JP2008178484A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine which enables a player to fully enjoy images of an executed performance regardless of the operation input of the player or the progress of a game and can enhance and keep player's interest in performances and games. <P>SOLUTION: The slot machine capable of repeatedly executing the game in which the process of rotating and stopping a plurality of reels where a plurality of patterns is displayed is performed once includes: symbol pattern drawing means; a reel control means; winning processing control means; performance elapsed time monitoring means for monitoring the elapsed time of the performance; and performance control means for controlling the performance on the basis of performance time. The performance control means continuously executes the performance with the prescribed performance time (called "continuous performance" hereinafter) regardless of the operation input of a player or the reception of information signals transmitted on the basis of the progress state of the game until it is determined that the prescribed performance time has elapsed by the performance elapsed time monitoring means. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者の操作に基づいて複数の図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技者の操作に関連して演出画像を表示するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine that rotates a reel on which a plurality of symbols are displayed based on a player's operation, stops the game, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop, and particularly relates to a player's operation. The present invention relates to a slot machine that displays effect images.

遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、スタートスイッチや停止スイッチを含む操作手段を備え、遊技者がスタートスイッチを操作したときに、リールを回転させる制御を行ない、遊技者が停止スイッチを操作したときに、操作された停止スイッチに対応したリールを停止させる制御を行なうようになっている。また、リールを回転させて停止させる遊技と共に、任意の演出画像を表示装置に表示させて、遊技者の遊技に対する関心を高めるようにしたスロットマシンも広く用いられている。   A slot machine that determines a game result by a combination of symbols at the time of stoppage when a player inserts a game medium, rotates a plurality of reels on which symbols are displayed based on the player's operation, and stops the game. It is widely used as one of these. This slot machine is usually provided with operation means including a start switch and a stop switch. When the player operates the start switch, the reels are controlled to rotate, and when the player operates the stop switch, Control is performed to stop the reel corresponding to the stop switch. Also, a slot machine is widely used in which an effect image is displayed on a display device together with a game in which a reel is rotated to stop, thereby increasing the player's interest in the game.

このようなスロットマシンにおいて、遊技者の操作入力と表示する演出画像とを関連させて、遊技の趣向性を高めることを目的とした停止スイッチが操作されるごとに新たな演出画像を表示するように設定されたスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2001−120715号公報
In such a slot machine, a new effect image is displayed each time a stop switch is operated in order to increase the game's preference by associating the player's operation input with the effect image to be displayed. A slot machine set to is proposed. (For example, refer to Patent Document 1.)
JP 2001-120715 A

特許文献1に提案されたスロットマシンでは、停止スイッチが操作されるごとに新たな演出画像を表示するように設定されている。しかし、予定された演出画像の表示の途中で、停止スイッチが操作された場合は、予定された演出画像の表示を中断して、次の演出画像を表示するように設定されている。この場合、もし、遊技者が短い間隔で各々の停止スイッチを操作したときには、演出画像の内容が遊技者に伝わらないうちに遊技が終了することとなり、遊技者は演出画像の内容を堪能することはできず、遊技を続けるうちに、遊技者の演出及び遊技に対する関心が低下する恐れがある。   The slot machine proposed in Patent Document 1 is set to display a new effect image every time the stop switch is operated. However, when the stop switch is operated during the display of the scheduled effect image, the display of the scheduled effect image is interrupted and the next effect image is displayed. In this case, if the player operates each stop switch at a short interval, the game ends before the content of the effect image is transmitted to the player, and the player can enjoy the content of the effect image. However, as the game continues, the player's performance and interest in the game may decrease.

従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者の操作入力や遊技の進行に係わらず、遊技者が実施された演出を十分満喫することができて、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problem, and to fully enjoy the performance performed by the player regardless of the player's operation input and the progress of the game, The object is to provide a slot machine that can raise interest and sustain.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる工程を1回とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、役抽選で複数の役の中から少なくとも1つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、演出の経過時間を監視する演出経過時間監視手段と、演出時間に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に基づいて発信される情報信号の受信に係わらず、所定の演出時間を有する演出(以下、「継続演出」という)を、前記演出経過時間監視手段によって前記所定の演出時間が経過したと判断されるまで継続して実施することが考えられる。   In order to achieve the above object, the slot machine according to the present invention is a slot machine capable of repeatedly performing a game in which a process of rotating and stopping a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed is performed once. Then, after the role lottery means for determining at least one role from among the plurality of roles in the role lottery and the plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed are rotated according to the result of the role lottery. A reel control means for controlling the stop of the reel, and a flag is set when a predetermined winning combination is won in the winning lottery, and the combination of symbols corresponding to the corresponding winning combination is stopped with the flag being set. When it is determined that a prize has been won, a winning process control means for performing a winning process corresponding to the winning combination, an effect elapsed time monitoring means for monitoring the elapsed time of the effect, and an effect for controlling the effect based on the effect time The effect control means includes an effect having a predetermined effect time (hereinafter referred to as “continuation effect”) regardless of reception of an information signal transmitted based on a player's operation input or a progress state of the game. It is conceivable to continue the operation until the predetermined effect time has passed by the effect elapsed time monitoring means.

本実施態様のスロットマシンでは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む停止図柄に応じた入賞処理を行なう工程を1回とする遊技を、繰り返し行なうことができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
In the slot machine of the present embodiment, usually, a game medium is inserted, a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed are rotated and stopped, and a winning process corresponding to a stop symbol including a payout of the game medium is performed. A game can be repeated once. Here, the game medium is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, or a chip can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied.
In addition, the introduction of the game medium includes a case where the player actually inserts the game medium from a game medium insertion port provided in the slot machine or the like, by storing it in the storage medium of the slot machine in advance. Using a predetermined number of credited game media is also included.

ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。   Here, the “combination” generally includes a “winning role” for performing a “winning game” that makes the game proceed in an advantageous manner for the player, and a “replaying game” in which the game can be re-executed without inserting a game medium. "Re-game combination" for "and a" general combination "for paying out a predetermined number of game media when winning.

「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、及びビックボーナス役(以下、BB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
“Winning” refers to performing “winning game” in which a game progresses in an advantageous manner for a player when a winning combination is won by lottery and a symbol corresponding to the winning role stops and wins a prize. It is a possible role. The winning combinations include a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination) and a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination).
The RB combination is a combination that shifts to an RB game that is one of the winning games. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability can be performed a predetermined number of times under a certain condition. In addition, the BB role is a role to be transferred to a BB game which is one of the winning games. This BB game can be used for general games and can be transferred to RB games under certain conditions during the general games. The game is a game in which a general game and an RB game can be repeated until a predetermined number of game media payouts is reached.

「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
“Re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when the symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. It is also a role that can be carried out. Further, when the re-gamer wins and wins, the re-game can be performed with the same specified number as the re-gamer won, or re-play can be performed with a different specified number. An arbitrary number can be used as the specified number. It is also possible to set a plurality of types of re-game players.
The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。   In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.

「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、1つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is. The “reel control means” starts rotation of the reel when receiving a signal transmitted based on the start operation of the player, and rotates when receiving a stop signal transmitted based on the stop operation of the player. The stop control of the reel being performed is performed.
In this case, it is possible to set the rotation of all the reels to be started by one start operation, and based on the operation corresponding to each reel, the rotation is set to start only the reel that has been started. It is also possible. Similarly, it is possible to set the rotation of all reels to be stopped by one stop operation, or to set only the reels that have been stopped based on the operation corresponding to each reel. Is possible.

「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
“Corresponding symbol combinations stop” means, for example, that symbols determined corresponding to roles for each reel stop on a predetermined effective line, and predetermined symbols are aligned. . In this case, the case where the symbols to be stopped are defined for all reels is included, and the case where the symbols to be stopped for some reels is also included. The symbols to be stopped can be set to the same symbol for all reels, or different symbols can be set for each reel.
Conversely, “the corresponding symbol combination does not stop” means that the requirement for corresponding to the above “corresponding symbol combination stops” is not satisfied. Therefore, for example, even when the symbols to be stopped on some of the reels that are required do not stop, they do not stop. Of course, even when the symbols that should be stopped on all the reels that have been required do not stop, it does not stop.

「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。   “Set a flag” means to set a gaming state in which a predetermined winning process can be performed if a combination of corresponding symbols stops and a winning is made when a predetermined winning combination is won in the winning lottery. Meaning and control, the flag is stored in the storage device (RAM) of the control means.

「演出制御手段」によって実施される演出については、画像、音声、ランプ表示を始めとするあらゆる手段を用いた演出が含まれ、その他、振動を加えたり、装置、機器を駆動することも考えられる。具体的には、演出制御手段から送信された制御信号に基づいて、例えば、所定の画像データを表示駆動回路に送信して、表示装置に画像表示することや、所定の音声データをスピーカ駆動回路に送信して、スピーカから所定の音声を発生させることや、所定のランプ制御信号をランプ駆動回路へ送信して、表示ランプを点灯、点滅させること等が考えられる。   The effects implemented by the “effect control means” include effects using all means including image, sound, and lamp display, and it is also possible to add vibrations and drive devices and equipment. . Specifically, based on the control signal transmitted from the effect control means, for example, predetermined image data is transmitted to the display drive circuit, and an image is displayed on the display device, or the predetermined audio data is transmitted to the speaker drive circuit. To generate a predetermined sound from the speaker, or to transmit a predetermined lamp control signal to the lamp driving circuit to turn on and blink the display lamp.

本実施態様においては、演出の経過時間を監視する演出経過時間監視手段が備えられており、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に基づいて発信される情報信号を受信した場合であっても、演出経過時間監視手段によって所定の演出時間が経過したと判断されるまで、演出制御手段が継続演出を続けて実施するので、演出の継続時間及び遊技の進行状況によっては、この継続演出を複数の遊技に渡って実施することができる。
従って、遊技者の操作入力や遊技の進行に係わらず、遊技者が演出の内容を十分満喫することができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
In this embodiment, there is provided an effect elapsed time monitoring means for monitoring the elapsed time of the effect, and even when an information signal transmitted based on the player's operation input or the progress state of the game is received. Since the production control means continues to perform the continuous production until it is determined by the production elapsed time monitoring means that the predetermined production time has elapsed, depending on the duration of the production and the progress of the game, there are a plurality of continuous productions. Can be carried out over a number of games.
Therefore, regardless of the player's operation input or the progress of the game, the player can fully enjoy the contents of the performance, and it can be expected that the player's performance and interest in the game will be enhanced and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、1つの前記継続演出が終了したとき、前記演出制御手段が、受信した前記情報信号に基づいて、複数の演出の中から選択した前記継続演出を、次に実施することが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, when one of the continuation effects is finished, the effect control means selects the continuation effect selected from a plurality of effects based on the received information signal. It is possible to implement.

本実施態様では、演出制御手段が、受信した情報信号に基づいて複数の継続演出の中から選択した演出を、次の継続演出として実施することができるので、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に対応した内容の演出を次の継続演出として実施することができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。   In this embodiment, since the effect control means can implement the effect selected from the plurality of continuous effects based on the received information signal as the next continuous effect, the player's operation input or the progress of the game The effect corresponding to the state can be implemented as the next continuation effect, and it can be expected that the player's effect and interest in the game will be further enhanced and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記情報信号のうち所定の情報信号を受信したとき、前記演出制御手段が、前記継続演出を継続しながら、該所定の情報信号に対応した内容の特別演出を並行して実施することが考えられる。   As a slot machine according to the present invention, when the predetermined information signal is received from among the information signals, the effect control means continues the continuous effect while the special effect having the content corresponding to the predetermined information signal. Can be implemented in parallel.

ここで、「所定の情報信号」として、例えば、遊技者が最も関心を高める当たり役の当選、当たりフラグの設定、当たり役の入賞等に関する情報信号が考えられる。この場合、当たり役に当選したときや、当たりフラグが設定されたときや、当たり役が入賞したときに、特別演出を速やかに実施することによって、当たり役に関する情報を速やかに遊技者に報知することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、継続演出もそのまま継続して実施されるので、遊技者は、そのまま演出を堪能することができる、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
なお、所定の情報信号は、当たり役に関するものだけには限られず、例えば、再遊技役、一般役を含むその他の役に関するものや、停止したリールの図柄に関するものや、遊技者の操作入力(例えば、遊技媒体投入/ベット操作、スタート操作、リール停止操作)に関するものでもよい。この場合でも、遊技者の操作入力や遊技の進行状態に関連した情報を、遊技者に速やかに報知できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
Here, as the “predetermined information signal”, for example, an information signal related to winning a winning combination, setting a winning flag, winning a winning combination, etc. that the player is most interested in can be considered. In this case, when the winning combination is won, when the winning flag is set, or when the winning combination wins, the special effect is promptly performed to promptly inform the player about the winning combination. Therefore, it can be expected that the player's interest in the game is increased. In addition, since the continuous performance is also performed as it is, the player can enjoy the performance as it is, and the player's performance and interest in the game can be further enhanced and expected to be sustained.
It should be noted that the predetermined information signal is not limited to the one related to the winning combination. For example, the predetermined information signal is related to the replaying game, other roles including the general role, the stopped reel design, the player's operation input ( For example, it may be related to game medium input / bet operation, start operation, reel stop operation). Even in this case, it is possible to promptly notify the player of information related to the player's operation input and the progress state of the game, so that it can be expected to increase the player's performance and interest in the game.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記継続演出と前記特別演出とが並行して実施されている場合において、前記演出経過時間監視手段によって前記継続演出の前記演出時間が経過したと判断されたとき、前記演出制御手段が、前記継続演出を終了し、実施中の前記特別演出を次の前記継続演出として続けて実施することが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, it is further determined that the effect time of the continuation effect has elapsed by the effect elapsed time monitoring means when the continuation effect and the special effect are performed in parallel. At this time, it is conceivable that the effect control means ends the continuation effect and continues the special effect being executed as the next continuation effect.

