以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、演出装置104が設けられている。演出装置104は、画像表示部104aを備えている。画像表示部104aとしては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aの下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104aの左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104aの左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104aの側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104aからの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104aの周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(演出装置の構成)
次に、図2〜5を用いて演出装置104の詳細な構成について説明する。図2は、棒状ギミックが画像表示部の前面の集合位置に移動した状態を示す正面図である。演出装置104は、センター役物210内に、画像表示部104aと、棒状ギミック200とを備え、センター役物210に形成された開口部104bを通して画像表示部104aおよび棒状ギミック200を視認可能な構造になっている。
なお、画像表示部104aは本発明の表示手段に相当し、棒状ギミック200は本発明の棒状演出役物に相当する。画像表示部104aには、液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aは、変動停止する3つの演出図柄を用い、停止した3つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。
棒状ギミック200は、計6本からなり、発光部201としてのLEDが内蔵され、それぞれ局所的に発光することが可能になっている。発光部201の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部201は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。各棒状ギミック200は、画像表示部104aの前面を移動可能になっており、予め設定された特定の演出時に移動するようになっている。
なお、棒状ギミック200の両端には、棒状ギミック200と同様の形状であって、同様の発光部201を有する固定役物220がセンター役物210に固設されている。固定役物220は、棒状ギミック200と同様の形状であるが、棒状ギミック200と異なり、移動不可能である。なお、固定役物220を移動可能な棒状ギミック200とすることも可能である。棒状ギミック200は、特定のリーチ演出時などに、固定役物220側に位置する一方、通常の演出時などには画像表示部104aの前面に移動する。詳細については図4を用いて後述する。
図2は、画像表示部104aの前面の左右両端に各側3本の棒状ギミック200を集合させた状態を示している。棒状ギミック200を集合させた集合体230は、各側ともに固定役物220に近接配置しているので、遊技盤101の正面からは各側3本の棒状ギミック200が集合しているように見えている。なお、集合体230は、各側ともに、3本の棒状ギミック200と固定役物220とを合わせたものとするが、固定役物220を合わせないようにしてもよい。各側3本の棒状ギミック200および固定役物220の発光部201を発光させることにより、集合体230毎に発光形式をもつ点灯領域が形成される。
たとえば、図2に示すように、演出図柄の有効ライン上の2列に同一の演出図柄「7」が停止した場合、すなわち、リーチになった場合、発光部201を発光させることによって「リーチ」という文字を形成する。このとき、演出図柄の残りの1列の変動が停止するまでの間、「リーチ」という文字を点滅させたり、上下方向、または水平方向に移動させるように、発光部201を点灯および消灯させたりしてもよい。また、「リーチ」という文字を形成するように発光部201の発光色を変更させてもよい。
たとえば、棒状ギミック200が集合位置にある場合、大当たりに対する期待度の高い特定のリーチ演出や、大当たりが確定した際の演出をおこなうようにする。これにより、複数本の棒状ギミック200により形成される集合体230の広い点灯領域を使用して、変動パターンに対応した効果的な演出が可能になる。
図3は、棒状ギミック200が画像表示部104aの前面の離間位置に移動した状態を示す正面図である。ここで離間位置とは、各棒状ギミック200が他の棒状ギミック200と近接していない位置をいう。図3における棒状ギミック200の離間位置は、棒状ギミック200が演出図柄を3つの区分に仕切るように配置された状態を形成している。なお、通常の図柄変動などの演出時には、棒状ギミック200は離間位置に配置される。
図3において、6本の棒状ギミック200は、固定役物220とともに、所定の発光部201が発光することにより、ひし形状を形成する。発光した発光部201によって形成される形状は、ひし形状に限らず、他の図形であってもよいし、文字や記号などを示すものであってもよい。このように、棒状ギミック200による演出は、棒状ギミック200が集合位置にある場合に限らず、離間位置にある場合にもおこなわれる。
図4は、棒状ギミック200が集合位置にある場合の背面構成を示す斜視図である。なお、ここでは、6本の棒状ギミック200のうち、1本の棒状ギミック200について符号を付して説明するが、他の5本の棒状ギミック200についても同様の構成である。図4において、棒状ギミック200は、センター役物210の開口部104bと図示しない画像表示部104aとに挟まれるスペースに設けられている。棒状ギミック200は、駆動機構400に接続している。駆動機構400は、駆動モータ401と、駆動ギア402と、スライドギア403と、ガイドレール404とからなる。
駆動モータ401は、センター役物210側が棒状ギミック200の下部に取り付けられている。駆動モータ401のセンター役物210と反対側には、駆動ギア402が取り付けられおり、駆動モータ401の駆動によって駆動ギア402が回動する。駆動ギア402は、同ピッチのギアを有するスライドギア403に噛合連結しており、回動することによってスライドギア403上を回動方向に移動する。これによって、棒状ギミック200は、駆動ギア402の移動に連動し、駆動ギア402と同じ方向に同じ距離を移動するようになっている。
スライドギア403およびガイドレール404は、それぞれ一端がセンター役物210を保持する枠体(図5の符号501参照)に固設されている。スライドギア403は枠体の下方に、ガイドレール404は枠体の上方に固設されている。ガイドレール404は、棒状ギミック200の上端に係合しており、棒状ギミック200の水平方向の移動をガイドする。
図4において、スライドギア403およびガイドレール404は、開口部104bの左右両端にそれぞれ3本備えられている。スライドギア403およびガイドレール404は、センター役物210面と垂直する方向(図中A方向)に位置をずらして設けられている。これにより、棒状ギミック200は、各棒状ギミック200に連結される駆動モータ401が互いに干渉せずに集合位置に位置することが可能になっている。
