KR20180043131A - 사격 게임 시스템 - Google Patents

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KR20180043131A
KR20180043131A KR1020160136063A KR20160136063A KR20180043131A KR 20180043131 A KR20180043131 A KR 20180043131A KR 1020160136063 A KR1020160136063 A KR 1020160136063A KR 20160136063 A KR20160136063 A KR 20160136063A KR 20180043131 A KR20180043131 A KR 20180043131A
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이준형
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주식회사 글로벌이노베이션
(주)제이엔텍
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    • F41J5/056Switch actuation by hit-generated mechanical vibration of the target body, e.g. using shock or vibration transducers

Abstract

본 개시에 따른 사격 게임 시스템은, 사격 게임을 플레이하기 위한 하드웨어 장치, 상기 사격 게임을 구동하고, 상기 하드웨어 장치를 제어하는 게임 구동 PC; 및 상기 게임 구동 PC로부터 상기 사격 게임의 업데이트를 위한 패치 파일을 요청받고, 상기 게임 구동 PC가 업데이트 실행 권한이 있는지를 결정하고 결정 결과를 기반으로 상기 패치 파일을 상기 게임 구동 PC에 제공하는 서버를 포함하고, 상기 하드웨어 장치는, 상기 사격 게임이 디스플레이되는 스크린을 구비하는 디스플레이 장치 및 상기 스크린에 물리적인 탄환을 발사하고, 상기 물리적인 탄환을 발사할 때마다 발사 신호를 생성하는 사격 기능부를 구비하는 게임용 총을 포함하며, 상기 서버는, 상기 게임용 총이 상기 업데이트된 사격 게임에 부합하는 사격 기능을 갖도록 상기 게임 구동 PC를 통해 상기 사격 기능부를 제어하는 것을 특징으로 한다.

Description

사격 게임 시스템{The shooting game system}
본 발명의 기술적 사상은 사격 게임 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 물리적인 탄환을 발사하는 게임용 총을 포함하는 사격 게임 시스템에 관한 것이다.
종래의 사격 게임은 게임용 기판의 집적된 메모리에 게임 관련 소프트웨어를 저장하여, 별도의 업데이트 없이 초기에 저장된 게임만을 일관된 게임 진행 모드로 유저가 플레이할 수 밖에 없었다. 이에 따라, 사격 게임을 플레이하는 유저의 흥미를 반감시키며, 유저의 불편을 개선할 수 없는 문제가 있었다.
본 발명의 기술적 사상이 해결하려는 과제는 사격 게임의 이용자에 대한 흥미를 효율적으로 이끌어낼 수 있는 사격 게임 시스템을 제공하는 데에 있다.
본 개시에 따른 사격 게임 시스템은, 사격 게임을 플레이하기 위한 하드웨어 장치, 상기 사격 게임을 구동하고, 상기 하드웨어 장치를 제어하는 게임 구동 PC; 및 상기 게임 구동 PC로부터 상기 사격 게임의 업데이트를 위한 패치 파일을 요청받고, 상기 게임 구동 PC가 업데이트 실행 권한이 있는지를 결정하고 결정 결과를 기반으로 상기 패치 파일을 상기 게임 구동 PC에 제공하는 서버를 포함하고, 상기 하드웨어 장치는, 상기 사격 게임이 디스플레이되는 스크린을 구비하는 디스플레이 장치 및 상기 스크린에 물리적인 탄환을 발사하고, 상기 물리적인 탄환을 발사할 때마다 발사 신호를 생성하는 사격 기능부를 구비하는 게임용 총을 포함하며, 상기 서버는, 상기 게임용 총이 상기 업데이트된 사격 게임에 부합하는 사격 기능을 갖도록 상기 게임 구동 PC를 통해 상기 사격 기능부를 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 개시의 또 다른 실시예에 따른 사격 게임 시스템은, 사격 게임을 플레이하기 위한 하드웨어 장치 및 상기 사격 게임을 구동하고, 상기 하드웨어 장치를 제어하는 게임 구동 PC를 포함하고, 상기 하드웨어 장치는, 상기 사격 게임이 디스플레이되는 스크린을 구비하는 디스플레이 장치 및 상기 스크린에 물리적인 탄환을 발사하고, 상기 물리적인 탄환을 발사할 때마다, 발사 신호를 생성하는 사격 기능부를 구비하는 게임용 총을 포함하며, 상기 게임 구동 PC는, 상기 게임용 총으로부터 수신한 발사 신호를 기반으로 상기 게임용 총의 상기 물리적인 탄환 발사 회수를 카운팅하고, 이를 기반으로 상기 사격 기능부의 상기 물리적인 탄환 발사 기능을 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 개시에 따른 사격 게임 시스템은 유저의 사격 패턴에 따라 게임 진행 모드를 선택하여 사격 게임을 구동함으로써, 유저의 취향에 부합하는 사격 게임을 플레이할 수 있도록하여 유저의 흥미를 최대한 이끌어낼 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 사격 게임 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 2a는 본 개시의 또 다른 일 실시예에 따른 사격 게임 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2b는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 구동 PC가 게임용 총의 조준 위치를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 구동 PC를 나타내는 블록도이다.
