JP2012050540A - Reel game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機に関する。 The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball, etc., to stop a spinning cylinder such as a reel or a belt, and what is a special game based on a game game or a game machine continuous action device according to game rules? The present invention relates to a so-called revolving game machine capable of giving a privilege game advantageous to a different player such as AT or ART.
この種の回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。 This type of spinning machine is a lottery for a role (hereinafter referred to as a winning combination) triggered by a start operation when a game medium (hereinafter described in the case of a medal) necessary for a single spinning game is inserted or set. ), The game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when the winning combination is won, a predetermined number of pieces are displayed. Has a function of paying out award medals.
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って1〜15枚のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。 In a general swing type gaming machine, in addition to a general combination (also referred to as a small role) in which 1 to 15 medals are paid out in accordance with winning, a big bonus game that can acquire a large number of medals in a short time, It has a function to generate a special game called a regular bonus game. The big bonus game and the regular bonus game are an accessory continuous action device and an accessory game defined in the game rules, and the number of medals obtained in the big bonus game is larger than that of the regular bonus game.
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化し、単調になるので、最近は、特許文献1に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。RT遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献2に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献3に示すように、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技も出現しており、ART遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
Giving the big bonus game and the regular bonus game is determined by an internal lottery performed under the complete probability method, and therefore depends on the probability of the internal lottery. Accordingly, when only these bonus games are given as gaming benefits, the spinning game becomes uniform and monotonous in the continuous implementation of the spinning game, and recently, as shown in
従来、RT、AT、ART遊技の特典遊技の付与決定は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス入賞と連動してボーナスゲーム終了後に自動的に設定されたりしている。特典遊技の間はボーナスゲームと同様に遊技の興趣を盛り上げるための演出を画像表示装置の表示演出、ランプによる光演出、あるいは音声報知により行うのが一般的である。
上記の特典遊技は、例えば、30回や50回の一定数のゲーム期間をART遊技状態にするなどして付与される。しかし、そのゲーム期間が固定すると、ボーナスゲームの付与形態とさほど違わなくなり、遊技者に有利な遊技状態の内容を多様化できず、回胴遊技における画一化と単調性を十分に解消できないといった問題を生じている。このため、最近では、特典遊技状態中に、そのゲーム期間を延長させる上乗せ抽選を行い、当選したときには特典遊技の期間を上乗せ延長する付与形態を備えた回胴式遊技機が出現している。
Conventionally, granting of bonus games for RT, AT, and ART games is generally determined, for example, by lottery when a specific small role is won, or automatically set after the bonus game ends in conjunction with bonus winning It is. During the bonus game, as in the case of the bonus game, it is common to produce an effect for excitement of the game by a display effect of an image display device, a light effect by a lamp, or voice notification.
The above-mentioned privilege game is given, for example, by setting a fixed game period of 30 times or 50 times to an ART game state. However, if the game period is fixed, it will not be so different from the bonus game form, the contents of the game state advantageous to the player cannot be diversified, and the uniformity and monotonicity in the spinning game cannot be sufficiently eliminated There is a problem. For this reason, recently, a spinning-type gaming machine having a granting form in which an extra lottery for extending the game period is performed during the bonus game state and the bonus game period is extended when it is won has appeared.
上記の上乗せ抽選方式の場合には、例えば、ART遊技の回数が延長されると獲得メダル数が増加する可能性が高まり、ART遊技中、上乗せ抽選結果が遊技者の関心を引くところとなる。このため、上乗せ抽選の当選が発生すると、ART回数の増加ないし更新を報知する上乗せ演出を行うことにより特典遊技の興趣の増大に有効となる。
特典遊技期間における演出内容には、少なくとも開始時と終了時の演出が含まれるのが一般的である。しかしながら、上乗せ当選がいつの遊技で発生するかは予測できないので、上乗せ当選に伴う上乗せ演出ないし報知を常時、割り込み処理することにすると、例えば、数ゲームに亘ってエンディング演出している終了演出の途中で唐突ないし不自然な上乗せ演出を行う事態を生ずるといった問題が生じていた。
In the case of the above-mentioned lottery system, for example, if the number of ART games is extended, the number of acquired medals increases, and during the ART game, the extra lottery results will attract the player's interest. For this reason, when the winning of the extra lottery occurs, it is effective to increase the interest of the bonus game by performing an extra effect informing the increase or update of the number of ARTs.
In general, the contents of the effects during the special game period include at least the effects at the start and at the end. However, since it is not possible to predict when the extra winning will occur, if the extra effect or notification accompanying the extra win is always interrupted, for example, during the end effect that is ending for several games However, there was a problem that a sudden or unnatural addition was produced.
本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技期間中に行った上乗せ抽選にいつ当選しても、違和感なく上乗せ演出を実行して特典遊技の興趣の増大を図ることのできる回胴式遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a revolving game machine that can increase the interest of a bonus game by executing an extra effect without any sense of incongruity, regardless of when an extra lottery performed during a bonus game such as an ART game is won. Is to provide.
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部(リール8a〜8c)を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(遊技メダル、コイン、遊技球等)の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS6)と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段(ステップS8)とを有し、所定の遊技条件の成立に基づき、所定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体の獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、前記特典遊技の遊技期間中に、前記特典遊技の遊技回数の上乗せを上乗せ抽選して決定する上乗せ決定手段(ステップS134)と、前記上乗せを決定したとき前記特典遊技の遊技期間に上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更する特典遊技期間変更手段(ステップS136)と、前記特典遊技の遊技期間における遊技演出を、予め複数の遊技演出内容を記憶した演出テーブルから選択して実行する特典遊技演出手段とを有し、前記演出テーブルは、前記特典遊技の開始からその遊技期間の所定の途中回数までの前半遊技期間における遊技演出内容を記憶した第1演出テーブル(図25の(25A))と、前記所定の途中回数の後から前記特典遊技の終了までの後半遊技期間における遊技演出内容を記憶した第2演出テーブル(図25の(25B))とからなり、前記特典遊技演出手段は前記前半遊技期間と前記後半遊技期間に応じて前記第1演出テーブルと前記第2演出テーブルを切り換えて遊技演出を実行し、前記第1演出テーブルは前記前半遊技期間において前記上乗せ抽選に当選したとき、その上乗せ当選を報知する途中上乗せ報知演出内容-を含み、前記第2演出テーブルは、前記後半遊技期間において前記上乗せ抽選に当選していないとき前記特典遊技の終了を報知する終了演出内容と、前記後半遊技期間に前記上乗せ抽選に当選したときその上乗せ当選を前記後半遊技期間の最終遊技時又はその終了時に報知する終了時上乗せ報知演出内容とを含む回胴式遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.
The first embodiment according to the present invention includes a spinning display unit (
本発明の第1の形態において、前記特典遊技時には、前記特典遊技演出手段により、前記前半遊技期間と前記後半遊技期間に応じて前記第1演出テーブルと前記第2演出テーブルを切り換えて遊技演出を実行する。前記前半遊技期間に前記上乗せ抽選に当選したとき、前記第1演出テーブルにより前記途中上乗せ報知演出を実行して該上乗せ当選を随時、報知することができる。前記後半遊技期間に前記上乗せ抽選に当選していないときは、前記第2演出テーブルにより前記終了演出を実行して特典遊技の終了を報知することができる。また、前記後半遊技期間に前記上乗せ抽選に当選したときは前記終了時上乗せ報知演出を実行して該上乗せ当選を前記後半遊技期間の最終遊技時又はその終了時に報知することができる。従って、本発明の第1の形態によれば、前記特典遊技期間中に行った前記上乗せ抽選にいつ当選しても、つまり終了間際に当選しても違和感なく上乗せ報知演出を実行できるので、上乗せがない限り所定の遊技回数に制限された特典遊技の進行演出を円滑に実行することができ、回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、最小単位として特典遊技のゲーム回数の上限が25、30、50等に設定されて構成されたRT遊技、AT遊技あるいはART遊技からなる。
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与して、その高確遊技モードの遊技期間を、上乗せ抽選して可変にする遊技態様に適用することができる。
In the first aspect of the present invention, at the time of the privilege game, the privilege game effect means switches the first effect table and the second effect table according to the first half game period and the second half game period, thereby providing a game effect. Execute. When the extra lottery is won during the first half of the game period, the extra presentation notification can be executed by the first production table to notify the extra win as needed. When the extra lottery is not won in the latter half game period, the end effect can be executed by the second effect table to notify the end of the bonus game. In addition, when the extra lottery is won during the latter half game period, the extra announcement effect at the end can be executed to notify the extra prize at the final game or at the end of the second half game period. Therefore, according to the first aspect of the present invention, it is possible to execute an extra notification effect without a sense of incongruity even if the extra lottery performed during the bonus game period is won at any time, that is, just before the end of the bonus game. As long as there is no such game, it is possible to smoothly execute the award effect of the bonus game limited to the predetermined number of games, and to increase the interest of the spinning game.
