JP2015043865A - Game machine - Google Patents

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雅人 佐溝
敦史 國分
Atsushi Kokubu
敦史 國分
伸行 大西
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伸行 大西
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真一 井上
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Koji Kobayashi
浩司 小林
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve game taste more than conventional ones by a novel-mode relief function.SOLUTION: The game machine counts the number of symbol variation games (the number of AT (Assist Time) interval points) from termination of an AT period till starting a next AT period and, in a case where the number of AT interval points is 700-999, when a player executes a specific operation, starts the AT number of AT periods according to the number of AT interval points at that time. This configuration can draw the player's attention to the number of AT interval points and achieve a game property allowing the player to select a start timing of the AT period and the number of ATs during the AT period, thereby consequently improving the game taste.

Description

本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機(パチンコ機)や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)等の遊技機に関する。   The present invention rotates a ball and ball game machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball on a game board in which a game area is formed, and a spinning cylinder on which a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface, The present invention relates to a gaming machine such as a spinning machine (slot machine) in which a game is played by stopping the spinning cylinder.

遊技機としては、始動口への遊技球入球に基づき特典を付与するか否かの抽選を実行し、該抽選の結果が当選である場合に遊技者に特典を付与する弾球遊技機や、回胴を回転させる操作に基づき特典を付与するか否かの抽選を実行し、該抽選の結果が当選である場合に遊技者に特典を付与する回胴式遊技機などが存在する。   As a gaming machine, a lottery to determine whether or not to grant a privilege based on the game ball entering the start opening, and if the result of the lottery is a winning ball game machine that grants a privilege to the player or There is a revolving type gaming machine that performs a lottery on whether or not to grant a privilege based on an operation of rotating the spinning cylinder, and grants a privilege to a player when the result of the lottery is winning.

この種の遊技機では、通常より遊技者に有利な状態(有利状態)が発生しないまま所定の回数の遊技が行われたら、有利状態を発生させる救済機能を有する遊技機が知られている(特許文献1)。このような救済機能を有することで、遊技者が多大な不利益を被ることを抑制している。   In this type of gaming machine, there is known a gaming machine having a relief function for generating an advantageous state when a predetermined number of games are performed without generating a state (advantageous state) that is more advantageous to the player than usual ( Patent Document 1). By having such a relief function, the player is prevented from suffering a great disadvantage.

特開2003−260190号公報JP 2003-260190 A

しかしながら、上述した救済機能を有した遊技機では、所定の回数の遊技が行われると遊技者の意向とは関係なく半ば強制的に有利状態が発生するので、遊技者にとっての自由度が少なく、面白味のない遊技性となっていた。   However, in the gaming machine having the above-described relief function, when a predetermined number of games are performed, an advantageous state occurs compulsorily regardless of the player's intention, so there is less freedom for the player, It was a fun game.

本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、新たな態様の救済機能によって従来よりも遊技興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems in conventional gaming machines, and an object thereof is to provide a gaming machine that can enhance the gaming interest of the conventional game machine with a new type of relief function. .

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させて停止表示する遊技を実行可能な遊技機であって、
1回の遊技に対し、所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイントを計数する計数手段と、
遊技を進行させるための遊技者操作と異なる特定の遊技者操作を検知する検知手段と、
前記特定の遊技者操作を検知したときの前記計数手段の計数値に基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine capable of executing a game in which identification information is variably displayed and stopped.
Point giving means for giving a predetermined number of points to one game;
Counting means for counting the points;
Detecting means for detecting a specific player operation different from the player operation for progressing the game;
Game profit granting means for granting a predetermined game profit to a player based on the count value of the counting means when detecting the specific player operation;
It is characterized by providing.

このような遊技機では、1回の遊技に対し、所定数のポイントが付与され、該ポイントが計数される。そして、遊技を進行させるための遊技者操作と異なる特定の遊技者操作が行われると、計数手段によって計数されたポイント(以下「累積ポイント数」ともいう)に応じた遊技利益が付与される。従って、遊技者を付与されるポイントおよび累積ポイント数に注目させるとともに、遊技利益の付与タイミングや該遊技利益の種類を遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, a predetermined number of points are given to one game and the points are counted. When a specific player operation different from the player operation for advancing the game is performed, a game profit corresponding to the points counted by the counting means (hereinafter also referred to as “cumulative point number”) is awarded. Therefore, it is possible to realize the gameability that allows the player to select the timing of granting the game profit and the type of the game profit as well as paying attention to the points given to the player and the cumulative number of points. It becomes possible to raise.

尚、「計数手段」としては、遊技機に電源が投入された後に付与されたポイントを計数する手段や、所定時間内に付与されたポイントを計数する手段、遊技利益が付与されることなく付与されたポイントを計数する手段等を例示することができる。また、「遊技利益」としては、通常より有利な状態(有利状態)の発生や、所定の画像や楽曲の出力等を例示することができる。   In addition, as "counting means", means for counting points given after power is turned on to the gaming machine, means for counting points given within a predetermined time, granted without any gaming profits being given A means for counting the scored points can be exemplified. Further, examples of the “game profit” include occurrence of a more advantageous state (advantageous state) than usual, output of predetermined images and music, and the like.

また、上述した遊技機は、
前記ポイント付与手段は、前記遊技利益付与手段によって遊技利益が付与された後には、前記遊技利益付与手段によって遊技利益が付与される前に比べて、1回の遊技に対して付与するポイントを少なくする
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The point granting unit has less points to be awarded for one game after the game profit is given by the game profit granting unit than before the game profit is given by the game profit granting unit. It is good to do.

このような遊技機では、特定の遊技者操作が行われると累積ポイント数に応じた遊技利益が付与されるものの、該遊技利益が付与された後は、遊技利益が付与される前に比べて、1回の遊技に対して少ないポイントが付与されるようになってしまう。従って、特定の遊技者操作を行うことで遊技利益を得るタイミングについて(後に付与されるポイントが少なくなったとしても早いタイミングで遊技利益を得るか、遊技利益を得るタイミングを遅らせて付与されるポイントを多いままとするか)、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a specific player operation is performed, a game profit corresponding to the cumulative number of points is given, but after the game profit is given, compared to before the game profit is given Less points will be awarded for a single game. Therefore, with respect to the timing to obtain a game profit by performing a specific player operation (even if the number of points awarded later is reduced, the game profit is obtained at an early timing, or the point given by delaying the timing to obtain the game profit Can be conceived by the player, and it is possible to enhance the gaming interest.

また、上述した遊技機は、
前記遊技利益の付与に係る前記特定の遊技者操作が検知されることに基づいて、前記計数手段の計数値を初期化する初期化手段を備える
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
It is good also as an initialization means which initializes the count value of the said counting means based on detection of the said specific player operation which concerns on the provision of the said game profit.

このような遊技機によれば、特定の遊技者操作を行うと累積ポイント数が初期化されるので、さらに多くの累積ポイント数に到達することが困難となり、ひいては、該多くの累積ポイント数に応じた遊技利益を得ることが困難となってしまう。従って、すぐに特定の遊技者操作を行うことで遊技利益を得るか、後から特定の遊技者操作を行うことでさらに多くの累積ポイント数に応じた遊技利益を得るかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when a specific player operation is performed, the accumulated point number is initialized. Therefore, it is difficult to reach a larger accumulated point number. It becomes difficult to obtain a corresponding game profit. Therefore, the player can select whether to obtain a game profit immediately by performing a specific player operation or to obtain a game profit corresponding to a larger number of accumulated points by performing a specific player operation later. Gameability can be realized, and it is possible to enhance the gaming interest.

尚、「計数手段の計数値を初期化するタイミング」は、該計数値に基づいて遊技利益を付与する前であっても後であってもよい。例えば、特定の遊技者操作が行われると計数値に応じた遊技利益を付与してから計数値を初期化する構成や、特定の遊技者操作が行われると計数値を初期化するとともに該計数値を別の記憶領域に記憶しておき、該別の記憶領域に記憶された計数値に応じた遊技利益を付与する構成としてもよい。   The “timing for initializing the count value of the counting means” may be before or after the game profit is given based on the count value. For example, when a specific player operation is performed, a game profit corresponding to the count value is given and then the count value is initialized, or when a specific player operation is performed, the count value is initialized and the calculation is performed. It is good also as a structure which memorize | stores a numerical value in another memory area, and gives the game profit according to the count value memorize | stored in this another memory area.

また、上述した遊技機は、
前記特定の遊技者操作が検知されることのないまま前記計数手段によって累積して計数された前記ポイントが特別値になることに基づいて、前記遊技利益付与手段が付与する遊技利益よりも大きい特別利益を付与する特別利益付与手段を備える
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
Based on the fact that the points accumulated and counted by the counting means without detecting the specific player operation become a special value, a special value greater than the gaming profit given by the gaming profit giving means It is also possible to provide a special benefit granting means that grants profits.

このような遊技機によれば、累積ポイント数が特別値に到達すると遊技利益よりも大きい特別利益が付与されるものの、累積ポイント数が特別値に到達する前に特定の遊技者操作を行うことで遊技利益が付与されると累積ポイント数が初期化される。従って、特定の遊技者操作を行うと累積ポイント数を特別値に到達させることが困難となり、ひいては、特別利益を得ることが困難となってしまう。この結果、特定の遊技者操作を行うことで遊技利益を得るか、特定の遊技者操作を行うことなく累積ポイント数が特別値に到達するまで待機することで特別利益を得るかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the cumulative point number reaches a special value, a special profit larger than the gaming profit is given, but a specific player operation is performed before the cumulative point number reaches the special value. When a game profit is given in, the accumulated point number is initialized. Therefore, when a specific player operation is performed, it is difficult to reach the special value for the accumulated point number, and it becomes difficult to obtain a special profit. As a result, the player is asked whether to obtain a gaming profit by performing a specific player operation or to obtain a special profit by waiting until the accumulated point number reaches a special value without performing a specific player operation. The game characteristics to be selected can be realized, and the gaming interest can be enhanced.

尚、「特別利益」としては、例えば「遊技利益」の例として上述したものを採用することができる。   As the “special profit”, for example, the “game profit” described above can be adopted.

また、上述した遊技機は、
前記遊技利益付与手段は、前記特定の遊技者操作が検知されたときの前記計数手段の計数値が多いほど、遊技者に付与する前記遊技利益の内容を有利にする
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The game profit giving means may make the content of the game profit given to the player more advantageous as the count value of the counting means when the specific player operation is detected is larger.

このような遊技機によれば、特定の遊技者操作が行われたときの累積ポイント数が多いほど遊技利益が大きくなるものの、特定の遊技者操作を行うことでそのときの累積ポイント数に応じた遊技利益が付与されると累積ポイント数が初期化される。従って、特定の遊技者操作を行うと、さらに多くの累積ポイント数に到達することが困難となり、ひいては、該多くの累積ポイント数に応じた遊技利益を得ることが困難となってしまう。この結果、すぐに特定の遊技者操作を行うことで遊技利益を得るか、後から特定の遊技者操作を行うことでさらに大きな遊技利益を得るかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the game profit increases as the number of accumulated points when a specific player operation is performed, but depending on the number of accumulated points at that time by performing a specific player operation When the gaming profit is given, the accumulated point number is initialized. Therefore, when a specific player operation is performed, it becomes difficult to reach a larger number of accumulated points, and as a result, it becomes difficult to obtain a game profit corresponding to the larger number of accumulated points. As a result, it is possible to realize a gaming property that allows a player to select whether to obtain a gaming profit by performing a specific player operation immediately or to obtain a larger gaming profit by performing a specific player operation later. It is possible to enhance the game entertainment interest.

本発明によれば、新たな態様の救済機能によって従来よりも遊技興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the entertainment interest of the game by a new aspect of the relief function.

第1実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the swivel type game machine of 1st Example. 前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。It is the perspective view which opened the front door and showed the internal structure of the gaming machine. 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the arrangement | sequence of the symbol displayed on the outer peripheral surface of three spinning cylinders. 遊技機の電気的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electrical structure of a gaming machine. 遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。It is explanatory drawing which matched and showed the game combination set to the gaming machine with the symbol combination which establishes a prize of a game combination, and the privilege provided by winning establishment. 主制御基板のCPUが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which CPU of a main control board performs. 主制御基板のCPUが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing which CPU of a main control board performs. 役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a role lottery table notionally. サブ制御基板のCPUが行うAT開始関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT start related process which CPU of a sub control board | substrate performs. 第1実施例の非特定操作時開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process at the time of non-specific operation of 1st Example. 第1実施例の特定操作時開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process at the time of specific operation of 1st Example. 第1実施例のAT回数決定テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the AT frequency determination table of 1st Example. 第1実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect acquired by the game machine of 1st Example. 第2実施例の非特定操作時開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-specific operation start process of 2nd Example. 第2実施例の加算ポイント数決定テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the addition point number determination table of 2nd Example. 第2実施例の特定操作時開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process at the time of specific operation of 2nd Example. 第2実施例のAT回数決定テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the AT frequency determination table of 2nd Example. 第2実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect acquired by the game machine of 2nd Example.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the configuration of the present invention is applied to the following spinning-type game machine will be described.

A.第1実施例 :
A−1.回胴式遊技機の装置構成 :
図1は、第1実施例の回胴式遊技機1(以下「遊技機1」という)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. First Example:
A-1. Device configuration of a spinning machine:
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter referred to as “gaming machine 1”) of the first embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a housing 3 formed in a box shape and a front door 2 provided so as to cover the front side of the housing 3. The front door 2 includes a middle area (2ma, 2mb) where the game is actually played, an upper area 2u where various effects are performed according to the progress of the game, and a lower area 2d where game medals are paid out. It is mainly composed of three areas, and the middle area is composed of a game state display unit 2ma for displaying the game state and an operation unit 2mb for playing the game.

上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。   In the upper region 2u, an effect display device 10 is provided in the center, speakers 14 are provided on the left and right of the effect display device 10, and various lamps 12 are provided above the effect display device 10 and the speakers 14. It has been. The effect display device 10 is configured by a so-called liquid crystal display device, and can produce effects by displaying various symbols according to the progress of the game.

前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。   A large display window 20 is provided in the center of the game state display section 2ma provided in the middle of the front door 2, and it is possible to visually recognize the rotation of the three cylinders 20a, 20b, and 20c provided therein. It has become.

前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、貯留データ(貯留データ)として貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけベットするためのベットボタン34などが設けられている。また、操作部2mbの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられている。精算ボタン40は、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す(精算する)際に操作されるボタンである。また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。   The operation part 2mb provided in the lower middle part of the front door 2 is formed in a shape protruding toward the front, and on the upper surface, a game medal insertion slot 30 for inserting game medals and storage data (storage) A bet button 34 and the like for betting the number of game medals stored as (data) as many as required for the game are provided. Further, on the front surface of the operation unit 2mb, the start lever 36 for starting the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c after the betting of the prescribed number of game medals and the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, 20c are respectively provided. A rotating cylinder stop button 38a, 38b, 38c and the like for stopping are provided. In addition, a settlement button 40 is provided on the upper surface of the operation unit 2mb. The settlement button 40 is a button operated when paying out (settlement) game medals stored inside the gaming machine 1 to the outside. Further, in the lower area 2d of the front door 2, a game medal payout outlet 50 from which game medals are paid out, a tray 52 for receiving the paid out game medals, and the like are provided.

