JP2001112936A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001112936A
JP2001112936A JP29745699A JP29745699A JP2001112936A JP 2001112936 A JP2001112936 A JP 2001112936A JP 29745699 A JP29745699 A JP 29745699A JP 29745699 A JP29745699 A JP 29745699A JP 2001112936 A JP2001112936 A JP 2001112936A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段から発光体制御手段に対して送
出される制御コマンド数を削減する。 【解決手段】 ランプ制御基板におけるROM等には、
ランプ制御手段が遊技制御手段から受信する各ランプ制
御コマンドに応じて、同時制御されるランプ・LED群
対応にどのようなパターンで点灯/消灯制御するべきか
のデータが設定されているコマンドデータテーブルが設
定されている。リーチ1のランプ制御コマンドを受信す
ると、ランプ制御手段は、コマンドデータテーブルのリ
ーチ1の欄を参照する。そして、ランプA群に対応した
アドレスに設定されているデータを入力する。コマンド
データテーブルにはパターンA4というデータが設定さ
れているので、ランプ制御手段は、以後、パターンA4
として定められている点灯/消灯パターンでランプ28
bを制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。遊技
盤や遊技枠にはランプやLED等の発光体が設けられ、
遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの
発光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、発光
体の点灯/消灯パターンの切り替えタイミング制御は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。
従って、遊技制御手段とは別に発光体のオンオフ制御を
行う発光体制御手段が設けられている場合には、遊技制
御手段は、遊技の進行に伴って、発光体制御手段に制御
コマンドを送信する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機は以上の
ように構成されているので、遊技制御手段は、遊技制御
を行っているときに、遊技進行に応じて種々の制御コマ
ンドを発光体制御手段に対して送る必要がある。従っ
て、遊技制御手段の制御コマンド送出に要する負担が重
く、本来の遊技制御のために費やすことができる処理時
間が制限されるという課題がある。
【0007】そこで、本発明は、遊技制御手段から発光
体制御手段に対して送出される制御コマンド数を削減す
るとともに、遊技制御手段の発光体制御手段に対する制
御コマンド送出に要する負担を軽減することができる遊
技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域
に表示される図柄の変動を開始し、図柄の表示結果があ
らかじめ定められた特定表示態様となった場合に遊技者
に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技機
に設けられている発光体の点灯/消灯制御を行う発光体
制御手段が搭載された発光体制御基板と、遊技の進行を
制御するとともに遊技の進行に応じて発光体制御手段に
対して制御コマンドを送出する遊技制御手段が搭載され
た遊技制御基板とを備え、発光体制御基板には、制御コ
マンドのそれぞれに対応して発光体制御手段が制御する
全ての発光体群の点灯/消灯制御状態を示すデータが設
定されたコマンドデータテーブルが設けられ、点灯/消
灯制御状態を変更する必要がない場合にはコマンドデー
タテーブルに変更なしを示すデータが設定されているこ
とを特徴とする。
【0009】コマンドデータテーブルには、少なくとも
可変表示部における図柄の変動条件成立の記憶数を表示
する始動入賞記憶表示を行う発光体群に関する変更なし
を示すデータが設定されている。
【0010】また、コマンドデータテーブルには、少な
くとも特別遊技状態であることを報知するための発光体
群に関する変更なしを示すデータが設定されている。
【0011】発光体制御手段は、遊技機の遊技盤に配置
された発光体群および遊技機本体側に備えられている発
光体群の点灯/消灯制御を行うように構成されていても
よい。
【0012】遊技制御手段は、発光体制御手段が検出可
能に1回のみ制御コマンドを送信するように構成されて
いてもよい。
【0013】発光体制御基板には、情報を一方向にのみ
伝達可能な不可逆性入力手段が設けられ、発光体制御手
段は、不可逆性入力手段を介して遊技制御手段からの制
御コマンドを受信するように構成されていてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機
に適用することもできる。
【0015】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0016】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示部)
9と7セグメントLEDによる可変表示器(普通図柄表
示器)10とを含む可変表示装置8が設けられている。
また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからな
る通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設け
られている。この実施の形態では、可変表示部9には、
「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあ
る。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート
11が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、通過ゲート11の玉通過がある毎に、通過記憶表示
器41は点灯しているLEDを1つずつ増やす。そし
て、可変表示器10の普通図柄の可変表示が開始される
毎に、点灯しているLEDを1つ減らす。
【0017】通過ゲート11を通過した打球は、玉出口
13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート
11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を
通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。ま
た、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面
に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。ま
た、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞
球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、
ソレノイド16によって開状態とされる。
【0018】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数の記憶数
を表示する4個のLEDを有する始動入賞記憶表示器
(特別図柄用記憶表示器)18が設けられている。この
例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動
入賞記憶表示器18は点灯しているLEDを1つずつ増
やす。そして、可変表示部9の特別図柄の可変表示が開
始される毎に、点灯しているLEDを1つ減らす。
【0019】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技盤6の外側(遊技機本体側)の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
また、遊技盤6の外周には、遊技効果LED28aおよ
び遊技効果ランプ28b,28cと、高確率状態(確変
状態)や時間短縮状態(時短状態)などの特別遊技状態
であることを報知するための特別状態報知ランプ28d
が設けられている。なお、この実施の形態では、特別遊
技状態として確変状態を例示するので、以下、特別状態
報知ランプ28dを確変報知ランプ28dという。
【0020】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0021】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
【0022】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
