以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。演出ボタン119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。画像表示部104の上方には、報知ランプ120が設けられている。報知ランプ120については後述する。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
本実施の形態では図示や詳細な説明は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)にはソレノイドやモータにより駆動される演出用の役物が設けられてもよい。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図5を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図7参照)、変動演出選択処理(図9参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやテーブル(たとえば後述する変動演出パターンテーブル)などが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243に設定されたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づき、おこなう演出の演出内容を決定して、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに実行対象の演出に応じた表示制御や点灯制御をおこなうように指示出力することで、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)の画像・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、報知ランプ120と、盤ランプ264と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定部301と、演出部302と、報知部303とを備えている。
判定部301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定をおこなう機能を有する。たとえば、図3に示すように、判定部301は検出部301aと接続されている。ここで、検出部301aは、第1始動口SW221や第2始動口SW222などと接続されており、第1始動口105または第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する機能を有している。検出部301aは、第1始動口105または第2始動口106へ入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を判定部301へ出力する。
判定部301は、検出部301aから検出結果を受け付けると、当たり判定用の乱数(以下「当たり乱数」という)を取得する。そして、所定のタイミング(たとえば変動開始時や入賞時)で、取得された当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部301は、取得された当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定して、一致しなければハズレと判定する。判定部301は、当たり判定をおこなうと、その判定結果を演出部302へ出力する。
演出部302は、判定部301から当たり判定の判定結果を受け付けて、各種演出をおこなう機能を有する。たとえば、演出部302は、図3に示すように画像表示部104と接続される。そして、当たり判定の判定結果を受け付けると、演出部302は画像表示部104の表示画面上で3つの装飾図柄の変動表示をおこなう。そして、演出部302は、装飾図柄の変動表示を所定期間おこなうと、3つの装飾図柄を当たり判定の判定結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、当たり判定の判定結果が大当たりである場合、演出部302は、3つの装飾図柄が同一種類の図柄となる、いわゆる「ゾロ目」と呼ばれる組み合わせで停止表示する。
また、演出部302は、装飾図柄を変動表示させている際に演出をおこなう。装飾図柄を変動表示させている際におこなう演出を、以下「変動演出」という。具体的に、演出部302は、判定部301により有利な遊技状態とすると判定された場合に、有利な遊技状態となることを示唆する演出(以下「確定演出」という)をおこなう。たとえば、演出部302は、当たり判定の判定結果が大当たりの場合に、大当たりとなることを示唆する確定演出をおこなう。
ここで、確定演出の演出内容は、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意の内容とすることができるが、たとえば、確定演出用の背景画像やキャラクタ画像を表示させる、背景画像やキャラクタ画像を特定のパターンで表示させるなどとすることができる。また、演出部302は、図3に示すようにスピーカ254と接続され、スピーカ254から音声を出力することにより演出をおこなってもよい。
さらに、演出部302は、有利な遊技状態とすると判定された場合には、おこなわれるタイミングが異なる複数の演出により構成された確定演出をおこなうとともに、有利な遊技状態としないと判定された場合には、確定演出と一部の演出が重複するように構成されたハズレ時の演出をおこなってもよい。たとえば、演出部302は、確定演出では「演出A→演出B」と展開させるのに対し、ハズレ時の演出では「演出A→演出C」と展開させる。この場合、遊技者からすると、演出Aの時点ではその後の展開次第で確定演出にもハズレ時の演出にもなりえるためにどちらの演出がおこなわれているのかを区別できず、遊技者に「確定演出になるかもしれない」といった期待感を与えることができる。
演出部302は、演出部302による演出が確定演出であることを報知する機能を有する。たとえば、図3に示すように、演出部302は報知ランプ120と接続されており、この報知ランプ120を点灯させることにより報知をおこなう。また、演出部302が上記のように、確定演出と一部の演出が重複するように構成されたハズレ時の演出をおこなう場合、たとえば、演出部302は、確定演出において、ハズレ時の演出と重複する演出中には確定演出となる可能性があることを報知し、ハズレ時の演出と重複しない演出となると確定演出であることを報知する。
(大当たりの場合−その1)
ここで、本実施の形態の確定演出および報知の一例について説明する。図4−1は、本実施の形態の本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図(その1)である。たとえば、図4−1において時期t1直前でおこなわれた当たり判定で大当たりに当選すると、演出部302は時期t1より画像表示部104の表示画面上で3つの装飾図柄の変動表示を開始する。
ここで、確定演出を、1回の装飾図柄の変動表示中にキャラクタAが登場する「キャラクタA演出」が2回おこなわれる演出とすると、演出部302は時期t1後の時期t2で1回目のキャラクタA演出をおこなう。1回目のキャラクタA演出がおこなわれると、演出部302は、報知ランプ120を点滅させる。ここで、報知ランプ120の点滅は確定演出となる可能性があることを意味している。これにより、ぱちんこ遊技機100は確定演出となる可能性があることを遊技者に示唆することができる。
