JP2013240527A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with which presentation corresponding to a variable display is accurately grasped even when the presentation is performed over the period of the variable display.SOLUTION: A presentation sound-controlling unit (sound control CPU 710) for controlling a presentation sound-outputting unit (sound output board 70, speaker 27) to output presentation sounds, performs control for setting at least any one of channels to output the presentation sound, and control for starting the output of the presentation sound by setting the channel for outputting the presentation sound corresponding to a variable display, and for outputting the presentation sound for a period longer than the period from the start of the output of the presentation sound to the finish of the variable display. A channel switching unit (sound synthesizing IC 703, AMM decoder 714) switches the setting of the channels for outputting the presentation sounds for every variable display.

Description

本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived to variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result. .

従来、特許文献1に示すように、上記の遊技機として、音声合成用ICが設けられ、可変表示手段の可変表示中の演出音を所定の一のチャンネルを用いて出力するものが知られている。   Conventionally, as shown in Patent Document 1, it has been known that the above-mentioned gaming machine is provided with a voice synthesis IC and outputs a production sound during variable display of variable display means using a predetermined channel. Yes.

特開2007−130185号公報JP 2007-130185 A

一方、たとえば、大当り状態等の特定遊技状態の終了後におけるいわゆる時短状態においては変表示手段の可変表示時間が極めて短くなる場合があり、1回の可変表示において実行される演出音が短くなりすぎ、遊技者に対する演出効果が損なわれる不都合が生じる。   On the other hand, for example, in the so-called short-time state after the end of a specific game state such as a big hit state, the variable display time of the variable display means may be extremely short, and the effect sound executed in one variable display becomes too short. Inconvenience that the effect on the player is impaired.

そこで、その短い可変表示の時間を超えて演出音を出力するように制御することが考えられる。   Therefore, it is conceivable to perform control so that the effect sound is output beyond the short variable display time.

しかしながら、そのように制御した場合、可変表示に対応した演出音が演出音出力手段から出力中に、次の可変表示が開始されたときに、特許文献1のように演出音の出力を一のチャンネルを用いて実現しようとした場合には、次の演出音の出力に伴って既に開始されている可変表示に対応した演出音の出力が途切れることになり、可変表示に対応した演出音を好適に出力することが困難になる。   However, when such control is performed, when the next variable display is started while the effect sound corresponding to the variable display is being output from the effect sound output means, the output of the effect sound is the same as in Patent Document 1. When attempting to use a channel, the output of the production sound corresponding to the variable display that has already started is interrupted with the output of the next production sound, and the production sound corresponding to the variable display is suitable. It becomes difficult to output.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、可変表示の時間を超えて演出音を出力したとしても、可変表示に対応した演出音を好適に出力することができるような遊技機を提供することにある。   The present invention has been made based on such a background, and the purpose thereof is to suitably output effect sound corresponding to variable display even if the effect sound is output beyond the time of variable display. It is to provide a gaming machine that can be used.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明および図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are added in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to those added.

(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(演出表示装置9)に特定表示結果(大当り表示結果)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力する演出音出力手段(音声出力基板70,スピーカ27)と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100と音声合成用IC703)と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネル(チャンネル1(ch1),チャンネル2(ch2))とを備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御(図38のS8017D,S8017Eにより送信されてきたチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)に従って音声合成用IC703がチャンネルを選択設定する)と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御(音声データROM704から読出した制御データに基づいて、音声合成用IC703が図45や図48に示すよう変動期間より長くなるように演出音を出力)と、が実行可能であり、
前記可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルの設定を切替えるチャンネル切替手段(音声合成用IC703がAMMデコーダ714に設けた複数のチャンネルを切替える)をさらに含む。
(1) When a specific display result (a jackpot display result) is derived to variable display means (effect display device 9) that performs variable display of a plurality of types of identification information (effect designs) that can identify each of them and derives a display result A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player,
Production sound output means (audio output board 70, speaker 27) for outputting production sound;
Production sound control means (production control microcomputer 100 and speech synthesis IC 703) for controlling the production sound output means to output production sound;
The effect sound output means includes a plurality of channels (channel 1 (ch1), channel 2 (ch2)) for outputting the effect sound,
The effect sound control means includes
Voice synthesis IC 703 according to control (channel A designation information and channel B designation information) for specifying a channel transmitted by S8017D and S8017E in FIG. Select and set the channel)
In response to the variable display, the output of the production sound is started by setting a channel for outputting the production sound, and the production sound of a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display (Based on the control data read from the voice data ROM 704, the voice synthesis IC 703 outputs a production sound so as to be longer than the fluctuation period as shown in FIG. 45 and FIG. 48).
It further includes channel switching means for switching the channel setting for outputting the production sound for each variable display (the voice synthesis IC 703 switches a plurality of channels provided in the AMM decoder 714).

このような構成によれば、演出音制御手段が、可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する場合であっても、チャンネル設定手段が、可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルの設定を切替えるので、可変表示の終了後も継続して出力する演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができる。   According to such a configuration, the production sound control means starts outputting the production sound by setting a channel for outputting the production sound corresponding to the variable display, and the variable display from the start time point. Even when the production sound is output for a longer period than the period until the end of the channel, the channel setting means switches the channel setting for outputting the production sound for each variable display. Even if the effect sound that is continuously output straddles the effect sound that is output from the effect sound output means in response to another variable display, the effect sound is not interrupted and can be suitably output.

(2) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(演出表示装置9)に特定表示結果(大当り表示結果)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力する演出音出力手段(音声出力基板70,スピーカ27)と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100と音声制御用CPU710)と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネル(チャンネル1(ch1),チャンネル2(ch2))とを備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御(図50のS8017D,S8017Eにより送信されてきたチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)に従って音声合成用IC703がチャンネルを選択設定する)と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御(音声データROM704から読出した制御データに基づいて、音声合成用IC703が図45や図48に示すよう変動期間より長くなるように演出音を出力)と、が実行可能であり、
出力の前記開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力しているときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルの設定を切替える(図50のS8017I)チャンネル切替手段(音声合成用IC703がAMMデコーダ714に設けた複数のチャンネルを切替える)をさらに含む。
(2) When a specific display result (a jackpot display result) is derived to variable display means (effect display device 9) for performing variable display of a plurality of types of identification information (effect designs) that can identify each of them and deriving a display result A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player,
Production sound output means (audio output board 70, speaker 27) for outputting production sound;
Production sound control means (production control microcomputer 100 and voice control CPU 710) for controlling the production sound output means to output production sound;
The effect sound output means includes a plurality of channels (channel 1 (ch1), channel 2 (ch2)) for outputting the effect sound,
The effect sound control means includes
Voice synthesis IC 703 according to control (channel A designation information and channel B designation information) for specifying a channel transmitted by S8017D and S8017E in FIG. Select and set the channel)
In response to the variable display, the output of the production sound is started by setting a channel for outputting the production sound, and the production sound of a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display (Based on the control data read from the voice data ROM 704, the voice synthesis IC 703 outputs a production sound so as to be longer than the fluctuation period as shown in FIG. 45 and FIG. 48).
The channel setting is switched when the next variable display is started while the production sound is output for a period longer than the period from the start time of the output to the end time of the variable display (S8017I in FIG. 50). ) Further includes channel switching means (the voice synthesis IC 703 switches a plurality of channels provided in the AMM decoder 714).

このような構成によれば、演出音制御手段が、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音を、可変表示の終了後も継続して出力するときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルの設定を切替えるので、可変表示の終了後も継続して出力する演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができる。   According to such a configuration, the effect sound control means continuously outputs the effect sound started to be output from the effect sound output means in response to the variable display with an extremely short variable display time even after the end of the variable display. When the next variable display is started, the channel setting is switched, so that the effect sound that is continuously output after the end of the variable display is output from the effect sound output means corresponding to another variable display. Even if it straddles the production sound that is started, it is not interrupted and can be suitably output.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変表示を開始させる開始条件の成立が通常の頻度でかつ前記可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記開始条件の成立頻度が高くかつ前記平均可変表示時間が短縮される有利状態とに制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)をさらに含み、
前記演出音制御手段は、前記可変表示に対応して演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御を前記有利状態において行なう。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The normal gaming state in which the start condition for starting the variable display is established at a normal frequency and the average variable display time from the start to the end of the variable display is a normal length, and the start condition more than the normal gaming state Further includes a game control means (game control microcomputer 560) for controlling to an advantageous state in which the establishment frequency is high and the average variable display time is shortened.
The effect sound control means starts outputting the effect sound by setting a channel for outputting the effect sound corresponding to the variable display, and from a period from the start time to the end time of the variable display. Control for outputting effect sound for a long period is performed in the advantageous state.

このような構成によれば、平均可変表示時間を短くしつつも始動入賞の頻度を高めているので、遊技者が可変表示の終了を待つ時間と、可変表示の終了後に次の可変表示が始まるまで待つ時間が短くなるので遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the frequency of the start winning is increased while shortening the average variable display time, so that the player waits for the end of the variable display and the next variable display starts after the end of the variable display. Since the time to wait is shortened, the interest of the game is improved.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
遊技領域に設けられ前記可変表示を開始させるための始動領域へ遊技媒体が進入したときに、前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(第2保留記憶バッファ)と、
前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した一の保留情報に基づいて、当該可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(S61でランダムRの値と大当り判定値を比較する処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記一の保留情報が前記特定表示結果に対応する情報であるか否かを、当該可変表示を開始するときよりも前の段階で判定する先読判定手段(演出制御用CPU101、図38のS6003など)とをさらに含み、
前記演出音制御手段は、前記一の保留情報に基づく可変表示よりも前の可変表示において演出音を出力するときに、前記先読判定手段により前記一の保留情報が前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするものと判定されている場合には前記特定表示結果としないものと判定されている場合よりも高い割合で、予め定めた複数種類の演出音のうちの特別な演出音を出力する(テーブル記憶させる複数種類の変動音の中に特別な演出音を含め、そのテーブルを大当り先読み決定時(保留記憶内に大当りに相当する乱数値が存在する場合)に参照される第1テーブルとはずれ決定時に参照される第2テーブルとの2種類用意し、特別な演出音の乱数照合用の数値範囲を、第2テーブルに比べて第1テーブルの方を大きな数値範囲に設定記憶させる)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
Information for specifying whether or not the result of the variable display is to be the specific display result when the game medium enters the start area for starting the variable display provided in the game area is stored as hold information Possible hold storage means (second hold storage buffer);
Based on one hold information read from the hold storage means when starting the variable display, a pre-determining means for determining whether or not the variable display result is the specific display result (random R in S61). A game control microcomputer 560 for executing a process of comparing the value and the jackpot determination value;
Pre-reading determination means for determining whether or not the one hold information is information corresponding to the specific display result in a stage before starting the variable display (effect control CPU 101, S6003 in FIG. 38) Etc.)
When the effect sound control means outputs the effect sound in the variable display before the variable display based on the one hold information, the pre-read determination means causes the one hold information to indicate the result of the variable display. When it is determined that the specific display result is determined, a special effect sound is output from a plurality of predetermined types of effect sounds at a higher rate than when the specific display result is determined not to be determined. The first table that is referred to when a special jackpot sound is included in a plurality of types of fluctuating sounds stored in the table and the table is determined to be a big hit look-ahead decision (when there is a random value corresponding to the big hit in the reserved memory). Two types, the second table to be referred to when determining the deviation, are prepared, and the numerical value range for special effect random number comparison is set and stored in the first table in a larger numerical value range than the second table. ).

このような構成によれば、特定の演出音の種類に対する期待感を高め、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, the expectation with respect to the kind of specific production sound is raised, and the interest of a game improves.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変表示を開始させる開始条件の成立が通常の頻度でかつ前記可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記開始条件の成立頻度が高くかつ前記平均可変表示時間が短縮される有利状態とに制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
遊技領域に設けられた普通始動領域(ゲート32)を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通表示手段(LED401,402からなる普通図柄表示器10)の可変表示を行い、該普通表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行う普通可変表示制御手段(S33の普通図柄表示制御処理およびS22の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)とをさらに含み、
前記有利状態において前記普通表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間(0.2秒(図柄確定停止時間も含めて0.7秒))が、遊技媒体の最短発射間隔(0.6秒)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、
前記普通可変表示制御手段は、
前記普通表示手段の可変表示を行うときに、該普通表示手段における第1表示部において識別情報を更新表示する(LED401を点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(LED402は消灯状態とする)、
前記普通表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(LED401を消灯状態とする)一方、前記第2表示部において前記普通表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する(当りであればLED402は点灯状態とし、はずれであればLED402は消灯状態とする)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
The normal gaming state in which the start condition for starting the variable display is established at a normal frequency and the average variable display time from the start to the end of the variable display is a normal length, and the start condition more than the normal gaming state A game control means (game control microcomputer 560) for controlling to an advantageous state in which the establishment frequency is high and the average variable display time is shortened;
Based on the fact that the game medium has passed through the normal start area (gate 32) provided in the game area, variable display of the normal display means (the normal symbol display 10 comprising the LEDs 401 and 402) is performed, and the normal display means Normal variable display control means for performing control for deriving and displaying the variable display result (game control microcomputer 560 for executing the normal symbol display control process of S33 and the display control process of S22),
The time (0.2 seconds (0.7 seconds including the symbol fixed stop time)) from when the normal display means starts variable display to when the variable display result is derived and displayed in the advantageous state is a game medium. Set to be equal to or shorter than the shortest firing interval (0.6 seconds),
The normal variable display control means includes
When the variable display of the normal display means is performed, the identification information is updated and displayed on the first display section of the normal display means (LED 401 blinks), while the identification information is identified on a second display section different from the first display section. The information is updated and displayed in a certain display state (LED 402 is turned off),
When the variable display result of the normal display means is derived and displayed, the update display of the identification information is stopped in the first display unit to make a constant display state (LED 401 is turned off), while the second display The identification information which is the variable display result of the normal display means is displayed in the unit (if it is a hit, the LED 402 is turned on, and if it is off, the LED 402 is turned off).

このような構成によれば、普通表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。   According to such a configuration, even if the variable display in the normal display means is shortened, it is possible to easily grasp that the variable display and the derived display of the variable display result are switched.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記可変表示を開始させる開始条件の成立が通常の頻度でかつ前記可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記開始条件の成立頻度が高くかつ前記平均可変表示時間が短縮される有利状態とに制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
遊技領域に設けられた特別始動領域(第2始動入賞口13b)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別表示手段(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b)の可変表示を行い、該特別表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行う特別可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)とをさらに含み、
前記有利状態において前記特別表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間(超短縮変動の0.2秒(図柄確定停止時間も含めて0.7秒))が、遊技媒体の最短発射間隔(0.6秒)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、
前記特別可変表示制御手段は、
前記特別表示手段の可変表示を行うときに、該特別表示手段における第1表示部において識別情報を更新表示する(LED405を点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(LED406は全セグメントを消灯状態とする)、
前記特別表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(LED405を消灯させる)一方、前記第2表示部において前記特別表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する(表示結果に応じてLED406の所定のセグメントを点灯状態とする)。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5),
The normal gaming state in which the start condition for starting the variable display is established at a normal frequency and the average variable display time from the start to the end of the variable display is a normal length, and the start condition more than the normal gaming state A game control means (game control microcomputer 560) for controlling to an advantageous state in which the establishment frequency is high and the average variable display time is shortened;
The special display means (the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b) can be changed based on the fact that the game medium has passed through the special start region (second start winning port 13b) provided in the game region. Further including special variable display control means (game control microcomputer 560) for performing display and performing control for deriving and displaying the variable display result of the special display means,
Time until the variable display result is derived and displayed after the special display means starts variable display in the advantageous state (0.2 seconds of ultra-shortening variation (0.7 seconds including symbol fixed stop time)) Is set to be equal to or shorter than the shortest firing interval (0.6 seconds) of the game medium,
The special variable display control means includes
When the variable display of the special display means is performed, the identification information is updated and displayed on the first display section of the special display means (LED 405 is blinked), while the identification information is identified on a second display section different from the first display section. The information is updated and displayed in a certain display state (LED 406 turns off all segments)
When the variable display result of the special display means is derived and displayed, the update display of the identification information is stopped in the first display unit to make a constant display state (LED 405 is turned off), while the second display unit Identification information which is a variable display result of the special display means is displayed (a predetermined segment of the LED 406 is turned on according to the display result).

このような構成によれば、特別表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。   According to such a configuration, even if the variable display in the special display means is shortened, it is possible to easily grasp that the variable display and the derivation display of the variable display result are switched.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記可変表示を開始させる開始条件の成立が通常の頻度でかつ前記可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記開始条件の成立頻度が高くかつ前記平均可変表示時間が短縮される有利状態とに制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
遊技領域に設けられた特別始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別表示手段の可変表示を行い、該特別表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行う特別可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記可変表示手段に設けられ、前記特別表示手段の可変表示に同期して可変表示を行う特定表示手段(第4図柄表示領域9a,9b,9c,9d)とをさらに含み、
前記有利状態において前記特定表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間(超短縮変動の0.2秒(図柄確定停止時間も含めて0.7秒))が、遊技媒体の最短発射間隔(0.6秒)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、
前記可変表示の実行中は、
前記特定表示手段の可変表示を行うときに、該特定表示手段における第1表示部(第4図柄表示領域9c)において識別情報を更新表示する(表示と非表示(背景画像が表示されている状態)を交互に繰り返して点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部(第4図柄表示領域9d)において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(非表示(背景画像が表示されている状態)とする)、
前記特定表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(停止表示状態とする)一方、前記第2表示部において前記特定表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する(大当りであれば赤色、はずれであれば青色の表示とする)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The normal gaming state in which the start condition for starting the variable display is established at a normal frequency and the average variable display time from the start to the end of the variable display is a normal length, and the start condition more than the normal gaming state A game control means (game control microcomputer 560) for controlling to an advantageous state in which the establishment frequency is high and the average variable display time is shortened;
Special variable display control means for performing variable display of the special display means based on the fact that the game medium has passed through the special start area provided in the game area, and performing control for deriving and displaying the variable display result of the special display means ( A game control microcomputer 560);
Specific display means (fourth symbol display areas 9a, 9b, 9c, 9d) provided in the variable display means and performing variable display in synchronization with the variable display of the special display means;
Time until the variable display result is derived and displayed after the specific display means starts variable display in the advantageous state (0.2 seconds of ultra-short fluctuation (0.7 seconds including symbol fixed stop time)) Is set to be equal to or shorter than the shortest firing interval (0.6 seconds) of the game medium,
During execution of the variable display,
When performing variable display of the specific display means, the identification information is updated and displayed in the first display section (fourth symbol display area 9c) of the specific display means (display and non-display (a state in which a background image is displayed) ) Alternately and repeatedly flashing), while the identification information is not updated and displayed in the second display part (fourth symbol display area 9d) different from the first display part (non-display (background The image is displayed)),
When the variable display result of the specific display means is derived and displayed, the update display of the identification information is stopped in the first display unit to make a constant display state (stop display state), while the second display unit The identification information that is the variable display result of the specific display means is displayed (red if it is a big hit, and blue if it is out of place).

このような構成によれば、特定表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。   According to such a configuration, even if the variable display in the specific display means is shortened, it is possible to easily grasp that the variable display and the derivation display of the variable display result are switched.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
遊技領域に設けられ前記可変表示を開始させるための始動領域へ遊技媒体が進入したときに、前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(第2保留記憶バッファ)と、
前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した一の保留情報に基づいて、当該可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(S61でランダムRの値と大当り判定値を比較する処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記可変表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報を表示する情報表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
該情報表示手段における前記指標情報の表示位置を決定する表示位置決定手段(ターゲット1500上に表示する弾痕の位置を決定する演出制御用マイクロコンピュータ100)とを含み、
前記情報表示手段は、先の可変表示に応じて表示した前記指標情報を少なくとも次の可変表示に応じた前記指標情報が表示されるまで表示する累積表示手段(一旦表示した弾痕を複数回の可変表示にわたって継続して表示する演出制御用マイクロコンピュータ100)を含み、
前記表示位置決定手段は、前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる前記保留情報が記憶されているとき(始動入賞時コマンド格納領域に大当り指定のコマンドが記憶されているとき)の可変表示について、先に表示される前記指標情報の表示位置に応じて、次に表示される前記指標情報の位置を決定する(先に表示される弾痕よりも後に表示される弾痕をターゲット1500の中心に近づける)保留記憶判定時位置決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)を含む。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (7),
Information for specifying whether or not the result of the variable display is to be the specific display result when the game medium enters the start area for starting the variable display provided in the game area is stored as hold information Possible hold storage means (second hold storage buffer);
Based on one hold information read from the hold storage means when starting the variable display, a pre-determining means for determining whether or not the variable display result is the specific display result (random R in S61). A game control microcomputer 560 for executing a process of comparing the value and the jackpot determination value;
Information display means (production control microcomputer 100) for displaying index information indicating whether or not the specific display result is obtained in accordance with the variable display;
Display position determining means for determining the display position of the index information in the information display means (production control microcomputer 100 for determining the position of the bullet hole displayed on the target 1500),
The information display means is a cumulative display means for displaying the index information displayed in accordance with the previous variable display until at least the index information in accordance with the next variable display is displayed. Including a production control microcomputer 100) that continuously displays over the display,
The display position determining means is configured to perform variable display when the hold information that is the specific display result is stored in the hold storage means (when a big hit designation command is stored in the start winning command storage area). The position of the index information to be displayed next is determined in accordance with the display position of the index information to be displayed first (the bullet hole displayed after the previously displayed bullet hole is brought closer to the center of the target 1500. ) Hold storage determination time position determining means (production control microcomputer 100).

このような構成によれば、指標情報が累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示すことができるようになる。そして、保留記憶手段に特定表示結果となる保留記憶情報が記憶されているときの変動表示について、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置が決定されるので、少なくとも指標情報の表示位置に注目すれば、特定表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。   According to such a configuration, the index information is cumulatively displayed, so that it is possible to more clearly indicate to the player whether or not the specific display result is based on the index information. Then, for the variable display when the hold storage information that is the specific display result is stored in the hold storage means, the position of the index information to be displayed next is determined according to the display position of the index information that is displayed first. Therefore, at least paying attention to the display position of the index information, it is possible to grasp the index as to whether or not a specific display result is obtained, so that it is possible to provide a gaming machine that is easy to grasp for the player, So that it does not cause confusion.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 音声合成用ICの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of IC for speech synthesis. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a holding buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. (a)は変動パターン設定処理を示すフローチャートであり、(b)は通常時のはずれ変動パターン種別判定テーブルを示す図である。(A) is a flowchart which shows a variation pattern setting process, (b) is a figure which shows the deviation variation pattern classification determination table at the normal time. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 普通図柄表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol display control process. 遊技状態に応じて遊技機から出力される信号の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example of the signal output from a gaming machine according to a gaming state. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the command storage area at the time of a start winning prize. 高確率状態背景継続カウンタ値に応じた背景画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the background image according to the high probability state background continuation counter value. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice effect determination processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 音声合成用IC内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。It is a signal flow figure which shows the flow of the signal in IC for speech synthesis. チャンネルおよび表示領域を切替える演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect which switches a channel and a display area. 変動期間に対応してチャンネルを切替えるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing which switches a channel corresponding to a fluctuation period. 変動期間に対応して表示領域を切替えるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing which switches a display area corresponding to a change period. 従来の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the conventional effect aspect. 変動期間に対応してチャンネルを切替える別のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows another timing which switches a channel corresponding to a change period. 変動期間に対応して表示領域を切替える別のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows another timing which switches a display area corresponding to a change period. 演出図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of effect design change start processing. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 連チャンカウンタ値と高確率状態背景継続カウンタ値に応じたランクの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the rank according to a continuous channel counter value and a high probability state background continuation counter value. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | generation aspect of the super shortening fluctuation | variation at the time of a high base. 高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | generation aspect of the super shortening fluctuation | variation at the time of a high base. 遊技状態に応じた背景画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the background image according to a game state.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

該遊技領域7には、中央に設けられる演出表示装置9の天辺からみて、左側の左遊技領域7A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域7B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域7Aと、第2遊技領域である右遊技領域7Bは、例えば遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域7Aへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域7Bへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area 7 includes a left game area 7A (first game area) on the left side and a right game area 7B (second game area) on the right side when viewed from the top of the effect display device 9 provided in the center. The left game area 7 </ b> A that is the first game area and the right game area 7 </ b> B that is the second game area may be divided, for example, by the end face of the effect display device 9 or the arrangement of the game nails in the game area 7. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area 7 is guided to the left game area 7A, the game ball is guided to the right game area 7B, for example, by being guided along the array of game nails. When it is impossible to guide or difficult to guide, and when it is guided to the right game area 7B, it is impossible to guide to the left game area 7A or difficult to guide by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

左遊技領域7Aには、演出表示装置9の下方に、第1始動入賞口13aが設けられている。右遊技領域7Bには、演出表示装置9の右側にゲート32,第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられ、演出表示装置9の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。   In the left game area 7 </ b> A, a first start winning opening 13 a is provided below the effect display device 9. In the right game area 7B, a variable winning ball device 15 having a gate 32 and a second start winning opening 13b is provided on the right side of the effect display device 9, and a special variable winning ball device 20 is provided below the effect display device 9. Is provided.

ここで、第1始動入賞口13aは、演出表示装置9の直下に設けられているが、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘の配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域7Aに属する。また、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は、第1始動入賞口13aの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行うことで、遊技球がゲート32を通過し、可変入賞球装置15が開放状態となり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞することを期待できる。そのため、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は右遊技領域7Bに属する。なお、可変入賞球装置15は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置20が開放される。   Here, the first start winning opening 13a is provided immediately below the effect display device 9. However, when the left-handed game ball is shot to aim at the left game area 7A, the game ball is easy to win, If the player hits the game area 7B and hits the game ball to the right, the game ball is difficult to win due to the arrangement of the game nails provided on the flow path of the game ball, and therefore belongs to the left game area 7A. . The variable winning ball device 15 having the second starting winning port 13b is provided below the first starting winning port 13a. When the player makes a right strike, the game ball passes through the gate 32. Then, it can be expected that the variable winning ball device 15 is in an open state and the game ball wins the second start winning opening 13b. Therefore, the variable winning ball device 15 having the second start winning opening 13b belongs to the right game area 7B. The variable winning ball device 15 is opened by the tilt control of the movable blade piece. Further, the special variable winning ball apparatus 20 is opened during the big hit gaming state.

遊技者は、通常状態では、特別可変入賞球装置20が開放されず、ゲート32に遊技球を通過させても可変入賞球装置15が高頻度では開放されないため、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を第1始動入賞口13aに入賞させる。高ベース状態(本例では高確率状態でもある)では、ゲート32に遊技球を通過させると可変入賞球装置15が高頻度で開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第2始動入賞口13bに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を特別可変入賞球装置20に入賞させる。   In a normal state, the player does not open the special variable winning ball device 20 and the variable winning ball device 15 is not released with high frequency even if the game ball is passed through the gate 32. Therefore, the player aims at the left game area 7A. A left strike is made to strike the ball, and the game ball is awarded to the first start winning opening 13a. In the high base state (which is also a high probability state in this example), when the game ball is passed through the gate 32, the variable winning ball device 15 is released at a high frequency, so that the right to hit the right game area 7B and hit the game ball A hit is made and the game ball is awarded to the second start winning opening 13b. In the big hit gaming state, the special variable winning ball device 20 is opened, so that the right hitting the game ball is aimed at the right game area 7B and the special ball winning ball device 20 is won.

