以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、演出装置104が設けられている。演出装置104は、画像表示部104aを備えている。画像表示部104aとしては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aの下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104aの左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104aの左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104aの側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104aからの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104aの周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(演出装置の構成)
次に、図2〜図5を用いて演出装置104の詳細な構成について説明する。図2は、演出装置の詳細を示す正面図である。演出装置104は、センター役物210内に、画像表示部104aと、棒状ギミック200とを備えている。なお、画像表示部104aは本発明の表示手段に相当し、棒状ギミック200は本発明の棒状演出役物に相当する。画像表示部104aには、液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aは、変動停止する3つの演出図柄を用い、停止した3つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。
棒状ギミック200は、計6本からなり、発光部201としてのLEDが内蔵され、それぞれ発光するとともに移動可能になっている。なお、棒状ギミック200と同様の形状である、両端に配置される固定役物220は、固設されており、棒状ギミック200ではない。発光部201の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部201は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。各棒状ギミック200は、画像表示部104aの前面に移動可能になっており、リーチ演出の選択演出など、予め設定された特定の演出時に移動するようになっている。
なお、図2に示している状態は、棒状ギミック200を用いた演出をおこなわない、棒状ギミック200の退避状態を示している。棒状ギミック200が画像表示部104aの前面に移動した際の進出状態について、図3を用いて以下に説明する。
図3は、棒状ギミック200が画像表示部104aの前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。図3において、棒状ギミック200は、画像表示部104aの前面に、たとえば、3つの演出図柄を区切るようにして配置されている。このように配置された際、画像表示部104aは、演出画面を分割して遊技者が演出モードの選択をおこなうための分割画面を表示している。演出モードは、たとえば、リーチ演出をおこなう際のリーチ演出モードや、背景画像などを異ならせた背景演出モードなどである。
図4は、棒状ギミック200が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。なお、ここでは、6本の棒状ギミック200のうち、1本の棒状ギミック200について符号を付して説明するが、他の5本の棒状ギミック200についても同様である。図4において、棒状ギミック200は、駆動機構400に接続している。駆動機構400は、駆動モータ401と、駆動ギア402と、スライドギア403と、ガイドレール404とからなる。駆動モータ401は、棒状ギミック200の下部に取り付けられ、駆動ギア402を駆動回転させる。
駆動ギア402は、スライドギア403に歯合連結しており、駆動回転することにより、スライドギア403上を回転した方向に移動する。スライドギア403およびガイドレール404は、センター役物210を保持する枠体(図5の符号501参照)に固設されている。スライドギア403は枠体の下方に、ガイドレール404は枠体の上方に配置されている。
スライドギア403およびガイドレール404はそれぞれ上下方向に対応した位置にあるもの同士が同等の長さになっている。ガイドレール404は、棒状ギミック200の上部に嵌合しており、棒状ギミック200の水平方向の移動をガイドする。このような構成により、駆動ギア402の回転移動に棒状ギミック200を追従させることが可能になっている。なお、符号410は、センター役物210に設けられた開口を示しており、この開口410に対応する位置に画像表示部104aが設けられ、遊技者に演出画面を見せることができるようになっている。
図5は、棒状ギミック200が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図5において、枠体501は、センター役物210、スライドギア403、ガイドレール404を保持している。棒状ギミック200は、駆動モータ401によって駆動ギア402が駆動回転(正転)してスライドギア403上を回転移動したことにより、所定間隔に配置されている。なお、演出が終わり、駆動モータ401によって駆動ギア402を逆転させると、図4に示した退避状態に戻る。ここでいう回転方向の正転は進出状態へ移動する方向とし、逆転は退避状態へ移動する方向とする。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図6を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図6は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部600は、遊技の進行を制御する主制御部601と、演出内容を制御する演出制御部602と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部603とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部601は、CPU(Central Processing Unit)611と、ROM(Read Only Memory)612と、RAM(Random Access Memory)613と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部601は、CPU611がRAM613をワークエリアとして使用しながら、ROM612に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部601は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部601は、主制御基板によって実現される。