The privilege game according to the present invention includes, for example, an RT game, an AT game, or an ART game that is configured by setting the upper limit of the number of games of the privilege game to 25, 30, 50, or the like as a minimum unit.
The present invention variably displays the rotation display unit based on a start operation, and in addition to a gaming machine that performs stop control based on the result lottery result according to a player's stop operation, the rotation display based on the start operation The present invention can also be applied to a gaming machine for casino that performs variable stop display and performs automatic stop control based on the result lottery result. In gaming machines for casinos, for example, a game mode in which a highly probable game mode in which a winning combination is generated with a higher probability than in the normal game mode is given, and the game period of the highly probable game mode is added and drawn to be variable. Can be applied.
本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記後半遊技期間は前記前半遊技期間より少ない遊技回数からなる回胴式遊技機である。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a spinning-type game machine according to the first aspect, wherein the latter half game period has a smaller number of games than the first half game period.
前記終了演出は、例えば単に遊技回数のカウントダウン表示するなどして終了段階で少なくとも1回の遊技で行えばよいが、特典遊技の単調な進行演出になるおそれがあり、好ましくは複数回にセットした遊技に亘る連続演出によって行うのが特典遊技の興趣の高揚に寄与する。即ち、本発明の第2の形態によれば、前記後半遊技期間は前記前半遊技期間より少ない遊技回数からなるので、前記途中上乗せ報知演出を実行できる期間を前記前半遊技期間に集中させ、少なくとも前記終了演出を行う期間を前記後半遊技期間に割り当てるなどして、前記特典遊技期間中に行った前記上乗せ抽選にいつ当選しても違和感なく上乗せ報知演出を実行することができる。 The end effect may be performed in at least one game at the end stage, for example, by simply displaying a countdown of the number of games. However, there is a risk of a monotonous progress effect of a privilege game, and preferably set multiple times. Performing a continuous production over the game contributes to the enhancement of the interest game. That is, according to the second aspect of the present invention, since the second half game period is composed of a smaller number of games than the first half game period, the period in which the midway addition notification effect can be executed is concentrated on the first half game period, and at least the For example, by assigning a period for performing the end effect to the second half game period, it is possible to execute the additional notification effect without any sense of incompatibility regardless of when the winning lottery performed during the bonus game period is won.
本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記終了演出内容は、少なくとも連続2回以上の遊技に亘って関連演出を行ってから前記特典遊技の終了を報知する連続演出内容群からなる回胴式遊技機である。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the end effect content is a continuous informing the end of the bonus game after performing the related effect over at least two consecutive games. This is a spinning machine consisting of production contents.
本発明の第3の形態によれば、前記終了演出内容は、少なくとも連続2回以上の遊技に亘って関連演出を行ってから前記特典遊技の終了を報知する連続演出内容群からなるので、前記特典遊技が終了してしまうか、あるいはその連続演出の遊技過程で上乗せ当選が発生して上乗せが報知されるかといった上乗せの期待感を盛り上げる報知演出を実行でき、前記特典遊技の興趣を高揚させることができる。 According to the third aspect of the present invention, the end effect content consists of a continuous effect content group that notifies the end of the privilege game after performing the related effect over at least two consecutive games. Can perform a notification effect that enhances the expectation of the extra game, such as whether the bonus game is over or whether the extra winning is generated in the continuous production process and the bonus is notified, and enhances the interest of the special game be able to.
本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記終了時上乗せ報知演出内容は、少なくとも連続2回以上の遊技に亘って関連演出を行ってから前記上乗せ当選を報知する連続演出内容群からなる回胴式遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect, the extra notification effect at the end time is the winning combination after performing the related effect over at least two consecutive games. It is a swivel type game machine consisting of a group of continuous performance contents.
本発明の第4の形態によれば、前記終了時上乗せ報知演出内容は、少なくとも連続2回以上の遊技に亘って関連演出を行ってから前記上乗せ当選を報知する連続演出内容群からなるので、その連続演出の遊技過程で上乗せ当選が発生したときに、後続の連続演出を経て該上乗せの発生を報知することができ、より期待感の高まる報知演出を実行して前記特典遊技の興趣を高揚させることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, the above-described extra notification effect content at the end is composed of a continuous effect content group for notifying the winning combination after performing a related effect over at least two consecutive games. When an extra winning is generated in the game process of the continuous production, the occurrence of the addition can be notified through the subsequent continuous production, and the entertainment of the bonus game is enhanced by executing the notification production with higher expectation. Can be made.
本発明に係る第5の形態は、第1〜第4の形態のいずれかにおいて、一定の遊技回数を一単位として、前記所定の遊技条件の成立に基づき、1単位又は複数単位の前記特典遊技の付与を決定する特典遊技決定手段を有し、複数単位の前記特典遊技が付与されているとき、前記上乗せ決定手段により、各単位の特典遊技毎の遊技期間において前記上乗せ抽選を行って決定し、前記上乗せを決定したとき、前記特典遊技期間変更手段によりその単位の特典遊技における遊技回数を変更する回胴式遊技機である。 According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the reward game of one unit or a plurality of units is based on the establishment of the predetermined game condition, with a certain number of games as one unit. A bonus game deciding means for deciding whether to grant a bonus game, and when the bonus game of a plurality of units is given, the bonus deciding means decides by performing the extra lottery in the game period for each bonus game of each unit. When the addition is determined, the spinning game machine changes the number of games in the bonus game of the unit by the bonus game period changing means.
本発明の第5の形態によれば、前記特典遊技決定手段により、1単位又は複数単位の前記特典遊技を付与することができ、且つ複数単位の前記特典遊技が付与されているとき、前記上乗せ決定手段により、各単位の特典遊技毎の遊技期間において前記上乗せ抽選を行って決定し、前記上乗せを決定したとき、前記特典遊技期間変更手段によりその単位の特典遊技における遊技回数を変更するので、特典遊技の付与段階で、より多くの単位数の取得への期待感と、各単位での特典遊技の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, when the award game determining means can give one or a plurality of units of the award game, and when a plurality of units of the award game are given, the extra game is added. The determining means determines the extra lottery in the game period for each special game of each unit, and when the extra is determined, the special game period changing means changes the number of games in the special game of the unit. At the stage of award game grant, the expectation for acquiring a larger number of units and the expectation for changing the award game for each unit have a synergistic effect, further enhancing the fun of spinning games. Can be improved.
本発明に係る第6の形態は、第1〜第5の形態のいずれかにおいて、前記特典遊技は、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する一般入賞役が当選したとき、その停止操作順序を報知する停止操作順報知遊技である回胴式遊技機である。 According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the bonus game is a stop operation when a general winning combination winning a prize is won when the bonus game is stopped in a predetermined stop operation sequence. This is a spinning type gaming machine which is a stop operation order notification game for notifying the order.
本発明の第6の形態によれば、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する一般入賞役が当選したとき、その停止操作順序を報知する停止操作順報知遊技(所謂、押し順ナビのAT遊技)を前記特典遊技として付与するので、ボーナス中に所謂JACボーナスが頻発して予め定められ遊技媒体量又は所定の上限範囲内で遊技媒体の獲得を目指すボーナスゲーム(特別遊技)とは異なる有利な遊技態様として、保有する前記遊技媒体の量が減少せず、むしろ前記遊技媒体の獲得量が微増ないし漸増する可能性の高い、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を行え、遊技の興趣増大に寄与する。 According to the sixth aspect of the present invention, when a general winning combination that wins when it stops in a predetermined stop operation order is won, a stop operation order notification game (so-called push order navigation of the so-called push order navigation) that notifies the stop operation order is won. Since an AT game) is given as the bonus game, a so-called JAC bonus frequently occurs in the bonus, and is different from a bonus game (special game) that aims to acquire a game medium within a predetermined game medium amount or a predetermined upper limit range. As an advantageous game mode, the amount of the game medium to be held does not decrease, but rather the amount of the game medium to be acquired is likely to slightly increase or gradually increase. Contributes to increased interest.
本発明に係る第7の形態は、第1〜第5の形態のいずれかにおいて、前記特典遊技は、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技である回胴式遊技機である。 According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the bonus game is a winning combination notifying game in which the type of winning combination related to winning is notified in advance. It is.
