JP2010088710A - ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】電子的抽選手段により、物理的抽選手段の配当率をより柔軟に調整することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】第1開始条件が満たされると複数の選択肢からいずれか一つを抽選し、その抽選結果に応じた処理を実行する第2デジタル抽選ゲームと、第2開始条件が満たされると所定のゲーム条件に従ってボールB2の物理的動作を利用した抽選を実行し、ボールB2がバンパー42に接触する毎に所定の特典をユーザーに発生させるボーナスゲームとを実行するゲーム機Gであって、第2デジタル抽選ゲームにて所定の選択肢が抽選されたときに、その抽選結果に応じた処理として予約状態を発生させ、かつ以降の抽選結果にかかわらず予約状態を保持し、予約状態が保持されているときに第2開始条件が満たされると、抽選された選択肢に応じてゲーム条件を変化させる。
【選択図】図7

Description

本発明は、電子的抽選手段及び物理的抽選手段を備えたゲーム機に関する。
電子的抽選手段及び物理的抽選手段を備えたゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。このゲーム機では、コンピュータによる電子的抽選手段での抽選により所定の結果が得られると、電子的抽選手段及び物理的抽選手段にて実行されるそれぞれのゲーム内容が変化して、それぞれのゲームにおける当選確率が高まる。
特開2006−81768号公報
物理的抽選手段では、物体の移動に基づいた抽選結果が得られるため、配当の調整がしにくい。一般的に、物理的抽選手段においては機械的なばらつきや稼動開始後の環境状態の変化により抽選結果に偏りが生じることがあり、抽選期待値が出荷後に変化することがある。このため、配当の調整が必要となるが、上述の装置では、電子的抽選手段及び物理的抽選手段の連動した当選確率の直接的な調整が可能となるだけで、電子的抽選手段が物理的抽選手段の配当を柔軟に調整しているとはいえない。
そこで、本発明は電子的抽選手段により、物理的抽選手段の配当率をより柔軟に調整することができるゲーム機を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、第1開始条件が満たされると複数の選択肢からいずれか一つを抽選し、その抽選結果に応じた処理を実行する電子的抽選手段(91)と、第2開始条件が満たされると所定のゲーム条件に従って遊技体(B2)の物理的動作を利用した抽選を実行し、前記遊技体の動作が所定の入賞条件を満たす毎に所定の特典をユーザーに発生させる物理的抽選手段(BF)と、を備え、前記電子的抽選手段は、所定の選択肢が抽選されたときに、その抽選結果に応じた処理として予約状態を発生させ、該予約状態を保持する予約状態発生手段(91)を含み、前記物理的抽選手段は、前記予約状態が保持されているときに前記第2開始条件が満たされると、抽選された前記選択肢に応じて前記ゲーム条件を変化させるゲーム条件制御手段(91)を含んでいることにより上記課題を解決する。
本発明のゲーム機によれば、電子的抽選手段にて所定の選択肢が抽選されると、予約状態となる。予約状態のときに物理的抽選手段が実行されると、物理的抽選手段のゲーム条件が電子的抽選手段にて抽選された選択肢に基づいて変化する。予約状態は物理的抽選手段が実行されるまで保持されるので、プレイヤーに対してゲーム継続の動機付けとなる。物理的抽選手段での配当率を調整するようにゲーム条件を変化させれば、物理的抽選手段で発生する配当を電子的抽選手段の抽選にて操作することができる。従って、物理的抽選手段においてもプレイヤーへの配当率を柔軟に調整することができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記予約状態を発生させる選択肢が複数設けられてもよい。この形態によれば、設定の異なる選択肢を複数設けることにより、物理的抽選手段で期待される配当率をより細かく柔軟に調整することができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記予約状態発生手段は、前記予約状態を複数保持可能であり、保持している予約状態を表示する表示手段(6)を有していてもよい。この形態によれば、物理的抽選手段が実行されるまでに、電子的抽選手段による抽選が複数実行された場合に、重畳的に予約状態を保持し、表示するので、物理的抽選手段にて高配当の期待をプレイヤーに抱かせることができる。これにより、プレイヤーに対して物理的抽選手段によるゲームをプレイする動機付けとなり、プレイヤーをゲームに惹き付けることができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記第2開始条件は、前記第1開始条件が所定回数満たされることを条件としてもよい。この形態によれば、電子的抽選手段は物理的抽選手段の前段階的な位置付けとなるので、プレイヤーに対して電子的抽選手段による抽選の意義を明確にし、物理的抽選手段による抽選への期待感を盛り上げていくことができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記第1開始条件は、プレイフィールド部(PF)に供給された抽選用媒体が前記プレイフィールド部の所定領域から排出されることを条件としてもよい。この形態によれば、プレイヤーに対してプレイフィールド部にて行われるゲームをプレイする動機付けとなる。
