以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
画像表示部104の側部には、メインギミック130が配設されている。メインギミック130は、駆動モータを有し、遊技盤101上において、画像表示部104の前面に移動可能になっており、発光および移動することによって、演出をおこなう。メインギミック130は大当たりに対する期待度が最も高い場合に用いられ、言い換えれば、メインギミック130が動作するのは稀である。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(例えば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。
さらに、画像表示部104の前面には、サブギミック140が配置されている。図1においては、サブギミック140が演出時に画像表示部104の前面に進出した状態を示している。サブギミック140は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収納スペースに退避し、遊技者からは視認できないようになる。メインギミック130およびサブギミック140は、本発明の可動演出役物に相当する。
(メインギミックの構成)
次に、図2を用いて、メインギミック130の構成について説明する。図2は、メインギミック130の分解斜視図である。図2において、メインギミック130は、駆動系200と、演出系210とからなる。
駆動系200は、第1駆動モータ201と、駆動伝達軸202と、駆動ギア203と、従動ギア204とからなる。第1駆動モータ201は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動伝達軸202を回転させる。駆動ギア203は、第1駆動モータ201から駆動伝達軸202を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア204は、駆動ギア203と歯合連結し、駆動ギア203の回転力によって従動回転する。駆動ギア203は、筒状の被検知部205に接合している。
演出系210は、メインギミック130からなる。メインギミック130は、従動ギア204の回転により、従動ギア204につながる連結部211を支点として回動する。また、メインギミック130は、第1駆動モータ201が正転した場合には、第1駆動モータ201の正転に相当する移動量を移動する。また、メインギミック130は、第1駆動モータ201の逆転により、これに相当する分、戻る。メインギミック130は、所定の演出時に、回動するとともに、メインギミック130に埋め込まれた不図示のランプが発光するようになっている。
(サブギミックの構成)
次に、図3を用いて、サブギミック140の構成について説明する。図3は、サブギミック140の構成を示す説明図である。なお、図3では、サブギミック140が収納スペースに収納された退避状態を示している。図3において、サブギミック140は、駆動部300と、伝達部310と、装飾部320とからなる。
駆動部300は、第2駆動モータ301と、駆動ギア302と、従動ギア303とを備えている。第2駆動モータ301は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動ギア302を駆動回転させる。従動ギア303は、駆動ギア302に歯合連結しており、駆動ギア302の回転に伴って従動回転する。
伝達部310は、甲スライドギア311と、伝達ギア312と、乙スライドギア313とからなる。甲スライドギア311は、従動ギア303に歯合連結し、従動ギア303の回転に伴って、非演出時の退避位置および演出時の進出位置に水平移動が可能になっている。甲スライドギア311には、甲ギミック体321が固設されている。また、退避位置における甲スライドギア311の下方には、センサ315が設けられており、退避位置を検出するほか、進出位置も検出するようになっている。
伝達ギア312は、甲スライドギア311および乙スライドギア313に歯合連結している。伝達ギア312は、甲スライドギア311の往復移動に伴って回転する。乙スライドギア313は、伝達ギア312の回転に伴って、甲スライドギア311とは逆方向に往復移動が可能になっている。乙スライドギア313には、乙ギミック体322が固設されている。
装飾部320は、甲ギミック体321と乙ギミック体322とからなる。各ギミック体321,322には、ギミックランプ326が設けられ、演出時に所定の点灯パターンにて点灯や点滅をおこなう。甲ギミック体321の上部には、ローラ323が設けられ、当該ローラ323が不図示の枠体に設けられたガイドレール324に沿って移動可能になっている。
また、甲ギミック体321の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール325に沿って移動可能になっている。甲ギミック体321は、甲スライドギア311に固設されているため、甲スライドギア311が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
同様に、乙ギミック体322の上部にもローラ323が設けられ、当該ローラ323がガイドレール324に沿って移動可能になっている。また、乙ギミック体322の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール325に沿って移動可能になっている。乙ギミック体322は、乙スライドギア313に固設されているため、乙スライドギア313が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
このような構成により、甲スライドギア311が図示の位置にあるとき、すなわち、サブギミック140が退避位置(原点位置)に位置しているときに、センサ315が甲スライドギア311に接触して傾倒することにより、各ギミック体321,322が退避していることを検出する。また、乙スライドギア313が図中右方向に移動すると、センサ315が乙スライドギア313に接触して傾倒し、各ギミック体321,322が進出(合体)していることを検出するようになっている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図4を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図4は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、演出内容を制御する演出制御部402と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部401は、CPU411がRAM413をワークエリアとして使用しながら、ROM412に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部401は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部401は、主制御基板によって実現される。
CPU411は、予めROM412に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM412には、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW421または第2始動口SW422によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口SW421と、第2始動口SW422と、ゲートSW423と、大入賞口SW424と、普通入賞口SW425とが主制御部401に接続されている。第1始動口SW421は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW422は、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW423は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW424は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW425は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
それぞれのSW(421〜425)による検出結果は主制御部401へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW425は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド431と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド432とが主制御部401に接続される。主制御部401は、それぞれのソレノイド(431,432)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド431の駆動を制御する。また、主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド432の駆動を制御する。
