JP2009066323A - ゲームシステム並びにこれを構成するゲーム装置及び課題報知装置 - Google Patents

ゲームシステム並びにこれを構成するゲーム装置及び課題報知装置 Download PDF

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Abstract

【課題】あまりプレイしたことのないゲーム装置をユーザーにプレイしてもらう機会を増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことである。
【解決手段】メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、店舗端末ユニットの設置場所へ行って、そこで第1課題及び第2課題の報知を受ける。その後、それらの課題をクリアするためにプレイする必要のある競馬ゲーム機及びスロットマシンの設置場所を渡り歩いて各ゲーム機をプレイし、それぞれの課題クリアを目指す。そして、すべての課題をクリアしたユーザーは、再び店舗端末ユニットの設置場所へ行くことで、ボーナスメダルを獲得することができる。
【選択図】図19

Description

本発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステム、並びに、これを構成するゲーム装置及び課題報知装置に関するものである。
ゲームセンター等のゲーム施設には、ゲーム内容が互いに異なるゲームを実行する複数のゲーム装置が設置されている。そして、ゲーム施設に訪れたユーザーは、その中からゲーム装置を選んでゲームをプレイすることになる。そのため、ゲーム装置の開発元は、自らが開発したゲーム装置をより多くのユーザーにプレイしてもらうために、従来から、個々のゲーム装置について種々の趣向を凝らす工夫を行っている。
例えば、特許文献1には、ゲーム施設に設置される育成型競馬シミュレーションゲームを実行する競馬ゲーム機と、プレイヤーが所持する携帯電話機とを用いたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、競馬ゲーム機でプレイしているプレイヤーが自分の持ち馬を育成して三冠馬とした場合、三冠馬のみが出走可能な三冠馬賞レースに出走させる権利を取得するが、三冠馬賞レースに出走させるためには、携帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアすることが条件となっている。このため、このゲームシステムでは、三冠馬を持つプレイヤーであっても、自分の携帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアしないと、自分の三冠馬を三冠馬賞レースに出走させることができない。このように上記条件をプレイヤーに課すことは、その競馬ゲーム機のゲーム性を高めることに寄与する。
特開2002−325960号公報
一般に、ゲーム施設に訪れるユーザーの多くは、過去にプレイして楽しかったゲーム装置又は過去にプレイして楽しかったゲーム装置と同種のゲーム装置を好んで選ぶ傾向にある。いくら楽しいゲームを実行するゲーム装置でも、ユーザーにプレイしてもらえなければ、その楽しさをユーザーに伝えることが困難である。よって、過去にプレイして楽しかったゲーム装置又は過去にプレイして楽しかったゲーム装置と同種のゲーム装置以外の他のゲーム装置をユーザーにいかにしてプレイしてもらうかは、当該他のゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう上で、重要な課題である。
また、ゲーム施設に設置されるゲーム装置(アーケードゲーム機)に限らず、家庭用ゲーム機(携帯型ゲーム機を含む。)等を含む複数のゲーム装置の中から、その一部のゲーム装置のみを集中的にプレイするユーザーは多い。よって、このようなユーザーに対しても、他のゲーム装置をいかにプレイしてもらうかは、当該他のゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう上で、重要な課題である。
従来は、このような課題に対し、個々のゲーム装置において派手な演出を行ったり、個々のゲーム装置について宣伝広告活動を行ってユーザーにゲーム内容を伝えたりするなどして、そのゲーム装置への興味をユーザーに惹起させ、ユーザーにそのゲーム装置をプレイしてもらうという手法が一般的であった。しかし、この従来の手法は、そのゲーム装置を普段プレイしないプレイヤーにとって、そのゲーム装置をプレイしてみようと思う動機としては弱く、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことについての効果は低い。
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、あまりプレイしたことのないゲーム装置をユーザーにプレイしてもらう機会を増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことを可能にするゲームシステム、並びに、これを構成するゲーム装置及び課題報知装置を提供することである。
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、該複数のゲーム装置のうちの第1のゲーム装置をプレイして第1のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第1課題をユーザーに報知する第1課題報知手段と、該第1のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該第1課題報知手段により報知された第1課題に係る第1のゲーム進行結果になったら、第1クリア情報を出力する第1クリア情報出力手段と、該複数のゲーム装置のうちの第2のゲーム装置をプレイして第2のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第2課題をユーザーに報知する第2課題報知手段と、該第2のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該第2課題報知手段により報知された第2課題に係る第2のゲーム進行結果になったら、第2クリア情報を出力する第2クリア情報出力手段と、該識別情報受取手段が受け取った識別情報に関連づけて、該第1クリア情報出力手段が出力した第1クリア情報及び該第2クリア情報出力手段が出力した第2クリア情報を記憶する記憶手段と、該識別情報受取手段が識別情報を受け取ることにより、該識別情報に関連付けて該記憶手段に該第1クリア情報及び該第2クリア情報が記憶されているという条件を含む所定の処理条件を満たすか否かを判断し、該所定の処理条件を満たす場合には、該所定の処理条件を満さない場合には行われることがない所定の処理を行う処理手段とを備えていることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーに第1課題の報知をすることにより、そのユーザーに対して第1課題をクリアするという行動目的を与えることができる。これにより、そのユーザーに、その第1課題をクリアするためにプレイしなければならない第1のゲーム装置でのプレイを促すことができる。また、本ゲームシステムでは、第1のゲーム装置とはゲーム内容が異なる第2のゲーム装置についても、同様の手法で、プレイを促すことができる。したがって、本ゲームシステムによれば、ユーザーに対し、与えられた課題を第1のゲーム装置及び第2のゲーム装置を渡り歩いて次々とクリアしていくという、スタンプラリーのようなイベントを提供することができる。ゲームユーザーにとって、与えられた課題をクリアするということは、一般に、強力な行動目的となる。よって、第1のゲーム装置や第2のゲーム装置又はこれらの同種のゲーム装置をプレイしたことのないユーザーであっても、これらのゲーム装置をプレイしてみようと思う強い動機が生まれ、これらのゲーム装置のプレイを促すことができる。
また、請求項2の発明は、請求項1のゲームシステムにおいて、上記第2課題報知手段は、上記第1クリア情報出力手段が上記第1クリア情報を出力した後に、上記第2課題をユーザーに報知することを特徴とするものである。
このゲームシステムによれば、第1課題をクリアした後でないと、ユーザーは第2課題を知ることができない。したがって、第1課題をクリアしたユーザーに対し、次の課題は何だろうという興味を抱かせ、ユーザーの第2課題に対する興味を高めることができる。
また、請求項3の発明は、請求項1又は2のゲームシステムにおいて、上記複数のゲーム装置とは別体で構成された課題報知装置を有し、該課題報知装置は、少なくとも、上記識別情報受取手段、上記第1課題報知手段及び上記第2課題報知手段を備えていることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーに対する第1課題及び第2課題の報知が、ゲーム装置とは別体で構成された課題報知装置により行われる。これにより、ユーザーは、まず、この課題報知装置の設置場所へ行き、そこで課題の報知を受けてから、その課題をクリアするためにプレイする必要のあるゲーム装置の設置場所へ行き、そのゲーム装置をプレイして課題のクリアを目指すという行動を取ることになる。このような行動をとるイベントは、ユーザーにとって今までにない新しい経験であり、ユーザーの興味を引くことができ、そのイベントへのユーザーの参加を促すことができる。
また、請求項4の発明は、請求項3のゲームシステムにおいて、上記課題報知装置は、上記処理手段も備えていることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいて、第1課題及び第2課題をクリアしたユーザーは、これらをクリアしないと行われることがない所定の処理を処理手段に行わせるためには、課題報知装置の設置場所に訪れることが必要となる。すなわち、ユーザーは、まず、課題報知装置の設置場所に訪れて課題の報知を受け、その後、ゲーム装置の設置場所を渡り歩いて第1課題及び第2課題をクリアし、最後に再び課題報知装置の設置場所に戻るという行動を取ることになる。このような行動をとるイベントは、更にユーザーの興味を引くことができ、そのイベントへのユーザーの参加を強く促すことができる。
また、請求項5の発明は、請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記識別情報受取手段は、ユーザーの識別情報を記憶した記憶媒体から該識別情報を読み出す識別情報読出手段で構成されていることを特徴とするものである。
識別情報受取手段としては、例えばユーザーに識別情報の文字入力作業等を行わせることで入力される識別情報を受け取るというものもあるが、このような煩雑な作業をユーザーに強いることになり、好ましくない。本ゲームシステムにおいては、ユーザーに上記記憶媒体を所持させ、その記憶媒体から読み出される識別情報を受け取ることができる。よって、ユーザーに煩雑な作業を強いることがない。
また、請求項6の発明は、請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記第1クリア情報出力手段は、上記識別情報受取手段が識別情報を受け取ることを条件に上記第1のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの進行結果が上記第1のゲーム進行結果になったときに、該識別情報に関連づけて上記第1クリア情報を出力するものであり、上記第2クリア情報出力手段は、該識別情報受取手段が識別情報を受け取ることを条件に上記第2のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの進行結果が上記第2のゲーム進行結果になったときに、該識別情報に関連づけて上記第2クリア情報を出力するものであり、上記記憶手段は、該第1クリア情報及び該第2クリア情報を、これらに関連づけられている識別情報に関連づけて記憶することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、記憶手段に記憶されるクリア情報に関連づけられて記憶される識別情報と、そのクリア情報を得るために実際にプレイしたユーザーの識別情報とを確実に一致させることができる。
また、請求項7の発明は、請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、ユーザーの操作を受け付ける操作受付手段を有し、上記第1課題報知手段は、ユーザーが選択し得る互いに異なる内容である複数の第1課題をユーザーに案内し、その後に該操作受付手段が受け付けた選択操作に従って選択された第1課題をユーザーに報知するものであり、上記第2課題報知手段は、ユーザーが選択し得る互いに異なる内容である複数の第2課題をユーザーに案内し、その後に該操作受付手段が受け付けた選択操作に従って選択された第2課題をユーザーに報知するものであることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーの好みに合った課題を選択させ、ユーザーごとに異なる課題を課すことができる。よって、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントに対し、より多くのユーザーに参加してもらうことができる。
また、請求項8の発明は、請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記第1課題報知手段がユーザーに報知する第1課題及び上記第2課題報知手段がユーザーに報知する第2課題の少なくとも一方を変更する課題変更手段を有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、本システムの運営方針等に応じて、適宜、ユーザーに報知する課題を変更することができる。