この可変入賞球装置15への入賞に伴う賞球(景品玉)の払出個数は、1個等の極めて少数個に設定されている。こうすることにより、開放状態中の可変入賞球装置15に極めて頻繁に玉が入賞可能となるように盤面設計(釘調整を含む)したとしても賞球(景品玉)の払出個数が多くなりすぎることを防止でき、遊技場の収支の悪化を招くことなく開放状態中の可変入賞球装置15への入賞頻度を大幅に向上させることができる。   The number of prize balls (prize balls) to be paid out for winning in the variable prize ball device 15 is set to a very small number such as one. By doing so, even if the board surface design (including nail adjustment) is made so that balls can be awarded very frequently to the variable winning ball apparatus 15 in the open state, the number of payout balls (prize balls) will be excessive. This can be prevented, and the winning frequency to the variable winning ball apparatus 15 in the open state can be greatly improved without deteriorating the balance of the game hall.

一方、開放状態中の可変入賞球装置15への入賞頻度を大幅に向上させた場合には、入賞に伴い第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されるが、この可変表示の変動期間が長いとすぐに保留記憶が上限(4個)に達し、以降せっかく可変入賞球装置15へ入賞しても可変表示されない無駄な事態が生じる。そこで、後述するように、高ベース時(時短時)には可変入賞球装置15への入賞に伴う可変表示時間を超短縮の変動パターン(特別図柄の変動時間が0.20秒)にし、前述の無駄な事態が生じる不都合を防止している。   On the other hand, when the winning frequency to the variable winning ball device 15 in the open state is greatly improved, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed in accordance with the winning. As soon as the fluctuation period is long, the reserved memory reaches the upper limit (four), and there is a wasteful situation where the variable winning ball apparatus 15 is not variably displayed even if it wins. Therefore, as will be described later, at the time of high base (when the time is short), the variable display time accompanying winning in the variable winning ball apparatus 15 is set to a very short variation pattern (variation time of special symbol is 0.20 seconds), This prevents inconveniences that cause unnecessary situations.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer 100 causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the special symbol display 8b is executing variable display of the second special symbol, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that it is easy to grasp the progress of the game. it can.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) It is stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game and battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game and battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

遊技盤6における右側下部位置には、識別情報としての第1特別図柄の可変表示および停止図柄の導出表示を行う第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aと、第2特別図柄の可変表示および停止図柄の導出表示を行う第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、第1特別図柄の可変表示を行う第1表示部としてのLED403と、0〜9の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示(停止表示)を行う第2表示部としての7セグメントLED404により構成される。第1特別図柄表示器8aでは、可変表示中にLED403が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED403が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED404を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。   At the lower right position on the game board 6, there are a first special symbol display (first variable display portion) 8a for performing variable display of the first special symbol as the identification information and derivation display of the stop symbol, and a second special symbol. A second special symbol display (second variable display unit) 8b for performing variable display and derivation display of the stop symbol is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a can display the LED 403 as a first display unit that performs variable display of the first special symbol, and the numbers 0 to 9, and the stop symbol derivation display ( 7 segment LED404 as a 2nd display part which performs a stop display) is comprised. In the first special symbol display 8a, the LED 403 keeps blinking repeatedly turning on and off at a predetermined time interval during variable display, and the LED 403 is turned off while the fluctuation is stopped, and the 7-segment LED 404 is turned on according to the display result. A predetermined LED (segment) among the constituent LEDs is turned on.

第1特別図柄表示器8aの右上位置には、第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第2特別図柄表示器8bは、第2特別図柄の可変表示を行う第1表示部としてのLED405と、0〜9の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示(停止表示)を行う第2表示部としての7セグメントLED406により構成される。第2特別図柄表示器8bでは、可変表示中にLED405が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED405が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED406を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。   A second special symbol display 8b is provided at the upper right position of the first special symbol display 8a. In this embodiment, the second special symbol display unit 8b can display the LED 405 as a first display unit that performs variable display of the second special symbol, and the numbers 0 to 9, and the stop symbol derivation display ( 7 segment LED406 as a 2nd display part which performs a stop display) is comprised. In the second special symbol display 8b, the LED 405 continues to blink and repeats turning on and off at predetermined time intervals during variable display, and the LED 405 is turned off while the fluctuation is stopped, and the 7-segment LED 406 is turned on according to the display result. A predetermined LED (segment) among the constituent LEDs is turned on.

また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b各々の第2表示部に停止表示される第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第2表示部は、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In addition, the first special symbol type and the second special symbol type that are stopped and displayed on the second display portion of each of the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, each of the second display units may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bを通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13a or the second start winning opening) After passing 13b (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20の開閉板を開閉するソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit 58 that provides the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b. It is mounted on the main board 31. An output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 and the solenoid 21a for opening and closing the opening and closing plate of the special variable winning ball apparatus 20 according to a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Has been.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。この情報出力信号に関しては図27を用いて後述する。   An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer in accordance with data given from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Has been. This information output signal will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Also, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c provided on the frame side of the game board via the lamp driver board 35. In addition, the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LEDなどに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies current to light emitters provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c based on signals for driving the LEDs and the lamp. In addition, a current is supplied to a decoration LED or the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図4は、音声合成用IC703の内部構成を示すブロック図である。音声合成用IC703は、SSG音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏LSIである。   FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the speech synthesis IC 703. The voice synthesis IC 703 is an automatic performance LSI having both an SSG sound source and a high-performance compressed voice playback function.

図4に示す構成において、CPUインタフェース711は、出力ポート104および入力ドライバ702を介して演出制御用CPU101と接続するためのインタフェースであって、演出制御用CPU101からの情報や信号を入力する。CPUインタフェース711は、/SEL(インタフェースモード選択端子)、S6M(CPUインタフェースモード選択端子)、/CS(チップセレクト信号入力端子)、/WR(ライトイネーブル信号入力端子)、ENA(イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子)、AD(アドレスデータ選択信号入力端子)およびCD0〜CD7(CPUからのコマンドデータ入力端子:データバス)の端子が接続されている。/SELおよびS6Mの端子の信号レベルによってモードが選択され、/CS、/WR、ENAおよびADの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。   In the configuration shown in FIG. 4, the CPU interface 711 is an interface for connecting to the effect control CPU 101 via the output port 104 and the input driver 702, and inputs information and signals from the effect control CPU 101. The CPU interface 711 includes / SEL (interface mode selection terminal), S6M (CPU interface mode selection terminal), / CS (chip select signal input terminal), / WR (write enable signal input terminal), ENA (enable signal or write enable). Signal input terminal), AD (address data selection signal input terminal) and CD0 to CD7 (command data input terminal from CPU: data bus) are connected. The mode is selected according to the signal levels of the terminals / SEL and S6M, and command data is written according to the mode according to the signal levels of the terminals / CS, / WR, ENA and AD.

タイミング発生回路712は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、XI(水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子)、XO(水晶発振子接続端子)、CLKO(クロック出力端子)および/RESET(リセット入力端子)の端子が接続されている。XIおよびXOの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをXIの端子より入力することも可能である。CLKOの端子からは所定周波数のクロックが出力される。/RESETの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用IC703では、電源投入時にシステムリセットを行う必要がある。   The timing generation circuit 712 is a circuit for generating a clock for determining processing timing, and includes XI (crystal oscillator connection terminal or external clock input terminal), XO (crystal oscillator connection terminal), and CLKO (clock output terminal). And the terminal of / RESET (reset input terminal) is connected. A crystal oscillation circuit is configured by connecting the terminals of XI and XO to a crystal oscillator. It is also possible to input an external clock from the XI terminal. A clock having a predetermined frequency is output from the CLKO terminal. When the / RESET terminal is at a low level, the internal register is initialized. The speech synthesis IC 703 needs to perform a system reset when the power is turned on.

外部ROMインタフェース713は、音声データROM(外部ROM)704と接続するためのインタフェースであって、音声データROM704との間で情報や信号の入出力を行う。外部ROMインタフェース713は、MA00〜MA23(アドレスバス)、MD00〜MD15(データバス)およびMBMD(データバス幅選択信号入力端子)の端子が接続されている。外部ROMインタフェース713は、MA00〜MA23の端子よりアドレスを音声データROM704に出力し、MD00〜MD15の端子より音声データROM704からのデータを読み込む。MBMDの端子がハイレベルのとき、16ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、8ビットのデータバスに対応する。   The external ROM interface 713 is an interface for connecting to an audio data ROM (external ROM) 704, and inputs and outputs information and signals to and from the audio data ROM 704. The external ROM interface 713 is connected to terminals MA00 to MA23 (address bus), MD00 to MD15 (data bus), and MBMD (data bus width selection signal input terminal). The external ROM interface 713 outputs an address from the terminals of MA00 to MA23 to the audio data ROM 704, and reads data from the audio data ROM 704 from the terminals of MD00 to MD15. When the MBMD terminal is at a high level, it corresponds to a 16-bit data bus, and when it is at a low level, it corresponds to an 8-bit data bus.

AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令(コマンド)により、AMMデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データROM704から外部ROMインタフェース713を介して読み出し、読み出したフレーズデータをPCMデータ(Pulse Code Modulation)にデコード(復号化、伸張)する。また、AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令に従って、ボリューム、パン(ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能)およびバスブースト(低音強調)を制御する機能を備えている。この実施の形態では、AMMデコーダ714には、音声の再生チャンネルとして8チャンネルが設けられ、独立した8フレーズの同時再生が可能である。なお、AMMデコーダ714の詳しい内容については後述する(図43等参照)。   The AMM decoder 714 reads phrase data compressed in the AMM data format from the voice data ROM 704 via the external ROM interface 713 in accordance with a command (command) from the effect control CPU 101, and reads the read phrase data into PCM data (Pulse Code). (Modulation). In addition, the AMM decoder 714 has a function of controlling volume, pan (a function for setting a position (direction) where sound can be heard in stereo reproduction), and bass boost (bass emphasis) in accordance with an instruction from the CPU 101 for effect control. I have. In this embodiment, the AMM decoder 714 is provided with eight channels as audio reproduction channels, and can reproduce eight independent phrases simultaneously. Details of the AMM decoder 714 will be described later (see FIG. 43 and the like).

SSG音源715は、3系列のパルスジェネレータと1系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音(矩形波3音+ノイズ1音)を発生することが可能である。なお、SSG音源715の詳しい内容については後述する(図43等参照)。   The SSG sound source 715 is composed of three series of pulse generators, one series of noise generators and envelope generators, and generates various complex sounds (three square waves + one noise) such as sound effects and alarms. Is possible. Detailed contents of the SSG sound source 715 will be described later (see FIG. 43 and the like).

デジタル出力インタフェース716は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース716は、LRO(ワードクロックのデジタル出力端子)、BCO(ビットクロックのデジタル出力端子)およびSDO(フレーズデータのデジタル出力端子)の端子が接続されている。LROの端子からワードクロックが出力され、BCOの端子からビットクロックが出力され、SDOの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、LRO、BCO、SDOの端子はオープンにされる。   The digital output interface 716 is an interface for digitally outputting the phrase data decoded into PCM data by the AMM decoder 714. The digital output interface 716 is connected to terminals of LRO (word clock digital output terminal), BCO (bit clock digital output terminal), and SDO (phrase data digital output terminal). The word clock is output from the LRO terminal, the bit clock is output from the BCO terminal, and the phrase data is output from the SDO terminal. When digital output is not performed, the terminals of LRO, BCO, and SDO are opened.

DAコンバータオペアンプ717は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。DAコンバータオペアンプ717は、AOL(Lチャンネルのアナログ出力端子)およびAOR(Rチャンネルのアナログ出力端子)の端子が接続されている。AOLの端子から左側のスピーカ27Lに対してアナログデータが出力され、AORの端子から右側のスピーカ27Rに対してアナログデータが出力される。   The DA converter operational amplifier 717 is a circuit that converts the phrase data decoded into PCM data by the AMM decoder 714 into analog data, amplifies the converted analog data, and outputs the analog data. The DA converter operational amplifier 717 is connected to AOL (L channel analog output terminal) and AOR (R channel analog output terminal) terminals. Analog data is output from the AOL terminal to the left speaker 27L, and analog data is output from the AOR terminal to the right speaker 27R.

OR回路718には、AMMデコーダ714とSSG音源715とが入力側に接続され、/PLAYの端子が出力されている。/PLAYの端子は、AMMデコーダ714およびSSG音源715の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。   To the OR circuit 718, an AMM decoder 714 and an SSG sound source 715 are connected to the input side, and a terminal of / PLAY is output. The terminal of / PLAY becomes low level when any one of the reproduction channels of the AMM decoder 714 and the SSG sound source 715 is being reproduced. High when all playback channels are stopped.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下単にSと記載する)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, high probability flag, high base flag, etc.), and an area (output) where the output state of the output port is saved Port buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid winning balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R大当りA、15R大当りB、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(S44)。そして、S14に移行する。なお、S44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図10参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). In addition, the CPU 56 transmits a display result designation command designating the display result (15R big hit A, 15R big hit B, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (S44). Then, the process proceeds to S14. In S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 10). You may do it. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、S44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in S44, the measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the variable time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for performing processing selectively according to the control state Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は、超短縮変動で大当りとなる場合(変動パターンとして超短縮PX1−2が選択される場合)を除いて常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed except when the jackpot is caused by the super shortening variation (when the super shortening PX1-2 is selected as the variation pattern). . When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b are input via the input driver circuit 58, and their state determination is performed. (Switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start opening switch 14a, the second start opening switch 15a, the count switch 23a, and the winning opening switch 30a, 30b ( S30). Specifically, the payout control board 37 is activated in response to a winning detection based on one of the first starting port switch 14a, the second starting port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of prize balls is output to a mounted payout control microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.1秒ごとに表示状態(LED401の点灯および消灯)を切替えような速度であれば、0.1秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「点灯」を示す1と「消灯」を示す0)を切替え。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag for normal symbol variation is set, the CPU 56 switches the display state (LED 401 is turned on and off) every 0.1 second until the end flag is set. In the case of the speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “lighting” and 0 indicating “lighting off”) is switched every 0.1 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」(「非リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that do not eventually become a big hit symbol is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “non-reach”) when the variable display result is “out”.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチおよび超短縮の複数の変動パターンが用意されている。   In this embodiment, a plurality of variation patterns of non-reach and ultra-shortening are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the production symbol is “non-reach”. Yes.

ここで超短縮の変動パターンは、「非リーチはずれ」の可変表示態様の中でも、特別図柄の変動時間が0.20秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動はずれ」の可変表示態様という場合がある。この超短縮ハズレの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。   Here, the ultrashort variation pattern has the shortest variation time of the special symbol of 0.20 seconds among the variable display modes of “non-reach”. Such a variable display mode of the effect symbol may be referred to as a variable display mode of “out of ultra-shortening variation”. This variation pattern of the super shortening loss is selected only in the high base state.

また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンも複数用意されている。   In addition, a plurality of variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach” are prepared.

また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマル、スーパー、および超短縮の複数の変動パターンが用意されている。   Further, in this embodiment, a plurality of variation patterns of normal, super, and super shortening are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit symbol.

ここで超短縮の変動パターンは、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる変動パターンの中でも、特別図柄の変動時間が0.20秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様という場合がある。この超短縮変動大当りの変動パターンは高ベース状態(普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、開放延長状態)においてのみ選択される。   Here, the ultrashort variation pattern has the shortest variation time of 0.20 seconds for the special symbol among the variation patterns in which the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit symbol. Such a variable display mode of the effect symbol may be referred to as a “super shortened variation big hit” variable display mode. The variation pattern of the super shortening variation big hit is selected only in the high base state (normal symbol probability variation state, normal symbol time short state, open extended state).

図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4、及び超短縮PX1−1の変動パターンが用意されている。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. Variation patterns of reach PA1-4 and ultrashort PX1-1 are prepared.

ここで超短縮PX1−1の変動パターンは、「非リーチはずれ」の可変表示態様の中でも、特別図柄の変動時間が0.20秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動はずれ」の可変表示態様という場合がある。この超短縮ハズレの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。   Here, the variation pattern of the super shortened PX1-1 has the shortest variation time of the special symbol of 0.20 seconds among the variable display modes of “non-reach”. Such a variable display mode of the effect symbol may be referred to as a variable display mode of “out of ultra-shortening variation”. This variation pattern of the super shortening loss is selected only in the high base state.

また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2、スーパーPG1−1の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2, Super PB3-1 to Super PB3-2, and Super PG1-1 are prepared. Note that, as shown in FIG. 7, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、スーパーPG1−2〜スーパーPG1−3、及び超短縮PX1−2の変動パターンが用意されている。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal PA2-4 as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, super PG1-2 to super PG1-3, and super shortened PX1-2 are prepared.

ここで超短縮PX1−2の変動パターンは、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる変動パターンの中でも、特別図柄の変動時間が0.20秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様という場合がある。この超短縮変動大当りの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。   Here, the variation pattern of the super shortened PX1-2 has the shortest variation time of the special symbol of 0.20 seconds among the variation patterns in which the variable symbol display result of the special symbol becomes the big hit symbol. Such a variable display mode of the effect symbol may be referred to as a “super shortened variation big hit” variable display mode. The fluctuation pattern per this super shortening fluctuation big hit is selected only in the high base state.

なお、図7に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   In addition, as shown in FIG. 7, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.

なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2整保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first reserved memory count and the second set pending memory count (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory count 0 to 2 and the reserved memory count 3, 4), a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、15R通常大当りA〜C、15R確変大当りA〜H、および、2R確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type, any of 15R normal jackpot A to C, 15R probability variation jackpot A to H, or 2R probability variation jackpot) and jackpot symbol (jacket type determination For determining jackpot symbols)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

本実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、15R通常大当りA〜C、15R確変大当りA〜H、および、2R確変大当りという複数の種別が含まれている。従って、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。従って、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In the present embodiment, as described above, the big hits in the specific gaming state include a plurality of types of 15R normal big hits A to C, 15R probability variable big hits A to H, and 2R probability variable big hits. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and then determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Is determined to be one of the fluctuation patterns included in. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図6に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(ランダム1)の大当り種別判定用乱数、および(ランダム4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 generates a (random 1) jackpot type determination random number and a (random 4) normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、判定用データ記憶手段の一例であって、保留記憶手段(図15(B)に示す第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)に記憶している保留記憶に対する数値データが大当りに制御することを示す数値データであるか否かの判定用データとして、通常状態において判定するための通常時判定用データ(通常時大当り判定値)と、高確率状態(確変状態)において判定するための高確率時判定用データ(確変時大当り判定値)とを記憶するものであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The big hit determination table is an example of determination data storage means, and numerical data for the hold storage stored in the hold storage means (the first hold storage buffer and the second hold storage buffer shown in FIG. 15B) is stored. As data for determining whether or not it is numerical data indicating that the jackpot is to be controlled, it is determined in the normal judgment data (normal jackpot judgment value) for judgment in the normal state and in the high probability state (probability variation state). Data for high-probability judgment (probability change jackpot judgment value) to be stored, a collection of data stored in the ROM 54, and a jackpot judgment value to be compared with random R is set. It is a table.

大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

ここで確変時大当り判定値は、通常時大当り判定値を含まないので、通常時大当り判定値に合致するランダムR(例えば1020)は確変時大当り判定値には合致せず、また確変時大当り判定値に合致するランダムR(例えば2020)は通常時大当り判定値には合致しない。従って、遊技状態が変化すると、通常状態では大当りであったものが確変状態でははずれとなり、また確変状態では大当りであったものが通常状態でははずれとなって、仮に先読み予告を行うと矛盾が生ずる。そのため、本発明では、大当りの保留記憶が記憶されてから当該大当りの終了後の遊技状態が通常状態または確変状態に制御されることが確定するまでは、先読み予告の実行を制限(本例では禁止)して、遊技者に不確定な情報を予告するおそれを無くしているのである。なお図9(A’)に示す変形例については後述する。   Here, since the probability change big hit judgment value does not include the normal time big hit judgment value, the random R (for example, 1020) that matches the normal time big hit judgment value does not match the probability change big hit judgment value, and the probability variation big hit judgment is determined. Random R (for example, 2020) that matches the value does not match the normal big hit determination value. Therefore, if the game state changes, what was a big hit in the normal state will be lost in the probability change state, and what was a big hit in the probability change state will be lost in the normal state. . Therefore, in the present invention, the execution of the pre-reading notice is restricted until the game state after the jackpot is stored is controlled to the normal state or the probability change state after the jackpot holding memory is stored (in this example, Forbidden) to eliminate the risk of informing the player of indefinite information. A modified example shown in FIG. 9A 'will be described later.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15R大当りA,15R大当りB)にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (15R big hit A, 15R big hit B). Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図12に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 10 and 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 12, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (high probability / high base state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a high probability / high base state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first starting winning opening 13a and the second starting winning opening 13b has been won is transmitted as the hold storage information, and the total number of reserved holds However, the effect control command to be transmitted as the stored storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。   The command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. The command C4XX (H) is an effect control command (symbol designation command) that indicates whether or not the big win is determined among the winning determination results and the determination result of the type of the big win.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図16参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 16), the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit at the time of starting winning, the value of the big hit type, and the random number for determining the variation pattern type. Is in which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating a big hit or a value for designating the type of jackpot is set, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, based on the value set in the symbol designation command.

図12は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the symbol designation command. As shown in FIG. 12, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted in accordance with whether or not the jackpot is large and the type of jackpot.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「15R大当りA」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「15R大当りB」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, when it is determined that “out of the game” is given in the winning effect processing described later, the CPU 56 transmits a symbol designating command (symbol 1 designating command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “15R big hit A”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that “15R big hit B” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, it is possible to share data to be read when setting a symbol designating command and when setting a display result specifying command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10 and FIG. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10および図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13aへの始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ15aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口13bへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311,S312)。そして、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ15aがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13a is turned on, that is, the start to the first starting winning opening 13a. If a winning has occurred, or if the second starting port switch 15a for detecting that the game ball has won the second starting winning port 13b is turned on, that is, the starting winning to the second starting winning port 13b. If this occurs, start port switch passage processing is executed (S311 and S312). Then, any one of S300 to S307 is performed. If the first start port switch 14a or the second start port switch 15a is not turned on, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design confirmation designation is made to the production control microcomputer 100. Control to send a command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図25参照)、S22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、本実施形態においては、特別図柄の変動停止時間(図柄確定停止時間)として0.5秒が設定されていることから、特別図柄プロセスフラグの値が「4」に更新された後、0.5秒を経過したことが確認してから特別図柄プロセスフラグの値を「5」又は「0」に更新するようにすると良い。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 25), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the set contents of the output buffer in the display control processing of S22. In this embodiment, since the special symbol variation stop time (symbol fixed stop time) is set to 0.5 seconds, the value of the special symbol process flag is updated to “4” and then 0. It is preferable to update the value of the special symbol process flag to “5” or “0” after confirming that 5 seconds have passed.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21aを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21a is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit a special prize opening opening designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special prize opening opening process is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to S306. Update to the corresponding value (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after opening the jackpot to the effect control microcomputer 100, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is a value corresponding to S307 (this example) Then, update to 7).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Also, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a high probability flag or a high base flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図14は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 14a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 14a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bへの入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13a and the second start winning opening 13b. Data indicating “first” is set in the area (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13aに遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ15aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口13bに遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ15aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins at the first start winning opening 13a), data indicating “first” is set, When the second start port switch 15a is turned on (that is, when the game ball starts and wins the second start winning port 13b), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 14 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area). 2 When the start port switch 15a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図15(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図15(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図15(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図15(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bへの入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 15A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 15 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 15A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 15A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning award 13a or the first Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2 start winning opening 13b. Accordingly, in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), the winning order to the first start winning port 13a and the second starting winning port 13b is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。なお、大当り種別判定用乱数はハードウェア乱数であっても良い。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 15B) ( S1216). In the processing of S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random) 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start opening switch passage process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later. The jackpot type determination random number may be a hardware random number.

図15(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 15B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1), and a variation pattern type determination. A random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1218)。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected start winning is subsequently executed are determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218). Next, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

なお、S1218の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13aに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1218, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 56 Every time a start winning prize is awarded to one start winning opening 13a, a symbol designating command is always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13aへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13a occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designating command, the first start winning designating command, and the total pending storage A set of number specification commands is sent in one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ15aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ15aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ15aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 15a is on (S1222). If the second start port switch 15a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 15a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 15B) (see FIG. 15B). S1227). Note that in the processing of S1227, random numbers (random hit determination random numbers) that are hardware random numbers, big hit type determination random numbers (random 1), variation pattern type determination random numbers (random 2), and variation pattern determination random numbers (random) 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1229)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229). Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

なお、S1229の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口13bに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 56 2 Each time a start winning prize is awarded to the start winning opening 13b, a symbol designating command is always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口13bへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 13b occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol specifying command, the second start winning specifying command, and the total pending storage A set of number specification commands is sent in one timer interrupt.

図16は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、遊技状態が高確率状態(確変状態=高確率/高ベース状態)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect process, the CPU 56 first checks whether or not a high probability flag indicating that the gaming state is a high probability state (probability variation state = high probability / high base state) is set (S221).

このS221で高確率フラグがセットされていなければ(NO)、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。このS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(NO)、CPU56は、S224の処理を行う。一方、S222で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致すれば(YES)、CPU56は、S229の処理を行う。   If the high probability flag is not set in S221 (NO), the big hit determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 is compared with the normal big hit determination value shown in the left column of FIG. 9A. Then, it is confirmed whether or not they match (S222). If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value in S222 (NO), the CPU 56 performs the process of S224. On the other hand, if the jackpot determination random number (random R) matches the normal jackpot determination value in S222 (YES), the CPU 56 performs the process of S229.

またS221で高確率フラグがセットされていれば(YES)、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S223)。このS223で大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値と一致しなければ(NO)、CPU56は、S224の処理を行う。一方、S222で大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値と一致すれば(YES)、CPU56は、S229の処理を行う。   If the high probability flag is set in S221 (YES), the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 is compared with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Then, it is confirmed whether or not they match (S223). If the jackpot determination random number (random R) does not coincide with the jackpot determination value at the time of probability change (NO) in S223, the CPU 56 performs the process of S224. On the other hand, if the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value at the time of probability change in S222 (YES), the CPU 56 performs the process of S229.

この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bに始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing to be described later, determining the big hit type, or determining the variation pattern in the variation pattern setting processing Separately, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13a or the second starting winning opening 13b, before the change display based on the start winning starts, the effect at the time of winning By executing the processing, it is confirmed in advance whether or not a big hit is made, whether the big hit type or the variation pattern type determination random number value falls within a range of determination values. By doing so, the variation display result and variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and the effect control microcomputer is based on the determination result at the time of winning as will be described later. A pre-reading notice effect for notifying that it will be a big hit or super reach is displayed during the change display of the effect symbol.

S222またはS223でNOの場合、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行い(S224)、現在の遊技状態を判定する処理を行う(S225)。この実施の形態では、CPU56は、S225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か)を判定する。   In the case of NO in S222 or S223, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “00 (H)” indicating “out of place” in the symbol designation command (S224), and performs a process of determining the current gaming state. Perform (S225). In this embodiment, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a high probability state and a high base state in S225 (specifically, whether the high probability flag and the high base flag are set). Or not).

そして、CPU56は、S225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(S226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold value for detachment according to the determination result of S225 (S226). In this embodiment, a threshold determination program for performing threshold determination in advance is incorporated, and by determining whether or not the threshold value is larger than the threshold value, the value of the random number for determining the variation pattern type falls within any determination value range. Is determined.

