JP2021108901A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that facilitates inspection of specific sounds.SOLUTION: A designated sound reproduction (lower) command F5XXH and a designated sound reproduction (upper) command F6YYH designate one of all the sounds output in a performance of a Pachinko game machine 1 by two test commands and output it. Since all the sounds output in a Pachinko game machine 1 can be designated by the designated sound reproduction command and any sound can be output, the inspection of a specific sound is facilitated. Further, designated channel sound reproduction stop commands F700H and F8XXH designate one of a plurality of channels for reproducing the sound by two test commands and stop the reproduction of the sound on the channel.SELECTED DRAWING: Figure 10-8

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

演出制御基板に検査用パーソナルコンピュータを接続し、デバッグ処理を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、デバッグ処理の実行中は、検査用パーソナルコンピュータから外部コマンドフェースを介して入力されるコマンドに従い、デバッグの実行状態を示す処理状態提示画像を画像表示装置に表示させる。 A gaming machine capable of executing a debugging process by connecting an inspection personal computer to an effect control board has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, during the execution of the debugging process, a processing state presentation image showing the execution state of the debug is displayed on the image display device according to a command input from the inspection personal computer via the external command face. Let me.

特開2017−46993号公報JP-A-2017-46993

特許文献1に記載の遊技機では、音に関する検査について改善の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the inspection related to sound.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定の音に関する検査が容易になる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that facilitates inspection of a specific sound.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部80AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行に応じて演出の制御を行う演出制御手段(例えば演出制御基板12、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100、CPU62AK101)と、
前記演出制御手段の制御により音の出力を制御する音制御手段(例えば音声処理回路80AK100)と、
前記音制御手段が出力する音に対応した音データを記憶する記憶手段(例えば外部ROM62AK120)と、を備え、
前記音制御手段は、音データに基づき音を再生するためのチャンネルを複数有し、複数のチャンネルにより音データを再生することで遊技の進行に応じた音を出力可能であり、
前記音データは、該音データの再生されるチャンネルが予め定められたデータとして前記記憶手段に記憶されており、
前記音制御手段による音データの再生を停止することに対応する停止用データがあり、
前記停止用データとして、チャンネルを指定して該チャンネルでの音データの再生を停止するための停止用データ(例えば指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXH)があり、
前記演出制御手段は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段から出力される第1情報(例えば変動パターン指定コマンド80XXH、表示結果指定コマンド8CXXH、入賞時判定結果指定コマンドC3XXH等の遊技用の演出制御コマンド)の入力に基づいて演出の決定を行い、決定結果に基づいて前記音制御手段に特定の音データ(例えば予告演出等の演出の音声)の再生を行わせることが可能であり(例えば遊技用の演出制御コマンドに基づいて演出の音声を再生させる)、
前記第1情報とは異なる第2情報(例えば指定音再生(下位)コマンドF5XXH、指定音再生(上位)コマンドF6YYH)の入力に基づいて、演出の決定を行うことなく前記音制御手段に前記特定の音データの再生を行わせることが可能である。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to a feature unit 80AK).
An effect control means (for example, an effect control board 12, a microcomputer 62AK100 for effect control, a CPU 62AK101) that controls the effect according to the progress of the game.
A sound control means (for example, a voice processing circuit 80AK100) that controls a sound output by controlling the effect control means, and a sound control means.
A storage means (for example, an external ROM 62AK120) for storing sound data corresponding to the sound output by the sound control means is provided.
The sound control means has a plurality of channels for reproducing sound based on the sound data, and can output the sound according to the progress of the game by reproducing the sound data by the plurality of channels.
In the sound data, the channel in which the sound data is reproduced is stored in the storage means as predetermined data.
There is stop data corresponding to stopping the reproduction of the sound data by the sound control means.
As the stop data, there is stop data (for example, designated ch sound reproduction stop command F700H, F8XXH) for designating a channel and stopping the reproduction of sound data on the channel.
The effect control means
Based on the input of the first information output from the game control means that controls the progress of the game (for example, the effect control command for the game such as the fluctuation pattern designation command 80XXXH, the display result designation command 8CXXXH, and the winning judgment result designation command C3XXXH). It is possible to determine the effect and have the sound control means reproduce specific sound data (for example, the sound of the effect such as a notice effect) based on the determination result (for example, an effect control command for a game). Play the production sound based on),
Based on the input of the second information (for example, the designated sound reproduction (lower) command F5XXXH, the designated sound reproduction (upper) command F6YYH) different from the first information, the specific sound control means is specified without determining the effect. It is possible to reproduce the sound data of.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部80AKの演出制御基板に搭載された各種回路の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of various circuits mounted on the effect control board of a feature part 80AK. 特徴部80AKの音声処理回路の構成例を示す図ある。It is a figure which shows the structural example of the voice processing circuit of the feature part 80AK. 外部ROMの記憶内容や音データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the storage contents and sound data of an external ROM. 音データの再生手順を示す図である。It is a figure which shows the reproduction procedure of a sound data. 遊技用の演出制御コマンドの内容例を示す図である。It is a figure which shows the content example of the production control command for a game. テストコマンドとなる演出制御コマンドの内容例を示す図である。It is a figure which shows the content example of the production control command which becomes a test command. チェック処理等指定コマンドの受信順序と実行する処理との設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the reception order of the designated command such as a check process, and the process to execute. テストコマンドとなる演出制御コマンドの内容例を示す図である。It is a figure which shows the content example of the production control command which becomes a test command. 受信レジスタや受信バッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of a receive register and a receive buffer. 特徴部80AKの演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing of a feature part 80AK. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initialization process. 割込の優先度を示す図および受け渡し用バッファ転送処理の一例を示すフローチャートである。It is a figure which shows the priority of interrupt, and the flowchart which shows an example of the transfer buffer transfer process for transfer. 特徴部80AKのコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis processing of the feature part 80AK. 特徴部80AKの音声処理回路監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the voice processing circuit monitoring processing of a feature part 80AK. 特徴部80AKの音声処理回路初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the voice processing circuit initialization processing of a feature part 80AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the number of prize balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and open upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting the control circuit of the game control microcomputer 100 or the like into an operation stop state, and can be output by using any of the power supply monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, and the system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot game state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is to be terminated. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部80AKに関する説明)
特徴部80AKについて説明する。特徴部80AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Explanation of feature 80AK)
The feature unit 80AK will be described. In the feature unit 80AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted.

図10−1は、本実施形態の特徴部80AK(特徴部62AKでもある)に関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。特徴部80AKの演出制御基板12は、図10−1に示すような演出制御用マイクロコンピュータ62AK100を搭載可能に構成されている。また、演出制御基板12は、外部ROM62AK120、外部RAM62AK121、CGROM62AK122、入出力ポート62AK123を搭載可能に構成されている。これらの各種回路のうち、一部または全部の回路は、コネクタソケットに対しコネクタピンを挿抜することなどにより着脱可能に構成されてもよいし、一部または全部の回路は、はんだなどを用いて実装可能に構成されてもよい。このように、演出制御基板12では、外部ROM62AK120、外部RAM62AK121、CGROM62AK122といった、複数種類の記憶回路を含んだ電子部品が、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100と電気的に接続可能な状態で搭載される。 FIG. 10-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12 with respect to the feature unit 80AK (also the feature unit 62AK) of the present embodiment. The effect control board 12 of the feature unit 80AK is configured so that the effect control microcomputer 62AK100 as shown in FIG. 10-1 can be mounted. Further, the effect control board 12 is configured so that an external ROM 62AK120, an external RAM 62AK121, a CGROM62AK122, and an input / output port 62AK123 can be mounted. Of these various circuits, some or all of the circuits may be detachably configured by inserting and removing the connector pins from the connector socket, and some or all of the circuits may be made of solder or the like. It may be configured to be implementable. As described above, in the effect control board 12, electronic components including a plurality of types of storage circuits such as an external ROM 62AK120, an external RAM 62AK121, and a CGROM62AK122 are mounted in a state of being electrically connectable to the effect control microcomputer 62AK100.

演出制御用マイクロコンピュータ62AK100は、CPU62AK101、内部ROM62AK102、内部RAM62AK103、ウォッチドッグタイマ62AK104、タイマ回路62AK105、割込コントローラ62AK106、シリアル通信回路62AK107、クロック回路62AK108、VDP62AK110、音声処理回路80AK100、ランプ制御回路62AK112、モータ制御回路62AK113を統合化した演出制御用のマイクロプロセッサであればよい。CPU62AK101は、例えば図3に示した演出制御用CPU120に対応して、演出制御用のコンピュータプログラムに従い制御処理を実行する。内部ROM62AK102は、例えばファームウェアといった、CPU62AK101によって実行される制御処理の基本プログラムや、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100に固有のシステム設定データなどを固定的に記憶する。内部RAM62AK103は、CPU62AK101のワークエリアを提供する。 The effect control microprocessor 62AK100 includes a CPU 62AK101, an internal ROM 62AK102, an internal RAM 62AK103, a watchdog timer 62AK104, a timer circuit 62AK105, an interrupt controller 62AK106, a serial communication circuit 62AK107, a clock circuit 62AK108, a VDP62AK110, a voice processing circuit 80AK100, and a lamp control circuit 62AK112. , A microprocessor for effect control in which the motor control circuit 62AK113 is integrated may be used. The CPU 62AK 101 executes control processing according to a computer program for effect control, for example, in response to the effect control CPU 120 shown in FIG. The internal ROM 62AK102 fixedly stores a basic program of control processing executed by the CPU 62AK101, such as firmware, and system setting data unique to the effect control microcomputer 62AK100. The internal RAM 62AK103 provides a work area for the CPU 62AK101.

ウォッチドッグタイマ62AK104は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が監視時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、CPU62AK101をリセット状態にして再起動させる信号であればよい。ウォッチドッグタイマ62AK104は、内蔵レジスタに含まれるWDTクリアレジスタに複数のWDTクリアデータが順番に書き込まれることにより、カウンタ回路の格納値であるカウント値をクリアして、カウント動作をリスタートさせる。CPU62AK101は、WDTクリアレジスタにWDTクリアデータを定期的に設定すれば、ウォッチドッグタイマ62AK104をクリアしリスタートさせることができる。その一方で、何らかの障害などによりCPU62AK101の処理に遅延が生じて、ウォッチドッグタイマ62AK104をクリアできずに計測時間が監視時間を経過したときには、タイムアウト信号が発生してCPU62AK101による処理がリセットされる。 The watchdog timer 62AK104 has a counter circuit that counts up or down based on the setting of the built-in register, and when the measurement time elapses from the monitoring time (timeout time) and a timeout occurs, a timeout that becomes a time elapse signal. Generate a signal. The time-out signal may be any signal that resets the CPU 62AK101 and restarts it. The watchdog timer 62AK104 clears the count value, which is the stored value of the counter circuit, by sequentially writing a plurality of WDT clear data to the WDT clear register included in the built-in register, and restarts the counting operation. The CPU 62AK101 can clear and restart the watchdog timer 62AK104 by periodically setting the WDT clear data in the WDT clear register. On the other hand, when the processing of the CPU 62AK101 is delayed due to some kind of failure and the watchdog timer 62AK104 cannot be cleared and the measurement time elapses, a timeout signal is generated and the processing by the CPU 62AK101 is reset.

VDP62AK110は、例えば図3に示した表示制御部123に対応して設けられ、CPU62AK101からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP62AK110は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP62AK110は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP62AK110は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP62AK 110 is provided, for example, corresponding to the display control unit 123 shown in FIG. 3, and determines the control content of the image display in the image display device 5 based on the display control command from the CPU 62AK101, the register setting, and the like. For example, the VDP62AK110 controls to execute variable display of decorative patterns and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP62AK110 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. The VDP62AK110 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally called a DSP (Digital Signal Processor).

音声処理回路80AK100は、例えば図3に示した音声制御基板13が有する機能の一部または全部を含み、CPU62AK101やVDP62AK110からの命令やレジスタ設定などに基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成可能である。ランプ制御回路62AK112は、例えば図3に示したランプ制御基板14が有する機能の一部または全部を含み、遊技効果ランプ9といった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御可能にする。モータ制御回路62AK113は、例えば図3に示したドライバ基板19が有する機能の一部または全部を含み、演出用モータ60に含まれる各種モータの回動制御などを可能にする。 The voice processing circuit 80AK100 includes, for example, a part or all of the functions of the voice control board 13 shown in FIG. 3, and is a voice output using the speakers 8L and 8R based on instructions and register settings from the CPU 62AK101 and VDP62AK110. It is possible to generate an audio signal that enables. The lamp control circuit 62AK112 includes, for example, a part or all of the functions of the lamp control board 14 shown in FIG. 3, and controls lighting modes (light emitting modes) such as lighting, extinguishing, and blinking of a light emitting member such as the game effect lamp 9. to enable. The motor control circuit 62AK113 includes, for example, a part or all of the functions of the driver board 19 shown in FIG. 3, and enables rotation control of various motors included in the effect motor 60.

演出制御用マイクロコンピュータ62AK100では、割込コントローラ62AK106により、各種割込要求が制御される。割込コントローラ62AK106は、割込の種類ごとに割込の許否や割込の優先度を設定するための割込制御レジスタを備える。例えば、割込コントローラ62AK106には、シリアル受信割込設定用、タイマ割込設定用、Vシンク割込設定用といった、各種割込に対応した割込制御レジスタが設けられていればよい。なお、Vシンク割込は、画像表示装置5に演出画像などを描画するVDP62AK110からの垂直同期信号が出力されるタイミングにあわせた割込である。それぞれの割込に対応した割込制御レジスタには、対応する割込の許否を示す内部情報データ(割込許否データ)と、対応する割込の優先度を示す内部情報データ(割込優先度データ)とが、設定可能であればよい。割込の許否は、例えば割込許否データの値が「0」であれば対応する割込が許可状態に設定され、割込許否データの値が「1」であれば対応する割込が禁止状態に設定される。割込の優先度は、例えば割込優先度データにより16段階(4ビット)の数値で設定され、「0000(=0H)」の場合に対応する割込の優先度が最も高くなり、「1111(=FH)」の場合に対応する割込の優先度が最も低くなる。 In the effect control microcomputer 62AK100, various interrupt requests are controlled by the interrupt controller 62AK106. The interrupt controller 62AK106 includes an interrupt control register for setting the permission / rejection of interrupt and the priority of interrupt for each type of interrupt. For example, the interrupt controller 62AK106 may be provided with interrupt control registers corresponding to various interrupts, such as for serial reception interrupt setting, timer interrupt setting, and V-sync interrupt setting. The V-sync interrupt is an interrupt that matches the timing at which a vertical synchronization signal is output from the VDP62AK110 that draws an effect image or the like on the image display device 5. In the interrupt control register corresponding to each interrupt, internal information data (interrupt permission / rejection data) indicating the approval / disapproval of the corresponding interrupt and internal information data (interrupt priority) indicating the priority of the corresponding interrupt are stored. Data) and can be set. For example, if the value of the interrupt permission / rejection data is "0", the corresponding interrupt is set to the permitted state, and if the value of the interrupt permission / rejection data is "1", the corresponding interrupt is prohibited. Set to state. The interrupt priority is set by, for example, 16 steps (4 bits) of numerical values according to the interrupt priority data, and the interrupt priority corresponding to the case of "0000 (= 0H)" is the highest, and "1111". The priority of the interrupt corresponding to the case of "(= FH)" is the lowest.

なお、シリアル受信割込設定用、タイマ割込設定用、Vシンク割込設定用の割込制御レジスタに限定されず、例えば、外部割込、シリアル送信割込、乱数回路の乱数取込による割込といった、演出の制御に関連する任意の割込に対応して、割込制御レジスタを備えてもよい。割込制御レジスタに設定される内部情報データは、予め内部ROM62AK102の所定領域(プログラム管理エリアなど)に設定されている。CPU62AK101は、パチンコ遊技機1への電源投入時に、プログラム管理エリアなどの設定内容に従って、シリアル通信回路62AK107の設定や、乱数生成の設定、内部リセット動作の設定などを行う。このとき、割込コントローラ62AK106が備えるシリアル受信割込設定用、タイマ割込設定用、Vシンク割込設定用といった、各種割込に対応した割込制御レジスタの内部情報データを設定する。これにより、シリアル受信割込やタイマ割込、Vシンク割込などの設定が行われる。 It is not limited to interrupt control registers for serial reception interrupt setting, timer interrupt setting, and V-sync interrupt setting, and is not limited to, for example, external interrupt, serial transmission interrupt, and interrupt by random circuit capture. An interrupt control register may be provided in response to any interrupt related to the control of the effect, such as interrupt. The internal information data set in the interrupt control register is set in advance in a predetermined area (program management area, etc.) of the internal ROM 62AK102. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 62AK101 sets the serial communication circuit 62AK107, random number generation, internal reset operation, and the like according to the setting contents of the program management area and the like. At this time, the internal information data of the interrupt control register corresponding to various interrupts such as the serial reception interrupt setting, the timer interrupt setting, and the V sink interrupt setting provided in the interrupt controller 62AK106 is set. As a result, settings such as serial reception interrupt, timer interrupt, and V-sync interrupt are made.

例えばシリアル受信割込設定用、タイマ割込設定用、Vシンク割込設定用の割込制御レジスタでは、内部情報データのうちの割込許否データが、いずれも「0」の値を示し、シリアル受信割込、タイマ割込、Vシンク割込は、いずれも許可状態に設定される。また、内部情報データのうちの割込優先度データは、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高く、タイマ割込の方がVシンク割込よりも優先度が高くなるように、それぞれに対応する4ビット値が設定される。 For example, in the interrupt control registers for serial reception interrupt setting, timer interrupt setting, and V-sync interrupt setting, the interrupt permission / rejection data among the internal information data all show a value of "0" and are serial. The reception interrupt, timer interrupt, and V-sync interrupt are all set to the permitted state. In addition, as for the interrupt priority data of the internal information data, the serial reception interrupt has a higher priority than the timer interrupt, and the timer interrupt has a higher priority than the V-sync interrupt. A 4-bit value corresponding to each is set in.

外部ROM62AK120は、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100による演出制御の具体的内容として、CPU62AK101が実行するシステムプログラムやユーザプログラムなどを構成する命令コード、管理データ、テーブルデータ、演出制御パターンなどを構成する各種データを、固定的に記憶する。また、外部ROM62AK120は、演出実行用データとして各種の音データを固定的に記憶する。外部RAM62AK121は、内部RAM62AK103の補助領域として、各種データなどを一時記憶する。CGROM62AK122は、演出実行用データとして各種の画像データを固定的に記憶する。なお、外部ROM62AK120やCGROM62AK122は、例えば書換不納な半導体メモリであってもよいし、NAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性の記録媒体を用いて構成されたものであってもよい。入出力ポート62AK123は、例えば演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号の出力を可能にする出力ポートとを含んでいる。 The external ROM 62AK120 contains, as specific contents of the effect control by the effect control microcomputer 62AK100, various data constituting the instruction code, management data, table data, effect control pattern, etc. that constitute the system program or user program executed by the CPU 62AK101. Is fixedly memorized. Further, the external ROM 62AK120 fixedly stores various sound data as the effect execution data. The external RAM 62AK121 temporarily stores various data and the like as an auxiliary area of the internal RAM 62AK103. The CGROM62AK122 fixedly stores various image data as the effect execution data. The external ROM 62AK120 and CGROM62AK122 may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, or a non-volatile semiconductor memory such as a NAND flash memory that can be electrically erased, written, or rewritten. Alternatively, it may be configured by using a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. The input / output port 62AK123 includes, for example, an input port that receives input of various signals from the outside of the effect control board 12, and an output port that enables output of various signals to the outside of the effect control board 12.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100が、VDP62AK110、音声処理回路80AK100、ランプ制御回路62AK112、モータ制御回路62AK113といった、各演出装置を制御する回路をワンチップで全て備えるものに限定されず、VDP62AK110、音声処理回路80AK100、ランプ制御回路62AK112、モータ制御回路62AK113の全部または一部が別に設けられていてもよい。 The effect control microcomputer 62AK100 is not limited to one that includes all the circuits for controlling each effect device such as VDP62AK110, audio processing circuit 80AK100, lamp control circuit 62AK112, and motor control circuit 62AK113 with one chip, and is not limited to VDP62AK110 and audio. All or part of the processing circuit 80AK100, the lamp control circuit 62AK112, and the motor control circuit 62AK113 may be provided separately.

図10−2は、特徴部080AKの音声処理回路80AK100の構成例を示す図ある。CPU62AK101は、音声を出力することに対応した遊技用の演出制御コマンドや検査用のテストコマンドを受信すると、音声処理回路80AK100に対応した音声を出力するための命令(サブコマンドの送信)やレジスタ設定を行う。音声処理回路80AK100は、当該命令等に基づいて、外部ROM62AK120から対応する音データを読み出して、再生を行い、再生した音データをスピーカ8L、8Rから出力させる。 FIG. 10-2 is a diagram showing a configuration example of the voice processing circuit 80AK100 of the feature unit 080AK. When the CPU 62AK101 receives a game production control command corresponding to output of sound or a test command for inspection, the CPU 62AK101 sets a command (transmission of a subcommand) and a register for outputting sound corresponding to the sound processing circuit 80AK100. I do. The voice processing circuit 80AK100 reads the corresponding sound data from the external ROM 62AK120 based on the command or the like, reproduces the sound data, and outputs the reproduced sound data from the speakers 8L and 8R.

音声処理回路80AK100は、図10−2に示すように、再生部80AK101、スピーカボリューム80AK102、エフェクタ80AK103、マスターボリューム80AK104、出力I/F(インターフェース)105を備える。音声処理回路80AK100は、電子回路といったハードウェアで構成されてもよいし、少なくとも一部がソフトウェア処理で実現されるものであってもよい。 As shown in FIG. 10-2, the audio processing circuit 80AK100 includes a reproduction unit 80AK101, a speaker volume 80AK102, an effector 80AK103, a master volume 80AK104, and an output I / F (interface) 105. The voice processing circuit 80AK100 may be composed of hardware such as an electronic circuit, or at least a part thereof may be realized by software processing.