また、請求項9の発明は、請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つは、メダルゲーム機であり、上記処理手段が行う上記所定の処理は、メダルを払い出すための処理を含むことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーが第1課題及び第2課題をクリアして所定の処理条件が満たされた場合には、ユーザーにメダルを払い出すという特典を付与することができる。よって、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントに対し、より多くのユーザーに参加してもらうことができる。
また、請求項10の発明は、請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、プレイヤーの視覚又は聴覚に訴える演出を行う演出手段を有し、上記処理手段が行う上記所定の処理は、該演出手段に所定の演出を行わせる演出制御処理を含むことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーが第1課題及び第2課題をクリアして所定の処理条件が満たされた場合には、ユーザーは所定の演出を受けることができるという特典を付与することができる。よって、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントに対し、より多くのユーザーに参加してもらうことができる。
また、請求項11の発明は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えたゲーム装置において、ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、該識別情報受取手段が受け取った識別情報に対応する課題情報を受け取る課題情報受取手段と、上記ゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該課題情報受取手段が受け取った課題情報に係る所定のゲーム進行結果になったら、所定のクリア情報を出力するクリア情報出力手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置を複数利用することで、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントを提供することが可能となる。
また、請求項12の発明は、ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置のうちの第1のゲーム装置をプレイして第1のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第1課題をユーザーに報知する第1課題報知手段と、該複数のゲーム装置のうちの第2のゲーム装置をプレイして第2のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第2課題をユーザーに報知する第2課題報知手段とを有することを特徴とする課題報知装置に係るものである。
この課題報知装置をにおいては、第1のゲーム装置及び第2のゲーム装置と協働することで、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントを提供することが可能となる。
本発明によれば、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという今までにない新規なイベントをユーザーに提供できるので、あまりプレイしたことのないゲーム装置をユーザーにプレイしてもらう機会を増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことが可能となるという優れた効果がある。
以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)である3種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続された課題報知装置としての店舗端末ユニットと、管理サーバとから構成されるゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
〔システム概略〕
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する3種類のメダルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、その店舗の店舗端末ユニット5000に高速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各店舗の店舗端末ユニットと低速通信ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各メダルゲーム機1000,2000,3000とデータ通信を行って店舗全体のシステム管理を行う店舗端末ユニットとデータ通信を行って、ゲームシステム全体の管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
次に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構成及び動作について、それぞれ説明する。
〔競馬ゲーム機1000〕
メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けられたフィールド部1002と、このフィールド部1002を取り囲むように設けられた複数のステーション1010とを備えている。フィールド部1002には、模型である出馬ゲート1003が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面1004が設けられ、このフィールド面1004内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部1002の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー1005が配置されている。また、フィールド部1002の上方には、後述する全体ジャックポット抽選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数等を表示するための表示部1006、フィールド部1002を照明する照明装置1007、フィールド部1002を撮像する撮像手段としてのカメラ1009が配置されている。これらの表示部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持柱1008により支持されている。スピーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲーム機1000の演出手段として機能する。
ステーション1010には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ1011と、このディスプレイ1011の表示面に重ね合わされたタッチパネル1012とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ1011に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル1012によりその位置が検出され、競馬ゲーム機1000でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション1010には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部1013、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口1014およびユーザーカードからカードIDを読み出すための識別情報受取手段としてのカードリーダーのカード読取面1015が設けられている。
競馬ゲーム機1000においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。1年分のレースとして約60のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
また、プレイヤーは、ユーザーカードを使用することで、自分の競走馬キャラクタ(持ち馬)を育成し、これをレースに参加させることもできる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得する。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教(トレーニング)を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。
本実施形態における競馬ゲーム機1000では、フィールド部1002はフィールド面1004を形成し、そのフィールド面1004には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート1003等の模型が設けられており、そのフィールド面1004上を移動体である模型馬が移動する。
図3は、競馬ゲーム機1000の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図4は、ステーション1010ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
図3に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部1100は、メイン制御装置1101と、フィールド部1002における模型馬の移動を制御するための移動制御装置1102と、照明装置1007を制御する照明制御装置1103と、スピーカー1005で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置1104と、メイン制御装置1101の処理するデータを一時的に記録するためのSRAM1105およびフラッシュメモリ1106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM1107と、LANを介して店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置1108とを備える。メイン制御装置1101は、移動制御装置1102、照明制御装置1103、音響制御装置1104、SRAM1105、フラッシュメモリ1106、ROM1107、外部通信装置1108、カメラ1009に、それぞれ接続されている。ROM1107には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
図4に示すように、各ステーション1010に設けられているステーション制御部1200は、ステーション制御装置1201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置1202と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するRAM1203と、カード読取面1015にかざされたユーザーカードからカードIDを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー1204とを備える。ステーション制御装置1201は、メダル管理装置1202、RAM1203、カードリーダー1204に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置1201は、ステーション1010に設けられた図2に示すディスプレイ1011及びタッチパネル1012、メダル投入部1013を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接続されている。
また、図3及び図4に示すように、各ステーション1010のステーション制御装置1201は、ゲーム機本体側のメイン制御装置1101に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
メイン制御部1100のメイン制御装置1101は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部1100のメイン制御装置1101は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをROM1107から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、1着と2着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも1着と2着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って1着と2着にならないように移動制御する。メイン制御装置1101で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置1102に送られる。
メイン制御装置1101からのデータを受け取った移動制御装置1102は、図示しないROMに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置1102は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬1060が移動するように、各制御チップ1022に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬1060が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ1022は、各模型馬1060の移動予定経路に沿って各模型馬1060の永久磁石のS極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。これにより、各模型馬1060を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置1102により移動制御された各模型馬1060が、プレイフィールドでレースを展開する。