S222またはS223でYESの場合、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(S229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13aへの始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別が「15R大当りA」または「15R大当りB」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口13bへの始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別が「15R大当りA」または「15R大当りB」のいずれとなるかを判定する。   In the case of YES in S222 or S223, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227 (S229). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13a (when executing the winning effect processing at S1217), the CPU 56 determines that the big hit type is “15R big hit A” or “15R big hit B”. Determine which one will be. Also, if there is a start winning at the second start winning opening 13b (when the winning effect processing at S1228 is executed), whether the big hit type is “15R big hit A” or “15R big hit B” Determine.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(S230)。この場合、「15R大当りA」となると判定した場合には、CPU56は、「15R大当りA」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「15R大当りB」となると判定した場合には、CPU56は、「15R大当りB」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S230). In this case, when it is determined that “15R big hit A” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “01 (H)” indicating “15R big hit A” to the symbol designation command. If it is determined that “15R big hit B”, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “02 (H)” indicating “15R big hit B” to the symbol designation command.

そして、CPU56は、S229で判定した大当り種別で判定した遊技状態に応じて、大当り用の各閾値を設定する(S231)。   And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the gaming state determined by the jackpot type determined by S229 (S231).

次いで、CPU56は、S226,S231で設定した閾値と、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(S232)。   Next, the CPU 56 uses the threshold set in S226 and S231 and the random number for variation pattern type determination (random 2) extracted in S1216 and S1227, and the value of the variation pattern type determination random number is in any range of determination values. Is determined (S232).

なお、S226,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブルを設定するようにし、S232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In S226 and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table is set. In S232, using the set variation pattern type determination table, a random number for variation pattern type determination is used. It may be determined which value range and which variation pattern type.

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを、変動パターンとして設定する処理を行う(S233)。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result as a variation pattern (S233).

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動パターンのカテゴリを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動パターンのカテゴリを受信したことにもとづいて、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, although the case where it is determined that the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined even if it is determined that the win is determined in the determination at the time of winning a prize, If it is determined that this is the case, the range of the variation pattern type determination random number may not be determined. Then, a symbol designating command indicating that the winning determination is made when a big win is received, and a variation pattern category comprehensively indicating that the variation pattern type is a big hit may be transmitted. For example, although the production control microcomputer 100 does not specifically show which variation pattern type, the variation indicated that it will be one of the big hit variation pattern types. A pre-reading notice effect may be executed based on the reception of the pattern category.

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(S51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、S51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (S51A), and the process is terminated. To do. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

なお、S51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してS51Aに移行してもよい。   In S51, the CPU 56 does not check the value of the total number of reserved storage, but checks whether or not data is set in the first area of the reserved specific area. If it is determined that there is no hold storage, the process may proceed to S51A.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図15(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 15A) is data indicating “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is performed for the special symbol or the special symbol process is performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口13bに始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special symbol is performed according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state shifts to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning opening 13b provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S60)。この場合、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (S60). In this case, when the high probability flag indicating the high probability state is set and the high base flag indicating the high base state is set, the CPU 56 sets the high probability high base state background. Controls sending specified commands. Further, when neither the high probability flag nor the high base flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background control command, the change pattern command, the display result specifying command, and the total pending storage number subtraction specifying command are sequentially set for each timer interrupt. It is transmitted to the computer 100. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A command for specifying the total pending storage number subtraction is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13aを対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口13bを対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed with respect to the first start winning opening 13a, that is, “first” indicating that the process is executed with respect to the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 13b. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 or S1227 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 9) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。そして、次の大当りが発生して大当りフラグがセットされたときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Then, it is reset when the next big hit occurs and the big hit flag is set.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、S75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75.

S71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。   In S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R大当りA」または「15R大当りB」)を大当りの種別に決定する(S73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area (“15R jackpot A” or “ 15R jackpot B ") is determined as the jackpot type (S73). In this case, the CPU 56 reads out the big hit type determination random number extracted in S1216 or S1227 of the start port passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the big hit type.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。例えば、大当り種別が「15R大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「15R大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “15R jackpot A”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “15R jackpot B”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. Is done.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「15R大当りB」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R大当りA」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, either “7” or “9”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined as “15R big hit B”, “7” is decided as a special symbol stop symbol, and when “15R big hit A” is decided, “9” is designated as a special symbol stop symbol. decide.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図19(a)は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートであり、図19(b)は通常時のはずれ変動パターン種別判定テーブルを示す図である。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には(Y)、CPU56は、高確率フラグ、高ベースフラグおよび大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(S92)。この複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、高確率/高ベース状態時に参照されるテーブルと高確率/高ベース以外の通常状態時に参照されるテーブルとに分類される。そして、高確率/高ベース状態時に参照されるテーブルには、超時短(超短縮変動)の変動パターン種別のみ記憶されている。その結果、テーブル参照により、抽出乱数値にかかわらず100%の確率で超時短(超短縮変動)の変動パターン種別が選択される。この超時短(超短縮変動)の変動パターン種別が選択されれば、変動時間が0.20秒と最短となる。次に、S102に移行する。この複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルの中には、高ベースフラグのセット時にのみ選択される短縮用の変動パターン(変動時間が0.20秒)を選択するテーブルが含まれている。   FIG. 19A is a flowchart showing a variation pattern setting process (S301) in the special symbol process, and FIG. 19B is a diagram showing a normal variation pattern type determination table. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set (Y), the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the high probability flag, the high base flag, and the big hit type. Then, one of the plurality of big hit variation pattern type determination tables is selected (S92). The plurality of big hit variation pattern type determination tables are classified into a table referred to in a high probability / high base state and a table referred to in a normal state other than the high probability / high base state. In the table referred to in the high probability / high base state, only the super-short-time (super-shortening variation) variation pattern type is stored. As a result, by referring to the table, the variation pattern type of ultra-short time (super-short variation) is selected with a probability of 100% regardless of the extracted random number value. If this ultra-short time (super short variation) variation pattern type is selected, the variation time is as short as 0.20 seconds. Next, the process proceeds to S102. The plurality of big hit variation pattern type determination tables include a table for selecting a variation pattern for shortening (variation time of 0.20 seconds) that is selected only when the high base flag is set.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグおよび高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(S95)。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high probability flag indicating the high probability state and the high base flag indicating the high base state are set (S95). .

高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされていなければ(S95のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図19(b)参照)を選択する(S98)。そして、S102に移行する。   If the high probability flag and the high base flag are not set (N in S95), that is, if the gaming state is a normal state, the CPU 56 is used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. As a table to be used, a normal deviation variation pattern type determination table 135A (see FIG. 19B) is selected (S98). Then, the process proceeds to S102.

高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされている場合(S95のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば、CPU56は、超時短(超短縮変動)の変動パターン種別を選択する(S101)。具体的には、超時短(超短縮変動)の変動パターン種別のみ記憶されているテーブルを参照して決定する。その結果、テーブル参照により、抽出乱数値にかかわらず100%の確率で超時短(超短縮変動)の変動パターン種別が選択される。このように、高ベース時においては、大当り決定時もはずれ決定時にも100%の確率で超時短(超短縮変動)の変動パターン種別が選択される(S92、S101参照)。しかも、その決定方法は、いずれも抽出乱数の基づいてテーブル参照して決定する制御を採用しているために(S92、S101参照)、制御の共通化による制御の簡素化が期待できる。この超時短(超短縮変動)の変動パターン種別が選択されれば、変動時間が0.20秒と最短となる。次に、S102に移行する。   When the high probability flag and the high base flag are set (Y in S95), that is, if the gaming state is the high probability / high base state, the CPU 56 determines the variation pattern type of the super-short time (super-short variation). Is selected (S101). Specifically, the determination is made with reference to a table that stores only the ultra-short time (super short variation) variation pattern type. As a result, by referring to the table, the variation pattern type of ultra-short time (super-short variation) is selected with a probability of 100% regardless of the extracted random number value. As described above, at the time of high base, the variation pattern type of ultra-short time (ultra-short variation) is selected with a probability of 100% at the time of determining the big hit or the loss (see S92 and S101). In addition, since all of the determination methods employ control that is determined by referring to the table based on the extracted random numbers (see S92 and S101), simplification of control by sharing control can be expected. If this ultra-short time (super short variation) variation pattern type is selected, the variation time is as short as 0.20 seconds. Next, the process proceeds to S102.

図19(b)に基づいて通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを説明する。遊技状態が通常状態(高確率状態でなくかつ高ベース状態でない状態)であるときにこの通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる(S98参照)。非リーチCA2−1、非リーチCA2−2、ノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5、スーパーCA2−7の4種類の変動パターン種別が記憶されており、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類(4種類)の変動パターン種別うちのいずれかに決定する。   Based on FIG. 19B, the normal deviation variation pattern type determination table 135A will be described. When the gaming state is a normal state (a state that is neither a high probability state nor a high base state), this normal use variation pattern type determination table 135A is used (see S98). Non-reach CA 2-1, non-reach CA 2-2, normal CA 2-4, normal CA 2-5, super CA 2-7, and four types of variation pattern types are stored, and random numbers for determining the variation pattern type (random 2) Based on this, one of a plurality of types (four types) of variation pattern types is determined.

なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、S95AでNと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a high base state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1), The change display of the shortening change may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines N in S95A, the CPU 56 checks whether or not the total number of reserved storage is almost zero. Table A may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、S92、S98、S101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and refers to the table selected in the processing of S92, S98, and S101. Thus, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S102).

次いで、CPU56は、S102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、所定の当り変動パターン判定テーブル、所定のはずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(S103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in S102, the CPU 56 uses a predetermined hit variation pattern determination table, a predetermined deviation variation pattern as a table to be used for determining any one of a plurality of variation patterns. One of the determination tables is selected (S103). Further, the random pattern (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of S103. One of a plurality of types is determined (S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (S107).

次いで、CPU56は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S107A)。高確率フラグがセットされていなければ(S107AでN)、S108の処理を実行する。高確率フラグがセットされていれば(S107AでY)、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S107F)。大当りフラグがセットされていなければ(S107FでN)、S108の処理を実行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the high probability flag is set (S107A). If the high probability flag is not set (N in S107A), the process of S108 is executed. If the high probability flag is set (Y in S107A), it is confirmed whether or not the big hit flag is set (S107F). If the big hit flag is not set (N in S107F), the process of S108 is executed.

CPU56は、S107Fで大当りフラグがセットされていれば(S107FでY)、高確率フラグおよび高ベースフラグをリセットして(S107D)、高確率/高ベース状態の終了設定を行い(S107E)、S108の処理を実行する。   If the big hit flag is set in S107F (Y in S107F), the CPU 56 resets the high probability flag and the high base flag (S107D), sets the end of the high probability / high base state (S107E), and S108. Execute the process.

S107Eの高確率/高ベース状態終了設定によって、当該処理以降は大当り判定の際に、ランダムRと通常時(非確変時)の大当り判定値(図9(A))とが比較されるようになる。具体的には、S221でNと判定されてS222の判定(ランダムRと通常時の大当り判定値との比較)が実行されるようになり、S61ではランダムRと通常時の大当り判定値とが比較されるようになる。また、高ベース状態(普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態よりも高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が通常状態よりも高められた状態)が終了し、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)となる。   With the high probability / high base state end setting in S107E, the random R and the big hit judgment value (FIG. 9A) at the normal time (non-probability change) are compared in the big hit judgment after this processing. Become. Specifically, it is determined to be N in S221, and the determination of S222 (comparison between random R and the normal jackpot determination value) is executed, and in S61, the random R and the normal jackpot determination value are determined. To be compared. Also, the high base state (the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is higher than the normal state, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are higher than the normal state) Is ended, and the gaming state becomes a normal state (low probability / low base state).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、S95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not it will be reach. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect is reduced, as shown in this embodiment, the “super-reach out” is performed depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable to pre-determine whether or not “non-reach” will occur and perform a pre-reading notice effect.

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。   FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (see FIG. 10) of any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation in accordance with the determined jackpot type or deviation. Do.

具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。このS110で、大当りフラグがセットされていない場合(NO)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行い(S120)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新して(S121)、表示結果指定コマンド送信処理を終了する。   Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (S110). In S110, when the big hit flag is not set (NO), that is, when it is off, the CPU 56 performs control to transmit the display result 1 designation command (S120), and sets the value of the special symbol process flag. The value is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S121), and the display result designation command transmission process is terminated.

一方、S110で、大当りフラグがセットされている場合(YES)には、CPU56は、大当りの種別が「15R大当りA」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行って(S111,S112)、S121に進む。なお、「15R大当りA」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   On the other hand, when the big hit flag is set in S110 (YES), when the big hit type is “15R big hit A”, the CPU 56 performs control to transmit the display result 2 designation command (S111, S112), the process proceeds to S121. Whether or not it is “15R big hit A” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in “S74” of the special symbol normal processing is “01”. .

また、CPU56は、大当りの種別が「15R大当りB」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行って(S111,S114)、S121に進む。なお、「15R大当りB」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   Further, when the type of jackpot is “15R jackpot B”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (S111, S114), and proceeds to S121. Whether or not it is “15R big hit B” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in “S74” of the special symbol normal process is “02”. .

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(S1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、S1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not the combined pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (S1121). Whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined, for example, by transmitting the total pending storage number subtraction designation command when transmitting the total pending storage number subtraction designation command in S1122 described later. The total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag shown is set, and in S1121, it may be confirmed whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Further, in this case, the set total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol variation display is ended or when the big jackpot is ended. do it.

次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S1122)。   Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(S1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S1125). When the variable time timer times out (S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (S304) (S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S131)。このS131で大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新して(S150)、特別図柄停止処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S131). When the big hit flag is not set in S131, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big winning opening opening pre-processing (S305) (S150), and performs the special symbol stop process. finish.

一方、S131で大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(S132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する制御を行う(S133)。   On the other hand, if the big hit flag is set in S131, the CPU 56 resets the high probability flag indicating the high probability state and the high base flag indicating the high base state (S132). Control for transmitting a jackpot start designation command (command A001 (H)) to the control microcomputer 100 is performed (S133).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(本例では15回)をセットする(S135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。ここで大当りAでは、1〜15ラウンド目の特別可変入賞球装置20のラウンド時間として29秒が設定され、大当りBでは、1〜14ラウンド目の特別可変入賞球装置20のラウンド時間として29秒が設定され、15ラウンド目の特別可変入賞球装置20のラウンド時間として1秒が設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新して(S136)、特別図柄停止処理を終了する。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (S134). Further, the number of times of opening (15 times in this example) is set in the special winning opening opening number counter (S135). In addition, the round time per round in the jackpot game is also set. Here, in the big hit A, 29 seconds is set as the round time of the special variable winning ball apparatus 20 in the first to the 15th rounds, and in the big hit B, 29 seconds is set as the round time of the special variable winning ball apparatus 20 in the first to the 14th rounds. Is set, and 1 second is set as the round time of the special variable winning ball apparatus 20 in the 15th round. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (S305) (S136), and the special symbol stop process is terminated.

図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(S160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、S164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(S161)、大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信する制御を行う(S162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S163)、処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to S164. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (S161), and the big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted (S162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S163), and the processing is ended.

S164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S165)。経過していなければ処理を終了する。   In S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(S165のY)、CPU56は、高確率フラグをセットし(S166)、また高ベースフラグをセットして(S168)、遊技状態を高確率/高ベース状態に移行させる(S169)。S169の高確率/高ベース状態制御開始設定によって、当該処理以降は大当り判定の際に、ランダムRと確変時の大当り判定値(図9(A))とが比較されるようになる。具体的には、S221でYと判定されてS223の判定(ランダムRと確変時の大当り判定値との比較)が実行されるようになり、S61ではランダムRと確変時の大当り判定値とが比較されるようになる。また、高ベース状態(普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態よりも高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が通常状態よりも高められた状態)となる。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in S165), the CPU 56 sets a high probability flag (S166) and also sets a high base flag (S168), and sets the gaming state to a high probability / high base state. (S169). By the high probability / high base state control start setting in S169, the random R and the jackpot determination value at the time of probability change (FIG. 9A) are compared after the processing. Specifically, the determination at S221 is Y and the determination at S223 (comparison between random R and the jackpot determination value at the time of probability change) is executed, and at S61, the random R and the jackpot determination value at the time of probability change are determined. To be compared. Also, the high base state (the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is higher than the normal state, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are higher than the normal state) It becomes.

なお、この実施の形態では、S168でセットした高ベースフラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(S27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、S168でセットした高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、普通図柄の変動表示結果を当りとする確率を高めた普図確変状態にも制御可能に構成する場合には、高ベースフラグは、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを判定するためにも用いられる。   In this embodiment, the high base flag set in S168 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see S27), the CPU 56 checks whether or not the high base flag is set when the normal symbol variation display result is successful. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The high base flag set in S168 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time. In addition, in the case of a configuration that can be controlled even in the normal symbol variation state with an increased probability of winning the fluctuation display result of the normal symbol, the high base flag determines whether or not the fluctuation display result of the normal symbol is a hit. Also used to determine.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新して(S170)、処理を終了する。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S170), and ends the process.

図24は、図6のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (S501). In S501, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on for a predetermined period, it is determined that the game ball has passed through the gate (passed ball), Processing at the time of passing through the gate is executed (S502).

S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番に従って変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The usual figure storage unit stores a maximum of four random number numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a as the normal figure storage data. It has a data storage area for storing. In the same way as the first and second reserved storage buffers, the ordinary reserved storage unit saves the stored order of the ordinary reserved storage data in a state that can be specified, and displays the variable according to the order. The general-purpose reserved storage data used in the above is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。   After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.

S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 10 is to be started based on the presence / absence of the universal symbol storage data stored in the universal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general symbol hold storage data stored in the general symbol hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、高ベースフラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態(普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、開放延長状態)であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the high base flag is set, it recognizes whether or not it is in a high base state (normal symbol certain change state, normal symbol short-time state, open extended state). Based on the general symbol hold storage data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol) stored in the head order of the reservation storage unit, the normal symbol change display is made with reference to the normal symbol display result determination table. A determination is made as to whether the display result at is “win” or “out”.

普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態(普通図柄確変状態)である場合に、通常状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。例えば通常状態において、普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が2/11であるのに対して、高ベース状態において、普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が9/11と高くなっている。これにより、高ベース状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口13bが開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口13bに進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol display result determination table, in the high base state (ordinary symbol probability variation state), the rate at which the normal symbol display result is determined to be “hit” is higher than in the normal state. The decision value to be compared with random 4 is assigned. For example, in the normal state, the ratio that the display result of the normal symbol is “hit” is 2/11, whereas in the high base state, the determination that the display result of the normal symbol is “hit” is made. The ratio of being made is as high as 9/11. Thus, in the high base state, the normal symbol display process of S511 makes it easier to determine that the display result of the normal symbol is “winning” compared to the normal gaming state, so that the second start formed by the variable winning ball apparatus 15 The winning opening 13b is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter (start winning prize) into the second starting winning opening 13b.

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態(普通図柄時短状態)である場合に、通常状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、S511の普通図柄判定処理において、高ベースフラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、通常状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。例えば通常状態において、普通図柄の変動時間(可変表示期間)が10秒であるのに対して、高ベース状態における普通図柄の変動時間(可変表示期間)は0.2秒となる。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口13bが開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口13bに進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. In the normal symbol display result determination table, the normal symbol variation time is set to be shorter in the high base state (normal symbol short state) than in the normal state. Thus, in the high base state, in the normal symbol determination process of S511, when the high base flag is set, the high base state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to the normal state. The variation time is determined. For example, in the normal state, the variation time (variable display period) of the normal symbol is 10 seconds, whereas the variation time (variable display period) of the normal symbol in the high base state is 0.2 seconds. In the high base state, the interval at which the variation display result of the normal symbol is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the variation display result of “winning” is derived and displayed is also shortened. The start winning opening 13b is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter (start winning prize) into the second start winning opening 13b.

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)の開放時間および開放回数も決定される。ただし、本実施形態では通常状態であっても高ベース状態であっても、開放回数は1回であるものとする。普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベースフラグがセットされているときに高ベース状態(開放延長状態)であると認識し、通常状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)の開放時間が長くなるように設定されている。従って、高ベース状態である場合に、通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)が開放状態となる時間が増加し、遊技球が第2始動入賞口13bに進入(始動入賞)しやすくなる。   Further, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 13b) are also determined using the normal symbol display result determination table. However, in this embodiment, it is assumed that the number of times of opening is one in both the normal state and the high base state. In the normal symbol display result determination table, when the high base flag is set, the high base state (open extended state) is recognized, and the variable winning ball device 15 (second start winning prize) is more than in the normal state. The opening time of the mouth 13b) is set to be long. Therefore, in the high base state, control is performed such that the opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 13b) is longer than in the normal gaming state. As a result, in the high base state, the opening time becomes longer, thereby increasing the time for the variable winning ball device 15 (second starting winning port 13b) to be in the opened state, and the game ball enters the second starting winning port 13b. (Starting prize) will be easier.

普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の停止図柄が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed as a normal symbol stop symbol that is displayed as a normal symbol display result when the normal symbol stop processing of S513 is executed. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。なお、本実施形態においては、普通図柄の変動停止時間(図柄確定停止時間)として0.5秒が設定されていることから、普通図柄プロセスフラグの値が「3」に更新された後、0.5秒を経過したことが確認してから普通図柄プロセスフラグの値を「4」又は「0」に更新するようにすると良い。   The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. The setting for deriving and displaying the display result of the normal symbol is set to “3” for the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the determined variation time in the normal symbol variation process of S512. It may be performed before the update. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”. In this embodiment, since 0.5 seconds is set as the normal symbol fluctuation stop time (symbol fixed stop time), the value of the normal symbol process flag is updated to “3”, and then 0. It is preferable to update the value of the normal symbol process flag to “4” or “0” after confirming that 5 seconds have passed.

S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口13bを閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。例えば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control for changing the winning opening 13b from the closed state to the open state is performed. For example, in the normal electric accessory operation process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 in accordance with the setting of the operation pattern set in the normal symbol stop process of S513. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. Thereby, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern according to the gaming state and the display result. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(S32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(S3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(S3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.1秒であれば、0.1秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を更新する。そして、その後、表示制御処理(S22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a special symbol display control process (S32) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.1 second, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is updated every time 0.1 second elapses. After that, display control processing (see S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. Variation display of special symbols on the symbol displays 8a and 8b is executed.

ここで、S3202において設定また更新される特別図柄表示制御データには、第1図柄に対応するLED403又は第2図柄に対応するLED405のいずれの点灯制御を行うかを指定するデータと、当該指定されたLEDを点灯状態又は消灯状態のいずれの状態とするかを指定するデータとが含まれる。本実施形態において、第1図柄の可変表示中はLED403が点滅状態となり、第2図柄の可変表示中はLED405が点滅状態となるが、設定および更新された特別図柄表示制御データに基づく点灯状態および消灯状態が繰り返されることにより、この点滅状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第1図柄に対応するLED403の点灯制御を行うことを指定する特別図柄表示制御データは、第1図柄に対応する7セグメントLED404を消灯状態とすることも指定しており、第2図柄に対応するLED405の点灯制御を行うことを指定する特別図柄表示制御データは、第2図柄に対応する7セグメントLED406を消灯状態とすることも指定しているものとする。   Here, the special symbol display control data set or updated in S3202 includes the data for designating which lighting control of the LED 403 corresponding to the first symbol or the LED 405 corresponding to the second symbol is to be performed. Data specifying whether the LED is in a lit state or an unlit state. In the present embodiment, the LED 403 blinks during variable display of the first symbol, and the LED 405 blinks during variable display of the second symbol, but the lighting state based on the special symbol display control data set and updated By repeating the turn-off state, this blinking state is realized. In the present embodiment, the special symbol display control data designating that the lighting control of the LED 403 corresponding to the first symbol is controlled also designates that the 7-segment LED 404 corresponding to the first symbol is turned off. It is assumed that the special symbol display control data designating that the LED 405 corresponding to the second symbol is controlled to turn off the 7-segment LED 406 corresponding to the second symbol.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(S3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(S3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(S22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、S3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、S22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、S3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbol is stopped and displayed on the symbol indicators 8a and 8b. Since the setting data is not changed after the processing of S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the display control processing of S22 is based on the latest special symbol display control data. Thus, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol fluctuation display special is displayed. The symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

ここで、S3204において設定される特別図柄表示制御データには、第1図柄に対応する7セグメントLED404又は第2図柄に対応する7セグメントLED406のいずれの点灯制御を行うかを指定するデータと、当該指定された7セグメントLEDを構成するセグメント(LED)うちのいずれのセグメントを点灯させるかを指定するデータとが含まれる。本実施形態において、第1図柄の図柄確定停止時間中は7セグメントLED404を構成するセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となり、第2図柄の図柄確定停止時間中は7セグメントLED406を構成するセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となるが、設定された特別図柄表示制御データに基づいて、この点灯状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第1図柄に対応する7セグメントLED404の点灯制御を行うことを指定する特別図柄表示制御データは、第1図柄に対応するLED403を消灯状態とすることも指定しており、第2図柄に対応する7セグメントLED406の点灯制御を行うことを指定する特別図柄表示制御データは、第2図柄に対応するLED405を消灯状態とすることも指定しているものとする。   Here, the special symbol display control data set in S3204 includes data specifying which lighting control of the 7-segment LED 404 corresponding to the first symbol or the 7-segment LED 406 corresponding to the second symbol is to be performed, Data specifying which of the segments (LEDs) constituting the designated 7-segment LED is to be lit is included. In this embodiment, during the symbol fixed stop time of the first symbol, a predetermined segment of the segments constituting the 7-segment LED 404 is lit, and during the symbol fixed stop time of the second symbol, the segment configuring the 7-segment LED 406 Among these, a predetermined segment is in a lighting state, and this lighting state is realized based on the set special symbol display control data. In this embodiment, the special symbol display control data designating that the 7-segment LED 404 corresponding to the first symbol is to be turned on also specifies that the LED 403 corresponding to the first symbol is to be turned off. It is assumed that the special symbol display control data designating that the 7-segment LED 406 corresponding to the second symbol is to be turned on also designates that the LED 405 corresponding to the second symbol is turned off.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(S32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

図26は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する普通図柄表示制御処理(S33)のプログラムの一例を示すフローチャートである。普通図柄表示制御処理では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が2であるか否かを確認する(S3206)。普通図柄プロセスフラグの値が2であれば(すなわち、普通図柄変動処理の実行中であれば)、CPU56は、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(S3207)。この場合、CPU56は、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.1秒であれば、0.1秒が経過する毎に、出力バッファに設定される普通図柄表示制御データの値を更新する。そして、その後、表示制御処理(S22参照)が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10における普通図柄の変動表示が実行される。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of a program of the normal symbol display control process (S33) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the normal symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 2 (S3206). If the value of the normal symbol process flag is 2 (that is, if the normal symbol variation process is being executed), the CPU 56 outputs the normal symbol display control data for normal symbol variation display for setting the normal symbol display control data. Processing for setting or updating the buffer is performed (S3207). In this case, the CPU 56 sets or updates normal symbol display control data for performing variable symbol display. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.1 second, the value of the normal symbol display control data set in the output buffer is updated every time 0.1 second elapses. Thereafter, display control processing (see S22) is executed, and a normal signal display is performed by outputting a drive signal to the normal symbol display 10 in accordance with the contents of the output buffer for setting the normal symbol display control data. The normal symbol variation display in the vessel 10 is executed.