【0023】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0024】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0025】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28cおよび確変報知ランプ28d等に信
号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0026】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
【0027】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびカウントスイッ
チ23からの信号が、主基板31に送られる。主基板3
1に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、
主基板31から賞球制御基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球制御基
板37に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口ス
イッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99が
オンすると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数信号に「15」が出力される。そして、それらのスイ
ッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0028】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板(発光体制御基板)35、音
制御基板70、および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、7セグメント
LEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動
するランプ・LED回路60とを含む。
【0029】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0030】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0031】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。
【0032】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板上の回路によって制御される駆動モータで
駆動される。そして、駆動モータの駆動力は、操作ノブ
5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基
板上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度
で打球が発射されるように制御される。
【0033】図5は、ランプ制御基板35の構成例を主
基板31のコマンド送出部分とともに示す示すブロック
図である。この実施の形態では、遊技盤6の外側に設け
られている遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ
28b,28c(枠ランプ)の点灯/消灯と、確変報知
ランプ28dと、賞球ランプ51および球切れランプ5
2の点灯/消灯を指示するためのランプ制御コマンド
と、始動入賞記憶個数と、ゲート通過記憶個数とを示す
ランプ制御コマンドが出力される。
【0034】図5に示すように、ランプ制御に関する制
御コマンドは、ノイズフィルタ356および入力バッフ
ァ回路355を介してランプ制御用CPU351に入力
する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポート
を内蔵していない場合には、入力バッファ回路355と
ランプ制御用CPU351との間に、入力ポートが設け
られる。
【0035】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8cおよび確変報知ランプ28dの点灯/消灯パターン
に従って、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28cおよび確変報知ランプ28dに対して点灯/
消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、出力ポート3
57を介して遊技効果LED28a、遊技効果ランプ2
8b,28cおよび確変報知ランプ28dに出力され
る。点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351
の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。な
お、出力ポート357の出力側に駆動回路(増幅回路)
が必要な場合もあるが、図5では、駆動回路は省略され
ている。
【0036】また、主基板31のCPU56は、賞球時
に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出セ
ンサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コマ
ンドを出力する。ランプ制御用CPU351は、それら
の制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52を点灯/消灯する。さらに、ランプ制御用C
PU351は、始動入賞記憶個数を示すコマンドに応じ
て始動入賞記憶表示器18の点灯個数を増減し、ゲート
通過記憶個数を示すコマンドに応じて通過記憶表示器4
1の点灯個数を増減する。
【0037】入力バッファ回路355は、主基板31か
らランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過さ
せることができる不可逆性情報伝達手段である。従っ
て、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝
わる余地はない。ランプ制御基板35内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。また、高周波信号を
遮断するノイズフィルタ356として、例えば3端子コ
ンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフ
ィルタ356の存在によって、制御コマンドに基板間で
ノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【0038】さらに、主基板31において、ランプ制御
コマンドを出力するための出力ポート573の出力側に
は出力バッファ回路62が設けられている。出力バッフ
ァ回路62は、主基板31外からの信号を主基板31の
内部に伝えないので、不正信号が主基板31の内部に伝
わることをより効果的に防止できる。
【0039】図6は、主基板31からランプ制御基板3
5に送出されるランプ制御コマンド、ランプ制御コマン
ドの送出条件、およびランプ制御コマンド受信時の制御
の一例を示す説明図である。例えば、遊技機の電源投入
時には、主基板31のCPU56は、デモ(デモンスト
レーション)コマンドを送出する。ランプ制御基板35
のランプ制御用CPU351は、デモコマンドを受信す
ると、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ29
b,28cを、デモンストレーション時の点灯パターン
としてあらかじめ決まられているパターンで点灯制御す
る。
【0040】なお、図6には遊技制御に関連するランプ
制御コマンドのみが示され、賞球ランプ51および球切
れランプ52の点灯/消灯を指示するためのランプ制御
コマンドは省略されている。
【0041】次に遊技機における遊技制御について説明
する。図7は、主基板31におけるCPU56の動作を
示すフローチャートである。CPU56は、ROM54
に格納されている遊技制御プログラムに従って遊技制御
を行う。上述したように、図7に示された処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。
【0042】CPU56が起動されると、CPU56
は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするた
めに、内蔵されているクロックモニタレジスタをクロッ
クモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。
なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信
号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で
自動的にリセットを発生する制御である。
【0043】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
