JP2011206122A - 遊技データ表示装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技データ表示装置1は、クレジットの上限値を超える超過分の遊技媒体が全て貯留された場合の仮想貯留数を計数する仮想貯留数計数手段42と、ボーナスゲームの終了後、貯留数が規定値未満に達するまでの貯留遊技期間内に実行された貯留ゲーム数を計数する第1のゲーム数計数手段461と、ボーナスゲームの終了後、仮想貯留数が規定値未満に達するまでの仮想貯留遊技期間内に実行された仮想貯留ゲーム数を計数する第2のゲーム数計数手段462と、貯留ゲーム数及び仮想貯留ゲーム数を表示する表示手段47と、を備えている。
【選択図】図6
Description
前記上限値を超えて、前記超過分の遊技媒体が全て貯留されたと仮想した場合の貯留数である仮想貯留数を計数する仮想貯留数計数手段と、
前記特別状態の終了後、前記投入口に遊技媒体が投入されることなく前記貯留数が所定の規定値未満に達するまでの貯留遊技期間に実行されたゲーム数である貯留ゲーム数を計数する第1のゲーム数計数手段と、
前記特別状態の終了後、前記投入口に遊技媒体が投入されることなく前記仮想貯留数が前記規定値未満に達するまでの仮想貯留遊技期間に実行されたゲーム数である仮想貯留ゲーム数を計数する第2のゲーム数計数手段と、
前記第1のゲーム数計数手段が計数した前記貯留ゲーム数、及び前記第2のゲーム数計数手段が計数した前記仮想貯留ゲーム数を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置にある(請求項1)。
また、前記遊技データ表示装置と組み合わせる遊技機としては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記仮想貯留ゲーム数や前記貯留ゲーム数を表示するに当たっては、過去の平均値や、過去の最高値を併せて表示することも良い。
なお、前記未使用の遊技媒体とは、前記投入口から投入されたものの、未だゲームに対して賭けられていない遊技媒体を意味している。
(実施例1)
本例は、遊技媒体であるメダルを貯留するクレジット機能を備えたスロットマシン5と組み合わせる遊技データ表示装置1に関する例である。この内容について、図1〜図8を用いて説明する。
なお、本例の説明では、貯留機能に関する用語として、クレジット数、貯留数等の用語を用いている。カタカナ書きのクレジット数等は、スロットマシン5における実際のクレジットに対応しており、漢字の貯留数等は、遊技データ表示装置1側で把握されたスロットマシン5のクレジットに対応している。スロットマシン5側の実際のクレジットと、遊技データ表示装置1側で把握されたクレジットと、を区別するため、カタカナ表現と漢字表現とを使い分けている。
本例のスロットマシン5は、図1に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン5では、略矩形状の図柄表示窓51を設けた前面枠体50によって前面部分が形成されている。前面枠体50は、図柄表示窓51の上側に、液晶表示部638、左右一対のスピーカ57及び装飾ランプ部639を配設してなる。さらに、前面枠体50は、図柄表示窓51の下側にスロットマシン5の基部をなすベース部500を有している。
払出数表示部551は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部552は、クレジット機能によりクレジットされたメダル数を表示する表示部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役の当選確率を6段階に規定した設定値を変更するための操作部である。
RAM584には、メダルのクレジット数を格納するクレジットカウンタ580が設けられている。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部抽選手段71は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段71は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段71は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
セーフ信号:入賞に応じてメダルが1枚払い出される毎に出力される信号。
ゲーム終了信号:ゲームが終了する毎に出力される信号。
アウト信号:ゲームに使用されたメダル数分、出力される信号。
