JP2011087739A - 遊技機、制御方法および制御プログラム - Google Patents

遊技機、制御方法および制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】可動演出役物の動作を安定させて高い演出効果を有する演出を遊技者に提供すること。
【解決手段】ぱちんこ遊技機100の駆動制御部401は、駆動部200を制御して、伝達部210を介し、可動演出役物130を所定の原点位置(退避位置)から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる。この際に、駆動制御部401は、まず、駆動部200を進出位置までの移動量(以下「第1移動量」という)に相当分、所定の回転速度(以下「第1回転速度」という)で回転させる。この回転が完了すると、当該完了時から所定期間が経過するまで待機する。そして、所定期間が経過すると、つづいて、第1移動量に比べて小さい第2移動量に相当分、第1回転速度よりも遅い第2回転速度で回転させることで、進出位置へ向けて可動演出役物130を再度移動させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技盤上に演出時に可動する役物(以下「可動演出役物」)を備え、当該可動演出役物を用いた演出をおこなう遊技機、該遊技機がおこなう制御方法および制御プログラムに関する。
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
また、近年、このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部からの表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆる、ギミックと称される役物を点灯させたり動作させたりすることによる演出をおこなうものが知られている(たとえば、下記特許文献1参照)。
特開2007−319374号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、可動演出役物の動作が安定せず、たとえば、せっかく可動演出役物を動作させたものの、この可動演出役物が設計通りの位置まで移動せず中途半端な位置で停止してしまったりして、かえって演出効果の低下を招いてしまう場合があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物の動作の安定化を図って、演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機、制御方法、および制御プログラムを提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機(100)は、遊技盤(101)上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう可動演出役物(130)と、前記可動演出役物(130)を移動させるために駆動する駆動手段(200)と、前記駆動手段(200)による駆動力を前記可動演出役物(130)に伝達するとともに往復移動が可能な伝達手段(210)と、前記駆動手段(200)を制御して、前記伝達手段(210)を介し、前記可動演出役物(130)を所定の原点位置から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる駆動制御手段(401)と、を備え、前記駆動制御手段(401)は、前記駆動手段(200)を、前記可動演出役物(130)の前記進出位置までの移動量(以下「第1移動量」という)に相当分、所定の回転速度(以下「第1回転速度」という)で回転させ、当該回転後に所定期間を置いて、前記第1移動量に比べて小さい第2移動量に相当分、前記第1回転速度よりも遅い第2回転速度で回転させて、前記進出位置へ向けて前記可動演出役物(130)を再度移動させることを特徴とする。
また、上記の発明において、前記可動演出役物(130)は、第1装飾可動体(221)と第2装飾可動体(222)とを有し、前記駆動制御手段(401)は、前記原点位置において離間した前記第1装飾可動体(221)と前記第2装飾可動体(222)とを、前記進出位置において合体するように移動させることを特徴とする。
また、本発明にかかる制御方法は、遊技盤(101)上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう可動演出役物(130)と、前記可動演出役物(130)を移動させるために駆動する駆動部(200)と、前記駆動部(200)による駆動力を前記可動演出役物(130)に伝達するとともに往復移動が可能な伝達部(210)と、を備えた遊技機(100)がおこなう制御方法であって、前記駆動部(200)を制御して、前記伝達部(210)を介し、前記可動演出役物(130)を所定の原点位置から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる駆動制御工程(401)を含み、前記駆動制御工程(401)では、前記駆動部(200)を、前記可動演出役物(130)の前記進出位置までの移動量(以下「第1移動量」という)に相当分、所定の回転速度(以下「第1回転速度」という)で回転させ、当該回転後に所定期間を置いて、前記第1移動量に比べて小さい第2移動量に相当分、前記第1回転速度よりも遅い第2回転速度で回転させて、前記進出位置へ向けて前記可動演出役物(130)を再度移動させることを特徴とする。
また、本発明にかかる制御プログラムは、上記に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明によれば、可動演出役物を安定して進出位置で停止させることができ、高い演出効果を有する演出を遊技者に提供して、遊技機の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本実施の形態の可動演出役物の正面図(その1)である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 駆動モータに対して入力する制御信号の概要を示す説明図である。 本実施の形態の可動演出役物の正面図(その2)である。 本実施の形態の可動演出役物の正面図(その3)である。 本実施の形態の可動演出役物の正面図(その4)である。 タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 ランプ制御タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 駆動モータ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機、制御方法および制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号382参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第2始動口106は、本発明の始動口に相当する。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。たとえば、大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、たとえば、7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
画像表示部104の遊技者から見て前面側となる位置には可動演出役物130が配置されている。図1においては、可動演出役物130が演出時に画像表示部104の前面に進出した状態を示している。可動演出役物130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収納スペース131に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース131には、装飾ランプ132が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。以下に、可動演出役物130の構成について詳述する。
(可動演出役物の構成)