主制御部401は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部401は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部401は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させ、また、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部401は、演出制御部402および賞球制御部403にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部401は、演出制御部402に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部401は、賞球制御部403に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部402は、演出統括部402aと、画像・音声制御部402bと、ランプ制御部402cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。
演出統括部402aは、主制御部401から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部402全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部402bは、演出統括部402aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部402cは、枠部材115などに設けられたランプの点灯、遊技盤101上に設けられたギミック130,140の動作やランプ(不図示)の点灯などを制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部402aの構成について説明する。演出統括部402aは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)444と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU441は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM442には、CPU441が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM443は、CPU441のワークエリアとして機能する。CPU441が各種プログラムを実行することによりRAM443にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部402bおよびランプ制御部402cに対して出力される。
CPU441は、予めROM442に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM442には、演出統括プログラム、同期制御プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部402b、ランプ制御部402cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部402全体を統括するプログラムである。
同期制御プログラムは、画像・音声制御部402bによる画面演出と、ランプ制御部402cによるメインギミック130のランプ演出や動作演出とを同期させた役物併用演出データを用いて演出をおこなうプログラムである。
RTC444は、実時間を計時出力する。RTC444は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC444は、演出統括部402aなど演出制御部402内に配置する例に限らず、主制御部401に配置してもよい。また、RTC444は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部402aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部402aへ入力する。また、図4において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部402aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部402aへ入力する。
さらに、演出統括部402aには、開閉扉SW445が接続されている。開閉扉SW445は、遊技盤101前面の開閉扉の開放状態を検出するスイッチであり、開閉扉が開放された際にONになる。開閉扉SW445がONになると、演出統括部402aは、画像・音声制御部402bに対し、スピーカ454から扉が開いている旨の報知をおこなわせる。
また、演出統括部402aには、休憩設定ボタン446および客待ち設定ボタン447が接続されている。休憩設定ボタン446および客待ち設定ボタン447は、遊技盤101の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられ、特定の操作者(遊技店の店員)からの操作入力を受け付ける。休憩設定ボタン446および客待ち設定ボタン447は、操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部402aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部402bの構成について説明する。画像・音声制御部402bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU451は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM452には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM453は、CPU451のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ454から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部402bは、CPU451がRAM453をワークエリアとして使用しながら、ROM452に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部402aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU451は、演出統括部402aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU451は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM452から読み出してRAM453に書き込む。
RAM453に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部402bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM453に記憶させる。
また、RAM453に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部402bに接続されたスピーカ454に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ454から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部402cの構成について説明する。ランプ制御部402cは、CPU461と、ROM462と、RAM463と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU461は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM462には、上記の処理を実行するために必要となる動作制御プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM463は、CPU461のワークエリアとして機能する。動作制御プログラムは、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447への入力によるコマンドを受信した場合、ギミック130,140を画像表示部104の前面に進出させるプログラムである。
ランプ制御部402cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ464と演出役物ランプ465と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部402cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、ギミック130,140などに設けられている演出役物ランプ465の点灯を制御するように機能する。
また、ランプ制御部402cは、メインギミック130の駆動させる第1駆動モータ201およびサブギミック140を駆動させる第2駆動モータ301に接続され、メインギミック130およびサブギミック140の動作を制御する。なお、以下の説明において、特段明記しない限りメインギミック130およびサブギミック140を単にギミック130,140として説明する。
本実施の形態では、演出制御部402は、演出統括部402aと画像・音声制御部402bとランプ制御部402cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部403の構成について説明する。賞球制御部403は、CPU471と、ROM472と、RAM473と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU471は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM472には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM473は、CPU471のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部403は、払出部(払出駆動モータ)481と、発射部482と、定位置検出SW483と、払出球検出SW484と、球有り検出SW485と、満タン検出SW486と接続される。
