JP2022113511A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤがデータのダウンロードを断念するおそれを低減する。【解決手段】情報処理プログラムは、プレ用データを取得する第1取得部と、プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、プレ段階処理の実行中に、プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、プレ段階処理の終了後に、本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図18

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
特許文献1には、プレイヤがゲームを行う際に、データのダウンロードに所定時間以上かかる場合に、ミニゲームを実行することが記載されている。
特許第4562156号
近年、ゲームの実行に係るデータ容量が増大しており、ゲームを始める際にこれらのデータをダウンロードする時間が長期化する傾向にある。データをダウンロードする時間が長期化すると、プレイヤがデータのダウンロードを断念するおそれが生じてしまう。
本発明は、プレイヤがデータのダウンロードを断念するおそれを低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレ用データを取得する第1取得部と、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、してコンピュータを機能させる。
前記プレゲームは、前記所定ゲームに関するチュートリアルを含んでもよい。
前記プレゲームは、前記所定ゲームにおいて使用可能であって、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の抽選ゲームを含んでもよい。
前記所定ゲームは、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第2の抽選ゲームを含み、前記第1実行部は、前記第1の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の画像を出力し、前記第2実行部は、前記第2の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する、第2の画像を出力し、前記第1の画像の画像データは、前記第2の画像の画像データよりも小さくてもよい。
前記第1実行部は、前記プレ段階処理の開始後の第1のタイミングおよび、前記プレ段階処理の終了前であって、前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングにおいて、前記本編用データのダウンロードの実行をプレイヤに確認する確認画面を表示可能であり、前記第2取得部は、前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードを開始してもよい。
前記第1実行部は、前記第2のタイミングで表示された前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードの実行中であることを報知する所定表示を実行し、前記第1のタイミングで表示された前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードの実行中であることを報知する特定表示を実行し、前記所定表示に比べて小さい表示領域において前記特定表示が実行されてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレ用データを取得するステップと、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行するステップと、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能であるステップと、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行するステップと、を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレ用データを取得する第1取得部と、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、を備える。
本発明によれば、プレイヤがデータのダウンロードを断念するおそれを低減することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、タイトル画面の一例を説明する図である。図3Bは、プレ用データ確認画面の一例を説明する図である。 図4Aは、プレ用データダウンロード画面の一例を説明する図である。図4Bは、本編用データ第1確認画面の一例を説明する図である。 図5Aは、チュートリアル画面の一例を説明する図である。図5Bは、本編用データ第2確認画面の一例を説明する図である。 図6Aは、リセマラ開始前画面の一例を説明する図である。図6Bは、リセマラ用ガチャ画面の一例を説明する図である。 図7Aは、抽選結果画面(10連目)の一例を説明する図である。図7Aは、抽選結果画面(50連目)の一例を説明する図である。 図8は、抽選結果一覧画面の一例を説明する図である。 図9Aは、召喚終了確認画面の一例を説明する図である。図9Bは、本編用データ第3確認画面の一例を説明する図である。 図10Aは、本編用データダウンロード画面の一例を説明する図であり、図10Bは、マイページ画面の一例を説明する図である。 図11Aは、本編用ガチャ画面の一例を説明する図である。図11Bは、抽選結果動画表示画面の一例を説明する図である。 図12は、結果一覧画面の一例を説明する図である。 図13は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図14は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図15は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図16は、プレイヤ端末側プレ段階処理を説明するフローチャートである。 図17は、プレイヤ端末におけるチュートリアル開始前処理を説明するフローチャートである。 図18は、プレイヤ端末におけるチュートリアル中処理を説明するフローチャートである。 図19は、プレイヤ端末におけるリセマラ中処理を説明するフローチャートである。 図20は、プレイヤ端末におけるリセマラ中処理を説明するフローチャートである。 図21は、サーバ側プレ段階処理を説明するフローチャートである。 図22は、プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を説明するフローチャートである。 図23は、プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、管理サーバと、バトルゲームサーバとを含む。管理サーバは、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、管理サーバは、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
管理サーバは、主にアウトゲームに係る処理を遂行し、バトルゲームサーバは、主にインゲームに係る処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームは、プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行を含むプレ段階(準備段階)と、プレ段階の終了後に、本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームが実行される所定段階(ゲーム本編が実行される段階)とに大別される。以下では、まず、プレ段階について説明し、その後、所定段階について説明する。
(プレ段階)
図3Aは、タイトル画面28の一例を説明する図である。プレイヤ端末1では、ゲームを実行するための専用のアプリケーション(以下、単にアプリとも呼ぶ)がサーバ100から提供されている。サーバ100から提供されたアプリには、初期データが含まれている。プレイヤ端末1では、アプリをダウンロードした後、そのアプリが起動(実行)されると、初期データに基づいて、ディスプレイ26において、タイトル画面28が表示される。タイトル画面28には、例えば、起動したゲームのタイトル名が表示される。なお、タイトル画面28には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。また、タイトル画面28の表示中において、スピーカから所定の音声やBGMが出力されることとしてもよい。
本実施形態では、初期データに、タイトル画面28、後述するプレ用データ確認画面30、後述するプレ用データダウンロード画面32を表示するためのデータが含まれている。また、タイトル画面28、プレ用データ確認画面30、プレ用データダウンロード画面32の表示中において、スピーカから所定の音声やBGMが出力される場合には、初期データに所定の音声やBGMのデータが含まれている。
図3Bは、プレ用データ確認画面30の一例を説明する図である。ディスプレイ26にタイトル画面28が表示されている状態で、プレイヤがタイトル画面28をタップすると、図3Bに示すプレ用データ確認画面30がポップアップ表示される。
図3Bに示すように、プレ用データ確認画面30では、追加データ(プレ用データ)のダウンロードの実行をするか否かを確認する旨がプレイヤに報知される。また、プレ用データ確認画面30では、データのダウンロードを実行することについての注意喚起が表示される。また、プレ用データ確認画面30では、ダウンロードするデータ内容がプレイヤに選択可能に表示され、データ内容ごとのデータ容量の大きさ(ここでは、ボイスあり(300MB)およびボイスなし(250MB))が表示される。また、プレ用データ確認画面30では、キャンセル操作部30aおよびダウンロード操作部30bが表示される。
詳しくは後述するが、プレ用データには、本編用データ第1確認画面34、チュートリアル画面36、本編用データ第2確認画面38、リセマラ開始前画面40、リセマラ用ガチャ画面42、抽選結果画面44、抽選結果一覧画面46、召喚終了確認画面48、本編用データ第3確認画面50、本編用データダウンロード画面52を表示するためのデータが含まれている。また、プレ用データに基づく上記各画面の表示中において、スピーカから所定の音声やBGMが出力される場合には、プレ用データに所定の音声やBGMのデータが含まれている。
ディスプレイ26にプレ用データ確認画面30が表示されている状態で、プレイヤがプレ用データ確認画面30のキャンセル操作部30aをタップすると、ディスプレイ26におけるプレ用データ確認画面30の表示が終了し、図3Aに示すタイトル画面28が表示される。
図4Aは、プレ用データダウンロード画面32の一例を説明する図である。ディスプレイ26にプレ用データ確認画面30が表示されている状態で、プレイヤがプレ用データ確認画面30のダウンロード操作部30bをタップすると、ディスプレイ26におけるプレ用データ確認画面30の表示が終了し、プレ用データのダウンロードが開始するとともにプレ用データダウンロード画面32が表示される。