本実施態様では、継続演出と特別演出が並行して実施されている場合に、継続演出が終了したとき、実施中の特別演出を次の継続演出として続けて実施するので、例えば、特別演出が当たり役に関するものであれば、遊技者の当たり遊技への進展に対する期待感を高め持続させることができる。また、その他の場合であっても、遊技者の操作入力や遊技の進行状態に対応した演出を継続して実施することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。   In the present embodiment, when the continuation effect and the special effect are performed in parallel, when the continuation effect is finished, the special effect in progress is continuously performed as the next continuation effect. If it is related to a winning combination, the player's sense of expectation for progressing to the winning game can be increased and sustained. Even in other cases, the player can continue to produce effects corresponding to the operation input of the player and the progress of the game, so that the player's effects and interest in the game can be further enhanced and sustained. Can be expected.

上述の発明によれば、遊技者の操作入力や遊技の進行に係わらず、遊技者が演出の内容を十分満喫することができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
また、情報信号に基づいて選択された演出を、次の継続演出として実施することにより、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に対応した内容の演出を実施することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
また、遊技者の操作入力や遊技の進行状態に応じた特別演出を速やかに実施し、かつ、継続演出も続けて実施することによって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
According to the above-described invention, regardless of the player's operation input or the progress of the game, the player can fully enjoy the contents of the effect, and it is expected that the player's performance and interest in the game will be enhanced and sustained. it can.
In addition, by performing the effect selected based on the information signal as the next continuation effect, it is possible to perform the effect corresponding to the player's operation input or the progress state of the game. It can be expected to increase and sustain interest in performance and games.
In addition, by promptly implementing special effects according to the player's operation input and the progress of the game, and continuing the continuous effects, the player's effects and interest in the game can be further enhanced and sustained. Can be expected.

以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
(Configuration of slot machine 10)
<Description of overall structure>
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
In FIG. 1, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. In the front panel 20, three vertically long rectangular display windows 22L, 22C and 22R are formed.

これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。   Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines include three horizontal (center L1, upper and lower L2A, L2B) winning lines and two diagonal winning lines (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, bet number (number of bets) display sections 24a to 24e are "3", "2", "1", "2" in order from the top. , “3”. The bet number display sections 24a to 24e are a winning line (hereinafter referred to as an effective line) that is activated according to the number of inserted game media (in this embodiment, medals are used), and the number of bets on the game media. Is displayed.

上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
A substantially horizontal operation panel 30 is provided below the display windows 22L, 22C, and 22R. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36 are provided. In addition, on the right side of the operation panel 30, a game medium insertion port 38 through which a game medium can be inserted is provided.
When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, the number of game media is counted by a game medium counter (not shown), and when a predetermined number or more of game media are input, The credit amount is stored in the RAM 110 described later.

1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚」と称する。
The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The maximum bet switch 36 is a switch for setting three medals out of the number of credits as a game bet.
In the following, the number of game media to be bet is referred to as “the number of bets” and set as a bet object by the player by operating the 1-bet switch 32, the 2-bet switch 34 or the maximum bet switch 36 described above. The number of medals won is referred to as “set bet number”, and the number of beds required to play a game is referred to as “specified number”.

1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。   When the player operates the 1-bet switch 32, one of the five winning lines, for example, the winning line L1 is activated. When the 2-bet switch 34 is operated, three of the five pay lines, for example, the pay lines L1, L2A, and L2B are activated. Further, when the maximum bet switch 36 is operated, all of the five pay lines, that is, L1, L2A, L2B, L3A and L3B are activated. The activated winning line is clearly indicated by lighting an effective line display lamp 124 (not shown) provided on the back of each of the bet number display units 24a to 24e. As the number of bets that determine the effective line, for example, it is conceivable to set one, two, and three bets.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像、本発明の演出時間に基づいて行なう演出(以下、「時間管理に基づく演出」という)に係る演出画像(以下、「時間管理に基づく演出画像」という)等を表示したりすることができる。   A display device 70 including a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize the image information and the character information during the game. In this display device 70, the game history is displayed, the effect image in the winning game, the effect image according to the winning lottery, the effect image according to the progress of the game and the player's operation, and the effect time of the present invention. It is possible to display an effect image (hereinafter referred to as “effect image based on time management”) or the like related to an effect performed based on the following (hereinafter referred to as “effect based on time management”).

スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。   Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. The reels 40L, 40C, and 40R have a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. For example, 21 symbols are arranged at regular intervals on each of the reels 40L, 40C, and 40R. The arrangement of these symbols is different for each of the reels 40L, 40C, and 40R. Each of these reels 40L, 40C, and 40R is provided so as to be visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all the three display windows 22L, 22C, and 22R.

後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotationally driven by a motor (not shown), and the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R in the display windows 22L, 22C, and 22R. Moves from top to bottom.
A start switch 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel 30. Three stop switches 52L, 52C, and 52R are provided at the center of the front surface of the operation panel 30. The stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.
When the player tilts the start switch 50 described above, the three 40L, 40C, and 40R described above start rotating all at once. When the three reels 40L, 40C, and 40R rotate, the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R are moved and displayed from the top to the bottom in each of the display windows 22L, 22C, and 22R. The

上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。
When the rotational speeds of the three reels 40L, 40C, and 40R described above reach a constant speed, the operation of the stop switches 52L, 52C, and 52R by the player is effective.
When the player pushes the stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the player pushes the stop switch 52C, the middle reel 40C stops. When the player pushes the stop switch 52R, the right reel 40R stops.
When the reels 40L, 40C, or 40R are stopped, the three reels 40L, so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels are positioned on the winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B described above. Each of 40C or 40R is controlled to stop.

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
On the lower right side of the casing of the slot machine 10, sound is emitted from a speaker (not shown, corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 3 described later) housed in the casing. A sound transmission hole 60 is provided for exiting to the outside. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When the reels 40L, 40C, or 40R are stopped and the symbols that are stopped and displayed on the active line become a predetermined combination, that is, a symbol that constitutes a winning combination. A predetermined number of game media are paid out from the game media payout port 62.
As described above, the game in the slot machine 10 is a game in which a game result is determined by a combination of symbols determined by the stopped positions of the stopped reels 40L, 40C, or 40R. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation of the reels 40L, 40C, or 40R to the stop of rotation can be repeated as one game. is there.

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)等がある。
Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. In addition, the general combination is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, when the re-gamer is selected as a re-gamer in a lottery and the symbols corresponding to the re-gamer are all won, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can be performed.
The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination), a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination), and the like.

RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。   The RB combination is a combination to shift to an RB game that is one of the winning games. This RB game is a game in which a game in which a predetermined combination is won with a high probability is performed a predetermined number of times under a certain condition. Further, the BB combination is a combination that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a general game and a transition to an RB game can be made under certain conditions during the general game, and the general game and the RB game are reached until a predetermined number of game media payouts is reached. It is a game that can be repeated.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた電気信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.
The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The electrical signal emitted from the start switch 50 is converted into a desired signal in the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106.

また、上述したインターフェイス回路102には、停止スイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図12に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
In addition, stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34 and a maximum bet switch 36 are also connected to the interface circuit 102 described above. Electrical signals emitted from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. For example, a main routine shown in FIG. 5, which will be described later, a subroutine shown in FIGS. 6 to 12, and initial data for use in these programs are stored. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.
As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied. The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. By this connection line 118, the main control circuit 100 is electrically connected to a sub-control circuit 200 described later. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.
The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。   A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and performance sound data to be emitted from the speaker 64.

また、入出力バス204には、乱数を発生させるための乱数発生器(図示せず)も接続されている。この乱数発生器は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU206の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
The input / output bus 204 is also connected with a random number generator (not shown) for generating random numbers. The random number generator generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 206.
A lamp driving circuit 218 for driving the effective line display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and turns on the active line display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 according to control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, the display device 70 displays image data as an effect image or character data as a message.
Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads audio data stored in the ROM 208 according to the control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.
As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected, and the operation means 300 is electrically connected to the main control circuit 100 and is provided in each of the reels 40L, 40C and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, an effective line display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.

3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。   The stop operation means 310 is constituted by the three stop switches 52L, 52C and 52R, and the operation means 300 is constituted by the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36. The operation means 300 is not limited to a switch, and any operation means 300 can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役(BB役、RB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a combination lottery means 410, a reel control means 440, a winning process control means 450, and a regame control means 460.
The role lottery means 410 performs lottery of a combination (winning combination (BB combination, RB combination), general combination, replay combination) by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extractor 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extractor 420. And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 and 7).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50の操作に基づいて操作手段300から発信されたスタートスイッチONの信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、停止スイッチ52L、52C、52Rの操作に基づいて操作手段300から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。   The reel control unit 440 controls the motors 80L, 80C, and 80R by receiving the start switch ON signal transmitted from the operation unit 300 based on the operation of the start switch 50, and controls the reels 40L, 40C, and 40R. And reel operation for stopping the reels 40L, 40C, 40R when a reel stop signal transmitted from the operation means 300 is received based on the operation of the stop switches 52L, 52C, 52R or when a predetermined time elapses. Take control. In the stop control, the symbol combination control is performed so that the stop symbols are aligned corresponding to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 8).

入賞処理制御手段450は、上述の役抽選処理で所定の役に当選したとき、役に対応したフラグを主制御回路100のRAM110に記憶させて、フラグを設定する制御処理を行ない、フラグが設定された状態で、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判別したとき、入賞役に対応した入賞処理のための制御処理を行なう。この入賞処理としては、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、後述するような当たり遊技を行なう処理や、再遊技を行なう処理が含まれる。   The winning process control means 450 stores a flag corresponding to the combination in the RAM 110 of the main control circuit 100 when the predetermined combination is won in the above-described combination lottery process, and performs a control process for setting the flag. When it is determined that the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped and the winning combination is won, a control process for a winning process corresponding to the winning combination is performed. This winning process includes a process of paying out a predetermined number of game media, a process of performing a winning game as will be described later, and a process of performing a re-game.

また、入賞処理制御手段460には、当たりフラグ制御(図示せず)及び当たり遊技制御手段(図示せず)が備えられ、当たりフラグ制御手段は、役抽選で当たり役に当選したとき、当たりフラグを主制御回路100のRAM110に記憶させて、当たりフラグを設定する制御処理を行ない、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した当たり役に対応した図柄が停止していないと判別したときに、設定された当たりフラグを次の遊技に継続する制御処理を行ない、当選した当たり役に対応した図柄が停止したと判別したときには、設定した当たりフラグを解除する制御処理を行なう。   The winning process control means 460 includes a winning flag control (not shown) and a winning game control means (not shown). The winning flag control means receives a winning flag when winning a winning combination in a winning lottery. Is stored in the RAM 110 of the main control circuit 100, the control process for setting the winning flag is performed, and it is determined that the symbol corresponding to the winning winning combination is not stopped by the winning symbol determination regarding the stopped symbol, Control processing for continuing the set winning flag to the next game is performed, and when it is determined that the symbol corresponding to the winning winning combination has stopped, control processing for canceling the set winning flag is performed.

当たり遊技制御手段は、役抽選で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう。また、再遊技制御手段460は、役抽選で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なえる再遊技を実施するための制御処理を行なう。   The winning game control means is a winning game in which the game progresses in an advantageous manner for the player when it is determined that the symbol corresponding to the winning symbol has been stopped by winning symbol determination regarding the symbol that has been won in the winning combination. To do. In addition, the re-game control means 460 does not insert the game medium when it is determined that the symbol corresponding to the re-gamer has stopped by the winning symbol determination regarding the symbol that has been re-winned by the role lottery and the symbol that has been stopped. A control process for executing a re-game in which the next game can be performed is performed.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530と、演出制御手段540と、演出経過時間監視手段550とが設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub-control circuit 200 is provided with an image control means 510, a lamp control means 520, an audio control means 530, an effect control means 540, and an effect elapsed time monitoring means 550. The image control means 510 can read the image data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100 and control the display drive circuit 220 to display a predetermined effect image on the display device 70. . The display device 70, the display drive circuit 220, and the image control means 510 are collectively referred to as image display means.