図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側において、表示窓20の下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。   FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the gaming machine 1 with the front door 2 opened. On the back side of the front door 2, a door substrate 240 described later is provided below the display window 20. A medal selector 106 serving as a path for game medals inserted from the game medal slot 30 is provided below the door substrate 240, and the game medal payout port 50 is guided below the medal selector 106. Coin shooter 108 and the like are provided.

このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄(識別情報)が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。   Three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are provided in the approximate center of the casing 3 to which the front door 2 is attached. A plurality of types of symbols (as will be described later) are provided on the outer circumferential surface of each spinning cylinder. (Identification information) is drawn. A main control board unit 110 storing a later-described main control board 200 for controlling the entire game is provided above the spinning cylinders. Behind the spinning cylinders are described later for driving the respective spinning cylinders. A rotating substrate unit 112 in which the rotating substrate 260 to be stored is stored is provided. In addition, a sub-control board 220 (to be described later) for controlling various effects performed using the effect display device 10 shown in FIG. A sub-control board unit 111 is provided.

3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。   A rear speaker 114 is provided below the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c. Further below that, a hopper 116 that collects game medals inserted from the game medal slot 30 and a game medal are paid out. A medal payout device 118, a power supply unit 120 in which a power supply board 280 to be described later for supplying power to the entire gaming machine 1, and the like are mounted.

図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域(コマ)に応じて1〜21の図柄番号が付されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three drums 20a, 20b, and 20c. The outer peripheral surface of each cylinder is divided into 21 frame areas, and a pattern is drawn on each frame. And the symbol number of 1-21 is attached | subjected to the symbol of each rotatory drum according to the drawn area (frame).

図4は、第1実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 of the first embodiment. As shown in FIG. 4, the sub-control board 220, door board 240, rotor board 260, power supply board 280, relay board 300, etc. are connected to the gaming machine 1 so that data can be communicated, with the main control board 200 as the center. Has been configured.

主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。   The main control board 200 is a board that controls the progress of the entire game performed in the gaming machine 1. On the main control board 200, a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like are mounted so that data can be communicated with each other via a bus. While receiving a signal indicating that the buttons 38a, 38b, and 38c have been operated, and performing a game control process to be described later, a control command ( Alternatively, the operation of these various substrates is controlled by transmitting a control signal).

サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。   Similar to the main control board 200 described above, the sub-control board 220 is configured such that a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, an effect data ROM 224 for storing effect data, and the like are communicably connected via a bus. . In addition, various lamps 12, various speakers 14 and 114, the effect display device 10, a rotating backlight 20 </ b> L, and the like are connected to the sub control board 220. Based on the control command received from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 transmits drive signals to the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the effect display device 10, and the rotary backlight 20L, respectively. Various performances are performed.

扉基板240には、メダルセレクタ106や、ベットボタン34、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン40などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、ベットボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。   To the door substrate 240, the medal selector 106, the bet button 34, the start lever 36, the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c, the settlement button 40, and the like are connected. The door board 240 is connected to the main control board 200 described above so as to be able to communicate data. For this reason, when the start lever 36 provided on the front door 2, the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c, the bet button 34, the settlement button 40, and the like are operated, the signal is transmitted to the main control board via the door board 240. 200 is supplied. In addition, a signal that the medal selector 106 detects the passage of the game medal by the built-in medal sensor is also supplied to the main control board 200 through the door board 240.

回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。   On the rotating board 260, the rotating motors 24a, 24b, 24c for rotating the three rotating cylinders 20a, 20b, 20c, respectively, and the rotating sensors 26a, 26b for detecting the rotational positions of the respective rotating cylinders. , 26c, etc. are connected. The rotating substrate 260 detects the rotational positions of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c by the rotating sensors 26a, 26b, and 26c, and drives the rotating motors 24a, 24b, and 24c, thereby rotating the rotating cylinders 20a. , 20b, 20c can be stopped at desired positions.

また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。   The medal payout device 118 is connected to the main control board 200 via the relay board 300, and performs an operation of paying out a predetermined number of game medals based on a control signal from the main control board 200.

これら各種制御基板および各種基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。   These various control boards and the power consumed by the various boards are supplied from the power supply board 280. In FIG. 4, a state in which power is supplied from the power supply board 280 is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board 280 to the main control board 200 and the sub control board 220, and various boards (door board 240, rotor board 260, relay board 300) are Electric power is supplied via the main control board 200.

A−2.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
A-2. Overview of the game:
Hereinafter, in the gaming machine 1 having the above-described configuration, the contents of the control performed in order to advance the game will be described. As a preparation, an outline of the game performed in the gaming machine 1 will be described.

遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルのベットを行う。第1実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、規定数の遊技メダルが既にベットされている状況下で、遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入されると、該遊技メダルは貯留データ(貯留データ)として貯留される。そして、遊技メダルが貯留データとして貯留されている場合は、ベットボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルをベット(掛数を設定)することが可能である。   When starting a game, a game medal is inserted from the game medal slot 30 and a bet of the number of games (specified number) necessary to start the game is placed. In the gaming machine 1 of the first embodiment, the specified number is fixed to “3”, and the operation of the start lever 36 is validated when three gaming medals are bet. In addition, when a predetermined number of game medals have already been betted, when a game medal is inserted from the game medal slot 30, the game medal is stored as storage data (storage data). When game medals are stored as stored data, it is possible to bet a predetermined number of game medals (setting the number of hangs) by pressing the bet button 34.

規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると(開始操作が行われると)、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(停止操作が行われると)、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第1実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。   When a specified number of game medals are bet and the start lever 36 is operated (when the start operation is performed), the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. As described above with reference to FIG. 3, since a plurality of symbols are drawn on each of the spinning cylinders, when the spinning cylinder rotates, these symbols are displayed in a variable manner on the display window 20. Further, as described above with reference to FIG. 1, three turning cylinder stop buttons 38 a, 38 b, and 38 c are provided on the front surface side of the front door 2 corresponding to each turning cylinder. When the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c are operated while the rotating cylinders 20a, 20b, 20c are rotating (when the stopping operation is performed), the rotating cylinder corresponding to the operated rotating cylinder stop button stops rotating. Along with this, in the display window 20, the symbol that has been variably displayed is stopped and displayed as any symbol. In this way, when the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c is stopped, one of the symbols is stopped and displayed on each of the spinning cylinders. In the gaming machine 1 of the first embodiment, the size of the display window 20 is set such that three symbols are displayed for each cylinder. Eventually, when the three drums 20a, 20b, and 20c are stopped and displayed, a total of nine symbols in three rows and three columns are displayed on the display window 20. In addition, a plurality of pay lines are set in advance at positions where these nine symbols are displayed.

図1には、第1実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている。図示されているように、第1実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。   FIG. 1 shows winning lines L1 to L5 set in the gaming machine 1 of the first embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the first embodiment, the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the right diagonally upward line L4, and the diagonally right downward line. A total of five lines L5 are set as winning lines (as winning lines L1 to L5). When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, some combination of symbols is obtained on these pay lines. If the symbol combination on the winning line is a symbol combination corresponding to one of the game actors, the winning of the game officer is established, and a privilege corresponding to the game officer is given to the player. The

図5は、第1実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて、もう一度、遊技を行うことが可能となる(再遊技を行うことが可能となる)ことが設定されている。   FIG. 5 shows the types of gaming combinations set in the gaming machine 1 of the first embodiment, the symbol combinations that establish the winnings of the gaming actors, and the players that are awarded when the winnings of the gaming actors are established. It is explanatory drawing shown matched with the privilege. In FIG. 5, the type of the game player is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the winning of the gamer is displayed in the middle column, and the player when the winning of the gamer is established in the rightmost column. The privilege granted to is displayed. For example, a game combination called watermelon shown in the uppermost row is associated with a combination of symbols in which all three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are arranged in the “watermelon” design, and a winning combination for this watermelon role is established. As a special benefit, 10 game medals are set to be paid out to the player. In addition, for a game role called a cherry role, a symbol combination in which the design of the left and right drum 20a and 20c may be any symbol as long as the symbol of the left and right drum 20a is “Cherry”. Is set so that two game medals are paid out as a benefit for winning the cherry role. In addition, a combination of symbols in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in the “replay” pattern is set for the game player called the re-game player. Even if a player does not bet a new game medal, a specified number of game medals are automatically bet and it is possible to play a game once again (re-game can be performed) Has been.

また、第1実施例の遊技機1には、ベル役A,ベル役B,ベル役C,ベル役Dが遊技役として設定されている。ベル役A〜Dには、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役A〜Dの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役A〜Dには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」(以下「入賞可能押順」ともいう)が互いに異ならせて設定されている(図示省略)。具体的には、ベル役Aには中→左→右の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Bには中→右→左、ベル役Cには右→左→中、ベル役Dには右→中→左の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役A〜Dには、「左回胴停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役A〜Dは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、入賞が成立し得る。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, the bell role A, the bell role B, the bell role C, and the bell role D are set as the game roles. The bell combination A to D is associated with a combination of symbols in which the three drums 20a, 20b, and 20c are arranged in a “bell” pattern. The game medals are set to be paid out to the player. Also, for the bell roles A to D, “the order of operation of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c that can make a winning establishment” (hereinafter also referred to as “the winning order that can be won”) is set differently. (Not shown). Specifically, in the bell role A, a winable push order for operating the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c in the middle → left → right operation sequence is set, and in the bell role B, the middle → right → In the left and bell combination C, the winning combination push order for operating the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c is set in the order of right → left → middle and the bell combination D in the order of right → middle → left. That is, in the bell roles A to D, “a winning order that can be won from a spinning stop button other than the left spinning stop button 38a” is set differently. The bell roles A to D can be awarded when the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in the corresponding pushable push order.

もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。第1実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。   Of course, when the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, a winning combination of any game player is not always established. In this case, after betting a prescribed number of game medals again, the next game is performed by operating the start lever 36 and rotating the rotating drum. In the gaming machine 1 of the first embodiment, the game progresses by repeatedly performing these operations. The progress of such a game is controlled by the CPU 201 mounted on the main control board 200. Below, the game control process which CPU201 of the main control board 200 is performing in order to control progress of a game is demonstrated. In addition, after receiving the operation of the start lever 36 and rotating the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, the game for stopping the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c by receiving the operation of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c. Is also referred to as “symbol fluctuation game”.

A−3.遊技制御処理 :
図6および図7は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
A-3. Game control processing:
6 and 7 are flowcharts showing a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 of the first embodiment. This game control process is a process that is executed after the gaming machine 1 is turned on and further initialization processing such as a checksum of the ROM mounted on the main control board 200 and the sub control board 220 is performed. Yes, based on a timer interrupt (for example, every 4 msec) every predetermined time.

図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、ベット操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、第1実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルがベットされた後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。ベット操作有効化処理では、このような遊技メダルをベットする操作の受付を有効にする(遊技メダルのベット操作を検出可能にする)ための処理を行う。   As shown in FIG. 6, when the game control process is started, the CPU 201 of the main control board 200 first performs a bet operation validation process (S102). As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, when the operation of the start lever 36 is detected after a specified number of game medals are bet, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. In the bet operation validation process, a process for validating acceptance of an operation for betting such a game medal (to enable detection of a game medal bet operation) is performed.

ベット操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、ベットした遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよびベットした遊技メダルを払い出す処理を行う(S124)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、ベット操作有効化処理(S102)以降の処理を行う。   When the bet operation validation process is performed (S102), it is confirmed whether or not the settlement button 40 has been operated (S106). That is, it is possible to settle game medals including bet game medals before the operation of the start lever 36 described later is detected. If the settlement button 40 has been operated (S106: yes), a settlement process is performed to perform a process of paying out game medals stored as data and bet game medals (S124). The payout of game medals is performed by outputting a control signal indicating the number of game medals to be paid out from the main control board 200 to the medal payout device 118. When the game medals are paid out in this way, the state returns to the state before the game is started, and the processing after the betting operation validation processing (S102) is performed.

ベット操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、ベット操作受付処理を行う(S108)。ベット操作受付処理では、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断して、規定数の遊技メダルがベットされた場合にはベット完了フラグをONに設定する処理を行う。ベット完了フラグとは、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを示すフラグである。   After performing the bet operation validation process (S102), if it is determined that the settlement button 40 has not been operated (S106: no), subsequently, a bet operation acceptance process is performed (S108). In the bet operation acceptance process, it is determined whether or not a specified number of game medals have been betted, and when a specified number of game medals have been betted, a process of setting a bet completion flag to ON is performed. The bet completion flag is a flag indicating whether or not a specified number of game medals have been bet.

ベット操作受付処理を行ったら(S108)、ベット完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルがベットされていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルがベットされるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルがベットされている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、ベット操作無効化処理を行う(S114)。ベット操作無効化処理では、遊技メダルのベット操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルをベットすることはできないように構成されている。こうして、遊技メダルのベット操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。   When the bet operation acceptance process is performed (S108), it is determined whether or not the bet completion flag is set to ON, that is, whether or not a specified number of game medals have been bet (S110). As a result, when the specified number of game medals has not been bet (S110: no), the system waits until the specified number of game medals are bet while confirming whether or not the settlement button 40 is operated (S106). On the other hand, when a prescribed number of game medals are bet (S110: yes), it is determined whether or not the start lever 36 has been operated (S112). As a result, when the start lever 36 is not operated (S112: no), the system waits until the start lever 36 is operated while confirming whether or not the settlement button 40 is operated (S106). On the other hand, when the start lever 36 is operated (S112: yes), a bet operation invalidation process is performed (S114). In the bet operation invalidation process, a process for invalidating a bet operation on a game medal is performed. That is, after the start lever 36 is operated, any operation is not allowed to bet a game medal. Thus, when the process of invalidating the game medal bet operation is completed (S114), the internal lottery process is started (S116).

内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う(役抽選手段)。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、遊技役の種類によっては、所定のタイミングで(ベル役A〜Dはそれぞれに対応する入賞可能押順で)回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序(以下、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を「遊技者押順」ともいう)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。   In the internal lottery process, a process of determining whether or not winning of any of the game combinations described above with reference to FIG. 5 is permitted by lottery is performed (role lottery means). Even if one of the game actors is won in this lottery (the winning of the winning is permitted), the winning of the gaming actor is not immediately established, and depending on the type of gaming actor, By operating the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c (A to D corresponding to the respective winning possible pushing orders), the winning combination cannot be established unless the corresponding symbol combinations are aligned on the winning line. On the other hand, if it is not the player who won the lottery, at what timing and operation sequence (hereinafter, the operation sequence of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c by the player is also referred to as “player push sequence”). Even if the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated, the corresponding symbol combinations cannot be arranged on the winning line. In this sense, this lottery is also referred to as “internal lottery” because it is a lottery performed internally as a precondition for establishing a combination of symbols and establishing a winning combination for a gamer. Further, winning a predetermined game combination in the internal lottery is also expressed as “winning internally” for the game combination. Further, the state of winning the internal lottery is also expressed as “internal winning state”.