図4Aに示すように、プレ用データダウンロード画面32では、プレ用データのダウンロードの進捗状況(0%~100%)に対応して表示が変化するゲージ32aが表示されている。ゲージ32aによって、プレイヤはプレ用データのダウンロードの進捗状況を把握することができる。なお、プレ用データダウンロード画面32では、プレ用データの残りのダウンロード容量や、プレ用データのダウンロードの完了までの残り時間を表示することとしてもよい。あるいは、プレ用データダウンロード画面32では、単に、所定のプレ画像や動画を表示することとしてもよい。
図4Bは、本編用データ第1確認画面34の一例を説明する図である。プレ用データのダウンロードが完了し、プレ用データダウンロード画面32のゲージ32aの表示が100%となると、ディスプレイ26におけるプレ用データダウンロード画面32の表示が終了し、本編用データ第1確認画面(確認画面)34がポップアップ表示される。
図4Bに示すように、本編用データ第1確認画面34では、追加データ(本編用データ)のダウンロードの実行をするか否かを確認する旨がプレイヤに報知される。また、本編用データ第1確認画面34では、データのダウンロードを実行することについての注意喚起が表示される。また、本編用データ第1確認画面34では、ダウンロードするデータ内容がプレイヤに選択可能に表示され、データ内容ごとのデータ容量の大きさ(ここでは、ボイスあり(2.0GB)およびボイスなし(1.8GB)、最小限のデータ(1.5GB))が表示される。また、本編用データ第1確認画面34では、キャンセル操作部34aおよびダウンロード操作部34bが表示される。このように、本実施形態は、プレ用データよりも本編用データの方が、データ容量が大きい。ここで、ボイスありおよびボイスなしを選択した場合は、ゲーム本編における所定の段階(ストーリの進行)までのデータがダウンロードされ、最小限のデータを選択した場合には、所定の段階よりも前の段階までのデータがダウンロードされることとなる。
ディスプレイ26に本編用データ第1確認画面34が表示されている状態で、プレイヤが本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bをタップすると、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが開始される。本編用データには、詳しくは後述するマイページ画面54、メニューバー56、本編用ガチャ画面58、抽選結果動画表示画面60、抽選結果画面62等の表示を行うための画像データおよび動画データが含まれている。また、本編用データには、各種ユーザインタフェース表示用のデータ(アイコンや背景の画像、2Dエフェクト、フォント等)、2D演出や動画再生のための2Dデータ(キャラクタの2D画像、テキスト、エフェクト)、3Dシーン演出や3Dゲームプレイのための3Dデータ(キャラクタ、武器、背景、エフェクトなど)、ボイス、BGM、SE(Sound Effect)などサウンドデータが含まれている。
図5Aは、チュートリアル画面36の一例を説明する図である。プレイヤが本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bをタップして、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが開始された場合、または、プレイヤが本編用データ第1確認画面34のキャンセル操作部34aをタップした場合、ディスプレイ26における本編用データ第1確認画面34の表示が終了し、チュートリアル画面36が表示される。キャンセル操作部34aがタップされた場合、本編用データのダウンロードが開始されないが、その他の処理は、ダウンロード操作部34bがタップされた場合と同様である。
このように、チュートリアル画面36の表示中に本編用データのダウンロードをバックグラウンドで実行可能とすることで、プレイヤがチュートリアル画面36を見ている間に、データ容量が大きい本編用データのダウンロードを実行させることが可能となる。これにより、プレイヤは、本編用データのダウンロードが終了するまでの時間を、チュートリアル画面36を見ながら、あるいは、操作をしながら過ごすことが可能となり、プレイヤがデータのダウンロードを断念するおそれを低減することが可能となる。
チュートリアル画面36では、プレ用データに基づいて、所定のプレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行を含むプレゲームが実行される。また、本実施形態では、プレゲームは、所定ゲームに関するチュートリアルを含み、例えば、ゲーム本編のバトルゲームにおける操作方法の説明や、ゲーム本編におけるバトルゲームと同様に、プレイヤの操作によって進行するゲームのプレイ、ゲームに係るストーリーの説明、ゲームに登場するキャラクタ(オブジェクト)の紹介等を行う。また、プレゲームは、後述するリセマラ用ガチャを含む。換言すれば、プレゲームは、所定ゲームにおいて使用可能であって、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の抽選ゲームを含む。
図5Bは、本編用データ第2確認画面38の一例を説明する図である。チュートリアルが終了すると、チュートリアル画面36の表示が終了する。上記した本編用データ第1確認画面34においてキャンセル操作部34aが操作された場合、すなわち、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが開始されていない場合には、本編用データ第1確認画面34と少なくとも一部の表示が共通する、図5Bに示す本編用データ第2確認画面(確認画面)38が表示される。
具体的には、本編用データ第2確認画面38では、追加データ(本編用データ)のダウンロードの実行をするか否かを確認する旨がプレイヤに報知される。また、本編用データ第2確認画面38では、データのダウンロードを実行することについての注意喚起が表示される。また、本編用データ第2確認画面38では、ダウンロードするデータ内容がプレイヤに選択可能に表示され、データ内容ごとのデータ容量の大きさ(ここでは、ボイスあり(2.0GB)およびボイスなし(1.8GB)、最小限のデータ(1.5GB))が表示される。また、本編用データ第2確認画面38では、キャンセル操作部38aおよびダウンロード操作部38bが表示される。
なお、上記した本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bがタップされ、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが開始されていた場合には、チュートリアル画面36の表示が終了しても、本編用データ第2確認画面38の表示は行われない。この場合、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが終了していなければ、引き続きバックグラウンドで本編用データのダウンロードを行う。
ディスプレイ26に本編用データ第2確認画面38が表示されている状態で、プレイヤが本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bをタップすると、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが開始される。
図6Aは、リセマラ開始前画面40の一例を説明する図である。プレイヤが本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bをタップして、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが開始された場合、または、プレイヤが本編用データ第2確認画面38のキャンセル操作部38aをタップした場合、ディスプレイ26における本編用データ第2確認画面38の表示が終了し、リセマラ開始前画面40がポップアップ表示される。また、上記した本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bがタップされ、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが開始されていた場合は、チュートリアル画面36の表示が終了すると、本編用データ第2確認画面38が表示されずに、リセマラ開始前画面40が表示される。
図6Aに示すように、リセマラ開始前画面40では、後述するリセマラ用ガチャに関する各種の情報が表示される。また、リセマラ開始前画面40では、閉じる操作部40aが表示される。本実施形態では、プレイヤは、リセマラ用ガチャにおいて、所望のキャラクタが獲得できるまで、リセマラ用ガチャを繰り返し実施することができる(所謂、リセマラ)。
図6Bは、リセマラ用ガチャ画面42の一例を説明する図である。ディスプレイ26にリセマラ開始前画面40が表示されている状態で、プレイヤがリセマラ開始前画面40の閉じる操作部40aをタップすると、図6Bに示すリセマラ用ガチャ画面42が表示される。
図6Bに示すように、リセマラ用ガチャ画面42には、リセマラ用ガチャで獲得可能なキャラクタ(オブジェクト)を示すキャラクタ画像42a、リセマラ用ガチャで獲得可能なキャラクタの提供割合を示す画面(不図示)を表示するための提供割合操作部42b、リセマラ開始前画面40を再度表示するための詳細操作部42c、リセマラ用ガチャを開始するための召喚操作部42dが表示される。
図7Aは、抽選結果画面44(10連目)の一例を説明する図である。ディスプレイ26にリセマラ用ガチャ画面42が表示されている状態で、プレイヤがリセマラ用ガチャ画面42の召喚操作部42dをタップすると、サーバ100において所定の抽選が実行される。
本実施形態では、リセマラ用ガチャにおいて、予め設定された複数のキャラクタの中から、所定の抽選割合に基づいてキャラクタを10体獲得する抽選(1体を獲得する抽選を連続して10回行う)を、合計で5回実行することができる。すなわち、プレイヤは、リセマラ用ガチャでキャラクタを10体獲得する抽選を5回実行することによって、合計で50体のキャラクタを獲得することができる。そして、図7Aに示すように、まず、最初の抽選で獲得した10体のキャラクタを示す抽選結果画面44が表示される。このリセマラ用ガチャで獲得が確定されたキャラクタは、ゲーム本編におけるバトルゲームにおいて使用することができる。
図7Aに示すように、抽選結果画面44には、獲得したキャラクタを示すキャラクタアイコン44a、獲得したキャラクタの一覧を表示する召喚結果操作部44b、リセマラ用ガチャでの抽選結果の内容を破棄して、リセマラ用ガチャを再度実行するためのリセット操作部44c、召喚終了操作部44d、次の抽選を実行するための次へ操作部44eが表示される。このとき、1回目の抽選(10連目)~4回目の抽選(40連目)の結果が表示される抽選結果画面44では、召喚結果操作部44b、リセット操作部44c、召喚終了操作部44dが操作不可能であることを示す態様で表示され、次へ操作部44eは操作可能であることを示す態様で表示される。
ただし、1回目の抽選(10連目)~4回目の抽選(40連目)の結果が表示される抽選結果画面44において、リセット操作部44cが操作可能であることを示す態様で表示されてもよい。
図7Bは、抽選結果画面44(50連目)の一例を説明する図である。次へ操作部44eが操作されて5回目の抽選(50連目)が実行されると、図7Bに示す抽選結果画面44がディスプレイ26に表示される。以下では、1回目の抽選(10連目)~5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44を第1の画像と呼称する。
