JP2013236681A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】 複数の可動体が動作範囲のある位置で干渉するように配置されている場合であっても、可動体動作確認処理で両可動体が接触し、壊れてしまうことを防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機の制御手段は、第1可動体及び第2可動体が各々の原点位置にいるか否かを原点検知信号に基づいて判定する第1、第2可動体原点位置判定処理を行う。第1、第2可動体原点位置判定処理により、一方の可動体がその原点位置にいて、他方の可動体がその原点位置にいないと判定された場合には、原点位置にいないと判定された可動体をその原点位置に復帰させる原点位置復帰処理を行う。そして、原点位置にいないと判定された可動体について、その動作経路上で可動体が所定の動作をするか否かを確認する可動体動作確認処理を行う。
【選択図】 図11

Description

本発明は、種々の図柄を変動表示する表示装置を備えた弾球遊技機或いは回胴式遊技機等の遊技機に関する。
近年の弾球遊技機には、表示装置の周辺に多数の可動体が配置されているものがあり、図柄の変動表示に連動して可動体を動作させ、演出効果を高めている。
例えば、特許文献1に記載の遊技機には、二つの可動体がある。電源投入時には、二つの可動体に対して実際に所定の動作制御を行い、基準位置に戻ってくるかどうかを確認する可動体動作確認処理が行われる。その後、可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断する可動体位置判断処理と、基準位置に存在しないと判断された可動体に対して可動体復帰処理が行われ、基準位置に復帰しない可動体がある場合には、エラーと判定する(特許文献1、段落0078、0102〜0104、図12)。
特開2011−55948号公報
しかしながら、特許文献1では、二つの可動体が動作範囲のある位置で干渉するような配置となっている場合については考慮されていない。従って、上記の電源投入時の処理をそのまま実行した場合には、可動体動作確認処理で二つの可動体が接触し、壊れてしまうおそれがある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、複数の可動体が動作範囲のある位置で干渉するように配置されている場合であっても、可動体動作確認処理で両可動体が接触し、壊れてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機であって、第1、第2原点位置を各々の原点位置とし、個別に動作する第1、第2可動体と、前記第1原点位置を含み、前記第1可動体が動作可能な第1動作経路と、前記第2原点位置を含み、前記第2可動体が動作可能であって、前記第1動作経路と一部が重なるように配置された第2動作経路と、前記第1可動体が前記第1原点位置にいることを検出可能な第1可動体位置検出手段と、前記第2可動体が前記第2原点位置にいることを検出可能な第2可動体位置検出手段と、前記第1及び第2可動体の動作を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記第1可動体位置検出手段によって前記第1可動体が前記第1原点位置にいるか否かを判定する第1可動体原点位置判定処理と、前記第2可動体位置検出手段によって前記第2可動体が前記第2原点位置にいるか否かを判定する第2可動体原点位置判定処理とを行い、前記第1及び第2可動体原点位置判定処理により、一方の可動体がその原点位置にいて、他方の可動体がその原点位置にいないと判定された場合には、該原点位置にいないと判定された可動体をその原点位置に復帰させる原点位置復帰処理を行い、前記原点位置復帰処理の対象となった可動体について、該可動体がその動作経路上で所定の動作をするか否かを確認する可動体動作確認処理を行うことを特徴とする。
第2発明の遊技機は、第1発明において、前記原点位置復帰処理は、可動体をその原点位置に復帰させる動作を予め定めた回数繰り返す処理であることを特徴とする。
第3発明は、第1発明又は第2発明において、前記制御手段は、前記原点位置復帰処理の対象となった可動体がその原点位置に復帰していないと判定された場合には、エラー報知を行うことを特徴とする。
第4発明は、第1発明において、前記制御手段は、前記第1及び第2可動体原点位置判定処理の結果、何れの可動体も各々の原点位置にいると判定された場合には、予め定めた順序で前記第1及び第2可動体について前記可動体動作確認処理を行うことを特徴とする。
第5発明は、第1発明において、前記制御手段は、前記第1及び第2可動体原点位置判定処理の結果、何れの可動体も各々の原点位置にいないと判定された場合には、前記原点位置復帰処理及び前記可動体動作確認処理を行わず、エラー報知を行うことを特徴とする。
本発明によれば、複数の可動体が動作範囲のある位置で干渉するように配置されている場合にも、可動体動作確認処理で可動体が動作したとき、両可動体が接触し、壊れてしまうことを防止できる。
実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。 図1のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。 図1のパチンコ遊技機の制御装置(全体)の構成を示すブロック図。 可動体の制御系の構成を示すブロック図。 可動体の動作の詳細を説明する説明図(1)。 可動体の動作の詳細を説明する説明図(2)。 パチンコ遊技機の電源投入時の処理について説明するタイミングチャート。 パチンコ遊技機の電源投入処理を示すフローチャート(前半)。 パチンコ遊技機の電源投入処理を示すフローチャート(後半)。 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 図9中の初期化処理を示すフローチャート。 図10中の可動体初期設定処理を示すフローチャート。 図11中の原点位置復帰処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるコマンド受信割込み処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、種々の図柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機であって、第1、第2原点位置を各々の原点位置とし、個別に動作する第1、第2可動体と、前記第1原点位置を含み、前記第1可動体が動作可能な第1動作経路と、前記第2原点位置を含み、前記第2可動体が動作可能であって、前記第1動作経路と一部が重なるように配置された第2動作経路と、前記第1可動体が前記第1原点位置にいることを検出可能な第1可動体位置検出手段と、前記第2可動体が前記第2原点位置にいることを検出可能な第2可動体位置検出手段と、前記第1及び第2可動体の動作を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記第1可動体位置検出手段によって前記第1可動体が前記第1原点位置にいるか否かを判定する第1可動体原点位置判定処理と、前記第2可動体位置検出手段によって前記第2可動体が前記第2原点位置にいるか否かを判定する第2可動体原点位置判定処理とを行い、前記第1及び第2可動体原点位置判定処理により、一方の可動体がその原点位置にいて、他方の可動体がその原点位置にいないと判定された場合には、該原点位置にいないと判定された可動体をその原点位置に復帰させる原点位置復帰処理を行い、前記原点位置復帰処理の対象となった可動体について、該可動体がその動作経路上で所定の動作をするか否かを確認する可動体動作確認処理を行う。
