JP2015112322A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、複数の回胴を回転させて停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using a game medium such as a game ball or a game medal, and particularly relates to a spinning machine (slot machine) that rotates and stops a plurality of spinning cylinders.
複数の回胴を回転させて停止させ遊技を実行可能な回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機の中には、所定条件が成立することで遊技の進行を遅延させる特定状態(たとえばフリーズ状態)を発生させるものが存在する。 2. Description of the Related Art A spinning-type game machine that can play a game by rotating a plurality of spinning cylinders is known. Some of these spinning-type game machines generate a specific state (for example, a freeze state) that delays the progress of the game when a predetermined condition is satisfied.
近年では、この特定状態を用いて種々の演出を行う回胴式遊技機が提案されている。例えば、特定状態における操作部の操作によって回胴を駆動させる回胴式遊技機が提案されている(特許文献1)。 In recent years, a swivel type gaming machine that performs various effects using this specific state has been proposed. For example, a rotating type game machine that drives the rotating cylinder by operating an operation unit in a specific state has been proposed (Patent Document 1).
しかしながら、上述したような技術は周知化しており、同様の態様では遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となっている。 However, the above-described techniques are well known, and it is difficult to further improve the game entertainment in the same manner.
本発明は、回胴式遊技機において、特定状態にて新たな制御を行うことで、従来に比して遊技興趣を高めることを目的とする。 It is an object of the present invention to enhance the gaming interest compared to the prior art by performing a new control in a specific state in a spinning cylinder type gaming machine.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回胴を回転させて停止させる遊技を進行する回胴式遊技機であって、
遊技者により操作可能な複数の操作部と、
遊技中の所定時期に、前記複数の操作部を操作可能とする特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて遊技者に遊技利益を付与する利益付与手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定状態にて前記複数の操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、前記決定手段の決定結果に対応する報知演出を実行する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the rotating game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A spinning machine that advances a game that rotates and stops the spinning cylinder,
A plurality of operation units that can be operated by a player;
Specific state generating means for generating a specific state that enables operation of the plurality of operation units at a predetermined time during the game;
Determining means for determining a mode of gaming profit to be given to the player;
Profit granting means for granting a game profit to the player based on the determination result of the determination means;
Production execution means for executing a predetermined production;
With
The production execution means
A notification effect corresponding to a determination result of the determination unit is executed based on the plurality of operation units being operated in a predetermined manner in the specific state.
このような回胴式遊技機では、特定状態(例えばフリーズ状態)において、複数の操作部が所定の態様(あらかじめ定められた順序、操作内容など)で操作されることで「遊技者に付与する遊技利益の態様を決定した結果に対応する報知演出」を実行する。これにより、通常の遊技中だけでなく、特定状態中にも各操作部を用いた新たな面白味を付加でき、従来に比して遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a swivel type gaming machine, in a specific state (for example, a freeze state), a plurality of operation units are operated in a predetermined manner (predetermined order, operation content, etc.) to give to the player The “notification effect corresponding to the result of determining the mode of game profit” is executed. Thereby, not only during a normal game but also in a specific state, a new fun using each operation unit can be added, and it is possible to enhance the gaming interest compared to the conventional game.
ここで、「遊技利益の態様」としては、付与する遊技利益の大きさや、付与する遊技利益の種類、遊技利益を付与するか否か等を例示することができる。 Here, examples of the “mode of game profit” include the magnitude of the game profit to be granted, the type of game profit to be given, whether or not to grant the game profit, and the like.
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記複数の操作部として、遊技を進行させるために操作される主操作部と、前記主操作部とは異なる操作部であって、演出を実行するために操作される副操作部と、を少なくとも有し、
前記演出実行手段は、
前記特定状態にて前記主操作部および前記副操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、前記決定手段の決定結果に対応する報知演出を実行する
こととしてもよい。
In addition, the spinning machine of the present invention is
As the plurality of operation units, at least a main operation unit that is operated to advance a game and an operation unit that is different from the main operation unit and that is operated to perform an effect, at least Have
The production execution means
A notification effect corresponding to the determination result of the determination unit may be executed based on the main operation unit and the sub operation unit being operated in a predetermined manner in the specific state.
このような回胴式遊技機では、通常の状態(特定状態でない状態)では別々の機能(遊技を進行させるための機能とそれ以外の機能)として用いられていた各々の操作部を、特定状態では「遊技者に付与する遊技利益の態様を決定した結果に対応する報知演出」を実行するために共通利用する。したがって、従来、用途の異なるものとして設けられてきた複数の操作部に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In such a swivel type gaming machine, each operation unit used as a separate function (a function for advancing the game and other functions) in a normal state (a state that is not a specific state) Then, it is commonly used to execute “notification effect corresponding to the result of determining the mode of game profit to be given to the player”. Therefore, it is possible to diversify the player's recognition of a plurality of operation units that have conventionally been provided for different uses, and it is possible to further enhance the gaming interest.
本発明によれば、特定状態にて新たな制御を行うことで、従来に比して遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, a new control in a specific state makes it possible to enhance the gaming interests compared to the prior art.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a rotating type gaming machine will be described.
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技者による各種操作が行われる操作領域2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせた種々の演出を行うことが可能となっている。
In the
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、遊技機1の内部に回転可能に設けられた3つの回胴20a,20b,20cを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には、複数種類の図柄が描かれた(表示された)リール帯が張り付けられており、表示窓20の大きさは、各回胴あたり図柄が3つずつ表示される大きさに設定されている。従って、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が停止表示される。そして、表示窓20内には、これら9つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図1に示した例では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上向きの入賞ラインL4と、右斜め下向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技機1の種々の状態を表示する各種の表示パネル22が設けられている。
A
前面扉2の中段下部に位置する操作領域2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口30や、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35などが設けられている。図示は省略するが遊技機1の内部には、投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ106にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、MAXベットボタン34が遊技者によって操作されると、クレジットとして貯留されている遊技メダルを規定数だけベット(賭数を設定)することが可能であり、規定数の遊技メダルがベットされることにより1回の遊技(後述の図柄変動遊技)を行うことが可能となる。また、1枚ベットボタン35が遊技者によって操作されると、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけベットすることが可能である。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。当然ながら、遊技メダルが貯留されていない場合は、MAXボタン34や1枚ベットボタン35が操作されても遊技メダルはベットされない。
The operation area 2mb located in the middle lower part of the
操作領域2mbの上面にはその他にも、演出ボタン41や、十字キー42が設けられている。遊技者によって演出ボタン41や十字キー42が操作されると、演出表示装置10等で種々の演出を実行可能である。尚、十字キー42は、左十字キー42a、右十字キー42b、上十字キー42c、下十字キー42dの4つの操作部から構成されている。
In addition, an
また、操作領域2mbの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36や、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
Further, on the front face of the operation area 2mb, the
加えて、操作領域2mbには、上面に精算ボタン33が設けられている。精算ボタン33は、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、ベット済みの遊技メダルも精算ボタン33を操作することによって払い出すことが可能である。
In addition, a
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
In the lower region 2d of the
図2は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異ならせて設定されている。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three
A−2.電気的構成 :
図3は、本実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機1の内部に搭載されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an electrical configuration of the
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されている。主制御基板200のCPU201は、扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
The
サブ制御基板220は、演出の制御を司る基板であり、CPU221や、ROM222、RAM223に加えて、演出用のデータを記憶する演出ROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、スピーカー14、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図2参照)を裏側から照らすライトである。さらに、サブ制御基板220には、演出ボタン41や十字キー42が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドや、演出ボタン41や十字キー42からの操作信号に基づいて、各種ランプ類12、スピーカー14、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
The
扉基板240には、メダルセレクタ106や、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン33、各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35や、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン33などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に送られるようになっている。また、メダルセレクタ106に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に送られる。
Connected to the
回胴基板260には、モーターコントローラー261が設けられている。また、回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モーター24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。モーターコントローラー261は、主制御基板200のCPU201から送信される駆動信号や、回胴センサ26a,26b,26cによって検出される各回胴20a,20b,20cの回転位置に基づいて、回胴モーター24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cに所望の動作を行わせることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
A
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
The
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図3では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。また、電源基板280には、遊技機1の内部に設けられた電源スイッチ120sが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉2を開けて電源スイッチ120sを操作すると、遊技機1に電源が入る。
These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
Hereinafter, in the
遊技を開始するにあたっては、投入口30に遊技メダルを入れて遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルのベットを行う。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留(記憶)されている場合は、MAXボタン34や1枚ベットボタン35を操作することによって3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。本実施例の遊技機1では、規定数が「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすれば、スタートレバー36の操作が有効化される。
When starting a game, a game medal is placed in the
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図2を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これらの図柄が変動表示されることになる。回胴の回転は、所定の加速処理を行ったあと、一定の速度(本実施例では、75回転/分)で回転するように構成されている。また、図1を用いて前述したように、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20内に設定された入賞ライン(L1〜L5)上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が入賞成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
When a specified number of game medals are bet and the
図4は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を入賞成立させる図柄組合せ、および遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図4では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を入賞成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技役Aと呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Bと呼ばれる遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ(以下では、「リプレイ−リプレイ−ベル」と表記する)と、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤7」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。以下では、再遊技役Aと再遊技役Bとを特に区別しない場合は、これらをまとめて単に「再遊技役」と称する。再遊技役の入賞成立(再遊技役に対応付けられた図柄組合せが揃うこと)に対する特典としては、遊技者が新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が入賞成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。
FIG. 4 corresponds to the type of gaming combination set in the
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。さらに、一枚役Aという遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄で、中回胴20bが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定され、一枚役Bという遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄で、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定され、一枚役Cという遊技役には、左回胴20aが「ベル」の図柄で、中回胴20bおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」と表記する)が設定され、一枚役Dという遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「ベル」の図柄で、中回胴20bが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)が設定されている。これら一枚役A〜Dの入賞成立に対する特典としては、1枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
In addition, a game combination called a bell role is associated with a combination of symbols in which the three
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、本明細書では、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」ともいう。もちろん、図柄変動遊技の結果、何れかの遊技役が入賞成立したら、図4に示した特典のうち入賞成立した遊技役に対応する特典が付与される。
Of course, when the
C.遊技制御処理 :
図5および図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C. Game control processing:
FIG. 5 and FIG. 6 are flowcharts showing a game control process performed by the
図5に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めにベット確認処理を行う(S102)。ベット確認処理では、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断して、規定数の遊技メダルがベットされた場合には、スタートレバー36の操作を有効化する処理を行う。前述したように主制御基板200のCPU201は、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断することができる。尚、MAXベットボタン34が操作されることによって規定数の遊技メダルがベットされた場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も行われる。また、1枚ベットボタン35が操作されることによって1枚の遊技メダルがベットされた場合には、遊技メダルの貯留数から「1(1枚)」を減算する処理も行われる。
As shown in FIG. 5, when the game control process is started, a bet confirmation process is first performed (S102). In the bet confirmation process, it is determined whether or not a specified number of game medals have been betted, and when a specified number of game medals have been betted, a process of enabling the operation of the
ベット確認処理でスタートレバー36の操作を有効化したら、次に、精算ボタン33が操作されたか否かの確認を行う(S104)。スタートレバー36の操作が検出される前であれば、ベットされた遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン33が操作された場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよびベットされた遊技メダルを払い出す(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200のCPU201からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S102)に戻って、以降の処理を行う。
If the operation of the
一方、精算ボタン33が操作されていない場合は(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、精算ボタン33の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー36が操作された場合は(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
On the other hand, if the
内部抽選処理では、図4を用いて前述した遊技役の中から入賞成立を許容する遊技役(当選役)を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役が入賞成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を入賞成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を入賞成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
In the internal lottery process, a process of determining a game combination (winning combination) that is permitted to win a prize from among the game combinations described above with reference to FIG. 4 by lottery. However, even if one of the game actors is won in this lottery (winning is permitted), the game player does not immediately win, and by operating the spinning
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数を2バイトデータとすれば、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
This internal lottery is performed using a dedicated table called a combination lottery table. In the lottery table, a correspondence relationship between a game combination and an internal lottery random value is set. Here, the internal lottery random number value is a random number value acquired when the
図7は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。図7(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図7(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示した役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜19999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。 FIG. 7 is an explanatory diagram conceptually showing an example of a role lottery table. FIG. 7 (a) shows a range of random values assigned to each game combination. FIG. 7B schematically shows a rough ratio of the range of random number values assigned to each game combination. In the combination lottery table shown in the figure, a random number value of 0 to 19999 is set for “bell combination”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the winning combination is played as a bell.