プレイフィールド部を有するゲーム機の一形態において、前記プレイフィールド部にはメダル(M)の群が貯留され、前記プレイフィールド部では、前記プレイフィールド部内で往復運動するプッシャーテーブル(8)にて前記プレイフィールド部に貯留されているメダルの群を繰り返し押しつつ前記プレイフィールド部の所定領域から排出されたメダルをプレイヤーに払い出すプッシャーゲームが実行され、前記抽選用媒体はボール(B1)であり、前記メダルの群とともに移動して前記所定領域から排出されてもよい。この形態によれば、プッシャーゲームに供給されたボールを所定領域から排出することにより、電子的抽選手段が実行されるので、プレイヤーに対してプッシャーゲームをプレイする動機付けとなる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記物理的抽選手段には、ゲーム領域(A1)内を移動する前記遊技体としてのボール(B2)が接触することを前記入賞条件とし、前記特典としての配当を発生させるバンパー(42)が設けられていてもよい。この形態によれば、ボールがバンパーに接触することで配当が発生するような物理的な動作によるゲームにおいても、電子的抽選手段により配当率を柔軟に調整することができる。
物理的抽選手段にバンパーが設けられたゲーム機の一形態において、前記ゲーム条件制御手段は、前記ゲーム領域内を移動する前記ボールの個数を増加させることにより前記ゲーム条件を変化させてもよい。この形態によれば、電子的抽選手段にて所定の選択肢が抽選されて予約状態となり物理的抽選手段が実行されたときにゲーム領域内を移動するボールの個数が増加するため、ボールがバンパーに接触する機会が増加する。通常のゲームに対してボールが増加する分だけ期待される配当が上乗せされるので、物理的抽選手段における配当率を調整することができる。
物理的抽選手段にバンパーが設けられたゲーム機の一形態において、前記ゲーム条件制御手段は、前記配当を増加させることにより前記ゲーム条件を変化させてもよい。この形態によれば、ボールがバンパーに接触することによる入賞の配当が増加するので、通常のゲームに対して配当の増加分だけ配当率が上昇する。従って、物理的抽選手段における配当率を調整することができる。
物理的抽選手段にバンパーが設けられたゲーム機の一形態において、前記ゲーム条件制御手段は、前記ボールの前記ゲーム領域外への排出を一定時間阻止してもよい。この形態によれば、一定時間ボールがゲーム領域から排出されることがないので、バンパーにボールが接触する期待が高まる。従って、通常のゲームに対して配当率を上昇させることができ、物理的抽選手段における配当率を調整することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、電子的抽選手段にて所定の選択肢が抽選されると、予約状態となる。予約状態のときに物理的抽選手段が実行されると、物理的抽選手段のゲーム条件が電子的抽選手段にて抽選された選択肢に基づいて変化する。予約状態は物理的抽選手段が実行されるまで保持されるので、プレイヤーに対してゲーム継続の動機付けとなる。物理的抽選手段での配当率を調整するようにゲーム条件を変化させれば、物理的抽選手段で発生する配当を電子的抽選手段の抽選にて操作することができる。従って、物理的抽選手段においてもプレイヤーへの配当率を柔軟に調整することができる。
本発明の一形態に係るゲーム機の俯瞰図を図1に、ゲームが実行されるプレイフィールドを示す上面図を図2にそれぞれ示す。図1は説明の便宜を図り、ゲーム機Gの上部及び側面部の一部は省略して示す。ゲーム機Gのプレイフィールドは透明板等の隔壁で取り囲まれることにより、外部に対してシールドされている。ゲーム機Gは、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機Gは、センターユニットCNと、4台のステーションユニットSTとを有している。ステーションユニットSTは、センターユニットCNを挟んで両側に2台ずつ並んで配置される。ステーションユニットSTでは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームと関連付けられたデジタル抽選ゲームがそれぞれ実行される。センターユニットCNでは、ステーションユニットSTにおけるゲームの結果に関連付けてボーナスゲームが実行される。
ステーションユニットSTは、プッシャーゲームが実行されるプレイフィールド部としてのプッシャーフィールド部PFと、プッシャーフィールド部PFにメダルを供給するメダル投入部1と、プッシャーゲームの結果に応じてプレイヤーにメダルを払い出すメダル払出口2と、ボーナスゲームで使用する操作ボタン3と、ボーナスゲームの結果に応じてメダルをプッシャーフィールド部PFに供給するメダル供給部4と、デジタル抽選ゲームの結果に応じてボールをプッシャーフィールド部PFに供給するボール供給部5と、デジタル抽選ゲーム等を表示する表示手段としての表示部6とを備える。プッシャーフィールド部PFは、メダルを貯留するテーブル7及びプッシャーテーブル8を備える。テーブル7及びプッシャーテーブル8にはメダルが敷き詰められるようにして貯留される。