また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。   Further, the lamp control means 520 reads the lamp lighting data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100, controls the lamp driving circuit 218, and lights a predetermined effective line display lamp 124. Can do. Further, the sound control means 530 reads out the stored sound data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100, controls the speaker drive circuit 222, and emits a predetermined sound from the speaker 64. Can do.

また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。また、演出経過時間監視手段550は、時間管理に基づく演出を実施するため、演出実施中に演出時間の監視を行なう。   The effect control means 540 transmits a control signal to the above-described image control means 510, lamp control means 520, and sound control means 530, and performs control processing for implementing a predetermined effect. The effect elapsed time monitoring means 550 monitors the effect time during the effect execution in order to perform the effect based on the time management.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図12には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 12 show subroutines that are control processes performed in the main routine.
FIGS. 6 and 7 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 8 shows a reel fluctuation / stop subroutine in which reel control means 440 controls the rotation and stop of the reels.

図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図10には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図13には、副制御回路200の演出制御手段540及び画像制御手段510によって行なわれる演出画像表示制御サブルーチンを示す。また、図14には、演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部である遊技数カウントサブルーチンを示す。また、図15には、演出画像表示に関するその他の実施形態であるループ画像表示制御サブルーチンを示す。
FIG. 9 shows a winning determination and flag-off process subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation and stop subroutine. FIG. 10 shows an RB gaming process subroutine that is a part of the control process of the winning determination and flag off process subroutine. FIG. 11 shows a BB game process that is a part of the winning determination and flag off process subroutine control process. FIG. 12 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination and flag off processing subroutine.
FIG. 13 shows an effect image display control subroutine performed by effect control means 540 and image control means 510 of sub control circuit 200. FIG. 14 shows a game number counting subroutine which is a part of the control process of the effect image display control subroutine. FIG. 15 shows a loop image display control subroutine which is another embodiment related to the effect image display.

図16には、演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部である次演出決定サブルーチンを示し、図17から図19、及び図21には、次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示す。また、図20には、図19に示す次演出決定サブルーチンの制御処理の一部であるBB当選時サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
FIG. 16 shows a next effect determination subroutine which is a part of the control process of the effect image display control subroutine, and FIGS. 17 to 19 and FIG. 21 show other embodiments of the next effect determination subroutine. FIG. 20 shows a BB winning subroutine which is a part of the control process of the next effect determining subroutine shown in FIG.
In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、RB、BBフラグがオンの状態か否か、つまり内部中か否か判断する(ステップS11)。この判断で、もし、RB、BBフラグがオンの状態である(YES)と判別したときには、次に、フラグオン信号を副制御回路200へ送信して(ステップS12)、ステップS13へ進む。このステップS12で送信したフラグオン信号は、次演出決定サブルーチンのステップS460、ステップS464の判断処理(図21参照)に用いられる。ステップS11の判断で、もし、RB、BBフラグがオンの状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま、ステップS13へ進む。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
First, it is determined whether or not the RB and BB flags are on, that is, whether or not the inside is inside (step S11). If it is determined in this determination that the RB and BB flags are on (YES), then a flag on signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S12), and the process proceeds to step S13. The flag-on signal transmitted in step S12 is used for the determination process (see FIG. 21) in steps S460 and S464 of the next effect determination subroutine. If it is determined in step S11 that the RB and BB flags are not on (NO), the process proceeds to step S13 as it is.

ステップS13では、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS13)。ここで、NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS167に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。   In step S13, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S13). Here, NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is greater than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S167 of FIG. 12, when the re-gamer is won and won, 1 is input as the value of NRP.

ステップ13の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS17へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS17)。ただし、規定枚(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。   If it is determined in step 13 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no re-game is performed, and then it is determined whether or not a game medium is inserted (step). S14). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S17, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as the number of bets. (Step S17). However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.

ステップS14の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS15へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS15)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS14へ戻り、ステップS14とステップS15の判断処理を繰り返し実行する。   If it is determined in step S14 that no game medium is inserted (NO), the process proceeds to step S15 to determine whether there is a credited game medium (step S15). If it is determined by this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S14 again, and the determination processes of steps S14 and S15 are repeatedly executed.

また、ステップS15の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS14に戻り、ステップS14からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS17)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS18)。次に、ベット操作信号を副制御回路200へ送信して(ステップS20)、ステップS21へ進む。このステップS20で送信したベット操作信号は、ループ画像表示制御サブルーチンのステップS300、S308、S324の判断処理(図15参照)に用いられる。   If it is determined in step S15 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S16). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. When it is determined that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S14 again, and the determination process from step S14 to step S16 is repeatedly executed. If it is determined in step S16 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S17). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S18). Next, a bet operation signal is transmitted to the sub control circuit 200 (step S20), and the process proceeds to step S21. The bet operation signal transmitted in step S20 is used in the determination processing (see FIG. 15) in steps S300, S308, and S324 of the loop image display control subroutine.

ステップS13の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS19)、ステップS14からステップS20の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS21へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。   If it is determined in step S13 that the value of NRP is greater than 0 and the game is in the replaying state (YES), 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S19), and step S14. Without performing the process of step S20, the same bet number as the bet number in the previous game is set, and the process proceeds to step S21. That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the replay is set to the same bet number as in the previous game, but it is also possible to set a bet number different from the bet number in the previous game. .

以上により遊技開始の状態が整い、ステップS21では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる(ステップS21)。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS21)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS22)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
Thus, the game start state is set, and in step S21, a role lottery processing subroutine is performed (step S21). In this combination lottery processing subroutine, combination lottery processing by the combination lottery means 410 is performed, and flag-on processing for turning on the RB flag, the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Subsequent to the role lottery processing subroutine (step S21), on the basis of the result of the role lottery, the reel fluctuation and stop subroutine (step S22) that performs control processing related to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS23)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図12のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS24)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
Next, after the reels are stopped by the reel variation / stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and a winning determination and flag off processing subroutine (step S23) for performing a flag-off process based on the determination result is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Then, a payout process (step S24) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out.

引き続いて、遊技終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS25)、このメインルーチンを終了する。このステップS25で送信した遊技終了信号は、遊技数カウントサブルーチンのステップS250の判断処理に用いられる(図14参照)。以上のような制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。   Subsequently, a game end signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S25), and this main routine is ended. The game end signal transmitted in step S25 is used for the determination process in step S250 of the game count subroutine (see FIG. 14). One game is completed by the control process as described above. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS21で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS63参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S21 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S31). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on this signal, the reel control means 440 performs control for starting the rotation of the reel. This is performed (see step S63 in FIG. 8).
If it is determined that the start switch ON signal is not received (NO), the determination process in step S31 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.

ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、スタート操作信号を副制御回路200へ送信して(ステップS32)、ステップS33へ進む。このステップS32で送信したスタート操作信号は、演出画像表示制御サブルーチンのステップS200の判断処理(図13参照)、ループ画像表示制御サブルーチンのステップS300、S308、S324の判断処理(図15参照)に用いられる。
次に、ステップS33において、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。ここで、NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS125や図12のステップS164に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。
If it is determined in step S31 that the start switch ON signal has been received (YES), then a start operation signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S32), and the process proceeds to step S33. The start operation signal transmitted in step S32 is used for the determination process in step S200 of the effect image display control subroutine (see FIG. 13) and the determination process in steps S300, S308, and S324 of the loop image display control subroutine (see FIG. 15). It is done.
Next, in step S33, it is determined whether or not the value of the parameter NRB is greater than 0 (step S33). Here, the NRB is a parameter that determines whether or not to play an RB game, and is set so as to play an RB game when it is larger than 0, and not play an RB game when it is less than 0. Further, as shown in step S125 of FIG. 11 and step S164 of FIG. 12, when the RB combination is won and won, 1 is input as the NRB value.

ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS34)、ステップS38へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図22に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4のはずれの確率は、約1/100という低い値が設定されている。
If it is determined in step S33 that the NRB value is greater than 0 (YES), the RB lottery table stored in the ROM 108 is read (step S34), and the process proceeds to step S38. Here, an example of the RB lottery table is shown in FIG.
In the RB lottery table, three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 and a deviation of symbol number 4 are set. If the winning combination in the lottery is 1/80 and the symbol on the left reel is cherry, the general combination 1 with symbol number 1 wins the symbol on any of the remaining two reels. Is set to The general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1 / 1.03 and all three reels have the same bell symbol. Therefore, during the RB game, the possibility of winning the general combination 2 in the combination lottery is very high. Further, the general combination 3 with the symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/100 and the three reels have the same watermelon symbol. The probability of symbol number 4 falling is set to a low value of about 1/100.

ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS35)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS164に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS35の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS36)、ステップS38へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図23に示す。
If it is determined in step S33 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NBB value is greater than 0 (step S35). NBB is a parameter that determines whether or not to play a BB game, and is set so that a BB game is played when it is larger than 0 and a BB game is not played when it is 0 or less. Also, as shown in step S164 of FIG. 12, when the BB combination is won and won, 1 is input as the value of NBB.
If it is determined in step S35 that NBB is greater than 0 (YES), the general lottery table for BB operation stored in the ROM 108 is read (step S36), and the process proceeds to step S38. Here, FIG. 23 shows an example of a general lottery table during BB operation.

BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図22に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選表(図24参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
The general lottery table at the time of BB operation is a lottery table used when the player is in the BB game and not in the RB game. If the game is BB and RB, the RB lottery table shown in FIG. 22 is used. In the general lottery table at the time of BB operation, three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3, an RB combination of symbol number 4 and a deviation of symbol number 5 are set. Here, in comparison with a general lottery table when BB is not operated (see FIG. 24), which will be described later, the general lottery table when BB is operated is set to have no re-game combination and BB combination.
If the winning combination in the lottery is 1/80 and the symbol on the right reel is cherry, the general combination 1 with symbol number 1 wins the symbol on any of the remaining two reels. Is set to The general combination 2 with symbol number 2 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/5 and all three reels have the same bell symbol.

図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図24参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.90に設定されている。
次に、ステップS35の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS37)、ステップS38へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図24に示す。
The general combination 3 with symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/100 and all three reels have the same watermelon symbol. The RB role with symbol number 4 is set to win when the winning probability in the role lottery is 1/4, the replay symbols are aligned on the left and middle reels, and the bell symbol is aligned on the right reel. ing. In the BB non-operating general lottery table to be described later (see FIG. 24), the winning probability of the RB combination in the combination lottery is 1/600, and during the BB game, the probability of winning the RB combination is higher than in the normal game. Is set. In addition, the probability of losing symbol number 5 in the role lottery is set to about 1 / 1.90.
Next, when it is determined in step S35 that the value of NBB is 0 or less (NO), the BB non-operating general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S37), and the process proceeds to step S38. . Here, an example of the general lottery table when the BB is not operated is shown in FIG.

BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図23参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のRB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号6のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定されている。
As already explained, the BB non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and includes three general roles of symbol numbers 1 to 3, a re-playing role of symbol number 4, and symbol number 5 RB combination, symbol number 6 BB combination, and symbol number 7 are set off. The three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 have the same settings for the above-described general lottery table during BB operation (see FIG. 23) and the winning probability and symbol settings in the combination lottery. The re-game combination with symbol number 4 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1 / 7.3 and all three reels have the replay symbols.
The RB role of symbol number 5 is set to win when the winning probability in the symbol lottery process is 1/600 and all three reels have the blue 7 symbol. The chance of winning a role is low. The BB combination with symbol number 6 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1/300 and all three reels have the red 7 symbol. In addition, the probability in the extra lot drawing is set to about 1 / 1.57.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS38)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS41)、ステップS49へ進む。
As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the role lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S38). Specifically, the random number generated by the random number generator 112 is extracted by the random number extraction means 420, and the random number determination means 430 compares the extracted random number with the above-described lottery table that has been read to determine the winning.
Subsequently to FIG. 6, the process proceeds to FIG. 7. As a result of the determination, it is determined whether or not the RB combination is won (step S <b> 40). If it is determined that the RB combination is won (YES), the RB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S41), and the process proceeds to step S49.

ステップS40の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS43)、ステップS44へ進む。ステップS44では、BB当選信号を副制御回路200へ送信して(ステップS44)、ステップS49へ進む。このステップS44で送信したBB当選信号は、演出画像表示制御サブルーチンのステップS210の判断処理(図13参照)、次演出決定サブルーチンのステップS400の判断処理(図19参照)、及びBB役当選時サブルーチンのステップS430、S434の判断処理(図20参照)に用いられる。   If it is determined in step S40 that the RB combination has not been won (NO), it is next determined whether or not the BB combination has been won (step S42). If it is determined by this determination that the BB combination is won by the combination lottery (YES), the BB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S43), and the process proceeds to step S44. In step S44, a BB winning signal is transmitted to the sub control circuit 200 (step S44), and the process proceeds to step S49. The BB winning signal transmitted in step S44 is the determination process in step S210 of the effect image display control subroutine (see FIG. 13), the determination process in step S400 of the next effect determination subroutine (see FIG. 19), and the BB winning combination subroutine. Are used in the determination processing (see FIG. 20) in steps S430 and S434.

