JP2009119126A - サーバシステム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

サーバシステム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】処理負荷の軽い課金処理の実現が可能なサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム施設に設置されるゲーム装置20と通信接続されるサーバシステム10は、ゲームデータ記憶部242と、プレーヤのユーザデータを読み出す読み出し部と、ユーザデータをプレーヤのゲームプレイ開始前にゲーム装置20に送信する送信部と、ゲーム結果データをプレーヤのゲームプレイ終了後にゲーム装置20から受信する受信部と、ゲーム結果データをゲームデータ記憶部242に書き込む書き込み部と、ユーザデータを読み出してゲーム装置に送信するロード処理、及び、ゲーム結果データをゲーム装置20から受信してゲームデータ記憶部242に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、ゲーム施設への課金処理を行う課金処理部220を含む。
【選択図】図5

Description

本発明は、サーバシステム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
近年、インターネットなどのネットワークを利用したゲームが普及しつつある。このネットワークゲームによれば、プレーヤは、不特定多数のプレーヤとマルチプレーヤゲームを楽しむことができるため、ゲームとしての人気が高い。
ところで、このようなネットワークゲームでは、サーバシステムの管理・運営が必要になる。このような管理・運営の費用を、ゲーム装置の売り上げの中から補填する手法も考えられるが、この手法では、ネットワークゲームの利用率が高くなった場合に、管理・運営の採算を取ることが難しいという問題がある。
また、サーバシステムの管理・運営費用を補填するための第1の課金方式として、ゲーム装置へのプレーヤのコイン投入数等をカウントし、1回のコインの投入により得られた対価の何パーセントかを、サーバシステムの運営会社が徴収する方式が考えられる。
しかしながら、ゲーム装置が設置されるゲームセンタ等のゲーム施設によっては、通信のインフラが整っていない場合があり、ネットワークゲームの利用率もゲーム施設によって異なる。従って、このような第1の課金方式では公平な課金にならないおそれがある。
また第2の課金方式として、ネットワークゲームの通信時間や通信データ量に応じて課金を行う方式も考えられる。
しかしながら、この第2の方式では、ゲーム装置とサーバシステムを常時接続状態にして通信時間や通信データ量を計測する必要があり、サーバシステムの処理負荷が重くなってしまうという課題がある。なおゲーム装置における課金方式の従来例としては例えば特許文献1に開示される技術などがある。
特開2003−150808号公報
本発明は、以上のような考察に基づきなされており、本発明の幾つかの態様によれば、処理負荷の軽い課金処理の実現が可能なサーバシステム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供できる。
本発明は、ゲーム施設に設置されるゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、前記ゲーム施設の前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理、及び、前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、前記ゲーム施設への課金処理を行う課金処理部とを含むサーバシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明では、ユーザデータがゲームデータ記憶部から読み出されて、プレーヤのゲームプレイ開始前にゲーム装置に送信される。またゲーム装置でのゲーム結果データが、ゲームプレイ終了後にゲーム装置から受信されて、ゲームデータ記憶部に書き込まれる。そして本発明では、ユーザデータを読み出して送信するロード処理、及び、ゲーム結果データを受信して書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、課金処理が行われる。このようにすれば、課金処理を簡素化でき、課金処理の負荷を軽減できる。また、ロード処理やセーブ処理などのネットワークサービスの利用に対して課金が行われるため、適正で公平な課金処理を実現できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記送信部は、プレーヤの過去のゲーム成績情報、プレーヤが所属するチームの過去のゲーム成績情報、プレーヤのゲームプレイ履歴情報、成長情報、経験値情報、及び装備情報の少なくとも1つを含む前記ユーザデータを、前記ロード処理の際に前記ゲーム装置に対して送信してもよい。
このようなユーザデータのロード処理を行えば、過去のゲーム結果等が今回のゲームに反映されるようになるため、継続性の高い飽きの来にくいゲームを実現できる。そして、このようなネットワークを介したロード処理に対して課金処理を行えば、このようなゲームを実現するネットワークサービスの対価として、課金することができるため、適正な課金処理を実現できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記受信部は、プレーヤの今回のゲームでのゲーム成績情報、プレーヤが所属するチームの今回のゲームでのゲーム成績情報、プレーヤの今回のゲームプレイ履歴情報、今回のゲームプレイで更新された成長情報、及び今回のゲームプレイで更新された経験値情報の少なくとも1つを含む前記ゲーム結果データを、前記セーブ処理の際に前記ゲーム装置から受信してもよい。
このようなゲーム結果データのセーブ処理を行えば、今回のゲーム結果を次回のゲーム等に反映できるようになるため、継続性の高い飽きの来にくいゲームを実現できる。そして、このようなネットワークを介したセーブ処理に対して課金処理を行えば、このようなゲームを実現するネットワークサービスの対価として、課金することができるため、適正な課金処理を実現できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記ロード処理に対しては課金処理を行わずに、前記セーブ処理に対して課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、ロード処理に失敗が生じた場合にも、セーブ処理に対して課金処理を行うことができ、適正な課金処理を実現できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム装置は、前記サーバシステムから送信される前記ユーザデータの受信に失敗した場合には、プレーヤのプレーヤ用記憶装置に記憶されるユーザデータを用いて、ゲーム処理を行い、前記課金処理部は、前記ゲーム処理のゲーム結果データを受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理に対して、課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、ユーザデータの受信に失敗した場合に、プレーヤ用記憶装置のユーザデータに基づいてゲーム処理が行われるため、プレーヤが長時間待たせてしまう事態を防止できる。そしてこの場合にも、セーブ処理に対して課金処理が行われるため、適正な課金処理を実現できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記ロード処理の時間と前記セーブ処理の時間との差が、所定の時間差内であることを条件に、課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、不適正な課金処理が行われる事態を防止できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記ロード処理の時間が取得されなかった場合にも、前記セーブ処理の時間が取得された場合には、課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、ユーザデータの受信に失敗し、ロード処理の時間が取得できなかった場合にも、セーブ処理の時間に基づいて課金処理を行うことができるようになる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記送信部は、前記ロード処理の際に、前記ユーザデータと、前記ユーザデータに関連づけられた課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置に送信し、前記受信部は、前記セーブ処理の際に、前記ゲーム結果データと、前記ゲーム結果データに関連づけられた前記課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置から受信し、前記課金処理部は、受信した前記課金セッション識別情報を用いて、課金処理を行ってもよい。
また本発明は、ゲーム施設に設置されるゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、前記ゲーム施設の前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、前記ゲーム施設への課金処理を行う課金処理部とを含み、前記送信部は、前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理の際に、前記ユーザデータと、前記ユーザデータに関連づけられた課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置に送信し、前記受信部は、前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の際に、前記ゲーム結果データと、前記ゲーム結果データに関連づけられた前記課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置から受信し、前記課金処理部は、受信した前記課金セッション識別情報を用いて、前記ゲーム施設への課金処理を行うサーバシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明では、ユーザデータのロード処理の際に、ユーザデータと、それに関連づけられた課金セッション識別情報がゲーム装置に送信される。またゲーム結果データのセーブ処理の際には、ゲーム結果データと、それに関連づけられた上記の課金セッション識別情報が、受信される。そして本発明では、この課金セッション識別情報を用いて課金処理が行われる。従って、この課金セッション識別情報により課金セッションを特定し、特定された課金セッションに対して課金処理を行うことが可能になり、課金処理の負荷を軽減できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム装置は、前記サーバシステムから送信される前記課金セッション識別情報の受信に失敗した場合には、前記セーブ処理の際に、前記ゲーム結果データに関連づけて仮課金セッション識別情報を前記サーバシステムに送信し、前記課金処理部は、前記仮課金セッション識別情報を受信した場合には、課金開始と課金終了が同時に行われたと見なして、新たな課金セッション識別情報を生成し、生成された新たな課金セッション識別情報に基づいて、課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、ゲーム装置がユーザデータの受信に失敗し、仮課金セッション識別情報が発行された場合にも、正常に課金セッションを終了して、課金処理を実現できるようになる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記ゲーム施設への課金のための課金データとして、前記課金セッション識別情報と、前記課金セッション識別情報に関連づけられた課金情報とを含む課金セッションデータを作成してもよい。
このような課金セッションデータを作成すれば、課金セッション識別情報と課金情報を用いた効率的な課金を実現できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、ロード処理の時間及びセーブ処理の時間の少なくとも一方を含む前記課金情報を、前記課金セッション識別情報に関連づけて、前記課金セッションデータを作成してもよい。
このようなロード処理の時間や開始処理の時間を課金セッションデータに含ませれば、どの時間に発生した課金なのかを明確化できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記ゲーム施設への課金のための課金データとして、前記ゲーム施設の識別情報と、前記ロード処理及び前記セーブ処理の少なくとも一方による課金回数情報とを含む課金集計データを作成してもよい。