また、スライドギア403およびガイドレール404の長さは、画像表示部104a側に設けられたもの順に長くなっており、すなわち、最も画像表示部104a側に設けられたものが最も長く、最も開口部104b側に設けられたものは最も短くなっている。これにより、画像表示部104a側に設けられた棒状ギミック200が開口部104bの中心まで移動可能になっており、最も開口部104b側に設けられた棒状ギミック200が開口部104bの両端近傍付近を移動可能な長さになっている。
このように、駆動機構400は、駆動ギア402の移動に連動させて、棒状ギミック200をガイドレール404に沿って水平方向に移動させることを可能にしている。これによって、演出装置104は、棒状ギミック200を集合位置および離間位置に配置させることを可能にしている。
なお、本実施の形態では、スライドギア403およびガイドレール404を、開口部104bの両端にそれぞれ配置させたものを用いたが、これに限らない。たとえば、棒状ギミック200が画像表示部104a前面の両端間を移動可能にするために、互いに延長線上に位置するスライドギア403およびガイドレール404をそれぞれ連結させたものを用いてもよい。
図5は、棒状ギミック200が離間位置にある場合の背面構成を示す斜視図である。図5において、棒状ギミック200は、駆動モータ401によって駆動ギア402が回転(逆転)してスライドギア403上を移動することにより、離間位置に配置されている。なお、ここでいう逆転は、棒状ギミック200を離間位置へ移動する方向とし、正転は、棒状ギミック200を集合位置へ移動する方向とする。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図6を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図6は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部600は、遊技の進行を制御する主制御部601と、演出内容を制御する演出制御部602と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部603とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部601は、CPU(Central Processing Unit)611と、ROM(Read Only Memory)612と、RAM(Random Access Memory)613と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部601は、CPU611がRAM613をワークエリアとして使用しながら、ROM612に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部601は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部601は、主制御基板によって実現される。
CPU611は、予めROM612に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM612には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW621または第2始動口SW622によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部602に送信するプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
主制御部601には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW621と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW622と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW623と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW624と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW625とが主制御部601に接続される。
それぞれのSW(621〜625)による検出結果は主制御部601へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW625は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド631と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド632とが主制御部601に接続される。主制御部601は、それぞれのソレノイド(631,632)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部601は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド631の駆動を制御する。また、主制御部601は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド632の駆動を制御する。
主制御部601は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部601は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部601は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部601は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部601は、演出制御部602および賞球制御部603にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部601は、演出制御部602に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部601は、賞球制御部603に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部602は、演出統括部602aと、画像・音声制御部602bと、ランプ制御部602cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部602aは、主制御部601から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部602全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部602bは、演出統括部602aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部602cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。なお、本発明の演出装置は、画像表示部104a、発光部201、駆動モータ401および演出制御部602によって実現される。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部602aの構成について説明する。演出統括部602aは、CPU641と、ROM642と、RAM643と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)644と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU641は、予めROM642に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM642には、CPU641が上記の処理を実行するために必要となる演出プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。RAM643は、CPU641のワークエリアとして機能する。CPU641が各種プログラムを実行することによりRAM643にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部602bおよびランプ制御部602cに対して出力される。