図7Bに示すように、5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44では、召喚結果操作部44b、リセット操作部44c、召喚終了操作部44dが操作可能であることを示す態様で表示され、次へ操作部44eは操作不可能であることを示す態様で表示される。上記したように、本実施形態では、1回の抽選で、キャラクタを10体獲得する抽選(1体を獲得する抽選を連続して10回行う)を5回繰り返す場合について示したが、1回の操作で、1体を獲得する抽選を連続して50回行ってもよい。この場合に、次へ操作部44eがタップされるたびに獲得したキャラクタを10体ずつ表示してもよいし、獲得した50体のキャラクタの全部をまとめて表示することとしてもよい。
図8は、抽選結果一覧画面46の一例を説明する図である。次へ操作部44eが操作されて5回目の抽選(50連目)が実行され、図7Bに示す抽選結果画面44がディスプレイ26に表示されると、続いて、図8に示す抽選結果一覧画面46がディスプレイ26にポップアップ表示される。
図8に示すように、抽選結果一覧画面46では、1回目~5回目の抽選で獲得した全てのキャラクタの一覧が表示される。また、抽選結果一覧画面46には、閉じる操作部46aが表示される。ディスプレイ26に抽選結果一覧画面46が表示されている状態で、プレイヤが抽選結果一覧画面46の閉じる操作部46aをタップすると、抽選結果一覧画面46の表示が終了し、図7Bに示す5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44が表示される。
そして、ディスプレイ26に、5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44が表示されている状態で、抽選結果画面44の召喚結果操作部44bがタップされると、抽選結果一覧画面46が表示される。
また、ディスプレイ26に、5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44が表示されている状態で、抽選結果画面44のリセット操作部44cがタップされると、抽選結果が破棄されて、リセマラ用ガチャ画面42が表示される。すなわち、抽選結果画面44のリセット操作部44cがタップされた場合には、リセマラ用ガチャの抽選結果が確定されない。
図9Aは、召喚終了確認画面48の一例を説明する図である。ディスプレイ26に、5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44が表示されている状態で、抽選結果画面44の召喚終了操作部44dがタップされると、召喚終了確認画面48が表示される。
図9Aに示すように、召喚終了確認画面48では、リセマラ用ガチャの抽選結果を確定する旨が表示される。また、召喚終了確認画面48には、キャンセル操作部48aおよびOK操作部48bが表示される。
ディスプレイ26に、召喚終了確認画面48が表示されている状態で、召喚終了確認画面48のキャンセル操作部48aがタップされると、召喚終了確認画面48の表示が終了し、ディスプレイ26に、5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44が表示される。
図9Bは、本編用データ第3確認画面50の一例を説明する図である。ディスプレイ26に、召喚終了確認画面48が表示されている状態で、召喚終了確認画面48のOK操作部48bがタップされると、リセマラ用ガチャの抽選結果が確定されるとともに、召喚終了確認画面48の表示が終了する。上記した本編用データ第2確認画面38においてキャンセル操作部38aが操作された場合、すなわち、バックグラウンドで本編用データのダウンロードが開始されていない場合には、本編用データ第1確認画面34および本編用データ第2確認画面38と少なくとも一部の表示が共通する、図9Bに示す本編用データ第3確認画面(確認画面)50が表示される。
具体的には、本編用データ第3確認画面50では、追加データ(本編用データ)のダウンロードの実行を確認する旨がプレイヤに報知される。また、本編用データ第3確認画面50では、データのダウンロードを実行することについての注意喚起が表示される。また、本編用データ第3確認画面50では、ダウンロードするデータ内容がプレイヤに選択可能に表示され、データ内容ごとのデータ容量の大きさ(ここでは、ボイスあり(2.0GB)およびボイスなし(1.8GB)、最小限のデータ(1.5GB))が表示される。
上記したように、本編用データ第1確認画面34および本編用データ第2確認画面38では、それぞれ、本編用データのダウンロードを非実行とするキャンセル操作部34aおよびキャンセル操作部38aが表示されている。一方で、図9Bに示すように、本編用データ第3確認画面50では、本編用データのダウンロードを非実行とするキャンセル操作部は表示されていない。換言すれば、本編用データ第3確認画面50がディスプレイ26に表示された場合には、プレイヤは、本編用データのダウンロードを非実行とするキャンセル操作部は表示されていないため、本編用データのダウンロードの非実行を選択することはできず、ダウンロード操作部50bのみしか選択(タップ)することができない。
図10Aは、本編用データダウンロード画面52の一例を説明する図である。ディスプレイ26に本編用データ第3確認画面50が表示されている状態で、プレイヤが本編用データ第3確認画面50のダウンロード操作部50bをタップすると、図10Aに示す本編用データダウンロード画面52がディスプレイ26に表示される。
図10Aに示すように、本編用データダウンロード画面(所定表示)52では、本編用データのダウンロードの進捗状況(0%~100%)に対応して表示が変化するゲージ52aが表示されている。ゲージ52aによって、プレイヤは本編用データのダウンロードの進捗状況を把握することができる。なお、本編用データダウンロード画面52では、本編用データの残りのダウンロード容量や、本編用データのダウンロードの完了までの残り時間を表示することとしてもよい。あるいは、本編用データダウンロード画面52では、単に、所定の画像や動画を表示することとしてもよい。また、本実施形態では、バックグラウンドにおける本編用データのダウンロードがまだ完了していない場合には、召喚終了確認画面48のOK操作部48bがタップされると、召喚終了確認画面48の表示が終了し、本編用データダウンロード画面52が表示されることとなる。
(所定段階)
図10Bは、マイページ画面54の一例を説明する図である。本編用データのダウンロードが完了し、本編用データダウンロード画面52のゲージ52aの表示が100%となると、ディスプレイ26における本編用データダウンロード画面52の表示が終了し、ディスプレイ26においてマイページ画面54が表示される。なお、マイページ画面54の表示を行う前に、ログインボーナスをプレイヤに付与したことを報知するログインボーナス画面(不図示)を表示することとしてもよい。
図10Bに示すように、マイページ画面54には、ゲームに係る様々な機能(コンテンツ)を実行するための複数のメニュー項目を示すメニューバー56が表示される。メニューバー56には、マイページ画面54を表示するためのマイページ操作部56a、不図示の味方キャラクタ確認画面を表示するための味方キャラクタ確認操作部56b、後述する本編用ガチャ画面58を表示するためのガチャ画面操作部56c、不図示のクエストゲームを実行するためのクエスト画面を表示するためのクエスト画面操作部56dが表示される。
図11Aは、本編用ガチャ画面58の一例を説明する図である。メニューバー56のガチャ画面操作部56cがタップされると、マイページ画面54の表示が終了し、図11Aに示す本編用ガチャ画面58が表示される。
図11Aに示すように、本編用ガチャ画面58には、本編用ガチャで獲得可能なキャラクタを示すキャラクタ画像58a、本編用ガチャで獲得可能なキャラクタの提供割合を示す画面(不図示)を表示するための提供割合操作部58b、本編用ガチャに関する各種の情報が表示される画面(不図示)を表示するための詳細操作部58c、本編用ガチャの実行を開始するための10回召喚操作部58d、1回召喚操作部58e、1日1回限定操作部58fが表示される。
本編用ガチャ(第2の抽選ゲーム)では、予め設定された複数のキャラクタの中から、所定の抽選割合に基づいてキャラクタを獲得する抽選を実行することができる。このとき、上記のリセマラ用ガチャと、本編用ガチャとで、キャラクタの獲得に関する提供割合が異なっていてもよい。また、本実施形態における本編用ガチャでは、10回召喚操作部58dが操作されると、サーバ100において、所定の抽選割合に基づいて1体のキャラクタを獲得する抽選が連続して10回実行される。また、1回召喚操作部58e、1日1回限定操作部58fが操作されると、サーバ100において、所定の抽選割合に基づいて1体のキャラクタを獲得する抽選が1回実行されることとなる。
以下では、10回召喚操作部58dが操作された場合について説明する。なお、本実施形態では、リセマラ用ガチャではプレイヤは無条件に抽選を実行することができるようになっている。一方、本編用ガチャでは、抽選の実行のためには、ゲーム内通貨、購入または配布されたチケットを消費する必要がある。
図11Bは、抽選結果動画表示画面60の一例を説明する図である。本編用ガチャ画面58がディスプレイ26に表示されている状態で10回召喚操作部58dがタップされると、図11Bに示す抽選結果動画表示画面(以下、第2の画像とも呼ぶ)60が表示される。また、抽選結果動画表示画面60には、スキップ操作部60aが表示されている。抽選結果動画表示画面60では、抽選の結果を示唆する前半パートが実行された後、抽選の結果獲得したキャラクタを順次報知する後半パートによって構成される動画が再生される。
図12は、抽選結果画面62の一例を説明する図である。抽選結果動画表示画面60がディスプレイ26に表示されている状態で、スキップ操作部60aがタップされると、抽選結果動画表示画面60の表示が終了し、抽選結果画面(以下、第3の画像とも呼ぶ)62がディスプレイ26に表示される。なお、本実施形態では、スキップ操作部60aがタップされると、抽選結果動画表示画面60の表示が終了し、抽選結果画面62が表示されることとしたが、抽選結果動画表示画面60における動画の再生が終了すると、自動で抽選結果画面62が表示されることとしてもよい。
また、本実施形態では、上記したリセマラ用ガチャにおける1回目の抽選(10連目)~5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44(第1の画像)の画像データは、本編用ガチャにおける抽選結果動画表示画面60(第2の画像)の画像データおよび本編用ガチャにおける抽選結果画面(第3の画像)62の画像データよりもデータ容量が小さい。これにより、第1の画像の画像データが含まれているプレ用データのデータ容量を小さくすることが可能となる。
また、リセマラ用ガチャにおいて、リセマラ用ガチャ画面42の召喚操作部42dがタップされた後であって、1回目の抽選(10連目)の結果が表示される抽選結果画面44の表示前に、抽選の結果獲得した10体のキャラクタを順次報知する報知画面(以下、第4の画像とも呼ぶ)において報知動画が再生されることとしてもよい。また、1回目の抽選(10連目)の結果が表示される抽選結果画面44の次へ操作部44eがタップされた後であって、2回目の抽選(20連目)の結果が表示される抽選結果画面44の表示前にも、報知画面において報知動画が再生されてもよい。同様に、2~4回目の抽選(10連目)の結果が表示される抽選結果画面44の次へ操作部44eがタップされた後であって、3~5回目の抽選(30連目~50連目)の結果が表示される抽選結果画面44の表示前に、報知画面において報知動画が再生されてもよい。
