JP2017093954A - Game machine - Google Patents

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JP2017093954A JP2015231555A JP2015231555A JP2017093954A JP 2017093954 A JP2017093954 A JP 2017093954A JP 2015231555 A JP2015231555 A JP 2015231555A JP 2015231555 A JP2015231555 A JP 2015231555A JP 2017093954 A JP2017093954 A JP 2017093954A
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早希 牧野
Saki Makino
早希 牧野
石倉 浩二
Koji Ishikura
浩二 石倉
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of efficiently outputting performance sound.SOLUTION: When a specific performance is executed in a first performance mode, channel setup means sets sound data of first operation sound to a same sound output channel on the basis of execution of an operation to operation means, however, when a prescribed condition is satisfied and the specific performance is executed in a second performance mode different from the first performance mode, sets sound data of second operation sound different from the first operation sound to the same sound output channel on the basis of execution of the operation to the operation means.SELECTED DRAWING: Figure 91

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技球を用いて行う遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たり判定用の乱数値が取得され、大当たりか否かの判定(大当たり抽選)を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技(大当たり)の制御を行う。   Conventionally, a gaming machine that uses a game ball, when a game ball enters the start opening, a random value for jackpot determination is acquired, whether or not it is a jackpot (lottery lottery), is determined to be a jackpot In the case of a special game, a special game (bonus) is controlled in which the special winning opening is opened.

このような遊技機の多くは、例えば、特許文献1に記載されているように、遊技の実行中に、画像表示装置において演出画像を表示するとともに、スピーカから演出音を出力する演出を提供するようにしている。   For example, as described in Patent Document 1, many of such gaming machines provide an effect of displaying an effect image on an image display device and outputting an effect sound from a speaker during the execution of a game. I am doing so.

特開2014−233590号公報JP 2014-233590 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、演出音の出力制御において、演出音を効率的に出力するような工夫がなされていない。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 is not devised to efficiently output effect sound in output control of effect sound.

そこで、本発明は、演出音を効率的に出力することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can output a production sound efficiently.

上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明の遊技機は、音データを記憶する記憶手段と、複数の音出力チャンネルと、各音出力チャンネルに対して音データを設定するチャンネル設定手段と、音出力チャンネルに設定された音データに基づく音を出力する音出力手段と、遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記操作手段に対して複数回の操作を促す特定演出を実行可能であって、前記チャンネル設定手段は、第1演出態様で前記特定演出が行われるときは、前記操作手段に対して操作が行われたことに基づいて同一の音出力チャンネルに第1操作音の音データを設定し、所定条件を満たし、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様で前記特定演出が行われているときに前記操作手段に対して操作が行われたことに基づいて、前記第1操作音とは異なる第2操作音の音データを前記同一の音出力チャンネルに設定することを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application is a storage means for storing sound data, a plurality of sound output channels, and a channel setting for setting sound data for each sound output channel. A game machine comprising: means, sound output means for outputting sound based on sound data set in the sound output channel, effect control means for controlling effects related to the game, and operation means operable by the player. The effect control means can execute a specific effect that prompts the operation means to perform a plurality of operations, and the channel setting means can perform the specific effect when the specific effect is performed in the first effect mode. The sound data of the first operation sound is set to the same sound output channel based on the operation performed on the operation means, satisfies a predetermined condition, and has a second effect mode different from the first effect mode. The sound data of the second operation sound different from the first operation sound is set in the same sound output channel based on the operation performed on the operation means when the specific effect is performed. It is characterized by doing.

本発明によれば、遊技機において、演出音を効率的に出力することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to efficiently output a production sound in a gaming machine.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of a gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a gaming machine. (a)は第1特別図柄用の大当たり決定テーブルを示す図であり、(b)は第2特別図柄用の大当たり決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the jackpot determination table for 1st special symbols, (b) is a figure which shows the jackpot determination table for 2nd special symbols. (a)は大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、(b)は小当たり当選用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、(c)はハズレ用の特別図柄決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the special symbol determination table for jackpot winning, (b) is a figure which shows the special symbol determination table for small hitting, (c) shows the special symbol determination table for loss FIG. (a)は大当たり遊技制御テーブルを示す図であり、(b)は第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図であり、(c)は第2大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図であり、(d)は第3大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a jackpot game control table, (b) is a figure which shows the 1st jackpot game big prize opening / closing control table, (c) is a 2nd big prize game big prize opening / closing control table. (D) is a figure which shows the 3rd big hit game big prize opening / closing control table. (a)は小当たり遊技制御テーブルを示す図であり、(b)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a small hit game control table, (b) is a figure which shows the big prize opening / closing control table for small hit games. (a)は遊技条件データ決定テーブルを示す図であり、(b)は遊技条件決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a game condition data determination table, (b) is a figure which shows a game condition determination table. 低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation pattern determination table in a low probability game state and a non-time-short game state. (a)は普通図柄用の当たり決定テーブルを示す図であり、(b)は普通図柄決定テーブルを示す図であり、(c)は普図変動パターン決定テーブルを示す図であり、(d)は補助遊技参照データ決定テーブルを示す図であり、(e)は補助遊技制御テーブルを示す図であり、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the hit determination table for normal symbols, (b) is a figure which shows a normal symbol determination table, (c) is a figure which shows a common figure change pattern determination table, (d) (A) is a figure which shows an auxiliary | assistant game control table, (f) is a figure which shows a 2nd start opening / closing control table. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を示す図であり、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を示す図であり、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。(A) is a figure which shows the structure of the special symbol reservation memory area of the main RAM 101c, (b) is a figure which shows the structure of each memory | storage part of a special symbol reservation memory area, (c) is a normal symbol of the main RAM 101c. It is a figure which shows the structure of a pending | holding storage area, (d) is a figure which shows the structure of each memory | storage part of a normal symbol pending | holding storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板にエラー制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error control process on the main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図31のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing a continuation of the command analysis process of FIG. 31. FIG. 演出制御基板における先読み制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch control process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production control processing in an production control board. 演出モード決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an effect mode determination table. (a)はゾーン演出シナリオテーブルを示す図であり、(b)〜(e)はゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a zone production scenario table, (b)-(e) is a figure which shows a zone production scenario determination table. (a)は保留演出シナリオテーブルを示す図であり、(b)は保留演出決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a holding | maintenance effect scenario table, (b) is a figure which shows a holding | maintenance effect determination table. 演出モードAXに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table matched with production mode AX. 演出モードAYに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table matched with production mode AY. 演出モードAZに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table matched with production mode AZ. 演出モードAXの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional production type determination table for determining the type of each additional production for every fluctuation production pattern of production mode AX. 演出モードAXの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional production information table which memorize | stores the setting content for every kind of each additional production which can be performed in the fluctuation production of production mode AX. 演出モードAYの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional production type determination table for determining the type of each additional production for every fluctuation production pattern of production mode AY. 演出モードAYの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional production information table which memorize | stores the setting content for every kind of each additional production which can be performed in the fluctuation production of production mode AY. 演出モードAZの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional production type determination table for determining the type of each additional production for every variation production pattern of production mode AZ. 演出モードAZの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional production information table which memorize | stores the setting content for every kind of each additional production which can be performed in the fluctuation production of production mode AZ. メータ値減少数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a meter value reduction number determination table. 液晶制御CPUのメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of liquid crystal control CPU. 液晶制御CPUのVブランク割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V blank interruption process of liquid crystal control CPU. 遊技場側音量調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game hall side volume adjustment process. 演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect input control process. 演出モードA変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production mode A change processing. (a)は、発展予告操作時画像指定処理を示すフローチャートであり、(b)は、発展予告対応演出画像指定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows an image designating process at the time of advance notice operation, (b) is a flowchart which shows an effect image designation process corresponding to an advance notice. 決め演出画像指定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decision effect image designation | designated process. メニュー制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a menu control process. 音量調整制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a volume adjustment control process. 光量調整制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a light quantity adjustment control process. 画像指定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an image designation | designated process. 音指定処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of a sound designation | designated process. 図59の音指定処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing a continuation of the sound designation process of FIG. 59. FIG. 音再生制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound reproduction control process. (a)はステレオデータチャンネル指定処理を示すフローチャートであり、(b)はモノラルデータチャンネル指定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows a stereo data channel designation | designated process, (b) is a flowchart which shows a monaural data channel designation | designated process. 図柄変動演出音音量変更制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a design change effect sound volume change control process. VDPにおける音量レベル設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the volume level setting process in VDP. 変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the example of a fluctuation production. 演出モードが変更された際の演出音の変更処理の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the change process of effect sound at the time of effect mode changing. ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the example of zone production. ゾーン演出の演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the control process of the effect sound of a zone effect. ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the example of zone production. ゾーン演出の例の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the example of zone production. 音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the delay process performed with respect to sound data. 音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the delay process performed with respect to sound data. スペシャルリーチにおける演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the control process of the effect sound in special reach. 変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the example of a fluctuation production. 大当たり遊技における演出音を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production sound in jackpot game. 音情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sound information table. 音情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sound information table. 音情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sound information table. 音情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sound information table. 音情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sound information table. 音情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sound information table. 音情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sound information table. 音情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sound information table. 調整音量情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows an adjustment sound volume information table. 音再生領域の構成を概略的に示す図である。It is a figure which shows the structure of a sound reproduction area | region roughly. 音再生領域の構成を詳細に示す図である。It is a figure which shows the structure of a sound reproduction area | region in detail. 音再生領域の構成を詳細に示す図である。It is a figure which shows the structure of a sound reproduction area | region in detail. 音再生領域の構成を詳細に示す図である。It is a figure which shows the structure of a sound reproduction area | region in detail. 変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the example of a fluctuation production. 変動演出の例の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of the example of a fluctuation production. 発展予告の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of an effect of advance notice. メニュー選択画面を示す図である。It is a figure which shows a menu selection screen. 音量調整画面を示す図である。It is a figure which shows a volume adjustment screen. 図65に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。FIG. 66 is a diagram for describing the specific content of the variation effect executed in the example shown in FIG. 65. 図70に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific effect content of the change effect performed in the example shown in FIG.

以下、本発明の実施の形態(「本実施の形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
Hereinafter, embodiments of the present invention (also referred to as “present embodiments”) will be specifically described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。   The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Also, a first effect accessory device 1701, a second effect accessory device 1702, and a third effect accessory device 1703 are provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10には、遊技球を検出する第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。   A first winning gate 9 through which game balls can pass is provided on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A. In addition, a second winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The first winning gate 9 and the second winning gate 10 are provided with a first winning gate detection sensor 9a and a second winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A normal symbol lottery is performed on condition that the first winning gate detection sensor 9a and the second winning gate detection sensor 10a detect a game ball. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6a detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.

第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。   On the downstream side of the second winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is closed. doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled to a special mode in which a ball can be entered. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。   The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). In other words, the jackpot special symbol or the jackpot special symbol is determined.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、何れもLEDを有する、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド遊技回数)を表示するラウンド遊技回数表示装置26、発射操作装置3の操作ハンドル32を比較的大きな角度で回転させて遊技球を遊技領域2Aの右側に向けて発射させ、大入賞口8に到達させるための所謂「右打ち」を指示する指示報知を行う右打ち表示装置27が設けられている。   A symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, and a normal symbol display device 22, each having an LED, on the surface of the game board 2 and below the game area 2A. 1 special symbol hold display device 23, second special symbol hold display device 24, normal symbol hold display device 25, round game number display device 26 for displaying the number of round games (round game number) in jackpot game, launch operation device 3 The operation handle 32 is rotated at a relatively large angle, and the game ball is fired toward the right side of the game area 2A, and a right-hand strike is performed to give a so-called “right-hand” instruction to reach the big winning opening 8. A display device 27 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。   In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether or not a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery lights up.

普通図柄表示装置22は、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays a result of a normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes through the first winning gate 9 and the second winning gate 10. The normal symbol lottery is a random value for winning determination when the game ball passes the first winning gate 9 and the second winning gate 10, and the acquired winning determination random value is a random value corresponding to “win”. This refers to the process of determining whether or not there is.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol based on the lottery result, and the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is stopped. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、第1始動口6、第2始動口7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口(第1始動口6、第2始動口7)に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口(第1始動口6、第2始動口7)に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, even if a game ball enters the first starting port 6 and the second starting port 7 during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 is operated, the special symbol variation is immediately performed. The display is not performed and the result of the special symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each start port (first start port 6 and second start port 7). That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each start port (the first start port 6 and the second start port 7).

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音出力装置15、演出用照明装置16、及び、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703で構成されている。画像表示装置14と、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703とが遊技盤2に設けられ、音出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the first effect accessory device 1701, the second effect accessory device 1702, and the third effect use. It is comprised with the accessory apparatus 1703. FIG. An image display device 14, a first effect accessory device 1701, a second effect accessory device 1702, and a third effect accessory device 1703 are provided on the game board 2, and the sound output device 15 and the effect lighting device are provided. 16 is provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

第1演出用役物装置1701は、可動部材として、第1装飾部材17Aを具備する。また、第2演出用役物装置1702は、可動部材として、第2装飾部材17Bを具備する。また、第3演出用役物装置1703は、可動部材として、第3装飾部材17Cを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。   The first effect accessory device 1701 includes a first decorative member 17A as a movable member. The second effect accessory device 1702 includes a second decorative member 17B as a movable member. The third effect accessory device 1703 includes a third decorative member 17C as a movable member. Each effect accessory device operates a decorative member as a movable member provided therein, and performs an effect by the operation.

音出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The sound output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.

第1装飾部材17Aは、後述するように、ランプCPU104aの駆動制御により、第1演出用役物装置1701が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第1装飾部材17Aは、画像表示装置14よりも上側の「待機位置1」(元の位置)から、画像表示装置14の前面の中央の位置である「動作位置1−1」(移動後の位置)に移動する。また、第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から、「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動する。第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から「動作位置1−1」に移動した後に、「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して「動作位置1−2」に移動した後に、「動作位置1−1」を経由して「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行う。   As will be described later, the first decorative member 17A is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the first effect accessory device 1701 by drive control of the lamp CPU 104a. Accordingly, the first decorative member 17A moves from “standby position 1” (original position) above the image display device 14 to “operation position 1-1” (the position of the center of the front surface of the image display device 14). Move to (position after movement). The first decorative member 17A moves from “standby position 1” to “operation position 1-2”, which is a lower position on the front surface of the image display device 14, via “operation position 1-1”. To do. The first decorative member 17A moves from “standby position 1” to “operation position 1-1” and then returns to “standby position 1”, or from “standby position 1” to “operation position 1”. After moving to “operation position 1-2” via “−1”, a movement operation is performed such as returning to “standby position 1” via “operation position 1-1”.

第2装飾部材17Bは、同じく、ランプCPU104aの駆動制御により、第2演出用役物装置1702が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第2装飾部材17Bは、第2装飾部材17Bの下方を支点として、画像表示装置14の右側の位置である「待機位置2」(元の位置)から左側に倒れて、画像表示装置14の前面の位置である「動作位置2」(移動後の位置)に移動する。第2装飾部材17Bは、「待機位置2」から「動作位置2」に移動すると、その後、第2装飾部材17Bの下方を支点として右側に起立し、「待機位置2」(元の位置)に戻る、といった移動動作を行う。   Similarly, the second decorative member 17B is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the second effect accessory device 1702 by the drive control of the lamp CPU 104a. As a result, the second decorative member 17B falls to the left from the “standby position 2” (original position), which is the right position of the image display device 14, with the lower side of the second decorative member 17B as a fulcrum. 14 moves to “operation position 2” (position after movement), which is the position of the front surface. When the second decorative member 17B moves from the “standby position 2” to the “operating position 2”, the second decorative member 17B then stands on the right side with the lower side of the second decorative member 17B as a fulcrum, and reaches the “standby position 2” (original position). A moving operation such as returning is performed.

第3装飾部材17Cは、同じく、ランプCPU104aの駆動制御により、第3演出用役物装置1703が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第3装飾部材17Cは、第3装飾部材17Cの下方を支点として、画像表示装置14の左下側の位置である「待機位置3」(元の位置)から右側に倒れて、画像表示装置14の前面の位置である「動作位置3」(移動後の位置)に移動する。第3装飾部材17Cは、「待機位置3」から「動作位置3」に移動すると、その後、第3装飾部材17Cの下方を支点として左側に起立し、「待機位置3」(元の位置)に戻る、といった動作が可能である。
なお、第1装飾部材17A、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
Similarly, the third decorative member 17C is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the third effect accessory device 1703 under the drive control of the lamp CPU 104a. As a result, the third decorative member 17C falls to the right side from the “standby position 3” (original position), which is the position on the lower left side of the image display device 14, with the lower side of the third decorative member 17C as a fulcrum. It moves to “operation position 3” (position after movement) which is the position of the front surface of the device 14. When the third decorative member 17C moves from the “standby position 3” to the “operating position 3”, the third decorative member 17C then stands on the left side with the lower side of the third decorative member 17C as a fulcrum, and reaches the “standby position 3” (original position). An operation such as returning is possible.
Note that the first decorative member 17A, the second decorative member 17B, and the third decorative member 17C are not limited to the shapes and operation modes described here.

また、受け皿50には、後述する種々の演出やパチログ遊技(特典遊技を含む)に係る操作を行うための入力装置として機能する第1演出ボタン装置18及び第2演出ボタン装置19が設けられている。   In addition, the saucer 50 is provided with a first effect button device 18 and a second effect button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects and pachilog games (including bonus games) described later. Yes.

第1演出ボタン装置18は、操作可能な「第1操作手段」としての第1演出ボタン18Aと、第1演出ボタン18Aに対する押下操作を検出する第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11及び第1演出ボタン18Aが後述する最大の特別操作位置に保持されていることを検出する突出状態検出スイッチ18a21を具備する(図3参照)。   The first effect button device 18 includes a first effect button 18A as an operable “first operation means”, a first effect button operation detection switch 18a11 that detects a pressing operation on the first effect button 18A, and a first effect button. A protrusion state detection switch 18a21 for detecting that 18A is held at the maximum special operation position described later is provided (see FIG. 3).

第1演出ボタン18Aは、第1演出ボタン18Aが通常の操作位置である非突出状態(図2(a))と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態(図2(c))とに変化可能に構成されている。
第1演出ボタン18Aは、非突出状態では、受け皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、第1演出ボタン18Aは、突出状態では、受け皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
また、第1演出ボタン18Aは、受け皿50の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、第1演出ボタン装置18は、第1演出ボタン18Aを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の第1演出ボタン18Aが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
The first effect button 18A includes a non-projecting state (FIG. 2A) in which the first effect button 18A is a normal operation position, and a protruding state (FIG. 2 (FIG. 2) b)) and the state when detecting the pressing operation can be changed to a state (FIG. 2 (c)) withdrawn downward from the non-projecting state.
In the non-projecting state, the first effect button 18A is a state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surface around the saucer 50.
Further, in the protruding state, the first effect button 18A is in a state of protruding several times (about 7 to 10 times) above the non-projecting state from the surface around the tray 50.
Further, the first effect button 18A is slightly lowered from the surface around the saucer 50 and enters a pressed state in which a pressing operation is detected. That is, the first effect button device 18 has a structure in which the first effect button 18A can be changed into a non-projecting state, a protruding state, and a pressed state in which a pressing operation is detected. When the first effect button 18A in the non-projecting state or the projecting state is pressed to enter the pressed state, the pressing operation is detected, and when the pressing operation is subsequently released, the pressed state returns to the non-projecting state.

なお、第1演出ボタン18Aが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を第1演出ボタン18Aの進退方向とする。   The direction in which the first effect button 18A moves between the position in the non-projecting state, the position in the protruding state, and the position where the pressing operation is detected (pressed position) is the forward / backward direction of the first effect button 18A. To do.

第1演出ボタン18Aが、押下操作が検出される状態となると、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11が、第1演出ボタン18Aの完全な押下操作が検出されたことを示す第1演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板104に出力する。   When the first effect button 18A is in a state where a pressing operation is detected, the first effect button operation detection switch 18a11 detects that the first effect button 18A has been completely pressed. A signal is output to the lamp control board 104.

また、第1演出ボタン18Aが突出状態になると、突出状態検出スイッチ18a21が、第1演出ボタン18Aが最大に突出した位置(突出状態の位置)で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板104に出力する。   Further, when the first effect button 18A is in the protruding state, a protruding state detection signal indicating that the protruding state detection switch 18a21 is held at the position where the first effect button 18A protrudes to the maximum (the position of the protruding state) is generated. Output to the lamp control board 104.

また、第1演出ボタン18Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が第1演出ボタン18Aを外部へ透過して、第1演出ボタン18Aが電飾される。   Moreover, the first effect button 18A has a transparent member that can transmit light as a housing, and incorporates an LED (not shown). When this LED (not shown) emits light, the light passes through the first effect button 18A to the outside, and the first effect button 18A is illuminated.

また、第1演出ボタン装置18は、下皿(図示せず)に溜まった遊技球を遊技機Yの外部へ排出するための排出ボタンU11を備えた排出装置U1と皿ユニットUを構成している。この皿ユニットUは受け皿50に操作可能に収容されている。   Further, the first effect button device 18 constitutes a tray unit U and a discharge device U1 having a discharge button U11 for discharging game balls accumulated in a lower plate (not shown) to the outside of the gaming machine Y. Yes. The dish unit U is operably accommodated in the tray 50.

第2演出ボタン装置19は、第1演出ボタン装置18の左隣に設けられており、操作可能な「第2操作手段」としての第2演出ボタン19Aと、第2演出ボタン19Aに接続されて、第2演出ボタン19Aに対する押下操作を検出する第2演出ボタン操作検出スイッチ19aとを具備する(図3参照)。   The second effect button device 19 is provided on the left side of the first effect button device 18, and is connected to the second effect button 19A as an operable “second operation means” and the second effect button 19A. And a second effect button operation detection switch 19a for detecting a pressing operation on the second effect button 19A (see FIG. 3).

第2演出ボタン19Aは、上部191Aと、左部192Aと、下部193Aと、右部194Aと、中央部195Aとを有している。上部191Aと、左部192Aと、下部193Aと、右部194Aと、中央部195Aとを含む第2演出ボタン19Aの上面全体が、受け皿50から僅かに突出した状態で押下可能に設けられている。   The second effect button 19A has an upper part 191A, a left part 192A, a lower part 193A, a right part 194A, and a central part 195A. The entire top surface of the second effect button 19A including the upper portion 191A, the left portion 192A, the lower portion 193A, the right portion 194A, and the central portion 195A is provided so as to be able to be pressed down in a state of slightly protruding from the tray 50. .

また、第2演出ボタン19Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が第2演出ボタン19Aを外部へ透過して、第2演出ボタン19Aが電飾される。   Further, the second effect button 19A has a transparent member that can transmit light as a housing, and incorporates an LED (not shown). When this LED (not shown) emits light, the light passes through the second effect button 19A to the outside, and the second effect button 19A is illuminated.

第2演出ボタン19Aは、この第2演出ボタン19Aに対する操作を有効とする操作有効期間と、それ以外の期間とで、発光態様が変化する。
例えば、第2演出ボタン19Aは、操作有効期間とそれ以外の期間とで点灯状態が変化する。例えば、第2演出ボタン19Aは、操作有効期間では何れかの色で点灯する「点灯状態」であり、それ以外の期間では点灯しない「非点灯状態」である。また、例えば、第2演出ボタン19Aは、操作有効期間では「特定の色(例えば赤色)で点灯する状態」であり、それ以外の期間では、「操作有効期間とは異なる色(例えば青色)で点灯する状態」である。
In the second effect button 19A, the light emission mode changes between an operation effective period in which an operation on the second effect button 19A is enabled and a period other than that.
For example, the lighting state of the second effect button 19A changes between the operation effective period and other periods. For example, the second effect button 19A is in a “lighting state” that is lit in any color during the operation effective period, and is in a “non-lighting state” that is not lit in other periods. Further, for example, the second effect button 19A is “a state in which it is lit in a specific color (for example, red)” in the operation effective period, and “in a color different from the operation effective period (for example, blue) in other periods”. "Lighting state".

第2演出ボタン操作検出スイッチ19aは、第2演出ボタン19Aが押下操作されると、ランプ制御基板104に、第2演出ボタン19Aの押下操作が行われたことを示す第2演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、第2演出ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。   The second effect button operation detection switch 19a is a second effect button operation detection signal indicating that the second effect button 19A has been pressed on the lamp control board 104 when the second effect button 19A is pressed. Is output. The lamp control board 104 outputs the second effect button operation detection signal to the effect control board 102 when receiving the second effect button operation detection signal.

第2演出ボタン操作検出スイッチ19aは、上部191Aの押下操作を検出する上部操作検出スイッチと、左部192Aの押下操作を検出する左部操作検出スイッチと、下部193Aの押下操作を検出する下部操作検出スイッチと、右部194Aの押下操作を検出する右部操作検出スイッチと、中央部195Aの押下操作を検出する中央部操作検出スイッチとからなる(図示せず)。   The second effect button operation detection switch 19a includes an upper operation detection switch that detects a pressing operation of the upper portion 191A, a left operation detection switch that detects a pressing operation of the left portion 192A, and a lower operation that detects a pressing operation of the lower portion 193A. The switch includes a detection switch, a right operation detection switch that detects a pressing operation of the right portion 194A, and a center operation detection switch that detects a pressing operation of the center portion 195A (not shown).

第2演出ボタン操作検出スイッチ19aにおける上部191A、左部192A、下部193A、右部194A、中央部195Aの検出スイッチは、押下操作を検出すると、それぞれ、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号、中央部操作検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。ここで、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号を総称して「第2演出ボタン操作検出信号」という。
なお、第2演出ボタン操作検出スイッチ19aの左部192A及び右部194Aは、後述の「音量調整画面」(図93参照)の表示中においては、遊技者が、「0」から「5」までの6段階の音量レベルを調整することが可能な音量調整スイッチとなる。この音量調整スイッチにおいて、右部194Aは、音量レベルを上昇させるための操作キーとなり、左部192Aは、音量レベルを下降させるための操作キーとなる。
When the detection switches of the upper part 191A, the left part 192A, the lower part 193A, the right part 194A, and the central part 195A in the second effect button operation detection switch 19a detect a pressing operation, respectively, an upper operation detection signal, a left part operation detection signal, The lower operation detection signal, the right operation detection signal, and the center operation detection signal are output to the effect control board 102 via the lamp control board 104. Here, the upper operation detection signal, the left operation detection signal, the lower operation detection signal, and the right operation detection signal are collectively referred to as a “second effect button operation detection signal”.
Note that the left portion 192A and the right portion 194A of the second effect button operation detection switch 19a are displayed on the “volume adjustment screen” (see FIG. 93), which will be described later, so that the player can change from “0” to “5”. This is a volume adjustment switch that can adjust the volume level in six stages. In this volume adjustment switch, the right part 194A is an operation key for increasing the volume level, and the left part 192A is an operation key for decreasing the volume level.

本実施の形態において、「第1操作手段」としての第1演出ボタン18A、または、「第2操作手段」としての第2演出ボタン19Aに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブCPU102aは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。   In the present embodiment, a state in which an operation on the first effect button 18A as the “first operation means” or the second effect button 19A as the “second operation means” is validated is referred to as an “operation valid state”. The sub CPU 102a performs control so as to execute a predetermined effect by operating an operation means that enables the operation in the “operation effective state”.

この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。
この所定の条件の例としては、サブCPU102aが、遊技演出を実行していない待機状態中において、第1演出ボタン18Aの1回の押下操作がされることによって指定操作実行フラグがオンにセットされることが挙げられる。サブCPU102aは、指定操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、第2演出ボタン19Aに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
Examples of the “operation effective state” include an “operation effective state” which is a predetermined period set in advance, and an “operation effective state” when a predetermined condition is satisfied.
As an example of this predetermined condition, the designated operation execution flag is set to ON when the sub CPU 102a performs a single pressing operation of the first effect button 18A during the standby state in which the game effect is not executed. Can be mentioned. The sub CPU 102a sets an operation valid state for validating the operation on the second effect button 19A based on the designation operation execution flag being set to ON.

また、遊技機Yにおける遊技盤2及びガラス扉Y2と反対側の面(裏面)には、遊技場側音量調整スイッチ30が設けられている。遊技場側音量調整スイッチ30は、例えば回転式のロータリースイッチである。   Further, on the surface (back surface) opposite to the game board 2 and the glass door Y2 in the gaming machine Y, a game hall side volume adjustment switch 30 is provided. The game hall side volume control switch 30 is, for example, a rotary rotary switch.

遊技場側音量調整スイッチ30は、遊技機Yの裏面に設けられているため、遊技者には操作することができず、遊技場の店員等によって操作可能である。遊技場側音量調整スイッチ30からの信号は、画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに入力される。   Since the game hall side volume adjustment switch 30 is provided on the back side of the gaming machine Y, it cannot be operated by the player, and can be operated by a store clerk or the like of the game hall. A signal from the game hall side volume adjustment switch 30 is input to the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa of the image control board 105.

遊技場側音量調整スイッチ30は、遊技機Yの電源投入後の通電時に、「0」から「5」までの6段階の音量レベルを調整可能である。遊技場側音量調整スイッチ30によって調整可能な「0」から「5」までの音量レベルは、遊技者が第2演出ボタン操作検出スイッチ19aによって調整可能な音量レベルのスタート値(初期値)(これを「音量レベル初期値」ともいう。)である。   The game hall side volume adjustment switch 30 can adjust the volume level in six stages from “0” to “5” when the game machine Y is energized after the power is turned on. The volume level from “0” to “5” that can be adjusted by the game hall side volume adjustment switch 30 is the start value (initial value) of the volume level that can be adjusted by the player using the second effect button operation detection switch 19a (this value) Is also referred to as “volume level initial value”).

遊技場側音量調整スイッチ30の操作によって調整される音量レベル、及び、第2演出ボタン操作検出スイッチ19aの左部192A或いは右部194Aの操作によって調整される音量レベルは、何れも、VRAM105Beの後述の「音量レベル設定領域」に設定される。この音量レベル設定領域で設定される音量レベルの音量値は、遊技機Yで出力可能な音量の上限値であり、これを「マスターボリューム」という。   The volume level adjusted by operating the game hall side volume adjustment switch 30 and the volume level adjusted by operating the left part 192A or the right part 194A of the second effect button operation detection switch 19a are both described later in the VRAM 105Be. Is set in the “volume level setting area”. The volume value of the volume level set in this volume level setting area is the upper limit value of the volume that can be output by the gaming machine Y, and is referred to as “master volume”.

後述するように、画像制御基板105の液晶制御ROM105Abには、音データを特定する音情報が格納された音情報テーブル(図76〜図83)が記憶されている。この音情報には、音データに固有の「基本音量」が対応付けられている。   As will be described later, the liquid crystal control ROM 105Ab of the image control board 105 stores a sound information table (FIGS. 76 to 83) in which sound information for specifying sound data is stored. This sound information is associated with a “basic volume” unique to the sound data.

遊技に係る演出において出力する演出音の音データは、その音データに固有の基本音量(「1」〜「4」の何れか)に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベル(「0」〜「5」の何れか)のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力される。   The sound data of the production sound output in the production related to the game is the basic volume (any one of “1” to “4”) unique to the sound data, and the current volume level set in the volume level setting area ( It is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volumes (any one of “0” to “5”).

また、後述の「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データは、その音データに固有の基本音量「5」に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベル(「0」〜「5」の何れか)のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力される。   In addition, the sound data of “error notification sound 4 (lower plate full error)” (sound number: E4), which will be described later, is currently set in the volume level setting area at the basic volume “5” unique to the sound data. Is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the volume level (any one of “0” to “5”).

一方、後述の「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)」、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)」、及び、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)」の音データは、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、その音データに固有の基本音量「5」に、最大の音量レベル「5」の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力される。
なお、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データについても、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データに固有の基本音量「5」に、固定の音量レベル(例えば「1」または「2」)の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力されるようにしてもよい。
On the other hand, “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1), “error notification sound 2 (magnetic detection error)” (sound number: E2) ”, and“ error notification sound 3 ( The sound data of “door open error” ”(sound number: E3)” is set to the maximum volume of the basic volume “5” unique to the sound data, regardless of the current volume level set in the volume level setting area. The sound is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the volume of level “5”.
Note that the sound data of “error notification sound 4 (bottom full tank error)” (sound number: E4) is also “error notification sound 4 (bottom)” regardless of the current volume level set in the volume level setting area. “Dish full error” ”(sound number: E4), the basic volume“ 5 ”inherent to the sound data and the output volume obtained by multiplying the volume of a fixed volume level (for example,“ 1 ”or“ 2 ”) It may be output from the output device 15.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the special effect symbol and a stop display of the special effect symbol are performed.

特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という)。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で停止する。   The special effect symbol variation display is performed corresponding to the special symbol variation display, and the special effect symbol varies in a predetermined manner. The special effect symbol stop display is performed in response to the special symbol stop display (hereinafter, the special effect symbol change display and stop display are collectively referred to as “special effect symbol display”). In the special effect symbol stop display, the special effect symbol stops in a predetermined manner representing the result of the special symbol lottery.

特別演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別装飾図柄Z1〜Z3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The special effect symbols are, for example, three rows of special decorative symbols Z1 to Z3 (for example, “1” to “9”) arranged in the left region, the central region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 or the like. Decorative design that represents numbers). In the variation display of the special effect design, the special decoration design in each column moves (variation display) from top to bottom as if the reels are rotating. In addition, the aspect of the variable display of special effect symbols is not limited to this. In addition, during the variation display of the special effect symbol, various effect images such as a background image and an object image such as a character, a movie, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域140における中央の水平線)上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。   On the other hand, in the special effect design stop display, the above-mentioned three rows of special decoration designs are stopped and displayed in the left region, the center region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 or the like. The arrangement of special decorative symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display area 140) when the special effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.

特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In addition to the special drawing lottery effect, a roulette effect that is triggered by a normal symbol lottery described later, a special game effect that is performed when a jackpot game is executed, and a special symbol variation display or special game is performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技機Yの裏面には、遊技の進行を制御する制御手段100が設けられている。制御手段は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108などで構成されている。   On the back surface of the gaming machine Y, a control means 100 for controlling the progress of the game is provided. The control means includes a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like.

(遊技機Yの制御構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの制御構成について説明する。
(Control configuration of gaming machine Y)
Next, the control configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. When the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a first winning gate detection are detected via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each display device 20-25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11、突出状態検出スイッチ18a21、第2演出ボタン操作検出スイッチ19aが接続されている。   A first effect button operation detection switch 18a11, a protruding state detection switch 18a21, and a second effect button operation detection switch 19a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11は、第1演出ボタン18Aが押下(押圧)操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板104に、第1演出ボタン18Aが押下操作されたことを示す第1演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11から入力した第1演出ボタン操作検出信号を出力する。   When the first effect button 18A is pressed (pressed) and reaches the operation detection position, the first effect button operation detection switch 18a11 indicates that the first effect button 18A is pressed on the lamp control board 104. 1 Production button operation detection signal is output. The lamp control board 104 outputs a first effect button operation detection signal input from the first effect button operation detection switch 18a11 to the effect control board 102.

突出状態検出スイッチ18a21は、第1演出ボタン18Aが突出状態に位置すると、ランプ制御基板104に突出状態検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、突出状態検出スイッチ18a21から入力した突出状態検出信号を出力する。   The protruding state detection switch 18a21 outputs a protruding state detection signal to the lamp control board 104 when the first effect button 18A is positioned in the protruding state. The lamp control board 104 outputs the protruding state detection signal input from the protruding state detection switch 18a21 to the effect control board 102.

第2演出ボタン操作検出スイッチ19aは、第2演出ボタン19Aが押下操作されると、ランプ制御基板104に、第2演出ボタン19Aの押下操作が行われたことを示す第2演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、第2演出ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。   The second effect button operation detection switch 19a is a second effect button operation detection signal indicating that the second effect button 19A has been pressed on the lamp control board 104 when the second effect button 19A is pressed. Is output. The lamp control board 104 outputs the second effect button operation detection signal to the effect control board 102 when receiving the second effect button operation detection signal.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、第1演出ボタン装置18から出力された第1演出ボタン操作検出信号、第2演出ボタン操作検出信号、並びに突出状態検出信号、第2演出ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a receives the command output from the main control board 101, the first effect button operation detection signal output from the first effect button device 18, the second effect button operation detection signal, the protruding state detection signal, and the second effect button. Based on the selection button detection signal output from the device 19, the input signal from the timer (quartz crystal unit), etc., the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and based on this arithmetic processing, the lamp A command for controlling the effect is transmitted to the control board 104 and the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、払出制御基板103に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the payout control board 103. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射装置4に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In this embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the launching device 4. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプCPU104aは、演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて第1演出ボタン装置18の第1演出ボタン18Aを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ18bに対する駆動制御及び第1演出ボタン装置18のLED1821dを発光させる発光制御を行う。   The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. In addition, the lamp CPU 104a performs drive control on the solenoid and the motor that operate the effect accessory device 17 based on the control details of the effect specified by the effect control command. Further, the lamp CPU 104a controls the electric motor 18b that moves the first effect button 18A of the first effect button device 18 between the normal operation position and the special operation position based on the control contents of the effect specified by the effect control command. Drive control and light emission control for causing the LED 1821d of the first effect button device 18 to emit light are performed.

ランプ制御基板104の入力側には、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11、突出状態検出スイッチ18a21、及び、第2演出ボタン操作検出スイッチ19aが接続されている。   A first effect button operation detection switch 18a11, a protruding state detection switch 18a21, and a second effect button operation detection switch 19a are connected to the input side of the lamp control board 104.

ランプ制御基板104は、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11からの第1演出ボタン操作検出信号、突出状態検出スイッチ18a21からの突出状態検出信号、または、第1演出ボタン操作検出スイッチ18a11からの第1演出ボタン操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と、第1演出ボタン装置18及び第2演出ボタン装置19との間で第1演出ボタン操作検出信号、突出状態検出信号、第2演出ボタン操作検出信号を中継する。   The lamp control board 104 has a first effect button operation detection signal from the first effect button operation detection switch 18a11, a protrusion state detection signal from the protrusion state detection switch 18a21, or a first effect button operation detection switch 18a11. When the effect button operation detection signal is input, the input detection signal is output to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 detects the first effect button operation detection signal, the protruding state detection signal, and the second effect button operation detection between the effect control board 102 and the first effect button device 18 and the second effect button device 19. Relay the signal.

画像制御基板105は、画像表示装置14に動画や静止画等の画像を表示する制御、音出力装置15から音を出力する制御を行うものである。   The image control board 105 performs control to display an image such as a moving image or a still image on the image display device 14 and control to output sound from the sound output device 15.

画像制御基板105は、液晶制御CPU105Aaと、液晶制御RAM105Acと、液晶制御ROM105Abと、VDP(Video Display Processor)105Ba(以下、「VDP105Ba」と称する)と、CGROM105Bbと、水晶発振器105Bcと、音データROM105Bdと、VRAM15Beとを備えている。   The image control board 105 includes a liquid crystal control CPU 105Aa, a liquid crystal control RAM 105Ac, a liquid crystal control ROM 105Ab, a VDP (Video Display Processor) 105Ba (hereinafter referred to as “VDP 105Ba”), a CGROM 105Bb, a crystal oscillator 105Bc, and a sound data ROM 105Bd. And a VRAM 15Be.

液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した演出制御コマンド(変動演出制御コマンド、オープニング演出制御コマンド、ラウンド演出制御コマンド、エンディング演出制御コマンド等)に基づいてディスプレイリストを生成してVDP105Baに送信することによってCGROM105Bbに記憶されている画像データを画像表示装置14に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa generates a display list based on the effect control command (a change effect control command, an opening effect control command, a round effect control command, an ending effect control command, etc.) received from the effect control board 102 and transmits it to the VDP 105 </ b> Ba. Thus, an instruction to display the image data stored in the CGROM 105Bb on the image display device 14 is issued.

液晶制御CPU105Aaは、VDP105BaからVブランク割込み信号を受信すると、適宜、割込み処理を行う。
また、液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baに対し、演出制御基板102から受信した演出制御コマンドによって指定された演出の制御内容に基づいて、演出音、エラー報知音等の音データを音出力装置15から出力させる指示を行う。
When the liquid crystal control CPU 105Aa receives the V blank interrupt signal from the VDP 105Ba, it appropriately performs an interrupt process.
The liquid crystal control CPU 105Aa outputs sound data such as effect sound and error notification sound from the sound output device 15 to the VDP 105Ba based on the control content of the effect specified by the effect control command received from the effect control board 102. To give instructions.

液晶制御RAM105Acは、液晶制御CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 105Ac functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 105Aa performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 105Ab.

液晶制御ROM105Abは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU105Aaの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 105Ab is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 105Aa, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, and animation scene information. Etc. are stored.

アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   The animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

CGROM105Bbは、VDP105Baによって画像データ単位で読み出しが行われる。VDP105Baは、このフレームの画像データ単位で画像処理を行う。   The CGROM 105Bb is read in units of image data by the VDP 105Ba. The VDP 105Ba performs image processing in units of image data of this frame.

また、CGROM105Bbには、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The CGROM 105Bb stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器105Bcは、パルス信号をVDP105Baに送信し、このパルス信号を分周することで、VDP105Baが制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置14と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 105Bc transmits a pulse signal to the VDP 105Ba and divides the pulse signal to generate a system clock for the VDP 105Ba to control, a synchronization signal for synchronizing with the image display device 14, and the like. .

VRAM105Beは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成され、メモリマップ(図示せず)を有している。このメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域、ディスプレイリスト記憶領域、第1フレームバッファ、第2フレームバッファからなるフレームバッファ領域、その他領域によって構成されている。   The VRAM 105Be is composed of a high-speed SRAM for writing or reading image data, and has a memory map (not shown). This memory map is composed of an image data development area consisting of an arbitrary area, a display list storage area, a frame buffer area consisting of a first frame buffer and a second frame buffer, and other areas.

画像データ展開領域は、VDP105Baに含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域は、液晶制御CPU105Aaから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area is an area for storing image data expanded by an expansion circuit as will be described later included in the VDP 105Ba. The display list storage area temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 105Aa. It is an area to do.

VDP105Baは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わる「第1フレームバッファ」、「第2フレームバッファ」からなるフレームバッファ領域を備える(図示せず)。この「第1フレームバッファ」、「第2フレームバッファ」は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶しているディスプレイリストに基づいて画像表示装置14に表示する演出画像を描画するための作業領域である。なお、メモリマップのその他領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。第1フレームバッファと第2フレームバッファの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The VDP 105Ba includes a frame buffer area including a “first frame buffer” and a “second frame buffer” that are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started (not shown). ) The “first frame buffer” and “second frame buffer” are work areas for drawing effect images to be displayed on the image display device 14 based on the display list stored in the display list storage area. In addition, palette data etc. are memorize | stored in the other area | region of a memory map, for example. The two frame buffers, the first frame buffer and the second frame buffer, each time drawing starts, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer. It becomes.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからの指示に基づいて、「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、VDP105Baは、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置14に出力して表示させる。   The VDP 105Ba reads image data from the “display frame buffer” based on an instruction from the liquid crystal control CPU 105Aa. The VDP 105Ba generates a video signal (such as an LVDS signal or an RGB signal) based on the read image data, and outputs the video signal to the image display device 14 for display.

VDP105Baは、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 105Ba includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP105Baが描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU105Aaは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行う。   The control register is a register for the VDP 105Ba to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 105Aa writes and reads data to and from the control register via the CPU I / F.

制御レジスタは、VDP105Baが動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   The control register includes a “system control register” for performing basic settings necessary for the operation of the VDP 105Ba, a “data transfer register” for performing settings necessary for data transfer, and settings for controlling drawing. "Drawing register" to perform, "Bus interface register" to make settings necessary for bus access, "Decompression register" to make settings necessary to decompress compressed images, and settings to control display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM105Bbとの通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM105Bbからの画像データがVDP105Baに入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 105Bb, and image data from the CGROM 105Bb is input to the VDP 105Ba via the CG bus I / F.

CPU I/Fは、液晶制御CPU105Aaとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU105AaがVDP105Baにディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP105Baからの各種の割込信号を液晶制御CPU105Aaに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 105Aa. Through this CPU I / F, the liquid crystal control CPU 105Aa outputs a display list to the VDP 105Ba, accesses a control register, and outputs from the VDP 105Ba. Various interrupt signals are input to the liquid crystal control CPU 105Aa.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU105AaとVRAM105eとのデータ転送、CGROM105BbとVRAM105Beとのデータ転送、VRAM105Beの各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 105Aa and the VRAM 105e, data transfer between the CGROM 105Bb and the VRAM 105Be, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 105Be are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器105Bcよりパルス信号を入力し、VDP105Baの演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置14に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 105Bc and generates a system clock that determines the calculation processing speed of the VDP 105Ba. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device 14 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM105Bbに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域に記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 105Bb, and stores the decompressed image data in the image data development area.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM105Beにある第1フレームバッファ、第2フレームバッファのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
そして、表示回路は、生成した映像信号を画像表示装置14に出力する回路である。さらに、この表示回路は、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。
The display circuit outputs color data of an image as a video signal from image data (digital signal) stored in a frame buffer functioning as a “display frame buffer” out of the first frame buffer and the second frame buffer in the VRAM 105Be. The video signal shown is generated.
The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the image display device 14. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the image display device 14.

メモリコントローラは、液晶制御CPU105Aaからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行う。   When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid crystal control CPU 105Aa, the memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.

音データROM105Bdには、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報によって特定される音データが記憶されている。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからの再生命令に基づいて、音データROM105Bdに記憶されている音データを読み出してVRAM105Beの音再生領域で再生させる。VDP105Baは、演出音の音データ、或いは、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データについては、再生する音データの基本音量に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力する制御を行う。また、VDP105Baは、「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)」、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)」、及び、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)」の音データについては、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルに関わらず、最大の音量レベル「5」を指定し、その音データに固有の基本音量「5」に音量レベル「5」の音量を掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から出力する制御を行う。
The sound data ROM 105Bd stores sound data specified by sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab.
The VDP 105Ba reads out sound data stored in the sound data ROM 105Bd based on a reproduction command from the liquid crystal control CPU 105Aa and reproduces it in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. For the sound data of the production sound or the sound data of “error notification sound 4 (bottom plate full error)” (sound number: E4), the VDP 105Ba has the volume level setting area of the VRAM 105Be as the basic volume of the sound data to be reproduced. Then, control is performed to output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the volume level currently set. In addition, the VDP 105Ba includes “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1), “error notification sound 2 (magnetic detection error)” (sound number: E2), and “error notification sound 3”. For the sound data of “(door open error)” (sound number: E3), the maximum volume level “5” is designated regardless of the current volume level set in the volume level setting area, and the sound data Control is performed to output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the basic volume “5” specific to the volume of the volume level “5”.

液晶制御ROM105Abには、画像表示装置に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された「アニメパターン」が1または複数、束ねられることによってなる「アニメグループ」が複数記憶されている。   In the liquid crystal control ROM 105Ab, one or more “animation patterns” in which the scenes that are the timing and scenes for displaying the effect image are designated in addition to the object that is the configuration information constituting the effect image to be displayed on the image display device. A plurality of “animation groups” formed by being bundled are stored.

液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した演出制御コマンドによって指定された保留演出の制御内容に基づいて演出画像を生成するためのアニメパターンを決定すると、画像表示装置14に表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。   When the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa determines the animation pattern for generating the effect image based on the control content of the hold effect designated by the effect control command received from the effect control board 102, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa A display list is generated for each frame (every frame).

液晶制御CPU105Aaは、このようにして生成したディスプレイリストをVDP105Baに送信(出力)する。   The liquid crystal control CPU 105Aa transmits (outputs) the display list thus generated to the VDP 105Ba.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU105Aaが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 105Aa changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

液晶制御RAM105Acには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーンを実行している間にこの「シーン切換カウンタ」がこの1番目のアニメシーンのフレーム枚数を計数することによって、2番目のアニメシーンへとアニメシーンが切り替わる。
そして、2番目のアニメシーンを実行している間に「シーン切換カウンタ」によって2番目のアニメシーンのフレーム数が計数された後に2番目のアニメシーンが終了する。
The liquid crystal control RAM 105Ac has a “scene switching counter” that counts and updates for each frame, and this “scene switching counter” performs this first animation while the first animation scene is being executed. By counting the number of frames in the scene, the animation scene is switched to the second animation scene.
Then, while the second animation scene is being executed, the second animation scene ends after the “scene switching counter” counts the number of frames of the second animation scene.

なお「1フレーム」とは、垂直同期信号の更新タイミングであって、例えば、画像表示装置14が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新される。本実施の形態では「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていくものとするが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、画像表示装置14は、1秒間に30フレーム分の画像を表示することとなる。   “1 frame” is the update timing of the vertical synchronization signal. For example, when the image display device 14 displays 60 frames per second, every “1/60 seconds (about 16.6 ms)”. One frame is updated. In this embodiment, it is assumed that one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, but "1/30 seconds (about 33.3 ms)". 1 frame may be updated every time. " In this case, the image display device 14 displays an image for 30 frames per second.

図76(a)は、後述の演出モードAXで使用するBGMの音情報を格納する音情報テーブルである。図76(b)は、演出モードAYで使用するBGMの音情報を格納する音情報テーブルである。図76(c)は、演出モードAZで使用するBGMの音情報を格納する音情報テーブルである。図76(d)は、通常の演出モードAXまたは演出モードAYまたは演出モードAXのBGMに代えて出力するゾーンBGMの音情報を格納する音情報テーブルである。このゾーンBGMは、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZの何れのBGMとも異なる楽曲からなるBGMである。   FIG. 76A is a sound information table for storing BGM sound information used in the effect mode AX described later. FIG. 76B is a sound information table for storing BGM sound information used in the effect mode AY. FIG. 76C is a sound information table for storing BGM sound information used in the effect mode AZ. FIG. 76D is a sound information table for storing the sound information of the zone BGM to be output instead of the BGM of the normal effect mode AX, effect mode AY, or effect mode AX. This zone BGM is a BGM made of music different from any of the BGMs of the production mode AX, the production mode AY, and the production mode AZ.

ここで、「音番号」は、音データを識別するための番号であり、音データ毎に設定された番号である。
また、「モノラル/ステレオ」は、音データがセリフ、SE(サウンドエフェクト)等の比較的データ量の小さい「モノラルデータ」であるか、BGM、音楽系の演出音等の比較的データ量が大きい「ステレオデータ」であるかを示すものである。
Here, the “sound number” is a number for identifying sound data, and is a number set for each sound data.
“Mono / stereo” is “monaural data” with relatively small data volume such as speech and SE (sound effects), or relatively large data volume such as BGM and musical production sound. It indicates whether it is “stereo data”.

VRAM105Beには、音データを再生させるための音再生領域が設けられている。図85は、この音再生領域の構成を概略的に示す図である。
音データのうちの「ステレオデータ」は、比較的データ量が大きいことから、音再生領域における2つの連続したチャンネル(これを「ch」ともいう。)に記憶される。一方、音データのうちの「モノラルデータ」は、比較的データ量が小さいことから、音再生領域における1つのチャンネルに記憶される。
本実施の形態において、音再生領域は、図85に示すように、「ch0」〜「ch13」の14チャンネルから構成されるものとして説明する。音再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアch」を構成している。そして、「モノラルデータ」は、この「ペアch」の一方のチャンネルに記憶される。
The VRAM 105Be is provided with a sound reproduction area for reproducing sound data. FIG. 85 schematically shows a structure of this sound reproduction area.
“Stereo data” of the sound data has a relatively large amount of data, and is stored in two continuous channels (also referred to as “ch”) in the sound reproduction area. On the other hand, “monaural data” of the sound data is stored in one channel in the sound reproduction area because the data amount is relatively small.
In the present embodiment, it is assumed that the sound reproduction area is composed of 14 channels “ch0” to “ch13” as shown in FIG. In the sound reproduction area, a “pair ch” is constituted by two consecutive channels for storing “stereo data”. The “monaural data” is stored in one channel of the “pair ch”.

図85に示すように、音再生領域においては、「ch0」と「ch1」とで「ペアch1」を構成し、「ch2」と「ch3」とで「ペアch2」を構成し、「ch4」と「ch5」とで「ペアch3」を構成し、「ch6」と「ch7」とで「ペアch4」を構成し、「ch8」と「ch9」とで「ペアch5」を構成し、「ch10」と「ch11」とで「ペアch6」を構成し、「ch12」と「ch13」とで「ペアch7」を構成する。   As shown in FIG. 85, in the sound reproduction area, “ch0” and “ch1” constitute “pair ch1”, “ch2” and “ch3” constitute “pair ch2”, and “ch4” And “ch5” constitute “pair ch3”, “ch6” and “ch7” constitute “pair ch4”, “ch8” and “ch9” constitute “pair ch5”, and “ch10 And “ch11” constitute “pair ch6”, and “ch12” and “ch13” constitute “pair ch7”.

エラー報知音は、1つのチャンネルを使用するモノラルデータからなる。エラー報知音は、遊技者に報知する重要性が演出音よりも高い。そのため、音出力装置15から出力されないことがないように、「ch0」〜「ch3」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。
「ch0」には、後述の「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)のモノラルデータが、「ch1」には、後述の「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)のモノラルデータが、「ch2」には、後述の「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)のモノラルデータが、「ch3」には、後述の「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)のモノラルデータが、それぞれ、予め「停止」の状態で記憶されている。そして、これらのエラーのうちの何れかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生されるようにしている。
The error notification sound is composed of monaural data using one channel. The error notification sound is more important than the effect sound to notify the player. For this reason, “ch0” to “ch3” are secured as fixed channels for reproducing each error notification sound so that the sound output device 15 does not output them.
“Ch0” includes monaural data of “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1) described later, and “ch1” includes “error notification sound 2 (magnetic detection error)” (described later) ( The monaural data of the sound number: E2) is “ch2”, the monaural data of “error notification sound 3 (door opening error)” (sound number: E3), which will be described later, and the “error” described later, in “ch3”. The monaural data of “notification sound 4 (lower pan full error)” (sound number: E4) is stored in a “stop” state in advance. If any of these errors is detected, a channel unique to the error notification sound is designated based on the error instruction sound reproduction command of the error that has occurred, and the designated channel The monaural data of the error notification sound is reproduced.

このように、音再生領域では、「ペアch1」、「ペアch2」を構成する「ch0」〜「ch3」が、エラー報知音のための固定のチャンネルであることから、「ch4」以降の「ch4」〜「ch13」(「ペアch3」〜「ペアch7」を構成)で、演出音の音データを再生するようにしている。この「ch4」〜「ch13」は、何れの音も再生していない状態では、何れの音データも記憶されていない。音データは、その再生するタイミングになると、後述のステップS2604のステレオデータチャンネル指定処理、または、ステップS2605のモノラルデータチャンネル指定処理によって指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。   In this way, in the sound reproduction area, “ch0” to “ch3” constituting “pair ch1” and “pair ch2” are fixed channels for error notification sounds, and therefore “ch4” and subsequent “ The sound data of the production sound is reproduced by “ch4” to “ch13” (which constitutes “pair ch3” to “pair ch7”). In “ch4” to “ch13”, no sound data is stored in a state where any sound is not reproduced. The sound data is stored in the channel designated by the stereo data channel designating process in step S2604 or the monaural data channel designating process in step S2605, which will be described later, and is erased from the channel when the playback is finished. Is done.

VDP105Baは、音データの基本音量に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その音データを音出力装置15から出力するように制御する。すなわち、VDP105Baは、音データが有する基本音量に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリューム(dB)を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置15から音データを出力する制御を行う。   The VDP 105Ba has an output volume obtained by multiplying a ratio (%) according to the basic volume of the sound data by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area, and outputs the sound data to the sound output device 15. Control to output from. That is, the VDP 105Ba is a sound output device with an output volume obtained by multiplying a ratio (%) according to the basic volume of the sound data by the master volume (dB) of the current volume level set in the volume level setting area. 15 is controlled to output sound data.

音データの「基本音量」としては、「1」〜「5」が設定可能である。「基本音量」が「1」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の20%の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「2」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の40%の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「3」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の60%の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「4」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の80%の大きさの出力音量で出力され、「基本音量」が「5」の音データは、音量レベル設定領域で設定された音量レベルのマスターボリューム値の100%の大きさの出力音量で出力される。   As the “basic volume” of the sound data, “1” to “5” can be set. The sound data whose “basic volume” is “1” is output at an output volume that is 20% of the master volume value of the volume level set in the volume level setting area, and the sound whose “basic volume” is “2”. The data is output at an output volume that is 40% of the master volume value of the volume level set in the volume level setting area, and the sound data whose “basic volume” is “3” is set in the volume level setting area. The sound volume of which the volume level is set to 60% of the master volume value and the sound data whose “basic volume” is “4” is 80% of the master volume value of the volume level set in the volume level setting area. Is output at the output volume of the volume, and the sound data whose “basic volume” is “5” is output at the output volume of 100% of the master volume value of the volume level set in the volume level setting area. It is.

音量レベル設定領域では、音量レベル「0」〜「5」のマスターボリュームが設定可能である。音量レベル「0」は「0dB」(ミュート)に相当し、音量レベル「1」は「50dB」に相当し、音量レベル「2」は60dB」に相当し、音量レベル「3」は「70dB」に相当し、音量レベル「4」は「80dB」に相当し、音量レベル「5」は最大値の「90dB」に相当する。   In the volume level setting area, master volumes of volume levels “0” to “5” can be set. The volume level “0” corresponds to “0 dB” (mute), the volume level “1” corresponds to “50 dB”, the volume level “2” corresponds to 60 dB, and the volume level “3” corresponds to “70 dB”. The volume level “4” corresponds to “80 dB”, and the volume level “5” corresponds to the maximum value “90 dB”.

VDP105Baは、演出音の音データ、或いは、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)の音データを音出力装置15から出力する場合には、音データが有する「基本音量」に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる音量値を出力音量(dB)とし、この出力音量で出力するように制御する。   When the sound data of the production sound or the sound data of “error notification sound 4 (bottom plate full error)” (sound number: E4) is output from the sound output device 15, the VDP 105Ba has a “basic” The volume value obtained by multiplying the ratio (%) according to “volume” by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area is set as the output volume (dB), and output is performed at this output volume. Control.

例えば、音量レベル設定領域において、マスターボリューム値の「80dB」に相当する音量レベル「4」が設定されている場合、「基本音量」が「1」の音データは、マスターボリューム値「80dB」の20%の大きさの「16dB」の出力音量で出力され、「基本音量」が「2」の音データは、マスターボリューム値「80dB」の40%の大きさの「32dB」の出力音量で出力され、「基本音量」が「3」の音データは、マスターボリューム値「80dB」の60%の大きさの「48dB」の出力音量で出力され、「基本音量」が「4」の音データは、マスターボリューム値「80dB」の80%の大きさの「64dB」の出力音量で出力され、「基本音量」が「5」の音データは、マスターボリューム値の100%の大きさである「80dB」の出力音量で出力される。   For example, when the volume level “4” corresponding to the master volume value “80 dB” is set in the volume level setting area, the sound data whose “basic volume” is “1” has the master volume value “80 dB”. It is output at an output volume of “16 dB” with a volume of 20%, and sound data with a “basic volume” of “2” is output at an output volume of “32 dB” with a volume of 40% of the master volume value “80 dB”. The sound data whose “basic volume” is “3” is output at an output volume of “48 dB” which is 60% of the master volume value “80 dB”, and the sound data whose “basic volume” is “4”. The sound data with the output volume of “64 dB” that is 80% of the master volume value “80 dB” and the sound data with the “basic volume” of “5” is 100% of the master volume value. It is output at the output volume of the "80dB".

また、「優先度」(「優先順位」ともいう。)は、音データについて、音出力装置15から優先的に出力する順位を示すものである。この「優先度」は、出力する必要性、すなわち重要性の高い音の音データから順位が付されている。   Further, “priority” (also referred to as “priority order”) indicates the order in which sound data is preferentially output from the sound output device 15. This “priority” is ranked according to the necessity of output, that is, sound data of highly important sounds.

図77(a)は、演出図柄による演出において出力する演出音の音情報を格納する音情報テーブルである。図77(b)は、大当たり確定音の音情報を格納する音情報テーブルである。図77(c)は、後述のゾーンBGMの出力を開始する前に出力する突入音の音情報を格納する音情報テーブルである。図77(d)は、始動入賞音の音情報を格納する音情報テーブルである。   FIG. 77 (a) is a sound information table for storing sound information of effect sound output in the effect by the effect symbol. FIG. 77 (b) is a sound information table for storing sound information of the jackpot definite sound. FIG. 77 (c) is a sound information table for storing sound information of a rush sound that is output before the output of a zone BGM described later is started. FIG. 77 (d) is a sound information table for storing the sound information of the start winning sound.

ここで、「時間(s)」は、音データの再生時間である。
また、「グループ番号」は、音番号は異なる音データのうち、「特定の契機」に基づいて出力される音の音データをグループ化してなるグループに対して設定された番号である。詳細については後述するが、「グループ番号」が同一の音データは、後述の音再生領域において再生される際、同一のチャンネルに記憶される。これにより、例えば、あるグループに属する異なる音データを続けて再生する場合において、再生中の音データの再生を停止する前に、別の音データの再生を開始する場合であっても、再生中の音データが記憶されているチャンネルとは別のチャンネルではなく、同一のチャンネルに記憶させることから、音データの再生に使用するチャンネル数を無駄に増加させず、限りあるチャンネルを効率良く使用することができる、といった効果を奏する。
Here, “time (s)” is the reproduction time of the sound data.
The “group number” is a number set for a group obtained by grouping sound data of sounds output based on “specific trigger” among sound data having different sound numbers. Although details will be described later, sound data having the same “group number” is stored in the same channel when reproduced in a sound reproduction area described later. As a result, for example, when different sound data belonging to a certain group is continuously played back, even if playback of another sound data is started before stopping the playback of the sound data being played back, Since the sound data is stored in the same channel instead of the channel where the sound data is stored, the number of channels used for reproducing sound data is not increased unnecessarily, and limited channels are used efficiently. The effect that it can be done.

本実施の形態において、「特定の契機」としては、例えば、「第1始動口6または第2始動口7遊技球が入球すること」、「第1演出ボタン18Aが操作されること」が挙げられる。なお、この「特定の契機」はこれに限定されない。
なお、全ての「特定の契機」に基づいて出力される音の音データをグループ化するのではなく、何れかの「特定の契機」に基づいて出力される音の音データのみをグループ化するようにしてもよい。
In the present embodiment, as the “specific opportunity”, for example, “the first start port 6 or the second start port 7 game balls enter”, “the first effect button 18A is operated”. Can be mentioned. The “specific opportunity” is not limited to this.
Note that the sound data of sounds output based on all “specific triggers” are not grouped, but only the sound data of sounds output based on any “specific trigger” are grouped. You may do it.

図77(d)に示すように、「特定の契機」である、第1始動口6または第2始動口7遊技球が入球することに基づいて出力される「始動入賞音1」及び「始動入賞音2」は、グループ「G1」にグループ化されている。   As shown in FIG. 77 (d), the “starting winning sound 1” and the “specific trigger”, which are output based on the first starting port 6 or the second starting port 7 game balls entering, The start winning sound 2 ”is grouped into a group“ G1 ”.

図78(a)は、第1演出ボタン18Aの操作音の音情報を格納する音情報テーブルである。図78(a)に示す「操作音2−1」(音番号:S2−1)及び「操作音2−2」(音番号:S2−2)は、「発展予告」の操作有効期間において第1演出ボタン18Aを押下操作することを契機として出力される操作音であり、グループ「G2」にグループ化されている。   FIG. 78A is a sound information table that stores sound information of the operation sound of the first effect button 18A. “Operation sound 2-1” (sound number: S2-1) and “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) shown in FIG. The operation sound is output when the 1 effect button 18A is pressed, and is grouped into a group “G2”.

図78(b)は、遊技者による音量調整時における第2演出ボタン19Aの左部192A及び右部194Aの操作音の音情報を格納する音情報テーブルである。図78(b)に示す「音量1報知音」(ド)(音番号:S4−1)、「音量2報知音」(レ)(音番号:S4−2)、「音量3報知音」(ミ)(音番号:S4−3)、「音量4報知音」(ファ)(音番号:S4−4)、「音量5報知音」(ソ)(音番号:S4−5)は、遊技者の音量調整時に、第2演出ボタン19Aの左部192Aまたは右部194Aの押下操作に基づいて音量レベルが設定されたことを契機として出力される、音量の報知音である。   FIG. 78 (b) is a sound information table for storing sound information of operation sounds of the left part 192A and the right part 194A of the second effect button 19A at the time of volume adjustment by the player. 78 (b) “Volume 1 notification sound” (sound number: S4-1), “Volume 2 notification sound” (re) (sound number: S4-2), “Volume 3 notification sound” ( Mi) (Sound Number: S4-3), “Volume 4 Notification Sound” (F) (Sound Number: S4-4), “Volume 5 Notification Sound” (So) (Sound Number: S4-5) Is a volume notification sound that is output when the volume level is set based on the pressing operation of the left part 192A or the right part 194A of the second effect button 19A.

「音量1報知音」(ド)(音番号:S4−1)は、音量レベル「1」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量2報知音」(レ)(音番号:S4−2)は、音量レベル「2」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量3報知音」(ミ)(音番号:S4−3)は、音量レベル「3」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量4報知音」(ファ)(音番号:S4−4)は、音量レベル「4」が設定された場合に出力される報知音であり、「音量5報知音」(ソ)(音番号:S4−5)は、音量レベル「5」が設定された場合に出力される報知音であり、これらは、グループ「G3」にグループ化されている。   “Volume 1 notification sound” (do) (sound number: S4-1) is a notification sound output when the volume level “1” is set, and “volume 2 notification sound” (re) (sound number). : S4-2) is a notification sound that is output when the volume level “2” is set. “Volume 3 notification sound” (mi) (sound number: S4-3) is a volume level “3”. “Volume 4 notification sound” (F) (sound number: S4-4) is a notification sound output when the volume level “4” is set. “Volume 5 notification sound” (sound) (sound number: S4-5) is a notification sound output when the volume level “5” is set, and these are grouped into the group “G3”. Has been.

図79(a)〜(c)に示す演出音は、演出モードAXの変動演出の操作有効期間において、第1演出ボタン18Aが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される対応演出音である。
図79(a)は、「発展予告AX」の対応演出において出力する演出音(発展予告AX対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図79(b)は、「セリフ予告AX」の対応演出において出力する演出音(セリフ予告AX対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図79(c)は、「決め演出AX」の対応演出において出力する演出音(決め演出AX対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。
The effect sounds shown in FIGS. 79A to 79C are output in a corresponding effect that is executed based on the operation of the first effect button 18A during the operation effective period of the variable effect in the effect mode AX. It is a production sound.
FIG. 79A is a sound information table for storing sound information of the effect sound (development notice AX-compatible effect sound) output in the corresponding effect of “development notice AX”. FIG. 79B is a sound information table for storing the sound information of the effect sound output in the corresponding effect of “Serif notice AX” (the effect sound corresponding to the serif notice AX). FIG. 79C is a sound information table for storing sound information of effect sound (determination effect AX-compatible effect sound) output in the corresponding effect of “determination effect AX”.

図80(a)〜(d)に示す演出音は、演出モードAYの変動演出の操作有効期間において、第1演出ボタン18Aが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される対応演出音である。
図80(a)は、「キャラ予告AY」において出力する演出音(キャラ予告AY演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図80(b)は、「発展予告AY」の対応演出において出力する演出音(発展予告AY対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図80(c)は、「セリフ予告AY」において出力する演出音(セリフ予告AY対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図80(d)は、「決め演出AY」の対応演出において出力する演出音(決め演出AY対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。
The effect sounds shown in FIGS. 80A to 80D are output in a corresponding effect that is executed based on the operation of the first effect button 18A in the operation effective period of the variable effect in the effect mode AY. It is a production sound.
FIG. 80A is a sound information table for storing sound information of the effect sound (character notice AY effect sound) output in “character notice AY”. FIG. 80B is a sound information table for storing sound information of effect sound (development notice AY corresponding effect sound) output in the corresponding effect of “development notice AY”. FIG. 80C is a sound information table for storing sound information of the effect sound (the effect sound corresponding to the serif notice AY) that is output in the “line notice AY”. FIG. 80D is a sound information table for storing sound information of effect sound (determination effect AY corresponding effect sound) output in the corresponding effect of “determination effect AY”.

図81(a)〜(d)に示す演出音は、演出モードAZの変動演出の操作有効期間において、第1演出ボタン18Aが操作されることに基づいて実行される対応演出で出力される演出音である。
図81(a)は、「キャラ予告AZ(1)」において出力する演出音(キャラ予告AZ(1)演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図81(b)は、「キャラ予告AZ(2)」において出力する演出音(キャラ予告AZ(2)演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図81(c)は、「発展予告AZ」の対応演出において出力する演出音(発展予告AZ対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図81(d)は、「セリフ予告AZ」の対応演出において出力する演出音(セリフ予告AZ対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。また、図81(e)は、「決め演出AZ」の対応演出において出力する演出音(決め演出AZ対応演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。
The effect sounds shown in FIGS. 81 (a) to 81 (d) are output in the corresponding effect executed based on the operation of the first effect button 18A during the operation effective period of the change effect in the effect mode AZ. It is a sound.
FIG. 81 (a) is a sound information table for storing the sound information of the effect sound (character notice AZ (1) effect sound) output in “Character notice AZ (1)”. FIG. 81 (b) is a sound information table for storing the sound information of the effect sound (character notice AZ (2) effect sound) output in “Character notice AZ (2)”. FIG. 81 (c) is a sound information table for storing sound information of effect sound (development notice AZ corresponding effect sound) output in the corresponding effect of “development notice AZ”. FIG. 81 (d) is a sound information table for storing sound information of the effect sound output in the corresponding effect of “Serial notice AZ” (the effect sound corresponding to the serif notice AZ). FIG. 81 (e) is a sound information table for storing sound information of effect sound (determination effect AZ-corresponding effect sound) output in the corresponding effect of “determination effect AZ”.

図82(a)は、オープニング演出において出力する演出音(オープニング演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。図82(b)は、ラウンド演出において出力する演出音(ラウンド演出音)の音情報を格納する音情報テーブルであり、図82(c)は、エンディング演出において出力する演出音(エンディング演出音)の音情報を格納する音情報テーブルである。
また、図82(d)は、デモ演出において出力する演出音(デモ演出音)の音情報を格納するテーブルである。
また、図83は、発生したエラーを報知するエラー報知音の音情報を格納する音情報テーブルである。
FIG. 82A is a sound information table storing sound information of effect sound (opening effect sound) output in the opening effect. FIG. 82 (b) is a sound information table storing sound information of effect sound (round effect sound) output in the round effect, and FIG. 82 (c) is effect sound (ending effect sound) output in the ending effect. It is the sound information table which stores the sound information.
FIG. 82 (d) is a table for storing sound information of effect sound (demonstration effect sound) output in the demonstration effect.
FIG. 83 is a sound information table for storing sound information of an error notification sound for notifying an error that has occurred.

図82、図83に示す「ループ再生」とは、音データを繰り返して再生させることをいう。図82(b)に示す「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の音データにはループ再生される旨(○)の情報が付与されている。   “Loop reproduction” shown in FIGS. 82 and 83 means that sound data is reproduced repeatedly. The sound data of “round effect sound 1” (sound number: RM1) and “round effect sound 2” (sound number: RM2) shown in FIG. ing.

図83は、発生したエラーを報知するエラー報知音の音情報を格納する音情報テーブルである。また、「エラー報知音1」(音番号:E1)は、後述の「異常入賞エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音2」(音番号:E2)は、後述の「磁気検出エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音3」(音番号:E3)は、後述の「扉開放エラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。また、「エラー報知音4」(音番号:E4)は、後述の「下皿満タンエラー」が検出された場合に出力するエラー報知音である。   FIG. 83 is a sound information table for storing sound information of an error notification sound for notifying an error that has occurred. The “error notification sound 1” (sound number: E1) is an error notification sound that is output when an “abnormal prize error” described later is detected. “Error notification sound 2” (sound number: E2) is an error notification sound that is output when a “magnetic detection error” described later is detected. “Error notification sound 3” (sound number: E3) is an error notification sound that is output when a “door opening error” described later is detected. “Error notification sound 4” (sound number: E4) is an error notification sound that is output when a “bottom pan full error” described later is detected.

「異常入賞エラー」を報知する「エラー報知音1」(音番号:E1)、「磁気検出エラー」を報知する「エラー報知音2」(音番号:E2)、「扉開放エラー」を報知する「エラー報知音3」(音番号:E3)、「下皿満タンエラー」を報知する「エラー報知音4」(音番号:E4)の基本音量は、何れも「5」である。   “Error notification sound 1” (sound number: E1) to notify “abnormal winning error”, “error notification sound 2” (sound number: E2) to notify “magnetic detection error”, “door open error” The basic volume of “error notification sound 3” (sound number: E3) and “error notification sound 4” (sound number: E4) for reporting “bottom pan full error” are both “5”.

但し、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」は、何れも、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーである。このため、「異常入賞エラー」を報知する「エラー報知音1」(音番号:E1)、「磁気検出エラー」を報知する「エラー報知音2」(音番号:E2)、「扉開放エラー」を報知する「エラー報知音3」(音番号:E3)の何れの音量レベルも、遊技者によって変更不可能である。   However, “abnormal winning error”, “magnetic detection error”, and “door opening error” are all errors that are highly likely to be directly related to an illegal act by the player. Therefore, “error notification sound 1” (sound number: E1) for informing “abnormal prize error”, “error notification sound 2” (sound number: E2) for informing “magnetic detection error”, “door opening error” Any volume level of “error notification sound 3” (sound number: E3) for notifying the player cannot be changed by the player.

一方、「下皿満タンエラー」は、払出装置5によって払い出されて下皿(図示せず)に貯留した遊技球が下皿で満杯となり、外部に排出されないことで生じるエラーである。この「下皿満タンエラー」は、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、遊技者の不手際により、主に大当り遊技時に発生するが、この皿満タンエラーが発生した場合には、遊技者が排出ボタンU11を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消する。そのため、「下皿満タンエラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が最も低いエラーである。これにより、「下皿満タンエラー」を報知する「エラー報知音4」(音番号:E4)の音量レベルは、遊技者が演出音の音量レベルを変更する操作を行うことによって変更される。   On the other hand, the “lower tray full tank error” is an error that occurs when the game balls that have been paid out by the payout device 5 and stored in the lower plate (not shown) are filled with the lower plate and are not discharged to the outside. This “bottom-dish full error” is an error that is unlikely to be directly related to a player's fraud, and occurs mainly during a big hit game due to a player's omission. Is eliminated by the player pressing the discharge button U11 to remove the game ball from the lower plate. Therefore, the “lower plate full tank error” is an error having the lowest priority as the importance to be notified to the player. As a result, the volume level of “error notification sound 4” (sound number: E4) for reporting the “lower plate full error” is changed by the player performing an operation of changing the volume level of the effect sound.

液晶制御CPU105AaがVDP105Baに送信するエラー報知音の再生命令には、エラー報知音の音情報が含まれている。上述したように、音再生領域の「ch0」〜「ch3」には、各エラー報知音のモノラルデータが「停止」の状態で記憶されている。液晶制御CPU105Aaは、検知されたエラーを報知するエラー報知音のモノラルデータが記憶されているチャンネルを指定した再生命令をVDP105Baに送信すると、VDP105Baは、その再生命令によって指定されるチャンネルで「停止」の状態で記憶されているエラー報知音のモノラルデータを再生させる。   The error notification sound reproduction command transmitted from the liquid crystal control CPU 105Aa to the VDP 105Ba includes sound information of the error notification sound. As described above, the monaural data of each error notification sound is stored in the “stop” state in “ch0” to “ch3” of the sound reproduction area. When the liquid crystal control CPU 105Aa sends a playback command specifying a channel in which monaural data of an error notification sound for notifying the detected error is stored to the VDP 105Ba, the VDP 105Ba “stops” on the channel specified by the playback command. The monaural data of the error notification sound stored in the state is reproduced.

「エラー報知音1」〜「エラー報知音4」の音データには、ループ再生される旨(○)の情報が付与されており、繰り返し再生(ループ再生)される。   The sound data of “error notification sound 1” to “error notification sound 4” is provided with information indicating that loop reproduction is performed (◯), and is repeatedly reproduced (loop reproduction).

なお、液晶制御ROM105Abに記憶されている音情報テーブルは、図76〜図83に示すものに限定されず、その他の各種SE等の音情報テーブル(図示せず)をさらに設けるようにしてもよい。   Note that the sound information table stored in the liquid crystal control ROM 105Ab is not limited to that shown in FIGS. 76 to 83, and other sound information tables (not shown) such as various SEs may be further provided. .

また、液晶制御ROM105Abには、図84に示すように、遊技場側音量調整スイッチレベルと、遊技者側調整用の音量レベルの初期値(これを単に「音量レベル初期値」ともいう。)とが対応付けられた調整音量情報テーブルが格納されている。   Also, in the liquid crystal control ROM 105Ab, as shown in FIG. 84, an amusement hall side volume adjustment switch level and an initial value of the player side adjustment volume level (this is also simply referred to as “volume level initial value”). Is stored in the adjustment volume information table.