演出統括部602aは、CPU641がRAM643をワークエリアとして使用しながら、ROM642に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部602全体を統括するように機能する。
RTC644は、実時間を計時出力する。RTC644は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC644は、演出統括部602aなど演出制御部602内に配置する例に限らず、主制御部601に配置してもよい。また、RTC644は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部602aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図6において図示は省略するが、演出統括部602aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部602bの構成について説明する。画像・音声制御部602bは、CPU651と、ROM652と、RAM653と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU651は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM652には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM653は、CPU651のワークエリアとして機能し、画像表示部104aに表示させる画像データやスピーカ654から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部602bは、CPU651がRAM653をワークエリアとして使用しながら、ROM652に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部602aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU651は、演出統括部602aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU651は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM652から読み出してRAM653に書き込む。
RAM653に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部602bに接続された画像表示部104aに対して出力され、画像表示部104aの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM653に記憶させる。
また、RAM653に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部602bに接続されたスピーカ654に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ654から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部602cの構成について説明する。ランプ制御部602cは、CPU661と、ROM662と、RAM663と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU661は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM662には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM663は、CPU661のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部602cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ664と、棒状ギミック200および固定役物220の発光部201とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部602cは、遊技盤101、枠部材115、棒状ギミック200および固定役物220の発光部201、に設けられたランプの点灯を制御する。また、ランプ制御部602cは、駆動モータ401に接続され、駆動制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部602cは、棒状ギミック200の動作を制御するように機能する。
演出制御部602は、演出統括部602aと、画像・音声制御部602bと、ランプ制御部602cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部603の構成について説明する。賞球制御部603は、CPU681と、ROM682と、RAM683と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU681は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM682には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM683は、CPU681のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部603は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部692と、定位置検出SW693と、払出球検出SW694と、球有り検出SW695と、満タン検出SW696と接続される。賞球制御部603は、払出部691に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部691は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部603は、払出部691に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部603は、発射部692に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部692は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部603は、発射部692のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部603には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW693、払出球検出SW694、球有り検出SW695、満タン検出SW696等がある。たとえば、賞球制御部603は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部601には、盤用外部情報端子基板697が接続されており、主制御部601が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部603についても、枠用外部情報端子基板698が接続されており、賞球制御部603が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部601と、演出制御部602と、賞球制御部603は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部603は、主制御部601と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(主制御部の処理手順)
