以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第1始動口11に遊技球が入賞することはない。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4(図3参照)に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、及び盤ランプ25が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。図1に示すように、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」ともいう。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン54(図12(A)参照)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
演出役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。演出役物7は、例えば、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[遊技機1の入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が操作(例えば押下)することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。演出キー27は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26(又は演出キー27)の操作によって音量調整および光量調整を行うことが可能である。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態に係る遊技機1の遊技状態について説明する。特別図柄判定に係る遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、約1/319)である低確率状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/75)である高確率状態とがある。
また、普通図柄判定に係る遊技状態には、非時短状態と、時短状態とがある。時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短状態では、当たりと判定された場合に電動チューリップ17が作動する時間(すなわち、第2始動口12の開放時間)が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)。すなわち、時短状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い。また、時短状態では、非時短状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
一方、非時短状態は、時短状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)。すなわち、非時短状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率状態又は低確率状態に設定されるとともに、時短状態に設定される。なお、低確率状態かつ非時短状態を「通常遊技状態」といい、高確率状態かつ時短状態を「確変遊技状態」といい、低確率状態かつ時短状態を「時短遊技状態」という。遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。
[大当たりの種類の説明]
次に、本実施形態の遊技機1における大当たりの種類について説明する。図4は、第1始動口11及び第2始動口12に係る大当たりの種類の内訳を例示する図である。なお、図4には、各大当たりの種類に対応する大当たり図柄の種類が括弧書きにより示されている。
図4に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜X3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜Y8のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われる。
具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合、20%の割合で大当たり図柄X1が停止し、45%の割合で大当たり図柄X2が停止し、35%の割合で大当たり図柄X3が停止する。
大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、6Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又はX2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。なお、以下の説明では、大当たり図柄X1が停止する大当たりを「16R確変」と呼び、大当たり図柄X2が停止する大当たりを「6R確変」と呼ぶものとする。
また、大当たり図柄X3が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後の所定期間(本実施形態では、特別図柄が50回変動するまでの期間)は時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄X3に係る大当たりは、大当たり遊技終了後に高確率状態にて遊技が制御されない大当たりである。このため、同数以上の賞球を得る可能性があって高確率状態への移行を伴う大当たり図柄X1又はX2に係る大当たりと比べると、大当たり図柄X3に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりといえる。なお、以下の説明では、大当たり図柄X3が停止する大当たりを「6R時短」と呼ぶものとする。
一方、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合、30%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、それぞれ6%の割合で大当たり図柄Y2〜Y6が停止する。また、5%の割合で大当たり図柄Y7が停止し、35%の割合で大当たり図柄Y8が停止する。
大当たり図柄Y1が停止すると16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y2が停止すると7Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y3が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄Y4が停止すると5Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y5が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y6が停止すると3Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y1〜Y6が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y1が停止する大当たりは大当たり図柄X1が停止する大当たりと同様に「16R確変」と呼び、大当たり図柄Y3が停止する大当たりは大当たり図柄X2が停止する大当たりと同様に「6R確変」と呼ぶものとする。また、大当たり図柄Y2、及びY4〜Y6が停止する大当たりをそれぞれ「7R確変」、「5R確変」、「4R確変」、及び「3R確変」と呼ぶものとする。
また、大当たり図柄Y7が停止すると2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。ここで、短開放ラウンド遊技は、大入賞口13への遊技球の入賞個数とは無関係に大入賞口13が0.01秒だけ短開放されるラウンド遊技である。すなわち、短開放ラウンド遊技は長開放ラウンド遊技に比べて遊技球の入賞が困難なラウンド遊技である。本実施形態では、短開放ラウンド遊技は大入賞口13の開放時間が短いため、短開放ラウンド遊技中は大入賞口13に遊技球が殆ど入賞しない。このため、短開放ラウンド遊技が行われても遊技者は実質的に賞球を得ることができない。大当たり図柄Y7に係る大当たりは、2Rの短開放ラウンド遊技が行われるものの、遊技者が実質的に賞球を得ることができる長開放ラウンド遊技が1Rも行われないため、実質的なラウンド数が「0」Rの大当たりといえる。第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりの遊技者に対する有利さを比較すると、賞球を得られる大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たりと比べ、大当たり図柄Y7に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりといえる。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y7が停止する大当たりを「突確」と呼ぶものとする。
また、本実施形態では、大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技として2Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y8に係る大当たりは突確と同様に、2Rの短開放ラウンド遊技が行われるものの、遊技者が実質的に賞球を得ることができる長開放ラウンド遊技が1Rも行われないため、実質的なラウンド数が「0」Rの大当たりといえる。大当たり図柄Y8に係る大当たり遊技と、大当たり図柄Y7に係る大当たり遊技とでは、大入賞口13が全く(又はほとんど)同じように開閉するように制御される。このため、遊技者は、大入賞口13の開閉態様からは何れの大当たり図柄に対応した大当たり遊技が行われているかを判別できない。
大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技終了後は時短遊技状態にて遊技が制御され、所定期間(本実施形態では、特別図柄が50回変動するまでの期間)が経過すると通常遊技状態に移行する。すなわち、大当たり図柄Y8に係る大当たりは、実質的なラウンド数が0Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後に高確率状態にて遊技が制御されない大当たりである。第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりの遊技者に対する有利さを比較すると以下のことがいえる。すなわち、賞球を得られる大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たり、及び高確率状態への移行を伴う大当たり図柄Y1〜Y7に係る大当たりと比べ、大当たり図柄Y8に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりである。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y8が停止する大当たりを「突時」と呼ぶものとする。
以下の説明では、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりのうち、賞球が得られ、且つ高確率状態への移行を伴う大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たりを「確変大当たり」と呼び、突確および突時と区別するものとする。
[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードにて演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードにて演出が行われる。また、確変遊技状態で遊技が制御されているときにはサバイバルRUSHと呼ばれる演出モードにて演出が行われ、時短遊技状態で遊技が制御されているときにはリベンジモードと呼ばれる演出モードにて演出が行われる。
通常モード、サバイバルRUSH、及びリベンジモードは、実行可能な演出の種類、表示可能な演出画像(例えば背景画像)の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)のうち少なくとも1つが互いに異なる。例えば、サバイバルRUSHでは、通常モード及びリベンジモードでは出力されない楽曲(例えば大当たり遊技中に出力される楽曲)を出力可能である。また、通常モードでは平和な街の風景を表した背景画像が表示され、サバイバルRUSHでは荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、リベンジモードでは閑散とした夜の街の風景を表した背景画像が表示される。遊技者は、例えば、特別図柄の変動表示中に出力される演出音や表示される背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識することが可能である。
[遊技機1の制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たりかハズレかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ118を備えているが、図5においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。
本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。
大当たり乱数は、大当たりかハズレかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類(すなわち大当たりの種類)を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では、特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターン群と特定秒数以上の変動パターン群との何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路104を用いて、その他の特別図柄判定用の各種乱数はメインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される。
メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。メインCPU101は、特別図柄判定用の乱数を取得すると、取得した大当たり乱数が、大当たり乱数と比較される判定値として大当たり又はハズレのうち大当たりに割り振られた判定値と一致するか否かに基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりと判定した場合には、取得した図柄乱数が、図柄乱数と比較される判定値のうち何れの大当たり図柄に対して割り振られた判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄の種類を決定する。
また、メインCPU101は、大当たりと判定した場合、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される何れの判定値と一致するかに基づいて大当たり用の変動パターンを決定する。
一方、メインCPU101は、ハズレと判定した場合、取得したリーチ乱数が、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンを選択するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かを判定する。一致すると判定された場合は、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンが選択され、一致しないと判定された場合は特定秒数を超える変動パターン群から変動パターンが選択されることになる。具体的には、メインCPU101は、特定秒数以下の変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数以下の変動パターンを1つ決定する。これに対して、特定秒数を超える変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数を超える変動パターンを1つ決定する。
本実施形態の遊技機1では、特定秒数以下の変動パターンが決定されると特別図柄の変動表示中にリーチ無し演出が行われる一方、特定秒数を超える変動パターンが決定されるとリーチ有り演出が行われる。このため、リーチ乱数を用いた判定が、実質的には、リーチ無し演出とリーチ有り演出との何れの演出を行うかを決定する処理になっている。このリーチ無し演出およびリーチ有り演出に対応する演出については、図7及び図8に基づいて後に詳述する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインCPU101は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第2始動口12を開放するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かに基づいて第2始動口12を開放するか否かを判定する。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種演出制御用乱数を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。なお、本実施形態の遊技機1では乱数回路135を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブCPU131が乱数を生成するのに比べてサブCPU131の処理負担を軽減している。また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプ262、演出役物7を動作させる演出役物用モータ71、演出ボタン26を動作させる演出ボタン用モータ261等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROM152には、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光パターンを示す発光パターンデータが予め記憶されている。例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。ランプCPU151は、この発光パターンデータによって、発光制御を行うタイミングで演出役物71が備える発光素子等の発光を制御する。
また、ランプROM152には、演出役物7及び演出ボタン26の動作パターンを示す動作パターンデータが予め記憶されている。例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。ランプCPU151は、この動作パターンデータによって、演出役物7の動作タイミングで演出役物用モータ71を作動させることにより、液晶画面5の中央方向に向かって演出役物7を動作させる。また、演出ボタン26の動作タイミングで演出ボタン用モータ261を作動させることにより、通常状態と突出状態との間で演出ボタン26の高さを変更させる。
また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
図6は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板140は、図6に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、「透過率」等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
「透過率」は、例えば、透過率が設定される画像に対して、その画像の後ろ側の他の画像が透けて見える度合(割合)である。例えば、透過率0%の画像が表示されると、当該画像と重畳する後ろ側の他の画像が全く見えない(表示されない)状態となる。また、透過率100%の画像は完全に透明な状態であり、当該画像の後ろ側の他の画像のみが見える(表示される)状態となる。本実施形態では、描画の実行が指示される際に統括CPU141によって画像の透過率を示すα値が設定されたり、描画に必要なデータとしてα値が予め用意されていたりすることにより、透過率0%〜100%の画像が表示される。透過率が0%よりも大きい画像は、その透過率に応じた割合で半透明の画像として表示されるため、後ろ側に表示された他の画像と混色した状態で表示される。なお、透過率(α値)は画素毎に異ならせることが可能であり、例えば、画像全体を同じ透過率で表示したり、画像の一部分だけ半透明となる透過率で表示したりすることができる。
本実施形態では、後述する合体仮ボタン画像および本ボタン画像(図13(A)参照)に関して、透過率を変化させる表示制御が行われる。
なお、画像を透過させる方法はα値の設定に限らず、どのような方法でもよい。例えば、画像と同じ大きさであって透過率のみを有する仮想的な画像データ(いわゆるマスク画像)の表示により実現してもよい。
統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示す上記のα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、液晶画面用フレームバッファ1493などを有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ1493は、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。
図1〜図3、図5、及び図6を参照しつつ上述した遊技機1の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。
[通常遊技状態における演出の流れ]
図7は、通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12にしか入賞しない。そして、通常遊技状態のときには、確変遊技状態および時短遊技状態のときに比べて、第2始動口12が開放され難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。液晶画面5では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に以下のような演出が行われる。
液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字を示す1図柄〜9図柄が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列(左列、中列、および右列)表示される。本実施形態では、装飾図柄を変動表示および停止表示させる領域として液晶画面5に「図柄領域50」が形成される(例えば図12(A)参照)。図柄領域50は、例えば、固定的な領域ではなく遊技の進行に応じて画面内を移動したり大きさが変化したりする領域である(例えば、図12(A)〜(C)参照)。
図柄領域50において、例えば、上から下へとスクロールするように、左列の装飾図柄である左図柄、中列の装飾図柄である中図柄、および右列の装飾図柄である右図柄が変動表示される(図7(A)参照)。大当たりの場合は、「当たり報知演出」が行われることにより大当たりが報知される(図7(B)参照)。当たり報知演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一の装飾図柄が3つ揃った図柄揃いの態様(例えば444の組み合わせ、いわゆるゾロ目)。)で「疑似停止」された後、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される演出である。疑似停止は、例えば、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させる演出である。なお、装飾図柄は、左図柄と右図柄とを結ぶ有効ライン上に、疑似停止された後に停止表示される。
これに対して、ハズレの場合は、「ハズレ報知演出」が行われることによりハズレが報知される(図7(B)参照)。ハズレ報知演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一ではない装飾図柄(いわゆるバラケ目またはリーチハズレ目)が疑似停止された後、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される演出である。以下の説明では、装飾図柄を変動表示させる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。
装飾図柄の変動表示が開始されると、全ての装飾図柄が停止表示するのに先立って、まず、例えば左図柄と右図柄とが疑似停止する。左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が疑似停止されるとリーチ成立とはならない。このような場合、左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が停止表示されると共に中図柄として1図柄〜9図柄のうち何れかの装飾図柄が停止表示されるハズレ報知演出が行われる(バラケ目が停止表示される)。
これに対して、左図柄と右図柄として同一の装飾図柄が疑似停止されるとリーチ成立となる(図7(C)参照)。なお、以下の説明では、リーチ成立により左図柄と右図柄として疑似停止された同一の装飾図柄を「リーチ図柄」と呼ぶ。
リーチが成立すると、リーチ図柄である左図柄と右図柄とを結ぶ有効ライン上に、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中図柄として停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与える「リーチ演出」が行われる。リーチ演出はリーチ成立とならなければ行われない。本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類が用意されている。
ノーマルリーチ演出(図7(D)参照)は、例えば、リーチ図柄を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされていた中図柄のスクロール速度がゆっくりになっていく演出である。大当たりの場合、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示される。ハズレの場合、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示されるハズレ報知演出が行われる(リーチハズレ目が停止表示される)。ノーマルリーチ演出は、ハズレであり、且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりである可能性が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であるといえる。
