JP2021122701A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP2021122701A
JP2021122701A JP2020020512A JP2020020512A JP2021122701A JP 2021122701 A JP2021122701 A JP 2021122701A JP 2020020512 A JP2020020512 A JP 2020020512A JP 2020020512 A JP2020020512 A JP 2020020512A JP 2021122701 A JP2021122701 A JP 2021122701A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
information
screen
player
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020020512A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6922010B1 (ja
Inventor
良太 小針
Ryota Kobari
良太 小針
泰志 沖田
Yasushi Okita
泰志 沖田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2020020512A priority Critical patent/JP6922010B1/ja
Priority to JP2021123004A priority patent/JP7449902B2/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6922010B1 publication Critical patent/JP6922010B1/ja
Publication of JP2021122701A publication Critical patent/JP2021122701A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】各プレイヤに適切なデモ画像を提供する。
【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得する進行情報取得部303aと、ゲーム進行状況に応じたデモ画像を記憶するゲーム情報記憶部(記憶部)400と、ゲーム進行状況に基づいて、記憶部に記憶されたデモ画像を選択可能な画像選択部307aと、画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部308aと、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図12

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
特許文献1には、ゲーム機が稼働した経過時間に応じて、ゲーム待機中に表示されるデモ映像を変更することについて開示がある。
特開2008−136702号公報
しかし、ゲーム機稼働後における、プレイヤのゲーム進行状況やプレイヤのゲーム開始タイミングなどは、各プレイヤによってそれぞれ異なる。そのため、特許文献1のゲーム機では、必ずしも各プレイヤにとって適切なデモ映像(画像)を提供することができなかった。
本発明は、各プレイヤに適切なデモ画像を提供することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得する進行情報取得部と、ゲーム進行状況に応じたデモ画像を記憶する記憶部と、ゲーム進行状況に基づいて、記憶部に記憶されたデモ画像を選択可能な画像選択部と、画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部と、してコンピュータを機能させる。
現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、してコンピュータを機能させ、画像選択部は、ゲーム進行状況および時間情報に基づいて、記憶部に記憶されたデモ画像を選択可能であってもよい。
画像選択部は、進行情報および時間情報のうち一方が得られなかった場合、進行情報および時間情報のうち他方に基づいてデモ画像を選択してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、時間情報に応じたデモ画像を記憶する記憶部と、時間情報に基づいて、記憶部に記憶されたデモ画像を選択可能な画像選択部と、画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部と、してコンピュータを機能させる。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得するステップと、ゲーム進行状況に基づいて、記憶部に記憶されたゲーム進行状況に応じたデモ画像を選択するステップと、選択されたデモ画像を表示部に表示させるステップと、を含む。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、現在の時間を示す時間情報を取得するステップと、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に応じたデモ画像を選択するステップと、選択されたデモ画像を表示部に表示させるステップと、を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得する進行情報取得部と、ゲーム進行状況に応じたデモ画像を記憶する記憶部と、ゲーム進行状況に基づいて、記憶部に記憶されたデモ画像を選択可能な画像選択部と、画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、時間情報に応じたデモ画像を記憶する記憶部と、時間情報に基づいて、記憶部に記憶されたデモ画像を選択可能な画像選択部と、画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備える。
本発明によれば、各プレイヤに適切なデモ画像を提供することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、タイトル画面の一例を示す図である。図3Bは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Cは、味方キャラクタ確認画面の一例を示す図である。 図4Aは、ストーリー画面の一例を示す図である。図4Bは、メインストーリー画面の一例を示す図である。図4Cは、クエスト画面の一例を示す図である。 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図6Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面の一例を説明する図である。 図7Aは、本実施形態におけるタイトル画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図7Bは、本実施形態におけるタイトル画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。 図8は、本実施形態の画像選択リスト情報の一例を説明するための図である。 図9Aは、本実施形態における条件非適合画像に重畳表示される期間適合画像の一例を示す図である。図9Bは、本実施形態における条件適合画像に重畳表示される期間適合画像の一例を示す図である。 図10Aは、本実施形態におけるストーリー画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図10Bは、本実施形態におけるストーリー画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。 図11Aは、本実施形態におけるクエスト画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図11Bは、本実施形態におけるクエスト画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。 図12は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図13は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図14は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図15は、本実施形態の画面表示処理の一例を説明するための図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
図3Aは、タイトル画面30の一例を示す図である。図3Bは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Cは、味方キャラクタ確認画面50の一例を示す図である。図4Aは、ストーリー画面60の一例を示す図である。図4Bは、メインストーリー画面63の一例を示す図である。図4Cは、クエスト画面70の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3C、図4A、図4B、図4Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、ゲームの起動待機を行うための画面、および、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すタイトル画面30、図3Bに示すホーム画面40、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50、図4Aに示すストーリー画面60、図4Bに示すメインストーリー画面63、図4Cに示すクエスト画面70、不図示のガチャ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。
図3Aに示すタイトル画面30は、プレイヤ端末1でのゲーム起動時に、ディスプレイ26に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、タイトル画面30には、例えば、起動したゲームのタイトル名「ABCD EFGH」が表示される。なお、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。そして、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名や運営会社名の背景画像として、ゲームの内容を示唆する画像あるいは動画が表示される。例えば、背景画像は、ゲーム本編に登場するキャラクタに関する情報や、ゲーム本編のストーリーに関する情報などを含む。
また、タイトル画面30には、ゲームを開始するために必要な操作方法を示唆するゲーム開始操作情報「Touch」が表示される。本実施形態では、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作することで、ゲームが開始される。
図3Bに示すホーム画面40は、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Bに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、タイトル画面30以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。
メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Bに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述するストーリー進行情報や、バトルゲームのクリア情報などが含まれる。
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、ホーム画面40の右端には、通知選択操作部43が表示される場合がある。例えば、ゲームにおいてギルドバトルのイベントが開催されると、ギルドバトルイベント開催期間中、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部43が表示される。
そして、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部43がタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。なお、ギルドバトルが開催されていない場合、通知選択操作部43は非表示となる。
また、ホーム画面におけるメニューバー41と通知選択操作部43との間には、ホームメニュー44が表示される。ホームメニュー44には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部44a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部44b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部44c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部44dが設けられている。
ショップ画面選択操作部44aがタップされると、アイテムを購入可能なショップ画面(不図示)が表示される。また、ギルド画面選択操作部44bがタップされると、ギルド検索画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。
また、お知らせ画面選択操作部44cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部44dがタップされると、例えば運営側から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。
メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。
つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
また、味方キャラクタ確認画面50の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部51が表示される。パーティ画面選択操作部51がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。図4Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62が表示される。そして、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。
ストーリー画面60中のメインストーリー選択操作部61がタップされると、図4Bに示すメインストーリー画面63がディスプレイ26に表示される。図4Bに示すように、メインストーリー画面63には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインストーリー選択表示領域64が表示される。メインストーリー選択表示領域64には、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリーが開放され、プレイヤは、開放されたメインストーリーをメインストーリー画面63から見ることができる。
本実施形態では、メインストーリー選択表示領域64には、「ストーリー1−1」と記されたストーリー選択操作部64a、「ストーリー1−2」と記されたストーリー選択操作部64b、「ストーリー1−3」と記されたストーリー選択操作部64c、「ストーリー2−1」と記されたストーリー選択操作部64d、「ストーリー2−2」と記されたストーリー選択操作部64eの5つのメインストーリーが表示されている。
プレイヤは、各ストーリー選択操作部64a、64b、64c、64d、64eを操作することで、各メインストーリーの内容を閲覧することができる。ここで、各メインストーリーには、開放条件が設定されており、プレイヤは、開放条件が満たされているメインストーリーのみ閲覧することができる。開放条件が満たされていない場合、図4Bに示すストーリー選択操作部64eのように、ディスプレイ26上にグレーアウトで表示され、プレイヤが選択操作不可能に表示される。
メインストーリーの開放条件として、閲覧対象となるメインストーリーの1つ前のメインストーリーを見ることと、対象となる特定のメインクエストをクリアしていることがあり、この2つの条件をクリアすることで閲覧対象となるメインストーリーが開放される仕様となっている。なお、1つ前のメインストーリーが存在しない「ストーリー1−1」は、初めから開放されており、プレイヤは、ゲーム開始直後に「ストーリー1−1」を閲覧することができるようになっている。図4Bの例では、「ストーリー1−1」、「ストーリー1−2」、「ストーリー1−3」、「ストーリー2−1」、「ストーリー2−2」の順で、メインストーリーが開放されていく。メインストーリーの開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるメインストーリー開放情報が更新される。これにより、各ストーリー選択操作部は、図4Bに示すグレーアウト表示(選択不可能状態)が解除され、選択可能状態となる。
また、本実施形態のメインストーリーは、複数のチャプターを含んでいる。図4Bの例では、メインストーリーは、チャプター1と、チャプター2とを含む。チャプター1は、「ストーリー1−1」、「ストーリー1−2」、および、「ストーリー1−3」を含む。チャプター2は、「ストーリー2−1」および「ストーリー2−2」を含む。ここで、「ストーリー1−3」は、チャプター1の最終話のメインストーリーである。各メインストーリーには、固有の識別情報(以下、ストーリーIDという)が付与されている。
プレイヤによりメインストーリーの閲覧が終了すると、プレイヤ端末1からサーバ100に閲覧済みのメインストーリーに対応するストーリーIDが送信される。サーバ100は、プレイヤ端末1からストーリーIDを受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてストーリーIDを記憶部に保存する。サーバ100においてプレイヤIDにストーリーIDが関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤ情報ごと)の閲覧済みメインストーリーに対応するストーリーIDが管理される。サーバ100により管理される各プレイヤのストーリーIDは、プレイヤがメインストーリーを閲覧したことを示すストーリー進行情報として機能する。ここで、プレイヤがメインストーリーを1つも閲覧していない場合、プレイヤ端末1からサーバ100にストーリーIDが送信されず、そのプレイヤのプレイヤIDには、ストーリーIDが1つも関連付けられない。この状態では、プレイヤのプレイヤIDには、閲覧済みのメインストーリーがないことを示す既定値(例えば、「0」)がプレイヤIDに関連付けられて、サーバ100の記憶部に保存される。一方、プレイヤがメインストーリーを閲覧するごとに、プレイヤ端末1からサーバ100に閲覧済みのストーリーIDが送信され、サーバ100においてプレイヤ端末1のプレイヤIDにストーリーIDが関連付けられ保存される。こうして、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報が更新されていく。
図4Aに示したストーリー画面60中のキャラクターストーリー選択操作部62が操作されると、味方キャラクタの親密度に応じて開放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが開放される。キャラクターストーリーの開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるキャラクターストーリー開放情報が更新される。また、プレイヤがキャラクターストーリーを閲覧するごとに、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報が更新される。
図3Bに戻り、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。そして、クエスト画面70には、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。
ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71dが含まれる。
メインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。
図4Cに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。
メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部73が表示される。
クエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図5Aの例では、「1−1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1−2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1−3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1−4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図5Aの例では、「1−3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1−4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1−5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
メインクエスト画面72において、例えば「1−4」のバトルゲームのクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1−4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。
また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。
パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。
図6Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面83の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面86の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部82が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部82が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面83を示している。
リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部84、および、「閉じる」と記された終了操作部85が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動状態またはオート状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
リザルト画面83において終了操作部85が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面83は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面83から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面83の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
リザルト画面83においてレポート表示操作部84が操作(タップ)されると、図6Cに示すレポート画面86がディスプレイ26に表示される。レポート画面86には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、「投稿」と記された投稿操作部87、および、終了操作部85が表示される。
ここで、投稿操作部87が操作(タップ)されると、ゲーム結果情報を、ギルド画面(不図示)に投稿することができる。また、終了操作部85が操作(タップ)されると、図6Bに示すリザルト画面83がディスプレイ26に表示される。
次に、ギルドバトルについて説明する。ギルドバトルは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
ギルドバトルは、プレイヤ(自身)が属するギルドのギルドメンバーと協力して強力な敵キャラクタと戦うバトルゲームである。ギルドバトルは、敵キャラクタに与えたダメージの合計値によってギルド間でランキング(順位)を競うゲーム性、つまり、ギルド単位でゲームが進行することになっている。ギルドバトルの終了後には、ランキングに応じて、ギルド単位でアイテム(ランキング報酬)が付与される。ギルドバトルでは、同一のギルドに所属するプレイヤ全てに、ランキングに応じたランキング報酬がそれぞれ付与される。
図4Cに示したクエスト画面70中のギルドバトル選択操作部71bが操作されると、ギルドバトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。ギルドバトルでは、予め決められた順番に、敵キャラクタが選択可能となっている。そして、1つの敵キャラクタに勝利すると、次の敵キャラクタとの対戦が可能となる。なお、ギルドバトルでは、敵キャラクタを倒した場合、倒した敵キャラクタに代えて、宝箱が表示される。また、ギルドバトル画面に表示された全ての敵キャラクタに勝利すると1周が終了し、次の周回が開始され、再度、最初の敵キャラクタから順番に選択が可能となる。
次に、1V1バトルおよび3V3バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。
図4Cに示したクエスト画面70中の1V1バトル選択操作部71cが操作されると、1V1バトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。1V1バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。
そして、1V1バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。
図4Cに示したクエスト画面70中の3V3バトル選択操作部71dが操作されると、3V3バトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。3V3バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを3つ選択して対戦する。なお、3V3バトルのバトルゲームでは、常にオート状態に設定されており、必殺技を手動で使用できないようになされている。
そして、3V3バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。ここで、3V3バトルでは、先に2勝した方が勝利となる。したがって、1戦目から2回連続して勝利または敗北した場合、3戦目は実行されない。
