JP2008302126A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】連続演出の実行にあたって利便性を高くする。
【解決手段】演出選択抽選で連続演出が選択された場合、クレジットされた枚数のメダルで遊技が可能な第2遊技数と連続演出の開始から終了までに要する第1遊技数とを比較する。第2遊技数が第1遊技数以上であった場合は連続演出の実行をする。他方、第2遊技数が第1遊技数を下回っている場合は第2遊技数で実行可能な連続演出を実行する。BBに当選していれば連続演出の最後の遊技でBBに当選したことを示す確定画像が表示され、BBに当選していない場合、BBしていなかったことを示す確定画像が表示される。
【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞するまでの状態を内部当選とする。
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーが押下されるとリールが回転して遊技が開始される。リールの回転が開始するとストップボタンの操作が有効化され、ストップボタンが押下されると回転中のリールが停止して1回の遊技が終了する。リールの停止の際には、いわゆる引き込み・蹴飛ばし制御が行われて当選役抽選の結果に応じて入賞の有無が表示される。
当選役の中にはBB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)などのボーナス役があり、これらを入賞させると、例えば特許文献1,2で示されるように通常モードよりもメダルを獲得しやすいBBモードやRBモードに移行して遊技を行うことができるので、遊技者にとってはボーナス役に当選したか否かが遊技を行ううえでの興味の対象となっている。このため、例えば特許文献3で示されるように、液晶ディスプレイやEL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイを用いて演出画像を表示する、あるいは、サブリールを用いて演出用の図柄を表示するなどの手法により当選役抽選の結果をリールの停止前に遊技者に報知あるいは示唆する演出を実行するパチスロ機が多数提供されている。演出を実行することは遊技者の遊技への興趣を高めるうえで重要な要素となっているため、最近では演出の態様に工夫凝らしたパチスロ機が各メーカーから提供される傾向にある。演出の態様に工夫を凝らしたパチスロ機として、複数回の遊技にまたがる連続演出が実行されるものが知られている。連続演出は、複数回の演出に例えば観念的な繋がりを持たせ、複数回の演出で一態様が終了するようになっており、連続演出が終了すると当選役抽選の結果が識別できる。殆どのパチスロ機では、ボーナス役に当選したか否かを報知するために連続演出が用いられており、連続演出が開始されるとボーナス役に当選したことへの期待感が高まる。このように、連続演出は、遊技者の期待感を持続させ、また、パチスロ機の稼働率を高めることできるので、遊技者及びパチンコ店の双方に利益をもたらすものとなっている。
特開2003−310862号公報 特開2002−315872号公報 特開2006−130059号公報
ところで、上記のように連続演出が実行されるパチスロ機では、連続演出の途中で手持ちのメダルが尽きた場合、その時点で遊技を終了すると、ボーナス役に当選しているか否かが不明なまま遊技を終了することになり、仮にボーナス役に当選していた場合は大きな不利益を被ることになるため、遊技者は連続演出を最後まで実行させるために新たにメダルの貸与を受けて遊技を継続することが一般的である。
しかし、例えば遊技を終了させたい遊技者は、連続演出の途中で手持ちのメダルが尽きた場合、新たにメダルの貸与を受けると再度メダルが尽きるまで遊技を続行させなれければならず、また、例えば手持ちの金銭が無くなった遊技者は、連続演出の途中で手持ちのメダルが尽きた場合、その時点で遊技を終了すると大きな不利益を被る可能性があるが遊技を継続することは不可能になるなど、連続演出が実行されるパチスロ機は遊技の興趣が高い反面、利便性に欠けていた。
上記問題点を解決するために、本発明は、連続演出の実行にあたって利便性を高くすることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、クレジットされている遊技媒体を使用して遊技が可能で、かつ1回の遊技で一定個数の遊技媒体を使用して遊技が行われ、遊技の開始とともに当たり又はハズレを決定する抽選が行われ、前記抽選の結果に基づいて複数回の遊技にまたがる連続演出が実行される遊技機において、前記連続演出の開始から終了までに要する第1遊技数と、クレジットされている遊技媒体で遊技が可能な第2遊技数とを比較し、前記第2遊技数が前記第1遊技数以上の場合に前記連続演出を実行する演出制御手段を設けたものである。
なお、前記演出制御手段は、前記第2遊技数が前記第1遊技数を下回っていた場合に、前記第2遊技数で終了する前記連続演出を実行することが好ましい。