つぎに、図2を用いて、可動演出役物130の構成について説明する。図2は、本実施の形態の可動演出役物の正面図(その1)である。可動演出役物130は、通常時、すなわち、特定の演出(以下、可動演出役物130を用いる演出を「役物演出」という)の実行時以外には図2に示す位置(以下「退避位置」という)で停止している。可動演出役物130は、この退避位置にある場合、収納スペース131(図2では不図示。図1参照)に収納され、遊技者から視認できないようになっている。
図2に示すように、可動演出役物130は、駆動部200と、伝達部210と、装飾部220とを備えている。ここで、駆動部200は、駆動モータ201と、駆動ギア202と、従動ギア203とからなる。駆動モータ201は、電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動ギア202を駆動回転させる。従動ギア203は、駆動ギア202に歯合連結し、駆動ギア202の回転力によって従動回転する。なお、駆動部200は、本発明の駆動手段に相当する。
伝達部210は、第1スライドギア211と、伝達ギア212と、第2スライドギア213とからなる。第1スライドギア211は、従動ギア203に歯合連結し、従動ギア203の回転に伴って、通常時の退避位置および役物演出時の進出位置に水平方向の往復移動が可能になっている。第1スライドギア211には、第1装飾可動体221が固設されている。また、退避位置における第1スライドギア211の下方には、第1センサS1が設けられており、進出位置における第1スライドギア211の下方には、第2センサS2が設けられている。
第1センサS1および第2センサS2としてはフォトセンサなどを用いることができる。ここで、フォトセンサは、公知の技術のため詳細な説明を省略するが、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備えている。そして、発光素子が発光した光を第1スライドギア211に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これにより、第1センサS1はL1上に第1スライドギア211が存在するか否かを検知することができる。また、同様に、第2センサS2はL2上に第1スライドギア211が存在するか否かを検知することができる。
伝達ギア212は、第1スライドギア211および第2スライドギア213に歯合連結している。伝達ギア212は、第1スライドギア211の往復移動に伴って回転する。第2スライドギア213は、伝達ギア212の回転に伴って、第1スライドギア211とは逆方向に往復移動が可能になっている。第2スライドギア213には、第2装飾可動体222が固設されている。なお、伝達部210は、本発明の伝達手段に相当する。
装飾部220は、第1装飾可動体221と第2装飾可動体222とからなる。各装飾可動体221,222には、ランプ226が設けられ、たとえば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。なお、各装飾可動体221,222には、ランプ226以外にも、たとえばハート形状の装飾部材などを設けてもよい。第1装飾可動体221の上部には、ローラ223が設けられ、当該ローラ223が不図示の枠体に設けられたガイドレール224に沿って移動可能になっている。
また、第1装飾可動体221の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール225に沿って移動可能になっている。第1装飾可動体221は、第1スライドギア211に固設されているため、第1スライドギア211が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
同様に、第2装飾可動体222の上部にもローラ223が設けられ、当該ローラ223がガイドレール224に沿って移動可能になっている。また、第2装飾可動体222の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール225に沿って移動可能になっている。第2装飾可動体222は、第2スライドギア213に固設されているため、第2スライドギア213が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU311は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図7を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。なお、CPU311が上記のプログラムを実行することによりRAM313にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部301に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部301は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部301には、遊技球を検出する機能を有する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部301は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、前述した可動演出役物130の動作を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、演出タイマ割込処理(図9参照)など、演出制御部302全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して送信される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の制御をおこなうように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置して演出制御部302や主制御部301に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部302aへ入力する。また、図3において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部302aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部302aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM352には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM353には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ354から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ354から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
RAM353に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯や、可動演出役物130の動作に用いる制御データなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ364と、ランプ226とに接続され、これらのランプに対する点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、ランプ226の点灯や動作を制御するように機能する。
また、ランプ制御部302cは、駆動モータ201と、センサ(第1センサS1および第2センサS2)とに接続され、演出統括部302aからのコマンドに基づいて、駆動モータ201の駆動を制御するデータ(たとえば後述する制御信号Ps1,Ps2,Ps3)を出力する。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU371と、ROM372と、RAM373と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU371は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM372には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM373は、CPU371のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)381と、発射部382と、定位置検出SW383と、払出球検出SW384と、球有り検出SW385と、満タン検出SW386と接続される。