도 4a 및 도 4b는 사격 패턴 정보를 기반으로 사격 게임을 구동하는 게임 구동 PC의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 사격 게임 시스템을 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 사격 게임 시스템을 나타내는 블록도이다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명한다. 본 발명의 실시예는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위하여 제공되는 것이다. 본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용한다. 첨부된 도면에 있어서, 구조물들의 치수는 본 발명의 명확성을 기하기 위하여 실제보다 확대하거나 축소하여 도시한 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위로부터 벗어나지 않으면서, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖는다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 사격 게임 시스템을 나타내는 블록도이다. 사격 게임 시스템(100)은 유저가 물리적인 탄환을 발사하여 사격 게임을 플레이할 수 있으며, 이하 물리적인 탄환은 BB탄으로 지칭하도록 한다.
도 1을 참조하면, 사격 게임 시스템(100)은 게임 구동 PC(100), 하드웨어 장치(120), 서버(130) 및 데이터 베이스(140)를 포함할 수 있다. 게임 구동 PC(110)는 게임 구동 제어부(112) 및 메모리 장치(114)를 포함할 수 있다. 하드웨어 장치(120)는 사격 게임의 유저가 사격 게임을 플레이할 수 있도록 디스플레이 장치(121), 게임용 총(122), BB탄 공급 장치(123) 및 지폐 인식기(124)를 포함할 수 있다. 게임 구동 제어부(112)는 지폐 인식기(124)에서 지폐가 인식된 때에, 사격 게임의 구동을 시작할 수 있다. 게임 구동 제어부(112)는 메모리 장치(114)에 저장된 사격 게임 파일을 실행함으로써, 사격 게임을 구동할 수 있다. 게임 구동 PC(110)는 사격 게임이 구동될 때에 디스플레이 장치(121)에 포함된 스크린을 통해 사격 게임 관련 영상들을 유저에게 디스플레이할 수 있다. 게임용 총(122)은 BB탄을 연속적으로 발사할 수 있으며, BB탄은 BB탄 공급장치(123)로부터 자동으로 공급받을 수 있다. 일 실시예로, 디스플레이 장치(121)의 스크린에는 사격 게임의 타겟들이 디스플레이될 수 있으며, 유저는 게임용 총(122)를 이용하여 사격 게임의 타겟들이 디스플레이된 스크린 영역에 BB탄을 발사할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 게임 구동 제어부(112)는 유저 사격 패턴 판단부(112a)를 포함할 수 있으며, 유저 사격 패턴 판단부(112a)는 사격 게임을 플레이하는 유저의 게임용 총(122)을 이용한 사격 패턴을 판단하여 사격 패턴 정보를 생성할 수 있다. 일 실시예로, 게임 구동 제어부(112)는 제 1 사격 패턴 정보를 생성할 수 있으며, 이를 기반으로 사격 게임의 진행 모드를 선택하여 사격 게임을 구동할 수 있다. 일 실시예로, 게임용 총(122)은 BB탄을 발사할 때마다, 발사 신호를 생성하여 게임 구동 제어부(112)에 제공할 수 있다. 유저 사격 패턴 판단부(112a)는 게임용 총(122)으로부터 수신한 발사 신호를 기반으로, 게임용 총(122)이 BB탄을 기준 회수만큼 발사할 때까지 걸린 시간을 계산하여 제 1 사격 패턴 정보를 생성할 수 있다. 유저 사격 패턴 판단부(112a)는 메모리 장치(114)에 제 1 사격 패턴 정보를 저장할 수 있다. 이후, 게임 구동 제어부(112)는 메모리 장치(114)에 저장된 제 1 사격 패턴 정보를 리드하여 이를 기반으로 사격 게임의 진행 모드를 선택하여 구동할 수 있다.