ステップS42の判断に戻り、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS45)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS46)、ステップS49へ進む。
ステップS45の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS47)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS48)、ステップS49へ進む。ステップS47の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS49へ進む。
Returning to the determination of step S42, if it is determined that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S45). If it is determined in this determination that the re-gamer has been won by the role lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S46), and the process proceeds to step S49.
If it is determined in step S45 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S47). In this determination, if it is determined that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S48), and the process proceeds to step S49. If it is determined in step S47 that the general combination is not won (NO), the flag-on process is not performed and the process proceeds to step S49.

以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ49において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。   After performing a series of processes related to flag-on as described above, in step 49, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110. The combination lottery processing subroutine is thus completed.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS21)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS22)を行なう。次に、図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS49で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S21) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S22) is then performed. Next, the reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the symbol number and control symbol data stored in step S49 of FIG. 7 are read (step S61). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S62). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S62 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS63)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S62 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S31 in FIG. 6). Transmission to the drive circuit 114 starts rotation of the motors 80L, 80C, 80R, and rotates the reels 40L, 40C, 40R (step S63).
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S64). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S64 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS65の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS66)、ステップS67へ進む。
If it is determined in step S64 that the reel has been rotated at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S65). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S65 that the reel stop operation detection signal has been received (YES), the reel control means 440 controls the reel symbol combination control (stop control) corresponding to the stop switch that has transmitted the operation detection signal. ) (Step S66), the process proceeds to step S67.

更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS66の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS66の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS66の停止制御を行なう。   More specifically, when the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 performs stop control in step S66 for the motor 80L that rotates the left reel 40L. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S66 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S66 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
ステップS66に引き続いて、リール停止情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS67)、ステップS68へ進む。このステップS67で送信したリール停止情報信号は、ループ画像表示制御サブルーチンのステップS300、S308、S324の判断処理(図15参照)、及び次演出決定サブルーチンのステップS380、S384の判断処理(図18参照)に用いられる。
The symbol combination control (stop control) is based on the symbol number and control symbol data read in step S61, and the frame when the reel stop signal is received is the first frame, the reel is slid up to the fifth frame, and the range The motor stop control is performed so as to stop or not stop a predetermined symbol.
Subsequent to step S66, a reel stop information signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S67), and the process proceeds to step S68. The reel stop information signal transmitted in step S67 is processed in steps S300, S308, and S324 in the loop image display control subroutine (see FIG. 15), and in steps S380 and S384 in the next effect determination subroutine (see FIG. 18). ).

ステップS65の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS68へ進む。ステップS68では、全てのリールは停止したか否かを判断する(ステップS68)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS69)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS69の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
If it is determined in step S65 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S68 without performing control related to the stop. In step S68, it is determined whether or not all reels have been stopped (step S68).
If it is determined in this determination that all reels are not stopped (NO), it is next determined whether or not the time limit has elapsed (step S69). If it is determined in this determination that the time limit has not been reached (NO), the process returns to step S65 again, and the processes from step S65 to step S69 are repeated. As described above, until all reels stop or until the time limit elapses, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated each time a reel stop signal is received.

ステップS69の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS70)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを1コマ目として、最大5つ分の図柄(5コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップS68の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S69 that the time limit has passed (YES), automatic symbol stop control is performed on reels that are still rotating to stop all reels (step S70), and this subroutine is executed. finish. In this automatic symbol stop control, it is possible to shift the stop position of a maximum of five symbols (five frames) with the frame at the time limit elapse as the first frame, and the winning symbol is always within that range. Stop control is performed so that they are not aligned.
Next, returning to the determination in step S68, if it is determined that all the reels are stopped (YES), this subroutine is terminated as it is.

<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS22)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS23)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がNRBの値が0より大きいか否か(RB遊技中であるか否か)の判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図10を用いて後述する。
<Explanation of Winning Determination and Flag Off Processing Subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S22) is completed, a winning determination and flag-off process subroutine (step S23) is performed. The winning determination and flag off processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
First, it is determined whether or not the game state is that the value of NRB is greater than 0 (whether or not an RB game is being played) (step S91). If it is determined in this determination that the value of NRB is greater than 0 (YES), an RB game processing subroutine (step S92) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the RB game processing subroutine will be described later with reference to FIG.

ステップS91の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が0より大きいか否か(BB遊技中であるか否か)を判断する(ステップS93)。この判断で、もし、NBBが(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図11を用いて後述する。
ステップS93の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図12を用いて後述する。
If it is determined in step S91 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the NBB value is greater than 0 (whether or not a BB game is being played). (Step S93). If it is determined in this determination that the NBB is (YES), a BB gaming process subroutine (step S94) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later with reference to FIG.
If it is determined in step S93 that the NBB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S95). If it is determined that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S96) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later with reference to FIG.

また、ステップS95の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
If it is determined in step S95 that there is no winning combination (NO), this subroutine is terminated as it is. Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S92, S94, and S96 will be given.
<Description of processing subroutine during RB game>
First, a detailed description of the RB game processing subroutine (step S92) executed when it is determined in step 91 that the RB game is being performed will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S101). Next, the game count and the winning count are counted, the game count and winning count data are updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S102). These data are used as the RB game end condition. When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number, the RB game is ended.

次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値とNRBの値に0をインプットして、つまり、BB遊技状態、RB遊技状態を解除して(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not a BB game is being played (step S103). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), that is, the BB game is being played in the RB game, the payout number is counted to update the payout number data, and the updated data is stored in the RAM 110. (Step S104). This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.
Next, it is determined whether or not the BB game end condition is achieved (step S105). In this determination, if it is determined that the BB game end condition is achieved (YES), 0 is input to the NBB value and the NRB value, that is, the BB gaming state and the RB gaming state are canceled. (Step S106), this subroutine is finished.

ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS107)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値として0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、BB遊技は継続するので、NBBの値に0をインプットする処理は行なわない。ステップ107の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S105 that the BB end condition is not achieved (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S107). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input as the NRB value to release the RB gaming state (step S108), and this subroutine is ended. However, in this case, since the BB game continues, the process of inputting 0 to the value of NBB is not performed. If it is determined in step 107 that the RB end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended without releasing the RB gaming state.

次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)、つまり、通常遊技においてRB遊技中であると判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除して(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。   Next, returning to the determination in step S103, when it is determined that the BB game is not being played (NO), that is, the RB game is being played in the normal game, it is next determined whether or not the RB end condition is achieved. (Step S109). If it is determined in this determination that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S110), and this subroutine is ended. If it is determined in step S109 that the RB termination condition has not been achieved (NO), this subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS123)、ステップS128へ進む。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 11 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S94) executed when it is determined in step S93 that the BB game is being played in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 9). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S121). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S122). If it is determined in this determination that no winning is made (NO), if any flag is on, this flag is turned off (step S123), and the process proceeds to step S128.

ステップS122の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、RB役が入賞したのか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS125)、RBフラグをオフにして(ステップS126)、ステップS128へ進む。NRBの値に1をインプットしたことにより、次の遊技からRB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS33の判断では、RB遊技中と判別される。
また、ステップS124の判断で、もし、RB役が入賞してはいない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして(ステップS127)、ステップS128へ進む。
If it is determined in step S122 that there is a prize (YES), it is next determined whether or not the RB combination has won (step S124). If it is determined in this determination that the RB combination has won (YES), 1 is input to the NRB value to set the RB gaming state (step S125), and the RB flag is turned off (step S126). The process proceeds to step S128. By inputting 1 to the value of NRB, the RB game is played from the next game. For example, in the determination of step S33 in FIG. 6, it is determined that the RB game is in progress.
If it is determined in step S124 that the RB combination has not won (NO), the general combination flag is turned off (step S127), and the process proceeds to step S128.

次に、ステップS128において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS128)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS129)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。ステップS129の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S128, the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S128). This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.
Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S129). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the NBB value to release the BB game state (step S130), and this subroutine is ended. If it is determined in step S129 that the BB termination condition is not achieved (NO), the BB gaming state is not canceled and the present subroutine is terminated.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS161)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS162)。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the determination and flag-off processing subroutine (see FIG. 9), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S96) executed when it is determined in step S95 that there is a winning combination is shown in the flowchart of FIG. To do.
First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S161). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S162).

この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS163)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、入賞役に応じてNBBまたはNRBの値に1をインプットして、当たり遊技状態(BBまたはRB)を設定する(ステップS164)。そして、入賞したBBまたはRBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。NBBまたはNRBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BB、RB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS33やステップ35の判断では、BB、RB遊技中と判別される。   If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination or the RB combination has won (step S163). In this determination, if it is determined that the BB combination or RB combination has won (YES), 1 is input to the value of NBB or NRB in accordance with the winning combination, and the winning gaming state (BB or RB) is set. (Step S164). Then, the winning BB or RB flag is turned off (step S165), and this subroutine is terminated. By inputting 1 to the value of NBB or NRB, BB and RB games are performed from the next game. For example, in the determination of step S33 or step 35 in FIG. 6, it is determined that the game is BB or RB game.

ステップS163の判断で、もし、BB役にもRB役にも入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS167)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS13参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS168)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S163 that neither the BB combination nor the RB combination has been won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S166). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), 1 is input to the value of NRP (step S167). By this process, a re-game is performed in the next game (see step S13 in FIG. 5). Then, the re-game flag is turned off. If the BB and RB flags are on, a flag carry-over process is performed (step S168), and this subroutine is terminated.

ステップS166の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS169)、ステップS170へ進む。ステップS170では、一般役入賞信号を副制御回路200へ送信して(ステップS170)、本サブルーチンを終了する。このステップS170で送信した一般役入賞信号は、次演出決定サブルーチンのステップS404、S408の判断処理に用いられる(図19参照)。
ステップS162の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS171)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS172)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S166 that the re-gamer has not won (NO), the general combination flag is turned off. If the BB and RB flags are on, Carry over processing is performed (step S169), and the process proceeds to step S170. In step S170, a general winning prize signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S170), and this subroutine is terminated. The general winning prize signal transmitted in step S170 is used in the determination processing in steps S404 and S408 of the next effect determination subroutine (see FIG. 19).
Returning to the determination in step S162, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB and RB flags are on (step S171). In this determination, if it is determined that the BB and RB flags are turned on (YES), carry-over processing of the BB and RB flags is performed, and the other flags (general combination, replay combination) are turned on. If so, the flag is turned off (step S172), and this subroutine is terminated.

ステップS171の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS173)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS23の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS24で払い出し処理を行ない、ステップS25で遊技終了信号を副制御回路200へ送信して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
If it is determined in step S171 that the BB and RB flags are not on (NO), the flag on flag (general combination, replay combination) is turned off (step S173), Exit the subroutine.
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S92, S94, and S96 ends, and the winning determination and flag off processing subroutine shown in FIG. 9 ends. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the winning determination and flag-off processing subroutine in step S23 is terminated, payout processing is performed in step S24, and a game end signal is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S25. End the routine. Thereby, the control process for performing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

<演出画像表示制御サブルーチンの説明>
次に、副制御回路200の画像制御手段510、表示駆動回路220、及び表示装置70から主に構成される画像表示手段によって行なわれる、様々な演出画像の表示制御について説明する。
まず、図13に示す演出画像表示制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、演出経過時間監視手段550を用いた時間管理に基づく演出を行なうための制御により、複数の遊技に渡って演出画像を継続して表示可能な制御処理を行なう。本サブルーチンでは、新たな演出画像を表示するところから始まり、その演出画像の表示が終了し、次演出決定サブルーチンを行なって、次の演出を定めるところまでの制御処理を表している。
<Description of effect image display control subroutine>
Next, display control of various effect images performed by image display means mainly composed of the image control means 510, the display drive circuit 220, and the display device 70 of the sub control circuit 200 will be described.
First, the effect image display control subroutine shown in FIG. 13 will be described. In this subroutine, a control process capable of continuously displaying the effect image over a plurality of games is performed by the control for performing the effect based on the time management using the effect elapsed time monitoring means 550. This subroutine represents a control process that starts from displaying a new effect image, ends displaying the effect image, performs the next effect determination subroutine, and determines the next effect.

始めに主制御回路100からスタート操作信号(図6、ステップS32参照)を受信したか否か判断する(ステップS200)。この判断で、もし、スタート操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、スタート操作信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS200の判断で、もし、スタート操作信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技数カウンタGK(1)、GK(2)及びGK(3)の値に0をインプットして初期化し、RAM210に記憶されたKの値を読み出す(ステップS202)。   First, it is determined whether or not a start operation signal (see FIG. 6, step S32) is received from the main control circuit 100 (step S200). In this determination, if it is determined that the start operation signal is not received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a start operation signal is received. If it is determined in step S200 that the start operation signal has been received (YES), then 0 is input to the values of the game number counters GK (1), GK (2), and GK (3). Initialization is performed, and the value of K stored in the RAM 210 is read (step S202).