次に、図7を用いて、主制御部601の処理手順の内容について説明する。図7は、主制御部601が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部601が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図7において、主制御部601のCPU611は、乱数更新処理を実行する(ステップS701)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS702)。スイッチ処理には、第1始動口SW621または第2始動口SW622によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW623によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図8を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS703)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS704)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS705)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS706)。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部601が実行する特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部601が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図7に示したステップS703の図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部601のCPU611は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS803)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、大当たり判定処理を実行する(ステップS807)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
この後、変動パターン選択処理を実行する(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをRAM613にセットする(ステップS809)。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS812)、変動停止コマンドをセットする(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部602の演出統括部602aが実行するタイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部602aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部602aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部602aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図9において、演出統括部602aのCPU641は、主制御部601からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。なお、コマンド受信処理については、図10を用いて後述する。そして、画像・音声制御部602bまたはランプ制御部602cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS902)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部602aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部602aのCPU641は、主制御部601から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。なお、変動開始コマンドは、主制御部601による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS810参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1002)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図11を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部601の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS813参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1004)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図13を用いて後述する。
(演出選択処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1002に示した演出選択処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部602aが実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部602aのCPU641は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1101)。ステップS1101では、具体的には、主制御部601の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1102)。
なお、モードフラグは、主制御部601の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。
ステップS1102においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1103)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。
これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。なお、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについては、図12を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、棒状ギミック演出をおこなうものであるか否かを判定する(ステップS1104)。なお、本フローチャートおよび以下のフローチャートにおいて、棒状ギミック演出は、特定のリーチ演出時に、棒状ギミック200を集合位置に位置させておこなう演出とする。棒状ギミック演出をおこなうものではない場合(ステップS1104:No)、ステップS1106に移行する。