CPU611は、予めROM612に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM612には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW621または第2始動口SW622によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部602に送信するプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
主制御部601には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW621と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW622と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW623と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW624と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW625とが主制御部601に接続される。
それぞれのSW(621〜625)による検出結果は主制御部601へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW625は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド631と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド632とが主制御部601に接続される。主制御部601は、それぞれのソレノイド(631,632)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部601は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド631の駆動を制御する。また、主制御部601は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド632の駆動を制御する。
主制御部601は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部601は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部601は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部601は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部601は、演出制御部602および賞球制御部603にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部601は、演出制御部602に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部601は、賞球制御部603に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部602は、演出統括部602aと、画像・音声制御部602bと、ランプ制御部602cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部602aは、主制御部601から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部602全体を統括する機能を有している。
画像・音声制御部602bは、演出統括部602aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部602cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。なお、図6において、画像表示部104a、発光部201、駆動モータ401および演出制御部602により、本発明の演出装置を実現する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部602aの構成について説明する。演出統括部602aは、CPU641と、ROM642と、RAM643と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)644と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU641は、予めROM642に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM642には、CPU641が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM643は、CPU641のワークエリアとして機能する。CPU641が各種プログラムを実行することによりRAM643にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部602bおよびランプ制御部602cに対して出力される。
演出統括部602aは、CPU641がRAM643をワークエリアとして使用しながら、ROM642に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部602全体を統括するように機能する。たとえば、演出プログラムは、演出を決定するプログラムである。この演出とは、たとえば、特定の演出時に、画像表示部104aの前面に棒状ギミック200を所定間隔にて配置させるとともに、発光部201を制御して各棒状ギミック200を順次点灯および消灯させることにより、複数本の棒状ギミック200を用いたルーレット点灯をおこなう演出などが挙げられる。
RTC644は、実時間を計時出力する。RTC644は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC644は、演出統括部602aなど演出制御部602内に配置する例に限らず、主制御部601に配置してもよい。また、RTC644は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部602aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図6において図示は省略するが、演出統括部602aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部602bの構成について説明する。画像・音声制御部602bは、CPU651と、ROM652と、RAM653と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU651は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM652には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM653は、CPU651のワークエリアとして機能し、画像表示部104aに表示させる画像データやスピーカ654から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部602bは、CPU651がRAM653をワークエリアとして使用しながら、ROM652に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部602aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