ここで、本実施形態で表示される演出画像は、演出経過時間監視手段550により演出時間を経過したと判断されるまで、開始場面から終了場面まで演出画像が継続して表示されるが、後述する制御処理に用いるため、区分1、区分2及び区分3(区分N:N=1〜3)に分けられている。そして、区分1の間に終了した消化遊技数をカウントするカウンタがGK(1)であり、区分2の間に終了した消化遊技数をカウントするカウンタがGK(2)であり、区分3の間に終了した消化遊技数をカウントするカウンタがGK(3)である。   Here, the effect image displayed in the present embodiment is continuously displayed from the start scene to the end scene until it is determined by the effect elapsed time monitoring means 550 that the effect time has elapsed. In order to use it for the control processing, it is divided into section 1, section 2, and section 3 (section N: N = 1 to 3). The counter that counts the number of digested games that ended during the period 1 is GK (1), the counter that counts the number of digested games that end during the period 2 is GK (2), The counter that counts the number of digestion games that ended in the period is GK (3).

なお、本実施形態では、N=1〜3の3つの区分に分けられているが、これに限られるものではなく、その他の任意の数に分割することができる。また、本実施形態では、1つの演出画像を表示時間において3等分するように区分されているが、これに限られるものではなく、任意の割合(時間長さ)で区分することができる。ステップS202の処理においては、演出番号Kの新たな演出画像を表示するに当たり、カウンタGK(N)(N=1〜3)の値に0をインプットして初期化を行なっている。   In this embodiment, N is divided into three sections of N = 1 to 3. However, the present invention is not limited to this and can be divided into other arbitrary numbers. In the present embodiment, one effect image is divided into three equal parts in the display time, but is not limited to this, and can be divided at an arbitrary ratio (time length). In the process of step S202, when displaying a new effect image of effect number K, initialization is performed by inputting 0 to the value of the counter GK (N) (N = 1 to 3).

また、演出番号Kについては、K=0〜20までの演出画像が設定されており、遊技機の電源投入時には、Kの値として1がインプットされ、後述するように、BB演出画像を継続表示する場合には、Kの値として0がインプットされ、その他の場合には、次演出決定サブルーチン(図16〜図21参照)により定められたKの値がインプットされる。   For the effect number K, effect images from K = 0 to 20 are set. When the gaming machine is turned on, 1 is input as the value of K, and the BB effect image is continuously displayed as will be described later. In this case, 0 is input as the value of K. In other cases, the value of K determined by the next effect determination subroutine (see FIGS. 16 to 21) is input.

次に、この演出番号Kの画像データをROM208から読み出して、読み出した画像データを画像表示する(ステップS204)。ここで、画像表示するとは、具体的には、画像データを表示駆動回路220に送信して、表示装置70に画像を表示することを言う。また、ここでは、演出画像を表示装置70いっぱいに表示するメイン表示が行なわれる。そして、画像表示の間に主制御回路100から送信される各種の情報信号を受信する(ステップS208)。
ここで、各種の情報信号とは、例えば、フラグオン信号(図5、ステップS12参照)、スタート信号(図6、ステップS31参照)、BB当選信号(図7、ステップS44参照)、一般役入賞信号(図12、ステップS170参照)等が挙げられる。
Next, the image data of the effect number K is read from the ROM 208, and the read image data is displayed as an image (step S204). Here, “image display” specifically means that image data is transmitted to the display drive circuit 220 and an image is displayed on the display device 70. In addition, here, the main display for displaying the effect image in the full display device 70 is performed. Then, various information signals transmitted from the main control circuit 100 during image display are received (step S208).
Here, the various information signals include, for example, a flag on signal (see FIG. 5, step S12), a start signal (see FIG. 6, step S31), a BB winning signal (see FIG. 7, step S44), and a general winning prize signal. (See FIG. 12, step S170).

次に、主制御回路100から、BB当選信号(図7、ステップS44参照)を受信したか否か判断する(ステップS210)。この判断で、もし、BB当選信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS216へ進む。ステップS210の判断で、もし、BB当選信号を受信した(YES)と判別したとき、次に、ROM208に記憶されたBB演出画像データを読み出し(ステップS212)、読み出したBB演出画像データを画像表示して(ステップS214)、ステップS216へ進む。この場合、演出画像のメイン表示を継続したまま、BB演出画像を並行して小画面で表示するサブ表示を行なう。その画像表示の実施例を、図25(a)に示す。
次に、ステップS216では、遊技数カウントサブルーチンを行なう(ステップS216)。次に、遊技数カウントサブルーチンの詳細な説明を図14のフローチャートを用いて行なう。
Next, it is determined whether a BB winning signal (see FIG. 7, step S44) is received from the main control circuit 100 (step S210). If it is determined in this determination that the BB winning signal has not been received (NO), the process proceeds to step S216. If it is determined in step S210 that the BB winning signal has been received (YES), then the BB effect image data stored in the ROM 208 is read (step S212), and the read BB effect image data is displayed as an image. (Step S214), the process proceeds to step S216. In this case, the sub display for displaying the BB effect image on the small screen in parallel is performed while the main display of the effect image is continued. An example of the image display is shown in FIG.
Next, in step S216, a game number counting subroutine is performed (step S216). Next, the game number counting subroutine will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

<遊技数カウントサブルーチンの説明>
本サブルーチンは、演出番号Kの区分N(N=1〜3)において終了した遊技数(消化遊技数)をカウントするため、1つの遊技が終了するごとに、カウンタGK(N)(N=1〜3)の値に1を加える制御処理を行なう。また、このGK(N)の値は、後述する次遊技決定サブルーチン(図16、17参照)の制御処理に用いられる。なお、上述のように、本サブルーチンを開始するときには、各GK(N)の値として0がインプットされている。
<Description of the game number counting subroutine>
Since this subroutine counts the number of games (digestion games) that have ended in the division N (N = 1 to 3) of the production number K, every time one game ends, the counter GK (N) (N = 1) A control process of adding 1 to the value of .about.3) is performed. The value of GK (N) is used for control processing of a next game determination subroutine (see FIGS. 16 and 17) described later. As described above, when this subroutine is started, 0 is input as the value of each GK (N).

まず、主制御回路100から、遊技終了信号(図5、ステップS25参照)を受信したか否か判断する(ステップS250)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS250の判断で、もし、遊技終了信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、区分1において遊技終了信号を受信したか否か判断する(ステップS252)。この判断で、もし、区分1において遊技終了信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、GK(1)の値に1を加える制御処理を行ない(ステップS254)、本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not a game end signal (see FIG. 5, step S25) is received from the main control circuit 100 (step S250). If it is determined in this determination that the game end signal has not been received from the main control circuit 100 (NO), the present subroutine is ended as it is.
If it is determined in step S250 that a game end signal has been received (YES), it is next determined whether or not a game end signal has been received in category 1 (step S252). If it is determined in this determination that the game end signal has been received in category 1 (YES), then control processing for adding 1 to the value of GK (1) is performed (step S254), and this subroutine is terminated. .

ステップS252の判断で、もし、区分1において遊技終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、区分2において遊技終了信号を受信したか否か判断する(ステップS256)。この判断で、もし、区分2において遊技終了信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、GK(2)の値に1を加える制御処理を行ない(ステップS258)、本サブルーチンを終了する。
ステップS256の判断で、もし、時間区分2において遊技終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、時間区分3において遊技終了信号を受信したと判断して、GK(3)の値に1を加える制御処理を行ない(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S252 that a game end signal has not been received in category 1 (NO), it is next determined whether a game end signal has been received in category 2 (step S256). If it is determined in this determination that the game end signal has been received in category 2 (YES), then control processing for adding 1 to the value of GK (2) is performed (step S258), and this subroutine is terminated. .
If it is determined in step S256 that the game end signal has not been received in time section 2 (NO), it is determined that the game end signal has been received in time section 3, and the value of GK (3) is set. A control process for adding 1 is performed (step S260), and this subroutine is terminated.

<演出画像表示制御サブルーチンの説明(続き)>
再び演出画像表示制御サブルーチンの説明に戻り、ステップS216の遊技数カウントサブルーチンに引き続いて、演出経過時間監視手段550により、演出番号Kの演出画像の表示時間が経過したか否か判断する(ステップS218)。この判断で、もし、演出番号Kの演出画像の表示時間が経過していない(NO)と判別したときには、ステップS206へ戻り、ステップS206からステップS218の制御処理を繰り返す。つまり、演出画像の表示時間が経過するまで、読み出した演出画像表示を継続する。
また、その間に主制御回路100からBB当選信号を受信したときには、BB演出画像をサブ表示する。
<Explanation of effect image display control subroutine (continued)>
Returning to the description of the effect image display control subroutine again, following the game number counting subroutine of step S216, the effect elapsed time monitoring means 550 determines whether or not the effect image display time of the effect number K has elapsed (step S218). ). If it is determined in this determination that the display time of the effect image with the effect number K has not elapsed (NO), the process returns to step S206, and the control processing from step S206 to step S218 is repeated. That is, the read effect image display is continued until the display time of the effect image elapses.
If a BB winning signal is received from the main control circuit 100 during that time, the BB effect image is sub-displayed.

ステップS218の判断で、もし、演出画像Kの表示時間が経過した(YES)と判別したときは、次に、BB演出画像を表示中か否か判断する(ステップS220)。この判断で、もし、BB演出画像を表示していない(NO)と判別したときには、次演出決定サブルーチンを行なって(ステップS222)、新たな演出番号Kの演出を選択し、本サブルーチンを終了する。なお、次演出決定サブルーチンの詳細な説明については、図16〜図21を用いて後述する。   If it is determined in step S218 that the display time of the effect image K has elapsed (YES), it is next determined whether or not the BB effect image is being displayed (step S220). If it is determined in this determination that the BB effect image is not displayed (NO), the next effect determination subroutine is performed (step S222), the effect of the new effect number K is selected, and this subroutine is terminated. . The detailed description of the next effect determination subroutine will be described later with reference to FIGS.

ステップS220の判断で、もし、BB演出画像を表示している(YES)、つまり、BB演出画像をサブ表示中であると判別したときには、サブ表示中のBB演出画像をメイン表示に切り替えて継続して表示し、同時にKの値として0をインプットして(ステップS224)、本サブルーチンを終了する。このときの画像表示の実施例を、図25(b)に示す。この場合、次に行なう演出画像表示サブルーチンにおいては、演出番号K=0のBB演出画像が続きの場面からメイン表示される。なお、続きの場面から表示する制御処理の詳細な説明は省略する。   If it is determined in step S220 that the BB effect image is being displayed (YES), that is, if it is determined that the BB effect image is being sub-displayed, the sub-displayed BB effect image is switched to the main display and continued. At the same time, 0 is input as the value of K (step S224), and this subroutine is terminated. An example of image display at this time is shown in FIG. In this case, in the effect image display subroutine to be performed next, the BB effect image with the effect number K = 0 is mainly displayed from the subsequent scene. A detailed description of the control process displayed from the subsequent scene is omitted.

本サブルーチンに示すような、演出経過時間監視手段550を用いた時間管理に基づく演出画像の表示制御によって、遊技者のスイッチ操作、遊技の進行状況、遊技の終了等に係わらず、所定の演出画像を継続して表示することができるので、遊技者は演出を最後まで満喫することができ、遊技者の演出に対する関心、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。   As shown in this subroutine, display of an effect image based on time management using the effect elapsed time monitoring means 550 allows a predetermined effect image to be displayed regardless of the player's switch operation, game progress, game end, and the like. Can be displayed continuously, so that the player can fully enjoy the effect, and it can be expected that the player's interest in the effect and, in turn, the interest in the game will increase.

なお、本実施形態の説明では、「演出画像の表示」という表現で演出に関する制御処理を説明しているが、本発明に係る演出は、画像表示に限られるものではなく、画像と共に音声を発生させることが可能であり、更に、遊技機が付帯装置を備えている場合には、付帯装置を作動させたり、遊技者に振動を与えたりすることも考えられる。   In the description of the present embodiment, the control process related to the effect is described by the expression “display of effect image”, but the effect according to the present invention is not limited to the image display, and the sound is generated together with the image. Further, when the gaming machine is provided with an accessory device, the accessory device may be operated or the player may be vibrated.

また、本サブルーチンの制御処理によって、演出画像表示中にBB役に当選したときに、表示中の演出画像が終了するのを待つことなく、速やかにBB演出画像の表示を行なうことができるので、遊技の進行を遊技者にタイムリーに報知することが可能であり、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。   Further, by the control processing of this subroutine, when winning the BB role while displaying the effect image, the BB effect image can be displayed promptly without waiting for the effect image being displayed to end. It is possible to notify the player of the progress of the game in a timely manner, and it can be expected to increase the player's performance and interest in the game.