この調整音量情報テーブルでは、遊技場側音量調整スイッチ30で指定された音量レベル(「0」〜「5」)に応じた音量レベル初期値(「0」〜「5」)が対応付けられている。   In this adjusted volume information table, the volume level initial value (“0” to “5”) corresponding to the volume level (“0” to “5”) designated by the game hall side volume adjustment switch 30 is associated. Yes.

液晶制御CPU105Aaは、後述の図50のステップS2104おいて、この調整音量情報テーブルに基づいて、遊技場側音量調整スイッチ30において指定されたスイッチレベル(「0」〜「5」)に応じた音量レベル初期値(「0」〜「5」)を決定する。   The liquid crystal control CPU 105Aa determines the volume corresponding to the switch level (“0” to “5”) designated in the game hall side volume adjustment switch 30 based on this adjustment volume information table in step S2104 of FIG. The level initial value (“0” to “5”) is determined.

液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「0」が指定された場合には、音量レベル初期値として「0」を決定する。音量レベル設定領域において、音量レベル「0」が設定された場合、演出音の音データ、及び、「エラー報知音4」(音番号:E4)の音データについては、再生されても消音(ミュート)の状態に制御される。
一方、「エラー報知音1」(音番号:E1)の音データ、「エラー報知音2」(音番号:E2)の音データ、及び「エラー報知音3」(音番号:E3)の音データについては、音量レベル設定領域において音量レベル「0」が設定された場合であっても、最大の音量レベル「5」が指定されることから、その基本音量「5」に応じた割合(%)に、最大の音量レベル「5」の音量値(90dB)を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置15から出力される。
なお、「エラー報知音4」(音番号:E4)の音データについても、音量レベル設定領域において設定されている音量レベル「0」に関わらず、上述したように、固定の音量レベル(例えば「1」または「2」)が指定されて、その基本音量「5」に応じた割合(%)に、固定の音量レベル(例えば「1」または「2」)の音量値(例えば「50dB」または「60dB」)を掛け合わせてなる出力音量で音出力装置15から出力されるようにしてもよい。
The liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa determines “0” as the initial value of the sound volume level when the switch level “0” is designated in the game hall-side sound volume adjustment switch 30. When the volume level “0” is set in the volume level setting area, the sound data of the production sound and the sound data of “error notification sound 4” (sound number: E4) are muted (muted) even if reproduced. ) Is controlled.
On the other hand, sound data of “error notification sound 1” (sound number: E1), sound data of “error notification sound 2” (sound number: E2), and sound data of “error notification sound 3” (sound number: E3) Since the maximum volume level “5” is designated even when the volume level “0” is set in the volume level setting area, the ratio (%) corresponding to the basic volume “5” Is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the volume value (90 dB) of the maximum volume level “5”.
Note that the sound data of “error notification sound 4” (sound number: E4) also has a fixed volume level (for example, “0”), regardless of the volume level “0” set in the volume level setting area. 1 ”or“ 2 ”) and a volume value (eg,“ 50 dB ”or a fixed volume level (eg,“ 1 ”or“ 2 ”) at a percentage (%) corresponding to the basic volume“ 5 ”. The sound output device 15 may output the sound at an output volume obtained by multiplying “60 dB”).

同様に、液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「1」が指定された場合には、音量レベル初期値として「1」を、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「2」が指定された場合には、音量レベル初期値として「2」を、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「3」が指定された場合には、音量レベル初期値として「3」を、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「4」が指定された場合には、音量レベル初期値として「4」を、遊技場側音量調整スイッチ30においてスイッチレベル「5」が指定された場合には、音量レベル初期値として「5」を、それぞれ決定する。   Similarly, when the switch level “1” is designated in the game hall side volume adjustment switch 30, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa sets “1” as the initial volume level, and the switch level “1” in the game hall side volume adjustment switch 30. When “2” is designated, “2” is set as the initial value of the volume level, and when switch level “3” is specified in the game hall side volume adjustment switch 30, “3” is set as the initial value of the volume level. When the switch level “4” is designated in the game hall side volume control switch 30, “4” is designated as the initial volume level, and when the switch level “5” is designated in the game hall side volume control switch 30 In this case, “5” is determined as the initial volume level.

この音量レベル初期値「0」〜「5」は、何れも、遊技者の第2演出ボタン19Aの右部194A、左部192Aの押下操作によって「0」〜「5」の可変範囲で変更可能である。   These initial sound volume level values “0” to “5” can be changed within a variable range of “0” to “5” by pressing the right part 194A and the left part 192A of the player's second effect button 19A. It is.

そして、本実施の形態では、第2演出ボタン19Aの右部194A、左部192Aの押下操作に基づいて「1」〜「5」の何れかの音量レベルが設定される際、後述するように、その音量レベルに応じた報知音(図78(b)参照)が音出力装置15から出力される。   In the present embodiment, when any one of the volume levels “1” to “5” is set based on the pressing operation of the right part 194A and the left part 192A of the second effect button 19A, as described later. In addition, a notification sound (see FIG. 78B) corresponding to the volume level is output from the sound output device 15.

図84の調整音量情報テーブルに示すように、第2演出ボタン19Aの右部194A、左部192Aの押下操作に基づいて、「1」が設定された場合には、音階が「ド」の「音量1報知音」が音出力装置15から出力される。「2」が設定された場合には、「音量1報知音」の「ド」よりも音階が1段階上である「レ」「音量2報知音」が音出力装置15から出力される。「3」が設定された場合には、「音量2報知音」の「レ」よりも音階が1段階上である「ミ」の「音量3報知音」が音出力装置15から出力される。「4」が設定された場合には、「音量3報知音」の「ミ」よりも音階が1段階上である「ファ」の「音量4報知音」が音出力装置15から出力される。「5」が設定された場合には、「音量4報知音」の「ファ」よりも音階が1段階上である「ソ」の「音量5報知音」が音出力装置15から出力される。   As shown in the adjustment volume information table of FIG. 84, when “1” is set based on the pressing operation of the right portion 194A and the left portion 192A of the second effect button 19A, the musical scale is “do”. “Volume 1 notification sound” is output from the sound output device 15. When “2” is set, “R” and “Volume 2 notification sound” whose scale is one step higher than “Do” of “Volume 1 notification sound” are output from the sound output device 15. When “3” is set, “sound volume 3 notification sound” of “mi” whose scale is one step higher than “re” of “volume 2 notification sound” is output from the sound output device 15. When “4” is set, “sound volume 4 notification sound” of “F” whose scale is one step higher than “mi” of “volume 3 notification sound” is output from the sound output device 15. When “5” is set, “sound volume 5 notification sound” of “seo” whose scale is one step higher than “fa” of “volume 4 notification sound” is output from the sound output device 15.

図78(b)に示すように、「音量1報知音」〜「音量5報知音」の基本音量は何れも「4」である。「音量1報知音」〜「音量5報知音」は、その基本音量「4」に、音量レベル設定領域で設定された音量レベル「1」〜「5」のマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で出力される。これにより、「音量1報知音」、「音量2報知音」、「音量3報知音」、「音量4報知音」、「音量5報知音」となるにつれて、その出力音量が大きくなる。   As shown in FIG. 78 (b), the basic volumes of “Volume 1 notification sound” to “Volume 5 notification sound” are all “4”. “Volume 1 notification sound” to “Volume 5 notification sound” is an output volume obtained by multiplying the basic volume “4” by the master volume of volume levels “1” to “5” set in the volume level setting area. Is output. As a result, the output volume increases as “volume 1 notification sound”, “volume 2 notification sound”, “volume 3 notification sound”, “volume 4 notification sound”, and “volume 5 notification sound”.

また、遊技機Yにおいて、VRAM105Beには、再生する音の音データを記憶する音再生領域が設けられている。
図85は、この音再生領域の構成を概略的に示す図である。また、図86(a)、(b)〜図88(a)、(b)は、この図85に示す音再生領域の構成を詳細に示す図である。なお、図85に示す「データ記憶領域」は、図86(a)、(b)〜図88(a)、(b)で示される「音番号」〜「再生順序」の項目の記憶領域に相当する。
In the gaming machine Y, the VRAM 105Be is provided with a sound reproduction area for storing sound data of sounds to be reproduced.
FIG. 85 schematically shows a structure of this sound reproduction area. 86 (a), 86 (b) to 88 (a), 88 (b) are diagrams showing in detail the structure of the sound reproduction area shown in FIG. The “data storage area” shown in FIG. 85 is a storage area for the items “sound number” to “reproduction order” shown in FIGS. Equivalent to.

ここで、図86(a)を用いて音再生領域の詳細な構成について説明する。音再生領域は、上述したように、「ペアch1」を構成する「ch0」及び「ch1」、「ペアch2」を構成する「ch2」と「ch3」、「ペアch3」を構成する「ch4」と「ch5」、「ペアch4」を構成する「ch6」と「ch7」、「ペアch5」を構成する「ch8」と「ch9」、「ペアch6」を構成する「ch10」と「ch11」、「ペアch7」を構成する「ch12」と「ch13」とからなる。   Here, a detailed configuration of the sound reproduction area will be described with reference to FIG. As described above, the sound reproduction area includes “ch0” and “ch1” constituting “pair ch1”, “ch2” and “ch3” constituting “pair ch2”, and “ch4” constituting “pair ch3”. And “ch5”, “ch6” and “ch7” composing “pair ch4”, “ch8” and “ch9” composing “pair ch5”, “ch10” and “ch11” composing “pair ch6”, It consists of “ch12” and “ch13” constituting “pair ch7”.

そして、「ch0」〜「ch13」のチャンネルごとに、「音番号」、「グループ番号」、「再生状況」、「優先度」、「モノラル/ステレオ」、「再生音量」、「ミュート」、「フェード」、「ループ再生」、「残り再生時間」、「再生順序」の情報が記憶される記憶領域が対応付けられている。   For each channel of “ch0” to “ch13”, “sound number”, “group number”, “playback status”, “priority”, “mono / stereo”, “playback volume”, “mute”, “ Storage areas for storing information on “fade”, “loop playback”, “remaining playback time”, and “playback order” are associated with each other.

「再生状況」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データが再生中である場合には、「再生」を示す「再生情報」が記憶され、停止中である場合(音データが「停止」の状態で記憶されている場合)には「停止」を示す「停止情報」が記憶されるものである。
「基本音量」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの基本音量が記憶されるものである。
The “playback status” indicates that “playback information” indicating “playback” is stored when the sound data is being played back in the channel in which the sound data is stored, and is “stopped” (when the sound data is “ In the case of being stored in the “stop” state), “stop information” indicating “stop” is stored.
The “basic volume” is for storing the basic volume of the sound data in the channel in which the sound data is stored.

「ミュート」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの出力音量をミュートとするミュート処理が実行中である場合には、その旨(○)の情報が記憶されるものである。
「フェード」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データの出力音量に対してフェード処理(FI(フェードイン)またはFO(フェードアウト))が実行中である場合には、その旨(○)の情報が記憶されるものである。
“Mute” stores information (o) indicating that a mute process for muting the output volume of the sound data is being executed in the channel in which the sound data is stored.
“Fade” means that if a fade process (FI (fade in) or FO (fade out)) is being performed on the output volume of the sound data in the channel in which the sound data is stored, the fact (○ ) Information is stored.

「ループ再生」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、音データがループ再生されている場合には、その旨(○)の情報が記憶されるものである。
「残り再生時間(s)」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、再生中の音データの残り再生時間(s)が記憶されるものである。
「再生順序」は、音データが記憶されているチャンネルにおいて、再生中の音データの現在の再生順序(再生順序)の情報が記憶されるものである。
“Loop playback” is information in which (O) is stored when sound data is loop-reproduced in a channel in which sound data is stored.
The “remaining reproduction time (s)” is the one that stores the remaining reproduction time (s) of the sound data being reproduced in the channel in which the sound data is stored.
The “playback order” stores information on the current playback order (playback order) of the sound data being played back in the channel in which the sound data is stored.

なお、画像制御基板105における音制御処理の詳細については後述する。   Details of the sound control processing in the image control board 105 will be described later.

次に、図4〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、(b)は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。   4A and 4B are diagrams showing an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

図4(a)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第1特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。一方、図4(b)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第2特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。   FIG. 4A is a table (a jackpot determination table for the first special symbol) that is referred to in the jackpot determination performed when a game ball enters the first start port 6. On the other hand, FIG. 4B is a table (a jackpot determination table for the second special symbol) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second start port 7.

いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という)とで構成されている。   Each of the jackpot determination tables is a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “low probability jackpot determination table”) that is referred to when the jackpot winning probability, which will be described later, is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “high probability jackpot determination table”) that is referred to in a relatively high state (set higher than the standard value).

各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first starting port 6 or the second starting port 7 with the jackpot determination table, Either “winning” or “losing” is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。   If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the jackpot 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped and displayed. If the result of the big hit determination is “small win”, the small win game with the opening of the big winning opening 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped. If the result of the jackpot determination is “losing”, neither the jackpot game or the jackpot game is executed.

なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止(仮停止)し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。   In addition, in the variation effect as the special drawing lottery effect, as will be described later, a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the big hit. As the reach effect, for example, the special symbol decoration symbol is pseudo-stopped in two regions of the left region, the central region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 during the variation display of the effect symbol ( (Temporary stop) (a part of the production symbol displays a pseudo stop display), and if the specified special figure decorative symbol stops on the predetermined effective line in the remaining one area, the special symbol decorative symbol representing the winning of the jackpot There is a reach effect in which a state (so-called “reach state”) is generated. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出(所謂「スーパーリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。   After the reach state occurs in the reach production, a specific production (so-called “super-reach production”) that increases the expectation of winning a big win may or may not be developed. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a predetermined effect is performed to increase the player's expectation of winning the big hit without reaching a reach state. If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the reach effect is basically performed in most cases.

図5(a)〜図5(c)は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。   Fig.5 (a)-FIG.5 (c) are figures which show an example of a special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery. Based on the result of the jackpot determination, the type of special symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 (special symbol The stop display mode) is determined.

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit, small hit and loss). That is, FIG. 5A is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B is the case where the result of the jackpot determination is “small hit”. The table referred to in the special symbol determination, FIG. 5C, is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of start opening (the first start opening 6 or the second start opening 7) in which a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination.

各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each special symbol determination table stores a special symbol determination value and a special symbol to be stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. A special symbol is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。   The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the special effect design designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The special effect designating command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the start of the special symbol variable display (during the special symbol memory determination process in step S310).

特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The special effect designating command is a 1-byte MODE for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. It consists of data and 1-byte DATA data for identifying special symbols to be stopped and displayed.

特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第1特別演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第2特別演出図柄指定コマンド」という。   Regarding the special effect designating command, if the MODE data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E4H”, the second is displayed. The special symbol display device 21 indicates that the special symbol is stopped. The special effect symbol designating command with MODE data “E3H” is referred to as “first special effect symbol designating command”, and the special effect symbol designating command with MODE data “E4H” is referred to as “second special effect symbol designating command”. "

図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the jackpot game control table used when the jackpot game is controlled.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

図6(b)〜図6(d)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する第1大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(c)は大当たり遊技を構成する第2大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(d)は大当たり遊技を構成する第3大当たり遊技において参照されるテーブルである。   FIG. 6B to FIG. 6D are diagrams showing an example of the big winning opening opening / closing control table for the big hit game used when the opening / closing of the big winning opening 8 is controlled. FIG. 6B is a table referred to in the first jackpot game constituting the jackpot game, and FIG. 6C is a table referred to in the second jackpot game constituting the jackpot game. ) Is a table referred to in the third jackpot game constituting the jackpot game.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time and closing time (operation time, non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

図7(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game.

小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is a period from the start of the small hit game until the first opening of the big winning opening 8, and the transmission to the effect control board 102 at the start of the opening The opening designation command, the type of table used to control the opening / closing of the big prize opening 8, the ending time which is the period from the end of the last opening of the big prize opening 8 to the end of the small hit game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these small hit games are related to the type of the small hit, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.

図7(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。   FIG. 7B is a diagram showing an example of a big prize opening / closing control table for a small hit game used when the opening / closing of the big prize opening 8 is controlled. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. As conditions for controlling the opening and closing of the prize winning opening 8, a special electric operation number (K) which is an opening of the prize winning opening 8 (operation of the prize winning control device 80), and an opening time of the prize winning opening 8, The closing time (operation time, non-operation time) is set.

図8(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。   FIG. 8A shows an example of a game condition data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the jackpot winning probability at the time of the special symbol determination and the result of the special symbol determination (special symbol stop symbol data). That is, the game condition data determination table is divided according to the jackpot winning probability (low probability gaming state / high probability gaming state), and in each divided table, the type of special symbol (special diagram stop symbol data) and game Condition data is uniquely associated and stored.

遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易(時短遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難(非時短遊技状態)に設定される。   The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents a jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of the jackpot is set to a high probability (high probability gaming state) after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of the jackpot is low (low probability game). Status). On the other hand, the low-order byte of the game condition data represents the start opening prize ease that is newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning ease after the jackpot game is set to easy (short time gaming state), and if it is “00H”, the starting port winning ease is difficult after the jackpot game (non-short time gaming state). ).

図8(b)は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。   FIG. 8B shows an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine a game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning ease are set as the game conditions.

遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。   The game condition determination table includes game condition data and each game condition, that is, ON / OFF of a flag indicating the game condition (high probability flag and time-short flag) and the number of times of special symbol variable display that can be executed according to the game condition. (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) are uniquely associated and stored. The number of times that the special symbol display can be executed means the specified number of times of special symbol variable display according to the newly set game conditions. Note that the number of times that the special symbol display can be executed corresponds to the number of determinations for jackpot determination.

このように、遊技機Yにおいて、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する。
メインCPU101aは、この特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Yは、所謂「ST機」として機能している。
As described above, in the gaming machine Y, the main CPU 101a, when executing the jackpot game, is advantageous to the player as compared to the normal game state (low probability game state and non-time-short game state) after the jackpot game ends. A specific gaming state (a high probability gaming state and a short-time gaming state) is set.
The main CPU 101a ends the specific gaming state when the number of jackpot determinations (the number of times that the special symbol display can be performed) reaches 84 times in this specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state). Yes. Thus, the gaming machine Y functions as a so-called “ST machine”.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
図9は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示している。
なお、第1大当たり(「16R大当たり」ともいう。)または第2大当たり(「8R大当たり」ともいう。)に当選したときの大当たり遊技後には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されるが、その高確率遊技状態且つ時短遊技状態において特図変動パターンを決定される際に参照される特図変動パターン決定テーブルについては説明を省略する。
また、第3大当たり(「2R大当たり」ともいう。)に当選したときの高確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特別変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブル、または、小当たりに当選した際に参照される特図変動パターン決定テーブルについても、説明を省略する。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special pattern variation pattern”).
FIG. 9 shows an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state.
In addition, after the jackpot game when winning the first jackpot (also referred to as “16R jackpot”) or the second jackpot (also referred to as “8R jackpot”), the high probability gaming state and the short-time gaming state are set. The description of the special figure fluctuation pattern determination table that is referred to when the special figure fluctuation pattern is determined in the high-probability gaming state and the short-time gaming state will be omitted.
Also, a special figure variation pattern determination table referred to when determining a special variation pattern in the high probability gaming state and the non-short-time gaming state when winning the third jackpot (also referred to as “2R jackpot”), or small A description of the special-figure variation pattern determination table that is referred to when winning the win is also omitted.

メインCPU101aは、メインROM101bの遊技条件決定テーブル(図8(b))を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのON/OFFによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。   The main CPU 101a refers to the game condition determination table (FIG. 8B) in the main ROM 101b, confirms the current gaming state determined by ON / OFF of the high probability flag and the short time flag, and has a high probability that the current gaming state is high. If it is a gaming state and a short-time gaming state, the number of fluctuations of the special symbol variation display is confirmed, and a special figure variation pattern determination table is selected according to the gaming state or the gaming state and the number of variations.

メインCPU101aは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常状態)であると判断した場合には、図9の特図変動パターン決定テーブルを参照(選択)する。
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において、メインCPU101aは、図9の特図変動パターン決定テーブルによって特図変動パターンを決定し、その特図変動パターンを指定する特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板102に送信する。サブCPU102aは、この特図変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、演出モードA(演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZ)の変動演出を制御する。
When the main CPU 101a determines that the current gaming state is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state (normal state), the main CPU 101a refers to (selects) the special figure variation pattern determination table of FIG.
In the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern by the special figure fluctuation pattern determination table of FIG. Transmit to the substrate 102. The sub CPU 102a controls the changing effect of the effect mode A (effect mode AX, effect mode AY, effect mode AZ) based on the change pattern specified by the special figure change pattern specifying command.

図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブCPU102aによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。   In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the effect type of the variation effect determined by the sub CPU 102a is described in association with the special diagram variation pattern designation command as a reference.

「演出モードA」は、第2演出ボタン19Aの左部192A及び右部194Aのうちの少なくとも一方を操作することに基づいて変更可能な「演出モードAX」〜「演出モードAZ」の何れかが設定される演出モードである。
「演出モードAX」は、背景画像として「山」の背景画像(図示せず)を表示するとともに、メロディー音のみからなるBGMを出力する変動演出を実行する演出モードである。この「演出モードAX」では、後述する3種類の追加演出(「発展予告AX」、「セリフ予告AX」、「決め演出AX」)を実行可能である。この「追加演出」は、変動演出パターン毎に実行(○)または非実行(×)が対応付けられた演出(予告演出、決め演出)である(後の図38〜40参照)。後述するように、サブCPU102aは、図41、図43、図45に示す変動演出パターンに対応付けられた実行割合(%)に従い、抽選により、変動演出中に実行する追加演出の種別を決定する。
“Production mode A” is any one of “Production mode AX” to “Production mode AZ” that can be changed based on operating at least one of the left part 192A and the right part 194A of the second production button 19A. It is a production mode that is set.
The “effect mode AX” is an effect mode in which a background image (not shown) of “mountain” is displayed as a background image, and a fluctuating effect is output that outputs BGM consisting only of a melody sound. In the “effect mode AX”, three types of additional effects (“development notice AX”, “line notice AX”, and “decision effect AX”) described later can be executed. This “additional effect” is an effect (notice effect, determined effect) in which execution (◯) or non-execution (×) is associated with each variation effect pattern (see FIGS. 38 to 40 later). As will be described later, the sub CPU 102a determines the type of additional effect to be executed during the variable effect by lottery according to the execution ratio (%) associated with the variable effect pattern shown in FIGS. 41, 43, and 45. .

「演出モードAY」は、背景画像として「浜辺」の背景画像(図示せず)を表示するとともに、演出モードAXにおけるメロディー音を演奏する楽器と同一の楽器で演奏するメロディー音に加え、ドラムによるリズム音を有するBGMを出力する変動演出を実行する演出モードである。この「演出モードAY」では、後述する4種類の追加演出(「キャラ予告AY」、「発展予告AY」、「セリフ予告AY」、「決め演出AY」)を実行可能である。
「演出モードAZ」は、背景画像として「街」の背景画像(図示せず)を表示するとともに、演出モードAXにおけるメロディー音を演奏する楽器とは異なる楽器で演奏するメロディー音のみからなるBGMを出力する演出モードである。この「演出モードAZ」では、後述する5種類の追加演出(「キャラ予告AZ(1)」、「キャラ予告AZ(2)」、「発展予告AZ」、「セリフ予告AZ」、「決め演出AZ」)を実行可能である。
遊技者の操作によって演出モードAX〜AZが変更されると、背景画像、BGM、追加演出の種類が変更される。
The “production mode AY” displays a background image (not shown) of “beach” as a background image, and in addition to the melody sound played by the same musical instrument as the musical instrument playing the melody sound in the production mode AX, This is an effect mode for executing a fluctuating effect that outputs BGM having a rhythm sound. In the “effect mode AY”, four types of additional effects (“character notice AY”, “development notice AY”, “line notice AY”, and “decision effect AY”) described later can be executed.
The “production mode AZ” displays a background image (not shown) of “town” as a background image, and a BGM consisting only of a melody sound played by an instrument different from the instrument that plays the melody sound in the production mode AX. This is an effect mode to output. In this “direction mode AZ”, five types of additional effects described later (“character notice AZ (1)”, “character notice AZ (2)”, “development notice AZ”, “serif notice AZ”, “decisive effect AZ”). )).
When the production modes AX to AZ are changed by the player's operation, the background image, BGM, and type of additional production are changed.

また、メインCPU101aは、現在の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であると判断した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。   When the main CPU 101a determines that the current gaming state is a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the main CPU 101a refers to a predetermined special figure variation pattern determination table (not shown).

また、メインCPU101aは、現在の遊技状態が、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。   Further, the main CPU 101a refers to a predetermined special figure variation pattern determination table (not shown) when the current gaming state is a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state, or when winning a small hit.

特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数(U1またはU2)、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを判定するための特図変動パターン判定値が格納されている。   The special symbol variation pattern determination table includes special symbol stop symbol data reflecting the result of the special symbol determination and the type of the special symbol display device that operates in the special symbol display (the start port related to the special symbol display), and the special symbol The number of holds (U1 or U2), the reach determination value for determining presence / absence of reach, and the special figure fluctuation pattern determination value for determining the special figure fluctuation pattern are stored.

メインCPU101aは、特図停止図柄データが「10H」〜「17H」、または「20H」、「21H」(大当たり、小当たり)の場合には、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。   When the special figure stop symbol data is “10H” to “17H”, or “20H”, “21H” (big hit, small hit), the main CPU 101a determines that the game ball is the first start port 6 or the second start port. The special figure fluctuation pattern determination random number acquired in response to entering the ball 7 is compared with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the special figure stop data. To decide.

或いは、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合(ハズレ)の場合には、当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。   Alternatively, when the special figure stop symbol data is “18H” or “28H” (losing), the main CPU 101a confirms the special figure pending number (U1 or U2) related to the special figure variation pattern determination process. . The main CPU 101a obtains a random number for reach determination, compares it with the reach determination value (0 to 99) corresponding to the confirmed special figure hold number (U1 or U2), or the special figure variation pattern of “unreach without reach”, Alternatively, it is determined whether it is a special figure fluctuation pattern of “Leach with reach”.

メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。   When the main CPU 101a determines “unreach without reach”, the acquired random number for determining the special figure fluctuation pattern is collated with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the “unreach without reach”. Then, the special figure variation pattern is determined.

メインCPU101aは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。   When the main CPU 101a determines “losing with reach”, the acquired random number for determining the special figure fluctuation pattern is collated with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the “losing with reach”. Then, the special figure variation pattern is determined.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定処理(ステップS313)を実行し、特図変動パターンを決定する。   The main CPU 101a executes a special figure fluctuation pattern determination process (step S313) at the start of the special symbol fluctuation display (at the time of the special symbol memory judgment process in step S310), and determines the special figure fluctuation pattern.

特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。   The special figure fluctuation pattern is associated with the determination result of the jackpot determination and the time required for the special symbol fluctuation display (hereinafter referred to as “special figure fluctuation time”). The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.

メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する。   The main CPU 101 a generates a special symbol variation pattern designation command based on the determined special symbol variation pattern, and transmits the command to the effect control board 102.

特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度(信頼度)や特定の大当たり(例えば、第1大当たり、第2大当たり)へ当選する期待度(信頼度)が対応付けられていることになる。   Since the special figure fluctuation pattern is allocated at a predetermined ratio set in advance in each special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern has an expected degree of reliability (reliability) and a specific jackpot (for example, The degree of expectation (reliability) to be won is associated with the first jackpot and the second jackpot.

サブCPU102aによって決定される演出内容として、「図柄変動」とは、画像表示装置14において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。   As the content of the effect determined by the sub CPU 102a, “symbol variation” means that a plurality of special effect symbols are variably displayed on the image display device 14.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「777」の3桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの特別演出図柄が「7」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of special performance symbols that inform the jackpot is temporarily stopped and other special effects symbols fluctuate. Means. For example, when the combination of special effect symbols of “777” is set as a combination of special effect symbols for notifying the jackpot, the two special effect symbols are temporarily stopped at “7”, and the remaining special effect symbols are displayed. It means an aspect in which the production symbol is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the special effect symbol is changed to the player because the special effect symbol is slightly shaken or deformed.

「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動1」は、4秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動2」、「図柄変動3」は、それぞれ8秒、12秒の特図変動時間で行う変動演出である。   The “symbol variation 1” to “symbol variation 3” are variation effects in which “losing” is notified as a determination result of the jackpot determination without a reach mode after a plurality of special effect symbols are variably displayed. The “symbol variation 1” is a “shortening variation” performed in a very short special symbol variation time of 4 seconds. The “symbol variation 2” and “symbol variation 3” are variation effects performed with special symbol variation times of 8 seconds and 12 seconds, respectively.

また、「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で仮停止表示するリーチ演出を行う変動演出であり、主人公のキャラクタが戦いの旅に出る、といった演出内容である。   In addition, “normal reach” is a reach effect in which two special effect symbols (left symbol and right symbol) are temporarily stopped and displayed with the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. It is a variation effect to be performed, such as the effect that the hero character goes on a battle journey.

また、「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりへの期待度が高いリーチ演出として、ストーリーリーチを行う。このストーリーリーチは、下記のチャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるリーチ演出である。   Further, “normal reach → story reach” is a fluctuating effect that is executed when the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot. This “normal reach → story reach” is a normal reach that stops and displays the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol with the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation that variably displays a plurality of special effect symbols. After that, story reach is performed as a reach production with a higher expectation of jackpot than normal reach. This story reach suggests that the decision result of the jackpot judgment is the third jackpot or the jackpot by going on a journey to find the dog that disappeared in the following challenge reach, and finding the dog at the end It is a reach production consisting of a story of the contents.

また、「擬似連2→チャレンジリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「擬似連2→チャレンジリーチ」は、2回の擬似連を含む図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するとともに上記ストーリーリーチにおいても登場するキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。   “Pseudo-ream 2 → Challenge reach” is a fluctuating effect that is executed when the determination result of the big hit determination is the third big hit or the small hit. This “pseudo-ream 2 → challenge reach” stops and displays the two symbols (left symbol and right symbol) of the special performance symbol with the same numerical value (for example, 7) after the symbol change including two pseudo-reams. The character that appears in Story Reach also challenges the treasure hunt game in which a target item is searched for from a plurality of treasure chests, and the character wins the item to determine that the result of the jackpot determination is the third jackpot or jackpot It is a challenge reach with the content of suggesting.

また、「擬似連3→チャレンジリーチ」は、3回の擬似連を含む図柄変動後に、上記チャレンジリーチを行う変動演出である。   “Pseudo-ream 3 → challenge reach” is a variation effect in which the challenge reach is performed after the symbol variation including three pseudo-reams.

また、「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。このスーパーリーチは、例えば、スペシャルリーチにおいても登場する主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う演出内容であり、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒し、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒される、といった演出内容である。   In addition, “normal reach → super reach” is a normal reach in which two symbols (left symbol and right symbol) of special effect symbols are stopped and displayed at the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. After that, it is a fluctuating effect that performs super reach with higher expectation for jackpot than normal reach. This super-reach is, for example, an effect in which a hero character that appears in special reach also fights an enemy character. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the hero character defeats the enemy character, and the jackpot If the determination result of the determination is a loss, the effect is that the main character is defeated by the enemy character.

また、「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で仮停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。このスペシャルリーチは、例えば、スーパーリーチにおいても登場する主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタと戦い、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒し、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒される、といった演出内容である。   In addition, “normal reach → special reach” temporarily displays the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol with the same numerical value (for example, 7) after the symbol change in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. This is a fluctuating effect in which a normal reach is performed and then a special reach with a higher expectation for jackpot than the above-described super reach is performed. This special reach is, for example, when a hero character that appears in Super Reach battles with an enemy character that is different from the enemy character that appears in Super Reach, and the jackpot determination result is a jackpot The effect is such that when the main character defeats the enemy character and the determination result of the jackpot determination is lost, the main character is defeated by the enemy character.

また、「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上述のノーマルリーチを行った後に、上述のスーパーリーチを行い、その後に上述のスペシャルリーチを行う変動演出である。   In addition, “normal reach → super reach → special reach” is a variation in which after performing the above-described normal reach after performing the above-described normal reach after the symbol variation in which a plurality of special performance symbols are variably displayed, and thereafter performing the above-described special reach. Production.

停止図柄データが「10H」である第1大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H0AH」、「E6H0BH」、「E6H0CH」となるにつれて選択割合が高くなる。同様に、停止図柄データが「11H」である第2大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H0DH」、「E6H0EH」、「E6H0FH」となるにつれて選択割合が高くなる。
一方、停止図柄データが「18H」であるハズレの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H09H」、「E6H08H」、「E6H07H」となるにつれて選択割合が低くなる。
As can be seen from the special figure fluctuation pattern determination value, the special figure fluctuation pattern designation command determined when the stop symbol data is “10H” is “E6H0AH”, “E6H0BH”, and “E6H0CH”. As the selection rate increases. Similarly, the special figure fluctuation pattern designation command determined in the case of the second jackpot whose stop symbol data is “11H” is “E6H0DH”, “E6H0EH”, “E6H0FH” as can be seen from the special figure fluctuation pattern determination value. ", The selection ratio increases.
On the other hand, the special figure variation pattern designation command determined when the stop symbol data is “18H” is “E6H09H”, “E6H08H”, and “E6H07H” as can be seen from the special figure variation pattern determination value. As the selection rate decreases.

サブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」を受信した場合には、後述する演出モードAXでは、「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAX022」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、演出モードAYでは、「変動演出パターンAY021」、「変動演出パターンAY022」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、演出モードAZでは、「変動演出パターンAZ021」、「変動演出パターンAZ022」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定する。   When the sub CPU 102a receives “E6H0AH” as the variation pattern designation command from the main control board 101, “normal reach → super reach” of “variation rendering pattern AX021” and “variation rendering pattern AX022” in the rendering mode AX described later. In the effect mode AY, it is determined to execute “normal reach → super reach” of the “change effect pattern AY021” and the “change effect pattern AY022”. In the effect mode AZ, It is determined to execute “normal reach → super reach” of “pattern AZ021” and “variation effect pattern AZ022”.

主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」を受信した場合には、後述する演出モードAXでは、「変動演出パターンAX023」、「変動演出パターンAX024」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードAYでは、「変動演出パターンAY023」、「変動演出パターンAY024」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードAZでは、「変動演出パターンAZ023」、「変動演出パターンAZ024」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。   When “E6H0BH” is received as the variation pattern designation command from the main control board 101, “normal reach → special reach” of “variation effect pattern AX023” and “variation effect pattern AX024” is executed in the effect mode AX described later. In the production mode AY, it is decided to execute “normal reach → special reach” of “variation production pattern AY023” and “variation production pattern AY024”, and in the production mode AZ, “fluctuation production pattern AZ023”, It is decided to execute “normal reach → special reach” of “variation effect pattern AZ024”.

主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0CH」を受信した場合には、後述する演出モードAXでは、「変動演出パターンAX025」、「変動演出パターンAX026」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードAYでは、「変動演出パターンAY025」、「変動演出パターンAY026」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、演出モードAZでは、「変動演出パターンAZ025」、「変動演出パターンAZ026」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。   When “E6H0CH” is received as a variation pattern designation command from the main control board 101, “normal reach → super reach → special reach” of “variation effect pattern AX025” and “variation effect pattern AX026” in the effect mode AX described later. In the effect mode AY, it is determined that “normal reach → super reach → special reach” of the “change effect pattern AY025” and “change effect pattern AY026” is executed. In the effect mode AZ, It is determined to execute “normal reach → super reach → special reach” of “variation effect pattern AZ025” and “variation effect pattern AZ026”.

後に、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される演出モードAの変動演出として、「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAX023」、「変動演出パターンAX025」の変動演出を例に挙げて説明する。
「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンA023」、「変動演出パターンA025」の大当たりに対する期待度について述べると、上述の「E6H0AH」、「E6H0BH」、「E6H0CH」の選択割合からわかるように、サブCPU102aが「E6H0AH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンAX021」、サブCPU102aが「E6H0BH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」の「変動演出パターンAX023」、サブCPU102aが「E6H0CH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンAX025」となるにつれて、大当たりに対する期待度が高くなるといえる。
Later, as the variation effects of the effect mode A set in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the variation effects of “variation effect pattern AX021”, “variation effect pattern AX023”, and “variation effect pattern AX025” are given as examples. I will explain.
When the expectation degree for the big hit of “variation effect pattern AX021”, “variation effect pattern A023”, “variation effect pattern A025” is described, as can be seen from the selection ratio of “E6H0AH”, “E6H0BH”, and “E6H0CH” described above, “Variation effect pattern AX021” of “normal reach → super reach” executed when the sub CPU 102a receives “E6H0AH”, “Fluctuation effect” of “normal reach → special reach” executed when the sub CPU 102a receives “E6H0BH” It can be said that as the pattern AX023 ”and the“ variable effect pattern AX025 ”of“ normal reach → super reach ”executed when the sub CPU 102a receives“ E6H0CH ”, the expectation for the big hit increases.

なお、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、図示しない専用の特図変動パターン決定テーブルが選択される。高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出モードBが設定される。高確率遊技状態且つ時短遊技状態において選択される特図変動パターン決定テーブルでは、演出モードBにおいて実行される変動演出として、例えば「図柄変動1」〜「図柄変動3」に対応する特図変動パターンが選択されるが、この「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、それぞれ特図変動時間が2秒、6秒、10秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図9の特図変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」をそれぞれ実行する際の特図変動時間4秒、8秒、12秒よりも短くなっている。   In the high-probability gaming state and the short-time gaming state, a dedicated special figure variation pattern determination table (not shown) is selected. The production mode B is set in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. In the special figure variation pattern determination table selected in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, special variation patterns corresponding to, for example, “symbol variation 1” to “symbol variation 3” are performed as variation effects executed in the rendering mode B. However, these “symbol variation 1” to “symbol variation 3” are variation effects performed at special symbol variation times of 2 seconds, 6 seconds, and 10 seconds, respectively. Special symbol variation time 4 seconds, 8 seconds when executing “symbol variation 1” to “symbol variation 3” shown in the special symbol variation pattern determination table of FIG. 9 selected in the probabilistic gaming state and the non-short-time gaming state, It is shorter than 12 seconds.

その上、特図変動時間が2秒と最も短い「図柄変動1」を実行するための特図変動パターンの選択割合が、図9の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が4秒の「図柄変動1」を実行するための特図変動パターンの選択割合よりも高く設定されている。
さらに、演出モードBにおいて実行される他の変動演出としては、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」後に、後述の演出モードBにおいてのみ登場する特別キャラクタによる特別キャラリーチを行う「図柄変動→特別キャラリーチ」がある。
In addition, the selection ratio of the special figure fluctuation pattern for executing the “symbol fluctuation 1” having the shortest special figure fluctuation time of 2 seconds is “the special figure fluctuation time of 4 seconds shown in the fluctuation pattern determination table of FIG. It is set higher than the selection ratio of the special figure fluctuation pattern for executing “symbol fluctuation 1”.
Further, as another variation effect executed in the effect mode B, after “symbol variation” for displaying a plurality of special effect symbols in a variable manner, a special character reach by a special character appearing only in the effect mode B described later is performed. Fluctuation → Special character reach ”.

なお、各特図変動パターンに対応して始動入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。   A start winning designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination or the second pre-determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure fluctuation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを示し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを示す。   The special symbol variation pattern designation command is 1 byte for identifying the special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. As for the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, it indicates that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 It shows that the special symbol display device 21 displays the variation of the special symbol.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」といい、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   The special figure fluctuation pattern designation command whose MODE data is “E6H” is called “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command whose MODE data is “E7H” is “second”. This is called a “special pattern variation pattern designation command”.

始動入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動入賞指定コマンドのことを「第1始動入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動入賞指定コマンドのことを「第2始動入賞指定コマンド」という。   The start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern. With respect to the start winning designation command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start port 6, and if the MODE data is “E2H”, the game is input to the second start port 7. Indicates that a ball has entered. The start winning designation command with MODE data “E1H” is referred to as “first start winning designation command”, and the starting winning designation command with MODE data “E2H” is referred to as “second start winning designation command”.

図10(a)〜図10(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 10A to FIG. 10F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 9 or the second winning gate 10.

図10(a)は、普通図柄用の当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。   FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As described later, the winning determination is performed based on a random number for winning determination acquired based on the passage of the game ball through the first winning gate 9 and the second winning gate 10.

当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-short-time gaming state and a hit determination table referred to in the time-short gaming state.

各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。   In each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired hit determination random number with the hit determination table, either “win” or “lost” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.

図10(b)は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。   FIG.10 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).

各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol to be stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol determining random number acquired when the game ball passes through the first winning gate 9 and the second winning gate 10 is collated with the normal symbol determining table, and is normally displayed. The symbol is determined. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.

図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。   FIG. 10C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The common figure variation pattern determination table is composed of a common figure variation pattern determination table that is referred to in the non-short-time gaming state and a common figure variation pattern determination table that is referred to in the short-time gaming state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。   In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, by comparing the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the first winning gate 9 and the second winning gate 10 with the normal variation pattern determination table, A figure variation pattern is determined.

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102は、普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。   A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the production control board 102 receives the normal pattern variation pattern designation command, the variation display of the normal symbol is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination related to the variation display of the normal symbol is recognized. Can do.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。   The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.

図10(d)は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。   FIG. 10D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 10 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the normal stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 10E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。   The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。   FIG. 10F is a diagram showing an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time, non-operation time) of the start port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
Here, the special game will be described. In the present embodiment, the special game involving the opening of the big winning opening 8 (the operation of the big winning opening control device 80) is “big hit game” and “small hit” which are executed when “big hit” is won. It is composed of “small hit game” that is executed when winning. The jackpot game is divided into a “first jackpot game”, a “second jackpot game”, and a “third jackpot game” mainly depending on the opening / closing mode of the jackpot 8.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, jackpot winning probabilities and start port winning easiness are set as game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state.

本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、また、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-short-time gaming state, the time required for the normal symbol change display (hereinafter referred to as the normal figure change time) is set to 15 seconds, and is activated when “winning” is won in the hit determination. 2 The total operation time of the starting port control device 70 (opening time of the second starting port 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is 1 / It is set to 50. Note that the “total opening time” is that the second starting port 7 may be opened multiple times per win, and a game ball can be won per win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、第1始動口6、第2始動口7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In this embodiment, when a game ball enters the first start port 6 and the second start port 7, three prize balls can be obtained, but the player can operate the appropriate launch handle 32. Even when game balls are fired, the number of game balls possessed by the player is likely to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(第1〜第3大当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   In this way, the jackpot game type (first to third jackpot games) and the game conditions newly set after the jackpot game (low probability game state or high probability game state, non-short game state, by winning the jackpot Or a combination with the short-time gaming state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.

大当たりの当選により、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技(「16R大当たり遊技」ともいう。))を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第1大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が4R(ラウンド)の大当たり遊技(「第2大当たり遊技」(「8R大当たり遊技」ともいう。))を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第2大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が2R(ラウンド)の大当たり遊技(「第3大当たり遊技」(「2R大当たり遊技」ともいう。)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第3大当たり」と称する。   By winning the jackpot, the jackpot game with the number of rounds of 16R (round) (the first jackpot game (also referred to as “16R jackpot game”)) is executed, and then the jackpot that is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state. It is called “first jackpot”, and by winning the jackpot, a jackpot game (“second jackpot game” (also called “8R jackpot game”)) with a round number of 4R (round) is executed, and then a high probability game. The jackpot that is set to the state and the short-time gaming state is referred to as “second jackpot”, and by winning the jackpot, the jackpot game with 2R (round) rounds (“third jackpot game” (also referred to as “2R jackpot game”)). The jackpot that is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state after that is called “third jackpot”.

なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。   If the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered. On the other hand, even if winning a small win, the game conditions do not change. That is, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is during the small hit game and after the small hit game.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインCPU101aは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップS800において演出制御基板102に送信するようにする。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on. The main CPU 101a transmits an initialization designation command indicating that the initialization process has been performed to the effect control board 102 in step S800 described later.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time. Update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う。詳しくは、図18〜図27を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric power control processing (special symbol system processing) for performing the above control (control of special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing.

メインCPU101aは、この普図普電制御処理(普通図柄系処理)において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7を開閉制御(第2始動口制御装置70の作動)する補助遊技処理を行う。   The main CPU 101a loads the value of the general-purpose power transmission processing data in the normal-time normal power control processing (ordinary symbol system processing) and refers to the branch address from the loaded general-purpose power transmission processing data. If the process data = 0, is the auxiliary game executed (the second start port 7 is opened) based on the normal determination information acquired based on the winning to the first winning gate 9 and the second winning gate 10? If normal symbol memory determination processing including normal symbol determination or the like of whether or not is performed and the normal symbol normal power processing data = 1, the normal symbol change when the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination If the normal symbol display data 22 is set, the normal symbol display device 22 is stopped when the normal symbol display device 22 is stopped. 7 is controlled to open and close (the second start port control device 70 Performing dynamic) to assist game process.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技機Yで予め指定されているエラーの発生に基づくエラー制御処理を行う。なお、このエラー制御処理の詳細については、図28を用いて後述する。   In step S600, the main CPU 101a performs an error control process based on the occurrence of an error designated in advance in the gaming machine Y. Details of the error control process will be described later with reference to FIG.

ステップS700において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S700, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the prize winning port opening / closing solenoid. Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and special prize opening / closing solenoid drive data), first special symbol display device 20, second special symbol display device 21, first special symbol hold display Display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold) for displaying a predetermined symbol on the device 23, the second special symbol hold display device 24, and the normal symbol hold display device 25 Display data) is created.

ステップS800において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず、S700で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、S700で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S800, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S700 is performed. Next, in order to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display devices 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25, a signal is output based on the display control data created in S700. Display device output processing to be performed. Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS900において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S900, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the big winning opening prize counter (C) for counting the number of played balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート9、第2入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a inputs detection signals from the first winning gate detection sensor 9a and the second winning gate detection sensor 10a, that is, the game ball passes through the first winning gate 9 and the second winning gate 10. Determine whether or not. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ(ステップS231でNO)当該処理を終了し、有効な検出信号があれば(ステップS231でYES)、ステップS232に進み、このステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする(第1始動口入賞処理)。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal (NO in step S231), the process is terminated. If there is a valid detection signal (YES in step S231), the process proceeds to step S232. 1 "is added and updated, and the first starting port winning flag is turned ON in the first starting port entering flag storage area of the main RAM 101c (first starting port winning process).

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S235, the main CPU 101a receives the special determination information including the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter as the first special information. Store in the symbol hold storage area.

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   The first special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11B).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。   In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination will be described.

具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number stored in the first special symbol hold storage area, The first special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the first special figure fluctuation pattern as the first pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S237, the main CPU 101a sets the first start winning designation command corresponding to the first special figure variation pattern determined in the first preliminary determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

次に、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening entrance ball regulation counter by adding “1”, and also updates the second start opening of the main RAM 101c. The second starting entrance ball flag is turned ON in the winning flag storage area. The second starting entrance counting rule counter counts the number of winnings to the second starting entrance 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S245, the main CPU 101a receives the special determination information including the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special pattern variation pattern determination random number counter as the second special information. Store in the symbol hold storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   The second special symbol reserved storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and various random numbers are assigned numbers in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11B).

そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination will be described.

具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number stored in the second special symbol hold storage area, A second special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the second special figure fluctuation pattern as the second pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (step S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S247, the main CPU 101a sets the second start winning designation command corresponding to the second special figure variation pattern determined in the second pre-determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。   Next, winning gate detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the first winning gate detection sensor 9a and the second winning gate detection sensor 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。   In step S254, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random number counter, and the normal variation pattern determination random number counter in the normal symbol holding storage area, and performs the winning gate detection signal input process. Exit.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11 (c)), and various random numbers are stored in a storage unit having a small number among storage units in which random numbers are not stored. It is memorized in order. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 11D).

次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。   Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch destination address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). ), The process moves to the special symbol variation process (step S320) if the special symbol special electric processing data = 1, and the special symbol stop process (step S330) if the special symbol special electric treatment data = 2. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if the special figure special electric treatment data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If the process data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。   The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. The data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5, and in step S310-6, shifts the data stored in the first special symbol reservation storage area. I do.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the special symbol storage area (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is erased. Is done. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, In order to change the display contents of the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 corresponding to the type of the start port related to the data, the first and second special symbol hold display data are changed. It is set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施の形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reserved storage area is shifted in priority to the first special symbol reserved storage area in steps S310-2 to S310-6. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of entering, or the first special symbol reserved storage area is shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. You may let them.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。なお、メインCPU101aは、上述の内部的な待機状態(客待ち状態)となったことに基づいて、客待ちコマンドをメインRAM101cの送信バッファにセットする。   In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2. The main CPU 101a sets a customer waiting command in the transmission buffer of the main RAM 101c based on the internal standby state (customer waiting state) described above.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、第1始動口6に遊技球が入球したことによって取得された大当たり判定用乱数値に基づいて行われるものであるかを判定する。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination process is performed based on a jackpot determination random number obtained when a game ball enters the first start port 6. judge.

メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり決定テーブル」又は「第2高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり決定テーブル」又は「第2低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. “Big jackpot determination table” or “Second low probability jackpot determination table” is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is compared with the “decision table” or the “low-probability jackpot determination table” to determine whether it is “big jackpot”, “small jackpot”, or “losing”, and the jackpot determination process ends.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process.

図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
The special symbol determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for jackpot winning in step S312-3. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.

ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−5に処理を移す。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “small jackpot”. If it is determined that the “small hit” is determined, the main CPU 101a shifts the process to step S312-4. If the main CPU 101a does not determine “small hit”, the main CPU 101a shifts the process to step S312-5.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(a))の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。   In step S312-3, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (the first start port 6 or the second start port 7), and the above step. The special symbol determination random number value shifted in S310-6 and stored in the 0th storage unit is compared with the special symbol determination value of the special symbol determination table for winning the jackpot (FIG. 5 (a)). The special symbol to be determined is determined.

ステップ312−4において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。   In step 312-4, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6), and is shifted in step S310-6. The special symbol for determining the small hit special symbol by comparing the random number for determining the special symbol in the 0th storage unit with the special symbol determination value in the special symbol determination table for winning a small bonus (FIG. 5B). Make a decision.

ステップ312−5において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル(図5(c))の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。   In step 312-5, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and the above step. The special symbol determination random number value shifted in S310-6 and stored in the 0th storage unit is compared with the special symbol determination value of the special symbol determination table for loss (FIG. 5C) to determine the special symbol for loss. Perform special symbol determination.

そして、ステップS312−6において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-6, a special effect symbol designating command is determined based on the result of the special symbol determination in steps S312-3, S312-4, and S312-5, and the determined special effect symbol designating command is effected. Set in the transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−7において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, in step S312-7, the main CPU 101a determines stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop” based on the result of the special symbol determination in step S312-3, step S312-4, and step S312-5. In other words, the special symbol type is determined, and the determined special symbol stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図25の大当たり遊技処理又は図26の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure change pattern determination process of FIG. 22, the determined special figure stop pattern data is displayed in the special symbol stop process of FIG. When determining “special symbol” or the like, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG. 25 or the small hit game process of FIG.

ステップS312−8において、メインCPU101aは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域に記憶する。   In step S312-8, the main CPU 101a compares the special figure stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a game condition data determination table corresponding to the current state of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is collated with the selected game condition data determination table to determine the game condition data and store it in the game condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination, the time required for the variation display of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) and A special-figure variation pattern including information related to an effect type or the like of a variation effect described later is determined.

次に、図22を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS313−1において、メインCPU101aは、図8(b)の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのON又はOFFと、時短フラグのON又はOFFを参照し、現在の遊技状態(高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態)を確認する。
Next, the special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of the high probability flag and ON / OFF of the short time flag in the gaming condition determination table of FIG. Gaming state or low-probability gaming state, short-time gaming state or non-short-time gaming state).

ステップS313−2において、メインCPU101aは、ステップS313−1において確認した遊技状態に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。ここで、メインCPU101aは、確認した遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合には、図9の特図変動パターン決定テーブルを決定し、確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に専用の図示しない特図変動パターン決定テーブルを決定する。   In step S313-2, the main CPU 101a selects a special figure variation pattern determination table according to the gaming state confirmed in step S313-1. Here, when the confirmed gaming state is the low probability gaming state and the non-time saving gaming state, the main CPU 101a determines the special figure variation pattern determination table of FIG. 9, and the confirmed gaming state is the high probability gaming state and In the case of the short-time gaming state, a special figure variation pattern determination table (not shown) dedicated to the high-probability gaming state and the short-time gaming state is determined.

ステップS313−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認する。   In step S313-3, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c.

なお、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。そして、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定用乱数値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。   When the special symbol stop symbol data is “18H” or “28H”, that is, when the result of the special symbol lottery is “lost”, the main CPU 101a further displays the special symbol related to the special symbol variation pattern determination process. Check the number of holds (U1 or U2). Then, the main CPU 101a acquires the reach determination random number, compares it with the reach determination random number value (0 to 99) corresponding to the confirmed special figure hold number (U1 or U2), and the special chart of “no reach loss”. It is determined whether it is a fluctuation pattern or a special figure fluctuation pattern of “losing with reach”.

ステップS313−4において、メインCPU101aは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインCPU101aは、特図変動パターン判定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。   In step S313-4, the main CPU 101a performs special figure variation pattern determination. Specifically, the main CPU 101a acquires a special figure fluctuation pattern determination random number, and acquires the acquired special figure fluctuation pattern determination random number and a determination value (0 to 255) stored in the special figure fluctuation pattern determination table. Collate and determine the special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
When the main CPU 101a determines the special symbol variation pattern, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19, and in step S310-7, the special graphic variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is transmitted for the effect in the main RAM 101c. Set in the data storage area.
The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally the special figure fluctuation pattern. Based on the variation pattern designated by the designation command, the variation production pattern associated with the content of the variation production is determined.

ステップS310−8において、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming condition at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、ステップS310−9において、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.

次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS310−9における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG.
In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display in step S310-9 ends, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a produces a special effect symbol stop designation command to notify the effect control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated. Set in the transmission data storage area.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットする。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special figure special electricity processing data.

ステップS320−6において、メインCPU101aは、第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-6, the main CPU 101a turns off the first starting port winning flag or the second starting port winning flag, and ends the special symbol variation process.

次に、図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
Next, the special symbol stop process will be described with reference to FIG.
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol stop display ends, in other words, whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed ( Special game timer counter = 0?). As a result, if the main CPU 101a determines that the special symbol stop display does not end, the main CPU 101a ends the special symbol stop processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2. Move processing.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the hourly flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、この遊技状態指定コマンドには、現在の遊技状態の情報の他、ステップS330−3で記憶した時短遊技状態残り回数(J)及び高確率遊技状態残り回数(X)の情報も含まれる。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command includes information on the remaining short time gaming state (J) and the remaining number of high gaming state states (X) stored in step S330-3 in addition to information on the current gaming state.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). To do. If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-14. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=16〜17)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (special symbol stop symbol data = 16 to 17). Here, when it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-17, and when it is not determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-13.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。   In step S330-15, the main CPU 101a resets the gaming condition flag storage area (time-short flag storage area and high-probability flag storage area), the remaining variation counter for the high-probability gaming state, and the remaining variation counter for the time-short gaming state. To do.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-16, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-17, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-16.

次に、図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIG.
In step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、メインRAM101cにおける、大当たり遊技のラウンド遊技回数を示す値(ラウンド番号(R))を記憶するためのラウンド遊技回数記憶領域において、現在記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a stores the currently stored value (round number (R) in the round game number storage area for storing the value (round number (R)) indicating the round game number of jackpot games in the main RAM 101c. )) Is added with "1" and stored. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、メインRAM101cにおける特電作動番号(K)を記憶するための特電作動番号記憶領域において、現在記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, the main CPU 101a adds “1” to the currently stored value (the special electric operation number (K)) in the special electric operation number storage area for storing the special electric operation number (K) in the main RAM 101c. Remember. The main CPU 101a sets the big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big prize opening / closing solenoid 80B and open the big prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time ( Set the special game timer counter). The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域における特電作動番号(K)がK=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されているラウンド番号(R)に基づいて、開始されるラウンド遊技の回数(ラウンド遊技回数)を指定するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not the special electric operation number (K) in the special electric operation number storage area is K = 1. If K = 1, it is stored in the round game number storage area. Based on the round number (R), a round designation command for designating the number of round games to be started (round game times) is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As this “opening end condition”, the counter value of the big prize winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0). Is adopted). If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the big prize winning prize counter is a specified number (for example, 9), it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electric operation number storage area is cleared and the counter value of the big prize winning prize counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

次に、図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。   Next, the small hit game processing will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. Specifically, the main CPU 101a selects a big winning opening opening / closing control table corresponding to the type of the small hit based on the special figure stop symbol data, and determines the big winning opening opening / closing control table for the small hit game.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。   In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, in order to open the special winning opening 8, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set, and the current special operation is performed with reference to the special winning opening / closing control table determined in step 350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is open, in step S350-7. Then, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the big prize winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the time for opening the big winning prize 8 once has passed (special game) Timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in order to close the special winning opening 8, and the large winning opening / closing control table determined in step 350-3 is referred to. Based on the current special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定された大入賞口8の開放回数になること、又は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit game ending condition is satisfied. The small hit game ending condition is that the special winning operation number (K) is the number of times the special winning opening 8 is set in advance or the counter value (C) of the special winning prize winning counter is a predetermined number (for example, nine) ). When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S350-11. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is not satisfied, the main hit game process. Exit.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及び大入賞口入賞カウンタをクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” to the special operation number storage area and sets “0” to the counter value (C) of the round winning counter as the small hit game ending process. That is, the special electric operation number storage area and the big prize winning prize counter are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the type of small hits in the effect transmission data storage area based on the special figure stop symbol data, and the ending time according to the type of small hits. Is set in the special game timer counter.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .

ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” in the special figure special electricity processing data.

次に、図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
Next, the jackpot game end process will be described with reference to FIG.
First, in step S360-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、84回)をセットする。   In step S360-2, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-4. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S360-3, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and the executable number (Xa) (84 times in this embodiment) is set in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、84回)をセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-6. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned ON, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c in step S360-5. At the same time, the number of executable times (Ja) (84 times in the present embodiment) is set in the time-saving gaming state remaining number counter.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the current game condition state, sets a game state designation command indicating the current game condition state in the effect transmission data storage area, and in step S360-7 The special electric processing data is set to 0, and the processing moves to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

次に、図28を用いて、エラー制御処理を説明する。
上述のように、本実施の形態では、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」、「下皿満タンエラー」が、遊技機Yにおけるエラーとして予め指定されている。メインROM101bには、遊技機Yにおいて予め指定された、「異常入賞エラー」、「磁気検出エラー」、「扉開放エラー」、「下皿満タンエラー」それぞれの情報を保有するエラーリスト(図示せず)が記憶されている。
Next, the error control process will be described with reference to FIG.
As described above, in the present embodiment, “abnormal winning error”, “magnetic detection error”, “door open error”, and “lower plate full error” are designated in advance as errors in the gaming machine Y. In the main ROM 101b, an error list (not shown) having information of “abnormal winning error”, “magnetic detection error”, “door open error”, and “bottom plate full error” specified in advance in the gaming machine Y is stored. ) Is stored.

「異常入賞エラー」は、大入賞口8の開放時以外(閉鎖時)、第2始動口7の開放時以外(閉鎖時)において大入賞口8に遊技球が入賞すること、第2始動口7の開放時以外(閉鎖時)において第2始動口7に遊技球が入賞することを、それぞれ異常入賞のエラーとするものである。この「異常入賞エラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が最も高いエラー(優先度:E−1)である。   The “abnormal winning error” means that a game ball has won a prize at the big winning opening 8 except when the big winning opening 8 is opened (closed), and when the second starting opening 7 is not opened (closed). When the game ball wins at the second starting port 7 except when the door 7 is opened (when closed), it is regarded as an abnormal winning error. This “abnormal winning error” is an error (priority: E-1) having the highest priority as the importance to be notified to the player.

「磁気検出エラー」は、主制御基板101に接続される磁気検出センサ(図示せず)によって予め定められた閾値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラーであり、遊技者が磁石を用いて不正な遊技を行うことを防止するためのものである。この「磁気検出エラー」は、遊技者に報知する重要性としての優先度が2番目に高いエラー(優先度:E−2)である。   “Magnetic detection error” is an error detected when a magnetic detection sensor (not shown) connected to the main control board 101 detects a magnetic force equal to or greater than a predetermined threshold, and the player uses a magnet. This is to prevent illegal games from being played. This “magnetic detection error” is an error having the second highest priority (priority: E-2) as the importance to be notified to the player.

「扉開放エラー」は、遊技盤取付枠Y1に支持されているガラス扉Y2が回動することによって遊技領域2A及び遊技盤取付枠Y1の前面部分が開放すること(扉開放)をエラーとするものであり、優先度が3番目に高いエラーである(優先度:E−3)。   “Door open error” is an error that the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 are opened by opening the glass door Y2 supported by the game board mounting frame Y1 (door opening). This is the error with the third highest priority (priority: E-3).

「下皿満タンエラー」は、払出装置5によって払い出されて下皿(図示せず)に貯留した遊技球が下皿で満杯となり、外部に排出されないことで生じるエラーである。この「下皿満タンエラー」は、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低いエラーであり、遊技者の不手際により、主に大当り遊技時に発生するが、この皿満タンエラーが発生した場合には、遊技者が排出ボタンU11を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消する。このため、「下皿満タンエラー」は、優先度が最も低いエラーである(優先度:E−4)。   The “lower plate full error” is an error that occurs when the game balls that are paid out by the payout device 5 and stored in the lower plate (not shown) are filled with the lower plate and are not discharged to the outside. This “bottom-dish full error” is an error that is unlikely to be directly related to a player's fraud, and occurs mainly during a big hit game due to a player's omission. Is eliminated by the player pressing the discharge button U11 to remove the game ball from the lower plate. For this reason, the “bottom pan full error” is the error with the lowest priority (priority: E-4).

ステップS370−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエラー発生フラグ記憶領域において、遊技機Yにおいて予め指定されたエラーのうちの、入力したエラー検出信号に基づいて特定されるエラーが発生している旨を示すエラー発生フラグがONに設定されているか否かを判断する。このエラー発生フラグは、メインCPU101aが、予め指定されたエラーのうちの何れかのエラーのエラー検出信号を入力するとONに設定され、後述のエラー報知解除条件が成立することによってOFFに設定される。
ここで、「エラー発生フラグ記憶領域」は、「異常入賞エラー発生フラグ記憶領域」、「磁気検出エラー発生フラグ記憶領域」、「扉開放エラー発生フラグ記憶領域」、「下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域」を備えており、各記憶領域では、エラー発生フラグとしての、「異常入賞エラー発生フラグ」、「磁気検出エラー発生フラグ」、「扉開放エラー発生フラグ」、「下皿満タンエラー発生フラグ」をONまたはOFFに設定される。
In step S370-1, the main CPU 101a generates an error specified based on the input error detection signal among errors specified in advance in the gaming machine Y in the error occurrence flag storage area of the main RAM 101c. It is determined whether or not an error occurrence flag indicating that is set to ON. This error occurrence flag is set to ON when the main CPU 101a inputs an error detection signal for any one of previously specified errors, and is set to OFF when an error notification cancellation condition described later is satisfied. .
Here, the “error occurrence flag storage area” includes “abnormal winning error occurrence flag storage area”, “magnetic detection error occurrence flag storage area”, “door open error occurrence flag storage area”, “lower pan full error occurrence flag storage”. Each storage area has "abnormal winning error occurrence flag", "magnetic detection error occurrence flag", "door open error occurrence flag", and "lower pan full error occurrence flag" as error occurrence flags. Is set to ON or OFF.

例えば、メインCPU101aは、大入賞口8の開放時以外(閉鎖時)における大入賞口検出センサ8aによって検出された検出信号、または、第2始動口7の開放時以外(閉鎖時)における第2始動口検出センサ7aによって検出された検出信号を、異常入賞エラー検出信号として入力すると、メインRAM101cの異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において、異常入賞エラー発生フラグをONに設定する。   For example, the main CPU 101a detects the detection signal detected by the special winning opening detection sensor 8a other than when the special winning opening 8 is opened (closed) or the second signal other than when the second start opening 7 is opened (closed). When the detection signal detected by the start port detection sensor 7a is input as an abnormal winning error detection signal, the abnormal winning error occurrence flag is set to ON in the abnormal winning error occurrence flag storage area of the main RAM 101c.

また、例えば、メインCPU101aは、大入賞口8の開放時以外(閉鎖時)における磁気検出センサからの予め定められた閾値以上の磁力を検出した旨の磁気検出信号、または、第2始動口7の開放時以外(閉鎖時)における磁気検出センサからの磁気検出信号を、磁気検出エラー検出信号として入力すると、メインRAM101cの磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において、磁気検出エラー発生フラグをONに設定する。   Further, for example, the main CPU 101a detects a magnetic detection signal indicating that a magnetic force equal to or greater than a predetermined threshold from the magnetic detection sensor other than when the special winning opening 8 is opened (when closed), or the second start opening 7 When a magnetic detection signal from the magnetic detection sensor other than when the battery is open (closed) is input as a magnetic detection error detection signal, the magnetic detection error occurrence flag is set to ON in the magnetic detection error occurrence flag storage area of the main RAM 101c. .

メインCPU101aは、主制御基板101に接続される扉開放検出センサ(図示せず)によって検出された、遊技盤取付枠Y1の前面部分の開放(扉開放)を検出した旨の検出信号を扉開放エラー検出信号として入力すると、メインRAM101cの扉開放エラー発生フラグ記憶領域において、扉開放エラー発生フラグをONに設定する。   The main CPU 101a detects a door detection signal indicating that the opening (door opening) of the front portion of the gaming board mounting frame Y1 detected by a door opening detection sensor (not shown) connected to the main control board 101 is detected. When input as an error detection signal, the door opening error occurrence flag is set to ON in the door opening error occurrence flag storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、主制御基板101に接続される払出制御基板103の満タン検出センサ(図示せず)によって検出された、下皿が満杯となった旨の検出信号を下皿満タンエラー検出信号として入力すると、メインRAM101cの下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において、下皿満タンエラー発生フラグをONに設定する。   The main CPU 101a uses, as a lower pan full tank error detection signal, a detection signal detected by a full tank detection sensor (not shown) of the payout control board 103 connected to the main control board 101 to the effect that the lower pan is full. When input, the lower pan full tank error occurrence flag storage area sets the lower pan full tank error occurrence flag to ON.

異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラーは、何れも、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高いエラーである。このため、図83に示す音情報テーブルでは、異常入賞エラーを報知する「エラー報知音1」(音番号:E1)、磁気検出エラーを報知する「エラー報知音2」(音番号:E2)、扉開放エラーを報知する「エラー報知音3」(音番号:E3)の何れも、演出音の出力音量よりも大きい、遊技者によって変更不可能な(固定の)出力音量で出力される。   An abnormal winning error, a magnetic detection error, and a door opening error are all errors that are highly likely to be directly related to an illegal act by a player. Therefore, in the sound information table shown in FIG. 83, “error notification sound 1” (sound number: E1) for notifying an abnormal winning error, “error notification sound 2” (sound number: E2) for notifying a magnetic detection error, Any of “error notification sound 3” (sound number: E3) for notifying the door opening error is output at an output volume that is larger than the output volume of the effect sound and cannot be changed by the player.

また、下皿満タンエラーは、上述の通り、遊技者が排出ボタンU11を押下して遊技球を下皿から抜くことで解消するエラーであり、優先度が最も低いエラーである。このため、下皿満タンエラーを報知する「エラー報知音4」は、可変の音量で出力される。   Further, as described above, the lower plate full tank error is an error that is solved by the player pressing the discharge button U11 and removing the game ball from the lower plate, and is the lowest priority error. For this reason, the “error notification sound 4” for reporting the lower pan full tank error is output at a variable volume.

上述したように、VDP105Baの音再生領域において、「ch0」〜「ch3」は、エラー報知音の再生に用いる固定のチャンネルである。「ch0」には、異常入賞エラーを報知する「エラー報知音1」(音番号:E1)のモノラルデータが、「ch2」は、磁気検出エラーを報知する「エラー報知音2」(音番号:E2)のモノラルデータが、「ch3」は、扉開放エラーを報知する「エラー報知音3」(音番号:E3)のモノラルデータが、「ch4」は、下皿満タンエラーを報知する「エラー報知音4」(音番号:E4)のモノラルデータが、予め「停止」の状態で記憶されている。   As described above, in the sound reproduction area of the VDP 105Ba, “ch0” to “ch3” are fixed channels used for reproducing the error notification sound. “Ch0” includes monaural data of “error notification sound 1” (sound number: E1) for notifying an abnormal winning error, and “ch2” is “error notification sound 2” (sound number: for sound detection error). The monaural data of E2) is “ch3”, the “error notification sound 3” (sound number: E3) is informed of the door opening error, and “ch4” is the “error notification of bottom plate full tank error” Monaural data of “Sound 4” (sound number: E4) is stored in a “stop” state in advance.

そして、後述するように、エラーが発生した際には、その発生したエラーのエラー報知音の再生命令によって指定されたチャンネルにおいて、そのエラー報知音が再生される。
なお、複数のエラーが発生中である場合には、液晶表示装置14では、発生中のエラーをそれぞれ報知する報知画像を表示するが、音出力装置15からは、発生中の複数のエラーのうち、最も優先度が高いエラーのエラー報知音のみを出力するようにする。
As will be described later, when an error occurs, the error notification sound is reproduced in the channel designated by the reproduction instruction of the error notification sound of the error that has occurred.
In addition, when a plurality of errors are occurring, the liquid crystal display device 14 displays a notification image for notifying each of the errors that are occurring, but from the sound output device 15, among the plurality of errors that are occurring Only the error notification sound of the error having the highest priority is output.

このステップS370−1において、メインCPU101aは、異常入賞エラー発生フラグ、磁気検出エラー発生フラグ、扉開放エラー発生フラグ、下皿満タンエラー発生フラグの何れかがONに設定されていると判断した場合には、ステップS370−5に処理を進め、何れのエラー発生フラグもONに設定されていない(OFFに設定されている)と判断した場合には、ステップS370−2に処理を進める。   In this step S370-1, when the main CPU 101a determines that any of the abnormal winning error occurrence flag, the magnetic detection error occurrence flag, the door opening error occurrence flag, and the lower pan full error occurrence flag is set to ON. Advances the process to step S370-5, and if it determines that any error occurrence flag is not set to ON (set to OFF), the process advances to step S370-2.

メインCPU101aは、ステップS370−2において、異常入賞エラー検出信号、磁気検出エラー検出信号、扉開放エラー検出信号、または、下皿満タンエラー検出信号を入力することにより、その入力したエラー検出信号によって特定されるエラー(異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラー、または、下皿満タンエラー)が発生したと判断した場合には、ステップS370−3に処理を移し、何れのエラー検出信号も入力していないことにより、何れのエラーも発生していないと判断した場合には、当該エラー制御処理を終了する。   In step S370-2, the main CPU 101a inputs an abnormal winning error detection signal, a magnetic detection error detection signal, a door opening error detection signal, or a lower pan full error detection signal, and is specified by the input error detection signal. If it is determined that an error (abnormal winning error, magnetism detection error, door opening error, or lower pan full error) has occurred, the process proceeds to step S370-3 and any error detection signal is input. If it is determined that no error has occurred, the error control process is terminated.

ステップS370−3において、メインCPU101aは、ステップS370−2で発生したと判断されたエラーを指定するエラー指定コマンド(異常入賞エラー指定コマンド、磁気検出エラー指定コマンド、扉開放エラー指定コマンド、または、下皿満タンエラー指定コマンド)をメインRAM101cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたエラー指定コマンドは、液晶制御基板102を介して、画像制御基板105の液晶制御CPU105Aa、及び、ランプ制御基板104のランプCPU104aに送信される。   In step S370-3, the main CPU 101a specifies an error designation command (abnormal winning error designation command, magnetism detection error designation command, door opening error designation command, or lower) that designates the error determined to have occurred in step S370-2. A full dish error designation command) is set in the transmission buffer of the main RAM 101c. The error designation command set in the transmission buffer is transmitted to the liquid crystal control CPU 105Aa of the image control board 105 and the lamp CPU 104a of the lamp control board 104 via the liquid crystal control board 102.

ステップS370−4において、メインCPU101aは、ステップS370−2で発生したと判断したエラーのエラー発生フラグをメインRAM101cの対応するエラー発生フラグ記憶領域においてONに設定する。
例えば、メインCPU101aは、ステップS370−2において、異常入賞エラーが発生したと判断した場合には、異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において異常入賞エラー発生フラグをONに設定し、磁気検出エラーが発生したと判断した場合には、磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において磁気検出エラー発生フラグをONに設定し、扉開放エラーが発生したと判断した場合には、扉開放エラー発生フラグ記憶領域において扉開放エラー発生フラグをONに設定し、下皿満タンエラーが発生したと判断した場合には、下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において下皿満タンエラー発生フラグをONに設定する。
In step S370-4, the main CPU 101a sets the error occurrence flag of the error determined to have occurred in step S370-2 to ON in the corresponding error occurrence flag storage area of the main RAM 101c.
For example, if the main CPU 101a determines in step S370-2 that an abnormal winning error has occurred, the main CPU 101a sets the abnormal winning error occurrence flag to ON in the abnormal winning error occurrence flag storage area, and a magnetic detection error has occurred. Is set to ON in the magnetic detection error occurrence flag storage area, and if it is determined that a door opening error has occurred, the door opening error in the door opening error occurrence storage area When the occurrence flag is set to ON and it is determined that a lower plate full tank error has occurred, the lower plate full tank error occurrence flag is set to ON in the lower plate full tank error occurrence flag storage area.

なお、異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラーまたは下皿満タンエラーが発生すると、画像制御基板105の液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baは、ステップS370−3で送信された主制御基板101から、発生したエラーのエラー指定コマンドを受信し、そのエラー指定コマンドが示すエラーが発生中である旨を報知する報知画像を画像表示装置14に表示するとともに、そのエラー指定コマンドが示すエラーが発生中である旨を報知するエラー報知音を音出力装置15から出力するように制御する。   When an abnormal winning error, a magnetic detection error, a door opening error, or a lower pan full error occurs, the liquid crystal control CPU 105Aa and VDP 105Ba of the image control board 105 are generated from the main control board 101 transmitted in step S370-3. An error designation command for an error is received, a notification image for notifying that an error indicated by the error designation command is occurring is displayed on the image display device 14, and an error indicated by the error designation command is occurring. The sound output device 15 is controlled to output an error notification sound for informing the user.

上述したように、エラー報知音として、エラーの優先度の高い順に、「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)がある。例えば、発生中のエラーが複数ある場合には、液晶制御CPU105Aaは、その複数のエラーのエラー報知音の再生命令をVDP105Baに送信するが、VDP105Baは、優先度が最も高いエラーのエラー報知音を優先して音出力装置15から出力するように制御する。   As described above, as error notification sounds, “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1), “error notification sound 2 (magnetic detection error)” (sound number in descending order of error priority. : E2), "Error notification sound 3 (door opening error)" (sound number: E3), and "Error notification sound 4 (lower pan full error)" (sound number: E4). For example, when there are a plurality of errors that are occurring, the liquid crystal control CPU 105Aa transmits an error notification sound reproduction command for the plurality of errors to the VDP 105Ba, but the VDP 105Ba generates an error notification sound for the highest priority error. Control to output from the sound output device 15 with priority.

なお、液晶制御CPU105Aaは、エラー報知音の再生命令とともに、演出音の出力音量を、現時点での出力音量から、FO実行時間(FO処理の実行時間:例えば0.5秒)にかけて徐々に低下させる旨を指示するFO指示命令を生成してVDP105Baに送信する。
ここで、エラー報知音が「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)であれば、出力中の演出音の出力音量を0%(ミュート)の大きさにまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信し、エラー報知音が「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)であれば、出力中の演出音の出力音量を20%の大きさ、或いは、50%の大きさにまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
The liquid crystal control CPU 105Aa gradually reduces the output volume of the effect sound from the current output volume to the FO execution time (FO processing execution time: for example, 0.5 seconds) together with the error notification sound reproduction command. An FO instruction command for instructing this is generated and transmitted to the VDP 105Ba.
Here, the error notification sounds are “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1), “error notification sound 2 (magnetic detection error)” (sound number: E2), “error notification sound 3 (door (Open error) ”(sound number: E3), an FO command for gradually reducing the output volume of the effect sound being output to 0% (mute) is generated and transmitted to the VDP 105Ba, If the error notification sound is “Error notification sound 4 (bottom plate full error)” (sound number: E4), the output volume of the effect sound being output is increased to 20% or 50%. An FO command for gradually decreasing is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

ステップS370−5において、メインCPU101aは、発生中のエラーの報知を解除するためのエラー報知解除条件が成立したか否かを判断する。
そして、このステップS370−5において、メインCPU101aは、予め定められた期間が経過すること、遊技店の店員、遊技者等によって発生中のエラーが解除されること、等の予め定められたエラー報知解除条件が成立したか否かを判断し、エラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、ステップS370−6に処理を進め、エラー報知解除条件が成立していないと判断した場合には、当該エラー制御処理を終了する。
In step S370-5, the main CPU 101a determines whether or not an error notification cancellation condition for canceling the notification of the error that has occurred is satisfied.
In step S370-5, the main CPU 101a notifies a predetermined error such as the elapse of a predetermined period, the cancellation of an error that has occurred by a shop clerk, a player, or the like. When it is determined whether the cancellation condition is satisfied and it is determined that the error notification cancellation condition is satisfied, the process proceeds to step S370-6, and when it is determined that the error notification cancellation condition is not satisfied. Then, the error control process ends.