【0044】電源投入時であれば、例えばステップS3
において、ランプ制御基板35に対してデモコマンドを
送出する制御を行う。具体的には、デモコマンドの送出
要求をセットする。なお、ランプ制御基板35に対して
デモコマンドを送出するときには、同様の制御コマンド
が表示制御基板80等にも送出される。表示制御基板8
0における表示制御手段は、デモコマンドに応じてデモ
時画面を可変表示部9に表示する。
【0045】次に、制御コマンドの送出要求がセットさ
れていれば、表示制御基板80、音制御基板70および
ランプ制御基板35に送出される制御コマンドをRAM
55の所定の領域に設定する処理を行った後に(制御デ
ータ設定処理:ステップS4)、制御コマンドを出力す
る処理の一部を実行する(制御データ出力処理A:ステ
ップS5A)。制御データ出力処理Aの処理内容につい
ては、後で詳述する。
【0046】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ホール管理用コンピュータ
に出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報など
の出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理
を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0047】次に、遊技制御に用いられる大当り決定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS10)。図8は、各乱数を示す説
明図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチパターンを決定する(リーチ
種類決定用)
【0048】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当り決定
用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成する
ためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。す
なわち、それらが判定用乱数である。
【0049】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。
【0050】ここで、制御コマンドを出力する処理の一
部を実行する(制御データ出力処理B:ステップS5
B)。制御データ出力処理Bの処理内容については、後
で詳述する。
【0051】また、普通図柄プロセス処理を行う(ステ
ップS12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメン
トLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御する
ための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が
選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフ
ラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0052】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17および
カウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装
置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処
理:ステップS13)。
【0053】CPU56は、さらに、表示用乱数を更新
する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ランダ
ム2,4,5を生成するためのカウンタのカウントアッ
プ(1加算)を行う。
【0054】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、
所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている
賞球制御用CPUは、賞球制御コマンドに応じて玉払出
装置97を駆動する。
【0055】ここで、制御コマンドを出力する処理の一
部を実行する(制御データ出力処理B:ステップS5
C)。制御データ出力処理Cの処理内容については、後
で詳述する。その後、CPU56は、次に定期リセット
回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステッ
プS17の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0056】なお、この実施の形態では、CPU56
は、定期リセット回路66から定期的に発生される定期
リセット信号に応じてメイン処理が実行されたが、定期
リセット回路66が存在しない構成として、CPU56
の内部で定期的にタイマ割込を発生させ、タイマ割込処
理によってメイン処理を実行するように構成してもよ
い。また、CPU56の外部に定期的にタイムアップす
るタイマ回路をおいて、タイマ回路からのタイムアップ
信号をCPU56の割込端子に導入し、割込信号に応じ
てメイン処理が実行されるように構成してもよい。
【0057】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図9〜図11のフローチャートを参照して説明する。
図9は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する
処理を示し、図10は可変表示部9の可変表示の停止図
柄等を決定する処理を示す。図11は、大当りとするか
否か決定する処理を示すフローチャートである。
【0058】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンした
ことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入
賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する
(ステップS44)。また、大当り図柄決定用乱数の値
を抽出し、それを乱数値格納エリアに格納する(ステッ
プS45)。そして、特図始動入賞コマンドの送出要求
をセットする(ステップS46)なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能であ
る。
【0059】CPU56は、ステップS11の特別図柄
プロセス処理において、新たな図柄の変動を開始できる
状態になると始動入賞記憶数の値を確認する(ステップ
S50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記
憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている
値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記
憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値を
シフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記
憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリ
アに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対
応する乱数値格納エリアに格納する。
【0060】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。ここでは、大当り決定用乱数は0〜249
の範囲の値をとることにする。図11に示すように、低
確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0061】大当りと判定されたときには、乱数値格納
エリアに格納されていた大当り図柄決定用乱数(ランダ
ム3)の値にもとづいて大当り図柄を決定する(ステッ
プS62)。そして、大当り図柄が、高確率状態を生じ
させるための確変図柄であれば(ステップS64)、確
変フラグをセットする(ステップS65)。また、リー
チ種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもと
づいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0062】はずれと判定された場合には、CPU56
は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0063】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。さら
に、CPU56は、また、リーチ種類決定用乱数(ラン
ダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定
する(ステップS57)。
