JP2014018530A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に設けられ始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine. More specifically, a predetermined predetermined variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other based on the entry of a game medium into the start area provided in the game area. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result is derived and displayed.
従来、特許文献1に示すように、複数の始動口毎に大当り状態中の出玉期待値が互いに異なる遊技機の遊技情報を管理するために遊技情報管理装置を設け、当該遊技情報管理装置が、通常状態の単位アウトに対する第1始動口(第2始動口)に対応する平均スタート回数を判定しているものがあった。つまり、この従来の遊技情報管理装置は、遊技機において単位時間当り等の所定の設定条件下で何回可変表示が行なわれているのかを把握している。
Conventionally, as shown in
しかし、特許文献1に示すものにおいては、どの程度遊技球が始動領域に進入しているのかについての情報を、遊技情報管理装置を介して遊技場側が把握することはできるものの、遊技者は客観的に知ることができない。遊技球の始動入賞は遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)が発生する前提条件であり、どの程度始動領域に進入しているのかの情報は遊技者にとっても興味のある情報である。
However, in the one shown in
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、どの程度始動領域に進入しているのか客観的に知ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made under such a background, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can objectively know how much the vehicle has entered the starting area.
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明および図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。 The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are added in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to those added.
(1) 始動領域に遊技媒体が進入して所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(演出表示装置9)に特定表示結果(大当り表示結果)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動領域に設けられ、遊技媒体が進入しやすい第1状態(開状態)と、遊技媒体が進入しにくいまたはしない第2状態(閉状態)と、に変化する可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、
所定条件が成立したことに応じて、遊技領域に発射された略全ての遊技媒体が前記始動領域に進入可能となるように、前記可変入賞装置を前記第1状態となる頻度が高い頻度向上状態に制御する頻度向上制御手段(たとえば、S168,S169にて、高ベースフラグをセットして、遊技状態を高ベース状態に移行させる制御を行なう)と、
所定の演出態様で演出を実行する演出実行手段(たとえば、変動回数LED28e)と、
所定の設定条件(たとえば、10秒の単位時間当り)下における可変表示の回数を判定する可変表示回数判定手段(たとえば、演出制御用CPU101は、SA145、SA158にて、単位時間当りの変動回数をカウントを行なう制御)と、
前記可変表示回数判定手段の判定結果に応じて、前記演出実行手段で実行する前記演出態様を変化させる演出変化手段(たとえば、演出制御用CPU101は、SA149、SA150、SA152、SA154、SA156、およびSA157にて変動回数LED28eの演出態様を決定する制御)とを備える。
(1) After a game medium enters the start area and a predetermined start condition is satisfied, a plurality of types of identification information (effects) that can be identified based on the start condition that allows the start of variable display is satisfied When the specific display result (big hit display result) is derived to the variable display means (effect display device 9) for performing variable display of the symbols and deriving the display result, the specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player is obtained. A gaming machine to control (pachinko gaming machine 1),
A variable winning device (variable winning ball device) that is provided in the start-up area and changes between a first state (open state) in which a game medium easily enters and a second state (closed state) in which the game medium is unlikely to enter. 15)
A frequency improvement state in which the variable winning device is frequently set to the first state so that almost all game media launched into the game area can enter the start area in response to the establishment of the predetermined condition. (E.g., in S168 and S169, a high base flag is set and control for shifting the gaming state to the high base state is performed);
Production execution means for executing the production in a predetermined production mode (for example, the number of
Variable display number determination means for determining the number of variable displays under a predetermined setting condition (for example, per unit time of 10 seconds) (for example, the
Effect changing means for changing the effect mode executed by the effect executing means according to the determination result of the variable display number determining means (for example, the
このような構成によれば、演出変化手段が、所定の設定条件下における可変表示の回数に応じて、演出態様を変化させるので、どの程度始動領域に進入しているのかを遊技者が客観的に知ることができ、特定遊技状態となることへの期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect changing means changes the effect mode according to the number of variable displays under a predetermined setting condition, so that the player can objectively determine how far the start area has been entered. Can increase the sense of expectation that the game will be in a specific gaming state, and improve the interest of the game.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記可変表示回数判定手段は、前記所定の設定条件を単位時間あたりとして、前記単位時間当り(たとえば、10秒)の可変表示の回数を判定する(たとえば、演出制御用CPU101は、SA146にて単位時間当りの可変表示回数を判定する制御)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The variable display number determination means determines the number of variable displays per unit time (for example, 10 seconds) using the predetermined setting condition per unit time (for example, the
このような構成によれば、演出変化手段が、単位時間当りにおける可変表示の回数に応じて、演出態様を変化させるので、どの程度始動領域に入賞しているのか客観的に知ることができ、特定遊技状態となることへの期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect changing means changes the effect mode according to the number of variable displays per unit time, so it is possible to objectively know how much the winning area is won, The expectation that it will become a specific game state is raised, and the interest of a game can be improved.
(3) 上記(1)の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かを可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(たとえば、演出制御用CPU101におけるS6003,S6004の処理を実行する部分、大当り時射撃演出+先読みLED点灯決定テーブルを参照して演出を決定)をさらに備え、
前記演出変化手段は、前記事前決定手段の決定結果、および前記可変表示回数判定手段の判定結果に応じて(たとえば、SA148にて大当りフラグがON状態か否かによって、大当り時LED態様テーブルを用いてLED態様を決定(SA149)またははずれ時LED態様テーブルを用いてLED態様を決定(SA150))、前記演出実行手段で実行する前記演出態様を変化させる。
(3) In the gaming machine of (1) above,
Predetermining means for deciding whether or not to control to the specific gaming state before deriving and displaying a display result of variable display (for example, a part for executing the processing of S6003 and S6004 in the
The effect changing means determines the big hit LED mode table according to the determination result of the prior decision means and the determination result of the variable display number determination means (for example, depending on whether or not the big hit flag is ON in SA148). The LED mode is determined (SA149) or the LED mode is determined using the off-time LED mode table (SA150)), and the effect mode executed by the effect executing means is changed.
このような構成によれば、演出実行手段は、特定遊技状態に移行されるか否かも示唆することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect execution means can also indicate whether or not the game is shifted to the specific game state, so that the interest of the game can be improved.
(4) 上記(1)の遊技機において、
前記演出変化手段は、前記可変表示回数判定手段で判定した可変表示回数が所定の回数以上である場合、前記演出態様を第1演出態様(たとえば、単位時間当りの変動回数が10回であれば、SA153、SA644により変動回数LED28eを青色に点灯する制御)に変化させ、当該可変表示回数が所定の回数未満である場合、前記演出態様を前記第1演出態様と異なる第2演出態様(たとえば、単位時間当りの変動回数が9回以下であれば、SA152、SA642により変動回数LED28eを白色に点灯する制御)に変化させる。
(4) In the gaming machine of (1) above,
When the variable display frequency determined by the variable display frequency determination unit is equal to or greater than a predetermined number, the effect change unit changes the effect mode to the first effect mode (for example, if the number of fluctuations per unit time is 10). , When the variable number of times of display is less than a predetermined number, the second aspect is different from the first aspect (for example, If the number of fluctuations per unit time is 9 or less, the number of
このような構成によれば、演出変化手段は、いずれの演出態様に変化したのかについても着目されるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect changing means pays attention to which effect mode it has changed to, so that it is possible to improve the interest of the game.
(5) 上記(1)の遊技機において、
遊技領域に設けられた普通始動領域(ゲート32)を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通表示手段(LED401,402からなる普通図柄表示器10)の可変表示を行ない、該普通表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行なう普通可変表示制御手段(S33の普通図柄表示制御処理およびS22の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)とをさらに備え、
前記普通可変表示制御手段は、
前記普通表示手段の可変表示を行なうときに、該普通表示手段における第1表示部において識別情報を更新表示する(LED401を点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(LED402は消灯状態とする)、
前記普通表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(LED401を消灯状態とする)一方、前記第2表示部において前記普通表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する(当りであればLED402は点灯状態とし、はずれであればLED402は消灯状態とする)。
(5) In the gaming machine of (1) above,
Based on the fact that the game medium has passed through the normal start area (gate 32) provided in the game area, the normal display means (the
The normal variable display control means includes
When performing variable display of the normal display means, the identification information is updated and displayed on the first display section of the normal display means (LED 401 is blinked), while the identification information is identified on a second display section different from the first display section. The information is updated and displayed in a certain display state (LED 402 is turned off),
When the variable display result of the normal display means is derived and displayed, the update display of the identification information is stopped in the first display unit to make a constant display state (LED 401 is turned off), while the second display The identification information which is the variable display result of the normal display means is displayed in the unit (if it is a hit, the LED 402 is turned on, and if it is off, the LED 402 is turned off).
このような構成によれば、普通表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。 According to such a configuration, even if the variable display in the normal display means is shortened, it is possible to easily grasp that the variable display and the derived display of the variable display result are switched.
(6) 上記(1)の遊技機において、
遊技領域に設けられた特別始動領域(第2始動入賞口13b)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別表示手段(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b)の可変表示を行ない、該特別表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行なう特別可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)とをさらに備え、
前記特別可変表示制御手段は、
前記特別表示手段の可変表示を行なうときに、該特別表示手段における第1表示部において識別情報を更新表示する(LED405を点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(LED406は全セグメントを消灯状態とする)、
前記特別表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(LED405を消灯させる)一方、前記第2表示部において前記特別表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する(表示結果に応じてLED406の所定のセグメントを点灯状態とする)。
(6) In the gaming machine of (1) above,
The special display means (the first
The special variable display control means includes
When the special display means is variably displayed, the identification information is updated and displayed on the first display section of the special display means (
When the variable display result of the special display means is derived and displayed, the update display of the identification information is stopped in the first display unit to make a constant display state (
このような構成によれば、特別表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。 According to such a configuration, even if the variable display in the special display means is shortened, it is possible to easily grasp that the variable display and the derivation display of the variable display result are switched.
(7) 上記(1)の遊技機において、
演出音を出力する演出音出力手段(音声出力基板70,スピーカ27)と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100と音声合成用IC703)と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネル(チャンネル1(ch1),チャンネル2(ch2))とをさらに備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御(図43のS8017D,S8017Eにより送信されてきたチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)に従って音声合成用IC703がチャンネルを選択設定する)と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御(音声データROM704から読出した制御データに基づいて、音声合成用IC703が図49や図52に示すよう変動期間より長くなるように演出音を出力)と、が実行可能であり、
前記可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルの設定を切替えるチャンネル切替手段(超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを変動毎に切替える、具体的に、S8017Eにより、演出制御用CPU101は、実行中の超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力し、次の超短縮変動に対応した演出音を出力するためにチャンネルBを切替える設定を行なう、音声合成用IC703がAMMデコーダ714に設けた複数のチャンネルを切替える)をさらに含む。
(7) In the gaming machine of (1) above,
Production sound output means (
Production sound control means (
The effect sound output means further includes a plurality of channels (channel 1 (ch1), channel 2 (ch2)) for outputting the effect sound,
The effect sound control means includes
Voice synthesis IC 703 in accordance with control (channel A designation information and channel B designation information) for specifying a channel transmitted by S8017D and S8017E in FIG. Select and set the channel)
In response to the variable display, the output of the production sound is started by setting a channel for outputting the production sound, and the production sound of a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display (Based on the control data read from the
Channel switching means for switching the setting of the channel for outputting the effect sound for each variable display (the channel for outputting the effect sound corresponding to the ultra-shortening change is switched for each change, specifically, the
このような構成によれば、演出音制御手段が、可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する場合であっても、チャンネル設定手段が、可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルの設定を切替えるので、可変表示の終了後も継続して出力する演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができる。 According to such a configuration, the production sound control means starts outputting the production sound by setting a channel for outputting the production sound corresponding to the variable display, and the variable display from the start time point. Even when the production sound is output for a longer period than the period until the end of the channel, the channel setting means switches the channel setting for outputting the production sound for each variable display. Even if the effect sound that is continuously output straddles the effect sound that is output from the effect sound output means in response to another variable display, the effect sound is not interrupted and can be suitably output.
(8) 上記(1)の遊技機において、
演出音を出力する演出音出力手段(音声出力基板70,スピーカ27)と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100と音声制御用CPU710)と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネル(チャンネル1(ch1),チャンネル2(ch2))とをさらに備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御(図59のS8017D,S8017Eにより送信されてきたチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)に従って音声合成用IC703がチャンネルを選択設定する)と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御(音声データROM704から読出した制御データに基づいて、音声合成用IC703が図49や図52に示すよう変動期間より長くなるように演出音を出力)と、が実行可能であり、
出力の前記開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力しているときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルの設定を切替える(図59のS8017I)チャンネル切替手段(S8017Cにより、超短縮変動に対応した変動期間より長い演出音をチャンネルAから出力することが可能か否かを確認、チャンネルAからの出力に設定されていれば(S8017CでY)、S8017Eにより、演出制御用CPU101は、実行中の超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力し、次の超短縮変動に対応した演出音を出力するためにチャンネルBを切替える設定を行なう、音声合成用IC703がAMMデコーダ714に設けた複数のチャンネルを切替える)をさらに含む。
(8) In the gaming machine of (1) above,
Production sound output means (
Production sound control means (
The effect sound output means further includes a plurality of channels (channel 1 (ch1), channel 2 (ch2)) for outputting the effect sound,
The effect sound control means includes
In response to the variable display, the output of the production sound is started by setting a channel for outputting the production sound, and the production sound of a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display (Based on the control data read from the
The channel setting is switched when the next variable display is started when the effect sound is output for a period longer than the period from the start time of the output to the end time of the variable display (S8017I in FIG. 59). ) Channel switching means (S8017C confirms whether or not it is possible to output an effect sound longer than the fluctuation period corresponding to the ultrashort fluctuation from channel A, and if it is set to output from channel A (Y in S8017C) ) By S8017E, the
このような構成によれば、演出音制御手段が、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音を、可変表示の終了後も継続して出力するときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルの設定を切替えるので、可変表示の終了後も継続して出力する演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができる。 According to such a configuration, the effect sound control means continuously outputs the effect sound started to be output from the effect sound output means in response to the variable display with an extremely short variable display time even after the end of the variable display. When the next variable display is started, the channel setting is switched, so that the effect sound that is continuously output after the end of the variable display is output from the effect sound output means corresponding to another variable display. Even if it straddles the production sound that is started, it is not interrupted and can be suitably output.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
該遊技領域7には、中央に設けられる演出表示装置9の天辺からみて、左側の左遊技領域7A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域7B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域7Aと、第2遊技領域である右遊技領域7Bは、たとえば遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域7Aへと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域7Bへと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。
The
左遊技領域7Aには、演出表示装置9の下方に、第1始動入賞口13aが設けられている。右遊技領域7Bには、演出表示装置9の右側にゲート32,第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられ、演出表示装置9の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。
In the
ここで、第1始動入賞口13aは、演出表示装置9の直下に設けられているが、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘の配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域7Aに属する。また、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は、第1始動入賞口13aの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行なうことで、遊技球がゲート32を通過し、可変入賞球装置15が開放状態となり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞することを期待できる。また、可変入賞球装置15は、ソレノイド16が励磁されることにより左右一対の可動翼片が開放して遊技球が入賞しやすい開放状態(第1の状態)となり、ソレノイド16が励磁されていないときに両可動翼片が閉じて遊技球が入賞しない閉成状態(第2の状態)となる。可変入賞球装置15が開放状態のときに、より多くの遊技球が第2始動入賞口13bに入賞することができるように誘導部材39a〜39cを配置してある。そのため、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は右遊技領域7Bに属する。なお、可変入賞球装置15は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となるが、閉成状態(第2の状態)においては閉じた両可動翼片の可変入賞装置の上部にリブが設けられており遊技球が両可動翼片とリブとにはじかれて第2始動入賞口13bに入賞できない状態となっている。なお、可変入賞球装置15が第2の状態は、遊技球が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置20が開放される。
Here, the first
遊技者は、通常状態では、特別可変入賞球装置20が開放されず、ゲート32に遊技球を通過させても可変入賞球装置15が高頻度では開放されないため、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行ない、該遊技球を第1始動入賞口13aに入賞させる。高ベース状態(本例では高確率状態でもある)では、ゲート32に遊技球を通過させると可変入賞球装置15が高頻度で開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行ない、該遊技球を第2始動入賞口13bに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちでも、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちでもよく、該遊技球を特別可変入賞球装置20に入賞させる。
In a normal state, the player does not open the special variable winning
この可変入賞球装置15への入賞に伴う賞球(景品玉)の払出個数は、1個等の極めて少数個に設定されている。こうすることにより、開放状態中の可変入賞球装置15に極めて頻繁に玉が入賞可能となるように盤面設計(誘導部材39a〜39cの配置や釘調整を含む)したとしても賞球(景品玉)の払出個数が多くなりすぎることを防止でき、遊技場の収支の悪化を招くことなく開放状態中の可変入賞球装置15への入賞頻度を大幅に向上させることができる。つまり、大当りが終了して高ベース状態などの所定条件が成立したことに応じて、遊技領域7に発射された略全ての遊技球が可変入賞球装置15を通過可能となるように、可変入賞球装置15を開放状態となる頻度が高くなるように制御することができる。ここで、略全ての遊技球が可変入賞球装置15を通過可能な構成とは、遊技領域7に発射された全ての遊技球が可変入賞球装置15に通過可能な盤面設計した構成や、遊技領域7に発射された遊技球の8割〜9割程度、可変入賞球装置15に通過可能な盤面設計した構成などとする。また、略全ての遊技球が可変入賞球装置15を通過可能な構成は、遊技者の技量によって可変入賞球装置15に通過可能な遊技球の割合が変化する構成としても、遊技者の技量によらず可変入賞球装置15に通過可能な遊技球の割合が変化しない構成としてもよい。遊技者の技量による構成とは、たとえば、発射ハンドルの操作により遊技領域の特定箇所(たとえば盤面右側)まで、あるいは遊技領域(ファール玉などにならない場合)まで発射した場合に、略全ての遊技球が可変入賞球装置15を通過するような盤面設計した構成などである。遊技者の技量によらない構成とは、たとえば、発射ハンドルを操作したら、当該操作によらず全ての遊技球が可変入賞球装置15を通過するような遊技機の仕様となっている場合などである。なお、可変入賞球装置15を通過する割合が低い場合は、可変入賞球装置15への入賞に伴う賞球の払出個数を、2個等の少数個に設定してもよい。
The number of prize balls (prize balls) to be paid out for winning in the variable
一方、開放状態中の可変入賞球装置15への入賞頻度を大幅に向上させた場合には、入賞に伴い第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されるが、この可変表示の変動期間が長いとすぐに保留記憶が上限(4個)に達し、以降せっかく可変入賞球装置15へ入賞しても可変表示されない無駄な事態が生じる。そこで、後述するように、高ベース時(時短時)には可変入賞球装置15への入賞に伴う可変表示時間を超短縮の変動パターン(特別図柄の変動時間が0.20秒)にし、前述の無駄な事態が生じる不都合を防止している。
On the other hand, when the winning frequency to the variable winning
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行なう可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行なわれる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置9で行なわれる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、たとえば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行ない、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、たとえば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the display of the effect symbol is displayed as the effect of the liquid crystal display in the
さらに、演出表示装置9の右方に、先読みLED28dが設けてある。先読みLED28dは、後述するように保留記憶に大当りが存在していることを先読み予告して、遊技者に報知するための報知手段である。先読みLED28dは、演出表示装置9とは別に設けることにより、演出表示装置9が所定のストーリー性をもつ演出を実行している場合であっても、演出表示装置9の演出とは独立して先読み予告を遊技者に対して行なうことができる。先読みLED28dは、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。なお、本実施の形態では、先読み予告の報知手段として先読みLED28dを用いる場合について説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置9内に先読み予告の報知手段用の領域を設ける報知手段や、可動部材78を用いる報知手段などであってもよい。たとえば、可動部材78を用いる報知手段では、大当りの変動表示が近づくにつれて可動部材78が段階的に移動(次の変動表示で大当りである場合は一気に落ちるような移動でもよい)することで、遊技者に対して先読み予告を行なう。また、先読み予告の報知手段として音を用いてもよく、たとえば、報知手段は、保留記憶に大当りが存在している場合に、大当りを期待させる演出音を少なくとも一の変動期間を超えて出力してもよい。
Further, a
また、演出表示装置9の下方に、変動回数LED28eが設けてある。なお、変動回数LED28eは、複数の色(マルチカラーまたはフルカラー)を発光することが可能で、様々な後述するような点灯態様で点灯することができる。変動回数LED28eは、後述するように所定の設定条件(たとえば、単位時間当り、単位発射玉数当り、単位金額当り、および単位貸し玉当りなど)下における変動表示の回数に応じて演出態様を変化させる演出変化手段である。ここで、所定の設定条件とは、変動表示の回数をカウントするため期間などを表わす条件で、以下の例示を含む条件である。所定の設定条件の例示として、単位時間当りにおける変動表示の回数(所定の時間(10秒や10秒以外の時間)の間における変動表示の回数)、単位発射玉数当りにおける変動表示の回数(所定の玉数(100玉)を発射する間における変動表示の回数)、単位アウト玉数当りにおける変動表示の回数(所定の玉数(100玉)がアウト口を通過する間における変動表示の回数)である。また、所定の設定条件の例示として、大当りの間における変動表示の回数(1回の大当りの間や、5回の大当りの間などにおける変動表示の回数)、高ベース状態の間における変動表示の回数(1回の高ベース状態の間や、5回の高ベース状態の間などにおける変動表示の回数)、確率変動の間における変動表示の回数(1回の確率変動の間や、5回の確率変動の間などにおける変動表示の回数)である。
In addition, a
変動表示の回数をカウントを開始するタイミングは、所定の設定条件により異なり、たとえば単位発射玉数当りでは1発目の遊技玉が遊技領域に発射されたタイミングで、単位アウト玉数当りでは1発目の遊技玉がアウト口を通過したタイミングで、大当りの間では大当りフラグがON状態にセットされるタイミングで、高ベース状態の間では高ベースフラグがON状態にセットされるタイミングなどである。また、カウントした変動表示の回数を報知するタイミングも、所定の設定条件により異なり、たとえば単位発射玉数当りでは100発目の遊技玉が遊技領域に発射されたタイミングや、100発目の遊技玉が遊技領域に発射された次の変動表示が開始されるタイミングなどである。単位アウト玉数当りでは100発目の遊技玉がアウト口を通過したタイミングや、100発目の遊技玉がアウト口を通過した次の変動表示が開始されるタイミングなどである。大当りの間では大当りフラグがOFF状態にセットされるタイミングや、次に大当りフラグがON状態にセットされるタイミングなどである。高ベース状態の間では高ベースフラグがOFF状態にセットされるタイミングや、次に高ベースフラグがON状態にセットされるタイミングなどである。 The timing to start counting the number of times of variable display varies depending on a predetermined setting condition. For example, the number of shots per unit shot ball is one shot per unit out ball at the timing when the first game ball is shot into the game area. For example, the timing when the eye game ball passes the outlet, the timing when the big hit flag is set to the ON state during the big hit, and the timing when the high base flag is set to the ON state during the high base state. In addition, the timing for notifying the counted number of variable displays also varies depending on a predetermined setting condition. For example, per unit firing balls, the timing at which the 100th game ball is fired into the game area, or the 100th game ball. This is the timing when the next variation display is started when the game is launched into the game area. For each unit out ball number, there are a timing at which the 100th game ball passes the out port, a timing at which the next variation display after the 100th game ball passes through the out port, and the like. There are timings when the big hit flag is set to the OFF state during the big hit, and timings when the big hit flag is set to the ON state next. Among the high base states are the timing when the high base flag is set to the OFF state, the next timing when the high base flag is set to the ON state, and the like.