また、「一枚役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定され、「一枚役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「一枚役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「一枚役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。続いて、「スイカ役」には20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役A」には24000〜41999の乱数値が設定され、「再遊技役B」には42000〜43999の乱数値が設定されている。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。 Also, a random number value of 0-4999 is set for “single piece role A”, a random number value of 5000-9999 is set for “single piece role B”, and a “single piece role C” is set. In this case, a random number value of 10000 to 14999 is set, and a random value of 15000 to 19999 is set for “one piece combination D”. Subsequently, a random value of 20000 to 211999 is set for the “watermelon combination”, and a random value of 22000 to 23999 is set for the “cherry combination”. Further, a random number value of 24,000 to 41999 is set for “re-game player A”, and a random value of 42000 to 43999 is set for “re-game player B”. It should be noted that no game combination is set in the random number values 44000 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.
ここで、0〜19999の乱数値に注目すると、「ベル役」および「一枚役A〜D」が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表している。すなわち、0〜4999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Aとが重複して内部当選する。同様に、5000〜9999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Bとが重複して内部当選し、10000〜14999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Cとが重複して内部当選し、15000〜19999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Dとが重複して内部当選する。また、本実施例の遊技機1では、「ベル役」が一枚役A〜Dの何れと重複して内部当選するかによって、ベル役に対応付けられている図柄組合せ(3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)を停止表示するための回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序が異なることとされている。
Here, paying attention to the random number values of 0 to 19999, “bell combination” and “single combination AD” are set. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the two winning combinations are won internally. That is, when a random number value of 0 to 4999 is acquired, the winning combination of the bell combination and the single piece combination A is performed internally. Similarly, when a random number value of 5000 to 9999 is acquired, the bell combination and the single piece combination B are internally won, and when a random value of 10000 to 14999 is acquired, the bell combination and the single combination C are combined. If the internal winning is duplicated and a random value of 15000 to 19999 is acquired, the bell winning combination and the single winning combination D are internally winning. Further, in the
図8は、ベル役と重複して内部当選している一枚役(A〜D)に応じて、ベル役を入賞成立させるための操作順序を示した説明図である。一枚役Aと重複当選している場合には、最初に中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38b、2番目に左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38a、3番目に右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cの操作順序(以下、このような操作順序を「中→左→右」と表記する)が設定されている。同様に、一枚役Bと重複当選している場合には「中→右→左」の操作順序が設定されており、一枚役Cと重複当選している場合には「右→左→中」の操作順序が設定されており、一枚役Dと重複当選している場合には「右→中→左」の操作順序が設定されている。このようにベル役には、重複当選している一枚役の種類によって、左停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから始まる操作順序が互いに異ならせて設定されている。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an operation sequence for establishing a winning combination for a bell combination in accordance with a single combination (A to D) that is internally won in duplicate with the bell combination. If the winning combination is single-player A, first the center rotation stop button (middle stop button) 38b, second left rotation stop button (left stop button) 38a, third right An operation order of the rotation stop button (right stop button) 38c (hereinafter, such an operation order is expressed as “middle → left → right”) is set. Similarly, the operation order of “middle → right → left” is set when the winning combination with single player B is overlapped, and “right → left → The operation order “middle” is set, and when the winning combination with the single piece combination D is selected, the operation order “right → middle → left” is set. As described above, the operation order starting from the spinning cylinder stop button other than the
本実施例の遊技機1では、図8に示したベル役の内部当選態様(一枚役との重複当選態様)に対応する操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されない(ベル役が入賞成立しない)ようになっている。そして、ベル役の内部当選態様に対応する操作順序とは異なる操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作された場合は、重複して内部当選している一枚役(A〜D)が入賞成立するようになっている。
In the
また、再遊技役Bには、図4を用いて前述したように、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せと「赤7」の図柄が揃った図柄組合せ(以下「赤7揃い」ともいう)が設定されている。本実施例の遊技機1では、再遊技役Bに内部当選した状況下で「右→中→左」の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合に限り、「赤7揃い」を入賞ライン上に停止表示させることが可能になっている。これに対して、「右→中→左」以外の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるようになっている。尚、以下では、回胴停止ボタン38a,38b,38cを「右→中→左」の操作順序で操作することを「逆押し」ともいう。
Further, as described above with reference to FIG. 4, the recombination player B has a symbol combination of “replay-replay-bell” and “red 7” (hereinafter also referred to as “red 7 uniform”). ) Is set. In the
内部抽選処理(図5のS110)では、以上のように、スタートレバー36が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、図4に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもONに設定されることはない。
In the internal lottery process (S110 of FIG. 5), as described above, any winning combination can be won by referring to the internal lottery random value acquired when the
内部抽選処理(S110)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S112)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果を示す情報(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など)が含まれている。
When the internal lottery process (S110) is completed, the
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S112)、主制御基板200のCPU201は、回胴回転始動処理を実行する(S114)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モーター24a,24b,24cに対して(モーターコントローラー261を介して)駆動信号を出力することによって行われる。前述したように回胴の回転は、所定の加速処理を行ったあと、一定の速度(本実施例では、75回転/分)で回転するように構成されている。
When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S112), the
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S116)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S110)や、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、何れの遊技役にも内部当選していない場合は、何れの遊技役も入賞成立させないように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、ベル役に内部当選している場合は、重複して当選している一枚役に対応する操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、ベル役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させ、それ以外の操作順序であれば重複して当選している一枚役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、再遊技役Aに内部当選している場合は、再遊技役Aが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、再遊技役Bに内部当選している場合は、逆押しされなかったときは「リプレイ−リプレイ−ベル」が停止表示されることで再遊技役Bが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させ、逆押しされた場合は「赤7揃い」が停止表示されることで再遊技役Bが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。
When the three
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると(S116)、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図7のS130)。上述したように、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや操作順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
When the
S130の判断の結果、何れの遊技役も入賞成立していない場合は(S130:no)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S142)。遊技終了コマンドは、一回の遊技が終了したことを示すコマンドである。そして、遊技終了コマンドを送信したら遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理(S102)以降の上述の処理を行う。 As a result of the determination in S130, if no winning combination has been established (S130: no), a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S142). The game end command is a command indicating that one game has ended. When the game end command is transmitted, the process returns to the beginning of the game control process, and the above-described processes after the bet confirmation process (S102) are performed.
尚、先の内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選しても、その遊技で当選した遊技役を入賞成立させることができなければ、内部当選が次回の遊技に持ち越されることはなくリセットされてしまう。 Note that even if an internal winning is made for any of the game actors in the previous internal lottery process (S110), if the winning prize for the game cannot be established, the internal winning will be carried over to the next game. Will be reset.