서버(130)는 게임 구동 PC 관리부(135)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라, 게임 구동 PC 관리부(135)는 게임 구동 PC(110)의 업데이트 동작을 제어할 수 있으며, 게임 구동 PC(110)의 동작 환경을 모니터링하여 모니터링 결과를 기반으로 게임 구동 PC(110)를 제어할 수 있다. 일 실시예로, 게임 구동 PC 관리부(135)는 게임 구동 PC(110)로부터 사격 게임의 업데이트를 위한 패치 파일을 요청받고, 게임 구동 PC(110)가 업데이트 실행 권한이 있는지 결정할 수 있다. 게임 구동 PC 관리부(135)는 실행 권한 결정 결과를 기반으로 데이터 베이스(140)에 저장된 패치 파일을 게임 구동 PC(110)에 제공할 수 있다. 또한, 서버(130)는 게임용 총(122)이 업데이트된 사격 게임에 부합하는 사격 기능을 갖도록 게임 구동 PC(110)를 통해 게임용 총(122)을 제어할 수 있다. 일 실시예로, 서버(130)는 사격 기능 관련 설정 정보를 게임 구동 PC(110)에 제공하여, 게임 구동 PC(110)가 사격 기능 관련 설정 정보를 기반으로 게임용 총(122)이 동작할 수 있도록 제어할 수 있다. 또한, 일 실시예로, 사격 기능은 게임용 총(122)의 1회 격발시 발사되는 BB탄의 개수, BB탄의 발사 강도, 연사 가능 회수, 연사 속도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이는 일 실시예로, 이에 국한되지 않으며, 게임용 총(122)의 다양한 사격 기능을 서버(130)가 게임 구동 PC(110)를 통해 제어할 수 있다.
도 2a는 본 개시의 또 다른 일 실시예에 따른 사격 게임 시스템을 나타내는 도면이다. 도 2b는 본 개시의 일 실시예에 따라 좌표 처리부가 게임용 총의 조준 위치를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a를 참조하면, 게임 구동 PC(210), 게임용 총(220), 디스플레이 장치(230), BB탄 공급장치(240) 및 좌표 처리부(250)를 포함할 수 있다. 도 2a에서는 설명의 편의상 게임 구동 PC(210)와 좌표 처리부(250)를 별도로 도시하였으나, 좌표 처리부(250)는 게임 구동 PC(210)에 포함될 수 있다. 게임용 총(220)은 카메라(221), 사격 기능부(222) 및 사격 모드 선택부(223)를 포함할 수 있다. 카메라(221)는 게임용 총(220)의 총구 방향과 센싱 방향이 일치할 수 있다. 카메라(221)는 디스플레이 장치(230)의 적외선 송출기(233)로부터 송신된 적외선을 센싱함으로써 센싱 이미지를 생성하여, 좌표 처리부(250)에 제공할 수 있다. 사격 기능부(222)는 BB탄을 스크린(231)에 발사할 수 있도록, 소정의 격발 장치를 포함할 수 있다. 또한, 사격 기능부(222)는 BB탄을 발사할 때마다 발사 신호를 생성하여, 좌표 처리부(250)에 제공할 수 있다. 사격모드 선택부(224)는 게임용 총(220)이 BB탄을 발사할 때에 연사 속도를 다르게 제어할 수 있다. 일 실시예로, 사격모드 선택부(224)는 외부로부터 선택 신호를 수신하여 제 1 연사속도를 갖는 제 1 사격모드 및 제 1 연사속도보다 빠른 제 2 연사속도를 갖는 제 2 사격모드 중 어느 하나를 선택할 수 있으며, 이를 기반으로 게임용 총(220)은 BB탄을 발사할 수 있다. 예를 들면, 유저가 다이나믹한 사격 게임을 원하는 때에는, 사격모드 선택부(224)는 제 2 사격모드를 선택할 수 있으며, 유저가 다이나믹한 사격 게임이 부담스러운 때에는, 사격모드 선택부(224)는 제 1 사격모드를 선택할 수 있다.
디스플레이 장치(230)는 스크린(231), 진동 센서(232) 및 적외선 송출기(233)를 포함할 수 있다. 스크린(231)은 사격 게임 관련 영상을 디스플레이할 수 있다. 적외선 송출기(233)는 스크린(231)의 기준점에 부착되어 적외선을 송출할 수 있다. 다수개의 적외선 송출기(233)는 기준점 위치에 부착될 수 있으며, 기준점은 다양하게 설정될 수 있다. 또한, 적외선 송출기(233)는 적외선만을 송출하는 것이 아니라, 사람이 인식할 수 없는 파장 영역의 광선을 송출할 수 있으며, 사격 게임 시스템은 이러한 광선을 이용하여 게임용 총(220)의 조준 위치를 결정하고 이를 기반으로 사격 게임을 구동할 수 있다. 진동 센서(232)는 BB탄이 스크린(231)에 도달하여 발생된 진동을 센싱하여 진동 좌표 정보를 생성할 수 있으며, 좌표 처리부(250)에 진동 좌표 정보를 제공할 수 있다.