棒状ギミック演出をおこなうものである場合(ステップS1104:Yes)、棒状ギミック演出開始コマンドをセットする(ステップS1105)。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1106)、処理を終了する。
(リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例)
次に、図12を用いて、図11のステップS1103に示した変動演出パターン選択処理において用いられるテーブルの一例について説明する。図12は、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。
図12において、テーブル1200は、変動時間1201と、リーチ内容1202と、棒状ギミック演出の有無1203とからなる。変動時間1201は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄を変動させる時間である。リーチ内容1202は、リーチ毎に付した名称である。棒状ギミック演出の有無1203は、リーチ毎に棒状ギミック200を用いた演出をおこなうか否かを示したものである。
具体例を挙げると、符号1210に示す「雪だるまリーチ」は、変動時間1201が40秒のときに選択されるリーチ内容1202であり、棒状ギミック200を用いた演出がおこなわれることを示している。符号1220に示す「初雪リーチ」は、変動時間1201が42秒のときに選択されるリーチ内容1202であり、棒状ギミック200を用いた演出がおこなわれないことを示している。
なお、テーブル1200では、変動時間1201に対応してリーチ内容1202が一対一の関係になっているが、一の変動時間1201に対応して複数のリーチ内容1202を設けるようにしてもよい。また、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブル1200に限らず、リーチをおこなわない通常変動時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについても、棒状ギミック演出の有無1203を設けている。
すなわち、通常変動時に棒状ギミック200を離間位置に位置させて、発光部201を発光させる演出をおこなうようにしている。ただし、本フローチャートおよび以下のフローチャートにおいて、通常変動時に棒状ギミック200を用いた演出については説明を省略する。
(変動演出終了中処理)
次に、図13を用いて、図10のステップS1004に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図13は、演出統括部602aが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図13において、演出統括部602aのCPU641は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1301)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1302)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1303)。
当たりではない場合(ステップS1303:No)、現在のモードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS1304)。現在のモードが通常モードである場合(ステップS1304:Yes)、ステップS1308に移行する。現在のモードが通常モードではない場合(ステップS1304:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1305)。なお、モード演出残余回数Mは、たとえば時短モードのときには「100」、潜確モードのときには「30」などとして、モード毎に設定される回数である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1306)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1306:No)、ステップS1308に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1306:Yes)、通常モードへ変更し(ステップS1307)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1308)、処理を終了する。
ステップS1303において、当たりである場合(ステップS1303:Yes)、現在のモードを大当たりの種別に応じたモードに変更するモード変更処理をおこない(ステップS1309)、ステップS1308に移行する。
(棒状ギミック制御処理)
次に、図14を用いて、ランプ制御部602cが実行する棒状ギミック制御処理について説明する。図14は、ランプ制御部602cが実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。図14において、ランプ制御部602cのCPU661は、棒状ギミック演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。なお、棒状ギミック演出開始コマンドは、図11に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1105参照)。
棒状ギミック演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、棒状ギミック200を、画像表示部104aの前面から退避させた集合位置に配置するために各駆動モータ401を所定量正転させる(ステップS1402)。
さらに、棒状ギミック200の各発光部201を点灯させる(ステップS1403)。なお、各発光部201は、演出内容に応じて所定の色および明るさなどが予め設定されており、たとえば、図2に示したように「リーチ」という文字の形状に発光する。なお、リーチ開始タイミングとなるまでは、他の文字や記号などをあらわす形状に発光させてもよい。
この後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1404)。なお、変動演出終了コマンドは、図13の変動演出終了中処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1308参照)。
変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1404:No)、処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1404:Yes)、棒状ギミック200を、画像表示部104aの前面の離間位置に配置させるために各駆動モータ401を所定量逆転させる(ステップS1405)。この後、棒状ギミック200の各発光部201を消灯させ(ステップS1406)、処理を終了する。
なお、本フローチャートでは、ステップS1401〜ステップS1403に示したように、棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合に棒状ギミック200を集合位置に位置させて演出を開始させるようにしたが、これに限らない。たとえば、棒状ギミック演出開始コマンドを受信してから予め設定された棒状ギミック200を用いた演出の開始時間(リーチ開始時間)が経過することにより、駆動モータ401を正転させて棒状ギミック200を集合位置に位置させるとともに、発光部201を点灯させ、棒状ギミック200を用いた演出を開始させるようにしてもよい。