ステップS370−6において、メインCPU101aは、発生中のエラーの報知の解除を指定するエラー報知解除指定コマンド(異常入賞エラー報知解除指定コマンド、磁気検出エラー報知解除指定コマンド、扉開放エラー報知解除指定コマンド、または、下皿満タンエラー報知解除指定コマンド)をメインRAM101cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた何れかのエラー報知解除指定コマンドが主制御基板101から演出制御基板102を介して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信されると、液晶制御CPU105Aaは、そのエラー報知解除指定コマンドによって解除が指定されるエラー報知音の再生を停止させるための停止命令を生成してVDP105Baに送信する。   In step S370-6, the main CPU 101a specifies an error notification cancel designation command (an abnormal winning error notification cancel designation command, a magnetic detection error notification cancel designation command, a door opening error notification cancel designation command) for designating cancellation of an error that has occurred. Or lower pan full error notification canceling designation command) is set in the transmission buffer of the main RAM 101c. When any error notification cancel designation command set in the transmission buffer is transmitted from the main control board 101 to the liquid crystal control CPU 105Aa of the image control board 105 via the effect control board 102, the liquid crystal control CPU 105Aa cancels the error notification. A stop command for stopping the reproduction of the error notification sound whose release is specified by the specified command is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、そのエラー報知音の停止命令に基づいて、再生を停止させる旨の「停止情報」を、VRAM105Beの音再生領域における、その停止命令によって指定されるエラー報知音に専用のチャンネルの「再生状況」の記憶領域に記憶する。これにより、再生中のエラー報知音の再生が停止される。   Based on the error notification sound stop command, the VDP 105Ba displays “stop information” indicating that playback is to be stopped, in the sound playback area of the VRAM 105Be, the “playback” of the channel dedicated to the error notification sound specified by the stop command. It is stored in the “status” storage area. Thereby, the reproduction of the error notification sound being reproduced is stopped.

なお、液晶制御CPU105Aaは、エラー報知音の停止命令とともに、演出音の出力音量を、現時点での出力音量から、FI実行時間(FI処理の実行時間:例えば0.5秒)にかけて徐々に上昇させ、FI終了時で演出音の音データの基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量とする旨を指示するFI指示命令を生成してVDP105Baに送信する。   The liquid crystal control CPU 105Aa gradually raises the output volume of the production sound from the current output volume to the FI execution time (FI processing execution time: 0.5 seconds, for example) together with the error notification sound stop command. When the FI is finished, the ratio (%) corresponding to the basic volume of the sound data of the production sound is multiplied by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be to obtain an output volume. An FI instruction command for instructing is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

ここで、エラー報知音が「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)であれば、出力中の演出音の出力音量を0%(ミュート)から、エラー報知音が出力される前の元の大きさにまで徐々に上昇させる旨のFI(フェードイン)命令を生成してVDP105Baに送信し、エラー報知音が「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)であれば、出力中の演出音の出力音量から、エラー報知音が出力される前の元の音量まで上昇させる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。   Here, the error notification sounds are “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1), “error notification sound 2 (magnetic detection error)” (sound number: E2), “error notification sound 3 (door Release error) ”(sound number: E3), the output volume of the effect sound being output is gradually increased from 0% (mute) to the original volume before the error notification sound is output. FI (fade in) command is generated and transmitted to the VDP 105Ba, and if the error notification sound is “error notification sound 4 (lower plate full error)” (sound number: E4), the output volume of the effect sound being output Then, an FI command for increasing the volume to the original volume before the error notification sound is output is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

ステップS370−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエラー発生フラグ記憶領域において、ステップS370−5でエラー報知解除条件が成立したエラーのエラー発生フラグをOFFに設定し、当該エラー制御処理を終了する。
例えば、メインCPU101aは、ステップS370−5において、異常入賞エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、異常入賞エラー発生フラグ記憶領域において異常入賞エラー発生フラグをOFFに設定し、磁気検出エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、磁気検出エラー発生フラグ記憶領域において磁気検出エラー発生フラグをOFFに設定し、扉開放エラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、扉開放エラー発生フラグ記憶領域において扉開放エラー発生フラグをOFFに設定し、下皿満タンエラーのエラー報知解除条件が成立したと判断した場合には、下皿満タンエラー発生フラグ記憶領域において下皿満タンエラー発生フラグをOFFに設定する。
In step S370-7, the main CPU 101a sets the error occurrence flag of the error that satisfies the error notification release condition in step S370-5 to OFF in the error occurrence flag storage area of the main RAM 101c, and ends the error control process. .
For example, if the main CPU 101a determines in step S370-5 that the error notification cancellation condition for the abnormal winning error is satisfied, the main CPU 101a sets the abnormal winning error occurrence flag to OFF in the abnormal winning error occurrence flag storage area, and magnetically When it is determined that the error notification cancellation condition for the detection error is satisfied, the magnetic detection error occurrence flag is set to OFF in the magnetic detection error occurrence flag storage area, and it is determined that the error notification cancellation condition for the door opening error is satisfied. In this case, the door opening error occurrence flag is set to OFF in the door opening error occurrence flag storage area, and if it is determined that the error notification release condition of the lower dish full tank error is satisfied, the lower dish full tank error occurrence flag storage area The lower plate full tank error occurrence flag is set to OFF.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

先ず、図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。   In step S1001, the sub CPU 102a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes the sub RAM 102c in which flags, commands, and the like are stored.

ステップS1002において、サブCPU102aは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。   In step S <b> 1002, the sub CPU 102 a performs a process of updating the effect random number used for controlling the effect including the random effect determination random number, the variable effect pattern determination random number, the effect mode determination random number, and the like.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図30に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
A timer interrupt process shown in FIG. 30 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.

このタイマ割込処理では、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In this timer interrupt process, in step S1100, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図31、図32を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs a command analysis process for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details of this command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

なお、サブCPU102aは、演出制御基板102において主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the sub CPU 102a receives a command transmitted from the main control board 101 in the effect control board 102, the sub CPU 102a performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1500において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1500, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図31及び図32を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis processing. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a demo designation command, it moves the process to step S1303. If it determines that the command is not a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1304.

ステップS1303において、サブCPU102aは、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットする。また、サブCPU102aは、待機時間の経過後にデモ演出を実行する旨を指定するとともに、デモ演出の内容を指示するデモ演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。そして、サブCPU102aは、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1303, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag storage area of the sub RAM 102c, and sets the time until the demonstration effect is started (demo effect standby time) in the demonstration effect timer counter. Further, the sub CPU 102a specifies that the demonstration effect is to be executed after the standby time elapses, and sets a demonstration effect control command for instructing the contents of the demonstration effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Then, the sub CPU 102a ends the command analysis process.

ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、始動入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, it moves the process to step S1305, and if it determines that the command is not a starting winning designation command, it moves the process to step S1306.

ステップS1305において、サブCPU102aは、先読み制御処理を実行し、当該コマンド解析処理を終了する。なお、この先読み制御処理については、図33を参照して後述する。   In step S1305, the sub CPU 102a executes a prefetch control process and ends the command analysis process. The prefetch control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1306において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1309に処理を移す。   In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1307, and if it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1309.

ステップS1307において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットすることで遊技状態を設定する処理を行う。   In step S1307, the sub CPU 102a performs processing for setting the gaming state by setting data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1308において、サブCPU102aは、ステップS1307でセットしたデータが示す遊技状態に応じた演出モードを設定する演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、演出モードとは、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14、音出力装置15、演出用役物装置17等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)である。
In step S1308, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process for setting an effect mode corresponding to the gaming state indicated by the data set in step S1307, and ends the command analysis process.
The effect mode is a classification of variable effects performed by effect devices such as the image display device 14, the sound output device 15, and the effect accessory device 17 corresponding to the special symbol lottery (or the special symbol variable display). It is an aspect (category).

このステップS1308において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶されている演出モード決定テーブル(図35)を参照し、ステップS1307でセットしたデータが示す遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば、演出モードAに対応する演出モードAフラグを演出モードAフラグ記憶領域に記憶して演出モードAを設定する。なお、演出モードAは、遊技機Yに電源が投入されたときに初期に設定される演出モードであることから、遊技機Yにおいて電断が発生した場合には、電断復旧後にこの演出モードAが設定される。   In this step S1308, the sub CPU 102a refers to the effect mode determination table (FIG. 35) stored in the sub RAM 102c, and the gaming state indicated by the data set in step S1307 is the low probability gaming state and the non-short gaming state. If there is, the effect mode A flag corresponding to the effect mode A is stored in the effect mode A flag storage area, and the effect mode A is set. The production mode A is a production mode that is initially set when the gaming machine Y is turned on. Therefore, if a power interruption occurs in the gaming machine Y, this production mode is restored after the power interruption is restored. A is set.

また、このステップS1308において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶されている演出モード決定テーブル(図35)を参照し、ステップS1306で受信した遊技状態指定コマンドによって指定される遊技状態、時短遊技状態残り回数(J)及び高確率遊技状態残り回数(X)に基づいて演出モードB、Cを設定する。
例えば、サブCPU102aは、遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態(ステップS1307でセットしたデータが示す遊技状態)が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合、遊技状態指定コマンドによって指定される時短遊技状態残り回数(J)及び高確率遊技状態残り回数(X)に対応する、特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)の残り回数を演出モード残り回数カウンタに記憶し、そのカウンタ値が「1」〜「84」であることにより、演出モードBを設定する。
なお、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)が残り84回であるときに、演出モード実行可能回数(Ma)84回のカウンタ値「84」を演出モード残り回数カウンタに記憶して演出モードBを設定する。
In step S1308, the sub CPU 102a refers to the effect mode determination table (FIG. 35) stored in the sub RAM 102c, and the gaming state and the short time gaming state remaining designated by the gaming state designation command received in step S1306. Production modes B and C are set based on the number of times (J) and the number of remaining high-probability gaming states (X).
For example, the sub CPU 102a is designated by the gaming state designation command when the gaming state designated by the gaming state designation command (the gaming state indicated by the data set in step S1307) is the high probability gaming state and the short-time gaming state. Stores the remaining number of fluctuations of the special symbol variation display (the number of special figure fluctuations) corresponding to the remaining number of short-time gaming states (J) and the high probability gaming state remaining times (X) in the effect mode remaining number counter, When the counter value is “1” to “84”, the effect mode B is set.
It should be noted that the sub CPU 102a can perform the effect mode execution number (Ma) 84 when the number of changes in the special symbol change display after the first jackpot game or after the second jackpot game is 84 times (the number of special figure changes). The counter value “84” is stored in the effect mode remaining number counter and the effect mode B is set.

ここで、演出モード実行可能回数(Ma)は、設定される演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数を示すものである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示す。   Here, the production mode executable count (Ma) indicates the number of variable productions that can be executed in the set production mode. The effect mode remaining number counter indicates the remaining number of fluctuation effects that can be executed in the effect mode in which the effect mode executable number (Ma) is set (M: remaining number of effect modes).

また例えば、サブCPU102aは、遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態(ステップS1307でセットしたデータが示す遊技状態)が、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、遊技状態指定コマンドによって指定される高確率遊技状態残り回数(X)に対応する、特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)の残り回数を演出モード残り回数カウンタに記憶し、そのカウンタ値が「1」〜「84」であることにより、演出モードCを設定する。
なお、サブCPU102aは、第3大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)が残り84回であるときに、演出モード実行可能回数(Ma)84回のカウンタ値「84」を演出モード残り回数カウンタに記憶して演出モードCを設定する。
なお、サブCPU102aは、後述の特別演出図柄指定コマンドが有する情報によって、大当たり判定の結果が小当たりであることを確認した場合には、小当たり遊技後の特別図柄の変動表示の変動回数(特図変動回数)が残り84回であるときに、実行可能回数(Ma)84回の演出モードCを設定する。
Further, for example, the sub CPU 102a designates the gaming state designation command when the gaming state designated by the gaming state designation command (the gaming state indicated by the data set in step S1307) is the high probability gaming state and the non-short-time gaming state. The remaining number of special symbol variation display variations (special diagram variation times) corresponding to the remaining high probability gaming state remaining number (X) is stored in the effect mode remaining number counter, and the counter value is "1" to By being “84”, the production mode C is set.
It should be noted that the sub CPU 102a has a counter value “84” of the number of executions of execution mode (Ma) of 84 times when the number of changes of the special symbol change display after the third jackpot game is 84 (the number of special figure changes). Is stored in the effect mode remaining number counter and the effect mode C is set.
When the sub CPU 102a confirms that the result of the jackpot determination is a small hit based on information included in the special effect symbol designation command described later, the sub CPU 102a changes the number of changes in the special symbol variation display after the small hit game (special number). When the remaining number of times (figure fluctuation) is 84, the production mode C is set to 84 executable times (Ma).

サブCPU102aは、演出モードB又は演出モードCにおいて、変動演出が実行される毎に、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」となると、演出モードを、現在の演出モードB又は演出モードCから演出モードAに移行させる。   The sub CPU 102a updates the remaining number (M) of the effect mode by subtracting “1” from the counter value of the effect mode remaining number counter every time the effect effect is executed in the effect mode B or the effect mode C. When the counter value of the mode remaining number counter becomes “0”, the effect mode is shifted from the current effect mode B or effect mode C to effect mode A.

ステップS1309において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1310に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1311に処理を移す。   In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect designating command, the process proceeds to step S1310. If the sub CPU 102a determines that there is no special effect designating command, the process proceeds to step S1311.

ステップS1310において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14の表示領域140において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。   In step S1310, the sub CPU 102a constitutes a special symbol lottery effect, which is performed when the special symbol stop display is being performed, and for performing a special effect symbol stop display indicating the result of the special symbol lottery. A special effect symbol pattern determination process is performed, and the command analysis process is terminated. In the special effect design pattern determination process, the sub CPU 102a analyzes the special effect design designation command and displays the special effect in the display area 140 of the image display device 14 based on the information included in the received special effect design designation command. An arrangement (combination) of decorative symbols arranged on a predetermined effective line in the stop display of symbols, that is, special effect symbols is determined.

ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1313に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1312, and if it determines that there is no special figure fluctuation pattern designation command, it moves the process to step S1313. .

ステップS1312において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われるのに応じて行う特図抽選演出として、画像表示装置14において、特別演出図柄の変動表示及び停止表示を行い、当該特別図柄抽選の結果を報知する変動演出の変動演出パターンを決定して変動演出を制御する変動演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図34を用いて後述する。   In step S1312, the sub CPU 102a performs a special effect symbol variation display and a stop display on the image display device 14 as a special symbol lottery effect performed in response to the special symbol variation display and the stop display. The variation effect control process for controlling the variation effect is performed by determining the variation effect pattern of the variation effect for notifying the result of the symbol lottery, and the command analysis process is terminated. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1313において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1314に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1315に処理を移す。   In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1314. If the sub CPU 102a determines that there is no special effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1315. .

ステップS1314において、サブCPU102aは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1400のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。
また、このステップS1314において、サブCPU102aは、後述するサブRAM102cに記憶されている演出用のデータをクリアする。
In step S1314, the sub CPU 102a sets a special effect symbol stop control command indicating that the special effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The special effect symbol stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1400. Upon receiving the special effect symbol stop control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the variation effect ends, and terminate the variation effect and display the special effect symbol stop display. . Note that the end time of the production is not limited to this, and may be a specific timing related to a preset event on the production during the variation production.
In step S1314, the sub CPU 102a clears the effect data stored in the sub RAM 102c described later.

ステップS1315において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1316に処理を移し、オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。   In step S1315, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to a special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an opening designation command, it moves the process to step S1316, and if it determines that there is no opening designation command, it moves the process to step S1317.

ステップS1316において、サブCPU102aは、特別遊技におけるオープニング演出の態様であるオープニング演出パターンを決定してオープニング演出を制御するオープニング演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、オープニング指定コマンドによって指定されたオープニング演出の制御内容に基づいてオープニング演出パターンを決定すると共に、決定したオープニング演出パターンの演出を示すオープニング演出データをラウンド演出データ記憶領域に記憶させ、決定したオープニング演出パターンの演出を制御するためのオープニング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1316, the sub CPU 102a performs an opening effect control process for controlling the opening effect by determining an opening effect pattern that is an aspect of the opening effect in the special game, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines the opening effect pattern based on the control content of the opening effect specified by the opening specifying command, and also displays the opening effect data indicating the effect of the determined opening effect pattern in the round effect data storage area. And an opening effect control command for controlling the effect of the determined opening effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

ステップS1317において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。   In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1318. If it determines that there is no round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1319.

ステップS1318において、サブCPU102aは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定してラウンド演出を制御するラウンド演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドによって指定されたラウンド演出の制御内容に基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンの演出を示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域に記憶させ、決定したラウンド演出パターンの演出を制御するためのラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1318, the sub CPU 102a performs a round effect control process for controlling the round effect by determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines the round effect pattern based on the control content of the round effect specified by the round specification command, and stores the round effect data indicating the effect of the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area. The round effect control command for controlling the effect of the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1319において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command related to a special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an ending designation command, it moves the process to step S1320. If it determines that the command is not an ending designation command, the sub CPU 102a ends the command analysis process.

ステップS1320において、サブCPU102aは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定してエンディング演出を制御するエンディング演出制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドによって指定されたエンディング演出の制御内容に基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンの演出を示すエンディング演出データをラウンド演出パターン記憶領域に記憶させ、決定したエンディング演出パターンの演出を制御するためのエンディング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1320, the sub CPU 102a performs an ending effect control process for controlling the ending effect by determining an ending effect pattern which is an aspect of the ending effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines the ending effect pattern based on the control content of the ending effect specified by the ending specifying command, and stores the ending effect data indicating the effect of the determined ending effect pattern in the round effect pattern storage area. And an ending effect control command for controlling the effect of the determined ending effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ここで、ステップS1305の先読み制御処理について図33を用いて説明する。
ステップS1305−1において、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した始動入賞指定コマンドの内容を確認する処理を行う。なお、このステップS1305−1において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている始動入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域(図示せず)に記憶する。
Here, the prefetch control processing in step S1305 will be described with reference to FIG.
In step S1305-1, the sub CPU 102a performs processing for confirming the content of the start winning designation command received from the main control board 101. In step S1305-1, the sub CPU 102a stores a start winning designation command stored in the reception buffer in an effect information storage area (not shown) of the sub RAM 102c.

演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、その始動入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)を確認し、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。   The effect information storage area is provided for each type of start opening (first effect information storage area and second effect information storage area). The sub CPU 102a analyzes the received start winning designation command, confirms the type of the start opening (the first start opening 6 or the second start opening 7) related to the start winning designation command, and produces an effect according to the type of the start opening. Store in the information storage area.

各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄記憶領域における第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のそれぞれに対応する第1記憶部〜第4記憶部と、上述の第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のそれぞれに対応する第1記憶部〜第4記憶部と、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に対応する第0記憶部とからなる。始動入賞指定コマンド(第1、第2始動入賞指定コマンド)は、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、始動入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶され、特別図柄の当該変動中には、演出情報記憶領域の第0記憶部に記憶される。ここで、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを受信した際の特図保留数(U1またはU2)が、1である場合には第1記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、2である場合には第2記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、3である場合には第3記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶し、4である場合には第4記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶する。   Each effect information storage area includes a first storage unit to a fourth storage unit corresponding to each of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage region in the special symbol storage region of the main RAM 101c, and the above-described storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit corresponding to each of the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol holding storage region, and the 0th storage corresponding to the special symbol storage region (the 0th storage unit). It consists of parts. The start winning designation commands (first and second start winning designation commands) are the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area, and the first storage unit to the fourth of the second special symbol reservation storage area. Among the storage units, the storage unit that does not store the start winning designation command is stored in order from the storage unit with the smallest number, and is stored in the 0th storage unit of the effect information storage area during the change of the special symbol. The Here, the sub CPU 102a stores the start winning designation command in the first storage unit when the special figure holding number (U1 or U2) when the starting winning designation command is received is 1, and is 2. Is stored in the second storage unit, the start winning designation command is stored in the third storage unit in the case of 3, and the start winning designation command is stored in the fourth storage unit in the case of 4. Remember.

なお、各記憶部は、始動入賞指定コマンドを記憶する始動入賞指定コマンド記憶部と、始動入賞指定コマンド記憶部に記憶された始動入賞指定コマンドによって指定された先読み演出の制御内容に基づいて、先読み演出(ゾーン演出、保留演出)を実行する場合には、その先読み演出の内容(ゾーン演出、保留演出)の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。   Each storage unit is pre-read based on the control content of the start winning designation command storage unit that stores the start winning designation command and the pre-reading effect specified by the start winning designation command stored in the start winning designation command storage unit. When performing an effect (zone effect, hold effect), an effect data storage unit that stores effect data of the contents of the prefetch effect (zone effect, hold effect) is provided.

サブCPU102aは、演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうちの、対応する記憶部に記憶されている始動入賞指定コマンドを確認する。   The sub CPU 102a confirms the start winning designation command stored in the corresponding storage unit among the first storage unit to the fourth storage unit of the effect information storage area.

ステップS1305−2において、サブCPU102aは、サブROM102bに記憶されているゾーン演出シナリオ決定テーブル(図36(b)〜(d))のうち、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドが記憶された記憶部に応じた特図保留数(U1またはU2)に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照する。ここで、サブCPU102aは、特図保留数(U1またはU2)が1である場合には図36(b)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)を参照し、特図保留数(U1またはU2)が2である場合には図36(c)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)を参照し、特図保留数(U1またはU2)が3である場合には図36(d)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)を参照し、特図保留数(U1またはU2)が4である場合には図36(e)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=4)を参照する。そして、このステップ1305−2において、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、参照したゾーン演出シナリオ決定テーブルで設定された実行割合(%)に従い、「ゾーン演出」を実行するか否かを抽選により決定する。   In step S1305-2, the sub CPU 102a stores the start winning designation command confirmed in step S1305-1 among the zone effect scenario determination tables (FIGS. 36B to 36D) stored in the sub ROM 102b. The zone effect scenario determination table corresponding to the special figure reservation number (U1 or U2) corresponding to the storage unit is referred to. Here, when the special figure hold number (U1 or U2) is 1, the sub CPU 102a refers to the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 1) in FIG. When (U1 or U2) is 2, refer to the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 2) in FIG. 36C, and when the special figure hold number (U1 or U2) is three. Refers to the zone effect scenario determination table (special figure reservation number = 3) of FIG. 36D, and when the special figure reservation number (U1 or U2) is 4, the zone effect scenario determination of FIG. Refer to the table (number of special figure hold = 4). In step 1305-2, the sub CPU 102a performs “zone production” according to the execution ratio (%) set in the referenced zone production scenario determination table based on the start winning designation command confirmed in step S1305-1. Whether or not to execute is determined by lottery.

例えば、サブCPU102aは、図36(b)〜(e)のゾーン演出シナリオ決定テーブルに示すように、主制御基板101より、始動入賞指定コマンドとして「E1H03H」〜「E1H06H」、「E2H03H」〜「E2H06H」、「E1H20H」〜「E2H20H」が決定された場合には、その決定した始動入賞指定コマンドに基づいて、ゾーン演出を実行しないことを決定する。
また、例えば、サブCPU102aは、図36(b)〜(e)のゾーン演出シナリオ決定テーブルに示すように、主制御基板101より、始動入賞指定コマンドとして「E1H0AH」〜「E1H0CH」、「E2H0AH」〜「E2H0CH」が決定された場合には、その決定した始動入賞指定コマンドに基づいて、ゾーン演出を40%の確率で実行することを決定する。
For example, as shown in the zone effect scenario determination tables of FIGS. 36B to 36E, the sub CPU 102a receives “E1H03H” to “E1H06H” and “E2H03H” to “E2H03H” to “E1H03H” from the main control board 101. When “E2H06H”, “E1H20H” to “E2H20H” are determined, it is determined not to execute the zone effect based on the determined start winning designation command.
Further, for example, as shown in the zone effect scenario determination tables of FIGS. 36B to 36E, the sub CPU 102a receives “E1H0AH” to “E1H0CH” and “E2H0AH” as start winning designation commands from the main control board 101. When “E2H0CH” is determined, it is determined to execute the zone effect with a probability of 40% based on the determined start winning designation command.

なお、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部よりも番号の小さい記憶部において、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの少なくとも何れか)の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部がある場合には、そのリーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが最後に記憶された記憶部よりも番号が大きい何れかの記憶部から、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部までの数と同数の特図保留数に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照する。すなわち、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドよりも前に取得した始動入賞指定コマンドの特図変動パターンに係る当該変動においてリーチ演出を行う場合には、その最後にリーチ演出を行う変動よりも後の何れかの変動(リーチ演出を実行しない変動)からゾーン演出を実行するようにする。この場合、サブCPU102aは、何れのゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照するかを抽選により決定する。   The sub CPU 102a relates to the execution of the reach effect (at least one of normal reach, super reach, and special reach) in the storage unit having a smaller number than the storage unit that stores the start winning designation command confirmed in step S1305-1. If there is a storage unit that stores a start winning designation command associated with a special figure variation pattern, the start winning designation command associated with the special figure variation pattern related to the execution of the reach effect is stored last. Refer to the zone effect scenario determination table corresponding to the number of special figure reservations equal to the number from any storage unit having a larger number than the storage unit to the storage unit storing the start winning designation command confirmed in step S1305-1. To do. That is, when a reach effect is performed in the variation related to the special drawing variation pattern of the start prize designation command acquired before the start prize designation command confirmed in step S1305-1, the variation in which the reach effect is performed at the end is performed. In addition, the zone effect is executed from any later change (change that does not execute the reach effect). In this case, the sub CPU 102a determines which zone effect scenario determination table to refer to by lottery.

例えば、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドを第4記憶部に記憶したときに、第1記憶部〜第4記憶部のうちの第1記憶部及び第2記憶部にリーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが記憶されている場合には、第3記憶部及び第4記憶部の数に相当する特図保留数「2」に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブル(図36(c))、或いは、第4記憶部の数に相当する特図保留数「1」に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブル(図36(b))を参照する。   For example, when the start winning designation command confirmed in step S1305-1 is stored in the fourth storage unit, the reach effect is executed in the first storage unit and the second storage unit among the first storage unit to the fourth storage unit. When the start winning designation command associated with the special figure variation pattern is stored, the zone effect corresponding to the special figure hold number “2” corresponding to the number of the third storage unit and the fourth storage unit Refer to the scenario determination table (FIG. 36C) or the zone effect scenario determination table (FIG. 36B) corresponding to the special figure hold number “1” corresponding to the number of the fourth storage units.

或いは、サブCPU102aは、リーチ演出の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドが最後に記憶された記憶部よりも番号が1つ大きい記憶部から、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部までの数と同数の特図保留数に応じたゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、最後にリーチ演出を行う変動の次の変動(リーチ演出を実行しない変動)からゾーン演出が実行される。   Alternatively, the sub CPU 102a confirms in step S1305-1 from the storage unit having a number one higher than the storage unit in which the start winning designation command associated with the special figure variation pattern related to the execution of the reach effect is last stored. You may make it refer to the zone effect scenario determination table according to the same number of special figure reservations as the number up to the storage unit storing the start winning designation command. In this case, the zone effect is executed from the change following the change in which the reach effect is finally performed (the change in which the reach effect is not executed).

なお、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した、今回始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部よりも前の記憶部において、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの少なくとも何れか)の実行に係る特図変動パターンが対応付けられた始動入賞指定コマンドを記憶している場合には、ゾーン演出を実行しないことを決定するようにしてもよい。   The sub CPU 102a executes the reach effect (at least one of normal reach, super reach, and special reach) in the storage unit before the storage unit storing the current start winning designation command confirmed in step S1305-1. When the start winning designation command associated with the special figure variation pattern is stored, it may be determined not to execute the zone effect.

サブCPU102aは、このステップS1305−2において、ゾーン演出を実行すると判断した場合には、ステップS1305−3に処理を進め、ゾーン演出を実行しないと判断した場合には、ステップS1305−5に処理を進める。   If the sub CPU 102a determines that the zone effect is to be executed in step S1305-2, the process proceeds to step S1305-3, and if the sub CPU 102a determines that the zone effect is not to be executed, the process proceeds to step S1305-5. Proceed.

ステップS1305−3において、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、ステップS1305−2で参照したゾーン演出シナリオ決定テーブルで設定された決定割合(%)に従い、図36(a)に示すゾーン演出(ゾーン演出シナリオ)のうち、実行するゾーン演出(ゾーン演出シナリオ)を抽選により決定する。   In step S1305-3, the sub CPU 102a follows the determination ratio (%) set in the zone effect scenario determination table referenced in step S1305-2 based on the start winning designation command confirmed in step S1305-1. Of the zone effects (zone effect scenarios) shown in (a), a zone effect (zone effect scenario) to be executed is determined by lottery.

図36(a)に示す「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ3」は、図36(b)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)によって決定され、「ゾーン演出シナリオ4」〜「ゾーン演出シナリオ8」は、図36(c)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)によって決定され、「ゾーン演出シナリオ9」〜「ゾーン演出シナリオ14」は、図36(d)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)によって決定され、「ゾーン演出シナリオ15」〜「ゾーン演出シナリオ20」は、図36(e)のゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=4)によって決定される。
このゾーン演出で出力可能なゾーンBGMとしては、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)、「ゾーンBGM(M)」(音番号:BGM−M)、「ゾーンBGM(H)」(音番号:BGM−H)がある。
The “zone effect scenario 1” to “zone effect scenario 3” shown in FIG. 36A are determined by the zone effect scenario determination table (number of special figure hold = 1) in FIG. ”To“ zone effect scenario 8 ”are determined by the zone effect scenario determination table (number of reserved special drawings = 2) in FIG. 36C, and“ zone effect scenario 9 ”to“ zone effect scenario 14 ”are shown in FIG. The zone effect scenario determination table (special figure) of “zone effect scenario 15” to “zone effect scenario 20” is determined by the zone effect scenario determination table (d) of (d). The number of holds = 4).
As zone BGM that can be output by this zone effect, “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L), “zone BGM (M)” (sound number: BGM-M), “zone BGM (H)” (Sound number: BGM-H).

「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度(期待度)が低信頼度(L)の「楽曲L」からなるBGMであり、「ゾーンBGM(M)」(音番号:BGM−M)は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度(期待度)が中信頼度(M)の「楽曲M」からなるBGMであり、「ゾーンBGM(H)」(音番号:BGM−H)は、始動入賞に係る保留記憶についての事前判定における大当たりに対する信頼度(期待度)が高信頼度(H)の「楽曲H」からなるBGMである。   “Zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) is composed of “music L” whose reliability (expectation) with respect to jackpot in the pre-determination of the reserved memory related to the start winning is low reliability (L). BGM, “Zone BGM (M)” (sound number: BGM-M) is a “music piece” whose reliability (expectation) with respect to jackpot in the pre-determination for reserved memory related to the start winning is medium reliability (M) M ”is a BGM, and“ zone BGM (H) ”(sound number: BGM-H) has high reliability (expected degree) for the jackpot in the pre-determination for the reserved memory related to the start winning prize (H) BGM consisting of “Song H”.

ゾーン演出シナリオに基づく「ゾーン演出」は、始動入賞指定コマンドが記憶された記憶部に対応する当該前変動回数よりも1つ少ない変動回数の変動演出中(「図柄変動」中)に開始され、当該変動前(リーチ演出を行う変動では、そのリーチ前)まで継続して実行される演出である。
ゾーン演出シナリオに基づいて実行されるゾーン演出では、「突入!!」との「突入音」(音番号:TAL)の後に、ゾーン演出シナリオに基づいて、当該変動前の各変動に対応付けられたゾーンBGMを出力するとともに、通常の背景(「山」、「浜辺」または「街」)に代えて、ゾーンBGMに応じた背景画像を表示する。
The “zone production” based on the zone production scenario is started during the fluctuation production of the number of fluctuations one less than the previous fluctuation number corresponding to the storage unit in which the start winning designation command is stored (during “design fluctuation”), It is an effect that is continuously executed before the change (before the reach in the case of the change that performs the reach effect).
In the zone effect executed based on the zone effect scenario, after the “rush sound” (sound number: TAL) with “rush!”, It is associated with each change before the change based on the zone effect scenario. The zone BGM is output and a background image corresponding to the zone BGM is displayed instead of the normal background ("mountain", "beach" or "town").

このゾーン演出において、「Lゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が低信頼度のゾーンであり、画像表示装置14において、通常の背景を低信頼度の「白色」の「背景L」に変更し、低信頼度の「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)を出力するゾーンである。また、「Mゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が中信頼度のゾーンであり、通常の背景を中信頼度の「青色」の「背景M」に変更し、中信頼度の「ゾーンBGM(M)」(音番号:BGM−M)を出力するゾーンである。また、「Hゾーン」は、始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高信頼度のゾーンであり、通常の背景を高信頼度の「赤色」の「背景H」に変更し、高信頼度の「ゾーンBGM(H)」(音番号:BGM−H)を出力するゾーンである。   In this zone effect, the “L zone” is a zone with low reliability (expectation) for the jackpot memory regarding the start winning prize, and the image display device 14 uses the normal background with low reliability. This is a zone that changes to “background L” of “white” and outputs “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) with low reliability. Further, the “M zone” is a zone with a medium reliability level of reliability (expectation level) for the jackpot of the reserved memory related to the start winning prize, and a normal background is changed to a “background M” of “blue” with a medium reliability level. It is a zone that changes and outputs “zone BGM (M)” (sound number: BGM-M) of medium reliability. In addition, the “H zone” is a zone with high reliability (expectation) for the jackpot of the reserved memory related to the start winning prize, and the normal background is changed to “background H” of “red” with high reliability. It is a zone that changes and outputs a highly reliable “zone BGM (H)” (sound number: BGM-H).

すなわち、低信頼度のゾーンBGM(L)が出力されている間は、低信頼度の「白色」の「背景L」が表示される「Lゾーン」であり、中信頼度のゾーンBGM(M)が出力される間は、中信頼度の「青色」の「背景M」が表示される「Mゾーン」であり、高信頼度のゾーンBGM(H)が出力される間は、高信頼度の「赤色」の「背景H」が表示される「Hゾーン」である。   That is, while the low-reliability zone BGM (L) is being output, the low-reliability “white” “background L” is displayed as the “L zone”, and the medium-reliability zone BGM (M ) Is output in “M zone” in which “background M” of medium reliability “blue” is displayed, and high reliability is output while high reliability zone BGM (H) is output. “H zone” in which “background H” of “red” is displayed.

また、ゾーンシナリオに基づくゾーン演出が開始すると、出力中の「図柄変動BGM」に代えて、「ゾーン演出」に突入した旨を報知する「突入!!」との「突入音」が3秒間出力される。また、この「突入音」を出力している間、画像表示装置14では、「突入!!」との文字が大きく表示される(「ゾーン突入演出」)。   In addition, when the zone production based on the zone scenario is started, instead of the “symbol fluctuation BGM” being output, “rush sound” with “rushing in” to notify that “zone production” has entered is output for 3 seconds. Is done. Further, while the “rush sound” is being output, the image display device 14 displays a large text “rush!” (“Zone entry effect”).

このような「ゾーン突入演出」によって、遊技者に「ゾーン演出」が開始することを注目させ、「ゾーンBGM」の種類及び背景画像から、実行中のゾーン演出シナリオに係る保留記憶に対する大当たり判定結果が、大当たりとなるかどうかを遊技者に推測させることが可能となる。   With such a “zone entry effect”, the player is noticed that the “zone effect” starts, and from the type and background image of “zone BGM”, the jackpot determination result for the pending storage related to the zone effect scenario being executed However, it is possible to make the player guess whether or not it will be a big hit.

図36(a)に示すゾーン演出シナリオテーブルに示す各ゾーン演出シナリオは、図36(b)〜(e)の決定割合に基づいて、大当たりに対する信頼度が異なるように設定されている。   Each zone effect scenario shown in the zone effect scenario table shown in FIG. 36 (a) is set such that the reliability with respect to the jackpot is different based on the determination ratios shown in FIGS. 36 (b) to (e).

「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ3」では、「ゾーン演出シナリオ1」、「ゾーン演出シナリオ2」、「ゾーン演出シナリオ3」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。   In “zone production scenario 1” to “zone production scenario 3”, the reliability to the jackpot of the reserved memory related to the start prize as it becomes “zone production scenario 1”, “zone production scenario 2”, and “zone production scenario 3” (Expectation) becomes high.

また、「ゾーン演出シナリオ4」〜「ゾーン演出シナリオ8」では、「ゾーン演出シナリオ4」、「ゾーン演出シナリオ5」、「ゾーン演出シナリオ6」、「ゾーン演出シナリオ7」、「ゾーン演出シナリオ8」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。「ゾーン演出シナリオ5」のゾーン演出は、当該変動の1変動前では、低信頼度の「ゾーンBGM(L)」を出力するとともに低信頼度の「白色」の「背景L」を表示する「Lゾーン」であるが、当該変動では、中信頼度の「ゾーンBGM(M)」を出力するとともに中信頼度の「青色」の「背景M」を表示する「Mゾーン」となるものである。また、「ゾーン演出シナリオ6」のゾーン演出は、当該変動の1変動前、当該変動の何れも、中信頼度の「ゾーンBGM(M)」を出力するとともに中信頼度の「青色」の「背景M」を表示する「Mゾーン」であり、「ゾーン演出シナリオ5」のゾーン演出よりも信頼度が高いゾーン演出となっている。   In “zone production scenario 4” to “zone production scenario 8”, “zone production scenario 4”, “zone production scenario 5”, “zone production scenario 6”, “zone production scenario 7”, “zone production scenario 8”. ", The reliability (expected degree) for the jackpot of the reserved memory related to the start winning is increased. The zone effect of “zone effect scenario 5” outputs “zone BGM (L)” with low reliability and displays “background L” of “white” with low reliability before one change of the change. “L zone”, but in this change, “zone BGM (M)” with medium reliability is output and “M zone” is displayed with “blue” “background M” with medium reliability. . Further, the zone effect of “zone effect scenario 6” outputs “zone BGM (M)” of medium reliability and “blue” “medium reliability” for each of the changes before and after the change. The “M zone” for displaying “background M” is a zone effect having higher reliability than the zone effect of “zone effect scenario 5”.

また、「ゾーン演出シナリオ9」〜「ゾーン演出シナリオ14」では、「ゾーン演出シナリオ9」、「ゾーン演出シナリオ10」、「ゾーン演出シナリオ11」、「ゾーン演出シナリオ12」、「ゾーン演出シナリオ13」、「ゾーン演出シナリオ14」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。   In “zone production scenario 9” to “zone production scenario 14”, “zone production scenario 9”, “zone production scenario 10”, “zone production scenario 11”, “zone production scenario 12”, “zone production scenario 13”. ”And“ Zone production scenario 14 ”, the reliability (expected degree) for the jackpot of the reserved memory related to the start winning is increased.

また、「ゾーン演出シナリオ15」〜「ゾーン演出シナリオ20」では、「ゾーン演出シナリオ15」、「ゾーン演出シナリオ16」、「ゾーン演出シナリオ17」、「ゾーン演出シナリオ18」、「ゾーン演出シナリオ19」、「ゾーン演出シナリオ20」となるにつれて始動入賞に係る保留記憶についての大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。   In “zone production scenario 15” to “zone production scenario 20”, “zone production scenario 15”, “zone production scenario 16”, “zone production scenario 17”, “zone production scenario 18”, “zone production scenario 19”. As the “zone effect scenario 20” is reached, the reliability (expectation) for the jackpot of the reserved memory related to the start winning is increased.

なお、このように、特図保留数が1の場合には、図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ3」の何れかを決定し、特図保留数が2の場合には、図36(c)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ4」〜「ゾーン演出シナリオ8」の何れかを決定し、特図保留数が3の場合には、図36(d)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ9」〜「ゾーン演出シナリオ14」の何れかを決定し、特図保留数が4の場合には、図36(e)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=4)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ15」〜「ゾーン演出シナリオ20」の何れかを決定する例に限定されない。   In this way, when the special figure reservation number is 1, the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 1) shown in FIG. 1 ”to“ zone effect scenario 3 ”is determined, and when the number of special figure hold is 2, refer to the zone effect scenario determination table (number of special figure hold = 2) shown in FIG. If any of “zone effect scenario 4” to “zone effect scenario 8” is determined as the zone effect to be executed and the number of special figure reservations is 3, the zone effect scenario determination table shown in FIG. With reference to special figure hold count = 3), any one of “zone production scenario 9” to “zone production scenario 14” is determined as a zone production to be executed. e) Zone production scenario decision shown in It refers to the table (Japanese view pending number = 4), but is not limited to the example of determining one of "zones directing Scenario 15" - "zone effect Scenario 20" as the zone effect to be executed.

例えば、サブCPU102aは、特図保留数が1の場合には、図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ3」の何れかを決定するが、特図保留数が2の場合には、図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)、図36(c)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ8」の何れかを決定するようにしてもよい。
また、特図保留数が3の場合には、図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)、図36(c)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)、図36(d)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ14」の何れかを決定するようにしてもよい。
また、特図保留数が4の場合には図36(b)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=1)、図36(c)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=2)、図36(d)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=3)、図36(e)に示すゾーン演出シナリオ決定テーブル(特図保留数=4)を参照し、実行するゾーン演出として「ゾーン演出シナリオ1」〜「ゾーン演出シナリオ20」の何れかを決定するようにしてもよい。
For example, when the special figure reservation number is 1, the sub CPU 102a refers to the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 1) shown in FIG. 1 "to" zone effect scenario 3 "is determined. When the number of special figure hold is 2, the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 1) shown in FIG. With reference to the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 2) shown in 36 (c), any one of “zone effect scenario 1” to “zone effect scenario 8” is determined as the zone effect to be executed. Also good.
In addition, when the special figure hold number is 3, the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 1) shown in FIG. 36 (b) and the zone effect scenario determination table (special figure hold) shown in FIG. 36 (c). Number = 2), referring to the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 3) shown in FIG. 36D, and any one of “zone effect scenario 1” to “zone effect scenario 14” is executed as the zone effect to be executed. May be determined.
Further, when the number of special figure hold is 4, the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 1) shown in FIG. 36 (b) and the zone effect scenario determination table (special figure hold number) shown in FIG. 36 (c). = 2), referring to the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 3) shown in FIG. 36 (d) and the zone effect scenario determination table (special figure hold number = 4) shown in FIG. 36 (e). As the zone effect to be performed, any one of “zone effect scenario 1” to “zone effect scenario 20” may be determined.

ステップS1305−4において、サブCPU102aは、ステップS1305−3で決定されたゾーン演出シナリオの演出内容を示すゾーン演出データを、演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の対応する記憶部の演出データ記憶部に記憶させる。   In step S1305-4, the sub CPU 102a stores the zone effect data indicating the effect contents of the zone effect scenario determined in step S1305-3, corresponding storage units in the first storage unit to the fourth storage unit of the effect information storage area. Is stored in the production data storage unit.

例えば、サブCPU102aは、ステップS1305−3で「ゾーン演出シナリオ4」を決定した場合には、このステップS1305−4において、演出情報記憶領域の当該変動の1変動前に対応する第1記憶部に、「突入音」及び「ゾーンBGM(L)」を出力し「背景L」の画像を表示する旨のゾーン演出データを記憶し、演出情報記憶領域の当該変動に対応する第0記憶部に、「ゾーンBGM(L)」を出力し「背景L」の画像を表示する旨のゾーン演出データを記憶する。   For example, when the sub CPU 102a determines “zone effect scenario 4” in step S1305-3, in step S1305-4, the sub CPU 102a stores the first storage unit corresponding to the change in the effect information storage area before the first change. The zone effect data indicating that the “rush sound” and “zone BGM (L)” are output and the image of “background L” is displayed is stored, and the 0th storage unit corresponding to the change in the effect information storage area “Zone BGM (L)” is output, and zone effect data for displaying an image of “background L” is stored.

なお、図68を用いて後述するように、「突入音」の出力を開始する際には、後述のFO(フェードアウト)処理により、所定のFO実行時間(例えば0.5秒)に亘って、出力中の「図柄変動BGM」の出力音量が徐々に低下するとともに、「突入音」の出力音量が、後述のFI(フェードイン)処理により所定のFI実行時間(例えば0.5秒)に亘って徐々に上昇する。「図柄変動BGM」は、出力音量の低下後に出力が停止される。一方、「突入音」は、出力音量の上昇後にその上昇後の出力音量で出力される。   As will be described later with reference to FIG. 68, when starting the output of the “rush sound”, a FO (fade out) process described later is performed over a predetermined FO execution time (for example, 0.5 seconds). While the output volume of the “symbol fluctuation BGM” during output is gradually reduced, the output volume of the “rush sound” is increased over a predetermined FI execution time (for example, 0.5 seconds) by the FI (fade-in) process described later. Gradually rise. The output of “symbol fluctuation BGM” is stopped after the output volume is reduced. On the other hand, the “rush sound” is output at the output volume after the increase in the output volume.

そして、「ゾーンBGM」の出力を開始する際には、FO処理により、所定のFO実行時間(例えば0.5秒)に亘って、出力中の「突入音」の出力音量が徐々に低下するとともに、「ゾーンBGM」の出力音量が、FI(フェード)処理により、所定のFI実行時間(例えば0.5秒)に亘って徐々に上昇する。「突入音」は、出力音量の低下後に出力が停止される。一方、「ゾーンBGM」は、出力音量の上昇後にその上昇後の出力音量で出力され続ける。そして、当該変動のリーチ前(「図柄変動」の終了時)となると、FO処理によって、「ゾーンBGM」は、その出力音量が所定のFO実行時間(例えば0.5秒)に亘って徐々に低下して出力が停止される。   When the output of “zone BGM” is started, the output volume of the “rush sound” being output gradually decreases over a predetermined FO execution time (for example, 0.5 seconds) by the FO processing. At the same time, the output volume of the “zone BGM” gradually increases over a predetermined FI execution time (for example, 0.5 seconds) by the FI (fade) process. The output of the “rush sound” is stopped after the output volume is reduced. On the other hand, “zone BGM” continues to be output at the increased output volume after the output volume has increased. Then, before reaching the fluctuation (at the end of “symbol fluctuation”), the output volume of the “zone BGM” is gradually increased over a predetermined FO execution time (for example, 0.5 seconds) by the FO processing. The output drops and stops.

このようなFO処理及びFI処理によって、「図柄変動BGM」から「突入音」に徐々に切り換わり、その後、「突入音」から「ゾーンBGM」に徐々に切り替わる、というようにして、演出効果の高い音出力を行い、遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。   By such FO processing and FI processing, “design fluctuation BGM” is gradually switched to “rush sound”, and thereafter “rush sound” is gradually switched to “zone BGM”. High sound output can be achieved, and it is possible to improve the interest of the player.

ステップS1305−5において、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドに基づいて、サブROM102bに記憶されている保留演出決定テーブル(図37(b))で設定された決定割合(%)に従い、図37(a)に示す保留演出(保留演出シナリオ)のうち、実行する保留演出(保留演出シナリオ)を抽選により決定する。   In step S1305-5, the sub CPU 102a determines the determination ratio set in the hold effect determination table (FIG. 37 (b)) stored in the sub ROM 102b based on the start winning designation command confirmed in step S1305-1. %)), Among the holding effects (holding effect scenarios) shown in FIG. 37 (a), a holding effect (holding effect scenario) to be executed is determined by lottery.

このステップS1305−5において、サブCPU102aは、サブROM102bに記憶されている保留演出シナリオテーブル(図37(a))を参照し、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドが記憶されている記憶部(第1記憶部〜第4記憶部の何れか)に対応する特図保留数(U1またはU2)に基づいて、実行する保留演出の保留演出シナリオを決定する。
例えば、サブCPU102aは、ステップS1305−1で確認した始動入賞指定コマンドが「E1H0AH」である場合において、特図保留数(U1またはU2)が2であれば、「保留演出シナリオ2−1」を15%の割合で決定し、「保留演出シナリオ2−2」を35%の割合で決定し、「保留演出シナリオ2−3」を50%の割合で決定する。
In this step S1305-5, the sub CPU 102a refers to the hold effect scenario table (FIG. 37 (a)) stored in the sub ROM 102b, and stores the start winning designation command confirmed in step S1305-1. Based on the special figure holding number (U1 or U2) corresponding to the unit (any one of the first storage unit to the fourth storage unit), the holding effect scenario of the holding effect to be executed is determined.
For example, when the start winning designation command confirmed in step S1305-1 is “E1H0AH” and the special figure hold number (U1 or U2) is 2, the sub CPU 102a selects “hold effect scenario 2-1”. It is determined at a rate of 15%, “holding effect scenario 2-2” is determined at a rate of 35%, and “holding effect scenario 2-3” is determined at a rate of 50%.

「保留演出」は、第1始動口6または第2始動口7への始動入賞に基づいて保留記憶がされた時点から、その保留記憶の当該変動にかけて、画像表示装置14において、その保留記憶に応じた保留画像を表示するものである。   The “holding effect” is stored in the holding memory in the image display device 14 from the time when the holding memory is stored based on the start winning to the first starting port 6 or the second starting port 7 to the variation of the holding memory. The corresponding hold image is displayed.

「保留演出シナリオ」は、始動入賞に基づいて保留記憶に係る当該前変動から当該変動にかけての各変動における保留画像の色を指定するものである。図37(b)に示す保留演出シナリオテーブルにおいては、当該変動でリーチ演出を実行しない保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、または4−1が決定される。   The “holding effect scenario” is for designating the color of the holding image in each change from the previous change to the change to the change based on the start winning prize. In the hold effect scenario table shown in FIG. 37 (b), the hold effect scenario 1-1 in which the color of the hold image is “white” from start to finish for the start winning designation command related to the hold memory that does not execute the reach effect due to the change. 2-1, 3-1, or 4-1.

また、当該変動で「ノーマルリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、または4−1、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ1−2、2−2、3−2、または4−2が決定される。   In addition, for the start winning designation command related to the hold storage executed up to “normal reach” by the change, the hold effect scenario 1-1, 2-1, 3-1 in which the color of the hold image is “white” from the beginning, or 4-1 or the hold production scenario 1-2, 2-2, 3-2, or 4-2 in which the color of the hold image is “blue” from start to finish is determined.

また、当該変動で「スーパーリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、または4−1、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ1−2、2−2、3−2、または4−2、或いは、保留画像の色が終始「緑」である保留演出シナリオ1−3、2−3、3−3、または4−3が決定される。   In addition, with respect to the start winning designation command related to the hold storage executed up to “super reach” by the change, the hold effect scenarios 1-1, 2-1, 3-1, in which the color of the hold image is “white” throughout. Or, 4-1 or the hold effect scenario 1-2, 2-2, 3-2, or 4-2 where the color of the hold image is “blue” throughout, or the color of the hold image is “green” throughout. A certain hold production scenario 1-3, 2-3, 3-3, or 4-3 is determined.

また、当該変動で「スペシャルリーチ」まで実行される保留記憶に係る始動入賞指定コマンドについては、保留画像の色が終始「白」である保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、または4−1、或いは、保留画像の色が終始「青」である保留演出シナリオ1−2、2−2、3−2、または4−2、或いは、保留画像の色が終始「緑」である保留演出シナリオ1−3、2−3、3−3、または4−3、或いは、保留画像の色が「緑」から「赤」に変化する保留演出シナリオ1−4、2−4、3−4、または4−4、或いは、保留画像の色が終始「赤」である保留演出シナリオ1−5、2−5、3−5、または4−5が決定される。   In addition, with respect to the start winning designation command related to the hold memory that is executed up to “special reach” by the change, the hold effect scenarios 1-1, 2-1, 3-1 in which the color of the hold image is “white” from the beginning, Or, 4-1 or the hold effect scenario 1-2, 2-2, 3-2, or 4-2 where the color of the hold image is “blue” throughout, or the color of the hold image is “green” throughout. A hold effect scenario 1-3, 2-3, 3-3, or 4-3, or a hold effect scenario 1-4, 2-4, 3 in which the color of the hold image changes from “green” to “red” -4, or 4-4, or the hold effect scenario 1-5, 2-5, 3-5, or 4-5 in which the color of the hold image is "red" throughout.

図37(b)に示す保留演出シナリオテーブルにおいては、始動入賞に係る保留記憶の事前判定結果が「大当たり」となる場合には、「ハズレ」となる場合に比べて高い割合で、保留画像の色が最終的に「赤」となるように決定割合(%)が設定されている。   In the hold effect scenario table shown in FIG. 37 (b), when the pre-determined result of the hold memory related to the start winning is “big hit”, the hold image is displayed at a higher rate than the case of “losing”. The determination ratio (%) is set so that the color finally becomes “red”.

このように、図37(b)に示す保留演出決定テーブルの保留演出シナリオの決定割合に基づくと、「保留演出シナリオ1−1、2−1、3−1、4−1」、「保留演出シナリオ1−2、2−2、3−2、4−2」、「保留演出シナリオ1−3、2−3、3−3、4−3」、「保留演出シナリオ1−4、2−4、3−4、4−4」、「保留演出シナリオ1−5、2−5、3−5、4−5」となるにつれて事前判定における大当たりに対する信頼度(期待度)が高くなる。保留画像が「緑」から「赤」に変化する保留演出よりも、始動入賞時から「赤」で表示される保留演出の方が、遊技者に大当たりへのより高い期待感を抱かせることができる。   Thus, based on the determination ratio of the hold effect scenario in the hold effect determination table shown in FIG. 37B, “hold effect scenarios 1-1, 2-1, 3-1, 4-1”, “hold effect” "Scenario 1-2, 2-2, 3-2, 4-2", "Holding production scenario 1-3, 2-3, 3-3, 4-3", "Holding production scenario 1-4, 2-4" 3-4, 4-4 "and" holding production scenario 1-5, 2-5, 3-5, 4-5 ", the reliability (expected degree) for the jackpot in the prior determination increases. The hold effect that is displayed in red from the start winning prize may make the player have a higher sense of expectation for the jackpot than the hold effect that changes the hold image from “green” to “red” it can.

なお、保留画像の色が変化する保留演出シナリオに係る保留記憶がある場合には、それよりも後に記憶された保留記憶については、保留画像の色が変化しない保留演出シナリオが決定されるようにしてもよい。或いは、保留記憶に係る事前判定結果が大当たりある場合に限り、これに関わらず、保留画像の色が変化する保留演出シナリオが決定されるようにしてもよい。   In addition, when there is a holding storage related to the holding effect scenario in which the color of the holding image changes, a holding effect scenario in which the color of the holding image does not change is determined for the holding memory stored after that. May be. Alternatively, only when the pre-determination result related to the hold storage is a big hit, the hold effect scenario in which the color of the hold image changes may be determined regardless of this.

さらに、この保留演出では、後述するように、始動入賞時に保留画像を画像表示装置14に表示するのに伴って始動入賞音を出力する。第1始動口6または第2始動口7への入賞時の保留画像の色が「白」または「青」であれば「始動入賞音1」(音番号:SN1)を、「緑」または「赤」であれば「始動入賞音2」(音番号:SN2)を音出力装置15から出力する。このように、始動入賞時に保留画像を表示する際、保留画像の色に応じた始動入賞音を出力することで、遊技者の保留画像への興味を高めることができる。   Further, in the hold effect, as will be described later, a start winning sound is output as the hold image is displayed on the image display device 14 at the time of starting winning. If the color of the reserved image at the time of winning the first starting port 6 or the second starting port 7 is “white” or “blue”, “start winning sound 1” (sound number: SN1) is set to “green” or “ If it is “red”, “start winning sound 2” (sound number: SN2) is output from the sound output device 15. Thus, when displaying the hold image at the time of starting winning, the start winning sound corresponding to the color of the holding image is output, so that the player's interest in the holding image can be increased.

ステップS1305−6において、サブCPU102aは、ステップS1305−5で決定された保留演出シナリオの保留演出を制御するための保留演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1305-6, the sub CPU 102a sets a hold effect control command for controlling the hold effect of the hold effect scenario determined in step S1305-5 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1305−7において、サブCPU102aは、ステップS1305−5で決定された保留演出の内容を示す演出データを、演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の何れかの記憶部の演出データ記憶部に記憶させ、当該始動入賞制御処理を終了する。   In step S1305-7, the sub CPU 102a displays the effect data indicating the content of the hold effect determined in step S1305-5 in the storage unit of any one of the first storage unit to the fourth storage unit of the effect information storage area. The data is stored in the data storage unit, and the start winning control process is terminated.

後述するように、サブCPU102aは、主制御基板101から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルとから、変動演出パターンを決定する処理を行う。   As will be described later, when the sub CPU 102a receives the special figure variation pattern designation command from the main control board 101, the special CPU variation pattern designation command and the fluctuation associated with the effect mode set in the current gaming state. From the effect pattern determination table, a process for determining a variable effect pattern is performed.

ここで、変動演出パターンテーブルについて説明する。
図38は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードAXに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
また、図39は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードAYに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
また、図40は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される、遊技者によって選択可能な演出モードAZに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
なお、演出モードB、演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルについては、説明を省略する。
Here, the variation effect pattern table will be described.
FIG. 38 shows a variation effect pattern determination table associated with the effect mode AX that can be selected by the player, which is stored in the sub ROM 102b and is set in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state described later. Yes.
FIG. 39 shows a variation effect pattern determination table associated with the effect mode AY that can be selected by the player, which is stored in the sub ROM 102b and is set in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state described later. Show.
FIG. 40 shows a variation effect pattern determination table associated with the effect mode AZ that can be selected by the player and is set in the low-probability gaming state and non-time-saving gaming state described later, which is stored in the sub ROM 102b. Show.
Note that the description of the variation effect pattern determination table associated with the effect mode B and the effect mode C will be omitted.

図38〜図40に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果(大当たり判定の判定結果)と、主制御基板101からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間(s)と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値(0〜99)と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容と、変動演出パターンに基づく変動演出における各追加演出の実行有無(実行(○)、非実行(×))とが対応付けられて記憶されている。   The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 38 to 40 include special symbol determination results (decision results for jackpot determination), special diagram variation pattern designation commands from the main control board 101, and variations corresponding to the special diagram variation time. Based on the production time (s) of the production, the fluctuation production pattern determination value (0 to 99) for determining the fluctuation production pattern, the fluctuation production pattern determined according to the fluctuation production pattern judgment value, and the fluctuation production pattern The contents of the fluctuation effects and the presence / absence of execution (execution (◯), non-execution (×)) of each additional effect in the fluctuation effects based on the fluctuation effect pattern are stored in association with each other.

図38〜図40の演出モードAX〜AZに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルは、第1大当たりまたは第2大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第1大当たりまたは第2大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出とを有している。
また、第3大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、ノーマルリーチの実行後にストーリーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にチャレンジリーチを実行する変動演出パターンとを有している。
The variation effect pattern determination tables associated with the effect modes AX to AZ of FIGS. 38 to 40 are provided with a first jackpot to give the player a sense of expectation such as whether to win the first jackpot or the second jackpot. Or, as a variation production pattern with different expectations for winning the second jackpot, a variation production pattern that executes super reach after execution of normal reach, a variation production pattern that executes special reach after execution of normal reach, and super reach after execution of normal reach , And after that, it has a fluctuating effect to execute special reach.
In addition, in order to give the player a sense of expectation whether or not to win the third big hit or the small win, a variation production pattern in which a story reach is executed after execution of a normal reach, and a variation production pattern in which a challenge reach is executed after execution of a normal reach And have.

低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、特図変動パターン指定コマンドが決定されると、変動演出パターン判定値に基づいて、遊技者によって選択される可能性のある演出モードAX〜AXにおける変動演出パターンが決定される。上述のように、遊技者の操作によって変更可能な演出モードAX〜AZの違いは、背景、追加演出の種類、BGMの種類であり、それ以外は同一である。   In the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, when the special figure variation pattern designation command is determined, the variation effect in the effect modes AX to AX that may be selected by the player based on the variation effect pattern determination value A pattern is determined. As described above, the difference between the production modes AX to AZ that can be changed by the player's operation is the background, the type of additional production, and the type of BGM, and the others are the same.

図38〜図40に示すように、変動演出パターンAX001〜AX044と、変動演出パターンAY001〜AY044と、変動演出パターンAZ001〜AZ044とは、相互に対応付けられている。すなわち、遊技者の操作によって、変動演出パターンAX001、AY001、AZ001が変更可能であり、変動演出パターンAX002、AY002、AZ002の変動演出が変更可能であり、以下、同様に、変動演出パターンAX044、AY044、AZ044の変動演出が変更可能である。このように、演出モードAX〜AZの変動演出パターンおいて、名称中の数字が同一の変動演出パターン同士は、相互に変更可能となっている。   As shown in FIGS. 38 to 40, the variation effect patterns AX001 to AX044, the variation effect patterns AY001 to AY044, and the variation effect patterns AZ001 to AZ044 are associated with each other. That is, the variation effect patterns AX001, AY001, and AZ001 can be changed by the player's operation, and the variation effect patterns AX002, AY002, and AZ002 can be changed. , AZ044's variation effect can be changed. Thus, in the variation effect patterns of the effect modes AX to AZ, the variation effect patterns having the same numbers in the names can be changed from each other.

ここで、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が可能な「演出モード選択可能期間」中に予告演出を実行する場合について述べる。
なお、「演出モード選択可能期間」は、変動演出の開始よりも前の待機状態の間と、変動演出において全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))から特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングまでの間に設定される。
変動演出の開始から例えば0.7秒経過までの間は、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。また、特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わった後から変動停止までの間は「演出モード選択不可能期間」となる。そのため、リーチ演出中、演出モードAX〜AZの選択は不可能である。
Here, a case where the notice effect is executed during the “effect mode selectable period” in which the effect modes AX to AZ can be selected by the player's operation will be described.
It should be noted that the “effect mode selectable period” is a period between the standby state before the start of the variable effect and after all the special effect symbols start to change in the variable effect (for example, 0.7% from the start of the variable effect). Set after one second has elapsed (at this point all special effects symbols are changing at high speed) until the timing at which one of the special effects symbols (first symbol) switches from high-speed fluctuation to deceleration fluctuation. Is done.
For example, the period from the start of the change effect to the elapse of 0.7 seconds is a “effect mode non-selectable period” in which the effect modes AX to AZ cannot be selected by the player's operation. In addition, the period from when one of the special effect symbols (the first symbol) is switched from the high speed fluctuation to the deceleration fluctuation until the fluctuation stop is an “effect mode non-selectable period”. Therefore, during the reach production, the production modes AX to AZ cannot be selected.

このように、変動演出の開始時に「演出モード選択不可能期間」を設けることで、変動演出の開始を遊技者に認識させることが可能となる。   In this way, by providing the “effect mode non-selectable period” at the start of the variation effect, the player can recognize the start of the variation effect.

また、ここで述べる例では、所定の演出モード(例えば「演出モードAY」)で実行される予告演出と、変更後の別の演出モード(例えば「演出モードAZ」)で実行される予告演出との実行時期は同一に設定されているものとする。   In the example described here, a notice effect executed in a predetermined effect mode (eg, “effect mode AY”) and a notice effect executed in another changed effect mode (eg, “effect mode AZ”) The execution time of is assumed to be set to be the same.

「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード(例えば「演出モードAY」)の予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)の実行が未だ開始されていないときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが、別の演出モードに変更されたとする(例えば「演出モードAZ」に変更)。この場合、変更後の演出モードにおいて、その演出モードの予告演出(例えば「キャラ予告AZ1」)が、所定の開始タイミングで開始される。   Based on the player's operation when a notice effect (eg, “character notice AY1”) in a predetermined effect mode (eg, “effect mode AY”) has not yet started during the “effect mode selectable period”. The production mode is changed to another production mode (for example, “production mode AZ” is changed). In this case, in the effect mode after the change, the notice effect in the effect mode (for example, “character notice AZ1”) is started at a predetermined start timing.

また、「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード(例えば「演出モードAY」)の予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)が実行中であるときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが別の演出モード(例えば「演出モードAZ」)に変更されたとする。この場合、演出モードが変更された時点から、変更前の演出モードの予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)の実行が停止される。   Further, during the “effect mode selectable period”, when a notice effect (eg, “character notice AY1”) of a predetermined effect mode (eg, “effect mode AY”) is being executed, based on the player's operation. Suppose that the effect mode is changed to another effect mode (for example, “effect mode AZ”). In this case, the execution of the notice effect (for example, “character notice AY1”) in the effect mode before the change is stopped from the time when the effect mode is changed.

或いは、予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)が実行中であるときには、演出モードの選択操作を不可能としてもよい。これにより、設定中の演出モードにおいて、予告演出が最初から最後まで実行されることになる。   Alternatively, when the notice effect (for example, “character notice AY1”) is being executed, the effect mode selection operation may be disabled. Thus, the notice effect is executed from the beginning to the end in the effect mode being set.

或いは、「演出モード選択可能期間」中において、所定の演出モード(例えば「演出モードAY」)の予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)が実行中であるときに、遊技者の操作に基づいて、演出モードが別の演出モード(例えば「演出モードAZ」)に変更された場合、演出モードが変更された時点から、変更前の演出モードの予告演出(例えば「キャラ予告AY1」)の実行を停止し、変更後の演出モードの予告演出として、変更前の予告演出と同時期に実行する予告演出(例えば「キャラ予告AZ1」)を、その演出モードを変更したタイミングから開始させるようにしてもよい。   Alternatively, during a “effect mode selectable period”, when a notice effect (eg, “character notice AY1”) of a predetermined effect mode (eg, “effect mode AY”) is being executed, based on the player's operation. When the effect mode is changed to another effect mode (for example, “effect mode AZ”), the notice effect (for example, “character notice AY1”) of the effect mode before the change is executed from the time when the effect mode is changed. As a notice effect in the effect mode after the change, a notice effect (for example, “Character notice AZ1”) executed at the same time as the notice effect before the change is started from the timing when the effect mode is changed. Good.

なお、予告演出には、予め所定の開始タイミングを設定してもよく、その場合には、変更後の演出モードの予告演出を、その設定された開始タイミングから開始させるようにしてもよい。例えば、変更前の演出モード、及び、変更後の演出モードにおいて、何れも3段階のステップアップ予告が設定されている場合、変更前の演出モードでステップアップ予告の第1段階の途中で演出モードを変更した場合には、変更後の演出モードでは、ステップアップ予告を、第2段階の開始タイミングから開始させ、変更前の演出モードでステップアップ予告の第1段階の終了後に演出モードを変更した場合には、変更後の演出モードでは、ステップアップ予告の第2段階の演出を行わずに、第3段階の開始タイミングから開始させるようにしてもよい。   Note that a predetermined start timing may be set in advance for the notice effect, and in that case, the notice effect in the effect mode after the change may be started from the set start timing. For example, in the production mode before the change and the production mode after the change, when the three-step step-up notice is set, the production mode is in the middle of the first stage of the step-up notice in the production mode before the change. In the production mode after the change, the step-up notice is started from the start timing of the second stage, and the production mode is changed after the completion of the first stage of the step-up notice in the production mode before the change. In such a case, in the changed effect mode, the second stage effect of the step-up notice may not be performed, but may be started from the start timing of the third stage.

図38〜図40に示すように、特図変動パターン指定コマンドとして、「E6H00H」または「E7H00H」が決定された場合において、変動パターン判定値が0〜49のうちの何れかである場合には、演出モードAXの変動演出パターンとして「変動演出パターンAX001」が、演出モードAYの変動演出パターンとして「変動演出パターンAY001」が、演出モードAZの変動演出パターンとして「変動演出パターンAZ001」がそれぞれ決定される。
この場合、例えば、演出モードAXが設定され「変動演出パターンAX001」の変動演出が実行されているときに、遊技者の操作によって演出モードが演出モードAYに変更されると、「変動演出パターンAY001」の演出モードAYが設定された時点からの変動演出が実行される。その後、遊技者の操作によって、演出モードが演出モードAYから演出モードAZに変更されると、「変動演出パターンAZ001」の演出モードAZが設定された時点からの変動演出が実行される。
As shown in FIGS. 38 to 40, when “E6H00H” or “E7H00H” is determined as the special figure variation pattern designation command, the variation pattern determination value is any one of 0 to 49. "Change effect pattern AX001" is determined as the change effect pattern in effect mode AX, "Change effect pattern AY001" is determined as the change effect pattern in effect mode AY, and "Change effect pattern AZ001" is determined as the change effect pattern in effect mode AZ. Is done.
In this case, for example, when the effect mode is set to the effect mode AY by the player's operation when the effect mode AX is set and the effect effect of “variable effect pattern AX001” is being executed, “the effect effect pattern AY001” Fluctuation effect from the time point when the effect mode AY is set is executed. After that, when the production mode is changed from the production mode AY to the production mode AZ by the player's operation, the variation production from the time when the production mode AZ of the “variation production pattern AZ001” is set is executed.

図38の演出モードAXに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H00H」または「E7H00H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX001」、「変動演出パターンAX002」について述べる。   As shown in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode AX in FIG. 38, when “E6H00H” or “E7H00H” is determined as the special diagram variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost. The “variation effect pattern AX001” and “variation effect pattern AX002” that can be determined as the variation effect pattern of the effect mode AX will be described.

「変動演出パターンAX001」、「変動演出パターンAX002」の変動演出は、4秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX2−1」、「図柄変動AX2−1」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern AX001” and “variation effect pattern AX002” displays a plurality of special effect symbols in a variation effect time as short as 4 seconds (“symbol variation AX2-1”, “symbol variation AX2-”). 1 ”), which is a fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.

また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」または「E7H01H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX003」、「変動演出パターンAX004」について述べる。   Further, when the special symbol determination result is a loss, when “E6H01H” or “E7H01H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variable rendering pattern AX003” that can be determined as the variation rendering pattern of the rendering mode AX. The “variation effect pattern AX004” will be described.

「変動演出パターンAX003」、「変動演出パターンAX004」の変動演出は、8秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX3−1」、「図柄変動AX3−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern AX003” and “variation effect pattern AX004” displays a plurality of special effect symbols in a variable effect time of 8 seconds (“symbol variation AX3-1”, “symbol variation AX3-2”). "), A fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.

また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H02H」または「E7H02H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX005」、「変動演出パターンAX006」について述べる。   Further, when the special symbol determination result is a loss, when “E6H02H” or “E7H02H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variable rendering pattern AX005” that can be determined as the variation rendering pattern of the rendering mode AX. The “variation effect pattern AX006” will be described.

「変動演出パターンAX005」、「変動演出パターンAX006」の変動演出は12秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern AX005” and “variation effect pattern AX006” displays a plurality of special effect symbols in a variable effect time of 12 seconds (“symbol variation AX1-1”, “symbol variation AX1-2”). ), A fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.

特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H03H」または「E7H03H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX007」、「変動演出パターンAX008」について述べる。   When the special symbol determination result is lost, and “E6H03H” or “E7H03H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variable rendering pattern AX007”, “ The “variation effect pattern AX008” will be described.

「変動演出パターンAX007」、「変動演出パターンAX008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern AX007” and “variation effect pattern AX008” displays a plurality of special effect symbols variably (“symbol variation AX1-1”, “symbol variation AX1-2”). Normal reach ("Normal reach AX1-1", "Normal reach AX1-2") that temporarily stops and displays the two symbols (left symbol and right symbol) with the same numerical value and notifies that the determination result of the jackpot determination is lost It is a fluctuating production.

特別図柄判定結果が第1大当りである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」または「E7H0AH」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAX022」について述べる。   When the special symbol determination result is the first big hit, when “E6H0AH” or “E7H0AH” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variable rendering pattern AX021” that can be determined as the variation rendering pattern of the rendering mode AX The “variation effect pattern AX022” will be described.

「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAX022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示し主人公のキャラクタが戦いの旅に出る、といった演出内容のノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチAX1−1」、「スーパーリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第1大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern AX021” and “variation effect pattern AX022” displays a plurality of special effect symbols (“symbol variation AX1-1”, “symbol variation AX1-2”). Normal reach (“Normal reach AX1-1”, “Normal reach AX1-2”) is performed, with the symbols (left and right symbols) temporarily stopped at the same numerical value and the main character goes on a battle journey. Then, the super-reach (“super reach AX1-1”, “super reach AX1-2”), which has a higher expectation for jackpot than the normal reach, is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is the first jackpot Production.

特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」または「E7H0BH」が決定された場合には、「変動演出パターンAX023」、「変動演出パターンAX024」のうちの何れかが決定される。   When “E6H0BH” or “E7H0BH” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, the variation variation pattern AX023 and the variation variation pattern AX024 are selected. Either is determined.

「変動演出パターンAX023」、「変動演出パターンAX024」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、上述の特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスペシャルリーチ(「スペシャルリーチAX1−1」、「スペシャルリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第1大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern AX023” and “variation effect pattern AX024” are a variable display of a plurality of special effect symbols (“symbol variation AX1-1”, “symbol variation AX1-2”), and the above-mentioned special effect symbols. The normal reach (“Normal reach AX1-1” and “Normal reach AX1-2”) is displayed to temporarily stop and display the two symbols (left symbol and right symbol) at the same value, and then the expectation for jackpots is higher than normal reach and super reach. Special reach (“Special Reach AX1-1”, “Special Reach AX1-2”), where the hero character defeats an enemy character different from the enemy character appearing in “Super Reach”. ”), And is a fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is the first jackpot.

特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0CH」または「E7H0CH」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX025」、「変動演出パターンAX026」について述べる。   When the special symbol determination result is the first jackpot, when “E6H0CH” or “E7H0CH” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variable rendering pattern AX025” that can be determined as the variation rendering pattern of the rendering mode AX The “variation effect pattern AX026” will be described.

「変動演出パターンAX025」、「変動演出パターンAX026」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスーパーリーチ(「スーパーリーチAX1−1」、「スーパーリーチAX1−2」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高く、主人公のキャラクタが、「スーパーリーチ」で登場する敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタを倒す、という演出内容のスペシャルリーチ(「スペシャルリーチAX1−1」、「スペシャルリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第1大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern AX025” and “variation effect pattern AX026” displays a plurality of special effect symbols variably (“symbol variation AX1-1”, “symbol variation AX1-2”). Normal reach ("Normal reach AX1-1", "Normal reach AX1-2") that displays the two symbols (left symbol and right symbol) with the same numerical value as a temporary stop, and then the expectation for jackpot is higher than normal reach, and the hero After the super-reach (“Super-reach AX1-1”, “Super-reach AX1-2”), which is directed to defeat enemy characters, the hero has higher expectations for jackpots than the super-reach, and the hero The character of the enemy kills an enemy character that is different from the enemy character that appears in "Super Reach". Cormorant effect contents of Special Reach ( "Special reach AX1-1", "Special reach AX1-2") is performed, the judgment result of the jackpot determination is a fluctuation performance to inform the fact, which is the first big hit.

特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.

特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H10H」または「E7H10H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX033」、「変動演出パターンAX034」について述べる。   When the special symbol determination result is the third jackpot, when “E6H10H” or “E7H10H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation rendering pattern AX033” that can be determined as the variation rendering pattern of the rendering mode AX The “variation effect pattern AX034” will be described.

「変動演出パターンAX033」、「変動演出パターンAX034」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AX1−2」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で仮停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAX1−2」)を行い、その後、上述したように、チャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるストーリーリーチ(「ストーリーリーチAX1−1」、「ストーリーリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern AX033” and “variation effect pattern AX034” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation AX1-1”, “symbol variation AX1-2”). Normal reach ("Normal reach AX1-1", "Normal reach AX1-2") that temporarily displays the two symbols (left symbol and right symbol) with the same numerical value, and then appears in challenge reach as described above. Going on a journey to find a dog where the character has disappeared, and finally finding a pet dog, a story reach consisting of a story that suggests that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot ("Story reach AX1- 1 ”,“ Story Reach AX1-2 ”) and report that the result of jackpot determination is a jackpot Is the variation directed to.

特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H11H」または「E7H11H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX035」、「変動演出パターンAX036」について述べる。
「変動演出パターンAX035」、「変動演出パターンAX036」の変動演出は、2回の擬似連を含む図柄変動(「擬似連2」)後に、上述したように、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得するによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチAX1−1」、「チャレンジリーチAX1−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
When the special symbol determination result is the third jackpot, when “E6H11H” or “E7H11H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variable rendering pattern AX035” that can be determined as the variation rendering pattern of the rendering mode AX The “variation effect pattern AX036” will be described.
As described above, the variation effect of “variation effect pattern AX035” and “variation effect pattern AX036” is the purpose of the character from a plurality of treasure chests after the symbol variation including two pseudo-reams (“pseudo-ream 2”). Challenge treasure hunting game of searching for the sword of the item, and the fact that the character wins the item suggests that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot ("challenge reach AX1-" 1 ”,“ Challenge Reach AX1-2 ”), and is a fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.

特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H12H」または「E7H12H」が決定された場合において、演出モードAXの変動演出パターンとして決定され得る「変動演出パターンAX037」、「変動演出パターンAX038」について述べる。   When the special symbol determination result is the third jackpot, when “E6H12H” or “E7H12H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation rendering pattern AX037” that can be determined as the variation rendering pattern of the rendering mode AX The “variation effect pattern AX038” will be described.