プッシャーテーブル8は、テーブル7上を前後(プレイヤーが位置する側を前方とする、以下同じ。)に往復運動する。メダル投入部1は、プレイヤーがメダルを投入するメダル投入口1aと、投入されたメダルがプッシャーテーブル8へ供給されるようにメダルを案内するレール1bとを有する。メダル投入部1は、メダルの射出方向をプレイヤーが適宜に選択できるように回動自在にゲーム機に設置される。メダル投入部1は、各ステーションユニットSTに2台ずつ設置されるので、1台のステーションユニットSTで2人までのプレイヤーによるプレイが可能である。メダル供給部4は、ゲーム機Gの上部に設けられて、メダルを供給するホッパー(図示せず)と、ホッパーから供給されるメダルを受けるメダル受け部材4bとを有する。ホッパーからメダルが払い出されると、メダルはメダル受け部材4bに落下してプッシャーフィールド部PFに供給される。また、表示部6は、反射鏡で、その上方に設けられた液晶ディスプレイ装置に表示された画面を反射してプレイヤーに対して表示する。この場合、液晶ディスプレイ装置を反対側のステーションユニットSTと共有できる。なお、表示部6が、例えば液晶ディスプレイ装置等の表示装置であってもよい。
図3は、プッシャーフィールド部PFを示す斜視図である。プッシャーテーブル8の前方には、プッシャーテーブル8のメダル貯留面8aに連続して傾斜部11が設けられている。傾斜部11には、メダルMの通過を検出する複数のチャンスチェッカー12が設けられている。各チャンスチェッカー12は、メダルMの検出に応じて点灯又は消灯するランプ12aをそれぞれ有する。テーブル7の前方には、テーブル7のメダル貯留面7aに連続して傾斜部13が設けられている。傾斜部13には、メダルMの進入を検知するスタートチェッカー14と、スタートチェッカー14の両側に設けられ、メダルMをスタートチェッカー14へ導く一対のフリッパー15とを備える。スタートチェッカー14は、傾斜部13に設けられた開口部14aへのメダルMの進入を検出する。一対のフリッパー15は、プッシャーゲームやデジタル抽選ゲームの結果に応じて開閉して、スタートチェッカー14へのメダルMの進入しやすさを変化させる。なお、チャンスチェッカー12及びスタートチェッカー14のメダルMの検出には、光電センサ等の周知のセンサ技術を利用してもよい。
次に、プッシャーフィールド部PFにおけるメダルMの流れの概略を説明する。プレイヤーによりメダルMがメダル投入口1aに投入されると、メダルMはレール1bに案内されてプッシャーテーブル8のメダル貯留面8aに落下してそこに貯留され、あるいはプッシャーテーブル8からテーブル7に転がり落ちる。プッシャーテーブル8上に貯留されたメダルMの群がプッシャーテーブル8の往復運動によって壁部16と接触して前方に押されることにより、プッシャーテーブル8の前端からメダルMが押し出され、その押し出されたメダルMは傾斜部11を滑り落ちて、いずれかのチャンスチェッカー12を通過してテーブル7に移動してそこに貯留される。
各チャンスチェッカー12は、メダルMの通過時に実行されるゲーム内容がそれぞれ設定されてランプ12aによりプレイヤーが認知可能に表示される。チャンスチェッカー12の設定によっては、フリッパー15が開閉する。テーブル7上に貯留されたメダルMの群がプッシャーテーブル8の往復運動によって前方に押されることによりテーブル7の前端からメダルMが押し出され、傾斜部13を滑り落ちて落下する。落下したメダルMは、図示しないカウントホッパーを経由してメダル払出口2よりプレイヤーに払い出される。
テーブル7の前端から押し出されたメダルMがスタートチェッカー14に進入して検出されると、第1デジタル抽選ゲームが開始される。第1デジタル抽選ゲームは表示部6上に横一列に並べて表示される3つの図柄(絵柄、記号、数字等)の組み合わせが所定の当り役に合致するか否かを競うスロットゲームの一種である。第1デジタル抽選ゲームは、メダルMが検出されたチャンスチェッカー12の設定に応じて抽選の条件を変更するようにチャンスチェッカー12と連動する。また、第1デジタル抽選ゲーム中にフリッパー15と連動させるような演出をしてもよい。抽選の結果、所定の当り役が形成されてプレイヤーに配当が発生すると、その配当は表示部6の上部に設けられた払出部17から払い出される。払い出されたメダルMは表示部6上を転がり落ちてプッシャーテーブル8上に落下する。
この第1デジタル抽選ゲームの当り役の一つとして「ボール」が用意されている。例えば、ボールの絵柄が3つ揃った場合に「ボール」の役に当選する。この役に当選した場合、ボール供給部5から抽選用媒体としてのボールB1がテーブル7に供給される。このボールB1は、例えば樹脂等で形成される。複数の色で色分けされていてもよい。また、第1デジタル抽選ゲームの当り役の一つとして「ダイレクトボーナスゲーム」を用意してもよい。例えば、アルファベットのDの文字が3つ揃った場合に「ダイレクトボーナスゲーム」の役に当選する。この役に当選した場合、センターユニットCNにてボーナスゲームが開始される。
