JP2010011955A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】ソフトウェア開発に汎用性を持たせ、機種変更やデバイス追加に柔軟かつ容易に対応することができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技の演出を行う演出装置と、演出装置を制御するために用いる演出制御情報と、演出制御情報に基づいて演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御情報は、演出装置を制御する制御内容を示す演出実体データが予め定めた固定長のデータで構成された第1演出実体データ、又は演出実体データが固定長のデータを超えて構成される第2演出実体データを特定するための特定データが固定長のデータで構成された演出特定データのいずれかを含み、演出制御手段は、演出制御情報として第1演出実体データが含まれる場合は、第1演出実体データに基づいて演出装置を制御するとともに、演出制御情報として演出特定データが含まれる場合は、演出特定データから特定される第2演出実体データに基づいて演出装置を制御する。
【選択図】図12

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
遊技台(例えば、スロットマシン)は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
このような遊技台においては、例えば、特許文献1に示すように、遊技の進行を制御する主制御部からの制御信号を副制御部が受信することによって、副制御部が液晶表示器、サイドランプ、トップランプ、スピーカなどの演出制御を行うのが一般的である。
特開2005−168877号公報
このような演出制御においては、各デバイスを構成する演出要素の数(例えば、サイドランプやトップランプを構成するLEDの数など)によって、1つの演出態様(例えば、点灯態様)を実行する演出データ量は異なっている。
近年、遊技台の筐体は、1つの機種のみに用いるのではなく、複数機種に汎用して使用している。しかしながら、機種変更に伴ってデバイスの演出データを変更する際に、上述したように、演出データのデータ量が前回機種のデータ量と異なる場合には、演出データを取得するためのプログラム(関数)を変更する必要が生じるので、ソフトウェア開発の開発工数及び開発コストがかかるという問題がある。また、前回機種に対して新たなデバイスを追加した場合(例えば、ランプ点灯箇所を追加するなどの場合)にも、同様の問題が発生する。
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、ソフトウェア開発に汎用性を持たせ、機種変更やデバイス追加に柔軟かつ容易に対応することができる遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技の演出を行う演出装置(例えば、トップランプ145、ウィンドランプ146)と、前記演出装置を制御するために用いる演出制御情報(例えば、デバイスデータ)と、前記演出制御情報に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段(例えば、副制御部400)と、を備えた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、前記演出制御情報は、前記演出装置を制御する制御内容を示す演出実体データ(例えば、トップランプ145の点灯パターンを示すデバイスデータにおける点灯データ)が予め定めた固定長(例えば2バイト)のデータで構成された第1演出実体データ、又は前記演出実体データが前記固定長のデータを超えて構成される第2演出実体データを特定するための特定データが前記固定長のデータで構成された演出特定データ(例えば、ウィンドランプ146の点灯パターンを示すデバイスデータにおける点灯データ(インデックスデータ))のいずれかを含み、前記演出制御手段は、前記演出制御情報として前記第1演出実体データが含まれる場合は、該第1演出実体データに基づいて前記演出装置を制御するとともに、前記演出制御情報として前記演出特定データが含まれる場合は、該演出特定データから特定される前記第2演出実体データに基づいて前記演出装置を制御することを特徴とする。
本発明の一態様においては、演出装置を制御する制御内容が予め定めた固定長を超えるデータであっても、固定長の演出制御情報で対応することができるので、プログラム変更(関数変更)をすることがなく、機種変更やデバイス追加に容易に対応することができる。
また、前記演出装置は、複数の演出部(例えば、LED)を備え、前記演出実体データは、前記複数の演出部のそれぞれに対応付けられ、それぞれの演出部の演出状態を示す単位演出状態情報(ビット情報)の集まりであり、前記演出制御手段は、前記演出実体データを構成するそれぞれの単位演出状態情報に基づいて、前記演出装置の前記複数の演出部それぞれを制御することが好ましい。この場合には、複数の演出部を備える演出装置であっても、複数の演出部それぞれに対してきめ細く制御することができるので、複数の演出部を備える演出装置に好適である。
また、単体又は連続して第1の演出態様(例えば、消灯)を示す前記演出部の数と、単体又は連続して第2の演出態様(例えば、点灯)を示す前記演出部の数と、を順次交互に繰り返して前記演出装置の演出状態を示す圧縮情報(例えば、圧縮データ)を、前記演出特定データに対応付けて記憶している圧縮情報記憶手段(例えば、ウィンドランプ・圧縮データテーブル)と、前記圧縮情報記憶手段による記憶内容に基づいて、前記演出制御情報に含まれる演出特定データに対応付けられた圧縮情報を取得する圧縮情報取得手段と、前記圧縮情報取得手段により取得された圧縮情報を前記単位演出状態情報の集まりに変換する情報変換手段と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記情報変換手段により変換された前記単位演出状態情報の集まりに基づいて、前記演出装置の前記複数の演出部それぞれを制御することが好ましい。この場合には、演出部が多くて、演出装置を制御する制御内容が予め定めた固定長を超えるデータであっても、複数の演出部それぞれに対してきめ細く制御することができるので、演出部が多くて、制御内容が予め定めた固定長を超えるデータを有する演出装置に好適である。また圧縮情報を備えることにより、演出装置をきめ細かく制御するためのデータ量が多くても、データ量を小さくすることができる。
また、複数の前記演出装置をさらに備え、前記複数の演出装置それぞれに対応付けて、前記演出制御情報に前記第1演出実体データ又は前記演出特定データのいずれを含むかを示す判断情報を記憶する判断情報記憶手段、(例えば、演出データ取得関数テーブル)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記判断情報記憶手段により記憶された判断情報に基づいて、前記複数の演出装置を制御することが好ましい。この場合には、演出装置ごとに演出制御情報が演出実体データであるか演出特定データであるかを容易に判断することができるので、予め定めた固定長のデータと予め定めた固定長を超えるデータを混在させることができる。
また、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、所定の演出となる第1演出から該第1演出とは異なる第2演出に切替えるタイミングを示す演出切替データ(例えば、点灯切替時間)をさらに含み、前記演出制御手段は、前記演出切替データに基づいて、前記第1演出を行うための演出実体データから前記第2演出を行うための演出実体データに切り替えて、前記演出装置を制御することが好ましい。この場合には、演出切替情報も固定長であるので、演出切替の場合にも、共通関数で対応することができ、機種変更やデバイス追加に容易に対応することができる。
また、前記演出装置は、点灯動作を行うランプ装置(例えば、トップランプ145、ウィンドランプ146)であり、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、前記ランプ装置の輝度を示す輝度データ(例えば、輝度データ)を含み、前記演出制御手段は、前記輝度データに基づいて、前記ランプ装置の輝度を制御することが好ましい。この場合には、ランプ装置の輝度情報を固定長として、ランプ装置の輝度を制御することができるので、ランプ装置に好適である。
また、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、所定の輝度となる第1輝度から該第1輝度とは異なる第2輝度に切替えるタイミングを示す輝度切替データ(例えば、輝度切替時間)をさらに含み、前記演出制御手段は、前記輝度切替データに基づいて、複数の前記輝度情報を切り替えて、前記ランプ装置を制御することが好ましい。この場合には、ランプ装置の輝度切替データを固定長として、ランプ装置の輝度を切替制御することができるので、ランプ装置に好適である。
また、別の一例としては、前記演出装置は、点灯動作を行うランプ装置(例えば、トップランプ145、ウィンドランプ146)であり、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、前記ランプ装置の点灯または消灯のいずれかの点灯状態を示す点灯データ(例えば、点灯データ)を含み、前記演出制御手段は、前記点灯データ基づいて、前記ランプ装置の点灯状態を制御することが好ましい。この場合には、ランプ装置の点灯データを固定長として、ランプ装置の点灯状態を制御することができるので、ランプ装置に好適である。そして、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、所定の点灯状態となる第1点灯状態から該第1点灯状態とは異なる第2点灯状態第に切替えるタイミングを示す点灯切替データ(例えば、点灯切替時間)をさらに含み、前記演出制御手段は、前記点灯切替データに基づいて、複数の前記点灯データを切り替えて、前記ランプ装置を制御することが好ましい。この場合には、ランプ装置の点灯切替データを固定長として、ランプ装置の点灯状態を切替制御することができるので、ランプ装置に好適である。
本発明の遊技台によれば、ソフトウェア開発に汎用性を持たせ、機種変更やデバイス追加に柔軟かつ容易に対応することができる。この結果、機種変更やデバイス追加があってもソフトウェア開発の開発工数を短くして、開発コストを低減することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132をMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部には可動装置190が配設されている。この可動装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
また、前面扉102の左右両端に設けられたサイドランプ144、可動装置190の上部に設けられたトップランプ145(図1において図示省略。後述する図2参照)、図柄表示窓113の周囲に設けられたウィンドランプ146(図1において図示省略。後述する図2参照)は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
図2は、前面扉102の前面カバーを取り外した状態のスロットマシン100の正面図であり、本実施形態におけるサイドランプ144、トップランプ145、及びウィンドランプ146の配置構成を示している。
サイドランプ144は、具体的には、冷陰極管から構成されており、図2に示すように、前面扉102の左右端部に4箇所、すなわち、左上、左下、右上、及び右下の端部にそれぞれ配置されている。また、トップランプ145は、具体的には、12個のLEDから構成されており、図2に示すように、12個のLEDは、2行6列に配置されている。また、ウィンドランプ146は、具体的には、56個のLEDから構成されており、図2に示すように、56個のLEDが図柄表示窓113の周囲に略等間隔で配置されている。
<制御部の回路構成>
次に、図3〜図5を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御する副制御部、すなわち、演出に関する処理を実行する副制御部400及び副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部300>
まず、図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
また、入力インタフェース360には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
CPU310には、さらに、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタの2つの乱数カウンタを備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部400>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、後述する入出力インタフェース470、時計IC422が接続されている。
CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