つづいて、演出部302は、時期t2後の時期t3で2回目のキャラクタA演出をおこなう。2回目のキャラクタA演出がおこなわれると、演出部302は、報知ランプ120を点灯させる。ここで、報知ランプ120の点灯は確定演出であることを意味している。これにより、ぱちんこ遊技機100は今回の演出が確定演出であること、つまり、時期t1直前におこなわれた当たり判定で大当たりに当選したことを遊技者に示唆することができる。
つづいて、演出部302は、たとえば、時期t3後の時期t4で2つの装飾図柄をリーチ状態(たとえば「7・↓・7」となる状態。「↓」は変動表示中であることを示す)で停止表示させて、リーチ演出をおこなう。リーチ演出の詳細な内容については公知の技術であるためにここでの説明は省略する。そして、リーチ演出の終了タイミングである時期t5で、最後まで変動表示中だった装飾図柄を停止表示させて、3つの装飾図柄の組み合わせが、大当たりを示すものとする。
(ハズレの場合)
つぎに、ハズレの場合について説明する。ぱちんこ遊技機100では、リーチ演出をおこなうハズレ(以下「リーチハズレ」という)と、リーチ演出をおこなわない通常のハズレ(以下「ノーマルハズレ」という)とがあり、ここではリーチハズレの場合について説明する。図4−2は、本実施の形態の本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図(その2)である。図4−2において時期t1直前でおこなわれた当たり判定で大当たりに落選すると(ハズれると)、演出部302は時期t1より画像表示部104の表示画面上で3つの装飾図柄の変動表示を開始する。
つづいて、演出部302は時期t1後の時期t2でキャラクタA演出をおこなう。つまり、この時点では大当たり当選時と同様の演出内容であるため、遊技者に期待感を持たせることができる。そして、一層と遊技者の期待感を高めるために、演出部302は、報知ランプ120を点滅させる。
つづいて、演出部302は、時期t2後の時期t3で、キャラクタAでないキャラクタBが登場するキャラクタB演出をおこなう。つまり、確定演出時とは異なる演出内容で確定演出でない演出であることを遊技者に示唆すると、それに合わせて、演出部302は報知ランプ120を消灯させる。
つづいて、演出部302は、たとえば、時期t3後の時期t4で2つの装飾図柄をリーチ状態(たとえば「7・↓・7」となる状態。「↓」は変動表示中であることを示す)で停止表示させて、リーチ演出をおこなう。リーチ演出の詳細な内容については公知の技術であるためにここでの説明は省略する。そして、リーチ演出の終了タイミングである時期t5で、最後まで変動表示中だった装飾図柄を停止表示させて、3つの装飾図柄の組み合わせが、ハズレを示すものとする。
(大当たりの場合−その2)
図4−3は、本実施の形態の本実施の形態の確定演出および報知の一例を示す説明図(その3)である。たとえば、図4−1および図4−2の2つのバリエーションにすると、遊技者は、時期t3で「キャラクタA演出」がおこなわれたか「キャラクタB演出」がおこなわれたかにより、大当たりへの当落が判断できてしまい、その時点で期待感を失ったりしてしまうことが考えられる。そこで、以下に示すバリエーションも追加することにより、ぱちんこ遊技機100は一層と遊技者を楽しませることができる。
たとえば、図4−3において時期t1直前でおこなわれた当たり判定で大当たりに当選すると、演出部302は時期t1より画像表示部104の表示画面上で3つの装飾図柄の変動表示を開始する。
つづいて、演出部302は時期t1後の時期t2でキャラクタA演出をおこない、演出部302は報知ランプ120を点滅させる。その後、演出部302は、時期t2後の時期t3で、キャラクタAでないキャラクタBが登場するキャラクタB演出をおこない、演出部302は報知ランプ120を消灯させる。
つづいて、演出部302は、たとえば、時期t3後の時期t4で2つの装飾図柄をリーチ状態で停止表示させて、リーチ演出をおこなう。そして、リーチ演出の終了タイミングである時期t5で、最後まで変動表示中だった装飾図柄を一旦、停止表示させて、3つの装飾図柄の組み合わせが、ハズレを示すものとする(擬似停止表示)。ここまでの展開は図4−2に示したハズレ時と同じである。その後、演出部302は、たとえば、一旦、停止表示させた装飾図柄を再度変動表示させて、時期t6で今度は大当たりを示す組み合わせで停止させる。このように、ぱちんこ遊技機100は、ハズレと一旦思わせておいて、その後、大当たりとなる演出もおこなうことができ、遊技者に驚きと喜びを与えて、一層と楽しませることができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するために、ぱちんこ遊技機100がおこなう処理について説明する。
(主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。以下で説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図5は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部201への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部201は、このメイン制御処理に対して、図4に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)ごとに割り込み実行する。
図5に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定に用いる当たり乱数、リーチ判定(詳細な説明は省略)に用いるリーチ乱数、変動パターン判定(詳細な説明は省略)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。また、ステップS501では、図柄判定に用いる図柄乱数など、主制御部201が管理する任意の乱数の更新をおこなってもよい。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS502)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部201は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、または保留数U2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数などの各種乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213に設定する。