再生部80AK101は、外部ROM62AK120から入力された圧縮された音データを再生する。再生80AK101は、シーケンサ80AK111、デコーダ80AK112、フェーダー80AK113、パンポット80AK114を備える。再生80AK101は、音声を再生する再生チャンネル(トラック等ともいう)を40チャンネル(ch0〜ch39)備え、独立した40種類の音声を同時再生可能となっている。デコーダ80AK112、フェーダー80AK113及びパンポット80AK114は、再生チャンネル毎に設けられる。 The reproduction unit 80AK101 reproduces the compressed sound data input from the external ROM 62AK120. The reproduction 80AK101 includes a sequencer 80AK111, a decoder 80AK112, a fader 80AK113, and a panpot 80AK114. The reproduction 80AK101 includes 40 channels (ch0 to ch39) of reproduction channels (also referred to as tracks or the like) for reproducing sound, and can simultaneously reproduce 40 types of independent sounds. The decoder 80AK112, fader 80AK113, and panpot 80AK114 are provided for each reproduction channel.

例えばBGM、飾り図柄の変動に係る音声、予告演出に係る音声(セリフ等)、リーチ演出に係る音声、エラー報知音といった同時に出力される可能性のある音は、異なる再生チャンネルにより再生されるように制御される。 For example, sounds that may be output at the same time, such as BGM, voice related to fluctuations in decorative patterns, voice related to advance notice production (speech, etc.), voice related to reach production, and error notification sound, are reproduced by different playback channels. Is controlled by.

シーケンサ80AK111は、各チャンネルでの音データの再生や停止を管理、制御する。デコーダ80AK112は、入力された圧縮音データをPCM音データに復号する。フェーダー80AK113は、デコーダ80AK112により復号された音データの音量(チャンネルボリューム)を設定しフェードイン、フェードアウトといったフェード制御を行う。パンポット80AK114は、フェーダー80AK113でフェード処理された音データにパンニング(音像定位の設定)を施す。複数の音データを同時に再生する指示があった場合、このような再生処理が対応するチャンネルで実行される。各チャンネルで再生された音データはミックスされ左右のスピーカ8L、8Rに対応した2本の出力バス(出力チャンネル)を介してスピーカボリューム80AK102に入力される。 The sequencer 80AK111 manages and controls the reproduction and stop of sound data in each channel. The decoder 80AK112 decodes the input compressed sound data into PCM sound data. The fader 80AK113 sets the volume (channel volume) of the sound data decoded by the decoder 80AK112 and performs fade control such as fade-in and fade-out. The pan pot 80AK114 applies panning (setting of sound image localization) to the sound data faded by the fader 80AK 113. When there is an instruction to reproduce a plurality of sound data at the same time, such a reproduction process is executed on the corresponding channel. The sound data reproduced in each channel is mixed and input to the speaker volume 80AK102 via two output buses (output channels) corresponding to the left and right speakers 8L and 8R.

スピーカボリューム80AK102は、増幅器等で構成され、それぞれの出力バスの音データに筐体補正に対応した音量(左右のスピーカ毎の音量)を設定する。なお、筐体補正に対応した補正データ(左右のスピーカ毎の音量データ)は、演出制御基板11の起動時の初期化処理において音処理回路62AK111に設定されるようになっている。よって、通常スピーカ8L、8Rは、筐体補正された音声が出力されることになる。 The speaker volume 80AK102 is composed of an amplifier or the like, and sets a volume (volume for each of the left and right speakers) corresponding to the housing correction to the sound data of each output bus. The correction data (volume data for each of the left and right speakers) corresponding to the housing correction is set in the sound processing circuit 62AK111 in the initialization process at the time of starting the effect control board 11. Therefore, the normal speakers 8L and 8R output the housing-corrected sound.

エフェクタ80AK103は、スピーカボリューム80AK102から出力された音データに、所定の音響効果を付与する。具体的には、エフェクタ80AK103は、例えばリミッタやコンプレッサ等としての、音声信号のピーク値が所定の値以上になることを抑止するための機能や、イコライザ等としての、特定周波数帯の音声信号を減衰させる又は強調させるための機能を有する。エフェクタ80AK103は、これ以外に、歪みやノイズの除去、残響音の付加や削除等を行うための機能を有していてもよい。 The effector 80AK103 imparts a predetermined sound effect to the sound data output from the speaker volume 80AK102. Specifically, the effector 80AK103 has a function such as a limiter or a compressor for suppressing the peak value of the audio signal from exceeding a predetermined value, or an equalizer or the like for an audio signal in a specific frequency band. It has a function to attenuate or emphasize. In addition to this, the effector 80AK103 may have a function for removing distortion and noise, adding and deleting reverberation sound, and the like.

マスターボリューム80AK104は、増幅器等で構成され、エフェクタから出力された全ての出力バスの音データにマスターボリューム(パチンコ遊技機1に設定されたボリューム)に対応した音量を設定する。なお、マスターボリュームは、演出制御基板12等に設けられるスイッチ、つまみの操作や、音量調整画面においてスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等を操作することにより変更可能である。 The master volume 80AK104 is composed of an amplifier or the like, and sets a volume corresponding to the master volume (volume set in the pachinko gaming machine 1) to the sound data of all output buses output from the effector. The master volume can be changed by operating the switches and knobs provided on the effect control board 12 and the like, and by operating the stick controller 31A, the push button 31B, and the like on the volume adjustment screen.

出力I/F105は、音データを外部出力するためのインターフェースであり、マスターボリューム80AK104から出力された音データ(デジタル音声信号、PCMデータ)を、デジタルアンプ(図示せず)を介してスピーカ8L、8Rに出力する。デジタルアンプは、演出制御基板12、音声制御基板13あるいはスピーカの近傍等に設けられ、入力された音データ(デジタル音声信号、PCMデータ)をアナログデータに変換し、増幅してスピーカ8L、8Rに出力する。 The output I / F 105 is an interface for externally outputting sound data, and the sound data (digital audio signal, PCM data) output from the master volume 80AK104 is transmitted to the speaker 8L via a digital amplifier (not shown). Output to 8R. The digital amplifier is provided near the effect control board 12, the voice control board 13, or the speaker, converts the input sound data (digital voice signal, PCM data) into analog data, amplifies the digital amplifier, and converts the input sound data into the speakers 8L and 8R. Output.

ここで、この実施例における音データについて説明する。図10−3は、外部ROM62AK120の記憶内容や音データの構成例を示す図である。図10−3に示すように、外部ROM62AK120の記憶領域には、CPU62AK101が実行するプログラムや演出内容に対応した演出制御パターンといった制御用データが記憶される制御用データ領域と、パチンコ遊技機1に出力する音に対応した複数の音データを記憶する音データ領域と、が含まれる。 Here, the sound data in this embodiment will be described. FIG. 10-3 is a diagram showing a configuration example of the stored contents and sound data of the external ROM 62AK120. As shown in FIG. 10-3, the storage area of the external ROM 62AK120 includes a control data area for storing control data such as a program executed by the CPU 62AK101 and an effect control pattern corresponding to the effect content, and the pachinko gaming machine 1. A sound data area for storing a plurality of sound data corresponding to the output sound and a sound data area are included.

音データ領域に記憶される音データは、図10−3に示すように、それぞれ、ヘッダー、実際に出力される音に対応したフレーズデータ(圧縮された音データ)、及び、その音データの再生方法や音響効果の内容等が定義される音制御用データが含まれる。 As shown in FIG. 10-3, the sound data stored in the sound data area includes a header, phrase data (compressed sound data) corresponding to the sound actually output, and reproduction of the sound data. Sound control data that defines the method and the content of the sound effect is included.

音制御用データには、その音データを再生するチャンネルに対応した再生チャンネル情報、再生チャンネルにおけるボリューム情報(チャンネルVOL情報)、パンニングに関するPAN情報、ループ再生する否かに関するループ設定情報等が含まれる。この他、音データに付与する音響効果情報等も含まれる。 The sound control data includes playback channel information corresponding to the channel that reproduces the sound data, volume information (channel VOL information) in the reproduction channel, PAN information regarding panning, loop setting information regarding whether or not to perform loop reproduction, and the like. .. In addition, sound effect information to be added to the sound data is also included.

このように、音データにはその音データの再生方法や音響効果の内容等が定義される音制御用データが含まれるため、音データが読み出された場合には、予め定められた態様(音量、音像、音響効果)で音が出力されることになる。即ち、遊技中の決定内容に基づいて実行される演出において特定の音が出力される場合と、テストコマンドにより当該特定の音を出力させる場合と、で同じ態様で当該特定の音が出力される。これにより、特定の音に関する検査が容易になる。 In this way, the sound data includes sound control data in which the reproduction method of the sound data, the content of the sound effect, and the like are defined. Therefore, when the sound data is read, a predetermined mode ( Sound will be output according to volume, sound image, sound effect). That is, the specific sound is output in the same manner in the case where the specific sound is output in the effect executed based on the determined content during the game and the case where the specific sound is output by the test command. .. This facilitates inspection for a particular sound.

なお、音データは、外部ROM62AK120に記憶されるものに限定されず、CGROM62AK122に記憶されるようにしてもよいし、専用の音ROMに記憶されるようにしてもよい。 The sound data is not limited to that stored in the external ROM 62AK120, and may be stored in the CGROM62AK122 or may be stored in the dedicated sound ROM.

図10−4は、音データの再生手順を示している。CPU62AK101は、音を出力することに対応した演出制御コマンド(遊技用の演出制御コマンドや指定音を再生することを示すテストコマンド等)を受信した場合、音声処理回路80AK100に対して再生する音データに対応した命令(コマンドの送信、レジスタ設定)を行う。該命令に応じて、音声処理回路80AK100は、命令に対応した音データを外部ROM62AK120から読み出す(T1)。そして、読み出した音データに含まれる音制御用データに対応した再生チャンネルで、音制御用データに基づいて音データを再生(復号、フェード処理、パンニング)する(T2)。具体的には、音制御用データにおけるチャンネルVOL情報に対応した音量がフェーダー80AK113で設定され、音制御用データにおけるPAN情報に応じてパンポット80AK114でパンニングされる。 FIG. 10-4 shows a procedure for reproducing sound data. When the CPU 62AK101 receives an effect control command corresponding to outputting a sound (such as an effect control command for a game or a test command indicating to reproduce a specified sound), the sound data to be reproduced for the sound processing circuit 80AK100. (Command transmission, register setting) is performed. In response to the instruction, the voice processing circuit 80AK100 reads the sound data corresponding to the instruction from the external ROM 62AK120 (T1). Then, the sound data is reproduced (decoding, fading processing, panning) based on the sound control data on the reproduction channel corresponding to the sound control data included in the read sound data (T2). Specifically, the volume corresponding to the channel VOL information in the sound control data is set by the fader 80AK113, and panned by the panpot 80AK114 according to the PAN information in the sound control data.

続いて、各再生チャンネルで再生された音データをミックスし、出力バスに出力する(T3)。その後、スピーカボリューム80AK102にて出力バス(左右スピーカ)毎の音量(筐体補正)が設定され(T4)、音制御用データに基づいてエフェクタ80AK103により音響処理が施され(T5)、マスターボリューム80AK104で全ての出力バスの音データにマスターボリュームが設定されて(T6)、再生された音データがスピーカ8L、8Rに出力される(T7)。なお、再生している音データにループ再生設定が行われている場合には、該音データがループ再生される。 Subsequently, the sound data reproduced in each reproduction channel is mixed and output to the output bus (T3). After that, the volume (housing correction) for each output bus (left and right speakers) is set by the speaker volume 80AK102 (T4), acoustic processing is performed by the effector 80AK103 based on the sound control data (T5), and the master volume 80AK104. The master volume is set for the sound data of all output buses (T6), and the reproduced sound data is output to the speakers 8L and 8R (T7). If the sound data being reproduced is set to be loop-reproduced, the sound data is loop-reproduced.

図10−5は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100に対し、遊技用として送信される演出制御コマンドの内容例を示している。以下において、添字Hは、16進数であることを示す。演出制御用マイクロコンピュータ62AK100にて受信可能な演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はコマンドの分類を表すMODEデータとなり、2バイト目はコマンドの種類を表すEXTデータとなる。演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)は先頭ビット(ビット7)が必ず「1」に設定され、演出制御コマンドの下位データ(EXTデータ)は先頭ビット(ビット7)が必ず「0」に設定される。なお、2バイト構成の演出制御コマンドに限定されず、例えば1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 FIG. 10-5 shows an example of the contents of the effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 to the effect control microcomputer 62AK100 on the effect control board 12. In the following, the subscript H indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command that can be received by the effect control microcomputer 62AK100 has a 2-byte structure, the first byte is MODE data indicating the classification of the command, and the second byte is EXT data indicating the type of command. The first bit (bit 7) of the upper data (MODE data) of the effect control command is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the lower data (EXT data) of the effect control command is always set to "0". Will be done. The effect control command is not limited to a 2-byte structure, and a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used, for example.

図10−5に示す演出制御コマンドは、遊技の進行に伴い主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。演出制御用マイクロコンピュータ62AK100は、図10−5に示す演出制御コマンドのいずれかを、遊技の進行に伴い受信する。このように、図10−5に示す演出制御コマンドは、遊技の進行に伴い主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100に対して送信される遊技用の演出制御コマンドである。 The effect control command shown in FIG. 10-5 is transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 as the game progresses. The effect control microcomputer 62AK100 receives any of the effect control commands shown in FIGS. 10-5 as the game progresses. As described above, the effect control command shown in FIG. 10-5 is transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 to the effect control microcomputer 62AK100 of the effect control board 12 as the game progresses. It is a production control command of.

図10−5に示す変動パターン指定コマンド80XXHは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する。変動パターン指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、変動パターンに対応した値を示している。表示結果指定コマンド8CXXHは、可変表示の表示結果を指定する。表示結果指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、可変表示の表示結果に対応した値を示している。変動図柄指定コマンド8DXXHは、複数の特別図柄のうち、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれが、変動を開始する特別図柄であるかを指定する。変動図柄指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、例えば第1特別図柄の場合に01Hとなり、第2特別図柄の場合に02Hとなればよい。図柄確定コマンド8F00Hは、図柄の変動を終了することを指定する。初期化指定コマンド9000Hは、電源投入時の初期化を指定する。停電復旧指定コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する画面表示として、予め定められた停電復旧画面の表示を指定する。 The variation pattern designation command 80XXH shown in FIG. 10-5 specifies a variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. XXH, which is the lower data (EXT data) of the fluctuation pattern specification command, indicates a value corresponding to the fluctuation pattern. The display result specification command 8CXXXH specifies the display result of the variable display. XXH, which is lower-level data (EXT data) of the display result specification command, indicates a value corresponding to the display result of the variable display. The variable symbol designation command 8DXXH specifies which of the plurality of special symbols, the first special symbol or the second special symbol, is the special symbol that starts the variation. The lower data (EXT data) of the variable symbol designation command, XXH, may be, for example, 01H in the case of the first special symbol and 02H in the case of the second special symbol. The symbol confirmation command 8F00H specifies that the variation of the symbol is terminated. The initialization specification command 9000H specifies initialization when the power is turned on. The power failure recovery designation command 9200H designates a predetermined power failure recovery screen display as a screen display corresponding to the power failure recovery.

図10−5に示す当り開始指定コマンドA0XXHは、可変表示の表示結果が「大当り」または「小当り」に対応して、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を指定する。当り開始指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、大当り遊技状態の種別や小当り遊技状態に対応した値を示している。大入賞口開放中指定コマンドA1XXHや大入賞口開放後指定コマンドA2XXHは、大当り遊技状態などにて画像表示装置5に表示される大入賞口開放中画面または大入賞口開放後画面の表示を指定する。当り終了指定コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了を指定する。背景指定コマンドB0XXHは、遊技状態などに応じた背景画面の表示状態を指定する。第1保留記憶数指定コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を指定する。第1特図保留記憶数は、特図保留記憶数のうち、第1特別図柄表示装置4Aに対応した可変表示の保留数であり、例えば「0」〜「4」のいずれかの値となる。第2保留記憶数指定コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を指定する。第2特図保留記憶数は、特図保留記憶数のうち、第2特別図柄表示装置4Bに対応した可変表示の保留数であり、例えば「0」〜「4」のいずれかの値となる。入賞時判定結果指定コマンドC3XXHは、入賞時判定結果を指定する。入賞判定結果は、第1始動口スイッチ22Aが第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出したときや、第2始動口スイッチ22Bが第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出したときに、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタから抽出した遊技用乱数を示す数値データを用いて、可変表示結果が「大当り」となるか否かを判定した結果や、変動パターンを判定した結果などを示している。すなわち、入賞時判定結果は、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に、有利状態に制御されるか否かを判定した結果や、特定の変動パターンとなるか否かを判定した結果を示している。 The hit start designation command A0XXH shown in FIG. 10-5 specifies the start of the big hit game state or the small hit game state corresponding to the display result of the variable display being "big hit" or "small hit". XXH, which is the lower data (EXT data) of the hit start designation command, indicates the type of the big hit game state and the value corresponding to the small hit game state. The special winning opening open designation command A1XXH and the large winning opening open designation command A2XXH specify the display of the large winning opening open opening screen or the large winning opening open screen displayed on the image display device 5 in the big hit game state or the like. do. The hit end designation command A3XXH specifies the end of the big hit game state or the small hit game state. The background specification command B0XXH specifies the display state of the background screen according to the game state and the like. The first reserved storage number designation command C1XXH designates the first special figure reserved storage number. The first special figure hold storage number is the variable display hold number corresponding to the first special symbol display device 4A among the special figure hold storage numbers, and is, for example, a value of any one of "0" to "4". .. The second reserved storage number designation command C2XXH specifies the second special figure reserved storage number. The second special figure hold storage number is the variable display hold number corresponding to the second special symbol display device 4B among the special figure hold storage numbers, and is, for example, a value of any one of "0" to "4". .. The winning determination result specification command C3XXH specifies the winning determination result. The winning determination result is a game in which the first starting port switch 22A detects a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening, or the second starting port switch 22B has passed (entered) the second starting winning opening. Whether or not the variable display result becomes a "big hit" when a sphere is detected, for example, using numerical data indicating a game random number extracted from a game random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or RAM 102. The result of judging the fluctuation pattern and the result of judging the fluctuation pattern are shown. That is, whether the winning determination result is the result of determining whether or not the winning state is controlled before determining whether or not the control is performed in the advantageous state such as the big hit gaming state, or whether the result is a specific fluctuation pattern. The result of judging whether or not it is shown is shown.

図10−6は、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100が受信可能なテストコマンドとなる演出制御コマンドの内容例を示している。テストコマンドとなる演出制御コマンドも、遊技用の演出制御コマンドと同様に、2バイト構成である。テストコマンドとなる演出制御コマンドは、上位データ(MODEデータ)がF0H〜F3Hのいずれかに設定される。これらの上位データ(MODEデータ)は、遊技用の演出制御コマンドでは使用されない値であり、各種検査を行うための専用コマンドとして、予め用意されたものであればよい。なお、2バイト構成のテストコマンドに限定されず、例えば1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 FIG. 10-6 shows an example of the contents of the effect control command, which is a test command that can be received by the effect control microcomputer 62AK100 of the effect control board 12. The effect control command, which is a test command, also has a 2-byte structure like the effect control command for games. In the effect control command that serves as a test command, the upper data (MODE data) is set to any of F0H to F3H. These higher-level data (MODE data) are values that are not used in the effect control command for games, and may be prepared in advance as dedicated commands for performing various inspections. The test command is not limited to the 2-byte configuration, and for example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図10−6に示すテストコマンドは、遊技の進行に伴い主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドには含まれていない。テストコマンドは、例えばレセプタクルKRE1に信号配線を介して接続された検査用の情報処理装置(パーソナルコンピュータなど)から送信され、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100が受信したことに基づいて、受信コマンドに対応する検査処理などが実行可能となる。このように、図10−6に示すテストコマンドとなる演出制御コマンドは、遊技の進行に伴い主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100に対して送信される遊技用の演出制御コマンドとは異なり、各種検査を行う検査処理などを実行可能にする検査用の演出制御コマンドである。 The test command shown in FIG. 10-6 is not included in the effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 as the game progresses. The test command is transmitted from, for example, an information processing device for inspection (personal computer or the like) connected to the receptacle KRE1 via signal wiring, and is received by the effect control microcomputer 62AK100 of the effect control board 12. Inspection processing corresponding to the received command can be executed. As described above, the effect control command, which is the test command shown in FIG. 10-6, is transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 to the effect control microcomputer 62AK100 of the effect control board 12 as the game progresses. It is an effect control command for inspection that makes it possible to execute inspection processes for performing various inspections, unlike the effect control command for games.

図10−6に示す黒画面表示コマンドF000Hは、画像表示装置5においてテスト用の黒画面を表示させる。テスト用の黒画面は、表示色が黒色となる表示検査用の画面である。ROMチェック画面コマンドF005Hは、例えば外部ROM62AK120といった各種ROMの検査処理について、その実行結果やバージョン情報を画像表示装置5の画面上に表示させる。赤表示コマンドF020Hは、画像表示装置5において表示色が赤色となる表示検査用の画面である赤画面を表示させる。緑表示コマンドF021Hは、画像表示装置5において表示色が緑色となる表示検査用の画面である緑画面を表示させる。青表示コマンドF022Hは、画像表示装置5において表示色が青色となる表示検査用の画面である青画面を表示させる。白表示コマンドF023Hは、画像表示装置5において表示色が白色となる表示検査用の画面である白画面を表示させる。黒表示コマンドF024Hは、画像表示装置5において表示色が黒色となる表示検査用の画面である黒画面を表示させる。 The black screen display command F000H shown in FIG. 10-6 causes the image display device 5 to display a black screen for testing. The black screen for testing is a screen for display inspection in which the display color is black. The ROM check screen command F005H displays the execution result and version information of various ROM inspection processes such as the external ROM 62AK120 on the screen of the image display device 5. The red display command F020H causes the image display device 5 to display a red screen, which is a display inspection screen in which the display color is red. The green display command F021H causes the image display device 5 to display a green screen, which is a display inspection screen in which the display color is green. The blue display command F022H causes the image display device 5 to display a blue screen, which is a display inspection screen in which the display color is blue. The white display command F023H causes the image display device 5 to display a white screen, which is a display inspection screen in which the display color is white. The black display command F024H causes the image display device 5 to display a black screen, which is a display inspection screen in which the display color is black.