賞球制御部303は、払出部381に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部381は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部381に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部382に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部382は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部303は、発射部382のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW383、払出球検出SW384、球有り検出SW385、満タン検出SW386等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、可動演出役物130と、駆動部200と、伝達部210と、駆動制御部401とを備えている。
前述したように、可動演出役物130は、第1装飾可動体221および第2装飾可動体222を有し、遊技盤101上を移動可能にし、発光したり、移動したりすることにより所定の演出をおこなう。駆動部200は、可動演出役物130を移動させるために駆動回転する。伝達部210は、駆動部200による駆動力を可動演出役物130に伝達するとともに往復移動する。
駆動制御部401は、駆動部200を制御して、伝達部210を介し、可動演出役物130を所定の原点位置(退避位置)から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる機能を有する。具体的に、駆動制御部401は、まず、駆動部200を進出位置までの移動量(以下「第1移動量」という)に相当分、所定の回転速度(以下「第1回転速度」という)で回転させる(後述する制御信号Ps1および制御信号Ps2)。
この回転が完了すると、当該完了時から所定期間(たとえば500ms)が経過するまで待機する。そして、所定期間が経過すると、つづいて、第1移動量に比べて小さい第2移動量に相当分、第1回転速度よりも遅い第2回転速度で回転させることで、進出位置へ向けて可動演出役物130を再度移動させる(後述する制御信号Ps3)。なお、この際の可動演出役物130の動作については、図6−1〜図6−3を用いて詳細に説明する。
また、本実施の形態においては、可動演出役物130は、二つの装飾可動体221,222を用いているが、単一のものであってもよい。上述した、駆動制御部401は、ランプ制御部302cのCPU361によって実現される。すなわち、CPU361がRAM363をワークエリアとして利用しながら、ROM362に記憶されたプログラムを実行することでその機能を実現できる。
(可動演出役物の動作例)
つぎに、図5および図6−1〜図6−3を用いて、可動演出役物130の動作例について説明する。図5は、駆動モータに対して入力する制御信号の概要を示す説明図である。図6−1は、本実施の形態の可動演出役物の正面図(その2)である。図6−2は、本実施の形態の可動演出役物の正面図(その3)である。図6−3は、本実施の形態の可動演出役物の正面図(その4)である。
役物演出を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、通常時の退避位置から進出位置へ向けた可動演出役物130の可動を開始する。具体的には、図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、時期t1にて役物演出を開始すると、まず、パルス速度N1ppsで制御信号(パルス信号)Ps1を駆動モータ201に対して入力する。たとえば、ここで、パルス速度N1ppsは十分に大きいものとする。これによって、ぱちんこ遊技機100は、可動演出役物130の可動を高速化して、可動演出役物130を退避位置から一気に遊技者の視界内へ入れることができるので、遊技者に驚きを与えることができ、高い演出効果を得ることができる。
ぱちんこ遊技機100は、この制御信号Ps1を、第2センサS2が第1スライドギア211の先端部を検出する時期t2まで継続的に入力する。図6−1には、時期t2での可動演出役物130を示している。なお、この制御信号Ps1の入力が完了した、図6−1に示す可動演出役物130の位置を以下「第1途中位置」という。
時期t2にて第2センサS2が第1スライドギア211(の先端部)を検知すると、ぱちんこ遊技機100は、制御信号Ps1の入力を停止し、つづいて、パルス速度N1ppsでパルス数P2の制御信号Ps2を駆動モータ201に対して入力する(図5参照)。パルス数P2はぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定された規定量であり、可動演出役物130を第1途中位置から進出位置まで変位させるときに必要となる量である。図6−2には、制御信号Ps2の入力が完了した時期t3での可動演出役物130を示している。すなわち、図6−2には、進出位置での可動演出役物130を示している。
図6−2に示すように、制御信号Ps1および制御信号Ps2によって、可動演出役物130は、時期t3で一旦は進出位置へ来るものの、進出位置において、遊技者から見て右側から進入してきた第1装飾可動体221と左側から進入してきた第2装飾可動体222とが衝突する。この衝突によって、第1装飾可動体221と第2装飾可動体222とには互いに離間する方向への力が生じる。
この力により、遊技者から見て、第1装飾可動体221は進出位置であるときよりも右側に、第2装飾可動体222は進出位置であるときよりも左側に、少しずれた位置で停止する。図6−3は、このときの可動演出役物130の状態を示している。なお、この第1装飾可動体221と第2装飾可動体222とが進出位置から少しずれた位置で停止する時期を図5における時期t4とする。また、図6−3に示す可動演出役物130の位置を以下「第2途中位置」という。
そこで、ぱちんこ遊技機100は、制御信号Ps2の入力が完了した時期t3から、所定期間が経過した時期t5で、パルス速度N2pps・パルス数P3の制御信号Ps3を駆動モータ201に対して入力する。ここで、時期t5は、時期t4後となるようなタイミング(たとえば時期t3から500ms後)でぱちんこ遊技機100の製造者などによりあらかじめ設定されている。
また、制御信号Ps3のパルス速度N2ppsは、制御信号Ps1および制御信号Ps2のパルス速度N1ppsに比べて十分に小さい(N2<<N1)。パルス数P3は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定された規定量であり、ぱちんこ遊技機100はこの制御信号Ps3を駆動モータ201に入力することで可動演出役物130を第2途中位置から進出位置まで可動させることができる。
制御信号Ps3により、制御信号Ps3の入力が完了した時期t6には可動演出役物130は進出位置に来て、進出位置では、再び、第1装飾可動体221と第2装飾可動体222とが衝突することになるが、制御信号Ps3のパルス速度N2ppsは、前述したように、N1ppsに比べて十分に小さい。このため、今度は衝突時に発生する力も小さくなり、可動演出役物130は進出位置にて停止する。これによって、ぱちんこ遊技機100は、可動演出役物130を進出位置で安定して停止させることができる。
(主制御部301がおこなう処理)
つぎに、上記の動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機100がおこなう処理について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301がおこなう処理について説明する。以下に説明する主制御部301の各処理は、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図7は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部301への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部301は、このメイン制御処理に対して、図7に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