このようなゲーム施設識別情報と課金回数情報を課金集計データに含ませれば、課金額を簡素に特定できる課金データを作成できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記ロード処理及び前記セーブ処理の少なくとも一方の回数である処理回数が多くなるほど、ゲーム施設への課金が高くなる課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、ネットワークサービスの利用回数が多いほど、課金額が高くなり、公平な課金を実現できると共に、課金処理の負荷も軽減できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記処理回数に対する課金レートを可変に変更する課金レート変更部を含んでもよい(課金レート変更部としてコンピュータを機能させてもよい)。
このようにすれば、課金レートを変更することで、様々な事情・要望に応えることが可能になる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記ゲーム装置においてプレーヤがゲームプレイした時間帯を特定し、特定された時間帯に応じて、前記課金レートを変更してもよい。
このようにすれば、ゲーム施設の負担の軽減やネットワーク負荷の軽減等を実現できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金処理部は、前記受信部により受信された情報に基づいて、前記ゲーム施設の売り上げ情報を取得し、取得された売り上げ情報に応じて、前記課金レートを変更してもよい。
このようにすれば、ネットワークを有効活用して売り上げ情報を把握して、課金レートを変更できるようになる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム装置は、プレーヤ用記憶装置に記憶されるデータに基づいてゲーム処理を行い、前記課金処理部は、前記受信部により受信された情報に基づいて、前記ゲーム施設での前記プレーヤ用記憶装置の販売情報を取得し、取得された販売情報に応じて、前記課金レートを変更してもよい。
このようにすれば、例えばプレーヤ用記憶装置の販売量や販売金額が多い場合には、優遇措置として課金レートを低くすることなどが可能になる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記送信部は、リプレイデータ又はプレイ履歴データを、前記ゲーム装置又は前記ゲーム施設に設置される中継装置に送信し、前記課金処理部は、前記リプレイデータ又は前記プレイ履歴データを前記ゲーム装置又は前記中継装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、ネットワークを介したリプレイデータやプレイ履歴データのロード処理というネットワークサービスに対して、課金することができ、適正な課金処理を実現できる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記送信部は、前記ゲーム装置又は前記中継装置に対して既にロードされているリプレイデータ又はプレイ履歴データ以外の未ロードのリプレイデータ又は未ロードのプレイ履歴データを、前記ゲーム装置又は前記中継装置に送信し、前記課金処理部は、前記未ロードのリプレイデータ又は前記未ロードのプレイ履歴データを前記ゲーム装置又は前記中継装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、未ロードのリプレイデータやプレイ履歴データのロード処理が可能になり、このようなロード処理に対して課金処理を行うことが可能になる。
また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記送信部は、ランキングデータ又は前記ゲーム施設の宣伝・広告情報を、前記ゲーム装置又は前記ゲーム施設に設置される中継装置に送信し、前記課金処理部は、前記ランキングデータ又は前記宣伝・広告情報を、前記ゲーム装置又は前記中継装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、ネットワークを介したランキングデータや宣伝・広告情報のロード処理というネットワークサービスに対して、課金することができ、適正な課金処理を実現できる。
また本発明は、上記のいずれかに記載のサーバシステムと通信接続されるゲーム装置であって、前記ユーザデータを前記サーバシステムから受信する受信部と、受信した前記ユーザデータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理での前記ゲーム結果データを前記サーバシステムに送信する送信部と、プレーヤ用記憶装置とのインターフェースを行うインターフェース部とを含むゲーム装置に関係する。
また本発明では、前記ゲーム処理部は、前記サーバシステムから送信される前記ユーザデータの受信に失敗した場合には、前記プレーヤ用記憶装置に記憶されるユーザデータを用いてゲーム処理を行ってもよい。
このようにすれば、受信が失敗した場合に、プレーヤが長時間待たされてしまう事態を防止できる。
また本発明では、前記送信部は、前記サーバシステムへの前記ゲーム結果データの送信に失敗した場合には、前記ゲーム結果データをスタックし、スタックされた前記ゲーム結果データを、バックグラウンド通信により前記サーバシステムに送信してもよい。
このようにすれば、バックグラウンド通信期間を有効活用して、ゲーム結果データをサーバシステムに送信できるようになる。
また本発明では、前記インターフェース部は、プレーヤのゲーム終了後、前記プレーヤ用記憶装置へのゲーム結果データの書き込みが終了するまで、前記プレーヤ用記憶装置の取り外しを制限する処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤ用記憶装置に対して書き込みデータが正常に反映されなくなってしまう事態を防止でき、適正な課金処理を実現できる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.システム構成例
図1に本実施形態のシステム構成例を示す。このシステムでは、店舗であるゲーム施設14-1には、ゲーム装置20-11、20-12・・・20-1nが設けられる。またゲーム施設14-1には、ネットワーク接続機器であるルータ16-1が設けられ、ゲーム装置20-11、20-12・・・20-1nはルータ16-1及びネットワーク12を介してサーバシステム10に通信接続される。ゲーム施設14-2についても同様である。
なおルータ16-1の機能をゲーム施設14-1に設けられるローカルサーバにより実現してもよい。またゲーム施設とは、ゲーム装置によるゲームプレイが可能な施設であり、例えばコイン等の対価の支払いを条件にゲームプレイできるゲーム装置が設置されるゲームセンタなどの施設である。或いは、ゲーム施設は、ゲーム装置のフリープレイが可能なネットカフェなどの施設であってもよい。
ネットワーク12(通信回線)はデータ授受が可能な通信路である。ネットワーク12は、例えばインターネットを利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム10は、ゲーム施設14-1、14-2のゲーム装置20-11〜20-1n、20-21〜20-2nに、ネットワーク12(ルータ、ローカルサーバ)を介して通信接続される。このサーバシステム10(サーバ装置)は、各種処理を実行する処理部、各種プログラムやデータを記憶する記憶部、ネットワーク12を介したデータの送受信のための通信部等を有する公知のコンピュータシステムにより構成できる。別の言い方をすればサーバシステム10は、1又は複数のサーバ(処理サーバ)や、1又は複数のデータベース(データサーバ)を含むことができる。このサーバシステム10は、例えばゲームソフトの制作メーカやゲーム装置の製造メーカが提供(設置)し、システムの全体制御や、ネットワークゲームの管理等を行う。
ゲーム装置20-11〜20-1n、20-21〜20-2nは、プレーヤがゲームプレイを行うための装置(端末)であり、各種処理を実行する処理部、各種プログラムやデータを記憶する記憶部、プレーヤが操作入力を行うための操作部、ゲーム画面等を表示するための表示部、ゲーム音等を出力する音出力部、ネットワーク12を介したデータの送受信のための通信部等を有する公知のコンピュータシステムにより構成できる。
図2に図1のシステムのハードウェア構成例を示す。図2において、ゲーム装置20-1〜20-nは、ゲームプログラムが格納されるメモリ(ROM)やゲーム処理を行うプロセッサ等が実装されるゲーム基板(回路基板)により実現される。またゲーム施設14には、ランキングデータやリプレイ画像を表示して中継する中継装置18(中継用モニタ)が設けられる。この中継装置18は、中継処理用のプログラムが格納されるメモリ(ROM)や中継処理を行うプロセッサ等が実装される中継基板(モニタ基板、回路基板)により実現される。
サーバシステム10は、認証サーバ30、ゲームサーバ40、ゲームデータベース42(ゲームデータサーバ)、課金サーバ50、課金データベース52(課金データサーバ)、携帯電話用ウェブサーバ60、携帯電話用データベース62(携帯データサーバ)、バックオフィスサーバ70、バックオフィス端末72を含むことができる。なおサーバシステム10は図2の構成に限定されず、その一部の構成要素(例えばバックオフィスサーバ、バックオフィス端末、携帯電話用ウェブサーバ、携帯電話用データベース等)を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
認証サーバ30は、ゲーム装置20-1〜20-n(ゲーム基板)や中継装置18(中継基板)の認証処理を行う。この認証処理によって、ゲーム装置20-1〜20-n等が正規な装置であることが確認される。
ゲームサーバ40は、データのロード処理やセーブ処理などのネットワークゲームに必要な種々のゲーム処理を行う。ゲームデータベース42はネットワークゲームに必要な種々のゲームデータを記憶する。認証サーバ30により認証されたゲーム装置は、ゲームサーバ40から、ネットワークゲームに必要な種々のサービスを受けることが可能になる。
課金サーバ50はネットワークゲームについての様々な課金処理を行う。課金データベース52は、課金サーバ50により生成された課金データを記憶する。
携帯電話用ウェブサーバ60は携帯電話64(広義には携帯型情報端末)を利用した様々なサービス(例えばアイテム購入)を実現するためのサーバであり、携帯電話用データベース62はそのサービスのためのデータを記憶する。バックオフィスサーバ70は、サーバの管理・運営の事務や営業のためのサーバであり、バックオフィス端末72は事務や営業に使用される端末である。
2.サーバシステム
図3に本実施形態のサーバシステムの機能ブロック図の例を示す。なお図3の構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
処理部200は、通信部296を介して受信したデータや、記憶部240に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービスに必要な種々の処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
操作部230は、システムの管理・運営者が種々の情報を入力するためのものである。記憶部240は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。表示部290は、システムの管理・運営者に対して種々の情報を表示するためのものである。通信部296は、有線や無線のネットワーク12を介して外部のゲーム装置や、外部の他のサーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
処理部200はゲーム処理部210と課金処理部220を含む。ゲーム処理部210は、種々のゲーム処理(ゲーム装置でのゲーム処理に必要な処理、サーバシステムのサービスのための処理)を行うものであり、例えば図2のゲームサーバ40等により実現できる。課金処理部220は種々の課金処理(課金データの作成処理、保存処理、課金レートの変更処理等)を行うものであり、例えば図2の課金サーバ50等により実現できる。
ゲーム処理部210は、受け付け部212、読み出し部213、送信部214、受信部215、書き込み部216を含む。なおこれらの構成要素の一部(例えば受け付け部)を省略する構成としてもよい。
受け付け部212は、ゲーム装置等のクライアントからの種々の処理のリクエストを受け付ける。本実施形態のサーバシステムでは、個々のクライアントの内部がどのような状態にあるのかを問わないようになっている。即ち、受け付け部212は、クライアントからの処理のリクエスト(リクエストデータ)が到着するのを待ち、到着すると、そのリクエストで指定される処理を実行する。そして処理の終了後、次の処理のリクエストが到着するのを待つ状態に戻る。こうすることで、サーバシステムとクライアントとの間で常時通信(ポーリング)を行わなくて済むようになるため、通信処理の負荷を大幅に軽減できる。