「変動演出パターンAX037」〜「変動演出パターンAX038」の変動演出は、3回の擬似連を含む図柄変動(「擬似連3」)後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチAX2−1」、「チャレンジリーチAX2−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation production of “variation production pattern AX037” to “variation production pattern AX038” is a cloak of a target item from a plurality of treasure chests after a character variation including three pseudo-reams (“pseudo-run 3”). A challenge reach (“challenge reach AX2-1”, “challenge reach AX2-”) that challenges the treasure hunt game and suggests that the determination result of the jackpot determination is a third jackpot or a small hit depending on the item acquired by the character. 2 ”), and is a fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.

特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.

演出モードAXの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンAX001」〜「変動演出パターンAX044」には、追加演出として「発展予告AX」、「セリフ予告AX」、「決め演出AX」各々について、実行(○)または非実行(×)の情報が対応付けられている。   In the variation effect pattern determination table of the effect mode AX, “variation effect pattern AX001” to “variation effect pattern AX044” include “development notice AX”, “line notice AX”, and “decision effect AX” as additional effects. Execution (◯) or non-execution (×) information is associated.

「発展予告AX」では、詳細については後述するが、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出として、次のような演出を行う。この「発展予告AX」では、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(ピコーン)が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(ピコーン)に代えて「操作音2−2」(カーン)が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体X))及び音声(HAX1:「成功」(音声X))からなる「成功演出」が実行される。
一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体X))及び音声(HAX1:「失敗」(音声X))からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードAXにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告AX1」、「失敗演出」を伴う「発展予告AX2」のうちの何れかが実行される。
Although the details will be described later in “Development Notice AX”, the following effects are performed as a notice effect that gives a sense of expectation that the determination result of jackpot is a jackpot. In this “development advance notice AX”, an operation promotion notification for prompting a continuous hitting operation is performed during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A, and if the remaining operation effective period is 1 second or more, the first effect button Each time 18A is pressed down, the gauge meter value displayed on the image display device 14 decreases by the number of reductions determined by lottery, and with this, “operation sound 2-1” (picone) is output. Is done. When the current “normal reach” develops to “super reach” with a higher expectation for jackpot, the first effect button 18A during the operation effective period when the operation effective period becomes less than 1 second remains. As a result of the above operation, an image with a meter value of 0 is displayed and “operation sound 2-2” (Kern) is output instead of “operation sound 2-1” (picone) as the operation sound. Then, as a corresponding effect, a “success effect” consisting of a character image (“success !!!!” (font X)) and a voice (HAX1: “success” (voice X)) is executed.
On the other hand, when the current “normal reach” does not evolve to “super reach”, the meter value is also obtained by operating the first effect button 18A during the operation effective period when the operation effective period is less than 1 second. Does not become 0, and “operation sound 2-1” is output. Then, as a corresponding effect, a “failure effect” composed of a character image (“failure!” (Font X)) and a sound (HAX1: “failure” (voice X)) is executed.
In the effect mode AX, as will be described later, any one of “development notice AX1” accompanied by “successful effect” and “development notice AX2” accompanied by “failure effect” is executed.

「セリフ予告AX」は、演出モードAXに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像(キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAXにおいては、後述するように、「セリフ予告AX」として「セリフ予告AX1」〜「セリフ予告AX3」のうちの何れかが実行される。   “Serif notice AX” is an image (character image and serif character display) that indicates that the character unique to the production mode AX refers to any of a plurality of serifs with different expectations for jackpots. A notice effect that displays on the display device 14 and outputs the speech of the speech from the sound output device 15 to notify the possibility of executing the jackpot game and give a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot It is. In the effect mode AX, as will be described later, any one of “Serif Notice AX1” to “Serial Notice AX3” is executed as “Serif Notice AX”.

「決め演出AX」は、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出AX」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第1演出ボタン18Aを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材17Aを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第1装飾部材17Aを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードAXにおいては、後述するように、「決め演出AX1」または「決め演出AX2」が実行される。   The “decision effect AX” is an effect for informing the determination of a big hit as will be described later. “Decisive effect AX” is an operation promotion notification during the operation effective period, and the first big button or the second big win is won by pressing the first effect button 18A or when the operation effective period elapses. If it is, the “decorative effect” for moving the first decorative member 17A is executed, and if lost, the “lost effect” that does not operate the first decorative member 17A is executed. In the effect mode AX, “decided effect AX1” or “determined effect AX2” is executed as described later.

図38に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンAX021」には、「発展予告AX」の実行(○)、「セリフ予告AX」の実行(○)、「決め演出AX」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、「変動演出パターンAX021」を決定した場合には、追加演出として「発展予告AX」、「セリフ予告AX」を実行する旨を確認する。
As shown in FIG. 38, for example, when the special symbol determination result is “fluctuation effect pattern AX021”, “development notice AX” is executed (O), “serial notice AX” is executed (O), “decision effect AX”. Is associated with non-execution (x).
When the sub CPU 102a determines the “variation effect pattern AX021”, the sub CPU 102a confirms that “development notice AX” and “line notice AX” are executed as additional effects.

上述したように、「演出モードAY」は、4種類の追加演出(「キャラ予告AY」、「発展予告AY」、「セリフ予告AY」、「決め演出AY」)を実行可能であり、演出モードAXにおけるメロディー音を演奏する楽器と同一の楽器で演奏するメロディー音に加え、ドラムによるリズム音を有するBGMを出力する変動演出を実行する演出モードであり、その他の演出内容は、演出モードAX、AZの変動演出と同様の演出を行う。   As described above, the “effect mode AY” can execute four types of additional effects (“character notice AY”, “development notice AY”, “line notice AY”, and “decision effect AY”). In addition to the melody sound that is played with the same instrument as the instrument that plays the melody sound in AX, this is an effect mode that executes a fluctuating effect that outputs BGM having a rhythm sound from the drum. The other effect contents are effect mode AX, An effect similar to the AZ variation effect is performed.

また、上述したように、「演出モードAZ」は、5種類の追加演出(「キャラ予告AZ(1)」、「キャラ予告AZ(2)」、「発展予告AZ」、「セリフ予告AZ」、「決め演出AZ」)を実行可能であり、演出モードAXにおけるメロディー音を演奏する楽器とは異なる楽器で演奏するメロディー音のみからなるBGMを出力する演出モードであり、その他の演出内容は、演出モードAX、AYの変動演出と同様の演出を行う。   Further, as described above, the “effect mode AZ” includes five types of additional effects (“character notice AZ (1)”, “character notice AZ (2)”, “development notice AZ”, “serif notice AZ”, “Decision effect AZ”) can be executed, and this is an effect mode that outputs a BGM consisting only of melody sounds played with a different instrument from the instrument that plays the melody sound in effect mode AX. An effect similar to the change effect of the modes AX and AY is performed.

図39に示すように、演出モードAYの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンAY001」〜「変動演出パターンAY044」には、追加演出として「キャラ予告AY」、「発展予告AY」、「セリフ予告AY」、「決め演出AY」各々について、の実行(○)または非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。   As shown in FIG. 39, in the variation effect pattern determination table of the effect mode AY, “variable effect pattern AY001” to “variable effect pattern AY044” include “character notice AY”, “development notice AY”, “ Information indicating execution (O) or non-execution (X) is associated with each of “Serial notice AY” and “Decision effect AY”.

「キャラ予告AY」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードAYに固有の複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置14に表示するとともに、「キャラ予告AY」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAYにおいては、後述するように、「キャラ予告AY」として「キャラ予告AY1」〜「キャラ予告AY5」のうちの何れかが実行される。   “Character notice AY”, as will be described later, displays on the image display device 14 images of any of a plurality of characters unique to the rendering mode AY, which have different expectations for jackpots, and is unique to “Character notice AY”. This is a notice effect that gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot by informing the possibility of executing the jackpot game by outputting a performance sound consisting of a melody sound from the sound output device 15. In the effect mode AY, as will be described later, any one of “character notice AY1” to “character notice AY5” is executed as “character notice AY”.

「発展予告AY」では、「発展予告AX」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(ピコーン)が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(ピコーン)に代えて「操作音2−2」(カーン)が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体Y))及び音声(HAY1:「成功」(音声Y))からなる「成功演出」が実行される。
一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体Y))及び音声(HAY1:「失敗」(音声Y))からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードAYにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告AY1」、「失敗演出」を伴う「発展予告AY2」のうちの何れかが実行される。
In “Development notice AY”, as in “Development notice AX”, an operation promotion notification is made to prompt continuous operation during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A, and the operation effective period is 1 second or more remaining. Then, each time the first effect button 18A is pressed once, the gauge meter value displayed on the image display device 14 is reduced by the number determined by the lottery, along with “operation sound 2”. -1 "(picone) is output. When the current “normal reach” develops to “super reach” with a higher expectation for jackpot, the first effect button 18A during the operation effective period when the operation effective period becomes less than 1 second remains. As a result of the above operation, an image with a meter value of 0 is displayed and “operation sound 2-2” (Kern) is output instead of “operation sound 2-1” (picone) as the operation sound. Then, as a corresponding effect, a “success effect” composed of a character image (“success !!” (font Y)) and a sound (HAY1: “success” (voice Y)) is executed.
On the other hand, when the current “normal reach” does not evolve to “super reach”, the meter value is also obtained by operating the first effect button 18A during the operation effective period when the operation effective period is less than 1 second. Does not become 0, and “operation sound 2-1” is output. Then, as a corresponding effect, a “failure effect” consisting of a character image (“failure!” (Font Y)) and a sound (HAY1: “failure” (voice Y)) is executed.
In the effect mode AY, as will be described later, one of “development notice AY1” with “success effect” and “development notice AY2” with “failure effect” is executed.

「セリフ予告AY」は、「セリフ予告AX」と同様に、演出モードAYに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像(キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAYにおいては、後述するように、「セリフ予告AY」として「セリフ予告AY1」〜「セリフ予告AY3」のうちの何れかが実行される。   “Serif notice AY” is similar to “Serial notice AX”, and is an image (character image, which indicates that the character unique to the production mode AY is one of a plurality of lines having different expectations for jackpots. In addition, by displaying the speech of the lines on the image display device 14 and outputting the sound of the lines from the sound output device 15, the possibility of executing the jackpot game is notified, and the determination result of the jackpot is a jackpot It is a notice effect that gives a sense of expectation of something. In the effect mode AY, as will be described later, any one of “serif notice AY1” to “serif notice AY3” is executed as “serif notice AY”.

「決め演出AY」は、「決め演出AX」と同様に、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出AY」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第1演出ボタン18Aを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材17Aを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第1装飾部材17Aを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードAYにおいては、後述するように、「決め演出AY1」または「決め演出AY2」が実行される。   The “decision effect AY” is an effect that informs of the determination of the big hit, as with the “decision effect AX”. “Decision effect AY” is an operation promotion notification during the operation effective period, and the first effect button 18A is pressed or the operation effective period elapses to win the first jackpot or the second jackpot. If it is, the “decorative effect” for moving the first decorative member 17A is executed, and if lost, the “lost effect” that does not operate the first decorative member 17A is executed. In the effect mode AY, as described later, “decided effect AY1” or “decided effect AY2” is executed.

また、図40に示すように、演出モードAZの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンAZ001」〜「変動演出パターンAZ044」には、追加演出として「キャラ予告AZ(1)」、「キャラ予告AZ(2)」、「発展予告AZ」、「セリフ予告AZ」、「決め演出AZ」各々について、の実行(○)または非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。   As shown in FIG. 40, in the variation effect pattern determination table of the effect mode AZ, “variable effect pattern AZ001” to “variable effect pattern AZ044” include “character notice AZ (1)”, “character” as additional effects. Information indicating execution (◯) or non-execution (×) is associated with each of the “notice AZ (2)”, “development notice AZ”, “line notice AZ”, and “decision effect AZ”.

「キャラ予告AZ(1)」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードAZに固有の複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置14に表示するとともに、「キャラ予告AZ(1)」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAZにおいては、後述するように、「キャラ予告AZ(1)」として「キャラ予告AZ(1)1」〜「キャラ予告AZ(1)5」のうちの何れかが実行される。   As will be described later, “Character Notice AZ (1)” displays on the image display device 14 images of any of a plurality of characters unique to the rendering mode AZ that have different expectations for jackpots, and “Character Notice AZ” A notice that gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot by notifying the possibility of executing the jackpot game by outputting a production sound consisting of a melody sound unique to “(1)” from the sound output device 15 Production. In the effect mode AZ, as will be described later, any one of “character notice AZ (1) 1” to “character notice AZ (1) 5” is executed as “character notice AZ (1)”.

「キャラ予告AZ(2)」は、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる、演出モードAZに固有であって、「キャラ予告AZ(1)」で登場するキャラクタとは異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置14に表示するとともに、「キャラ予告AZ(2)」に固有のメロディー音からなる演出音を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAZにおいては、後述するように、「キャラ予告AZ(2)」として「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」のうちの何れかが実行される。   “Character notice AZ (2)”, as will be described later, is unique to the production mode AZ, which has different expectations for jackpots, and is a plurality of characters different from those appearing in “Character notice AZ (1)”. While displaying any image on the image display device 14 and outputting a production sound composed of a melody sound unique to the “character notice AZ (2)” from the sound output device 15, the possibility of executing the jackpot game This is a notice effect that gives notification and gives an expectation that the determination result of the jackpot is a jackpot. In the effect mode AZ, as will be described later, any one of “character notice AZ (2) 1” to “character notice AZ (2) 5” is executed as “character notice AZ (2)”.

「発展予告AZ」では、「発展予告AX」、「発展予告AY」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(ピコーン)が出力される。そして、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(ピコーン)に代えて「操作音2−2」(カーン)が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体Z))及び音声(HAZ1:「成功」(音声Z))からなる「成功演出」が実行される。   In “Development Notice AZ”, as in “Development Notice AX” and “Development Notice AY”, an operation promotion notification that prompts repeated operation during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A is performed, and the operation is effective. If the remaining period is 1 second or more, each time the first effect button 18A is pressed once, the gauge meter value displayed on the image display device 14 decreases by the decrease determined by the lottery, At the same time, “operation sound 2-1” (picone) is output. When the current “normal reach” develops to “super reach” with a higher expectation for jackpot, the first effect button 18A during the operation effective period when the operation effective period becomes less than 1 second remains. As a result of the above operation, an image with a meter value of 0 is displayed and “operation sound 2-2” (Kern) is output instead of “operation sound 2-1” (picone) as the operation sound. Then, as a corresponding effect, a “success effect” composed of a character image (“success !!” (font Z)) and a sound (HAZ1: “success” (voice Z)) is executed.

一方、現在の「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体Z))及び音声(HAZ1:「失敗」(音声Z))からなる「失敗演出」が実行される。
演出モードAZにおいては、後述するように、「成功演出」を伴う「発展予告AZ1」、「失敗演出」を伴う「発展予告AZ2」のうちの何れかが実行される。
On the other hand, when the current “normal reach” does not evolve to “super reach”, the meter value is also obtained by operating the first effect button 18A during the operation effective period when the operation effective period is less than 1 second. Does not become 0, and “operation sound 2-1” is output. Then, as a corresponding effect, a “failure effect” composed of a character image (“failure!” (Font Z)) and a sound (HAZ1: “failure” (voice Z)) is executed.
In the production mode AZ, as will be described later, one of “development notice AZ1” accompanied by “successful production” and “development notice AZ2” accompanied by “failure production” is executed.

「セリフ予告AZ」は、「セリフ予告AX」、「セリフ予告AY」と同様に、演出モードAZに固有のキャラクタが、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフのうちの何れかを言う、という内容の画像(キャラクタ画像、及び、セリフの文字表示)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声を音出力装置15から出力することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAZにおいては、後述するように、「セリフ予告AZ」として「セリフ予告AZ1」〜「セリフ予告AZ3」のうちの何れかが実行される。   “Selif Notice AZ”, like “Selif Notice AX” and “Selif Notice AY”, indicates that the character unique to the production mode AZ is one of a plurality of words having different expectations for the jackpot Are displayed on the image display device 14 and the sound of the speech is output from the sound output device 15 to notify the possibility of executing the jackpot game. This is a notice effect that gives a sense of expectation that the determination result is a big hit. In the effect mode AZ, as will be described later, any of “Serif Notice AZ1” to “Serif Notice AZ3” is executed as “Selif Notice AZ”.

「決め演出AZ」は、「決め演出AX」、「決め演出AY」と同様に、大当たりの当落の決定を報知する演出である。「決め演出AZ」は、操作有効期間中に操作促進報知を行い、第1演出ボタン18Aを押下操作すること、または、操作有効期間が経過することにより、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材17Aを移動動作させる「大当たり用演出」を実行し、ハズレの場合には、第1装飾部材17Aを動作させない「ハズレ用演出」を実行するものである。演出モードAZにおいては、後述するように、「決め演出AZ1」または「決め演出AZ2」が実行される。
また、「決め演出AX」、「決め演出AY」、「決め演出AZ」では、第1装飾部材17Aの他に、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cの一方または両方についても、上述の移動動作を行うようにしてもよい。
The “decision effect AZ” is an effect for notifying the determination of a big hit, as in the “decision effect AX” and “decision effect AY”. “Decisive effect AZ” is an operation promotion notification during the operation effective period, and is won by pressing the first effect button 18A, or when the operation effective period elapses, and wins the first jackpot or the second jackpot. If it is, the “decorative effect” for moving the first decorative member 17A is executed, and if lost, the “lost effect” that does not operate the first decorative member 17A is executed. In the effect mode AZ, “decided effect AZ1” or “determined effect AZ2” is executed as described later.
In the “decision effect AX”, “decision effect AY”, and “decision effect AZ”, in addition to the first decorative member 17A, one or both of the second decorative member 17B and the third decorative member 17C are also described above. A moving operation may be performed.

なお、演出モードB、演出モードCの変動演出については、詳細な説明を省略する。低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される演出モードBで実行する変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、演出モードCで実行する変動演出は、演出モードAと同様の演出内容である。
Detailed description of the fluctuating effects in effect mode B and effect mode C is omitted. Fluctuation production performed in production mode B set in high probability game state and short time game state that is easier to win a big hit than low probability game state and non-time short game state, as a simple production that does not hit too much in the notice production Yes.
The variation effect executed in the effect mode C has the same effect content as the effect mode A.

演出モードBにおいては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAX〜AZよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「特別キャラリーチ」のみを実行するようにしている。   In the production mode B, when the determination result of the jackpot determination is a loss, the special drawing is more effective than the production modes AX to AZ so that the fluctuation production of the next special figure fluctuation frequency is immediately executed at a high rate. The variation time is 2 seconds, and the variation effect pattern of the variation effect has a high ratio. In addition, when the special effect design is changed to reach, only the “special character reach” is executed so that characters appearing only in the effect mode B fight each other.

(追加演出の種別)
図41及び図42は、サブCPU102aが図38の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図41は、「演出モードAX」の変動演出パターン毎に追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図41(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAXの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図41(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAXの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
(Type of additional production)
41 and 42 are tables that are referred to when the sub CPU 102a determines the variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. 38, and is stored in the sub ROM 102b.
FIG. 41 is a diagram illustrating an additional effect type determination table for determining the type of additional effect for each variation effect pattern of “effect mode AX”. FIG. 41A is a diagram showing an additional effect type determination table for determining the type of each additional effect for each variation effect pattern of the effect mode AX when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 41B shows each addition for each variation effect pattern of the effect mode AX when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the additional production type determination table for determining the type of production.

図41(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告AX」としての「発展予告AX1」、「発展予告AX2」の実行割合(%)が設定され、「セリフ予告AX」としての「セリフ予告AX1」〜「セリフ予告AX3」の実行割合(%)が設定され、「決め演出AX」としての「決め演出AX1」、「決め演出AX2」の実行割合(%)が設定されている。   In the tables shown in FIGS. 41A and 41B, the execution ratio (%) of “Development notice AX1” and “Development notice AX2” as “Development notice AX” is set. The execution ratio (%) of “Serif notice AX1” to “Serif notice AX3” is set, and the execution ratio (%) of “Decision effect AX1” and “Decision effect AX2” as “Decision effect AX” is set. .

また、図42は、演出モードAXの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。図42(a)は、演出モードAXにおける「発展予告AX」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告AX情報テーブル」を示す図である。図42(b)は、演出モードAXにおける「セリフ予告AX」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告AX情報テーブル」を示す図である。図42(c)は、演出モードAXにおける「決め演出AX」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出AX情報テーブル」を示す図である。   FIG. 42 is a diagram showing an additional effect information table that stores setting contents for each type of additional effect that can be executed in the variable effect of the effect mode AX. FIG. 42A shows a “development notice AX information table” that stores the setting contents for each type of “development notice AX” in the production mode AX. FIG. 42B is a diagram showing a “line notice AX information table” that stores the setting contents for each type of “line notice AX” in the effect mode AX. FIG. 42C is a diagram showing a “determined effect AX information table” that stores setting contents for each type of “determined effect AX” in the effect mode AX.

サブCPU102aは、図38の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードAXの変動演出パターンを決定すると、図42のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図41(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。   When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern of the effect mode AX based on the variation effect pattern determination table of FIG. 38, which of the types of additional effects set in the table of FIG. 42 is executed is shown in FIG. Based on the execution ratio shown in the table of (b), it is determined by lottery.

なお、「決め演出AX」については、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードAXの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。   Note that “decision effect AX” is not limited to an example in which the presence / absence of execution and the type of execution are determined by lottery by lottery, and the presence / absence of execution based on the variation effect pattern of the effect mode AX in advance. When executing, the type may be determined.

例えば、「決め演出AX」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)とAXモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出AX」を行う。   For example, in the case of a fluctuating effect that executes “decision effect AX”, a fluctuating effect pattern that is determined when the jackpot determination result is “hit”, and a change that is determined when the jackpot determination result is “losing” In any of the effect patterns, an effect of the content that the main character (swordsman) fights with an enemy character unique to the AX mode is executed in “special reach”, and “decision effect AX” is performed during the effect.

この場合、「決め演出AX」において、「大当たり」であれば第1装飾部材17Aが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出AX」において、「ハズレ」であれば第1装飾部材17Aが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。   In this case, if the “decision effect AX” is “big hit”, after the first decorative member 17A moves, the effect that the main character defeats the enemy character is given, and the big hit is notified. On the other hand, in the “decision effect AX”, if it is “losing”, the first decorative member 17A does not move, but the hero character is brought down by the enemy character, and a “special effect” is notified. Reach production of “Reach”.

また、例えば、「決め演出AX」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)が別のキャラクタ(AXモードに固有の姫)と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)がAXモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置14において画面が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。   Further, for example, in the case of a variable effect that does not execute the “decision effect AX”, in the variable effect pattern in the case where the determination result of the jackpot is “hit”, the character (swordsman) of the main character is another character in the “special reach”. In the variation production pattern in which the effect that the end of the happy ending is met with the (princess unique to AX mode) and the jackpot judgment result is “losing”, the character of the main character (swordsman) in “Special Reach” ) Does not meet the princess character unique to the AX mode, and the image display device 14 produces an effect that the screen is darkened and ends in a bad end.

「発展予告AX1」は、「演出モードAX」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告AX1」では、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。   “Development notice AX1” is a reach (“super reach” or “special reach”) that has a higher expectation for jackpot than “normal reach” in the latter half of the “normal reach” of the variable production executed in “direction mode AX”. The effect of development is notified by a “success effect” described later. In the “development notice AX1”, an operation promotion notification for prompting a continuous hit operation is performed during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A, and if the operation effective period is 1 second or more, the first effect button Each time 18A is pressed once, the meter value of the gauge displayed on the image display device 14 decreases by the number of reductions determined by lottery, and with this, “operation sound 2-1” (sound number: S2 -1 (picone)) is output.

そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))に代えて「操作音2−2」(音番号:S2−2(カーン))が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体X))及び音声(HAX1:「成功」(音声X))からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。   When the operation effective period is less than 1 second, an image with a meter value of 0 is displayed by the operation of the first effect button 18A during the operation effective period, and “operation sound 2-1” is displayed as the operation sound. Instead of (sound number: S2-1 (picone)), “operation sound 2-2” (sound number: S2-2 (Kahn)) is output. Then, as a corresponding effect, a “success effect” consisting of a character image (“success !!!!” (font X)) and a voice (HAX1: “success” (voice X)) is executed. After that, it is informed that the current “normal reach” will develop into a “super reach” with a higher expectation for jackpot.

「発展予告AX2」は、「演出モードAX」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告AX2」では、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。   “Development Advance AX2” is a reach (“Super Reach” or “Special Reach”) that has a higher expectation for jackpot than “Normal Reach” in the latter half of “Normal Reach” of the fluctuating production performed in “Direction Mode AX”. The fact that it does not develop is notified by a “failure effect” described later. In the “development notice AX2”, an operation promotion notification for prompting a continuous hitting operation is performed during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A, and if the operation effective period is 1 second or more, the first effect button Each time 18A is pressed once, the meter value of the gauge displayed on the image display device 14 decreases by the number of reductions determined by lottery, and with this, “operation sound 2-1” (sound number: S2 -1 (picone)) is output.

そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体X))及び音声(HAX1:「失敗」(音声X))からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄(第3図柄)が左図柄(第1図柄)及び右図柄(第2図柄)と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。   When the operation effective period is less than 1 second, the meter value does not become 0 and “operation sound 2-1” is output even by the operation of the first effect button 18A during the operation effective period. . Then, as a corresponding effect, a “failure effect” composed of a character image (“failure!” (Font X)) and a sound (HAX1: “failure” (voice X)) is executed. After that, the special design symbol's middle symbol (3rd symbol) is stopped and displayed with a symbol with a numerical value different from the left symbol (1st symbol) and the right symbol (2nd symbol). Is notified.

サブROM102bには、図47に示すように、上述の抽選においてメータ値の減少数を決定するためのメータ値減少数決定テーブルが記憶されている。サブCPU102aは、このメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図47に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告AX2」よりも「発展予告AX1」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間1秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。   As shown in FIG. 47, the sub ROM 102b stores a meter value decrease number determination table for determining the decrease value of the meter value in the lottery described above. The sub CPU 102a determines the decrease number of the meter value at the determination ratio shown in the meter value decrease number determination table, and decreases the meter value by the determined decrease number. As shown in FIG. 47, in this meter value reduction number determination table, “development notice AX1” is more than “development notice AX2”, and “big hit” is more than the case where the big hit determination result is “losing”. Is set so that a larger value is selected at a higher rate as the number of decrease of the gauge meter value in the operation effective period of 1 second or more.

また、図45(a)、(b)のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドE6H03H、E7H03Hに基づいて決定された変動演出パターンAX007、AX008の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告AX2」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」のままとしている。   45A and 45B, the fluctuation effect patterns AX007 and AX008 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H03H and E7H03H in the tables of FIGS. 45A and 45B develop from “normal reach” to the next reach. Therefore, the “development notice AX2” for performing the “failure effect” is executed, and the operation sound of the first effect button 18A during the operation valid period remains “operation sound 2-1.”

一方、特図変動パターン指定コマンドE6H07H、E7H07Hに基づいて決定された変動演出パターンAX015、AX016の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告AX1」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」から「操作音2−2」に変化するものとしている。   On the other hand, in the variation production of the variation production patterns AX015 and AX016 determined based on the special figure variation pattern designation commands E6H07H and E7H07H, the “successful production” AX1 performs “success production” in order to develop from “normal reach” to the next reach. The operation sound of the first effect button 18A during the operation effective period is changed from “operation sound 2-1” to “operation sound 2-2”.

また、特図変動パターン指定コマンドE6H09H、E7H09Hに基づいて決定された変動演出パターンAX019、AX020、特図変動パターン指定コマンドE6H0AH、E7H0AHに基づいて決定された変動演出パターンAX021、AX022、特図変動パターン指定コマンドE6H0CH、E7H0CHに基づいて決定された変動演出パターンAX025、AX026、特図変動パターン指定コマンドE6H0DH、E7H0DHに基づいて決定された変動演出パターンAX027、AX028、特図変動パターン指定コマンドE6H0FH、E7H0FHに基づいて決定された変動演出パターンAX031、AX032の変動演出についても、同様に「発展予告AX1」を実行する。   Further, the fluctuation effect patterns AX019 and AX020 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H09H and E7H09H, the fluctuation presentation patterns AX021 and AX022 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H0AH and E7H0AH, and the special figure fluctuation pattern Fluctuation effect patterns AX025 and AX026 determined based on the designation commands E6H0CH and E7H0CH, Fluctuation effect patterns AX027 and AX028 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H0DH and E7H0DH, and the special figure fluctuation pattern designation commands E6H0FH and E7H0FH “Development notice AX1” is similarly executed for the fluctuation effects of the fluctuation effect patterns AX031 and AX032 determined based on the above.

「セリフ予告AX」は、演出モードAXの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告AX1」は、操作有効期間中に非突出状態の第1演出ボタン18Aを押下操作が有効となり、第1演出ボタン18Aの押下操作時には「操作音1」(音番号:S1)が音出力装置15から出力される。そして、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAXに固有のキャラクタである「キャラX」が、「激熱!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラX」の画像、及び、セリフ「激熱!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告AX1対応演出音」(音番号:RAX1(「激熱」(音声X)))を音出力装置15から出力する。
“Selif notice AX” is executed during “super reach” in the production mode AX.
“Selif notice AX1” is effective when the non-projecting first effect button 18A is pressed during the operation effective period, and “operation sound 1” (sound number: S1) is sounded when the first effect button 18A is pressed. Output from the output device 15. Then, based on the fact that the first effect button 18A is pressed during the operation valid period, the character “Character X”, which is unique to the effect mode AX, says the line “Furious!”. The image of the contents (the image of “Character X” and the image of the line “Flame heat!”) Are displayed on the image display device 14, and “line effect sound corresponding to the line advance notice AX1” (sound number) as the sound of the line : RAX1 ("extreme heat" (voice X))) is output from the sound output device 15.

「セリフ予告AX2」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAXに固有のキャラクタである「キャラX」が、「熱い!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラX」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AX2演出音」(音番号:RAX2(「熱い」(音声X)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AX1」と同様の演出を行う。   In “Serif notice AX2”, the character “Character X”, which is a character unique to the effect mode AX, is “hot !!” based on the pressing of the first effect button 18A during the operation valid period. Are displayed on the image display device 14 and the “voice announcement AX2 effect sound” (sound) is displayed as the voice of the speech. No .: RAX2 (“HOT” (Voice X))) is output from the sound output device 15, and the same effect as “Serif notice AX1” is performed.

「セリフ予告AX3」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAXに固有のキャラクタが、「チャンス!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラX」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AX3演出音」(音番号:RAX3(「チャンス」(音声X)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AX1」と同様の演出を行う。   In the “line notice AX3”, the character unique to the production mode AX says a line “Chance !!” based on the fact that the first production button 18A is pressed during the operation valid period. The image (the image of “Character X” and the image of the line “Hot !!”) is displayed on the image display device 14, and the “line announcement AX3 effect sound” (sound number: RAX3 (“chance” "(Voice X)))" is output from the sound output device 15, and the same effect as "Serial notice AX1" is performed.

「決め演出AX」は、演出モードAXの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出AX1」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出AX1」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第1演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。
“Decision effect AX” is executed during “special reach” in effect mode AX.
The “decision effect AX1” is to move the first decorative member 17A as a movable member when the jackpot determination result is “big hit”, and not to move when it is “lost”. is there. In the “determination effect AX1”, an operation promotion notification that prompts the operation of the first effect button 18A is executed during the operation effective period, and the first effect button 18A in the protruding state is pressed once during the operation effective period. Corresponding to the case where the determination result of the jackpot determination is a jackpot or the case of a loss based on the operation being performed or the operation effective period elapses without the first effect button 18A being operated during the operation effective period The corresponding production is executed.

なお、「決め演出AX1」において、操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には20%の割合で「突出状態」、80%の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には80%の割合で「突出状態」、20%の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。   Note that in the “determination effect AX1”, the state of the first effect button 18A during the operation effective period may be a non-projecting state. Alternatively, for example, when the jackpot determination result is “losing”, “projecting state” is selected at a rate of 20%, “non-projecting state” is selected at a rate of 80%, and when “big hit” is set, 80 is selected. The selection ratio may be set so that “protruding state” is selected at a rate of% and “non-projecting state” is selected at a rate of 20%.

大当たり時における「決め演出AX1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトXa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AX(当たり)対応演出音」(音番号:KAXa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AX1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトXb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AX(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAXb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
As a corresponding effect of the “decision effect AX1” at the time of the big hit, the first decorative member 17A is moved from the “standby position 1” to the “operation position 1-2”, and further, an effect image (“effect Xa” is displayed as an image) A corresponding effect such as displaying “determination effect AX (winning) corresponding effect sound” (sound number: KAXa) from the sound output device 15 is displayed.
As the corresponding effect of the “decision effect AX1” at the time of the loss, the effect image (“effect Xb” is displayed on the image display device 14 without moving the first decorative member 17A, and the “decision effect AX (lost) corresponding effect sound” is displayed. ”(Sound number: KAXb) is output from the sound output device 15.

「決め演出AX2」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する(操作無し追加演出)。
大当たり時における「決め演出AX2」の対応演出としては、「決め演出AX1」と同様に、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトXa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AX(当たり)対応演出音」(音番号:KAXa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AX2」の対応演出としては、「決め演出AX1」と同様に、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトXb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AX(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAXb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
In the “decision effect AX2”, the operation effective period is not set, and the corresponding effect corresponding to each of the cases where the determination result of the jackpot determination is a jackpot or lost is executed at a predetermined timing (additional effect without operation).
As the corresponding effect of the “decision effect AX2” at the time of the big hit, the first decorative member 17A is moved from the “standby position 1” to the “operation position 1-2” in the same way as the “decision effect AX1”. A corresponding effect such as displaying an image (“effect Xa” on the image display device 14 and outputting a “decided effect AX (winning) corresponding effect sound” (sound number: KAXa) from the sound output device 15 is executed.
As a corresponding effect of the “decision effect AX2” at the time of losing, the effect image (“effect Xb” is displayed on the image display device 14 without moving the first decorative member 17A, as in the “decision effect AX1”. A corresponding effect such as “determination effect AX (losing) corresponding effect sound” (sound number: KAXb) is output from the sound output device 15 is executed.

図41(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出AX」において大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出AX2」よりも「決め演出AX1」の方が高くなるように、「決め演出AX1」、「決め演出AX2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出AX1」がより高い割合で決定される。   In the tables of FIGS. 41A and 41B, the “decided effect AX1” is higher in the “decided effect AX1” than the “decided effect AX2” in the “decided effect AX”. The execution ratio of “effect AX1” and “decision effect AX2” is set. In other words, the “decision effect AX1” is determined at a higher rate when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. The

図43及び図44は、サブCPU102aが図39の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。   43 and 44 are tables that are referred to when the sub CPU 102a determines a variation effect pattern using the variation effect pattern determination table of FIG. 39, and is stored in the sub ROM 102b.

図43は、「演出モードAY」の変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図43(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAYの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図43(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAYの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。   FIG. 43 is a diagram showing an additional effect type determination table for determining the type of each additional effect for each variation effect pattern of “effect mode AY”. FIG. 43A is a diagram illustrating an additional effect type determination table for determining the type of each additional effect for each variation effect pattern in the effect mode AY when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 43 (b) shows each addition for each variation effect pattern in the effect mode AY when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot”, or “small jackpot”. It is a figure which shows the additional production type determination table for determining the type of production.

図43(a)、(b)に示すテーブルには、「キャラ予告AY」としての「キャラ予告AY1」〜「キャラ予告AY5」の実行割合(%)が設定され、「発展予告AY」としての「発展予告AY1」、「発展予告AY2」の実行割合(%)が設定され、「セリフ予告AY」としての「セリフ予告AY1」〜「セリフ予告AY3」の実行割合(%)が設定され、「決め演出AY」としての「決め演出AY1」、「決め演出AY2」の実行割合(%)が設定されている。   In the tables shown in FIGS. 43A and 43B, execution ratios (%) of “character notice AY1” to “character notice AY5” as “character notice AY” are set, and “development notice AY” is set. The execution ratio (%) of “Development Notice AY1” and “Development Notice AY2” is set, and the execution ratio (%) of “Serif Notice AY1” to “Serial Notice AY3” as “Selif Notice AY” is set. The execution ratio (%) of “decided effect AY1” and “decided effect AY2” as “decided effect AY” is set.

また、図44は、演出モードAYの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。図44(a)は、演出モードAYにおける「キャラ予告AY」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告AY情報テーブル」を示す図である。図44(b)は、演出モードAYにおける「発展予告AY」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告AY情報テーブル」を示す図である。図44(c)は、演出モードAYにおける「セリフ予告AY」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告AY情報テーブル」を示す図である。図44(d)は、演出モードAYにおける「決め演出AY」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出AY情報テーブル」を示す図である。   FIG. 44 is a diagram showing an additional effect information table that stores setting contents for each type of additional effect that can be executed in the variable effect of the effect mode AY. FIG. 44A is a diagram showing a “character notice AY information table” that stores the setting contents for each type of “character notice AY” in the effect mode AY. FIG. 44B is a diagram showing an “development advance notice AY information table” that stores setting contents for each type of “development advance notice AY” in the effect mode AY. FIG. 44 (c) is a diagram showing a “Serif Notice AY Information Table” that stores the setting contents for each type of “Serif Notice AY” in the effect mode AY. FIG. 44D is a diagram showing a “determined effect AY information table” that stores setting contents for each type of “determined effect AY” in the effect mode AY.

サブCPU102aは、図39の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードAYの変動演出パターンを決定すると、図44のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図43(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。   When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern of the effect mode AY based on the variation effect pattern determination table of FIG. 39, which of the types of additional effects set in the table of FIG. 44 is executed is shown in FIG. Based on the execution ratio shown in the table of (b), it is determined by lottery.

なお、「決め演出AY」については、「決め演出AX」と同様に、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードAYの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。   Note that “decision effect AY” is not limited to an example in which the presence / absence of execution and the type of execution are determined by lottery, as in “decision effect AX”. Based on the performance pattern, the presence or absence of execution and the type of execution may be determined.

この場合、上述の「決め演出AY」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)とAYモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出AY」を行う。
この場合、「決め演出AY」において、「大当たり」であれば第1装飾部材17Aが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出AY」において、「ハズレ」であれば第1装飾部材17Aが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。
In this case, in the case of the fluctuating effect for executing the above-mentioned “decision effect AY”, the fluctuating effect pattern determined when the jackpot determination result is “hit”, and determined when the jackpot determination result is “lost” In any of the variation effect patterns to be performed, an effect of the content that the main character (swordsman) fights with an enemy character unique to the AY mode is executed in “Special Reach”, and “Decision Effect AY” is performed during the effect. I do.
In this case, if the “decision effect AY” is “big hit”, after the first decorative member 17A moves, the effect that the main character defeats the enemy character is given, and the big hit is notified. On the other hand, in the “decision effect AY”, if it is “lost”, the first decorative member 17A does not move, but the hero character is brought down by the enemy character, and a “special effect” is notified. Reach production of “Reach”.

また、例えば、「決め演出AY」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)が別のキャラクタ(AYモードに固有の姫)と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)がAYモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置14において画像が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。   Further, for example, in the case of a variable effect that does not execute the “decision effect AY”, in the variable effect pattern when the determination result of the jackpot is “hit”, the character (swordsman) of the main character is another character in the “special reach”. In the variation production pattern in which the effect that the end of the happy ending was met with (a princess unique to AY mode) and the jackpot determination result is “losing”, the character (swordsman) of the main character in “Special Reach” ) Does not meet the princess character unique to the AY mode, and the image display device 14 produces an effect that the image is darkened and ends in a bad end.

図44(a)に示すように、「キャラ予告AY1」〜「キャラ予告AY5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラay1」〜「キャラay5」の演出画像を画像表示装置14に表示し、キャラ予告AY1〜AY5演出音(音番号:CAY1〜CAY5)を音出力装置15から出力する予告演出(操作無し追加演出)である。   As shown in FIG. 44 (a), “Character notice AY1” to “Character notice AY5” do not set the operation valid period, and display the effect images of “Character ay1” to “Character ay5”, respectively, at a predetermined timing. This is a notice effect (addition effect without operation) that is displayed on the image display device 14 and outputs the character notice sounds AY1 to AY5 (sound numbers: CAY1 to CAY5) from the sound output device 15.

図43(a)、(b)のテーブルでは、図39のテーブルに示す「キャラ予告AY」を実行する場合において、大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告AY1」が最も高く、「キャラ予告AY2」〜「キャラ予告AY5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告AY1」〜「キャラ予告AY5」の実行割合が設定されている。   In the tables of FIGS. 43A and 43B, when the “character notice AY” shown in the table of FIG. 39 is executed, the expectation level (reliability) for the jackpot is “character notice AY1” which is the highest. The execution ratio of “character notice AY1” to “character notice AY5” is set so as to become lower as it becomes “notice AY2” to “character notice AY5”.

「発展予告AY1」は、「演出モードAY」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告AY1」では、「発展予告AX1」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、後述の抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。   “Development advance notice AY1” is a reach (“super reach” or “special reach”) that has a higher expectation for jackpot than “normal reach” in the latter half of “normal reach” of the variable production executed in “production mode AY”. The effect of development is notified by a “success effect” described later. In this “development notice AY1”, as in the “development notice AX1”, an operation promotion notification is made to prompt a continuous operation during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A, and the operation effective period remains for 1 second. If this is the case, each time the first effect button 18A is pressed once, the gauge meter value displayed on the image display device 14 decreases by the number of reductions determined in the lottery described later. Operation sound 2-1 "(sound number: S2-1 (picone)) is output.

そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))に代えて「操作音2−2」(音番号:S2−2(カーン))が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体Y))及び音声(HAY1:「成功」(音声Y))からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。   When the operation effective period is less than 1 second, an image with a meter value of 0 is displayed by the operation of the first effect button 18A during the operation effective period, and “operation sound 2-1” is displayed as the operation sound. Instead of (sound number: S2-1 (picone)), “operation sound 2-2” (sound number: S2-2 (Kahn)) is output. Then, as a corresponding effect, a “success effect” composed of a character image (“success !!” (font Y)) and a sound (HAY1: “success” (voice Y)) is executed. After that, it is informed that the current “normal reach” will develop into a “super reach” with a higher expectation for jackpot.

「発展予告AY2」は、「演出モードAY」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告AY2」では、「発展予告AX2」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。   “Development advance notice AY2” is a reach (“super reach” or “special reach”) that has a higher expectation for jackpot than “normal reach” in the latter half of “normal reach” of the fluctuation production executed in “production mode AY”. The fact that it does not develop is notified by a “failure effect” described later. In this “advance notice AY2,” like the “advance notice AX2,” an operation promotion notification is made to prompt a continuous operation during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A, and the operation effective period remains for 1 second. If this is the case, each time the first effect button 18A is pressed once, the gauge meter value displayed on the image display device 14 decreases by the number of reductions determined in the lottery, along with “operation sound”. “2-1” (sound number: S2-1 (picone)) is output.

そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体Y))及び音声(HAY2:「失敗」(音声Y))からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。   When the operation effective period is less than 1 second, the meter value does not become 0 and “operation sound 2-1” is output even by the operation of the first effect button 18A during the operation effective period. . Then, as a corresponding effect, a “failure effect” composed of a character image (“failure!” (Character Y)) and a sound (HAY2: “failure” (voice Y)) is executed. Thereafter, the middle symbol of the special effect symbol is stopped and displayed as a symbol having a numerical value different from that of the left symbol and the right symbol, thereby informing that the determination result of the jackpot is “losing”.

サブCPU102aは、図47に示すメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図47に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告AY2」よりも「発展予告AY1」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間1秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。   The sub CPU 102a determines the decrease number of the meter value at the determination ratio shown in the meter value decrease number determination table shown in FIG. 47, and decreases the meter value by the determined decrease number. As shown in FIG. 47, in this meter value reduction number determination table, “development advance notice AY1” is more than “development advance notice AY2”, and “big hit” is more than the case where the jackpot determination result is “lost”. Is set so that a larger value is selected at a higher rate as the number of decrease of the gauge meter value in the operation effective period of 1 second or more.

また、図43(a)、(b)のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドE6H03H、E7H03Hに基づいて決定された変動演出パターンAY007、AY008の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告AY2」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」のままとしている。   Further, in the variation effects of the variation effect patterns AY007 and AY008 determined based on the special figure change pattern designation commands E6H03H and E7H03H in the tables of FIGS. 43A and 43B, the “normal reach” is developed to the next reach. Therefore, the “development notice AY2” for performing the “failure effect” is executed, and the operation sound of the first effect button 18A during the operation valid period remains “operation sound 2-1.”

一方、特図変動パターン指定コマンドE6H07H、E7H07Hに基づいて決定された変動演出パターンAY015、AY016の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告AY1」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」から「操作音2−2」に変化するものとしている。   On the other hand, in the variation effect of the variation effect patterns AY015 and AY016 determined based on the special figure change pattern designation commands E6H07H and E7H07H, the “successful announcement” AY1 is performed to develop the “success effect” from the “normal reach” to the next reach. The operation sound of the first effect button 18A during the operation effective period is changed from “operation sound 2-1” to “operation sound 2-2”.

また、特図変動パターン指定コマンドE6H09H、E7H09Hに基づいて決定された変動演出パターンAY019、AY020、特図変動パターン指定コマンドE6H0AH、E7H0AHに基づいて決定された変動演出パターンAY021、AY022、特図変動パターン指定コマンドE6H0CH、E7H0CHに基づいて決定された変動演出パターンAY025、AY026、特図変動パターン指定コマンドE6H0DH、E7H0DHに基づいて決定された変動演出パターンAY027、AY028、特図変動パターン指定コマンドE6H0FH、E7H0FHに基づいて決定された変動演出パターンAY031、AY032の変動演出についても、同様に「発展予告AY1」を実行する。   Further, the fluctuation effect patterns AY019 and AY020 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H09H and E7H09H, the fluctuation presentation patterns AY021 and AY022 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H0AH and E7H0AH, and the special figure fluctuation pattern Fluctuation effect patterns AY025 and AY026 determined based on the designation commands E6H0CH and E7H0CH, Fluctuation effect patterns AY027 and AY028 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H0DH and E7H0DH, and special figure fluctuation pattern designation commands E6H0FH and E7H0FH Similarly, “development notice AY1” is executed for the variation effects of the variation effect patterns AY031 and AY032 determined based on the above.

「セリフ予告AY」は、演出モードAYの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告AY1」は、操作有効期間中に非突出状態の第1演出ボタン18Aを押下操作が有効となり、第1演出ボタン18Aの押下操作時には「操作音1」(音番号:S1)が音出力装置15から出力される。そして、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAYに固有のキャラクタである「キャラY」が、「激熱!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラY」の画像、及び、セリフ「激熱!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告AY1演出音」(音番号:RAY1(「激熱」(音声Y)))を音出力装置15から出力する。
“Selif notice AY” is executed during “super reach” in the production mode AY.
“Selif notice AY1” is effective when the non-projecting first effect button 18A is pressed during the operation effective period, and “operation sound 1” (sound number: S1) is sounded when the first effect button 18A is pressed. Output from the output device 15. Then, based on the fact that the first effect button 18A is pressed during the operation effective period, “Character Y”, which is a character unique to the effect mode AY, says a line “Furious!”. The image of the contents (the image of “Character Y” and the image of the line “Flame heat!”) Are displayed on the image display device 14, and “Serif notice AY1 effect sound” (sound number: RAY 1 (“extreme heat” (voice Y))) is output from the sound output device 15.

「セリフ予告AY2」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAYに固有のキャラクタである「キャラY」が、「熱い!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラY」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AY2演出音」(音番号:RAY2(「熱い」(音声Y)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AY1」と同様の演出を行う。   In “Selif Notice AY2,” a character “Character Y”, which is a character unique to the effect mode AY, is “hot!” Based on the first effect button 18A being pressed during the operation valid period. Is displayed on the image display device 14 and the “speech notice AY2 effect sound” (sound) is displayed as the sound of the speech. Except for outputting the number: RAY2 ("hot" (voice Y))) from the sound output device 15, the same effect as the "line notice AY1" is performed.

「セリフ予告AY3」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAYに固有のキャラクタが、「チャンス!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラY」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AY3演出音」(音番号:RAY3(「チャンス」(音声Y)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AY1」と同様の演出を行う。   In “Selif Notice AY3”, the character unique to the effect mode AY says a line “Chance!” Based on the fact that the first effect button 18A is pressed during the operation valid period. The image (the image of “Character Y” and the image of the line “Hot !!”) is displayed on the image display device 14, and the “line announcement AY3 effect sound” (sound number: RAY 3 (“chance” "(Sound Y))) is output from the sound output device 15, the same effect as" Serial notice AY1 "is performed.

「決め演出AY」は、演出モードAYの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出AY1」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出AY1」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第1演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。
“Decision effect AY” is executed during “special reach” in effect mode AY.
The “decision effect AY1” is to move the first decorative member 17A as a movable member when the determination result of the jackpot is “big hit”, and not to move when it is “lost”. is there. In this “decision effect AY1,” an operation promotion notification is made to prompt the operation of the first effect button 18A during the operation effective period, and the first effect button 18A in the protruding state is pressed once during the operation effective period. Corresponding to the case where the determination result of the jackpot determination is a jackpot or the case of a loss based on the operation being performed or the operation effective period elapses without the first effect button 18A being operated during the operation effective period The corresponding production is executed.

なお、「決め演出AY1」において、操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には20%の割合で「突出状態」、80%の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には80%の割合で「突出状態」、20%の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。   Note that in the “determination effect AY1”, the state of the first effect button 18A during the operation effective period may be a non-projecting state. Alternatively, for example, when the jackpot determination result is “losing”, “projecting state” is selected at a rate of 20%, “non-projecting state” is selected at a rate of 80%, and when “big hit” is set, 80 is selected. The selection ratio may be set so that “protruding state” is selected at a rate of% and “non-projecting state” is selected at a rate of 20%.

大当たり時における「決め演出AY1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトYa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AY(当たり)対応演出音」(音番号:KAYa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AY1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトYb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AY(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAYb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
As a corresponding effect of the “decision effect AY1” at the time of the big hit, the first decorative member 17A is moved from the “standby position 1” to the “operation position 1-2”, and an effect image (“effect Ya” is displayed as an image) A corresponding effect such as displaying “determined effect AY (winning) corresponding effect sound” (sound number: KAYa) from the sound output device 15 is displayed.
As a corresponding effect of the “decision effect AY1” at the time of losing, the effect image (“effect Yb” is displayed on the image display device 14 without moving the first decorative member 17A and the “decision effect AY (lost) corresponding effect sound” is displayed. ”(Sound number: KAYb) is output from the sound output device 15.

「決め演出AY2」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する(操作無し追加演出)。
大当たり時における「決め演出AY2」の対応演出としては、「決め演出AY1」と同様に、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトYa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AY(当たり)対応演出音」(音番号:KAYa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AY2」の対応演出としては、「決め演出AY1」と同様に、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトYb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AY(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAYb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
In the “decision effect AY2,” the operation effective period is not set, and the corresponding effect corresponding to each of the cases where the determination result of the jackpot determination is a jackpot or lost is executed at a predetermined timing (additional effect without operation).
As the corresponding effect of the “decision effect AY2” at the time of the big hit, the first decorative member 17A is moved from the “standby position 1” to the “operation position 1-2” in the same way as the “decision effect AY1”. A corresponding effect such as displaying an image (“effect Ya” on the image display device 14 and outputting a “decision effect AY (hit) corresponding effect sound” (sound number: KAYa) from the sound output device 15 is executed.
As the corresponding effect of “decision effect AY2” at the time of losing, the effect image (“effect Yb” is displayed on the image display device 14 without moving the first decorative member 17A, as in “decision effect AY1”. A corresponding effect such as “determination effect AY (lost) corresponding effect sound” (sound number: KAYb) is output from the sound output device 15 is executed.

図43(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出AY」において大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出AY2」よりも「決め演出AY1」の方が高くなるように、「決め演出AY1」、「決め演出AY2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出AY1」がより高い割合で決定される。   In the tables of FIGS. 43A and 43B, the “decided effect AY1” is higher in the “decided effect AY1” than the “decided effect AY2” in the “decided effect AY”. The execution ratio of “effect AY1” and “decision effect AY2” is set. In other words, the “decision effect AY1” is determined at a higher rate when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. The

図45及び図46は、サブCPU102aが図40の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図45は、「演出モードAZ」の変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図45(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAZの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。図45(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAZの変動演出パターン毎に各追加演出の種別を決定するための追加演出種別決定テーブルを示す図である。
45 and 46 are tables that are referred to when the sub CPU 102a determines a variation effect pattern using the variation effect pattern determination table of FIG. 40, and is stored in the sub ROM 102b.
FIG. 45 is a diagram showing an additional effect type determination table for determining the type of each additional effect for each variation effect pattern of the “effect mode AZ”. FIG. 45A is a diagram showing an additional effect type determination table for determining the type of each additional effect for each variation effect pattern of the effect mode AZ when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 45 (b) shows each addition for each variation effect pattern of the effect mode AZ when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the additional production type determination table for determining the type of production.

図45(a)、(b)に示すテーブルには、「キャラ予告AZ(1)」としての「キャラ予告AZ(1)1」〜「キャラ予告AZ(1)5」の実行割合(%)が設定され、「キャラ予告AZ(2)」としての「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」の実行割合(%)が設定され、「発展予告AZ」としての「発展予告AZ1」、「発展予告AZ2」の実行割合(%)が設定され、「セリフ予告AZ」としての「セリフ予告AZ1」〜「セリフ予告AZ3」の実行割合(%)が設定され、「決め演出AZ」としての「決め演出AZ1」、「決め演出AZ2」の実行割合(%)が設定されている。   In the tables shown in FIGS. 45A and 45B, the execution ratio (%) of “character notice AZ (1) 1” to “character notice AZ (1) 5” as “character notice AZ (1)” is shown. Is set, and the execution ratio (%) of “Character notice AZ (2) 1” to “Character notice AZ (2) 5” as “Character notice AZ (2)” is set, and “Development notice AZ” is set. The execution ratio (%) of “Development Notice AZ1” and “Development Notice AZ2” is set, and the execution ratio (%) of “Serif Notice AZ1” to “Serif Notice AZ3” as “Selif Notice AZ” is set. The execution ratio (%) of “decided effect AZ1” and “decided effect AZ2” as “decided effect AZ” is set.

また、図46は、演出モードAZの変動演出において実行可能な各追加演出の種別毎の設定内容を記憶する追加演出情報テーブルを示す図である。
図46(a)は、演出モードAZにおける「キャラ予告AZ(1)」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告AZ(1)情報テーブル」を示す図である。
図46(b)は、演出モードAZにおける「キャラ予告AZ(2)」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告AZ(2)情報テーブル」を示す図である。
図46(c)は、演出モードAZにおける「発展予告AZ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告AZ情報テーブル」を示す図である。図46(d)は、演出モードAXにおける「セリフ予告AZ」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告AZ情報テーブル」を示す図である。図46(e)は、演出モードAZにおける「決め演出AZ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出AZ情報テーブル」を示す図である。
FIG. 46 is a diagram showing an additional effect information table that stores setting contents for each type of additional effect that can be executed in the variable effect of the effect mode AZ.
FIG. 46A is a diagram showing a “character notice AZ (1) information table” that stores the setting contents for each type of “character notice AZ (1)” in the effect mode AZ.
FIG. 46B is a diagram showing a “character notice AZ (2) information table” that stores the setting contents for each type of “character notice AZ (2)” in the effect mode AZ.
FIG. 46C shows a “development notice AZ information table” that stores the setting contents for each type of “development notice AZ” in the production mode AZ. FIG. 46D is a diagram showing a “line notice AZ information table” that stores setting contents for each type of “line notice AZ” in the effect mode AX. FIG. 46E is a diagram showing a “determined effect AZ information table” that stores the setting contents for each type of “determined effect AZ” in the effect mode AZ.

サブCPU102aは、図40の変動演出パターン決定テーブルによって演出モードAZの変動演出パターンを決定すると、図46のテーブルで設定されている各追加演出の種別の何れを実行するかを図45(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。   When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern of the effect mode AZ based on the variation effect pattern determination table of FIG. 40, which of the types of additional effects set in the table of FIG. 46 is executed is shown in FIG. Based on the execution ratio shown in the table of (b), it is determined by lottery.

なお、「決め演出AZ」については、「決め演出AX」、「決め演出AY」と同様に、抽選によって、実行の有無と、実行する場合にはその種別を決定する例に限定されず、予め、演出モードAZの変動演出パターンに基づいて、実行の有無と、実行する場合にはその種別が決定されるようにしてもよい。   Note that “decision effect AZ” is not limited to an example in which the presence / absence of execution and the type of execution are determined by lottery, as in “decision effect AX” and “decision effect AY”. The presence / absence of execution and the type of execution may be determined based on the variation effect pattern of the effect mode AZ.

この場合、上述の「決め演出AZ」を実行する変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合に決定される変動演出パターン、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合に決定される変動演出パターンの何れも、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)とAZモードに固有の敵のキャラクタとが戦うという内容の演出を実行し、その演出中に「決め演出AZ」を行う。
この場合、「決め演出AZ」において、「大当たり」であれば第1装飾部材17Aが移動する動作を行った後に、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒すという演出を行い、大当たりが報知される。その一方、「決め演出AZ」において、「ハズレ」であれば第1装飾部材17Aが移動せずに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに倒されるという演出を行い、ハズレを報知する、という「スペシャルリーチ」のリーチ演出を実行する。
In this case, in the case of the fluctuating effect for executing the above-mentioned “decision effect AZ”, the fluctuating effect pattern determined when the jackpot determination result is “hit”, and determined when the jackpot determination result is “losing” Each of the variation effect patterns to be executed is executed in the “special reach” with the content that the main character (swordsman) and the enemy character unique to the AZ mode fight, and the “decision effect AZ” is performed during the effect. I do.
In this case, if the “decision effect AZ” is “big hit”, after the first decorative member 17A moves, the effect that the main character defeats the enemy character is given, and the big hit is notified. On the other hand, in the “decision effect AZ”, if it is “losing”, the first decorative member 17A does not move, but the hero character is brought down by the enemy character, and a “special effect” is notified. Reach production of “Reach”.

また、例えば、「決め演出AZ」を実行しない変動演出の場合、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)が別のキャラクタ(AZモードに固有の姫)と出会いハッピーエンドに終わるという内容の演出を実行し、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合の変動演出パターンでは、「スペシャルリーチ」において、主人公のキャラクタ(剣士)がAZモードに固有の姫のキャラクタと出会えず、画像表示装置14において画像が暗転し、バッドエンドに終わるという内容の演出を実行する。   Also, for example, in the case of a variation effect that does not execute the “decision effect AZ”, in the variation effect pattern when the determination result of the jackpot is “hit”, the character (swordsman) of the main character is another character in the “special reach” In the variation production pattern in which the effect that the end of the happy ending is met with the (princess unique to AZ mode) and the jackpot judgment result is “losing”, the character of the main character (swordsman) in “Special Reach” ) Does not meet the princess character unique to the AZ mode, and the image display device 14 produces an effect that the image is darkened and ends in a bad end.

図46(a)に示すように、「キャラ予告AZ(1)1」〜「キャラ予告AZ(1)5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラaz(1)1」〜「キャラaz(1)5」の演出画像を画像表示装置14に表示し、キャラ予告AZ(1)1〜AZ(1)5演出音(音番号:CAZ(1)1〜CAZ(1)5)を音出力装置15から出力する予告演出(操作無し追加演出)である。   As shown in FIG. 46 (a), “Character notice AZ (1) 1” to “Character notice AZ (1) 5” do not set an operation valid period, and “Character az (1)” at a predetermined timing. ) 1 ”to“ Character az (1) 5 ”effect images are displayed on the image display device 14, and character announcements AZ (1) 1 to AZ (1) 5 effect sounds (sound numbers: CAZ (1) 1 to CAZ) (1) This is a notice effect (addition effect without operation) for outputting 5) from the sound output device 15.

図45(a)、(b)のテーブルでは、図40のテーブルに示す「キャラ予告AZ(1)」を実行する場合において、大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告AZ(1)1」が最も高く、「キャラ予告AZ(1)2」〜「キャラ予告AZ(1)5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告AZ(1)1」〜「キャラ予告AZ(1)5」の実行割合が設定されている。   In the tables of FIGS. 45A and 45B, when the “character notice AZ (1)” shown in the table of FIG. 40 is executed, the expectation level (reliability) for the jackpot is “character notice AZ (1) 1”. "Is the highest, and" Character notice AZ (1) 1 "to" Character notice AZ (1) 5 "decreases so as to become lower as" Character notice AZ (1) 2 "to" Character notice AZ (1) 5 ". ”Is set.

図46(b)に示すように、「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、それぞれ「キャラaz(2)1」〜「キャラaz(2)5」の演出画像を画像表示装置14に表示し、キャラ予告AZ(2)1〜AZ(2)5演出音(音番号:CAZ(2)1〜CAZ(2)5)を音出力装置15から出力する予告演出(操作無し追加演出)である。   As shown in FIG. 46 (b), “Character notice AZ (2) 1” to “Character notice AZ (2) 5” do not set the operation valid period, and “Character az (2)” at a predetermined timing. ) 1 ”to“ Character az (2) 5 ”effect images are displayed on the image display device 14, and character announcements AZ (2) 1 to AZ (2) 5 effect sounds (sound numbers: CAZ (2) 1 to CAZ) (2) This is a notice effect (addition effect without operation) for outputting 5) from the sound output device 15.

図45(a)、(b)のテーブルでは、図40のテーブルに示す「キャラ予告AZ(2)」を実行する場合において、大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告AZ(2)1」が最も高く、「キャラ予告AZ(2)2」〜「キャラ予告AZ(2)5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」の実行割合が設定されている。   In the tables of FIGS. 45A and 45B, when the “character notice AZ (2)” shown in the table of FIG. 40 is executed, the expectation level (reliability) for the jackpot is “character notice AZ (2) 1”. "Is the highest, and" Character notice AZ (2) 1 "to" Character notice AZ (2) 5 "decreases so as to decrease from" Character notice AZ (2) 2 "to" Character notice AZ (2) 5 ". ”Is set.

図45(a)、(b)のテーブルでは、「キャラ予告AZ(2)」において大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告AZ(2)1」が最も高く、「キャラ予告AZ(2)2」〜「キャラ予告AZ(2)5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告AZ(2)1」〜「キャラ予告AZ(2)5」の実行割合が設定されている。   45 (a) and 45 (b), in “Character notice AZ (2)”, the expectation level (reliability) for the big hit is “Character notice AZ (2) 1”, and “Character notice AZ (2)”. ) 2 ”to“ character notice AZ (2) 5 ”, the execution ratio of“ character notice AZ (2) 1 ”to“ character notice AZ (2) 5 ”is set.

「発展予告AZ1」は、「演出モードAZ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展する旨を後述の「成功演出」によって報知するものである。この「発展予告AZ1」では、「発展予告AX1」、「発展予告AY1」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によって、メータ値0の画像が表示されるとともに操作音として「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))に代えて「操作音2−2」(音番号:S2−2(カーン))が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「成功!!」(字体Z))及び音声(HAZ1:「成功」(音声Z))からなる「成功演出」が実行される。その後、現在の「ノーマルリーチ」から大当たりに対する期待度がより高い「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。   “Development notice AZ1” is a reach (“super reach” or “special reach”) that has a higher expectation for jackpot than “normal reach” in the latter half of “normal reach” of the fluctuation production executed in “direction mode AZ”. The effect of development is notified by a “success effect” described later. In this “development notice AZ1”, similar to “development notice AX1” and “development notice AY1,” an operation promotion notification is made to prompt a continuous hit operation during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A. If the effective period is 1 second or more, each time the first effect button 18A is pressed once, the gauge meter value displayed on the image display device 14 decreases by the number of reductions determined by lottery. Together with this, “operation sound 2-1” (sound number: S2-1 (picone)) is output. When the operation effective period is less than 1 second, an image with a meter value of 0 is displayed by the operation of the first effect button 18A during the operation effective period, and “operation sound 2-1” is displayed as the operation sound. Instead of (sound number: S2-1 (picone)), “operation sound 2-2” (sound number: S2-2 (Kahn)) is output. Then, as a corresponding effect, a “success effect” composed of a character image (“success !!” (font Z)) and a sound (HAZ1: “success” (voice Z)) is executed. After that, it is informed that the current “normal reach” will develop into a “super reach” with a higher expectation for jackpot.

「発展予告AZ2」は、「演出モードAZ」で実行される変動演出の「ノーマルリーチ」の後半において、「ノーマルリーチ」よりも大当たりに対する期待度が高いリーチ(「スーパーリーチ」或いは「スペシャルリーチ」)に発展しない旨を後述の「失敗演出」によって報知するものである。この「発展予告AZ2」では、「発展予告AX2」、「発展予告AY2」と同様に、第1演出ボタン18Aの操作有効期間(5秒)中に連打操作を促す操作促進報知を行い、その操作有効期間が残り1秒以上であれば、第1演出ボタン18Aの1回押下操作される毎に、画像表示装置14に表示されるゲージのメータ値が、抽選で決定された減少数だけ減少し、これとともに「操作音2−1」(音番号:S2−1(ピコーン))が出力される。そして、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作によっても、メータ値が0とならず、「操作音2−1」が出力される。そして、対応演出として、文字画像(「失敗!!」(字体Z))及び音声(HAZ2:「失敗」(音声Z))からなる「失敗演出」が実行される。その後、特別演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数値の図柄で停止表示されることで、大当たりの判定結果が「ハズレ」である旨が報知される。   “Development Notice AZ2” is a reach (“Super Reach” or “Special Reach”) that has a higher expectation for jackpot than “Normal Reach” in the latter half of “Normal Reach” of the fluctuating production performed in “Direction Mode AZ”. The fact that it does not develop is notified by a “failure effect” described later. In the “development notice AZ2”, similar to the “development notice AX2” and “development notice AX2,” an operation promotion notification for prompting repeated hitting operation is performed during the operation effective period (5 seconds) of the first effect button 18A. If the effective period is 1 second or more, each time the first effect button 18A is pressed once, the gauge meter value displayed on the image display device 14 decreases by the number of reductions determined by lottery. Together with this, “operation sound 2-1” (sound number: S2-1 (picone)) is output. When the operation effective period is less than 1 second, the meter value does not become 0 and “operation sound 2-1” is output even by the operation of the first effect button 18A during the operation effective period. . Then, as a corresponding effect, a “failure effect” composed of a character image (“failure !!” (font Z)) and a sound (HAZ2: “failure” (voice Z)) is executed. Thereafter, the middle symbol of the special effect symbol is stopped and displayed as a symbol having a numerical value different from that of the left symbol and the right symbol, thereby informing that the determination result of the jackpot is “losing”.

サブCPU102aは、図47に示すメータ値減少数決定テーブルに示す決定割合で、メータ値の減少数を決定し、その決定した減少数だけメータ値を減少させるようにする。図47に示すように、このメータ値減少数決定テーブルでは、「発展予告AZ2」よりも「発展予告AZ1」の方が、また、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合よりも「大当たり」である場合の変動演出パターンが決定された方が、操作有効期間1秒以上でのゲージのメータ値の減少数として、より大きい値が高い割合で選択されるように設定されている。   The sub CPU 102a determines the decrease number of the meter value at the determination ratio shown in the meter value decrease number determination table shown in FIG. 47, and decreases the meter value by the determined decrease number. As shown in FIG. 47, in this meter value reduction number determination table, “development notice AZ1” is more than “development notice AZ2”, and “big hit” is more than the case where the determination result of jackpot is “losing”. Is set so that a larger value is selected at a higher rate as the number of decrease of the gauge meter value in the operation effective period of 1 second or more.

また、図45(a)、(b)のテーブルにおける、特図変動パターン指定コマンドE6H03H、E7H03Hに基づいて決定された変動演出パターンAZ007、AZ008の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展しないため、「失敗演出」を行う「発展予告AZ2」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」のままとしている。   Further, in the variation effects of the variation effect patterns AZ007 and AZ008 determined based on the special figure change pattern designation commands E6H03H and E7H03H in the tables of FIGS. 45A and 45B, the “normal reach” is developed to the next reach. Therefore, the “development notice AZ2” for performing the “failure effect” is executed, and the operation sound of the first effect button 18A during the operation valid period remains “operation sound 2-1.”

一方、特図変動パターン指定コマンドE6H07H、E7H07Hに基づいて決定された変動演出パターンAZ015、AZ016の変動演出では、「ノーマルリーチ」から次のリーチに発展するため、「成功演出」を行う「発展予告AZ1」を実行し、その操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作音を「操作音2−1」から「操作音2−2」に変化するものとしている。   On the other hand, in the variation effect patterns AZ015 and AZ016 determined based on the special figure variation pattern designation commands E6H07H and E7H07H, the “successful announcement” AZ1 is performed in order to develop from “normal reach” to the next reach. The operation sound of the first effect button 18A during the operation effective period is changed from “operation sound 2-1” to “operation sound 2-2”.

また、特図変動パターン指定コマンドE6H09H、E7H09Hに基づいて決定された変動演出パターンAZ019、AZ020、特図変動パターン指定コマンドE6H0AH、E7H0AHに基づいて決定された変動演出パターンAY021、AY022、特図変動パターン指定コマンドE6H0CH、E7H0CHに基づいて決定された変動演出パターンAY025、AY026、特図変動パターン指定コマンドE6H0DH、E7H0DHに基づいて決定された変動演出パターンAY027、AY028、特図変動パターン指定コマンドE6H0FH、E7H0FHに基づいて決定された変動演出パターンAY031、AY032の変動演出についても、同様に「発展予告AY1」を実行する。   Further, the fluctuation effect patterns AZ019 and AZ020 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H09H and E7H09H, the fluctuation presentation patterns AY021 and AY022 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H0AH and E7H0AH, the special figure fluctuation pattern Fluctuation effect patterns AY025 and AY026 determined based on the designation commands E6H0CH and E7H0CH, Fluctuation effect patterns AY027 and AY028 determined based on the special figure fluctuation pattern designation commands E6H0DH and E7H0DH, and special figure fluctuation pattern designation commands E6H0FH and E7H0FH Similarly, “development notice AY1” is executed for the variation effects of the variation effect patterns AY031 and AY032 determined based on the above.

「セリフ予告AZ」は、演出モードAZの「スーパーリーチ」中に実行される。
「セリフ予告AZ1」は、操作有効期間中に非突出状態の第1演出ボタン18Aを押下操作が有効となり、第1演出ボタン18Aの押下操作時には「操作音1」(音番号:S1)が音出力装置15から出力される。そして、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAZに固有のキャラクタである「キャラZ」が、「激熱!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラZ」の画像、及び、セリフ「激熱!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として、「セリフ予告AZ1演出音」(音番号:RAZ1(「激熱」(音声Z)))を音出力装置15から出力する。
“Selif Notice AZ” is executed during “Super Reach” in the production mode AZ.
“Selif notice AZ1” is valid when the first effect button 18A in the non-projecting state is pressed during the operation valid period, and “operation sound 1” (sound number: S1) is sounded when the first effect button 18A is pressed. Output from the output device 15. Then, based on the fact that the first effect button 18A is pressed during the operation effective period, “Character Z”, which is a character unique to the effect mode AZ, says a line “Furious”! An image of the contents (an image of “Character Z” and an image of the line “Super heat!”) Are displayed on the image display device 14, and “Serif notice AZ1 effect sound” (sound number: RAZ1 (“extreme heat” (voice Z))) is output from the sound output device 15.

「セリフ予告AZ2」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAZに固有のキャラクタである「キャラZ」が、「熱い!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラZ」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AZ2演出音」(音番号:RAZ2(「熱い」(音声Z)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AZ1」と同様の演出を行う。   In the “serif notice AZ2”, the character “character Z”, which is a character unique to the effect mode AZ, is “hot!” Based on the first effect button 18A being pressed during the operation valid period. Is displayed on the image display device 14 and the “voice announcement AZ2 effect sound” (sound) is displayed as the voice of the speech. No .: RAZ2 (“hot” (voice Z))) is output from the sound output device 15, and the same effects as “Serial notice AZ1” are performed.

「セリフ予告AZ3」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが押下操作されることに基づいて、演出モードAZに固有のキャラクタが、「チャンス!!」とのセリフを言う、という内容の画像(「キャラZ」の画像、及び、セリフ「熱い!!」の画像)を画像表示装置14に表示するとともに、そのセリフの音声として「セリフ予告AZ3演出音」(音番号:RAZ3(「チャンス」(音声Z)))を音出力装置15から出力する以外は、「セリフ予告AZ1」と同様の演出を行う。   In the “line preview AZ3”, the character unique to the effect mode AZ says a line “chance !!” based on the pressing of the first effect button 18A during the operation effective period. The image (the image of “Character Z” and the image of the line “hot!”) Is displayed on the image display device 14, and the “line announcement AZ3 effect sound” (sound number: RAZ3 (“chance” "(Voice Z)))" is output from the sound output device 15, and the same effect as "Serif notice AZ1" is performed.

「決め演出AZ」は、演出モードAZの「スペシャルリーチ」中に実行される。
「決め演出AZ1」は、大当たりの判定結果が「大当たり」である場合には、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させ、「ハズレ」である場合には、移動させないようにするものである。この「決め演出AZ1」では、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、操作有効期間中に、突出状態の第1演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされること、または、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが操作されずに操作有効期間が経過することに基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する。なお、「決め演出AZ1」において、操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの状態は、非突出状態であってもよい。或いは、例えば、大当たりの判定結果が「ハズレ」である場合には20%の割合で「突出状態」、80%の割合で「非突出状態」が選択され、「大当たり」である場合には80%の割合で「突出状態」、20%の割合で「非突出状態」が選択されるように選択割合を設定するようにしてもよい。
The “decision effect AZ” is executed during the “special reach” of the effect mode AZ.
The “decision effect AZ1” is to move the first decorative member 17A as a movable member when the jackpot determination result is “big hit”, and not to move when it is “lost”. is there. In the “determination effect AZ1”, an operation promotion notification that urges the operation of the first effect button 18A is executed during the operation effective period, and the first effect button 18A in the protruding state is pressed once during the operation effective period. Corresponding to the case where the determination result of the jackpot determination is a jackpot or the case of a loss based on the operation being performed or the operation effective period elapses without the first effect button 18A being operated during the operation effective period The corresponding production is executed. Note that in the “decision effect AZ1”, the state of the first effect button 18A during the operation effective period may be a non-projecting state. Alternatively, for example, when the jackpot determination result is “losing”, “projecting state” is selected at a rate of 20%, “non-projecting state” is selected at a rate of 80%, and when “big hit” is set, 80 is selected. The selection ratio may be set so that “protruding state” is selected at a rate of% and “non-projecting state” is selected at a rate of 20%.

大当たり時における「決め演出AZ1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトZa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AZ(当たり)対応演出音」(音番号:KAZa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AZ1」の対応演出としては、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトZb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AZ(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAZb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
As a corresponding effect of the “decision effect AZ1” at the time of the big hit, the first decorative member 17A is moved from the “standby position 1” to the “operation position 1-2”, and further, an effect image (“effect Za” is displayed as an image) A corresponding effect such as displaying “determined effect AZ (winning) corresponding effect sound” (sound number: KAZa) from the sound output device 15 is displayed.
As the corresponding effect of the “decision effect AZ1” at the time of the loss, the effect image (“effect Zb”) is displayed on the image display device 14 without moving the first decorative member 17A, and the “decision effect AZ (lost) corresponding effect sound” is displayed. ”(Sound number: KAZb) is output from the sound output device 15.

「決め演出AZ2」では、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合それぞれに対応する対応演出を実行する(操作無し追加演出)。
大当たり時における「決め演出AZ2」の対応演出としては、「決め演出AZ1」と同様に、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させ、さらには、エフェクト画像(「エフェクトZa」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AZ(当たり)対応演出音」(音番号:KAZa)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
ハズレ時における「決め演出AZ2」の対応演出としては、「決め演出AZ1」と同様に、第1装飾部材17Aを移動させず、エフェクト画像(「エフェクトZb」を画像表示装置14に表示するとともに「決め演出AZ(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAZb)を音出力装置15から出力する、といった内容の対応演出を実行する。
In the “decision effect AZ2,” the operation effective period is not set, and the corresponding effect corresponding to each of the cases where the determination result of the jackpot determination is a jackpot or lost is executed at a predetermined timing (additional effect without operation).
As the corresponding effect of the “decision effect AZ2” at the time of the big hit, the first decorative member 17A is moved from the “standby position 1” to the “operation position 1-2” in the same way as the “decision effect AZ1”. A corresponding effect such as displaying an image (“effect Za” on the image display device 14 and outputting a “decided effect AZ (winning) corresponding effect sound” (sound number: KAZa) from the sound output device 15 is executed.
As a corresponding effect of the “decision effect AZ2” at the time of the loss, the effect image (“effect Zb” is displayed on the image display device 14 without moving the first decorative member 17A, as in the “decision effect AZ1”. A corresponding effect such as “determination effect AZ (lost) corresponding effect sound” (sound number: KAZb) is output from the sound output device 15 is executed.