なお、上述の実施形態においては、演出画像及びBB演出画像を、メイン表示及びサブ表示しているが、これに限られるものではなく、両方の画像を同じ大きさで表示をすることも可能であるし、各々任意の大きさで表示することができる。また、両方の画像を1つの表示装置に表示することもできるし、個別の表示装置に表示することもできる。
上述の実施形態においては、BB当選時にBB演出画像をサブ表示するように設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、RB、一般役、再遊技役の当選時、RB、BB内部中の場合、またはBB、RB、一般役、再遊技役の入賞時に、それに対応した演出画像をサブ表示することも考えられる。
上述の実施形態では、演出画像終了時に、BB演出画像をサブ表示からメイン表示に変更して継続表示させているが、これに限られるものではなく、BB演出画像をメイン表示すると同時に、次の演出画像を並行してサブ表示する設定を行なうことも考えられる。また、演出画像表示中にBB役に当選したときに、始めからBB演出画像をメイン表示させ、演出画像をサブ表示させることも考えられる。
In the above-described embodiment, the effect image and the BB effect image are displayed in the main display and the sub display. However, the present invention is not limited to this, and both images can be displayed in the same size. They can be displayed in any size. In addition, both images can be displayed on one display device, or can be displayed on individual display devices.
In the above-described embodiment, the BB effect image is set to be sub-displayed when BB is won. However, the present invention is not limited to this. For example, RB, BB, BB, BB, In the case of inside, or when winning a prize of BB, RB, general combination, or re-playing combination, it may be possible to sub-display the corresponding effect image.
In the above-described embodiment, at the end of the effect image, the BB effect image is changed from the sub display to the main display and continuously displayed. However, the present invention is not limited to this. It is also conceivable to make a setting for sub-displaying effect images in parallel. In addition, when the BB combination is won while the effect image is displayed, it is possible to display the BB effect image as a main display from the beginning and display the effect image as a sub display.

<ループ画像表示制御サブルーチンの説明>
次に、時間管理に基づく演出画像の表示制御に関する、その他の実施形態の説明として、図15に示すフローチャートを用いて、ループ画像表示制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、例えば、遊技者が遊技機を離れた場合のように、一定期間以上、スイッチの操作が行なわれない場合に、演出画像の表示に代えて、一定の演出画像を繰り返し表示可能な待機演出の1つであるループ画像を表示し、再びスイッチ操作が行なわれたときに、元の演出画像の表示に戻す制御処理を行なう。
<Description of loop image display control subroutine>
Next, as a description of other embodiments regarding display control of effect images based on time management, a detailed description of a loop image display control subroutine will be given using the flowchart shown in FIG. In this subroutine, for example, when the player has left the gaming machine and the switch is not operated for a certain period or longer, instead of displaying the effect image, a certain effect image can be repeatedly displayed. A loop image that is one of the standby effects is displayed, and when the switch operation is performed again, a control process is performed to return to the original effect image display.

更に詳細に述べれば、図15に示したフローチャートでは、時間X以上、主制御回路100から操作信号を受信しておらず、かつ演出画像の残り表示時間が時間Y以上あるときに、演出画像の代わりにループ画像を表示し、再び操作信号を受信したときに、ループ画像の代わりに元の演出画像を表示する制御処理を示している。
始めに、時間X以上、主制御回路100から操作信号(図5、ステップS20、図6、ステップS32、図8、ステップS67参照)を受信していない状態か否か判断する(ステップS300)。この判断で、もし、時間X以上、操作信号を受信していない状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
More specifically, in the flowchart shown in FIG. 15, when the operation signal is not received from the main control circuit 100 for the time X or more and the remaining display time of the effect image is the time Y or more, the effect image is displayed. Instead, a control process for displaying a loop image and displaying the original effect image instead of the loop image when the operation signal is received again is shown.
First, it is determined whether or not an operation signal (see FIG. 5, Step S20, FIG. 6, Step S32, FIG. 8, Step S67) has not been received from the main control circuit 100 for a time X or more (Step S300). If it is determined in this determination that the operation signal has not been received for a period of time X or longer (NO), the present subroutine is terminated.

ステップS300の判断で、もし、時間X以上、操作信号を受信していない状態である(YES)と判別したときには、次に、表示中の演出番号Kの演出画像の残り表示時間が時間Y以上であるか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、演出画像の残り表示時間が時間Y以上である(YES)と判別したときには、次に、ROM208に記憶したループ画像データを読み出し、(ステップS304)、表示していた演出画像を消去して、代わりにループ画像の表示を行なう(ステップS306)。   If it is determined in step S300 that the operation signal has not been received for time X or more (YES), the remaining display time of the effect image of the currently displayed effect number K is time Y or more. It is determined whether or not (step S302). If it is determined in this determination that the remaining display time of the effect image is equal to or longer than the time Y (YES), the loop image data stored in the ROM 208 is then read (step S304), and the effect image displayed is displayed. Is deleted and a loop image is displayed instead (step S306).

次に、主制御回路100から操作信号(図5、ステップS20、図6、ステップS32、図8、ステップS67参照)を受信したか否か判断する(ステップS308)。この判断で、もし、操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、操作信号を受信するまで、ループ画像の表示を継続する。
ステップS308の判断で、もし、操作信号を受信した(YES)と判別したときには、表示していたループ画像を消去し、代わりに、表示を中断していた演出画像の残りの画像を表示し(ステップS310)、ステップS312へ進む。ステップS312では、演出経過時間監視手段550によって、演出画像の表示時間が経過したか否か判断する(ステップS312)。この判断で、もし、演出画像の表示時間が経過していない(NO)と判別したときは、この判断処理を繰り返す。つまり、演出画像の残りの画像の表示を継続する。ステップS312の判断で、もし、演出画像の表示時間が経過した(YES)と判別したときは、次演出決定サブルーチンを行なって(ステップS326)、本サブルーチンを終了する。なお、次演出決定サブルーチンの詳細な説明は、図16〜図21を用いて後述する。
Next, it is determined whether or not an operation signal (see FIG. 5, Step S20, FIG. 6, Step S32, FIG. 8, Step S67) has been received from the main control circuit 100 (Step S308). In this determination, if it is determined that the operation signal is not received (NO), this determination process is repeated. That is, the display of the loop image is continued until the operation signal is received.
If it is determined in step S308 that an operation signal has been received (YES), the displayed loop image is deleted, and the remaining effect image that has been interrupted is displayed instead. The process proceeds to step S310) and step S312. In step S312, the effect elapsed time monitoring means 550 determines whether or not the effect image display time has elapsed (step S312). In this determination, if it is determined that the display time of the effect image has not elapsed (NO), this determination process is repeated. That is, the display of the remaining images of the effect image is continued. If it is determined in step S312 that the display time of the effect image has elapsed (YES), the next effect determination subroutine is performed (step S326), and this subroutine is terminated. The detailed description of the next effect determination subroutine will be described later with reference to FIGS.

ステップS302の判断に戻り、もし、演出画像の残り表示時間が時間Yより少ない(NO)と判別したときには、そのまま演出画像の表示を継続する(ステップS316)。そして、演出経過時間監視手段550によって、演出画像の表示時間が経過したか否か判断する(ステップS318)。この判断で、もし、演出画像の表示時間が経過していない(NO)と判別したときは、この判断処理を繰り返す。つまり、演出画像の残りの画像の表示を継続する。
ステップS318の判断で、もし、演出画像の表示時間が経過した(YES)と判別したときは、次に、ROM208に記憶したループ画像データを読み出し(ステップS320)、表示していた演出画像を消去して、代わりにループ画像の表示を行なう(ステップS322)。
Returning to the determination in step S302, if it is determined that the remaining display time of the effect image is shorter than the time Y (NO), the display of the effect image is continued as it is (step S316). Then, the effect elapsed time monitoring means 550 determines whether or not the effect image display time has elapsed (step S318). In this determination, if it is determined that the display time of the effect image has not elapsed (NO), this determination process is repeated. That is, the display of the remaining images of the effect image is continued.
If it is determined in step S318 that the display time of the effect image has elapsed (YES), then the loop image data stored in the ROM 208 is read (step S320), and the effect image displayed is erased. Instead, a loop image is displayed (step S322).

次に、主制御回路100から操作信号(図5、ステップS20、図6、ステップS32、図8、ステップS67参照)を受信したか否か判断する(ステップS324)。この判断で、もし、操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、操作信号を受信するまで、ループ画像の表示を継続する。ステップS324の判断で、もし、操作信号を受信した(YES)と判別したときには、次演出決定サブルーチンを行なって(ステップS326)、本サブルーチンを終了する。なお、次演出決定サブルーチンの詳細な説明は、図16〜図21を用いて後述する。   Next, it is determined whether or not an operation signal (see FIG. 5, Step S20, FIG. 6, Step S32, FIG. 8, Step S67) has been received from the main control circuit 100 (Step S324). In this determination, if it is determined that the operation signal is not received (NO), this determination process is repeated. That is, the display of the loop image is continued until the operation signal is received. If it is determined in step S324 that the operation signal has been received (YES), the next effect determination subroutine is performed (step S326), and this subroutine is terminated. The detailed description of the next effect determination subroutine will be described later with reference to FIGS.

以上のように、このループ画像表示制御サブルーチンに示す制御処理によって、例えば、遊技者が遊技機を離れている間も画像表示が継続するため、遊技者が次の演出画像を始めから見ることできないといった問題を解消することができる。従って、遊技者の演出に対する関心を高め、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、演出画像の残り時間が所定時間以下になったときに、演出画像を中断してループ画像を表示するように設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、操作信号を受信しない状態が所定時間経過した時点で、常に、速やかにループ画像の表示に変更することも考えられるし、常に、表示している演出画像が終了した時点で、ループ画像の表示に変更することも考えられる。
As described above, by the control processing shown in the loop image display control subroutine, for example, the image display continues while the player is away from the gaming machine, so the player cannot see the next effect image from the beginning. Such a problem can be solved. Therefore, it can be expected that the player's interest in the performance is increased, and in turn, the player's interest in the game is increased.
In the above-described embodiment, when the remaining time of the effect image is equal to or less than the predetermined time, the effect image is set to be interrupted and the loop image is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to always promptly change the display of the loop image when the operation signal is not received for a predetermined period of time, or always when the effect image being displayed ends. It is possible to change the display.

次に、図13の演出画像表示制御サブルーチンにおける、次演出決定サブルーチン(ステップS222)の詳細な説明を、図16から図21に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
<次演出決定サブルーチンの第1の実施形態の説明>
まず、図16に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第1の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、表示が終了した演出画像Kの表示中において、終了した総遊技数(総消遊技数)に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Kを選択する制御処理を行なう。
Next, the detailed description of the next effect determination subroutine (step S222) in the effect image display control subroutine of FIG. 13 will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
<Description of First Embodiment of Next Effect Determination Subroutine>
First, the first embodiment of the next effect determination subroutine will be described using the flowchart shown in FIG. In the present embodiment, during the display of the effect image K that has been displayed, a control process for selecting the effect number K of the effect image to be displayed next is performed based on the total number of games that have been completed (total number of dismissed games).

まず、各カットの表示中に終了した遊技数GK(N)(N=1〜3)を合計した合計遊技数GKTOTALを算出する(ステップS320)。具体的には、GK(1)、GK(2)、及びGK(3)を足し合わせて合計遊技数GKTOTALを算出する。次に、算出したGKTOTALの値が1より大きいか否かを判断する(ステップS322)。この判断で、もし、GKTOTALの値が1以下である(NO)、つまり、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数が1以内であると判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして60秒をインプットして(ステップS324)、ステップS332へ進む。   First, the total number of games GKTOTAL is calculated by summing up the number of games GK (N) (N = 1 to 3) ended during display of each cut (step S320). Specifically, GK (1), GK (2), and GK (3) are added together to calculate the total number of games GKTOTAL. Next, it is determined whether or not the calculated GKTOTAL value is greater than 1 (step S322). If it is determined in this determination that the value of GKTOTAL is 1 or less (NO), that is, the total number of digested games ended during display of the previous effect image is less than 1, the total effect of the next effect image Input 60 seconds as the time TTOTAL (step S324), and proceed to step S332.

ステップS322の判断で、もし、GKTOTALの値が1より大きい(YES)、つまり、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数が1より多いと判別したときには、次に、GKTOTALの値が5より大きいか否か判断する(ステップS326)。この判断で、もし、GKTOTALの値が5以下である(NO)、つまり、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数が5以内であると判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして30秒をインプットして(ステップS328)、ステップS332へ進む。   If it is determined in step S322 that the value of GKTOTAL is greater than 1 (YES), that is, if the total number of digested games ended during the display of the previous effect image is greater than 1, then the value of GKTOTAL is It is determined whether it is greater than 5 (step S326). In this determination, if it is determined that the value of GKTOTAL is 5 or less (NO), that is, the total number of digested games ended during the display of the previous effect image is within 5, the total effect of the next effect image The time TTOTAL is input as 30 seconds (step S328), and the process proceeds to step S332.