読み出し部213は、記憶部240からのデータの読み出し処理を行う。例えばゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、ゲームデータ記憶部242から読み出す処理を行う。具体的には読み出し部213は、ゲーム開始を通知するリクエストを、クライアントであるゲーム装置が送信し、受け付け部212がこのリクエストを受け付けると、ユーザデータ記憶部244に記憶されるユーザデータを読み出す。
ここでユーザデータは、ゲーム装置においてゲーム処理(ゲーム進行処理、ゲーム成績演算処理、画像生成処理、音生成処理)を行うために予めゲーム装置側にロードしておく必要があるデータであり、ユーザであるプレーヤに固有のデータ(カスタマイズデータ)などである。このユーザデータは、プレーヤの過去のゲーム成績情報(過去の勝利数、敗北数等)、プレーヤが所属するチームの過去のゲーム成績情報(チームポイント等)、プレーヤのゲームプレイ履歴情報(ゲームのプレイ時間、ゲームのプレイ回数等)、成長情報(キャラクタの過去の成長情報、レベル、段位等)、経験値情報(キャラクタの過去の経験値情報、経験ポイント等)、及び装備情報(キャラクタの装備情報、エンブレム、称号等)の少なくとも1つを含むことができる。またプレーヤの識別情報(ユーザID、ユーザ名等)、プレーヤが所属するチームの識別情報(チームID、チーム名等)の少なくとも1つを含んでもよい。
送信部214はデータの送信処理を行う。例えば、ユーザデータをプレーヤのゲームプレイ開始前にゲーム装置に送信する処理を行う。具体的には、読み出し部213によりユーザデータ記憶部244から読み出されたユーザデータの送信を、通信部296に対して指示し、これによりネットワークを介してゲーム装置(ゲーム施設)にユーザデータを送信する。
受信部215はデータの受信処理を行う。例えばゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後にゲーム装置から受信する処理を行う。具体的には、ゲーム装置でのゲームが終了し(ゲームオーバーになり)、ゲーム装置がリクエストデータとしてゲーム結果データを送信した場合に、送信されたゲーム結果データをネットワーク及び通信部296を介して受信するための処理を行う。
なおゲーム結果データは、ゲーム装置での今回のゲームプレイの結果等をサーバシステムに通知するためのデータである。このゲーム結果データは、プレーヤの今回のゲームでのゲーム成績情報(勝利数、敗北数、ユーザポイント、クリア時間等)、プレーヤが所属するチームの今回のゲームでのゲーム成績情報(チームポイント等)、プレーヤの今回のゲームプレイ履歴情報(ゲームのプレイ回数、ゲームのプレイ時間等)、今回のゲームプレイで更新(獲得)された成長情報(今回のゲームで更新されたキャラクタのレベル、段位等)、及び今回のゲームプレイで更新(獲得)された経験値情報(今回のゲームで更新されたキャラクタの経験値等)の少なくとも1つを含むことができる。またプレーヤの識別情報(ユーザID等)、プレーヤが所属するチームの識別情報(チームID等)、キャラクタの識別情報(キャラクタDBID等)の少なくとも1つを含んでもよい。
書き込み部216は記憶部240へのデータの書き込み処理を行う。例えば、受信されたゲーム結果データをゲームデータ記憶部242に書き込む処理を行う。具体的には、ゲーム終了によりゲーム装置がゲーム結果データ(個人データ)を送信し、受信部215がゲーム結果データを受信すると、受信されたゲーム結果データを、ゲーム結果データ記憶部246(個人データ記憶部)に書き込む。
課金処理部220は、ユーザデータをゲームデータ記憶部242(ユーザデータ記憶部244)から読み出してゲーム装置に送信するロード処理(送信処理)、及び、ゲーム結果データをゲーム装置から受信してゲームデータ記憶部242(ゲーム結果データ記憶部246)に書き込むセーブ処理(受信処理)の少なくとも一方に対して、課金処理を行う。例えばロード処理及びセーブ処理の少なくとも一方の処理回数(課金開始回数、課金終了回数)が多くなるほど、課金が高くなるように、課金処理を行う。
例えば課金処理部220は、ロード処理に対しては課金処理を行わずに、セーブ処理に対してのみ課金処理を行うようにしてもよい。具体的にはゲーム装置は、サーバシステムから送信されるユーザデータの受信に失敗した場合には、プレーヤ用記憶装置(ICカード、メモリカード等)に記憶されるユーザデータを用いて、ゲーム処理を行う。この場合に課金処理部220は、このようなプレーヤ用記憶装置(携帯型記憶装置等)のユーザデータにより行われたゲーム処理のゲーム結果データを受信する。そして、このゲーム結果データをゲームデータ記憶部242に書き込むセーブ処理に対してだけ課金処理を行う。また課金処理部220は、ロード処理の時間(課金開始時間)とセーブ処理の時間(課金終了時間)との差が、所定の時間差内である場合に課金処理を行う。そしてロード処理の時間(時刻)が取得されなかった場合にも、セーブ処理の時間(時刻)が取得された場合には、課金処理を行うようにする。
また送信部214は、ロード処理の際にユーザデータと課金セッションID(識別情報、IDentification)をゲーム装置に送信する。一方、受信部215は、セーブ処理の際にゲーム結果データと課金セッションIDをゲーム装置から受信する。この場合に、課金処理部220は、受信した課金セッションIDを用いて課金処理を行う。例えば、生成した課金セッションIDの個数に応じて高くなる課金処理を行う。またゲーム装置がサーバシステムからの課金セッションIDの受信に失敗して仮課金セッションIDを送信した場合には、課金処理部220は、新たな課金セッションIDを生成する。そして生成された新たな課金セッションIDに基づいて課金処理を行う。即ち課金開始(ロード)と課金終了(セーブ)が同時に行われたと見なして、課金処理を行う。なお課金セッションIDは課金セッションID記憶部258に保存される。
課金処理部220は課金データ作成部222と課金レート変更部224を含む。課金データ作成部222は、課金データの作成処理を行う。
具体的には課金データ作成部222は、ゲーム施設への課金のための課金データとして課金セッションデータを作成する。そして課金データ記憶部260の課金セッションデータ記憶部262に保存する。この課金セッションデータは、課金セッションIDと、課金セッションIDに関連づけられた課金情報を含む。そして課金セッションIDに関連づけられる課金情報は、例えばロード処理の時間(課金開始時間)及びセーブ処理の時間(課金終了時間)の少なくとも一方を含むことができる。また課金情報は、ゲーム装置のID(基板ID)、ゲーム装置でプレーヤがプレイしたゲームの識別情報(ゲームID、ゲームサブID)、及びゲーム装置におけるプレーヤのゲームプレイのモードの少なくとも1つを含むことができる。
また課金データ作成部222は、ゲーム施設への課金のための課金データとして課金集計データを作成する。そして課金データ記憶部260の課金集計データ記憶部264に保存する。この課金集計データは、ゲーム施設の識別情報(店舗ID)と、ロード処理及びセーブ処理の少なくとも一方による課金回数情報(課金開始回数、課金終了回数)を含むことができる。
課金レート変更部224は課金レートの変更処理を行う。具体的には、ロード処理及びセーブ処理の少なくとも一方である処理回数(課金開始回数、課金終了回数)に対する課金レート(処理回数に対する乗算係数)を可変に変更する。例えば課金レート変更部224は、ゲーム装置においてプレーヤがゲームプレイした時間帯を特定し、特定された時間帯(時間帯情報、時間情報)に基づいて、課金レートを変更する。或いは、受信部215により受信された情報に基づいて、ゲーム施設の売り上げ情報(営業成績情報)を取得し、取得された売り上げ情報に基づいて課金レートを変更する。或いは、受信部215により受信された情報に基づいて、ゲーム施設でのプレーヤ用記憶装置(ICカード、携帯電話、携帯型ゲーム装置)の販売情報(販売量、販売売り上げ、販売枚数)を取得し、取得された販売情報に基づいて課金レートを変更する。なお、課金レート、売り上げ情報、販売情報は、各々、課金レート記憶部270、売り上げ情報記憶部272、販売情報記憶部274に保存される。
送信部214は、リプレイデータ記憶部252、プレイ履歴データ記憶部253に記憶されるリプレイデータ又はプレイ履歴データ(ゴーストデータ)を、ゲーム装置(又はゲーム施設に設置される中継装置)に送信する。そして課金処理部220は、リプレイデータ又はプレイ履歴データをゲーム装置(又は中継装置)に送信するロード処理に対して、課金処理を行うことができる。この場合に、ゲーム装置にロードされていない未ロード(最新)のリプレイデータ又はプレイ履歴データをゲーム装置(中継装置)に送信するロード処理に対して、課金処理を行ってもよい。
更に送信部214は、ランキングデータ又はゲーム施設(店舗)の宣伝・広告情報(スポットインフォメーション)を、ゲーム装置(又は中継装置)に送信する。そして課金処理部220は、ランキングデータ又は宣伝・広告情報を、ゲーム装置(又は中継装置)に送信するロード処理に対して、課金処理を行ってもよい。
なお、ゲームプログラムのパッチデータ、広告・宣伝情報、テロップデータは、各々、パッチデータ記憶部251、宣伝・広告情報記憶部254、テロップデータ記憶部255に保存される。
3.ゲーム装置
図4に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお図4の構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
操作部130は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、操作ボタン或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、或いはメモリなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部193は、プレーヤが所持するICカード194(広義にはプレーヤ用記憶装置)とのインターフェースを行う。具体的にはI/F部193(カードリーダ・ライタ)は、ICカード194からのデータの書き込みやデータの読み出しなどのアクセス処理を行う。このICカード194は、例えば着脱自在となっており、プレーヤの個人的なデータが記憶される。
なお、本実施形態のプレーヤ用記憶装置はICカード194に限定されず、データをリード、ライトできる種々の記憶装置を使用できる。例えばプレーヤ用記憶装置として携帯電話等の携帯通信端末を用い、その無線機能等を利用してデータのリード、ライトを行ってもよい。
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(例えばサーバシステム)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部130からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部140をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部102、受信部104、送信部106、画像生成部120、音生成部128を含むことができる。なおこれらの一部の構成要素を省略する構成としてもよい。
ゲーム処理部102は、プレーヤがゲームプレイするためのゲーム処理(ゲーム演算処理)を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
受信部104は、ユーザデータをサーバシステムから受信する処理を行う。そしてゲーム処理部102は、受信したユーザデータを用いてゲーム処理を行う。即ちユーザデータを反映したゲーム画像を生成したり、ゲーム音を生成するための処理を行う。そして、受信したユーザデータはユーザデータ記憶部144に記憶される。
送信部106は、ゲーム結果データをサーバシステムに送信するための処理を行う。具体的には、ゲーム処理部102でのゲーム処理の結果により得られたゲーム結果データを、サーバシステムに送信する。
画像生成部120は、ゲーム処理部102で行われる種々のゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、描画バッファ170に書き込んで、表示部190に出力する。この場合に、表示されるゲーム画像は、3次元画像であってもよいし、2次元画像であってもよい。
音生成部128は、ゲーム処理部102で行われるゲーム処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。なおゲームデータ記憶部142の各記憶部は、ユーザデータ、ゲーム結果データ、ランキングデータ、パッチデータ、リプレイデータ、プレイ履歴データ、宣伝・広告情報、テロップデータ、課金セッションIDを記憶する。