賞球制御部403は、払出部481に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部481は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部403は、払出部481に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部403は、発射部482に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部482は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部403は、発射部482のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部403には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW483、払出球検出SW484、球有り検出SW485、満タン検出SW486等がある。例えば、賞球制御部403は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部401には、盤用外部情報端子基板487が接続されており、主制御部401が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部403についても、枠用外部情報端子基板488が接続されており、賞球制御部403が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部401と、演出制御部402と、賞球制御部403は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部403は、主制御部401と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図5−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5−1は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。図5−1において、ぱちんこ遊技機100のランプ制御部402cは、記憶部501と、受付部502と、選択部503と、動作制御部504と、検出情報受信部505と、入力情報受信部506とを備えている。
記憶部501は、ギミック130,140を動作させるための複数の動作データを記憶する。複数の動作データは、演出内容に対応して記憶されており、すなわち、演出統括部402aからのコマンドに対応して記憶されており、例えば、ギミック130,140毎に高速動作データ、低速動作データなどがある。特に、本実施の形態において、記憶部501は、動作データとして、ギミック130,140を進出させる動作データを記憶している。ギミック130,140を進出させる動作データは、ギミック130,140の進出状態を保持させる動作データや、例えば進退移動する動作データなどギミック130,140を進出させた上で動作させる動作データである。記憶部501は、ランプ制御部402cのROM462によって実現される。
受付部502は、所定の操作部を介して操作者による操作入力を受け付ける。所定の操作部は、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447であり、遊技盤101の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられている。操作者は、具体的には、遊技店の店員である。すなわち、受付部502は、演出統括部402aを介して、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447から店員による操作入力を受け付ける。
選択部503は、受付部502によって店員から休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447への操作入力が受け付けられた場合、記憶部501に記憶されている動作データのうち、ギミック130,140を進出させるための動作データを選択する。選択部503は、例えば、休憩設定ボタン446への操作入力が受け付けられた場合、ギミック130,140の進出状態を保持させる動作データを選択する一方、客待ち設定ボタン447への操作入力が受け付けられた場合、ギミック130,140を進出させた上で動作させる動作データを選択する。
動作制御部504は、選択部503によって選択された動作データを用いてギミック130,140の動作を制御する。すなわち、動作制御部504は、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447への操作入力があった場合、第1駆動モータ201および第2駆動モータ301を制御して、ギミック130,140を進出させる。
本実施の形態において、ギミック130,140の進出を許可するタイミングは、特別図柄の変動に対応する変動演出の停止中とする。具体的には、動作制御部504は、変動演出中に、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447への操作があった場合には、ギミック130,140を進出させない。なお、変動演出中に、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447への操作があった場合に、変動演出が終了するまで待機して、ギミック130,140を進出させるようにしてもよい。
本実施の形態においては、所定の操作部を、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447とし、遊技者が操作できないものとしているが、これに限らず、遊技者が操作できる演出ボタン119などを代用することも可能である。すなわち、変動演出中ではないときなど、ギミック130,140の進出が許可されるタイミングであれば、遊技者が所望するときに、ギミック130,140を進出させるようにしてもよい。
次に、ギミック130,140を退避させるタイミングについて説明する。本実施の形態において、ランプ制御部402cは、検出情報受信部505を備えている。検出情報受信部505は、遊技盤101上に設けられている所定の特定領域を、遊技球が入賞または通過した旨を示す検出情報を受信する。所定の特定領域は、第1始動口105または第2始動口106であるが、ゲート108、普通入賞口110などであってもよい。検出情報受信部505は、演出統括部402aを介して、第1始動口SW421または第2始動口SW422によって、遊技球が検出された旨を示す検出情報を受信する。動作制御部504は、検出情報受信部505によって検出情報が受信されたときに、進出中のギミック130,140を退避させる。
また、ランプ制御部202cは、入力情報受信部506を備えている。入力情報受信部506は、所定の入力部から遊技者による操作入力がおこなわれた旨を示す入力情報を受信する。入力部は、本実施の形態においては、演出ボタン119とするが、これに限らず、十字キー120、操作ハンドル117、遊技台の間に設けられる台間球貸し機の球貸しボタンなどであってもよい。遊技者の操作入力を促すために、演出統括部202aは、ギミック130,140が進出されている休憩中や客待ち中に、例えば、演出ボタン119を点灯させてもよいし、画像表示部104に演出ボタン119への操作を促す画面を出力させてもよい。
動作制御部504は、入力情報受信部506によって入力情報が受信されたときに、進出中のギミック130,140を退避させる。すなわち、動作制御部504は、検出情報受信部505によって検出情報が受信されたとき、または入力情報受信部506によって入力情報が受信されたときに、進出中のギミック130,140を退避させる。なお、これに限らず、検出情報受信部505によって検出情報が受信された場合に限って、または入力情報受信部506によって入力情報が受信された場合に限って、進出中のギミック130,140を退避させるようにしてもよい。
また、ぱちんこ遊技機100は、演出統括部402aを備えている。演出統括部402aは、演出用の画像を表示する画像表示部104に対する表示制御を、画像・音声制御部402bを介しておこなう。また、演出統括部402aは、所定の演出時に発光する演出役物ランプ465を具備したギミック130,140に対する発光制御を、ランプ制御部402cを介しておこなう。
演出統括部402aは、客待ち設定ボタン447への操作入力に基づいてギミック130,140が進出されて動作しているとき、画像表示部104およびギミック130,140の演出役物ランプ465に対して、所定の客待ち演出をおこなうための制御をおこなう。所定の客待ち演出は、予め定めた客待ち用の演出画面や、客待ち用の演出役物ランプ465の点灯パターンであるほか、例えば、ギミック130,140を進出させた上で動作させる動作演出である。
演出統括部402aは、休憩設定ボタン446への操作入力に基づいてギミック130,140の進出状態が保持されているとき、画像表示部104およびギミック130,140の演出役物ランプ465に対して、演出を停止させる制御をおこなう。演出を停止させるとは、画像表示部104に対して、モニタ電源を休止させたり、通常の演出ではなく全面に単一色の画像(例えば黒色画像)を表示させたりすることであり、また、演出役物ランプ465に対しては、発光させないようにすることである。また、演出を停止させるとは、例えば、ギミック130,140を進出させて進出状態を保持させることである。