【0064】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。以
上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態
様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。
【0065】なお、高確率状態において、次に大当りと
なる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによ
る可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮さ
れ、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当
たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間
が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていて
もよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当
たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。ま
た、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみ
が生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能
である。
【0066】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当りとなる確率は上昇し
ないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり
時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高
められる遊技機においても、リーチとすることが決定さ
れたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致さ
せるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させ
るかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機に
おいても本発明を適用可能である。また、この実施の形
態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
【0067】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、CPU56は、ステップS11(図7参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当りとするか
はずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決定
に応じた制御コマンドを表示制御基板80、ランプ制御
基板35および音制御基板70に与える。
【0068】図12はCPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフ
ローチャートにおけるステップS11の具体的な処理で
ある。主基板31のCPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う際に、その内部状態に応じて、図12に示すス
テップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行
う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0069】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):特別図柄の可変表示が開始できる状態になるのを
待つ。
【0070】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。すなわち、図10に示
された処理の前半が実行される。
【0071】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図10に
示された処理の中半が実行される。
【0072】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。すなわち、図10に
示された処理の後半が実行される。
【0073】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄を指令する制御コマンドと変動態様
を指令する制御コマンドとが送信される。また、ランプ
制御基板35には、特図変動開始コマンドが送信され
る。
【0074】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。すなわち、表示制御基
板80に、確定コマンドが送出される。確定コマンド
は、ランプ制御基板35にも送出される。
【0075】大当り表示処理(ステップS306):停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当
り発生の制御コマンドが表示制御基板80に送出される
ように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS307に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS309に移行するよ
うに更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右
中図柄が揃った組み合わせである。また、大当り発生の
制御コマンドは、ランプ制御基板35にも送出される。
【0076】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、ラウンド
開始の制御コマンドを、表示制御基板80やランプ制御
基板35に送出する制御を行う。
【0077】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):ラウンド終了条件(例えば大入賞口への入賞球数
が所定個に達した)が成立したら、ラウンド終了の制御
コマンドを、表示制御基板80やランプ制御基板35に
送出する制御を行う。そして、大当り遊技の終了条件が
成立していなければ、特別図柄プロセスフラグをステッ
プS307に対応した値にする。大当り遊技の終了条件
が成立していれば、特別図柄プロセスフラグをステップ
S309に対応した値にする。
【0078】大当り終了処理(ステップS309):大
当り終了の制御コマンドを、表示制御基板80やランプ
制御基板35に送出する制御を行う。そして、確変フラ
グがセットされている場合には、確変開始の制御コマン
ドを、表示制御基板80やランプ制御基板35に送出す
る制御を行う。また、高確率状態であって、その状態の
終了条件(例えば、規定回変動が行われた)が成立して
いたら、確変終了の制御コマンドを、表示制御基板80
やランプ制御基板35に送出する制御を行う。その後、
特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した
値にする。
【0079】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の制御コマンドを送出する処理を行うモ
ジュール(図7におけるステップS5A,5B,5C)
は、対応する制御コマンドを出力ポートに出力するとと
もに、ストローブ信号(INT信号)を出力ポートに出
力する。
【0080】図13は、普通図柄プロセス処理(図7に
おけるステップS12)を示すフローチャートである。
普通プロセス図柄処理では、CPU56は、ステップS
61のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プ
ロセスフラグの値に応じてステップS62〜S65の処
理のうちのいずれかの処理を実行する。
【0081】ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開
始の条件となる通過ゲート11の打球通過にもとづくゲ
ートスイッチ12のオンを検出する。ゲートスイッチ1
2がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値
(この例では「4」)に達しているか否か確認する。達
していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を+1す
る。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じてCPU
56は、普図始動入賞の制御コマンドの送出要求をセッ
トする。そして、CPU56は、当り判定用乱数の値を
抽出しその値を記憶する。
【0082】ステップS62の普通図柄変動待ち処理で
は、CPU56は、普通図柄通過記憶カウンタの値が0