一方、S130の判断の結果、何れかの遊技役が入賞成立したと判断された場合は(S130:yes)、何れかの再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)が入賞成立したか否かを判断する(S132)。そして、何れかの再遊技役が入賞成立した場合は(S132:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S134)。ここで、再遊技フラグとは、何れかの再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回のベット確認処理(図5のS102)では、遊技者によって遊技メダルがベットされなくても、遊技メダルが自動的にベットされることでスタートレバー36の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバー36の操作が有効化された際にOFFに設定される。
On the other hand, as a result of the determination in S130, if it is determined that any game player has won a prize (S130: yes), any re-game player (re-gamer A or re-gamer B) has won a prize. Whether or not (S132). If any of the re-games is won (S132: yes), the re-game flag is set to ON (S134). Here, the re-game flag is a flag for storing that one of the re-game players has been established, and is set to a predetermined address of the
その後、今回の図柄変動遊技で「赤7揃い」が停止表示されたか否かを判断する(S136)。すなわち、再遊技役Bに内部当選した状態で「逆押し」が行われて「赤7揃い」が停止表示されたか否かを判断する。その結果、「赤7揃い」が停止表示された場合は(S136:yes)、フリーズ期間用処理を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「赤7揃い」が停止表示されると、該図柄変動遊技の終了を遅延させることで図柄変動遊技の進行を遅延させる。本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技の進行を遅延させる期間を「フリーズ期間」と称する。S138の処理では、このフリーズ期間を発生させるためにフリーズ期間用処理を行う。尚、フリーズ期間(特定状態)を発生させるべくS138の処理を行う主制御基板200のCPU201は「特定状態発生手段」として機能する。
Thereafter, it is determined whether or not “red 7 uniform” is stopped and displayed in the current symbol variation game (S136). That is, it is determined whether or not “reverse push” is performed in a state where the re-game player B is internally won and “red 7 uniform” is stopped and displayed. As a result, when “red 7 uniform” is stopped and displayed (S136: yes), a freeze period process is performed. As will be described in detail later, in the
フリーズ期間用処理を行ったら(S138)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S142)、遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理(図5のS102)以降の上述した処理を行う。尚、今回の図柄変動遊技で「赤7揃い」が停止表示されなかった場合は(S136:no)、フリーズ期間は発生さないので、フリーズ期間用処理(S138)は省略する。
When the freeze period process is performed (S138), a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S142), the process returns to the beginning of the game control process, and the above-described bet confirmation process (S102 in FIG. 5) and thereafter. Process. Note that when “
一方、S132の判断において、再遊技役が入賞成立していない場合は(S132:no)、入賞成立した遊技役は、遊技メダルが付与される遊技役(いわゆる小役)の何れかであると判断される。そこで、入賞成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う(遊技役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段)(S140)。すなわち、入賞成立した遊技役がベル役であれば15枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを付与し、一枚役(A〜D)であれば1枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、払い出すべき遊技メダルの枚数を主制御基板200のCPU201が求めた後、メダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを付与したら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S142)、遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理(図5のS102)以降の上述した処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S132 that the re-game player has not been won (S132: no), the game player who has won the game is one of the game players (so-called small roles) to which game medals are awarded. To be judged. Therefore, a process of granting game medals is performed according to the winning small combination (game medium giving means for giving the player a quantity of game media corresponding to the game role) (S140). That is, if the winning game is a bell role, 15 game medals are awarded, if a watermelon role is given, 10 game medals are given, if a cherry role is given, two game medals are given, If it is a single piece combination (A to D), a process of giving one game medal is performed. This processing is performed by transmitting a control signal to the
図9は、本実施例のフリーズ期間用処理を示すフローチャートである。上述したように、フリーズ期間用処理は、再遊技役Bに内部当選した状況下で「逆押し」が行われて「赤7揃い」が停止表示された場合に行われる。フリーズ期間用処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、フリーズ期間が開始されたことを示すフリーズ期間開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、フリーズ期間用処理を実行している期間は、図柄変動遊技を進行させるためのその他の処理(図5および図6に示すフリーズ期間用処理以外の処理)を行うことができないので、図柄変動遊技の進行が遅延する期間となる。そして、本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技の進行が遅延する期間をフリーズ期間としているので、フリーズ期間用処理を実行している期間がフリーズ期間である。そこで、S200の処理では、フリーズ期間用処理の開始に伴いフリーズ期間が開始されることをサブ制御基板220に伝達すべく、フリーズ期間開始コマンドを送信する。
FIG. 9 is a flowchart showing the freeze period processing of this embodiment. As described above, the freeze period processing is performed when “reverse pressing” is performed and “red 7 uniform” is stopped and displayed in a situation where the re-gamer B is elected internally. When the freeze period processing is started, the
続いて「操作対象抽選」を行う(S202)。ここで、本実施例の遊技機1では、フリーズ期間を開始するに際して操作領域2mb(図1参照)に設けられた操作部のうち複数の操作部を「操作対象」として決定し、「操作対象」として決定された複数の操作部をフリーズ期間中に遊技者に操作させる。そこで、S202の操作対象抽選では、今回のフリーズ期間における「操作対象」(フリーズ期間中に操作させる複数の操作部)を決定するための抽選を行う。
Subsequently, “operation object lottery” is performed (S202). Here, in the
図10は、本実施例の操作対象となり得る操作部を示す説明図である。操作対象となり得る操作部としては、図柄変動遊技の進行に係る操作部(以下「進行系操作部」ともいう)が7個、すなわち、スタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35、精算ボタン33が設定されている。また、これら以外にも、操作対象となり得る操作部として、演出に係る操作部(本明細書では「演出系操作部」ともいう)が5個、すなわち、演出ボタン41や、左十字キー42a、右十字キー42b、上十字キー42c、下十字キー42dが設定されている。尚、進行系操作部は「主操作部」として機能し、演出系操作部は「副操作部」として機能する。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an operation unit that can be an operation target of the present embodiment. As the operation units that can be operated, there are seven operation units (hereinafter also referred to as “progress system operation unit”) related to the progress of the symbol variation game, that is, the
S202の操作対象抽選では、今回のフリーズ期間における「操作対象」として「進行系操作部(7個の操作部)」、「演出系操作部(5個の操作部)」、「進行系操作部および演出系操作部の両方(12個の操作部)」の何れかが決定される。図11は、操作対象抽選で参照される操作対象抽選テーブルを概念的に示す説明図である。主制御基板200のCPU201は、操作対象抽選を開始すると、逐次更新されている操作対象抽選用の乱数を取得する。そして、操作対象抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「操作対象」を今回のフリーズ期間における「操作対象」として決定する。本実施例の操作対象抽選テーブルは図11に示すように乱数範囲が設定されているので、S202の操作対象抽選では、40%の確率で「操作対象」が「進行系操作部」に決定され、40%の確率で「操作対象」が「演出系操作部」に決定され、20%の確率で「操作対象」が「進行系操作部および演出系操作部の両方」に決定される。
In the operation object lottery of S202, “progress system operation units (7 operation units)”, “production system operation units (5 operation units)”, “progress system operation units” as “operation objects” in this freeze period. And both of the production system operation units (12 operation units) "are determined. FIG. 11 is an explanatory diagram conceptually showing the operation target lottery table referred to in the operation target lottery. When the operation target lottery starts, the
こうして、操作対象抽選を行ったら(S202)、該操作対象抽選で決定された操作対象、すなわち、今回のフリーズ期間における操作対象を記憶すべく、該操作対象に対応する操作対象フラグをONに設定する(S204)。具体的には、今回のフリーズ期間における操作対象が「進行系操作部」であれば進行系操作部フラグをONに設定し、「演出系操作部」であれば演出系操作部フラグをONに設定し、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であれば両操作部フラグをONに設定する。そして、今回のフリーズ期間における操作対象を示す操作対象伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S206)。 Thus, when the operation target lottery is performed (S202), the operation target flag corresponding to the operation target is set to ON in order to store the operation target determined in the operation target lottery, that is, the operation target in the current freeze period. (S204). Specifically, if the operation target in this freeze period is “progressive operation unit”, the progressive system operation unit flag is set to ON. If it is “production system operation unit”, the production system operation unit flag is set to ON. If both are set as “both traveling system operation unit and production system operation unit”, both operation unit flags are set to ON. Then, an operation target transmission command indicating the operation target in the current freeze period is transmitted to the sub-control board 220 (S206).
続いて「操作対応処理」を行う(S208)。操作対応処理では、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)に対する遊技者の操作を受けて、各種処理が行われる。図12および図13は、本実施例の操作対応処理(S208)を概念的に示す説明図である。なかでも、図12の上段には、進行系操作部が操作対象である場合(進行系操作部フラグがONに設定されている場合)の操作対応処理が示されており、図12の下段には、演出系操作部が操作対象である場合(演出系操作部フラグがONに設定されている場合)の操作対応処理が示されており、図13には、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合(両操作部フラグがONに設定されている場合)の操作対応処理が示されている。図12および図13に示すように、本実施例の遊技機1では、それぞれの操作対象毎にフリーズ期間中の操作部の操作順序(以下「フリーズ中操作順序」ともいう)が予め設定されている。例えば、進行系操作部に対しては「スタートレバー36→左回胴停止ボタン38a→中回胴停止ボタン38b→右回胴停止ボタン38c→MAXベットボタン34→1枚ベットボタン35→精算ボタン33」の順序がフリーズ中操作順序として予め設定されており、演出系操作部に対しては「演出ボタン41→左十字キー42a→右十字キー42b→上十字キー42c→下十字キー42d」の順序がフリーズ中操作順序として予め設定されている。
Subsequently, “operation handling processing” is performed (S208). In the operation handling process, various processes are performed in response to the player's operation on the operation target (a plurality of operation units) during the current freeze period. 12 and 13 are explanatory diagrams conceptually showing the operation handling process (S208) of the present embodiment. In particular, the upper part of FIG. 12 shows an operation handling process when the traveling system operation unit is an operation target (when the traveling system operation unit flag is set to ON). FIG. 13 shows an operation corresponding process when the production system operation unit is an operation target (when the production system operation unit flag is set to ON). FIG. 13 shows the progression system operation unit and the production system operation. Operation handling processing is shown when both of the parts are operation targets (when both operation part flags are set to ON). As shown in FIGS. 12 and 13, in the
そして、S208の操作対応処理では、図12および図13に示すように、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、該操作部が操作されたことを示す操作済フラグをONに設定し、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されたことを示すフリーズ中操作コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、フリーズ中操作コマンドを受信することによって、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されたことを検出する。尚、主制御基板200のCPU201は、各操作部に対応する操作済フラグの設定状況を検出することによって、フリーズ中操作順序の何番目までが操作済であるかを判断し、次に操作されるべき操作部(フリーズ中操作順序に従った操作部)を検出している。当然ながら、何れかの操作部が操作されても、その操作がフリーズ中操作順序に従った順序でない場合は、操作済フラグをONに設定する処理やフリーズ中操作コマンドを送信する処理は行われない。
Then, in the operation handling process of S208, as shown in FIGS. 12 and 13, every time the operation unit is operated in accordance with the operation sequence during the freeze, the operation completion flag indicating that the operation unit has been operated is set to ON. Then, a freeze operation command indicating that the operation unit has been operated in accordance with the freeze operation sequence is transmitted to the
こうして、操作対応処理を行ったら(S208)、今回のフリーズ期間において操作対象となった複数の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かを判断する(S210)。すなわち、進行系操作部が操作対象である場合(進行系操作部フラグがONに設定されている場合)は、図12の上段に示す7個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断され、演出系操作部が操作対象である場合(演出系操作部フラグがONに設定されている場合)は、図12の下段に示す5個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断され、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合(両操作部フラグがONに設定されている場合)は、図13に示す12個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断される。 In this way, when the operation handling process is performed (S208), it is determined whether or not all of the plurality of operation units to be operated in the current freeze period are operated according to the operation sequence during the freeze (S210). That is, when the traveling system operation unit is the operation target (when the traveling system operation unit flag is set to ON), all the 7 operation units shown in the upper part of FIG. If it is determined that the production system operation unit is an operation target (when the production system operation unit flag is set to ON), all the five operation units shown in the lower part of FIG. In the case where both the progression system operation unit and the production system operation unit are the operation targets (when both operation unit flags are set to ON), the 12 operations shown in FIG. It is determined whether or not all the operation units have been operated in accordance with the operation sequence during the freeze.