BB탄 공급장치(240)는 게임용 총(220)에 BB탄을 공급할 수 있으며, BB탄 공급장치(240)에 저장된 BB탄의 개수에 관한 정보를 게임 구동 PC(210)에 주기적으로 제공할 수 있다. 일 실시예로, BB탄 공급 장치(240)는 저장된 BB탄에 대한 무게 정보를 게임 구동 PC(210)에 주기적으로 제공할 수 있다. 게임 구동 PC(210)는 BB탄의 개수에 관한 정보를 기반으로, 사격 게임 구동의 중단 여부를 결정할 수 있다. 즉, BB탄의 개수가 사격 게임을 구동하기 위한 기준 개수보다 적은 때에는 사격 게임 구동을 중단할 수 있다. 좌표 처리부(250)는 카메라(221)로부터 수신한 센싱 이미지를 이용하여 센싱 좌표 및 기준 좌표를 생성할 수 있다. 또한, 좌표 처리부(250)는 신호 매칭부(251)를 포함할 수 있다. 신호 매칭부(251)는 제 1 BB탄이 발사될 때에 생성된 센싱 좌표와 제 1 BB탄이 스크린(231)에 도달하여 진동 센서(232)로부터 생성된 진동 좌표를 매칭할 수 있다. 또한, 신호 매칭부(251)는 제 2 BB탄이 발사될 때에 생성된 센싱 좌표와 제 2 BB탄이 스크린(231)에 도달하여 진동 센서(232)로부터 생성된 진동 좌표를 매칭할 수 있다. 이와 같이 매칭된 센싱 좌표와 진동 좌표를 게임 구동 PC(210)에 제공할 수 있다.
게임 구동 PC(210)는 사격 기능부(222)로부터 수신한 발사 신호를 이용하여 제 1 사격 패턴 정보를 생성하여, 제 1 사격 패턴 정보를 기반으로 사격 게임의 진행 모드를 선택하여 사격 게임을 구동할 수 있다. 또한, 게임 구동 PC(210)는 센싱 좌표 및 기준 좌표를 이용하여 스크린(231)상에 디스플레이되는 게임용 총(220)의 조준 위치를 결정할 수 있다.
도 2a 및 도 2b를 참조하면, 카메라(221)는 적외선 송출기(233)로부터 적외선을 센싱하여, 센싱 이미지(SI)를 생성할 수 있다. 센싱 이미지(SI)는 센싱된 광선이 표시된 부분 영역(PA)을 포함할 수 있다. 부분 영역(PA)은 제 1 내지 제 4 표시(a~d)를 포함할 수 있다. 좌표 처리부(250)는 센싱 이미지(SI)를 수신하여, 제 1 내지 제 4 표시(a~d)의 중심 좌표인 센싱 좌표(Sensing Coordinate, SC)를 생성할 수 있으며, 센싱 이미지(SI)의 중심 좌표인 기준 좌표(Reference Coordinate, RC)를 생성할 수 있다. 게임 구동 PC(210)는 센싱 좌표(SC)를 기준으로 기준 좌표(RC)와의 벡터(V)의 방향과 크기를 이용하여 게임용 총(220)의 스크린(231) 상의 조준 위치를 결정할 수 있다.
게임 구동 PC(210)는 결정된 조준 위치를 기반으로 사격 게임을 구동할 수 있다. 일 실시예로, 게임 구동 PC(210)는 결정된 조준 위치와 진동 좌표를 이용하여 제 2 사격 패턴 정보를 생성하여, 제 2 사격 패턴 정보를 기반으로 게임용 총(220)의 조준 위치를 보정할 수 있다. 일 실시예로, 게임 구동 PC(210)는 스크린(231)에 디스플레이된 타겟들 중 제 1 센싱 좌표를 이용하여 생성된 제 1 조준 위치와 제일 가까이에 있는 제 1 타겟과 제 1 조준 위치와의 거리 및 제 1 센싱 좌표와 매칭되는 진동 좌표와 제 1 타겟과의 거리를 기반으로 제 2 사격 패턴 정보를 생성할 수 있다. 제 1 센싱 좌표와 매칭되는 진동 좌표는 제 1 조준 위치와 대응되는 진동 좌표로 지칭될 수 있다. 게임 구동 PC(210)는 제 2 사격 패턴 정보를 기반으로 다른 조준 위치들을 보정하여 결정할 수 있다. 또한, 다른 일 실시예로, 게임 구동 PC(210)는 다수의 제 1 그룹 조준 위치들의 중심위치와 제 1 그룹 조준 위치들과 제일 가까이에 있는 제 1 타겟과의 거리 및 제 1 그룹 센싱 좌표들과 매칭되는 제 1 그룹 진동 좌표들을의 중심위치와 제 1 타겟과의 거리를 기반으로 제 2 사격 패턴 정보를 생성할 수 있다. 이에 대하여, 도 4b에서 구체적으로 서술한다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 구동 PC를 나타내는 블록도이다.