プレイヤーがユーザーカードを使用してプレイする場合、プレイヤーは、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー1204によって読み取られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶される。このSRAM1105又はフラッシュメモリ1106には、そのプレイヤーがゲームをプレイして育成した競走馬キャラクタに関するデータ(馬名データ、パラメータデータ、優勝したGIレース等の実績情報等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。
本競馬ゲーム機1000において、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、次回のゲーム再開時にその終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データを、そのプレイヤーのカードIDに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。ゲーム状態データには、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラクタに関するデータが含まれる。そして、プレイヤーが前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざすことで、そのユーザーカード内のカードIDに対応するゲーム状態データを店舗端末ユニットからダウンロードし、これらのデータをSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶して、ゲームが再開される。
〔プッシャーゲーム機2000〕
次に、メダルゲーム機2000について説明する。
メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機である。
図5は、本プッシャーゲーム機2000におけるステーション部STの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセンター抽選装置を囲うように4つのサテライト部SAが設けられている。各サテライト部SAは、それぞれ4つのステーション部STを備えており、各プレイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部SAは、サテライト抽選装置2001をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテライト抽選装置2001の周りに各ステーション部STが並んで配置されている。
ステーション部STは、主に、メダル投入機構(投入部)2100と、プレイフィールド2500と、図示しないステーション制御部と、表示部2700とを有する。ステーション部STにおいて、上部手前側にはメダル投入機構2100が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部2700が配置され、上部中央にはプレイフィールド2500が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
メダル投入機構2100は、プレイヤーがゲームする際にメダルMをプッシャーゲーム機2000へ投入するための機構である。メダル投入機構2100へ投入されたメダルMは、ステーション部STの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介してリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルMを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルMを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルMを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部(排出部)とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルMをプレイフィールド2500まで導くためのメダル排出経路2400が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド2500よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド2500よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド2500下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルMは、リフトアップ部によりプレイフィールド2500よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路2400を介してプレイフィールド2500へ射出される。
プレイフィールド2500内には、主に、メダルMを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル2501と、メインテーブル2501上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部2510とが設けられている。プッシャー部2510は、メダルMを貯留する上面(これをサブテーブルという。)と、サブテーブルから落下したメダルMがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル2501に貯留されたメダルMを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部2510は、プレイフィールド2500におけるメインテーブル2501上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部2510の一部(奥側)は、表示部2700下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部2510は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
サブテーブルには、表示部2700の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部2510が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルMが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルMが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルMの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部(これを「チャッカー」という。)に進入する。また、残りのメダルMは、そのままメインテーブル2501まで落下し、メインテーブル2501に貯留される。
メインテーブル2501上のメダルMは、サブテーブル上のメダルMと同様に、プッシャー部2510のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル2501上にはプッシャー部2510が隙間無く載置されているため、プッシャー部2510が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部2510の前面の押進壁によってメインテーブル2501上のメダルMが押進される。この押進により、メインテーブル2501上の一部のメダルMが落下する。落下したメダルMのうち、プレイヤー側の端(これを「前端」という。)からメダル落下溝へ落下したメダルMはプレイヤーに払い出され、他のメダルM、例えばメインテーブル2501の両サイド(これを「サイド端」という。)から落下したメダルMはステーション部ST内の所定の貯留部にストックされる。
この他、ステーション部STは、図5に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構2800を有する。ボール投入機構2800は、後述する異形物としての球状物体であるボールB1,B2をプレイフィールド2500へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ2801とボール投入位置抽選機構2810とを有する。なお、ボールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
ボール投入スロープ2801は、後述するボールキャリア2520から投入されたボールB1,B2をボール投入位置抽選機構2810まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構2810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィールド2500上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア2520からステーション部STへ投入されたボールB1,B2は、ボール投入スロープ2801及びボール投入位置抽選機構2810を介して、プレイフィールド2500に投入される。
また、ステーション部STは、図5に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構2900を有する。ボール運搬機構2900は、プレイフィールド2500におけるメインテーブル2501からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2をサテライト抽選装置2001へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部2910と、ボール運搬部走行スロープ2901とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル2501の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールB1,B2をボール運搬部2910まで導く。ボール運搬部2910は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト抽選装置2001へ運搬するための構成であり、ステーション部STの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ2901を走行する。なお、サテライト抽選装置2001へ運搬されたボールB1,B2は、ボールキャリア2520へ受け渡される。
また、ステーション部STは、メダル払出機構2030を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル2501の前端からメダル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルMが、メダル投入機構2100の貯留部2101へ排出される。
次に、本プッシャーゲーム機2000の制御系について説明する。
図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部STの制御部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部2610と、センター抽選装置2002の制御部2620とから構成される。ステーション部STの制御部2600は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、センター抽選装置2002の制御部2620は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担う。
ステーション部STの制御部2600は、主に、制御装置2601と、ROM2602と、RAM2603と、通信装置2604と、識別情報受取手段としてのカードリーダー2605とから構成される。制御装置2601は、ROM2602に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2602は、ステーション部STの制御部2600で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2603は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置2604は、サテライト抽選装置2001の制御部2610との間でデータ通信を行うためのものである。カードリーダー2605は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードIDを読み出すものである。なお、図示していないが、ステーション部STには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2601は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主に、制御装置2611と、ROM2612と、RAM2613と、ステーション側通信装置2614と、センター側通信装置2615とから構成される。制御装置2611は、ROM2612に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2612は、サテライト抽選装置2001の制御部2610で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2613は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置2614は、当該サテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部2600との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置2615は、センター抽選装置2002の制御部2620との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部SAには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2611は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
