JP2020031692A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020031692A
JP2020031692A JP2018157965A JP2018157965A JP2020031692A JP 2020031692 A JP2020031692 A JP 2020031692A JP 2018157965 A JP2018157965 A JP 2018157965A JP 2018157965 A JP2018157965 A JP 2018157965A JP 2020031692 A JP2020031692 A JP 2020031692A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
big hit
state
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018157965A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7319643B2 (en
JP2020031692A5 (en
Inventor
土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2018157965A priority Critical patent/JP7319643B2/en
Publication of JP2020031692A publication Critical patent/JP2020031692A/en
Publication of JP2020031692A5 publication Critical patent/JP2020031692A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7319643B2 publication Critical patent/JP7319643B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To improve amusement of games in a game machine provided with a character presentation by causing a performance mode of the character presentation to have features.SOLUTION: As a background image, a friendly character and an enemy character are displayed so as to confront each other. These characters are displayed when a variable display of symbols is not being performed. For presentations by the characters (character presentations), for example, presentation displays are performed in a mode in which the friendly character attacks the enemy character or the friendly character is attacked by the enemy character. These character presentations are configured to be performed as a variation presentation based on a variation presentation pattern or as a small win game presentation when the result of a variable display becomes a small win and a small win game is performed.SELECTED DRAWING: Figure 64

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, a gaming machine that performs variable display of identification information based on satisfaction of a predetermined condition, and when a display result of the variable display becomes a specific display result, a special game that can provide a predetermined game profit to a player can be executed. Is widely known. In this type of gaming machine, various effects are generally performed in accordance with the progress of a game such as a change display of identification information or a special game. In such a gaming machine, there is a game machine that performs an effect (reach effect or the like) indicating whether or not the display result of the change display of the identification information is a specific display result as a character effect of a predetermined character (for example, Patent Document 1). See).

特開2016−154657号公報JP-A-2006-154657

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。   However, a configuration for performing a character effect in a reach effect or the like has already been adopted in many gaming machines, and the execution mode is uniform. For this reason, it has become difficult to enhance the entertainment interest of the game.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the entertainment interest of a gaming machine equipped with a character effect by giving a characteristic to the execution mode of the character effect. is there.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention has adopted the following configurations.
That is, the gaming machine of the means 1 is:
A variable display means capable of performing a variable display of identification information;
Special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
And a performance performing means capable of performing a predetermined performance, comprising:
The gist is that the effect execution means can execute a character effect by a character displayed on a predetermined display unit as the effect.

以上の本発明によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to enhance the gaming interest of a gaming machine provided with a character effect by giving a characteristic to the execution mode of the character effect.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of an example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3 and is a view showing displays provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the special winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol hit determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table | surface which shows a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general-purpose operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図1動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 operation | movement process. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 standby processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 random number shift process. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 1 changing process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 change interruption process. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 1 determination processing. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 operation | movement process. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 2 standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。7 is a flowchart of a special figure 2 random number shift process. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 2 changing process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 change interruption process. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol 2 determination processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。9 is a flowchart of a special figure operation status setting process 1; 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 2 (small hitting game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。9 is a flowchart of a special figure operation status setting process 2; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 演出図柄の図柄種を示す表である。It is a table | surface which shows the symbol type of an effect symbol. 状態Aの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect design game effect of state A. 状態Bの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of an effect symbol game effect in state B. (a)は演出モードCの表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a display screen of effect mode C, and (b) is a figure showing an example of a display screen of effect mode D. 演出モードCの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect design game effect of effect mode C. 演出モードDの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of an effect symbol game effect in effect mode D. (a)は演出モードDにおける小当り変動中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDにおける小当り遊技中の表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen during the small hit change in effect mode D, (b) is a figure which shows an example of the display screen during the small hit game in effect mode D. 小当り先読み演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a small hit prefetch effect processing. 特定期間が開始された場合の演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect when a specific period is started. エンディング期間中のモード選択画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode selection screen during an ending period. 大当り遊技中のモード選択期間の開始前から開始後にかけての表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen from before the start of the mode selection period during the big hit game to after the start. (a)は第2演出パターン(演出モードCのバトル演出パターン)の種類を示す表であり、(b)は第3演出パターン(演出モードDのバトル演出パターン)の種類を示す表である。(A) is a table showing types of second effect patterns (battle effect patterns in effect mode C), and (b) is a table showing types of third effect patterns (battle effect patterns in effect mode D). 演出モードDにおける予告画像の表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a display of a notice image in effect mode D. 予告画像の表示パターン決定テーブルである。It is a display pattern determination table of a preview image.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the hit symbol is stopped and displayed along with the end of the symbol change display, a pachinko gaming machine capable of executing a hit game capable of providing a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to a player. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50. It is configured to be detachable from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 on which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to a hall island facility. ing. The outer frame 53 is fixed to the island facility, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via upper and lower frame hinges 56, 56. The front frame 51 and the body frame 52 are pivotally supported on one side end (the left side in FIG. 1) in the up-down direction, and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 around the one side end. It is configured. In addition, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。   Further, the front frame 51 has a firing handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and stores the game balls and supplies the stored game balls to the launch device side. A high-strength ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 are provided. Also, a front effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to) that can be operated by the player during the execution of the game effect executed as the game progresses, etc. (Hereinafter simply referred to as “effect button 63”). The effect buttons to be used can be properly used for the plurality of effect buttons according to the type of the game effect. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the first embodiment, and may be any as long as it can detect an input from a player, or an input detecting means (for example, a player directly touching the button portion to make an input). , A retractable type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input detecting means (a photoelectric type, etc.) for detecting that a part of the player's body has approached and performing an input. Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。   The front frame 51 is provided with a decoration frame lamp 66, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in front of the front frame 51 (on the player side) so that the display screens 71a and 72a can be easily recognized by the player. And is installed so as to be inclined toward the outside. In addition, the second image display device 71 and the third image display device 72, like the image display device 7 described below, execute / non-execute a game, the state of the game, the game effect to be executed, and the like. Game effects (characters and staging patterns, etc.), demonstration effects, and information related to games (acquired payout information, number of rounds, number of consecutive play, remaining period of game state, game mode, reliability and explanation of game effects, etc.) , Information on the setting of the gaming machine (volume setting information, luminance setting information, etc.) is displayed. The second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information or the same information among these pieces of information. The image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information when displaying different information among these information. Sometimes. Also, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the other one displays different information. May be displayed. Note that any or all of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may be simply referred to as an "image display device".

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。   The image display device 7 is provided in an area inside the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display apparatus 71 and the third image display apparatus 72 are provided in an area outside the game area 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end) is attached to the front frame 51 via a second image display device hinge 75 (hinge portion). Have been. Therefore, it is rotatable in the left-right direction about the upper and lower second image display device hinges 75 as axes. More specifically, it is configured to be rotatable to the right by a predetermined angle (about 45 degrees) from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because, when the front frame 51 and the main frame 52 are opened around the upper and lower frame hinges 56, 56, the second image display device 71 provided to protrude forward of the front frame 51 is provided with a pachinko machine. This is a configuration for preventing the gaming machine 1 from being damaged by colliding with a hall facility (ball rental machine, inter-chamber facility, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (left side in FIG. 1). . On the other hand, the third image display device 72 (provided at the open end) is fixed to the front frame 51 and cannot be rotated.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the firing handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. The game board 2 is provided with a board lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded. Further, a ball return preventing piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent a game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。   In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device 7 including a liquid crystal display device is provided. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back side of the game board 2. On the display screen 7a of the image display device 7, an effect symbol display area 7b (also referred to as an "effect symbol display portion") in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "effect symbols") are displayed side by side. ) Is provided, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are in the gaming state according to the gaming state (low-accuracy low-base state, high-accuracy low-base state, low-accuracy high-base state, high-accuracy high-base state). The variable display is performed in synchronization with the variable display of a special symbol (a first special symbol or a second special symbol described later) set as the main body of the game. The effect design 8L is also referred to as “left design”, the effect design 8C is also referred to as “middle design”, and the effect design 8R is also referred to as “right design”.

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。   The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the gaming state is in the normal state (low-precision low-base state, state A described later). As will be described in detail later, in this low-probability low base state, the frequency of entering game balls into the starting port (the second starting port 21) is set lower than in the high base state, and whether a special symbol is hit or not. The determination probabilities (the first special symbol hit / fail judgment and the second special symbol hit / fail judgment) are low probabilities (also referred to as “predetermined probabilities”), and the fluctuation time of the second special symbol is longer than the fluctuation time of the first special symbol. (More than twice) is set (all deviations are 10 minutes). For this reason, in the normal state, the left game area 3A (the second game area) is displayed rather than the game ball being fired in the right game area 3B (the second game area) and the second special symbol is variably displayed by entering the second starting port 21. It is more advantageous for the player to shoot a game ball in the first game area and enter the first starting port 20 to perform a game in which the first special symbol is variably displayed. That is, in the normal state, it can be said that the first special symbol (effect symbol) is the main game state in which the variable display is performed. For this reason, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the effect symbol display area 7b perform variable display and stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from “1” to “9”, for example. Depending on the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols stopped and displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, a first special symbol display 41a (see FIG. 4) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the "special symbol display section" and the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display section"). The result of the symbol change display (the result of the special symbol hit / fail determination) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. It should be noted that any one (or all) of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”. In addition, the special symbol hit / fail judgment is also referred to simply as “hit / fail judgment” or “first hit / fail judgment”. In addition, the control unit (main control unit 80) that performs the special symbol hit / fail judgment is also referred to as “hit / fail judgment execution means” or “first hit / fail judgment execution means”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。   For example, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (first specific hit), the effect symbol is stopped and displayed with the same three-digit symbol (zolo) such as “777” (also referred to as “big hit symbol”). Say). In the case of a small hit (second specific hit), a special chance design such as “135” or a special hit design such as “3 ★ 3” (also referred to as a “small hit design”) is produced. Stop and display the symbol. In addition, when the small hit occurs, instead of the mode in which the small hit special symbol is stopped and displayed, a symbol having the same mode may be stopped and displayed in the small hit symbol and the off symbol. Also, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbol, second small hit symbol) can be distinguished from each other. ) May be stopped or the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。   If the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, at least one of the three symbols such as "637" or "373" is stopped and the effect symbol is displayed in a different symbol (the "off symbol"). ”). Thus, the player can easily grasp the progress of the game (the result of the special symbol hit / fail judgment) by looking at the effect symbol stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol correct / improper judgment by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. It is understood by looking at the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. In addition, as the aspect of the effect symbol change display, for example, an aspect of scrolling display in up, down, left, right, diagonal directions, or the like, an aspect of effect display using only the first effect symbol display section 7b, or a first effect symbol display section 7b In addition to the above, there is a mode in which an effect is displayed by using one or both of the second effect symbol display section 71a and the third effect symbol display section 72a. In addition, in addition to this, a mode in which the effect is displayed using only the second effect symbol display unit 71a or the third effect symbol display unit 72a may be provided.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。   In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect (effect design game effect) using the effect symbol as described above, the game effect is executed along with the hit game (big hit game, small hit game). A hit game effect (big hit game effect, small hit game effect), a demonstration effect for customer waiting, and the like are displayed. In the effect design game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to the effect design such as a numeral, an effect image other than the effect design such as a background image or a character image is displayed. As will be described later in detail, a game state (state A, state B or state C), a state in which a game ball is fired in the left game area 3A to play a game, or a game ball is fired in the right game area 3B. The display mode on the effect symbol display area 7b is different depending on whether the player is playing a game or the like. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is a gaming machine capable of displaying both the first special symbol and the second special symbol in a parallel (simultaneous) manner. Machine is also referred to as “simultaneous variation machine (parallel variation machine)”.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。   Further, a display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect suspension display area 9c (first effect suspension display unit) for displaying the first effect suspension 9a according to the number of first special figure suspensions described later, There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure holds stored, which will be described later. The first special figure reservation displayed on a first special figure reservation display 43a (see FIG. 4) described later according to the display mode (the number of displays) of the first production reservation 9a or the second production reservation 9b in the production suspension display area. And the number of stored second special figure reservations displayed on the second special figure reservation display 43b can be easily shown to the player. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect (reach effect, etc.) to be executed. In some cases, only one of the first effect hold display unit and the second effect hold display unit (for example, only the effect hold display unit corresponding to the main special symbol) is displayed.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   As shown in FIG. 3, a center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage 11 having a game ball rolling surface on which the game balls can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides them to the stage section 11. The game balls guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first starting port 20 described later with a higher possibility than game balls not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13 having an electric decoration member (a board lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to a game state, and which forms characters, figures, and the like is arranged. I have.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。   A movable decorative member 14 operable in accordance with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but, for example, the movable decorative member 14 falls downward along with execution of a game effect having a relatively high possibility of hitting (a predetermined decorative member). The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. As a result, the player can enhance the interest in the game and the expectation of winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。   Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change. Based on the entry of a game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition (variation start condition) is satisfied, a hit determination related to the first special symbol ( The first special symbol determination is performed, and the first special symbol starts to fluctuate, and after a predetermined time has elapsed, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the determination.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。   Above the right side area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3, a gate 28 (a general-purpose starting port, a passing port, an entrance port, a specific starting port) through which game balls can pass (can enter). Mouth). Game balls that have entered from the upstream side of the gate 28 pass through the gate 28 and flow down the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also called a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, the present gate is the gate 28 and also the start gate 29. When a game ball enters (passes) the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28a, a random number for determining whether or not the symbol is correct is usually obtained, and when a predetermined condition (variation condition) is established, the normal In addition to executing the symbol win / fail determination (also referred to as "second win / fail determination"), the normal symbol starts to fluctuate, and after a lapse of a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol win / fail determination. When the hit ordinary symbol is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opens), and the second starting port 21 is opened. In addition, the control unit (main control unit 80) that performs a normal symbol hit / fail determination as to whether or not the movable member 23 is operated (opening operation) to open the second starting port 21 is referred to as a “hit / hit determination execution unit”. It is also referred to as "second validity determination execution means". The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor that detects the ball entering the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。   Further, as will be described in detail later, when passing through the gate 28 (start gate 29), the function as the start gate 29 is exhibited when the condition for executing the big hit game is satisfied (executing the big hit game). (Also referred to as a possible state or a jackpot standby state). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (big hit standby state) is not satisfied, a control process for a normal symbol is performed, and the big hit start process is not executed. Also, when the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the jackpot waiting state), the jackpot game in the standby mode is started, and the predetermined jackpot ( A round game in which the first winning port 30) is in an open state (a state in which a ball can be entered) starts.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   In the right side area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3 and below (downstream) the gate 28 (start gate 29), a first area having a first special winning opening 30 is provided. A large winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entrance”) is provided. The first special winning device 31 includes an opening and closing member 32, and opens and closes the first special winning opening 30 by operating the opening and closing member 32. The opening / closing member 32 has a substantially rectangular (elongated plate) game ball path on the upper surface. In a closed state, the opening of the first special winning opening 30 is closed, and a game ball is placed on the upper surface of the opening / closing member 32. It is possible to pass. As shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (from left to right on the paper). Thereby, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball flowing down to the entrance of the first special winning opening 30 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first special winning opening 30. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   The opening / closing member 32 is driven by a first special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 is retracted in the direction of the back of the game board 3 so that the upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Disappears. As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the first special winning opening 30 enters the first special winning opening 30. As described above, the opening / closing member 32 that opens and closes the entrance of the first big winning opening 30 is a retractable opening / closing member, and when opened (at the time of opening), smoothly plays the flowing game balls in the first large winning opening 30. In addition to allowing the ball to enter the winning opening 30 and in the closed state (at the time of closing), the flowing game ball can be guided in an arbitrary direction (a second starting port 21 described later) by an inclined upper surface passage. It becomes possible. It should be noted that the first large winning opening 30 allows game balls to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first large winning device 31 (first variable entrance) is configured such that the opening / closing operation of the opening / closing member 32 causes a non-entering state (closed state) in which game balls cannot enter, and an entry in which game balls enter. It can be changed to a ball possible state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。   In the right side area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3 and in the game area below (downstream) the first big winning opening 30, there is no change in the ease of entry of the game ball. A second fixed winning device 25 having a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of a game ball into the third starting port 26, a special symbol hit / fail judgment random number or the like is acquired, and when a predetermined condition (variation start condition) is satisfied, a hit / fail judgment of the second special symbol ( The second special symbol win / fail determination is executed, the second special symbol starts to fluctuate, and after a predetermined time has elapsed, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the win / fail determination. In addition, the game ball passage branches below (downstream) the first big winning opening 30 (upper and lower), and the upper game ball passage in which the third starting port 26 is provided, the second starting port 31 and the second starting ball 31. A lower game ball passage in which the two major winning openings 35 are provided is formed. Also, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage enters the third starting port 26 by contacting the game nail 16 provided near the third starting port 26 or the like. Alternatively, it flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. In addition, since the third starting port 26 is a fixed winning device that can always enter a ball, a large hit is made in a left hit game (a so-called initial hit), and the first big hit game is executed in a right hit game. During the big hit game, a game ball is put into the third starting port 26 (reserved), and the fluctuation display of the second special symbol can be executed immediately after the big hit game ends.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。   In the right side area (right game area 3B) of the center decorative body 10 in the game area 3 and in the game area below (downstream of) the first big winning opening 30, the ease of entry of the game ball is changed. A variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port” or a “variable starting port”) having a second starting port 21 is provided. Based on the game ball entering the second starting port 21, a special symbol hit / fail judgment random number or the like is acquired, and when a predetermined condition (variation start condition) is satisfied, a hit / fail judgment of the second special symbol (the The second special symbol starts to fluctuate and the second special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed based on the result of the determination.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “open / close member”), and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. is there. In the first embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and disables game balls to enter when the movable member 23 is in the closed state. I have. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It is not necessary that the ball cannot be entered.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   The movable member 23 has a substantially rectangular (elongated plate) game ball path on the upper surface, similar to the opening / closing member 32. In the closed state, the movable member 23 closes the entrance of the second starting port 21 and the movable ball 23 is closed. A game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. In addition, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper). Thereby, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball flowing down to the entrance of the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 and passes through the upper surface of the movable member 23, It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。   The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 is retracted in the direction of the back surface of the game board 3 (in the direction perpendicular to the game board surface), thereby forming a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second starting port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the second starting port 21 enters the second starting port 21. As described above, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening and closing member similar to the opening and closing member 32, and when in the open state (at the time of opening), the game ball that has flowed down. The ball is smoothly entered into the second starting port 21 and, when in the closed state (at the time of closing), the flowing game ball is flown in an arbitrary direction (a second large winning opening 35 described later) by the inclined upper surface passage. Lead to.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   In the game area 3 on the right side (right game area 3B) of the center decorative body 10 and below (the downstream of) the second starting port 21, a second large winning opening 35 is provided. A large winning device 36 (also referred to as a “second variable ball entrance”) is provided. The second big winning device 36 includes an opening and closing member 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening and closing member 37. Like the opening and closing member 32, the opening and closing member 37 has an upper surface formed as a game ball passage having a substantially rectangular shape (a long plate shape). In the closed state, the opening and closing of the opening and closing of the second big winning opening 35 is performed. A game ball can pass through the upper surface of the member 37. As shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (from right to left on the paper). Thus, when the opening and closing member 37 is in the closed state, the game ball flowing down to the entrance of the second big winning opening 35 passes through the upper surface of the opening and closing member 37 without entering the second big winning opening 35. Then, it flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   The opening / closing member 37 is driven by a second special winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 is retracted in the direction of the back surface of the game board 3 (in the direction perpendicular to the game board surface), thereby forming a game ball passage. The opening / closing member 37 that has been used disappears from the entrance of the second special winning opening 35. Thus, when the opening and closing member 37 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the second big winning opening 35 enters the second big winning opening 35. As described above, the opening / closing member 37 that opens and closes the entrance of the second special winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball that has flowed down in the open state (when opened). Smoothly into the second special winning opening 35, and guides the flowing game balls in the closed state (at the time of closing) in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. It should be noted that the second large winning opening 35 allows game balls to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second big winning device 36 (second variable entrance) opens and closes the opening / closing member 37 so that the game ball cannot enter and the game ball cannot enter (closed state). It can be changed to a ball possible state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。   Further, a plurality of (three) general entrances 27 are provided in a game area below the left side area (left game area 3A) of the center decorative body 10 in the game area 3. In this manner, the game area 3 where various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method of firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting, and the hitting method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. . In the present pachinko gaming machine 1, in the normal state (low-probability low-base state, state A) at the time of the start of the game, the player hits the first starting port 20 by left-handing. In other words, the normal state at the start of the game is a left-handed game mainly involving a ball entering the first starting port 20 by left-handed (first special symbol hit / fail judgment).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。   On the other hand, if a big hit is determined in the hit determination (first special symbol hit / fail determination) based on the ball entry into the first starting port 20, after the big hit game and the big hit game (special game) end (low-precision high base state or high accuracy The low base state) is a game in which the player hits the gate 28, the first winning port 30, the second starting port 21, or the second winning port 35 by right-handing. In other words, the jackpot game and the low-probability high-base state (state B) or the high-probability low-base state (state C) mainly involve entering the second starting port 21 by right-handing (second special symbol hit / fail judgment). It becomes a right-handed game. When a game ball enters the first starting port 20, the second starting port 21, the first special winning opening 30, the second special winning opening 35, and the general receiving opening 27, the respective starting openings are provided. , A predetermined number of game balls (also referred to as “prize balls” and “game profits”) are paid out (given). In the present embodiment, the number of prize balls (amount of game profit) paid out based on the ball entering the first large winning opening 30 is determined by the number of prize balls paid out based on the ball entering the second large winning opening 35. More than the number (the amount of game profit) is set. Specifically, the first special winning opening 30 pays out 15 winning balls for one entering ball, and the second special winning opening 35 provides 10 winning balls for one entering ball. Prize balls.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at a lower right portion of the game board 2. On the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for changing and displaying the first special symbol in a variable manner and a second special symbol display for changing and stopping the second special symbol are displayed. And a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for changing and stopping and displaying a normal symbol (also referred to as "specific identification information"). In addition, the main display 40 includes a first special figure suspension display 43a that displays the number of pieces of the validity determination information (first special figure reservation) related to the first special symbol, and the validity determination information (second number) related to the second special symbol. A second special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold) and a general figure hold display 44 for displaying the number of operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42 are included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   The main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail determination or the second special symbol hit / fail determination has been a hit, and a first special symbol hit / fail determination or a second special symbol hit / fail determination. When the result is a hit, a round indicator 45 indicating the number of rounds of the hit game to be executed, a game status indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a launch direction of the game ball, that is, a right strike. A firing direction indicator 47 indicating whether the state should be left or left should be included. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed based on the entry of a game ball into the first starting port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the entry of a game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is fluctuated for a predetermined time and then stopped and displayed, and the first symbol 20 or the second symbol is displayed by the special symbol (stop symbol) which is stopped (derived). The result of the hit judgment (special symbol hit / fail judgment, big hit lottery) based on the ball entry into 21 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit / fail determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, a big hit symbol or a small hit symbol), the stop pattern is an open pattern corresponding to the type of the specific special symbol stopped and displayed. A special game (big hit game, small hit game) for opening the first big winning port 30 or the second big winning port 35 is performed. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p” and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / fail judgment. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit / fail determination is a first big hit (4R first big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (4R second big hit) occurs, the four LEDs of “jnkl” are turned on and the remaining lights are turned off. In the case of disconnection, two LEDs of “lo” can be turned on, and the remaining LEDs can be turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a" to "h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail judgment. As in the case of the first special symbol display 41b, the stop display mode is set to a different display mode according to the result (big hit, small hit, miss) of the second special symbol hit / fail judgment. Further, before the special symbol is stopped and displayed (before the derivation display), the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined variable time. The mode of the variable display is, for example, from left to right in a predetermined order. Each LED may be turned on so that light flows repeatedly.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。   Here, among the stop display modes of special symbols and effect symbols (display results of variable display), the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a hit (big hit or small hit) is referred to as “hit style. , "Specific mode", "Specific display mode" or "Specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol right / wrong judgment is "Off", "Non-specific mode". , "Non-specific display mode" or "non-specific display result". The stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit is also referred to as “big hit mode”, and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a small hit is referred to as “small hit”. It is also referred to as "hit mode." Further, it refers to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display), the second special symbol display 41b (second special symbol display), and the special symbol display 41. Also referred to as “variation display means” or “identification information display means”.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various kinds of information such as a random number for special symbol hit determination based on the entering ball (“acquisition information”). ), And the obtained various information is temporarily stored in a special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. More specifically, if the information is acquired based on the ball entering the first starting port 20, it is stored in the first special figure reservation storage unit 85a as the first special figure reservation (also referred to as “first acquisition information”), If the information is acquired based on the ball entering the second starting port 21, it is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as a second special figure reservation (also referred to as “second acquired information”). An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also generally referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is consumed when the special symbol change display based on the special figure reservation becomes possible. Extinguishing the special figure hold refers to determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure hold and executing a special symbol change display for indicating the determination result. Accordingly, in the present pachinko gaming machine 1, when the special symbol fluctuation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately executed at the time of the entering, that is, each special During the execution of the variable display of the symbols or the execution of the special game based on any of the special symbol hit / fail judgments, a predetermined number (four each) is set as an upper limit, and the right of the special symbol hit / judgment judgment for the entering ball is reserved (reserved). ) Can be.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of such special figure reservations is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special map reservation display 43a is composed of two LEDs “uv”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special map reservation, the first special map reservation display 43a is provided. Displays the number of holds. For example, when the number of reservations is 0, a display mode in which both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1 In this case, the display mode may be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. When the number of reservations is 2, a display mode in which the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as "u.multidot.v". When the number of reservations is 3, a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u • v •”, can be adopted. When the number of reservations is four (upper limit number), both LEDs can be lit in green, such as “u v v”, to provide a display mode. Also, the second special figure reservation display 43b is composed of two LEDs “wx”. By controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure reservation, the second special figure reservation display 43b is displayed. This is to display the number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). 4 is also set in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   Normally, the fluctuation display of the symbol is performed based on the passage of the game ball to the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). The normal symbol display 42 displays the normal symbol in a fluctuating manner for a predetermined time, then stops and displays the result of the normal symbol hit determination based on the passing of the game ball to the gate 28 by the stopped and displayed normal symbol (stop symbol). Notify. The ordinary symbol stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol hit / fail judgment. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (hit ordinary symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state ("specific game"). Also called). The means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as auxiliary game executing means (specific game executing means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol correct / non-permissible determination according to the lighting mode. It is. For example, when the determination result is a hit, the hit ordinary symbol in which both LEDs are turned on is stopped and displayed as "s @ t @" (for example, Δ: turned on, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-usual ordinary design in which only the t LED is lit, such as “s □ t ■”, is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined fluctuation time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。   When the game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as “acquisition information”) such as a random symbol for determining whether or not the symbol is correct, based on the passage, and acquires the acquired various information. Is temporarily stored as a general drawing reservation in a general drawing storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of general drawing reservations that can be stored in the general drawing storage unit 86, and the upper limit in the first embodiment is four. The general figure holding stored in the general figure holding storage unit 86 is exhausted when it becomes possible to change and display the normal symbol based on the general figure holding. The term “extension of ordinary symbol holding” refers to determining a random number for determining whether or not the ordinary symbol is accepted corresponding to the ordinary symbol holding, and executing a variation display of the ordinary symbol for indicating the determination result. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the fluctuation display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of passing, that is, during the execution of the fluctuation display of the ordinary symbol or during the execution of the auxiliary game Can reserve (reserve) the right to judge whether or not a normal symbol is accepted for passing through a predetermined number as an upper limit.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the public figure reservation is displayed on the general figure hold display 44. Specifically, the general-purpose reservation display 44 includes two LEDs “qr”, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LEDs according to the number of general-purpose reservations. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: lights off, ●: lights red, ▲: lights green), and the number of holds is 1 In this case, the display mode may be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red, such as "qr". Also, the number of reservations 2 to 4 is determined in the same manner as in the first special figure reservation display 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a main control board 80 (“main control unit”, “main control unit”, A sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", a "sub-control unit", or a "presentation control unit") for performing control relating to effects performed in accordance with the progress of the game, a game ball. A payout control board 110 (also referred to as a “payout control unit”) that controls the payout of the game, an effect symbol 8 displayed on the image display device 7, a symbol displayed on the effect display 102, a third effect hold display 103a, And an image control board 100 (image control unit) for controlling display of the fourth effect suspension display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board storage case housing a main control board 80 is provided substantially at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1. Above this main control board case, A storage case such as an image control board that stores the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided. A sub-control board storage case that stores the sub-control board 90 is provided on the storage case such as the image control board. Is provided. On the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided. On the right side, a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game and the like, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from another board or the like via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally provided. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage unit 85 (the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b) and the general figure reservation storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a (starting gate sensor 29a), a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, and The general entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as “detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21 a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball passing through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second special winning opening 35. The general entrance sensor 27a is provided in each of the general entrances 27 and detects a game ball entering the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。   As the solenoids, a second starting port solenoid 24, a first winning port solenoid 33, and a second winning port solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first special winning opening solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 is for driving the opening and closing member 37 of the second special winning device 36. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, A drawing hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, the display control of the main display 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected to a payout apparatus 120 for paying out a prize ball or a lending ball, and a card unit 135, and is also connected to a firing control board 111 (also referred to as a “fire control unit”). Is connected. The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end of the pachinko gaming machine 1 (usually on the left side of FIG. 1), and when a player performs a predetermined ball lending operation, the inserted prepaid card (game) This allows a ball to be lent based on information stored in a value storage medium or the like.

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. It drives to pay out prize balls or pays out ball rentals. The payout game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the firing device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 controls the firing handle 60 of the firing handle 60. Detect the amount of rotation. Then, the driving of the firing motor 113 is controlled so that the game ball is fired with an intensity corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90. As shown in FIG. 5, on the sub-control board 90, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling a game effect with the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing a program stored in the ROM. I have. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another substrate or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally provided.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   An image control board 100, a sound control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 sends a command to the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. Display of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, the third image display device 72, the effect display 102, the third effect suspension display 103a, and the fourth effect suspension display 103b Control is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, and symbols (including effect designs, reserve designs, and the like), Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, one of which performs a variable display and a stop display in accordance with the variable display and the stop display of the first special symbol, and the other LED has a variable display of the second special symbol. A display mode in which a fluctuation display and a stop display are performed in accordance with the stop display and the corresponding special LED is turned on or off or the color indicates the display result of the first special symbol or the second special symbol (the result of the special symbol hit / fail determination). To stop display. Similarly, the third effect holding display 103a and the fourth effect holding display 103b are each also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or by combining the colors, the third effect holding display 103a is displayed on the first effect holding display 43a and the number of holdings displayed in the first effect holding display area 9c. The display control is performed in a display mode showing the same number of held items as the number of held items. Further, the fourth effect suspension display 103b is controlled to be displayed in a display mode showing the same number of suspensions as the number of suspensions displayed on the second production suspension display area 9d and the number of suspensions displayed on the second special figure suspension display 43b. You.

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The character design is displayed on a part or substantially the entirety of the display screen 7a (production design display unit), or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (production design display unit) to display the display screen 7a (production design display). By covering a part or substantially the entirety of the part, the effect design 8, the first effect suspension display part 9c, or the part or all of the second effect suspension display part 9d may become invisible. is there. Even in such a covered state, the effect display 102, the third effect hold display 103a, In addition, a fourth effect suspension display 103b is provided. In addition, the display mode of the effect display 102, the third effect suspension display 103a, and the fourth effect suspension display 103b is such that the visual recognition is not hindered by the operation of the movable decoration member 14 and the like, and is always visible. Has become. Also, a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. The sound data such as the sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and the ROM may store sound data. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100. Further, the effect control microcomputer 91 is based on a command received from the main control board 80, and is configured to emit light pattern data (data for determining light / light off, light color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick (movable member) provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, and determines the operation pattern data. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the operation pattern data thus obtained. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) and a second effect button 63b. The two effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, control related to special symbol hit / fail judgment in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are “big hit”, “small hit”, and “miss”. At the time of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "small hit", "small hit design" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "missing", "missing design" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a “special game” in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed is executed. . A special game executed as a big hit is called "big hit game", and a special game executed as a small hit is called "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。   There are a plurality of types of hits, and a hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specified result) of the special symbol hit / fail determination. That is, depending on whether the result of the special symbol hit / fail judgment is the first specified result, the second specified result, the second specified result, or another specified result, a different hit type (big hit) , Including small hits). In addition, the special game to be executed may be different depending on the hit type, and the game profit amount that can be obtained by the special game is different, and the game state after the end of the special game is different. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are “4R (round) first big hit”, “4R second big hit”, “15R third big hit”, “4R fourth big hit”, “2R No. There are "5 big hits", "2R sixth big hits", "2R seventh big hits", and "2R eighth big hits". In the “15R third big hit”, the number of times (number of rounds) of opening of the big winning port (the first big winning port 30) is 15 times. The “4R first big hit”, “4R second big hit”, and “4R fourth big hit” have the number of open times (number of rounds) of the special winning opening (first large winning opening 30) of four. The “2R fifth big hit”, “2R sixth big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit” have the number of open times (number of rounds) of the big winning opening (the first big winning opening 30). Two times. As described above, in the case of the big hit, the first big winning opening 30 is all opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning opening 30 is also referred to as a "big winning winning opening (variable winning opening for big hit)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。   In addition, “4R first big hit”, “15R third big hit”, “4R fourth big hit”, “2R fifth big hit”, and “2R sixth big hit” indicate a game state after the end of the big hit game. To the high probability state (activate the probability change function). Therefore, these five types of jackpots are also referred to as “probable jackpots (high probability jackpots)”. This high probability state (probable change function) continues until the next big hit occurs. The “4R second big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit” shift the game state after the end of the big hit game to a low probability state described later (the probability changing function is not activated). . Therefore, these three types of jackpots are also referred to as "low probability jackpots (low probability jackpots, normal jackpots)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。   The “4R first big hit”, “15R third big hit”, and “4R fourth big hit” are the “second special symbol time saving” in which the fluctuation time of the second special symbol is set to a short time after the end of the big hit game. Activate the function and do not activate the high base generation function. As a result, the game state after the end of the big hit game is a high-accuracy low base state (state C). This highly accurate low base state continues until the next big hit occurs. Further, the game property in the high-accuracy low base state (state C) will be described in detail later, but by performing a right-handed game in the right game area 3B where various entrances are arranged as described above, the second special This is a period in which a small hit is generated by performing a symbol hit / fail determination, and the number of game balls can be increased in a period (a big hit) between the previous big hit and the next big hit. In addition, by frequently causing small hits in the high-probability and low-base state between the big hits, it is expected that a large number of game balls can be obtained in a short time due to the small hits. In other words, this is a period that is advantageous for the player, and is a period in which the interest in the game can be enhanced.

また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。   In addition, “4R second big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit” activate the “second special symbol time saving function” and “high base generating function” after the end of the big hit game. As a result, the game state after the end of the big hit game is a low-probability high base state. In the case of "4R 2nd big hit" and "2R 8th big hit", the low-probability high base state ends when the next big hit occurs or when the special symbol change display is executed 100 times. . When the special symbol change display is completed based on 100 executions, the gaming state is set to the low-probability low-base state (normal state). In the case of "2R seventh big hit", the low-probability high base state ends when the next big hit occurs or when the special symbol is displayed 50 times. When the special symbol change display is completed 50 times, the game state is set to the low-probability low-base state (normal state). In addition, as will be described in detail later, in the low-probability and high-base state, the right special game is performed in the right game area 3B where various entrances are arranged as described above, and the second special symbol hit / fail judgment is performed. Is a period in which a game is played in anticipation of occurrence of a big hit.

また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。   In the “2R fifth big hit” and “2R sixth big hit”, the “second special symbol time reduction function” and the “high base generation function” are activated after the end of the big hit game. As a result, the game state after the end of the big hit game is a high-accuracy high base state. In the case of “2R fifth big hit”, the “second special symbol time saving function” continues until the next big hit occurs, and the “high base generating function” determines whether the next big hit occurs or the special symbol changes The process ends when the display is executed 50 times. As described above, the “probable change function” is continued until the next big hit occurs. In other words, in the case of "2R 5th big hit", after the big hit game ends, until the variation display of the special symbol elapses 50 times, the state is set to the high-accuracy high base state. , The game state is set to the high-accuracy low-base state.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。   In the high-accuracy high base state, similar to the low-probability high base state, by performing a right-handed game in the right game area 3B, a second special symbol hit / fail judgment is performed, and the game is expected in the expectation of the next big hit. As described above, the high-probability low-base state is a period that is advantageous for a player who can expect to obtain many game balls in a short time due to small hits by frequent small hits as described above. is there. It is assumed that more game balls can be obtained in the high-accuracy low-base state than in the high-accuracy high-base state. Therefore, if the big hit does not occur until the number of times the special symbol is fluctuated and displayed after the big hit game ends, the game state changes to a more advantageous game state (specific game state).

また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。   In addition, "2R sixth big hit" is, after the big hit game ends, until the fluctuation display of the special symbol elapses 100 times, it is in a high-accuracy high base state, and if no big hit occurs even after 100 times, This is the same as “2R fifth big hit” except that the gaming state is set to the high-accuracy low-base state, that is, the period in which the gaming state changes is different. In addition, the timing when the gaming state changes from the high-accuracy high base state to the high-accuracy low base state is set earlier for “2R fifth big hit” than for “2R sixth big hit”. Therefore, it can be said that "2R fifth big hit" is a big hit that is more advantageous to the player than "2R sixth big hit".

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, a high-precision high base state after the big hit game (2R fifth big hit) related to “2R fifth big hit” and a low probability after the big hit game (2R seventh big hit game) related to “2R seventh big hit” are completed. By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the certainty-based state, it becomes difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set to state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both game states are set to the non-report state in which the game state (high-precision high-base state or low-precision high-base state) is not reported (it is difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   When the type of the big hit is “2R fifth big hit”, the game state becomes the high-accuracy low base state (an advantageous state advantageous to the player) after the special symbol change display has elapsed 50 times, and the “2R In the case of "seventh big hit", the game state becomes a low-probability low-base state (a normal state disadvantageous to the player) after the special symbol change display has elapsed 50 times, so that the player is not notified. In any state, regardless of the game state, the player is expected to make a transition to the high-accuracy low-base state, thereby increasing the interest in the game.

また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high-probability high base state after the big hit game (2R sixth big hit) related to “2R sixth big hit” and the low probability after the big hit game (2R eighth big hit game) related to “2R eighth big hit” are completed. By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the certainty base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these gaming states are set to state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both game states are set to the non-report state in which the game state (high-precision high-base state or low-precision high-base state) is not reported (it is difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   When the type of the big hit is “2R sixth big hit”, the gaming state becomes the high-accuracy low-base state (an advantageous state that is advantageous to the player) after 100 times of the change display of the special symbol, and the “2R In the case of "8th big hit", the game state becomes the low-probability low-base state (normal state disadvantageous to the player) after 100 times of the special symbol change display has elapsed, so that the player is not notified. In any state, regardless of the game state, the player is expected to make a transition to the high-accuracy low-base state, thereby increasing the interest in the game.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high-probability high base state after the big hit game (2R fifth big hit) related to “2R fifth big hit” and the low probability after the big hit game (2R seventh big hit game) related to “2R seventh big hit” are completed. The high-probability base state, the high-probability base state after the big hit game (2R sixth big hit game) related to “2R sixth big hit”, and the big hit game (2R eighth big hit game) related to “2R eighth big hit” By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the low-probability high base state after the end, the player recognizes which game state it is in. Difficult. As shown in FIG. 9, these gaming states are set to state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, these game states are set to a non-notification state in which the game state (high-precision high-base state or low-precision high-base state) is not notified (it is difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   When the type of the big hit is “2R fifth big hit”, the game state becomes the high-accuracy low base state (an advantageous state advantageous to the player) after the special symbol change display has elapsed 50 times, and the “2R In the case of "seventh big hit", the game state becomes the low-probability low-base state (normal state disadvantageous to the player) after the special symbol change display has elapsed 50 times. In addition, when the type of the big hit is “2R sixth big hit”, the gaming state becomes the high-accuracy low-base state (an advantageous state for the player) after 100 times of the special symbol change display has elapsed, In the case of "2R 8th big hit", the gaming state becomes a low-accuracy low-base state (a normal state disadvantageous to the player) after 100 times of the special symbol change display has elapsed. For this reason, in the non-notification state, the player plays a game in the non-notification state, expecting to shift to the high-accuracy low-base state when the special symbol change display is performed 50 times. , Will increase the entertainment interest of the game.