この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。第1実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。   This internal lottery is performed using a dedicated table called a role lottery table. In the combination lottery table, a correspondence relationship between the game combination and the random number for internal lottery is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the CPU 201 of the main control board 200 receives an operation signal of the start lever 36. In the gaming machine 1 according to the first embodiment, the internal lottery random number is 2-byte data and can take a random value in the range of 0 to 65535.

図8は、第1実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Aに内部当選することを表している。同様に、「ベル役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「ベル役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「ベル役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram conceptually showing the combination lottery table of the first embodiment. FIG. 8A shows a range of random numbers assigned to each game combination. FIG. 8B shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the figure, in the combination lottery table, random numbers from 0 to 4999 are set for “bell combination A”. This represents that when the acquired random number value is within this range, the bell combination A is won internally. Similarly, a random number value of 5000 to 9999 is set for “Bell role B”, a random value of 10000 to 14999 is set for “Bell role C”, and for “Bell role D”, A random number value of 15000 to 19999 is set.

また、「スイカ役」に対しては20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定され、「再遊技役」には24000〜43999の乱数値が設定されている。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。   In addition, a random value of 20000 to 211999 is set for the “watermelon combination”, a random value of 22000 to 23999 is set for the “cherry combination”, and a random value of 24000 to 43999 is set for the “replay combination”. Is set. It should be noted that no game combination is set in the random number values 44000 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.

内部抽選処理(S116)では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。例えば、スイカ役に内部当選したら、この旨を記憶すべくスイカ役用の内部当選フラグをONに設定する。   In the internal lottery process (S116), it is detected that the start lever 36 has been operated to acquire an internal lottery random number, and by referring to the winning lottery table, which game combination has been won internally or which It is determined whether or not the other gamer was also won internally. Then, when any of the game combinations is won internally, the internal winning flag corresponding to the winning game combination is set to ON among the internal winning flags provided for each game combination. The internal winning flag is a flag used for storing the result of the internal lottery. For example, when an internal winning combination is made for the watermelon combination, an internal winning flag for the watermelon combination is set to ON to store this fact.

こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。   Thus, when the internal lottery process is performed (S116), the CPU 201 of the main control board 200 transmits an internal lottery result transmission command to the sub control board 220 (S118). The internal lottery result transmission command includes information indicating whether or not a game player has been won in the internal lottery performed in the previous internal lottery process (S116), and the type of game player (internal Information indicating a lottery result) is included, and various effects are performed under the control of the CPU 221 of the sub-control board 220 based on the information.

内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S118)、回胴回転始動処理を開始する(図7のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cに「内部抽選結果に基づく図柄の停止表示を行うための回転(通常回転)」を行わせる処理を行う。第1実施例の回胴回転始動処理では、前回に回胴20a,20b,20cの通常回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の通常回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの通常回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。   When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S118), the rotation rotation starting process is started (S128 in FIG. 7). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied, and if the condition is satisfied, the three rotation cylinders 20a, 20b, and 20c are displayed with “the symbol based on the internal lottery result”. Processing to perform “rotation for performing stop display (normal rotation)” is performed. In the rotation rotation start process of the first embodiment, the normal rotation of the rotation is performed when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the normal rotation of the rotation cylinders 20a, 20b, and 20c was started last time. Let it begin. The normal rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c is performed by outputting drive signals to the spinning cylinder motors 24a, 24b, and 24c provided in the respective spinning cylinders 20a, 20b, and 20c.

こうして3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させたら、該通常回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(遊技者押順)に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立し、ベル役A〜Dに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序(遊技者押順)が入賞可能押順である場合にのみベル役A〜Dが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。尚、再遊技役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の入賞が成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。   When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are normally rotated in this way, a process for stopping the normal rotation (rotating cylinder rotation stopping process) is performed (S130). In the rotation rotation stop processing, the result of the internal lottery performed previously (S116), the timing when the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated by the player, the rotation stop buttons 38a, 38b, Based on the operation order (player pushing order) of 38c, the stop position of each of the three cylinders 20a, 20b, 20c is determined, and a process of stopping at the determined position is performed. That is, if the result of the internal lottery is a loss, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped so that no winning combination is established. In addition, when the cherry or watermelon role is won internally, the cherry or watermelon role is won only when the operation timing of the rotation stop button is at a predetermined timing, and the internal winning of the bell roles A to D is achieved. In this case, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped so that the winning combination of the bells A to D is achieved only when the operation order of the spinning cylinder stop button (player pressing order) is the winning order pressing order. . In addition, when the re-gamer is elected internally, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are established so that the re-gamer can be awarded regardless of the timing and in any operation sequence. Stop.

また、回胴回転停止処理(S130)では、各回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作を受けて各回胴20a,20b,20cを停止させるたびにその旨を示すコマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、1回の図柄変動遊技における3回の回胴停止ボタンに対する操作のうち、1回目(最初)の操作(以下「第1停止操作」ともいう)が行われると「第1操作コマンド」が送信され、2回目(2番目)の操作(以下「第2停止操作」ともいう)が行われると「第2操作コマンド」が送信され、3回目(最後)の操作(以下「第3停止操作」ともいう)が行われると「第3操作コマンド」が送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、1回の図柄変動遊技において何回目の回胴停止ボタンの操作(第1停止操作〜第3停止操作のうち何れの操作)が行われたかを検出することが可能となる。   In the rotation rotation stop process (S130), a command indicating that is sent to the sub-control board 220 every time the rotation cylinders 20a, 20b, 20c are stopped in response to an operation on each rotation stop button 38a, 38b, 38c. Send. That is, when the first (first) operation (hereinafter also referred to as “first stop operation”) is performed among the operations for the three times of the spinning cylinder stop button in one symbol variable game, the “first operation command” is issued. When a second (second) operation (hereinafter also referred to as “second stop operation”) is performed, a “second operation command” is transmitted, and a third (last) operation (hereinafter referred to as “third stop operation”). ”) Is performed, a“ third operation command ”is transmitted. The CPU 221 of the sub-control board 220 receives these commands, so that how many times the rotation stop button operation (any operation from the first stop operation to the third stop operation) is performed in one symbol variation game. It is possible to detect whether it has been performed.

主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると(S130)、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。上述したように、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の通常回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。   When the three cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped (S130), the CPU 201 of the main control board 200 determines whether or not any game winning combination has been established based on the stop positions (S132). . As described above, even if any game player is internally won in the internal lottery process (S116), depending on the timing of pressing the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the player's pushing order, The symbol combinations to be performed are not always on the winning line. Therefore, after stopping the normal rotation of the spinning cylinder, the main control board 200 determines whether or not the winning combination of the game combination won by the internal lottery has been established.

尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で内部当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができたか否かに拘わらず、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう(内部当選フラグがOFFに設定される)。   In addition, if any of the game combination is won internally in the symbol variation game, regardless of whether or not the symbol combination corresponding to the game combination won in the symbol variation game can be stopped on the winning line. The internal winning is reset without being carried over after the next symbol variation game (the internal winning flag is set to OFF).

S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する(S132)。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は(S134:yes)、ベット完了フラグをONに設定する(S136)。前述したように、第1実施例の遊技機1では、再遊技役の入賞が成立すると、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて図柄変動遊技を行う(再遊技を行う)ことが可能となる。そこで、S136の処理では、再遊技の入賞が成立したことを受けて、規定数の遊技メダルがベットされた状態とすべく、ベット完了フラグをONに設定する。   As a result of the determination process of S132, when it is determined that a winning combination of any game player is established (S132: yes), it is determined whether or not the winning game player is a re-game player (S132). . If the winning of the re-gamer is established (S134: yes), the bet completion flag is set to ON (S136). As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, when a re-gamer win is established, a predetermined number of game medals are automatically bet even if the player does not bet a new game medal. It is possible to perform a variable game (perform a re-game). Therefore, in the process of S136, the bet completion flag is set to ON so that a prescribed number of game medals are bet in response to the winning of the re-game.

これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S134:no)、何れかの遊技役の入賞が成立していることから(S132:yes)、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S138)。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役A〜Dの何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して送信することによって行われる。一方、何れの遊技役も入賞成立していない場合は、S134〜S138の処理は省略する。   On the other hand, if the winning game player is not a re-game player (S134: no), it is different from the re-game player because the winning of any game player is established (S132: yes). It is determined that the game player has won a prize. Therefore, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game player (medal payout process) is performed (S138). Specifically, 15 game medals are paid out if the winning game combination is any of the bell roles A to D, 10 game medals are paid out if it is a watermelon role, and 2 if it is a cherry role. A process of paying out game medals is performed. This processing is performed by transmitting a control signal for paying out the game medal to the medal payout device 118 after the CPU 201 of the main control board 200 determines the number of game medals to be paid out. On the other hand, if no winning combination has been established, the processing of S134 to S138 is omitted.

こうして、遊技役の入賞成立に係る処理を行ったら(S132〜S138)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S142)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も検出する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S142)、遊技制御処理の先頭に戻って、上述したベット操作有効化処理(図6のS102)以降の処理を行う。   In this way, when processing related to the establishment of a winning combination of a game player is performed (S132 to S138), a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S142). The game end command is a command transmitted every time one symbol variation game ends. The CPU 221 of the sub-control board 220 detects that one symbol variation game has ended by receiving a game end command. In addition, in the game end command, information indicating whether or not any game player has won a prize in the current symbol variation game, information indicating the type (winning result) of the player who has won a prize, It includes information indicating the symbol combination (stop display result) displayed in a stopped manner, information indicating the player's pressing order in the current symbol variation game, and the like. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 receives not only the game end command but also the completion of one symbol variation game, and also the “winning result”, “stop display result”, “player” in the symbol variation game. "Push order" is also detected. When the game end command is transmitted in this way (S142), the process returns to the beginning of the game control process, and the processes after the above-described bet operation validation process (S102 in FIG. 6) are performed.

A−4.演出制御処理 :
第1実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
A-4. Production control process:
In the gaming machine 1 of the first embodiment, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs the effect control process in conjunction with the process by the CPU 201 of the main control board 200 as described above, whereby various lamps 12 and various speakers 14. 114, the effect display device 10, the rotary backlight 20L, and the like are executed. Execution of various effects is realized by the following configuration.

サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。   The effect data ROM 224 of the sub-control board 220 stores image data (sprite data, moving image data, etc.) and audio data used for the effect. The ROM 222 of the sub control board 220 stores effect patterns corresponding to various effects. The effect pattern is data in which the type of image data and sound data used for the effect, the output position and output timing of the image data, the output volume and output timing of the sound data, the lamp lighting pattern, and the like are defined. When the CPU 221 of the sub control board 220 determines an effect to be executed based on a command from the main control board 200, the CPU 221 reads an effect pattern corresponding to the effect from the ROM 222. Then, according to the read effect pattern, the effect is executed by outputting image data and sound data stored in the effect data ROM 224.

ここで、第1実施例の遊技機1では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」を開始する場合がある(有利状態発生手段)。「ナビ演出」とは、ベル役A〜Dの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順(停止操作の態様)を遊技者に報知する演出である(報知手段)。従って、「ナビ演出」が実行される「AT期間(有利状態)」は、該ナビ演出に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役A〜Dを入賞成立させることができる(15枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる)遊技者に有利な期間である。   Here, in the gaming machine 1 of the first embodiment, there is a case where an “assist time period (hereinafter referred to as“ AT period ”)” in which the “navigation effect” is executed is started as part of the above-described effect (an advantageous state occurs). means). The “navigation effect” is an effect that informs the player of the winning order (a mode of stop operation) when any of the bell roles A to D is won internally (notification means). Therefore, in the “AT period (advantageous state)” in which the “navigation effect” is executed, the player's pushing order is made to coincide with the winning push order by operating the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c according to the navigation effect. This is a period that is advantageous to the player who can make a winning combination of the bell roles A to D (can receive payout of 15 game medals).

以下では、上述したAT期間の開始に関連する処理(AT開始関連処理)について説明する。   In the following, processing related to the start of the above-described AT period (AT start related processing) will be described.

図9は、サブ制御基板220のCPU221によって、演出制御処理の一環として実行されるAT開始関連処理を示すフローチャートである。AT開始関連処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ATフラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。ATフラグとは、AT期間中であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、S200の判断処理では、AT期間中であるか否かが判断される。その結果、既にAT期間中である場合は(S200:yes)、AT期間の開始に関連する処理は行う必要がないので、そのままAT開始関連処理を終了する。これに対して、AT期間中でない(非AT期間中である)場合は(S200:no)、非特定操作時開始処理(S202)および特定操作時開始処理(S204)を実行する。詳しくは後述するが、第1実施例の遊技機1では、遊技者による特定操作を受けずにAT期間を開始する場合と、遊技者による特定操作を受けてAT期間を開始する場合とがある。非特定操作時開始処理(S202)は、遊技者による特定操作を受けずにAT期間を開始するための処理であり、特定操作時開始処理(S204)は、遊技者による特定操作を受けてAT期間を開始するための処理である。ここで、特定操作としては種々の操作が採用できる。例えば、遊技機1の筐体に設けられた演出ボタンに対する操作や、演出表示装置10に表示させたメニュー項目から所定の操作部を用いて特定の項目を選択する操作等を挙げることができる。   FIG. 9 is a flowchart showing an AT start related process executed as a part of the effect control process by the CPU 221 of the sub control board 220. When the AT start related process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first determines whether or not the AT flag is set to ON (S200). The AT flag is a flag indicating that it is during the AT period, and its storage area is secured at a predetermined address of the RAM 223 mounted on the sub control board 220. Therefore, in the determination process of S200, it is determined whether or not it is during the AT period. As a result, if it is already in the AT period (S200: yes), it is not necessary to perform the process related to the start of the AT period, and thus the AT start related process is terminated as it is. On the other hand, when it is not in the AT period (in the non-AT period) (S200: no), the non-specific operation start process (S202) and the specific operation start process (S204) are executed. As will be described in detail later, in the gaming machine 1 of the first embodiment, there are a case where the AT period is started without receiving a specific operation by the player and a case where the AT period is started after receiving a specific operation by the player. . The non-specific operation start process (S202) is a process for starting the AT period without receiving a specific operation by the player, and the specific operation start process (S204) is performed by receiving a specific operation by the player. This is a process for starting a period. Here, various operations can be adopted as the specific operation. For example, an operation on an effect button provided on the housing of the gaming machine 1 or an operation of selecting a specific item from a menu item displayed on the effect display device 10 using a predetermined operation unit can be given.

以下では、先ず、非特定操作時開始処理(S202)について説明し、続いて、特定操作時開始処理(S204)について説明する。   Hereinafter, the non-specific operation start process (S202) will be described first, and then the specific operation start process (S204) will be described.

A−4−1.非特定操作時開始処理 :
図10は、非特定操作時開始処理(S202)を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、非特定操作時開始処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S300)。図6を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドであって、内部抽選結果を示す情報が含まれている。
A-4-1. Non-specific operation start processing:
FIG. 10 is a flowchart showing the non-specific operation start process (S202). When starting the non-specific operation start process, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not an internal lottery result transmission command has been received (S300). As described above with reference to FIG. 6, the internal lottery result transmission command is a command transmitted from the main control board 200 when the internal lottery is performed, and includes information indicating the internal lottery result.