ところで、上述したように、タイトル画面30、ストーリー画面60、および、クエスト画面70には、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画(以下、単に背景画像ともいう)が表示される。ここで、背景画像として表示される画像あるいは動画が、ゲームリリース当初から全く変化しない場合、プレイヤには既知の背景画像が提供され続けるため、プレイヤが既知の背景画像に飽きてしまい、時間経過とともにプレイヤのゲームに対する興趣が低下する。
一方、プレイヤは、上述したメインクエストをクリアするごとに、メインクエストの進行度を進めることができる。また、プレイヤは、上述したメインストーリーを閲覧するごとに、メインストーリーの進行度を進めることができる。メインクエストやメインストーリーの進行度が進むにつれ、プレイヤは、ゲーム開始当初には知り得なかった新規情報を入手することができる。
したがって、プレイヤがゲーム開始当初には知り得なかった新規情報を背景画像に導入させることで、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。しかし、プレイヤのゲーム進行状況は、各プレイヤによってそれぞれ異なる。そのため、ゲーム開始当初に知り得なかった新規情報を背景画像に導入させると、例えば、ゲーム進行度の遅いプレイヤや、ゲームを開始して間もないプレイヤにとっては、現段階では登場するはずのないシーンあるいはキャラクタを事前に知らされることとなり、ゲームの興趣を失わせる要因となり得る。
例えば、図4Bに示すメインストーリー画面63で説明したように、本実施形態のメインストーリーは、複数のチャプター(チャプター1、チャプター2)を含んでいる。ここで、チャプター2を閲覧可能なプレイヤ(すなわち、チャプター1の閲覧が終了しているプレイヤ)は、チャプター1の最終話である「ストーリー1−3」で初めて公開される新規情報(例えば、チャプター1の結末に関する情報、新規味方キャラクタや新規敵キャラクタに関する情報、チャプター2の導入部に関する情報など)を既に入手している。なお、本実施形態では、「ストーリー1−3」において、チャプター2の予告として「チャプター2」の導入部の情報が公開されている。そのため、背景画像にストーリー進行状況に応じた画像(例えば、「チャプター2」に関する情報)が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。
一方、「ストーリー1−3」を閲覧していないプレイヤにとっては、背景画像に「チャプター2」に関する情報が導入されると、現段階では登場するはずのないシーンあるいはキャラクタを事前に知らされることとなり、ゲームの興趣を失わせる要因となり得る。
そこで、本実施形態のプレイヤ端末1は、プレイヤのゲームの進行状況に基づいた画像を表示する。
図7Aは、本実施形態におけるタイトル画面30に表示される条件非適合画像90の一例を示す図である。図7Bは、本実施形態におけるタイトル画面30に表示される条件適合画像91の一例を示す図である。
図7Aおよび図7Bの表示制御を実行するために、プレイヤ端末1は、画像選択リスト情報をサーバ100から取得する。プレイヤ端末1は、取得した画像選択リスト情報に基づいてディスプレイ26に表示する画像を選択する。
図8は、本実施形態の画像選択リスト情報の一例を説明するための図である。図8に示すように、画像選択リスト情報には、画像識別番号、対象画面種別、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミングに関する情報が含まれる。ここで、対象画面種別には、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70が含まれる。画像選択リスト情報には、一の画像識別番号に対して、一のタイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミングに関する情報が対応付けられている。
一の画像識別番号に対して、タイトル画面30には、背景画像として条件非適合画像90および条件適合画像91のいずれかが設定される。また、タイトル画面30には、後述する重畳画像として期間適合画像92(図9A、図9B参照)が関連付けられる。一の画像識別番号に対して、タイトル画面30には、重畳画像として期間適合画像92の表示および期間適合画像92の非表示(図8中、「―」)のいずれかが設定される。
一の画像識別番号に対して、ストーリー画面60には、後述する条件非適合画像93および条件適合画像94のいずれかが設定される。また、一の画像識別番号に対して、クエスト画面70には、後述する条件非適合画像95および条件適合画像96のいずれかが設定される。
一の画像識別番号に対して、ストーリーIDには、既定値「0」および特定のストーリーID(ここでは、上述した「ストーリー1−3」の閲覧を終了したことを示すストーリーID「13」)のいずれかが設定される。
一の画像識別番号に対して、期間開始タイミングおよび期間終了タイミングには、ゲームの運営によって任意の日時が設定される。以下では、一の画像識別番号に対し設定される期間開始タイミングから期間終了タイミングまでの期間を、設定期間という。また、設定期間のうち特定の期間(ここでは、2020年2月15日15:00:00〜2020年2月29日11:59:59)を特定期間という。本実施形態では、画像識別番号0002と画像識別番号0003の設定期間は同じである。また、画像識別番号0004と画像識別番号0005の設定期間は同じである。ここで、画像識別番号0001と、画像識別番号0002あるいは画像識別番号0003との間では、設定期間が連続している。また、画像識別番号0002あるいは画像識別番号0003と、画像識別番号0004あるいは画像識別番号0005との間では、設定期間が連続している。
プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、プレイヤのストーリー進行状況(ストーリーID)、サーバ100から送信される現在日時(以下、サーバ日時ともいう)に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報から各画面に表示する画像を選択表示する。
ここで、プレイヤ端末1は、サーバ100からサーバ日時に関する情報(以下、時間情報ともいう)を取得する。サーバ日時は、サーバ100において管理される現在の日時である。プレイヤ端末1は、サーバ100から所定のタイミングでサーバ日時に関する情報を取得する。したがって、サーバ日時は、プレイヤ端末1がサーバ100から時間情報を取得したタイミングでの現在時間であり、実際の時間と異なる場合がある。
画像選択リスト情報は、サーバ100によって更新され、プレイヤ端末1は、ゲームのログイン時等にゲーム情報(ゲーム更新情報)の一部としてサーバ100から画像選択リスト情報を取得する。画像選択リスト情報では、新たな情報(画像)が追加された場合、画像識別番号が新たに付され、対象画面種別、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミング等の条件が設定される。したがって、画像識別番号の大きい方が新しいものとなる。
例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年3月1日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0004に対応する条件非適合画像90を選択表示する。ここでは、プレイヤ端末1は、プレイヤの進行状況(プレイヤIDに関連付けられたストーリーID)に応じて特定条件を満たしているか否か(ストーリーID「13」の有無)を判定している。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図7Aに示す条件非適合画像90をタイトル画面30に表示させる。
一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年3月1日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0005に対応する条件適合画像91を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図7Bに示す条件適合画像91をタイトル画面30に表示させる。
ここで、プレイヤ端末1は、画像識別番号の小さい番号から大きい番号に向かって順に、プレイヤのストーリーIDおよびサーバ日時が、設定されたID情報および設定期間に該当するか否か判定する。プレイヤ端末1は、プレイヤのストーリーIDおよびサーバ日時が各画像識別番号に設定されたID情報および設定期間の双方に該当する場合、その画像識別番号のフラグをオン状態にする。プレイヤ端末1は、画像識別番号の最も大きい番号の判定が終了すると、対象画面種別に応じて、フラグがオン状態となっている画像識別番号に設定された画像を選択表示する。なお、フラグがオン状態となっている画像識別番号が複数存在する場合は、新しい情報(画像)を表示すべく、フラグがオン状態となっている複数の画像識別番号のうち最も大きい番号に設定された画像を選択表示する。
図7Aに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件非適合画像90が表示される。例えば、図7Aに示すタイトル画面30には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像90)が表示される。条件非適合画像90は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。
図7Bに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件適合画像91が表示される。例えば、図7Bに示すタイトル画面30には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像91)が表示される。条件適合画像91は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。
図7Aと図7Bを比較して分かるように、条件非適合画像90と条件適合画像91は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像90には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像91には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。
これにより、「ストーリー1−3」の閲覧を終了している(すなわち、特定条件を満たしている)プレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含む背景画像が提供される。背景画像にストーリー進行状況に応じた画像が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。
一方、「ストーリー1−3」を閲覧していない(すなわち、特定条件を満たしていない)プレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含まない背景画像が提供される。その結果、「ストーリー1−3」を閲覧していないプレイヤに対するゲームの興趣の低下を抑制することができる。
本実施形態では、「ストーリー1−3」を閲覧していないプレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含まない既知の背景画像が提供される。その場合、「ストーリー1−3」を閲覧していないプレイヤには既知の背景画像が提供され続けるため、時間経過とともにゲームの興趣が低下する。
そこで、本実施形態のプレイヤ端末1は、時期に応じて背景画像を変化させる。本実施形態では、タイトル画面30に表示される条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に画像を重畳表示させることで、背景画像を変化させる。
図9Aは、本実施形態における条件非適合画像90に重畳表示される期間適合画像92の一例を示す図である。図9Bは、本実施形態における条件適合画像91に重畳表示される期間適合画像92の一例を示す図である。
プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる重畳画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報および取得したサーバ日時に基づいて、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定し、判定結果に基づいてディスプレイ26に表示させる重畳画像を選択する。
例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年2月14日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する場合、画像識別番号0001に対応する条件非適合画像90を選択表示する。ここでは、プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定している。プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当しないと判定した場合、期間適合画像92を選択せずに、非表示とする。
一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像90および期間適合画像92を選択表示する。プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当すると判定した場合、期間適合画像92を選択し、表示させる。