本発明の第7の形態によれば、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技を前記特典遊技として付与するので、前記第6の形態と同様に、保有する前記遊技媒体の量が減少せず、むしろ前記遊技媒体の獲得量が微増ないし漸増する可能性の高い、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を行え、遊技の興趣増大に寄与する。
なお、本発明に係る特典遊技には、本発明の第6又は第7の形態に係るAT遊技と、リプレイ(再遊技)が高頻度で当選する高確率再遊技(RT遊技)とを併用したART遊技を付与することができる。また、上記AT遊技又はART遊技は1種類に限らず、これらの各遊技態様には、例えば、最小単位として特典遊技のゲーム回数の上限が異なる複数種の遊技態様を用い、抽選によりいずれかの遊技態様を付与可能にしてもよい。更に、本発明においては、前記特典遊技の他に、第一種特別役物(レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を併用した回胴式遊技機に適用することができる。
According to the seventh aspect of the present invention, since the winning combination notification game for informing the type of winning combination related to the winning is given as the privilege game, the game medium that is held as in the sixth embodiment The amount of the game media is not reduced, but rather, the amount of the game media acquired is likely to increase slightly or gradually, and the spinning game can be performed under conditions advantageous to the player, which contributes to an increase in the interest of the game.
The bonus game according to the present invention is a combination of the AT game according to the sixth or seventh embodiment of the present invention and the high probability replay (RT game) in which replay (replay) is won frequently. ART games can be granted. Further, the AT game or ART game is not limited to one type. For each of these game modes, for example, a plurality of types of game modes with different upper limit of the number of bonus games are used as a minimum unit. A game mode may be given. Furthermore, in the present invention, in addition to the above-mentioned privilege game, the first-class special bonus (regular bonus), the second-class special bonus (challenge bonus), and the first-class special bonus-related consecutive action device ( It can be applied to a spinning-type game machine that uses a game form in which either one of a bonus continuous action device (challenge time) or a plurality of types of bonuses is given in combination by lottery.
本発明に係る第8の形態は、第1〜第7の形態のいずれかにおいて、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記上乗せ決定手段、前記特典遊技期間変更手段及び前記特典遊技演出手段を前記副制御部に設けた回胴式遊技機である。 According to an eighth aspect of the present invention, in any one of the first to seventh aspects, a main control unit that controls the combination lottery unit and the spinning cylinder stop control unit, and the lottery result from the main control unit. And a sub-control unit that performs notification control to notify the player at least visually or audibly related information related to the game information in response to the game information based thereon, and the addition determination means, the bonus game period change And a bonus game effect means provided in the sub-control unit.
本発明の第8の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記上乗せ決定手段、前記特典遊技期間変更手段及び前記特典遊技演出手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記特典遊技の上乗せの決定、特典遊技期間の変更及び特典遊技演出の実行を処理することができ、前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。 According to an eighth aspect of the present invention, a main control unit that controls the combination lottery unit and the spinning cylinder stop control unit, and game information based on the lottery result received from the main control unit, the game information A sub-control unit that performs notification control for at least visually or auditorily informing the player of related related information, and the sub-control for the extra determination means, the privilege game period changing means, and the privilege game effect means Since the main control unit that mainly performs control related to the lottery process is not burdened with control, the related information related to the game information is notified by the effect display device such as a liquid crystal device and various lamps. In the sub-control unit that manages the control, it is possible to process the determination of adding the bonus game, change the bonus game period, and execute the bonus game effect, and smoothly execute the spinning game by the bonus game It is possible.
本発明に係る第9の形態は、第8の形態において、前記副制御部は前記停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を含む回胴式遊技機である。 According to a ninth aspect of the present invention, in the eighth aspect, the sub-control unit is a revolving game machine including notification control means for performing notification control of a stop operation order in the stop operation order notification game.
本発明の第9の形態によれば、前記報知制御手段により、前記停止操作順報知遊技状態における停止操作順序の報知制御を行うので、前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込んで、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して前記停止操作順報知遊技を実行することができる。 According to the ninth aspect of the present invention, since the notification control means performs notification control of the stop operation order in the stop operation order notification game state, as part of the notification control of related information related to the game information, The stop operation order notification game can be executed in close association with the lottery process in the main control unit by incorporating the stop operation order notification control.
本発明に係る第10の形態は、第8の形態において、前記副制御部は前記当選役報知遊技における当選役の種別を報知する当選役報知制御手段を含む回胴式遊技機である。 According to a tenth aspect of the present invention, in the eighth aspect, the sub-control unit is a spinning type gaming machine including a winning combination notification control means for notifying a type of winning combination in the winning combination notification game.
本発明の第10の形態によれば、前記当選役報知制御手段により前記当選役報知遊技状態における当選役の種別を報知するので、前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込んで、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して前記当選役報知遊技を実行することができる。 According to the tenth aspect of the present invention, since the winning combination notification control means notifies the winning combination type in the winning combination notification gaming state, the winning combination is performed as part of notification control of related information related to the gaming information. It is possible to execute the winning combination notification game in close association with the lottery process in the main control unit by incorporating notification control of the role type.
本発明によれば、特典遊技の進行演出を円滑に実行することができ、回胴遊技の興趣増大を図ることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the advance effect of a privilege game can be performed smoothly and the interest increase of a spinning game can be aimed at.
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A includes a
前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a〜8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部が構成されている。リール8a〜8cは、パルスモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a〜8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
A
図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
The
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図(3A)は各リール8a〜8cの図柄配列帯を示し、同図(3B)は図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。(3A)の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、チェリー(符号33)、スイカ(符号34)、ベル(符号35)、ブランク(符号36)、リプレイ1(RP1:符号37)及びリプレイ2(RP2:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクタや文字の表記がない図柄である。
FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the
図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま払い出される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
A
図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下した場合には、メダル貯留残数が十分ある場合は、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定される。貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合は、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
Below the
図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
On the left and right sides of the
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
On the front portion of the
前扉5の下部14には、回胴遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパ305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
A
本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。ART遊技中においては、回胴の停止操作手順を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作手順に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
In the present embodiment, using the effect display by the liquid
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/F(インターフェイス)基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device for the revolving gaming machine A has a
The liquid
図5は主制御基板100の構成を示す。
主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTC(Counter Timer Circuit)105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。
FIG. 5 shows the configuration of the
The
メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(後述の図16参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
In the
カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101(メインCPU102)の制御の下、回胴(リール)駆動モータのステップモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。
The counter circuit 114 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range (random number range: 0 to 65535) in hardware and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing. The motor drive circuit 115 is a stepping motor (a left
メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101(メインCPU102)がリール8a〜8cの回転による単位回胴遊技(1ゲーム)の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
The
主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパ305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
Note that the spinning cylinder rotation start
主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するためのステップモータ(251、252、253)が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
Step motors (251, 252, 253) for rotationally driving the
図6は回胴遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a〜8c、メダルホッパ305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパ305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
FIG. 6 shows the internal structure of the spinning machine A. The
主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパ305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
A
メダルホッパ305の横には、メダルホッパ305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。
Next to the
図7は演出制御基板200の概略構成を示す。
演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。
サブROM207には、一連の演出制御制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示せず)、ART遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する第1演出テーブル及び第2演出テーブル(図25参照)等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
FIG. 7 shows a schematic configuration of the
The
In the
カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態(例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。
Similarly to the counter circuit 114, the
The
演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、CPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
The
主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。
As shown in FIG. 4, a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) is connected to the
主制御基板100における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。
図8は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板(主制御部)100として説明する。
The main control side main processing procedure in the
FIG. 8 shows a flowchart of the main process on the main control side. This main process is executed under the control of the
回胴遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時にステップS1の初期設定処理が行われた後、正常動作時の処理(ステップS2〜S17)が行われる。まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
When power is turned on to the revolving gaming machine A, a power-on signal is sent from the
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、ART遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)を確認して、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、ART遊技フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ART遊技フラグが設定されている間は、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態になる。 Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, ART game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and the corresponding game state flag (normal game flag, ART game flag). , Bonus flag, bonus operation flag, etc.). As a result, the game state of the current game is determined, and processing according to the game state is performed. While the ART game flag is set, the RT2 gaming state in which the winning probability of replay is increased.