その結果、未だ全ての操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されていない場合は(S210:no)、S208の操作対応処理を繰り返す。そして、S208の操作対応処理を繰り返しているうちに、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたら(S210:yes)、フリーズ期間を終了することを示すフリーズ期間終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、図9に示すフリーズ期間用処理を行っている期間がフリーズ期間であることから、フリーズ期間用処理を終了することに対応して、フリーズ期間終了コマンドを送信する。そして、フリーズ期間の終了に対応して、該フリーズ期間中に利用したフラグ(操作対象フラグ、操作済フラグ)をOFFに設定する(S214)。その後、図9に示すフリーズ期間用処理を終了して、図5および図6を示す遊技制御処理に復帰する。
As a result, when all the operation units have not been operated according to the operation sequence during the freeze (S210: no), the operation corresponding process in S208 is repeated. And while repeating the operation corresponding | compatible process of S208, if all the operation objects (a some operation part) in this freeze period are operated in accordance with the operation order during freeze (S210: yes), it will complete | finish a freeze period. A freeze period end command shown is transmitted to the
遊技制御処理に復帰したら、遊技終了コマンドがサブ制御基板220に向けて送信され(S142)、ベット確認処理(図5のS102)以降の上述した処理が行われるので、図柄変動遊技の進行の遅延が解消される。 After returning to the game control process, a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S142), and the above-described processes after the bet confirmation process (S102 in FIG. 5) are performed, so that the progress of the symbol variation game is delayed. Is resolved.
以上のように、本実施例の遊技機1では、再遊技役Bに内部当選した状態で「逆押し」が行われて「赤7揃い」が停止表示されるとフリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、「進行系操作部(7個の操作部)」、「演出系操作部(5個の操作部)」、「進行系操作部および演出系操作部の両方(12個の操作部)」の中から今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。それぞれの操作対象には操作順序(フリーズ中操作順序)が予め設定されており、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)がそのフリーズ中操作順序に従って操作されると、フリーズ期間が終了する。
As described above, in the
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
D. Production control process:
In the
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
The
例えば、図柄変動遊技が開始されると、演出表示装置10の表示画面には「宝箱」が表示されると共に演出系操作部(演出ボタン41または十字キー42)の操作を促す「PUSH!」の文字が表示される。それに対応して、遊技者が演出系操作部を操作すると、今回の図柄変動遊技で内部当選した遊技役を示唆するキャラクター等が表示される。このように演出系操作部は、主に図柄変動遊技中の演出を実行する契機として操作される。
For example, when the symbol variation game is started, “Treasure Chest” is displayed on the display screen of the
ここで、本実施例の遊技機1では、上述の演出の一環として「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」を開始する場合がある。図8を用いて前述したように、ベル役は一枚役A〜Dと重複して内部当選するものであり、重複して内部当選した一枚役A〜Dの種類によってベル役の入賞成立可能な操作順序(以下「入賞可能押順」ともいう)が異なる。AT期間中は、ベル役に内部当選した場合に入賞可能押順を報知する「ナビ演出」が実行される。ナビ演出として具体的には、演出表示装置10にて、入賞可能押順を示す文字を表示する演出等を実行する。したがって、AT期間は、ナビ演出に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、ベル役を入賞成立させることができる(15枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる)遊技者に有利な期間である。
Here, in the
このようなAT期間は、AT期間でない期間(以下「非AT期間」ともいう)においてAT開始条件が成立すると開始される。例えば、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選すると、10%の確率でAT期間の開始が決定されるAT開始抽選が行われる。そして、このAT開始抽選でAT期間の開始が決定されると、AT期間が開始される。サブ制御基板220のCPU221は、AT期間を開始するにあたっては、AT期間中であることを示す「ATフラグ」をONに設定すると共に、「ATカウンタ」の値に「50」を設定する。「ATカウンタ」は、AT期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数(以下「AT回数」ともいう)が設定されるカウンタであり、AT期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「1」が減算される。したがって、本実施例の遊技機1では、AT開始条件が成立すると、AT回数が50回のAT期間が開始される。
Such an AT period is started when an AT start condition is satisfied in a period other than the AT period (hereinafter also referred to as “non-AT period”). For example, when a watermelon role or a cherry role is won internally during a non-AT period, an AT start lottery in which the start of the AT period is determined with a probability of 10% is performed. When the AT period start is determined in the AT start lottery, the AT period is started. When starting the AT period, the
以下では、サブ制御基板220のCPU221によって、演出制御処理の一環として実行される「フリーズ期間関連処理」について説明する。フリーズ期間関連処理は、AT期間中に発生するフリーズ期間に係る処理が行われる。尚、フリーズ期間関連処理は、例えば4msec毎にタイマ割り込み処理として実行される。
Hereinafter, “freeze period related processing” executed by the
図14および図15は、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるフリーズ期間関連処理を示すフローチャートである。フリーズ期間関連処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ATフラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S300)。その結果、AT期間中である場合は(S300:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S302)。図5を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは内部抽選が行われたときに該内部抽選の結果を伝達すべく主制御基板200から送信されるコマンドである。
14 and 15 are flowcharts showing the freeze period related processing executed by the
そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S302:yes)、該内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、今回の図柄変動遊技で再遊技役Bに内部当選したか否かを判断する(S304)。その結果、今回の図柄変動遊技で再遊技役Bに内部当選した場合は(S304:yes)、遊技者に「逆押し」を促す「逆押し催促演出」を実行する(S306)。例えば、演出表示装置10の表示画面に「逆押し!!」の文字等を表示する。
When the internal lottery result transmission command is received (S302: yes), it is determined whether or not the re-game player B has been internally won based on the internal lottery result transmission command (S304). ). As a result, when the re-game player B is internally won in the present symbol variation game (S304: yes), a "reverse pressing prompting effect" is executed to prompt the player to "reverse press" (S306). For example, characters such as “reversely press!” Are displayed on the display screen of the
ここで、図4を用いて前述したように、再遊技役Bに対しては「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せと「赤7揃い」とが設定されている。そして、これらのうち「赤7揃い」は、再遊技役Bに内部当選した状況下で「逆押し」を行うことで停止表示させることが可能である。また、図6を用いて前述したように、「赤7揃い」が停止表示されるとフリーズ期間が開始される。そこで、本実施例の遊技機1では、S306の処理で「逆押し催促演出」を実行することによって、AT期間中に再遊技役Bに内部当選した状況下で遊技者に「逆押し」を行わせて、これによって「赤7揃い」が停止表示されたらフリーズ期間を開始する。
Here, as described above with reference to FIG. 4, the symbol combination “replay-replay-bell” and “red 7 uniform” are set for the re-playing combination B. And among these, “
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、フリーズ期間開始コマンドを受信したか否かを判断する(図15のS310)。図9を用いて前述したように、フリーズ期間開始コマンドは、フリーズ期間が開始されるに際して主制御基板200から送信されるコマンドである。フリーズ期間開始コマンドを受信していない場合は(S310:no)、そのまま図14および図15に示すフリーズ期間関連処理を終了する。これに対して、フリーズ期間開始コマンドを受信した場合は(S310:yes)、フリーズ期間の開始に対応してフリーズ期間中であることを示すフリーズ期間演出を開始する(S312)。例えば、フリーズ期間中は後述するように遊技者にとって有利な期間であるので、演出表示装置10の表示画面に「CHANCE!」の文字等を表示する。
Subsequently, the
続いて、操作対象伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S314)。図9を用いて前述したように、操作対象伝達コマンドは今回のフリーズ期間における操作対象(進行系操作部か、演出系操作部か、進行系操作部および演出系操作部の両方か)を示すコマンドである。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、操作対象伝達コマンドを受信すると(S314:yes)、該コマンドに基づいて今回のフリーズ期間における操作対象を検出する(S316)。そして、サブ制御基板220においても、今回のフリーズ期間における操作対象を記憶すべく、それぞれの操作対象に対応する操作対象フラグをONに設定する(S318)。具体的には、今回のフリーズ期間における操作対象が「進行系操作部」であれば進行系操作部フラグをONに設定し、「演出系操作部」であれば演出系操作部フラグをONに設定し、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であれば両操作部フラグをONに設定する。尚、当然ながら、S318の処理で操作される「操作対象フラグ」は、サブ制御基板220のCPU221によって操作されるフラグであり、図9のS203で主制御基板200のCPU201によって操作される「操作対象フラグ」とは異なる。
Subsequently, it is determined whether an operation target transmission command has been received (S314). As described above with reference to FIG. 9, the operation target transmission command indicates an operation target (whether it is a progression system operation unit, a production system operation unit, a progression system operation unit, or a production system operation unit) during the current freeze period. It is a command. Therefore, when receiving the operation target transmission command (S314: yes), the
続いて、操作対象フラグの設定状況に基づいて、今回のフリーズ期間における操作対象が演出系操作部であるか否かを判断する(S320)。その結果、今回のフリーズ期間における操作対象が演出系操作部でなければ、すなわち、「進行系操作部」または「進行系操作部および演出系操作部の両方」である場合は(S320:no)、スタートレバー36の操作を遊技者に促す操作催促演出(スタートレバー操作催促演出)を実行する(S322)。例えば、演出表示装置10の表示画面に遊技機1の全体像を表示した後、スタートレバー36をズームアップして表示する。これに対して、今回のフリーズ期間における操作対象が「演出系操作部」である場合は(S320:yes)、演出ボタン41の操作を遊技者に促す操作催促演出(演出ボタン操作催促演出)を実行する(S324)。例えば、演出表示装置10の表示画面の表示画面に遊技機1の全体像を表示した後、演出ボタン41をズームアップして表示する。
Subsequently, based on the setting state of the operation target flag, it is determined whether or not the operation target in the current freeze period is an effect operation unit (S320). As a result, when the operation target in the current freeze period is not the production system operation unit, that is, “progress system operation unit” or “both the travel system operation unit and the production system operation unit” (S320: no). Then, an operation prompting effect (start lever operation prompting effect) that prompts the player to operate the
すなわち、図12および図13を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、フリーズ期間における操作対象(複数の操作部)に対する操作順序(フリーズ中操作順序)が予め設定されている。そこで、フリーズ期間が開始されると、操作対象が「進行系操作部」または「進行系操作部および演出系操作部の両方」である場合は、フリーズ操作順序が「1(1個目)」であるスタートレバー36の操作を遊技者に促すスタートレバー操作催促演出を実行し、操作対象が「演出系操作部」である場合は、フリーズ操作順序が「1(1個目)」である演出ボタン41の操作を遊技者に促す演出ボタン操作催促演出を実行する。
That is, as described above with reference to FIGS. 12 and 13, in the
続いて、操作コマンドを受信したか否かを判断する(S326)。図9を用いて前述したように、操作コマンドは、操作対象となっている操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、主制御基板200から送信されるコマンドである。したがって、1個目の操作部(スタートレバー36または演出ボタン41)の操作を遊技者に促す演出(スタートレバー操作催促演出または演出ボタン操作催促演出)を遊技者が受けて、1個目の操作部が操作された場合も、主制御基板200からの操作コマンドを受信する。当然ながら、フリーズ中操作順序に従って2個目以降の操作部が操作された場合も、主制御基板200からの操作コマンドを受信することとなる。
Subsequently, it is determined whether or not an operation command has been received (S326). As described above with reference to FIG. 9, the operation command is a command transmitted from the
操作コマンドを受信した場合は(S326:yes)、フリーズ中操作順序カウンタの値に「1」を加算する(S328)。フリーズ中操作順序カウンタは、今回操作された操作部のフリーズ中操作順序を示すためのカウンタである。そこで、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作された場合は、フリーズ中操作順序カウンタの値に「1」を加算する。こうすると、フリーズ中操作順序カウンタには、今回操作された操作部のフリーズ中操作順序に対応する値が設定される。例えば、フリーズ中操作順序に従って1個目の操作部が操作された場合はフリーズ中操作順序カウンタの値が「1」に設定され、2個目の操作部が操作された場合はフリーズ中操作順序カウンタの値が「2」に設定される。 When an operation command is received (S326: yes), “1” is added to the value of the operation order counter during freezing (S328). The operation sequence counter during freeze is a counter for indicating the operation sequence during freeze of the operation unit operated this time. Therefore, when the operation unit is operated according to the operation sequence during freeze, “1” is added to the value of the operation sequence counter during freeze. Thus, a value corresponding to the operation order during freeze of the operation unit operated this time is set in the operation order counter during freeze. For example, when the first operation unit is operated according to the operation sequence during freeze, the value of the operation sequence counter during freeze is set to “1”, and when the second operation unit is operated, the operation sequence during freeze The counter value is set to “2”.