そして本実施形態ではゲーム処理部102は、サーバシステムから送信されるユーザデータの受信に失敗した場合には、ICカード194(プレーヤ用記憶装置)に記憶されるユーザデータを用いてゲーム処理を行う。一方、送信部106は、サーバシステムへのゲーム結果データの送信に失敗した場合には、ゲーム結果データを例えばゲーム結果データ記憶部146にスタックし、スタックされたゲーム結果データを、バックグラウンド通信によりサーバシステムに送信する。この場合にI/F部193は、プレーヤのゲーム終了後、ICカード194へのゲーム結果データ(ゲームデータ)の書き込みが終了するまで、ICカード194の取り外しを制限する処理(例えば制限部材を動かす処理)を行う。
4.本実施形態の手法
4.1 課金処理
次に、図5(A)〜図5(E)を用いて本実施形態の課金処理について説明する。ゲーム装置20でのゲームが開始すると、図5(A)に示すようにゲーム装置20は、ユーザデータのロード処理のリクエストをサーバシステム10に送信して、ゲームの開始をサーバシステム10に通知する。即ちプレーヤがゲーム装置20にコインを投入したり、ICカード194をカード挿入部に挿入して、ゲームプレイを開始すると、ゲーム装置20からサーバシステム10にリクエストが送信される。図6(A)に示すように、このリクエストのデータは、ゲーム装置(基板)ID、ゲーム施設(店舗)ID、カードID、キャラクタDBID、カード使用残り回数などを含む。ゲーム装置IDは、リクエストを送信したゲーム装置のIDであり、ゲーム施設IDは、認証時に認証サーバから受け取ったゲーム施設のIDである。カードIDは、ICカード194に記録されたユニークなIDである。キャラクタDBID(キャラクタデータベースのID)は、ゲームデータ記憶部242(ゲームデータベース)上のキャラクタデータのインデックスである。カード使用残り回数は、ICカード194の使用回数の残りである。
サーバシステム10は、ゲーム装置ID、ゲーム施設IDに基づいて、受信したリクエストが、どのゲーム施設のどのゲーム装置からのリクエストなのかを特定できる。またキャラクタDBIDに基づいて、リクエストによりゲーム装置20に送信すべきユーザデータを特定できる。このキャラクタDBIDは、プレーヤがICカード194を購入して登録した時に作成され、プレーヤとその使用キャラクタ(ファイター)を特定するためのIDである。
このようにゲーム開始が通知されると、図5(B)に示すように、サーバシステム10(ゲームサーバ、ゲーム処理部)は、ゲームデータ記憶部242からユーザデータを読み出して、リクエストに対するレスポンスデータであるユーザデータを、ゲーム装置20に送信するロード処理を行う。
図6(B)に示すようにユーザデータ(レスポンスデータ)は、例えばユーザID、ユーザ名、チームID、チーム名、コメント、段位ID、経験値、アイテム装備情報、チームエンブレムID、称号ID、対人戦勝利数、対人戦敗北数、携帯会員判定フラグ、チームポイントを含む。またユーザデータには課金セッションIDが関連づけられている。このユーザデータ、課金セッションIDは、図4のゲーム装置20のユーザデータ記憶部144、課金セッションID記憶部158に保存される。
図6(B)のユーザデータにおいて、ユーザID、ユーザ名は、ユーザであるプレーヤのID、プレーヤが入力した名前である。チームID、チーム名は、プレーヤが所属するチームのID、チームの名前である。コメントは、プレーヤが設定したコメントである。段位IDは、プレーヤのキャラクタの段位のIDである。経験値は、そのキャラクタが既に獲得している経験値であり、段位の算定用に使用される。アイテム装備情報は、キャラクタが装備しているアイテム(例えば手袋、帽子、ペンダント等)の装備情報である。このアイテムは図2の携帯電話64を用いたウェブサービスより購入できる。チームエンブレムIDはプレーヤが所属するチームのエンブレムのIDである。称号IDは例えば「強者」「四天王」等のキャラクタの称号のIDであり、この称号も携帯電話64を用いたウェブサービスにより購入できる。対人戦勝利数、対人戦敗北数は、対人戦の累積の勝利数、敗北数である。携帯会員判定フラグは、携帯電話64を用いたウェブサービスの会員か否かを判定するためのフラグである。チームポイントは、プレーヤが所属するチームが既に獲得しているポイントである。
課金セッションIDは、1回のロード処理と1回のセーブ処理を一組とした課金セッションを識別するためのIDである。このように本実施形態では、ユーザデータのロード処理の際に、ユーザデータ(プレーヤデータ)と、ユーザデータに関連づけられた課金セッションIDとが、サーバシステム10からゲーム装置20に送信される。
このようなユーザデータのロード処理の後に、図5(C)に示すようにゲーム装置20でのゲーム処理が行われ、プレーヤが例えば格闘ゲーム、レースゲーム等のゲームプレイを開始する。この時、図5(B)でロードされたユーザデータを用いてゲーム処理が行われる。例えばゲーム画面にユーザ名やチーム名が表示されたり、キャラクタの段位、経験値が、ユーザデータの段位ID、経験値に基づき設定される。またゲーム画面に登場するキャラクタには、アイテム装備情報で設定されるアイテムが装備され、チームエンブレムや称号も付与される。更に、ユーザデータの対人戦勝利数、対人戦敗北数、チームポイントが、プレーヤのゲームプレイにより更新されるようになる。
ゲーム装置20でのゲームが終了すると、図5(D)に示すようにゲーム装置20がゲーム結果データのセーブ処理のリクエストを送信して、ゲームの終了をサーバシステム10に通知する。即ち、プレーヤの連勝が止まり、敗北するなどしてゲームオーバーになると、ゲーム結果データ(リクエストデータ)がゲーム装置20からサーバシステム10に送信される。図7(A)に示すように、このゲーム結果データである個人データは、ゲーム装置ID、ゲーム施設ID、ユーザID、チームID、キャラクタDBID、対人戦勝利数、対人戦敗北数、対ゴースト戦勝利数、対ゴースト戦敗北数、対CPU戦勝利数、対CPU戦敗北数、段位ID、経験値、プレイタイム、ユーザポイント、チームポイント、CPU戦クリア時間などを含む。またゲーム結果データである個人データには、課金セッションIDが関連づけられている。このゲーム結果データ、課金セッションIDは、図3のサーバシステム10のゲーム結果データ記憶部246、課金セッションID記憶部258に保存される。
図7(A)の個人データにおいて、対人戦、対ゴースト戦、対CPU戦の勝利数は、今回の対人戦、ゴースト戦、CPU戦でプレーヤが達成した勝利数である。対人戦、対ゴースト戦、対CPU戦の敗北数は、今回の対人戦、ゴースト戦、CPU戦でプレーヤが喫した敗北数であり、通常は1か0になる。段位IDは、今回のゲームプレイ結果を反映したキャラクタの段位のIDであり、経験値は、今回のゲームプレイで更新された経験値である。プレイタイムは今回のゲームプレイに費やした時間である。ユーザポイントは、今回のゲームプレイでプレーヤが獲得したポイントであり、チームポイントは、今回のゲームプレイでチームが獲得したポイントである。CPU戦クリア時間は、今回のゲームプレイでCPU戦のクリアにかかった時間であり、クリアしていない場合には0になる。
課金セッションIDは、図5(B)のようにユーザデータに関連づけてサーバシステム10からゲーム装置20に送信されて、図4の課金セッションID記憶部158に保存されたIDである。このように本実施形態では、セーブ処理の際に、ゲーム結果データと、ゲーム結果データに関連づけられた課金セッションIDが、ゲーム装置20からサーバシステム10に送信される。
サーバシステム10は、ゲーム結果データを受信すると、図5(E)に示すように処理結果(レスポンスデータ)のコードをゲーム装置20に送信する。図7(B)に示すこの処理結果は、処理(ゲーム結果データの受信処理)の結果を示すコードである、ゲーム装置20は、サーバシステム10がゲーム結果データの受信に成功するまで、後述するバックグラウンド通信等によりゲーム結果データの送信を繰り返す。
そして本実施形態では図5(E)に示すように、図5(B)のロード処理、図5(D)のセーブ処理に対して課金処理を行う。例えばロード処理及びセーブ処理の両方に対して課金処理を行ったり、ロード処理及びセーブ処理の一方に対してのみ課金処理を行う。例えば、図5(B)でサーバシステム10からゲーム装置20に送信されて保存され、図5(D)でゲーム装置20からサーバシステム10に送信されて戻された課金セッションIDを用いて、課金処理を行う。即ちこの課金セッションIDにより課金セッションを特定し、特定された課金セッションに対して課金処理を行う。例えば課金セッションの回数が多くなるほど高くなる課金を、ゲーム装置20が設置されるゲーム施設に対して行う。
本実施形態の比較例の課金方式として、ゲーム装置20の売り上げ(コイン投入数)の何パーセントかを、ゲーム施設に課金する方式が考えられる。しかしながら、ネットワークゲームの利用率はゲーム施設によって異なるため、ゲーム施設の運営者が納得する公平な課金にならないおそれがある。
またネットワークゲームの通信時間や通信データに課金すると、通信時間等の計測処理やネットワークの接続処理の負荷が重くなると共に、課金処理の負荷も重くなる。
この点、本実施形態では、ロード処理やセーブ処理に対して課金処理を行うため、ネットワークの利用状況に応じた公平な課金を実現できる。即ち、ネットワークを介してユーザデータをロードしたりゲーム結果データをセーブするネットワークサービスに対して課金が行われるため、このようなネットワークサービスの利用回数が少ないゲーム施設への課金は少なくすることができ、公平な課金を実現できる。
また課金処理は、ロード処理(課金開始時間)やセーブ処理(課金終了時間)の回数をカウントするだけで済むため、課金処理の負荷を大幅に軽減できる。
また図5(A)〜図5(E)では、サーバシステム10は、クライアントであるゲーム装置20からの処理のリクエストが到着するのを待つ。そしてリクエストが到着したら、リクエストで指定されたロード処理やセーブ処理などの処理を実行して、レスポンスをゲーム装置20に返す。そして処理の終了後、次のリクエストが到着するのを待つ状態に戻る。従って、サーバシステム10とゲーム装置20との間で常時通信(ポーリング)を行わなくて済む。例えば、図5(A)のゲーム開始前の期間や、図5(C)のようにゲーム装置20においてゲーム処理を行っている期間では、サーバシステム10とゲーム装置20との間でデータの通信を行わなくて済むため、通信処理の負荷を大幅に軽減できる。
4.2 受信の失敗
ネットワークを介した通信では、一方の装置がデータを送信しても、他方の装置がそのデータの受信に失敗する場合がある。例えばネットワークでのデータのトラフィック量が多い場合に、このような受信の失敗が頻繁に起こるおそれがある。
図8(B)では、ロード処理においてサーバシステム10から送信されたデータの受信に、ゲーム装置20が失敗している。このようにデータの受信に失敗した場合に、ゲーム装置20がリクエスト処理を再度実行し、ユーザデータの受信に成功するまで通信を繰り返すと、図8(C)のゲーム処理の開始が遅れてしまう。従って、受信が成功するまでプレーヤのゲームプレイを待たせる結果になってしまい、スムーズなゲームプレイを実現できない。
そこで図8(E)では、図8(B)のロード処理に対しては課金処理を行わずに、図8(D)のセーブ処理に対してだけ課金処理を行っている。具体的にはゲーム装置20は、図8(B)のようにユーザデータの受信に失敗した場合には、図8(C)に示すように、プレーヤが所持するICカード194(プレーヤ用記憶装置)に記憶されるユーザデータを用いて、ゲーム処理を行う。例えばICカード194には、ゲームプレイを行う毎にユーザデータ等が保存される。従ってICカード194には、サーバシステム10のゲームデータ記憶部242に記憶されるデータよりも古い更新日時のユーザデータが保存されている。そこでゲーム装置20は、この古い更新日時のユーザデータを用いてゲーム処理を行う。この時、例えば今回のゲームの直前にプレーヤが、図2の携帯電話64のウェブサービスを利用して装備等のアイテムを購入した場合には、今回のゲームプレイでは、このアイテムがキャラクタに装着されないことになる。しかしながら、それよりも前に購入したアイテムは装着されるため、ゲームプレイへの支障は少なく、その代わりにスムーズなゲームプレイを実現できるようになる。
一方、図8(D)のセーブ処理の際にサーバシステム10がゲーム結果データの受信に失敗した場合には、ゲーム装置20は、サーバシステム10が受信に成功するまで、ゲーム結果データの送信を繰り返す。具体的には、アトラクト表示中のバックグラウンド通信により、ゲーム結果データを送信する。
なおゲーム装置20は、サーバシステム10がゲーム結果データの受信に成功したか否かを、図8(E)の処理結果コードに基づいて判定できる。即ち図8(E)のように適正な処理結果コードがサーバシステム10から返って来た場合には、サーバシステム10の受信が成功したと判定し、返って来なかった場合には受信に失敗したと判定する。