SPリーチ演出(図7(E)参照)は、例えば、CG又はアニメのキャラクタが、リーチ図柄と同じ装飾図柄を中図柄として停止させようとするアクションや、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中図柄として停止しないように破壊しようとするアクションを行う演出である。なお、SPリーチ演出開始時には、リーチ図柄が縮小しながら例えば画面上部へ移動される演出表示が行われる。キャラクタのアクションが成功すると図柄揃いとなる当たり報知演出が行われ、失敗するとリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる。SPリーチ演出は、ハズレであって第1特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、SPリーチ演出は、大当たりである可能性が中程度であることを示唆するリーチ演出であるといえる。
一方、大当たりである場合、又はハズレであって第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて、SPSPリーチ演出(図7(F)参照)に発展する場合がある。SPSPリーチ演出は、CG又はアニメのキャラクタが活躍する一連のストーリーが展開される演出である。また、SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出およびSPリーチ演出よりも長い時間をかけて行われるリーチ演出であり、大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆するリーチ演出である。なお、SPリーチ演出と同様に、SPSPリーチ演出開始時には、リーチ図柄が縮小しながら例えば画面上部へ移動される演出表示が行われる。キャラクタがストーリー終盤まで活躍し続けると図柄揃いとなる当たり報知演出が行われ、ストーリー終盤でキャラクタが挫折するとリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる。
本実施形態では、リーチが成立するとノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介してSPSPリーチ演出に発展する場合について説明する。他の実施形態では、リーチ成立からSPSPリーチ演出に直接発展する構成を採用してもよい。
ハズレの場合、第1特別図柄判定が保留されている場合には、ハズレ報知演出(図7(B)参照)の後にすぐに次の変動が開始される(図7(H)参照)。
一方、大当たりの場合は、当たり報知演出(図7(B)参照)によって、例えば、16R確変を示す大当たり図柄X1の停止表示に伴い、左図柄、中図柄、及び右図柄として7図柄が3つ揃った図柄揃い(7図柄揃い)となる。また、例えば、6R確変を示す大当たり図柄X2の停止表示に伴い、7図柄以外の装飾図柄の図柄揃いとなる。また、例えば、6R時短を示す大当たり図柄X3の停止表示に伴い、3図柄および7図柄以外の装飾図柄の図柄揃いとなる。その後、大当たり図柄に対応した大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技は、オープニングと、複数回の長開放ラウンド遊技と、エンディングとから構成される。
液晶画面5では、大当たり遊技中に大当たり演出が実行される(図7(G)参照)。具体的には、大当たり演出として、例えば、オープニング中には大当たりの種類を報知するオープニング演出が実行される。また、ラウンド遊技中には、例えば、敵キャラの映像を表示するラウンド演出が実行される。そして、エンディング中には大当たり遊技終了後の演出モードを報知することにより大当たり終了後の遊技状態を示唆するエンディング演出が実行される。
本実施形態では、第1特別図柄の変動表示中に上述した演出の流れのうち何れのシナリオで演出が行われるかは、第1特別図柄の変動表示が開始される際に予め決定される。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、この第1特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板130によって決定される「変動演出パターン」によって、上記第1特別図柄の変動表示中の演出の大まかなシナリオが定められる。
本実施形態では、リーチ成立とならない変動演出パターンをリーチ無し演出の変動演出パターンと呼ぶ場合がある。また、リーチ成立となる変動演出パターンのうち大当たり用の変動演出パターン以外をリーチ有り演出の変動演出パターンと呼ぶ場合がある。
[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態における演出の一例について説明する。図8は、確変遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。
確変遊技状態のときは通常遊技状態のときに比べて第2始動口12が開放され易く、且つ第2始動口12の開放時間が長い。確変遊技状態のときは、右打ちしていれば第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることができる。このため、確変遊技状態のときは、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が実行される。そして、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄が変動表示されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶画面5では、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に以下のような演出が行われる。
液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、図柄領域50における装飾図柄の変動表示が開始される(図8(a)参照)。確変遊技状態で遊技が制御されているときの演出モードであるサバイバルRUSH中において、例えば、装飾図柄の変動表示が開始された際には、液晶画面5の中央下部に図柄領域50が小さく形成される。そして、図柄領域50において変動表示中の装飾図柄が相対的に小さく表示される(図12(A)参照)。また、例えば、第2特別図柄判定の保留を示唆する保留アイコン54と、第2特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン53とが液晶画面5に表示される(図12(A)参照)。一例として、図12(A)は、第2特別図柄の変動表示に応じて第2特別図柄判定の保留が1消化されて、保留数が2から1に減少した様子を例示している。また、「連チャン数」を示す連チャン画像55が表示される。連チャン数は、大当たり遊技が行われる期間と確変遊技状態(又は時短遊技状態)の期間とが連続する期間中における大当たりの合計数である。また、液晶画面5には、遊技者に右打ちを促すために「右打ち」という文字および右向き矢印が表示されたり、現在の演出モードを示す「サバイバルRUSH」といった文字が表示されたりする。
なお、図面を見易くする目的で、図12(B)以降は「右打ち」という文字および右向き矢印の図示を省略しているが、例えば確変遊技状態中はこれらの表示が常に続いているものとする。
第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、リーチが成立しなければ、リーチ演出が行われずにハズレ報知演出が行われる(図8(b)及び(c)参照)。リーチが成立しなければリーチ演出が行われないのは、サバイバルRUSH中と通常モード中とで同じである。ハズレの場合、第2特別図柄判定が次に実行されるときも確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。
第2特別図柄判定の判定結果が大当たり又はハズレの場合、第2特別図柄の変動表示中にリーチ成立となる場合がある(図8(d)、図12(B)参照)。サバイバルRUSH中にリーチが成立すると、「バトルリーチ演出」が行われる(図8参照)。
ここで、バトルリーチ演出は、自キャラが敵キャラとバトルする様子が展開されるリーチ演出である(図8参照)。例えば、確変大当たりに係る大当たり図柄(Y1〜Y6、図4(B)参照)が停止表示されるときは、最終的に自キャラが敵キャラに「勝利」する(図12(I)参照)。そして、確変大当たりに係る当たり報知演出として、例えば、図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が行われる。確変大当たりの場合、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。すなわち、「勝利」は、確変遊技状態での遊技の開始に伴って、サバイバルRUSHが継続することを示唆するバトル結果といえる。
突確に係る大当たり図柄(Y7)又は突時に係る大当たり図柄(Y8)が停止表示されるときは、最終的に自キャラが敵キャラに「敗北」する(図18(I)参照)。そして、突時(Y8)を示唆する当たり報知演出として、例えば、敵キャラに敗北した自キャラが表示されたり、あたかもリベンジモードに転落(移行)するかのような演出表示が行われたりする(図18(J)、図8(t)参照)。
大当たり図柄Y7が停止表示されたときは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。これに対して、大当たり図柄Y8が停止表示されたときは、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されるので、リベンジモードに転落することになる。
ここで、図4(B)を参照して上述したが、本実施形態では、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなる場合、5%の割合で大当たり図柄Y7が停止表示され、35%の割合で大当たり図柄Y8が停止表示される。すなわち「敗北」すると、12.5%の割合で大当たり図柄Y7が停止表示され、87.5%の割合で大当たり図柄Y8が停止表示されることになる。このため、「敗北」は、大当たり遊技開始前はサバイバルRUSHであった演出モードが、時短遊技状態での遊技の開始に伴ってリベンジモードに転落する可能性が相対的に高いことを示唆するバトル結果といえる。
また、ハズレ図柄が停止表示されるときは、敵キャラが逃げたり自キャラが敵キャラの攻撃に耐えきれたりして勝敗がつかずにバトルが終了し、ハズレ報知演出が行われる。ハズレ図柄が停止表示されると、リーチが成立せずにハズレとなる場合(図8(c)参照)と同様に、第2特別図柄判定が次に実行されるときも確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。以下の説明では、勝敗がつかずにバトルが終了するバトル結果を「継続」と呼ぶ。
本実施形態のバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果に基づいてその演出内容が分岐する構成であるものとして説明する。具体的には、本実施形態のバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて、例えば、自キャラが対戦する敵キャラの種類、自キャラにとってバトルが優勢か否か、バトルの勝者は自キャラか否か等といった演出内容が分岐する。演出内容がどのように分岐するかのシナリオは、例えば、装飾図柄の変動表示開始時に予め決定される。具体的には、装飾図柄の変動表示開始時に第2特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板130によって決定される変動演出パターンによって、バトルリーチ演出の大まかなシナリオが定められる。
バトルリーチ演出はどのような演出でもよいが、自キャラが優勢なほど勝利期待度(すなわち、確変大当たりである可能性)が高まり、逆に、自キャラが劣勢なほど敗北の危険度(すなわち、突時である可能性)が高まることになる。バトルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出といった区別がなく演出内容が分岐していくリーチ演出である点で、通常モード中のリーチ演出と異なる。
本実施形態では、サバイバルRUSH中はリーチ成立以後(図8(d)以後)に以下のような流れで演出が進行していく。
リーチ成立の際には、リーチ成立を強調するために相対的に大きな図柄領域50が液晶画面5の中央部に形成されて、相対的に大きな左図柄と右図柄とが疑似停止される。図12(B)は、左図柄と右図柄として青色の4図柄が疑似停止してリーチ成立となった様子を例示している。リーチ成立の際にはリーチ成立を強調するために、例えば、有効ライン上であってリーチ図柄より手前側にリーチラインが表示されたり、演出音(例えば「リーチ」というキャラクタの声)がスピーカ24から出力されたりする。
本実施形態では、リーチ成立直後に「リーチ図柄昇格演出」が行われる場合がある(図8(e)参照)。ここで、詳細な説明は図30を参照しつつ後述するが、第2特別図柄の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄の組み合わせ(図柄揃い、リーチハズレ目、及びバラケ目)は、例えば、装飾図柄の変動表示開始時に予め決定される。そして、本実施形態では、停止表示されるリーチ図柄でリーチ成立となる場合と、リーチ成立となったときには異なるリーチ図柄を表示しておいて停止表示されるリーチ図柄にリーチ図柄昇格演出で変化させる場合とがある。具体的には、リーチ図柄昇格演出は、3図柄および7図柄以外のリーチ図柄を3図柄のリーチ図柄に変更させたり、7図柄以外のリーチ図柄を7図柄のリーチ図柄に変更させたりする演出である。
リーチ図柄が変更されると、変更前のリーチ図柄と異なる色で変更後のリーチ図柄が表示される。また、変更に伴って、特徴的な演出音(例えば、キュピーンという立体音響効果ありの効果音)がスピーカ24から出力される。これにより、リーチ図柄が変更されたことを目立たせることが可能である。
例えば、リーチ図柄昇格演出によってリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)が赤色の3図柄に変更されると、「敗北」が否定され、突確および突時ではないことが示唆される。例えば、大当たり図柄Y7又はY8(図4(B)参照)が停止表示される場合、3図柄と7図柄とがリーチ図柄とならないように、これらの大当たり図柄の停止表示に伴って停止表示されるリーチハズレ目が装飾図柄の変動表示開始時に決定される。大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合、3図柄または7図柄のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示されることがないので、リーチ図柄昇格演出でリーチ図柄が3図柄以外から3図柄に変更されることがない。
このため、リーチ図柄が3図柄に変更されるリーチ図柄昇格演出が行われることによって、「敗北」が否定されたことを効果的に報知することができる。これにより、敗北してリベンジモードに転落(移行)することを恐れていた遊技者は、安心してバトルリーチ演出を楽しむことが可能である。
また、リーチ図柄昇格演出においてリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)が赤色の7図柄に変更されると、16R確変に当選していることが示唆される。詳細な説明は図30を参照しつつ後述するが、大当たり図柄Y1〜Y6(図4(B)参照)のうちの何れかが停止表示される場合、装飾図柄の変動表示開始時に、大当たり図柄の停止表示に伴って図柄揃いの態様で停止表示される装飾図柄が予め決定される。本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄Y1である場合は7図柄揃いが停止表示される一方、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄Y2〜Y6である場合には7図柄揃いが停止表示されない。また、大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合、上述したように7図柄以外のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示される。このため、大当たり図柄Y1が停止表示される場合は7図柄がリーチ図柄として停止表示される可能性がある一方、大当たり図柄Y2〜Y8が停止表示される場合は7図柄がリーチ図柄として停止表示されることがなく、リーチ昇格演出でリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変更されることがない。
ここで、本実施形態では、ハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄の変動表示開始時に、ハズレ図柄の停止表示に伴って7図柄のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示されることが予め決定される場合がある。しかしながら、詳細な説明は省略するがハズレ図柄が停止表示される場合はリーチ図柄昇格演出でリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変更されないように予め設定されている。
このような構成により、リーチ図柄が7図柄に変更されるリーチ図柄昇格演出が行われることによって、遊技者は早い段階から16R確変であることを認識することが可能である。これにより、遊技者は、16R確変を引き当てることができたこととサバイバルRUSHが継続することへの喜びを感じつつ、より安心してバトルリーチ演出を楽しむことが可能である。
なお、他の実施形態では、リーチ図柄昇格演出によって偶数を示すリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)から奇数を示す装飾図柄(例えば、青色の5図柄)に変化させることにより「敗北」を否定し、突確および突時ではないことを示唆してもよい。その際、確変大当たりである可能性が相対的に高いときは、装飾図柄の色を異なる色に変化させてもよい(例えば、青色から赤色に変化させる)。
リーチ成立に続いて、又はリーチ成立直後のリーチ図柄昇格演出に続いて、自キャラと敵キャラとがバトルするバトルリーチ演出が開始される(図8(d)から(f)に進むパターン、又は(d)から(e)を介して(f)に進むパターン)。
本実施形態ではバトルリーチ演出を強調するため、バトル開始時に画面構成が以下のように変更される。具体的には、図12(C)に例示されるように、当該アイコン53、保留アイコン54、及び連チャン画像55からなる演出画像がバトル開始時に消去される。これらの演出画像は、バトルリーチ演出が終了して次に第2特別図柄が変動表示を開始する際に再び表示される。また、バトル開始時に、画面中央に疑似停止されていたリーチ図柄が、縮小しながら画面上部に移動して疑似停止される(図12(B)及び(C)参照)。具体的には、リーチ図柄を構成する左図柄が、左斜め上に縮小しながら移動して画面左隅で疑似停止される(図12(C)参照)。これと共に、リーチ図柄を構成する右図柄が、右斜め上に縮小しながら移動して画面右隅で疑似停止される。本実施形態では、リーチ図柄は、バトルリーチ演出において当落が報知されるタイミングまで表示され続ける。
図12(C)に例示されるように、バトル開始時には、複数の敵キャラA〜Dのうちの何れか1人の敵キャラが自キャラの対戦相手として液晶画面5に表示される。敵キャラの直下には、敵キャラの名称と、文字または1個以上の黒星からなる「危険度表示」とが表示される。危険度表示は、自キャラが敵キャラに敗北する可能性の高さである危険度を示唆する表示であり、突時である可能性の高さを示唆するものである。図12(C)に例示される黒星を表示する危険度表示では、黒星と白星との合計数が危険度の最大値(本実施形態では5)を示す。黒星の数が多いほど危険度が高くて敗北の可能性が相対的に高く、黒星の数が少ないほど危険度が低くて勝利の可能性が相対的に高いことを示唆する。遊技者は、危険度が高いほど突時である可能性が相対的に高いことを認識可能であり、また、危険度が低いほど確変大当たりである可能性が相対的に高いことを認識可能である。
(危険度表示の具体例)
ここで、図9及び図10を参照しつつ危険度表示の具体例について説明する。図9は、敵キャラAと敵キャラBとの危険度表示の一例について説明するための説明図である。図10は、敵キャラの種類と、分岐演出後の移行先ルートと、危険度表示と、バトル結果との関係について説明するための説明図である。
本実施形態では、敵キャラとして敵キャラA〜Dの4種類が予め用意されており、敵キャラ毎に「デフォルトの危険度表示」がある。デフォルトの危険度表示は、敵キャラAが「ちゃんす」という文字(図9における「デフォルト」の列の「敵キャラA」の行を参照)、敵キャラBが2.5個の黒星(図9における「デフォルト」の列の「敵キャラB」の行を参照)、敵キャラCが3.5個の黒星、敵キャラDが4.5個の黒星である(図10参照)。敵キャラAの危険度表示である「ちゃんす」との文字は、黒星が0個であることと同じ位置付けであり、危険度が全くないことを示唆する危険度表示である。
デフォルトの危険度表示では、自キャラが敗北する危険度は敵キャラA<敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に高くなるように予め設定されている(図10参照)。言い換えれば、自キャラが勝利する期待度(すなわち確変遊技状態が継続する期待度)は、敵キャラA>敵キャラB>敵キャラC>敵キャラDの順に高い。
本実施形態では、デフォルトの危険度表示の他に2種類の危険度表示が予め用意されている。具体的には、例えば、「自キャラが敵キャラに敗北しないことを報知する危険度表示」と、「自キャラが敵キャラに勝利すれば16R確変確定である(すなわち、大当たり図柄Y1が必ず停止表示される)ことを報知する危険度表示」とを備える。基本的には、デフォルトの危険度表示が危険度表示として表示される(図12(C)参照)。
自キャラが敵キャラに敗北しないことを報知する危険度表示では、図9における「敗北なし」の列の「敵キャラB」の行に例示するように、自キャラの対戦相手が敵キャラBのとき1個の黒星が表示される。敵キャラC又はDが対戦相手であるときも、敵キャラBのときと同じく、1個の黒星が表示される(図10参照)。なお、敵キャラAは自キャラが敗北しない敵キャラなので、自キャラが敵キャラAに敗北しないことを報知する危険度表示は、デフォルトの危険度表示と同じである(図9における「敗北なし」の列の「敵キャラA」の行を参照)。
自キャラが敵キャラに勝利すれば16R確変確定であることを報知する危険度表示では、図9における「バトルで勝つと16R確変確定」の列の「敵キャラB」の行に例示するように、対戦相手が敵キャラBのとき5個の黒星が表示される。5個の黒星は、危険度の最大値を示す危険度表示である。敵キャラC又はDが対戦相手であるときも、敵キャラBのときと同じく5個の黒星が表示される(図10参照)。なお、自キャラが敵キャラAに勝利すれば16R確変確定であることを報知する危険度表示は、「げきあつ」という文字である(図9における「バトルで勝つと16R確変確定」の列の「敵キャラA」の行を参照)。この「げきあつ」との文字は、危険度が全くないことを示唆する危険度表示であり、かつ勝利期待度(すなわち、確変大当たりである可能性)が相対的に非常に高いことを示唆する危険度表示である。
ここで、敵キャラAは、危険度が全くないことを示唆する敵キャラであり、バトル結果が勝利または継続となることを示唆して「敗北」を否定する敵キャラである(図10参照)。この敵キャラが登場した上で後述する分岐演出が行われると、その後に「チャンスルート」に移行することになる(図8(g)参照)。これに対して、敵キャラB〜Dは、黒星が1個以上の敵キャラであり、敗北を否定する敵キャラAとは異なってバトル結果が勝利、継続、及び敗北のうちの何れにもなり得る敵キャラである(図10参照)。また、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラが登場した上で分岐演出が行われると、その後に「チャンスルート」と「ピンチルート」との何れかのルートに移行することになる。
ここで、本実施形態では、「チャンスルート」と「ピンチルート」との何れかのルートに移行することを示唆する「分岐演出」が行われた後に、「チャンスルート」又は「ピンチルート」に移行する。チャンスルートは、自キャラが優勢であり、自キャラがバトルで勝利する可能性が相対的に高く、自キャラがバトルで敗北しないことを報知するルートである。例えば、確変大当たり又はハズレとなるときしかチャンスルートに移行しないように、装飾図柄の変動表示開始時にバトルリーチ演出の演出内容が決定される。このため、チャンスルートへの移行によって、「敗北」が否定されたことを効果的に報知することができる。これにより、敗北してリベンジモードに転落(移行)することを恐れていた遊技者は、チャンスルートに移行したのを見て、安心してバトルのゆくえを見守ることが可能である。なお、分岐演出の具体的な演出態様の一例については、図12(E)及び(F)を参照しつつ後述する。
これに対して、ピンチルートは、突時である可能性(リベンジモードに転落する可能性)が相対的に高く、自キャラが劣勢であり、自キャラがバトルで敗北する可能性が相対的に高いことを示唆するルートである。例えば、確変大当たり、突確、突時、又はハズレとなるときにピンチルートに移行する場合があるように、装飾図柄の変動表示開始時にバトルリーチ演出の演出内容が決定される。本実施形態では、確変大当たりであるときよりも、突確、突時、及びハズレとなるときの方がピンチルートに移行し易い。このため、ピンチルートに移行すると、遊技者は、自キャラが敵キャラに敗北してリベンジモードに転落するかもしれないといった不安感と焦りとを感じながらバトルのゆくえを見守る可能性がある。
なお、危険度表示は図9及び図10に例示したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、確変大当たり確定の危険度表示があってもよいし、勝利確定の危険度表示があってもよい。また、予め複数の自キャラが用意されており、バトルで登場する自キャラの数が少ないほど危険度が相対的に高く、逆に、自キャラの数が多いほど危険度が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。
また、予め複数の自キャラが用意されており、自キャラ毎に、敵キャラの種類に応じた危険度を有してもよい。この構成の場合、例えば、サバイバルRUSHに移行する直前に行われる大当たり演出中に、複数の自キャラから1人の自キャラを遊技者が任意に決定可能であり、遊技者が決定した自キャラと敵キャラとがバトルしてもよい。また、自キャラの選択権が遊技者にはなく、複数の自キャラからランダムに決定された自キャラと、敵キャラとがバトルしてもよい。
[分岐演出後の移行先ルートとバトル結果との関係]
次に、図11を参照しつつ、分岐演出後の移行先ルートとバトル結果との関係について説明する。図11は、分岐演出後の移行先ルートの決定割合の一例、及び各ルートに対するバトル結果の内訳の一例について説明するための説明図である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第2特別図柄の変動表示開始時に、変動演出パターン乱数(演出制御用乱数の1つ)を用いた抽選により、この変動表示に係る第2特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、バトルリーチ演出に係る変動演出パターンが決定されると、自キャラの対戦相手として登場する敵キャラの種類と、チャンスルート及びピンチルートのうちの何れのルートに移行するかとが一義的に決まる。