RTC値種別指定コマンドF1XXHは、RTC値の種別を指定する。RTC値種別指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、例えば、年、月、日、曜日、時、分、秒といった、RTC値の種別に対応した値を示している。RTC数値設定コマンドF2XXHは、RTC値種別指定コマンドF1XXHで指定されたRTC値の種別について、具体的な内容や数値を設定する。RTC数値設定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、年、月、日、時、分、秒について、具体的な数値に対応した値を示し、曜日について、日曜日から土曜日までに対応した値を示している。 The RTC value type specification command F1XXH specifies the type of RTC value. XXH, which is lower-level data (EXT data) of the RTC value type specification command, indicates a value corresponding to the type of RTC value, such as year, month, day, day of the week, hour, minute, and second. The RTC numerical value setting command F2XXH sets specific contents and numerical values for the RTC value type specified by the RTC value type specification command F1XXH. XXH, which is the lower data (EXT data) of the RTC numerical value setting command, shows the values corresponding to specific numerical values for the year, month, day, hour, minute, and second, and corresponds to the day of the week from Sunday to Saturday. Shows the value.

チェック処理等指定コマンドF3XXHは、検査処理となる各種のチェック処理について、実行することを指定する。例えばチェック処理等指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、1のチェック処理と他のチェック処理とで異なる固有の値を示す場合や、複数種類のチェック処理などに共通した値を示す場合とがあればよい。チェック処理等指定コマンドF3XXHは、複数のテストコマンドを構成し、複数のテストコマンドの組み合わせとして、予め定められた順番で受信した場合に、検査処理となる各種のチェック処理などを実行可能であればよい。また、検査処理となる各種のチェック処理などに対応して予め定められた複数のテストコマンドを受信する順番として、複数種類の順番が予め定められており、複数のテストコマンドの組み合わせを受信した順番の種類に応じて異なる検査処理などを実行可能であればよい。 The check processing and the like designation command F3XXH specifies to execute various check processes to be inspection processes. For example, XXH, which is lower-level data (EXT data) of a command for specifying a check process or the like, indicates a unique value different between one check process and another check process, or a value common to a plurality of types of check processes. There may be cases. If the F3XXH, which is a command for specifying check processing, can execute various check processes that are inspection processes when a plurality of test commands are configured and received in a predetermined order as a combination of a plurality of test commands. good. In addition, as the order of receiving a plurality of predetermined test commands corresponding to various check processes that are inspection processes, a plurality of types of orders are predetermined, and the order in which a combination of a plurality of test commands is received. It suffices if it is possible to execute different inspection processes depending on the type of.

図10−7は、受信順序リストによるテストコマンドの受信順序と実行する処理との設定例を示している。複数のテストコマンドの組み合わせにより実行可能になる処理としては、バックアップクリア、外部RAMチェック(ショート)、外部RAMチェック(ロング)、高負荷チェックの各処理が、予め用意されている。図10−7(A)は、バックアップクリア処理を実行する場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序を示している。図10−7(B)は、外部RAMチェック(ショート)処理を実行する場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序を示している。図10−7(C)は、外部RAMチェック(ロング)処理を実行する場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序を示している。図10−7(D)は、高負荷チェック処理を実行する場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序を示している。図10−7(A)〜(D)に示す受信順序では、上から下に向かう順序で複数のテストコマンドの組み合わせを受信し、受信順序がすべて合致した場合に、対応する処理が実行される。 FIG. 10-7 shows a setting example of the reception order of the test command by the reception order list and the processing to be executed. Backup clear, external RAM check (short), external RAM check (long), and high load check are prepared in advance as processes that can be executed by combining a plurality of test commands. FIG. 10-7 (A) shows the order in which a combination of a plurality of test commands is received when the backup clear process is executed. FIG. 10-7 (B) shows the order in which a combination of a plurality of test commands is received when the external RAM check (short) process is executed. FIG. 10-7 (C) shows the order in which a combination of a plurality of test commands is received when the external RAM check (long) process is executed. FIG. 10-7 (D) shows the order in which a combination of a plurality of test commands is received when the high load check process is executed. In the reception order shown in FIGS. 10-7 (A) to (D), a combination of a plurality of test commands is received in the order from top to bottom, and when all the reception orders match, the corresponding processing is executed. ..

バックアップクリア処理は、例えば内部RAM62AK103や外部RAM62AK121に設けられたバックアップ領域の記憶内容を初期化する処理である。バックアップ領域の記憶内容には、RTC値、エラー履歴、電源オン時刻、電源オフ時刻、設定変更といった各種情報のうち、一部または全部の情報を示すデータが含まれていればよい。外部RAMチェック(ショート)処理と外部RAMチェック(ロング)処理は、外部RAM62AK121の記憶領域について、データの書込および読出を適切に行うことができるか否かをチェックする検査処理である。外部RAMチェック(ショート)処理は、外部RAMチェック(ロング)処理よりも短時間で実行可能な処理であり、外部RAMチェック(ロング)処理よりも簡素化された処理内容を含むものであればよい。高負荷チェック処理は、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100の内部回路や外部ROM62AK120、外部RAM62AK121といった、演出制御基板12に搭載された各種回路の全般について、処理負荷が高い場合でも各種処理を適切に行うことができるか否かをチェックする検査処理である。 The backup clear process is, for example, a process of initializing the stored contents of the backup area provided in the internal RAM 62AK103 or the external RAM 62AK121. The stored contents of the backup area may include data indicating a part or all of various information such as RTC value, error history, power on time, power off time, and setting change. The external RAM check (short) process and the external RAM check (long) process are inspection processes for checking whether or not data can be appropriately written and read in the storage area of the external RAM 62AK121. The external RAM check (short) process may be a process that can be executed in a shorter time than the external RAM check (long) process, and may include a process content that is simpler than the external RAM check (long) process. .. The high load check process appropriately performs various processes on the entire circuit mounted on the effect control board 12, such as the internal circuit of the effect control microcomputer 62AK100, the external ROM 62AK120, and the external RAM 62AK121, even when the processing load is high. It is an inspection process to check whether or not it can be done.

外部RAMチェック(ショート)処理と外部RAMチェック(ロング)処理は、外部RAM62AK121という電子部品の状態を検査する検査処理である。高負荷チェック処理は、例えばVDP62AK110を含めた演出制御用マイクロコンピュータ62AK100の内部回路、あるいは、外部ROM62AK120、外部RAM62AK121といった、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100の外部にて装着可能な外付け回路など、演出制御基板12に搭載可能な電子部品の状態を検査する検査処理である。このように、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100のCPU62AK101は、複数のテストコマンドの組み合わせにより、電子部品の状態を検査する検査処理を実行することができる。 The external RAM check (short) process and the external RAM check (long) process are inspection processes for inspecting the state of an electronic component called the external RAM 62AK121. The high load check process includes, for example, an internal circuit of the effect control microcomputer 62AK100 including the VDP62AK110, or an external circuit such as an external ROM 62AK120 and an external RAM 62AK121 that can be mounted outside the effect control microcomputer 62AK100. This is an inspection process for inspecting the state of electronic components that can be mounted on the substrate 12. As described above, the CPU 62AK101 of the effect control microcomputer 62AK100 can execute the inspection process for inspecting the state of the electronic component by combining a plurality of test commands.

図10−7に示す受信順序に従った複数のテストコマンドの組み合わせは、受信コマンドの上位データ(MODEデータ)がすべてF3Hとなるチェック処理等指定コマンドにより構成されている。このように、検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、例えば図10−5に示される遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドとは異なる検査用の演出制御コマンドの組み合わせとして構成されている。したがって、電子部品の状態を検査する検査処理は、遊技用の演出制御コマンドを受信したことに基づいて実行されることがない。これにより、遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドに基づいて、電子部品の状態を検査する検査処理が誤って実行されてしまうことを確実に防止して、適切な検査を行うことができる。また、例えば遊技の進行中などに誤って検査処理が実行される可能性を低下させるので、検査処理の誤った実行で遊技機が破損したと誤解されることによるトラブルを防止して、遊技の中断による遊技者の不利益を防ぎ、検査処理の信頼性を向上させることができる。 The combination of a plurality of test commands according to the reception order shown in FIG. 10-7 is composed of a check processing or the like designation command in which all the upper data (MODE data) of the reception command is F3H. As described above, the combination of the plurality of test commands received to execute the inspection process is different from the effect control command for the game received as the game progresses, for example, as shown in FIG. 10-5. It is configured as a combination of commands. Therefore, the inspection process for inspecting the state of the electronic component is not executed based on the reception of the effect control command for the game. As a result, it is possible to reliably prevent the inspection process for inspecting the state of electronic components from being erroneously executed based on the effect control command for the game received as the game progresses, and perform an appropriate inspection. Can be done. In addition, since the possibility that the inspection process is erroneously executed while the game is in progress is reduced, troubles caused by misunderstanding that the gaming machine is damaged due to the erroneous execution of the inspection process can be prevented and the game can be played. It is possible to prevent the disadvantage of the player due to the interruption and improve the reliability of the inspection process.

図10−7(A)に示すバックアップクリア処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには、チェック処理等指定コマンドのうちF311Hとなるコマンドが含まれている。図10−7(B)に示す外部RAMチェック(ショート)処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには、チェック処理等指定コマンドのうちF312Hとなるコマンドが含まれている。図10−7(C)に示す外部RAMチェック(ロング)処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには、チェック処理等指定コマンドのうちF313Hとなるコマンドが含まれている。図10−7(D)に示す高負荷チェック処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには、チェック処理等指定コマンドのうちF314Hとなるコマンドが含まれている。これらのコマンドは、いずれも他の処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには含まれていない。このように、特定の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、他の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせには含まれない固有のテストコマンドを含んでいてもよい。 The combination of the plurality of test commands received when the backup clear process shown in FIG. 10-7 (A) is executed includes a command that is F311H among the designated commands such as the check process. The combination of the plurality of test commands received when the external RAM check (short) process shown in FIG. 10-7 (B) is executed includes a command that is F312H among the designated commands such as the check process. The combination of the plurality of test commands received when the external RAM check (long) process shown in FIG. 10-7 (C) is executed includes a command that is F313H among the designated commands such as the check process. The combination of the plurality of test commands received when the high load check process shown in FIG. 10-7 (D) is executed includes a command that is F314H among the designated commands such as the check process. None of these commands are included in the combination of multiple test commands received when performing other processing. In this way, a combination of multiple test commands received to perform a particular test process contains a unique test command that is not included in the combination of multiple test commands received to perform another test process. It may be included.

例えば、チェック処理等指定コマンドのうちF303HとなるコマンドやF304Hとなるコマンドなどは、バックアップクリア処理、外部RAMクリア(ショート)処理、外部RAMクリア(ロング)処理、高負荷チェック処理のいずれを実行する場合にも、受信する複数のテストコマンドの組み合わせに含まれている。このように、特定の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、他の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせにも含まれる共通のテストコマンドを含んでいてもよい。また、例えばチェック処理等指定コマンドのうちF37FHとなるコマンドは、いずれの処理を実行する場合にも、受信する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最後に受信するテストコマンドとなる。このように、特定の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最後に受信するテストコマンドは、他の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最後に受信するテストコマンドと共通のコマンドであってもよい。 For example, among the specified commands such as check processing, the command that becomes F303H or the command that becomes F304H executes any of backup clear processing, external RAM clear (short) processing, external RAM clear (long) processing, and high load check processing. It is also included in the combination of multiple test commands it receives. Thus, a combination of multiple test commands received to perform a particular test process includes a common test command that is also included in a combination of multiple test commands received to perform another test process. You may be. Further, for example, among the designated commands such as the check process, the command that becomes F37FH is the test command that is finally received in the combination of the plurality of test commands that are received regardless of which process is executed. Thus, the last test command received in a combination of multiple test commands received to perform a particular test process is the last test command received in a combination of multiple test commands received to perform another test process. It may be a command common to the received test command.

なお、複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最初に受信するテストコマンドが固有のコマンドとなる場合に限定されず、複数種類の検査処理に対応する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて共通の順序で受信する少なくとも一部のテストコマンドが固有のコマンドとなるものであってもよい。また、複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最後に受信するテストコマンドが共通のコマンドとなる場合に限定されず、複数種類の検査処理に対応する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて共通の順序で受信する少なくとも一部のテストコマンドが共通のコマンドとなるものであってもよい。 It should be noted that the first test command received in a combination of a plurality of test commands is not limited to a unique command, and at least one received in a common order in a combination of a plurality of test commands corresponding to a plurality of types of inspection processes. The test command of the part may be a unique command. Further, the test command received last in a combination of a plurality of test commands is not limited to a common command, and at least one received in a common order in a combination of a plurality of test commands corresponding to a plurality of types of inspection processes. The test command of the part may be a common command.

図10−7(A)〜(D)に示す設定例では、バックアップクリア、外部RAMチェック(ショート)、外部RAMチェック(ロング)、高負荷チェックの各処理に対応して、12個のテストコマンドの組み合わせを受信する順序が定められている。例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図10−5に示す変動パターン指定コマンド80XXH、表示結果指定コマンド8CXXH、変動図柄指定コマンド8DXXH、さらには、第1保留記憶数指定コマンドC1XXHまたは第2保留記憶数指定コマンドC2XXHといった、4個の演出制御コマンドを連続して受信する場合がある。これに対し、図10−7に示す設定例では、12個のテストコマンドを連続して受信した場合に、受信したテストコマンドの組み合わせに応じた処理を実行可能になる。このように、検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、例えば図10−5に示される遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドよりも、多い個数のコマンドの組み合わせとして構成されている。したがって、電子部品の状態を検査する検査処理は、遊技用として受信する個数の演出制御コマンドでは実行されることがない。これにより、遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドに基づいて、電子部品の状態を検査する検査処理が誤って実行されてしまうことを確実に防止して、適切な検査を行うことができる。また、例えば遊技の進行中などに誤って検査処理が実行される可能性を低下させるので、検査処理の誤った実行で遊技機が破損したと誤解されることによるトラブルを防止して、遊技の中断による遊技者の不利益を防ぎ、検査処理の信頼性を向上させることができる。 In the setting examples shown in FIGS. 10-7 (A) to 10-7 (D), 12 test commands correspond to each process of backup clear, external RAM check (short), external RAM check (long), and high load check. The order in which the combinations of are received is defined. For example, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is started, the variable pattern designation command 80XXXH, the display result designation command 8CXXXH, the variable symbol designation command 8DXXH, and the first hold storage number designation command C1XXXH shown in FIG. 10-5 are started. Alternatively, four effect control commands such as the second hold storage number designation command C2XXH may be continuously received. On the other hand, in the setting example shown in FIG. 10-7, when 12 test commands are continuously received, processing can be executed according to the combination of the received test commands. In this way, the combination of the plurality of test commands received to execute the inspection process is, for example, a larger number of commands than the effect control commands for the game received as the game progresses shown in FIG. 10-5. It is configured as a combination. Therefore, the inspection process for inspecting the state of the electronic component is not executed by the number of effect control commands received for the game. As a result, it is possible to reliably prevent the inspection process for inspecting the state of electronic components from being erroneously executed based on the effect control command for the game received as the game progresses, and perform an appropriate inspection. Can be done. In addition, since the possibility that the inspection process is erroneously executed while the game is in progress is reduced, troubles caused by misunderstanding that the gaming machine is damaged due to the erroneous execution of the inspection process can be prevented and the game can be played. It is possible to prevent the disadvantage of the player due to the interruption and improve the reliability of the inspection process.

図10−6に示された検査用の演出制御コマンドのうちには、上位データ(MODEデータ)がF3H以外であり、複数のコマンドの組み合わせに応じた設定を可能にするものがある。例えばRTC値種別指定コマンドF1XXHは、RTC値の種別を指定し、RTC数値設定コマンドF2XXHは、RTC値種別指定コマンドF1XXHにより指定されたRTC値の種別について、具体的な内容や数値を設定する。このように、図10−7(A)〜(D)に示された受信順序に対応する複数のテストコマンドの組み合わせの他にも、複数のコマンドの組み合わせに応じた処理を実行可能なものであってもよい。その一方で、RTC値種別指定コマンドF1XXHおよびRTC数値設定コマンドF2XXHは、2個のコマンドの組み合わせにより、1のRTC値の種別に対応する内容や数値が設定可能になる。これに対し、図10−7(A)〜(D)に示された受信順序に対応する複数のテストコマンドの組み合わせは、12個のコマンドの組み合わせにより、1の検査処理となるチェック処理などが実行可能になる。このように、電子部品の状態を検査する検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、複数のコマンドの組み合わせに応じた他の処理を実行する場合に受信する検査用の演出制御コマンドの組み合わせよりも、多い個数のコマンドの組み合わせとして構成され、検査処理に対応した組み合わせを構成する複数のテストコマンドをすべて正しい受信順序で受信した場合に、検査処理を実行することができる。したがって、電子部品の状態を検査する検査処理は、検査処理とは異なる種別の処理を実行する場合に受信する個数の演出制御コマンドでは実行されることがない。これにより、各種の設定や検査のために受信する検査用の演出制御コマンドに基づいて、電子部品の状態を検査する処理が誤って実行されてしまうことを確実に防止して、適切な検査を行うことができる。また、例えば電子部品の状態とは異なる検査や設定を行うときに誤って電子部品の状態を検査する検査処理が実行される可能性を低下させるので、検査処理の誤った実行により意図しない検査や設定が行われてしまうことを防止できる。 Among the effect control commands for inspection shown in FIG. 10-6, there are those whose higher-level data (MODE data) is other than F3H and which enables setting according to a combination of a plurality of commands. For example, the RTC value type specification command F1XXH specifies the RTC value type, and the RTC numerical value setting command F2XXH sets specific contents and numerical values for the RTC value type specified by the RTC value type specification command F1XXH. In this way, in addition to the combination of the plurality of test commands corresponding to the reception order shown in FIGS. 10-7 (A) to (D), the processing corresponding to the combination of the plurality of commands can be executed. There may be. On the other hand, the RTC value type designation command F1XXH and the RTC numerical value setting command F2XXH can set the contents and numerical values corresponding to one RTC value type by combining two commands. On the other hand, the combination of a plurality of test commands corresponding to the reception order shown in FIGS. 10-7 (A) to (D) includes a check process that is one inspection process by combining 12 commands. Become executable. In this way, the combination of a plurality of test commands received to execute the inspection process for inspecting the state of the electronic component is an effect for inspection received when executing other processes according to the combination of the plurality of commands. The inspection process can be executed when a plurality of test commands, which are configured as a combination of a larger number of commands than a combination of control commands and constitute a combination corresponding to the inspection process, are all received in the correct reception order. Therefore, the inspection process for inspecting the state of the electronic component is not executed by the effect control command for the number of received effects when the process of a different type from the inspection process is executed. This ensures that the process of inspecting the state of electronic components is erroneously executed based on the production control commands for inspection received for various settings and inspections, and appropriate inspections are performed. It can be carried out. In addition, for example, when an inspection or setting different from the state of the electronic component is performed, the possibility that the inspection process for inspecting the state of the electronic component is mistakenly executed is reduced. It is possible to prevent the setting from being made.

図10−7(A)に示す受信順序で複数のテストコマンドの組み合わせを受信した場合には、バックアップクリア処理が実行される。図10−7(B)に示す受信順序で複数のテストコマンドの組み合わせを受信した場合には、外部RAMチェック(ショート)処理が実行される。図10−7(C)に示す受信順序で複数のテストコマンドの組み合わせを受信した場合には、外部RAMチェック(ロング)処理が実行される。図10−7(D)に示す受信順序で複数のテストコマンドの組み合わせを受信した場合には、高負荷チェック処理が実行される。このように、複数のテストコマンドの組み合わせとして、テストコマンドを受信する順番は複数種類がある。そして、外部RAMチェック(ショート)処理、外部RAMチェック(ロング)処理、高負荷チェック処理といった、検査処理として、複数のテストコマンドの組み合わせを受信した順番の種類に応じて異なる処理を実行することができる。また、複数のテストコマンドの組み合わせに応じて、電子部品の状態を検査する検査処理が異なる。これにより、電子部品の状態を検査する多様な検査処理を実行可能にして、適切な検査を行うことができる。 When a combination of a plurality of test commands is received in the reception order shown in FIG. 10-7 (A), the backup clear process is executed. When a combination of a plurality of test commands is received in the reception order shown in FIG. 10-7 (B), the external RAM check (short) process is executed. When a combination of a plurality of test commands is received in the reception order shown in FIG. 10-7 (C), the external RAM check (long) process is executed. When a combination of a plurality of test commands is received in the reception order shown in FIG. 10-7 (D), the high load check process is executed. As described above, as a combination of a plurality of test commands, there are a plurality of types in the order in which the test commands are received. Then, as inspection processing such as external RAM check (short) processing, external RAM check (long) processing, and high load check processing, different processing can be executed depending on the type of order in which a combination of a plurality of test commands is received. can. In addition, the inspection process for inspecting the state of electronic components differs depending on the combination of a plurality of test commands. As a result, various inspection processes for inspecting the state of electronic components can be executed, and appropriate inspection can be performed.