遊技メダル投入処理(ステップS4)が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する(ステップS5)。
A game medal insertion process (step S4) is performed. In the game medal insertion process, detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, management of credits, and automatic game medals when there is a request for re-games. In addition to performing insertion setting processing, etc., it is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting the game have been inserted. When the prescribed number of game medals are inserted or the credit setting is confirmed, the game start condition is established, and the player performs the depressing operation of the rotation-
上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS6)。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM104に設定、記憶される。
図16は一般入賞役、ボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図16に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図16はそのうちの一例を示す。図16には、乱数域(0〜65535)に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、RTとして2種類、RT1とRT2が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT2遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
An internal lottery process based on the acquired random number for internal lottery is performed (step S6). In the internal lottery process, an internal lottery is performed based on the acquired internal random number for lottery and the combination lottery table corresponding to the current gaming state, and winning combination information (winning flag) corresponding to the lottery result is set in the
FIG. 16 shows a winning combination of a general winning combination, a bonus combination (big bonus game BB and regular bonus game RB), a small winning combination, and a lottery probability table. The internal lottery is executed based on the combination lottery table shown in FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages, and FIG. 16 shows an example of them. FIG. 16 shows the lottery probabilities calculated based on the range of the lottery value assigned to each winning combination for the random number range (0 to 65535). The winning random number range is set so that small roles such as cherries and bonus combinations can be drawn at the same time. In this embodiment, two types of RTs, RT1 and RT2, occur, but the replay probability is substantially improved only by RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is provided to implement a 6-option replay game for shifting to the ART gaming state (RT2 gaming state). In the gaming state during the RT2 game, a lottery table during RT in which the replay lottery probability is set to 1 / 1.5, which is higher than 1 / 7.3 in the normal game, is used.
本実施形態においては、特別遊技として、ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームの2種類が付与可能になっている。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は1/360である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを5本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤7−赤7−青7の1種類だけである。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。 In the present embodiment, two types of special games can be awarded: a big bonus game BB and a regular bonus game. The big bonus game BB has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags, and the lottery probability combining them Is 1/360. In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped on any of the five active winning lines, it is possible to shift to a big bonus game. In the case of a regular bonus combination, there is only one type of red 7-red 7-blue 7. The bonus combination is a so-called zero-sheet combination, and no prize medal is paid out when winning. When winning a bell, watermelon, or cherry, nine, six, or one award medal is paid out. The cherry win is established only by stopping at the effective winning position of the left-handed cylinder.
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/5であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率(全ベル役の合成抽選確率1/5)に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。
The bell role is a combination of the stop order of the
リプレイはリプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせ(RP1又は2−RP2−RP1又は2)からなり、ベル役と同様にリール8a〜8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT1時にRT2移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役a、bが設けられている。チャンス役aは、「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。チャンス役bは、ボーナスゲーム中に抽選され、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。
The replay is a combination of replay symbols RP1 and RP2 (RP1 or 2-RP2-RP1 or 2), and there are six types of replays in which the combinations of the stop orders of the
ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT小役(6種類のベル役)の押し順報知が実施されて、当選したAT小役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT小役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作ではリプレイが生じないように停止制御が実行される。 In the ART gaming state, a push order notification of AT small roles (6 types of bell roles) is carried out in the AT navigation control mode by the sub-control unit, and the selected AT small role is surely stopped, so that replay occurs. The frequency increases and consumption of medals is small, and it becomes possible to gradually increase the number of medals held during an ART game by acquiring a small role such as an AT small role. In other words, in the push order notification ART, when the bell role is elected, the stop order of the left, middle and right cylinders for aligning the bell role with the active line is determined, and unless stopped according to the determined order, Spindle stop control is performed so as not to stop at the effective line. The same push order is determined even when the 6-option replay is won, and stop control is executed so that replay does not occur in stop operations other than the determined order.
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ>小役>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。 In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, at the time of winning the bonus combination, the winning period is maintained during the game period until the bonus combination is won. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, but whether or not to win a combination of symbols corresponding to the winning small combination at this time is determined based on a predetermined pull-in priority order. . In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “replay> small role> bonus role”.
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ART遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。 In the internal lottery process, a “game start command (including information relating to gaming state and winning information (lottery result information))” is set as an effect control command. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “in the normal game”, “in the ART game”, “in the bonus game”, and “in the bonus carryover game”.
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS7)。回胴回転開始設定処理においては、各リール8a〜8cの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S7). In the rotation start setting process, for example, a game start wait timer (4.1 seconds) is set as data required when starting the rotation of each
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS8)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、後述の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、ROM103内に記憶されたリール停止テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。本実施形態では、前記停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
After the reel rotation, when detection signals from the rotation rotation stop switches 16e, 16f, and 16g by the rotation operation of the rotation rotation
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS9)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報(全リール停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う(ステップS10)。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S9). In the winning judgment process, it is checked whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Based on the above, the number of game medals to be paid out is set. A “winning information command” is set as an effect control command having information related to winning at this time. The winning information command includes winning combination information (stop symbol information when all reels are stopped), winning line information, and the like. If a winning occurs, a medal payout process is performed (step S10). In the medal payout process, the
更に、RT1及びRT2におけるRT遊技管理処理が行われる(ステップS11)。RT遊技管理処理では、RT遊技中のときにはRT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはRT遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはRT遊技の継続を維持する。RT2遊技状態では、副制御部によるATナビ制御モードとなるので、RT2遊技終了条件は実質的にART遊技終了条件に対応するので、後述のように、例えばART遊技1セット分が設定されているときは25ゲーム終了でRT遊技状態も解除され通常遊技状態に戻る。 Further, RT game management processing in RT1 and RT2 is performed (step S11). In the RT game management process, it is determined whether or not the RT game end condition is satisfied during the RT game. If the end condition is satisfied, a setting process for ending the RT game is performed. If not established, the RT game is continued. In the RT2 gaming state, since the sub-control unit is in the AT navigation control mode, the RT2 game end condition substantially corresponds to the ART game end condition, and therefore, for example, one set of ART games is set as described later. At the end of the 25 games, the RT gaming state is also released and the normal gaming state is restored.
続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS12)、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後(ステップS12、S15)、RAM初期化処理(ステップS2)に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS12、S13)。 Subsequently, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line (step S12). If the replay is stopped, a setting process for giving a replay is performed (steps S12 and S15). The process returns to the RAM initialization process (step S2). If the replay is not stopped, it is determined whether or not a bonus game is in progress (steps S12 and S13).
ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS13、S16)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図10により後述する。 If the bonus game is in progress, processing during bonus game operation is performed (steps S13 and S16). In the bonus game operating process, a setting process required for continuing and ending the bonus game is performed. When the bonus game ends, the process returns to the RAM initialization process (step S2). The bonus game operating process will be described later with reference to FIG.
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS13、S14)。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS14、S2)。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS14、S17)。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始の示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。 If the bonus game is not being performed, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the effective winning line (steps S13 and S14). If the bonus symbol has not stopped, the routine proceeds to RAM initialization processing (steps S14 and S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped, bonus game operation start processing is performed (steps S14 and S17). In the bonus game start process, a setting required to start the bonus game is set, or a “bonus start command” indicating the start of the bonus game is set as an effect control command. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.
図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption every predetermined time based on the time count of the
主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから(ステップS20)、ポート入力処理を行う(ステップS21)。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う(ステップS22)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われる(ステップS23)。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU102が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。
When a timer interrupt occurs, the
次に、コマンド出力処理が行われて(ステップS24)、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
Next, a command output process is performed (step S24), and an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the
ついで、メダル情報出力処理が行われて(ステップS25)、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。更に、表示出力処理(ステップS26)及び異常監視処理(ステップS27)が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。上記のステップS20〜ステップS27の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて(ステップS28)、タイマ割込処理を終了する。
Next, medal information output processing is performed (step S25), and a medal payout signal at the time of game medal insertion and game medal payout is output. The signal at this time is transmitted to the hall computer HC via the external concentrated
ボーナス遊技作動中処理(ステップS16)の処理内容を説明する。
図10はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)とあらかじめ規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS171)。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で298枚、レギュラーボーナス遊技で104枚である。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返す(ステップS172、S173)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS172、S174)。ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS175)。このとき、主に遊技状態移行準備処理(ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からART遊技フラグをセット)や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS176)。
The contents of the bonus game operating process (step S16) will be described.
FIG. 10 shows the processing contents of the bonus game operating processing.