続いて、操作時演出処理を行う(S330)。操作時演出処理は、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、所定の演出等を実行する処理である。図16および図17は、本実施例の操作時演出処理(S330)を概念的に示す説明図である。なかでも、図16の上段には、進行系操作部が操作対象である場合(進行系操作部フラグがONに設定されている場合)の操作時演出処理が示されており、図16の下段には、演出系操作部が操作対象である場合(演出系操作部フラグがONに設定されている場合)の操作時演出処理が示されており、図17には、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合(両操作部フラグがONに設定されている場合)の操作時演出処理が示されている。図16および図17に示すように、本実施例の遊技機1では、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、先ず、上乗せ回数抽選を実行する。
Subsequently, an on-operation effect process is performed (S330). The operation-time effect process is a process of executing a predetermined effect or the like every time the operation unit is operated in accordance with the operation sequence during freeze. 16 and 17 are explanatory diagrams conceptually showing the operation time effect process (S330) of the present embodiment. In particular, the upper stage of FIG. 16 shows the operational effect process when the traveling system operation unit is an operation target (when the traveling system operation unit flag is set to ON). Shows an operation-time effect process in the case where the effect system operation unit is an operation target (when the effect system operation unit flag is set to ON), and FIG. The effect processing at the time of operation when both system operation units are operation targets (when both operation unit flags are set to ON) is shown. As shown in FIGS. 16 and 17, in the
上乗せ回数抽選は、残りのAT回数に加算する回数(本明細書では「上乗せ回数」ともいう)を決定するための抽選である。図18は、上乗せ回数抽選で参照される上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。サブ制御基板220のCPU221は、上乗せ回数抽選を開始すると、逐次更新されている上乗せ回数抽選用の乱数を取得する。そして、上乗せ回数抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する上乗せ回数を決定する。本実施例の上乗せ回数抽選テーブルは、図18に示すように乱数範囲が設定されているので、上乗せ回数抽選では、40%の確率で上乗せ回数が10回に決定され、20%の確率で上乗せ回数が20回に決定され、20%の確率で上乗せ回数が30回に決定され、10%の確率で上乗せ回数が50回に決定され、10%の確率で上乗せ回数が100回に決定される。
The extra number lottery is a lottery for determining the number of times to be added to the remaining AT number (also referred to as “the extra number” in this specification). FIG. 18 is an explanatory diagram conceptually showing an extra number lottery table referred to in the extra number lottery. When the
こうして、上乗せ回数抽選を行ったら、図16および図17に示すように、今回の上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出を実行する。例えば、演出表示装置10の表示画面に「10回」等の上乗せ回数を示す文字を表示する。そして、上乗せ回数抽選で決定した上乗せ回数をATカウンタの値に加算することで、上乗せ回数を残りのAT回数に加算する(AT期間を延長する)。尚、サブ制御基板220のCPU221は、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、上乗せ回数抽選を行うことで遊技者に付与する遊技利益の態様を決定し、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数をAT回数に加算することで遊技者に遊技利益を付与する。さらに、このとき、「示唆演出」として上乗せ回数報知演出を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は「決定手段」、「利益付与手段」、「演出実行手段」として機能する。
When the extra number lottery is performed in this way, as shown in FIGS. 16 and 17, an extra number notification effect for notifying the additional number determined in the current extra number lottery is executed. For example, a character indicating the number of additions such as “10 times” is displayed on the display screen of the
続いて、次のフリーズ中操作順序に対応する操作部の操作を遊技者に促す操作催促演出を実行する。例えば、図16の上段に示すように、進行系操作部が操作対象である場合は、フリーズ中操作順序が「1(1個目)」のスタートレバー36が操作されると、次のフリーズ中操作順序である(フリーズ中操作順序が「2(2個目)」の)左回胴停止ボタン38aの操作を遊技者に促す左回胴停止ボタン操作催促演出を実行する。また、図17に示すように、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合は、フリーズ中操作順序が「7(7個目)」の精算ボタン33が操作されると、次のフリーズ中操作順序である(フリーズ中操作順序が「8(8個目)」の)演出ボタン41の操作を遊技者に促す演出ボタン操作催促演出を実行する。
Subsequently, an operation prompting effect that prompts the player to operate the operation unit corresponding to the operation sequence during the next freeze is executed. For example, as shown in the upper part of FIG. 16, when the traveling system operation unit is an operation target, when the
尚、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作された場合は、次に操作させる操作部は存在しないので、操作催促演出は実行しない。具体的には、図16の上段に示すように、進行系操作部が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「7(7個目)」のスタートレバー36が操作された場合や、図16の下段に示すように、演出系操作部が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「5(5個目)」の下十字キー42dが操作された場合、図17に示すように、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「12(12個目)」の下十字キー42dが操作された場合は、操作催促演出は実行しない。
Note that when the last operation unit in the operation sequence during the freeze is operated, there is no operation unit to be operated next, so that the operation prompting effect is not executed. Specifically, as shown in the upper part of FIG. 16, when the
ここで、図16の上段と図17とを比較すると明らかなように、「進行系操作部」が操作対象である場合と「進行系操作部および演出系操作部の両方」が操作対象である場合とでは、フリーズ中操作順序が「7(7個目)」になるまでは操作される操作部が同じである。このため、フリーズ中操作順序が「7(7個目)」になるまで操作対象が何れであるかを遊技者に報知しなければ、それまでは、操作対象が「進行系操作部」であるか、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であるかを遊技者に認識させないようにすることができる。そして、フリーズ中操作順序が「7(7個目)」になったときに(精算ボタン33が操作されたときに)次の操作催促演出(演出ボタン操作催促演出)が行われるか否かによって、操作対象が「進行系操作部」であるか、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であるかを遊技者に認識させることができる。したがって、フリーズ中操作順序が「7」の精算ボタン33を遊技者が操作するに際して、次の操作催促演出が実行されるか否か、ひいては、操作部を操作することで上乗せ回数が残りのAT回数に加算される(ことが報知される)機会が未だ残っているか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
Here, as is clear from a comparison between the upper part of FIG. 16 and FIG. 17, the case where the “progressive operation unit” is the operation target and the “both the progression system operation unit and the production system operation unit” are the operation targets. In the case, the operation unit to be operated is the same until the operation order during freezing becomes “7 (seventh)”. For this reason, unless the player is notified of the operation target until the operation order during freezing becomes “7 (seventh)”, the operation target is “progressive operation unit” until then. Alternatively, it is possible to prevent the player from recognizing “both the progression system operation unit and the production system operation unit”. Then, when the operation order during freezing becomes “7 (seventh)” (when the
尚、「進行系操作部」が操作対象である場合はフリーズ中操作順序が「7(7個目)」になったときに、操作部に対する操作を継続することができないことを示す非継続演出を実行することとしてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序が「7」の精算ボタン33を遊技者が操作するに際して、非継続演出が実行されるか次の操作催促演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、上述した効果を更に高めることが可能となる。当然ながら、操作コマンドを受信していない場合は(S326:no)、上述したS328〜S330の処理は省略する。
When the “progressive operation unit” is the operation target, the non-continuous effect indicating that the operation on the operation unit cannot be continued when the operation order during the freeze is “7 (seventh)”. It is good also as performing. In this way, when the player operates the
こうして、操作時演出処理を行ったら(S330)、フリーズ期間終了コマンドを受信したか否かを判断する(S332)。図9を用いて前述したように、フリーズ期間終了コマンドは、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたことによって、今回のフリーズ期間が終了される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。したがって、S332の処理では、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断される。その結果、未だ全ての操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されていない場合は(S332:no)、上述したS326〜S330の処理を繰り返す。そして、S326〜S330の処理を繰り返しているうちに、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたら(S332:yes)、フリーズ期間が終了されることに対応してフリーズ期間演出を終了する(S334)。そして、今回のフリーズ期間中に利用した操作対象フラグをOFFに設定し(S336)、次回のフリーズ期間に備えてフリーズ中操作順序カウンタの値に「0」を設定した後(S338)、図14および図15に示すフリーズ期間関連処理を終了する。
In this way, when the operational effect process is performed (S330), it is determined whether or not a freeze period end command has been received (S332). As described above with reference to FIG. 9, the freeze period end command ends the current freeze period when all the operation objects (a plurality of operation units) in the current freeze period are operated according to the operation sequence during the freeze. The command is transmitted from the
尚、AT期間中でない(非AT期間中である)場合は(S300:no)、上述したS302〜S338の処理は実行しない。すなわち、非AT期間中は再遊技役Bに内部当選しても逆押し催促演出を実行しない構成とすることで、非AT期間中に遊技者が「赤7揃い」の停止表示を狙うことを抑制しており、ひいては、非AT期間中にフリーズ期間が開始されることを抑制している。しかし、逆押し催促演出が行われていないにも拘わらず遊技者が「逆押し」を行うことで、非AT期間中に「赤7揃い」が停止表示されてしまうことも考えられる。このようなことを防止するために、非AT期間中に「逆押し」が行われたら、遊技者に罰則(いわゆるペナルティー)を付与する構成としてもよい。例えば、「逆押し」が行われてから所定回数の図柄変動遊技が行われるまでは、AT開始条件が成立しないようにする構成としてもよい。
In addition, when it is not during the AT period (during the non-AT period) (S300: no), the processes of S302 to S338 described above are not executed. In other words, during the non-AT period, even if the re-gamer B is elected internally, the reverse push prompting effect is not executed, so that the player aims to stop display of “
E.本実施例の遊技機によって得られる効果 :
図19は、本実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための説明図である。本実施例の遊技機1では、AT期間中に再遊技役Bに内部当選すると逆押し催促演出が実行される。そして、逆押し催促演出に対応して「逆押し」が行われることで「赤7揃い」が停止表示されたら、フリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、図19に示すように、今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。この操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」(図10参照)の中から決定される。尚、それぞれの操作対象に対応するフリーズ中操作順序は予め設定されている。
E. Effects obtained by the gaming machine of this embodiment:
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining an effect obtained by the
そして、操作対象が決定されると、決定された操作対象のうちフリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作を催促する操作催促演出を実行する。この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作が行われると、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されて、この上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が実行される。また、この上乗せ回数が残りのAT期間に加算される(AT期間が延長される)。これに加えて、フリーズ中操作順序が「2(2個目)」の操作部(フリーズ中操作順序が次の操作部)の操作を催促する操作催促演出が実行される。 Then, when the operation target is determined, an operation prompting effect that prompts an operation of the operation unit whose operation order during freeze is “1 (first)” among the determined operation targets is executed. In response to this operation prompting effect, if an operation of the operation unit whose operation sequence is “1 (first)” is performed, the number of times of addition is determined by the number of times of addition, and the number of times of addition for notifying the number of times of addition A notification effect is executed. In addition, this additional number is added to the remaining AT period (the AT period is extended). In addition to this, an operation prompting effect that prompts the operation of the operation unit (2 (second)) during the freeze operation (the operation unit having the next operation sequence during the freeze) is executed.
