以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図3参照)などにアクセスすることができる。
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f(図4参照))がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図4参照)を内蔵する演出ボタン31(操作手段)が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材として多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図3参照)によって検出される。
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置(始動入賞補助装置)としての普電ソレノイド38b(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。
なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりする入賞補助制御を実行することで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。
さらに遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図3参照)が配設されている。
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の特図1変動表示部(特図1表示器)51及び特図2変動表示部(特図2表示器)52と、を備える。
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
また、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図3参照)と始動口2スイッチ38d(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。
この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が16R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP2リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP2リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP2リーチの期待度よりも低いということが言える。
本願発明においても、このようなリーチ演出(もしくは特定の演出)に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S1001)や特図普段処理(S1009)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率又は高確率)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。
遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。
電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。
電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回、5回、又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
〔遊技スペック〕
次に、本発明の第1の実施の形態の遊技スペックについて説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
図5(A)は、大当り種類を示すテーブルである。特図変動表示ゲームにおいて、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると、大当り図柄用乱数値に割り当てられた大当り図柄番号に応じて、特別遊技状態が生じる。
大当り図柄番号は1〜6まであり、1から順に16R確変大当り、16R通常大当り、5R確変大当り、5R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当りとなる。大当り種類が確変の場合は、特別遊技終了後の特図変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が高くなり、普電サポート状態が、次回の大当りまで発生する。大当り種類が通常の場合は、特別遊技終了後の特図変動表示ゲームにおける大当りの発生確率は低確率(通常)であり、普電サポート状態が、特図変動表示ゲームが100回実行される間、発生する。
普電サポート状態は、特別遊技終了後、特図変動表示ゲームの実行回数が1回〜80回までは高サポ状態となり、81回〜100回までは中サポ状態となる。そして、101回以降は、大当り種類が確変の場合は高サポ状態となり、大当り種類が通常の場合は低サポ状態となる。
図5(B)は、普電サポート状態を示すテーブルである。普電サポート状態には、低サポ状態、中サポ状態及び高サポ状態がある。
低サポ状態では、普図始動ゲート34への入賞により実行される普図変動表示ゲームの変動時間(普図変動時間)は10秒で、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率(普図当り確率)は251分の1である。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなったときに普通電動役物(第2始動入賞口38の可動部材38a)は1回開放され、開放される時間(普図開放時間)は0.1秒である。これらの設定を第1設定値とする。
中サポ状態は、低サポ状態と比較して、遊技者にとって有利な(さらに入賞容易となる)状態である。普図当り確率は、251分の250である。また、遊技者には判別がつかない程度の違いではあるが、普図変動時間は9.9秒、普電開放時間は0.12秒になる。これらの設定を第2設定値とする。
高サポ状態は、中サポ状態と比較して、遊技者にとって有利な(さらに入賞容易となる)状態である。普図当り確率は、251分の250であり、普図変動時間は1秒である。また、普電開放時間は1.7秒であり、さらに普電開放を3回繰り返す。これらの設定を第3設定値とする。
このように普電サポート状態における入賞容易度は、低サポ状態<中サポ状態<高サポ状態の順に高くなる。低サポ状態と中サポ状態とでは、1回の普図当りに対する入賞容易度にほとんど差異がないが、中サポ状態は、低サポ状態よりも普図当り確率が高くなるので普電サポート期間中の普電開放時間の累計が大きくなる結果、入賞容易度が高くなる。また、中サポ状態と高サポ状態とでは、普図当り確率は同じであるが、高サポ状態は、中サポ状態よりも1回の普図当りに対する入賞容易度が高くなる。また、高サポ状態では、1回の普図変動表示ゲームあたりに要する時間が、低サポ状態や中サポ状態に比べて遊技者に判別できる程短くなるので、普図変動表示ゲームの実行回数が増える結果、入賞容易度が高くなる。
図5(C)は、変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。特図変動表示ゲームにおける変動パターンには、リーチなし、Nリーチ、SP1リーチ及びSP2リーチがある。
特図変動表示ゲームにて、リーチなしの変動パターンを実行する場合の変動時間は、8秒である。また、Nリーチを実行する場合は15秒であり、SP1リーチを実行する場合は30秒であり、SP2リーチを実行する場合は60秒である。
前述したように、リーチ演出の信頼度は、リーチなし<Nリーチ<SP1リーチ<SP2リーチの順に高くなる。このように、信頼度の高いリーチ演出が実行されるときの変動時間を長く設定することで、表示装置48で実行される演出態様にストーリー性を設けるなど興趣の高い演出を提供することができる。
〔状態遷移タイムチャート〕
図6は、本発明の第1の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図6(A)は、大当り図柄番号が1の場合の状態遷移であり、図6(B)は、大当り図柄番号が2の場合の状態遷移である。
図6(A)では、大当り遊技(特別遊技)が終了した時点を0回として、それ以降の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率状態(特図確率状態)は高確率状態になる。また、普電サポート状態は、特図変動表示ゲームの回数(特図変動回数)が80回になるまで、高サポ状態となる。このとき、第2始動入賞口38への入賞が最も容易な状態であり、入賞に伴って実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率も高いので、遊技者は大当りを狙いやすい。普電サポート状態が高サポ状態であれば普通電動役物の開閉状態から遊技者は高サポ状態と判断できる。表示装置48で表示される演出モードは、普電サポート状態に応じて設定され、この場合はチャンスモードである。なお、遊技者には、特図確率状態が高確率状態であることを報知しない。
特図変動回数が80回に到達すると、普電サポート状態は高サポ状態を終了し、中サポ状態に変更になる。特図確率状態は高確率状態を維持するが、引き続き、遊技者には特図確率状態を報知しない。このとき、表示装置48で表示される演出モードは、チャレンジモードである。
特図変動回数が100回に到達すると、普電サポート状態は中サポ状態を終了し、再び高サポ状態に戻る。特図確率状態は高確率状態を維持する。そして、このタイミングで遊技者に特図確率状態を報知する。このとき、表示装置48で表示される演出モードは、高確率報知モードである。本発明の第1の実施の形態では、特図変動回数100回到達を実行条件にして、101回目の特図変動表示ゲームが開始されたら特図確率状態を報知する。
なお、演出モードは、モード別に表示装置48の画面背景色を変えるものでもよいし、具体的に画面に「○○モード」と表示するものであってもよい。また、特図確率状態の報知は、100回目の特図変動表示ゲームが終了していれば、101回目の開始時に限らず報知可能である。
図6(B)は、大当り遊技終了後の特図変動回数が100回に到達するまでは、普電サポート状態は、前述した図6(A)と同様である。そして、特図変動回数が100回に到達すると、普電サポート状態が中サポ状態を終了し、低サポ状態に変更になる。
そして、図6(B)は大当り種類が通常なので、特図確率状態は、大当り遊技終了後も低確率状態(通常状態)のままである。
また、表示装置48で表示する演出モードは、普電サポート状態に応じて設定されるので、大当り遊技終了後の特図変動回数が100回に到達するまでは、前述した図6(A)と同様である。本発明の第1の実施の形態では、特図変動回数100回到達を実行条件にして、101回目の特図変動表示ゲームが開始されたら特図確率状態を報知するので、これ以降の演出モードは、チャレンジモードから通常確率報知モードとなる。そして、特図確率状態が低確率状態であることを遊技者に報知する。
このように、本発明の第1の実施の形態では、大当り遊技終了後の特定遊技状態において普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。そして、特図変動表示ゲームが所定回数実行されたら、中サポ状態から特図確率状態に応じて高サポ状態又は低サポ状態に切り替わり、特図確率状態が遊技者に報知される。
以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図8は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S701)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S702)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S703)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S704)。
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S705)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S706)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S707)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S708)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S709)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S709の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S710〜S713)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S710及びS711の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S712及びS713の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S713の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S714)。
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S715)、これらの値が一致するか否かを判定する(S716)。
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S709の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S711又はS713の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS714の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S716の結果が「N」)、図8のS831〜S835の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S716の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図8のS801〜S807)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S801)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S802)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S803)。
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S804)。高確率でないと判定された場合には(S804の結果が「N」)、S807以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S804の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S805)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S806)。
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S807)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S831)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S832)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S833)。
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S834)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S835)、S808以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、S807又はS835の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S608)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S809)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S810)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S611)。