また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In addition, even if the game does not shift to the high-accuracy low-base state, the game is expected not to shift to the low-accuracy low-base state but to at least continue to the high-base state (that is, to continue the non-notification state). I do. If the non-notification state continues after the special symbol change display has passed 50 times, it is expected that a big hit will occur, and when the special symbol change display has passed 100 times, the state will shift to the high-accuracy low base state. Playing with the expectation that the game will be done will enhance the entertainment of the game. As described above, in the non-notification state, the points for increasing the player's sense of expectation are set a plurality of times, so that it is possible to further enhance the game interest and maintain the high game interest for a long time.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。   In addition, the number of small hits that can occur as a result of the second special symbol winning / falling determination is that the number of times the large winning opening (the second large winning opening 35) is opened is six times, and one (and one) compared to other large hits. The total opening time is also set short. Specifically, the opening is performed for a total of 1.8 seconds with the opening being performed six times in 0.3 seconds. Therefore, as compared with the big hit game (for example, the 15R third big hit game, the 4R fourth big hit game, and the like), the number of the game balls that can be acquired by one small hit game is set. However, by generating the small hits a plurality of times (many times), it is possible to execute the small hit games a plurality of times and acquire more game balls. In the case of small hits, the second special winning opening 35 is opened, and the first special winning opening 30 is not opened. For this reason, the second special winning opening 35 is also referred to as a “small winning large winning opening (variable winning opening for small hits)”. In the case of a small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times the large winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times of opening. In addition, based on the occurrence of a small hit, the probability change function does not operate, and if the gaming state at the time of the small hit occurrence is a high probability state, it is also set to a high probability state after the end of the small hit game, and when the small hit occurs Is a low-probability state, the low-probability state is maintained even after the small hitting game is over. Similarly, the time saving function and the high base generation function of the second special symbol are not activated based on the occurrence of the small hit.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。   In addition, the distribution probability to each big hit in the determination of the success or failure of the first special symbol (special figure 1) is 65% for the 4R first big hit and 35% for the 4R second big hit. On the other hand, the big hit in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 50% for the 15R third big hit, 5% for the 4R fourth big hit, 5% for the 2R fifth big hit, and 5% for the 2R sixth big hit. 5%, 2R seventh big hit is 25%, and 2R eighth big hit is 10%. In other words, when the second special symbol time-saving function described later is activated, a hit is determined by a hit / fail determination based on a ball entering the second starting port 21 whose frequency of change is improved (a second special symbol hit / fail determination). It becomes a big hit (15R third big hit), and it becomes possible to acquire a large amount of game balls in a short time. As described above, in the present pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than in the hit / fail determination (the first special symbol hit / fail determination) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that the big hit in the hit / fail judgment (the second special symbol hit / fail judgment) performed when the ball enters the ball is more likely to be advantageous (a large amount of game balls can be obtained) to the player. I have. Further, the player plays the game in expectation of the occurrence of the 15R third big hit and the occurrence of the high-accuracy low base state in which the number of game balls can be increased by the small hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination as to whether it is a big hit, a small hit, or a miss is made based on “special symbol hit / fail judgment random number (also referred to as“ hit / fail judgment information ”). Is determined based on "big hit type determining random numbers (also referred to as" symbol determining random numbers "and" symbol determining information ")." As shown in FIG. 7A, the special symbol hit / fail judgment random number takes a value in a range of 0 to 629. The big hit type determining random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) obtained based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include, in addition to the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number, a “variation pattern”. Random number (also referred to as “variation pattern information”) ”. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation mode) including the variation time of the special symbol. The variation pattern random number takes a value in a range from 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a random number for determining whether or not a symbol is correct as shown in FIG. The normal symbol hit determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol hit determination). Normally, the symbol random number takes a value in a range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。   Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, the functions of the probability variation function (probability variation function) for the special symbol and the ordinary symbol, the variation time reducing function for the special symbol and the ordinary symbol, and the opening extension function of the second starting port are activated or inactive. There are a plurality of game states depending on the combination of the states. The state in which the probability variation function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as a “low probability state”. In the high probability state (big hit probability: 1/315), the probability of being determined as a big hit in the special symbol hit / fail determination is higher than in the low probability state (big hit probability: 1/63). In other words, in the low-probability state, the hit determination is performed using the large-hit determination table for the low-probability state. The determination is made using the table (see FIG. 8A). That is, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of the special symbol variation display being a big hit (stop symbol being a big hit symbol) is higher than when the special symbol is not activated. The means (main control unit) for setting the high probability or the low probability as the probability (big hit probability) of the special symbol hit determination is referred to as “probability setting means”.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variation time reducing function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a "time reduction state", and a state in which the function is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time reduction state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time reduction state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected more frequently than in the non-time reduction state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the length of the fluctuation time of the second special symbol is particularly related to the advantage / disadvantage of the player, it is set as the “second special symbol time reduction function” as shown in FIG. I have. When the second special symbol time saving function is not activated, that is, in the state A shown in FIG. 9, when the player performs a right-handed game and causes the second starting port 21 to enter a game ball, the second special symbol The symbol correct / non-permissible determination is performed, and the second special symbol is variably displayed. However, since the fluctuation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (10 minutes, 3 minutes for big hits, 2 minutes for small hits), the game cannot proceed smoothly (such a state). Is also referred to as a “first condition state”). Therefore, it is difficult for the player to acquire a large number of game balls even if the player performs a right-handed game in the state A. Therefore, in the state A, the game proceeds with the left-hitting game aiming at the first starting port 20 in which the fluctuation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine that can simultaneously (in parallel) perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. In the state A, even if the second special symbol is erroneously displayed in a variable manner, the game ball is inserted into the first starting port 20 without waiting for the variation display of the second special symbol to end. , The first special symbol can be changed and displayed.

第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。   When the second special symbol time reduction function is operating, that is, in the state B or the state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as a “second condition state”), as shown in FIG. (2) Since the fluctuation time of the special symbol is short, the player plays the right-handed game without reducing the number of possessed balls as compared to the left-handed game (maintained or slightly decreased in state B, state C) It is possible to smoothly execute the game (the second special symbol hit / fail judgment, the second special symbol fluctuating game). In the present embodiment, the first special symbol time reduction function is also activated during the period in which the second special symbol time reduction function is activated, but the first special symbol time reduction function may not be activated.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time reduction function (second special symbol time reduction function) for special symbols (first special symbol and second special symbol) operate simultaneously. Then, the probability variation function and the variation time reduction function for the ordinary symbol operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol operate in the high base state (low-precision high-base state, high-precision high-base state) in the gaming state, and are operated in the low base state (low-precision low-base state, high-precision state). It does not work in the low base state). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol hit / fail determination is higher than in the low base state (also referred to as the “general figure high probability state”). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger for the state B than in the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C). A normal symbol hit / fail judgment (ordinary symbol judgment) is performed using the normal symbol hit determination table (see FIG. 8C). That is, when the probability variation function of the ordinary symbol display 42 is activated, the probability of the result of the variation display of the ordinary symbol being a hit (a stopped symbol is an ordinary hit symbol) is higher than when it is not activated. .

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。   In the high base state, the fluctuation time of the ordinary symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but is 1 second in the high base state (see FIG. 8E). Further, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation of 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) and opens. The second opening is in an open state during the operation. In addition, when the result of the normal symbol hit / fail judgment is a hit in the high base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation of 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). . Further, the closing time between the opening operations in the low base state is set to 0.1 second. In the present embodiment, the number of times of the opening operation of the opening / closing member 37 is made different between the time of the low base state and the time of the high base state, but the number of the opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be opened once for 2.7 seconds, and the opening operation in the high base state may be opened three times in 2.0 seconds. Further, the opening operation in the high base state may be performed six times in 1.0 second, which may be larger than the number of times of opening in the low base state. In such a case, the opening number increasing function of the variable prize device 22 is also activated.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the high base state, the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 of the normal symbol are activated, so that these functions are not activated compared to the low base state. The period during which the second starting port 21 is open is prolonged (opening time per unit time is prolonged), and the frequency of game balls entering the second starting port 21 is increased (also referred to as a “high frequency state”). ). As a result, the execution frequency of the second special symbol hit / fail determination is increased. As described above, in the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls in hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。   If the opening time is the same, the smaller the number of times of opening, the lower the possibility that the game ball passes through the second starting port 21. In the present embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to open once every 6.0 seconds, and furthermore, the fluctuation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is in the closed state during the change of the ordinary symbol, the variation time of the ordinary symbol is such that the game ball starts flowing down the upper surface of the movable member 23 of the closed second starting port 21. The time is set such that the movable member 23 of the second starting port 21 is opened before passing through the upper surface. When the movable member 23 is opened while the upper surface of the movable member 23 in the closed state is flowing, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the opened state. Further, in order to prevent a game ball flowing down on the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, a material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is replaced with a game on the front side thereof. The material has a higher coefficient of friction than the material forming the ball passage (the material is different). Thereby, the speed at which the game ball flows down on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed lower than the game rapid flow or the speed of the game ball passage on the front side thereof. In addition, as a mode of reducing the falling speed, the inclination angle may be reduced, or an obstruction member (a protrusion or the like) for reducing the falling speed may be provided. In this way, in the high base state, the game ball flowing down to the second starting port 21 does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second large winning port. The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if the small hit and the second large winning opening 35 are in the open state (ball entry possible state), the flowing game ball enters the second starting port 21 and enters the second starting port 21. It is difficult to enter the large winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。   The high base state may not be where all of the above functions are activated. That is, the activation of at least one of the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening time extension function of the variable prize device 22 for the ordinary symbol has a second starting port compared to when the function is not activated. It is only necessary that the ball 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the special symbol time reduction state. The function of generating such a high base state is called a “high base generation function”.

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, since the determination of the second special symbol is more advantageous to the player than the determination of the first special symbol, the player determines the first special symbol. There is a possibility that the second special symbol will be displayed in a variable manner without performing the variable display. That is, even in the normal state (low-probability low-base state), there is a possibility that a right-handed game is attempted. However, as described above, in the normal state (low-probability low-base state), the fluctuation time (average fluctuation time) of the second special symbol is much longer than the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol. Therefore, even if the second special symbol is variably displayed in the normal state, the variance display cannot be performed a large number of times, and the game efficiency is extremely poor. That is, it is more advantageous for the player to variably display the first special symbol by the left-handed game than to variably display the second special symbol by the right-handed game. Here, the “state in which the first special symbol is not being played (non-game state)” means that the first special symbol is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved first special symbols is “0”. ". The “state in which the second special symbol is not being played (non-game state)” means that the second special symbol is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of reserved second special symbols is “0”. It means that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。   In the high base state such as the high-accuracy high base state and the low-accuracy high base state, and in the high-accuracy low base state, the fluctuation time of the second special symbol is shortened by the second special symbol time-saving function, and the right-handed game Game efficiency is improved. In such a case, performing the right-handed game and performing the second special symbol win / fail determination which is advantageous for the player can advantageously advance the game. Further, in the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. For this reason, a right hit is performed to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct.

また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であるものの、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。   In the high-accuracy low-base state, the frequency of the ball entering the second starting port 21 is the same as that in the low-accuracy low-base state (normal state), but is executed based on the ball entering the second starting port 21. Since the variation time of the second special symbol to be changed is changed in a short time, a right-handed game is performed in which the second special symbol determination that is more advantageous to the player than the first special symbol determination can be executed. Further, in the high-accuracy low-base state, since the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol are not activated, the entry into the second starting port 21 is not performed. The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, the prize ball based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as the high base state. However, instead of this, the second special symbol hit / fail judgment determines that a small hit (small hit probability: 300/630) that occurs with a high probability prevents the number of game balls from decreasing during the big hit, and rather causes the small hit to occur frequently. It is also possible to increase the number of holding balls by performing (generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90〜95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。   That is, in the high base state (low-probability high base state, high-probability high base state), the right-handed game allows the ball to frequently enter the second starting port 21 without greatly reducing the number of balls held. 2 Aim for the next big hit by the special symbol hit / fail judgment. In this embodiment, the number of prize balls based on entering the second starting port 21 is set to one. Even if all the right-hitting game balls enter the second starting port 21, the game The sphere does not increase (is maintained). Further, in this embodiment, since about 90 to 95% of the right-hitting game balls are set so as to enter the second starting port 21, the high baseball is used as long as the ball does not enter another entry port. When the condition is continued for a long time, the number of balls held is reduced, albeit slightly.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。   On the other hand, in the high-accuracy low-base state, a small hit is generated at a high frequency by the right-handed game by the second special symbol hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21, and the possession of the ball in the small hit game is performed. At the same time as increasing the number, the second special symbol is judged to be the next big hit. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high-accuracy low-base state, the longer the period during which the next big hit does not occur (the longer the high-accuracy low-base state lasts), the more small hits are generated. There are many opportunities (to execute a small hit game), which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
[Explanation of board configuration and game state]
As shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various entrances are provided from the upstream side of the game area with a gate 28 (start gate 29), a first special winning opening 30, The two starting ports 21 and the second winning port 35 are arranged in this order in an optimal order. In addition, since the game ball flow-down passage in the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, when each of these winning ports is in the closed state, almost (90%) of the game balls fired in the right game area 3B are opened. Above) passes through the gate 28 (start gate 29), then flows down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first special winning opening 30, then flows down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21, and then flows down the second It flows down the upper surface of the opening / closing member 37 of the winning opening 35 and flows down to the out opening 34. If there is a winning opening in the middle of the flow, the ball enters the winning opening, is discharged from the winning opening to the back of the game board, and the entered game ball is located in the game area downstream therefrom. It has a configuration that does not work.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。   By arranging the gate 28 at the uppermost stream, it is possible to prevent a situation in which the second starting port 21 or the like that is opened prevents a game ball from reaching the gate 28. In addition, it is possible to minimize the occurrence of waiting time (a state in which the ordinary symbols do not fluctuate) due to the ordinary symbol holding being “0”. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream in the right game area, almost all right-hit game balls can pass through the gate 28 irrespective of the presence or absence of opening of other winning ports. Further, since the game balls that have passed through the gate 28 flow down the right game area to the downstream side as they are, the presence of the gate 28 does not hinder the ball from entering another winning port.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。   When a right-handed game is performed in the high base state (low-precision high-base state, high-precision high-base state), it is determined whether the game ball first passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened. Is done. In the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time (1 second) and the probability of hitting the normal symbol is set to a high probability (239/240) which is almost a hit, so that the game ball is gated. Immediately after passing through (1 second), the movable member 23 operates to open the second starting port 21. That is, when a game ball passes through the gate 28 and a normal symbol hit / fail judgment is executed, and the normal symbol fluctuates and is displayed, the game ball passing through the gate reaches the second starting port 21 before reaching the entrance of the second starting port 21. 2 The starting port 21 is in an open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also opened once in 6.0 seconds, as long as the right-handed game is continued, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second. Then, the cycle of opening once for 6.0 seconds, closing during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then opening once for 6.0 seconds is repeated (1 second closed → 6). 2.0 seconds open → 1 second closed → about 6.0 seconds open → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約80〜90%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。   Therefore, when the right-handed game is performed in the high base state, the second starting port 21 is almost opened, and the game balls flowing down the right game area 3B are almost (about 80 to 90%) in the second starting port 21. I will enter the ball. When a game ball enters the second starting port 21, a second special symbol hit / fail judgment is executed. In the second special symbol success / failure determination, in the high-accuracy high base state, a big hit occurs with a probability of 1/63, a small hit occurs with a probability of 30/63, and a miss occurs with a probability of 32/63.

まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約80〜90%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。   First, when the result of the second special symbol right / wrong determination is off, most (approximately 80 to 90%) of the game balls flowing down the right game area 3B are in the open state after passing through the gate 28. And the other game balls flow downstream from the game ball passage branched before the second start port 21 without flowing down to the second start port 21. 26, or flows into the out port 34. Thereby, the second special symbol hit / fail judgment is continuously executed. Since one prize ball is ejected by entering one ball into the second starting port 21, the second special symbol hit / fail judgment is executed with almost no reduction in the number of balls held, and the next big hit is aimed at. It becomes possible. In addition, one prize ball is discharged even when one ball has entered the third starting port 26.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。   Next, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a big hit, the first big winning port 30 on the upstream side of the second starting port 21 is opened in a mode corresponding to the big hit type shown in FIG. . In addition, the second special winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. Thereby, when the big hit game is started, the game ball flowing down by the right-handed game smoothly flows through the first big winning port without being interrupted by another winning port such as the second starting port 21. Enter 30. Here, when the second starting port 21 is arranged upstream of the first big winning port 30, the state shifts to the low base state during the big hit game. Because it is designed to be frequently opened, the game ball flowing down the right game area during the big hit game enters the second starting port 21 first and does not enter the second starting port 21. A situation occurs in which only the game ball enters the second special winning opening 30.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。   Moreover, since there is only one prize ball based on the ball entering the second starting port 21, the execution time of the big hit game is merely prolonged, and the player has no merit. Rather, the game becomes redundant, the game does not proceed smoothly, and there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, by arranging the first special winning opening 30 upstream of the second starting opening 21 as in the present embodiment, such a situation can be prevented, and the big hit game can smoothly proceed. Become. Since the first big winning opening 30 is not opened except during the big hit game, the first big winning opening 30 may prevent the ball from entering the second starting opening 21 except during the big hit game. Absent.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。   Next, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit, the second big winning port 35 on the downstream side of the second starting port 21 is opened in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. Become. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is performed six times (the closing time between the opening operations is 0.1 second). However, as described above, in the high base state, the second start port 21 is in the open state for most of the period. Therefore, of the game balls flowing down to the second starting port 21, about 99% (almost all) of the game balls enter the second starting port 21 disposed upstream of the second big winning opening 35. Therefore, in the high base state, a small hit occurs, and even if a small hit game in which the second large winning opening 35 is opened is executed, the downstream second winning opening is performed by the second starting port 21 on the upstream side. The ball entry into the mouth 35 is hindered, and it is difficult to enter the ball into the second special winning opening 35. Although the number is small (although it is unlikely), even in the high base state, when the second starting port 21 is in the closed state, the game balls that have passed through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 are When the second large winning opening 35 is reached, the game ball can enter the second large winning opening 35 if the second large winning opening 35 is open.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。   Next, the high-accuracy low-base state will be described. The high-accuracy low-base state is a low-base state, but it is advantageous for the player to advance the game by right-handing because the fluctuation time of the second special symbol is short. When a right-handed game is performed in the high-accuracy low-base state, a game ball first passes through the gate 28, and a determination is made as to whether or not the second starting port 21 is in an open state (a normal symbol hit / fail determination). In the low-base state (high-accuracy low-base state), the fluctuation time of the normal symbol is set to be longer (3 seconds) than in the high-base state, and the probability per symbol is usually about half that of the high-base state ( 120/240), after the game ball passes through the gate, after a short time (after 3 seconds), if a hit occurs, the movable member 23 operates to open the second starting port 21. Becomes Since the probability of a hit is about 1/2, a hit and a miss occur approximately half and half.

すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。   That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol hit / fail judgment is executed, and the normal symbol fluctuates and is displayed, after the game ball passing through the gate passes through the entrance of the second starting port 21, The starting port 21 is in an open state. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also set to three times opening of 0.9 seconds (the closing time between the opening times is 0.1 second), the second starting port 21 is kept open as long as the right-handed game is continued. During the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, it closes, when it hits, it is opened three times for 0.9 seconds thereafter, and when it comes off, the normal symbol fluctuation time of 3 seconds again. In the example in which the hit and the miss occur alternately, the second starting port 21 closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, then opens three times for 0.9 seconds, and performs the normal symbol for 3 seconds. It closes during the fluctuation time, it comes off, and it closes during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and it repeats the cycle of (close 3 seconds → open about 2.7 seconds → close 3 seconds → close 3 seconds → close about 3 seconds 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → approximately 2.7 seconds open → ...).

従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。   Therefore, when the right-handed game is performed in the high-accuracy low-base state, the period in which the second starting port 21 is in the open state is about 30%, and the period in which the second starting port 21 is in the closed state is about 70%. . Therefore, the high-accuracy low-base state is different from the high-base state in which the period during which the second starting port 21 is in the open state is about 90% and the period during which the second starting port 21 is in the closed state is about 10%. It is highly likely that a game ball flowing down to the entrance of the mouth 21 will pass through the upper surface of the movable member 23 and reach the entrance of the second big winning opening 35 without entering the second starting opening 21. . The possibility that the result of the second special symbol pass / fail judgment is a small hit is the same whether the base is in the high base state (low-precision high base state, high-precision high base state) or the high-precision low base state. Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 300/630). In addition, the result of the first special symbol hit / fail judgment performed in the left-handed game does not have a small hit, but has the small hit only in the result of the second special symbol hit / not-determined executed in the right-hit game. ing.

前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、およそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。   As described above, in the high-accuracy low base state, about 70% of the game balls flowing down the right game area (flowing down to the second starting port 21) enter the second starting port 21. Instead, the water flows down to the second winning port 35 provided downstream of the second starting port 21. Accordingly, when the result of the second special symbol hit / fail determination is a small hit, the second big winning port 35 downstream of the second starting port 21 is opened in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. State. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is performed six times (the closing time between the opening operations is 0.1 second, and the total opening time is 1.8 seconds). The game ball that has passed through the gate 28 passes through the upper surface of the opening and closing member 32 of the first special winning opening 30 and flows down to the second starting opening 21. If the ball enters the second starting port 21 and the second starting port 21 is in the closed state, it passes through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 and flows down to the second big winning port 35, and the small hit game As a result, the ball enters the second large winning opening 35 in the open state.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   The prize balls based on the ball entry into the second large winning opening 35 are set to 10 prize balls for one entering ball, so that the ball is entered into the second large winning opening 35 during the small hit game. This makes it possible to increase the number of balls held during the highly accurate low base state. In addition, the high-accuracy low-base state is at least continued until the next big hit occurs by the special symbol hit / fail determination (only the second special symbol hit / fail determination is performed as long as the right-handed game is continued). Is longer, the player can increase the possession ball. In this embodiment, an average of about 20 prize balls (two balls) can be acquired by one small hitting game. By generating this small hitting game a plurality of times (many times) until the next big hit occurs, it becomes possible to increase a large number of game balls (for example, 200 by 10 times). In addition, as a result, as a total acquired ball of the “ren-so period” in which the right-handed game is continued, the acquired ball of the small hit game can be added in addition to the acquired ball of the big hit game, so that a larger amount of game balls can be acquired. This also makes it possible to enhance the entertainment interest of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。   Further, the gate 28, the first big winning port 30 for the big hit (only for the big hit), and the second big winning port 35 arranged downstream (the most downstream of these) from the second starting port 21 are for the small hit ( It is said to be a special winning jackpot for small hits. In addition, by arranging the second big winning port 35 which is a big winning port for small hits downstream of the second starting port 21, the opening operation (opening / closing control) of the second starting port 21 allows the second big winning port 35 to be opened. The number (ratio) of game balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, when the small hitting game is executed by the opening / closing control of the second starting port 21 (the time when the second starting port 21 is in the open state, the fluctuation time of the normal symbol, the hit probability of the normal symbol success / failure determination), the high base state ( The high-accuracy low-base state has a higher possibility of a game ball entering the second large winning opening 35 than the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second winning opening 35 unless it passes through the second starting port 21 (without entering a ball). (2) The effect of the opening / closing control of the starting port 21 is made more effective.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。   In addition, even in the case of the same right-handed game, the game ball is inserted into the second starting port 21 and the held ball is almost maintained (including a slight increase or a slight decrease) (or the holding ball decrease speed is suppressed). A state in which the game is expected to be a big hit (advantageous big hit) as a result of the second special symbol hit / fail judgment (high base state), and a small game ball is thrown into the second starting port 21 to enter the game ball. A state in which the player plays a ball in the second special winning opening 35 at the time of a hit and increases the number of balls in possession while expecting the result of the second special symbol hit / fail judgment to be a big hit (advantageous big hit) (high accuracy low Base state), and diversify the game. This also makes it possible to enhance the entertainment interest of the game. It should be noted that a highly accurate low base state in which the number of balls can be increased is more advantageous for the player than a high base state.

また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In addition, as shown in FIG. 6, when the gaming state after the big hit game is set to the high-accuracy high base state, the special symbol changes a predetermined number of times (50 or 100) in the high-accuracy high base state. If the jackpot has not been hit until the display ends, the gaming state is changed to the high-accuracy low-basis state. In addition, when the gaming state after the end of the big hit game is set to the high base state, it is difficult to recognize whether the high base state is the low-precision high base state or the high-precision high base state in the effect symbol display unit or the like. A game effect in a simple display mode. Thereby, even if the gaming state after the end of the big hit game is not the high-accuracy low-base state but the high-basis state, after that, the state changes to the high-accuracy low-base state after a predetermined number of changes. It is possible to play games with expectation. In addition, this makes it possible to maintain the entertainment interest for a long time.

また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。   In the present embodiment, the type of the big hit that shifts from the high-accuracy high base state to the high-accuracy low base state includes “2R fifth big hit” and “2R sixth big hit”. "2R fifth big hit" shifts from the high-accuracy high base state to the high-accuracy low base state after 50 special symbol fluctuation displays have elapsed, and "2R sixth big hit" has 100 special symbol fluctuation displays. After elapse, the state shifts from the high-accuracy high-base state to the high-accuracy low-base state. Also, as the high-accuracy low base state, there are “2R seventh big hit” and “2R eighth big hit”. The "2R 7th big hit" shifts from the low-probability high-base state to the low-probability low-base state (normal state) after 50 special symbol fluctuation displays have elapsed, and the "2R 8th big hit" is 100 special specials. After the fluctuation display of the symbol has elapsed, the state shifts from the low-probability high-base state to the low-probability low-base state (normal state). In the present embodiment, the jackpot game and the high after the jackpot game according to the four jackpot types of “2R fifth jackpot”, “2R sixth jackpot”, “2R seventh jackpot”, and “2R eighth jackpot” By executing the common effect in the base state, it is difficult for the player to recognize which game state the player is in. That is, a non-notification state in which the game state is not notified is set.

本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In the present embodiment, the number of times of occurrence of the “2R fifth big hit”, “2R sixth big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit” in the non-notifying state is 50 times. If the high base state (non-notification state) continues even after elapse, the transition to the high-accuracy low base state is performed after 100 times with a higher possibility than when the high base state ends after 50 times. Shall do. Thereby, the player expects to shift to the high-accuracy low-base state after the lapse of 50 times, and continues the high-base state without shifting to the high-accuracy low-base state after the lapse of 50 times ( Even if the non-notification state continues, it is possible to further increase the expectation for the high-accuracy low-base state. This makes it possible to maintain the entertainment interest for a long time.

尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。   It should be noted that, instead of such a mode, the possibility of shifting to the high-accuracy low-base state is the same regardless of whether the shift is performed after 50 times or 100 times. Alternatively, conversely, when shifting 50 times, the possibility of shifting to the high-accuracy low-base state may be higher than when shifting 100 times. As a result, when the high base state continues even after elapse of 50 times, the expectation for shifting to the high-accuracy low base state is reduced. Further, if another large hit type is provided, and the high base state continues even after the first predetermined number of special symbols have been changed and displayed, after the second predetermined number of times exceeds the first predetermined number of times ( The transition to the high-probability low-base state may be determined (if the jackpot is not hit by then). Conversely, if the high base state continues even after the first predetermined number of special symbol fluctuation displays have elapsed, after the second predetermined number of times exceeds the first predetermined number of times (if a big hit has been reached by then, If not, it may be determined not to shift to the high-accuracy low-base state. In addition, when a predetermined condition (such as a random number lottery) is satisfied in the middle of the non-reporting state of the high base state, a character or a character whose game state is easily recognizable is displayed to the player (a fixed effect is executed), thereby playing the game. The state may be reported.

また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。   In addition, in the high-accuracy low base state, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit and when the result is out, the result of the second special symbol hit / fail judgment in the high base state is as described above. This is the same as when a big hit occurs or when a big hit occurs.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。   In addition, the start gate 29 is provided at the uppermost stream in the right game area 3B by being also used as the gate 28. In this way, in the case of the jackpot waiting state, the game ball is allowed to pass through the start gate 29 at an arbitrary timing without being obstructed from passing through the start gate 29 by the second starting port 21 or the like, and the big hit game is started. It is possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In this case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first big winning opening 30 and the second The opening 21 and the second winning opening 35 need to be provided upstream.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Further, when a right-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on in a predetermined manner, thereby notifying that the shot should be fired to the right game area. In addition, when the left hitting game is to be performed, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on (display controlled) in a predetermined manner, thereby notifying that the shot should be fired to the left game area. Specifically, the launch direction indicator 47 is configured by two LEDs “yz”, and indicates the launch direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the LED should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can. Further, in the high base state, it is possible to inform that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as “y ■ z ■” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state when the identification information (special symbol, effect symbol) is fluctuated is displayed as “low-accuracy low-base state”, “high-accuracy low-base state”, “ It is possible to control to either the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state. Of these, the low-accuracy low-base state is also called the "normal gaming state", and the high-accuracy low-base state is Also referred to as "specific gaming state."

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in FIG. 10, in the main control main process, first, an initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of a stack, setting of a constant, setting of an interrupt time, setting of a CPU of the main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), and setting of various flags, status and counters are performed. Perform reset, etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initialization (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter. In the examples and drawings, the ordinary symbol is "Private", the special symbol is "Special", the first special symbol is "Special symbol 1" or "First special symbol", and the second special symbol is "Special symbol". 2 "and" second special map ".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), an update is performed by adding 1 to the values of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the execution of the interruption processing (S105) becomes possible. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a period of, for example, 4 msec. After the interruption process (S105) is completed, before the next interruption process (S105) is started, the updating process of the various counter values by the regular symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. Be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt processing (S105), first, output processing (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. I do. The command and the like output here include information on the gaming state, the result of the special symbol hit / fail judgment, the symbol as the big hit type, the fluctuation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2 bytes of information. The upper one byte is information on the type of command, and the lower one byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second special winning opening sensor 35a, the general entrance detecting sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the extra ball receiving tray 62 (also referred to as “lower plate”) is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。   Next, a normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) is executed. The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) is the same process as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during the other periods ( (The period until the next interrupt processing (S105) is started). Thereby, the acquired values of various random numbers are given randomness.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number updating process (S203), a starting port sensor detection process (S204), a starting ball entry process (S205), a general symbol operation process (S206), and a special figure 1 operation process (S207) described later. ), Special figure 2 operation processing (S208), reserved ball count processing (S209), and power-off monitoring processing (S210). After that, various other processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) ends. Until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit) next, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the interrupt processing (S105) executed again, the command and the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt processing (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Start port sensor detection processing]
Next, the starting port sensor detection processing (S204) will be described with reference to FIG. In the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then, the number of ordinary symbol holding balls (specifically, the number of ordinary symbol holding, specifically, Value) is 4 or more (S302). On the other hand, if it is determined in S301 that the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If it is determined in S302 that the number of ordinary symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of ordinary symbol retaining balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the stored ordinary symbol retaining ball number (S303), and the ordinary symbol random number acquisition process (S304) is performed. Then, the process proceeds to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the ordinary symbol random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquisition information, general figure acquisition information) is stored in an address space according to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general figure retaining storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S305). If it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, if it is determined in S305 that a game ball has entered the first starting port 20 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically, the main control unit 80 It is determined whether or not the number of counters for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM has reached four (the upper limit number) (S306). If it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls has reached four (YES in S306), the flow proceeds to S309. In S306, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored number of special figure 1 reserved balls (S307), and a special figure 1 related random number is obtained. The process is performed (S308), and the process proceeds to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (the value of the random number shown in FIG. 7A), and the acquired random number values (acquisition information, The figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit 85a.

S309では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。   In S309, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S309). If it is determined in S309 that the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S309), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S309 that a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically the main control It is determined whether or not the number of counters for counting the number of second special map reservations provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit) (S310). Then, when it is determined in S310 that the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S310), the processing is terminated. If it is determined in S310 that the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (NO in S310), “1” is added to the stored number of special figure 2 reserved balls (S311), and the special figure 2 relationship is established. A random number acquisition process is performed (S312), and the process ends.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 2 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 1 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail judgment counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (FIG. 7A). The random number value) and the obtained random number value are stored in the address space according to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball handling process]
Next, the starting ball entry process (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs a starting ball entry process (S205) following the starting port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved special figure 2 balls in S307 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure holding storage unit is read (S316). S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the special symbol hit / fail judgment random number counter (special symbol hit / fail judgment random number value) of the read acquired random numbers is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state). It is determined whether or not it is out of place (prior determination). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined (prior judgment). The determination (advance determination) in S317 is a preliminary determination (a so-called “holding pre-reading”) in which a hit / fail determination for the special figure 2 hold (a determination of a big hit) is performed prior to a hit / fail determination in a later-described special figure 2 hit / fail determination processing. )).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the pre-judgment as to whether or not a big hit is made in a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, in a high probability state, a big hit determination table for a high probability state, or in a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the big hit determination value based on the big hit determination table for the normal state. Further, as another pre-determination mode, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state) can be used to determine variation pattern information. And a fluctuation pattern information determination table. In the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of a special symbol success / failure determination random number counter) and a variation pattern information determination table corresponding to a game state. It is possible to Then, based on the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not a big hit, a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (advance determination information) related to the result of the determination in S317, specifically, information (big hit information) indicating whether the random number value for special symbol hit determination matches the big hit determination value, Information (big hit type information) indicating the value of the big hit type determining random number counter (big hit type determining random value), and information (small hitting information) indicating whether the random number value for special symbol hit determination matches the small hit determining value. ), Command data including information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value) is generated as a special figure 2 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). It should be noted that a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be directly transmitted to the sub-control board as the special figure 2 start entering command, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. May not be transmitted as it is, but may transmit game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information or the like) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is determined whether the information is related to the big hit, the type of the big hit, and the information related to the small hit. The sub-control unit 90 can identify whether or not there is, for example. In addition, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering ball command, whether the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in the high probability state, It is possible to specify whether or not a big hit will occur if the judgment is made in the probability state. Accordingly, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entry command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   Note that, from the viewpoint of fraud prevention, the special symbol hit / fail judgment random number value among the acquired random number values read in S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the other big hit type determination random number counter (big hit value) is not transmitted. Command data including information indicating the type determination random number), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value), and information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start ball entry command. Can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 spheres has increased by "1", similarly to the processing related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to a case where “1” is added to the number of reserved special figure 1 balls in S311 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the first starting opening. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated. The processing in S321 to S323 is the same as the processing in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition processing (S312) in the starting port sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure holding storage unit is read (S321). Preliminary determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information related to the preliminary determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the preliminary determination (read ahead) of S322 is performed prior to the hit / fail determination in the special figure 1 hit / fail determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public figure operation processing]
The game control microcomputer 81 performs a general-purpose operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the start ball entry process (S205). In the general-purpose operation process (S206), the process relating to the ordinary symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal-purpose operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “usual figure operation status” is “1” (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “usual figure operation status” is “2” (S401). , NO in S403), the normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "general symbol operation status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is determined. The process (S406) is performed, and if the “normal drawing operation status” is “4” (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the ordinary symbol waiting process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is "0" (S501). If it is determined that the number of retained balls is "0" in S501 (YES in S501), the process is performed. Finish. On the other hand, if it is determined in S501 that it is not “0” (NO in S501), a normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol fluctuation pattern selection process, if the gaming state is the high base state (state B), the normal symbol fluctuation time is 1 second with reference to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. Select a symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is the low base state (states A and C), a normal symbol variation pattern in which the variation time of the ordinary symbol is 3 seconds is selected. After the ordinary symbol variation pattern selection process (S503), an ordinary symbol random number shift process described below is performed (S504), and then an ordinary symbol variation start process is performed (S505), and the process ends. In the ordinary symbol variation start process (S505), the variation display of the ordinary symbol is started with the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to "2". In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol hit / fail judgment processing]
Next, with reference to FIG. 16, a description will be given of the normal symbol hit / fail judgment processing (S502). In the normal symbol hit / fail judgment processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / non-judgment random number counter stored in the ordinary symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is the high base state (low-precision high-base state or high-precision high-base state) (S602). If it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, it is determined that the state is the high base state (YES in S602), the table for state B (the hit determination) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not a hit has been made by the high-probability general-purpose approval / disapproval determination based on the value “0” to “238” (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether the symbol is correct matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S602 that the state B flag is not ON, that is, it is determined that the state is the low base state (NO in S602), the state A (state C) in the ordinary symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not a hit has been made by a low-probability general-purpose pass / fail judgment based on the table for hitting (the hit judgment value is “0” to “119”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the general figure hit / fail determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605). If it is determined that the result is off (NO in S605), stop display is performed. A normal symbol (a symbol deviating from the ordinary symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per hit symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Regular pattern random number shift processing]
Next, the normal symbol random number shifting process (S504) will be described with reference to FIG. In the ordinary symbol random number shift process (S504), the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by one (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing reservation is digested in the reservation order.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
Next, the normal symbol change processing (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it is determined that the change time has not elapsed (NO in S801), the processing is performed. Finish. On the other hand, when it is determined that the elapsed time has elapsed (YES in S801), a normal symbol variation stop command is set (S802), the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803), and then the variation display of the ordinary symbol is performed. Other processing, such as stopping at a display result (a winning normal symbol or a lost normal symbol) according to the determination result of the random number for determining a normal symbol success / failure, is performed (S804), and the process ends.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the ordinary symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If it is determined that the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the ordinary figure hit flag is ON (YES in S901), then, it is determined whether the state B flag is ON, that is, whether the state is the high base state (S902). If it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), an opening pattern for state B (for a high base state) is set as an opening pattern for the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), and proceeds to S904. The opening pattern for the state B (for the high base state) is an opening pattern in which the opening for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set to the second starting port opening counter for counting the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening of the state A and the state C (for the low base state) is performed as an opening pattern of the variable winning device 22 (the second starting port 21). The pattern is set (S906), and the routine goes to S904. The release patterns for the state A and the state C (for the low base state) are release patterns in which release for 0.9 seconds is performed three times as described above. Therefore, "3" is set to the second starting port opening counter. In S904, the ordinary operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric accessory processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the per-figure end flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit. If it is determined that the ordinary drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is determined in S1002 that the second start port is not being opened (NO in S1002), then it is determined whether it is time to open the second start port 21 (S1003). If it is determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1003 that it is time to open the second startup port (YES in S1003), control to open the second startup port is executed (S1004), and the process ends. When it is determined in S1002 that the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, after the second starting port 21 is opened, It is determined whether or not a predetermined opening time has elapsed (S1005), and if it is determined that it is not time to close the second startup port (NO in S1005), the process ends. If it is determined in S1005 that it is time to close the second startup port (YES in S1005), a process of closing the second startup port 21 (closed) is performed (S1006), and the value of the second startup port open counter is set. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   In S1008, it is determined whether or not the value of the second opening counter is “0” (S1008). If it is determined in S1008 that the value of the release counter is not “0” (NO in S1008), the processing is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the release counter is “0” (YES in S1008), a general-purpose hit end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and a general-purpose hit end flag is set ( S1010), end the process. In addition, the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the state B (high base state), and the state A Also, in the state C (low base state), when the opening of the second starting port 21 is performed three times, the state becomes “0”. On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per ordinary drawing is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 has been completed. Then, the general figure end flag is turned off (S1011), the general figure flag is turned off (S1012), the general figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special figure 1 operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 operation process (S207) after the general map operation process (S206). This special figure 1 operation processing will be described with reference to FIGS. In the special figure 1 operation processing (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display unit 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into five stages. “Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each of these stages. When the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), a special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2". (NO in S1101, YES in S1103), performs special symbol 1 fluctuation processing (S1104), and when the "special figure 1 operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105) ), The special symbol 1 determination processing (S1106) is performed, and when the “special figure 1 operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric power as a big hit game If the "special figure 1 operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the process ends. Incidentally, the special figure 1 operation status is “1” in the initial setting. Also, since the small hit is not set as a result of the first special symbol hit determination, the special electric auditors character processing 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as a result of the first special symbol hit determination. May be. In this case, when the “special figure 1 operation status” is “5”, the special electric accessory processing 2 as the small hitting game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special pattern 1 standby processing]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the first starting port 20 (that is, the number of reserved special ball 1) is “0” (S1201). When it is determined in S1201 that the number of special figure 1 reserved balls is “0”, that is, that there is no storage of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20 (YES in S1201), Then, it is determined whether or not the special map 2 is playing (S1207). Then, in S1207, when it is determined that the special map 2 is playing a game (YES in S1207), the process ends. On the other hand, when it is determined in S1207 that the special map 2 is not playing (NO in S1207), it is in the process of setting the display screen 7a of the image display device 7 as the standby screen (during execution of the customer waiting demonstration screen). It is determined whether or not it is (S1208), and if it is determined that it is on the standby screen (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not being displayed (NO in S1208), a standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。   Also, in S1201, when it is determined that the special figure 1 pending ball count is not “0”, that is, there is one or more storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the first starting port 20 (S1201) NO), a special figure 1 hit / fail determination process (S1203), a special figure 1 variation pattern selection process (S1204), a special figure 1 random number shift process (S1205), and a special figure 1 variation start process (S1206) are performed in this order. Here, "the special figure 2 (the second special symbol) is not playing" means that the special figure 2 is not in the variable display (including the fixed stop display time) and the number of the special figure 2 reserved balls is "0". Means that. Of course, this means that neither the big hit game nor the small hit game according to the special map 2 is executed.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special figure 1 hit / fail judgment processing]
Next, the special figure 1 success / failure determination process (S1203) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 win / fail determination processing (S1203), first, the determination value is stored in the lowest area of the first special figure holding storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure holding first storage). The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol hit determination (the oldest memory) which has been stored (the oldest memory) is read (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 big hit variation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is performing the variation display related to the big hit (S1602). If it is determined in S1602 that the special figure 2 big hit variation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when one of the special symbols is performing the variable display relating to the big hit, the other special symbol is not determined to be a big hit in the hit / fail determination, and the small hit or the small hit is determined. Any one of them is missed (that is, it is not determined to be a big hit). In addition, since the second special symbol does not have the small hit as a result of the first special symbol hit determination, when the second special symbol is performing the variable display related to the big hit, the result of the first special symbol hit / fail determination executed during that time is: All come off. In S1602, when it is determined that the special figure 2 big hit change flag is not ON, that is, the second special symbol does not execute the change display related to the big hit (NO in S1602), then, it is determined whether or not the probability change flag is ON, It is determined whether the state is the high probability state (S1603). In S1603, when the probability change flag is not ON, that is, when it is determined that the state is the low probability state (NO in S1603), the big hit determination for the normal state (for the low probability state) in the big hit determination table (FIG. 8A). A hit / no-go determination is made based on the table (big hit determination values are “3” and “397”) (S1604). On the other hand, if it is determined that the probable change flag is ON (YES in S1603), a hit determination is made based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1605). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。   In S1606, it is determined whether or not the result of the big hit determination (S1604, S1605) is "big hit" (S1606). AS) is read out, the big hit type is determined based on the big hit type determination table shown in FIG. 8B (S1608), and the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1609). The big hit variation flag in FIG. 1 is turned on (S1610), and the process is terminated. In addition, in the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, The big hit type is determined using the big hit type determination table. If it is determined that the first special symbol (special figure 1) is a big hit, one of 4R first big hit and 4R second big hit is executed. If it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, a 15R third big hit, a 4R fourth big hit, a 2R fifth big hit, a 2R sixth big hit, a 2R seventh big hit, a 2R seventh big hit, 2R Either of the eighth jackpots is executed (FIG. 8B). On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not “big hit” (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, a lost symbol is determined (S1607), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。   Here, in the first embodiment, as the big hit change flag, a first big hit change flag indicating that the first special symbol is performing a change display related to the big hit (a change display in which the big hit symbol is stopped). And a second big hit change flag indicating that the second special symbol is performing a change display related to the big hit (a change display in which the big hit symbol is stopped). The flag corresponding to the jackpot variation flag storage means provided in the RAM is set. In addition, as the small hit change flag, a second small hit change flag indicating that the second special symbol is performing a change display related to the small hit (a change display in which the small hit symbol is stopped) is executed. The flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. When the big hit change flag is set for one special symbol (that is, when the change related to the big hit is being displayed), in the other special symbol hit / fail determination, a process for determining whether or not the big hit is a big hit is performed. Not performed. That is, control is not performed such that both special symbols execute the variable display related to the big hit in parallel. As a result, it is possible to prevent a situation in which an extremely large amount of game profit is given to the player in an extremely short time, and it is possible to appropriately suppress gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), a special symbol 1 variation pattern selection process is performed (S1204) after the special symbol 1 hit / fail determination process (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1204), first, it is determined whether the game state is the state A (whether the game state is the low-probability low base state) (S1701). If it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), it is determined whether the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1702), and that the special figure 1 big hit variation flag is ON. If it is determined (YES in S1702), the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to with reference to the state A big hit table (the part corresponding to the state A and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). (S1703). If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In the first embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 having different fluctuation time lengths is selected by the state A big hit table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S1702), it is then determined whether the number of reserved balls (reserved number) is 1 or 2 (S1705). If it is determined in S1705 that the number of reservations is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first deviation number departure table (the state A and deviation and departure number of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portions corresponding to 1 and 2. Also, in S1705, when it is determined that the number of holds is neither 1 nor 2, that is, the number of holds is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second out-of-number-of-hold table (FIG. 9, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the variation pattern table shown in FIG.

これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。   Thereby, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” or “4”, the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is “1” or “2”. The possibility that the fluctuation pattern is selected is high. In the first embodiment, the fluctuation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。   When it is determined in S1701 that the gaming state is not the state A (low-probability low-base state) (NO in S1701), then, whether the gaming state is the state B (low-probability high-base state, high-probability high-base state) Is determined (S1708). In S1708, when it is determined that the state is state B (S1708), then, it is determined whether the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1709), and it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON ( YES in S1709), with reference to the state B jackpot table (the part corresponding to state B and the jackpot in the variation pattern table shown in FIG. 9), the variation is performed based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). A pattern is selected (S1710). If it is determined in S1709 that the special figure 1 big hit variation flag is OFF (NO in S1709), the state B deviation table (the part corresponding to the state B and deviation in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711).

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。   Also, in S1708, when it is determined that the gaming state is not the state B (low-precision high-base state, high-precision high-base state), that is, the gaming state is the state C (high-accuracy low-base state) (NO in S1708). Next, it is determined whether the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1712), and if it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in the state C and the portion corresponding to the big hit (S1710). If it is determined in S1712 that the special figure 1 big hit change flag is OFF (NO in S1712), the state C departure table (the part corresponding to state C and departure in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714).

尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。   In the state B and the state C, a game is performed in which the right-handed game is performed mainly with the change display of the second special symbol. Therefore, if the game is performed in accordance with the game instruction (right-handed or left-handed), the first game is performed. Variation display of special symbols is rarely executed. Therefore, the fluctuation time of the first special symbol in the state B and the state C is simple (the number of types is small and the fluctuation time is also short). In the state B, in the case of a big hit, the variation pattern is P15, and in the case of a miss, the variation pattern is P16. Further, in the state C, in the case of a big hit, the variation pattern is P23, and in the case of a miss, the variation pattern is P24.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   After the selection of the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing ends. In the other processing (S1704), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift processing (S1205) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the special figure 1 reserved ball count is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is set to one lower position (for example, when the first special figure reservation storage unit 85a is composed of an address space corresponding to the addresses “0000” to “0003”). To the address “0000” side) (S1802). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure holding storage unit 85a, that is, (when the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth The area is cleared to 0 (S1803), and this processing ends. After executing the special figure 1 random number shift processing (S1205), the special figure 1 change start processing (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 change start process (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Processing during special symbol 1 fluctuation]
Next, the special symbol 1 changing process (S1104) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 change processing (S1104), first, the change time of the special figure 1 (the change time determined according to the change pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special figure 1 has not elapsed (NO in S1901), the special figure 1 fluctuation interruption processing is performed (S1914), and the processing ends. On the other hand, if it is determined in S1901 that the fluctuation time of the special map 1 has elapsed (YES in S1901), the flow shifts to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the flow shifts to the process of S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。   Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). If it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B fluctuation counter) for counting the number of times the special symbol has been changed during the state B (high base state) Is subtracted by 1 (S1905), and it is determined whether the value of the state B counter is "0" (S1906). If it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if the state is the low-accuracy high-base state, the state shifts to the low-accuracy low-base state (normal state).

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。   In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the change display of the special symbol is stopped at a result according to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number. (S1909), and the process ends.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 fluctuation interruption processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, the special figure 1 change interruption process (S1902) is executed when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the change display of the special figure 1, This is a process of temporarily suspending the measurement of the fluctuation time of the special symbol 1 and restarting the suspended measurement when the big hit game or the small hit game ends. Thus, during the execution of the big hit game or the small hit game relating to one special symbol, the hit / fail determination processing and the variable display relating to the other special symbol are not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。   The special figure 1 change interruption process (S1902) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 change interruption processing (S1902), first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), and if it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), It is determined whether or not the big hit flag in FIG. 2 is ON, that is, whether or not the big hit game according to FIG. 2 is being executed (S2902). If it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then, it is determined whether the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game according to the special figure 2 is being executed. It is determined whether or not (S2909). In S2909, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game according to the special figure 2 is executed (NO in S2909), the processing is ended. Then, the variable display of the special figure 1 is continued. On the other hand, if it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and if it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2909), the special figure 1 The suspension flag is turned ON (S2903), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is suspended (S2904), and the process is terminated. As a result, the variable display of the special figure 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。   Also, in S2901, if the special figure 1 interruption flag is ON, that is, if it is determined that the variable display of the first special symbol is already interrupted (YES in S2901), it is determined whether the special figure 2 big hit flag is ON. Is determined (S2905). If it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2905), it is determined that the big hit game according to the special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), then it is determined whether the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). In S2906, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game according to special figure 2 is still being executed, and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 has been completed, and the special figure 1 interrupt flag is turned OFF. (S2907), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is restarted (S2908), and the process is terminated. As a result, the suspended display of the first special symbol (measurement of the variation time) can be resumed.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。   Here, in the first embodiment, a special figure 1 interruption flag (also referred to as a “first interruption flag”) indicating that the variable display of the first special symbol is being interrupted, and a second special symbol A special figure 2 interruption flag (also referred to as a “second interruption flag”) indicating that the variable display is being interrupted, and a flag corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80. Is set (stored).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination processing (S1106), it is first determined whether or not the special figure 1 big hit variation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 big hit change flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 big hit change flag indicating that the big hit change display relating to the first special symbol is being displayed is turned off (S2002), The special figure 1 big hit flag indicating the execution of the big hit game related to the special symbol is turned ON (S2003), and the processing shifts to S2004. In this way, in the special figure 1, it is possible to end the change display relating to the big hit (determine the big hit) and indicate that the game shifts to the big hit game.

S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。   In S2004, the value of the round counter that counts the number of rounds executed in the big hit game (in the mode of opening one round, one round is from opening to closing of the special winning opening) is set to “4”. (S2004), the big hit opening command is set to start the big hit game (S2005), the special figure 1 operation status is set to "4" (S2006), and the process is terminated. Further, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbol to be variably displayed. By receiving the stop command, the sub-control board 90 can grasp that the change display of the special symbol has been completed. In addition, this will be in a jackpot waiting state. Also, if it is determined in S2001 that the special figure 1 big hit change flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, the special figure 1 operation status Is set to "1" (S2007), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。   Here, in the first embodiment, as the big hit flag, the special figure 1 big hit flag (“the first big hit”, which indicates that the result of the hit / fail determination regarding the first special symbol is a big hit and the big hit game related to the big hit is being executed. And a special figure 2 big hit flag (also called a "second big hit flag") indicating that the result of the hit / fail judgment regarding the second special symbol is a big hit and the big hit game related to the big hit is being executed. When a big hit game is executed, a big hit flag corresponding to a big hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). Also, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag (also referred to as a "small hit flag"), which indicates that the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a small hit and the small hit game related to the small hit is being executed. When a small hitting game is executed, a small hitting flag corresponding to a small hitting flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。   Here, the round display 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit at the timing when the big hit symbol is determined and displayed. Specifically, when a 4R first big hit occurs, a display mode such as “2R △ 4R ▲ 15R △” (for example, :: turned on, Δ: turned off) is used. Next, the special figure 2 operation processing (S211) will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation processing (S211), the special figure 1 operation processing (S211) shown in FIGS. Since the processing is performed in the same flow as in step S206), the processing will be simplified and described below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation processing (S208) performs processing in the same flow as the special figure 1 operation processing (S207) shown in FIG. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 operation processing (S208) following the special figure 1 operation processing (S207). In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the first special symbol and the second special symbol can be changed and displayed in parallel by the special figure 1 operation processing and the special figure 2 operation processing. That is, the first special figure reservation is consumed and the second special figure reservation is consumed (“variation display of the first special symbol and variation display of the second special symbol”, “first special symbol hit / fail judgment and second special symbol”). And ") can be executed in parallel. Further, in the first embodiment, the determination as to whether or not the ball is in the second starting opening (the second special symbol determination) is based on the determination as to whether or not the ball is in the first opening (the first special symbol determining). It is more likely to be a big hit (greater amount of profit that can be obtained) for the player than the determination) (FIG. 8B).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。   As shown in FIG. 30, similarly to the special figure 1 operation processing (S207), the processing relating to the special symbol display unit 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is performed in five stages. Each of these stages is assigned a “special figure 2 operation status 1, 2, 3, 4, 5”. When the “special figure 2 operation status” is “1” (YES in S1151), a special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the “special figure 2 operation status” is “2”. (NO in S1151, YES in S1153), performs special symbol 2 fluctuation processing (S1154), and when the "special figure 2 operation status" is "3" (NO in both S1151 and S1153, YES in S1155) ), The special symbol 2 finalizing process (S1156) is performed, and when the "special symbol 2 operation status" is "4" (NO in S1151, S1153, and S1155, YES in S1157), the special electric as a big hit game When the special character processing 1 (S1108) is performed and the “special figure 2 operation status” is “5” (S1151, S1153, S1155, and S1157 are all NO), the special electric auditors processing as the small hit game Step 2 (S1109) is performed. The special figure 2 operation status is "1" in the initial setting. Since there is a small hit in the result of the second special symbol hit / fail determination, the special figure 2 operation processing includes a special electric auditors processing 2 (S1109) which is not included in the special figure 1 operation processing.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。   Here, the special electric auditors process 1 (S1108) is a common process between the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211), and the special electric auditors process 2 (S1109) Only the special figure 2 operation processing (S211) is performed. This means that the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel. This is because the game cannot be executed in parallel with the jackpot game related to the special symbol (only one of them can be executed). In the present embodiment, the result of the first special symbol hit determination does not have a small hit. However, as another aspect, the result of the first special symbol hit determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
The special symbol 2 standby processing (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby processing (S1102) shown in FIG.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special figure 2 hit / fail judgment processing]
The special figure 2 hit / fail determination processing (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 hit / fail determination processing (S1203) shown in FIG. However, since this processing is processing relating to the special symbol 2, in S1301, the lowermost area of the second special figure holding storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first second special figure holding) is stored. The stored random number counter value for special symbol determination (label-TRND-A) is read. In addition, since the result of the second special symbol hit determination has a small hit, if it is determined that the result of the second special symbol hit determination is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol hit determination is made. It is determined whether the result of (1) is a small hit (S1305). If it is determined in S1305 that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit change flag is turned on (S1307), and the process is terminated. Other processes are the same as the special figure 1 hit / fail determination process (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection processing (S1254), the processing (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 variation pattern selection processing (S1204) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the second special symbol, a column corresponding to the second special symbol in the variation pattern table shown in FIG. 9 is referred to and based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). To select the fluctuation pattern. In addition, since the result of the second special symbol hit / fail determination includes a small hit, if it is determined that the small hit change flag is ON, a change pattern is selected from the small hit table according to the game state.

また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。   Further, in the state B and the state C, the game is performed mainly by the fluctuation display of the second special symbol (the second special symbol hit / fail judgment). Therefore, in the state B and the state C, there are more types of variation patterns (variation times) than the variation pattern of the first special symbol, and a variation pattern of a relatively long time can be selected. On the other hand, in the state A, the game is played mainly on the fluctuation display of the first special symbol (first special symbol hit / fail judgment). Therefore, in state A, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation times) than the variation pattern of the second special symbol, and a variation pattern of a relatively long time can be selected. Therefore, in the state A, the variation pattern of the second special symbol is simplified (the number of types is small and the time is short).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   In the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), after the variation pattern is selected, other processes (S1404) are performed, and this process ends. In other processes (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift processing (S1255), first, the special figure 2 reserved ball count is decremented by 1 (S1501). Next, the storage locations of the various counter values in the second special figure holding storage unit 85b are shifted down by one (S1502). Then, “0” is set in the highest address space of the second special figure hold storage unit 85b, that is, (when the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure hold fourth The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends. After executing the special figure 2 random number shift processing (S1255), the special figure 2 change start processing (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 change start process (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2", the special figure 2 change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started. I do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Processing during special symbol 2 fluctuation]
The special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36 performs the process (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
The special figure 2 fluctuation interruption processing (S1952) shown in FIG. 37 performs processing (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption processing (S1902) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 determination processing (S1156) shown in FIG. 38 performs processing (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 determination processing (S1106) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since the special symbol 2 finalization process (S1156) is a process related to the special symbol 2, the special symbol 1 finalization process (S1106) includes a big hit type (round counter setting process) and a special symbol 2 small hit variation flag. The processing when it is determined to be ON is different, as shown in FIG.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric accessory processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric auditors process 1 (S1108), first, a big hit game start process described later is executed (S2101), and the process proceeds to S2102. In S2102, it is determined whether or not the big hit start flag is ON (S2102), and if it is determined that the big hit start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2102 that the big hit start flag is ON (YES in S2102), then it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). Here, the big hit start flag is a flag that is turned on when a player fires a game ball into the right game area 3B at an arbitrary timing and passes the game ball to the start gate 29 in a big hit standby state. . After the special symbol is determined and stopped with the big hit symbol and turned into a big hit, by passing the game ball to the start gate, the big hit start flag is turned on, and the big hit game proceeds (round game starts). Here, when the game ball is not passed through the start gate 29 after the big hit, the gaming machine is maintained in the big hit standby state in which the big hit can be executed. During this time, the player can leave the seat and take a break such as a toilet, a drink, a telephone, or the like. Then, after the break, the game ball is fired at an arbitrary timing of the player and the game ball is passed through the start gate 29, so that the big hit game can be advanced. The big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (the first big winning device 31) in the big hit game has all been completed (the big hit game has been finished).

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。   If it is determined in S2103 that the big hit end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the special winning opening (the first special winning opening 30) is being opened (S2104), and it is determined that it is not being opened. In this case (NO in S2104), it is time to open the special winning opening (first winning opening 30) (round start time), that is, whether it is time to pass the start gate 29 and start the first round. Alternatively, it is determined whether the time of the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next release) (S2105). If it is determined in S2105 that it is not the round start time (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is the round start time (YES in S2105), a round start command is set (S2106), a special winning opening opening process is performed (S2107), and the process ends. Thereby, the first big winning opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of the big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2104 that the special winning opening (the first special winning opening 30) is being opened (YES in S2104), the number of entering the special winning opening in the round is the prescribed maximum entering number (this execution). In the first example, it is determined whether or not the number has reached (10 pieces per round) (S2111). If it is determined that the prescribed number of winning balls (10) has not been reached (NO in S2111), then it is determined whether or not it is time to close the special winning opening (first special winning opening 30), that is, the special winning opening. It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening of the server (S2112). If it is determined in S2112 that the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when it is determined in S2111 that the prescribed number of balls has been reached (10) (YES in S2111), or when the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2112), That is, when it is determined that one of the two round end conditions is satisfied, a process of closing the special winning opening (the first special winning opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by one (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2115 that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and the jackpot ending period Is started (S2117), the big hit end flag is turned on (S2118), and the process is ended. If it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2103), since the last round has been completed, it is next determined whether or not the big hit ending period has elapsed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2119 that the ending period has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned off (S2120), a game state setting process described later is performed (S2121), and the big hit flag is turned off (S2122). Then, the big hit start flag is turned off (S2123), the special figure operation status setting processing 1 described later is performed (S2124), and the processing ends.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the big hit game start processing (S2101) will be described with reference to FIG. In the big hit game start processing (S2101), first, it is determined whether or not the big hit start flag is ON (S2151), and it is determined that the big hit start flag is not ON, that is, it has not passed through the start gate 29 in the big hit standby state. In this case (NO in S2151), it is then determined whether or not the probable variable flag is ON (S2152). If it is determined that the probable variable flag is ON (YES in S2152), the probable variable flag is turned OFF (S2102), and Move on to processing. In S2154, it is determined whether the state B flag is ON (S2103). If it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2156. . That is, during the execution of the big hit game, the probability change flag and the state B flag are turned off before the start of the big hit game (round game) in order to control the state to the low probability state and the low base state.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。   If it is determined in S2152 that the probable change flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning off the probable change flag. If it is determined in step S2154 that the state B flag is not ON (NO in step S2154), the process proceeds to step S2156 without turning off the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate (S2156). If it is determined that the game ball has passed through the start gate (YES in S2156), the big hit game is started (to start the round game). The big hit start flag is turned on (S2157), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2156 that the vehicle has not passed the start gate (NO in S2156), the process ends. Thereby, the gaming machine is continued in the jackpot waiting state. If it is determined in S2151 that the big hit start flag is ON, that is, if it is determined that the big hit game has already been started (S2151), the process ends. Thereby, the player can start (progress) the big hit game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the big hit game ended this time is related to the probability change big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, five types of 4R first big hit, 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, and 2R sixth big hit are set as the probable big hits. Is determined to correspond to any of these five types. Then, when it is determined that the game has ended this time is the probable big hit (YES in S2201), the probable change flag is turned on (S2202), and then it is determined whether the finished big hit game is the 2R fifth big hit (S2203). . If it is determined in S2203 that the big hit game that has been completed is the 2R fifth big hit (YES in S2203), the state B flag is turned on (S2204), and the state B counter is set to "50" (S2205). Finish. As a result, the high base state is set up to 50 times after the end of the big hit game, and the high base state is established.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。   On the other hand, if it is determined in S2203 that the finished big hit game is not the 2R fifth big hit (NO in S2203), then it is determined whether or not the finished big hit game is the 2R sixth big hit (S2209). In S2209, when it is determined that the big hit game that has ended is the 2R sixth big hit (YES in S2209), the state B flag is turned on (S2210), and the state B counter is set to "100" (S2211). Finish. Thereby, the high base state of up to 100 times is set after the big hit game ends, and the high-precision high base state is set. In S2209, when it is determined that the big hit game that has been completed is not the 2R sixth big hit, that is, any of the 4R first big hit, 15R third big hit, and 4R fourth big hit (NO in S2209), the state B flag is turned off. Then, the process ends. As a result, the game state after the end of the big hit game becomes the high-accuracy low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。   In S2201, when it is determined that the end is not a probability variable jackpot, that is, a low probability jackpot (low probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), then, is the jackpot game ended 2R seventh jackpot? Is determined (S2206). In S2206, when it is determined that the big hit game ended is the 2R seventh big hit (YES in S2206), the state B flag is turned on (S2207), the state B counter is set to "100" (S2208), and the processing is performed. Finish. Thereby, the high base state of up to 100 times is set after the big hit game ends, and the low-precision high base state is set. On the other hand, in S2206, when it is determined that the finished big hit game is not the 2R seventh big hit, that is, the 4R second big hit or the 2R eighth big hit (NO in S2206), the state B flag is turned on (S2204), "50" is set to the B counter (S2205), and the process is terminated. Thereby, the high base state is set up to 50 times after the big hit game is completed, and the low probability high base state is set.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting processing 1]
Next, the special figure operation status setting processing 1 (S2122) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting processing 1 (S2122), first, it is determined whether the special figure 1 big hit flag is ON (S3001), and the special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game generated this time is a special symbol. If it is determined that the flag is related to No. 1 (YES in S3001), the special figure 1 big hit flag is turned off (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is terminated. Thus, in the next interruption process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special symbol 1 operation process. On the other hand, if it is determined in S3001 that the special figure 1 big hit flag is not ON, that is, the special figure 2 big hit flag is ON, that is, it is determined that the big hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001) ), The special figure 2 big hit flag is turned off (S3004), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3005), and the process is terminated. Thereby, in the next interruption process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special symbol 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric accessory processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. In the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (second big winning device 36) has all been completed in the small hit game. If it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the special winning opening (second special winning opening 35) is being opened (S2302). When it is determined in S2302 that the special winning opening is not being opened (NO in S2302), it is determined whether it is time to open the special winning opening (the second special winning opening 35), that is, the opening time for the small hit has elapsed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first opening operation, or whether it is time to start the next opening operation after the interval time between a plurality of times of opening has elapsed (S2303). . Regarding the small hitting game, the small hitting game (opening operation) is started after a predetermined time has elapsed after the small hit symbol is determined and stopped, regardless of the passing of the start gate. In other words, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit game.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2303 that it is not time to open the special winning opening (NO in S2303), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is time to open the special winning opening (YES in S2303), the opening processing of the second special winning opening 35 is performed according to the small hit opening pattern (see FIG. 6) (S2304). Finish. If it is determined in S2302 that the special winning opening (the second special winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entering the special winning opening during the six opening operations, that is, six times It is determined whether or not the number of all the game balls that have entered in the opening operation has reached the prescribed maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). When it is determined in S2306 that the number of entered balls has not reached the predetermined number (10) (NO in S2306), it is determined whether it is time to close the special winning opening, that is, a predetermined time after opening the special winning opening. It is determined whether the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). Then, in S2307, when it is determined that the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the special winning opening during the six opening operations has reached the prescribed number of balls (10) (YES in S2306), the special winning opening (second large winning) The mouth 35) is closed (S2314), and the flow proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2307), the special winning opening (the second special winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hit opening counter is reset. It is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small hit release counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that the value of the small hit release counter is not “0” (NO in S2310), the process ends as it is to start the next release operation.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that the value of the small hit release counter is “0” (YES in S2310), the flow shifts to small hit end processing in S2311. In S2311, as a small hit ending process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311), the small hit ending period is started (S2312), and a small hit end flag is set (S2313), Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the big winning opening is opened six times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。   When it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), since six opening operations have been completed (or a specified number of game balls have been entered), It is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), special figure operation status setting processing 2 is performed (S2317), and the processing ends. By generating a small hit game in the high-accuracy low-base state, it is possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, thereby enhancing the entertainment of the game. Note that, at the start of the small hitting game, the probability change flag and the state B flag are not switched from ON to OFF or from OFF to ON. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the present pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hitting game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting processing 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting processing 2 (S2317), first, it is determined whether the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time. Is determined to be related to special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is terminated. Finish. Thereby, in the next interruption process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special symbol 1 operation process. On the other hand, if the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, if it is determined that the small hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101) ), The special figure 2 small hit flag is turned off (S3104), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3105), and the process is terminated. Thereby, in the next interruption process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special symbol 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball count process (S209) following the special figure 2 operation process (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved ball count processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball count, the special figure 2 reserved ball count, and the normal symbol reserved ball count stored in the RAM of the main control board 80 are read (FIG. 45). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (a reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is terminated.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power-off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) following the pending ball count process (S209). As shown in FIG. 48, in the power-off monitoring process (S210), it is first determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2601 that there is an input of a power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether the game is stable, whether the game is hit, or the number of pending balls, Data relating to the number of remaining fluctuations is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter, loop processing (infinite loop) is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。   As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has the above-described characteristic configuration, thereby achieving a unique effect not provided by the conventional pachinko gaming machine, or by comparing with the conventional pachinko gaming machine. Has a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a big hit in the special symbol hit determination (first special symbol (also referred to as “first identification information”) or second special symbol (also referred to as “second identification information”). Is based on a big hit symbol (which is also stopped and displayed in a “specific display mode”), a high-probability state occurs (a privilege is given), and when a predetermined condition is satisfied, the high-probability state ( Benefits) are terminated.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。   The process of providing the high probability state (privilege) (game state setting process (S2121)) can also be referred to as “privilege providing means”. Since the first special symbol and the effect symbol 8 are linked (synchronized) and the second special symbol and the effect symbol 8 are linked (synchronous), the variation display and the stop display are performed, and the same result is determined. "The special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed with the big hit symbol" can be replaced with "the effect symbol is stopped and displayed with the hit symbol (specific display mode)". .

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, an operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 47 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, resetting of various flags, statuses, and counters are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, when the power-off signal is not ON, or when the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are normally maintained (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, the data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data relating to the effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. For this reason, at the time of power-on (when power is restored) after power is restored after a power failure such as a power failure, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random number for variable effect determination that determines the mode (variable effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for announcement effect determination that determines the announcement effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random number values may be added not by one but by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. The timing may be, for example, when a control signal (start-in ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of change from the main control board 80) (A change start command) is transmitted, or a change effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board. The command is transmitted to the control board which is the corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command performs various effects using various effect devices (image display device, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) in accordance with the received command. (Effect design game effects, special game effects related to hit games, etc.) are executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control such as effect symbols executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 is performed. It is also possible to perform lighting control of various lamps, operation control of a movable decorative member, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
Next, the reception interrupt processing (S4008) will be described with reference to FIG. In the reception interrupt processing (S4008), first, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. A determination is made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt processing (S4009) will be described with reference to FIG. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. In the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and driving data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The ramp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch status acquisition process is performed to store the switch data created in the 2 ms timer interrupt process as switch data for the 10 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition process is executed. A switch process for setting the display contents and the like of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (S4302) will be described with reference to FIG. In the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and if it is determined that a start ball entry command has not been received (NO in S4401). Then, the process proceeds to S4403, and if it is determined that the start ball entry command has been received (YES in S4401), the effect pending information storage process (S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. The effect pending information storage processing (S4402) is a process for storing various information (pre-judgment result, big hit type determination disturbance) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball input command or special figure 2 start ball input command) received in S4401. The game information such as a numerical value, a fluctuation pattern random number value, etc.) is determined according to the type of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of transmitting / receiving the start ball entry command (when generating the command). Are stored in a predetermined effect holding information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, when the received start ball entry command is a special figure 1 start ball entry command corresponding to the reserved ball number “4” of the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start ball entry command And the like are stored as special figure 1 effect suspension information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect suspension information storage area. The effect holding information stored in this manner is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the storage content (acquisition information) of the hold storage unit). For this reason, the effect suspension information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be “acquired information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4403, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4403), a fluctuation effect start process (to be described later) ( (S4404), and the process proceeds to S4405. If it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the variation effect start process. In S4405, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4405). If it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4405), the effect symbol is stopped and displayed to perform the fluctuation effect. A variable effect ending process for ending is performed (S4406). In the variable effect ending process (S4406), a variable effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variable effect is set in the sub output buffer. When the set fluctuating effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect pattern 8 fluctuated on the display screen 7a of the image display device 7. Stop display is performed, and the variable effect (effect symbol game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the flow shifts to the processing of S4407 without performing the fluctuation effect ending processing. In addition, the fluctuation effect refers to various effects performed in accordance with the fluctuation display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。   Subsequently, in S4407, it is determined whether or not a hit game related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing a hit game (big hit game, small hit game), and specifically, the start of the big hit game (the occurrence of a big hit) ), A round start command transmitted at the start of the round, a round end command transmitted at the end of the round, an ending command transmitted at the end of the big hit game, a first winning port in the round game The first large winning opening ball entry command transmitted based on the ball entering the 30 and the second large winning opening ball entering command transmitted based on the ball entering the second large winning opening in the small hitting game, etc. are applicable. . In S4407, it is determined whether any of these jackpot game-related commands has been received, and if not received (NO in S4407), the process proceeds to S4409, and if received (YES in S4407). Then, processing related to execution of an effect (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command is performed (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer. A round effect command specifying a round effect according to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the ending command, an ending effect specifying an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set. Set the production command in the sub output buffer. If the received command is a special winning opening ball entry command (a first special winning opening ball entering command, a second special winning opening ball entering command), a special winning opening (first large winning opening) specified based on the command is received. A ball entry effect command designating a ball entry effect corresponding to the entry into the mouth 30 and the second special winning opening 35) is set in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set hit game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the opening effect and the round in accordance with the progress of the hit game. An effect, a ball entry effect, and the like are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the process of S4409 is performed, and this process ends. In S4409, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol change start command or a normal symbol change stop command) except for the above-described various commands is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed in the received command analysis processing (S4302) will be described with reference to FIG. In the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process (S4501) for acquiring various effect determination random numbers, such as a variation effect determination random number, a preview effect determination random number, and an effect design determination random number, is performed. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the change start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Based on the obtained value (acquisition information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the notice effect (including the presence or absence of the notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, the game state information for specifying the current game state, and the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment. A result, symbol information for designating a jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since the variation pattern specification command includes a command corresponding to the first special symbol and a command corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern specification command, the effect design game effect to be started this time. It is possible to determine whether the (display of the variation of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is one of values from “1” to “5”, and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status “1” corresponds to the production mode A, the mode status “2” corresponds to the production mode B, the mode status “3” corresponds to the production mode C, and the mode status “4”. The mode status "5" corresponds to the effect mode D, and the mode status "5" corresponds to the effect mode E. The current production mode can be specified by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。   Here, the effect mode is a mode of the effect mainly based on the image display device 7. If the effect mode is different, a part or all of the effect mode of the game effect such as a notice effect or a reach effect is different. . Specifically, an image displayed on the image display device 7 varies depending on the effect mode, such as a different aspect of the effect symbol 8 (for example, a design design, a number design, and the like), a different character, an item, and a different background image. It is different. In addition, it is also possible to perform the stage design game production in a mode corresponding to the production mode, and when a plurality of game productions (notification production, reach production, etc.) are provided, different game productions can be executed depending on the production mode. It can be. In the present embodiment, the effect modes A and B are executed when controlled to the low-accuracy low-base state, and the effect modes C and D are executed when controlled to the high-accuracy low-base state. Is executed when the vehicle is controlled to the low-probability-high base state and when the vehicle is controlled to the high-probability-high base state. Therefore, when the effect mode is any one of A to D, the player confirms the effect mode to grasp whether the current gaming state is the low-probability low-base state or the high-probability low-base state. It becomes possible. On the other hand, when the production mode is E, even if the player checks the production mode, it is difficult for the player to grasp whether the current gaming state is the low-precision high base state or the high-precision high base state. is there. In that sense, effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, this is performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like, and is a pattern of a variable effect (variable effect pattern, effect design) controlled mainly by the sub-control unit 90. A variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining a game effect are set (S4504). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80, a variable production pattern determination table and a preview production determination table to be used are set. . That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of announcement effect determination tables are provided, and a predetermined variation effect pattern determination table and a notice effect determination table are set based on the game state (effect mode) and the like. I do. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation effect pattern determination table may be used as a fluctuation effect pattern determination table when a big hit corresponding to the current effect mode is performed. A fluctuation effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the change mode of the effect symbol, etc.), and includes a plurality of variable effect pattern determination tables (mode statuses) corresponding to the effect modes (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Next, in S4505, based on the fluctuation effect determination random number acquired in S4501 and the fluctuation effect pattern determination table set in S4504, a fluctuation effect pattern suitable for the specified fluctuation pattern is selected and set ( S4505). As the fluctuating effect pattern, a fluctuating mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect, when a reach effect is performed (reach effect effect game effect) or when a character effect is performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the effect is not executed (reach-less effect symbol game effect) or the like is determined. Note that the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit determination indicates a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (Zoro eyes). In the case where a certain mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped display (temporary stop display) in a symbol (same effect symbol) constituting the big hit mode. ), And whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed in a symbol (three identical effect symbols) that completes the jackpot mode in a state where the remaining one continues to fluctuate (scroll display). Refers to a production that indicates At this time, a game effect is executed using a predetermined character in accordance with the fluctuation display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in a big hit manner is determined whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show in the production of. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation of the big hit and to enhance the entertainment of the game.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる   In S4505, based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), an effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as a “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol 8 which is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is a result of the special symbol right / wrong judgment, which is out of reach, and in the case of reach out, the three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "787" One of the effect symbols is different from the other effect symbols, and at least one of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R such as "635" is out of reach without any reach. It is said that the design pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。   In S4506, a notice effect to be executed in accordance with the variable effect pattern (effect symbol game effect) is determined. In addition, it is also referred to as an effect symbol game effect including the notice effect to be executed. In this announcement effect, the effect (beforehand, before the effect symbol is stopped and displayed (fixed stop display) (during display of the variation of the effect symbol)) indicating the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed is stopped and displayed in a big hit manner. Information production). In S4506, based on the random number for announcement effect determination acquired in S4501 and the announcement effect determination table set in S4504, a designated variation pattern and an announcement effect suitable for the determined variation effect pattern are selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Then, in S4507, based on the variable effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( S4507), ends the variable effect start processing. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the fluctuation effect pattern set in the step (1) is read from the ROM of the image control board 100, and the fluctuation effect and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, a fluctuation display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of staging design game effects]
Next, an outline of the effect symbol game effect (fluctuation effect) of the present embodiment will be described. As described above, when a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like based on the variable effect pattern set in S4505 is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 Is displayed on the display screen 7a. An effect symbol game effect (variable effect) is configured as a series of effects from the start to the end (stop) of the fluctuation display of the effect symbol 8.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。   The fluctuation display of the effect symbol 8 is, in principle, scrolled vertically (in ascending order) in the order of “1” → “2” → “3” ... → “7” → “8” → “9” (in ascending order) ( (Vertical scrolling), and when it reaches “9”, it returns to “1” again and repeats vertical scrolling. The manner of the variable display of the effect symbols 8 is determined by the variable effect patterns stored in the above-described variable effect pattern determination table. For this reason, as for the mode of the variable display, in addition to the vertical scroll, for example, there are various types of display such as a horizontal scroll display (horizontal scroll) and a switching display in which the symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. The mode can be provided as a variation effect pattern. Further, it is also possible to provide a mode in which the symbols “1” to “9” are variably displayed in descending order. Furthermore, it is also possible to set the mode of the variable display depending on the effect mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Further, the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed according to the fluctuation time determined by the fluctuation pattern of the special symbol, and the fluctuation display is stopped as the fluctuation time elapses. There are a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stop modes, (1) the stop order (also referred to as “stop order”) of the effect symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), and 8R (right symbol) is changed to “left symbol”. (2) the stop order of each symbol is “left symbol → right symbol → middle symbol” (“2nd symbol → right symbol”). And (3) a stop mode (also referred to as a "third stop mode") in which all stop timings (stop timings) of each symbol are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop"). And (4) a stop mode (also referred to as a “fourth stop mode”) in which the stop timing of the left symbol and the right symbol is substantially the same and the middle symbol is stopped thereafter. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and the variable effect pattern selected (set) in S4505 determines in which stop mode the variable display is stopped. It has become something. That is, in the present embodiment, the selection and determination (setting) of the fluctuation effect pattern also serves as the selection and determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to process the selection / determination (setting) of the fluctuation effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern) separately. The first stop symbol in the stop order is also referred to as a "first stop symbol", the second stop symbol in the stop order is also referred to as a "second stop symbol", and the third stop symbol in the stop order. This is also called “third stop symbol” or “final stop symbol”.

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   Among the first to fourth stop modes, the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol) is mainly in the effect mode C (state C) and the result of the second special symbol hit / fail judgment is “small”. This is a stop mode that can be executed at the time of stopping the variable display when the variable display of the effect symbol 8 is performed based on “hit”.

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), the result of the first special symbol hit / fail judgment is “missing” or “big hit” mainly in (1) effect modes A and B (state A). (2) In the effect mode E (state B), the result of the second special symbol hit / fail judgment is “missing” or “big hit”. In the case where the variation display of the effect symbol 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as “reach variation”) or a variation mode without reach (also referred to as “normal variation”) based on In the case of D (state C), when the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed by the reach fluctuation or the normal fluctuation based on the result of the second special symbol hit / fail judgment being “out” or “big hit”, In a stop mode that can be executed when stopping the variable display That.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(4)演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The third stop mode (all symbols simultaneous stop) is mainly (1) in the effect mode A, B (state A), under the situation where the function of shortening change according to the number of special figure reserved balls works (at the start of change) Special figure 1 The number of reserved balls is "3" or "4") and the result of the first special symbol right / wrong judgment is "out", and based on this, the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed with normal fluctuation (2) In the effect mode E (state B), the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed in the normal fluctuation based on the result of the second special symbol hit / fail judgment being “out” or “small hit”. In the case, (3) in the effect modes C and D (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed in the normal variation based on the result of the second special symbol correctness determination being “out”, And (4) in the effect mode D (state C), the result of the second special symbol hit / fail judgment When variations in performance symbols 8 displayed based on a Koatari "is performed, a viable stop mode during the variation display stops.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   In the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), mainly in the effect mode D (state C), the result of the second special symbol hit / fail judgment is “missing” or “big hit”. This is a stop mode that can be executed when the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed based on the reach fluctuation based on the reach fluctuation.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   As described above, a plurality of stop modes when the variable display of the effect symbol 8 is stopped are provided in accordance with the mode of the variable mode based on the effect mode (game state) and the result of the special symbol determination, and the result (stop display mode). Thus, it is possible to make the stop mode different depending on the situation of the game and to make it various. Further, for the player, it is possible to estimate a display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 to be displayed (derived display) after paying attention to a stop mode when the variable display of the effect symbol 8 stops. It becomes possible, and through the stop mode, it becomes possible to estimate the type of special game that can be executed, whether or not the special game is executed, the possibility, and the like. This allows the player to pay attention to the stop mode at the time when the variable display stops, thereby increasing the sense of expectation for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。   In addition to the first to fourth stop modes, for example, a stop mode in which the stop order of the three symbols constituting the effect symbol 8 is “right symbol → left symbol → middle symbol” (fifth stop mode) ), And various stop modes such as a stop mode (sixth stop mode) in which the stop timing of the left symbol and the middle symbol are substantially the same and the right symbol is stopped thereafter, can be provided. The conditions under which the mode is executed are not limited to the present embodiment, but can be variously determined.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は、図53に示すように、遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。   In the present embodiment, the symbols “1” to “9” constituting the effect symbol 8 are colored so as to be classified by color, and the type of the symbol (symbol type) is determined by the color. As shown in FIG. 53, this symbol type corresponds to a gaming state (effect mode). Specifically, in the state A (effect modes A and B), among the odd symbols, “7” is a red symbol (hereinafter also referred to as “red symbol”), and the other odd symbols are “1” and “3”. , “5”, and “9” are green symbols (hereinafter also referred to as “green symbols”), and even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols (hereinafter “blue symbols”). Pattern). On the other hand, in states B and C (effect modes C, D and E), among the odd symbols, “3”, “5” and “7” are red symbols, and the other odd symbols are “1” and “9”. Is a green symbol, and even symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols.