変動回数LED28eを設けることにより、通常状態に比べてどの程度始動領域に入賞しているのかを、遊技者が客観的に把握することができ、また演出表示装置9とは別に設けることにより、演出表示装置9が所定のストーリー性をもつ演出を実行している場合であっても、演出表示装置9の演出を妨げることなく変動回数を遊技者に示唆することができる。変動回数LED28eは、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。なお、本実施の形態では、変動回数に応じて演出態様を変化させる手段として変動回数LED28eを用いる場合について説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置9内に変動回数に応じて演出態様を変化させる手段を表示する表示領域を設けても、可動部材78を用いて変動回数に応じて演出態様を変化させてもよい。たとえば、可動部材78を用いる場合、単位時間(たとえば10秒)当りの変動回数が多くなるにつれて可動部材78が段階的に移動(ある閾値回数を超えると一気に落ちるような移動でもよい)することで、遊技者に対して単位時間当りの変動回数を示唆することができる。また、変動回数に応じて変化する演出態様として音を用いてもよく、たとえば、単位時間(たとえば10秒)当りの変動回数が多くなるにつれて音の種類(曲の種類)を変化させたり、音のボリュームを増加させたりしてもよい。演出実行手段(ランプなど)が演出を実行するタイミングは変動中であるが、大当り中やデモ中(変動していないときも含む)のタイミングに実行してもよい。また、変動回数の判定は、変動に基づいて実行されるが、当該判定のタイミングは、大当り中やデモ中(変動していないときも含む)のタイミングに行なってもよい。
By providing the
遊技盤6における右側下部位置には、識別情報としての第1特別図柄の可変表示および停止図柄の導出表示を行なう第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aと、第2特別図柄の可変表示および停止図柄の導出表示を行なう第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、第1特別図柄の可変表示を行なう第1表示部としてのLED403と、0〜9の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示(停止表示)を行なう第2表示部としての7セグメントLED404により構成される。第1特別図柄表示器8aでは、可変表示中にLED403が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED403が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED404を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。
At the lower right position on the
第1特別図柄表示器8aの右上位置には、第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第2特別図柄表示器8bは、第2特別図柄の可変表示を行なう第1表示部としてのLED405と、0〜9の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示(停止表示)を行なう第2表示部としての7セグメントLED406により構成される。第2特別図柄表示器8bでは、可変表示中にLED405が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED405が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED406を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。
A second
また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b各々の第2表示部に停止表示される第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第2表示部は、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In addition, the first special symbol type and the second special symbol type that are stopped and displayed on the second display portion of each of the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bを通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20の開閉板を開閉するソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Also, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
In addition, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行なう。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cの表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。さらに、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、演出表示装置9の右方に設けてある先読みLED28dの点灯制御、および演出表示装置9の下方に設けてある変動回数LED28eの点灯制御を行なう。
Also, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。
The
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LEDなどに電流を供給する。さらに、LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて先読みLED28d、および変動回数LED28eに電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
図4は、音声合成用IC703の内部構成を示すブロック図である。音声合成用IC703は、SSG音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏LSIである。
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the
図4に示す構成において、CPUインタフェース711は、出力ポート104および入力ドライバ702を介して演出制御用CPU101と接続するためのインタフェースであって、演出制御用CPU101からの情報や信号を入力する。CPUインタフェース711は、/SEL(インタフェースモード選択端子)、S6M(CPUインタフェースモード選択端子)、/CS(チップセレクト信号入力端子)、/WR(ライトイネーブル信号入力端子)、ENA(イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子)、AD(アドレスデータ選択信号入力端子)およびCD0〜CD7(CPUからのコマンドデータ入力端子:データバス)の端子が接続されている。/SELおよびS6Mの端子の信号レベルによってモードが選択され、/CS、/WR、ENAおよびADの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行なわれる。
In the configuration shown in FIG. 4, the
タイミング発生回路712は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、XI(水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子)、XO(水晶発振子接続端子)、CLKO(クロック出力端子)および/RESET(リセット入力端子)の端子が接続されている。XIおよびXOの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをXIの端子より入力することも可能である。CLKOの端子からは所定周波数のクロックが出力される。/RESETの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用IC703では、電源投入時にシステムリセットを行なう必要がある。
The
外部ROMインタフェース713は、音声データROM(外部ROM)704と接続するためのインタフェースであって、音声データROM704との間で情報や信号の入出力を行なう。外部ROMインタフェース713は、MA00〜MA23(アドレスバス)、MD00〜MD15(データバス)およびMBMD(データバス幅選択信号入力端子)の端子が接続されている。外部ROMインタフェース713は、MA00〜MA23の端子よりアドレスを音声データROM704に出力し、MD00〜MD15の端子より音声データROM704からのデータを読み込む。MBMDの端子がハイレベルのとき、16ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、8ビットのデータバスに対応する。
The
AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令(コマンド)により、AMMデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データROM704から外部ROMインタフェース713を介して読み出し、読み出したフレーズデータをPCMデータ(Pulse Code Modulation)にデコード(復号化、伸張)する。また、AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令に従って、ボリューム、パン(ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能)およびバスブースト(低音強調)を制御する機能を備えている。この実施の形態では、AMMデコーダ714には、音声の再生チャンネルとして8チャンネルが設けられ、独立した8フレーズの同時再生が可能である。なお、AMMデコーダ714の詳しい内容については後述する(図43等参照)。
The
SSG音源715は、3系列のパルスジェネレータと1系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音(矩形波3音+ノイズ1音)を発生することが可能である。なお、SSG音源715の詳しい内容については後述する(図43等参照)。
The
デジタル出力インタフェース716は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース716は、LRO(ワードクロックのデジタル出力端子)、BCO(ビットクロックのデジタル出力端子)およびSDO(フレーズデータのデジタル出力端子)の端子が接続されている。LROの端子からワードクロックが出力され、BCOの端子からビットクロックが出力され、SDOの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行なわないときは、LRO、BCO、SDOの端子はオープンにされる。
The
DAコンバータオペアンプ717は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。DAコンバータオペアンプ717は、AOL(Lチャンネルのアナログ出力端子)およびAOR(Rチャンネルのアナログ出力端子)の端子が接続されている。AOLの端子から左側のスピーカ27Lに対してアナログデータが出力され、AORの端子から右側のスピーカ27Rに対してアナログデータが出力される。
The DA converter
OR回路718には、AMMデコーダ714とSSG音源715とが入力側に接続され、/PLAYの端子が出力されている。/PLAYの端子は、AMMデコーダ714およびSSG音源715の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。
To the OR
[メイン処理]
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下単にSと記載する)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。
[Main processing]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R大当りA、15R大当りB、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(S44)。そして、S14に移行する。なお、S44において、CPU56は、たとえば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図14参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、S44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in S44, the measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the variable time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
In the initialization process, the
S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for performing processing selectively according to the control state are initialized. Is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。
Further, the
そして、S15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In S15, the
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は、超短縮変動で大当りとなる場合(変動パターンとして超短縮PX1−2が選択される場合)を除いて常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行なうことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the
[タイマ割込処理]
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
[Timer interrupt processing]
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。
Further, the
さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.1秒ごとに表示状態(LED401の点灯および消灯)を切替えるような速度であれば、0.1秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「点灯」を示す1と「消灯」を示す0)を切替え。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」(「非リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチおよび超短縮の複数の変動パターンが用意されている。 In this embodiment, a plurality of variation patterns of non-reach and ultra-shortening are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the production symbol is “non-reach”. Yes.
ここで超短縮の変動パターンは、「非リーチはずれ」の可変表示態様の中でも、特別図柄の変動時間が0.20秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動はずれ」の可変表示態様という場合がある。この超短縮ハズレの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。 Here, the ultrashort variation pattern has the shortest variation time of the special symbol of 0.20 seconds among the variable display modes of “non-reach”. Such a variable display mode of the effect symbol may be referred to as a variable display mode of “out of ultra-shortening variation”. This variation pattern of the super shortening loss is selected only in the high base state.
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンも複数用意されている。 In addition, a plurality of variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach” are prepared.
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマル、スーパー、および超短縮の複数の変動パターンが用意されている。 Further, in this embodiment, a plurality of variation patterns of normal, super, and super shortening are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit symbol.
ここで超短縮の変動パターンは、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる変動パターンの中でも、特別図柄の変動時間が0.20秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様という場合がある。この超短縮変動大当りの変動パターンは高ベース状態(普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、開放延長状態のうち少なくとも1つの状態、または複数の状態を組合せてもよい)においてのみ選択される。 Here, the ultrashort variation pattern has the shortest variation time of 0.20 seconds for the special symbol among the variation patterns in which the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit symbol. Such a variable display mode of the effect symbol may be referred to as a “super shortened variation big hit” variable display mode. The variation pattern of the super shortening variation big hit is selected only in a high base state (at least one state among a normal symbol probability variation state, a normal symbol time short state, an open extension state, or a plurality of states may be combined).
図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4、および超短縮PX1−1の変動パターンが用意されている。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. Variation patterns of reach PA1-4 and ultrashort PX1-1 are prepared.
ここで超短縮PX1−1の変動パターンは、「非リーチはずれ」の可変表示態様の中でも、特別図柄の変動時間が0.20秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動はずれ」の可変表示態様という場合がある。この超短縮ハズレの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。 Here, the variation pattern of the super shortened PX1-1 has the shortest variation time of the special symbol of 0.20 seconds among the variable display modes of “non-reach”. Such a variable display mode of the effect symbol may be referred to as a variable display mode of “out of ultra-shortening variation”. This variation pattern of the super shortening loss is selected only in the high base state.
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−2〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行なわれる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行なわれる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行なわれる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-2 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 7, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when the normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Further, among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous, when the super PA 3-1 to the super PA 3-2 are used, the re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、および超短縮PX1−2の変動パターンが用意されている。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4 and normal PB2-3 to normal are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Fluctuation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, and super shortened PX1-2 are prepared.
ここで超短縮PX1−2の変動パターンは、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる変動パターンの中でも、特別図柄の変動時間が0.20秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様という場合がある。この超短縮変動大当りの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。 Here, the variation pattern of the super shortened PX1-2 has the shortest variation time of the special symbol of 0.20 seconds among the variation patterns in which the variable symbol display result of the special symbol becomes the big hit symbol. Such a variable display mode of the effect symbol may be referred to as a “super shortened variation big hit” variable display mode. The fluctuation pattern per this super shortening fluctuation big hit is selected only in the high base state.
なお、図7に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行なわれる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行なわれる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行なわれる。 In addition, as shown in FIG. 7, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied by the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Further, among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous, when the super PA 3-3 to the super PA 3-4 are used, the re-variation is performed three times.
なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(たとえば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、たとえば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、たとえば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行なう場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行なう場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2整保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(たとえば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with a pseudo-continuation, the variation time is 32). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first reserved memory number and the second set pending memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、15R大当りA、15R大当りBの種別)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine type of jackpot (type, type of 15R jackpot A, type of 15R jackpot B) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).
本実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、15R大当りA、および15R大当りBという複数の種別が含まれている。従って、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。15R大当りAは、15ラウンドの大当りが終了後に確率変動状態(確変状態)および高ベース状態となり、その確変状態および高ベース状態が次回の大当りの発生まで継続する大当りである。15R大当りBは、15ラウンドの大当りが終了後に確率変動状態にはならないが高ベース状態となり、100回の変動表示の実行および次回の大当りの発生のうち早いほうの条件が成立したときにその高ベース状態が終了する大当りである。 In the present embodiment, as described above, a plurality of types of 15R big hit A and 15R big hit B are included as the big hit that is the specific gaming state. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). The 15R big hit A is a big hit that is in a probability variation state (probability change state) and a high base state after the 15 rounds of big hit, and that the probability change state and the high base state continue until the next big hit occurrence. The 15R jackpot B does not become a probability fluctuation state after the 15 round jackpot ends, but becomes a high base state, and when the earlier condition is established among the execution of 100 fluctuation displays and the next jackpot occurrence, A jackpot that ends the base state.
この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and then determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Is determined to be one of the fluctuation patterns included in. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図6に示された遊技制御処理における判定用乱数更新処理S23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(ランダム1)の大当り種別判定用乱数、および(ランダム4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In the determination random number update process S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、判定用データ記憶手段の一例であって、保留記憶手段(図19(B)に示す第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)に記憶している保留記憶に対する数値データが大当りに制御することを示す数値データであるか否かの判定用データとして、通常状態(非確変時)において判定するための通常時判定用データ(通常時大当り判定値)と、高確率状態(確変状態)において判定するための高確率時判定用データ(確変時大当り判定値)とを記憶するものであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The big hit determination table is an example of determination data storage means, and numerical data for the hold storage stored in the hold storage means (the first hold storage buffer and the second hold storage buffer shown in FIG. 19B) is stored. As data for determining whether or not the numerical data indicates that the jackpot control is performed, data for normal determination (normal jackpot determination value) for determining in a normal state (during uncertain change), and a high probability state ( Data for high-probability determination (probability change jackpot determination value) for determination in (probable change state), and is a collection of data stored in the
大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.
ここで確変時大当り判定値は、通常時大当り判定値を含まないので、通常時大当り判定値に合致するランダムR(例えば1020)は確変時大当り判定値には合致せず、また確変時大当り判定値に合致するランダムR(例えば2020)は通常時大当り判定値には合致しない。従って、遊技状態が変化すると、通常状態では大当りであったものが確変状態でははずれとなり、また確変状態では大当りであったものが通常状態でははずれとなって、仮に先読み予告を行なうと矛盾が生ずる。そのため、本発明では、大当りの保留記憶が記憶されてから当該大当りの終了後の遊技状態が通常状態または確変状態に制御されることが確定するまでは、先読み予告の実行を制限(本例では禁止)して、遊技者に不確定な情報を予告するおそれを無くしているのである。図9(A)に示すように、確変時の大当り判定値が通常時の大当り判定値を含まない例に限らず、図9(A’)に示すように、確変時の大当り判定値が通常時の大当り判定値を含むものであっても良い。 Here, since the probability change big hit judgment value does not include the normal time big hit judgment value, the random R (for example, 1020) that matches the normal time big hit judgment value does not match the probability change big hit judgment value, and the probability variation big hit judgment is determined. Random R (for example, 2020) that matches the value does not match the normal big hit determination value. Therefore, when the gaming state changes, what was a big hit in the normal state will be lost in the probability change state, and what was a big hit in the probability change state will be lost in the normal state. . Therefore, in the present invention, the execution of the pre-reading notice is restricted until the game state after the jackpot is stored is controlled to the normal state or the probability change state after the jackpot holding memory is stored (in this example, Forbidden) to eliminate the risk of informing the player of indefinite information. As shown in FIG. 9 (A), the jackpot determination value at the time of probability change is not limited to the example not including the normal jackpot determination value, but the jackpot determination value at the time of probability change is normal as shown in FIG. 9 (A '). It may include a jackpot judgment value for time.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15R大当りA,15R大当りB)にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図9(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。図13(B)は、遊技球が第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の開始時に大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1・第2特別図柄用)131aである。
FIG. 9B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R大当りA」、「15R大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお大当り遊技において実行されるラウンド数は15ラウンドには限られず、他のラウンド数であっても良い。また大当りの種類も2種類には限られず、3種類以上であっても良い。 The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “15R jackpot A”, “15R” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table that is referred to in order to determine any one of “big hit B”. The number of rounds executed in the big hit game is not limited to 15 rounds, and may be other round numbers. Also, the types of jackpots are not limited to two, and may be three or more.
図10は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、通常状態において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B determine the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol in the normal state. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use.
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of the super CA3-3 is set.
たとえば、大当り種別が「15R大当りB」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「15R大当りA」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A used when the big hit type is “15R big hit B” and FIG. 10 (A) used when the big hit type is “15R big hit A”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。よって、通常状態において大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types in the normal state, and the ratio determined for the same variation pattern type can be made different. it can.
なお、図10(A)(B)に示すように、この実施の形態では、通常状態において「15R大当りA」または「15R大当りB」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when “15R big hit A” or “15R big hit B” in the normal state, random numbers for determining the variation pattern type (random) If the value of 2) is 150 to 251, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常状態において選択される15R大当りB用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび15R大当りA用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)かつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)かつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。 In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the 15R big hit B big hit fluctuation pattern type determination table 132A and the 15R big hit A big hit fluctuation pattern type determination table 132B selected in the normal state, super reach (super reach A, super reach B). ) And a variation pattern type with pseudo-continuations and a super-reach (super reach A, super reach B) and a variation pattern type without pseudo-continuations.
図10(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cは、高ベース状態において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 10C is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern type determination table 132C. The jackpot variation pattern type determination table 132C is used to determine the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when the variable display result is determined to be the jackpot symbol in the high base state. This table is referred to for determination based on the random number (random 2).
大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、超短縮CA3−6の変動パターン種別に対応する判定値が設定されている。後述するように、超短縮CA3−6の変動パターン種別には、超短縮変動大当りの可変表示態様である超短縮PX1−2の変動パターンが割り当てられている。そのため本実施形態においては、高ベース状態において一定の割合で極めて短い変動時間(0.2秒)で大当り図柄が導出表示される。 The big hit variation pattern type determination table 132C includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for determination of the variation pattern type, and a determination corresponding to the variation pattern type of the ultra-short CA3-6. Value is set. As will be described later, the fluctuation pattern type of the super shortened CA 3-6 is assigned the fluctuation pattern of the super shortened PX1-2 which is a variable display mode for the super shortened fluctuation big hit. Therefore, in this embodiment, the big hit symbol is derived and displayed at a constant rate in a high base state with a very short variation time (0.2 seconds).