図45(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出AZ」において大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出AZ2」よりも「決め演出AZ1」の方が高くなるように、「決め演出AZ1」、「決め演出AZ2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出AZ1」がより高い割合で決定される。   In the tables of FIGS. 45A and 45B, the “decision effect AZ1” has a higher degree of expectation (reliability) for the jackpot than the “decision effect AZ2”. Execution ratios of “effect AZ1” and “decision effect AZ2” are set. In other words, the “decision effect AZ1” is determined at a higher rate when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. The

(演出制御基板による変動演出パターン決定処理)
図34を用いて、演出制御基板102における変動演出制御処理を説明する。
ステップS1312−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、図31のステップS1308の演出モード設定処理で設定された、現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン決定テーブルを選択する。
(Variation effect pattern determination processing by effect control board)
The variation effect control process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
In step S1312-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, so that the current effect set in the effect mode setting process in step S1308 of FIG. The mode is confirmed, and the variation effect pattern determination table associated with the current effect mode is selected.

このステップS1312−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードAX〜AZ」であることを確認した場合には、図38〜図40に示す演出モードAX〜AZに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。   In step S1312-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c and confirms that the current effect mode is “effect modes AX to AZ”. For this, the variable effect pattern determination table associated with the effect modes AX to AZ shown in FIGS. 38 to 40 is selected.

或いは、このステップS1312−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードB」であることを確認した場合には、図示しない「演出モードB」に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。   Alternatively, in step S1312-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and confirms that the current effect mode is “effect mode B”. For this, a variation effect pattern determination table associated with “effect mode B” (not shown) is selected.

或いは、このステップS1312−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードC」であることを確認した場合には、図示しない「演出モードC」に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。   Alternatively, in step S1312-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and confirms that the current effect mode is “effect mode C”. For this, a variation effect pattern determination table associated with “effect mode C” (not shown) is selected.

ステップS1312−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。   In step S1312-2, the sub CPU 102a checks the special figure variation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c.

本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   In the present embodiment, in each effect mode, one or more variable effect patterns are stored in association with the change effect pattern determination value for each special figure change pattern designation command. The variation effect pattern is identification information representing the effect contents of the variation effect, and is associated with a specific effect mode of the variation effect.

変動演出パターンには、変動演出の時間、特別演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、特別演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。   The variation effect pattern is associated with the elements of the variation effect such as the time of the change effect, the variation display mode of the special effect symbol, the presence / absence of the reach effect, the contents of the reach effect, and the effect development configuration. In addition, the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 14 includes the display mode of the variation display of the special effect symbol and the display mode related to the object image and the background image composed of characters and the like. Are associated with each other.

ステップS1312−3において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的に、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1312--3, the sub CPU 102a acquires a random effect pattern determination random number. Specifically, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the random effect pattern determination random number in the random effect storage pattern random number storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1312−4において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶されている変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン決定テーブルに照合することで、変動演出パターンを決定する処理を行う。   In step S1312, the sub CPU 102a determines the variation effect pattern by comparing the variation effect pattern determination random number stored in the variation effect pattern determination random number storage area with the selected variation effect pattern determination table. Process.

ステップS1312−5において、サブCPU102aは、ステップS1312−4で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている追加演出の実行(〇)、非実行(×)の旨の情報(図38等を参照)を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、追加演出を実行するか否かを判断する。サブCPU102aは、追加演出を実行すると場合には、ステップS1312−6に処理を移し、追加演出を実行しないと判断した場合には、ステップS1312−8に処理を移す。   In step S1312-5, the sub CPU 102a performs execution (O) and non-execution (x) information (FIG. 38, etc.) associated with the variation effect of the variation effect pattern determined in step S1312-4. In the variation effect of the determined variation effect pattern, it is determined whether or not an additional effect is to be executed. When the sub CPU 102a executes the additional effect, the sub CPU 102a shifts the process to step S1312-6, and when determining that the additional effect is not executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1312-8.

ステップS1312−6において、サブCPU102aは、ステップS1312−4で決定した変動演出パターンに対応付けられている追加演出の種別を抽選により決定する処理を行う。例えばサブCPU102aは、図41(b)に示す実行割合に基づいて、「変動演出パターンAX021」の追加演出として、「発展予告AX」のうちの「発展予告A1」、「発展予告AX2」の何れを実行するかを抽選により決定する。   In step S1312-6, the sub CPU 102a performs a process of determining, by lottery, the type of additional effect associated with the variable effect pattern determined in step S1312-4. For example, based on the execution ratio shown in FIG. 41 (b), the sub CPU 102a uses any one of “development notice A1” and “development notice AX2” of “development notice AX” as an additional effect of “variation presentation pattern AX021”. Is determined by lottery.

ステップS1312−7において、サブCPU102aは、ステップS1312−6の追加演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップS1312−8に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップS1312−6に処理を戻す。   In step S1312-7, the sub CPU 102a determines whether or not the process of determining the type of additional effect in step S1312-6 has ended. If it is determined that the process has ended, the sub CPU 102a moves the process to step S1312-8. If it is determined that the process has not been completed, the process returns to step S1312-6.

ステップS1312−8において、サブCPU102aは、図33のステップS1305−4の処理により、ゾーン演出を実行する旨の演出データが記憶されている場合にはその演出データを確認する。   In step S1312-8, the sub CPU 102a confirms the effect data when effect data indicating that the zone effect is to be executed is stored by the process of step S1305-4 in FIG.

ステップS1312−9において、サブCPU102aは、ステップS1312−4で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップS1312−6で決定した種別の追加演出、ステップS1312−8で確認した演出データが示すゾーン演出の情報を含ませ、その変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1312-9, the sub CPU 102a adds to the variation effect control command corresponding to the variation effect pattern determined in step S1312-4, the additional effect of the type determined in step S1312-6, and the effect data confirmed in step S1312-8. Is included, and the change effect control command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

ステップS1312−10において、サブCPU102aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶すると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。   In step S1312-10, the sub CPU 102a stores the variation effect data corresponding to the determined variation effect pattern in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c, and sets the effect time of the variation effect in the variation effect timer counter. . The variation effect timer counter is incremented by “4” in step S1200. The sub CPU 102a can grasp the elapsed time of the variation effect at the present time by the variation effect timer counter.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1400のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御、及びその変動演出の音データを音出力装置15から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出における演出用役物装置17の動作制御及び演出用照明装置16の照明制御を行う。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1400. Then, the image control board 105 controls the image display device 14 to display the effect image of the change effect based on the change effect control command received from the effect control board 102, and outputs the sound data of the change effect from the sound output device 15. Control. The lamp control board 104 performs operation control of the effect accessory device 17 and illumination control of the effect lighting device 16 in the changing effect based on the changing effect control command received from the effect control board 102.

また、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、追加演出の実行タイミングに、演出画像を画像表示装置14に表示させる制御、及び、追加演出における演出音を音出力装置15から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドに基づく追加演出における演出用役物装置17の動作制御及び演出用照明装置16の照明制御を行う。   In addition, the image control board 105 controls the display of the effect image on the image display device 14 at the execution timing of the additional effect based on the control content of the change effect specified by the change effect control command received from the effect control board 102. And the control which outputs the production sound in an additional production from the sound output device 15 is performed. In addition, the lamp control board 104 performs operation control of the effect accessory device 17 and illumination control of the effect lighting device 16 in the additional effect based on the variable effect control command received from the effect control board 102.

次に、画像制御基板105において行う処理について説明する。
図48は、画像制御基板105が備える液晶制御CPU105Aaのメイン処理を示すフローチャートである。
Next, processing performed on the image control board 105 will be described.
FIG. 48 is a flowchart showing a main process of the liquid crystal control CPU 105Aa included in the image control board 105.

この図48に示すメイン処理は、液晶制御CPU105Aaに電源基板107より電源が供給されてシステムリセットが発生することにより行われる。   The main process shown in FIG. 48 is performed when a power is supplied from the power supply board 107 to the liquid crystal control CPU 105Aa and a system reset occurs.

ステップS2001において、液晶制御CPU105Aaは、電源基板107により電源が供給されると、外部信号の割込みを禁止させるため、液晶制御RAM105Acのフラグ記憶領域において、割込み禁止フラグをONに設定する。   In step S2001, when power is supplied from the power supply board 107, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the interrupt prohibition flag to ON in the flag storage area of the liquid crystal control RAM 105Ac in order to prohibit interruption of external signals.

ステップS2002において、液晶制御CPU105Aaは、初期化処理を行う。このステップS2002の初期化処理において、液晶制御CPU105Aaは、電源投入に応じて、液晶制御ROM105cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU105Aaの各種モジュールやVDP105Baの初期設定を指示する。
液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baの初期設定の指示として、(1)VDP105Baを構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示を行ったり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP105Baを構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(特別演出図柄等の画像データ)をVRAM105Beの画像データ展開領域(図示せず)に伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP105Baを構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S2002, the liquid crystal control CPU 105Aa performs an initialization process. In the initialization process of step S2002, the liquid crystal control CPU 105Aa reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 105c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 105Aa and the VDP 105Ba when the power is turned on.
The liquid crystal control CPU 105Aa, as an instruction for initial setting of the VDP 105Ba, (1) instructs the display circuit that constitutes the VDP 105Ba to generate and output a video signal. (2) Image data that is frequently used (image data such as special effect designs) is expanded to the image data development area (not shown) of the VRAM 105Be. In order to develop the image, the predetermined initial value data is set in the decompression register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 105Ba. Output initial value display list.

ステップS2003において、液晶制御CPU105Aaは、外部信号の割込みを許可させるため、液晶制御RAM105Acのフラグ記憶領域において、割込み禁止フラグをOFFに設定する。   In step S2003, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the interrupt prohibition flag to OFF in the flag storage area of the liquid crystal control RAM 105Ac in order to permit interruption of an external signal.

図49は、液晶制御CPU105AaのVブランク割込み処理を示すフローチャートである。液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baから1/60秒(約16.6ms)毎に出力されるVブランク割込信号(垂直同期信号)を入力すると、図49に示すVブランク割込処理を実行する。   FIG. 49 is a flowchart showing the V blank interrupt process of the liquid crystal control CPU 105Aa. When the liquid crystal control CPU 105Aa receives a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) output every 1/60 seconds (about 16.6 ms) from the VDP 105Ba, the liquid crystal control CPU 105Aa executes the V blank interrupt process shown in FIG.

ステップS2010において、液晶制御CPU105Aaは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2010, the liquid crystal control CPU 105Aa performs a process of updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS2020において、液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baが備えるメモリコントローラに対して「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的に、液晶制御CPU105Aaは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。   In step S2020, the liquid crystal control CPU 105Aa instructs the memory controller included in the VDP 105Ba to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”. Specifically, the liquid crystal control CPU 105Aa performs a process of incrementing to the first bit of the display register (a process of adding “1”).

ステップS2100において、液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整処理を行う。このステップS2100の処理の詳細については、図50を用いて後述する。   In step S2100, the liquid crystal control CPU 105Aa performs game hall side volume adjustment processing. Details of the processing in step S2100 will be described later with reference to FIG.

ステップS2200において、液晶制御CPU105Aaは、演出入力制御処理を行う。このステップS2200の処理の詳細については、図51を用いて後述する。   In step S2200, the liquid crystal control CPU 105Aa performs an effect input control process. Details of the processing in step S2200 will be described later with reference to FIG.

ステップS2300において、液晶制御CPU105Aaは、画像指定処理を行う。液晶制御CPU105Aaには、画像表示装置14に表示されるアニメーションを構成するオブジェクト等の他、画像の表示を行うタイミングやアニメーションにおけるシーン(場面)を指定した「アニメパターン」が1または複数、束ねられることによって形成された「アニメグループ」が複数記憶されている。この「アニメグループ」は、例えば、背景の画像を表示するための背景グループ、予告に用いるキャラクタの画像を表示するための予告グループ、リーチ演出用のキャラクタの画像を表示するためのリーチグループ、大当り演出の画像を表示するための大当り演出グループ、特別演出図柄の画像を表示するための特別演出図柄グループの他、メニュー選択画面の画像を表示するためのメニュー選択画面グループ、エラー報知画像を表示するためのエラーグループ等がある。   In step S2300, the liquid crystal control CPU 105Aa performs image designation processing. The liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa is bundled with one or more “animation patterns” that specify the timing of image display and scenes (scenes) in the animation, in addition to objects constituting the animation displayed on the image display device 14. A plurality of “animation groups” formed by this are stored. This “animation group” includes, for example, a background group for displaying a background image, a notice group for displaying a character image used for a notice, a reach group for displaying a character image for reach production, In addition to the jackpot effect group for displaying the effect image, the special effect symbol group for displaying the image of the special effect symbol, the menu selection screen group for displaying the image of the menu selection screen, and the error notification image are displayed. There are error groups and so on.

この液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている複数の「アニメグループ」から1または複数の「アニメグループ」を指定し、指定した各「アニメグループ」から「アニメパターン」を指定し、指定した「アニメパターン」の情報(画像情報)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することで、画像を指定する。液晶制御CPU105Aaは、指定した「画像パターン」と、フレーム毎に更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」とに基づいて、画像表示装置14に表示される画像のシーン(場面)のアドレスを更新する。なお、液晶制御CPU105Aaは、次回以降のVブランク割込み処理で、画像情報設定領域において画像情報が設定されていれば、このステップS2300の処理を行わないようにする。
このステップS2300の処理の詳細については、図58を用いて後述する。
The liquid crystal control CPU 105Aa designates one or more “animation groups” from a plurality of “animation groups” stored in the liquid crystal control ROM 105Ab, designates an “animation pattern” from each designated “animation group”, and designates them. By setting the information (image information) of the “animation pattern” in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, an image is designated. The liquid crystal control CPU 105Aa determines the scene of the image displayed on the image display device 14 based on the designated “image pattern” and the “scene switching counter”, “weight frame”, and “frame counter” updated for each frame. Update the (scene) address. Note that the liquid crystal control CPU 105Aa does not perform the process of step S2300 if image information is set in the image information setting area in the V blank interruption process from the next time onward.
Details of the processing in step S2300 will be described later with reference to FIG.

ステップS2400において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2300において画像情報設定領域に設定された画像情報に基づいて、アドレスが更新されたシーンのアニメグループの優先順位(描画順序)に従い、更新したアドレスにあるシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ステップS2300で指定された画像を画像表示装置14に表示するためのディスプレイリストを生成し、ディスプレイリストの生成後、そのディスプレイリストをVDP105Baに送信(出力)する。送信されたディスプレイリストは、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。VDP105Baは、ディスプレイリストに基づいて、「描画用フレームバッファ」に画像を描画し、「描画用フレームバッファ」から切り替わった「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出して画像表示装置14に出力する。これにより、画像表示装置14に画像が表示される。
なお、ステップS2300で指定された画像の画像表示装置14への表示を停止する時点で、画像情報設定領域に設定された画像情報は消去(クリア)される。
In step S2400, the liquid crystal control CPU 105Aa, based on the image information set in the image information setting area in step S2300, in accordance with the priority order (drawing order) of the animation group of the scene whose address is updated, the scene at the updated address. A display list for displaying the image designated in step S2300 on the image display device 14 is generated from the display information of one frame (sprite identification number, display position, etc.). After the display list is generated, the display list is displayed. Is transmitted (output) to the VDP 105Ba. The transmitted display list is stored in the display list storage area of the VRAM 153. The VDP 105Ba draws an image in the “drawing frame buffer” based on the display list, reads the image data from the “display frame buffer” switched from the “drawing frame buffer”, and outputs the image data to the image display device 14. As a result, an image is displayed on the image display device 14.
Note that the image information set in the image information setting area is erased (cleared) when the display of the image designated in step S2300 on the image display device 14 is stopped.

ステップS2500において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2300で指定された画像を表示する際に出力する音データの音情報を指定する音指定処理を行う。このステップS2500の処理の詳細については、図59、図60を用いて後述する。   In step S2500, the liquid crystal control CPU 105Aa performs sound designation processing for designating sound information of sound data to be output when displaying the image designated in step S2300. Details of the processing in step S2500 will be described later with reference to FIGS.

ステップ2600において、液晶制御CPU105Aaは、音再生制御処理を行う。このステップS2600の処理の詳細については、図61を用いて後述する。   In step 2600, the liquid crystal control CPU 105Aa performs a sound reproduction control process. Details of the processing in step S2600 will be described later with reference to FIG.

ステップ2700において、液晶制御CPU105Aaは、図柄変動演出音音量変更制御処理を行う。このステップS2700の処理の詳細については、図63を用いて後述する。   In step 2700, the liquid crystal control CPU 105Aa performs a symbol variation effect sound volume change control process. Details of the processing in step S2700 will be described later with reference to FIG.

図50は、ステップS2100の遊技場側音量調整処理を示すフローチャートである。
ステップS2101において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音量レベル設定領域において、遊技機Yの裏面に設けられた、遊技場側音量調整スイッチ30において指定されたスイッチレベル(「0」〜「5」)に応じた音量レベル初期値(「0」〜「5」)が、既に設定されているか否かを判断し、設定されていると判断した場合には、ステップS2102に処理を移し、設定されていないと判断した場合には、ステップS2104に処理を移す。このステップS2101において、液晶制御CPU105Aaは、遊技機Yへの電源投入後のRAMクリア処理によって液晶制御RAM105Acに記憶されているデータが消去された後の1回目にこのステップS2101の処理を行った場合には、音量レベル初期値が設定されていないと判断する。
FIG. 50 is a flowchart showing the game hall-side volume adjustment processing in step S2100.
In step S2101, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the switch level ("0" to "5") designated by the game hall side volume adjustment switch 30 provided on the back surface of the gaming machine Y in the volume level setting area of the VRAM 105Be. It is determined whether or not the corresponding volume level initial value (“0” to “5”) has already been set. If it is determined that the volume level has been set, the process moves to step S2102 and is not set. If it is determined, the process proceeds to step S2104. In this step S2101, the liquid crystal control CPU 105Aa performs the process of step S2101 for the first time after the data stored in the liquid crystal control RAM 105Ac is erased by the RAM clear process after turning on the power to the gaming machine Y. Is determined that the initial value of the sound volume level is not set.

音量レベル初期値(「0」〜「5」)は、遊技者によって変更できる、マスターボリュームにおける音量レベルのスタート値(初期値)である。
音量レベル初期値「0」は、マスターボリュームの「0dB」に相当し、音量レベル「1」は、マスターボリュームの「50dB」に相当し、音量レベル「2」は、マスターボリュームの「60dB」に相当し、音量レベル「3」は、マスターボリュームの「70dB」に相当し、音量レベル「4」は、マスターボリュームの「80dB」に相当し、音量レベル「5」は、最大値のマスターボリュームの「90dB」に相当する。
The volume level initial value (“0” to “5”) is a start value (initial value) of the volume level in the master volume that can be changed by the player.
The initial volume level “0” corresponds to “0 dB” of the master volume, the volume level “1” corresponds to “50 dB” of the master volume, and the volume level “2” corresponds to “60 dB” of the master volume. The volume level “3” corresponds to the master volume “70 dB”, the volume level “4” corresponds to the master volume “80 dB”, and the volume level “5” corresponds to the maximum master volume. This corresponds to “90 dB”.

ステップS2102において、液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整スイッチ30のスイッチレベルが変更されたか否かを判断し、変更されたと判断した場合には、ステップS2103に処理を移し、変更されていないと判断した場合には、ステップS2105に処理を移す。   In step S2102, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the switch level of the game hall side volume adjustment switch 30 has been changed. If the liquid crystal control CPU 105Aa determines that the switch level has been changed, the process proceeds to step S2103. If so, the process moves to step S2105.

ステップS2103において、液晶制御CPU105Aaは、遊技場側音量調整スイッチ30のスイッチレベルが変更されたことに基づいて、その変更値に応じた音量レベル初期値を、液晶制御ROM105Abに記憶されている、図84に示す調整音量情報テーブルに基づいて決定する。   In step S2103, the liquid crystal control CPU 105Aa stores a volume level initial value corresponding to the changed value in the liquid crystal control ROM 105Ab based on the change of the switch level of the game hall side volume adjustment switch 30. 84 is determined based on the adjustment volume information table shown in FIG.

ステップS2104において、液晶制御CPU105Aaは、図84に示す調整音量情報テーブルに基づいて、現在の遊技場側音量調整スイッチ30のスイッチレベルに応じた音量レベル初期値を決定する。   In step S2104, the liquid crystal control CPU 105Aa determines a volume level initial value corresponding to the current switch level of the game hall side volume adjustment switch 30 based on the adjustment volume information table shown in FIG.

ステップS2105において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2103またはステップS2104で決定した音量レベル初期値を示す音量レベル初期値指定命令を生成してVDP105Baに送信し、当該遊技場側音量調整処理を終了する。   In step S2105, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a volume level initial value designation command indicating the volume level initial value determined in step S2103 or step S2104 and transmits it to the VDP 105Ba, and ends the game hall volume adjustment processing.

図51は、図49のステップS2200の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
ステップS2201において、液晶制御CPU105Aaは、何れかの操作検出信号の受信の有無に基づいて、遊技者により何れかの操作があったか否かを判断し、何れかの操作があったと判断した場合にはステップS2202に処理を移し、何れの操作もないと判断した場合にはステップS2206に処理を移す。
FIG. 51 is a flowchart showing the effect input control process of step S2200 of FIG.
In step S2201, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether any operation has been performed by the player based on whether any operation detection signal has been received. The process moves to step S2202, and if it is determined that there is no operation, the process moves to step S2206.

ステップS2202において、液晶制御CPU105Aaは、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が可能な期間である、演出モード選択可能期間中であるか否かを判断し、演出モード選択可能期間中であると判断した場合にはステップS2203に処理を移し、演出モード選択可能期間中でないと判断した場合にはステップS2204に処理を移す。   In step S2202, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not it is in the effect mode selectable period, which is a period in which the effect modes AX to AZ can be selected by the player's operation, and in the effect mode selectable period. If it is determined that there is, the process proceeds to step S2203, and if it is determined that it is not during the effect mode selectable period, the process proceeds to step S2204.

ステップS2203において、液晶制御CPU105Aaは、演出モードA変更処理を行う。このステップS2203の処理の詳細については、図52を用いて後述する。   In step S2203, the liquid crystal control CPU 105Aa performs an effect mode A change process. Details of the processing in step S2203 will be described later with reference to FIG.

ステップS2204において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうち、現在設定されている演出モードで実行される発展予告における操作有効期間(発展予告操作有効期間)中であるか否かを判断し、発展予告操作有効期間中であると判断した場合には、ステップS2205に処理を移し、発展予告操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップS2207に処理を移す。   In step S <b> 2204, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa displays the operation effective period (development advance notice operation) executed in the currently set effect mode among the “effect mode AX”, “effect mode AY”, and “effect mode AZ”. If it is determined whether or not it is during the advance notice operation valid period, the process proceeds to step S2205. The process moves to S2207.

ステップS2205において、液晶制御CPU105Aaは、発展予告操作時画像指定処理を行う。このステップS2205の処理の詳細については、図53(a)を用いて後述する。   In step S2205, the liquid crystal control CPU 105Aa performs an advance notice operation image designation process. Details of the processing in step S2205 will be described later with reference to FIG.

ステップS2206において、液晶制御CPU105Aaは、発展予告対応演出画像指定処理を行う。このステップS2206の処理の詳細については、図53(b)を用いて後述する。   In step S2206, the liquid crystal control CPU 105Aa performs development notice corresponding effect image designation processing. Details of the processing in step S2206 will be described later with reference to FIG.

ステップS2207において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうち、現在設定されている演出モードで実行されるセリフ予告における操作有効期間(セリフ予告操作有効期間)中であるか否かを判断し、セリフ予告操作有効期間中であると判断した場合には、ステップS2208に処理を移し、セリフ予告操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップS2209に処理を移す。   In step S <b> 2207, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa performs an operation valid period (line advance notification operation) in the speech advance notice executed in the currently set effect mode among the “effect mode AX”, “effect mode AY”, and “effect mode AZ”. In the case where it is determined whether or not it is in the effective period of the serif advance notice operation, the process proceeds to step S2208, and in the case where it is determined that it is not in the effective period of the serif advance notice operation, The process moves to S2209.

ステップS2208において、液晶制御CPU105Aaは、セリフ予告画像指定処理を行う。液晶制御CPU105Aaは、ステップS2201で操作があったと判断した際の操作が、第1演出ボタン18Aの押下操作であると判断した場合には、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、その操作時に画像表示装置14に表示する画像(例えば、第1演出ボタン18Aが押下操作された旨を示す演出画像)、及び、その操作に基づいて表示するセリフ予告の対応演出の画像を指定する。   In step S2208, the liquid crystal control CPU 105Aa performs a speech preview image designation process. If the liquid crystal control CPU 105Aa determines that the operation at the time of determining that the operation has been performed in step S2201 is a pressing operation of the first effect button 18A, the operation is performed among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. Sometimes, an image to be displayed on the image display device 14 (for example, an effect image indicating that the first effect button 18A has been pressed) and an image of the corresponding effect to be displayed based on the operation are designated.

ステップS2209において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうち、現在設定されている演出モードで実行される決め演出における操作有効期間(決め演出操作有効期間)中であるか否かを判断し、決め演出操作有効期間中であると判断した場合には、ステップS2210に処理を移し、決め演出操作有効期間中でないと判断した場合には、ステップS2211に処理を移す。   In step S <b> 2209, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa performs an operation effective period (determined effect operation) in the determined effect executed in the currently set effect mode among “effect mode AX”, “effect mode AY”, and “effect mode AZ”. If it is determined whether or not it is during the determined rendering operation valid period, the process proceeds to step S2210, and if it is determined that it is not within the determined rendering operation valid period, The process moves to S2211.

ステップS2210において、液晶制御CPU105Aaは、決め演出画像指定処理を行う。このステップS2210の処理の詳細については、図54を用いて後述する。   In step S2210, the liquid crystal control CPU 105Aa performs a determined effect image designation process. Details of the processing in step S2210 will be described later with reference to FIG.

ステップS2211において、液晶制御CPU105Aaは、遊技演出が実行されていない待機状態となることで主制御基板101から送信される待機状態指定コマンド(図示せず)を受信した状態で、デモ演出制御コマンドに基づくデモ演出を実行中でない期間からなる、メニュー画面を表示可能な「メニュー画面表示可能期間」中であるか否かを判断し、「メニュー画面表示可能期間」中であると判断した場合には、ステップS2212に処理を移し、「メニュー画面表示可能期間」中でないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を狩猟する。   In step S2211, the liquid crystal control CPU 105Aa receives the standby state designation command (not shown) transmitted from the main control board 101 due to the standby state in which no game effect is being executed, and in response to the demonstration effect control command. If it is determined whether it is in the “menu screen displayable period” that can display the menu screen, which consists of a period during which the demonstration production based on the If the process proceeds to step S2212, and it is determined that it is not in the “menu screen displayable period”, the effect input control process is hunted.

ステップS2212において、液晶制御CPU105Aaは、メニュー制御処理を行い、当該演出入力制御処理を終了する。このステップS2212の処理の詳細については、図55を用いて後述する。   In step S2212, the liquid crystal control CPU 105Aa performs menu control processing, and ends the effect input control processing. Details of the processing in step S2212 will be described later with reference to FIG.

図52は、図51のステップS2203の演出モードA変更処理について説明するためのフローチャートである。
ステップS2203−1において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの右部194Aの操作であるか否かを判断し、右部194Aの操作であると判断した場合にはステップS2203−2に処理を移し、右部194Aの操作でないと判断した場合にはステップS2203−6に処理を移す。
FIG. 52 is a flowchart for explaining the effect mode A changing process in step S2203 of FIG.
In step S2203-1, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the player's operation determined to have been operated in step S2201 in FIG. 51 is an operation of the right portion 194A of the second effect button 19A, and the right If it is determined that the operation is for the unit 194A, the process proceeds to step S2203-2, and if it is determined that the operation is not the operation for the right part 194A, the process proceeds to step S2203-6.

ステップS2203−2において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acにおける「演出モードAループカウンタ」のカウント値C=2であるか否かを判断する。「演出モードAループカウンタ」は、演出モードAX〜AZの何れかを設定するためのカウンタであり、カウント値CとしてC=0〜2を設定可能である。C=0では演出モードAXが設定され、C=1では演出モードAYが設定され、C=2では演出モードAZが設定される。
「演出モードAループカウンタ」は、第2演出ボタン19Aの右部194Aが押下操作される毎にカウント値Cが1ずつ増加し、C=2の状態で右部194Aが押下操作されるとC=0に更新される。一方、「演出モードAループカウンタ」は、第2演出ボタン19Aの左部192Aが押下操作される毎にカウント値Cが1ずつ減少し、C=0の状態で左部192Aが押下操作されるとC=2に更新される。
このステップS2401−3において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値CがC=2であると判断した場合にはステップS2203−3に処理を移し、C=2でないと判断した場合にはステップS2203−4に処理を移す。
In step S2203-2, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the count value C = 2 of the “effect mode A loop counter” in the liquid crystal control RAM 105Ac. The “production mode A loop counter” is a counter for setting any one of the production modes AX to AZ, and C = 0 to 2 can be set as the count value C. When C = 0, the effect mode AX is set, when C = 1, the effect mode AY is set, and when C = 2, the effect mode AZ is set.
The “effect mode A loop counter” increases the count value C by 1 every time the right part 194A of the second effect button 19A is pressed, and when the right part 194A is pressed in the state of C = 2, = 0 updated. On the other hand, in the “effect mode A loop counter”, the count value C decreases by 1 each time the left portion 192A of the second effect button 19A is pressed, and the left portion 192A is pressed in the state of C = 0. And C = 2.
In step S2401-3, when the liquid crystal control CPU 105Aa determines that the count value C of the “effect mode A loop counter” is C = 2, the process proceeds to step S2203-3, and it is determined that C = 2 is not satisfied. If so, the process moves to step S2203-4.

ステップS2203−3において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=2からC=0に更新させる。   In step S2203-3, the liquid crystal control CPU 105Aa updates the count value C of the “effect mode A loop counter” from C = 2 to C = 0.

ステップS2203−4において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値Cを1増加させる更新処理を行う。   In step S2203-4, the liquid crystal control CPU 105Aa performs an update process for incrementing the count value C of the “effect mode A loop counter” by one.

ステップS2203−5において、液晶制御CPU105Aaは、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZのうちの、ステップS2203−3またはステップS2203−4で更新させたカウント値Cに応じた演出モードの演出モードフラグを液晶制御RAM105Acの演出モードAXフラグ記憶領域、演出モードAYフラグ記憶領域、演出モードAZフラグ記憶領域の対応する記憶領域に記憶することにより、演出モードAX、演出モードAY、または、演出モードAZを設定し、当該演出モードA変更処理を終了する。   In step S2203-5, the liquid crystal control CPU 105Aa performs the effect mode in the effect mode according to the count value C updated in step S2203-3 or step S2203-4 among the effect mode AX, the effect mode AY, and the effect mode AZ. By storing the flags in the corresponding storage areas of the effect mode AX flag storage area, the effect mode AY flag storage area, and the effect mode AZ flag storage area of the liquid crystal control RAM 105Ac, the effect mode AX, the effect mode AY, or the effect mode AZ Is set, and the effect mode A changing process is terminated.

このステップS2203−5において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2203−3で「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=2からC=0に更新させた場合には、演出モードAXに対応する演出モードAXフラグを演出モードAX記憶領域に記憶して演出モードAXを設定する。或いは、このステップS2203−5において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2203−4で「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=1に更新させた場合には、演出モードAYに対応する演出モードAYフラグを演出モードAYフラグ記憶領域に記憶して演出モードAYを設定し、C=2に更新させた場合には、演出モードAZに対応する演出モードAZフラグを演出モードAZフラグ記憶領域に記憶して演出モードAZを設定する。   In step S2203-5, the liquid crystal control CPU 105Aa corresponds to the effect mode AX when the count value C of the “effect mode A loop counter” is updated from C = 2 to C = 0 in step S2203-3. The effect mode AX flag is stored in the effect mode AX storage area, and the effect mode AX is set. Alternatively, in step S2203-5, when the liquid crystal control CPU 105Aa updates the count value C of the “effect mode A loop counter” to C = 1 in step S2203-4, the effect mode corresponding to the effect mode AY. When the effect mode AY is set by storing the AY flag in the effect mode AY flag storage area and updated to C = 2, the effect mode AZ flag corresponding to the effect mode AZ is stored in the effect mode AZ flag storage area. Then, the production mode AZ is set.

ステップS2203−6において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの左部192Aの操作であるか否かを判断し、左部192Aの操作であると判断した場合にはステップS2203−7に処理を移し、左部192Aの操作でないと判断した場合には当該演出モードA変更処理を終了する。   In step S2203-6, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the player's operation determined to have been operated in step S2201 of FIG. 51 is an operation of the left portion 192A of the second effect button 19A. When it is determined that the operation is for the part 192A, the process proceeds to step S2203-7, and when it is determined that the operation is not for the left part 192A, the effect mode A changing process is terminated.

ステップS2203−7において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値C=0であるか否かを判断し、C=0であると判断した場合にはステップS2203−8に処理を移し、C=0でないと判断した場合にはステップS2203−9に処理を移す。   In step S2203-7, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the count value C = 0 of the “production mode A loop counter”. If it is determined that C = 0, the process proceeds to step S2203-8. If it is determined that C = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S2203-9.

ステップS2203−8において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=0からC=2に更新させる。   In step S2203-8, the liquid crystal control CPU 105Aa updates the count value C of the “effect mode A loop counter” from C = 0 to C = 2.

ステップS2203−9において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAループカウンタ」のカウント値Cを1減少させる更新処理を行う。   In step S2203-9, the liquid crystal control CPU 105Aa performs an update process for reducing the count value C of the “effect mode A loop counter” by one.

ステップS2203−10において、液晶制御CPU105Aaは、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZのうちの、ステップS2203−8またはステップS2203−9で更新させたカウント値Cに応じた演出モードの演出モードフラグを液晶制御RAM105Acの演出モードAXフラグ記憶領域、演出モードAYフラグ記憶領域、演出モードAZフラグ記憶領域のうちの対応するフラグ記憶領域に記憶することにより、演出モードAX、演出モードAY、または、演出モードAZを設定し、当該演出モードA変更処理を終了する。   In step S2203-10, the liquid crystal control CPU 105Aa performs the effect mode in the effect mode according to the count value C updated in step S2203-8 or step S2203-9 among the effect mode AX, the effect mode AY, and the effect mode AZ. By storing the flag in the corresponding flag storage area of the effect mode AX flag storage area, the effect mode AY flag storage area, and the effect mode AZ flag storage area of the liquid crystal control RAM 105Ac, the effect mode AX, the effect mode AY, or The effect mode AZ is set, and the effect mode A changing process is terminated.

このステップS2203−10において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2203−8で「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=0からC=2に更新させた場合には、演出モードAZに対応する演出モードAZフラグを演出モードAZフラグ記憶領域に記憶して演出モードAZを設定する。或いは、このステップS2203−10において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2203−9で「演出モードAループカウンタ」のカウント値CをC=0に更新させた場合には、演出モードAXに対応する演出モードAXフラグを演出モードAXフラグ記憶領域に記憶して演出モードAXを設定し、C=1に更新させた場合には、演出モードAYに対応する演出モードAYフラグを演出モードAYフラグ記憶領域に記憶して演出モードAYを設定し、当該演出モードA変更処理を終了する。   In step S2203-10, the liquid crystal control CPU 105Aa corresponds to the effect mode AZ when the count value C of the “effect mode A loop counter” is updated from C = 0 to C = 2 in step S2203-8. The effect mode AZ flag is stored in the effect mode AZ flag storage area, and the effect mode AZ is set. Alternatively, in this step S2203-10, when the liquid crystal control CPU 105Aa updates the count value C of the “effect mode A loop counter” to C = 0 in step S2203-9, the effect mode corresponding to the effect mode AX. When the production mode AX is set by storing the AX flag in the production mode AX flag storage area and updated to C = 1, the production mode AY flag corresponding to the production mode AY is stored in the production mode AY flag storage area. Then, the effect mode AY is set, and the effect mode A changing process is terminated.

図53(a)は、図51のステップS2205の発展予告操作時画像指定処理を示すフローチャートである。   FIG. 53A is a flowchart showing the image designating process at the time of advance notice operation in step S2205 of FIG.

ステップS2205−1において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第1演出ボタン18Aの操作であるか否かを判断し、第1演出ボタン18Aの操作であると判断した場合には、ステップS2205−2に処理を移し、第1演出ボタン18Aの操作でないと判断した場合には、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。   In step S2205-1, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the player's operation determined to have been operated in step S2201 is the operation of the first effect button 18A, and the operation of the first effect button 18A is performed. If it is determined that there is, the process proceeds to step S2205-2, and if it is determined that the operation is not an operation of the first effect button 18A, the image designating process for the advance notice operation is terminated.

ステップS2205−2において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの操作回数カウンタ領域において、カウント値Csを1増加させる更新処理を行う。   In step S2205-2, the liquid crystal control CPU 105Aa performs an update process for incrementing the count value Cs by 1 in the operation number counter area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2205−3において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acにおいて設定されているタイマに基づいて(図示せず)、現在、5秒間の発展予告操作有効期間の残り時間が1秒以上あるか否かを判断し、残り時間が1秒以上あると判断した場合にはステップS2205−4に処理を移し、残り時間が1秒未満であると判断した場合にはステップS2205−8に処理を移す。   In step S2205-3, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the remaining time of the advance notice operation valid period of 5 seconds is 1 second or longer based on a timer set in the liquid crystal control RAM 105Ac (not shown). If it is determined that the remaining time is 1 second or longer, the process proceeds to step S2205-4. If it is determined that the remaining time is less than 1 second, the process proceeds to step S2205-8.

ステップS2205−4において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Csに応じて、後述の画像表示装置15に表示されるゲージのメータ値の減算数を抽選により決定する。なお、このゲージは、操作有効期間の開始時点ではメータ値15を表示しており、操作有効期間中における第1演出ボタン18Aの操作に基づいて減少していくものである。   In step S2205-4, the liquid crystal control CPU 105Aa randomly draws the subtraction number of the meter value of the gauge displayed on the image display device 15, which will be described later, according to the count value Cs set in the operation number counter area of the liquid crystal control RAM 105Ac. Determined by This gauge displays the meter value 15 at the start of the operation effective period, and decreases based on the operation of the first effect button 18A during the operation effective period.

このステップS2205−4において、液晶制御CPU105Aaは、操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Csが0〜10であればゲージのメータ値の減算数として「2」を70%、「1」を30%の割合で決定し、操作回数カウンタ領域に設定されているカウント値Csが11以上であればゲージのメータ値の減算数として「2」を30%、「1」を70%の割合で決定する。なお、ゲージのメータ値の減算数の決定方法はこれに限定されない。   In this step S2205-4, if the count value Cs set in the operation number counter area is 0 to 10, the liquid crystal control CPU 105Aa sets “2” as 70% and “1” as the subtraction number of the gauge meter value. If the count value Cs set in the operation counter area is 11 or more, “2” is 30% and “1” is 70%. decide. The method for determining the subtraction number of the gauge meter value is not limited to this.

ステップS2205−5において、液晶制御CPU105Aaは、現在、画像表示装置14に表示されているゲージのメータ値からステップS2205−4で決定された減算数を差し引いた値が1以上である(1≦表示中のメータ値−減算数)か否かを判断し、1以上であると判断した場合には、ステップS2205−6に処理を移し、1未満であると判断した場合にはステップS2205−7に処理を移す。   In step S2205-5, the liquid crystal control CPU 105Aa has a value obtained by subtracting the subtraction number determined in step S2205-4 from the meter value of the gauge currently displayed on the image display device 14 (1 ≦ display). If it is determined that it is 1 or more, the process proceeds to step S2205-6. If it is determined that it is less than 1, the process proceeds to step S2205-7. Move processing.

ステップS2205−6において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2205−5で判断した、表示中のメータ値から減算数を差し引いた値のメータ値の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定する。これにより、表示中のメータ値から減算数を差し引いた値のメータ値の画像を指定する。そして、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。   In step S2205-6, the liquid crystal control CPU 105Aa is an image of a meter value image obtained by subtracting the subtraction number from the displayed meter value determined in step S2205-5 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. Information is set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac. Thereby, an image of the meter value of the value obtained by subtracting the subtraction number from the currently displayed meter value is designated. Then, the image designating process at the time of the advance notice operation ends.

なお、このように、ステップS2205−4で減算数の抽選を行い、ステップS2205−5で(1≦表示中のメータ値−減算数)か否かを判断するのではなく、ステップS2205−4において、表示中のメータ値よりも大きい減算数を選択せずに抽選を行うようにしてもよい。その場合には、ステップS2205−5、ステップS2205−7の処理は省略される。   In this way, in step S2205-4, the lottery of the subtraction number is drawn, and it is not determined in step S2205-5 (1 ≦ meter value being displayed−subtraction number), but in step S2205-4. Alternatively, a lottery may be performed without selecting a subtraction number larger than the meter value being displayed. In that case, the process of step S2205-5 and step S2205-7 is omitted.

ステップS2205−7において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、メータ値1の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、メータ値1の画像を指定し、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。   In step S2205-7, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the image information of the meter value 1 in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab, thereby obtaining the image of the meter value 1. The image designation process at the time of the advance notice operation is finished.

ステップS2205−8において、液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、「発展予告」の対応演出として「成功演出」を実行する変動演出パターン(「成功演出パターン」)であるか否かを判断し、「成功演出パターン」であると判断した場合には、ステップS2205−9に処理を移し、「成功演出パターン」でなく、「発展予告」の対応演出として「失敗演出」を実行する変動演出パターン(「失敗演出パターン」)であると判断した場合には、ステップS2205−11に処理を移す。   In step S2205-8, the liquid crystal control CPU 105Aa executes the “success effect” as the corresponding effect of the “development notice” based on the control content of the change effect specified by the change effect control command received from the effect control board 102. It is determined whether or not it is a variation effect pattern (“success effect pattern”), and if it is determined that it is a “success effect pattern”, the process proceeds to step S2205-9, If it is determined that the variation effect pattern (“failure effect pattern”) is executed as the corresponding effect of “development notice”, the process proceeds to step S2205-11.

ステップS2205−9において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、メータ値0の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、メータ値0の画像を指定する。   In step S2205-9, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the image information of the meter value 0 in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab, thereby obtaining the image of the meter value 0. specify.

ステップS2205−10において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、発展予告の対応演出として「成功演出」を実行する旨を示す「成功演出指定フラグ」をONに設定し、当該発展予告画像指定処理を終了する。   In step S2205-10, the liquid crystal control CPU 105Aa sets “success effect designation flag” indicating that the “success effect” is to be executed as the corresponding effect of the advance notice in the flag setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac. The notice image designation process is terminated.

ステップS2205−11において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、0以外のメータ値の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、0以外のメータ値の画像を指定する。なお、「0以外のメータ値」とは、0以上であり、且つ、現在表示されているメータ値よりも小さい値である。   In step S2205-11, the liquid crystal control CPU 105Aa sets image information of an image with a meter value other than 0 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, so that it is other than 0. Specifies an image of the meter value. The “meter value other than 0” is a value that is 0 or more and smaller than the currently displayed meter value.

ステップS2205−12において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、発展予告の対応演出として「失敗演出」を実行する旨を示す「失敗演出指定フラグ」をONに設定し、当該発展予告操作時画像指定処理を終了する。   In step S2205-12, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the “failure effect designation flag” indicating that the “failure effect” is to be executed as the corresponding effect of the advance notice in the flag setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac to ON. The image designation process at the time of the notice operation is terminated.

なお、上述のステップS2400において、ステップS2205−6、ステップS2205−7、ステップS2205−9、ステップS2205−11で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。   In step S2400 described above, a display list for each frame for displaying the image specified in steps S2205-6, S2205-7, S2205-9, and S2205-11 is generated and output.

図53(b)は、図51のステップS2206の発展予告対応演出画像指定処理を示すフローチャートである。   FIG. 53B is a flowchart showing the development notice corresponding effect image designation processing in step S2206 of FIG.

ステップS2206−1において、液晶制御CPU105Aaは、発展予告における操作有効期間(発展予告操作有効期間)の終了時であるか否かを判断し、終了時であると判断した場合にはステップS2206−2に処理を移し、終了時でないと判断した場合には、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。   In step S2206-1, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not it is the end of the operation valid period (development notice operation valid period) in the advance notice, and if it is determined that it is the end, step S2206-2. If it is determined that it is not the end time, the development notice corresponding effect image designation processing is ended.

ステップS2206−2において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、「成功演出指定フラグ」がONに設定されているか否かを判断し、ONに設定されていると判断した場合には、ステップS2206−3に処理を移し、ONに設定されていないと判断した場合にはステップS2206−5に処理を移す。   In step S2206-2, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the “success effect designation flag” is set to ON in the flag setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, and if it is determined that it is set to ON. Moves the process to step S2206-3, and moves the process to step S2206-5 if it is determined that the setting is not ON.

ステップS2206−3において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた発展予告の対応演出(成功演出)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、成功演出の画像を指定する。   In step S2206-3, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the image information of the image corresponding to the advance notice (success effect) according to the currently set effect mode among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. By setting it in the image information setting area, a successful effect image is designated.

ステップS2206−4において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、「成功演出指定フラグ」をOFFに設定し、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。   In step S2206-4, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the “success effect designation flag” to OFF in the flag setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, and ends the development notice corresponding effect image designation process.

ステップS2206−5において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、「失敗演出指定フラグ」がONに設定されているか否かを判断し、ONに設定されていると判断した場合には、ステップS2206−6に処理を移し、ONに設定されていないと判断した場合には、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。   In step S2206-5, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the “failure effect designation flag” is set to ON in the flag setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, and if it is determined that the flag is set to ON. Shifts the processing to step S2206-6, and if it is determined that it is not set to ON, the development notice corresponding effect image designation processing ends.

ステップS2206−6において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた発展予告の対応演出(失敗演出)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、失敗演出の画像を指定する。   In step S2206-6, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the image information of the image corresponding to the advance notice (failure effect) corresponding to the currently set effect mode among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. The image of the failure effect is designated by setting in the image information setting area.

なお、上述のステップS2400において、ステップS2206−3、ステップS2206−6で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。   In step S2400 described above, a display list for each frame for displaying the image specified in steps S2206-3 and S2206-6 is generated and output.

ステップS2206−7において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acのフラグ設定領域において、「失敗演出指定フラグ」をOFFに設定し、当該発展予告対応演出画像指定処理を終了する。
なお、この発展予告の演出例については、図91を用いて後述する。
In step S2206-7, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the “failure effect designation flag” to OFF in the flag setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, and ends the development notice corresponding effect image designation process.
An example of the advance notice effect will be described later with reference to FIG.

図54は、図51のステップS2210の決め演出画像指定処理を示すフローチャートである。
ステップS2210−1において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第1演出ボタン18Aの操作であるか否かを判断し、第1演出ボタン18Aの操作であると判断した場合にはステップS2210−2に処理を移し、第1演出ボタン18Aの操作でないと判断した場合には、ステップS2210−3に処理を移す。
FIG. 54 is a flowchart showing the determined effect image designation processing in step S2210 of FIG.
In step S2210-1, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the operation of the player who has determined that the operation has been performed in step S2201 is the operation of the first effect button 18A, and the operation of the first effect button 18A. If it is determined that there is an operation, the process proceeds to step S2210-2. If it is determined that the operation is not an operation of the first effect button 18A, the process proceeds to step S2210-3.

ステップS2210−2において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、第1演出ボタン18Aの操作時に画像表示装置14に表示する画像(例えば、第1演出ボタン18Aが押下操作された旨を示す演出画像)を指定する。   In step S2210-2, the liquid crystal control CPU 105Aa displays an image displayed on the image display device 14 when the first effect button 18A is operated among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab (for example, the first effect button 18A is pressed down). The effect image indicating that it has been performed) is designated.

ステップS2210−3において、液晶制御CPU105Aaは、決め演出における操作有効期間(決め演出操作有効期間)の終了時であるか否かを判断し、終了時であると判断した場合にはステップS2210−4に処理を移し、終了時でないと判断した場合には、当該決め演出指定処理を終了する。   In step S2210-3, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not it is the end of the operation effective period (determined effect operation effective period) in the determined effect, and if it is determined that it is the end, step S2210-4 If it is determined that it is not the end time, the determined effect designation process is terminated.

ステップS2210−4において、液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出パターンが、大当たり判定で「大当たり」と判定された場合に実行する変動演出パターン(大当たりパターン)であるか否かを判断し、大当たりパターンであると判断した場合にはステップS2210−5に処理を移し、大当たりパターンでないと判断した場合にはステップS2210−7に処理を移す。   In step S <b> 2210-4, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa executes a variation effect pattern (a jackpot pattern) that is executed when the variation effect pattern based on the variation effect control command received from the effect control board 102 is determined to be a “hit” in the jackpot determination. If it is determined that the pattern is a jackpot pattern, the process proceeds to step S2210-5. If it is determined that the pattern is not a jackpot pattern, the process proceeds to step S2210-7.

ステップS2210−5において、液晶制御CPU105Aaは、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させるための駆動制御信号を演出制御基板102を介してランプ制御基板104に送信する。ランプCPU104aは、この駆動制御信号に基づく駆動制御により、第1装飾部材17Aを第1演出用役物装置1701が備えるソレノイドやモータ等によって駆動する。これにより、第1装飾部材17Aは、画像表示装置14よりも上側の「待機位置1」(元の位置)から、画像表示装置14の前面の中央の位置である「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動する。なお、第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して「動作位置1−2」に移動した後に、「動作位置1−1」を経由して「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行う。   In step S <b> 2210-5, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa sends a drive control signal for moving the first decorative member 17 </ b> A from the “standby position 1” to the “operation position 1-2” via the effect control board 102. Send to. The lamp CPU 104a drives the first decorative member 17A by a solenoid, a motor, or the like included in the first effect accessory device 1701 by drive control based on the drive control signal. As a result, the first decorative member 17A moves from the “standby position 1” (original position) above the image display device 14 to the “operation position 1-1” that is the center position on the front surface of the image display device 14. Then, it moves to “operation position 1-2”, which is a lower position on the front surface of the image display device 14. The first decorative member 17A moves from “standby position 1” to “operation position 1-2” via “operation position 1-1” and then to “operation position 1-1”. A moving operation such as returning to the “standby position 1” is performed.

ステップS2201−6において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた決め演出の大当たり用の対応演出(大当たり用演出)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、大当たり用演出の画像を指定し、当該決め演出画像指定処理を終了する。   In step S2201-6, the liquid crystal control CPU 105Aa, among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab, image information of the image corresponding to the jackpot corresponding effect (hit for jackpot) according to the currently set effect mode. Is set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, a big hit effect image is specified, and the determined effect image specifying process is terminated.

ステップS2201−7において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、現在設定中の演出モードに応じた決め演出の大当たり用の対応演出(ハズレ用演出)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、ハズレ用演出の画像を指定し、当該決め演出画像指定処理を終了する。   In step S2201-7, the liquid crystal control CPU 105Aa, among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab, image information of an image corresponding to a jackpot corresponding effect (lost effect) according to the currently set effect mode. Is set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, the image for the effect for losing is specified, and the determined effect image specifying process is terminated.

上述のステップS2400においては、ステップS2210−6、ステップS2210−7で指定された画像を表示するためのフレーム毎のディスプレイリストが生成されて出力される。   In step S2400 described above, a display list for each frame for displaying the image specified in steps S2210-6 and S2210-7 is generated and output.

図55は、ステップS2212のメニュー制御処理について説明するためのフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart for explaining the menu control processing in step S2212.

ステップS2212−1において、液晶制御CPU105Aaは、主制御基板101から客待ち指定コマンドが送信された場合(客待ち状態)において、画像表示装置14にメニュー画面が表示されていないか、表示されているかを判断し、メニュー画面が表示されていないと判断した場合にはステップS2212−2に処理を移し、メニュー画面が表示されていると判断した場合には、ステップS2212−4に処理を移す。   In step S2212-1, when the customer wait designation command is transmitted from the main control board 101 (customer wait state), the liquid crystal control CPU 105Aa does not display the menu screen on the image display device 14 or is displayed. If it is determined that the menu screen is not displayed, the process proceeds to step S2212-2. If it is determined that the menu screen is displayed, the process proceeds to step S2212-4.

ステップS2212−2において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第1演出ボタン18Aの操作であるか否かを判断し、第1演出ボタン18Aの操作であると判断した場合には、ステップS2212−3に処理を移し、第1演出ボタン18Aの操作でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。   In step S2212-2, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the player's operation determined to have been operated in step S2201 in FIG. 51 is an operation of the first effect button 18A, and the first effect button 18A. If it is determined that the operation is not performed, the process proceeds to step S2212-3. If it is determined that the operation is not the operation of the first effect button 18A, the menu control process is terminated.

ステップS2212−3において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、図92に示す、複数のメニュー項目を選択するためのメニュー選択画面の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、メニュー選択画面の画像を指定する。なお、液晶制御CPU105Aaは、このような第1演出ボタン18Aの操作がされずに、客待ち状態となってから一定の時間が経過することによっても、メニュー選択画面の画像を指定するようにしてもよい。   In step S2212-3, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the image information of the image of the menu selection screen for selecting a plurality of menu items shown in FIG. 92 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab in the liquid crystal control RAM 105Ac. By setting in the image information setting area, the image of the menu selection screen is designated. The liquid crystal control CPU 105Aa designates an image on the menu selection screen even when a certain period of time has elapsed since the first effect button 18A is not operated and the customer waits. Also good.

図92に示すメニュー選択画面は、「メニューを選択してください」という文字画像510と、第2演出ボタン19Aの上部191A及び下部193Aによって選択可能なメニューを示す文字画像としての、「音量調整」というメニューを示す文字画像511と、「光量調整」というメニューを示す文字画像512と、「ガイド」というメニューを示す文字画像513と、「戻る」というメニューを示す文字画像514と、これらメニューの選択で用いられる第2演出ボタン19Aの画像515Aと、「選択」という文字画像515Bと、選択したメニューを決定するときに用いられる第1演出ボタン18Aの画像516Aと、「決定」という文字画像516Bとを有している。   The menu selection screen shown in FIG. 92 has “volume adjustment” as a character image 510 indicating a menu that can be selected by the character image 510 “select menu” and the upper portion 191A and the lower portion 193A of the second effect button 19A. A character image 511 indicating a menu called “a character image 512 indicating a menu“ light amount adjustment ”, a character image 513 indicating a menu“ guide ”, a character image 514 indicating a menu“ return ”, and selection of these menus An image 515A of the second effect button 19A used in the above, a character image 515B of “Select”, an image 516A of the first effect button 18A used when determining the selected menu, and a character image 516B of “Determine” have.

図92に示すように、「音量調整」というメニュー項目を示す文字画像511、「光量調整」というメニュー項目を示す文字画像512、「ガイド」というメニュー項目を示す文字画像513、「戻る」というメニュー項目を示す文字画像514は、この順にメニュー画面の上側から下側に配置されて表示される。   As shown in FIG. 92, a character image 511 indicating a menu item “volume adjustment”, a character image 512 indicating a menu item “light amount adjustment”, a character image 513 indicating a menu item “guide”, and a menu “return” Character images 514 indicating items are arranged and displayed from the upper side to the lower side of the menu screen in this order.

ステップS2212−4において、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14においてメニュー選択画面が表示中であるか否かを判断し、メニュー選択画面が表示中であると判断した場合にはステップS2212−5に処理を移し、メニュー選択画面が表示中でないと判断した場合には、ステップS2212−20に処理を移す。   In step S2212-4, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the menu selection screen is being displayed on the image display device 14, and if it is determined that the menu selection screen is being displayed, the process proceeds to step S2212-5. If the process is shifted and it is determined that the menu selection screen is not being displayed, the process shifts to step S2212-20.

ステップS2212−5において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの上部191Aの操作であるか否かを判断し、上部191Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−6に処理を移し、上部191Aの操作でないと判断した場合には、ステップS2212−8に処理を移す。   In step S2212-5, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the player's operation determined to have been operated in step S2201 of FIG. 51 is an operation of the upper portion 191A of the second effect button 19A, and the upper portion 191A. If it is determined that the operation is an operation of the upper part 191A, the process proceeds to step S2212-6.

ステップS2212−6において、液晶制御CPU105Aaは、メニュー選択画面において最上位の項目(図92の「音量調整」)が選択されている状態であるか否かを判断し、最上位の項目が選択されている状態であると判断した場合にはステップS2212−8に処理を移し、最上位の項目が選択されていない状態であると判断した場合にはステップS2212−7に処理を移す。   In step S2212-6, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the top item (“volume adjustment” in FIG. 92) is selected on the menu selection screen, and the top item is selected. If it is determined that the current item is in the current state, the process proceeds to step S2212-8. If it is determined that the highest item is not selected, the process proceeds to step S2212-7.

ステップS2212−7において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、メニュー選択画面において、1つ上のメニュー項目を選択した旨の選択表示を行うための画像の画像を設定することにより、その画像を指定する。   In step S2212-7, the liquid crystal control CPU 105Aa sets an image of an image for performing selection display indicating that the menu item one level above has been selected on the menu selection screen among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. By doing so, the image is designated.

ステップS2212−8において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの下部193Aの操作であるか否かを判断し、下部193Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−9に処理を移し、下部193Aの操作でないと判断した場合には、ステップS2212−11に処理を移す。   In step S2212-8, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the player's operation determined to have been operated in step S2201 in FIG. 51 is an operation of the lower portion 193A of the second effect button 19A, and the lower portion 193A. If it is determined that the operation is not the operation of the lower part 193A, the process proceeds to step S2212.

ステップS2212−9において、液晶制御CPU105Aaは、メニュー選択画面において最下位の項目(図92の「戻る」)が選択されている状態であるか否かを判断し、最下位の項目が選択されている状態であると判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了し、最下位の項目が選択されていない状態であると判断した場合にはステップS2212−10に処理を移す。   In step S2212-9, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the lowest item ("Return" in FIG. 92) is selected on the menu selection screen, and the lowest item is selected. If it is determined that the current item is in the state, the menu control process is terminated. If it is determined that the lowest item is not selected, the process proceeds to step S2212-10.

ステップS2212−10において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、メニュー選択画面において、1つ下のメニュー項目を選択した旨の選択表示を行うための画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その画像を指定する。   In step S <b> 2212-10, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa displays image information of an image for performing selection display indicating that the next lower menu item has been selected on the menu selection screen among the images stored in the liquid crystal control ROM 105 </ b> Ab. The image is designated by setting it in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2212−11において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第1演出ボタン18Aの操作であるか否かを判断し、第1演出ボタン18Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−12に処理を移し、第1演出ボタン18Aの操作でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。   In step S2212-11, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the player's operation determined to have been operated in step S2201 of FIG. 51 is an operation of the first effect button 18A, and the first effect button 18A. If it is determined that the operation is not performed, the process proceeds to step S2212-12. If it is determined that the operation is not the operation of the first effect button 18A, the menu control process is terminated.

ステップS2212−12において、液晶制御CPU105Aaは、図92に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「音量調整」を決定したか否かを判断し、「音量調整」を決定したと判断した場合にはステップS2212−13に処理を移し、「音量調整」を決定していないと判断した場合にはステップS2212−14に処理を移す。   In step S2212-12, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not “volume adjustment” has been determined as a menu item on the menu selection screen shown in FIG. The process moves to S2212-13, and if it is determined that “volume adjustment” has not been determined, the process moves to S2212-14.

ステップS2212−13において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、「音量調整」を行うための「音量調整画面」として、現在、VRAM105Beの音量レベル設定領域において設定されている音量レベルを参照し、その音量レベルを報知する「音量調整画面」(図93(a)〜(e)の何れか)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その「音量調整画面」の画像を指定する。
、画像表示装置14には、図93(a)〜(e)の何れかに示す音量調整画面が表示される。
In step S2212-13, the liquid crystal control CPU 105Aa is currently set in the volume level setting area of the VRAM 105Be as a “volume adjustment screen” for performing “volume adjustment” among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. The image information of the image of the “volume adjustment screen” (any one of FIGS. 93A to 93E) for notifying the volume level is referred to in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac. To designate the image of the “volume adjustment screen”.
The volume display screen shown in any of FIGS. 93A to 93E is displayed on the image display device 14.

ここで、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105eの音量レベル設定領域において、音量レベル「1」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「1」を示す図93(a)の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「2」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「2」を示す図93(b)の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「3」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「3」を示す図93(c)の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「4」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「4」を示す図93(d)の音量調整画面の画像を指定し、音量レベル「5」が設定されている場合には、音量ゲージにおいて音量レベルとして「5」を示す図93(e)の音量調整画面の画像を指定する。   Here, when the volume level “1” is set in the volume level setting area of the VRAM 105e, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the volume adjustment screen of FIG. 93A showing “1” as the volume level in the volume gauge. When the volume level “2” is set, the volume adjustment screen image of FIG. 93 (b) indicating “2” as the volume level is specified in the volume gauge, and the volume level “3” is specified. ”Is set, an image of the volume adjustment screen of FIG. 93 (c) showing“ 3 ”as the volume level in the volume gauge is designated, and when the volume level“ 4 ”is set, When the image of the volume adjustment screen of FIG. 93 (d) showing “4” as the volume level in the volume gauge is designated and the volume level “5” is set, the volume level is set in the volume gauge. Designating an image volume control screen of Fig. 93 showing a "5" as the bell (e).

ステップS2212−14において、液晶制御CPU105Aaは、図92に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「光量調整」を決定したか否かを判断し、「光量調整」を決定したと判断した場合にはステップS2212−15に処理を移し、「光量調整」を決定していないと判断した場合にはステップS2212−16に処理を移す。   In step S2212-14, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not “light amount adjustment” has been determined as a menu item on the menu selection screen shown in FIG. 92, and if it is determined that “light amount adjustment” has been determined, step is performed. The process moves to S2212-15, and if it is determined that “light intensity adjustment” has not been determined, the process moves to S2212-16.

ステップS2212−15において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、「光量調整」を行うための「光量調整画面」(図示せず)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その「光量調整画面」の画像を指定する。   In step S <b> 2212-15, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa displays image information of an image on a “light amount adjustment screen” (not shown) for performing “light amount adjustment” among the images stored in the liquid crystal control ROM 105 </ b> Ab. The image of the “light quantity adjustment screen” is designated by setting in the image information setting area.

ステップS2212−16において、液晶制御CPU105Aaは、図92に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「ガイド」を決定したか否かを判断し、「ガイド」を決定したと判断した場合にはステップS2212−17に処理を移し、「ガイド」を決定していないと判断した場合にはステップS2212−18に処理を移す。   In step S2212-16, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not “guide” is determined as the menu item on the menu selection screen shown in FIG. 92. If it is determined that “guide” is determined, step S2212— If it is determined that “Guide” has not been determined, the process proceeds to step S2212-18.

ステップS2212−17において、液晶制御CPU105Aaは、「ガイド画面」(図示せず)の画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その「ガイド画面」の画像を指定する。   In step S2212-17, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the image information of the image of the “guide screen” (not shown) in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, thereby designating the image of the “guide screen”. .

ステップS2212−18において、液晶制御CPU105Aaは、図92に示すメニュー選択画面におけるメニュー項目として「戻る」を決定したか否かを判断し、「戻る」を決定したと判断した場合にはステップS2212−19に処理を移し、「戻る」を決定していないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。   In step S2212-18, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not “return” has been determined as a menu item on the menu selection screen shown in FIG. 92. If it is determined that “return” has been determined, step S2212— If the process moves to 19 and it is determined that “return” has not been determined, the menu control process ends.

ステップS2212−19において、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、現在表示されているメニュー選択画面の表示を停止するため、液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定されている画像情報をクリアする。これにより、画像表示装置14には、元の待機状態中の画面の画像が表示される。そして、液晶制御CPU105Aaは、当該メニュー制御処理を終了する。   In step S2212-19, the liquid crystal control CPU 105Aa clears the image information set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac in order to stop displaying the menu selection screen currently displayed on the image display device 14. . As a result, the screen image in the original standby state is displayed on the image display device 14. Then, the liquid crystal control CPU 105Aa ends the menu control process.

ステップS2212−20において、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、「音量調整画面」が表示中であるか否かを判断し、表示中であると判断した場合にはステップS2212−21に処理を移し、表示中でないと判断した場合にはステップS2212−22に処理を移す。   In step S2212-20, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the “volume adjustment screen” is being displayed on the image display device 14, and if it is determined that the display is being performed, the process proceeds to step S2212-21. If it is determined that the image is not being displayed, the process proceeds to step S2212-22.

ステップS2212−21において、液晶制御CPU105Aaは、音量調整制御処理を行い、当該メニュー制御処理を終了する。このステップS2212−21の処理の詳細については、図56を用いて後述する。   In step S2211-21, the liquid crystal control CPU 105Aa performs a volume adjustment control process and ends the menu control process. Details of the processing in step S2212-21 will be described later with reference to FIG.

ステップS2212−22において、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、「光量調整画面」が表示中であるか否かを判断し、表示中であると判断した場合にはステップS2212−23に処理を移し、表示中でないと判断した場合には、当該メニュー制御処理を終了する。   In step S2212-22, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the “light quantity adjustment screen” is being displayed on the image display device 14, and if it is determined that it is being displayed, the process proceeds to step S2212-23. If it is determined that the menu is not being displayed, the menu control process is terminated.

ステップS2412−23において、液晶制御CPU105Aaは、光量調整制御処理を行い、当該メニュー制御処理を終了する。このステップS2212−23の処理の詳細については、図57を用いて後述する。   In step S2412-23, the liquid crystal control CPU 105Aa performs a light amount adjustment control process and ends the menu control process. Details of the processing in step S2212-23 will be described later with reference to FIG.

図56は、図55のステップS2212−21の音量調整制御処理を示すフローチャートである。   FIG. 56 is a flowchart showing the volume adjustment control process of step S2212-1 of FIG.

ステップS2212−141において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの右部194Aの操作であるか否かを判断し、右部194Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−142に処理を移し、右部194Aの操作でないと判断した場合にはステップS2212−145に処理を移す。   In Step S2212-141, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the operation of the player who has determined that the operation has been performed in Step S2201 of FIG. 51 is an operation of the right portion 194A of the second effect button 19A. If it is determined that the operation is for the section 194A, the process proceeds to step S2212-142, and if it is determined that the operation is not for the right section 194A, the process proceeds to step S2212-145.

ステップS2212−142において、液晶制御CPU105Aaは、音量レベル設定領域において、現在指定されている音量レベルを確認し、現在、遊技者側調整用の音量レベルとして上限値の「5」が指定されているか否かを判断し、上限値の「5」が指定されていないと判断した場合には、ステップS2212−143に処理を移し、上限値の「5」が指定されていると判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。   In step S2212-142, the liquid crystal control CPU 105Aa confirms the currently designated volume level in the volume level setting area, and whether the upper limit “5” is currently designated as the player-side volume level for adjustment. If it is determined that the upper limit “5” is not specified, the process proceeds to steps S2212-1143, and if it is determined that the upper limit “5” is specified. Then, the volume adjustment control process ends.

ステップS2212−143において、液晶制御CPU105Aaは、現在指定されている音量レベルの1段階上の音量レベルを指定した音量レベル指定命令を生成してVDP105Baに送信する。   In Steps S2212-143, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a volume level designation command that designates a volume level one level higher than the currently designated volume level, and transmits the volume level designation command to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから音量レベル指定命令を受信すると、VRAM105eの音量レベル設定領域において、音量レベル設定値として、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベルを設定する。   When receiving the volume level designation command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba sets the volume level based on the received volume level designation command as the volume level setting value in the volume level setting area of the VRAM 105e.

ステップS2212−144において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2212−143で指定された音量(指定音量)の報知画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該音量調整制御処理を終了する。   In step S2212-144, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the image information of the notification image of the volume (designated volume) designated in step S2212-143 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab in the image information setting of the liquid crystal control RAM 105Ac. By setting the area, the notification image is designated, and the volume adjustment control process ends.

ステップS2212−145において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの左部192Aの操作であるか否かを判断し、左部192Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−146に処理を移し、左部192Aの操作でないと判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。   In step S2212-145, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the player's operation determined to have been operated in step S2201 of FIG. 51 is an operation of the left portion 192A of the second effect button 19A. When it is determined that the operation is for the unit 192A, the process proceeds to steps S2212-146, and when it is determined that the operation is not for the left unit 192A, the volume adjustment control process is terminated.

ステップS2212−146において、液晶制御CPU105Aaは、音量レベル設定領域において、現在指定されている音量レベルを確認し、現在、遊技者側調整用の音量レベルとして下限値の「0」(ミュート)が指定されているか否かを判断し、「0」(ミュート)が指定されていないと判断した場合には、ステップS2212−147に処理を移し、「0」(ミュート)が指定されていると判断した場合には、当該音量調整制御処理を終了する。   In step S2212-146, the liquid crystal control CPU 105Aa confirms the currently designated volume level in the volume level setting area, and the lower limit “0” (mute) is currently designated as the volume level for player side adjustment. If it is determined that “0” (mute) is not specified, the process proceeds to step S2212-147, and it is determined that “0” (mute) is specified. In this case, the volume adjustment control process ends.

ステップS2212−147において、液晶制御CPU105Aaは、現在指定されている遊技者側調整用の音量レベルの1段階下の音量レベルを指定した音量レベル指定命令を生成してVDP105Baに送信する。   In Steps S2212-147, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a volume level designation command that designates a volume level one level lower than the currently designated volume level for adjustment on the player side, and transmits it to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから音量レベル指定命令を受信すると、VRAM105eの音量レベル設定領域において、音量レベル設定値として、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベルを設定する。   When receiving the volume level designation command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba sets the volume level based on the received volume level designation command as the volume level setting value in the volume level setting area of the VRAM 105e.

ステップS2212−148において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2212−147で指定された音量(指定音量)の報知画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該音量調整制御処理を終了する。   In step S2212-148, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the image information of the notification image of the volume (designated volume) designated in step S2212-147 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab in the image information setting of the liquid crystal control RAM 105Ac. By setting the area, the notification image is designated, and the volume adjustment control process ends.

上記ステップS2212−144の処理によって指定された画像を表示するためのディスプレイリストの生成出力処理がステップS2400で行われ、VDP105Baがこのディスプレイリストに基づく描画処理を行うことにより、画像表示装置14には、音量レベル「1」が指定された場合には、図93(a)の音量ゲージが「1」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「2」が指定された場合には、図93(b)の音量ゲージが「2」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「3」が指定された場合には、図93(c)の音量ゲージが「3」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「4」が指定された場合には、図93(d)の音量ゲージが「4」を示す音量調整画面を表示し、音量レベル「5」が指定された場合には、図93(e)の音量ゲージが「5」を示す音量調整画面を表示する。   In step S2400, a display list is generated and output for displaying the image specified by the processing in steps S2212 to 144. In step S2400, the VDP 105Ba performs a drawing process based on the display list. When the volume level “1” is designated, a volume adjustment screen in which the volume gauge of FIG. 93A indicates “1” is displayed. When the volume level “2” is designated, FIG. When the volume adjustment screen in which the volume gauge in (b) indicates “2” is displayed and the volume level “3” is designated, the volume adjustment screen in which the volume gauge in FIG. 93 (c) indicates “3” is displayed. When the volume level “4” is designated, a volume adjustment screen in which the volume gauge of FIG. 93 (d) indicates “4” is displayed. When the volume level “5” is designated, FIG. Volume gauge of (e) to display the volume control screen that shows a "5".

なお、後述するように、図93(a)の音量ゲージ「1」を表示するときには、「音量1報知音」(ド)(音番号:S4−1)が出力され、図93(b)の音量ゲージ「2」を表示するときには、「音量2報知音」(レ)(音番号:S4−2)が出力され、図93(c)の音量ゲージ「3」を表示するときには、「音量3報知音」(ミ)(音番号:S4−3)が出力され、図93(d)の音量ゲージ「4」を表示するときには、「音量4報知音」(ファ)(音番号:S4−4)が出力され、図93(e)の音量ゲージ「5」を表示するときには、「音量5報知音」(ソ)(音番号:S4−5)が出力される。   As will be described later, when the volume gauge “1” in FIG. 93A is displayed, “volume 1 notification sound” (do) (sound number: S4-1) is output, and FIG. 93B is displayed. When the volume gauge “2” is displayed, “volume 2 notification sound” (re) (sound number: S4-2) is output, and when the volume gauge “3” of FIG. When “notification sound” (mi) (sound number: S4-3) is output and the volume gauge “4” in FIG. 93 (d) is displayed, “sound volume 4 notification sound” (fa) (sound number: S4-4) ) And the volume gauge “5” in FIG. 93 (e) is displayed, the “volume 5 notification sound” (G) (sound number: S4-5) is output.

図57は、図55のステップS2212−23の光量調整制御処理を示すフローチャートである。   FIG. 57 is a flowchart showing the light amount adjustment control processing in step S2212-23 of FIG.

ステップS2212−171において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの右部194Aの操作であるか否かを判断し、右部194Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−172に処理を移し、右部194Aの操作でないと判断した場合にはステップS2212−175に処理を移す。   In step S2212-171, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the operation of the player who has determined that the operation has been performed in step S2201 of FIG. 51 is an operation of the right portion 194A of the second effect button 19A. If it is determined that the operation is for the section 194A, the process proceeds to steps S2212-172, and if it is determined that the operation is not for the right section 194A, the process proceeds to steps S2212-1175.

ステップS2212−172において、液晶制御CPU105Aaは、光量レベル設定領域において、現在指定されている光量レベルを確認し、現在、光量レベルとして上限値の「5」が指定されているか否かを判断し、上限値の「5」が指定されていないと判断した場合には、ステップS2212−173に処理を移し、上限値の「5」が指定されていると判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。   In step S2212-172, the liquid crystal control CPU 105Aa checks the currently designated light amount level in the light amount level setting area, determines whether or not the upper limit value “5” is currently designated as the light amount level, and If it is determined that the upper limit “5” is not specified, the process proceeds to steps S2212-173, and if it is determined that the upper limit “5” is specified, the light amount adjustment control process is performed. Exit.

ステップS2212−173において、液晶制御CPU105Aaは、現在指定されている光量レベルの1段階上の光量レベルを指定した光量レベル指定命令を生成して演出制御基板102、ランプ制御基板104を介して演出用照明装置16に送信する。
演出用照明装置16は、液晶制御CPU105Aaからこの光量レベル指定命令を受信すると、この音量レベル指定命令が指定する光量を設定する処理を行う。
In Steps S2212-173, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a light amount level designation command that designates a light amount level that is one step higher than the currently designated light amount level, and uses the effect control board 102 and the lamp control board 104 for effects. Transmit to the lighting device 16.
When receiving the light level specification command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the effect lighting device 16 performs a process of setting the light amount specified by the volume level specification command.

ステップS2212−174において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2212−173で指定された光量(指定光量)の報知画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該光量調整制御処理を終了する。   In step S2212-174, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the image information of the notification image of the light amount (specified light amount) designated in steps S2212-173 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab in the image information setting of the liquid crystal control RAM 105Ac. By setting the area, the notification image is designated, and the light amount adjustment control process is terminated.

ステップS2212−175において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2201で操作があったと判断した遊技者の操作が、第2演出ボタン19Aの左部192Aの操作であるか否かを判断し、左部192Aの操作であると判断した場合にはステップS2212−176に処理を移し、左部192Aの操作でないと判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。   In Step S2212-175, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the operation of the player who has determined that the operation has been performed in Step S2201 of FIG. 51 is an operation of the left portion 192A of the second effect button 19A. When it is determined that the operation is for the unit 192A, the process proceeds to steps S2212-176, and when it is determined that the operation is not for the left unit 192A, the light amount adjustment control process is terminated.

ステップS2212−176において、液晶制御CPU105Aaは、光量レベル設定領域において、現在指定されている光量レベルを確認し、現在、光量レベルとして下限値の「1」が指定されているか否かを判断し、下限値の「1」が指定されていないと判断した場合には、ステップS2212−177に処理を移し、下限値の「1」が指定されていると判断した場合には、当該光量調整制御処理を終了する。   In step S2212-176, the liquid crystal control CPU 105Aa checks the currently designated light amount level in the light amount level setting area, determines whether or not the lower limit value “1” is currently designated as the light amount level, and If it is determined that the lower limit “1” is not specified, the process proceeds to steps S2212-1177, and if it is determined that the lower limit “1” is specified, the light amount adjustment control process is performed. Exit.

ステップS2212−177において、液晶制御CPU105Aaは、現在指定されている光量レベルの1段階下の光量レベルを指定した光量レベル指定命令を生成して演出制御基板102、ランプ制御基板104を介して演出用照明装置16に送信する。
演出用照明装置16は、液晶制御CPU105Aaからこの光量レベル指定命令を受信すると、この音量レベル指定命令が指定する光量を設定する処理を行う。
In step S2212-177, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a light amount level designation command that designates a light amount level that is one step lower than the currently designated light amount level, and uses the effect control board 102 and the lamp control board 104 for effects. Transmit to the lighting device 16.
When receiving the light level specification command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the effect lighting device 16 performs a process of setting the light amount specified by the volume level specification command.

ステップS2212−178において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2212−177で指定された光量(指定光量)の報知画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その報知画像を指定し、当該光量調整制御処理を終了する。   In step S2212-178, the liquid crystal control CPU 105Aa sets the image information of the notification image of the light amount (specified light amount) designated in step S2212-1177 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab in the image information setting of the liquid crystal control RAM 105Ac. By setting the area, the notification image is designated, and the light amount adjustment control process is terminated.

図58は、図49のステップS2300の画像指定処理を示すフローチャートである。
ステップS2301において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファに変動演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102から変動演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2302に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2303に処理を移す。
FIG. 58 is a flowchart showing the image designation process in step S2300 of FIG.
In step S2301, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the variable effect control command is received from the effect control board 102 by determining whether or not the variable effect control command is stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 105Ac. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step S2302, and if it is determined that it has not been received, the process proceeds to step S2303.