尚、図53に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。   It should be noted that the correspondence between the symbols and the colors according to the present embodiment shown in FIG. 53 is merely an example, and other correspondences can be adopted, and the types of colors are not limited to the present embodiment. , Other colors can be used. Further, in the present embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by the color, but it is also possible to determine the symbol type by elements other than the color. For example, the type of character in the case where a character is attached to the effect design, and the number design in the case of having an effect design (character design) representing a predetermined character in addition to the effect design (numeral design) representing a number. The design type may be determined by the character design, or the design type may be simply determined by the odd design and the even design.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。   The variable display of the effect symbol 8 is performed, and the symbol combination (stop display mode) of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derived display) when the variable display is stopped according to the above-described stop mode, The result of the variable display is notified. In the present embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), “completely disjointed eyes” (“124” and the like) in which all three rendering symbols 8L, 8C, and 8R are different symbols (numerals), and rendering symbols 8L (left symbol) and effect symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number) and the remaining effect symbol 8C (middle symbol) is a different symbol (numerical symbol) from the others. ) Is a non-specified mode (non-specific mode) that does not serve as an opportunity to execute a winning game. On the other hand, “Zoro eyes” (“777” or the like) in which all three rendering symbols 8L, 8C, and 8R are the same are defined as a jackpot mode (specific mode) that triggers execution of a jackpot game of 4R or more (see FIG. 6). I have.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。   On the premise of such a basic symbol combination, in the present embodiment, the “reach variation” among the variations is also used as a 2R jackpot mode which is a trigger for executing the 2R jackpot game (see FIG. 6). . This is because the number of prize balls that can be acquired by the player (the number of acquired prize balls) in the 2R jackpot game is smaller than that in the 4R or larger jackpot game (4R jackpot game, 15R jackpot game), and the state C (high) A special game serving as a trigger for setting a state B (high base state) in which it is difficult to obtain a prize ball (increase in possession of balls) in a small hit game as compared to the low base state), that is, for the player. This is because it is a special game in which the degree of advantage (profit amount) is relatively low. In addition, the “perfect variation” among the variations is also used as a small hit mode which is a trigger for executing the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). This is because, as described above, in the state B, the second starting port 21 is in the open state for most of the period, and therefore, the small winning big prize winning port (the second starting port) located downstream of the second starting port 21. This is because it is difficult to enter the large winning opening 35), and it is extremely unlikely that a small hit profit can be obtained (infinitely close to zero) (substantially equivalent to a loss). Further, among the variations, a “specific variation” to be described later is a small hit mode which is a trigger for executing a small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high-accuracy low-base state). Here, the small hitting mode (specific breakup) is also referred to as a “first display mode”, and the big hitting mode (zorrow) is also referred to as a “second display mode”. Among the eyes, the reach-disordered eye is also referred to as a “third display mode”, and the complete disassembly among the departures (completely disparate or reach-disordered) is also referred to as a “fourth display mode”.

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)及び状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。   Since the state A (low-probability low-base state) is a game state based on a left-handed game, it is mainly determined whether or not the first special symbol is accepted (variable display of the first special symbol). It is rare that the second special symbol hit / fail judgment (the change display of the second special symbol) is performed during the change display of the first special symbol. Therefore, in such a situation, the second special symbol hit / fail judgment is made. When the effect is performed, the variable display of the effect symbol 8 corresponding thereto is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and only the variable display (and the stop display) by the effect display 102 is performed. I have. Similarly, since the state B (high base state) and the state C (high accuracy low base state) are game states based on performing a right-handed game, mainly the second special symbol hit / fail judgment (the second special symbol judgment) This is because it is rare that the first special symbol hit / fail judgment (the first special symbol fluctuation display) is performed during the variable display of the second special symbol. When the first special symbol hit / fail judgment is performed below, the corresponding variation display of the effect symbol 8 is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation display by the effect indicator 102 ( And stop display) only. However, if a special symbol hit / fail judgment that is contrary to the current game state (left-handed game, right-handed game) is made and a “big hit” judgment result is obtained (for example, the first special symbol hit / no-go judgment is made in state C) When a big hit is performed), one or more of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect indicating the occurrence of the big hit. Do. Thereby, while the effect display (variable effect) of the effect symbol 8 corresponding to the current game state (variable display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the effect symbol is displayed in parallel with the variable display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the change display of the special symbol to be played is a big hit. Further, by suggesting the occurrence of the big hit, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing the occurrence of the big hit and misses the opportunity of obtaining the profit.

[状態Aの遊技演出]
次に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Aで行われる遊技演出は、主に、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
[Game production in state A]
Next, a description will be given of a game effect performed when the game state is controlled to the state A (low-probability low-base state). The game effect performed in the state A is an effect symbol game effect (variable effect) mainly performed in synchronization with the variable display of the first special symbol based on the result of the first special symbol hit / fail determination. As described above, in the state A, “A” or “B” is set as the effect mode. For this reason, the effect symbol game effect in the state A is performed in a state where a background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In the present embodiment, the setting and transition of the effect mode in the state A are automatically performed according to a predetermined mode control condition under the control of the sub-control unit 90 (the effect control microcomputer 91). . For this reason, the setting of the effect mode in the state A cannot involve the player.

また、状態Aでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。   Further, in the state A, the effect symbols 8 are “2”, “4”, “6”, and “8”, which are blue symbols, and “1”, “3”, “5”, which are green symbols. A symbol “9” and a symbol “7” including a red symbol are displayed (see FIG. 53). The display of each of these symbols is performed by the image control microcomputer 101 reading out the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displaying it on the display screen 7a of the image display device 7. Be executed.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図54に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図54(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図54(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図54(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図54(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。   As shown in FIG. 54, when the variable display of the effect symbol 8 is started based on the effect mode and the symbol type (see FIG. 54A), the variable display is basically in the second stop mode. (Left symbol → right symbol → middle symbol) (see FIG. 54 (b) → (c) → (d), (e) → (f)). When the function is activated (see S1707 in FIGS. 9 and 24), the operation is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 54 (g)). Here, when the left symbol (staging symbol 8L) and the right symbol (staging symbol 8R) stop at the same symbol, reach is established (see FIG. 54 (f)), and thereafter, the middle symbol (staging symbol 8C) changes and displays. Until the stop, a reach effect is executed on an image display device or the like. In the reach effect, an effect mainly showing whether the middle symbol (final stop symbol) stops at the same symbol as the symbol stopped earlier (whether the big hit mode is displayed or not) is developed. The reach establishment and the reach effect are the same in the states B and C.

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る4R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「4R第1大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態C(高確低ベース状態)となり、「4R第2大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態B(低確高ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect design 8 is displayed in a variable manner, when the effect design 8 is displayed in a staggered pattern (a complete staggered pattern or a reach staggered pattern) as a result of the fluctuation display, the result is “out of range”. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (double eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. Is switched to the jackpot game effect for the 4R jackpot according to the first special symbol. And when the big hit game is related to the "4R first big hit", the game state after the big hit game ends is state C (high-precision low base state), and is related to the "4R second big hit". In the case of, the game state after the end of the big hit game is state B (low-precision high base state) (see FIG. 6).

[状態Bの遊技演出]
次に、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態C(高確低ベース状態)において「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
[State B game play]
Next, a description will be given of a game effect performed when the gaming state is controlled to the state B (the low-probability base state or the high-probability base state). The high-accuracy high-basis state is set after the end of the big-hit game based on the occurrence of “2R fifth big hit” or “2R sixth big hit” in state C (high-accuracy low base state).

状態Bで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Bに対応する演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードEの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。   The game effect performed in the state B is an effect symbol game effect (variable effect) mainly performed in synchronization with the change display of the second special symbol based on the result of the second special symbol hit / fail determination. As described above, in the state B, “E” is set as the effect mode. For this reason, the effect symbol game effect in the state B is performed in a state where the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode E is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In the present embodiment, the setting of the effect mode E corresponding to the state B is automatically performed along with the transition to the state B under the control of the sub-control unit 90 (the effect control microcomputer 91). Therefore, the player cannot participate in the setting of the effect mode E.

また、状態Bでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。   In the state B, the effect symbols 8 are "2", "4", "6", "8", which are blue symbols, "1", "9", which are green symbols, and red. The symbols "3", "5", and "7" are displayed (see FIG. 53). The display of each of these symbols is performed by the image control microcomputer 101 reading out the image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displaying it on the display screen 7a of the image display device 7. Be executed. In this embodiment, the state (design) of the effect symbol 8 is different between the state A and the state B.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(b)参照)。これは、状態Bでは、第2特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図55(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。   As shown in FIG. 55, when the variable display of the effect symbol 8 is started based on the effect mode and the symbol type (see FIG. 55 (a)), the variable display is basically performed in the third stop mode. (Simultaneous stop) (see FIG. 55 (b)). In the state B, the second special symbol time-saving function and the high-base generating function are activated, so that the variation without the reach and the variation of the small hit can be digested in a short time as much as possible so that the game can proceed smoothly. That's why. When the variable display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game) as soon as the stop is performed. I will not insult you. On the other hand, when the out-of-reach fluctuation or the jackpot fluctuation with reach (that is, “reach fluctuation”) is performed, the “reach-influenced off-period fluctuation” (a kind of fluctuation mode without reach), which is actually a normal fluctuation imitating the reach fluctuation, is performed. In this case, the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIG. 55 (c) → (d), (c) → (e) → ( f)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect symbol 8 is displayed in a variable manner, if the effect symbol 8 is displayed in a disengaged manner (variable eyes) as a result of the variable display, "missing" is displayed. On the other hand, when the effect design 8 is displayed in the big hit mode (double eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect. Instead, a round effect or the like is performed according to the progress of the big hit game. In the state B, the big hit game when the design symbol 8 is displayed in the big jackpot mode is “15R third big hit” or “4R fourth big hit”. A jackpot game effect for three big hits or a big hit game effect for 4R fourth big hit is performed. Then, the game state after the end of the big hit game is state C (highly accurate low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。   In addition, when the effect design 8 is displayed in the 2R jackpot mode (reach variation) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is switched to the 2R jackpot jackpot game effect with the start of the jackpot game. Be replaced. Then, when the started big hit game is related to “2R fifth big hit” or “2R sixth big hit”, the game state after the end of the big hit game is a high-accuracy high base state (state B), If the big hit game is related to “2R seventh big hit” or “2R eighth big hit”, the game state after the end of the big hit game is a low-probability high base state (state B) (see FIG. 6). ).

さらに、状態Bにて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第3停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される(図55(b)参照)。状態Bにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面7a上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま(ここでは演出図柄8が完全バラケ目で表示された状態)となり、小当り遊技中の演出(小当り遊技演出)は特に行われない。これは、前述したように、状態Bにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Bのままとなる。   Furthermore, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a small hit in the state B, and the variation display of the effect symbol 8 is performed based on this, the variation display is performed in the normal variation and stopped in the third stop mode. You. Then, as a result of the fluctuation display, the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed pattern (out of alignment) (see FIG. 55 (b)). When the small hit is made in the state B, the small hit game is executed. However, even if the small hit game is started, the display content on the display screen 7a remains the effect symbol game effect (here, the effect symbol). No. 8 is displayed with complete disjointed eyes), and the effect during the small hit game (small hit game effect) is not particularly performed. This is because, as described above, the small hit in the state B is substantially equal to the deviation. Then, the gaming state after the end of the small hitting game remains in the state B as long as the timing does not overlap with the transition timing of the gaming state based on the number of times the special symbol changes.

尚、状態Bである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。また、状態Bである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「C」又は「D」に移行する。   In the case where the special symbol (mainly the second special symbol) is changed and displayed a predetermined number of times (50 or 100 times in this embodiment) without generating a big hit in the low-probability high-base state which is the state B. Upon the end (stop) of the predetermined number of fluctuation display (out-of-range fluctuation), the gaming state shifts to state A (low-probability low-base state), and the effect mode shifts from "E" to "A" or "B". I do. In addition, when the special symbol (mainly the second special symbol) is displayed for a predetermined number of times (50 or 100 times in this embodiment) without a big hit occurring in the state B of the high-accuracy high base state, The game state shifts to state C (high-accuracy low-base state) at the end (stop) of the predetermined number of fluctuation display (out-of-range fluctuation), and the effect mode shifts from “E” to “C” or “D”. .

[状態Cの遊技演出]
次に、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Cで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
[Game production in state C]
Next, a description will be given of a game effect performed when the game state is controlled to state C (high-accuracy low-base state). The game effect performed in the state C mainly includes an effect design game effect (variable effect) performed in synchronization with the variation display of the second special symbol based on the result of the second special symbol success / failure determination, and a small hit occurrence. (Small hit game production). The state C is an advantageous game state (specific game state) in which small hits frequently occur until the next big hit occurs, so that many prize balls can be obtained by the small hits between the big hits. For this reason, in state C, a special effect in which the effect symbol game effect and the small hit game effect are linked is performed. Details on this point will be described later.

また、前述したように、状態Cでは、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。このため、状態Cの遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードC又はDに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Cにおける演出モードの設定等は、前述の状態Aや状態Bと同様にサブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードC又はDが設定されるものとなっている。また、状態Cでは、状態Bと同様に、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。尚、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様のものとしている。   Further, as described above, in the state C, “C” or “D” is set as the effect mode. Therefore, the game effect in the state C is performed in a state where the background image or the like corresponding to the effect mode C or D is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The setting of the effect mode in the state C is performed under the control of the sub-control unit 90 (the effect control microcomputer 91) in the same manner as in the state A and the state B, but in this embodiment, during the mode selection period described later. The player can operate the first effect button 63a to select an effect mode, and the effect mode C or D is set based on the selection result. In the state C, as in the state B, the effect symbols 8 are “2”, “4”, “6”, and “8”, which are blue symbols, and “1”, “9”, which are green symbols. ”And the symbols“ 3 ”,“ 5 ”, and“ 7 ”, which are red symbols, are displayed (see FIG. 53). In the present embodiment, the state (design) of the effect symbol 8 is the same between the state B and the state C.

ここで、状態Cにおける「演出モードC」と「演出モードD」とでは、画像表示装置7の表示画面7a上で展開される遊技演出の内容(演出の仕様)が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードC」と「演出モードD」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。   Here, between the “effect mode C” and the “effect mode D” in the state C, the contents of the game effects (effect specifications) developed on the display screen 7a of the image display device 7 are significantly different. . Therefore, hereinafter, the game effects in each of the effect modes will be described separately for the “effect mode C” and the “effect mode D”.

[演出モードC]
図56(a)に示すように、演出モードCでは、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、演出図柄8の背後に、演出モードCに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)及び一の敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)が、演出モードCの設定の際に表示される。キャラクタによる演出(キャラクタ演出)としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出(キャラクタ演出)は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合(識別情報の変動表示に伴って行われる場合)と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合(変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合)とがある。
[Direction mode C]
As shown in FIG. 56A, in the effect mode C, an effect symbol 8 is displayed near the center of the display screen 7 a of the image display device 7, and behind the effect symbol 8, as a background image corresponding to the effect mode C. A predetermined character is displayed. The characters displayed here include an ally character (first character) and an enemy character (second character), and are displayed so that both characters face each other. These characters are displayed even when the symbol display is not changed. Each of the ally character and the enemy character has a plurality of types of characters. One of the ally character (also referred to as an “ally character”) and one of the enemy characters (also referred to as an “enemy character”) are in the effect mode C. Displayed when setting. As the effect by the character (character effect), for example, the effect display is performed in such a manner that a friendly character attacks an enemy character, or a friendly character is attacked by an enemy character. The effect by such a character (character effect) is performed as a variable effect based on the variable effect pattern (when performed in accordance with the variable display of the identification information), and when the result of the variable display is a small hit, the small hit game is performed. There is a case where it is performed as a small hit game effect when it is performed (a case where it is performed along with a special game after the end of the fluctuation display).

また、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの右下部(第1表示部)には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像C1が表示される。本実施例の賞球カウント画像C1は、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像C1は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態B又は状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)に戻るまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を示すものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像C1を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像C1による演出表示(入球演出)を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。   A right-handed instruction image M for instructing right-handed operation is displayed in the upper right part of the display screen 7a, and the number of acquired prize balls (acquired profit) is displayed in the lower right part (first display part) of the display screen 7a. The displayed winning ball count image C1 is displayed. The prize ball count image C1 of this embodiment includes an image (numerical image) capable of displaying five-digit numbers of “00000” to “99999” and a character image of “pt”. The prize ball count image C1 mainly shows the number of prize balls (acquired prize balls) obtained by the player through a big hit game, a small hit game, or the like, and the game state after the big hit game is state B or state When it becomes C, it indicates the number of acquired prize balls during the period (so-called acquired prize balls during the extended holiday period) until the game state returns to state A (except during the jackpot game). . In state C (high-accuracy low-base state), a small hit occurs frequently (the execution frequency of the small hit game increases). Therefore, the prize ball acquisition (increase in possession ball) in the small hit game is performed. The prize ball count image C1 is displayed in order to produce the effect. That is, as the small hit game effect, an effect display (entering ball effect) based on the prize ball count image C1 is performed. The details of the effect accompanying the occurrence of the small hit will be described later.

こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図57を用いて説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や右打ち指示画像M、背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、演出図柄8の変動表示は第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される(図57(g)→(h)→(i)参照)。   With reference to FIG. 57, a description will be given of a basic flow of the variable display (fluctuation effect) of the effect symbol 8 in the effect mode C having such a screen configuration. In FIG. 57, for the sake of convenience of explanation, some display contents such as effect holding (holding design), right-handed instruction image M, background and the like are omitted. As shown in FIG. 57, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 57 (a)), the variable display is basically stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (FIG. 57). 57 (b)). This is because, in the state C, the second special symbol time reduction function is activated, so that the variation without the reach can be digested in a short time as much as possible so that the game can proceed smoothly. When the fluctuation display of the effect symbol 8 is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing a special game (big hit game, small hit game) immediately after the stop. . For this reason, when the variable display is stopped in the third stop mode, an effect (pumping effect) for increasing the expectation of the player is not performed. On the other hand, when the reach fluctuation (out-of-range or big hit) or the out-of-reach fluctuation is performed, the fluctuation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIG. 57 ( c) → (d), (c) → (e) → (f)). Further, when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol hit / fail determination being “small hit”, the variation display of the effect symbol 8 is in the first stop mode (left symbol → middle symbol → (Right symbol) (see FIG. 57 (g) → (h) → (i)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Cにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、この場合、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect symbol 8 is displayed in a variable manner, if the effect symbol 8 is displayed in a disengaged manner (variable eyes) as a result of the variable display, "missing" is displayed. On the other hand, when the effect design 8 is displayed in the big hit mode (double eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect. Instead, a round effect or the like is performed according to the progress of the big hit game. The big hit game when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode in the state C in the state C is related to “15R third big hit” or “4R fourth big hit”. In this case, for the 15R third big hit Jackpot game effect or the jackpot game effect for the 4R fourth big hit is performed. Then, the game state after the end of the big hit game is state C (highly accurate low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Cの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、2R大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。   In addition, when the effect design 8 is displayed in the 2R jackpot mode (reach variation) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is switched to the 2R jackpot jackpot game effect with the start of the jackpot game. Be replaced. As the big hit game effect in this case, the end of the state C, that is, the effect display indicating the end of the advantageous state where small hits frequently occur is performed from the start to the end of the 2R big hit game. Then, when the started big hit game is related to “2R fifth big hit” or “2R sixth big hit”, the game state after the end of the big hit game is a high-accuracy high base state (state B), If the big hit game is related to “2R seventh big hit” or “2R eighth big hit”, the game state after the end of the big hit game is a low-probability high base state (state B) (see FIG. 6). ).

また、演出モードC(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(i)参照)。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。   Further, in the effect mode C (state C), the result of the second special symbol hit / fail judgment is a small hit, and when the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed based on the small hit, the fluctuation display is performed with the normal fluctuation and the first fluctuation is performed. It is stopped in the stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol). Then, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed with a specific variation (small hitting mode) (see FIG. 57 (i)). Here, in the present embodiment, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all red symbols, and two adjacent symbols are the same among the three symbols, and the other symbol is different (“335”, “355”). , "557", etc.) are set as a specific irregularity (small hit mode). Although a symbol combination that constitutes a specific jumbled eye (small hitting mode) does not reach the reach, it constitutes a combination in which two adjacent symbols have the same symbol (number). Is also referred to as a “reach sequence”.

特定のバラケ目(第1表示態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている(図53参照)。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。   Of the symbols ("3", "5", "7") constituting the specific disjointed eyes (first display mode), the symbols "3" and "5" constitute the specific disjointed eyes in state A. Although it is a green symbol (first symbol type) that cannot be performed, in state C, it is a red symbol (second symbol type) that can form a specific jiggle (see FIG. 53). That is, the symbols “3” and “5” are symbols whose symbol type changes depending on the gaming state. As a result, it is possible to draw the player's attention to the design type (color type in this example) of the effect symbol, and to attract interest in the game.

尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(第1表示態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、大当りのうち15R第3大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成し得る図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。   In the present embodiment, a part of the effect symbols (“1”, “3”, “5”, “9”) which are green symbols in the state A, and a specific irregularity (first (Display mode) is a red symbol, for example, a part of the effect symbol ("2", "4", "6", "8") which is a blue symbol in the state A is a red symbol. Effect symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) that are blue symbols in state A and effect symbols (“1”, “3”, “5”) that are green symbols , "9") (e.g., "4" and "5") can also be made red. Further, as the symbol type, a symbol type dedicated to the state C which does not exist in the state A may be provided, and a specific jiggle (first display mode) may be configured by the symbols belonging to the exclusive symbol type. For example, a gold symbol (gold symbol) is provided as a symbol type dedicated to the state C, and a part of the effect symbol that is a green symbol in the state A can be a gold symbol in the state C. As a result, it is possible to make the pattern types that can constitute a specific disjointed eye stand out more, and to easily attract the player's attention. Alternatively, in the present embodiment, the symbols “3” and “5” that are green symbols (first symbol type) in state A are red symbols (second symbol type) in state C. In this case, In the state A, the symbol “7” which was a red symbol (second symbol type) from the beginning may be configured as a gold symbol in the state C. In this case, the symbols “3” and “5”, which are red symbols (second symbol type), are symbols that can constitute a specific Barracuda, and the symbol “7” that is a gold symbol (third symbol type) May be a 15R jackpot mode (the “7” zoro pattern) corresponding to the 15R third jackpot among the jackpots. As a result, the symbol type (red symbol) that can constitute a specific varnish eye (small hit mode) and the symbol type (gold symbol) that constitutes a specific zoro eye (15R big hit mode) are clearly distinguished from each other. It is possible to clearly show the correspondence between the type and the symbol type.

また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(変動表示の停止)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄(赤図柄)の中央を通って第1停止態様の停止順に沿って横方向(水平方向)に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)とからなる、エフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。   Further, in the present embodiment, in the derivation display (stop of the fluctuation display) of the small hit mode (reach arrangement of red symbols) in the effect mode C, the first stop mode (left symbol → In the order of stopping the middle symbol → the right symbol), the variable display of the effect symbol 8 is stopped. For this reason, not only the small hitting mode (reach arrangement of the red symbol) but also the stop mode of the variable display which triggers the display of the small hitting mode attracts the player's attention. Further, in the effect mode C, at the time of derivation display of the small hit mode (stop of the fluctuation display), an effect display that emphasizes the display of the small hit mode (reach arrangement of red symbols) is performed. Specifically, one line image extending in the horizontal direction (horizontal direction) along the stop order of the first stop mode through the center of each symbol (red symbol) constituting the small hit mode, and the periphery of each symbol And an effect image E (effect effect image) composed of an image (decorative image) for decorating the image. Thereby, the display of the small hit mode (the execution of the small hit game) can be emphasized when the variable display is stopped in the first stop mode, and when the variable display is stopped in the first stop mode. Can be enhanced. Incidentally, the mode of the effect image E is not limited to the present embodiment, and various other modes can be adopted.

加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数は10個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示される味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方(例えば味方キャラ)が他方(例えば敵キャラ)に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示(「第1演出」ともいう)を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出(「キャラクタ演出表示」ともいう)は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口(第2大入賞口35)の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間は通じて1.8秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出(キャラクタ演出)を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像C1の加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。尚、賞球カウント画像C1により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第1利益演出」ともいう。   In addition, when a game ball enters the second big winning opening 35 in the small hitting game executed in response to the display of the small hitting mode, the winning prize ball indicated by the prize ball count image C1 is entered for each ball. The number (numerical image) is added and displayed (updated). In the present embodiment, the prize balls based on the ball entry into the second special winning opening 35 are 10 prize balls for one ball entry, and thus the acquired prize shown by the prize ball count image C1. The number of balls is added in units of ten. Further, when the small hit game is executed in response to the display of the small hit mode, the ally character (first character) and the enemy character (first character) displayed as the background image on the display screen 7a with the execution of the small hit game. The effect display (character effect) by the second character) is performed. Specifically, an effect display (also referred to as a "first effect") in which one of the ally characters and the enemy character (for example, the ally character) attacks or tackles the other (for example, the enemy character) And The character effect in this case (also referred to as “character effect display”) does not include a later-described battle effect depicting a confrontation scene between both characters. The execution period of the small hit game is determined according to the opening time of the small winning port (second big winning port 35) for the small hit, and the opening time of the second big winning port 35 in the small hit game is 1. Because it is 8 seconds, it is difficult to secure the execution time of the battle effect in this time. By performing the character production in accordance with the small hit game with a short execution time in this way, it becomes easy to make the character production and the character production performed as a fluctuation production described later as a relevant production, and from the fluctuation display. In the small hit game, it is possible to obtain an effect (character effect) with a sense of unity by the ally character and the enemy character. Here, the addition display of the prize ball count image C1 due to the small hit is based on the second large prize opening ball entering command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second large prize opening sensor 35a. This is performed based on the reception of the control unit 90, and the character effect display accompanying the small hit is performed based on the sub control unit 90 receiving the small hit opening command (S2066) transmitted from the main control unit 80. Since these effects are performed, each of these effects corresponds to a small hit game effect (S4407, S4408). The effect of adding and displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) indicated by the prize ball count image C1 is also referred to as “first profit effect”.

このように演出モードC(状態C)では、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像C1の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像C1の加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。   As described above, in the effect mode C (state C), the stop of the effect symbol 8 in the first stop mode and the display of the small hit mode (reach arrangement of red symbols) frequently occur, and accordingly, the small hit game is performed. Since the addition display of the prize ball count image C1 and the character effect display can be executed at a high frequency, the cooperation between the effect symbol game effect (variable effect) and the small hit game effect strongly influences the occurrence of the small hit to the player. It is possible to impress. As a result, it is possible to increase a sense of expectation for winning a prize ball (increase in possession of balls) due to frequent small hits, and to enhance the entertainment interest in the effect mode C (state C). In addition, the character effect display accompanying the small hit is performed based on the sub control unit 90 receiving the second large winning opening ball entry command from the main control unit 80, similarly to the addition display of the prize ball count image C1. It may be configured as follows. In this case, if the game ball does not enter the second special winning opening 35 in the small hitting game, the character effect is not performed, so that the entering ball when the game ball enters the second special winning opening 35 It is possible to give a strong impression to the player, and it is easy to determine whether or not the game ball has entered the second special winning opening 35 in the small hit game.

次に、演出モードCでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードCでは、味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)が表示画面7aに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止する(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が開始されると、その後、第2停止態様にしたがって左図柄(演出図柄8L)が最初に停止するが(図57(c)参照)、左図柄(第1停止図柄)が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示(第1演出)が行われる。この場合の第1演出は、右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止する前に行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)である。この第1演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンA」ともいう)と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンB」ともいう)の2つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容(種類)やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第1演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等)の示唆(予告)を行うものとしている。尚、第1演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。   Next, a description will be given of the content of the effect display (effect mode) in the case where the reach fluctuation (out of swing or big hit) or the reach-influenced out-of-reach fluctuation is performed in the effect mode C. As described above, in the effect mode C, in the state where the ally character (the first character) and the enemy character (the second character) are displayed as the background on the display screen 7a, the effect symbol game effect (the fluctuation display of the effect symbol 8, etc.). ) Is performed (see FIG. 56A). In addition, in the case where the reach fluctuation (out-of-range or big hit) is performed and in the case where the reach-out-of-reach fluctuation is performed, the fluctuation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → medium symbol). (See FIG. 57 (c) → (d), (c) → (e) → (f)). In such a situation, when the fluctuation display of the effect symbol 8 is started based on the fluctuation effect pattern of the reach fluctuation or the reach swaying fluctuation, the left symbol (the effect symbol 8L) is first stopped according to the second stop mode. However, when the left symbol (the first stop symbol) stops, an effect display depicting a scene in which either the ally character or the enemy character displayed in the background attacks the opponent. (1st production) is performed. The first effect in this case is an effect (character effect) by a character (friend character, enemy character) performed before the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) stops. The first production is roughly classified into a pattern in which an ally character attacks the enemy character (also referred to as a “first production pattern A”) and a pattern in which the enemy character attacks the ally character (“ There are two patterns, which are also referred to as “first effect pattern B”). Further, for each pattern, there are a plurality of patterns each defining the content (type) of the attack to be performed and the success or failure of the attack. By providing such a plurality of types of patterns, the information on the present fluctuation display (the fluctuation) is suggested by the contents of the effect when the first effect is performed (big hit reliability, contents of the effect that can be executed later, etc.). (Notice). Note that the first effect is an effect that ends when one of the ally character and the enemy character attacks the other, and does not include a battle effect described later.

例えば、第1演出のパターン(「第1演出パターン」ともいう)が第1演出パターンA(味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として2R大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Cの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ外れ変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。一方、第1演出パターンが、それとは逆の第1演出パターンB(敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、当該変動表示の結果として状態Cの終了契機となる2R大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様又は2R大当り態様)で表示されるか(リーチ外れ変動又は2R大当り変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。このように、左図柄(第1停止図柄)が停止することで行われる第1演出により、当該変動のその後の展開(リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等)を示唆することが可能となっている。そして、第1演出パターンBよりも第1演出パターンAの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第1演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第1演出を実行するのかが決まるものとなっている。   For example, when the pattern of the first effect (also referred to as a “first effect pattern”) is the first effect pattern A (a pattern in which a friendly character attacks), at least the 2R big hit mode is not displayed as a result of the change display. That is, it is indicated that the big hit which is the end trigger of the state C which is the advantageous state in which the small hit frequently occurs does not occur. In this case, in the fluctuation, the right symbol (the second stop symbol) and the middle symbol (the third stop symbol) are stopped without the reach being established, and the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed pattern (out of alignment). Or (reach fluctuating fluctuation), reach is established and developed into reach production, but finally the middle design stops at a design different from the left and right design, and the production design 8 is displayed with a reach pattern (outer form) The effect design 8 is displayed in a zigzag manner (big hit mode) after reaching reach deviation (fluctuation of fluctuation). On the other hand, when the first effect pattern is the first effect pattern B (a pattern in which an enemy character attacks), the 2R big hit mode which is the end trigger of the state C is displayed as a result of the change display. Suggests a possibility. In this case, in the fluctuation, the right symbol (the second stop symbol) and the middle symbol (the third stop symbol) are stopped without the reach being established, and the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed pattern (out of alignment). Or (reach fluttering deviation fluctuation), although reach was established and developed into reach production, finally the middle design stopped at a design different from the left and right design, and the production design 8 was in the reach pattern (outside or 2R big hit) It is displayed (reach out-of-reach fluctuation or 2R big-hit fluctuation), or the effect symbol 8 is displayed in a zigzag (big-hit state) after reaching reach (big-hit fluctuation). As described above, the first effect performed by stopping the left symbol (first stop symbol) allows the subsequent development of the fluctuation (whether or not reach has been established, whether or not the development is advantageous for the player, and the like). It is possible to suggest. Then, the first effect pattern A suggests that it is more likely that the subsequent development will be advantageous to the player than the first effect pattern B. Such a first effect pattern is included in the variable effect pattern. According to the variable effect pattern set (selected) in S4505, the first effect is executed in any of a plurality of types of patterns. It is decided what to do.

こうして左図柄(演出図柄8L、第1停止図柄)が停止した後(第1演出の実行後)、第2停止態様にしたがって右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄(数字)となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が停止して変動表示の終了となり、演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる(図57(c)→(e)→(f)参照)。   After the left symbol (effect symbol 8L, first stop symbol) stops in this way (after the execution of the first effect), the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) stops according to the second stop mode. If the right symbol to be stopped becomes a symbol (number) different from the left symbol, the reach is not established. Then, the middle symbol (staging symbol 8C, the third stop symbol) stops and the variable display ends, and the staging symbol 8 is displayed. It is displayed in a complete disjointed pattern (out of form). In this case, the fluctuation is a fluctuation which is out of reach (see FIG. 57 (c) → (e) → (f)).

一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄(数字)となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる(図57(c)→(d)参照)。リーチが成立すると、表示画面7aでは、所定のリーチ演出(「第2演出」ともいう)が行われる。第2演出は、リーチ成立後(第1演出の実行後)、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が未だ変動している状態で行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第2演出(バトル演出)には、大別すると、味方キャラが対決(バトル)に勝利するパターン(「第2演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが対決(バトル)に敗北するパターン(「第2演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第2演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか(先制攻撃するキャラクタの種類)、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第2演出(バトル演出)が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度等)の示唆を行うものとしている。   On the other hand, if the right symbol that stops following the left symbol becomes the same symbol (number) as the left symbol, the reach is established. At this point, the fluctuation is a reach fluctuation (see FIG. 57 (c) → (d)). When the reach is established, a predetermined reach effect (also referred to as a “second effect”) is performed on the display screen 7a. The second effect is an effect by a character (friend character, enemy character) performed after the reach is established (after the execution of the first effect) and the middle symbol (the effect symbol 8C, the third stop symbol) is still changing. In this embodiment, this is performed as a battle effect depicting a confrontation scene between an ally character and an enemy character displayed as a background. The second production (battle production) can be roughly classified into a pattern in which an ally character wins a battle (a battle) (also referred to as a “second production pattern A”) and a pattern in which an ally character loses a battle (a battle). (Also referred to as a “second production pattern B”) and a pattern (also referred to as a “second production pattern C”) that ends the battle without losing a win or loss (also referred to as a “second production pattern C”). There are a plurality of patterns that determine the type of character, which one of the ally character and the enemy character attacks first (the type of the character that strikes first), the content of the attack, success or failure, and the like. By providing such a plurality of types of patterns, it is possible to suggest information (such as the reliability of a big hit) on the present fluctuation display (the fluctuation) based on the content of the performance when the second performance (battle performance) is performed. I have.

例えば、図64(a)に示すように、第2演出のパターン(「第2演出パターン」ともいう)のうち、第2演出パターンA(味方勝利パターン)には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第2演出パターンB(味方敗北パターン)には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第2演出パターンに基づく第2演出(バトル演出)は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果(バトル結果)が明らかになるまでの演出内容(対決シーン等)が、各パターンに応じて予め定められている。このような第2演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第2演出(バトル演出)を実行するのかが決まるものとなっている。   For example, as shown in FIG. 64A, among the patterns of the second effect (also referred to as “second effect pattern”), the second effect pattern A (the ally victory pattern) is such that the ally character makes a first strike. There is a pattern where the player wins as it is, or a pattern where the enemy character strikes first and the ally character finally wins. Further, in the second effect pattern B (friend defeat pattern), there is a pattern in which an enemy character makes a first strike and a friend character is defeated. Further, the second production pattern C (winning / losing undecided pattern) includes a pattern in which an ally character performs a preemptive attack but an enemy character evades the attack, and a pattern in which an enemy character performs a preemptive attack and an ally character withstands the attack. There is. The second production (battle production) based on these second production patterns starts with the first strike of an ally character or an enemy character, and the production contents (battle production) until the subsequent confrontation result (battle result) becomes clear. Scenes, etc.) are predetermined in accordance with each pattern. Such a second effect pattern is included in the variable effect pattern. According to the variable effect pattern set (selected) in S4505, the second effect (battle) is selected from any of a plurality of patterns. Direction) is determined.

本実施例では、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)に15R又は4Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態C(高確低ベース状態)となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第2演出パターンAは味方キャラが勝利するパターンとなっている。   In the present embodiment, the reach variation in the effect mode C is performed as a jackpot variation based on the result of the second special symbol hit determination being a jackpot (15R third jackpot or 4R fourth jackpot), that is, When the effect design 8 is displayed with a double eye (big hit mode) as a result of the display, before the big hit mode is displayed (before the derivation display), the second effect (battle) based on the second effect pattern A (the ally victory pattern) Direction) is performed. In this case, after the fluctuation display is stopped (after the display of the big hit mode), the big hit game of 15R or 4R is performed, and after the big hit game, the gaming state becomes the state C (highly accurate low base state) again. Therefore, after the big hit game, the player can again play the game in the advantageous state (state C) where small hits frequently occur. As described above, since the game in the state C can be continued after the big hit game, the second effect pattern A is a pattern in which the friend character wins.

また、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されることとなる。このように状態Cでの遊技が継続することから、第2演出パターンCは勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。   Also, when the reach fluctuation in the effect mode C is performed as a deviation fluctuation (reach deviation fluctuation) based on the result of the second special symbol right / wrong judgment being a deviation, that is, the effect pattern 8 is displayed as a fluctuation display as a result of the fluctuation display. When displayed in the eyes (missing state), a second effect (battle effect) based on the second effect pattern C (winning / losing undecided pattern) is performed before the display of the outlier mode (before derivation display). In this case, the game in the state C is continued after the stop of the variable display (after the display of the disengagement mode). Since the game in the state C continues as described above, the second effect pattern C is a pattern in which the battle (battle) ends without a win or loss.

さらに、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)に2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態B(高ベース状態)となる。このため、遊技者にとっては、2R大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Cから2R大当りを経由して状態Bに移行することから、第2演出パターンBは味方キャラが敗北するパターンとなっている。   Further, the reach variation in the effect mode C is performed as a 2R jackpot variation based on the result of the second special symbol hit / fail judgment being a 2R jackpot (any of the 2R fifth to eighth jackpots), that is, the variation When the effect design 8 is displayed as a reach variation (2R big hit mode) as a result of the display, before the display of the 2R big hit mode (before derivation display), the second effect based on the second effect pattern B (friend defeat pattern). (Battle production) is performed. In this case, after the fluctuation display is stopped (after the display of the 2R big hit mode), the big hit game of 2R is performed, and the game state becomes the state B (high base state) after the big hit game. For this reason, the player ends the game in the advantageous state (state C) where small hits frequently occur, triggered by the occurrence of the 2R big hit. As described above, since the gaming state shifts from the state C to the state B via the 2R jackpot, the second effect pattern B is a pattern in which the ally character is defeated.