また図9(B)ではサーバシステム10は、ロード処理の際に課金セッションIDを生成し、生成された課金セッションIDと課金開始時間(課金セッションの開始時間、ロード処理の時間)をゲームデータ記憶部24に保存する。そして、ゲームデータ記憶部242に記憶されたユーザデータと、生成された課金セッションIDをゲーム装置20に送信する。
一方、図9(D)に示すように、サーバシステム10は、セーブ処理の際に、対応する課金セッションIDをゲーム装置20から受信すると、そのゲーム結果データと課金終了時間(課金セッションの終了時間、セーブ処理の時間)をゲームデータ記憶部24に保存する。
そして図9(E)に示すように、課金処理部220は、図9(D)で受信した課金セッションIDを用いて課金処理を行う。具体的には、各ゲーム施設毎の課金セッションの回数を、そのゲーム施設についての課金セッションIDの個数に基づいて特定し、課金セッションの回数が多くなるほど高くなる課金を、ゲーム施設に対して行う。このようにすれば、課金セッションIDの個数をカウントするだけで、課金額を特定できるため、課金処理の負荷を大幅に軽減できる。
ところで、図10(B)に示すようにゲーム装置20がユーザデータの受信に失敗して、図10(C)に示すようにICカード194からのユーザデータに基づきゲーム処理を行う場合には、ゲーム装置20は課金セッションIDの受信にも失敗している。従って、何ら対策を講じないと、課金セッションIDを用いた課金処理を実現できなくなってしまう。
そこで図10(D)では、ゲーム装置20は、課金セッションIDの受信に失敗した場合には、セーブ処理の際に、ゲーム結果データに関連づけて仮課金セッションIDをサーバシステム10に送信する。この仮課金セッションIDは、通常の課金セッションIDには使用されない特定のコードに設定されたIDである。
サーバシステム10は、このような仮課金セッションIDを受信した場合に、ゲーム結果データと、仮課金セッションIDの受信時間である課金終了時間をゲームデータ記憶部242に保存する。そして図10(E)に示すようにサーバシステム10は、新たな正規の課金セッションIDを生成して課金処理を行う。具体的には、仮課金セッションIDを受信した場合には、課金開始(ロード)と課金終了(セーブ)が同時に行われたと見なして、新たな課金セッションIDを生成し、生成された新たな課金セッションIDに基づいて、課金処理を行う。例えば、課金終了時間の回数をカウントして、課金処理を行う。
例えば図11(A)では、課金処理部220は、ロード処理による課金開始時間(広義にはロード処理の時間)とセーブ処理による課金終了時間(広義にはセーブ処理の時間)との差が、所定の時間差内であることを条件に、課金処理を行う。例えば課金開始時間と課金終了時間の差が、24時間以内ではなかった場合には、正常な課金セッションではないことが推定される。従って、この場合には、課金セッションは正常ではないとして、課金を行わないようにする。
具体的には、図10(B)のようにゲーム装置20が課金セッションIDの受信に失敗し、図10(D)のように仮課金セッションIDを送信した場合には、サーバシステム10は、当該課金セッションについての課金開始時間を取得(特定)できない。一方、課金終了時間については、仮課金セッションIDを受信した時を課金終了時間として設定できる。
そこで図11(B)に示すように、課金開始時間(ロード処理の時間)が取得されなかった場合にも、課金終了時間(セーブ処理の時間)が取得された場合には、課金処理を行うようにする。このようにすれば、ゲーム装置20がユーザデータの受信に失敗し、仮課金セッションIDが発行された場合にも、正常に課金セッションを終了して、課金処理を実現できるようになる。
4.3 課金データ
次に本実施形態の課金処理部220により作成される課金データについて説明する。課金処理部220は、ゲーム施設への課金のための課金データとして、課金セッションデータと課金集計データを作成する。
具体的には課金処理部220は、課金セッションIDと、課金セッションIDに関連づけられた課金情報とを含む課金セッションデータを作成する。この場合の課金情報は、課金開始時間(ロード処理の時間)及び課金終了時間(セーブ処理の時間)の少なくとも一方を含むことができる。このような課金開始時間や課金終了時間を課金セッションデータに含ませれば、どの時間に発生した課金なのかを明確化できる。
図12(A)に課金セッションデータの具体的なデータ構造例を示す。受領日は課金データの発生日であり、課金セッションデータを作成した日である。ゲームID、ゲームサブIDは、ゲーム装置で稼働中のゲームを識別するためのID、サブIDである。サービス種別は、ゲームの提供モード等を示すコードである。課金開始時間は課金対象となるゲームが開始した時刻であり、課金終了時間は課金対象となるゲームが終了した時刻である。例えばゲーム装置20からユーザデータのリクエストが来て、処理を開始した時に、時刻が計測されて、その時刻が課金開始時間として記録される。またゲーム結果データである個人データを受信した時に、時刻が計測されて、その時刻が課金終了時間として記録される。処理済みフラグは、課金データの集計をしたか否かを示すフラグであり、最終更新時間は、最後に当該レコードを更新した時刻である。図12(A)では、これらの課金情報が、各課金セッションを一意に識別するための課金セッションIDに関連づけられる。
また課金処理部220は、ゲーム施設への課金データとして、ゲーム施設IDと、ロード処理及びセーブ処理の少なくとも一方による課金回数情報とを含む課金集計データを作成する。このようなゲーム施設IDと課金回数情報を課金集計データに含ませれば、例えば課金回数が多くなるほど高くなる課金を、簡素に特定して通知できるようになる。
図12(B)に課金集計データの具体的なデータ構造例を示す。受付日は課金データの集計日であり、売上日は課金データの発生日である。課金コードは、当該課金セッションの課金モードを示すコードであり、サービスコードは、当該課金セッションのサービス種別を示すコードである。課金回数情報である課金開始回数は、有効に課金開始した課金セッションの回数(個数)であり、課金回数情報である課金終了回数は、有効に課金終了した課金セッションの回数(個数)である。最終更新時間は最後に当該レコードを更新した時刻である。
4.4 詳細な処理
次に本実施形態のサーバシステム10の詳細な処理フローについて説明する。
図13(A)はゲーム装置20(基板)の登録の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(A1)。すると、受信したゲーム装置ID及びゲーム施設IDを組み合わせて、ゲームデータ記憶部242(データベース)の該当情報を照合し、未登録であるならば新規に登録し、そうでない場合には特に処理は行わない(A2)。そしてゲーム装置20の最終アクセス日時を更新し(A3)、通信間隔の制御パラメータとリクエストの処理結果コードを返信して、処理を終了する(A4)。
図13(B)は、ユーザデータのロード(送信)の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(B1)。すると、受信したリクエストに含まれるキャラクタDBIDに基づいて、ユーザデータ(キャラクタ情報)をゲームデータ記憶部242から取得する(B2)。次に、課金セッションIDを生成し、サーバ上の現在時刻を課金開始時間として、その他の課金情報と合わせて課金サーバ(課金処理部)に登録する(B3)。この時、送信されてきたカードIDとゲームデータ記憶部242上のカードIDが異なっている場合には、カードの引継ぎが行われたとして、ゲームデータ記憶部242上のカードデータを修正する(B4)。そして、ユーザデータと課金セッションIDと処理結果コードを返信して、処理を終了する(B5)。
図13(C)は、新規カード登録の処理フローである。まずゲーム装置20(基板)からリクエストを受信する(C1)。すると、受信したカードIDをゲームデータ記憶部242の該当情報と照合し、使用中(使用済)のICカードである場合には使用中(使用済)としてエラーを返信する(C2)。未使用のICカードによるリクエストである場合には、新たにキャラクタのデータを保存する領域を確保し、キャラクタDBIDを発行する(C3)。そして課金セッションIDを生成し、サーバ上の現在時刻を課金開始時間として、その他の課金情報と合わせて課金サーバに登録する(C4)。次にキャラクタDBID等のゲームデータと課金セッションIDと処理結果コードを返信して、処理を終了する(C5)。
図14(A)、図14(B)に新規カード登録データのデータ構造例を示す。図14(A)は、図13(C)の(C1)でゲーム装置20からサーバシステム10に送信されるデータである。ファイターIDは、そのICカードで使用されるファイターのIDである。カード発行IDは、新規カード発行時にクライアント(ゲーム装置)側が発行するIDである。
図14(B)は、図13(C)の(C5)でサーバシステム10からゲーム装置20に送信されるデータである。アイテム装備情報は、キャラクタが装備しているデフォルトのアイテムの装備情報である。課金セッションIDは、サーバシステム10が発行するセッションIDであり、ゲーム装置20はゲーム終了時に同じ値を返す。
図13(D)は、ゲーム結果データであるプレイデータのセーブ(送信)の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(D1)。すると、プレイデータを各種データに変換して、ゲームデータ記憶部242に保存する(D2)。具体的には、プレイデータの過去の履歴を解析し、今回の新しいプレイデータとマージする更新処理を行う。なお対人戦、対ゴースト戦、対CPU戦のそれぞれでリクエストは異なるが、基本的な処理は同じになる。そして処理結果コードを返信して処理を終了する(D3)。
図15(A)、図15(B)にプレイデータのデータ構造例を示す。なお同図は対人戦の場合のプレイデータの例であり、対ゴースト戦や対CPU戦では、異なった構造のデータになる。
図15(A)は、図13(D)の(D1)でゲーム装置20からサーバシステム10に送信されるデータである。勝敗フラグは、1Pプレーヤと2Pプレーヤのどちらが勝ったかを示すフラグである。パーフェクト勝利数、グレート勝利数は、パーフェクト勝利、グレート勝利のラウンド数である。上段攻撃数、上段ガード成功数、中段攻撃数、中段ガード成功数は、プレーヤが成功した上段攻撃、上段ガード、中段攻撃、中段ガードの総数である。このようにプレイデータは、対戦におけるゲーム結果データを表すものである。
図15(B)は、図13(D)の(D3)でサーバシステム10からゲーム装置20に送信されるデータである。処理結果は、処理(プレイデータの受信処理)の結果を通知するコードである。
図16(A)は、ゲーム結果データである個人データのセーブ(送信)の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(E1)。すると、受信した個人データを各種データに変換して、ゲームデータ記憶部242に保存する(E2)。具体的には、個人データの過去の履歴を解析し、今回の新しい個人データとマージする更新処理を行う。次に、課金セッションIDに基づいて、当該課金セッションの終了を課金サーバに対して登録する(E3)。そして処理結果コードを返信して、処理を終了する(E4)。
図16(B)はパッチバージョンの確認の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(F1)。すると、送信されて来た既に入手済みのパッチバージョン番号より新しいパッチが提供されているかを、ゲームデータ記憶部242の情報に基づいて確認する(F2)。新しいものが提供されている場合には、次に入手すべきパッチバージョン番号と処理結果コードを返信して、処理を終了する(F3)。
図16(C)はパッチデータのロード(送信)の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(G1)。すると、指定されたパッチデータをゲームデータ記憶部242から読み出す(G2)。次に、読み出したパッチデータと処理結果コードを返信して、処理を終了する(G3)。このパッチデータは、ゲームプログラムを最新バージョンに更新するためのデータである。
図17(A)は、リプレイデータやプレイ履歴データの確認処理のフローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(H1)。すると、ゲーム装置20から送信されて来たリプレイデータリスト(プレイ履歴データリスト)のリプレイデータ以外に、ゲーム装置20に対して提供可能なリプレイデータ(プレイ履歴データ)が存在するか否かを検索する(H2)。ここでリプレイデータリスト(プレイ履歴データリスト)は、ゲーム装置20が現在所持しているリプレイデータ(プレイ履歴データ)のリストである。提供可能なリプレイデータ(プレイ履歴データ)が存在する場合には、該当リプレイデータ(プレイ履歴データ)を、ダウンロード用のキャッシュ領域にコピーする(H3)。そして、提供可能なリプレイデータ(プレイ履歴データ)のIDと処理結果コードを返信して、処理を終了する(H4)。