本実施形態の遊技機には、第1可動体と第2可動体とがあり、それぞれ第1、第2動作経路上を個別に動作する。第2動作経路は、第1動作経路と一部が重なるように配置されているので(ただし、第1原点位置と第2原点位置は異なる位置であり、重ならない)、両可動体は、各々の動作範囲内で互いに干渉する(接触する)関係にある。
第1、第2可動体位置検出手段は、第1、第2可動体の位置を検出する光学式や機械式等の位置検出手段であって、可動体が各々の原点位置にいることを検出できる。また、第1、第2可動体の動作を制御する制御手段は、例えば、電源投入時の可動体初期設定処理において、以下のように各可動体を動作させる。
制御手段は、第1、第2可動体原点位置判定処理を行って、第1、第2可動体がそれぞれ第1、第2原点位置にいるか否かを判定する。制御手段は、一方の可動体がその原点位置にいて、他方の可動体がその原点位置にいないと判定された場合に、原点位置復帰処理を行うので、その可動体をその原点位置に復帰させることができる。
制御手段は、原点位置復帰処理の対象となった可動体について、可動体動作確認処理を行う。可動体動作確認処理が行われているとき、他方の可動体はその原点位置にいるので、可動体動作確認処理によって両可動体が接触し、壊れてしまうことがない。
本実施形態において、前記原点位置復帰処理は、可動体をその原点位置に復帰させる動作を予め定めた回数繰り返す処理であることが好ましい。
本実施形態の原点位置復帰処理は、原点位置にいないと判定された可動体に対し、予め定めた回数、原点位置に復帰させる動作を繰り返すので、上記可動体をより確実にその原点位置に復帰させることができる。
また、本実施形態において、前記制御手段は、前記原点位置復帰処理の対象となった可動体がその原点位置に復帰していないと判定された場合には、エラー報知を行うことが好ましい。
本実施形態の制御手段は、原点位置復帰処理の後に、原点位置復帰処理の対象となった可動体がその原点位置に復帰したか否かを判定する。上記可動体が原点位置に復帰したと判定された場合には、その可動体から可動体動作確認処理を行うが、原点位置に復帰していないと判定された場合には、可動体に異常があることを報知(エラー報知)する。
例えば、このような処理を遊技機の電源投入時に行うことで、可動体についての動作異常を早期に発見できるので、遊技中に両可動体が接触し、壊れてしまうことがない。
また、本実施形態において、前記制御手段は、前記第1及び第2可動体原点位置判定処理の結果、何れの可動体も各々の原点位置にいると判定された場合には、予め定めた順序で前記第1及び第2可動体について前記動作確認処理を行うことが好ましい。
本実施形態では、第1及び第2可動体原点位置判定処理の結果、何れの可動体も各々の原点位置にいると判定される場合がある。このような場合には、予め定めた順序で第1、第2可動体について動作確認処理を行うので、制御に負担をかけず一連の可動体の動作確認が行える。
また、本実施形態において、前記制御手段は、前記第1及び第2可動体原点位置判定処理の結果、何れの可動体も各々の原点位置にいないと判定された場合には、前記原点位置復帰処理及び前記可動体動作確認処理を行わず、エラー報知を行うことが好ましい。
本実施形態では、第1及び第2可動体原点位置判定処理の結果、何れの可動体も各々の原点位置にいないと判定される場合がある。このような場合には、原点位置復帰処理や可動体動作確認処理を行うと両可動体が接触する可能性があるので、これらの処理を行わず、可動体に異常があることを報知(エラー報知)する。
これにより、例えば、遊技機の電源投入時に可動体について検査を行い、その結果によっては可動体動作確認処理等を行わないようにして、可動体が壊れてしまうのを防止する。
次に、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機を構成する部分について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2と、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3および前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。
前扉5の上部左右両側にはスピーカ7が設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側および上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、遊技の演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。
また、上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン13と、中央演出ボタン14が設けられている。演出ボタン13、14は、遊技中に操作の機会が与えられ、ボタンを押下することにより演出を変化させることができる。
次に、図2を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機の背面側に配置された部材について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。
また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。
演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。
液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検知信号を受信して各種処理を行う。
また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。
主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。
次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤について説明する。
図3に示すように遊技盤4は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
センター飾り体34aには、複数の盤面装飾LED35が配置されている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴い発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置される。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。液晶表示装置36は、本発明の「表示装置」に相当する。
センター飾り体34aの上部略中央には、演出用ゲート40aが配置されている。演出用ゲート40aは、遊技中の特定演出で用いられるゲートである。この特定演出の際、遊技者が演出用ゲート40aを狙って遊技球を入賞させると、さらに演出が発展し、遊技者に有利な状態となる。
また、後述する第2大入賞装置39bの右上方には、普通図柄用始動ゲート40bが配置されている。普通図柄用始動ゲート40bは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40bを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。
センター飾り体34aの上部には、上下方向に移動する可動体37aが配置されている。可動体37aは、通常、ほとんど視認できない位置にあるので、隠れている部分を破線で示した。