その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S300:no)、そのまま図10に示す非特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S300:yes)、「AT間ゲーム数カウンタ」の値に「1」を加算する(S302)。AT間ゲーム数カウンタは、AT期間が終了してから次のAT期間が開始するまでの図柄変動遊技回数(以下「AT間ゲーム数」という)を計数するためのカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S302の処理では、S300の処理で内部抽選結果伝達コマンドを受信したことを受けて、非AT期間中に1回の図柄変動遊技が行われたと判断して、AT間ゲーム数を1回加算すべくAT間ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する。   As a result, if the internal lottery result transmission command has not been received (S300: no), the non-specific operation start process shown in FIG. 10 is terminated and the process returns to the AT start related process shown in FIG. On the other hand, when the internal lottery result transmission command is received (S300: yes), “1” is added to the value of “inter-AT game number counter” (S302). The inter-AT game number counter is a counter for counting the number of symbol variable games (hereinafter referred to as “inter-AT game number”) from the end of the AT period to the start of the next AT period. The storage area is secured at a predetermined address of the RAM 223 mounted on 220. In the process of S302, in response to receiving the internal lottery result transmission command in the process of S300, it is determined that one symbol variation game has been performed during the non-AT period, and the number of games between ATs is added once. Therefore, “1” is added to the value of the inter-AT game number counter.

続いて、S300の処理で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役に内部当選したか否かを判断する(S304)。その結果、スイカ役に内部当選した場合は(S304:yes)、AT期間を開始するか否かを決定するためのAT期間開始抽選を実行する(S306)。AT期間開始抽選では、逐次更新されている乱数を取得して、取得した乱数が予め定められた当選値であるか否かを判断することによって行う。AT期間開始抽選において、AT期間を開始すること(AT期間の開始)が決定される確率は、例えば、30%に設定されている。   Subsequently, based on the internal lottery result transmission command received in the process of S300, it is determined whether or not the watermelon combination has been won internally in the current symbol variation game (S304). As a result, when an internal winning combination of watermelon is won (S304: yes), an AT period start lottery for determining whether or not to start the AT period is executed (S306). In the AT period start lottery, a random number that is sequentially updated is acquired, and it is determined whether or not the acquired random number is a predetermined winning value. In the AT period start lottery, the probability of determining to start the AT period (start of the AT period) is set to 30%, for example.

AT期間開始抽選を実行したら(S306)、該AT期間開始抽選の結果、AT期間の開始が決定されたか否かを判断する(S308)。その結果、AT期間の開始が決定された場合は(S308:yes)、AT期間を開始すべくATフラグをONに設定するとともに(S314)、「ATカウンタ」の値に「100」を設定する(S316)。ATカウンタとは、AT期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数が設定されるカウンタであり、AT期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「1」が減算される。従って、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された場合は(S316の処理では)、AT期間が開始されてから100回の図柄変動遊技が行われるまで継続するようにATカウンタの値が設定される。尚、ATカウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、AT期間が開始されることを受けて、AT間ゲーム数を0回(初期値)にすべくAT間ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する(S318)。その後、図10に示す非特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。   When the AT period start lottery is executed (S306), it is determined whether or not the AT period start lottery is determined as a result of the AT period start lottery (S308). As a result, when the start of the AT period is determined (S308: yes), the AT flag is set ON to start the AT period (S314), and the value of “AT counter” is set to “100”. (S316). The AT counter is a counter in which the number of symbol variation games until the AT period ends is set, and “1” is subtracted every time the symbol variation game is performed during the AT period. Therefore, when the AT period start lottery is determined in the AT period start lottery (in the process of S316), the value of the AT counter is set so as to continue from the start of the AT period until 100 symbol variation games are performed. Is set. The AT counter has a storage area secured at a predetermined address of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. Subsequently, in response to the start of the AT period, “0” is set to the value of the inter-AT game number counter so that the number of inter-AT games is 0 (initial value) (S318). Thereafter, the non-specific operation start process shown in FIG. 10 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG.

一方、スイカ役に内部当選したものの(S304:yes)AT期間開始抽選でAT期間を開始しないこと(AT期間の非開始)が決定された場合(S308:no)、または、スイカ役に内部当選しなかった場合は(S304:no)、AT間ゲーム数カウンタの値が「1100」であるか否か、すなわち、AT間ゲーム数が1100回に達したか否かを判断する(S310)。つまり、非AT期間中に図柄変動遊技が実行されるに際して、該図柄変動遊技でAT期間の開始が決定されなかった場合は、該図柄変動遊技が行われることでAT間ゲーム数が1100回に達したか否かを判断する。その結果、AT間ゲーム数が1100回(いわゆる天井)に達した場合は(S310:yes)、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された場合と同様に、「100回の図柄変動遊技が行われるまで継続するAT期間」を開始すべく、ATラグをONに設定するとともに(S314)、ATカウンタの値に「100」を設定する(S316)。続いて、AT期間が開始されることを受けて、AT間ゲーム数を0回(初期値)にすべくAT間ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する(S318)。その後、図10に示す非特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。   On the other hand, when the watermelon role is won internally (S304: yes), it is determined that the AT period will not start (no AT period start) in the AT period start lottery (S308: no start), or the watermelon role is won internally If not (S304: no), it is determined whether or not the value of the inter-AT game number counter is “1100”, that is, whether or not the inter-AT game number has reached 1100 (S310). In other words, when the symbol variation game is executed during the non-AT period and the start of the AT period is not determined in the symbol variation game, the number of games between ATs is increased to 1100 by performing the symbol variation game. Determine whether it has been reached. As a result, when the number of games between ATs reaches 1100 times (so-called ceiling) (S310: yes), as in the case where the AT period start lottery is determined in the AT period start lottery, “100 symbol variation games” The AT lag is set to ON to start the “AT period that continues until” is performed (S314), and the value of the AT counter is set to “100” (S316). Subsequently, in response to the start of the AT period, “0” is set to the value of the inter-AT game number counter so that the number of inter-AT games is 0 (initial value) (S318). Thereafter, the non-specific operation start process shown in FIG. 10 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG.

これに対して、AT間ゲーム数が1100回に達しなかった場合は(S310:no)、AT間ゲーム数を演出表示装置10に表示する等して、AT間ゲーム数を遊技者に報知する(S312)。そして、図10に示す非特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。尚、AT間ゲーム数が1100回に達した場合も、AT間ゲーム数を報知するようにしてもよい。   On the other hand, when the number of games between ATs does not reach 1100 (S310: no), the number of games between ATs is notified to the player by displaying the number of games between ATs on the effect display device 10 or the like. (S312). Then, the non-specific operation start process shown in FIG. 10 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG. Note that the number of games between ATs may be notified even when the number of games between ATs reaches 1100 times.

以上のように、第1実施例の遊技機1では、AT間ゲーム数が1100回に達する前にAT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された場合、および、AT間ゲーム数が1100回に達した場合は、「100回の図柄変動遊技が行われるまで継続するAT期間」を開始する。   As described above, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the start of the AT period is determined by the AT period start lottery before the number of games between ATs reaches 1100 times, and the number of games between ATs is 1100 times. Is reached, the “AT period that continues until 100 symbol variation games are performed” is started.

こうして、遊技者による特定操作を受けずにAT期間を開始するための非特定操作時開始処理(S202)を行ったら、続いて、遊技者による特定操作を受けてAT期間を開始するための特定操作時開始処理(S204)を行う。   Thus, after performing the non-specific operation start process (S202) for starting the AT period without receiving a specific operation by the player, subsequently, the specification for starting the AT period in response to the specific operation by the player An operation start process (S204) is performed.

A−4−2.特定操作時開始処理 :
図11は、特定操作時開始処理(S204)を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、特定操作時開始処理を開始すると先ず、図柄変動遊技中であるか否かを判断する(S400)。ここで、図6および図7を用いて前述したように、主制御基板200からは、図柄変動遊技の開始時に内部抽選結果伝達コマンドが送信され、図柄変動遊技の終了時に遊技終了コマンドが送信される。そこで、S400の判断処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信した後に、未だ遊技終了コマンドを受信していない場合に、図柄変動遊技中であると判断する。
A-4-2. Start processing at specific operation:
FIG. 11 is a flowchart showing the specific operation start process (S204). When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the start process at the time of the specific operation, it first determines whether or not it is during the symbol variation game (S400). Here, as described above with reference to FIGS. 6 and 7, the main control board 200 transmits an internal lottery result transmission command at the start of the symbol variation game, and transmits a game end command at the end of the symbol variation game. The Therefore, in the determination process of S400, if the game end command has not been received after receiving the internal lottery result transmission command, it is determined that the symbol variation game is being performed.

S400の判断処理の結果、図柄変動遊技中である場合は(S400:yes)、そのまま図11に示す特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。これに対して、図柄変動遊技中でない場合は(S400:no)、遊技者による特定操作(上述した演出ボタンの操作等)が行われたか否かを判断する(S402)。その結果、特定操作が行われた場合は(S402:yes)、AT間ゲーム数カウンタの値が「700」〜「999」の何れかであるか、すなわち、AT間ゲーム数が700〜999回であるか否かを判断する(S404)。そして、AT間ゲーム数が700〜999回であった場合は(S404:yes)、AT回数決定テーブルを読み出す(S406)。   If the result of the determination process in S400 is that the symbol variation game is being performed (S400: yes), the specific operation start process shown in FIG. 11 is terminated as it is, and the process returns to the AT start related process shown in FIG. On the other hand, when it is not in the symbol variation game (S400: no), it is determined whether or not a specific operation (such as the operation of the above-described effect button) is performed by the player (S402). As a result, when the specific operation is performed (S402: yes), the value of the inter-AT game number counter is any one of “700” to “999”, that is, the inter-AT game number is 700 to 999 times. It is determined whether or not (S404). If the number of games between ATs is 700 to 999 (S404: yes), the AT number determination table is read (S406).

ここで、第1実施例の遊技機1では、AT間ゲーム数が700〜999回である場合に特定操作が行われると、AT期間を開始する。AT回数決定テーブルは、このときに開始されるAT期間が継続される図柄変動遊技の回数(以下「AT回数」ともいう)を決定するためのテーブルであり、サブ制御基板220に搭載されたROM222に予め記憶されている。   Here, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when a specific operation is performed when the number of games between ATs is 700 to 999 times, the AT period starts. The AT number determination table is a table for determining the number of symbol variable games (hereinafter also referred to as “AT number”) in which the AT period started at this time is continued, and the ROM 222 mounted on the sub-control board 220. Is stored in advance.

図12は、第1実施例のAT回数決定テーブルを概念的に示す説明図である。図12に示すように、AT回数決定テーブルでは、「AT間ゲーム数」に対応して「AT回数」が設定されており、AT間ゲーム数が多くなるほど多くのAT回数が設定されている。詳しくは、AT間ゲーム数700〜799回に対応してAT回数40回が設定され、AT間ゲーム数800〜899回に対応してAT回数60回が設定され、AT間ゲーム数900〜999回に対応してAT回数80回が設定されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram conceptually showing the AT number determination table of the first embodiment. As shown in FIG. 12, in the AT number determination table, “AT number” is set corresponding to “number of games between ATs”, and the larger the number of games between ATs, the more AT number is set. Specifically, the number of ATs is set to 40 corresponding to the number of games between ATs of 700 to 799, the number of games of AT is set to 60 corresponding to the number of games between ATs of 800 to 899, and the number of games between ATs of 900 to 999 is set. The AT number is set to 80 times corresponding to the number of times.

このようなAT回数決定テーブルを読み出したら(S406)、該テーブルを参照して、AT間ゲーム数カウンタの値、すなわち、AT間ゲーム数に対応するAT回数を、今回開始するAT期間のAT回数として決定する(S408)。例えば、AT間ゲーム数が720回であればAT回数を40回に決定し、AT間ゲーム数が902回であればAT回数を80回に決定する。こうして、AT回数を決定したら(S408)、AT期間を開始すべくATフラグをONに設定するとともに(S412)、ATカウンタの値にS408の処理で決定されたAT回数を設定する。続いて、AT期間が開始されることを受けて、AT間ゲーム数を0回(初期値)にすべくAT間ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する(S414)。その後、図11に示す特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。尚、図柄変動遊技中でない場合であっても(S400:no)、特定操作が行われていない場合や(S402:no)、AT間ゲーム数が700〜999回でない場合は(S404:no)、そのまま図11に示す特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。   When such an AT number determination table is read (S406), referring to the table, the value of the inter-AT game number counter, that is, the AT number corresponding to the number of inter-AT games is determined as the AT number of the AT period to be started this time. (S408). For example, if the number of games between ATs is 720 times, the number of ATs is determined to be 40 times, and if the number of games between ATs is 902 times, the number of ATs is determined to be 80 times. Thus, when the AT number is determined (S408), the AT flag is set to ON to start the AT period (S412), and the AT number determined in the process of S408 is set to the value of the AT counter. Subsequently, in response to the start of the AT period, “0” is set to the value of the inter-AT game number counter so that the number of inter-AT games is 0 (initial value) (S414). After that, the specific operation start process shown in FIG. 11 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG. In addition, even when it is not in the symbol variation game (S400: no), when a specific operation is not performed (S402: no), or when the number of games between ATs is not 700 to 999 (S404: no) Then, the start process at the time of the specific operation shown in FIG. 11 is finished, and the process returns to the AT start related process shown in FIG.

以上のように、第1実施例の遊技機1では、AT間ゲーム数が700〜999回である場合に遊技者による特定操作が行われると、該AT間ゲーム数に対応したAT回数のAT期間が開始される。詳しくは、該AT間ゲーム数が多いほど多くのAT回数のAT期間が開始される。尚、第1実施例の遊技機1では、AT間ゲーム数が1000〜1099回である場合は、特定操作が行われてもAT期間を開始しない。この理由については後述する。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, when the number of games between ATs is 700 to 999 times and the player performs a specific operation, the AT number of ATs corresponding to the number of games between ATs is obtained. The period starts. Specifically, as the number of games between ATs increases, an AT period with a greater number of ATs starts. In the gaming machine 1 of the first embodiment, when the number of games between ATs is 1000 to 1099, the AT period is not started even if a specific operation is performed. The reason for this will be described later.

A−5.第1実施例の遊技機1によって得られる効果 :
図13は、第1実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための説明図である。図13に示すように、第1実施例の遊技機1では、AT間ゲーム数(予め定められた状況下で行われた遊技の回数)を計数している(計数手段)。そして、AT間ゲーム数が700〜999回である場合に、遊技者による特定操作が行われると(遊技を進行させるための遊技者操作(図柄変動遊技を進行させるための遊技者操作、例えば、回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36に対する操作や回胴20a,20b,20cの回転を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作)と異なる特定の遊技者操作を検知すると)(検知手段)、そのときのAT間ゲーム数に応じた(計数手段の計数値に基づいて)AT回数のAT期間を開始する(所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段)。
A-5. Effects obtained by the gaming machine 1 of the first embodiment:
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an effect obtained by the gaming machine 1 of the first embodiment. As shown in FIG. 13, in the gaming machine 1 of the first embodiment, the number of games between ATs (the number of games played under a predetermined situation) is counted (counting means). When the number of games between ATs is 700 to 999 times, when a specific operation is performed by a player (a player operation for advancing a game (a player operation for advancing a symbol variation game, for example, Specific operation different from the operation on the start lever 36 for starting the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, 20c and the operation on the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c for stopping the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, 20c). When a player operation is detected (detection means), an AT period of AT times corresponding to the number of games between ATs at that time (based on the count value of the counting means) is started (a game profit that gives a predetermined game profit) Granting means).