図11は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A、135Bを示す説明図である。このうち、図11(A)は、遊技状態が通常状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図11(B)は、遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern type determination tables 135A and 135B. Among these, FIG. 11A shows a loss variation pattern type determination table 135A that is used when the gaming state is the normal state. Further, FIG. 11B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is a high base state.
はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択されると、超短縮CA2−9が割り当てられている。後述するように、超短縮CA2−9の変動パターン種別には、超短縮変動はずれの可変表示態様である超短縮PX1−1の変動パターンが割り当てられている。そのため本実施形態においては、高ベース状態において比較的高い割合で極めて短い変動時間(0.2秒)ではずれ図柄が導出表示される。 When the deviation variation pattern type determination table 135B is selected, the super shortened CA2-9 is assigned. As will be described later, the variation pattern type of the super shortened CA2-9 is assigned the variation pattern of the super shortened PX1-1 that is a variable display mode of the super shortened variation deviation. For this reason, in this embodiment, a shifted symbol is derived and displayed at a relatively high rate in a high base state with a very short variation time (0.2 seconds).
はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A、135Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The deviation variation pattern type determination tables 135A and 135B have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
また、図11(B)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 11B, the case where the common high base deviation variation pattern type determination table 135B is used regardless of the total number of pending storages is shown, but the high base deviation variation pattern is used. As the type determination table, a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the total number of pending storages (tables with different ratios of determination values) may be used.
なお、はずれ変動パターン種別判定テーブルは、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、たとえば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Note that the deviation variation pattern type determination table is not limited to the one shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (ie, for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合ではなく、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。たとえば、第1特別図柄の変動表示を行なう場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、たとえば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the first reserved memory number and the second reserved memory number, rather than a case where a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total reserved memory number. You may make it prepare. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。たとえば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation level for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” indicates an appearance rate (probability) that the big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to the specific performance mode is executed. ing. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined to be a jackpot and lost) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−2、ノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each deviation variation pattern type determination table 135A includes numerical values (determination values) to be compared with values of random numbers (random 2) for variation pattern type determination, which are non-reach CA2-1 to non-reach CA2-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4, normal CA2-5, and super CA2-7 is set.
なお、図11(A)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIG. 11A, in this embodiment, when the game state is out of the game and the normal state, the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251. If so, it can be seen that variable display with super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、図11(A)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、リーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。 Further, as shown in FIG. 11A, in this embodiment, when the game state is out of the game and the normal state, the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 79. If so, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed without the reach (without the specific effect such as the pseudo ream and the slip effect).
なお、この実施の形態では、図10に示すように、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。 In this embodiment, as shown in FIG. 10, when using the big hit variation pattern type determination table prepared separately depending on whether the current gaming state is the probability variation state or the normal state, respectively. However, a common jackpot variation pattern type determination table may be used regardless of the current gaming state.
図12は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137Aを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル137Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table 137A stored in the
なお、図12に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う(スーパーリーチA、スーパーリーチBとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3と、超短縮変動(超短縮PX1−2)を伴う変動パターン種別である超短縮CA3−6に種別分けされている場合が示されている。なお、本例では、超短縮CA3−6は高ベース状態の場合にのみ選択される変動パターン種別である。 In the example shown in FIG. 12, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and normal CA3, which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity. -2 and super CA 3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach (super reach A, super reach B) (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach A and super reach B), and super The case where it is classified into the super shortened CA3-6 which is a variation pattern type with a shortened variation (super shortened PX1-2) is shown. In this example, the super shortened CA 3-6 is a variation pattern type selected only in the high base state.
図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。なお、本例では、超短縮CA2−9は高ベース状態の場合にのみ選択される変動パターン種別である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the
[演出制御コマンド]
図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図16に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
[Direction control command]
FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command).
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (high probability / high base state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a high probability / high base state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first
コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。 The command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. The command C4XX (H) is an effect control command (symbol designation command) that indicates whether or not the big win is determined among the winning determination results and the determination result of the type of the big win.
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図20参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行なう。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 20), the
[図柄指定コマンド]
図16は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
[Design command]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 16, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted in accordance with whether or not the jackpot is large and the type of jackpot.
たとえば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、たとえば、「15R大当りA」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、たとえば、「15R大当りB」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
For example, when it is determined that “out of the game” occurs in the winning effect processing described later, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行なう演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
[タイマ割込処理−特別図柄プロセス処理]
図17は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13aへの始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ15aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口13bへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ15aがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
[Timer interrupt processing-special symbol process]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間(確定時間を除く)が経過(S301でセットされる変動時間タイマ(確定時間を除く変動時間を計測するためのタイマ)がタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. The fluctuation time (except for the fixed time) of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (the fluctuation time timer set in S301 (timer for measuring the fluctuation time excluding the fixed time) is timed out, that is, the fluctuation time timer. When the value of becomes 0), control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the
特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図30参照)、S22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、本実施形態においては、特別図柄の変動停止時間(図柄確定停止時間、確定時間)として通常時1.2秒、または高ベース時0.6秒となるように設定されていることから、特別図柄プロセスフラグの値が「4」に更新された後、通常時1.2秒、または高ベース時0.6秒を経過したことが確認してから特別図柄プロセスフラグの値を「5」または「0」に更新するようにすると良い。 Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 30), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing of S22. In this embodiment, since the special symbol fluctuation stop time (design fixed stop time, fixed time) is set to 1.2 seconds at normal time or 0.6 seconds at high base, After the value of the special symbol process flag is updated to “4”, the special symbol process flag value is changed to “5” after confirming that 1.2 seconds in normal time or 0.6 seconds in the high base has passed. Alternatively, it may be updated to “0”.
大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21aを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening opening process, a process for confirming the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
[特別図柄プロセス処理−始動口スイッチ通過処理]
図18は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
[Special symbol process process-Start switch pass process]
FIG. 18 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bへの入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13aに遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ15aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口13bに遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ15aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図19(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図19(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bへの入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 19A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 19A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図19(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。なお、大当り種別判定用乱数はハードウェア乱数であっても良い。
Next, the
図19(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図19(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 19B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 19B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1), and a variation pattern type determination. A random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
Next, the
なお、S1218の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13aに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1218, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13aへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ15aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ15aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ15aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図19(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
Next, the
なお、S1229の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口13bに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1229, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口13bへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the second
[特別図柄プロセス処理−始動口スイッチ通過処理−入賞時演出処理]
図20は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、遊技状態が高確率状態(確変状態=高確率/高ベース状態)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。
[Special symbol process-Start port passing process-Winning effect process]
FIG. 20 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect process, the
このS221で高確率フラグがセットされていなければ(NO)、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。このS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(NO)、CPU56は、S224の処理を行なう。一方、S222で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致すれば(YES)、CPU56は、S229の処理を行なう。
If the high probability flag is not set in S221 (NO), the big hit determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 is compared with the normal big hit determination value shown in the left column of FIG. 9A. Then, it is confirmed whether or not they match (S222). If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value in S222 (NO), the
またS221で高確率フラグがセットされていれば(YES)、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S223)。このS223で大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値と一致しなければ(NO)、CPU56は、S224の処理を行なう。一方、S222で大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値と一致すれば(YES)、CPU56は、S229の処理を行なう。
If the high probability flag is set in S221 (YES), the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 is compared with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Then, it is confirmed whether or not they match (S223). If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (NO) in S223, the
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bに始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing to be described later, determining the big hit type, or determining the variation pattern in the variation pattern setting processing Separately, at the timing when the game ball starts to win the first
S222またはS223でNOの場合、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S224)。
If NO in S222 or S223, the
S222またはS223でYESの場合、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(S229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13aへの始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別が「15R大当りA」または「15R大当りB」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口13bへの始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別が「15R大当りA」または「15R大当りB」のいずれとなるかを判定する。
In the case of YES in S222 or S223, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S230)。この場合、「15R大当りA」となると判定した場合には、CPU56は、「15R大当りA」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「15R大当りB」となると判定した場合には、CPU56は、「15R大当りB」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。
Next, the
[特別図柄プロセス処理−特別図柄通常処理]
図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない(S51A)、処理を終了する。なお、たとえば、CPU56は、S51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
[Special symbol process-Special symbol normal process]
21 and 22 are flowcharts showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
なお、S51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してS51Aに移行してもよい。
In S51, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。
If the total pending storage number is not 0, the
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、たとえば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口13bに始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special symbol is performed according to the start winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S60)。この場合、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行なう。また、CPU56は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行なう。
Further, the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13aを対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口13bを対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行なわれる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。そして、次の大当りが発生して大当りフラグがセットされたときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Then, it is reset when the next big hit occurs and the big hit flag is set.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、S75に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75.
S71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。
In S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R大当りA」または「15R大当りB」)を大当りの種別に決定する(S73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行なう。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「15R大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「15R大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「15R大当りB」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R大当りA」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
[特別図柄プロセス処理−変動パターン設定処理]
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には(Y)、CPU56は、高確率フラグ、高ベースフラグおよび大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(S92)。この複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、高確率/高ベース状態時に参照されるテーブルと高確率/高ベース以外の通常状態時に参照されるテーブルとに分類される。そして、高確率/高ベース状態時に参照されるテーブルには、超時短(超短縮変動)の変動パターン種別のみ記憶されている。その結果、テーブル参照により、抽出乱数値にかかわらず100%の確率で超時短(超短縮変動)の変動パターンが選択される。つまり、この超時短(超短縮変動)の変動パターン種別が選択されれば、その後、超短縮PX1−2の変動パターンが選ばれ、確定時間を含めない変動時間が0.20秒と最短となる。次に、S102に移行する。この複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルの中には、高ベースフラグのセット時にのみ選択される短縮用の変動パターン(変動時間が0.20秒)を選択するテーブルが含まれている。
[Special symbol process-Variation pattern setting]
FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(S95)。
When the big hit flag is not set, the
高ベースフラグがセットされていなければ(S95のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(S98)。そして、S102に移行する。
If the high base flag is not set (N in S95), that is, if the gaming state is the normal state, the
高ベースフラグがセットされている場合(S95のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば、CPU56は、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)により超時短(超短縮変動)の変動パターン種別を選択する(S101)。具体的には、超時短(超短縮変動)の変動パターン種別のみ記憶されているテーブルを参照して決定する。その結果、テーブル参照により、抽出乱数値にかかわらず100%の確率で超時短(超短縮変動)の変動パターンが選択される(図10(C)参照)。このように、高ベース時においては、大当り決定時もはずれ決定時にも100%の確率で超時短(超短縮変動)の変動パターン種別が選択される(S92、S101参照)。しかも、その決定方法は、いずれも抽出乱数に基づいてテーブル参照して決定する制御を採用しているために(S92、S101参照)、制御の共通化による制御の簡素化が期待できる。この超時短(超短縮変動)の変動パターン種別が選択されれば、変動時間が0.20秒と最短となる。次に、S102に移行する。なお、前述の超時短(超短縮変動)の変動パターンでは、ハズレ時および大当り時のそれぞれに1パターン設定してあるが、ハズレ時および大当り時のそれぞれに複数のパターン設定してもよい。さらに、複数のパターンの超時短の変動パターンを設定する場合、確定時間を含めない変動時間が、0.20秒より長いが、通常の変動時間に比べて短い時間にセットした超時短の変動パターンを含んでいてもよい。
If the high base flag is set (Y in S95), that is, if the gaming state is high probability / high base state, the
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(たとえば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、CPU56は、S95AでNと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even when the gaming state is the high base state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1), The shortening variation display may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、S92、S98、S101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。
Next, the
次いで、CPU56は、S102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、所定の当り変動パターン判定テーブル、所定のはずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(S103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in S102, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、S95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、たとえば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行なうことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行なうように構成することが好ましい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the
[特別図柄プロセス処理−表示結果指定コマンド送信処理]
図24は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行なう。
[Special symbol process processing-Display result specification command transmission process]
FIG. 24 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the
具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。このS110で、大当りフラグがセットされていない場合(NO)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行ない(S120)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新して(S121)、表示結果指定コマンド送信処理を終了する。
Specifically, the
一方、S110で、大当りフラグがセットされている場合(YES)には、CPU56は、大当りの種別が「15R大当りA」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行って(S111,S112)、S121に進む。なお、「15R大当りA」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。
On the other hand, when the big hit flag is set in S110 (YES), when the big hit type is “15R big hit A”, the
また、CPU56は、大当りの種別が「15R大当りB」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行って(S111,S114)、S121に進む。なお、「15R大当りB」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
Further, when the type of jackpot is “15R jackpot B”, the
[特別図柄プロセス処理−特別図柄変動中処理]
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(S1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、たとえば、後述するS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、S1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
[Special symbol process processing-Special symbol variation processing]
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1122)。
Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S1127)。なお、変動時間タイマが計測する変動時間には、変動表示を実行した後に表示する表示結果を継続して表示する確定時間を含んでいないものとする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
[特別図柄プロセス処理−特別図柄停止処理]
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、確定時間がセットされているか否かを確認する(S131A)。確定時間は、変動表示を実行した後に表示する表示結果(確定図柄)を継続して表示する時間である。CPU56は、確定時間がセットされていない場合(S131AでN)、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する(高ベースフラグがセットされているか否かを確認)(S131B)。CPU56は、遊技状態が高ベース状態であれば確定時間0.6秒を設定し(S131C)、遊技状態が高ベース状態でなければ確定時間1.2秒を設定し(S131D)する。つまり、確定時間は、高ベース状態で時短時の演出が行なわれているときには、通常状態の演出が行なわれているときに比べて短い時間が設定される。そのため、高ベース状態のときには、変動期間にとともに確定時間も短くなり、複数の変動表示を短期間で消化することが可能となる。
[Special symbol process-Special symbol stop]
FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
CPU56は、確定時間をセットした場合(S131C、S131D)または確定時間がセットされている場合(S131AでY)、確定時間が経過したか否かを確認する(S131F)。CPU56は、確定時間が経過した場合(S131FでY)、変動回数カウントフラグがON状態か否かを確認する(S131E)。確定時間が経過していない場合(S131FでN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新することなく、特別図柄停止処理を終了する。
When the fixed time is set (S131C, S131D) or when the fixed time is set (Y in S131A), the
変動回数カウントフラグは、15R大当りBの終了後の100回の変動期間、高ベース状態を継続するために変動回数をカウントしているか否かを確認するためのフラグである。つまり、変動回数カウントフラグがON状態であれば、100回の変動期間中であり、OFF状態であれば当該期間以外である。CPU56は、変動回数カウントフラグがON状態(S131EでY)の場合、100回の変動期間中であるので、変動回数カウンタを1加算する(S131F)。一方、CPU56は、変動回数カウントフラグがOFF状態(S131EでN)の場合、100回の変動期間中でないので、変動回数カウンタを1加算する処理(S131F)をスキップする。
The variation count flag is a flag for confirming whether or not the variation count is counted in order to continue the high base state for 100 variation periods after the end of 15R big hit B. That is, if the variation count flag is in the ON state, the variation period is 100 times, and if it is in the OFF state, it is outside the period. When the variation count flag is in the ON state (Y in S131E), the
次に、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S131)。このS131で大当りフラグがセットされていない場合(S131でN)には、CPU56は、変動回数カウンタが100回であるか否かを確認する(S132)。CPU56は、変動回数カウンタが100回でない場合(S132でN)、つまり、変動回数カウントフラグがOFF状態、または変動回数カウンタが100回に満たない場合、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新して(S150)、特別図柄停止処理を終了する。
Next, the
CPU56は、変動回数カウンタが100回である場合(S132でY)、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(S132A)、高確率、および高ベース状態を終了設定(S132B)する。さらに、CPU56は、15R大当りBの終了後の100回の変動期間が終了したので、変動回数カウンタを「0」に戻し(S131C)、変動回数カウントフラグをリセット(S131D)して、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新して(S150)、特別図柄停止処理を終了する。
When the variation counter is 100 (Y in S132), the
一方、S131で大当りフラグがセットされている場合(S131でY)には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する制御を行なう(S133)。
On the other hand, when the big hit flag is set in S131 (Y in S131), the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、たとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(本例では15回)をセットする(S135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。ここで大当りAでは、1〜15ラウンド目の特別可変入賞球装置20のラウンド時間として29秒が設定され、大当りBでは、1〜14ラウンド目の特別可変入賞球装置20のラウンド時間として29秒が設定され、15ラウンド目の特別可変入賞球装置20のラウンド時間として1秒が設定される。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
さらに、CPU56は、実行中の変動表示が大当りであるため、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(S135A)、高確率、および高ベース状態を終了設定(S135B)する。さらに、CPU56は、変動回数カウンタを「0」に戻し(S135C)、変動回数カウントフラグをリセット(S135D)する。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新して(S150)、特別図柄停止処理を終了する。
Further, the
[特別図柄プロセス処理−大当り終了処理]
図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(S160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、S164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(S161)、大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信する制御を行なう(S162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行なわれている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S163)、処理を終了する。
[Special symbol process processing-jackpot end processing]
FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
大当り終了表示タイマが設定されている場合(S160でY)、S164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S165)。経過していなければ処理を終了する。
When the big hit end display timer is set (Y in S160), 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer in S164. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(S165のY)、CPU56は、大当りが15R大当りAか否かを確認する(S165A)。CPU56は、大当りが15R大当りAであれば(S165AでY)、大当り終了後発生する高ベース状態の終了条件の1つである100回の変動回数のカウントを行なう必要がないので変動回数カウントフラグをセットしないが、確変状態となるので、高確率フラグをセットする(S166)。一方、CPU56は、大当りが15R大当りBであれば(S165AでN)、大当り終了後発生する高ベース状態の終了条件の1つである100回の変動回数のカウントを行なう必要があるので変動回数カウントフラグをセット(S165B)するが、確変状態とならないので、高確率フラグをセットする処理(S166)をスキップする。
If the big hit end display time has elapsed (Y in S165), the
次に、CPU56は、高ベースフラグをセットして(S168)、遊技状態を高確率/高ベース状態に移行させる(S169)。S169の高確率/高ベース状態制御開始設定によって、当該処理以降は大当り判定の際に、ランダムRと確変時の大当り判定値(図9(A))とが比較されるようになる。具体的には、S221でYと判定されてS223の判定(ランダムRと確変時の大当り判定値との比較)が実行されるようになり、S61ではランダムRと確変時の大当り判定値とが比較されるようになる。また、高ベース状態(普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態よりも高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が通常状態よりも高められた状態)となる。
Next, the
なお、この実施の形態では、S168でセットした高ベースフラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(S27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行なう。また、S168でセットした高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、普通図柄の変動表示結果を当りとする確率を高めた普図確変状態にも制御可能に構成する場合には、高ベースフラグは、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを判定するためにも用いられる。
In this embodiment, the high base flag set in S168 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新して(S170)、処理を終了する。
Then, the
[タイマ割込処理−普通図柄プロセス処理]
図28は、図6のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。
[Timer interrupt process-normal symbol process]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the
S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番に従って変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。
As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the
S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the
ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。 After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.
S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。
The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the
S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、高ベースフラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態(普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、開放延長状態)であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図29に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。 The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the high base flag is set, it recognizes whether or not it is in a high base state (normal symbol certain change state, normal symbol short-time state, open extended state). On the basis of the general symbol holding storage data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol) stored in the head order of the storage unit, the normal symbol display result determination table shown in FIG. A determination is made as to whether the display result in the symbol variation display is “winning” or “out of”.