また、センター飾り体34aの右側には竜の頭部の形状をした可動体37bが配置されている。可動体37a、37bは、いずれも遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。
可動体37a、37bは、本発明の「第1可動体」、「第2可動体」に相当する。なお、パチンコ遊技機1には、可動体37a、37b以外にも複数可動体が設けられているが、図面上省略している。
センター飾り体34aの下方は、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動したのち落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。
ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38aおよび第2特別図柄始動口38bからなる始動入賞装置38が配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a、または第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示がなされる。また、液晶表示装置36でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
第2特別図柄始動口38bは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合、遊技球が入賞し易い状態となる。上記開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
始動入賞装置38の下方には、第1大入賞装置39aが配置されている。また、始動入賞装置38の右側には、第2大入賞装置39bが配置されている。大入賞装置39a、39bは、共に特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りとなったときに所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39a、39bの内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43aおよび普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a、38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個は(右)、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40bへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a、44bで構成されている。
これら外内2本のガイドレール44a、44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機の制御装置(全体)の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243を備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンド作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27、始動入賞口センサ38c、大入賞口センサ39c、ゲート通過センサ40c、一般入賞口センサ42c、磁気センサ50、電波センサ51、振動センサ52が接続され、各検知信号を受信可能となっている。
磁気センサ50は、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、異常を検知するセンサである。また、電波センサ51は、パチンコ遊技機1に対し強い電波が発せられた場合に異常を検知するセンサであり、振動センサ52は、パチンコ遊技機1に対し強い振動が与えられた場合に異常を検知するセンサである。
また、主制御基板24には、特別図柄表示装置43a、普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a、43bに送信される。
さらに、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12cおよび扉開放センサ32が接続されているため、これらのセンサが異常を検知すると、検知信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。
次に、演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253を備えている。演出制御基板側CPU251はいわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。なお、演出制御基板25は、本発明の「制御手段」に相当する。
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8、左演出ボタン13、中央演出ボタン14、ボリュームスイッチ31、盤面装飾LED35、可動体位置検出センサ37c、可動体用モータ37dが接続されている。演出制御基板25は、スピーカ7による効果音や各LEDの発光等を制御し、演出効果を高めることができる。
演出ボタン13、14は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検知信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示される演出が変化する。また、可動体位置検出センサ37cは、上述の可動体37a、37bの位置を検出するセンサであり、本発明の「可動体位置検出手段」相当する。
演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266を備えている。
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機が有する可動体の制御系の構成を示すブロック図である。図5中の可動体A、Bの例としては、上述の可動体37a、37bがある。
可動体A、Bを動作させる場合、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「可動体駆動コマンド」を送信する。演出制御基板25は、「可動体駆動コマンド」を受信すると、可動体A、Bを駆動させる駆動装置に「可動体駆動コマンド」に応じた制御信号を送信する。これにより、可動体A、Bが所定の動作を行う。
駆動装置は、可動体A、Bにそれぞれ1つずつ備えられており、具体的には、上述の可動体用モータ37dが相当する。ソレノイドで動作する可動体の場合には、ソレノイドが駆動装置となる。
駆動装置は、演出制御基板25からの制御信号を受信して、可動体A、Bを動作させるので、本発明の「制御手段」の1つである。なお、「駆動装置(A)」、「駆動装置(B)」とは、それぞれ可動体A、可動体B用の駆動装置の意味である。
可動体A、Bが動作したとき、可動体位置検出センサにより、可動体A、Bがそれぞれの動作経路上のどこに位置するか分かるようになっている。可動体位置検出センサも、可動体A、Bにそれぞれ1つずつ備えられており、具体的には、上述の可動体位置検出センサ37cが相当する。なお、「可動体位置検出センサ(A)」、「可動体位置検出センサ(B)」とは、それぞれ可動体A、可動体B用の可動体位置検出センサの意味である。
可動体位置検出センサから出力された可動体A、Bの位置情報は、演出制御基板25にフィードバックされる。例えば、演出制御基板25は、駆動装置(可動体用モータ37d)の駆動ステップ数毎に、可動体位置検出センサの位置情報を取得し、可動体A、Bの動作を監視する。これにより、演出制御基板25は、可動体A、Bが指令された位置に到達するまで、継続して駆動装置に制御信号を送信する。