ステップS326の判断で、もし、GKTOTALの値が5より大きい(YES)、つまり、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数が5より多いと判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして、15秒をインプットする制御処理を行ない(ステップS328)、ステップS332へ進む。
つまり、本実施形態では、前の演出画像の表示中の消化遊技数が多い場合には、次の演出画像の表示時間が比較的短くなるように制御し、前の演出画像の表示中の消化遊技数が少ない場合には、次の演出画像の表示時間が比較的長くなるように制御する。この制御処理によって、多くの遊技に渡る長い演出画像の表示が続いたり、逆に、わずかな消化遊技数で終了する短い演出画像の表示が続いたりすることを防ぎ、演出の進行が単調になることを防ぐことができる。
If it is determined in step S326 that the value of GKTOTAL is greater than 5 (YES), that is, if the total number of digested games ended during display of the previous effect image is greater than 5, the total effect of the next effect image Control processing for inputting 15 seconds as the time TTOTAL is performed (step S328), and the process proceeds to step S332.
That is, in this embodiment, when the number of digestion games during the display of the previous effect image is large, the display time of the next effect image is controlled to be relatively short, and the digestion during the display of the previous effect image is performed. When the number of games is small, the display time of the next effect image is controlled to be relatively long. This control process prevents the display of long effect images over many games, and conversely, the display of short effect images that end with a small number of digested games continues, and the progress of the effects becomes monotonous. Can be prevented.

ステップS332では、選択した総演出時間TTOTALに応じた演出抽選表をROM208から読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう抽選処理を行なう(ステップS332)。本実施形態では、副制御回路200に備えられた乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて判定を行なう。   In step S332, after the effect lottery table corresponding to the selected total effect time TTOTAL is read from the ROM 208, a lottery process for obtaining a random number and performing lottery determination is performed (step S332). In this embodiment, a random number generated by a random number generator (not shown) provided in the sub-control circuit 200 is extracted by a random number extraction means (not shown), and a random number determination means (not shown) Judgment is performed by comparing the extracted random number with the read lottery table.

総演出時間TTOTAL=60秒、30秒、15秒の演出画像抽選表には、各々、演出番号K=1〜20の20個の演出画像が設定されており、各演出画像の当選確率として1/20が設定されている。なお、BB演出画像を示す演出番号K=0は、既にBB演出画像がサブ表示されている場合に設定され、抽選処理によって設定されるものではない。更に詳細な説明は省略する。
以上のような抽選処理により、演出番号1〜20の20種類の演出の中から選択された1つの演出の演出番号を、新たなパラメータKの値としてインプットして(ステップS334)、本サブルーチンを終了する。
In the effect image lottery table of total effect times TTOTAL = 60 seconds, 30 seconds, and 15 seconds, 20 effect images with effect numbers K = 1 to 20 are set, respectively, and the winning probability of each effect image is 1 / 20 is set. The effect number K = 0 indicating the BB effect image is set when the BB effect image has already been sub-displayed, and is not set by the lottery process. Further detailed description is omitted.
Through the lottery process as described above, the effect number of one effect selected from the 20 effects of effect numbers 1 to 20 is input as the value of the new parameter K (step S334), and this subroutine is executed. finish.

以上のように、次演出決定サブルーチンの第1の実施形態により、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数に応じた総演出時間を選択し、選択した総演出時間を有する複数の演出画像から、抽選処理で次に表示する1の演出画像を選択する制御を行なうことができる。従って、表示する演出画像に変化を付けることができ、遊技者の演出に対す関心を高め、引いては遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
更に、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が多い場合には、次の演出画像の表示時間は短く設定され、逆に、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が少ない場合には、次の演出画像の表示時間は長く設定されるので、バランスよく演出画像の表示を行なうことができ、遊技を重ねても、遊技者が飽きることがないような演出を提供することができる。
また同時に、総消化遊技数の多い場合の遊技者は、演出よりも遊技に集中していることが考えられるので、次の演出も短い演出を選択し、総消化遊技数の少ない場合の遊技者は、演出を満喫していることが考えられるので、次の演出も長い演出を選択して、遊技者の遊技スタイルに応じた演出を実現することができる。
As described above, according to the first embodiment of the next effect determination subroutine, a total effect time corresponding to the total number of digested games ended during the display of the previous effect image is selected, and a plurality of effects having the selected total effect time From the image, it is possible to control to select one effect image to be displayed next in the lottery process. Therefore, it is possible to change the effect image to be displayed, and it can be expected that the player's interest in the effect is enhanced, and that the interest in the game is enhanced and maintained.
Furthermore, when the total number of digested games during the display of the previous effect image is large, the display time of the next effect image is set to be short, and conversely, the total time during the display of the previous effect image is set. When the number of digested games is small, the display time of the next effect image is set to be long, so that the effect image can be displayed in a balanced manner, and the player will not get bored even if the game is repeated. Production can be provided.
At the same time, the player with a large number of total digested games may be concentrated on the game rather than the production, so the next production is also selected with a short production, and the player with a small number of total digested games Since it can be considered that the production is fully enjoyed, it is possible to select an effect that is long for the next effect and to realize an effect according to the player's game style.

なお、上述の実施形態では、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が多い場合に、次の演出画像の表示時間は短く設定され、逆に、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が少ない場合に、次の演出画像の表示時間は長く設定されるが、これに限られるものではなく、逆に、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が多い場合に、次の演出画像の表示時間を長く設定し、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が少ない場合に、次の演出画像の表示時間は短く設定することもできる。
その他、前の演出画像表示中の総消化遊技数と、次に表示する演出画像の表示時間とを任意の態様で対応させることができる。
In the above-described embodiment, when the total number of digested games during the display of the previous effect image is large, the display time of the next effect image is set short, and conversely, the previous effect image is displayed. If the total number of games played during the period is small, the display time of the next effect image is set to be long, but this is not limited to this. If the number of digested games is large, set the display time of the next effect image to be long, and if the total number of digestive games is small while displaying the previous effect image, set the display time of the next effect image to be short. You can also
In addition, the total number of digested games during the previous effect image display and the display time of the effect image to be displayed next can be associated in an arbitrary manner.

<次演出決定サブルーチンの第2の実施形態の説明>
次に、図17に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第2の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、表示が終了した演出画像Kの区分N(N=1〜3)において、演出表示中に終了した遊技数が最も多い区分に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Kを選択する制御処理を行なう。
<Description of Second Embodiment of Next Effect Determination Subroutine>
Next, the second embodiment of the next effect determination subroutine will be described using the flowchart shown in FIG. In the present embodiment, in the segment N (N = 1 to 3) of the effect image K that has been displayed, the effect number K of the effect image to be displayed next is based on the segment with the largest number of games ended during the effect display. A control process for selecting is performed.

まず、終了した演出画像の各区分ごとの消化遊技数GK(1)〜GK(3)のうち、GK(1)が最大であるか否か、つまり、最も多くの遊技が終了した区分は区分1であるか否か判断する(ステップS350)。この判断で、もし、GK(1)が最大である(YES)と判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして60秒をインプットして(ステップS352)、ステップS360へ進む。
ステップS350の判断で、もし、GK(1)が最大ではない(NO)と判別したときには、次に、GK(1)〜GK(3)のうち、GK(2)が最大であるか否か、つまり、最も多くの遊技が終了した区分は区分2であるか否か判断する(ステップS354)。この判断で、もし、GK(2)が最大である(YES)と判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして、30秒をインプットして(ステップS356)、ステップS360へ進む。
First, out of the number of digested games GK (1) to GK (3) for each section of the finished effect image, whether or not GK (1) is the maximum, that is, the section where the most games have ended It is determined whether or not 1 (step S350). If it is determined in this determination that GK (1) is the maximum (YES), 60 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S352), and the process proceeds to step S360.
If it is determined in step S350 that GK (1) is not maximum (NO), next, whether GK (2) is the maximum among GK (1) to GK (3) or not. That is, it is determined whether or not the division in which the most games are completed is division 2 (step S354). If it is determined in this determination that GK (2) is the maximum (YES), 30 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S356), and the process proceeds to step S360.

ステップS354の判断で、もし、GK(2)が最大でない(NO)と判別したときには、GK(3)が最大である、つまり、最も多くの遊技が終了した区分は区分3であると判断して、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして、15秒をインプットして(ステップS358)、ステップS360へ進む。なお、最大消化遊技数が複数のGK(N)(N=1〜3)で発生した場合には、そのうち、Nの値が最も小さいGK(N)を用いる。   If it is determined in step S354 that GK (2) is not the maximum (NO), it is determined that GK (3) is the maximum, that is, the category in which the most games are completed is category 3. Then, 15 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S358), and the process proceeds to step S360. When the maximum number of digested games is generated by a plurality of GK (N) (N = 1 to 3), GK (N) having the smallest value of N is used.

ステップS360では、選択した総演出時間TTOTALに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない(ステップS360)、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Kとしてインプットし(ステップS362)、本サブルーチンを終了する。なお、このステップS360からステップS362の制御処理は、基本的に図16のステップS332からS334までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。   In step S360, lottery processing is performed based on the effect lottery table corresponding to the selected total effect time TTOTAL (step S360), and the effect number of the effect image determined in the lottery is input as a new effect number K (step S362). ), This subroutine is terminated. Note that the control processing from step S360 to step S362 is basically the same as the control processing from step S332 to S334 in FIG.

以上のように、次演出決定サブルーチンの第2の実施形態においては、最も消化遊技数の多かった区分に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間が定められるので、演出画像の表示内容や表示時間に変化を与えることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、遊技を重ねてもそれを持続させることが期待できる。
また、上述の実施形態では、最も消化遊技数の多い区分に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、最も消化遊技数の少ない区分に基づくことも考えられるし、2番目(n番目)に消化遊技数の多いまたは少ない区分に基づくことも考えられる。
As described above, in the second embodiment of the next effect determination subroutine, the total display time of the effect image to be displayed next is determined based on the category having the largest number of digested games. The display time can be changed, and the player's performance and interest in the game can be increased, and it can be expected that the game will continue even if the game is repeated.
Further, in the above-described embodiment, the total display time of the effect image to be displayed next is determined based on the division with the largest number of digestion games. However, the present invention is not limited to this. It may be based on a small number of divisions, or on the second (nth) number of digestion games having the largest or smallest number.

<次演出決定サブルーチンの第3の実施形態の説明>
次に、図18に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第3の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、表示が終了した演出画像Kの表示中において、最後に行なわれた遊技における最終停止リールの位置(右、中、左リール)に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Kを選択する制御処理を行なう。
<Description of Third Embodiment of Next Effect Determination Subroutine>
Next, the third embodiment of the next effect determination subroutine will be described using the flowchart shown in FIG. In the present embodiment, during the display of the effect image K that has been displayed, the effect number of the effect image to be displayed next is based on the position of the last stop reel (right, middle, left reel) in the last played game. A control process for selecting K is performed.

まず、遊技終了信号(図5、ステップS25参照)を受信した直近の遊技において、主制御回路100から受信したリール停止情報信号(図8、ステップS67参照)に基づいて、最後に停止したリールが左リールであるか否か判断する(ステップS380)。この判断で、もし、最後に停止したリールが左リールである(YES)と判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして60秒をインプットして(ステップS382)、ステップS390へ進む。
ステップS380の判断で、もし、最後に停止したリールが左リールではない(NO)と判別したときには、次に、最後に停止したリールが中リールであるか否か判断する(ステップS384)。この判断で、もし、最後に停止したリールが中リールである(YES)と判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして30秒をインプットして(ステップS386)、ステップS390へ進む。
First, in the most recent game that has received the game end signal (see FIG. 5, step S25), the reel that has stopped last is based on the reel stop information signal (see FIG. 8, step S67) received from the main control circuit 100. It is determined whether the reel is the left reel (step S380). If it is determined in this determination that the last stopped reel is the left reel (YES), 60 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S382), and the process proceeds to step S390.
If it is determined in step S380 that the last stopped reel is not the left reel (NO), it is next determined whether or not the last stopped reel is the middle reel (step S384). If it is determined in this determination that the last stopped reel is the middle reel (YES), 30 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S386), and the process proceeds to step S390.

ステップS384の判断で、もし、最後に停止したリールが中リールではない(NO)と判別したときには、最後に停止したリールが右リールであると判断して、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして15秒をインプットして(ステップS388)、ステップS390へ進む。   If it is determined in step S384 that the last stopped reel is not the middle reel (NO), it is determined that the last stopped reel is the right reel, and the total effect time TTOTAL of the next effect image is determined. 15 seconds are input (step S388), and the process proceeds to step S390.