請求項1記載の発明によれば、連続演出の途中で遊技者の所有する遊技媒体が尽きることを防止することが可能になり、連続演出の実行にあたって利便性を高くすることができる。
請求項2記載の発明によれば、連続演出の実行回数が減少することを防ぐことが可能になり、遊技の興趣が低下することを防止できる。
図1に示すように、スロットマシン(遊技機)11は、スロットマシン本体12と前面扉13とを備えている。スロットマシン本体12は収納箱12aを備えている。収納箱12aにはリールユニットや制御基板、ホッパー装置などが収納されている。前面扉13は上扉13aと下扉13bとに上下に2分割されている。スロットマシン本体12の内部は上扉13a及び下扉13bによって開閉される。
上扉13aには表示窓14が設けられている。表示窓14の奥には、回転自在な第1リール15a、第2リール15b、第3リール15cが設けられている。第1〜第3リール15a〜15cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第1〜第3リール15a〜15cが停止すると表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン11では、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ライン16が設定されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
表示窓14の側方には液晶ディスプレイ17が設けられている。液晶ディスプレイ17からは当選役抽選の結果を示唆又は報知する演出画像が表示される。演出画像は後述するスタートレバー20の押下後に表示が開始される。演出画像は、1回の遊技で表示が終了するものの他、複数回の遊技にまたがって表示される連続演出が設定されており、いずれを表示させるかは演出選択抽選により決定される。
下扉13bには、メダルを投入するメダル投入口19、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させるスタートレバー20、遊技中に回転しているリールを停止させる第1〜第3ストップボタン21a〜21c、クレジットされたメダルをベットするベットボタン22などが設けられている。なお、遊技者は周知のメダルサンドに金銭を投入して、遊技場からメダルの貸与(例えば1枚あたり20円)を受けて遊技を行う。
スロットマシン11では、1回の遊技で3枚(一定個数)のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口19から3枚以上のメダルを一度に投入すると、3枚目までのメダルは投入と同時にベットされ、3枚目以降のメダルはクレジットされる。そして、メダルのクレジット数が3枚以上あるときは遊技の開始に先立ってベットボタン22が押下されると3枚のメダルが一度にベットされる。メダルのベット後にスタートレバー20が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第1〜第3リール15a〜15cが一斉に回転する。当選役には、入賞すると通常モードよりも遊技者に有利なBBモードに移行するBB(当たり)、入賞すると規定枚数のメダルが払い出される小役、入賞するとメダルの投入なしに次遊技を行うことができるリプレイが設定されている。
BBは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。BBモードではその殆どの遊技で小役に当選するように小役の当選確率が設定されており、BBモードはメダルの払い出し枚数が予め設定された上限枚数を超えた時点で終了する。なお、BBが入賞したときにはメダルの払い出しは行われないため、BBが持ち越された場合は、BBモードの1回目の遊技で入賞が得られることを仮定すると、BBを入賞させるために3枚、BBモードの1回目の遊技を行うために3枚の計6枚のメダルが最低限必要になる。
第1〜第3リール15a〜15cの回転が開始し、第1〜第3ストップボタン21a〜21cの操作が有効された後にこれらが押下されると、対応する第1〜第3リール15a〜15cが個別に停止する。全てのリールが停止して小役やBBが入賞すると払い出し口23を介してメダル受け皿24にメダルが払い出される。
図2に示すように、スロットマシン11の基本的な動作はメイン基板60によって制御される。メイン基板60は、メインCPU61とメインメモリ62とを備えている。メインメモリ62のROM領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインCPU61は、メインメモリ62から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理を行う。メインメモリ62のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ(当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ)やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