ステップS2302において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2301で受信した変動演出制御コマンドに基づく変動演出パターンの変動演出において画像表示装置14に表示する、予め表示時期が指定されている演出画像(変動演出画像)の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、その演出画像を指定する。   In step S2302, the liquid crystal control CPU 105Aa displays in advance on the image display device 14 in the variation effect of the variation effect pattern based on the variation effect control command received in step S2301 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. Is set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, thereby designating the effect image.

低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードA(AX、AY、またはAZ)では、液晶制御CPU105Aaは、このステップS2302において、互いに対応付られた演出モードAX用の変動演出パターン、演出モードAY用の変動演出パターン、演出モードAZ用の変動演出パターンの変動演出画像を指定する。   In the effect mode A (AX, AY, or AZ) in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the liquid crystal control CPU 105Aa changes the effect mode pattern AX for the effect mode AX associated with each other in this step S2302, and the effect mode AY. The change effect image for the change effect pattern for the effect mode and the change effect pattern for the effect mode AZ is designated.

上述のステップS2400において、液晶制御CPU105Aaは、指定された演出モードAX、AY、AZの変動演出画像の描画制御内容を指定したディスプレイリストの生成出力処理がステップS2400で行われ、VDP105Baでは、演出モードAX、AY、AZの変動演出画像の描画処理が同時に行われる。但し、液晶制御CPU105Aaは、演出モードAX〜AZのうちの現在設定中の演出モードを指定する演出モード指定情報をVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した演出モード指定情報に基づいて、現在設定中の演出モードの変動演出画像の画像データのみを「描画用フレームバッファ」から画像表示装置14に出力させるようにする。これにより、現在設定中の演出モードの変動演出画像が画像表示装置14に表示される。
なお、演出モードAX〜AZのうち、現在設定中の演出モードの変動演出画像を表示する処理は、これに限定されず、例えば、液晶制御CPU105Aaが、演出モードAX〜AZのうちの現在設定中の演出モードの変動演出画像の描画制御内容のみを指定したディスプレイリストを生成出力するようにしてもよい。
In step S2400 described above, the liquid crystal control CPU 105Aa performs display list generation / output processing in which the rendering control contents of the designated effect modes AX, AY, and AZ are designated in step S2400. In VDP 105Ba, the effect mode The drawing processing of the AX, AY, and AZ variation effect images is performed simultaneously. However, the liquid crystal control CPU 105Aa transmits to the VDP 105Ba effect mode designation information for designating the currently set effect mode among the effect modes AX to AZ. Based on the effect mode designation information received from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba causes the image display device 14 to output only the image data of the fluctuating effect image of the effect mode currently set from the “drawing frame buffer”. Thereby, the change effect image of the effect mode currently set is displayed on the image display device 14.
In addition, the process which displays the fluctuation effect image of the effect mode currently set among effect mode AX-AZ is not limited to this, For example, liquid crystal control CPU105Aa is currently setting among effect modes AX-AZ. A display list designating only the rendering control content of the fluctuating effect image in the effect mode may be generated and output.

ステップS2303において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファに保留演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102から保留演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2304に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2305に処理を移す。   In step S2303, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the hold effect control command is received from the effect control board 102 by determining whether or not the hold effect control command is stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 105Ac. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step S2304. If it is determined that it has not been received, the process proceeds to step S2305.

ステップS2304において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2303で受信した保留演出制御コマンドによって指定された保留演出の制御内容に基づいて画像表示装置14に表示される保留画像の画像情報を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、保留画像を指定する。   In step S2304, the liquid crystal control CPU 105Aa is displayed on the image display device 14 based on the control content of the hold effect specified by the hold effect control command received in step S2303 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. The reserved image is designated by setting the image information of the reserved image in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2305において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにオープニング演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102からオープニング演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2306に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2307に処理を移す。   In step S2305, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the opening effect control command is received from the effect control board 102 by determining whether or not the opening effect control command is stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 105Ac. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step S2306. If it is determined that it has not been received, the process proceeds to step S2307.

ステップS2306において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2305で受信したオープニング演出制御コマンドに基づくオープニング演出において画像表示装置14に表示される演出画像(オープニング演出画像)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、オープニング演出画像を指定する。   In step S2306, the liquid crystal control CPU 105Aa displays an effect image (opening effect image) displayed on the image display device 14 in the opening effect based on the opening effect control command received in step S2305 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. Is set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac to designate the opening effect image.

ステップS2307において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにラウンド演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102からラウンド演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2308に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2309に処理を移す。   In step S2307, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the round effect control command is received from the effect control board 102 by determining whether or not the round effect control command is stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 105Ac. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step S2308. If it is determined that it has not been received, the process proceeds to step S2309.

ステップS2308において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2307で受信したラウンド演出制御コマンドに基づくラウンド演出において画像表示装置14に表示される演出画像(ラウンド演出画像)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、ラウンド演出画像を指定する。   In step S2308, the liquid crystal control CPU 105Aa displays an effect image (round effect image) displayed on the image display device 14 in the round effect based on the round effect control command received in step S2307 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. Is set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac to designate a round effect image.

ステップS2309において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにエンディング演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102からエンディング演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2310に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2311に処理を移す。   In step S2309, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the ending effect control command is received from the effect control board 102 by determining whether or not the ending effect control command is stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 105Ac. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step S2310. If it is determined that it has not been received, the process proceeds to step S2311.

ステップS2310において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2309で受信したエンディング演出制御コマンドに基づくエンディング演出において画像表示装置14に表示される演出画像(エンディング演出画像)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、エンディング演出画像を指定する。   In step S2310, the liquid crystal control CPU 105Aa displays an effect image (ending effect image) displayed on the image display device 14 in the ending effect based on the ending effect control command received in step S2309 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. Is set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac to designate an ending effect image.

ステップS2311において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにデモ演出制御コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102からデモ演出制御コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2312に処理を移し、受信していないと判断した場合には、ステップS2313に処理を移す。   In step S2311, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether the demonstration effect control command is received from the effect control board 102 by determining whether the demonstration effect control command is stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 105Ac. If it is determined that it has been received, the process proceeds to step S2312, and if it is determined that it has not been received, the process proceeds to step S2313.

ステップS2312において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2311で受信したデモ演出制御コマンドに基づくデモ演出において画像表示装置14に表示される演出画像(デモ演出画像)を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、デモ演出画像を指定する。   In step S2312, the liquid crystal control CPU 105Aa displays an effect image (demonstration effect image) displayed on the image display device 14 in the demonstration effect based on the demonstration effect control command received in step S2311, among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. Is set in the image information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac to designate a demonstration effect image.

ステップS2313において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acの受信バッファにエラー指定コマンドが格納されているか否かを判断することにより、演出制御基板102を介して主制御基板101からエラー指定コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断した場合にはステップS2314に処理を移し、受信していないと判断した場合には、当該画像指定処理を終了する。   In step S2313, the liquid crystal control CPU 105Aa receives the error designation command from the main control board 101 via the effect control board 102 by determining whether or not the error designation command is stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 105Ac. If it is determined that the image has been received, the process proceeds to step S2314. If it is determined that the image has not been received, the image designation process ends.

ステップS2314において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abに記憶されている画像のうち、ステップS2313で受信したエラー指定コマンドによって指定される、画像表示装置14においてエラーを報知するためのエラー報知画像を液晶制御RAM105Acの画像情報設定領域に設定することにより、エラー報知画像を指定し、当該画像指定処理を終了する。   In step S2314, the liquid crystal control CPU 105Aa displays an error notification image for notifying an error in the image display device 14 specified by the error specification command received in step S2313 among the images stored in the liquid crystal control ROM 105Ab. By setting in the image information setting area of the control RAM 105Ac, an error notification image is designated, and the image designation process is terminated.

ここで、同時に複数種類のエラーが発生中である場合、液晶制御CPU105Aaは、その全種類のエラーのエラー報知画像を指定する。
或いは、画像表示装置14において同時に表示可能なエラー報知画像の数を「3」とし、同時に4種類のエラーが発生中であっても、そのうちの優先度が高い3種類のエラーのエラー報知画像を指定するようにしてもよい。なお、画像表示装置14において同時に表示可能なエラー報知画像の数はこれに限定されない。
なお、後述のエラー報知音の指定については、複数種類のエラーが発生中であっても、優先度が最も高いエラーのエラー報知音のみを指定するようにする。このようにして、複数種類のエラーが発生した場合には、画像表示装置14に表示されるエラー報知画像の数と、音出力装置15から出力されるエラー報知音の数とは異なるようになる。
Here, when a plurality of types of errors are occurring at the same time, the liquid crystal control CPU 105Aa designates error notification images of all types of errors.
Alternatively, the number of error notification images that can be displayed simultaneously on the image display device 14 is set to “3”, and even when four types of errors are occurring at the same time, error notification images of three types of errors having a high priority among them are displayed. You may make it designate. The number of error notification images that can be displayed simultaneously on the image display device 14 is not limited to this.
Regarding the error notification sound to be described later, only the error notification sound having the highest priority is specified even when a plurality of types of errors are occurring. In this way, when multiple types of errors occur, the number of error notification images displayed on the image display device 14 and the number of error notification sounds output from the sound output device 15 become different. .

図59は、図49のステップS2500の音指定処理を示すフローチャートである。
ステップS2501において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2302の処理によって変動演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2502に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2503に処理を移す。
FIG. 59 is a flowchart showing the sound designation process in step S2500 of FIG.
In step S2501, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not a variable effect image is designated by the process in step S2302 of FIG. 58. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S2503.

ステップS2502において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2301で受信した変動演出制御コマンドによって指定された変動演出の制御内容に基づいて、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2302の処理で指定された変動演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(変動演出用演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を、液晶制御RAM105Acにおける、音指定情報を設定するための音指定情報設定領域に設定する。   In step S2502, the liquid crystal control CPU 105Aa, among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab, based on the control contents of the changing effect specified by the changing effect control command received in step S2301 of FIG. , The sound information of the sound (the effect sound for variation effect) to be reproduced when displaying the variation effect image designated in the process of step S2302 is displayed on the image display device 14, and the information (sound designation information) indicating the designation. Is set in the sound designation information setting area for setting the sound designation information in the liquid crystal control RAM 105Ac.

低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードA(AX、AY、またはAZ)では、液晶制御CPU105Aaは、このステップS2502において、互いに対応付られた演出モードAX用の変動演出パターン、演出モードAY用の変動演出パターン、演出モードAZ用の変動演出パターンの変動演出用演出音を指定する。   In the effect mode A (AX, AY, or AZ) in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the liquid crystal control CPU 105Aa changes the effect mode pattern AX for the effect mode AX and the effect mode AY associated with each other in this step S2502. The effect sound for change effect of the change effect pattern for change effect pattern for effect mode AZ is designated.

例えば、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2502において、互いに対応付けられた「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAY021」、「変動演出パターンAZ021」の変動演出用演出音として、図76(a)の「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAXノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−N2)、「演出モードAXスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−P2)、図76(b)の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)、「演出モードAYスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−P2)、図76(c)の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)、図77(a)の「図柄変動音」(音番号:HZ)、「図柄確定音」(音番号:KZ)を指定する。   For example, in step S2502, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the variation effect effect sounds of “variation effect pattern AX021”, “variation effect pattern AY021”, and “variation effect pattern AZ021” associated with each other in FIG. 76 (a). “Production mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z), “Production mode AX normal reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM-AX-N2), “Production mode AX super reach BGM ( (Sound number: BGM-AX-P2) ”,“ effect mode AY symbol variation BGM ”(sound number: BGM-AY-Z),“ effect mode AY normal reach BGM (continuation / hit) ”in FIG. (Sound Number: BGM-AY-N2), “Direction Mode AY Super Reach BGM (Continue / Win) (Sound number: BGM-AY-P2), “Production mode AZ symbol variation BGM” (Sound number: BGM-AZ-Z), “Production mode AZ normal reach BGM (continuation / win)” in FIG. No .: BGM-AZ-N2), “Production Mode AZ Super Reach BGM (Continue / Hit)” (Sound Number: BGM-AZ-P2), “Symbol Fluctuation Sound” in FIG. 77A (Sound Number: HZ) , “Design definite sound” (sound number: KZ) is designated.

また、例えば、図67を用いて後述するように、「変動演出パターンAX021」、「変動演出パターンAY021」、「変動演出パターンAZ021」の変動演出において、「ノーマルリーチ」となる前にBGMを「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)に変更するゾーン演出を開始する場合には、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「突入音」(音番号:TA)、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)、「図柄変動音」(音番号:HZ)、「図柄確定音」(音番号:KZ)を指定し、「ノーマルリーチ」用のBGMを指定しないようにする。   For example, as will be described later with reference to FIG. 67, in the variation effect of “variation effect pattern AX021”, “variation effect pattern AY021”, and “variation effect pattern AZ021”, BGM is changed to “zone” before becoming “normal reach”. When the zone effect to be changed to “BGM (L)” (sound number: BGM-L) is started, “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z), “rendering mode AY symbol variation” "BGM" (sound number: BGM-AY-Z), "Direction mode AZ design variation BGM" (sound number: BGM-AX-Z), "rush sound" (sound number: TA), "zone BGM (L)" (Sound number: BGM-L), “symbol fluctuating sound” (sound number: HZ), “symbol definitive sound” (sound number: KZ) are designated, and BGM for “normal reach” is not designated.

ステップS2503において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2304の処理によって保留画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2504に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2505に処理を移す。   In step S2503, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not a reserved image is designated by the process in step S2304 in FIG. 58. If it is determined that the reserved image is designated, the process proceeds to step S2504, and the designated image is designated. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S2505.

ステップS2504において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2304の処理で指定された始動入賞時の保留画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(始動入賞音)を指定し、その音指定情報を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2504, the liquid crystal control CPU 105Aa designates a sound (start winning prize sound) to be reproduced when displaying the reserved image at the start winning prize designated in the process of step S2304 on the image display device 14, and the sound designation information is displayed. It is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

例えば、液晶制御CPU105Aaは、第1始動口6または第2始動口7への入賞時の保留画像の色が「白」であれば「始動入賞音1」(音番号:SN1)を指定し、「緑」または「赤」であれば「第2始動入賞音2」(音番号:SN2)を指定する。   For example, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “start winning sound 1” (sound number: SN1) if the color of the reserved image at the time of winning the first start port 6 or the second start port 7 is “white”, If it is “green” or “red”, “second start winning sound 2” (sound number: SN2) is designated.

ステップS2505において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2306の処理によってオープニング演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2506に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2507に処理を移す。   In step S2505, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the opening effect image is designated by the processing in step S2306 in FIG. 58. If it is determined that the opening effect image is designated, the process proceeds to step S2506 and is designated. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S2507.

ステップS2506において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2306の処理で指定されたオープニング演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(オープニング演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2506, the liquid crystal control CPU 105Aa plays the sound that is reproduced when the opening effect image designated in the process of step S2306 is displayed on the image display device 14 among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. The sound information of (opening effect sound) is designated, and information (sound designation information) indicating that designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2507において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2308の処理によってラウンド演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2508に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2509に処理を移す。   In step S2507, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not a round effect image is designated by the process in step S2308 of FIG. 58. If it is determined that the round effect image is designated, the process proceeds to step S2508 and is designated. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S2509.

ステップS2508において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2308の処理で指定されたラウンド演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(ラウンド演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2508, the liquid crystal control CPU 105Aa plays a sound to be reproduced when the round effect image designated in the process of step S2308 is displayed on the image display device 14 among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. Sound information of (round effect sound) is designated, and information (sound designation information) indicating that designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2509において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2310の処理によってエンディング演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2510に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2511に処理を移す。   In step S2509, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not an ending effect image is designated by the process in step S2310 of FIG. 58. If it is determined that the ending effect image is designated, the process proceeds to step S2510 and is designated. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S2511.

ステップS2510において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2310の処理で指定されたエンディング演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(エンディング演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2510, the liquid crystal control CPU 105Aa plays the sound that is reproduced when the ending effect image designated in the process of step S2310 is displayed on the image display device 14 among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. The sound information of (ending effect sound) is designated, and the information (sound designation information) indicating the designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2511において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2312の処理によってデモ演出画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2512に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2515に処理を移す。   In step S2511, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not a demonstration effect image is designated by the process in step S2312 of FIG. 58. If it is determined that the demonstration effect image is designated, the process proceeds to step S2512 and is designated. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S2515.

ステップS2512において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、ステップS2312の処理で指定されたデモ演出画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音(デモ演出音)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定し、当該音指定処理を終了する。   In step S2512, the liquid crystal control CPU 105Aa plays the sound to be reproduced when displaying the demonstration effect image designated in the process of step S2312, among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. The sound information of (demonstration effect sound) is designated, information (sound designation information) indicating the designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, and the sound designation process is terminated.

図59のステップS2512に続く処理として、図60のステップS2515において、液晶制御CPU105Aaは、図53(a)の処理によってメータ値1〜15の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2516に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2517に処理を移す。   As a process following step S2512 in FIG. 59, in step S2515 in FIG. 60, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not an image having meter values 1 to 15 has been designated by the process in FIG. If it is determined that it has been determined, the process proceeds to step S2516. If it is determined that it has not been designated, the process proceeds to step S2517.

ステップS2516において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたメータ値1〜15の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S <b> 2516, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa plays the operation sound to be reproduced when displaying the image with the specified meter value 1 to 15 among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105 </ b> Ab on the image display device 14. The sound information of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) is designated, and the information (sound designation information) indicating the designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2517において、液晶制御CPU105Aaは、図53(a)の処理によってメータ値0の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2518に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2519に処理を移す。   In step S2517, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not an image with a meter value of 0 is designated by the process of FIG. 53A. If it is determined that the image is designated, the process proceeds to step S2518. If it is determined that it has not been designated, the process proceeds to step S2519.

ステップS2518において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたメータ値0の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する操作音として、「操作音2−2」(音番号:S2−2)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2518, the liquid crystal control CPU 105Aa uses the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab as an operation sound to be reproduced when displaying the image with the designated meter value 0 on the image display device 14. The sound information of “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) is designated, and information (sound designation information) indicating the designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2519において、液晶制御CPU105Aaは、図53(b)のステップS2206−3の処理によって成功演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2520に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2521に処理を移す。   In step S2519, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not a successful effect image has been designated by the processing in step S2206-3 in FIG. 53B, and if it is determined that it has been designated, the process proceeds to step S2520. If the process is shifted and it is determined that it is not designated, the process shifts to step S2521.

ステップS2520において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された成功演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「発展予告AX1対応演出音(成功演出)」(音番号:HAX1)、「発展予告AY1対応演出音(成功演出)」(音番号:HAY1)、「発展予告AZ1対応演出音(成功演出)」(音番号:HAZ1)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2520, the liquid crystal control CPU 105Aa produces an effect sound as an effect sound to be reproduced when displaying the image of the designated successful effect on the image display device 14 among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. Depending on the mode, “development notice AX1-compatible effect sound (success effect)” (sound number: HAX1), “development notice AX1-compatible effect sound (success effect)” (sound number: HAY1), “development notice AZ1-compatible effect sound” (Success effect) "(sound number: HAZ1) of the sound information of the corresponding sound is designated, and information (sound designation information) of the designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2521において、液晶制御CPU105Aaは、図53(b)のステップS2206−6の処理によって失敗演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2522に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2523に処理を移す。   In step S2521, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not a failure effect image has been designated by the processing in step S2206-6 of FIG. 53B, and if it is determined that it has been designated, the process proceeds to step S2522. If the process is shifted and it is determined that it is not designated, the process shifts to step S2523.

ステップS2522において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された失敗演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「発展予告AX2対応演出音(失敗演出)」(音番号:HAX2)、「発展予告AY2対応演出音(失敗演出)」(音番号:HAY2)、「発展予告AZ2対応演出音(失敗演出)」(音番号:HAZ2)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2522, the liquid crystal control CPU 105Aa produces an effect sound as an effect sound to be reproduced when displaying the image of the designated failure effect on the image display device 14 among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. Depending on the mode, “development notice AX2-compatible effect sound (failure effect)” (sound number: HAX2), “development notice AY2-compatible effect sound (failure effect)” (sound number: HAY2), “development notice AZ2-compatible effect sound” (Success effect) ”(sound number: HAZ2) is designated as sound information of the corresponding sound, and information (sound designation information) indicating that designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ここで、図91を用いて、発展予告の演出例を説明する。図91(a)〜(g)では、「ノーマルリーチAX1−1」から「スーパーリーチAX1−1」に発展する「変動演出パターンAX021」の変動演出において「発展予告AX1」を実行した場合の演出の流れを示している。また、図91(a)〜(c)、(h)〜(k)では、「ノーマルリーチAX1−1」から次のリーチ演出に発展しない「変動演出パターンAX007」の変動演出において「発展予告AX1」を実行した場合の演出の流れを示している。   Here, an example of the effect of the advance notice will be described with reference to FIG. 91 (a) to 91 (g), when the “evolution advance notice AX1” is executed in the variation production of the “variation production pattern AX021” developed from “normal reach AX1-1” to “super reach AX1-1”. The flow is shown. Further, in FIGS. 91A to 91C and FIGS. 91H to 91K, “Development notice AX1” in the variation effect of “Fluctuation effect pattern AX007” that does not develop from “Normal reach AX1-1” to the next reach effect. This shows the flow of performance when performing.

画像表示装置14において、図91(a)に示すように、「ノーマルリーチ」が開始された後、「発展予告」における第1演出ボタン18Aの操作有効期間の開始時となると、図91(b)に示すように、メータ値1〜15からなるゲージの画像が表示されるとともに、「時間内に敵を倒せ!!」との文字画像、その操作有効期間が5秒間である旨の「5秒」との文字画像、及び、遊技者に第1演出ボタン18Aの連打を促す操作促進報知の画像が表示される。   In the image display device 14, as shown in FIG. 91 (a), after “normal reach” is started, when the operation effective period of the first effect button 18A in “development notice” is started, FIG. 91 (b) As shown in FIG. 4, a gauge image having meter values 1 to 15 is displayed, a character image “Defeat the enemy in time!”, And “5 seconds indicating that the operation valid period is 5 seconds” And an image of an operation promotion notification that prompts the player to repeatedly hit the first effect button 18A.

そして、図91(c)に示すように、操作有効期間が残り4秒台で第1演出ボタン18Aが連打(2回以上操作)され、画像表示装置14においてゲージのメータ値が10まで減少したとする。この連打の各第1演出ボタン18Aの操作の際には、操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)が音出力装置15から出力される。   Then, as shown in FIG. 91 (c), the first effect button 18A was repeatedly hit (operated twice or more) with the remaining operation period remaining in the range of 4 seconds, and the gauge meter value decreased to 10 in the image display device 14. And When operating each first effect button 18 </ b> A for continuous hitting, “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) (picone) is output from the sound output device 15 as an operation sound.

その後、「ノーマルリーチAX1−1」から「スーパーリーチAX1−1」に発展する「変動演出パターンAX021」の変動演出中の「発展予告AX1」では、図91(d)に示すように、操作有効期間が残り4秒台から1秒台となるまでに第1演出ボタン18Aが連打されることで、ゲージのメータ値が2まで減少したとする。この連打の際には、第1演出ボタン18Aの操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)が音出力装置15から出力される。   Thereafter, in the “evolution notice AX1” during the variation production of the “variation production pattern AX021” developed from the “normal reach AX1-1” to the “super reach AX1-1”, as shown in FIG. Assume that the gauge value of the gauge has decreased to 2 because the first effect button 18A is repeatedly hit from the remaining 4 seconds to the 1 second. At the time of continuous hitting, “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) (picone) is output from the sound output device 15 as the operation sound of the first effect button 18A.

この図91(d)の後、操作有効期間が残り1秒未満(0秒台)において、第1演出ボタン18Aが1回操作されることで、図91(e)に示すように、ゲージの画像のメータ値が0となる。この操作の際の第1演出ボタン18Aの操作音として、「操作音2−2」(音番号:S2−2)(カーン)が音出力装置15から出力される。   After the operation effective period is less than 1 second (0 second range) after this FIG. 91 (d), the first effect button 18A is operated once, as shown in FIG. 91 (e). The meter value of the image becomes zero. As the operation sound of the first effect button 18A at the time of this operation, “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) (Khan) is output from the sound output device 15.

そして、「発展予告AX1」の対応演出として、画像表示装置14に、図91(f)に示すような「成功!!」との文字画像が表示されるとともに、「成功」との音声(「発展予告AX1対応演出音」(音番号:HAX1))が音出力装置15から出力される。「発展予告AX1」後、画像表示装置14には、図91(g)に示すように、「スーパーリーチ」に発展する旨を報知する演出画像が表示される。   Then, as a corresponding effect of “development notice AX1”, a character image “successful!” As shown in FIG. 91F is displayed on the image display device 14, and a voice “successful” (“ The development sound corresponding to the advance notice AX1 ”(sound number: HAX1)) is output from the sound output device 15. After “development notice AX1”, the image display device 14 displays an effect image informing that the development will be “super reach”, as shown in FIG. 91 (g).

一方、「ノーマルリーチAX1−1」から「スーパーリーチAX1−1」に発展しない「変動演出パターンAX007」の変動演出中の「発展予告AX2」では、図91(h)に示すように、操作有効期間が残り4秒台から1秒台となるまでに第1演出ボタン18Aが連打されることで、ゲージのメータ値が1まで減少したとする。この連打の際には、第1演出ボタン18Aの操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)が音出力装置15から出力される。   On the other hand, in the “evolution notice AX2” during the variation production of the “variation production pattern AX007” that does not develop from “normal reach AX1-1” to “super reach AX1-1”, as shown in FIG. 91 (h), the operation valid period Assume that the meter value of the gauge has decreased to 1 because the first effect button 18A is repeatedly hit from the remaining 4 seconds to the 1 second. At the time of continuous hitting, “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) (picone) is output from the sound output device 15 as the operation sound of the first effect button 18A.

その後、この「発展予告AX2」では、操作有効期間が残り1秒未満(0秒台)において、第1演出ボタン18Aが1回操作されても、図91(e)に示すように、ゲージの画像のメータ値が1から減少しない。また、この操作の際の第1演出ボタン18Aの操作音として、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)が音出力装置15から出力される。   After that, in this “Development Advance Notice AX2”, even if the first effect button 18A is operated once when the operation valid period is less than 1 second (in the range of 0 seconds), as shown in FIG. The meter value of the image does not decrease from 1. Further, “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) (picone) is output from the sound output device 15 as the operation sound of the first effect button 18A at the time of this operation.

そして、「発展予告AX2」の対応演出として、画像表示装置14に、図91(j)に示すような「失敗!!」との文字画像が表示されるとともに、「失敗」との音声(「発展予告AX2対応演出音」(音番号:HAX2))が音出力装置15から出力される。「発展予告AX1」後、画像表示装置14においては、図91(g)に示すように、特別演出図柄の中図柄が右図柄及び左図柄の数値と一致せずに停止表示されることで、「スーパーリーチ」に発展せず「ハズレ」となる旨が報知される。   Then, as a corresponding effect of “Development notice AX2”, a character image “failure!” As shown in FIG. 91 (j) is displayed on the image display device 14 and a voice of “failure” (“ The development sound corresponding to the advance notice AX2 ”(sound number: HAX2)) is output from the sound output device 15. After “Development Notice AX1”, as shown in FIG. 91 (g), in the image display device 14, the middle symbol of the special effect symbol is stopped and displayed without matching the numerical values of the right symbol and the left symbol, It will be notified that it will not be developed into “Super Reach” but will be “Lost”.

なお、「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)に代えて「操作音2−2」(音番号:S2−2)(カーン)を出力するタイミングを「発展予告AX1」、「発展予告AY1」、「発展予告AZ1」における操作有効期間が残り1秒未満になりゲージのメータ値を0としたときとしたが、これに限定されず、例えば、図91(b)に示す、3よりも大きい値のメータ値(白色)を表示する際の操作音を「操作音2−1」(音番号:S2−1)(ピコーン)とし、3以下のメータ値(灰色)を表示する際の操作音を「操作音2−2」(音番号:S2−2)(カーン)とするようにしてもよい。   In addition, instead of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) (picone), the timing at which “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) (Kern) is output is referred to as “development notice AX1”. ”,“ Development notice AY1 ”,“ Development notice AZ1 ”, and the remaining effective operation period is less than 1 second and the gauge meter value is set to 0. However, the present invention is not limited to this. For example, FIG. 91 (b) The operation sound when displaying a meter value (white) greater than 3 shown in FIG. 5 is “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) (picone), and the meter value is 3 or less (gray) The operation sound at the time of displaying may be “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) (Khan).

ステップS2523において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2208の処理によってセリフ予告の操作時の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2524に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2525に処理を移す。   In step S2523, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not an image at the time of the speech warning operation is designated by the process in step S2208 of FIG. 51. If it is determined that the image is designated, the process proceeds to step S2524. If it is determined that it has not been designated, the process proceeds to step S2525.

ステップS2524において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたセリフ予告の操作時の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する操作音として、「操作音1」(音番号:S1)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S <b> 2524, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa reproduces the operation sound to be reproduced when displaying the image at the time of the designated speech advance notice operation on the image display device 14 among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105 </ b> Ab. The sound information of “operation sound 1” (sound number: S1) is designated, and the information (sound designation information) indicating the designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2525において、液晶制御CPU105Aaは、図51のステップS2208の処理によってセリフ予告の対応演出の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2526に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2527に処理を移す。   In step S2525, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the image of the corresponding effect of the speech advance notice is specified by the process of step S2208 in FIG. 51. If it is determined that the image is specified, the process proceeds to step S2526. If it is determined that it has not been designated, the process proceeds to step S2527.

ステップS2526において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定されたセリフ予告の対応演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「セリフ予告AX1対応演出音」(音番号:HAX1)〜「セリフ予告AX3対応演出音」(音番号:RAX3)のうちの該当するの音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S <b> 2526, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa produces the effect sound that is reproduced when displaying the image of the effect corresponding to the designated speech advance notice among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105 </ b> Ab. In accordance with the production mode, the corresponding sound information is designated from the “line announcement sound corresponding to the SX1 notice” (sound number: HAX1) to the “production sound corresponding to the line notice AX3” (sound number: RAX3), Information indicating the designation (sound designation information) is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2527において、液晶制御CPU105Aaは、図54のステップS2210−2の処理によって決め演出の操作時の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2528に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2529に処理を移す。   In step S2527, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not an image at the time of operating the determined effect is specified by the process of step S2210-2 in FIG. 54. If it is determined that the image is specified, the process proceeds to step S2528. If the process is shifted and it is determined that it is not designated, the process shifts to step S2529.

ステップS2528において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の操作時の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する操作音として、「操作音3」(音番号:S3)の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2528, the liquid crystal control CPU 105Aa reproduces the operation sound to be reproduced when displaying the image at the time of the designated decision operation among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab on the image display device 14. The sound information of “operation sound 3” (sound number: S3) is designated, and the information (sound designation information) indicating the designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2529において、液晶制御CPU105Aaは、図54のステップS2210−6の処理によって決め演出の対応演出(大当たり用)の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2530に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2532に処理を移す。   In step S2529, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not an image corresponding to the determined effect (for big hit) is specified by the process in step S2210-6 of FIG. 54, and if it is determined that the image is specified. Moves the process to step S2530, and moves the process to step S2532 if it is determined that it is not designated.

ステップS2530において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の対応演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「決め演出AX(当たり)対応演出音」(音番号:KAXa)、「決め演出AY(当たり)対応演出音」(音番号:KAYa)、「決め演出AZ(当たり)対応演出音」(音番号:KAZa)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2530, the liquid crystal control CPU 105Aa reproduces the effect sound that is reproduced when displaying the image of the effect corresponding to the designated effect of the designated information among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. In accordance with the production mode, “decided production AX (winning) corresponding production sound” (sound number: KAXa), “decided production AY (winning) correspondence production sound” (sound number: KAYa), “decided production AZ (winning) The sound information of the corresponding sound of “) corresponding effect sound” (sound number: KAZa) is designated, and information (sound designation information) indicating that designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2531において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、演出モードに応じて、「演出モードAXスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AX−Q2)、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)、「演出モードAZスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AZ−Q2)のうちの該当するBGMの音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2531, the liquid crystal control CPU 105Aa selects “effect mode AX special reach BGM (second half, hit)” (sound number: BGM) according to the effect mode among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. -AX-Q2), "Direction Mode AY Special Reach BGM (Second Half, Win)" (Sound Number: BGM-AY-Q2), "Direction Mode AZ Special Reach BGM (Second Half, Win)" (Sound Number: BGM-AZ) The sound information of the corresponding BGM in -Q2) is designated, and information (sound designation information) indicating that designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2532において、液晶制御CPU105Aaは、図54のステップS2210−7の処理によって決め演出の対応演出(ハズレ用)の画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2533に処理を移し、指定されていないと判断した場合にはステップS2535に処理を移す。   In step S2532, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not an image corresponding to the determined effect (for loss) is designated by the process of step S2210-7 in FIG. 54, and if it is determined that the image is designated. Moves the process to step S2533, and moves the process to step S2535 if it is determined that it is not designated.

ステップS2533において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された決め演出の対応演出の画像を画像表示装置14に表示する際に再生する演出音として、演出モードに応じて、「決め演出AX(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAXb)、「決め演出AY(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAYb)、「決め演出AZ(ハズレ)対応演出音」(音番号:KAZb)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2533, the liquid crystal control CPU 105Aa reproduces the effect sound to be reproduced when displaying the image of the effect corresponding to the designated fixed effect among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. In accordance with the production mode, “determination effect AX (losing) corresponding production sound” (sound number: KAXb), “determination production AY (losing) production effect sound” (sound number: KAYb), “determination production AZ (losing) The sound information of the corresponding sound of “) corresponding effect sound” (sound number: KAZb) is designated, and information (sound designation information) indicating that designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2534において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、演出モードに応じて、「演出モードAXスペシャルリーチBGM(後半、ハズレ)」(音番号:BGM−AX−Q3)、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、ハズレ)」(音番号:BGM−AY−Q3)、「演出モードAZスペシャルリーチBGM(後半、ハズレ)」(音番号:BGM−AZ−Q3)のうちの該当するBGMの音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定する。   In step S2534, the liquid crystal control CPU 105Aa selects “production mode AX special reach BGM (second half, loss)” (sound number: BGM) according to the production mode among the sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. -AX-Q3), "Direction Mode AY Special Reach BGM (Last Half, Loss)" (Sound Number: BGM-AY-Q3), "Direction Mode AZ Special Reach BGM (Second Half, Loss)" (Sound Number: BGM-AZ) The sound information of the corresponding BGM in -Q3) is designated, and information (sound designation information) indicating that designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac.

ステップS2535において、液晶制御CPU105Aaは、図56のステップS2212−144またはステップS2212−148の処理によって指定音量の報知画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2536に処理を移し、指定されていないと判断した場合には当該音指定処理を終了する。   In step S2535, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not a notification image of the designated volume is designated by the processing of step S2212 to 144 or step S2212 to 148 in FIG. 56. The process moves to step S2536, and if it is determined that it is not designated, the sound designation process is terminated.

ステップS2536において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されている音情報のうち、指定された報知画像を画像表示装置14に表示する際に再生する音量調整時報知音として、「音量1報知音(ド)」(音番号:S4−1)、「音量2報知音(レ)」(音番号:S4−2)、「音量3報知音(ミ)」(音番号:S4−3)、「音量4報知音(ファ)」(音番号:S4−4)、「音量5報知音(ソ)」(音番号:S4−5)のうちの該当する音の音情報を指定し、その指定した旨の情報(音指定情報)を液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に設定し、当該音指定処理を終了する。   In step S2536, the liquid crystal control CPU 105Aa uses “sound information stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab as sound information at the time of volume adjustment to be reproduced when displaying the designated notification image on the image display device 14. "Volume 1 notification sound (Do)" (Sound number: S4-1), "Volume 2 notification sound (Re)" (Sound number: S4-2), "Volume 3 notification sound (Mi)" (Sound number: S4- 3) Specify the sound information of the corresponding sound among “Volume 4 notification sound (F)” (sound number: S4-4) and “Volume 5 notification sound (So)” (sound number: S4-5). Then, the information (sound designation information) indicating the designation is set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac, and the sound designation process is terminated.

図61は、図49のステップS2600の音再生制御処理を示すフローチャートである。
ステップS2601において、液晶制御CPU105Aaは、図59の音指定処理によって、演出音の音情報が指定されているか(液晶制御RAM105Acの音指定情報設定領域に演出音の音指定情報が設定されているか)否かを判断し、演出音の音情報が指定されていると判断した場合には、ステップS2602に処理を移し、演出音の音情報が指定されていないと判断した場合には、ステップS2607に処理を移す。
FIG. 61 is a flowchart showing the sound reproduction control process in step S2600 of FIG.
In step S2601, the liquid crystal control CPU 105Aa has designated the sound information of the production sound by the sound designation processing of FIG. 59 (whether the sound designation information of the production sound has been set in the sound designation information setting area of the liquid crystal control RAM 105Ac). If it is determined that the sound information of the effect sound has been specified, the process proceeds to step S2602, and if it is determined that the sound information of the effect sound has not been specified, the process proceeds to step S2607. Move processing.

ステップS2602において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御RAM105Acに設定されているタイマカウンタによって計時される演出の現在の経過時間に基づいて、現時点が、ステップS2601で指定されたと判断された音情報によって特定され音データの再生開始タイミングであるか否かを判断し、再生開始タイミングであると判断した場合には、ステップS2603に処理を移し、再生開始タイミングでないと判断した場合には、当該音再生制御処理を終了する。   In step S2602, the liquid crystal control CPU 105Aa specifies the current time based on the sound information determined to have been designated in step S2601, based on the current elapsed time of the effect timed by the timer counter set in the liquid crystal control RAM 105Ac. It is determined whether or not it is the playback start timing of the sound data. If it is determined that it is the playback start timing, the process proceeds to step S2603. If it is determined that it is not the playback start timing, the sound playback control process is performed. Exit.

ステップS2603において、液晶制御CPU105Aaは、再生する演出音の音データが、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch」を音データを再生するための「再生ch」として使用する「ステレオデータ」か、「ペアch」の一方のチャンネルを「再生ch」として使用する「モノラルデータ」かを判断する。
このステップS2603において、液晶制御CPU105Aaは、再生する演出音の音データが「ステレオデータ」であると判断した場合には、ステップS2604に処理を移し、「モノラルデータ」であると判断した場合には、ステップS2605に処理を移す。
In step S2603, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether the sound data of the effect sound to be reproduced is “stereo data” using “pair ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be as “reproduction ch” for reproducing the sound data. It is determined whether or not “monaural data” using one channel of “pair ch” as “reproduction ch”.
In this step S2603, if the liquid crystal control CPU 105Aa determines that the sound data of the effect sound to be reproduced is “stereo data”, the process proceeds to step S2604, and if it is determined to be “monaural data”. The process moves to step S2605.

ステップS2604において、液晶制御CPU105Aaは、ステレオデータチャンネル指定処理を行う。このステップS2604の処理について、図62(a)を用いて説明する。   In step S2604, the liquid crystal control CPU 105Aa performs stereo data channel designation processing. The processing in step S2604 will be described with reference to FIG.

図62(a)に示すステップS2604−1において、液晶制御CPU105Aaは、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「再生ch」としての「ペアch」があるか否かを判断する。このステップS2604−1において、液晶制御CPU105Aaは、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「ペアch」があると判断した場合には、ステップS2604−2に処理を移し、ないと判断した場合にはステップS2604−3に処理を移す。   In step S2604-1 shown in FIG. 62A, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether there is a “pair ch” as “reproduction ch” during reproduction of stereo data having the same “sound number” as the stereo data to be reproduced. Determine whether. In step S2604-1, if the liquid crystal control CPU 105Aa determines that there is a “pair ch” in which stereo data having the same “sound number” as that of the stereo data to be reproduced is being reproduced, the process proceeds to step S2604-2. If it is determined that there is no transfer, the process proceeds to step S2604-3.

ステップS2604−2において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2604−1で判断された、再生するステレオデータと「音番号」が同一のステレオデータが再生中の「ペアch」を、これから再生するステレオデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。   In step S2604-2, the liquid crystal control CPU 105Aa determines the “pair ch” in which the stereo data having the same “sound number” as the reproduction of the stereo data determined in step S2604-1 is being reproduced, and the stereo data to be reproduced from now on. The “reproduction channel” to be stored is designated, and the stereo data channel designation processing is terminated.

ステップS2604−3において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域における、エラー報知音専用の「ch0」〜「ch3」を除く「ch4」以降で、ステレオデータを再生させるための「ペアch」として、音データが記憶されていない「ペアch」(これを「空きペアch」いう。)があるか否かを判断し、あると判断した場合にはステップS2604−4に処理を移し、無いと判断した場合には、ステップS2604−5に処理を移す。   In step S2604-3, the liquid crystal control CPU 105Aa sets “pair ch” for reproducing stereo data after “ch4” except “ch0” to “ch3” dedicated to error notification sounds in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. It is determined whether or not there is a “pair ch” in which sound data is not stored (this is referred to as “empty pair ch”). If it is determined that there is, the process moves to step S2604-4; If it is determined, the process proceeds to step S2604-5.

ステップS2604−4において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2604−3で判断した「空きペアch」のうち、「ペアch」の番号が最小(最上位)の「空きペアch」を、これから再生させるステレオデータを記憶するための「再生ch」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。   In step S2604-4, the liquid crystal control CPU 105Aa selects the “empty pair ch” having the smallest (highest) “pair ch” number among the “vacant pair ch” determined in step S2604-3. The “reproduction ch” for storing data is designated, and the stereo data channel designation processing is terminated.

ステップS2604−5において、液晶制御CPU105Aaは、音再生領域において、優先度が最低のステレオデータが再生中の「ペアch」を、これから再生させるステレオデータを記憶させるための「再生ch」に指定し、当該ステレオデータチャンネル指定処理を終了する。   In step S2604-5, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch” in which the stereo data with the lowest priority is being reproduced in the sound reproduction area as “reproduction ch” for storing the stereo data to be reproduced in the future. Then, the stereo data channel designation process is terminated.

ステップS2605において、液晶制御CPU105Aaは、モノラルデータチャンネル指定処理を行う。このステップS2605の処理について、図62(b)を用いて説明する。   In step S2605, the liquid crystal control CPU 105Aa performs monaural data channel designation processing. The processing in step S2605 will be described with reference to FIG.

図62(b)に示すステップS2605−1において、液晶制御CPU105Aaは、再生するモノラルデータがエラー報知音のモノラルデータであれば、そのエラー報知音に専用のチャンネル(「ch0」〜「ch3」の何れか)が対応付けられており、当該モノラルデータチャンネル指定処理を行う必要がないことから、再生するものであるデータがエラー報知音のモノラルデータであるか否かを判断する。このステップS2605−1において、液晶制御CPU105Aaは、エラー報知音のモノラルデータを再生すると判断した場合には、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了し、再生するモノラルデータが、エラー報知音以外のモノラルデータであると判断した場合には、ステップS2605−2に処理を移す。   In step S2605-1 shown in FIG. 62 (b), if the monaural data to be reproduced is monaural data of an error notification sound, the liquid crystal control CPU 105Aa uses a channel dedicated to the error notification sound ("ch0" to "ch3"). Since any one of them is associated and it is not necessary to perform the monaural data channel designation process, it is determined whether or not the data to be reproduced is monaural data of an error notification sound. In step S2605-1, if the liquid crystal control CPU 105Aa determines to reproduce the monaural data of the error notification sound, the liquid crystal control CPU 105Aa ends the monaural data channel designation processing, and the monaural data to be reproduced is monaural data other than the error notification sound. If it is determined that, the process proceeds to step S2605-2.

ステップS2605−2において、液晶制御CPU105Aaは、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ch」があるか否かを判断する。このステップS2605−2において、液晶制御CPU105Aaは、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ch」があると判断した場合には、ステップS2605−3に処理を移し、ないと判断した場合にはステップS2605−4に処理を移す。   In step S2605-2, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether there is a “reproduction ch” in which monaural data having the same “sound number” or “group number” as the monaural data to be reproduced is being reproduced. In step S2605-2, if the liquid crystal control CPU 105Aa determines that there is “reproduction ch” in which monaural data having the same “sound number” or “group number” as the monaural data to be reproduced is being reproduced, step S2605 is performed. If it is determined that the process is not performed and the process is not performed, the process proceeds to step S2605-4.

ステップS2605−3において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2605−1で判断された、再生するモノラルデータと「音番号」または「グループ番号」が同一のモノラルデータが再生中の「再生ch」を、これから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。   In step S2605-3, the liquid crystal control CPU 105Aa determines the “reproduction ch” in which monaural data having the same “sound number” or “group number” as the reproduction of the monaural data determined in step S2605-1 is being reproduced. The “reproduction ch” for storing the monaural data to be reproduced is designated, and the monaural data channel designation process is terminated.

ステップS2605−4において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域において、音データが記憶されていない1つのチャンネル(これを「空きch」ともいう)が1以上あるか否かを判断し、「空きch」が1以上あると判断した場合にはステップS2605−5に処理を移し、ないと判断した場合にはステップS2605−8に処理を移す。   In step S2605-4, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not there is one or more one channel (also referred to as “empty ch”) in which sound data is not stored in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. If it is determined that there are one or more “vacant channels”, the process proceeds to step S2605-5, and if it is determined that there is no “vacant ch”, the process proceeds to step S2605-8.

ステップS2605−5において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2605−4で判断した「空きch」のうち、「ペアch」の一方のチャンネルでモノラルデータが再生中であるものがあるか否かを判断し、あると判断した場合には、ステップS2605−6に処理を移し、ないと判断した場合には、ステップS2605−7に処理を移す。   In step S2605-5, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not monaural data is being reproduced in one of the “pair ch” channels among the “empty ch” determined in step S2605-4. If it is determined that there is, the process proceeds to step S2605-6, and if it is determined that there is not, the process proceeds to step S2605-7.

ステップS2605−6において、液晶制御CPU105Aaは、ステップS2605−5で判断されたチャンネル(「ペアch」の一方のチャンネルでモノラルデータが再生中である「空きch」)のうち、チャンネル番号が最小(最上位)の「空きch」を、これから再生させるモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。   In step S2605-6, the liquid crystal control CPU 105Aa has the smallest channel number among the channels determined in step S2605-5 (“empty ch” in which monaural data is being reproduced on one channel of “pair ch”) ( The “topmost” “vacant ch” is designated as “reproduction ch” for storing monaural data to be reproduced from now on, and the monaural data channel designation processing is terminated.

ステップS2605−7において、液晶制御CPU105Aaは、音再生領域の「ch4」〜「ch13」のうち、チャンネル番号が最小(最上位)の「空きch」をこれから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。   In step S2605-7, the liquid crystal control CPU 105Aa stores the monaural data to be reproduced from the “vacant ch” having the smallest channel number (highest) among the “ch4” to “ch13” in the sound reproduction area. And the monaural data channel designation process is terminated.

ステップS2605−8において、液晶制御CPU105Aaは、音再生領域において、優先度が最低のモノラルデータが再生中のチャンネルを、これから再生するモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、当該モノラルデータチャンネル指定処理を終了する。   In step S2605-8, the liquid crystal control CPU 105Aa designates the channel in which the monaural data having the lowest priority is being reproduced in the sound reproduction area as the “reproduction ch” for storing the monaural data to be reproduced, and the monaural data channel. The specified process is terminated.

図61に戻り、ステップS2606において、液晶制御CPU105Aaは、演出音再生命令生成送信処理を行う。このステップS2606において、液晶制御CPU105Aaは、ステップ2604またはステップS2605で指定した「再生ch」に、先に指定された音情報に基づく演出音の音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)を記憶させて再生させる再生命令を生成し、VDP105Baに送信し、当該音再生制御処理を終了する。   Returning to FIG. 61, in step S2606, the liquid crystal control CPU 105Aa performs effect sound reproduction command generation transmission processing. In step S2606, the liquid crystal control CPU 105Aa stores and reproduces the sound data (stereo data or monaural data) of the effect sound based on the previously specified sound information in the “reproduction ch” designated in step 2604 or step S2605. A reproduction command to be generated is generated and transmitted to the VDP 105Ba, and the sound reproduction control process is terminated.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから送信された演出音の再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、この再生命令で指定された音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)を音データROM105Bdから読み出してVRAM105Beの音再生領域の「再生ch」として指定されたチャンネルに記憶させて再生させ、その再生命令で指定された音データの基本音量に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、音出力装置15から音データを出力する制御を行う。   When the VDP 105Ba receives the playback instruction of the effect sound transmitted from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reads the sound data (stereo data or monaural data) specified by the playback instruction from the sound data ROM 105Bd based on the playback instruction, and the VRAM 105Be. Is stored in the channel specified as “playback ch” in the sound playback area and is played back, and is set in the volume level setting area at a ratio (%) according to the basic volume of the sound data specified by the playback command. Control is performed to output sound data from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the current volume level.

なお、VDP105Baは、VRAM105Beの音再生領域の「再生ch」として指定されたチャンネルに音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)が記憶されている場合には(ステップS2604−1でYES、または、ステップS2605−2でYES)、その記憶されている音データを消去することにより再生を停止させて音出力装置15からの出力を停止させ、その後、再生命令で指定された音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)を音データROM105Bdから読み出してVRAM105Beの音再生領域の「再生ch」に記憶させて再生させるようにする。   Note that the VDP 105Ba determines that sound data (stereo data or monaural data) is stored in a channel designated as “reproduction ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be (YES in step S2604-1 or step S2605). -2), the reproduction is stopped by deleting the stored sound data to stop the output from the sound output device 15, and then the sound data (stereo data or monaural data specified by the reproduction command) ) Is read from the sound data ROM 105Bd, stored in the “reproduction ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and reproduced.

ステップS2607において、液晶制御CPU105Aaは、図58のステップS2314の処理によってエラー報知画像が指定されているか否かを判断し、指定されていると判断した場合にはステップS2608に処理を移し、指定されていないと判断した場合には当該音再生制御処理を終了する。   In step S2607, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not an error notification image has been designated by the processing in step S2314 of FIG. 58. If it is determined that the error notification image has been designated, the process proceeds to step S2608, where If it is determined that it is not, the sound reproduction control process is terminated.

ステップS2608において、液晶制御CPU105Aaは、液晶制御ROM105Abの音情報テーブルに格納されているエラー報知音の音情報に基づいて、ステップS2314の処理によって指定されたエラー報知画像を画像表示装置14に表示する際に再生するエラー報知音の音データが「停止」の状態で記憶されているチャンネルを「再生ch」に指定し、その「再生ch」でエラー報知音のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信し、当該音再生制御処理を終了する。   In step S2608, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the error notification image designated by the process of step S2314 on the image display device 14 based on the sound information of the error notification sound stored in the sound information table of the liquid crystal control ROM 105Ab. A playback command for designating a channel that is stored with the sound data of the error notification sound to be reproduced in the “stop” state as “playback ch” and playing back the monaural data of the error notification sound on the “playback ch” Is transmitted to the VDP 105Ba, and the sound reproduction control process is terminated.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから送信されたエラー報知音の再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、この再生命令で指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータを「停止」から「再生」の状態に変更し、その再生命令で指定された音の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その再生させたエラー報知音を音出力装置15から出力させるように制御する。   When the VDP 105Ba receives the error notification sound reproduction command transmitted from the liquid crystal control CPU 105Aa, on the basis of the reproduction command, the VDP 105Ba converts the monaural data of the error notification sound from “stop” to “reproduction” in the channel specified by the reproduction command. ”And the ratio (%) corresponding to the basic volume of the sound designated by the reproduction command is multiplied by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be. Control is performed so that the reproduced error notification sound is output from the sound output device 15 at the output volume.

上述したように、同時に複数種類のエラーが発生中である場合、液晶制御CPU105Aaは、その全種類のエラーのエラー報知画像を指定する一方、エラー報知音については、複数種類のエラーが発生中であっても、優先度が最も高いエラーのエラー報知音の音データのみを出力するようにする。   As described above, when a plurality of types of errors are occurring at the same time, the liquid crystal control CPU 105Aa designates error notification images for all types of errors, while for the error notification sound, a plurality of types of errors are occurring. Even in such a case, only the sound data of the error notification sound of the highest priority error is output.

例えば、優先度が最も高い「異常入賞エラー」、優先度が2番目に高い「磁気検出エラー」、優先度が3番目に高い「扉開放エラー」、優先度が最も低い「下皿満タンエラー」の全てが同時に発生しているとする。   For example, “abnormal winning error” with the highest priority, “magnetic detection error” with the second highest priority, “door opening error” with the third highest priority, and “bottom pan full error” with the lowest priority. Are all occurring at the same time.

この場合、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域において、「ch0」に記憶されている「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「ch1」に記憶されている「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「ch2」に記憶されている「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)、「ch3」に記憶されている「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)のうち、優先度が最も高い「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)の音データのみを出力させる。
このように、複数のエラーが発生している場合、発生中のエラーが解消された時点で、残る発生中のエラーのうちの優先度が最も高いエラーのエラー報知音の音データを出力するようにする。
In this case, the liquid crystal control CPU 105Aa stores “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1) and “ch1” stored in “ch1” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. “Error notification sound 2 (magnetic detection error)” (sound number: E2), “error notification sound 3 (door opening error)” (sound number: E3), “ch3” stored in “ch2” Outputs only the sound data of “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1), which has the highest priority among the “error notification sound 4 (bottom plate full error)” (sound number: E4) Let
As described above, when a plurality of errors have occurred, the sound data of the error notification sound of the error having the highest priority among the remaining occurring errors is output at the time when the occurring error is resolved. To.

また、液晶制御CPU105Aaは、上述したように、エラー報知音の再生命令とともに、エラー報知音が「エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)であれば、出力中の演出音の出力音量を0%の大きさ(ミュート)とする旨のミュート命令を生成してVDP105Baに送信し、エラー報知音が「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)であれば、出力中の演出音の出力音量よりも低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, as described above, the liquid crystal control CPU 105Aa, together with the error notification sound reproduction command, the error notification sound is “error notification sound 1 (abnormal winning error)” (sound number: E1), “error notification sound 2 (magnetic detection). Error) ”(sound number: E2),“ error notification sound 3 (door opening error) ”(sound number: E3), the output volume of the effect sound being output is set to 0% (mute). If the error notification sound is “error notification sound 4 (bottom plate full error)” (sound number: E4), the mute instruction is generated and transmitted to the VDP 105Ba. An FO command for instructing to be generated is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、再生命令に基づいて、エラー報知音を再生させるチャンネルにおいてエラー報知音のモノラルデータを「再生」の状態とする。   Based on the reproduction command, the VDP 105Ba sets the monaural data of the error notification sound to the “reproduced” state in the channel for reproducing the error notification sound.

そして、液晶制御CPU105Aaは、主制御基板101からエラー報知解除指定コマンドを受信すると、そのエラー報知解除指定コマンドによって解除が指定されるエラー報知音の再生を停止させるため、そのエラー報知音のチャンネルを指定した停止命令を生成してVDP105Baに送信する。   When the liquid crystal control CPU 105Aa receives the error notification cancellation designation command from the main control board 101, the liquid crystal control CPU 105Aa stops the reproduction of the error notification sound designated to be released by the error notification cancellation designation command. A designated stop command is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、その停止命令に基づいて再生を停止させるエラー報知音のチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータの再生を停止させるようにする。   The VDP 105Ba stops the reproduction of the monaural data of the error notification sound in the channel of the error notification sound that stops the reproduction based on the stop command.

液晶制御CPU105Aaは、このエラー報知音の停止命令とともに、演出音の出力音量を現在の音量(0%の大きさ(ミュート(消音))または低下した音量)から元の出力音量に戻すためにFI命令を生成してVDP105Baに送信する。   The liquid crystal control CPU 105Aa, together with this error notification sound stop command, performs FI to return the output volume of the production sound from the current volume (0% (mute (mute)) or reduced volume) to the original output volume. An instruction is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

図63は、図49のステップS2700の図柄変動演出音音量変更制御処理を示すフローチャートである。   FIG. 63 is a flowchart showing the symbol variation effect sound volume change control processing of step S2700 of FIG.

ステップS2701において、液晶制御CPU105Aaは、現在、変動演出を実行中であるか否かを判断し、変動演出を実行中であると判断した場合にはステップS2702に処理を移し、変動演出を実行中でないと判断した場合には、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。
なお、変動開始時においては、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZの何れのBGMの音データも再生されるが、遊技者によって選択されていない演出モードのBGMの音データは、下記で述べるミュート処理が施された状態で再生され、遊技者によって選択されている演出モードのBGMの音データは、下記で述べるFI処理によって徐々に出力音量が上昇するように出音とされる。
In step S2701, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the changing effect is currently being executed. If it is determined that the changing effect is being executed, the process proceeds to step S2702, and the changing effect is being executed. If it is determined that it is not, the symbol variation effect sound volume change control process is terminated.
At the beginning of the fluctuation, the BGM sound data of any of the effect mode AX, effect mode AY, and effect mode AZ is reproduced, but the sound data of the effect mode BGM not selected by the player is as follows. The sound data of the BGM in the production mode that is played back with the mute process described below and selected by the player is output so that the output volume gradually increases by the FI process described below.

また、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZの何れの「操作無し追加演出」の演出音の音データも、その再生タイミングになると再生されるが、下記のFI処理及びFO処理に関係しない「操作無し追加演出」の演出音の音データは、下記で述べるミュート処理が施された状態で再生され、遊技者によって選択された演出モードの「操作無し追加演出」の演出音の音データは、FI処理により、出力音量が0%の大きさ(ミュート)から、FI実行時間(例えば0.5秒)に亘って徐々に上昇して出音とされ、終了させる演出モードの「操作無し追加演出」の演出音の音データは、FO処理により、出力音量が、現在の出力音量からFO実行時間に亘って徐々に低下して0%の大きさ(ミュート(消音))となる。   In addition, the sound data of the production sound of any of the production modes AX, the production mode AY, and the production mode AZ is reproduced at the reproduction timing, but is not related to the following FI processing and FO processing. The sound data of the effect sound of “No additional operation” is reproduced with the mute processing described below, and the sound data of the effect sound of “No additional operation” in the effect mode selected by the player is By the FI processing, the output volume is gradually raised from 0% (mute) to the FI execution time (for example, 0.5 seconds), and the sound is output. The sound data of the effect sound of “effect” is gradually reduced from the current output sound volume over the FO execution time by the FO process to become 0% (muted (silence)).

ステップS2702において、液晶制御CPU105Aaは、演出モードAループカウンタのカウント値Cが更新されることにより、演出モードAX、演出モードAY、演出モードAZが変更されたか否かを判断し、演出モードが変更されたと判断した場合には、ステップS2703に処理を移し、演出モードが変更されていないと判断した場合には、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。   In step S2702, the liquid crystal control CPU 105Aa determines whether or not the effect mode AX, the effect mode AY, and the effect mode AZ are changed by updating the count value C of the effect mode A loop counter, and the effect mode is changed. If it is determined that the effect mode has been changed, the process proceeds to step S2703. If it is determined that the effect mode has not been changed, the symbol variation effect sound volume change control process ends.

ステップS2703において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域における、遊技者によって選択された演出モードの「演出モード専用の演出音」を再生するチャンネルを指定する。そして、液晶制御CPU105Aaは、この指定したチャンネルで再生する「演出モード専用の演出音」のFI実行時間及びFI終了時での出力音量を指定し、遊技者によって選択された演出モードの変動演出の「演出モード専用の演出音」の出力音量をFIさせる旨を指示するFI命令を生成してVDP105Baに送信する。   In step S2703, the liquid crystal control CPU 105Aa designates a channel for reproducing the “effect sound dedicated to the effect mode” of the effect mode selected by the player in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. Then, the liquid crystal control CPU 105Aa designates the FI execution time and the output volume at the end of the FI of the “production sound dedicated to the production mode” to be played back on the designated channel, and changes the production mode of the production mode selected by the player. An FI command for instructing that the output volume of the “production sound dedicated to the effect mode” is made FI is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

このFI命令では、「演出モード専用の演出音」の出力音量を、現時点で0%の大きさの出力音量(ミュート)とし、FI終了時で「演出モード専用の演出音」の各音データの基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量(100%の大きさの出力音量)とし、現時点からFI終了時までのFI実行時間(例えば0.5秒)にかけて徐々に上昇させる旨を指示する。   With this FI command, the output volume of the “production sound dedicated to the production mode” is set to an output volume (mute) of 0% at the present time, and each sound data of the “production sound dedicated to the production mode” is terminated at the end of the FI. The output volume (100% output volume) is obtained by multiplying the ratio (%) according to the basic volume by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be. An instruction is given to gradually increase the FI execution time until the end (for example, 0.5 seconds).

「演出モード専用の演出音」とは、演出モードに専用の「BGM」の他、演出モード専用の上述の「操作無し追加演出」の演出音が挙げられる。   Examples of the “production sound dedicated to the production mode” include the production sound of the above-mentioned “additional production without operation” dedicated to the production mode, in addition to “BGM” dedicated to the production mode.

「演出モード専用の演出音」は、「BGM」、「操作無し追加演出」の演出音といった異なるステレオデータからなり、異なる「ペアch」に記憶されている。そのため、液晶制御CPU105Aaは、選択された演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、選択された演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」のそれぞれを指定してFI命令を生成する。   The “effect sound dedicated to the effect mode” is made up of different stereo data such as “BGM” and “effect addition without operation”, and is stored in different “pair ch”. Therefore, the liquid crystal control CPU 105Aa stores “pair ch” in which stereo data of “BGM” in the selected effect mode is stored, and stereo data of “additional effect sound without operation” in the selected effect mode. An FI command is generated by designating each “pair ch”.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからFI命令を受信すると、このFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における、選択された演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、及び、選択された演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」のフェード情報記憶領域に記憶し、これら「BGM」、「操作無し追加演出音」の出力音量を徐々に上昇させるFI処理を行う。
これにより、遊技者によって選択された演出モードの「演出モード専用の演出音」は、現時点の0%の大きさ(ミュート)からFI終了時での出力音量まで、徐々に上昇する。
When the VDP 105Ba receives the FI command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the “pair” storing the stereo data of “BGM” of the selected effect mode in the sound reproduction area of the VRAM 105Be is stored in the FI information having the command content of this FI command. ch ”and the“ Pair ch ”fade information storage area in which the stereo data of“ No operation additional effect sound ”of the selected effect mode is stored, these“ BGM ”,“ No operation additional effect sound ” FI process for gradually increasing the output volume of "."
As a result, the “effect sound dedicated to the effect mode” in the effect mode selected by the player gradually increases from the current 0% magnitude (mute) to the output volume at the end of the FI.

ステップS2704において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域における、音出力装置15から出力中の「演出モード専用の演出音」の音データを再生しているチャンネルを指定する。液晶制御CPU105Aaは、この指定したチャンネルで再生している「演出モード専用の演出音」の音データのFO実行時間及び実行終了時での出力音量を指定し、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の出力音量をFOさせる旨を指示するFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   In step S2704, the liquid crystal control CPU 105Aa designates a channel in which the sound data of the “effect sound dedicated to the effect mode” being output from the sound output device 15 in the sound reproduction area of the VRAM 105Be is designated. The liquid crystal control CPU 105Aa designates the FO execution time and the output volume at the end of the execution of the sound data of the “production sound dedicated to the production mode” reproduced on the designated channel, and the “production mode dedicated to the production mode” is designated. FO command for instructing to FO the output sound volume of “no effect sound” is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

このFO命令では、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の出力音量を、現時点で、「演出モード専用の演出音」の各音データの基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域において設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量(100%の大きさの出力音量)とし、FO終了時で0%の大きさの出力音量(ミュート)とし、現時点からFO終了時までのFO実行時間(例えば0.5秒)にかけて徐々に低下させる旨を指示する。   In this FO command, the output volume of the “production sound dedicated to the production mode” in the production mode to be ended is set to a ratio (%) according to the basic volume of each sound data of the “production sound dedicated to the production mode” at the present time. The output volume (100% output volume) is multiplied by the current volume level master volume set in the volume level setting area, and the output volume is 0% (muted) at the end of the FO ), And instructing to gradually reduce the FO execution time (for example, 0.5 seconds) from the present time to the end of the FO.

液晶制御CPU105Aaは、終了させる演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」のそれぞれを指定してFO命令を生成する。   The liquid crystal control CPU 105Aa displays “pair ch” in which stereo data of “BGM” in the effect mode to be ended is stored, and “pair ch” in which stereo data of “non-operation additional effect sound” in the effect mode to be ended is stored. Are specified to generate an FO instruction.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからFO命令を受信すると、このFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における、終了させる演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、及び、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」のフェード情報記憶領域に記憶し、これら「BGM」、「操作無し追加演出音」の出力音量を徐々に低下させるFO処理を行う。   When the VDP 105Ba receives the FO command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the “pair channel” stores stereo data of the effect mode “BGM” in which the FO information having the command content of the FO command is terminated in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. "And the stereo data of" additional effect sound without operation "of the effect mode to be ended are stored in the fade information storage area of" pair ch "where the" BGM "and" additional effect sound without operation "are stored. FO processing for gradually decreasing the output volume is performed.

ステップS2705において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域において、ステップS2704でFOさせた、終了させる演出モードの「BGM」のステレオデータが記憶されている「ペアch」、及び、終了させる演出モードの「操作無し追加演出音」のステレオデータが記憶されている「ペアch」を指定し、FO終了時から「0(ミュート)」とする旨を指示するミュート命令を生成してVDP105Baに送信する。その後、当該図柄変動演出音音量変更制御処理を終了する。   In step S2705, the liquid crystal control CPU 105Aa, in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, “pair ch” in which the stereo data “BGM” of the effect mode to be ended, FO in step S2704, is stored, and the effect mode to be ended. “Pair ch” in which stereo data of “No additional operation sound” is stored is generated, and a mute command for instructing “0 (mute)” from the end of the FO is generated and transmitted to the VDP 105Ba. . Thereafter, the symbol variation effect sound volume change control process is terminated.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、VRAM105Beの音再生領域における、終了させる演出モードの「演出モード専用の演出音」の「再生ch」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択された演出モード以外の演出モードにおける「演出モード専用の演出音」の音データをミュートさせる。   When the VDP 105Ba receives a mute command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the mute information having the mute command is displayed in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. Store in the storage area and mute the sound data of “effect sound dedicated to effect mode” in effect modes other than the selected effect mode.

なお、液晶制御CPU105Aaの処理、及び、液晶制御CPU105Aaの命令に基づくVDP105Baの処理により、このような演出モードの変更に基づく演出音の変更時以外にも、全ての演出音の音量は、その出力を開始する際には、このようなFI処理によって徐々に上昇し、その出力を終了させる際にはこのようなFO処理によって徐々に低下される。   It should be noted that the volume of all effect sounds is output by the process of the liquid crystal control CPU 105Aa and the process of the VDP 105Ba based on the instruction of the liquid crystal control CPU 105Aa, other than when the effect sound is changed based on the change of the effect mode. Is started gradually by such FI processing, and when the output is terminated, it is gradually lowered by such FO processing.

図64は、VDP105Baにおける音量レベル設定処理を示すフローチャートである。
ステップS4001において、VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから音量レベル初期値指定命令を受信したか否かを判断し、音量レベル初期値指定命令を受信したと判断した場合には、ステップS4002に処理を移し、音量レベル初期値指定命令を受信していないと判断した場合には、当該音量レベル設定処理を終了する。
FIG. 64 is a flowchart showing volume level setting processing in the VDP 105Ba.
In step S4001, the VDP 105Ba determines whether or not a volume level initial value designation command has been received from the liquid crystal control CPU 105Aa. If it is determined that a volume level initial value designation command has been received, the process proceeds to step S4002. If it is determined that the volume level initial value designation command has not been received, the volume level setting process is terminated.

ステップS4002において、VDP105Baは、マスターボリュームとして、受信した音量レベル初期値指定命令が示す音量レベル初期値を音量レベル設定値としてVRAM105Beの音量レベル設定領域に設定する。   In step S4002, the VDP 105Ba sets a volume level initial value indicated by the received volume level initial value designation command as a master volume in the volume level setting area of the VRAM 105Be as a volume level setting value.

ステップS4003において、VDP105Baは、液晶制御CPU105Aから、遊技者の変更操作に基づいて、音量レベル指定命令を受信したか否かを判断し、音量レベル指定命令を受信したと判断した場合には、ステップS4004に処理を移し、音量レベル指定命令を受信していないと判断した場合には、当該音量レベル設定処理を終了する。   In step S4003, the VDP 105Ba determines whether or not a volume level designation command has been received from the liquid crystal control CPU 105A based on a player's change operation. If the process moves to S4004 and it is determined that the volume level designation command has not been received, the volume level setting process ends.

ステップS4004において、VDP105Baは、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベル設定値を、受信した音量レベル指定命令に基づく音量レベル変更値に設定し直し、当該出力音量設定処理を終了する。   In step S4004, the VDP 105Ba resets the volume level setting value set in the volume level setting area of the VRAM 105Be to the volume level change value based on the received volume level designation command, and ends the output volume setting process.

なお、VDP105Baは、音量レベル設定領域において、エラー報知音に専用の音量レベル「6」を設定するようにしてもよい。この場合、音量レベル「6」のマスターボリューム値として、上述の「90dB」よりも大きい「96dB」を設定するようにしてもよい。   The VDP 105Ba may set a dedicated volume level “6” for the error notification sound in the volume level setting area. In this case, “96 dB” larger than “90 dB” described above may be set as the master volume value of the volume level “6”.

或いは、「エラー報知音1」〜「エラー報知音3」については、演出音を出力する際に出力可能な最大の出力音量よりも大きい出力音量を予め設定しておき、その出力音量で音出力装置15から出力するようにしてもよい。   Alternatively, for “error notification sound 1” to “error notification sound 3”, an output volume larger than the maximum output volume that can be output when the effect sound is output is set in advance, and the sound is output at the output volume. You may make it output from the apparatus 15. FIG.

図65は、演出モードAXの「変動演出パターンAX021」、演出モードAYの「変動演出パターンAY021」、演出モードAZの「変動演出パターンAZ021」が決定された場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。   FIG. 65 shows the temporal effects of the variation effect that is executed when the “variation effect pattern AX021” in the effect mode AX, the “variation effect pattern AY021” in the effect mode AY, and the “variation effect pattern AZ021” in the effect mode AZ are determined. It is a figure for demonstrating a flow.

サブCPU102aは、図65に示すように、タイミングT11からタイミングT21までの変動演出を実行するための演出制御を行う。   As shown in FIG. 65, the sub CPU 102a performs effect control for executing a variable effect from timing T11 to timing T21.

サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT18までの期間において「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
そして、サブCPU102aは、タイミングT18からタイミングT19までの期間において「ノーマルリーチAX1−1」、「ノーマルリーチAY1−1」、「ノーマルリーチAZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出を実行し、タイミングT19からタイミングT21までの期間において「スーパーリーチAX1−1」、「スーパーリーチAY1−1」、「スーパーリーチAZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
The sub CPU 102a executes an effect in the effect mode selected from “symbol variation AX1-1”, “symbol variation AY1-1”, and “symbol variation AZ1-1” in the period from timing T11 to timing T18. The production control is performed.
Then, the sub CPU 102a executes effects in the effect mode selected from “normal reach AX1-1”, “normal reach AY1-1”, and “normal reach AZ1-1” in the period from the timing T18 to the timing T19, and the timing In the period from T19 to timing T21, effect control is performed to execute the effect in the effect mode selected from “super reach AX1-1”, “super reach AY1-1”, and “super reach AZ1-1”. .

「演出モードA」の変動演出においては、遊技者の第2演出ボタン19Aの右部194Aまたは左部192Aの操作に基づいて「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」の変更が可能な「演出モード選択可能期間」が設定される。   In the fluctuating effect of “effect mode A”, “effect mode AX”, “effect mode AY”, and “effect mode AZ” are based on the operation of the right part 194A or the left part 192A of the player's second effect button 19A. A “production mode selectable period” that can be changed is set.

「演出モード選択可能期間」は、図65に示すように、変動演出が開始するタイミングT11よりも前の待機状態と、タイミングT12から、画像表示装置14において特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングT15まで設定される。変動演出が開始するタイミングT11から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))のタイミングT12までの間は、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。また、タイミングT15の後は、変動演出が終了するタイミングT21まで「演出モード選択不可能期間」となる。   As shown in FIG. 65, the “effect mode selectable period” is one of the special effects symbols in the image display device 14 from the standby state before the timing T11 when the variation effect starts and the timing T12 ( 1st pattern) is set until timing T15 when switching from high speed fluctuation to deceleration fluctuation. After all the special effect symbols start to change from the timing T11 when the change effect starts (for example, 0.7 seconds have elapsed since the start of the change effect (at this point, all the special effect symbols are changing at high speed). ) Until the timing T12 is a “period in which an effect mode cannot be selected” in which the effect modes AX to AZ cannot be selected by the player's operation. Further, after the timing T15, the “effect mode non-selectable period” is reached until the timing T21 when the changing effect ends.

図65に示す例は、遊技者が、変動演出が開始するタイミングT11よりも前の待機状態において「演出モードAX」を選択した例であり、タイミングT11において、「演出モードAX」の「図柄変動AX1−1」の実行が開始される。   The example shown in FIG. 65 is an example in which the player selects “effect mode AX” in the standby state before the timing T11 when the variation effect starts, and at the timing T11, “design variation” of the “effect mode AX”. The execution of “AX1-1” is started.

図94は、図65に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。   FIG. 94 is a diagram for describing specific contents of the effect of the fluctuation effect executed in the example shown in FIG.

図65に示す例では、変動演出の開始前において、遊技者の選択操作に基づいて「演出モードAX」が設定されている。そこで、変動演出が開始するタイミングT11では、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、図94(a)に示すように、「演出モードAX」の「山」の背景画像とともに、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を表示させる制御を行う。   In the example shown in FIG. 65, the “effect mode AX” is set based on the player's selection operation before the start of the change effect. Therefore, at the timing T11 when the variation effect starts, the liquid crystal control CPU 105Aa displays a plurality of special effects together with the background image of “mountain” in the “effect mode AX” as shown in FIG. Control is performed to display an effect image whose symbols are displayed in a variable manner.

タイミングT11において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   At timing T11, the liquid crystal control CPU 105Aa performs “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z), “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z), “effect mode. A reproduction command for each of the “AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

この場合、液晶制御CPU105Aaは、変動演出用演出音として、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)を指定する。そして、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)と音番号が同一のステレオデータの再生chが無いと判断し(ステップS2604−1でNO)、ステップS2604−3で「空きペアch」があると判断する(ステップS2604−3でYES)。   In this case, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “effect mode AX symbol change BGM” (sound number: BGM-AX-Z) as the change effect effect sound. Then, the liquid crystal control CPU 105Aa determines that there is no reproduction channel of stereo data having the same sound number as the “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) (NO in step S2604-1). In step S2604-3, it is determined that there is an “empty pair ch” (YES in step S2604-3).

液晶制御CPU105Aaは、「空きペアch」のうち、「ペアch」のチャンネル番号が最小(最上位)である「ペアch3」を指定する(ステップS2604−4)。そして、液晶制御CPU105Aaは、「ペアch3」で「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する(ステップS2606)。   The liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch3” in which the channel number of “pair ch” is the smallest (highest) among the “vacant pair ch” (step S2604-4). Then, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a reproduction command for reproducing the stereo data of “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) with “pair ch3” and transmits it to the VDP 105Ba (step). S2606).

また、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータについても同様の処理を行い、「ペアch4」で「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信し、また、「ペアch4」で「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   The liquid crystal control CPU 105Aa also applies to the stereo data of “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) and “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z). Is generated, and a playback command for reproducing stereo data of “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) is generated and transmitted to the VDP 105Ba with “pair ch4”. A reproduction command for reproducing the stereo data of “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is generated and transmitted to VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させる。   When the VDP 105Ba receives a stereo data reproduction command of “production mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba receives the “production mode AX” from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command. Stereo data of “symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) is read out, stored in “pair ch3” of the sound reproduction area of VRAM 105Be, and reproduced.

同様に、VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」に記憶させて再生させ、液晶制御CPU105Aaから「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータの再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch5」に記憶させて再生させる。   Similarly, when the VDP 105Ba receives a stereo data reproduction command of “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba receives “reproduction command” from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command. Stereo data of effect mode AY symbol variation BGM (sound number: BGM-AY-Z) is read out, stored in “pair ch4” in the sound reproduction area of VRAM 105Be, and reproduced from liquid crystal control CPU 105Aa. When a stereo data playback command of “BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is received, based on this playback command, “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is transmitted from the sound data ROM 105Bd. ) Stereo data is read out and the sound reproduction area “VRAM105Be” It is stored in the A ch5 "to play.

図65に示す例では、タイミングT11からタイミングT13までの間は、「演出モードAX」が選択され設定されている。そのため、VDP105Baは、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域において現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータを音出力装置15から出力させるように制御する。   In the example shown in FIG. 65, the “effect mode AX” is selected and set between the timing T11 and the timing T13. Therefore, the VDP 105Ba has a volume level currently set in the volume level setting area of the VRAM 105Be at a ratio (%) corresponding to the basic volume of the “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z). Control is performed so that stereo data of “production mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume.