演出プログラムは、たとえば、演出統括部602aから指示された指示内容に基づいて、演出画面を分割して複数の演出モードのうち一の演出モードの選択をおこなうための分割画面を画像表示部104aに表示させるプログラムである。
また、CPU651は、演出統括部602aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU651は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM652から読み出してRAM653に書き込む。
RAM653に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部602bに接続された画像表示部104aに対して出力され、画像表示部104aの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM653に記憶させる。
また、RAM653に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部602bに接続されたスピーカ654に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ654から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部602cの構成について説明する。ランプ制御部602cは、CPU661と、ROM662と、RAM663と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU661は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM662には、上記の処理を実行するために必要となる演出プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM663は、CPU661のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部602cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ664と、棒状ギミック200の発光部201とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部602cは、遊技盤101、枠部材115、棒状ギミック200の発光部201などに設けられたランプの点灯を制御する。また、ランプ制御部602cは、駆動モータ401に接続され、駆動制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部602cは、棒状ギミック200の動作を制御するように機能する。
特に、本実施の形態において、CPU661は、演出プログラムを実行することにより、演出統括部602aから指示された指示内容に基づいて、画像・音声制御部602bの制御によって表示された分割画面の分割位置に棒状ギミック200を配置させ、各棒状ギミック200の発光部201を順次点灯および消灯させることによるルーレット点灯をおこなわせる。
さらに、CPU661は、演出プログラムを実行することにより、遊技者が演出ボタン119を押下することによって演出統括部602aから受信する演出ボタンコマンドの受信タイミングにて、ルーレット点灯を停止させる。なお、このルーレット点灯の停止を受けて、演出統括部602aは、ルーレット点灯が停止した演出モードを実行させる。
演出制御部602は、演出統括部602aと、画像・音声制御部602bと、ランプ制御部602cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部603の構成について説明する。賞球制御部603は、CPU681と、ROM682と、RAM683と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU681は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM682には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM683は、CPU681のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部603は、払出部(払出駆動モータ)691と、発射部692と、定位置検出SW693と、払出球検出SW694と、球有り検出SW695と、満タン検出SW696と接続される。賞球制御部603は、払出部691に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部691は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部603は、払出部691に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部603は、発射部692に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部692は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部603は、発射部692のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部603には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW693、払出球検出SW694、球有り検出SW695、満タン検出SW696等がある。たとえば、賞球制御部603は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部601には、盤用外部情報端子基板697が接続されており、主制御部601が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部603についても、枠用外部情報端子基板698が接続されており、賞球制御部603が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部601と、演出制御部602と、賞球制御部603は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部603は、主制御部601と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(演出装置の機能的構成)
