の参考発明2によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 2, it is possible to realize a new aspect of the production as a production for displaying the acquired profit amount and to improve the game entertainment.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する(例えば特許文献1を参照)。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面(デモ画面)の表示中、特別遊技中(例えば大当り遊技中)など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある(例えば、特開2006-174956号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
Conventionally, there is widely known a gaming machine in which a variable display of identification information is performed and a special game can be executed based on the display result of the variable display being a specific display result. In this type of gaming machine, there is one configured so that any one of a plurality of effect modes can be selected by a manual input operation (see, for example, Patent Document 1). The time when the effect mode can be selected can be set at various times, for example, during the variable display of the identification information, the display of the standby screen (demo screen), and the special game (for example, during the big hit game). It is possible. Further, in a configuration in which the effect mode can be selected during the special game, the effect mode after the special game may be selected (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-174956).

しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, in the conventional configuration in which the effect mode after the special game can be selected during the special game, there is a problem that the mode of occurrence of the selectable time and the mode of notification indicating the occurrence are uniform and lack freshness. there were. The present reference invention 3 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to select a production mode after a special game in a new manner and to improve the interest of the game. ..

前述の課題を解決するための参考発明3-1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第1報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable entrance that can change the state in which the game ball cannot enter and the state in which it can enter,
It is provided with a special game execution means capable of executing a special game based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result.
The special game is composed of a predetermined number of round games.
A gaming machine configured to allow entry into the variable entrance in the round game.
It has a plurality of effect modes as an effect mode when variable display of identification information is performed.
A selection period generation means capable of generating a selection period in which the effect mode after the end of the special game can be selected from the plurality of effect modes at a predetermined time after the start of the special game.
When the selection period is generated in the predetermined round game during the special game, the first notification means for notifying the start of the selection period in the round game before the predetermined round game is provided. It is something to do.

このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる(選択期間が発生する)ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, at a predetermined time after the special game is started, it is possible to generate a selection period in which the effect mode after the end of the special game can be selected from a plurality of effect modes. When the selection period occurs in the predetermined round game during the special game, the notification before the start of the selection period is performed in the round game before the predetermined round game. Therefore, after notifying in advance in the round game before that that the effect mode can be selected (the selection period occurs) in the predetermined round game during the special game, the effect mode selection period is set. It is possible to select the production mode in a new mode, such as when the occurrence (start) is reached. As a result, it becomes possible to attract the player's interest in the selection of the production mode after the special game, and it is possible to improve the game entertainment.

尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。 For the selection of the effect mode during the selection period, for example, a manual selection in which the player selects and inputs one of a plurality of effect modes using a predetermined input means provided in the gaming machine, or a plurality of effect modes can be selected. Includes automatic selection, one of which is automatically selected.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第2報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第3報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第3報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above.
When the selection period is generated in the predetermined round game during the special game, the second notification means for notifying the selection period in the predetermined round game and the second notification means.
When the predetermined round game is completed and the next round game is started, a third notification means for notifying before the end of the selection period is provided.
The selection period is characterized in that it ends during the round game in which the notification by the third notification means is performed.

このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技)では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中)に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知(第1報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知(第2報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知(第3報知手段による報知)により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a selection period of the production mode occurs in a predetermined round game, the predetermined round game is notified during the selection period, and then the predetermined round game ends and the next round game is completed. Is started, the notification is performed before the end of the selection period in the round game (the next round game after the predetermined round game). Then, the selection period ends during the round game in which the notification before the end of the selection period is performed (during the next round game of the predetermined round game). Therefore, when the selection period of the effect mode occurs in the predetermined round game, the notification before the start of the selection period performed in the round game before the predetermined round game (notification by the first notification means) and its predetermined A special game by notification during the selection period performed in the round game (notification by the second notification means) and notification before the end of the selection period performed in the next round game of the predetermined round game (notification by the third notification means). It is possible to prompt the player to select a later production mode. In this way, by adopting a new notification mode such as prompting the player to select the effect mode after the special game over a plurality of round games, it is possible to attract the player's interest in the effect mode selection. .. Further, the selection period of the production mode is from the start of the predetermined round game to the middle of the next round game, and the above-mentioned notification is performed from before the start to the end of the selection period, so that the player selects the production mode. It is possible not to miss the opportunity to select the production mode without noticing the occurrence of the period.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above.
It is equipped with a state control means that can control the game state when the variable display of the identification information is performed.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.
In the first game state, the display result of the variation display becomes the specific display result and the special game is executed, and in the second game state, the display result of the variation display becomes the specific display result. It is characterized in that the occurrence time of the selection period is different depending on the case where the special game is executed.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, there are cases where the display result of the variable display becomes a specific display result in the first gaming state and a special game is executed, and a second game which is more advantageous to the player than the first gaming state. Depending on the state, the display result of the variable display becomes a specific display result and the special game is executed, and the occurrence time of the selection period of the effect mode is different. As a result, it is possible to select the effect mode in a new mode, such as changing the subsequent effect mode selectable time depending on the game state when the specific display result is derived, and prevent the effect mode selection from becoming monotonous. Is possible.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-3の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-3 described above.
When the special game is executed with the display result of the variable display as the specific display result in the first game state, the selection period occurs after all the round games constituting the special game are completed. Notification will be given during the selection period,
When the special game is executed with the display result of the variable display as the specific display result in the second game state, the selection period occurs in the predetermined round game during the special game. It is a thing.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第1遊技状態であるのか第2遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes a specific display result and the special game is executed in the first game state, all the round games constituting the special game are completed. Later, a selection period of the effect mode is generated, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the display result of the variable display becomes a specific display result and the special game is executed in the second game state which is more advantageous to the player than the first game state, the predetermined round game during the special game is performed. In this case, the first notification means (notification before the start of the selection period), the second notification means (notification during the selection period), and the first notification means are generated. 3 Notification by the notification means (notification before the end of the selection period) will be performed respectively. Therefore, when the specific display result is derived and the special game is executed in the first game state, the player is given an opportunity to select the effect mode after the end of all round games, and the player is in the second game state. When the specific display result is derived and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the effect mode by the end of all the round games. As a result, it is possible to make the mode of selecting the effect mode different depending on whether the gaming state when the specific display result is derived is the first gaming state or the second gaming state, which gives the player a different impression. Can be given.

参考発明3-5の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4 described above.
As the special game, there are multiple types of special games,
It is characterized in that the occurrence time of the selection period differs depending on the type of special game to be played.

このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, the time when the selection period of the effect mode occurs differs depending on the type of special game executed based on the display result of the variable display being the specific display result. As a result, it is possible to select the effect mode in a new mode, such as changing the effect mode selectable time depending on the type of the special game to be executed, and it is possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous.

参考発明3-6の遊技機は、前述した参考発明3-5の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-5 described above.
The plurality of types of special games include at least a first special game and a second special game in which the number of round games is larger than that of the first special game.
When the first special game is executed, the selection period occurs after all the round games constituting the first special game are completed, and the notification during the selection period is performed.
When the second special game is executed, the selection period occurs in the predetermined round game during the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1特別遊技が実行される場合には、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第2特別遊技が実行される場合には、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first special game in which the number of round games constituting the special game is relatively small is executed, all the round games constituting the first special game are completed. Later, a selection period of the effect mode is generated, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the second special game in which the number of round games constituting the special game is relatively large is executed, the effect mode selection period is generated in the predetermined round game during the second special game. In this case, the above-mentioned notification by the first notification means (notification before the start of the selection period), notification by the second notification means (notification during the selection period), and notification by the third notification means (before the end of the selection period). Notification) will be performed respectively. Therefore, when the first special game (a special game in which the number of round games is relatively small) is executed, the player is given an opportunity to select the production mode after all the round games are completed, and the second special game is performed. When a game (a special game in which the number of round games is relatively large) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode by the end of all round games. As a result, it is possible to make the mode of selecting the effect mode different depending on whether the first special game is executed or the second special game is executed, and it is possible to give a different impression to the player. Become.

以上の参考発明3によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 3, it is possible to improve the interest of the game by selecting the effect mode after the special game in a new manner.

(参考発明4)
また、特許文献1(特開2017-055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
(Reference Invention 4)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), the second starting port is a variable starting port, the ball entering frequency is lowered in the low base state, and the ball entering frequency is increased in the high base state. In the low base state, there was a game aimed at the first starting port, and in the high base state, there was a game aimed at the second starting port. In addition, there are gaming machines that perform so-called right-handed gaming, in which a game is aimed at the right area of the gaming area in a big hit game or a high base state. In such a gaming machine, a left-handed game is played in a low base state, and once the advantageous state is reached, a right-handed game is played until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met.

然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, various entrances are simply arranged in the right-handed area, and it cannot be said that efficient gaming can proceed. In view of the above-mentioned circumstances, unlike conventional gaming machines, by arranging various entrances at predetermined positions in a predetermined gaming area, it is possible to diversify the game playability and improve the gaming efficiency. In addition, we will provide a gaming machine that enhances the interest of gaming.

参考発明4-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A specific starting port where a game ball can enter, and
A variable starting port that can be changed between the first state and the second state in which the game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entrance that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first variable entry port,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port,
Specific identification information that is variablely displayed based on the entry into the specific starting port, and
The identification information that is variablely displayed based on the entry into the variable starting port and
When the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode, the specific game execution means for executing the specific game in which the variable start port is in the second state, and
When the identification information is stopped and displayed in a special mode, a special game execution means for executing a special game in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter, and a special game execution means.
It is a gaming machine equipped with the above, and is characterized in that it is arranged in the order of a specific starting port, a first variable ball entry port, a variable starting port, and a second variable ball entry port from the upstream of the gaming area.

このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。 According to such a gaming machine, a specific start port, a first variable ball entry port, a variable start port, and a second variable ball entry port are provided at predetermined locations in the game area, and these are upstream of the game area. Downstream from the specific start port, the first variable ball entry port, the variable start port, and the second variable ball entry port are arranged in this order. This enables efficient progress of the game.

具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。 Specifically, in order for the game to proceed smoothly, first, it is necessary to set the variable start port related to the execution of the special game to the second state (open state), and the specific start port related to this must be entered. Place it in the most upstream of the ball mouth. This first increases the possibility that the variable starting port is in the second state (open state). Further, by adopting a gate type (gate 28) in which the game ball that has entered (passed) through the specific start port continues to flow down the game area, the subsequent game can proceed smoothly. In addition, by arranging the first variable ball entry port downstream of the specific starting port, it is possible to speed up the ball entry when a special game is executed and to acquire a large amount of game balls in a short period of time. Further, by providing the first variable entry port upstream of the variable start opening, the game ball enters the variable start opening that is in the second state during the special game and enters the first variable entry opening. It is also possible to prevent situations such as obstruction of ball entry.