以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新す
る。普通図柄通過記憶カウンタの値が0であれば何もし
ない。
【0083】ステップS63の普通図柄判定処理では、
CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する乱数値
格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、ゲ
ート通過記憶カウンタの値を1減らし、かつ、各乱数値
格納エリアの値をシフトする。すなわち、ゲート通過記
憶カウンタ=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、ゲート通過記憶カウン
タ=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0084】そして、CPU56は、抽出されている当
り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定す
る。当りと決定したときには、例えば普通図柄決定用乱
数に値に応じて当り図柄を決定する。そして、普通図柄
プロセスタイマをスタートする。また、普図変動開始の
制御コマンドの送出要求をセットする。さらに、普通図
柄プロセスフラグをステップS64に対応した値に更新
する。
【0085】例えば、高確率時には、普通図柄プロセス
タイマに5.1秒に相当する値を設定する。低確率時に
は、普通図柄プロセスタイマに29.2秒に相当する値
を設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を更
新する。なお、普通図柄は、普通図柄プロセスタイマに
設定された時間変動する。従って、可変表示器10にお
いて、普通図柄は、高確率時には5.1秒間変動し、低
確率時には29.2秒間変動する。ステップS64の普
通図柄変動処理では、CPU56は、普通図柄変動タイ
マがタイムアップする毎に(例えば100ms)、普通
図柄表示カウンタを更新する。そして、更新後の普通図
柄表示カウンタの値が可変表示器10に表示される。従
って、この例では、100ms毎に普通図柄は変動す
る。
【0086】普通図柄変動処理において、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアップすると、CPU56は、普通
図柄決定用乱数に値に応じて決定されている図柄を可変
表示器10に停止表示する制御を行う。
【0087】ステップS65の普通図柄停止処理では、
CPU56は、当りと決定されているときには、普通電
動役物バッファに可変入賞球装置15の開放パターンを
設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、普
通図柄変動待ちの状態に応じた値に更新する。
【0088】開放パターンは、例えば、低確率時には、
可変入賞球装置15が1回だけ0.2秒間開放するよう
なパターンである。また、高確率時には、可変入賞球装
置15が1.15秒間開放した後4.4秒の閉成期間を
おいて再度1.15秒間開放するようなパターンであ
る。可変入賞球装置15は、開放パターンに従って開閉
制御される。なお、この実施の形態では、可変入賞球装
置15は、始動入賞口14と兼用されている。
【0089】図14は、主基板31からランプ制御基板
35に送信される制御コマンドを示す説明図である。図
14に示すように、この実施の形態では、制御コマンド
は、制御データCD0〜CD7の8本のデータ線で主基
板31からランプ制御基板35に送信される。また、主
基板31とランプ制御基板35との間には、INT信号
を送信するためのINT信号の信号線も配線されてい
る。
【0090】図15は、主基板31からランプ制御基板
35に与えられるランプ制御コマンドの送出タイミング
を示すタイミング図である。図15に示すように、この
実施の形態では、定期リセット信号の発生間隔(2m
s)において1つのランプ制御コマンドが送出される。
ランプ制御コマンドの各バイトが出力されてから800
μs間INT信号がオン状態(ローレベル)になる。ラ
ンプ制御用CPU351は、INT信号がオンしたこと
を検出すると、ランプ制御コマンドを取り込む処理を行
う。
【0091】この実施の形態では、ランプ制御コマンド
は2バイト構成であるから、1つのランプ制御コマンド
が出力される際に、2回INT信号が出力される。な
お、ランプ制御コマンドは2バイト構成に限られず、情
報量に応じて2バイト以上であってもよい。
【0092】また、この実施の形態では、主基板31の
CPU56は、所定の制御変化点において、1回だけラ
ンプ制御基板35のランプ制御用CPU351が受信可
能にランプ制御コマンドを送出する。従って、遊技制御
手段のランプ制御コマンド送出に関する負荷が低減され
る。
【0093】図16は、図7に示されたメイン処理にお
ける制御データ出力処理A(ステップS5A)を示すフ
ローチャートである。ステップS5A,5B,5Cで
は、表示制御基板80、音制御基板70およびランプ制
御基板35に対する制御コマンド送出制御が行われる
が、ここでは、ランプ制御コマンドに着目して説明を行
う。
【0094】制御データ出力処理Aにおいて、CPU5
6は、ポート出力要求がセットされているか否か判定す
る(ステップS421)。ポート出力要求がセットされ
ている場合には、ポート出力要求をリセットし(ステッ
プS422)、ポート格納領域の内容(ランプ制御コマ
ンドの1バイト目)を出力ポート573に出力する(ス
テップS423)。
【0095】そして、INT信号をローレベル(オン状
態)にし(ステップS424)、800μsタイマをス
タートさせて(ステップS425)、データ送出中フラ
グをオンする(ステップS426)。なお、ポート出力
要求は、例えば図7に示されたメイン処理における制御
データ設定処理(ステップS4)でセットされる。
【0096】図17は、図7に示されたメイン処理にお
ける制御データ出力処理B(ステップS5B)を示すフ
ローチャートである。制御データ出力処理Bにおいて、
CPU56は、まず、データ送出中フラグがオンしてい
るか否か確認する(ステップS431)。オンしていれ
ば、制御データ出力処理Aでセットされている800μ
sタイマがタイムアウトするのを待つ(ステップS43
2)。
【0097】800μsタイマがタイムアウトしたら、
INT信号をハイレベル(オフ状態)にし(ステップS
433)、所定期間のディレイタイムをおいて(ステッ
プS434)、ポート格納領域の内容(制御コマンドの
2バイト目)を出力ポート573に出力する(ステップ
S435)。なお、ディレイタイムは、図15に示され
たINT信号の出力タイミングにおける1回目のINT
信号のオン期間と2回目のINT信号のオン期間との間
のオフ期間を作成するための時間である。
【0098】そして、INT信号をローレベル(オン状
態)にし(ステップS424)、800μsタイマをス
タートさせる(ステップS425)。
【0099】図18は、図7に示されたメイン処理にお
ける制御データ出力処理C(ステップS5C)を示すフ
ローチャートである。制御データ出力処理Cにおいて、
CPU56は、まず、データ送出中フラグがオンしてい
るか否か確認する(ステップS441)。オンしていれ
ば、制御データ出力処理Bでセットされている800μ
sタイマがタイムアウトするのを待つ(ステップS44
2)。
【0100】800μsタイマがタイムアウトしたら、
INT信号をハイレベル(オフ状態)にし(ステップS
443)、データ送出中フラグをオフする(ステップS
444)。以上のようにして、図15に示されたような
タイミングで、ランプ制御コマンドがランプ制御基板3
5に送出される。
【0101】なお、図7に示されたように、メイン処理
の随所で制御データ出力処理A,B,Cを実行する方法
は一例であって、他の方法を用いてもよい。例えば、8
00μsタイマ割り込みによってINT信号のオン/オ
フ制御を行ってもよい。いずれにせよ、図15に示され
たようなタイミングでランプ制御コマンドが主基板31
からランプ制御基板35に送出されればよい。また、I
NT信号のオン期間である800μsも一例であって、
機種に応じて任意に設定することができる。
【0102】図19は、ランプ制御基板35におけるラ
ンプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフ
ローチャートである。メイン処理において、ランプ制御
用CPU351は、RAMやI/Oポートの初期化を行
った後に(ステップS701)、ランプ制御コマンド受
信処理(ステップS702)を繰り返し実行する。ラン
プ制御コマンド受信処理では、ランプ制御コマンドが主
基板31から送出されたか否か監視するとともに、ラン
プ制御コマンドを受信する処理を行う。
【0103】この実施の形態では、受信したランプ制御
コマンドに応じたランプ制御は、所定時間間隔(例えば
2ms毎)でタイムアップするタイマ割込処理で実行さ
れる。すなわち、図20に示すように、タイマ割込処理
でランプ制御処理(ステップS711)が実行される。
【0104】図21は、ランプ制御コマンド受信処理を