図29に示す普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態(普通図柄確変状態)である場合に、通常状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。具体的に、通常状態において、普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が2/13であるのに対して、高ベース状態において、普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が11/13と高くなっている。これにより、高ベース状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口13bが開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口13bに進入(始動入賞)しやすくなる。
In the normal symbol display result determination table shown in FIG. 29, there is a ratio in which the normal symbol display result is determined to be “winning” in the high base state (normal symbol probability changing state) than in the normal state. The decision value to be compared with random 4 is assigned to be higher. Specifically, in the normal state, the rate at which the normal symbol display result is determined to be “hit” is 2/13, whereas in the high base state, the normal symbol display result is “hit”. The ratio of the decision to do is as high as 11/13. Thus, in the high base state, the normal symbol display process of S511 makes it easier to determine that the display result of the normal symbol is “winning” compared to the normal gaming state, so that the second start formed by the variable winning
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態(普通図柄時短状態)である場合に、通常状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、S511の普通図柄判定処理において、高ベースフラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、通常状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。たとえば通常状態において、普通図柄の変動時間(可変表示期間)が10秒であるのに対して、高ベース状態における普通図柄の変動時間(可変表示期間)は0.6秒となる。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口13bが開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口13bに進入(始動入賞)しやすくなる。なお、この高ベース状態における普通図柄の変動時間(可変表示期間)を、高ベース状態における特別図柄の変動時間(0.20秒)よりも短くしてもよい。保留記憶数は特別図柄の変動毎に1減算される。特図よりも普図の変動期間を短くすることにより、保留記憶数の減算間隔よりも普通図柄の変動時間の方が早まるため、その分保留記憶が増加しやすくなるという利点がある。
In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. In the normal symbol display result determination table, the normal symbol variation time is set to be shorter in the high base state (normal symbol short state) than in the normal state. Thus, in the high base state, in the normal symbol determination process of S511, when the high base flag is set, the high base state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to the normal state. The variation time is determined. For example, in the normal state, the variation time (variable display period) of the normal symbol is 10 seconds, whereas the variation time (variable display period) of the normal symbol in the high base state is 0.6 seconds. In the high base state, the interval at which the variation display result of the normal symbol is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the variation display result of “winning” is derived and displayed is also shortened. The
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)の開放時間および開放回数も決定される。ただし、本実施形態では通常状態であっても高ベース状態であっても、開放回数は1回であるものとする。普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベースフラグがセットされているときに高ベース状態(開放延長状態)であると認識し、通常状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)の開放時間が長くなるように設定(通常状態:0.3秒、高ベース状態:5.8秒)されている。なお、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)の開放時間を長くする代わりに、開放回数を多くしてもよい。従って、高ベース状態である場合に、通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口13b)が開放状態となる時間が増加し、遊技球が第2始動入賞口13bに進入(始動入賞)しやすくなる。なお、高ベース状態では、「当り」と判定されやすくなること、普通図柄の変動時間が短くなること、可変入賞球装置15の開放時間が長くなること、および可変入賞球装置15の開放回数が多くなることのうち、少なくとも1つの項目が実施されれば、遊技球が第2始動入賞口13bに進入(始動入賞)しやすくなる。
Further, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。 In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.
S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の停止図柄が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。
The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the
S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。なお、本実施形態においては、普通図柄の変動停止時間(図柄確定停止時間)として0.5秒が設定されていることから、普通図柄プロセスフラグの値が「3」に更新された後、0.5秒を経過したことが確認してから普通図柄プロセスフラグの値を「4」または「0」に更新するようにすると良い。
The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal
S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口13bを閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。
The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning
[タイマ割込処理−特別図柄表示制御処理]
図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(S32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(S3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行なう(S3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行なうための特別図柄表示制御データを設定または更新する。たとえば、変動速度が1コマ/0.1秒であれば、0.1秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を更新する。そして、その後、表示制御処理(S22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
[Timer interrupt processing-special symbol display control processing]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (S32) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ここで、S3202において設定また更新される特別図柄表示制御データには、第1図柄に対応するLED403または第2図柄に対応するLED405のいずれの点灯制御を行なうかを指定するデータと、当該指定されたLEDを点灯状態または消灯状態のいずれの状態とするかを指定するデータとが含まれる。本実施形態において、第1図柄の可変表示中はLED403が点滅状態となり、第2図柄の可変表示中はLED405が点滅状態となるが、設定および更新された特別図柄表示制御データに基づく点灯状態および消灯状態が繰り返されることにより、この点滅状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第1図柄に対応するLED403の点灯制御を行なうことを指定する特別図柄表示制御データは、第1図柄に対応する7セグメントLED404を消灯状態とすることも指定しており、第2図柄に対応するLED405の点灯制御を行なうことを指定する特別図柄表示制御データは、第2図柄に対応する7セグメントLED406を消灯状態とすることも指定しているものとする。
Here, the special symbol display control data set or updated in S3202 includes the data for designating which of the LED 403 corresponding to the first symbol or the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(S3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行なう(S3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(S22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、S3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行なわれないので、S22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、S3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
ここで、S3204において設定される特別図柄表示制御データには、第1図柄に対応する7セグメントLED404または第2図柄に対応する7セグメントLED406のいずれの点灯制御を行なうかを指定するデータと、当該指定された7セグメントLEDを構成するセグメント(LED)うちのいずれのセグメントを点灯させるかを指定するデータとが含まれる。本実施形態において、第1図柄の図柄確定停止時間中は7セグメントLED404を構成するセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となり、第2図柄の図柄確定停止時間中は7セグメントLED406を構成するセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となるが、設定された特別図柄表示制御データに基づいて、この点灯状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第1図柄に対応する7セグメントLED404の点灯制御を行なうことを指定する特別図柄表示制御データは、第1図柄に対応するLED403を消灯状態とすることも指定しており、第2図柄に対応する7セグメントLED406の点灯制御を行なうことを指定する特別図柄表示制御データは、第2図柄に対応するLED405を消灯状態とすることも指定しているものとする。
Here, the special symbol display control data set in S3204 includes data specifying which lighting control of the 7-segment LED 404 corresponding to the first symbol or the 7-
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(S32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (S32), the
[タイマ割込処理−普通図柄表示制御処理]
図31は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する普通図柄表示制御処理(S33)のプログラムの一例を示すフローチャートである。普通図柄表示制御処理では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が2であるか否かを確認する(S3206)。普通図柄プロセスフラグの値が2であれば(すなわち、普通図柄変動処理の実行中であれば)、CPU56は、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行なう(S3207)。この場合、CPU56は、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄表示制御データを設定または更新する。たとえば、変動速度が1コマ/0.1秒であれば、0.1秒が経過する毎に、出力バッファに設定される普通図柄表示制御データの値を更新する。そして、その後、表示制御処理(S22参照)が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10における普通図柄の変動表示が実行される。
[Timer interrupt processing-normal symbol display control processing]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of a program of the normal symbol display control process (S33) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ここで、S3207において設定また更新される普通図柄表示制御データには、第1表示部としてのLED401を点灯状態または消灯状態のいずれの状態とするかを指定するデータが含まれる。本実施形態において、普通図柄の可変表示中はLED401が点滅状態となるが、設定および更新された普通図柄表示制御データに基づく点灯状態および消灯状態が繰り返されることにより、この点滅状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第1表示部としてのLED401を点灯状態または消灯状態のいずれの状態とするかを指定する普通図柄表示制御データは、第2表示部としてのLED402を消灯状態とすることも指定しているものとする。 Here, the normal symbol display control data set or updated in S3207 includes data designating whether the LED 401 serving as the first display unit is in the lit state or the unlit state. In the present embodiment, the LED 401 is in a blinking state during normal symbol variable display, but this blinking state is realized by repeating the lighting state and the extinguishing state based on the set and updated normal symbol display control data. It will be. In the present embodiment, the normal symbol display control data for designating whether the LED 401 as the first display unit is in the lit state or the unlit state sets the LED 402 as the second display unit in the unlit state. Is also specified.
普通図柄プロセスフラグの値が2でなければ、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(S3208)。普通図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、普通図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、普通図柄判定処理で設定された普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行なう(S3209)。この場合、CPU56は、普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(S22参照)が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において普通図柄の停止図柄が停止表示される。なお、S3209の処理が実行され停止図柄表示用の普通図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行なわれないので、S22の表示制御処理では最新の普通図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。
If the value of the normal symbol process flag is not 2, the
ここで、S3209において設定される普通図柄表示制御データには、第1表示部としてのLED401を点灯状態とするかまたは消灯状態とするかを指定するデータが含まれる。本実施形態において、普通図柄の図柄確定停止時間中はLED402が点灯状態(当りの場合)または消灯状態(はずれの場合)となるが、設定された普通図柄表示制御データに基づいて、この点灯状態または消灯状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第2表示部としてのLED402の点灯制御を行なうことを指定する普通図柄表示制御データは、第1表示部としてのLED401を消灯状態とすることも指定しているものとする。 Here, the normal symbol display control data set in S3209 includes data designating whether the LED 401 serving as the first display unit is in a lighting state or a light-off state. In the present embodiment, the LED 402 is in a lit state (in the case of winning) or in an unlit state (in the case of detachment) during the symbol fixed stop time of the normal symbol. This lighting state is based on the set normal symbol display control data. Or a light extinction state will be implement | achieved. In this embodiment, the normal symbol display control data designating that the lighting control of the LED 402 as the second display unit is to be performed also designates that the LED 401 as the first display unit is to be turned off. To do.
なお、この実施の形態では、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、普通図柄プロセス処理において、普通図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、普通図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、普通図柄表示制御処理(S33)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示させるための普通図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the normal symbol display control data is set in the output buffer in accordance with the value of the normal symbol process flag. However, in the normal symbol process, the start flag is set at the start of normal symbol fluctuation. In addition, an end flag may be set at the end of the normal symbol fluctuation. In the normal symbol display control process (S33), the
[演出制御メイン]
次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
[Direction control main]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行なう(S706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9a、9b、9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.
図33は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
[演出制御メイン−コマンド解析処理]
図34〜図37は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
[Direction control main-command analysis processing]
34 to 37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(S612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を2加算(+2)しておく(S613)。2加算(+2)するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。
If the received effect control command is a display result designation command (S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(S621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(S622)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (S621), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行ない(S634)、停電復旧フラグをセットする(S635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. (S634) and a power failure recovery flag is set (S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(S641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットして(S642)、処理を終了する。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A301 (H)) (S641), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(S652)。
If the received effect control command is any symbol designating command (S651), the
図38は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図38に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図18の始動口スイッチ通過処理のS1218〜S1221,S1229〜S1232で示したように、第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図38に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a specific example of the command storage area at the time of starting winning a prize. As shown in FIG. 38, an area (
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれるので、コマンド受信が正常に行なわれれば、図38に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図38では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。
In this embodiment, in the command analysis process, the
なお、図38に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
In the example shown in FIG. 38, a total pending storage number designation command (7) that designates the total
また、図38に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理のS8022で1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。たとえば、図38に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている各コマンドが削除され、格納領域2に格納されている各コマンドが格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている各コマンドが格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている各コマンドが格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている各コマンドが格納領域4にシフトされる。
Further, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 38 is used in the effect symbol variation start process described later at the timing of starting the effect symbol variation display every time the effect symbol variation display is started. In step S8022, the contents stored in the
また、図38に示す始動入賞時コマンド格納領域のうち、格納領域2については、コマンド受信を正常に行なえず、合算保留記憶数指定コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図38に示す例では、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域2において、本来、合算保留記憶数指定コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域の内容が「0000(H)」のままとなっている状態が示されている。
In addition, in the start winning command storage area shown in FIG. 38, in the
また、この実施の形態では、後述するように、先読み予告演出決定処理(S800A参照)において高ベース時に先読み予告演出の設定が行なわれるのであるが、始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド)の取りこぼしや不整合が発生した場合には、その始動入賞時のコマンドに対応する保留記憶の変動表示を消化するまで、先読み予告演出の設定が制限される。そして、この実施の形態では、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンドのうち、先読み予告演出の設定が制限される期間(以下、先読み予告設定制限期間ともいう)に受信して、その始動入賞時のコマンド受信のタイミングで先読み予告演出の設定処理がされなかったものに対しては、図38に示すように、先読み予告演出の設定処理がされていないことを示す未判定情報が設定される。図38に示す例では、合算保留記憶数指定コマンドの取りこぼしが発生した格納領域2以降の格納領域2〜5について、未判定情報の値が先読み予告演出の設定処理がされていないことを示す「1」に設定されている。
In this embodiment, as will be described later, in the pre-reading notice effect determination process (see S800A), the pre-reading notice effect is set at the time of high base. If the specified command and the total number of pending storage number designation command) are missed or inconsistent, the setting of the pre-reading notice effect is limited until the change display of the pending memory corresponding to the command at the start winning prize is exhausted. . In this embodiment, the command received at the start winning prize stored in the start winning command storage area is received during a period during which the setting of the prefetching notice effect is restricted (hereinafter also referred to as the prefetching notice setting restriction period). As shown in FIG. 38, for the case where the setting process of the pre-reading notice effect is not performed at the timing of receiving the command at the time of starting winning, it is determined that the setting process of the pre-reading notice effect is not performed. Information is set. In the example shown in FIG. 38, for the
なお、この実施の形態において、「先読み予告演出の実行を制限する」とは、先読み予告設定制限期間内に発生した始動入賞に対応する保留記憶に対して、全く先読み予告演出の設定を行なわず先読み予告演出を実行しない概念と、一部の態様の先読み予告演出の設定および実行を行なわないようにする概念との両方を含む。 In this embodiment, “restricting the execution of the pre-reading notice effect” means that the pre-reading notice effect is not set at all for the reserved memory corresponding to the start winning that occurred within the pre-reading notice setting restriction period. This includes both the concept of not executing the pre-reading notice effect and the concept of not setting and executing the pre-reading notice effect of some aspects.
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。 In this embodiment, the symbol designation command, the start prize designation command, and the total pending storage number designation command received when the start prize is generated are also referred to as a command at the time of the start prize. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information.
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(S655)、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(S656)。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第1始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
If the received effect control command is the first start prize designation command (S655), the
受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(S657)、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(S658)。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第2始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
If the received effect control command is the second start prize designation command (S657), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(S659)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(S660)。ただし、最新の図柄指定コマンドや始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に既に合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で合算保留記憶数指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドを全て取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
If the received effect control command is a combined pending storage number designation command (S659), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(S661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(S662A)。たとえば、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜5つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1つ目の保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトし、4つ目に表示されていた保留表示を3つ目の表示領域にシフトし、5つ目に表示されていた保留表示を4つ目の表示領域にシフトする。
If the received effect control command is a combined hold memory number subtraction designation command (S661), the
また、演出制御用CPU101は、消去した保留表示が後述する第1特殊表示または第2特殊表示であった場合(すなわち、後述する「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出の予告対象の保留表示を消去した場合)には、セットされている「保留球変化」に応じた先読み予告実行中フラグをリセットする(S662B)。
Further, the
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(S663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行なう(S664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。
If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (S663), the
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(S666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(たとえば、図68(a)の背景画面)とする(S667)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする(S668)。
If the received effect control command is a normal state background designation command (S666), the
また、受信した演出制御コマンドが高確率/高ベース状態背景指定コマンドであれば(S669)、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/高ベース状態に応じた背景画面(たとえば、図68(b)の背景画面)とする(S667)。また、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグをセットするとともに高ベース状態フラグをセットする(S671)。
If the received effect control command is a high probability / high base state background designation command (S669), the background screen displayed on the
ここで本実施形態においては図68(a)に示すように、演出制御用CPU101は、通常状態背景指定コマンドを受信している期間は、通常状態に応じた背景画面として、山1001と太陽1002を含む背景画像を表示する。そして、図68(b)に示すように、演出制御用CPU101は、高確率/高ベース状態背景指定コマンドを受信している期間は、高確率状態に応じた背景画面として、UFO(この例では小型UFO1003)を含む画像を表示する。
In this embodiment, as shown in FIG. 68 (a), during the period when the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S678)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(S679)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(S680)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (S678), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S681)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(S682)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(S683)。
If the received effect control command is a designation command after opening the special winning opening (S681), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(S684)。そして、S611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
[演出制御メイン−演出制御プロセス処理]
図39は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。
[Production control main-Production control process]
FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG.