センター抽選装置2002の制御部2620は、主に、制御装置2621と、ROM2622と、RAM2623と、通信装置2624と、外部通信装置2625とから構成される。制御装置2621は、ROM2622に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2622は、センター抽選装置2002の制御部2620で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2623は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置2624は、各サテライト部SAの制御部2610との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置2625は、LANを介して店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置2002には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2621は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
以上の構成において、本プッシャーゲーム機2000では、プッシャーゲームのほか、図7に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部2700に表示してスロットゲームを実行するとともに、図8に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部2700に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機2000では、センター抽選装置2002を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部2700には、後述する単体ジャックポット抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数と、後述する全体ジャックポット抽選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数も表示される。
スロットゲームは、主にステーション部STにおける制御部2600がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部2510の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルMが進入することである。表示部2700には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図7に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルMが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部2600は、3つのダイス状スロットDSを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部2600は、当選役が決定した場合には表示部2700にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、3つのダイス状スロットDSの回転を停止させる表示制御を行う。
本実施形態では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド2500へ3枚のメダルを供給する小当たり役A、プレイフィールド2500へ8枚のメダルを供給する小当たり役B、プレイフィールド2500へボールB1を供給するボール供給役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置2001へボールB1を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置2002へボールB1を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルMをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部STの制御装置2601は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサテライト抽選装置2001とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置2001の制御部2610とステーション部STの制御部2600とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置2001の制御部2610は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置2001を含むサテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部2600が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態では、サテライト抽選装置2001でボールB1,B2を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象)の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選択するという物理抽選を行う。本実施形態の物理抽選では、「1」〜「9」のビンゴ数字の中から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「1」〜「9」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部STの配列情報生成手段としての制御部2600で各ステーション部STごとに個別に生成する。その後、「1」〜「9」のビンゴ数字の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像BCが図8に示すように各ステーション部STの表示部2700に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部STの制御装置2601やサテライト部SAの制御装置2611は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置2001での物理抽選でセンター抽選装置2002での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置2002における制御部2620の制御装置2621は、ROM2622に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置2002において、ボールB1を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ(単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。)かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置2002の制御装置2621は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体チャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置2621は、RAM2623から払出量データである単体JP貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルMを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド2500へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置2621からステーション部STにおける制御部2600の制御装置2601へメダル供給命令を出力し、制御装置2601の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィールド2500へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体JP貯留枚数データを初期値(例えば500枚)へリセットした時から、すべてのステーション部STへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置2621は、RAM2623に記憶されている単体JP貯留枚数データを初期値にリセットする。
プレイヤーは、本プッシャーゲーム機2000でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードを図示しないカード読取面にかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー2605によって読み取られ、そのカードIDがRAM2603に記憶される。このRAM2603には、そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機2000でのプレイ情報(累積メダル投入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャックポット賞に当選した回数等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、RAM2603に記憶されているプレイ情報が、そのカードIDに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面に自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードIDに対応するプレイ情報が店舗端末ユニットからダウンロードされ、これらのデータがRAM2603に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
〔スロットマシン3000〕
次に、メダルゲーム機3000について説明する。
メダルゲーム機3000は、スロットマシンである。
図9は、本実施形態に係るスロットマシン3000の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002、この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3003などを有する。前面パネル3003には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓3004、メダル投入口3005、開始操作装置としてのスタートボタン3006、ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有するメダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取面3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015などが設けられている。スピーカー3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3000の演出手段として機能する。また、演出パネル3011には、後述する全体ジャックポット抽選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数等の各種情報が表示される。
筺体3002の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた3個の変動表示部としてのリールが組み込まれている。3つのリール(以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。)は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白7」、「青7」、「緑7」、「赤7」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
図10は、前面パネル3003の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓3004には、すべてのリールにまたがるように5本の入賞ラインILが描かれている。これらの入賞ラインIL上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「役が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン3000では、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるものであればよい。
カウント表示部3014は、クレジット表示器3014a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払出枚数表示器3014cなどを備えている。
また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マックスBETボタン3015bの2つのボタンから構成されている。