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図6参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(不図示)などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図6は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図5のステップS503における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS601)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS602)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS602:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS603)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS603:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS604)、ステップS607へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS603:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS605)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS605:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS605:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS606)、ステップS607へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS607)。大当たり抽選処理において、主制御部201は、遊技球が入賞した始動口と、現在の遊技状態とに応じて、当たりか否かを判定し、当たりの場合は当たりの内容を決めるための抽選をおこなう。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS608)。
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS609)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS610)。ステップS610で設定された変動開始コマンドには、ステップS607の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS608の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS610で設定された変動開始コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS611)。ステップS611では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS611:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS611:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS612)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS613)。ステップS613で設定された変動停止コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213に設定すると、つづいて、主制御部201は、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理(不図示)を実行して(ステップS614)、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをONに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをOFFに設定する。
一方、ステップS602において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS602:Yes)、主制御部201は、ステップS611へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(演出制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部202aがおこなう処理は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図7は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図7に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図7に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS701)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図8を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう(ステップS702)。操作受付処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS703)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243に設定されたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図7のステップS701に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図8は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図8に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS801)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS801:No)、後述するステップS803へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS801:Yes)、演出統括部202aは、おこなう変動演出の内容を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS802)。変動演出選択処理の処理内容については図9を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS803)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS803:No)、後述するステップS805へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS803:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS804)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS805)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS805:No)、後述するステップS807へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS805:Yes)、演出統括部202aは、当選した当たりの内容に応じた当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドをRAM243に設定する(ステップS806)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、確変長当たりに当選していれば確変長当たり用の当たり演出を選択して、確変長当たり用の当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドを設定する。