図7に示すように、タイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS701)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり判定(詳細な説明は省略)に用いる当たり乱数、図柄判定(詳細な説明は省略)に用いる図柄乱数、リーチ判定(詳細な説明は省略)に用いるリーチ判定乱数、変動パターン判定(詳細な説明は省略)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部301は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS702)。主制御部301は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部301は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、または保留数U2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM313に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM313にセットする。
つぎに、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS703)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部301は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図8参照)。普通図柄処理において主制御部301は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS704)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
つぎに、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS705)、上記の各処理によりRAM313にセットされたコマンドを演出制御部302などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS706)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図8は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図7のステップS703における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部301は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS801)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、主制御部301は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、主制御部301は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS802)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS802:No)、主制御部301は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS803)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS803:Yes)、主制御部301は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS804)、ステップS807へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS803:No)、主制御部301は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS805)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS805:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS805:Yes)、主制御部301は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
つづいて、主制御部301は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS807)。大当たり抽選処理において、主制御部301は、まず、当たり乱数と当たり判定テーブル(不図示)とを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たりとされる所定値と一致するかを判定する。そして、当たりとされる所定値と一致した場合には、図柄乱数と図柄判定テーブル(不図示)とを用いて当たりの内容を決定する図柄判定をおこない、これらの判定結果を大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)とする。
大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部301は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS808)。変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部301は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS809)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部301は、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS810)。ステップS810でセットされる変動開始コマンドには、ステップS807の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS808の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS810でセットされた変動開始コマンドは、図7のステップS706の出力処理の実行時に演出制御部302に対して出力される。
つづいて、主制御部301は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS811)。ステップS811では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS811:No)、主制御部301は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS811:Yes)、主制御部301は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM313にセットする(ステップS813)。ステップS813でセットされた変動停止コマンドは、図7のステップS706の出力処理の実行時に演出制御部302に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM313にセットした後、主制御部301は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理(不図示)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS802において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS802:Yes)、主制御部301は、ステップS811へ移行して変動時間が経過したかを判定し上記の処理をおこなう。