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S812)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S813)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S814)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S814の結果が「N」)、S812の初期値乱数更新処理を再び実行し、S812からS814までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(S812)の前に割り込みを許可(S811)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(S812)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S814の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS813の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S815)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S815の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S814)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S815の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S816〜S822)。
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S816)、全出力ポートをオフに設定する(S817)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S818)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S819)。
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S820)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S821)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S822)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S901)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS901の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S902)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S903)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S904)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S905)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S906)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S907)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S908)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図10にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S909)。
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S910)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S911)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S912)。
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S913)。その後、S901の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S914)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S915)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S908)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S1001)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図11にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S1002)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S1003)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S1009〜S1015)を実行するときに初期値がセットされ、S1003の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S1009;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1004の結果が「N」)、S1016以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1004の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1005)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S1006)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S1007)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S1008)。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S1008の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S1009)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図14にて後述する。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S1008の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S1010)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S1008の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S1011)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図21及び図22にて後述する。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S1008の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1012)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S1008の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1013)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S1008の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1014)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S1008の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S1015)。大当り終了処理は、S1009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図25にて後述する。
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1016)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S1017)。
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1018)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S1019)。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図10)における始動口スイッチ監視処理(S1001)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1101)。
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1102)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図12にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S1103)。普通電動役物が作動中である場合には(S1103の結果が「Y」)、S1106以降の処理を実行する。
一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S1103の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S1104)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S1105)。
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1104及びS1105の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1105の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1105の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S1106)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1107)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図11)における特図始動口スイッチ共通処理(S1102、S1107)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1201、S1202)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1202の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1202の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1203)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1204)。
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S1205)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1206、S1207)。
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1207の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1208)。
遊技制御装置500は、S1208の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1207の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S1209、S1210)。
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1210の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1211)。
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1212)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1213)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1214)。
次に、遊技制御装置500は、S1211で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1215)。
続いて、遊技制御装置500は、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブし(S1216)、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備する(S1217)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S1218)。
続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(S1219)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(S1220)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(S1221)。
変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。ここで、変動パターン乱数1は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数3は前半の変動を選択するための乱数である。
また、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
そして、遊技制御装置500は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する(S1222)。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図13にて後述する。
また、遊技制御装置500は、変動順序フラグとして、前述のS1203でRWMにセーブされた対象の始動口入賞フラグをロードする(S1223)。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(S1224)、変動順序フラグ(ロードした対象の始動口入賞フラグ)を変動順序フラグセーブ領域にセーブする(S1225)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1210の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