テーブル7上に供給されたボールB1は、メダルの供給とプッシャーテーブル8の往復運動によってメダルMとともにテーブル7の前方に向かって徐々に押し出される。ボールB1がテーブル7の前端から落下すると、その落下したボールB1は傾斜部13を転がり落ちる。転がり落ちたボールB1がボールチェッカー18(図5参照)により検出されると、第2デジタル抽選ゲームが開始される。第2デジタル抽選ゲームは、表示部6上に各種の当り役が円周方向に配置された円板が表示されて回転し、所定の位置に停止する当り役を競うルーレットゲームの一種である。得られた役に応じて所定の配当をプレイヤーに付与する場合には、その配当は払出部17から払い出される。また、当り役には、後述する選択肢としての「フィーバーアイテム」が含まれている。なお、ボールチェッカー18は各種光電センサ、近接センサといった周知の技術を利用してもよい。転がり落ちたボールB1は検出結果に基づいてカウントされ、所定の数に達するとセンターユニットCNでのボーナスゲームが開始される。転がり落ちたボールB1がスタートチェッカー14に進入した場合にボーナスゲームを開始するようにしてもよい。
図4にセンターユニットCNの斜視図を示す。センターユニットCNは、物理的抽選手段としてのボーナスフィールド部BFと、チャンスフィールド部CFとを備える。ボーナスフィールド部BFはボーナスゲームを実行する。チャンスフィールド部CFは、図示の例ではゲーム機Gに対して2つ設けられ、ボーナスゲームの結果に関連付けたチャンスゲームを実行する。センターユニットCNでは、遊技体としてボールB2を利用する。ボールB2は、金属で形成されている。なお、各チャンスフィールド部CFは同様の構成なので、図4では1つのみを示して説明する。
ボーナスフィールド部BFには、ボールB2を投入するボール投入部21と、ボール投入部21から投入されたボールB2の物理的動作により入賞の機会が発生可能なゲーム領域としてのボーナスゲーム領域A1と、ボーナスゲーム領域A1からボールB2が排出されて貯留されるアウトゾーンA2と、ボーナスフィールド部BFからチャンスフィールド部CFへボールB2を運搬するボール運搬機構22とが設けられている。
ボーナスゲーム領域A1には、すり鉢状のボーナスゲーム盤面41と、ボーナスゲーム盤面41に設けられてボールB2を弾くバンパー42と、ボーナスゲーム盤面41の外周を囲むフェンス43とが設けられている。ボーナスゲーム盤面41は、中央に設けられて回転駆動する回転盤41a(図2参照)と、回転盤41aの周りに配置される複数の凸部41bとを有する。回転盤41aは、所定の回転速度で回転して、接触したボールB2の移動方向を変化させる。回転盤41aの表面に土手を設けてもよい。例えば、S字状の土手41cを設けることで、回転盤41aに接触するボールB2の移動方向が回転盤41aの回転のタイミングに応じて変化する。凸部41bは、図示の例では4つ設けられ、半楕円体形状である。凸部41bは、接触したボールB2の移動方向を変化させる。バンパー42は、いわゆるサンパーバンパーと呼ばれるもので、接触したボールB2を検出して弾き返すボール検出部42aと、ボールB2を検出したことを表示するランプ42bとを備える。ボール検出部42aは、その下側のリングでボールB2を検出し、上側のリングでボールB2を弾くような機構を有する。ボール検出部42a及びランプ42bは、公知技術を利用して構成してよい。
フェンス43は、ボールB2のボーナスゲーム領域A1からの逸脱を防止する壁で、ボーナスゲーム盤面41の外周の一部に設けられる。フェンス43は、樹脂やゴム、金属等で形成されて衝突したボールB2を跳ね返す。なお、フェンス43は、跳ね返すような壁の他に、例えば傾斜のきつい斜面でもよい。ボールB2が中心側に向かって重力で加速されて再び中心側へ戻る。フェンス43は、ボールB2がボーナスゲーム盤面41の中心側へ再び戻るような構成であればいずれの構成でもよい。
アウトゾーンA2は、ボーナスゲーム盤面41の外周に隣接して設けられる。図示の例では、ボーナスゲーム盤面41の中心を挟んで両側に一つずつ設けられる。アウトゾーンA2には、アウトゾーンA2に対して出没可能でボーナスゲーム領域A1からのボールB2の排出を防ぐアウトブロッカー61と、排出されたボールを貯留するボール貯留部62とが設けられている。アウトブロッカー61は、ボーナスゲーム領域A1との境界付近に設置される。アウトブロッカー61は、ボールB2の排出を妨害するブロック板63を有する。ブロック板63は、フェンス43が設けられていない排出口63aに設けられ、アウトゾーンA2のボール移動面に対して上下方向に出没する。ブロック板63の駆動には、公知技術を適用してよい。ブロック板63には、ブロック板63にボールB2が衝突したことを検出する図示しないブロックセンサが設けられている。ブロックセンサには、リミットスイッチ等の公知技術が利用される。ボール貯留部62は、アウトブロッカー63が没していることにより、移動を妨害されずに通過したボールB2を貯留する。ボール投入部21に隣接してボール貯留部62が設けられる。貯留したボールB2がボール投入部21に導かれるように、ボール貯留部62は構成される。