また、本フローチャートでは、ステップS1404〜ステップS1406に示したように、変動演出終了コマンドを受信した場合に棒状ギミック200を用いた演出を終了させるようにしたが、これに限らない。たとえば、予め設定された演出終了時間の経過により、駆動モータ401を逆転させるとともに、発光部201を消灯させ、棒状ギミック200を用いた演出を終了させるようにしてもよい。
さらに、本フローチャートでは、通常の変動演出時に、棒状ギミック200を離間位置に位置させ、特定のリーチ時に棒状ギミック200を集合位置に位置させて演出をおこなう場合について説明したが、これに限らない。たとえば、通常の変動演出時に棒状ギミック200を離間位置に位置させ、特定のリーチ時に離間位置の状態を保持させたまま演出をおこなうことも可能である。この場合、ステップS1402およびステップS1405における駆動モータ401を回転させる処理を省略すればよい。
また、本フローチャートでは、特定のリーチ時に棒状ギミック200を集合位置に位置させて演出をおこない、通常時には棒状ギミック200を離間位置に位置させるようにしているが、これに限らず、特定のリーチ時に棒状ギミック200を離間位置に位置させ、通常時に集合位置に位置させるようにすることも可能である。この場合、ステップS1402およびステップS1405における駆動モータ401の回転方向をそれぞれ逆にすればよい。すなわち、ステップS1402では駆動モータを所定量逆転させ、ステップS1405では駆動モータを所定量正転させればよい。
(棒状ギミックを用いた他の演出の一例)
次に、図15〜19を用いて棒状ギミック200を用いた他の演出の一例について説明する。図15は、集合位置にある棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その1)である。この例では、棒状ギミック200の集合位置を、画像表示部104aの前面から退避した位置とせずに、画像表示部104aの前面の位置としている。
図15において、画像表示部104aは、リーチ演出を示しており、すなわち、2つの演出図柄(第1図柄1501、第2図柄1502)が揃い、3つ目の演出図柄(第3図柄1503)の変動中を示している。棒状ギミック200は、2つの集合体1511,1512を形成している。各集合体1511,1512は、第3図柄1500の両側に配置されている。そして、集合体1511,1512は、第3図柄1503を挟み込んで停止させるかのように、それぞれ中央に移動する。たとえば、第3図柄1503は、2つの集合体1511,1512の間隔に応じて大きさを小さくし、所定の大きさとなったときに変動を停止する。
このような演出において、第3図柄1503の変動中に、2つの集合体1511,1512の間隔を狭めたり広げたりすることにより、第3図柄1503の停止または変動の継続を示唆するようにしてもよい。なお、2つの集合体1511,1512の間隔を狭めたり広げたりするにあたっては、各棒状ギミック200を移動させる駆動モータ401の回転方向を適宜、切り替えるようにすればよい。また、2つの集合体1511,1512の間隔を狭める際には、停止表示している第1図柄1501および第2図柄1502の大きさを集合体1511,1512と固定役物220との間隔に合わせて大きくしてもよい。
また、このような演出において、第3図柄1503を停止させる際に、2つの集合体1511,1512の間隔を狭める際の移動速度を速くして、2つの集合体1511,1512により瞬時に第3図柄1503を挟み込む(ホールド)ように停止させてもよい。このような構成において、演出ボタン119を用いて遊技者からの操作入力を受け付けるようにし、操作入力を受け付けたタイミングにて、第3図柄1503をホールドするように停止させてもよい。これにより、遊技者の判断によって演出図柄が確定したように見せる、いわゆる目押しの遊技性に加わり、遊技者の遊技への参加意識を高めることが可能になる。
なお、この演出において、棒状ギミック200の位置が移動するのは、第3図柄1503の停止時に限らず、第1図柄1501の停止時としてもよいし、第2図柄1502の停止時としてもよい。また、棒状ギミック200によって集合体1511,1512を形成させるのは、リーチ演出の開始時に限らず、変動開始時などとしてもよい。すなわち、演出図柄1501〜1503の変動開始以降の任意のタイミングに、棒状ギミック200の位置を移動させてもよい。さらに、棒状ギミック200の2つの集合体1511,1512による演出は、図2に示した、画像表示部104aの前面から退避した集合体230による演出後に、おこなうようにしてもよい。
また、この演出において、各集合体1511,1512の移動に併せて、発光部201を発光させ、集合体1511,1512によって文字や図形などを表示する演出をおこなうようにしてもよい。また、2つの集合体1511,1512の間隔が狭くなるにつれて、第3図柄1503の変動停止を示唆するように、短いサイクルで発光部201を点滅させてもよい。
図16は、集合位置にある棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その2)である。この例では、棒状ギミック200が画像表示部104aの中央前面の1箇所に集合した場合について説明する。
図16において、画像表示部104aは、リーチ演出を示しており、すなわち、第1図柄および第2図柄が揃い、第3図柄の変動中を示している。棒状ギミック200は、1つの集合体1600を形成し、画像表示部104aにて変動中の第3図柄を隠すように、集合体1600を形成している。この場合、たとえば、集合体1600が第3図柄を隠すほど期待度の高いリーチ演出であることを示すようにしてもよい。具体的には、集合体1600を形成する棒状ギミック200の数が多いほど、期待度の高いリーチ演出であることを示すようにしてもよい。
集合体1600によって形成される点灯領域には、発光部201の発光により、たとえば「V」の文字を表示する。「V」の文字は、「VICTORY」を意味しており、期待度の高いリーチ演出であることを示している。なお、集合体1600の点灯領域には、文字や記号などに限らず、演出図柄を表示してもよい。すなわち、棒状ギミック200の発光部201の発光によって第3図柄の数字をあらわすようにする。
具体的には、LEDの点灯および消灯により、第3図柄の数字の変動/停止をあらわすようにする。この場合、棒状ギミック200の点灯領域にあらわされる第3図柄と、棒状ギミック200によって隠されている画像表示部104aの第3図柄とが、異なるものであってもよい。
また、この演出において、2つの演出図柄が揃ったリーチ以降に集合体1600を形成してもよいし、演出図柄の変動開始時点から集合体1600を形成してもよい。また、集合体1600が隠す演出図柄は、第1〜3図柄のいずれでもよい。また、この演出において、集合体1600は、複数の演出図柄を隠すようにしてもよい。この場合、棒状ギミック200の本数を増やしたり、1本の棒状ギミック200の幅を広くしておいたりすればよい。
また、この演出では、1行に3つの演出図柄を表示させる場合について説明したが、これに限らず、たとえば、1行に3つの演出図柄を3列表示させるようにした、計9つの演出図柄を表示させる場合についても適用することが可能である。この場合、集合体1600が任意の1列の図柄を隠すことによって、隠した有効ラインを無効にしたり、隠した有効ラインのみを有効にしたりしてもよい。
また、この演出は、図15に示す演出に継続させてもよい。すなわち、図15において、2つの集合体1511,1512の間隔を徐々に狭くしていき、2つの集合体1511,1512を近接配置することにより1つの集合体1600を形成させるようにしてもよい。