上記の場合、リセマラ用ガチャにおける報知画面(第4の画像)の画像データは、抽選結果動画表示画面60(第2の画像)の画像データおよび本編用ガチャにおける抽選結果画面(第3の画像)62の画像データよりもデータ容量が小さいことが好ましい。これにより、第4の画像の画像データが含まれているプレ用データのデータ容量を小さくすることが可能となる。
あるいは、リセマラ用ガチャにおける報知画面(第4の画像)の画像データは、抽選結果動画表示画面60(第2の画像)の画像データよりもデータ容量が小さく、本編用ガチャにおける抽選結果画面(第3の画像)62の画像データよりもデータ容量が大きくてもよい。これにより、報知画面(第4の画像)において再生される報知動画の演出効果が低下することを抑制しつつ、第4の画像の画像データが含まれているプレ用データのデータ容量を小さくすることができる。
図12に示すように、抽選結果画面62には、獲得したキャラクタを示すキャラクタアイコン62a、戻る操作部62b、次の抽選を実行するための召喚操作部62cが表示される。また、本編用ガチャにおいて、既にプレイヤが保持しているキャラクタを再度獲得した場合には、所定のアイテムが付与されることが報知される。なお、既にプレイヤが保持しているキャラクタを再度獲得した場合には、この重複したキャラクタのステータスが強化される、または、強化可能となることとしてもよい。また、本編用ガチャにおいて、プレイヤが保持していないキャラクタを新たに獲得した場合には、プレイヤが保持していないキャラクタを新たに獲得したことが報知される。
なお、本実施形態では、上記リセマラ用ガチャによってキャラクタを重複して獲得した場合には、上記所定のアイテムが付与されない。すなわち、上記した1回目の抽選(10連目)~5回目の抽選(50連目)の結果が表示される抽選結果画面44(第1の画像)の画像データでは、既にプレイヤが保持しているキャラクタを再度獲得した場合に、所定のアイテムが付与されることが報知されないため、抽選結果画面62(第3の画像)と比較して、データ容量を低減することが可能となる。
本実施形態では、図7Aの抽選結果画面44において表示されるキャラクタアイコン44aと図12Aの抽選結果画面62において表示されるキャラクタアイコン62aの画像データが共通となっている。
そして、抽選結果画面62の戻る操作部62bがタップされると、抽選結果画面62の表示が終了し、本編用ガチャ画面58がディスプレイ26に表示される。また、抽選結果画面62の召喚操作部62cがタップされると、所定の抽選割合に基づいて10体のキャラクタを獲得する抽選がサーバ100において実行され、この抽選に基づいた抽選結果動画表示画面60がディスプレイ26に表示される。
本実施形態では、プレ段階処理の開始後の第1のタイミングにおいて、本編用データ第1確認画面34が表示され、プレ段階処理の終了前であって、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングにおいて、本編用データ第3確認画面50が表示される。また、第1のタイミングよりも後であって、第2のタイミングよりも前である第3のタイミングにおいて、本編用データ第2確認画面38が表示される。
そして、第1のタイミングで表示された本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bが操作された場合、第3のタイミングで表示された本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bが操作された場合、および、第2のタイミングで表示された本編用データ第3確認画面50のダウンロード操作部50bが操作された場合のように、本編用データのダウンロードの開始するタイミングが複数設けられている。これにより、プレイヤが所望のタイミングでデータ容量が大きい本編用データのダウンロードを開始することを選択することができる。
例えば、本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bが操作されて、本編用データのダウンロードを開始することが選択された場合には、チュートリアルやリセマラ用ガチャの実行中に、データ容量が大きい本編用データのダウンロードを実行することができるので、プレイヤが退屈してデータのダウンロードを断念するおそれを低減することが可能となる。
また、本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bが操作されて、本編用データのダウンロードを開始することが選択された場合には、リセマラ用ガチャの実行中に、データ容量が大きい本編用データのダウンロードを実行することができるので、プレイヤが退屈してデータのダウンロードを断念するおそれを低減することが可能となる。
また、例えば、リセマラ用ガチャにおいて所望のキャラクタを獲得することができたなら、本編用データのダウンロードを開始したいというプレイヤに対しては、リセマラ用ガチャの終了後に本編用データ第3確認画面50のダウンロード操作部50bを操作して、本編用データのダウンロードを開始することが選択することができる。以上のように、本実施形態では、プレイヤが、データ容量が大きい本編用データのダウンロードを開始するタイミングを複数のタイミングから選択することができるため、プレイヤがデータのダウンロードを断念するおそれを低減することが可能となる。
以下に、上記のプレ段階と所定段階における処理を実行するための情報処理システムSの機能的構成(機能部)と、各機能部が遂行する処理について詳述する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図13は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、第1取得プログラム80、第1実行プログラム81、第2取得プログラム82、第2実行プログラム83が含まれる。なお、図13に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、初期データ記憶部90、プレ用データ記憶部91、本編用データ記憶部92が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
初期データ記憶部90には、サーバ100からダウンロードした初期データを含むアプリのデータの記憶が行われる。また、プレ用データ記憶部91には、サーバ100からダウンロードしたプレ用データの記憶が行われる。また、本編用データ記憶部92には、サーバ100からダウンロードした本編用データの記憶が行われる。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、第1取得部80a、第1実行部81a、第2取得部82a、第2実行部83aを含む。
具体的には、CPU10は、第1取得プログラム80を動作させ、コンピュータを第1取得部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、第1実行プログラム81、第2取得プログラム82、第2実行プログラム83を動作させ、それぞれ第1実行部81a、第2取得部82a、第2実行部83aとして機能させる。
第1取得部80aは、サーバ100からプレ用データのダウンロードに係る処理を実行する。
具体的には、第1実行部81aは、プレ用データに基づく各種画面の表示や、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行を行う。また、第1実行部81aは、サーバ100へ各種情報の送信を行う。換言すれば、第1実行部81aは、プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する。また、第1実行部81aは、プレ用データに基づいて、プレ段階処理の開始後およびプレ段階処理の終了前において、本編用データのダウンロードの実行をプレイヤに確認する確認画面(本編用データ第1確認画面34、本編用データ第2確認画面38、本編用データ第3確認画面50)を表示可能である。
また、第2取得部82aは、サーバ100から本編用データのダウンロードに係る処理を実行する。また、第2取得部82aは、プレ段階処理の実行中に、本編用データのダウンロードが実行可能である。具体的には、第2取得部82aは、確認画面(本編用データ第1確認画面34、本編用データ第2確認画面38、本編用データ第3確認画面50)において、プレイヤが本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合(本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bが操作された場合、本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bが操作された場合、本編用データ第3確認画面50のダウンロード操作部50bが操作された場合)に、本編用データのダウンロードを開始する。また、第2実行部83aは、本編用データに基づく各種画面の表示や、プレイヤの操作入力に基づく所定ゲームの進行に係る処理を実行する。換言すれば、第2取得部82aは、プレ段階処理の実行中に、プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である。
また、第2実行部83aは、サーバ100へ各種情報の送信を行う。
(サーバ100の機能的構成)
図14は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、抽選プログラム180、管理プログラム181が含まれる。なお、図14に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、初期データ記憶部190、プレ用データ記憶部191、本編用データ記憶部192、抽選情報記憶部193、プレイヤ所持情報記憶部194が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
初期データ記憶部190には、初期データを含むアプリのデータが記憶されている。また、プレ用データ記憶部191には、プレ用データが記憶されている。また、本編用データ記憶部192には、本編用データが記憶されている。また、抽選情報記憶部193には、プレイヤIDに対応付いてリセマラ用ガチャにおける抽選結果が記憶される。また、プレイヤ所持情報記憶部194は、プレイヤごとに設けられ、プレイヤIDに対応つけて、プレイヤが所持しているキャラやアイテムが記憶される。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、抽選部180a、管理部181aを含む。
具体的には、CPU110は、抽選プログラム180を動作させ、コンピュータを抽選部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、管理プログラム181を動作させ、コンピュータを管理部181aとして機能させる。
抽選部180aは、リセマラ用ガチャおよび本編用ガチャの抽選に係る処理を実行する。管理部181aは、プレイヤ端末1から受信した各種情報に基づいて、プレイヤ端末1が各種データのダウンロードを実行可能とするための処理を行う。