演出制御用CPU101は、先読み予告演出決定処理(S800A)、および変動表示回数表示処理(S800B)を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
The
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S807): In the
[演出制御プロセス処理−先読み予告演出決定処理]
図40は、先読み予告演出決定処理(S800A)を説明するためのフローチャートである。図41は、先読み予告演出決定処理(S800A)で用いるテーブルおよび乱数を説明するための図である。本実施形態に係る先読み予告演出決定処理(S800A)では、主に遊技状態が高ベース状態で超短縮変動のときにのみ実行され、低ベース状態のときには実行されないものとして説明する。以下に説明する先読み予告演出は、高ベース状態で超短縮変動のときに実行される「先読み射撃演出」の演出態様、および先読みLED28dの点灯である。なお、「先読み射撃演出」の演出は、変動時に行なわれるが、先読みLED28dの点灯は演出制御プロセス処理のS800からS803までのステップで行なわれる。ただし、先読みLED28dは、大当り時にも点灯させてもよい。
[Production control process process-prefetch notice effect determination process]
FIG. 40 is a flowchart for explaining the prefetch notice effect determination process (S800A). FIG. 41 is a diagram for explaining a table and random numbers used in the prefetch notice effect determination process (S800A). The pre-reading notice effect determination process (S800A) according to the present embodiment will be described assuming that it is executed only when the gaming state is in the high base state and the super-shortening variation is not performed, and is not executed when the gaming state is in the low base state. The pre-reading notice effect described below is an effect mode of “pre-reading shooting effect” that is executed at the time of a super short fluctuation in the high base state, and lighting of the
S6000では、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する。この確認は、高ベース状態フラグ(S668、S671参照)がセットされているか否かにより判断する。遊技状態が高ベース状態であれば(S6000でY)、演出制御用CPU101は、先読み予告フラグがセットされているか否かを確認する(S6000A)。先読み予告フラグがセットされていれば(S6000AでY)、演出制御用CPU101は、既に先読み射撃演出パターンが決定されているものとして(たとえば、先読み時の2発目以降の射撃)、処理を終了する。先読み予告フラグがセットされていなければ(S6000AでN)、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に図柄指定コマンドがあり、且つ未判定情報がないか否かを確認する(S6001)。遊技状態が高ベース状態でなければ(S6000でN)、処理を終了する。S6001では、図38に示した始動入賞時コマンド格納領域を演出制御用CPU101が参照して未判定情報が「1」になっているか否か確認する。未判定情報が「1」になっている場合には(S6001でN)、先読み予告を行なわないため処理を終了し、通常射撃演出選択テーブルを用いて通常射撃演出パターンが実行されることになる。始動入賞時コマンド格納領域に図柄指定コマンドがあり、且つ未判定情報があれば(S6001でY)、演出制御用CPU101は、保留記憶数が2個以上か否かを確認する(S6001A)。保留記憶数が2個以上の場合(S6001AでY)、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域での大当り図柄の図柄指定コマンドを有無を確認する(S6002)。S6002で、始動入賞時コマンド格納領域に大当り図柄の図柄指定コマンドがあれば(S6020でY)、演出制御用CPU101は、図41(a)に示す大当り時射撃演出+先読みLED点灯決定テーブルを参照して射撃演出および先読みLED点灯の決定処理を行なう(S6003)。S6003では、演出制御用CPU101が、図41(a)に示すようにランダム6の抽出値が「0」〜「9」の値であれば先読み射撃演出のみ実行することを決定し、「10」〜「29」の値であれば先読みLED28dを点灯することを決定し、「30」〜「89」の値であれば先読み射撃演出を実行することと、先読みLED28dを点灯することとを決定し、「90」〜「99」の値であれば先読みLED28dを点灯せず(消灯)に通常射撃演出すると決定する。保留記憶数が2個未満の場合(S6001AでN)、演出制御用CPU101は、処理を終了する。
In S6000, the
S6002で、始動入賞時コマンド格納領域に大当り図柄の図柄指定コマンドがなければ(S6002でN)、演出制御用CPU101は、図41(b)に示すはずれ時射撃演出+先読みLED点灯決定テーブルを参照して射撃演出および先読みLED点灯の決定処理を行なう(S6004)。S6004では、演出制御用CPU101が、図41(a)に示すようにランダム6の抽出値が「0」〜「3」の値であれば先読み射撃演出のみ実行することを決定し、「4」〜「6」の値であれば先読みLED28dを点灯することを決定し、「7」〜「9」の値であれば先読み射撃演出を実行することと、先読みLED28dを点灯することとを決定し、「10」〜「99」の値であれば先読みLED28dを点灯せず(消灯)に通常射撃演出すると決定する。
If there is no jackpot symbol designating command in the start winning command storage area in S6002 (N in S6002), the
次に、演出制御用CPU101は、先読み予告演出(先読み射撃演出、先読みLED28dの点灯、および先読み射撃演出+先読みLED28dの点灯のいずれかの演出)を行なわず通常射撃演出を実行する(たとえば、保留記憶数が2個未満のとき)、またはS6003およびS6004で通常射撃演出を実行すると決定したか否かを確認する(S6004A)。S6004Aで、通常射撃演出を実行する決定を確認したとき(S6004AでY)、処理を終了する。S6004Aで、通常射撃演出を実行しない決定を確認したとき(S6004AでN)、演出制御用CPU101は、先読み予告フラグをセットする(S6004B)。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、S6003およびS6004で先読み射撃演出を実行すると決定したか否かを確認する(S6004C)。S6004Cで、先読み射撃演出を実行する決定を確認したとき(S6004CでY)、演出制御用CPU101は、先読み射撃演出フラグをセットする(S6004D)。S6004Cで、先読み射撃演出を実行しない決定を確認したとき(S6004CでN)、演出制御用CPU101は、先読み射撃演出フラグをセットせずに、次の処理に進む。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、S6003およびS6004で先読みLED28dを点灯すると決定したか否かを確認する(S6004E)。S6004Eで、先読みLED28dを点灯する決定を確認したとき(S6004EでY)、演出制御用CPU101は、先読みLED28dを点灯させる(S6004D)。S6004Eで、先読みLED28dを点灯しない決定を確認したとき(S6004EでN)、演出制御用CPU101は、先読みLED28dを点灯せずに、処理を終了する。
Next, the
演出制御用CPU101は、たとえば第2変動の途中で第4始動入賞が生じ、そのタイミングで先読みLED28dを点灯する決定(S6003)を行なった場合、第2変動の途中から先読みLED28dを点灯させる(S6004F)。演出制御用CPU101は、第2変動の途中から第4変動までの変動期間に亘って先読みLED28dを点灯し、第4変動の変動期間が終了後に先読みLED28dを消灯する(後述する演出図柄変動停止処理でのS8303A)。上述のように、先読みLED28dを複数の変動期間に亘って点灯することで、つまり一つの変動時間(確定時間を含み、たとえば0.2秒+0.6秒)よりも長い期間行なわれることで、時短状態においても、事前予告演出を遊技者が認識しやすく、特定遊技状態となることへの期待感が高められ、興趣が低下するのを防ぐことができる。
For example, when the fourth start prize is generated in the middle of the second variation and the
前述の例では、第4始動入賞が生じたタイミングで先読みLED28dをすぐに点灯する場合について説明したが、これに限定されるものではなく他のタイミングで先読みLED28dを点灯してもよい。たとえば、第2変動の途中で第4始動入賞が生じ、そのタイミングで先読みLED28dを点灯する決定(S6003)を行なった場合、第3変動の開始時点から先読みLED28dを点灯する(S6004F)。なお、先読みLED28dの点灯(事前予告)は、保留記憶数が2個以上の場合に行なわれるため、確実に一つの変動期間よりも長い期間点灯することができる。また、先読みLED28dの点灯(事前予告)が、一つの変動期間よりも長い期間行なわれるのであれば、点灯のタイミング(事前予告の開始タイミング)および消灯のタイミング(事前予告の終了タイミング)は問わない。
In the above-described example, the case where the
[演出制御プロセス処理−変動パターンコマンド受信待ち処理]
図42は、図39に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド(始動入賞指定コマンドなど)受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば(S811でY)、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に更新する(S813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行なわれる(S44参照)のであるが、図42に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
[Production control process process-Fluctuation pattern command reception wait process]
FIG. 42 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command (start winning prize designation command, etc.) reception waiting process, the
[演出制御プロセス処理−演出図柄変動開始処理]
図43および図44は、図39に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、まず、演出制御用CPU101は、先読み予告演出決定処理S800Aで先読み射撃演出フラグをセットしたか否かを確認する(S8015A)。演出制御用CPU101は、先読み射撃演出フラグが設定されている場合(S8015AでY)、先読み射撃演出選択テーブルを用いて先読み射撃演出パターンをセットする(S8015B)。先読み射撃演出選択テーブルには、図柄指定コマンドに基づき複数の先読み射撃演出パターンを選択して設定することができる。先読み射撃演出パターンには、たとえば、弾痕を当り位置に保留記憶に応じて近づける演出パターン(図48、図66参照)や、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出パターンなどが含まれている。この演出パターンには、たとえば、保留記憶数4個の場合、4発の弾痕が順にターゲット1500の中心に近づけ、「4発目」の弾痕が当りまたはハズレとなる演出パターンや、保留記憶数2個の場合、「1発目」の弾痕がターゲット1500の中心を外れ、「2発目」の弾痕が当りまたはハズレとなる演出パターンなどがある。
[Production control process-Production design variation start processing]
43 and 44 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
このS8015Bによる先読み射撃演出パターンの設定は、今回の変動表示から先読み予告の対象となった保留記憶の変動表示(たとえば4回の変動表示)までの複数回の演出表示パターン(たとえば「1発目」、「2発目」、「3発目」、「4発目」の弾痕が順にターゲット1500の中心に近づける演出パターン)を事前に決めて設定しておくものである。ただし、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信しているか否か(S6002参照)に応じて、最終回目(上記例では4回目)の変動表示の演出を異ならせる制御を行なう。具体的には、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信している場合には弾痕がターゲット1500の中心に命中し、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信していない場合には弾痕がターゲット1500の中心以外の外れの領域にあたるように制御する。そして、複数回の演出表示パターンが一旦設定されれば、その複数回分の変動表示での演出が順次実行される(S802、S803)。その結果、先読みLED28Dによる先読み予告演出は始動入賞のタイミングで実行されるが、先読み射撃演出は先読み射撃演出の実行が決定された次の変動表示から実行される。先読み射撃演出フラグがセットされていないことを確認したとき(S8015AでN)、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する(S8015C)。遊技状態が高ベース状態であれば(S8015CでY)、演出制御用CPU101は、通常射撃演出選択テーブルを用いて、通常射撃演出パターンを設定する(S8015D)。具体的には、ターゲット1500の中心以外の外れの領域に弾痕があたる演出パターンであって弾痕があたる箇所がそれぞれ異なる複数の演出パターンが上記通常射撃演出選択テーブルに記憶されており、乱数を抽出してその乱数値に相当する演出パターンを通常射撃演出選択テーブルを参照して選択決定する。一方、遊技状態が高ベース状態でなければ(S8015CでN)、演出制御用CPU101は、変動表示回数表示態様決定処理S8015Eの処理に移行する。
The setting of the pre-reading shooting effect pattern by S8015B is a plurality of effect display patterns (for example, “first shot” from the current variation display to the variation display (for example, four variation display) of the reserved memory subject to the pre-reading notice. ”,“ 2nd shot ”,“ 3rd shot ”,“ 4th shot ”bullet patterns that are brought closer to the center of the
演出制御用CPU101は、さらに所定の設定条件(たとえば、単位時間当り)の変動表示の回数(変動回数ともいう)に応じて変化させる演出態様を決定する変動表示回数表示態様決定処理(S8015E)を行なう。この実施の形態では、変動表示回数表示態様決定処理(S8015E)において変動回数LED28eの点灯する色を変化させて演出態様を変化させる例について[演出図柄変動開始処理−変動表示回数表示態様決定処理]の欄で詳しく説明する。
The
次に、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S8015)。次いで、演出制御用CPU101は、S8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S8016)。すなわち、演出制御用CPU101によってS8016の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。
Next, the
図45は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図45に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R大当りA」または「15R大当りB」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「15R大当りA」または「15R大当りB」のいずれであるかに応じて、停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。たとえば、「15R大当りA」である場合には、3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「15R大当りB」である場合には、3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
In the case of “out of” (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組合せ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(先読み予告演出以外の予告演出。たとえば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定したりする予告演出設定処理を実行する(S8017A)。
Next, the
ここで本実施形態では、スーパーリーチが実行されるとき(大当りAが発生するとき)に、演出図柄の変動開始直後に可動部材78が動作する役物作動演出が実行され、遊技者に大当りAの発生を報知する。この役物可動演出のように大当りが確定する演出あるいは大当りとなる可能性が極めて高いことを示唆する演出を演出図柄の変動開始直後に行ってしまうと、その後大当り遊技状態に移行されるまでの期間は遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうという問題がある。ここで、S8017Aの予告演出設定処理において、スーパーリーチを実行する場合には、通常は実行される頻度が低い予告演出を優先して実行するようにすると良い。たとえばリーチの場合に出現率の低いプレミア予告を、スーパーリーチでは、役物作動演出後に高い確率で出現させるようにすると良い。これにより役物作動演出後の演出に対して興味を抱かせることができる。
Here, in this embodiment, when the super reach is executed (when the big hit A is generated), the actor action effect in which the
次いで、演出制御用CPU101は、遊技機が高ベース状態か否かを確認するために、高ベースフラグ(S668、S671参照)がセットされているか否かを確認する(S8017B)。高ベースフラグがセットされていれば(S8017BでY)、超短縮変動となり変動時の演出として「先読み射撃演出」または「通常射撃演出」の演出態様が実行することが決定される。遊技状態が高ベース状態でなければ(S8017BでN)、変動時の演出として「先読み射撃演出」または「通常射撃演出」の演出態様が実行されることはなく、S8018に移行する。なお、高ベース状態で先読み予告演出を行なう場合(先読み予告フラグがセット)、先読み用演出選択テーブルを用いて、弾痕を当り位置に保留記憶に応じて近づける演出を選択したり、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出を選択したりすることができる。
Next, the
通常の変動時の演出では、変動期間内で演出音を出力、または動画像を表示している。たとえば、通常の変動時の演出では、変動が開始すると同時に演出音が出力され、動画像が表示され、変動が終了すると同時に演出音の出力、および動画像の表示が停止される。この通常の変動時の演出の具体例としては、たとえばリーチ演出などである。しかし、超短縮変動は変動期間が極めて短いため、変動期間で演出を終了すると遊技者が超短縮変動を十分に把握することができない恐れがあり、変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様の先読み予告演出を採用する必要がある。変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様(変動の開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力、または動画像を表示する演出態様)の場合、複数の超短縮変動が連続して実行されると、超短縮変動に対応した演出音がスピーカ27から出力中に、別の超短縮変動に対応した演出音の出力がスピーカ27から開始されることになる。また、超短縮変動に対応した動画像が演出表示装置9に表示中に、別の超短縮変動に対応した動画像の表示が演出表示装置9で開始されることになる。
In the effect at the time of normal fluctuation, the production sound is output or the moving image is displayed within the fluctuation period. For example, in the effect at the time of normal fluctuation, the effect sound is output and the moving image is displayed at the same time as the change starts, and the output of the effect sound and the display of the moving image are stopped at the same time as the change ends. A specific example of the effect at the time of the normal fluctuation is a reach effect, for example. However, since the ultra-short variation has a very short variation period, there is a possibility that the player may not be able to fully grasp the ultra-short variation when the presentation is finished in the variation period, and the production continues even after the variation period ends. It is necessary to adopt a prefetch notice effect of the effect mode. In the case of an effect mode in which the effect continues even after the end of the variable period (effect mode in which an effect sound of a period longer than the period from the start of change to the end point of the variable display is output or a moving image is displayed) When a plurality of ultra-shortening fluctuations are continuously executed, the production sound corresponding to the super-shortening fluctuation is being output from the
別の超短縮変動に対応した演出音を同じチャンネルを用いてスピーカ27から出力が開始されると、既に開始されている超短縮変動に対応した演出音の出力が途切れることになり、また別の超短縮変動に対応した動画像を同じ表示領域に表示を開始すると、既に開始されている超短縮変動に対応した動画像の表示に重なることになり、遊技者にとって超短縮変動に対応した演出を正しく把握することが困難になる。
When the production sound corresponding to another ultrashort variation is started to be output from the
具体的に、図51に示すように「先読み射撃演出」または「通常射撃演出」の演出態様において、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)とが重なり、それぞれの超短縮変動に対応した演出を遊技者が正しく把握することができない。なお、発射音(演出音)は、理解を容易にするために、吹き出しとして図示してある。 Specifically, as shown in FIG. 51, in the “pre-reading shooting effect” or “normal shooting effect” effect mode, the first bullet firing sound (effect sound) started in response to the first ultrashort variation ) And bullet trajectory (moving image) overlap with the second bullet firing sound (directing sound) and bullet trajectory (moving image) started in response to the second ultrashort variation. The player cannot correctly grasp the production corresponding to the super shortening variation. Note that the firing sound (effect sound) is illustrated as a balloon for easy understanding.
そこで、本実施の形態に係る遊技機では、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替える。 Therefore, in the gaming machine according to the present embodiment, the channel for outputting the production sound corresponding to the ultra-shortening variation is switched, and the display area for displaying the moving image corresponding to the ultra-shortening variation is switched.
まず、演出音を出力するチャンネルを切替える構成について説明する。図47は、音声合成用IC内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。音声合成用IC703は、音声データROM(外部ROM)704に格納されているAMMデータ形式のフレーズデータをPCMデータにデコードして出力するAMMデコーダ714と、各種の複雑な音(矩形波3音+ノイズ1音)を独自に発生して出力するSSG音源715とを備えている。
First, a configuration for switching a channel for outputting effect sound will be described. FIG. 47 is a signal flow diagram showing a signal flow in the speech synthesis IC. The
図47に示すように、AMMデコーダ714には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして8チャンネル(ch0〜ch7)が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル0がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル1はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル2,4,6がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル3,5,7はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用IC703内でフレーズデータから自動的に検出される。なお、超短縮変動に対応した演出音は、ステレオフレーズであり、再生チャンネル0と再生チャンネル1との組をチャンネルA、再生チャンネル2と再生チャンネル3との組をチャンネルB、再生チャンネル4と再生チャンネル5との組をチャンネルCとして、以下説明する。また、図47に示すように、SSG音源715には、各種の音(矩形波3音+ノイズ1音)を発生する音源が2系統設けられている。
As shown in FIG. 47, the
音声合成用IC703は、8系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン/フェードアウト、オートパン(音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト)などを実現する。
The
音声合成用IC703では、演出制御用CPU101からのコマンドにもとづいて、音声データROM704に登録された制御データ(コードデータ)を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、SSG 音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。
The
フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行なうためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行なうためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行なうためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット(L/Rの定位)を設定するためのレジスタ(PAN設定用のレジスタ)、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート/ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。 The phrase playback control register for controlling phrase playback includes a control register for all channels and a control register for each channel. The all channel control registers are provided with a register for setting mute, a register for setting the volume of all playback channels, a register for setting bass boost, and the like. Further, in each channel control register, a register for setting the phrase number to be played back, a register for setting the volume of each playback channel, and a pan pot (L / R localization) of each playback channel are set. There are provided a register for setting (PAN setting register), a register for setting repetition of reproduction, a register for setting reproduction start / stop, and the like.
SSG音源715を制御するためのSSG音源制御レジスタには、AMMデコーダ714の8チャンネル(ch0〜ch7)とは別の6チャンネル(1a,1b,1c,2a,2b,2c)のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ(楽音周波数の設定用のレジスタ)、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル(1a,1b,1c,2a,2b,2c)ごとに楽音(トーン)およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ(ミキサー設定用のレジスタ)、各チャンネル(1a,1b,1c,2a,2b,2c)の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ(電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分(装置)。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。)を設定するためのレジスタ、各チャンネル(1a,1b,1c,2a,2b,2c)のパンポット(L/Rの定位)を設定するためのレジスタ(PAN設定用のレジスタ)、SSG音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。
The SSG sound source control register for controlling the
シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、8系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ(コードデータ)を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動/停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行なうためのレジスタなどが設けられている。 The sequencer register for controlling the sequencer includes a register for setting control data (code data) to be executed by each sequencer, a register for setting start / stop of each sequencer, and timer for each of the eight sequencers A register or the like is provided for setting the above.
AMMデコーダ714では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データROM704から読み出されたAMMデータ形式のフレーズデータがPCMデータにデコードされる。なお、制御レジスタには、演出制御用CPU101から送信されてきたチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)も含まれている(図43のS8017D、S8017E参照)。そのため、AMMデコーダ714では、当該制御レジスタに基づき演出制御用CPU101が設定したチャンネルから演出音を出力する。
The
上記実施の形態においては、演出制御用CPU101がチャンネルを設定しそのチャンネルを指定する情報(チャンネルA指定情報やチャンネルB指定情報)が演出制御用CPU101から送信されてくるのであり、それを受信した音声合成用IC703が指定されたチャンネルに切替えている。このような演出制御用CPU101主体の制御ではなく音声合成用IC703主体の制御にしてもよい。具体的には、音声合成用IC703にたとえばCPUとROMとRAMとを設け、図43等で示したチャンネルの選択設定機能を音声合成用IC703に持たせ、音声合成用IC703自体がチャンネルを設定しそのチャンネルに切替えて音発生制御を行なうようにしてもよい。
In the above-described embodiment, information (channel A designation information and channel B designation information) for setting the channel and designating the channel by the
そして、ボリューム(VOL)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン(pan)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行なわれる。そして、音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。
In the volume (VOL), the volume of the decoded audio data is adjusted according to the data set in the control register. In pan, the pan pot (L / R localization) is adjusted in accordance with the data set in the control register. Then, audio data from each reproduction channel is synthesized, and in bass boost, audio data processing for emphasizing bass according to the data set in the control register is performed. Then, the audio data is output to the output I / F (
SSG音源715では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス(混合)される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。
In the
出力I/F716,717は、AMMデコーダ714およびSSG音源715からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。
The output I /
一方、動画像を表示する表示領域を切替える構成は、図3に示したVDP109により、動画像を記憶してあるROM(図示せず)から動画像のデータを読出し、変動毎に異なる表示領域に動画像が表示されるように、読出してデータを演出表示装置9の表示領域にマッピングする。その際、演出制御用CPU101から送信されてきた表示領域を指定する情報(表示領域A指定情報や表示領域B指定情報)に基づいてVDP109が指定された表示領域(AまたはB等)に弾丸を表示させる(図48(a)(b))。
On the other hand, the configuration for switching the display area for displaying the moving image is such that the
上記実施の形態においては、演出制御用CPU101が動画像を表示する表示領域の設定を行ないその表示領域を指定する情報が演出制御用CPU101から送信されてくるのであり、それを受信したVDP109が指定された表示領域に切替えている。このような演出制御用CPU101主体の制御ではなくVDP109主体の制御にしてもよい。具体的には、図43等で示した表示領域の選択設定機能をVDP109に持たせ、VDP109自体が表示領域を設定しその表示領域に切替えて表示制御を行なうようにしてもよい。
In the embodiment described above, the
また、表示領域と表示する動画像とをペアにして表示する制御を行なってもよい。たとえば、表示領域A指定時には動画像Aを表示し、表示領域B指定時には動画像Bを表示する。 Further, the display area and the moving image to be displayed may be controlled as a pair. For example, the moving image A is displayed when the display area A is designated, and the moving image B is displayed when the display area B is designated.
さらに、表示領域の選択指定は演出制御用CPU101主体で行ない、動画像の選択指定はVDP109主体で行なうように制御してもよく、また、その逆に、表示領域の選択指定はVDP109主体で行ない、動画像の選択指定は演出制御用CPU101主体で行なうように制御してもよい。
Furthermore, the display area selection / designation may be controlled mainly by the
図43に戻って、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを変動毎に切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるための制御について説明する。まず、超短縮変動に対応した変動期間より長い演出音(変動に対応した演出より出力される音であり、たとえば、変動音、予告音(リーチ中の音)やBGMなど)をチャンネルAから出力することが可能か否かを確認するために、チャンネルAの状態フラグがセットされているか否かを確認する(S8017C)。チャンネルAの状態フラグは、別の変動に対応した演出音等を出力するために使用されているとセットされた状態になる。なお、演出制御用CPU101は、チャンネルの状態フラグを判定することなく、超短縮変動に対応した演出音が出力されるチャンネルを切替える構成でもよい。
Returning to FIG. 43, a description will be given of the control for switching the channel for outputting the production sound corresponding to the ultra-shortening variation for each variation and switching the display area for displaying the moving image corresponding to the ultra-shortening variation. First, an effect sound that is longer than the variation period corresponding to the ultrashort variation (a sound output from the effect corresponding to the variation, for example, a variation sound, a warning sound (a sound during reach), BGM, etc.) is output from channel A. In order to check whether or not it is possible to check whether or not the status flag of channel A is set (S8017C). The channel A status flag is set when it is used to output a production sound or the like corresponding to another variation. The
チャンネルAの状態フラグがセットされておらず、チャンネルAからの出力に設定されていなければ(S8017CでN)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力するように設定する(S8017D)。具体的には、演出制御用CPU101は、音声合成用IC703のAMMデコーダ714に対してチャンネルAを指定するチャンネルA指定情報を音声出力基板70へ出力することにより、超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定する。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力するように設定した場合、別の変動に対応した演出音等を出力することができないようにチャンネルAの状態フラグをセットする。
If the status flag of channel A is not set and the output from channel A is not set (N in S8017C), the
チャンネルAの状態フラグがセットされており、チャンネルAからの出力に設定されていれば(S8017CでY)、演出制御用CPU101は、実行中の超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力し、次の超短縮変動に対応した演出音を出力するためにチャンネルBを切替える設定を行なう(S8017E)。具体的には、演出制御用CPU101は、そのチャンネルBを指定するチャンネルB指定情報を音声出力基板70へ出力することにより、音声合成用IC703のAMMデコーダ714に対してチャンネルBからの出力に設定して超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定し、出力するチャンネルを切替える。
If the status flag of channel A is set and the output from channel A is set (Y in S8017C), the
実行中の超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力し、次の超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力することで、実行中の超短縮変動が終了した後も出力される演出音(チャンネルAからの音)は、次の超短縮変動に対応した演出音(チャンネルBからの音)によって途切れることはない。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力するように設定した場合、チャンネルAから出力している演出音等が終了した後に、別の変動に対応した演出音等を出力することができるようにチャンネルAの状態フラグをリセットする。ここで、チャンネルAおよびBは、変動期間よりも長い期間の演出音を出力する専用チャンネルではなく、変動期間と同じ期間の演出音や変動期間よりも短い期間の演出音を出力するチャンネルとして使用してもよい。また、演出制御用CPU101は、チャンネルAまたはBから出力する演出音が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、チャンネルBまたはAに切替えなくてもよい。
The production sound corresponding to the super-shortening variation being executed is output from channel A, and the production sound corresponding to the next super-shortening variation is output from channel B, so that it is output even after the super-shortening variation being executed is completed. The production sound (sound from channel A) is not interrupted by the production sound (sound from channel B) corresponding to the next ultrashort fluctuation. When the production sound corresponding to the ultrashort variation is set to be output from channel B, the production sound etc. corresponding to another variation is output after the production sound output from channel A is completed. The channel A status flag is reset so that Here, channels A and B are not dedicated channels that output effect sound for a period longer than the variation period, but are used as channels for outputting effect sound for the same period as the change period or effect sound for a period shorter than the change period. May be. Further, the
次に、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示することが可能か否かを確認するために、表示領域Aの状態フラグがセットされているか否かを確認する(S8017F)。表示領域Aの状態フラグは、別の変動に対応した動画像等を表示するために設定されているとセットされた状態になる。 Next, in order to confirm whether or not the moving image corresponding to the ultrashort variation can be displayed in the display area A, it is confirmed whether or not the status flag of the display area A is set (S8017F). If the state flag of the display area A is set to display a moving image or the like corresponding to another change, the state flag is set.