ボール運搬機構22は、ボーナスゲーム盤面41の外周に隣接して設けられる。ボール運搬機構22は、ボールB2が落下可能な落下穴71と、落下したボールB2をチャンスフィールド部CFに運搬する運搬棒72とを備える。落下穴71は、ボーナスゲーム盤面41のボール移動面と連続した面に設けられ、ボーナスゲーム領域A1から移動してきたボールB2が落下可能である。落下穴71は、ボールB2が落下したことを検出する図示しない落下センサを有する。落下センサは、例えば光電センサ等の各種周知のセンサ技術を利用してもよい。運搬棒72は、上下方向に駆動して落下穴71に対して出没する。運搬棒72は、落下穴71よりも下側に位置するときに落下するボールB2を待ち受け、落下センサの検出信号の出力に基づいて上方向に駆動してチャンスフィールド部CFにボールB2を運搬する。運搬棒72のボール運搬面72aはチャンスフィールド部CF側が低くなるように斜めにカットされている。ボールB2は、チャンスフィールド部CF側に運搬棒72に沿って設けられたボール支持部材72bにより支持されつつ、安定してボール運搬面72aに載置されて運搬される。ボール運搬機構22には、運搬棒72を上下方向に駆動する図示しない駆動機構が設けられている。駆動機構については、公知技術を利用してよい。
チャンスフィールド部CFの構成を説明する。チャンスフィールド部CFは、回転可能なチャンスゲーム盤面81及びチャンスゲーム盤面81の中央付近に設けられた複数の抽選穴82を備える。チャンスゲーム盤面81は、中央に向かうほど低くなるような斜面が形成され、図示しないモータ等により回転駆動される。抽選穴82は、ボールB2が落下可能な大きさの穴で、落下したボールB2を検出する抽選穴センサ82aを有する。抽選穴センサ82aは、光電センサ等、各種周知のセンサ技術を利用してもよい。ボールB2が落下した抽選穴82の設定に応じて、ゲーム内容が変化する。
次に、センターユニットCNにおけるボールB2の流れの概略を説明する。なお、以下の説明では、第2デジタル抽選ゲームで「フィーバーアイテム」が獲得されていない通常のボーナスゲームとして説明する。ボーナスゲームが開始されると、ボール貯留部62からボール投入部21にボールB2が供給される。プレイヤーにより操作ボタン3が押されると、ボール投入部21により1個のボールB2がボーナスゲーム領域A1に投入される。投入されたボールB2はボーナスゲーム盤面41内を回転盤41aや凸部41bに接触して移動方向を変化させながら、バンパー42やフェンス43に接触や衝突を繰り返す。ボールB2がバンパー42に接触すると、プレイヤーへ配当が発生する。所定の枚数のメダルMがメダル供給部4からテーブル7へ供給される。ボーナスゲーム領域A1では、ボールB2が複数回バンパー42に接触することが可能である。
ボーナスゲーム開始時には、所定の個数のアウトブロッカー61のブロック板63がボールB2の排出を防止するようにアウトゾーンA2に対して出現している。ブロック板63にボールB2が接触すると、ブロック板63は、アウトゾーンA2に対して没する。このため、アウトゾーンA2に向かうボールB2は、一回目はアウトブロッカー61により、アウトゾーンA2への排出を免れる。しかし、この接触によりブロック板63が没するので、ボールB2が二回目にアウトゾーンA2に向かうと、アウトブロッカー61により移動が妨害されずにそのままボール貯留部62へ移動してボーナスゲームが終了する。チャンスゲームへボールB2を導く運搬棒72は、ボーナスゲームの開始時には、ボール運搬面72aがチャンスフィールド部CFの高さまで上昇している。そして、ボールB2がバンパー42に接触することにより所定枚数のメダルMが得られた場合に、チャンスゲームへと移行するための落下穴71が出現するように下降する。このとき、運搬棒72は、ボールB2のバンパー42への接触によるメダルMの獲得数に応じて下降する。例えば、100枚のメダルMの獲得により落下穴71が出現し、かつバンパー42にボールB2が1回接触する毎に2枚のメダルMを獲得するように設定されている場合、ボールB2がバンパー42に1回接触すると運搬棒72のボール運搬面72aが総移動距離の1/50だけ下降する。チャンスゲームへのメダルM獲得の目安が運搬棒72の位置に表されているので、ゲームの目的が明確になり、プレイヤーへのボーナスゲームでメダルMを獲得する動機付けとなる。
ボーナスゲーム時に、ボールB2がボール運搬機構22の落下穴71に落下すると、ボールB2は、チャンスフィールド部CFへ運搬されて、チャンスゲームが開始される。チャンスゲームは、ボールB2を利用したいわゆるルーレットゲームである。チャンスゲームでは、運搬されたボールB2がチャンスゲーム盤面81に投入されて、チャンスゲーム盤面81の回転駆動により、旋回しながら中央へ徐々に移動していずれかの抽選穴82に落下する。落下した抽選穴82の設定に応じてゲーム内容が変化する。また、プレイヤーに対して配当を発生させてもよい。抽選穴82に落下したボールB2は、ボール戻り部83から再びボーナスゲーム領域A1に戻り、ボーナスゲームを再開する。ボール投入部21からのボールB2の投入によりボーナスゲームを再開させてもよい。なお、設定によりボール運搬機構22の運搬棒72を落下穴71に対して出した状態にしていてもよい。この場合、ボールB2が落下穴71に入らないので、チャンスゲームへの移行を防止する。これにより、抽選確率の調整が可能となる。
次にゲーム機Gの制御系の構成を説明する。図5は、ゲーム機Gの制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機Gは、所定のゲームを実行するために各種の制御処理を実行する制御ユニット91を備える。制御ユニット91は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)と、そのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等の記憶装置92、とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット91への入力手段として、チャンスチェッカー12と、スタートチェッカー14と、ボールチェッカー18と、ボール検出部42aと、抽選穴センサ82aと、操作ボタン3とがそれぞれ制御ユニット91と接続されている。制御ユニット91の制御対象として、ボール供給部5と、表示部6と、払出部17と、メダル供給部4と、ボール投入部21と、アウトブロッカー61とがそれぞれ制御ユニット91と接続されている。