次に、図7を用いて、本実施の形態にかかる演出装置104の機能的構成について説明する。図7は、本実施の形態にかかる演出装置104の機能的構成を示したブロック図である。図7において、演出装置104は、表示部701と、取得部702と、駆動制御部703と、点灯制御部704と、表示制御部705と、実行部706と、受付部707と、記憶部708とを備えている。
表示部701は、演出画面を表示する画像表示部104aに相当する。取得部702は、主制御部601から変動開始コマンドなどの各種コマンドを取得する。表示制御部705は、取得部702によって取得されたコマンドに基づいて、演出画面を分割した分割画面を表示部701に表示させる。
駆動制御部703は、表示部701に分割画面が表示される演出時に、表示部701の前面に棒状ギミック200を所定間隔にて配置させる。分割画面が表示されるタイミングは、たとえば、リーチ演出に発展する直前のリーチ演出の選択時であるが、リーチ演出時や大当たりを示す演出図柄の停止時など、予め定めた演出時であってもよい。
点灯制御部704は、駆動制御部703の制御によって所定間隔に配置された各棒状ギミック200のうち、特定の分割画面を挟む位置に配置された棒状ギミック200の発光部201を点灯させる。点灯制御部704は、駆動制御部703の制御によって配置された各棒状ギミック200の発光部201を順次点灯および消灯させることにより、複数本の棒状ギミック200を用いたルーレット点灯をおこなわせる。
なお、本実施の形態においては、ルーレット点灯をおこなう場合について説明するが、ルーレット点灯をおこなわないようにしてもよい。たとえば、点灯制御部704は、受付部707によって遊技者から受け付けた操作入力に基づいて、特定の分割画面を挟む位置に配置された棒状ギミック200の発光部201を点灯させるようにしてもよい。
本実施の形態において、表示制御部705は、取得部702によって取得されたコマンドに基づいて、表示部701を制御して、演出画面を分割して複数の演出モードのうち一の演出モードの選択をおこなうための分割画面を表示させる。演出モードは、本実施の形態ではリーチ演出モードとするが、背景画像を異ならせる背景演出モードや、大当たり中の大当たり演出モードなどであってもよい。
表示制御部705によって分割画面を表示させるタイミングは、主制御部601から受信した変動開始コマンドに基づいて演出モードの選択をおこなうための演出パターンを選択したときである。分割画面は、たとえば3種類の演出モードのうち一の演出モードを選択するための画面であり、演出画面を縦方向に3分割したものである。なお、選択可能にする演出モードの種類数や、演出画面の分割態様は、これに限らない。
この場合、駆動制御部703は、表示制御部705の制御によって表示された分割画面の分割位置に棒状ギミック200を配置させる。具体的には、駆動制御部703は、3分割された分割画面の分割位置に棒状ギミック200を配置させる。点灯制御部704は、3分割した分割画面を挟む2本の棒状ギミック200を順次点灯および消灯させるルーレット点灯をおこなう。
また、点灯制御部704は、ルーレット点灯を所定のタイミングにて停止させる。所定のタイミングは、受付部707によって遊技者から操作入力が受け付けられたタイミングであるが、これに限らず、予め定めた規定時間(たとえば5秒)としてもよい。なお、受付部707は、演出ボタン119に相当する。
実行部706は、点灯制御部704によって停止されたルーレット点灯が示す演出モードの演出を実行する。すなわち、実行部706は、演出ボタン119からの操作入力によって停止したリーチ演出を実行する。
記憶部708は、各演出モードの選択確率を示す選択テーブルを予め記憶する。なお、選択テーブルの詳細の一例については、図17および図19を用いて後述する。選択確率は、選択されやすさを示したものである。記憶部708は、演出統括部602aのROM642によって実現される。表示制御部705は、選択テーブルの選択確率に基づいて分割位置を異ならせた分割画面を表示させる。具体的には、表示制御部705は、選択確率が高いものほど、表示面積を広くして表示させる。
駆動制御部703は、分割画面の分割位置に棒状ギミック200を配置させる。点灯制御部704は、分割されている面積の大きいものほど点灯時間を長くしたルーレット点灯をおこなわせる。すなわち、点灯制御部704は、表示面積の広いものほど、選択されやすくしてルーレット点灯させる。
また、本実施の形態において、選択テーブルは、各演出モードの選択確率と、大当たりに対する期待度とを対応させたものとしている。表示制御部705は、リーチ演出に移行させる前に、選択テーブルの選択確率と大当たりに対する期待度とに応じて分割位置を異ならせた分割画面を表示させる。なお、駆動制御部703は、この分割位置に棒状ギミック200を配置させる。
本実施の形態において、取得部702と、駆動制御部703と、点灯制御部704と、表示制御部705と、実行部706と、受付部707とは、演出統括部602aのCPU641、画像・音声制御部602bのCPU651、ランプ制御部602cのCPU661によって実現される。すなわち、各CPU641,651,661が演出プログラムを実行することにより、各構成部を実現する。
(主制御部の処理手順)
次に、図8を用いて、主制御部601の処理手順の内容について説明する。図8は、主制御部601が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部601が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図8において、主制御部601のCPU611は、乱数更新処理を実行する(ステップS801)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS802)。スイッチ処理には、第1始動口SW621または第2始動口SW622によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW623によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図8を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS803)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS804)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS805)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS806)。