ここで、第2演出パターンA〜Cのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA(味方勝利パターン)と第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)であるため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、2R大当りの可能性、すなわち、状態Cの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA〜Cのすべてが該当するため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で2R大当りの可能性(状態Cの終了の可能性)を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンBということになるので、当該変動は2R大当り変動ということになり、その結果、状態Cでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンAということになるので、当該変動は15R又は4Rの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンCということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Cでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードCにおけるリーチ変動では、第2演出パターンA〜Cに基づく第2演出(バトル演出)を行うことで、小当りが頻発する有利状態(状態C)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第1演出から第2演出(バトル演出)にかけての変動演出(キャラクタ演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, among the second effect patterns A to C, the patterns including the contents in which the ally character makes the first strike are the second effect pattern A (the ally winning pattern) and the second effect pattern C (the winning / losing undetermined pattern). Therefore (see FIG. 64 (a)), for the player, the battle effect (second effect) is started after the reach is established on the display screen 7a, and the confrontation (battle) in the battle effect is the first character of the ally character. If it starts from an attack, it can be inferred at that time that there is no possibility of at least a 2R jackpot, that is, a possibility of ending the state C. On the other hand, since the patterns including the content of the enemy character performing the first strike correspond to all of the second effect patterns A to C (see FIG. 64 (a)), the player can reach the display screen 7a on the display screen 7a. If the battle production (second production) is started after the formation, and the confrontation (battle) in that battle production starts with the enemy character's first strike, the possibility of a 2R jackpot at that point (possible termination of state C) Gender) cannot be ruled out. Then, when the ally character is defeated and the battle effect ends after the enemy character's first strike, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern B, and the fluctuation is 2R hit. That is, the game in the state C is ended. On the other hand, if the ally character finally wins after the enemy character's first strike and the battle effect ends, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern A, The fluctuation is a 15R or 4R big hit fluctuation, and when the ally character evades the preemptive attack of the enemy character and the battle effect ends, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern C Therefore, the fluctuation is a deviation fluctuation, and in each of these cases, the game in the state C can be continuously executed. As described above, in the reach fluctuation in the effect mode C, by performing the second effect (battle effect) based on the second effect patterns A to C, the advantageous state (state C) where small hits frequently occur continues (win, undecided). ) Or end (defeat), it is possible to obtain a staging effect that stirs up the player's expectations and anxiety. As a result, it is possible to attract the player's interest to the fluctuating production (character production) from the first production to the second production (battle production), and it is possible to enhance the gaming interest in the production mode C (state C). Becomes

[演出モードD]
図56(b)に示すように、演出モードDでは、画像表示装置7の表示画面7aの右上に演出図柄8が演出モードC等の他の演出モードに比して小さいサイズ(縮小サイズ)で表示され(「縮小表示」ともいう)、表示画面7aの略中央に戦闘機を模した主画像Xが表示される。このような画面構成を採る演出モードDでは、普段は、画面右上にて演出図柄8の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面7a上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄8が前述した演出モードCのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出(発展演出等)が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードDでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Xを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードDにおいても、演出モードCと同様に、右打ち指示画像Mおよび賞球カウント画像C1が表示される。
[Direction mode D]
As shown in FIG. 56B, in the effect mode D, the effect symbol 8 has a smaller size (reduced size) in the upper right of the display screen 7 a of the image display device 7 as compared to other effect modes such as the effect mode C. A main image X imitating a fighter is displayed substantially at the center of the display screen 7a. In the effect mode D adopting such a screen configuration, the effect display mainly showing a state in which the fighter plane flies is developed on the display screen 7a while normally displaying the change of the effect symbol 8 at the upper right of the screen. Has become something. Then, when the reach is changed, the effect design 8 is largely displayed substantially at the center of the screen as in the effect mode C described above, and after reaching, a predetermined reach effect (e.g., an advanced effect) is displayed on substantially the entire display screen. It is executable by using. In the present embodiment, the main image X imitating a fighter is displayed as the main effect image in the effect mode D, but an image with a motif other than this may be displayed as the main effect image. It is possible. In addition, in the effect mode D, as in the effect mode C, the right strike instruction image M and the prize ball count image C1 are displayed.

こうした画面構成の演出モードDにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図58を用いて説明する。尚、図58においても、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードDでは、通常、主画像Xが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄8の変動表示が開始されると(図58(a)参照)、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動(外れ又は小当り)の場合に第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。第3停止態様で停止するのは、前述した演出モードCと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードDでは、表示画面7aの右上で演出図柄8の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示(縮小表示)されていた演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる(図58(c)参照)。その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止される(図58(c)→(d)→(e)、(c)→(e)、(d)→(f)→(g)参照)。尚、変動表示が第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する場合、主画像Xが非表示となった後、演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示(スクロール表示)するようしてもよい。   The basic flow of the variable display (fluctuation effect) of the effect symbol 8 in the effect mode D having such a screen configuration will be described with reference to FIG. Note that, also in FIG. 58, for the sake of convenience of explanation, some display contents such as effect holdings (holding symbols) are omitted. First, in the effect mode D, usually, a moving image depicting a scene in which the main image X flies is displayed. This moving image is displayed even when the symbol is not changed. When the fluctuation display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 58 (a)), the fluctuation display is basically performed in the third stop mode (simultaneous stop) in the case of a normal fluctuation (off or small hit). The operation is stopped (see FIG. 58B). The stop in the third stop mode is for the same purpose as in the effect mode C described above. In the effect mode D, when the effect symbol 8 is displayed in a variable manner at the upper right of the display screen 7a, the variation display mode is a switching display in which the symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. . On the other hand, when the reach fluctuation (out of place or big hit) or the out-of-reach fluctuation is performed, the main image X is not displayed, and the effect design 8 which has been displayed small (reduced display) in the upper right of the screen until then is displayed. The display is largely displayed substantially at the center of the screen 7a, and the variable display is performed by vertical scrolling (see FIG. 58 (c)). Thereafter, the fluctuation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or the fourth stop mode (simultaneous stop of left / right symbol → middle symbol) (FIG. 58 (c) → (D) → (e), (c) → (e), (d) → (f) → (g)). When the variable display is stopped in the fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol), after the main image X is not displayed, the effect symbol 8 is largely displayed substantially at the center of the display screen 7a. At the same time, the left symbol and the right symbol may be stopped almost simultaneously, and the middle symbol may be changed (scrolled).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると4R又は15R大当り遊技が実行可能となり、2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示されると2R大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードCの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。   In this way, when the effect symbol 8 is displayed in a variable manner, if the effect symbol 8 is displayed in a disengaged manner (variable eyes) as a result of the variable display, "missing" is displayed. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (Zoro eye) as a result of the fluctuation display, the 4R or 15R big hit game can be executed, and when the display symbol 8 is displayed in the 2R big hit mode (Reach hit), the 2R big hit game can be executed. Becomes The effects during the big hit game and the game state after the big hit game are the same as in the case of the effect mode C, and thus detailed description thereof will be omitted.

また、演出モードD(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示(小当り変動)が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。このとき、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図58(b)参照)。ここで、演出モードCでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像E(演出効果画像)を表示したりする等、演出図柄8の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードDでは、表示画面7aの右上に演出図柄8を特定のバラケ目(小当り態様)で表示することで、演出図柄8の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄8とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆(予告)することがあるものとしている。   Also, in the effect mode D (state C), the result of the second special symbol hit / fail judgment is a small hit, and when the change display (small hit change) of the effect symbol 8 is performed based on the result, the change display is displayed on the upper right of the screen. And is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 58B). At this time, the effect symbol 8 is displayed in a specific pattern (small hitting mode) as a result of the variable display (see FIG. 58 (b)). Here, in the effect mode C, the fluctuation display accompanying the small hit is stopped in the first stop mode that cannot appear in the other effect modes, and the effect image E (effect effect image) is displayed at the time of the stop. The display of the effect symbol 8 is mainly displayed to emphasize the occurrence of small hits. On the other hand, in the effect mode D, the effect design 8 is displayed at the upper right corner of the display screen 7a with a specific pattern (small hit mode), so that the occurrence of the small hit in the stop display mode of the effect pattern 8 is not obvious. In this case, the effect is performed in an inconspicuous manner. At this time, an effect image different from the effect symbol 8 can be displayed, and the display of the effect image may suggest (notice) to the player that a small hit has occurred. It is assumed.

具体的に、図59(a)に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面7aの略中央に標的画像Yを複数表示することが可能となっている。標的画像Yは、1回の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、1回の小当り遊技につき概ね2乃至3個の遊技球が第2大入賞口35に入球し得る設計(ゲージ構成)としているので、このことに対応して、3個の標的画像Yを表示するものとしている。この標的画像Yの表示は、演出モードDでの変動演出パターンに基づくもの(演出図柄遊技演出)であり、前述のS4505にて標的画像Yの表示を含む変動演出パターン(演出モードD用の小当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Yが表示される。このように標的画像Yが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Yは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Yの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。   More specifically, as shown in FIG. 59A, a plurality of target images Y can be displayed substantially at the center of the display screen 7a with the start of the small hit change. The target image Y is displayed according to the number of game balls that can enter the second big winning opening 35 in one small hitting game. In the present embodiment, the target image Y is approximately 2 per small hitting game. Since three to three game balls are designed to be able to enter the second special winning opening 35 (gauge configuration), three target images Y are displayed corresponding to this. The display of the target image Y is based on the fluctuating effect pattern in the effect mode D (effect symbol game effect), and in S4505, the fluctuating effect pattern including the display of the target image Y (small effect for the effect mode D). When the hit variation effect pattern is selected (set), the target image Y is displayed when the variation effect is executed. By displaying the target image Y in this manner, the player can infer that the result of the variable display is a small hit. Therefore, the target image Y can also be said to be an announcement effect image for announcing occurrence of a small hit. Note that the display of the target image Y may not be included in the variable effect pattern, but may be included in the preview effect pattern set in S4506 described above.

そして、小当り変動(演出図柄8の変動表示)が停止して小当り態様(「355」等)が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Yが破壊される様子を表した演出表示(「破壊演出」ともいう)が行われる(図59(b)参照)。破壊演出は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する(S4407,S4408)。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機(主画像X)からのミサイル攻撃により標的画像Yが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードCと同様に、第2大入賞口35への入球に基づく賞球カウント画像C1の加算表示も行われる。   Then, when the small hit change (the change display of the effect symbol 8) is stopped and the small hit mode ("355" or the like) is displayed, the small hit game is started, and the second big prize to be opened by the small hit game is started. When a game ball enters the mouth 35, an effect display (also referred to as a "destructive effect") indicating a state in which the target image Y is destroyed for each incoming ball is performed (see FIG. 59B). The destruction effect is performed based on the sub control unit 90 receiving the second large winning opening ball entry command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second large winning opening sensor 35a. And it corresponds to the small hit game production (S4407, S4408). In the present embodiment, the destruction effect represents a state in which the target image Y is destroyed by a missile attack from the fighter (the main image X). Further, similarly to the effect mode C, the addition display of the prize ball count image C1 based on the ball entering the second special winning opening 35 is also performed.

こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードDにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードDでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出(「小当り先読み演出」ともいう)は、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)により実現される。すなわち、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、演出モードDにて演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始するときに、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理(S4402)における変動演出パターンの設定(S4505)に際して、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行う。   The effect from the start of the small hit change to the small hit game is a basic effect accompanying the occurrence of the small hit in the effect mode D. In addition to this, in the effect mode D, the effect related to the small hit is as described above. An effect based on the effect hold information stored in S4402, that is, a so-called “hold prefetch effect” is performed. The reserved prefetch effect relating to the small hit (also referred to as “small hit prefetch effect”) is realized by the small hit prefetch effect process (S5000) shown in FIG. That is, the sub control unit 90 (the effect control microcomputer 91) performs the small hit prefetching effect process (S5000) shown in FIG. 60 when starting the variation display (variation effect) of the effect symbol 8 in the effect mode D. Specifically, at the time of setting (S4505) of the variable effect pattern in the above-described variable effect start process (S4402), the small hit prefetching effect process (S5000) shown in FIG. 60 is performed.

小当り先読み演出処理(S5000)では、まず、特定期間フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードD(状態C)での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてONに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがONであると判定した場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがOFFである(特定期間中でない)と判定した場合(S5001でYES)、現在記憶されている第2特別図柄の保留(第2特図保留)として、第2特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留(「小当り保留」ともいう)が記憶されているか否かを判定する(S5002)。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(事前判定結果等)、すなわち、副制御基板90の演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄8の変動表示(「当該変動」ともいう)に対応する第2特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する(S5002)。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。   In the small hit prefetch effect processing (S5000), first, it is determined whether or not the specific period flag is OFF (S5001). Although the details will be described later, the specific period flag is a flag that can be set to ON in S5006 described later when a predetermined specific period start condition is satisfied during the game in the effect mode D (state C). During the period, special productions will be held for small hits. If it is determined in S5001 that the specific period flag is ON (NO in S5001), this processing ends without performing the processing of S5002 and thereafter. On the other hand, if it is determined that the specific period flag is OFF (not during the specific period) (YES in S5001), the second special symbol is stored as the currently stored second special symbol (second special symbol holding), and the second special symbol is determined. It is determined whether or not a hold that results in a small hit (also referred to as “small hit hold”) is stored (S5002). This determination is made with reference to the effect holding information (preliminary judgment result and the like) stored in S4402 described above, that is, the storage contents of the effect holding information storage area (acquisition information storage means) of the sub-control board 90. Then, it is determined whether or not there is a small hit hold, including the second special figure hold corresponding to the change display of the effect symbol 8 to be started (also referred to as “the change”) (S5002). The small hit holding is also referred to as “specific acquisition information”.

S5002にて小当り保留(特定取得情報)が記憶されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留(特定取得情報)が記憶されていると判定した場合(S5002でYES)、当該変動(これから開始する変動表示)を含め、変動表示の結果として小当りが3回以上連続して発生するか否かを判定する(S5003)。つまり、当該変動に対応する第2特図保留を含め、小当り保留が3個以上連続して記憶されているか否かを判定する(S5003)。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して行うことができる。   If it is determined in S5002 that the small hit hold (specific acquisition information) is not stored (NO in S5002), the process ends without performing the processing of S5003 and thereafter, and the small hit hold (specific acquisition information) is stored. If it is determined that the change has been made (YES in S5002), it is determined whether or not small hits occur three or more times consecutively as a result of the change display including the change (the change display to be started from now on) (S5003). That is, it is determined whether or not three or more small hit holdings are continuously stored, including the second special figure holding corresponding to the fluctuation (S5003). This determination can also be made with reference to the effect suspension information (storage contents of the effect suspension information storage area) stored in S4402 described above.

S5003にて、小当り保留が3個以上連続して記憶されていないと判定した場合(S5003でNO)、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理(S5000)に基づく小当り先読み演出(小当り連続予告)が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Yの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動(小当り変動)にて、複数(本例では3つ)の標的画像Yの表示を伴う変動演出が行われる(図59(a)参照)。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出(当該変動予告)として、3個の標的画像Yが表示される場合がある。   If it is determined in S5003 that three or more small hits are not stored consecutively (NO in S5003), this processing ends without performing the processing of S5004 and thereafter. In this case, the small hit prefetch effect (small hit continuous announcement) based on the small hit prefetch effect process (S5000) is not started. However, if the change is a small hit change corresponding to the small hit hold, as described above, the change effect pattern including the display of the target image Y is set as the change effect pattern related to the change, In the variation (small hit variation), a variation effect involving the display of a plurality (three in this example) of target images Y is performed (see FIG. 59 (a)). In other words, there are cases where three target images Y are displayed as an effect indicating the occurrence of a small hit due to the change (the change notice).

これに対し、S5003にて小当り保留が3個以上連続して記憶されていると判定した場合(S5003でYES)、特定期間を開始するか否かを判定する(S5004)。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して3回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する3回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に(S5003でYES)、特定期間を開始可能(実行可能)としている。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選(演出決定用の乱数抽選の一種)を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に(S5004でYES)、特定期間を開始するにあたってのS5005〜S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること及び(2)特定期間の開始抽選に当選することの2つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら(1)及び(2)2つの条件が特定期間の開始条件となっている。   On the other hand, if it is determined in S5003 that three or more small hits are continuously stored (YES in S5003), it is determined whether or not to start a specific period (S5004). Here, the specific period refers to a period during which a special effect is performed as an effect relating to a small hit. In this embodiment, when it is determined that the small hit game is performed three or more times in succession, that is, it is determined that the small hit is derived as a result of each of the three or more continuous fluctuation displays. (YES in S5003), the specific period can be started (executable). The sub-control unit 90 (the effect control microcomputer 91) performs a start time lottery (a kind of random number lottery for effect determination) as a determination as to whether or not to start the specific time period. (S5004: YES), the process of S5005 to S5007 for starting the specific period is performed. Therefore, in the present embodiment, if two conditions of (1) that three or more small hits are continuously stored and (2) winning in the start lottery of the specific period are satisfied, the specific period Is started. That is, these two conditions (1) and (2) are the start conditions of the specific period.

S5004にて特定期間を開始すると判定した場合(S5004でYES)、特定期間カウンタをセットするとともに(S5005)、特定期間フラグをONにし(S5006)、小当り先読み演出パターンAをセットする(S5007)。一方、特定期間を開始しないと判定した場合(S5004でNO)、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンBをセットする(S5008)。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「3」または「4」がセットされる(S5005)。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示(小当り変動)が停止(終了)するごとに1減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時(S4404,S5001等)や第2特図保留発生(特図2始動入球コマンド受信)に基づく演出保留情報の記憶時(S4402)等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてONになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでOFFになる。   If it is determined in S5004 that the specific period is to be started (YES in S5004), the specific period counter is set (S5005), the specific period flag is turned on (S5006), and the small hit prefetch effect pattern A is set (S5007). . On the other hand, when it is determined that the specific period is not to be started (NO in S5004), the small hit prefetch effect pattern B is set without setting the specific period counter or the like (S5008). Here, the specific period counter is a counter for determining the end of the specific period, and in S5005, a value corresponding to the number of small hit holdings determined in S5003 is set. In this embodiment, “3” or “4” is set (S5005). After the specific period counter is set in S5005, the value of the specific period counter is decremented by 1 each time the fluctuation display (small hit fluctuation) stops (ends). The specific period flag is a flag indicating that a specific period is currently in progress, and is mainly used at the start of a variable effect (S4404, S5001, etc.) or the occurrence of a second special figure hold (special figure 2 start ball-in command reception). ) Is a flag that is referred to at the time of storage of the production suspension information based on () (S4402). After being turned on in S5006, the specific period flag is turned off when the value of the specific period counter becomes zero.

尚、本実施例では、小当り保留が3個以上連続して記憶されており(S5003でYES)、かつ、特定期間を開始しない場合(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンBをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンBをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が3個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。   In the present embodiment, when three or more small hits are continuously stored (YES in S5003) and the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetch effect pattern B is set. However, it may be configured to determine whether to set the small hit prefetch effect pattern B, and to set the effect pattern B in the case of a positive determination. This makes it possible to provide a case where the small hit prefetch effect is executed and a case where the small hit prefetch effect is not executed when three or more small hit reservations are continuously stored, so that the effect can be diversified. Become.

S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン(A又はB)をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信され、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンAに基づく演出が行われる場合には、図61に示すように、演出図柄8の変動表示(1回目の小当り変動)の開始に伴い、主画像X(図56(b)参照)が非表示となり、表示画面7a上に「連続GETしろ!!」の文字が表示される(図61(a)参照)。   When the small hit prefetch effect pattern (A or B) is set in S5007 or S5008, a variable effect start command for starting the small hit prefetch effect based on the set effect pattern together with the effect symbol game effect is sent to the image control board 100. Then, the small hit prefetch effect is started on the display screen 7a of the image display device 7 together with the effect symbol game effect. At this time, when the specific period is started and the effect based on the small hit prefetching effect pattern A is performed, as shown in FIG. 61, along with the start of the change display of the effect symbol 8 (the first small hit change). The main image X (see FIG. 56 (b)) is not displayed, and the characters “Get continuous GET !!” are displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (a)).

その後、当該変動表示の停止による1回目の小当り態様(「355」等)の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像C2を表示する特定期間表示領域T(第2表示部)が、表示画面7a上の左側に出現する(図61(b)参照)。特定期間表示領域Tに表示される賞球カウント画像C2は、「000」〜「999」の3桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第2大入賞口35に遊技球が1個入球するごとに、その1個の入球に対して払い出される賞球数(本実施例では10個)を示す賞球数画像Sが特定期間表示領域Tの右側に表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が、特定期間表示領域Tの賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。また、特定期間中は、第2大入賞口35だけでなく、第3始動口26に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと(1個入球するごと)に払い出される賞球数(本実施例では1個)を示す賞球数画像Sが表示画面7aに表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。これにより、特定期間中は賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像C2により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第2利益演出」ともいう。   Thereafter, along with the display of the first small hit mode (“355” or the like) due to the stop of the variable display, the specific period display area T () displaying the prize ball count image C2 indicating the number of acquired prize balls during the specific period. The second display section) appears on the left side of the display screen 7a (see FIG. 61B). The prize ball count image C2 displayed in the specific period display area T includes an image (numerical image) capable of displaying three-digit numbers of “000” to “999” and a character image of “pt”. Then, every time one game ball enters the second big winning opening 35 in the small hit game executed in response to the display of the small hit mode, the number of prize balls paid out for one of the entered balls The prize ball number image S indicating (10 in this embodiment) is displayed on the right side of the specific period display area T (see FIG. 61 (c)), and the prize ball number indicated by the prize ball number image S is: It is displayed in addition to the prize ball count image C2 (acquired prize ball number) in the specific period display area T (see FIG. 61 (d)). Also, during the specific period, when a game ball enters not only the second winning hole 35 but also the third starting port 26, the prize ball paid out for each entry (each entry). An award ball number image S indicating the number (one in this embodiment) is displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (c)), and the award ball number indicated by the award ball number image S is award ball count image. It is displayed in addition to C2 (the number of acquired prize balls) (see FIG. 61 (d)). Accordingly, during the specific period, the display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 are easily performed, and it is possible to enhance the effect of the entering ball effect. The effect of adding and displaying the number of acquired prize balls (acquired profit amount) indicated by the prize ball count image C2 is also referred to as “second profit effect”.

こうした賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、第3始動口センサ26aや第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される入球コマンド(特図2始動入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われる(S4407,S4408)。尚、第3始動口26への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第3始動口26への入球に基づく賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部(第1表示部)に表示している賞球カウント画像C1の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が3回以上連続して行われる特定期間中(小当り連荘期間中)の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。   The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 are performed by the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the third starting port sensor 26a and the second winning port sensor 35a. This is performed based on the reception of the ball command (special figure 2 start ball entry command, second big winning port ball entry command) by the sub-control unit 90 (S4407, S4408). Since the ball entering the third starting port 26 can occur not only during the small hitting game, the display of the prize ball number image S based on the ball entering the third starting port 26 and the addition of the prize ball count image C2 are performed. The display can also be executed as an effect during the variable display between the previous small hit game and the subsequent small hit game, for example. During the specific period, addition display of the winning ball count image C1 displayed in the lower right part of the screen (first display unit) is not performed. This indicates the number of acquired prize balls during a specific period (during the small hit casino period) in which the small hit game is continuously performed three or more times, in distinction from the number of acquired prize balls obtained by the small hit game when not in the specific period. That's why.

以上のような賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部(本実施例では3個又は4個の小当り保留)に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Tが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像C2が画面上に拡大して表示され(図61(e)参照)、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、画面右下(第1表示部)に表示される賞球カウント画像C1により示された獲得賞球数に加算(合算)される演出表示が行われる(図61(e)→(f)参照)。このような小当り先読み演出パターンAに基づく演出によれば、獲得賞球数(獲得利益量)の表示態様に変化を持たせて、利益演出(第1利益演出、第2利益演出)の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面7aに表示される小当り先読み演出パターンAに基づく演出表示の態様(文字画像、特定期間表示領域T、賞球数画像S等の表示位置、大きさ、形状等)は図61に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Tを横長として表示画面7a上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Tの下部に賞球数画像Sを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。   The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 as described above correspond to all of the small hit holdings stored at the start of the specific period (in this embodiment, three or four small hit holdings). ) Is performed until the small hit variation and the small hit game are completed. Then, when the small hit fluctuation and the small hit game corresponding to all the small hit holdings are completed, the specific period ends, and based on the end, the specific period display area T which has been displayed is erased from the screen. At the same time, the prize ball count image C2 is enlarged and displayed on the screen (see FIG. 61 (e)), and the acquired prize ball number indicated by the prize ball count image C2 is displayed at the lower right of the screen (first display unit). Is performed (added) to the number of acquired prize balls indicated by the prize ball count image C1 displayed in (1) (see FIG. 61 (e) → (f)). According to the effect based on the small hit look-ahead effect pattern A, the effect effect (first profit effect, second profit effect) is produced by changing the display mode of the acquired prize balls (acquired profit amount). The effect can be enhanced. It should be noted that the effect display mode based on the small hit prefetch effect pattern A displayed on the display screen 7a (display position, size, shape, etc. of the character image, the specific period display area T, the prize ball number image S, etc.) is shown in FIG. However, for example, the specific period display area T is displayed in a landscape orientation near the upper left on the display screen 7a, and the prize ball number image S is displayed below the specific period display area T. For example, various display modes can be adopted.

一方、特定期間が開始されず(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示(小当り変動)の開始に伴い、前述の標的画像Y(図59(a)参照)が表示画面7aに複数表示される。この場合に表示される標的画像Yは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数(3個又は4個)に相当する回数の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、1回の小当り遊技につき3個の標的画像Yを表示することから(図59(a)参照)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)では9個又は12個の標的画像Yが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Yの表示数(所定演出の演出態様)が異なるものとなっている。こうした標的図柄Yの表示により、当該変動表示を含めて複数回(本例では3回又は4回)連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り(特定表示結果)となること(小当りの連続発生)を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンBに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第2大入賞口35に遊技球が入球するごとに、標的画像Yの破壊演出(図59(b)参照)が行われる。   On the other hand, if the specific period is not started (NO in S5004) and an effect (predetermined effect) based on the small hit pre-reading effect pattern B is performed, with the start of the fluctuation display of the effect symbol 8 (small hit fluctuation), A plurality of the target images Y (see FIG. 59A) are displayed on the display screen 7a. The target image Y displayed in this case is the second big winning opening with the number of small hit games corresponding to the number of small hit holdings (three or four) stored at the time when the variable display is started. 35 is displayed according to the number of game balls that can enter. As described above, in the present embodiment, since three target images Y are displayed for one small hit game (see FIG. 59A), an effect based on the small hit prefetch effect pattern B (predetermined effect). Then, nine or twelve target images Y are displayed. In other words, the number of target images Y to be displayed (the effect mode of the predetermined effect) differs depending on the stored number of small hit holdings. Due to the display of the target symbol Y, the result of the variable display performed continuously a plurality of times (three or four times in this example) including the variable display becomes a small hit (specific display result). Continuous occurrence of hits) can be suggested to the player. Thereafter, while the small hit game is performed by the number of times corresponding to the number of small hit reservations at the start of the effect based on the small hit prefetching effect pattern B, every time a game ball enters the second big winning opening 35, A destructive effect of the target image Y (see FIG. 59 (b)) is performed.

尚、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)は、本実施例のような標的画像Yの表示やその標的画像Yの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第2大入賞口35への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動き等)が第2大入賞口35への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンBに相当する演出パターン(所定演出の演出パターン)を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。   The effect (predetermined effect) based on the small hit prefetch effect pattern B is not limited to the display of the target image Y or the destructive effect of the target image Y as in the present embodiment. For example, an image such as a number or a level meter directly indicating the stored number of small hits held is displayed on the display screen, and the display mode of the number or the level meter is used to enter the second large winning opening 35. A predetermined character image is displayed during the effect of updating based on the small hit change based on the small hit holding, and the display mode of the character image (such as the movement of the character) is changed to the second special winning opening 35. Various effects, such as effects that change based on the entry of a ball, can be set as predetermined effects. It is also possible to provide a plurality of types of effect patterns (effect patterns of a predetermined effect) corresponding to the small hit prefetch effect pattern B, and to select and set any one of them. In this way, it is possible to diversify the small hit prefetch effect.

このように演出モードD(状態C)では、主画像Xによる演出表示が主として行われるなか(図56(b)参照)、小当りが頻発することで、第2大入賞口35への入球に基づく演出(第1利益演出、第2利益演出)も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Tが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われるため、賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数(特定期間中の獲得賞球数)が、元々画面右下(第1表示部)に表示されている賞球カウント画像C1の獲得賞球数に加算(合算)される。また、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Yが表示画面7aに表示される演出(小当り先読み演出パターンB、所定演出)が行われ、その演出態様(本実施例では標的画像Yの表示数)は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)による演出効果を高め、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the effect mode D (state C), while the effect display using the main image X is mainly performed (see FIG. 56B), small hits frequently occur, and the ball enters the second big winning opening 35. (First profit effect, second profit effect) can also be executed at a high frequency, so that it is possible to attract the interest of the player to the effect related to the small hit and to improve the game entertainment. In particular, in a situation where there are a plurality of small hit holdings ("3" or more in the present embodiment), when the specific period is started and the specific period display area T is displayed as a kind of the small hit pre-reading effect, the The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 (the second profit effect) are performed until all the small hit holdings are exhausted and the specific period ends. It is possible to secure the opportunity to execute the addition display of the prize ball count image C2 and increase the certainty of the display. After the end of the specific period, the number of acquired prize balls (the number of acquired prize balls during the specific period) indicated by the prize ball count image C2 is the prize originally displayed at the lower right of the screen (first display unit). It is added (added) to the number of winning prizes in the ball count image C1. Further, in a situation where a plurality of small hits are held ("3" or more in this embodiment), even if the specific period is not started, a plurality of target images Y are displayed on the display screen 7a as a kind of the small hit prefetching effect. (A small hit look-ahead effect pattern B, predetermined effect) is performed, and the effect mode (the number of target images Y displayed in the present embodiment) differs depending on the number of stored small hits. As a result, it is possible to enhance the effect of the effect (small hit look-ahead effect, first profit effect, second profit effect, and the like) executed in accordance with the small hit, and to enhance the entertainment interest in the effect mode D (state C). Become.

次に、演出モードDでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードDでは、表示画面7aの略中央に主画像Xが表示され、表示画面7aの右上に演出図柄8が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(b)、図58(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示の開始後に主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄8が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する(図58(c)以降を参照)。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄(数字)で停止した場合(図58(e)参照)、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示(導出表示)される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。   Next, a description will be given of the content of the effect display (effect mode) in the case where the reach variation (missing or big hit) and the reach-inducing variation occur in the effect mode D. As described above, in the effect mode D, the main image X is displayed substantially at the center of the display screen 7a, and the effect symbol 8 is reduced and displayed at the upper right of the display screen 7a. (Variation display, etc.) are performed (see FIGS. 56 (b) and 58 (a)). In addition, in the case where the reach fluctuation (out of place or big hit) is performed and in the case where the reach out of place change is performed, the main image X is not displayed after the start of the fluctuation display of the effect design 8, and until then, the main image X is displayed in the upper right of the screen. The displayed effect symbol 8 is largely displayed substantially at the center of the screen and is displayed in a fluctuating manner by vertical scrolling. Thereafter, the fluctuating display of the effect symbol 8 is switched to the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or fourth symbol. It stops in the stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol) (see FIG. 58 (c) and subsequent figures). At this time, if the left symbol and the right symbol stop at the same symbol (number) (see FIG. 58 (e)), reach is established, and thereafter, a predetermined value is displayed before the result of the variable display is displayed (derived display). Reach production is performed. The reach effect is performed based on the variable effect pattern set in S4505 described above, and the content of the reach effect differs depending on the type of the variable effect pattern.

ここで、演出モードDで実行されるリーチ演出(「第3演出」ともいう)は、前述の演出モードCにてリーチ演出として実行される第2演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出(対決演出)となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第3演出パターン備えている。すなわち、図64(b)に示すように、演出モードDにおける第3演出(バトル演出)についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン(「第3演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが敗北するパターン(「第3演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第3演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがある。そして、これら3つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第3演出パターンA(味方勝利パターン)のことを「第1変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンB(味方敗北パターン)のことを「第2変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)のことを「第3変動演出パターン」ともいう。加えて、第3演出(バトル演出)パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容(例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等)について、攻撃力の強いパターン(「強パターン」ともいう)と、攻撃力の弱いパターン(「弱パターン」ともいう)と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「味方強パターン」ともいう)は、弱パターン(「味方弱パターン」ともいう)に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「敵強パターン」ともいう)は、弱パターン(「敵弱パターン」ともいう)に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。   Here, the reach effect (also referred to as “third effect”) executed in the effect mode D is similar to the second effect executed as the reach effect in the effect mode C described above, in which the friend character and the enemy character are connected. This is a battle effect (showdown effect) depicting a confrontation scene, and includes a plurality of third effect patterns having different patterns of the content of the battle effect. That is, as shown in FIG. 64 (b), the third effect (battle effect) in the effect mode D is roughly classified into a pattern in which the ally character wins (also referred to as “third effect pattern A”) and a ally character. There are three patterns: a pattern in which the character is defeated (also referred to as a “third effect pattern B”) and a pattern in which the battle ends without a win or loss (also referred to as a “third effect pattern C”). Then, for each of these three patterns, there are a plurality of patterns that define the type of the enemy character, the type of the character performing the first strike, the success or failure of the attack, and the like. The third effect pattern A (friend win pattern) is also referred to as a “first change effect pattern”, and the third effect pattern B (friend defeat pattern) is also referred to as a “second change effect pattern”. The effect pattern C (winning / losing undecided pattern) is also referred to as “third variable effect pattern”. In addition, the third effect (battle effect) pattern includes a strong attack pattern (for example, the type of weapon or technique used in the attack) of each of the ally character and the enemy character. A strong attack pattern) and a weak attack power (also called a "weak pattern"). In the present embodiment, among the patterns in which the ally character attacks the enemy character, the strong pattern (also referred to as the “strong ally pattern”) can be won by the ally character compared to the weak pattern (also referred to as the “friendly ally pattern”). It is shown that it is high. Also, among the patterns in which an enemy character attacks an ally character, a strong pattern (also referred to as an “enemy strong pattern”) is more likely to win the enemy character than a weak pattern (also referred to as an “enemy weak pattern”). It is intended to indicate that. With these strong patterns and weak patterns, it is possible to suggest the development and results of the battle effect to the player.

また、演出モードDでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告(示唆)する画像(「予告画像」ともいう)が表示可能に構成されている(図65参照)。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードDでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出(予告演出パターン)の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル(図示せず)に基づいて当該予告画像の表示による予告演出(演出モードD用の予告演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動表示(変動演出)の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様(予告演出パターン)に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと(リーチ不成立)が確定するまで(例えば第2停止図柄が停止するまで)の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。   In addition, when the reach fluctuation or the reach-lifting fluctuation is performed in the effect mode D, an image for giving a notice (suggestion) of the content of a subsequent game that may be executed through the reach effect in the change (also referred to as a “advance image”). (See FIG. 65). The display of the preview image is a kind of the preview effect (notification effect pattern) set in the above-described S4506 according to the fluctuating effect pattern in the effect mode D set in the above-described S4505. When a notice effect (notice effect pattern for effect mode D) by displaying the notice image is selected (set) on the basis of the effect determination table (not shown), a predetermined value is set when executing the variable display (variable effect). Is displayed. There are various timings for starting the display of the preview image, such as when the variable display is started, when the reach is established, and after the reach is established, and this timing is also set according to the mode of the advance announcement effect (announcement effect pattern). However, the display start timing of the preview image due to the fluctuation of the reach deviation is determined from the start of the fluctuation display to the time when the reach is not established (reach is not established) (for example, until the second stop symbol stops). . The reason is that reach cannot be established with fluctuations in reach. In the present embodiment, the display start timing of the preview image in the case of the fluctuation in reach reach is set to the start of the fluctuation display. The display of the preview image allows the player to infer the development of the game that can be executed after the change. The display of the preview image may not be based on the preview effect pattern but may be included in the variable effect pattern set in S4505 described above. In addition, the notice image can be referred to as “information about the game after the end of the fluctuation display”, and the effect of displaying the notice image is also referred to as “information display effect”.

本実施例では、予告画像を表示する場合、図65(a)に示すように、表示画面7aの下部を予告画像表示領域Uとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図65(a)では、リーチ成立により停止した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態(リーチ状態)を示している。予告画像表示領域Uに表示可能な予告画像として、図65(b)に示すように、大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生(実行)を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、演出モードD(状態C)の継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、演出モードE(状態B)への移行を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)との3種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始(情報表示演出の開始)にあたっては、そのうちの少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容(種類)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第1乃至第3予告画像が示唆する内容は、演出モードD(状態C)での遊技を基準(ベース)とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードD(状態C)での遊技を基準とした後の遊技展開を予告(示唆)することとなり、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Uの態様(表示位置、大きさ、形状等)は図65に示す例に限定されるものではなく、例えば、図65に示す横長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域U内に第1〜第3予告画像を縦方向(上下方向)に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。   In this embodiment, when a preview image is displayed, as shown in FIG. 65A, a lower portion of the display screen 7a is a preview image display area U, and the preview image is displayed in the area. In FIG. 65 (a), the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R), which are stopped due to the reaching of the reach, are displayed small in the left and right upper portions of the display screen 7a, respectively. The state (reach state) performed is shown. As a preview image that can be displayed in the preview image display area U, as shown in FIG. 65 (b), a first preview image that gives a preview (suggestion) of the occurrence (execution) of a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit). 501 (first information), a second notice image 502 (second information) for informing (suggesting) the continuation of the production mode D (state C), and a notice (suggestion) for transition to the production mode E (state B). And a third notice image 503 (third information). Then, at the start of the display of the preview image (start of the information display effect), at least two types of the preview images can be displayed in the preview image display area U. By displaying such a preview image, it is possible for the player to make an alternative guess regarding a later game development, and it is possible to attract the player's interest to the content (type) of the displayed preview image. Become. Also, since the contents suggested by the first to third notice images are based on the game in the effect mode D (state C), the display of the notice image enables the effect mode D (state C). ) Will be announced (suggested) about the game development based on the game described in (1), and it is possible to enhance the gaming interest in the effect mode D (state C). Note that the mode (display position, size, shape, and the like) of the preview image display area U is not limited to the example illustrated in FIG. 65. For example, the landscape preview image display area U illustrated in FIG. Or a vertically long preview image display area U is provided on the left or right portion of the display screen 7a, and the first to third preview images are vertically (up and down) in the preview image display area U. Various modes can be adopted, such as being able to be displayed side by side.

第1予告画像501は「大当り」の文字を含んで構成され、第2予告画像502は「継続」の文字を含んで構成され、第3予告画像503は「モードE」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、2種類の予告画像を表示するが、その表示パターン(予告画像組合せ)、すなわち予告演出パターンとして、図65(c)に示す「第1予告画像501及び第2予告画像502」を表示する第1表示パターンと、図65(d)に示す「第2予告画像502及び第3予告画像503」を表示する第2表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第1予告画像501及び第3予告画像503」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では3種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、15R第3大当りと4R第4大当りとを分けて(区別して)予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン(予告演出パターン)も任意に定めることが可能である。   The first preview image 501 is configured to include the characters “big hit”, the second preview image 502 is configured to include the characters “continuation”, and the third preview image 503 is configured to include the characters of “mode E”. Is done. In this embodiment, when displaying a preview image, two types of preview images are displayed. As a display pattern (combination of a preview image), that is, a preview effect pattern, a “first preview image 501” illustrated in FIG. And a second notice image 502 ”and a second display pattern that displays the“ second notice image 502 and the third notice image 503 ”shown in FIG. 65 (d). . In addition, a display pattern for displaying the “first notice image 501 and the third notice image 503” may be provided. Further, in this embodiment, three kinds of notice images are provided. More kinds of notice images may be provided, such as providing notice images according to the type of the big hit. In this case as well, at least two types of preview images may be displayed in the preview image display area U, and the display pattern of the preview image (notification effect pattern) can be arbitrarily determined.

第1予告画像501、第2予告画像502及び第3予告画像503のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類(予告演出パターン)により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合(リーチ煽り外れ変動演出パターン)、当該変動の開始時から、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)又は第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)が予告画像表示領域U(表示画面7aの上部)に表示され、この表示が、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後(情報表示演出の開始後)、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄8の変動表示は終了(停止)する。   Which of the first preview image 501, the second preview image 502, and the third preview image 503 is to be displayed depends on the type of the preview effect (notification effect pattern) set in S4506 described above. For example, when the reach-off-shift variation is performed (reach-off shift variation effect pattern), the first advance notice image 501 and the second advance notice image 502 (first display pattern) or the second advance notice image 502 from the start of the variation. The third notice image 503 (second display pattern) is displayed in the notice image display area U (upper part of the display screen 7a), and this display is caused by the stop of the left symbol (staging symbol 8L) and the right symbol (staging symbol 8R). The process is performed until the reach is not established. Then, after the start of the display of the preview image (after the start of the information display effect), if the reach is not established, the preview image that has been displayed up to that point is deleted from the screen. In this case, the fluctuation display of the effect symbol 8 ends (stops) without the reach effect being performed thereafter.

ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定(選択)は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図66に示す表示パターン決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第1表示パターン及び第2表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図66に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第1表示パターンによる予告画像の表示と、第2表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている(第1表示パターンの選択率「30%」、第2表示パターンの選択率「70%」)。   Here, the determination (selection) of the display pattern when displaying the preview image is performed by setting the display pattern determination table shown in FIG. This is performed based on a display pattern determining random number that takes a value in the range of 99. The feasibility of each display pattern is determined according to the selectivity of each of the first display pattern and the second display pattern determined by the display pattern determination table. As shown in FIG. 66, in the reach-floating variation, both the display of the preview image using the first display pattern and the display of the preview image using the second display pattern can be executed. The latter is more likely to be executed than the latter (selection rate of the first display pattern “30%”, selectivity of the second display pattern “70%”).

一方、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合(大当り変動演出パターン)、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第3演出(第1変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第3演出パターンA(第1変動演出パターン)は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動(大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示(情報表示演出)が開始される。この場合の予告画像の表示は、第1表示パターン又は第2表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第1表示パターンに基づいて第1予告画像501及び第2予告画像502の表示が開始された場合(図65(c)参照)、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性、すなわち、状態Cでの遊技が終了する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)はないと推測することができる。これに対し、第2表示パターンに基づいて第2予告画像502及び第3予告画像503の表示が開始された場合(図65(d)参照)、その時点で遊技者は、2R大当りが発生する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)を排除することはできないこととなる。   On the other hand, when the reach variation is performed (reach variation production pattern), the variation is a jackpot variation based on the result of the second special symbol hit / fail determination being a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit). In other words, when the effect design 8 is displayed in a zigzag (big hit manner) as a result of the variable display (big hit variation effect pattern), the third effect is displayed before the big hit manner is displayed (before the derived display). A third effect (variable effect based on the first variable effect pattern) based on the pattern A (friend win pattern) is performed. In addition, after the fluctuation display is stopped (after the big hit mode is displayed), the big hit game is performed, and thereafter, the game in the state C can be continued. Therefore, the third effect pattern A (the first fluctuation effect pattern) This is a pattern in which allied characters win. Then, in the fluctuation (big hit fluctuation), for example, at the predetermined time during the fluctuation before the third effect (battle effect) starts, such as at the start of the fluctuation or when a reach is established, the display of the preview image (information display effect) Is started. The display of the preview image in this case can be executed based on the first display pattern or the second display pattern. When the display of the first advance notice image 501 and the second advance notice image 502 is started based on the first display pattern (see FIG. 65 (c)), the player determines at least as a result of the change (battle effect). It can be assumed that there is no possibility that a 2R jackpot will occur, that is, there is no possibility that the game in the state C will end (the possibility that the subsequent game development will be disadvantageous). On the other hand, when the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 is started based on the second display pattern (see FIG. 65 (d)), at that time, the player has a 2R big hit. It is impossible to exclude the possibility (the possibility that the later game development becomes disadvantageous).

ここで、本実施例では、大当り変動にて第3演出パターンAに基づく第3演出(味方勝利となるバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第2表示パターンよりも第1表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている(図66参照)。このため、第1表示パターンによる予告画像の表示の方が、第2表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄8が大当り態様で表示されて大当り遊技(15R大当り遊技又は4R大当り遊技)が実行される期待度(大当り信頼度)が高いといえる。また、大当り変動にて第3演出パターンAに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第1表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている(図66参照)。   Here, in the present embodiment, the display of the preview image in the case where the third effect (the battle effect to win the ally) based on the third effect pattern A due to the big hit change is displayed by the first display pattern more than the second display pattern. The possibility of execution with the display pattern is increased (see FIG. 66). For this reason, the display of the preview image in the first display pattern is higher than the display of the preview image in the second display pattern in that the degree of expectation of the teammate victory in the battle effect, that is, the effect design 8 is displayed in a big hit mode and the big hit. It can be said that the expectation (big hit reliability) that the game (15R big hit game or 4R big hit game) is executed is high. Further, when the battle effect based on the third effect pattern A is executed based on the “strong friendship pattern” with the big hit change, the possibility of displaying the preview image using the first display pattern is increased. (See FIG. 66).

また、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第1表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期)に、予告画像表示領域U内で第1予告画像501(大当り)が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている(図65(e)参照)。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択(設定)された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第1予告画像501の拡大表示に伴って、第2予告画像502(継続)が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される(本実施例では消去)。つまり、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第3演出(バトル演出)が味方強パターンによるものであることや、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第1予告画像501を拡大表示して第2予告画像502を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの(大当り確定報知)としてもよい。また、第1予告画像501を拡大するとともに第2予告画像502を縮小して表示した後、さらに第1予告画像501を拡大したり第2予告画像502を消去したりする等、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第1予告画像501の「大当り」の文字を、15R大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化(拡大表示、縮小表示等)とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。   When the third effect based on the third effect pattern A is a “strong friend pattern” and the display of the preview image is the first display pattern, a predetermined time after the start of the display of the preview image (for example, a friend character and an enemy character) At a predetermined time before the end of the battle, such as at the start of a character battle, during a battle, or the like), the first preview image 501 (big hit) may be displayed larger in the preview image display area U than at the beginning of the display. (See FIG. 65 (e)). The enlarged display of the preview image is based on the preview effect pattern set in S4506 described above. When the preview effect pattern including the enlarged display of the preview image is selected (set), the enlarged display of the preview image is displayed. Done. Further, with the enlarged display of the first preview image 501, the second preview image 502 (continuation) is displayed in a smaller size than at the beginning of the display or is deleted (deleted in this embodiment). That is, the display mode of the preview image being displayed in the preview image display area U changes. Thereby, the third effect (battle effect) to be executed is based on the strong ally pattern, and a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) may occur as a result of the variation (battle effect). It is possible to suggest to the player that the score is high, and to enhance the player's sense of expectation and security. When the first notice image 501 is displayed in an enlarged manner and the second notice image 502 is deleted, it is possible to use the display to notify the big hit decision (big hit decision notification). Further, after the first notice image 501 is enlarged and the second notice image 502 is reduced and displayed, the notice image display area is displayed, such as further enlarging the first notice image 501 and deleting the second notice image 502. The display mode of the preview image displayed on U may be changed stepwise. Further, as a change in the display mode of the preview image, for example, the character of “big hit” in the first preview image 501 may be changed to “super-big hit” indicating a 15R big hit, or the character of “big hit” and its background color may be changed. For example, the characters, colors, shapes, and the like constituting the preview image may be changed. Further, the change of characters and the like and the change of the display size (enlarged display, reduced display, etc.) of the present embodiment may be configured to be executable.

一方、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら3つのパターンの何れにおいても、第1予告画像501の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Uにおける予告画像の表示は、第3演出(バトル演出)または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第1予告画像501の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示(表示態様変化)の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン(強パターン、弱パターン)と予告画像の拡大表示(表示態様変化)との関係性が分かりやすくなる。   On the other hand, when the third effect based on the third effect pattern A is executed based on a pattern other than the “strong ally pattern”, that is, the “low ally pattern”, the “strong enemy pattern”, or the “weak enemy pattern”, In any of these three patterns, the enlarged display of the first preview image 501 is not performed, and the display mode of the preview image does not change. The display of the preview image in the preview image display area U is performed until the third effect (battle effect) or the end of the variable display. It should be noted that even when the third effect based on the third effect pattern A is other than the “strong friend pattern”, the first preview image 501 can be enlarged and displayed. In this case, the “strong friend pattern” is used. It is only necessary to lower the possibility of performing the enlarged display (change of the display mode) as compared with. This makes it easier to understand the relationship between the battle effect pattern (strong pattern, weak pattern) and the enlarged display (display mode change) of the preview image.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合(リーチ外れ変動演出パターン)、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第3演出(第3変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されるため、第3演出パターンC(第3変動演出パターン)は勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。そして、当該変動(リーチ外れ変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)の表示または第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。このとき、第1表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性(状態Cの終了可能性)はないと推測することができる。一方、第2表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第3演出パターンCに基づく第3演出(勝敗未決着のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンと第2表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ50%としている(図66参照)。   Also, when reach fluctuation is performed (reach fluctuation effect pattern), and the fluctuation is performed as a deviation fluctuation (reach deviation fluctuation) based on the result of the second special symbol hit / fail judgment, ie, In the case where the effect symbol 8 is displayed with a reach variation (out-of-reach mode) as a result of the fluctuation display (reach out-of-reach fluctuation effect pattern), before the display of the out-of-way mode (before the derivation display), the third effect pattern C (win / loss is not obtained) A third effect (a fluctuating effect based on the third fluctuating effect pattern) based on the settlement pattern) is performed. Since the game in the state C is continued after the fluctuation display is stopped (after the display of the departure mode), the third effect pattern C (third fluctuation effect pattern) is confronted without a win or loss (battle). It is a pattern to finish. Then, in the fluctuation (out-of-reach fluctuation), the first advance notice image 501 and the first notice image 501 are displayed at a predetermined time during the fluctuation before the third effect (battle effect) starts, such as at the start of the fluctuation or at the time of reaching a reach. The display of the second notice image 502 (first display pattern) or the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 (second display pattern) is started. At this time, when the preview image is displayed using the first display pattern, the player has no possibility of generating at least a 2R jackpot (the possibility of ending the state C) as a result of the fluctuation (battle effect). It can be inferred. On the other hand, when the preview image is displayed by the second display pattern, the player is unlikely to generate at least a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) as a result of the fluctuation (battle effect). I can guess that. In the present embodiment, the display of the preview image in the case where the third effect based on the third effect pattern C (the battle effect of undecided winning or losing) is executed due to the out-of-reach fluctuation, the first display pattern and the second display The selectivity of each pattern is set to 50% so that the feasibility is the same for each pattern (see FIG. 66).

ここで、第1表示パターンによる予告画像の表示(大当り又は継続)は、その後も状態Cでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Cでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第2表示パターンによる予告画像の表示(継続又は演出モードE)は、2R大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Cでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第2予告画像502(継続)だけが表示され、他の予告画像(第1予告画像501又は第3予告画像503)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生せずに外れとなり、状態Cでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第2予告画像502(継続)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。   Here, the display of the preview image in the first display pattern (big hit or continuation) is also a display indicating that the game in the state C can be executed thereafter, and thus the game in the state C ends. It does not give the player the anxiety of getting lost. On the other hand, the display of the preview image in the second display pattern (continuation or staging mode E) cannot exclude the possibility that the 2R jackpot occurs, and the game in the state C cannot be continued. Since it also includes sex, such anxiety is given to the player. The display of the preview image in the first display pattern or the second display pattern in the out-of-reach fluctuation is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, during a confrontation between an ally character and an enemy character or at the end of the confrontation). Only the second notice image 502 (continuation) is displayed, and the other notice images (the first notice image 501 or the third notice image 503) are deleted (change in the display mode of the notice image). As a result, the player recognizes that the game in the state C is continuously performed without a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) being generated as a result of the fluctuation (battle effect). Can be. Thus, the display of the preview image in which only the second preview image 502 (continuation) is finally left in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること(大当りが発生すること)はないので、第1表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第1予告画像501の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第2予告画像502の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第2予告画像502は、小当りが頻発する状態Cの継続を予告(示唆)する予告画像であり、第2予告画像502の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Cの継続可能性が高いことを予告(示唆)することになるため、状態Cでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。   It should be noted that, in the out-of-reach fluctuation, the big hit mode is not displayed (the big hit occurs) as a result of the fluctuation display. Therefore, the first preview image as described above is displayed by displaying the preview image in the first display pattern. The enlarged display 501 is not performed. Further, in the out-of-reach fluctuation, after the display of the preview image in the first display pattern or the second display pattern is started, the enlarged display of the second preview image 502 may be executed. The second advance notice image 502 is an advance notice image that gives advance notice (suggestion) of the continuation of the state C in which small hits frequently occur, and the enlarged display of the second advance notice image 502 does not provide the player with a profit due to the occurrence of the big hit. Since the continuation possibility of the state C is notified (suggested) in advance, it is possible to ease anxiety of the player that the game in the state C ends.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合(2R大当り変動演出パターン)、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第3演出(第2変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)には2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態B(高ベース状態)となり、状態Cでの遊技を継続できなくなるため、第3演出パターンB(第2変動演出パターン)は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動(2R大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。この第2予告画像502及び第3予告画像503の表示により、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、2R大当りの発生可能性(状態Cの終了可能性)があることを推測することができる。尚、本実施例では、2R大当り変動にて第3演出パターンBに基づく第3演出(味方敗北のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンでは実行せず、第2表示パターンだけで実行するものとしている(図66参照)。これは、第1表示パターンによる予告画像の表示(相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出)が行われたにもかかわらず、2R大当りの発生により状態Cでの遊技が終了する(相対的に不利な遊技展開となる)のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第3演出(バトル演出)との整合図り、予告画像の表示(情報表示演出)および第3演出(バトル演出)を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。   In the case where reach fluctuation is performed (reach fluctuation effect pattern), the fluctuation is based on the result of the second special symbol hit / fail determination being a 2R big hit (2R fifth to eighth big hit). When the change is performed as a 2R jackpot change, that is, when the effect design 8 is displayed as a reach variation eye (2R jackpot change effect pattern) as a result of the change display (2R jackpot change effect pattern), before the display of the 2R jackpot change mode (before derivation display) ), A third effect (variable effect based on the second variable effect pattern) based on the third effect pattern B (ally defeat pattern) is performed. After the fluctuation display is stopped (after the 2R big hit mode is displayed), the big hit game of 2R is performed, the game state after the big hit game becomes state B (high base state), and the game in state C is continued. Therefore, the third effect pattern B (second variable effect pattern) is a pattern in which the ally character is defeated. Then, in the fluctuation (2R big hit fluctuation), for example, at the start of the fluctuation or at the time of reaching, at a predetermined time during the fluctuation before the third effect (battle effect) starts, the second notice image 502 and the second Display of the third notice image 503 (second display pattern) is started. By displaying the second notice image 502 and the third notice image 503, the player infers that there is a possibility of a 2R big hit (the possibility of ending state C) as a result of the fluctuation (battle effect). be able to. In the present embodiment, the display of the preview image in the case where the third effect (the battle effect of ally defeating) based on the third effect pattern B is executed with the 2R big hit variation is not executed in the first display pattern. This is executed only with the second display pattern (see FIG. 66). This is because the game in the state C is terminated by the occurrence of the 2R big hit despite the display of the preview image by the first display pattern (the preview effect suggesting a relatively advantageous game development) (relative game). This is because it is severe for the player. By doing so, the display of the preview image and the third effect (battle effect) are coordinated, and when displaying the notice image (information display effect) and the third effect (battle effect), the player feels discomfort and distrust. It is possible not to give a feeling.

この後、当該変動(2R大当り変動)における第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第3予告画像503(演出モードE)だけが表示され、第2予告画像502(継続)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として2大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)が発生し、状態Cでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第3予告画像503(演出モードE)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。   Thereafter, the display of the preview image in the second display pattern in the fluctuation (2R big hit fluctuation) is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, during a confrontation between the ally character and the enemy character or at the end of the confrontation). Only the third notice image 503 (effect mode E) is displayed, and the second notice image 502 (continuation) is deleted (change of the notice image display mode). As a result, the player recognizes that two big hits (any of 2R fifth to eighth big hits) have occurred as a result of the fluctuation (battle effect), and the game in state C has come to an end. it can. Thus, the display of the preview image in which only the third preview image 503 (effect mode E) finally remains in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

このように、演出モードDでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容(遊技展開)を予告(示唆)する予告画像が表示画面7a(予告画像表示領域U)に表示される。この予告画像には、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、状態Cの継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、2R大当りを契機に遊技状態が状態Bに移行すること(状態Cでの遊技終了)を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第1予告画像501及び第2予告画像502の組合せからなる第1表示パターンと、第2予告画像502及び第3予告画像503の組合せからなる第2表示パターンとがある。このような第1表示パターン又は第2表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第3演出(バトル演出)の結果が明らかになる前(バトル演出または当該変動の終了前)の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態C(小当りが頻発する有利状態)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第3演出(バトル演出)の態様(味方強パターン、味方弱パターン等)によっては、予告画像の表示開始後、第3演出実行中(バトル演出中)の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。   As described above, in the effect mode D, when the reach fluctuation or the out-of-reach fluctuation is performed, the contents (game development) of the game that can be executed after the fluctuation are announced (suggested) based on the fluctuation effect pattern related to the fluctuation. The preview image to be displayed is displayed on the display screen 7a (the preview image display area U). This notice image includes a first notice image 501 (first information) that gives notice (suggestion) of occurrence of a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) which triggers the setting of the state C (high-accuracy low base state). And a second advance notice image 502 (second information) for announcing (suggesting) the continuation of the state C, and announcing (suggesting) that the gaming state shifts to the state B (the end of the game in the state C) triggered by the 2R jackpot. ), A third preview image 503 (third information), and a display pattern of these preview images includes a first display pattern including a combination of the first preview image 501 and the second preview image 502, and a second preview image. There is a second display pattern composed of a combination of 502 and a third preview image 503. The display of the preview image based on the first display pattern or the second display pattern is a third effect from the start of the fluctuation before the reach uncertainty is determined at the start of the fluctuation, and from the start of the fluctuation at the reach fluctuation. By starting at a predetermined time before the result of the (battle effect) becomes clear (before the end of the battle effect or the change), state C (advantageous state in which small hits frequently occur) continues due to the change (victory) Thus, it is possible to obtain a staging effect that stirs up the player's expectations and anxiety, such as whether the game is undecided or ended (defeated). Further, when the reach fluctuation is a big hit fluctuation, depending on the mode of the third effect (battle effect) (such as a strong ally pattern or a weakly ally pattern) in the fluctuation, the third effect is executed after the display of the preview image is started. At a predetermined time in the middle (during a battle effect), the display mode of the preview image displayed at that time can be changed. Such a change in the display mode attracts the player's interest to the preview image being displayed, and indicates at an early stage before the end of the change that the later game development is likely to be advantageous to the player, This makes it possible to increase the player's sense of expectation and security.

[モード選択期間]
次に、状態Cの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときには、演出モードC,Dの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第1演出ボタン63aの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機1では、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」及び「4R第4大当り」が状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りであるため(図6参照)、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードC,Dの選択が可能となる。
[Mode selection period]
Next, a mode selection period for selecting the effect mode in the state C will be described. As described above, when the gaming state is controlled to the state C (high-accuracy low-base state), one of the effect modes C and D is set, and the effect mode to be set is selected. Is performed based on the operation of the first effect button 63a by the player. The selection of the effect mode can be executed at a predetermined time when a big hit occurs which triggers the setting of the state C (high-accuracy low-base state). In the present pachinko gaming machine 1, “4R first big hit”, “15R third big hit” and “4R fourth big hit” are the big hits that trigger the setting of the state C (high-accuracy low base state) (see FIG. 6). ), The effect modes C and D can be selected at a predetermined time when these big hits occur.

本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、2つの演出モードC,Dの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期(発生タイミング)は、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」と、「15R第3大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第1演出ボタン63aの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理(S4302)の当り遊技演出処理(S4408)により実行される。   In the present embodiment, at a predetermined time after the start of the big hit game, a mode selection period in which the effect mode after the end of the big hit game can be selected from the two effect modes C and D is generated. The occurrence timing (occurrence timing) of this mode selection period differs between “4R first big hit” and “4R fourth big hit” and “15R third big hit”. Note that the sub-control unit 90 (the effect control microcomputer 91) performs control processing related to effect mode selection, such as generation of a mode selection period and selection of an effect mode based on operation of the first effect button 63a during the mode selection period. It is executed under control, and specifically, is executed by the hit game effect process (S4408) of the received command analysis process (S4302).

まず、状態A(左打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第1大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「4R第1大当り」が発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第4大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「4R第4大当り」が発生した場合のモード選択期間は、4R大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると(ラウンドカウンタの値が「0」になると)、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そのエンディングコマンドをサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」に対しては「4Rエンディングコマンド」、「15R第3大当り」に対しては「15Rエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、4R大当り遊技に係るエンディング時間を「15秒」としており、15R大当り遊技に係るエンディング時間を「5秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   First, when a big hit symbol (specific display result) is displayed in state A (left-handed game) and "4R first big hit" occurs, that is, when "4R first big hit" occurs as an initial hit, Mode selection when the big hit symbol (specific display result) is displayed in B or C (right-handed game) and “4R fourth big hit” occurs, that is, when “4R fourth big hit” occurs as a connected suite The period occurs in the ending period after all rounds of the 4R jackpot game have been completed. Here, as described above, when the last round of the jackpot game ends (when the value of the round counter becomes “0”), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the jackpot ending command and (S2116), the big hit ending period starts (S2117). When the sub-control unit 90 receives the ending command, the sub-control unit can recognize the start of the ending period. The ending command is, for example, “4R ending command” for “4R first big hit” and “4R fourth big hit”, and “15R ending command” for “15R third big hit”. It is provided according to the type of big hit. The ending period is executed until a predetermined ending time elapses. In the present embodiment, the ending time for the 4R jackpot game is set to “15 seconds”, and the ending time for the 15R jackpot game is set to “5 seconds”. Seconds ". Note that the ending time shown in the present embodiment is an example, and can be arbitrarily determined in consideration of the specifications of the gaming machine, the playability, and the like.

サブ制御部90は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が4Rエンディングコマンドを契機とするものである場合、図62に示すように、エンディング演出としてモード選択画面700が表示画面7aの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードC」を示す画像701(以下「モードC選択画像」ともいう)と、「演出モードD」を示す画像702(以下「モードD選択画像」ともいう)とを左右に並べて配置し、その左右の間に第1演出ボタン63aを模した画像703(以下「ボタン画像」ともいう)を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面700の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。   Upon receiving the ending command, the sub-control unit 90 transmits an ending effect command corresponding to the received ending command to the image control board 100 (image control unit). In response, an ending effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7. When the ending effect is triggered by the 4R ending command, as shown in FIG. 62, a mode selection screen 700 is displayed on the entire display screen 7a as the ending effect. The mode selection screen mainly includes an image 701 (hereinafter, also referred to as “mode C selection image”) indicating “effect mode C” and an image 702 (hereinafter, also referred to as “mode D selection image”) indicating “effect mode D”. Are arranged side by side on the right and left, and an image 703 (hereinafter also referred to as a “button image”) imitating the first effect button 63a is arranged between the left and right sides. By displaying such a mode selection screen 700, the player is notified that the mode selection period is being performed.

モード選択画面700の表示中、遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像701(モードC選択画像)と画像702(モードD選択画像)とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像(つまり、演出モード)を選択中として表すものとしている(図62(a)、(b)参照)。本実施例では、選択中のモード選択画像(演出モード)を太枠で囲む態様として表示(強調表示)し、未選択のモード選択画像(演出モード)を暗めに表示(暗転表示)するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第1演出ボタン63aを操作することで、その後の状態C(高確低ベース状態)の演出モードを選択することができる。   When the player operates the first effect button 63a while the mode selection screen 700 is displayed, an image 701 (mode C selection image) and an image 702 (mode D selection image) to be selected alternately for each operation. The highlighted image (that is, the effect mode) is indicated as being selected (see FIGS. 62A and 62B). In the present embodiment, the mode selection image (production mode) being selected is displayed (highlighted) as a mode surrounded by a thick frame, and the unselected mode selection image (production mode) is displayed dark (dark display). I have. Therefore, the player operates the first effect button 63a so that the mode selection image corresponding to the desired effect mode is highlighted, and selects the effect mode of the subsequent state C (high-accuracy low-base state). can do.

また、本実施例では、4R終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から10秒間としている。そして、モード選択期間の開始(エンディング期間の開始)から12秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される(図62(c)参照)。カウントダウン表示は、数字画像704を「3」→「2」→「1」と1ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知)。カウントダウン表示にて数字画像704が「1」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている(太枠で囲まれている)モード選択画像が、選択済の演出モード(選択結果)として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Cへの移行を示す演出表示(図示せず)が表示画面7a上で実行される。こうして選択された演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。   In this embodiment, the mode selection period after the end of 4R is set to 10 seconds from the start of the ending period. Then, at the timing when 12 seconds have elapsed from the start of the mode selection period (start of the ending period), a countdown display indicating the remaining period until the end of the mode selection period is started above the button image (FIG. 62 (c)). reference). The countdown display is performed in such a manner that the numerical image 704 is displayed by subtracting 1 from “3” → “2” → “1”. By this countdown display, the player is notified that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period). When the number image 704 becomes “1” in the countdown display, the countdown display ends shortly thereafter, thereby ending the mode selection period. At this time, the highlighted mode selection image (enclosed by a thick frame) is displayed as the selected effect mode (selection result). Thereafter, an effect display (not shown) indicating the transition to the state C is executed on the display screen 7a until the ending period ends. The effect mode (C or D) selected in this way is set as an effect mode of the state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in the state C, the effect mode (C or D) set (selected). Under the effect design game effect is executed.

これに対し、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「15R第3大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「15R第3大当り」が発生した場合のモード選択期間は、15R大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、1R〜15Rのうち、14Rの開始時から15Rの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部80(遊技制御用マイコン81)はラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、そのラウンド開始をサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「1R開始コマンド」、「2R開始コマンド」・・・「15R開始コマンド」のように、開始(実行)するラウンド数に応じて設けられている。   On the other hand, when the big hit symbol (specific display result) is displayed and the “15R third big hit” occurs in the state B or C (right-handed game), that is, the “15R third big hit” occurs as the extended villa. In this case, the mode selection period occurs in a predetermined round game during the 15R jackpot game. Specifically, in the present embodiment, the mode selection period is from the start of 14R to the middle of 15R among 1R to 15R. Here, as described above, with the start of the round game, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets a round start command (S2106), and the sub control unit 90 receives the round start. , The sub control unit can recognize the start of the round game. The round start command is provided according to the number of rounds to be started (executed), for example, “1R start command”, “2R start command”... “15R start command”.

サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14R(所定ラウンド遊技)の1つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、13Rの開始を指定する「13R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、13Rのラウンド演出が実行される。13Rのラウンド演出では、図63(a)に示すように、表示画面7aの全体に13Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)に次ラウンド(14R)からモード選択が可能となる旨を示す報知画面810が表示される。この報知画面810の表示により、次ラウンド(本実施例では14R)からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される(選択期間開始前報知、第1報知手段)。このように、演出モードの選択が可能なる(モード選択期間が開始される)ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   When the sub-control unit 90 receives a “13R start command” that designates the start of the round game immediately before the 14R (predetermined round game) that is the start round of the mode selection period, that is, the start of the 13R, Is transmitted to the image control board 100 (image control unit). In response, a 13R round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 13R round effect, as shown in FIG. 63A, the 13R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (the upper left of the screen in this embodiment). A notification screen 810 indicating that the mode can be selected from the next round (14R) is displayed. By displaying the notification screen 810, the player is notified that the mode selection period starts from the next round (14R in this embodiment) (a notification before the start of the selection period, a first notification unit). As described above, after the user is notified in advance that the selection of the effect mode can be selected (the mode selection period is started), the effect of the effect mode in a new mode such as the occurrence (start) of the effect mode selection period is reached. Selection is possible. This makes it possible to attract the player's interest to the effect mode selection.

尚、ラウンド演出画面800には、所定のラウンド演出画像(図示せず)や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像C1等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像C1は、大当り遊技中の第1大入賞口30への入球(第1大入賞口入球コマンドの受信)に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Cにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第2大入賞口35への入球や大当り遊技での第1大入賞口30への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像C1は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。   Note that the round effect screen 800 also displays a predetermined round effect image (not shown), an image indicating the current number of rounds, an award ball count image C1, and the like. The prize ball count image C1 displayed here is added and displayed for each ball entered based on the ball entry into the first large winning opening 30 during reception of the big hit game (reception of the first large winning opening ball entry command). This is continuously displayed even in the state C after the big hit game is completed, and thereafter, the ball is entered into the second big winning opening 35 in the small hit game or the first big game in the big hit game. Addition and display are also performed when a ball enters the winning opening 30. Therefore, the prize ball count image C1 displays the total number of obtained prize balls during the extended period from the initial hit.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14Rの開始を指定する「14R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、14Rのラウンド演出が実行される。14Rのラウンド演出では、図63(b)に示すように、表示画面7aの全体に14Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このモード選択画面900は、前述した4R大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面700(図62参照)と同様の画面構成としており、モード選択画面700を縮小したものとしている。このモード選択画面900の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される(選択期間中報知、第2報知手段)。モード選択画面900での演出モード選択(モード選択画像の上下入れ替え)は、図62(a)、(b)に基づいて説明した前述のモード選択画面700での演出モード選択と同じ要領である。よって、14Rでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面900の画面構成(表示内容)を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面700の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面7aの全体にモード選択画面900を表示するようにしてもよい。   Next, when receiving the “14R start command” designating the start of 14R, which is the start round of the mode selection period, the sub control unit 90 transmits a corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit). I do. In response to this, a 14R round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 14R round effect, as shown in FIG. 63B, the 14R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (the upper left of the screen in this embodiment). A mode selection screen 900 is displayed. This mode selection screen 900 has the same screen configuration as the mode selection screen 700 (see FIG. 62) in the mode selection period that occurs during the ending period of the 4R jackpot game described above. I have. By the display of the mode selection screen 900, the player is notified that the mode is being selected (notification during the selection period, second notification means). The effect mode selection on the mode selection screen 900 (upside-down switching of the mode selection image) is the same as the effect mode selection on the mode selection screen 700 described above with reference to FIGS. 62 (a) and (b). Therefore, a detailed description of the effect mode selection in the 14R will be omitted. The screen configuration (display content) of the mode selection screen 900 may be different from part or all of the mode selection screen 700 displayed during the mode selection period during the ending period, and the mode may be displayed on the entire display screen 7a. The selection screen 900 may be displayed.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンド(14R)に続く15Rの開始を指定する「15R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、15Rのラウンド演出が実行される。15Rのラウンド演出では、図63(c)に示すように、表示画面7aの全体に15Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このときモード選択画面900では、15Rの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面700でのカウントダウン表示(図62(c)を参照)と同様であり、15Rの進行に伴って数字画像が「3」→「2」→「1」と減っていく(図63(d)を参照)。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知、第3報知手段)。そして、15Rの途中(15Rの開始から約3秒が経過した時点)でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。   Next, when receiving the “15R start command” designating the start of the 15R following the start round (14R) of the mode selection period, the sub-control unit 90 transmits the corresponding round effect command to the image control board 100 (the image control unit). ). In response to this, a 15R round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In the 15R round effect, as shown in FIG. 63 (c), the 15R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (the upper left of the screen in this embodiment). A mode selection screen 900 is displayed. At this time, on the mode selection screen 900, a countdown display starts at the start of 15R. This countdown display is the same as the countdown display on the mode selection screen 700 during the ending period described above (see FIG. 62 (c)), and the numerical image changes from “3” to “2” as the 15R progresses. It decreases to "1" (see FIG. 63 (d)). By this countdown display, the player is notified that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period, third notification means). Then, the countdown display ends in the middle of 15R (when about 3 seconds have elapsed from the start of 15R), and the mode selection period ends.

この後、15Rが終了するまで、表示画面7aにはラウンド演出画面800とともにモード選択画面900が表示され、モード選択画面900に選択済の演出モード(選択結果)が表示される。この選択済の演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。   Thereafter, until the end of 15R, the mode selection screen 900 is displayed on the display screen 7a together with the round effect screen 800, and the selected effect mode (selection result) is displayed on the mode selection screen 900. The selected effect mode (C or D) is set as the effect mode of the state C to be executed (started) thereafter, and thereafter, in the state C, the set (selected) effect mode (C or D) is set. Under the effect symbol game effect is executed.

このように、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Cの演出モードを「演出モードC」又は「演出モードD」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期(開始時期)に関し、状態A(左打ち遊技)にて4R第1大当りが発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて15R第3大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Aでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態B又はCでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類(大当りの種類)、すなわち、4R大当り遊技(4R第1大当り、4R第4大当り)であるか15R大当り遊技(15R第3大当り)であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態(初当りなのか連荘当りなのか)や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。   As described above, when a big hit that triggers the setting of the state C (high-accuracy low-base state) occurs, the effect mode of the state C is changed to the “effect mode C” at a predetermined time after the big hit game related to the big hit is started. ”Or“ effect mode D ”occurs. Regarding the generation timing (start timing) of this mode selection period, a 4R first big hit occurs in state A (left-handed game) and a 15R third big hit occurs in state B or C (right-handed game). The time of occurrence differs depending on the case. That is, the timing of the mode selection period differs between the initial hit in state A, which is a gaming state in which a left-handed game is played, and the continuous hit in state B or C, which is a gaming state in which a right-handed game is played. It has become something. In other words, the type of big hit game to be executed (big hit type), that is, 4R big hit game (4R first big hit, 4R fourth big hit) or 15R big hit game (15R third big hit) , The occurrence time of the mode selection period differs. For this reason, depending on the game state when the big hit occurs (whether it is the first hit or the consecutive play) or the type of the big hit game to be executed, the timing at which the effect mode selection becomes possible is changed, It is possible to change the mode.

特に、本実施例では、4R大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面700が表示される(図62参照)。一方、15R大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の14Rから15R(最終R)の途中にかけてモード選択期間が発生(開始)するが、モード選択期間の発生前(開始前)の13Rでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面810が表示され(選択期間開始前報知、図63(a)参照)、14Rではモード選択期間が発生してモード選択画面900が表示され(選択期間中報知、図63(b)参照)、15Rではカウントダウン表示が実行される(選択期間終了前報知、図63(c)、(d)参照)。このように、4R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、15R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, when the 4R jackpot game is executed, a mode selection period occurs during the ending period after all round games are completed, and the mode selection screen 700 is displayed (see FIG. 62). On the other hand, when the 15R jackpot game is executed, a mode selection period occurs (starts) from 14R to 15R (final R) during the jackpot game, but in 13R before (before start) the mode selection period occurs. Then, a notification screen 810 for notifying that the mode selection period starts from the next round is displayed (notification before the start of the selection period, see FIG. 63 (a)), and in 14R, the mode selection period occurs and the mode selection screen 900 is displayed. This is displayed (notification during the selection period, see FIG. 63 (b)), and a countdown display is executed at 15R (notification before the end of the selection period, see FIGS. 63 (c), (d)). As described above, in the 4R jackpot game, the player is given an opportunity to select the effect mode after all round games have been completed, and in the 15R jackpot game, the player has the opportunity to select the effect mode before all round games have ended. Given to. This makes it possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous, and to give the player a different impression regarding the effect mode selection.

また、ラウンド数が相対的に少ない4R大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い15R大当りのエンディング期間よりも長くし、4R大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、15R大当りに比してラウンド数(獲得賞球数)が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。   Also, the ending period of the 4R jackpot with a relatively small number of rounds is made longer than the ending period of the 15R jackpot with a relatively large number of rounds, and the mode selection period is generated using the ending period in the 4R jackpot. ing. For this reason, it is possible to eliminate as much as possible a negative image for the player that the number of rounds (the number of acquired prize balls) is small and the execution period of the jackpot game is short as compared with the 15R jackpot, and it is possible to suppress a decline in the game interest. Become.

また、本実施例では、15R大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技(本実施例では13R〜15R)に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は14R(所定ラウンド遊技)の開始から15R(次のラウンド遊技)の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知(選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知)が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。   In the present embodiment, when the 15R big hit game is executed, the player is prompted to select an effect mode after the big hit game over a plurality of round games (13R to 15R in this embodiment). I have. For this reason, it is possible to attract the player's interest in the effect mode selection. The mode selection period is from the start of 14R (predetermined round game) to the middle of 15R (next round game), and from the start to the end of the mode selection period, a notification (selection period) related to the effect mode selection. Notification before the start, notification during the selection period, and notification before the end of the selection period) are performed. This makes it possible to prevent the player from losing the opportunity to select the effect mode without noticing the occurrence of the mode selection period.

[他の態様]
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspects]
In the present embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the effect symbol display unit are changed according to the game state to a special symbol set as a main player of the game in the game state (a first special symbol or a later-described special symbol). The variable display is synchronized with the variable display of the second special symbol). In other words, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display unit, and is synchronized with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state, thereby synchronizing with the first special symbol. There is a case and a case of being synchronized with the second special symbol. By changing to such a mode, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the variation display of the first effect symbol is synchronized with the variation display of the first special symbol, and the second effect symbol is changed to the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display. Also, when displaying both the first effect symbol and the second effect symbol, the effect symbol corresponding to the special symbol (one special symbol) set as the subject of the game in the gaming state is displayed in a large size (subject). And the effect symbol corresponding to the special symbol (other special symbol) which is not the main player of the game may be displayed small. Specifically, the display area is 1/5 or less. Also, instead of displaying both the first effect symbol and the second effect symbol at all times, the first effect symbol and the second effect symbol are both displayed in accordance with the game state and the game situation. One of the effect symbols and the second effect symbol (the main symbol) may be displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In addition, with respect to the configuration of the above-described gaming machine, a "variable entrance" which can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball, "Special game execution means" capable of executing a special game in which the variable entrance is in a state in which the variable entrance can be entered when the result of the first hit determination or the second hit determination is a hit. Further, the “second starting port” may be a variable starting port that is changeable between the first mode and the second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than the first mode. In addition, a game state in which the frequency of entering game balls into the variable start port is a predetermined frequency (first game state), and a game in which the frequency of game balls entering the variable start port is higher than the game state. (Game state setting means) for setting the state (second game state). Here, the “predetermined frequency” includes 0.

また、本実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   Further, in the present embodiment, the number of times of opening the first special winning opening or the second special winning opening in one round is one, but the number of times of opening the first special winning opening or the second special winning opening in one round is plural. The number of rounds may be different, or a round having a different number of times of opening may be provided. Further, in the present embodiment, the first special figure reservation and the second special figure reservation are control processing which can be simultaneously varied. However, the control processing in which the second special figure reservation is performed in preference to the first special figure reservation. A so-called special figure 2 priority control processing, a control processing in which the first special figure reservation is performed prior to the second special figure reservation, or a so-called special figure 1 priority control processing may be used. In addition, the priority is not set for the digestion of the first special map reservation and the digestion of the second special map reservation, and the digestion is performed in order from the oldest one of the first special map reservation and the second special map reservation. A control process, that is, a control process of digestion in order of entry (in memory order) may be used.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。   A pachinko gaming machine of a type not provided with a probability setting means (without a high probability state), having a specific area inside, a state in which a game ball can enter, and a state in which the game ball can enter. A large winning opening that can be changed to an impossible ball entry state is provided, and the large winning opening is set in a ball entry possible state for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the ball entry into the starting port becomes a small hit. When a game ball enters the special winning opening in a ball possible state and the game ball passes through a specific area, the game becomes a big hit, a big hit game is executed, and the present invention is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko gaming machine is called a so-called one-type and two-type mixing machine, and when the result of the hit / fail judgment based on the ball entering the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, a high base state in which the frequency of entering game balls into the starting port is increased is given. In addition, it is possible to have a first starting port and a second starting port to generate a high base state that increases the frequency of entering the second starting port. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the large hit probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating / activating the probability varying function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Is also good. Furthermore, a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), a third low probability and a third high probability (third probability condition), and the like. A plurality of types of probability conditions defining a relationship between a low probability and a high probability are provided, and any of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. Is also good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。   Further, in the above-described embodiment, for the preliminary determination based on the starting ball entry, the latest acquired random number value (acquisition information) stored in the special figure holding storage unit is read, and the read acquired random number value (acquisition information) is determined. (Preliminary judgment) is to be performed (“starting ball entry processing (S205)”; see FIGS. 11 and 13), but the method of the preliminary judgment is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, an area (acquisition information storage unit) for storing the acquisition information to be subjected to the preliminary determination (that is, the acquisition information acquired based on the starting ball entry) is provided by the main control unit and the sub control unit. May be provided in the RAM of the unit, and the acquisition information stored in the storage area (the storage unit for the preliminary determination) may be determined (prior determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to delete the acquired information used in the preliminary determination (the acquired information stored in another storage area). Alternatively, instead of making a preliminary determination on the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, it is also possible to make a preliminary decision on the acquired information acquired based on the starting ball. That is, a determination may be made in advance before the acquired information is stored in the special figure suspension storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be subjected to the preliminary determination separately from the special figure reserved storage unit, and it is also necessary to read out the acquired information stored in the special figure reserved storage unit for the preliminary decision. Absent.