更に、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(サイドランプ144、トップランプ145、ウィンドランプ146など)を制御する。
また、CPU410は、副制御部500への信号送信は、入出力インタフェース470を介して実施する。すなわち、CPU410は入出力インタフェース470を介して副制御部500と通信を行う。
<副制御部500>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
CPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を入出力インタフェース561を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発信器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータとが記憶されているCG−ROM612、VRAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとに、ROM512やCG−ROM612に記憶された画像データを読み出し、VRAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して、液晶表示装置157の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
また、CPU510には、出力インタフェース570を介して、左扉163bを水平方向に移動させる左扉モータ駆動部522、及び右扉163aを水平方向に移動させる右扉モータ駆動部532が接続されている。本実施形態においては、左扉モータ駆動部522及び右扉モータ駆動部532は、各々にパルスモータを適用しており、左扉モータ駆動部522は、CPU510からの信号をもとに、モータ(左扉)を駆動するICであり、左扉モータ駆動部532は、CPU510からの信号をもとに、モータ(右扉)を駆動するICである。
また、CPU510には、入力インタフェース560を介して、4つのシャッタセンサ550〜553(左扉1、左扉2、右扉1、右扉2)が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
<メイン処理>
次に、図6を用いて、遊技の基本的制御である主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図6は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS102〜ステップS111の処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部300のRAM313に記憶されている情報はクリアされる。ステップS101の処理終了後はステップS102に進む。
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし(ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの有無を特定し)、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。すなわち、メダルの投入とは、手入れによるメダルの投入、ベットボタン130〜132の操作、及び再遊技に入賞した次遊技の自動ベットのいずれも含む。
また、ステップS102では、メダル投入に関する処理に引き続いて、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。ステップS102の処理終了後はステップS103に進む。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。ステップS103の処理終了後はステップS104に進む。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。ステップS104の処理終了後はステップS105に進む。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。また、このステップS105では、副制御部400に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握し、内部抽選の結果に対応した演出(例えば、トップランプ145、サイドランプ144、ウィンドランプ146などを用いた演出)を実行する。ステップS105の処理終了後はステップS106に進む。
ステップS106では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップS106の処理終了後はステップS107に進む。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。ステップS107の処理終了後はステップS108に進む。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS108では、副制御部400に対して停止コマンドを送信する。すなわち、第1停止操作に対しては、第1停止リールの停止位置を示す第1停止コマンド、第2停止操作に対しては、第2停止リールの停止位置を示す第2停止コマンド、第3停止操作に対しては、第3停止リールの停止位置を示す第3停止コマンドを送信する。副制御部400は、この第1停止コマンド、第2停止コマンド、及び第3停止コマンドを受信することによって、リールの停止操作及びリールの停止位置を把握し、コマンドに応じた演出(例えば、トップランプ145、サイドランプ144、ウィンドランプ146などを用いた演出)を実行する。ステップS108の処理終了後はステップS109に進む。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS109では、副制御部400に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す表示判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この表示判定結果コマンドを受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握し、表示判定結果コマンドに応じた演出(例えば、トップランプ145、サイドランプ144、ウィンドランプ146などを用いた演出)を実行する。ステップS109の処理終了後はステップS110に進む。
ステップS110では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS110の処理終了後はステップS111に進む。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でビッグボーナス(BB)入賞した場合に次回の遊技からビッグボーナス(BB)遊技を開始できるよう準備し、BB遊技の最終遊技では、次回の遊技から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、少なくともメダル払出の終了後に、副制御部400に対して遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信し、また、遊技状態コマンド送信後、次回の遊技を開始できる状態(例えば、メダル投入が有効である状態)を示す遊技開始コマンドを送信する。副制御部400は、遊技状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握し、また、遊技開始コマンドを受信することによって、次回の遊技が開始可能となったことを把握し、それぞれのコマンドに応じた演出(例えば、トップランプ145、サイドランプ144、ウィンドランプ146などを用いた演出)を実行する。ステップS111の処理終了後は、ステップS102に戻る。
<演出データ>
次に、本実施形態の演出データ、特にトップランプ145、ウィンドランプ146の演出データについて説明する。
図7は、本実施形態の演出データが実装されるタイミング・チャートデータ(以下、TCデータと表記する)の構成を示す図である。演出データは、それぞれの演出ごとに、図7に示すようなTCデータに分類されて、ROM412上に格納されている。例えば、A演出の場合には、TCデータを一意に識別可能なTCデータNOが「NO0001」のTCデータが対応づけられており、また、B演出の場合には、TCデータNOが「NO0002」のTCデータが対応づけられている。TCデータは、複数のデバイス(マーカ、ステレオ、モノラル、…、トップランプ、サイドランプ、ウィンドランプなど)ごとに管理され、例えば、TCデータNOが「NO0001」のA演出では、デバイスとしてステレオ2(スピーカ483のステレオ音源)、トップランプ145、サイドランプ144、ウィンドランプ146が用いられ、ステレオ2は、演出番号「H'0001」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、トップランプ145は、演出番号「H'0001」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、サイドランプ144は、演出番号「H'0001」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、ウィンドランプ146は、演出番号「H'0001」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定される。同様に、TCデータNOが「NO0002」のB演出では、デバイスとしてステレオ1(スピーカ483のステレオ音源)、トップランプ145、サイドランプ144、ウィンドランプ146が用いられ、ステレオ1は、演出番号「H'0002」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、トップランプ145は、演出番号「H'0002」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、サイドランプ144は、演出番号「H'0002」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、ウィンドランプ146は、演出番号「H'0002」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定される。なお、図7に示す演出番号は、16進表記で記載されており、「H'FFFF」は、該当する演出がないことを示す。以下、トップランプ145及びウィンドランプ146の演出データについて、具体的に説明する。
<トップランプの演出データ>
図8にトップランプ145の演出データを具体的に示す。本実施形態のトップランプ145の演出データは、図8(a)に示す、点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータ(以下、デバイスデータをDDとも表記する)と、図8(b)に示す、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータと、を含んで構成されている。例えば、トップランプ145に対して、演出番号「H'0001」(図7参照)の演出データが選択されたときは、点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータとして、トップランプ・デバイスデータを一意に識別可能なトップランプDDNOが「TopLamp_T_0001」のデバイスデータが選択され、また、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータとして、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0001」のデバイスデータが選択される。すなわち、演出番号が決定されることにより、トップランプ145の点灯パターン及び輝度パターンが決定される。なお、点灯パターンとは、トップランプ145を構成する各LEDの点灯または消灯の状態を示す点灯態様を時間経過と対応付けた演出パターンを意味し、また、輝度パターンとは、トップランプ145を構成するLEDの輝度(明るさ)レベルを時間経過と対応付けた演出パターンを意味する。
<トップランプ・デバイスデータ/点灯パターン>
まず、点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータについて説明する。
図8(a)に示すように、点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータは、トップランプ・デバイスデータを一意に識別可能なトップランプDDNO、及び複数の固定長(4バイト)の演出制御情報を含んで構成されている。演出制御情報は、各点灯データの切替タイミングを示す点灯切替時間、及び点灯態様を示す点灯データを備えており、点灯切替時間及び点灯データは、それぞれ2バイトの固定長で構成されている。なお、図8(a)に示す点灯切替時間及び点灯データは、図7と同様に16進表記で記載されている。