本発明の第1の実施の形態では、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実行に優先度を考慮しない。前述のS1223〜S1225の処理を実行することにより、後述する特図普段処理(図14)において、特図始動口スイッチによって検出された順に特図変動表示ゲームが実行される。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図12)における特図保留情報判定処理(S1222)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。
遊技制御装置500は、まず、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S1301)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
そして、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S1302の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(S1303)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
次に、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する(S1304)。
一方、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S1302の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S1305)。
続いて、遊技制御装置500は、前述のS1304又はS1305の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、RWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1306)。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、RWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1307)。
次に、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後(S1308)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(S1309)。
続いて、遊技制御装置500は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S1310)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後(S1311)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1312)。なお、S1310における特図情報設定処理、S1311における後半変動パターン設定処理及びS1312における変動パターン設定処理の詳細は、それぞれ図18、図19及び図20で後述する。
そして、遊技制御装置500は、前述の変動パターン設定処理(S1312)で準備された前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備する(S1313)。また、前述の後半変動パターン設定処理(S1311)で後半変動番号領域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備する(S1314)。S1313及びS1314の処理で変動パターンに対応する始動入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行する(S1315)。
続いて、遊技制御装置500は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S1316)、コマンド設定処理を実行する(S1317)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、S1313及びS1314の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにS1316の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
なお、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合は、大当り判定処理(S1301)を行う前に、
先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする処理を行う。先読み演出を実行してよい条件とは、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。
そして、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には、遊技制御装置500は、大当り判定処理(S1301)以降の処理を行うこととなる。
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図10)における特図普段処理(S1009)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)がともに0であるか否かをチェックする(S1401、S1402)。
遊技制御装置500は、保留数が0の場合には(S1402の結果が「Y」)、すでに客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1403、S1404)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1404の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(S1405)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S1406)、コマンド設定処理を実行する(S1407)。
続いて、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1408)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1404の結果が「N」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであり、特図普段処理を終了する。
遊技制御装置500は、保留数が0でない場合には(S1402の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、前述のS1225の処理でRWMの変動順序フラグセーブ領域にセーブした変動順序フラグをロードして(S1409)、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグか否かをチェックする(S1410、S1411)。
そして、遊技制御装置500は、変動順序フラグが特図1の変動開始を示している場合には(S1411の結果が「Y」)、特図1変動開始処理1を実行する(S1412)。次に、特図変動中処理に移行するためのテーブル(特図1用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S1413)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。なお、S1412における特図1変動開始処理1の詳細については、図15にて後述する。
一方、遊技制御装置500は、変動順序フラグが特図1の変動開始を示してない場合には(S1411の結果が「N」)、すなわち、特図2の変動開始を示している場合には、特図2変動開始処理1を実行する(S1414)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S1415)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
〔特図1変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図14)における特図1変動開始処理1(S1412)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
遊技制御装置500は、まず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S1501)。
次に、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(S1502)。なお、特図1停止図柄設定処理の詳細については図16にて後述する。
その後、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(1503)。続いて、特図1停止図柄設定処理によって設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1504)。
次に、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(S1505)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S1506)。
続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定する特図1用のテーブルを準備し(S1507)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S1508)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(S1509)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1510)。なお、S1508における特図情報設定処理、S1509における後半変動パターン設定処理及びS1510における変動パターン設定処理の詳細については、それぞれ図18、図19及び図20にて後述する。
その後、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(S1511)、特図1変動開始処理1を終了する。
なお、特図2変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理1(S1414)についても同様の手順で実行される。具体的には、S1502の処理で特図2停止図柄設定処理が実行される。また、S1503の処理で特図1停止図柄番号が特図2停止図柄番号に、S1505及びS1506の処理で特図1変動フラグが特図2変動フラグとなる。さらに、S1507の処理で特図1用のテーブルが特図2用のテーブルとなる。
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図15)における特図1停止図柄設定処理(S1502)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図1停止図柄設定処理は、特図1変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、大当りフラグ1に大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによって(S1601)、実行対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S1602)。実行対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りの場合には(S1602の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄テーブルを設定する(S1603)。大当り図柄テーブルには、大当り図柄乱数の判定値や判定値に対応する停止図柄番号などの情報が定義されている。
続いて、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし(S1604)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する(S1605)。さらに、第1特図停止図柄領域に取得した大当り時の停止図柄番号をセーブする(S1606)。
次に、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様が入賞容易状態である、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する(S1607)。普電サポート中である場合には(S1607の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の確変モード又は低確率の時短モードである。よって、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備する(S1608)。
一方、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様が非入賞容易状態、すなわち、普電サポート中でない場合には(S1607の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の通常モードであるので、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備する(S1609)。
そして、特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備したら(S1608又はS1609)、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を実行する(S1610)。停止図柄情報設定処理では、停止図柄に関する情報の他に、確率変動に関する情報やラウンド数に関する情報などが設定される。なお、停止図柄情報設定処理の詳細については、図17にて後述する。
また、大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合には(S1602の結果が「N」)、遊技制御装置500は、S1603〜S1610の処理を実行せずに、RWMの第1特図停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする(S1611)。そして、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得し、当該取得された図柄番号を停止図柄情報としてRWMの図柄情報領域にセーブする(S1612)。
続いて、大当り時又ははずれ時の停止図柄情報を設定した後に、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドテーブルを設定する(S1613)。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、16R確変大当りで大当りが発生するといった情報が含まれる。
次に、遊技制御装置500は、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(S1614)、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する(S1615)。そして、取得されたこれらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(S1616)。最後に、RWMの特図1用の大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアして(S1617)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
なお、特図2停止図柄設定処理についても特図1停止図柄設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、S1601の処理で大当りフラグ2が設定され、S1603の処理で特図2の大当り図柄テーブルが設定される。また、S1606及びS1611の処理で特図1停止図柄領域が特図2停止図柄領域に、S1615の処理で飾り特図1コマンド(MODE)が飾り特図2コマンド(MODE)となり、S1617の処理で大当り図柄乱数セーブ領域が特図1用から特図2用となる。
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述した特図1停止図柄設定処理(図16)における停止図柄情報設定処理(S1610)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。停止図柄情報設定処理は、遊技状態に応じて大当り時の停止図柄を決定するためのテーブルを設定し、大当り後に特別遊技状態を実行するために必要な情報を設定する。