図17は、集合位置にある棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その3)である。この例では、2本の棒状ギミック200を集合させるととともに、1本の棒状ギミック200と固定役物220とを集合させたものを集合位置とした場合について説明する。図17において、画像表示部104aは、リーチ演出を示しており、すなわち、2つの演出図柄(第1図柄1701、第2図柄1702)が揃い、3つ目の演出図柄(第3図柄1703)の変動中を示している。
このとき、棒状ギミック200は、各図柄1700〜1703の両側に集合体1711〜1714が配置されている。集合体1711〜1714の各点灯領域には、それぞれ一文字ずつ表示されている。4つの集合体1711〜1714の点灯領域により、「ゲキアツ」なる単語を表示している。なお、「ゲキアツ」とは、大当たりに対する期待度が高いことを意味する。
なお、各発光部201のLEDドット数は、文字表示をおこなう程度に細かいものを用いている。この文字による演出により、大当たりに対する期待度のより高いリーチ演出であることを示している。
また、所定のタイミングで表示中の各文字を隣(左側)の棒状ギミック200により形成された点灯領域に移行させて表示することにより、たとえば右から左へ「ゲキアツ」の文字が、4つの集合体1711〜1714を移動するように見せてもよい。また、この文字表示を表示させるタイミングは、リーチ演出開始時としてもよいし、リーチ演出終盤としてもよいし、設定した任意のタイミングとすることが可能である。
図18は、離間位置にある棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その1)である。この例では、特定のリーチ演出時などに、画像表示部104aおよび棒状ギミック200を用いて、大当たりの期待度の高いリーチ演出であることを報知する演出をおこなう場合について説明する。
図18において、棒状ギミック200は、演出図柄の変動開始後、3つの演出図柄を区切る位置に配置される。両端の演出図柄である第1図柄および第2図柄が同じ演出図柄で停止したとき、すなわち、リーチの状態になったとき、画像表示部104aに表示される各演出図柄を拡大するとともに、各演出図柄の大きさに応じて棒状ギミック200を移動させる。これにより、変動表示中の第3図柄の表示領域に比べて第1および第2図柄の表示領域が広くなり、遊技者に対して大当たりの期待度の高いリーチ演出中であることを報知する。
また、所定の発光部201が発光することにより、6本の棒状ギミック200および固定役物220によってひし形状に発光している。このように本演出において、棒状ギミック200は、離間位置にて発光部201を発光させて文字や図形を表示した演出を併せておこなうことも可能である。
図19は、離間位置にある棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その2)である。この例では、大当たり発生時などに、画像表示部104aおよび棒状ギミック200を用いて、V字形状を模した演出をおこなう場合について説明する。図19において、棒状ギミック200は、離間配置されている。たとえば、大当たり発生時に、各棒状ギミック200の所定の発光部201が発光する。発光部201は、中央部の棒状ギミック200から端部の棒状ギミック200にかけて順に下方から上方に位置している。
画像表示部104aは、各棒状ギミック200の発光する発光部201間を直線で結ぶように補完し、V字形状を形成する画像を表示している。なお、このような演出は、大当たり発生時に限らず、リーチ演出時などにもこのような演出をおこなうことも可能である。また、この演出をおこなうタイミングは、大当たり発生時、リーチ演出開始時、リーチ演出終盤など、設定した任意のタイミングとすることが可能である。
以上説明したように、本実施の形態によれば、棒状ギミック200を使用する演出をおこなう際、棒状ギミック200を集合させた集合位置、または棒状ギミック200を離間させた離間位置による、それぞれ異なる演出をおこなうようにしたので、柔軟性に富んだ演出をおこなうことができる。したがって、遊技の趣向性を高めることができる。
また、本実施の形態では、画像表示部104aに特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、画像表示部104aの前面に棒状ギミック200を集合させるとともに、発光部201を発光させるようにした。これにより、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態によれば、各発光部201を制御して、複数本の棒状ギミック200によって形成される文字、記号または図形を示す演出をおこなうようにした。これにより、画像表示部104aと棒状ギミック200とを連動させたより効果的な演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態によれば、棒状ギミック200を離間位置に位置させるとともに、発光部201を発光させ、棒状ギミック200と画像表示部104aとを用いた演出をおこなうようにした。これにより、棒状ギミック200を使用する演出をおこなう際にも画像表示部104aを広範囲に使用することができるので、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
また、棒状ギミック200の使用により、従来のシャッターのように画像表示部104aを広く遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部104aを備えている演出装置104に対して、画像表示部104aによる迫力のある演出を有効に活用することができる。さらに、従来のシャッターのように一意的に画像表示部104aを遮蔽するのではなく、表示内容に応じて棒状ギミック200の配置位置を異ならせることができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。
なお、本実施の形態においては、棒状ギミック200を6本用いたが、少なくとも1本以上であればよい。具体的には、2本の棒状ギミック200を用いて、3つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を配置するようにしてもよい。また、演出図柄が2つの場合には、1本の棒状ギミック200を用いて2つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を配置するようにしてもよい。さらに、演出図柄が4つ以上の場合には、少なくとも3本以上の棒状ギミック200を用いて4つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を配置するようにすればよい。上述した図18および図19における演出についても同様である。
上述した実施の形態では、演出装置104をぱちんこ遊技機100に適用した場合について説明したが、これに限らず、回動式遊技機(スロット遊技機)に本実施の形態に示した演出装置104を適用することも可能である。
以上のように、本発明の演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムによれば、画像表示部と棒状演出役物とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
なお、本実施の形態にて説明した演出方法は、予め用意された演出プログラムを演出統括部602aに設けたCPU641などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。