(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、主制御部601がおこなう特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部601が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図8に示したステップS803の図柄処理に含まれる処理内容である。
図9において、主制御部601のCPU611は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS901:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS903)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS905)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。ステップS907では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをRAM613にセットする(ステップS909)。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS910)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS911:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS912)、変動停止コマンドをセットする(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部602の演出統括部602aが実行するタイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部602aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部602aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部602aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図10において、演出統括部602aのCPU641は、主制御部601からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1002)。なお、演出ボタン処理については、図13を用いて後述する。そして、画像・音声制御部602bまたはランプ制御部602cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1003)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1001に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部602aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部602aのCPU641は、主制御部601から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。なお、変動開始コマンドは、主制御部601による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS910参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1101:No)、ステップS1103に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1102)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図12を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1103)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部601の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS913参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1103:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1104)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1102に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部602aが実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部602aのCPU641は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、主制御部601の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1202)。
なお、モードフラグは、主制御部601の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。
ステップS1202においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1203)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。
これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。なお、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについては、図17および図19を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、棒状ギミック200を用いるリーチ選択演出であるか否かを判定する(ステップS1204)。選択された演出内容がリーチ選択演出ではない場合(ステップS1204:No)、ステップS1206に移行する。
選択された演出内容がリーチ選択演出である場合(ステップS1204:Yes)、棒状ギミック演出コマンドをセットする(ステップS1205)。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1206)、処理を終了する。
(演出ボタン処理)
次に、図13を用いて、演出統括部602aが実行する演出ボタン処理について説明する。図13は、演出統括部602aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図10のステップS1002に示した処理内容を示したものである。