本実施形態のトップランプ145の点灯データは、12個のLEDに対して、図9(a)に示すようなビット割り付けをしている。すなわち、本実施形態のトップランプ145の点灯データは、2バイト(16ビット)のうち左からの12ビット分をそれぞれ、上段左から1番目のLED、上段左から2番目のLED、…、上段左から6番目のLED、下段左から1番目のLED、下段左から2番目のLED、…、下段左から6番目のLEDの点灯態様に対応付けて管理している。なお、本実施形態では、各ビットの1は点灯、0は非点灯(消灯)を表わしている。例えば、図9(a)に示すように、点灯データが「H’0000」である場合には、全LEDに対応するビット列が0となるので、全消灯を表わす。また、図8(b)に示すように、点灯データが「H’8200」である場合には、上段左から1番目のLEDと下段左から1番目のLEDに対応するビット列だけが1となるので、上段左から1番目のLEDと下段左から1番目のLEDだけが点灯する。また、図8(c)に示すように、点灯データが「H’4100」である場合には、上段左から2番目のLEDと下段左から2番目のLEDに対応するビット列だけが1となるので、上段左から2番目のLEDと下段左から2番目のLEDだけが点灯する。
このように本実施形態のトップランプ・デバイスデータの点灯データは、2バイトの中に演出内容の実体が含まれている演出データ(演出実体データと称する場合がある)となっている。
次に、図8(a)の点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータを用いて、本実施形態のトップランプ145の点灯制御について説明する。
例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0001」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ・デバイスデータは、4つの演出制御情報から構成されているので、4つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、トップランプ145の点灯制御を行うようになっている。
詳しくは、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0001」のデバイスデータが選択された場合には、まず、1行目の演出制御情報の点灯データ「H’FFF0」がセットされる。ここに、点灯データ「H’FFF0」は、全点灯の演出データであり、また、1行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0005」(50msを示す)であるから、点灯データ「H’FFF0」がセットされると、トップランプ145のLEDは全点灯し、トップランプ145の全点灯から50ms経過後に次の(2行目の)演出制御情報の点灯データ「H’0000」がセットされる。ここに、点灯データ「H’0000」は、全消灯の演出データであり、また、2行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0003」(30msを示す)であるから、点灯データ「H’0000」がセットされると、トップランプ145のLEDは全消灯し、トップランプ145の全消灯から30ms経過後に次の(3行目の)演出制御情報の点灯データ「H’FFF0」がセットされる。ここに、点灯データ「H’FFF0」は、全点灯の演出データであり、また、3行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0005」(50msを示す)であるから、点灯データ「H’FFF0」がセットされると、トップランプ145のLEDは全点灯し、トップランプ145の2回目の全点灯から50ms経過後に次の(4行目の)演出制御情報「DATE_CODE_END」がセットされる。ここに、演出制御情報「DATE_CODE_END」(4バイト固定長データ)は、図8(a)に示すように、点灯終了を意味するデータであるから、トップランプ145の2回目の全点灯から50ms経過後に当該点灯パターンによる点灯演出は終了する。
従って、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0001」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ145は、図10(a)に示すような点灯パターンの演出を実行することができる。
また、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0003」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ・デバイスデータは、7つの演出制御情報から構成されているので、7つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、トップランプ145の点灯制御を行うようになっている。
詳しくは、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0003」のデバイスデータが選択された場合には、まず、1行目の演出制御情報の点灯データ「H’8200」がセットされる。ここに、点灯データ「H’ 8200」は、上段左から1番目のLED及び下段左から1番目のLEDだけが点灯する演出データであり、また、1行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0002」(20msを示す)であるから、点灯データ「H’8200」がセットされると、トップランプ145の上段左から1番目のLED及び下段左から1番目のLEDだけが点灯し(図9(b)参照)、当該点灯から20ms経過後に次の(2行目の)演出制御情報の点灯データ「H’4100」がセットされる。ここに、点灯データ「H’4100」は、上段左から2番目のLED及び下段左から2番目のLEDだけが点灯する演出データであり、また、2行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0002」(20msを示す)であるから、点灯データ「H’4100」がセットされると、トップランプ145の上段左から2番目のLED及び下段左から2番目のLEDだけが点灯し(図9(c)参照)、当該点灯から20ms経過後に次の(3行目の)演出制御情報の点灯データ「H’2080」がセットされる。ここに、点灯データ「H’2080」は、上段左から3番目のLED及び下段左から3番目のLEDだけが点灯する演出データであり、また、3行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0002」(20msを示す)であるから、点灯データ「H’2080」がセットされると、トップランプ145の上段左から3番目のLED及び下段左から3番目のLEDだけが点灯し、当該点灯から20ms経過後に次の(4行目の)演出制御情報の点灯データ「H1040」がセットされる。このようにして、順次、演出制御情報がセットされ、最終的に7行目のDATE_CODE_ENDがセットされると、当該点灯パターンによる点灯演出は終了する。
従って、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0003」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ145は、図10(c)に示すような点灯パターン、すなわち、灯りが左から右に移動するような演出を実行することができる。
なお、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0002」のデバイスデータが選択された場合には、同様にして、トップランプ145は、10(b)に示すような点灯パターンの演出を実行することができる。
<トップランプ・デバイスデータ/輝度パターン>
次に、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータについて説明する。
図8(b)に示すように、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータは、トップランプ・デバイスデータを一意に識別可能なトップランプDDNO、及び複数の固定長(4バイト)の演出制御情報から構成されている。演出制御情報は、各輝度データの切替タイミングを示す輝度切替時間、及び輝度態様を示す輝度データを備えており、輝度切替時間及び輝度データは、それぞれ2バイトの固定長で構成されている。なお、図8(b)に示す点灯切替時間及び点灯データは、図7と同様に16進表記で記載されている。
本実施形態のトップランプ145の輝度データは、図11に示すようなビット割り付けで、全LEDの輝度レベルを調整している。すなわち、全ビット列(16ビット)に対する1を示すビット列(本実施形態では左のビット列から順番に1をたてる)の割合で輝度レベルを表現している。したがって、本実施形態では、16段階の輝度を表現することができる。例えば、図11に示すように、輝度データが「H’FFFF」である場合には、全ビット列が1となっているので(16/16)、輝度データは輝度100%を表わす。また、図11に示すように、輝度データが「H’FF00」である場合には、左の1番目から6番目までのビット列が1となっているので(8/16)、輝度データは輝度50%を表わす。
このように本実施形態のトップランプ・デバイスデータの輝度データは、2バイトの中に演出内容の実体が含まれている演出データとなっている。
次に、図8(b)の輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータを用いて、本実施形態のトップランプ145の輝度制御について説明する。
例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0001」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ・デバイスデータは、2つの演出制御情報から構成されているので、2つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、トップランプ145の輝度制御を行うようになっている。
詳しくは、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0001」のデバイスデータが選択された場合には、まず、1行目の演出制御情報の輝度データ「H’FFFF」がセットされる。ここに、輝度データ「H’FFFF」は、輝度100%の演出データであり、また、1行目の演出制御情報の輝度切替時間が「H’0013」(130msを示す)であるから、点灯データ「H’FFFF」がセットされると、トップランプ145のLEDは輝度100%に設定され、トップランプ145の輝度100%設定から130ms経過後に次の(2行目の)演出制御情報「DATE_K_CODE_END」がセットされる。ここに、演出制御情報「DATE_K_CODE_END」(4バイト固定長データ)は、図8(b)に示すように、輝度終了を意味するデータであるから、トップランプ145の輝度100%設定から130ms経過後に当該輝度パターンによる輝度演出は終了する。
従って、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0001」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ145は、図10(a)に示すような輝度パターンの演出を実行することができる。すなわち、トップランプ145は、上述した図10(a)に示すような点灯パターンと、図10(a)に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
また、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0002」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ・デバイスデータは、5つの演出制御情報から構成されているので、5つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、トップランプ145の輝度制御を行うようになっている。
詳しくは、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0002」のデバイスデータが選択された場合には、まず、1行目の演出制御情報の輝度データ「H’FFFF」がセットされる。ここに、輝度データ「H’FFFF」は、輝度100%の演出データであり、また、1行目の演出制御情報の輝度切替時間が「H’0006」(60msを示す)であるから、点灯データ「H’FFFF」がセットされると、トップランプ145のLEDは輝度100%で設定され、トップランプ145の輝度100%設定から60ms経過後に次の(2行目の)演出制御情報の輝度データ「H’FFF0」がセットされる。ここに、輝度データ「H’FFF0」は、輝度75%の演出データであり、また、2行目の演出制御情報の輝度切替時間が「H’0006」(60msを示す)であるから、点灯データ「H’FFF0」がセットされると、トップランプ145のLEDは輝度75%で設定され、トップランプ145の輝度75%設定から60ms経過後に次の(3行目の)演出制御情報の輝度データ「H’FF00」がセットされる。このようにして、順次、演出制御情報がセットされ、最終的に5行目のDATE_K_CODE_ENDがセットされると、当該輝度パターンによる輝度演出は終了する。