図10−7(A)〜(D)に示すような12個のテストコマンドの組み合わせを所定順序で受信した場合に実行可能な処理には、外部RAMチェック(ショート)、外部RAMチェック(ロング)、高負荷チェックといった検査処理となるチェック処理の他に、バックアップクリア処理という初期化処理となるクリア処理が含まれている。このように、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順番が複数種類ある場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信した順番の種類に応じて実行可能な処理には、電子部品の状態を検査する検査処理とは異なり、電子部品の状態を初期化する初期化処理が含まれていてもよい。また、電子部品の状態を初期化する初期化処理に限定されず、電子部品の状態を所定状態に設定する設定処理が含まれていてもよい。あるいは、電子部品の状態に関する決定処理や判定処理、その他、電子部品の状態を検査する検査処理とは異なる任意の処理が含まれていてもよい。したがって、複数のテストコマンドの組み合わせを受信した順番の種類に応じて、電子部品の状態を検査する検査処理とは異なる処理を実行可能であってもよい。 External RAM check (short) and external RAM check (long) are the processes that can be executed when a combination of 12 test commands as shown in FIGS. 10-7 (A) to 10-7 is received in a predetermined order. In addition to the check process that is the inspection process such as the high load check, the clear process that is the initialization process called the backup clear process is included. In this way, when there are multiple types of orders for receiving a combination of a plurality of test commands, the state of the electronic component is inspected for the processing that can be executed according to the type of the order in which the combinations of the plurality of test commands are received. Unlike the inspection process, an initialization process for initializing the state of the electronic component may be included. Further, the present invention is not limited to the initialization process for initializing the state of the electronic component, and may include a setting process for setting the state of the electronic component to a predetermined state. Alternatively, it may include a determination process and a determination process regarding the state of the electronic component, and any other process different from the inspection process for inspecting the state of the electronic component. Therefore, it may be possible to execute a process different from the inspection process for inspecting the state of the electronic component, depending on the type of the order in which the combination of the plurality of test commands is received.

図10−7(E)は、外部RAMチェック(ショート)、外部RAMチェック(ロング)の各処理について、実行時間の計測例を示している。図10−7(E)に示すように、外部RAMチェック(ショート)処理が実行された場合には、その実行時間が約3秒となる。これに対し、外部RAMチェック(ロング)処理が実行された場合には、その実行時間が約9.5日となる。このように、複数のテストコマンドの組み合わせとして、テストコマンドを受信する順番が複数種類ある場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信した順番の種類に応じて、検査処理の実行時間が異なる場合がある。外部RAMチェック(ショート)処理と外部RAMチェック(ロング)処理は、いずれも外部RAM62AK121を対象とする検査処理である。したがって、共通の電子部品を対象として状態を検査する検査処理が実行される場合であっても、複数のテストコマンドの組み合わせに応じて、検査時間の実行時間が異なる場合がある。例えばパチンコ遊技機1の工場出荷前には、多数の検査対象となる遊技機を短期間のうちに検査を完了することが必要になる場合がある。これに対し、パチンコ遊技機1を遊技場から回収してリユースしたり修理したりするときには、個別の遊技機を詳細に検査することが必要となる場合がある。そこで、複数のテストコマンドの組み合わせに応じて、実行時間が異なる検査処理を実行可能にする。これにより、検査を行う遊技機の状況に応じて、電子部品の状態を検査する多様な検査処理を実行可能にして、適切な検査を行うことができる。 FIG. 10-7 (E) shows an example of measuring the execution time for each process of the external RAM check (short) and the external RAM check (long). As shown in FIG. 10-7 (E), when the external RAM check (short) process is executed, the execution time is about 3 seconds. On the other hand, when the external RAM check (long) process is executed, the execution time is about 9.5 days. In this way, when there are multiple types of test command reception orders as a combination of multiple test commands, the execution time of the inspection process may differ depending on the type of order in which multiple test command combinations are received. be. Both the external RAM check (short) process and the external RAM check (long) process are inspection processes for the external RAM 62AK121. Therefore, even when the inspection process for inspecting the state of a common electronic component is executed, the execution time of the inspection time may differ depending on the combination of a plurality of test commands. For example, before the pachinko gaming machine 1 is shipped from the factory, it may be necessary to complete the inspection of a large number of gaming machines to be inspected within a short period of time. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is collected from the game hall and reused or repaired, it may be necessary to inspect each individual gaming machine in detail. Therefore, it is possible to execute inspection processes having different execution times according to the combination of a plurality of test commands. As a result, various inspection processes for inspecting the state of electronic components can be executed according to the situation of the gaming machine to be inspected, and appropriate inspection can be performed.

高負荷チェック処理の実行時間は、外部RAMチェック(ショート)、外部RAMチェック(ロング)の各処理とは異なる実行時間であればよい。例えば高負荷チェック処理の実行時間は、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100が処理を実行する環境やチェック用プログラム、チェック用データの内容などに応じて変化してもよい。このように、外部RAMチェック(ショート)、外部RAMチェック(ロング)、高負荷チェック処理といった複数種類のチェック処理には、外部RAMチェック(ショート)や外部RAMチェック(ロング)の各処理といった、実行時間が一定の時間となるチェック処理と、高負荷チェック処理といった、実行時間が変化する時間となるチェック処理とが含まれてもよい。なお、実行時間が一定の時間となるチェック処理と、実行時間が変化する時間となるチェック処理との組み合わせは、任意に変更が可能である。 The execution time of the high load check process may be different from the execution time of each of the external RAM check (short) and external RAM check (long) processes. For example, the execution time of the high-load check process may change depending on the environment in which the effect control microcomputer 62AK100 executes the process, the check program, the content of the check data, and the like. In this way, for multiple types of check processing such as external RAM check (short), external RAM check (long), and high load check processing, execution such as external RAM check (short) and external RAM check (long) is executed. A check process in which the time is a fixed time and a check process in which the execution time changes, such as a high-load check process, may be included. The combination of the check process in which the execution time is a fixed time and the check process in which the execution time changes can be arbitrarily changed.

図10−8は、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100が受信可能なテストコマンドのうち、音声関連のテストコマンドとなる演出制御コマンドの内容例を示している。音声関連のテストコマンドとなる演出制御コマンドも2バイト構成である。音声関連のテストコマンドとなる演出制御コマンドは、上位データ(MODEデータ)がF4H〜F9H、またはFAH、FBHのいずれかに設定される。これらの上位データ(MODEデータ)は、遊技用の演出制御コマンドでは使用されない値であり、各種検査を行うための専用コマンドとして、予め用意されたものであればよい。なお、2バイト構成のテストコマンドに限定されず、例えば1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 FIG. 10-8 shows an example of the contents of the effect control command, which is a voice-related test command, among the test commands that can be received by the effect control microcomputer 62AK100 of the effect control board 12. The effect control command, which is a voice-related test command, also has a 2-byte structure. The effect control command, which is a voice-related test command, has higher-level data (MODE data) set to either F4H to F9H, FAH, or FBH. These higher-level data (MODE data) are values that are not used in the effect control command for games, and may be prepared in advance as dedicated commands for performing various inspections. The test command is not limited to the 2-byte configuration, and for example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図10−8に示す音声関連のテストコマンドは、遊技の進行に伴い主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドには含まれていない。テストコマンドは、例えばレセプタクルKRE1に信号配線を介して接続された検査用の情報処理装置(パーソナルコンピュータなど)から送信され、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100が受信したことに基づいて、受信コマンドに対応する検査処理などが実行可能となる。このように、図10−8に示すテストコマンドとなる演出制御コマンドは、遊技の進行に伴い主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100に対して送信される遊技用の演出制御コマンドとは異なり、各種検査を行う検査処理などを実行可能にする検査用の演出制御コマンドである。これにより、遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドに基づいて、電子部品(音声出力)の状態を検査する検査処理が誤って実行されてしまうことを確実に防止して、適切な検査を行うことができる。また、例えば遊技の進行中などに誤って検査処理が実行される可能性を低下させるので、検査処理の誤った実行で遊技機が破損したと誤解されることによるトラブルを防止して、遊技の中断による遊技者の不利益を防ぎ、検査処理の信頼性を向上させることができる。 The voice-related test commands shown in FIGS. 10-8 are not included in the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 as the game progresses. The test command is transmitted from, for example, an information processing device for inspection (personal computer or the like) connected to the receptacle KRE1 via signal wiring, and is received by the effect control microcomputer 62AK100 of the effect control board 12. Inspection processing corresponding to the received command can be executed. As described above, the effect control command, which is the test command shown in FIG. 10-8, is transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 to the effect control microcomputer 62AK100 of the effect control board 12 as the game progresses. It is an effect control command for inspection that makes it possible to execute inspection processes for performing various inspections, unlike the effect control command for games. As a result, it is possible to prevent the inspection process for inspecting the state of the electronic component (audio output) from being erroneously executed based on the effect control command for the game received as the game progresses, and it is appropriate. Can be inspected. In addition, since the possibility that the inspection process is erroneously executed while the game is in progress is reduced, troubles caused by misunderstanding that the gaming machine is damaged due to the erroneous execution of the inspection process can be prevented and the game can be played. It is possible to prevent the disadvantage of the player due to the interruption and improve the reliability of the inspection process.

図10−8に示す音声出力チェック開始コマンドF443H及びF400Hは、音声出力チェックを開始させるためのコマンドであり、筐体補正有りの検査用の音声(検査音、サイン波)を所定時間(例えば10秒)出力させる。音声出力チェック開始コマンドF443H及びF400Hは、2つのテストコマンドの組合せで構成されており、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100は、音声出力チェック開始コマンドF443H、音声出力チェック開始コマンドF403Hを連続して順番に受信した場合に、筐体補正された検査音の出力を開始する。 The voice output check start commands F443H and F400H shown in FIG. 10-8 are commands for starting the voice output check, and the voice for inspection (inspection sound, sine wave) with housing correction is set for a predetermined time (for example, 10). Seconds) Output. The audio output check start command F443H and F400H are composed of a combination of two test commands, and the effect control microcomputer 62AK100 continuously receives the audio output check start command F443H and the audio output check start command F403H in order. If so, the output of the inspection sound corrected for the housing is started.

筐体補正とは、パチンコ遊技機1の筐体の形状や設置位置に応じた左右スピーカ8R、8Lの音量補正であり、パチンコ遊技機1のスピーカ8R、8Lからは、通常筐体補正された音声が出力される。なお、筐体補正として、左右スピーカ8R、8Lの音量のみでなく、エフェクタ80AK103による音響効果が付与されるようにしてもよい。 The housing correction is the volume correction of the left and right speakers 8R and 8L according to the shape and installation position of the housing of the pachinko gaming machine 1, and the normal housing correction is performed from the speakers 8R and 8L of the pachinko gaming machine 1. Audio is output. As the housing correction, not only the volume of the left and right speakers 8R and 8L but also the acoustic effect by the effector 80AK103 may be imparted.

音声出力チェック開始コマンドF443H及びF401Hは、音声出力チェックを開始させるためのコマンドであり、筐体補正無しの検査用の音声(検査音、サイン波)を所定時間(例えば10秒)出力させる。音声出力チェック開始コマンドF443H及びF401Hは、2つのテストコマンドの組合せで構成されており、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100は、音声出力チェック開始コマンドF443H、音声出力チェック開始コマンドF401Hを連続して順番に受信した場合に、筐体補正されていない検査音の出力を開始する。 The voice output check start commands F443H and F401H are commands for starting the voice output check, and output the voice for inspection (inspection sound, sine wave) without housing correction for a predetermined time (for example, 10 seconds). The audio output check start command F443H and F401H are composed of a combination of two test commands, and the effect control microcomputer 62AK100 continuously receives the audio output check start command F443H and the audio output check start command F401H in order. If so, the output of the inspection sound that has not been corrected for the housing is started.

このように、この実施例では、筐体補正された検査音と筐体補正されていない検査音とを出力するためのテストコマンドが設けられている。これにより、演出制御基板12をパチンコ遊技機1の筐体(遊技機用枠3、基板ケース等)に取り付けていない状態で検査用の情報処理装置を演出制御基板12に接続して音声出力の検査を行う際に、筐体補正されていない検査音を出力させることができ、音声出力の検査が容易になる。また、音声出力の検査の際に、筐体補正された違和感のある検査音が出力されて、音声出力の検査が正常に行えなくなることを防止できる。この実施例では、演出制御基板12の起動時に筐体補正データが設定され、デフォルトでは筐体補正のかかった音声が出力されることなるが、筐体補正されていない検査音を出力させるテストコマンドを設けることで、筐体補正データをクリアする等の設定が必要なくなるため、音声出力の検査が容易になる。なお、筐体補正された検査音も出力させることが可能なので、スピーカ8R、8Lから正しく筐体補正された音声が出力されているか否か等の検査も可能となる。即ち、検査状況や検査内容に応じた検査音を出力することができるため、音声出力の検査が容易になる。 As described above, in this embodiment, a test command for outputting the inspection sound corrected for the housing and the inspection sound not corrected for the housing is provided. As a result, the information processing device for inspection is connected to the effect control board 12 in a state where the effect control board 12 is not attached to the housing (game machine frame 3, board case, etc.) of the pachinko game machine 1 to output audio. When performing an inspection, it is possible to output an inspection sound that has not been corrected for the housing, which facilitates an inspection of audio output. Further, when the voice output is inspected, it is possible to prevent the case-corrected and uncomfortable inspection sound from being output and the voice output inspection from being unable to be performed normally. In this embodiment, the housing correction data is set when the effect control board 12 is started, and the sound with the housing correction applied is output by default, but the test command for outputting the inspection sound without the housing correction is output. By providing the above, it is not necessary to make settings such as clearing the housing correction data, so that the inspection of the audio output becomes easy. Since it is possible to output the housing-corrected inspection sound, it is also possible to inspect whether or not the housing-corrected sound is correctly output from the speakers 8R and 8L. That is, since the inspection sound can be output according to the inspection status and the inspection content, the inspection of the voice output becomes easy.

また、音声出力チェック開始コマンドを2つのテストコマンドの組合せで構成することで、1つのテストコマンドで構成される場合より、静電気等でコマンド化けが発生して誤って検査音が出力されてしまう可能性を減らすことができ、例えば遊技の進行中などに誤って検査音が出力されて、遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる。 In addition, by configuring the voice output check start command with a combination of two test commands, it is possible that the command is garbled due to static electricity, etc., and the inspection sound is erroneously output compared to the case where it is composed of one test command. It is possible to reduce the sexuality, and it is possible to prevent, for example, an erroneous output of an inspection sound while the game is in progress, which reduces the enjoyment of the game.

音声出力チェック終了コマンドF443H及びF402Hは、音声出力チェックを終了させるためのコマンドであり、筐体補正有りの検査音の出力を停止させる。上述のように、筐体補正有りの検査音を所定時間(例えば10秒)出力されるが、音声出力チェック終了コマンドF443H及びF402Hは、その所定時間経過前に筐体補正有りの検査音の出力を停止させるためのコマンドである。音声出力チェック終了コマンドF443H及びF402Hは、2つのテストコマンドの組合せで構成されており、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100は、音声出力チェック終了コマンドF443H、音声出力チェック終了コマンドF402Hを連続して順番に受信した場合に、筐体補正された検査音の出力を終了する。 The audio output check end commands F443H and F402H are commands for ending the audio output check, and stop the output of the inspection sound with the housing correction. As described above, the inspection sound with the housing correction is output for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the audio output check end commands F443H and F402H output the inspection sound with the housing correction before the predetermined time elapses. This is a command to stop. The audio output check end command F443H and F402H are composed of a combination of two test commands, and the effect control microcomputer 62AK100 continuously receives the audio output check end command F443H and the audio output check end command F402H in order. If this is the case, the output of the inspection sound corrected for the housing is terminated.

音声出力チェック終了コマンドF443H及びF403Hは、音声出力チェックを終了させるためのコマンドであり、筐体補正無しの検査音の出力を停止させる。上述のように、筐体補正無しの検査音を所定時間(例えば10秒)出力されるが、音声出力チェック終了コマンドF443H及びF403Hは、その所定時間経過前に筐体補正無しの検査音の出力を停止させるためのコマンドである。音声出力チェック終了コマンドF443H及びF403Hは、2つのテストコマンドの組合せで構成されており、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100は、音声出力チェック終了コマンドF443H、音声出力チェック終了コマンドF403Hを連続して順番に受信した場合に、筐体補正されていない検査音の出力を終了する。 The voice output check end commands F443H and F403H are commands for ending the voice output check, and stop the output of the inspection sound without the housing correction. As described above, the inspection sound without housing correction is output for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the audio output check end commands F443H and F403H output the inspection sound without housing correction before the predetermined time elapses. This is a command to stop. The audio output check end command F443H and F403H are composed of a combination of two test commands, and the effect control microcomputer 62AK100 continuously receives the audio output check end command F443H and the audio output check end command F403H in order. If this is the case, the output of the inspection sound that has not been corrected for the housing is terminated.

このように、検査音は出力開始から所定時間(例えば10秒)出力されるが、音声出力チェック終了コマンドにより任意のタイミングで停止させることができる。例えば、正常の検査音が出力されていることが確認できたときに、検査音の出力を停止できるので、音声出力の検査が容易になる。 In this way, the inspection sound is output for a predetermined time (for example, 10 seconds) from the start of output, but can be stopped at an arbitrary timing by the voice output check end command. For example, when it is confirmed that the normal inspection sound is output, the output of the inspection sound can be stopped, so that the inspection of the voice output becomes easy.

また、音声出力チェック停止コマンドを2つのテストコマンドの組合せで構成することで、1つのテストコマンドで構成される場合より、静電気等でコマンド化けが発生して誤って検査音が停止してしまう可能性を減らすことができ、音出力の検査の効率化を図れる。 In addition, by configuring the voice output check stop command with a combination of two test commands, it is possible that the command is garbled due to static electricity, etc., and the inspection sound is accidentally stopped compared to the case where it is composed of one test command. It is possible to reduce the quality and improve the efficiency of sound output inspection.

図10−8に示す検査音の出力に関するテストコマンド(音声出力チェック開始コマンド、音声出力チェック停止コマンド)は、上位データ(MODEデータ)がすべてF3Hとなっている。また、検査音の出力に関するテストコマンドの組合せのうち、先に送信する(受信する)テストコマンドは、全てF443Hとなっている。このようにすることで、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100において検査音の出力に関するコマンドであることの判定が容易になる。 In the test commands (voice output check start command, voice output check stop command) related to the output of the inspection sound shown in FIG. 10-8, the upper data (MODE data) are all F3H. Further, among the combinations of test commands related to the output of the inspection sound, the test commands to be transmitted (received) first are all F443H. By doing so, it becomes easy to determine that the command is related to the output of the inspection sound in the effect control microcomputer 62AK100.

なお、音声出力チェック開始コマンド、音声出力チェック停止コマンドは、遊技用の演出制御コマンドとは異なるコマンドであればよく、任意の数値(MODEデータ、EXTデータ)で構成されていればよい。また、音声出力チェック開始コマンド、音声出力チェック停止コマンドは、1のテストコマンドで構成されてよいし、3以上のテストコマンドの組合せで構成されていてもよい。 The voice output check start command and the voice output check stop command may be commands different from the effect control command for the game, and may be composed of arbitrary numerical values (MODE data, EXT data). Further, the voice output check start command and the voice output check stop command may be composed of one test command or a combination of three or more test commands.

図10−8に示す指定音再生(下位)コマンドF5XXH、指定音再生(上位)コマンドF6YYHは、パチンコ遊技機1の演出等で出力される全ての音のうち一を2つのテストコマンドにより指定して出力させる。指定音再生(下位)コマンドF5XXH、指定音再生(上位)コマンドF6YYHは、2つのテストコマンドの組合せで構成されており、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100は、指定音再生(下位)コマンドF5XXH、指定音再生(上位)コマンドF6YYHを連続して順番に受信した場合に、それぞれのコマンドのEXTデータであるXXH、YYHの組合せ(XXYYH)で指定される音番号の音の出力を開始する。このように、この実施例では、指定音再生コマンドとなるによりパチンコ遊技機1で出力される全ての音を指定して任意の音を出力させることができる。 The designated sound reproduction (lower) command F5XXH and the designated sound reproduction (upper) command F6YYH shown in FIG. 10-8 specify one of all the sounds output in the production of the pachinko gaming machine 1 by two test commands. To output. The designated sound reproduction (lower) command F5XXH and the specified sound reproduction (upper) command F6YYH are composed of a combination of two test commands, and the effect control microcomputer 62AK100 has the specified sound reproduction (lower) command F5XXH and the specified sound. When the reproduction (upper) command F6YYH is continuously received in order, the output of the sound of the sound number specified by the combination of XXH and YYH (XYYYH), which is the EXT data of each command, is started. As described above, in this embodiment, all the sounds output by the pachinko gaming machine 1 can be designated and an arbitrary sound can be output by the designated sound reproduction command.

パチンコ遊技機1では、主基板11におけるCPU103の表示結果や変動パターンの決定結果に基づいて、飾り図柄の変動中の音声(リーチ演出の音声、変動開始音、停止音、大当りファンファーレ等)が出力される。また、当該表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド80XXH、表示結果指定コマンド8CXXH、入賞時判定結果指定コマンドC3XXH等)に基づく、演出制御基板12におけるCPU62AK101の決定結果に基づいて予告演出等の各種演出の音声が出力されることになる。よって、例えば、通常の抽選により特定の音声(例えば出現率の低いプレミアリーチやプレミア予告に関する音声)を出力させようとすると、特定の変動パターンが出現するまで繰り返し変動させる必要があったり、CPU62AK101により特定の演出を実行することが抽選さえるまで繰り返し演出制御コマンドを送信し続ける必要があり、特定の音声に関する検査が困難になる。 In the pachinko gaming machine 1, based on the display result of the CPU 103 on the main board 11 and the determination result of the fluctuation pattern, the changing sound of the decorative pattern (reach effect sound, fluctuation start sound, stop sound, jackpot fanfare, etc.) is output. Will be done. Further, based on the determination result of the CPU 62AK101 on the effect control board 12 based on the effect control command (variation pattern specification command 80XXXH, display result specification command 8CXXXH, winning judgment result specification command C3XXXH, etc.) that specifies the display result and the variation pattern. The audio of various effects such as the advance notice effect will be output. Therefore, for example, when trying to output a specific voice (for example, a voice related to a premier reach or a premier notice having a low appearance rate) by a normal lottery, it is necessary to repeatedly fluctuate until a specific fluctuation pattern appears, or by the CPU 62AK101. It is necessary to keep transmitting the effect control command repeatedly until it is possible to execute a specific effect by lottery, which makes it difficult to inspect the specific voice.