また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 In addition, by arranging the variable start port downstream of the first variable entry port, the variable start port in the second state can be used except when the first variable entry port is in a ball-entry state in a special game. , It is possible to give priority to the flowing game ball over other entrances. As a result, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the ball does not enter the variable starting port even though the variable starting port is in the second state. Further, by arranging the second variable entry port downstream of the variable start opening, the game ball enters the second variable entry opening based on the change between the first state and the second state of the variable start opening. The frequency will change, and it will be possible to add a variety of playability. This makes it possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
As the special aspect, the first special aspect and the second special aspect are provided.
As the special game, the first special game and the second special game are included.
When the identification information is stopped and displayed in the first special mode, the first special game is executed, and when the identification information is stopped and displayed in the second special mode, the second special game is executed.
The first special game is considered to have more game profits that can be obtained than the second special game.
The first variable entry port is in a state where the ball can be entered in the first special game, and the second variable entry port is in a state where the ball can be entered in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。 According to such a gaming machine, there are a first special mode and a second special mode as modes of stopping display of identification information for executing a special game, and the first special game and the first special game are described as special games. It has 2 special games. Then, the first special game is a special game in which the game profit that can be obtained is larger than that of the second special game, and in the first special game, the first variable entrance is set to a ball-entry state (open state), and the second special game is made. Then, the second variable entry port is set to be in a state where the ball can enter.

具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 Specifically, first, in order to set the variable start port to the second state (open state), the specific start port related to this is arranged at the uppermost stream among these entry ports. Next, by arranging the first variable ball entry port downstream of the specific start port, the ball entry when the first special game with a large game profit amount is executed can be speeded up, and a large amount of game balls can be played in a short period of time. Enables acquisition. Next, by arranging the variable start port downstream of the first variable entry port, the second state is variable except when the first variable entry port is in a ball-entry state in the special game. It is possible to allow the flowing game ball to enter the starting port with priority over other entry ports. Further, the second variable entry port, which is in a state where the ball can be entered in the second special game in which the game profit amount is small, is arranged downstream of the variable start opening, and it is possible to add various game features. This makes it possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game.

尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 As the first special aspect and the second special aspect, for example, different stop symbols can be exemplified. Further, as the first special game and the second special game, for example, a special game having different execution modes (number of rounds, opening time, earnable profit, and variable entrance to be in an open state) can be exemplified.

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2.
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Equipped with a game state setting means that can be set,
In the second gaming state, the game ball is inserted into the variable starting port arranged on the upstream side of the game area, and the game ball is entered into the second variable entrance opening arranged on the downstream side of the variable starting opening. By making it difficult to enter the ball,
The first game state is characterized in that the possibility of the game ball entering the second variable entrance when the second special game occurs is higher in the first game state than in the second game state. Is.

このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first gaming state in which the frequency of entering the game ball into the variable starting port is low and a second gaming state in which the frequency of entering the ball is higher than that of the first gaming state. The variable start port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entry port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ballable state (open state) in the second special game, the second variable entrance is in the first game state rather than in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the ball is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明4-4の遊技機は、参考発明4-3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3.
It is characterized in that the game profit obtained by entering the ball into the second variable entrance port is larger than the game profit obtained by entering the ball into the variable starting opening.

このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming profit (for example, the prize ball given by the entry of one gaming ball) obtained by the entry of the gaming ball is second to that of the variable starting port. Increase the number of variable entrances. As described above, in the first game state in which the variable start opening is unlikely to be in the second state when the second special game occurs, the flowing game ball can easily enter the second variable entrance on the downstream side. In the second gaming state, in which the variable starting port is likely to be in the second state, it is easy to enter the variable starting port on the upstream side. As a result, the player expects the ball to enter the second variable ball entry port, which has more game profit that can be obtained than the variable start port, and expects that the second special game will occur in the first game state. , Enhance the game entertainment. In addition, this makes it possible to make the game profits that can be obtained different when the same second special game occurs between the first game state and the second game state, diversify the game playability, and enhance the game interest. Will be.

また、参考発明4-5の遊技機は、参考発明4-4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4.
The game state does not change based on the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state does not change due to the execution of the second special game, that is, the gaming state before the execution of the second special game and the gaming state after the execution of the second special game are set to the same gaming state. As a result, if the second special game can be executed in the first game state, the first game state continues even after the second special game is executed in the first game state, so that the second special game is performed a plurality of times. By generating a game, it becomes possible to obtain more game profits.

また、参考発明4-6の遊技機は、参考発明4-2乃至参考発明4-5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-6 are the gaming machines of Reference Invention 4-2 to Reference Invention 4-5.
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。 According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

また、参考発明4-7の遊技機は、参考発明4-1乃至参考発明4-6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-7 are the gaming machines of Reference Inventions 4-1 to 4-6.
The first starting port where the game ball can enter,
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port is provided.
The first identification information and the identification information can be variablely displayed in parallel.

このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。 According to such a gaming machine, the first identification information that is variablely displayed based on the entry into the first starting port and the identification information that is variablely displayed based on the entry into the variable starting opening are displayed in parallel. Variable display is possible (at the same time). As a result, in a simultaneous variable gaming machine (simultaneous variable machine) that can variablely display the first identification information and the identification information in parallel (simultaneously), it is possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game. do.

本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the playability and improve the interest of the game while enabling the smooth progress of the game.

(参考発明5)
また、特許文献1(特開2017-055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference Invention 5)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), a plurality of gaming states are possessed as gaming states, and the execution of a big hit game triggers a change from a normal state to a probable change state or a time-saving state advantageous to the player. It has become a transitional gaming machine. Further, in the advantageous state, if the next big hit game does not occur while the symbol is displayed fluctuating a predetermined number of times, the advantageous state is terminated and the normal state is restored. In such a gaming machine, the transition of the gaming state has exerted a certain effect of preventing the game from getting bored.

然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 However, in the gaming machine of Patent Document 1 and the conventional gaming machine, the transition mode of the gaming state and the gaming state after the transition are uniform, and the gaming interest has not been enhanced. The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine that diversifies the game playability and enhances the gaming interest by giving a feature to the transition mode of the gaming state.

参考発明5-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
The first starting port where the game ball can enter,
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entrance that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first variable entry port,
A second variable entry port that can be changed between an enterable state in which a game ball can enter and an inaccessible state in which a game ball cannot enter,
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
It is provided with a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result. It ’s a game machine,
As the specific result, the first specific result is obtained.
When the first specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, and the variation between the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display reaches a specific number of times, the gaming state is characterized by changing to the first gaming state with the high probability.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. When the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, the number of fluctuations of the first identification information and the second identification information is displayed in the high probability and the second gaming state. When the number of times reaches a specific number, the gaming state changes from the second gaming state with a high probability to the first gaming state with a high probability. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

また、参考発明5-2の遊技機は、参考発明5-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
As the specific result, the second specific result is obtained.
When the second specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with the predetermined probability, and the variation between the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display reaches the specified number of times, the gaming state is assumed to change to the first gaming state with the predetermined probability.
The game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability. By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state has the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of fluctuations displayed with and is reached a specific number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Further, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) in the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and a second gaming state or a high probability and a second gaming state. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, this makes it possible for the player to expect that the gaming state changes to the second gaming state with a high probability when a specific number of times elapses during the execution of the common effect, and the gaming interest can be enhanced. ..

また、参考発明5-3の遊技機は、参考発明5-1又は参考発明5-2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
It is characterized in that the game profit that can be obtained is larger in the first game state with a high probability than in the second game state with a high probability.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming state in which the high probability and the first gaming state has a higher probability of acquisition than the high probability and the second gaming state is set. As a result, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability with the passage of a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明5-4の遊技機は、参考発明5-1乃至参考発明5-3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-4 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the gaming area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting opening. By making it difficult to enter the variable ball entry port, the possibility of the game ball entering the second variable ball entry port when the second special game occurs can be determined with high probability and the second. It is characterized in that the first gaming state is made higher with a higher probability than the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ballable state (open state) in the second special game, the probability and the first game state are higher than those in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明5-5の遊技機は、参考発明5-1乃至参考発明5-4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of the reference invention 5-5 are the gaming machines of the reference inventions 5-1 to 5-4.
As the special game, the first special game and the second special game are included.
The first special game makes it possible to change the game state after the end of the first special game.
The second special game shall not change the game state after the end of the second special game.
The first variable entry port is in a state where the ball can be entered in the first special game, and the second variable entry port is in a state where the ball can be entered in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-entry state makes it possible to change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable entrance is in a state where the ball can be entered does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game and the game state after the execution of the second special game are set to the same game state. As a result, when the first game state is reached with a high probability, the second special game is performed a plurality of times because the first game state continues with a high probability even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state. By generating it, it becomes possible to obtain more game profits.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 5, it is possible to diversify the playability and improve the gaming interest.

(参考発明6)
参考発明6-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
The first starting port where the game ball can enter,
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entrance that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first variable entry port,
A second variable entry port that can be changed between an enterable state in which a game ball can enter and an inaccessible state in which a game ball cannot enter,
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result.
A gaming machine equipped with a launching device that launches a gaming ball into a gaming area with a predetermined firing intensity.
The first starting port is provided in the first gaming area where a gaming ball launched with the first firing intensity can enter.
The second starting port is provided in a second gaming area where a gaming ball launched with a second firing intensity different from the first firing intensity can enter.
As the specific result, the first specific result is obtained.
When the first specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, and the variation between the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display reaches a specific number of times, the gaming state changes to the first gaming state with the high probability.
As a result of the variation display of the first identification information based on the entry into the first starting port, the first specific result is not obtained.
It is characterized by having the first specific result as a result of the variable display of the second identification information based on the entry into the second starting port.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. Further, the first starting port is provided in the first gaming area where the ball can be entered with the first firing intensity, and the second starting opening is provided in the second gaming area where the ball can be entered with the second firing intensity. .. Then, when the first specific result is obtained, when the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second gaming state. When the number of fluctuations displayed with and is reached a specific number, the gaming state changes from the second gaming state with a high probability to the first gaming state with a high probability. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, the result of the variable display of the first identification information does not have the first specific result, and the result of the variable display of the second identification information has the first specific result. As a result, different game playability can be provided depending on whether the game ball is inserted into the first start port and the game ball is inserted into the second start port, diversifying the game playability, and making the game fun. It will be possible to increase.

また、参考発明6-2の遊技機は、参考発明6-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
As the specific result, the second specific result is obtained.
When the second specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with the predetermined probability, and the variation between the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display reaches the specified number of times, the gaming state is assumed to change to the first gaming state with the predetermined probability.
The game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability. By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state has the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.
It is characterized by having the second specific result as a result of the variation display of the second identification information based on the entry into the second starting port.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second specific result is obtained as a result of the variable display of the second identification information. When the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the number of fluctuations of the first identification information and the second identification information is displayed in the predetermined probability and the second gaming state. When the specified number of times is reached, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Further, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) in the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and a second gaming state or a high probability and a second gaming state. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, this makes it possible for the player to expect that the gaming state changes to the first gaming state with a high probability when a specific number of times elapses during the execution of the common effect, and the gaming interest can be enhanced. ..