また、可動体A、Bは、動作経路上にそれぞれ異なる原点位置が定められている。可動体位置検出センサは、原点位置を検出すると演出制御基板25に原点検知信号を出力するので、演出制御基板25は、例えば、電源投入時に可動体A、Bが各々の原点位置にいるか否かを判定し、原点位置にいない可動体に対し、後述する原点位置復帰処理を行う。
次に、図6A、Bを参照して、可動体の動作の詳細について説明する。
図6Aは、可動体37aが動作(可動体37bは静止)したときの様子を示している。可動体37aは、通常状態では、センター飾り体34a上部の盤面装飾LED35の裏側に位置しているが(可動体37aの原点位置。図3参照)、遊技における演出の1つとして液晶表示装置36の前方を覆う位置まで下降する。そして、演出の終了と共に、可動体37aは上昇し、再度、原点位置に戻る。
また、パチンコ遊技機1の電源投入時に行われる可動体の動作確認処理では、可動体37aがその動作経路上で正常に動作するか確認する。従って、動作確認処理においても、可動体37aは、一度、下限位置まで下降し、その後、上昇して原点位置に戻る。
次に、図6Bは、可動体37bが動作(可動体37aは静止)したときの様子を示している。可動体37bは、通常、センター飾り体34aの右側の領域に視認可能な状態で収められているが(可動体37bの原点位置。図6A参照)、遊技における演出の1つとして動作する。
図6Bに示すように、竜の頭部の形状をした可動体37bは、その口が開くような動作をする。例えば、この動作に伴って液晶表示装置36で竜が口から吐き出す炎の画像を表示し、可動体37bと液晶表示装置36が連動した演出が可能となっている。そして、この演出の終了と共に、可動体37bは再度、原点位置に戻る。
図6Bには、可動体37aが下限位置に下降した状態が破線で示されている。図示する通り、可動体37aが下限位置にあるとき、可動体37bが上記の動作をすると、両可動体は接触する関係にある。従って、可動体37a、37bは、遊技における演出時に同時に動作することがないように設定されている。
パチンコ遊技機1の電源投入時に行われる可動体の動作確認処理では、可動体37bについても、その動作経路上で正常に動作するか確認する。すなわち、電源投入時においても、各可動体が同時に動作確認処理を行わないように、予め動作確認処理の順番が定められている。
詳細は後述するが、電源投入時に行われる可動体の初期設定処理では、上述の動作確認処理の前に、可動体37a、37bが各々の原点位置にいるか否かの判定処理や、原点位置にいない可動体に対し、原点位置復帰処理を行う。これにより、動作確認処理によって、可動体37a、37bが接触し、壊れることがないようにしている。
次に、図7を参照して、パチンコ遊技機の電源投入時の処理についてタイミングチャートを用いて説明する。
パチンコ遊技機1の電源を投入すると、演出制御基板25から初期化処理が行われる。初期化処理の詳細は後述するが、その処理の後半に可動体初期設定処理を設け、可動体の動作に異常があった場合には、直ちにエラー報知が行えるようになっている。
可動体初期設定処理は、可動体37a、37bを検査のために動作させ、動作に異常がないことを確認する処理である。可動体初期設定処理では、例えば、可動体用モータ37dを正転、逆転させることで、その動作を確認し、最終的に可動体37a、37bを原点位置にセットする。電源投入時にこのような可動体初期設定処理を行うので、遊技中は基本的に、可動体37a、37bが接触するような異常が起こらない。
可動体37a、37bは、それぞれの可動体位置検出センサ37cにより、動作経路上(動作範囲)のどこに位置しているかが分かるようになっている。また、可動体位置検出センサ37cは、演出制御基板25に直接接続しているので、主制御基板24の影響を受けない。すなわち、主制御基板24から初期表示コマンドを受信する前から、可動体37a、37bの動作異常を検出した場合に、エラー報知が行える。
主制御基板24は、演出制御基板25の初期化処理が終了するのに十分な時間待機した後、演出制御基板25に向けて初期表示コマンドを送信する。可動体初期設定処理で、特に動作異常が検出されなければ、演出制御基板25は、初期表示コマンドを受信して初期表示(例えば、「しばらくお待ちください。」等の表示)を実行し、その後、通常状態に移行する(図示省略)。
一方、図7は、可動体37a、37bの少なくとも一方に動作異常が検出された場合を示している。可動体初期設定処理の期間、可動体位置検出センサ37cはON状態となっているので、演出制御基板25は、ポートの入力を確認し、可動体37a、37bの動作異常を検出することができる。そして、動作異常が検出された場合には、液晶表示装置36等によりエラー報知を行う。以下では、このような制御を可能とするパチンコ遊技機1の各処理について説明する。
まず、図8A、Bを参照して、パチンコ遊技機1の電源投入処理についてフローチャートを用いて説明する。この電源投入処理は、主制御基板24(以下、主制御手段ともいう)の電源投入時に一度行われる処理である。
まず、主制御手段は、割込みを禁止とする(ステップS01)。具体的には、電源投入処理において、タイマ割込み等の割込み処理が実行されないように禁止の設定とする。その後、ステップS02に進む。
ステップS02では、主制御手段は、各種初期設定を行う。具体的には、割込みモード、スタックポインタ、内蔵WDT(Watch Dog Timer)、入出力ポートの初期設定を行う。その後、ステップS03に進む。
ステップS03では、主制御手段は、RAMクリアスイッチ信号の読込みを行う。電源投入時にRAMクリアスイッチ27(図4参照)が操作された場合には、RAMクリアスイッチ信号がオンとなり、操作されたことが分かるようになっている。その後、ステップS04に進む。
ステップS04では、主制御手段は、演出制御基板起動待ち時間をセットする。具体的には、演出制御基板25が完全に起動した状態となる前に、主制御手段(主制御基板24)が制御コマンドを送信することがないように、主制御手段は、演出制御基板25の起動(初期化処理)が完了するまで一定時間待機する(図7参照)。実際には、この待機時間は3秒程度である。その後、ステップS05に進む。
ステップS05では、主制御手段は、演出制御基板起動待ち時間を1デクリメントする。この処理と以降のステップS06、S07とを併せて、演出制御基板25の起動待ち時間が経過するまで繰り返すループ処理となる。その後、ステップS06に進む。
ステップS06では、主制御手段は、内蔵WDTをクリアする。これは、演出制御基板25の起動待ち時間が経過するまでのループ処理の間に、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアすることで、定期的にCPU241をリセットして、再スタートさせる処理となる。その後、ステップS07に進む。
次に、主制御手段は、演出制御基板起動待ち時間となったか否かを判定する(ステップS07)。演出制御基板起動待ち時間となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS08に進む。一方、まだ起動待ち時間となっていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS05〜S07の処理を繰り返す。
ステップS07の判定が「YES」である場合、主制御手段は、電源異常信号を2回読込む(ステップS08)。電源異常信号とは、電源スイッチがオフとなった際に、電源基板28から送信される信号である。ノイズ等の影響で、読込んだ信号が本来の状態とは異なっている場合があるので、確認のため、この信号を2回読込むようにしている。その後、ステップS09に進む。