従って、遊技者をAT間ゲーム数に注目させるとともに、AT期間の開始タイミングや該AT期間のAT回数を遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。   Accordingly, it is possible to realize the gameability that allows the player to pay attention to the number of games between ATs and allow the player to select the AT period start timing and the AT number of times during the AT period. It becomes possible.

また、第1実施例の遊技機1では、特定操作が行われたときのAT間ゲーム数が多いほど多くのAT回数のAT期間が開始される(遊技利益の内容が有利になる)ものの、特定操作を行うとAT間ゲーム数が0回(初期値)に戻される(計数手段の計数値を初期化する初期化手段)。すなわち、AT間ゲーム数が700〜799回である場合に特定操作が行われるとAT回数40回のAT期間が開始され、AT間ゲーム数が800〜899回である場合に特定操作が行われるとAT回数60回のAT期間が開始され、AT間ゲーム数が900〜999回である場合に特定操作が行われるとAT回数80回のAT期間が開始されるものの、特定操作を行うとAT間ゲーム数が0回に戻される(リセットされる)。従って、特定操作を行うと、さらに多くのAT間ゲーム数に到達することが困難となり、ひいては、該多くのAT間ゲーム数に応じたAT回数のAT期間を開始させることが困難となってしまう。この結果、すぐに特定操作を行うことで少ないAT回数のAT期間を開始させるか、後から特定操作を行うことでさらに多いAT回数のAT期間を開始させるかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, in the gaming machine 1 of the first embodiment, although the AT period of the AT number increases as the number of games between ATs when a specific operation is performed (the contents of gaming profits are advantageous), When the specific operation is performed, the number of games between ATs is returned to 0 (initial value) (initialization means for initializing the count value of the counting means). That is, when a specific operation is performed when the number of games between ATs is 700 to 799 times, an AT period of 40 AT times starts, and a specific operation is performed when the number of games between ATs is 800 to 899 times. When the AT operation is started and the AT period is 60 times and the number of games between ATs is 900 to 999 times, the AT period is started when the specific operation is performed. The number of games during the game is reset to 0 (reset). Therefore, if a specific operation is performed, it becomes difficult to reach a larger number of games between ATs, and consequently, it becomes difficult to start an AT period corresponding to the number of games between ATs. . As a result, it is possible to make the player select whether to start an AT period with a small number of ATs by performing a specific operation immediately or to start an AT period with a larger number of ATs by performing a specific operation later. It can be realized, and it becomes possible to enhance the gaming interest.

また、第1実施例の遊技機1では、AT間ゲーム数が1100回(特別回数)に到達するとAT回数100回のAT期間が開始される(特別利益を付与する特別利益付与手段)ものの、AT間ゲーム数が1100回に到達する前に特定操作を行うことでAT回数40〜80回のAT期間を開始させると、AT間ゲーム数が0回(初期値)に戻される(計数手段の計数値を初期化する初期化手段)。従って、特定操作を行うと、AT間ゲーム数を1100回に到達させることが困難となり、ひいては、AT回数100回のAT期間を開始させることが困難となってしまう。この結果、特定操作を行うことでAT回数40〜80回のAT期間を開始させるか、特定操作を行うことなくAT間ゲーム数が1100回に到達するまで待機することでAT回数100回のAT期間を開始させるかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the number of games between ATs reaches 1100 times (special number), an AT period of 100 AT times starts (special benefit granting means for giving a special benefit). If the AT period of 40 to 80 ATs is started by performing a specific operation before the number of games between ATs reaches 1100 times, the number of games between ATs is reset to 0 (initial value) Initialization means for initializing the count value). Therefore, when a specific operation is performed, it becomes difficult to reach the number of games between ATs of 1100 times, and consequently, it becomes difficult to start an AT period of 100 AT times. As a result, an AT period of 40 to 80 ATs is started by performing a specific operation, or an AT of 100 ATs is performed by waiting until the number of games between ATs reaches 1100 without performing a specific operation. It is possible to realize a game property that allows the player to select whether to start the period, and to enhance the game interest.

また、第1実施例の遊技機1では、AT間ゲーム数が700〜999回の場合は特定操作が行われるとAT期間が開始されるものの、AT間ゲーム数が1000〜1099回の場合は(AT間ゲーム数が、1000回に達してから特定操作を伴わずにAT期間が開始される1100回に達する前までは)、特定操作が行われてもAT期間が開始されない(特定操作が可能な期間を制限している)。すなわち、特定操作が行われないままAT間ゲーム数が1000に達すると、「特定操作が行われるとAT期間が開始される期間」から「特定操作が行われてもAT期間が開始されない期間」に移行することになる。従って、特定操作が行われるとAT期間が開始される期間(AT間ゲーム数が700〜999回である期間)において、特定操作を行うか否かを遊技者により深く思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the gaming machine 1 of the first embodiment, when the number of games between ATs is 700 to 999 times, the AT period starts when a specific operation is performed, but when the number of games between ATs is 1000 to 1099 times, (From the time when the number of games between ATs reaches 1000 times and before reaching 1100 times when the AT period is started without a specific operation), the AT period is not started even if the specific operation is performed (the specific operation is not performed). Limit the possible period). That is, when the number of games between ATs reaches 1000 without performing a specific operation, from “a period in which an AT period is started when a specific operation is performed” to “a period in which an AT period is not started even if a specific operation is performed” Will be transferred to. Therefore, in a period when the AT period is started when a specific operation is performed (a period in which the number of games between ATs is 700 to 999 times), it is possible to make the player think deeply whether or not to perform the specific operation. It is possible to enhance interest.

B.第2実施例 :
次に、第2実施例について説明する。第2実施例の遊技機は、非特定操作時開始処理および特定操作時開始処理が上述した第1実施例の遊技機と異なる。以下に、第2実施例の遊技機における「非特定操作時開始処理」および「特定操作時開始処理」について説明する。
B. Second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. The gaming machine according to the second embodiment differs from the gaming machine according to the first embodiment in the non-specific operation start process and the specific operation start process described above. The “non-specific operation start process” and “specific operation start process” in the gaming machine of the second embodiment will be described below.

B−1.非特定操作時開始処理 :
図14は、第2実施例の非特定操作時開始処理(第1実施例のS202に相当)を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、非特定操作時開始処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S500)。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S500:no)、そのまま図14に示す非特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S500:yes)、「AT間ポイント数」を読み出す(S502)。「AT間ポイント数」とは、AT期間が終了してから次のAT期間が開始するまでのポイント数である。ここで、第2実施例の遊技機では、AT期間が終了してから次のAT期間が開始するまでの各図柄変動遊技において、該図柄変動遊技で遊技者に付与するポイント数(以下「加算ポイント数」ともいう)を決定する。そして、該ポイント数を累積加算することで、AT間ポイント数を計数している。AT間ポイント数は、「AT間ポイント数カウンタ」に記憶されており、サブ制御基板220に搭載されたRAM223にその記憶領域が確保されている。
B-1. Non-specific operation start processing:
FIG. 14 is a flowchart showing the non-specific operation start process (corresponding to S202 of the first embodiment) of the second embodiment. When the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the non-specific operation start process, it first determines whether or not an internal lottery result transmission command has been received (S500). As a result, when the internal lottery result transmission command has not been received (S500: no), the non-specific operation start process shown in FIG. 14 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG. On the other hand, when the internal lottery result transmission command is received (S500: yes), the “number of points between ATs” is read (S502). The “number of points between ATs” is the number of points from the end of the AT period to the start of the next AT period. Here, in the gaming machine of the second embodiment, in each symbol variable game from the end of the AT period to the start of the next AT period, the number of points given to the player in the symbol variable game (hereinafter referred to as “addition”). Also called “points”. Then, the number of points between ATs is counted by accumulating the number of points. The inter-AT point number is stored in the “inter-AT point number counter”, and the storage area is secured in the RAM 223 mounted on the sub-control board 220.

こうして、AT間ポイント数を読み出したら(S502)、該AT間ポイント数に対応する「加算ポイント数決定テーブル」を読み出す(S504)。「加算ポイント数決定テーブル」は、加算ポイント数を決定するためのテーブルであり、サブ制御基板220に搭載されたROM222に予め記憶されている。   Thus, when the inter-AT point number is read (S502), the “addition point number determination table” corresponding to the inter-AT point number is read (S504). The “addition point number determination table” is a table for determining the number of addition points, and is stored in advance in the ROM 222 mounted on the sub-control board 220.

図15は、第2実施例の加算ポイント数決定テーブルを概念的に示す説明図である。図15に示すように、加算ポイント数決定テーブルでは、内部抽選結果に対応させて加算ポイント数が設定されている。また、加算ポイント数決定テーブルとしては、AT間ポイント数が0〜500ポイントである場合に読み出されるテーブルと、AT間ポイント数が501ポイントから1099ポイントである場合に読み出されるテーブルとが記憶されている。これらのテーブルを比較すると明らかなように、AT間ポイント数が0〜500ポイントである場合よりも、AT間ポイント数が501〜1099ポイントである場合の方が、多くの加算ポイント数が決定され易くなっている。また、内部抽選結果がハズレである場合や、再遊技役やベル役A〜Dに内部当選した場合よりも、スイカ役やチェリー役(特定役)に内部当選した場合の方が多くの加算ポイント数が決定され易くなっている。S504の処理では、上述した加算ポイント数決定テーブルのうち、S502の処理で読み出したAT間ポイント数に対応するテーブルを読み出す。   FIG. 15 is an explanatory diagram conceptually showing the addition point number determination table of the second embodiment. As shown in FIG. 15, in the addition point number determination table, the number of addition points is set in correspondence with the internal lottery result. The addition point number determination table stores a table read when the number of points between ATs is 0 to 500 points and a table read when the number of points between ATs is 501 to 1099 points. Yes. As is clear from comparison of these tables, a larger number of additional points is determined when the number of points between ATs is 501 to 1099 points than when the number of points between ATs is 0 to 500 points. It is easy. In addition, more points are added when the internal lottery result is lost, or when the internal winning combination is the watermelon role or cherry role (specific role) than when the re-playing role or the bell role AD is won internally. Numbers are easily determined. In the process of S504, the table corresponding to the number of points between ATs read in the process of S502 is read out from the above-described addition point number determination table.

AT間ポイント数に対応する加算ポイント数決定テーブルを読み出したら(S504)、S500の処理で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき今回の図柄変動遊技結果を検出する。そして、S504の処理で読み出した加算ポイント数決定テーブルを参照して、今回の図柄変動遊技の内部抽選結果に対応する加算ポイント数を決定する(S506)。こうして、今回の図柄変動遊技における加算ポイント数を決定したら(S506)、決定した加算ポイント数をAT間ポイント数に加算すべく、AT間ポイント数カウンタの値に加算する(S508)。   When the addition point number determination table corresponding to the number of points between ATs is read (S504), the current symbol variation game result is detected based on the internal lottery result transmission command received in the process of S500. Then, with reference to the addition point number determination table read in the process of S504, the addition point number corresponding to the internal lottery result of the current symbol variation game is determined (S506). Thus, when the number of addition points in the current symbol variation game is determined (S506), the determined number of addition points is added to the value of the inter-AT point counter in order to add to the inter-AT point number (S508).

続いて、今回の図柄変動遊技でスイカ役に内部当選したか否かを判断する(S510)。その結果、スイカ役に内部当選した場合は(S510:yes)、AT期間を開始するか否かを決定するためのAT期間開始抽選を実行する(S512)。AT期間開始抽選では、逐次更新されている乱数を取得して、取得した乱数が予め定められた当選値であるか否かを判断することによって行う。AT期間開始抽選において、AT期間を開始すること(AT期間の開始)が決定される確率は、例えば、30%に設定されている。   Subsequently, it is determined whether or not an internal winning combination of watermelon is won in the current symbol variation game (S510). As a result, when the internal winning combination of watermelon is won (S510: yes), an AT period start lottery for determining whether or not to start the AT period is executed (S512). In the AT period start lottery, a random number that is sequentially updated is acquired, and it is determined whether or not the acquired random number is a predetermined winning value. In the AT period start lottery, the probability of determining to start the AT period (start of the AT period) is set to 30%, for example.

AT期間開始抽選を実行したら(S512)、該AT期間開始抽選の結果、AT期間の開始が決定されたか否かを判断する(S514)。その結果、AT期間の開始が決定された場合は(S514:yes)、「100回の図柄変動遊技が行われるまで継続するAT期間」を開始すべく、ATフラグをONに設定するとともに(S520)、ATカウンタの値に「100」を設定する(S522)。続いて、AT期間が開始されることを受けて、AT間ポイント数を0ポイント(初期値)にすべくAT間ポイント数カウンタの値に「0」を設定する(S524)。その後、図14に示す非特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。   When the AT period start lottery is executed (S512), it is determined whether or not the start of the AT period is determined as a result of the AT period start lottery (S514). As a result, when the start of the AT period is determined (S514: yes), the AT flag is set to ON in order to start the "AT period that continues until 100 symbol variation games are performed" (S520). ), “100” is set to the value of the AT counter (S522). Subsequently, in response to the start of the AT period, the value of the inter-AT point number counter is set to “0” in order to set the inter-AT point number to 0 point (initial value) (S524). Thereafter, the non-specific operation start process shown in FIG. 14 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG.

一方、スイカ役に内部当選したものの(S510:yes)AT期間開始抽選でAT期間を開始しないこと(AT期間の非開始)が決定された場合(S514:no)、または、スイカ役に内部当選しなかった場合は(S510:no)、AT間ポイント数カウンタの値が「1100」以上であるか否か、すなわち、AT間ポイント数が1100ポイントに達したか否かを判断する(S516)。つまり、非AT期間中に図柄変動遊技が実行されるに際して、該図柄変動遊技でAT期間の開始が決定されなかった場合は、該図柄変動遊技が行われることでAT間ポイント数が1100ポイントに達したか否かを判断する。その結果、AT間ポイント数が1100ポイントに達した場合は(S516:yes)、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された場合と同様に、「100回の図柄変動遊技が行われるまで継続するAT期間」を開始すべくATラグをONに設定するとともに(S520)、ATカウンタの値に「100」を設定する(S522)。続いて、AT期間が開始されることを受けて、AT間ポイント数を0ポイント(初期値)にすべくAT間ポイント数カウンタの値に「0」を設定する(S524)。その後、図14に示す非特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。   On the other hand, when the watermelon role is won internally (S510: yes), it is determined that the AT period does not start (no AT period start) in the AT period start lottery (S514: no start), or the watermelon role is won internally If not (S510: no), it is determined whether or not the value of the inter-AT point number counter is equal to or greater than “1100”, that is, whether or not the inter-AT point number has reached 1100 points (S516). . In other words, when the symbol variation game is executed during the non-AT period, if the start of the AT period is not determined in the symbol variation game, the number of points between ATs becomes 1100 points by performing the symbol variation game. Determine whether it has been reached. As a result, when the number of points between ATs reaches 1100 points (S516: yes), as in the case where the AT period start lottery is determined in the AT period start lottery, “until 100 symbol variation games are performed” The AT lag is set to ON to start the “continuing AT period” (S520), and the value of the AT counter is set to “100” (S522). Subsequently, in response to the start of the AT period, the value of the inter-AT point number counter is set to “0” in order to set the inter-AT point number to 0 point (initial value) (S524). Thereafter, the non-specific operation start process shown in FIG. 14 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG.