도 3을 참조하면, 게임 구동 PC(300)는 게임 구동 제어부(320), 메모리 장치(340) 및 디스플레이 제어부(360)을 포함할 수 있다. 게임 구동 제어부(320)는 유저 사격 패턴 판단부(321), 게임 진행 모드 변경부(322) 및 조준 위치 보정부(325)를 포함할 수 있다. 유저 사격 패턴 판단부(321)는 도 2a에서 서술한 바와 같이, 사격 게임의 유저가 게임용 총을 이용하여 BB탄을 발사하는 패턴을 판단하여 제 1 사격 패턴 정보를 생성할 수 있다. 또한, 유저 사격 패턴 판단부(321)는 생성한 제 1 사격 패턴 정보를 메모리 장치(340)에 저장할 수 있다. 예를 들어, 유저 사격 패턴 판단부(321)는 BB탄을 100발만큼 발사할 때까지 걸린 시간이 1분 이하인 때에는 유저의 사격 패턴이 지속적으로 연사하는 패턴이라 판단할 수 있으며, 100발만큼 발사할 때까지 걸린 시간이 1분 이상인 때에는 유저의 사격 패턴이 타겟을 천천히 조준하여 발사하는 패턴이라고 판단할 수 있다. 단, 상기의 100발은 예시일 뿐이며 상황에 따라 여러 발수로 설정할 수 있다.
게임 진행 모드 변경부(322)는 유저 사격 패턴 판단부(321)에서 생성된 제 1 사격 패턴 정보를 기반으로, 다수의 게임 진행 모드들 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 일 실시예로, 메모리 장치(340)는 제 1 게임 진행 모드 및 제 2 게임 진행 모드에 대한 파일을 저장할 수 있다. 게임 진행 모드 변경부(322)는 제 1 사격 패턴 정보를 기반으로, 제 1 게임 진행 모드 및 제 2 게임 진행 모드 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 게임 진행 모드 변경부(322)는 선택된 게임 진행 모드로 사격 게임을 구동할 수 있도록 디스플레이 제어부(360)에 선택된 게임 진행 모드에 관한 정보를 제공할 수 있다. 디스플레이 제어부(360)는 선택된 게임 진행 모드에 관한 정보를 이용하여 사격 게임에 관한 영상을 유저에게 디스플레이되도록 디스플레이 장치를 제어할 수 있다.
유저 사격 패턴 판단부(321)는 도 2a에서 서술한 바와 같이, 게임용 총의 조준 위치를 보정하기 위한 제 2 사격 패턴 정보를 생성할 수 있다. 또한, 유저 사격 패턴 판단부(321)는 생성한 제 2 사격 패턴 정보를 메모리 장치(340)에 저장할 수 있다. 조준 위치 보정부(325)는 제 2 사격 패턴 정보를 기반으로 게임용 총의 조준 위치를 보정할 수 있으며, 보정된 조준 위치 관련 정보를 디스플레이 제어부(360)에 제공하여 디스플레이 제어부(360)는 보정된 조준 위치가 유저에게 디스플레이되도록 디스플레이 장치를 제어할 수 있다.
게임 모드 변경부(322) 및 조준 위치 보정부(325)는 각각 메모리 장치(340)로부터 제 1 사격 패턴 정보 및 제 2 사격 패턴 정보를 각각 리드할 수 있다.
도 4a 및 도 4b는 사격 패턴 정보를 기반으로 사격 게임을 구동하는 게임 구동 PC의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 3 및 도 4a를 참조하면, 그림(a)는 제 2 게임 진행 모드를 기반으로 사격 게임이 구동되어 스크린에 디스플레이된 타겟들(T1~T8)을 나타내며, 그림(b)는 제 1 게임 진행 모드를 기반으로 사격 게임이 구동되어 스크린에 디스플레이된 타겟들(T1'~T4')을 나타낸다. 예를 들어, 게임 진행 모드 변경부(322)는 제 1 사격 패턴 정보를 참조하여, BB탄을 100발만큼 발사할 때까지 걸린 시간이 1분 이하인 때에는 유저의 게임용 총의 BB탄 연사 빈도를 줄이도록 하기 위하여 제 2 게임 진행 모드를 선택할 수 있다. 이를 통해, 게임 구동 제어부(320)는 유저에게 적은 수의 타겟들(T'1~T'4)을 디스플레이함으로써, 유저가 게임용 총의 BB탄 연사 빈도를 줄이도록 하여, 게임용 총의 내구성을 유지할 수 있다. 또한, 게임 진행 모드 변경부(322)는 제 1 사격 패턴 정보를 참조하여, BB탄을 100발만큼 발사할 때까지 걸린 시간이 1분 이상인 때에는 유저의 게임용 총의 BB탄 연사 빈도를 늘리도록 하기 위하여 제 1 게임 진행 모드를 선택할 수 있다. 이를 통해, 게임 구동 제어부(320)는 유저에게 많은 수의 타겟들(T1~T8)을 디스플레이함으로써, 유저가 게임용 총의 BB탄 연사 빈도를 늘리도록 하여, 빠른 사격 게임 진행을 도모할 수 있다.
