以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、演出装置104が設けられている。演出装置104は、画像表示部104aを備えている。画像表示部104aとしては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aの下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104aの左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104aの左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104aの側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104aからの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104aの周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(演出装置の構成)
次に、図2〜図5を用いて演出装置104の詳細な構成について説明する。図2は、演出装置の詳細を示す正面図である。演出装置104は、センター役物210内に、画像表示部104aと、棒状ギミック200とを備えている。なお、棒状ギミック200は、本発明の棒状演出役物に相当する。画像表示部104aには、液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aは、変動停止する3つの演出図柄を用い、停止した3つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。
棒状ギミック200は、計6本からなり、発光部201としてのLEDが内蔵され、それぞれ発光するとともに移動可能になっている。なお、棒状ギミック200と同様に発光部201を有し、両端に配置される固定役物220は、固設されており、棒状ギミック200ではないが、移動可能な棒状ギミック200とすることも可能である。発光部201の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部201は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。各棒状ギミック200は、画像表示部104aの前面に移動可能になっており、演出図柄の変動演出時、リーチ演出時、モード移行演出時など、予め設定された特定の演出時に移動し、発光部201が発光するようになっている。
なお、図2に示している状態は、棒状ギミック200が画像表示部104a前面から退避した退避状態を示している。特に、本実施の形態において、退避状態において演出画面と棒状ギミック200とを用いた立体的な演出をおこなうようにしている。
次に、棒状ギミック200が画像表示部104aの前面に進出した進出状態について、図3を用いて以下に説明する。図3は、棒状ギミック200が画像表示部104aの前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。図3において、棒状ギミック200は、画像表示部104aの前面に、たとえば、3つの演出図柄を区切るようにして配置されている。たとえば、棒状ギミック200は、通常の演出図柄の変動演出時に進出状態にあり、リーチ演出時や大当たり時などに、発光部201が発光することにより演出効果を高めるようにしている。
図4は、棒状ギミック200が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。なお、ここでは、6本の棒状ギミック200のうち、1本の棒状ギミック200について符号を付して説明するが、他の5本の棒状ギミック200についても同様である。図4において、棒状ギミック200は、駆動機構400に接続している。駆動機構400は、駆動モータ401と、駆動ギア402と、スライドギア403と、ガイドレール404とからなる。駆動モータ401は、棒状ギミック200の下部に取り付けられ、駆動ギア402を駆動回転させる。
駆動ギア402は、スライドギア403に歯合連結しており、駆動回転することにより、スライドギア403上を回転した方向に移動する。スライドギア403およびガイドレール404は、センター役物210を保持する枠体(図5の符号501参照)に固設されている。スライドギア403は枠体の下方に、ガイドレール404は枠体の上方に配置されている。
スライドギア403およびガイドレール404はそれぞれ上下方向に対応した位置にあるもの同士が同等の長さになっている。ガイドレール404は、棒状ギミック200の上部に嵌合しており、棒状ギミック200の水平方向の移動をガイドする。このような構成により、駆動ギア402の回転移動に棒状ギミック200を追従させることが可能になっている。なお、符号410は、センター役物210に設けられた開口を示しており、この開口410に対応する位置に画像表示部104aが設けられ、遊技者に演出画面を見せることができるようになっている。
図5は、棒状ギミック200が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図5において、枠体501は、センター役物210、スライドギア403、ガイドレール404を保持している。棒状ギミック200は、駆動モータ401によって駆動ギア402が駆動回転(逆転)してスライドギア403上を回転移動したことにより、所定間隔に配置されている。なお、棒状ギミック200を用いた立体的な演出をおこなう際には、駆動モータ401によって駆動ギア402を正転させ、図4に示した退避状態となる。ここでいう回転方向の逆転は進出状態へ移動する方向とし、正転は退避状態へ移動する方向とする。
図6は、図4のA方向から見た背面構成を示す上面図である。各棒状ギミック200は、遊技盤101の奥行き方向(B方向)に異なる位置に設けられている。退避状態では、棒状ギミック200は、奥行き方向に直行するスライド方向(C方向)に、それぞれずらして近接配置された配置パターンにある。なお、この配置パターンは、画像表示部104aの表示画面に向かってすぼむ形状となるハの字状になっている。
図7は、図5のD方向から見た背面構成を示す上面図である。なお、図7においては、図5に示した枠体501を省略している。図7において、各棒状ギミック200は、進出状態を示しており、それぞれ所定の間隔に配置されている。このように、棒状ギミック200は、画像表示部104aの前面を表示画面の面方向にスライド移動自在になっている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図8を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図8は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部800は、遊技の進行を制御する主制御部801と、演出内容を制御する演出制御部802と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部803とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部801は、CPU(Central Processing Unit)811と、ROM(Read Only Memory)812と、RAM(Random Access Memory)813と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部801は、CPU811がRAM813をワークエリアとして使用しながら、ROM812に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部801は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部801は、主制御基板によって実現される。