次に、主制御手段は、電源異常信号が一致したか否かを判定する(ステップS09)。これは、1回目と2回目の電源異常信号の一致を確認して、信号の正確であるか判断する処理である。電源異常信号が一致した場合は、「YES」の判定となり、ステップS10に進む。一方、電源異常信号が一致しない場合は、「NO」の判定となり、ステップS08、S09の処理を繰り返す。
ステップS09の判定が「YES」である場合、主制御手段は、電源異常信号がオンしているか否かを判定する(ステップS10)。電源異常信号がオンしている場合には、「YES」の判定となり、ステップS08〜S10の処理を繰り返す。一方、電源異常信号がオンしていない場合は、「NO」の判定となり、ステップS11に進む。
ステップS10の判定が「NO」である場合、主制御手段は、内蔵RAMのライト許可をする(ステップS11)。この処理により初めて、RAM243は、書込み動作が可能となる。その後、ステップS12に進む。
ステップS12では、主制御手段は、待機画面表示コマンドの送信を行う。主制御基板24は、演出制御基板25に向けて待機画面表示コマンドを送信するので、これを受信した演出制御基板25は、液晶表示装置36に待機画面を表示させる。その後、ステップS13(図8B)に進む。
ステップS13では、主制御手段は、内蔵WDTをクリアする。ステップS13、S14は、払出制御基板29の起動確認のためのループ処理であるが、ここでもウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアすることで定期的にCPU241をリセットする。その後、ステップS14に進む。
次に、主制御手段は、電源投入信号がオンしているか否かを判定する(ステップS14)。払出制御基板29の電源投入信号がオンしている場合には、「YES」の判定となり、ステップS15に進む。一方、電源投入信号がオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS13、S14の処理を繰り返す。
ステップS14の判定が「YES」である場合、主制御手段は、RAMクリアスイッチ信号がオンしているか否かを判定する(ステップS15)。RAMクリアスイッチ信号がオンしている場合は、「YES」の判定となり、ステップS19に進む。一方、RAMクリアスイッチ信号がオンしていない場合は、「NO」の判定となり、ステップS16に進む。
ステップS15の判定が「NO」である場合、主制御手段は、バックアップフラグがオンしているか否かを判定する(ステップS16)。ステップS15、S16では、主制御手段の電源投入時に行われる処理がRAMクリア処理か、又はバックアップ処理かを判定していることになる。
バックアップフラグがオンしている場合には、「YES」の判定となり、ステップS17に進む。一方、バックアップフラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS19に進む。
ステップS16の判定が「YES」である場合、主制御手段は、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS17)。ここで、チェックサムが一致しない場合とは、RAM243に異常があり、正常なバックアップ処理が行えない場合である。
従って、チェックサムが一致する場合には、「YES」の判定となり、ステップS18に進む。一方、チェックサムが一致していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS19に進む。
ステップS17の判定が「YES」である場合、主制御手段は、バックアップ復帰時処理を行う(ステップS18)。バックアップ復帰時処理は、電源断のときのRAM243の状態を保持して、主制御基板24を起動する処理である。その後、ステップS20に進む。
ステップS15の判定が「YES」である場合、また、ステップS16、S17の判定が「NO」である場合、主制御手段は、RAMクリア時処理を行う(ステップS19)。RAMクリア時処理は、RAM243に記憶された情報をクリアして、初期状態として主制御基板24を起動する処理である。その後、ステップS20に進む。
ステップS20では、主制御手段は、CTCの設定を行う。主制御手段は、タイマ/カウンタ回路(CTC:Counter Timer Circuit)によって、後述するタイマ割り込み処理が4ms周期ごとに実行されるように設定する。その後、ステップS21に進む。以上の処理により、パチンコ遊技機1が起動して通常状態となる。
ステップS21では、主制御手段は、割込みを禁止とする。ステップS21〜S23は、通常状態における主制御側のメインループ処理となるが、まずは、タイマ割込み等が実行されないように禁止の設定をする。その後、ステップS22に進む。
ステップS22では、主制御手段は、各種乱数を更新する。具体的には、普通図柄用乱数及び特別図柄用乱数の初期値変更に使用する乱数等を更新する処理となる。その後、ステップS23に進む。
最後に、主制御手段は、割込みを許可する(ステップS23)。この処理により、メインループ処理の期間に4ms周期のタイマ割込みが呼び出され、実行される。1回のタイマ割込みが終了すると、メインループ処理を繰り返し、また4msが経過した時点で、タイマ割込み処理が実行される。なお、タイマ割込み処理については、説明を省略する。
次に、図9を参照して、副制御側のメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25(以下、副制御手段ともいう)の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
まず、副制御手段は、初期化処理を行う(ステップS31)。この初期化処理は、パチンコ遊技機1を起動したときに、一度だけ実行される。初期化処理の詳細は後述するが、この処理の中に可動体の初期設定を行う可動体初期設定処理が含まれる。その後、ステップS32に進む。
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS32)。副制御手段のメインループ処理は、後述するステップS34〜S39までの処理であり、その更新周期は16msとなっている。
ステップS32に進んでから更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS34に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合、ステップS33に進む。
ステップS32の判定が「NO」である場合、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS33)。その後、ステップS32の判定が「YES」となるまでステップS32、S33の処理を繰り返す。このループの期間には、1ms周期のタイマ割込み処理(図14参照)が実行され、副制御手段は、この割込み処理の回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。
ステップS32の判定が「YES」である場合、副制御手段は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS34)。上述の通り、ステップS34〜S39は、副制御手段のメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS35に進む。