The
図17はボーナス遊技中に行われるART付与抽選に使用される、設定1のときのART付与回数の振り分け抽選テーブルである。同図(17A)及び(17B)は夫々、BB又はRB時に使用する振り分け抽選テーブルである。同図における「チャンス」はチャンス役a又はbに対応する。この付与抽選は副制御部において行われ、振り分け抽選テーブルはサブROM207に格納されている。ART付与抽選はベル役又はチャンス役に当選したとき、あるいはハズレになったときに実行される。例えば、チャンス役に当選した場合には65064/655536の割合で25回分の遊技回数分(1セット)のART遊技が付与される。なお、本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与及びそのセット数は最初にいずれかに当選したもので決まり、その後に当選しても合算されないが、ボーナス中の付与当選をすべて有効にしてセット数を合算するようにしてもよい。また、本発明においては、セット単位でのART遊技の付与に限らず、ART遊技回数の総数による振り分けで付与するようにしてもよい。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART遊技の付与が決定されているときには、後述するように、AT準備モードM1に移行し、更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されて直ちにRT2状態(ART遊技状態)に移行される。
FIG. 17 is a distribution lottery table of the number of times of ART granting when setting 1 is used for the ART granting lottery performed during the bonus game. FIGS. 17A and 17B are sorting lottery tables used for BB or RB, respectively. The “chance” in the figure corresponds to the chance combination a or b. This grant lottery is performed in the sub-control unit, and the sorting lottery table is stored in the
上記構成の回胴遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール8a〜8cが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured spinning machine A will be described. First, when a player plays a game, after inserting a predetermined number of medals from the
図11は回胴遊技機Aにおいて生ずる遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からRT1移行条件が成立すると第1のRT遊技状態RT1に移行する。第1のRT遊技状態RT1において、RT2移行条件が成立すると、第2のRT遊技状態RT2に移行する。第2のRT遊技状態RT2は副制御部によるAT役の停止ボタンの押し順報知が行われるART遊技状態に対応する。第2のRT遊技状態RT2(ART遊技状態)の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第1のRT遊技状態RT1あるいは第2のRT遊技状態RT2においてBB又はRBのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。
FIG. 11 shows the transition relationship of the gaming state that occurs in the swing game machine A. In the figure, the game state by the main process is indicated by a bold line, and the sub process is indicated in a bold line frame.
First, the relationship between the game states in the main process by the main control unit will be described. When the RT1 transition condition is established from the normal gaming state that is neither the RT state, the ART state nor the bonus game state, the state shifts to the first RT gaming state RT1. When the RT2 transition condition is satisfied in the first RT gaming state RT1, the state shifts to the second RT gaming state RT2. The second RT gaming state RT2 corresponds to an ART gaming state in which the sub-control unit notifies the push order of the AT stop button. When the end condition of the second RT gaming state RT2 (ART gaming state) is satisfied, the normal gaming state is restored. When a bonus game of BB or RB is generated in the normal gaming state, the first RT gaming state RT1, or the second RT gaming state RT2, the game state returns to the normal gaming state after the bonus game gaming state ends.
次に、各遊技状態における副制御部によるサブ処理の概要を説明する。
図12は前記副制御部による通常遊技状態時のモード移行処理を示す。
通常遊技状態では、AT役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ATモードN1に設定される。図12の(12A)は非ATモードN1におけるモード移行処理を示す。
非ATモードN1において、遊技の実行が行われる度に(ステップS50)、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS51、S52)。特定役は、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。このAT移行抽選確率は1/50である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM1に移行する(ステップS53、S54)。
Next, an outline of sub processing by the sub control unit in each gaming state will be described.
FIG. 12 shows a mode transition process in the normal gaming state by the sub-control unit.
In the normal gaming state, the non-AT mode N1 is set in which the push order notification is not performed even if the AT combination or the replay combination is won. (12A) of FIG. 12 shows the mode transition process in the non-AT mode N1.
In the non-AT mode N1, every time a game is executed (step S50), an AT transition lottery is performed on the condition that a specific combination is won (steps S51 and S52). The specific role is one of cherry, watermelon, bonus role, and chance role. This AT transfer lottery probability is 1/50. When the AT shift lottery is won, the mode shifts to the AT preparation mode M1 (steps S53 and S54).
図12の(12B)はAT準備モードM1におけるモード移行処理を示す。
AT準備モードM1に移行した後、遊技の実行が行われ(ステップS60)、AT役(押し順ベル役)に当選したにも拘わらずAT役の非入賞が生じた場合に、つまりAT役を取りこぼすことを条件に、更にAT準備モードM2に移行する(ステップS61、S62)。
(12B) of FIG. 12 shows a mode transition process in the AT preparation mode M1.
After shifting to the AT preparation mode M1, the game is executed (step S60), and when the AT role is not won even though the AT role (push order bell role) is won, that is, the AT role is changed. On the condition that it is missed, the mode further shifts to the AT preparation mode M2 (steps S61 and S62).
通常遊技状態におけるAT役の取りこぼしはメイン処理におけるRT1移行条件にも対応しており、RT1遊技状態でAT準備モードM2が設定される。即ち、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、RT1遊技状態に移行される。既述のように、RT1遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、RT2への移行可否を決定する、リプレイの押し順当ての遊技実行可能モードとなる。 The missed AT combination in the normal gaming state also corresponds to the RT1 transition condition in the main process, and the AT preparation mode M2 is set in the RT1 gaming state. That is, even if the bell role is won in the normal gaming state, the pushing order determined accordingly is not notified to the player, so usually the result is a loss result, so the normal gaming state does not continue for a long time, Transition to the RT1 gaming state. As described above, in the RT1 gaming state, the replay probability is substantially improved only slightly, and is substantially the same as the normal gaming state. It becomes the game executable mode.
図13の(13B)はAT準備モードM2におけるモード移行処理を示す。
AT準備モードM2においては、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選したとき、その押し順が遊技者に報知される(ステップS80)。遊技者の正解押し順でリプレイが生ずると、ATモードに移行する(ステップS81、S82)。
(13B) of FIG. 13 shows a mode transition process in the AT preparation mode M2.
In the AT preparation mode M2, as a result of the game lottery, when one of the six types of replays according to the push order is won, the push order is notified to the player (step S80). When replay occurs in the correct pressing order of the player, the mode shifts to AT mode (steps S81 and S82).
RT1中に6択のリプレイ押し順に正解することは、メイン処理によるRT2移行条件にも対応しており、副制御部におけるATモード移行と共に、RT2遊技状態への移行によりART移行条件が成立する。ART移行条件が成立したとき、後述のAT設定処理(図18参照)が行われる。 Correct answering in the order of 6 replay presses during RT1 also corresponds to the RT2 transition condition by the main process, and the ART transition condition is established by the transition to the RT2 gaming state together with the AT mode transition in the sub-control unit. When the ART transition condition is satisfied, an AT setting process (see FIG. 18) described later is performed.
図14はATモードにおけるモード移行処理を示す。
ATモード、つまりART遊技状態において遊技が実行され(ステップS110)、ART遊技回数が予め設定された回数に達してAT処理を終了したとき(ステップS113)、RT2遊技状態における非ATモードN3に移行する(ステップS114)。AT処理によりAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ATモード中にAT役の取りこぼし、つまりATパンクが発生したときは、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行する(ステップS111、S112)。ATパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞(成立)したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。
FIG. 14 shows a mode transition process in the AT mode.
When the game is executed in the AT mode, that is, in the ART gaming state (step S110) and the number of ART games reaches the preset number of times and the AT process is terminated (step S113), the non-AT mode N3 in the RT2 gaming state is entered. (Step S114). If the AT combination is notified by the AT process, but the AT combination is missed during the AT mode, that is, if an AT puncture occurs, the process shifts to the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state (step S111). , S112). As a condition for generating an AT puncture, a puncture role by a specific small role or replay may be provided. For example, it may be terminated on the condition that the punk role is won or won (established), or may be terminated by winning a bonus role. .
メイン処理においては、ATモード中にAT役の取りこぼし(ATパンク;当選ベル役の非入賞)が発生することを条件に、RT2を解除し、RT1へ移行し、ART遊技状態が解除される。 In the main process, on the condition that an AT combination is missed during the AT mode (AT puncture; non-winning winning combination), RT2 is canceled, the process proceeds to RT1, and the ART gaming state is canceled.
図15は非ATモードN3におけるモード移行処理を示す。
非ATモードN3において、遊技が実行され(ステップS100)、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。いずれかのリプレイ当選で押し順が正解したとき、AT設定処理が行われてATモードに移行する(ステップS101〜S103)。非ATモードN3中にAT役が当選してもその押し順は遊技者に報知されない。従って、非ATモードN3にあっては、AT役の取りこぼしが発生しやすくなり、AT役の取りこぼしにより、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行する(ステップS104、S105)。メイン処理においては、RT2を解除し、RT1へ移行する。
FIG. 15 shows a mode transition process in the non-AT mode N3.
In the non-AT mode N3, a game is executed (step S100), and even if one of the six types of replays according to the push order is won as a result of the game lottery, the push order is not notified to the player. When the pressing order is correct in any of the replay wins, AT setting processing is performed and the mode is shifted to the AT mode (steps S101 to S103). Even if the AT combination is won during the non-AT mode N3, the player is not notified of the pushing order. Therefore, in the non-AT mode N3, it is easy for the AT combination to be missed, and the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state is caused by the AT combination being missed (steps S104 and S105). In the main process, RT2 is canceled and the process proceeds to RT1.