なお、詳細な説明は省略するが、図9及び図10を参照して説明した危険度表示は、変動演出パターンが決定された後、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、変動演出パターンとに基づいて決定される。例えば、確変大当たりの方が、突確、突時、及びハズレよりも危険度が低い危険度表示が決定され易く、ハズレの方が、突確および突時よりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。また、突確の方が突時よりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。また、チャンスルートに移行する変動演出パターンの方が、ピンチルートに移行する変動演出パターンよりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。
サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶された変動演出パターンテーブル(不図示)を参照し、変動演出パターン乱数を用いた抽選を行う(図31参照)。変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンの種類との組み合わせ毎に、1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。例えば、第2特別図柄に係る変動演出パターンテーブルでは、敵キャラの種類と、移行先ルートの種類とが異なるバトルリーチ演出を実行可能な変動演出パターンに対して、図11(A)に例示される割合で変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図11(A)は、変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値そのものではなく決定割合を例示している。
バトル結果が勝利の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、且つ大当たり図柄Y1〜Y6が停止されることになる場合、敵キャラAに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、敵キャラAに対応したピンチルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。これに対して、敵キャラB〜Dに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが98.6%の割合で決定され、ピンチルートに移行する変動演出パターンが1.4%の割合で決定される。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラAに対応して全ての判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。また、敵キャラB〜Dに対応して「0〜985」の範囲の判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに、「986〜999」の範囲の判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンにそれぞれ割り振られている。
なお、バトル結果が勝利の場合、チャンスルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB>敵キャラC>敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。また、ピンチルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。
バトル結果が継続の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、敵キャラAに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、敵キャラAに対応したピンチルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。これに対して、敵キャラB〜Dに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが40%の割合で決定され、ピンチルートに移行する変動演出パターンが60%の割合で決定される。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラAに対応して全ての判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。また、敵キャラB〜Dに対応して「0〜399」の範囲の判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに、「400〜999」の範囲の判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンにそれぞれ割り振られている。
なお、バトル結果が継続の場合、チャンスルート及びピンチルートの何れに移行する変動演出パターンに対しても、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。
バトル結果が敗北の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、且つ大当たり図柄Y8が停止されることになる場合、敵キャラB〜Dに対応して、ピンチルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、バトル結果が敗北の場合に対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラB〜Dに対応して全ての判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。なお、バトル結果が敗北の場合、敵キャラAに対応した変動演出パターンは用意されていない。
なお、バトル結果が敗北の場合、ピンチルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。
図11(A)に例示するように予め設定することにより、バトルで勝利する方が継続するよりもチャンスルートに移行し易く、ピンチルートに移行し難い。
図11(B)に例示するように、敵キャラAが登場してチャンスルートに移行すると、バトル結果は43%の割合で勝利となり、57%の割合で継続となる。これに対して、敵キャラB〜Dが登場してチャンスルートに移行すると、バトル結果は72%の割合で勝利となり、28%の割合で継続となる。また、敵キャラB〜Dが登場してピンチルートに移行すると、バトル結果は1%の割合で勝利となり、42%の割合で継続となり、57%の割合で敗北となる。なお、勝利となる場合には、チャンスルート経由で勝利となる場合(図8(k)参照)と、ピンチルート経由で勝利となる場合(図8(q)参照)とが含まれる。また、継続となる場合には、チャンスルート経由で継続となる場合(図8(i)参照)と、ピンチルート経由で継続となる場合(図8(p)参照)とが含まれる。
このように、敵キャラAの登場により自キャラが敗北しないことを報知できるので、遊技者は、敵キャラAが登場した時点から敗北に対する不安感を払拭してそれ以後の演出を楽しむことが可能である。また、敵キャラB〜Dが登場してチャンスルートに移行すると勝利に対する期待度が相対的に高いので、遊技者は確変大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。また、敵キャラB〜Dが登場してピンチルートに移行したとしてもわずかな割合で勝利するので、バトル結果が報知されるまで確変大当たりに対する期待感を失わずに演出を楽しむことが可能である。このように予め設定することで、敵キャラA〜Dのうちの何れの敵キャラが対戦相手として登場するか、及びどのような流れでバトルが繰り広げられるかといったことに対して遊技者に関心を持たせることが可能である。これにより、バトルリーチ演出に対する遊技者の興味を効果的に高めることが可能である。
なお、図11を参照しつつ説明した決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、勝利確定の変動演出パターンがあってもよいし、所定の敵キャラ(例えば敵キャラB)が登場してピンチルートに移行すると必ず確変大当たり(又は突確)となってもよい。
また、他の実施形態では、変動演出パターンの決定と、敵キャラの決定と、移行先ルートの決定とをそれぞれ別の演出制御用乱数を用いて個別に行ってもよい。また、変動演出パターンが決定されると対戦相手が敵キャラAであるか否かと移行先ルートとが一義的に決定され、対戦相手が敵キャラAではない場合は、さらに、対戦相手を敵キャラB〜Dのうちの何れにするかが演出制御用乱数を用いた抽選で決定されてもよい。
[敵キャラBが登場してチャンスルートに移行する具体例]
以下、図8及び図12を参照しつつ、バトルリーチ演出の一例として、チャンスルートに移行する具体例について説明する。図12は、対戦相手が敵キャラBであり、且つチャンスルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図である。
装飾図柄の変動表示開始後、例えば、4図柄のリーチが成立する(図12(A)及び(B)参照)。そして、例えば、リーチ図柄が変更されることなくバトルが開始される(図8(d)から(f)に進むパターン)。
図12(C)に例示されるように、バトル開始時に敵キャラBと、敵キャラBの名称と、敵キャラBに対応したデフォルトの危険度である2.5個の黒星とが表示される。これにより、遊技者は、敵キャラC及びDよりは敗北の危険性が低いものの、それなりに敗北の危険性があることを認識可能である。
敵キャラBおよび危険度が表示された画面から、自キャラと敵キャラBとがバトルしている画面に切り替わる際、「VS敵キャラB」といった対戦相手の名称を示す敵キャラ名称画像(図12(D)参照)がリーチ図柄を構成する左図柄と右図柄との間に表示される。この敵キャラ名称画像は、チャンスルート又はピンチルートに移行するまで表示され続ける。
例えば、バトル開始時から所定時間(例えば15秒)が経過すると、分岐演出が行われてチャンスルート及びピンチルートのうちの何れかに移行することが示唆される(図8(g)参照)。チャンスルートに移行すると自キャラが敵キャラに先制攻撃を加えるので、自キャラにとってバトルが優勢となる。これに対して、ピンチルートに移行すると自キャラが敵キャラから先制攻撃を受けるので、自キャラにとってバトルが劣勢となる。分岐演出を行うことにより、自キャラにとって優勢なバトルか否かがまもなく報知されることを遊技者に認識させ、演出に注目させることが可能である。
分岐演出では、例えば、液晶画面5において、敵キャラが自キャラに迫りくる様子がスローモーションで表示される。これと共に、遊技者の注意を画面中央の辺りに向けさせるための「エフェクト画像」が液晶画面5の左端および右端に表示される(図12(E)及び(F)参照)。
エフェクト画像は、光源から光が放射(又は照射)される画像、爆発を表す画像、雷を表す画像、火花を表す画像等のような視覚効果を高めるために用いる演出画像である。エフェクト画像には、例えば、その輪郭を明確に表すことができないエフェクト画像と、その輪郭を明確に表すことができるエフェクト画像とが含まれる。輪郭を明確に表すことができないエフェクト画像は、例えば、輪郭を明確に表すことができないほど輪郭の形状が不連続に変化した演出画像、及び輪郭付近から当該輪郭に向かって透過率が変化していることによりその輪郭を明確に表すことができない演出画像である。
本実施形態では、エフェクト画像が付される演出画像は予め定められている。例えば、演出ボタン26を模した演出画像(例えば、後述する本ボタン画像(図13(A)参照))、及び文字を表す演出画像にエフェクト画像が付される場合がある。エフェクト画像を他の演出画像に付す態様には、少なくとも2つの態様がある。1つ目の態様は、他の演出画像の一部(又は全部)を視認可能なように他の演出画像に対してエフェクト画像を手前側に表示する態様である。また、2つ目の態様は、他の演出画像の周囲(すなわち輪郭)が発光しているかのような視覚効果を高めるために他の演出画像に対して、当該他の演出画像より大きなエフェクト画像を後ろ側に表示する態様である。
また、分岐演出では、例えば、「ちゃんす」と「ピンチ」との文字が交互に切り替わりながら敵キャラ名称画像に重畳表示される(図12(E)と(F)との繰り返し)。ここで、「ちゃんす」はチャンスルートへの移行を示唆する赤色の文字であり、勝利(すなわち確変大当たり)の可能性が相対的に高いことを示唆するものである。これに対して、「ピンチ」はピンチルートへの移行を示唆する青色の文字であり、継続または敗北の可能性が相対的に高いことを示唆するものである。
例えば、敵キャラ名称画像の左側部分に「ちゃんす」が所定時間(例えば0.5秒)表示された後に消去されると、敵キャラ名称画像の右側部分に「ピンチ」が所定時間(例えば0.5秒)表示された後に消去されるといった演出表示が所定回数(例えば10回)繰り返される。そして、「ちゃんす」と「ピンチ」とが切り替わるスピードが徐々に早くなると共に、「ちゃんす」と「ピンチ」との文字が表示される位置が互いに近付いていく。
「ちゃんす」と「ピンチ」との文字のうち何れか一方の文字が最終的に残ると、この残った文字が示すルートへ移行することになる。チャンスルート移行の際には、例えば、敵キャラ名称画像が消去されるのに伴って、「ちゃんす」との文字が分岐演出中よりも少し大きく表示されてから(図12(G)参照)、切り替え表示時と同じ位の大きさに縮小された状態で所定期間(例えば10秒)表示される。これと共に、自キャラが敵キャラの手から逃れる演出表示が行われる。また、図柄領域50におけるリーチ図柄の色が、青色からチャンスルートに移行したことを報知する色(例えば赤色)に変化する。
なお、分岐演出として、自キャラと敵キャラとが押し合う演出表示を行ってもよい。そして、押し合った結果、自キャラが敵キャラを押し切るとチャンスルートに移行し、自キャラが敵キャラに押し切られるとピンチルートに移行してもよい。
チャンスルートに移行すると、自キャラが先制して敵キャラを攻撃する演出表示が行われる(図12(H)、図8(g)から(h)に進むパターン)。例えば、飛び道具などの武器(本実施形態では鉄球)で自キャラが敵キャラを攻撃する。
確変大当たりに係る大当たり図柄(Y1〜Y6、図4(B)参照)が停止表示されるときは、バトルリーチ演出の終盤で自キャラが敵キャラBを撃破して勝利を報知する「勝利示唆演出」が行われる(図8(k)参照)。この勝利示唆演出は、大当たり遊技終了後にサバイバルRUSHに移行する(すなわち、確変遊技状態で遊技が制御される)大当たりに当選したことを示唆する演出である。勝利示唆演出では、図12(I)に例示されるように、液晶画面5の中央方向に向かって演出役物7が動作したり、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われたり、「勝利」といった赤色の文字が液晶画面5に表示されたりする。そして、勝利示唆演出に続いて、第2特別図柄が停止表示されるのに伴って当たり報知演出が行われる(図8(l)、図12(J)参照)。この当たり報知演出では、例えば、リーチ図柄であった4図柄が図柄揃いの態様で疑似停止された後に停止表示される。
例えば、図柄揃いの態様で装飾図柄が疑似停止されている際に、7図柄揃い以外の図柄揃いから7図柄揃いに変化させることが可能な図柄揃い昇格演出が行われてもよい。図柄揃い昇格演出は、16R確変のときに7図柄揃い以外の図柄揃いから7図柄揃いに装飾図柄の種類を変化させる演出である。具体的には、例えば、まず7図柄揃い以外の図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中に縮小しながら吸い込まれる演出表示が行われる。そして、16R確変のときは、7図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中から拡大されながら飛び出して疑似停止される演出表示が行われる。これに対して、16R確変以外のときは、装飾図柄の種類が変化されないまま、上記吸い込まれた図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中から拡大されながら飛び出して疑似停止される演出表示が行われる。
ここで、本実施形態では、装飾図柄の変動表示開始時に、最終的に停止表示される装飾図柄の組み合わせが決定される。16R確変に係る大当たり図柄Y1が停止表示される場合、7図柄揃いとなる。一方、16R確変以外に係る大当たり図柄(Y2〜Y7のいずれか)が停止表示される場合、7図柄揃いとなる可能性がない。このため、7図柄揃いに変化すると、遊技者に16R確変を引き当てたことに対する喜びを感じさせることが可能である。
なお、16R確変のときであっても、7図柄でリーチ成立となった場合、及びリーチ図柄昇格演出によってリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変化された場合、既に7図柄揃いなので図柄揃い昇格演出が行われても装飾図柄の種類が変化されない。
当たり報知演出後には、大当たり図柄が停止表示されたことに応じて大当たり演出が行われる(図8(m)参照)。例えば、大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて16R確変であることを認識可能な大当たり演出が行われる。具体的には、大当たり図柄Y1に係る大当たり演出として、例えば、オープニング中には16R確変であることを認識可能なオープニング演出が実行される。また、ラウンド遊技中には、例えば、レアな姿の自キャラの映像を表示するラウンド演出が実行される。また、エンディング中には大当たり遊技終了後の演出モードを報知することにより大当たり遊技終了後にサバイバルRUSHに移行することを示唆するエンディング演出が実行される。
また、例えば、大当たり図柄Y2〜Y7が停止表示されたことに応じて、例えば、大当たり図柄Y2〜Y7のうちの何れが停止表示されたかに関わらず、同じ大当たり演出が実行される。この大当たり演出は、例えば、エンディング演出以外は上記大当たり図柄Y1に係る大当たり演出と異なる大当たり演出である。具体的には、例えば、オープニング中には、大当たり図柄Y2〜Y7に係るオープニング演出として、長開放ラウンド遊技が何R行われる大当たりかを示唆しない演出が行われる。また、ラウンド遊技中には、その後にラウンド遊技が継続するか終了するかを推測させるラウンド演出が実行される。例えば、大当たり図柄Y2〜Y7のうちの何れが停止表示されたかに関わらず同じラウンド演出が行われる。このラウンド演出は、ラウンド数およびラウンド消化にかかる時間が異なることに応じて異なる実行時間で実行される演出である。また、エンディング中には、16R確変に係るエンディング演出と同じエンディング演出が実行される。
これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、バトルリーチ演出の終盤で敵キャラが逃亡し、勝敗がつかずにバトルが終了する演出表示が行われる(図8(i)、図12(K)参照)。バトルが終了する際には、サバイバルRUSHが継続することを報知する「継続」という緑色の文字が液晶画面5に表示される。その後、第2特別図柄が停止表示されるのに伴ってハズレ報知演出が行われることにより、リーチハズレ目の態様で装飾図柄が停止表示されてハズレが報知される(図8(j)、図12(K)参照)。
なお、分岐演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音を極力(又は全く)出力しないことにより、画面上の演出に対して注目させてもよい。一例として、バトルリーチ演出中にバトルリーチ演出に対応する演出音が出力されている場合、分岐演出の開始に伴って上記演出音の出力を停止する。そして、分岐演出の終了に伴って、特定の再生位置から上記演出音の出力を再開させる。例えば、ピンチルートに移行する場合は出力を停止していた位置から第1音量で上記演出音の出力を再開させ、チャンスルートに移行する場合は第1音量より大きな第2音量でさび部分から上記演出音の出力を再開させてもよい。
また、分岐演出が行われる前に、分岐演出の開始を示唆する分岐示唆演出が行われてもよい。例えば、分岐示唆演出として、分岐演出直前に敵キャラ名称画像(図12(D)参照)を震動させる演出表示を行う。これにより、分岐演出が開始されることを遊技者に認識させることが可能であると共に、「ちゃんす」及び「ピンチ」との文字が表示される敵キャラ名称画像付近に遊技者の注意を予めひきつけておくことが可能である。
ところで、バトルリーチ演出は、敵キャラの種類、移行先ルートの種類、敗北の可能性があるかないか等、その演出態様に複数の分岐を含む演出である。このため、遊技者は、バトルリーチ演出がどのように分岐していくかに応じて、確変大当たりに対する期待感を抱いたり、リベンジモードに転落する可能性を推測したりすることが可能である。ここで、演出が淡々と進んでいくものとすれば、バトルリーチ演出が単調になってしまうおそれがある。そして、演出にめりはりがないために、たとえ何らかの分岐があったとしても遊技者が分岐に気付かないおそれがある。
ここで、本実施形態では、チャンスルートに移行すると敗北が否定される一方、ピンチルートに移行すると継続か敗北かの分岐がある(図8)。敗北するとリベンジモードに転落する可能性が相対的に高いため、敗北するか否かは遊技者にとって特に関心が高い事項である。そこで、本実施形態では、継続か敗北かの分岐直前で、継続と敗北との可能性を示唆しつつ遊技者に演出ボタン26の操作を促す「継続敗北ボタン演出」を行うこととしている。
[継続敗北ボタン演出に使用される演出画像の例]
図13は、継続敗北ボタン演出の一例について説明するための説明図である。まず、図13(A)を参照しつつ、継続敗北ボタン演出に使用される演出画像の例について説明する。図13(A)に例示されるように、継続敗北ボタン演出では、継続仮ボタン画像と、敗北仮ボタン画像と、合体仮ボタン画像と、本ボタン画像と、ゲージ画像とが使用される。
なお、以下の説明では、継続敗北ボタン演出に使用される上記5種類の演出画像のうち、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、及び合体仮ボタン画像を総称して「仮ボタン画像」と呼ぶ。
(本ボタン画像)
本ボタン画像(図13(A)参照)は、遊技者にボタン操作を促すために表示する演出画像である。本実施形態では、本ボタン画像として、操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示することにより演出ボタン26が操作される様子を表し、遊技者にボタン操作を促す。
ここで、操作無本ボタン画像は、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像である。また、操作有本ボタン画像は、操作された状態(すなわち、押下された状態)の通常状態の演出ボタン26を模した画像である。
本ボタン画像は、予め定められた有効期間の終了タイミングが到来したり、有効期間中に演出ボタン26が操作されたりすると消去される。なお、有効期間は、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて終了する。つまり、演出ボタン26が操作されたことに応じて、有効期間が終了するので、本ボタン画像の表示が終了する。
また、本ボタン画像は、継続する可能性と敗北する可能性とが相対的に高いことを示唆する演出画像であり、有効期間中に表示される演出画像である。本ボタン画像は、左半分の手前側に継続の可能性を示唆する緑色のエフェクト画像が付され、右半分の手前側に敗北の可能性を示唆する青色のエフェクト画像が付された演出画像である。
なお、他の実施形態では、演出ボタン26を模した部分よりも後ろ側に緑色および青色のエフェクト画像を付した演出画像を、本ボタン画像としてもよい。これにより、上記エフェクト画像によって演出ボタン26を模した部分の視認性が下がることがない。
本実施形態では、継続敗北ボタン演出の有効期間中に演出ボタン26が操作されると、操作に応じて「継続示唆演出」又は「敗北示唆演出」が行われる(図8(p)及び(s)参照)。
継続示唆演出は、緑色の継続の文字を表示する演出であり、ハズレの可能性が相対的に高いことを示唆する演出である(図18(E)参照)。敗北示唆演出は、自キャラが敵キャラに敗北する演出表示が行われる演出であり、突時(図4(B)参照)を引き当てた可能性が相対的に高いことを示唆する演出である(図18(I)参照)。
本実施形態では、基本的に、継続の文字は緑色で表示されると共に、敗北の文字は青色で表示される。このため、緑色および青色のエフェクト画像が付された本ボタン画像が表示されると、本ボタン画像の表示中に継続および敗北の文字を表示しなくても、継続と敗北との可能性があることを遊技者に対して直感的に認識させることが可能である。なお、継続敗北ボタン演出は、ピンチルートでのみ実行される演出であり、チャンスルートでは実行されない演出である(図8参照)。継続敗北ボタン演出が行われることによって、リベンジモードへの転落に対する遊技者の緊張感を効果的に高めることが可能である。
なお、以下の説明では、特にことわりなく「有効期間」と記載した場合は、継続敗北ボタン演出に対して設定された有効期間を意味するものとする。
(ゲージ画像)
ゲージ画像は、有効期間を示す演出画像であり、有効期間中に表示される演出画像である。本実施形態では、ゲージ画像による演出表示として、例えば、有効期間が開始されると時間の経過に伴ってゲージが少なくなる演出表示を行い、有効期間の残り時間を示唆する。なお、本実施形態では、ゲージ画像は、他の全ての演出画像よりも手前側に表示される。
(仮ボタン画像)
仮ボタン画像は、例えば、本ボタン画像が表示されることを示唆する演出画像であり、有効期間開始前から表示される演出画像である。このため、仮ボタン画像は、基本的にはゲージ画像と一緒に表示されない(図13(B)を参照して後に詳述する。)。
継続仮ボタン画像(図13(A)参照)は、例えば、継続の可能性があることを示唆する仮ボタン画像である。本実施形態では、継続仮ボタン画像として、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に、緑色のエフェクト画像が付された「継続」という緑色の文字が手前側に表示された演出画像が表示される。継続仮ボタン画像を構成する演出画像のうち、エフェクト画像、及び「継続」という文字は、緑色の演出画像である。継続仮ボタン画像は緑色の演出画像が手前側に表示された演出画像であるため、継続仮ボタン画像は、全体として緑色に見える演出画像といえる。このように、継続仮ボタン画像は、継続示唆演出が表す色(具体的には、「継続」という文字の色)と、本ボタン画像が表す色(具体的には、本ボタン画像の左半分に表示されるエフェクト画像の色)と同じ色で表現される。
敗北仮ボタン画像(図13(A)参照)は、敗北の可能性があることを示唆する仮ボタン画像である。本実施形態では、敗北仮ボタン画像として、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に、青色のエフェクト画像が付された「敗北」という青色の文字が手前側に表示された演出画像が表示される。敗北仮ボタン画像を構成する演出画像のうち、エフェクト画像、及び「敗北」という文字は、青色の演出画像である。敗北仮ボタン画像は青色の演出画像が手前側に表示された演出画像であるため、敗北仮ボタン画像は、全体として青色に見える演出画像といえる。このように、敗北仮ボタン画像は、本ボタン画像が表す色(具体的には、本ボタン画像の右半分に表示されるエフェクト画像の色)と同じ色で表現される。
合体仮ボタン画像(図13(A)参照)は、表示中に透過率が変化する演出画像であり、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体(すなわち消去)すると表示される仮ボタン画像である。また、合体仮ボタン画像は、透過率が変化する演出画像であり、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像である。合体仮ボタン画像は、本ボタン画像と継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とに比べて大きな演出画像である。図13(B)を参照して後に詳述するが、仮ボタン画像のうち、合体仮ボタン画像のみ有効期間の一部で表示される。