図6を参照して制御ユニット91が実行する第1デジタル抽選ゲームについて説明する。第1デジタル抽選ゲームは、スタートチェッカー14でメダルMが検出されたことを条件に実行される。制御ユニット91は、まずステップS1でスロット抽選を実行する。3つの図柄はそれぞれ乱数等を利用して決定される。ステップS2にて制御ユニット91は、スロット抽選の結果、「ボール」の当り役が形成されたか否かを判断する。「ボール」の当り役が形成されている場合、制御ユニット91はステップS3へ進んでボール供給部5にボールB1の供給を指示して、今回の処理を終了する。ステップS2で「ボール」の当り役が形成されていない場合、制御ユニット91はステップS4に進んで、「ダイレクトボーナスゲーム」の当り役が形成されたか否かを判断する。「ダイレクトボーナスゲーム」の当り役が形成されている場合、制御ユニット91はステップS5へ進んでボーナスゲーム領域A1でのボーナスゲームの開始を指示して今回の処理を終了する。ステップS4で「ダイレクトボーナスゲーム」の当り役が形成されていない場合、次のステップS6で制御ユニット91はスロット抽選の結果に応じた処理をする。所定の当り役のいずれも形成されなかった場合、制御ユニット91は何も実行せずに今回の処理を終了する。所定の当り役が形成された場合、制御ユニット91は当選した当り役に応じてゲーム内容を変化させて今回の処理を終了する。
以上の処理によれば、第1デジタル抽選ゲームの抽選結果に基づいてボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームは第1デジタル抽選ゲームでの特典として位置付けられるので、プレイヤーに対して第1デジタル抽選ゲームの遊技への動機付けとなる。
図7を参照して制御ユニット91が実行する第2デジタル抽選ゲームについて説明する。第2デジタル抽選ゲームは、第1開始条件としてボールチェッカー18でボールB1が検出されたことを条件に実行される。制御ユニット91は、まず、ステップS11でボールB1のカウント数に1を加算する。ボールのカウント数は制御ユニット91の記憶装置92に記憶される。図8に、第2デジタル抽選ゲームが表示された表示部6を示す。表示部6にはボールカウント表示部101が設けられている。ボールカウント表示部101には、現在のボールB1のカウント数が表示される。ボールカウント表示部101では、ボールB1のカウント数が1加算されたことを所定の演出とともに表示する。続くステップS12で制御ユニット91は、ボールB1のカウント数が3か否かを判別する。本形態では、ボールB1のカウント数が3になるとボーナスゲームへ移行するように設定されている。このため、ボールB1のカウント数が3の場合、制御ユニット91は、ステップS13に進んでボーナスゲームの開始を指示し、かつステップS14でボールB1のカウント数をリセットして今回の処理を終了する。
一方、ボールB1のカウント数が3でない、つまり、カウント数が1か2の場合、制御ユニット91は、ステップS15に進んでルーレット抽選を実行する。表示部6では、ルーレット表示部102が表示されて所定の演出とともに当り役が配置されたルーレットが回転し、当り役が抽選される。抽選される当り役は、乱数等のコンピュータプログラムを利用して決定される。次のステップS16で制御ユニット91は、抽選された当り役が「フィーバーアイテム」か否かを判別する。「フィーバーアイテム」とは、ボーナスゲームの実行時にプレイヤーに有利に作用する条件を実行する権利であり、プレイヤーに高配当を期待させるものである。「フィーバーアイテム」として、例えば、「エクストラボール」、「ノーアウト」、「ハーフダウン」、「ウィンアップ」が用意される。
「エクストラボール」は、ボーナスゲーム時に使用するボールB2を1個追加する。通常のボーナスゲームに比べ、ボールB2が追加されるのでプレイヤーに高配当を期待させる。「ノーアウト」は、ボーナスゲーム開始時から一定時間、アウトブロッカー61のブロック板63にボールB2が接触してもブロック板63が没しないようにする。ボーナスゲーム領域A1でのボールB2の滞在時間が延びるので、プレイヤーに高配当を期待させる。「ハーフダウン」は、運搬棒72が所定位置まで下降した状態、つまり、落下穴71が出現する所定枚数を減らした状態でボーナスゲームを開始させる。上述の例でいえば、落下穴71が出現するのに必要なメダルMの獲得枚数を100枚から50枚に減らした状態でボーナスゲームを開始させる。これにより、チャンスゲームへ移行しやすくなる。「ウィンアップ」は、バンパー42にボールB2が接触した場合に獲得できるメダルMの枚数を増やす。例えば、バンパー42にボールB2が1回接触するとメダルMが2枚獲得されるところを3枚獲得できるようにする。