特に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、メインギミック130およびサブギミック140の複数の可動演出役物を備えている。記憶部501は、各ギミック130,140を動作させるための複数の動作データを記憶している。また、選択部503は、受付部502によって操作者からの操作が受け付けられた場合、記憶部501に記憶されている各動作データのうち、全てのギミック130,140を進出させるための動作データを選択する。さらに、動作制御部504は、選択部503によって選択された動作データを用いて全てのギミック130,140の動作を制御する。
受付部502と、選択部503と、動作制御部504と、検出情報受信部505と、入力情報受信部506とは、ランプ制御部402cのCPU461によって実現される。すなわち、CPU461が各種プログラムを実行することによって、各部の機能を実現する。
(本実施の形態の概要)
次に、図5−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図5−2は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図5−2において、ぱちんこ遊技機100は、店員により、休憩設定ボタン446の操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS521)。休憩設定ボタン446の操作を受け付けた場合(ステップS521:Yes)、画像表示部104の前面にギミック130,140を進出させるとともに(ステップS522)、演出を停止させる(ステップS523)。
一方、ステップS521において、休憩設定ボタン446の操作を受け付けない場合(ステップS521:No)、客待ち設定ボタン447の操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS524)。客待ち設定ボタン447の操作を受け付けない場合(ステップS524:No)、ステップS527に移行する。客待ち設定ボタン447の操作を受け付けた場合(ステップS524:Yes)、画像表示部104の前面にギミック130,140を進出させるとともに(ステップS525)、客待ち演出を開始させる(ステップS526)。
そして、始動入賞があったか否かを判定する(ステップS527)。始動入賞がない場合(ステップS527:No)、そのまま処理を終了する。始動入賞があった場合(ステップS527:Yes)、画像表示部104の前面にギミック130,140が進出中であるか否かを判定する(ステップS528)。ギミック130,140が進出中ではない場合(ステップS528:No)、ステップS530に移行する。
ギミック130,140が進出中である場合(ステップS528:Yes)、画像表示部104の前面からギミック130,140を退避させて(ステップS529)、変動演出を開始し(ステップS530)、処理を終了する。
(主制御部の処理手順)
次に、図6を用いて、主制御部401の処理手順の内容について説明する。図6は、主制御部401がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部401が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図6において、主制御部401のCPU411は、乱数更新処理を実行する(ステップS601)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS602)。スイッチ処理には、図7を用いて後述する、第1始動口SW421または第2始動口SW422によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW423によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図8を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS603)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS604)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS605)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS606)。
(始動口SW処理)
次に、図7を用いて、主制御部401がおこなう始動口SW処理について説明する。図7は、主制御部401がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部401のCPU411は、第1始動口105の第1始動口SW421がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW421がOFFである場合(ステップS701:No)、ステップS707に移行する。第1始動口SW421がONである場合(ステップS701:Yes)、第1始動口SW421の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS702)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS702:No)、ステップS707に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS702:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS703)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM413に記憶する(ステップS704)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM413に記憶される。なお、RAM413は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS705)。事前判定処理では、ステップS704において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS706)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW422がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW422がOFFである場合(ステップS707:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW422がONである場合(ステップS707:Yes)、第2始動口SW422の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS708)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS708:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS709)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM413に記憶する(ステップS710)。なお、RAM413は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS711)。事前判定処理では、ステップS711において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS712)。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部401がおこなう特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部401がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図6のタイマ割込処理に示したステップS603の図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部401のCPU411は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONではない場合(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、特別図柄の変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。特別図柄の変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106へ入賞した遊技球の保留球数に相当する第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS803:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数に相当する第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS805:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、詳細については図9を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM413にセットして(ステップS809)、特別図柄の変動を開始する(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間が経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS811:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS812)、特別図柄の変動を停止する(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて、図8のステップS808に示した変動パターン選択処理について説明する。図9は、主制御部401がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