継続敗北ボタン演出は、確変遊技状態中のバトルリーチ演出においてピンチルートに移行するという実行条件が満たされると実行される演出である。詳細な説明は省略するが、上記実行条件が満たされると、例えば、統括CPU141は、装飾図柄の変動表示開始時に継続敗北ボタン演出を実現するためのディスプレイリストを作成する。このディスプレイリストは、例えば、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、合体仮ボタン画像、本ボタン画像、及びゲージ画像が時間の経過と共にどのように移動するのか、透過率がどのように変化するのか等に基づいた各種パラメータを含む。ディスプレイリストに従って各種演出画像がフレーム単位で描画されることにより、フェードイン及びフェードアウトといった視覚効果を伴う演出表示が実現されることになる。
本実施形態では、例えば、所定の透過率(例えば透過率80%)で表示され始めた演出画像の透過率を次第に下降(例えば0%まで下降)させることによりフェードインを実現する。また、例えば、所定の透過率(例えば透過率0%)で表示されていた演出画像の透過率を次第に上昇(例えば100%まで上昇)させることによりフェードアウトを実現する。
なお、透過率を上昇させる態様、及び透過率を下降させる態様は、どのような態様でもよい。例えば、透過率が変化したタイミングを特定できないような態様で連続的に透過率を上昇(又は下降)させてもよいし、透過率が変化したタイミングを認識可能な態様で段階的に透過率を上昇(又は下降)させてもよい。また、所定のタイミング(例えば透過率を変化させ始めてから2秒が経過したタイミング)まではゆっくりと透過率を上昇(又は下降)させ、上記所定のタイミングが到来すると透過率を一気に上昇(又は下降)させてもよい。また、上記所定のタイミングまでは一気に透過率を上昇(又は下降)させ、上記所定のタイミングが到来すると透過率をゆっくり上昇(又は下降)させてもよい。また、上昇の途中で一旦下降させてから再び上昇させてもよいし、下降の途中で一旦上昇させてから再び下降させてもよい。
[継続敗北ボタン演出の流れについて]
以下、図13(B)及び図14を参照しつつ、継続敗北ボタン演出の一例について説明する。ここで、図13(B)及び図14は、継続敗北ボタン演出の流れの一例について説明するための説明図である。継続敗北ボタン演出の具体的な演出態様については、図15〜図17を参照しつつ後述する。なお、図13(B)及び図14に示す「T」付きの各符号と、図15〜図17における括弧書きの「T」付きの各符号とは、それぞれ一致したタイミングであることを示している。
ここで、継続敗北ボタン演出では、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが移動したり、フェードイン及びフェードアウトといった視覚効果を伴う演出表示が行われたりする(図15〜図17参照)。このため、継続敗北ボタン演出と直接は関係しない他の演出画像を継続敗北ボタン演出中に動かすと、継続敗北ボタン演出の妨げになる可能性がある。
そこで、本実施形態では、継続敗北ボタン演出が開始されると、継続敗北ボタン演出が開始される直前に表示されていた、自キャラ及び背景などを表す演出画像(例えば透過率0%)が静止する(図15〜図17(C)参照)。この静止した状態の演出画像は、継続敗北ボタン演出に使用される演出画像(例えば本ボタン画像)の背景画像として透過率0%で表示され続ける。
図13(B)に例示されるように、継続敗北ボタン演出が行われると、まず、透過率0%の背景画像よりも手前に、継続仮ボタン画像が透過率0%で重畳表示される(図15(B)参照)。続いて、継続仮ボタン画像よりも手前に、敗北仮ボタン画像が透過率0%で重畳表示される(図15(E)参照)。継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とは、所定期間(例えば、継続仮ボタン画像表示開始時から3.3秒間)移動した後に、合体を開始する(図15(G)〜(I)参照)。継続仮ボタン画像表示開始時から合体開始時までの期間は、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが移動するので「移動期間」と呼ぶ。詳細は後述するが、移動期間中の演出表示の具体例として図15(A)〜(D)には、画面右上隅から現れた継続仮ボタン画像が画面中央よりやや左の位置まで移動する様子が表されている。そして、図15(E)〜(I)には、画面左下隅から現れた敗北仮ボタン画像が画面中央よりやや右の位置まで移動して継続仮ボタン演出と横並びになった後、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが画面中央で衝突して合体を開始する様子が表されている。
移動期間中は、例えば、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との表示割合と同期する態様で、枠ランプ37等の発光制御が行われる。具体的には、例えば、移動期間中に継続仮ボタン画像のみが表示される際は、枠部材3が緑色に光って見えるような発光制御が行われる。また、継続仮ボタン画像が左側に、敗北仮ボタン画像が右側に同じ大きさで表示される際には、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるような発光制御が行われる。
継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体すると(図15(I)、図16(A)参照)、合体仮ボタン画像が背景画像より手前に表示される(図16(E)参照)。継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との合体開始時から合体仮ボタン画像の表示開始時までの期間(例えば0.7秒間)を「合体期間」と呼ぶ。合体期間中の演出表示の具体例として、図15(I)及び図16(A)〜(D)には、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが衝突して合体し、合体した場所から発せられた光が収束すると合体仮ボタン画像が次第に現れ始める様子が表されている(詳細は後述する。)。
合体仮ボタン画像が表示されると、合体仮ボタン画像がフェードアウトを開始する。また、合体仮ボタン画像の表示開始時から、合体仮ボタン画像に重畳して本ボタン画像がフェードインし始める(例えば図16(G)参照)。本実施形態では、合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に、本ボタン画像のフェードインが完了する。本ボタン画像は、フェードインが完了すると透過率0%で表示が継続される。合体仮ボタン画像の表示開始時から本ボタン画像のフェードインが完了するまでの期間(例えば0.7秒間)を「変化期間」と呼ぶ。変化期間中の演出表示の具体例として、図16(E)〜(H)には、次第にフェードアウトする合体仮ボタン画像に対して、次第にフェードインする本ボタン画像が重畳表示される様子が表されている(詳細は後述する。)。
また、変化期間中には、ゲージ画像が、本ボタン画像より少し遅れてフェードインし始め、本ボタン画像より先にフェードインが完了する(図16(F)及び(G)参照)。本実施形態では、有効期間(例えば2秒)の開始タイミングで、ゲージ画像のフェードインが完了する(図13(B)参照)。有効期間が開始されると、ゲージ画像が透過率0%で表示された状態のまま、時間の経過に伴ってゲージが少なくなる演出表示が行われる(図16(G)〜(I)、図17(A)及び(B)参照)。なお、有効期間中には、例えば、演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光するように、ボタンランプ262の発光制御が行われる。
フェードインが完了してから透過率0%で表示されていた本ボタン画像は、有効期間の終了を契機に透過率が上昇し始める(図16、図17(A)〜(D)参照)。本ボタン画像のフェードイン完了時から、本ボタン画像の透過率が上昇を開始するまでの期間(例えば1.7秒間)を「本ボタン期間」と呼ぶ。本ボタン期間中の演出表示の具体例として、図16(I)、及び図17(A)〜(C)には、合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に、本ボタン画像およびゲージ画像が透過率0%で表示され始める様子が表されている(詳細は後述する。)。なお、合体仮ボタン画像は、変化期間中にフェードアウトを開始し、本ボタン期間開始後に最終的に消去される(図13(B)、図16(E)、図17(A)参照)。
本ボタン期間中は、本ボタン画像として、画面中央に対して左側に緑色のエフェクト画像が表示され、右側に青色のエフェクト画像が表示される。これらのエフェクト画像は本ボタン期間中に揺らめくものの(不図示)、本ボタン画像は、その表示位置が移動することはない(図16(I)、図17(A)〜(C)参照)。このため、本ボタン期間中は、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるように、枠ランプ37等の発光制御が行われ続ける。ボタン期間中の発光の仕方は、緑色に光って見える部分と青色に光って見える部分とが固定される点で、緑色または青色に光って見える部分が変化する移動期間中の発光の仕方とは異なる。
図13(B)に例示するように、有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、予め定められた有効期間終了タイミングで有効期間が終了したことに応じて継続示唆演出(図8(p)参照)または敗北示唆演出(図8(s)参照)が実行される。継続示唆演出は、緑色の継続の文字を表示する演出であり(図17(G)参照)、敗北示唆演出は、敵キャラに敗北する自キャラを表示する演出である(図18(I)参照)。
また、本ボタン画像が、予め定められた有効期間終了タイミングでフェードアウトを開始し、最終的に消去される(図13(B)参照)。有効期間終了タイミングから本ボタン画像が消去されるまでの期間(例えば0.3秒間)を「透過率上昇期間」と呼ぶ。透過率上昇期間中の演出表示の具体例として、図17(D)〜(F)には、本ボタン画像がフェードアウトするのに伴い、背景画像として静止していた自キャラ及び背景などを表す演出画像が動き出す様子が表されている(詳細は後述する。)。
有効期間中に演出ボタン26が操作された場合、図14に例示するように、操作に応じて有効期間が終了し、継続示唆演出または敗北示唆演出が実行される。また、操作に応じて、本ボタン画像がフェードアウトを開始し最終的に消去される。
本実施形態では、操作の有無および操作タイミングに応じて、本ボタン画像が透過率0%で表示される本ボタン期間の長さは変化する一方、本ボタン画像がフェードアウトする透過率上昇期間の長さは変化しない(図13(B)及び図14参照)。
なお、本実施形態では、有効期間中であって、且つ合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に演出ボタン26が操作されても、合体仮ボタン画像の表示開始時から合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了するまでの期間の長さは変化しない。他の実施形態では、有効期間中の操作に応じたタイミングで合体仮ボタン画像を消去してもよく、例えば、合体仮ボタン画像は、操作に応じて即座に消去してもよいし、本ボタン画像の消去タイミングで消去してもよい。
なお、継続示唆演出および敗北示唆演出は、有効期間中に演出ボタン26が操作されると当該操作に応じたタイミングで開始される(図14参照)。一方、有効期間中に演出ボタン26が操作されなければ、予め定められた有効期間の終了タイミングに応じたタイミングで開始される(図13(B)参照)。このため、有効期間中の操作タイミング、及び有効期間中の操作の有無によって、継続示唆演出および敗北示唆演出の開始タイミングにはずれが生じる。このずれは、例えば、継続示唆演出および敗北示唆演出の実行時間によって吸収してもよいし、第2特別図柄が停止表示する際に装飾図柄が当落を報知する態様で疑似停止する期間によって吸収してもよい。
なお、本実施形態では、装飾図柄の変動表示開始時に変動演出パターンに基づいて、遊技者からの操作がないときの継続示唆演出(又は敗北示唆演出)の開始タイミングよりも2秒前のタイミングが有効期間の開始タイミングとして設定される。
[継続敗北ボタン演出の具体例について]
次に、図15〜図17を参照しつつ、継続敗北ボタン演出(図8(o)参照)の具体例について説明する。図15〜図17は、継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図である。なお、図15〜図17は、継続敗北ボタン演出に続いて継続示唆演出が行われた後にハズレ報知演出が行われる例を示している(図8(o)から(p)を介して(r)に進むパターン)。
継続敗北ボタン演出が行われる場合、まずは移動期間が始まる(T1)。移動期間中は、以下のような演出表示が行われる。まず、画面右上隅から、緑色のエフェクト画像と「継続」という文字とが付された継続仮ボタン画像が透過率0%で背景画像に対して重畳表示され始める(図15(A)及び(B)参照)。継続仮ボタン画像は、次第に縮小しながら液晶画面5の左側の方に移動していく(T2、図15(C)及び(D)参照)。この例では、継続仮ボタン画像は消去されるまで常に透過率0%で表示される。
その後、継続仮ボタン画像は、画面中央よりやや左の位置まで移動すると縮小及び移動が終了し、静止する(T3、図15(D)参照)。このとき、継続仮ボタン画像は、本ボタン画像より大きい演出画像として表示される。そして、画面左下隅から、青色のエフェクト画像と「敗北」という文字とが付された敗北仮ボタン画像が表示され始める(T4、図15(E)参照)。この敗北仮ボタン画像は、背景画像および継続仮ボタン画像に対して透過率0%で重畳表示される。敗北仮ボタン画像は、画面中央よりやや左の位置で静止している継続仮ボタン画像と同じ大きさまで次第に縮小しながら、液晶画面5の右側の方に移動していく(T5及びT6、図15(F)及び(G)参照)。この例では、敗北仮ボタン画像は消去されるまで常に透過率0%で表示される。
このように、本実施形態では、継続の可能性を示唆する継続仮ボタン画像が表示されてから敗北の可能性を示唆する敗北仮ボタン画像が表示される(図15(D)及び(E)参照)。すなわち、本実施形態では遊技者にとってより有利な内容が先に示唆される。
なお、他の実施形態では、遊技者にとってより有利な内容ほど後に示唆されてもよく、例えば、敗北仮ボタン画像が表示されてから継続仮ボタン画像が表示されてもよい。
敗北仮ボタン画像が画面中央よりやや右の位置まで移動すると、図15(H)に例示されるように、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が、本ボタン画像とほぼ同じ大きさまで縮小されると共に横並びになる(T7)。これに伴い、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との間にライン状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、例えば、背景画像よりも手前であって、且つ継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像よりも後ろ側に透過率0%で表示される。
継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが横並びになると、合体期間が始まる(T8、図15(I)参照)。合体期間中は、以下のような演出表示が行われる。すなわち、横並びになった2つの仮ボタン画像の距離が次第に縮まって衝突し、合体し始める。その際、ライン状のエフェクト画像が消去される(図15(H)及び(I)参照)。
続いて、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体した衝撃によるエネルギーが放射状に拡散していく様子を表すエフェクト画像が表示される(T9、図16(A)参照)。そして、合体した場所からひときわ大きな衝撃波が発せられると、背景画像がブラックアウトする(T10、図16(B)参照)。その後、合体した場所から光が放射し続けるような演出表示が行われる(T11、図16(C)参照)。なお、図16(B)は、装飾図柄は視認可能な一方、背景画像および「ピンチ」との文字は視認できない状態を例示している。また、図16(C)は、装飾図柄および「ピンチ」との文字は視認可能な一方、背景画像は視認できない状態を例示している。
他の実施形態では、本ボタン画像が表示されるまでの期間中は、背景画像、装飾図柄、及び「ピンチ」との文字の何れも視認可能でもよいし、何れかが視認できなくてもよい。
続いて、図16(D)に例示されるように、衝突による光が穏やかになるにつれ、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体(すなわち消去)した結果として、合体仮ボタン画像が表示され始める(T12)。また、背景画像が次第に視認可能になる。これに伴い、その後に本ボタン画像が表示される位置(例えば、液晶画面5の中央よりわずかに下の部分)が、本ボタン画像の形状を示す態様により白色で示される(T12)。
合体仮ボタン画像が認識可能な状態になると、変化期間が始まる(T13、図16(E)参照)。変化期間中は、以下のような演出表示が行われる。例えば、合体仮ボタン画像の透過率が次第に上昇していくことにより、合体仮ボタン画像が次第にフェードアウトしていく(図16(E)〜(I)参照)。図16(E)は透過率15%、図16(F)は透過率50%、図16(G)は透過率60%、図16(H)は透過率70%、図16(I)は透過率75%の合体仮ボタン画像がそれぞれ背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示されている様子を例示している。
変化期間中は、合体仮ボタン画像のフェードアウトと、本ボタン画像およびゲージ画像のフェードインとが並行して発生する。本ボタン画像およびゲージ画像のフェードインが開始される前には、まず、合体仮ボタン画像の一部が白色(白色部分は透過率0%)になる。これにより、その後に本ボタン画像およびゲージ画像が表示されること、及び本ボタン画像およびゲージ画像の表示位置が示唆される。
具体的には、例えば、合体仮ボタン画像(透過率15%)のうち、本ボタン画像がその後に表示される部分が、本ボタン画像の形状とほぼ同じ形状で白色(透過率0%)になる(T13、図16(E)参照)。続いて、合体仮ボタン画像(透過率50%)のうち、ゲージ画像がその後に表示される部分が、ゲージ画像の形状とほぼ同じ形状で白色(透過率0%)になる(T14、図16(F)参照)。また、緑色および青色のエフェクト画像(透過率60%)が、その後に本ボタン画像が表示される位置付近に表示され始める(図16(F)参照)。
続いて、合体仮ボタン画像に対して、本ボタン画像およびゲージ画像が重畳してフェードインし始める(T15、図16(G)参照)。本実施形態では、本ボタン画像よりもゲージ画像の方が、フェードインが完了するのが速い(透過率が0%まで下降するスピードが速い)。
ここで、図16(G)は、背景画像(例えば透過率0%)の手前に合体仮ボタン画像が透過率60%で重畳表示されており、さらにその手前に本ボタン画像が透過率35%で、ゲージ画像が透過率0%でそれぞれ重畳表示された様子を例示している。また、図16(G)は、有効期間(例えば2秒間)が開始された様子を例示している。このように、本実施形態では、継続敗北ボタン演出における一部の期間が有効期間に設定される。
その後、本ボタン画像が、フェードイン完了直前に一瞬だけ白色に発光する演出表示が行われてから、通常の(透過率0%の)表示態様で表示される(T16及びT17、図16(H)及び(I)参照)。なお、図16(I)に例示されるように、本ボタン画像のフェードインが完了する時点では、フェードアウト中の合体仮ボタン画像は完全に消去されていない。ここまでが、変化期間において行われる演出表示である。
次に、変化期間が終了して本ボタン期間が始まると、以下のような演出表示が行われる。すなわち、本ボタン期間中は、本ボタン画像として、図13(A)に例示する操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像とが交互に表示される(図17(A)〜(C))。これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が促されていることを容易に認識することが可能である。
なお、本ボタン画像の表示に伴って、演出ボタン26の操作を促す「押せ!」といった操作指示の文字を所定の透過率(例えば透過率0%)で背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示することにより、演出ボタン26に対する操作を遊技者に促してもよい。この場合、操作指示の文字によって遊技者に操作を促すことが可能なので、本ボタン期間中には、上記のような操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像との交互表示は行わずに、操作無本ボタン画像のみを表示してもよい。
本ボタン期間開始時から所定期間(例えば0.2秒)が経過すると、合体仮ボタン画像が最終的に透過率100%となって消去される(T18及びT19、図17(A)及び(B)参照)。図17(A)は、背景画像(例えば透過率0%)に対して合体仮ボタン画像が透過率80%で重畳表示されており、さらにその手前に本ボタン画像とゲージ画像とがそれぞれ透過率0%で重畳表示されている様子を例示している。また、図17(B)は、合体仮ボタン画像が消去され、背景画像(例えば透過率0%)の手前に本ボタン画像とゲージ画像とがそれぞれ透過率0%で重畳表示されている様子を例示している。
遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了し、図17(C)に例示されるように有効期間が終了した態様(例えばゲージの枠だけが表示された態様)のゲージ画像(例えば透過率0%)が表示された直後に消去される。
また、操作に応じて本ボタン画像が、例えば、横方向に伸長すると共に縦方向に縮みながら次第に透過率が上昇してフェードアウトしていく(T20〜T23、図17(C)〜(F)参照)。本ボタン画像の透過率が上昇すると、遊技者は、例えば、本ボタン画像の後ろ側に表示された背景画像(例えば敵キャラBを表す演出画像)を視認可能になる(図17(E)参照)。
なお、図17(C)は透過率0%、図17(D)は透過率40%、図17(E)は透過率70%の本ボタン画像がそれぞれ背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示されている様子を例示している。また、図17(F)は、本ボタン画像が最終的に透過率100%となって消去された様子を例示している。
また、有効期間が終了すると、継続敗北ボタン演出が開始される際から全く(又は僅かにしか)動いていなかった背景画像が動き始める(例えば図17(D)参照)。
そして、操作に応じたタイミングで継続示唆演出が実行された後(T24、図17(G)参照)、ハズレ報知演出が実行される(図17(H)及び(I))。例えば、継続示唆演出では、本ボタン画像が表示されていた位置を中心として「継続」という文字が表示される。また、例えば、ハズレ報知演出では、まず、本ボタン画像が表示されていた位置に中図柄が疑似停止する(図17(H)参照)。これに伴って、液晶画面の上部に表示されていたリーチ図柄が下方に移動する。そして、リーチ図柄と中図柄とがリーチハズレ目の態様(図17(I)参照)となって疑似停止した後に停止表示する。
なお、操作に応じて、有効期間が終了した態様(例えばゲージの枠だけが表示された態様、図17(C)参照)のゲージ画像が表示されなくてもよい。例えば、操作に応じてゲージ画像におけるゲージの減少を止め、その直後にゲージ画像を消去してもよい。また、操作に応じて、ゲージ画像を、ゲージ画像とほぼ同じ形状の画像であって有効時間を示す部分と枠との区別がつかない(又は付き難い)他の演出画像(例えばエフェクト画像)に置き換え、当該他の演出画像を消去(例えばフェードアウト)してもよい。
[敵キャラBが登場してピンチルートに移行する具体例]
以下、図8及び図18を参照しつつ、バトルリーチ演出の一例として、ピンチルートに移行する具体例について説明する。図18は、対戦相手が敵キャラBであり、且つピンチルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図である。ここに示す例では、分岐演出までは図12(A)〜(F)に示す例と同様に演出が進行したものとする(図8参照)。なお、分岐演出後の継続敗北ボタン演出における演出表示は図15〜図17に基づいて上述したものと同様であるため、図18では、共通する演出表示の一部を簡略化して表記している。
ピンチルート移行の際には、「ちゃんす」と「ピンチ」との切り替わりが所定回数(例えば10回)繰り返された後(図12(E)と(F)との繰り返し)、最終的に「ピンチ」の文字が残る(図18(A)参照)。例えば、敵キャラ名称画像が消去されるのに伴って、「ピンチ」の文字が、分岐演出中よりも少し大きく表示された後に切り替え表示時と同じ位の大きさに縮小され、継続敗北ボタン演出終了時まで表示され続ける(図18(A)〜(D)参照)。これと共に、自キャラが敵キャラに捕まる演出表示が行われる(図18(A)参照)。なお、ピンチルート移行の際には、チャンスルート移行の際とは異なりリーチ図柄の色は変化しない。
ピンチルートに移行すると、自キャラが敵キャラによる先制攻撃を受ける演出表示が行われる(図18(A)及び(B)、図8(g)から(n)に進むパターン)。そして、バトルリーチ演出の終盤で敵キャラの攻撃が自キャラに届く寸前に、継続敗北ボタン演出が開始される(図18(C)、図8(o)参照)。
継続敗北ボタン演出中の演出の流れについては図13(B)及び図14を参照しつつ、継続敗北ボタン演出中の演出態様の具体例については図15〜図17を参照しつつ上述したため、ここでの説明は省略する。なお、図18(C)及び(D)は継続敗北ボタン演出中の様子の一例である。図18(C)は、移動期間開始時において、継続仮ボタン画像(透過率0%)が画面右上隅から出現し始める様子を例示している。また、図18(D)は、有効期間中かつ本ボタン期間中において、本ボタン画像およびゲージ画像が透過率0%で表示されている様子を例示している。
有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて継続示唆演出または敗北示唆演出が行われる(図18(E)及び(I)、図8(p)及び(s)、図14参照)。なお、有効期間中に操作されない場合は、予め定められた有効期間が終了すると、継続示唆演出または敗北示唆演出が行われる(図13(B)参照)。
継続示唆演出は、大当たり図柄Y1〜Y6の何れかが停止表示される場合(すなわち確変大当たりである場合)と、ハズレ図柄が停止表示される場合とに実行される可能性がある。これに対して、敗北示唆演出は、大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合(すなわち、突確または突時である場合)に実行される。