ボーナス終了信号:ボーナスゲームの終了時に出力される信号。
インサート信号:メダル投入口からメダルが1枚投入される毎に出力される信号。
遊技データ表示装置1は、図6に示すごとく、CPU30を含む制御部3を中心として構成されている。制御部3には、データ表示部21、ランプ部22、及び呼出ボタン23が電気的に接続されている。
ランプ部22は、半透明の樹脂カバーの内側に発光ダイオードを収容した部分である。
呼出ボタン23は、押し込みボタンであり、押し込み操作によりランプ部22を点灯させるための操作ボタンである。
フラッシュROM34は、平均値や最高値などスロットマシン5に関する過去の遊技データを記憶している。
・貯留数:遊技データ表示装置1側で計数されたスロットマシン5のクレジット数。
・仮想貯留数:上限値の設定がない場合のスロットマシン5の仮想的なクレジット数。
・最小貯留数:基準値である30枚以下でマークされた貯留数の最小値。
・貯留ゲーム数:ボーナスゲームの終了後、貯留数が規定値である3枚未満に達するまでの貯留遊技期間内に実行されたゲーム数。
・仮想貯留ゲーム数:ボーナスゲームの終了後、仮想貯留数が規定値である3枚未満に達するまでの仮想貯留遊技期間内に実行されたゲーム数。
・溢れゲーム数:貯留遊技期間において、クレジット数が上限値に達して超過分のメダルが払い出された溢れゲームの発生数。
・溢れフラグ:貯留数が上限値である50枚に達した状態でセーフ信号を受信したときにオン状態が設定されるフラグ。ゲームが開始される毎にゼロリセットされる。
・貯留低下フラグ:貯留数が基準値である30枚以下になったときにオン状態が設定されるフラグ。貯留低下フラグが一旦、オン状態になると、その後、貯留数が基準値を超えただけではゼロリセットされず、貯留数が50枚となってゲームが終了したときに初めてゼロリセットされる。
得点算出手段45は、得点付与手段44が付与した得点を集計して累積得点を算出する手段である。
なお、貯留遊技期間内にインサート信号が受信された場合には、貯留遊技期間の強制終了と共に得点の付与、並びに累積得点の集計が終了される。
第1の得点付与手段441は、貯留遊技期間内に実行されるゲーム毎に(以下、得点付与条件1とする。)、3点ずつ得点を付与する。第1の得点算出手段451による累積得点は、貯留遊技期間内に実行された貯留ゲーム数に3点を乗算した値となる。
第2の得点付与手段442は、貯留遊技期間内において超過分のメダルが生じた溢れゲーム毎に(以下、得点付与条件2とする。)、2点ずつ得点を付与する。第2の得点付与手段442は、貯留遊技期間においてゲーム終了信号を受信したときに溢れフラグを参照し、そのフラグ値がオン状態であるときに2点ずつ得点を付与する。第2の得点算出手段452は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
第3の得点付与手段443は、貯留遊技期間において超過分のメダルを生じることなく貯留数が50枚丁度に復帰したピタリゲームが発生する毎に(以下、得点付与条件3とする。)、30点ずつ得点を付与する。第3の得点付与手段443は、貯留遊技期間のゲームでゲーム終了信号を受信したとき、貯留数記憶エリア321の貯留数と溢れフラグを参照する。溢れフラグがゼロであって、かつ、貯留数が50枚であるときにピタリゲームと判定する。第3の得点算出手段453は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
第4の得点付与手段444は、貯留遊技期間において貯留数が基準値30枚以下となった後、上限値である50枚に復帰したときに(以下、得点付与条件4とする。)、得点を付与する。本例の第4の得点付与手段444は、ゲーム終了信号を受信したとき、貯留数記憶エリア321の貯留数と貯留低下フラグを参照する。貯留低下フラグがオン状態であって、かつ、貯留数が50枚であるときには、貯留数記憶エリア321の最小貯留数を参照する。第4の得点付与手段444は、上限値である50枚から最小貯留数を差し引いた得点を付与する。第4の得点付与手段444により得点が付与された場合には、貯留低下フラグがゼロリセットされると共に、最小貯留数が30枚に初期化される。第4の得点算出手段454は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
(1)第1のゲーム数計数手段461
第1のゲーム数計数手段461は、貯留数が規定数である3枚未満に達するまでの貯留遊技期間内に実行されたゲーム数を計数する手段である。第1のゲーム数計数手段461は、貯留遊技期間においてゲームが実行される毎に、ゲーム数記憶エリア323の貯留ゲーム数を1ゲームずつ加算する。