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図15は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1において、ゲームを実行するための専用のアプリのダウンロードの要求がなされると、プレイヤ端末1の第1取得部80aは、サーバ100にダウンロード要求情報を送信する(P10)。サーバ100のサーバ側ゲーム制御部100Aは、ダウンロード要求情報を受信すると、初期情報を含むアプリのデータをダウンロード可能にセットする(S10)。サーバ側ゲーム制御部100Aによって、初期情報を含むアプリのデータがダウンロード可能にセットされると、プレイヤ端末1の第1取得部80aはアプリのデータのダウンロードを実行する。
第1取得部80aによるアプリのデータのダウンロードの完了後、プレイヤ端末1でアプリが起動(実行)されると、プレイヤ端末1の第1実行部81aは、初期データに基づいて、図28に示すタイトル画面28を表示する(P20)。以下に説明する各処理は、フレーム(画像)の更新間隔で繰り返し実行される。
プレイヤ端末1では、プレイヤ端末側プレ段階処理(P30)が実行される。サーバ100では、送信された情報に応じてサーバ側プレ段階処理(S20)を実行する。なお、プレイヤ端末側プレ段階処理(P30)およびサーバ側プレ段階処理(S20)について、詳しくは後述する。
また、プレイヤ端末1では、プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理(P40)が実行される。サーバ100では、送信された情報に応じてサーバ側所定ゲーム実行処理(S30)を実行する。なお、プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理(P40)およびサーバ側所定ゲーム実行処理(S30)について、詳しくは後述する。
図16は、プレイヤ端末側プレ段階処理(P30)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1では、チュートリアル開始前処理(P32)、チュートリアル中処理(P34)、および、リセマラ中処理(P36)が順次実行される。なお、チュートリアル開始前処理(P32)、チュートリアル中処理(P34)、および、リセマラ中処理(P36)について、詳しくは後述する。
図17は、プレイヤ端末1におけるチュートリアル開始前処理(P32)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の第1実行部81aは、ディスプレイ26において図3Aに示すタイトル画面28が表示中であるか判定する(P32-1)。
その結果、ディスプレイ26においてタイトル画面28が表示中である場合(P32-1のYES)には、第1実行部81aは、タイトル画面28がタップされたか判定する(P32-3)。
その結果、タイトル画面28がタップされた場合(P32-3のYES)、第1実行部81aは、ディスプレイ26において図3Bに示すプレ用データ確認画面30をポップアップ表示(P32-5)し、当該チュートリアル開始前処理を終了する。また、タイトル画面28がタップされていな場合(P32-3のNO)、第1実行部81aは、当該チュートリアル開始前処理を終了する。
また、ディスプレイ26においてタイトル画面28が表示中ではない場合(P32-1のNO)には、第1実行部81aは、ディスプレイ26においてプレ用データ確認画面30が表示中であるか判定する(P32-7)。
その結果、ディスプレイ26においてプレ用データ確認画面30が表示中である場合(P32-7のYES)には、第1実行部81aは、プレ用データ確認画面30のダウンロード操作部30bがタップされたか判定する(P32-9)。
その結果、プレ用データ確認画面30のダウンロード操作部30bがタップされていない場合(P32-9のNO)、第1実行部81aは、プレ用データ確認画面30のキャンセル操作部30aがタップされたか判定する(P32-11)。
その結果、プレ用データ確認画面30のキャンセル操作部30aがタップされた場合(P32-11のYES)には、第1実行部81aは、プレ用データ確認画面30の表示を終了し、タイトル画面28をディスプレイ26に表示(P32-13)し、当該チュートリアル開始前処理を終了する。また、プレ用データ確認画面30のキャンセル操作部30aがタップされていない場合(P32-11のNO)には、当該チュートリアル開始前処理を終了する。
また、プレ用データ確認画面30のダウンロード操作部30bがタップされた場合(P32-9のYES)、第1実行部81aは、プレ用データダウンロード要求情報をサーバ100へ送信(P32-15)する。
次に、第1実行部81aは、ディスプレイ26に図4Aに示すプレ用データダウンロード画面32を表示(P32-17)する。また、第1実行部81aは、プレ用データのダウンロードを開始(P32-19)し、ダウンロードを行ったプレ用データをプレ用データ記憶部91に記憶し、当該チュートリアル開始前処理を終了する。
また、ディスプレイ26においてプレ用データ確認画面30が表示中でない場合(P32-7のNO)には、第1実行部81aは、ディスプレイ26においてプレ用データダウンロード画面32が表示中であるか判定する(P32-21)。
その結果、ディスプレイ26においてプレ用データダウンロード画面32が表示中である場合(P32-21のYES)には、第1実行部81aは、プレ用データのダウンロードの進捗状況に応じてプレ用データダウンロード画面32のゲージ32aを更新表示する(P32-23)。
また、第1実行部81aは、プレ用データのダウンロードが終了(完了)したか判定する(P32-25)。その結果、プレ用データのダウンロードが終了した場合(P32-25のYES)には、第1実行部81aは、図4Bに示す本編用データ第1確認画面34をディスプレイ26にポップアップ表示し(P32-27)、当該チュートリアル開始前処理を終了する。
また、ディスプレイ26においてプレ用データダウンロード画面32が表示中でない場合(P32-21のNO)、および、プレ用データのダウンロードが終了していない場合(P32-25のNO)には、当該チュートリアル開始前処理を終了する。
図18は、プレイヤ端末1におけるチュートリアル中処理を説明するフローチャートである。第1実行部81aは、ディスプレイ26において本編用データ第1確認画面34が表示中であるか判定する(P34-1)。
その結果、ディスプレイ26において本編用データ第1確認画面34が表示中である場合(P34-1のYES)には、第1実行部81aは、本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bがタップされたか判定する(P34-3)。
その結果、本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bがタップされていない場合(P34-3のNO)には、第1実行部81aは、本編用データ第1確認画面34のキャンセル操作部34aがタップされたか判定する(P34-5)。
その結果、本編用データ第1確認画面34のキャンセル操作部34aがタップされた場合(P34-5のYES)には、後述するステップP34-13に処理を移し、本編用データ第1確認画面34のキャンセル操作部34aがタップされていない場合(P34-3のNO)には、当該チュートリアル中処理を終了する。
また、本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bがタップされた場合(P34-3のYES)には、第1実行部81aは、本編用データ要求情報をサーバ100へ送信する(P34-7)。また、第1実行部81aは、バックグラウンドにおいて、本編用データのダウンロードを開始(P34-9)し、ダウンロードを行った本編用データを本編用データ記憶部92に記憶する。また、第1実行部81aは、本編用データのダウンロードを開始したことを示すダウンロード開始済みフラグをオンする(P34-11)。
また、第1実行部81aは、プレ用データ記憶部91のプレ用データに基づいて、ディスプレイ26においてチュートリアル画面36の表示、すなわち、チュートリアルを開始し(P34-13)、当該チュートリアル中処理を終了する。
また、ディスプレイ26において本編用データ第1確認画面34が表示中でない場合(P34-1のNO)には、第1実行部81aは、チュートリアルの終了タイミングであるかを判定する(P34-15)。
その結果、チュートリアル終了タイミングである場合(P34-15のYES)、第1実行部81aは、ダウンロード開始済みフラグがオフであるか判定する(P34-17)。その結果、ダウンロード開始済みフラグがオフである場合(P34-17のYES)には、第1実行部81aは、図5Bに示す本編用データ第2確認画面38をディスプレイ26にポップアップ表示する(P34-19)。また、ダウンロード開始済みフラグがオンである場合(P34-17のNO)には、後述するステップP34-33に処理を移す。
また、チュートリアル終了タイミングではない場合(P34-15のNO)、第1実行部81aは、ディスプレイ26において本編用データ第2確認画面38が表示中であるか判定する(P34-21)。その結果、ディスプレイ26において本編用データ第2確認画面38が表示中である場合(P34-21のYES)には、第1実行部81aは、本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bがタップされたか判定する(P34-23)。
その結果、本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bがタップされていない場合(P34-23のNO)、第1実行部81aは、本編用データ第2確認画面38のキャンセル操作部38aがタップされたか判定する(P34-25)。その結果、本編用データ第2確認画面38のキャンセル操作部38aがタップされた場合(P34-25のYES)には、後述するステップP34-33に処理を移す。また、本編用データ第2確認画面38のキャンセル操作部38aがタップされていない場合(P34-25のNO)には、当該チュートリアル中処理を終了する。
また、本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bがタップされた場合(P34-23のYES)には、第1実行部81aは、本編用データ要求情報をサーバ100へ送信する(P34-27)。また、第1実行部81aは、バックグラウンドにおいて、本編用データのダウンロードを開始(P34-29)し、ダウンロードを行った本編用データを本編用データ記憶部92に記憶する。また、第1実行部81aは、ダウンロード開始済みフラグをオンする(P34-31)。また、第1実行部81aは、ディスプレイ26において、図6Aに示すリセマラ開始前画面40をポップアップ表示し(P34-33)、当該チュートリアル中処理を終了する。
また、ディスプレイ26において本編用データ第2確認画面38が表示中ではない場合(P34-21のNO)には、第1実行部81aは、所定のプレ画像の出力、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行等を行うチュートリアル画面表示中処理を実行(P34-35)し、当該チュートリアル中処理を終了する。
図19および図20は、プレイヤ端末1におけるリセマラ中処理を説明するフローチャートである。第1実行部81aは、ディスプレイ26においてリセマラ開始前画面40が表示中であるか判定する(P36-1)。その結果、ディスプレイ26においてリセマラ開始前画面40が表示中である場合(P36-1のYES)には、リセマラ開始前画面40の閉じる操作部40aがタップされたか判定する(P36-3)。その結果、リセマラ開始前画面40の閉じる操作部40aがタップされていない場合(P36-3のNO)には、当該リセマラ中処理を終了する。