また、参考発明6-3の遊技機は、参考発明6-1又は参考発明6-2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2.
As the specific result, the third specific result is obtained.
When the third specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the first gaming state with a high probability, and the gaming state does not change until the next specific result is obtained in the gaming state. And
It is characterized by having the third specific result as a result of the variation display of the first identification information based on the entry into the first starting port.

このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second specific result is obtained as a result of the variable display of the first identification information. Then, when the third specific result is obtained and the gaming state after the end of the special game is set to the first gaming state with a high probability, the gaming state is maintained with a high probability and the first gaming state until the next specific result is obtained. It is supposed to be done. As a result, as a result of the variation display of the first identification information, there is no one that changes from the second gaming state to the first gaming state with a high probability based on the variation display of a specific number of times, and the special game ends. It has a high probability of guaranteeing the gaming state of the first gaming state from later until the next specific result is obtained. Further, this makes it possible to play the game with a sense of security in the game accompanied by the variable display of the first identification information, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明6-4の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3.
It is characterized in that the game profit that can be obtained is larger in the first game state with a high probability than in the second game state with a high probability.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming state in which the high probability and the first gaming state has a higher probability of acquisition than the high probability and the second gaming state is set. As a result, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability with the passage of a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明6-5の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-5 are the gaming machines of Reference Inventions 6-1 to 6-4.
The second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the gaming area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting opening. By making it difficult to enter the variable ball entry port, the possibility of the game ball entering the second variable ball entry port when the second special game occurs can be determined with high probability and the second. It is characterized in that the first gaming state is made higher with a higher probability than the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ballable state (open state) in the second special game, the probability and the first game state are higher than those in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明6-6の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of the reference invention 6-6 are the gaming machines of the reference inventions 6-1 to 6-5.
As the special game, the first special game and the second special game are included.
The first special game makes it possible to change the game state after the end of the first special game.
The second special game shall not change the game state after the end of the second special game.
The first variable entry port is in a state where the ball can be entered in the first special game, and the second variable entry port is in a state where the ball can be entered in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-entry state makes it possible to change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable entrance is in a state where the ball can be entered does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game and the game state after the execution of the second special game are set to the same game state. As a result, when the first game state is reached with a high probability, the second special game is performed a plurality of times because the first game state continues with a high probability even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state. By generating it, it becomes possible to obtain more game profits.

本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 6, it is possible to diversify the playability and improve the gaming interest.

(参考発明7)
また、参考発明7-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
The first starting port where the game ball can enter,
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entrance that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first variable entry port,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port,
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
It is provided with a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result. It ’s a game machine,
As the specific result, the first specific result and the fourth specific result are included.
When the first specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, and the variation between the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display becomes the first number, the gaming state changes to the first gaming state with the high probability.
When the fourth specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, and the variation between the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display becomes the second number, the gaming state is characterized by changing to the first gaming state with the high probability.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. Then, when the first specific result is obtained and the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second gaming state. When the number of fluctuations displayed with and is the first, the gaming state changes from the second gaming state with a high probability to the first gaming state with a high probability. Further, when the fourth specific result is that the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with a high probability, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second gaming state. When the number of fluctuations displayed with and is the second, the gaming state changes from the second gaming state with a high probability to the first gaming state with a high probability. This makes it possible to diversify the timing of changes in the gaming state and maintain the gaming interest for a long period of time. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。 In this embodiment, when the number of times of variation display between the first identification information and the second identification information becomes the first number or the second number, the gaming state has a high probability and a high probability from the second gaming state. 1 It is assumed that the game state changes. As another aspect, when the number of times of variation display of the second identification information becomes the first number of times or the second number of times regardless of the number of times of variation display of the first identification information, the gaming state is set to the second gaming state with high probability. It may change from the first game state with a high probability. As another aspect, when the number of times of variation display of the first identification information becomes the first number of times or the second number of times regardless of the number of times of variation display of the second identification information, the gaming state is highly probable and the second game is played. It may change from the state to the first gaming state with high probability.

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
As the specific result, the second specific result and the fifth specific result are included.
When the second specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state with the predetermined probability, and the variation between the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display becomes the first number, the gaming state changes to the first gaming state with the predetermined probability.
When the fifth specific result is obtained, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and the variation between the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display becomes the second number, the gaming state is assumed to change to the first gaming state with the predetermined probability.
The game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the game state after the end of the special game is set to the second game state with the high probability. By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state has the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second specific result is that the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of variation display between the identification information and the second identification information becomes the first number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Further, when the fifth specific result is obtained and the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of variation display with and is reached the second number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Further, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) in the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player However, it is difficult to recognize whether it is a predetermined probability and a second gaming state or a high probability and a second gaming state. This makes it possible to diversify the timing of changes in the gaming state and maintain the gaming interest for a long period of time. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability when the first number of times elapses and the second number of times elapses during the execution of the common effect. It is possible to enhance the game entertainment.

また、参考発明7-3の遊技機は、参考発明7-2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-2.
The second number is a larger number than the first number,
It is more likely that the gaming state will change to the first gaming state with a higher probability when the gaming state changes in the second number of times than when the gaming state changes in the first number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is set to be larger than the first number of times, and the gaming state is higher when the second number of times is than when the change timing of the gaming state is the first number of times. There is a high probability that the game will change to the first gaming state. As a result, when the player reaches the first number of times, the player plays the game with the expectation that the game state is maintained without changing, and the player reaches the second number of times with the game state remaining in the second game state. At that time, the game is played with a high probability of raising the expectation of changing to the first game state. This has a point of increasing the expectation of a plurality of times in the second gaming state. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

また、参考発明7-4の遊技機は、参考発明7-2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Invention 7-2.
The second number is a larger number than the first number,
It is more likely that the gaming state will change to the first gaming state with a higher probability when the gaming state changes in the first number of times than when the gaming state changes in the second number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second number of times is set to be larger than the first number of times, and the gaming state is higher when the first number of times is than when the change timing of the gaming state is the second number of times. There is a high probability that the game will change to the first gaming state. As a result, the player plays the game with the expectation that the gaming state will change when the first number of times is reached, and it is possible when the gaming state reaches the second number of times while the second gaming state remains. Although the sex is lower than that of the first number of times, the game is played with the expectation that the sex will change to the first gaming state with a high probability. This has a point of increasing the expectation of a plurality of times in the second gaming state. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

また、参考発明7-5の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-5 are the gaming machines of Reference Inventions 7-1 to 7-4.
It is characterized in that the game profit that can be obtained is larger in the first game state with a high probability than in the second game state with a high probability.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming state in which the high probability and the first gaming state has a higher probability of acquisition than the high probability and the second gaming state is set. As a result, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability with the passage of a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明7-6の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-6 are the gaming machines of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-5.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the gaming area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting opening. By making it difficult to enter the variable ball entry port, the possibility of the game ball entering the second variable ball entry port when the second special game occurs can be determined with high probability and the second. It is characterized in that the first gaming state is made higher with a higher probability than the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ballable state (open state) in the second special game, the probability and the first game state are higher than those in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明7-7の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-7 are the gaming machines of Reference Inventions 7-1 to 7-4.
As the special game, the first special game and the second special game are included.
The first special game makes it possible to change the game state after the end of the first special game.
The second special game shall not change the game state after the end of the second special game.
The first variable entry port is in a state where the ball can be entered in the first special game, and the second variable entry port is in a state where the ball can be entered in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-entry state makes it possible to change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable entrance is in a state where the ball can be entered does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game and the game state after the execution of the second special game are set to the same game state. As a result, when the first game state is reached with a high probability, the second special game is performed a plurality of times because the first game state continues with a high probability even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state. By generating it, it becomes possible to obtain more game profits.

本参考発明7の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 7, it is possible to diversify the playability and improve the gaming interest.

(参考発明8)
また、参考発明8-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-1 is
The first starting port where the game ball can enter,
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entrance that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first variable entry port,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port,
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result.
A first condition state in which the time for variable display of the second identification information is determined based on the first condition, and a second condition state in which the time for variable display of the second identification information is determined based on the second condition. It is a gaming machine equipped with a second identification information fluctuation time determination means capable of setting.
In the second conditional state, the average time of the variable display time of the second identification information to be determined is shorter than that in the first conditional state.
The gaming states include the predetermined probability and the first gaming state and the first condition state, the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, and the high probability and the first gaming state and the first condition. It is characterized by having a two-condition state, the high probability, the second gaming state, and the second condition state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability, and a first condition state and a first condition state. (2) A second identification information fluctuation time determining means capable of setting a second condition state in which the average time of the variation display time of the identification information is shorter than the first condition state is provided. Further, the gaming states have a predetermined probability, a first gaming state and a first condition state, a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, and a high probability and a first gaming state and a second condition state. Further, in the gaming state in which the second gaming state and the second condition state are set and the first condition state is set, the variation display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition is set. In the gaming state in which the state is set, the variation display time of the second identification information is set to a relatively short time. As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明8-2の遊技機は、参考発明8-1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1.
It is more likely that the case where the result of the variable display of the second identification information is a specific result is more advantageous to the player than the case where the result of the variable display of the first identification information is a specific result. It is characterized by.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is more likely that the case where the result of the variable display of the second identification information is a specific result is more advantageous to the player than the first identification information. For example, it is possible to increase the game profit obtained by the special game executed as a specific result, increase the possibility of increasing the game profit, or increase the possibility of becoming advantageous after the special game ends. be. As a result, the player expects to be set to a state in which a large number of variable displays of the second identification information can be executed, that is, a second condition state in which the time for variable display of the second identification information is relatively short. Will play the game. Further, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, and it is possible to diversify the gaming states, diversify the game playability, and enhance the gaming interest.

また、参考発明8-3の遊技機は、参考発明8-1又は参考発明8-2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2.
Equipped with a third starting port that allows game balls to enter
The second identification information is varied and displayed based on the entry of the ball into the third starting port.

このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is assumed that a third starting port is provided in which the second identification information is variablely displayed based on the entry of the gaming ball. As a result, the second identification information is variablely displayed by entering any of the variable second starting port and the third starting port, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、参考発明8-4の遊技機は、参考発明8-1又は参考発明8-2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2.
Equipped with a launcher that launches a game ball into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in the first gaming area where a gaming ball launched with the first firing intensity can enter.
The second start port, the first variable entry port, and the second variable entry port are second games in which a game ball launched with the second launch intensity different from the first launch intensity can enter. Provided in the area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, the game ball is launched into the first game area to change and display the first identification information to play the game. ,
The gaming states are the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the first. In the two-condition state, by launching a game ball into the second game area, the second identification information is variablely displayed and the game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first gaming area where the ball can be entered at the first firing intensity, and the second starting port, the first variable entry port and the second variable entry port are provided. , It is provided in the second gaming area where the ball can be entered with the second firing intensity. Then, when the gaming states have a predetermined probability, the first gaming state, and the first condition state, the gaming ball is launched into the first gaming area and the first identification information is variablely displayed to play the game. Further, when the gaming states are a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, It is assumed that a game ball is fired in the second game area and the second identification information is variablely displayed to play the game. That is, in the first condition state, the game ball is fired in the first game area and the first identification information is variablely displayed to play the game, and in the second condition state, the game ball is placed in the second game area. The game is played by firing and displaying the second identification information in a variable manner.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest. Further, when the variable display of the second identification information is more advantageous to the player, the game is performed with the expectation that the second conditional state in which the second identification information is variablely displayed is set. Become. Further, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, and it is possible to diversify the gaming states, diversify the game playability, and enhance the gaming interest.

また、参考発明8-5の遊技機は、参考発明8-3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-3.
Equipped with a launcher that launches a game ball into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in the first gaming area where a gaming ball launched with the first firing intensity can enter.
The second starting port, the third starting port, the first variable ball entry port, and the second variable ball entry port are for a game ball launched with a second firing intensity different from the first firing intensity. Provided in the second possible gaming area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, the game ball is launched into the first game area to change and display the first identification information to play the game. ,
The gaming states are the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the first. In the two-condition state, by launching a game ball into the second game area, the second identification information is variablely displayed and the game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first gaming area where the ball can be entered at the first firing intensity, and the second starting port, the third starting port, the first variable ball entry port, and the second ball entry port are provided. The variable ball entry port is provided in the second gaming area where the ball can be entered with the second firing intensity. Then, when the gaming states have a predetermined probability, the first gaming state, and the first condition state, the gaming ball is launched into the first gaming area and the first identification information is variablely displayed to play the game. Further, when the gaming states are a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, It is assumed that a game ball is fired in the second game area and the second identification information is variablely displayed to play the game. That is, in the first condition state, the game ball is fired in the first game area and the first identification information is variablely displayed to play the game, and in the second condition state, the game ball is placed in the second game area. The game is played by firing and displaying the second identification information in a variable manner.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest. Further, when the variable display of the second identification information is more advantageous to the player, the game is performed with the expectation that the second conditional state in which the second identification information is variablely displayed is set. Become. Further, even in such a second condition state, a plurality of gaming states are set, and it is possible to diversify the gaming states, diversify the game playability, and enhance the gaming interest.

また、参考発明8-6の遊技機は、参考発明8-1乃至参考発明8-5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 8-6 are the gaming machines of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-5.
It is characterized in that the game profit that can be obtained is larger in the high probability, the first game state, and the second condition state than in the high probability, the second game state, and the second condition state. Is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a gaming state in which a high probability, a first gaming state, and a second condition state have a higher probability of acquisition than a high probability, a second gaming state, and a second condition state can be obtained. There is. As a result, the player advances the game with the expectation that the game state is set to the first game state and the second condition state with a high probability, and enhances the game entertainment.

また、参考発明8-7の遊技機は、参考発明8-1乃至参考発明8-6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of the reference invention 8-7 are the gaming machines of the reference inventions 8-1 to 8-6.
The second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port.
In the high probability, the second gaming state, and the second condition state, the game ball is made to enter the second starting port arranged on the upstream side of the second gaming area, and the ball is made to enter the second starting opening. By making it difficult to enter the second variable entry port arranged on the downstream side, the possibility of the game ball entering the second variable entry opening is increased with high probability and the second game. It is characterized in that the state and the first gaming state and the second condition state are higher than the second condition state with a higher probability.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ballable state (open state) in the second special game, the probability is higher and the first game state and the second condition state are higher in probability and second. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is higher than that in the game state and the second condition state. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

本参考発明8の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 8, it is possible to diversify the playability and improve the gaming interest.

(参考発明9)
また、参考発明9-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
The first starting port where the game ball can enter,
A second starting port that can be changed into a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state.
The first variable entrance that can change between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first variable entry port,
A second variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a second variable entry port,
The first identification information which is variablely displayed based on the entry into the first starting port and
The second identification information, which is variablely displayed based on the entry into the second starting port, and
A first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that of the first game state. Settable game state setting means and
When the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game is executed in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can enter. Game execution means and
It is provided with a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variation display of the first identification information or the second identification information becomes a specific result. It ’s a game machine,
The gaming states include the predetermined probability and the first gaming state, the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, and the high probability and the second gaming state. death,
The second variable ball entry port is characterized in that the frequency of ball entry of the game ball increases when the game state has the high probability and the first game state is reached.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability are provided. Further, the gaming states include a predetermined probability and a first gaming state, a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, and a high probability and a second gaming state. It is assumed that the frequency of entering the second variable ball entry port increases when the first game state is reached with a high probability. As a result, the player advances the game with high probability in anticipation of the occurrence of the first gaming state. In addition, this makes it possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明9-2の遊技機は、参考発明9-1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1.
Equipped with a launcher that launches a game ball into the game area with a predetermined launch intensity,
The first starting port is provided in the first gaming area where a gaming ball launched with the first firing intensity can enter.
The second starting port, the first variable ball entry port, and the second variable ball entry port are second game areas in which a game ball launched with a second firing intensity different from the first firing intensity can enter. Provided in
When the game state is the predetermined probability and the first game state, the game is played by launching the game ball into the first game area to change and display the first identification information.
When the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, or the high probability and the second gaming state, the gaming ball is launched into the second gaming area. Therefore, it is a gaming machine that plays a game by varyingly displaying the second identification information.
In a gaming state in which the second identification information is variablely displayed and the game is played by launching the game ball into the second game area.
The frequency of entering the game ball into the second variable entrance is the predetermined probability and the second gaming state, and the high probability and the first gaming state with a higher probability than the second gaming state. Is characterized by being higher.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。 According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first gaming area where the ball can be entered at the first firing intensity, and the second starting port, the first variable entry port and the second variable entry port are provided. , It is provided in the second gaming area where the ball can be entered with the second firing intensity. Then, when the gaming state has a predetermined probability and is the first gaming state, the gaming ball is launched into the first gaming area and the first identification information is variablely displayed to play the game. Further, when the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, or a high probability and a second gaming state, a gaming ball is launched into the second gaming area and the second identification information is obtained. It is supposed that the game is played with a variable display. Further, in the gaming state in which the gaming ball is launched into the second gaming area to play the game, that is, in the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, and the high probability and the second gaming state, the second The game state in which the frequency of entering the game ball into the variable ball entry port is the highest is defined as the first game state with high probability.

これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the player enters the gaming state in which the gaming ball is launched into the second gaming area to play the game, the player proceeds with the game with the expectation that the gaming state is the first gaming state with a high probability. As a result, it is possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the game interest.

また、参考発明9-3の遊技機は、参考発明9-1又は参考発明9-2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2.
The second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port.
In the second gaming state with a high probability, the game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the gaming area, and the second starting port is arranged on the downstream side of the second starting opening. By making it difficult to enter the variable ball entry port, the possibility of the game ball entering the second variable ball entry port when the second special game occurs can be determined with high probability and the second. It is characterized in that the first gaming state is made higher with a higher probability than the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a second starting port is provided on the upstream side of the second gaming area, and a second variable ball entry port is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side is in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable entrance port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the ballable state (open state) in the second special game, the probability and the first game state are higher than those in the second game state. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable entrance is high. Further, this makes it possible to make the frequency of entering the second variable ball entrance differently depending on the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the game interest.

本参考発明9の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 9, it is possible to diversify the playability and improve the gaming interest.

(参考発明10)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)、表示結果が導出されるまでの変動(演出)態様等)を表示(予告)する演出が知られている(例えば、特開2002-239122号公報を参照)。
(Reference Invention 10)
Conventionally, a gaming machine capable of performing a special game in which a predetermined benefit can be given to a player when a variable display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variable display becomes a specific display result. Widely known. In this type of gaming machine, the entertainment of the game is improved by performing various effects to raise the expectation of the player while the identification information is variablely displayed. As such an effect, for example, information regarding the variable display of the identification information currently being executed and the variable display of the identification information executed thereafter (for example, the degree of expectation (reliability) and display that the display result becomes a specific display result). There is known an effect of displaying (notifying) a variation (effect) mode until a result is derived (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-239122).

しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明10は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, the effect performed during the variable display of the identification information as described above has already been adopted in many gaming machines, and the effect mode is also uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the game entertainment. The present reference invention 10 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize an effect capable of attracting the interest of a player as an effect performed during variable display of identification information. , To improve the game entertainment.

前述の課題を解決するための参考発明10-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第1情報と第2情報と第3情報とを有し、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1乃至第3情報のうち少なくとも2つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable display means that can execute variable display of identification information,
A state control means that can control the game state when the variable display of the identification information is performed, and
Based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result, a special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be given, and a special game execution means.
It is provided with an information display effect executing means capable of executing an information display effect that displays information about the game after the end of the variable display during the variable display of the identification information.
The information includes at least the first information, the second information, and the third information.
The first information indicates that the special game is executed after the end of the variation display.
The second information indicates that the current gaming state is continued even after the end of the variation display.
The third information indicates that the gaming state becomes a more disadvantageous gaming state than the present after the end of the variation display.
The information display effect executing means is characterized in that at least two of the first to third information can be displayed at the start of the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第1情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第2情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第3情報とのうち、少なくとも2つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類(内容)をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, when an information display effect for displaying information about a game after the end of the variation display is executed during the variation display of the identification information, the variation display is started at the start of the information display effect. The first information indicating that the special game is executed after the end, the second information indicating that the current gaming state continues even after the end of the variation display, and the gaming state from the present after the end of the variation display. It is possible to display at least two pieces of information among the third information indicating that the gaming state is disadvantageous. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can make an alternative guess regarding the later game development based on the type (content) of the information displayed at that time. It will be possible. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the information displayed at the start of the information display effect and to improve the interest of the game.

参考発明10-2の遊技機は、前述した参考発明10-1の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1情報及び前記第2情報を表示する場合と、前記第2情報及び前記第3情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 described above.
The information display effect executing means may display the first information and the second information, or may display the second information and the third information at the start of the information display effect. Is to be.

このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報を表示する場合と、第2情報及び第3情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第2情報及び第3情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are cases where the first information and the second information are displayed and cases where the second information and the third information are displayed at the start of the information display effect. Therefore, the player can presume that if the first information and the second information are displayed at the start of the information display effect, there is no possibility that the subsequent game development will be disadvantageous, and the second When the information and the third information are displayed, it cannot be ruled out that the later game development may be disadvantageous. This makes it possible to obtain a production effect that stirs up the expectations and anxieties of the player.