図17(B)は、リプレイデータやプレイ履歴データのロード(送信)の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(I1)。すると、要求されたリプレイデータ(プレイ履歴データ)のIDと、ダウンロード用のキャッシュ領域に用意されたリプレイデータ(プレイ履歴データ)のIDとが一致しているか確認する(I2)。そして、ダウンロード用のキャッシュ領域からリプレイデータ(プレイ履歴データ)を取得する(I3)。そして、リプレイデータ(プレイ履歴データ)と処理結果コードを返信して、処理を終了する(I4)。
なおプレイ履歴データは、いわゆるゴーストデータであり、このゴーストデータにより操作されるゴーストキャラクタには大きく2種類ある。1つは、実際のプレーヤのプレイ履歴(操作データの履歴)に沿ってその動きを忠実に再現した、プレーヤのゲームプレイをリプレイしているようなゴーストキャラクタである。もう1つは、実際のプレーヤのプレイ履歴とコンピュータ制御ルーチンとを組み合わせて、プレーヤのプレイ傾向に沿った動きをするゴーストキャラクタである。
図17(C)は、ランキングデータの確認の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(J1)。すると、現在提供中のランキングデータのバージョンIDを検索する(J2)。そして、提供中のランキングデータのバージョンIDと処理結果コードを返信して、処理を終了する(J3)。
図17(D)は、ランキングデータの取得の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(K1)。すると、要求されたランキングデータをゲームデータ記憶部242から取得する(K2)。そして、ランキングデータと処理結果コードを返信して、処理を終了する(K3)。
図18(A)は、宣伝・広告情報の取得の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(L1)。すると、要求されたゲーム施設(店舗)の宣伝・広告情報をゲームデータ記憶部242から取得する(L2)。そして宣伝・広告情報と処理結果コードを返信して、処理を終了する(L3)。
なお宣伝・広告情報(スポットインフォメーション)は、「現在、当店ではイベント開催中」であるとか、「週末に大会を開催予定」などの情報を、ゲーム施設の運営者が報知するための情報である。この宣伝・広告情報は、例えば図2の携帯電話64を用いたウェブサービスを利用して、ゲーム施設の運営者が設定することができる。この宣伝・広告情報は、ゲーム装置20のモニタや中継装置18のモニタに、スポットインフォメーションとして表示される。
図18(B)は、テロップデータの取得の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(M1)。すると、送信されて来た、ゲーム装置20上に現在あるテロップデータのバージョン番号よりも、新しいテロップデータを取得する(M2)。そして、取得されたテロップデータと処理結果コードを返信して、処理を終了する(M3)。
図18(C)は、テロップデータの登録の処理フローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(N1)。すると、送信されて来たテロップデータをゲームデータ記憶部242に登録する(N2)。そして処理結果コードを返信して、処理を終了する(N3)。
なお、テロップデータは、例えば、ネットワークゲームに参加するプレーヤのキャラクタの段位が、所定の段位以上になった場合等において、それをニュース速報で他のプレーヤに知らせるためのデータである。このテロップデータは、例えば中継装置18のモニタ等に表示される。
図19(A)は、リプレイデータやプレイ履歴データの保存準備処理のフローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(P1)。すると、指定されたリプレイデータ(プレイ履歴データ)を受信するためのアップロード用のキャッシュ領域を確保する(P2)。そして、アップロードキャッシュ用のIDと処理結果コードを返信して、処理を終了する(P3)。
図19(B)は、リプレイデータやプレイ履歴データの保存処理のフローである。まずゲーム装置20からリクエストを受信する(Q1)。すると、リプレイデータ(プレイ履歴データ)の断片(転送単位データ)をアップロード用のキャッシュ領域に保存する(Q2)。そして、全てのリプレイデータの断片が揃ったら、それらのデータを結合してリプレイデータ(プレイ履歴データ)を生成し、ゲームデータ記憶部242に保存する(Q3)。そして、処理結果コードを返信して、処理を終了する(Q4)。
4.5 課金レート
本実施形態では図20(A)に示すように、ロード処理及びセーブ処理の少なくとも一方の回数である処理回数が多くなるほど、ゲーム施設への課金が高くなるように課金処理を行う。例えば処理回数に所定の乗算係数を乗算することで、課金金額を決める。この処理回数は、図12(B)の課金集計データの課金開始回数、課金終了回数である。
図20(A)のようにすれば、ネットワークサービスであるロード処理やセーブ処理の回数に応じて、課金が決まるようになる。従って、ゲーム施設でのゲーム装置のネットワークサービスの利用回数が多いほど、そのゲーム施設の課金額が高くなり、公平な課金を実現できる。また回数のカウントだけで課金を決定できるため、課金処理の負荷も非常に軽いという利点がある。
但し、このような単一的な課金処理では、ゲーム施設の様々な事情・要望に応えることができなくなるおそれがある。このような場合には、例えば処理回数に対する課金レートを可変に変更する。例えば課金金額=K×処理回数と表される場合には、様々な要因に基づいて課金レートに相当するKを変化させる。或いは処理回数自体を課金レートに応じて、多くしたり少なくする。
例えば図20(B)では、ゲーム装置においてプレーヤがゲームプレイした時間帯を特定する。そして特定された時間帯に応じて、課金レートを変更する。即ち図20(B)のように、時間帯と課金レートを関連づけたテーブルに基づいて課金レートを設定する。
例えば午前中の時間帯(6時〜12時)では課金レートを低くする一方で、夜の時間帯(18時〜24時)では課金レートを高くする。このようにすれば、ゲーム装置の稼働率が低い午前中の時間帯では、ゲーム施設の課金金額が小さくなるため、ゲーム施設の負担を軽減できる。一方、ゲーム装置の稼働率が高い夜の時間帯では課金レートを高くすることで、ゲーム施設でのゲーム装置のネットワーク利用率を抑制させて、混んでいる時間帯でのネットワークの負荷を軽減できる。
なお、プレーヤがゲームプレイした時間帯は、例えば図12(A)の課金開始時間や課金終了時間により特定できる。具体的には図9(B)のユーザデータの送信タイミングで課金開始時間を特定し、図9(D)のゲーム結果の受信タイミングで課金終了時間を特定する。そしてこれらの課金開始時間と課金終了時間の少なくとも一方により、プレーヤがゲームプレイした時間帯を特定する。このようにすれば、図12(A)の課金セッションデータに含まれる課金開始時間や課金終了時間を有効活用して、その課金セッションについての課金レートを簡素な処理で変更できる。なお、ゲーム装置からの受信情報に基づいて、プレーヤがゲームプレイした時間帯を特定してもよい。
また図20(C)では、ゲーム装置からの受信情報に基づいて、ゲーム施設の売り上げ情報を取得する。そして取得された売り上げ情報に応じて、課金レートを変更する。即ち図20(C)のように、売り上げと課金レートを関連づけたテーブルに基づいて課金レートを設定する。
例えば売り上げが少ないゲーム施設に対しては課金レートを低くし、売り上げが多いゲーム施設に対しては課金レートを高くする。このようにすれば、ゲーム施設の売り上げを考慮した課金処理を実現でき、ゲーム施設の事情・要望に応えることが可能になる。なお、ゲーム施設の売り上げ情報は、各ゲーム装置のコイン投入数等をネットワークを利用してモニタすることで特定できる。このようにすれば、ネットワークを有効活用して売り上げ情報を把握して、課金レートを変更できるようになる。
また図21(A)では、ゲーム装置20は、プレーヤの所持するICカード194(プレーヤ用記憶装置)に記憶されるデータ(ユーザデータ等)に基づいてゲーム処理を行う。また、ICカード194を販売するカード販売装置19は、ゲーム施設に設置されると共に、例えばゲーム装置20やネットワークを介してサーバシステム10に通信接続される。これにより、サーバシステム10は、受信部215により受信された情報に基づいて、ゲーム施設でのICカードの販売情報(例えば販売枚数)を取得できる。そして課金処理部220(課金レート変更部224)は、取得された販売情報に応じて、課金レートを変更する。具体的には、図21(B)のように、カードの販売枚数と課金レートを関連づけたテーブルに基づいて課金レートを設定する。
このようにすれば、カードの販売枚数が多いゲーム施設については、優遇措置として課金レートを低くすることなどが可能になる。即ちカードの販売枚数が多いことにより、課金額を軽減・免除する。このようにすることで、カードの販売枚数を増やして、ネットワークプレイを行うユーザの数の増加を促すことが可能になる。
4.6 リプレイデータ等のロード処理に対する課金
以上では、ユーザデータのロード処理やゲーム結果データのセーブ処理に対して課金を行う場合について説明したが、課金対象となるロード処理はこれに限定されない。例えばリプレイデータ、プレイ履歴データ、ランキングデータ、宣伝・広告情報のロード処理に対して課金処理を行ってもよい。或いは、パッチデータやテロップデータのロード処理に対して課金処理を行うことも可能である。
例えば図22(A)では、ゲーム装置20がリプレイデータリスト(プレイ履歴データリスト)をサーバ側に送信する。このリストによりサーバ側は、ゲーム装置20に既にロードされているリプレイデータを識別できる。
そして図22(B)では、ゲーム処理部210(送信部)が、リプレイデータ(プレイ履歴データ)を、ゲーム装置20(中継装置)に送信する。具体的には、ゲーム装置20(中継装置)に対して既にロードされているリプレイデータ以外の未ロードのリプレイデータ(未ロードのプレイ履歴データ)を、ゲーム装置20(中継装置)に送信する。この未ロードのリプレイデータは、図22(A)で受信したリプレイデータリストにより判断できる。
そして課金処理部220は、このようにリプレイデータ(プレイ履歴データ)をゲーム装置20(中継装置)に送信するロード処理に対して、課金処理を行う。例えばリプレイデータ(プレイ履歴データ)のロード処理の回数に応じて高くなる課金処理を行う。
このようにすれば、リプレイデータやプレイ履歴データをロードするネットワークサービスに対して、課金を行うことができる。即ちネットワークサービスの対価として課金することができ、より公平で適切な課金処理を実現できる。
また図22(C)では、ゲーム処理部210の送信部214が、ランキングデータ(ゲーム施設の宣伝・広告情報)を、ゲーム装置20(中継装置)に送信する。この場合に課金処理部220は、ランキングデータ(宣伝・広告情報)を、ゲーム装置(中継装置)に送信するロード処理に対して、課金処理を行う。例えばランキングデータ(宣伝・広告情報)のロード処理の回数に応じて高くなる課金処理を行う。
このようにすれば、ランキングデータや宣伝・広告情報をロードするというネットワークサービスの対価として課金することができ、より公平で適切な課金処理を実現できる。
4.7 バックグラウンド通信
図23〜図25に、ゲーム装置20の処理の詳細を説明するためのフローチャートを示す。
図23は、ゲーム装置20の全体的な処理を説明するためのフローチャートである。なお図23は、説明を簡素化するために、全てのプレーヤがICカードを使用してゲームプレイを行う場合を想定したフローになっている。
ゲームプレイが行われていない状態では、ゲーム装置20の表示部190にはアトラクト画面が表示される(ステップS1)。このアトラクト表示の期間では、後述するバックグラウンド通信等が行われる。
プレーヤがコインを投入したり、ICカード194をゲーム装置20のカード挿入部に挿入すると、カード状態の確認が行われる(ステップS2)。そして、挿入されたICカード194が登録済みのカードか否かが判断される(ステップS3)。登録済みのカードである場合には、図5(A)で説明したユーザデータのリクエストの送信が行われる(ステップS4)。そしてゲーム処理が開始して、プレーヤのゲームプレイが開始する(ステップS7)。一方、未登録の新規のカードである場合には、図13(C)で説明した新規カード登録のリクエストの送信が行われる(ステップS5)。そして登録に成功した場合には、ゲーム処理が開始し(ステップS6、S7)、成功しなかった場合にはステップS2に戻る。
1ゲームが終了すると、図13(D)で説明したプレイデータの送信が行われる(ステップS9)。そしてゲームに勝利したか否かが判断され(ステップS10)、勝利した場合にはステップS7に戻り、次のゲームが開始する。一方、敗北して、ゲームオーバーになった場合には、図5(D)、図16(A)で説明した個人データ(ゲーム結果データ)の送信が行われる(ステップS11)。そしてテロップデータの送信が行われて、ステップS1のアトラクト表示に戻る。