図13の(13A)は非ATモードN2におけるモード移行処理を示す。
非ATモードN2において、遊技の実行が行われる度に(ステップS70)、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS71、S72)。特定役は、非ATモードN1の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のAT移行抽選確率は1/100である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM2に移行してART遊技状態に移行可能になる(ステップS73、S74)。
(13A) of FIG. 13 shows the mode transition process in the non-AT mode N2.
In the non-AT mode N2, every time a game is executed (step S70), an AT transition lottery is performed on the condition that a specific combination is won (steps S71 and S72). The specific combination is one of cherry, watermelon, bonus combination, and chance combination as in the non-AT mode N1. In this case, the AT transfer lottery probability is 1/100. If the AT transfer lottery is won, it is possible to shift to the AT preparation mode M2 and shift to the ART gaming state (steps S73, S74).
なお、図11に示すように、通常遊技状態、RT1遊技状態及びART遊技状態のときにボーナスゲームが発生すると、ボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームの終了により通常遊技状態に戻る。本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与抽選(図17参照)が行われるが、ボーナス中にART付与に当選した場合には、サブ処理としてはAT準備モードM1に設定される。従って、AT準備モードM1から更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されてART遊技状態に速やかに移行可能になっている。 As shown in FIG. 11, when a bonus game occurs in the normal gaming state, the RT1 gaming state, and the ART gaming state, the bonus game state is entered, and the normal gaming state is restored when the bonus game ends. In the present embodiment, the ART grant lottery (see FIG. 17) performed during the bonus game is performed, but when the ART grant is won during the bonus, the sub-process is set to the AT preparation mode M1. Accordingly, the AT preparation mode M1 is further shifted to the RT1 state, the replay push order is notified, and the ART gaming state can be promptly shifted.
図18は副制御部のAT設定処理(ステップS102)を示す。
ART移行条件が成立したとき、即ち、リプレイ当選時に正解手順で回胴停止操作が行われたとき、ART遊技の付与回数(セット数)の抽選が行われる(ステップS120)。
図17の(17C)は付与回数の振分け抽選テーブルを示す。サブROM207には設定段階に応じて該振り分け率が異なる付与回数の抽選テーブルが記憶されており、図17の(17C)は設定1の場合に対応する。ART移行条件が成立したとき、本実施形態においては特典遊技としてART遊技が25ゲームを1単位(セット)として付与され、25ゲームを1〜10回のいずれかを付与回数(セット数)として付与することが抽選により決定される。例えば、(17C)の抽選テーブルにおいて、合計75回分の3回セットは128/65536の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定6の場合には、セット数が2以上になる振り分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定された付与回数はセット数単位で、サブRAM208に設けたART遊技セット数カウンタに記憶、セットされる(ステップS120、S121)。なお、AT設定処理をART移行条件が成立する前の段階、例えば、AT移行抽選の当選時(ステップS53又はS73)に行うようにしてもよい。
FIG. 18 shows the AT setting process (step S102) of the sub-control unit.
When the ART transition condition is satisfied, that is, when the turning stop operation is performed according to the correct procedure at the time of replay winning, a lottery of the number of times (set number) of the ART game is performed (step S120).
(17C) in FIG. 17 shows a distribution lottery table of the number of grants. The
付与回数の抽選と共に、ART遊技回数の上乗せ効率の振り分け抽選処理が行われる。上乗せ効率の振り分け抽選処理は、上乗せ効率の異なる、複数種の上乗せ遊技回数とその振り分け確率による上乗せ抽選テーブルに基づき実行される。本実施形態では、各設定毎に、振り分け率の異なる2種類の上乗せ抽選テーブルが予めサブROM207に格納されている。
Along with the lottery of the number of grants, a lottery process for distributing the number of ART games is added. The extra lottery lottery process is executed based on the extra lottery table based on the number of extra games and the probabilities of different sorts of extra games having different extra efficiency. In this embodiment, for each setting, two types of extra lottery tables with different distribution rates are stored in the
図19は設定1の場合における一組の上乗せ抽選テーブルの一例を示す。図19の(19B)及び(19C)の上乗せ抽選テーブルは、夫々、ART上乗せ回数とその振り分け確率からなり、互いに振り分け率が同じで、上乗せ回数の設定値が異なる。(19C)の上乗せ抽選テーブル(スペシャルモード)は(19B)の上乗せ抽選テーブル(ノーマルモード)と比較して、1回の最大上乗せ回数が300回((19B)の場合、最大200回)まで選択可能で、全体として、遊技者により有利なART遊技回数が付与可能になっている。例えば、ノーマルモードのときに、リプレイ当選で成立したときには65096/65536の振り分け率で10回の上乗せ回数が決定され、また、チェリー当選時には256/65536の振り分け率で20回の上乗せ回数が決定される。スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルは同図(19A)の振分け率により抽選され、選択される。ART遊技移行時に決定された、スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルの種別はサブRAM208に記憶、設定される(ステップS122、S123)。上記AT設定処理(ステップS102)により付与回数の及びART遊技回数の上乗せ率の振り分けが決定されてATモードに移行する(ステップS103)。
本実施形態においては、複数セットのART遊技が付与されているとき、各セット毎のART遊技の遊技期間において、遊技回数の上乗せ抽選を行って決定する。従って、上乗せを決定したとき、そのセット分のART遊技における遊技回数が変更されるので、ART遊技の付与段階で、より多くのセット数の取得への期待感と、各セットでのART遊技回数の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。
FIG. 19 shows an example of a set of extra lottery tables in the case of setting 1. The addition lottery tables in (19B) and (19C) of FIG. 19 are each composed of the number of additions of ART and the distribution probability thereof, and have the same distribution ratio and different set values of the number of additions. (19C) Extra lottery table (special mode) can be selected up to 300 extra times (up to 200 in case of (19B)) compared to (19B) extra lottery table (normal mode) It is possible, and as a whole, the number of ART games advantageous to the player can be given. For example, in the normal mode, when the replay win is established, the number of additions of 10 is determined with a distribution ratio of 65096/65536, and when the cherry is selected, the number of additions of 20 is determined with a distribution ratio of 256/65536. The The special mode or normal mode extra lottery table is selected and selected according to the distribution ratio shown in FIG. The type of the special mode or normal mode extra lottery table determined at the time of the ART game transition is stored and set in the sub RAM 208 (steps S122 and S123). According to the AT setting process (step S102), the allocation of the number of grants and the addition rate of the number of ART games is determined, and the mode shifts to the AT mode (step S103).
In the present embodiment, when a plurality of sets of ART games are given, the number of games is added and determined in the game period of the ART game for each set. Therefore, when the addition is determined, the number of games in the ART game for the set is changed. Therefore, at the stage of granting the ART game, a sense of expectation for obtaining a larger number of sets and the number of ART games in each set. A sense of expectation for the addition of the game becomes a synergistic effect, which can further enhance the interest of the spinning game.
図20は副制御部のART遊技状態時の制御処理を示す。
ART遊技に移行すると(ステップS130)、ART遊技のセット回数を記憶するART遊技セット数カウンタの値NSが1減算される(ステップS131)。更に、サブRAM208に設けたART遊技回数カウンタに初期値(25)が記憶、セットされる(ステップS132)。
FIG. 20 shows control processing in the ART gaming state of the sub-control unit.
When shifting to the ART game (step S130), 1 is subtracted from the value NS of the ART game set number counter that stores the number of times the ART game is set (step S131). Further, the initial value (25) is stored and set in the ART game number counter provided in the sub RAM 208 (step S132).
ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS133)、主制御部から内部抽選結果を取得して、当選役に応じて、予め選択して決定された上乗せ抽選テーブルに基づき、ART遊技回数の上乗せ抽選を実行する(ステップS134)。上乗せ抽選に当選した場合には(ステップS135)、その上乗せ回数分の値をART遊技回数カウンタに加算して更新した後(ステップS136)、1回分の減算を行う(ステップS137)。上乗せ抽選に当選しなかった場合には(ステップS135)、前記更新を行わずに1回分の減算を行う(ステップS137)。 Next, when a turning game is executed once by medal insertion or credit setting insertion and reel rotation start operation (step S133), an internal lottery result is obtained from the main control unit, and in accordance with the winning combination, Based on the selected and determined additional lottery table, an additional lottery is executed for the number of ART games (step S134). If the winning lottery is won (step S135), the value corresponding to the added number is added to the ART game number counter and updated (step S136), and then one subtraction is performed (step S137). When the winning lottery is not won (step S135), one subtraction is performed without performing the update (step S137).