具体的には、例えば、確変大当たりの場合、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて継続示唆演出が行われる(図18(E)、図8(o)から(p)に進むパターン)。継続示唆演出では、図18(E)に例示されるように、敵キャラから自キャラが逃れる演出表示が行われて継続という文字が表示される。そして、継続示唆演出に続いて自キャラの勝利を報知する「逆転勝利演出」が行われた後、当たり報知演出が行われて確変大当たりに当選したことが報知される(図18(F)及び(G)、図8(p)から(q)を介して(l)に進むパターン)。そして、大当たり図柄が停止表示すると、図8(m)の大当たり演出と同じ大当たり演出が行われる。
逆転勝利演出では、図18(F)に例示するように、勝利示唆演出と同様に液晶画面5の中央方向に向かって演出役物7が動作したり、敵キャラの攻撃から逃れた自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利する様子を表す演出表示が行われたりする。また、「勝利」という赤色の文字が液晶画面5に表示される。
なお、逆転勝利演出が行われたときは必ず所定の大当たり(例えば16R確変)確定であってもよい。
また、ハズレの場合、確変大当たりの場合と同様に、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて継続示唆演出が行われる(図18(E)、図8(o)から(p)に進むパターン)。そして、継続示唆演出に続いてハズレ報知演出が行われてハズレが報知される(図18(H)、図8(p)から(r)に進むパターン)。
ここで、確変大当たりのときは、継続示唆演出に続いて必ず逆転勝利演出が行われる。これに対して、ハズレのときは、継続示唆演出に続いて必ずハズレ報知演出が行われる。確変大当たりのときは、チャンスルートに比べてピンチルートに行き難いため継続示唆演出は相対的に出現し難い。これに対し、ハズレのときは、チャンスルートに比べてピンチルートに行き易いため継続示唆演出は相対的に出現し易い(図11参照)。このため、継続示唆演出に続いて、逆転勝利演出は行われ難くハズレ報知演出が行われ易い。
一方、突確および突時の場合、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて敗北示唆演出が行われる(図18(I)、図8(o)から(s)に進むパターン)。図18(I)に例示するように、敗北示唆演出では、自キャラが敵キャラに敗北する演出表示が行われる。そして、敗北示唆演出に続いてリベンジモードへの転落を示唆する当たり報知演出が行われる(図18(J)、図8(t)参照)。
大当たり図柄Y7又はY8が停止表示されるのに伴って行われる当たり報知演出では、確変大当たりに当選したことを報知する図柄揃いの態様(例えばゾロ目)とは異なる態様で、小さいサイズの装飾図柄(例えばリーチハズレ目の態様)が疑似停止される(図18(J)参照)。そして、疑似停止された装飾図柄は、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される。また、当たり報知演出として、例えば、敵キャラに倒された自キャラが表示されたり、サバイバルRUSHからリベンジモードに移行(すなわち、確変遊技状態から時短遊技状態に移行)することを示唆する演出表示が行われたりする(不図示)。このように、突確および突時のときの当たり報知演出(図8(t)、図18(J)参照)では、確変大当たりのときの当たり報知演出(図8(l)参照)と異なり、図柄揃いの態様で装飾図柄が疑似停止したり停止表示したりする演出表示が行われない。
大当たり図柄Y7又はY8が停止表示されると、図8(t)及び図18(J)に例示する当たり報知演出に続いて、図8(m)の大当たり演出とは異なる大当たり演出が行われる。具体的には、大当たり図柄Y7が停止表示されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、当たり報知演出(図8(t)参照)に続いて、リベンジモードに転落するのではなく実はサバイバルRUSHが継続することを示唆する大当たり演出が行われる(図8(u)参照)。
これに対して、大当たり図柄Y8が停止表示されると、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されるので、当たり報知演出(図8(t)参照)に続いて、50回のリベンジモード(すなわち時短遊技状態での制御)が開始されることを示唆する大当たり演出が行われる(図8(v)参照)。
リベンジモード中(すなわち、特別図柄が50回変動するまでの期間)は、図8に例示されるものとは異なる流れの演出を行ってもよい。この場合、特別図柄が50回変動するまでに遊技者が大当たり図柄Y1〜Y7に係る大当たりを引き当てることができれば、図8に例示される流れの演出が再び行われることになる。すなわち、演出モードがサバイバルRUSHに復帰することになる。なお、大当たり図柄Y8の停止表示に応じた大当たり遊技が終了してから大当たりすることなく特別図柄が50回変動した後は、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行する。このため、図7に例示される通常モード中の演出の流れにて、演出が行われるようになる。
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、図8(a)〜(v)に例示する演出中には登場しない「特別キャラ」と自キャラとが対戦する特別キャラバトルリーチ演出が行われる場合がある(図8(w)参照)。特別キャラは、自キャラが勝利すると16R確変確定となる(すなわち大当たり図柄Y1が必ず停止表示される)ことを示唆する敵キャラである。特別キャラバトルリーチ演出は、上述したバトルリーチ演出において自キャラの対戦相手が敵キャラA〜Dではなく特別キャラである以外は概ね同じような流れの演出が行われるバトルリーチ演出である。また、特別キャラバトルリーチ演出は、バトル結果が勝利と継続しかない(勝利のみでもよい。)バトルリーチ演出であり、確変大当たりである可能性がバトルリーチ演出よりも高いリーチ演出である。例えば、リーチ成立時(図8(d)参照)、バトル開始時(図8(f)参照)、及びピンチルート移行後に自キャラが敵キャラによる先制攻撃を受けるタイミングで(図8(n)参照)、特別キャラバトルリーチ演出に発展する可能性がある。特別キャラバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果が遊技者にとって有利な大当たり(例えば大当たり図柄Y1)である場合、又はハズレであって且つ第2特別図柄の変動時間が長めに設定された場合に実行され易いリーチ演出である。
チャンスルート及びピンチルートへの移行前と移行後とでは、明確にバトルが分かれていてもよいし、分かれていなくてもよい。例えば、各ルートへの移行前と移行後とではキャラクタが同じである一方、繰り出す攻撃の種類(例えば、武器の種類、攻撃技の種類等)が異なってもよい。また、各ルートへの移行後は、敵キャラが移行前より強力な姿に変身してもよい。
なお、他の実施形態では、バトル結果が勝利または継続の場合に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われる変動演出パターンが予め用意されていてもよい(図8(g)から(n)及び(o)を介して(s)に進むパターン)。
具体的な一例として、大当たり図柄Y1(図4(B)参照)に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われた後(図18(I)参照)、逆転勝利演出(図18(F)、図8(q)参照)と同じように自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利する演出表示が行われてから16R確変を報知する当たり報知演出(図8(l)参照)が行われる変動演出パターンがあってもよい。これにより、遊技者は、装飾図柄が停止表示されるまで、16R確変かもしれないと祈りながら敗北示唆演出後の演出の進行を見守ることが可能である。また、遊技者は、実は16R確変であったことを認識すると、敗北に対する焦りを味わった後なので、16R確変を引き当てた喜びをより一層感じることが可能である。
また、他の例として、ハズレ図柄に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われた後、自キャラが敵キャラからの攻撃に耐えきる演出表示が行われてからハズレ報知演出が行われる変動演出パターンがあってもよい。これにより、遊技者は、敗北示唆演出後であって装飾図柄が停止表示されるまでの期間中にリベンジモードに転落しないことが報知(実際には、ハズレ報知)されるのではないかという希望を抱きながら、敗北示唆演出後の演出の進行を見守ることが可能である。
また、他の実施形態では、確変遊技状態における第1特別図柄の変動表示中、及び時短遊技状態と通常遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても図8に例示される流れで演出が行われてもよい。
また、他の実施形態では、通常遊技状態における第2特別図柄の変動表示中、及び確変遊技状態と時短遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても図7に例示されている流れで演出が行われてもよい。
また、大当たり図柄の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄の組み合わせは上述したものに限らず、他の組み合わせでもよい。例えば、大当たり図柄Y7及びY8の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄として、予め定められた所定のバラケ目(例えば「1」「3」「5」の組み合わせ)が停止表示されてもよいし、中図柄が「特殊図柄」のリーチハズレ目が停止表示されてもよい。特殊図柄は、数字を示す装飾図柄とは異なって特定の変動演出パターンに対応した変動演出中にのみ出現する装飾図柄であり、大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する装飾図柄である。
以下、上述した各種演出を実現するために遊技機1で行われる処理の一例について詳細に説明する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図19は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図19に例示されている一連の処理を実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
例えば、各乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(大当たり図柄)が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図20は、図19のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図20に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図21に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図22に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図21は、図18のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102〜2105)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。
ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ON」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図24参照)や変動パターン決定処理(図25参照)に先立って、ステップS2102〜2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。
メインCPU101は、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。
メインCPU101は、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図21に示す処理を終了する。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図22は、図18のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202〜2205)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。
ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。
メインCPU101は、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。
メインCPU101は、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図22に示す処理を終了する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図23は、図19のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
図23に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図25に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。
次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図24は、図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り振られている。メインCPU101は、図21のステップS2102の処理(又は図22のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。例えば、図4に例示される割合で大当たりの種類が決定されるように、第1始動口用図柄決定テーブル及び第2始動口用図柄決定テーブルには、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り振られている。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図24に示す処理を終了する。
[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図25は、図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3103)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。
メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを特定秒数(例えば13.5秒)を超える変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図25に示す処理を終了する。
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図26は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
図26に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、メインCPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1、X2、及びY1〜Y7のうちの何れかに係る大当たりか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、メインCPU101は、高確率遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。高確率遊技フラグは、現在の遊技状態が高確率状態である場合に「ON」に設定され、逆に、低確率状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率状態にて遊技が制御される。
ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。続いて、メインCPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄X3又はY8に係る大当たりか否かを判定する(ステップS634)。ステップS634でYESと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jに「50」を設定する(ステップS635)。
一方、ステップS634でNOと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS636)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短状態にて遊技が制御される。
ステップS635の処理を行った場合、又はステップS636の処理を行った場合、メインCPU101は、図26に示す遊技状態設定処理を終了する。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図27は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図27に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。
ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、演出役物7等を制御(例えば動作)させるために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。また、サブCPU131は、ランプ制御基板150から送信された演出役物71等の制御に関するデータを、画像音響制御基板140に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して演出役物7が動作したり、盤ランプ25等の発光制御が行われたりする。以上でサブCPU131は、図27に示す処理を終了する。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図28は、図27のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS311(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS316(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS15)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄が停止表示されるのに応じて装飾図柄が液晶画面5上に停止表示されることになる。
サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。
サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS17:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS18)。このコマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、継続敗北ボタン演出に係る有効期間中の操作に応じて、継続示唆演出または敗北示唆演出が実行される処理が実現される。
一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS17:NO)、サブCPU131は、ステップS2112(図21参照)又はステップS2212(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したことに応じた処理を実行する(ステップS19)。具体的には、サブCPU131は、アイコン表示コマンドをセットする。アイコン表示コマンドには、例えば、保留アイコン54の表示態様に関する設定情報等が含まれる。このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、演出制御基板130で設定された態様の保留アイコン54が表示されることになる。サブCPU131は、例えば、保留コマンドが、バトルリーチ演出を実行可能であることに対応した事前判定情報を含む場合、バトルリーチ演出を実行不可能であることに対応した事前判定情報を含む場合(通常)とは異なる「特殊態様」で保留コマンド54を表示することを指示するアイコン表示コマンドをセットする。特殊態様は、例えば、バトルリーチ演出が実行されることを示唆する態様や、確変大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する態様である。
[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図29を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS13における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
図29に例示するように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS131)。変動演出パターン乱数は、演出制御基板130で更新される乱数である。変動演出パターン乱数等の演出制御用乱数は、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理が行われていないときに乱数回路135において適宜更新される。サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。
なお、他の実施形態では、サブCPU131が、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理を行う毎に「1」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。例えば、上記乱数更新処理によって変動演出パターン乱数を更新し、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得してもよい。
なお、変動演出パターン乱数を取得するタイミングは上記タイミングに限らず、例えば、変動演出パターンテーブルをセットした時点(例えばステップS135〜138実行時)でもよいし、変動演出パターンを決定する直前(例えばステップS141〜143実行直前)でもよい。
ステップS131の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS132)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図24参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、この処理を行うことにより、特別図柄の変動表示に伴って停止表示させる装飾図柄の組み合わせ、変動演出パターン、後述する予告演出パターン等を決定する処理に必要な情報を得ている。
ステップS132の処理に続いて、サブCPU131は、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される、当落を報知する装飾図柄の組み合わせを決定するための最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS133)。最終停止図柄決定処理については、図30に基づいて後に詳述する。
ステップS133の処理に続いて、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS134)。
サブCPU131は、大当たりと判定した場合(ステップS134:YES)、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS135)。
変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンの種類との組み合わせ毎に、1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。各変動演出パターンには、ステップS131の処理で取得された変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られている。
サブROM132には、例えば、通常遊技状態用と、確変遊技状態用と、時短遊技状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。例えば、通常遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したような演出の流れで大当たりが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、大当たり図柄X1〜X3に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介して、又はこれらのうちの何れかのリーチ演出から発展したSPSPリーチ演出を介して、当たり報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている。
また、例えば、確変遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したような演出の流れで大当たりが報知される変動演出パターンが対応付けられている。大当たりが報知される変動演出パターンには、確変大当たり(大当たり図柄Y1〜Y6、図4参照)が報知される変動演出パターンと、突確および突時(大当たり図柄Y7及びY8、図4参照)が報知される変動演出パターンとがある。
具体的には、例えば以下のような変動演出パターンが予め用意されている。例えば、大当たり図柄Y1〜Y6に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、チャンスルートに移行するバトルリーチ演出において勝利示唆演出(図12(I)、図8(k)参照)後に当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、大当たり図柄Y1〜Y6に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後に継続示唆演出が行われ(図18(E)、図8(o)及び(p)参照)、その後に逆転勝利演出(図18(F)、図8(q)参照)を介して当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、大当たり図柄Y7及びY8に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後の敗北示唆演出(図18(I)、図8(o)及び(s)参照)を介して当たり報知演出(図8(t)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。
ステップS134の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS136)。サブCPU131は、ステップS136の処理でYESと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り演出用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS137)。