一方、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT11において、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」及び「ペアch5」を指定し、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量を「0(ミュート)」とする旨を指示するミュート命令を生成してVDP105Baに送信する。   On the other hand, at timing T11, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch4” and “pair ch5” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z), “ A mute instruction is generated to instruct to set the output volume of the effect mode AZ symbol variation BGM (sound number: BGM-AY-Z) to “0 (mute)” and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch4」を構成する「ch6」と「ch7」、及び、「ペアch5」を構成する「ch8」と「ch9」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択されていない「演出モードAY」の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量、及び、選択されていない「演出モードAZ」の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量をミュート(消音)とする(図86(a)参照)。   When the VDP 105Ba receives the mute command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the mute information having the mute command is sent to the “ch6” and “ch7” and “pair ch5” that constitute the “pair ch4” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. Output volume of “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) of “effect mode AY” which is not selected and stored in the mute information storage areas of “ch8” and “ch9” In addition, the output volume of “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) of “effect mode AZ” that is not selected is set to mute (refer to FIG. 86 (a)).

液晶制御CPU105Aaは、図65に示すタイミングT13において、「演出モードAY」が選択されることにより、演出モードを「演出モードAY」に変更すると(ステップS2702でYES)、画像表示装置14において、図94(b)に示すように、背景画像を「演出モードAY」の「浜辺」に変更する制御を行う。   When the “effect mode AY” is selected at timing T13 shown in FIG. 65 and the effect mode is changed to “effect mode AY” (YES in step S2702), the liquid crystal control CPU 105Aa displays the image on the image display device 14. As shown in 94 (b), control is performed to change the background image to “beach” in “effect mode AY”.

そして、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量をFIさせる旨のFI命令を生成及び送信し(ステップS2703)、「演出モードAX」の「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の出力音量をFOさせる旨のFO命令を生成及び送信し(ステップS2704)、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のFO終了からのミュートを指定したミュート命令を生成及び送信する(ステップS2705)。   Then, the liquid crystal control CPU 105Aa generates and transmits an FI command for causing the output volume of the “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) to FI (step S2703), and “effect mode AX”. The FO command for FO output volume of “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) is generated and transmitted (step S2704), and “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number) : BGM-AX-Z) generates and transmits a mute command designating mute from the FO end (step S2705).

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからFI命令、及び、FO命令を受信すると、FI命令を有するFI情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch4」を構成する「ch6」と「ch7」のFI情報記憶領域に記憶して「演出モードAY」の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量を徐々に上昇するように出音とするFI処理を行うとともに、FO命令を有するFO情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch3」を構成する「ch4」と「ch5」のFO情報記憶領域に記憶して「演出モードAX」の「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の出力音量を徐々に低下させるFO処理を行う。
また、VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch3」を構成する「ch4」と「ch5」のミュート情報記憶領域に記憶し、「演出モードAX」の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量をFO後からミュート(消音)とする。
Upon receiving the FI command and the FO command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba converts the FI information having the FI command into the FI information of “ch6” and “ch7” constituting the “pair ch4” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. In the storage area, FI processing is performed so that the output volume of the “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) of the “effect mode AY” is increased so as to gradually increase. The FO information having the FO command is stored in the FO information storage areas of “ch4” and “ch5” constituting “pair ch3” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and “effect mode AX symbol variation of“ effect mode AX ”is stored. FO processing for gradually decreasing the output volume of “BGM” (sound number: BGM-AX-Z) is performed.
Further, when the VDP 105Ba receives the mute command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the mute information having the mute command is sent to the mute information storage areas of “ch4” and “ch5” constituting the “pair ch3” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. And the output volume of “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) of “effect mode AX” is set to mute (silence) after FO.

そして、VDP105Baは、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の出力音量をFIさせた後、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域において現在設定されている音量レベルのマスターボリューム値を掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の音データを音出力装置15から出力させるように制御する。   Then, the VDP 105Ba causes the output volume of the “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) to FI and then “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z). Is the output volume obtained by multiplying the ratio (%) according to the basic volume of the volume by the master volume value of the volume level currently set in the volume level setting area of the VRAM 105Be, and the “production mode AY symbol variation BGM” (sound number) : BGM-AY-Z) is controlled to output from the sound output device 15.

また、特別演出図柄が変動している間には、3秒間の「図柄変動音」(音番号:HZ)(図77(a))が出力される。
液晶制御CPU105Aaは、「図柄変動音」を出力するタイミングで、VRAM105Beの音再生領域において、「空きch」のうち、チャンネル番号が最小(最上位)の「ch10」を指定し、「ch10」で「図柄変動音」(音番号:HZ)のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「図柄変動音」(音番号:HZ)のモノラルデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ch10」に記憶させて再生させ、「図柄変動音」(音番号:HZ)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「図柄変動音」(音番号:HZ)を音出力装置15から出力させるように制御する。
Further, while the special effect symbol is fluctuating, “symbol fluctuation sound” (sound number: HZ) (FIG. 77 (a)) for 3 seconds is output.
The liquid crystal control CPU 105Aa designates “ch10” having the smallest (most significant) channel number among the “vacant ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be at the timing of outputting “symbol fluctuation sound”. A reproduction command for reproducing monaural data of “symbol fluctuation sound” (sound number: HZ) is generated and transmitted to the VDP 105Ba.
When the VDP 105Ba receives a reproduction command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reads monaural data of “symbol fluctuation sound” (sound number: HZ) from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command, and “ch10” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. Is stored and played, and the ratio (%) according to the basic volume of the “symbol fluctuation sound” (sound number: HZ) is multiplied by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be. Control is performed so that the “symbol fluctuation sound” (sound number: HZ) is output from the sound output device 15 at the combined output volume.

また、タイミングT13後、「演出モードAY」の「キャラ予告AY1」が実行されるタイミングにおいて、液晶制御CPU105Aaは、図94(b)に示すように、「キャラay1」の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御を行うとともに、VRAM105Beの音再生領域でチャンネル番号が最小(最上位)の「空きペアch」である「ペアch6」を指定し、「ペアch6」で「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, at the timing when “character notice AY1” of “effect mode AY” is executed after timing T13, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the effect image of “character ay1” as an image display device as shown in FIG. 14 is designated, “Pair ch6” which is the “empty pair ch” with the smallest channel number in the sound reproduction area of the VRAM 105Be is designated, and “Pair ch6” is “Character notice AY1 effect sound” ”(Sound number: CAY1) is generated and a reproduction command for reproducing the stereo data is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

また、この「キャラ予告AY1」が実行タイミングと同一のタイミングである、「演出モードAZ」の「キャラ予告AY1」が実行されるタイミングにおいて、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域で最上位の「空きペアch」である「ペアch7」を指定し、「ペアch7」で「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, at the timing when the “character notice AY1” of the “effect mode AZ” is executed, which is the same timing as the execution timing of the “character notice AY1,” the liquid crystal control CPU 105Aa is the highest in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. “Pair ch 7”, which is “empty pair ch”, is designated, and a playback command for reproducing the stereo data of “character notice AZ (1) 1 effect sound” (sound number: CAZ1-1) by “pair ch 7” is issued. Generate and send to VDP 105Ba.

但し、「演出モードAY」が設定されていることから、「キャラ予告AZ(1)1」は実行されない。このため、液晶制御CPU105Aaは、「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)を再生させるタイミングで、「ペアch7」を指定し、「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)の音量を「0(ミュート)」とする旨のミュート命令をVDP105Baに送信する。   However, since “effect mode AY” is set, “character notice AZ (1) 1” is not executed. For this reason, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch7” at the timing of reproducing “character notice AZ (1) 1 effect sound” (sound number: CAZ1-1), and “character notice AZ (1) 1 effect”. A mute command is sent to the VDP 105Ba to set the volume of the “sound” (sound number: CAZ1-1) to “0 (mute)”.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaからミュート命令を受信すると、このミュート命令を有するミュート情報を、VRAM105Beの音再生領域における、「ペアch7」を構成する「ch12」及び「ch13」のミュート情報記憶領域に記憶し、選択されていない「演出モードAZ」の「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)の音量をミュートさせる(図86(b)参照)。   When receiving the mute command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba stores the mute information having the mute command in the mute information storage areas of “ch12” and “ch13” constituting the “pair ch7” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. Then, the volume of the “character notice AZ (1) 1 effect sound” (sound number: CAZ1-1) of the “effect mode AZ” not selected is muted (see FIG. 86B).

その後、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT14において、「演出モードAZ」が選択されることにより、演出モードを「演出モードAZ」に変更すると(ステップS2702でYES)、画像表示装置14において、図94(c)に示すように、背景画像を「演出モードAZ」の「街」に変更する制御を行う。   After that, the liquid crystal control CPU 105Aa changes the effect mode to “effect mode AZ” by selecting “effect mode AZ” at timing T14 (YES in step S2702), and the image display device 14 displays FIG. As shown in c), control is performed to change the background image to “town” in “effect mode AZ”.

そして、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の音量をFIさせる旨のFI命令を生成及び送信し(ステップS2703)、「演出モードAY」の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)の音量をFOさせる旨のFO命令を生成及び送信し(ステップS2704)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のFO終了からのミュートを指定したミュート命令を生成及び送信する(ステップS2705)。   Then, the liquid crystal control CPU 105Aa generates and transmits an FI command for causing the volume of the “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) to FI (step S2703), and the “effect mode AY” A FO command is generated and transmitted to FO the volume of “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) (step S2704), and “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM). -AY-Z) A mute command designating mute from the FO end is generated and transmitted (step S2705).

VDP105Baは、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリューム値を掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)を音出力装置15から出力させるように制御する。   The VDP 105Ba is a master volume value of the volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be at a ratio (%) corresponding to the basic volume of the “production mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z). The sound output device 15 is controlled to output “production mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) at an output volume obtained by multiplying the sound output.

また、タイミングT14後の「キャラ予告AZ(2)1」の実行タイミングにおいて、液晶制御CPU105Aaは、図94(c)に示すように、「キャラaz(2)1」の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御を行うとともに、VRAM105Beの音再生領域で最上位の「空きペアch」である「ペアch6」を指定し、「ペアch6」で「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, at the execution timing of “character notice AZ (2) 1” after timing T14, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the effect image of “character az (2) 1” as an image display device as shown in FIG. 94 (c). 14 is designated, and “Pair ch6”, which is the highest “vacant pair ch”, is designated in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and “Pear chase AZ (2) 1 effect sound” (“Pair ch6”) ( A reproduction command for reproducing the stereo data of the sound number: CAZ2-1) is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)のステレオを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」に記憶させて再生させ、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)を音出力装置15から出力させるように制御する。   When the VDP 105Ba receives a reproduction command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reads the stereo of “character notice AZ (2) 1 effect sound” (sound number: CAZ2-1) from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command. The volume level of the VRAM 105Be is stored in the “pair ch6” of the sound playback area and played back, and the volume level of the VRAM 105Be is set to a ratio (%) according to the basic volume of the “character notice AZ (2) 1 effect sound” (sound number: CAZ2-1) The sound output device 15 outputs “Character notice AZ (2) 1 effect sound” (sound number: CAZ2-1) at an output volume obtained by multiplying the master volume of the volume level set in the setting area. Control.

なお、本実施の形態において、再生された音データ(ステレオデータまたはモノラルデータ)は、その再生が終了すると、記憶されているチャンネル(再生ch)から消去される。   In the present embodiment, the reproduced sound data (stereo data or monaural data) is erased from the stored channel (reproduction channel) when the reproduction ends.

このように、「図柄変動AZ1−1」中のタイミングT13において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更されると、「演出モードAX」専用の演出音に代えて「演出モードAY」専用の演出音の音データが出力される。その後、「図柄変動AY1−1」中のタイミングT14において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードAY」から「演出モードAZ」に変更されると、「演出モードAY」専用の演出音に代えて「演出モードAZ」専用の演出音の音データが出力される。   As described above, when the production mode is changed from “production mode AX” to “production mode AY” based on the player's selection operation at timing T13 in “symbol variation AZ1-1”, “production mode AX” In place of the “dedicated effect sound”, the sound data of the effect sound dedicated to “effect mode AY” is output. Thereafter, when the production mode is changed from “production mode AY” to “production mode AZ” based on the player's selection operation at timing T14 in “symbol variation AY1-1”, the “production mode AY” is exclusively used. Instead of the effect sound, the sound data of the effect sound dedicated to the “effect mode AZ” is output.

図66は、図65の例において演出モードが変更された際の演出音の変更処理の時間的な流れを説明するための図である。
図66(1)に示すように、「演出モード選択可能期間」は、変動演出が開始するタイミングT101(図65のタイミングT11に相当)よりも前の待機状態と、タイミングT101から全ての特別演出図柄が変動し始めた後のタイミングT103(図65のタイミングT12に相当)から、画像表示装置14において、特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングT116(図65のタイミングT15に相当)まで設定される。
変動演出が開始するタイミングT101(図65のタイミングT11に相当)から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後)のタイミングT103(図65のタイミングT12に相当)までの間は「演出モード選択不可能期間」である。また、タイミングT116(図65のタイミングT15に相当)の後は、変動演出が終了するタイミングまで「演出モード選択不可能期間」となる。
FIG. 66 is a diagram for describing a temporal flow of the effect sound changing process when the effect mode is changed in the example of FIG. 65.
As shown in FIG. 66 (1), the “effect mode selectable period” is the standby state before the timing T101 (corresponding to the timing T11 in FIG. 65) at which the variation effect starts, and all the special effects from the timing T101. From timing T103 after the symbol starts to change (corresponding to timing T12 in FIG. 65), in the image display device 14, timing at which one symbol (first symbol) of the special effect symbols switches from high-speed fluctuation to deceleration fluctuation. It is set up to T116 (corresponding to timing T15 in FIG. 65).
Timing T103 (in FIG. 65, after 0.7 seconds have elapsed from the start of the variation effect) after all the special effect symbols have started to vary from the timing T101 when the variation effect starts (corresponding to the timing T11 in FIG. 65). The period up to the timing T12) is a “period in which the effect mode cannot be selected”. Further, after the timing T116 (corresponding to the timing T15 in FIG. 65), the “effect mode non-selectable period” is reached until the timing when the changing effect ends.

この例では、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードがタイミングT104(図65のタイミングT13に相当)において「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更され、タイミングT110(図65のタイミングT14に相当)において「演出モードAY」から「演出モードAZ」に変更される。   In this example, based on the player's selection operation, the production mode is changed from “production mode AX” to “production mode AY” at timing T104 (corresponding to timing T13 in FIG. 65), and timing T110 (time in FIG. 65). (Corresponding to T14), the “effect mode AY” is changed to the “effect mode AZ”.

この場合、図66(3)に示すように、「演出モードAX図柄変動BGM」、「演出モードAY図柄変動BGM」、「演出モードAZ図柄変動BGM」は、タイミングT101(図65のタイミングT11に相当)からタイミングT120(図65のタイミングT18に相当)まで再生される。
また、「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1)、「キャラ予告AZ(1)1演出音」(音番号:CAZ1−1)は、図65のタイミングT13よりも後のタイミングに相当する、タイミングT106からタイミングT109まで再生され、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)は、図65のタイミングT14よりも後のタイミングに相当する、タイミングT112からタイミングT115まで再生される。
In this case, as shown in FIG. 66 (3), “effect mode AX symbol variation BGM”, “effect mode AY symbol variation BGM”, and “effect mode AZ symbol variation BGM” are at timing T101 (at timing T11 in FIG. 65). From time T120 to time T120 (corresponding to time T18 in FIG. 65).
“Character notice AY1 effect sound” (sound number: CAY1) and “Character notice AZ (1) 1 effect sound” (sound number: CAZ1-1) correspond to timing later than timing T13 in FIG. Are reproduced from timing T106 to timing T109, and “character notice AZ (2) 1 effect sound” (sound number: CAZ2-1) corresponds to timing later than timing T14 in FIG. 65, from timing T112 to timing T115. Will be played.

液晶制御CPU105Aaは、図66(4)に示すように、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうち、設定中の演出モード以外の演出モードの演出音の出力音量はミュートするように、ミュート命令を生成してVDP105Baに送信する。   As shown in FIG. 66 (4), the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa outputs the output sound of the effect sound in the effect mode other than the effect mode that is being set among the “effect mode AX”, “effect mode AY”, and “effect mode AZ”. Generates a mute instruction and sends it to the VDP 105Ba so as to mute.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信したミュート命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域における、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」それぞれの演出音を再生する「再生ch」のうち、設定中の演出モード以外の演出モードにおける演出音の「再生ch」において、その演出音の出力音量をミュート(消音)とする旨のミュート情報を音再生領域のミュート情報記憶領域に記憶してミュートさせる制御を行う。   Based on the mute command received from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reproduces the production sound of each of the “production mode AX”, “production mode AY”, and “production mode AZ” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. In the “playback ch” of the effect sound in the effect mode other than the effect mode being set, mute information indicating that the output volume of the effect sound is muted is stored in the mute information storage area of the sound reproduction area. And control to mute.

これにより、図66(5)に示すように、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」のうちの設定中の演出モードの演出音の出力音量が、その演出音の音データの基本音量に応じた割合(%)に、音量レベル設定領域で現在設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量の大きさ(これを「100%の大きさの出力音量」ともいう。)に設定され、設定中の演出モード以外の演出音の出力音量が0%の大きさ(消音)に設定されるようになる。   As a result, as shown in FIG. 66 (5), the output volume of the effect sound in the effect mode being set of “effect mode AX”, “effect mode AY”, and “effect mode AZ” is The volume (%) corresponding to the basic volume of the sound data is multiplied by the master volume of the volume level currently set in the volume level setting area. Also referred to as “volume”), the output volume of the effect sound other than the effect mode being set is set to 0% (silence).

液晶制御CPU105Aaは、VDP105Baに対し、演出音の出力を開始する際には演出音の出力音量を所定のFI実行時間に亘って0%から100%の大きさの出力音量にまで上昇させるFI(フェードイン)を実行する旨のFI命令を送信し、演出音の出力を終了させる際には演出音の出力音量を所定のFO実行時間に亘って100%の大きさの出力音量から0%にまで低下させるFO(フェードアウト)を実行する旨のFO命令を送信する。このような処理により、演出音の出力音量は、徐々に変化することから、演出効果を高めることが可能となり、遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。   When the liquid crystal control CPU 105Aa starts outputting the effect sound to the VDP 105Ba, the output sound volume of the effect sound is increased from 0% to 100% over a predetermined FI execution time. When a FI command to execute (Fade-in) is transmitted and the output of the production sound is terminated, the production sound output volume is changed from 100% output volume to 0% over a predetermined FO execution time. An FO command to execute FO (fade-out) to be reduced to is transmitted. By such processing, the output volume of the production sound changes gradually, so that the production effect can be enhanced and the player's interest can be improved.

液晶制御CPU105Aaは、タイミングT101(図65のタイミングT11に相当)において、VRAM105Beの音再生領域において、現在設定されている「演出モードAX」に専用の「演出モードAX図柄変動BGM」のステレオデータが再生されている「ペアch3」を指定し、「演出モードAX図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT101で0%とし、タイミングT101よりも後のタイミングT102で100%の大きさの出力音量として、タイミングT101からタイミングT102までFIさせる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。   At the timing T101 (corresponding to the timing T11 in FIG. 65), the liquid crystal control CPU 105Aa receives the stereo data of the “effect mode AX symbol variation BGM” dedicated to the currently set “effect mode AX” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. Designate the “pair ch3” being played, set the output volume of “effect mode AX symbol variation BGM” to 0% at timing T101, and output volume of 100% at timing T102 after timing T101. An FI instruction for performing FI from timing T101 to timing T102 is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容からなるFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAX図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT101で0%とし、タイミングT102で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を行う。   The VDP 105Ba stores FI information including the content of the FI command from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch4” and “ch5” of “pair ch3” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. A process (FI process) is performed in which the output volume of “variable BGM” is set to 0% at timing T101, and the output volume is set to 100% at timing T102.

また、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX」から「演出モードAY」に切り替わるタイミングT104において、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」を指定し、「演出モードAX図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT104(図65のタイミングT13に相当)で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT104よりも後のタイミングT105で0%として、タイミングT104からタイミングT105までFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch3” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be at the timing T104 when the “effect mode AX” switches to the “effect mode AY”, and sets the output volume of the “effect mode AX symbol variation BGM”. An FO instruction is generated to FO from timing T104 to timing T105, with an output volume of 100% at timing T104 (corresponding to timing T13 in FIG. 65) and 0% at timing T105 after timing T104. To the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAX図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT104で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT105で0%としてFOする処理(FO処理)を行う。   The VDP 105Ba stores the FO information having the content of the FO command from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch4” and “ch5” of the “pair ch3” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and the “effect mode AX design” The output volume of “variable BGM” is set to an output volume of 100% at the timing T104, and the process is performed at the timing T105 with 0% (FO processing).

液晶制御CPU105Aaは、タイミングT104において、「演出モードAY図柄変動BGM」の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域において、変更後の「演出モードAY」に専用の「演出モードAY図柄変動BGM」のステレオデータが再生されている「ペアch4」を指定し、タイミングT104(図65のタイミングT13に相当)で0%とし、タイミングT105で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT104からタイミングT105までFIさせる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。   At timing T104, the liquid crystal control CPU 105Aa outputs the “production mode AY design fluctuation BGM” output volume in the sound reproduction area of the VRAM 105Be in the “production mode AY design fluctuation BGM” stereo dedicated to the changed “production mode AY”. “Pair ch4” from which data is reproduced is designated, 0% at timing T104 (corresponding to timing T13 in FIG. 65), 100% output volume at timing T105, and FI from timing T104 to timing T105. An FI instruction to be executed is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch4」の「ch6」及び「ch7」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAY図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT104で0%とし、タイミングT105で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を実行する。   The VDP 105Ba stores FI information having the content of the FI command from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch6” and “ch7” of the “pair ch4” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and the “effect mode AY design” A process (FI process) is performed in which the output volume of “variable BGM” is set to 0% at timing T104 and the output volume is set to 100% at timing T105.

また、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT110(図65のタイミングT14に相当)において、「演出モードAY図柄変動BGM」の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」を指定し、タイミングT110で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT109よりも後のタイミングT111で0%とし、タイミングT110からタイミングT111までFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, at timing T110 (corresponding to timing T14 in FIG. 65), the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch4” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be for the output volume of “effect mode AY symbol variation BGM”, and at timing T110. The output volume is set to 100%, 0% is set at the timing T111 after the timing T109, and the FO command for performing the FO from the timing T110 to the timing T111 is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch4」の「ch6」及び「ch7」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAY図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT110で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT111で0%としてFOする処理(FO処理)を実行する。   The VDP 105Ba stores the FO information having the content of the FO command from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch6” and “ch7” of “pair ch4” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. A process (FO process) is performed in which the output volume of “variable BGM” is set to an output volume of 100% at timing T110 and 0% at timing T111.

また、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAY」から「演出モードAZ」に切り替わるタイミングT110(図65のタイミングT14に相当)において、「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域において、変更後の「演出モードAZ」に専用の「演出モードAZ図柄変動BGM」のステレオデータが再生されている「ペアch5」を指定し、タイミングT110で0%とし、タイミングT111で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT110からタイミングT111までFIさせるFI命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, the liquid crystal control CPU 105Aa reproduces the sound of the VRAM 105Be for the output volume of the “effect mode AZ symbol variation BGM” at the timing T110 (corresponding to the timing T14 in FIG. 65) at which the “effect mode AY” is switched to the “effect mode AZ”. In the area, “pair ch5” in which the stereo data of the “production mode AZ symbol variation BGM” dedicated to the “production mode AZ” after the change is reproduced is designated as 0% at timing T110 and 100% at timing T111. An FI command for generating FI from timing T110 to timing T111 is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch5」の「ch8」及び「ch9」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT111で0%とし、タイミングT112で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を実行する。   The VDP 105Ba stores FI information having the content of the FI command from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch8” and “ch9” of the “pair ch5” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and the “effect mode AZ design” A process (FI process) is performed in which the output volume of “variable BGM” is set to 0% at timing T111 and the output volume is set to 100% at timing T112.

「演出モードAZ図柄変動BGM」は、タイミングT120(図65のタイミングT18に相当)で再生が終了する。その際、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch5」を指定し、タイミングT120よりも前のタイミングT119で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT120で0%としてFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   The “effect mode AZ symbol variation BGM” ends at timing T120 (corresponding to timing T18 in FIG. 65). At that time, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch5” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be for the output volume of the “effect mode AZ symbol variation BGM”, and the magnitude is 100% at the timing T119 before the timing T120. The output volume is set to 0% at timing T120, and an FO command for FO is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch5」の「ch8」及び「ch9」のフェード情報記憶領域に記憶し、「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量をタイミングT119で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT120で0%としてFOする処理(FO処理)を実行する。   The VDP 105Ba stores the FO information having the content of the FO command from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch8” and “ch9” of the “pair ch5” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and the “effect mode AZ design” A process (FO process) is performed in which the output volume of “variable BGM” is set to an output volume of 100% at timing T119 and 0% at timing T120.

また、液晶制御CPU105Aaは、図65のタイミングT13に相当するタイミングT104よりも後のタイミングT106において、「演出モードAY」に専用の「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1−1)の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」を指定し、タイミングT106で0%とし、タイミングT106よりも後のタイミングT107で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT106からタイミングT107までFIさせる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, the liquid crystal control CPU 105Aa outputs a “character notice AY1 effect sound” (sound number: CAY1-1) dedicated to the “effect mode AY” at a timing T106 later than the timing T104 corresponding to the timing T13 in FIG. As for the volume, “pair ch6” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be is designated, set to 0% at timing T106, output volume of 100% at timing T107 after timing T106, and FI from timing T106 to timing T107. An FI instruction to be executed is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch6」の「ch10」及び「ch11」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1−1)の出力音量をタイミングT106で0%とし、タイミングT107で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を実行する。   The VDP 105Ba stores FI information having the content of the FI command from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch10” and “ch11” of “pair ch6” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and “character notice AY1 effect” A process (FI process) is performed in which the output volume of “sound” (sound number: CAY1-1) is set to 0% at timing T106, and the output volume is set to 100% at timing T107.

また、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT108において、「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1−1)の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」を指定し、タイミングT108で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT109で0%とし、タイミングT108からタイミングT109までFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch6” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be for the output volume of the “character notice AY1 effect sound” (sound number: CAY1-1) at the timing T108, and is 100% at the timing T108. An FO command for FO from timing T108 to timing T109 is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch6」の「ch10」及び「ch11」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告AY1演出音」(音番号:CAY1−1)の出力音量をタイミングT108で100%の出力音量とし、タイミングT109で0%としてFOする処理(FO処理)を実行する。   The VDP 105Ba stores the FO information having the content of the FO instruction from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch10” and “ch11” of “pair ch6” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and “character notice AY1 effect” A process (FO process) is performed in which the output volume of “Sound” (sound number: CAY1-1) is set to 100% output volume at timing T108 and 0% at timing T109.

また、液晶制御CPU105Aaは、図65のタイミングT14に相当するタイミングT110よりも後のタイミングT112において、「演出モードAZ」に専用の「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」を指定し、タイミングT112で0%の大きさとし、タイミングT113で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT112からタイミングT113までFIさせる旨のFI命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, the liquid crystal control CPU 105Aa performs “character notice AZ (2) 1 effect sound” (sound number: CAZ2−2) dedicated to “effect mode AZ” at timing T112 after timing T110 corresponding to timing T14 in FIG. For the output volume of 1), “pair ch6” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be is designated, the volume is set to 0% at timing T112, the output volume is set to 100% at timing T113, and FI is output from timing T112 to timing T113. An FI instruction to be executed is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFI命令の命令内容を有するFI情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch6」の「ch10」及び「ch11」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の出力音量をタイミングT112で0%とし、タイミングT113で100%の大きさの出力音量としてFIする処理(FI処理)を実行する。   The VDP 105Ba stores FI information having the content of the FI command from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch10” and “ch11” of “pair ch6” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. 2) A process (FI process) is performed in which the output volume of “1 effect sound” (sound number: CAZ2-1) is set to 0% at timing T112 and the output volume is set to 100% at timing T113.

また、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT114において、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の出力音量について、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch6」を指定し、タイミングT114で100%の大きさの出力音量とし、タイミングT115で0%の大きさとし、タイミングT114からタイミングT115までFOさせる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, at timing T114, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch6” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be for the output volume of “character notice AZ (2) 1 effect sound” (sound number: CAZ2-1), and the timing. An output sound volume of 100% is set at T114, 0% is set at timing T115, and an FO command for FO from timing T114 to timing T115 is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105AaからのFO命令の命令内容を有するFO情報をVRAM105Beの音再生領域における「ペアch6」の「ch10」及び「ch11」のフェード情報記憶領域に記憶し、「キャラ予告AZ(2)1演出音」(音番号:CAZ2−1)の出力音量をタイミングT114で100%の出力音量とし、タイミングT115で0%としてFOする処理(FO処理)を実行する。   The VDP 105Ba stores the FO information having the instruction content of the FO instruction from the liquid crystal control CPU 105Aa in the fade information storage areas of “ch10” and “ch11” of “pair ch6” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and “character notice AZ ( 2) A process (FO process) is performed in which the output volume of “1 effect sound” (sound number: CAZ2-1) is set to 100% output volume at timing T114 and 0% at timing T115.

液晶制御CPU105Aaは、図65のタイミングT15(図66のタイミングT116に相当)において、図94(d)に示すように、画像表示装置14において、変動する特別演出図柄のうちの1つの図柄である第1図柄(左図柄)を高速変動から減速変動に切り換えて表示させ、図65のタイミングT16(図66のタイミングT117に相当)において、減速変動している第1図柄を仮停止させる制御を行う。その後、液晶制御CPU105Aaは、図65のタイミングT17(図66のタイミングT118に相当)において、図94(e)に示すように、画像表示装置14において、変動表示する、第1図柄とは異なる第2図柄(右図柄)を仮停止させるための制御を行う。   The liquid crystal control CPU 105Aa is one of the changing special effect symbols in the image display device 14, as shown in FIG. 94 (d), at the timing T15 in FIG. 65 (corresponding to the timing T116 in FIG. 66). The first symbol (left symbol) is displayed by switching from high-speed fluctuation to deceleration fluctuation, and at timing T16 in FIG. 65 (corresponding to timing T117 in FIG. 66), control is performed to temporarily stop the first symbol fluctuating in deceleration. . Thereafter, the liquid crystal control CPU 105Aa, at the timing T17 in FIG. 65 (corresponding to the timing T118 in FIG. 66), as shown in FIG. Control for temporarily stopping 2 symbols (right symbol) is performed.

図65に示すように、第1図柄の減速変動が開始されるタイミングT15(図66のタイミングT116に相当)から、変動演出が終了するタイミングT21までの期間は、遊技者の変更操作によって「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」を変更することが不可能な「演出モード選択不可能期間」である。
タイミングT15で「演出モードAZ」が選択されていることから、それ以後、タイミングT21までの期間は「演出モードAZ」の演出のみが実行される。
As shown in FIG. 65, during the period from the timing T15 at which the deceleration variation of the first symbol is started (corresponding to the timing T116 in FIG. 66) to the timing T21 at which the variation effect ends, the “effect “Mode AX”, “Production mode AY”, and “Production mode AZ” cannot be changed.
Since the “effect mode AZ” is selected at the timing T15, only the effects of the “effect mode AZ” are executed thereafter until the timing T21.

上述のように、第1図柄(左図柄)及び第2図柄(右図柄)が仮停止したことでリーチが成立し、これにより、図65に示すタイミングT18(図66のタイミングT120に相当)において、図94(f)に示すように、「リーチ」との音声の出力とともに「演出モードAZ」の「ノーマルリーチAZ1−1」が開始される。「ノーマルリーチAZ1−1」では、液晶制御CPU105Aaは、図94(f)に示すように、「演出モードAZ」の背景の「街」において、「演出モードA」に固有の主人公のキャラクタである「キャラA1」が戦いの旅を始めるという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。図65の例では、「ノーマルリーチAZ1−1」の後半において、「発展予告AZ1」を実行する例を示している。この「発展予告AZ1」では、上述の図91(b)〜(f)の演出に相当する図94(g)〜(h)の演出を行う。その後、図94(i)の演出画像に示すように「スーパーリーチ」に発展する旨が報知される。   As described above, reach is established when the first symbol (left symbol) and the second symbol (right symbol) are temporarily stopped. As a result, at timing T18 shown in FIG. 65 (corresponding to timing T120 in FIG. 66). As shown in FIG. 94 (f), the “normal reach AZ1-1” of the “effect mode AZ” is started together with the output of the voice “reach”. In “normal reach AZ1-1”, as shown in FIG. 94F, the liquid crystal control CPU 105Aa is a character of the main character unique to “production mode A” in “town” in the background of “production mode AZ”. Control is performed to cause the image display device 14 to display an effect image indicating that “Character A1” starts a battle journey. The example of FIG. 65 shows an example in which “evolution notice AZ1” is executed in the latter half of “normal reach AZ1-1”. In this “development notice AZ1”, the effects of FIGS. 94 (g) to (h) corresponding to the effects of FIGS. 91 (b) to (f) described above are performed. After that, as shown in the effect image of FIG. 94 (i), it is notified that it will develop into “super reach”.

液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAZ」の「ノーマルリーチAZ1−1」が開始するタイミングT18において、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   The liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch3” which is the highest “empty pair ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be at the timing T18 when “normal reach AZ1-1” of the “effect mode AZ” starts. A reproduction command for reproducing the stereo data of “production mode AZ normal reach BGM (continuation / hit)” (sound number: BGM-AZ-N2) is generated and transmitted to VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」に記憶させて再生させ、演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)を音出力装置15から出力させるように制御する。   When the VDP 105Ba receives a playback command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the stereo data of the “production mode AZ normal reach BGM (continuation / hit)” (sound number: BGM-AZ-N2) is received from the sound data ROM 105Bd based on the playback command. Basics of the production mode AZ normal reach BGM (continuation / win) (sound number: BGM-AZ-N2) read out, stored in “ch4” and “ch5” of “pair ch3” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be The output volume obtained by multiplying the ratio (%) according to the volume by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be, and “production mode AZ normal reach BGM (continuation / hit)” ( Sound number: BGM-AZ-N2) from the sound output device 15 To control so as to force.

図65の例において、液晶制御CPU105Aaは、「発展予告AZ1」の操作有効期間X15における第1演出ボタン18Aの押下操作時に、「操作音2−1」(音番号:S2−1)または「操作音2−2」(音番号:S2−2)の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   In the example of FIG. 65, the liquid crystal control CPU 105Aa performs “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) or “operation” when the first effect button 18A is pressed during the operation effective period X15 of “development notice AZ1”. A reproduction command of “Sound 2-2” (sound number: S2-2) is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

操作有効期間X15の残り1秒以上での最初の第1演出ボタン18Aの操作に基づく「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータの再生タイミングでは、図87(a)に示すように、音再生領域において、「ペアch4」の一方のチャンネルである「ch6」で「図柄変動音」(音番号:HZ)が再生され、「ペアch4」の他方のチャンネルである「ch7」が「空きch」となっている。このため、液晶制御CPU105Aaは、この「ch7」を「再生ch」に指定し、「ch7」で「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   In the reproduction timing of monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) based on the operation of the first first effect button 18A for the remaining 1 second or more of the operation valid period X15, FIG. 87 (a). In the sound reproduction area, “symbol fluctuation sound” (sound number: HZ) is reproduced by “ch6” which is one channel of “pair ch4”, and “channel ch4” which is the other channel of “pair ch4” “ “ch7” is “vacant ch”. For this reason, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “ch7” as “reproduction ch” and reproduces monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) by “ch7”. Is transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを読み出し、図87(b)に示すように、VRAM105Beの音再生領域の「ch7」に記憶させて再生させ、「操作音2−1」(音番号:S2−1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音2−1」(音番号:S2−1)を音出力装置15から出力させるように制御する。   When the VDP 105Ba receives a reproduction command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reads monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command, and FIG. 87 (b). As shown in FIG. 5, the sound is stored in “ch7” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be and reproduced, and the ratio (%) according to the basic volume of the “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) is set in the VRAM 105Be. The “output sound 2-1” (sound number: S2-1) is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the current volume level set in the volume level setting area. Control.

ここで、図65の例において、操作有効期間X15において、遊技者によって第1演出ボタン18Aが連打される場合において、第1演出ボタン18Aの操作に基づく操作音の再生時間(0.5秒)が終了する前に、次の第1演出ボタン18Aの操作に基づく操作音の再生タイミングとなる場合について述べる。   Here, in the example of FIG. 65, when the first effect button 18A is repeatedly hit by the player during the operation effective period X15, the operation sound playback time based on the operation of the first effect button 18A (0.5 seconds). A case will be described in which the operation sound playback timing based on the next operation of the first effect button 18A is reached before the operation ends.

「操作音2−1」(音番号:S2−1)、「操作音2−2」(音番号:S2−2)のモノラルデータは、グループ番号「G2」のグループに所属する。液晶制御CPU105Aaは、「操作音2−1」(音番号:S2−1)が再生中であるときに、次の「操作音2−1」の再生を開始すると判断すると(ステップS2602でYES)、その後、「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータが再生中の「再生ch」である「ch7」があると判断し(ステップS2605−2でYES)、ステップS2605−3で、その「ch7」を、次に再生する「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、この指定した「再生ch」に「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを記憶させて再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   The monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) and “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) belong to the group of group number “G2”. When the “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) is being reproduced, the liquid crystal control CPU 105Aa determines that the reproduction of the next “operation sound 2-1” is to be started (YES in step S2602). Thereafter, it is determined that there is “ch7”, which is the “reproduction ch” that is being reproduced as the monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) (YES in step S2605-2), and step S2605 -3, the “ch7” is designated as “reproduction ch” for storing monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) to be reproduced next, and this designated “reproduction ch” A reproduction command for storing and reproducing monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域の「ch7」において再生中の「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを消去することにより再生を停止させ、これにより、音出力装置15からの「操作音2−1」(音番号:S2−1)の出力を停止させる。そして、VDP105Baは、この再生命令で指定された「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを音データROM105Bdから読み出し、図87(c)に示すように、VRAM105Beの音再生領域の「再生ch」として指定された「ch7」に記憶させて再生させ、操作音2−1」(音番号:S2−1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定した音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、その再生させた「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータを音出力装置15から出力させるように制御する。   When the VDP 105Ba receives the reproduction command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the monaural of the “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) being reproduced in “ch7” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be based on the reproduction command. The reproduction is stopped by deleting the data, and thereby the output of the “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) from the sound output device 15 is stopped. Then, the VDP 105Ba reads monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) designated by this reproduction command from the sound data ROM 105Bd, and as shown in FIG. 87 (c), the sound of the VRAM 105Be The volume of the VRAM 105Be is stored in “ch7” designated as “reproduction ch” in the reproduction area and reproduced, and the volume of the VRAM 105Be is set to a ratio (%) according to the basic volume of the operation sound 2-1 (sound number: S2-1). The reproduced monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the volume level set in the level setting area. To control.

このように、遊技者によって第1演出ボタン18Aが連打される場合において、第1演出ボタン18Aの操作に基づく「操作音2−1」(音番号:S2−1)が再生中であるときに、次の操作に基づいて、「操作音2−1」(音番号:S2−1)と同一のグループ「G2」に属する「操作音2−2」の再生を開始すると判断すると(ステップS2602でYES)、その後、「操作音2−1」(音番号:S2−1)のモノラルデータが再生中の「再生ch」である「ch7」があると判断し(ステップS2605−2でYES)、ステップS2605−3で、その「ch7」を、次に再生する「操作音2−2」(音番号:S2−1)のモノラルデータを記憶させる「再生ch」に指定し、この指定した「再生ch」に「操作音2−2」(音番号:S2−2)のモノラルデータを記憶させて再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   As described above, when the first effect button 18A is repeatedly hit by the player, the “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) based on the operation of the first effect button 18A is being reproduced. Based on the next operation, if it is determined that the reproduction of “operation sound 2-2” belonging to the same group “G2” as “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) is started (in step S2602). YES), then, it is determined that there is “ch7”, which is the “playback ch” that is being played back as the monaural data of “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) (YES in step S2605-2). In step S2605-3, “ch7” is designated as “reproduction ch” for storing monaural data of “operation sound 2-2” (sound number: S2-1) to be reproduced next, and this designated “reproduction” ch ”to“ operation sound 2-2 ”(note number : S2-2 monaural data is stored in) to the VDP105Ba generates a read command to the effect to be reproduced.

VDP105Baは、この再生命令で指定された「操作音2−2」(音番号:S2−2)のモノラルデータを音データROM105Bdから読み出し、図87(d)に示すように、VRAM105Beの音再生領域の「再生ch」として指定された「ch7」に記憶させて再生させ、「操作音2−2」(音番号:S2−2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定した音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音2−2」(音番号:S2−2)のモノラルデータを音出力装置15から出力させるように制御する。   The VDP 105Ba reads monaural data of “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) designated by this reproduction command from the sound data ROM 105Bd, and as shown in FIG. 87 (d), the sound reproduction area of the VRAM 105Be. The volume level of the VRAM 105Be is set to a ratio (%) corresponding to the basic volume of the “operation sound 2-2” (sound number: S2-2). Control is performed so that monaural data of “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the volume level set in the setting area.

このようにして、遊技者によって第1演出ボタン18Aが連打される場合において、VRAM105Beの音再生領域の「ch7」では、第1演出ボタン18Aの操作の操作音として「操作音2−1」(音番号:S2−1)が出力されているときに、第1演出ボタン18Aの次の操作がされることで、出力中の「操作音2−1」(音番号:S2−1)が停止され、新たな操作の操作音(「操作音2−1」(音番号:S2−1)または「操作音2−2」(音番号:S2−2)の出力が開始される。   In this way, when the first effect button 18A is repeatedly hit by the player, in the “ch7” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be, “operation sound 2-1” ( When the sound number: S2-1) is output, the next operation of the first effect button 18A is performed, so that the “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) being output is stopped. Then, the output of the operation sound (“operation sound 2-1” (sound number: S2-1) or “operation sound 2-2” (sound number: S2-2) of a new operation is started.

なお、例えば、グループ「G1」に属する「始動入賞音1」(音番号:SN1)、「始動入賞音2」(音番号:SN2)が続けて出力される場合においても、これと同様の処理により、出力中の「始動入賞音1」(音番号:SN1)が停止され、「始動入賞音2」(音番号:SN2)の出力が開始される。   It should be noted that, for example, when “start winning sound 1” (sound number: SN1) and “start winning sound 2” (sound number: SN2) belonging to the group “G1” are continuously output, the same processing is performed. Accordingly, the “start winning sound 1” (sound number: SN1) being output is stopped, and the output of “start winning sound 2” (sound number: SN2) is started.

図65のタイミングT19では、「演出モードAZ」の「スーパーリーチAZ1−1」が開始される。
「スーパーリーチAZ1−1」では、液晶制御CPU105Aaは、図94(j)に示すように、「演出モードAZ」の背景の「街」において、主人公のキャラクタである「キャラA1」が、敵のキャラクタである「キャラA2」と対う内容の演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。
At timing T19 in FIG. 65, “super reach AZ1-1” of “effect mode AZ” is started.
In “Super Reach AZ1-1”, the liquid crystal control CPU 105Aa, as shown in FIG. 94 (j), in the “City” in the background of “Direction Mode AZ”, the main character “Character A1” is the enemy character. Control is performed to cause the image display device 14 to display an effect image having the content for the character “Character A2”.

液晶制御CPU105Aaは、タイミングT19において、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   At timing T19, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch3” which is the uppermost “empty pair ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and in this “pair ch3”, “direction mode AZ super reach BGM (continuation / hit ) ”(Sound number: BGM-AZ-P2), a reproduction command for reproducing the stereo data is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」に「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)のステレオデータを記憶させて再生させ、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)を音出力装置15から出力させるように制御する。
これにより、「演出モードAZスーパーリーチBGM」は、タイミングT19からタイミングT21まで出力される。
When the VDP 105Ba receives a playback command from the liquid crystal control CPU 105Aa, based on this playback command, the “play mode AZ super reach BGM (continue / hit) is assigned to“ ch4 ”and“ ch5 ”of the“ pair ch3 ”in the sound playback area of the VRAM 105Be. ) "(Sound number: BGM-AZ-P2) stereo data is stored and played back, according to the basic volume of" production mode AZ super reach BGM (continuation / win) "(sound number: BGM-AZ-P2) The output volume obtained by multiplying the percentage (%) by the master volume of the volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be, and the “production mode AZ super reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM) -AZ-P2) is controlled to be output from the sound output device 15.
As a result, the “production mode AZ super reach BGM” is output from timing T19 to timing T21.

図65の例では、「スーパーリーチAZ1−1」の前半において、「セリフ予告AZ1」を実行する例を示している。この「セリフ予告AZ1」では、図65に示す、第1演出ボタン18Aの操作有効期間X16が開始すると、図94(k)に示すように、第1演出ボタン18A(非突出状態)の画像及び「押せ!」との文字画像を表示する操作促進報知を行い、非突出状態の第1演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図94(l)に示すように、画像表示装置14において、演出モードAZに固有のキャラクタである「キャラSZ1」が「激熱!!」というセリフを言うという内容の演出画像(「激熱!!」の文字画像)を表示するとともに、音出力装置15から、そのセリフ(「激熱!!」)の音声を出力する、という対応演出を行う。   In the example of FIG. 65, an example is shown in which “Serif notice AZ1” is executed in the first half of “Super Reach AZ1-1”. In the “serif notice AZ1”, when the operation effective period X16 of the first effect button 18A shown in FIG. 65 starts, as shown in FIG. 94 (k), the image of the first effect button 18A (non-projecting state) and As shown in FIG. 94 (l), an operation promotion notification for displaying a character image of “Press!” Is performed, and the first presentation button 18A in the non-projecting state is pressed once. In addition, the image display device 14 displays an effect image (a character image of “Intense heat !!”) in which “Character SZ1”, which is a character unique to the effect mode AZ, says a line “Intense heat !!”. At the same time, the sound output device 15 performs the corresponding effect of outputting the voice of the line (“hot heat!”).

操作有効期間X16において、液晶制御CPU105Aaは、第1演出ボタン18Aが操作されると、「操作音1」(音番号:S1)の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。図88(a)に示すように、VRAM105Beの音再生領域において、「操作音1」(音番号:S1)のモノラルデータの再生タイミングでは、「ペアch4」の一方のチャンネルである「ch6」で「図柄変動音」(音番号:HZ)が再生され、「ペアch4」の他方のチャンネルである「ch7」が「空きch」となっている。このため、液晶制御CPU105Aaは、この「ch7」を「再生ch」に指定し、「ch7」で「操作音1」(音番号:1)のモノラルデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域の「ch7」に「操作音1」(音番号:S1)のモノラルデータを記憶させて再生させ、「操作音1」(音番号:S1)の基本音量に基づいて調整してなる出力音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「操作音1」(音番号:S1)を音出力装置15から出力させるように制御する。   In the operation valid period X16, when the first effect button 18A is operated, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a reproduction command of “operation sound 1” (sound number: S1) and transmits it to the VDP 105Ba. As shown in FIG. 88A, in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, at the reproduction timing of monaural data of “operation sound 1” (sound number: S1), “ch6” which is one channel of “pair ch4” is used. The “symbol fluctuation sound” (sound number: HZ) is reproduced, and “ch7”, which is the other channel of “pair ch4”, is “empty ch”. For this reason, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “ch7” as “reproduction ch” and generates a reproduction command for reproducing the monaural data of “operation sound 1” (sound number: 1) by “ch7”. It transmits to VDP105Ba. When the VDP 105Ba receives a reproduction command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba stores the monaural data of “operation sound 1” (sound number: S1) in “ch7” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be and reproduces it. , The master of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be at a ratio (%) corresponding to the output volume adjusted based on the basic volume of “operation sound 1” (sound number: S1). Control is performed to output “operation sound 1” (sound number: S1) from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the volumes.

そして、第1演出ボタン18Aが操作されることに基づいて対応演出を実行するときには、「セリフ予告AZ1演出音」(音番号:RAZ1)が出力される。この場合、液晶制御CPU105Aaは、「セリフ予告AZ1演出音」(音番号:RAZ1)の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   Then, when the corresponding effect is executed based on the operation of the first effect button 18A, the “line notice AZ1 effect sound” (sound number: RAZ1) is output. In this case, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa generates a playback instruction of “line notice AZ1 effect sound” (sound number: RAZ1) and transmits it to the VDP 105 </ b> Ba.

VRAM105Beの音再生領域において、「セリフ予告AZ1対応演出音」(音番号:RAZ1)のステレオデータの再生タイミングでは、図88(b)に示すように、「ペアch3」で「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)が再生されており、「ペアch4」が最上位の「空きペアch」となる。そこで、液晶制御CPU105Aaは、「ペアch4」で「セリフ予告AZ1対応演出音」(音番号:RAZ1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」に「セリフ予告AZ1対応演出音」(音番号:RAZ1)のステレオデータを記憶させて再生させ、「セリフ予告AZ1対応演出音」(音番号:RAZ1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「セリフ予告AZ対応1演出音」(音番号:RAZ1)を音出力装置15から出力させるように制御する。   In the sound reproduction area of the VRAM 105Be, as shown in FIG. 88 (b), at the reproduction timing of the stereo data of “serif notice AZ1-compatible production sound” (sound number: RAZ1), “pair ch3” and “production mode AZ super reach”. “BGM (continuation / win)” (sound number: BGM-AZ-P2) is reproduced, and “pair ch4” is the highest “empty pair ch”. Therefore, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a reproduction command for reproducing the stereo data of the “line ch. AZ1-compatible effect sound” (sound number: RAZ1) in “pair ch4” and transmits the reproduction command to the VDP 105Ba. When the VDP 105Ba receives a playback command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba stores the stereo data of the “sound notice AZ1-compatible effect sound” (sound number: RAZ1) in the “pair ch4” of the sound playback area of the VRAM 105Be based on this playback command. The master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be is set to a ratio (%) corresponding to the basic volume of the “line announcement AZ1-compatible effect sound” (sound number: RAZ1). The sound output device 15 is controlled so as to output the “serif notice AZ-compatible 1 effect sound” (sound number: RAZ1) with the output volume multiplied.

その後、図94(m)に示すように、図65のタイミングT20において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒す演出画像とともに、特別演出図柄の中図柄が2つの特別図柄と同一の数値となって停止表示されることで、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知し、タイミングT21において変動演出が終了される。   Thereafter, as shown in FIG. 94 (m), at timing T20 in FIG. 65, the middle symbol of the special effect symbol becomes the same numerical value as the two special symbols together with the effect image in which the main character defeats the enemy character. The stop display indicates that the determination result of the jackpot determination is a jackpot, and the variation effect is ended at timing T21.

次に、変動演出において、始動入賞指定コマンドによって指定されたゾーン演出の制御内容に基づいて、BGMを変更するゾーン演出を実行する例について、図67〜図69を用いて説明する。   Next, an example of executing a zone effect for changing the BGM based on the control content of the zone effect designated by the start winning designation command in the variation effect will be described with reference to FIGS.

図67〜図69の例は、特図変動パターン「E6H00H」が決定された場合に変動演出パターンAX001、AY001、AZ001の変動演出中で、「ゾーン演出シナリオ4」(図36参照)における当該変動の1変動前でゾーン演出を開始するものである。   The examples of FIGS. 67 to 69 show that the variation in the “zone production scenario 4” (see FIG. 36) is in the variation production pattern AX001, AY001, AZ001 when the special figure fluctuation pattern “E6H00H” is determined. The zone effect starts before one change.

サブCPU102aは、図67に示すように、タイミングT31からタイミングT39までの変動演出を実行するための演出制御を行う。   As shown in FIG. 67, the sub CPU 102a performs effect control for executing a fluctuating effect from timing T31 to timing T39.

サブCPU102aは、タイミングT31からタイミングT39までの期間において「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出を実行するための演出制御を行う。
図67において、タイミングT31から、変動演出の開始から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後)のタイミングT32までの間は、遊技者の操作によって演出モードAX〜AZの選択が不可能な「演出モード選択不可能期間」である。
The sub CPU 102a executes the effect in the effect mode selected from “symbol variation AX1-1”, “symbol variation AY1-1”, and “symbol variation AZ1-1” in the period from timing T31 to timing T39. The production control is performed.
In FIG. 67, from the timing T31 until the timing T32 after all the special effects symbols start to fluctuate (for example, after 0.7 seconds have elapsed from the start of the fluctuation effects), the player's This is the “period in which the effect mode cannot be selected” in which the effect modes AX to AZ cannot be selected by operation.

ゾーン演出が行われる変動演出では、ゾーン演出が開始すると、遊技者の操作に基づいて「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」の変更が不可能な「演出モード選択不可能期間」となる。図67の例において、タイミングT32からゾーン演出が開始するタイミングT201までが「演出モード選択可能期間」であり、タイミングT201からタイミングT39の変動停止までが「演出モード選択不可能期間」である。   In the variable effect where the zone effect is performed, when the zone effect starts, the “effect mode AX”, “effect mode AY”, and “effect mode AZ” cannot be changed based on the player's operation. It is a possible period. In the example of FIG. 67, the period from the timing T32 to the timing T201 at which the zone effect starts is the “effect mode selectable period”, and the period from the timing T201 to the change stop of the timing T39 is the “effect mode non-selectable period”.

図67の例では、変動演出が開始するタイミングT31では、「演出モードAX」が設定されており、タイミングT33で、遊技者の操作に基づいて「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更され、タイミングT34で、遊技者の操作に基づいて「演出モードAY」から「演出モードAZ」に変更される。
そして、タイミングT34よりも後のタイミングT201でゾーン演出が開始し、この時点から「演出モード選択可能期間」となる。
In the example of FIG. 67, at the timing T31 when the variation effect starts, the “effect mode AX” is set, and at the timing T33, the “effect mode AX” is changed to the “effect mode AY” based on the player's operation. At timing T34, the “effect mode AY” is changed to the “effect mode AZ” based on the player's operation.
Then, the zone effect starts at the timing T201 after the timing T34, and the “effect mode selectable period” starts from this point.

図67に示すように、ゾーン演出が開始するタイミングT201において、「演出モードAZ」の変動演出から「ゾーン演出」に切り替わるため、「ゾーン演出」の実行を報知する報知音として、「突入!!」との音声からなる「突入音」(音番号:TA)が音出力装置15から出力される。
この場合、タイミングT201において、液晶制御CPU105Aは、「突入音」(音番号:TA)のモノラルデータの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
As shown in FIG. 67, at the timing T201 when the zone effect starts, the change effect of the “effect mode AZ” is switched to the “zone effect”. "Intrusion sound" (sound number: TA) is output from the sound output device 15.
In this case, at timing T201, the liquid crystal control CPU 105A generates a monaural data reproduction command of “rush sound” (sound number: TA) and transmits it to the VDP 105Ba.

タイミングT201では、VRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」において「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)が再生され、「ペアch4」において「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)が再生され、「ペアch5」において「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)が再生されている。これにより、「ペアch6」の「ch10」が最上位の「空きch」となる。
VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「突入音」(音番号:TA)のモノラルデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ch10」に記憶させて再生させ、「突入音」(音番号:TA)の基本音量に基づいて調整してなる出力音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「突入音」(音番号:TA)を音出力装置15から出力させるように制御する。また、液晶制御CPU105Aaは、この「突入音」を出力している間、画像表示装置14に「突入!!」との大きい文字を表示する(「ゾーン突入演出」)。
At timing T201, the “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) is reproduced in “pair ch3” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and the “effect mode AY symbol variation BGM” is reproduced in “pair ch4”. (Sound number: BGM-AY-Z) is reproduced, and “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is reproduced in “pair ch5”. As a result, “ch10” of “pair ch6” becomes the highest “vacant ch”.
When the VDP 105Ba receives a playback command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reads monaural data of “rush sound” (sound number: TA) from the sound data ROM 105Bd based on the playback command and stores it in “ch10” of the sound playback area of the VRAM 105Be. The current value set in the volume level setting area of the VRAM 105Be at a ratio (%) according to the output volume that is stored and reproduced and adjusted based on the basic volume of the “rush sound” (sound number: TA) Control is performed so that a “rush sound” (sound number: TA) is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the volume level. Further, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa displays a large character “Lush in!” On the image display device 14 while outputting this “Like sound” (“Zone entry effect”).

そして、タイミングT201において、液晶制御CPU105Aは、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)のステレオデータの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
タイミングT202では、「ペアch7」が最上位の「空きペアch」となる。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch7」に記憶させて再生させ、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)を音出力装置15から出力させるように制御する。また、図67の例では「Lゾーン」の「ゾーン演出」が実行されることから、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、通常の背景から「白色」の「背景L」に背景画像を変更する制御を行う。
At timing T201, the liquid crystal control CPU 105A generates a stereo data reproduction command of “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) and transmits it to the VDP 105Ba.
At timing T202, “pair ch7” becomes the highest “empty pair ch”. When the VDP 105Ba receives a reproduction command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reads stereo data of “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command, and the sound reproduction area of the VRAM 105Be Is stored in the “pair ch7” and played, and is set in the volume level setting area of the VRAM 105Be at a ratio (%) corresponding to the basic volume of “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L). Control is performed to output “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the current volume level. In the example of FIG. 67, since the “zone effect” of “L zone” is executed, the liquid crystal control CPU 105Aa displays the background image from the normal background to the “background L” of “white” in the image display device 14. Control to change.

図68は、図67の例のゾーン演出の演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。
「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)がミュートで再生されている状態で、図68(2)に示すように、タイミングT301(図67のタイミングT34に相当)において演出モードAZが選択されることで「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)が音出力装置15から出力されるようになる。
FIG. 68 is a diagram for explaining the temporal flow of the control processing of the effect sound of the zone effect in the example of FIG.
As shown in FIG. 68 (2), the “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is being played with mute, and at timing T301 (corresponding to timing T34 in FIG. 67). By selecting the effect mode AZ, the “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is output from the sound output device 15.

図68(2)に示すように、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量は、FI処理によってタイミングT301での0%からタイミングT302での100%の大きさの出力音量まで徐々に上昇する。そして、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量は、タイミングT302からタイミングT303まで100%の大きさとなる。   As shown in FIG. 68 (2), the output volume of the “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is changed from 0% at the timing T301 to 100% at the timing T302 by the FI processing. Gradually increase to a loud output volume. The output volume of the “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is 100% from timing T302 to timing T303.

そして、タイミングT303(図67のタイミングT201に相当)においてゾーン演出が開始すると、図68(1)に示すように、タイミングT303からタイミングT306まで「突入音」(音番号:TA)が再生される。   When the zone effect starts at timing T303 (corresponding to timing T201 in FIG. 67), as shown in FIG. 68 (1), “rush sound” (sound number: TA) is reproduced from timing T303 to timing T306. .

この「突入音」(音番号:TA)の再生が開始される際、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baによる上述のFI処理により、「突入音」(音番号:TA)の出力音量は、図68(2)に示すように、タイミングT303での0%からタイミングT304での100%の出力音量にまで徐々に上昇する。   When the reproduction of the “rush sound” (sound number: TA) is started, the output volume of the “rush sound” (sound number: TA) by the above-described FI processing by the liquid crystal control CPU 105Aa and the VDP 105Ba is as shown in FIG. ), The output volume gradually increases from 0% at timing T303 to 100% output volume at timing T304.

そして、タイミングT304からタイミングT305までの期間中は、「突入音」(音番号:TA)の出力音量は100%の大きさに維持される。
「突入音」(音番号:TA)の再生が終了される際には、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baによる上述のFO処理により、「突入音」(音番号:TA)の出力音量は、タイミングTT305での100%の大きさからタイミングT306での0%にまで徐々に低下する。
During the period from timing T304 to timing T305, the output volume of the “rush sound” (sound number: TA) is maintained at 100%.
When the reproduction of the “rush sound” (sound number: TA) is finished, the output volume of the “rush sound” (sound number: TA) is the timing TT305 by the above-described FO processing by the liquid crystal control CPU 105Aa and the VDP 105Ba. Gradually decreases from 100% to 0% at timing T306.

一方、タイミングT303(図67のタイミングT201に相当)からタイミングT304までの期間において、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量は、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baによる上述のFO処理により、タイミングT303での100%の大きさの出力音量からタイミングT304での0%まで徐々に低下する。タイミングT304以降、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baによる上述のミュート処理により「演出モードAZ図柄変動BGM」の出力音量は0%となる。   On the other hand, during the period from timing T303 (corresponding to timing T201 in FIG. 67) to timing T304, the output volume of the “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is determined by the liquid crystal control CPU 105Aa and the VDP 105Ba. By the FO process described above, the output volume gradually decreases from 100% at the timing T303 to 0% at the timing T304. After timing T304, the output volume of the “effect mode AZ symbol variation BGM” becomes 0% by the above-described mute processing by the liquid crystal control CPU 105Aa and the VDP 105Ba.

このように、遊技機Yでは、サブCPU102aが演出モードAZのBGMを出力する演出からゾーンBGMを出力する演出(ゾーン演出)に変更する制御を行うが、このゾーン演出を開始する際、ゾーン演出の実行を報知する報知音として「突入音」を出力するようにする。そして、液晶制御CPU105Aa及びVDP105Baの制御により、「突入音」(音番号:TA)を出力中、演出モードAZの「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量を低下させるようにする。   As described above, in the gaming machine Y, the sub CPU 102a performs control to change from the effect of outputting the BGM in the effect mode AZ to the effect of outputting the zone BGM (zone effect). The “rush sound” is output as a notification sound for informing the execution of the above. The output volume of “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) of effect mode AZ is being output under the control of liquid crystal control CPU 105Aa and VDP 105Ba. To lower.

図68(1)に示すように、タイミングT305において、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の再生が開始されると、図68(2)に示すように、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の出力音量は、タイミングT305での0%からタイミングT306での100%の大きさの出力音量にまで徐々に上昇し、このタイミングT306からタイミングT307(図67のタイミングT39に相当)までは、継続して100%の大きさの出力音量で出力されることになる。
また、画像表示装置14においては、「演出モードAZ」の「街」の背景から「白色」の「背景L」に変更される。
As shown in FIG. 68 (1), when reproduction of “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) is started at timing T305, “zone BGM” The output volume of (L) "(sound number: BGM-L) gradually increases from 0% at timing T305 to 100% output volume at timing T306, and from timing T306 to timing T307 ( Until the timing T39 in FIG. 67), the output volume is continuously output at 100%.
In the image display device 14, the background of “town” in “effect mode AZ” is changed to “background L” of “white”.

次に、図69は、「ゾーン演出シナリオ4」の図67の1変動前のゾーン演出に続く当該変動でのゾーン演出の例を示すものである。
この図69の例では、変動演出が開始するタイミングT41から「ノーマルリーチAZ1−1」が開始するタイミングT45までの間にゾーン演出が実行される。そのため、変動演出を開始するタイミングT41から変動演出が終了するタイミングT48までは「演出モード選択不可能期間」となる。なお、図67の変動演出に続いて実行される図69の変動演出は、開始のタイミングT41から「演出モードAZ」が選択されている。
図69に示すように、タイミングT41において、液晶制御CPU105Aは、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
Next, FIG. 69 shows an example of the zone effect in the change following the zone effect before one change in FIG. 67 of “Zone effect scenario 4”.
In the example of FIG. 69, the zone effect is executed between the timing T41 when the variation effect starts and the timing T45 when the “normal reach AZ1-1” starts. For this reason, the period from the timing T41 at which the variation effect is started to the timing T48 at which the variation effect ends is an “effect mode non-selectable period”. In addition, the “effect mode AZ” is selected from the start timing T41 for the change effect shown in FIG. 69 executed following the change effect shown in FIG.
As shown in FIG. 69, at timing T41, the liquid crystal control CPU 105A designates “pair ch3” which is the highest “empty pair ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and “zone BGM ( L) ”(sound number: BGM-L), a reproduction command for reproducing the stereo data is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させ、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)を音出力装置15から出力させるように制御する。   When the VDP 105Ba receives a reproduction command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reads stereo data of “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command, and the sound reproduction area of the VRAM 105Be Is stored in the “pair ch3” and played back, and is set in the volume level setting area of the VRAM 105Be at a ratio (%) corresponding to the basic volume of “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) Control is performed so that “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volumes of the volume levels.

上述の図67の例では、液晶制御CPU105Aaは、「ゾーンBGM」の再生が開始されると、出力中の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量を0%とする旨のミュート命令を生成、送信することで、音出力装置15からBGMを出力させないようにする。   In the example of FIG. 67 described above, when the reproduction of “zone BGM” is started, the liquid crystal control CPU 105Aa adjusts the output volume of the “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) being output. The BGM is not output from the sound output device 15 by generating and transmitting a mute command indicating 0%.

一方、図69の例では、液晶制御CPU105Aaは、タイミングT41の「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)の再生開始時、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の何れの再生命令も生成しない。   On the other hand, in the example of FIG. 69, the liquid crystal control CPU 105Aa starts “reproduction mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-) at the start of reproduction of “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) at timing T41. AX-Z), “production mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z), and “rendering mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) are not generated. .

なお、このような例に限定されず、「ゾーンBGM」を再生させる場合においても、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の再生命令を生成、送信するとともに、これらのBGMの出力音量を0%とする旨のミュート命令を生成、送信することで、音出力装置15からBGMを出力させないようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to such an example, and when “zone BGM” is reproduced, “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z), “effect mode AY symbol variation BGM” ( A sound command: BGM-AY-Z) and “production mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) are generated and transmitted, and the output volume of these BGMs is set to 0%. The BGM may not be output from the sound output device 15 by generating and transmitting the mute command.

図69の例では、このようにして、タイミングT41からタイミングT45までの間に「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)が出力される。そして、タイミングT45となると、「演出モードAZ」の「ノーマルリーチAZ1−1」が開始することから、液晶制御CPU105Aaは、図65の例と同様に、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   In the example of FIG. 69, “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) is output between timing T41 and timing T45 in this way. At time T45, since “normal reach AZ1-1” of “effect mode AZ” starts, the liquid crystal control CPU 105Aa, like the example of FIG. 65, the uppermost “empty pair” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. “Pair ch3” that is “ch” is designated, and a playback command for reproducing the stereo data of “Direction mode AZ normal reach BGM (continue / hit)” (sound number: BGM-AZ-N2) with this “Pair ch3” Is transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させ、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)の基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)を音出力装置15から出力させるように制御する。   When the VDP 105Ba receives a playback command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the stereo data of the “production mode AZ normal reach BGM (continuation / hit)” (sound number: BGM-AZ-N2) is received from the sound data ROM 105Bd based on the playback command. A ratio (%) corresponding to the basic volume of the “production mode AZ normal reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM-AZ-N2) is read and stored in the “pair ch3” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be. ) Multiplied by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be, the “production mode AZ normal reach BGM (continuation / winning)” (sound number: BGM-AZ-N2 ) Is output from the sound output device 15.

また、タイミングT46となると、「演出モードAZ」の「スーパーリーチAZ1−1」が開始することから、液晶制御CPU105Aaは、図65の例と同様に、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   At timing T46, since “super reach AZ1-1” of “effect mode AZ” starts, the liquid crystal control CPU 105Aa is the highest “vacant” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be as in the example of FIG. “Pair ch3” that is “Pair ch” is designated, and stereo data of “Production mode AZ Super Reach BGM (continue / hit)” (sound number: BGM-AZ-P2) is reproduced with this “Pair ch3” A reproduction command is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから再生命令を受信すると、この再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させ、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)の基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)を音出力装置15から出力させるように制御する。
このようにして、タイミングT45からタイミングT46までの間に「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)が出力され、タイミングT46から変動演出が終了するタイミングT48までの間に「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)が出力される。
When the VDP 105Ba receives a playback command from the liquid crystal control CPU 105Aa, the stereo data of the “production mode AZ super reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM-AZ-P2) is received from the sound data ROM 105Bd based on the playback command. Is read and stored in “pair ch3” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be and reproduced, and the ratio according to the basic volume of the “production mode AZ super reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM-AZ-P2) (%) Is an output volume obtained by multiplying the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be by “production mode AZ super reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM− AZ-P2) is controlled to be output from the sound output device 15.
In this way, the “production mode AZ normal reach BGM (continuation / hit)” (sound number: BGM-AZ-N2) is output between the timing T45 and the timing T46, and the timing T48 at which the variation production ends from the timing T46. Until then, “production mode AZ super reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM-AZ-P2) is output.

次に、図70は、特図変動パターンとして「E6H0BH」または「E7H0BH」が決定された場合において、演出モードAXの「変動演出パターンAX023」、演出モードAYの「変動演出パターンAX023」、演出モードAZの「変動演出パターンAZ023」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。   Next, FIG. 70 shows that when “E6H0BH” or “E7H0BH” is determined as the special figure variation pattern, the “variation effect pattern AX023” of the effect mode AX, the “variation effect pattern AX023” of the effect mode AY, and the effect mode It is a figure for demonstrating the time flow of the change production performed when the "fluctuation production pattern AZ023" of AZ is determined.

この場合、図70に示すタイミングT51からタイミングT60までの変動演出を実行するための演出制御を行う。   In this case, effect control for executing the fluctuating effect from timing T51 to timing T60 shown in FIG. 70 is performed.

図70に示す例は、変動演出が開始するタイミングT51よりも前の待機状態において「演出モードAX」が設定されたものであり、タイミングT51では、「演出モードAX」の「図柄変動AX1−1」が実行開始となる。なお、変動演出が開始するタイミングT51から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))のタイミングT52までの間は「演出モード選択不可能期間」である。その後、「演出モード選択可能期間」中のタイミングT53において、遊技者の選択操作に基づいて演出モードが「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更される。   In the example shown in FIG. 70, “effect mode AX” is set in a standby state before timing T51 when the variation effect starts, and at timing T51, “symbol variation AX1-1” of “effect mode AX” is set. Is started. In addition, after all the special effect symbols start to fluctuate from the timing T51 when the variation effect starts (for example, 0.7 seconds have elapsed since the start of the variation effect (at this time, all the special effect symbols have fluctuated at high speed). The period until the timing T52)) is a “production mode non-selectable period”. Thereafter, at timing T53 during the “effect mode selectable period”, the effect mode is changed from “effect mode AX” to “effect mode AY” based on the player's selection operation.

タイミングT51からタイミングT57までの期間で「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出が実行される。
そして、タイミングT57からタイミングT58までの期間で、遊技者に選択された「演出モードAY」の「ノーマルリーチAY1−1」が実行され、タイミングT58からタイミングT60までの期間で、遊技者に選択された「演出モードAY」の「スペシャルリーチAY1−1」が実行される。
In the period from timing T51 to timing T57, the effect in the effect mode selected from “symbol variation AX1-1”, “symbol variation AY1-1”, and “symbol variation AZ1-1” is executed.
In the period from timing T57 to timing T58, the “normal reach AY1-1” of the “production mode AY” selected by the player is executed, and in the period from timing T58 to timing T60, the player has selected it. “Special reach AY1-1” of “effect mode AY” is executed.

図95は、図70に示す例において実行される変動演出の具体的な演出内容を説明するための図である。   FIG. 95 is a diagram for explaining specific contents of the effect of the fluctuation effect executed in the example shown in FIG.

図70に示す例では、変動演出の開始前において、遊技者の選択操作に基づいて「演出モードAX」が設定されている。そこで、変動演出が開始するタイミングT51では、液晶制御CPU105Aaは、画像表示装置14において、図95(a)に示すように、「演出モードAX」の「山」の背景画像とともに、複数の特別演出図柄変動表示する演出画像を表示させる制御を行う。   In the example shown in FIG. 70, the “effect mode AX” is set based on the player's selection operation before the start of the change effect. Therefore, at the timing T51 when the changing effect starts, the liquid crystal control CPU 105Aa displays a plurality of special effects together with the background image of “mountain” in the “effect mode AX” as shown in FIG. Control is performed to display an effect image that is displayed in a variable manner.

タイミングT51において、液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   At timing T51, the liquid crystal control CPU 105Aa performs “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z), “effect mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z), “effect mode”. A reproduction command for each of the “AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

タイミングT51で変動演出が開始すると、その時点で、既に「演出モードAX」が選択されている。そのため、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータは、音再生領域の「ペアch3」で100%の出力音量で出力され、「演出モードAY」の「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータ、及び、「演出モードAZ」の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータはそれぞれ「ペアch4」、「ペアch5」で再生されるものの、ミュート処理によって出力音量が0%となる。   When the fluctuating effect starts at the timing T51, the “effect mode AX” is already selected at that time. Therefore, stereo data of “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) is output at 100% output volume in “pair ch3” of the sound reproduction area, and “effect mode AY” “ Stereo data of effect mode AY symbol variation BGM (sound number: BGM-AY-Z) and stereo data of effect mode AZ symbol variation BGM (sound number: BGM-AZ-Z) of effect mode AZ Are reproduced in “pair ch4” and “pair ch5”, respectively, but the output volume is reduced to 0% by the mute processing.

そして、「図柄変動AX1−1」中のタイミングT52において、遊技者の選択操作に基づいて、演出モードが「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更されると、画像表示装置14において、図95(b)〜(d)に示すように、背景画像を「演出モードAY」の「浜辺」に変更する制御を行う。
液晶制御CPU105Aaは、「ペアch4」において「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)のステレオデータが100%の出力音量で出力され、「演出モードAX」の「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)のステレオデータ、及び、「演出モードAZ」の「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)のステレオデータはそれぞれ「ペアch3」、「ペアch5」で再生されるものの、ミュート処理によって出力音量が0%となる。
Then, at the timing T52 in the “symbol variation AX1-1”, when the effect mode is changed from the “effect mode AX” to the “effect mode AY” based on the player's selection operation, in the image display device 14, As shown in FIGS. 95 (b) to 95 (d), control is performed to change the background image to “beach” in the “effect mode AY”.
The liquid crystal control CPU 105Aa outputs the stereo data of “production mode AY symbol variation BGM” (sound number: BGM-AY-Z) at 100% output volume in “pair ch4”, and the “production mode AX” “production mode”. Stereo data of “AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) and stereo data of “rendering mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) of “rendering mode AZ”, respectively. Although reproduced in “Pair ch3” and “Pair ch5”, the output volume is reduced to 0% by the mute processing.

図70に示すように、タイミングT54からタイミングT60までの期間は、遊技者の変更操作によっても「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」を変更することが不可能な「演出モード選択不可能期間」である。図70の例では、タイミングT53で「演出モードAY」が選択されていることから、それ以降、タイミングT60までの期間は、図95(b)〜(l)に示すように「浜辺」の背景画像を表示し、演出モードAYに専用のBGMを出力する「演出モードAY」の演出のみが実行される。   As shown in FIG. 70, during the period from timing T54 to timing T60, it is impossible to change “effect mode AX”, “effect mode AY”, and “effect mode AZ” even by a player's change operation. This is the “period in which the production mode cannot be selected”. In the example of FIG. 70, since the “effect mode AY” is selected at the timing T53, the period up to the timing T60 thereafter is the background of “beach” as shown in FIGS. 95 (b) to (l). Only the effect of “effect mode AY” is executed, in which an image is displayed and dedicated BGM is output to effect mode AY.

上述のように、第1図柄(左図柄)及び第2図柄(右図柄)が仮停止したことでリーチが成立し、これにより、図70に示すタイミングT57において、図95(e)に示すように、「リーチ」との音声の出力とともに「演出モードAY」の「ノーマルリーチAY1−1」が開始される。「ノーマルリーチAY1−1」では、液晶制御CPU105Aaは、図95(e)に示すように、「演出モードAY」の背景の「浜辺」において、「演出モードA」に固有の主人公のキャラクタである「キャラA1」が戦いの旅を始めるという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。
図70の例では、「ノーマルリーチAY1−1」の後半において、「発展予告AY1」を実行する例を示している。この「発展予告AY1」では、上述の図91(b)〜(f)の演出に相当する図95(f)〜(g)の演出を行う。その後、図95(h)の演出画像に示すように「スペシャルリーチ」に発展する旨が報知される。
As described above, reach is established when the first symbol (left symbol) and the second symbol (right symbol) are temporarily stopped. As a result, at timing T57 shown in FIG. 70, as shown in FIG. 95 (e). In addition, the “normal reach AY1-1” in the “production mode AY” is started together with the output of the voice “reach”. In “normal reach AY1-1”, as shown in FIG. 95E, the liquid crystal control CPU 105Aa is a character of the main character unique to “production mode A” in “beach” in the background of “production mode AY”. Control is performed to cause the image display device 14 to display an effect image indicating that “Character A1” starts a battle journey.
The example of FIG. 70 shows an example in which “evolution notice AY1” is executed in the second half of “normal reach AY1-1”. In the “development notice AY1”, the effects shown in FIGS. 95 (f) to (g) corresponding to the effects shown in FIGS. 91 (b) to (f) are performed. After that, as shown in the effect image of FIG. 95 (h), the fact that it develops to “special reach” is notified.

タイミングT57において、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域における最上位の「空きペアch」である「ペアch3」を指定し、この「ペアch3」で「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)を再生させる旨の再生命令のみを生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、この再生命令に基づいて、「ペアch3」で「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)のステレオデータをタイミングT57からタイミングT58まで再生させる。   At timing T57, the liquid crystal control CPU 105Aa designates “pair ch3” which is the uppermost “empty pair ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and “play mode AY normal reach BGM (continuation / hit)” by this “pair ch3”. "(Sound number: BGM-AY-N2)" is generated and transmitted to the VDP 105Ba. Based on this reproduction command, the VDP 105Ba reproduces stereo data of “production mode AY normal reach BGM (continuation / hit)” (sound number: BGM-AY-N2) from “timing ch3” from timing T57 to timing T58.