従って、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0002」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ145は、図10(b)に示すような輝度パターン、すなわち、輝度が徐々に下がっていく演出を実行することができる。すなわち、トップランプ145は、図10(b)に示すような点灯パターンと、図10(b)に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
なお、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0003」のデバイスデータが選択された場合には、同様にして、トップランプ145は、上述した図10(c)に示すような点灯パターンと、図10(c)に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
<ウィンドランプの演出データ>
次に、図12にウィンドランプ146の演出データを具体的に示す。本実施形態のウィンドランプ146の演出データは、図12(a)に示す、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータと、図12(b)に示す、輝度パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータと、から構成されている。例えば、ウィンドランプ146に対して、演出番号「H'0001」(図7参照)の演出データが選択されたときは、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータとして、ウィンドランプ・デバイスデータを一意に識別可能なウィンドランプDDNOが「WindowLamp_T_0001」のデバイスデータが選択され、また、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータとして、ウィンドランプDDNOが「WindowLamp_K_0001」のデバイスデータが選択される。すなわち、演出番号が決定されることにより、ウィンドランプ146の点灯パターン及び輝度パターンが決定される。なお、点灯パターンとは、ウィンドランプ146を構成する各LEDの点灯または消灯の状態を示す点灯態様を時間経過と対応付けた演出パターンを意味し、また、輝度パターンとは、ウィンドランプ146を構成するLEDの輝度(明るさ)レベルを時間経過と対応付けた演出パターンを意味する。
<ウィンドランプ・デバイスデータ/点灯パターン>
まず、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータについて説明する。
図12(a)に示すように、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータは、ウィンドランプ・デバイスデータを一意に識別可能なウィンドランプDDNO、及び複数の固定長(4バイト)の演出制御情報から構成されている。演出制御情報は、各点灯データの切替タイミングを示す点灯切替時間、及び点灯態様を示す点灯データを備えており、点灯切替時間及び点灯データは、それぞれ2バイトの固定長で構成されている。なお、図12(a)に示す点灯切替時間及び点灯データは、図7と同様に16進表記で記載されている。
本実施形態のウィンドランプ146の点灯データは、ウィンドランプ146の点灯データのように演出内容の実体が含まれている演出データではなく、演出内容の実体が含まれている演出データを指し示すインデックスデータとなっている。すなわち、本実施形態のウィンドランプ146は、56個のLEDを備えているため、点灯データの2バイト(16ビット)のビット列では、56個のLEDそれぞれを各ビット列に割り当てることができないので、演出内容の実体が含まれる演出データを別途、備えることとし、点灯データはこの演出データを取得するためのインデックスデータとなっている。
そして、このウィンドランプ146の点灯態様の実体が含まれている演出データは、図13に示すウィンドランプ・圧縮データテーブルに圧縮データとして保持されている。ウィンドランプ・圧縮データテーブルは、図13に示すように、圧縮データを一意に識別可能な、2バイト固定長のインデックスNO、及びウィンドランプ146の点灯態様を示す圧縮データで構成されており、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータの点灯データが、このウィンドランプ・圧縮データテーブルのインデックスNOと対応づけられている。
例えば、ウィンドランプDDNOが「WindowLamp_T_0001」のデバイスデータの点灯データ「H’0001」が選択された場合には、インデックスNOが「H’0001」に対応する圧縮データ{0,56}が取得されて、圧縮データ{0,56}を演出内容の実体が含まれている演出データに変換して、ウィンドランプ146の点灯パターンとする。
ここで、本実施形態のウィンドランプ146の圧縮データのデータ構成について説明すると、本実施形態の圧縮データは、56個のLEDを所定の起点位置(後述するLED識別番号の1番)から右周りに、消灯を示すLEDの数(1又は連続する数)と点灯を示すLEDの数(1又は連続する数)を交互に表記することにより、ウィンドランプ146の点灯パターンを表わすようになっている。具体的には、本実施形態では、図14に示すようなLED識別番号をウィンドランプ146の各LEDに付記している。
例えば、圧縮データ{56}は、起点位置から消灯しているLEDの数が56個あることを示しているので、全消灯を意味し、圧縮データ{0,56}は、起点位置から消灯しているLEDの数が0個、次いで、点灯しているLEDの数が56個あることを意味するので、全点灯を意味する。また、圧縮データ{0,10,46}は、起点位置から消灯しているLEDの数が0個、次いで、点灯しているLEDの数が10個、次いで、消灯しているLEDの数が46個であることを示しているので、1番から10番のLEDは点灯し、11番から56番のLEDは消灯することを意味する。また、圧縮データ{10,10,36}は、起点位置から消灯しているLEDの数が10個、次いで、点灯しているLEDの数が10個、次いで、消灯しているLEDの数が36個であることを示しているので、1番から10番のLEDは消灯し、11番から20番のLEDは点灯し、21番から56番のLEDは消灯することを意味する。
このように本実施形態のウィンドランプ・デバイスデータの点灯データは、演出内容の実体が含まれている演出データを検索するための2バイト固定長のインデックスデータとなっている。
なお、圧縮データが取得されたときは、この圧縮データをウィンドランプドライバにセット可能な56ビットデータに変換する。例えば、圧縮データ{0,56}が取得されたときは、図15(a)に示すように、全ビット列が1である56ビットデータに変換される。すなわち、この56ビットデータは、図14に示した各LEDのLED識別番号を56個のビット列にそれぞれ対応させて、各LEDの点灯態様を表わした演出データとなっている。なお、本実施形態では、各ビットの1は点灯、0は非点灯(消灯)を表わしている。
従って、圧縮データ{56}が取得されたときは、図15(b)に示すような56ビットデータ、圧縮データ{0,10,46}が取得されたときは、図15(c)に示すような56ビットデータに変換される。
次に、図12(a)の点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータを用いて、本実施形態のウィンドランプ146の点灯制御について説明する。
例えば、ウィンドランプDDNOが「WindowLamp_T_0001」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ・デバイスデータは、4つの演出制御情報から構成されているので、4つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、ウィンドランプ146の点灯制御を行うようになっている。
詳しくは、ウィンドランプDDNOが「WindowLamp_T_0001」のデバイスデータが選択された場合には、まず、1行目の演出制御情報の点灯データ「H’0001」が取得される。次に、点灯データ「H’ 0001」をインデックスNOとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスNO「H’ 0001」に対応する圧縮データ{0,56}を取得し、圧縮データ{0,56}を変換した56ビットデータ(図15(a)参照)がセットされる。ここに、圧縮データ{0,56}は、全点灯の演出データであり、また、1行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0005」(50msを示す)であるから、圧縮データ{0,56}の変換データがセットされると、ウィンドランプ146のLEDは全点灯し、ウィンドランプ146の全点灯から50ms経過後に次の(2行目の)演出制御情報の点灯データ「H’0000」が取得される。次に、点灯データ「H’ 0000」をインデックスNOとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスNO「H’ 0000」に対応する圧縮データ{56}を取得し、圧縮データ{56}を変換した56ビットデータ(図15(b)参照)がセットされる。ここに、圧縮データ{56}は、全消灯の演出データであり、また、2行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0003」(30msを示す)であるから、圧縮データ{56}の変換データがセットされると、ウィンドランプ146のLEDは全消灯し、ウィンドランプ146の全消灯から30ms経過後に次の(3行目の)演出制御情報の点灯データ「H’0001」が取得される。次に、点灯データ「H’ 0001」をインデックスNOとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスNO「H’ 0001」に対応する圧縮データ{0,56}を取得し、圧縮データ{0,56}を変換した56ビットデータ(図15(a)参照)がセットされる。ここに、圧縮データ{0,56}は、全点灯の演出データであり、また、3行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0005」(50msを示す)であるから、圧縮データ{0,56}の変換データがセットされると、ウィンドランプ146のLEDは全点灯し、ウィンドランプ146の2回目の全点灯から50ms経過後に次の(4行目の)演出制御情報「DATE_CODE_END」がセットされる。ここに、演出制御情報「DATE_CODE_END」(4バイト固定長データ)は、図12(a)に示すように、点灯終了を意味するデータであるから、ウィンドランプ146の2回目の全点灯から50ms経過後に当該点灯パターンによる点灯演出は終了する。
従って、ウィンドランプDDNOが「WindowLamp_T_0001」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ146は、図16(a)に示すようの点灯パターンの演出を実行することができる。
また、ウィンドランプDDNOが「Window_T_0010」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ・デバイスデータは、7つの演出制御情報から構成されているので、7つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、ウィンドランプ146の点灯制御を行うようになっている。