図11は、本スロットマシン3000の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン3000のメイン制御部3100は、制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行うリール制御装置3102と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置3103と、カウント表示部3014の表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パネル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と、スピーカー3009から出力する音を制御する音響制御装置3106と、LANを介して店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置3107とを備える。メイン制御装置1101は、これらの装置のほか、メダル投入センサ3022、カード読取面3013aにかざされたユーザーカードからカードIDを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー3013、BET操作部3015、メダル払出装置3018などにも接続されている。
次に、本スロットマシン3000のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口3005に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口3005に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ3010aに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ3022などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ3022から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部3100の制御装置3101に送られる。これを受けて、制御装置3101は、表示制御装置3104により、クレジット表示器3014aに表示カウント値を1つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データを1つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがBET操作部3015を操作してベット操作を行うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器3014aの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置3101は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインILを認識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役が揃っても入賞とはならない。
プレイヤーによりスタートボタン3006が操作されると、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン3006からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101は、まず、リール制御装置3102により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置3103に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しないリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置3102は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置3102は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール制御装置3102によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインIL上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインIL上に停止表示するように停止制御を行う。
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ANY(図柄を問わない)−ANY(図柄を問わず)」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ANY7(「7」の色を問わない)−ANY7(「7」の色を問わない)−ANY7(「7」の色を問わない)」であって複数色の「7」からなるANY7役に対応するANY7賞、「白7−白7−白7」とからなる白7役に対応する白7賞、「青7−青7−青7」とからなる青7役に対応する青7賞、「緑7−緑7−緑7」とからなる緑7役に対応する緑7賞、「赤7−赤7−赤7」とからなる赤7役に対応する赤7賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインIL上に揃うと、制御装置3101は、カウント表示部3014のメダル払出枚数表示器3014cに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置3101は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器3014aのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置3018により、メダル払出ロ3010aからメダル受皿3010へメダルを払い出す。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
プレイヤーは、本スロットマシン3000でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードをカード読取面3013aにかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー3013によって読み取られ、そのカードIDが記憶装置3103に記憶される。この記憶装置3103には、そのプレイヤーが本スロットマシン3000でのプレイ情報(累積メダル投入数、赤7賞等に当選した回数等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、記憶装置3103に記憶されているプレイ情報が、そのカードIDに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面3013aに自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードIDに対応するプレイ情報が店舗端末ユニットからダウンロードされ、これらのデータが記憶装置3103に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
〔ジャックポットシステム〕
次に、本システム全体で行う全体ジャックポット抽選について説明する。
図12は、各店舗端末ユニット5000ともに全体ジャックポット抽選の進行制御を行う管理サーバ4000の制御ブロック図である。
この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001、記憶装置4002、外部通信装置4003から構成されている。記憶装置4002は、各種の制御プログラムを記憶しており、また、本システム全体の払出量データである全体累積メダル枚数データを記憶する。外部通信装置4003は、WANを介して各店舗の店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。
図13は、各店舗内のシステムを管理するとともに、管理サーバ4000及び当該店舗の各メダルゲーム機との間でデータ通信を行うための店舗端末ユニット5000の外観図である。
図14は、店舗端末ユニット5000の制御ブロック図である。
この店舗端末ユニット5000は、主に、制御装置5001、記憶手段としての記憶装置5002、外部通信装置5003、店舗内通信装置5004、第1課題報知手段及び第2課題報知手段としての表示装置5005、操作受付手段としてのタッチパネル5006、カードリーダー5007、メダル払出装置5008から構成されている。記憶装置5002は、各種の制御プログラムを記憶している。また、記憶装置5002は、本ゲームシステムを構成する本店舗内のメダルゲーム機1000,2000,3000で消費されたメダルの一部である店舗内累積メダル枚数データを記憶しており、また、管理サーバ4000から送られてくる全体累積メダル枚数データも記憶している。外部通信装置5003は、WANを介して管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。外部通信装置5003は、LANを介して各メダルゲーム機1000,2000,3000等とデータ通信を行うためのものである。表示装置5005は、後述するメダルラリーイベントの課題など、各種情報を表示するためのものである。タッチパネル5006は、ユーザー操作を受け付けるためのものである。カードリーダー5007は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードIDを読み出すものである。メダル払出装置5008は、メダル払出口5008aからメダルを払い出すためのものである。
図15は、本実施形態における全体ジャックポット抽選の流れを示すシーケンスフロー図である。なお、図15では、説明上、メダルゲーム機及び店舗端末ユニットについてはそれぞれ1つずつ表示している。
本ゲームシステムにおいて、各メダルゲーム機1000,2000,3000においてプレイヤーがメダルを消費すると、その消費分を示すデータがその店舗の店舗端末ユニット5000に送られる。店舗端末ユニット5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,2000,3000から送られてくるデータに基づき、この店舗端末ユニット5000に接続された店舗内のメダルゲーム機1000,2000,3000でプレイヤーが消費したメダルの一部(例えば0.01枚)を、店舗内累積メダル枚数データとして記憶装置5002に累積的に記憶する。そして、制御装置5001は、記憶装置5002内の店舗内累積メダル枚数データを所定のタイミングで管理サーバ4000へ送信する。なお、ここで送信する店舗内累積メダル枚数データは、前回の送信時点から今回の送信時点までの間に累積的に記憶された分である。
管理サーバ4000は、各店舗端末ユニット5000から送られてくる店舗内累積メダル枚数データを受信するたびに、そのデータが示す分のメダル枚数を記憶装置4002内の全体累積メダル枚数データに累積的に加算していく。これにより、本ゲームシステムを構成するすべてのメダルゲーム機で消費されたメダル枚数の一部(例えば0.01枚)が全体累積メダル枚数データとして集計される。なお、本実施形態では、全体累積メダル枚数データの初期値を例えば1000枚とし、この初期値にプレイヤーが消費したメダル枚数の一部を累積的に加算していく。
本実施形態では、上述したプッシャーゲーム機2000でも、単体ジャックポット抽選を行うが、この単体ジャックポット抽選の累積メダル枚数データは、そのプッシャーゲーム機2000で消費されたメダル枚数のみから計算されるものである。一方、管理サーバ4000で管理運営する全体ジャックポット抽選の累積メダル枚数データは、本ゲームシステムを構成する全メダルゲーム機で消費されたメダル枚数のみから計算されるものである。よって、ジャックポット抽選で当選したときにその当選者に払い出されるメダル枚数を多くすることができる。
具体的な処理の流れについて説明すると、管理サーバ4000の制御装置4001は、各店舗端末ユニット5000から所定のタイミング(例えば10分ごと)で送信される店舗内累積メダル枚数データを受信することにより、まず、図14に示すように、記憶装置4002の全体累積メダル枚数データへの累積加算処理を行う。その後、この時点において記憶装置4002に記憶されている全体累積メダル枚数データを、先ほど受信した店舗内累積メダル枚数データの送信元である店舗端末ユニット5000に送信する。これを受信した店舗端末ユニット5000は、その全体累積メダル枚数データを各メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。そして、これを受けた各メダルゲーム機1000,2000,3000では、それぞれの全体累積メダル枚数の表示を受信した全体累積メダル枚数データに基づいて更新する。本実施形態では、全体累積メダル枚数を各メダルゲーム機において個別に表示する場合であるが、店舗内に全体累積メダル枚数を表示する表示装置を設け、各メダルゲーム機では個別表示しないように構成してもよい。
本実施形態における全体ジャックポット抽選の開始条件は、管理サーバ4000が店舗端末ユニット5000から店舗内累積メダル枚数データを受信することである。よって、管理サーバ4000の制御装置4001は、各店舗端末ユニット5000からの店舗内累積メダル枚数データを受信すると、全体ジャックポット抽選プログラムを実行し、生成された乱数が所定の当選テーブルに照らして当選したか又はハズレたかを決定する全体ジャックポット抽選を行う。この全体ジャックポット抽選で当選が決定された場合、制御装置4001は、その抽選の開始条件となった店舗内累積メダル枚数データを送信した店舗端末ユニット5000に対し、全体ジャックポット抽選で当選した旨の当選データを送信する。
当選データを受信した店舗端末ユニット5000は、これに接続された店舗内のメダルゲーム機1000,2000,3000でプレイするどのプレイヤーを全体ジャックポット賞の当選者とするかを決定するための処理を行う。この処理では、その店舗内から全体ジャックポット抽選の当選者が出たことを知らせ、自分が当選者かも知れないという期待感を起こさせたり、だれが当選したのかという興味を沸かせたりして、店舗全体でプレイヤーやギャラリー等の注目を集めるための全体演出(以下「全体ジャックポット演出」という。)を行う。この全体ジャックポット演出は、店舗内の全メダルゲーム機1000,2000,3000で同時に行う必要があるが、各メダルゲーム機1000,2000,3000でのゲーム進行との関係で、その演出を行う時期(全体ジャックポット演出時期)を調整する必要がある。なぜなら、各メダルゲーム機1000,2000,3000は、それぞれ独自にゲームを進行しており、その進行状況によってはそのゲーム進行を全体ジャックポット演出で妨げることがプレイヤーの楽しみを大きく低下させて好ましくない場合があるからである。