遊技制御装置500は、大当り停止図柄情報テーブルの設定が完了すると(S1608又はS1609)、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報を図柄情報領域にセーブする(S1701)。
続いて、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域にセーブする(S1702)。確率変動判定フラグには、普電サポートの有無、種類、回数等の情報が設定される。確率変動判定フラグは、後述する大当り終了処理(図25)で利用される。
次に、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をラウンド数上限値情報領域にセーブする(S1703)。
さらに、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域にセーブする(S1704)。
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理(図13)における特図情報設定処理(S1310)及び特図1変動開始処理1(図15)における特図情報設定処理(S1508)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、準備したフラグ(図13における始動入賞フラグ、図15における特図1変動フラグ)を、対象の特図(特図1又は特図2)を示すフラグとして作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする(S1801)。
次に、遊技制御装置500は、特図情報を設定する情報生成パラメータ1として、対象の特図保留数を、準備された演出に関する設定テーブルからロードする(S1802)。
そして、遊技制御装置500は、普電サポート中であるか否かを判定し(S1803)、普電サポート中でない場合には(S1803の結果が「N」)、情報生成パラメータ3として、普電サポートなしの値を設定する(S1807)。
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中である場合には(S1803の結果が「Y」)、さらに、特図確率が高確率であるか否かを判定する(S1804)。そして、高確率でない場合には(S1804の結果が「N」)、情報生成パラメータ3として、低確率及び普電サポート中の値を設定する(S1805)。また、高確率である場合には(S1804の結果が「Y」)、情報生成パラメータ3として、高確率及び普電サポート中の値を設定する(S1806)。
続いて、遊技制御装置500は、情報生成パラメータ1,3を元に、前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブする(S1808)。また、情報生成パラメータ2を元に、前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブする(S1809)。
また、遊技制御装置500は、情報生成パラメータ4として、作業用の図柄情報をロードし(S1810)、情報生成パラメータ5として、作業用の図柄判別フラグをロードする(S1811)。
そして、遊技制御装置500は、情報生成パラメータ4,5を元に、前半変動グループ情報を生成し、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする(S1812)。また、情報生成パラメータ1を元に、後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブする(S1813)。さらに、情報生成パラメータ2,4,5を元に、変動グループ選択テーブルポインタを生成し、準備する(S1814)。
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理(図13)における後半変動パターン設定処理(S1311)及び特図1変動開始処理1(図15)における後半変動パターン設定処理(S1509)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、S1814の処理で生成した変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する(S1901)。そして、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報か否かチェックする(S1902、S1903)。
遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には(S1903の結果が「Y」)、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(S1904)。また、はずれの場合は特図保留数に応じてテーブルを変えるので、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備する(S1905)。
一方、遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には(S1903の結果が「N」)、S1906以降の処理へ進む。
そして、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数1をロードし、準備する(S1906)。次に、2バイトで表される変動パターン乱数1の振り分け値を決める2バイト振り分け処理を実行する(S1907)。そして、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(S1908)。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数2をロードし、準備する(S1909)。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数2の振り分け値を決める振り分け処理を実行する(S1910)。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し(S1911)、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(S1912)、後半変動パターン設定処理を終了する。
〔変動パターン設定処理〕
続いて、前述した特図保留情報判定処理(図13)における変動パターン設定処理(S1312)及び特図1変動開始処理1(図15)における変動パターン設定処理(S1510)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし(S2001)、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(S2002)。
次に、遊技制御装置500は、対象の後半変動番号領域から後半変動番号をロードする(S2003)。そして、S2002で算出した算出後の前半変動グループテーブルを用いて、後半変動番号に対応する前半変動パターン選択アドレステーブルのアドレスを算出する(S2004)。
そして、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする(S2005、S2006)。
遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には(S2006の結果が「Y」)、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードする(S2007)。
一方、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には(S2006の結果が「N」)、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードする(S2008)。
そして、遊技制御装置500は、算出後の前半変動グループテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する(S2009)。次に、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(S2010)。
続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数3をロードし、準備する(S2011)。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数3の振り分け値を決める振り分け処理を実行する(S2012)。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(S2013)、変動パターン設定処理を終了する。
このように、後半変動パターン設定処理(図19)及び変動パターン設定処理(図20)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
〔特図表示中処理〕
続いて、前述した特図ゲーム処理(図10)における特図表示中処理(S1011)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(S2101)、大当りフラグ2領域をクリアする(S2102)。
次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S2103)、大当りであるか否かを判定する(S2104)。そして、大当りと判定された場合には(S2104の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S2110)。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S2111)。特図2大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄2当り信号をONにしたりすることが含まれる。
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合には(S2104の結果が「N」)、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードする(S2105)。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S2106)。
続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1をチェックし(S2107)、大当りであるか否かを判定する(S2108)。そして、大当りと判定された場合には(S2108の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S2109)。特図1大当りの開始に関する信号には、特図2大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄1当り信号をONにしたりすることが含まれる。
そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S2109)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S2111)が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S2112)。
次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(S2113)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S2114)。
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドLEDポインタが定義される。
次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率(低確率)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S2115)、コマンド設定処理を実行する(S2116)。
続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をRWMからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S2117)、コマンド設定処理を実行する(S2118)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、16R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。
その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S2119)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S2120)。
次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S2121)。
さらに、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(S2122)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2123)。
その後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし(S2124)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S2125)。
そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S2126)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、特図ゲーム処理においてファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア(0クリア)したりする。
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合には(S2108の結果が「N」)、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S2201)。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
遊技制御装置500は、遊技状態が時短状態の場合には(S2201の結果が「Y」)、普電サポート切替処理を実行する(S2202)。又、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが1回分終了したため、時間短縮変動回数を1減算して更新する(S2203)。なお、普電サポート切替処理についての詳細は、図23を参照して後述する。
そして、遊技制御装置500は、S2203の処理で更新された時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(S2204)。時間短縮変動回数が0の場合には(S2204の結果が「Y」)、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し(S2205)、コマンド設定処理を実行する(S2206)。そして、普電サポート状態は非入賞容易状態(普電サポートなし)になるので、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理2を実行し(S2207)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。特図普段処理移行設定処理2についての詳細は、図24を参照して後述する。
一方、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合(S2201の結果が「N」)、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合(S2204の結果が「N」)には、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行し(S2208)、特図表示中処理を終了する。
〔普電サポート切替処理〕
続いて、前述した特図表示中処理(図22)における普電サポート切替処理(S2202)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、普電サポート状態の特図変動表示ゲーム実行回数、すなわち、サポート回数を1減算して更新する(S2301)。第1の実施の形態では、サポート回数の初期値は100回に設定される。