ここで、S3207において設定また更新される普通図柄表示制御データには、第1表示部としてのLED401を点灯状態又は消灯状態のいずれの状態とするかを指定するデータが含まれる。本実施形態において、普通図柄の可変表示中はLED401が点滅状態となるが、設定および更新された普通図柄表示制御データに基づく点灯状態および消灯状態が繰り返されることにより、この点滅状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第1表示部としてのLED401を点灯状態又は消灯状態のいずれの状態とするかを指定する普通図柄表示制御データは、第2表示部としてのLED402を消灯状態とすることも指定しているものとする。   Here, the normal symbol display control data set or updated in S3207 includes data designating whether the LED 401 as the first display unit is in a lighting state or a light-off state. In the present embodiment, the LED 401 is in a blinking state during normal symbol variable display, but this blinking state is realized by repeating the lighting state and the extinguishing state based on the set and updated normal symbol display control data. It will be. In the present embodiment, the normal symbol display control data for designating whether the LED 401 as the first display unit is in the lit state or the unlit state sets the LED 402 as the second display unit in the unlit state. Is also specified.

普通図柄プロセスフラグの値が2でなければ、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(S3208)。普通図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、普通図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、普通図柄判定処理で設定された普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(S3209)。この場合、CPU56は、普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(S22参照)が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において普通図柄の停止図柄が停止表示される。なお、S3209の処理が実行され停止図柄表示用の普通図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、S22の表示制御処理では最新の普通図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。   If the value of the normal symbol process flag is not 2, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 3 (S3208). If the value of the normal symbol process flag is 3 (that is, when shifting to the normal symbol stop process), the CPU 56 stops the normal symbol set in the normal symbol determination process. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the normal symbol display control data is performed (S3209). In this case, the CPU 56 sets normal symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the normal symbol. Thereafter, display control processing (see S22) is executed, and a normal signal display is performed by outputting a drive signal to the normal symbol display 10 in accordance with the contents of the output buffer for setting the normal symbol display control data. In the container 10, the stop symbol of the normal symbol is stopped and displayed. Since the setting data is not changed after the processing of S3209 is executed and the normal symbol display control data for stopping symbol display is set, the display control processing of S22 is based on the latest normal symbol display control data. Thus, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started.

ここで、S3209において設定される普通図柄表示制御データには、第1表示部としてのLED401を点灯状態とするか又は消灯状態とするかを指定するデータが含まれる。本実施形態において、普通図柄の図柄確定停止時間中はLED402が点灯状態(当りの場合)又は消灯状態(はずれの場合)となるが、設定された普通図柄表示制御データに基づいて、この点灯状態又は消灯状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第2表示部としてのLED402の点灯制御を行うことを指定する普通図柄表示制御データは、第1表示部としてのLED401を消灯状態とすることも指定しているものとする。   Here, the normal symbol display control data set in S3209 includes data designating whether the LED 401 serving as the first display unit is in a lighting state or a light-off state. In the present embodiment, the LED 402 is lit (when hit) or turned off (when disconnected) during the symbol fixed stop time of the normal symbol, but this lighting state is based on the set normal symbol display control data. Or a light extinction state is implement | achieved. In the present embodiment, the normal symbol display control data designating that the lighting control of the LED 402 serving as the second display unit is to be performed also designates that the LED 401 serving as the first display unit is turned off. To do.

なお、この実施の形態では、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、普通図柄プロセス処理において、普通図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、普通図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、普通図柄表示制御処理(S33)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示させるための普通図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
[情報出力信号]
次に情報出力回路64が出力する情報出力信号に関して図27を用いて説明する。CPU56は、大当りAおよび大当りBに係る大当り遊技状態中は、大当り1信号を情報出力回路64から出力する(ON状態とする)。例えば大当り開始指定コマンドの送信(S133)から大当り終了指定コマンドの送信(S162)までの期間、大当り1信号をON状態にすると良い。図27の例では、(1)〜(2)、及び(4)〜(5)の期間に大当り1信号がON状態となっている。大当り1信号が入力されたホールコンピュータや呼出ランプ装置等の外部装置では、大当り1信号がON状態となった回数(OFFからONに切り替わった回数)に基づいて当該遊技機における大当りの発生回数をカウントすることができる。
In this embodiment, the normal symbol display control data is set in the output buffer in accordance with the value of the normal symbol process flag. However, in the normal symbol process, the start flag is set at the start of normal symbol fluctuation. In addition, an end flag may be set at the end of the normal symbol fluctuation. In the normal symbol display control process (S33), the CPU 56 starts updating the value of the normal symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Ordinary symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.
[Information output signal]
Next, an information output signal output from the information output circuit 64 will be described with reference to FIG. During the big hit gaming state related to big hit A and big hit B, the CPU 56 outputs a single big hit signal from the information output circuit 64 (sets to the ON state). For example, during the period from the transmission of the jackpot start designation command (S133) to the transmission of the jackpot end designation command (S162), the jackpot 1 signal may be turned on. In the example of FIG. 27, one jackpot signal is in the ON state during the periods (1) to (2) and (4) to (5). In an external device such as a hall computer or a call lamp device to which a jackpot signal is input, the number of jackpot occurrences in the gaming machine is calculated based on the number of times the jackpot signal is turned on (the number of times of switching from OFF to ON). Can be counted.

図27の例では、大当りAに係る大当り遊技状態終了後の(2)〜(3)の期間、および大当りBに係る大当り遊技状態終了後の(5)〜(6)の期間は、高確率/高ベース状態に制御されている。   In the example of FIG. 27, the periods (2) to (3) after the end of the jackpot gaming state related to the jackpot A and the periods (5) to (6) after the jackpot gaming state related to the jackpot B are high probability. / Controlled to a high base state.

また、本実施形態では可変表示結果が大当りとなる変動が開始される前の変動パターン設定処理において、高確率/高ベース状態の終了設定がなされるため(S107E)、これらの変動に関しては変動期間中に高確率/高ベース状態に制御されていない。図27の例では、大当りを伴う図柄変動期間である(3)〜(4)の期間は、高確率/高ベース状態に制御されない。   In the present embodiment, since the end of the high probability / high base state is set in the variation pattern setting process before the variation in which the variable display result is a big hit (S107E), the variation period is related to these variations. Not controlled to high probability / high base state. In the example of FIG. 27, the period of (3) to (4), which is a symbol variation period with a big hit, is not controlled to the high probability / high base state.

従って、高確率状態の期間中、仮にCPU56が高確率状態であることを示す高確率信号を情報出力回路64から出力しても、大当り遊技状態発生前に当該信号が出力されないようになってしまう(OFF状態となる)ため、外部装置において[高確率信号入力中に大当り1信号がONとなったときには連チャンと判定して連チャン回数をカウントする]方法はとることができない。なお、ここでいう連チャンとは「高確率状態で実行された大当り判定(S61)によって大当りが発生すること」であり、連チャン回数とは、「高確率状態で実行された大当り判定(S61)によって発生した大当りが連続した回数+1」であり、後述する演出制御用マイクロコンピュータ100によってカウントされる連チャンカウンタに基づく値(演出上の連チャン回数)とは異なる。   Therefore, even if a high probability signal indicating that the CPU 56 is in the high probability state is output from the information output circuit 64 during the high probability state period, the signal is not output before the big hit gaming state occurs. Therefore, it is not possible to take the method of [determining that when one big hit signal is ON during high probability signal input and counting the number of consecutive chunks] in an external device. Here, the continuous chunk is “a big hit is generated by the jackpot determination executed in a high probability state (S61)”, and the consecutive chunk count is “a jackpot determination executed in a high probability state (S61). ) Is the number of consecutive big hits generated by +1 ”, which is different from the value based on the continuous channel counter counted by the production control microcomputer 100 (described later).

一方で、大当りを伴う図柄変動期間である(3)〜(4)の期間は高確率信号を継続して出力させるようにした場合、呼出ランプ等の外部装置の表示によって、遊技者が変動期間中に大当りが発生するかを把握してしまい、興趣が低下するという問題が生じる。   On the other hand, when the high probability signal is continuously output during the period (3) to (4), which is a symbol variation period with a big hit, the player can change the variation period according to the display of an external device such as a call lamp. There is a problem in that it will be determined whether or not a big hit will occur, and the interest will be reduced.

本実施形態ではこのような問題を解決すべく、図27に示す大当り2信号を出力するようにしている。CPU56は、(1)大当りAおよび大当りBに係る大当り遊技状態中、(2)高確率状態中、及び(3)高確率状態で発生した大当りの変動中は、大当り2信号を情報出力回路64から出力する(ON状態とする)。即ち、大当り2信号は、(1)大当り1信号出力中、(2)高確率フラグがセットされている期間、及び(3)高確率フラグがセットされている状態で大当りフラグがセット(S71)されたときの特別図柄の変動開始から変動停止までの期間出力される(ON状態となる)。   In this embodiment, in order to solve such a problem, two jackpot signals shown in FIG. 27 are output. The CPU 56 outputs two jackpot signals to the information output circuit 64 during the jackpot gaming state relating to the jackpot A and the jackpot B, (2) during the high probability state, and (3) during the jackpot fluctuation occurring in the high probability state. Is output (set to ON state). That is, two jackpot signals are (1) while one jackpot signal is being output, (2) the period when the high probability flag is set, and (3) the jackpot flag is set while the high probability flag is set (S71). Is output during the period from the start of the change of the special symbol to the stop of the change (turned ON)

このように大当り2信号を出力することによって、ホールコンピュータや呼出ランプ装置等の外部装置では、大当り2信号が入力されている期間中に大当り1信号が入力されたときには、連チャンが発生したと認識して連チャン回数をカウントすることができる。なお、連チャンを「高ベース状態で実行された大当り判定(S61)によって大当りが発生すること」であり、連チャン回数を「高ベース状態で実行された大当り判定(S61)によって発生した大当りが連続した回数+1」であると定義した場合にも、同様の方法によって連チャンの発生を認識して連チャン回数をカウントすることができる。   By outputting two jackpot signals in this way, in an external device such as a hall computer or a call lamp device, when one jackpot signal is input during the period when two jackpot signals are being input, it is assumed that a continuous change occurs. You can recognize and count the number of consecutive chunks. In addition, the big hit is generated by the big hit judgment (S61) executed in the high base state, and the big hit generated by the big hit judgment (S61) executed in the high base state is set. Even when it is defined that “the number of consecutive times + 1”, it is possible to recognize the occurrence of consecutive chunks and count the number of consecutive chunks by a similar method.

さらに本実施形態では、CPU56は大当りBに係る大当り遊技状態が発生したときには、当該大当り遊技状態の期間中は、大当り3信号を情報出力回路64から出力する(ON状態とする)。これにより外部装置では、大当り1信号が入力されて大当り3信号が入力されていなければ大当りAが発生し、大当り1信号が入力されて大当り3信号が入力されていれば大当りBが発生したことを特定して、大当りAの発生回数と大当りBの発生回数を個別にカウントすることができるようになる。   Further, in the present embodiment, when the big hit gaming state related to the big hit B occurs, the CPU 56 outputs three jackpot signals from the information output circuit 64 during the big hit gaming state (set to the ON state). Thus, in the external device, if a big hit 1 signal is input and a big hit 3 signal is not inputted, a big hit A is generated, and if a big hit 1 signal is input and a big hit 3 signal is input, a big hit B is generated. And the number of occurrences of jackpot A and the number of occurrences of jackpot B can be counted individually.

さらに本実施形態では、CPU56は大当りBに係る大当り遊技状態が発生した場合であって、当該大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞したときには、大当り4信号を情報出力回路64から出力する(ON状態とする)。外部装置では、大当り4信号の出力回数をカウントすることで、ショート開放となる大当りBにおいて、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞した回数をカウントすることができる。例えば、ショート開放となる大当りBの発生回数(10回)に対して特別可変入賞球装置20への入賞回数が多ければ(例えば7回)、遊技場の管理者は不正が行われている可能性を把握することができる。   Further, in this embodiment, the CPU 56 is in the case where the big hit gaming state related to the big hit B occurs, and when the game ball wins the special variable winning ball apparatus 20 during the big hit gaming state, the information output circuit outputs the big hit four signals. 64 (turned on). The external device can count the number of times that a game ball has won the special variable winning ball device 20 in the big hit B, which is short-circuited, by counting the number of outputs of the big hit four signals. For example, if the number of wins to the special variable winning ball apparatus 20 is large (for example, 7 times) with respect to the number of occurrences of the big hit B that is short-circuited (10 times), the game hall manager may be cheated. It is possible to grasp sex.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 28 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(S706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9a、9b、9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process (S706). In the 4th symbol process, a process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9a, 9b, At 9c and 9d, display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

図29は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10および図11参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 10 and 11) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図30〜図33は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   30 to 33 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(S612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (S612). Note that when read, the value of the read pointer is incremented by 2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is a display result designation command (S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM. Store in the display result designation command storage area (S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S619), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(S621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(S622)。さらに高確率状態背景継続カウンタの値が1以上であるか否かを確認する(S622A)。そして高確率状態背景継続カウンタの値が1以上であれば(S622AでY)、連チャンカウンタの値を1加算する(S622B)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (S622). Further, it is confirmed whether or not the value of the high probability state background continuation counter is 1 or more (S622A). If the value of the high probability state background continuation counter is 1 or more (Y in S622A), the value of the continuous channel counter is incremented by 1 (S622B).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(S632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the production control CPU 101 displays an initial screen on the production display device 9 indicating that the initialization process has been executed. (S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(S634)、停電復旧フラグをセットする(S635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. (S634), and a power failure recovery flag is set (S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(S641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットして(S642)、処理を終了する。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A301 (H)) (S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (S642) and ends the process.

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(S652)。   If the received effect control command is any symbol designating command (S651), the effect control CPU 101 uses the received symbol designating command as the first free winning command storage area formed in the RAM. Store in the storage area (S652).

図34は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図34に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図14の始動口スイッチ通過処理のS1218〜S1221,S1229〜S1232で示したように、第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図34に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a specific example of the command storage area at the start winning prize. As shown in FIG. 34, an area (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total pending storage number is secured in the start winning command storage area. In this embodiment, as shown in S1218 to S1221 and S1229 to S1232 of the start port switch passing process of FIG. 14, when there is a start winning to the first start winning port 13a or the second start winning port 13b. In one timer interruption, four commands of a symbol designation command, a start prize designation command (a first start prize designation command or a second start prize designation command), and a combined pending storage number designation command are transmitted as a set. Therefore, as shown in FIG. 34, in each of the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area, a storage area is provided so that a symbol designation command, a start prize designation command, and a combined pending storage number designation command can be stored in association with each other. Is secured.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図34に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図34では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。   In this embodiment, in the command analysis process, the effect control CPU 101 stores commands in the first storage area that is vacant in the start winning command storage area in the order received. In this embodiment, the command transmission is performed in the order of the symbol designation command, the start winning designation command, and the combined pending storage number designation command within one timer interrupt. Thus, in each of the storage areas 1 to 8, the symbol designation command, the start winning designation command, and the total pending storage number designation command are stored in this order (in FIG. 34, the commands are stored in the storage areas 1 to 5). Examples stored are shown).

なお、図34に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。   In the example shown in FIG. 34, a total pending storage number designation command (7) that designates the total pending storage number 7 in the storage area in which up to seven pending memories have occurred in the previous fluctuation display and the latest command is stored. C207 (H)) is stored, and thereafter, the storage state of the command storage area at the time of the start winning prize is shown in the situation where one hold memory is consumed and the variable display based on the second hold memory is started. .

また、図34に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理のS8022で1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図34に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている各コマンドが削除され、格納領域2に格納されている各コマンドが格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている各コマンドが格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている各コマンドが格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている各コマンドが格納領域4にシフトされる。   Also, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 34 is an effect symbol variation start process, which will be described later, at the timing at which the effect symbol variation display is started each time the effect symbol variation display is started. In step S8022, the contents stored in the first storage area 1 are deleted, and the contents of the start winning command storage area are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 34, when a new effect symbol variation display is started, each command stored in the storage area 1 is deleted and each command stored in the storage area 2 is stored. Each command stored in the storage area 3 is shifted to the storage area 2 and each command stored in the storage area 4 is shifted to the storage area 3 and stored in the storage area 5. Each command is shifted to the storage area 4.

また、図34に示す始動入賞時コマンド格納領域のうち、格納領域2については、コマンド受信を正常に行えず、合算保留記憶数指定コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図34に示す例では、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域2において、本来、合算保留記憶数指定コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域の内容が「0000(H)」のままとなっている状態が示されている。   In addition, in the start winning command storage area shown in FIG. 34, the storage area 2 shows an example in which the command cannot be normally received and the total pending storage number designation command is missed. Therefore, in the example shown in FIG. 34, in the storage area 2 of the start winning command storage area, the content of the fourth storage area where the command for specifying the total number of pending storages is originally stored is “0000 (H)”. The remaining state is shown.

また、この実施の形態では、後述するように、先読み予告演出決定処理(S800A参照)において高ベース時に先読み予告演出の設定が行われるのであるが、始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド)の取りこぼしや不整合が発生した場合には、その始動入賞時のコマンドに対応する保留記憶の変動表示を消化するまで、先読み予告演出の設定が制限される。そして、この実施の形態では、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンドのうち、先読み予告演出の設定が制限される期間(以下、先読み予告設定制限期間ともいう)に受信して、その始動入賞時のコマンド受信のタイミングで先読み予告演出の設定処理がされなかったものに対しては、図34に示すように、先読み予告演出の設定処理がされていないことを示す未判定情報が設定される。図34に示す例では、合算保留記憶数指定コマンドの取りこぼしが発生した格納領域2以降の格納領域2〜5について、未判定情報の値が先読み予告演出の設定処理がされていないことを示す「1」に設定されている。   In this embodiment, as will be described later, in the pre-reading notice effect determination process (see S800A), the pre-reading notice effect is set at the time of high base. If the specified command and the total number of pending storage number designation command) are missed or inconsistent, the setting of the pre-reading notice effect is limited until the change display of the pending memory corresponding to the command at the start winning prize is exhausted. . In this embodiment, the command received at the start winning prize stored in the start winning command storage area is received during a period during which the setting of the prefetching notice effect is restricted (hereinafter also referred to as the prefetching notice setting restriction period). As shown in FIG. 34, for the case where the setting process of the pre-reading notice effect is not performed at the timing of receiving the command at the start winning prize, it is not determined that the setting process of the pre-reading notice effect is not performed. Information is set. In the example shown in FIG. 34, the value of the undetermined information indicates that the pre-reading notice effect setting process has not been performed for the storage areas 2 to 5 after the storage area 2 in which the total pending storage number designation command has been missed. 1 ”is set.

なお、この実施の形態において、「先読み予告演出の実行を制限する」とは、先読み予告設定制限期間内に発生した始動入賞に対応する保留記憶に対して、全く先読み予告演出の設定を行わず先読み予告演出を実行しない概念と、一部の態様の先読み予告演出の設定および実行を行わないようにする概念との両方を含む。   In this embodiment, “restrict the execution of the pre-reading notice effect” means that the pre-reading notice effect is not set at all for the reserved memory corresponding to the start winning that occurred within the pre-reading notice setting restriction period. It includes both the concept of not executing the pre-reading notice effect and the concept of not setting and executing the pre-reading notice effect of some aspects.

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。   In this embodiment, the symbol designation command, the start prize designation command, and the total pending storage number designation command received when the start prize is generated are also referred to as a command at the time of the start prize. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information.

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(S655)、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(S656)。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第1始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。   If the received effect control command is the first start prize designation command (S655), the effect control CPU 101 stores the received first start prize designation command in each start prize command storage area formed in the RAM. Of the areas 1 to 8, the latest symbol designating command is stored in the storage area (S656). However, if the start winning designation command or the combined pending storage number designation command has already been stored in the storage area where the latest symbol designation command is stored, the first starting prize designation command will be issued within the current timer interrupt. Means that the symbol designating command to be received first has been missed. In this case, the effect control CPU 101 stores the received first start winning designation command in the first free storage area of the start winning command storage area formed in the RAM.

受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(S657)、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(S658)。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第2始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。   If the received effect control command is the second start prize designation command (S657), the effect control CPU 101 stores the received second start prize designation command in each start prize command storage area formed in the RAM. Of the areas 1 to 8, the latest symbol designating command is stored in the storage area (S658). However, if the start winning designation command or the total pending storage number designation command has already been stored in the storage area where the latest symbol designation command is stored, the second starting prize designation command will be used within the current timer interrupt. Means that the symbol designating command to be received first has been missed. In that case, the CPU 101 for effect control stores the received second start winning designation command in the first free storage area of the start winning command storage area formed in the RAM.

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(S659)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(S660)。ただし、最新の図柄指定コマンドや始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に既に合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で合算保留記憶数指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドを全て取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。   If the received effect control command is a combined pending storage number designation command (S659), the effect control CPU 101 stores the received accumulated pending storage number designation command in each start winning command storage area formed in the RAM. Of the areas 1 to 8, the latest symbol designating command and the start winning designating command are stored in the storing area (S660). However, if the total pending memory number designation command has already been stored in the storage area where the latest symbol designation command or start winning designation command is stored, the total pending memory number designation command will be used within the current timer interrupt. This means that all of the symbol designation command and the start winning designation command to be received have been missed. In this case, the effect control CPU 101 stores the received total pending storage number designation command in the first free storage area in the start winning command storage area formed in the RAM.

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(S661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(S662A)。例えば、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜5つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1つ目の保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトし、4つ目に表示されていた保留表示を3つ目の表示領域にシフトし、5つ目に表示されていた保留表示を4つ目の表示領域にシフトする。   If the received effect control command is a combined hold memory number subtraction designation command (S661), the effect control CPU 101 erases the first hold display in the combined hold storage display unit 18c, and displays one remaining hold display. Shifting is performed one by one, and the total pending storage number display in the total pending storage display portion 18c is updated (S662A). For example, when the first to fifth hold displays on the combined hold storage display unit 18c are lit up, the first hold display is deleted when the combined hold storage number subtraction designation command is received. At the same time, the second hold display is shifted to the first display area, the third hold display is shifted to the second display area, and the fourth display is displayed. The held display that has been displayed is shifted to the third display area, and the held display that has been displayed fifth is shifted to the fourth display area.

また、演出制御用CPU101は、消去した保留表示が後述する第1特殊表示または第2特殊表示であった場合(すなわち、後述する「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出の予告対象の保留表示を消去した場合)には、セットされている「保留球変化」に応じた先読み予告実行中フラグをリセットする(S662B)。   Further, the effect control CPU 101 holds the target of the notice of the pre-reading notice effect in the effect mode of “change in holding ball” described later (that is, the first special display or the second special display described later). When the display is erased), the pre-reading notice execution flag corresponding to the set “change in holding ball” is reset (S662B).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(S663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(S664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (S663), the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (S664). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(S666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、図58(a)の背景画面)とする(S667)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする(S668)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (S666), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the normal state (for example, as shown in FIG. 58 (a)). Background screen) (S667). In addition, if set, the effect control CPU 101 resets a high probability state flag indicating that the gaming state is a high probability state and a high base state flag indicating that the gaming state is a high base state ( S668).

また、受信した演出制御コマンドが高確率/高ベース状態背景指定コマンドであれば(S669)、演出制御用CPU101は、高確率状態背景継続カウンタの値を1加算し(S670A)、通常状態背景継続カウンタをリセットして(S670B)、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/高ベース状態に応じた背景画面(例えば、図58(b)の背景画面)とする(S667)。また、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグをセットするとともに高ベース状態フラグをセットする(S671)。   If the received effect control command is a high probability / high base state background designation command (S669), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the high probability state background continuation counter (S670A), and continues the normal state background. The counter is reset (S670B), and the background screen displayed on the effect display device 9 is set as a background screen corresponding to the high probability / high base state (for example, the background screen of FIG. 58B) (S667). The effect control CPU 101 sets a high probability state flag and a high base state flag (S671).

ここで本実施形態においては図58(a)に示すように、演出制御用CPU101は、通常状態背景指定コマンドを受信している期間は、通常状態に応じた背景画面として、山1001と太陽1002を含む背景画像を表示する。そして、図58(b)に示すように、演出制御用CPU101は、高確率/高ベース状態背景指定コマンドを受信している期間は、高確率状態に応じた背景画面として、UFO(この例では小型UFO1003)を含む画像を表示する。   Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 58 (a), during the period when the effect control CPU 101 receives the normal state background designation command, the mountain 1001 and the sun 1002 serve as background screens according to the normal state. Displays a background image containing As shown in FIG. 58 (b), the production control CPU 101 uses UFO (in this example) as a background screen corresponding to the high probability state during the period when the high probability / high base state background designation command is received. An image including a small UFO 1003) is displayed.

高確率状態背景継続カウンタの値は、高確率状態における可変表示が開始される前に送信される高確率/高ベース状態背景指定コマンドを受信する毎に1ずつ加算更新され、遊技状態が通常状態となった後、所定回数の可変表示が行われた後にリセットされる。大当り遊技状態が発生したことによっては、高確率状態背景継続カウンタの値はリセットされず、累積的に更新される。本実施形態において遊技状態が通常状態となる契機は、大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞しないことのいずれかの条件が成立することであるから、これらの事象が発生しない限りは、高確率状態背景継続カウンタの値はリセットされずに加算更新される。本実施形態では、この高確率状態背景継続カウンタ値に応じて、演出表示装置9に表示する背景画面を異ならせるようにしている。   The value of the high probability state background continuation counter is incremented by 1 each time a high probability / high base state background designation command is transmitted before the variable display in the high probability state is started, and the gaming state is in the normal state. Then, after a predetermined number of variable displays, it is reset. Depending on the occurrence of the big hit gaming state, the value of the high probability state background continuation counter is not reset and is updated cumulatively. In the present embodiment, the trigger for the gaming state to be in the normal state is that any of the conditions that the gaming ball does not win the special variable winning ball device 20 during the big hit gaming state is satisfied, and thus these events occur. Unless this is done, the value of the high probability state background continuation counter is added and updated without being reset. In the present embodiment, the background screen displayed on the effect display device 9 is made different according to the high probability state background continuation counter value.

図35は、高確率状態背景継続カウンタ値に応じた背景画面の演出内容を示す説明図である。高確率状態背景継続カウンタ値が1から100の期間では、図58(b)に示すように、小型UFO1003が1機表示され、このとき背景画面の色は青である。高確率状態背景継続カウンタ値が101〜200、201〜300、…、501〜600と増加するに従って、小型UFO1003が2機、3機、…、6機と増えていく演出態様となっている。また、背景画面の色は、高確率状態背景継続カウンタ値が1〜300の期間は青であり、301〜600の期間は緑になる。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing the production contents of the background screen according to the high probability state background continuation counter value. In the period in which the high-probability state background continuation counter value is 1 to 100, as shown in FIG. 58B, one small UFO 1003 is displayed, and at this time, the color of the background screen is blue. As the high-probability state background continuation counter value increases from 101 to 200, 201 to 300,..., 501 to 600, the small UFO 1003 increases to 2, 3,. The color of the background screen is blue when the high probability state background continuation counter value is 1 to 300, and is green during the period 301 to 600.