メダルセンサ63はメダル投入口19から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインCPU61に入力する。メインCPU61は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ63からの検知信号に基づいて計数し、3枚のメダルが投入されたときに5本の入賞有効ライン16を有効化してスタートレバー18の操作を有効化する。また、4枚以上のメダルが投入された場合、メインCPU61はメインメモリ62のクレジット数記憶部62aにクレジット数を書き込む。そして、ベットボタン22が押下されたときは、クレジット数記憶部62aに書き込まれたクレジット数を減算して入賞有効ライン16を有効化する。
スタート信号センサ64はスタートレバー18が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー18の押下が検知されると、スタート信号センサ64からメインCPU61に遊技スタート信号が入力される。
メインCPU61は、当選役決定部61aを備えており、遊技スタート信号に応答して当選役決定部61aを作動させる。当選役決定部61aでは乱数を用いた当選役抽選によって、BB、小役、リプレイのいずれか又はハズレが決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ62のRAM領域に書き込まれる。BBフラグはBBが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは当選した遊技が終了したときにクリアされる。これにより、BBに当選した場合はBBが入賞するまでその当選の検知が持ち越される。メインCPU61は、当選役抽選が終了すると第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させる。
ストップ信号センサ65は第1〜第3ストップボタン19a〜19cが押下されたことを検知する。第1〜第3ストップボタン19a〜19cが押下されると、第1〜第3リール15a〜15cのストップ信号が個別にメインCPU61に入力される。メインCPU61はストップ信号が入力されたときに第1〜第3リール15a〜15cが回転中であるか否かを判定し、第1〜第3リール15a〜15cが回転中である場合にはリール駆動コントローラ66を作動する。これにより、押下された第1〜第3ストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール15a〜15cの停止制御が行われる。第1〜第3リール15a〜15cの停止制御は周知の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、第1〜第3リール15a〜15cが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン16上の図柄を含む図柄5個分の0〜4コマ、すなわち5コマの範囲(以下、「引き込み範囲」と称する)を上限に設定されている。そして、第1〜第3ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、5コマの引き込み範囲内に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン16上に停止する。
メイン基板60には、液晶ディスプレイ17の動作を制御するサブ基板70が電気的に接続されている。サブ基板70は、サブCPU(演出制御手段)71とサブメモリ72とを備えている。サブCPU71は、サブ基板70の動作を管制して、液晶ディスプレイ17の動作を制御する。サブメモリ72のROM領域には、液晶ディスプレイ17を駆動するための制御プログラムやデータが格納されている。サブCPU71には、当選役抽選の結果を示す抽選終了コマンドやクレジット数を示すクレジット数コマンドがメインCPU61から入力され、サブCPU71は、これらのコマンドに応答して制御プログラムやデータを読み出し、液晶ディスプレイ17の動作を制御する。
サブCPU71は演出選択抽選部71aを備えている。サブCPU71は、当選役抽選が終了したときにメインCPU61から入力される抽選終了コマンドに応答して、演出選択抽選部71aを作動させる。演出選択抽選部71aは、乱数を用いた演出選択抽選を行い、液晶ディスプレイ17から演出画像を表示させるか否かを決定し、演出画像を表示させる場合はその種類を決定する。演出画像には1回の遊技で表示が終了するものや複数回の遊技にまたがる連続演出が含まれている。連続演出は、その開始から終了までの第1遊技数が異なるように複数種類設定されている。連続演出の最後の遊技では、当選役抽選の結果が確定画像として表示される。