図9において、主制御部401のCPU411は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。当たりである場合(ステップS901:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図10−1を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS904)、処理を終了する。ステップS901において、当たりではない場合(ステップS901:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS905)。
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS906)。リーチである場合(ステップS906:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS907)、ステップS903に移行する。リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図10−2を用いて後述する。リーチではない場合(ステップS906:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS908)、ステップS903に移行する。ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図10−3を用いて後述する。
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図10−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図10−1において、大当たり用変動パターンテーブル1010は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部402a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部402aへ送信されるものである。
大当たり用変動パターンテーブル1010において、具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、1/249となっている。この変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部402a側で選択される演出内容は括弧内のリーチ内容に示す「ノーマルリーチ」となる。このように、各変動パターンの選択される割合が設定されている。
大当たり用変動パターンテーブル1010において、各変動パターンの演出内容について説明する。変動パターンR2の「スーパー(SP)リーチa」や、変動パターンR3の「SPリーチb」では、画像表示部104からの画像のみによる演出内容となっている。変動パターンR4の「メインギミック高速動作」や、変動パターンR5の「メインギミック低速動作」では、画像表示部104からの画像演出のほかに、メインギミック130を落下させる演出が併用されるようになっている。変動パターンR6の「サブギミック合体」では、画像表示部104からの画像演出のほかに、サブギミック140を合体させる演出が併用されるようになっている。
大当たり用変動パターンテーブル1010において、変動時間の長い変動パターンの割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなっている。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図10−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図10−2において、リーチ用変動パターンテーブル1020は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部402a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部402aへ送信されるものである。
リーチ用変動パターンテーブル1020には、図10−1に示した大当たり用変動パターンテーブル1010に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル1020では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図10−1に示した大当たり用変動パターンテーブル1010およびリーチ用変動パターンテーブル1020を用いることにより、変動パターンの変動時間が長い場合に、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短い場合に、大当たりに対する期待度が低くなっている。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−3を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図10−3は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図10−3において、ハズレ用変動パターンテーブル1030は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
具体例を挙げると、保留球数が「1」または「2」の場合、12秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「3」の場合、8秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「4」の場合、3秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図11を用いて、演出制御部402の演出統括部402aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図11は、演出統括部402aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部402aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部402aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図11において、演出統括部402aのCPU441は、主制御部401からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1101)。なお、コマンド受信処理については、図12を用いて後述する。次に、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447が操作された際におこなうボタン処理を実行する(ステップS1102)。ボタン処理の一例については、図17−1および図17−2を用いて後述する。そして、画像・音声制御部402bまたはランプ制御部402cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1103)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1101に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部402aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図12において、演出統括部402aのCPU441は、主制御部401から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1201)。保留球数増加コマンドは、主制御部401による始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS706およびステップS712参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1201:No)、ステップS1203に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1201:Yes)、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する(ステップS1202)。保留球数加算処理の詳細については、図13を用いて後述する。