CPU811は、予めROM812に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM812には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW821または第2始動口SW822によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部802に送信するプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
主制御部801には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW821と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW822と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW823と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW824と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW825とが主制御部801に接続される。
それぞれのSW(821〜825)による検出結果は主制御部801へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW825は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド831と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド832とが主制御部801に接続される。主制御部801は、それぞれのソレノイド(831,832)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部801は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド831の駆動を制御する。また、主制御部801は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド832の駆動を制御する。
主制御部801は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部801は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部801は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部801は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部801は、演出制御部802および賞球制御部803にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部801は、演出制御部802に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部801は、賞球制御部803に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部802は、演出統括部802aと、画像・音声制御部802bと、ランプ制御部802cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部802aは、主制御部801から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部802全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部802bは、演出統括部802aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部802cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部802aの構成について説明する。演出統括部802aは、CPU841と、ROM842と、RAM843と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)844と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU841は、予めROM842に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM842には、CPU841が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM843は、CPU841のワークエリアとして機能する。CPU841が各種プログラムを実行することによりRAM843にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部802bおよびランプ制御部802cに対して出力される。
演出統括部802aは、CPU841がRAM843をワークエリアとして使用しながら、ROM842に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部802全体を統括するように機能する。たとえば、演出プログラムは、演出を決定するプログラムである。この演出とは、たとえば、特定の演出時に、画像表示部104aの前面から棒状ギミック200を退避状態にさせるとともに、発光部201を制御して各棒状ギミック200を順次点灯および消灯させる演出などが挙げられる。