図24は、図23のステップS1で行われるバックグラウンド通信処理のフローチャートである。バックグラウンド通信では、まずスタックデータの送信処理が行われる(ステップS21)。そしてスタックデータが残っているか否かが判断され(ステップS22)、残っている場合にはステップS21に戻り、スタックデータが無くなるまで送信が繰り返される。
未送信のスタックデータが無くなると、図16(B)で説明したパッチバージョンの確認が行われる(ステップS23)。そしてサーバ側に最新パッチデータが存在する場合には、図16(C)で説明したパッチデータの受信が行われる(ステップS25)。
次に、図17(A)で説明したプレイ履歴データの確認が行われる(ステップS26)。そして、最新(未ロード)のプレイ履歴データが存在する場合には、図17(B)で説明したプレイ履歴データの受信が行われる(ステップS27、S28)。
図25は図24のステップS21のスタックデータ送信処理のフローチャートである。まず個人データのスタックが確認が行われる(ステップS31)。そして個人データのスタックがある場合には、スタックされた個人データの送信が行われる(ステップS32、S33)。次にプレイデータのスタックが確認が行われる(ステップS34)。そしてプレイデータのスタックがある場合には、スタックされたプレイデータの送信が行われる(ステップS35、S36)。同様にしてプレイ履歴データ、テロップデータ、リプレイデータのスタックの送信も行われる。
以上のように本実施形態では、ゲーム装置20の送信部106は、個人データやプレイデータなどのゲーム結果データの送信に失敗した場合には、ゲーム結果データをスタックする。そしてスタックされたゲーム結果データを、図24、図25で説明したバックグラウンド通信によりサーバシステム10に送信する。
例えば図8(B)のようにユーザデータの受信に失敗した時に、ユーザデータをスタックして再度通信を行うようにすると、通信が成功するまでプレーヤを待たせることになり、スムーズなゲーム処理を実現できない。
この点、ゲーム結果データを送信する時には、既にゲームが終了している。従って、ゲーム終了後のアトラクト表示期間を有効活用して、バックグラウンド通信によりゲーム結果データをサーバシステム10に送信すれば、プレーヤを待たせるなどの事態が生じることなく、ゲーム結果データのセーブ処理を実現できる。そしてこの場合に、図8(E)や図11(B)で説明したように、セーブ処理に対してだけ課金処理を行うようにすれば、ユーザデータの受信失敗時にも適正な課金処理を実現できるようになる。
4.8 ICカードの取り外し制限
図26(A)にゲーム装置20の外観図を示す。操作レバー300、操作ボタン302は図4の操作部130を構成する。ディスプレイ310、スピーカ312及び314は、各々、表示部190、音出力部192を構成する。ゲーム基板(回路基板)320は、処理部100を実現するプロセッサや、記憶部140を実現するRAMや、情報記憶媒体180を実現するROM等のICが実装される。
カードリーダ・ライタ330は図4のI/F部193を構成する。なおコイン投入部340はプレーヤがコインを投入するためのものであり、投入されたコインを対価としてゲームプレイが可能になる。
図26(B)に、カードリーダ・ライタ330の一例を示す。このカードリーダ・ライタ330には、カード挿入口332が設けられており、プレーヤはICカード194をこのカード挿入口332に挿入する。またカード挿入口332には、ICカード194の取り外し(排出)を制限する制限部材334(ピン)が設けられている。即ち、図26(B)のようにICカード194の取り外し制限時には、制限部材334が例えば上方向に突出することで、プレーヤはICカード194を取り出すことができなくなる。そして図26(C)のように、制限部材334が例えば下方向に移動することで、ICカード194の取り出しが可能になる。
この場合に本実施形態では、プレーヤのゲーム終了後、ICカード194へのゲーム結果データ(ゲームデータ)の書き込みが終了するまで、制限部材334によりICカード194の取り外しが制限(禁止)される。例えばゲーム結果データの書き込みが完了していないのに、ICカード194が取り外されてしまうと、ICカード194に対して、書き込みデータが正常に反映されなくなってしまう事態が生じてしまう。特に本実施形態では、ゲーム結果データのセーブ処理に対して課金処理を行っているため、このような事態が生じると、課金処理が適正に行われず、不正等の原因になるおそれもある。
この点、図26(B)に示すようにICカード194の取り外しを制限すれば、上記のような事態の発生を防止し、適正な課金処理を実現できるようになる。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例やその組み合わせは全て本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(プレーヤ用記憶装置、携帯型通信端末、ロード処理の時間、セーブ処理の時間等)と共に記載された用語(ICカード、携帯電話、課金開始時間、課金終了時間等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ロード処理、セーブ処理、課金処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
本実施形態のシステム構成例。 図1のシステムのハードウェア構成例。 本実施形態のサーバシステムの機能ブロック図の例。 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例。 図5(A)〜図5(E)は本実施形態の課金処理の説明図。 図6(A)、図6(B)はユーザデータのデータ構造例。 図7(A)、図7(B)はゲーム結果データである個人データのデータ構造例。 図8(A)〜図8(E)は受信失敗時の本実施形態の課金処理の説明図。 図9(A)〜図9(E)は課金セッションIDを用いた課金処理の説明図。 図10(A)〜図10(E)は受信失敗時の本実施形態の課金処理の説明図。 図11(A)、図11(B)は課金処理の説明図。 図12(A)、図12(B)は課金セッションデータのデータ構造例。 図13(A)〜図13(D)は本実施形態の詳細な処理の説明図。 図14(A)、図14(B)は新規カード登録データのデータ構造例。 図15(A)、図15(B)はプレイデータのデータ構造例。 図16(A)〜図16(C)は本実施形態の詳細な処理の説明図。 図17(A)〜図17(D)は本実施形態の詳細な処理の説明図。 図18(A)〜図18(C)は本実施形態の詳細な処理の説明図。 図19(A)、図19(B)は本実施形態の詳細な処理の説明図。 図20(A)〜図20(C)は課金レートの変更手法の説明図。 図21(A)、図21(B)は課金レートの変更手法の説明図。 図22(A)〜図22(C)はリプレイデータ等のロード処理に対して行う課金処理の説明図。 ゲーム装置の処理を説明するためのフローチャート。 バックグラウンド通信処理を説明するためのフローチャート。 スタックデータ送信処理を説明するためのフローチャート。 図26(A)〜図26(C)はICカードの取り外し制限手法の説明図。
符号の説明
10 サーバシステム、12 ネットワーク、14、14-1、14-2 ゲーム施設、
16-1、16-2 ルータ(ローカルサーバ)、18 中継装置、
20、20-11〜20-20-1n、20-21〜20-2n、20-1〜20-n ゲーム装置、
30 認証サーバ、40 ゲームサーバ、42 ゲームデータベース、
50 課金サーバ、52 課金データベース、60 携帯電話用ウェブサーバ、
62 携帯電話用データベース、64 携帯電話、
70 バックオフィスサーバ、72 バックオフィス端末、
100 処理部、102 ゲーム処理部、104 受信部、106 送信部、
120 画像生成部、128 音生成部、130 操作部、140 記憶部、
142 ゲームデータ記憶部、144 ユーザデータ記憶部、
146 ゲーム結果データ記憶部、148 個人データ記憶部、
150 ランキングデータ記憶部、151 パッチデータ記憶部、
152 リプレイデータ記憶部、153 プレイ履歴データ記憶部、
154 宣伝・広告情報記憶部、155 テロップデータ記憶部、
158 課金セッションID記憶部、170 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、193 I/F部、
194 ICカード(プレーヤ用記憶装置)、196 通信部、
200 処理部、210 ゲーム処理部、212 受け付け部、213 読み出し部、
214 送信部、215 受信部、216 書き込み部、220 課金処理部、
222 課金データ作成部、224 課金レート変更部、230 操作部、
240 記憶部、242 ゲームデータ記憶部、244 ユーザデータ記憶部、
246 ゲーム結果データ記憶部、248 個人データ記憶部、
250 ランキングデータ記憶部、251 パッチデータ記憶部、
252 リプレイデータ記憶部、253 プレイ履歴データ記憶部、
254 宣伝・広告情報記憶部、255 テロップデータ記憶部、
258 課金セッションID記憶部、260 課金データ記憶部、
262 課金セッションデータ記憶部、264 課金集計データ記憶部、
270 課金レート記憶部、272 売り上げ情報記憶部、274 販売情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、296 通信部、
300 操作レバー、302 操作ボタン、310 ディスプレイ、
312、314 スピーカ、320 ゲーム基板、330 カードリーダ・ライタ、
340 コイン投入口、332 カード挿入口、334 制限部材

Claims (28)

  1. ゲーム施設に設置されるゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
    ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
    前記ゲーム施設の前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、
    前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、
    前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
    受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、
    前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理、及び、前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、前記ゲーム施設への課金処理を行う課金処理部と、
    を含むことを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1において、
    前記送信部は、
    プレーヤの過去のゲーム成績情報、プレーヤが所属するチームの過去のゲーム成績情報、プレーヤのゲームプレイ履歴情報、成長情報、経験値情報、及び装備情報の少なくとも1つを含む前記ユーザデータを、前記ロード処理の際に前記ゲーム装置に対して送信することを特徴とするサーバシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記受信部は、
    プレーヤの今回のゲームでのゲーム成績情報、プレーヤが所属するチームの今回のゲームでのゲーム成績情報、プレーヤの今回のゲームプレイ履歴情報、今回のゲームプレイで更新された成長情報、及び今回のゲームプレイで更新された経験値情報の少なくとも1つを含む前記ゲーム結果データを、前記セーブ処理の際に前記ゲーム装置から受信することを特徴とするサーバシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記課金処理部は、
    前記ロード処理に対しては課金処理を行わずに、前記セーブ処理に対して課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  5. 請求項4において、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバシステムから送信される前記ユーザデータの受信に失敗した場合には、プレーヤ用記憶装置に記憶されるユーザデータを用いて、ゲーム処理を行い、
    前記課金処理部は、
    前記ゲーム処理のゲーム結果データを受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理に対して、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記課金処理部は、