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1203)。変動開始コマンドは、主制御部401による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS809参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1203:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1204)。なお、演出選択処理は、詳細については、図14を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1205)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部401の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS812参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1205:No)、ステップS1207に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1205:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1206)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
この後、大当たりまたは小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1207)。なお、オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理(図8のステップS814参照)においてセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1207:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1208)。
この後、大当たりまたは小当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1209)。なお、エンディングコマンドは、主制御部401による不図示の大入賞口処理においてセットされるコマンドである。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1209:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1209:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1210)、処理を終了する。
(保留球数加算処理)
次に、図13を用いて、図12のステップS1202に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図13は、演出統括部402aがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図13において、演出統括部402aのCPU441は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう(ステップS1301)。ステップS1301では、具体的には、第1始動口105または第2始動口106を示す始動口種別の解析などをおこなう。
そして、保留球数を加算し(ステップS1302)、休憩中であることを示す休憩フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。休憩中とは、遊技者が離席するために、店員の承諾を得て、遊技台を確保することである。休憩フラグは、図17−1を用いて後述する休憩設定ボタン処理においてONに設定されるフラグである。休憩フラグがONになっているときには、ギミック130,140が画像表示部104の前面に進出した状態にある。
休憩フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、休憩フラグをOFFにし(ステップS1304)、ステップS1307に移行する。ステップS1303において、休憩フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1305)。客待ち状態とは、空き台となっている状態である。客待ちフラグは、図17−2を用いて後述する客待ち設定ボタン処理においてONに設定されるフラグである。客待ちフラグがONになっているときには、ギミック130,140が画像表示部104の前面に進出した状態にある。
客待ちフラグがOFFである場合(ステップS1305:No)、ステップS1308に移行する。客待ちフラグがONである場合(ステップS1305:Yes)、客待ちフラグをOFFにする(ステップS1306)。そして、画像表示部104の前面に進出しているギミック130,140を退避させるための、解除コマンドをセットする(ステップS1307)。この後、保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットし(ステップS1308)、処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図14を用いて、図12のステップS1204に示した演出選択処理の詳細について説明する。図14は、演出統括部402aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図14において、演出統括部402aのCPU441は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1401)。ステップS1401では、具体的には、主制御部401の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する(ステップS1402)。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1403)。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図13を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
(変動演出パターン選択テーブルの一例)
次に、図15を用いて、演出統括部402aに記憶されている変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図15は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図15において、変動演出パターン選択テーブル1500は、ハズレまたは大当たり毎に、メインコマンドと、演出パターンと、演出コマンドとを対応付けたものである。メインコマンドは、主制御部401から送信されるものである。メインコマンドは、「HC」がハズレ時のコマンドを示し、「SC」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「RC」が大当たり時のコマンドを示している(図10−1〜図10−3参照)。演出コマンドは、画像・音声制御部402bおよびランプ制御部402cに送信するコマンドである。
具体例を挙げると、主制御部401から「HC1」のメインコマンドを受信した場合、「12秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「h1」が送信される。また、主制御部401から「SC4」のメインコマンドを受信した場合、SPリーチcである「メインギミック高速動作」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「s4」が送信される。また、主制御部401から「RC4」のメインコマンドを受信した場合、大当たりとなる、SPリーチcである「メインギミック高速動作」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「r4」が送信される。
なお、変動演出パターン選択テーブル1500では、主制御部401からの一のメインコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のメインコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。
(演出ボタン処理)
次に、図16を用いて、図11のステップS1102に示したボタン処理に含まれる、演出ボタン処理について説明する。図16は、演出統括部402aがおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部402aのCPU441は、演出ボタン119がONになったか否かを判定する(ステップS1601)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。
演出ボタン119がONである場合(ステップS1601:Yes)、休憩中であることを示す休憩フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1602)。休憩中とは、遊技者が離席するために、店員の承諾を得て、遊技台を確保することである。休憩フラグは、図17−1を用いて後述する休憩設定ボタン処理においてONに設定されるフラグである。休憩フラグがONになっているときには、ギミック130,140が画像表示部104の前面に進出した状態にある。
休憩フラグがONである場合(ステップS1602:Yes)、休憩フラグをOFFにし(ステップS1603)、ステップS1606に移行する。ステップS1602において、休憩フラグがOFFである場合(ステップS1602:No)、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1604)。客待ち状態とは、空き台となっている状態である。客待ちフラグは、図17−2を用いて後述する客待ち設定ボタン処理においてONに設定されるフラグである。客待ちフラグがONになっているときには、ギミック130,140が画像表示部104の前面に進出した状態にある。