この実施例では、指定音再生コマンドとなるによりパチンコ遊技機1で出力される全ての音を指定して任意の音を出力させることができるので、繰り返し変動させたり、繰り返し演出制御コマンドを送信し続ける必要がないため、特定の音の検査が容易になる。 In this embodiment, since it is possible to specify all the sounds output by the pachinko gaming machine 1 and output an arbitrary sound by using the designated sound reproduction command, it is possible to repeatedly change the sound or transmit a repetitive effect control command. Examination of specific sounds is easier because there is no need to continue.

また、指定音再生コマンドを2つのテストコマンドの組合せで構成することで、1つのテストコマンドで構成される場合より、静電気等でコマンド化けが発生して誤って音が出力されてしまう可能性を減らすことができ、例えば遊技の進行中などに無関係の音声が出力されて、遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる。 In addition, by configuring the specified sound playback command with a combination of two test commands, there is a possibility that the command will be garbled due to static electricity and the sound will be output erroneously compared to the case where it is composed of one test command. It can be reduced, and it is possible to prevent, for example, an unrelated sound being output while the game is in progress, which reduces the enjoyment of the game.

指定ch音再生停止コマンドF700H及びF8XXHは、音を再生する複数のチャンネルのうち一を2つのテストコマンドにより指定して、当該チャンネルでの音の再生を停止させる。指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXHは、2つのテストコマンドの組合せで構成されており、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100は、指定ch音再生停止コマンドF700H、指定ch音再生停止コマンドF8XXHを連続して順番に受信した場合に、指定ch音再生停止コマンドF8XXHコマンドのEXTデータであるXXHで指定される番号のチャンネルでの音の再生を停止させる。例えば、指定音再生コマンドにより指定された音声がループ再生設定されている場合には、指定ch音再生停止コマンドにより任意のタイミングで再生を停止させることができる。 The designated channel sound reproduction stop commands F700H and F8XXH specify one of a plurality of channels for reproducing sound by two test commands, and stop the reproduction of sound on the channel. The designated ch sound reproduction stop command F700H and F8XXH are composed of a combination of two test commands, and the effect control microcomputer 62AK100 continuously issues the designated ch sound reproduction stop command F700H and the designated ch sound reproduction stop command F8XXH. When the sounds are received in order, the sound reproduction on the channel of the number specified by XXH, which is the EXT data of the designated channel sound reproduction stop command F8XXH command, is stopped. For example, when the sound specified by the designated sound reproduction command is set for loop reproduction, the reproduction can be stopped at an arbitrary timing by the designated ch sound reproduction stop command.

このように、この実施例では、指定音再生コマンドでは、音を指定して再生をさせるのに対して、指定ch音再生停止コマンドでは、チャンネルを指定して音の再生を停止させるようになっている。パチンコ遊技機1で出力可能な音は非常に多い一方で、チャンネル数は上述のように40チャンネルとなっている。そのため、音を指定して再生を停止させようとするとコマンドの種類が多くなる一方で、チャンネルを指定して再生を停止させる場合には、40種類のコマンドを用意すればよいことなる。即ち、指定ch音再生停止コマンドは、40種類設けられる。これにより、コマンド数の増大を抑えることができるとともに、音の再生の停止制御が容易になる。 As described above, in this embodiment, the designated sound reproduction command specifies the sound to reproduce the sound, whereas the designated channel sound reproduction stop command specifies the channel to stop the sound reproduction. ing. While the number of sounds that can be output by the pachinko gaming machine 1 is very large, the number of channels is 40 as described above. Therefore, while the number of types of commands increases when a sound is specified to stop playback, 40 types of commands need to be prepared when a channel is specified to stop playback. That is, 40 types of designated channel sound reproduction stop commands are provided. This makes it possible to suppress an increase in the number of commands and facilitate control of stopping sound reproduction.

なお、通常の遊技中は、主基板11におけるCPU103の表示結果や変動パターンの決定結果(決定された変動時間や、遊技状態が変化すること等)に基づいて、飾り図柄の変動中の音声(リーチ演出の音声、変動開始音、停止音、大当りファンファーレ等)の出力が停止される。また、当該表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドに基づく、演出制御基板12におけるCPU62AK101の決定結果(演出の実行時間や演出モードが変化すること等)に基づいて予告演出等の各種演出の音声の出力が停止されることになる。この実施例では、指定ch音再生停止コマンドにより、任意のタイミングで任意のチャンネルにおける音の再生を停止させることができるので、音声に関する検査が容易になる。 During a normal game, the sound during the change of the decorative pattern (the determined change time, the change of the game state, etc.) based on the display result of the CPU 103 on the main board 11 and the determination result of the variation pattern (the determined variation time, the game state, etc.) The output of the reach effect sound, fluctuation start sound, stop sound, jackpot fanfare, etc.) is stopped. In addition, various effects such as a notice effect are performed based on the determination result of the CPU 62AK101 on the effect control board 12 (the execution time of the effect, the effect mode, etc.) based on the effect control command that specifies the display result and the fluctuation pattern. Audio output will be stopped. In this embodiment, the designated channel sound reproduction stop command can stop the sound reproduction in an arbitrary channel at an arbitrary timing, so that the inspection related to the sound becomes easy.

また、指定ch音再生停止コマンドを2つのテストコマンドの組合せで構成することで、1つのテストコマンドで構成される場合より、静電気等でコマンド化けが発生して誤って音が停止してしまう可能性を減らすことができ、例えば遊技の進行中などに実行中の演出に対応した音声が停止してしまい、遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる。 In addition, by configuring the specified channel sound playback stop command with a combination of two test commands, it is possible that the command will be garbled due to static electricity, etc., and the sound will stop accidentally compared to the case where it is composed of one test command. It is possible to reduce the sexuality, and it is possible to prevent the sound corresponding to the effect being executed, for example, from being stopped while the game is in progress, which lowers the interest of the game.

デバッグ音量設定コマンドF9XXHは、検査中(デバッグ中)等にマスターボリュームの音量を変更させる。デバッグ音量設定コマンドF9XXHのEXTデータであるXXHは、変更するマスターボリュームの音量に対応している。マスターボリュームは、演出制御基板12等に設けられるスイッチ、つまみの操作や、音量調整画面においてスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等を操作することにより変更可能であるが、デバッグ音量設定コマンドF9XXHにより変更可能なので、音出力の検査を好適に実行可能となる。なお、デバッグ音量設定コマンドF9XXHにより、音量0を指定することで、スピーカ8L、8Rからの音の出力を停止させることができる。よって、デバッグ音量設定コマンドF9XXHは、音の出力の停止コマンドとしても使用可能である。 The debug volume setting command F9XXH changes the volume of the master volume during inspection (during debugging) or the like. The EXT data of the debug volume setting command F9XXH, XXH, corresponds to the volume of the master volume to be changed. The master volume can be changed by operating switches and knobs provided on the effect control board 12 and the like, and by operating the stick controller 31A, push button 31B, etc. on the volume adjustment screen, but can be changed by the debug volume setting command F9XXH. Therefore, the inspection of the sound output can be preferably performed. By specifying the volume 0 with the debug volume setting command F9XXH, the sound output from the speakers 8L and 8R can be stopped. Therefore, the debug volume setting command F9XXH can also be used as a command to stop the sound output.

全ch音再生停止コマンドFA00Hは、音を再生する複数のチャンネルのうち全てのチャンネルでの音の再生を停止させる。このように、この実施例では、上述のチャンネルを指定して音の再生を停止させる指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXHの他に、音の再生を停止させるテストコマンドとして全ch音再生停止コマンドFA00Hが設けられている。このように、音の再生を停止させるテストコマンドが複数種類設けられていることで、検査状況に応じて音の再生を停止させることができるので、音声に関する検査が容易になる。なお、指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXHは、2つのテストコマンドの組合せで構成されている一方で、全ch音再生停止コマンドFA00Hは単一のテストコマンドとなっている。このように、音の再生を停止させるテストコマンドの種類のよってコマンド構成が異なっており、検査状況に応じて音の再生を停止させることができるので、音声に関する検査が容易になる。例えば直ちに音の再生を停止させたい場合には、全ch音再生停止コマンドFA00Hを用いることで、音の再生の停止制御が容易になる。 The all-channel sound reproduction stop command FA00H stops sound reproduction in all channels among a plurality of channels for reproducing sound. As described above, in this embodiment, in addition to the designated channel sound reproduction stop commands F700H and F8XXH for designating the above-mentioned channel and stopping the sound reproduction, the all-channel sound reproduction stop command is used as a test command for stopping the sound reproduction. FA00H is provided. As described above, by providing a plurality of types of test commands for stopping the sound reproduction, the sound reproduction can be stopped according to the inspection situation, so that the voice-related inspection becomes easy. The designated channel sound reproduction stop commands F700H and F8XXH are composed of a combination of two test commands, while the all channel sound reproduction stop command FA00H is a single test command. As described above, the command configuration differs depending on the type of the test command for stopping the sound reproduction, and the sound reproduction can be stopped according to the inspection situation, so that the voice-related inspection becomes easy. For example, when it is desired to stop the sound reproduction immediately, the stop control of the sound reproduction can be easily performed by using the all-channel sound reproduction stop command FA00H.

音声処理回路初期化コマンドFB00Hは、音声処理回路80AK100の初期化を行う。音声処理回路初期化コマンドFB00Hを設けることで、デバッグ時など任意のタイミングで音声処理回路80AK100を初期化することができる。このような音声処理回路80AK100のみを初期化可能とすることで、音出力の不具合時等に、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100全体をリセットする必要がなくなり、検査効率が向上する。また、例えば、音声処理回路80AK100がフリーズする現象が発生した場合に、音声処理回路80AK100を初期化して原因の特定を進めることができる。 The voice processing circuit initialization command FB00H initializes the voice processing circuit 80AK100. By providing the voice processing circuit initialization command FB00H, the voice processing circuit 80AK100 can be initialized at an arbitrary timing such as during debugging. By making it possible to initialize only the sound processing circuit 80AK100, it is not necessary to reset the entire effect control microcomputer 62AK100 when there is a problem with the sound output, and the inspection efficiency is improved. Further, for example, when the phenomenon that the voice processing circuit 80AK100 freezes occurs, the voice processing circuit 80AK100 can be initialized and the cause can be identified.

なお、図10−8に示すコマンドは一例であり、音声関連のテストコマンドとなる演出制御コマンドとして、他のコマンドが設けられていてもよい。また、デバッグ音量設定コマンドF9XXH、全ch音再生停止コマンドFA00H、音声処理回路初期化コマンドFB00Hは、単一のテストコマンドであったが、他の音声関連のテストコマンドと同様に、2以上のテストコマンドの組合せで構成されてもよい。また、デバッグ音量設定コマンドF9XXH、全ch音再生停止コマンドFA00H、音声処理回路初期化コマンドFB00Hは、同じコマンドを連続で受信した場合に、対応した処理が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、コマンド化けの発生等による誤動作を防止、軽減できる。 The command shown in FIG. 10-8 is an example, and another command may be provided as an effect control command that is a voice-related test command. The debug volume setting command F9XXH, the all-channel sound playback stop command FA00H, and the voice processing circuit initialization command FB00H were single test commands, but like other voice-related test commands, two or more tests were performed. It may consist of a combination of commands. Further, the debug volume setting command F9XXH, the all-channel sound reproduction stop command FA00H, and the audio processing circuit initialization command FB00H may execute the corresponding processing when the same command is continuously received. By doing so, it is possible to prevent and reduce malfunctions due to the occurrence of garbled commands.

図10−8において、2つのテストコマンドで構成される演出制御コマンドは、上から受信順序に対応しており、2つのテストコマンドを連続して受信した場合であっても、受信順序が逆であった場合には、対応した制御は実行されない。これによっても、コマンド化けの発生等による誤動作を防止、軽減できる。 In FIG. 10-8, the effect control command composed of the two test commands corresponds to the reception order from the top, and even when the two test commands are continuously received, the reception order is reversed. If so, the corresponding control is not executed. This also makes it possible to prevent and reduce malfunctions due to the occurrence of garbled commands.

図10−9は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100などから受信した演出制御コマンドを格納するための受信レジスタや各受信バッファの構成例を示している。遊技制御用マイクロコンピュータ100などから受信した演出制御コマンドは、まず、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100のシリアル通信回路62AK107の受信レジスタに格納される。シリアル通信回路62AK107の受信レジスタは、FIFO(先入れ先出し)方式の16バイトの領域で構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを最大で8個まで格納可能である。なお、この実施の形態では、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100の他にも、例えばレセプタクルKRE1に信号配線を介して接続された検査用の情報処理装置(例えばパーソナルコンピュータ)から、図10−6〜図10−8に示したようなテストコマンドとなる検査用の演出制御コマンドを受信する場合がある。 FIG. 10-9 shows a configuration example of a reception register and each reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 100 of the main board 11. The effect control command received from the game control microcomputer 100 or the like is first stored in the reception register of the serial communication circuit 62AK107 of the effect control microcomputer 62AK100. The receive register of the serial communication circuit 62AK107 is composed of a 16-byte area of the FIFO (first-in first-out) system, and can store up to eight 2-byte production control commands. In this embodiment, in addition to the game control microcomputer 100 of the main board 11, for example, from an information processing device for inspection (for example, a personal computer) connected to the receptacle KRE1 via signal wiring, FIG. In some cases, an effect control command for inspection, which is a test command as shown in -6 to 10-8, may be received.

シリアル通信回路62AK107の受信レジスタに格納された演出制御コマンドは、シリアル受信割込が発生するごとに、内部RAM62AK103の受け渡し用バッファに転送される。シリアル受信割込は、演出制御コマンドを受信すると直ちに発生すればよい。シリアル通信回路62AK107の受信レジスタは、演出制御コマンドを最大で8個まで格納可能である。しかしながら、実質的には2以上の演出制御コマンドが蓄積して格納される場合は発生しないまたは発生しにくい。内部RAM62AK103の受け渡し用バッファは、シリアル通信回路62AK107の受信レジスタよりも容量が大きい128バイトで構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを64個まで格納可能なリングバッファ形式のバッファであればよい。 The effect control command stored in the reception register of the serial communication circuit 62AK107 is transferred to the transfer buffer of the internal RAM 62AK103 each time a serial reception interrupt occurs. The serial reception interrupt may occur immediately after receiving the effect control command. The receive register of the serial communication circuit 62AK107 can store up to eight effect control commands. However, it does not occur or is unlikely to occur when two or more effect control commands are accumulated and stored. The transfer buffer of the internal RAM 62AK103 may be a ring buffer type buffer that is composed of 128 bytes, which has a capacity larger than that of the receive register of the serial communication circuit 62AK107, and can store up to 64 2-byte production control commands.

受け渡し用バッファに格納された演出制御コマンドは、1ミリ秒ごとにタイマ割込が発生すると、外部RAM62AK121の解析用バッファに転送される。解析用バッファは、解析用バッファ(上位)と解析用バッファ(下位)との2つが設けられている。受け渡し用バッファから読み出された演出制御コマンドのうち、上位データ(MODEデータ)は解析用バッファ(上位)に格納され、下位データ(EXTデータ)は解析用バッファ(下位)に格納される。解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)は、それぞれ受け渡し用バッファよりも容量が大きい256バイトで構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを256個まで格納可能なリングバッファ形式のバッファであればよい。受け渡し用バッファから解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)に演出制御コマンドを転送するときには、外部バスで接続された外部RAM62AK121へのアクセスが必要になる。これに対し、受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送するときには、内部バスに接続されたシリアル通信回路62AK107と内部RAM62AK103にアクセスするだけで済む。そのため、受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送するときには、受け渡し用バッファから解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)に演出制御コマンドを転送するときよりも、高速(短期間)にデータ転送を行うことができる。 The effect control command stored in the transfer buffer is transferred to the analysis buffer of the external RAM 62AK121 when a timer interrupt occurs every 1 millisecond. There are two analysis buffers, an analysis buffer (upper level) and an analysis buffer (lower level). Among the effect control commands read from the transfer buffer, the upper data (MODE data) is stored in the analysis buffer (upper), and the lower data (EXT data) is stored in the analysis buffer (lower). The analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower) are each composed of 256 bytes, which has a larger capacity than the transfer buffer, and is a ring buffer type buffer that can store up to 256 2-byte production control commands. All you need is. When transferring the effect control command from the transfer buffer to the analysis buffer (upper level) and the analysis buffer (lower level), it is necessary to access the external RAM 62AK121 connected by the external bus. On the other hand, when transferring the effect control command from the receive register to the transfer buffer, it is only necessary to access the serial communication circuit 62AK107 and the internal RAM 62AK103 connected to the internal bus. Therefore, when transferring the effect control command from the receive register to the transfer buffer, it is faster (shorter period) than when transferring the effect control command from the transfer buffer to the analysis buffer (upper level) and the analysis buffer (lower level). Data can be transferred to.

リアル通信回路62AK107の受信レジスタは、16バイトの領域で構成され、2バイト構成の演出制御コマンドを最大で8個まで格納可能である。これに対し、図10−7(A)〜(D)に示された受信順序に対応する複数のテストコマンドの組み合わせは、12個のテストコマンドを用いて構成されている。このように、外部RAMチェック(ショート)、外部RAMチェック(ロング)、高負荷チェックといった検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、例えばシリアル通信回路62AK107の受信レジスタといった、所定の受信コマンド格納部における記憶領域の容量よりも、データ量が多いコマンドの組み合わせとして構成されている。これに対し、遊技の進行中に特定の条件(例えば可変表示の開始)が成立したことに基づいて受信する演出制御コマンドの組み合わせは、受信コマンド格納部の記憶容量よりもデータ量が多くなることはない。このように、検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、所定の受信コマンド格納部の記憶容量よりもデータ量が多くなってもよい。これにより、遊技の進行中には受信することがない複数のテストコマンドの組み合わせであることが明確になり、遊技の進行中に電子部品の状態を検査する検査処理が誤って実行されてしまうことを確実に防止して、適切な検査を行うことができる。また、例えば遊技の進行中などに誤って検査処理が実行される可能性を低下させるので、検査処理の誤った実行で遊技機が破損したと誤解されることによるトラブルを防止して、遊技の中断による遊技者の不利益を防ぎ、検査処理の信頼性を向上させることができる。 The receive register of the real communication circuit 62AK107 is composed of a 16-byte area, and can store up to eight 2-byte production control commands. On the other hand, the combination of the plurality of test commands corresponding to the reception order shown in FIGS. 10-7 (A) to 10-7 (D) is configured by using 12 test commands. As described above, the combination of a plurality of test commands received to execute the inspection process such as the external RAM check (short), the external RAM check (long), and the high load check is a predetermined combination such as the receive register of the serial communication circuit 62AK107. It is configured as a combination of commands with a larger amount of data than the capacity of the storage area in the received command storage unit of. On the other hand, the combination of effect control commands received based on the satisfaction of a specific condition (for example, the start of variable display) during the progress of the game has a larger amount of data than the storage capacity of the reception command storage unit. There is no. As described above, the combination of a plurality of test commands received to execute the inspection process may have a larger amount of data than the storage capacity of the predetermined reception command storage unit. This makes it clear that it is a combination of multiple test commands that are not received while the game is in progress, and the inspection process that inspects the state of electronic components while the game is in progress is erroneously executed. Can be reliably prevented and appropriate inspections can be performed. In addition, since the possibility that the inspection process is erroneously executed while the game is in progress is reduced, troubles caused by misunderstanding that the gaming machine is damaged due to the erroneous execution of the inspection process can be prevented and the game can be played. It is possible to prevent the disadvantage of the player due to the interruption and improve the reliability of the inspection process.

図10−10は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ62AK100のCPU62AK101が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ62AK100では、起動用の電力供給が開始されると、CPU62AK101が演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理を実行するためのプログラムは、内部ROM62AK102および外部ROM62AK120の一方または両方に、予め記憶されていればよい。すなわち、演出制御メイン処理を実行するためのプログラムは、一部または全部が内部ROM62AK102または外部ROM62AK120に予め記憶されていればよい。 FIG. 10-10 is a flowchart showing an example of the effect control main process executed by the CPU 62AK101 of the effect control microcomputer 62AK100 mounted on the effect control board 12. In the effect control microcomputer 62AK100, when the start-up power supply is started, the CPU 62AK101 starts executing the effect control main process. The program for executing the effect control main process may be stored in advance in one or both of the internal ROM 62AK 102 and the external ROM 62 AK 120. That is, the program for executing the effect control main process may be partially or wholly stored in the internal ROM 62AK102 or the external ROM 62AK120 in advance.