例えば、競馬ゲーム機1000では、フィールド部1002を用いたレース再現中に、突然、全体ジャックポット演出が始まると、その競馬ゲーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく低下させてしまい、好ましくない。また、例えば、プッシャーゲーム機2000では、ビンゴゲームの物理抽選や単体ジャックポット抽選のように大量のメダル払い出しが期待できるような抽選の最中に、突然、全体ジャックポット演出が始まると、そのプッシャーゲーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく低下させてしまい、好ましくない。また、例えば、スロットマシン3000では、緑7賞や赤7賞等の大量のメダル払い出しが決定したときの当選演出の最中に、突然、全体ジャックポット演出が始まると、プレイヤーの喜びを著しく低下させてしまい、好ましくない。
一方で、それぞれのメダルゲーム機1000,2000,3000には、それぞれのゲーム進行を全体ジャックポット演出で妨げても、そのメダルゲーム機本来の楽しさを低下させる等の悪影響が少ない時期も存在する。例えば、競馬ゲーム機1000では、プレイヤーによるメダルをベットのための時期すなわち馬券を購入するための時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演出を開始させるのに適している。また、例えば、プッシャーゲーム機2000では、大量のメダル払い出しが期待できる抽選の最中やその当選演出の最中を除いた時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演出を開始させるのに適している。また、例えば、スロットマシン3000では、1回のスロットゲームを終了してから次のスロットゲームを開始するまでの間、具体的には、前回のスロットゲームにおけるハズレが決定した後や当選演出が終了した後から、次のスロットゲームのスタートボタン3006が操作される前までの時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演出を開始させるのに適している。
本実施形態の各メダルゲーム機1000,2000,3000では、ここに例示したゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る状況として、予め設定されている。
図16は、全体ジャックポット演出時期の決定処理を説明するためのシーケンスフロー図である。
当選データを受信した店舗端末ユニット5000は、まず、全メダルゲーム機1000,2000,3000に対し、LANを通じて、ゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る状況になる時期を問い合わせる。この問い合わせに対し、各メダルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3101は、それ単体で又は他の制御装置1201,2601,2611と協働して、それぞれのゲーム進行状況が予め決められている上述した設定状況になる時期を予測するための処理を行う。そして、各メダルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3101は、予測した時期を示す全体演出可能時期情報を、外部通信装置1108,2625,3107から店舗端末ユニット5000へ返信する。店舗端末ユニット5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,2000,3000から送られてくる全体演出可能時期情報に基づいて全体ジャックポット演出を行う全体演出時期を決定する。具体的には、各全体演出可能時期情報に基づき、全メダルゲーム機1000,2000,3000の全体演出可能時期が互いに重複する最も早い時期を特定し、これを全体演出時期として決定する。そして、決定した全体演出時期の情報を各メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。これを受信した各メダルゲーム機では、その決定した全体演出時期に、自らのゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る予め決められた上述の設定状況となるように、ゲーム進行を制御する。なお、具体的な制御の方法は、上述した設定状況を各メダルゲーム機1000,2000,3000に記憶しておいて、この記憶されている設定状況の情報を読み出してゲーム進行制御を行うか、あるいは、上述した設定状況を予めゲーム進行制御用のプログラムに組み込んでおき、そのプログラムの内容に従ってゲーム進行制御を行う。
なお、全体演出時期の決定方法はこれに限らない。
例えば、各メダルゲーム機1000,2000,3000に全体演出可能時期を問い合わせるようなことをせずに、所定の全体演出時期決定条件に従って全体演出時期を決定する。そして、決定した全体演出時期を各メダルゲーム機1000,2000,3000に送信し、各メダルゲーム機において、その決定した全体演出時期に、自らのゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る予め決められた上述の設定状況となるように、ゲーム進行の制御を行わせるようにしてもよい。この方法は、本ゲームシステムを構成するメダルゲーム機がゲーム進行状況のコントロールの自由度が高いものである場合に特に有効である。
店舗端末ユニット5000が決定した全体演出時期が到来すると、図15に示すように、店舗端末ユニット5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,2000,3000でプレイしているプレイヤーを認識するためのプレイヤー在席確認処理を行う。具体的には、全メダルゲーム機1000,2000,3000に対し、LANを通じて、プレイヤーの在席確認を問い合わせる。この問い合わせを受けたメダルゲーム機1000,2000,3000では、それぞれ、プレイヤー在席確認処理を行う。具体的には、各メダルゲーム機1000,2000,3000それぞれのカードリーダーでカードIDを読み取っている場合には、プレイヤーが存在すると判断する。なお、プレイヤー在席確認の方法は、上記の例に限らず、他のあらゆる方法を採用することができる。
各メダルゲーム機1000,2000,3000は、プレイヤーの在席確認処理を行ったら、その処理結果である在席確認情報を外部通信装置1108,2625,3107から店舗端末ユニット5000へ返信する。店舗端末ユニット5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,2000,3000から送られてくる在席確認情報に基づいて特定される、プレイヤーがプレイしているステーション若しくはステーション部又はスロットマシン(以下「ステーション等」という。)を認識する。そして、制御装置5001は、当選者決定抽選プログラムを実行し、認識したステーション等をそれぞれ抽選対象とし、いずれの抽選対象が当選するかを決定する当選者決定抽選処理を行う。具体的には、各抽選対象が均等な当選確率である当選テーブルを生成し、この当選テーブルに照らして生成された乱数に対応する抽選対象を選定し、選定した抽選対象を当選したと決定する。本実施形態では、この当選者決定抽選処理において、全体ジャックポット賞のほかに、固定枚数の大当たり(ビッグボーナス賞)、固定枚数の中当たり(ミドルボーナス賞)、固定枚数の小当たり(スモールボーナス賞)が用意されている。よって、制御装置5001は、これらの賞について順次、上述した方法で、当選する抽選対象を決定する。
なお、ここでは、各抽選対象の当選確率を均等なものとしているが、均等でなくてもよい。例えば、店舗端末ユニット5000では、各メダルゲーム機1000,2000,3000からメダル消費データを定期的に受信しているため、今回の全体累積メダル枚数データを増加させるのに寄与した各メダルゲーム機1000,2000,3000ごとの寄与度、すなわち今回の全体累積メダル枚数データを増加させるために各メダルゲーム機1000,2000,3000から受信したメダル消費データの比率、を特定することができる。この比率が高いメダルゲーム機に対応する抽選対象については当選確率を相対的に高くし、この比率が低いメダルゲーム機に対応する抽選対象については当選確率を相対的に低くするようにしてもよい。
このようにして当選者決定抽選処理を終え、各賞に当選したステーション等を決定したら、店舗端末ユニット5000の制御装置5001は、その当選結果を各メダルゲーム機1000,2000,3000に通知するとともに、全体演出制御命令を各メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。これにより、本店舗端末ユニット5000に接続された各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出手段を利用した全体チャックポット演出が行われる。
店舗端末ユニット5000から全体演出制御命令を受けた各メダルゲーム機1000,2000,3000では、その抽選対象に係るステーション等の各表示手段であるディスプレイ1011、表示部2700、演出パネル3011には、図17に示すような全体ジャックポット抽選が開始される旨のジャックポット開始画面が同時期に表示される。なお、抽選対象ではないステーション等、すなわち、プレイヤーがゲームをプレイしていないと判断されたステーション等については、このジャックポット開始画面は表示されない。
ここで、本実施形態では、抽選対象ではないステーション等については、全体ジャックポット演出中でも、そのメダルゲーム機のゲームをプレイヤーがプレイすることができる。そのため、全体ジャックポット演出中に、その抽選対象ではないステーション等でのゲーム進行に応じた個別演出が行われる可能性がある。全体ジャックポット演出中に、その演出とは関係ない個別演出が行われると、その個別演出により全体ジャックポット演出が妨げられ、全体ジャックポット演出の良さを低下させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、抽選対象ではないステーション等については、全体ジャックポット演出中は、そのゲーム進行に応じた個別演出を行わないように制御する。
また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3101は、それ単体で又は他の制御装置1201,2601,2611と協働して、全体演出プログラムを実行することにより全体ジャックポット演出処理を行う。詳しくは、各メダルゲーム機1000,2000,3000のスピーカーや照明装置等の演出手段に、全体ジャックポット演出の一部を担う演出を行わせることで、本店舗端末ユニット5000に接続された全メダルゲーム機1000,2000,3000が互いに連携した単一の全体演出(全体ジャックポット演出)を行う。具体的には、例えば、すべてのメダルゲーム機1000,2000,3000で、同じタイミングで青色と赤色の照明を交互に発するようにしたり、同じタイミングで全体ジャックポット抽選が開始される旨を知らせる同じ音楽や効果音を出力したりする。
なお、本実施形態では、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出手段は、互いに異なるハードウェアで構成されているため、全く同じ演出を行うということはできない。よって、あえて各メダルゲーム機1000,2000,3000で互いに異なる演出を行わせて、全体として統一感のある全体ジャックポット演出を行うようにしてもよい。例えば、音楽や効果音について、競馬ゲーム機1000は低音パートを担当し、プッシャーゲーム機2000は中音パートを担当し、スロットマシン3000は高音パートを担当するというようにしてもよい。
また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出手段が行う演出が互いに同期して全体として統一感のある演出となるものであれば、全体ジャックポット演出の具体的な方法としては、様々な演出方法が考えられる。
このようにして全体ジャックポット演出が開始された後、各表示手段1011,2700,3011には、図17に示したジャックポット開始画面に続いて、図18に示すようなスロット画面が表示される。そして、スロット画面の3つのリール画像が変動表示を開始した後、各表示手段1011,2700,3011には、それぞれ対応するステーション等について当選した賞又はハズレに応じたシンボルが停止表示するように、3つのリール画像の停止表示制御がなされる。具体的には、本実施形態には、上述したように、全体ジャックポット賞、ビッグボーナス賞、ミドルボーナス賞、スモールボーナス賞という4つの賞があり、それぞれの賞に対応するシンボルの組み合わせがスロット画面に停止表示されるように停止表示制御がなされる。より詳しくは、全体ジャックポット賞に当選したステーション等の表示手段1011,2700,3011には、3つのAシンボルのゾロ目が停止表示するように停止表示制御がなされる。ビッグボーナス賞に当選したステーション等の表示手段1011,2700,3011には、3つのBシンボルのゾロ目が停止表示するように停止表示制御がなされる。ミドルボーナス賞に当選したステーション等の表示手段1011,2700,3011には、AシンボルとBシンボルとが混在したシンボルの組み合わせが停止表示するように停止表示制御がなされる。スモールボーナス賞に当選したステーション等の表示手段1011,2700,3011には、左リール画像及び中リール画像の両方にAシンボル又はBシンボルが停止表示し、右リール画像にはAシンボル及びBシンボルのいずれもが停止表示しない(ブランクシンボルが停止表示される)というシンボルの組み合わせが停止表示するように停止表示制御がなされる。