ステップS35では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。副制御手段は、コマンド受信割込みを許可するので(後述する図10:ステップS314)、コマンド受信用バッファに格納された制御コマンドについて、その種別を判定する。これにより、副制御手段は、受信した制御コマンドに基づく処理を行うことができる。その後、ステップS36に進む。
ステップS36では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。副制御手段は、受信した制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS37に進む。
ステップS37では、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。副制御手段は、前ステップで更新した設定により、スピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS38に進む。
ステップS38では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。副制御手段は、大入賞装置39等に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS39に進む。
ステップS39では、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う。副制御手段は、YMZ等の周辺LSIについてノイズの影響を受けていないかチェックする。副制御手段は、この処理が終了すると、ステップS32に戻り、以降の処理を継続して実行する。
次に、図10を参照して、説明を後に回した副制御側のメイン処理の中で行われる初期化処理について説明する。
まず、副制御手段は、CPUレジスタの初期設定を行う(ステップS311)。具体的には、各ポートを入力、出力の何れかとするかの設定や、シリアル転送に関して機能設定を行う。その後、ステップS312に進む。
ステップS312では、副制御手段は、CPUのメモリの初期設定を行う。ここでは、制御コマンドの受信に必要なRAM領域を確保するため、コマンド受信用バッファ及び受信バッファポインタの初期設定を行う。その後、ステップS313に進む。
ステップS313では、副制御手段は、コマンド受信割込みの設定を行う。コマンド受信割込みとは、主制御基板24から制御コマンドが送信された場合に実行される割込み処理である(詳細は後述する)。割込み処理には、タイマ割込み処理等、複数の割込み処理があり、優先順位も定義されている。このため、このような割込みの設定を行い、優先順位を最上位とする必要がある。その後、ステップS314に進む。
ステップS314では、副制御手段は、コマンド受信割込みを許可する。これにより、主制御基板24から制御コマンドが送信された場合に、コマンド受信割込み処理が実行されるようになり、制御コマンドは受信用バッファに格納される。その後、ステップS315に進む。
副制御手段の初期化処理のうち、ステップS314までの処理が終了するとコマンド受信割込みが許可されるので、演出制御基板25は、主制御基板24から送信される制御コマンドの受信が可能となる。また、演出制御基板25は、可動体位置検出センサ37cの信号についても、各ポートの入力、出力の設定を行っているので、情報の取得が可能となる。
ステップS315では、副制御手段は、CPUメモリの初期設定を行う。ここでは、上述のステップS312で初期設定がされなかったワークエリア、スタックポインタ等の記憶エリアの初期設定を行う。その後、ステップS316に進む。
ステップS316では、副制御手段は、YMZの初期設定を行う。YMZとは、音声再生用LSIであるが、これは、YMZが起動するまでの待機時間を含めた処理となる。その際、待機時間中に定期的なリセットがかからないように、内蔵WDTによりリセットする時間も含んでいる。その後、ステップS317に進む。
ステップS317では、副制御手段は、入力バッファの初期設定を行う。具体的には、電源断前の情報で、エッジデータ(OFF→ONの情報)が残っていると、誤作動が生じるおそれがあるので、エッジデータをクリアする。その後、ステップS318に進む。
ステップS318では、副制御手段は、可動体初期設定処理を行う。これは、主に、可動体を駆動するモータ等の初期設定を行う処理である。
以下、図11を参照して、可動体初期設定処理について説明する。
まず、副制御手段は、原点検知信号を取得する(ステップS41)。具体的には、可動体37a、37bが原点位置にいる場合に、可動体位置検出センサ37cが出力する原点検知信号を取得する。その後、ステップS42に進む。
次に、副制御手段は、各可動体についての原点検知信号を確認したか否かを判定する(ステップS42)。この処理は、本発明の「第1可動体原点位置判定処理」、「第2可動体原点位置判定処理」に相当する。
可動体37a、37bの両可動体が原点に位置し、原点検知信号を確認した場合には、「YES」の判定となり、ステップS43に進む。何れか又は両方の原点検知信号を確認できない場合には、「NO」の判定となり、ステップS44に進む。
ステップS42の判定が「YES」である場合、副制御手段は、予め定めた可動体A、可動体Bの順番で可動体動作確認処理を行う(ステップS43)。「可動体動作確認処理」とは、例えば、可動体37aについて動作経路上(動作範囲)を往復動作させ、正常に動作するか否かを確認する処理である。なお、可動体動作確認処理は、可動体B、可動体Aの順番で行ってもよい。
また、可動体が複数(3個以上を含む)ある場合には、原点検知信号の確認(後述するステップS46、S50を含む)後の可動体動作確認処理において、可動体を動作させる優先順位を設定しておいてもよい。このようにしても、複数の可動体が接触するのを回避することができる。その後、可動体初期設定処理を終了する。
また、ステップS42の判定が「NO」である場合、副制御手段は、確認した原点検知信号は可動体Aのものか否かを判定する(ステップS44)。可動体Aについての原点検知信号であった場合には、「YES」の判定となり、ステップS45に進む。一方、可動体Aについての原点検知信号でなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS48に進む。
次に、ステップS44の判定が「YES」である場合の一連の処理について説明する。この場合、副制御手段は、原点位置復帰処理を行う(ステップS45)。ここでは、現在、原点位置にいないと判定された可動体Bについて、原点位置復帰処理を行う。
以下、図12を参照して、原点位置復帰処理について説明する。
まず、副制御手段は、復帰動作を実行する(ステップS61)。これは、可動体用モータ37dを予め定めたステップ数だけ正転又は逆転させ、可動体(ここでは、可動体B)を原点方向に押し込む処理となる。その後、ステップS62に進む。
次に、副制御手段は、可動体についての原点検知信号を確認したか否かを判定する(ステップS62)。ここでは、可動体Bが原点位置に復帰し、副制御手段が原点検知信号を確認した場合には、「YES」の判定となり、原点位置復帰処理を終了する。一方、原点検知信号が確認できない場合には、「NO」の判定となり、ステップS63に進む。
ステップS62の判定が「NO」である場合、副制御手段は、復帰動作の回数が3を超えたか否かを判定する。すなわち、3回を超えて復帰動作を行った場合には、「YES」の判定となり、原点位置復帰処理を終了する。一方、復帰動作が3回以下の場合には、「NO」の判定となり、ステップS61に戻る。
この原点位置復帰処理では、可動体についての原点検知信号が確認できない場合(ステップS62:NO)、4回ループして、ステップS61の復帰動作を行うが、復帰動作の実行回数は、任意に定めることができる。そして、原点位置復帰処理が終了すると、図11のステップS46に進む。