例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したような演出の流れでハズレが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、ノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介して、又はこれらのうちの何れかのリーチ演出から発展したSPSPリーチ演出を介して、ハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図7(A)〜(F)参照)。
また、確変遊技状態に応じてセットされるリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したような演出の流れでハズレが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、例えば以下のような変動演出パターンが予め用意されている。例えば、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、チャンスルートに移行するバトルリーチ演出の終盤で自キャラから敵キャラが逃亡(図8(i)参照)した後にハズレ報知演出(図8(j)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後の継続示唆演出(図18(E)、図8(o)及び(p)参照)を介してハズレ報知演出(図8(r)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。
ステップS136の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し演出用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS138)。
例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図7(A)及び(B)参照)。
また、確変遊技状態に応じてセットされるリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図8(a)〜(c)参照)。
ステップS138の処理を実行した場合、ステップS135の処理を実行した場合、又はステップS137の処理を実行した場合、サブCPU131は、確変遊技状態中か否かを判定する(ステップS139)。確変遊技状態でないと判定された場合(ステップS139:NO)、サブCPU131は、通常遊技状態中または時短遊技状態中の変動演出パターンを決定する、通常時変動演出パターン決定処理を行う(ステップS141)。
例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合は、ステップS135、ステップS137、又はステップS138の処理において通常遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS141の処理では、例えば、セットされている変動演出パターンテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る第1特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、図7で説明したような演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。
これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合は、ステップS135、ステップS137、又はステップS138の処理において時短遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS141の処理では、例えば、セットされている変動演出パターンテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る第2特別図柄の変動パターン(以下、「今回の変動パターン」と称する。)に対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、時短遊技状態における演出(不図示)を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。
ステップS139の処理でYESと判定された場合、すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態である場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり又はリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS140)。大当たり又はリーチハズレではないと判定された場合(ステップS140:NO)、すなわちリーチ成立とならずにハズレが報知される場合、サブCPU131は、リーチ無し演出の変動演出パターンを決定するリーチ無し変動演出パターン決定処理を行う(ステップS142)。
ステップS142の処理が行われる場合、ステップS138の処理において確変遊技状態に応じたリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS142の処理では、ステップS138の処理においてセットされたテーブルと、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数とに基づいて、図8で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンがいずれか1つ決定される(図8(a)〜(c)参照)。
ステップS140の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、バトルリーチ演出を実行可能な変動演出パターンを決定するバトルリーチ変動演出パターン決定処理を行う(ステップS143)。ステップS143の処理が行われる場合、ステップS135又はステップS137の処理において確変遊技状態に応じた大当たり用またはリーチ有り演出用の変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS143の処理では、セットされているテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、バトルリーチ演出で当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる(図12、図15〜図18、図8(d)以降参照)。このバトルリーチ変動演出パターン決定処理については、図31に基づいて後に詳述する。
ステップS143の処理を実行した場合、ステップS141の処理を実行した場合、又はステップS142の処理を実行した場合、サブCPU131は、予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS144)。サブCPU131は、例えば、変動演出開始コマンド受信時に予告演出用の各種乱数(演出制御用乱数)を取得し、当該乱数を用いた抽選により、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターン等に基づいて、予告演出の実行の有無および実行する予告演出の種類を決定する。
サバイバルRUSH中はどのような予告演出が行われてもよいが、一例として、勝利を示唆するカットイン演出を行ってもよい。カットイン演出は、例えば、継続という文字が表示される継続示唆演出(図8(p)参照)の後であって、且つ、自キャラが敵キャラに勝利する演出表示が行われる逆転勝利演出(図8(q)参照)の前に行う。サブCPU131は、例えば、カットイン演出の実行の有無を決定するための予告演出用乱数と、カットイン演出を実行するとの判定結果に割り振られた判定値とが一致すれば、カットイン演出を実行すると決定する。
また、通常モード中には、例えば、サバイバルRUSH中の予告演出とは異なる予告演出が行われてもよい。例えば、リーチ成立に先立って大当たりに対する信頼度を示唆する演出として、ステップアップ予告演出やセリフ演出が行われてもよい(不図示)。
ステップS144の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターンでの演出の開始、及びステップS144の処理で決定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS145)。
この変動演出開始コマンドは、ステップS133の処理で決定した当落を報知する装飾図柄の組み合わせを示す情報と、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターンを示す情報と、ステップS144の処理で決定した予告演出パターンを示す情報とを含むものである。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図27参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
ステップS145の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS146)。以上でサブCPU131は、図29に示す処理を終了する。
[演出制御基板130による最終停止図柄決定処理]
図30は、図29のステップS133における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図30に示すように、サブCPU131は、例えば、演出制御基板130の乱数回路135で更新される演出制御用乱数であって、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する装飾図柄を決定するために用いる各種乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1331)。
例えば、確変大当たりを報知する図柄揃いの態様の装飾図柄を決定するための第1大当たり用装飾図柄乱数、及び突確および突時を報知する態様(例えばリーチハズレ目の態様)を構成する装飾図柄を決定するための第2大当たり用装飾図柄乱数が取得される。また、リーチ演出におけるハズレ報知時の装飾図柄の組み合わせ(例えばリーチ図柄決定用)のリーチハズレ用装飾図柄乱数、及びリーチ無し演出におけるハズレ報知時の装飾図柄の組み合わせ(例えばバラケ目)を決定するための左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数が取得される。
なお、上記各種乱数は、例えば、遊技制御基板100から変動開始コマンドの受信時(ステップS131実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS131実行時)、又は変動開始コマンド解析時(ステップS132実行時)に取得してもよい。
ステップS1331の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1332)。
大当たりと判定された場合(ステップS1332:YES)、サブCPU131は、大当たり図柄がX1又はY1であるか否かを判定する(ステップS1333)。大当たり図柄がX1又はY1であると判定された場合(ステップS1333:YES)、サブCPU131は、図柄揃いにする装飾図柄を7図柄に決定する(ステップS1334)。これにより、例えば大当たり図柄Y1が停止表示される際に、16R確変に対応した当たり報知演出(例えば図8(l)参照)として、7図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。
なお、他の実施形態では、大当たり図柄X1及びY1である場合に、1図柄〜9図柄のうちの何れか1つの装飾図柄が図柄揃いにする装飾図柄として決定されてもよい。例えば、サブROM132に、ステップS1331の処理で取得した第1大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄のそれぞれに対して割り振られた、大当たり図柄X1及びY1用テーブル(不図示)を予め記憶しておく。大当たり図柄X1及びY1用テーブルは、例えば、1図柄〜9図柄のうち7図柄に最も多く判定値が割り振られたテーブルである。例えば、サブCPU131は、大当たり図柄X1及びY1用テーブルを参照して、第1大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、図柄揃いにする装飾図柄として決定してもよい。
ステップS1333の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、大当たり図柄がY2〜Y6のうちのいずれかであるか否かを判定する(ステップS1335)。大当たり図柄Y2〜Y6のうちのいずれかであると判定された場合(ステップS1335:YES)、サブCPU131は、7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、図柄揃いにする装飾図柄として決定する(ステップS1336)。
例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した第1大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が7図柄以外に割り振られた、大当たり図柄X2及びY2〜Y7用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、大当たり図柄X2及びY2〜Y7用テーブルを参照して、第1大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、図柄揃いにする装飾図柄として決定する。これにより、例えば大当たり図柄Y2〜Y6のうちの何れかが停止表示される際に、当たり報知演出(例えば図8(l)参照)として、7図柄揃い以外の図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。
ステップS1335の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、大当たり図柄がY7又はY8であるか否かを判定する(ステップS1337)。大当たり図柄Y7又はY8であると判定された場合(ステップS1337:YES)、サブCPU131は、3図柄および7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する(ステップS1336)。
例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した第2大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が7図柄以外に割り振られた、大当たり図柄Y7及びY8用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、大当たり図柄Y7及びY8用テーブルを参照して、第2大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば2)を加算した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中図柄に決定する。これにより、例えば大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される際に、当たり報知演出(例えば図8(t)参照)として、リーチハズレ目の装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。
ステップS1337の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、3図柄および7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、大当たり図柄がX3の停止表示に伴って停止表示させる図柄揃いの装飾図柄として決定する(ステップS1339)。
一方、ステップS1332の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS1340)。ステップS1340の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、リーチハズレ目の装飾図柄の組み合わせを決定する(ステップS1341)。
例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得したリーチハズレ用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた、リーチハズレ用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、リーチハズレ用テーブル(不図示)を参照して、リーチハズレ用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば1)を加算(又は減算)した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中図柄に決定する。これにより、ハズレ図柄が停止表示される際に、ハズレ報知演出(例えば図8(j)及び(r)参照)として、例えば大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される際に停止表示される装飾図柄の組み合わせとは異なる組み合わせのリーチハズレ目が、疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。
なお、リーチハズレ用テーブルでは、3図柄および7図柄に対して割り振られた判定値の数を少なくすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として3図柄および7図柄が決定される割合が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。または、1図柄〜9図柄のそれぞれに対して割り振られた判定値の数を均等にすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として1図柄〜9図柄のうちの何れの装飾図柄が決定される割合も同じになるように予め設定されていてもよい。
ステップS1340の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、バラケ目の装飾図柄の組み合わせを決定する(ステップS1342)。例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した左用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた左図柄用テーブルと、右用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた右図柄用テーブルと、中用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた中図柄用テーブルとが予め記憶されている(不図示)。サブCPU131は、これらのテーブルを参照し、図柄揃い及びリーチハズレ目とならないように、左用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を左図柄、右用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を右図柄、中用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を中図柄として決定する。
[演出制御基板130によるバトルリーチ変動演出パターン決定処理]
図31は、図29のステップS143におけるバトルリーチ変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図31に示すように、サブCPU131は、例えば、リーチ図柄昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格実行乱数と、リーチ図柄昇格演出を実行する場合における変更前のリーチ図柄を決定するための昇格前乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1410)。昇格実行乱数および昇格前乱数は、演出制御基板130の乱数回路135で更新される演出制御用乱数である。
なお、昇格実行乱数および昇格前乱数は、例えば、遊技制御基板100からの変動開始コマンド受信時(ステップS131実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS131実行時)、又は変動開始コマンド解析時(ステップS132実行時)に取得してもよい。
ステップS1410の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1411)。
ステップS1411の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、ステップS137の処理でセットした確変遊技状態に応じたリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応したハズレ用変動演出パターンを決定する(ステップS1412)。具体的には、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤でハズレ報知演出(図8(j)、(r)、及び(x)のうちのいずれかに対応)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出を行う変動演出パターンが決定されると、バトルリーチ演出において、ピンチルートに移行した後に継続敗北ボタン演出(図18(D)、図8(o)参照)が行われることになる。そして、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて継続示唆演出(図18(E)、図8(p)参照)が行われるといった、図8、及び図13〜図18で説明した演出が実現されることになる。
ステップS1411の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり図柄がY7又はY8であるか否かを判定する(ステップS1413)。大当たり図柄Y7又はY8ではないと判定された場合(ステップS1413:NO)、すなわち大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかである場合、サブCPU131は、大当たり図柄Y1か否かを判定する(ステップS1414)。
大当たり図柄Y1であると判定された場合(ステップS1414:YES)、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1415)。具体的には、今回の変動パターンに対応した大当たり図柄Y1用の変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、このバトルリーチ演出では、16R確変を示唆する演出として、バトル開始時(図8(f)参照)に敵キャラAの表示と共に「げきあつ」との危険度表示がなされたり、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラの表示と共に5個の黒星を示す危険度表示がなされたりする(図9及び図10参照)。
一方、大当たり図柄Y1でないと判定された場合(ステップS1414:NO)、すなわち大当たり図柄Y2〜Y6のうちの何れかである場合、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜Dのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1416)。具体的には、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄(Y2〜Y6のうちの何れか)に基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラA〜Dのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、このバトルリーチ演出では、16R確変以外の確変大当たりを示唆する演出として、リーチ図柄を3図柄に変化させるリーチ図柄昇格演出(図8(e)参照)が行われる場合がある。
大当たり図柄Y7又はY8であると判定された場合(ステップS1413:YES)、サブCPU131は、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1417)。具体的には、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄(Y7又はY8)に基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラB〜Dのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で突確および突時を示唆する当たり報知演出(図8(t)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。これにより、例えば、バトルリーチ演出において、ピンチルートに移行した後に継続敗北ボタン演出(図18(D)、図8(o)参照)が行われて、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて敗北示唆演出(図18(I)、図8(s)参照)が行われるといった、図8及び図18で説明した演出が実現されることになる。
ステップS1417の処理を実行した場合、ステップS1412の処理を実行した場合、ステップS1415の処理を実行した場合、又はステップS1416の処理を実行した場合、サブCPU131は、昇格実行乱数を用いた乱数抽選によりリーチ図柄昇格演出(図8(e)参照)を実行するか否かを決定する(ステップS1418)。
例えば、サブCPU131は、昇格実行乱数の値が、リーチ図柄昇格演出を実行するとの判定結果と、リーチ図柄昇格演出を実行しないとの判定結果とのうちのどちらかに割り振られた判定値の何れと一致するかに基づいて、リーチ図柄昇格演出を実行するか否かを決定する。例えば、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄がY7及びY8以外であって、且つステップS133の処理で決定した当落を報知する装飾図柄を構成するリーチ図柄が7図柄または3図柄のときは、ステップS1418の処理において所定の割合(例えば50%)でリーチ図柄昇格演出が行われるように予め設定されている。また、例えば、ハズレであって、且つ上記当落を報知する装飾図柄を構成するリーチ図柄が3図柄のときは、上記割合より少ない割合(例えば10%)でリーチ図柄昇格演出が行われるように予め設定されている。
ステップS1418の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、変更前のリーチ図柄を決定し(ステップS1419)、ステップS144に処理を進める。
一方、ステップS1418の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、ステップS144に処理を進める。
[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