図10−10に示す演出制御メイン処理では、初期化処理が実行される(ステップ62AKS01)。初期化処理では、例えばRAM領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔(1ミリ秒など)を計測するタイマの初期設定などを、行うことができればよい。その後、CPU62AK101は、タイマ割込の発生を監視するループ処理に移行し、タイマ割込が発生したか否かを判定する(ステップ62AKS02)。タイマ割込が発生しない場合には(ステップ62AKS02;No)、ステップ62AKS02を繰り返して待機する。なお、ステップ62AKS02を繰り返すループ処理の実行中には、ステップ62AKS07と同様の演出用乱数更新処理が実行されてもよい。 In the effect control main process shown in FIG. 10-10, the initialization process is executed (step 62AKS01). In the initialization process, for example, it suffices to be able to clear the RAM area, set various initial values, and initially set the timer for measuring the activation interval (1 millisecond, etc.) of the effect control. After that, the CPU 62AK101 shifts to a loop process for monitoring the occurrence of the timer interrupt, and determines whether or not the timer interrupt has occurred (step 62AKS02). If the timer interrupt does not occur (step 62AKS02; No), step 62AKS02 is repeated and waits. During the execution of the loop process in which step 62AKS02 is repeated, the same effect random number update process as in step 62AKS07 may be executed.

ステップ62AKS02にてタイマ割込が発生した場合には(ステップ62AKS02;Yes)、解析用バッファ転送処理を実行する(ステップ62AKS03)。解析用バッファ転送処理は、内部RAM62AK103の受け渡し用バッファに格納された受信コマンドを、外部RAM62AK121の解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)に転送する処理である。解析用バッファ転送処理に続いて、コマンド解析処理(ステップ62AKS04)、演出制御プロセス処理(ステップ62AKS05)、エラー報知処理(ステップ62AKS06)、演出用乱数更新処理(ステップ62AKS07)を、順に実行する。その後、タイマ割込時におけるウォッチドッグタイマ62AK104のクリア設定を行ってから(ステップ62AKS08)、ステップ62AKS02に戻る。ステップ62AKS08では、演出を制御するためのタイマ割込が発生した場合に対応して、ウォッチドッグタイマ62AK104の監視時間が経過するより前に、ウォッチドッグタイマ62AK104をクリアして、計測時間を初期化することでリスタートさせればよい。例えばCPU62AK101は、WDTクリアレジスタに複数のWDTクリアデータを順番に書き込むことで、ウォッチドッグタイマ62AK104を定期的にクリアすればよい。 When the timer interrupt occurs in step 62AKS02 (step 62AKS02; Yes), the analysis buffer transfer process is executed (step 62AKS03). The analysis buffer transfer process is a process of transferring the reception command stored in the transfer buffer of the internal RAM 62AK103 to the analysis buffer (upper level) and the analysis buffer (lower level) of the external RAM 62AK121. Following the analysis buffer transfer process, the command analysis process (step 62AKS04), the effect control process process (step 62AKS05), the error notification process (step 62AKS06), and the effect random number update process (step 62AKS07) are executed in this order. After that, the watchdog timer 62AK104 is set to be cleared when the timer is interrupted (step 62AKS08), and then the process returns to step 62AKS02. In step 62AKS08, the watchdog timer 62AK104 is cleared and the measurement time is initialized before the monitoring time of the watchdog timer 62AK104 elapses in response to the occurrence of a timer interrupt for controlling the effect. You can restart it by doing. For example, the CPU 62AK101 may periodically clear the watchdog timer 62AK104 by writing a plurality of WDT clear data in order to the WDT clear register.

図10−11は、初期化処理として、図10−10のステップ62AKS01にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−11に示す初期化処理では、例えば外部ROM62AK120の管理データ領域に記憶されたディスプレイ情報を示すデータを読み出すことなどにより、ディスプレイ情報を取得する(ステップ62AKS11)。ディスプレイ情報は、例えば画像表示装置5のサイズ(15インチまたは19インチなど)、水平同期周波数、垂直同期周波数、解像度、RAMDAC情報といった、画像表示装置5における画像表示の制御に必要となる画面設定の一部または全部を示す情報であればよい。なお、ディスプレイ情報は、外部ROM62AK120の管理データ領域に記憶されるものに限定されず、例えば画像表示装置5の表示制御回路から提供されるものであってもよい。 FIG. 10-11 is a flowchart showing an example of the process executed in step 62AKS01 of FIG. 10-10 as the initialization process. In the initialization process shown in FIG. 10-11, display information is acquired by, for example, reading data indicating display information stored in the management data area of the external ROM 62AK120 (step 62AKS11). The display information is the screen settings required for controlling the image display in the image display device 5, such as the size of the image display device 5 (15 inches or 19 inches, etc.), the horizontal synchronization frequency, the vertical synchronization frequency, the resolution, and the RAMDAC information. It may be information indicating a part or all. The display information is not limited to that stored in the management data area of the external ROM 62AK120, and may be provided, for example, from the display control circuit of the image display device 5.

ステップ62AKS11にてディスプレイ情報を取得した後には、そのディスプレイ情報を、例えば外部RAM62AK121の所定領域(システム情報設定部など)に記憶させる(ステップ62AKS12)。続いて、取得したディスプレイ情報に基づいて、ディスプレイ初期化設定を行う(ステップ62AKS13)。例えばCPU62AK101は、VDP62AK110のレジスタ設定などにより、ディスプレイ情報に応じて画像表示装置5の表示制御を行うための初期設定を行えばよい。次に、音出力の筐体補正設定を行う(ステップ80AKS11)。例えばCPU62AK101は、外部ROM62AK120から筐体補正データを読み出し、該筐体補正データに基づく音処理回路62AK111のレジスタ設定などにより、パチンコ遊技機1の筐体の形状や設置位置に応じた補正(筐体補正)を行った音声をスピーカ8L、8Rから出力するための設定を行う。その後、その他の初期化設定を行ってから(ステップ62AKS14)、初期化処理を終了する。こうした初期化処理にて記憶されたディスプレイ情報は、検査処理となる各種のチェック処理を実行するときにも使用可能である。したがって、遊技の進行に伴う表示の設定と共通の設定により、検査処理における検査対象(外部RAM62AK121など)の状態に応じた検査時表示を行うことができる。また、初期化処理において、音出力の筐体補正設定が行われるため、その後に改めて設定を行うことなく、スピーカ8L、8Rから筐体補正された音声を出力することができるので、音の検査が容易になる。 After acquiring the display information in step 62AKS11, the display information is stored in, for example, a predetermined area (system information setting unit or the like) of the external RAM 62AK121 (step 62AKS12). Subsequently, the display initialization setting is performed based on the acquired display information (step 62AKS13). For example, the CPU 62AK 101 may perform initial settings for controlling the display of the image display device 5 according to the display information by setting the registers of the VDP 62AK 110 or the like. Next, the housing correction setting for sound output is performed (step 80AKS11). For example, the CPU 62AK101 reads out the housing correction data from the external ROM 62AK120, and corrects according to the shape and installation position of the housing of the pachinko gaming machine 1 by setting the register of the sound processing circuit 62AK111 based on the housing correction data. Make settings to output the corrected sound from the speakers 8L and 8R. After that, after making other initialization settings (step 62AKS14), the initialization process ends. The display information stored in such an initialization process can also be used when executing various check processes that are inspection processes. Therefore, the display at the time of inspection can be performed according to the state of the inspection target (external RAM 62AK121, etc.) in the inspection process by the setting common to the display setting according to the progress of the game. In addition, since the housing correction setting for sound output is performed in the initialization process, the housing-corrected sound can be output from the speakers 8L and 8R without making any subsequent settings, so that the sound can be inspected. Becomes easier.

なお、筐体補正の一例としては、パチンコ遊技機1の筐体(外枠)の形状や設置位置(左右の壁の有無)により、スピーカ8L、8Rのうち一方の音声が反響して大きく聞こえやすいような場合には、当該一方のスピーカの音量が他方のスピーカの音量よりも小さく設定される。このような筐体補正を行うことで、スピーカ8L、8Rから出力される音のバランスを取ることができ、各々のパチンコ遊技機1に応じた音を好適に出力することができる。なお、この実施例では、スピーカ8L、8Rが2台の例について説明したが、スピーカが3台以上設けられていてもよい。この場合、各々のスピーカに対して筐体補正設定(音量設定)が行われる。 As an example of housing correction, the sound of one of the speakers 8L and 8R echoes loudly depending on the shape and installation position (presence or absence of left and right walls) of the housing (outer frame) of the pachinko gaming machine 1. If it is easy, the volume of the one speaker is set lower than the volume of the other speaker. By performing such housing correction, the sound output from the speakers 8L and 8R can be balanced, and the sound corresponding to each pachinko gaming machine 1 can be suitably output. In this embodiment, an example in which two speakers 8L and 8R are provided has been described, but three or more speakers may be provided. In this case, the housing correction setting (volume setting) is performed for each speaker.

図10−12(A)は、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100における割込の優先度の設定例を示している。例えば図10−11に示す初期化処理のステップ62AKS14による初期化設定では、割込コントローラ62AK106が制御する割込の優先順位を初期設定することができればよい。このときには、例えば外部ROM62AK120の管理データ領域に予め記憶された割込順位設定データに基づいて、割込の優先順位を設定すればよい。図10−12(A)に示す設定例では、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高く、タイマ割込の方がVシンク割込よりも優先度が高い。一例として、シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタには、「0000(=0H)」を示す割込優先度データが設定され、タイマ割込設定用の割込制御レジスタには、「0001(=1H)」を示す割込優先度データが設定され、Vシンク割込設定用の割込制御レジスタには、「0010(=2H)」を示す割込優先度データが設定される。この場合には、割込コントローラ62AK106が制御する割込のうちで、シリアル受信割込の優先度が最も高くなり、タイマ割込の優先度が次に高くなり、Vシンク割込の優先度がタイマ割込の次に高くなる。なお、いずれの割込についても、割込禁止の設定が可能であり、その設定が行われた場合には、それぞれの割込の発生に対応した処理が実行されなくなればよい。 FIG. 10-12 (A) shows an example of setting the priority of interruption in the effect control microcomputer 62AK100. For example, in the initialization setting according to step 62AKS14 of the initialization process shown in FIG. 10-11, it is sufficient that the priority of the interrupt controlled by the interrupt controller 62AK106 can be initialized. At this time, for example, the interrupt priority may be set based on the interrupt order setting data stored in advance in the management data area of the external ROM 62AK120. In the setting example shown in FIG. 10-12 (A), the serial reception interrupt has a higher priority than the timer interrupt, and the timer interrupt has a higher priority than the V sink interrupt. As an example, interrupt priority data indicating "0000 (= 0H)" is set in the interrupt control register for serial reception interrupt setting, and "0001" is set in the interrupt control register for timer interrupt setting. The interrupt priority data indicating "(= 1H)" is set, and the interrupt priority data indicating "0010 (= 2H)" is set in the interrupt control register for V-sync interrupt setting. In this case, among the interrupts controlled by the interrupt controller 62AK106, the serial reception interrupt has the highest priority, the timer interrupt has the next highest priority, and the V-sync interrupt has the highest priority. It is the second highest after the timer interrupt. Note that interrupt prohibition can be set for any of the interrupts, and if the setting is made, the process corresponding to the occurrence of each interrupt may not be executed.

図10−12(B)は、受け渡し用バッファ転送処理の一例を示すフローチャートである。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100などから演出制御コマンドを受信すると、シリアル受信割込が発生する。シリアル受信割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100のCPU62AK101は、図10−12(B)に示す受け渡し用バッファ転送処理を実行する。受け渡し用バッファ転送処理では、シリアル通信回路62AK107の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを、内部RAM62AK103の受け渡し用バッファに転送することができる。 FIG. 10-12 (B) is a flowchart showing an example of the transfer buffer transfer process. When a production control command is received from a game control microcomputer 100 or the like mounted on the main board 11, a serial reception interrupt occurs. When the serial reception interrupt occurs, the CPU 62AK101 of the effect control microcomputer 62AK100 executes the transfer buffer transfer process shown in FIG. 10-12 (B). In the transfer buffer transfer process, the effect control command stored in the receive register of the serial communication circuit 62AK107 can be transferred to the transfer buffer of the internal RAM 62AK103.

図10−12(B)に示す受け渡し用バッファ転送処理が開始されると、受信受け渡し転送設定を行う(ステップ62AKS21)。ステップ62AKS21の受信受け渡し転送設定では、受信した演出制御コマンドに対応するデータをシリアル通信回路62AK107の受信レジスタから読み出し、受け渡し用バッファの書込位置として指定された領域に書き込む。このときには、受け渡し用バッファの書込位置を増加更新する。演出制御コマンドは2バイト構成で伝送され、シリアル通信回路62AK107の受信レジスタには受信した演出制御コマンドに対応するデータが1バイトずつ格納される。シリアル受信割込は、演出制御コマンドのうちの上位データ(MODEデータ)を受信したときと下位データ(EXTデータ)を受信したときのそれぞれにおいて発生する。CPU62AK101は、受信した演出制御コマンドに対応するデータを、シリアル通信回路62AK107の受信レジスタから1バイトずつ読み出す。例えば演出制御コマンドは、上位データ(MODEデータ)を受信した後に下位データ(EXTデータ)を受信する。CPU62AK101は、シリアル受信割込の発生に応じて、上位データ(MODEデータ)に続き下位データ(EXTデータ)となる順番で、演出制御コマンドの構成データを読み出せばよい。受け渡し用バッファの書込位置は、例えば書込ポインタに格納されたアドレス値により特定できればよい。受信レジスタから読み出したデータを受け渡し用バッファの書込位置に書き込んだときには、書込ポインタに格納されるアドレス値を1加算(インクリメント)することにより、書込位置を増加更新すればよい。 When the transfer buffer transfer process shown in FIG. 10-12 (B) is started, the reception transfer setting is performed (step 62AKS21). In the reception / transfer transfer setting of step 62AKS21, the data corresponding to the received effect control command is read from the reception register of the serial communication circuit 62AK107 and written in the area designated as the writing position of the transfer buffer. At this time, the write position of the transfer buffer is increased and updated. The effect control command is transmitted in a 2-byte configuration, and the data corresponding to the received effect control command is stored byte by byte in the reception register of the serial communication circuit 62AK107. The serial reception interrupt occurs when the upper data (MODE data) of the effect control command is received and when the lower data (EXT data) is received. The CPU 62AK101 reads the data corresponding to the received effect control command byte by byte from the reception register of the serial communication circuit 62AK107. For example, the effect control command receives the lower data (EXT data) after receiving the upper data (MODE data). The CPU 62AK101 may read the configuration data of the effect control command in the order of the upper data (MODE data) and then the lower data (EXT data) in response to the occurrence of the serial reception interrupt. The write position of the transfer buffer may be specified by, for example, the address value stored in the write pointer. When the data read from the receive register is written to the write position of the transfer buffer, the write position may be increased and updated by adding (incrementing) the address value stored in the write pointer by 1.

CPU62AK101は、受け渡し用バッファが受信した演出制御コマンドに対応する記憶データで満杯になり空き領域がない状態となっているか否かを判定する(ステップ62AKS22)。例えば、受け渡し用バッファの書込位置が読出位置と合致した状態になっているときには、未読出の領域に次のデータを書き込むことになるので、受け渡し用バッファに空き領域がない状態であると判定すればよい。 The CPU 62AK101 determines whether or not the transfer buffer is full of the stored data corresponding to the received effect control command and there is no free area (step 62AKS22). For example, when the write position of the transfer buffer matches the read position, the next data is written to the unread area, so it is determined that there is no free area in the transfer buffer. do it.

ステップ62AKS22にて受け渡し用に空き領域がないと判定した場合には(ステップ62AKS22;Yes)、受け渡し解析転送設定を行う(ステップ62AKS23)。ステップ62AKS23の受け渡し解析転送設定では、受け渡し用バッファから1バイト分の記憶データを読み出し、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)であるか否かを判定する。なお、受け渡し用バッファから読み出したデータは、例えば、データレジスタの1つに一旦格納しておき、受け渡し用バッファの読出位置を増加更新する。受け渡し用バッファの読出位置は、例えば読出ポインタに格納されたアドレス値により特定できればよい。受け渡し用バッファの記憶データを読み出したときには、読出ポインタに格納されるアドレス値を1加算(インクリメント)することにより、読出位置を増加更新すればよい。 If it is determined in step 62AKS22 that there is no free area for delivery (step 62AKS22; Yes), the delivery analysis transfer setting is performed (step 62AKS23). In the transfer analysis transfer setting of step 62AKS23, one byte of stored data is read from the transfer buffer, and it is determined whether or not the data is higher-level data (MODE data) of the effect control command. The data read from the transfer buffer is temporarily stored in, for example, one of the data registers, and the read position of the transfer buffer is increased and updated. The read position of the transfer buffer may be specified by, for example, the address value stored in the read pointer. When the stored data in the transfer buffer is read, the read position may be increased and updated by adding (incrementing) the address value stored in the read pointer by 1.

受け渡し用バッファからは、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)が読み出された後に下位データ(EXTデータ)が読み出される。そのため、受け渡し用バッファから読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)ではなく下位データ(EXTデータ)である場合に、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)のセットで読み出したことになる。この場合には、先に読み出した上位データ(MODEデータ)を解析用バッファ(上位)に書き込むとともに、今回読み出した下位データ(EXTデータ)を解析用バッファ(下位)に書き込む。このときには、書込完了フラグをオン状態にセットする。書込完了フラグは、1つの演出制御コマンドを上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)のセットで解析用バッファへの書き込みが完了したことを示すフラグである。受け渡し用バッファから読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)である場合には、書込完了フラグをクリアしてオフ状態にする。これにより、演出制御コマンドは、受け渡し用バッファから上位データ(MODEデータ)および下位データ(EXTデータ)のセットで揃って読み出されてから、上位データ(MODEデータ)は解析用バッファ(上位)に、下位データ(EXTデータ)は解析用バッファ(下位)に、まとめて格納するように制御される。 From the transfer buffer, the lower data (EXT data) is read after the upper data (MODE data) of the effect control command is read. Therefore, when the data read from the transfer buffer is not the upper data (MODE data) of the effect control command but the lower data (EXT data), one effect control command is used as the upper data (MODE data) and the lower data (EXT). It means that it was read as a set of data). In this case, the upper data (MODE data) read earlier is written to the analysis buffer (upper), and the lower data (EXT data) read this time is written to the analysis buffer (lower). At this time, the write completion flag is set to the on state. The write completion flag is a flag indicating that writing of one effect control command to the analysis buffer with a set of upper data (MODE data) and lower data (EXT data) is completed. If the data read from the transfer buffer is the higher-level data (MODE data) of the effect control command, the write completion flag is cleared to turn it off. As a result, the effect control command is read from the transfer buffer as a set of upper data (MODE data) and lower data (EXT data), and then the upper data (MODE data) is transferred to the analysis buffer (upper). , Lower data (EXT data) is controlled to be collectively stored in the analysis buffer (lower).

ステップ62AKS23による受け渡し解析転送設定の後には、受け渡し用バッファにおける記憶データの全部について読み出しが完了したか否かを判定する(ステップ62AKS24)。例えば、ステップ62AKS23による受け渡し解析転送設定の後に、受け渡し用バッファの読出位置が書込位置と合致した状態になっているときには、未読出の記憶データが存在しない状態になるので、記憶データの全部について読み出しが完了したと判定すればよい。 After the transfer analysis transfer setting by step 62AKS23, it is determined whether or not all the stored data in the transfer buffer has been read (step 62AKS24). For example, when the read position of the transfer buffer matches the write position after the transfer analysis transfer setting in step 62AKS23, there is no unread stored data, so that all of the stored data It may be determined that the reading is completed.

受け渡し用バッファにおける記憶データの全部まで読み出しが完了していない場合には(ステップ62AKS24;No)、ステップ62AKS23による受け渡し解析転送設定を繰り返し実行する。全部の読み出しが完了した場合には(ステップ62AKS24;Yes)、受け渡し用バッファにおける読出位置を調整する(ステップ62AKS25)。ステップ62AKS25では、例えば書込完了フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、読出位置の調整を行わず、ステップ62AKS25の処理を終了する。これに対し、書込完了フラグがオフである場合には、受け渡し用バッファにおける読出位置を減少更新して、読出位置の調整を行う。書込完了フラグがオフであるときには、受け渡し用バッファから最後に読み出した記憶データが演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)に対応しており、下位データ(EXTデータ)は未だ読み出されていない。このときには、解析用バッファへの転送が完了していないので、受け渡し用バッファにおける読出位置を1バイト分だけ元に戻すように調整する。ステップ62AKS25では、読出ポインタに格納されているアドレス値を1減算(デクリメント)することにより、読出位置を減少更新すればよい。 If the reading of all the stored data in the transfer buffer is not completed (step 62AKS24; No), the transfer analysis transfer setting according to step 62AKS23 is repeatedly executed. When all the readings are completed (step 62AKS24; Yes), the reading position in the transfer buffer is adjusted (step 62AKS25). In step 62AKS25, for example, it is determined whether or not the write completion flag is on, and if it is on, the read position is not adjusted and the process of step 62AKS25 is terminated. On the other hand, when the write completion flag is off, the read position in the transfer buffer is reduced and updated to adjust the read position. When the write completion flag is off, the last stored data read from the transfer buffer corresponds to the upper data (MODE data) of the effect control command, and the lower data (EXT data) has not been read yet. .. At this time, since the transfer to the analysis buffer is not completed, the read position in the transfer buffer is adjusted to be restored by one byte. In step 62AKS25, the read position may be reduced and updated by subtracting (decrementing) the address value stored in the read pointer by 1.

ステップ62AKS22にて受け渡し用バッファに空き領域があると判定した場合や(ステップ62AKS22;No)、ステップ62AKS25が終了した後には、受信レジスタにおける記憶データの全部について読み出しが完了したか否かを判定する(ステップ62AKS26)。このとき、読み出しが完了していなければ(ステップ62AKS26;No)、ステップ62AKS21に戻り、受信受け渡し転送設定などを繰り返し実行する。これに対し、受信レジスタからの読み出しが完了した場合には(ステップ62AKS26;Yes)、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。 When it is determined in step 62AKS22 that there is a free area in the transfer buffer (step 62AKS22; No), or after step 62AKS25 is completed, it is determined whether or not all the stored data in the receive register has been read. (Step 62AKS26). At this time, if the reading is not completed (step 62AKS26; No), the process returns to step 62AKS21, and the reception / delivery / transfer setting and the like are repeatedly executed. On the other hand, when the reading from the receive register is completed (step 62AKS26; Yes), the transfer buffer transfer process is terminated.