なお、ジャックポット開始画面やスロット画面は、すべてのメダルゲーム機1000,2000,3000で全く同じ画面である必要はなく、例えば、これらの画面が表示されるハードウェアに応じて適宜改変したものであったり、各メダルゲーム機1000,2000,3000のゲーム内容に応じてアレンジしたものであったりしてもよい。
また、本実施形態では、スロット画面上のリール画像の変動表示は、本店舗端末ユニット5000に接続された全メダルゲーム機1000,2000,3000で一斉に開始するが、3つのリール画像の停止表示の完了タイミングは、賞ごとに異なるようになっている。具体的には、ハズレに対応するステーション等が最も早く、スモールボーナス賞、ミドルボーナス賞、ビッグボーナス賞、全体ジャックポット賞の順に、停止表示の完了タイミングが遅い。
また、本実施形態では、スロット画面上のリール画像の変動表示が開始されてから、停止表示が完了するまでの間も、抽選演出(全体ジャックポット演出)を行う。例えば、スロット画面上のリール画像の変動表示が開始した後、各メダルゲーム機1000,2000,3000の抽選対象となっている対応するステーション等の照明が互いに異なる期間のみ点灯するようにして、照明が点灯しているステーション等が順次切り替わるように演出する。そして、各ステーション等におけるリール画像の停止表示が完了するタイミングで、そのステーション等の照明が点滅するように、抽選演出を行う。
以上のようにして抽選演出を終えたら、各賞に当選したステーション等でプレイするプレイヤーに対して、その賞に応じた枚数のメダル払出処理が行われる。このメダル払い出しについては、そのメダルゲーム機1000,2000,3000のメダル払出手段を利用してもよいし、店舗の従業員により払い出すアテンダントペイとしてもよい。
次に、本発明の特徴部分である、メダルラリーイベントについて説明する。
図19は、本実施形態におけるメダルラリーイベントの処理の流れを示すフローチャートである。
メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、店舗端末ユニット5000の設置場所に訪れ、そのカードリーダー5007のカード読取面5007aに自分のユーザーカードをかざす。すると、ユーザーカード内のカードIDがカードリーダー5007に読み取られる(S1)。このとき、ユーザーにパスワード入力を求めてもよい。この場合、例えば予めユーザーが決めたパスワードをカードIDに関連付けた状態で管理サーバ4000の記憶装置4002に記憶しておき、カードリーダー5007でカードID読み出した後、そのカードIDに関連づけられたパスワードを管理サーバ4000からダウンロードし、ユーザーが入力したパスワードとダウンロードしたパスワードとが一致しない場合には以後の処理を行わず、一致した場合にだけ以後の処理に移行するようにする。なお、パスワードデータは、ユーザーカードに記憶しておいてもよい。
カードリーダー5007がカードIDを読み取ったら、制御装置5001は、記憶装置5002内に、そのカードIDに関連づけられたイベント参加フラグがあるか否かを確認する(S2)。本メダルラリーイベントに初めて参加するユーザーについては、読み取ったカードIDに関連づけてイベント参加フラグが記憶装置5002内に記憶されていない。このイベント参加フラグは、イベントをクリアしたりイベントを途中でやめたりしてイベントを終了するまでは、記憶素9内5002に記憶されたままである。よって、制御装置5001は、イベント参加フラグの有無で、そのカードIDのユーザーが現在イベントに参加しているか否かを把握することができる。
記憶装置5002内にイベント参加フラグがない場合、制御装置5001は、表示装置5005にコース選択画面を表示させる(S3)。コース選択画面は、ユーザーが選択し得る複数のコースについての説明を表示したものである。本実施形態では、制御装置5001が選択する2つのメダルゲーム機での課題をクリアするコースと、制御装置5001が選択する3つのメダルゲーム機での課題をクリアするコースとの2つが用意されている。ただし、ここでは、コース毎に、課題をクリアするためのプレイする必要があるメダルゲーム機の数が異なる場合について説明するが、各コースの内容は、適宜設定される。例えば、同じメダルゲーム機でもクリアすべき課題が異なるコースを用意したり、家庭用ゲーム機(携帯型ゲーム機等も含む。)をプレイしてクリアする課題を含んだコースを用意したりしてもよい。
表示装置5005に表示されたコース選択画面に対し、ユーザーは、その画面をタッチしてコースを選択する。すると、その操作がタッチパネル5006に受け付けられ(S4)、その操作内容が制御装置5001に送られる。これにより、制御装置5001は、ユーザーが選択したコースの情報を、そのカードIDに関連づけた状態で記憶装置5002に記憶する(S5)。そして、制御装置5001は、表示装置5005に選択されたコースにおいて、ユーザーがクリアすべき課題の内容を示す課題報知画面を表示させるとともに(S6)、読み取ったカードIDに関連づけてイベント参加フラグを記憶装置5002内に記憶する(S7)。これにより、ユーザーに対してクリアすべき課題が与えられ、ユーザーは、その課題のクリアを目指して、複数のメダルゲーム機を渡り歩いてプレイすることになる。
ここで、ユーザーが選択したコースでは、「競馬ゲーム機1000で菊花賞を獲れ!」という第1課題と、「スロットマシン3000で赤7賞を獲れ!」という第2課題とが与えられたとする。この場合、ユーザーは、いずれかの課題をクリアするために、競馬ゲーム機1000又はスロットマシン3000の設置場所へ移動し、そのメダルゲーム機での課題のクリアを目指してプレイすることになる。
例えば、競馬ゲーム機1000をプレイして第1課題のクリアを目指す場合、まず、ユーザーは、カード読取面1015に自分のユーザーカードをかざす。すると、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー1204によって読み取られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶される。そして、自分のメダルを消費しながら自分の競走馬キャラクタを育成し、その競走馬キャラクタを菊花賞レースに出走させ、その菊花賞レースで1着を目指す。菊花賞レースで1着になった場合、その菊花賞レースを獲った旨の実績情報が自分のカードIDに関連付けられた状態でSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶される。ユーザーがゲームを終了する際、SRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶された第1クリア情報としての実績情報は、そのカードIDとともに、ステーション制御装置1201からメイン制御装置1001を経て第1クリア情報出力手段としての外部通信装置1108から、店舗端末ユニット5000に出力される。これを受信した店舗端末ユニット5000では、制御装置5001が、受信したカードIDに関連付けた状態で、受信した実績情報を記憶装置5002に記憶する。
また、スロットマシン3000をプレイして第2課題のクリアを目指す場合、まず、ユーザーは、カード読取面3013aに自分のユーザーカードをかざす。すると、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー3013によって読み取られ、そのカードIDが記憶装置3103に記憶される。そして、自分のメダルを消費しながらプレイし、赤7賞に入賞すると、その赤7賞に入賞した旨のプレイ情報が自分のカードIDに関連付けられた状態で記憶装置3103に記憶される。ユーザーがゲームを終了する際、記憶装置3103に記憶された第2クリア情報としてのプレイ情報は、そのカードIDとともに、制御装置3101により第2クリア情報出力手段としての外部通信装置3107から店舗端末ユニット5000に出力される。これを受信した店舗端末ユニット5000では、制御装置5001が、受信したカードIDに関連付けた状態で、受信したプレイ情報を記憶装置5002に記憶する。
以上のようにして、与えられた課題をすべてクリアしたユーザーは、再び、店舗端末ユニット50の設置場所に訪れ、そのカードリーダー5007のカード読取面5007aに自分のユーザーカードをかざす。すると、ユーザーカード内のカードIDがカードリーダー5007に読み取られる(S1)。カードリーダー5007がカードIDを読み取ったら、制御装置5001は、記憶装置5002内に、そのカードIDに関連づけられたイベント参加フラグがあるか否かを確認する(S2)。ここでは、上記S7において、すでにイベント参加フラグが記憶されているので、イベント参加フラグがあると判断される。よって、制御装置5001は、記憶装置5002から、読み取ったカードIDに関連づけられて記憶されているコース情報と、競馬ゲーム機1000用の実績情報及びスロットマシン3000のプレイ情報とを読み出す。そして、読み出したコース情報に対応する第1課題及び第2課題をクリアしたことを示す情報が、読み出した実績情報及びプレイ情報に含まれているか否かを確認して、すべての課題をクリアしているか否かを判断する(S8)。この判断において、未だクリアしていない課題が存在する場合には、制御装置5001は、表示装置5005にクリアしていない課題の内容を示す画面を表示させ(S9)、ユーザーに未だクリアしていない課題を報知する。
一方、すべての課題をクリアしたと判断した場合、制御装置5001は、処理手段として機能し、表示装置5005にイベントクリアを祝うためのクリア演出画面を表示させる処理を行う(S10)。なお、この演出を、上述した全体ジャックポット演出と同様に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出手段を利用して行うようにしてもよい。このような演出を行った後、制御装置5001は、処理手段として機能し、メダル払出装置5008を制御して、イベントクリアボーナスとして所定枚数のメダルをメダル払出口5008aから払い出すための処理を行う(S11)。その後、制御装置5001は、読み取ったカードIDに関連づけて記憶されいてるイベント参加フラグを記憶装置5002から消去する(S12)。
以上、本実施形態によれば、本メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、店舗端末ユニット5000の設置場所へ行って、そこで第1課題及び第2課題の報知を受ける。その後、それらの課題をクリアするためにプレイする必要のある競馬ゲーム機1000及びスロットマシン3000の設置場所を渡り歩いて、各メダルゲーム機1000,3000をプレイし、それぞれの課題クリアを目指す。そして、すべての課題をクリアしたユーザーは、再び店舗端末ユニット5000の設置場所へ行くことで、ボーナスメダルを獲得することができる。このようなメダルラリーイベントは、ユーザーにとって今までにない新しい経験であり、ユーザーの興味を引くことができるので、本イベントへのユーザーの参加を促すことができる。そして、このイベントに参加することで、ユーザーは、自分の好みに関係なく、与えられた課題をクリアするためにプレイが必要なメダルゲーム機でプレイすることになる。よって、このような課題が与えられなければプレイすることがなかったであろうメダルゲーム機もユーザーにプレイしてもらうことができるようになる。その結果、多くのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことが可能となる。
なお、ユーザーに報知する課題の内容は、予め決まっている課題を報知するようにしてもよいが、店舗端末ユニット5000の制御装置5001が課題生成プログラムを実行し、そのプログラム内容に従って課題の内容を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,2000,3000でプレイするプレイヤーの数等の情報を収集する。この情報収集は、上述したプレイヤー在席確認処理と同様の処理によって行うことができる。そして、収集した情報から、プレイヤーによるゲーム機の占有率が高いメダルゲーム機についての課題をユーザーに報知しないようにする。これにより、ユーザーに課題に係るメダルゲーム機のプレイ待ちをさせないで済む。また、収集した情報から、プレイヤーによるゲーム機の占有率が低いメダルゲーム機、すなわちプレイヤーにあまりプレイされていないゲーム機を特定し、そのようなゲーム機についての課題をユーザーに報知するのが好ましい。
また、本実施形態では、ユーザーが最初に店舗端末ユニット5000の設置場所に行ったときにすべての課題の報知を受ける場合について説明したが、報知を受けた課題をクリアするまで次の課題の報知を受けることができないようにしてもよい。具体的には、例えば、ユーザーが最初に店舗端末ユニット5000の設置場所に行ったときには第1課題のみを報知し、そのユーザーが第1課題をクリアして再び店舗端末ユニット5000の設置場所に行くと、店舗端末ユニット5000がそのクリア情報の有無に応じて第1課題をクリアしたと判断し、第2課題を報知する。
なお、本実施形態では、プレイヤーがイベントをクリアしたときに行われる所定の処理が、演出処理とメダル払出処理である場合について説明したが、他の処理であってもよい。例えば、プッシャーゲーム機2000で単体ジャックポット賞に入賞すると単体累積メダル枚数に500枚加算された枚数のメダル払い出しを受けることができる旨をユーザーに報知し、そのユーザーが単体ジャックポット賞に入賞したら単体累積メダル枚数に500枚加算された枚数のメダルをプッシャーゲーム機2000に払い出させるように制御する処理であってもよい。この場合、本実施形態で説明した第1課題及び第2課題がクリアすべき第1課題となり、プッシャーゲーム機2000で単体ジャックポット賞に入賞することがクリアすべき第2課題となる。この場合、第1課題をクリアするまではユーザーは第2課題の内容を知ることができないというイベント性あるいはゲーム性も付与できる。