ここで、期間適合画像92は、例えば、ゲームの1周年や2周年などを記念する記念画像である。期間適合画像92は、条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に重畳表示される不透明(非透明)の重畳画像である。
なお、本実施形態では、サーバ日時が特定期間に該当しない場合、期間適合画像を非表示にしているが、これに代えて条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に透明の画像を期間非適合画像として重畳表示させてもよい。ただし、これに限定されず、期間非適合画像は、条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に重畳表示され、期間適合画像とは異なる不透明の重畳画像であってもよい。
図9Aに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件非適合画像90および期間適合画像92が表示される。期間適合画像92は、本実施形態では静止画であるが、動画であってもよい。
図9Bに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件適合画像91および期間適合画像92が表示される。期間適合画像92は、本実施形態では静止画であるが、動画であってもよい。
これにより、特定期間中、「ストーリー1−3」を閲覧していない(すなわち、特定条件を満たしていない)プレイヤに対しては、既知の背景画像(条件非適合画像90)に期間適合画像92が重畳表示されたタイトル画面30が提供される。背景画像に時期に応じた画像が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。
同様に、「ストーリー1−3」を閲覧したプレイヤに対して、新規の背景画像(条件適合画像91)に期間適合画像92が重畳表示されたタイトル画面30が提供される。その結果、「ストーリー1−3」を閲覧したプレイヤに対するゲームの興趣をさらに向上させることができる。
以上から、本実施形態によれば、各プレイヤに適切な画像を提供することができ、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。
図7A、図7Bでは、タイトル画面30に条件非適合画像90あるいは条件適合画像91が表示される例について説明した。しかし、タイトル画面30以外の画面にも、条件非適合画像あるいは条件適合画像を表示させることは可能である。例えば、条件非適合画像あるいは条件適合画像は、ストーリー画面60やクエスト画面70に表示させることができる。
図10Aは、本実施形態におけるストーリー画面60に表示される条件非適合画像93の一例を示す図である。図10Bは、本実施形態におけるストーリー画面60に表示される条件適合画像94の一例を示す図である。
プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報、ストーリーID、およびサーバ日時に基づいてストーリー画面60に表示する画像を選択する。
例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がストーリー画面60であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像93を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図10Aに示す条件非適合画像93をストーリー画面60に表示させる。
一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がストーリー画面60であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0003に対応する条件適合画像94を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図10Bに示す条件適合画像94をストーリー画面60に表示させる。
図10Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、条件非適合画像93が表示される。例えば、図10Aに示すストーリー画面60には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像93)が表示される。条件非適合画像93は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。ストーリー画面60の条件非適合画像93は、タイトル画面30の条件非適合画像90と異なる。ただし、ストーリー画面60の条件非適合画像93は、タイトル画面30の条件非適合画像90と同じでもよい。
図10Bに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、条件適合画像94が表示される。例えば、図10Bに示すストーリー画面60には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像94)が表示される。条件適合画像94は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。ストーリー画面60の条件適合画像94は、タイトル画面30の条件適合画像91と異なる。ただし、ストーリー画面60の条件適合画像94は、タイトル画面30の条件適合画像91と同じでもよい。
図10Aと図10Bを比較して分かるように、条件非適合画像93と条件適合画像94は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像93には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像94には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。これにより、タイトル画面30で説明した内容と同様の作用および効果を得ることができる。
図11Aは、本実施形態におけるクエスト画面70に表示される条件非適合画像95の一例を示す図である。図11Bは、本実施形態におけるクエスト画面70に表示される条件適合画像96の一例を示す図である。
プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報、ストーリーID、およびサーバ日時に基づいてクエスト画面70に表示する画像を選択する。
例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がクエスト画面70であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像95を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図11Aに示す条件非適合画像95をクエスト画面70に表示させる。
一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がクエスト画面70であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0003に対応する条件適合画像96を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図11Bに示す条件適合画像96をクエスト画面70に表示させる。
図11Aに示すように、クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、条件非適合画像95が表示される。例えば、図11Aに示すクエスト画面70には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像95)が表示される。条件非適合画像95は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。クエスト画面70の条件非適合画像95は、タイトル画面30の条件非適合画像90、および、ストーリー画面60の条件非適合画像93と異なる。ただし、クエスト画面70の条件非適合画像95は、タイトル画面30の条件非適合画像90、および、ストーリー画面60の条件非適合画像93と同じでもよい。
図11Bに示すように、クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、条件適合画像96が表示される。例えば、図11Bに示すクエスト画面70には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像96)が表示される。条件適合画像96は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。クエスト画面70の条件適合画像96は、タイトル画面30の条件適合画像91、および、ストーリー画面60の条件適合画像94と異なる。ただし、クエスト画面70の条件適合画像96は、タイトル画面30の条件適合画像91、および、ストーリー画面60の条件適合画像94と同じでもよい。
図11Aと図11Bを比較して分かるように、条件非適合画像95と条件適合画像96は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像95には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像96には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。これにより、タイトル画面30で説明した内容と同様の作用および効果を得ることができる。
次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図12は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308が含まれる。なお、図12に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部(記憶部)400、プレイヤ情報記憶部401、時間情報記憶部402が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aとして機能させる。
ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部400に保存する。ゲーム情報には、例えば、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。つまり、ゲーム情報記憶部400には、ゲームの進行状況に応じた画像や、時間情報に応じた画像などが記憶される。なお、本実施形態では、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像は、例えば、ゲームのデモ画像あるいはデモ動画である。このように、本実施形態では、ゲーム情報記憶部400には、複数種類のデモ画像(デモ動画)が保存される。ただし、ゲーム情報記憶部400には、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像の全てが記憶されていなくてもよく、一種類のデモ画像(デモ動画)のみ保存されてもよい。
バトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部301aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
プレイヤ情報保存部302aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部401に保存する。また、プレイヤ情報保存部302aは、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部401に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、ストーリー進行情報(ストーリーID)、クリア情報などが含まれる。
進行情報取得部303aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれるプレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得(抽出)する。本実施形態では、進行情報取得部303aは、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報を取得する。ただし、これに限定されず、ゲーム進行状況を示す進行情報は、プレイヤのレベル情報や味方キャラクタのレベル情報など、ゲームの進行状況に応じて変化する情報であってもよい。
時間情報取得部304aは、サーバ100から受信したサーバ日時を示す時間情報を取得する。また、時間情報取得部304aは、取得した時間情報を時間情報記憶部402に保存する。ここで、ゲーム実行制御部300aは、例えば、プレイヤがタイトル画面30からホーム画面40への画面切替操作や、ホーム画面40からストーリー画面60への画面切替操作を行った際に、画面切替操作情報をサーバ100に送信する。時間情報取得部304aは、例えばこの画面切替操作情報をサーバ100に送信した際に、時間情報をサーバ100から取得する。時間情報取得部304aは、時間情報を取得するたびに時間情報記憶部402に保存する時間情報を更新する。
条件判定部305aは、取得した進行情報に基づいて、プレイヤのゲーム進行状況に基づいた特定条件が満たされているか否か(ここでは、ストーリーID「13」の有無)を判定する。
期間判定部306aは、取得した時間情報に基づいて、サーバ日時と、図8に示す画像選択リスト情報に設定された設定期間(期間開始タイミング、期間終了タイミング)との比較を行う。そして、期間判定部306aは、サーバ日時が図8に示すいずれの設定期間に該当するのか判定する。また、期間判定部306aは、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定する。