RTC844は、実時間を計時出力する。RTC844は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC844は、演出統括部802aなど演出制御部802内に配置する例に限らず、主制御部801に配置してもよい。また、RTC844は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部802aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図8において図示は省略するが、演出統括部802aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部802bの構成について説明する。画像・音声制御部802bは、CPU851と、ROM852と、RAM853と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU851は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM852には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM853は、CPU851のワークエリアとして機能し、画像表示部104aに表示させる画像データやスピーカ854から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部802bは、CPU851がRAM853をワークエリアとして使用しながら、ROM852に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部802aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
演出プログラムは、たとえば、演出統括部802aから指示された指示内容に基づいて、奥行き感を有する画像を画像表示部104aに表示させるプログラムである。なお、奥行き感を有する画像は、空間的な画像であり、たとえば、スピード感のある画像であり、具体的には、奥のものが手前に近づいてくる画像や、手前のものが奥に遠ざかる画像である。
また、CPU851は、演出統括部802aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU851は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM852から読み出してRAM853に書き込む。
RAM853に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部802bに接続された画像表示部104aに対して出力され、画像表示部104aの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM853に記憶させる。
また、RAM853に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部802bに接続されたスピーカ854に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ854から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部802cの構成について説明する。ランプ制御部802cは、CPU861と、ROM862と、RAM863と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU861は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM862には、上記の処理を実行するために必要となる演出プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM863は、CPU861のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部802cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ864と、棒状ギミック200の発光部201とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部802cは、遊技盤101、枠部材115、棒状ギミック200の発光部201などに設けられたランプの点灯を制御する。
特に、本実施の形態において、CPU861は、演出プログラムを実行することにより、演出統括部802aから指示された指示内容に基づいて、駆動モータ401を制御することにより各棒状ギミック200の動作を制御するとともに、各棒状ギミック200の発光部201を順次点灯および消灯させる。なお、図8において、画像表示部104a、発光部201、駆動モータ401およびランプ制御部802cにより、本発明の演出装置を実現する。
演出制御部802は、演出統括部802aと、画像・音声制御部802bと、ランプ制御部802cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部803の構成について説明する。賞球制御部803は、CPU881と、ROM882と、RAM883と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU881は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM882には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM883は、CPU881のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部803は、払出部(払出駆動モータ)891と、発射部892と、定位置検出SW893と、払出球検出SW894と、球有り検出SW895と、満タン検出SW896と接続される。賞球制御部803は、払出部891に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部891は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部803は、払出部891に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部803は、発射部892に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部892は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部803は、発射部892のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部803には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW893、払出球検出SW894、球有り検出SW895、満タン検出SW896等がある。たとえば、賞球制御部803は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部801には、盤用外部情報端子基板897が接続されており、主制御部801が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部803についても、枠用外部情報端子基板898が接続されており、賞球制御部803が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部801と、演出制御部802と、賞球制御部803は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部803は、主制御部801と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(演出装置の機能的構成)