そして、遊技制御装置500は、サポート回数が第1規定回数になったか否かを判定する(S2302)。第1の実施の形態では、大当り終了後の特図変動表示ゲームが80回実行されるまでは高サポ状態を維持しているので、第1規定回数は20回に設定される。
遊技制御装置500は、サポート回数が第1規定回数の20回になった場合には(S2302の結果が「Y」)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート2フラグをセーブする(S2303)。普図高確率/普電サポート2フラグには、普図当り確率が高確率であって、普電サポート状態が中サポ状態である情報が設定される。すなわち、第1の実施の形態では、大当り終了後の特図変動表示ゲームが80回実行されたら、普電サポート状態を高サポ状態から中サポ状態に切り替える。
一方、遊技制御装置500は、サポート回数が第1規定回数の20回になっていない場合には(S2302の結果が「N」)、S2304の処理に進む。
次に、遊技制御装置500は、サポート回数が第2規定回数になったか否かを判定する(S2304)。第1の実施の形態では、大当り終了後の特図変動表示ゲームが81回〜100回実行されるまでは中サポ状態を維持しているので、第2規定回数は0回に設定される。
また、遊技制御装置500は、サポート回数が第2規定回数の0回になった場合には(S2304の結果が「Y」)、特図確率が高確率か否かを判定する(S2305)。そして、特図高確率である場合には(S2305の結果が「Y」)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグをセーブする(S2306)。普図高確率/普電サポート1フラグには、普図当り確率が高確率であって、普電サポート状態が高サポ状態である情報が設定される。すなわち、第1の実施の形態では、大当り終了後の特図変動表示ゲームが100回実行された後も特図確率が高確率である場合には、普電サポート状態を中サポ状態から高サポ状態に切り替える。その後、普電サポート切替処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、サポート回数が第2規定回数の0回になっていない場合(S2304の結果が「N」)、もしくは、サポート回数が第2規定回数の0回になっても特図確率が高確率状態ではない場合(S2305の結果が「N」)には、特に処理を実行することなく、普電サポート切替処理を終了する。
このように、普電サポート切替処理では、大当り終了後の特定遊技状態における普電サポート状態(高サポ状態、中サポ状態)の切替を行う。
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、前述の特図表示中処理(図22)における特図普段処理移行設定処理2(S2207)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として0(特図普段処理)を設定し(S2401)、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S2402)。そして、時短の終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2403)。また、時短の終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2404)。
さらに、遊技制御装置500は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S2405)。そして、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S2406)。このように、時短が終了したら普電サポート状態は低サポ状態に設定される。
また、遊技制御装置500は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(S2407)、さらに、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S2408)。また、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットして特図変動フラグをクリアして(S2409)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図10)における大当り終了処理(S1015)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグが高確率突入フラグか否かをチェックする(S2501、S2502)。そして、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合には(S2502の結果が「N」)、高サポ時短状態に設定する大当り終了設定処理1を実行する(S2503)。大当り終了設定処理1の詳細については、図26にて説明する。
一方、遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが高確率突入フラグであった場合には(S2502の結果が「Y」)、高サポ高確率状態に設定する大当り終了設定処理2を実行する(S2504)。大当り終了設定処理2の詳細については、図27にて説明する。
そして、遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する(S2505)。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S2506)。
そして、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理3を実行し(S2507)、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行処理3の詳細については、図28にて説明する。
このように、本発明の第1の実施の形態では、大当り終了後の遊技状態は、高サポ時短状態、又は、高サポ高確率状態のどちらかに振り分けられる。なお、大当り終了後の普電サポート状態を初期から高サポ状態又は中サポ状態に分けて設定して、第1規定回数到達後に普電サポート状態を他方の状態に切り替えるようにすることも可能である。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図25)における大当り終了設定処理1(S2503)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を高サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2601)。このとき、サポート状態(高サポ、中サポ)を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2602)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする(S2603)。
そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグ(高サポ状態)をセーブする(S2604)。次に、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(S2605)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(S2606)。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(100回)をセーブし(S2606)、最後に、サポート回数領域にサポート回数初期値(100回)をセーブして(S2607)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図25)における大当り終了設定処理2(S2504)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を高サポ確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2701)。このとき、サポート状態(高サポ、中サポ)を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2702)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブする(S2703)。
そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグ(高サポ状態)をセーブする(S2704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S2705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S2706)。さらに、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし(S2707)、最後に、サポート回数領域にサポート回数初期値(100回)をセーブして(S2607)、大当り終了設定処理3を終了する。
〔特図普段処理移行設定処理3〕
続いて、前述した大当り終了処理(図25)における特図普段処理移行設定処理3(S2507)の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として0(特図普段処理)を設定し(S2801)、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S2802)。そして、大当り終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2803)。また、大当り終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2804)。
そして、遊技制御装置500は、確率変動判定フラグ領域をリセットして(S2805)、ラウンドLEDポインタ領域のラウンド数上限値情報をリセットする(S2806)。さらに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(S2807)、その後、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2901)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(S2902)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2903)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S2904)、乱数初期化処理を実行する(S2905)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2906)。そして割込みを許可する(S2907)。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2908)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2903)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(S2909)。また遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2910)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2911)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2910)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S2912)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図32を参照して後述する。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2913)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2914)。
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2915)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2916)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2917)。
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2918)、S2908の処理に戻る。以降、S2908からS2918までの処理を繰り返す。
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S3001)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S3002)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S3003)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S3004)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S3005)。
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S3006)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S3011)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S3007)。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S3008)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S3009)。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S3009の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S3010)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。そして、表示装置48で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S3011)、S3008の処理に戻る。以降、S3008からS3011までの処理を繰り返す。
〔通常ゲーム処理(2ndCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図30)における通常ゲーム処理(S3011)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)551で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S3101)。
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S3102)。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S3103)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S3104)。
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S3105)。
続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理(S2912)におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御/表示処理を実行する(S3106)。ここで2ndシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S3107)。そして本処理を終了して、メイン処理のS3008に戻る。
〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図29)における1stシーン制御処理(S2912)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S3201)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S3201の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には(S3201の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S3202)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S3202の結果が「N」)、S3203〜S3206の処理を実行せずにS3207の処理に移行する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S3202の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S3203)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2910)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S3204)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S3204の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(S3205)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S3206)。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S3204の結果が「N」)、S3205及びS3206の処理を実行せずにS3207の処理に移行する。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2910)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S3207)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S3208)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S3209)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S3210)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S3211)。なお、変動中処理の詳細については、図33にて後述する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S3212)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S3213)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S3214)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S3215)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S3216)。
その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄コマンド受信処理(S3217)、保留数コマンド受信処理(S3218)、先読みコマンド受信処理(S3219)、及び、確率情報コマンド受信処理(S3220)を順に実行して、1stシーン制御処理を終了する。
〔変動中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図32)における変動中処理(S3211)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S3301)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS3206で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S3301の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S3302)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S3302の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し(S3303)、変動中処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S3302の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合には(S3301の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする(S3304)。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S3305)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する(S3306)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(S3307)。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3306で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S3308)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し(S3309)、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する(S3310)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし(S3311)、変動中処理を終了する。
(第1の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、普図変動表示ゲーム及び普電開放の制御に複数のパターンを設けることで、特定遊技状態において複数の遊技態様を構成することができる。よって、特定遊技状態における遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
また、高サポ状態であるチャンスモードの後に、中サポ状態であるチャレンジモードとなる。中サポ状態における普図変動時間及び普電開放態様は、低サポ状態(普電サポートなし状態)と区別がつきにくいので、遊技者は普電サポート状態からの遊技状態の移行を推測することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、普電サポート状態が中サポ状態になることで、一見普電サポート状態が終了したかのような錯覚を遊技者に与えることができる。特図確率が高確率の場合には、高サポ状態から中サポ状態になった後、再び高サポ状態に切り替わる。このため、遊技者は、一旦は落胆するものの、再び高サポ状態に切り替わる嬉しさを味わうことができる。よって遊技の興趣を向上させることができる。
また、普電サポート状態に中サポ状態を設けることで、出玉を調整することが可能となるので、遊技店にとって調整手段を増やすことができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、大当り終了後の特定遊技状態において、特図変動表示ゲームが80回実行されるまで普電サポート状態を高サポ状態とし、81回〜100回実行される間は中サポ状態に切り替えている。すなわち、普電サポート切替処理において、サポート回数の初期値を100回、第1規定回数を20回、及び、第2規定回数を0回に設定している。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、サポート回数の初期値を30回、第1規定回数を29回、及び、第2規定回数を0回に設定する。そして、第1規定回数に到達するまで、すなわち、大当り終了直後の1回の特図変動表示ゲームにおいて、特殊演出が実行される。
以下、第2の実施の形態について図34から図39を参照して説明する。
まず、図34及び図35を参照して、第2の実施の形態における遊技態様について説明する。
〔遊技スペック〕
図34は、本発明の第2の実施の形態における大当り種類及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
図34(A)は、大当り種類を示すテーブルである。本発明の第2の実施の形態では、大当り図柄番号は11〜16まであり、11から順に16R確変大当り、16R通常大当り、5R確変大当り、5R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当りとなる。そして、大当り種類が通常の場合に、普電サポート状態が、特図変動表示ゲームが30回実行される間、発生する。
本発明の第2の実施の形態では、普電サポート状態は、特別遊技終了後の特図変動表示ゲームが1回実行される間は高サポ状態となり、2回〜30回までは中サポ状態となる。そして、31回以降は、大当り種類が確変の場合は高サポ状態となり、大当り種類が通常の場合は低サポ状態となる。
なお、本発明の第2の実施の形態では、サポート回数の初期値を30回に設定したが、これに限らず、100回でもよい。
図34(B)は、変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。本発明の第2の実施の形態では、特図変動表示ゲームにおける変動パターンに、特殊演出が追加される。特図変動表示ゲームにて、特殊演出の変動パターンを実行する場合の変動時間は、45秒である。
〔状態遷移タイムチャート〕
図35は、本発明の第2の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図35(A)は、大当り図柄番号が11の場合の状態遷移であり、図35(B)は、大当り図柄番号が12の場合の状態遷移である。
本発明の第2の実施の形態では、大当り遊技が終了した直後の特図変動表示ゲームのみで高サポ状態となる。そして、2回目の特図変動表示ゲーム以降は第2規定回数の30回に到達するまで中サポ状態となる。
そして、高サポ状態の間に遊技者が第2始動入賞口38への入賞を狙って始動記憶を貯めておくように、高サポ状態のときの演出モードは準備モードとし、表示装置48において特殊演出を実行する。準備モードでは、遊技者に始動記憶を貯めることを示唆するような演出を行う。
続いて、図36から図39を参照して、第2の実施の形態における処理について説明する。
〔特図情報設定処理〕
図36は、本発明の第2の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図18と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、S1802の処理の後、情報生成パラメータ2として特殊演出情報をロードする(S3601)。そして、普電サポート中の場合には(S1803の結果が「Y」)、情報生成パラメータ2が特殊演出実行中の値かチェックする(S3602)。
遊技制御装置500は、特殊演出実行中の場合には(S3603の結果が「Y」)、情報生成パラメータ3として、特殊演出実行時の値を設定する(S3604)。これにより、図34(B)の45秒間の特殊演出が設定されたことになる。
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中であっても(S1803の結果が「Y」)、特殊演出実行中でない場合には(S3603の結果が「N」)、第1の実施の形態と同様にS1804以降の処理を実行する。
〔大当り終了設定処理1〕
図37は、本発明の第2の実施の形態における大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図26と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、時短変動回数領域にセーブする時短変動回数初期値を30回とする(S3701)。同様に、サポート回数領域にセーブするサポート回数初期値も30回とする(S3702)。そして、初期値のセーブが終わったら、サポート回数1回目に特殊演出を実行するための特殊演出情報をセーブし(S3703)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
図38は、本発明の第2の実施の形態における大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、サポート回数領域にセーブするサポート回数初期値を30回とする(S3801)。そして、初期値のセーブが終わったら、サポート回数1回目に特殊演出を実行するための特殊演出情報をセーブし(S3802)、大当り終了設定処理2を終了する。
〔普電サポート切替処理〕
図39は、本発明の第2の実施の形態における普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図23と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
本発明の第2の実施の形態において、遊技制御装置500は、サポート回数が第1規定回数になった場合には(S2302の結果が「Y」)、S2303の処理を実行後、特殊演出情報をクリアする(S3901)。
(第2の実施の形態の効果)
このように、本発明の第2の実施の形態によれば、大当り遊技終了後に高サポ状態の期間を設け、遊技者に第2始動口38への入賞を狙うことを促す特殊演出を実行するので、この間に遊技者が始動記憶を貯めることができる。その後、中サポ状態へと切り替わるので、中サポ状態が開始されるときには始動記憶が貯まっている。このため、中サポ状態の開始から連続した演出を実行することができる。そして、中サポ状態において複数の特図変動表示ゲームを実行するにあたり、ゲーム間にまたがったムービー演出などを行うことも容易となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(第3の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、高サポ状態から中サポ状態への切り替えタイミングはサポート回数が第1規定回数(20回)になるときであったが、第3の実施の形態では、SP2リーチの発生を契機に高サポ状態と中サポ状態との切り替えを実行する。
以下、第3の実施の形態について図40から図42を参照して説明する。
〔状態遷移タイムチャート〕
まず、図40を参照して、本発明の第3の実施の形態における遊技態様について説明する。図40は、特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図40(A)は、大当り図柄番号が1の場合の状態遷移であり、図40(B)は、大当り図柄番号が2の場合の状態遷移である。
本発明の第3の実施の形態では、大当り終了後の特定遊技状態において、始めは高サポ状態から開始となり、演出モードはチャンスモードである。その後、特図変動表示ゲームが100回実行されるまでの普電サポート状態は、SP2リーチの発生に応じて設定される。このため、1回目のSP2リーチ発生では、高サポ状態(チャンスモード)から中サポ状態(チャレンジモード)に切り替わる。そして、2回目のSP2リーチ発生では、中サポ状態(チャレンジモード)から高サポ状態(チャンスモード)に切り替わる。
次に、図41及び図42を参照して、第3の実施の形態における処理について説明する。
〔後半変動パターン設定処理〕
図41は、本発明の第3の実施の形態における後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図19と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
本発明の第3の実施の形態では、遊技制御装置500は、S1912までの処理を実行した後、後半変動番号をサポート切替管理領域にセーブする(S4101)。後半変動番号に基づいて、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を特定することができる。
〔普電サポート切替処理〕
図42は、本発明の第3の実施の形態における普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図23と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