このように、高確率状態が継続した期間に応じて、背景画面の演出態様を変化させるようにしているので、高確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。例えば、高確率状態において大当りがなかなか発生しないとき(所謂確変間ハマリが生じた場合)でも、高確率状態が継続することによる背景画面の変化に対する興味を喚起し、遊技者の飽きがこないようにしている。また、本実施形態では、小型UFO1003の数に関しては、当初100変動毎に増加させ、背景の色に関しては当初300変動毎に変化させるようにしている。このように、異なる2つの要素(キャラの数及び背景色)に関して、変化の周期を異ならせることで、遊技者を飽きさせないようにしている。   As described above, since the effect mode of the background screen is changed according to the period during which the high probability state continues, the interest of the game in the high probability state can be improved. For example, even when a big hit is not likely to occur in a high probability state (so-called probabilistic change climax occurs), the interest in the change of the background screen due to the continued high probability state is raised, and the player is not bored. ing. In the present embodiment, the number of small UFOs 1003 is initially increased every 100 fluctuations, and the background color is initially changed every 300 fluctuations. In this way, the player is not bored by changing the change cycle for two different elements (the number of characters and the background color).

高確率状態背景継続カウンタ値が601から800の期間では、図35に示すように、中型UFOが1機表示され、このとき背景画面の色は黄である。高確率状態背景継続カウンタ値が801〜1000、1001〜1200と増加するに従って、中型UFO1004が2機、3機と増えていく演出態様となっている。また、背景画面の色は、高確率状態背景継続カウンタ値が601〜1200の期間は黄のまま変化しない。高確率状態背景継続カウンタ値が1201以上となったときには、大型UFOが1機表示され、背景画面の色は赤となる。このようにUFOのサイズおよび数の変化は、高確率状態背景継続カウンタ値が601から1200の期間では200毎に変化し、背景画面の色はこの期間は変化しない。このように本実施形態では、高確率状態背景継続カウンタ値が601を超えると背景画面が変化する頻度を低下させるようにしており、このように背景画像が変化する周期を高確率状態背景継続カウンタ値に応じて変動させることで遊技者に意外性を与えることができる。   In the period in which the high probability state background continuation counter value is 601 to 800, as shown in FIG. 35, one medium-sized UFO is displayed. At this time, the color of the background screen is yellow. As the high-probability state background continuation counter value increases to 801 to 1000 and 1001 to 1200, the medium-sized UFO 1004 increases to two and three. Further, the color of the background screen remains yellow while the high probability state background continuation counter value is 601 to 1200. When the high probability state background continuation counter value is 1201 or more, one large UFO is displayed, and the background screen color is red. Thus, the change in the size and number of UFOs changes every 200 in the period where the high probability state background continuation counter value is 601 to 1200, and the color of the background screen does not change during this period. As described above, in the present embodiment, when the high probability state background continuation counter value exceeds 601, the frequency of changing the background screen is reduced, and thus the period of the background image change is set to the high probability state background continuation counter. Unexpectedness can be given to the player by changing the value according to the value.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S678)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(S679)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(S680)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (S678), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (S679). Further, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening open designation command received in the special winning opening open designated command storage area formed in the RAM (S680). The production control microcomputer 100 recognizes the number of rounds during the big hit game by confirming the special winning opening open designated command stored in the special winning opening open designated command storage area. Can do.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S681)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(S682)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(S683)。   If the received effect control command is a designation command after opening the special winning opening (S681), the production control CPU 101 sets a flag after opening the special winning opening (S682). Further, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening after opening designation command in the designated winning opening after opening special command opening storage area formed in the RAM (S683).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(S684)。そして、S611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (S684). Then, the process proceeds to S611.

図36は、図28に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG.

演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   The effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop process (S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Jackpot display processing (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図37は、図36に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド(始動入賞指定コマンドなど)受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に更新する(S813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(S44参照)のであるが、図37に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 37 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command (start winning prize designation command, etc.) reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern command reception flag is set (S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801) (S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation display of the production symbol is performed. Will not start.

図38および図39は、図36に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、まず、演出制御用CPU101は、先読み予告演出決定処理を(S8014)を実行する。   38 and 39 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first executes a prefetch notice effect determination process (S8014).

図40は、先読み予告演出決定処理(S800A)を説明するための図であり、図40(a)は先読み予告演出決定処理(S800A)のフローチャートである。本実施形態に係る先読み予告演出決定処理(S800A)では、主に遊技状態が高ベース状態で超短縮変動のときにのみ実行され、低ベース状態のときには実行されないものとして説明する。以下に説明する先読み予告演出は、高ベース状態で超短縮変動のときに実行される「射撃」の演出態様である。   FIG. 40 is a diagram for explaining the prefetching notice effect determining process (S800A), and FIG. 40A is a flowchart of the prefetching notice effect determining process (S800A). The pre-reading notice effect determination process (S800A) according to the present embodiment will be described assuming that it is executed only when the gaming state is in the high base state and the super-shortening variation is not performed, and is not executed when in the low base state. The pre-reading notice effect described below is an effect mode of “shooting” that is executed in the high base state when there is a super shortening change.

S6000では、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する。この確認は、高ベース状態フラグ(S668、S671参照)がセットされているか否かにより判断する。遊技状態が高ベース状態であれば(S6000でY)、演出制御用CPU101は、先読み予告フラグがセットされているか否かを確認する(S6000A)。先読み予告フラグがセットされていれば(S6000AでY)、演出制御用CPU101は、既に先読み射撃演出パターンが決定されているものとして(例えば、先読み時の2発目以降の射撃)、S6020に移行する。先読み予告フラグがセットされていなければ(S6000AでN)、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に図柄指定コマンドがあり、且つ未判定情報がないか否かを確認する(S6001)。遊技状態が高ベース状態でなければ(S6000でN)、S6020に移行する。S6001では、図34に示した始動入賞時コマンド格納領域を演出制御用CPU101が参照して未判定情報が「1」になっているか否か確認する。未判定情報が「1」になっている場合には(S6001でN)、先読み予告を行なわないため、制御がS6008へ進み、通常射撃演出選択テーブルを用いて通常射撃演出パターンがセットされる。始動入賞時コマンド格納領域に図柄指定コマンドがあり、且つ未判定情報があれば(S6000でY)、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域での大当り図柄の図柄指定コマンドを有無を確認する(S6002)。S6002で、始動入賞時コマンド格納領域に大当り図柄の図柄指定コマンドがあれば(S6020でY)、演出制御用CPU101は、図40(b)に示す大当り時射撃演出決定テーブルを参照して射撃演出の決定処理を行なう(S6003)。S6003では、演出制御用CPU101が、ランダム6の抽出値が「0」〜「89」の値であれば先読み射撃演出すると決定し、「90」〜「99」の値であれば通常射撃演出すると決定する。   In S6000, the production control CPU 101 confirms whether or not the gaming state is a high base state. This confirmation is determined by whether or not the high base state flag (see S668 and S671) is set. If the gaming state is the high base state (Y in S6000), the effect control CPU 101 confirms whether or not the prefetch notice flag is set (S6000A). If the prefetch notice flag is set (Y in S6000A), the effect control CPU 101 assumes that a prefetch fire effect pattern has already been determined (for example, the second and subsequent shots at the time of prefetch), and proceeds to S6020. To do. If the prefetch notice flag is not set (N in S6000A), the effect control CPU 101 confirms whether there is a symbol designation command in the start winning command storage area and there is no undecided information (S6001). If the gaming state is not the high base state (N in S6000), the process proceeds to S6020. In step S6001, the effect control CPU 101 refers to the start winning command storage area shown in FIG. 34 to check whether the undetermined information is “1”. If the undetermined information is “1” (N in S6001), since the pre-reading notice is not performed, the control advances to S6008, and the normal shooting effect pattern is set using the normal shooting effect selection table. If there is a symbol designation command in the start winning command storage area and there is undecided information (Y in S6000), the production control CPU 101 checks whether or not there is a jackpot symbol design designation command in the start winning command storage area (S6002). In S6002, if there is a jackpot symbol designating command in the start winning command storage area (Y in S6020), the effect control CPU 101 refers to the jackpot shooting effect determination table shown in FIG. Is determined (S6003). In S6003, if the CPU 101 for effect control determines that the random 6 extraction value is a value between “0” and “89”, it determines that the pre-reading effect is effected, and if it is a value between “90” and “99”, indicates that it is a normal effect. decide.

S6002で、始動入賞時コマンド格納領域に大当り図柄の図柄指定コマンドがなければ(S6020でN)、演出制御用CPU101は、図40(c)に示すはずれ時射撃演出決定テーブルを参照して射撃演出の決定処理を行なう(S6004)。S6004では、演出制御用CPU101が、ランダム6の抽出値が「0」〜「9」の値であれば先読み射撃演出すると決定し、「10」〜「99」の値であれば通常射撃演出すると決定する。演出制御用CPU101は、S6003およびS6004で先読み予告演出すると決定したか否かを確認する(S6005)。S6005で、先読み予告演出すると決定したことを確認したとき(S6005でY)、演出制御用CPU101は、先読み射撃演出選択テーブルを用いて、先読み射撃演出パターンを設定する(S6006)。その後、演出制御用CPU101は、先読み予告フラグをセットする(S6007)。先読み射撃演出選択テーブルには、図柄指定コマンドに基づき複数の先読み射撃演出パターンを選択して設定することができる。先読み射撃演出パターンには、例えば、弾痕を当たり位置に保留記憶に応じて近づける演出パターン(図44、図56参照)や、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出パターンなどが含まれている。このS6006による先読み射撃演出パターンの設定は、今回の変動表示から先読み予告の対象となった保留記憶の変動表示(たとえば4回の変動表示)までの複数回の演出表示パターン(例えば「1発目」、「2発目」、「3発目」、「4発目」の弾痕が順にターゲット1500の中心に近づける演出パターン)を事前に決めて設定しておくものである。但し、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信しているか否か(S6002参照)に応じて、最終回目(上記例では4回目)の変動表示の演出を異ならせる制御を行なう。具体的には、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信している場合には弾痕がターゲット1500の中心に命中し、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信していない場合には弾痕がターゲット1500の中心以外の外れの領域にあたるように制御する。そして、複数回の演出表示パターンが一旦設定されれば、その複数回分の変動表示での演出が順次実行実行される。S6005で、先読み予告演出しないと決定したことを確認したとき(S6005でN)、演出制御用CPU101は、通常射撃演出選択テーブルを用いて、通常射撃演出パターンを設定する(S6008)。具体的には、ターゲット1500の中心以外の外れの領域に弾痕があたる演出パターンであって弾痕があたる箇所がそれぞれ異なる複数の演出パターンが上記通常射撃演出選択テーブルに記憶されており、乱数を抽出してその乱数値に相当する演出パターンを通常射撃演出選択テーブルを参照して選択決定する。   If there is no jackpot symbol designating command in the start winning command storage area in S6002 (N in S6020), the effect control CPU 101 refers to the offshooting shooting effect determination table shown in FIG. Is determined (S6004). In S6004, if the CPU 6 for effect control determines that the random 6 extraction value is a value of “0” to “9”, it determines that the pre-reading effect is effected, and if it is a value of “10” to “99”, it indicates that the effect is a normal shooting effect decide. The effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to perform the pre-reading notice effect in S6003 and S6004 (S6005). When it is confirmed in S6005 that the pre-reading notice effect has been determined (Y in S6005), the effect control CPU 101 sets a pre-reading shooting effect pattern using the pre-reading shooting effect selection table (S6006). Thereafter, the effect control CPU 101 sets a prefetch notice flag (S6007). In the pre-reading shooting effect selection table, a plurality of pre-reading shooting effect patterns can be selected and set based on the symbol designation command. The pre-reading fire effect pattern includes, for example, an effect pattern (see FIGS. 44 and 56) that brings the bullet hole closer to the hit position in accordance with the hold memory, an effect pattern that collectively displays the positions of the bullet holes corresponding to a plurality of hold memories, and the like. It is. The setting of the pre-reading shooting effect pattern in S6006 is performed for a plurality of effect display patterns (for example, “first occurrence” from the current variation display to the variation display (for example, four variation display) of the reserved memory subject to the pre-reading notice. ”,“ 2nd shot ”,“ 3rd shot ”,“ 4th shot ”bullet patterns that are brought closer to the center of the target 1500 in order) are determined and set in advance. However, depending on whether or not a symbol designating command for a big hit symbol has been received (see S6002), control is performed to vary the effect of varying display at the final time (fourth time in the above example). Specifically, the bullet hole hits the center of the target 1500 when the symbol designation command for the big hit symbol is received, and the bullet hole other than the center of the target 1500 when the symbol designation command for the big hit symbol is not received. Control to fall outside the area. Then, once a plurality of effect display patterns are set, the effects in the variable display for the plurality of times are sequentially executed and executed. When it is confirmed in S6005 that it is determined not to perform the pre-reading notice effect (N in S6005), the effect control CPU 101 sets a normal shooting effect pattern using the normal shooting effect selection table (S6008). Specifically, a plurality of effect patterns that are different from each other in the effect pattern in which the bullet holes hit the off-region other than the center of the target 1500 are stored in the normal shooting effect selection table, and a random number is extracted. Then, an effect pattern corresponding to the random value is selected and determined with reference to the normal shooting effect selection table.

S6020では、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている最新の始動入賞指定コマンドが第1始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。第1始動入賞指定コマンドが格納されていれば、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示として第1通常表示を1つ増加させる(S6021)。   In S6020, the effect control CPU 101 checks whether or not the latest start winning designation command stored in the start winning command storage area is the first start winning designation command. If the first start winning designation command is stored, the production control CPU 101 increments the first normal display by one as the hold display in the combined hold storage display unit 18c (S6021).

最新の始動入賞指定コマンドが第1始動入賞指定コマンドでなければ(すなわち、第2始動入賞指定コマンドが格納されている場合であれば)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示として第2通常表示を1つ増加させる(S6022)。   If the latest start winning designation command is not the first start winning designation command (that is, if the second start winning designation command is stored), the production control CPU 101 holds the sum in the total hold storage display unit 18c. As the display, the second normal display is increased by one (S6022).

図38に戻って、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S8015)。次いで、演出制御用CPU101は、S8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S8016)。すなわち、演出制御用CPU101によってS8016の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。   Returning to FIG. 38, the CPU 101 for effect control reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (S8015). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result of the effect symbol (stop symbol) according to the variation pattern command read in S8002 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). ) Is determined (S8016). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of S8016, the display result of the variable display of the identification information (the stop symbol of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determining means. Display result determination means for determining () is realized.

図41は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図41に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R大当りA」または「15R大当りB」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「15R大当りA」または「15R大当りB」のいずれであるかに応じて、停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「15R大当りA」である場合には、3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「15R大当りB」である場合には、3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 41, when the received display result designation command indicates “15R jackpot A” or “15R jackpot B” (the received display result designation command is a display result 2 designation command or a display result 3 designation). In the case of a command), the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same symbol as stop symbols. It should be noted that the determination ratio of the stop symbol may be varied depending on whether “15R big hit A” or “15R big hit B”. For example, in the case of “15R big hit A”, the ratio of determining the combination of production symbols in which the three symbols are arranged with the same odd number of symbols is increased, and in the case of “15R big hit B”, the three symbols have the same even number. You may make it raise the ratio which determines the combination of the production | presentation symbol arranged with the symbol.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組合せ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが大当りを指定するものであるか否か、具体的には表示結果2指定又は表示結果3指定コマンドであるか否かを判定する(S8016A)。S8016Aで大当りを指定するものである(Y)と判定されたときには、先読み予告禁止フラグをセットして(S8016B)、S8017Aを実行する。S8016Aで大当りを指定するものでない(N)と判定されたとき(表示結果1指定コマンドのとき)には、S8017Aに進む。ここでセットされた先読み予告禁止フラグは当該変動の停止後に制御される大当り遊技状態の終了時、具体的には大当り終了指定コマンドの受信に伴いリセットされる(S643)。   Next, the production control CPU 101 determines whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area designates a big hit, specifically, a display result 2 designation command or a display result 3 designation command. It is determined whether or not there is (S8016A). When it is determined in S8016A that the big hit is designated (Y), the prefetch notice prohibition flag is set (S8016B), and S8017A is executed. When it is determined in S8016A that the jackpot is not designated (N) (in the case of a display result 1 designation command), the process proceeds to S8017A. The prefetch notice prohibition flag set here is reset at the end of the big hit gaming state controlled after the change is stopped, specifically, upon receipt of the big hit end designation command (S643).

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(先読み予告演出以外の予告演出。例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定したりする予告演出設定処理を実行する(S8017A)。   Next, the effect control CPU 101 uses the effect display device 9 to display the notice effect (notice effect other than the pre-read notice effect. The object notice effect setting process is executed (S8017A) for determining whether or not to execute the object notice effect and setting the effect mode of the notice effect.

ここで本実施形態では、前述したようにスーパーリーチDが実行されるとき(大当りAが発生するとき)には、演出図柄の変動開始直後に可動部材78が動作する役物作動演出が実行され、遊技者に大当りAの発生を報知する。この役物可動演出のように大当りが確定する演出あるいは大当りとなる可能性が極めて高いことを示唆する演出を演出図柄の変動開始直後に行ってしまうと、その後大当り遊技状態に移行されるまでの期間は遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうという問題がある。ここで、S8017Aの予告演出設定処理において、スーパーリーチDを実行する場合には、通常は実行される頻度が低い予告演出を優先して実行するようにすると良い。例えばスーパーリーチA〜Cの場合に出現率の低いプレミア予告を、スーパーリーチDでは、役物作動演出後に高い確率で出現させるようにすると良い。これにより役物作動演出後の演出に対して興味を抱かせることができる。   Here, in the present embodiment, as described above, when the super reach D is executed (when the big hit A is generated), the accessory act effect that the movable member 78 operates immediately after the start of the change of the effect symbol is executed. The player is informed of the occurrence of the big hit A. If you perform an effect that suggests that there is an extremely high probability of winning a big hit, such as this role-playing effect, immediately after the start of the change of the production pattern, until the transition to the jackpot gaming state During the period, there is a problem that the player's interest in the game decreases. Here, in the notice effect setting process of S8017A, when super reach D is executed, it is preferable to give priority to the notice effect that is normally executed with priority. For example, in the case of Super Reach A to C, a premier notice with a low appearance rate may be made to appear with a high probability in the case of Super Reach D after the effect activation. Thereby, it is possible to have an interest in the effect after the effect act activation effect.

次いで、演出制御用CPU101は、遊技機が高ベース状態か否かを確認するために、高ベースフラグ(S668、S671参照)がセットされているか否かを確認する(S8017B)。高ベースフラグがセットされていれば(S8017BでY)、超短縮変動となり変動時の演出として「射撃」の演出態様が実行することが決定される。遊技状態が高ベース状態でなければ(S8017BでN)、変動時の演出として「射撃」の演出態様が実行されることはなく、S8018に移行する。なお、高ベース状態で先読み予告演出を行なう場合(先読み予告フラグがセット)、先読み用演出選択テーブルを用いて、弾痕を当たり位置に保留記憶に応じて近づける演出を選択したり、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出を選択したりすることができる。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the high base flag (see S668 and S671) is set in order to check whether or not the gaming machine is in the high base state (S8017B). If the high base flag is set (Y in S8017B), it is determined that the effect mode of “shooting” is executed as an effect at the time of change due to a super shortening change. If the gaming state is not the high base state (N in S8017B), the “shooting” effect mode is not executed as the effect at the time of change, and the process proceeds to S8018. When a pre-reading notice effect is performed in the high base state (the prefetching notice flag is set), using the prefetching effect selection table, an effect that brings the bullet hole closer to the hit position according to the hold memory, or a plurality of hold memories It is possible to select an effect for displaying the positions of bullet holes corresponding to.

通常の変動時の演出では、変動期間内で演出音を出力、または動画像を表示している。例えば、通常の変動時の演出では、変動が開始すると同時に演出音が出力され、動画像が表示され、変動が終了すると同時に演出音の出力、および動画像の表示が停止される。この通常の変動時の演出の具体例としては、例えばリーチ演出などである。しかし、超短縮変動は変動期間が極めて短いため、変動期間で演出を終了すると遊技者が超短縮変動を十分に把握することができない恐れがあり、変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様の先読み予告演出を採用する必要がある。変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様(変動の開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力、または動画像を表示する演出態様)の場合、複数の超短縮変動が連続して実行されると、超短縮変動に対応した演出音がスピーカ27から出力中に、別の超短縮変動に対応した演出音の出力がスピーカ27から開始されることになる。また、超短縮変動に対応した動画像が演出表示装置9に表示中に、別の超短縮変動に対応した動画像の表示が演出表示装置9で開始されることになる。   In the effect at the time of normal fluctuation, the production sound is output or the moving image is displayed within the fluctuation period. For example, in the effect at the time of normal fluctuation, the effect sound is output and the moving image is displayed at the same time as the change starts, and the output of the effect sound and the display of the moving image are stopped at the same time as the change ends. A specific example of the effect at the time of this normal fluctuation is, for example, a reach effect. However, since the ultra-short variation has a very short variation period, there is a possibility that the player may not be able to fully grasp the ultra-short variation when the presentation is finished in the variation period, and the production continues even after the variation period ends. It is necessary to adopt a prefetch notice effect of the effect mode. In the case of an effect mode in which the effect continues even after the end of the variable period (effect mode in which an effect sound of a period longer than the period from the start of change to the end point of the variable display is output or a moving image is displayed) When a plurality of ultra-shortening fluctuations are continuously executed, the production sound corresponding to the super-shortening fluctuation is being output from the speaker 27, and the production of the production sound corresponding to another ultra-shortening fluctuation is started from the speaker 27. It will be. In addition, while the moving image corresponding to the ultrashort variation is being displayed on the effect display device 9, the display of the moving image corresponding to another ultrashort variation is started on the effect display device 9.

別の超短縮変動に対応した演出音を同じチャンネルを用いてスピーカ27から出力が開始されると、既に開始されている超短縮変動に対応した演出音の出力が途切れることになり、また別の超短縮変動に対応した動画像を同じ表示領域に表示を開始すると、既に開始されている超短縮変動に対応した動画像の表示に重なることになり、遊技者にとって超短縮変動に対応した演出を正しく把握することが困難になる。   When the production sound corresponding to another ultrashort variation is started to be output from the speaker 27 using the same channel, the output of the production sound corresponding to the ultrashort variation already started is interrupted. If you start displaying moving images that correspond to ultra-shortening fluctuations in the same display area, it will overlap with the display of moving images that already correspond to ultra-shortening fluctuations, giving the player an effect that corresponds to the super-shortening fluctuations. It becomes difficult to grasp correctly.

具体的に、図47に示すように「射撃」の演出態様において、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)とが重なり、それぞれの超短縮変動に対応した演出を遊技者が正しく把握することができない。なお、発射音(演出音)は、理解を容易にするために、吹き出しとして図示してある。   Specifically, as shown in FIG. 47, in the “shooting” production mode, the first bullet firing sound (production sound) and the bullet trajectory (moving image) started in response to the first ultrashort variation. ) And the second bullet firing sound (production sound) and bullet trajectory (moving image) started in response to the second ultra-shortening variation, The player cannot grasp correctly. Note that the firing sound (effect sound) is illustrated as a balloon for easy understanding.

そこで、本実施の形態に係る遊技機では、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替える。   Therefore, in the gaming machine according to the present embodiment, the channel for outputting the production sound corresponding to the ultra-shortening variation is switched, and the display area for displaying the moving image corresponding to the ultra-shortening variation is switched.

まず、演出音を出力するチャンネルを切替える構成について説明する。図43は、音声合成用IC内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。音声合成用IC703は、音声データROM(外部ROM)704に格納されているAMMデータ形式のフレーズデータをPCMデータにデコードして出力するAMMデコーダ714と、各種の複雑な音(矩形波3音+ノイズ1音)を独自に発生して出力するSSG音源715とを備えている。   First, a configuration for switching a channel for outputting effect sound will be described. FIG. 43 is a signal flow diagram showing a signal flow in the speech synthesis IC. The speech synthesis IC 703 includes an AMM decoder 714 that decodes the AMM data format phrase data stored in the speech data ROM (external ROM) 704 into PCM data, and outputs various complex sounds (three rectangular waves + SSG sound source 715 that independently generates and outputs a single noise).

図43に示すように、AMMデコーダ714には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして8チャンネル(ch0〜ch7)が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル0がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル1はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル2,4,6がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル3,5,7はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用IC703内でフレーズデータから自動的に検出される。なお、超短縮変動に対応した演出音は、ステレオフレーズであり、再生チャンネル0と再生チャンネル1との組をチャンネルA、再生チャンネル2と再生チャンネル3との組をチャンネルB、再生チャンネル4と再生チャンネル5との組をチャンネルCとして、以下説明する。また、図43に示すように、SSG音源715には、各種の音(矩形波3音+ノイズ1音)を発生する音源が2系統設けられている。   As shown in FIG. 43, the AMM decoder 714 is provided with 8 channels (ch0 to ch7) as playback channels capable of playing back phrases independently. The even playback channel can decode monaural and stereo phrases, and the odd playback channel can only decode mono phrases. When playback channel 0 is decoded with a stereo phrase, playback channel 1 cannot be decoded. Similarly, when the reproduction channels 2, 4, and 6 are decoded with the stereo phrase, the reproduction channels 3, 5, and 7 cannot be decoded. Note that the monaural and stereo phrases are automatically detected from the phrase data in the speech synthesis IC 703. The production sound corresponding to the super shortening variation is a stereo phrase, and the combination of the reproduction channel 0 and the reproduction channel 1 is channel A, the combination of the reproduction channel 2 and the reproduction channel 3 is channel B, and the reproduction channel 4 is reproduced. Hereinafter, the group with the channel 5 will be described as a channel C. As shown in FIG. 43, the SSG sound source 715 is provided with two sound sources that generate various sounds (three rectangular waves + one noise).

音声合成用IC703は、8系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン/フェードアウト、オートパン(音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト)などを実現する。   The speech synthesis IC 703 has a built-in sequencer of 8 systems, and uses the phrase playback stop detection function and timer function to specify the output order of phrases, fade in / out, auto pan (sound image left / right, front / back) Effects that move periodically).

音声合成用IC703では、演出制御用CPU101からのコマンドにもとづいて、音声データROM704に登録された制御データ(コードデータ)を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、SSG 音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。   The voice synthesis IC 703 executes control data (code data) registered in the voice data ROM 704 based on a command from the effect control CPU 101, and stores data in the phrase playback control register, the SSG sound source control register, and the sequencer register. Set and execute phrase data playback and sequencer startup.

フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行うためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行うためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット(L/Rの定位)を設定するためのレジスタ(PAN設定用のレジスタ)、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート/ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。   The phrase playback control register for controlling phrase playback includes a control register for all channels and a control register for each channel. The all channel control registers are provided with a register for setting mute, a register for setting the volume of all playback channels, a register for setting bass boost, and the like. In addition, the control register for each channel is set with a register for setting the phrase number to be played, a register for setting the volume of each playback channel, and a pan pot (L / R localization) for each playback channel. There are provided a register for setting (PAN setting register), a register for setting repetition of reproduction, a register for setting reproduction start / stop, and the like.