図13において、演出統括部602aのCPU641は、遊技者から押下されることにより演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1301)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS1301:No)、すなわち、遊技者によって演出ボタン119が押下されない場合、そのまま処理を終了する。
演出ボタンがONである場合(ステップS1301:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1302)、処理を終了する。なお、セットされた演出コマンドは、画像・音声制御部602bおよびランプ制御部602cに送信される。
(棒状ギミック制御処理)
次に、図14を用いて、ランプ制御部602cが実行する棒状ギミック制御処理について説明する。図14は、ランプ制御部602cが実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。図14において、ランプ制御部602cのCPU661は、棒状ギミック演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。なお、棒状ギミック演出コマンドは、図12に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205参照)。
棒状ギミック演出コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、ステップS1404に移行する。棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面の分割位置に配置するために各駆動モータ401を所定量正転させる(ステップS1402)。なお、ここでいう正転は、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面に進出させる回転方向をいう。
また、本実施の形態では、棒状ギミック演出コマンドを受信した場合に駆動モータ401を所定量正転させるようにし、すなわち、演出の開始とともに棒状ギミック200を画像表示部104a前面に進出させるようにしたが、これに限らず、リーチ演出に発展したときなど、棒状ギミック演出コマンドを受信してから予め設定した所定時間経過したときとしてもよい。
さらに、棒状ギミック200の各発光部201を順次点灯させるルーレット点灯を開始する(ステップS1403)。なお、各発光部201は、演出内容に応じて予め発光する色および明るさなどが設定されている。この後、ルーレット点灯が停止した旨を示すルーレット点灯停止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1404)。なお、ルーレット点灯停止フラグは、詳細については図15を用いて後述するが、遊技者が演出ボタン119を押下することによってルーレット点灯が停止した際にONにセットされるフラグである。
ルーレット点灯停止フラグがOFFである場合(ステップS1404:No)、そのまま処理を終了する。ルーレット点灯停止フラグがONである場合(ステップS1404:Yes)、ルーレット点灯が停止した位置が示すリーチ演出の確定をあらわすために、停止した位置の棒状ギミック200を点滅させる(ステップS1405)。この後、リーチ演出の確定を示す棒状ギミック200の点滅が所定の点滅時間経過したか否かを判定する(ステップS1406)。所定の点滅時間経過していない場合(ステップS1406:No)、そのまま処理を終了する。
所定の点滅時間経過した場合(ステップS1406:Yes)、棒状ギミック200を画像表示部104aから退避させるために、各駆動モータ401を所定量逆転させる(ステップS1407)。なお、逆転は、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面から退避させる回転方向をいう。この後、棒状ギミック200の点滅を終了させるために、棒状ギミック200の各発光部201を消灯させる(ステップS1408)。そして、ルーレット点灯停止フラグをOFFにし(ステップS1409)、処理を終了する。
(リーチ選択演出処理)
次に、図15を用いて、ランプ制御部602cが実行するリーチ選択演出処理について説明する。図15は、ランプ制御部602cが実行するリーチ選択演出処理を示すフローチャートである。
図15において、ランプ制御部602cのCPU661は、演出ボタン119の操作が有効となるボタン有効期間中か否かを判定する(ステップS1501)。ボタン有効期間中ではない場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。ボタン有効期間中である場合(ステップS1501:Yes)、演出ボタン119の有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1502)。
演出ボタン119の有効期間が経過した場合(ステップS1502:Yes)、ステップS1504に移行する。演出ボタン119の有効期間が経過していない場合(ステップS1502:No)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1503)。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS1302参照)。
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1503:Yes)、ルーレット点灯を停止させるためのルーレット点灯停止フラグをONにする(ステップS1504)。そして、ルーレット点灯が停止した際の棒状ギミック200が示すリーチ演出を選択する(ステップS1505)。
この後、選択したリーチ演出を開始させるためのリーチ演出開始コマンドをセットし(ステップS1506)、処理を終了する。このリーチ演出開始コマンドは、演出統括部602aを介して画像・音声制御部602bに送信され、画像・音声制御部602bの制御により、画像表示部104aにはリーチ演出画面が表示される。なお、遊技者に選択可能に表示される複数のリーチ演出は、それぞれ演出時間が同一であり、すなわち、選択されたリーチ演出に応じて演出時間(変動時間)が異なることはない。
また、図14および図15に示したフローチャートでは、演出ボタンコマンドを受信したときに、つまり、遊技者が演出ボタン119を押下したときに、リーチ演出が開始されるようになっているが、リーチ演出の開始タイミングは、これに限らない。すなわち、リーチ演出の開始タイミングは、遊技者が演出ボタン119を押下したタイミングに限らず、予め設定したリーチ開始時間となったタイミングとしてもよい。