(演出制御部302がおこなう処理)
つぎに、演出制御部302の演出統括部302aがおこなう処理について説明する。以下に説明する演出統括部302aの各処理は、たとえば、演出統括部302aのCPU341がROM342に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図9は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部302aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図9に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図9に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部302aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS901)。コマンド受信処理は、主制御部301から送信された各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図10を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部302aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS902)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM343にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部302aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS903)。コマンド送信処理では、ステップS901のコマンド受信処理またはステップS902の演出ボタン処理によりRAM343にセットされたコマンドを、画像・音声制御部302bやランプ制御部302cに対して出力する。
(コマンド受信処理)
つぎに、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図10は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部302aは、まず、主制御部301から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1001)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1001:No)、後述するステップS1003へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1001:Yes)、演出統括部302aは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1002)。変動演出としては、前述した役物演出などが挙げられる。
たとえば、変動演出選択処理において、演出統括部302aは、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが特定の変動パターン(たとえばスペシャルリーチ用の変動パターン)であった場合に、変動演出として役物演出を選択する。演出統括部302aは変動演出を選択すると、当該演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。なお、役物演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを以下「役物演出開始コマンド」という。
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1003)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1003:No)、後述するステップS1005へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1003:Yes)、演出統括部302aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1004)。つぎに、演出統括部302aは、主制御部301からオープニングコマンド(主制御部301が当たり遊技状態のオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1005)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1005:No)、後述するステップS1008へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1005:Yes)、演出統括部302aは、当たり遊技状態中におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1006)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部302aは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。演出統括部302aは当たり演出を選択すると、当該演出の開始を指示する当たり演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。
つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からエンディングコマンド(主制御部301がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1007)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1007:No)、演出統括部302aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1007:Yes)、演出統括部302aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1008)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部302aはエンディング演出を選択すると、当該演出の開始を指示するエンディング演出開始コマンドを、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに対して出力する。
(ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部302のランプ制御部302cがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明するランプ制御部302cの各処理は、たとえば、ランプ制御部302cのCPU361がROM362に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
図11は、ランプ制御タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部302cは、起動中継続的に所定のメインランプ制御処理(不図示)をおこなっており、このメインランプ制御処理に対して、図11に示すランプ制御タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
ランプ制御タイマ割込処理において、ランプ制御部302cは、まず、駆動モータ201の駆動を制御する駆動モータ制御処理を実行する(ステップS1101)。この駆動モータ制御処理において、ランプ制御部302cは、演出統括部302aから受信した各種コマンド(たとえば役物演出開始コマンド)に基づき、駆動モータ201を制御する。
駆動モータ制御処理をおこなうと、つづいて、ランプ制御部302cは、ランプ点灯制御処理をおこなう(ステップS1102)。このランプ点灯制御処理において、ランプ制御部302cは、演出ライト部116、盤ランプ364、演出役物ランプの各ランプ226の点灯内容を制御する。
(駆動モータ制御処理)