次に、副制御手段は、可動体Bが原点位置に復帰したか否かを判定する(図11:ステップS46)。原点位置復帰処理により、可動体Bが原点位置に復帰した場合には、「YES」の判定となり、ステップS47に進む。一方、原点位置復帰処理によっても、可動体Bが原点位置に復帰しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS52に進む。
ステップS46の判定が「YES」である場合、副制御手段は、可動体B、可動体Aの順番で可動体動作確認処理を行う(ステップS47)。このような順番とすることで、動作対象の可動体を切替えることなく、動作の確認が行える。
さらに、原点位置にいない可動体に対して原点位置復帰処理を行い、その可動体を原点位置に戻すので、可動体動作確認処理を行う際に、両可動体が接触するのを回避することができる。その後、可動体初期設定処理を終了する。
ステップS44の判定が「NO」である場合、副制御手段は、確認した原点検知信号は可動体Bのものか否かを判定する(ステップS48)。可動体Bについての原点検知信号であった場合には、「YES」の判定となり、ステップS49に進む。一方、可動体Bについての原点検知信号でなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS52に進む。
次に、ステップS48の判定が「YES」である場合の一連の処理について説明する。この場合、副制御手段は、原点位置復帰処理を行う(ステップS49)。ここでは、現在、原点位置にいないと判定された可動体Aについて、原点位置復帰処理を行う。原点位置復帰処理の内容は、上述したものと同じであるため、今回説明を省略する。その後、ステップS50に進む。
次に、副制御手段は、可動体Aが原点位置に復帰したか否かを判定する(ステップS50)。原点位置復帰処理により、可動体Aが原点位置に復帰した場合には、「YES」の判定となり、ステップS51に進む。一方、原点位置復帰処理によっても、可動体Aが原点位置に復帰しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS52に進む。
ステップS50の判定が「YES」である場合、副制御手段は、可動体A、可動体Bの順番で可動体動作確認処理を行う(ステップS51)。その後、可動体初期設定処理を終了する。
最後に、ステップS48の判定が「NO」である場合を説明する。これは、可動体A、Bの何れの原点検知信号も確認できなかった場合である。この場合、副制御手段は、エラー報知を行う(ステップS52)。
また、原点位置復帰処理(ステップS45、S49)によっても、この処理の対象となった可動体が原点位置に復帰しなかった場合(ステップS46、S50:NO)にも、ステップS52に進むので、同様のエラー報知を行うことになる。
エラー報知には、例えば、液晶表示装置36で「可動体動作エラー」等の表示をする、スピーカ7によりエラー音を出力する、枠装飾LED8等をエラー種類に対応したパターンで発光させる等がある。また、これらを組み合わせてエラーを報知してもよい。
なお、エラー報知が行われた場合には、これ以降の処理が行われないので、遊技店の店員が作業して、エラーを解消させる必要がある。可動体A、Bの動作確認処理が行われ(ステップS43、S47、S51)、可動体初期動作処理が終了した場合には、副制御手段は、初期化処理(図10)のステップS319以降の処理を行う。
図10に戻り、ステップS319では、副制御手段は、割込みの設定を行う。ここでは、タイマ割込み処理(詳細は後述する)及びYMZ割込み処理(詳細は省略する)の設定を行う。すなわち、コマンド受信割込み以外の割込み処理については、コマンド受信割込み処理の設定と分離して、このステップにて設定する。その後、ステップS320に進む。
最後に、副制御手段は、割込みの許可を行う(ステップS320)。ここでは、前ステップで設定したタイマ割込み処理及びYMZ割込み処理を許可するので、これらの割込み処理が実行されるようになる。その後、初期化処理を終了する。なお、初期化処理が正常に終了した場合には、副制御手段は、通常状態での処理(図9:ステップS32〜S39)を行う。
次に、図13を参照して、コマンド受信割込み処理について説明する。コマンド受信割込み処理は、主制御基板24から制御コマンドが送信された場合に、演出制御基板25のメイン処理に対して実行される割込み処理である。演出制御基板25のメイン処理のうち、「コマンド受信割込み許可(図10:ステップS314)」までの処理が終了すると、コマンド受信割込み処理が実行されるようになる。
まず、副制御手段は、1回目のコマンド受信ポートをリードする(ステップS71)。具体的には、コマンド受信ポートにある制御コマンドの読込みを行う。その後、ステップS72に進む。
ステップS72では、副制御手段は、コマンド受信用バッファのポインタを算出する。コマンド受信用バッファはRAM253中のポインタで指示される領域である。すなわち、ここでは、受信した制御コマンドを格納するコマンド受信用バッファのポインタを算出する。その後、ステップS73に進む。
ステップS73では、副制御手段は、2回目のコマンド受信ポートをリードする。コマンド受信ポートの制御コマンドは、ノイズ等の対策のため合計2回の読込みを行う。その後、ステップS74に進む。
次に、副制御手段は、コマンド受信ポートの1回目、2回目のリード結果が同じか否かを判定する(ステップS74)。2つの受信データ、すなわち、受信した制御コマンドが同じである場合には、「YES」の判定となり、ステップS75に進む。一方、2つの受信データが同じでない場合には、「NO」の判定となり、このコマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS74の判定が「YES」である場合、副制御手段は、コマンド受信用バッファに受信データをセーブする(ステップS75)。これは、ノイズ等に影響されず制御コマンドが受信できた場合に、それをコマンド受信用バッファに格納する処理となる。その後、ステップS76に進む。
最後に、副制御手段は、コマンド受信用バッファのポインタを更新する(ステップS76)。コマンド受信用バッファは、前ステップで書込まれた領域と異なる領域に次回の受信データを書込むため、書込み領域を指示するポインタを更新する必要がある。その後、このコマンド受信割込み処理を終了する。
次に、図14を参照して、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、演出制御基板25のメイン処理に対して、1ms周期で実行される割込み処理である。
まず、副制御手段は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS81)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS82に進む。
ステップS82では、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動体37a、37bの駆動に用いられている可動体用モータ37dやソレノイドの出力処理を行う。その後、ステップS83に進む。
ステップS83では、副制御手段は、ボタン入力状態更新処理を行う。副制御手段は、演出ボタン13、14の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS84に進む。
ステップS84では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。ここでは、演出制御基板25は、液晶制御基板26に向けて液晶制御コマンドを送信するので、これを受信した液晶表示装置36には、上記液晶制御コマンドに応じた演出が表示される。その後、ステップS85に進む。