画像選択部307aは、上述した画像選択リスト情報(図8参照)に基づいて、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70で表示する画像(動画あるいは静止画)を選択する。画像選択部307aは、上述した特定条件(ストーリーID「13」の有無)に基づいて表示する画像を選択する。例えば、画像選択部307aは、特定条件が満たされていない場合に条件非適合画像データを選択し、特定条件が満たされている場合に条件適合画像データを選択する。また、画像選択部307aは、上述した特定期間に基づいて表示する画像を選択する。例えば、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当しない場合に期間適合画像データを選択せずに、サーバ日時が特定期間に該当する場合に期間適合画像データを選択する。
表示制御部308aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。表示制御部308aは、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70において、画像選択部307aにより選択された画像データをディスプレイ26に表示させる。
(サーバ100の機能的構成)
図13は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504が含まれる。なお、図13に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部600、プレイヤ情報記憶部601が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部500a、バトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aを含む。
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部500aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aとして機能させる。
ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部500aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部601に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部600から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。ゲーム情報には、例えば、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。
バトルゲーム実行部501aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
プレイヤ情報保存部502aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、進行情報やゲーム結果情報)を受信すると、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部601に保存する。
時間情報送信部503aは、サーバ日時に関する時間情報をプレイヤ端末1に送信する。時間情報送信部503aは、少なくともプレイヤ端末1から画面切替操作情報(例えば、タイトル画面30からホーム画面40への画面切替操作情報や、ホーム画面40からストーリー画面60への画面切替操作情報)を受信した際に、時間情報をプレイヤ端末1に送信する。
報酬付与部504aは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部504aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部504aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部601に保存する。
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図14は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、表示制御部308aは、画面表示処理を実行する(P2)。
図15は、本実施形態の画面表示処理の一例を説明するための図である。図15に示すように、画像選択部307aは、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)を判別する(P2−1)。アプリケーション起動(P1)直後において、画像選択部307aは、ディスプレイ26に表示させる画面の種別がタイトル画面30であると判別する。つぎに、進行情報取得部303aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれる進行情報を取得する(P2−2)。ここで、詳しくは後述するように、プレイヤ情報(進行情報)は、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後に行われるログイン処理(S1)時においてサーバ100から取得される。したがって、ログイン処理(S1)が実行される前のP2−2の時点では、進行情報取得部303aは、今回のアプリケーション起動(P1)後において、サーバ100からプレイヤ情報を取得していない。そのため、進行情報取得部303aは、ログイン処理(S1)が実行される前のP2−2において、プレイヤ端末1のプレイヤ情報記憶部401に既に保存されているプレイヤ情報から進行情報を取得する。
また、時間情報取得部304aは、サーバ100から受信した時間情報を取得する(P2−3)。ここでも、時間情報は、サーバ100から、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後に行われるログイン処理(S1)時に取得される。したがって、ログイン処理(S1)が実行される前のP2−3の時点では、時間情報取得部304aは、今回のアプリケーション起動(P1)後において、サーバ100から時間情報を取得していない。そのため、時間情報取得部304aは、ログイン処理(S1)が実行される前のP2−3において、プレイヤ端末1の時間情報記憶部402に既に保存されている時間情報を取得する。
画像選択部307aは、画像識別番号を初期値(ここでは、図8に示す画像識別番号のうち最小の値である0001)にセットする(P2−4)。つぎに、条件判定部305aは、取得した進行情報と、画像識別番号(ここでは、0001)に設定されるストーリーIDの情報とを比較する。また、期間判定部306aは、取得した時間情報と、画像識別番号(ここでは、0001)に設定される設定期間とを比較する(P2−5)。
そして、画像選択部307aは、取得した進行情報および時間情報の双方が、画像識別番号(ここでは、0001)に設定されるストーリーIDの情報および設定期間に該当するか否か判定する(P2−6)。
進行情報および時間情報の双方がストーリーIDの情報および設定期間に該当する場合(P2−6のYES)、画像選択部307aは、画像識別番号(ここでは、0001)のフラグをオン状態に制御し(P2−7)、P2−8の処理に移行する。一方、進行情報および時間情報の双方がストーリーIDの情報および設定期間に該当しない場合(P2−6のNO)、画像選択部307aは、画像識別番号のフラグをオン状態にせずに、P2−8の処理に移行する。
画像選択部307aは、P2−5で説明した比較処理をすべての画像識別番号(ここでは、図8に示す画像識別番号のうち最小の値である0001から最大の値である0005)において行ったか否か判定する(P2−8)。比較処理をすべての画像識別番号において行った場合(P2−8のYES)、オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在するか否か判定する(P2−9)。一方、比較処理をすべての画像識別番号において行っていない場合、画像識別番号を1インクリメントし(P2−10)、P2−5の処理に移行する(戻る)。
オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在する場合(P2−9のYES)、画像選択部307aは、該当する複数の画像識別番号のうち最も大きい番号の画像選択番号を選択し、選択した画像識別番号に設定された画像をディスプレイ26に表示させる画像として選択する(P2−11)。一方、オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在しない場合(P2−9のNO)、画像選択部307aは、該当した一の画像識別番号に設定された画像をディスプレイ26に表示させる画像として選択する(P2−12)。
なお、画像選択部307aは、進行情報を取得できなかった場合(例えば、進行情報が生成されていない場合や、P2−2で進行情報の取得に失敗した場合)、P2−3で取得した時間情報にのみ基づいて画像データを選択する。このとき、画像選択部307aは、プレイヤがストーリーID「13」を有していないものとして、時間情報に基づいて画像識別番号0001、画像識別番号0002、画像識別番号0004のいずれかを選択する。また、画像選択部307aは、時間情報を取得できなかった場合(例えば、P2−3で時間情報の取得に失敗した場合)、P2−2で取得した進行情報にのみ基づいて画像データを選択する。このとき、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間外(〜2020年2月15日14:59:59、2020年2月29日12:00:00〜)であるものとして、進行情報(ストーリーID)に基づいて画像識別番号0001、画像識別番号0004、画像識別番号0005、のいずれかを選択する。このように、画像選択部307aは、進行情報および時間情報のうち一方が得られなかった場合、進行情報および時間情報のうち他方に基づいて画像データを選択する。これにより、タイトル画面30などの各種画面がエラーにより表示されなくなる事態や、各種画面に本来であれば表示されることのない不適切な画像が表示されるといった不具合を回避することができ、各種画面において違和感が生じ難い画像を表示させることができる。
表示制御部308aは、画像選択部307aにより選択された画像データをディスプレイ26に表示させる(P2−13)。
図14に戻り、タイトル画面30の画面表示処理(P2)が終了し、プレイヤによりタイトル画面30の操作が行われると(P3)、ゲーム実行制御部300aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部500aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ログイン処理において、ゲーム実行制御部500aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部601から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、サーバ100のゲーム情報記憶部600に記憶されるゲームのバージョン情報をプレイヤ端末1に送信する。また、時間情報送信部503aは、サーバ日時に関する時間情報をプレイヤ端末1に送信する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部300aは、サーバ100からゲームのバージョン情報を取得すると、プレイヤ端末1のゲーム情報記憶部400に記憶されるゲームのバージョン情報と、取得したバージョン情報とを比較する。比較した結果、サーバ100に新しいバージョンのゲーム情報が保存されていると判定した場合、ゲーム実行制御部300aは、サーバ100から新しいバージョンのゲーム情報を取得する。そして、ゲーム実行制御部300aは、取得した新しいバージョンのゲーム情報をゲーム情報記憶部400に保存する。このゲーム情報には、例えば、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。
プレイヤ端末1の表示制御部308aは、ホーム画面40においてメニューバー41のストーリー画面選択操作部41cが操作されると(P4)、ストーリー画面60の画面表示処理を実行する(P2)。このストーリー画面60の画面表示処理の動作は、図15に示すP2−1において、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)としてストーリー画面60が判別される以外は、上述したタイトル画面30の画面表示処理の動作と同じである。そのため、ストーリー画面60の画面表示処理の詳細については説明を省略する。
プレイヤ端末1の表示制御部308aは、ホーム画面40においてメニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作されると(P5)、クエスト画面70の画面表示処理を実行する(P2)。このクエスト画面70の画面表示処理の動作は、図15に示すP2−1において、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)としてクエスト画面70が判別される以外は、上述したタイトル画面30の画面表示処理の動作と同じである。そのため、クエスト画面70の画面表示処理の詳細については説明を省略する。
プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトル開始操作部79が操作されると、バトルゲームの開始情報をサーバ100に送信する(P6)。