第2のゲーム数計数手段462は、仮想貯留数が規定数である3枚未満に達するまでの仮想貯留遊技期間内に実行されたゲーム数を計数する手段である。第2のゲーム数計数手段462は、仮想貯留遊技期間においてゲームが実行される毎に、ゲーム数記憶エリア323の仮想貯留ゲーム数を1ゲームずつ加算する。
第3のゲーム数計数手段463は、貯留遊技期間内において小役の入賞に応じて超過分のメダルが生じた溢れゲーム数を計数する。第3のゲーム数計数手段463は、貯留遊技期間においてゲーム終了信号を受信したときに溢れフラグを参照し、そのフラグ値がオン状態であるときに1ゲームずつ溢れゲーム数を加算する。
第1クレジット表示欄121は、貯留遊技期間内に実行されたゲーム数、すなわちゲーム数記憶エリア323の貯留ゲーム数の表示欄である。貯留ゲーム数は、ボーナスゲームが終了した後、貯留数が3枚未満になるまで1ゲームずつ加算表示され、3枚未満となった時点で加算が停止される。
溢れ回数表示欄123は、溢れフラグがオン状態となったゲーム数、すなわちゲーム数記憶エリア323の溢れゲーム数の表示欄である。
得点表示欄124は、図7の総得点、すなわち得点カウンタ322の計数値の表示欄である。
さらに、得点表示欄124には、貯留遊技期間内の遊技内容に応じて付与された得点が表示される。得点表示欄124の表示によれば、ボーナスゲームが終了した後の遊技を通じて、どれだけ多くの得点を獲得できるかという楽しみが産み出される。
また、例えば、40枚以上の貯留数を維持したゲーム数に応じて付与される得点や、貯留ゲーム数と仮想貯留ゲーム数との比率に応じて付与される得点を設定しても良い。
さらに、獲得された得点に応じて、遊技上で有利となる特典を遊技者に与えることも良い。特典としては、例えば、いわゆるAT機において内部当選した役の種類を遊技者に対して報知する特典等を設定することができる。
なお、ATやRTなど有利な遊技状態が仮想貯留遊技期間内に発生したときには、仮想貯留ゲーム数や、溢れゲーム数や、溢れゲームにおける超過分のメダル数などの集計を中断することが好ましい。
また、本例では、溢れゲームが発生したとき、超過分のメダル数の多少に関係なく一定の得点を付与したが、これに代えて、超過分のメダル数に応じた得点を付与することもできる。
10 データ表示エリア
11 大当たり表示エリア
12 クレジットゲーム表示エリア
121 第1クレジット表示欄
122 第2クレジット表示欄
123 溢れ回数表示欄
124 得点表示欄
21 データ表示部
3 制御部
321 貯留数記憶エリア
322 得点カウンタ
323 ゲーム数記憶エリア
351 遊技信号受信手段
41 貯留数取得手段
42 仮想貯留数計数手段
43 最小貯留数記録手段
44 得点付与手段
45 得点算出手段
46 ゲーム数計数手段
47 表示手段
470 データ表示画面
5 スロットマシン
61 ストップボタン(停止操作手段)
62 スタートレバー(ゲーム開始操作手段)
71 内部抽選手段
72 表示制御手段
73 入賞役判定手段
75 クレジット手段
Claims (1)
- 投入口に投入された遊技媒体のうち未使用の遊技媒体の数及び小役の入賞に応じて遊技者に付与される遊技媒体の数の合計値を記憶することで貯留する貯留処理、貯留された遊技媒体の数の合計値である貯留数が所定の上限値を超えないように超過分の遊技媒体を受皿に払い出す払出処理、及び前記小役の入賞確率が高まる特別状態を発生させる特別状態発生処理を実行する遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
前記上限値を超えて、前記超過分の遊技媒体が全て貯留されたと仮想した場合の貯留数である仮想貯留数を計数する仮想貯留数計数手段と、
前記特別状態の終了後、前記投入口に遊技媒体が投入されることなく前記貯留数が所定の規定値未満に達するまでの貯留遊技期間に実行されたゲーム数である貯留ゲーム数を計数する第1のゲーム数計数手段と、
前記特別状態の終了後、前記投入口に遊技媒体が投入されることなく前記仮想貯留数が前記規定値未満に達するまでの仮想貯留遊技期間に実行されたゲーム数である仮想貯留ゲーム数を計数する第2のゲーム数計数手段と、
前記第1のゲーム数計数手段が計数した前記貯留ゲーム数、及び前記第2のゲーム数計数手段が計数した前記仮想貯留ゲーム数を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置。
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