図10−10に示す演出制御メイン処理のステップ62AKS03にて実行される解析用バッファ転送処理では、まず、図10−12(B)に示した受け渡し用バッファ転送処理のステップ62AKS24と同様に、受け渡し用バッファの記憶データについて、すべて読み出しが完了している状態であるか否かを判定する。このとき、未読出の記憶データがあれば、図10−12(B)に示した受け渡し用バッファ転送処理のステップ62AKS23と同様に、受け渡し解析転送設定を行い、受け渡し用バッファの記憶データを解析用バッファ(上位)と解析用バッファ(下位)とに転送する。そして、受け渡し用バッファの記憶データについて、すべて読み出しが完了するまで、受け渡し解析転送設定を繰り返し実行する。その一方で、受け渡し用バッファの記憶データについて、すべて読み出しが完了している状態である場合には、図10−12(B)に示した受け渡し用バッファ転送処理のステップ62AKS25と同様に、受け渡し用バッファにおける記憶データの読出位置を調整して、解析用バッファ転送処理を終了する。 In the analysis buffer transfer process executed in step 62AKS03 of the effect control main process shown in FIG. 10-10, first, transfer is performed in the same manner as in step 62AKS24 of the transfer buffer transfer process shown in FIG. 10-12 (B). It is determined whether or not all the stored data in the buffer has been read. At this time, if there is unread stored data, the transfer analysis transfer setting is performed in the same manner as in step 62AKS23 of the transfer buffer transfer process shown in FIG. 10-12 (B), and the stored data in the transfer buffer is used for analysis. Transfer to the buffer (upper) and the analysis buffer (lower). Then, the transfer analysis transfer setting is repeatedly executed until all the stored data in the transfer buffer is read. On the other hand, when all the stored data in the transfer buffer has been read, the transfer buffer is for transfer as in step 62AKS25 of the transfer buffer transfer process shown in FIG. 10-12 (B). The read position of the stored data in the buffer is adjusted, and the analysis buffer transfer process is completed.

図10−13は、コマンド解析処理として、図10−10のステップ62AKS04にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、解析用バッファに格納された演出制御コマンドに対応する記憶データを読み出して解析し、その解析結果に応じたフラグの設定などが行われる。図10−13に示すコマンド解析処理では、外部RAM62AK121の解析用バッファ(上位)および解析用バッファ(下位)に格納された演出制御コマンドに対応する記憶データがあるか否かを判定する(ステップ62AKS41)。このとき、演出制御コマンドに対応する記憶データがなければ(ステップ62AKS41;No)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 10-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step 62AKS04 of FIG. 10-10 as the command analysis process. In the command analysis process, the stored data corresponding to the effect control command stored in the analysis buffer is read and analyzed, and a flag is set according to the analysis result. In the command analysis process shown in FIG. 10-13, it is determined whether or not there is stored data corresponding to the effect control command stored in the analysis buffer (upper) and the analysis buffer (lower) of the external RAM 62AK121 (step 62AKS41). ). At this time, if there is no stored data corresponding to the effect control command (step 62AKS41; No), the command analysis process ends.

演出制御コマンドに対応する記憶データがある場合には(ステップ62AKS41;Yes)、解析用バッファ(上位)の記憶データを読み出す(ステップ62AKS42)。そして、ステップ62AKS62による読出データがF3〜F8H(F3H、F4H、F5H、F6H、F7HまたはF8H)であるか否かを判定する(ステップ62AKS43)。図10−6〜図10−8に示すように、演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)がF3〜F8Hである場合には、複数のテストコマンドで構成される演出制御コマンドを受信している。そこで、読出データがF3〜F8Hである場合には(ステップ62AKS43;Yes)、解析用バッファ(下位)の記憶データを読み出し(ステップ62AKS44)、受信コマンドを受信順序リストと照合する(ステップ62AKS45)。受信順序リストは、例えば内部ROM62AK102または外部ROM62AK120に予め記憶されて、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序(図10−7、図10−8に示す順序)と、実行する処理とを、特定可能な対応関係を示していればよい。ステップ62AKS45での照合結果に基づいて、受信順序が合致する処理の有無を判定する(ステップ62AKS46)。ステップ62AKS46では、受信した複数のテストコマンドの組み合わせの順序が、受信順序リストに示された複数の処理のうち、いずれかの処理に対応するテストコマンドの受信順序と合致した場合に、受信順序が合致する処理があると判定すればよい。 When there is stored data corresponding to the effect control command (step 62AKS41; Yes), the stored data in the analysis buffer (upper level) is read out (step 62AKS42). Then, it is determined whether or not the data read by step 62AKS62 is F3 to F8H (F3H, F4H, F5H, F6H, F7H or F8H) (step 62AKS43). As shown in FIGS. 10-6 to 10-8, when the higher-level data (MODE data) of the effect control command is F3 to F8H, the effect control command composed of a plurality of test commands is received. .. Therefore, when the read data is F3 to F8H (step 62AKS43; Yes), the stored data in the analysis buffer (lower) is read (step 62AKS44), and the reception command is collated with the reception order list (step 62AKS45). The reception order list is stored in advance in, for example, the internal ROM 62AK102 or the external ROM 62AK120, and specifies the order in which a combination of a plurality of test commands is received (the order shown in FIGS. 10-7 and 10-8) and the processing to be executed. It suffices to show the possible correspondence. Based on the collation result in step 62AKS45, it is determined whether or not there is a process in which the reception order matches (step 62AKS46). In step 62 AKS46, when the order of the combination of the plurality of received test commands matches the reception order of the test commands corresponding to any of the plurality of processes shown in the reception order list, the reception order is changed. It may be determined that there is a matching process.

受信順序が合致する処理がある場合には(ステップ62AKS46;Yes)、受信順序がすべて合致したか否かを判定する(ステップ62AKS47)。例えば、ステップ62AKS46にて受信順序が合致する処理があると判定された場合に、受信コマンドに対応する解析用バッファの記憶データをテストコマンドバッファに蓄積しておき、次に受信したテストコマンドと、受信順序リストに示された次の順序に対応するテストコマンドとを、照合可能にすればよい。あるいは、受信順序リストの照合位置を指定する照合ポインタに格納されるポインタ値を更新することにより、次に受信したテストコマンドと、受信順序リストに示された次の順序に対応するテストコマンドとを、照合可能にしてもよい。ステップ62AKS47にて、すべて合致した場合には(ステップ62AKS47;Yes)、割込禁止とする設定を行い(ステップ62AKS48)、合致した受信順序と対応するチェック処理等を開始するための設定を行う(ステップ62AKS49)。こうして、複数のテストコマンドの組み合わせについて、受信順序が合致したチェック処理の実行を開始させることができる。 If there is a process in which the reception orders match (step 62AKS46; Yes), it is determined whether or not all the reception orders match (step 62AKS47). For example, when it is determined in step 62AKS46 that there is a process in which the reception order matches, the storage data of the analysis buffer corresponding to the reception command is stored in the test command buffer, and the next received test command and the test command are stored. It suffices to make it possible to collate with the test command corresponding to the following order shown in the reception order list. Alternatively, by updating the pointer value stored in the collation pointer that specifies the collation position of the reception sequence list, the next received test command and the test command corresponding to the next order shown in the reception sequence list can be obtained. , May be collable. In step 62AKS47, if all match (step 62AKS47; Yes), interrupt prohibition is set (step 62AKS48), and a setting for starting a check process or the like corresponding to the matched reception order is made (step 62AKS48). Step 62 AKS49). In this way, it is possible to start the execution of the check process in which the reception order matches for the combination of the plurality of test commands.

複数のテストコマンドで構成される演出制御コマンドを正常な順番で受信した場合には、ステップ62AKS48、ステップ62AKS49の処理が実行されることにより、所定の演出中(飾り図柄の変動中、大当り中等)であっても、当該コマンドに対応したチェック処理や音声の再生・停止制御が実行されることになる。これにより、状況に応じたチェンク処理や音声出力の検査を行うことができ、音に関する検査が容易になる。なお、複数のテストコマンドで構成される演出制御コマンドを正常な順番で受信しない場合には、対応する制御が実行されないため、所定の演出中(飾り図柄の変動中、大当り中等)にコマンド化けの発生等による誤動作を防止、軽減できる。なお、所定の演出中(飾り図柄の変動中、大当り中等)に単一のコマンドで構成される検査用のテストコマンドを受信した場合も、当該テストコマンドに応じた処理を実行するようにしてもよい。 When the effect control commands composed of a plurality of test commands are received in the normal order, the processes of step 62AKS48 and step 62AKS49 are executed during the predetermined effect (during the change of the decorative pattern, during the big hit, etc.). Even so, the check process corresponding to the command and the audio playback / stop control are executed. As a result, it is possible to perform chain processing and voice output inspection according to the situation, and it becomes easy to inspect the sound. If the effect control commands consisting of multiple test commands are not received in the normal order, the corresponding control will not be executed, so the commands will be garbled during the predetermined effect (during the change of the decorative pattern, during the big hit, etc.). Malfunctions due to occurrence can be prevented and reduced. Even if a test command for inspection consisting of a single command is received during a predetermined effect (during a change in a decorative pattern, during a big hit, etc.), the process corresponding to the test command may be executed. good.

ステップ62AKS43にて読出データがF3〜F8H以外である場合には(ステップ62AKS43;No)、他の演出制御コマンドに対応した受信時設定を行い(ステップ62AKS50)、ステップ62AKS41に戻る。また、ステップ62AKS46にてリストに示された受信順序と合致する処理がない場合や(ステップ62AKS46;No)、ステップ62AKS47にて未だすべて合致に至っていない場合にも(ステップ62AKS47;No)、ステップ62AKS41に戻る。なお、ステップ62AKS46にて受信順序が合致する処理がない場合には、テストコマンドバッファをクリアしたり、照合ポインタをクリアしたりするなどして、複数のテストコマンドの組み合わせを受信するための設定を初期化してもよい。このように、複数のテストコマンドを受信中に、予め定められた複数のテストコマンドの組み合わせ以外のコマンドを受信した場合には、検査処理となるチェック処理などを実行しないように制御(制限、規制)することができる。あるいは、ステップ62AKS46にて受信順序が合致する処理がない場合には、テストコマンドバッファや照合ポインタをクリアせず、他の受信コマンドに応じた設定を行い、その後さらにテストコマンドを受信した場合に、以前の続きから受信順序の照合を行うようにしてもよい。この場合には、複数のテストコマンドを受信中に、テストコマンドの組み合わせ以外のコマンドを受信すると、その時点では検査処理となるチェック処理などを実行しないように制御する一方で、その後さらにテストコマンドを受信して、照合結果がすべて合致すれば、合致した受信順序と対応する処理を実行することができる。 If the read data is other than F3 to F8H in step 62AKS43 (step 62AKS43; No), the reception setting corresponding to other effect control commands is performed (step 62AKS50), and the process returns to step 62AKS41. Further, even if there is no process that matches the reception order shown in the list in step 62AKS46 (step 62AKS46; No), or if all the processes have not yet been matched in step 62AKS47 (step 62AKS47; No), step 62AKS41. Return to. If there is no process in step 62AKS46 that matches the reception order, a setting for receiving a combination of a plurality of test commands is set by clearing the test command buffer or clearing the collation pointer. It may be initialized. In this way, if a command other than a combination of a plurality of predetermined test commands is received while receiving a plurality of test commands, control (restriction, regulation) is performed so that the check process, which is the inspection process, is not executed. )can do. Alternatively, if there is no processing in step 62AKS46 that matches the reception order, the test command buffer and the collation pointer are not cleared, settings are made according to other reception commands, and then further test commands are received. The reception order may be collated from the previous continuation. In this case, if a command other than a combination of test commands is received while receiving multiple test commands, control is performed so that the check process, which is the inspection process at that time, is not executed, and then further test commands are executed. If the reception is received and all the collation results match, the processing corresponding to the matching reception order can be executed.

図10−13に示すようなコマンド解析処理では、ステップ62AKS47にて受信順序がすべて合致したと判定されるよりも前に、ステップ62AKS43にて読出データがF3〜F8Hではないと判定された場合や、ステップ62AKS46にて受信順序が合致する処理はないと判定された場合に、ステップ62AKS49の設定によるチェック処理などの実行が開始されない。仮に、複数のテストコマンドを受信中に、そのテストコマンドの組み合わせ以外のコマンドを受信した場合でも検査処理を実行可能にすると、例えば遊技の進行中でも誤って検査処理が実行されてしまい、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。これに対し、図10−13に示すようなコマンド解析処理では、複数のテストコマンドの組み合わせにより検査処理の実行を開始可能であり、複数のテストコマンドを受信中に、そのテストコマンドの組み合わせ以外のコマンドを受信した場合には、検査処理を実行しないように制御する。これにより、複数のテストコマンドの組み合わせとして予め定められたテストコマンドとは異なるコマンドを受信した場合に、誤って検査処理が実行されてしまうことを確実に防止して、電子部品の適切な検査が可能になる。また、例えば遊技の進行中などに誤って検査処理が実行される可能性を低下させるので、検査処理の誤った実行で遊技機が破損したと誤解されることによるトラブルを防止して、遊技の中断による遊技者の不利益を防ぎ、検査処理の信頼性を向上させることができる。 In the command analysis process as shown in FIG. 10-13, when it is determined in step 62AKS43 that the read data is not F3 to F8H before it is determined in step 62AKS47 that all the reception orders match. If it is determined in step 62AKS46 that there is no processing that matches the reception order, the execution of the check processing or the like according to the setting of step 62AKS49 is not started. If the inspection process can be executed even if a command other than the combination of the test commands is received while receiving a plurality of test commands, for example, the inspection process is erroneously executed even while the game is in progress, and the player is informed. There is a risk of giving a disadvantage. On the other hand, in the command analysis process as shown in FIG. 10-13, the execution of the inspection process can be started by combining a plurality of test commands, and while the plurality of test commands are being received, other than the combination of the test commands. When a command is received, control is performed so that the inspection process is not executed. As a result, when a command different from a predetermined test command is received as a combination of a plurality of test commands, it is surely prevented that the inspection process is executed by mistake, and an appropriate inspection of electronic components can be performed. It will be possible. In addition, since the possibility that the inspection process is erroneously executed while the game is in progress is reduced, troubles caused by misunderstanding that the gaming machine is damaged due to the erroneous execution of the inspection process can be prevented and the game can be played. It is possible to prevent the disadvantage of the player due to the interruption and improve the reliability of the inspection process.

この実施例では、音声処理回路80AK100の動作状態をVDP62AK110により監視し、VDP62AK110により音声処理回路80AK100が異常状態であると判定されると、音声処理回路80AK100が異常状態であることがCPU62AK101に通知される。そして、音声処理回路80AK100が異常状態であることが通知されると、CPU62AK101は、音声処理回路80AK100を初期化するようになっている。 In this embodiment, the operating state of the voice processing circuit 80AK100 is monitored by the VDP62AK110, and when the VDP62AK110 determines that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state, the CPU 62AK101 is notified that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state. NS. Then, when it is notified that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state, the CPU 62AK101 initializes the voice processing circuit 80AK100.

図10−14は、VDP62AK110が実行する音声処理回路監視処理の一例を示すフローチャートである。音声処理回路監視処理の動作プログラムは、例えば外部ROM62AK120に記憶される。VDP62AK110は所定周期で音声処理回路監視処理を実行する。音声処理回路監視処理では、VDP62AK110は、音声処理回路80AK100の動作状態を検査するための検査信号を出力する(ステップ80AKS101)。音声処理回路80AK100は、例えば、所定の入力ポートに対して検査信号が入力されると、正常に動作中であれば正常信号を返すようになっている。VDP62AK110は、検査信号を出力した後、音声処理回路80AK100から正常信号を受信したか否かを判定する(ステップ80AKS102)。正常信号を受信していれば(ステップ80AKS102;Yes)、音声処理回路監視処理を終了する。 FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of the voice processing circuit monitoring process executed by the VDP62AK110. The operation program of the voice processing circuit monitoring process is stored in, for example, the external ROM 62AK120. The VDP62AK110 executes the voice processing circuit monitoring process at a predetermined cycle. In the voice processing circuit monitoring process, the VDP 62AK110 outputs an inspection signal for inspecting the operating state of the voice processing circuit 80AK100 (step 80AKS101). For example, when an inspection signal is input to a predetermined input port, the voice processing circuit 80AK100 returns a normal signal if it is operating normally. After outputting the inspection signal, the VDP62AK110 determines whether or not a normal signal has been received from the voice processing circuit 80AK100 (step 80AKS102). If the normal signal is received (step 80AKS102; Yes), the voice processing circuit monitoring process is terminated.

正常信号を受信していなければ(ステップ80AKS102;Yes)、検査信号を送信してから正常信号受信までの待機時間が経過したか否かを判定する(ステップ80AKS103)。待機時間が経過していなければ(ステップ80AKS103;No)、ステップ80AKS102に戻る。 If the normal signal is not received (step 80AKS102; Yes), it is determined whether or not the waiting time from the transmission of the inspection signal to the reception of the normal signal has elapsed (step 80AKS103). If the waiting time has not elapsed (step 80AKS103; No), the process returns to step 80AKS102.

待機時間が経過していれば(ステップ80AKS103;Yes)、音声処理回路80AK100が異常状態であること示す異常信号をCPU62AK101に出力し(ステップ80AKS104)、音声処理回路監視処理を終了する。なお、VDP62AK110からCPU62AK101へ音声処理回路80AK100が異常状態であることを通知(入力)する方法は、異常信号(コマンド)を出力するものに限定されず、CPU62AK101が参照可能なRAM上に値を書き込む(例えば所定のフラグをオンにする)ようにしてもよいし、所定のレジスタを更新するようにしてもよい。 If the standby time has elapsed (step 80AKS103; Yes), an abnormal signal indicating that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state is output to the CPU 62AK101 (step 80AKS104), and the voice processing circuit monitoring process is terminated. The method of notifying (inputting) that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state from the VDP 62AK110 to the CPU 62AK101 is not limited to the one that outputs an abnormal signal (command), and writes a value on the RAM that the CPU 62AK101 can refer to. (For example, a predetermined flag may be turned on), or a predetermined register may be updated.

図10−15は、図10−10のステップ62AKS06のエラー報知処理内で実行される音声処理回路初期化処理の一例を示すフローチャートである。音声処理回路初期化処理では、CPU62AK101は、VDP62AK110から音声処理回路80AK100が異常状態であること示す異常信号を受信したか否かを判定する(ステップ80AKS111)。あるいは、音声処理回路80AK100の異常判定用のRAMの値やレジスタを確認することで、音声処理回路80AK100が異常状態であるか否かを判定する。 FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the voice processing circuit initialization process executed in the error notification process of step 62AKS06 of FIG. 10-10. In the voice processing circuit initialization process, the CPU 62AK101 determines whether or not an abnormal signal indicating that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state has been received from the VDP62AK110 (step 80AKS111). Alternatively, by checking the value and the register of the RAM for determining the abnormality of the voice processing circuit 80AK100, it is determined whether or not the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state.

異常信号を受信していなければ(ステップ80AKS111;No)、音声処理回路初期化コマンドFB00Hを受信したか否かを判定する(ステップ80AKS112)。音声処理回路初期化コマンドFB00Hを受信していなければ(ステップ80AKS112;No)、音声処理回路初期化処理を終了する。 If no abnormal signal has been received (step 80AKS111; No), it is determined whether or not the voice processing circuit initialization command FB00H has been received (step 80AKS112). If the voice processing circuit initialization command FB00H has not been received (step 80AKS112; No), the voice processing circuit initialization process ends.

VDP62AK110から音声処理回路80AK100が異常状態であること示す異常信号を受信した場合(ステップ80AKS111;Yes)、または音声処理回路初期化コマンドFB00Hを受信した場合(ステップ80AKS112;Yes)、音声処理回路80AK100を初期化するための音声処理回路の初期化処理を実行し(ステップ80AKS111)、音声処理回路初期化処理を終了する。ステップ80AKS111の音声処理回路の初期化処理では、例えば、音声処理回路80AK100の動作を停止させ、筐体補正設定等の音声処理回路80AK100の初期設定を行う。 When an abnormal signal indicating that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state is received from the VDP62AK110 (step 80AKS111; Yes), or when the voice processing circuit initialization command FB00H is received (step 80AKS112; Yes), the voice processing circuit 80AK100 is used. The initialization process of the audio processing circuit for initialization is executed (step 80AKS111), and the initialization process of the audio processing circuit is completed. In the initialization process of the voice processing circuit of step 80AKS111, for example, the operation of the voice processing circuit 80AK100 is stopped, and the initial setting of the voice processing circuit 80AK100 such as the housing correction setting is performed.

このように、VDP62AK110により音声処理回路80AK100の動作状態を監視するので、CPU62AK101の処理負担を軽減できる。また、音声処理回路80AK100が異常状態の場合、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100全体のリセットすることなく音声処理回路80AK100のみをリセット(初期化)するため、復旧の時間を短縮することができる。 In this way, since the operating state of the voice processing circuit 80AK100 is monitored by the VDP62AK110, the processing load of the CPU 62AK101 can be reduced. Further, when the sound processing circuit 80AK100 is in an abnormal state, only the sound processing circuit 80AK100 is reset (initialized) without resetting the entire effect control microcomputer 62AK100, so that the recovery time can be shortened.