なお、演出選択抽選は、BBに当選しなかった場合に使用される抽選テーブルとBBに当選した場合に使用される抽選テーブルとのいずれかを用いて行われる。そして、BB当選用の抽選テーブルでは、BB非当選用の抽選テーブルよりも連続演出の選択確率が高くなるようにその選択確率が設定されている。このため、連続演出が開始されると、遊技者はBBに当選したことへの期待感が高くなる。
サブメモリ72は演出画像記憶部72aを備えている。演出画像記憶部72aには、液晶ディスプレイ17から表示させる演出画像の表示データが、その種類ごとに先頭アドレスが付されて格納されている。演出選択抽選で演出画像を表示させることが決定された場合、サブCPU71は、サブメモリ72の演出画像記憶部72aを参照し、決定された演出画像の表示データを先頭アドレスから識別して、識別した表示データを読み出すことにより液晶ディスプレイ17から演出画像を表示させる。
また、サブメモリ72には遊技数識別テーブル72bが格納されている。遊技数識別テーブル72bでは、クレジットされたメダルの枚数とその枚数で遊技が可能な第2遊技数とが対応付けされている。サブCPU71は、演出選択抽選で連続演出を実行することを決定した場合、メインCPU61から受けたクレジット数コマンドに基づいてクレジット数を識別し、遊技数識別テーブル72bを参照する。そして、識別した第2遊技数と連続演出の開始から終了までに要する第1遊技数とを比較する。サブCPU71は、比較結果に応じて演出画像の表示処理を行う。
次に、上記のように構成されたスロットマシン10で演出画像を表示するときの処理の流れについて図3に示すフローチャートを用いて説明する。
図3に示すように、メダルのベット後にスタートレバー20が押下されると、メインCPU61は当選役抽選を実行する。当選役抽選が終了すると、メインCPU61は抽選結果に基づく抽選終了コマンドをサブCPU71に入力する。また、これと同時に、メインCPU61は、クレジット数記憶部62aを参照してクレジット数を識別し、識別したクレジット数に基づくクレジット数コマンドをサブCPU71に入力する。サブCPU71は、クレジット数コマンドから識別したクレジット数をサブメモリ72のRAM領域に書き込んでおく。
また、サブCPU71は、抽選結果コマンドを受けて当選役抽選の結果を識別し、BBに当選している場合はBB当選用の抽選テーブル、BBに当選していない場合はBB非当選用の抽選テーブルを用いて演出選択抽選を実行する。
演出選択抽選で連続演出が選択された場合、サブCPU71は、サブメモリ72のRAM領域を参照してクレジット数を識別する。そして、クレジットされた枚数のメダルで遊技が可能な第2遊技数を遊技数識別テーブル72bから識別し、識別した第2遊技数と連続演出の開始から終了までに要する第1遊技数(例えば5回)とを比較する。具体的には、第2遊技数は、例えば、クレジット数が21枚の場合は21÷3=7回、クレジット数が12枚の場合は12÷3=4回となる。
第2遊技数が第1遊技数以上であった場合(上記例ではクレジット数が21枚の場合)は、サブCPU71は、演出選択抽選で選択された連続演出の表示データを演出画像メモリ72aから読み出して連続演出の実行をする。BBに当選している場合、連続演出の最後の遊技でBBに当選したことを示す確定画像が表示される。BBに当選していない場合、BBしていなかったことを示す確定画像が表示される。
他方、第2遊技数が第1遊技数を下回っている場合(上記例ではクレジット数が12枚の場合)は、サブCPU71は、第2遊技数で実行可能な連続演出を演出画像記憶部72aから選択して連続演出を実行する。この場合でも、BBに当選していれば連続演出の最後の遊技でBBに当選したことを示す確定画像が表示され、BBに当選していない場合、BBしていなかったことを示す確定画像が表示される。なお、クレジット数が5枚以下の場合には連続演出は実行されずに1回の遊技で終了する演出画像が表示される。
以上のように、クレジット数に応じた連続演出を実行することにより、BBに当選したことを示す確定画像が表示されたときには、新たにメダルの貸与を受けて遊技を継続でき、BBしていなかったことを示す確定画像が表示されたときには遊技をきりよく中止できるため、連続演出は従来よりも利便性の高いものとなる。
上記実施形態では、クレジット数の全てを第2遊技数の識別に使用したが、第2遊技数は、クレジット数の範囲内であれば、適宜のクレジット数から識別してよい。この場合の実施形態について図4に示すフローチャートを用いて説明する。
図4に示すように、メダルのベット後にスタートレバー20が押下されると、メインCPU61は当選役抽選を実行する。当選役抽選が終了すると、メインCPU61は抽選結果に基づく抽選終了コマンドをサブCPU71に入力する。また、これと同時に、メインCPU61は、クレジット数記憶部62aを参照してクレジット数を識別し、識別したクレジット数に基づくクレジット数コマンドをサブCPU71に入力する。サブCPU71は、クレジット数コマンドから識別したクレジット数をサブメモリ72のRAM領域に書き込んでおく。