客待ちフラグがOFFである場合(ステップS1604:No)、ステップS1607に移行する。客待ちフラグがONである場合(ステップS1604:Yes)、客待ちフラグをOFFにする(ステップS1605)。そして、画像表示部104の前面に進出しているギミック130,140を退避させるための、解除コマンドをセットする(ステップS1606)。この後、演出ボタン119が操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1607)、処理を終了する。
本フローチャートでは、演出ボタン19が押下された場合について説明したが、これに限らず、例えば、十字キー120への操作や操作ハンドル117への操作があった場合に、解除コマンドをセットするようにしてもよい。
(休憩設定ボタン処理)
次に、図17−1を用いて、図11のステップS1102に示したボタン処理に含まれる、休憩設定ボタン処理について説明する。図17−1は、演出統括部402aがおこなう休憩設定ボタン処理を示したフローチャートである。図17−1において、演出統括部402aのCPU441は、休憩設定ボタン446がONになったか否かを判定する(ステップS1701)。休憩設定ボタン446は、遊技盤101の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられ、店員によって操作される。休憩設定ボタン446がOFFである場合(ステップS1701:No)、そのまま処理を終了する。
休憩設定ボタン446がONである場合(ステップS1701:Yes)、変動演出中であるか否かを判定する(ステップS1702)。変動演出中である場合(ステップS1702:Yes)、そのまま処理を終了する。変動演出中ではない場合(ステップS1702:No)、休憩中であることを示す休憩フラグをONにする(ステップS1703)。そして、ギミック130,140を画像表示部104の前面に進出させるための休憩コマンドをセットし(ステップS1704)、処理を終了する。
本フローチャートでは、休憩設定ボタン446がONになったとしても、変動演出中であれば、ギミック130,140を進出させるための休憩コマンドをセットしないようにした。したがって、変動演出中に、店員によって誤って休憩設定ボタン446が操作されたとしても、ギミック130,140が進出しないようになっている。なお、変動演出中に限らず、大当たり演出中に、休憩設定ボタン446がONになったとしても、休憩コマンドをセットしないようにしてもよい。すなわち、ステップS1702の処理の後に、大当たり演出中であるか否かの処理をおこない、大当たり演出中ではない場合に、ステップS1703以降の処理に進むようにしてもよい。
(客待ち設定ボタン処理)
次に、図17−2を用いて、図11のステップS1102に示したボタン処理に含まれる、客待ち設定ボタン処理について説明する。図17−2は、演出統括部402aがおこなう客待ち設定ボタン処理を示したフローチャートである。図17−2において、演出統括部402aのCPU441は、客待ち設定ボタン447がONになったか否かを判定する(ステップS1721)。客待ち設定ボタン447は、遊技盤101の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられ、店員によって操作される。客待ち設定ボタン447がOFFである場合(ステップS1721:No)、そのまま処理を終了する。
客待ち設定ボタン447がONである場合(ステップS1721:Yes)、変動演出中であるか否かを判定する(ステップS1722)。変動演出中である場合(ステップS1722:Yes)、そのまま処理を終了する。変動演出中ではない場合(ステップS1722:No)、客待ち中であることを示す客待ちフラグをONにする(ステップS1723)。そして、ギミック130,140を画像表示部104の前面に進出させるための客待ちコマンドをセットし(ステップS1724)、処理を終了する。
本フローチャートでは、客待ち設定ボタン447がONになったとしても、変動演出中であれば、ギミック130,140を進出させるための客待ちコマンドをセットしないようにした。したがって、変動演出中に、店員によって誤って客待ち設定ボタン447が操作されたとしても、ギミック130,140が進出しないようになっている。なお、変動演出中に限らず、大当たり演出中に、客待ち設定ボタン447がONになったとしても、客待ちコマンドをセットしないようにしてもよい。すなわち、ステップS1722の処理の後に、大当たり演出中であるか否かの処理をおこない、大当たり演出中ではない場合に、ステップS1723以降の処理に進むようにしてもよい。
(ギミック用データテーブルの一例)
次に、図18を用いて、ランプ制御部402cに記憶されているギミック用データテーブルの一例について説明する。図18は、ギミック用データテーブルの一例を示す説明図である。図18において、ギミック用データテーブル1800は、演出コマンドと、演出パターンと、動作データと、点灯データとを対応付けたものである。演出コマンドは、演出統括部402aから送信されるものである。演出コマンドは、「h」がハズレ時のコマンドを示し、「s」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「r」が大当たり時のコマンドを示している(図15参照)。
具体例を挙げると、演出統括部402aから「h1」の演出コマンドを受信した場合、「12秒ノーマルハズレ」の演出となり、ギミック130,140の動作および点灯はおこなわれない。また、演出統括部402aから「s4」や「r4」の演出コマンドを受信した場合、SPリーチcである「メインギミック高速動作」の演出となり、ギミック130,140の動作データである演出動作データd1と、ギミック130,140に設けられる演出役物ランプ465の点灯データである演出点灯データt1とが選択される。演出動作データd1〜d3は、ギミック130,140を画像表示部104の前面に進退させる変動演出時の動作データである。演出点灯データt1〜t3は、演出役物ランプ465を点灯させる変動演出時の点灯データである。
演出統括部402aから「k1」の演出コマンドを受信した場合、休憩中となり、ギミック130,140の動作データである進出動作データe1が選択され、ギミック130,140に設けられる演出役物ランプ465の点灯データは選択されない。進出動作データe1は、ギミック130,140を画像表示部104の前面に進出させた状態を保持させるための動作データである。
演出統括部402aから「k2」の演出コマンドを受信した場合、客待ち演出となり、ギミック130,140の動作データである進出動作データe2が選択されるとともに、演出役物ランプ465の点灯データである客待ち点灯データu1が選択される。進出動作データe2は、ギミック130,140を画像表示部104の前面に進出させた上で動作させるための動作データである。客待ち点灯データu1は、ギミック130,140を画像表示部104の前面に進出させた際の、客待ち用の点灯データである。演出統括部402aから「k3」の演出コマンドを受信した場合、ギミック130,140を進出状態から退避させるための動作データである退避動作データe3が選択され、演出役物ランプ465の点灯データは選択されない。
(ギミック制御処理)
次に、図19を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック制御処理について説明する。図19は、ランプ制御部402cがおこなうギミック制御処理を示したフローチャートである。図19において、ランプ制御部402cのCPU461は、休憩コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。休憩コマンドは、演出統括部402aの休憩設定ボタン処理においてセットされるコマンドである(図17−1のステップS1704参照)。
休憩コマンドを受信しない場合(ステップS1901:No)、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1902)。客待ちコマンドは、演出統括部402aの客待ち設定ボタン処理においてセットされるコマンドである(図17−2のステップS1724参照)。
客待ちコマンドを受信しない場合(ステップS1902:No)、ステップS1905に移行する。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS1902:Yes)、客待ち点灯データu1(図18参照)をセットする(ステップS1903)。そして、進出動作データe2をセットする(ステップS1904)。この後、解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1905)。解除コマンドは、演出統括部402aの保留球数加算処理(図13のステップS1307参照)または演出ボタン処理(図16のステップS1606参照)においてセットされるコマンドである。
解除コマンドを受信しない場合(ステップS1905:No)、ステップS1908に移行する。解除コマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、演出役物ランプ465を消灯させるための消灯処理をおこなう(ステップS1906)。そして、退避動作データe3(図18参照)をセットし(ステップS1907)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1908)。