また、本実施の形態において、ルーレット点灯の停止およびリーチ演出の選択は、演出ボタン119が押下されたタイミングにておこなわれるが、これに限らない。すなわち、変動開始時に予めリーチ演出を選択しておき、リーチ開始時間となったタイミングにて、予め選択したリーチ演出の表示位置にてルーレット点灯を停止させるようにしてもよい。
(棒状ギミックによるルーレット点灯の一例)
次に、図16を用いて、棒状ギミック200のルーレット点灯の一例について説明する。図16は、棒状ギミック200のルーレット点灯の一例を示す説明図である。図16において、画像表示部104aには、Aリーチ、Bリーチ、Cリーチのそれぞれを示す分割画面が表示されている。棒状ギミック200は、分割画面の分割位置に配置されている。
演出1601では、Aリーチの分割画面を挟む位置にある2本の棒状ギミック200が点灯している。同様に、演出1602では、Bリーチの分割画面を挟む位置にある2本の棒状ギミック200が点灯し、演出1603では、Cリーチの分割画面を挟む位置にある2本の棒状ギミック200が点灯している。演出内容1601〜1603は、たとえば200msecの周期にて、順次点灯が切り替わることにより、ルーレット点灯がおこなわれる。
このルーレット点灯は、遊技者が演出ボタン119を押下するまで、またはボタン有効期間が経過するまでの間、おこなわれる。たとえば、演出1601に示す状態にて遊技者が演出ボタン119を押下したとすると、ルーレット点灯が停止し、Aリーチを挟む位置にある2本の棒状ギミック200が、Aリーチの確定を示す点滅をおこなう。
また、演出1602/演出1603に示す状態にて遊技者が演出ボタン119を押下したとすると、ルーレット点灯が停止し、Bリーチ/Cリーチを挟む位置にある2本の棒状ギミック200が、Bリーチ/Cリーチの確定を示す点滅をおこなう。この後、確定したリーチ演出に移行する。なお、遊技者が演出ボタン119を押下しなかったとすると、ボタン有効期間経過時に点灯している棒状ギミック200によって挟まれるリーチを確定する。
なお、本実施の形態において、ルーレット点灯は、各分割画面を挟む棒状ギミック200を2本単位にて点灯させるようにしたが、これに限らず、たとえば、一方の端部から他方の端部に配置されている棒状ギミック200の順に、1本単位にて点灯させるようにしてもよい。なお、この場合、各リーチの確定は、ルーレット点灯が停止した際に、停止した棒状ギミック200のたとえば分割画面の右側(または左側)に位置するリーチとすればよい。
(本実施の形態の変形例)
次に、図17〜図20を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。ここで説明する変形例は、大当たりに対する期待度に応じて、画像表示部104aの分割画面の各領域を異ならせるようにしている。
図17は、ハズレ時における選択テーブルの一例を示す説明図である。なお、ハズレ時とは、主制御部601による大当たり抽選の結果、大当たりに当選しなかった場合のことである。図17において、選択テーブル1700は、リーチ1701と、期待度1702と、選択確率1703とを対応付けたものである。期待度1702は、大当たりに対する期待度を示したものである。選択確率1703は、リーチ演出発展時に移行する確率を示している。具体的には、ハズレ時において、Aリーチは、期待度1702が低く、選択確率1703が50%となっている。
すなわち、リーチ演出の選択演出において、遊技者が演出ボタン119を押下してルーレット点灯を停止させた際に、ルーレット点灯がAリーチを示す位置にて停止し、Aリーチに確定する確率が50%であることを示している。この選択確率1703は、分割画面の表示面積に相当する。Bリーチ/Cリーチについても同様であり、リーチ演出の選択演出において、遊技者が演出ボタン119を押下してルーレット点灯を停止させた際に、Bリーチ/Cリーチを示す位置にてルーレット点灯が停止し、Bリーチ/Cリーチに確定する確率がそれぞれ30%、20%となっている。なお、Cリーチは期待度の高い、いわゆる激アツリーチである。
図18は、選択テーブル1700を用いた場合の演出を示す説明図である。図18において、画像表示部104aに表示される分割画面の表示面積は、選択テーブル1700の選択確率1703に相当する。具体的には、画像表示部104aには、Aリーチの表示領域を50%とし、Bリーチの表示領域を30%とし、Cリーチの表示領域を20%とした分割画面が表示されている。棒状ギミック200は、各分割画面を挟む位置にそれぞれ配置されている。ルーレット点灯する際の各棒状ギミック200の点灯時間は、Aリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200、Bリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200、Cリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200の順に長くなっている。
具体的には、Aリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200の点灯時間を「50」とすると、Bリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200の点灯時間が「30」、Cリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200の点灯時間が「20」となる。すなわち、遊技者が演出ボタン119を押下してルーレット点灯を停止させる際、Aリーチが最も停止しやすく、次にBリーチ、その次にCリーチの順で停止しやすくなっている。
図19は、大当たり時における選択テーブルの一例を示す説明図である。なお、大当たり時とは、主制御部601による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合のことである。図19に示す選択テーブル1900において、図17に示した選択テーブル1700と同様のものについては同様の符号を付し、説明を省略する。
大当たり時において、Cリーチは、期待度1702が高く、いわゆる激アツリーチであり、選択確率1703が50%となっている。リーチ演出の選択演出において、遊技者が演出ボタン119を押下してルーレット点灯を停止させた際に、ルーレット点灯がCリーチを示す位置にて停止し、Cリーチに確定する確率が50%となっている。この選択確率1703は、分割画面の表示面積に相当する。Aリーチ/Bリーチについても同様であり、リーチ演出の選択演出において、遊技者が演出ボタン119を押下してルーレット点灯を停止させた際に、ルーレット点灯がAリーチ/Bリーチを示す位置にて停止し、Aリーチ/Bリーチに確定する確率がそれぞれ20%、30%となっている。