次に、図9を用いて、本実施の形態にかかる演出装置104の機能的構成について説明する。図9は、本実施の形態にかかる演出装置104の機能的構成を示したブロック図である。なお、演出装置104は、演出統括部802a、画像・音声制御部802b、ランプ制御部802cなどからなり、ここでは、主にランプ制御部802cについて説明する。図9において、演出装置104のランプ制御部802cは、取得部901と、駆動設定部902と、駆動制御部903と、点灯設定部904と、点灯制御部905とを備えている。
取得部901は、演出内容を示す情報を取得する。ここで、演出統括部802aは、主制御部801から受信した変動開始コマンドに基づいて、抽選により演出内容を選択する。取得部901は、この演出内容を示す情報を、演出統括部802aから取得する。
駆動設定部902は、複数本の棒状ギミック200のそれぞれの移動量を演出内容毎に設定する。駆動設定部902は、たとえば、それぞれの棒状ギミック200毎に、演出Xに対して移動量x、演出Yに対して移動量yといった情報を設定する。
駆動制御部903は、複数本の棒状ギミック200をそれぞれ個別に移動制御する。駆動制御部903は、駆動設定部902の設定に基づいて、演出内容毎に、棒状ギミック200を奥行き方向に直行するスライド方向にずらして近接配置させた配置パターンを形成させる。棒状ギミック200をスライド方向にそれぞれずらして近接配置させることにより、複数の棒状ギミック200を立体的な役物としてあらわすことが可能となる。
特に、本実施の形態では、演出用の画像を表示する表示画面を備えており、棒状ギミック200は、表示画面の前面を表示画面の面方向にスライド移動自在としている。この場合、駆動制御部903は、表示画面の表示内容に応じて、スライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させる。
なお、表示画面を設けない旧第二種タイプの遊技機などにも棒状ギミック200を用いることは可能であり、この場合、たとえば、大当たりに移行させるVゾーンを備える入賞装置の前面に棒状ギミック200をスライド移動自在としてもよい。そして、駆動制御部903は、Vゾーンへの入賞時や、入賞装置への入賞時などにおける演出内容に応じて、棒状ギミック200を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させた配置パターンを形成させればよい。
また、本実施の形態において、駆動制御部903は、配置パターンとして、棒状ギミック200をスライド方向にそれぞれずらして配置させ、棒状ギミック200のスライドを支持するスライド面および表示画面の2面に直行する方向(以下「遊技者方向」という)から見て対称構造となる、一対の役物群を形成させる。スライド面は、具体的には、スライドギア403の表面と同じ面である。対称構造は、遊技者側から見て対称な構造であるということである。
一対とは、表示画面に向かってすぼむ配置(ハの字状)や、表示画面に向かって広がる配置(逆ハの字状)が挙げられる。なお、ハの字状の役物群を「ハの字状役物群」といい、逆ハの字状の役物群を「逆ハの字役物群」という。本実施の形態では、主にハの字状役物群について説明することとし、逆ハの字状役物群については変形例として図19を用いて後述する。
点灯設定部904は、発光部201の点灯形式を演出内容毎に設定する。点灯設定部904には、たとえば、棒状ギミック200毎に、演出Xに対して点灯形式t1、演出Yに対して点灯形式t2といった情報を設定する。
点灯制御部905は、点灯設定部904の設定に基づいて、ハの字状役物群に対し、奥行き方向または手前方向に配置される棒状演出役物順に、各棒状ギミック200の発光部201を順次点灯および消灯させる。すなわち、棒状ギミック200は、遊技者から見て、奥側から手前側に向かって、順次点灯するようになっている。点灯順の詳細については図11を用いて後述する。なお、点灯順は、遊技者から見て手前側から奥側としてもよい。
ここで、本実施の形態において、表示画面は、画像・音声制御部802bの制御により、奥行き感を有する画像を表示する。奥行き感を有する画像は、空間的な画像であり、たとえば、スピード感のある画像であり、具体的には、奥のものが手前に近づいてくる画像であるが、手前のものが奥に遠ざかる画像としてもよい。
表示画面に奥行き感を有する画像が表示される際、点灯制御部905は、当該画像に応じて、各棒状ギミック200の発光部201を順次点灯および消灯させる。具体的には、奥行き感を有する画像を、奥のものが近づいてくる画像とした場合、点灯制御部905は、この画像に合わせて、奥側に配置される棒状ギミック200の発光部201から手前側に配置される棒状ギミック200の発光部201に向けて順次点灯および消灯させる。
また、表示画面に表示させる画像は奥行き感を有する画像に限らず、平面的な画像としてもよい。ただし、表示画面に表示させる画像は、発光部201の発光に対して関連性を持たせたものが望ましく、たとえば、表示画面の中央部から外側に向けて広がる画像が挙げられる。具体的には、たとえば、花火の画像を用いた場合、表示画面の内側から外側に花火が広がった後に、棒状ギミック200の発光部201を順次、内側から外側に向けて発光させたりしてもよい。また、画像と発光部201の発光とに関連性を持たせたものとしては、画像の色と発光部201の発光色とを同じ色とすることなども挙げられる。
さらに、発光部201の発光においては、全てのLEDを発光させてもよいし、一部のLEDを発光させてもよい。一部のLEDを発光させるようにした場合であっても、画像との関連性を持たせることが望ましい。たとえば、直線状のものが伸びていく画像である場合、この直線の延長上のランプのみを所定の色に発光させるようにしてもよい。
なお、取得部901と、駆動制御部903と、点灯制御部905とは、ランプ制御部802cのCPU861によって実現される。すなわち、CPU861が演出プログラムを実行することにより、各構成部を実現する。なお、駆動設定部902および点灯設定部904は、ランプ制御部802cのROM862によって実現される。
(棒状ギミックの配置および点灯制御の一例)
次に、図10を用いて、棒状ギミック200の配置および発光部201の点灯順の一例について説明する。図10は、棒状ギミック200の配置および点灯制御の一例を示した上面図である。なお、図10においては、駆動機構400などの図示を省略している。
図10において、複数の棒状ギミック200は、表示画面に向かってすぼむ配置(ハの字状)となるハの字役物群1000を構成している。ハの字役物群1000を構成する棒状ギミック200のうち、画像表示部104aに近いものから順に、すなわち、遊技者から見て最も内側にあるものから順に外側にあるものに向けて、発光部201が点灯および消灯する。なお、最も外側に配置されている役物は、棒状ギミック200ではなく固定役物220であるが、これを移動自在な棒状ギミック200としてもよい。
(奥行き感を有する画像および点灯制御の一例)
次に、図11を用いて、画像表示部104aに表示される奥行き感を有する画像、および発光部201の点灯順の一例について説明する。図11は、奥行き感を有する画像および点灯制御の一例を示した説明図である。なお、ここで説明する演出は、たとえば、モード移行をおこなう際や、スーパーリーチに発展する際などにおこなわれる演出である。また、図11においては、演出図柄の図示を省略している。