表示領域Aの状態フラグがセットされておらず、表示領域Aに表示するように設定されていなければ(S8017FでN)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示するように設定する(S8017G)。具体的には、演出制御用CPU101は、VDP109に対してその表示領域Aを指定する表示領域A指定情報を出力することにより表示領域Aに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定する。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示するように設定した場合、別の変動に対応した動画像等を表示することができないように表示領域Aの状態フラグをセットする。
If the state flag of the display area A is not set and is not set to be displayed in the display area A (N in S8017F), the
表示領域Aの状態フラグがセットされており、表示領域Aに表示するように設定されていれば(S8017FでY)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定する(S8017H)。具体的には、演出制御用CPU101は、VDP109に対してその表示領域Bを指定する表示領域B指定情報を出力することにより表示領域Bに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定し、表示する表示領域を切替える。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定した場合、表示領域Aで表示している動画像等が終了した後に、別の変動に対応した動画像等を表示することができるように表示領域Aの状態フラグをリセットする。ここで、表示領域AおよびBは、変動期間よりも長い期間の動画像を表示する専用表示領域ではなく、変動期間と同じ期間の動画像や変動期間よりも短い期間の動画像を表示する表示領域として使用してもよい。また、演出制御用CPU101は、表示領域AまたはBに表示する動画像が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、表示領域Bまたは表示領域Aに切替えなくてもよい。
If the state flag of the display area A is set and set to be displayed in the display area A (Y in S8017F), the
S8017C〜S8017Hにおいて、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネル、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を設定した後、S8018に移行する。 In S8017C to S8017H, after setting the channel for outputting the production sound corresponding to the super shortening variation and the display area for displaying the moving image corresponding to the super shortening variation, the process proceeds to S8018.
演出制御用CPU101は、変動パターンおよび先読み予告演出やその他の予告演出を実行する場合にはその先読み予告演出やその他の予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(図39に示すS8018)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S8019)。
The
図46は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
FIG. 46 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図46に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 46 is stored in the ROM of the
なお、演出制御用CPU101は、先読み予告演出や、その他の予告演出を実行することに決定され、先読み予告実行中フラグや、その他の予告実行フラグがセットされている場合には、S8018において先読み予告演出や、その他の予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
It should be noted that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S8020)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S8021)。次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域(格納領域1)に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(S8022)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、格納領域1に格納されている始動入賞時のコマンドに対応する保留記憶表示(変動表示対象の保留記憶)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトしたことに伴い、保留記憶表示を1つシフトする(S8022A)。
Next, the
演出図柄変動開始処理における先読み予告演出の具体例をとして、図48に示す「先読み射撃演出」または「通常射撃演出」の演出態様について説明する。図48(a)では、「先読み射撃演出」または「通常射撃演出」の演出態様において、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)が図示してある。後述する図66に示す「先読み射撃演出」または「通常射撃演出」の演出態様おいて、1発目の弾痕がターゲットに着弾する前の、1発目の弾丸と2発目の弾丸とが発射されたタイミングにおける演出である。図48(a)に示すように、1発目の弾丸は領域Aを飛んでターゲットに着弾する。 As a specific example of the pre-reading notice effect in the effect symbol variation start process, the “pre-reading shooting effect” or “normal shooting effect” effect mode shown in FIG. 48 will be described. In FIG. 48 (a), in the “pre-reading shooting effect” or “normal shooting effect” effect mode, the first bullet fired sound (effect sound) and bullets started in response to the first ultrashort variation. The locus (moving image) is shown. In the effect mode of “pre-reading shooting effect” or “normal shooting effect” shown in FIG. 66, which will be described later, the first bullet and the second bullet are fired before the first bullet hole hits the target. It is an effect at the performed timing. As shown in FIG. 48 (a), the first bullet flies over the area A and lands on the target.
図48(b)では、1回目の超短縮変動の変動期間は終了しているが、1回目の超短縮変動に対応した演出が継続している状態で、2回目の超短縮変動の変動期間が開始した場合を示している。しかし、図51の場合と異なり、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替えるので、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の発射音(演出音)とは同じチャンネルから出力されることはない。また、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を変動毎に切替えるので、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の軌跡(動画像)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の軌跡(動画像)とは同じ表示領域に表示されることはない。具体的には、1発目の弾丸が領域Aを飛んでターゲットに着弾する一方、2発目の弾丸が領域Bを飛んでターゲットに着弾する。なお、図48に仮想線(破線)示した領域A、Bは、説明の便宜上描いた仮想の領域であり、実際には表示されない。
In FIG. 48 (b), the fluctuation period of the first ultra-shortening fluctuation is completed, but the second ultra-shortening fluctuation fluctuation period in a state where the effect corresponding to the first super-shortening fluctuation is continuing. Shows the case where started. However, unlike the case of FIG. 51, since the
以上より、1発目の弾丸の発射音(演出音)が、2発目の弾丸の発射音(演出音)に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができ、遊技者が正しく演出音を把握することができる。また、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の軌跡(動画像)が、2発目の弾丸の軌跡(動画像)と被ることが無く、好適に表示することができ、遊技者が正しく演出の動画像を把握することができる。 As described above, even if the firing sound (production sound) of the first bullet is straddled over the firing sound (production sound) of the second bullet, it can be output suitably, and the player can correctly The production sound can be grasped. Also, the trajectory of the first bullet (moving image) started in response to the first ultrashort variation does not suffer from the trajectory (moving image) of the second bullet, and is preferably displayed. And the player can correctly grasp the moving image of the performance.
よって、1回目の超短縮変動に対応した1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)が変動期間の終了後も継続することで、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができる。 Therefore, the first bullet firing sound (effect sound) and bullet trajectory (moving image) corresponding to the first ultrashort variation will continue even after the end of the variation period, so that the player can grasp the effect. An easy-to-use game machine can be provided.
これら表示領域A,Bは、上記実施形態では、弾丸が移動する始端(発射位置)から終端(着弾位置)まで全く交わることのないものを示したが、それに限定されるものではなく、例えば、図60に示すように、始端(発射位置)が1発目の弾丸と2発目の弾丸とで異なるが、終端(着弾位置)においては同じ当り位置となるように表示領域A,Bを設定してもよい。さらには、始端(発射位置)から終端(着弾位置)までの途中箇所で交差するようなものであってもよい。 In the above embodiment, these display areas A and B are shown so that they do not intersect at all from the start (launch position) to the end (landing position) where the bullet moves, but are not limited thereto. As shown in FIG. 60, the display areas A and B are set so that the starting point (fire position) differs between the first bullet and the second bullet, but at the end (landing position) the same hit position. May be. Furthermore, it may be such that it intersects at an intermediate point from the start (launch position) to the end (landing position).
また、これら表示領域A,Bは、移動する表示対象物の移動表示用の領域に限定されるものではなく、或る特定位置で画像が変化する変化表示用の領域であってもよい。例えば、或る特定位置で地雷が爆発するその爆発画像を表示する領域であってもよい。具体的には、図61に示すように、先行する超時短時の演出においてAの特定位置(表示領域)で1発目の地雷が爆発し、後続の超時短時の演出においてBの特定位置(表示領域)で2発目の地雷が爆発し、Aの特定位置(表示領域)とBの特定位置(表示領域)が異なる表示領域となっているものであってもよい。 The display areas A and B are not limited to the moving display area of the moving display object, but may be a change display area in which an image changes at a specific position. For example, it may be an area for displaying an explosion image in which a landmine explodes at a specific position. Specifically, as shown in FIG. 61, the first landmine exploded at a specific position (display area) of A in the preceding super-short-time effect, and B-specific position in the subsequent super-short-time effect. The second land mine may explode in (display area), and the specific position (display area) of A and the specific position (display area) of B may be different display areas.
さらに、表示領域A,Bは、演出データ毎(射撃演出パターン毎)に予め表示領域が設定されているものであってもよく、また、同じ画像を表示させる領域を変えるようにしてもよい。 Further, the display areas A and B may have a display area set in advance for each effect data (for each shooting effect pattern), or may change the area in which the same image is displayed.
図49および図50に、超短縮変動の変動期間に対する演出音出力および動画像表示のタイミングチャートを示す。図49に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間67aに対応してチャンネルAから演出音67bが出力され、変動期間67aが終了後もチャンネルAから演出音67bが継続して出力されている。チャンネルAとは、具体的には、図47を参照して、チャンネル0+チャンネル1である。また、2回目の超短縮変動の変動期間67cに対応してチャンネルBから演出音67dが出力され、変動期間67cが終了後もチャンネルBから演出音67bが継続して出力されている。チャンネルBとは、具体的には、図47を参照して、チャンネル2+チャンネル3である。前述したように、偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能であり、チャンネルA、Bともに、奇数再生チャンネルと偶数再生チャンネルとの組合せからなるために、モノラルフレーズおよびステレオフレーズの両方に対処できる。
49 and 50 show timing charts of the effect sound output and the moving image display for the fluctuation period of the ultrashort fluctuation. As shown in FIG. 49, the
演出音67bの出力と演出音67dの出力とは、2回目の超短縮変動の変動期間67cで一部重複している。なお、図中の演出音の縦軸は音量を表わし、演出音67bおよび演出音67dは、開始時に音量が徐々に大きくなり、終了時に音量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、演出音67bの出力と演出音67dの出力とが重複する部分において、音量が徐々に小さくなる演出音67bと徐々に大きくなる演出音67dとが重なることになり、急に音量が大きくなることを防止することができ、遊技者が演出に対して不快な感じを受けること回避することができる。
The output of the
また、図50に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間68aに対応して表示領域Aに動画像68bが表示され、変動期間68aが終了後も表示領域Aに動画像68bが継続して表示されている。また、2回目の超短縮変動の変動期間67cに対応して表示領域Bに動画像68dが表示され、変動期間67cが終了後も表示領域Bに動画像68dが継続して表示されている。動画像68bの表示と動画像68dの表示とは、2回目の超短縮変動の変動期間68cで一部重複している。なお、図中の動画像の縦軸はコントラスト量を表わし、動画像68bおよび動画像68dは、開始時にコントラスト量が徐々に大きくなり、終了時にコントラスト量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、動画像68bの表示と動画像68dの表示とが重複する部分において、コントラスト量が徐々に小さくなる動画像68bと徐々に大きくなる動画像68dとが重なることで、限られた表示領域において動画像の一部分が重複したとしても遊技者が演出を正しく把握することができる。
Further, as shown in FIG. 50, the moving
図49および図50のタイミングチャートでは、変動期間が開始されるタイミングに演出音の出力や動画像の表示が開始される場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動期間が開始されるタイミングと、演出音の出力や動画像の表示が開始されるタイミングとが異なり、変動期間が終了するタイミングよりも演出音の出力や動画像の表示が終了するタイミングが遅くなるタイミングであってもよい。 In the timing charts of FIGS. 49 and 50, the case where the output of the effect sound and the display of the moving image is started at the timing when the change period starts is described, but the present invention is not limited to this, and the change is performed. The timing at which the period starts is different from the timing at which the production sound output or the moving image display is started, and the timing at which the production sound output or the moving image display ends is later than the timing at which the variable period ends. It may be timing.
例えば、図52および図53に、超短縮変動の変動期間の途中から演出音出力および動画像表示が開始される場合のタイミングチャートを示す。図52に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間69aの途中おいてチャンネルAから演出音69bが出力され、変動期間69aが終了後もチャンネルAから演出音69bが継続して出力されている。また、2回目の超短縮変動の変動期間69cの途中おいてチャンネルBから演出音69dが出力され、変動期間69cが終了後もチャンネルBから演出音69bが継続して出力されている。演出音69bの出力と演出音69dの出力とは、2回目の超短縮変動の変動期間69cにおいて一部重複しているが、演出音69bを出力するチャンネルと演出音69dを出力するチャンネルとが異なるため、演出音69bが演出音69dにより途切れることはない。
For example, FIG. 52 and FIG. 53 show timing charts when the production sound output and the moving image display are started from the middle of the fluctuation period of the ultrashort fluctuation. As shown in FIG. 52, the
また、図53に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間70aの途中おいて表示領域Aに動画像70bが表示されるが、変動期間70aが終了後も表示領域Aに動画像70bが継続して表示されている。また、2回目の超短縮変動の変動期間70cの途中おいて表示領域Bに動画像70dが表示されるが、変動期間70cが終了後も表示領域Bに動画像70dが継続して表示されている。動画像70bの表示と動画像70dの表示とは、2回目の超短縮変動の変動期間70cにおいて一部重複しているが、動画像70bを表示する表示領域と動画像70dを表示する表示領域とが異なるため、動画像70bに動画像70dが被ることはない。
As shown in FIG. 53, the moving
なお、図43で示した演出図柄変動開始処理では、演出制御用CPU101が、超短縮変動ごとに演出音を出力するチャンネルを切替え、動画像を表示する表示領域を切替える制御について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動期間後も継続して演出音を出力する、または動画像を表示する場合にのみチャンネルまたは表示領域を切替える制御であってもよい。
In the effect symbol variation start process shown in FIG. 43, the
図59は、変動期間後も継続して演出を実行する場合の演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャートと同じ処理については同じステップ番号を付与して詳細な説明は繰返さない。図59において、S8017CでチャンネルAの状態フラグがセットされており、チャンネルAから出力する設定にされていれば(S8017CでY)、演出制御用CPU101は、前回の変動において実行した演出の演出実行タイマが0(ゼロ)になっているか否かを確認する(S8017I)。ここで、演出実行タイマは、変動期間に対応し実行される演出の期間がカウントダウンするタイマであり、実行される演出が終了するとタイマが0(ゼロ)となる。なお、演出実行タイマは、変動期間に対応し実行される演出の期間がカウントアップするものでもよく、演出実行タイマのカウント値が演出の期間に相当する値になったときに実行される演出が終了するように構成してもよい。
FIG. 59 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation start process when the effect is continuously executed even after the fluctuation period. Note that the same processing as in the flowchart shown in FIG. 43 is assigned the same step number, and detailed description thereof will not be repeated. In FIG. 59, if the state flag of channel A is set in S8017C and the setting is made to output from channel A (Y in S8017C), the
また、演出制御用CPU101は、演出実行タイマを設けて変動期間を判定しているが、変動期間中継続して演出音を出力する演出や変動期間中継続して動画像を表示する演出であれば、演出音や動画像に基づいて変動期間を判定してもよい。また、演出実行タイマは、演出音に対応するものと、動画像に対応するものとに分けて設けてもよい。
The
演出実行タイマが0(ゼロ)で、前回の変動において実行した演出が終了していれば(S8017IでY)、演出制御用CPU101は、チャンネルAから出力する設定にすることが可能であると判断して、チャンネルAの状態フラグをリセットして(S8017J)、チャンネルAから出力する設定にして超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定することが可能な状態にする。演出制御用CPU101は、チャンネルAの状態フラグをリセットした後、S8017Dに移行する。
If the effect execution timer is 0 (zero) and the effect executed in the previous fluctuation has ended (Y in S8017I), the
演出実行タイマが0(ゼロ)でなく、前回の変動において実行した演出が終了していなければ(S8017IでN)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力するように設定する(S6017E)。
If the effect execution timer is not 0 (zero) and the effect executed in the previous variation has not ended (N in S8017I), the
また、図59において、S8017Fで表示領域Aの状態フラグがセットされており、表示領域Aに表示するように設定されていれば(S8017FでY)、演出制御用CPU101は、前回の変動において実行した演出の演出実行タイマが0(ゼロ)になっているか否かを確認する(S8017K)。
In FIG. 59, if the status flag of the display area A is set in S8017F and set to display in the display area A (Y in S8017F), the
演出実行タイマが0(ゼロ)で、前回の変動において実行した演出が終了していれば(S8017KでY)、演出制御用CPU101は、表示領域Aに表示するように設定することが可能であると判断して、表示領域Aの状態フラグをリセットして(S8017L)、表示領域Aに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定することが可能な状態にする。演出制御用CPU101は、表示領域Aの状態フラグをリセットした後、S8017Gに移行する。
If the effect execution timer is 0 (zero) and the effect executed in the previous change has ended (Y in S8017K), the
演出実行タイマが0(ゼロ)でなく、前回の変動において実行した演出が終了していなければ(S8017KでN)、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定する(S6017H)。
If the effect execution timer is not 0 (zero) and the effect executed in the previous variation is not completed (N in S8017K), the
上述のように、変動期間後も継続して演出音を出力する、または動画像を表示する場合にのみチャンネルまたは表示領域を切替える制御を行なうことで、演出制御用CPU101は、チャンネルまたは表示領域を切替える処理を減らすことができ、負荷を軽減することができる。
As described above, the
なお、この実施の形態では、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示を消化した後の次の変動表示から先読み予告演出を再開可能に構成する場合を示しているが、例えば、S8022のシフト処理を変動パターンコマンド受信待ち処理のS811でYと判定した後に実行するようにし、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示から先読み予告演出を再開可能に構成するようにしてもよい。この場合、例えば、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示が「非リーチはずれ」であることを条件に、その先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示において先読み予告演出を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, there is a case where the prefetching notice effect is configured to be restartable from the next fluctuation display after digesting the fluctuation display that caused the command miss and inconsistency and caused the prefetching notice setting restriction period. As shown, for example, the shift process of S8022 is executed after it is determined as Y in S811 of the variable pattern command reception wait process, which causes a missed command or inconsistency, which causes a prefetching notice setting limit period. The pre-reading notice effect may be configured to be restartable from the variable display. In this case, for example, if the change display that caused the missed-out command or inconsistency and caused the pre-reading notice setting restriction period is “non-reach”, it caused the pre-reading notice setting restriction period. A pre-reading notice effect may be executed in the variable display.