以上の1セット分のART遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると、ART遊技セット数カウンタの値NSが0か否か、つまり、セット回数の残回数があれば(ステップS140)、再び、セット回数の減算及びART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS131、S132)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると(ステップS140)、ART遊技を終了する。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS139)。なお、1セット単位でのART遊技管理を行わずに、最初に、ART遊技回数カウンタに初期値として、総合数(25×セット数NS)を1回セットして、遊技回数管理だけを行うようにしてもよい。 The above-mentioned one set of ART games is executed, the number of games including the additional amount in the middle is digested, and when the value of the ART game number counter becomes 0, whether or not the value NS of the ART game set number counter is 0, That is, if there is a remaining set number (step S140), the set number is subtracted and the initial value of the ART game number counter is set again (steps S131 and S132), and the ART game execution for one set is repeated. When there is no remaining set number of times (step S140), the ART game is terminated. If an AT puncture occurs during the ART game, the process ends at that time (step S139). Instead of performing ART game management in units of one set, first, the total number (25 × number of sets NS) is set once as an initial value in the ART game number counter so that only game number management is performed. It may be.
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。 Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
図21は副制御部(サブCPU206)により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部(メインCPU102)からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS90、S95)。通常遊技演出報知処理(ステップS95)では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
FIG. 21 shows an outline of the effect notification process executed by the sub control unit (sub CPU 206).
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub-control unit receives an effect control command from the main control unit (main CPU 102), determines the game state, and executes normal game effect notification processing in the normal game mode (steps S90 and S95). In the normal game effect notification process (step S95), game information related to the result of the internal lottery, for example, various combinations, 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning is performed. The normal game effect notification process includes a notification process for notifying the result of the ART grant lottery.
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS91、S96)。
ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のゲーム実行回数、ART遊技回数の更新報知、継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS92、S97)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS93、S98)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS94、S99)。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying a progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and displaying the number of acquired games is executed (steps S91 and S96).
In the ART game mode, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game game execution count, ART game frequency update notification, continuation notification, cumulative display of the number of acquired medals, etc. is executed ( Steps S92 and S97).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect informing process for notifying the bonus winning combination, informing whether or not the ART game has been acquired, or notifying the probability is executed (steps S93 and S98). Furthermore, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S94 and S99).
図22はART遊技演出報知処理(ステップS97)を示す。
演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する(ステップS200、S201)。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。演出制御基板200によるステップS200及びS201は、本発明における停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段に対応する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には(ステップS202)、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する(ステップS203、S204)。従って、AT遊技中にボーナス当選が生じたときにはAT遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される(ステップS202、S205)。
FIG. 22 shows ART game effect notification processing (step S97).
The
When the winning combination is a bonus combination (step S202), the effect state is set to “normal” and the effect at the time of winning the bonus is selected (steps S203 and S204). Therefore, when a bonus win occurs during an AT game, the AT game effect ends, and the effect state shifts to a “normal” effect state in which the push order notification effect does not appear. If the winning combination is not a bonus combination, that is, if the winning combination is a small combination such as a cherry or a miss, the contents corresponding to each are selected (steps S202 and S205).
図23及び図24は副制御部によるART遊技中のART進行演出処理を示す。図25は主として液晶表示装置3の画像演出により演出するART進行演出処理に使用する演出内容を記憶した演出テーブルを示す。この演出テーブルは演出制御基板200のサブROM207に格納されている。
23 and 24 show the ART progress effect process during the ART game by the sub-control unit. FIG. 25 shows an effect table in which effect contents used for the ART progress effect process mainly produced by the image effect of the liquid
図25の(25A)の第1演出テーブルは、当該回胴式遊技機のモチーフたるヒーローロボットキャラが幾つかの怪獣A〜Dと格闘するバトル演出の遊技演出からなる。バトル演出内容は、例えば、ヒーローや怪獣の登場場面、両者の対峙場面、双方の格闘場面等からなる。第1演出テーブルにはART遊技突入時の開始演出が含まれ、また同一怪獣でも異なるバトル演出も含まれている。各バトル演出は4〜6回の遊技に亘り繰り返される演出内容からなる。各バトル演出の選択は付与セット数に応じて行われる。怪獣A〜DはA<B<C<Dの順位で強者を意味し、より強者の怪獣を倒す場面が出現するほど、付与セット数の多い場合に対応するように、図示しない演出選択の振り分け抽選により選択される。更に、第1演出テーブルには途中上乗せ報知演出が含まれており、その演出内容には、例えば、バトル中に倒れたヒーローキャラが再び起き上がって雄たけびを上げる場面などで上乗せ遊技回数を表示する報知演出からなる。 The first effect table in (25A) of FIG. 25 is composed of game effects of battle effects in which the hero robot character, which is the motif of the revolving game machine, fights against several monsters A to D. The content of the battle production includes, for example, appearance scenes of heroes and monsters, confrontation scenes of both, fighting scenes of both. The first effect table includes a start effect upon entering the ART game, and also includes different battle effects even for the same monster. Each battle production consists of production contents repeated over 4 to 6 games. Each battle effect is selected according to the number of granted sets. Monsters A to D mean strong players in the order of A <B <C <D, and as scenes that defeat the stronger monsters appear, the selection of performance selections (not shown) is made to correspond to the case where there are a large number of granted sets. Selected by lottery. In addition, the first effect table includes an additional notification effect on the way, and the effect content includes, for example, a notification that displays the number of games to be added in a scene where a hero character who has fallen during the battle rises again and raises a male player. It consists of production.
図25の(25B)の第2演出テーブルは、上乗せが発生しなかったときの終了演出群からなる。各終了演出は4回の遊技に亘る関連演出が連続してエンディング演出される連続演出の遊技演出からなる。連続演出内容は、例えば、ヒーローや複数種の怪獣が続々と現れる場面、各怪獣との格闘場面、ヒーローキャラが敗北する終了場面等からなる。第1演出テーブルによるART遊技途中の演出では怪獣が1つ現れるが、第2演出テーブルによるエンディング連続演出では複数の怪獣が登場する。ART遊技中にART遊技回数の上乗せが発生する場合を想定して、第1演出テーブルには途中上乗せ報知演出内容が複数種付加され、また第2演出テーブルには終了時上乗せ報知演出内容が複数種付加されている。終了時上乗せ報知演出内容としては、例えば、倒れたヒーローキャラが再び起き上がって雄叫びを上げる場面などで上乗せ遊技回数を表示する報知演出からなる。なお、サブROM207には、1セット分のART遊技が終了したとき、更にセット数が残っている場合に、終了演出後に新たなART遊技の付与を報知する継続報知演出が格納されている。継続報知演出としては、例えば、「次回継続」の表示を最後の連続演出場面でカットイン表示するなどして報知される。 The second effect table in (25B) of FIG. 25 is composed of an end effect group when no addition has occurred. Each end effect consists of a game effect of continuous effects in which related effects over four games are continuously ending. The content of the continuous production includes, for example, scenes where heroes and plural kinds of monsters appear one after another, fighting scenes with each monster, end scenes where the hero character is defeated, and the like. One monster appears in the production in the middle of the ART game by the first production table, but a plurality of monsters appear in the ending continuous production by the second production table. Assuming that an additional number of ART games occurs during the ART game, a plurality of types of notification effect contents added on the way are added to the first effect table, and a plurality of notification effect contents at the end are added to the second effect table. Seeds have been added. As the content of the additional notification effect at the end, for example, it includes a notification effect that displays the number of games added in a scene where a fallen hero character gets up again and screams. Note that the sub-ROM 207 stores a continuous notification effect for notifying the addition of a new ART game after the end effect when one set of ART games has been completed and the number of sets remains. As the continuation notification effect, for example, the notification of “continue next time” is displayed by cut-in display in the last continuous effect scene.
まず、1セット分の新たなART遊技が開始する時には、第1演出テーブルが設定される(ステップS250、S251)。ART開始時には、通常遊技画面表示からART遊技突入時の開始演出に切り替わり、ART遊技状態への移行が報知される。液晶表示装置2の液晶画面には、ART遊技回数のカウント値が表示され、その消化に伴って逐次表示変更されていく。
First, when a new set of ART games starts, a first effect table is set (steps S250 and S251). At the start of the ART, the display is switched from the normal game screen display to the start effect upon entering the ART game, and the transition to the ART game state is notified. The count value of the number of ART games is displayed on the liquid crystal screen of the liquid
ART遊技が1回実行されると、第1演出テーブルにより演出内容を選択する際に、上乗せ抽選結果を参照して、上乗せ当選時には、その演出内容に、途中上乗せ報知演出内容を選択して付加した演出内容を設定し(ステップS252〜S254)、遊技演出を実行する(ステップS255)。一方、上乗せ当選していない時には演出内容を選択して設定し(ステップS253、S257)、遊技演出を実行する(ステップS258)。1回のART遊技に関しての遊技演出を実行した後、以降のART遊技についても同様に繰り返す。ART遊技の進行に伴って遊技演出を繰り返し、ART遊技回数カウンタの値(ART遊技の残回数)が5未満になったとき、演出テーブルを第2演出テーブルに切り替えて設定する(ステップS256、S259)。 When an ART game is executed once, when selecting the effect contents from the first effect table, refer to the extra lottery result, and at the time of extra winning, select and add the extra information effect contents to the effect contents The content of the effect is set (steps S252 to S254), and the game effect is executed (step S255). On the other hand, when the bonus is not won, the contents of the effect are selected and set (steps S253 and S257), and the game effect is executed (step S258). After a game effect relating to one ART game is executed, the subsequent ART games are similarly repeated. The game effect is repeated with the progress of the ART game, and when the value of the ART game number counter (the remaining number of times of the ART game) becomes less than 5, the effect table is switched to the second effect table and set (steps S256 and S259). ).