また、プレイヤーがイベントをクリアしたときに行われる所定の処理が、特定のゲーム機でプレイすることによりメダル払い出し以外の特典が得られるようにするための処理であってもよい。例えば、イベントをクリアしたプレイヤーが特定のゲーム機でプレイすると、そのゲーム機においてイベントをクリアした者でないとプレイできないゲーム内容でプレイすることができるという特典を与えるものであってもよい。また、例えば、イベントをクリアしたプレイヤーが特定のゲーム機でプレイすると、そのゲーム機においてレアアイテム等の特殊なアイテムを入手できるという特典を与えるものであってもよい。なお、上述したような特典を与える特定のゲーム機は、本ゲームシステムを構成するメダルゲーム機1000,2000,3000以外のゲーム機であってもよい。また、上述したような特典を与える特定のゲーム機は、プレイヤーによるゲーム機の占有率が低いゲーム機、すなわちプレイヤーにあまりプレイされていないゲーム機としたり、新製品のゲーム機としたり、そのプレイヤーが過去にあまりプレイしていない機種としたりしてもよい。
また、このような特典には有効期限(例えば1ヶ月)を設けてもよい。この場合、有効期限を過ぎたユーザーは、イベントをクリアした者であっても、特典を受けることができないようになる。
また、本実施形態では、ユーザーカードにはカードIDを記憶しておき、各種ユーザー情報については店舗端末ユニット5000の記憶装置5002内にカードIDに関連づけて記憶しているが、それらのユーザー情報の少なくとも一部をユーザーカード内に記憶しておくようにしてもよい。この場合、ユーザーカード内に記憶した情報であれば、店舗端末ユニット5000と通信しなくても、その情報を利用することができる。したがって、例えば、イベントをクリアした旨のイベントクリア情報(ユーザー情報)をユーザーカード内に記憶しておけば、上述した特典を与える特定のゲーム機が店舗端末ユニット5000と通信しなくてもそのイベントクリア情報に基づいて特典付与の有無を判断することができる。また、例えば、イベントクリア情報ではなくイベントをクリアしたときに所定の景品を示す景品情報(ユーザー情報)をユーザーカード内に記憶しておき、景品を排出する景品排出機にユーザーカード内の景品情報を読み込ませ、ユーザーが景品情報に応じた景品又は任意の景品を受け取ることができるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ユーザーに課題を報知する手段を、各メダルゲーム機1000,2000,3000とは別体で構成された店舗端末ユニット5000に搭載した場合について説明したが、ユーザーに課題を報知する手段を各メダルゲーム機1000,2000,3000に設けてもよい。この場合、ユーザーは、例えばプレイしているメダルゲーム機で所定の条件を満たすと、そのメダルゲーム機から他のメダルゲーム機でクリアすべき課題を報知を受ける。この報知を受けてユーザーはメダルゲーム機を渡り歩いてプレイし、最終的にイベントクリア条件(所定の処理条件)を満たすと、演出処理やメダル払出処理などの所定の処理が行われて、特典を受けることができる。この場合でも、多くのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうという同様の効果が得られる。
また、ユーザーが選択可能な課題をカスタマイズできるようにしてもよい。この場合、店舗端末ユニット5000の制御装置5001が課題変更手段として機能し、タッチパネル5006に対する操作内容に応じて記憶装置5002に記憶されている課題情報を変更する。そして、ユーザーに課題を報知するための課題報知画面に、変更した課題情報を表示させる。
また、本実施形態のゲームシステムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、広く適用することが可能である。
また、本ゲームシステムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよい。
実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。 同ゲームシステムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。 同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。 同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。 同ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。 同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。 同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。 同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。 同ゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。 同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。 同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。 管理サーバの制御ブロック図である。 店舗端末ユニットの外観図である。 店舗端末ユニットの制御ブロック図である。 全体ジャックポット抽選の流れを示すシーケンスフロー図である。 全体ジャックポット演出時期の決定処理を説明するためのシーケンスフロー図である。 抽選対象となる各ステーション等の表示手段に表示されるジャックポット開始画面の例を示す説明図である。 抽選対象となる各ステーション等の表示手段に表示されるスロット画面の例を示す説明図である。 メダルラリーイベントの処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1000 競馬ゲーム機(メダルゲーム機)
1010 ステーション
1015,3013a,5007 カード読取面
1101 メイン制御装置
1108,2625,3107,4003,5003 外部通信装置
1201 ステーション制御装置
1204,2605,3013,5007 カードリーダー
2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
2500 プレイフィールド
2601,2611,2621 制御装置
3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
3101 制御装置
4000 管理サーバ
4001 制御装置
5000 店舗端末ユニット
5001 制御装置
5002 記憶装置
5005 表示装置
5008 メダル払出装置

Claims (12)

  1. ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
    ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、
    該複数のゲーム装置のうちの第1のゲーム装置をプレイして第1のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第1課題をユーザーに報知する第1課題報知手段と、
    該第1のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該第1課題報知手段により報知された第1課題に係る第1のゲーム進行結果になったら、第1クリア情報を出力する第1クリア情報出力手段と、
    該複数のゲーム装置のうちの第2のゲーム装置をプレイして第2のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第2課題をユーザーに報知する第2課題報知手段と、
    該第2のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該第2課題報知手段により報知された第2課題に係る第2のゲーム進行結果になったら、第2クリア情報を出力する第2クリア情報出力手段と、
    該識別情報受取手段が受け取った識別情報に関連づけて、該第1クリア情報出力手段が出力した第1クリア情報及び該第2クリア情報出力手段が出力した第2クリア情報を記憶する記憶手段と、
    該識別情報受取手段が識別情報を受け取ることにより、該識別情報に関連付けて該記憶手段に該第1クリア情報及び該第2クリア情報が記憶されているという条件を含む所定の処理条件を満たすか否かを判断し、該所定の処理条件を満たす場合には、該所定の処理条件を満さない場合には行われることがない所定の処理を行う処理手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    上記第2課題報知手段は、上記第1クリア情報出力手段が上記第1クリア情報を出力した後に、上記第2課題をユーザーに報知することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2のゲームシステムにおいて、
    上記複数のゲーム装置とは別体で構成された課題報知装置を有し、
    該課題報知装置は、少なくとも、上記識別情報受取手段、上記第1課題報知手段及び上記第2課題報知手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3のゲームシステムにおいて、
    上記課題報知装置は、上記処理手段も備えていることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    上記識別情報受取手段は、ユーザーの識別情報を記憶した記憶媒体から該識別情報を読み出す識別情報読出手段で構成されていることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    上記第1クリア情報出力手段は、上記識別情報受取手段が識別情報を受け取ることを条件に上記第1のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの進行結果が上記第1のゲーム進行結果になったときに、該識別情報に関連づけて上記第1クリア情報を出力するものであり、
    上記第2クリア情報出力手段は、該識別情報受取手段が識別情報を受け取ることを条件に上記第2のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの進行結果が上記第2のゲーム進行結果になったときに、該識別情報に関連づけて上記第2クリア情報を出力するものであり、
    上記記憶手段は、該第1クリア情報及び該第2クリア情報を、これらに関連づけられている識別情報に関連づけて記憶することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    ユーザーの操作を受け付ける操作受付手段を有し、
    上記第1課題報知手段は、ユーザーが選択し得る互いに異なる内容である複数の第1課題をユーザーに案内し、その後に該操作受付手段が受け付けた選択操作に従って選択された第1課題をユーザーに報知するものであり、
    上記第2課題報知手段は、ユーザーが選択し得る互いに異なる内容である複数の第2課題をユーザーに案内し、その後に該操作受付手段が受け付けた選択操作に従って選択された第2課題をユーザーに報知するものであることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    上記第1課題報知手段がユーザーに報知する第1課題及び上記第2課題報知手段がユーザーに報知する第2課題の少なくとも一方を変更する課題変更手段を有することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つは、メダルゲーム機であり、
    上記処理手段が行う上記所定の処理は、メダルを払い出すための処理を含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    プレイヤーの視覚又は聴覚に訴える演出を行う演出手段を有し、
    上記処理手段が行う上記所定の処理は、該演出手段に所定の演出を行わせる演出制御処理を含むことを特徴とするゲームシステム。
  11. ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えたゲーム装置において、
    ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、
    該識別情報受取手段が受け取った識別情報に対応する課題情報を受け取る課題情報受取手段と、
    上記ゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該課題情報受取手段が受け取った課題情報に係る所定のゲーム進行結果になったら、所定のクリア情報を出力するクリア情報出力手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
  12. ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、
    ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置のうちの第1のゲーム装置をプレイして第1のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第1課題をユーザーに報知する第1課題報知手段と、
    該複数のゲーム装置のうちの第2のゲーム装置をプレイして第2のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第2課題をユーザーに報知する第2課題報知手段とを有することを特徴とする課題報知装置。
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