示すフローチャートである。ランプ制御コマンド受信処
理において、ランプ制御用CPU351は、ランプ制御
コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポート
から1バイトのデータを読み込む(ステップS12
1)。次に、INT信号の入力に割り当てられている入
力ポートからINT信号の状態を読み取る(ステップS
122)。上述したように、INT信号は、主基板31
のCPU56が新たなランプ制御コマンドデータを出力
したときにローレベルとされる。
【0105】INT信号がオフしている場合には、通信
カウンタをクリアする(ステップS126)。通信カウ
ンタは、INT信号がオンしているときのランプ制御コ
マンドデータ受信回数をカウントするために用いられ
る。
【0106】INT信号がオンしている場合には、受信
した制御コマンドデータが直前に(100μs前)受信
したコマンドデータと同じか否か確認する(ステップS
123)。同じでない場合には、通信カウンタをクリア
する(ステップS126)。同じであった場合には、通
信カウンタが所定の最大値(MAX)に達しているか否
か確認する(ステップS124)。
【0107】最大値に達していない場合には、通信カウ
ンタの値を+1する(ステップS125)。ここで、最
大値とは、制御コマンドデータを確実に受信したと判定
する値(この例では3)よりも大きい値であり、例え
ば、800μs間での受信回数をカウントする等の目的
で用いられる。
【0108】次いで、ランプ制御用CPU351は、通
信カウンタ後が「3」になったか否か確認する(ステッ
プS127)。「3」になっている場合には、受信した
データが制御コマンドの1バイト目であるのか2バイト
目であるのかを確認する(ステップS128)。1バイ
ト目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリ
ア(1バイト目)に格納し(ステップS129)、コマ
ンド受信中フラグをセットする(ステップS130)。
そして、受信したデータをワークエリアに格納する(ス
テップS134)。
【0109】受信したデータが制御コマンドの2バイト
目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリア
(2バイト目)に格納し(ステップS131)、コマン
ド受信中フラグをリセットする(ステップS132)。
そして、通信終了フラグをセットする(ステップS13
3)。また、受信したデータをワークエリアに格納する
(ステップS134)。「3」になっていない場合に
は、通信終了フラグをセットせずに、読み取ったデータ
をワークエリアに格納する(ステップS134)。な
お、ワークエリアに格納されたデータは、次の割込処理
において、ステップS123において用いられる。
【0110】以上の処理によって、主基板31から送出
されたランプ制御コマンドは、ランプ制御用CPU35
1で受信される。
【0111】また、この実施の形態では、複数回連続し
て同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信で
きたと判定することによってノイズの影響を防止し、コ
マンド受信期間を制御コマンドデータ変更後の短い期間
に限定することによって、ノイズの影響をより効果的に
防止する。なお、この実施の形態では3回連続して同一
コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと
判定したが、必要に応じて、複数回は2回または4回以
上であってもよい。さらに、この実施の形態では、ラン
プ制御用CPU351は、INT信号が入力される入力
ポートを監視することによってランプ制御コマンドの受
信を確認したが、INT信号をランプ制御用CPU35
1の割込端子に導入し割込処理によってランプ制御コマ
ンド受信処理を行ってもよい。
【0112】図22は、ランプ制御基板35におけるR
OM等に格納されているコマンドデータテーブルの構成
例を示す説明図である。コマンドデータテーブルとは、
ランプ制御手段が遊技制御手段から受信する各ランプ制
御コマンドに応じて、同時制御されるランプ・LED群
対応にどのようなパターンで点灯/消灯制御するべきか
のデータが設定されているテーブルである。
【0113】例えば、リーチ1のランプ制御コマンドを
受信すると、ランプ制御用CPU351は、コマンドデ
ータテーブルのリーチ1の欄を参照する。そして、ラン
プA群に対応したアドレスに設定されているデータを入
力する。図22に示された例ではパターンA4というデ
ータが設定されているので、ランプ制御用CPU351
は、以後、パターンA4として定められている点灯/消
灯パターンでランプ28bを制御する。ランプB群、ラ
ンプC群およびLEDD群についても同様の制御を行
う。LEDE群およびLEDF群については、それらの
群に対応したアドレスに設定されているデータに応じて
表示個数の増減を行う。
【0114】このように、各ランプ制御コマンドに応じ
て全てのランプ・LED群(ランプA群、ランプB群、
ランプC群、LEDD群、LEDE群およびLEDF
群)についての点灯/消灯パターンが設定されているの
で、制御の仕方が異なる複数のランプ・LED群があっ
ても、1つのランプ制御コマンドによって全てのランプ
・LED群の制御状態を指定することができる。その結
果、ランプ制御コマンドの種類数を低減することができ
る。
【0115】また、コマンドデータテーブルには、その
コマンドを受信しても制御に影響を与えないコマンドに
ついては「変更せず」を示すデータが記載されている。
例えば、特図始動入賞コマンドが受信されたときには、
LEDE群(始動入賞記憶表示器18)についての点灯
/消灯パターンが変更され、その他のランプ・LED群
については点灯/消灯パターンが変更されないことが設
定されている。また、確変開始や確変終了のランプ制御
コマンドが受信されたときには、ランプC群(確変報知
ランプ28d)についての点灯/消灯パターンが変更さ
れ、その他のランプ・LED群については点灯/消灯パ
ターンが変更されないことが設定されている。
【0116】同様に、ランプC群やLEDE群の点灯/
消灯パターンを変更する必要がないランプ制御コマンド
については、コマンドデータテーブルの対応欄に「変更
せず」を示すデータが記載されている。
【0117】このように、確変報知ランプ28d(ラン
プC群)、始動入賞記憶表示器18(LEDE群)およ
び通過記憶表示器41(LEDF群)に関する制御状態
も、遊技進行に応じて主基板31から送出されるランプ
制御コマンドに対応させ、コマンドデータテーブルにお
いて制御に影響を与えないコマンドについては「変更せ
ず」を示すデータが設定される。よって、ランプ制御コ
マンドの種類数をさらに低減することができる。
【0118】例えば、始動入賞記憶表示器18の表示状
態(表示記憶個数)を変化させるためのコマンドを別コ
マンドとして用意した場合には、その分ランプ制御コマ
ンドの種類数は増えてしまう。また、確変報知ランプ2
8dの点灯/消灯パターンを指定するコマンドを別コマ
ンドとして用意した場合には、その分ランプ制御コマン
ドの種類数は増えてしまう。しかし、この実施の形態で
は、そのようなランプ制御コマンドの種類数の増加は抑
制される。
【0119】また、コマンドデータテーブルにおいて
「変更せず」の設定を許容しない場合には、ランプ制御
コマンドの種類数は大幅に増えてしまう。つまり、コマ
ンドデータテーブルにおいて何らかのパターンデータを
設定するように構成した場合には、例えば、ランプC群
について必ず「確変報知パターン」または「非確変報知
パターン」がコマンドデータテーブルに設定されていな
ければならない。すると、例えば、リーチ1のランプ制
御コマンドに関して、「確変時」と「非確変時」との2
種類が要求される。その他のコマンドについても同様で
ある。よって、ランプ制御コマンドの種類数が2倍にな
ってしまう。
【0120】LEDE群についても、コマンドデータテ
ーブルにおいて「変更せず」の設定を許容しない場合に
は、ランプ制御コマンドの種類数は大幅に増えてしま
う。「変更せず」の設定を許容しない場合には、LED
E群について必ず表示個数を示すデータがコマンドデー
タテーブルに設定されていなければならない。すると、
各ランプ制御コマンドに関して、表示個数に応じた種類
を用意しなければならない。
【0121】ところが、この実施の形態にように、コマ
ンドデータテーブルにおいて「変更せず」の設定を許容
すれば、そのようなランプ制御コマンドの種類数の増加
が発生することはない。つまり、この実施の形態のよう
に、各ランプ制御コマンドに応じて全てのランプ・LE
D群についての点灯/消灯パターンが設定されたコマン
ドデータテーブルを設け、さらに、コマンドデータテー
ブルにおいて「変更せず」の設定が許容される場合に
は、遊技進行に応じて制御される点灯/消灯パターンの
種類を多くしても、主基板31からランプ制御基板35
に送出するランプ制御コマンドの種類数の増加を抑制す
ることができる。
【0122】図23は、ランプ制御用CPU351が実
行するランプ制御処理(図20におけるステップS71
1)を示すフローチャートである。ランプ制御処理にお