도 3 및 도 4b의 그림(a)를 참조하면, 유저 사격 패턴 판단부(321)는 유저가 스크린에 디스플레이된 타겟(Target)을 향해 게임용 총을 이용하여 BB탄을 발사할 때에 결정된 제 1 내지 제 4 조준 위치들(P1)의 제 1 중심위치(C1)와 타겟(Target)간의 거리(X) 및 각각의 조준 위치들에 대응하는 진동 좌표들(P2)의 제 2 중심위치(C2)와 타겟(Target)간의 거리(Y)를 기반으로 제 2 사격 패턴 정보를 생성할 수 있다. 즉, 유저 사격 패턴 판단부(321)는 유저가 타겟(Target)을 BB탄으로 직접 맞추려고 하는지, 아니면 스크린에 디스플레이된 조준 위치로 맞추려하는지의 패턴을 판단하여, 이를 기반으로 조준 위치 보정부(325)는 조준위치를 보정할 수 있다. 예를 들어, 그림(a)에서와 같이, 제 1 중심위치(C1)와 타겟(Target)간의 거리(X)는 제 2 중심위치(C2)와 타겟(Target)간의 거리(Y)보다 가까우며, 유저 사격 패턴 판단부(321)는 이를 나타내는 제 2 유저 사격 패턴을 생성할 수 있다. 조준 위치 보정부(325)는 제 2 유저 사격 패턴을 참조하여, 제 1 중심위치(C1)와 타겟(Target)간의 거리(X)를 고려하여 조준위치를 보정할 수 있다. 예를 들면, 조준 위치 보정부(325)는 진동 좌표를 고려하지 않고, 조준 위치를 타겟(Target)에 더 가깝게 위치할 수 있도록 보정할 수 있다.
또한, 그림(b)에서와 같이, 제 2 중심위치'(C2')와 타겟'(Target')간의 거리(Y')는 제 1 중심위치'(C1')와 타겟'(Target')간의 거리(X')보다 가까우며, 유저 사격 패턴 판단부(321)는 이를 나타내는 제 2 유저 사격 패턴을 생성할 수 있다. 조준 위치 보정부(325)는 제 2 유저 사격 패턴을 참조하여, 진동 좌표들을 이용하여 조준위치를 보정할 수 있다. 예를 들면, 조준 위치 보정부(325)는 조준 위치가 진동 좌표에 가깝게 될 수 있도록 보정할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 사격 게임 시스템을 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 사격 게임 시스템(400)은 게임 구동 PC(410), 게임용 총(420), BB탄 공급 장치(430) 및 좌표 처리부(450)를 포함할 수 있다. 게임 구동 PC(410)는 격발 제어부(414), 게임 종료 처리부(415) 및 디스플레이 제어부(416)를 포함할 수 있다. 게임용 총(420)은 사격 기능부(422) 및 가속도 센서(425)를 포함할 수 있다.
일 실시예로, 격발 제어부(414)는 사격 기능부(422)로부터 발사 신호를 수신하여, BB탄 발사 회수가 기준 회수에 도달하는 때에 BB탄 발사 기능을 디스에이블시킬 수 있다. 또한, 격발 제어부(414)는 BB탄 발사 회수가 소정의 시간동안 유지되는 경우에는 유저가 BB탄을 기준 회수만큼 발사하지 않고, 사격 게임의 플레이를 중단한 것으로 판단하여 사격 기능부(422)의 BB탄 발사 기능 및 BB탄 공급 장치(440)의 BB탄 공급 기능 중 적어도 하나를 디스에이블 시킬 수 있다. 다른 실시예로, 격발 제어부(414)는 좌표 처리부(450)로부터 소정의 시간동안 진동 좌표 또는 센싱 좌표를 수신하지 못하는 때에 현재 게임용 총(420)의 총구가 스크린을 향하지 않고 위험 지역을 향해 있다고 판단하여 사격 기능부(422)의 BB탄 발사 기능 및 BB탄 공급 장치(440)의 BB탄 공급 기능 중 적어도 하나를 디스에이블 시킬 수 있다. 또 다른 실시예로, 격발 제어부(414)는 게임용 총(420)의 총구에 부착된 가속도 센서(425)로부터 게임용 총(420)의 총구의 순간 이동 속도를 주기적으로 수신받을 수 있으며, 순간 이동 속도가 기준 속도 이상인 때에는 사격 기능부(422)의 BB탄 발사 기능 및 BB탄 공급 장치(440)의 BB탄 공급 기능 중 적어도 하나를 디스에이블 시킬 수 있다. 격발 제어부(414)는 디스플레이 제어부(416)에 게임용 총(420)이 BB탄을 발사하지 못하는 것 또는 BB탄 공급 장치(440)에서 BB탄이 공급되지 않는 것을 나타내는 제 1 상태 정보를 제공할 수 있으며, 디스플레이 제어부(416)는 디스플레이 장치를 통해 제 1 상태 정보를 디스플레이 할 수 있다.