当り役が「フィーバーアイテム」である場合、制御ユニット91はステップS17に進んで、得られた「フィーバーアイテム」を制御ユニット91の記憶装置92に記憶し、予約状態を発生させ、今回の処理を終了する。予約状態は、ボーナスゲーム実行時に「フィーバーアイテム」の使用を予約するもので、以降の抽選結果にかかわらずボーナスゲームが開始されるまで保持される。表示部6には、フィーバーアイテム表示部103が設けられ、得られた「フィーバーアイテム」を表示する。本形態では、ボールB1のカウント数が3のときにボーナスゲームへ移行するため、ボーナスゲーム開始前にルーレット抽選の機会が2回ある。すでに予約状態が保持されている場合、つまり、「フィーバーアイテム」を複数取得した場合には、重複して予約状態が保持され、得られた「フィーバーアイテム」に応じてボーナスゲームに反映される。「フィーバーアイテム」は一度取得されると通常の状態では取り消されないので、プレイヤーに対してボーナスゲームへの動機付けとなる。一方、当り役が「フィーバーアイテム」でない場合、制御ユニット91はステップS18に進んでルーレット抽選の結果に応じた処理をする。当り役として「フィーバーアイテム」の他に、例えば、所定枚数のメダルMの払い出し等を設けてもよい。制御ユニット91は当選した当り役に応じてゲーム内容を変化させて今回の処理を終了する。なお、ボールカウント表示部101及びフィーバーアイテム表示部103は、第2デジタル抽選ゲームが終了しても、表示部6に表示させておいてもよい。
第2デジタル抽選ゲームにおいて、制御ユニット91が予約状態発生手段及び電子的抽選手段として機能する。以上の処理によれば、第2デジタル抽選ゲームの当り役に「フィーバーアイテム」を含めたことにより、ボーナスゲームでの高配当の期待をプレイヤーに抱かせることができる。これにより、プレイヤーに対するボーナスゲームをプレイする動機付けとなり、プレイヤーをゲームに惹き付けることができる。「フィーバーアイテム」の設定を変更することにより、あるいは、第2デジタル抽選ゲームでの「フィーバーアイテム」の種類や出現率を変更することにより、ボーナスゲームでの配当をより柔軟に調整することができる。
図9を参照して、制御ユニット91が実行するボーナスゲーム制御処理について説明する。ボーナスゲームは、第2開始条件として第1デジタル抽選ゲームにおいて「ダイレクトボーナスゲーム」の当り役が形成され、ステップS5にてボーナスゲームが開始されたこと、あるいは、第2デジタル抽選ゲームにおいてボールB1のカウント数が3になり、ステップS13にてボーナスゲームが開始されたことを条件に実行される。制御ユニット91は、ステップS21にて、制御ユニット91の記憶装置92に「フィーバーアイテム」が記憶され、予約状態か否かを判別する。予約状態の場合、制御ユニット91は、上述した「フィーバーアイテム」の種類に応じた制御を関係する対象に対して実行しつつ、ボーナスゲームを開始して今回の処理を終了する。一方、予約状態でない場合には、制御ユニット91は、通常のボーナスゲームを開始して今回の処理を終了する。ボーナスゲーム制御処理において、制御ユニット91がゲーム条件制御手段として機能する。
以上の処理によれば、「フィーバーアイテム」は、ボーナスゲームの実行時にゲーム内容に直接作用してゲームの流れにメリハリをつけるとともに、プレイヤーへの配当を柔軟に調整することができる。例えば、「エクストラボール」が獲得されている場合、ゲームに使用されるボールB2が1個追加されることにより通常のゲームに対して約2倍の配当をプレイヤーへ期待させ、また、「ウィンアップ」が獲得されている場合、上述の例であれば約1.5倍の配当をプレイヤーへ期待させることができる。「ノーアウト」が獲得されている場合には、一定時間ボールB2がボーナスゲーム領域A1から排出されることがないので、バンパー42にボールB2が接触する期待が高まり、プレイヤーへ高配当を期待させることができる。このように、各「フィーバーアイテム」で期待される配当が異なるため、第2デジタル抽選ゲームにて各「フィーバーアイテム」の出現率を調整することにより、配当率を柔軟に調整することができる。
図10を参照して、制御ユニット91が実行するチャンスゲームについて説明する。チャンスゲームは、ボール運搬機構22の落下センサによりボールB2が検出されて、ボーナスフィールド部BFからチャンスフィールド部CFにボールB2が運搬されたことを条件に実行される。制御ユニット91は、ステップS31でルーレット抽選を実行する。ボールB2がいずれかの抽選穴82に落下して抽選穴センサ82aにより検出される。そして制御ユニット91は、ステップS32でルーレット抽選の結果に応じた処理を実行して今回の処理を終了する。制御ユニット91は、検出された抽選穴センサ82aの設定に基づいてゲーム内容を変更する。入賞の例として、プレイヤーに高配当の期待を抱かせる抽選ゲームや、メダルMの払い出しをしてもよい。また、全ステーションユニットSTのプレイヤーが参加可能なセンターユニットCNでのゲームを実行してもよい。