図11において、画像表示部104aには、奥行き感を有する画像として、奥のものが手前に近づいてくるスピード感のある画像が表示されており、具体的には、道路上を高速に走行している画像が表示されている。状態1101では、画像表示部104aの両端に配置された棒状ギミック200のハの字役物群1000のうち、最も内側に配置されている棒状ギミック200の発光部201のみが点灯している。
また、状態1102は、状態1101から、たとえば200msec後を示しており、棒状ギミック200の役物群のうち、内側から2番目に配置されている棒状ギミック200の発光部201のみが点灯している。状態1103は、状態1102から、たとえば200msec後を示しており、棒状ギミック200の役物群のうち、内側から3番目に配置されている棒状ギミック200の発光部201のみが点灯している。
さらに、状態1104は、状態1103から、たとえば200msec後を示しており、固定役物220の発光部201のみが点灯している。状態1104から、たとえば200msec経過すると、状態1101に戻り、最も内側に配置されている棒状ギミック200の発光部201のみが点灯する。
このような点灯をおこなうことにより、画像表示部104aに表示される奥行きのある画像の臨場感をより高めることを可能にしている。すなわち、スピード感のある画像に対して、よりスピード感を感じさせることを可能にしている。
なお、ここでは、各状態1101〜1104が切り替わるタイミングは、200msecとして説明したが、これに限らず、画像表示部104aに表示される画像のスピード感に応じて異ならせてもよい。すなわち、画像表示部104aに表示される画像にスピード感がない低速の場合には、各状態1101〜1104の切り替わるタイミングを長くし、画像表示部104aに表示される画像にスピード感がある高速の場合には、各状態1101〜1104の切り替わるタイミングを短くしてもよい。
また、ここでは、道路上を走行している画像としているが、これに限らず、空間を移動する画像や、水面を移動する画像などとしてもよい。特に、空間を移動する画像の場合、宇宙空間を瞬時に移動する、いわゆるワープを示した画像とすれば、スピード感をより感じさせることが可能になる。
また、画像表示部104aに表示される画像を、奥のものが手前に近づいてくる画像ではなく、手前のものが奥に遠ざかる画像とした場合、これに合わせて、外側の発光部201から内側の発光部201に向けて順次点灯および消灯をおこなうようにしてもよい。
(主制御部の処理手順)
次に、図12を用いて、主制御部801の処理手順の内容について説明する。図12は、主制御部801が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部801が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図12において、主制御部801のCPU811は、乱数更新処理を実行する(ステップS1201)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1202)。スイッチ処理には、第1始動口SW821または第2始動口SW822によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW823によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図13を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS1203)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS1204)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS1205)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS1206)。
(特別図柄処理)
次に、図13を用いて、主制御部801がおこなう特別図柄処理について説明する。図13は、主制御部801が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図12に示したステップS1203の図柄処理に含まれる処理内容である。
図13において、主制御部801のCPU811は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。当たり遊技フラグは、ステップS1314に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1301:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1302)、変動中である場合(ステップS1302:Yes)、ステップS1311に移行する。変動中ではない場合(ステップS1302:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1303)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS1303:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1304)、ステップS1307に移行する。ステップS1303において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS1303:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1305)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS1305:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS1305:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1306)、ステップS1307に移行する。ステップS1307では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1307)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1308)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをRAM613にセットする(ステップS1309)。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS1310)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1311)。変動時間経過していない場合には(ステップS1311:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS1311:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1312)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1313)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1314)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図14を用いて、演出制御部802の演出統括部802aが実行するタイマ割込処理について説明する。