図32は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図32に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、ステップS145(図29参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。
変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS501:YES)、統括CPU141は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって変動演出を開始する(ステップS502)。また、統括CPU141は、例えば、継続敗北ボタン演出の実行を指示する変動演出開始コマンドであれば、実行に関する設定情報(演出ボタン26の有効期間等)を制御用RAM145にセットする。
統括CPU141は、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出を終了する(ステップS504)。
統括CPU141は、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、継続敗北ボタン演出中か否かを判断する(ステップS505)。ここで、継続敗北ボタン演出中ではないと判断された場合(ステップS505:NO)、ステップS512に処理が進められる。
ステップS505の処理でYESと判断された場合、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された操作通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS506)。ここで、操作通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS506:NO)、ステップS509に処理が進められる。
操作通知コマンドを受信したと判定された場合(ステップS506:YES)、統括CPU141は、例えば、継続示唆演出および敗北示唆演出のうち、演出制御基板130において装飾図柄の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出を実行する(ステップS507)。
これにより、確変大当たり(大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかの停止表示)に対応して継続示唆演出または敗北示唆演出が実行され、突確および突時(大当たり図柄Y7又はY8の停止表示)に対応して敗北示唆演出が実行される処理が実現される。
一方、ステップS505の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、継続敗北ボタン演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップS508)。継続敗北ボタン演出の終了タイミングであると判定された場合(ステップS508:YES)、ステップS507に処理が進められる。
これにより、継続敗北ボタン演出に係る有効期間中に演出ボタン26が操作されずに当該有効期間が終了したことに応じて、継続示唆演出および敗北示唆演出のうち、演出制御基板130において装飾図柄の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出が実行される処理が実現される。
ステップS507の処理を実行した場合、ステップS506の処理でNOと判定した場合、ステップS508の処理でNOと判定した場合、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS509)。具体的には、統括CPU141は、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって演出ボタン26が発光されたり演出役物7が動作されたりすることになる。
[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図33を参照しつつ、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
ランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(演出役物7、演出ボタン26、枠ランプ37など)を制御する。
ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ランプCPU151は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータ及び動作パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットする。これにより、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7に設けられた発光素子、及びボタンランプ262の発光パターンと、演出役物7等の動作パターンとが設定される(ステップS603)。この発光パターン及び動作パターンに基づいて、ステップS601の処理で受信したデータ等による指示に応じて各発光素子が発光制御されたり、演出役物7等が動作制御されたりすることになる。
ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、ステップS603でセットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ262を除く各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。
ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、継続敗北ボタン演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS605)。開始タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶画面5における継続仮ボタン画像(図13参照)の表示開始を示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
ステップS605の処理でYESと判定された場合、ランプCPU151は、液相画面5における演出表示と同期した枠ランプ37等の各発光素子の発光制御を実行する(ステップS606)。これにより、例えば、本ボタン画像が表示される本ボタン期間中(図13(B)参照)に、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるように、枠ランプ37等の発光制御が行われることになる。
ステップS606の処理が実行された場合、又はステップS605の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、ステップS601の処理で受信したデータに基づいて、演出ボタン26の操作が有効な有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS607)。
有効期間の開始タイミングが到来したと判定された場合(ステップS607:YES)、ランプCPU151は、ボタンランプ262の発光制御を実行する(ステップS608)。なお、このステップS608の処理によって実行を開始された発光制御は、演出ボタン26の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。
ランプCPU151は、ステップS608の処理を実行した場合、又はステップS607の処理でNOと判定した場合、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS609)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS609:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了させる(ステップS610)。
ステップS610の処理が実行された場合、又はステップS609の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS611)。操作されていないと判定された場合(ステップS611:NO)、ランプCPU151は、図33に示す処理を終了する。
ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS611:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板130に送信し(ステップS612)、図33に示す処理を終了する。
[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、継続敗北ボタン演出において、本ボタン画像の表示前に、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像が表示される。例えば、図15(B)〜(I)及び図16(A)〜(F)では、本ボタン画像の表示前に、仮ボタン画像として、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、及び合体仮ボタン画像が表示される。仮ボタン画像の表示によって本ボタン画像が表示されることを遊技者に予め認識させることが可能であるため、本ボタン画像の表示前から演出ボタン26に対する操作を遊技者に事前に意識させることが可能である。これにより、遊技者は、本ボタン画像の表示中に演出ボタン26を操作することが容易になる。
そして、演出ボタン26の操作が有効な有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて、本ボタン画像の透過率が上昇して(例えばフェードアウトして)最終的に消去される。有効期間中は背景画像が静止するため(例えば図16及び図17参照)、操作に応じて本ボタン画像がいきなり消去されるとすれば、演出の流れがスムーズでなくなる可能性がある。本実施形態によれば、本ボタン画像は、いきなり消去されるのではなく透過率が上昇して最終的に消去されるので(例えば図17(C)〜(E)参照)、操作に応じた演出の流れをスムーズにすることが可能である。
また、本ボタン画像の透過率が上昇することにより、操作後に本ボタン画像の後ろ側に重畳表示される背景画像と、操作に応じた演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出(図18(E)及び(I)参照)との視認性を確保できる(例えば図17(E)参照)。このため、本ボタン画像を操作に応じて背景画像が動き出しても演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。
また、本実施形態によれば、本ボタン画像が有効期間中に第1の透過率で表示される。例えば、図16(G)は本ボタン画像が透過率35%で表示される例を示し、図16(I)は本ボタン画像が透過率0%で表示される例を示す。また、合体仮ボタン画像が、本ボタン画像の表示前に上記第1の透過率よりも高い第2の透過率で背景画像に重畳表示される。例えば、図16(F)は、本ボタン画像の表示前に合体仮ボタン画像が透過率50%で表示される例を示す。仮に、合体仮ボタン画像として本ボタン画像と共通する演出画像を表示すると、遊技者が合体仮ボタン画像を本ボタン画像と誤認してしまう可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、合体仮ボタン画像が本ボタン画像よりも高い透過率で表示されるので、遊技者が合体仮ボタン画像を本ボタン画像と誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
また、本ボタン画像より高い透過率の合体仮ボタン画像が背景画像に重畳表示されるので(例えば図16(F)参照)、合体仮ボタン画像の表示により背景画像の視認性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
また、本実施形態によれば、合体仮ボタン画像の消去後に(例えば図17(B)参照)、有効期間中の演出ボタン26に対する操作があったことに応じて、継続示唆演出(例えば図18(E)参照)または敗北示唆演出(例えば図18(I)参照)を実行可能である(例えば図14参照)。このため、合体仮ボタン画像の表示により上記操作に応じた演出が阻害されないので、演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。
[遊技機1の構成について]
本実施形態に係る遊技機は以下の構成として捉えることができる。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
遊技者によって入力可能な入力手段(例えば演出ボタン26:図2参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えばメインCPU101によるステップS3091お大当たり判定処理:例えば図24参照)と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:例えば図19参照)と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段(例えば制御基板130、140、150:例えば図5参照)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定可能であり、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力画像(例えば本ボタン画像:例えば図17(A)参照)を前記有効期間中に表示し、
前記入力画像が表示されることを示唆する示唆画像(例えば、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、合体仮ボタン画像:例えば図15及び図16参照)を前記入力画像の表示前に表示可能であり、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、前記入力画像の透過率を上昇させて最終的に当該入力画像を消去(例えば透過率を0%から100%まで上昇させて消去:図17(C)〜(F)参照)すると共に、所定演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出:例えば図18(E)及び(I)参照)を実行可能である、遊技機。
上記構成によれば、入力画像の表示前に示唆画像が表示されるため、示唆画像の表示によって入力画像が表示されることを遊技者に予め認識させることが可能である。このため、遊技者は、入力画像の表示開始前から入力手段に対する入力を事前に意識できるので、入力画像の表示中の入力を容易に行うことが可能である。また、入力画像は、入力に応じて透過率が上昇されて最終的に消去されるので、入力に応じた演出の流れをスムーズにすることが可能であり、結果として所定演出の演出効果を損なうことがない。
遊技者によって入力可能な入力手段(例えば演出ボタン26:図2参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えばメインCPU101によるステップS3091お大当たり判定処理:例えば図24参照)と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:例えば図19参照)と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段(例えば制御基板130、140、150:例えば図5参照)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定可能であり、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力画像を前記有効期間中に第1の透過率で表示し(例えば、本ボタン画像を透過率0%で表示する:例えば図17(A)参照)、
前記入力画像が表示されることを示唆する示唆画像を、前記入力画像の表示前に前記第1の透過率よりも高い第2の透過率で他の演出画像に重畳表示し(例えば、本ボタン画像の表示前に合体仮ボタン画像を透過率50%で背景画像に対して重畳表示する:例えば図16(F)参照)、
前記示唆画像の消去後に前記有効期間中の前記入力手段に対する入力があったことに応じて所定演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出:例えば図18(E)及び(I)参照)を実行可能である(例えば、図17及び図14参照)、遊技機。
上記構成によれば、入力画像の透過率よりも高い透過率の示唆画像が他の演出画像に重畳表示されるので、遊技者が示唆画像を入力画像と誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制できる。また、例えば、示唆画像の表示により他の演出画像の視認性が低下するのを抑制できたり、示唆画像が表示されたことを明確に認識可能な表示態様で示唆画像を表示できたりすることが可能である。また、示唆画像の消去後に有効期間中の入力手段に対する入力があったことに応じて所定演出を実行可能である。このため、示唆画像の表示により所定演出が阻害されないので、演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。
[継続敗北ボタン演出によって示唆される内容の変形例]
上記実施形態では、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて実行される演出によって、継続(ハズレ)と敗北(突時)との可能性があることを示唆するものとして説明した(図8(p)〜(v)参照)。これに対して、他の実施形態では、操作に応じて実行される演出が示唆する内容は継続や敗北に限らず、どのような内容でもよい。すなわち、少なくとも2種類の内容の何れか一方の内容が示唆されれば、これらの内容はどのようなものでもよい。
例えば、左図柄と右図柄とが疑似停止する前に、操作に応じて、リーチ成立またはリーチ不成立を示唆してもよい。また、操作に応じて、チャンスルートへの移行またはピンチルートへの移行を示唆してもよいし、勝利(確変大当たり)又は継続(ハズレによるサバイバルRUSHの継続)を示唆してもよい。具体的には、例えば、分岐演出(図8(g)参照)に対して有効期間を設定し、チャンスルートに対応する赤色のエフェクト画像を左側に重ね、且つピンチルートに対応する青色のエフェクト画像を右側に重ねた本ボタン画像(ピンチちゃんすボタン画像)を上記有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、チャンスルートへの移行を示唆する演出、又はピンチルートへの移行を示唆する演出を行う。
また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、勝利確定である(すなわち、大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかが必ず停止表示される)ことを示唆する継続敗北ボタン演出を行ってもよい。例えば、緑色と青色の2つのエフェクト画像に代えて、勝利確定であることを示唆する所定の色(例えば虹色)のエフェクト画像だけを本ボタン画像に付してもよい。また、勝利確定であることを示唆する所定の色(例えば虹色)の演出画像を、本ボタン画像が表示されることを示唆する演出画像(例えば合体仮ボタン画像)として表示してもよい。そして、このような演出画像が表示された後に操作が行われた場合には、その操作に応じて継続示唆演出(図8(p)参照)が行われた後に逆転勝利演出(図8(q)参照)が必ず行われてもよいし、継続示唆演出が行われずに上記逆転勝利演出や勝利示唆演出(図8(k)参照)が行われてもよい。
また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出によって、勝利、継続、敗北等を示唆せずに、有効期間中の操作に応じて、例えば、演出役物7を動作させる演出を行ってもよい。
また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出と同様の演出を、特別図柄の変動表示中ではなく、大当たり遊技中に行ってもよい。例えば、大当たり遊技中(例えば3R目のラウンド遊技中)に有効期間が到来するように設定する。そして、次のラウンド遊技が行われること(ラウンド遊技の「継続」)に対応する所定色(例えば緑色)のエフェクト画像を左側に重ね、且つラウンド遊技の「終了」(すなわち大当たり遊技の終了)に対応する上記所定色以外(例えば青色)のエフェクト画像を右側に重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、ラウンド遊技の「継続」を示唆する演出、又はラウンド遊技の「終了」を示唆する演出を行う。
また、他の実施形態では、サバイバルRUSHの継続または終了を示唆するボタン演出を行ってもよい。例えば、サバイバルRUSHの「継続」に対応する所定色(例えば緑色)のエフェクト画像を左側に重ね、且つサバイバルRUSHの「終了」に対応する上記所定色以外(例えば青色)のエフェクト画像を左側に重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、サバイバルRUSHの「継続」を示唆する演出、又はサバイバルRUSHの「終了」を示唆する演出を行う。
また、本発明は、時短状態において第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると何らかの大当たりに当選していることが確定し、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すれば確変が継続し、逆にバトルに敗北すれば確変終了のピンチとなる、いわゆるバトルタイプと呼ばれる遊技機にも適用可能である。この場合、例えば、バトルリーチ演出中に到来した有効期間中の操作に応じて、確変継続を示唆する演出、又は確変終了(例えば、時短遊技状態への転落)を示唆する演出を行うことが一例として挙げられる。
[仮ボタン画像の変形例]
なお、他の実施形態では、本ボタン画像の表示中の操作に応じて実行される演出(図8に示す例では、継続示唆演出および敗北示唆演出)を示唆しない仮ボタン画像を表示してもよい。
また、他の実施形態では、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて実行される演出の実行タイミングを示唆する一方で、演出内容は示唆しない仮ボタン画像を表示してもよい。一例として、上記実行タイミングまでの残り時間を示唆するために、本ボタン画像が表示されるまでの残り時間を示す仮ボタン画像(例えば、「あと○○秒で?!」という文字)を表示してもよい。
また、上記実施形態においては、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が合体して合体仮ボタン画像となる仮ボタン画像の例について説明した。これに対して、他の実施形態では、仮ボタン画像が1つの演出画像から構成されてもよい。この場合、操作に応じて行われる可能性がある複数の演出の種類を1つの仮ボタン画像で示唆してもよいし、仮ボタン画像によって演出の種類を示唆しなくてもよい。また、仮ボタン画像を構成する演出画像の数が変化しない仮ボタン画像を表示してもよい。
また、仮ボタン画像は通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に限らず、本ボタン画像の表示を示唆できる限りにおいては、どのような態様の演出画像でもよい。例えば、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像は「継続」及び「敗北」といった文字のみから構成されてもよい。また、例えば、装飾図柄、又は通常の変動表示中は用いられない装飾図柄である特殊図柄を、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像として機能させてもよい。
[本ボタン画像の変形例]
なお、他の実施形態では、本ボタン画像とゲージ画像とが一体となった1つの演出画像として表されてもよい。例えば、図13(A)に例示する本ボタン画像の周縁部に沿って左右に伸びるように、有効期間を示すゲージが形成されてもよい。
また、他の実施形態では、本ボタン画像において緑色および青色のエフェクト画像が占める範囲には、バトル結果に基づいた複数の態様があってもよい。例えば、突確および突時ではない可能性(又は確変大当たりである可能性)が相対的に高いときは緑色のエフェクト画像が占める範囲の方が、青色のエフェクト画像が占める範囲よりも広くてもよい。また、緑色のエフェクト画像のみが付された継続を示唆する本ボタン画像があってもよいし、青色のエフェクト画像のみが付された敗北を示唆する本ボタン画像があってもよい。一例として、所定タイミング(例えば本ボタン期間開始時)で、緑色および青色のエフェクト画像が付された本ボタン画像から、緑色のエフェクト画像のみが付された(又は青色のエフェクト画像のみが付された)本ボタン画像に変化してもよい。
また、他の実施形態では、本ボタン画像の表示中の操作に応じて実行される演出(図8に示す例では、継続示唆演出および敗北示唆演出)を示唆しない本ボタン画像を表示してもよい。
また、他の実施形態では、有効期間中の操作に応じて2種類の内容の何れか一方が示唆される場合に、例えば、本ボタン画像の大きさによって、何れか一方が実行される可能性が相対的に高いことを示唆してもよい。例えば、上記実施形態を例に説明すると、継続敗北ボタン演出において表示される本ボタン画像に関して、その大きさが大きい程、操作に応じて敗北示唆演出が行われる可能性が低く、逆に、その大きさが小さい程、操作に応じて敗北示唆演出が行われる可能性が高いといった構成を採用してもよい。
[継続敗北ボタン演出における演出画像の表示期間についての変形例]
なお、他の実施形態では、有効期間開始時に本ボタン期間(図13参照)が到来してもよい。また、有効期間開始時に合体仮ボタン画像を消去してもよい。また、有効期間が開始されるまでは本ボタン画像およびゲージ画像を表示せず、有効期間が開始される際に本ボタン画像およびゲージ画像を表示してもよい。
また、他の実施形態では、合体仮ボタン画像を消去してから本ボタン画像およびゲージ画像を表示してもよく、一例として、合体仮ボタン画像がフェードアウトすると本ボタン画像およびゲージ画像が表示されてもよい。この場合、本ボタン画像およびゲージ画像は、白色からフェードインさせてもよいし、白色からのフェードインといった視覚効果を伴わずに表示されてもよい。
[継続敗北ボタン演出についてのその他の変形例]
なお、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出は、上記実施形態および下記変形例における継続敗北ボタン演出のどのタイミング以降の演出から構成される演出でもよい。一例として、継続敗北ボタン演出は、合体仮ボタン画像が表示されて以降の演出から構成される演出でもよい。このような構成では、例えば、継続敗北ボタン演出として、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が表示されることなく、合体仮ボタン画像と本ボタン画像とゲージ画像とが表示される演出が行われる。
また、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが表示される順番、及び移動の仕方は上述したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とは同時に表示されてもよい。