(特徴部80AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature 80AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The processing contents and determination ratios of the flowcharts and the determination methods of various effects shown in the above-described examples and modifications are merely examples, and the same effects as those of the above-described examples can be obtained. Anything may be used as long as it can be carried out suitably. Further, the effect example shown in the above embodiment is an example, and can be appropriately changed as long as the same effect can be achieved. Moreover, not all of the configurations described in the above-described embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

上記実施例では、音声関連のテストコマンドは、例えばレセプタクルKRE1に信号配線を介して接続された検査用の情報処理装置(パーソナルコンピュータなど)から送信され、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ62AK100が受信したことに基づいて、音声処理回路80AK100による音声の再生制御などを実行するようになっていた。このような構成に限定されず、検査用の情報処理装置(パーソナルコンピュータなど)から演出制御用マイクロコンピュータ62AK100に対して音声関連のテストコマンドを発行させるためのコマンドを送信し、CPU62AK101は当該コマンドを受信したことに基づいてテストコマンドを発行して、発行したテストコマンドを音声処理回路80AK100を制御するサブプロセッサ等に送信する構成としてもよい。サブプロセッサは、テストコマンドに基づいて、音声処理回路80AK100による音声の再生制御などを実行すればよい。 In the above embodiment, the voice-related test command is transmitted from, for example, an information processing device for inspection (personal computer or the like) connected to the receptacle KRE1 via signal wiring, and the effect control microcomputer 62AK100 of the effect control board 12. The voice processing circuit 80AK100 has come to execute voice reproduction control and the like based on the reception. Not limited to such a configuration, an information processing device for inspection (personal computer, etc.) transmits a command for issuing a voice-related test command to the effect control microcomputer 62AK100, and the CPU 62AK101 issues the command. A test command may be issued based on the reception, and the issued test command may be transmitted to a subprocessor or the like that controls the voice processing circuit 80AK100. The subprocessor may execute voice reproduction control by the voice processing circuit 80AK100 based on the test command.

2つのテストコマンドの組合せで構成された音声関連のテストコマンドのうち少なくとも一部を1つのテストコマンドで構成してもよい。例えば、同じテストコマンドを複数回(例えば2回)受信したことに基づいて、対応した処理(音の出力、停止等)が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、テストコマンドを1回受信したことに基づいて対応した処理を実行する場合と比べて、コマンド化け等による誤動作の可能性を減らすことができる。 At least a part of the voice-related test commands composed of a combination of two test commands may be composed of one test command. For example, the corresponding processing (sound output, stop, etc.) may be executed based on receiving the same test command a plurality of times (for example, twice). By doing so, it is possible to reduce the possibility of malfunction due to garbled commands or the like, as compared with the case where the corresponding process is executed based on the fact that the test command is received once.

上記実施例では、初期化処理において音出力の筐体補正設定が行われるものとして説明したが、所定の操作により音出力の筐体補正設定が行われるようにしてもよい。この場合、任意の筐体補正(左右スピーカ8L、8Rのそれぞれの音量等)を設定できるようにしてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the sound output housing correction setting is performed in the initialization process, but the sound output housing correction setting may be performed by a predetermined operation. In this case, any housing correction (volumes of the left and right speakers 8L and 8R, etc.) may be set.

上記実施例では、VDP62AK110により音声処理回路80AK100の動作状態を監視するようになっていたが、CPU62AK101や他のプロセッサにより音声処理回路80AK100の動作状態を監視するようにしてもよい。 In the above embodiment, the VDP62AK110 monitors the operating state of the voice processing circuit 80AK100, but the CPU62AK101 or another processor may monitor the operating state of the voice processing circuit 80AK100.

上記実施例では、音データに音制御用データが含まれる構成であったが、音制御用データを音データ(フレーズデータ)とは別に記憶し、音制御用データとフレーズデータが対応付けられているようにしてもよい。 In the above embodiment, the sound data includes the sound control data, but the sound control data is stored separately from the sound data (phrase data), and the sound control data and the phrase data are associated with each other. You may want to be there.

(特徴部80AKに係る手段)
(1)特徴部80AKに係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部80AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行に応じて演出の制御を行う演出制御手段(例えば演出制御基板12、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100、CPU62AK101)と、
前記演出制御手段の制御により音の出力を制御する音制御手段(例えば音声処理回路80AK100)と、
前記音制御手段が出力する音に対応した音データを記憶する記憶手段(例えば外部ROM62AK120)と、を備え、
前記音制御手段は、音データに基づき音を再生するためのチャンネルを複数有し、複数のチャンネルにより音データを再生することで遊技の進行に応じた音を出力可能であり、
前記音データは、該音データの再生されるチャンネルが予め定められたデータとして前記記憶手段に記憶されており、
前記音制御手段による音データの再生を停止することに対応する停止用データがあり、
前記停止用データとして、チャンネルを指定して該チャンネルでの音データの再生を停止するための停止用データ(例えば指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXH)があり、
前記演出制御手段は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段から出力される第1情報(例えば変動パターン指定コマンド80XXH、表示結果指定コマンド8CXXH、入賞時判定結果指定コマンドC3XXH等の遊技用の演出制御コマンド)の入力に基づいて演出の決定を行い、決定結果に基づいて前記音制御手段に特定の音データ(例えば予告演出等の演出の音声)の再生を行わせることが可能であり(例えば遊技用の演出制御コマンドに基づいて演出の音声を再生させる)、
前記第1情報とは異なる第2情報(例えば指定音再生(下位)コマンドF5XXH、指定音再生(上位)コマンドF6YYH)の入力に基づいて、演出の決定を行うことなく前記音制御手段に前記特定の音データの再生を行わせることが可能である。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(Means related to feature 80AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 80AK is
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to a feature unit 80AK).
An effect control means (for example, an effect control board 12, a microcomputer 62AK100 for effect control, a CPU 62AK101) that controls the effect according to the progress of the game.
A sound control means (for example, a voice processing circuit 80AK100) that controls a sound output by controlling the effect control means, and a sound control means.
A storage means (for example, an external ROM 62AK120) for storing sound data corresponding to the sound output by the sound control means is provided.
The sound control means has a plurality of channels for reproducing sound based on the sound data, and can output the sound according to the progress of the game by reproducing the sound data by the plurality of channels.
In the sound data, the channel in which the sound data is reproduced is stored in the storage means as predetermined data.
There is stop data corresponding to stopping the reproduction of the sound data by the sound control means.
As the stop data, there is stop data (for example, designated ch sound reproduction stop command F700H, F8XXH) for designating a channel and stopping the reproduction of sound data on the channel.
The effect control means
Based on the input of the first information output from the game control means that controls the progress of the game (for example, the effect control command for the game such as the fluctuation pattern designation command 80XXXH, the display result designation command 8CXXXH, and the winning judgment result designation command C3XXXH). It is possible to determine the effect and have the sound control means reproduce specific sound data (for example, the sound of the effect such as a notice effect) based on the determination result (for example, an effect control command for a game). Play the production sound based on),
Based on the input of the second information (for example, the designated sound reproduction (lower) command F5XXXH, the designated sound reproduction (upper) command F6YYH) different from the first information, the specific sound control means is specified without determining the effect. It is possible to reproduce the sound data of.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から出力される第1情報の入力に基づいて演出の決定を行い、決定結果に基づいて前記音制御手段に特定のチャンネルでの音データの再生を終了させ、
前記第1情報とは異なる第2情報(指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXH)の入力に基づいて、演出の決定を行うことなく前記音制御手段に前記特定のチェンネルでの音データの再生を終了させるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means
The effect is determined based on the input of the first information output from the game control means, and the sound control means terminates the reproduction of the sound data on the specific channel based on the determination result.
Based on the input of the second information (designated channel sound reproduction stop command F700H, F8XXH) different from the first information, the sound control means reproduces the sound data in the specific channel without determining the effect. You may end it.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記音データには、音の出力に関する設定情報が含まれ(例えば図10−3)、
前記第1情報の入力に基づいて音データを再生するときも、前記第2情報の入力に基づいて音データを再生するときも、前記設定情報に基づいて音データを再生するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The sound data includes setting information regarding sound output (for example, FIG. 10-3).
Whether the sound data is reproduced based on the input of the first information or the sound data is reproduced based on the input of the second information, the sound data may be reproduced based on the setting information. ..
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第2情報は、複数のテストコマンドの組み合わせにより構成される(例えば図10−8)ようにしてもよい。
このような構成によれば、コマンド化けの発生等による誤動作を防止、軽減できる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The second information may be composed of a combination of a plurality of test commands (for example, FIG. 10-8).
According to such a configuration, it is possible to prevent and reduce malfunctions due to the occurrence of garbled commands.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記音制御手段に音データの再生を終了させるための前記第2情報は、単一のテストコマンドにより構成される第1停止情報(例えば全ch音再生停止コマンドFA00H)と、複数のテストコマンドの組み合わせにより構成され第2停止情報(例えば指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXH)と、があるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The second information for terminating the sound data reproduction by the sound control means includes first stop information (for example, all channel sound reproduction stop command FA00H) composed of a single test command, and a plurality of test commands. There may be a second stop information (for example, designated ch sound reproduction stop command F700H, F8XXH) which is composed of a combination.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記音制御手段は、遊技機の複数の音出力手段(例えばスピーカ8L、8R)から音を出力可能であり、該複数の音出力手段から通常態様(例えば筐体補正されていない音)と該通常態様とは異なる特定態様(例えば筐体補正された音)とのいずれかにより音を出力可能であり、
前記演出制御手段は、
第1情報(例えば遊技用の演出制御コマンドや音声出力チェック開始コマンドF443H及びF400H)の入力に基づいて、前記音制御手段に前記特定態様により音を出力させ、
前記第1情報とは異なる第2情報(例えば音声出力チェック開始コマンドF443H及びF401H)の入力に基づいて、前記音制御手段に前記通常態様により音を出力させるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The sound control means can output sound from a plurality of sound output means (for example, speakers 8L, 8R) of the game machine, and the normal mode (for example, a sound not corrected by the housing) and the said sound from the plurality of sound output means. Sound can be output by any of a specific mode different from the normal mode (for example, a housing-corrected sound).
The effect control means
Based on the input of the first information (for example, the effect control command for the game and the voice output check start command F443H and F400H), the sound control means is made to output the sound in the specific mode.
Based on the input of the second information (for example, the voice output check start commands F443H and F401H) different from the first information, the sound control means may be made to output the sound in the usual manner.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
第1情報(例えば音声出力チェック終了コマンドF443H及びF402H)の入力に基づいて、前記音制御手段により前記特定態様で出力される音に対応した音データであって、特定のチャンネルで再生される音データの再生を終了させ、
前記第1情報とは異なる第2情報(例えば音声出力チェック終了コマンドF443H及びF403H)の入力に基づいて、前記音制御手段により前記通常態様にて出力される音に対応した音データであって、特定のチャンネルで再生される音データの再生を終了させるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The effect control means
Sound data corresponding to the sound output in the specific mode by the sound control means based on the input of the first information (for example, the sound output check end commands F443H and F402H), and the sound reproduced in the specific channel. End the data playback and
Sound data corresponding to the sound output in the normal mode by the sound control means based on the input of the second information (for example, the sound output check end commands F443H and F403H) different from the first information. The reproduction of the sound data reproduced on a specific channel may be terminated.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(8)上記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、
特定の音を前記通常態様により出力するための情報(例えば音声出力チェック開始コマンドF443H及びF401H)と、特定の音を前記特定態様により出力するための情報(例えば音声出力チェック開始コマンドF443H及びF400H)と、があるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
Information for outputting a specific sound in the above-mentioned normal mode (for example, voice output check start commands F443H and F401H) and information for outputting a specific sound in the above-mentioned specific mode (for example, voice output check start commands F443H and F400H). And may be.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(9)上記(1)から(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、電源が投入されたときに、前記音制御手段に前記特定態様により音を出力させるための設定を行う(例えばステップ80AKS11の処理を実行するCPU62AK101)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
The effect control means may be set to cause the sound control means to output sound according to the specific embodiment when the power is turned on (for example, CPU 62AK101 that executes the process of step 80AKS11).
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(10)上記(1)から(9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記音制御手段の動作状態を判定する判定手段(例えばVDP62AK110)を備え、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記音制御手段が異常状態であることを特定可能な特定情報(例えば音声処理回路80AK100が異常状態であること示す異常信号)が前記演出制御手段に入力され、
前記演出制御手段は、
前記特定情報に基づいて、前記音制御手段をリセットし、
前記特定情報とは異なる特別情報の入力に基づいて、前記音制御手段をリセットする(例えば音声処理回路初期化処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
A determination means (for example, VDP62AK110) for determining the operating state of the sound control means is provided.
Based on the determination result of the determination means, specific information capable of identifying that the sound control means is in an abnormal state (for example, an abnormal signal indicating that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state) is input to the effect control means. ,
The effect control means
Based on the specific information, the sound control means is reset.
The sound control means may be reset (for example, a voice processing circuit initialization process is executed) based on the input of special information different from the specific information.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(11)上記(1)から(10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第2情報が入力されたときに所定の演出を実行中である場合、該所定の演出を中止して前記第2情報に基づく制御を実行する(例えばステップ62AKS48、ステップ62AKS49の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
When the effect control means is executing a predetermined effect when the second information is input, the effect control means stops the predetermined effect and executes control based on the second information (for example, step 62AKS48, step 62). The process of 62AKS49 may be executed).
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(12)上記(1)から(11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記音制御手段は、所定の入力(例えば演出制御基板12等に設けられるスイッチ、つまみの操作や、音量調整画面においてスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等の操作)に基づいて出力する音の音量を設定するとともに、特定の情報(例えばデバッグ音量設定コマンドF9XXH)の入力に基づいて出力する音の音量を設定可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above.
The sound control means outputs a volume of sound based on a predetermined input (for example, an operation of a switch or a knob provided on the effect control board 12 or the like, or an operation of a stick controller 31A, a push button 31B, or the like on a volume adjustment screen). In addition to setting, the volume of the sound to be output may be set based on the input of specific information (for example, the debug volume setting command F9XXH).
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(特徴部81AKに係る手段)
特徴部80AKに係るパチンコ遊技機1は、特徴部81AKを含んでいる。
(1)特徴部81AKに係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部81AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行に応じて演出の制御を行う演出制御手段(例えば演出制御基板12、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100、CPU62AK101)と、
前記演出制御手段の制御により音の出力を制御する音制御手段(例えば音声処理回路80AK100)と、
前記音制御手段が出力する音に対応した音データを記憶する記憶手段(例えば外部ROM62AK120)と、を備え、
前記音制御手段は、音データに基づき音を再生するためのチャンネルを複数有し、複数のチャンネルにより音データを再生することで遊技の進行に応じた音を出力可能であり、
前記音データは、該音データの再生されるチャンネルが予め定められたデータとして前記記憶手段に記憶されており、
前記音制御手段による音データの再生を停止することに対応する停止用データがあり、
前記停止用データとして、チャンネルを指定して該チャンネルでの音データの再生を停止するための停止用データ(例えば指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXH)があり、
前記音制御手段は、遊技機の複数の音出力手段(例えばスピーカ8L、8R)から音を出力可能であり、該複数の音出力手段から通常態様(例えば筐体補正されていない音)と該通常態様とは異なる特定態様(例えば筐体補正された音)とのいずれかにより音を出力可能であり、
前記演出制御手段は、
第1情報(例えば遊技用の演出制御コマンドや音声出力チェック開始コマンドF443H及びF400H)の入力に基づいて、前記音制御手段に前記特定態様により音を出力させ、
前記第1情報とは異なる第2情報(例えば音声出力チェック開始コマンドF443H及びF401H)の入力に基づいて、前記音制御手段に前記通常態様により音を出力させる。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(Means pertaining to feature 81AK)
The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 80AK includes the feature unit 81AK.
(1) The gaming machine related to the feature section 81AK is
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to a feature portion 81AK).
An effect control means (for example, an effect control board 12, a microcomputer 62AK100 for effect control, a CPU 62AK101) that controls the effect according to the progress of the game.
A sound control means (for example, a voice processing circuit 80AK100) that controls a sound output by controlling the effect control means, and a sound control means.
A storage means (for example, an external ROM 62AK120) for storing sound data corresponding to the sound output by the sound control means is provided.
The sound control means has a plurality of channels for reproducing sound based on the sound data, and can output the sound according to the progress of the game by reproducing the sound data by the plurality of channels.
In the sound data, the channel in which the sound data is reproduced is stored in the storage means as predetermined data.
There is stop data corresponding to stopping the reproduction of the sound data by the sound control means.
As the stop data, there is stop data (for example, designated ch sound reproduction stop command F700H, F8XXH) for designating a channel and stopping the reproduction of sound data on the channel.
The sound control means can output sound from a plurality of sound output means (for example, speakers 8L, 8R) of the game machine, and the normal mode (for example, a sound not corrected by the housing) and the said sound from the plurality of sound output means. Sound can be output by any of a specific mode different from the normal mode (for example, a housing-corrected sound).
The effect control means
Based on the input of the first information (for example, the effect control command for the game and the voice output check start command F443H and F400H), the sound control means is made to output the sound in the specific mode.
Based on the input of the second information (for example, the voice output check start commands F443H and F401H) different from the first information, the sound control means is made to output the sound in the usual manner.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(特徴部82AKに係る手段)
特徴部80AKに係るパチンコ遊技機1は、特徴部82AKを含んでいる。
(1)特徴部82AKに係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部82AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行に応じて演出の制御を行う演出制御手段(例えば演出制御基板12、演出制御用マイクロコンピュータ62AK100、CPU62AK101)と、
前記演出制御手段の制御により音の出力を制御する音制御手段(例えば音声処理回路80AK100)と、
前記音制御手段が出力する音に対応した音データを記憶する記憶手段(例えば外部ROM62AK120)と、を備え、
前記音制御手段は、音データに基づき音を再生するためのチャンネルを複数有し、複数のチャンネルにより音データを再生することで遊技の進行に応じた音を出力可能であり、
前記音データは、該音データの再生されるチャンネルが予め定められたデータとして前記記憶手段に記憶されており、
前記音制御手段による音データの再生を停止することに対応する停止用データがあり、
前記停止用データとして、チャンネルを指定して該チャンネルでの音データの再生を停止するための停止用データ(例えば指定ch音再生停止コマンドF700H、F8XXH)があり、
前記音制御手段の動作状態を判定する判定手段(例えばVDP62AK110)を備え、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記音制御手段が異常状態であることを特定可能な特定情報(例えば音声処理回路80AK100が異常状態であること示す異常信号)が前記演出制御手段に入力され、
前記演出制御手段は、
前記特定情報に基づいて、前記音制御手段をリセットし、
前記特定情報とは異なる特別情報の入力に基づいて、前記音制御手段をリセットする(例えば音声処理回路初期化処理を実行する)。
このような構成によれば、特定の音に関する検査が容易になる。
(Means pertaining to feature portion 82AK)
The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 80AK includes the feature unit 82AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 82AK is
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to the feature portion 82AK).
An effect control means (for example, an effect control board 12, a microcomputer 62AK100 for effect control, a CPU 62AK101) that controls the effect according to the progress of the game.
A sound control means (for example, a voice processing circuit 80AK100) that controls a sound output by controlling the effect control means, and a sound control means.
A storage means (for example, an external ROM 62AK120) for storing sound data corresponding to the sound output by the sound control means is provided.
The sound control means has a plurality of channels for reproducing sound based on the sound data, and can output the sound according to the progress of the game by reproducing the sound data by the plurality of channels.
In the sound data, the channel in which the sound data is reproduced is stored in the storage means as predetermined data.
There is stop data corresponding to stopping the reproduction of the sound data by the sound control means.
As the stop data, there is stop data (for example, designated ch sound reproduction stop command F700H, F8XXH) for designating a channel and stopping the reproduction of sound data on the channel.
A determination means (for example, VDP62AK110) for determining the operating state of the sound control means is provided.
Based on the determination result of the determination means, specific information capable of identifying that the sound control means is in an abnormal state (for example, an abnormal signal indicating that the voice processing circuit 80AK100 is in an abnormal state) is input to the effect control means. ,
The effect control means
Based on the specific information, the sound control means is reset.
The sound control means is reset (for example, a voice processing circuit initialization process is executed) based on the input of special information different from the specific information.
Such a configuration facilitates inspection of a particular sound.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ... Pachinko game machine 11 ... Main board 12 ... Production control board

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行に応じて演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段の制御により音の出力を制御する音制御手段と、
前記音制御手段が出力する音に対応した音データを記憶する記憶手段と、を備え、
前記音制御手段は、音データに基づき音を再生するためのチャンネルを複数有し、複数のチャンネルにより音データを再生することで遊技の進行に応じた音を出力可能であり、
前記音データは、該音データの再生されるチャンネルが予め定められたデータとして前記記憶手段に記憶されており、
前記音制御手段による音データの再生を停止することに対応する停止用データがあり、
前記停止用データとして、チャンネルを指定して該チャンネルでの音データの再生を停止するための停止用データがあり、
前記演出制御手段は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段から出力される第1情報の入力に基づいて演出の決定を行い、決定結果に基づいて前記音制御手段に特定の音データの再生を行わせることが可能であり、
前記第1情報とは異なる第2情報の入力に基づいて、演出の決定を行うことなく前記音制御手段に前記特定の音データの再生を行わせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays games
A production control means that controls the production according to the progress of the game,
A sound control means that controls the sound output by controlling the effect control means, and a sound control means.
A storage means for storing sound data corresponding to the sound output by the sound control means is provided.
The sound control means has a plurality of channels for reproducing sound based on the sound data, and can output the sound according to the progress of the game by reproducing the sound data by the plurality of channels.
In the sound data, the channel in which the sound data is reproduced is stored in the storage means as predetermined data.
There is stop data corresponding to stopping the reproduction of the sound data by the sound control means.
As the stop data, there is stop data for designating a channel and stopping the reproduction of sound data on the channel.
The effect control means
It is possible to determine the effect based on the input of the first information output from the game control means that controls the progress of the game, and to have the sound control means reproduce specific sound data based on the decision result. can be,
A gaming machine characterized in that it is possible to cause the sound control means to reproduce the specific sound data based on the input of the second information different from the first information without determining the effect. ..
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