図14は、演出統括部802aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部802aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部802aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図14において、演出統括部802aのCPU841は、主制御部801からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1401)。なお、コマンド受信処理については、図15を用いて後述する。そして、画像・音声制御部802bまたはランプ制御部802cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1402)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1401に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部802aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図15において、演出統括部802aのCPU841は、主制御部801から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1501)。なお、変動開始コマンドは、主制御部801による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS1310参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1501:No)、ステップS1503に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1501:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1502)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図16を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1503)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部801の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1313参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1503:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1504)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図17を用いて後述する。
(演出選択処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1502に示した演出選択処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部802aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図16において、演出統括部802aのCPU841は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1601)。ステップS1601では、具体的には、主制御部801の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1602)。
なお、モードフラグは、主制御部801の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。
ステップS1602においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1603)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。
これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、棒状ギミック演出をおこなうものであるか否かを判定する(ステップS1604)。なお、棒状ギミック演出は、たとえば、背景モードの変更時や特定のリーチ時におこなう演出であり、画像表示部104aから奥行き感のある画像が表示されるとともに、退避状態とした棒状ギミック200の発光部201を内側に配置されるものから外側に配置されるものに向けて、順次発光させる演出である。
選択された演出内容が棒状ギミック演出をおこなうものではない場合(ステップS1604:No)、ステップS1606に移行する。棒状ギミック演出をおこなうものである場合(ステップS1604:Yes)、棒状ギミック演出開始コマンドをセットする(ステップS1605)。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1606)、処理を終了する。
(変動演出終了中処理)
次に、図17を用いて、図15のステップS1504に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部802aが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図17において、演出統括部802aのCPU841は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。そして、時短演出モードや潜伏演出モードなどの各モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1702)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1703)。
当たりではない場合(ステップS1703:No)、現在のモードが、通常の演出モード(通常モード)であるか否かを判定する(ステップS1704)。現在のモードが通常モードである場合(ステップS1704:Yes)、ステップS1708に移行する。現在のモードが通常モードではない場合(ステップS1704:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1705)。なお、モード演出残余回数Mは、たとえば時短モードのときには「100」、潜確モードのときには「30」などとして、モード毎に設定される回数である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1706)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1706:No)、ステップS1708に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1706:Yes)、通常モードへ変更し(ステップS1707)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1708)、処理を終了する。