これに対して、AT間ポイント数が1100ポイントに達しなかった場合は(S516:no)、AT間ポイント数を演出表示装置10に表示する等して、AT間ポイント数を遊技者に報知する(S518)。その後、図14に示す非特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。尚、AT間ポイント数が1100ポイントに達した場合も、AT間ポイント数を報知するようにしてもよい。   On the other hand, when the number of points between ATs does not reach 1100 points (S516: no), the number of points between ATs is notified to the player by displaying the number of points between ATs on the effect display device 10 or the like. (S518). Thereafter, the non-specific operation start process shown in FIG. 14 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG. In addition, when the number of points between ATs reaches 1100 points, you may make it alert | report the number of points between ATs.

以上のように、第2実施例の遊技機では、非AT期間中は、図柄変動遊技が行われるたびに加算ポイント数を決定する。この加算ポイント数は、AT間ポイント数が大きいほど大きな値に決定され、且つ、スイカ役やチェリー役に内部当選した場合の方が大きな値に決定される。そして、加算ポイント数を累積加算することでAT間ポイント数を計数している。さらに、AT間ポイント数が1100ポイントに達する前にAT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された場合、および、AT間ポイント数が1100ポイントに達した場合は、「100回の図柄変動遊技が行われるまで継続するAT期間」を開始する。   As described above, in the gaming machine of the second embodiment, during the non-AT period, the number of points to be added is determined every time the symbol variation game is performed. The number of points added is determined to be larger as the number of points between ATs is larger, and is determined to be larger when the winning combination is a watermelon role or a cherry role. Then, the number of points between ATs is counted by accumulating the number of added points. Furthermore, if the AT period start lottery is determined by the AT period start lottery before the inter-AT point number reaches 1100 points, and if the inter-AT point number reaches 1100 points, “100 symbol variation games” The AT period that continues until is performed.

こうして、遊技者による特定操作を受けずにAT期間を開始するための非特定操作時開始処理(S202相当)を行ったら、続いて、遊技者による特定操作を受けてAT期間を開始するための特定操作時開始処理(S204相当)を行う。   After performing the non-specific operation start process (corresponding to S202) for starting the AT period without receiving a specific operation by the player in this way, subsequently, for receiving the specific operation by the player and starting the AT period A specific operation start process (corresponding to S204) is performed.

B−2.特定操作時開始処理 :
図16は、第2実施例の特定操作時開始処理(S204相当)を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、特定操作時開始処理を開始すると先ず、図柄変動遊技中であるか否かを判断する(S600)。その結果、図柄変動遊技中である場合は(S600:yes)、そのまま図16に示す特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。これに対して、図柄変動遊技中でない場合は(S600:no)、遊技者による特定操作(上述した演出ボタンの操作等)が行われたか否かを判断する(S602)。その結果、特定操作が行われた場合は(S602:yes)、AT間ポイント数カウンタの値が「700」〜「999」の何れかであるか、すなわち、AT間ポイント数が700〜999ポイントであるか否かを判断する(S604)。そして、AT間ポイント数が700〜999ポイントであった場合は(S604:yes)、第2実施例のAT回数決定テーブルを読み出す(S606)。ここで、第2実施例の遊技機では、AT間ポイント数が700〜999ポイントである場合に特定操作が行われると、AT期間を開始する。第2実施例のAT回数決定テーブルは、このときに開始されるAT回数を決定するためのテーブルであり、サブ制御基板220に搭載されたROM222に予め記憶されている。
B-2. Start processing at specific operation:
FIG. 16 is a flowchart showing a specific operation start process (corresponding to S204) in the second embodiment. When the CPU 221 of the sub control board 220 starts the start process at the time of the specific operation, it first determines whether or not it is during the symbol variation game (S600). As a result, when the symbol variation game is being performed (S600: yes), the specific operation start process shown in FIG. 16 is ended as it is, and the process returns to the AT start related process shown in FIG. On the other hand, if it is not in the symbol variation game (S600: no), it is determined whether or not a specific operation (such as the operation of the above-described effect button) by the player has been performed (S602). As a result, when the specific operation is performed (S602: yes), the value of the inter-AT point number counter is any one of “700” to “999”, that is, the inter-AT point number is 700 to 999 points. It is determined whether or not (S604). If the number of points between ATs is 700 to 999 points (S604: yes), the AT number determination table of the second embodiment is read (S606). Here, in the gaming machine of the second embodiment, when a specific operation is performed when the number of points between ATs is 700 to 999 points, the AT period starts. The AT number determination table of the second embodiment is a table for determining the AT number to be started at this time, and is stored in advance in the ROM 222 mounted on the sub control board 220.

図17は、第2実施例のAT回数決定テーブルを概念的に示す説明図である。図17に示すように、AT回数決定テーブルでは、「AT間ポイント数」に対応して「AT回数」が設定されており、AT間ポイント数が多くなるほど多くのAT回数が設定されている。詳しくは、AT間ポイント数700〜799ポイントに対応してAT回数40回が設定され、AT間ポイント数800〜899ポイントに対応してAT回数60回が設定され、AT間ポイント数900〜999ポイントに対応してAT回数80回が設定されている。   FIG. 17 is an explanatory diagram conceptually showing the AT number determination table of the second embodiment. As shown in FIG. 17, in the AT number determination table, “AT number” is set in correspondence with “number of points between ATs”, and the larger the number of points between ATs, the more AT number is set. Specifically, the number of ATs is set to 40 corresponding to 700 to 799 points between ATs, the number of ATs is set to 60 corresponding to 800 to 899 points between ATs, and the number of points between ATs is 900 to 999. The AT number is set to 80 times corresponding to the points.

このようなAT回数決定テーブルを読み出したら(S606)、該テーブルを参照して、AT間ポイント数カウンタの値、すなわち、AT間ポイント数に対応するAT回数を、今回開始するAT期間のAT回数として決定する(S608)。例えば、AT間ポイント数が720ポイントであればAT回数を40回に決定し、902ポイントであればAT回数を80回に決定する。こうして、AT回数を決定したら(S608)、AT期間を開始すべくATフラグをONに設定するとともに(S612)、ATカウンタの値にS608の処理で決定されたAT回数を設定する。続いて、AT期間が開始されることを受けて、AT間ポイント数を0ポイント(初期値)にすべくAT間ポイント数カウンタの値に「0」を設定する(S614)。そして、図16に示す特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。尚、図柄変動遊技中でない場合であっても(S600:no)、特定操作が行われていない場合や(S602:no)、AT間ポイント数が700〜999ポイントでない場合は(S604:no)、そのまま図16に示す特定操作時開始処理を終了して、図9に示すAT開始関連処理に復帰する。   When such an AT count determination table is read (S606), with reference to the table, the value of the inter-AT point number counter, that is, the AT count corresponding to the inter-AT point count is set to the AT count of the AT period to be started this time. (S608). For example, if the number of points between ATs is 720 points, the number of ATs is determined to be 40, and if it is 902 points, the number of ATs is determined to be 80. Thus, when the AT number is determined (S608), the AT flag is set to ON to start the AT period (S612), and the AT number determined in the process of S608 is set to the value of the AT counter. Subsequently, in response to the start of the AT period, “0” is set to the value of the inter-AT point number counter so as to set the inter-AT point number to 0 point (initial value) (S614). Then, the specific operation start process shown in FIG. 16 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG. In addition, even when it is not in the symbol variation game (S600: no), when a specific operation is not performed (S602: no), or when the number of points between ATs is not 700 to 999 points (S604: no) Then, the specific operation start process shown in FIG. 16 is terminated, and the process returns to the AT start related process shown in FIG.

以上のように、第2実施例の遊技機では、AT間ポイント数が700〜999ポイントである場合に遊技者による特定操作が行われると、該AT間ポイント数に対応したAT回数のAT期間が開始される。詳しくは、該AT間ポイント数が多いほど多くのAT回数のAT期間が開始される。尚、第2実施例の遊技機では、AT間ポイント数が1000〜1099ポイントである場合は、特定操作が行われてもAT期間を開始しないが、この理由については後述する。   As described above, in the gaming machine according to the second embodiment, when the player performs a specific operation when the number of points between ATs is 700 to 999 points, the AT period corresponding to the number of ATs corresponding to the number of points between ATs. Is started. Specifically, as the number of points between ATs increases, an AT period with a larger number of ATs starts. In the gaming machine of the second embodiment, when the number of points between ATs is 1000 to 1099 points, the AT period is not started even if a specific operation is performed. The reason will be described later.

B−3.第2実施例の遊技機によって得られる効果 :
図18は、第2実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための図である。図18に示すように、第2実施例の遊技機では、非AT期間中は、図柄変動遊技が行われるたびに(1回の遊技に対し(所定の付与条件が成立すると))加算ポイント数を決定する(遊技者に所定数のポイントを付与するポイント付与手段)。この加算ポイント数を累積加算することでAT間ポイント数を計数している(予め定められた状況下で付与されたポイントを累積して計数する計数手段)。そして、AT間ポイント数が700〜999ポイントである場合に、遊技者による特定操作が行われると(遊技を進行させるための遊技者操作(図柄変動遊技を進行させるための遊技者操作、例えば、回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36に対する操作や回胴20a,20b,20cの回転を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作)と異なる特定の遊技者操作を検知すると)(検知手段)、そのときのAT間ポイント数に応じた(計数手段の計数値に基づいて)AT回数のAT期間を開始する(所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段)。
B-3. Effects obtained by the gaming machine of the second embodiment:
FIG. 18 is a diagram for explaining the effects obtained by the gaming machine of the second embodiment. As shown in FIG. 18, in the gaming machine of the second embodiment, during the non-AT period, the number of points added each time a symbol variation game is performed (for one game (when a predetermined grant condition is satisfied)). (Point granting means for giving a predetermined number of points to the player). The number of points between ATs is counted by accumulating the number of points added (counting means for accumulating and counting points given under a predetermined condition). And, when the number of points between ATs is 700 to 999 points, if a specific operation is performed by the player (player operation for proceeding the game (player operation for proceeding the symbol variation game, for example, Specific operation different from the operation on the start lever 36 for starting the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, 20c and the operation on the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c for stopping the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, 20c). When a player's operation is detected (detecting means), an AT period of AT times corresponding to the number of points between ATs at that time (based on the count value of the counting means) is started (a gaming profit that gives a predetermined gaming profit) Granting means).

従って、遊技者を加算ポイント数およびAT間ポイント数に注目させるとともに、AT期間の開始タイミングや該AT期間のAT回数を遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。   Accordingly, it is possible to realize a gameability that allows the player to pay attention to the number of points added and the number of points between ATs and to allow the player to select the AT period start timing and the AT number of times during the AT period. Can be increased.

また、加算ポイント数は、AT間ポイント数が大きいほど大きな値に決定され、且つ、スイカ役やチェリー役に内部当選した場合の方が大きな値に決定される。従って、加算ポイント数を付与するに際して、AT間ポイント数および内部抽選結果に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, the number of points to be added is determined to be larger as the number of points between ATs is larger, and is determined to be larger when the winning combination is a watermelon role or a cherry role. Therefore, when the number of points to be added is given, it is possible to make the player pay attention to the number of points between ATs and the internal lottery result, and it is possible to enhance the gaming interest.

また、第2実施例の遊技機では、特定操作が行われたときのAT間ポイント数が多いほど多くのAT回数のAT期間が開始される(遊技利益の内容が有利になる)ものの、特定操作を行うとAT間ポイント数が0ポイント(初期値)に戻される(計数手段の計数値を初期化する初期化手段)。すなわち、AT間ポイント数が700〜799ポイントである場合に特定操作が行われるとAT回数40回のAT期間が開始され、AT間ポイント数が800〜899ポイントである場合に特定操作が行われるとAT回数60回のAT期間が開始され、AT間ポイント数が900〜999ポイントである場合に特定操作が行われるとAT回数80回のAT期間が開始されるものの、特定操作を行うとAT間ポイント数が0ポイントに戻される(リセットされる)。従って、特定操作を行ってしまうと、さらに多くのAT間ポイント数に到達することが困難となり、ひいては、該多くのAT間ポイント数に応じたAT回数のAT期間を開始させることが困難となってしまう。この結果、すぐに特定操作を行うことで少ないAT回数のAT期間を開始させるか、後から(AT間ポイント数が増加してから)特定操作を行うことでさらに多いAT回数のAT期間を開始させるかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, in the gaming machine of the second embodiment, although the AT period of the AT number of times increases as the number of points between ATs when the specific operation is performed (the contents of the gaming profit becomes advantageous), the specific When the operation is performed, the number of points between ATs is returned to 0 point (initial value) (initialization means for initializing the count value of the counting means). That is, when a specific operation is performed when the number of points between ATs is 700 to 799 points, an AT period of 40 AT times is started, and a specific operation is performed when the number of points between ATs is 800 to 899 points. When an AT period of 60 times is started and the number of points between ATs is 900 to 999 points, a specific operation is performed and an AT period of 80 times of AT is started. The number of points is reset to 0 points (reset). Therefore, if a specific operation is performed, it becomes difficult to reach a larger number of points between ATs, and consequently, it becomes difficult to start an AT period corresponding to the number of points between ATs. End up. As a result, an AT period with a small number of ATs is started by performing a specific operation immediately, or an AT period with a larger number of ATs is started by performing a specific operation later (after the number of points between ATs has increased). It is possible to realize a game property that allows the player to select whether to play, and to enhance the gaming interest.

また、第2実施例の遊技機では、AT間ポイント数が1100ポイント(特別値)に到達するとAT回数100回のAT期間が開始される(特別利益を付与する特別利益付与手段)ものの、AT間ポイント数が1100ポイントに到達する前に特定操作を行うことでAT回数40〜80回のAT期間を開始させると、AT間ポイント数が0ポイント(初期値)に戻される(計数手段の計数値を初期化する初期化手段)。従って、特定操作を行うと、AT間ポイント数を1100ポイントに到達させることが困難となり、ひいては、AT回数100回のAT期間を開始させることが困難となってしまう。この結果、特定操作を行うことでAT回数40〜80回のAT期間を開始させるか、特定操作を行うことなくAT間ポイント数が1100ポイントに到達するまで待機することでAT回数100回のAT期間を開始させるかを遊技者に選択させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Also, in the gaming machine of the second embodiment, when the number of points between ATs reaches 1100 points (special value), an AT period of 100 ATs starts (special benefit granting means for granting special benefits). If the AT period of 40 to 80 AT times is started by performing a specific operation before the interpoint number reaches 1100 points, the interAT point count is reset to 0 points (initial value) Initialization means for initializing numerical values). Therefore, when a specific operation is performed, it becomes difficult to reach the number of points between ATs reaching 1100 points, and consequently, it becomes difficult to start an AT period of 100 AT times. As a result, an AT period of 40 to 80 ATs is started by performing a specific operation, or an AT of 100 ATs is performed by waiting until the number of points between ATs reaches 1100 without performing a specific operation. It is possible to allow the player to select whether to start the period, and to enhance the gaming interest.