また、前述の実施例では、演出モードD(状態C、特定遊技状態)において、小当り保留が3個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像C1の獲得賞球数(通算の獲得賞球数、総獲得賞球数)に加算(合算)される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第2特図保留(第3始動口26への入球)が発生し、その保留が事前判定(保留先読み)により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して4個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が2個消化されたとする。このとき、特図2保留球数は「2」となる。その状況下で、新たな第2特図保留が発生して特図2保留球数が「3」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+1」(1加算)する。これにより、新たに発生した(記憶された)小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が2個消化されて特図2保留球数が「2」となった状況下で、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留と、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留は外れ保留であり、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+2」(2加算)することで、特図2保留球数「4」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, in the effect mode D (state C, specific game state), when the specific period is started in a situation where three or more small hits are continuously stored, during the specific period, The display of the number-of-prize-balls image S and the addition display of the prize-ball count image C2 (second profit effect) are performed based on the ball entering the small winning opening for small hits, and when the specific period ends, the prize is displayed. An effect is performed in which the acquired prize ball number indicated by the ball count image C2 is added (totaled) to the acquired prize ball number (total acquired prize ball number, total acquired prize ball number) of the prize ball count image C1. Had become. On the other hand, when a new second special map reservation (ball entry to the third starting port 26) occurs during the specific period, and the reservation is determined to be the small hit reservation by the preliminary determination (the reservation pre-reading). , The specific period currently being executed may be extended. For example, it is assumed that a specific period is started in a situation where four small hits are continuously stored, and two small hits have been consumed after the start. At this time, the special figure 2 reserved ball count is “2”. In this situation, if a new second special map reservation occurs and the number of special figure 2 reserved balls becomes “3” and the reservation is preliminarily determined to be a small hit reservation, a specific period counter (see S5005) Is incremented by “+1” (1 addition). Thereby, the newly generated (stored) small hit holding is consumed, and the specific period is extended until the small hit game related to the small hit holding is completed. Alternatively, after the specific period is started, two small hits are consumed and the number of special figure 2 reserved balls becomes "2". It is assumed that the second special figure reservation and the second special figure reservation corresponding to the number of special figure 2 reserved balls “4” occur in succession. Then, the second special figure hold corresponding to the special figure 2 reserved ball number “3” is the off-hold and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 reserved ball number “4” is the small hit reserve in advance. Assume that it is determined. In this case, by incrementing the specific period counter (see S5005) by “+2” (addition of 2), the small hit holding corresponding to the special figure 2 number of reserved balls “4” is consumed, and the small hit change and the small hit game are completed. Until you do so, the specific period can be extended. In this way, by extending the specific period after the start of the specific period, the period in which the display of the number-of-prize-ball images S and the additional display of the prize-ball count image C2 (the second profit effect) is performed. Because it extends, it is possible to further enhance the effect effect of the profit effect.

また、前述の実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること、(2)特定期間の開始抽選に当選すること、の2つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数(例えば2個以上)の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上(例えば3個以上)の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい(開始されやすい)ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した(1)と(2)のうち(1)だけとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, two conditions of (1) that at least three small hits are continuously stored and (2) winning in the lottery at the start of the specific period are set as two conditions of the start of the specific period. Although the condition has been described, the start condition of the specific period is not limited to this. For example, a plurality (for example, two or more) of small hits that are not continuous are stored, or a predetermined number or more (for example, three or more) of small hits are stored regardless of whether they are continuous or not. May be used as the start condition of the specific period. In this case, the start condition of the specific period is relaxed as compared with the embodiment, and the specific period is more likely to be generated (started more easily). Further, the start condition of the specific period may be only (1) out of (1) and (2) described above.

また、前述の実施例では、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Cに移行する前に、その状態Cの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが4R大当り(4R第1大当り、4R第4大当り)である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、15R大当り(15R第3大当り)である場合には、所定のラウンド遊技(本実施例では14R開始〜15R途中)にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Cの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば10ラウンドの1種類である場合、その10R大当りが発生したときの遊技状態が状態A(左打ち遊技)であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態B又はC(右打ち遊技)であれば所定のラウンド遊技(例えば、9R開始〜10R途中)にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、5R開始〜6R終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a big hit that triggers the setting of the state C (high-accuracy low-base state) occurs, before the transition to the state C, the mode selection period for selecting the effect mode of the state C If the big hit is a 4R big hit (4R first big hit, 4R fourth big hit), a mode selection period occurs during the ending period of the big hit game, and the 15R big hit (15R No. In the case of three big hits, a mode selection period is assumed to occur in a predetermined round game (start of 14R to halfway of 15R in this embodiment). On the other hand, when the number of rounds of the big hit that triggers the setting of the state C is, for example, one of 10 rounds, and the game state when the 10R big hit occurs is the state A (left-handed game), the ending period If a mode selection period occurs during the state B or C (right-handed game), the mode selection period may be generated in a predetermined round game (for example, 9R start to 10R middle). In the latter case, notification that the mode selection period is to be started from the next round (a notification before the start of the selection period) may be performed in the round before the mode selection period occurs. In addition, the occurrence time when the mode selection period is generated in the round game during the big hit game, that is, the round that is the mode selection period is not limited to the embodiment, and may be, for example, from the start of 5R to the end of 6R. , Or the last round only, or any other round. Furthermore, when the mode selection period is generated during the ending period of the jackpot, a notification that the mode selection period is to be started thereafter (a notification before the start of the selection period) is performed in the round effect of the last round before the start of the ending period. It may be.

また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択(演出モードC又はDの選択)を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像(モード選択画面の一態様)を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定(選択)される演出(ルーレット演出)を、モード選択期間中の演出(モード選択演出)として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Cの演出モードを2種類(演出モードCとD)としていたが、3種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。   In the above-described embodiment, the effect mode selection (selection of effect mode C or D) during the mode selection period can be executed based on the operation of the effect button. On the other hand, in the effect mode selection in the mode selection period, any one of a plurality of effect modes determined in advance may be automatically selected by lottery on the sub control side. In this case, for example, at the start of the mode selection period, a roulette image (one mode of the mode selection screen) showing a plurality of effect modes divided into roulette shapes is displayed on the display screen of the image display device, and An effect (roulette effect) in which one effect mode is determined (selected) by roulette lottery may be performed as an effect during the mode selection period (mode selection effect). Further, in the present embodiment, the effect modes in the state C are two types (the effect modes C and D). However, three or more effect modes may be used, and one of the effect modes may be selectable.

また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様(変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等)、状態C(演出モードC、D)での小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)の態様、演出モードDにおける予告演出(予告画像の表示)の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。   In addition, the effects (variation mode, stop mode, reach effect mode, etc.) relating to the variable display of the effect symbols shown in the above-described embodiment, and the effect executed in accordance with the small hit in the state C (the effect mode C, D). (A small hit look-ahead effect, a first profit effect, a second profit effect, and the like), a notice effect (display of a notice image) in the effect mode D, a notification screen and a mode selection screen relating to a mode selection period, and the like. The various aspects of the effects are merely examples, and the aspects of the effects according to the present invention are not limited to the examples.

また、前述の実施例では、演出モードDにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置7の表示画面7a(予告画像表示領域U)に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段(演出表示装置)を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードDでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when displaying the preview image in the effect mode D, the preview image is displayed on the display screen 7a (the preview image display area U) of the image display device 7. On the other hand, the preview image may be displayed on another image display device included in the gaming machine, such as the display screen 71a of the second image display device 71 or the display screen 72a of the third image display device 72. . Further, in addition to the image display device composed of a liquid crystal display, other display means (effect display device) for effects such as a dot display and a drum display are provided, and in the effect mode D using the display means. May be configured to be able to execute a preview effect corresponding to the display of the preview image.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す(報知する)ことが可能とされている(例えば、特開2008−370号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there has been known a gaming machine that includes a display unit that performs variable display of identification information and that can execute a special game advantageous to a player based on a display result of the variable display being a specific display result. I have. In this type of gaming machine, the result of the variable display can be shown (notified) to the player by the display mode of the identification information displayed (derived display) when the variable display of the identification information is stopped. (See, for example, JP-A-2008-370).

前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   In the gaming machine having the above-described display means, the player proceeds with the game by paying attention to the identification information displayed on the display means. However, the player feels tired of the game while the display of the change of the identification information is repeated many times, and it is difficult to maintain interest in the game. The present invention has been made in view of the above circumstances, and a purpose thereof is to realize a display in a new mode that attracts the player's interest with respect to the display of identification information, thereby improving the interest in the game. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 1-1 for solving the above-mentioned problem,
A gaming machine that performs variable display of identification information based on satisfaction of a predetermined condition, and is capable of notifying a result of the variable display by a display mode of the identification information when the variable display is stopped,
A variable display unit capable of performing a variable display of the identification information;
The change display means,
When stopping the variable display of the identification information, the variable display is stopped in a predetermined stop mode,
It is characterized in that it is possible to change the stop mode when stopping the variable display depending on the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display.

このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the variable display is performed by the variable display means, when the variable display is stopped, the variable display is stopped in a predetermined stop mode. Then, the stop mode can be made different depending on the display mode of the identification information to be displayed (derived display) when the variable display is stopped. For this reason, the player can guess the display mode of the subsequently displayed (derived display) identification information, paying attention to the stop mode when the variable information display is stopped. As a result, it is possible to attract the player's interest to the stop mode at the time when the variable display is stopped, and to improve the game entertainment.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第1停止順とされる第1停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第1停止順と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様である場合、変動表示を前記第1停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第2表示態様または前記第3表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above.
The identification information is composed of a plurality of symbols,
At least a first stop mode in which the stop order of the plurality of symbols is a predetermined first stop order, and a stop mode in which the plurality of symbols are stopped in the first order are as the stop modes when the change display of the identification information is stopped. A second stop mode that is a second stop order different from the stop order.
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, at least a first display mode which is a trigger for executing a predetermined special game and a second display which is a trigger for executing another special game different from the predetermined special game. And a third display mode that does not trigger the execution of the special game,
The change display means,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode, the variable display can be stopped in the first stop mode,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the second display mode or the third display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode. It is.

このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第1停止順とされる第1停止態様と、第1停止順(第1停止態様)と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報(複数の図柄)の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第1表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第1停止順(第1停止態様)で停止することが可能であり、第2表示態様または第3表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第2停止順(第2停止態様)で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of symbols, and the identification information is variably displayed by the variably displayed symbols. In such a configuration, at least the stop order of the plurality of symbols is the first stop order as the stop mode when stopping the variable display of the identification information, that is, the stop mode when stopping the variable display of the plurality of symbols. A first stop mode, and a second stop mode that is a second stop sequence different from the first stop sequence (first stop mode), and identification information when the variable display is stopped. As a display mode of (a plurality of symbols), at least a first display mode which is a trigger for execution of a predetermined special game, a second display mode which is a trigger for execution of another special game different from the special game, and a special game. And a third display mode that does not trigger the execution of When the display mode of the identification information (a plurality of symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display is the first display mode, the variable display of the plurality of symbols is performed in the first stop order ( It is possible to stop in the first stop mode), and in the case of the second display mode or the third display mode, stop the variable display of a plurality of symbols in the second stop order (second stop mode). Is possible. For this reason, the player can guess the kind of the special game that can be executed, whether or not the special game can be executed, the possibility of the special game, and the like, through the stop mode when the change display of the identification information stops. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the stop mode when the change display of the identification information is stopped, and to excite a sense of expectation for the subsequent special game.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−2の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第3停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第4表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様または前記第3停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-3 is the gaming machine according to Reference Invention 1-2 described above.
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, there is further provided a fourth display mode that does not trigger the execution of the special game,
As a stop mode at the time of stopping the variable display of the identification information, a third stop mode in which the stop timings of the plurality of symbols are substantially the same,
The change display means,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the fourth display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode or the third stop mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報(複数の図柄)の変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有しており、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第4表示態様である場合には、前述の第2停止態様または複数の図柄の停止時期(停止タイミング)が略同じとなる第3停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様(第3停止態様)を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。   According to such a gaming machine, as a display mode of the identification information (a plurality of symbols) to be displayed (derived display) by stopping the change display of the identification information (a plurality of symbols), a special game is further executed. If the display mode of the identification information (a plurality of symbols) to be displayed (derived display) when the variable display is stopped is the fourth display mode, the fourth display mode that does not serve as a trigger is provided. In the second stop mode or the third stop mode in which the stop timings (stop timings) of a plurality of symbols are substantially the same, it is possible to stop the variable display of a plurality of symbols. For this reason, in the case where the display mode that does not trigger the execution of the special game is derived and displayed, the mode in which the variable display is stopped includes a mode in which it is possible to immediately recognize that there is no possibility of executing the special game (third mode). Becomes possible. This makes it possible to diversify the stop modes when the variable display of the identification information is stopped, and to prevent the player's expectation for the execution of the special game from being unnecessarily aroused.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−2または参考発明1−3の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第1停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-4 is the gaming machine according to Reference Invention 1-2 or Reference Invention 1-3 described above.
When the change display of the identification information is stopped in the first stop mode, a predetermined effect display is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第1停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示(導出表示)される識別情報の表示態様が第1表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第1表示態様で表示(導出表示)されること、すなわち、第1表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, that is, the display mode of the identification information displayed (derived display) by stopping the variable display is the first display mode. In this case, a predetermined effect display is executed in accordance with this. Therefore, the fact that the identification information is displayed (derived display) in the first display mode, that is, the execution of the special game triggered by the display of the first display mode is emphasized and indicated to the player. It becomes possible. Thereby, it is possible to enhance the effect of rendering when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−2から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-2 to Reference Invention 1-4 described above,
A state control unit capable of controlling a game state when the change display of the identification information is performed,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state,
The second game state is characterized in that the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is higher in the frequency of the first display mode than the first game mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第2遊技状態は第1遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第1表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第2遊技状態は第1表示態様に比べ、第1表示態様の表示を実行契機とする特別遊技(所定の特別遊技)の実行頻度が高いものとなっている。このため、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第1表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first gaming state and the second gaming state are provided as the gaming state when the identification information is fluctuated and displayed, and the second gaming state is the first gaming state. In comparison with the above, the display mode of the identification information displayed by the stop of the variable display becomes the first display mode more frequently. That is, in the second game state, the execution frequency of the special game (predetermined special game) triggered by the execution of the display of the first display mode is higher than in the first display mode. For this reason, in the second game state, the frequency of the change display of the identification information stopping in the first stop mode increases. Thereby, in the second game state, the player is paid attention to whether or not the change display of the identification information is stopped in the first stop mode, and the expectation for the special game triggered by the display in the first display mode is raised. It becomes possible to instigate.

参考発明1−6の遊技機は、前述した参考発明1−5の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有し、
前記第1表示態様は、前記第1図柄種および前記第2図柄種のうち第2図柄種の図柄で構成され、
前記第1遊技状態にて前記第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第2遊技状態にて第2図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-6 is the gaming machine according to Reference Invention 1-5 described above.
The type of the symbol constituting the identification information has at least a first symbol type and a second symbol type,
The first display mode is configured by a symbol of a second symbol type among the first symbol type and the second symbol type,
At least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is a second symbol type in the second gaming state.

このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有しており、これら第1図柄種および第2図柄種のうち、第2図柄種の図柄によって第1表示態様が構成されており、第1遊技状態にて第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第2遊技状態にて第2図柄種とされるものとなっている。このため、第1遊技状態では第1図柄種の図柄であるために第1表示態様を構成し得ない図柄が、第2遊技状態になることで、第1表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first symbol type and the second symbol type are provided as the types of the symbols constituting the identification information, and among the first symbol type and the second symbol type, The first display mode is configured by the symbols of the second symbol type, and at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is set to the second symbol type in the second gaming state. It has become something. For this reason, in the first gaming state, a symbol that cannot constitute the first display mode because it is a symbol of the first symbol type changes to a symbol that can constitute the first display mode by entering the second gaming state. Will be done. This allows the player to pay attention to the symbol type as well as the stop mode at the time when the variable display of the identification information stops.

以上の参考発明1によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described reference invention 1, it is possible to realize a display in a new mode that attracts the player's interest with respect to the display of the identification information, and to improve the game entertainment.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば、特開2010−35664号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it is possible to enter a game ball into a variable entrance (for example, a special winning opening), and the game ball enters the variable entrance. There is known a gaming machine in which a predetermined game profit (for example, a prize ball) is provided to a player based on the game profit. In this type of gaming machine, the amount of game profit provided in response to the entry of a game ball into the variable entrance, that is, the amount of game profit (acquired profit amount) to be obtained by the player is determined by a predetermined value. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-35664).

しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the display of the acquired profit amount as described above is already adopted by many gaming machines, and is an effect lacking in freshness. The present invention 2 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize an effect of a novel mode as an effect for displaying an acquired profit amount, and to improve the entertainment interest of the game. .

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-1 for solving the above-described problem includes:
A variable entrance that can be changed between a state where the game ball cannot enter and a state where the ball can enter,
Profit giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance,
Profit effect execution means capable of executing a profit effect for displaying an obtained profit amount when a game profit is provided by the profit provision means,
State control means capable of controlling a game state,
The state control means can control the game state to a specific game state based on establishment of a control condition,
The profit effect execution means includes, at least, a first profit effect in which an obtained profit amount is added and displayed based on a ball entering the variable entrance in the specific game state, and the first profit effect in a specific period in the specific game state. And a second profit effect in which the obtained profit amount is added and displayed based on the ball entering the variable entrance.

このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when a game ball enters the variable entrance when being controlled to the specific game state, and a predetermined game profit is given to the player in response to the ball, At least two types of effects, a first profit effect and a second profit effect, can be executed as an effect (profit effect) for displaying the amount of game profit to be given (acquired profit amount). Is executed during a specific period in the specific game state. As a result, it is possible to attract the player's interest to the profit effect executed based on the ball entry into the variable entrance in the specific game state, and to improve the game entertainment.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-2 is the gaming machine according to Reference Invention 2-1 described above.
The profit effect execution means may execute the first profit effect on a predetermined first display unit without executing the second profit effect in a period other than the specific period, and may execute the first profit effect in the specific period. The second profit effect can be executed on a predetermined second display unit without executing the effect,
After the end of the specific period, an effect of adding and displaying the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specific period to the acquired profit amount displayed on the first display unit. It is characterized by being executable.

このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the specific gaming state, in a period other than the specific period, the first profit effect is executed on the first display unit based on the ball entering the variable entrance, and in the specific period, The second profit effect is executed on the second display unit based on the ball entering the variable entrance. When the specific period ends, the first profit effect is performed on the obtained profit amount (the obtained profit amount displayed on the second display unit) added and displayed by the second profit effect executed in the specific period. An effect of adding and displaying (summing) the acquired profit amount displayed on the first display unit is executed. As a result, it is possible to change the display mode of the acquired profit amount during the specific game state to enhance the effect effect of the profit effect.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-3 is the gaming machine according to Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above,
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on establishment of an acquisition condition,
Identification information display means capable of executing a variable display of the identification information based on the acquired information;
A preliminary determination unit capable of performing a preliminary determination as to whether or not the acquired information is the specific acquired information before performing the variable display,
It is possible to enter the variable entrance based on the display result of the variable display becomes a specific display result,
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as a display result of the variable display,
The specific period is a period that can be started when a predetermined number of specific acquisition information is stored in the acquisition information storage unit as a result of the preliminary determination in the specific game state. It is assumed that.

このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the acquired information acquired based on the establishment of the acquisition condition can be stored, and the variable display of the identification information can be executed based on the acquired information. Prior to the execution of the variable display, it is possible to perform a preliminary determination as to whether or not the acquired information is the specific acquired information. As a result, a specific display result is derived, and as a result, it becomes possible to enter the variable entrance. The specific period in the specific game state is a period that can be started in a situation where a predetermined number of specific acquisition information is stored. In other words, it is a period that can be started in a situation in which it is determined that it is possible to enter the variable entrance with a predetermined number of specific acquisition information as an opportunity. Thereby, during the specific game state, it is possible to secure the execution opportunity of the second profit effect accompanying the start of the specific period, and to increase the effect effect of the profit effect.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-4 is the gaming machine according to Reference Invention 2-3 described above.
The specific period ends when it is possible to enter the variable entrance with the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means as an opportunity at the start of the specific period. is there.

このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。   According to such a gaming machine, the specific display result is derived through the execution of the variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and based on this, the ball enters the variable entrance. After the operation becomes possible, the specific period ends. This makes it possible to increase the certainty that the second profit effect is executed during the specific period.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−3または参考発明2−4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-5 is the gaming machine according to Reference Invention 2-3 or 2-4 described above,
The advance determination means can execute the advance determination even during the specific period,
The specific period is extended based on that a new determination result indicating that the information is specific acquisition information is obtained by the preliminary determination during the specific period.

このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the advance determination can be performed even during the specific period, and the advance determination is performed on the acquired information newly acquired during the specific period, and the acquired information is the specific acquired information. If the result of the determination is obtained, the specific period is extended. Accordingly, the period during which the second profit effect is executed is extended, so that it is possible to further enhance the effect effect of the profit effect.

参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−3から参考発明2−5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-3 to Reference Invention 2-5 described above,
In the specific game state, it is possible to execute a predetermined effect based on that a determination result indicating that the specific acquisition information is obtained by the preliminary determination,
When the predetermined effect is executed, the effect of the predetermined effect to be executed differs depending on the number of specific acquisition information stored at that time.

このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the specific game state, the predetermined effect can be executed based on the result of the preliminary determination that the obtained information is the specific obtained information, and the predetermined effect can be executed. The effect mode differs depending on the number of pieces of specific acquisition information stored when the predetermined effect is executed. Thereby, during the specific game state, it is possible to produce the effect effect by the profit effect and the predetermined effect, and as a result, it is possible to enhance the interest in the specific game state.

以上の参考発明2によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 2, it is possible to realize a novel mode of effect as an effect for displaying the acquired profit amount, and to improve the entertainment interest of the game.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する(例えば特許文献1を参照)。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面(デモ画面)の表示中、特別遊技中(例えば大当り遊技中)など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある(例えば、特開2006−174956号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been widely known gaming machines that perform variable display of identification information and can execute a special game based on a display result of the variable display becoming a specific display result. There is a gaming machine of this type that is configured so that any one of a plurality of effect modes can be selected by a manual input operation (for example, see Patent Document 1). The time at which the effect mode can be selected can be set at various times, for example, during the change display of the identification information, during the display of the standby screen (demo screen), during the special game (eg, during the big hit game). It is possible. In some configurations in which the effect mode can be selected during the special game, the effect mode after the special game is selected (see, for example, JP-A-2006-174956).

しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, in the conventional configuration in which the effect mode after the special game can be selected during the special game, the generation mode of the selectable time and the notification mode indicating the generation are uniform, and there is a problem of lack of freshness. there were. The present invention 3 has been made in view of the above circumstances, and a purpose thereof is to select a staging mode after a special game in a new mode, and to improve the game entertainment. .

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第1報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problem is:
A variable entrance that can be changed between a state where the game ball cannot enter and a state where the ball can enter,
Special game execution means capable of executing a special game based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
The special game is constituted by a predetermined number of round games,
A gaming machine configured so that it is possible to enter the variable entrance in the round game,
Having a plurality of effect modes as effect modes when the variable display of identification information is performed,
At a predetermined time after the start of the special game, a selection period generating means capable of generating a selection period in which the effect mode after the end of the special game can be selected from the plurality of effect modes,
When the selection period is generated in a predetermined round game during the special game, a first notification unit that performs notification before the start of the selection period in a round game before the predetermined round game is provided. Is what you do.

このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる(選択期間が発生する)ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, at a predetermined time after the special game is started, it is possible to generate a selection period in which the effect mode after the end of the special game can be selected from a plurality of effect modes. If the selection period occurs in a predetermined round game during the special game, a notification before the start of the selection period is made in a round game before the predetermined round game. For this reason, it is informed in advance in the round game before that the effect mode selection is possible in the predetermined round game during the special game (the selection period occurs), and then the effect mode selection period is selected. It is possible to select an effect mode in a new mode, such as when an occurrence (start) occurs. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest to the selection of the effect mode after the special game, and it is possible to further improve the interest in the game.

尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。   Note that the selection of the effect mode in the selection period includes, for example, manual selection in which the player selects and inputs any of the effect modes using a predetermined input unit provided in the gaming machine, or a plurality of effect modes. Automatic selection in which either is automatically selected is included.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第2報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第3報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第3報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-2 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 described above.
When the selection period is generated in a predetermined round game during the special game, a second notification unit for performing notification during the selection period in the predetermined round game,
When the predetermined round game is completed and the next round game is started, a third notification unit that performs notification before the end of the selection period is provided,
The selection period ends during a round game in which the notification by the third notification unit is performed.

このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技)では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中)に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知(第1報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知(第2報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知(第3報知手段による報知)により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。   According to such a gaming machine, when an effect mode selection period occurs in a predetermined round game, the notification during the selection period is performed in the predetermined round game, and then the predetermined round game ends and the next round game ends. Is started, in the round game (the next round game after the predetermined round game), the notification before the end of the selection period is performed. The selection period ends during the round game in which the notification before the end of the selection period is made (during the round game following the predetermined round game). For this reason, when the effect mode selection period occurs in the predetermined round game, notification before the start of the selection period performed in the round game before the predetermined round game (notification by the first notification means) and the predetermined A special game is provided by a notification during the selection period performed in the round game (reporting by the second notification unit) and a notification before the end of the selection period performed by the next round game after the predetermined round game (reporting by the third notification unit). It is possible to prompt the player to select a later effect mode. As described above, by adopting a new notification mode such as prompting the player to select an effect mode after the special game over a plurality of round games, it is possible to attract the player's interest to the effect mode selection. . In addition, the selection period of the effect mode is from the start of the predetermined round game to the middle of the next round game, and the above-mentioned notification is performed from before the start of the selection period to the end thereof, so that the player can select the effect mode. It is possible to prevent the opportunity of selecting the effect mode from being missed without noticing the occurrence of the period.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-3 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above.
A state control unit capable of controlling a game state when the change display of the identification information is performed,
The game state includes at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state,
The display result of the variable display becomes the specific display result in the first game state and the special game is executed, and the display result of the variable display becomes the specific display result in the second game state. The generation time of the selection period is different between the case where the special game is executed and the case where the special game is executed.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, the special game is executed with the display result of the variable display being the specific display result in the first game state, and the second game which is more advantageous to the player than the first game state. The generation time of the effect mode selection period is different between the case where the special game is executed with the display result of the variable display as the specific display result in the state. Thereby, it is possible to select a production mode in a new mode, such as making the subsequent production mode selectable time different depending on the game state when the specific display result is derived, and to prevent the production mode selection from becoming monotonous. Becomes possible.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-4 is the gaming machine according to Reference Invention 3-3 described above.
In a case where the display result of the variable display is the specific display result in the first game state and the special game is executed, the selection period occurs after all round games constituting the special game have been completed, and Notification during the selection period is performed,
When the display result of the variable display is a specific display result in the second game state and the special game is executed, the selection period is generated in a predetermined round game during the special game. Things.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第1遊技状態であるのか第2遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the display result of the variable display becomes the specific display result and the special game is executed in the first game state, all round games constituting the special game have been completed. Later, the effect mode selection period occurs, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the special game is executed with the display result of the variable display being the specific display result in the second game state which is more advantageous to the player than the first game state, the predetermined round game during the special game is performed. In this case, the effect mode selection period is generated. In this case, the above-described notification by the first notification unit (notification before the start of the selection period), notification by the second notification unit (notification during the selection period), and Notification by three notification means (notification before the end of the selection period) is performed. Therefore, when the specific display result is derived in the first game state and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the effect mode after the end of all round games, and the second game state is set. In the case where the special display result is derived and the special game is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode before all round games are completed. This makes it possible to make the mode of effect mode selection different depending on whether the gaming state when the specific display result is derived is the first gaming state or the second gaming state, and gives a different impression to the player. Can be given.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4 described above,
Having a plurality of special games as the special game,
The generation time of the selection period varies depending on the type of the special game to be executed.

このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, the generation time of the effect mode selection period differs depending on the type of the special game executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result. This makes it possible to select an effect mode in a novel mode, such as making the effect mode selectable time different depending on the type of the special game to be executed, thereby preventing the effect mode selection from becoming monotonous.

参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−5の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-6 is the gaming machine according to Reference Invention 3-5 described above.
As the plurality of types of special games, at least a first special game and a second special game having a larger number of round games than the first special game,
When the first special game is executed, the selection period is generated after all round games constituting the first special game are completed, and the notification during the selection period is performed,
When the second special game is executed, the selection period occurs in a predetermined round game during the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1特別遊技が実行される場合には、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第2特別遊技が実行される場合には、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first special game in which the number of round games constituting the special game is relatively small is executed, all of the round games constituting the first special game have been completed. Later, the effect mode selection period occurs, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the second special game in which the number of round games constituting the special game is relatively large is executed, a selection period of the effect mode occurs in the predetermined round game during the second special game. In this case, the notification by the above-described first notification means (notification before the start of the selection period), the notification by the second notification means (notification during the selection period), and the notification by the third notification means (before the end of the selection period) Notification). For this reason, when the first special game (special game in which the number of round games is relatively small) is executed, the player is given an opportunity to select the effect mode after the completion of all round games, and the second special game is performed. When a game (a special game in which the number of round games is relatively large) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode before all round games are completed. This makes it possible to make the mode of effect mode selection different between when the first special game is executed and when the second special game is executed, and it is possible to give a different impression to the player. Become.

以上の参考発明3によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 3, by selecting the effect mode after the special game in a new mode, it is possible to improve the entertainment interest of the game.

(参考発明4)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
(Reference Invention 4)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-055811), the second starting port is a variable starting port, and the frequency of incoming balls is reduced in a low base state, and the frequency of incoming balls is increased in a high base state. In the low base state, there is a game that aims at the first starting port, and in the high base state, there is a game that aims at the second starting port. Further, there has been a gaming machine that performs a so-called right-handed game in which the player hits the right area of the gaming area when the jackpot game or the high base state is reached. In such a gaming machine, in the low base state, the player plays a left-handed game, and once in the advantageous state, plays the game in the right-handed game until the advantageous state ends, thereby sharpening the game in the advantageous state. Met.

然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, various entrances are simply arranged in the right-handed area, and it is difficult to say that an efficient game can be advanced. In view of the above-mentioned circumstances, unlike conventional gaming machines, by arranging various entrances at predetermined positions in a predetermined game area, it is possible to diversify the game and increase the game efficiency. In addition, a gaming machine that enhances amusement in games is provided.

参考発明4−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is:
A specific starting port where game balls can enter,
A variable starting port that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than the first state;
A first variable entrance which can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
A second variable entrance that can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
Specific identification information that is variably displayed based on the ball entering the specific starting port,
Identification information to be displayed variably based on the ball entering the variable starting port,
When the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode, a specific game execution unit that executes a specific game in which the variable start port is in the second state;
When the identification information is stopped and displayed in a special mode, a special game execution means for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance enters a ball-enterable state,
A specific starting port, a first variable entrance port, a variable starting port, and a second variable entrance port are arranged in this order from the upstream of the game area.

このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。   According to such a gaming machine, a specific starting port, a first variable entrance, a variable starting entrance, and a second variable entrance are provided at predetermined locations in the game area, and these are provided upstream of the game area. Downstream from, a specific starting port, a first variable entrance, a variable starting port, and a second variable entrance are arranged in this order. This enables efficient progress of the game.

具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。   Specifically, in order for the game to proceed smoothly, first, it is necessary to set the variable starting port related to the execution of the special game to the second state (open state). Place it at the top of the ball opening. Thereby, the possibility that the variable starting port is first set to the second state (open state) is increased. In addition, by setting the gate type (gate 28) in which the game ball that has entered (passed) the specific starting port flows down the game area thereafter, the subsequent game proceeds smoothly. In addition, by arranging the first variable entrance port downstream of the specific starting port, it is possible to quickly enter the ball when a special game is executed, and to obtain a large number of game balls in a short period of time. In addition, by providing the first variable entrance port upstream of the variable starting port, a game ball enters the variable starting port in the second state during the special game, and the first variable entrance port is provided to the first variable entrance port. It is also possible to prevent a situation where entry of the ball is hindered.

また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   In addition, by arranging the variable starting port downstream of the first variable entering port, the variable starting port in the second state can be set in the second state unless the first variable entering port is in a state where the ball can enter in a special game. In this way, it is possible to allow the flowing game balls to enter the other entrances with priority. This makes it possible to prevent a situation in which the variable starting port does not enter the ball even when the variable starting port is in the second state as much as possible. Further, by arranging the second variable entrance port downstream of the variable starting port, the game ball enters the second variable entrance port based on the change between the first state and the second state of the variable starting port. As the frequency changes, various game characteristics can be added. Thereby, it is possible to diversify the game while providing a smooth progress of the game.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
As the special aspect, the first special aspect and the second special aspect,
The first special game includes a first special game and a second special game,
When the identification information is stopped and displayed in the first special mode, the first special game is executed. When the identification information is stopped and displayed in the second special mode, the second special game is executed.
The first special game has more game profit that can be acquired than the second special game,
The first variable entrance is in a state where the ball can enter in the first special game, and the second variable entrance is in a state where the ball can enter in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。   According to such a gaming machine, the first special mode and the second special mode are provided as the stop display of the identification information for executing the special game. There are two special games. Then, the first special game is a special game having more game profits that can be acquired than the second special game, and in the first special game, the first variable entrance is in a ball-enterable state (open state), and the second special game is performed. In this example, the second variable entrance is set to a state where the ball can be entered.

具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   Specifically, first, in order to set the variable starting port to the second state (open state), the specific starting port related thereto is arranged at the most upstream position among these entrance ports. Next, by arranging the first variable entrance port downstream of the specific starting port, the entry of a ball when the first special game having a large amount of game profit is executed is made quick, and a large number of game balls can be provided in a short period of time. Enable acquisition. Next, by arranging the variable starting port downstream of the first variable entrance port, the variable state of the second state can be changed except in the special game where the first variable entrance port is in a state where the ball can enter. It becomes possible to allow a game ball to flow down to the starting port with a higher priority than another ball input port. In addition, the second variable entrance, which can enter the ball in the second special game with a small game profit, is arranged downstream of the variable starting port, so that various game properties can be added. Thereby, it is possible to diversify the game while providing a smooth progress of the game.

尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 As the first special mode and the second special mode, for example, different stop symbols can be exemplified. Further, as the first special game and the second special game, for example, special games having different execution modes (number of rounds, opening time, gain that can be obtained, and a variable entrance to be opened) can be exemplified.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-3 is the gaming machine according to Reference Invention 4-2,
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than the first game state. Equipped with a settable game state setting means,
In the second game state, a game ball is introduced into the variable starting port disposed on the upstream side of the game area, and the second variable entrance port disposed on the downstream side of the variable starting port. By making entry difficult,
The first game state has a higher possibility of entering a game ball into the second variable entrance when the second special game occurs, in the first game state than in the second game state. It is.

このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to set a first gaming state in which the frequency of entering game balls into the variable starting port is low and a second gaming state in which the frequency of entering balls is higher than the first gaming state. Since the variable starting port disposed on the upstream side is in the second state (open state), it is difficult for game balls to enter the second variable entrance port disposed on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance is in a state where the second variable entrance can enter (open state) in the second special game, the second variable entrance is more in the first game state than in the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the game is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entry into the second variable entrance depending on the game state when the second special game is generated, diversify the game characteristics, and enhance the interest in the game.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-4 is the gaming machine according to Reference Invention 4-3.
The game profit obtained by entering the second variable entrance is larger than the game income acquired by entering the variable starting opening.

このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a game profit (for example, a prize ball given when one game ball is entered) obtained by entering the game ball is set to the second or more than the variable starting port. Increase the number of variable entrances. As described above, when the second special game is generated, in the first game state in which the variable starting port is less likely to be in the second state, the flowing game balls are likely to enter the second variable entrance on the downstream side. In the second game state in which the variable starting port is likely to be in the second state, the ball easily enters the upstream variable starting port. As a result, the player expects the ball to enter the second variable entrance where more game profit can be obtained than the variable starting port, and expects the second special game to occur in the first game state. Enhance the entertainment of the game. In addition, by this, it is possible to make the obtainable game profit different when the same second special game occurs in the first game state and the second game state, to diversify the game characteristics, and to enhance the game entertainment. Becomes

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4.
The game state does not change based on the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the game state is not changed by the execution of the second special game, that is, the game state before the execution of the second special game is the same as the game state after the execution of the second special game. As a result, if the second special game can be executed in the first game state, the first game state continues after the execution of the second special game in the first game state. By generating a game, more game profit can be obtained.

また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−2乃至参考発明4−5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-6 is a gaming machine of Reference Invention 4-2 to Reference Invention 4-5,
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。   According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

また、参考発明4−7の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-6,
A first starting port into which a game ball can enter;
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting port,
The first identification information and the identification information can be variably displayed in parallel.

このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   According to such a gaming machine, the first identification information variably displayed based on the ball entering the first starting port and the identification information variably displayed based on the ball entering the variable starting port are concurrently displayed. (Simultaneously) variable display is possible. Thereby, in the simultaneous fluctuation gaming machine (simultaneous fluctuation machine) which can simultaneously (variably) display the first identification information and the identification information, it is possible to diversify the game while providing a smooth progress of the game. I do.

本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the gaming characteristics and to improve the gaming entertainment while enabling a smooth progress of the game.

(参考発明5)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference Invention 5)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-055811), a plurality of game states are provided as game states, and the execution of the big hit game triggers the normal state to a probable change state or a time saving state that is advantageous to the player. It is a gaming machine to shift. In addition, in the advantageous state, if the next big hit game does not occur while the symbols are displayed for a predetermined number of times, the advantageous state is ended and the normal state is returned. Such a gaming machine has exhibited a certain effect of preventing the game from being bored by shifting the gaming state.

然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   However, in the gaming machine of Patent Literature 1 and the conventional gaming machine, the transition state of the gaming state and the gaming state after the transition are uniform, and the gaming interest has not been enhanced. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that diversifies gaming properties and enhances amusement of gaming by giving a feature to a transition state of a gaming state.

参考発明5−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 includes:
A first starting port into which a game ball can enter;
A second starting port that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than the first state;
A first variable entrance which can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
A second variable entrance that can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting port;
Second identification information variably displayed based on a ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency; and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than the first game state. Configurable game state setting means,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state where it can enter the ball. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that a result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. A gaming machine,
As the specific result, a first specific result is provided,
When the first identification result is reached, the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, and the fluctuation of the first identification information and the second identification information in the game state When the number of times of display reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are provided a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. Then, when the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, in the high probability and the second game state, the number of times of the change display of the first identification information and the second identification information is changed. At the specific number of times, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. As a result, it is possible to diversify the playability and enhance the entertainment interest of the game.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-2 is the gaming machine according to Reference Invention 5-1.
A second identification result as the identification result;
When the second identification result is reached, the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and in the game state, a change between the first identification information and the second identification information is performed. When the number of times of display reaches the specific number of times, the gaming state is changed to the predetermined probability and the first gaming state,
The case where the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the case where the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state. By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set at the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of the variable display becomes a specific number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Also, by performing a common effect (for example, the same background effect, the same character appears, the same mode, and the like) between the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player Make it difficult to recognize whether the game state is the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state. As a result, it is possible to diversify the playability and enhance the entertainment interest of the game. In addition, this allows the player to expect the gaming state to change to the second gaming state with a high probability when the specified number of times elapses during the execution of the common effect, thereby making it possible to enhance the gaming interest. .

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-3 is the gaming machine according to Reference Invention 5-1 or 5-2.
The high probability and the first gaming state have more game profits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, a gaming state with a higher probability and a larger gaming profit is obtained in the first gaming state than in a second gaming state with a higher probability. Thereby, the player expects that the gaming state changes to the first gaming state with a high probability after a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3,
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and in the second game state, a game ball is introduced into the second starting port disposed on the upstream side of the game area, and the second ball disposed on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable entrance, the possibility of entering a game ball into the second entrance when the second special game occurs is determined by the high probability and the second probability. The high probability and the first game state are set higher than the game state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the gaming area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (open state), it is difficult for game balls to enter the second variable entrance port disposed on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance becomes the ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entry into the second variable entrance depending on the game state when the second special game is generated, diversify the game characteristics, and enhance the interest in the game.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4,
The first special game includes a first special game and a second special game,
The first special game can change a game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
The first variable entrance is in a state where the ball can enter in the first special game, and the second variable entrance is in a state where the ball can enter in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-enterable state can change the game state after the end of the first special game. In addition, the second special game in which the second variable entrance is in a ball-enterable state does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game is the same as the game state after the execution of the second special game. Accordingly, when the game state is changed to the high probability and the first game state, the high probability and the first game state continue in the high probability and the first game state even after the execution of the second special game. By generating, it is possible to obtain more game profits.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention 5, it is possible to diversify the gaming properties and to improve the gaming interest.