参考発明10-3の遊技機は、前述した参考発明10-1または参考発明10-2の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に制御し、前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第2遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に前記第2特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第1遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2 described above.
As the special game, at least the first special game and the second special game are included.
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state.
The second special game is a special game in which the game profit that can be granted is larger than that of the first special game.
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state.
The state control means controls the gaming state after the end of the first special game to the first gaming state, and controls the gaming state after the end of the second special game to the second gaming state. ,
The information display effect executing means can execute the information display effect in the second gaming state.
The first information indicates that the second special game is executed after the end of the variation display.
The second information indicates that the current second gaming state is continued even after the end of the variation display.
The third information is characterized in that the gaming state becomes the first gaming state after the end of the variation display.

このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第2特別遊技は、第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第2遊技状態は、第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第1特別遊技が終了した後の遊技状態は第1遊技状態となり、第2特別遊技が終了した後の遊技状態は第2遊技状態となる。そして、情報表示演出は第2遊技状態(有利状態)にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第1情報は、第2特別遊技が実行される旨を、第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第3情報は、遊技状態が第1遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第2遊技状態での遊技(識別情報の変動表示)を基準とした後の遊技に関する情報(遊技展開)を表示することとなる。これにより、第2遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the special game has at least the first special game and the second special game, and the gaming state has at least the first game state and the second game state, and the second special game. The game is a special game in which the game profit that can be obtained is larger than that of the first special game, and the second game state is a game state that is more advantageous to the player than the first game state. Further, the gaming state after the end of the first special game is the first gaming state, and the gaming state after the end of the second special game is the second gaming state. Then, the information display effect can be executed in the second game state (advantageous state), and among the information displayed in the information display effect, the first information indicates that the second special game is executed. The information indicates that the current second gaming state continues even after the end of the variation display, and the third information indicates that the gaming state becomes the first gaming state. Therefore, the information display effect displays information about the game (game development) after the game in the second game state (variable display of the identification information) as a reference. This makes it possible to improve the gaming interest of the second gaming state.

参考発明10-4の遊技機は、前述した参考発明10-3の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第1変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第2変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第1情報及び前記第2情報を表示可能であり、
前記第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第2情報及び前記第3情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-4 is the gaming machine of Reference Invention 10-3 described above.
Equipped with a variable effect execution means that can execute a variable effect during variable display of identification information.
The variation effect execution means can execute the variation effect based on a predetermined variation effect pattern.
The variation effect pattern has at least a first variation effect pattern, a second variation effect pattern, and a third variation effect pattern.
When the second special game can be executed because the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, the variation effect based on the first variation effect pattern can be executed during the variation display.
When the first special game can be executed because the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, the variation effect based on the second variation effect pattern can be executed during the variation display.
When the display result of the variation display of the identification information is a non-specific display result, it is possible to execute the variation effect based on the third variation effect pattern during the variation display.
The information display effect executing means is
The first information and the second information can be displayed when the variation effect based on the first variation effect pattern is executed and when the variation effect based on the third variation effect pattern is executed.
It is characterized in that the second information and the third information can be displayed when the variation effect based on the second variation effect pattern is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第1変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第2変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第1情報及び第2情報を表示することが可能となっており、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第2情報及び第3情報を表示することが可能となっている。このため、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第1情報及び第2情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to execute a variation effect based on a predetermined variation effect pattern during the variation display of the identification information, and as the variation effect pattern, at least the first variation effect pattern and the second variation effect pattern can be executed. It has a pattern and a third variable effect pattern. When the second special game can be executed because the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, the variation effect based on the first variation effect pattern is displayed during the variation display, and the variation display of the identification information is displayed. When the first special game can be executed by the result being a specific display result, the variation effect based on the second variation effect pattern is displayed during the variation display, and the display result of the variation display of the identification information is the non-specific display result. In this case, it is possible to execute the variation effect based on the third variation effect pattern during the variation display. Then, during the variation display of the identification information, the information display in the variation display is performed when the variation effect based on the first variation effect pattern is executed and when the variation effect based on the third variation effect pattern is executed. It is possible to display the first information and the second information at the start of the effect, and when the variation effect based on the second variation effect pattern is executed, the information display effect at the start of the variation display is the first. It is possible to display 2 information and 3rd information. Therefore, when the variation effect based on the second variation effect pattern is executed, the information display effect for displaying the first information and the second information is not performed. This makes it possible to match the information display effect executed during the variable display of the identification information with the variable effect.

参考発明10-5の遊技機は、前述した参考発明10-1から参考発明10-4の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 10-1 to 10-4 described above.
The information display effect executing means is characterized in that it is possible to change the display mode of information by the information display effect after the start of the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the information display effect is started during the variable display of the identification information, the display mode of the information by the information display effect can be changed. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can recognize how the subsequent game development will be depending on the subsequent display mode of the information. This makes it possible to attract the player's interest in the information display effect even after the start of the information display effect.

以上の参考発明10によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 10, it is possible to realize an effect that can attract the interest of the player as an effect performed during the variable display of the identification information, and to improve the interest of the game.

(参考発明11)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば、特開2016-154657号公報を参照)。
(Reference Invention 11)
Conventionally, a gaming machine capable of performing a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, a special game in which a predetermined game profit can be given to the player can be executed. Is widely known. In this type of gaming machine, it is common to perform various effects with the progress of games such as variable display of identification information and special games. In such a gaming machine, there is one that performs an effect (reach effect, etc.) indicating whether or not the display result of the variable display of the identification information is a specific display result as a character effect by a predetermined character (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-154657).

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明11は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。 However, a configuration in which a character is produced by a reach effect or the like has already been adopted in many gaming machines, and the execution mode is also uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the game entertainment. The present reference invention 11 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to give a feature to the execution mode of the character production and to improve the gaming interest of the gaming machine provided with the character production. There is something in it.

前述の課題を解決するための参考発明11-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-1 for solving the above-mentioned problems is
A variable display means that can execute variable display of identification information,
Based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result, a special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be given, and a special game execution means.
A gaming machine equipped with an effect executing means capable of executing a predetermined effect.
The effect executing means is
As the effect, it is possible to execute a character effect by a character displayed on a predetermined display unit.
It is characterized in that there are cases where the character effect is executed according to the variable display of the identification information and cases where the character effect is executed according to the special game.

このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, a character effect by a character displayed on a predetermined display unit may be executed in association with a variable display of identification information, or may be executed in association with a special game. As a result, it is possible to have a relationship between the effect associated with the variable display of the identification information and the effect associated with the special game, and as a result, it is possible to improve the game entertainment.

参考発明11-2の遊技機は、前述した参考発明11-1の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-2 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 described above.
Equipped with a state control means that can control the game state,
The state control means can control the gaming state when the variation display of the identification information is performed to the specific gaming state.
When the specific gaming state is reached, a predetermined character is displayed on the predetermined display unit, and the predetermined character is displayed.
The effect executing means is characterized in that it is possible to execute a character effect by a character displayed on the predetermined display unit in the specific game state.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the gaming state when the variable display of the identification information is performed becomes the specific gaming state, a predetermined character is displayed on the display unit, and the character effect by the character is displayed in the variable display of the identification information. There are cases where it is executed according to the special game and cases where it is executed according to the special game. As a result, it is possible to enhance the game entertainment in a specific game state.

参考発明11-3の遊技機は、前述した参考発明11-1または参考発明11-2の遊技機において、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果と第2特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となることに基づいて、前記第1特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-3 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2 described above.
As the specific display result, the first specific display result and the second specific display result are included.
As the special game, the first special game and the second special game are included.
Based on the display result of the variation display of the identification information being the first specific display result, the first special game can be executed.
Based on the display result of the variation display of the identification information being the second specific display result, the second special game can be executed.
The first special game is considered to have more game profits that can be granted than the second special game.
The effect executing means is
When the display result of the variation display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed, the character effect is executed in accordance with the variation display.
When the display result of the variation display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game can be executed, the character effect is executed in association with the second special game. Is.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第1特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第2特別遊技が実行可能となる場合には、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が行われる場合や、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game is executed in which the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result and the game profit that can be given to the player is relatively large. If possible, the character effect is executed along with the variable display, the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, and the game profit that can be given to the player is relatively small. When the second special game to be assumed becomes feasible, the character effect is executed in association with the second special game. As a result, the game entertainment when the variable display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result) or when the second special game is performed is performed. It will be possible to increase.

参考発明11-4の遊技機は、前述した参考発明11-3の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第2可変入球口と、を備え、
前記第1特別遊技では、前記第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第2特別遊技では、前記第2可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第2特別遊技に伴う前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-4 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 described above.
The first variable entrance that can change the state in which the game ball cannot enter and the state in which it can enter,
It is equipped with a second variable entrance that can change the state in which the game ball cannot enter and the state in which it can enter.
In the first special game, the game ball can be entered into the first variable entrance.
In the second special game, the game ball can be entered into the second variable entrance.
In the specific gaming state, the frequency of entering the game ball into the second variable entrance port associated with the second special game is higher than in a gaming state other than the specific gaming state.
The effect executing means is
When the display result of the variation display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed in the specific game state, the character effect is executed along with the variation display.
When the display result of the variation display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game can be executed in the specific game state, the character effect is executed in association with the second special game. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となることで実行される第1特別遊技では、第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となることで実行される第2特別遊技では、第2可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, the ball enters the first variable entrance. In the second special game, which is executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, the game ball can be entered into the second variable entrance. In the specific gaming state, the frequency of entering the game ball into the second variable entrance opening associated with the second special game is higher than in the gaming state other than the specific gaming state. As a result, the second variable input accompanying the second special game can be executed under the condition that the variable display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result) can be executed. It is possible to attract the player's interest in the entry of the game ball into the ball mouth and the execution of the character production, and to enhance the game interest in the specific game state.

参考発明11-5の遊技機は、前述した参考発明11-3または参考発明11-4の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-5 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 or Reference Invention 11-4 described above.
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技とされ、第2特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game. This makes it possible to enhance the gaming interest of a gaming machine equipped with a big hit game and a small hit game.

参考発明11-6の遊技機は、前述した参考発明11-3から参考発明11-5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 11-3 to 11-5 described above.
A probability setting means capable of setting a predetermined probability and a higher probability higher than the predetermined probability as the probability that the display result of the variation display of the identification information becomes the first specific display result is provided.
The probability that the display result of the variation display of the identification information becomes the second specific display result is higher than the high probability.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率(第1特別遊技の実行確率)として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となる確率(第2特別遊技の実行確率)は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第2特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result (the execution probability of the first special game) is a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability. Is possible, and the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result (the execution probability of the second special game) is higher than the high probability. Therefore, there is a high possibility that the second special game will be executed, and accordingly, the possibility of executing the character effect associated with the second special game will also increase. This makes it possible to enhance the interest in the game when the second special game is performed.