サーバ100のバトルゲーム実行部501aは、開始情報の受信により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P7)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P8)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30〜60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)〜33msごとに情報の更新が行われている。
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P9)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100のバトルゲーム実行部501aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。また、報酬付与部504aは、ゲーム結果情報に基づいてアイテムを付与する。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部500a、バトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、画像選択部307aの画像選択(画像識別)に必要な情報(例えば、進行情報や時間情報など)が、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後にサーバ100から取得される例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aの画像選択に必要な情報は、タイトル画面30の画面表示処理(P2)前にサーバ100から取得されるように構成されてもよい。こうすることにより、常にタイトル画面30を最新の状態(最適な画像)で表示させることができる。
上記実施形態では、ゲーム進行状況を示す進行情報として、ストーリー進行情報(ストーリーID)を例に説明した。しかし、これに限定されず、ゲーム進行状況を示す進行情報は、プレイヤのレベル情報や味方キャラクタのレベル情報など、ゲームの進行状況に応じて変化する情報であってもよい。
上記実施形態では、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92を、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70に表示する例について説明した。しかし、これに限定されず、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲームが開始される前の準備段階画面であれば、いずれの画面にも適用可能である。つまり、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム画面以外の通常画面であれば、いずれの画面にも適用可能である。ただし、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム画面に適用されてもよい。例えば、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム中に表示される画像(背景画像や敵キャラクタなど)に適用されてもよい。
上記実施形態では、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70などの各種画面に表示する画像として、条件適合画像、あるいは、条件非適合画像の2パターンが設定される例について説明した。また、各種画面に表示する画像として、期間適合画像、あるいは、期間適合画像の非表示(または期間非適合画像)の2パターンが設定される例について説明した。しかし、これに限定されず、各種画面に表示する画像は、3パターン以上設けられてもよい。また、条件適合画像、条件非適合画像、期間適合画像、期間非適合画像の各々について複数の画像パターンが設けられ、予め定められた所定条件に基づいて、複数の画像パターンから一の画像パターンが選択されるようにしてもよい。例えば、画像選択部307aは、条件適合画像を選択する際に、ストーリー進行度に応じて、例えば、「ストーリー1−3」閲覧済プレイヤに対しては、画像パターンAの条件適合画像を選択し、「ストーリー2−1」閲覧済プレイヤに対しては、画像パターンBの条件適合画像を選択するようにしてもよい。また、画像選択部307aは、期間適合画像を選択する際に、サーバ日時に応じて、例えば、特定期間のうち一定期間においては、画像パターンCの期間適合画像を選択し、特定期間のうち一定期間以外の期間においては、画像パターンDの期間適合画像を選択するようにしてもよい。
上記実施形態では、画像選択部307aが、条件適合画像、条件非適合画像、期間適合画像などの画像を選択する例について説明したが、上記した選択手法は、画像以外の音声や音楽などの音の選択についても同様に適用可能である。
上記実施形態では、画像選択部307aがプレイヤのストーリー進行状況(ストーリーID)およびサーバ日時(現在時間)に応じた画像を選択(表示)する例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、プレイヤのストーリー進行状況のみに応じて画像を選択(表示)してもよく、サーバ日時のみに応じて画像を選択(表示)してもよい。
上記実施形態では、画像選択部307aは、ストーリーID「13」を有する場合に条件適合画像91を選択し、ストーリーID「13」を有さない場合に条件非適合画像90を選択する例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、ストーリーID「13」を有する場合に期間適合画像92を選択し、ストーリーID「13」を有さない場合に期間適合画像92を選択しない(すなわち、非表示する)ようにしてもよい。このとき、期間適合画像92には、「チャプター2」に関する情報が含まれてもよい。
上記実施形態では、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当する場合に期間適合画像92を選択し、特定期間に該当しない場合に期間適合画像92を選択しない(すなわち、非表示にする)例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当する場合に条件適合画像91を選択し、特定期間に該当しない場合に条件非適合画像90を選択するようにしてもよい。このとき、条件非適合画像90および条件適合画像91には、「チャプター2」に関する情報が含まれなくてもよい。
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システムに利用することができる。
1 プレイヤ端末
100 サーバ
303a 進行情報取得部
304a 時間情報取得部
305a 条件判定部
306a 期間判定部
307a 画像選択部
308a 表示制御部
400 ゲーム情報記憶部(記憶部)
503a 時間情報送信部
600 ゲーム情報記憶部
601 プレイヤ情報記憶部
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得する進行情報取得部と、現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、進行情報に対応する画像、および、前記時間情報に対応する画像を記憶する記憶部と、進行情報に基づいて、記憶部に記憶された進行情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択する画像選択部と、画像選択部により選択された進行情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させる表示制御部と、してコンピュータを機能させる。
画像選択部は、進行情報が得られなかった場合、ゲーム進行状況が特定条件を満たしていない場合に対応する画像を選択し、時間情報が得られなかった場合、進行情報に対応する画像のみを選択してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得するステップと、現在の時間を示す時間情報を取得するステップと、進行情報に基づいて、記憶部に記憶された進行情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択するステップと、選択された進行情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させるステップと、を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得する進行情報取得部と、現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、進行情報に対応する画像、および、時間情報に対応する画像を記憶する記憶部と、進行情報に基づいて、記憶部に記憶された進行情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択する画像選択部と、画像選択部により選択された進行情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させる表示制御部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得する閲覧情報取得部と、現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、閲覧情報に対応する画像、および、前記時間情報に対応する画像を記憶する記憶部と、閲覧情報に基づいて、記憶部に記憶された閲覧情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択する画像選択部と、画像選択部により選択された閲覧情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させる表示制御部と、してコンピュータを機能させ、閲覧情報に対応する画像は、ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、時間情報に対応する画像は、ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、画像選択部は、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、新規画像を選択し、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、既知画像を選択し、表示制御部は、時間情報が特定の時期に該当する場合、時期に関する画像を表示し、時間情報が特定の時期に該当しない場合、時期に関する画像を非表示とする。
画像選択部は、閲覧情報が得られなかった場合、既知画像を選択し、時間情報が得られなかった場合、閲覧情報に対応する画像のみを選択してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得するステップと、現在の時間を示す時間情報を取得するステップと、閲覧情報に基づいて、記憶部に記憶された閲覧情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択するステップと、選択された閲覧情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させるステップと、を含み、閲覧情報に対応する画像は、ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、時間情報に対応する画像は、ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、画像を選択するステップは、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、新規画像を選択し、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、既知画像を選択し、表示部に表示させるステップは、時間情報が特定の時期に該当する場合、時期に関する画像を表示し、時間情報が特定の時期に該当しない場合、時期に関する画像を非表示とする
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得する閲覧情報取得部と、現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、閲覧情報に対応する画像、および、時間情報に対応する画像を記憶する記憶部と、閲覧情報に基づいて、記憶部に記憶された閲覧情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択する画像選択部と、画像選択部により選択された閲覧情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させる表示制御部と、を備え、閲覧情報に対応する画像は、ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、時間情報に対応する画像は、ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、画像選択部は、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、新規画像を選択し、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、既知画像を選択し、表示制御部は、時間情報が特定の時期に該当する場合、時期に関する画像を表示し、時間情報が特定の時期に該当しない場合、時期に関する画像を非表示とする。