さらに、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「2(2個目)」の操作部(フリーズ中操作順序が次の操作部)の操作が行われると、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されて、この上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が実行される。また、この上乗せ回数が残りのAT期間に加算される(AT期間が延長される)。これに加えて、フリーズ中操作順序が「3(3個目)」の操作部(フリーズ中操作順序が次の操作部)の操作を催促する操作催促演出が実行される。 Further, when an operation of the operation unit (2 (second)) during freeze operation corresponding to the operation prompting effect is performed (the operation unit having the next operation sequence during freeze operation) is performed, the number of times of addition is determined by lottery. Is determined, and the additional number notification effect for informing the additional number of times is executed. In addition, this additional number is added to the remaining AT period (the AT period is extended). In addition to this, an operation prompting effect for prompting the operation of the operation section (the operation section having the next operation order during the freeze) in which the operation order during freeze is “3 (third)” is executed.
このように、本実施例の遊技機1では、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、上乗せ回数抽選、上乗せ回数報知演出、AT期間の延長、次の操作部の操作を促す操作催促演出を実行する。そして、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作されると、フリーズ期間が終了される。
Thus, in the
以上のように本実施例の遊技機1は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、その操作で決定された上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
Since the
また、本実施例の遊技機1では、フリーズ期間でない期間においては、進行系操作部を操作させることによって図柄変動遊技を進行し、演出系操作部を操作させることによって演出を行う。これに対して、フリーズ期間においては、進行系操作部および演出系操作部を操作させることによって、上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)。すなわち、フリーズ期間でない期間においては、別々の機能を実現するために利用されていた進行系操作部と演出系操作部を、フリーズ期間中は上乗せ回数を決定する(上乗せ回数が報知する)ために利用する。したがって、進行系操作部および演出系操作部の用途に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例の遊技機1では、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が互いに異なる「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象が決定される。したがって、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を注目させることができる。また、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)ので、操作対象となる操作部の数が多い方が、上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)回数が多くなる。したがって、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が多い操作対象に決定されることを遊技者に期待させることが可能となる。
Further, in the
以上、本発明について実施例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、上述した実施例では、操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象抽選(図9のS202)によって決定される構成としたが、遊技者が操作対象を選択することが可能な構成としてもよい。例えば、フリーズ期間を開始するにあたって、演出表示装置10の表示画面に操作対象を選択させるための画像を表示し、その画像が表示された状態で遊技者に十字キー42を操作させることによって、遊技者に操作対象を選択させる構成としてもよい。こうすると、遊技者は所望の操作対象を選択することができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the following configurations may be adopted. For example, in the above-described embodiment, the operation target is an operation target lottery among “progress system operation unit”, “production system operation unit”, and “both travel system operation unit and production system operation unit” (S202 in FIG. 9). However, it may be configured such that the player can select an operation target. For example, when starting the freeze period, an image for selecting an operation target is displayed on the display screen of the
また、上述した実施例では、操作対象が何れの場合であっても、同じ上乗せ回数が同じ確率で決定される構成としたが、操作対象によって、決定される上乗せ回数の種類や所定の上乗せ回数に決定される確率が異なる構成としてもよい。こうすると、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を更に注目させることができる。さらに、遊技者に操作対象を選択させる構成とした場合は、操作部の少ない操作対象が選択されたときの方が、操作部の多い操作対象が選択されたときよりも、1回の操作部の操作で大きな上乗せ回数が決定される確率が高い構成としてもよい。こうすると、操作部の数(上乗せ回数の決定機会)が少なくても1回の操作で大きな上乗せ回数が決定され易い操作対象を選択するか、1回の操作では大きな上乗せ回数が決定され難くても操作部の数(上乗せ回数の決定機会)が多い操作対象を選択するかを、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, the same number of times of addition is determined with the same probability regardless of the operation target. However, the type of the number of additions determined by the operation target and the predetermined number of additions are determined. It is good also as a structure from which the probability determined to is different. In this way, it is possible to make the player pay more attention to which operation target is determined. Further, when the operation target is selected by the player, one operation unit is selected when an operation target with a small number of operation units is selected than when an operation target with a large number of operation units is selected. It is good also as a structure with a high probability that the big frequency | count of addition is determined by operation of. In this case, even if the number of operation units (an opportunity to determine the number of additions) is small, an operation target for which a large addition number is easily determined by one operation is selected, or a large number of additions is difficult to be determined by one operation. In addition, it is possible to make the player think about whether to select an operation target with a large number of operation units (an opportunity to determine the number of additions), and it is possible to further enhance the game entertainment.
また、上述した実施例では、フリーズ中操作順序は操作対象ごとに予め設定されている構成としたが、操作対象が決定された後にフリーズ中操作順序をランダムに決定する(例えば、抽選で決定する)構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を多様にすることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In the embodiment described above, the operation order during freeze is set in advance for each operation target. However, after the operation target is determined, the operation order during freeze is determined at random (for example, determined by lottery). ) Configuration is also possible. This makes it possible to diversify the sequence of operations during freezing, thereby further enhancing the gaming interest.
また、上述した実施例では、操作対象全てが操作されるとフリーズ期間が終了する構成としたが、操作部が操作されるたびに、フリーズ期間を継続して次の操作部を操作させるか、フリーズ期間を終了するかを決定して、フリーズ期間を終了することが決定された場合は操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、操作部を操作するたびに、フリーズ期間が終了するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, the freeze period ends when all the operation targets are operated.However, each time the operation unit is operated, the freeze period is continued to operate the next operation unit, If it is determined whether to end the freeze period and it is determined to end the freeze period, the freeze period may be ended even if all the operation objects are not operated. In this way, each time the operation unit is operated, it is possible to make the player pay attention to whether or not the freeze period ends, so that it is possible to further enhance the gaming interest.
また、上述した実施例では、操作対象全てが操作されるとフリーズ期間が終了する構成としたが、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に操作部を操作させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, the freeze period ends when all the operation targets are operated. However, a time limit for setting the operation target is set, and when the time limit elapses, all the operation targets are operated. Even if it is not done, it is good also as composition which ends a freeze period. If it carries out like this, the game property which operates an operation part within time limit can be implement | achieved, and it will become possible to further enhance a game entertainment interest.
また、上述した実施例では、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されるたびに、その上乗せ回数をAT回数に加算する構成としたが、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を累積して記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、累積して記憶した上乗せ回数をAT回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がAT回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, every time the number of times of addition is determined by the number of times of addition, the number of times of addition is added to the number of ATs. However, during the freeze period, the number of times of addition determined by the number of times of addition is cumulative. Then, when the freeze period ends, it may be determined whether or not to add the accumulated number of additions to the AT number. In this way, when the freeze period ends, it is possible to make the player pay attention to whether or not the extra number determined by the extra number lottery is added to the AT number. As a result, it is possible to further enhance the gaming interest.
F.変形例 :
F−1.第1変形例 :
上述した実施例では、操作対象がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに上乗せ回数抽選を行うと共に上乗せ回数報知演出を行う構成とした。このような構成に限らず、次のような構成としてもよい。
F. Modified example:
F-1. First modification:
In the embodiment described above, each time the operation target is operated in accordance with the operation sequence during freeze, the extra number lottery is performed and the extra number notification effect is performed. Not only such a configuration but also the following configuration may be adopted.
図20は、第1変形例の構成を説明するための説明図である。第1変形例でも、AT期間中に再遊技役Bに内部当選すると逆押し催促演出が実行される。そして、逆押し催促演出に対応して「逆押し」が行われることで「赤7揃い」が停止表示されたら、フリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、図20に示すように、今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。この操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」(図10参照)の中から決定される。そして、操作対象が決定されると、決定された操作対象のうちフリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作を催促する操作催促演出を実行する。ここまでは、上述した実施例と同様である。 FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a configuration of the first modification. Also in the first modified example, when the re-gamer B is elected internally during the AT period, a reverse push prompting effect is executed. Then, when “reverse pressing” is performed in response to the reverse pressing prompting effect and “red 7 uniform” is stopped and displayed, the freeze period is started. When the freeze period is started, the operation target in the current freeze period is determined as shown in FIG. This operation target is determined from among “progress system operation unit”, “production system operation unit”, and “both travel system operation unit and production system operation unit” (see FIG. 10). Then, when the operation target is determined, an operation prompting effect that prompts an operation of the operation unit whose operation order during freeze is “1 (first)” among the determined operation targets is executed. Up to this point, it is the same as the above-described embodiment.