参考発明11-7の遊技機は、前述した参考発明11-6の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-7 is the gaming machine of Reference Invention 11-6 described above.
The specific gaming state is characterized in that the probability that the display result of the variation display of the identification information becomes the first specific display result is set to the high probability.

このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率が高確率となるため、第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the specific gaming state, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result is high, so that the character effect associated with the second special game can be executed. It is possible to attract the player's interest in the execution of the character effect accompanying the variable display of the identification information under the situation where the probability is high. As a result, it is possible to enhance the game entertainment in a specific game state.

参考発明11-8の遊技機は、前述した参考発明11-1から参考発明11-7の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とを有し、
前記第1キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第1演出と、該第1演出後の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第2演出と、を含む演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる演出であって前記第2演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第1キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第2キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-8 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 11-1 to 11-7 described above.
The characters displayed on the predetermined display unit include a first character and a second character.
The character effect includes a first character effect and a second character effect.
The first character effect is an effect including a first effect by the first character and the second character, and a second effect by the first character and the second character after the first effect.
The second character effect is an effect by the first character and the second character and does not include the second effect.
The effect executing means is
When the character effect is executed along with the variable display of the identification information, the first character effect is executed.
When the character effect is executed in association with the special game, the second character effect is executed.

このような遊技機によれば、表示部には第1キャラクタと第2キャラクタが表示され、これら第1キャラクタと第2キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とがあり、第1キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第1演出と該第1演出後の第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第2演出とを含む演出となっており、第2キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる演出であるものの第2演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第1キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第2キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first character and the second character are displayed on the display unit, and the character effect by the first character and the second character is executed. The character effect includes a first character effect and a second character effect, and the first character effect is based on the first effect by the first character and the second character and the first character and the second character after the first effect. The effect includes the second effect, and the second character effect is an effect that includes the first character and the second character, but does not include the second effect. Then, the first character effect is executed when the character effect is executed with the variable display of the identification information, and the second character effect is executed when the character effect is executed with the special game. As a result, it becomes possible to execute the character effect in a manner suitable for the situation of the game, and it becomes possible to attract the interest of the player to the character effect.

以上の参考発明11によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 11, it is possible to improve the gaming interest of the gaming machine provided with the character effect by giving a feature to the execution mode of the character effect.

(参考発明12)
また、参考発明12-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
数字を示す第1演出画像を第1表示領域に表示して、当該第1演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第1カウントダウン演出と、
前記第1カウントダウン演出の終了に応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1示唆演出と、
数字を示す第2演出画像を第2表示領域に表示して、当該第2演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第2カウントダウン演出と、
前記第2カウントダウン演出の終了に応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第2示唆演出とを実行可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 12)
Further, the gaming machine of Reference Invention 12-1 is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
The first countdown effect, in which the first effect image showing the numbers is displayed in the first display area and the numbers indicated by the first effect image are counted down,
The first suggestion effect suggesting that the special game may be executed according to the end of the first countdown effect, and the first suggestion effect.
A second countdown effect in which a second effect image showing a number is displayed in the second display area and the number indicated by the second effect image is counted down, and
It is characterized in that the second suggestion effect suggesting that the special game may be executed can be executed according to the end of the second countdown effect.

このような遊技機によれば、第1カウントダウン演出および第2カウントダウン演出を比較した場合に、それぞれの演出画像が互いに異なる表示領域に表示され、且つ、カウントダウン演出が終了した場合に互いに異なる示唆演出が実行され得る。このため、カウントダウン演出に係る演出画像の表示領域が1つである場合や、カウントダウンの終了に応じて実行される演出が1つである場合に比べて、演出のバリエーションが豊富になり、結果として、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to such a gaming machine, when the first countdown effect and the second countdown effect are compared, the respective effect images are displayed in different display areas, and when the countdown effect is completed, different suggestive effects are produced. Can be executed. Therefore, as compared with the case where the display area of the effect image related to the countdown effect is one, or the case where the effect executed in response to the end of the countdown is one, the variation of the effect is abundant, and as a result. , It is possible to carry out a highly entertaining production.

また、参考発明12-2の遊技機は、参考発明12-1の遊技機において、
前記第1演出画像の表示態様と、前記第2演出画像の表示態様とが互いに異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 12-2 is the gaming machine of Reference Invention 12-1.
The display mode of the first effect image and the display mode of the second effect image are different from each other.

このような遊技機によれば、第1演出画像の表示態様と第2演出画像の表示態様とが互いに異なるので、例えば、第1カウントダウン演出と第2カウントダウン演出とが同時に実行されるような場合であっても、遊技者は、これらのカウントダウン演出を明確に識別することが可能である。このため、2種類のカウントダウン演出が同時に実行されていることを遊技者が認識できていないことが原因で演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 According to such a gaming machine, the display mode of the first effect image and the display mode of the second effect image are different from each other. Therefore, for example, when the first countdown effect and the second countdown effect are executed at the same time. Even so, the player can clearly identify these countdown effects. Therefore, it is possible to easily suppress the problem that the interest of the effect is lowered due to the player not being able to recognize that the two types of countdown effects are being executed at the same time.

また、参考発明12-3の遊技機は、参考発明12-1または参考発明12-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度と、前記第2演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とを互いに異ならせることが可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 12-3 is the gaming machine of Reference Invention 12-1 or Reference Invention 12-2.
The effect control means is
It is characterized in that the speed at which the numbers shown by the first effect image are counted down and the speed at which the numbers shown by the second effect image are counted down can be made different from each other.

このような遊技機によれば、第1演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度と、第2演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とが互いに異なるため、カウントダウン演出が何度も行われることによって演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to such a game machine, the speed at which the numbers shown by the first effect image are counted down and the speed at which the numbers shown by the second effect image are counted down are different from each other. Is monotonous, and as a result, it is possible to effectively suppress the problem that the entertainment of the production is lowered.

また、参考発明12-4の遊技機は、参考発明12-1から参考発明12-3のいずれかの遊技機において、
前記第2演出画像が示す数字の初期値が固定されている一方、前記第1演出画像が示す数字の初期値は可変であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 12-4 is the gaming machine of any of Reference Inventions 12-1 to 12-3.
The initial value of the number indicated by the second effect image is fixed, while the initial value of the number indicated by the first effect image is variable.

このような遊技機によれば、第1演出画像が示す数字の初期値が可変であることから、この数字が固定されていることによって第1カウントダウン演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to such a gaming machine, since the initial value of the number shown in the first effect image is variable, the first countdown effect becomes monotonous due to the fixed number, and as a result, the effect is produced. It is possible to effectively suppress the occurrence of problems such as a decrease in interest.

(参考発明13)
また、参考発明13-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第1特定演出を実行可能であり、
前記可能性があることを示唆する可能性示唆画像として、第1表示態様の可能性示唆画像を表示するときと、当該第1表示態様に比べて前記可能性が高いことを示唆する第2表示態様の可能性示唆画像を表示するときとがあり、
前記第2表示態様の可能性示唆画像が表示される方が、前記第1表示態様の可能性示唆画像が表示されるよりも、前記第1特定演出が実行され易いことを特徴とするものである。
(Reference Invention 13)
Further, the gaming machine of Reference Invention 13-1 is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
It is possible to execute the first specific effect suggesting that the special game is relatively likely to be executed.
As the possibility suggestion image suggesting the possibility, when the possibility suggestion image of the first display mode is displayed, and the second display suggesting that the possibility is higher than that of the first display mode. There are times when a suggestion image of the possibility of the aspect is displayed,
It is characterized in that the display of the possibility suggestion image of the second display mode makes it easier to execute the first specific effect than the possibility suggestion image of the first display mode is displayed. be.

このような遊技機によれば、第2表示態様の可能性示唆画像が表示される方が、第1表示態様の可能性示唆画像が表示されるよりも、第1特定演出が実行され易い。このため、可能性示唆画像が第1表示態様ではなく第2表示態様で表示されることを遊技者に期待させることができ、可能性示唆画像を表示する演出と第1特定演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to such a gaming machine, it is easier to execute the first specific effect when the possibility suggestion image of the second display mode is displayed than when the possibility suggestion image of the first display mode is displayed. Therefore, it is possible to expect the player to display the possibility suggestion image in the second display mode instead of the first display mode, and the synergistic effect between the effect of displaying the possibility suggestion image and the first specific effect. Therefore, it is possible to obtain a high effect.

また、参考発明13-2の遊技機は、参考発明13-1の遊技機において、
前記判定手段による判定が行われると、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示してから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記可能性が相対的に高いことを示唆する、前記第1特定演出とは異なる複数の第2特定演出を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第1特定演出と前記複数の第2特定演出との両方を実行可能である一方、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第1特定演出と前記複数の第2特定演出との両方が実行されるのを制限することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 13-2 is the gaming machine of Reference Invention 13-1.
When the determination by the determination means is performed, the symbol display control means is provided, which displays the symbol in a variable manner on the predetermined symbol display means and then stops and displays the symbol indicating the determination result of the determination means.
The effect control means is
It is possible to execute a plurality of second specific effects different from the first specific effect, which suggests that the possibility is relatively high.
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, both the first specific effect and the plurality of second specific effects can be executed during the variation display of the symbol corresponding to the determination. On the other hand
When it is determined by the determination means that the special game is not executed, both the first specific effect and the plurality of second specific effects are executed during the variation display of the symbol corresponding to the determination. It is characterized by limiting the number of operations.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行すると判定された場合に限って、第1特定演出と複数の第2特定演出とが実行されることから、1回の図柄の変動表示中において、第1特定演出に加えて複数の第2特定演出が行われることを遊技者に期待させることができ、第1特定演出および第2特定演出の相乗効果によって、より一層高い演出効果を得ることが可能である。 According to such a gaming machine, the first specific effect and the plurality of second specific effects are executed only when it is determined that the special game is to be executed. , It is possible to expect the player to perform a plurality of second specific effects in addition to the first specific effect, and a higher effect can be obtained by the synergistic effect of the first specific effect and the second specific effect. Is possible.

(参考発明14)
また、参考発明14-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の段階演出画像を段階的に変化させる段階演出を実行可能であり、
前記段階演出を実行する場合に、前記段階演出画像を所定の第1表示領域に表示して前記段階演出を開始させ、当該段階演出の開始後は、前記段階演出画像を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示して当該段階演出画像を変化させることを特徴とするものである。
(Reference Invention 14)
Further, the gaming machine of Reference Invention 14-1 is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
It is possible to execute a stepwise effect that changes a predetermined stepwise effect image step by step.
When executing the stage effect, the stage effect image is displayed in a predetermined first display area to start the stage effect, and after the start of the stage effect, the stage effect image is referred to as the first display area. Is characterized in that it is displayed in a different second display area to change the stage effect image.