SSG音源715を制御するためのSSG音源制御レジスタには、AMMデコーダ714の8チャンネル(ch0〜ch7)とは別の6チャンネル(1a,1b,1c,2a,2b,2c)のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ(楽音周波数の設定用のレジスタ)、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル(1a,1b,1c,2a,2b,2c)ごとに楽音(トーン)およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ(ミキサー設定用のレジスタ)、各チャンネル(1a,1b,1c,2a,2b,2c)の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ(電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分(装置)。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。)を設定するためのレジスタ、各チャンネル(1a,1b,1c,2a,2b,2c)のパンポット(L/Rの定位)を設定するためのレジスタ(PAN設定用のレジスタ)、SSG音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。   The SSG sound source control register for controlling the SSG sound source 715 is generated by a pulse generator of 6 channels (1a, 1b, 1c, 2a, 2b, 2c) different from the 8 channels (ch0 to ch7) of the AMM decoder 714. Register for setting the frequency of the rectangular wave to be generated (register for setting the musical sound frequency), a register for setting the frequency of the noise sound generated by the noise generator, and each channel (1a, 1b, 1c, 2a, 2b, 2c) a register (mixer setting register) for setting whether to output a musical tone (tone) and noise sound, and the volume of each channel (1a, 1b, 1c, 2a, 2b, 2c) Register for setting, envelope generator (from the moment you play the keyboard in the sound generator section of an electronic instrument until the sound disappears) A register for setting the part (device) that changes the output level of the sound (adjustment of the sharpness and attenuation of the sound can be adjusted), and each channel (1a, 1b, 1c, 2a, 2b, 2c) There are provided a register (PAN setting register) for setting the pan pot (L / R localization), a register for setting the total volume of all SSG sound channels, and the like.

シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、8系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ(コードデータ)を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動/停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。   The sequencer register for controlling the sequencer includes a register for setting control data (code data) to be executed by each sequencer, a register for setting start / stop of each sequencer, and timer for each of the eight sequencers A register or the like is provided for setting.

AMMデコーダ714では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データROM704から読み出されたAMMデータ形式のフレーズデータがPCMデータにデコードされる。なお、制御レジスタには、演出制御用CPU101から送信されてきたチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)も含まれている(図38のS8017D、S8017E参照)。そのため、AMMデコーダ714では、当該制御レジスタに基づき演出制御用CPU101が設定したチャンネルから演出音を出力する。   The AMM decoder 714 decodes phrase data in the AMM data format read from the audio data ROM 704 into PCM data in one or a plurality of playback channels in which data indicating the phrase number to be played is set in the control register. The control register also includes information (channel A designation information and channel B designation information) for designating a channel transmitted from the effect control CPU 101 (see S8017D and S8017E in FIG. 38). Therefore, the AMM decoder 714 outputs effect sound from the channel set by the effect control CPU 101 based on the control register.

上記実施の形態においては、演出制御用CPU101がチャンネルを設定しそのチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)が演出制御用CPU101から送信されてくるのであり、それを受信した音声合成用IC703が指定されたチャンネルに切替えている。このような演出制御用CPU101主体の制御ではなく音声合成用IC703主体の制御にしてもよい。具体的には、音声合成用IC703に例えばCPUとROMとRAMとを設け、図38等で示したチャンネルの選択設定機能を音声合成用IC703に持たせ、音声合成用IC703自体がチャンネルを設定しそのチャンネルに切替えて音発生制御を行なうようにしてもよい。   In the above-described embodiment, information (channel A designation information and channel B designation information) for setting the channel and designating the channel by the production control CPU 101 is transmitted from the production control CPU 101 and received. The voice synthesis IC 703 switches to the designated channel. Instead of the control of the CPU 101 for effect control, the control of the speech synthesis IC 703 may be used. Specifically, for example, a CPU, a ROM, and a RAM are provided in the speech synthesis IC 703, the channel synthesis setting function shown in FIG. 38 and the like is provided in the speech synthesis IC 703, and the speech synthesis IC 703 itself sets the channel. The sound generation control may be performed by switching to the channel.

そして、ボリューム(VOL)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン(pan)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。   In the volume (VOL), the volume of the decoded audio data is adjusted according to the data set in the control register. In pan, the pan pot (L / R localization) is adjusted in accordance with the data set in the control register. Then, audio data from each reproduction channel is synthesized, and in bass boost, audio data processing for emphasizing bass according to the data set in the control register is performed. Then, the audio data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717).

SSG音源715では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス(混合)される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。   In the SSG tone generator 715, the pulse generator and noise generator output tone and noise source data of a predetermined frequency in accordance with the data set in the control register. The musical sound and noise sound output from the pulse generator and noise generator are mixed (mixed) by the mixer. Then, according to the data set in the control register, the envelope generator adjusts the sharpness and attenuation of the sound rise and adjusts the pan pot (L / R localization). Then, the audio data from each channel is synthesized, and the synthesized audio data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717).

出力I/F716,717は、AMMデコーダ714およびSSG音源715からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。   The output I / Fs 716 and 717 digitally or analogly output audio data from the AMM decoder 714 and the SSG sound source 715.

一方、動画像を表示する表示領域を切替える構成は、図3に示したVDP109により、動画像を記憶してあるROM(図示せず)から動画像のデータを読出し、超短縮変動ごとに異なる表示領域に動画像が表示されるように、読出してデータを演出表示装置9の表示領域にマッピングする。その際、演出制御用CPU101から送信されてきた表示領域を指定する情報(表示領域A指定情報や表示領域B指定情報)に基づいてVDP109が指定された表示領域(AまたはB等)に弾丸を表示させる(図44(a)(b))。   On the other hand, in the configuration for switching the display area for displaying the moving image, the VDP 109 shown in FIG. 3 reads out the moving image data from the ROM (not shown) in which the moving image is stored, and displays differently for each ultrashort variation. The data is read and mapped to the display area of the effect display device 9 so that the moving image is displayed in the area. At that time, bullets are applied to the display area (A or B or the like) in which the VDP 109 is specified based on the information (display area A specifying information or display area B specifying information) specifying the display area transmitted from the effect control CPU 101. It is displayed (FIGS. 44A and 44B).

上記実施の形態においては、演出制御用CPU101が動画像を表示する表示領域の設定を行ないその表示領域を指定する情報が演出制御用CPU101から送信されてくるのであり、それを受信したVDP109が指定された表示領域に切替えている。このような演出制御用CPU101主体の制御ではなくVDP109主体の制御にしてもよい。具体的には、図38等で示した表示領域の選択設定機能をVDP109に持たせ、VDP109自体が表示領域を設定しその表示領域に切替えて表示制御を行なうようにしてもよい。   In the embodiment described above, the display control CPU 101 sets a display area for displaying a moving image, and information for specifying the display area is transmitted from the display control CPU 101, and the VDP 109 that has received the information specifies the display area. The display area is switched to. It is also possible to use VDP 109 main control instead of such production control CPU 101 main control. Specifically, the VDP 109 may have the display area selection setting function shown in FIG. 38 or the like, and the VDP 109 itself sets the display area and switches to the display area to perform display control.

また、表示領域と表示する動画像とをペアにして表示する制御を行なってもよい。例えば、表示領域A指定時には動画像Aを表示し、表示領域B指定時には動画像Bを表示する。   Further, the display area and the moving image to be displayed may be controlled as a pair. For example, the moving image A is displayed when the display area A is designated, and the moving image B is displayed when the display area B is designated.

さらに、表示領域の選択指定は演出制御用CPU101主体で行ない、動画像の選択指定はVDP109主体で行なうように制御してもよく、また、その逆に、表示領域の選択指定はVDP109主体で行ない、動画像の選択指定は演出制御用CPU101主体で行なうように制御してもよい。   Furthermore, the display area selection / designation may be controlled mainly by the CPU 101 for the effect control, and the moving image selection / designation may be controlled by the VDP 109, and vice versa. The selection and selection of moving images may be controlled so as to be performed mainly by the CPU 101 for effect control.

図38に戻って、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるための制御について説明する。まず、超短縮変動に対応した変動期間より長い演出音(変動に対応した演出より出力される音であり、例えば、変動音、予告音(リーチ中の音)やBGMなど)をチャンネルAから出力することが可能か否かを確認するために、チャンネルAの状態フラグがセットされているか否かを確認する(S8017C)。チャンネルAの状態フラグは、別の変動に対応した演出音等を出力するために使用されているとセットされた状態になる。なお、演出制御用CPU101は、チャンネルの状態フラグを判定することなく、超短縮変動に対応した演出音が出力されるチャンネルを切替える構成でもよい。   Returning to FIG. 38, description will be given of control for switching the channel for outputting the effect sound corresponding to the ultra-shortening variation and switching the display area for displaying the moving image corresponding to the ultra-shortening variation. First, an effect sound that is longer than the variation period corresponding to the ultrashort variation (a sound that is output from the effect corresponding to the variation, for example, a variation sound, a warning sound (a sound during reach), BGM, etc.) is output from channel A. In order to check whether or not it is possible to check whether or not the status flag of channel A is set (S8017C). The channel A status flag is set when it is used to output a production sound or the like corresponding to another variation. The effect control CPU 101 may be configured to switch the channel from which the effect sound corresponding to the ultra-shortening variation is output without determining the channel state flag.

チャンネルAの状態フラグがセットされておらず、チャンネルAからの出力に設定されていなければ(S8017CでN)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力するように設定する(S8017D)。具体的には、演出制御用CPU101は、音声合成用IC703のAMMデコーダ714に対してチャンネルAを指定するチャンネルA指定情報を音声出力基板70へ出力することにより、超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定する。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力するように設定した場合、別の変動に対応した演出音等を出力することができないようにチャンネルAの状態フラグをセットする。   If the status flag of channel A is not set and the output from channel A is not set (N in S8017C), the effect control CPU 101 outputs effect sound corresponding to the super shortening variation from channel A. (S8017D). Specifically, the production control CPU 101 outputs channel A designation information for designating channel A to the audio output board 70 to the AMM decoder 714 of the speech synthesis IC 703, thereby producing the production sound corresponding to the ultrashort variation. Is set to output. When the effect sound corresponding to the super shortening variation is set to be output from channel A, the state flag of channel A is set so that the effect sound corresponding to another variation cannot be output.

チャンネルAの状態フラグがセットされており、チャンネルAからの出力に設定されていれば(S8017CでY)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力するように設定する(S8017E)。具体的には、演出制御用CPU101は、そのチャンネルBを指定するチャンネルB指定情報を音声出力基板70へ出力することにより、音声合成用IC703のAMMデコーダ714に対してチャンネルBからの出力に設定して超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定し、出力するチャンネルを切替える。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力するように設定した場合、チャンネルAから出力している演出音等が終了した後に、別の変動に対応した演出音等を出力することができるようにチャンネルAの状態フラグをリセットする。ここで、チャンネルAおよびBは、変動期間よりも長い期間の演出音を出力する専用チャンネルではなく、変動期間と同じ期間の演出音や変動期間よりも短い期間の演出音を出力するチャンネルとして使用してもよい。また、演出制御用CPU101は、チャンネルAまたはBから出力する演出音が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、チャンネルBまたはAに切替えなくてもよい。   If the status flag of channel A is set and the output from channel A is set (Y in S8017C), the effect control CPU 101 outputs the effect sound corresponding to the super shortening variation from channel B. Set (S8017E). Specifically, the production control CPU 101 outputs channel B designation information for designating the channel B to the audio output board 70, thereby setting the output from the channel B to the AMM decoder 714 of the voice synthesis IC 703. Then, it is set to output the production sound corresponding to the ultrashort fluctuation, and the output channel is switched. When the production sound corresponding to the ultrashort variation is set to be output from channel B, the production sound etc. corresponding to another variation is output after the production sound output from channel A is completed. The channel A status flag is reset so that Here, channels A and B are not dedicated channels that output effect sound for a period longer than the variation period, but are used as channels for outputting effect sound for the same period as the change period or effect sound for a period shorter than the change period. May be. Further, the effect control CPU 101 may not switch to the channel B or A when the effect sound output from the channel A or B is the same period as the change period or a period shorter than the change period.

次に、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示することが可能か否かを確認するために、表示領域Aの状態フラグがセットされているか否かを確認する(S8017F)。表示領域Aの状態フラグは、別の変動に対応した動画像等を表示するために設定されているとセットされた状態になる。   Next, in order to confirm whether or not the moving image corresponding to the ultrashort variation can be displayed in the display area A, it is confirmed whether or not the status flag of the display area A is set (S8017F). If the state flag of the display area A is set to display a moving image or the like corresponding to another change, the state flag is set.

表示領域Aの状態フラグがセットされておらず、表示領域Aに表示するように設定されていなければ(S8017FでN)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示するように設定する(S8017G)。具体的には、演出制御用CPU101は、VDP109に対してその表示領域Aを指定する表示領域A指定情報を出力することにより表示領域Aに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定する。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示するように設定した場合、別の変動に対応した動画像等を表示することができないように表示領域Aの状態フラグをセットする。   If the state flag of the display area A is not set and is not set to be displayed in the display area A (N in S8017F), the effect control CPU 101 displays a moving image corresponding to the super-shortening variation in the display area A. (S8017G). Specifically, the CPU 101 for effect control is set to display in the display area A by outputting the display area A designation information for designating the display area A to the VDP 109, and the moving image corresponding to the super shortening variation is set. Set to display an image. Note that when the moving image corresponding to the super shortening variation is set to be displayed in the display region A, the state flag of the display region A is set so that the moving image corresponding to another variation cannot be displayed.

表示領域Aの状態フラグがセットされており、表示領域Aに表示するように設定されていれば(S8017FでY)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定する(S8017H)。具体的には、演出制御用CPU101は、VDP109に対してその表示領域Bを指定する表示領域B指定情報を出力することにより表示領域Bに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定し、表示する表示領域を切替える。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定した場合、表示領域Aで表示している動画像等が終了した後に、別の変動に対応した動画像等を表示することができるように表示領域Aの状態フラグをリセットする。ここで、表示領域AおよびBは、変動期間よりも長い期間の動画像を表示する専用表示領域ではなく、変動期間と同じ期間の動画像や変動期間よりも短い期間の動画像を表示する表示領域として使用してもよい。また、演出制御用CPU101は、表示領域AまたはBに表示する動画像が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、表示領域BまたはAに切替えなくてもよい。   If the state flag of the display area A is set and set to be displayed in the display area A (Y in S8017F), the effect control CPU 101 displays a moving image corresponding to the ultrashort variation in the display area B. It is set to display (S8017H). Specifically, the CPU 101 for effect control is set to display in the display area B by outputting the display area B designation information for designating the display area B to the VDP 109, and the moving image corresponding to the super shortening variation is set. The image is set to be displayed and the display area to be displayed is switched. In addition, when the moving image corresponding to the ultrashort variation is set to be displayed in the display region B, the moving image corresponding to another variation is displayed after the moving image displayed in the display region A is completed. The state flag of the display area A is reset so that it can be performed. Here, the display areas A and B are not dedicated display areas for displaying a moving image of a period longer than the variation period, but display for displaying a moving image of the same period as the variation period or a moving image of a period shorter than the variation period. It may be used as a region. Further, the effect control CPU 101 may not switch to the display area B or A when the moving image to be displayed in the display area A or B is the same period as the fluctuation period or a period shorter than the fluctuation period.

S8017C〜S8017Hにおいて、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネル、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を設定した後、S8018に移行する。   In S8017C to S8017H, after setting the channel for outputting the production sound corresponding to the super shortening variation and the display area for displaying the moving image corresponding to the super shortening variation, the process proceeds to S8018.

演出制御用CPU101は、変動パターンおよび先読み予告演出やその他の予告演出を実行する場合にはその先読み予告演出やその他の予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(図39に示すS8018)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S8019)。   The effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the prefetching notice effect and other notice effects when executing the variation pattern, the prefetch notice effect, and other notice effects (S8018 shown in FIG. 39). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S8019).

図42は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 42 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図42に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 42 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、先読み予告演出や、その他の予告演出を実行することに決定され、先読み予告実行中フラグや、その他の予告実行フラグがセットされている場合には、S8018において先読み予告演出や、その他の予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   It should be noted that the effect control CPU 101 is determined to execute the pre-reading notice effect or other notice effect, and if the pre-reading notice execution flag or other notice execution flag is set, the pre-reading notice in S8018. A process table corresponding to the production or other notice production is selected.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S8020)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 performs the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (S8020). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S8021)。次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域(格納領域1)に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(S8022)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (S8021). Next, the production control CPU 101 uses the start winning command (symbol designation command, start winning designation command, and total pending storage number) stored in the first storage area (storage area 1) of the start winning command storage area. The designated command) is deleted, and the contents of the start winning command storage area are shifted (S8022).

次いで、演出制御用CPU101は、先読み予告フラグがセットされているか否かをを確認する(S8022A)。S8022Aで、先読み予告フラグがセットされていれば(S8022AでY)、演出制御用CPU101は、先読み予告の対象となった保留記憶の変動の有無を確認する(S8022B)。演出制御用CPU101は、先読み予告を行なった場合、対象の保留記憶を減らす処理を行なう。そのため、先読み予告の対象となった保留記憶の変動を確認することで、先読み予告演出が行なわれたか否かを判断することができる。S8022Bで、先読み予告の対象となった保留記憶の変動があれば(S8022BでY)、演出制御用CPU101は、先読み予告演出が行なわれたと判断して、先読み予告フラグをリセットする(S8022C)。S8022Aで、先読み予告フラグがセットされていない場合、およびS8022Bで、先読み予告の対象となった保留記憶の変動がない場合、S8023に移行する。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the prefetch notice flag is set (S8022A). If the pre-reading notice flag is set in S8022A (Y in S8022A), the effect control CPU 101 confirms whether there is a change in the hold memory that is the target of the prefetching notice (S8022B). The effect control CPU 101 performs a process of reducing the target hold memory when the pre-reading notice is given. Therefore, it is possible to determine whether or not the pre-reading notice effect has been performed by confirming the change in the reserved memory that is the target of the pre-reading notice. In S8022B, if there is a change in the reserved memory subject to the prefetching notice (Y in S8022B), the effect control CPU 101 determines that the prefetching notice effect has been performed and resets the prefetching notice flag (S8022C). If the prefetch notice flag is not set in S8022A, and if there is no change in the pending storage subject to the prefetch notice in S8022B, the process proceeds to S8023.

演出図柄変動開始処理における先読み予告演出の具体例をとして、図44に示す「射撃」の演出態様について説明する。図44(a)では、「射撃」の演出態様において、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)が図示してある。後述する図56に示す「射撃」の演出態様おいて、1発目の弾痕がターゲットに着弾する前の、1発目の弾丸と2発目の弾丸とが発射されたタイミングにおける演出である。図44(a)に示すように、1発目の弾丸は領域Aを飛んでターゲットに着弾する。   As a specific example of the pre-reading notice effect in the effect symbol variation start process, the effect mode of “shooting” shown in FIG. 44 will be described. In FIG. 44A, in the effect mode of “shooting”, the firing sound (effect sound) of the first bullet started in response to the first ultrashort variation and the trajectory of the bullet (moving image) are shown. It is shown. In the “shooting” effect mode shown in FIG. 56 to be described later, this is an effect at the timing when the first bullet and the second bullet are fired before the first bullet hole hits the target. As shown in FIG. 44A, the first bullet flies over the area A and lands on the target.

図44(b)では、1回目の超短縮変動の変動期間は終了しているが、1回目の超短縮変動に対応した演出が継続している状態で、2回目の超短縮変動の変動期間が開始した場合を示している。しかし、図47の場合と異なり、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替えので、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の発射音(演出音)とは同じチャンネルから出力されることはない。また、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるので、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の軌跡(動画像)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の軌跡(動画像)とは同じ表示領域に表示されることはない。具体的には、1発目の弾丸が領域Aを飛んでターゲットに着弾する一方、2発目の弾丸が領域bを飛んでターゲットに着弾する。なお、図44に仮想線(破線)示した領域A、Bは、説明の便宜上描いた仮想の領域であり、実際には表示されない。   In FIG. 44 (b), the variation period of the first ultra-shortening variation is completed, but the second ultra-shortening variation variation period in a state where the effect corresponding to the first ultra-shortening variation is continuing. Shows the case where started. However, unlike the case of FIG. 47, the effect control CPU 101 switches the channel for outputting the effect sound corresponding to the ultrashort variation, so that the first bullet started corresponding to the first ultrashort variation is changed. The firing sound (effect sound) and the firing sound (effect sound) of the second bullet started in response to the second ultrashort variation are not output from the same channel. In addition, since the effect control CPU 101 switches the display area for displaying the moving image corresponding to the ultrashort variation, the first bullet trajectory (moving image) started in response to the first ultrashort variation is used. The trajectory (moving image) of the second bullet started in response to the second ultrashort variation is not displayed in the same display area. Specifically, the first bullet flies over the area A and hits the target, while the second bullet flies over the area b and hits the target. Note that areas A and B indicated by virtual lines (broken lines) in FIG. 44 are virtual areas drawn for convenience of explanation, and are not actually displayed.

以上より、1発目の弾丸の発射音(演出音)が、2発目の弾丸の発射音(演出音)に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができ、遊技者が正しく演出音を把握することができる。また、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の軌跡(動画像)が、2発目の弾丸の軌跡(動画像)と被ることが無く、好適に表示することができ、遊技者が正しく演出の動画像を把握することができる。   As described above, even if the firing sound (production sound) of the first bullet is straddled over the firing sound (production sound) of the second bullet, it can be output suitably, and the player can correctly The production sound can be grasped. Also, the trajectory of the first bullet (moving image) started in response to the first ultrashort variation does not suffer from the trajectory (moving image) of the second bullet, and is preferably displayed. And the player can correctly grasp the moving image of the performance.

よって、1回目の超短縮変動に対応した1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)が変動期間の終了後も継続することで、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができる。   Therefore, the first bullet firing sound (effect sound) and bullet trajectory (moving image) corresponding to the first ultrashort variation will continue even after the end of the variation period, so that the player can grasp the effect. An easy-to-use game machine can be provided.

これら表示領域A,Bは、上記実施形態では、弾丸が移動する始端(発射位置)から終端(着弾位置)まで全く交わることのないものを示したが、それに限定されるものではなく、例えば、始端(発射位置)が異なり終端(着弾位置)が同じ位置でもよい。さらには、始端(発射位置)から終端(着弾位置)までの途中箇所で交差するようなものであってもよい。   In the above embodiment, these display areas A and B are shown so that they do not intersect at all from the start (launch position) to the end (landing position) where the bullet moves, but are not limited thereto. The start point (launch position) may be different and the end point (landing position) may be the same position. Furthermore, it may be such that it intersects at an intermediate point from the start (launch position) to the end (landing position).

また、これら表示領域A,Bは、移動する表示対象物の移動表示用の領域に限定されるものではなく、或る特定位置で画像が変化する変化表示用の領域であってもよい。例えば、或る特定位置で地雷が爆発するその爆発画像を表示する領域であってもよい。具体的には、先行する超時短時の演出においてAの特定位置(表示領域)で地雷が爆発し、後続の超時短時の演出においてBの特定位置(表示領域)で地雷が爆発し、Aの特定位置(表示領域)とBの特定位置(表示領域)が異なる表示領域となっているものであってもよい。   The display areas A and B are not limited to the moving display area of the moving display object, but may be a change display area in which an image changes at a specific position. For example, it may be an area for displaying an explosion image in which a landmine explodes at a specific position. Specifically, a mine explodes at a specific position (display area) of A in the preceding super-short time effect, and a mine explodes at a specific position (display area) of B in the subsequent super-short time effect. The specific position (display area) of B and the specific position (display area) of B may be different display areas.

さらに、表示領域A,Bは、演出データ毎(射撃演出パターン毎)に予め表示領域が設定されているものであってもよく、また、同じ画像を表示させる領域を変えるようにしてもよい。   Further, the display areas A and B may have a display area set in advance for each effect data (for each shooting effect pattern), or may change the area in which the same image is displayed.

図45および図46に、超短縮変動の変動期間に対する演出音出力および動画像表示のタイミングチャートを示す。図45に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間67aに対応してチャンネルAから演出音67bが出力され、変動期間67aが終了後もチャンネルAから演出音67bが継続して出力されている。チャンネルAとは、具体的には、図43を参照して、チャンネル0+チャンネル1である。また、2回目の超短縮変動の変動期間67cに対応してチャンネルBから演出音67dが出力され、変動期間67cが終了後もチャンネルBから演出音67bが継続して出力されている。チャンネルBとは、具体的には、図43を参照して、チャンネル2+チャンネル3である。前述したように、偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能であり、チャンネルA、Bともに、奇数再生チャンネルと偶数再生チャンネルとの組合せからなるために、モノラルフレーズおよびステレオフレーズの両方に対処できる。   45 and 46 show timing charts of the effect sound output and the moving image display with respect to the fluctuation period of the ultrashort fluctuation. As shown in FIG. 45, the effect sound 67b is output from the channel A corresponding to the fluctuation period 67a of the first ultrashort fluctuation, and the effect sound 67b is continuously output from the channel A after the fluctuation period 67a ends. ing. Specifically, channel A is channel 0 + channel 1 with reference to FIG. In addition, the effect sound 67d is output from the channel B corresponding to the fluctuation period 67c of the second ultrashort fluctuation, and the effect sound 67b is continuously output from the channel B even after the change period 67c ends. Specifically, the channel B is a channel 2 + channel 3 with reference to FIG. As described above, even playback channels can decode monaural and stereo phrases, and odd playback channels can only decode mono phrases. Both channels A and B can be combined from odd playback channels and even playback channels. Therefore, both mono phrases and stereo phrases can be dealt with.

演出音67bの出力と演出音67dの出力とは、2回目の超短縮変動の変動期間67cで一部重複している。なお、図中の演出音の縦軸は音量を表わし、演出音67bおよび演出音67dは、開始時に音量が徐々に大きくなり、終了時に音量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、演出音67bの出力と演出音67dの出力とが重複する部分において、音量が徐々に小さくなる演出音67bと徐々に大きくなる演出音67dとが重なることになり、急に音量が大きくなることを防止することができ、遊技者が演出に対して不快な感じを受けること回避することができる。   The output of the effect sound 67b and the output of the effect sound 67d partially overlap in the variation period 67c of the second ultrashort variation. The vertical axis of the production sound in the figure represents the volume, and the production sound 67b and the production sound 67d are controlled so that the volume gradually increases at the start and gradually decreases at the end. Has been. As a result, in the portion where the output of the effect sound 67b and the output of the effect sound 67d overlap, the effect sound 67b whose volume gradually decreases and the effect sound 67d where the sound volume gradually increases overlap, and the volume suddenly increases. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the performance.

また、図46に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間68aに対応して表示領域Aに動画像68bが表示され、変動期間68aが終了後も表示領域Aに動画像68bが継続して表示されている。また、2回目の超短縮変動の変動期間67cに対応して表示領域Bに動画像68dが表示され、変動期間67cが終了後も表示領域Bに動画像68dが継続して表示されている。動画像68bの表示と動画像68dの表示とは、2回目の超短縮変動の変動期間68cで一部重複している。なお、図中の動画像の縦軸はコントラスト量を表わし、動画像68bおよび動画像68dは、開始時にコントラスト量が徐々に大きくなり、終了時にコントラスト量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、動画像68bの表示と動画像68dの表示とが重複する部分において、コントラスト量が徐々に小さくなる動画像68bと徐々に大きくなる動画像68dとが重なることで、限られた表示領域において動画像の一部分が重複したとしても遊技者が演出を正しく把握することができる。   In addition, as shown in FIG. 46, the moving image 68b is displayed in the display area A corresponding to the fluctuation period 68a of the first ultrashort fluctuation, and the moving image 68b continues in the display area A after the fluctuation period 68a ends. Is displayed. In addition, the moving image 68d is displayed in the display area B corresponding to the fluctuation period 67c of the second ultrashort fluctuation, and the moving image 68d is continuously displayed in the display area B even after the fluctuation period 67c ends. The display of the moving image 68b and the display of the moving image 68d are partially overlapped in the variation period 68c of the second ultrashort variation. Note that the vertical axis of the moving image in the figure represents the contrast amount, and the moving image 68b and the moving image 68d are controlled so that the contrast amount gradually increases at the start and gradually decreases at the end. The situation is illustrated. As a result, in a portion where the display of the moving image 68b and the display of the moving image 68d overlap, the moving image 68b with a gradually decreasing contrast amount and the moving image 68d with a gradually increasing amount overlap each other, so that a limited display area is obtained. Even if a part of the moving image overlaps, the player can correctly grasp the effect.