また、リセマラ開始前画面40の閉じる操作部40aがタップされた場合(P36-3のYES)には、第1実行部81aは、リセマラ用ガチャ画面42をディスプレイ26に表示し(P36-5)、当該リセマラ中処理を終了する。
また、ディスプレイ26においてリセマラ開始前画面40が表示中でない場合(P36-1のNO)には、ディスプレイ26においてリセマラ用ガチャ画面42が表示中であるか判定する(P36-7)。その結果、ディスプレイ26においてリセマラ用ガチャ画面42が表示中である場合(P36-7のYES)には、第1実行部81aは、リセマラ用ガチャ画面42の召喚操作部42dがタップされたか判定する(P36-9)。その結果、リセマラ用ガチャ画面42の召喚操作部42dがタップされていない場合(P36-9のNO)には、当該リセマラ中処理を終了する。
また、リセマラ用ガチャ画面42の召喚操作部42dがタップされた場合(P36-9のYES)には、第1実行部81aは、サーバ100へリセマラ抽選要求情報を送信し(P36-11)、抽選結果を取得する(P36-13)。また、第1実行部81aは、取得した抽選結果が50連目であるか判定する(P36-15)。その結果、取得した抽選結果が50連目である場合(P36-15のYES)には、ディスプレイ26において抽選結果画面44の表示を行った後、ディスプレイ26において抽選結果一覧画面46をポップアップ表示し(P36-17)、当該リセマラ中処理を終了する。
また、取得した抽選結果が50連目ではない場合(P36-15のNO)には、ディスプレイ26において抽選結果画面44の表示を行い(P36-19)、当該リセマラ中処理を終了する。
また、ディスプレイ26においてリセマラ用ガチャ画面42が表示中ではない場合(P36-7のNO)には、第1実行部81aは、ディスプレイ26において抽選結果画面44が表示中であるか判定する(P36-21)。その結果、ディスプレイ26において抽選結果画面44が表示中である場合(P36-21のYES)、第1実行部81aは、抽選結果画面44の次へ操作部44eがタップされたか判定する(P36-23)。その結果、抽選結果画面44の次へ操作部44eがタップされた場合(P36-23のYES)には、上記ステップP36-11に処理を移す。
また、抽選結果画面44の次へ操作部44eがタップされていない場合(P36-23のNO)には、抽選結果画面44のリセット操作部44cがタップされたか判定する(P36-25)。その結果、抽選結果画面44のリセット操作部44cがタップされた場合(P36-25のYES)には、第1実行部81aは、サーバ100へリセット情報を送信し(P36-27)、ディスプレイ26における抽選結果画面44の表示を終了するとともにリセマラ用ガチャ画面42を表示(P36-29)し、当該リセマラ中処理を終了する。
また、抽選結果画面44のリセット操作部44cがタップされていない場合(P36-25のNO)には、第1実行部81aは、抽選結果画面44の召喚終了操作部44dがタップされたか判定する(P36-31)。その結果、抽選結果画面44の召喚終了操作部44dがタップされた場合(P36-31のYES)、第1実行部81aは、召喚終了確認画面48をディスプレイ26においてポップアップ表示し(P36-33)、当該リセマラ中処理を終了する。
また、抽選結果画面44の召喚終了操作部44dがタップされていない場合(P36-31のNO)、第1実行部81aは、抽選結果画面44の召喚結果操作部44bがタップされたか判定する(P36-35)。その結果、抽選結果画面44の召喚結果操作部44bがタップされていない場合(P36-35のNO)、当該リセマラ中処理を終了する。また、抽選結果画面44の召喚結果操作部44bがタップされた場合(P36-35のYES)、第1実行部81aは、ディスプレイ26において抽選結果一覧画面46をポップアップ表示し(P36-37)、当該リセマラ中処理を終了する。
また、ディスプレイ26において抽選結果画面44が表示中ではない場合(P36-21のNO)、第1実行部81aは、ディスプレイ26において抽選結果一覧画面46の表示中であるか判定する(P36-39)。その結果、ディスプレイ26において抽選結果一覧画面46の表示中である場合(P36-39のYES)には、抽選結果一覧画面46の閉じる操作部46aがタップされたか判定する(P36-41)。その結果、抽選結果一覧画面46の閉じる操作部46aがタップされた場合(P36-41のYES)、第1実行部81aは、抽選結果一覧画面46の表示を終了し、抽選結果画面44(50連)をディスプレイ26に表示し(P36-37)、当該リセマラ中処理を終了する。また、抽選結果一覧画面46の閉じる操作部46aがタップされていない場合(P36-41のNO)、当該リセマラ中処理を終了する。
また、ディスプレイ26において抽選結果一覧画面46の表示中ではない場合(P36-39のNO)には、第1実行部81aは、ディスプレイ26において召喚終了確認画面48の表示中であるか判定する(P36-45)。
その結果、ディスプレイ26において召喚終了確認画面48の表示中である場合(P36-45のYES)、第1実行部81aは、召喚終了確認画面48のOK操作部48bがタップされたか判定する(P36-47)。
その結果、召喚終了確認画面48のOK操作部48bがタップされていない場合(P36-47のNO)、第1実行部81aは、召喚終了確認画面48のキャンセル操作部48aがタップされたか判定する(P36-49)。
その結果、召喚終了確認画面48のキャンセル操作部48aがタップされた場合(P36-49のYES)、第1実行部81aは、召喚終了確認画面48の表示を終了し、抽選結果画面44(50連)をディスプレイ26に表示し(P36-51)、当該リセマラ中処理を終了する。また、召喚終了確認画面48のキャンセル操作部48aがタップされていない場合(P36-49のNO)、当該リセマラ中処理を終了する。
また、召喚終了確認画面48のOK操作部48bがタップされた場合(P36-47のYES)、第1実行部81aは、サーバ100へリセマラ確定情報を送信する(P36-53)。これにより、リセマラ用ガチャの抽選結果が確定されることとなる。
また、第1実行部81aは、ダウンロード開始済みフラグがオフであるか判定する(P36-55)。その結果、ダウンロード開始済みフラグがオフである場合(P36-55のYES)には、第1実行部81aは、図9Bに示す本編用データ第3確認画面50をディスプレイ26にポップアップ表示する(P36-57)。また、ダウンロード開始済みフラグがオンである場合(P36-55のNO)には、第1実行部81aは、本編用データのダウンロードが終了(完了)したか判定する(P36-59)。
その結果、本編用データのダウンロードが終了した場合(P36-59のYES)、第1実行部81aは、召喚終了確認画面48の表示を終了し、ディスプレイ26においてマイページ画面54を表示する(P36-61)。
また、本編用データのダウンロードが終了していない場合(P36-59のNO)、ディスプレイ26において本編用データダウンロード画面52を表示し(P36-63)し、当該リセマラ中処理を終了する。
また、ディスプレイ26において召喚終了確認画面48の表示中ではない場合(P36-45のNO)、第1実行部81aは、ディスプレイ26において本編用データ第3確認画面50が表示中であるか判定する(P36-65)。その結果、ディスプレイ26において本編用データ第3確認画面50が表示中である場合(P36-65のYES)には、第1実行部81aは、本編用データ第3確認画面50のダウンロード操作部50bがタップされたか判定する(P36-67)。
その結果、本編用データ第3確認画面50のダウンロード操作部50bがタップされていない場合(P36-67のNO)、当該リセマラ中処理を終了する。また、本編用データ第3確認画面50のダウンロード操作部50bがタップされた場合(P36-67のYES)には、第1実行部81aは、本編用データ要求情報をサーバ100へ送信する(P36-69)。また、第1実行部81aは、バックグラウンドにおいて、本編用データのダウンロードを開始(P36-71)し、ダウンロードを行った本編用データを本編用データ記憶部92に記憶する。また、第1実行部81aは、ダウンロード開始済みフラグをオンする(P36-73)。また、第1実行部81aは、ディスプレイ26において、図10Aに示す本編用データダウンロード画面52を表示(P36-75)し、当該チュートリアル中処理を終了する。
また、ディスプレイ26において本編用データ第3確認画面50が表示中ではない場合(P36-65のNO)には、第1実行部81aは、ディスプレイ26において本編用データダウンロード画面52の表示中であるか判定する(P36-77)。
その結果、ディスプレイ26において本編用データダウンロード画面52の表示中である場合(P36-77のYES)、第1実行部81aは、本編用データのダウンロードの進捗状況に応じて本編用データダウンロード画面52のゲージ52aを更新表示する(P36-79)。
また、第1実行部81aは、本編用データのダウンロードが終了(完了)したか判定する(P36-81)。その結果、本編用データのダウンロードが終了した場合(P36-81のYES)には、第2実行部83aは、ディスプレイ26における本編用データダウンロード画面52の表示を終了し、ディスプレイ26においてマイページ画面54の表示を行い(P36-83)、当該リセマラ中処理を終了する。
また、ディスプレイ26において本編用データダウンロード画面52の表示中ではない場合(P36-77のNO)、および、本編用データのダウンロードが終了していない場合(P36-81のNO)には、当該リセマラ中処理を終了する。
図21は、サーバ側プレ段階処理を説明するフローチャートである。サーバ100の管理部181aは、プレ用データ要求情報を受信したか判定する(S20-1)。その結果、プレ用データ要求情報を受信した場合(S20-1のYES)、管理部181aは、プレ用データ記憶部191に記憶されているプレ用データをプレイヤ端末1がダウンロード可能にセットし(S20-3)、当該サーバ側プレ段階処理を終了する。
また、プレ用データ要求情報を受信していない場合(S20-1のNO)、管理部181aは、本編用データ要求情報を受信したか判定する(S20-5)。その結果、本編用データ要求情報を受信した場合(S20-5のYES)には、管理部181aは、本編用データ記憶部192に記憶されている本編用データをプレイヤ端末1がダウンロード可能にセットし(S20-7)、当該サーバ側プレ段階処理を終了する。
また、本編用データ要求情報を受信していない場合(S20-5のNO)、管理部181aは、リセマラ抽選要求情報を受信したか判定する(S20-9)。その結果、リセマラ抽選要求情報を受信した場合(S20-9のYES)、抽選部180aは、リセマラ用ガチャにおいて、予め設定された複数のキャラクタの中から、所定の抽選割合に基づいてキャラクタを10体獲得する抽選処理を実行する(S20-11)。また、抽選部180aは、抽選結果を抽選情報記憶部193に記憶(S20-13)する。また、管理部181aは、抽選情報記憶部193に記憶された抽選結果をプレイヤ端末1がダウンロード可能にセット(S20-15)し、当該サーバ側プレ段階処理を終了する。