詳しくは、ウィンドランプDDNOが「WindowLamp_T_0010」のデバイスデータが選択された場合には、まず、1行目の演出制御情報の点灯データ「H’0020」が取得される。次に、点灯データ「H’ 0020」をインデックスNOとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスNO「H’ 0020」に対応する圧縮データ{0,10,46}を取得し、圧縮データ{0,10,46}を変換した56ビットデータ(図15(c)参照)がセットされる。ここに、圧縮データ{0,10,46}は、1番から10番のLEDだけが点灯する演出データであり、また、1行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0003」(30msを示す)であるから、圧縮データ{0,10,46}の変換データがセットされると、ウィンドランプ146の1番から10番のLEDだけが点灯し(図17(a)参照)、当該点灯から30ms経過後に次の(2行目の)演出制御情報の点灯データ「H’0021」が取得される。次に、点灯データ「H’ 0021」をインデックスNOとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスNO「H’ 0021」に対応する圧縮データ{10,10,36}を取得し、圧縮データ{10,10,36}を変換した56ビットデータ(図15(d)参照)がセットされる。ここに、圧縮データ{10,10,36}は、11番から20番のLEDだけが点灯する演出データであり、また、2行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0003」(30msを示す)であるから、圧縮データ{10,10,36}の変換データがセットされると、ウィンドランプ146の11番から20番のLEDだけが点灯し(図17(b)参照)、当該点灯から30ms経過後に次の(3行目の)演出制御情報の点灯データ「H’0022」が取得される。次に、点灯データ「H’ 0022」をインデックスNOとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスNO「H’ 0022」に対応する圧縮データ{20,8,28}を取得し、圧縮データ{20,8,28}を変換した56ビットデータ(図15(e)参照)がセットされる。ここに、圧縮データ{20,8,28}は、21番から28番のLEDだけが点灯する演出データであり、また、3行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0003」(30msを示す)であるから、圧縮データ{20,8,28}の変換データがセットされると、ウィンドランプ146の21番から28番のLEDだけが点灯し(図17(c)参照)、当該点灯から30ms経過後に次の(4行目の)演出制御情報の点灯データ「H’0023」が取得される。次に、点灯データ「H’ 0023」をインデックスNOとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスNO「H’ 0023」に対応する圧縮データ{28,10,18}を取得し、圧縮データ{28,10,18}を変換した56ビットデータ(図15(f)参照)がセットされる。ここに、圧縮データ{28,10,18}は、29番から38番のLEDだけが点灯する演出データであり、また、4行目の演出制御情報の点灯切替時間が「H’0003」(30msを示す)であるから、圧縮データ{28,10,18}の変換データがセットされると、ウィンドランプ146の29番から38番のLEDだけが点灯し(図17(d)参照)、当該点灯から30ms経過後に次の(5行目の)演出制御情報の点灯データ「H’0024」が取得される。
このようにして、順次、演出制御情報がセットされ、最終的に7行目のDATE_CODE_ENDがセットされると、当該点灯パターンによる点灯演出は終了する。
従って、ウィンドランプDDNOが「WindowLamp_T_0010」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ146は、図17に示すようの点灯パターン、すなわち、灯り群が時計回りに移動するような演出を実行することができる。
<ウィンドランプ・デバイスデータ/輝度パターン>
次に、輝度パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータについて説明する。
図12(b)に示すように、輝度パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータは、ウィンドランプ・デバイスデータを一意に識別可能なウィンドランプDDNO、及び複数の固定長(4バイト)の演出制御情報から構成されている。演出制御情報は、各輝度データの切替タイミングを示す輝度切替時間、及び輝度態様を示す輝度データを備えており、輝度切替時間及び輝度データは、それぞれ2バイトの固定長で構成されている。なお、図12(b)に示す点灯切替時間及び点灯データは、図7と同様に16進表記で記載されている。
本実施形態のウィンドランプ146の輝度データは、上述したトップランプ145の輝度データと同様に図11に示すようなビット割り付けで、全LEDの輝度レベルを調整している。すなわち、本実施形態のウィンドランプ146の輝度データは、上述したトップランプ・デバイスデータの輝度データと同様に、2バイトの中に演出内容の実体が含まれている演出データとなっている。したがって、本実施形態のウィンドランプ146の輝度制御は、上述したトップランプ145の輝度制御と同一となるので、ウィンドランプ146の輝度制御についての説明は省略する。
例えば、ウィンドランプDDNOが「windowLamp_K_0001」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ146は、図16(a)に示すような輝度パターンを実行することができる。すなわち、ウィンドランプ146は、上述した図16(a)に示すような点灯パターンと、図16(a)に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
また、ウィンドランプDDNOが「windowLamp_K_0010」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ146は、図16(b)に示すような輝度パターンを実行することができる。すなわち、ウィンドランプ146は、上述した図16(b)に示すような点灯パターンと、図16(b)に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
なお、本実施形態では、トップランプ145、ウィンドランプ146の演出データについて具体的に説明したが、本発明は上記2つのデバイスだけに限定されるものではなく、他のデバイスの演出データも同様の構成を採用している。例えば、サイドランプ144の演出データ(サイドランプ・デバイスデータ)もトップランプ145やウィンドランプ146と同様に、4バイト固定長の演出制御情報を備える構成となっている。すなわち、サイドランプ・デバイスデータにおける点灯データ(2バイト)のビット列それぞれを4つのサイドランプそれぞれの点灯態様に対応させるようにしている。また、サイドランプ・デバイスデータにおける輝度データ(2バイト)のビット列は、上述したトップランプ・デバイスデータにおける輝度データのビット列と同じ表現形態を採用している。
また、本実施形態においては、トップランプ145の点灯データを、演出内容の実体が含まれている演出データ、ウィンドランプ146の点灯データを、演出内容の実体が含まれている演出データを検索するためのインデックスデータとし、デバイスに応じて点灯データの意味合いを異ならせていたが、本実施形態では、図18に示すような演出データ取得関数テーブルを参照することによって、当該デバイスの点灯データがいずれのデータであるかを判断できるようになっている。すなわち、図18に示す演出データ取得関数テーブルは、デバイスごとに取得先情報を備えたデータ構成であり、当該デバイスの取得先情報を参照することにより、点灯データの種別を判断することができるようになっている。
詳しくは、取得先情報の末尾の識別子がBasic又はDammyの場合は、2バイトデータの中に演出内容の実体が含まれている演出データを意味し、取得先情報の末尾の識別子がBasic及びDammyのいずれでもないときは、インデックスデータを意味するようになっている。例えば、図18に示す演出データ取得関数テーブルによれば、トップランプ125やサイドランプ124の点灯データは、演出内容の実体が含まれる演出データであり、ウィンドランプ126の点灯データは、インデックスデータであることがわかる。
<副制御400メイン処理>
次に、上述した演出データの特徴を踏まえて、副制御部400の動作について説明する。まず、図19(a)を用いて、副制御部400メイン処理について説明する。図19(a)は、副制御400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400メイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS202〜ステップS207の処理を繰り返し実行する。
ステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS201の処理終了後は、ステップS202に進む。
ステップS202では、副制御部400コマンド入力処理を行う。副制御部400コマンド入力処理に関しては、詳しくは後述するが、主制御部300から送信されたそれぞれのコマンドに応じた処理を実行する。ステップS202の処理終了後は、ステップS203に進む。
ステップS203では、演出更新処理を行う。この演出更新処理に関しては、詳しくは後述するが、演出を制御するための演出データの更新を行う。ステップS203の処理終了後は、ステップS204に進む。
ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータ(例えば、後述する、セット対象となる点灯データ、輝度データなど)があるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS205に進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS206に進む。
ステップS205では、副制御部400の演出デバイス(例えば、サイドランプ144、トップランプ145、ウィンドランプ146など)のドライバにデータ(例えば、点灯データ、輝度データなど)をセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップS205の処理終了後は、ステップS206に進む。
ステップS206では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。副制御部500に送信する制御コマンドがあるときは、ステップS207に進み、副制御部500に送信する制御コマンドがないときは、ステップS202に戻る。
ステップS207では、副制御部500に制御コマンドを送信する。ステップS207の処理終了後は、ステップS202に戻る。
<副制御400ストローブ処理、タイマ割込み処理>
次に、図19(b)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。図19(b)は、副制御400のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
ステップS401では、主制御部300から送信され、受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図19(c)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。図19(c)は、副制御400のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(本実施形態では10ms)としており、ステップS501ではこの汎用タイマの更新を行う。本実施形態では、この汎用タイマの更新を用いて、後述するように、点灯データや輝度データの切替制御を行っている。
<副制御500メイン処理>
次に、図20(a)を用いて、副制御部500メイン処理について説明する。図20(a)は、副制御500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部500メイン処理は、副制御部500のCPU510が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS602〜ステップS606の処理を繰り返し実行する。
ステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ステップS601では、後述のVDPカウンタの値を0にリセットする。ステップS601の処理終了後は、ステップS602に進む。
ステップS602では、副制御部500コマンド入力処理を行う。副制御部500コマンド入力処理に関しては、詳しくは後述するが、副制御部400から送信されたそれぞれのコマンドに応じた処理を実行する。ステップS602の処理終了後は、ステップS603に進む。
ステップS603では、副制御部400から送信されたコマンドに応じて、扉163を駆動させるモータ駆動処理を行う。ステップS603の処理終了後は、ステップS604に進む。
ステップS604では、VDPカウンタの値が2であるか否かを判定する。VDP600は、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30s(約33.3ms)のその半分の1/60秒ごとに副制御部500のCPU504に対してVDP割り込み信号を送信するが、このVDPカウンタは、図20(e)の副制御部500VDP割り込み処理によって1ずつインクリメントされる。すなわち、図20(e)の副制御部500VDP割り込み処理に示すように、VDP600からのVDP割り込みが発生すると、CPU504はステップS1001において、VDPカウンタの値を1インクリメントする。