以上の処理によれば、ボーナスゲーム中に、ボーナスゲームとは別のチャンスゲームが開始される。チャンスゲームは、ボーナスゲームでの特典として位置付けられて、プレイヤーにさらなる配当の機会を提供する。これにより、プレイヤーに対してボーナスゲームの遊技への動機付けとなる。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、「フィーバーアイテム」として上述の4種類で説明したが、各「フィーバーアイテム」の数値設定は、適宜変更してよい。また、説明した「フィーバーアイテム」に限られず、ボーナスゲームの種類に応じた「フィーバーアイテム」を適宜設定してよい。第2デジタル抽選ゲームでボールB1のカウント数が3のときにボーナスゲームへ移行する例で説明したが、これに限られず、ボールB1のカウント数は適宜変更してもよい。ボーナスゲームに移行するカウント数が増えればボーナスゲームへ移行する機会が減ることになるが、「フィーバーアイテム」を取得する機会が増えるため、ボーナスゲームでの高配当が期待でき、プレイヤーに対するボーナスゲームをプレイする動機付けともなる。
電子的抽選手段が実行するゲームとして、ルーレットゲームで説明したが、これに限られず、スロットゲーム等であってもよい。電子的な抽選を実行するゲームであれば、ゲーム内容は限定されない。また、物理的抽選手段が実行するゲームとしてピンボールゲームで説明したが、これに限られず、例えば、ルーレットゲーム、ビンゴゲーム等の物理的な抽選を実行するゲームであってもよい。「フィーバーアイテム」により、それら物理的なゲームのゲーム条件を変化させることができるゲームであればゲーム内容には限定されない。抽選用媒体は、プッシャーフィールド部PFに供給されたボールB1として説明したが、これに限られず、例えば、メダルMであってもよい。メダルMがプッシャーフィールド部PFの所定領域から排出されることを条件として第2デジタル抽選ゲームを実行してもよい。
本発明の一形態に係るゲーム機の俯瞰図を図2にそれぞれ示す。 ゲームが実行されるプレイフィールドを示す上面図。 プッシャーフィールド部を示す斜視図。 センターユニットを示す斜視図。 ゲーム機の制御系の構成を示すブロック図。 制御ユニットが実行する第1デジタル抽選ゲームを示すフローチャート。 制御ユニットが実行する第2デジタル抽選ゲームを示すフローチャート。 第2デジタル抽選ゲームが表示された表示部を示す図。 制御ユニットが実行するボーナスゲーム制御処理を示すフローチャート。 制御ユニットが実行するチャンスゲームを示すフローチャート。
符号の説明
42 バンパー
91 制御ユニット(電子的抽選手段、予約状態発生手段、ゲーム条件制御手段)
92 記憶装置
B2 ボール(遊技体)
BF ボーナスフィールド部(物理的抽選手段)
G ゲーム機

Claims (10)

  1. 第1開始条件が満たされると複数の選択肢からいずれか一つを抽選し、その抽選結果に応じた処理を実行する電子的抽選手段と、
    第2開始条件が満たされると所定のゲーム条件に従って遊技体の物理的動作を利用した抽選を実行し、前記遊技体の動作が所定の入賞条件を満たす毎に所定の特典をユーザーに発生させる物理的抽選手段と、を備え、
    前記電子的抽選手段は、所定の選択肢が抽選されたときに、その抽選結果に応じた処理として予約状態を発生させ、該予約状態を保持する予約状態発生手段を含み、
    前記物理的抽選手段は、前記予約状態が保持されているときに前記第2開始条件が満たされると、抽選された前記選択肢に応じて前記ゲーム条件を変化させるゲーム条件制御手段を含んでいるゲーム機。
  2. 前記予約状態を発生させる選択肢が複数設けられている請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記予約状態発生手段は、前記予約状態を複数保持可能であり、保持している予約状態を表示する表示手段を有する請求項1又は2に記載のゲーム機。
  4. 前記第2開始条件は、前記第1開始条件が所定回数満たされることを条件とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム機。
  5. 前記第1開始条件は、プレイフィールド部に供給された抽選用媒体が前記プレイフィールド部の所定領域から排出されることを条件とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記プレイフィールド部にはメダルの群が貯留され、前記プレイフィールド部では、前記プレイフィールド部内で往復運動するプッシャーテーブルにて前記プレイフィールド部に貯留されているメダルの群を繰り返し押しつつ前記プレイフィールド部の所定領域から排出されたメダルをプレイヤーに払い出すプッシャーゲームが実行され、前記抽選用媒体はボールであり、前記メダルの群とともに移動して前記所定領域から排出される請求項5に記載のゲーム機。
  7. 前記物理的抽選手段には、ゲーム領域内を移動する前記遊技体としてのボールが接触することを前記入賞条件とし、前記特典としての配当を発生させるバンパーが設けられている請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 前記ゲーム条件制御手段は、前記ゲーム領域内を移動する前記ボールの個数を増加させることにより前記ゲーム条件を変化させる請求項7に記載のゲーム機。
  9. 前記ゲーム条件制御手段は、前記配当を増加させることにより前記ゲーム条件を変化させる請求項7に記載のゲーム機。
  10. 前記ゲーム条件制御手段は、前記ボールの前記ゲーム領域外への排出を一定時間阻止することにより前記ゲーム条件を変化させる請求項7に記載のゲーム機。
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