緑色および青色のエフェクト画像を付す演出画像は本ボタン画像に限らず、上記エフェクト画像はゲージ画像に付してもよい。例えば、ゲージ画像の視認性が低くならないように、エフェクト画像より手前側にゲージ画像を表示してもよい。
なお、継続敗北ボタン演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音を極力(又は全く)出力しないことにより、継続敗北ボタン演出に対して注目させてもよい。一例として、バトルリーチ演出中にバトルリーチ演出に対応する演出音が出力されている場合、継続敗北ボタン演出の開始に伴って上記演出音の出力を停止する。そして、継続敗北ボタン演出に係る有効期間において演出ボタン26が操作された場合には、特定の再生位置(例えばさび部分)から上記演出音の出力を再開させる。これに対して、上記有効期間において演出ボタン26が操作されなかった場合には、上記有効期間の終了後、特定の再生位置(または出力を停止していた位置)から上記演出音の出力を再開させてもよい。
また、特定の演出画像の見え方を変化させる(例えばフェードアウト)他の態様として、特定の演出画像の手前に他の演出画像を重畳表示させ、当該他の演出画像の透過率を変化させる一方で特定の演出画像の透過率を変化させなくてもよい。
また、他の実施形態では、遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて本ボタン画像の形状を変化させずに消去してもよい。また、例えば、本ボタン画像を徐々に縮小表示(又は拡大表示)させると共にフェードアウトさせてもよい。また、操作に応じて、本ボタン画像を、本ボタン画像とほぼ同じ形状の画像であって本ボタン画像の細部がわからない(又は分かり難い)、他の演出画像(例えばエフェクト画像)に置き換え、当該他の演出画像の透過率を次第に上昇させてフェードアウトさせてもよい。
なお、本ボタン画像が消去される態様を複数備えてもよく、一例として、操作に応じて有効期間が終了するときのみ本ボタン画像が上記他の演出画像に置き換えられる態様で消去され、操作されずに有効期間が終了すると本ボタン画像が縮小しながらフェードアウトされてもよい。
また、他の実施形態では、演出ボタン26の操作が促されるときに、演出ボタン26以外の他の操作手段(例えば取り出しボタン23)に対する操作が遊技者に促されてもよい。例えば、上皿28及び下皿29が遊技球で満杯である場合、取り出しボタン23の操作を遊技者に促すために取り出し画像(例えば「玉を取り出して下さい」という文字)が所定の透過率(例えば透過率0%)で表示される。演出ボタン26の操作が有効な有効期間中に取り出し画像が表示されるとき、演出ボタン26を模した演出画像および有効期間を示すゲージ画像よりも手前に取り出し画像が表示される。
また、他の実施形態では、2つの入力手段を備え、仮ボタン画像によって何れの入力手段に対する入力が有効になるかを示唆してもよい。具体例として、第1入力手段と、第1入力手段より敗北に対する危険度が高い第2入力手段との入力手段を備える構成において、例えば、図13等を参照しつつ上述した継続敗北ボタン演出として以下のような演出表示が行われてもよい。まず、継続仮ボタン画像として第1入力手段(例えば演出ボタン26)を模した第1入力仮画像が表示された後、敗北仮ボタン画像として第2入力手段(演出キー27)を模した第2入力仮画像が表示される。その後、合体仮ボタン画像として、第1入力手段および第2入力手段のうちの実際に有効期間中に入力が有効になる入力手段を模した第3入力仮画像が、所定の透過率(例えば透過率50%)で表示される。そして、本ボタン画像として、有効期間中に入力が有効になる入力手段を模した入力有効画像が上記所定の透過率よりも低い透過率(例えば透過率0%)で表示される。
なお、上記第3入力仮画像を表示する演出表示は、例えば、液晶画面5の中央において、第1入力仮画像と第2入力仮画像とを交互に切り替えて表示する演出表示でもよい。
なお、上記のように第1入力手段と、第1入力手段より敗北に対する危険度が高い第2入力手段とを備える場合、継続敗北ボタン演出は以下のような構成でもよい。具体的には、この段落での構成では仮ボタン画像として第2入力手段を模した演出画像は予め用意されている一方、仮ボタン画像として第1入力手段を模した演出画像は用意されていない。すなわち、継続敗北ボタン演出が実行されると仮ボタン画像として第2入力手段を模した演出画像が表示される一方、第1入力手段を模した演出画像が表示されることがない。このような構成において、本ボタン画像として、有効期間中に入力が有効になる第1入力手段および第2入力手段のうちの何れかの入力手段を模した入力有効画像が表示される。これにより、何れの入力手段が有効になるかは入力有効画像が表示されるまで分からないので、入力有効画像が表示されるまで遊技者に緊張感を抱かせることが可能であり、継続敗北ボタン演出の演出効果の低下を効果的に抑制可能である。
また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出により実行の可能性が示唆される継続示唆演出および敗北示唆演出が、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて実行されない場合があってもよい(いわゆるガセ)。さらに、このような場合、例えば、操作に応じて、継続敗北ボタン演出によって実行の可能性が示唆されない演出が実行されてもよく、例えば、確変大当たりである可能性がバトルリーチ演出よりも高い特別キャラバトルリーチ演出が操作に応じて実行されてもよい。
また、本ボタン画像の表示中に遊技者に対して促される操作はどのような操作でもよい。例えば、他の実施形態では、遊技者に対して演出ボタン26の連打を促す「連打!」又は「長押し!」といった文字を表示する等により、本ボタン画像の表示中に連打操作または長押し操作が促されてもよい。そして、有効期間中に遊技者が行った操作に応じて、緑色と青色とのエフェクト画像が本ボタン画像に対して占める範囲を変化させることにより、操作に応じて緑色と青色とが互いに押し合うような演出を行ってもよい。また、これと同期するように、ランプ37等の緑色発光部分と青色発光部分との範囲を変化させてもよい。
例えば、本ボタン画像の表示中に連打操作が促される場合、操作されていない状態では、本ボタン画像の左半分を緑色のエフェクト画像が、右半分を青色のエフェクト画像が占める。これに対して、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に(又は所定回数(例えば5回)の操作毎に)、各エフェクト画像が本ボタン画像に対して占める範囲が交互に変わる。具体的には、青色のエフェクト画像が左側に広がって本ボタン画像に対して占める範囲が広がる演出表示と、緑色のエフェクト画像が右側に広がって本ボタン画像に対して占める範囲が広がる演出表示とが交互に行われる。これと同期するように、枠ランプ37等が、青色発光部分が左側に伸びて青色発光部分が広がるのと、緑色発光部分が右側に伸びて緑色発光部分が広がるのとが交互に行われる発光態様で発光する。これにより、操作に応じて緑色と青色とが押し合っているように見える。
また、演出ボタン26の内部に振動モータを内蔵する他の実施形態では、振動モータを動作することにより本ボタン画像の表示中に演出ボタン26が振動すると、敗北に対する危険度が相対的に低いことが示唆されてもよい。また、本ボタン画像の表示中に演出ボタン26が振動すると、所定の演出(例えば、逆転勝利演出)が必ず実行されてもよい。
また、他の実施形態では、例えば、バトルリーチ演出開始時から液晶画面5の上部に「勝利」、「継続」、及び「敗北」といった文字を表す演出画像を表示してもよい。これらの演出画像は、例えば、チャンスルートまたはピンチルートへの移行を契機に消去されたり、バトル結果とならないことを判別可能な態様(例えば、文字がひび割れた状態)に変化されたりする。具体的には、チャンスルートへの移行を契機に「敗北」の文字を表す演出画像が消去されたり、ピンチルートへの移行を契機に「勝利」の文字を表す演出画像が消去されたりする。
なお、例えば、液晶画面5の上部に「勝利」、「継続」、及び「敗北」といった文字を表す演出画像が表示されているときにピンチルートに移行した際(図8参照)、「敗北」の文字を消去してもよい。これにより、ピンチルートを介したバトルで敗北しないことが報知されることになる。このような状態で継続敗北ボタン演出が開始されると、液晶画面5の上部では勝利および継続の可能性があることが示唆され、継続敗北ボタン演出では継続および敗北の可能性があることが示唆されることになる。ここで、敗北の可能性がないと報知された後に再び敗北の可能性があることが示唆されると(いわゆる成り下がり)、遊技者に不快感を与えてしまうため好ましくない。このため、敗北の可能性がないと報知された後の継続敗北ボタン演出は、敗北の可能性がないことを報知する演出として機能させるのが好ましい。そこで、敗北の可能性がないと報知された後の継続敗北ボタン演出は、継続確定であることを報知する演出、又は勝利確定であることを報知する演出として行われるものとする。
また、他の実施形態では、事前判定処理によって得られた事前判定情報に基づいて継続敗北ボタン演出が行われてもよい。この場合の継続敗北ボタン演出は、事前判定処理の対象(先読み対象)に対応する特別図柄判定の結果を示唆する先読み演出である。先読み演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行されたり、大当たり遊技中に実行されたりする演出である。一例として、先読み対象に係る特別図柄よりも前に変動表示を開始する特別図柄の変動表示中に継続敗北ボタン演出を行い、先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に2つの演出のうち何れか1つ(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出)が行われる可能性を示唆してもよい。先読み演出としての継続敗北ボタン演出は、本ボタン画像が表示される直前に終了する場合があってもよい。そして、本ボタン画像が表示されずに終了した場合は先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に上記2つの演出が行われず(いわゆるガセ)、本ボタン画像が表示された場合は上記2つの演出のうち何れか1つが行われてもよい。
また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出を特定の演出モード(例えば確変モード)のみで実行される演出としてもよいし、複数の演出モード(例えば、確変モード及び通常モード)で実行される演出としてもよい。
[図34〜図37に例示する変形例]
次に、図34〜図37を参照しつつ、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、勝利、継続、敗北等を示唆せずに遊技者に演出ボタン26の操作を促す「ボタン演出」について説明する。例えば、図34〜図37に例示するボタン演出に対して設定された有効期間中に演出ボタン26が操作されると、操作に応じて大当たりか否かが示唆される。
ここで、図34〜図37は、他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図である。なお、以下の説明では、上記実施形態と共通する構成や処理については同じ符号や番号を付して説明を省略し、主に上記実施形態と異なる点について説明する。
また、図34〜図37についての以下の説明では、図面を見易くする目的で背景画像とボタン演出に使用する演出画像(例えば、エフェクト画像)のみを例示し、装飾図柄といったボタン演出に使用しない演出画像は例示を省略する。さらに、図34〜図37では、ボタン演出に使用されるエフェクト画像の色は単色とし、エフェクト画像の色によって、継続の可能性と敗北の可能性とを示唆しない場合について説明する。
なお、図34〜図37に例示するボタン演出においても、例えば、緑色と青色とのエフェクト画像等が表示されることにより継続の可能性と敗北の可能性とが示唆されてもよい。
[図34に例示するボタン演出の変形例]
まず、図34を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。例えば、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図34(A)に例示されるように、楕円状の光の軌跡を表すエフェクト画像が所定の透過率(例えば50%)で背景画像に重畳表示される。このエフェクト画像は、ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示される演出画像であり、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。また、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とを示唆する演出画像である。
続いて、図34(A)で表示された楕円状の光を表すエフェクト画像からさらに別の光が発生して広がるようなエフェクト画像が表示される(図34(B)参照)。このエフェクト画像は、時間の経過に伴って次第に大きくなる。
図34(B)〜(D)に例示されるように、エフェクト画像が大きくなるに連れてエフェクト画像の透過率が減少し、背景画像の視認性が下がる。例えば、図34(B)に例示するエフェクト画像は透過率40%であり、図34(C)に例示するエフェクト画像は透過率30%であり、図34(D)に例示するエフェクト画像は透過率0%である。
ボタン演出開始時から予め定められた所定時間(例えば3秒)が経過すると、図34(E)に例示されるように、液晶画面5の大半の領域にエフェクト画像(最少の透過率は0%)が表示されて背景画像のほとんどがエフェクト画像に覆われて視認困難になる(又は視認できなくなる)。その際、例えば、液晶画面5の下部から上部に向かって光が放射する演出表示が行われる。
続いて、光が1箇所に集中する演出表示が行われて、図34(E)に例示したエフェクト画像よりもエフェクト画像の大きさが小さくなる。
そして、例えば、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミングが到来すると、エフェクト画像の後ろ側に重畳表示された、ボタン画像の枠部分のみとゲージ画像の一部(又は全部)とが視認可能になる。なお、ボタン画像の枠部分とゲージ画像とは、例えば、これらの演出画像を上記エフェクト画像の後ろ側に重畳表示したとしても視認できない程度に上記エフェクト画像が大きくなると共に透過率が下がった際に、表示が開始されている。
ここで、図34(F)は有効期間開始直後の状態を例示しており、有効期間開始直後であることを示すゲージ画像(例えば透過率0%)と、ボタン画像の枠部分(例えば透過率0%)と、この枠部分の内部にのみ表示されるエフェクト画像(例えば透過率0%)とが表示されている。また、ゲージ画像およびボタン画像の枠部分より手前側に、鎌状のエフェクト画像(例えば透過率30%)が表示されている。また、図34(G)は、図34(F)より所定時間後(例えば0.3秒後)の状態を例示している。
その後、所定時間(例えば0.1秒)が経過すると、ボタン画像の枠部分と、この枠部分の内部にのみ表示されるエフェクト画像とが、図34(H)に例示する通常のボタン画像(例えば透過率0%)に置き換えられる。また、上記鎌状のエフェクト画像の一部が消去される(図34(H)参照)。その後、ボタン画像の周囲に表示されていた全てのエフェクト画像が消去される(図34(I)参照)。
なお、上記通常のボタン画像が表示されたタイミングで、ボタン画像の周囲に表示されていた全てのエフェクト画像が消去されてもよい。
上述したように、図34に例示するボタン演出では、当該ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示されるエフェクト画像によって、ボタン画像が表示されることと、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とが示唆される。他の実施形態では、ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示されるエフェクト画像によって、ボタン画像が表示されることと、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とのうちの何れか1つ以上を示唆してもよい。
[図35に例示するボタン演出の変形例]
次に、図35を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。
図35(A)に例示するように、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、「押すんだ!」といった演出ボタン26の操作を促す操作指示の文字が表示される。これにより、ボタン演出が開始されたことが示唆される。なお、この操作指示の文字が表示されているときは演出ボタン26の操作が有効ではないため、演出ボタン26が操作されても操作に応じて何も演出が実行されない。
操作指示の文字が表示されるのに続いて、図35(A)に例示されるように、液晶画面5の中心より少し下の1点(以下、「エフェクト画像の交点」と呼ぶ。)に光が吸い込まれる様子を表すエフェクト画像が所定の透過率(例えば0%)で背景画像に重畳表示される。このエフェクト画像は、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。また、エフェクト画像の交点は、ボタン画像が表示される位置を示唆する。
続いて、吸い込まれる光の量が多くなる演出表示が行われて、図35(B)に例示するように、液晶画面5の全体領域にエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示されて背景画像が視認できなくなる(又は視認困難になる)。
続いて、再び、エフェクト画像の交点に光が吸い込まれる演出表示が行われてエフェクト画像の大きさが小さくなると、当該エフェクト画像の後ろ側に重畳表示されていたボタン画像(例えば透過率0%)が視認可能になる(図35(C)参照)。なお、ボタン画像は、例えば、ボタン画像を上記エフェクト画像の後ろ側に重畳表示したとしても視認できない程度に上記エフェクト画像が大きいときに表示が開始されている。
ここで、図35に例示するボタン演出では、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミングが到来すると、ボタン画像の一部(又は全部)が視認可能になる。図35(C)は有効期間開始直後の状態を例示しており、ボタン画像(例えば透過率0%)と、演出ボタン26の操作を促す「押せ!」といった操作指示の文字(例えば透過率0%)とが表示されている。また、図35(D)は、図35(C)より所定時間後(例えば0.3秒後)の状態を例示している。
エフェクト画像の交点に光が吸い込まれる演出表示に続いて、エフェクト画像の交点を中心点とする輪状のエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示される。この輪状のエフェクト画像は、ボタン画像上にのみ表示される点で、これまでに表示されたエフェクト画像と異なる。ここで、輪状のエフェクト画像は、ボタン画像よりも手前側であって、且つ操作指示の文字よりも後ろ側に重畳表示される。このため、輪状のエフェクト画像の大きさ及び形状に関わらず、遊技者は操作指示の文字を視認可能である。その後、エフェクト画像が消去される(図35(G)参照)。
なお、ボタン演出開始タイミングで表示される操作指示の文字と、ボタン演出に係る有効期間中にボタン画像と共に表示される操作指示の文字とは、同じ文字でもよい。
[図36に例示するボタン演出の変形例]
次に、図36を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。例えば、ボタン演出の開始前から、ボタン演出が実行される可能性を示唆する2匹のカブトムシが表示される(図36(A)参照)。具体的には、例えば、緑色のカブトムシを表した「高信頼度画像」と、黒色のカブトムシを表した演出画像であって高信頼度画像よりも大当たりの可能性が低いことを示唆する「低信頼度画像」とが表示される。
その後、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図36(B)に例示されるように、通常状態の演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆するエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、ボタン画像が表示されるおおよその位置を示唆する演出画像であり、通常状態のボタン画像の枠部分(例えば透過率50%)を表すエフェクト画像である(図36(B)参照)。
ここで、図36に示す例では、ボタン演出に係る有効期間中にボタン画像として、通常状態の演出ボタン26を模した「通常ボタン画像」と、突出状態の演出ボタン26を模した「突出ボタン画像」とのうちの何れか1つの演出画像が表示される。突出ボタン画像は、例えば、通常ボタン画像よりも大当たりの可能性が相対的に非常に高いことを示唆する演出画像である。
なお、ボタン画像として通常ボタン画像が表示されているときは、演出ボタン26が通常状態に制御される。これに対して、ボタン画像として突出ボタン画像が表示されているときは、演出ボタン26が突出状態に制御される。
図36(B)に例示する演出表示に続いて、通常状態のボタン画像の枠部分を表すエフェクト画像が、枠部分に加えて通常状態の演出ボタン26の模様(例えばビックリマーク)を表すエフェクト画像(例えば透過率50%)に変化する演出表示が行われる(図36(C)参照)。その後、さらに、図36(C)に示すエフェクト画像(例えば透過率50%)が、突出状態の演出ボタン26を模したエフェクト画像(例えば透過率50%)に変化する演出表示が行われる(図36(D)参照)。
これにより、通常状態と突出状態とのうちの何れか1つの状態の演出ボタン26を模したボタン画像が表示されることが示唆される。遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながらボタン演出の進行を見守ることが可能である。
図36(D)に例示する状態に続いて、図36(E)に例示するように、突出状態の演出ボタン26を模したエフェクト画像の中心から光が放射する演出表示が行われて、円状のエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示される。
続いて、円状のエフェクト画像(例えば透過率0%)の後ろ側に、このエフェクト画像よりも大きい演出画像であって、且つボタン画像が表示されることを示唆するデカ仮ボタン画像(例えば透過率0%)が表示される(図36(F)参照)。デカ仮ボタン画像は、ボタン画像として表示される可能性がある複数(例えば2つ)のボタン画像のうちの1つを拡大表示した演出画像である(例えば、ボタン画像の3倍の大きさ)。この実施形態では、デカ仮ボタン画像として、通常ボタン画像が拡大表示された演出画像が表示される。
その後、円状のエフェクト画像が消去されると、デカ仮ボタン画像(例えば透過率0%)の全部が視認可能になる(図36(G)参照)。そして、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミング直前に、デカ仮ボタン画像がボタン画像よりも小さい大きさ(例えばボタン画像の0.5倍の大きさ)のミニ仮ボタン画像に変化する演出表示が行われる。このミニ仮ボタン画像は、ボタン画像が表示される直前であること、及び有効期間開始直前であることを示唆する演出画像である。
その後、予め定められた有効期間の開始タイミングが到来すると、ミニ仮ボタン画像が突出ボタン画像に変化する演出表示が行われる。(図36(I)参照)。その際、ゲージ画像が表示されたり、高信頼度画像(例えば透過率0%)が通常ボタン画像より手前側に通常ボタン画像の一部と重なる態様で表示されたりする。遊技者は、突出ボタン画像および高信頼度画像が表示されたことから、大当たりの可能性が相対的に非常に高いことを認識することが可能である。
なお、ボタン画像として突出ボタン画像が表示される直前には、まず、通常ボタン画像が表示されてから、演出ボタン26が通常状態から突出状態に変化する様子を表す演出表示が行われてもよい。また、この演出表示と同期する態様で演出ボタン用モータ261を作動させることにより、演出ボタン26が通常状態から突出状態に制御されてもよい。
また、高信頼度画像および低信頼度画像はカブトムシを表した演出画像に限らず、どのような演出画像でもよい。また、他の実施形態では、図36(I)に例示されるボタン画像の表示と共に高信頼度画像および低信頼度画像を表示せずに遊技者にとって有利な可能性(例えば、敗北ではない可能性)が高いことが示唆されてもよい。一例として、図36(I)に例示されるボタン画像表示開始時に「押せ!」といった演出音(例えば、自キャラの声)が出力されると、出力されないときよりも遊技者にとって有利な可能性が高くてもよい。
[図37に例示するボタン演出の変形例]
次に、図37を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図37(A)に例示されるように、演出ボタン26を模したエフェクト画像(例えば透過率30%)が、液晶画面5の左側と右側とにそれぞれ表示される(例えば図13(B)のT1に相当するタイミング)。この2つのエフェクト画像は、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。
図37(A)〜(D)には、上記2つのエフェクト画像が、同時に点滅するように表示態様を変化させながら液晶画面5の中心に向かって移動する様子を例示している(例えば図13(B)のT7に相当するタイミング)。点滅するような演出表示は、例えば、透過率30%のエフェクト画像と、少なくとも一部の透過率が0%であるエフェクト画像とが交互に表示されることにより実現される。
図37(E)及び(F)に例示するように、2つのエフェクト画像は、重なり合うと消去される(例えば図13(B)のT9及びT10に相当するタイミング)。その直後、図37(G)に例示するように、例えば、大きなボタン画像を模したデカエフェクト画像(例えば、ボタン画像の3倍の大きさ)が所定の透過率(例えば透過率30%)で表示される(例えば図13(B)のT12に相当するタイミング)。
そして、図37(H)に例示するように、大きなボタン画像を模したデカエフェクト画像の内部に、ボタン画像より大きくデカエフェクト画像よりは小さいデカ仮ボタン画像が表示される(例えば図13(B)のT13に相当するタイミング)。このデカ仮ボタン画像は、ボタン画像が表示される直前であることを示唆する演出画像である。
デカ仮ボタン画像が表示された直後に予め定められた有効期間の開始タイミングが到来すると、ゲージ画像が表示されると共に、デカ仮ボタン画像がボタン画像に変化する演出表示が行われる(図37(I)参照、例えば図13(B)のT15に相当するタイミング)。
[その他の変形例]
本発明は、例えば、1種2種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
なお、入力手段はどのようなものでもよい。入力手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を入力手段としてもよい。
また、他の実施形態として、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130と、画像音響制御基板140と、ランプ制御基板150との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板130と画像音響制御基板150とにおいて実行される処理を1つの制御基板で実行させてもよい。
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。