従って、ステップS604において、VDPカウンタが2であるか否かを判定することは、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30sに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。VDPカウンタの値が2であるとき、すなわち、1フレーム区間T1=1/30sに相当する時間が経過したときは、ステップS605に進み、1フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。一方、VDPカウンタの値が2でないときは、ステップS602に戻る。
ステップS605では、副制御部400から送信されたコマンドに応じて、演出画像表示処理を行う。この結果、液晶表示装置157には、コマンドに応じた画像が表示される。ステップS605の処理終了後は、ステップS606に進む。
ステップS606では、VDPカウンタの値を0にリセットする。ステップS606の処理終了後は、ステップS602に戻る。
<副制御500コマンド入力処理、ストローブ処理、タイマ割込処理、VDP割込処理>
次に、図20(b)を用いて、上記副制御部500メイン処理のステップS602の副制御部500コマンド入力処理について説明する。同図は副制御500コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、RAM513に設けたコマンド記憶領域に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。未処理のコマンドがある場合には、ステップS702へ進み、未処理のコマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。
ステップS702では、コマンド記憶領域から未処理のコマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行し、取得した未処理のコマンドはコマンド記憶領域から消去する。
次に、図20(c)を用いて、副制御部500のストローブ割込み処理について説明する。図20(c)は、副制御500のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部500が、副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
ステップS801では、副制御部400から送信され、受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM513に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図20(d)を用いて、副制御部500のタイマ割込み処理について説明する。図20(d)は、副制御500のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部500は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部500タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部500は汎用タイマの設定(本実施形態では10ms)としており、S901ではこの汎用タイマの更新を行う。
次に、図20(e)を用いて、副制御部500のVDP割込処理について説明する。図20(e)は、副制御部500のVDP割込処理の流れを示すフローチャートである。
上述のように、VDP600からのVDP割り込みが発生すると、図20(e)に示すように、CPU504は、ステップS1001において、VDPカウンタの値を1、インクリメントする。
<副制御400コマンド入力処理>
次に、図21を用いて、副制御400コマンド入力処理について詳しく説明する。図21は、図19(a)のステップS202の副制御400コマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、RAM413に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドが記憶されているときは、ステップS1102に進み、未処理コマンドが記憶されていないときは、処理を終了する。
ステップS1102では、コマンド記憶領域に記憶された未処理コマンドを解析して、演出内容を決定する。演出内容の決定とは、具体的には、上述した内部抽選結果コマンド、停止コマンド、表示判定結果コマンド、遊技状態コマンド、遊技開始コマンド等、受信したコマンドに応じて、TCデータNO(図7参照)を決定することを意味する。ステップS1102の処理終了後は、ステップS1103に進む。
ステップS1103では、決定した演出に対応するTCデータのアドレス(TCデータNO)をRAM413に設けた一時予約記憶領域に記憶する。例えば、図7に示すように、TCデータNOがNO0001の場合には、「NO0001」が一時予約される。ステップS1103の処理終了後は、ステップS1104に進む。
ステップS1104では、その他のコマンドに応じた処理を実行する。例えば、扉163や液晶表示装置157を使用した演出の場合には、扉163や液晶表示装置157を制御するコマンドの準備を行う。ステップS1104の処理終了後は、コマンド入力処理を終了する。
<演出更新処理>
次に、図22を用いて、演出更新処理について詳しく説明する。図22は、図19(a)のステップS203の演出更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、TCデータのアドレス(TCデータNO)がRAM413の一時予約記憶領域に記憶されているか否かを判定する。TCデータのアドレスが一時予約記憶領域に記憶されているときは、ステップS1202に進み、TCデータのアドレスが一時予約記憶領域に記憶されていないときは、処理を終了する。
ステップS1202では、一時予約記憶領域に記憶されたTCデータのアドレス(TCデータNO)を参照して、対象デバイスのデバイスデータのアドレス(デバイスデータNO)を特定する。例えば、TCデータNOが「NO0001」のTCデータが一時予約された場合には、ステレオ2の演出番号として、「H’0001」、トップランプの演出番号として「H’0001」、サイドランプの演出番号として「H’0001」、ウィンドランプの演出番号として「H’0001」の演出データがそれぞれ選択される(図7参照)。ここで、「トップランプ145のデバイスデータとしては、「TopLamp_T_0001」、「TopLamp_K_0001」が特定され(図8参照)、また、ウィンドランプ146のデバイスデータとしては、「WindowLamp_T_0001」、「WindowLamp_K_0001」が特定される(図12参照)。なお、図示していないが、ステレオ2やサイドランプに関しても同様にデバイスデータが特定される。ステップS1202の処理終了後は、ステップS1203に進む。
ステップS1203では、ステップS1204で特定されたデバイスデータのアドレス(デバイスデータNO)をRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶し、一時予約したTCデータのアドレスをクリアする。例えば、演出番号として「H’0001」の演出データが選択された場合には、トップランプ145のアドレスとして「TopLamp_T_0001」及び「TopLamp_K_0001」、ウィンドランプ146のアドレスとして「WindowLamp_T_0001」、「WindowLamp_K_0001」がRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶され、一時予約記憶領域に記憶されたTCデータのアドレス「NO0001」がクリアされる。なお、図示していないが、ステレオ2やサイドランプに関しても同様にデバイスデータのアドレスの記憶及びTCデータのアドレスがクリアされる。ステップS1203の処理終了後は、ステップS1204に進む。
ステップS1204では、各デバイスの点灯パターンを制御する点灯データ更新処理を行い、次いで、ステップS1205では、各デバイスの輝度パターンを制御する輝度データ更新処理を行う。点灯データ更新処理及び輝度データ更新処理に関しては、詳しくは後述する。ステップS1205の処理終了後は、演出更新処理を終了する。
<点灯データ更新処理>
次に、図23を用いて、点灯データ更新処理について詳しく説明する。図23は、図22のステップS1204の点灯データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、デバイスデータのアドレスがRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されているか否かを判定する。DDアドレスがRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されているときは、ステップS1302に進み、DDアドレスがRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されていないときは、処理を終了する。
ステップS1302では、RAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されているデバイスデータのアドレスを参照して、該当するデバイスデータ(点灯パターン)を参照する。例えば、トップランプ145のアドレスとして、「TopLamp_T_0001」がDDアドレス記憶領域に記憶されていた場合には、「TopLamp_T_0001」の演出制御情報(点灯切替時間、点灯データ)を参照する(図8(a)参照)。ステップS1302の処理終了後は、ステップS1303に進む。
ステップS1303では、点灯初期実行又は点灯切替タイミングであるか否かを判定する。すなわち、参照したデバイスデータを構成する複数の演出制御情報の中で、セットされる点灯データが先頭データであるか否か、更新されたタイマ値が、セットされた点灯データに対応付けられた点灯切替時間であるか否か、または、セットされる演出制御情報が点灯終了を意味するデータであるか否かを判定する。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0001」のデバイスデータを参照する場合において、セットされる点灯データが先頭の「H’FFF0」であるか否か、点灯データ「H’FFF0」がセットされているときにタイマ値が「H’0005」(50ms)であるか否か、セットされる演出制御情報が「DATE_CODE_END」であるか否か、を判定する。演出初期実行又は演出切替タイミングであるときは、ステップS1304に進み、そうでないときは、処理を終了する。
ステップS1304では、点灯終了であるか否かを判定する。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0001」のデバイスデータを参照する場合において、次にセットされる演出制御情報が「DATE_CODE_END」であるときは、点灯終了と判断する。点灯終了であるときは、ステップS1306に進み、点灯終了でないときは、ステップS1310に進む。
ステップS1305では、点灯の切替タイミングなので、次の点灯データに対応する点灯切替時間をセットする。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0001」のデバイスデータを参照する場合において、点灯データ「H’FFF0」を「H’0000」に切り替えるタイミングのときは、演出切替時間「H’0003」がセットされる(図8(a)参照)。なお、本実施形態では、10msごとにタイマの値がインクリメント(+1加算更新)れるので、演出切替時間「H’0003」の場合には、具体的には、「3」がセットされる。また、ステップS1305では、更新されたタイマ値を0クリアする。ステップS1305の処理終了後は、ステップS1306に進む。
ステップS1306では、演出データ取得関数テーブルのデバイスに対応する取得先情報を参照する。例えば、トップランプ145の取得先情報を参照する場合には、「fwGETPatternData_Basic」を参照し、また、ウィンドランプ146の取得先情報を参照する場合には、「fwGETPatternData_WindowLamp」を参照する(図18参照)。ステップS1306の処理終了後は、ステップS1307に進む。
ステップS1307では、取得した取得先情報の末尾の識別子がBasic又はDammyであるか否かを判定する。取得した取得先情報の末尾の識別子がBasic又はDammyであるときは、デバイスデータにおける点灯データが演出の実体を示す演出データとなっているので、ステップS1308に進み、取得した取得先情報の識別子がBasic及びDammyのいずれでもないときは、デバイスデータにおける点灯データがインデックスデータであるので、ステップS1309に進む。例えば、取得先情報として、「fwGETPatternData_Basic」を取得した場合には、ステップS1308に進み、「fwGETPatternData_WindowLamp」の場合には、ステップS1309に進む(図18参照)。