게임 종료 처리부(415)는 사격 기능부(422)로부터 발사 신호를 수신하여, BB탄 발사 회수가 기준 회수에 도달하는 때에 사격 기능부(422)의 BB탄 발사 기능 및 BB탄 공급 장치(440)의 BB탄 공급 기능 중 적어도 하나를 디스에이블 시킬 수 있다. 또한, 게임 종료 처리부(415)는 게임용 총(420)의 사격 기능이 디스에이블 상태가 소정의 시간만큼 유지되는 때에 사격 게임의 구동을 종료할 수 있다. 게임 종료 처리부(415)는 사격 게임 구동이 종료된 것을 나타내는 제 2 상태 정보를 제공할 수 있으며, 디스플레이 제어부(416)는 디스플레이 장치를 통해 제 2 상태 정보를 디스플레이 할 수 있다.
도 6은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 사격 게임 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 6을 참조하면, 사격 게임 시스템(500)은 게임 구동 PC(510), 하드웨어 장치(520), 서버(530) 및 데이터 베이스(540)를 포함할 수 있다. 게임 구동 PC(510)는 게임 구동 제어부(512), 메모리 장치(514) 및 업데이트 관리부(516)를 포함할 수 있다. 서버(530)는 PC 동작 모니터링부(532) 및 PC 제어부(534)를 포함할 수 있다. 업데이트 관리부(516)는 게임 구동 제어부(512)가 사격 게임 구동을 준비할 때에, 사격 게임의 업데이트를 위한 패치 파일을 서버(530)에 요청할 수 있다. PC 제어부(534)는 요청에 응답하여 게임 구동 PC(512)가 업데이트 실행 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다. 일 실시예로, 업데이트 관리부(516)는 게임 구동 PC(530)의 고유 인증 번호를 서버(530)에 제공할 수 있으며, PC 제어부(534)는 수신한 고유 인증 번호와 데이터 베이스(540)에 저장된 권한 인증 번호와 비교하여 업데이트 실행 권한 여부를 결정할 수 있다. PC 제어부(534)는 게임 구동 PC(530)가 업데이트 실행 권한이 있는 경우에는 데이터 베이스(540)에 저장된 업데이트를 위한 패치 파일을 업데이트 관리부(516)에 제공할 수 있다. 업데이트 관리부(516)는 패치 파일을 이용하여 사격 게임을 업데이트 할 수 있으며, 업데이트가 완료된 이후에 게임 구동 제어부(512)는 사격 게임 구동 준비를 완료할 수 있다. 게임 구동 제어부(512)는 하드웨어 장치(520)를 제어하여 사격 게임을 구동할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 PC 동작 모니터링부(532)는 게임 구동 PC(510)의 상태를 모니터링할 수 있다. 예를 들면, PC 동작 모니터링부(532)는 게임 구동 PC(510)의 온도 상태, 메모리 장치(514)의 저장 용량 상태 및 게임 구동 PC(510)의 사격 게임 구동 여부를 모니터링할 수 있다. PC 동작 모니터링부(532)는 게임 구동 PC(510)의 상태를 PC 제어부(534)에 제공할 수 있으며, PC 제어부(534)는 게임 구동 PC(510)의 상태를 기반으로 게임 구동 PC(510)를 제어할 수 있다. 일 실시예로, PC 제어부(534)는 게임 구동 PC(510)의 온도가 기준 온도 이상으로 상승한 때에는 게임 구동 PC(510)의 동작을 중단시킬 수 있다. 또한, PC 제어부(534)는 메모리 장치(514)의 저장 용량이 기준 용량이하인 때에는 메모리 장치(514)에 저장된 정보를 데이터 베이스(540)에 백업하고, 메모리 장치(514)를 포맷할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.