ステップS1703において、当たりである場合(ステップS1703:Yes)、現在のモードを大当たりの種別に応じたモードに変更するモード変更処理をおこない(ステップS1709)、ステップS1708に移行する。なお、モード変更処理により、次の変動時における演出選択処理において、棒状ギミック演出を選択するようにしてもよい。
(棒状ギミック制御処理)
次に、図18を用いて、ランプ制御部802cが実行する棒状ギミック制御処理について説明する。図18は、ランプ制御部802cが実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。図18において、ランプ制御部802cのCPU861は、棒状ギミック演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、棒状ギミック演出開始コマンドは、図16に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1605参照)。
棒状ギミック演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、そのまま処理を終了する。棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、棒状ギミック200を画像表示部104aから退避させるために、各駆動モータ401を所定量正転させる(ステップS1802)。なお、ここでいう正転は、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面から退避させる回転方向をいう。
さらに、各棒状ギミック200の発光部201を順次点灯および消灯させる(ステップS1803)。なお、発光部201は、図11に示したように、画像表示部104aの両端に配置された棒状ギミック200のハの字役物群1000のうち、最も内側に配置されている棒状ギミック200の発光部201から、外側に配置されている棒状ギミック200(固定役物220)の発光部201へ向かって順次点灯および消灯する。また、発光部201は、演出内容に応じて所定の色および明るさなどが予め設定されている。
この後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1804)。なお、変動演出終了コマンドは、図17の変動演出終了中処理においてセットされるコマンドである(図17のステップS1708参照)。
変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1804:No)、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1804:Yes)、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面に、所定間隔に配置するために各駆動モータ401を所定量逆転させる(ステップS1805)。なお、ここでいう逆転は、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面に進出させる回転方向をいう。この後、棒状ギミック200の各発光部201を消灯させ(ステップS1806)、処理を終了する。
なお、本フローチャートでは、ステップS1801〜ステップS1803に示したように、棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合に棒状ギミック200を用いた演出を開始させるようにしたが、これに限らない。たとえば、棒状ギミック演出開始コマンドを受信してから予め設定された棒状ギミック200を用いた演出の開始時間が経過することにより、駆動モータ401を正転させるとともに、発光部201を順次点灯させ、棒状ギミック200を用いた演出を開始させるようにしてもよい。
また、本フローチャートでは、ステップS1804〜ステップS1806に示したように、変動演出終了コマンドを受信した場合に棒状ギミック200を用いた演出を終了させるようにしたが、これに限らない。たとえば、予め設定された演出終了時間の経過により、駆動モータ401を逆転させるとともに、発光部201を消灯させ、棒状ギミック200を用いた演出を終了させるようにしてもよい。
さらに、本フローチャートでは、通常の変動演出時に、棒状ギミック200を画像表示部104a前面に位置させ、特定の演出時に棒状ギミック200を退避させて演出をおこなう場合について説明したが、これに限らない。たとえば、通常の変動演出時に画像表示部104aから棒状ギミック200を退避させ、棒状ギミック200を用いた演出をおこなう時に退避状態を保持させたまま演出をおこなうことも可能である。この場合、ステップS1802およびステップS1805における駆動モータ401を回転させる処理を省略すればよい。
(本実施の形態の変形例)
次に、図19を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。図19は、本実施の形態の変形例を示した説明図である。ここで説明する変形例は、たとえば、特定のリーチ演出時に、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面に進出させて、立体感のある演出をおこなうようにした場合について説明する。
図19の(a)では、3つの演出図柄のうち、2つが変動を停止し、残りの1つである第3図柄が変動しているリーチ状態にある。このリーチ状態において、第3図柄を挟む位置に棒状ギミック200の役物群を配置させている。このとき、図19の(b)に示すように、上方から見ると、棒状ギミック200は、棒状ギミック200スライドを支持するスライド面および表示画面の2面に直行する方向(遊技者方向)から見て、表示画面に向かって広がる配置となる一対の逆ハの字役物群1900を形成している。この逆ハの字状役物群1900は、表示画面の前面に配置され、表示画面の一部を遮蔽している。
なお、表示画面の一部を遮蔽させていればよく、すなわち、表示画面の前面に逆ハの字役物群1900を配置させればよいが、本変形例では、棒状ギミック200をスライド方向にそれぞれずらして近接配置させているため、本遊技台の隣の遊技者から、本遊技台の第3図柄を視認できないようにしている。なお、画像表示部104aと、棒状ギミック200とは、隣の遊技者から見て、視認できない程度に近接している。
特に、本変形例では、遊技者が第3図柄を見るにあたり、遊技盤101に顔を近づけなければ第3図柄を見ることができない程度に、内側の棒状ギミック200がそれぞれ近づいている。なお、第3図柄のみを囲むのではなく、変動を停止した2つの演出図柄をも遮蔽してもよい。
このような逆ハの字役物群1900を用いた演出は、リーチ演出の終了時に、すなわち第3図柄の停止時に解除される。なお、解除した際に、棒状ギミック200を退避状態としたり、演出図柄を仕切る進出状態としたりすることにより、第3図柄を含む3つの演出図柄を遊技者に視認可能にする。
