JP2010099464A - ネットワークボウリングシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】データ管理サーバ20は、カードKのカードIDに関連付けて、ボウラーの個人情報、キャラクタ情報、ボウラーの過去の成績情報等を個別に管理する管理データベース24を備え、場内管理サーバ10は、来場したボウラーの持参したカードKのカードIDをフロント端末装置12のカードリーダ/ライタ15で読み取ってデータ管理サーバ20に送信するとともに、ボウラーによって他のボウラーとの対戦要求が選択された場合には、その対戦要求をデータ管理サーバ20に送信し、データ管理サーバ20は、カードKのカードIDを受信後、対戦選択要求を受信すると、管理データベース24に管理されている各ボウラーの成績情報に基づいて、対戦要求を行ったボウラーのレベルに近い他のボウラーを対戦相手として決定する。
【選択図】図1
Description
200−(過去10対戦未満のアベレージスコア)×0.7 ・・・(2)
例えば、LV10の格を有するボウラーの過去10対戦以上のアベレージスコアが210であった場合、上記(1)式より、32(=200−210×0.8)がハンデキャップとして算出される。一方、上記(1),(2)式で計算した結果がマイナスの場合には、ハンデキャップ0とする。また、ハンディキャップの上限として例えば40を設定しておくことも可能である。
図1は、本発明の実施形態1に係るネットワークボウリングシステムの全体構成図である。
次に、上記構成のネットワークボウリングシステムにおいて、任意のユーザ(ボウラー)がカードを購入してゲームを行うことによって、データ管理サーバ20の管理データベース24に当該ボウラーのデータが登録されるまでの処理について説明する。
次に、上記構成のネットワークボウリングシステムにおいて、任意のユーザ(ボウラー)がカードを使用して対戦ゲームを行うときの対戦相手の自動マッチング処理について説明する。
てデータ管理サーバ20に送信する。この後、ボウラーが、レーンに設置されているスコア表示装置11から、予め取得しているパスワードを入力してログインし、他のボウリング場に来ている他のボウラーとの対戦要求を選択すると、その対戦要求情報が場内管理サーバ10及びネットワークNを経由してデータ管理サーバ20に送信される。データ管理サーバ20は、カードIDを受信後、対戦要求情報を受信すると、管理データベース24に管理されている各ボウラーのアベレージスコアに基づいて、対戦を要求したボウラーのレベルに近い他のボウラーを対戦相手として決定する。
本発明の特徴の一つとして、カード購入時にボウラーが選択したキャラクタを、ゲーム中にスコア表示装置11に表示するとともに、その表示されるキャラクタが、ボウラーのアベレージスコアに応じて変化(成長)していくようにしている点が挙げられる。このようなキャラクタの表示及び成長について以下に説明する。
本発明の特徴の一つとして、カード購入時にボウラーが選択したキャラクタの格を、ゲーム中にスコア表示装置11に表示している点が挙げられる。このようなキャラクタの格の表示について以下に説明する。
本発明の特徴の一つとして、カードを購入してネット対戦を行っているボウラーに与えられる称号を、ゲーム中にスコア表示装置11に表示している点が挙げられる。このような称号の表示について以下に説明する。
本発明の特徴の一つとして、購入したカード表面に各種の情報を表示する点が挙げられる。このようなカード表面への各種情報の表示について以下に説明する。
図10は、本発明の実施形態2に係るネットワークボウリングシステムの全体構成図である。
ボウリング大会の設定処理は、本システムの管理者またはそのスタッフが、ウェブサーバ30上の大会専用ウェブサイトを用いて行う。図11は、大会専用ウェブサイトを用いてボウリング大会(ここでは、番長大会を例示する。)を設定していくときの設定画面例を示している。
任意のボウリング大会に参加を希望する者は、例えば自己の所有する端末装置(例えば携帯電話機やパソコン等)からウェブサーバ30上の大会ウェブサイトのホームページにアクセスする。または、ボウリング場に設置されている端末装置(例えば、スコア表示装置11でも良い。)を用いて、ウェブサーバ30上の大会ウェブサイトのホームページにアクセスする。
200−(過去10対戦未満のアベレージスコア)×0.7 ・・・(2)
例えば、LV10の格を有するボウラーの過去10対戦以上のアベレージスコアが210であった場合、上記(1)式より、32(=200−210×0.8)がハンデキャップとして算出される。また、過去の対戦回数が10回に満たない場合であって、LV10の格を有するボウラーの過去10対戦未満のアベレージスコアが220であった場合、上記(2)式より、46(=200−220×0.7)がハンデキャップとして算出される。