また、液晶制御CPU105Aaは、「発展予告AY1」の操作有効期間X23中に、遊技者によって第1演出ボタン18Aが操作されると、その操作の毎に操作音が出力される。上述したように、「操作音2−1」(音番号:S2−1)が出力された後に、メータ値0の画像が表示される際には「操作音2−2」(音番号:S2−2)が出力される。   In addition, when the first effect button 18A is operated by the player during the operation effective period X23 of the “development notice AY1”, the liquid crystal control CPU 105Aa outputs an operation sound for each operation. As described above, after the “operation sound 2-1” (sound number: S2-1) is output, when the image of the meter value 0 is displayed, “operation sound 2-2” (sound number: S2). -2) is output.

タイミングT58では、「演出モードAY」の「スペシャルリーチAY1−1」が開始される。
「スペシャルリーチAZ1−1」では、液晶制御CPU105Aaは、図95(i)に示すように、「演出モードAY」の背景の「浜辺」において、主人公のキャラクタである「キャラA1」が、敵のキャラクタである「キャラA3」と戦うという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。
また液晶制御CPU105Aaは、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
At timing T58, “special reach AY1-1” of “effect mode AY” is started.
In “Special Reach AZ1-1”, the liquid crystal control CPU 105Aa, as shown in FIG. 95 (i), “Character A1” as the main character in the “Beach” in the background of “Direction Mode AY” Control for causing the image display device 14 to display an effect image having the content of fighting the character “Character A3” is performed.
Further, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a reproduction command of “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) and transmits it to the VDP 105Ba.

タイミングT58では、VRAM105Beの音再生領域において「ペアch3」が最上位の「空きペアch」である。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させ、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)を音出力装置15から出力させるように制御する。   At timing T58, “pair ch3” is the highest “empty pair ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. The VDP 105Ba reads stereo data of “effect mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command received from the liquid crystal control CPU 105Aa, and reproduces the sound of the VRAM 105Be. The volume level of the VRAM 105Be is stored in the “pair ch3” of the area and reproduced, and the volume level of the VRAM 105Be is set to a ratio (%) according to the basic volume of the “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1). The “output mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is output from the sound output device 15 at an output volume obtained by multiplying the master volume of the volume level set in the setting area. To control.

この「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータは、「Bメロ」部分(楽曲の曲調が変化する部分)からなるものであり、後述のディレイ処理が施され、最後に再生される所定区間の音データ部分が、複数回繰り返えし再生される。   The stereo data of this “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is composed of a “B melody” portion (a portion in which the tone of the music changes), which will be described later. Processing is performed, and the sound data portion of the predetermined section to be reproduced last is repeatedly reproduced a plurality of times.

図70に示すように、「スペシャルリーチAY1−1」では、「Bメロ」部分(楽曲の曲調が変化する部分)からなる「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)が再生され、その最後の所定区間の音データ部分が、複数回繰り返えし再生され、その間、音量が徐々に低下される。   As shown in FIG. 70, in “Special Reach AY1-1”, “Production Mode AY Special Reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY) composed of “B Melo” part (part in which the tone of the music changes). -Q1) is played back, and the sound data portion of the last predetermined section is repeatedly played back a plurality of times, and the volume is gradually reduced during that time.

そして、図70の例では、「スペシャルリーチAY1−1」の後半において、「決め演出AY」として「決め演出AY1」が実行される。図95(j)に示すように、「決め演出AY1」の操作有効期間が開始すると第1演出ボタン18Aが突出状態となり、画像表示装置14では、第1演出ボタン18A(突出状態)の画像及び「押せ!」との文字画像を表示する操作促進報知が行われる。
液晶制御CPU105Aaは、この「決め演出AY1」の操作有効期間を開始するタイミングで、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の再生は停止される。その操作有効期間においては、第1演出ボタン18Aの操作がされるまで、或いは、操作がされずに操作有効期間の終了時となるまでBGMは再生されない。このため、この操作有効期間では、画像表示装置14において図95(j)に示すような表示が行われずに画面を暗転させるようにしてもよい。
In the example of FIG. 70, “decided effect AY1” is executed as “decided effect AY” in the second half of “special reach AY1-1”. As shown in FIG. 95 (j), when the operation effective period of “determination effect AY1” starts, the first effect button 18A enters the protruding state, and the image display device 14 displays the image of the first effect button 18A (protruding state) and An operation promotion notification for displaying a character image “Press!” Is performed.
The liquid crystal control CPU 105Aa stops the reproduction of the “effect mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) at the timing when the operation effective period of the “determination effect AY1” starts. In the operation effective period, the BGM is not reproduced until the first effect button 18A is operated or until the operation effective period ends without being operated. For this reason, in this operation effective period, the screen may be darkened without displaying the image display device 14 as shown in FIG. 95 (j).

操作有効期間中に第1演出ボタン18Aの操作がされると、或いは、操作がされずに操作有効期間の終了時となると、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)が再生される。この「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)は、「サビ」部分(楽曲中最も盛り上がる部分)からなり、その再生中に、図95(k)に示すように、第1装飾部材17Aが動作する「決め演出AY1」の対応演出が実行される。この対応演出では、「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)が再生される。このように「決め演出」の対応演出の直前でBGMが再生されず無音となることにより、遊技者の興味を高めることができ、大当たりに対する高い期待感を与えることができる。   When the first effect button 18A is operated during the operation effective period or when the operation effective period ends without operation, the “effect mode AY special reach BGM (second half, hit)” (sound number: BGM-AY-Q2) is reproduced. This “production mode AY special reach BGM (second half, hit)” (sound number: BGM-AY-Q2) is composed of a “rust” portion (the most exciting part of the music), and during the reproduction, FIG. 95 (k) As shown in the figure, the corresponding effect of “decision effect AY1” in which the first decorative member 17A operates is executed. In this corresponding effect, a “decision effect AY1 effect sound” (sound number: KAY1) is reproduced. Thus, BGM is not reproduced immediately before the corresponding effect of the “decision effect” and becomes silent, so that the player's interest can be increased and a high expectation for the jackpot can be given.

なお、この「決め演出AY1」の操作有効期間では、BGMを再生しない無音状態としてから、「押せ!」との音声からなる第1演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の演出音を出力するようにしてもよい。   During the operation effective period of this “decision effect AY1,” an effect sound of operation promotion notification that prompts the operation of the first effect button 18A consisting of a voice “press!” Is output after a silent state in which BGM is not reproduced. You may do it.

なお、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する「スペシャルリーチ」において出力する、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、ハズレ)」(音番号:BGM−AY−Q3)は、「サビ」部分とは異なる楽曲部分が再生されるBGMである。大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるときに限り、「決め演出」において、楽曲中最も盛り上がる「サビ」部分が再生されることで、BGMによって、遊技者に大当たりに当選した旨を報知することができる。   It should be noted that “production mode AY special reach BGM (second half, loss)” (sound number: BGM-AY-Q3), which is output in “special reach” executed when the determination result of jackpot determination is “losing”, BGM in which a musical piece portion different from the “rust” portion is reproduced. Only when the judgment result of the jackpot determination is “big jackpot”, in the “decision effect”, the “climax” portion that is most exciting in the music is played, and the BGM notifies the player that the jackpot has been won be able to.

また、「スペシャルリーチAY1−1」が開始すると、「大当たり確定演出」として「大当たり確定音」(音番号:PF)が出力される。
液晶制御CPU105Aaは、「スペシャルリーチAY1−1」中において、「大当たり確定音」(音番号:PF)のモノラルデータを、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータを再生する「ペアch3」よりもチャンネル番号が1つ大きい、最上位の「空きペアch」である「ペアch4」の「ch6」で再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「大当たり確定音」(音番号:PF)のモノラルデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」の「ch6」に記憶させて再生させ、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリューム値を「大当たり確定音」(音番号:PF)の基本音量に基づいて調整してなる出力音量で、「大当たり確定音」(音番号:PF)を音出力装置15から出力させるように制御する。
In addition, when “Special Reach AY1-1” starts, “Big Jack Finalize Sound” (sound number: PF) is output as “Big Jack Finalize Effect”.
In the “special reach AY1-1”, the liquid crystal control CPU 105Aa converts the monaural data of the “big hit definite sound” (sound number: PF) into the “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-). Generate a playback command to play back “ch6” of “pair ch4”, which is the highest “vacant pair ch”, which is one channel number higher than “pair ch3” for playing back the stereo data of Q1) It transmits to VDP105Ba. The VDP 105Ba reads monaural data of “big hit definite sound” (sound number: PF) from the sound data ROM 105Bd based on the reproduction command received from the liquid crystal control CPU 105Aa, and “ch6” of “pair ch4” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. Is output by adjusting the master volume value of the volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be based on the basic volume of the “big hit definite sound” (sound number: PF), Control is performed so that a “big hit definite sound” (sound number: PF) is output from the sound output device 15.

なお、この「大当たり確定音」(音番号:PF)は、遊技中に滅多に生じない演出である。そのため、この「大当たり確定音」は、遊技者に確実に報知されるようにするため、設定されているマスターボリュームに関わらず、遊技機Yが出力可能な最大の出力音量で出力されるようにしてもよい。   Note that this “big hit definite sound” (sound number: PF) is an effect that rarely occurs during a game. Therefore, in order to ensure that the “big hit definite sound” is notified to the player, it is output at the maximum output volume that the gaming machine Y can output regardless of the set master volume. May be.

また、液晶制御CPU105Aaは、「スペシャルリーチAY1−1」中において、「決め演出AY1」の「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)のステレオデータを、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータを再生する「ペアch3」よりもチャンネル番号が1つ大きい、最上位の「空きペアch」である「ペアch4」で再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した再生命令に基づいて、音データROM105Bdから「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch4」に記憶させて再生させ、「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)の基本音量に応じた割合(%)にVRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「決め演出AY1演出音」(音番号:KAY1)を音出力装置15から出力させるように制御する。   In addition, the liquid crystal control CPU 105Aa converts the stereo data of the “decided effect AY1 effect sound” (sound number: KAY1) of the “decided effect AY1” in the “special reach AY1-1” into the “effect mode AY special reach BGM (first half). ) ”(Sound number: BGM-AY-Q1) that reproduces stereo data“ pair ch3 ”, which is one higher channel number than“ pair ch3 ”, which is the highest“ empty pair ch ”. A reproduction command is generated and transmitted to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba reads stereo data of “determined effect AY1 effect sound” (sound number: KAY1) from the sound data ROM 105Bd based on the playback command received from the liquid crystal control CPU 105Aa, and stores it in “pair ch4” of the sound playback area of the VRAM 105Be. And the ratio (%) corresponding to the basic volume of the “decided effect AY1 effect sound” (sound number: KAY1) is multiplied by the master volume of the volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be. Control is performed so that the sound output device 15 outputs “decided effect AY1 effect sound” (sound number: KAY1) at the output volume.

ここで、ディレイ処理について説明する。
図71は、音データに対して施されるディレイ処理の例を説明するための図である。
「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データ(ステレオデータ)は、無音状態となる前の音データ部分において図71に示すディレイ処理が施されている。このディレイ処理は、「音データ部分D」から「音データ部分D1」を切り出し、この切り出した「音データ部分D1」の4つ分を「音データ部分D」に付加させるものである。
Here, the delay process will be described.
FIG. 71 is a diagram for explaining an example of delay processing performed on sound data.
The sound data (stereo data) of “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is subjected to the delay process shown in FIG. Yes. In this delay process, “sound data portion D1” is cut out from “sound data portion D”, and four of the cut out “sound data portion D1” are added to “sound data portion D”.

これにより、図71に示すように、例えばタイミングa1〜タイミングa2において「音データ部分D1」が再生された後に、タイミングa2〜タイミングa3において「音データ部分D1」が1回目に繰り返して再生され(1回目の繰り返し再生)、タイミングa3〜タイミングa4において「音データ部分D1」が2回目に繰り返して再生され(2回目の繰り返し再生)、タイミングa4〜タイミングa5において「音データ部分D1」が3回目に繰り返して再生され(3回目の繰り返し再生)、タイミングa5〜タイミングa6において「音データ部分D1」が4回目に繰り返して再生される(4回目の繰り返し再生)。   As a result, as shown in FIG. 71, for example, after the “sound data portion D1” is reproduced at the timings a1 to a2, the “sound data portion D1” is repeatedly reproduced at the timing a2 to the timing a3 for the first time ( "Sound data portion D1" is reproduced repeatedly at the second time (second repeated reproduction) at timing a3 to timing a4, and "Sound data portion D1" is thirdly reproduced at timing a4 to timing a5. Are repeatedly reproduced (third repeated reproduction), and the “sound data portion D1” is reproduced for the fourth time at the timings a5 to a6 (fourth repeated reproduction).

このようなディレイ処理が施された「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データが、音データROM105Bdに記憶されている。   The sound data of “effect mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) subjected to such delay processing is stored in the sound data ROM 105Bd.

「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データは、出力音量が図71に示すタイミングa2からタイミングa6にかけて100%の大きさから0%にまで徐々に低下される。
この場合、液晶制御CPU105Aaは、図71に示すタイミングa2〜タイミングa3における「音データ部分D1」の1回目の繰り返し再生において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa2で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を100%とし、タイミングa3で75%の大きさとし、タイミングa2からタイミングa3にかけて100%の大きさから75%の大きさまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。
The sound data of the “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) gradually increases from 100% to 0% from the timing a2 to the timing a6 shown in FIG. Is lowered.
In this case, the liquid crystal control CPU 105Aa performs the “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY) in the first repeated reproduction of the “sound data portion D1” at the timings a2 to a3 shown in FIG. -"P1 ch3" in which stereo data of Q1) is specified, and the output volume of stereo data of "Production mode AY Special Reach BGM (first half)" (sound number: BGM-AY-Q1) at timing a2 Is set to 100%, and is set to 75% at timing a3, and an FO command for gradually decreasing from 100% to 75% from timing a2 to timing a3 is generated and transmitted to VDP 105Ba.

また、液晶制御CPU105Aaは、図71に示すタイミングa3〜タイミングa4における「音データ部分D1」の2回目の繰り返し再生において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa3で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を75%とし、タイミングa4で50%の大きさとし、タイミングa3からタイミングa4にかけて75%の大きさから50%の大きさまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, the liquid crystal control CPU 105Aa performs “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-) in the second repeated reproduction of “sound data portion D1” at timing a3 to timing a4 shown in FIG. “Pair ch3” storing the stereo data of Q1) is designated, and the output volume of stereo data of “Production mode AY Special Reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is set at timing a3. 75%, 50% at timing a4, and an FO command that gradually decreases from 75% to 50% from timing a3 to timing a4 is generated and transmitted to VDP 105Ba.

また、液晶制御CPU105Aaは、図71に示すタイミングa4〜タイミングa5における「音データ部分D1」の3回目の繰り返し再生において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa4で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を50%とし、タイミングa5で25%の大きさとし、タイミングa4からタイミングa5にかけて50%の大きさから25%の大きさまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, the liquid crystal control CPU 105Aa performs “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-) in the third repeated reproduction of “sound data portion D1” at timing a4 to timing a5 shown in FIG. “Pair ch3” storing the stereo data of Q1) is designated, and the output volume of the stereo data of “Production mode AY Special Reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is set at timing a4. 50%, 25% at timing a5, and a FO command for gradually decreasing from 50% to 25% from timing a4 to timing a5 is generated and transmitted to VDP 105Ba.

また、液晶制御CPU105Aaは、図71に示すタイミングa5〜タイミングa6における「音データ部分D1」の4回目の繰り返し再生において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa5で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を25%とし、タイミングa6で0%の大きさとし、タイミングa5からタイミングa6にかけて25%の大きさから0%の大きさまで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   Further, the liquid crystal control CPU 105Aa performs “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-) in the fourth repeated reproduction of “sound data portion D1” at timing a5 to timing a6 shown in FIG. “Pair ch3” in which the stereo data of Q1) is specified, and at the timing a5, the output volume of the stereo data of “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is set. The FO command is generated to be gradually reduced from 25% to 0% from timing a5 to timing a6, and is transmitted to the VDP 105Ba.

なお、音データに対してディレイ処理を施す例はこれに限定されない。
図72は、音データに対してディレイ処理を施す別の例を説明するための図である。
この場合のディレイ処理は、「音データ部分D」から特定される「音データ部分D1」の4つ分からなる「ディレイSE」の音データを「音データ部分D」に付加させるものである。このようにディレイ処理が施された「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データが、音データROM105Bdに記憶されている。
この例の「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の音データにおいても、出力音量が図72に示すタイミングa2からタイミングa6にかけて100%の大きさから0%に徐々に低下するものである。
In addition, the example which performs a delay process with respect to sound data is not limited to this.
FIG. 72 is a diagram for explaining another example in which delay processing is performed on sound data.
In this case, the delay process is to add sound data of “delay SE” consisting of four “sound data part D1” specified from “sound data part D” to “sound data part D”. The sound data of the “effect mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) subjected to the delay process is stored in the sound data ROM 105Bd.
Also in the sound data of “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) of this example, the output volume is 0 from 100% from timing a2 to timing a6 shown in FIG. % Gradually decreases.

この図72の例の場合、液晶制御CPU105Aaは、図72に示すタイミングa2〜タイミングa6において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータが記憶されている「ペアch3」を指定し、タイミングa2で、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)のステレオデータの出力音量を100%とし、タイミングa6で0%の大きさとし、タイミングa2からタイミングa6にかけて100%の大きさから0%まで徐々に低下させる旨のFO命令を生成してVDP105Baに送信する。   In the example of FIG. 72, the liquid crystal control CPU 105Aa stores stereo data of “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) at timing a2 to timing a6 shown in FIG. “Pair ch3” is designated, and at timing a2, the stereo data output volume of “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is set to 100%, and at timing a6 The FO command is generated to reduce the size from 100% to 0% from timing a2 to timing a6, and is transmitted to the VDP 105Ba.

図73は、図70に示す「スペシャルリーチAY1−1」における演出音の制御処理の時間的な流れを説明するための図である。
図73において、「スペシャルリーチAY1−1」は、タイミングT501(図70のタイミングT58に相当)から変動演出が終了するタイミングT512(図70のタイミングT60に相当)まで実行される。
FIG. 73 is a diagram for describing the temporal flow of the effect sound control process in “special reach AY1-1” shown in FIG.
In FIG. 73, “special reach AY1-1” is executed from timing T501 (corresponding to timing T58 in FIG. 70) to timing T512 (corresponding to timing T60 in FIG. 70) at which the changing effect ends.

図73(1)に示すように、タイミングT501からタイミングT506までの期間において、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)(「Bメロ」部分)のステレオデータが「ペアch3」で再生される。また、「スペシャルリーチAY1−1」では、図73(4)に示すように、タイミングT202において、「大当たり確定演出」として「大当たり確定音」(音番号:PF)が「ペアch4」の「ch6」で再生される。   As shown in FIG. 73 (1), in the period from the timing T501 to the timing T506, a stereo of “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) (“B melody” portion) Data is reproduced in “pair ch3”. Also, in “Special Reach AY1-1”, as shown in FIG. 73 (4), “timing winning sound” (sound number: PF) is “pair 6” “ch6” as “big winning finalizing effect” at timing T202. "Is played.

そして、図73(2)に示すように、タイミングT504からタイミングT506までの期間においては、ディレイ処理が施された音データ部分が再生される。具体的に、タイミングT504からタイミングT505までの期間では、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の「音データ部分D」中の「音データ部分D1」が再生され、タイミングT505からタイミングT506までの期間では、「音データ部分D1」が4回繰り返し再生される。   Then, as shown in FIG. 73 (2), the sound data portion subjected to the delay process is reproduced during the period from the timing T504 to the timing T506. Specifically, in the period from timing T504 to timing T505, “sound data portion D1” in “sound data portion D” of “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1). Is reproduced, and during the period from timing T505 to timing T506, the “sound data portion D1” is repeatedly reproduced four times.

図73(3)に示すように、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の出力音量は、タイミングT501からタイミングT502にかけては、FI処理により0%の大きさから100%の大きさにまで徐々に上昇し、タイミングT502からタイミングT505までは100%の大きさの出力音量が維持され、タイミングT505から図73(5)に示すように操作有効期間が開始するタイミングT506にかけては、ディレイ処理が施された音データ部分へのFO処理により、出力音量が100%の大きさから0%にまで徐々に低下され、タイミングT506で0%となり「演出モードAYスペシャルリーチBGM(前半)」(音番号:BGM−AY−Q1)の再生が停止される。   As shown in FIG. 73 (3), the output volume of the “production mode AY special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is 0% from the timing T501 to the timing T502 by the FI processing. The output gradually rises from the magnitude to 100%, and the output volume of 100% is maintained from timing T502 to timing T505. As shown in FIG. 73 (5), the operation valid period is increased from timing T505. At the start timing T506, the output sound volume is gradually reduced from 100% to 0% by the FO processing on the sound data portion subjected to the delay processing, and becomes 0% at the timing T506. The reproduction of “special reach BGM (first half)” (sound number: BGM-AY-Q1) is stopped.

図73(6)に示すように、操作有効期間中に第1演出ボタン18Aが操作されたタイミングT507で「操作音3」(音番号:S3)が再生される。すると、タイミングT508で操作有効期間が終了し、図73(1)に示すように、「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)が再生される。この「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)は、変動演出が終了するタイミングT512まで再生される。   As shown in FIG. 73 (6), “operation sound 3” (sound number: S3) is reproduced at timing T507 when the first effect button 18A is operated during the operation effective period. Then, the operation effective period ends at timing T508, and as shown in FIG. 73 (1), “effect mode AY special reach BGM (second half, hit)” (sound number: BGM-AY-Q2) is reproduced. This “effect mode AY special reach BGM (second half, hit)” (sound number: BGM-AY-Q2) is reproduced until timing T512 when the changing effect ends.

「演出モードAYスペシャルリーチBGM(後半、当たり)」(音番号:BGM−AY−Q2)は、操作有効期間が終了するタイミングT508からタイミングT509にかけて、出力音量が、FI処理により0%から100%の大きさまで徐々に上昇し、タイミングT509からタイミングT511までは、100%の出力音量が維持され、タイミングT511からタイミングT512にかけては、出力音量がFO処理により100%の大きさから0%にまで徐々に低下される。   In the “production mode AY special reach BGM (second half, hit)” (sound number: BGM-AY-Q2), the output volume is 0% to 100% by the FI process from the timing T508 to the timing T509 when the operation valid period ends. From timing T509 to timing T511, 100% output volume is maintained, and from timing T511 to timing T512, the output volume gradually increases from 100% to 0% by the FO process. Is lowered.

また、このタイミングT509からタイミングT510までは、第1演出ボタン18Aの操作に基づく対応演出として実行される「決め演出AZ1」の演出音として「決め演出AZ(当たり)対応演出音」(音番号:KAZa)が再生される。   Also, from timing T509 to timing T510, “determined effect AZ (winning) corresponding effect sound” (sound number: as the effect sound of “decided effect AZ1” executed as the corresponding effect based on the operation of the first effect button 18A. KAZa) is played back.

次に、図74は、特図変動パターンとして「E6H0CH」または「E7H0CH」が決定された場合において、演出モードAXの「変動演出パターンAX025」、演出モードAYの「変動演出パターンAX025」、演出モードAZの「変動演出パターンAZ025」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
なお、図74に示す変動演出は、図65に示す「図柄変動」及び「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、図70に示す「図柄変動」及び「ノーマルリーチ」、「スペシャルリーチ」の演出と同一であることから、同一の点については説明を省略する。
Next, FIG. 74 shows a case where “E6H0CH” or “E7H0CH” is determined as the special figure variation pattern, “variation effect pattern AX025” in effect mode AX, “variation effect pattern AX025” in effect mode AY, effect mode It is a figure for demonstrating the time flow of the change production performed when the "fluctuation production pattern AZ025" of AZ is determined.
74 is the same as the effects of “symbol fluctuation” and “normal reach” and “super reach” shown in FIG. 65, and “symbol fluctuation”, “normal reach” and “special reach” shown in FIG. Therefore, the description of the same points is omitted.

図74に示す例は、変動演出が開始するタイミングT61よりも前の待機状態において「演出モードAX」が設定されたものであり、タイミングT61では、「演出モードAX」の「図柄変動AX1−1」の実行が開始される。なお、タイミングT61から、変動演出の開始から全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))のタイミングT62までの間は「演出モード選択不可能期間」であり、タイミングT62から、第1図柄が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングT64までの間は「演出モード選択可能期間」である。   In the example shown in FIG. 74, “effect mode AX” is set in the standby state before timing T61 when the variation effect starts, and at timing T61, “symbol variation AX1-1” of “effect mode AX” is set. "Is started. In addition, from timing T61, after all the special effect symbols start to fluctuate from the start of the variation effect (for example, 0.7 seconds have elapsed since the start of the variation effect (at this time, all the special effect symbols fluctuate at high speed). ))) Until “timing mode selectable period” until timing T62, and “timing mode selectable period” from timing T62 to timing T64 when the first symbol changes from high speed fluctuation to deceleration fluctuation. It is.

この「演出モード選択可能期間」中のタイミングT63において、遊技者の選択操作に基づいて演出モードが「演出モードAX」から「演出モードAY」に変更される。   At timing T63 during the “effect mode selectable period”, the effect mode is changed from “effect mode AX” to “effect mode AY” based on the player's selection operation.

タイミングT61からタイミングT67までの期間では、「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」のうちの選択された演出モードの演出が実行される。   In the period from the timing T61 to the timing T67, the effect in the effect mode selected from “symbol variation AX1-1”, “symbol variation AY1-1”, and “symbol variation AZ1-1” is executed.

そして、タイミングT67からタイミングT68までの期間では、選択された「演出モードAY」の「ノーマルリーチAY1−1」が実行され、タイミングT68からタイミングT69までの期間では、選択された「演出モードAY」の「スーパーリーチAY1−1」が実行され、タイミングT69からタイミングT71までの期間では、選択された「演出モードAY」の「スペシャルリーチAY1−1」が実行される。   In the period from timing T67 to timing T68, the “normal reach AY1-1” of the selected “effect mode AY” is executed, and in the period from timing T68 to timing T69, the selected “effect mode AY”. “Super Reach AY1-1” is executed, and during the period from timing T69 to timing T71, “special reach AY1-1” of the selected “effect mode AY” is executed.

そのため、図74に示す例においても、図65、図70の例で述べた処理と同様の処理が行われ、「図柄変動AX1−1」、「図柄変動AY1−1」、「図柄変動AZ1−1」、「ノーマルリーチAY1−1」、「スーパーリーチAY1−1」、「スペシャルリーチAY1−1」の演出音が出力される。この場合、液晶制御CPU105Aaは、各演出音の音データを、各指定したチャンネルで再生する旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、液晶制御CPU105Aaから受信した再生命令に基づいて、音データROM105Bdから各演出音の音データを読み出してVRAM105Beの音再生領域の指定されたチャンネルに記憶させて再生させ、各演出音の音データの基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、各演出音の音データを音出力装置15から出力させるように制御する。   Therefore, also in the example shown in FIG. 74, the same processing as the processing described in the examples of FIGS. 65 and 70 is performed, and “symbol variation AX1-1”, “symbol variation AY1-1”, “symbol variation AZ1-” is performed. 1 ”,“ Normal reach AY1-1 ”,“ Super reach AY1-1 ”, and“ Special reach AY1-1 ”are output. In this case, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a reproduction command for reproducing the sound data of each effect sound on each designated channel and transmits it to the VDP 105Ba. Based on the playback command received from the liquid crystal control CPU 105Aa, the VDP 105Ba reads the sound data of each effect sound from the sound data ROM 105Bd, stores it in the designated channel in the sound playback area of the VRAM 105Be, and plays it back. The sound output device outputs the sound data of each effect sound at the output volume obtained by multiplying the ratio (%) according to the basic volume of the data by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be. 15 is controlled to output.

次に、図75を用いて、大当たり遊技における演出音について述べる。
「16R大当たり」に当選した場合に実行する大当たり遊技では、図75(a)に示すように、オープニングにおいて「オープニング演出音1」(音番号:OM1)が出力され、16Rのラウンド遊技において、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)が繰り返し出力され、エンディングにおいて、「エンディング演出音1」(音番号:EM1)が出力される。
Next, the effect sound in the jackpot game will be described with reference to FIG.
In the jackpot game executed when “16R jackpot” is won, as shown in FIG. 75 (a), “opening effect sound 1” (sound number: OM1) is output at the opening, and in the 16R round game, “ Round effect sound 1 ”(sound number: RM1) is repeatedly output, and“ ending effect sound 1 ”(sound number: EM1) is output during ending.

この「16R大当たり」では、「1R」〜「16R」までのラウンド遊技中には、図75(b)に示すように、「Aメロ」部分と、「Bメロ」部分と、「サビ」部分とからなる「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)が、「Aメロ」部分、「Bメロ」部分、「サビ」部分の順に再生された後に「Aメロ」部分に戻ることを繰り返すループ再生(繰り返し再生)が行われる。   In the “16R jackpot”, during the round game from “1R” to “16R”, as shown in FIG. 75 (b), the “A melody” portion, the “B melody” portion, and the “rust” portion A loop in which “round effect sound 1” (sound number: RM1) consisting of is repeatedly played back in the order of “A melody” portion, “B melody” portion, and “rust” portion and then returns to the “A melody” portion. Playback (repeated playback) is performed.

オープニングの開始時には、音再生領域の演出を再生させる「ペアch3」〜「ペアch7」の何れにも音データが記憶されていない。これにより、液晶制御CPU105Aaは、図75(a)に示すオープニングの開始時、「オープニング演出音1」(音番号:OM1)のステレオデータを最上位の「空きペアch」である「ペアch3」で再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「オープニング演出音1」(音番号:OM1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて再生させる。このとき、VDP105Baは、「オープニング演出音1」(音番号:OM1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「オープニング演出音1」(音番号:RM1)を音出力装置15から出力させるように制御する。このオープニングの終了するタイミングになると、「オープニング演出音1」(音番号:OM1)のステレオデータの出力は停止される。
At the start of the opening, no sound data is stored in any of “Pair ch3” to “Pair ch7” for reproducing the effect in the sound reproduction area. Thereby, at the start of the opening shown in FIG. 75A, the liquid crystal control CPU 105Aa converts the stereo data of “opening effect sound 1” (sound number: OM1) to “pair ch3” which is the highest “empty pair ch”. A reproduction command for reproduction is generated and transmitted to the VDP 105Ba.
The VDP 105Ba reads stereo data of “opening effect sound 1” (sound number: OM1) from the sound data ROM 105Bd, stores it in “pair ch3” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and reproduces it. At this time, the VDP 105Ba multiplies the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be by the ratio (%) corresponding to the basic volume of the “opening effect sound 1” (sound number: OM1). Control is performed so that the “output effect sound 1” (sound number: RM1) is output from the sound output device 15 at the combined output volume. When the opening is finished, the stereo data output of “opening effect sound 1” (sound number: OM1) is stopped.

液晶制御CPU105Aaは、図75(a)に示す「1R」の開始時、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)の音データの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
「1R」の開始時には、上述したように「ペアch3」には、音データが記憶されていない。そこで、液晶制御CPU105Aaは、最上位の「空きペアch」である、この「ペアch3」で「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)のステレオデータをループ再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。VDP105Baは、音データROM105Bdから「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の、最上位の「空きペアch」である「ペアch3」に記憶させ、「1R」〜「16R」の期間中ループ再生を行わせる。ループ再生中、「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」には、「ループ再生」の記憶領域において、「ループ再生」を実行中である旨の情報が記憶される。
At the start of “1R” shown in FIG. 75A, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a sound data reproduction command of “round effect sound 1” (sound number: RM1) and transmits it to the VDP 105Ba.
At the start of “1R”, as described above, no sound data is stored in “pair ch3”. Therefore, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a playback command for loop playback of the stereo data of “round effect sound 1” (sound number: RM1) in this “pair ch3” which is the highest “empty pair ch”. To the VDP 105Ba. The VDP 105Ba reads the stereo data of “round effect sound 1” (sound number: RM1) from the sound data ROM 105Bd and stores it in “pair ch3”, which is the highest “empty pair ch” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, Loop playback is performed during the period from “1R” to “16R”. During loop playback, “ch4” and “ch5” of “pair ch3” store information indicating that “loop playback” is being executed in the storage area of “loop playback”.

この「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)のステレオデータのループ再生では、図75(a)に示すように、「1R」が開始すると、「Aメロ」部分が再生され、その後、「Bメロ」部分、「サビ」部分の順に再生された後に「Aメロ」部分に戻る、というループ再生が「16R」の終了まで行われる。
このとき、VDP105Baは、ラウンド演出音1」(音番号:RM1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)を音出力装置15から出力させるように制御する。なお、「16R」が終了後するタイミングになると、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)のステレオデータの出力は停止される。
In the loop reproduction of stereo data of “round effect sound 1” (sound number: RM1), as shown in FIG. 75A, when “1R” starts, the “A melody” portion is reproduced, and then “ Loop playback is performed until the end of “16R”, in which playback is performed in the order of the “B melody” portion and the “rust” portion and then returns to the “A melody” portion.
At this time, VDP 105Ba multiplies the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of VRAM 105Be by the ratio (%) corresponding to the basic volume of round effect sound 1 ”(sound number: RM1). The sound output device 15 is controlled to output “round effect sound 1” (sound number: RM1) at the output volume. At the timing when “16R” ends, stereo data output of “round effect sound 1” (sound number: RM1) is stopped.

液晶制御CPU105Aaは、エンディングの開始時、「エンディング演出音1」(音番号:EM1)の音データの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
「エンディング」の開始時には、上述したように「ペアch3」には、音データが記憶されていない。そこで、液晶制御CPU105Aaは、最上位の「空きペアch」である、この「ペアch3」で「エンディング演出音1」(音番号:EM1)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「エンディング演出音1」(音番号:EM1)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の、「ペアch3」指定されたチャンネルに記憶させて再生させる。このとき、VDP105Baは、「エンディング演出音1」(音番号:EM1)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「エンディング演出音1」(音番号:EM1)を音出力装置15から出力させるように制御する。
At the start of ending, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a sound data reproduction command of “ending effect sound 1” (sound number: EM1) and transmits it to the VDP 105Ba.
At the start of “ENDING”, as described above, no sound data is stored in “PAIR ch3”. Therefore, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a playback command to play back the stereo data of the “ending effect sound 1” (sound number: EM1) in this “pair ch3” which is the highest “empty pair ch”. It transmits to VDP105Ba.
The VDP 105Ba reads the stereo data of “ending effect sound 1” (sound number: EM1) from the sound data ROM 105Bd, stores it in the channel designated by “pair ch3” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and reproduces it. At this time, the VDP 105Ba multiplies the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be by the ratio (%) corresponding to the basic volume of the “ending effect sound 1” (sound number: EM1). Control is performed so that “ending effect sound 1” (sound number: EM1) is output from the sound output device 15 at the combined output volume.

また、「4R大当たり」に当選した場合に実行する大当たり遊技では、図75(b)に示すように、オープニングにおいて、「オープニング演出音2」(音番号:OM2)が出力され、4Rのラウンド遊技において、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)が繰り返し出力され、エンディングにおいて、「エンディング演出音2」(音番号:EM2)が出力される。   Also, in the jackpot game that is executed when “4R jackpot” is won, as shown in FIG. 75 (b), “opening effect sound 2” (sound number: OM2) is output at the opening, and the 4R round game is played. “Round effect sound 2” (sound number: RM2) is repeatedly output, and “Ending effect sound 2” (sound number: EM2) is output during ending.

この場合、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の音データは、図75(b)に示すように、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)の「サビ」部分のみからなるステレオデータであり、「1R」〜「4R」までのラウンド遊技中には、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の音データがループ再生(繰り返し再生)される。なお、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の音データは、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)とは異なる他の楽曲の「サビ」部分のみからなるものであってもよい。   In this case, the sound data of “round effect sound 2” (sound number: RM2) consists only of the “rust” portion of “round effect sound 1” (sound number: RM1), as shown in FIG. 75 (b). During the round game from “1R” to “4R”, the sound data of “round effect sound 2” (sound number: RM2) is loop-reproduced (repeatedly reproduced). Note that the sound data of “round effect sound 2” (sound number: RM2) may be composed only of the “rust” portion of another song different from “round effect sound 1” (sound number: RM1). Good.

液晶制御CPU105Aaは、図75(b)に示すオープニングの開始時、「オープニング演出音2」(音番号:OM2)の音データの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「オープニング演出音2」(音番号:OM2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の、指定されたチャンネルに記憶させて再生させる。このとき、VDP105Baは、「オープニング演出音2」(音番号:OM2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている現在の音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「オープニング演出音2」(音番号:RM2)を音出力装置15から出力させるように制御する。このオープニングの終了するタイミングになると、「オープニング演出音2」(音番号:OM2)のステレオデータの出力は停止される。
At the start of the opening shown in FIG. 75 (b), the liquid crystal control CPU 105Aa generates a sound data reproduction command of “opening effect sound 2” (sound number: OM2) and transmits it to the VDP 105Ba.
The VDP 105Ba reads the stereo data of “Opening effect sound 2” (sound number: OM2) from the sound data ROM 105Bd, stores it in the designated channel in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, and reproduces it. At this time, the VDP 105Ba multiplies the ratio (%) according to the basic volume of the “opening effect sound 2” (sound number: OM2) by the master volume of the current volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be. Control is performed so that the “output effect sound 2” (sound number: RM2) is output from the sound output device 15 at the combined output volume. When the opening ends, stereo data output of “opening effect sound 2” (sound number: OM2) is stopped.

そして、液晶制御CPU105Aaは、図75(b)に示す「1R」の開始時、最上位の「空きペアch」である、「ペアch3」で「ラウンド演出音2」(音番号:EM2)のステレオデータを再生させる旨の再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」に記憶させて、「1R」〜「4R」の期間中ループ再生を行わせる。ループ再生中、「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」には、「ループ再生」の記憶領域において、「ループ再生」を実行中である旨の情報が記憶される。
Then, at the start of “1R” shown in FIG. 75 (b), the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa receives “round effect sound 2” (sound number: EM <b> 2) in “pair ch <b> 3” which is the highest “empty pair ch”. A reproduction command for reproducing the stereo data is generated and transmitted to the VDP 105Ba.
The VDP 105Ba reads stereo data of “round effect sound 2” (sound number: RM2) from the sound data ROM 105Bd and stores it in “pair ch3” of the sound reproduction area of the VRAM 105Be, during the period of “1R” to “4R”. Make loop playback. During loop playback, “ch4” and “ch5” of “pair ch3” store information indicating that “loop playback” is being executed in the storage area of “loop playback”.

この「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)のステレオデータのループ再生では、図75(b)に示すように、「1R」が開始すると、「ラウンド演出音1」(音番号:RM1)の「Aメロ」部分の最初から最後まで再生されたのちに「Aメロ」部分の最初に戻る、というループ再生が「16R」の終了まで行われる。
このとき、VDP105Baは、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)を音出力装置15から出力させるように制御する。「4R」が終了後するタイミングになると、「ラウンド演出音2」(音番号:RM2)のステレオデータの出力は停止される。
In the loop reproduction of stereo data of “round effect sound 2” (sound number: RM2), as shown in FIG. 75B, when “1R” starts, “round effect sound 1” (sound number: RM1) Loop playback is performed until the end of “16R”, in which the “A melody” portion is reproduced from the beginning to the end and then the “A melody” portion is returned to the beginning.
At this time, the VDP 105Ba multiplies the ratio (%) according to the basic volume of “round effect sound 2” (sound number: RM2) by the master volume of the volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be. Control is performed so that “round effect sound 2” (sound number: RM2) is output from the sound output device 15 at the output volume. When it is time to finish “4R”, stereo data output of “round effect sound 2” (sound number: RM2) is stopped.

また、液晶制御CPU105Aaは、エンディングの開始時、図75(b)に示すように、「エンディング演出音2」(音番号:EM2)の音データの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。
VDP105Baは、音データROM105Bdから「エンディング演出音2」(音番号:EM2)のステレオデータを読み出してVRAM105Beの音再生領域の「ペアch3」の「ch4」及び「ch5」に記憶させて再生させる。このとき、VDP105Baは、エンディング演出音2」(音番号:EM2)の基本音量に応じた割合(%)に、VRAM105Beの音量レベル設定領域で設定されている音量レベルのマスターボリュームを掛け合わせてなる出力音量で、「エンディング演出音2」(音番号:EM2)を音出力装置15から出力させるように制御する。このエンディングの終了するタイミングになると、「エンディング演出音2」(音番号:EM2)のステレオデータの出力は停止される。
Further, at the start of ending, the liquid crystal control CPU 105Aa generates a sound data reproduction command of “ending effect sound 2” (sound number: EM2) and transmits it to the VDP 105Ba as shown in FIG. 75 (b).
The VDP 105Ba reads stereo data of “ending effect sound 2” (sound number: EM2) from the sound data ROM 105Bd, and stores it in “ch4” and “ch5” of “pair ch3” in the sound reproduction area of the VRAM 105Be for reproduction. At this time, the VDP 105Ba is obtained by multiplying the ratio (%) corresponding to the basic volume of the ending effect sound 2 ”(sound number: EM2) by the master volume of the volume level set in the volume level setting area of the VRAM 105Be. Control is performed so that “ending effect sound 2” (sound number: EM2) is output from the sound output device 15 at the output volume. When it is time to end the ending, the output of stereo data of “Ending effect sound 2” (sound number: EM2) is stopped.

大当たり遊技は、遊技者に利益を享受し、遊技者の気分を高揚させるものである。そのため、本実施の形態では、上述のように、大当たり遊技の実行中、楽曲の中で最も盛り上がる「サビ」部分を必ず再生するようにしている。「16R大当たり」は、ラウンド遊技の時間が長いことから、「Aメロ」部分、「Bメロ」部分、「サビ」部分の順に再生させて徐々に盛り上げるようにしている。その一方、「4R大当たり」は、ラウンド遊技の時間が短いことから、「サビ」部分が聴けないで終わることが無いよう、「Aメロ」部分、「Bメロ部分」を再生させずに「サビ」部分のみをループ再生させて大当たり遊技を盛り上げるようにしている。   The jackpot game enjoys profits for the player and raises the player's mood. Therefore, in this embodiment, as described above, during the execution of the jackpot game, the most prominent “rust” portion of the music is surely reproduced. Since “16R jackpot” has a long round game time, the “A melody” portion, the “B melody” portion, and the “rust” portion are played in order and gradually increased. On the other hand, “4R jackpot” is “Rabi” without replaying “A melody” and “B melody” so that the “Rabi” portion does not end without being heard because the round game time is short. "Only the part is played back in a loop, and the big hit game is excited.

なお、本実施の形態は、上述したものに限定されない。   Note that the present embodiment is not limited to the one described above.

上述の例では、液晶制御CPU105Aaは、VRAM105Beの音再生領域において、音データが記憶されていない空きchが無いと判断した場合に、VRAM105Beの音再生領域において、優先度が最低の音データが再生中のチャンネルを次の音データを再生させる「再生ch」に指定した。この場合、この「再生ch」においては、記憶されている再生中の音データが消去された後に、次に再生させる音データが記憶される。   In the above example, when the liquid crystal control CPU 105Aa determines that there is no empty channel in which no sound data is stored in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, the sound data having the lowest priority is reproduced in the sound reproduction area of the VRAM 105Be. The middle channel is designated as “playback ch” for playing the next sound data. In this case, in this “reproduction ch”, the sound data to be reproduced next is stored after the stored sound data being reproduced is erased.

しかしながら、本実施の形態では、このように、「優先度」が最低の音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」とする例に限定されない。
例えば、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。また、例えば、「優先度」が最低の音データのうち、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。
However, the present embodiment is not limited to the example in which the channel in which the sound data having the lowest “priority” is being played is set as the “playback ch” in which the sound data is played next.
For example, a channel in which sound data having the shortest “remaining reproduction time” is being reproduced may be set as a “reproduction ch” in which sound data is reproduced next. Further, for example, among the sound data with the lowest “priority”, the channel on which the sound data with the shortest “remaining reproduction time” is being reproduced may be set as the “reproduction ch” for reproducing the sound data next.

また、例えば、特定の「優先度」以下の音データのうち、「残り再生時間」が最も短い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。また、例えば、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。   Also, for example, a channel in which sound data having the shortest “remaining playback time” is being played out of sound data having a specific “priority” or lower may be used as a “playback ch” in which sound data is played back next. Further, for example, a channel in which sound data having the earliest “reproduction order” is being reproduced may be a “reproduction channel” in which sound data is reproduced next.

また、例えば、「優先度」が最低の音データのうち、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。また、例えば、特定の「優先度」以下の音データのうち、「再生順序」が最も早い音データが再生中のチャンネルを、次に音データを再生させる「再生ch」としてもよい。   Further, for example, among the sound data with the lowest “priority”, the channel in which the sound data with the earliest “reproduction order” is being reproduced may be the “reproduction ch” for reproducing the sound data next. Further, for example, among sound data of a specific “priority” or lower, a channel in which sound data having the earliest “reproduction order” is being reproduced may be a “reproduction ch” in which sound data is reproduced next.

また、上述の図68を用いて説明した例では、「第1の演出」として、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)を出力する演出モードAZの変動演出から、「第2の演出」として、始動入賞指定コマンドに基づく「ゾーンBGM(L)」(音番号:BGM−L)を出力するゾーン演出に変更する制御を行い、ゾーン演出(第2の演出)の実行を開始する際、ゾーン演出の実行を報知する報知音として「突入音」(音番号:TA)を出力し、「突入音」の出力中、演出モードAZの「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)の出力音量を低下させるようにした。   In the example described with reference to FIG. 68 described above, from the variation effect of the effect mode AZ that outputs “effect mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) as the “first effect”. As the “second effect”, control is performed to change to the zone effect that outputs “zone BGM (L)” (sound number: BGM-L) based on the start winning designation command, and the zone effect (second effect). When starting the execution of “Zoom”, a “rush sound” (sound number: TA) is output as a notification sound for notifying the execution of the zone effect, and during the output of the “rush sound”, the “effect mode AZ symbol variation BGM” ”(Sound number: BGM-AZ-Z).

しかしながら、「第2の演出」の実行を開始する際、「第2の演出」の実行を報知する報知音を出力し、報知音の出力中、「第1の演出」の演出音の出力音量を低下させる例は、図68の例に限定されない。この例は、上述の図65等を用いて説明した、「演出モード選択可能期間」における「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」を遊技者の操作に基づいて変更する場合に適用することができる。   However, when the execution of the “second effect” is started, the notification sound for notifying the execution of the “second effect” is output, and the output volume of the effect sound of the “first effect” is output during the output of the notification sound. An example of lowering is not limited to the example of FIG. In this example, the “effect mode AX”, the “effect mode AY”, and the “effect mode AZ” in the “effect mode selectable period” described with reference to FIG. 65 and the like are changed based on the player's operation. Can be applied in case.

例えば、「第1の演出」としての「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)を出力する演出モードAZの変動演出に代えて、「第2の演出」として「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)を出力する演出モードAXの変動演出を開始する際、「第2の演出」の実行を報知する報知音として、上述の「突入音」に代えて「演出モードAX」の実行を報知する報知音(例えば「演出モードAXだよ。」との音声)を出力し、その出力音量をFI処理により0%から100%の大きさまで徐々に上昇させるようにする。
そして、この報知音の出力音量に対してFI処理を行っている間、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の出力音量をFO処理により100%の大きさから0%まで徐々に低下させるようにする。そして、その後、ミュート処理により、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)の出力音量を0%とする。
For example, instead of the change effect of the effect mode AZ that outputs the “effect mode AZ symbol change BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) as the “first effect”, the “effect” When the change effect of the effect mode AX that outputs the mode AX symbol change BGM (sound number: BGM-AX-Z) is started, the above-described “rush sound” is used as a notification sound for informing the execution of the “second effect”. In place of "", a notification sound for notifying the execution of the "effect mode AX" (for example, a voice saying "It is the effect mode AX") is output, and the output volume is gradually increased from 0% to 100% by the FI processing. To be raised.
While the FI processing is performed on the output volume of the notification sound, the output volume of the “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) is reduced from 100% by the FO processing. Reduce gradually to 0%. After that, the output volume of “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z) is set to 0% by mute processing.

また、液晶制御CPU105Aaが、VRAM105Beの音再生領域において、音データが記憶されていないチャンネル(空きch)が無いと判断した場合には、これから再生させようとする音データの「優先度」が、VRAM105Beの音再生領域で再生されている何れの音データの「優先度」よりも低いと判断した場合には、その音データを再生させない(再生命令を送信しない)ようにしてもよい。   When the liquid crystal control CPU 105Aa determines that there is no channel (vacant channel) in which no sound data is stored in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, the “priority” of the sound data to be reproduced is If it is determined that it is lower than the “priority” of any sound data reproduced in the sound reproduction area of the VRAM 105Be, the sound data may not be reproduced (a reproduction command is not transmitted).

また、上述の実施の形態では、図65に示すように、「演出モード選択可能期間」が、変動演出の開始よりも前の待機状態の間と、変動演出において全ての特別演出図柄が変動し始めた後(例えば、変動演出の開始から0.7秒経過後(この時点で、全ての特別演出図柄が高速変動している))から特別演出図柄のうちの1つの図柄(第1図柄)が高速変動から減速変動に切り替わるタイミングまでの間とする例について述べた。しかしながら、「演出モード選択可能期間」はこれに限定されない。   Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 65, all special effect designs fluctuate in the variable effect during the standby state before the start of the variable effect during the “effect mode selectable period”. One symbol (first symbol) of the special effect symbol after the start (for example, after 0.7 seconds have elapsed since the start of the variable effect (all special effect symbols are changing at this time)) An example in which the period between the high-speed fluctuation and the timing of switching to the deceleration fluctuation is described. However, the “production mode selectable period” is not limited to this.

「演出モード選択可能期間」は、例えば、図89に示すように、タイミングT11よりも前の待機状態と、タイミングT12から「ノーマルリーチ」が終了するタイミングT19までの期間であってもよい。   For example, as shown in FIG. 89, the “effect mode selectable period” may be a standby state before timing T11 and a period from timing T12 to timing T19 when “normal reach” ends.

この場合、液晶制御CPU105Aaは、変動演出が開始するタイミングT11では、図65の例と同様に、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   In this case, the liquid crystal control CPU 105Aa, at the timing T11 when the variation effect starts, similarly to the example of FIG. 65, “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z), “effect mode AY symbol variation. Reproduction commands for “BGM” (sound number: BGM-AY-Z) and “production mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) are generated and transmitted to the VDP 105Ba.

図89の例では、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングT18においても「演出モード選択可能期間」中であることから、「演出モードAXノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−N2)、「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信するようにする。   In the example of FIG. 89, since the “production mode selectable period” is also in the timing T18 at which “normal reach” starts, “production mode AX normal reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM-AX-N2 ), “Playing Mode AY Normal Reach BGM (Continuous / Win)” (Sound Number: BGM-AY-N2), “Playing Mode AZ Normal Reach BGM (Continuous / Win)” (Sound Number: BGM-AZ-N2) An instruction is generated and transmitted to the VDP 105Ba.

或いは、「演出モード選択可能期間」は、例えば、図90に示すように、タイミングT11よりも前の待機状態と、タイミングT12から3つの特別演出図柄の変動が停止するタイミングT20よりも前のタイミングT12Aまでの期間であってもよい。   Alternatively, for example, as shown in FIG. 90, the “effect mode selectable period” includes a standby state before timing T11 and a timing before timing T20 at which the fluctuation of the three special effects symbols stops from timing T12. It may be a period up to T12A.

この場合、液晶制御CPU105Aaは、変動演出が開始するタイミングT11では、図65の例と同様に、「演出モードAX図柄変動BGM」(音番号:BGM−AX−Z)、「演出モードAY図柄変動BGM」(音番号:BGM−AY−Z)、「演出モードAZ図柄変動BGM」(音番号:BGM−AZ−Z)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信する。   In this case, the liquid crystal control CPU 105Aa, at the timing T11 when the variation effect starts, similarly to the example of FIG. 65, “effect mode AX symbol variation BGM” (sound number: BGM-AX-Z), “effect mode AY symbol variation. Reproduction commands for “BGM” (sound number: BGM-AY-Z) and “production mode AZ symbol variation BGM” (sound number: BGM-AZ-Z) are generated and transmitted to the VDP 105Ba.

図90の例では、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングT18、「スーパーリーチ」が開始するタイミングT19においても「演出モード選択可能期間」中である。このことから、液晶制御CPU105Aaは、「ノーマルリーチ」が開始するタイミングT18において、「演出モードAXノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−N2)、「演出モードAYノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−N2)、「演出モードAZノーマルリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−N2)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信し、「スーパーリーチ」が開始するタイミングT19において、「演出モードAXスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AX−P2)、「演出モードAYスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AY−P2)、「演出モードAZスーパーリーチBGM(継続/当たり)」(音番号:BGM−AZ−P2)それぞれの再生命令を生成してVDP105Baに送信するようにする。   In the example of FIG. 90, the “effect mode selectable period” is also in the timing T18 at which “normal reach” starts and the timing T19 at which “super reach” starts. From this, the liquid crystal control CPU 105Aa, at the timing T18 when “normal reach” starts, “production mode AX normal reach BGM (continuation / win)” (sound number: BGM-AX-N2), “production mode AY normal reach BGM (continuation). / Sound) "(sound number: BGM-AY-N2)," production mode AZ normal reach BGM (continue / hit) "(sound number: BGM-AZ-N2), respectively, to generate and transmit to VDP105Ba At timing T19 when “Super Reach” starts, “Direction Mode AX Super Reach BGM (Continue / Win)” (Sound Number: BGM-AX-P2), “Direction Mode AY Super Reach BGM (Continue / Win)” (Sound Number: BGM-AY-P2), “Direction Mode AZ Super Reach BG (Continued / per) ": to send (sound number BGM-AZ-P2) to generate the respective reproduction instruction to VDP105Ba.

但し、図89或いは図90の例では、サブCPU102aは、現在「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」の何れの演出モードが設定されているとしても、「演出モードAX」、「演出モードAY」、「演出モードAZ」何れかの「操作有効期間」の開始タイミングとなると、その「操作有効期間」の開始から終了までの期間において、現在設定されている演出モードを変更できないようにする(「演出モード選択可能期間」を無効とする)。   However, in the example of FIG. 89 or FIG. 90, the sub CPU 102a does not change the “effect mode AX” even if any effect mode of “effect mode AX”, “effect mode AY”, or “effect mode AZ” is currently set. ”,“ Effect mode AY ”, and“ effect mode AZ ”, when the“ operation effective period ”starts, the currently set effect mode is set in the period from the start to the end of the“ operation effective period ”. It cannot be changed (the “production mode selectable period” is invalidated).

また、上述の実施の形態の「発展予告」では、操作有効期間が残り1秒未満となったときに、「スーパーリーチ」に発展する場合には、ゲージのメータ値を0として第1演出ボタン18Aの操作音を変化させ、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、ゲージのメータ値を0とせずに第1演出ボタン18Aの操作音を変化させないようにした(図53(a)、(b)及び図91参照)。   Further, in the “development notice” of the above-described embodiment, when the operation effective period becomes less than 1 second and the development progresses to “super reach”, the meter value of the gauge is set to 0 and the first effect button When the operation sound of 18A is changed and does not develop into “super reach”, the operation value of the first effect button 18A is not changed without setting the gauge meter value to 0 (FIG. 53 (a), ( b) and FIG. 91).

しかしながら、このように操作有効期間の残り期間ではなく、操作有効期間中の第1演出ボタン18Aの操作回数に基づいて制御を行ってもよい。   However, the control may be performed based on the number of operations of the first effect button 18A during the operation effective period instead of the remaining period of the operation effective period.

例えば、「スーパーリーチ」に発展する場合には、操作有効期間における第1演出ボタン18Aが15回以上操作されることによって、ゲージのメータ値を0とし、操作音を「操作音2−1」(ピコーン)から「操作音2−2」(カーン)に変化させる。一方、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、操作有効期間において、第1演出ボタン18Aが15回以上操作されても、ゲージのメータ値は0とせず、操作音を「操作音2−1」(ピコーン)のままとする。   For example, in the case of developing to “super reach”, the gauge value of the gauge is set to 0 and the operation sound is set to “operation sound 2-1” by operating the first effect button 18A 15 times or more in the operation effective period. (Picone) is changed to “operation sound 2-2” (kern). On the other hand, if it does not develop into “super reach”, even if the first effect button 18A is operated 15 times or more in the operation effective period, the meter value of the gauge is not set to 0, and the operation sound is changed to “operation sound 2-1. ”(Picone).

また、「スーパーリーチ」に発展しない場合には、ゲージのメータ値を何れの値まで減少させるかを、変動演出パターンに対応付けられた割合(%)に従い、抽選により決定するようにしてもよい。   In addition, when it does not develop into “super reach”, it may be determined by lottery according to the ratio (%) associated with the variable effect pattern to which value the gauge meter value is reduced. .

また、上述の実施の形態では、BGMを再生する際に、演出音用に用いられる「ペアch3」以降の最上位の「空きペアch」でBGMを再生するようにした。しかしながら、これに限定されず、エラー報知音用の「ペアch0」、「ペアch1」と同様に、「ペアch3」〜「ペアch5」をBGMに専用の「ペアch」としてもよい。この場合、「ペアch6」以降で、その他の演出音の音データが再生される。   In the above-described embodiment, when the BGM is reproduced, the BGM is reproduced with the “empty pair ch” after the “pair ch3” used for the production sound. However, the present invention is not limited to this, and “pair ch3” to “pair ch5” may be used as dedicated “pair ch” for BGM, similarly to “pair ch0” and “pair ch1” for error notification sounds. In this case, the sound data of other effect sounds is reproduced after “Pair ch6”.

また、上述の実施の形態では、変動演出において出力するBGMについて、変動演出の開始タイミングでは、演出モードAX〜AZの図柄変動BGMの再生命令を生成して送信し、「ノーマルリーチ」の開始タイミングでは、選択された演出モードのノーマルリーチのBGMの再生命令を生成して送信する、というように、各演出の開始タイミングで、その演出で再生する演出音の再生命令を生成して送信するようにした。
しかしながら、これに限定されず、遊技が実行されている間に、演出モードAX〜AZで再生される可能性のある何れのBGMもミュート処理を施した状態でループ再生させ、各演出の開始タイミングとなると、その演出で用いるBGMに対するミュートを解除して出力するようにしてもよい。これにより、変動開始時、ノーマルリーチの開始時、といった各演出の開始タイミングで、常にBGMの同じ位置から再生されることを防止することができる。
In the above-described embodiment, for the BGM output in the variation effect, at the start timing of the variation effect, a reproduction command of the symbol variation BGM of the effect modes AX to AZ is generated and transmitted, and at the start timing of “normal reach”. Generate and send a BGM playback command for normal reach in the selected production mode, such as generating and sending a production sound playback command to be played at that production at the start timing of each production. .
However, the present invention is not limited to this, and any BGM that may be played in the production modes AX to AZ is loop-reproduced with the mute processing performed while the game is being executed, and the start timing of each production Then, the mute for the BGM used for the production may be canceled and output. Thereby, it is possible to prevent the BGM from always being reproduced from the same position at the start timing of each effect such as the start of fluctuation and the start of normal reach.

また、上述の実施の形態では、図85〜図88を用いて説明したように、エラー報知音に専用の「ch0」〜「ch3」において、「ch0」には、エラー報知音1(異常入賞エラー)」(音番号:E1)のモノラルデータを、「ch1」には、「エラー報知音2(磁気検出エラー)」(音番号:E2)のモノラルデータを、「ch2」には、「エラー報知音3(扉開放エラー)」(音番号:E3)のモノラルデータを、「ch3」には、「エラー報知音4(下皿満タンエラー)」(音番号:E4)のモノラルデータを、予め「停止」の状態で記憶しておく例について説明した。   In the above embodiment, as described with reference to FIGS. 85 to 88, in “ch0” to “ch3” dedicated to the error notification sound, “ch0” includes error notification sound 1 (abnormal winning prize). (Error) ”(sound number: E1),“ ch1 ”is“ error notification sound 2 (magnetic detection error) ”(sound number: E2) monaural data,“ ch2 ”is“ error ” The monaural data of “notification sound 3 (door opening error)” (sound number: E3) and the “monaural data of“ error notification sound 4 (bottom plate full error) ”(sound number: E4) are stored in advance in“ ch3 ”. The example of storing in the “stop” state has been described.

しかしながら、この例に限定されず、エラー報知音に専用の「ch0」〜「ch3」においては、これらのエラー報知音のモノラルデータを予め記憶させておくことなく、エラーが発生した場合に、その発生したエラーのエラー報知音のモノラルデータを「ch0」〜「ch3」に記憶させて再生させ、発生中のエラーのエラー報知解除条件が成立してエラー報知音を停止する際に、そのエラー報知音のモノラルデータを消去することにより、再生を停止するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this example, and in “ch0” to “ch3” dedicated to error notification sound, if an error occurs without storing monaural data of these error notification sounds in advance, When the monaural data of the error notification sound of the error that has occurred is stored in “ch0” to “ch3” and played back, and the error notification cancellation condition for the error that has occurred is satisfied and the error notification sound is stopped, the error notification Playback may be stopped by erasing the monaural data of the sound.

また、遊技機Yにおいて予め指定されたエラーの種類は、エラー報知音に専用の「ch0」〜「ch3」のチャンネル数4よりも多くてもよい。ここで、5種類のエラーが予め指定されている場合の例について説明する。
この場合、エラー報知音に専用の「ch0」〜「ch3」には、何れのエラーも発生していない状態では、何れのエラー報知音のモノラルデータも記憶されていないものとする。そして、優先度が最も高い「第1エラー」(異常入賞エラー)、優先度が2番目に高い「第2エラー」(磁気検出エラー)、優先度が3番目に高い「第3エラー」(衝撃検知エラー)、優先度が4番目に高い「第4エラー」(扉開放エラー)、優先度が最も低い「第5エラー」(下皿満タンエラー)の全てが発生したとする。
なお、「第1エラー」の報知音を「第1エラー報知音」、「第2エラー」の報知音を「第2エラー報知音」、「第3エラー」の報知音を「第3エラー報知音」、「第4エラー」の報知音を「第4エラー報知音」、「第5エラー」の報知音を「第5エラー報知音」とする。
Further, the number of types of errors designated in advance in the gaming machine Y may be larger than the number of channels 4 of “ch0” to “ch3” dedicated to the error notification sound. Here, an example in which five types of errors are designated in advance will be described.
In this case, it is assumed that monaural data of any error notification sound is not stored in “ch0” to “ch3” dedicated to the error notification sound when no error has occurred. Then, “first error” having the highest priority (abnormal winning error), “second error” having the second highest priority (magnetic detection error), and “third error” having the third highest priority (impact) Detection error), “fourth error” (door opening error) having the fourth highest priority, and “fifth error” (bottom pan full error) having the lowest priority are all generated.
The “first error notification sound” is the “first error notification sound”, the “second error” notification sound is the “second error notification sound”, and the “third error” notification sound is the “third error notification sound”. The notification sound of “sound” and “fourth error” is referred to as “fourth error notification sound”, and the notification sound of “fifth error” is referred to as “fifth error notification sound”.

この場合、液晶制御CPU105Aaは、「ch0」に、報知の優先度が最も高い「第1エラー報知音」のモノラルデータを、「ch1」に優先度が2番目に高い「第2エラー報知音」のモノラルデータを、「ch2」に優先度が3番目に高い「第3エラー報知音」のモノラルデータを、「ch3」に優先度が4番目に高い「第4エラー報知音」のモノラルデータをそれぞれ記憶させ、優先度が最も低い「第5エラー報知音」のモノラルデータは記憶させないようにする。そして、「第1エラー報知音」〜「第4エラー報知音」のうち、優先度が最も高い「第1エラー報知音」のみを再生させ、「第2エラー報知音」〜「第4エラー報知音」は「停止」の状態で記憶させておく。   In this case, the liquid crystal control CPU 105Aa sets monaural data of “first error notification sound” having the highest notification priority to “ch0” and “second error notification sound” having the second highest priority to “ch1”. The “third error notification sound” monaural data having the third highest priority for “ch2”, and the “fourth error notification sound” monaural data having the fourth highest priority for “ch3”. Each is stored, and the monaural data of the “fifth error notification sound” having the lowest priority is not stored. Then, among the “first error notification sound” to “fourth error notification sound”, only the “first error notification sound” having the highest priority is reproduced, and the “second error notification sound” to “fourth error notification sound” are reproduced. “Sound” is stored in a “stop” state.

その後、液晶制御CPU105Aaは、「第1エラー報知音」のエラー報知解除条件が成立すると、「ch0」において、「第1エラー報知音」のモノラルデータを消去した後に、発生中の「第5エラー」の「第5エラー報知音」のモノラルデータを記憶させる。そして、液晶制御CPU105Aaは、この状態では、「第2エラー報知音」〜「第5エラー報知音」のうち、「第2エラー報知音」が最も優先度が高いことから、「第2エラー報知音」のみを再生させ、「第3エラー報知音」〜「第5エラー報知音」は「停止」の状態で記憶させておく。   Thereafter, when the error notification cancellation condition of “first error notification sound” is satisfied, the liquid crystal control CPU 105Aa deletes the monaural data of “first error notification sound” in “ch0” and then generates the “fifth error notification sound”. "Monaural data of" fifth error notification sound ". In this state, the liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa determines that the “second error notification sound” has the highest priority among the “second error notification sound” to “fifth error notification sound”. Only “sound” is reproduced, and “third error notification sound” to “fifth error notification sound” are stored in a “stop” state.

このように、エラー専用のチャンネル数よりも多い複数種類のエラーが発生した場合、音再生領域において、優先度が高い方のエラー報知音のモノラルデータから記憶し、その記憶させたエラー報知音の優先度を判断し、優先度が最も高いエラー報知音のみを再生させる。   As described above, when a plurality of types of errors larger than the number of channels dedicated to errors occur, in the sound reproduction area, the error notification sound with higher priority is stored from the monaural data, and the stored error notification sound is stored. The priority is judged and only the error notification sound with the highest priority is reproduced.

或いは、この例に限定されず、音再生領域において、エラー報知音に専用のチャンネルを「ch0」のみとし、発生したエラーのうち、最も優先度が高いエラーのエラー報知音のみをこの「ch0」に記憶させて再生させるようにしてもよい。   Alternatively, the present invention is not limited to this example. In the sound reproduction area, the channel dedicated to the error notification sound is only “ch0”, and only the error notification sound having the highest priority error among the generated errors is “ch0”. You may make it memorize | store and reproduce | regenerate.

或いは、発生中のエラー報知音のうち、音再生領域に記憶されていないエラー報知音のモノラルデータを、エラー報知解除条件が成立することでエラー報知音のモノラルデータを消去させたチャンネルに記憶させるのではなく、優先度が最も低いエラー報知音のモノラルデータが記憶されているチャンネルに記憶させるようにしてもよい。この場合においても、液晶制御CPU105Aaは、優先度が最も高いエラー報知音のみを再生させるようにする。   Alternatively, of the error notification sound that is occurring, the monaural data of the error notification sound that is not stored in the sound reproduction area is stored in the channel from which the monaural data of the error notification sound is erased when the error notification cancellation condition is satisfied. Instead, it may be stored in the channel in which the monaural data of the error notification sound having the lowest priority is stored. Also in this case, the liquid crystal control CPU 105Aa reproduces only the error notification sound having the highest priority.

また、上述の実施の形態では、演出音の音データの再生が終了すると、その音データは、音再生領域から消去されるようにしたが、この例に限定されない。
例えば、演出音の音データの再生が終了しても、音再生領域から消去させずに「停止」の状態で記憶させておくようにしてもよい。そのような例においては、その後に「停止」の状態で音データが記憶されているチャンネルにおいて、新たな音データを再生させる場合には、その「停止」の状態で記憶されている音データを消去して、新たな音データをそのチャンネルに記憶させて再生させるようにする。
In the above-described embodiment, when the reproduction of the sound data of the effect sound is completed, the sound data is erased from the sound reproduction area. However, the present invention is not limited to this example.
For example, even when the reproduction of the sound data of the effect sound is finished, it may be stored in a “stop” state without being erased from the sound reproduction area. In such an example, when new sound data is to be reproduced in a channel in which sound data is stored in the “stop” state after that, the sound data stored in the “stop” state is used. Erase and store new sound data in the channel for playback.

また、上述の実施の形態では、液晶制御CPU105Aaの図49のVブランク割込み処理において、演出入力制御処理(ステップS2200)を行うようにしたが、これに代えて、この演出入力制御処理は、上述の図30の演出制御基板102のタイマ割込処理のステップS1300の後、ステップS1400の前において行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the effect input control process (step S2200) is performed in the V blank interrupt process of FIG. 49 of the liquid crystal control CPU 105Aa. Instead, this effect input control process is performed as described above. 30 may be performed after step S1300 of the timer interruption process of the effect control board 102 of FIG. 30 and before step S1400.

この場合、サブCPU102aは、遊技者の演出モードの選択操作に基づく操作検出信号を入力することにより、選択された演出モードを設定するとともに、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを生成して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信する。液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した演出モード指定コマンドが示す演出モードに専用の演出音を出力するように制御を行う。   In this case, the sub CPU 102a inputs the operation detection signal based on the player's selection operation of the production mode, thereby setting the selected production mode and generating the production mode designation command for designating the production mode. The image is transmitted to the liquid crystal control CPU 105Aa of the image control board 105. The liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa performs control to output a dedicated effect sound in the effect mode indicated by the effect mode designation command received from the effect control board 102.

また、この場合、サブCPU102aは、演出入力制御処理に基づいて実行される演出の制御内容を示す演出制御コマンドを生成して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信する。液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した演出制御コマンドの制御内容に基づいて、画像制御処理及び音出力制御処理を行うようにする。   Further, in this case, the sub CPU 102 a generates an effect control command indicating the content of effect control executed based on the effect input control process, and transmits the effect control command to the liquid crystal control CPU 105 Aa of the image control board 105. The liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa performs image control processing and sound output control processing based on the control content of the effect control command received from the effect control board 102.

また、この場合、サブCPU102aは、遊技者の音量を上昇させる操作または下降させる操作に基づく操作検出信号を入力することにより、音量レベルを指定し、その音量を報知する報知演出を行うための報知制御コマンドを生成して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信する。液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した報知制御コマンドの制御内容に基づいて、音量レベルを報知する報知画像を画像表示装置14に表示するとともに、音量レベルを報知する報知音の再生命令を生成してVDP105Baに送信し、VDP105Baがこの再生命令に基づいて報知音を音出力装置15から出力する制御を行う。   Further, in this case, the sub CPU 102a inputs an operation detection signal based on an operation for increasing or decreasing the player's volume, thereby specifying a volume level and providing a notification effect for notifying the volume. A control command is generated and transmitted to the liquid crystal control CPU 105Aa of the image control board 105. Based on the control content of the notification control command received from the effect control board 102, the liquid crystal control CPU 105Aa displays a notification image for notifying the volume level on the image display device 14 and also issues a notification sound reproduction command for notifying the volume level. It is generated and transmitted to the VDP 105Ba, and the VDP 105Ba performs control to output a notification sound from the sound output device 15 based on this reproduction command.

また、この場合、遊技者の光量を上昇させる操作または下降させる操作に基づく操作検出信号を入力することにより、光量を指定するとともに、その光量を報知する報知演出を行うための報知制御コマンドを生成して画像制御基板105の液晶制御CPU105Aaに送信する。液晶制御CPU105Aaは、演出制御基板102から受信した報知制御コマンドの制御内容に基づいて、光量を報知する報知画像を画像表示装置14に表示する。   Further, in this case, by inputting an operation detection signal based on an operation for increasing or decreasing the player's light amount, a notification control command for specifying a light amount and performing a notification effect for notifying the light amount is generated. To the liquid crystal control CPU 105Aa of the image control board 105. The liquid crystal control CPU 105 </ b> Aa displays a notification image for notifying the amount of light on the image display device 14 based on the control content of the notification control command received from the effect control board 102.

また、本実施の形態では、上述の主制御基板101、演出制御基板102、画像制御基板105、及び、ランプ制御基板104の処理を1つの制御基板によって行う遊技機を適用するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a gaming machine that performs the processing of the main control board 101, the effect control board 102, the image control board 105, and the lamp control board 104 with one control board may be applied. .

なお、遊技機Yは、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ST機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ST機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは、例えば10000回高確率遊技状態が継続する)「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。   In the gaming machine Y, when the main CPU 101a executes the jackpot game, after the jackpot game is over, the specific game advantageous to the player as compared to the normal game state (low probability game state and non-time-short game state). A state (high probability gaming state and short-time gaming state) is set, and in the specific gaming state, the specific gaming state is terminated when the number of jackpot determinations (the number of times that the special symbol display can be executed) reaches 84 times. It was described as “ST machine”. However, the gaming machine of the present invention is not limited to the “ST machine”, and the high probability state continues until the next jackpot is won (or the high probability gaming state continues, for example, 10,000 times). It may be a gaming machine having a “big hit” and a “normal jackpot” in which the gaming state after the big hit game becomes a low probability gaming state.

なお、本実施の形態の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present embodiment is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a jigball game machine and an arrangement ball gaming machine.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
15 音出力装置
17A 第1装飾部材
17B 第2装飾部材
17C 第3装飾部材
18A 第1演出ボタン
19A 第2演出ボタン
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 large winning opening 9 first winning gate 10 second winning gate 14 image display device 15 sound output device 17A 1st decoration member 17B 2nd decoration member 17C 3rd decoration member 18A 1st effect button 19A 2nd effect button 70 2nd starting port control device 80 Big winning opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明の遊技機は、音データを記憶する記憶手段と、複数の音出力チャンネルと、前記複数の音出力チャンネルの各々に対して音データを設定するチャンネル設定手段と、音出力チャンネルに設定された音データに基づく音を出力する音出力手段と、遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、所定の操作有効期間において前記操作手段に対して複数回の操作が可能な特定演出を実行可能であって、前記特定演出は、操作が行われる毎に第1操作音を出力する第1演出態様で前記特定演出が実行されているときに所定条件を満たすと、前記第1操作音とは異なる第2操作音を出力する第2演出態様に演出態様を変化可能であり、前記チャンネル設定手段は、前記第1演出態様で前記特定演出が行われるとき、前記操作手段に対して操作が行われると、最初の操作に基づいて前記複数の音出力チャンネルのうち音データが設定されていない音出力チャンネルを選定し、当該選定した音出力チャンネルに第1操作音の音データを設定し、前記所定条件満たされると前記第2操作音の音データを前記第1操作音の音データが設定された音出力チャンネルと同一の音出力チャンネルに設定することを特徴とする。 In order to achieve the above-described object, a gaming machine according to claim 1 of the present application provides storage means for storing sound data, a plurality of sound output channels, and sound data for each of the plurality of sound output channels. Channel setting means for setting, sound output means for outputting sound based on sound data set in the sound output channel, effect control means for controlling effects related to the game, and operation means operable by the player In the gaming machine, the effect control means can execute a specific effect that allows the operation means to be operated a plurality of times in a predetermined operation effective period, and the specific effect is executed each time an operation is performed. When the predetermined effect is executed when the specific effect is being executed in the first effect mode that outputs the first operation sound, the second effect mode is output that outputs a second operation sound different from the first operation sound. Aspect Are changeable, the channel setting means, when said specific effect takes place in the first representation embodiment, the operation is Ru made to the operating means, the plurality of sound output based on the first operation selects the sound output channels among sound data channel has not been set, set the sound data of the first operation sound to the sound output channel that the selected, when the predetermined condition is met, the second operation sound and setting the sound data to the sound output channel and same sound output channel sound data is set in the first operation sound.

Claims (1)

音データを記憶する記憶手段と、
複数の音出力チャンネルと、
各音出力チャンネルに対して音データを設定するチャンネル設定手段と、
音出力チャンネルに設定された音データに基づく音を出力する音出力手段と、
遊技に係る演出を制御する演出制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作手段に対して複数回の操作を促す特定演出を実行可能であって、
前記チャンネル設定手段は、
第1演出態様で前記特定演出が行われるときは、前記操作手段に対して操作が行われたことに基づいて同一の音出力チャンネルに第1操作音の音データを設定し、
所定条件を満たし、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様で前記特定演出が行われているときに前記操作手段に対して操作が行われたことに基づいて、前記第1操作音とは異なる第2操作音の音データを前記同一の音出力チャンネルに設定する
ことを特徴とする遊技機。
Storage means for storing sound data;
Multiple sound output channels,
Channel setting means for setting sound data for each sound output channel;
Sound output means for outputting sound based on sound data set in the sound output channel;
Production control means for controlling the production of the game;
A gaming machine comprising operating means operable by a player,
The production control means can execute a specific production that prompts the operation means to perform a plurality of operations,
The channel setting means includes
When the specific effect is performed in the first effect mode, the sound data of the first operation sound is set to the same sound output channel based on the operation performed on the operation means,
Based on an operation performed on the operation means when the specific effect is performed in a second effect mode different from the first effect mode, the first operation sound and A game machine, wherein sound data of a different second operation sound is set to the same sound output channel.
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