Claims (8)

  1. プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得する進行情報取得部と、
    前記ゲーム進行状況に応じたデモ画像を記憶する記憶部と、
    前記ゲーム進行状況に基づいて、前記記憶部に記憶された前記デモ画像を選択可能な画像選択部と、
    前記画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2. 現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、
    してコンピュータを機能させ、
    前記画像選択部は、
    前記ゲーム進行状況および前記時間情報に基づいて、前記記憶部に記憶された前記デモ画像を選択可能である、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記画像選択部は、前記進行情報および前記時間情報のうち一方が得られなかった場合、前記進行情報および前記時間情報のうち他方に基づいて前記デモ画像を選択する、
    請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、
    前記時間情報に応じたデモ画像を記憶する記憶部と、
    前記時間情報に基づいて、前記記憶部に記憶された前記デモ画像を選択可能な画像選択部と、
    前記画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  5. プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
    プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得するステップと、
    前記ゲーム進行状況に基づいて、記憶部に記憶された前記ゲーム進行状況に応じたデモ画像を選択するステップと、
    選択されたデモ画像を表示部に表示させるステップと、
    を含む情報処理方法。
  6. プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
    現在の時間を示す時間情報を取得するステップと、
    前記時間情報に基づいて、記憶部に記憶された前記時間情報に応じたデモ画像を選択するステップと、
    選択されたデモ画像を表示部に表示させるステップと、
    を含む情報処理方法。
  7. プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、
    プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得する進行情報取得部と、
    前記ゲーム進行状況に応じたデモ画像を記憶する記憶部と、
    前記ゲーム進行状況に基づいて、前記記憶部に記憶された前記デモ画像を選択可能な画像選択部と、
    前記画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部と、
    を備える情報処理システム。
  8. プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、
    現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、
    前記時間情報に応じたデモ画像を記憶する記憶部と、
    前記時間情報に基づいて、前記記憶部に記憶された前記デモ画像を選択可能な画像選択部と、
    前記画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部と、
    を備える情報処理システム。
JP2020020512A 2020-02-10 2020-02-10 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Active JP6922010B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020020512A JP6922010B1 (ja) 2020-02-10 2020-02-10 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2021123004A JP7449902B2 (ja) 2020-02-10 2021-07-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020020512A JP6922010B1 (ja) 2020-02-10 2020-02-10 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021123004A Division JP7449902B2 (ja) 2020-02-10 2021-07-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6922010B1 JP6922010B1 (ja) 2021-08-18
JP2021122701A true JP2021122701A (ja) 2021-08-30