遊技制御装置500は、まず、サポート切替管理領域から後半変動番号をロードする(S4201)。そして、後半変動番号がSP2リーチ変動を示す番号か否かをチェックする(S4202、S4203)。
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームがSP2リーチになる場合には(S4203の結果が「Y」)、普電サポート2実行フラグがセットされているか否かチェックする(S4204、S4205)。
そして、遊技制御装置500は、普電サポート2実行フラグがセットされていない場合には(S4205の結果が「N」)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート2フラグをセーブする(S4206)。これにより、普電サポート状態を中サポ状態に切り替える。そして、普電サポート2実行フラグをセットする(S4207)。
一方、遊技制御装置500は、普電サポート2実行フラグがセットされている場合には(S4205の結果が「Y」)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグをセーブする(S4208)。これにより、普電サポート状態を高サポ状態に切り替える。そして、普電サポート2実行フラグをクリアする(S4209)。
遊技制御装置500は、普電サポート2実行フラグをセット又はクリアしたら、サポート切替管理領域をクリアして(S4210)、普電サポート切替処理を終了する。
なお、普電サポート状態の切り替えタイミングとなるリーチは、SP2リーチに限らず、特定のリーチを設定すればよい。また、高サポ状態から中サポ状態への切り替えと、中サポ状態から高サポ状態への切り替えとで、切り替えの契機となるリーチの態様が異なってもよい。例えば、高サポ状態から中サポ状態に切り替えるタイミングは特定リーチ1の発生を契機として、中サポ状態から高サポ状態に切り替えるタイミングは特定リーチ2の発生を契機とする。
(第3の実施の形態の効果)
このように、本発明の第3の実施の形態によれば、特定のリーチが発生する毎に、高サポ状態と中サポ状態との切り替えを行うので、大当り遊技終了後の特定遊技状態における遊技態様が多様化する。また、遊技者は特図変動表示ゲームのリーチ態様が気になるようになるので、遊技者にどきどき感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(第4の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、大当りの種類に関係なく、大当り遊技終了後は高サポ状態から始まり、サポート回数の初期値を100回として、サポート回数が第1規定回数(20回)になったときに、高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。そして、サポート回数が第2規定回数(0回)になったときに、特図確率に応じて高サポ状態又は中サポ状態に設定される。これに対し、本発明の第4の実施の形態では、サポート回数の初期値を4回とし、一方のサポート状態の3回実行と他方のサポート状態の1回実行とを1セットとして、繰り返す。また、高サポ状態及び中サポ状態のどちらのサポート状態を3回実行するかは、大当りの種類に応じて決定する。また、一方のサポート状態を3回実行するときの特図変動パターンと、他方のサポート状態を1回実行するときの特図変動パターンとでは、リーチなしのときの変動時間が異なる。
以下、第4の実施の形態について図43から図52を参照して説明する。
〔遊技スペック〕
図43は、本発明の第4の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
図43(A)は、大当り種類を示すテーブルである。第4の実施の形態では、大当り図柄番号21〜24に対して、順に16R通常大当りA、16R確変大当りA、16R通常大当りB、16R確変大当りBが割り当てられる。
さらに、大当り図柄番号21〜24に対して、順に確率変動判定フラグ0〜3が割り当てられる。確率変動判定フラグとは、後述する大当り終了処理において、大当り終了設定処理のパターン(処理1〜処理4)を決定するフラグである。
図43(B)は、普電サポート状態を示すテーブルである。前述の確率変動判定フラグに応じて大当り遊技後の普電サポート状態が決まる。第4の実施の形態では、特図変動表示ゲーム4回を1セットとして、始めの3回が実行される間、高サポ状態又は中サポ状態となり、残り1回が実行される間、他方の普電サポート状態となる。そして、特図変動表示ゲームが100回実行されるまで25セットが繰り返される。また、101回目以降の特図変動表示ゲームは、第1の実施の形態と同様に、大当り種類(特図確率)に応じて、低サポ状態又は高サポ状態となる。
具体的には、確率変動判定フラグが0又は1のときは、始めに高サポ状態が特図変動表示ゲーム3回分、その後中サポ状態が1回分と続いて1セットを成す。逆に、確率変動判定フラグが2又は3のときは、始めに中サポ状態が3回分、その後高サポ状態が1回分と続いて1セットを成す。
図43(C)は、変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。第4の実施の形態では、変動パターンにタイプAとタイプBとがあり、リーチなしのときの変動時間がそれぞれ2秒と45秒とに設定される。タイプAは、特図変動表示ゲームが3回実行される間、連続して同じ普電サポート状態である場合に選択される。タイプBは、他方の普電サポート状態で特図変動表示ゲームが1回のみ実行される場合に選択される。すなわち、特図変動表示ゲームの1セット(4回)のうち、始めの3回において変動パターンがリーチなしの場合はタイプAの変動時間2秒が選択され、残り1回において変動パターンがリーチなしの場合はタイプBの変動時間45秒が選択される。
〔状態遷移タイムチャート〕
図44は、本発明の第4の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図44(A)は、大当り図柄番号が22の場合の状態遷移であり、図44(B)は、大当り図柄番号が24の場合の状態遷移である。
図44(A)では、大当り遊技終了後、高サポ状態の普電サポート状態が始まる。そして、特図変動表示ゲームが3回実行された後、普電サポート状態は高サポ状態から中サポ状態に切り替わり、特図変動表示ゲームが1回実行される。また、5回目〜7回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は、再び高サポ状態に切り替わる。そして、8回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は、中サポ状態に切り替わる。このように4回分の特図変動表示ゲームを1セットとして、特図変動表示ゲームが100回実行されるまで、前述したような高サポ状態と中サポ状態とを交互に切り替える切替が続く。そして、101回目からの特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は特図確率状態に応じて、ここでは高サポ状態に設定される。
このとき、変動パターンは、高サポ状態では、タイプAが設定される。また、中サポ状態では、タイプBが設定される。
このように、実行される特図変動表示ゲーム数が多い高サポ状態では、変動パターンがリーチなしの場合は、短い時間(2秒)の変動(短縮変動)となるので、迅速に高サポ状態における特図変動表示ゲームが終了し、効率良く特図保留を消化することができる。そして、中サポ状態における特図変動表示ゲームにおいて、変動パターンがリーチなしの場合は、長い時間(45秒)をかけて変動するため、次のセットの特図変動表示ゲームを実行するための特図保留を貯めるために遊技球を消費することとなる。したがって、高サポ状態において迅速に特図変動表示ゲームを実行できる分、中サポ状態において遊技球を消費することとなり、遊技者と遊技店との利益のバランスを調整することが可能となる。
図44(B)では、前述した図44(A)とは逆に、大当り遊技終了後、中サポ状態の普電サポート状態が始まる。そして、特図変動表示ゲームが3回実行された後、普電サポート状態は中サポ状態から高サポ状態に切り替わり、特図変動表示ゲームが1回実行される。また、5回目〜7回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は、再び中サポ状態に切り替わる。そして、8回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は、高サポ状態に切り替わる。このように4回分の特図変動表示ゲームを1セットとして、特図変動表示ゲームが100回実行されるまで、前述したような中サポ状態と高サポ状態とをジグザグに切り替える切替が続く。そして、101回目からの特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は特図確率状態に応じて、ここでは高サポ状態に設定される。
このとき、変動パターンは、中サポ状態では、タイプAが設定される。また、高サポ状態では、タイプBが設定される。
このように、実行される特図変動表示ゲーム数が多い中サポ状態では、変動パターンがリーチなしの場合は、短い時間(2秒)の変動(短縮変動)となるので、遊技球を消費することとなる中サポ状態における特図変動表示ゲームを迅速に終了させることができる。そして、高サポ状態における特図変動表示ゲームにおいて、変動パターンがリーチなしの場合は、長い時間(45秒)をかけて変動するため、中サポ状態で消費した分の遊技球を高サポ状態における賞球によって補填することが可能となる。したがって、中サポ状態において遊技球を消費する分、高サポ状態において多くの賞球を獲得可能となり、遊技者と遊技店との利益のバランスを調整することが可能となる。
続いて、図45から図51を参照して、第4の実施の形態における処理について説明する。
〔特図情報設定処理〕
図45は、本発明の第4の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図18と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
本発明の第4の実施の形態では、遊技制御装置500は、S1802の処理の後、情報生成パラメータ2としてパターン切替情報をロードする(S4501)。パターン切替情報は、1セットの特図変動表示ゲームにおいて普電サポート状態を切り替えた場合に設定される値であり、例えば、3回目の特図変動表示ゲームが実行されると「1」が設定され、4回目の特図変動表示ゲームが実行されると「0」が設定される。そして、普電サポート中の場合には(S1803の結果が「Y」)、情報生成パラメータ2が変動パターンのタイプ切替の値かチェックする(S4502)。
遊技制御装置500は、変動パターンのタイプ切替の値の場合(「1」)には(S4503の結果が「Y」)、情報生成パラメータ3として、高確率/普電サポート中B(タイプBの変動パターン)の値を設定する(S4504)。これにより、リーチなしの場合の変動時間が45秒に設定されたことになる。
一方、遊技制御装置500は、変動パターンのタイプ切替の値でない場合(「0」)には(S4503の結果が「N」)、特図確率が高確率でないときに(S1804の結果が「N」)、情報生成パラメータ3として、低確率/普電サポート中A(タイプAの変動パターン)の値を設定する(S4505)。これにより、リーチなしの場合の変動時間が2秒に設定されたことになる。
また、遊技制御装置500は、変動パターンのタイプ切替の値でない(S4503の結果が「N」)、かつ、特図確率が高確率である(S1804の結果が「Y」)場合には、情報生成パラメータ3として、高確率/普電サポート中Aの値を設定する(S4506)。
〔大当り終了処理〕
図46は、本発明の第4の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図25と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし(S4601)、当該確率変動判定フラグに基づく大当り終了設定処理を実行する(S4602、S4603〜S4606)。
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「0」、すなわち、普図の当りは高確率で特図の当りは低確率のままである「時短状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理1を実行する(S4603)。大当り終了設定処理1の詳細については、図47にて説明する。
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「1」、すなわち、普図及び特図の当りがともに高確率である「高確率状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理2を実行する(S4604)。大当り終了設定処理2の詳細については、図48にて説明する。
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「2」、すなわち、普図の当りが高確率であるが普図変動表示ゲームの態様(変動時間、普電開放時間)は低確率時と似ており、かつ、特図の当りが低確率である「中サポ時短状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理3を実行する(S4605)。大当り終了設定処理3の詳細については、図49にて説明する。
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「3」、すなわち、普図の当りが高確率であるが普図変動表示ゲームの態様(変動時間、普電開放時間)は低確率時と似ており、かつ、特図の当りが高確率である「中サポ高確率状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理4を実行する(S4606)。大当り終了設定処理4の詳細については、図50にて説明する。
このように、本発明の第4の実施の形態において大当り遊技終了後の遊技状態は、時短状態、高確率状態、中サポ時短状態及び中サポ高確率状態の4つの遊技状態のいずれかに振り分けられる。
〔大当り終了設定処理1〕
図47は、本発明の第4の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図26と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
本発明の第4の実施の形態では、処理の最後において、サポート回数領域にサポート回数初期値をセーブする(S4701)。このときのサポート回数初期値は4回である。
〔大当り終了設定処理2〕
図48は、本発明の第4の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
本発明の第4の実施の形態では、処理の最後において、サポート回数領域にサポート回数初期値をセーブする(S4801)。このときのサポート回数初期値は4回である。
〔大当り終了設定処理3〕
図49は、本発明の第4の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。
本処理のS4901〜S4903は、前述した大当り終了設定処理1(図47)のS2601〜S2603の処理と同様である。また、本処理のS4905〜S4908は、S2605〜S2607、S4701の処理と同様である。
そして、遊技制御装置500は、本処理のS4904において、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート2フラグ(中サポ状態)をセーブする。
〔大当り終了設定処理4〕
図50は、本発明の第4の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。
本処理のS5001〜S5003は、前述した大当り終了設定処理1(図48)のS2701〜S2703の処理と同様である。また、本処理のS5005〜S5008は、S2705〜S2707、S4801の処理と同様である。
そして、遊技制御装置500は、本処理のS5004において、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート2フラグ(中サポ状態)をセーブする。
〔普電サポート切替処理〕
図51は、本発明の第4の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図23と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
遊技制御装置500は、まず、初期値を4回に設定したサポート回数を1減算して更新する(S5101)。