第1変形例は、主に図20中の太枠で囲まれた処理が実施例と異なる。第1変形例では、フリーズ期間が開始されるに際して上乗せ回数抽選が行われる。すなわち、上述した実施例では、操作対象が操作されるたびに上乗せ回数抽選を行うこととしたが、第1変形例では、フリーズ期間が開始される際に1回だけ上乗せ回数抽選が行われる。そして、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数をAT期間に加算する(AT期間に延長する)。このように第1変形例では上乗せ回数の実行回数が上述した実施例より少ないので、第1変形例の上乗せ回数抽選は、実施例の上乗せ回数抽選よりも大きなAT回数が決定され易い構成としてもよい。 The first modification is different from the embodiment mainly in the process surrounded by the thick frame in FIG. In the first modification, an extra number lottery is performed when the freeze period starts. That is, in the above-described embodiment, the extra number lottery is performed every time the operation target is operated. However, in the first modification, the extra number lottery is performed only once when the freeze period is started. Then, the number of times of addition determined in the number-of-additions lottery is added to the AT period (extends to the AT period). As described above, since the number of executions of the extra number is smaller in the first modified example than in the above-described embodiment, the extra number lottery in the first modified example may be configured such that a larger AT number is more easily determined than the extra number lottery in the example. Good.
尚、第1変形例では、上乗せ回数抽選が行われた(上乗せ回数がAT期間に加算された)タイミングでは、上乗せ回数報知演出は行わない。すなわち、上乗せ回数抽選が行われた(上乗せ回数がAT期間に加算された)タイミングでは、この旨を遊技者に報知しない。 In the first modification, the extra number notification effect is not performed at the timing when the extra number lottery is performed (the extra number is added to the AT period). That is, at the timing when the extra number lottery is performed (the extra number is added to the AT period), this is not notified to the player.
そして、第1変形例では、フリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作を催促する操作催促演出が行われた後、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作が行われると、「報知回数」を決定する。ここで、「報知回数」とは、フリーズ期間が開始される際の上乗せ回数抽選で既に決定されている上乗せ回数のうち、今回の操作部への操作を受けて遊技者に報知する上乗せ回数である。例えば、上乗せ回数抽選で上乗せ回数として「100回」が決定されている場合は、報知回数として「0〜100回」が決定される。そして、この報知回数を遊技者に報知する上乗せ回数報知演出を実行する。また、上述した実施例と同様に、フリーズ中操作順序が「2(2個目)」の操作部(次に操作させる操作部)の操作を催促する操作催促演出が実行される。 In the first modified example, after the operation prompting effect that prompts the operation of the operation unit whose operation order during freeze is “1 (first)” is performed, the operation order during freeze corresponding to the operation prompting effect is performed. Is operated “1 (first)”, the “notification frequency” is determined. Here, “the number of notifications” is the number of additions to be notified to the player in response to an operation on the operation unit, among the number of additions already determined in the addition number lottery when the freeze period starts. is there. For example, when “100 times” is determined as the number of additions in the extra number lottery, “0 to 100 times” is determined as the number of notifications. Then, an additional number notification effect for notifying the player of the number of notifications is executed. Similarly to the above-described embodiment, an operation prompting effect that prompts the operation of the operation unit (the operation unit to be operated next) whose operation order during freeze is “2 (second)” is executed.
さらに、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「2(2個目)」の操作部の操作が行われると、報知回数が決定されて、この報知回数を遊技者に報知する上乗せ回数報知演出が行われる。また、上述した実施例と同様に、フリーズ中操作順序が「3(3個目)」の操作部(次に操作させる操作部)の操作を催促する操作催促演出が実行される。 Furthermore, when an operation of the operation unit whose operation order is “2 (second)” is performed in response to this operation prompting effect, the number of notifications is determined, and the notification number is added to the player. The number notification effect is performed. Similarly to the above-described embodiment, an operation prompting effect for prompting the operation of the operation unit (the operation unit to be operated next) whose operation order during freeze is “3 (third)” is executed.
このように、第1変形例では、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、報知回数の決定、上乗せ回数報知演出、次の操作部の操作を促す操作催促演出を実行する。また、上乗せ回数はフリーズ期間が開始される際に先に決定しておき、その後に操作部が操作されるたびに、決定された上乗せ回数を分割して遊技者に報知する。当然ながら、決定された報知回数の合計、すなわち、上乗せ回数報知演出で報知された報知回数の合計は、フリーズ期間が開始される際に決定された上乗せ回数と同じになるようにする。そして、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作されると、フリーズ期間が終了する。 Thus, in the first modified example, every time the operation target (a plurality of operation units) in the current freeze period is operated according to the operation sequence during the freeze, the determination of the number of notifications, the additional number notification effect, and the next operation unit An operation prompting effect that prompts an operation is executed. Further, the number of times of addition is determined in advance when the freeze period starts, and the determined number of times of addition is divided and notified to the player each time the operation unit is operated thereafter. Naturally, the determined total number of notifications, that is, the total number of notifications notified in the additional number notification effect is made to be the same as the additional number determined when the freeze period is started. Then, when the operation unit having the last operation order during the freeze is operated, the freeze period ends.
以上のように第1変形例は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、報知される上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が報知される残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, since the first modified example is configured, each time each operation unit is operated, attention is paid to the reported number of additions, and the remaining operation targets that have not been operated yet in the operation target in the current freeze period. The player can be made aware of the number of operation units, that is, the remaining number of times that the number of additions is notified. As a result, it is possible to enhance the entertainment interest during the freeze period.
また、第1変形例では、フリーズ期間でない期間においては、進行系操作部を操作させることによって図柄変動遊技を進行し、演出系操作部を操作させることによって演出を行う。これに対して、フリーズ期間においては、進行系操作部および演出系操作部を操作させることによって、上乗せ回数が報知される。すなわち、フリーズ期間でない期間においては、別々の機能を実現するために利用されていた進行系操作部と演出系操作部を、フリーズ期間中は上乗せ回数が報知するために利用する。したがって、進行系操作部および演出系操作部の用途に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Further, in the first modification, in a period other than the freeze period, the symbol variation game is advanced by operating the progression-type operation unit, and the production is performed by operating the production-type operation unit. On the other hand, during the freeze period, the number of times of addition is notified by operating the advancing system operation unit and the production system operation unit. In other words, during the period other than the freeze period, the progression system operation unit and the production system operation unit that have been used for realizing different functions are used to notify the number of times of addition during the freeze period. Therefore, it is possible to diversify the player's recognition for the uses of the progression-type operation unit and the production-type operation unit, and it is possible to further enhance the gaming interest.
また、第1変形例では、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が互いに異なる「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象が決定される。したがって、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を注目させることができる。 In the first modification, when the freeze period is started, the “progress system operation unit”, the “production system operation unit”, and “both the travel system operation unit and the production system operation unit” have different numbers of operation units. The operation target is determined from the list. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which operation target is determined.
以上、本発明について第1変形例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、遊技者が操作対象を「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から選択することが可能な構成としてもよい。こうすると、遊技者は所望の操作対象を選択することができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 As described above, the first modification example of the present invention has been described, but the following configuration may be adopted. For example, the player may select an operation target from among “progressive operation unit”, “production system operation unit”, and “both progression system operation unit and production system operation unit”. In this way, the player can select a desired operation target, so that it is possible to further enhance the gaming interest.
また、操作対象が決定された後にフリーズ中操作順序をランダムに決定する(例えば、抽選で決定する)構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を多様にすることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Moreover, it is good also as a structure which determines the operation order during freezing at random after the operation target is determined (for example, it determines by lottery). This makes it possible to diversify the sequence of operations during freezing, thereby further enhancing the gaming interest.
また、操作部が操作されるたびに、フリーズ期間を継続して次の操作部を操作させるか、フリーズ期間を終了するかを決定して、フリーズ期間を終了することが決定された場合は操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、操作部を操作するたびに、フリーズ期間が終了するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In addition, each time the operation unit is operated, it is determined whether to continue the freeze period to operate the next operation unit or to end the freeze period. It is good also as a structure which complete | finishes a freeze period, even if not all object is operated. In this way, each time the operation unit is operated, it is possible to make the player pay attention to whether or not the freeze period ends, so that it is possible to further enhance the gaming interest.
また、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に操作部を操作させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In addition, a time limit that allows operation of the operation target is set, and when the time limit elapses, the freeze period may end even if all the operation targets are not operated. If it carries out like this, the game property which operates an operation part within time limit can be implement | achieved, and it will become possible to further enhance a game entertainment interest.
また、上述した第1変形例では、フリーズ期間が開始される際の上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されると、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、記憶した上乗せ回数をAT回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がAT回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Further, in the above-described first modification, when the number of times of addition is determined by the number of times of addition when the freeze period is started, the number of times of addition determined by the number of times of addition of the number of times during the freeze period is stored, and the freeze is stored. When the period ends, it may be configured to determine whether or not to add the stored number of additions to the number of ATs. In this way, when the freeze period ends, it is possible to make the player pay attention to whether or not the extra number determined by the extra number lottery is added to the AT number. As a result, it is possible to further enhance the gaming interest.
F−2.第2変形例 :
上述した実施例では、フリーズ期間が開始されるに際して、操作対象抽選で操作対象を決定する構成とした。そして、各操作対象のフリーズ中操作順序は予め設定されている構成とした(図12および図13参照)。このような構成に限らず、次のような構成としてもよい。
F-2. Second modification:
In the embodiment described above, the operation target is determined by the operation target lottery when the freeze period is started. The operation order during the freeze of each operation target is set in advance (see FIGS. 12 and 13). Not only such a configuration but also the following configuration may be adopted.