ステップS85では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。副制御手段は、可動体用モータ37dの駆動ステップを更新する等、詳細な動作設定をする。その後、ステップS86に進む。
ステップS86では、副制御手段は、LEDデータ出力処理を行う。副制御手段は、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS87に進む。
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS87)。これは、メインループの処理(図9のステップS34〜S39)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、パチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。
上記のように、本実施形態の遊技機は、動作範囲内のある位置で互いが干渉するように配置された第1、第2可動体を有する。電源投入時には、各可動体が各々の原点位置にいるか否かを判定し、原点位置にいない可動体に対してその原点位置に復帰させる。その後、所定の順番で可動体動作確認処理を行う。これにより、両可動体が接触し、壊れてしまうことを防止できる。
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも本発明を実施することができる種々の変形例が考えられる。
本実施形態では、可動体が2つの場合について説明したが、動作範囲内のある位置で互いが干渉するように配置された3つ以上の可動体についても本発明を適用することができる。各可動体の駆動手段は、モータに限られず、例えば、ソレノイドであってもよい。
本実施形態の原点位置復帰処理では、復帰動作を4回行ったが、この回数は3回でも、5回以上でも任意の回数に設定することができる。
また、原点位置復帰処理により可動体が原点位置まで完全に復帰しなかった場合にも、可動体位置検出センサの位置情報によって、少なくとも他方の可動体と接触しない位置まで復帰したと判断された場合には、各可動体の動作確認処理を行うようにしてもよい。
本実施形態では、第1、第2可動体原点位置判定処理、原点位置復帰処理、可動体動作確認処理を遊技機の電源投入時に行う処理として説明したが、これに限られない。例えば、遊技者が遊技を終えてから所定時間経過した際に、上記の各処理を行ってもよい。
また、遊技中については、可動体の演出動作が終了した際に、第1、第2可動体原点位置判定処理及び原点位置復帰処理を行って、可動体を常に原点位置にセットするようにしてもよい。
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、回胴式遊技機、遊技球が遊技媒体となる回胴式遊技機(いわゆる、パロット機)等が有する可動体にも適用可能である。
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
5 前扉
6 ガラス板
7 スピーカ
8 枠装飾LED
9 前面板
10 発射ハンドル
10a 発射装置
11 上貯留皿
12 下貯留皿
12a 下貯留皿満杯センサ
13 左演出ボタン
14 中央演出ボタン
16 裏機構盤
17 遊技球貯留タンク
18 タンクレール
19 遊技球払出装置
21 外部端子基板
22 端子基板ケース
23 裏カバー
24 主制御基板
24a 主制御基板ケース
25 演出制御基板 (制御手段)
25a 演出制御基板ケース
26 液晶制御基板
26a 液晶制御基板ケース
27 RAMクリアスイッチ
28 電源基板
28a 電源基板ケース
29 払出制御基板
29a 払出制御基板ケース
30 発射制御基板
31 ボリュームスイッチ
33 ステージ部材
34a センター飾り体
34b 左部コーナー飾り体
34c 右部コーナー飾り体
35 盤面装飾LED
36 液晶表示装置 (表示装置)
37a、37b 可動体 (第1可動体、第2可動体)
37c 可動体位置検出センサ (可動体位置検出手段)
37d 可動体用モータ (制御手段)
38 始動入賞装置
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39a 第1大入賞装
39b 第2大入賞装置
39c 大入賞口センサ
40a 演出用ゲート
40b 普通図柄用始動ゲート
40c ゲート通過センサ
41 風車
42 一般入賞口
42a 一般入賞口センサ
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
44 ガイドレール
44a 外側ガイドレール
44b 内側ガイドレール
45 発射通路
46 戻り球防止片
47 アウト球回収口
48 球寄せ部
50 磁気センサ
51 電波センサ
52 振動センサ

Claims (5)

  1. 種々の図柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機であって、
    第1、第2原点位置を各々の原点位置とし、個別に動作する第1、第2可動体と、
    前記第1原点位置を含み、前記第1可動体が動作可能な第1動作経路と、
    前記第2原点位置を含み、前記第2可動体が動作可能であって、前記第1動作経路と一部が重なるように配置された第2動作経路と、
    前記第1可動体が前記第1原点位置にいることを検出可能な第1可動体位置検出手段と、
    前記第2可動体が前記第2原点位置にいることを検出可能な第2可動体位置検出手段と、
    前記第1及び第2可動体の動作を制御する制御手段とを備え、
    前記制御手段は、
    前記第1可動体位置検出手段によって前記第1可動体が前記第1原点位置にいるか否かを判定する第1可動体原点位置判定処理と、前記第2可動体位置検出手段によって前記第2可動体が前記第2原点位置にいるか否かを判定する第2可動体原点位置判定処理とを行い、
    前記第1及び第2可動体原点位置判定処理により、一方の可動体がその原点位置にいて、他方の可動体がその原点位置にいないと判定された場合には、該原点位置にいないと判定された可動体をその原点位置に復帰させる原点位置復帰処理を行い、
    前記原点位置復帰処理の対象となった可動体について、該可動体がその動作経路上で所定の動作をするか否かを確認する可動体動作確認処理を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記原点位置復帰処理は、可動体をその原点位置に復帰させる動作を予め定めた回数繰り返す処理であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記制御手段は、前記原点位置復帰処理の対象となった可動体がその原点位置に復帰していないと判定された場合には、エラー報知を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記制御手段は、前記第1及び第2可動体原点位置判定処理の結果、何れの可動体も各々の原点位置にいると判定された場合には、予め定めた順序で前記第1及び第2可動体について前記可動体動作確認処理を行うことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記制御手段は、前記第1及び第2可動体原点位置判定処理の結果、何れの可動体も各々の原点位置にいないと判定された場合には、前記原点位置復帰処理及び前記可動体動作確認処理を行わず、エラー報知を行うことを特徴とする遊技機。
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