図45および図46のタイミングチャートでは、変動期間が開始されるタイミングに演出音の出力や動画像の表示が開始される場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動期間が開始されるタイミングと、演出音の出力や動画像の表示が開始されるタイミングとが異なり、変動期間が終了するタイミングよりも演出音の出力や動画像の表示が終了するタイミングが遅くなるタイミングであってもよい。   In the timing charts of FIGS. 45 and 46, the case where the output of the effect sound and the display of the moving image is started at the timing when the change period starts is described. However, the present invention is not limited to this, and the change is performed. The timing at which the period starts is different from the timing at which the production sound output or the moving image display is started, and the timing at which the production sound output or the moving image display ends is later than the timing at which the variable period ends. It may be timing.

例えば、図48および図49に、超短縮変動の変動期間の途中から演出音出力および動画像表示が開始される場合のタイミングチャートを示す。図48に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間69aの途中おいてチャンネルAから演出音69bが出力され、変動期間69aが終了後もチャンネルAから演出音69bが継続して出力されている。また、2回目の超短縮変動の変動期間69cの途中おいてチャンネルBから演出音69dが出力され、変動期間69cが終了後もチャンネルBから演出音69bが継続して出力されている。演出音69bの出力と演出音69dの出力とは、2回目の超短縮変動の変動期間69cにおいて一部重複しているが、演出音69bを出力するチャンネルと演出音69dを出力するチャンネルとが異なるため、演出音69bが演出音69dにより途切れることはない。   For example, FIG. 48 and FIG. 49 show timing charts when the production sound output and the moving image display are started from the middle of the fluctuation period of the ultrashort fluctuation. As shown in FIG. 48, the effect sound 69b is output from the channel A in the middle of the fluctuation period 69a of the first ultrashort fluctuation, and the effect sound 69b is continuously output from the channel A even after the fluctuation period 69a ends. ing. In the middle of the fluctuation period 69c of the second ultrashort fluctuation, the effect sound 69d is output from the channel B, and the effect sound 69b is continuously output from the channel B even after the change period 69c ends. The output of the effect sound 69b and the output of the effect sound 69d are partially overlapped in the fluctuation period 69c of the second ultrashort fluctuation, but the channel for outputting the effect sound 69b and the channel for outputting the effect sound 69d are different. Therefore, the production sound 69b is not interrupted by the production sound 69d.

また、図49に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間70aの途中おいて表示領域Aに動画像70bが表示されるが、変動期間70aが終了後も表示領域Aに動画像70bが継続して表示されている。また、2回目の超短縮変動の変動期間70cの途中おいて表示領域Bに動画像70dが表示されるが、変動期間70cが終了後も表示領域Bに動画像70dが継続して表示されている。動画像70bの表示と動画像70dの表示とは、2回目の超短縮変動の変動期間70cにおいて一部重複しているが、動画像70bを表示する表示領域と動画像70dを表示する表示領域とが異なるため、動画像70bに動画像70dが被ることはない。   Further, as shown in FIG. 49, the moving image 70b is displayed in the display area A in the middle of the fluctuation period 70a of the first ultrashort fluctuation, but the moving image 70b is displayed in the display area A even after the fluctuation period 70a ends. Is displayed continuously. In addition, the moving image 70d is displayed in the display area B in the middle of the fluctuation period 70c of the second ultra-shortening fluctuation, but the moving image 70d is continuously displayed in the display area B even after the fluctuation period 70c ends. Yes. Although the display of the moving image 70b and the display of the moving image 70d partially overlap in the fluctuation period 70c of the second ultra-shortening change, the display region for displaying the moving image 70b and the display region for displaying the moving image 70d are displayed. Therefore, the moving image 70b is not covered with the moving image 70d.

なお、図39で示した演出図柄変動開始処理では、演出制御用CPU101が、超短縮変動ごとに演出音を出力するチャンネルを切替え、動画像を表示する表示領域を切替える制御について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動期間後も継続して演出音を出力する、または動画像を表示する場合にのみチャンネルまたは表示領域を切替える制御であってもよい。   In the effect symbol variation start process shown in FIG. 39, the effect control CPU 101 has described the control for switching the channel for outputting the effect sound for each ultrashort variation and switching the display area for displaying the moving image. The invention is not limited to this. For example, the control may be such that the effect sound is continuously output even after the fluctuation period, or the channel or the display area is switched only when the moving image is displayed.

図50は、変動期間後も継続して演出を実行する場合の演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。なお、図39に示すフローチャートと同じ処理については同じステップ番号を付与して詳細な説明は繰返さない。図50において、S8017CでチャンネルAの状態フラグがセットされており、チャンネルAから出力する設定にされていれば(S8017CでY)、演出制御用CPU101は、前回の変動において実行した演出の演出実行タイマが0(ゼロ)になっているか否かを確認する(S8017I)。ここで、演出実行タイマは、変動期間に対応し実行される演出の期間がカウントダウンするタイマであり、実行される演出が終了するとタイマが0(ゼロ)となる。なお、演出実行タイマは、変動期間に対応し実行される演出の期間がカウントアップするものでもよく、演出実行タイマのカウント値が演出の期間に相当する値になったときに実行される演出が終了するように構成してもよい。   FIG. 50 is a flowchart showing an effect symbol fluctuation start process in the case where an effect is continuously executed even after the fluctuation period. Note that the same processing as in the flowchart shown in FIG. 39 is assigned the same step number, and detailed description thereof will not be repeated. In FIG. 50, if the status flag of channel A is set in S8017C and the output is set from channel A (Y in S8017C), the effect control CPU 101 executes the effect of the effect executed in the previous change. It is confirmed whether or not the timer is 0 (zero) (S8017I). Here, the effect execution timer is a timer that counts down the period of the effect that is executed corresponding to the change period, and when the effect that is executed ends, the timer becomes 0 (zero). The effect execution timer may be one that counts up the effect period that is executed in response to the change period, and the effect that is executed when the count value of the effect execution timer reaches a value corresponding to the effect period. You may comprise so that it may complete | finish.

また、演出制御用CPU101は、演出実行タイマを設けて変動期間を判定しているが、変動期間中継続して演出音を出力する演出や変動期間中継続して動画像を表示する演出であれば、演出音や動画像に基づいて変動期間を判定してもよい。また、演出実行タイマは、演出音に対応するものと、動画像に対応するものとに分けて設けてもよい。   The effect control CPU 101 provides an effect execution timer to determine the variation period. However, the effect control CPU 101 may be an effect that continuously outputs effect sound during the change period or an effect that displays a moving image continuously during the change period. For example, the variation period may be determined based on the effect sound or the moving image. Further, the effect execution timer may be provided separately for those corresponding to effect sounds and those corresponding to moving images.

演出実行タイマが0(ゼロ)で、前回の変動において実行した演出が終了していれば(S8017IでY)、演出制御用CPU101は、チャンネルAから出力する設定にすることが可能であると判断して、チャンネルAの状態フラグをリセットして(S8017J)、チャンネルAから出力する設定にして超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定することが可能な状態にする。演出制御用CPU101は、チャンネルAの状態フラグをリセットした後、S8017Dに移行する。   If the effect execution timer is 0 (zero) and the effect executed in the previous fluctuation has ended (Y in S8017I), the effect control CPU 101 determines that it can be set to output from channel A. Then, the state flag of channel A is reset (S8017J), and it is set to output from channel A so that it can be set to output the production sound corresponding to the ultrashort fluctuation. The effect control CPU 101 resets the state flag of channel A, and then proceeds to S8017D.

演出実行タイマが0(ゼロ)でなく、前回の変動において実行した演出が終了していなければ(S8017IでN)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力するように設定する(S6017E)。   If the effect execution timer is not 0 (zero) and the effect executed in the previous variation has not ended (N in S8017I), the effect control CPU 101 outputs the effect sound corresponding to the ultrashort variation from channel B. (S6017E).

また、図50において、S8017Fで表示領域Aの状態フラグがセットされており、表示領域Aに表示するように設定されていれば(S8017FでY)、演出制御用CPU101は、前回の変動において実行した演出の演出実行タイマが0(ゼロ)になっているか否かを確認する(S8017K)。   In FIG. 50, if the status flag of the display area A is set in S8017F and set to display in the display area A (Y in S8017F), the effect control CPU 101 executes in the previous variation. It is confirmed whether or not the effect execution timer of the effect is 0 (zero) (S8017K).

演出実行タイマが0(ゼロ)で、前回の変動において実行した演出が終了していれば(S8017KでY)、演出制御用CPU101は、表示領域Aに表示するように設定することが可能であると判断して、表示領域Aの状態フラグをリセットして(S8017L)、表示領域Aに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定することが可能な状態にする。演出制御用CPU101は、表示領域Aの状態フラグをリセットした後、S8017Gに移行する。   If the effect execution timer is 0 (zero) and the effect executed in the previous change has ended (Y in S8017K), the effect control CPU 101 can be set to display in the display area A. The state flag of the display area A is reset (S8017L), and it can be set to display in the display area A and can be set to display a moving image corresponding to the ultra-shortening variation. To. The effect control CPU 101 resets the state flag of the display area A, and then proceeds to S8017G.

演出実行タイマが0(ゼロ)でなく、前回の変動において実行した演出が終了していなければ(S8017KでN)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定する(S6017H)。   If the effect execution timer is not 0 (zero) and the effect executed in the previous variation is not completed (N in S8017K), the effect control CPU 101 displays a moving image corresponding to the ultrashort variation in the display area B. (S6017H).

上述のように、変動期間後も継続して演出音を出力する、または動画像を表示する場合にのみチャンネルまたは表示領域を切替える制御を行なうことで、演出制御用CPU101は、チャンネルまたは表示領域を切替える処理を減らすことができ、負荷を軽減することができる。   As described above, the effect control CPU 101 controls the channel or the display area by switching the channel or the display area only when the effect sound is continuously output after the fluctuation period or when the moving image is displayed. Processing to be switched can be reduced, and the load can be reduced.

なお、この実施の形態では、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示を消化した後の次の変動表示から先読み予告演出を再開可能に構成する場合を示しているが、例えば、S8022のシフト処理を変動パターンコマンド受信待ち処理のS811でYと判定した後に実行するようにし、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示から先読み予告演出を再開可能に構成するようにしてもよい。この場合、例えば、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示が「非リーチはずれ」であることを条件に、その先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示において先読み予告演出を実行可能にしてもよい。   In this embodiment, there is a case where the prefetching notice effect is configured to be restartable from the next fluctuation display after digesting the fluctuation display that caused the command miss and inconsistency and caused the prefetching notice setting restriction period. As shown, for example, the shift process of S8022 is executed after it is determined as Y in S811 of the variable pattern command reception wait process, which causes a missed command or inconsistency, which causes a prefetching notice setting limit period. The pre-reading notice effect may be configured to be restartable from the variable display. In this case, for example, if the change display that caused the missed-out command or inconsistency and caused the pre-reading notice setting restriction period is “non-reach”, it caused the pre-reading notice setting restriction period. A pre-reading notice effect may be executed in the variable display.

図39に戻って、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S8023)。   Returning to FIG. 39, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S8023).

図51は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S8101)、変動時間タイマの値を1減算する(S8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(S8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(S8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(S8105)。   FIG. 51 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S8101), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S8102). When the process timer times out (S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (S8104). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの先読み予告実行中フラグ(ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く)がセットされているか否かを確認する(S8106)。いずれかの先読み予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、S6011,S6027,S8010の先読み予告演出態様決定処理で決定した演出態様に従って、「射撃」の演出態様で先読み予告演出を実行する制御を行う(S8108)。なお、先読み予告演出(ただし、「保留球変化」以外の演出態様の先読み予告演出)を実行することに決定されている場合、具体的には、演出図柄の変動開始後、あらかじめ定められた時間が経過したタイミングで、対応する演出態様で先読み予告演出が実行される。また、先読み予告演出を実行する場合、その先読み予告演出を実行するタイミングでS8106においてYと判定され、S8108の処理が実行される。そして、先読み予告演出を終了するまでS8106で繰り返しYと判定され、S8108の処理が実行される。   Next, the effect control CPU 101 determines whether any of the pre-reading notice execution flags (except for the pre-reading notice execution flag corresponding to the pre-reading notice effect corresponding to the effect of “holding ball change”) is set. Confirmation is made (S8106). If any of the pre-reading notice execution flags is set, the effect control CPU 101 performs the pre-reading notice effect in the “shooting” effect mode according to the effect mode determined in the pre-reading preview effect mode determining process in S6011, S6027, and S8010. Is executed (S8108). In addition, when it is determined to execute a pre-reading notice effect (however, a pre-reading notice effect of an effect mode other than “change in holding ball”), specifically, a predetermined time after the start of the change of the effect symbol At the timing when elapses, the pre-reading notice effect is executed in the corresponding effect mode. When the prefetching notice effect is executed, it is determined as Y in S8106 at the timing of executing the prefetching notice effect, and the process of S8108 is executed. Then, it is determined to be Y repeatedly in S8106 until the prefetch notice effect is finished, and the process of S8108 is executed.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S8112)。   Then, if the change time timer has timed out (S8111), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (S803) (S8112).

図52は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S8305に移行する。   FIG. 52 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (S8301). If the stop symbol display flag is set, then the flow shifts to S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, since the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in S8302 is executed. Instead, the process shifts to S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(S8302)。S8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(S8303のN)、演出制御用CPU101は、S8311に移行する。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (out-of-line symbol or jackpot symbol) (S8302). When the jackpot symbol is not displayed in the process of S8302 (that is, when the loss symbol is displayed) (N of S8303), the effect control CPU 101 proceeds to S8311.

S8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(S8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(S8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of S8302 (Y in S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (S8304) and indicates that the jackpot start designation command has been received. It is confirmed whether the reception flag is set (S8305). When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S8306) and selects a process table corresponding to the fanfare effect (S8307). When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78)の制御を実行する(S8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data) 1. Control of effect device (effect display device 9 as effect component, various lamps as effect component, speaker 27 as effect component, and movable member 78 as effect component) according to movable member control data 1) Is executed (S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S8310).

大当りとしないことに決定されている場合には(S8303のN)、演出制御用CPU101は、いずれかの先読み予告実行中フラグ(ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く)がセットされているか否かを判定する(S8311)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値を1減算する(S8312)。また、演出制御用CPU101は、減算後の変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(S8313)。そして、変動回数カウンタの値が0になっていれば、演出制御用CPU101は、セットされている先読み予告実行中フラグ(ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く)をリセットする(S8316)。そのような処理が実行されることによって、この実施の形態では、入賞時判定の対象となった変動が開始される1つ前の変動表示まで先読み予告演出(「保留球変化」以外の演出態様の先読み予告演出)が実行されて、その入賞時判定の対象となった変動表示の開始時に先読み予告実行中フラグがリセットされる(その入賞時判定の対象となった変動表示中には先読み予告演出は行われない)。なお、その入賞時判定の対象となった変動表示中においても、先読み予告演出を実行するようにしてもよく、この実施の形態では、「射撃」の演出に関しては、その入賞時判定の対象となった変動表示中及び停止図柄の導出表示中においても、実行するようにしている。   If it is determined not to be a big hit (N in S8303), the CPU 101 for effect control responds to any pre-reading notice execution flag of the pre-reading notice execution flag (however, the “holding ball change” effect mode). It is determined whether or not the pre-reading notice execution flag is set (S8311). If set, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the variation counter (S8312). In addition, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the variation counter after subtraction is 0 (S8313). Then, if the value of the fluctuation counter is 0, the effect control CPU 101 determines that the pre-reading notice corresponding to the set pre-reading notice execution flag (however, the “preserving ball change” effect mode pre-reading notice effect) (Excluding the execution flag) is reset (S8316). By executing such processing, in this embodiment, the pre-reading notice effect (effects other than “change in reserved ball”) is displayed until the change display one before the start of the change that has been determined for winning. Is executed, and the pre-reading notice execution flag is reset at the start of the variable display subject to the determination at the time of winning (the pre-reading notice is displayed during the variable display subject to the determination at the time of winning). There will be no directing). Note that the pre-reading notice effect may be executed even during the variable display that is the target of the winning determination. In this embodiment, the “shooting” effect is the target of the winning determination. This is executed even during the change display and the derivation display of the stop symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(S8317)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図38のS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S8318)。   Next, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (S8317). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in S811 of FIG. 38, the variation pattern command). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S8318).

図53は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(S1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(S1903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 53 is a flowchart showing the jackpot display process (S804) in the effect control process. In the big hit display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S1902), and the effect device (the effect display device 9) according to the contents of the process data n. , Speaker 27, LEDs 25, 28, etc.) are executed (S1903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and performs an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(S1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1906)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S1901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(S1907)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S1908)。ここで本実施形態では、ラウンド中の背景画面として、高確率状態背景継続カウンタの値に基づいて高確率/高ベース状態に応じた背景画面を設定する。即ち大当り遊技状態開始前の背景画面が高確率/高ベース状態に応じた背景画面であれば、ラウンド中もその背景画面を継続して表示するようにする。   When the big prize opening open flag is set (Y in S1901), the effect control CPU 101 resets the big prize opening open flag (S1907) and selects process data corresponding to the round presentation ( S1908). Here, in this embodiment, a background screen corresponding to the high probability / high base state is set as the background screen during the round based on the value of the high probability state background continuation counter. That is, if the background screen before the start of the big hit gaming state is a background screen corresponding to the high probability / high base state, the background screen is continuously displayed during the round.

さらに当該背景画面に対して連チャンカウンタ及び高確率状態背景継続カウンタの値に応じた表示を設定する(S1908A)。なお、本例では、連チャンカウンタの値は、高確率状態において大当りが発生した場合に更新されるようにしているので、連チャン回数をカウントする基点となる通常状態における大当り(所謂初当り)は連チャンカウンタの値には含まれていない。従って、本例では連チャンカウンタの値+1(初当り分)を連チャン回数1400として表示するようにしている。このように、ラウンド中の画面に連チャン回数を表示するようにすることで遊技に対する興趣を向上させるようにしている。   Furthermore, display corresponding to the values of the continuous channel counter and the high probability state background continuation counter is set for the background screen (S1908A). In this example, since the value of the continuous chunk counter is updated when a big hit occurs in a high probability state, the big hit in the normal state (so-called first hit) that is the base point for counting the number of consecutive chunks. Is not included in the value of the continuous counter. Therefore, in this example, the value of the continuous channel counter + 1 (the initial hit) is displayed as the continuous channel count 1400. In this way, the interest of the game is improved by displaying the number of consecutive chunks on the screen during the round.

図54は、ラウンド演出中の画面上部に表示されるランク1500を決定するためのテーブルであり、連チャンカウンタ及び高確率状態背景継続カウンタの値に基づいてランクが決定される。この例では、連チャンカウンタが4のときの高確率状態背景継続カウンタ値が80以下のときには最上級者、81〜120のときには上級者、121以上のときには中級者とランク付けされる。即ち連チャン回数5回に至るまでの変動数が少ないほど上位にランクされる。図54の例では、上級者とランクされている。このように、連チャンカウンタ及び高確率状態カウンタの値に応じてランク付けを行うようにしているため、背景画面以外の要素によっても興趣を向上させ、遊技者を飽きさせないようにしている。また、連チャン回数が同一の場合であっても高確率状態背景継続カウンタ値に応じてランクを異ならせるようにすることで興趣を向上させるようにしている。   FIG. 54 is a table for determining the rank 1500 displayed at the upper part of the screen during the round presentation, and the rank is determined based on the values of the continuous channel counter and the high probability state background continuation counter. In this example, the high probability state background continuation counter value when the continuous counter is 4 is ranked as the most advanced person when the value is 80 or less, the advanced person when 81 to 120, and the intermediate person when 121 or more. In other words, the smaller the number of fluctuations until the number of consecutive chunks reaches 5, the higher the ranking. In the example of FIG. 54, it is ranked as an advanced player. In this way, ranking is performed according to the values of the continuous channel counter and the high probability state counter. Therefore, the interest is improved by elements other than the background screen, and the player is not bored. Also, even if the number of consecutive chunks is the same, the interest is improved by changing the rank according to the high-probability state background continuation counter value.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S1909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S1910)。   Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (S1909), and sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (S805) (S1910).

図55は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(S880)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S881)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理(S805参照)において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。   FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot end effect process (S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts one effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect (S880). And it is confirmed whether the production period measurement timer after subtraction has timed out (S881). The effect period measurement timer is set based on the confirmation of reception of the ending command, for example, during the round process (see S805).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(S881のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S882)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27の制御を実行する(S883)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   If the production period measurement timer has not timed out (N in S881), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S882). In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1), and the effect device (the effect display device 9 as an effect part). Then, various lamps as effect parts and control of the speaker 27 as effect parts are executed (S883), for example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character or the like is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(S884のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(S884のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(S885)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(S886)。   Next, when the process timer has not timed out (N in S884), the effect control CPU 101 ends the process. When the process timer times out (Y in S884), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (S885). Further, the effect control CPU 101 starts a process timer (S886).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(S881のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(S888)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S889)。   If the effect period measurement timer has timed out (Y in S881), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (S888). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S889).

次に、高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例について説明する。図56及び図57は、高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。図56及び図57に示す高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例は、「射撃」の演出態様である。なお、図56及び図57において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。図56及び図57に示す例では、第2始動入賞口13bへの始動入賞に対して入賞時判定を行い、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに予告演出を行う場合を示している。   Next, a specific example of the effect of the super shortening variation at the time of high base will be described. 56 and 57 are explanatory diagrams showing a specific example of the effect of the super shortening variation at the time of high base. A specific example of the production mode of the super shortening variation at the time of high base shown in FIGS. 56 and 57 is the production mode of “shooting”. 56 and 57, the aspect of the effect screen changes in the order of (1) (2) (3). In the example shown in FIGS. 56 and 57, determination at the time of winning is made with respect to the start winning to the second start winning opening 13b, and the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol. The case where a notice effect is sometimes performed is shown.

図56に示す例では、まず、図56(1)に示すように第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、第2始動入賞口13bに始動入賞(超短縮変動で大当りとなることを示すコマンドの記憶)があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する(S1228参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S1229,S1230参照)。また、同じ割り込み内で、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶情報としての第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信し(S1231,S1232参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示(本例では、第2通常表示)を1増やす(S6022参照)。なお、「射撃」の予告演出における射撃数(表示されるターゲットに残る弾痕数)は、例えば、予告演出の実行を決定したときの合算保留記憶数とすればよい。ここで、射撃演出を実行可能な所定数(本例では4)の保留記憶があることを条件に、「射撃」の予告演出を決定可能としている。   In the example shown in FIG. 56, first, as shown in FIG. 56 (1), when the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, the second start winning opening 13b is started. It is assumed that there is a prize (a memory of a command indicating that it is a big hit due to a super short fluctuation). In this case, the game control microcomputer 560 executes the winning effect processing based on the newly received start winning (see S1228). Then, a winning determination result designation command (design designation command) corresponding to the winning determination result is transmitted to the effect control microcomputer 100 (see S1229 and S1230). Also, within the same interruption, the game control microcomputer 560 transmits the second start winning designation command and the combined pending storage number designation command as the pending storage information (see S1231, S1232), and the production control microcomputer 100 Based on the received second start winning designation command and total pending storage number designation command, the pending display (in this example, the second normal display) in the total pending storage display unit 18c is incremented by 1 (see S6022). The number of shots in the “shooting” notice effect (the number of bullet holes remaining on the displayed target) may be, for example, the total number of pending storages when the execution of the notice effect is determined. Here, on the condition that there is a predetermined number (4 in this example) of pending storage that can execute the shooting effect, the notice effect of “shooting” can be determined.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、図56(1)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を4つから1つ減らし(S662A参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、1回目の変動に対応して図44(a)に示すように1発目の弾丸が発射され、演出表示装置9の表示画面において表示されている射撃のターゲット1500に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される(S8108参照)。このとき演出図柄は演出表示装置9の右下に小さく表示されるものとする。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the total pending storage number subtraction designation command, and as shown in FIG. 56 (1), the pending display in the total pending storage display section 18c. Is decreased from 4 to 1 (see S662A), and the next effect design variation display is started. In this case, the production control microcomputer 100 fires the first bullet as shown in FIG. 44A in response to the first change, and is displayed on the display screen of the production display device 9. A moving image in which a bullet draws a trajectory with respect to the target 1500 is displayed (see S8108). At this time, it is assumed that the effect symbol is displayed small in the lower right of the effect display device 9.

このターゲット1500の中心部には「当」と表示され、この中心部に当たれば(弾痕が残れば)大当りが発生することを示している。このターゲット1500が表示されている期間(射撃演出が実行されている期間)は、演出図柄の変動表示は全て超短縮変動となっているため、通常状態と同様に演出図柄の変動表示を行っても遊技者は演出図柄が変動していることを把握することが困難である。そのため、変動表示毎(保留記憶の消化毎)にターゲット1500に弾痕を残して遊技者に対して変動表示の実行(保留記憶の消化)を把握しやすいようにしている。   “Hit” is displayed at the center of the target 1500, indicating that a big hit will occur if it hits the center (if a bullet hole remains). During the period in which the target 1500 is displayed (the period in which the shooting effect is being executed), the effect symbol variation display is all super-short variation, so the effect symbol variation display is performed as in the normal state. However, it is difficult for the player to grasp that the production pattern is fluctuating. For this reason, a bullet hole is left on the target 1500 for each variation display (every time the reserved memory is consumed) so that the player can easily grasp the execution of the variable display (the reserved memory is consumed).

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、1発目の弾丸がターゲット1500に着弾して弾痕が表示され演出が終了する前に、2回目の変動に対応して図44(b)に示すように2発目の弾丸が発射され、ターゲット1500に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から最も遠い位置(最外周)に「1発目」の弾痕を表示した後(S8108参照)、図56(2)に示すように、最終停止図柄(図56(2)でははずれ図柄)を停止表示する(S8302参照)。なお、図56(1)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行される。そして、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、図56(2)に示すように、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。また、図56(2)には、ターゲット1500に着弾前の2発目および3発目の弾丸を図示していないが、図44(b)と同様に2発目および3発目の弾丸が表示されるものとする。図56(3)(4)についても3発目および4発目の弾丸は図示を省略している。   Then, as shown in FIG. 44 (b), the production control microcomputer 100 corresponds to the second fluctuation before the production is finished after the first bullet hits the target 1500 and the bullet holes are displayed. The second bullet is fired, and a moving image in which the bullet traces the target 1500 is displayed. The production control microcomputer 100 displays the “first shot” bullet hole at the position farthest from the center of the target 1500 (outermost circumference) during the production symbol variation display (see S8108), and then in FIG. 56 (2). As shown, the final stop symbol (the off symbol in FIG. 56 (2)) is stopped and displayed (see S8302). Also in the case shown in FIG. 56 (1), during the variation display of the effect symbol, the variation display of the fourth symbol is executed in the fourth symbol display area 9c for the second special symbol. Based on the reception of the symbol confirmation designation command, the stop symbol of the fourth symbol is stopped and displayed in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol, as shown in FIG. 56 (2). 56 (2) does not show the second and third bullets before landing on the target 1500, but the second and third bullets are not shown in FIG. 44 (b). It shall be displayed. 56 (3) and (4), the third and fourth bullets are not shown.