また、リセマラ抽選要求情報を受信していない場合(S20-9のNO)、管理部181aは、リセット情報を受信したか判定する(S20-17)。その結果、リセット情報を受信した場合(S20-17のYES)、管理部181aは、抽選情報記憶部193に記憶された抽選結果をリセット(削除)し(S20-19)、当該サーバ側プレ段階処理を終了する。
リセット情報を受信していない場合(S20-17のNO)、管理部181aは、リセマラ確定情報を受信したか判定する(S20-21)。その結果、リセマラ確定情報を受信した場合(S20-21のYES)、管理部181aは、抽選情報記憶部193に記憶された抽選結果をプレイヤ所持情報記憶部194に記憶(S20-23)し、当該サーバ側プレ段階処理を終了する。これにより、リセマラ用ガチャの抽選結果が確定されることとなる。また、リセマラ確定情報を受信していない場合(S20-21のNO)、当該サーバ側プレ段階処理を終了する。
図22は、プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を説明するフローチャートである。第2実行部83aは、図11Aに示すガチャ画面操作部56cがタップされたか判定する(P40-1)。その結果、ガチャ画面操作部56cがタップされた場合(P40-1のYES)、第2実行部83aは、本編用ガチャ画面58をディスプレイ26に表示し、当該プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を終了する。
また、ガチャ画面操作部56cがタップされていない場合(P40-1のNO)、第2実行部83aは、ディスプレイ26において本編用ガチャ画面58の表示中であるか判定する(P40-5)。その結果、ディスプレイ26において本編用ガチャ画面58の表示中である場合(P40-5のYES)、第2実行部83aは、本編用ガチャ画面58の10回召喚操作部58d、1回召喚操作部58e、1日1回限定操作部58fのいずれかがタップされたか判定する(P40-7)
その結果、本編用ガチャ画面58の10回召喚操作部58d、1回召喚操作部58e、1日1回限定操作部58fのいずれかがタップされた場合(P40-7のYES)には、第2実行部83aは、本編用ガチャ画面58の10回召喚操作部58d、1回召喚操作部58e、1日1回限定操作部58fのいずれがタップされたかに応じた抽選要求情報をサーバ100へ送信し(P40-9)、抽選結果を取得する(P40-11)。また、第2実行部83aは、取得した抽選結果に応じて、ディスプレイ26において抽選結果動画表示画面60の表示を行い(P40-13)、当該プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を終了する。
また、ディスプレイ26において本編用ガチャ画面58の表示中ではない場合(P40-5のNO)、第2実行部83aは、ディスプレイ26において抽選結果動画表示画面60の表示中であるか判定する(P40-15)。その結果、ディスプレイ26において抽選結果動画表示画面60の表示中である場合(P40-15のYES)、第2実行部83aは、抽選結果動画表示画面60のスキップ操作部60aがタップされたか判定する(P40-17)。
その結果、抽選結果動画表示画面60のスキップ操作部60aがタップされた場合(P40-17のYES)、第2実行部83aは、上記ステップS40-11で取得した抽選結果に基づいて、図12に示す抽選結果画面62をディスプレイ26に表示し(P40-19)、当該プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を終了する。また、抽選結果動画表示画面60のスキップ操作部60aがタップされていない場合(P40-17のNO)、当該プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を終了する。
また、ディスプレイ26において抽選結果動画表示画面60の表示中ではない場合(P40-15のNO)、第2実行部83aは、ディスプレイ26において抽選結果画面62の表示中であるか判定する(P40-21)。その結果、ディスプレイ26において抽選結果画面62の表示中である場合(P40-21)、抽選結果画面62の戻る操作部62bがタップされたか判定する(P40-23)。
その結果、抽選結果画面62の戻る操作部62bがタップされた場合(P40-23のYES)、第2実行部83aは、抽選結果画面62の表示を終了し、本編用ガチャ画面58をディスプレイ26において表示し(P40-25)、当該プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を終了する。
また、抽選結果画面62の戻る操作部62bがタップされていない場合(P40-23のNO)、第2実行部83aは、抽選結果画面62の召喚操作部62cがタップされたか判定する(P40-27)。その結果、抽選結果画面62の召喚操作部62cがタップされた場合(P40-27のYES)、上記ステップS40-9に処理を移し、抽選結果画面62の召喚操作部62cがタップされていない場合(P40-27のNO)、当該プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を終了する。
図23は、プレイヤ端末側所定ゲーム実行処理を説明するフローチャートである。管理部181aは、抽選要求情報を受信したか判定する(S30-1)。その結果、抽選要求情報を受信した場合(S30-1のYES)、抽選部180aは、本編用ガチャにおいて、予め設定された複数のキャラクタの中から、所定の抽選割合に基づいてキャラクタを獲得する抽選処理を実行する(S30-3)。ここでは、受信した抽選要求情報に基づいて、キャラクタを1体獲得する抽選を1回、または、10回行う。また、抽選部180aは、抽選結果をプレイヤ所持情報記憶部194に記憶(S30-5)する。また、管理部181aは、プレイヤ所持情報記憶部194に記憶された抽選結果をプレイヤ端末1がダウンロード可能にセット(S30-7)し、当該サーバ側所定ゲーム実行処理を終了する。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
上記実施形態では、本編用データ第1確認画面34においてプレイヤがダウンロード操作部34bをタップして本編用データのダウンロードを開始した場合には、その後に、本編用データ第2確認画面38および本編用データ第3確認画面50を表示しないこととしたが、本発明はこれに限定されるものではない。また、上記実施形態では、本編用データ第2確認画面38においてプレイヤがダウンロード操作部38bをタップして本編用データのダウンロードを開始した場合には、その後に、本編用データ第3確認画面50を表示しないこととしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、既に本編用データのダウンロードを開始していた場合であっても、再度、プレイヤに本編用データのダウンロードを確認するための画面(本編用データ第2確認画面38および本編用データ第3確認画面50)を表示してもよい。この場合、ダウンロード済みの本編用データのデータ容量に応じて、本編用データ第2確認画面38および本編用データ第3確認画面50でダウンロードを行う残りの本編用データのデータ容量を表示することとしてもよい。
また、本編用データ第3確認画面50において、ダウンロード操作部50bの表示に加えて、本編用データのダウンロードを非実行とするキャンセル操作部を表示することとしてもよい。すなわち、本編用データ第3確認画面50において、追加データ(本編用データ)のダウンロードの実行をするか否かを確認する旨がプレイヤに報知されてもよい。この場合、本編用データ第3確認画面50のキャンセル操作部をすると、本編用データ第3確認画面50の表示を終了してタイトル画面28へ戻り、タイトル画面28がタップされると、本編用データ第3確認画面50がポップアップ表示されることとしてもよい。
なお、上記実施形態では、プレ段階処理によって実行されるプレゲームにおいて、所定ゲームに関するチュートリアルおよびリセマラ用ガチャの双方が実施される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、プレゲームにおいて、所定ゲームに関するチュートリアルおよびリセマラ用ガチャのいずれか一方が実施されてることとしもよいし、単にディスプレイ26にプレ画像や動画の出力がされることとしてもよい。換言すれば、プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理が実行されればよい。
また、上記実施形態では、本編用データ第1確認画面34および本編用データ第2確認画面38において、本編用データのダウンロードの非実行が選択できる場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、本編用データ第1確認画面34において、キャンセル操作部34aを非表示として、必ず本編用データのバックグラウンドでのダウンロードを開始させることとしてもよい。また、上記実施形態では、本編用データのダウンロードを開始可能なタイミングとして、本編用データ第1確認画面34、本編用データ第2確認画面38および本編用データ第3確認画面50が表示され、ダウンロード操作部34b、ダウンロード操作部38b、または、ダウンロード操作部50bがタップされたタイミングを示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、プレ段階処理の実行中に、プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能であれば、その具体的なタイミングは特に限定されるものではない。
また、上記した第1のタイミングで表示された本編用データ第1確認画面34のダウンロード操作部34bが操作され、本編用データのダウンロードを開始した場合、および、上記した第3のタイミングで表示された本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bが操作され、本編用データのダウンロードを開始した場合において、本編用データのダウンロードの実行中であることをプレイヤに報知する特定表示をディスプレイ26に表示することとしてもよい。これにより、プレ段階処理の実行中において、本編用データのダウンロードが実行されていることを特定表示によりプレイヤに報知することが可能となる。
上記の特定表示は、ディスプレイ26におけるチュートリアル画面36、リセマラ開始前画面40、リセマラ用ガチャ画面42、抽選結果画面44、抽選結果一覧画面46および召喚終了確認画面48の表示に重畳するように表示される。また、上記した第3のタイミングで表示された本編用データ第2確認画面38のダウンロード操作部38bが操作されて表示される本編用データダウンロード画面(所定表示)52の表示領域(ディスプレイ26の全体)に比べて、ディスプレイ26における特定表示の表示領域が小さくなるようにしてもよい。具体的には、ディスプレイ26の上部や下部等の一部の領域を特定表示の表示領域とすることができる。すなわち、本編用データダウンロード画面(所定表示)52の表示に比べて、特定表示の表示を積極的に行わないこととすることが好ましい。
また、本編用データのダウンロードが終了した場合、および、本編用データダウンロード画面52の表示が開始された場合に特定表示の表示を終了することとしてもよい。また、特定表示として、本編用データのダウンロードの実行中であることを示す文言や画像が表示されることとしてもよいし、本編用データのダウンロードの進捗状況(0%~100%)に対応して表示が変化するゲージを表示することとしてもよい。