第2演出テーブルに設定してから、ART遊技が実行される都度、選択された連続エンディング演出が順々に実行される(ステップS260〜S262)。連続演出が最終演出まで進行し、この連続演出の遊技期間(4ゲーム)中に、上乗せ当選が発生したか否かが、ART遊技回数カウンタ値の更新有無に基づいて判断される(ステップS263、S264)。 After setting in the second effect table, each time an ART game is executed, the selected continuous ending effect is sequentially executed (steps S260 to S262). Based on whether the ART game number counter value has been updated or not, it is determined whether or not an extra winning has occurred during the continuous production game period (4 games) (step S263, S264).
上乗せ当選が発生している場合には、第2演出テーブルにより終了時上乗せ報知演出内容を選択して設定する(ステップS264、S265)。ついで、最終連続演出の後に、該選択に係る終了時上乗せ報知演出内容の演出を実行し、上乗せ報知を行う(ステップS266)。以降のART遊技においては、上乗せ更新が行われているので、再び第1演出テーブルに切り替えて設定され、ART遊技の進行演出処理が繰り返される(ステップS266、S251)。 When the extra winning has occurred, the contents of the extra notification effect at the end are selected and set by the second effect table (steps S264 and S265). Next, after the final continuous effect, an effect of the extra notification effect content at the end of the selection is executed, and an additional notification is performed (step S266). In subsequent ART games, the addition update is performed, so the setting is switched to the first effect table again, and the progress effect process of the ART game is repeated (steps S266 and S251).
上乗せ当選がない場合には(ステップS264)、ART遊技セット数カウンタの値NSが0か否か、つまりセット数の残り分があるか否か判断する(ステップS267)。セット残数がない場合には、連続演出の最終演出の実行をもってART遊技の進行演出を終了し、通常遊技の画面表示に切り替える。この画面切り替えにより遊技者はART遊技が終了したことを認識することとなる。セット残数がある場合には、継続報知を行って、次のART遊技の進行演出を再度開始する(ステップS267、S268、S251)。再スタート時には、液晶画面上のカウント初期値が25に表示される。 If there is no extra winning (step S264), it is determined whether the value NS of the ART game set number counter is 0, that is, whether there is a remaining set number (step S267). When there is no remaining set number, the execution effect of the ART game is terminated with the execution of the final effect of the continuous effect, and the display is switched to the screen display of the normal game. By this screen change, the player recognizes that the ART game has ended. If there is a remaining set number, continuous notification is performed, and the next ART game progress effect is started again (steps S267, S268, S251). At the restart, the initial count value on the liquid crystal screen is displayed at 25.
上記のように、本実施形態に係る回胴式遊技機Aにおいては、ART遊技時には、前半遊技期間(例えば、上乗せのないとき、最初のゲームから21ゲーム目まで)と後半遊技期間(終了手前の4ゲーム)に応じて第1演出テーブルと第2演出テーブルを切り換えて遊技演出が実行される。前半遊技期間に上乗せ抽選に当選したとき、第1演出テーブルにより中上乗せ報知演出を実行して該上乗せ当選を随時、報知することができる。後半遊技期間に上乗せ抽選に当選していないときは、第2演出テーブルにより終了演出を実行して特典遊技の終了を報知することができる。また、後半遊技期間に上乗せ抽選に当選したときは終了時上乗せ報知演出を実行して該上乗せ当選を後半遊技期間の終了時に報知することができる。従って、回胴式遊技機Aによれば、ART遊技期間中に行った上乗せ抽選にいつ当選しても、つまり終了間際に当選しても違和感なく上乗せ報知演出を実行することできるので、上乗せがない限り、1セットで25回の遊技回数に制限されたART遊技の進行演出を円滑に実行することができ、回胴遊技の興趣増大を図ることができる。 As described above, in the swing type gaming machine A according to the present embodiment, during the ART game, the first half game period (for example, from the first game to the 21st game when there is no additional game) and the second half game period (before the end) The game effect is executed by switching between the first effect table and the second effect table according to (4 games). When an extra lottery is won during the first half of the game period, the first extra table can be used to execute a middle extra announcement effect and notify the extra prize as needed. When the lottery is not won by adding in the second half game period, the end effect can be executed by the second effect table to notify the end of the bonus game. In addition, when an extra lottery is won during the latter half of the game period, an extra announcement at the end can be executed to notify the extra prize at the end of the second half of the game period. Therefore, according to the swing type gaming machine A, it is possible to execute an extra notification effect without any sense of incongruity even if the extra lottery performed during the ART game period is won, that is, even if it is won at the end of the game. As long as there is not, the progress effect of the ART game limited to 25 games in one set can be smoothly executed, and the interest of the spinning game can be increased.
終了時上乗せ報知演出内容は、連続4回の遊技に亘って関連演出を行ってから前記上乗せ当選を報知する連続演出内容群からなるので、その連続演出の遊技過程で上乗せ当選が発生したときに、後続の連続演出を経て該上乗せの発生を報知することができ、より期待感の高まる報知演出を実行してART遊技の興趣を高揚させることができる。 The extra notification effect content at the end consists of a group of continuous effect content that informs the extra winning after performing related effects over four consecutive games, so when an extra winning occurs in the game process of the continuous effect Then, it is possible to notify the occurrence of the addition through the subsequent continuous effects, and to execute the notification effects with a higher expectation to enhance the interest of the ART game.
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.
本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。 The present invention is particularly suitable for a swivel game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール
8b リール
8c リール
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 マイクロコンピュータ、
102 メインCPU、
103 メインROM、
104 メインRAM、
105 CTC、
106 割り込みコントローラ回路、
107 I/Oポート回路、
108 I/Oポート回路、
109 I/F回路、
110 I/F回路、
111 スイッチ入力回路、
112 I/F回路、
113 出力バッファ回路、
114 カウンタ回路、
115 モータ駆動回路、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 演出制御基板、
201 演出I/F基板、
202 入力バッファ回路、
203 液晶制御基板、
204 LED基板、
205 マイクロコンピュータ、
206 サブCPU、
207 サブROM、
208 サブRAM、
209 CTC、
210 割り込みコントローラ回路、
211 I/Oポート回路、
212 カウンタ回路、
250 回胴中継基板、
251 ステップモータ、
252 ステップモータ、
253 ステップモータ、
254 回胴回転位置検出センサ、
255 回胴回転位置検出センサ、
256 回胴回転位置検出センサ、
300 払出制御基板、
301 払出中継基板、
302 ホッパーモータ、
303 メダル払出センサ、
304 満杯検知装置、
305 メダルホッパ、
305a オーバーフローメダル放出口、
306 補助タンク、
400 電源基板、
400a 電源装置、
401 外部中継端子基板、
402 回胴設定基板。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
10 medal slot,
10a
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 microcomputer,
102 main CPU,
103 Main ROM,
104 main RAM,
105 CTC,
106 interrupt controller circuit,
107 I / O port circuit,
108 I / O port circuit,
109 I / F circuit,
110 I / F circuit,
111 switch input circuit,
112 I / F circuit,
113 output buffer circuit,
114 counter circuit,
115 motor drive circuit,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 production control board,
201 Production I / F board,
202 input buffer circuit,
203 liquid crystal control board,
204 LED substrate,
205 microcomputer,
206 Sub CPU,
207 sub ROM,
208 sub-RAM,
209 CTC,
210 interrupt controller circuit,
211 I / O port circuit,
212 counter circuit,
250 lap trunk relay board,
251 step motor,
252 step motor,
253 step motor,
254 Revolving rotation position detection sensor,
255 Revolving position detection sensor,
256 Cylinder rotation position detection sensor,
300 payout control board,
301 Dispensing relay board,
302 hopper motor,
303 medal payout sensor,
304 full detection device,
305 Medal Hopper,
305a Overflow medal outlet,
306 auxiliary tank,
400 power supply board,
400a power supply,
401 External relay terminal board,
402 Cylinder setting board.
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