図20は、選択テーブル1900を用いた場合の演出を示す説明図である。図20において、画像表示部104aには、Aリーチの表示領域を20%とし、Bリーチの表示領域を30%とし、Cリーチの表示領域を50%とした分割画面が表示されている。棒状ギミック200は、各分割画面を挟む位置にそれぞれ配置されている。ルーレット点灯する際の各棒状ギミック200の点灯時間は、Cリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200、Bリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200、Aリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200の順に長くなっている。
具体的には、Cリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200の点灯時間を「50」とすると、Bリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200の点灯時間が「30」、Aリーチの分割画面を挟む棒状ギミック200の点灯時間が「20」となる。すなわち、遊技者が演出ボタン119を押下してルーレット点灯を停止させる際、Cリーチが最も停止しやすく、次にBリーチ、その次にAリーチの順で停止しやすくなっている。
以上説明したように、本実施の形態によれば、分割画面が表示される演出時に進退自在な棒状ギミック200のうち、特定の分割画面を挟む棒状ギミック200の発光部201を点灯させるようにしたので、画像表示部104aを広範囲に使用しながら、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。したがって、遊技の趣向性を高めることができる。
また、従来のシャッターのように画像表示部104aを遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部104aを備えている演出装置104に対して、画像表示部104aによる迫力のある演出を有効に活用することができる。さらに、従来のシャッターのように一意的に画像表示部104aを遮蔽するのではなく、演出内容に応じて棒状ギミック200の配置位置を異ならせて発光部201を点灯することができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。
また、本実施の形態によれば、特定の演出時に進退自在な棒状ギミック200を用いてルーレット点灯をおこなうようにしたので、画像表示部104aを広範囲に使用しながら、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。したがって、遊技の趣向性を高めることができる。
また、本実施の形態によれば、分割画面の分割位置に棒状ギミック200を配置させてルーレット点灯をおこなうようにしたので、棒状ギミック200の挙動および点灯により演出効果を高めることができる。特に、本実施の形態では、リーチ演出時にこのような演出をおこなうようにしたので、遊技者の期待感をより高揚させることができる。
また、本実施の形態によれば、演出ボタン119を用いて遊技者からの操作入力を受け付けるようにし、遊技者が操作入力したタイミングにて、ルーレット点灯を停止させるようにしたので、遊技者の操作により、リーチ演出モードを選択することができる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができるとともに、遊技者の積極的な遊技への参加を促すことができる。
また、本実施の形態の変形例では、選択テーブル1700,1900(図17、図19参照)を用い、選択確率1703に基づいて分割画面を表示させ、分割されている面積の大きいものほど点灯時間を長くしたルーレット点灯をおこなわせるようにした。したがって、棒状ギミック200の位置を分割画面の表示領域に応じて異ならせることができ、演出効果をより高めることができる。
特に、選択テーブル1700,1900(図17、図19参照)に、大当たりに対する期待度を含ませ、大当たりに対する期待度に応じて分割位置を異ならせた分割画面を表示させるようにしたので、分割画面の表示領域および棒状ギミック200の配置位置により大当たりに対する期待度をあらわすことができる。したがって、リーチ演出開始前に、大当たりに対する演出効果を高めることができる。
また、本実施の形態において、リーチ演出発展前の演出図柄の変動中に、演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を位置させてルーレット点灯することも可能である。また、リーチ演出モードの選択に限らず、他の演出モードの選択時や、大当たり演出中などにルーレット点灯することも可能である。このような構成であっても、演出画面の演出を引き立たせることができ、演出効果を高めることができる。
なお、本実施の形態においては、ルーレット点灯をおこなう場合について説明したが、これに限られるものではない。たとえば、遊技者が演出ボタン119を押下することに伴う操作入力に基づいて、特定の分割画面を挟む棒状ギミック200の発光部201を点灯させるようにしてもよい。すなわち、遊技者からの操作入力に対応させて、発光する棒状ギミック200の点灯を順次移動させ、ボタン有効期間経過時に点灯している棒状ギミック200が挟むリーチやモードなどを確定するようにしてもよい。このような構成としても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
また、本実施の形態によれば、棒状ギミック200を用いた演出をおこなわないときには、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面から退避させるようにしたので、主な演出を画像表示部104aのみによる演出とするとともに、棒状ギミック200を用いた演出をおこなう際の演出を希少なものとすることができる。すなわち、棒状ギミック200を用いた演出がおこなわれた際には、遊技者は大当たりへの期待感を一層高めることができる。
なお、本実施の形態において、棒状ギミック200を6本用いたが、本数はこれに限らない。さらに、本実施の形態においては、棒状ギミック200を縦にして横方向に移動させるようにしたが、棒状ギミック200の配置方向および移動方向はこれに限らず、演出図柄の変動する方向に応じて、棒状ギミック200を横にして縦方向に移動させるようにしたり、棒状ギミック200を斜めに配置して斜め方向に移動させたりしてもよい。このような構成であっても、本実施の形態と同様に、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
以上のように、本発明の演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムによれば、分割画面の分割位置に棒状演出役物を配置させてルーレット点灯をおこなうようにしたので、棒状演出役物の挙動および点灯により演出効果を高めることができる。
なお、本実施の形態にて説明した演出方法は、予め用意された演出プログラムを演出統括部602aに設けたCPU641などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。