    前記ロード処理の時間と前記セーブ処理の時間との差が、所定の時間差内であることを条件に、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  7. 請求項6において、
    前記課金処理部は、
    前記ロード処理の時間が取得されなかった場合にも、前記セーブ処理の時間が取得された場合には、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記送信部は、
    前記ロード処理の際に、前記ユーザデータと、前記ユーザデータに関連づけられた課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置に送信し、
    前記受信部は、
    前記セーブ処理の際に、前記ゲーム結果データと、前記ゲーム結果データに関連づけられた前記課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置から受信し、
    前記課金処理部は、
    受信した前記課金セッション識別情報を用いて、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  9. ゲーム施設に設置されるゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
    ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
    前記ゲーム施設の前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、
    前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、
    前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
    受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、
    前記ゲーム施設への課金処理を行う課金処理部とを含み、
    前記送信部は、
    前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理の際に、前記ユーザデータと、前記ユーザデータに関連づけられた課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置に送信し、
    前記受信部は、
    前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の際に、前記ゲーム結果データと、前記ゲーム結果データに関連づけられた前記課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置から受信し、
    前記課金処理部は、
    受信した前記課金セッション識別情報を用いて、前記ゲーム施設への課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  10. 請求項8又は9において、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバシステムから送信される前記課金セッション識別情報の受信に失敗した場合には、前記セーブ処理の際に、前記ゲーム結果データに関連づけて仮課金セッション識別情報を前記サーバシステムに送信し、
    前記課金処理部は、
    前記仮課金セッション識別情報を受信した場合には、課金開始と課金終了が同時に行われたと見なして、新たな課金セッション識別情報を生成し、生成された新たな課金セッション識別情報に基づいて、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  11. 請求項8乃至10のいずれかにおいて、
    前記課金処理部は、
    前記ゲーム施設への課金のための課金データとして、前記課金セッション識別情報と、前記課金セッション識別情報に関連づけられた課金情報とを含む課金セッションデータを作成することを特徴とするサーバシステム。
  12. 請求項11において、
    前記課金処理部は、
    前記ロード処理の時間及び前記セーブ処理の時間の少なくとも一方を含む前記課金情報を、前記課金セッション識別情報に関連づけて、前記課金セッションデータを作成することを特徴とするサーバシステム。
  13. 請求項1乃至12のいずかにおいて、
    前記課金処理部は、
    前記ゲーム施設への課金のための課金データとして、前記ゲーム施設の識別情報と、前記ロード処理及び前記セーブ処理の少なくとも一方による課金回数情報とを含む課金集計データを作成することを特徴とするサーバシステム。
  14. 請求項1乃至13のいずかにおいて、
    前記課金処理部は、
    前記ロード処理及び前記セーブ処理の少なくとも一方の回数である処理回数が多くなるほど、ゲーム施設への課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  15. 請求項14において、
    前記課金処理部は、
    前記処理回数に対する課金レートを可変に変更する課金レート変更部を含むことを特徴とするサーバシステム。
  16. 請求項15において、
    前記課金処理部は、
    前記ゲーム装置においてプレーヤがゲームプレイした時間帯を特定し、特定された時間帯に応じて、前記課金レートを変更することを特徴とするサーバシステム。
  17. 請求項15又は16において、
    前記課金処理部は、
    前記受信部により受信された情報に基づいて、前記ゲーム施設の売り上げ情報を取得し、取得された売り上げ情報に応じて、前記課金レートを変更することを特徴とするサーバシステム。
  18. 請求項15乃至17のいずれかにおいて、
    前記ゲーム装置は、
    プレーヤ用記憶装置に記憶されるデータに基づいてゲーム処理を行い、
    前記課金処理部は、
    前記受信部により受信された情報に基づいて、前記ゲーム施設での前記プレーヤ用記憶装置の販売情報を取得し、取得された販売情報に応じて、前記課金レートを変更することを特徴とするサーバシステム。
  19. 請求項1乃至18のいずれかにおいて、
    前記送信部は、
    リプレイデータ又はプレイ履歴データを、前記ゲーム装置又は前記ゲーム施設に設置される中継装置に送信し、
    前記課金処理部は、
    前記リプレイデータ又は前記プレイ履歴データを前記ゲーム装置又は前記中継装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  20. 請求項19において、
    前記送信部は、
    前記ゲーム装置又は前記中継装置に対して既にロードされているリプレイデータ又はプレイ履歴データ以外の未ロードのリプレイデータ又は未ロードのプレイ履歴データを、前記ゲーム装置又は前記中継装置に送信し、
    前記課金処理部は、
    前記未ロードのリプレイデータ又は前記未ロードのプレイ履歴データを前記ゲーム装置又は前記中継装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  21. 請求項1乃至20のいずれかにおいて、
    前記送信部は、
    ランキングデータ又は前記ゲーム施設の宣伝・広告情報を、前記ゲーム装置又は前記ゲーム施設に設置される中継装置に送信し、
    前記課金処理部は、
    前記ランキングデータ又は前記宣伝・広告情報を、前記ゲーム装置又は前記中継装置に送信するロード処理に対して、課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  22. 請求項1乃至21のいずれかに記載のサーバシステムと通信接続されるゲーム装置であって、
    前記ユーザデータを前記サーバシステムから受信する受信部と、
    受信した前記ユーザデータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理での前記ゲーム結果データを前記サーバシステムに送信する送信部と、
    プレーヤ用記憶装置とのインターフェースを行うインターフェース部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  23. 請求項22において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記サーバシステムから送信される前記ユーザデータの受信に失敗した場合には、前記プレーヤ用記憶装置に記憶されるユーザデータを用いてゲーム処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  24. 請求項22又は23において、
    前記送信部は、
    前記サーバシステムへの前記ゲーム結果データの送信に失敗した場合には、前記ゲーム結果データをスタックし、スタックされた前記ゲーム結果データを、バックグラウンド通信により前記サーバシステムに送信することを特徴とするゲーム装置。
  25. 請求項22乃至24のいずれかにおいて、
    前記インターフェース部は、
    プレーヤのゲーム終了後、前記プレーヤ用記憶装置へのゲーム結果データの書き込みが終了するまで、前記プレーヤ用記憶装置の取り外しを制限する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  26. ゲーム施設に設置されるゲーム装置と通信接続されるサーバシステムのためのプログラムであって、
    ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
    前記ゲーム施設の前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、
    前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、
    前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
    受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、
    前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理、及び、前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、前記ゲーム施設への課金処理を行う課金処理部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  27. ゲーム施設に設置されるゲーム装置と通信接続されるサーバシステムのためのプログラムであって、
    ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
    前記ゲーム施設の前記ゲーム装置でプレイするプレーヤのユーザデータを、前記ゲームデータ記憶部から読み出す読み出し部と、
    前記ユーザデータを、プレーヤのゲームプレイ開始前に前記ゲーム装置に送信する送信部と、
    前記ゲーム装置でのプレーヤのゲーム結果データを、プレーヤのゲームプレイ終了後に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
    受信された前記ゲーム結果データを前記ゲームデータ記憶部に書き込む書き込み部と、
    前記ゲーム施設への課金処理を行う課金処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記送信部は、
    前記ユーザデータを前記ゲームデータ記憶部から読み出して前記ゲーム装置に送信するロード処理の際に、前記ユーザデータと、前記ユーザデータに関連づけられた課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置に送信し、
    前記受信部は、
    前記ゲーム結果データを前記ゲーム装置から受信して前記ゲームデータ記憶部に書き込むセーブ処理の際に、前記ゲーム結果データと、前記ゲーム結果データに関連づけられた前記課金セッション識別情報とを、前記ゲーム装置から受信し、
    前記課金処理部は、
    受信した前記課金セッション識別情報を用いて、前記ゲーム施設への課金処理を行うことを特徴とするプログラム。
  28. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項26又は27に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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