つぎに、ステップS1101に示した駆動モータ制御処理の処理内容について説明する。図12は、駆動モータ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、駆動モータ制御処理において、ランプ制御部302cは、まず、E=4であるかを判定する(ステップS1201)。E=4であれば(ステップS1201:Yes)、ステップS1217へ移行する。
E=4でなければ(ステップS1201:No)、E=3であるかを判定する(ステップS1202)。E=3であれば(ステップS1202:Yes)、ステップS1214へ移行する。E=3でなければ(ステップS1202:No)、E=2であるかを判定する(ステップS1203)。E=2であれば(ステップS1203:Yes)、ステップS1212へ移行する。E=2でなければ(ステップS1203:No)、E=1であるかを判定する(ステップS1204)。E=1であれば(ステップS1204:Yes)、ステップS1208へ移行する。
E=1でなければ(ステップS1204:No)、ランプ制御部302cは演出統括部302aから役物演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1205)。役物演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS1205:No)、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。
役物演出開始コマンドを受信していれば(ステップS1205:Yes)、Eを1に設定する(E←1)(ステップS1206)。そして、ランプ制御部302cは、駆動モータ201に対して制御信号Ps1の入力を開始する(ステップS1207)。制御信号Ps1の入力開始後、ランプ制御部302cは第2センサS2がONになったかを判定する(ステップS1208)。
第2センサS2がOFFであれば(ステップS1208:No)、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。第2センサS2がONとなれば(ステップS1208:Yes)、ランプ制御部302cは駆動モータ201に対する制御信号Ps1の入力を停止する(ステップS1209)。そして、Eを2に設定する(E←2)(ステップS1210)。
Eを2に設定すると、ランプ制御部302cは、駆動モータ201に対して制御信号Ps2の入力を開始する(ステップS1211)。制御信号Ps2の入力開始後、ランプ制御部302cは制御信号Ps2の入力が完了したか(P2パルス分の入力が完了したか)を判定する(ステップS1212)。制御信号Ps2の入力が完了していなければ(ステップS1212:No)、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。
制御信号Ps2の入力が完了していれば(ステップS1212:Yes)、ランプ制御部302cは駆動モータ201に対する制御信号Ps2の入力を停止する(ステップS1213)。そして、Eを3に設定する(E←3)(ステップS1214)。Eを3に設定すると、ランプ制御部302cは、Eを3に設定したときから所定期間(たとえば500ms)が経過したかを判定する(ステップS1215)。所定期間が経過していなければ(ステップS1215:No)、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。
所定期間が経過すると(ステップS1215:Yes)、ランプ制御部302cは、駆動モータ201に対して制御信号Ps3の入力を開始する(ステップS1216)。制御信号Ps3の入力開始後、ランプ制御部302cは制御信号Ps3の入力が完了したか(P3パルス分の入力が完了したか)を判定する(ステップS1217)。制御信号Ps3の入力が完了していなければ(ステップS1217:No)、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。
制御信号Ps3の入力が完了していれば(ステップS1217:Yes)、ランプ制御部302cは駆動モータ201に対する制御信号Ps3の入力を停止する(ステップS1218)。そして、Eを0に設定し(E←0)(ステップS1219)、駆動モータ制御処理を終了する。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100によれば、役物演出時において、可動演出役物130を高速に進出位置へと進出させて遊技者に驚きを与えることができるとともに、可動演出役物130を進出位置にて安定して停止させることができるので、ぱちんこ遊技機100の美観を損ねず、高い演出効果を得ることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は興趣性の高い演出を遊技者に提供することができ、遊技者を楽しませることができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機、制御方法および制御プログラムによれば、可動演出役物を安定して進出位置で停止させることができ、高い演出効果を有する演出を遊技者に提供して、遊技機の興趣性を向上させることができる。
なお、本実施の形態で説明した制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
100 ぱちんこ遊技機(遊技機)
101 遊技盤
104 画像表示部
130 可動演出役物
200 駆動部(駆動手段)
210 伝達部(伝達手段)
401 駆動制御部(駆動制御手段)

Claims (4)

  1. 遊技盤上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう可動演出役物と、
    前記可動演出役物を移動させるために駆動する駆動手段と、
    前記駆動手段による駆動力を前記可動演出役物に伝達するとともに往復移動が可能な伝達手段と、
    前記駆動手段を制御して、前記伝達手段を介し、前記可動演出役物を所定の原点位置から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる駆動制御手段と、
    を備え、
    前記駆動制御手段は、前記駆動手段を、前記可動演出役物の前記進出位置までの移動量(以下「第1移動量」という)に相当分、所定の回転速度(以下「第1回転速度」という)で回転させ、当該回転後に所定期間を置いて、前記第1移動量に比べて小さい第2移動量に相当分、前記第1回転速度よりも遅い第2回転速度で回転させて、前記進出位置へ向けて前記可動演出役物を再度移動させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動演出役物は、第1装飾可動体と第2装飾可動体とを有し、
    前記駆動制御手段は、前記原点位置において離間した前記第1装飾可動体と前記第2装飾可動体とを、前記進出位置において合体するように移動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技盤上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう可動演出役物と、
    前記可動演出役物を移動させるために駆動する駆動部と、
    前記駆動部による駆動力を前記可動演出役物に伝達するとともに往復移動が可能な伝達部と、
    を備えた遊技機がおこなう制御方法であって、
    前記駆動部を制御して、前記伝達部を介し、前記可動演出役物を所定の原点位置から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる駆動制御工程を含み、
    前記駆動制御工程では、前記駆動部を、前記可動演出役物の前記進出位置までの移動量(以下「第1移動量」という)に相当分、所定の回転速度(以下「第1回転速度」という)で回転させ、当該回転後に所定期間を置いて、前記第1移動量に比べて小さい第2移動量に相当分、前記第1回転速度よりも遅い第2回転速度で回転させて、前記進出位置へ向けて前記可動演出役物を再度移動させることを特徴とする制御方法。
  4. 請求項3に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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