[演出図柄変動開始処理−変動表示回数表示態様決定処理]
変動表示回数表示態様決定処理(S8015E)において、変動回数に応じて、変動回数LED28eで変化させる演出態様を決定する処理について説明する。図54は、変動表示回数表示態様決定処理(S8015E)を示すフローチャートである。また、図55は、変動表示回数表示態様決定処理(S8015E)を示すフローチャート、および変動表示回数表示態様決定処理に用いるテーブルを示す図である。まず、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態か否かを確認する(SA141)。具体的には高ベースフラグがセットされているか否かにより確認する。演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態であれば(SA141でY)、変動回数LED28eを用いて変動表示回数を表示するため、変動表示回数用タイマがセット状態か否かを確認する(SA142)。一方、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態でなければ(SA141でN)、変動回数LED28eを用いて変動表示回数を表示を行なわないため、各色フラグおよび点滅フラグをOFF状態にセット(SA143)し、処理を終了する。なお、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態以外の状態であっても、変動表示回数の表示を行なってもよい。
[Direction design variation start processing-variable display count display mode determination processing]
In the variable display count display mode determination process (S8015E), a process of determining an effect mode to be changed by the
演出制御用CPU101は、変動表示回数用タイマがセット状態でなければ(SA142でN)、変動表示回数用タイマをセットする(SA144)。変動表示回数用タイマがセット状態であれば(SA142でY)、当該処理をスキップする。なお、この実施の形態では、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数を測定するために変動表示回数用タイマをセットするが、所定の設定条件に応じて適切な構成を選択する必要がある。たとえば、単位発射玉数当りの変動回数を測定するのであれば、発射玉数をカウントする変動表示回数用の発射玉数カウンタをセットし、単位貸し玉当りの変動回数を測定するのであれば、貸し玉をカウントする変動表示回数用の貸し玉数カウンタをセットすればよい。なお、変動表示回数用タイマは、単位時間(たとえば10秒)をセットした後にカウントダウンして時間を計測しても、0秒からカウントアップして単位時間(たとえば10秒)を計測してもよい。
The
次に、演出制御用CPU101は、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数を測定するため変動表示回数カウンタを「1」加算する(SA145)。演出図柄変動開始処理(S801)を変動表示毎に通過することで、変動表示回数カウンタが「1」ずつ加算され単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数を測定することができる。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、セット状態の変動表示回数用タイマが単位時間である10秒を経過したか否かを確認する(SA146)。変動表示回数用タイマが10秒を経過していた場合(SA146でY)、変動表示回数用タイマをリセットし(SA148)、大当りフラグがON状態か否かを確認する(SA148)。変動表示回数用タイマが10秒を経過していない場合(SA146でN)、変動表示回数表示態様決定処理の処理を終了する。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、大当りフラグがON状態であれば(SA148でY)、大当り時LED態様テーブル(図55(b))を参照して変動回数LED28eのLED態様を決定(SA149)し、大当りフラグがON状態でなければ(SA148でN)、はずれ時LED態様テーブル(図55(c))を参照して変動回数LED28eのLED態様を決定する(SA150)。
Next, if the big hit flag is in the ON state (Y in SA148), the
演出制御用CPU101は、大当りフラグがON状態のとき、図55(b)に示すようにランダム7(図55(d))の抽出値が「0」〜「89」の値であれば変動回数LED28eを点滅させるために点滅フラグをON状態にすることを決定し、「90」〜「99」の値であれば変動回数LED28eを点滅させないために点滅フラグをOFF状態にすることを決定する。また、演出制御用CPU101は、大当りフラグがOFF状態のとき、図55(c)に示すようにランダム7(図55(d))の抽出値が「0」〜「9」の値であれば変動回数LED28eを点滅させるために点滅フラグをON状態にすることを決定し、「10」〜「99」の値であれば変動回数LED28eを点滅させないために点滅フラグをOFF状態にすることを決定する。
When the big hit flag is in the ON state, the
次に、演出制御用CPU101は、変動表示回数カウンタで測定した単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が9回以下か否かを確認する(SA151)。演出制御用CPU101は、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が9回以下であれば(SA151でY)、変動回数LED28eを白色で点灯させるために白色フラグをON状態にセットする(SA152)。演出制御用CPU101は、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が9回以下でなければ(SA151でN)、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が10回か否かを確認する(SA153)。
Next, the
演出制御用CPU101は、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が10回であれば(SA153でY)、変動回数LED28eを青色で点灯させるために青色フラグをON状態にセットする(SA154)。演出制御用CPU101は、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が10回でなければ(SA153でN)、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が11回か否かを確認する(SA155)。
If the number of times of change display per unit time (for example, 10 seconds) is 10 times (Y in SA153), the
演出制御用CPU101は、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が11回であれば(SA155でY)、変動回数LED28eを赤色で点灯させるために赤色フラグをON状態にセットする(SA156)。演出制御用CPU101は、単位時間(たとえば10秒)当りの変動表示回数が11回でなければ(12回以上)(SA155でN)、変動回数LED28eを虹色で点灯させるために虹色フラグをON状態にセットする(SA157)。
If the variation display count per unit time (for example, 10 seconds) is 11 (Y in SA155), the
次に、演出制御用CPU101は、SA152、SA154、SA156またはSA157で各色フラグをON状態にセットした後、変動表示回数カウンタをリセットする(SA158)。
Next, the
[演出制御プロセス処理−変動表示回数表示処理]
次に、変動表示回数表示態様決定処理(S8015E)においてセットした各色フラグおよび点滅フラグに基づいて、変動回数LED28eを点灯する処理について説明する。図39に戻って、演出制御用CPU101は、変動表示回数表示処理(S800B)を実行する。図56および図57は、変動表示回数表示処理(S800B)を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、変動表示回数用タイマを更新して、単位時間当りの変動回数を判定するための時間を更新する(SA600)。
[Production control process-Variable display count display process]
Next, processing for turning on the
次に、演出制御用CPU101は、変動表示が実行中か否かを確認する(SA601)。演出制御用CPU101は、変動表示が実行中でなければ(SA601でN)、保留記憶があるか否かを確認する(SA603)。演出制御用CPU101は、保留記憶がなければ(SA603でN)、処理を終了する。つまり、演出制御用CPU101は、変動表示が実行中(SA601でY)、または保留記憶がある場合(SA603でY)に変動回数LED28eの点灯を行なう。なお、変動表示が実行中でない(SA601でN)、または保留記憶がない場合(SA603でN)にも変動回数LED28eの点灯を行なってもよい。
Next, the
次に、演出制御用CPU101は、変動表示が実行中(SA601でY)、または保留記憶がある場合(SA603でY)に、点滅フラグがON状態か否かを確認する(SA602)。演出制御用CPU101は、点滅フラグがON状態であれば(SA602でY)、白フラグがON状態か否かを確認する(SA604)。演出制御用CPU101は、白フラグがON状態であれば(SA604でY)、変動回数LED28eを白色点滅させ(SA605)、白フラグがOFF状態であれば(SA604でN)、青フラグがON状態か否かを確認する(SA606)。
Next, the
演出制御用CPU101は、青フラグがON状態であれば(SA606でY)、変動回数LED28eを青色点滅させ(SA607)、青フラグがOFF状態であれば(SA606でN)、赤フラグがON状態か否かを確認する(SA608)。演出制御用CPU101は、赤フラグがON状態であれば(SA608でY)、変動回数LED28eを赤色点滅させ(SA609)、赤フラグがOFF状態であれば(SA608でN)、虹フラグがON状態か否かを確認する(SA610)。演出制御用CPU101は、虹フラグがON状態であれば(SA610でY)、変動回数LED28eを虹色点滅させ(SA611)、虹フラグがOFF状態であれば(SA610でN)、処理を終了する。
If the blue flag is on (Y in SA606), the
演出制御用CPU101は、点滅フラグがOFF状態であれば(SA602でN)、白フラグがON状態か否かを確認する(SA641)。演出制御用CPU101は、白フラグがON状態であれば(SA641でY)、変動回数LED28eを白色点灯させ(SA642)、白フラグがOFF状態であれば(SA641でN)、青フラグがON状態か否かを確認する(SA643)。
If the blinking flag is in the OFF state (N in SA602), the
演出制御用CPU101は、青フラグがON状態であれば(SA643でY)、変動回数LED28eを青色点灯させ(SA644)、青フラグがOFF状態であれば(SA642でN)、赤フラグがON状態か否かを確認する(SA645)。演出制御用CPU101は、赤フラグがON状態であれば(SA645でY)、変動回数LED28eを赤色点灯させ(SA646)、赤フラグがOFF状態であれば(SA645でN)、虹フラグがON状態か否かを確認する(SA647)。演出制御用CPU101は、虹フラグがON状態であれば(SA647でY)、変動回数LED28eを虹色点灯させ(SA648)、虹フラグがOFF状態であれば(SA647でN)、処理を終了する。
If the blue flag is in the ON state (Y in SA643), the
変動回数LED28eの点灯について、さらに詳しく説明する。図58は、変動表示回数表示処理(S800B)での変動回数LED28eの演出態様を示す説明図である。まず、図58には、変動状態と停止期間とか繰返し行なわれる変動期間を示す波形58a、および大当りの処理が実行されるタイミングを示す波形58bが記載してある。変動期間を示す波形58aには、10秒の単位時間に9回の変動が発生している期間、単位時間に10回の変動が発生している期間、単位時間に11回の変動が発生している期間、および単位時間に12回の変動が発生している期間が図示されている。さらに、大当りの波形58bには、単位時間に12回の変動が発生している期間の最初の変動で大当りが発生し、当該大当りが、当該期間の12回目の変動が終了した後に立上がる波形が図示されている。
The lighting of the
そのため、演出制御用CPU101は、単位時間に9回の変動が発生している期間が終了した後に、変動回数LED28eを白色点灯させ(SA642)、単位時間に10回の変動が発生している期間が終了した後に、変動回数LED28eを青色点灯させる(SA644)。また、演出制御用CPU101は、単位時間に11回の変動が発生している期間が終了した後に、変動回数LED28eを赤色点灯させ(SA646)、単位時間に12回の変動が発生している期間が終了した後に、変動回数LED28eを虹色点灯させる(SA648)。さらに、演出制御用CPU101は、変動回数LED28eを虹色点灯させた後、大当り状態となるので、変動回数LED28eを虹色点滅させる(SA611)。たとえば、変動回数LED28eは、一度赤色などに点灯しても、次回の単位時間当りの変動回数の判定において9回以下であれば白色点灯となる。なお、変動表示回数表示処理(S800B)は、演出制御プロセス処理において実行される構成について説明したが、タイマ割込み毎に変動回数をカウントし、所定の設定条件(たとえば、単位時間当り(10秒))を満たしたときの変動回数に応じて変動回数LED28eの点灯態様を変化を開始する構成でもよい。
Therefore, after the period in which the nine fluctuations occur in the unit time ends, the
[演出制御プロセス処理−演出図柄変動中処理]
図39に戻って、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S8023)。
[Production control process process-Process during production design variation]
Returning to FIG. 39, the
図62は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S8101)、変動時間タイマの値を1減算する(S8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(S8103)、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(S8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(S8105)。
FIG. 62 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S8112)。
Then, if the change time timer has timed out (S8111), the
[演出制御プロセス処理−演出図柄変動停止処理]
図63は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S8304Aに移行する。
[Production control process-Production design variation stop processing]
FIG. 63 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S8302)。S8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(S8303でN)、演出制御用CPU101は、S8311に移行する。
When the stop symbol display flag is not set, the
S8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(S8303でY)、演出制御用CPU101は、先読み予告フラグおよび先読み射撃演出フラグをリセットし、先読みLED28dを消灯(オフ)する(S8303A)。さらに、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S8304)、変動回数LED28eを消灯し、変動表示回数用タイマをリセットする(S8304A)。そして、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(S8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of S8302 (Y in S8303), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78)の制御を実行する(S8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S8310)。
Then, the
大当りとしないことに決定されている場合には(S8303でN)、演出制御用CPU101は、いずれかの先読み予告実行中フラグ(ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く)がセットされているか否かを判定する(S8311)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値を1減算する(S8312)。また、演出制御用CPU101は、減算後の変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(S8313)。そして、変動回数カウンタの値が0になっていれば、演出制御用CPU101は、セットされている先読み予告実行中フラグ(ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く)をリセットする(S8316)。そのような処理が実行されることによって、この実施の形態では、入賞時判定の対象となった変動が開始される1つ前の変動表示まで先読み予告演出(「保留球変化」以外の演出態様の先読み予告演出)が実行されて、その入賞時判定の対象となった変動表示の開始時に先読み予告実行中フラグがリセットされる(その入賞時判定の対象となった変動表示中には先読み予告演出は行われない)。なお、その入賞時判定の対象となった変動表示中においても、先読み予告演出を実行するようにしてもよく、この実施の形態では、「先読み射撃演出」の演出に関しては、その入賞時判定の対象となった変動表示中及び停止図柄の導出表示中においても、実行するようにしている。
If it is determined not to be a big hit (N in S8303), the
次いで、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(S8317)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図42のS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S8318)。
Next, the
[演出制御プロセス処理−大当り表示処理]
図64は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(S1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(S1903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
[Production control process process-jackpot display process]
FIG. 64 is a flowchart showing the jackpot display process (S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行なう(S1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S1901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(S1907)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S1908)。ここで本実施形態では、ラウンド中の背景画面として、高確率状態背景継続カウンタの値に基づいて高確率/高ベース状態に応じた背景画面を設定する。即ち大当り遊技状態開始前の背景画面が高確率/高ベース状態に応じた背景画面であれば、ラウンド中もその背景画面を継続して表示するようにする。
When the big prize opening open flag is set (Y in S1901), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S1909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S1910)。
Then, the
[演出制御プロセス処理−大当り終了演出処理]
図65は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(S880)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S881)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理(S805参照)において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。
[Production control process process-jackpot end production process]
FIG. 65 is a flowchart showing the jackpot end effect process (S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(S881のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S882)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27の制御を実行する(S883)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
If the production period measurement timer has not timed out (N in S881), the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(S884のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(S884のY)、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(S885)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(S886)。
Next, when the process timer has not timed out (N in S884), the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(S881のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(S888)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S889)。
If the effect period measurement timer has timed out (Y in S881), the
[高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例]
次に、高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例について説明する。図66及び図67は、高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。図66及び図67に示す高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例は、「先読み射撃演出」の演出態様である。なお、図66及び図67において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。図66及び図67に示す例では、第2始動入賞口13bへの始動入賞に対して入賞時判定を行ない、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに予告演出を行なう場合を示している。
[Specific example of production mode of ultra-shortening fluctuation at high base]
Next, a specific example of the effect of the super shortening variation at the time of high base will be described. 66 and 67 are explanatory diagrams showing a specific example of the effect of the super shortening variation at the time of high base. A specific example of the production mode of the super shortening variation at the time of high base shown in FIGS. 66 and 67 is the production mode of “pre-reading shooting production”. 66 and 67, the aspect of the effect screen changes in the order of (1) (2) (3). In the example shown in FIGS. 66 and 67, the winning determination is made for the start winning to the second
図66に示す例では、まず、図66(1)に示すように第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、第2始動入賞口13bに始動入賞(超短縮変動で大当りとなることを示すコマンドの記憶)があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する(S1228参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S1229,S1230参照)。また、同じ割り込み内で、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶情報としての第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信し(S1231,S1232参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示(本例では、第2通常表示)を1増やす(S6022参照)。なお、「先読み射撃演出」の予告演出における射撃数(表示されるターゲットに残る弾痕数)は、例えば、予告演出の実行を決定したときの合算保留記憶数とすればよい。ここで、射撃演出を実行可能な所定数(本例では4)の保留記憶があることを条件に、「先読み射撃演出」の予告演出を決定可能としている。
In the example shown in FIG. 66, first, as shown in FIG. 66 (1), when the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, the second
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、図66(1)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を4つから1つ減らし(S662A参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、1回目の変動に対応して図48(a)に示すように1発目の弾丸が発射され、演出表示装置9の表示画面において表示されている射撃のターゲット1500に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される(S8108参照)。このとき演出図柄は演出表示装置9の右下に小さく表示されるものとする。
Next, the
このターゲット1500の中心部には「当」と表示され、この中心部に当たれば(弾痕が残れば)大当りが発生することを示している。このターゲット1500が表示されている期間(射撃演出が実行されている期間)は、演出図柄の変動表示は全て超短縮変動となっているため、通常状態と同様に演出図柄の変動表示を行っても遊技者は演出図柄が変動していることを把握することが困難である。そのため、変動表示毎(保留記憶の消化毎)にターゲット1500に弾痕を残して遊技者に対して変動表示の実行(保留記憶の消化)を把握しやすいようにしている。
“Hit” is displayed at the center of the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、1発目の弾丸がターゲット1500に着弾して弾痕が表示され演出が終了する前に、2回目の変動に対応して図48(b)に示すように2発目の弾丸が発射され、ターゲット1500に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から最も遠い位置(最外周)に「1発目」の弾痕を表示した後(S8108参照)、図66(2)に示すように、最終停止図柄(図66(2)は、はずれ図柄)を停止表示する(S8302参照)。なお、図66(2)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行される。そして、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、図66(2)に示すように、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。また、図66(2)には、ターゲット1500に着弾前の2発目および3発目の弾丸を図示していないが、図48(b)と同様に2発目および3発目の弾丸が表示されるものとする。図66(3)(4)についても3発目および4発目の弾丸は図示を省略している。
Then, as shown in FIG. 48 (b), the
ここで表示される「1発目」の弾痕は、ターゲット1500の中心から離れていることから、遊技者は大当りが発生しないことを把握できる。ターゲット1500に表示する弾痕の位置に関しては、ターゲット1500の中心と弾痕との距離が「1発目」、「2発目」、「3発目」の順序で近くなるように、演出制御用マイクロコンピュータ100が、弾痕の座標を決定する。具体的な座標は所定の乱数に基づいて決定するようにしても良いし、予め定めたパターンに基づいて決定するようにしても良い。そして、「4発目」に対応する表示結果が大当りである場合には、ターゲット1500の中心に弾痕を表示することを決定し、はずれである場合には、ターゲット1500の中心から外れた位置(例えば所定の乱数や予め定めたパターンに基づいて決定される)に弾痕を表示することを決定する。また、一旦、「先読み射撃演出」が実行されると「1発目」、「2発目」、および「3発目」の弾痕は「4発目」の弾痕が表示されるまで継続して表示される。なお、「4発目」の弾痕が表示され確定時間経過後、ターゲット1500に表示された4発の弾痕はクリアされる。ただし、保留記憶数が2個の場合に「先読み射撃演出」が実行されると、「2発目」の弾痕が表示され確定時間経過後、ターゲット1500に表示された2発の弾痕がクリアされることになる。さらに、「通常射撃演出」で2発の弾痕が表示された後に、「先読み射撃演出」が実行される場合、「通常射撃演出」の弾痕を全てクリアしてから、「1発目」から演出が開始される。また、「先読み射撃演出」および「通常射撃演出」において、所定数の弾痕(たとえば、4発の弾痕)が表示された場合に、ターゲット1500に表示された弾痕を全てクリアする。これにより、変動とターゲット1500に表示される弾痕との関係を遊技者が認識しやすくなる。
Since the “first shot” bullet hole displayed here is away from the center of the
先読み予告演出を行なう以外の場合、ターゲット1500の中心から離れた段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されているテーブル(図43のS8015Dで参照される通常射撃演出選択テーブル)に基づいてランダムに「通常射撃演出」が実行されている。しかし、先読み予告演出を行なう場合、S8015Bで先読み用演出選択テーブルを用いて、先読み射撃演出パターンを設定し、例えば、以下に説明するように「1発目」、「2発目」、「3発目」、「4発目」の弾痕が順にターゲット1500の中心に近づける演出パターンを実行する(図48、図66参照)。
In a case other than performing the pre-reading notice effect, the table (the normal shooting effect selection table referred to in S8015D in FIG. 43) in which data is set so that the ratio of selecting the stage away from the center of the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(図36のS662A参照)、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から2番目に近い位置に「2発目」の弾痕を表示した後(S8108参照)、図66(3)に示すように、最終停止図柄(図66(3)は、はずれ図柄)を停止表示する(図63のS8302参照)。なお、図66(3)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(図36のS662A参照)、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から最も近い位置に「3発目」の弾痕を表示した後(図62のS8108参照)、図66(4)に示すように、最終停止図柄(図66(4)は、はずれ図柄)を停止表示する(図63のS8302参照)。なお、図66(4)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(図36のS662A参照)、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心に「4発目」の弾痕を表示すると共に(図62のS8108参照)、ターゲット1500の中心を打ち抜いたことを遊技者に報知する(即ち大当りを報知する)「命中!」のメッセージを表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図66(5)に示すように、最終停止図柄(図66(5)は、大当り図柄)を停止表示する(図63のS8302参照)。なお、図66(5)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。
Next, the
一方、「4発目」の弾痕がターゲット1500の中心を外れる場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から外れた位置に「4発目」の弾痕を表示すると共に(図62のS8108参照)、ターゲット1500の中心を打ち抜けなかったことを遊技者に報知する(即ちはずれを報知する)「残念」のメッセージを表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図67(5a)に示すように、最終停止図柄(図67(5a)でははずれ図柄)を停止表示する(図63のS8302参照)。なお、図67(5a)に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が停止表示される。
On the other hand, when the “fourth” bullet hole is off the center of the
このように高ベース状態に伴って超短縮変動が所定数(この例では4)以上連続して発生する場合には、通常状態と同様に演出図柄の可変表示を提示したのでは、遊技者が可変表示を認識しがたく、保留記憶の消化状況を把握することが困難である。本実施形態では、可変表示の実行毎(保留記憶の消化毎)に、画面に表示したターゲット1500の異なる位置に弾痕を表示するようにしているため、遊技者はこのターゲット1500に注目していれば、弾痕の増加によって可変表示の実行を把握することができる。また、遊技者は、1発目、2発目、3発目と、弾痕が徐々に中心に近づくにつれて大当りの期待を抱くようになり、先読み予告の対象となった変動(4発明)において、ターゲット1500の中心が打ち抜かれるか否かに注目すれば良くなる。このように大当りとなる条件を視覚的に提示することで、遊技者の混乱を防止している。
In this way, when the super-shortening variation continuously occurs in the high base state for a predetermined number (4 in this example) or more, if the player shows the variable display of the production symbol as in the normal state, the player It is difficult to recognize the variable display and it is difficult to grasp the digestion status of the reserved memory. In this embodiment, the bullet holes are displayed at different positions of the
このように、超短縮変動が連続する期間においては、複数列の演出図柄に注目させるのではなく、ターゲット1500上の異なる位置に表示される弾痕に注目させる演出を実行することで、可変表示の実行を視覚的に把握し易くしている。また、大当りが発生するか否かの示唆に関しても、先読み予告の対象となる前の保留記憶を消化しつつ弾痕がターゲット1500の中心位置に近づく(即ち徐々に大当りの条件に近づく)演出態様とすることで、遊技者の期待感を煽り、興趣を向上させている。
In this way, during the period in which the ultrashort fluctuations continue, the variable display of the variable display is performed by performing the effect of paying attention to the bullet holes displayed at different positions on the
[変形例]
(1) 上記の実施形態では第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの双方が、第1表示部(LED403,405)と第2表示部(7セグメントLED404,406)により構成される例について説明したが、高ベース状態では右打ちが実行されて、第2始動入賞口13bに始動入賞するようになるため、第2特別図柄表示器8bについてのみ、第1表示部(LED405)と第2表示部(7セグメントLED406)により構成されるようにしても良い。同様に、第4図柄表示領域についても、第2特別図柄の変動に対応する第4図柄表示領域のみ、第1表示部(9c)と第2表示部(9d)から構成されるようにしても良い。
[Modification]
(1) In the above embodiment, both the first
(2) 上記の実施形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて、特別図柄の可変表示中は、LED403,405が点滅する例について説明したが、これに限らず、7セグメントLED404、406とは別の7セグメントLEDを設けておき、可変表示中はその7セグメントLEDの各セグメントをリレー式に点灯するようにしても良い。また、小数点付きの7セグメントLEDによって第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを構成するようにして、可変表示中は小数点部分(DP)を点滅状態とし、表示結果の導出表示期間は、表示結果に応じて7セグメント部分の所定セグメント(例えば大当りであれば9、はずれであれば−を構成するセグメント)を点灯させるようにしても良い。このようにすることで、可変表示部と停止図柄表示部で複数の部品を組み合わせる必要がなく、構成及び制御が簡素化される。
(2) In the above embodiment, the example in which the
(3) 上記の実施形態では、普通図柄表示器10において、普通図柄の可変表示中は、LED401が点滅する例について説明したが、これに限らず、7セグメントLEDを設けておき、可変表示中はその7セグメントLEDの各セグメントをリレー式に点灯するようにしても良い。また、表示結果をLEDの点灯(当りの場合)又は消灯(はずれの場合)によって示さずに、当りのときには赤色LEDを点灯させ、はずれのときには青色LEDを点灯させるようにしても良い。
(3) In the above-described embodiment, an example in which the LED 401 blinks during normal symbol variable display in the
(4) 上記の実施形態では、「先読み射撃演出」態様の先読み予告演出において、変動毎に弾痕がターゲット1500の中心位置に近づき、最終的にターゲット1500の中心に弾痕が表示されると大当りとなる例について説明したが、これに限らず、例えば、水平方向に平行な大当りラインを表示するようにして、変動毎に大当りラインに近づくように弾痕が表示され、最終的に大当りラインを超えた位置に弾痕が表示されれば大当り、大当りラインを超えなければはずれとなるような演出を実行するようにしても良い。また、例えば、弾痕によって絵を描くようにして、最終的に絵が完成する(例えば星印になる)と大当りとなり、完成しなければはずれとなるような演出を実行しても良い。
(4) In the above-described embodiment, in the pre-reading notice effect in the “pre-reading shooting effect” mode, when the bullet hole approaches the center position of the
(5) 上記実施形態では、AMMデコーダ714が、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして8チャンネル(ch0〜ch7)を有しているが、これら以外の再生チャンネルを設けてもよい。
(5) In the above embodiment, the
(6) 上記実施形態では、チャンネルAとチャンネルBとで交互に切替えているが、それに限定されるものではなく、例えば、チャンネルA→チャンネルB→チャンネルC→チャンネルAのように、3以上のチェンネルを循環して切換えてもよい。要するに、先行する変動音と後続の変動音とで一部重複する場合にその重複する各変動音を別々のチャンネルで発音するようにチャンネルを切替え制御すれば、どのような切替え制御でもよい。 (6) In the above embodiment, the channel A and the channel B are alternately switched. However, the present invention is not limited to this. For example, three or more channels A → Channel B → Channel C → Channel A You may switch by circulating a channel. In short, any switching control may be used as long as channel switching control is performed so that each overlapping fluctuation sound is generated in a separate channel when the preceding fluctuation sound and the subsequent fluctuation sound partially overlap.