いて、ランプ制御用CPU351は、主基板31からの
ランプ制御コマンドが受信されたことを確認すると、す
なわち、通信終了フラグがセットされると(ステップS
201)、通信終了フラグをリセットする(ステップS
202)。通信終了フラグは図21に示された処理にお
いてセットされている。
【0123】次いで、ランプ制御用CPU351は、受
信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテー
ブル中のデータ行を特定する。そして、その行における
ランプA群のデータを読み込む(ステップS211)。
例えば、受信したランプ制御コマンドがデモコマンドで
あれば、図22に例示されたコマンドデータテーブル中
の第1行のランプA群のアドレスに設定されているパタ
ーンA1が読み込まれる。
【0124】ランプ制御用CPU351は、読み込んだ
データが「変更せず」を示すデータであった場合にはラ
ンプA群に関するランプ制御(点灯/消灯制御)を変更
せず、読み込んだデータが「変更せず」以外のデータで
あれば、そのデータに対応した制御テーブルを使用する
ことに決定する(ステップS212,S213)。
【0125】制御テーブルとは、コマンドデータテーブ
ルに記載されている各パターンを実現するための具体的
な制御内容が設定されているテーブルである。制御テー
ブルは、ランプ制御基板35におけるROMに格納され
ている。
【0126】次に、ランプ制御用CPU351は、受信
したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテーブ
ル中の特定したデータ行におけるランプB群のデータを
読み込む(ステップS221)。そして、読み込んだデ
ータが「変更せず」を示すデータであった場合にはラン
プB群に関するランプ制御を変更せず、読み込んだデー
タが「変更せず」以外のデータであれば、そのデータに
対応した制御テーブルを使用することに決定する(ステ
ップS222,S223)。
【0127】さらに、ランプ制御用CPU351は、受
信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテー
ブル中の特定したデータ行におけるランプC群のデータ
を読み込む(ステップS231)。そして、読み込んだ
データが「変更せず」を示すデータであった場合にはラ
ンプC群に関するランプ制御を変更せず、読み込んだデ
ータが「変更せず」以外のデータであれば、そのデータ
に対応した制御テーブルを使用することに決定する(ス
テップS232,S233)。
【0128】また、ランプ制御用CPU351は、受信
したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテーブ
ル中の特定したデータ行におけるLEDD群のデータを
読み込む(ステップS241)。そして、読み込んだデ
ータが「変更せず」を示すデータであった場合にはLE
DD群に関するランプ制御を変更せず、読み込んだデー
タが「変更せず」以外のデータであれば、そのデータに
対応した制御テーブルを使用することに決定する(ステ
ップS242,S243)。
【0129】さらに、ランプ制御用CPU351は、受
信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテー
ブル中の特定したデータ行におけるLEDE群のデータ
を読み込む(ステップS251)。そして、読み込んだ
データが「変更せず」以外のデータであれば、LEDE
群点灯制御を実行する(ステップS252,S25
3)。
【0130】そして、ランプ制御用CPU351は、受
信したランプ制御コマンドに応じたコマンドデータテー
ブル中の特定したデータ行におけるLEDF群のデータ
を読み込む(ステップS261)。そして、読み込んだ
データが「変更せず」以外のデータであれば、LEDF
群点灯制御を実行する(ステップS262,S26
3)。
【0131】次に、ランプ制御用CPU351は、ラン
プA群、ランプB群、ランプC群、LEDD群に対する
点灯制御を実行する(ステップS271〜274)。
【0132】図25は、制御テーブルの一構成例を示す
説明図である。この例は、パターンA2に対応した制御
テーブルの例である。制御テーブルには、「点灯」また
は「消灯」を示すデータとそれらの継続時間とが設定さ
れている。データFF(H)は、その制御テーブル中の
先頭のデータを使用する状態に戻ることを示す制御コー
ドである。そして、図25に例示されたような制御テー
ブルが、コマンドデータテーブル中のランプA群、ラン
プB群、ランプC群およびLEDD群に存在する全ての
パターンデータに対応して用意されている。
【0133】図26は、図24に示されたランプA群点
灯処理を示すフローチャートである。ランプA群点灯処
理において、ランプ制御用CPU351は、まず、タイ
マが動作中であるか否か確認する(ステップS28
1)。このタイマは、点灯または消灯の継続時間を計測
するためのタイマである。タイマが動作中であれば、タ
イムアウトしたか否か確認する(ステップS282)。
タイムアウトしていたら、制御テーブルにおける次のデ
ータを読み込む(ステップS283)。
【0134】読み込んだデータがFF(H)でなければ
(ステップS284)、そのデータは継続時間を示すデ
ータのはずであるから、その値に応じた時間をタイマに
セットし(ステップS286)、ランプA群を制御テー
ブル中の次のデータが示す状態(点灯または消灯)に設
定する(ステップS287)。
【0135】ステップS284において、読み込んだデ
ータがFF(H)であることを確認すると、ランプ制御
用CPU351は、制御テーブルを指すポインタの値を
初期化して制御テーブルの最初のデータを読み込む(ス
テップS285)。そして、その値に応じた時間をタイ
マにセットし(ステップS286)、ランプA群を制御
テーブル中の次のデータが示す状態(点灯または消灯)
に設定する(ステップS287)。
【0136】以上のような処理によって、例えば図25
に示されたパターンA2では、0.5秒間の点灯状態と
0.5秒間の消灯状態とが繰り返すように制御される。
そして、そのような制御状態は、新たなランプ制御コマ
ンドを受信して、使用する制御テーブルが変更されるま
で継続する。なお、図23〜図24に示された使用制御
テーブルの変更処理では、制御テーブルを指すポインタ
の初期化も行われている。
【0137】図26はランプA群点灯制御を示すフロー
チャートであるが、ランプB群点灯制御、ランプC群点
灯制御およびLEDD群点灯制御も、ランプA群点灯制
御と同じように実行される。
【0138】なお、制御テーブルのうち共通に使用でき
るものは1つの制御テーブルに集約してもよい。例え
ば、図22に示されたパターンA4とパターンD4とが
同じ点灯/消灯パターンであるのならば、パターンA4
に対応する制御テーブルとパターンD4に対応する制御
テーブルとを1つの制御テーブルとしてもよい。また、
そのような場合には、コマンドデータテーブルにおい
て、パターンD4を示すデータを設定するのではなく、
パターンA4を示すデータを設定してもよい。すなわ
ち、同じパターンで点灯/消灯が行われる場合には、コ
マンドデータテーブルにおいて同じデータを設定しても
よい。
【0139】図27は、図24に示されたLEDE群点
灯処理を示すフローチャートである。LEDE群点灯点
灯処理において、ランプ制御用CPU351は、コマン
ドデータテーブルに設定されているデータが「表示を+
1」を示すデータであれば、表示LED個数を1増やす
(ステップS291,S292)。例えば、3つのLE
Dが表示されているときには、4つ目のLEDを点灯す
る。また、コマンドデータテーブルに設定されているデ
ータが「表示を−1」を示すデータであれば、表示LE
D個数を1減らす(ステップS293,S294)。
【0140】図27はLEDE群点灯制御を示すフロー
チャートであるが、LEDF群点灯制御も、LEDE群
点灯制御と同じように実行される。
【0141】以上のように、この実施の形態では、ラン
プ制御手段が制御するランプ・LED群が複数ある場合
に、各ランプ制御コマンドに対応して全てのランプ・L
ED群の点灯/消灯制御状態を示すデータが設定された
コマンドデータテーブルをランプ制御基板に設け、さら
に、点灯/消灯制御状態を変更する必要がない場合には
コマンドデータテーブルに「変更なし」を示すデータを
設定したので、ランプ制御コマンドの種類数を低減する
ことができる。
【0142】また、他のランプ・LED群に比べて変更
機会が少ない確変報知ランプ28dと始動入賞記憶表示
器18とをそれぞれ1つの群としたので、「変更なし」
を示すデータを設定可能なコマンドデータテーブルによ
る、ランプ制御コマンドの種類数低減の効果は顕著であ
る。
【0143】また、発光体群には複数の発光体が含ま
れ、発光体制御手段が、発光体群に含まれる発光体を同
時制御するように構成されているので、コマンドデータ
テーブルにおいてグループ分けしたデータ設定を行うこ
とができ、コマンドデータテーブルのサイズを小さくす
ることができる。
【0144】さらに、上記の実施の形態では、ランプ制
御基板に搭載されたランプ制御手段が遊技盤6に設けら
れているランプ・LED群と遊技機本体側に設けられて