また、上記実施形態では、リセマラ用ガチャおよび本編用ガチャにおいて、獲得することができるオブジェクトとしてキャラクタを例について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、オブジェクトはアイテムやゲーム内通貨等であってもよい。
1 プレイヤ端末
100 サーバ
34 本編用データ第1確認画面(確認画面)
38 本編用データ第2確認画面(確認画面)
50 本編用データ第3確認画面(確認画面)
52 本編用データダウンロード画面(所定表示)
80a 第1取得部
81a 第1実行部
82a 第2取得部
83a 第2実行部83a
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレ用データを取得する第1取得部と、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、してコンピュータを機能させ、前記第1実行部は、前記プレ段階処理の開始後の第1のタイミングおよび、前記プレ段階処理の終了前であって、前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングにおいて、前記本編用データのダウンロードの実行をプレイヤに確認する確認画面を表示可能であり、前記第2取得部は、前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードを開始する
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレ用データを取得する第1取得部と、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、してコンピュータを機能させ、前記プレゲームは、前記所定ゲームにおいて使用可能であって、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の抽選ゲームを含み、前記所定ゲームは、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第2の抽選ゲームを含み、前記第1実行部は、前記第1の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の報知演出を実行し、前記第2実行部は、前記第2の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第2の報知演出を実行し、前記第1の報知演出のデータ容量は、前記第2の報知演出のデータ容量よりも小さい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、プレ用データを取得するステップと、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行するステップと、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能であるステップと、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行するステップと、を含み、前記プレ段階処理を実行するステップでは、前記プレ段階処理の開始後の第1のタイミングおよび、前記プレ段階処理の終了前であって、前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングにおいて、前記本編用データのダウンロードの実行をプレイヤに確認する確認画面を表示可能であり、前記プレ段階処理の実行中に前記本編用データを取得可能であるステップでは、前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードを開始する
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、プレ用データを取得するステップと、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行するステップと、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能であるステップと、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行するステップと、を含み、前記プレゲームは、前記所定ゲームにおいて使用可能であって、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の抽選ゲームを含み、前記所定ゲームは、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第2の抽選ゲームを含み、前記プレ段階処理を実行するステップでは、前記第1の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の報知演出を実行し、前記所定ゲームを実行するステップでは、前記第2の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第2の報知演出を実行し、前記第1の報知演出のデータ容量は、前記第2の報知演出のデータ容量よりも小さい。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレ用データを取得する第1取得部と、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、を備え、前記第1実行部は、前記プレ段階処理の開始後の第1のタイミングおよび、前記プレ段階処理の終了前であって、前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングにおいて、前記本編用データのダウンロードの実行をプレイヤに確認する確認画面を表示可能であり、前記第2取得部は、前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードを開始する
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレ用データを取得する第1取得部と、前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、を備え、前記プレゲームは、前記所定ゲームにおいて使用可能であって、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の抽選ゲームを含み、前記所定ゲームは、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第2の抽選ゲームを含み、前記第1実行部は、前記第1の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の報知演出を実行し、前記第2実行部は、前記第2の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第2の報知演出を実行し、前記第1の報知演出のデータ容量は、前記第2の報知演出のデータ容量よりも小さい。

Claims (8)

  1. プレ用データを取得する第1取得部と、
    前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、
    前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、
    前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2. 前記プレゲームは、前記所定ゲームに関するチュートリアルを含む請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記プレゲームは、
    前記所定ゲームにおいて使用可能であって、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の抽選ゲームを含む、
    請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記所定ゲームは、抽選によってプレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第2の抽選ゲームを含み、
    前記第1実行部は、
    前記第1の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する第1の画像を出力し、
    前記第2実行部は、
    前記第2の抽選ゲームにおいて、プレイヤへの付与が決定されたオブジェクトを報知する、第2の画像を出力し、
    前記第1の画像の画像データは、前記第2の画像の画像データよりも小さい、
    請求項3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記第1実行部は、
    前記プレ段階処理の開始後の第1のタイミングおよび、前記プレ段階処理の終了前であって、前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングにおいて、前記本編用データのダウンロードの実行をプレイヤに確認する確認画面を表示可能であり、
    前記第2取得部は、
    前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードを開始する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記第1実行部は、
    前記第2のタイミングで表示された前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードの実行中であることを報知する所定表示を実行し、
    前記第1のタイミングで表示された前記確認画面において、プレイヤが前記本編用データのダウンロードを実行することを選択した場合に、前記本編用データのダウンロードの実行中であることを報知する特定表示を実行し、
    前記所定表示に比べて小さい表示領域において前記特定表示が実行される、
    請求項5に記載の情報処理プログラム。
  7. プレ用データを取得するステップと、
    前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行するステップと、
    前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能であるステップと、
    前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行するステップと、
    を含む情報処理方法。
  8. プレ用データを取得する第1取得部と、
    前記プレ用データに基づいて、プレ画像の出力、および、プレイヤの操作入力に基づくプレゲームの進行の少なくともいずれかを含むプレ段階処理を実行する第1実行部と、
    前記プレ段階処理の実行中に、前記プレ用データよりもデータ容量が大きい本編用データを取得可能である第2取得部と、
    前記プレ段階処理の終了後に、前記本編用データおよびプレイヤの操作入力に基づいて所定ゲームを実行する第2実行部と、
    を備える情報処理システム。
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