変動演出開始コマンドは、演出統括部402aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1404参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1908:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、ギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS1909)。ギミック併用演出ではない場合(ステップS1909:No)、すなわち、変動演出開始コマンドとともに受信される演出コマンドが「h1」や「s1」などである場合(図18参照)、そのまま処理を終了する。
ギミック併用演出である場合(ステップS1909:Yes)、すなわち、変動演出開始コマンドとともに受信される演出コマンドが「s4」や「r4」などである場合(図18参照)、演出動作データd1〜d3の中から演出コマンドに対応する演出動作データをセットする(ステップS1910)。さらに、演出点灯データt1〜t3の中から演出コマンドに対応する演出点灯データをセットし(ステップS1911)、処理を終了する。ステップS1901において、休憩コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、進出動作データe1をセットし(ステップS1912)、ステップS1905に移行する。
(画像制御処理)
次に、図20を用いて、画像・音声制御部402bがおこなう画像制御処理について説明する。図20は、画像・音声制御部402bがおこなう画像制御処理を示したフローチャートである。図20において、画像・音声制御部402bのCPU451は、休憩コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2001)。休憩コマンドは、演出統括部402aの休憩設定ボタン処理においてセットされるコマンドである(図17−1のステップS1704参照)。
休憩コマンドを受信した場合(ステップS2001:Yes)、画像表示部104のモニタ電源を休止させるための休止処理をおこない(ステップS2002)、ステップS2005に移行する。休憩コマンドを受信しない場合(ステップS2001:No)、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2003)。客待ちコマンドは、演出統括部402aの客待ち設定ボタン処理においてセットされるコマンドである(図17−2のステップS1724参照)。
客待ちコマンドを受信しない場合(ステップS2003:No)、ステップS2005に移行する。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS2003:Yes)、所定の客待ち画像データをセットする(ステップS2004)。そして、解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2005)。解除コマンドは、演出統括部402aの保留球数加算処理(図13のステップS1307参照)または演出ボタン処理(図16のステップS1606参照)においてセットされるコマンドである。
解除コマンドを受信しない場合(ステップS2005:No)、ステップS2008に移行する。解除コマンドを受信した場合(ステップS2005:Yes)、休憩中であることに相当する休止中であるか否かを判定する(ステップS2006)。休止中ではない場合(ステップS2006:No)、すなわち、客待ち中である場合、ステップS2008に移行する。休憩中である場合(ステップS2006:Yes)、モニタ電源を復旧させるための復旧処理をおこなう(ステップS2007)。
そして、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2008)。変動演出開始コマンドは、演出統括部402aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1404参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2008:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2008:Yes)、変動画像データをセットし(ステップS2009)、処理を終了する。
(休憩中のぱちんこ遊技機の一例)
次に、図21を用いて、休憩中のぱちんこ遊技機100の一例について説明する。図21は、休憩中のぱちんこ遊技機100の一例を示す説明図である。図21において、メインギミック130は、上方から下方へ落下し、画像表示部104の前面の進出位置に移動し、この状態を保持している。また、サブギミック140も、退避位置から画像表示部104の前面の進出位置に移動し、この状態を保持している。画像表示部104は、モニタ電源が休止状態にある。
このような制御をおこなうことにより、遊技台が休憩状態であることを示唆することができるとともに、ギミック130,140が進出状態に位置することにより遊技台をアピールすることができる。また、他の遊技者によって遊技がおこなわれた場合にもギミック130,140の進出状態が解除されることになるが、このような解除があった場合、休憩を依頼した遊技者が、他の遊技者によって操作されたことを知ることができるため、他の遊技者による操作の抑止に繋がる。
(客待ち中のぱちんこ遊技機の一例)
次に、図22を用いて、客待ち中のぱちんこ遊技機100の一例について説明する。図22は、客待ち中のぱちんこ遊技機100の一例を示す説明図である。図22において、メインギミック130は、上方から下方へ落下し、画像表示部104の前面の進出位置に移動したり退避位置に移動したり、進退動作をおこなっている。また、サブギミック140も、退避位置から画像表示部104の前面の進出位置に移動したり退避位置に移動したり、進退動作をおこなっている。画像表示部104には、所定の客待ち画像が表示されている。
このような客待ち演出をおこなうことにより、遊技台が空き状態であることを示唆することができるとともに、ギミック130,140が進出状態に位置することにより遊技台をアピールすることができる。
以上説明したように、本実施の形態では、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447から操作入力があった場合に、ギミック130,140を進出させるようにしたので、期待度の高い特定の演出時以外にも遊技者にギミック130,140を見せることができ、ギミック130,140を有効活用することができる。これにより、遊技台をアピールすることができる。
具体的には、遊技台を熟知していない遊技者に対して、期待度の高い特定の演出に発展することなく、ギミック130,140を用いた演出を見せることができ、すなわち、特定の演出時にギミック130,140がどの位置に配置されることになるのかを見せることができる。また、通常時には隠蔽されるサブギミック140についても、特定の演出に発展することなく、遊技者にサブギミック140の存在を見せることができる。
また、本実施の形態では、始動口105,106への入賞を契機に進出状態が保持されているギミック130,140を退避させるようにしたので、店員を呼ぶことなく、遊技者によって進出状態を解除することができ、容易に遊技を始めることができる。特に、始動口105,106などの特定領域に遊技球が入賞または通過したことを契機に、ギミック130,140を退避させることにより、真に遊技をおこなったと認められる場合にのみ、進出状態を解除することができる。
また、本実施の形態では、演出ボタン119の操作のみによって、進出状態が保持されているギミック130,140を退避させるようにしたので、店員を呼ぶことなく、遊技者によって進出状態を解除することができ、容易に遊技を始めることができる。
さらに、本実施の形態では、客待ち設定ボタン447への操作入力に基づいてギミック130,140が進出されているとき、画像表示部104およびギミック130,140の演出役物ランプ465に対して、所定の客待ち演出をおこなうようにした。したがって、遊技台が空き台であることをアピールすることができる。
また、本実施の形態では、休憩設定ボタン446への操作入力に基づいてギミック130,140の進出状態が保持されているとき、画像表示部104およびギミック130,140の演出役物ランプ465に対して、演出を停止させるようにした。したがって、遊技台が休憩中であることを示唆することができるとともに、ギミック130,140が進出状態に位置することにより遊技台をアピールすることができる。
さらに、本実施の形態では、複数のギミック130,140を用い、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447への操作があった場合には、全てのギミック130,140を進出させるようにしたので、遊技台をよりアピールすることができる。
なお、本実施の形態では、複数の可動演出役物(ギミック130,140)を設けた場合について説明したが、複数の可動演出役物を備えずに、単一の可動演出役物を備えた場合であっても本発明を適用することができる。また、休憩設定ボタン446または客待ち設定ボタン447への操作入力があった場合に、全ての可動演出役物を進出させるようにしたが、これに限らず、複数の可動演出役物のうち、例えばメインギミック130のみを進出させるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ぱちんこ遊技機100を用いて本発明の遊技機を説明したが、これに限らず、回動式遊技機に本発明を適用することも可能である。