Family

ID=77269610

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020020512A Active JP6922010B1 (ja) 2020-02-10 2020-02-10 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2021123004A Active JP7449902B2 (ja) 2020-02-10 2021-07-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021123004A Active JP7449902B2 (ja) 2020-02-10 2021-07-28 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP6922010B1 (ja)

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000051528A (ja) * 1998-08-07 2000-02-22 Ee D K:Kk 歩数計付き携帯型ゲーム機
JP2005021523A (ja) * 2003-07-04 2005-01-27 Aruze Corp 麻雀ゲーム機及びゲーム機用制御プログラム
JP2005296278A (ja) * 2004-04-09 2005-10-27 Konami Co Ltd ゲーム方法およびゲームシステム
JP2008136702A (ja) * 2006-12-04 2008-06-19 Taito Corp ゲーム装置におけるデモ表示方式
JP2009119126A (ja) * 2007-11-16 2009-06-04 Namco Bandai Games Inc サーバシステム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2010082297A (ja) * 2008-10-01 2010-04-15 Taito Corp ゲーム装置,ゲームプログラムおよび該ゲームプログラムを記録した記録媒体
WO2012086149A1 (ja) * 2010-12-22 2012-06-28 株式会社カプコン コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体
JP2014018291A (ja) * 2012-07-13 2014-02-03 Camelot:Kk 情報処理端末のイベント実行ユニット、イベント実行方法及びイベント実行プログラム
JP2017148301A (ja) * 2016-02-25 2017-08-31 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000051528A (ja) * 1998-08-07 2000-02-22 Ee D K:Kk 歩数計付き携帯型ゲーム機
JP2005021523A (ja) * 2003-07-04 2005-01-27 Aruze Corp 麻雀ゲーム機及びゲーム機用制御プログラム
JP2005296278A (ja) * 2004-04-09 2005-10-27 Konami Co Ltd ゲーム方法およびゲームシステム
JP2008136702A (ja) * 2006-12-04 2008-06-19 Taito Corp ゲーム装置におけるデモ表示方式
JP2009119126A (ja) * 2007-11-16 2009-06-04 Namco Bandai Games Inc サーバシステム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2010082297A (ja) * 2008-10-01 2010-04-15 Taito Corp ゲーム装置,ゲームプログラムおよび該ゲームプログラムを記録した記録媒体
WO2012086149A1 (ja) * 2010-12-22 2012-06-28 株式会社カプコン コンピュータ装置、コンピュータ装置の制御方法、及び記録媒体
JP2014018291A (ja) * 2012-07-13 2014-02-03 Camelot:Kk 情報処理端末のイベント実行ユニット、イベント実行方法及びイベント実行プログラム
JP2017148301A (ja) * 2016-02-25 2017-08-31 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6922010B1 (ja) 2021-08-18
JP7449902B2 (ja) 2024-03-14
JP2021166894A (ja) 2021-10-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5745559B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP5869652B1 (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP5715110B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7297824B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システム
JP6669921B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム
JP2015171454A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置
JP6002199B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置
JP6752345B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システム
JP5824595B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置
JP6922010B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6985204B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7007505B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7437291B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2023007410A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システム
JP6974689B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6924805B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システム
JP7052117B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7110464B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7236580B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7314375B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
JP6595737B1 (ja) 情報処理システムおよび情報処理方法
JP2024000876A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2022113511A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2022009777A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2023180208A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200525

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200525

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200915

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20201016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201020

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210423

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210629

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210728

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6922010

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250