この後、大会の開始日時がくると、事前に登録したボウラーは、任意のボウリング場Bに行き、通常の手続きを行ってボウリングを開始するのであるが、このとき、案内されたレーンLのスコア表示装置11から番長大会に参加する旨の入力操作を行う。
11 スコア表示装置
12 フロント端末装置
13 スコア集計装置
14 カード販売機(カード発行機)
15 カードリーダ/ライタ
20 データ管理サーバ(アプリケーションサーバ)
21 キャラクタ画像データベース(キャラクタ画像格納手段)
22 格情報データベース(格情報格納手段)
23 称号データベース(称号格納手段)
24 管理データベース
25 大会用データベース
25a 大会情報テーブル
25b 大会エントリー情報テーブル
30 ウェブサーバ
40 データベースサーバ
50 携帯情報端末
N ネットワーク
n1,n2,・・・ 無線基地局
Claims (10)
- ボウリング場の各レーンに設けられたスコア表示装置、フロントに設置されたフロント端末装置及び各レーンのスコアを集計するスコア集計装置を管理する場内管理サーバと、各ボウリング場の前記場内管理サーバからの各種データを収集して一元管理するデータ管理サーバとがネットワークを介して双方向通信可能に接続されることによって、ボウリング場内及びネットワークを介したボウリング場間でのボウラー同士の対戦を可能としたネットワークボウリングシステムであって、
前記場内管理サーバは、来場したボウラーがプレイする際に使用する固有のカードを発行するカード発行手段と、前記カードに記録されている固有情報を読み取るカード読取手段とを備え、
前記データ管理サーバは、発行された前記カードの固有情報に関連付けて、ボウラーの個人情報、ボウラーによってカード発行時に選択されたキャラクタ情報、ボウラーの過去の成績情報を個別に管理する管理データベースを備え、
前記場内管理サーバは、来場したボウラーの持参したカードの固有情報を、前記カード読取手段で読み取って前記データ管理サーバに送信する一方、前記ボウラーによって他のボウラーとの対戦要求が選択された場合には、その対戦要求情報を前記データ管理サーバに送信し、
前記データ管理サーバは、前記カードの固有情報を受信後、前記対戦要求情報を受信すると、前記管理データベースに管理されている各ボウラーの成績情報に基づいて、対戦要求を行った前記ボウラーのレベルに近い他のボウラーを対戦相手として決定することを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - 請求項1に記載のネットワークボウリングシステムであって、
前記成績情報は、ボウラーのアベレージスコアと過去の対戦成績とを含み、
前記データ管理サーバは、対戦を選択したボウラーのアベレージスコアに基づいて、当該アベレージスコアに所定幅の閾値を設定し、その閾値の範囲内のアベレージスコアを有する他のボウラーを対戦相手として決定することを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - 請求項2に記載のネットワークボウリングシステムであって、
前記データ管理サーバは、前記場内管理サーバから送信されてきた前記カードの固有情報に基づいて任意のボウリング場に来ているボウラーを特定し、対戦相手の決定時に前記特定されているボウラーの中に前記閾値の範囲内のアベレージスコアを有するボウラーがいない場合には、前記管理データベースの過去データの中から条件に合うボウラーを仮想対戦相手として決定することを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - 請求項1に記載のネットワークボウリングシステムであって、
複数のキャラクタ画像を格納しているキャラクタ画像格納手段を備え、前記各キャラクタ画像は、複数段階に区分された各アベレージスコアに対応させて成長していく過程を表す複数段階の変化画像からなり、
前記データ管理サーバは、前記場内管理サーバから受信したカードの固有情報に基づいて、前記管理データベースから前記固有情報に対応するボウラーのキャラクタ情報と過去の成績情報の中のアベレージスコア情報とを取得し、取得したキャラクタのうち、取得したアベレージスコアが含まれる区分の変化画像を前記キャラクタ画像格納手段から取得して前記場内管理サーバに送信し、
前記場内管理サーバは、前記データ管理サーバから送信されてきた変化画像を前記ボウラーの使用するレーンに設置されているスコア表示装置の画面に当該ボウラーのキャラクタ画像として表示することを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - 請求項4に記載のネットワークボウリングシステムであって、