そして、遊技制御装置500は、サポート回数が第1規定回数になったか否かを判定する(S5102)。ここでは、第1規定回数は1回に設定される。
遊技制御装置500は、サポート回数が第1規定回数の1回になった場合には(S5102の結果が「Y」)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域にセーブされている普電サポートフラグをチェックして(S5103)、普電サポート1フラグであるか否かを判定する(S5104)。
遊技制御装置500は、普電サポート1フラグがセーブされている場合には(S5104の結果が「Y」)、S2303と同様にRWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート2フラグをセーブする。
一方、遊技制御装置500は、普電サポート1フラグがセーブされていない場合には(S5104の結果が「N」)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグをセーブする(S5105)。
続いて、遊技制御装置500は、パターン切替情報をセーブする(S5106)。ここではパターン切替情報として切替値「1」を設定する。
したがって、本発明の第4の実施の形態では、特図変動表示ゲーム4回の実行を1セットとし、3回実行されると普電サポート状態を切り替えるようにする。
一方、遊技制御装置500は、サポート回数が第1規定回数の1回になっていない場合には(S5102の結果が「N」)、S2304の処理に進む。
次に、遊技制御装置500は、サポート回数が第2規定回数になったか否かを判定し(S2304)、サポート回数が第2規定回数の0回になった場合には(S2304の結果が「Y」)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域にセーブされている普電サポートフラグをチェックして(S5107)、普電サポート1フラグである否かを判定する(S5108)。
そして、遊技制御装置500は、普電サポート1フラグがセーブされている場合には(S5108の結果が「Y」)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート2フラグをセーブする(S5109)。
一方、遊技制御装置500は、普電サポート1フラグがセーブされていない場合には(S5108の結果が「N」)、S2306と同様にRWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグをセーブする。
続いて、遊技制御装置500は、パターン切替情報を0クリア、つまり、切替値として「0」を設定する(S5110)。そして、サポート回数領域にサポート回数初期値(4回)をセーブする(S5111)。
このように、普電サポート切替処理では、大当り終了後の特定遊技状態における普電サポート状態(高サポ状態、中サポ状態)の切り替えを行う。
次に、図52を参照して、第4の実施の形態における表示装置48の画面表示について説明する。
〔画面遷移〕
図52は、本発明の第4の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
図52(A)は、特図変動表示ゲーム4回の実行を1セットとした場合における1回目の実行画面表示である。画面左上には識別図柄が変動し、画面右上には残りのサポート回数3回が表示される。画面下には、残りのサポート回数3回が丸印3個で表されている。そして画面中央には、回転中を示す矢印が表示される。
図52(B)は、1回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれのときの画面表示である。画面左上には変動していた識別図柄がはずれの停止態様で表示され、画面中央では、じゃんけんの結果が引き分け、すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれであることが表示される。なお、画面左の手がじゃんけんに勝った場合に、特図変動表示ゲームが大当りとなる。
図52(C)及び(D)は、同様に、2回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれのときの実行画面表示である。サポート回数が1減算されて残り2回となるので、画面右上及び画面下の表示が2を表す。
図52(E)及び(F)は、同様に、3回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれのときの実行画面表示である。サポート回数が残り1回となるので、画面右上及び画面下の表示が1を表す。
図52(G)及び(H)は、4回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれのときの実行画面表示である。このとき、普電サポート状態が始めの状態と切り替わり、変動パターンのタイプがAからBに変更される(図44参照)。
変動パターンのタイプBにおいて、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、リーチなしの変動パターン演出が45秒間実行される。その後、特図変動表示ゲームの結果表示とともに、画面中央には「継続」と表示される。これにより、大当り遊技終了後のサポート回数の設定値が100回だけでなく、30回等の場合も含む場合に、今後も普電サポート状態が継続されるのか否かを遊技者が認識できるようにしている。
(第4の実施の形態の効果)
このように、本発明の第4の実施の形態によれば、高サポ状態と中サポ状態とを交互に発生させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、大当り種類に応じて高サポ状態と中サポ状態との切替パターンが変更されるので、中サポ状態における特図変動表示ゲームは、連続して3回(複数回)実行されることもあれば、1回実行された後に、高サポ状態に切り替わることもある。このため、中サポ状態において、遊技者が止め打ちするのを防止することができる。また、遊技者と遊技店との利益のバランスを調整することが可能となる。さらに、大当り種類に応じて、遊技者に有利となる度合いが異なるので、遊技の興趣が増す。
(第5の実施の形態)
本発明の第4の実施の形態では、普電サポート回数4回を1セットとして、確率変動判定フラグが0又は1のときは高サポ状態を連続して3回と中サポ状態を1回とを交互に繰り返し、確率変動判定フラグが2又は3のときは中サポ状態を連続して3回と高サポ状態を1回とを交互に繰り返している。これに対し、本発明の第5の実施の形態では、確率変動判定フラグ2又は3のときでも高サポ状態を連続して3回と中サポ状態を1回とを交互に繰り返す。そして、確率変動判定フラグが0又は1のときには、高サポ状態において先読み可能とし、確率変動判定フラグが2又は3のときには、中サポ状態において先読み可能とする。ここで、先読みとは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになるかどうかではなく、今の遊技状態が継続される可能性が高いことを示すものである。
以下、第5の実施の形態について図53から図60を参照して説明する。なお、第4の実施の形態と共通の処理については、同じ符号を割り当てて説明を省略する。
〔遊技スペック〕
図53は、本発明の第5の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態の一例を示すテーブルである。
図53(A)は、大当り種類を示すテーブルである。第5の実施の形態では、大当り図柄番号31〜34に対して、順に16R通常大当りA、16R確変大当りA、16R通常大当りB、16R確変大当りBが割り当てられる。
さらに、大当り図柄番号31〜34に対して、順に確率変動判定フラグ0〜3が割り当てられる。確率変動判定フラグとは、後述する大当り終了処理において、大当り終了設定処理のパターン(処理1〜処理4)を決定するフラグである。
図53(B)は、普電サポート状態を示すテーブルである。前述の確率変動判定フラグに応じて大当り遊技後の普電サポート状態が決まる。第5の実施の形態では、特図変動表示ゲーム4回を1セットとして、始めの3回が実行される間、高サポ状態となり、残り1回が実行される間、中サポ状態となる。また、101回目以降の特図変動表示ゲームは、第4の実施の形態と同様に、大当り種類(特図確率)に応じて、低サポ状態又は高サポ状態となる。
さらに、第5の実施の形態では、確率変動判定フラグ0又は1のときは高サポ状態において先読み可能とし、確率変動判定フラグ2又は3のときは中サポ状態において先読み可能とする。
〔状態遷移タイムチャート〕
図54は、特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図54(A)は、大当り図柄番号が32(確率変動判定フラグ=1)の場合の状態遷移であり、図54(B)は、大当り図柄番号が34(確率変動判定フラグ=3)の場合の状態遷移である。
図54(A)では、普電サポート状態が高サポ状態のときに先読みを許可し、中サポ状態のときに先読みを禁止する。また、図54(B)では、普電サポート状態が高サポ状態のときに先読みを禁止し、中サポ状態のときに先読みを許可する。
〔大当り終了設定処理3〕
図55は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。
本発明の第5の実施の形態では、遊技制御装置500は、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグをセーブする(S5501)。
〔大当り終了設定処理4〕
図56は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。
本発明の第5の実施の形態では、遊技制御装置500は、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグをセーブする(S5601)。
〔普電サポート切替処理〕
図57は、本発明の第5の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
本発明の第5の実施の形態では、特図変動表示ゲーム4回の実行を1セットとしたときに、大当りの種類に関係なく始めの3回は高サポ状態となり、残りの1回は中サポ状態となる。すなわち、サポート回数が第1規定回数になった場合には(S5102の結果が「Y」)、中サポ状態に切り替えるので、第4の実施の形態におけるS5103〜S5105の処理を削除する。また、サポート回数が第2規定回数になった場合には(S2304の結果が「Y」)、高サポ状態に切り替えるので、第4の実施の形態におけるS5107〜S5109の処理を削除する。
〔変動回数管理処理〕
図58は、本発明の第5の実施の形態の変動回数管理処理の手順を示すフローチャートである。変動回数管理処理は演出制御装置550によって実行され、先読みの許可/禁止が設定される。
演出制御装置550は、まず、遊技状態が時短中であるか否かを判定する(S5801)。そして、サポート回数を1減算して更新し(S5802)、サポート回数が第1規定回数の1回になったか否かを判定する(S5803)。
演出制御装置550は、モード判別フラグが0又は1であるかをチェックする(S5804、S5805)。モード判別フラグは、図柄コマンド受信処理において受信したコマンドに応じて設定され、遊技制御装置500側の確率変動判定フラグと一致する値である。
そして、演出制御装置550は、モード判別フラグが0又は1であった場合には(S5805の結果が「Y」)、先読み禁止フラグをセットする(S5806)。
一方、演出制御装置550は、モード判別フラグが0又は1でない、すなわち、2又は3である場合には(S5805の結果が「N」)、先読み禁止フラグをクリアする(S5807)。
次に、演出制御装置550は、サポート回数が第1規定回数に満たない場合(S5803の結果が「N」)、又は、先読み禁止フラグの設定が終了した後(S5806、S5807)、サポート回数が第2規定回数の0回となったか否かを判定する(S5808)。
そして、演出制御装置550は、サポート回数が第2規定回数となった場合には(S5808の結果が「Y」)、モード判定フラグが0又は1であるかチェックする(S5809、S5810)。
演出制御装置550は、モード判定フラグが0又は1である場合には(S5810の結果が「Y」)、先読み禁止フラグをクリアする(S5811)。
一方、演出制御装置550は、モード判定フラグが0又は1でない場合には(S5810の結果が「N」)、先読み禁止フラグをセットする(S5812)。
続いて、演出制御装置550は、サポート回数が第2規定回数に満たない場合(S5808の結果が「N」)、又は、先読み禁止フラグの設定が終了した後(S5811、S5812)、時短変動回数を1減算して更新する(S5813)。そして、時短変動回数が0になったか否かを判定する(S5814)。
そして、演出制御装置550は、時短変動回数が0になった場合には(S5814の結果が「Y」)、時短終了に関する演出を設定し(S5815)、時短フラグをクリアして(S5816)、変動回数管理処理を終了する。
一方、演出制御装置550は、時短変動回数が0でない場合には(S5814の結果が「N])、変動回数管理処理を終了する。
また、演出制御装置550は、遊技状態が時短中でなかった場合には(S5801の結果が「Y」)、S5802以降の処理を実行せずに変動回数管理処理を終了する。
〔先読みコマンド受信処理〕
図59は、本発明の第5の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、演出制御装置550によって1stシーン制御処理(図32)で実行される処理の1つである。
演出制御装置550は、まず、遊技制御装置500から先読みコマンドを受信したか否かを判定する(S5901)。
そして、演出制御装置550は、先読みコマンドを受信した場合には(S5901の結果が「Y」)、先読み禁止フラグがセットされているかチェックする(S5902、S5903)。
演出制御装置550は、先読みコマンドを受信していない場合(S5901の結果が「N」)、又は、先読み禁止フラグがセットされている場合には(S5903の結果が「Y」)、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、演出制御装置550は、先読み禁止フラグがセットされていない場合には(S5903の結果が「N」)、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする(S5904)。そして、先読み演出が実行中であったり、実行する予定があるか否かを判定する(S5905、S5906)。
そして、演出制御装置550は、先読み演出が実行中ではなく(S5905の結果が「N」)、先読み演出を実行する予定である場合には(S5906の結果が「Y」)、対応する保留記憶領域に先読み演出情報をセーブして(S5907)、先読みコマンド受信処理を終了する。
また、演出制御装置550は、先読み演出が実行中である場合(S5905の結果が「Y」)、又は、先読み演出の実行予定がない場合には(S5906の結果が「N」)、先読みコマンド受信処理を終了する。
〔画面遷移〕
図60は、本発明の第5の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図であり、確率変動判定フラグが0又は1のときの画面表示である。
図60(A)〜(H)は、前述した第4の実施の形態における画面遷移の図52(A)〜(H)と表示のタイミングは同じである。本発明の第5の実施の形態では、確率変動判定フラグが0又は1のとき、始めの3回の特図変動表示ゲームにおいて先読みが許可されているので、各回の停止態様表示画面である図60(B)、(D)及び(F)において、画面中央に表示される手の色を異なる色に変えることで、遊技者に今の遊技状態が継続される可能性が高いことを示唆する。
(第5の実施の形態の効果)
このように、本発明の第5の実施の形態によれば、大当りの種類に応じて、先読みを許可するタイミングが異なるようにしたので、高サポ状態及び中サポ状態において先読みが実行される。このため、第2始動入賞口38への入賞が容易ではない中サポ状態において止め打ちされることを防止することができる。
なお、高サポ状態において先読みが実行される場合には、中サポ状態において止め打ちすることが可能となり、遊技者に有利な情報を提供することができる。
また、遊技者が中サポ状態において止め打ちをすることで、出玉の調整に遊技者が実質的に介入して影響を及ぼすことができるので、遊技者は遊技球の消費を抑制することができる。
また、大当りの種類に応じて先読みを実行するタイミングを変えるのではなく、大当りが発生する度にタイミングを切り替えるようにしても、同様の効果が得られる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。