(7) 上記実施形態では、可変表示手段の一例として第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを設け、表示手段の一例として演出表示装置9を設けているが、可変表示手段(第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8b)と表示手段(演出表示装置9)とを1つの表示装置で兼用構成してもよい。
(7) In the above embodiment, the first
(8) 上記の内容は表示領域A,Bの切替え制御にも同様に適用できる。つまり、切替わる表示領域はA,B2種類に限らず、それら以外の表示領域C,D,E・・・を設けてもよい。そして、表示領域A→表示領域B→表示領域C→表示領域Aのように、3以上の表示領域を循環して切換えてもよい。要するに、先行する演出画像と後続の演出画像とで一部重複する場合にその重複する各演出画像を別々の表示領域で表示するように表示領域を切替え制御すれば、どのような切替え制御でもよい。 (8) The above contents can be similarly applied to the switching control of the display areas A and B. That is, the display areas to be switched are not limited to the A and B2 types, and display areas C, D, E,. Then, three or more display areas may be circulated and switched in the order of display area A → display area B → display area C → display area A. In short, any switching control may be used as long as the display area is switched so that the overlapping effect images are displayed in separate display areas when the preceding effect image and the subsequent effect image partially overlap. .
(9) 高ベース状態において先読み演出時と先読みしないときの演出時とで、変動音および演出画像(射撃演出)の少なくとも一方を異なるものにしてもよい。その異なる態様としては、1回の変動のみ異ならせてもよく、また複数回の変動に亘って異ならせてもよい。 (9) In the high base state, at least one of the fluctuating sound and the effect image (shooting effect) may be different between the pre-reading effect and the non-pre-reading effect. As the different modes, only one variation may be varied, or may be varied over a plurality of variations.
(10) また、先読み演出時に実行する変動音および演出画像(射撃演出)の決定方法として、複数種類の変動音および演出画像をテーブルに記憶させ、ランダムカウンタの抽出値(乱数)を用いて所定の振分け確率で選択決定するように制御してもよい。例えば、図40(b)の「先読み射撃する」を複数種類の画像演出パターン(先読み射撃1、2、3、・・・)に細分化し、それぞれの先読み射撃に乱数照合用の数値範囲を設定記憶させ、抽出乱数がどの数値範囲に属するかに応じて実行する先読み射撃の画像演出パターンを選択決定する。変動音も同様に、複数種類の変動音1、2、3、・・・に細分化したものをテーブル記憶し、それぞれの変動音に乱数照合用の数値範囲を設定記憶させ、抽出乱数がどの数値範囲に属するかに応じて実行する変動音の音パターンを選択決定する。
(10) Further, as a method for determining the fluctuating sound and effect image (shooting effect) to be executed at the time of the pre-reading effect, a plurality of types of fluctuating sound and effect image are stored in a table, and a predetermined value is obtained by using a random counter extracted value (random number). It may be controlled to make a selection decision with the distribution probability. For example, subdivide “pre-reading shooting” in FIG. 40B into a plurality of types of image effect patterns (
その際、どの画像演出パターンや変動音が実行されるかに応じて大当りの期待度を異ならせるように制御してもよい。具体的には、前述のテーブル記憶させる複数種類の画像演出パターンや変動音の中に特別な画像演出や特別な演出音を含め、それらテーブルを大当り先読み決定時(保留記憶内に大当りに相当する乱数値が存在する場合)に参照される第1テーブルとはずれ決定時に参照される第2テーブルとの2種類用意し、特別な画像演出や特別な演出音の乱数照合用の数値範囲を、第2テーブルに比べて第1テーブルの方を大きな数値範囲に設定記憶させる。 At that time, control may be performed so that the degree of expectation of jackpot varies depending on which image effect pattern and fluctuating sound is executed. Specifically, a special image effect or special effect sound is included in the plurality of types of image effect patterns and fluctuating sounds stored in the above-mentioned table, and when these tables are determined to be a big hit look-ahead (corresponding to a big hit in the hold memory) Two types of tables, the first table referenced when the random number value is present) and the second table referenced at the time of determination are prepared, and a numerical range for random comparison of special image effects and special effect sounds The first table is set and stored in a larger numerical range than the two tables.
(11) 上記実施形態では、先読みLED28dを点灯するか消灯するかにより先読み予告を複数の変動期間に亘って報知する報知手段について説明したが、変動期間が経過するごとに先読みLED28dの点灯する色が変化して先読み予告を複数の変動期間に亘って報知する報知手段であってもよい。先読みLED28dの点灯する色が変化することで実行中の変動表示と次の変動表示との切替えを遊技者が認識することができる。
(11) In the above-described embodiment, the notification means for notifying the prefetch notice over a plurality of fluctuation periods depending on whether the
具体的に、図56は、先読み予告演出決定処理の変形例を示すフローチャートである。図56では、変動期間が経過するごとに先読みLED28dの点灯する色が変化する場合の先読み予告演出決定処理を示す。なお、図40に示すフローチャートと同じ処理については同じステップ番号を付与して詳細な説明は繰返さない。図56において、S6004Eで、先読みLED28dを点灯する決定を確認したとき(S6004EでY)、演出制御用CPU101は、大当り図柄の保留記憶が4番目に位置しているか否かを確認する(S6003A)。たとえば、演出制御用CPU101は、図38に示す始動入賞時コマンド格納領域のどの位置に大当り図柄の保留記憶が位置しているかにより確認することができる。なお、S6000AでY、S6001でN、S6001AでNのときも、S6004Eで、先読みLED28dを点灯する決定を確認する。これにより、変動開始時に先読みLED28dの点灯する色を変更することができる。
Specifically, FIG. 56 is a flowchart showing a modification of the prefetch notice effect determination process. FIG. 56 shows a pre-reading notice effect determination process in the case where the color of the
演出制御用CPU101は、大当り図柄の保留記憶が4番目に位置している場合(S6003AでY)、先読みLED28dの色を白色にして点灯する(S6003B)。演出制御用CPU101は、大当り図柄の保留記憶が4番目に位置していない場合(S6003AでN)、大当り図柄の保留記憶が3番目に位置しているか否かを確認する(S6003C)。演出制御用CPU101は、大当り図柄の保留記憶が3番目に位置している場合(S6003CでY)、先読みLED28dの色を青色にして点灯する(S6003D)。演出制御用CPU101は、大当り図柄の保留記憶が3番目に位置していない場合(S6003CでN)、大当り図柄の保留記憶が2番目に位置しているか否かを確認する(S6003E)。演出制御用CPU101は、大当り図柄の保留記憶が2番目に位置している場合(S6003EでY)、先読みLED28dの色を赤色にして点灯する(S6003F)。演出制御用CPU101は、大当り図柄の保留記憶が2番目に位置していない場合(S6003EでN)、先読みLED28dの色を虹色にして点灯する(S6003G)。なお、先読みLED28dの点灯態様の変更は色の変更に限られず、たとえば点滅の間隔であってもよい。つまり、大当り図柄の保留記憶の位置に応じて、先読みLED28dの点滅の間隔を短くしてもよい。また、先読みLED28dの点灯態様ではなく、変動毎に演出態様を変更する場合、特に音の演出態様を変更するのであれば、音の種類(曲の種類)を変更する、音のボリュームを増減するなどの演出態様の変更が考えられる。
The
演出制御用CPU101は、大当りの変動表示が近づくにつれて、変動表示ごとに先読みLED28dの色が白色−青色−赤色−虹色と変化させることで、遊技者に大当りとなることへの期待感をさらに高めることができる。なお、変動開始時に先読みLED28dの点灯態様(たとえば、色や点滅の間隔など)を変更する構成について説明したが、演出図柄の変動開始処理のときに点灯態様を変更しても、変動中の任意のタイミングで点灯態様を変更しても、演出図柄の変動終了処理のときに点灯態様を変更してもよい。
The
(12) 上記実施形態では、先読みLED28dを1個設けているが、先読みLED28dを複数個設けて、変動表示ごとに先読みLED28dの点灯する個数を変化させてもよい。
(12) In the above embodiment, one
(13) 上記実施形態では、報知手段として先読みLED28dを設けているが、演出表示装置9の表示領域内で変動表示演出を表示する領域とは別の領域を報知手段としてもよい。さらに、報知手段は、利用する領域に変動表示ごと変化する画像を表示し、たとえば当該絵が対戦型において味方が攻撃する画像である場合、3回連続して表示されると大当りとなる先読み予告を行なってもよい。なお、別の表示領域で当該画像の表示を行なう場合、変動毎に画像を代えるものとする。
(13) In the above embodiment, the
(14) 上記実施形態では、報知手段として先読みLED28dを設けているが、演出用部品としての可動部材78を報知手段としてもよい。可動部材78の報知手段は、先読み予告を行なうとき、演出表示装置9の表示領域内に張り出すように移動したり、変動表示ごとに段階的に移動したりする。さらに、実行される可動部材78の移動に変動音を組合せてもよい。
(14) In the above-described embodiment, the
(15) 上記実施形態では、大当り制御中では高ベースフラグがリセットされているため(S135A、S666〜S668)、始動入賞が発生しても図40のS6000によりNOの判断がなされて先読み予告演出を実行する決定処理(S6000A〜S6004)が行なわれず、先読みLED28dによる先読み予告演出が実行されることはない。しかし、大当り制御中に始動入賞が発生したときに先読み予告演出を実行する決定処理(S6000A〜S6004)を実行してもよく、先読み予告演出の実行が決定されれば先読みLED28dによる先読み予告演出を行なうように制御してもよい。
(15) In the above embodiment, since the high base flag is reset during the big hit control (S135A, S666 to S668), even if a start winning occurs, NO is determined in S6000 of FIG. The determination process (S6000A to S6004) is not performed, and the pre-reading notice effect by the
(16) 上記実施形態では、単位時間当りの変動回数に応じて変動回数LED28eの演出態様が変化する構成を説明したが、単位貸し玉当りの変動回数に応じて変動回数LED28eの演出態様が変化する構成でもよい。単位貸し玉当りの場合、貸し玉ボタンが押されて払い出しが開始されてから、次の貸し玉ボタンが押されて払い出しが開始するまでの変動表示回数を判定する。他の方法としては、貸し出される玉を貸し玉検出スイッチにより検出して所定数(単位貸し玉数)検出されるまでの変動表示回数を判定してもよい。なお、単位貸し玉当りのカウントは、貸し玉の金額単位でも、貸し玉数単位でも変動表示回数でもよい。なお、貸し玉数は、1回の貸し玉ボタンの操作で払出される玉数が、たとえば125球と決まっていれば、直接玉数を検出しなくても貸し玉ボタンの操作回数で検出することができる。さらに、単位貸し玉ボタンの操作回数当りの変動回数に応じて変動回数LED28eの演出態様が変化する構成でもよい。
(16) In the above embodiment, the configuration in which the effect mode of the
(17) 上記実施形態では、単位時間当りの変動回数に応じて変動回数LED28eの演出態様が変化する構成を説明したが、単位発射玉数当りの変動回数に応じて変動回数LED28eの演出態様が変化する構成でもよい。具体的には、発射された玉を検出する発射玉検出スイッチや発射位置への玉送りを検出する玉送りスイッチの検出信号に基づいて、発射玉数が100球に達するまでの変動表示回数を判定する。また、アウト口にセンサを設け、当該アウト口を通過したアウト玉数が100球に達するまでの変動表示回数を判定し、単位アウト数当りの変動回数に応じて変動回数LED28eの演出態様が変化する構成でもよい。
(17) In the above embodiment, the configuration in which the effect mode of the
(18) 上記実施形態では、変動回数LED28eを点灯する色と点滅により単位時間当りの変動回数に応じた演出態様を変化させる構成について説明したが、単位時間当りの変動回数を直接表示してもよい。
(18) In the above embodiment, the configuration has been described in which the effect mode according to the number of changes per unit time is changed by the color and blinking of the
(19) 上記実施形態では、変動回数LED28eを1個設けているが、変動回数LED28eを複数個設けて、単位時間当りの変動回数に応じて点灯する個数を変化させてもよい。
(19) In the above embodiment, one
(20) 上記実施形態では、単位時間当りの変動回数に応じて演出態様を変化させる手段として変動回数LED28eを設けているが、演出表示装置9の表示領域内に単位時間当りの変動回数に応じて演出態様を変化させる手段を設けてもよい。また、変動回数LED28eの点灯態様ではなく、単位時間当りの変動回数に応じて、音の種類(曲の種類)を変化させる、音のボリュームを増減させるなどの演出態様の変化も考えられる。
(20) In the above-described embodiment, the number-of-
(21) 上記実施形態では、単位時間当りの変動回数に応じて演出態様を変化させる手段として変動回数LED28eを設けているが、単位時間当りの変動回数に応じて可動部材78が演出表示装置9の表示領域内に張り出すように移動するような演出態様の変化させてもよい。
(21) In the above embodiment, the
(22) 上記実施の形態においては、所定の設定条件下の変動回数を報知するための演出(変動回数LED28eの点灯など)が変動開始時に実行されているが、変動開始時に行なわれなくてもよい。たとえば、所定の設定条件下の変動回数を報知するための演出は、変動の所定のタイミング、リーチ中、や変動表示の途中などに実行を開始する構成でもよい。また、大当り中などに、所定の設定条件下の変動回数を報知するための演出が開始される構成でもよい。さらに、所定の設定条件下の変動回数を報知するための演出が実行される期間は、一変動表示の期間だけでもよい。また、高ベース中であれば、常に所定の設定条件下の変動回数を報知するための演出を実行してもよい。
(22) In the above embodiment, an effect (such as lighting of the
(23) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (23) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.
(24) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 (24) In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which a pattern command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. Note that the game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、15 可変入賞球装置、20 特別可変入賞球装置、28d 先読みLED、28e 変動回数LED、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、64 情報出力回路、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、703 音声合成用IC。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記始動領域に設けられ、遊技媒体が進入しやすい第1状態と、遊技媒体が進入しにくい又はしない第2状態と、に変化する可変入賞装置と、
所定条件が成立したことに応じて、遊技領域に発射された略全ての遊技媒体が前記始動領域に進入可能となるように、前記可変入賞装置を前記第1状態となる頻度が高い頻度向上状態に制御する頻度向上制御手段と、
所定の演出態様で演出を実行する演出実行手段と、
所定の設定条件下における可変表示の回数を判定する可変表示回数判定手段と、
前記可変表示回数判定手段の判定結果に応じて、前記演出実行手段で実行する前記演出態様を変化させる演出変化手段とを備える、遊技機。 When a predetermined specific display result is derived and displayed on variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the entry of a game medium into the start area. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player,
A variable winning device that is provided in the start-up area and changes between a first state in which a game medium is likely to enter and a second state in which the game medium is unlikely or unlikely to enter;
A frequency improvement state in which the variable winning device is frequently set to the first state so that almost all game media launched into the game area can enter the start area in response to the establishment of the predetermined condition. A frequency improvement control means for controlling
Production execution means for performing production in a predetermined production mode;
Variable display number determination means for determining the number of variable displays under a predetermined setting condition;
A gaming machine comprising: an effect changing means for changing the effect mode executed by the effect executing means in accordance with a determination result of the variable display frequency determining means.
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