(参考発明6)
参考発明6−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is:
A first starting port into which a game ball can enter;
A second starting port that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than the first state;
A first variable entrance which can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
A second variable entrance that can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting port;
Second identification information variably displayed based on a ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency; and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than the first game state. Configurable game state setting means,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state where it can enter the ball. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result,
A launching device that launches a game ball at a predetermined launching intensity to a gaming area, and
The first starting port is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter,
The second starting port is provided in a second game area where a game ball fired at a second firing intensity different from the first firing intensity can enter,
As the specific result, a first specific result is provided,
When the first identification result is reached, the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, and the fluctuation of the first identification information and the second identification information in the game state When the number of times of display reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
Does not have the first identification result as a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting port,
The first identification result is obtained as a result of a change display of the second identification information based on a ball entering the second starting port.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are provided a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. In addition, the first starting port is provided in a first game area where a ball can be entered at a first firing intensity, and the second starting port is provided in a second game area where a ball can be entered at a second firing intensity. . Then, when the first identification result is obtained, when the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second gaming state. When the number of times of the variable display becomes a specific number, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. As a result, it is possible to diversify the playability and enhance the entertainment interest of the game. Further, the result of the variable display of the first identification information does not have the first specification result, but has the first specification result as the result of the variable display of the second identification information. Thereby, different game characteristics can be provided depending on whether a game ball enters the first starting port and a case where a game ball enters the second starting port. It is possible to increase.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 6-2 is a gaming machine according to Reference Invention 6-1.
A second identification result as the identification result;
When the second identification result is reached, the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and in the game state, a change between the first identification information and the second identification information is performed. When the number of times of display reaches the specific number of times, the gaming state is changed to the predetermined probability and the first gaming state,
The case where the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the case where the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state. By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state,
The second identification result is provided as a result of the variable display of the second identification information based on a ball entering the second starting port.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second identification result is provided as a result of the variable display of the second identification information. Then, when the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, the number of times of the change display of the first identification information and the second identification information is changed at the predetermined probability and the second game state. When the specific number of times is reached, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Also, by performing a common effect (for example, the same background effect, the same character appears, the same mode, and the like) between the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player Make it difficult to recognize whether the game state is the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state. As a result, it is possible to diversify the playability and enhance the entertainment interest of the game. In addition, this allows the player to expect the gaming state to change to the first gaming state with a high probability and the first gaming state when the specific number of times elapses during the execution of the common effect, and to enhance the gaming interest. .

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1又は参考発明6−2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 6-3 is the gaming machine according to Reference Invention 6-1 or 6-2.
A third identification result as the identification result;
When the third specified result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the first gaming state, and in the gaming state, the gaming state does not change until the next specified result is obtained. And
The third identification result may be obtained as a result of the variable display of the first identification information based on a ball entering the first starting port.

このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second identification result is provided as a result of the variable display of the first identification information. When the game state after the end of the special game as the third specified result is set to the first game state with a high probability, the game state is maintained at the first game state with a high probability until the next specified result. Shall do. Thereby, as a result of the variable display of the first identification information, there is no change from the high probability and the second game state to the high probability and the first game state based on the change display of the specific number of times, and the special game end. After that, the game state is guaranteed with a high probability and a game state of the first game state until the next specific result is obtained. In addition, thereby, in a game accompanied by a change display of the first identification information, it is possible to play the game with a sense of security, to diversify the game characteristics, and to enhance the game entertainment.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 6-4 is the gaming machine according to Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3.
The high probability and the first gaming state have more game profits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, a gaming state with a higher probability and a larger gaming profit is obtained in the first gaming state than in a second gaming state with a higher probability. Thereby, the player expects that the gaming state changes to the first gaming state with a high probability after a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 6-5 is a gaming machine according to Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-4.
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and in the second game state, a game ball is introduced into the second starting port disposed on the upstream side of the game area, and the second ball disposed on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable entrance, the possibility of entering a game ball into the second entrance when the second special game occurs is determined by the high probability and the second probability. The high probability and the first game state are set higher than the game state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (open state), it is difficult for game balls to enter the second variable entrance port disposed on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance becomes the ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entry into the second variable entrance depending on the game state when the second special game is generated, diversify the game characteristics, and enhance the interest in the game.

また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-5,
The first special game includes a first special game and a second special game,
The first special game can change a game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
The first variable entrance is in a state where the ball can enter in the first special game, and the second variable entrance is in a state where the ball can enter in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-enterable state can change the game state after the end of the first special game. In addition, the second special game in which the second variable entrance is in a ball-enterable state does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game is the same as the game state after the execution of the second special game. Accordingly, when the game state is changed to the high probability and the first game state, the high probability and the first game state continue in the high probability and the first game state even after the execution of the second special game. By generating, it is possible to obtain more game profits.

本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention 6, it is possible to diversify the gaming properties and to improve the gaming interest.

(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
The gaming machine according to Reference Invention 7-1 is:
A first starting port into which a game ball can enter;
A second starting port that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than the first state;
A first variable entrance which can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
A second variable entrance that can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting port;
Second identification information variably displayed based on a ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency; and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than the first game state. Configurable game state setting means,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state where it can enter the ball. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that a result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. A gaming machine,
A first identification result and a fourth identification result as the identification result;
When the first identification result is reached, the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, and the fluctuation of the first identification information and the second identification information in the game state When the number of times of display reaches the first number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
When the fourth identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, and the change in the first identification information and the second identification information in the game state. When the number of times of display reaches the second number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are provided a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. Then, as a first identification result, when the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state, the first identification information and the second identification information in the high probability and the second game state When the number of times of the fluctuation display becomes the first number, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. In addition, when the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state as a fourth identification result, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second game state. When the number of times of the variable display becomes the second number, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. As a result, it is possible to diversify the timing of changing the game state and maintain the interest in the game for a long time. In addition, this makes it possible to diversify the game characteristics and enhance the game entertainment.

尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。   In this aspect, when the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information reaches the first number or the second number, the gaming state has a high probability and the second gaming state has a high probability and a high probability. It changes to one game state. As another aspect, regardless of the number of times of variable display of the first identification information, when the number of times of variable display of the second identification information reaches the first number or the second number, the gaming state is set to a high probability and the second gaming state. May be changed to the first game state with high probability. As another aspect, when the number of times of variable display of the first identification information reaches the first number or the second number of times regardless of the number of times of variable display of the second identification information, the gaming state is set to a high probability and the second game. The state may be changed from the state to the first gaming state with high probability.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-2 is a gaming machine of Reference Invention 7-1,
The identification result includes a second identification result and a fifth identification result,
When the second identification result is reached, the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and in the game state, a change between the first identification information and the second identification information is performed. When the number of times of display reaches the first number, the gaming state changes to the predetermined probability and the first gaming state,
When the fifth identification result is obtained, the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and in the game state, a change between the first identification information and the second identification information is performed. When the number of times of display reaches the second number, the game state is changed to the predetermined probability and the first game state,
The case where the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the case where the game state after the end of the special game is set to the high probability and the second game state. By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state as the second identification result, the first probability is set at the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of change display of the identification information and the second identification information reaches the first number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Further, when the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state as the fifth identification result, the first identification information and the second identification information are set at the predetermined probability and the second game state. When the number of times of the fluctuation display becomes the second number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Also, by performing a common effect (for example, the same background effect, the same character appears, the same mode, and the like) between the predetermined probability and the second game state and the high probability and the second game state, the player Make it difficult to recognize whether the game state is the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state. As a result, it is possible to diversify the timing of changing the game state and maintain the interest in the game for a long time. In addition, this makes it possible to diversify the game characteristics and enhance the game entertainment. Further, by this, during execution of the common effect, the player expects that the gaming state changes to the high probability and the first gaming state when the first number has elapsed and when the second number has elapsed, It is possible to enhance the entertainment interest of the game.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 7-3 is the gaming machine according to Reference Invention 7-1 or 7-2.
The second number is a number greater than the first number,
When the gaming state changes in the second number, it is more likely that the gaming state changes to the high probability and the first gaming state when the gaming state changes in the second number than in the case in which the gaming state changes in the first number. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second number is greater than the first number, and the gaming state is higher when the timing of changing the gaming state is the second number than when it is the first number. It is highly probable and likely to change to the first gaming state. Thereby, when reaching the first number, the player plays the game expecting that the gaming state is maintained without change, and reaches the second number with the gaming state kept in the second gaming state. At this time, a game is played with a high probability and a high sense of expectation that the game state changes to the first game state. Thus, in the second game state, there is a point for increasing the sense of expectation a plurality of times. In addition, this makes it possible to diversify the game characteristics and enhance the game entertainment.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 7-4 is the gaming machine according to Reference Invention 7-1 or 7-2.
The second number is a number greater than the first number,
When the game state changes in the first number of times, it is more likely that the game state changes to the high probability and the first game state when the game state changes in the first number of times than when the game state changes in the second number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second number is greater than the first number, and the gaming state is higher when the timing of change of the gaming state is the first number than when it is the second number. It is highly probable and likely to change to the first gaming state. This allows the player to play a game with the expectation that the game state will change when the first number of times is reached, and is possible when the player reaches the second number of times while the game state remains the second game state. Although the sex is lower than that of the first time, the game is played with a high probability and expecting to change to the first game state. Thus, in the second game state, there is a point for increasing the sense of expectation a plurality of times. In addition, this makes it possible to diversify the game characteristics and enhance the game entertainment.

また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is a gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4,
The high probability and the first gaming state have more game profits that can be acquired than the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, a gaming state with a higher probability and a larger gaming profit is obtained in the first gaming state than in a second gaming state with a higher probability. Thereby, the player expects that the gaming state changes to the first gaming state with a high probability after a specific number of times, and enhances the gaming interest.

また、参考発明7−6の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-6 is a gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-5,
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and in the second game state, a game ball is introduced into the second starting port disposed on the upstream side of the game area, and the second ball disposed on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable entrance, the possibility of entering a game ball into the second entrance when the second special game occurs is determined by the high probability and the second probability. The high probability and the first game state are set higher than the game state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the gaming area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (open state), it is difficult for game balls to enter the second variable entrance port disposed on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance becomes the ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entry into the second variable entrance depending on the game state when the second special game is generated, diversify the game characteristics, and enhance the interest in the game.

また、参考発明7−7の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 7-7 is the gaming machine according to Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4,
The first special game includes a first special game and a second special game,
The first special game can change a game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
The first variable entrance is in a state where the ball can enter in the first special game, and the second variable entrance is in a state where the ball can enter in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is in a ball-enterable state can change the game state after the end of the first special game. In addition, the second special game in which the second variable entrance is in a ball-enterable state does not change the game state after the end of the second special game. That is, the game state before the execution of the second special game is the same as the game state after the execution of the second special game. Accordingly, when the game state is changed to the high probability and the first game state, the high probability and the first game state continue in the high probability and the first game state even after the execution of the second special game. By generating, it is possible to obtain more game profits.

本参考発明7の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention 7, it is possible to diversify the gaming properties and to improve the gaming interest.

(参考発明8)
また、参考発明8−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is:
A first starting port into which a game ball can enter;
A second starting port that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than the first state;
A first variable entrance which can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
A second variable entrance that can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting port;
Second identification information variably displayed based on a ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency; and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than the first game state. Configurable game state setting means,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state where it can enter the ball. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result,
A first condition state in which the time of variable display of the second identification information is determined based on a first condition, a second condition state in which the time of variable display of the second identification information is determined based on a second condition, A second identification information variation time determining means that can set
In the second condition state, the average time of the variable display time of the second identification information determined is shorter than the first condition state,
As the game state, the predetermined probability and the first game state and the first condition state; the predetermined probability and the second game state and the second condition state; and the high probability and the first game state and the first condition It has two condition states and the high probability, the second game state and the second condition state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a game state setting means capable of setting the first game state and the second game state, a probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability, the first condition state and the second condition A second identification information variation time determining means capable of setting a second condition state in which the average time of the variation display time of the two identification information is shorter than the first condition state. The game state includes a predetermined probability and a first game state and a first condition state, a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, and a high probability. And a second game state and a second condition state. In the game state in which the first condition state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition In the gaming state in which the state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively short time. This makes it possible to diversify the gaming state, diversify the gaming properties, and enhance the gaming interest.

また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 8-2 is a gaming machine according to Reference Invention 8-1,
The case where the result of the variable display of the second identification information is the specific result is more likely to be advantageous to the player than the case where the result of the variable display of the first identification information is the specific result. It is characterized by the following.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the case where the result of the variable display of the second identification information is the specific result is more likely to be more advantageous to the player than the first identification information. For example, it is possible to increase the game profit obtained by the special game executed as the specific result, increase the possibility of increasing the game profit, or increase the possibility of becoming an advantageous state after the end of the special game. is there. Accordingly, the player expects that the state in which the variable display of the second identification information can be executed in a large amount, that is, the second condition state in which the time of the variable display of the second identification information is relatively short is set. To play the game. Also, in such a second condition state, a plurality of game states are set, so that the game state can be diversified, the gambling properties can be diversified, and the gaming interest can be enhanced.

また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 8-3 is the gaming machine according to Reference Invention 8-1 or 8-2.
It has a third starting port into which game balls can enter,
The second identification information is variably displayed based on a ball entering the third starting port.

このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the gaming machine is provided with the third starting port in which the second identification information is variably displayed based on the entering of a game ball. As a result, the second identification information is displayed in a variable manner by entering one of the variable type second starting port and the third starting port, and it is possible to enhance the interest in the game.

また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 8-4 is the gaming machine according to Reference Invention 8-1 or 8-2.
Equipped with a launching device that launches a game ball at a predetermined launching intensity to the game area,
The first starting port is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter,
The second start port, the first variable entrance port, and the second variable entrance port are a second game in which a game ball fired at the second firing intensity different from the first firing intensity can enter. Provided in the area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, a game ball is fired in the first game area to perform a game by variably displaying the first identification information. ,
The gaming state is the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the second In the two-condition state, a game ball is fired in the second game area, whereby the second identification information is variably displayed and a game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。   According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered at the first firing intensity, and the second starting port, the first variable entry port, and the second variable entry port are , In the second game area where the ball can be entered at the second firing intensity. When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, the game is played by firing a game ball in the first game area and variably displaying the first identification information. When the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, A game is played by launching a game ball into the second game area and variably displaying the second identification information. That is, in the first condition state, a game ball is fired in the first game area and the first identification information is variably displayed to play a game, and in the second condition state, the game ball is placed in the second game area. It is assumed that the game is launched and the second identification information is variably displayed to play the game.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   This makes it possible to diversify the gaming state, diversify the gaming properties, and enhance the gaming interest. In addition, when the variable display of the second identification information is more advantageous for the player, the player is expected to set a second condition state for variably displaying the second identification information, and Become. Also, in such a second condition state, a plurality of game states are set, so that the game state can be diversified, the gambling properties can be diversified, and the gaming interest can be enhanced.

また、参考発明8−5の遊技機は、参考発明8−3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 8-5 is a gaming machine according to Reference Invention 8-3,
Equipped with a launching device that launches a game ball at a predetermined launching intensity to the game area,
The first starting port is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter,
The second starting port, the third starting port, the first variable entrance port, and the second variable entrance port enter a game ball fired at a second firing intensity different from the first firing intensity. Provided in a possible second game area,
When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, a game ball is fired in the first game area to perform a game by variably displaying the first identification information. ,
The gaming state is the predetermined probability and the second gaming state and the second condition state, the high probability and the first gaming state and the second condition state, or the high probability and the second gaming state and the second In the two-condition state, a game ball is fired in the second game area, whereby the second identification information is variably displayed and a game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。   According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered at the first firing intensity, and the second starting port, the third starting port, the first variable entry port, and the second The variable entrance is provided in the second game area where the ball can be entered at the second firing intensity. When the game state is the predetermined probability, the first game state, and the first condition state, the game is played by firing a game ball in the first game area and variably displaying the first identification information. When the gaming state is a predetermined probability and a second gaming state and a second condition state, a high probability and a first gaming state and a second condition state, or a high probability and a second gaming state and a second condition state, A game is played by launching a game ball into the second game area and variably displaying the second identification information. That is, in the first condition state, a game ball is fired in the first game area and the first identification information is variably displayed to play a game, and in the second condition state, the game ball is placed in the second game area. It is assumed that the game is launched and the second identification information is variably displayed to play the game.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   This makes it possible to diversify the gaming state, diversify the gaming properties, and enhance the gaming interest. In addition, when the variable display of the second identification information is more advantageous for the player, the player is expected to set a second condition state for variably displaying the second identification information, and Become. Also, in such a second condition state, a plurality of game states are set, so that the game state can be diversified, the gambling properties can be diversified, and the gaming interest can be enhanced.

また、参考発明8−6の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 8-6 is the gaming machine according to Reference Inventions 8-1 to 8-5.
The high probability, the first game state, and the second condition state have more game profits that can be acquired than the high probability, the second game state, and the second condition state. It is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the gaming state in which the first gaming state and the second condition state have a higher probability and the first game state and the second condition state are higher than the high probability and the second gaming state and the second condition state is a gaming state. I have. As a result, the player proceeds with the game with the expectation that the gaming state is set to the high probability, the first gaming state, and the second condition state, and enhances the gaming interest.

また、参考発明8−7の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-7 is the gaming machine of Reference Inventions 8-1 to 8-6,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability, in the second gaming state, and in the second condition state, a game ball is made to enter the second starting port arranged on the upstream side of the second gaming area, and the second starting port is positioned higher than the second starting port. By making it difficult to enter the second variable entrance provided on the downstream side, the possibility of entering a game ball into the second variable entrance is increased with the high probability and the second game. The state, the first probability, and the second condition state are higher than those of the second condition state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (open state), it is difficult for game balls to enter the second variable entrance port disposed on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance becomes the ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability, the first game state, and the second condition state are higher probability and the second condition. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable entrance is higher than in the gaming state and the second condition state. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entry into the second variable entrance depending on the game state when the second special game is generated, diversify the game characteristics, and enhance the interest in the game.

本参考発明8の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the gaming properties and to enhance the gaming interest.

(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
The gaming machine of Reference Invention 9-1 is:
A first starting port into which a game ball can enter;
A second starting port that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than the first state;
A first variable entrance which can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
A second variable entrance that can be changed to a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter the ball;
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting port;
Second identification information variably displayed based on a ball entering the second starting port;
A first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency; and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is higher than the first game state. Configurable game state setting means,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result, a special game for executing the special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is in a state where it can enter the ball. Game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that a result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a specific result. A gaming machine,
The game state includes the predetermined probability and the first game state, the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, and the high probability and the second game state. And
The second variable entrance is characterized in that, when the gaming state is the high probability and the first gaming state, the frequency of entering the gaming ball is increased.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are provided a gaming state setting means capable of setting a first gaming state and a second gaming state, and a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability. The game state includes a predetermined probability and a first game state, a predetermined probability and a second game state, a high probability and a first game state, and a high probability and a second game state. It is assumed that the frequency of entering the second variable entrance increases with a high probability and in the first gaming state. As a result, the player proceeds with the game with high probability and expecting the occurrence of the first game state. In addition, this makes it possible to diversify the gaming state, diversify the gaming properties, and enhance the gaming interest.

また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 9-2 is a gaming machine of Reference Invention 9-1,
Equipped with a launching device that launches a game ball at a predetermined launching intensity to the game area,
The first starting port is provided in a first game area where game balls fired at a first firing intensity can enter,
The second starting port, the first variable entrance, and the second variable entrance are second game areas in which game balls fired at a second firing intensity different from the first firing intensity can enter. Provided in
When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state, by playing a game ball in the first gaming area, the first identification information is variably displayed to play a game,
When the game state is the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, or the high probability and the second game state, a game ball is fired in the second game area. A gaming machine that performs a game by variably displaying the second identification information,
By launching a game ball in the second game area, the second identification information is variably displayed, and in a game state of playing a game,
The frequency of game balls entering the second variable entrance is the predetermined probability and the second game state, and the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. Is higher.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。   According to such a gaming machine, the first starting port is provided in the first game area where the ball can be entered at the first firing intensity, and the second starting port, the first variable entry port, and the second variable entry port are , In the second game area where the ball can be entered at the second firing intensity. When the game state is the first game state with a predetermined probability, the game is played by firing a game ball in the first game area and variably displaying the first identification information. When the game state is the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, or the high probability and the second game state, the game ball is fired in the second game area and the second identification information is transmitted. It is assumed that a game is played with the display being changed. In a gaming state in which a game ball is fired in the second gaming area to play a game, that is, a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, and a high probability and a second gaming state, A game state in which the frequency of game balls entering the variable entrance is the highest is defined as a first game state with a high probability.

これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   Thus, when the player enters a gaming state in which a game ball is fired in the second gaming area to play a game, the player proceeds with the game in expectation that the gaming state is a high probability and the first gaming state. This makes it possible to diversify the gaming state, diversify the gaming properties, and enhance the gaming interest.

また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 9-3 is the gaming machine according to Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2,
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and in the second game state, a game ball is introduced into the second starting port disposed on the upstream side of the game area, and the second ball disposed on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable entrance, the possibility of entering a game ball into the second entrance when the second special game occurs is determined by the high probability and the second probability. The high probability and the first game state are set higher than the game state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable entrance is provided on the downstream side of the second starting port. When the second starting port disposed on the upstream side is in the second state (open state), it is difficult for game balls to enter the second variable entrance port disposed on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance becomes the ball-enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the frequency of game balls entering the second variable entrance is high. In addition, this makes it possible to vary the frequency of entry into the second variable entrance depending on the game state when the second special game is generated, diversify the game characteristics, and enhance the interest in the game.

本参考発明9の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the ninth aspect of the present invention, it is possible to diversify the gaming properties and to improve the gaming interest.

(参考発明10)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)、表示結果が導出されるまでの変動(演出)態様等)を表示(予告)する演出が知られている(例えば、特開2002−239122号公報を参照)。
(Reference Invention 10)
Conventionally, a gaming machine that performs variable display of identification information based on satisfaction of a predetermined condition, and when a display result of the variable display becomes a specific display result, a gaming machine that can execute a special game that can give a predetermined profit to a player is provided. Widely known. In this type of gaming machine, various effects for enhancing the sense of expectation of the player are performed during the fluctuation display of the identification information, so that the gaming entertainment is improved. As such an effect, for example, information relating to a change display of identification information currently being executed or a change display of identification information to be executed thereafter (eg, the degree of expectation (reliability) that a display result becomes a specific display result, the display) An effect of displaying (notifying) a variation (effect) mode until a result is derived is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-239122).

しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明10は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the effect performed during the above-described change display of the identification information has already been adopted in many gaming machines, and the effect mode is uniform. For this reason, it has become difficult to enhance the entertainment interest of the game. The present invention 10 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize an effect that can attract the interest of a player as an effect performed during a variable display of identification information. The aim is to improve the game entertainment.

前述の課題を解決するための参考発明10−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第1情報と第2情報と第3情報とを有し、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1乃至第3情報のうち少なくとも2つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 10-1 for solving the above-mentioned problem is as follows:
A variable display means capable of performing a variable display of identification information;
State control means capable of controlling a game state when the change display of the identification information is performed;
Special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
Information display effect execution means capable of executing an information display effect for displaying information about the game after the end of the change display during the change display of the identification information,
The information includes at least first information, second information, and third information,
The first information indicates that a special game is executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current game state is continued after the end of the variable display,
The third information indicates that the gaming state becomes a less favorable gaming state after the end of the variable display,
The information display effect execution means is capable of displaying at least two of the first to third information at the start of the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第1情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第2情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第3情報とのうち、少なくとも2つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類(内容)をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the variable display of the identification information, when performing the information display effect to display information about the game after the end of the variable display, at the start of the information display effect, First information indicating that the special game is to be executed after the end, second information indicating that the current game state is to be continued after the end of the variable display, and the game state having been changed after the end of the variable display. It is also possible to display at least two pieces of information among the third information indicating that the game state is disadvantageous. For this reason, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can make an alternative guess regarding the later game development based on the type (content) of the information displayed at that time. It becomes possible. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the information displayed at the start of the information display effect, and to improve the game entertainment.

参考発明10−2の遊技機は、前述した参考発明10−1の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1情報及び前記第2情報を表示する場合と、前記第2情報及び前記第3情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 10-2 is a gaming machine according to Reference Invention 10-1 described above.
When starting the information display effect, the information display effect execution means may display the first information and the second information, or may display the second information and the third information. It is assumed that.

このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報を表示する場合と、第2情報及び第3情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第2情報及び第3情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are a case where the first information and the second information are displayed and a case where the second information and the third information are displayed when the information display effect is started. Therefore, when the first information and the second information are displayed at the start of the information display effect, the player can assume that there is no possibility that the subsequent game development will be disadvantageous, and the second When the information and the third information are displayed, it is not possible to exclude the possibility that the later game development is disadvantageous. As a result, it is possible to obtain a staging effect that stirs up expectations and anxiety of the player.

参考発明10−3の遊技機は、前述した参考発明10−1または参考発明10−2の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に制御し、前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第2遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に前記第2特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第1遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2 described above.
As the special game, at least a first special game and a second special game,
The game state includes at least a first game state and a second game state,
The second special game is a special game having more game profit that can be provided than the first special game,
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The state control means controls a game state after the end of the first special game to the first game state, and controls a game state after the end of the second special game to the second game state. ,
The information display effect execution means can execute the information display effect in the second game state,
The first information indicates that the second special game is executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current second game state is continued after the end of the variable display,
The third information indicates that the gaming state becomes the first gaming state after the end of the variable display.

このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第2特別遊技は、第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第2遊技状態は、第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第1特別遊技が終了した後の遊技状態は第1遊技状態となり、第2特別遊技が終了した後の遊技状態は第2遊技状態となる。そして、情報表示演出は第2遊技状態(有利状態)にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第1情報は、第2特別遊技が実行される旨を、第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第3情報は、遊技状態が第1遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第2遊技状態での遊技(識別情報の変動表示)を基準とした後の遊技に関する情報(遊技展開)を表示することとなる。これにより、第2遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the special game has at least a first special game and a second special game, and the game state has at least a first game state and a second game state. The game is a special game having more game profits that can be acquired than the first special game, and the second game state is a game state more advantageous to the player than the first game state. In addition, the game state after the first special game ends is a first game state, and the game state after the second special game ends is a second game state. The information display effect can be executed in the second game state (advantageous state), and among the information displayed in the information display effect, the first information indicates that the second special game is to be executed. The information indicates that the current second gaming state is continued after the end of the variable display, and the third information indicates that the gaming state becomes the first gaming state. For this reason, the information display effect displays information (game development) relating to the game based on the game (variation display of the identification information) in the second game state. As a result, it is possible to improve the game entertainment in the second game state.

参考発明10−4の遊技機は、前述した参考発明10−3の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第1変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第2変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第1情報及び前記第2情報を表示可能であり、
前記第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第2情報及び前記第3情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 10-4 is the gaming machine according to Reference Invention 10-3 described above.
It is provided with a fluctuation effect execution means capable of executing a fluctuation effect during the fluctuation display of the identification information,
The fluctuation effect execution means can execute a fluctuation effect based on a predetermined fluctuation effect pattern,
The variable effect pattern includes at least a first variable effect pattern, a second variable effect pattern, and a third variable effect pattern,
When the display result of the change display of the identification information becomes the specific display result, the second special game can be executed, and during the change display, a change effect based on the first change effect pattern can be executed,
When the first special game is executable by the display result of the variable display of the identification information being the specific display result, a variable effect based on the second variable effect pattern can be performed during the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information is a non-specific display result, a variable effect based on the third variable effect pattern can be executed during the variable display,
The information display effect execution means,
The first information and the second information can be displayed when a variable effect based on the first variable effect pattern is executed and when a variable effect based on the third variable effect pattern is executed,
When a fluctuation effect based on the second fluctuation effect pattern is executed, the second information and the third information can be displayed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第1変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第2変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第1情報及び第2情報を表示することが可能となっており、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第2情報及び第3情報を表示することが可能となっている。このため、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第1情報及び第2情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, a variable effect based on the predetermined variable effect pattern can be executed during the variable display of the identification information, and at least the first variable effect pattern and the second variable effect are used as the variable effect patterns. It has a pattern and a third variation effect pattern. When the second special game can be executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the variable effect based on the first variable effect pattern is displayed during the variable display, and the variable display of the identification information is displayed. When the first special game becomes executable because the result becomes the specific display result, the variable effect based on the second variable effect pattern is displayed during the variable display, and the display result of the variable display of the identification information is the non-specific display result. In such a case, it is possible to execute a variable effect based on the third variable effect pattern during the variable display. Then, during the variable display of the identification information, when the variable effect based on the first variable effect pattern is executed and when the variable effect based on the third variable effect pattern is executed, the information display in the variable display is performed. When the effect is started, the first information and the second information can be displayed. When a variable effect based on the second variable effect pattern is executed, the first information and the second information are displayed at the start of the information display effect in the variable display. The second information and the third information can be displayed. For this reason, when the variable effect based on the second variable effect pattern is executed, the information display effect for displaying the first information and the second information is not performed. Accordingly, it is possible to match the information display effect executed during the variable display of the identification information with the variable effect.

参考発明10−5の遊技機は、前述した参考発明10−1から参考発明10−4の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 10-1 to Reference Invention 10-4 described above,
The information display effect execution means is capable of changing a display mode of information by the information display effect after the start of the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, after the information display effect is started during the fluctuation display of the identification information, the display mode of the information by the information display effect can be changed. Therefore, when the information display effect is started during the change display of the identification information, the player can recognize how the subsequent game development will be based on the subsequent information display mode. This makes it possible to attract the player's interest in the information display effect even after the start of the information display effect.

以上の参考発明10によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 10, it is possible to realize an effect that can attract the player's interest as an effect performed during the variable display of the identification information, and to improve the game entertainment.

(参考発明11)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば、特開2016−154657号公報を参照)。
(Reference invention 11)
Conventionally, a gaming machine that performs variable display of identification information based on satisfaction of a predetermined condition, and when a display result of the variable display becomes a specific display result, a special game that can provide a predetermined game profit to a player can be executed. Is widely known. In this type of gaming machine, various effects are generally performed in accordance with the progress of a game such as a change display of identification information or a special game. In such a gaming machine, there is a game machine that performs an effect (reach effect or the like) indicating whether or not the display result of the change display of the identification information is a specific display result as a character effect of a predetermined character (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-163873). 2016-154657).

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明11は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。   However, a configuration for performing a character effect in a reach effect or the like has already been adopted in many gaming machines, and the execution mode is uniform. For this reason, it has become difficult to enhance the entertainment interest of the game. The present invention 11 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to enhance the gaming interest of a gaming machine equipped with a character effect by giving a characteristic to the execution mode of the character effect. It is in.

前述の課題を解決するための参考発明11−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-1 for solving the above-mentioned problem is:
A variable display means capable of performing a variable display of identification information;
Special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
And a performance performing means capable of performing a predetermined performance, comprising:
The effect executing means,
As the effect, it is possible to execute a character effect by a character displayed on a predetermined display unit,
It is characterized in that there is a case where a character effect is executed according to the change display of the identification information, and a case where a character effect is executed according to a special game.

このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are a case where the character effect displayed by the character displayed on the predetermined display unit is executed in accordance with the change display of the identification information and a case where the character effect is executed in conjunction with the special game. As a result, it is possible to provide a relevance between the effect associated with the variable display of the identification information and the effect associated with the special game, and as a result, it is possible to improve the game entertainment.

参考発明11−2の遊技機は、前述した参考発明11−1の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-2 is a gaming machine according to Reference Invention 11-1 described above.
Equipped with state control means capable of controlling the game state,
The state control means can control a game state when the change display of the identification information is performed to a specific game state,
When the specific game state is reached, a predetermined character is displayed on the predetermined display unit,
The effect executing means is capable of executing a character effect by a character displayed on the predetermined display unit in the specific game state.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming state at the time of performing the variation display of the identification information becomes the specific gaming state, a predetermined character is displayed on the display unit, and the character effect by the character is displayed by the variation display of the identification information. , And may be executed in conjunction with a special game. As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the specific gaming state.

参考発明11−3の遊技機は、前述した参考発明11−1または参考発明11−2の遊技機において、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果と第2特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となることに基づいて、前記第1特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-3 is the gaming machine according to Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2 described above.
As the specific display result, a first specific display result and a second specific display result are included,
The first special game includes a first special game and a second special game,
The first special game can be executed based on the display result of the change display of the identification information being the first specific display result,
The second special game can be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the second specific display result,
The first special game has more game profit that can be provided than the second special game,
The effect executing means,
When the display result of the change display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game becomes executable, a character effect is executed along with the change display,
When the display result of the change display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game becomes executable, a character effect is executed along with the second special game. It is.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第1特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第2特別遊技が実行可能となる場合には、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が行われる場合や、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, and the first special game in which the game profit that can be given to the player is relatively large is executed. When it becomes possible, a character effect is executed in accordance with the change display, and the display result of the change display of the identification information becomes the second specific display result, and the game profit that can be given to the player is relatively small. When the assumed second special game can be executed, a character effect is executed along with the second special game. Thereby, the game entertainment in the case where the change display of the identification information, which is the trigger of execution of the first special game (the display result of the change display becomes the first specific display result), or the case where the second special game is performed, is provided. It is possible to increase.

参考発明11−4の遊技機は、前述した参考発明11−3の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第2可変入球口と、を備え、
前記第1特別遊技では、前記第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第2特別遊技では、前記第2可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第2特別遊技に伴う前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-4 is the gaming machine according to Reference Invention 11-3 described above.
A first variable entrance that can be changed between a state where the game ball cannot enter and a state where the game ball can enter,
A second variable entrance that can be changed between a state in which the game ball cannot enter and a state in which the game ball can enter,
In the first special game, it becomes possible to enter a game ball into the first variable entrance,
In the second special game, it becomes possible to enter a game ball into the second variable entrance,
In the specific game state, the frequency of entering game balls into the second variable entrance according to the second special game is higher than in game states other than the specific game state,
The effect executing means,
In the specific game state, when the display result of the variation display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game becomes executable, a character effect is executed along with the variation display,
In the specific game state, when the display result of the change display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game becomes executable, a character effect is executed along with the second special game. It is characterized by the following.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となることで実行される第1特別遊技では、第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となることで実行される第2特別遊技では、第2可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the first special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, entering of the game ball into the first variable entrance is performed. In the second special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, it becomes possible to enter a game ball into the second variable entrance, and In the specific game state, the frequency of game balls entering the second variable entrance according to the second special game is higher than in game states other than the specific game state. Thus, the second variable game associated with the second special game can be executed in a situation where the variable display of the identification information, which is an execution trigger of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result), can be executed It is possible to attract the player's interest in entering the game ball into the ball opening and executing the character effect, and to enhance the interest in the game in the specific game state.

参考発明11−5の遊技機は、前述した参考発明11−3または参考発明11−4の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-5 is the gaming machine according to Reference Invention 11-3 or Reference Invention 11-4 described above.
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技とされ、第2特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game. As a result, it is possible to enhance the gaming interest of the gaming machine provided with the big hit game and the small hit game.

参考発明11−6の遊技機は、前述した参考発明11−3から参考発明11−5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 11-3 to Reference Invention 11-5,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the display result of the variable display of the identification information is the first specific display result,
The probability that the display result of the variable display of the identification information is the second specific display result is higher than the high probability.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率(第1特別遊技の実行確率)として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となる確率(第2特別遊技の実行確率)は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第2特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a predetermined probability, a high probability higher than the predetermined probability, as a probability (execution probability of the first special game) that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, Can be set, and the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result (the execution probability of the second special game) is higher than the high probability. Therefore, the possibility that the second special game is executed increases, and accordingly, the possibility that the character effect accompanying the second special game is executed increases. As a result, it is possible to enhance the game entertainment when the second special game is performed.

参考発明11−7の遊技機は、前述した参考発明11−6の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-7 is the gaming machine according to Reference Invention 11-6 described above,
In the specific game state, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result is set to the high probability.

このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率が高確率となるため、第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the specific gaming state, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result is high, so that the possibility of performing the character effect accompanying the second special game is high. It is possible to attract the player's interest in executing the character effect accompanying the variable display of the identification information in a situation where the game is high. As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the specific gaming state.

参考発明11−8の遊技機は、前述した参考発明11−1から参考発明11−7の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とを有し、
前記第1キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第1演出と、該第1演出後の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第2演出と、を含む演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる演出であって前記第2演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第1キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第2キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 11-8 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 11-1 to Reference Invention 11-7 described above,
The character displayed on the predetermined display unit includes a first character and a second character,
The character production has a first character production and a second character production,
The first character effect is an effect that includes a first effect by the first character and the second character, and a second effect by the first character and the second character after the first effect,
The second character effect is an effect by the first character and the second character and does not include the second effect,
The effect executing means,
When performing a character effect in accordance with the change display of the identification information, the first character effect is executed,
In the case where a character effect is executed in association with the special game, the second character effect is executed.

このような遊技機によれば、表示部には第1キャラクタと第2キャラクタが表示され、これら第1キャラクタと第2キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とがあり、第1キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第1演出と該第1演出後の第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第2演出とを含む演出となっており、第2キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる演出であるものの第2演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第1キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第2キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first character and the second character are displayed on the display unit, and a character effect by the first character and the second character is executed. The character effects include a first character effect and a second character effect. The first character effect is a first effect by the first character and the second character and a first character and a second character after the first effect. The second character effect is an effect that includes the first character and the second character but does not include the second effect. Then, a first character effect is executed when the character effect is executed in accordance with the variable display of the identification information, and a second character effect is executed when the character effect is executed in conjunction with the special game. As a result, it is possible to execute the character effect in a mode suitable for the game situation, and to attract the interest of the player to the character effect.

以上の参考発明11によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 11, it is possible to enhance the gaming attraction of a gaming machine having a character effect by giving a characteristic to the execution mode of the character effect.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。   1 pachinko gaming machine, 7b effect symbol display area (effect symbol display section), 8 effect symbols, 20 first starting port, 21 second starting port, 30 first winning port, 35 second winning port, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control section), 90 sub control board (sub control Part), 100 image control board (image control unit), 103a third effect pending display, 103b fourth effect pending display.

Claims (1)

識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means capable of performing a variable display of identification information;
Special game execution means capable of executing a special game to which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result,
And a performance performing means capable of performing a predetermined performance, comprising:
The gaming machine, wherein the effect executing means is capable of executing a character effect by a character displayed on a predetermined display unit as the effect.
JP2018157965A 2018-08-27 2018-08-27 game machine Active JP7319643B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018157965A JP7319643B2 (en) 2018-08-27 2018-08-27 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018157965A JP7319643B2 (en) 2018-08-27 2018-08-27 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020031692A true JP2020031692A (en) 2020-03-05
JP2020031692A5 JP2020031692A5 (en) 2021-10-07
JP7319643B2 JP7319643B2 (en) 2023-08-02

Family

ID=69668628

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018157965A Active JP7319643B2 (en) 2018-08-27 2018-08-27 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7319643B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016013392A (en) * 2014-07-03 2016-01-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016019826A (en) * 2015-09-30 2016-02-04 株式会社三共 Game machine
JP2016172128A (en) * 2016-07-05 2016-09-29 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018157963A (en) * 2017-03-23 2018-10-11 株式会社バンダイ Model parts feeder
JP2018157964A (en) * 2017-03-23 2018-10-11 テルモ株式会社 Blood sampling device, blood sampling kit, blood sampling system, blood sampling method, and inactivation processing method

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016013392A (en) * 2014-07-03 2016-01-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016019826A (en) * 2015-09-30 2016-02-04 株式会社三共 Game machine
JP2016172128A (en) * 2016-07-05 2016-09-29 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018157963A (en) * 2017-03-23 2018-10-11 株式会社バンダイ Model parts feeder
JP2018157964A (en) * 2017-03-23 2018-10-11 テルモ株式会社 Blood sampling device, blood sampling kit, blood sampling system, blood sampling method, and inactivation processing method

Also Published As

Publication number Publication date
JP7319643B2 (en) 2023-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6671598B2 (en) Gaming machine
JP2018175957A (en) Game machine
JP6624581B2 (en) Gaming machine
JP6663550B2 (en) Gaming machine
JP6643594B2 (en) Gaming machine
JP6593956B2 (en) Game machine
JP6650092B2 (en) Gaming machine
JP6606693B2 (en) Game machine
JP6643738B2 (en) Gaming machine
JP2019022706A (en) Game machine
JP2018175964A (en) Game machine
JP6646305B2 (en) Gaming machine
JP7286128B2 (en) game machine
JP7319641B2 (en) game machine
JP7286127B2 (en) game machine
JP6663551B2 (en) Gaming machine
JP2020049058A (en) Game machine
JP2020049061A (en) Game machine
JP2018183660A (en) Game machine
JP2018199030A (en) Game machine
JP2018175958A (en) Game machine
JP2018175959A (en) Game machine
JP6735977B2 (en) Amusement machine
JP6607512B2 (en) Game machine
JP7233075B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210827

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210827

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220621

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220622

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220817

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220913

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230207

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230407

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230620

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230713

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7319643

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150