また、第2実施例の遊技機では、AT間ポイント数が700〜999ポイントの場合は特定操作が行われるとAT期間が開始されるものの、AT間ポイント数が1000〜1099ポイントの場合は(AT間ポイント数が、1000ポイントに達してから特定操作を伴わずにAT期間が開始される1100ポイントに達する前までは)、特定操作が行われてもAT期間が開始されない(特定操作が可能な期間を制限している)。すなわち、特定操作が行われないままAT間ポイント数が1000ポイントに達すると、「特定操作が行われるとAT期間が開始される期間」から「特定操作が行われてもAT期間が開始されない期間」に移行することになる。従って、特定操作が行われるとAT期間が開始される期間(AT間ポイント数が700〜999ポイントである期間)において、特定操作を行うか否かを遊技者により深く思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the second embodiment, when the number of points between ATs is 700 to 999 points, the AT period starts when a specific operation is performed, but when the number of points between ATs is 1000 to 1099 points ( After the number of points between ATs reaches 1000 points and before reaching 1100 points when the AT period is started without a specific operation), the AT period is not started even if the specific operation is performed (specific operation is possible) Time limit). That is, when the number of points between ATs reaches 1000 without performing a specific operation, a period in which an AT period is not started even if a specific operation is performed from “a period in which an AT period is started when a specific operation is performed” Will be transferred to. Therefore, in the period when the AT period is started when the specific operation is performed (period in which the number of points between ATs is 700 to 999 points), it is possible to make the player think deeply whether or not the specific operation is performed. It is possible to enhance interest.

以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example was described about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上述した第1実施例では、特定操作が行われてAT期間が開始されると0回(初期値)に戻されるAT間ゲーム数を本発明の「遊技の回数」として計数する構成としたが、特定操作が行われてAT期間が開始されても0回(初期値)に戻されない非AT期間中の図柄変動遊技回数(以下「非AT中ゲーム数」ともいう)を本発明の「遊技の回数」として計数する構成としてもよい。このような構成とした場合は、例えば、非AT中ゲーム数が第1数である第1期間中に特定操作が行われると第1AT回数のAT期間を開始する。また、非AT中ゲーム数が第1数より多い第2数である第2期間中に特定操作が行われると、その前の第1AT期間中に特定操作が行われることでAT期間が開始されていたか否かによって、異なるAT回数のAT期間を開始する。すなわち、第2期間中に特定操作が行われると、第1AT期間中に特定操作が行われていた場合は第2AT回数のAT期間を開始し、第1AT期間中に特定操作が行われていなかった場合は第2AT回数より多い第3AT回数のAT期間を開始する。こうすると、「第1期間中に第1AT回数のAT期間を開始させて第2期間中に第2AT回数のAT期間を開始させる」か、「第1期間中にAT期間を開始させずに第2期間中に第2AT回数より多い第3AT回数のAT期間を開始させる」かを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   For example, in the first embodiment described above, when the specific operation is performed and the AT period is started, the number of games between ATs that are returned to 0 (initial value) is counted as the “number of games” of the present invention. However, the number of symbol variable games during the non-AT period (hereinafter also referred to as “the number of non-AT games”) that is not returned to 0 (initial value) even when the AT period is started after a specific operation is performed is defined as the present invention. It may be configured to count as “the number of games”. In such a configuration, for example, when a specific operation is performed during a first period in which the number of non-AT games is the first number, the AT period of the first AT number is started. Further, when a specific operation is performed during the second period in which the number of non-AT games is a second number greater than the first number, the AT period is started by performing the specific operation during the previous first AT period. The AT period with a different number of ATs is started depending on whether or not it has been. That is, when a specific operation is performed during the second period, if the specific operation is performed during the first AT period, the AT period of the second AT number is started, and the specific operation is not performed during the first AT period. If this happens, the AT period of the third AT number greater than the second AT number is started. In this case, “the AT period of the first AT number is started during the first period and the AT period of the second AT number is started during the second period” or “the AT period is not started during the first period. It is possible to realize a gameability that allows the player to select “start an AT period of the third AT number greater than the second AT number during the two periods” and to enhance the gaming interest.

さらに、このような構成とした場合は、第1AT回数と第2AT回数の和よりも、第3AT回数を大きくする構成してもよい。こうすると、「AT回数は少ない(第1AT回数と第2AT回数の和)ものの早くに(第1期間中に)AT期間を開始させる」か、AT期間の開始は遅く(第2期間中に)なるもののAT回数を多くする」かを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in such a configuration, the third AT number may be made larger than the sum of the first AT number and the second AT number. In this case, “the AT period starts early (during the first period) although the AT number is small (the sum of the first AT number and the second AT number)” or the AT period starts late (during the second period). Therefore, it is possible to realize a game property that allows the player to select “to increase the number of times of AT”, and to enhance the game interest.

また、上述した第2実施例では、特定操作が行われてAT期間が開始されると0ポイント(初期値)に戻されるAT間ポイント数を本発明の「遊技のポイント数」として計数する構成としたが、特定操作が行われてAT期間が開始されても0ポイント(初期値)に戻されない非AT期間中のポイント数(以下「非AT中ポイント数」ともいう)を本発明の「遊技のポイント数」として計数する構成としてもよい。このような構成とした場合は、例えば、非AT中ポイント数が第1数である第1期間中に特定操作が行われると第1AT回数のAT期間を開始する。また、非AT中ポイント数が第1数より多い第2数である第2期間中に特定操作が行われると、その前の第1AT期間中に特定操作が行われることでAT期間が開始されていたか否かによって、異なるAT回数のAT期間を開始する。すなわち、第2期間中に特定操作が行われると、第1AT期間中に特定操作が行われていた場合は第2AT回数のAT期間を開始し、第1AT期間中に特定操作が行われていなかった場合は第2AT回数より多い第3AT回数のAT期間を開始する。こうすると、「第1期間中に第1AT回数のAT期間を開始させて第2期間中に第2AT回数のAT期間を開始させる」か、「第1期間中にAT期間を開始させずに第2期間中に第2AT回数より多い第3AT回数のAT期間を開始させる」かを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the second embodiment described above, the number of points between ATs that are returned to 0 points (initial value) when an AT period is started by performing a specific operation is counted as the “number of game points” of the present invention. However, the number of points during the non-AT period (hereinafter also referred to as “the number of non-AT points”) that is not returned to 0 points (initial value) even when the AT period is started by performing a specific operation is referred to as “ It may be configured to count as “the number of game points”. In the case of such a configuration, for example, when a specific operation is performed during the first period in which the number of non-AT points is the first number, the AT period of the first AT number is started. Further, when a specific operation is performed during the second period in which the number of non-AT points is a second number greater than the first number, the AT period is started by performing the specific operation during the previous first AT period. The AT period with a different number of ATs is started depending on whether or not it has been. That is, when a specific operation is performed during the second period, if the specific operation is performed during the first AT period, the AT period of the second AT number is started, and the specific operation is not performed during the first AT period. If this happens, the AT period of the third AT number greater than the second AT number is started. In this case, “the AT period of the first AT number is started during the first period and the AT period of the second AT number is started during the second period” or “the AT period is not started during the first period. It is possible to realize a gameability that allows the player to select “start an AT period of the third AT number greater than the second AT number during the two periods” and to enhance the gaming interest.

さらに、このような構成とした場合は、第1AT回数と第2AT回数の和よりも、第3AT回数を大きくする構成してもよい。こうすると、「AT回数は少ない(第1AT回数と第2AT回数の和)ものの早くに(第1期間中に)AT期間を開始させる」か、AT期間の開始は遅く(第2期間中に)なるもののAT回数を多くする」かを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in such a configuration, the third AT number may be made larger than the sum of the first AT number and the second AT number. In this case, “the AT period starts early (during the first period) although the AT number is small (the sum of the first AT number and the second AT number)” or the AT period starts late (during the second period). Therefore, it is possible to realize a game property that allows the player to select “to increase the number of times of AT”, and to enhance the game interest.

また、上述した実施例においては、特定操作の回数を制限してもよい。例えば、時間ごとの特定操作の回数や、開始されるAT期間の回数ごとの特定操作の回数を制限する構成(1時間に1回の特定操作を許容する構成や、AT期間が2回開始されるごとに1回の特定操作を許容する構成等)としてもよい。こうすると、遊技者に特定操作の回数に注目させるとともに、特定操作を行うタイミングについて、より深く思案させることが可能となり、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the embodiment described above, the number of specific operations may be limited. For example, a configuration that limits the number of specific operations per time or the number of specific operations for each AT period to be started (a configuration that allows a specific operation once per hour, or an AT period is started twice) It is also possible to adopt a configuration that allows one specific operation every time. This makes it possible for the player to pay attention to the number of specific operations and to think deeply about the timing of performing the specific operation, and as a result, it is possible to enhance the gaming interest.

また、上述した第1実施例では、特定操作が行われることで開始されるAT期間のAT回数は、AT間ゲーム数に応じて決定される構成としたが、該AT期間のAT回数を抽選(以下「AT回数抽選」ともいう)によって決定する構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われるに際して、何れのAT回数に決定されるかに遊技者を注目させることが可能となる。さらに、AT回数抽選では、AT間ゲーム数が多いほど、多くのAT回数に決定される確率が高くなる構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われるに際して、「多くのAT回数が決定されることに対する遊技者の期待の程度」をAT間ゲーム数に対応したものとすることが可能となる。   In the first embodiment described above, the number of ATs in the AT period started by performing a specific operation is determined according to the number of games between ATs. (Hereinafter also referred to as “AT number lottery”). In this way, when a specific operation is performed, it is possible to make the player pay attention to which AT number is determined. Furthermore, the AT number lottery may be configured such that the greater the number of games between ATs, the higher the probability of being determined as the number of ATs. In this way, when a specific operation is performed, the “degree of player expectation that a large number of ATs are determined” can be made to correspond to the number of games between ATs.

また、上述した第2実施例では、特定操作が行われることで開始されるAT期間のAT回数は、AT間ポイント数に応じて決定される構成としたが、該AT期間のAT回数を抽選(以下「AT回数抽選」ともいう)によって決定する構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われるに際して、何れのAT回数に決定されるかに遊技者を注目させることが可能となる。さらに、AT回数抽選では、AT間ポイント数が多いほど、多くのAT回数に決定される確率が高くなる構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われるに際して、「多くのAT回数が決定されることに対する遊技者の期待の程度」をAT間ポイント数に対応したものとすることが可能となる。   In the second embodiment described above, the number of ATs in the AT period that is started when a specific operation is performed is determined according to the number of points between ATs. (Hereinafter also referred to as “AT number lottery”). In this way, when a specific operation is performed, it is possible to make the player pay attention to which AT number is determined. Furthermore, the AT number lottery may be configured such that the greater the number of points between ATs, the higher the probability of being determined as the number of ATs. In this way, when a specific operation is performed, the “degree of player's expectation that a large number of ATs are determined” can be made to correspond to the number of points between ATs.

また、上述した実施例においては、非AT期間中に「左回胴停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら、遊技者に対して罰則を与える構成としてもよい。例えば、入賞可能押順で操作されてから所定回数(例えば5回)の図柄変動遊技が行われるまでは、AT間ゲーム数またはAT間ポイント数の計数を行わない構成としてもよい。こうすると、非AT期間中に遊技者が入賞可能押順で操作することを防止でき、ひいては、非AT期間中にベル役A〜Dが高頻度で入賞成立することを防止することが可能となる。さらに、第2実施例においては、罰則期間中は、AT間ポイント数の計数(ポイント数の付与)は行わないものの、付与しないポイント数の決定を行って、該ポイント数を遊技者に報知する構成としてもよい。こうすると、報知されたポイント数を罰則期間でなければ獲得できていたポイント数であると遊技者に認識させることができ、罰則期間に対する思案を深めさせることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, when the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in the “push order that can be won from the spinning cylinder stop buttons other than the counterclockwise rotation cylinder stop button 38a” during the non-AT period. It is good also as a structure which gives a penalty to a player. For example, the number of games between ATs or the number of points between ATs may not be counted until a predetermined number of times (for example, 5 times) of the symbol variation game is performed after the operation in the winning-pushable order. In this way, it is possible to prevent the player from operating in a push order that allows winning during the non-AT period, and thus, it is possible to prevent the winning of the bell roles A to D during the non-AT period. Become. Furthermore, in the second embodiment, during the penalty period, the number of points between ATs is not counted (the number of points is given), but the number of points that are not given is determined and the number of points is notified to the player. It is good also as a structure. In this way, it is possible to make the player recognize that the notified number of points is the number of points that could have been acquired unless the penalty period, and to deepen thinking about the penalty period.

また、上述した実施例においては、AT間ゲーム数が700〜999回(AT間ポイント数が700〜999ポイント)の場合に特定操作が行われると、遊技利益を付与するか(AT期間を開始するか)否かの抽選を行って、該抽選の結果に応じて遊技利益を付与する構成としてもよい。更に、該抽選の結果として遊技利益が付与される確率は、AT間ゲーム数(AT間ポイント数)が多いほど高くなる構成としてもよい。例えば、AT間ゲーム数(AT間ポイント数)が700〜799回(ポイント)の場合に特定操作が行われると10%の確率で遊技利益を付与し、AT間ゲーム数(AT間ポイント数)が800〜899回(ポイント)の場合に特定操作が行われると20%の確率で遊技利益を付与し、AT間ゲーム数(AT間ポイント数)が900〜999回(ポイント)の場合に特定操作が行われると30%の確率で遊技利益を付与し、AT間ゲーム数が1100回に達すると100%の確率で遊技利益を付与する構成としてもよい。こうすると、特定操作を行うタイミングについて遊技者により深く思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the above-described embodiment, when a specific operation is performed when the number of games between ATs is 700 to 999 times (the number of points between ATs is 700 to 999 points), whether or not a game profit is given (start AT period) It is good also as a structure which gives the game profit according to the result of this lottery by performing lottery of whether or not. Furthermore, the probability that a game profit is given as a result of the lottery may be increased as the number of games between ATs (number of points between ATs) increases. For example, when the number of games between ATs (the number of points between ATs) is 700 to 799 times (points) and a specific operation is performed, a gaming profit is given with a probability of 10%, and the number of games between ATs (number of points between ATs) When a specific operation is performed when the number is 800 to 899 times (points), a gaming profit is given with a probability of 20%, and specified when the number of games between ATs (number of points between ATs) is 900 to 999 times (points) A game profit may be given with a probability of 30% when an operation is performed, and a game profit may be given with a probability of 100% when the number of games between ATs reaches 1100. If it carries out like this, it can be made to think deeply about the timing which performs specific operation, and it becomes possible to raise a game interest.