このような遊技機によれば、段階演出が開始される際に段階演出画像が第1表示領域に表示されるため、第1表示領域を注視している遊技者が段階演出の開始に気付かないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、段階演出の開始後は、段階演出画像が第1表示領域に代えて第2表示領域に表示されることから、段階演出画像が表示される表示領域が固定されている場合に比べて変化に富んだ興趣性が高い段階演出を実行することが可能である。また、段階演出の開始後は、段階演出画像が第1表示領域に代えて第2表示領域に表示されることから、例えば、第1表示領域を用いて他の演出を実行することが可能であり、段階演出と他の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to such a gaming machine, since the staged effect image is displayed in the first display area when the staged effect is started, the player who is gazing at the first display area does not notice the start of the staged effect. It is possible to effectively suppress the occurrence of such problems. Further, since the staged effect image is displayed in the second display area instead of the first display area after the start of the staged effect, the change is compared with the case where the display area in which the staged effect image is displayed is fixed. It is possible to carry out staged productions that are rich in interest and highly entertaining. Further, since the staged effect image is displayed in the second display area instead of the first display area after the start of the staged effect, it is possible to execute another effect using the first display area, for example. Yes, it is possible to obtain a high production effect by the synergistic effect of the stage production and other productions.

また、参考発明14-2の遊技機は、参考発明14-1の遊技機において、
前記第1表示領域に表示される段階演出画像の方が、前記第2表示領域に表示される段階演出画像よりも大きいことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 14-2 is the gaming machine of Reference Invention 14-1.
The staged effect image displayed in the first display area is characterized in that it is larger than the staged effect image displayed in the second display area.

このような遊技機によれば、第1表示領域に表示される段階演出画像の方が、第2表示領域に表示される段階演出画像よりも大きいため、これらの演出画像の大きさが同じである場合や、第2表示領域に表示される段階演出画像の方が第1表示領域に表示される段階演出画像よりも大きい場合に比べて、段階演出が開始されたことを遊技者が認識し易く、段階演出が開始されたことに遊技者が気付かないことに起因して段階演出本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to such a gaming machine, the staged effect images displayed in the first display area are larger than the staged effect images displayed in the second display area, so that the sizes of these effect images are the same. The player recognizes that the staged effect has started, as compared with the case where the staged effect image displayed in the second display area is larger than the staged effect image displayed in the first display area. It is easy, and it is possible to effectively suppress the problem that the original effect of the stage effect cannot be obtained because the player does not notice that the stage effect has been started.

また、参考発明14-3の遊技機は、参考発明14-1または参考発明14-2の遊技機において、
前記段階演出は、所定の段階数を上限として当該所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出であり、
前記演出制御手段は、
前記段階演出が前記所定の段階数の段階まで変化したことに応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 14-3 is the gaming machine of Reference Invention 14-1 or Reference Invention 14-2.
The staged effect is an effect that can be changed stepwise up to any stage below the predetermined number of stages with the predetermined number of stages as the upper limit.
The effect control means is
It is characterized by executing a suggestion effect suggesting that the special game may be executed in response to the change of the stage effect to the predetermined number of stages.

このような遊技機によれば、段階演出が所定の段階数の段階まで変化すると示唆演出が実行されることから、段階演出が上限の所定の段階数の段階まで変化することを遊技者に期待させることができ、段階演出と示唆演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to such a gaming machine, since the suggestion effect is executed when the stage effect changes to a predetermined number of stages, the player is expected to change the stage effect to the upper limit of the predetermined number of stages. It is possible to obtain a high effect by the synergistic effect of the step effect and the suggestion effect.

(参考発明15)
また、参考発明15-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出、又は前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことを報知するハズレ報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する示唆演出を実行可能であり、
第1演出モードおよび当該第1演出モードよりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する第2演出モードを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を実行し、
前記第2演出モードで行われる演出によって、前記示唆演出が実行されることを予告可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 15)
Further, the gaming machine of Reference Invention 15-1 is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
A notification effect executing means for executing a hit notification effect for notifying that the special game is determined to be executed by the determination means, or a loss notification effect for notifying that the determination means has determined not to execute the special game. When,
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
It is possible to execute a suggestion effect that suggests that the hit notification effect is relatively likely to be executed.
The effect is executed in one of a plurality of effect modes including the first effect mode and the second effect mode, which suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the first effect mode and the first effect mode.
It is characterized in that it is possible to foretell that the suggestion effect will be executed by the effect performed in the second effect mode.

このような遊技機によれば、第2演出モードが、第1演出モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであり、また、第2演出モードで行われる演出によって、示唆演出が実行されることが予告される場合がある。このため、第2演出モードで演出を実行することによって、示唆演出および当たり報知演出が行われることを遊技者に期待させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。 According to such a gaming machine, the second effect mode is an effect mode suggesting that the hit notification effect is more likely to be executed than the first effect mode, and is performed in the second effect mode. Depending on the effect, it may be announced that the suggestion effect will be executed. Therefore, by executing the effect in the second effect mode, it is possible to expect the player to perform the suggestion effect and the hit notification effect, and it is possible to obtain a high effect.

また、参考発明15-2の遊技機は、参考発明15-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出モードで行われる演出として、所定の段階数を上限として当該所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に発展可能な段階演出を実行可能であり、
前記示唆演出が実行されない場合に、前記所定の段階数未満の段階まで発展して終了する前記段階演出を実行し、
前記示唆演出が実行される場合に、前記所定の段階数の段階まで発展して終了する前記段階演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 15-2 is the gaming machine of Reference Invention 15-1.
The effect control means is
As the effect performed in the second effect mode, it is possible to execute a stage effect that can be gradually developed to any stage equal to or less than the predetermined number of stages up to the predetermined number of stages.
When the suggestion effect is not executed, the stage effect that develops to a stage less than the predetermined number of stages and ends is executed.
It is characterized in that when the suggestion effect is executed, the stage effect that develops to the predetermined number of stages and ends is executed.

このような遊技機によれば、第2演出モード中に所定の段階数の段階まで発展して終了する段階演出が実行されると、示唆演出が実行される。このため、示唆演出が実行されることを期待する遊技者に対して、段階演出が所定の段階数の段階まで発展することを期待させることができ、段階演出および示唆演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to such a gaming machine, when a stage effect that develops to a predetermined number of stages and ends is executed during the second effect mode, a suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to expect the player who expects the suggestion effect to be executed to develop the stage effect to a predetermined number of stages, which is high due to the synergistic effect of the stage effect and the suggestion effect. It is possible to obtain a directing effect.

(参考発明16)
また、参考発明16-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像を表示可能であると共に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出を実行可能であり、
前記変動示唆画像の表示中に前記可能性示唆演出が実行されるのに伴って、当該変動示唆画像の表示態様を第1表示態様から前記特別遊技が実行される可能性が前記第1表示態様よりも高いことを示唆する第2表示態様に変化させることが可能であることを特徴とするものである。
(Reference Invention 16)
Further, the gaming machine of Reference Invention 16-1 is
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
A symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to display the symbol in a variable manner and then stopping and displaying a symbol indicating a determination result of the determination means.
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
It is possible to display a variation suggestion image suggesting that the symbol is being displayed, and it is possible to execute a possibility suggestion effect suggesting that the special game may be executed.
As the possibility suggestion effect is executed during the display of the variation suggestion image, the possibility that the special game is executed from the first display aspect of the variation suggestion image is the first display aspect. It is characterized in that it can be changed to the second display mode suggesting that it is higher than the above.

このような遊技機によれば、可能性示唆演出が実行されるのに伴って、変動示唆画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化することがある。このため、可能性示唆演出と、変動示唆画像の表示態様の変化との相乗効果によって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。 According to such a gaming machine, the display mode of the variation suggestion image may change from the first display mode to the second display mode as the possibility suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to effectively improve the player's expectation that the special game is executed by the synergistic effect of the possibility suggestion effect and the change in the display mode of the variation suggestion image, and as a result. , A high production effect can be obtained.

また、参考発明16-2の遊技機は、参考発明16-1の遊技機において、
前記変動示唆画像の表示中に前記可能性示唆演出が実行されるのに伴って、当該変動示唆画像の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する第1の場合と変化しない第2の場合とがあり、
前記第1の場合の方が前記第2の場合に比べて前記特別遊技が実行される確率が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 16-2 is the gaming machine of Reference Invention 16-1.
As the possibility suggestion effect is executed during the display of the variation suggestion image, the display mode of the variation suggestion image changes from the first case where the display mode changes from the first display mode to the second display mode. There is a second case that does not
The first case is characterized in that the probability that the special game is executed is higher than that in the second case.

このような遊技機によれば、可能性示唆演出が実行されるのに伴って変動示唆画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化する方が、変化しない場合に比べて特別遊技が実行され易い。このため、可能性示唆演出を実行することで、遊技者を変動示唆画像に注目させることが可能であり、可能性示唆演出とは無関係に変動示唆画像の表示態様を変化させる場合に比べて、より高い演出効果を得ることが可能である。 According to such a gaming machine, it is special that the display mode of the variation suggestion image changes from the first display mode to the second display mode as the possibility suggestion effect is executed, as compared with the case where the display mode does not change. The game is easy to execute. Therefore, by executing the possibility suggestion effect, the player can pay attention to the variation suggestion image, as compared with the case where the display mode of the variation suggestion image is changed regardless of the possibility suggestion effect. It is possible to obtain a higher effect.

また、参考発明16-3の遊技機は、参考発明16-1または参考発明16-2の遊技機において、
前記可能性示唆演出は、複数のキャラクタが表示画面上を移動する移動演出であって、
前記移動演出には、前記複数のキャラクタに特定のキャラクタが含まれない第1演出パターンの移動演出と、前記複数のキャラクタに特定のキャラクタが含まれる第2演出パターンの移動演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記第1演出パターンの移動演出と、前記第2演出パターンの移動演出との両方を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、前記第1演出パターンの移動演出を実行可能である一方、前記第2演出パターンの移動演出の実行を制限することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 16-3 is the gaming machine of Reference Invention 16-1 or Reference Invention 16-2.
The possibility suggestion effect is a movement effect in which a plurality of characters move on the display screen.
The movement effect includes a movement effect of a first effect pattern in which the plurality of characters do not include a specific character, and a movement effect of a second effect pattern in which the plurality of characters include a specific character.
The effect control means is
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, both the movement effect of the first effect pattern and the movement effect of the second effect pattern can be executed.
When it is determined by the determination means that the special game is not executed, the movement effect of the first effect pattern can be executed, while the execution of the move effect of the second effect pattern is restricted. Is what you do.