このような構成とすることにより、立体的な演出を可能にするとともに、隣の遊技者から第3図柄を視認できないようにすることができ、遊技中の遊技者のみがリーチ演出を楽しむことができる。すなわち、隣の遊技者が見てくることによって、本遊技台を遊技している遊技者の気が散ることを抑止することができ、遊技者は遊技に集中することができる。
また、遊技盤101に顔を近づけなければ第3図柄を見ることができない程度に、内側の棒状ギミック200をそれぞれ近づけているので、遊技者は当該リーチ演出中、遊技盤101に顔を近づけ、第3図柄を見ようとする。すなわち、棒状ギミック200により覗き穴のように、遊技者から第3図柄を見えにくくしたので、遊技者に遊技盤101へ顔を近づけさせることができ、遊技への集中力をより高めさせることを可能にする。また、遊技中の遊技者が遊技盤101に顔を近づけて遊技することにより、遊技台を探している遊技者などには、本ぱちんこ遊技機100に対する興味を持たせることができ、本ぱちんこ遊技機100の稼働率の向上に寄与することができる。
また、リーチ演出中の第3図柄を、顔を近づけない遊技者に対しては、第3図柄が停止して逆ハの字役物群1900による演出が解除されるまで、第3図柄の停止が見えないこととなる。したがって、遊技者は、自らの意思によって第3図柄を見ることができ、遊技に多様性を持たせることができる。
なお、このような逆ハの字役物群1900の発光部201についても、上述した実施の形態と同様に、順次点灯および消灯させてもよい。たとえば、点灯および消灯の順は、内側に配置される棒状ギミック200から外側に配置される棒状ギミック200の順としてもよいし、外側に配置される棒状ギミック200から内側に配置される棒状ギミック200の順としてもよい。また、点灯および消灯は、画像表示部104aに表示される画像と関連付けたものとしてもよい。
なお、本実施の形態では、逆ハの字役物群1900として、内側の棒状ギミック200がそれぞれ接しないようにしたが、内側の棒状ギミック200がそれぞれ接するようにしてもよい。すなわち、遊技者から見て、遊技者が遊技盤101に顔を近づけたとしても、遊技者から第3図柄を見ることができないようにしてもよい。このような構成であっても、棒状ギミック200を用いた立体的な演出をおこなうことが可能である。
以上説明したように、本実施の形態によれば、演出内容に応じて、棒状ギミック200を奥行き方向に直行するスライド方向にそれぞれずらして近接配置させるようにしたので、棒状ギミック200を用いた立体的な演出をおこなうことができる。したがって、可動演出役物を用いた効果的な演出をおこなうことができ、遊技の趣向性を高めることができる。
また、本実施の形態では、演出用の画像を表示する表示画面を備え、表示画面の表示内容に応じて、各棒状ギミック200をスライド方向にそれぞれずらして近接配置させるようにしたので、表示内容に応じた立体的な演出をおこなうことができる。
さらに、本実施の形態では、配置パターンとして、棒状ギミック200をスライド方向にそれぞれずらして配置させ、遊技者から見て対称構造となる一対の役物群を形成させるようにしたので、左右対称による美的性を得ることができるとともに、左右双方の棒状ギミック200を用いた汎用性のある演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態では、表示画面に向かってすぼむ配置となるハの字状役物群1000を形成させ、ハの字状役物群1000に対し、奥行き方向または手前方向に配置される棒状ギミック200順に、各棒状ギミック200の発光部201を順次点灯および消灯させるようにした。したがって、立体的な演出に発光部201の発光を付加させ、より効果的な演出をおこなうことができる。
具体的には、たとえば、表示画面に、中央部から外側に向けて広がる画像(たとえば花火の画像)を用いた場合、表示画面の内側から外側に花火が広がった後に、棒状ギミック200の発光部201を順次、内側から外側に向けて発光させたりするようにすれば、表示画面と棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
特に、本実施の形態では、表示画面に奥行き感を有する画像を表示させ、当該画像を表示させる際に、当該画像に応じて、各棒状ギミック200の発光部201を順次点灯および消灯させるようにしたので、遊技者はより臨場感を感じることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態では、従来のシャッターのように画像表示部104aを遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部104aを備えている演出装置104に対して、画像表示部104aによる迫力のある演出を有効に活用することができる。さらに、従来のシャッターのように一意的に画像表示部104aを遮蔽するのではなく、演出内容に応じて棒状ギミック200の配置位置を異ならせることができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。
なお、本実施の形態において、棒状ギミック200を6本用いたが、本数はこれに限らない。さらに、本実施の形態においては、棒状ギミック200を縦にして横方向に移動させるようにしたが、棒状ギミック200の配置方向および移動方向はこれに限らず、演出図柄の変動する方向に応じて、棒状ギミック200を横にして縦方向に移動させるようにしたり、棒状ギミック200を斜めに配置して斜め方向に移動させたりしてもよい。このような構成であっても、本実施の形態と同様に、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態の変形例では、表示画面に向かって広がる配置となる逆ハの字状役物群1900を形成させ、表示画面の前面に逆ハの字状役物群1900を配置させて表示画面の一部を遮蔽させるようにしたので、立体的な演出をおこないながら、シャッターのように表示画面の一部を遮蔽させた演出をおこなうことができる。
特に、本実施の形態の変形例では、リーチ演出時における変動演出中の第3図柄を挟む位置に、逆ハの字状役物群1900を配置させるようにしたので、隣の遊技者から第3図柄を視認できないようにすることができ、遊技中の遊技者のみがリーチ演出を楽しむことができる。すなわち、隣の遊技者が見てくることにより本遊技台を遊技している遊技者の気が散ることを抑止することができ、遊技者は遊技に集中することができる。
なお、上述した実施の形態では、演出装置104をぱちんこ遊技機100に適用した場合について説明したが、これに限らず、回動式遊技機(スロット遊技機)に本実施の形態に示した演出装置104を適用することも可能である。
以上のように、本発明の演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムによれば、棒状演出役物を用いた立体的な演出をおこなうことができ、よって、可動演出役物を用いた効果的な演出をおこなうことができる。
なお、本実施の形態にて説明した演出方法は、予め用意された演出プログラムを演出統括部802aに設けたCPU841などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。