各アベレージスコアに対応したキャラクタの格を表す格情報を格納する格情報格納手段を備え、
前記データ管理サーバは、取得したアベレージスコアに対応する格情報を前記格情報格納手段から取得して前記場内管理サーバに送信し、
前記場内管理サーバは、前記データ管理サーバから送信されてきた格情報を、前記ボウラーの使用するレーンに設置されているスコア表示装置の画面に当該ボウラーのキャラクタ画像とともに表示することを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - 請求項5に記載のネットワークボウリングシステムであって、
過去の成績情報の中の対戦成績の一つである通算勝利数に基づいて与えられる複数の称号情報を格納する称号格納手段を備え、
前データ管理サーバは、前記場内管理サーバから受信したカードの固有情報に基づいて、前記管理データベースから前記固有情報に対応するボウラーの過去の成績情報の中の通算勝利数情報を取得し、取得した通算勝利数に対応する称号情報を前記称号格納手段から取得して前記場内管理サーバに送信し、
前記場内管理サーバは、前記データ管理サーバから送信されてきた称号情報を、前記ボウラーの使用するレーンに設置されているスコア表示装置の画面に当該ボウラーのキャラクタ画像とともに表示することを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - 請求項6に記載のネットワークボウリングシステムであって、
前記データ管理サーバから送信され、前記場内管理サーバのスコア表示装置に表示される前記キャラクタ情報、前記格情報、及び前記称号情報は、前記フロント端末装置に接続されたカードライタによって前記カードにも記録及び表示されることを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - ボウリング場の各レーンに設けられたスコア集計装置及びスコア表示装置を管理する場内管理サーバと、各ボウリング場の前記場内管理サーバからの各種データを収集して一元管理するデータ管理サーバとがネットワークに接続されているウェブサーバを介して双方向通信可能に接続されることによって、ボウリング場内及びネットワークを介したボウリング場間でのボウリング大会の開催を可能としたネットワークボウリングシステムであって、
前記場内管理サーバは、来場したボウラーがプレイする際に使用する固有のカードを発行するカード発行手段を備え、
前記データ管理サーバは、複数のキャラクタ画像を格納しているキャラクタ画像格納手段と、各アベレージスコアに対応したキャラクタの格を表す格情報を格納している格情報格納手段と、発行された前記カードの固有情報に関連付けて、ボウラーの個人情報、ボウラーによってカード発行時に選択されたキャラクタ情報、ボウラーのアベレージスコアを含む過去の成績情報、前記アベレージスコアに基づくキャラクタの格情報を個別に管理する管理データベースと、を備え、
開催するボウリング大会の設定時、前記データ管理サーバは、当該大会の識別情報を発行するとともに、主催者が予め設定した前記キャラクタの格に基づいて当該大会の参加資格を決定し、
大会申し込み受け付け時、前記データ管理サーバは、前記識別情報を取得した参加申込者が当該識別情報と自己の所有する前記カードの固有情報とを用いて前記大会への参加申し込みを行った場合に、前記カードの固有情報に基づいて前記管理データベースからキャラクタの格情報を取得し、取得した格情報に基づいて前記参加資格を満たすボウラーのみを参加ボウラーとして登録し、
大会実行時、前記データ管理サーバは、各スコア集計装置から送信されてくる大会参加ボウラーのゲーム情報を収集、管理する一方、予め設定された一定時間ごとに参加者全員の成績情報を集計し、その集計結果を前記ウェブサーバ上の大会ウェブサイトに掲載することを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - 請求項8に記載のネットワークボウリングシステムであって、
前記データ管理サーバは、大会申し込み受け付け時、前記カードの固有情報に基づいて前記管理データベースから取得した当該登録参加ボウラーのアベレージスコア情報を用いてハンディキャップを算出し、
大会実行時、前記データ管理サーバは、成績情報の集計に際し、参加者全員のハンディキャップを含めて成績情報を集計することを特徴とするネットワークボウリングシステム。 - 請求項8または請求項9に記載のネットワークボウリングシステムであって、
大会参加ボウラーの所有する端末装置から前記識別情報と自己のカードの固有情報とを用いて前記大会ウェブサイトにアクセスすることにより、前記集計結果が閲覧可能であることを特徴とするネットワークボウリングシステム。
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