ここで表示される「1発目」の弾痕は、ターゲット1500の中心から離れていることから、遊技者は大当りが発生しないことを把握できる。ターゲット1500に表示する弾痕の位置に関しては、ターゲット1500の中心と弾痕との距離が「1発目」、「2発目」、「3発目」の順序で近くなるように、演出制御用マイクロコンピュータ100が、弾痕の座標を決定する。具体的な座標は所定の乱数に基づいて決定するようにしても良いし、予め定めたパターンに基づいて決定するようにしても良い。そして、「4発目」に対応する表示結果が大当りである場合には、ターゲット1500の中心に弾痕を表示することを決定し、はずれである場合には、ターゲット1500の中心から外れた位置(例えば所定の乱数や予め定めたパターンに基づいて決定される)に弾痕を表示することを決定する。また、一旦、「射撃」演出が実行されると「1発目」、「2発目」、および「3発目」の弾痕は「4発目」の弾痕が表示されるまで継続して表示される。   Since the “first shot” bullet hole displayed here is away from the center of the target 1500, the player can grasp that no big hit occurs. As for the position of the bullet holes displayed on the target 1500, the effect control micro is set so that the distance between the center of the target 1500 and the bullet holes is closer in the order of "first shot", "second shot", and "third shot". The computer 100 determines the coordinates of the bullet holes. Specific coordinates may be determined based on a predetermined random number, or may be determined based on a predetermined pattern. If the display result corresponding to the “fourth shot” is a big hit, it is determined to display a bullet hole at the center of the target 1500, and if it is out of place, a position off the center of the target 1500 ( For example, it is determined to display bullet holes on a predetermined random number or a predetermined pattern. In addition, once the “shooting” effect is executed, the “first shot”, “second shot”, and “third shot” bullet holes are continuously displayed until the “fourth shot” bullet holes are displayed. Is done.

先読み予告演出を行なう以外の場合、ターゲット1500の中心から離れた段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されているテーブル(図40のS6008で参照される通常射撃演出選択テーブル)に基づいてランダムに「射撃」演出が実行されている。しかし、先読み予告演出を行なう場合、S6006で先読み用演出選択テーブルを用いて、先読み射撃演出パターンを設定し、例えば、以下に説明するように「1発目」、「2発目」、「3発目」、「4発目」の弾痕が順にターゲット1500の中心に近づける演出パターンを実行する(図44、図56参照)。   In a case other than performing the pre-reading notice effect, the table (the normal shooting effect selection table referred to in S6008 in FIG. 40) in which data is set so as to increase the rate at which the stage away from the center of the target 1500 is selected. Based on this, a “shooting” effect is executed at random. However, when performing the pre-reading notice effect, a pre-reading shooting effect pattern is set using the pre-reading effect selection table in S6006. For example, as described below, “first shot”, “second shot”, “3” The effect pattern in which the bullet holes of “shot” and “fourth shot” are sequentially brought closer to the center of the target 1500 is executed (see FIGS. 44 and 56).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(S662A参照)、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から2番目に近い位置に「2発目」の弾痕を表示した後(S8108参照)、図56(3)に示すように、最終停止図柄(図56(3)でははずれ図柄)を停止表示する(S8302参照)。なお、図56(3)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the total pending storage number subtraction designation command, and decrements the pending display in the total pending storage display unit 18c by 1 (see S662A). The variation display of the effect design is executed. Then, the effect control microcomputer 100 displays the “second shot” bullet hole at the second closest position from the center of the target 1500 during the effect symbol variation display (see S8108), and then in FIG. 56 (3). As shown in the figure, the final stop symbol (the off symbol in FIG. 56 (3)) is stopped and displayed (see S8302). Also in the case shown in FIG. 56 (3), during the variation display of the effect symbol, the variation display of the fourth symbol is executed in the fourth symbol display area 9c for the second special symbol, and the symbol confirmation designation command is received. Based on this, the stop symbol of the fourth symbol is stopped and displayed in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(S662A参照)、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から最も近い位置に「3発目」の弾痕を表示した後(S8108参照)、図56(7)に示すように、最終停止図柄(図56(4)でははずれ図柄)を停止表示する(S8302参照)。なお、図56(4)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the total pending storage number subtraction designation command, and decrements the pending display in the total pending storage display unit 18c by 1 (see S662A). The variation display of the effect design is executed. Then, the effect control microcomputer 100 displays the “third” bullet hole at the position closest to the center of the target 1500 during the effect symbol variation display (see S8108), and then as shown in FIG. 56 (7). In addition, the final stop symbol (the symbol that is off in FIG. 56 (4)) is stopped and displayed (see S8302). Also in the case shown in FIG. 56 (4), during the variation display of the effect symbol, the variation display of the fourth symbol is executed in the fourth symbol display area 9c for the second special symbol, and the symbol confirmation designation command is received. Based on this, the stop symbol of the fourth symbol is stopped and displayed in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(S662A参照)、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心に「4発目」の弾痕を表示すると共に(S8108参照)、ターゲット1500の中心を打ち抜いたことを遊技者に報知する(即ち大当りを報知する)「命中!」のメッセージを表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図56(5)に示すように、最終停止図柄(図56(5)では大当り図柄)を停止表示する(S8302参照)。なお、図56(5)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the total pending storage number subtraction designation command, and decrements the pending display in the total pending storage display unit 18c by 1 (see S662A). The variation display of the effect design is executed. Then, the production control microcomputer 100 displays a “fourth” bullet hole at the center of the target 1500 during the display of the variation of the production symbol (see S8108) and informs the player that the center of the target 1500 has been punched. A message “Not hit!” Is displayed to notify (that is, to notify the jackpot). Then, as shown in FIG. 56 (5), the production control microcomputer 100 stops and displays the final stop symbol (the big hit symbol in FIG. 56 (5)) (see S8302). Also in the case shown in FIG. 56 (5), during the variation display of the effect symbol, the variation display of the fourth symbol is executed in the fourth symbol display area 9c for the second special symbol, and the symbol confirmation designation command is received. Based on this, the stop symbol of the fourth symbol is stopped and displayed in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol.

即ち、図56(4)に示したように、最終停止図柄(図56(4)でははずれ図柄)を停止表示した後(S8302参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(S662A参照)、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から外れた位置に「4発目」の弾痕を表示すると共に(S8108参照)、ターゲット1500の中心を打ち抜けなかったことを遊技者に報知する(即ちはずれを報知する)「残念」のメッセージを表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図57(5a)に示すように、最終停止図柄(図57(5a)でははずれ図柄)を停止表示する(S8302参照)。なお、図57(5a)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。   That is, as shown in FIG. 56 (4), after the final stop symbol (the off symbol in FIG. 56 (4)) is stopped and displayed (see S8302), the effect control microcomputer 100 displays the change pattern command and the display result. The designation command and the total pending storage number subtraction designation command are received, the pending display in the total pending storage display unit 18c is reduced by 1 (see S662A), and the next effect design variation display is executed. Then, the production control microcomputer 100 displays the “fourth” bullet hole at a position deviated from the center of the target 1500 during the variation display of the production symbol (see S8108) and does not penetrate the center of the target 1500. A message of “sorry” is displayed to inform the player of that fact (that is, to inform the player of the loss). Then, as shown in FIG. 57 (5a), the production control microcomputer 100 stops and displays the final stop symbol (the dismissed symbol in FIG. 57 (5a)) (see S8302). Also in the case shown in FIG. 57 (5a), during the variation display of the effect symbol, the variation display of the fourth symbol is executed in the fourth symbol display area 9c for the second special symbol, and the symbol confirmation designation command is received. Based on this, the stop symbol of the fourth symbol is stopped and displayed in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol.

このように高ベース状態に伴って超短縮変動が所定数(この例では4)以上連続して発生する場合には、通常状態と同様に演出図柄の可変表示を提示したのでは、遊技者が可変表示を認識しがたく、保留記憶の消化状況を把握することが困難である。本実施形態では、可変表示の実行毎(保留記憶の消化毎)に、画面に表示したターゲット1500の異なる位置に弾痕を表示するようにしているため、遊技者はこのターゲット1500に注目していれば、弾痕の増加によって可変表示の実行を把握することができる。また、遊技者は、1発目、2発目、3発目と、弾痕が徐々に中心に近づくにつれて大当りの期待を抱くようになり、先読み予告の対象となった変動(4発明)において、ターゲット1500の中心が打ち抜かれるか否かに注目すれば良くなる。このように大当りとなる条件を視覚的に提示することで、遊技者の混乱を防止している。   In this way, when the super-shortening variation continuously occurs in the high base state for a predetermined number (4 in this example) or more, if the player shows the variable display of the production symbol as in the normal state, the player It is difficult to recognize the variable display and it is difficult to grasp the digestion status of the reserved memory. In this embodiment, the bullet holes are displayed at different positions of the target 1500 displayed on the screen every time the variable display is executed (every time the reserved memory is consumed), so the player is paying attention to the target 1500. For example, the execution of variable display can be grasped by the increase in bullet holes. In addition, the player will have a big hit expectation as the bullet hole gradually approaches the center, the first shot, the second shot, and the third shot. It will be sufficient to pay attention to whether or not the center of the target 1500 is punched out. In this way, the player can be prevented from being confused by visually presenting the condition that is a big hit.

このように、超短縮変動が連続する期間においては、複数列の演出図柄に注目させるのではなく、ターゲット1500上の異なる位置に表示される弾痕に注目させる演出を実行することで、可変表示の実行を視覚的に把握し易くしている。また、大当りが発生するか否かの示唆に関しても、先読み予告の対象となる前の保留記憶を消化しつつ弾痕がターゲット1500の中心位置に近づく(即ち徐々に大当りの条件に近づく)演出態様とすることで、遊技者の期待感を煽り、興趣を向上させている。
[変形例]
上記の実施形態では第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの双方が、第1表示部(LED403,405)と第2表示部(7セグメントLED404,406)により構成される例について説明したが、高ベース状態では右打ちが実行されて、第2始動入賞口13bに始動入賞するようになるため、第2特別図柄表示器8bについてのみ、第1表示部(LED405)と第2表示部(7セグメントLED406)により構成されるようにしても良い。同様に、第4図柄表示領域についても、第2特別図柄の変動に対応する第4図柄表示領域のみ、第1表示部(9c)と第2表示部(9d)から構成されるようにしても良い。
In this way, during the period in which the ultrashort fluctuations continue, the variable display of the variable display is performed by performing the effect of paying attention to the bullet holes displayed at different positions on the target 1500, rather than paying attention to the multiple rows of effect symbols. It makes it easy to grasp the execution visually. Further, regarding the suggestion as to whether or not a big hit will occur, the effect is that the bullet hole approaches the center position of the target 1500 (that is, gradually approaches the big hit condition) while digesting the reserved memory before being subject to the pre-reading notice. By doing so, the player's expectation is raised and the interest is improved.
[Modification]
In the above embodiment, both the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are configured by the first display unit (LEDs 403, 405) and the second display unit (7-segment LEDs 404, 406). In the high base state, right-handed is executed and a start winning is made at the second start winning opening 13b. Therefore, only the second special symbol display 8b and the first display unit (LED 405) You may make it comprise 2 display parts (7 segment LED406). Similarly, for the 4th symbol display area, only the 4th symbol display area corresponding to the variation of the 2nd special symbol may be composed of the first display portion (9c) and the second display portion (9d). good.

上記の実施形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて、特別図柄の可変表示中は、LED403,405が点滅する例について説明したが、これに限らず、7セグメントLED404、406とは別の7セグメントLEDを設けておき、可変表示中はその7セグメントLEDの各セグメントをリレー式に点灯するようにしても良い。また、小数点付きの7セグメントLEDによって第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを構成するようにして、可変表示中は小数点部分(DP)を点滅状態とし、表示結果の導出表示期間は、表示結果に応じて7セグメント部分の所定セグメント(例えば大当りであれば9、はずれであれば−を構成するセグメント)を点灯させるようにしても良い。このようにすることで、可変表示部と停止図柄表示部で複数の部品を組み合わせる必要がなく、構成及び制御が簡素化される。   In the above embodiment, an example in which the LEDs 403 and 405 blink during the variable display of the special symbol in the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b has been described. A 7-segment LED different from the LEDs 404 and 406 may be provided, and each segment of the 7-segment LED may be lit in a relay manner during variable display. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are configured by 7 segment LEDs with a decimal point, and the decimal point portion (DP) is blinked during variable display, and the display result is derived and displayed. During the period, a predetermined segment of the 7-segment portion (for example, a segment constituting 9 if it is a big hit, and-if it is a deviation) may be turned on according to the display result. By doing so, it is not necessary to combine a plurality of parts in the variable display unit and the stop symbol display unit, and the configuration and control are simplified.

上記の実施形態では、普通図柄表示器10において、普通図柄の可変表示中は、LED401が点滅する例について説明したが、これに限らず、7セグメントLEDを設けておき、可変表示中はその7セグメントLEDの各セグメントをリレー式に点灯するようにしても良い。また、表示結果をLEDの点灯(当りの場合)又は消灯(はずれの場合)によって示さずに、当りのときには赤色LEDを点灯させ、はずれのときには青色LEDを点灯させるようにしても良い。   In the above-described embodiment, an example in which the LED 401 blinks during normal symbol variable display in the normal symbol display 10 is described. However, the present invention is not limited to this, and a 7-segment LED is provided, and during the variable display, 7 Each segment of the segment LED may be lit in a relay manner. Further, the display result may not be indicated by turning on (when hitting) or turning off (when missing), but the red LED may be turned on when hitting, and the blue LED may be turned on when falling off.

上記の実施形態では、「射撃」態様の先読み予告演出において、変動毎に弾痕がターゲット1500の中心位置に近づき、最終的にターゲット1500の中心に弾痕が表示されると大当りとなる例について説明したが、これに限らず、例えば、水平方向に平行な大当りラインを表示するようにして、変動毎に大当りラインに近づくように弾痕が表示され、最終的に大当りラインを超えた位置に弾痕が表示されれば大当り、大当りラインを超えなければはずれとなるような演出を実行するようにしても良い。また、例えば、弾痕によって絵を描くようにして、最終的に絵が完成する(例えば星印になる)と大当りとなり、完成しなければはずれとなるような演出を実行しても良い。   In the above-described embodiment, in the pre-shooting notice effect in the “shooting” mode, an example has been described in which a bullet hole approaches the center position of the target 1500 for each change, and finally a big hit is displayed when the bullet hole is displayed at the center of the target 1500. However, the present invention is not limited to this. For example, by displaying a big hit line parallel to the horizontal direction, bullet holes are displayed so as to approach the big hit line for each change, and finally the bullet holes are displayed at positions beyond the big hit line. If it is done, it is possible to execute an effect that makes a big hit, and if it does not exceed the big hit line, it will be out of place. Further, for example, a picture may be drawn with bullet holes, and an effect may be executed such that when the picture is finally completed (for example, becomes a star mark), it becomes a big hit, and if it is not completed, the picture is lost.

上記実施形態では、AMMデコーダ714が、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして8チャンネル(ch0〜ch7)を有しているが、これら以外の再生チャンネルを設けてもよい。   In the above embodiment, the AMM decoder 714 has 8 channels (ch0 to ch7) as playback channels capable of playing back phrases independently, but other playback channels may be provided.

また、上記実施形態では、チャンネルAとチャンネルBとで交互に切替えているが、それに限定されるものではなく、例えば、チャンネルA→チャンネルB→チャンネルC→チャンネルAのように、3以上のチェンネルを循環して切換えてもよい。要するに、先行する変動音と後続の変動音とで一部重複する場合にその重複する各変動音を別々のチャンネルで発音するようにチャンネルを切替え制御すれば、どのような切替え制御でもよい。   In the above embodiment, the channel A and the channel B are alternately switched. However, the present invention is not limited to this. For example, three or more channels such as channel A → channel B → channel C → channel A are used. May be switched in a circulating manner. In short, any switching control may be used as long as channel switching control is performed so that each overlapping fluctuation sound is generated in a separate channel when the preceding fluctuation sound and the subsequent fluctuation sound partially overlap.

上記実施形態では、可変表示手段の一例として第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを設け、表示手段の一例として演出表示装置9を設けているが、可変表示手段(第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8b)と表示手段(演出表示装置9)とを1つの表示装置で兼用構成してもよい。   In the above embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are provided as an example of the variable display means, and the effect display device 9 is provided as an example of the display means. The one special symbol display 8a, the second special symbol display 8b), and the display means (effect display device 9) may be configured as a single display device.

上記の内容は表示領域A,Bの切替え制御にも同様に適用できる。つまり、切替わる表示領域はA,B2種類に限らず、それら以外の表示領域C,D,E・・・を設けてもよい。そして、表示領域A→表示領域B→表示領域C→表示領域Aのように、3以上の表示領域を循環して切換えてもよい。要するに、先行する演出画像と後続の演出画像とで一部重複する場合にその重複する各演出画像を別々の表示領域で表示するように表示領域を切替え制御すれば、どのような切替え制御でもよい。   The above contents can be similarly applied to the switching control of the display areas A and B. In other words, the display areas to be switched are not limited to the A, B2 types, but display areas C, D, E,. Then, three or more display areas may be circulated and switched in the order of display area A → display area B → display area C → display area A. In short, any switching control may be used as long as the display area is switched so that the overlapping effect images are displayed in separate display areas when the preceding effect image and the subsequent effect image partially overlap. .

高ベース状態において先読み演出時と先読みしないときの演出時とで、変動音および演出画像(射撃演出)の少なくとも一方を異なるものにしてもよい。その異なる態様としては、1回の変動のみ異ならせてもよく、また複数回の変動に亘って異ならせてもよい。   In the high base state, at least one of the fluctuating sound and the effect image (shooting effect) may be different between the pre-reading effect and the effect when not pre-reading. As the different modes, only one variation may be varied, or may be varied over a plurality of variations.

また、先読み演出時に実行する変動音および演出画像(射撃演出)の決定方法として、複数種類の変動音および演出画像をテーブルに記憶させ、ランダムカウンタの抽出値(乱数)を用いて所定の振分け確率で選択決定するように制御してもよい。例えば、図40(b)の「先読み射撃する」を複数種類の画像演出パターン(先読み射撃1、2、3、・・・)に細分化し、それぞれの先読み射撃に乱数照合用の数値範囲を設定記憶させ、抽出乱数がどの数値範囲に属するかに応じて実行する先読み射撃の画像演出パターンを選択決定する。変動音も同様に、複数種類の変動音1、2、3、・・・に細分化したものをテーブル記憶し、それぞれの変動音に乱数照合用の数値範囲を設定記憶させ、抽出乱数がどの数値範囲に属するかに応じて実行する変動音の音パターンを選択決定する。   In addition, as a method for determining the fluctuating sound and effect image (shooting effect) to be executed at the time of the pre-reading effect, a plurality of types of fluctuating sound and effect image are stored in a table, and a predetermined distribution probability using a random counter extracted value (random number) It may be controlled so as to be selected and determined. For example, subdivide “pre-reading shooting” in FIG. 40B into a plurality of types of image effect patterns (pre-reading shooting 1, 2, 3,...), And set a numerical value range for random number comparison for each pre-reading shooting. The image effect pattern of the pre-reading fire to be executed is stored and selected according to which numerical range the extracted random number belongs to. Similarly, the variable sound is subdivided into a plurality of types of variable sounds 1, 2, 3,... Stored in a table, and a numerical range for random number collation is set and stored for each variable sound, which extracted random number The sound pattern of the fluctuating sound to be executed is selected and determined according to whether it belongs to the numerical range.

その際、どの画像演出パターンや変動音が実行されるかに応じて大当りの期待度を異ならせるように制御してもよい。具体的には、前述のテーブル記憶させる複数種類の画像演出パターンや変動音の中に特別な画像演出や特別な演出音を含め、それらテーブルを大当り先読み決定時(保留記憶内に大当りに相当する乱数値が存在する場合)に参照される第1テーブルとはずれ決定時に参照される第2テーブルとの2種類用意し、特別な画像演出や特別な演出音の乱数照合用の数値範囲を、第2テーブルに比べて第1テーブルの方を大きな数値範囲に設定記憶させる。   At that time, control may be performed so that the degree of expectation of jackpot varies depending on which image effect pattern and fluctuating sound is executed. Specifically, a special image effect or special effect sound is included in the plurality of types of image effect patterns and fluctuating sounds stored in the above-mentioned table, and when these tables are determined to be a big hit look-ahead (corresponding to a big hit in the hold memory) Two types of tables, the first table referenced when the random number value is present) and the second table referenced at the time of determination are prepared, and a numerical range for random comparison of special image effects and special effect sounds The first table is set and stored in a larger numerical range than the two tables.

さらに、実行される画像演出パターンと変動音との組合せ種類に応じて大当りの期待度が異なるようにしてもよい。   Furthermore, the degree of expectation of jackpot may be different depending on the combination type of the image effect pattern and the fluctuating sound to be executed.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、15 可変入賞球装置、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、64 情報出力回路、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、703 音声合成用IC。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 production | presentation display device, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 15 variable winning ball apparatus, 20 special variable winning Ball device, 31 game control board (main board), 56 CPU, 64 information output circuit, 560 game control microcomputer, 80 effect control board, 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU, 109 VDP, 703 audio IC for synthesis.

(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(演出表示装置9)に特定表示結果(大当り表示結果)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力する演出音出力手段(音声出力基板70,スピーカ27)と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100と音声合成用IC703)と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネル(チャンネル1(ch1),チャンネル2(ch2))とを備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御(図38のS8017D,S8017Eにより送信されてきたチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)に従って音声合成用IC703がチャンネルを選択設定する)と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御(音声データROM704から読出した制御データに基づいて、音声合成用IC703が図45や図48に示すよう変動期間より長くなるように演出音を出力)と、が実行可能であり、
前記可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルを切替えるチャンネル切替手段(音声合成用IC703がAMMデコーダ714に設けた複数のチャンネルを切替える)をさらに含む。
(1) When a specific display result (a jackpot display result) is derived to variable display means (effect display device 9) that performs variable display of a plurality of types of identification information (effect designs) that can identify each of them and derives a display result A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player,
Production sound output means (audio output board 70, speaker 27) for outputting production sound;
Production sound control means (production control microcomputer 100 and speech synthesis IC 703) for controlling the production sound output means to output production sound;
The effect sound output means includes a plurality of channels (channel 1 (ch1), channel 2 (ch2)) for outputting the effect sound,
The effect sound control means includes
Voice synthesis IC 703 according to control (channel A designation information and channel B designation information) for specifying a channel transmitted by S8017D and S8017E in FIG. Select and set the channel)
In response to the variable display, the output of the production sound is started by setting a channel for outputting the production sound, and the production sound of a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display (Based on the control data read from the voice data ROM 704, the voice synthesis IC 703 outputs a production sound so as to be longer than the fluctuation period as shown in FIG. 45 and FIG. 48).
Further comprising a variable display channel switching means for switching the channel for outputting the effect sound for each (for speech synthesis IC703 switches the plurality of channels provided in the AMM decoder 714).

このような構成によれば、演出音制御手段が、可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する場合であっても、チャンネル切替手段が、可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルを切替えるので、可変表示の終了後も継続して出力する演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができる。 According to such a configuration, the production sound control means starts outputting the production sound by setting a channel for outputting the production sound corresponding to the variable display, and the variable display from the start time point. even when outputting of the effect sound for a longer period than up to the end time, channel switching means, so switch the channel for outputting the effect sound for each variable display, after the variable display of the termination The effect sound that is continuously output can be suitably output without being interrupted even if the effect sound starts to be output from the effect sound output means in response to another variable display.

(2) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(演出表示装置9)に特定表示結果(大当り表示結果)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力する演出音出力手段(音声出力基板70,スピーカ27)と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100と音声制御用CPU710)と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネル(チャンネル1(ch1),チャンネル2(ch2))とを備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御(図50のS8017D,S8017Eにより送信されてきたチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)に従って音声合成用IC703がチャンネルを選択設定する)と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御(音声データROM704から読出した制御データに基づいて、音声合成用IC703が図45や図48に示すよう変動期間より長くなるように演出音を出力)と、が実行可能であり、
出力の前記開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力しているときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルを切替える(図50のS8017I)チャンネル切替手段(音声合成用IC703がAMMデコーダ714に設けた複数のチャンネルを切替える)をさらに含む。
(2) When a specific display result (a jackpot display result) is derived to variable display means (effect display device 9) for performing variable display of a plurality of types of identification information (effect designs) that can identify each of them and deriving a display result A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player,
Production sound output means (audio output board 70, speaker 27) for outputting production sound;
Production sound control means (production control microcomputer 100 and voice control CPU 710) for controlling the production sound output means to output production sound;
The effect sound output means includes a plurality of channels (channel 1 (ch1), channel 2 (ch2)) for outputting the effect sound,
The effect sound control means includes
Voice synthesis IC 703 according to control (channel A designation information and channel B designation information) for specifying a channel transmitted by S8017D and S8017E in FIG. Select and set the channel)
In response to the variable display, the output of the production sound is started by setting a channel for outputting the production sound, and the production sound of a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display (Based on the control data read from the voice data ROM 704, the voice synthesis IC 703 outputs a production sound so as to be longer than the fluctuation period as shown in FIG. 45 and FIG. 48).
When outputting an effect sound for a longer period than from the beginning of the output until the end of the variable display, switch the channel when the next variable display is started (S8017I in Figure 50) It further includes channel switching means (the voice synthesis IC 703 switches a plurality of channels provided in the AMM decoder 714).

このような構成によれば、演出音制御手段が、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音を、可変表示の終了後も継続して出力するときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルを切替えるので、可変表示の終了後も継続して出力する演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができる。 According to such a configuration, the effect sound control means continuously outputs the effect sound started to be output from the effect sound output means in response to the variable display with an extremely short variable display time even after the end of the variable display. when, therefore switches the channel when the next variable display is started, effect sounds after variable display termination is also continuously output is the output from the performance sound output means in response to another variable display Even if it straddles the effect sound to be started, it is not interrupted and can be suitably output.

Claims (2)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
演出音を出力する演出音出力手段と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネルとを備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力する為のチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御と、が実行可能であり、
前記可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルの設定を切替えるチャンネル切替手段をさらに含む、遊技機。
A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived by variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result,
Production sound output means for outputting production sound;
Effect sound control means for controlling the effect sound output means to output effect sound;
The production sound output means comprises a plurality of channels for outputting production sound,
The effect sound control means includes
Control for setting at least one channel to output a production sound;
In response to the variable display, the output of the production sound is started by setting a channel for outputting the production sound, and the production sound for a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display. Can be executed, and
A gaming machine further comprising channel switching means for switching a channel setting for outputting a production sound for each variable display.
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
演出音を出力する演出音出力手段と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネルとを備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力する為のチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御と、が実行可能であり、
出力の前記開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力しているときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルの設定を切替えるチャンネル切替手段をさらに含む、遊技機。
A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived by variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result,
Production sound output means for outputting production sound;
Effect sound control means for controlling the effect sound output means to output effect sound;
The production sound output means comprises a plurality of channels for outputting production sound,
The effect sound control means includes
Control for setting at least one channel to output a production sound;
In response to the variable display, the output of the production sound is started by setting a channel for outputting the production sound, and the production sound for a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display. Can be executed, and
Channel switching means for switching the channel setting when the next variable display is started when an effect sound of a period longer than the period from the start time of the output to the end time of the variable display is being output. Including gaming machines.
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