このような遊技機によれば、第1演出パターンの移動演出が、特別遊技を実行すると判定された場合と実行しないと判定された場合の両方で実行可能であるのに対して、第2演出パターンの移動演出は、特別遊技を実行しないと判定された場合には実行されず、特別遊技を実行すると判定された場合に実行されるという特徴がある。このため、第1演出パターンの移動演出が行われるよりも第2演出パターンの移動演出が行われることを遊技者に期待させることが可能であり、移動演出の演出パターンとして第1演出パターンしか用意されていない場合に比べて、演出のバリエーションが豊富で且つより興趣性が高い移動演出を実行することが可能である。 According to such a gaming machine, the movement effect of the first effect pattern can be executed both when it is determined that the special game is to be executed and when it is determined not to be executed, whereas the second effect is possible. The pattern movement effect is not executed when it is determined not to execute the special game, and is executed when it is determined to execute the special game. Therefore, it is possible to expect the player to perform the movement effect of the second effect pattern rather than the movement effect of the first effect pattern, and only the first effect pattern is prepared as the effect pattern of the movement effect. Compared to the case where it is not done, it is possible to execute a moving effect that has abundant variations of the effect and is more interesting.

(参考発明17)
また、参考発明17-1の遊技機は、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像を表示可能であり、
前記変動示唆画像の表示中に、当該変動示唆画像を前記操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記操作促進画像の表示中に前記操作手段が操作されたことに応じて、所定の操作対応演出を実行することを特徴とするものである。
(Reference Invention 17)
Further, the gaming machine of Reference Invention 17-1 is
Operation means that can be operated by the player,
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
A symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to display the symbol in a variable manner and then stopping and displaying a symbol indicating a determination result of the determination means.
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
It is possible to display a fluctuation suggestion image that suggests that the fluctuation display of the symbol is in progress.
While displaying the variation suggestion image, it is possible to execute a change effect that changes the variation suggestion image into an operation promotion image that prompts the player to operate the operation means.
It is characterized in that a predetermined operation correspondence effect is executed in response to the operation of the operation means during the display of the operation promotion image.

このような遊技機によれば、変動示唆画像が操作促進画像に変化する変化演出が実行される場合がある。このため、変動示唆画像が、図柄の変動表示中であることを示唆する機能と、操作促進画像に変化する機能とを併せ持つことになり、変動示唆画像を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to such a gaming machine, a change effect in which a change suggestion image is changed to an operation promotion image may be executed. For this reason, the fluctuation suggestion image has both a function of suggesting that the fluctuation display of the pattern is being displayed and a function of changing to the operation promotion image, effectively improving the fun of the production using the fluctuation suggestion image. It is possible to make it.

また、参考発明17-2の遊技機は、参考発明17-1の遊技機において、
前記図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出には、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出の後に行われ得る第2リーチ演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記変化演出を前記第2リーチ演出中に実行可能である一方、前記変化演出が前記第1リーチ演出中に実行されるのを制限することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 17-2 is the gaming machine of Reference Invention 17-1.
The reach effect executed during the variable display of the symbol includes a first reach effect and a second reach effect that can be performed after the first reach effect.
The effect control means is
While the change effect can be executed during the second reach effect, it is characterized in that the change effect is limited to be executed during the first reach effect.

このような遊技機によれば、第2リーチ演出に発展しなければ変化演出が実行されないため、第2リーチ演出中に変化演出が実行されない場合に比べて、第2リーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to such a gaming machine, since the change effect is not executed unless it develops into the second reach effect, it is opposed to developing into the second reach effect as compared with the case where the change effect is not executed during the second reach effect. It is possible to effectively improve the expectation of the player.

また、参考発明17-3の遊技機は、参考発明17-2の遊技機において、
前記判定手段による判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されている場合にその旨を示す保留画像を表示し、
前記図柄の変動表示中における前記第2リーチ演出の開始前は、前記変動示唆画像および前記保留画像の両方を表示する一方、前記第2リーチ演出中は、前記保留画像を表示せずに前記変動示唆画像を表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 17-3 is the gaming machine of Reference Invention 17-2.
A holding means capable of holding up to a predetermined number of judgment rights by the judgment means is provided.
The effect control means is
When the right of the above judgment is reserved, a reserved image indicating that fact is displayed, and the image is displayed.
Before the start of the second reach effect during the variation display of the symbol, both the variation suggestion image and the hold image are displayed, while during the second reach effect, the variation is not displayed without displaying the hold image. It is characterized by displaying a suggestion image.

このような遊技機によれば、第2リーチ演出中には、保留画像が表示されずに変動示唆画像が表示され、この変動示唆画像が操作促進画像に変化する変化演出が行われる。このため、第2リーチ演出中に保留画像が表示されている場合に比べて、遊技者を変動示唆画像に注目させることが可能であり、例えば、遊技者が保留画像に注目していたことが原因で変化演出を見落としてしまうといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 According to such a gaming machine, during the second reach effect, the variation suggestion image is displayed without displaying the reserved image, and the variation effect in which the variation suggestion image is changed to the operation promotion image is performed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the fluctuation suggestion image as compared with the case where the hold image is displayed during the second reach effect. For example, the player pays attention to the hold image. It is possible to easily suppress the problem that the change effect is overlooked due to the cause.

(参考発明18)
また、参考発明18-1の遊技機は、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像を表示し、前記操作手段の操作に応じて、当該可能性示唆画像が示唆する前記可能性が高くなっていくように、前記可能性示唆画像を変化させることを特徴とするものである。
(Reference Invention 18)
Further, the gaming machine of Reference Invention 18-1 is
Operation means that can be operated by the player,
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
A symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to display the symbol in a variable manner and then stopping and displaying a symbol indicating a determination result of the determination means.
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
The possibility suggestion image suggesting that the special game may be executed is displayed during the variation display of the symbol, and the possibility suggestion image suggests according to the operation of the operation means. It is characterized in that the possibility suggestion image is changed so that the sex becomes higher.

このような遊技機によれば、操作手段の操作に応じて、可能性示唆画像が示唆する(特別遊技が実行される)可能性が高くなっていくように可能性示唆画像が変化するため、特別遊技が実行される可能性を自分で高めているといった感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、操作手段を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to such a gaming machine, the possibility suggestion image changes so that the possibility that the possibility suggestion image suggests (the special game is executed) increases according to the operation of the operation means. It is possible to make the player feel that he / she is increasing the possibility that the special game is executed, and it is possible to effectively improve the interest of the production using the operation means.

また、参考発明18-2の遊技機は、参考発明18-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可能性示唆画像を第1の変化パターンで変化させる場合と第2の変化パターンで変化させる場合とがあり、
前記可能性示唆画像が前記第1の変化パターンで変化した場合と前記第2の変化パターンで変化した場合とで、前記特別遊技が実行される確率が互いに異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 18-2 is the gaming machine of Reference Invention 18-1.
The effect control means is
The possibility suggestion image may be changed by the first change pattern or the second change pattern.
It is characterized in that the probability that the special game is executed differs between the case where the possibility suggestion image changes in the first change pattern and the case where the possibility change image changes in the second change pattern.

このような遊技機によれば、可能性示唆画像の変化パターンによって、特別遊技が実行される可能性が互いに異なるため、可能性示唆画像がどのように変化するかを遊技者に注目させることが可能であり、可能性示唆画像を変化させるより効果的な演出を実行することが可能である。 According to such a gaming machine, the possibility that a special game is executed differs from each other depending on the change pattern of the possibility suggestion image, so that the player can pay attention to how the possibility suggestion image changes. It is possible, and it is possible to perform a more effective effect of changing the possibility suggestion image.

また、参考発明18-3の遊技機は、参考発明18-1または参考発明18-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可能性示唆画像を変化させた後の前記操作手段の操作に応じて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the reference invention 18-3 is the gaming machine of the reference invention 18-1 or the reference invention 18-2.
The effect control means is
In response to the operation of the operating means after changing the possibility suggestion image, a hit notification effect for notifying that the special game is executed or a loss notification effect for notifying that the special game is not executed is performed. It is characterized by executing.

このような遊技機によれば、可能性示唆画像を変化させた後の操作手段の操作に応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。このため、遊技者は、変化後の可能性示唆画像を見て、特別遊技が実行される可能性がどの程度であるかを推測しながら、操作手段を操作することが可能である。 According to such a gaming machine, a hit notification effect or a loss notification effect is executed according to the operation of the operation means after changing the possibility suggestion image. Therefore, the player can operate the operating means while looking at the possibility suggestion image after the change and guessing how likely the special game is to be executed.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (production symbol display area), 8 Production design, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Section), 100 image control board (image control section), 103a third effect hold indicator, 103b fourth effect hold indicator.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の結果に基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する、リーチ演出とは異なる演出として、第1特定演出、第2特定演出、及び第3特定演出を実行可能であり、
前記可能性があることを示唆する可能性示唆画像として、第1表示態様の可能性示唆画像を表示するときと、当該第1表示態様に比べて前記可能性が高いことを示唆する第2表示態様の可能性示唆画像を表示するときと、があり、
前記第2表示態様の可能性示唆画像が表示される方が、前記第1表示態様の可能性示唆画像が表示されるよりも、前記第1特定演出が実行され易く、
前記演出制御手段は、
第1リーチ演出を実行するときと、当該第1リーチ演出よりも前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことが報知され易い第2リーチ演出を実行するときと、があり、
前記第2リーチ演出を実行する場合に、前記第1特定演出を実行してから当該第2リーチ演出を実行することが可能であり、
前記第3特定演出は、前記第2リーチ演出中に実行可能な演出であり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第1特定演出、前記第2特定演出、及び前記第3特定演出の全てを実行可能である一方、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第1特定演出、前記第2特定演出、及び前記第3特定演出の全てが実行されるのを制限する、ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
When the determination is made, a symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to display the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol indicating the result of the determination.
It is provided with an effect control means for controlling the effect based on the result of the determination.
The effect control means is
As an effect different from the reach effect, which suggests that the special game is relatively likely to be executed, the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect can be executed.
As the possibility suggestion image suggesting the possibility, when the possibility suggestion image of the first display mode is displayed, and the second display suggesting that the possibility is higher than that of the first display mode. When displaying the possibility suggestion image of the aspect, there is,
It is easier to execute the first specific effect when the possibility suggestion image of the second display mode is displayed than when the possibility suggestion image of the first display mode is displayed.
The effect control means is
There are times when the first reach effect is executed and when the second reach effect is executed, in which it is easy to be notified that the determination means has determined that the special game is executed rather than the first reach effect.
When executing the second reach effect, it is possible to execute the first specific effect and then execute the second reach effect.
The third specific effect is an effect that can be executed during the second reach effect.
The effect control means is
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, all of the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect are displayed in the variation display of the symbol corresponding to the determination. While being feasible
When it is determined by the determination means that the special game is not executed, the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect are displayed in the variation display of the symbol corresponding to the determination. A gaming machine characterized by limiting everything from being executed.
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