ステップS1308では、演出の切替タイミングであり、かつ、点灯データが点灯の実体を示す演出データとなっているので、参照したデバイスデータのうち、現在セットされている点灯データの次の点灯データをセット対象に決定する。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0003」のデバイスデータを参照する場合において、点灯データ「H’8200」がセットされていたときは、次の点灯データ「H’4100」をセット対象とする。この結果、トップランプ145は、図9(c)に示すような点灯態様となる。ステップS1308の処理終了後は、点灯データ更新処理を終了する。
ステップS1309では、演出の切替タイミングであり、かつ、点灯データが演出の実体を示すデータではなく、インデックスデータであるので、データ変換処理を行う。データ変換処理に関しては、詳しくは後述する。ステップS1309の処理終了後は、点灯データ更新処理を終了する。
ステップS1310では、出力終了データをセット対象に決定する。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_T_0001」のデバイスデータを参照する場合においては、演出制御情報として「DATE_CODE_END」をセット対象に決定する。ステップS1310の処理終了後は、ステップS1311に進む。
ステップS1311では、RAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されていた点灯パターンを示すデバイスデータのアドレスをクリアする。例えば、トップランプ145のデータデバイスデータのアドレスとして「TopLamp_T_0001」がRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されている場合には、この「TopLamp_T_0001」をクリアする。
<データ変換処理>
次に、図24を用いて、データ変換処理について詳しく説明する。図24は、図23のステップS1309のデータ変換処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、圧縮データテーブルを参照する。例えば、ウィンドランプ146の点灯データの場合には、ウィンドランプ・圧縮データテーブルを参照する(図13参照)。
ステップS1402では、参照したデバイスデータの現在セットされているインデックスデータの次のインデックスデータに対応する圧縮データを特定する。例えば、ウィンドランプDDNOが「WindowLamp_T_0010」のデバイスデータを参照する場合において、点灯データ「H’0020」がセットされていたときは、次の点灯データを「H’0021」とし、ウィンドランプ・圧縮データテーブルから、インデックスNO「H’0021」に対応する圧縮データ{10,10,36}を特定する(図13参照)。
ステップS1403では、特定した圧縮データをデバイスにセット可能な演出データに変換する。例えば、ウィンドランプ146の点灯データにおける圧縮データ{10,10,36}の場合には、図15(d)に示す56ビットデータに変換する。
ステップS1404では、変換した演出データをセット対象に決定する。例えば、ウィンドランプ146の点灯データにおける圧縮データ{10,10,36}の場合には、図15(d)に示す56ビットデータに変換され、ステップS205(デバイスドライバへのデータセット)及びデバイスドライバからの出力によって、ウィンドランプ146は、図17(b)に示すような点灯態様となる。
<輝度データ更新処理>
次に、図25を用いて、データ変換処理について詳しく説明する。図25は、図22のステップS1205の輝度データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、DDアドレスがRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されているか否かを判定する。DDアドレスがRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されているときは、ステップS1502に進み、DDアドレスがRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されていないときは、処理を終了する。
ステップS1502では、RAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されているDDアドレスを参照して、該当するデバイスデータ(輝度パターン)を参照する。例えば、トップランプ145のアドレスとして、「TopLamp_K_0001」がDDアドレス記憶領域に記憶されていた場合には、「TopLamp_K_0001」の演出制御情報(輝度切替時間、輝度データ)を参照する(図8(b)参照)。ステップS1502の処理終了後は、ステップS1503に進む。
ステップS1503では、輝度初期実行又は輝度切替タイミングであるか否かを判定する。すなわち、参照したデバイスデータを構成する複数の演出制御情報の中で、セットされる輝度データが先頭データであるか否か、更新されたタイマ値が、セットされた輝度データに対応付けられた輝度切替時間であるか否か、または、セットされる演出制御情報が輝度終了を意味するデータであるか否かを判定する。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0002」のデバイスデータを参照する場合において、セットされる輝度データが先頭の「H’FFFF」であるか否か、輝度データ「H’FFFF」がセットされているときにタイマ値が「H’0006」(60ms)であるか否か、セットされる演出制御情報が「DATE_K_CODE_END」であるか否か、を判定する。輝度初期実行又は輝度切替タイミングであるときは、ステップS1504に進み、そうでないときは、処理を終了する。
ステップS1504では、輝度終了であるか否かを判定する。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0001」のデバイスデータを参照する場合において、次にセットされる演出制御情報が「DATE_K_CODE_END」であるときは、輝度終了と判断する。輝度終了であるときは、ステップS1505に進み、輝度終了でないときは、ステップS1507に進む。
ステップS1505では、輝度の切替タイミングなので、次の輝度データに対応する輝度切替時間をセットする。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0002」のデバイスデータを参照する場合において、輝度データ「H’FFFF」を「H’FFF0」に切り替えるタイミングのときは、演出切替時間「H’0006」がセットされる(図8(b)参照)。なお、本実施形態では、10msごとにタイマの値がインクリメント(+1加算更新)されるので、演出切替時間「H’0006」の場合には、具体的には、「6」がセットされる。なお、ステップS1505では、更新されたタイマ値を0クリアする。ステップS1505の処理終了後は、ステップS1506に進む。
ステップS1506では、演出の切替タイミングであり、かつ、輝度データが輝度の実体を示す演出データとなっているので、参照したデバイスデータのうち、現在セットされている輝度データの次の輝度データをセット対象に決定する。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0002」のデバイスデータを参照する場合において、点灯データ「H’FFFF」がセットされていたときは、次の点灯データ「H’FFF0」がセットされる。ステップS1506の処理終了後は、輝度データ更新処理を終了する。
ステップS1507では、出力終了データをセット対象に決定する。例えば、トップランプDDNOが「TopLamp_K_0002」のデバイスデータを参照する場合において、演出制御情報として「DATE_CODE_END」をセット対象に決定する。ステップS1507の処理終了後は、ステップS1508に進む。
ステップS1508では、RAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されていた輝度パターンを示すデバイスデータのアドレスをクリアする。例えば、トップランプ145のデータデバイスデータのアドレスとして「TopLamp_K_0002」がRAM413のDDアドレス記憶領域に記憶されている場合には、この「TopLamp_K_0002」をクリアする。
なお、出力終了データをセット対象に決定し、出力終了データがセットされた場合には、対応するデバイスは点灯の出力を停止する。
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、トップランプ145の点灯パターンを示すデバイスデータを、予め定めた固定長(例えば4バイト)の演出制御情報を複数備えて構成し、また、演出制御情報に含まれる点灯切替時間及び点灯データをそれぞれ予め定めた固定長(例えば2バイト)のデータとして構成し、点灯データは点灯態様を示す演出実体データとしている。また、ウィンドランプ146の点灯パターンを示すデバイスデータを、予め定めた固定長(例えば4バイト)の演出制御情報を複数備えて構成し、演出制御情報に含まれる点灯切替時間及び点灯データをそれぞれ予め定めた固定長(例えば2バイト)のデータとして構成し、点灯データは点灯態様を示す演出データを検索するためのインデックスデータとしている。また、トップランプ145及びウィンドランプ146の輝度パターンを示すデバイスデータを、予め定めた固定長(例えば4バイト)の演出制御情報を複数備えて構成し、また、演出制御情報に含まれる輝度切替時間及び輝度データをそれぞれ予め定めた固定長(例えば2バイト)のデータとして構成し、輝度データは輝度態様を示す演出実体データとしている。
このように、本実施形態においては、常に演出制御情報を同一固定長(例えば、4バイト)としているので、1つの演出を行う際のデータを読み込む命令のプログラム(取得関数)を共通とすることができる。すなわち、演出データが可変長(例えば、演出に応じて3バイト、7バイトなど一定でない)の場合には、そのデータの長さに応じたデータ取得関数が必要となってくるので、機種変更のたびに、演出データの長さに合わせてプログラム(取得関数)の修正が必要になってくる。本実施形態では、このような問題を解決して、ソフトウェア開発の開発工数及び開発コストの削減という効果を奏することができる。
詳しくは、演出データのデータ長が固定長を超えるような演出デバイスを備えたとしても、インデックスデータを介して演出データを取得することができるようになっているので、プログラム(取得関数)を変更する必要がない。すなわち、どのような演出デバイスであっても、常にデバイスデータを固定長のデータとすることができる。
例えば、トップランプ145の点灯パターンを示すデバイスデータの点灯データは、固定長(例えば、2バイト)のビット列で全LEDの点灯状態を表現することができるので、各LEDに対応するビット列の値を調整することで、トップランプ145を構成する複数のLEDの点灯態様を制御することができる。このように、固定長(例えば、2バイト)のビット数以下の演出部を備える演出装置に対しては、固定長(例えば、4バイト)のデバイスデータを用いて演出制御をすることができるので、プログラム(取得関数)を固定長(例えば、4バイト)に合わせて共通化することができる。
また、例えば、ウィンドランプ146の点灯パターンを示すデバイスデータの点灯データは、固定長(例えば、2バイト)のビット列で全LEDの点灯状態を表現することができないので、点灯データをインデックスデータとし、当該インデックスが指し示す圧縮データ(実際には圧縮データを変換したデータ)が全LEDの点灯状態を表現することができるようになっている。そして、この場合には、圧縮データが全LEDの点灯状態を表現することができるので、各LEDに対応するビット列の値を調整することで、ウインドランプ146を構成する複数のLEDの点灯態様を制御することができる。このように、固定長(例えば、2バイト)のビット数を越える数の演出部を備える演出装置に対しても、固定長(例えば、4バイト)のデバイスデータを用いて演出制御をすることができるので、プログラム(取得関数)を固定長(例えば、4バイト)に合わせて共通化することができる。
また、例えば、トップランプ145の点灯パターンを示すデバイスデータの点灯切替時間やトップランプ145の輝度パターンを示すデバイスデータの輝度切替時間は、固定長(例えば、2バイト)のビット列で全LEDの輝度レベルを表現することができるので、輝度レベルに対応するビット列の値を調整することで、トップランプ145の輝度を制御することができる。このように、固定長(例えば、2バイト)のビット数以下のレベル調整値を備える演出装置に対しては、固定長(例えば、4バイト)のデバイスデータを用いて演出制御をすることができるので、プログラム(取得関数)を固定長(例えば、4バイト)に合わせて共通化することができる。
さらには、例えば、トップランプ145の点灯パターンを示すデバイスデータの点灯終了コードは、固定長(例えば、4バイト)のビット列で点灯終了を示すことができるので、1つの演出の終了制御に対しても、固定長(例えば、4バイト)のデバイスデータを用いて行うことができ、プログラム(取得関数)を固定長(例えば、4バイト)に合わせて共通化することができる。
以上、本実施形態のスロットマシン100によれば、ソフトウェア開発に汎用性を持たせ、機種変更やデバイス追加に柔軟かつ容易に対応することができる。この結果、機種変更やデバイス追加があってもソフトウェア開発の開発工数を短くして、開発コストを低減することができる。