いるランプ・LED群との双方を制御する。すなわち、
ランプ制御が1箇所に集約されている。よって、遊技機
におけるランプ制御が簡潔な構成になっている。
【0145】なお、上記の実施の形態では、特別遊技状
態として確変状態を例にしたが、時短などの他の特別遊
技状態に制御可能な遊技においても本発明を適用でき
る。
【0146】また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機
1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示さ
れる特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせにな
ると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パ
チンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放す
る電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値
が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始
動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所
定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物
への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3
種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0147】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、発光体制御基板には、制御コマンドのそれぞれに対
応して発光体制御手段が制御する全ての発光体群の点灯
/消灯制御状態を示すデータが設定されたコマンドデー
タテーブルが設けられ、点灯/消灯制御状態を変更する
必要がない場合にはコマンドデータテーブルに変更なし
を示すデータが設定されているように構成したので、遊
技制御手段から発光体制御手段に対して送出される制御
コマンド数が削減され、遊技制御手段の発光体制御手段
に対する制御コマンド送出に要する負担を軽減すること
ができる効果がある。
【0148】コマンドデータテーブルに、始動入賞記憶
表示を行う発光体群に関する変更なしを示すデータが設
定されている場合には、表示個数に応じた種類の各ラン
プ制御コマンドを用意する必要はなく、ランプ制御コマ
ンドの種類数が大幅に増えてしまうことは防止される。
【0149】コマンドデータテーブルに、特別遊技状態
であることを報知するための発光体群に関する変更なし
を示すデータが設定されている場合には、特別遊技状態
であることを報知することを示すランプ制御コマンドと
報知しないことを示すランプ制御コマンドとの2種類を
用意する必要はなく、ランプ制御コマンドの種類数が大
幅に増えてしまうことは防止される。
【0150】発光体制御手段が、遊技機の遊技盤に配置
された発光体群および遊技機本体側に備えられている発
光体群の点灯/消灯制御を行うように構成されている場
合には、発光体制御が1箇所に集約され、遊技機におけ
る発光体制御が簡潔になる。
【0151】遊技制御手段が、発光体制御手段が検出可
能に1回のみ制御コマンドを送信するように構成されて
いる場合には、遊技制御手段の制御コマンドに要する制
御負荷を軽くすることができる。
【0152】発光体制御手段が、不可逆性入力手段を介
して遊技制御手段からの制御コマンドを受信するように
構成されている場合には、不正行為を効果的に防止して
不正行為を受けにくくすることができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図6】 主基板からランプ制御基板に送出される遊技
制御に関するランプ制御コマンドを示す説明図である。
【図7】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図8】 各乱数を示す説明図である。
【図9】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図10】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図11】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図13】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図14】 主基板からランプ制御基板に送信されるラ
ンプ制御コマンドを示す説明図である。
【図15】 ランプ制御コマンドの送出タイミングの一
例を示すタイミング図である。
【図16】 制御データ出力処理Aを示すフローチャー
トである。
【図17】 制御データ出力処理Bを示すフローチャー
トである。
【図18】 制御データ出力処理Cを示すフローチャー
トである。
【図19】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図20】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図21】 ランプ制御コマンド受信処理を示すフロー
チャートである。
【図22】 ランプ制御基板におけるコマンドデータテ
ーブルの構成例を示す説明図である。
【図23】 ランプ制御用CPUが実行するランプ制御
処理を示すフローチャートである。
【図24】 ランプ制御用CPUが実行するランプ制御
処理を示すフローチャートである。
【図25】 制御テーブルの一構成例を示す説明図であ
る。
【図26】 ランプA群点灯処理を示すフローチャート
である。
【図27】 LEDE群点灯処理を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 35 ランプ制御基板 53 基本回路 56 CPU 351 ランプ制御用CPU 573 出力ポート 355 入力バッファ回路

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
    有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
    て前記表示領域に表示される図柄の変動を開始し、図柄
    の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となっ
    た場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機で
    あって、 遊技機に設けられている発光体の点灯/消灯制御を行う
    発光体制御手段が搭載された発光体制御基板と、遊技の
    進行を制御するとともに遊技の進行に応じて前記発光体
    制御手段に対して制御コマンドを送出する遊技制御手段
    が搭載された遊技制御基板とを備え、 前記発光体制御基板には、制御コマンドのそれぞれに対
    応して前記発光体制御手段が制御する全ての発光体群の
    点灯/消灯制御状態を示すデータが設定されたコマンド
    データテーブルが設けられ、点灯/消灯制御状態を変更
    する必要がない場合にはコマンドデータテーブルに変更
    なしを示すデータが設定されていることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 コマンドデータテーブルには、少なくと
    も可変表示部における図柄の変動条件成立の記憶数を表
    示する始動入賞記憶表示を行う発光体群に関する変更な
    しを示すデータが設定されている請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 コマンドデータテーブルには、少なくと
    も特別遊技状態であることを報知するための発光体群に
    関する変更なしを示すデータが設定されている請求項1
    または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 発光体制御手段は、遊技機の遊技盤に配
    置された発光体群および遊技機本体側に備えられている
    発光体群の点灯/消灯制御を行う請求項1ないし請求項
    3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御手段は、発光体制御手段が検出
    可能に1回のみ制御コマンドを送信する請求項1ないし
    請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 発光体制御基板には、情報を一方向にの
    み伝達可能な不可逆性入力手段が設けられ、 発光体制御手段は、前記不可逆性入力手段を介して遊技
    制御手段からの制御コマンドを受信する請求項1ないし
    請求項5記載の遊技機。
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