図21は、第2変形例の構成を説明するための説明図である。第2変形例は、主に図21中の太枠で囲まれた処理が実施例と異なる。第2変形例では、フリーズ期間が開始されるに際して、フリーズ中操作順序を決定する。すなわち、第2変形例では、フリーズ中操作順は予め設定されているのではなく、フリーズ期間が開始される際に決定される。このフリーズ中操作順序は、進行系操作部を対象にして決定してもよいし、演出系操作部を対象にして決定してもよいし、進行系操作部および演出系操作部の両方を対象にして決定してもよい。例えば、演出系操作部を対象にしてフリーズ中操作順序を決定する場合は、フリーズ中操作順序として「下十字キー42d→上十字キー42c→右十字キー42b→左十字キー42a→演出ボタン41」の順序や、「演出ボタン41→右十字キー42b→下十字キー42d→左十字キー42a→上十字キー42c」の順序が決定される。
FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining a configuration of the second modification. The second modification is different from the embodiment mainly in the process surrounded by the thick frame in FIG. In the second modified example, when the freeze period is started, the operation order during the freeze is determined. That is, in the second modification, the operation order during the freeze is not set in advance, but is determined when the freeze period starts. The operation order during the freeze may be determined for the progression-type operation unit, may be determined for the production-type operation unit, or both the progression-type operation unit and the production-type operation unit are targeted. May be determined. For example, when determining the operation order during freeze for the production operation unit, the operation sequence during freeze is “lower cross key 42d → upper cross key 42c → right cross key 42b → left cross key 42a →
また、第2変形例では操作催促演出を実行しないこととしている。すなわち、フリーズ中操作順序(次に操作すべき操作部)を遊技者に報知しないこととしている。このため、遊技者はフリーズ中操作順序を推測しながら、何れかの操作部を操作することとなる。そして、フリーズ中操作順序に従った操作(以下「正解操作」ともいう)が行われた場合は、上述した実施例と同様に、上乗せ回数抽選(残りのAT回数の増加)および上乗せ回数報知演出を実行する。これに対して、フリーズ中操作順序と異なる操作(以下「失敗操作」ともいう)が行われた場合は、上乗せ回数抽選および上乗せ回数報知演出は実行されず、フリーズ期間は終了する。また、操作対象である操作部全てに対して正解操作が行われた場合も、フリーズ期間は終了する。尚、正解操作か失敗操作か(複数の操作部に対する操作の態様)に応じて上乗せ回数をAT期間に加算するか否かを決定する(遊技利益の態様を決定する)「第2変形例におけるサブ制御基板220のCPU221」は「決定手段」として機能する。
In the second modification, the operation prompting effect is not executed. In other words, the player is not notified of the operation sequence during freeze (the operation unit to be operated next). For this reason, the player operates one of the operation units while estimating the operation order during the freeze. When an operation in accordance with the operation sequence during freeze (hereinafter also referred to as “correct operation”) is performed, as in the above-described embodiment, the extra number lottery (increase in the remaining AT number) and the extra number notification effect Execute. On the other hand, when an operation different from the operation order during freeze (hereinafter also referred to as “failure operation”) is performed, the extra number lottery and the extra number notification effect are not executed, and the freeze period ends. The freeze period also ends when the correct answer operation is performed on all the operation units that are operation targets. In addition, it is determined whether to add the number of times of addition to the AT period according to whether the operation is correct or unsuccessful (a mode of operation for a plurality of operation units) (a mode of game profit is determined). The
以上のように第2変形例は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、その操作で決定された上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, since the second modified example is configured, every time each operation unit is operated, attention is paid to the number of times of addition determined by the operation, and the operation target in the current freeze period is still operated. It is possible to make the player aware of the number of remaining operation units that are not present, that is, the remaining number of times for which the number of additions is determined (the number of additions is notified). As a result, it is possible to enhance the entertainment interest during the freeze period.
また、正解操作が行われると上乗せ回数が決定され(上乗せ回数がAT回数に加算され)、失敗操作が行われると上乗せ回数が決定されない(上乗せ回数がAT回数に加算されない)ので、フリーズ中操作順序を遊技者に推測させながら操作部に対する操作を行わせるという遊技性を実現することができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Also, if the correct operation is performed, the number of times of addition is determined (the number of times of addition is added to the AT number), and if the operation is failed, the number of times of addition is not determined (the number of times of addition is not added to the number of ATs). It is possible to realize a gameability that allows the player to perform an operation on the operation unit while guessing the order. As a result, it is possible to further enhance the gaming interest during the freeze period.
以上、本発明について第2変形例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、フリーズ中操作順序が決定される操作対象を遊技者が選択することが可能な構成としてもよい。例えば、フリーズ期間を開始するにあたって、演出表示装置10の表示画面に操作対象を選択させるための画像を表示し、その画像が表示された状態で遊技者に十字キー42を操作させることによって、遊技者に操作対象を選択させる構成としてもよい。こうすると、遊技者が所望する操作対象についてフリーズ中操作順序を決定させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
In the above, although the 2nd modification was demonstrated about this invention, it is good also as following structures. For example, it is good also as a structure which a player can select the operation target for which the operation order during freeze is determined. For example, when starting the freeze period, an image for selecting an operation target is displayed on the display screen of the
また、フリーズ中操作順序を示唆する演出を実行する構成としてもよい。例えば、フリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部のみを遊技者に報知する構成や、次に操作すべき操作部(フリーズ中操作順序が次の操作部)の候補を遊技者に対して複数報知する候補演出を実行し、この候補の中から1つの操作部を遊技者に選択させて操作させる構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を示唆する演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、上述した候補演出を実行する場合は、報知された候補の中から1つの操作部を選択するという遊技性を実現することができる。 Moreover, it is good also as a structure which performs the production | presentation which suggests the operation order during freeze. For example, a configuration in which only the operation unit with the operation order “1 (first)” during the freeze is notified to the player, or a candidate operation unit to be operated next (the operation unit with the next operation sequence during the freeze) is played. It is good also as a structure which performs the candidate effect which alert | reports multiple to a player, makes a player select one operation part from this candidate, and to operate it. If it carries out like this, a player can be made to pay attention to the production | presentation which suggests the operation order during freezing, and it will become possible to heighten game entertainment. Moreover, when performing the candidate production mentioned above, the game nature of selecting one operation part from the notified candidates can be realized.
また、操作対象によって、決定される上乗せ回数の種類や所定の上乗せ回数に決定される確率が異なる構成としてもよい。こうすると、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を更に注目させることができる。さらに、操作対象を遊技者に選択させる構成とした場合は、操作部の多い操作対象が選択されたときの方が、操作部の少ない操作対象が選択されたときよりも、1回の操作部の操作で大きな上乗せ回数が決定される確率が高い構成としてもよい。こうすると、操作部が多いために正解操作を行うことが困難であっても、1回の操作で大きな上乗せ回数が決定され易い操作対象を選択するか、1回の操作では大きな上乗せ回数が決定され難くても、操作部が少ないために正解操作を行うことが容易な操作対象を選択するかを、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Moreover, it is good also as a structure from which the probability determined by the kind of the frequency | count of addition determined, and the predetermined | prescribed number of additions differ with operation objects. In this way, it is possible to make the player pay more attention to which operation target is determined. Further, when the operation target is selected by the player, when the operation target with a large number of operation units is selected, the single operation unit is selected when the operation target with a small number of operation units is selected. It is good also as a structure with a high probability that the big frequency | count of addition is determined by operation of. In this way, even if it is difficult to perform a correct operation due to the large number of operation units, an operation target for which a large number of times of addition is easily determined by one operation is selected or a large number of times of addition is determined by one operation Even if it is difficult to do, it is possible to make the player think about whether to select an operation target that is easy to perform a correct operation because there are few operation units, and it is possible to further enhance the game entertainment.
また、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に正解操作を行わせる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In addition, a time limit that allows operation of the operation target is set, and when the time limit elapses, the freeze period may end even if all the operation targets are not operated. If it carries out like this, the game nature which performs a correct operation within time limit can be implement | achieved, and it becomes possible to further enhance a game entertainment interest.
また、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を累積して記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、累積して記憶した上乗せ回数をAT回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がAT回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Also, during the freeze period, the number of additions determined by the number of additions lottery is accumulated and stored, and when the freeze period ends, it is determined whether or not the accumulated number of additions is added to the AT number It is good also as composition to do. In this way, when the freeze period ends, it is possible to make the player pay attention to whether or not the extra number determined by the extra number lottery is added to the AT number. As a result, it is possible to further enhance the gaming interest.
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and the modification were demonstrated about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, The range that can be easily replaced by those skilled in the art can be added as appropriate, and improvements based on the knowledge that those skilled in the art normally have can be added as appropriate.
例えば、上述した実施例および変形例では、遊技者に遊技利益を付与する構成として、AT期間を延長する構成を採用したが、これに限らず、遊技利益として、遊技機の状態を遊技者に有利な状態に移行させる構成や、遊技者に画像データや楽曲データを付与する構成等を採用してもよい。 For example, in the above-described embodiments and modifications, the configuration in which the AT period is extended as the configuration for giving the game profit to the player is not limited to this, but the game machine status is given to the player as a game profit. You may employ | adopt the structure which transfers to an advantageous state, the structure which provides image data and music data to a player, etc.
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a swing type game machine used in a game hall.
1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、33…精算ボタン(操作部)、34…MAXベットボタン(操作部)、35…1枚ベットボタン(操作部)、36…スタートレバー(回転開始部材、操作部)、38a,38b,38c…回胴停止ボタン(回転停止部材、操作部)、41…演出ボタン(操作部)、42a…左十字キー(操作部)、42b…右十字キー(操作部)、42c…上十字キー(操作部)、42d…下十字キー(操作部)、200…主制御基板、201…CPU(特定状態発生手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(決定手段、利益付与手段、演出実行手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技者により操作可能な複数の操作部と、
遊技中の所定時期に、前記複数の操作部を操作可能とする特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて遊技者に遊技利益を付与する利益付与手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定状態にて前記複数の操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、前記決定手段の決定結果に対応する報知演出を実行することを特徴とする回胴式遊技機。 A spinning machine that advances a game that rotates and stops the spinning cylinder,
A plurality of operation units that can be operated by a player;
Specific state generating means for generating a specific state that enables operation of the plurality of operation units at a predetermined time during the game;
Determining means for determining a mode of gaming profit to be given to the player;
Profit granting means for granting a game profit to the player based on the determination result of the determination means;
Production execution means for executing a predetermined production;
With
The production execution means
A spinning-type game machine that executes a notification effect corresponding to a determination result of the determination means based on the plurality of operation units being operated in a predetermined manner in the specific state.
前記複数の操作部として、遊技を進行させるために操作される主操作部と、前記主操作部とは異なる操作部であって、演出を実行するために操作される副操作部と、を少なくとも有し、
前記演出実行手段は、
前記特定状態にて前記主操作部および前記副操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、前記決定手段の決定結果に対応する報知演出を実行することを特徴とする回胴式遊技機。 It is a turning type game machine of Claim 1, Comprising:
As the plurality of operation units, at least a main operation unit that is operated to advance a game and an operation unit that is different from the main operation unit and that is operated to perform an effect, at least Have
The production execution means
A spinning game characterized in that a notification effect corresponding to a determination result of the determination means is executed based on the main operation unit and the sub operation unit being operated in a predetermined manner in the specific state. Machine.
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