Claims (10)

  1. 사격 게임을 플레이하기 위한 하드웨어 장치;
    상기 사격 게임을 구동하고, 상기 하드웨어 장치를 제어하는 게임 구동 PC; 및
    상기 게임 구동 PC로부터 상기 사격 게임의 업데이트를 위한 패치 파일을 요청받고, 상기 게임 구동 PC가 업데이트 실행 권한이 있는지를 결정하고 결정 결과를 기반으로 상기 패치 파일을 상기 게임 구동 PC에 제공하는 서버를 포함하고,
    상기 하드웨어 장치는,
    상기 사격 게임이 디스플레이되는 스크린을 구비하는 디스플레이 장치; 및
    상기 스크린에 물리적인 탄환을 발사하고, 상기 물리적인 탄환을 발사할 때마다 발사 신호를 생성하는 사격 기능부를 구비하는 게임용 총을 포함하며,
    상기 서버는,
    상기 게임용 총이 상기 업데이트된 사격 게임에 부합하는 사격 기능을 갖도록 상기 게임 구동 PC를 통해 상기 사격 기능부를 제어하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사격 기능은,
    상기 게임용 총의 1회 격발시 발사되는 물리적인 탄환의 개수, 상기 물리적인 탄환의 발사 강도, 연사 가능 회수 및 연사 속도 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 구동 PC는,
    상기 게임용 총으로부터 수신한 발사 신호를 기반으로, 상기 게임용 총이 물리적인 탄환을 기준 회수만큼 발사할 때까지 걸린 시간을 계산하여 제 1 사격 패턴 정보를 생성하고, 상기 제 1 사격 패턴 정보를 기반으로 상기 사격 게임의 진행 모드를 선택하여 사격 게임을 구동하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 구동 PC는,
    제 1 게임 진행 모드로 사격 게임을 구동할 때에는 단위 시간동안 제 1 개수의 타겟들을 상기 스크린에 디스플레이하고, 제 2 게임 진행 모드로 사격 게임을 구동할 때에 상기 단위 시간동안 제 2 개수의 타겟들을 상기 스크린에 디스플레이하며, 상기 제 2 개수는 제 1 개수보다 많은 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 구동 PC는,
    상기 제 1 사격 패턴 정보를 참조하여, 상기 물리적인 탄환을 기준 회수만큼 발사할 때까지 걸린 시간이 기준 시간 미만인 때에는, 제 1 게임 진행 모드로 사격 게임을 구동하고, 상기 물리적인 탄환을 기준 회수만큼 발사할 때까지 걸린 시간이 상기 기준 시간 이상인 때에는, 제 2 게임 진행 모드로 사격 게임을 구동하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치는,
    상기 스크린의 기준점에 부착된 적외선 송출기를 더 포함하고,
    상기 게임용 총은,
    상기 게임용 총구의 방향과 센싱 방향이 일치하고, 상기 적외선 송출기로부터 송신된 적외선을 센싱하여 센싱 이미지를 생성하는 카메라를 더 포함하며,
    상기 게임 구동 PC는,
    상기 센싱 이미지를 이용하여 센싱 좌표 및 기준 좌표를 생성하는 좌표 처리부를 더 포함하고,
    상기 기준 좌표 및 상기 센싱 좌표를 이용하여, 상기 게임용 총의 조준 위치를 결정하고, 상기 조준 위치를 기반으로 상기 사격 게임을 구동하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임 구동 PC는,
    소정의 시간동안 상기 좌표 처리부로부터 상기 센싱 좌표를 수신하지 못하는 때에는 상기 게임용 총의 물리적인 탄환 발사 기능을 디스에이블 시키는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 디스플레이 장치는,
    상기 물리적인 탄환이 상기 스크린에 도달하여 발생된 진동을 센싱하여 진동 좌표를 생성하는 다수의 진동 센서들을 더 포함하고,
    상기 게임 구동 PC는,
    결정된 상기 조준 위치와 상기 스크린에 디스플레이되는 타겟간의 거리 및 상기 진동 좌표와 상기 타겟간의 거리를 기반으로 제 2 사격 패턴 정보를 생성하고, 상기 제 2 사격 패턴 정보를 기반으로 상기 게임용 총의 조준 위치를 보정하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  9. 사격 게임을 플레이하기 위한 하드웨어 장치; 및
    상기 사격 게임을 구동하고, 상기 하드웨어 장치를 제어하는 게임 구동 PC를 포함하고,
    상기 하드웨어 장치는,
    상기 사격 게임이 디스플레이되는 스크린을 구비하는 디스플레이 장치; 및
    상기 스크린에 물리적인 탄환을 발사하고, 상기 물리적인 탄환을 발사할 때마다, 발사 신호를 생성하는 사격 기능부를 구비하는 게임용 총을 포함하며,
    상기 게임 구동 PC는,
    상기 게임용 총으로부터 수신한 발사 신호를 기반으로 상기 게임용 총의 상기 물리적인 탄환 발사 회수를 카운팅하고, 이를 기반으로 상기 사격 기능부의 상기 물리적인 탄환 발사 기능을 제어하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 게임 구동 PC는,
    상기 물리적인 탄환 발사 회수가 기준 회수에 도달하는 경우 또는 상기 물리적인 탄환 발사 회수가 소정의 시간동안 유지되는 경우에 상기 게임용 총의 상기 물리적인 탄환 발사 기능을 디스에이블 시키는 것을 특징으로 하는 사격 게임 시스템.
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