なお、本実施形態では、演出装置としてランプ装置を例に挙げて説明したが、ランプ以外の演出装置に適用できるのは勿論である。例えば、リールを駆動するモータやスピーカにも適用することができる。すなわち、リールを駆動するモータのデバイスデータの場合やスピーカから出力される音に関するデバイスデータの場合にも、演出データを固定長(例えば、2バイト)で持たせ、固定長(例えば、2バイト)に収まらない演出内容の演出データの場合には、固定長(例えば、2バイト)のインデックスデータが固定長(例えば、2バイト)に収まらない演出内容の演出データを特定できるようにすればよい。
また、本実施形態の副制御部400の入出力インタフェース570においては、トップランプ145及びウィンドランプ146の各LEDに各ポートが接続される構成であったが、これとは別に、1つのポートに複数のLEDが接続される構成を採用してもよい。
さらには、本実施形態においては、スロットマシンの演出データに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出データにも適用可能である。
例えば、(1)遊技盤の遊技領域に玉が打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた始動入賞口に玉が入賞すると乱数抽選を行い、抽選結果に基づいて可変表示装置を変動させて、変動した図柄の表示結果が予め定められた図柄または、図柄の組み合わせとなった場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、遊技領域に設けられた大入賞口(可変入賞装置とも言う)を開放して玉が入賞し易い遊技状態)に移行するパチンコ(第1種パチンコ機)、(2)遊技盤の遊技領域に玉を打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた始動入賞口に玉が入賞すると可変入賞装置(センター役物)の可変部材を玉が入賞できる開放状態とし、入賞した玉が可変入賞装置に備えた特定領域を通過した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、可変入賞装置の可変部材を所定回数及びまたは、所定期間、開放して玉が入賞し易い遊技状態)に移行するパチンコ(第2種パチンコ機)、(3)遊技盤の遊技領域に玉を打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた玉が通過可能な玉通過領域(例えば、通過ゲート、始動入賞口)に玉が通過したことを条件に可変表示装置を変動させて、変動した図柄の表示結果が予め定められた図柄または、図柄の組み合わせとなった場合に可変入賞装置(センター役物)の可変部材を玉が入賞できる開放状態とし、入賞した玉が可変入賞装置に備えた特定領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態が付与される権利(例えば、所定の玉通過領域に玉が通過すると可変入賞装置の可変部材を所定回数及びまたは、所定期間、開放して玉が入賞し易い遊技が付与される権利)が発生するパチンコ(第3種パチンコ機)、(4)上述したパチンコ機の組合せ(例えば、第1種パチンコ機+第1種パチンコ機、第1種パチンコ機+第2種パチンコ機など)、(5)メダルの代わりにパチンコ玉を遊技媒体(賭け玉)として用いたスロット(パチロット、パロット)、(6)パチンコ玉がパチンコ機の内部で循環され、遊技者がパチンコ玉にさわれない封入式パチンコ機、などの演出データに対して適用が可能である。
なお、本実施形態では、点灯切替または輝度切替を判断するタイマのタイマ値を点灯切替または輝度切替のたびにリセットする構成としたが、これとは別に、最初の点灯データまたは輝度データのセット時にのみタイマ値をリセットする構成としてもよい。この場合には、演出開始時からの経過時間に基づいて、点灯切替タイミングまたは輝度切替タイミングを判断することとなる。
また、本実施形態では、演出制御情報は、演出実体データ、またはインデックスデータのいずれかを含む構成としたが、演出制御情報の構成はこれに限定されず、演出実体データとインデックスデータの双方を含むような構成としてもよい。この場合には、演出実体データ及びインデックスデータが特定する演出実体データの双方の内容に基づいて、演出装置を制御することとなる。なお、この場合には、演出制御情報に含まれるデータが演出実体データかインデックスデータかを識別可能となっており、例えば、データの値によってデータ区分の識別を可能としてもよい(インデックスデータはH’8000以上の値であるなど)。
また、本実施形態では、インデックスデータが圧縮データ(点灯内容を示す情報)と対応付けられていたが、この圧縮データは、所定の処理(例えば、遊技状態(BB中やBB内部当選中など)に応じて異なる演出処理など)を実行するための先頭アドレスであってもよい。すなわち、インデックスデータが選択される場合には、当該インデックスデータに対応付けられた先頭アドレスを圧縮データテーブルから取得し、先頭アドレスに対応付けられた所定の処理を実行するようにしてもよい。なお、この場合においても、演出制御情報に含まれるデータのデータ区分の識別は可能となっている。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部400を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部500を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのタイミング・チャートデータの構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのトップランプのトップランプ・デバイスデータ(点灯パターン、輝度パターン)の構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのトップランプの点灯データにおけるビット割り付けを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのトップランプの演出態様を示すタイミングチャート図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのトップランプの輝度データにおけるビット割り付けを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプのウィンドランプ・デバイスデータ(点灯パターン、輝度パターン)の構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプ・圧縮データテーブルの構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプを構成する各LEDの識別番号を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプの変換された点灯データにおけるビット割り付けを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプの演出態様を示すタイミングチャート図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプの点灯態様を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出データ取得関数テーブルの構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部400メイン処理、ストローブ処理及びタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部500メイン処理、コマンド入力処理、ストローブ処理、タイマ割込み処理及びVDP処理の流れを示すフローチャートである 図19(a)のステップS202のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図19(a)のステップS203の演出更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図22のステップS1204の点灯データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図23のステップS1309のデータ変換処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図22のステップS1205の輝度データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。

Claims (7)

  1. 遊技の演出を行う演出装置と、
    前記演出装置を制御するために用いる演出制御情報と、
    前記演出制御情報に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
    前記演出制御情報は、
    前記演出装置を制御する制御内容を示す演出実体データが予め定めた固定長のデータで構成された第1演出実体データ、又は前記演出実体データが前記固定長のデータを超えて構成される第2演出実体データを特定するための特定データが前記固定長のデータで構成された演出特定データのいずれかを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記演出制御情報として前記第1演出実体データが含まれる場合は、該第1演出実体データに基づいて前記演出装置を制御するとともに、前記演出制御情報として前記演出特定データが含まれる場合は、該演出特定データから特定される前記第2演出実体データに基づいて前記演出装置を制御することを特徴とする遊技台。
  2. 前記演出装置は、複数の演出部を備え、
    前記演出実体データは、
    前記複数の演出部のそれぞれに対応付けられ、それぞれの演出部の演出状態を示す単位演出状態情報の集まりであり、
    前記演出制御手段は、
    前記演出実体データを構成するそれぞれの単位演出状態情報に基づいて、前記演出装置の前記複数の演出部それぞれを制御することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 単体又は連続して第1の演出態様を示す前記演出部の数と、単体又は連続して第2の演出態様を示す前記演出部の数と、を順次交互に繰り返して前記演出装置の演出状態を示す圧縮情報を、前記演出特定データに対応付けて記憶している圧縮情報記憶手段と、
    前記圧縮情報記憶手段による記憶内容に基づいて、前記演出制御情報に含まれる演出特定データに対応付けられた圧縮情報を取得する圧縮情報取得手段と、
    前記圧縮情報取得手段により取得された圧縮情報を前記単位演出状態情報の集まりに変換する情報変換手段と、をさらに備え、
    前記演出制御手段は、
    前記情報変換手段により変換された前記単位演出状態情報の集まりに基づいて、前記演出装置の前記複数の演出部それぞれを制御することを特徴とする請求項2記載の遊技台。
  4. 複数の前記演出装置をさらに備え、
    前記複数の演出装置それぞれに対応付けて、前記演出制御情報に前記第1演出実体データ又は前記演出特定データのいずれを含むかを示す判断情報を記憶する判断情報記憶手段をさらに備え、
    前記演出制御手段は、
    前記判断情報記憶手段により記憶された判断情報に基づいて、前記複数の演出装置を制御することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
  5. 前記演出制御情報は、
    前記固定長のデータで構成され、所定の演出となる第1演出から該第1演出とは異なる第2演出に切替えるタイミングを示す演出切替データをさらに含み、
    前記演出制御手段は、
    前記演出切替データに基づいて、前記第1演出を行うための演出実体データから前記第2演出を行うための演出実体データに切り替えて、前記演出装置を制御することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 前記演出装置は、点灯動作を行うランプ装置であり、
    前記演出制御情報は、
    前記固定長のデータで構成され、前記ランプ装置の輝度を示す輝度データを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記輝度データに基づいて、前記ランプ装置の輝度を制御することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
  7. 前記演出制御情報は、
    前記固定長のデータで構成され、所定の輝度となる第1輝度から該第1輝度とは異なる第2輝度に切替えるタイミングを示す輝度切替データをさらに含み、
    前記演出制御手段は、
    前記輝度切替データに基づいて、前記第1輝度とするための輝度データから前記第2輝度とするための輝度データに切り替えて、前記ランプ装置を制御することを特徴とする請求項6記載の遊技台。
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