また、上述した第2実施例においては、特定操作が行われることでAT期間が開始された(遊技利益が付与された)後には、該AT期間が開始される(該遊技利益が付与される)前に比べて、加算ポイント数を少なくする構成としてもよい。例えば、遊技機に電源が投入された後(所定の期間が開始された後)、特定操作が行われることで遊技利益が付与されるまでは、上述した第2実施例と同様の加算ポイント数をAT間ポイント数に加算し、該特定操作が行われた後は、第2実施例の半分の加算ポイント数をAT間ポイント数に加算する構成としてもよい。こうすると、特定操作を行うことでAT期間を開始させるタイミングについて(後に付与される加算ポイント数が少なくなったとしても早いタイミングでAT期間を開始させるか、AT期間を開始させるタイミングを遅らせて付与される加算ポイント数を多いままとするか)、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the second embodiment described above, the AT period is started (the game profit is given) after the AT period is started by the specific operation (the game profit is given). ) A configuration may be adopted in which the number of addition points is smaller than before. For example, after the gaming machine is turned on (after a predetermined period is started), until the gaming profit is given by performing a specific operation, the same number of points as in the second embodiment described above May be added to the number of points between ATs, and after the specific operation is performed, a half of the number of points added in the second embodiment may be added to the number of points between ATs. In this way, the timing to start the AT period by performing a specific operation (even if the number of points to be added later is reduced, the AT period is started at an early timing, or the timing to start the AT period is delayed) It is possible to make the player think about the number of points to be added), and to enhance the gaming interest.

また、上述した第2実施例においては、AT期間の開始契機(遊技利益の付与契機)となる特定操作が行われた回数が多いほど、加算ポイント数を少なくする(少ないポイントを付与する)構成としてもよい。例えば、遊技機に電源が投入されてからの特定操作の回数が0〜20回であれば上述した第2実施例と同様の加算ポイント数をAT間ポイント数に加算し、該特定操作の回数が21回以上であれば上述した第2実施例の半分の加算ポイント数をAT間ポイント数に加算する構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われた回数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the second embodiment described above, the number of points to be added is reduced (less points are given) as the number of specific operations that become an AT period start opportunity (game profit grant opportunity) is increased. It is good. For example, if the number of specific operations after the game machine is turned on is 0 to 20, the same number of addition points as in the second embodiment described above is added to the number of points between ATs, and the number of specific operations If the number is 21 times or more, the number of points added in half of the second embodiment described above may be added to the number of points between ATs. If it carries out like this, a player can be made to pay attention to the frequency | count that specific operation was performed, and it will become possible to raise a game interest.

また、上述した実施例では、図柄変動遊技中でない場合に特定操作が行われるとAT期間を開始する構成としたが、図柄変動遊技中に特定操作が行われるとAT期間を開始する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the AT period is started when the specific operation is performed when the symbol variation game is not being performed. However, the AT period may be started when the specific operation is performed during the symbol variation game. Good.

また、上述した実施例では、遊技利益および特別利益としてAT期間を採用したが、これに限らず、所定の遊技役に内部当選する確率が通常より高いビッグボーナス状態や、リプレイタイム状態等を採用してもよい。   In the above-described embodiment, the AT period is adopted as the game profit and the special profit. However, the present invention is not limited to this, and a big bonus state, a replay time state, or the like having a higher probability of internal winning for a predetermined game player is adopted. May be.

また、上述した実施例では、本発明を回胴式遊技機に適用した例について説明したが、弾球遊技機(パチンコ機)に適用してもよい。例えば、始動口への遊技球の入球を検知して(遊技球を検知する検知手段)、該検知(検知手段での遊技球の検知)に基づき特別図柄(識別情報)を変動表示させ(識別情報表示手段)、大当り図柄が停止表示されたら(特定結果となったら)、大入賞口(遊技球が入球可能な入球不能状態と入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口)を開放する(入球可能状態にする)大当り遊技(特定遊技)を実行する弾球遊技機に適用してもよい。   Moreover, although the example which applied this invention to the rotating type game machine was demonstrated in the Example mentioned above, you may apply to a bullet ball game machine (pachinko machine). For example, when a game ball enters the start port (detection means for detecting a game ball), a special symbol (identification information) is variably displayed based on the detection (detection of the game ball by the detection means) ( Identification information display means), when the big hit symbol is stopped and displayed (when a specific result is obtained), it is possible to change between a prize winning opening (a state where a game ball can be entered and a place where a game can be entered) The present invention may be applied to a ball game machine that executes a jackpot game (specific game) that opens (variable entry port) (makes it possible to enter a ball).

そして、このような弾球遊技機に本発明を適用する場合は、次の様な構成としてもよい。すなわち、始動口が「遊技球の入球可能性が低い第1態様」と「第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2態様」とに変化可能であり、始動口が第2態様となる頻度が通常よりも高くなる高頻度状態を発生可能である(高頻度状態発生手段を有する)構成とする。そして、高頻度状態(または大当り遊技遊技)が終了してから次の高頻度状態(または大当り遊技)が発生するまでの図柄変動遊技回数(予め定められた状況下で行われた遊技回数、以下「第1有利状態間ゲーム数」ともいう)を計数しておき、特定操作が行われると、そのときの第1有利状態間ゲーム数に応じた期間の高頻度状態を発生させる(遊技利益を遊技者に付与する)構成としてもよい。もちろん、特定操作が行われたときの第1有利状態間ゲーム数が多いほど、長期間の高頻度状態を発生させる構成としてもよいし、特定操作が行われて高頻度状態が発生されると第1有利状態間ゲーム数を初期値に戻す構成としてもよいし、第1有利状態間ゲーム数が特別回数になったら、特定操作に基づいて発生する高頻度状態よりも長期間の高頻度状態を発生させる構成としてもよい。尚、第1有利状態間ゲーム数を計数する構成に代えて、高頻度状態(または大当り遊技遊技)が終了してから次の高頻度状態(または大当り遊技)が発生するまでのポイント数を計数する構成として、特定操作が行われると該ポイント数に対応する高頻度状態を発生させる構成としてもよい。   And when applying this invention to such a ball game machine, it is good also as following structures. In other words, the start port can be changed between “a first mode in which a game ball is less likely to enter” and “a second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode”. A high-frequency state in which the frequency of the two modes is higher than usual can be generated (having a high-frequency state generation unit). The number of symbol variable games (the number of games played under a predetermined condition, from the end of the high-frequency state (or jackpot game) until the next high-frequency state (or jackpot game) occurs, below When a specific operation is performed, a high-frequency state with a period corresponding to the number of games between the first advantageous states at that time is generated (the game profit is reduced). It may be configured to be given to a player). Of course, as the number of games between the first advantageous states when the specific operation is performed is increased, the high-frequency state may be generated for a long period of time, or when the specific operation is performed and the high-frequency state is generated. It is good also as a structure which returns the number of games between 1st advantageous states to an initial value, and when the number of games between 1st advantageous states becomes a special number, it is a high frequency state longer than the high frequency state which generate | occur | produces based on specific operation. It is good also as a structure which generate | occur | produces. Instead of the configuration for counting the number of games between the first advantageous states, the number of points until the next high-frequency state (or jackpot game) occurs after the high-frequency state (or jackpot game) ends is counted. As a configuration to perform, a high-frequency state corresponding to the number of points may be generated when a specific operation is performed.

また、上述した弾球遊技機に本発明を適用する場合は、次の様な構成としてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示の結果として大当り図柄が停止表示される確率が通常よりも高い高確率状態を発生可能である(識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率を所定の確率よりも高くする確率変動手段を有する)構成とする。そして、高確率状態(または大当り遊技遊技)が終了してから次の高確率状態(または大当り遊技)が発生するまでの図柄変動遊技回数(予め定められた状況下で行われた遊技回数、以下「第2有利状態間ゲーム数」ともいう)を計数しておき、特定操作が行われると、そのときの第2有利状態間ゲーム数に応じた期間の高確率状態を発生させる(遊技利益を遊技者に付与する)構成としてもよい。もちろん、特定操作が行われたときの第2有利状態間ゲーム数が多いほど、長期間の高確率状態を発生させる構成としてもよいし、特定操作が行われて高確率状態が発生されると第2有利状態間ゲーム数を初期値に戻す構成としてもよいし、第2有利状態間ゲーム数が特別回数になったら、特定操作に基づいて発生する高確率状態よりも長期間の高確率状態を発生させる構成としてもよい。尚、第2有利状態間ゲーム数を計数する構成に代えて、高確率状態(または大当り遊技遊技)が終了してから次の高確率状態(または大当り遊技)が発生するまでのポイント数を計数する構成として、特定操作が行われると該ポイント数に対応する高確率状態を発生させる構成としてもよい。   Further, when the present invention is applied to the above-described bullet ball game machine, the following configuration may be adopted. That is, it is possible to generate a high probability state in which the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a result of the special symbol variation display is higher than normal (the probability that the identification information variation display result is the specific result is greater than the predetermined probability). A probability variation means for increasing the The number of symbol variable games (the number of games played under a predetermined condition, from the time the high probability state (or jackpot game) ends until the next high probability state (or jackpot game) occurs When the specific operation is performed, a high probability state of a period corresponding to the number of games between the second advantageous states at that time is generated (the game profit is reduced). It may be configured to be given to a player). Of course, as the number of games between the second advantageous states when the specific operation is performed is increased, a long-term high probability state may be generated, or when the specific operation is performed and the high probability state is generated. It is good also as a structure which returns the number of games between 2nd advantageous states to an initial value, and when the number of games between 2nd advantageous states becomes a special number, it is a high probability state longer than the high probability state which generate | occur | produces based on specific operation. It is good also as a structure which generate | occur | produces. Instead of counting the number of games between the second advantageous states, the number of points from the end of the high probability state (or jackpot game) until the next high probability state (or jackpot game) occurs is counted. Alternatively, a high probability state corresponding to the number of points may be generated when a specific operation is performed.

また、上述した弾球遊技機においては、遊技利益および特別利益として、高頻度状態または高確率状態を採用したが、これに限らず、大当り遊技等を採用してもよい。   Further, in the above-described ball game machine, the high-frequency state or the high-probability state is adopted as the game profit and the special profit, but the present invention is not limited to this, and a big hit game or the like may be adopted.

また、上述した実施例や弾球遊技機においては、遊技利益や特別利益として、各種コンテンツ(画像や楽曲)を採用してもよい。例えば、上述した第1実施例において遊技利益や特別利益として画像を演出表示装置10に表示させる構成とした場合は、AT間ゲーム数が700〜799回の場合に特定操作が行われると画像Aを表示し、AT間ゲーム数が800〜899回の場合に特定操作が行われると画像Bを表示し、AT間ゲーム数が900〜999回の場合に特定操作が行われると画像Cを表示し、AT間ゲーム数が1100回に達すると画像Dを表示する構成としてもよい。また、上述した第2実施例において遊技利益や特別利益として楽曲をスピーカー14から出力する構成とした場合は、AT間ポイント数が700〜799ポイントの場合に特定操作が行われると楽曲Aを出力し、AT間ポイント数が800〜899ポイントの場合に特定操作が行われると楽曲Bを出力し、AT間ポイント数が900〜999ポイントの場合に特定操作が行われると楽曲Cを出力し、AT間ポイント数が1100ポイントに達すると楽曲Dを出力する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiments and ball game machines, various contents (images and music pieces) may be adopted as game profits and special profits. For example, in the above-described first embodiment, when the image is displayed on the effect display device 10 as a game profit or special profit, the image A is displayed when a specific operation is performed when the number of games between ATs is 700 to 799 times. When the specific operation is performed when the number of games between ATs is 800 to 899, image B is displayed. When the specific operation is performed when the number of games between ATs is 900 to 999, image C is displayed. The image D may be displayed when the number of games between ATs reaches 1100 times. In the second embodiment described above, when the music is output from the speaker 14 as game profit or special profit, the music A is output when a specific operation is performed when the number of points between ATs is 700 to 799 points. When the specific operation is performed when the number of points between the ATs is 800 to 899 points, the music B is output. When the specific operation is performed when the number of points between the ATs is 900 to 999 points, the music C is output. When the number of points between ATs reaches 1100 points, the music D may be output.

また、上述した実施例や弾球遊技機においては、種々の状況における図柄変動遊技回数またはポイント数を本発明における「計数手段」の計数対象または計数対象外としてもよい。例えば、AT期間中の図柄変動遊技回数やポイント数を計数対象としてもよいし、ボーナス状態を発生する構成であれば該ボーナス状態中の図柄変動遊技回数やポイント数を計数対象としてもよいし、該ボーナス状態中以外の図柄変動遊技回数やポイント数を計数対象としてもよい。   In the above-described embodiments and ball game machines, the number of symbol variation games or the number of points in various situations may be excluded from the counting object or the counting object of the “counting means” in the present invention. For example, the number of symbol variation games and the number of points during the AT period may be counted, or the number of symbol variation games and the number of points in the bonus state may be counted as long as the bonus state is generated. The number of symbol variation games and points other than those in the bonus state may be counted.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.

1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー(開始操作部)、38a,38b,38c…回胴停止ボタン(停止操作部)、200…主制御基板、201…CPU、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(計数手段、検知手段、遊技利益付与手段、特別利益付与手段、ポイント付与手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Cylinder-type game machine (game machine), 20a, 20b, 20c ... Cylinder, 36 ... Start lever (start operation part), 38a, 38b, 38c ... Cylinder stop button (stop operation part), 200 ... Main Control board, 201... CPU, 203... RAM, 220... Sub-control board, 221... CPU (counting means, detection means, game profit giving means, special profit giving means, point giving means).

Claims (5)

識別情報を変動表示させて停止表示する遊技を実行可能な遊技機であって、
1回の遊技に対し、所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイントを計数する計数手段と、
遊技を進行させるための遊技者操作と異なる特定の遊技者操作を検知する検知手段と、
前記特定の遊技者操作を検知したときの前記計数手段の計数値に基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game in which identification information is variably displayed and stopped.
Point giving means for giving a predetermined number of points to one game;
Counting means for counting the points;
Detecting means for detecting a specific player operation different from the player operation for progressing the game;
Game profit granting means for granting a predetermined game profit to a player based on the count value of the counting means when detecting the specific player operation;
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、前記遊技利益付与手段によって遊技利益が付与された後には、前記遊技利益付与手段によって遊技利益が付与される前に比べて、1回の遊技に対して付与するポイントを少なくする
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The point granting unit has less points to be awarded for one game after the game profit is given by the game profit granting unit than before the game profit is given by the game profit granting unit. A gaming machine characterized by that.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技利益の付与に係る前記特定の遊技者操作が検知されることに基づいて、前記計数手段の計数値を初期化する初期化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine, comprising: an initialization unit that initializes a count value of the counting unit based on detection of the specific player operation related to the provision of the gaming profit.
請求項3に記載の遊技機において、
前記特定の遊技者操作が検知されることのないまま前記計数手段によって累積して計数された前記ポイントが特別値になることに基づいて、前記遊技利益付与手段が付与する遊技利益よりも大きい特別利益を付与する特別利益付与手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
Based on the fact that the points accumulated and counted by the counting means without detecting the specific player operation become a special value, a special value greater than the gaming profit given by the gaming profit giving means A gaming machine comprising a special benefit granting means for granting a profit.
請求項3または請求項4に記載の遊技機において、
前記遊技利益付与手段は、前記特定の遊技者操作が検知されたときの前記計数手段の計数値が多いほど、遊技者に付与する前記遊技利益の内容を有利にする
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3 or claim 4,
The gaming profit giving means makes the content of the gaming profit given to the player more advantageous as the count value of the counting means when the specific player operation is detected is larger .
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