同様に、通常長当たりに当選していれば通常長当たり用の当たり演出を選択し、確変短当たりに当選していれば確変短当たり用の当たり演出を選択して、これらを開始させるための当たり演出開始コマンドを設定する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS807)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS807:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS807:Yes)、演出統括部202aは、ステップS806で開始させた当たり演出を終了させるための当たり演出終了コマンドをRAM243に設定し(ステップS808)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図8のステップS802で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図9は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図9に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、変動開始コマンドを解析し(ステップS901)、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。たとえば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す遊技状態コマンドと、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンドと、変動パターンを示す変動パターンコマンドなどが含まれており、演出統括部202aは変動開始コマンドを解析することで、遊技状態、大当たり抽選の抽選結果、変動パターンを示す情報を取得することができる。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS901で取得された情報を用いて、変動演出パターンテーブル(図10−1および図10−2参照)から変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS902)。ここで、変動演出パターンとは、変動演出の内容を定義したものである。変動演出パターンを選択すると、演出統括部202aは、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS903)、変動演出選択処理を終了する。
(変動演出パターンテーブル)
ここで、変動演出パターン選択時に用いられる変動演出パターンテーブルについて説明する。図10−1は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図10−2は、リーチハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図10−1に示す変動演出パターンテーブルEt1および図10−2に示す変動演出パターンテーブルEt2は、たとえば、演出統括部202aのROM242に予め記憶されている。
図10−1に示すように、大当たり時の変動演出パターンテーブルEt1は、変動演出パターンEp1〜Ep4によって構成される。ここで、それぞれの変動演出パターンは、変動演出の内容を定めたものである。たとえば、変動演出パターンEp3は、「キャラクタA演出→キャラクタA演出→リーチ演出→大当たり」といった変動演出を定めており、図4−1に示した確定演出に相当する。変動演出パターンEp4は、「キャラクタA演出→キャラクタB演出→リーチ演出→擬似ハズレ→大当たり」といった変動演出を定めており、図4−3に示した変動演出に相当する。
図10−2に示すように、リーチハズレ時の変動演出パターンテーブルEt2は、変動演出パターンEp5〜Ep6によって構成される。たとえば、変動演出パターンEp6は、「キャラクタA演出→キャラクタB演出→リーチ演出→ハズレ」といった変動演出を定めており、図4−2に示した変動演出に相当する。
ここで、キャラクタA演出を2回おこなわせる変動演出パターンは、変動演出パターンテーブルEt2内には存在しておらず、大当たり時に選択され得る変動演出パターンEp3だけとなっている。このため、キャラクタA演出が2回おこなわれる変動演出は、大当たりとなることが確定している確定演出となっている。
説明した変動演出パターンテーブルEt1,Et2は一例であって、この内容に限るものではなく、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意によって、たとえば、変動演出パターンの種類を増やしたり、減らしたりすることができる。また、それぞれの変動演出パターンが定める変動演出の内容も上記の例に限るものではない。
ランプ制御部202cは、変動演出開始コマンドを受信すると、この変動演出開始コマンドが示す変動演出に対応した報知パターンを、報知パターンテーブルから選択する。そして、この報知パターンに基づき、報知ランプ120の点灯制御などをおこなう。
図11は、報知パターンテーブルの内容を示す説明図である。図11に示す報知パターンテーブルHtは、たとえば、ランプ制御部202cのROM262に予め記憶されている。図11に示すように、報知パターンテーブルHtは、報知パターンHp1と、報知パターンHp2とから構成される。
ここで、報知パターンHp1は、図4−2および図4−3で示した報知ランプ120の点灯内容を定めており、具体的には、報知ランプ120を時期t2〜時期t3間点滅(その他の時期は消灯)させることを定めている。また、ここで、報知パターンHp2は、図4−1で示した報知ランプ120の点灯内容を定めており、具体的には、報知ランプ120を時期t2〜時期t3間点滅させ、時期t3〜時期t5間点灯(その他の時期は消灯)させることを定めている。
また、たとえば、ランプ制御部202cは、変動演出パターンEp1,Ep5など、対応する報知パターンを持たない変動演出パターンの変動演出開始コマンドを受信した際には、報知ランプ120の点灯・点滅をおこなわない。
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、確定演出をおこなう際には、報知ランプ120を点灯させることにより、遊技者に対して確定演出であることを示唆する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、おこなっている演出が確定演出であることを遊技者に示唆することができ、遊技者に確定演出であることを意識させて、喜ばせることができる。また、ぱちんこ遊技機100は、確定演出中に報知することで、遊技者に注目すべきタイミングを案内するので、確定演出の見逃しなどを防止し、遊技者に確定演出を楽しませることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、確定演出前に報知ランプ120を点滅させておくことで、事前に遊技者の期待感を高めておくことができ、さらに、これから注目すべき旨を案内することができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、一層と、遊技者に確定演出を楽しませることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、確定演出を遊技者に示唆することができ、遊技者を楽しませて、興趣性の向上を図ることができる。