また、サブCPU71は、抽選結果コマンドを受けて当選役抽選の結果を識別し、BBに当選している場合はBB当選用の抽選テーブル、BBに当選していない場合はBB非当選用の抽選テーブルを用いて演出選択抽選を実行する。
演出選択抽選で連続演出が選択された場合、サブCPU71は、サブメモリ72のRAM領域を参照してクレジット数を識別する。そして、クレジット数から6枚を差し引いた枚数のメダルで遊技が可能な第2遊技数と連続演出の開始から終了までに要する第1遊技数(例えば5回)とを比較する。具体的には、第2遊技数は、例えば、クレジット数が21枚の場合は(21−6)÷3=5回、クレジット数が12枚の場合は(12−6)÷3=2回となる。
第2遊技数が第1遊技数以上であった場合(上記例ではクレジット数が21枚の場合)は、サブCPU71は、演出画像メモリ72aから演出画像の表示データを読み出して連続演出の実行をする。BBに当選している場合、連続演出の最後の遊技でBBに当選したことを示す確定画像が表示される。BBに当選していない場合、BBしていなかったことを示す確定画像が表示される。
他方、第2遊技数が第1遊技数を下回っている場合(上記例ではクレジット数が12枚の場合)は、サブCPU71は、第2遊技数で実行可能な連続演出を演出画像記憶部72aから選択して連続演出を実行する。この場合でも、BBに当選していれば連続演出の最後の遊技でBBに当選したことを示す確定画像が表示され、BBに当選していない場合、BBしていなかったことを示す確定画像が表示される。なお、クレジット数が5枚以下の場合には連続演出は実行されずに1回の遊技で終了する演出画像が表示される。
この実施形態によれば、第2遊技数を、クレジット数から6枚を差し引いた枚数のメダルで遊技が可能な回数としているため、連続演出が終了したときに、その次遊技でBBを入賞させるために必要な枚数(3枚)とBBモードでの1回目の遊技に必要な枚数(3枚)とを合計した6枚を遊技者の手持ちのメダルとして残しておくことができる。これにより、遊技者は、BBに当選していた場合に新たにメダルの貸与を受けることなく、BBを入賞させ、また、BBモードの1回目の遊技を行うことができるので、連続演出の利便性がより高くなる。
上記実施形態では、液晶ディスプレイ17を用いて連続演出を実行したが、スピーカーからの演出音の出力、第1〜第3リール15a〜15c内に配置されたバックランプの点灯など、連続演出は適宜の装置を用いて実行してよい。
上記実施形態では、当たりとしてBBを設定したが、当たりの態様は、BBよりも利益の少ないRBモードに移行させるRB、入賞した次ゲームのみ通常モードよりも有利になるSB、小役、パチンコ機であればラウンド遊技を実行させる当たりなど、適宜に設定してよい。
上記実施形態では、リール駆動タイプのスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば液晶ディスプレイで図柄を変動表示させるスロットマシン、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン、パチンコ機など他の遊技機にも本発明は適用してよい。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。 クレジット数と第2遊技数とを一対一に対応付けして、連続演出を実行する際の処理の流れを示すフローチャートである。 第2遊技数をクレジット数よりも少ない枚数で設定して、連続演出を実行する際の処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
11 スロットマシン(遊技機)
17 液晶ディスプレイ
70 サブ基板
71 サブCPU(演出制御手段)

Claims (2)

  1. クレジットされている遊技媒体を使用して遊技が可能で、かつ1回の遊技で一定個数の遊技媒体を使用して遊技が行われ、遊技の開始とともに当たり又はハズレを決定する抽選が行われ、前記抽選の結果に基づいて複数回の遊技にまたがる連続演出が実行される遊技機において、
    前記連続演出の開始から終了までに要する第1遊技数と、クレジットされている遊技媒体で遊技が可能な第2遊技数とを比較し、前記第2遊技数が前記第1遊技数以上の場合に前記連続演出を実行する演出制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、前記第2遊技数が前記第1遊技数を下回っていた場合に、前記第2遊技数で終了する前記連続演出を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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