ステップS390では、選択した総演出時間TTOTALに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない(ステップS390)、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Kとしてインプットし(ステップS392)、本サブルーチンを終了する。このステップS390からステップS392の制御処理は、基本的に図16のステップS332からS334までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。   In step S390, a lottery process is performed based on the effect lottery table corresponding to the selected total effect time TTOTAL (step S390), and the effect number of the effect image determined in the lottery is input as a new effect number K (step S392). ), This subroutine is terminated. Since the control processing from step S390 to step S392 is basically the same as the control processing from step S332 to S334 in FIG. 16, detailed description thereof is omitted.

以上のように、次演出決定サブルーチンの第3の実施形態においては、終了した最後の遊技における最後に停止したリールの位置に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間が定められるので、遊技者は、リールの停止操作において、最後に停止するリールを選択することができるので、自分で所望の表示時間を選択することもできる。従って、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
なお、本実施形態では、終了した最後の遊技におけるリール停止に基づいて判断がなされているが、これに限られるものではなく、任意の時期に行なわれた遊技において判断することもできる。また、本実施形態では、最後に停止させたリール(右、中、左リール)に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間を定めているが、これに限定されるものではなく、例えば、最初に停止するリールの位置、2番目(N番目)に停止するリールの位置に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間を定めることもできる。
As described above, in the third embodiment of the next effect determination subroutine, the total display time of the effect image to be displayed next is determined based on the position of the last stopped reel in the last finished game. Since the player can select the reel to be stopped last in the reel stop operation, the player can also select a desired display time. Therefore, it can be expected that the player's performance and interest in the game are increased and sustained.
In the present embodiment, the determination is made based on the reel stop in the last game that has been completed, but the determination is not limited to this, and the determination can be made in a game performed at an arbitrary time. Further, in the present embodiment, the total display time of the effect image to be displayed next is determined based on the last stopped reel (right, middle, left reel), but is not limited to this. For example, the total display time of the effect image to be displayed next can be determined based on the position of the reel that stops first and the position of the reel that stops second (Nth).

<次演出決定サブルーチンの第4の実施形態の説明>
次に、図19に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第4の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、前の演出の表示中における、当選役、または当選役の入賞に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Kを選択する制御処理を行なう。
<Explanation of Fourth Embodiment of Next Effect Determination Subroutine>
Next, the fourth embodiment of the next effect determination subroutine will be described using the flowchart shown in FIG. In the present embodiment, a control process for selecting the effect number K of the effect image to be displayed next is performed based on the winning combination or winning of the winning combination during the display of the previous effect.

まず、演出番号Kの演出画像表示中にBB役当選信号(図7、ステップS44参照)を受信したか否か判断する(ステップS400)。この判断で、もし、BB役当選信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、BB役当選時サブルーチン(ステップS402)を行なって、本サブルーチンを終了する。このBB役当選時サブルーチンの詳細な説明は、図20に示すフローチャートを用いて後述する。
ステップS400の判断で、もし、BB役当選信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、演出番号Kの演出画像表示中に主制御回路100から受信した一般役入賞信号(図12、ステップS170参照)に基づいて、一般役3の入賞信号を受信したか否か判断する(ステップS404)。
First, it is determined whether or not a BB winning signal (see FIG. 7, step S44) is received during the display of the effect image of the effect number K (step S400). If it is determined in this determination that the BB winning combination signal has been received (YES), then the BB winning combination subroutine (step S402) is performed, and this subroutine is terminated. The detailed explanation of this BB winning combination subroutine will be described later using the flowchart shown in FIG.
If it is determined in step S400 that the BB winning signal has not been received (NO), the general winning prize signal received from the main control circuit 100 during the display of the effect image of the effect number K (see FIG. 12 (see step S170), it is determined whether or not a winning signal for the general combination 3 has been received (step S404).

この判断で、もし、一般役3の入賞信号を受信した(YES)と判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして60秒をインプットして(ステップS406)、ステップS414へ進む。ステップS404の判断で、もし、一般役3の入賞信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した一般役入賞信号(図12、ステップS170参照)に基づいて、一般役2の入賞信号を受信したか否か判断する(ステップS408)。   If it is determined in this determination that the winning signal of the general combination 3 has been received (YES), 60 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S406), and the process proceeds to step S414. If it is determined in step S404 that the winning combination signal for the general combination 3 has not been received (NO), the general winning combination signal received from the main control circuit 100 (see FIG. 12, step S170) is then received. Based on this, it is determined whether or not a winning signal for the general combination 2 has been received (step S408).

この判断で、もし、一般役2の入賞信号を受信した(YES)と判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして30秒をインプットして(ステップS410)、ステップS414へ進む。ステップS408の判断で、もし、一般役2の入賞信号を受信していない(NO)と判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして15秒をインプットして(ステップS412)、ステップS414へ進む。   In this determination, if it is determined that the winning signal of the general combination 2 has been received (YES), 30 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S410), and the process proceeds to step S414. If it is determined in step S408 that the winning signal of the general combination 2 has not been received (NO), 15 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S412), and step S414. Proceed to

ステップS414では、選択した総演出時間TTOTALに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない(ステップS414)、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Kとしてインプットし(ステップS416)、本サブルーチンを終了する。このステップS414からステップS416の制御処理は、基本的に図16のステップS332からS334までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。   In step S414, lottery processing is performed based on the effect lottery table corresponding to the selected total effect time TTOTAL (step S414), and the effect number of the effect image determined in the lottery is input as a new effect number K (step S416). ), This subroutine is terminated. Since the control processing from step S414 to step S416 is basically the same as the control processing from step S332 to S334 in FIG. 16, detailed description thereof is omitted.

以上のように、次演出決定サブルーチンの第4の実施形態においては、表示した演出画像表示中の一般役の入賞状態に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間が定められるので、遊技状態に応じた演出時間の選択が行なうことができ、演出の進行に変化を付けることができて、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、一般役の入賞に基づいて、次に表示する演出画像の表示時間を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、その他の様々な役の当選や、その他の様々な役の入賞に基づいて定めることもできる。
As described above, in the fourth embodiment of the next effect determination subroutine, the total display time of the effect image to be displayed next is determined based on the winning state of the general role during the displayed effect image display. It is possible to select an effect time according to the state, change the progress of the effect, and expect to increase and sustain the player's interest in the effect and the game.
In the above-described embodiment, the display time of the effect image to be displayed next is determined based on the winning of the general role, but is not limited to this, for example, winning of various other roles, It can also be determined based on other winning combinations.

<BB役当選時サブルーチンの説明>
次に、図19に示す次演出決定サブルーチンの制御処理の一部であるBB役当選時サブルーチン(ステップS402)の詳細な説明を、図20に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、前の演出画像表示中に、主制御回路100からBB役当選信号を受信したときに、BB役当選信号を受信した区分N(N=1〜3)に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Kを選択する制御処理を行なう。
<Description of subroutine for winning BB role>
Next, a detailed description of the BB winning combination subroutine (step S402), which is a part of the control process of the next effect determination subroutine shown in FIG. 19, will be given using the flowchart shown in FIG. In this subroutine, when the BB combination winning signal is received from the main control circuit 100 during the display of the previous effect image, the next display is performed based on the division N (N = 1 to 3) that has received the BB winning combination signal. The control process which selects the production number K of the production image to perform is performed.

まず、演出画像を表示中の区分1において、主制御回路100からBB役当選信号(図7、ステップS44参照)を受信したか否か判断する(ステップS430)。この判断で、もし、区分1においてBB役当選信号を受信した(YES)と判断したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして60秒をインプットして(ステップS432)、ステップS440へ進む。ステップS430の判断で、もし、区分1においてBB役当選信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、区分2において主制御回路100からBB役当選信号(図7、ステップS44参照)を受信したか否か判断する(ステップS434)。   First, it is determined whether or not the BB winning signal (see FIG. 7, step S44) is received from the main control circuit 100 in the category 1 in which the effect image is displayed (step S430). If it is determined in this determination that the BB combination winning signal has been received in category 1 (YES), 60 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S432), and the process proceeds to step S440. If it is determined in step S430 that the BB combination winning signal has not been received in category 1 (NO), the BB combination winning signal is then sent from the main control circuit 100 in category 2 (see FIG. 7, step S44). ) Is received (step S434).

この判断で、もし、区分2においてBB役当選信号を受信した(YES)と判断したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして30秒をインプットして(ステップS436)、ステップS440へ進む。
ステップS434の判断で、もし、区分2においてBB役当選信号を受信していない(NO)と判断したときには、区分3においてBB役当選信号を受信したと判断して、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして15秒をインプットして(ステップS438)、ステップS440へ進む。
If it is determined in this determination that the BB winning signal has been received in category 2 (YES), 30 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S436), and the process proceeds to step S440.
If it is determined in step S434 that the BB winning combination signal has not been received in category 2 (NO), it is determined that the BB winning signal has been received in category 3, and the total effect of the next effect image is determined. Input 15 seconds as the time TTOTAL (step S438), and proceed to step S440.

そして、ステップS440では、選択した総演出時間TTOTALに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない(ステップS440)、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Kとしてインプットし(ステップS442)、本サブルーチンを終了する。このステップS440からステップS442の制御処理は、基本的に図16のステップS332からS334までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。   In step S440, lottery processing is performed based on the effect lottery table corresponding to the selected total effect time TTOTAL (step S440), and the effect number of the effect image determined in the lottery is input as a new effect number K ( Step S442), this subroutine is terminated. Since the control processing from step S440 to step S442 is basically the same as the control processing from step S332 to S334 in FIG. 16, detailed description thereof is omitted.

以上のように、BB役当選時サブルーチンにおいては、表示した演出画像表示中のBB役の当選状態に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間が定められるので、遊技状態に応じた演出時間の選択が行なわれ、特に、遊技者の関心の高いBB役に関することなので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、BB役に当選したときの区分に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、RB役、一般役、再遊技役が当選した区分や、BB役、RB役、一般役、再遊技役が入賞した区分に基づいて定めることもできる。
As described above, in the BB role winning subroutine, the total display time of the effect image to be displayed next is determined based on the winning state of the BB role being displayed in the displayed effect image. Time selection is performed, and in particular, since it relates to the BB role that is highly interested in the player, it can be expected that the player's performance and interest in the game will be enhanced and sustained.
In the above-described embodiment, the total display time of the effect image to be displayed next is determined based on the division when winning the BB combination, but is not limited to this. For example, the RB combination, general It can also be determined based on the category in which the winning combination or re-playing role is won, or the category in which the BB winning combination, RB winning combination, general winning combination or re-playing winning combination is won.

<次演出決定サブルーチンの第5の実施形態の説明>
次に、図21に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第5の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、前の演出の表示中におけるBBフラグまたはRBフラグの設定状態に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Kを選択することを特徴とする。
<Description of Fifth Embodiment of Next Effect Determination Subroutine>
Next, the fifth embodiment of the next effect determination subroutine will be described using the flowchart shown in FIG. This embodiment is characterized in that the effect number K of the effect image to be displayed next is selected based on the setting state of the BB flag or the RB flag during the display of the previous effect.

まず、前の演出画像を表示中に、主制御回路100から受信するフラグオン信号に基づき(図5、ステップS12参照)、BBフラグオン信号を受信したか否か判断する(ステップS460)。この判断で、もし、BBフラグオン信号を受信した(YES)と判別したときには、次の演出画像の総演出時間TTOTALとして15秒をインプットして(ステップS462)、ステップS470へ進む。ステップS460の判断で、もし、BBフラグオン信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、前の演出画像を表示中に、主制御回路100から受信するフラグオン信号に基き(図5、ステップS12参照)、RBフラグオン信号を受信したか否か判断する(ステップS464)。   First, based on the flag on signal received from the main control circuit 100 while displaying the previous effect image (see step S12 in FIG. 5), it is determined whether or not the BB flag on signal has been received (step S460). If it is determined in this determination that the BB flag ON signal has been received (YES), 15 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the next effect image (step S462), and the process proceeds to step S470. If it is determined in step S460 that the BB flag ON signal has not been received (NO), then, based on the flag ON signal received from the main control circuit 100 during the display of the previous effect image (FIG. 5). Step S12), it is determined whether an RB flag on signal has been received (Step S464).

この判断で、もし、RBフラグオン信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、演出画像の総演出時間TTOTALとして30秒をインプットして(ステップS466)、ステップS470へ進む。ステップS464の判断で、もし、RBフラグオン信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、演出画像の総演出時間TTOTALとして60秒をインプットして(ステップS468)、ステップS470へ進む。   If it is determined in this determination that the RB flag on signal has been received (YES), then 30 seconds are input as the total effect time TTOTAL of the effect image (step S466), and the process proceeds to step S470. If it is determined in step S464 that the RB flag on signal has not been received (NO), then 60 seconds is input as the total effect time TTOTAL of the effect image (step S468), and the process proceeds to step S470. .

そして、ステップS470では、選択した総演出時間TTOTALに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない(ステップS470)、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Kとしてインプットし(ステップS472)、本サブルーチンを終了する。このステップS470からステップS472の制御処理は、基本的に図16のステップS332からS334までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。   In step S470, lottery processing is performed based on the effect lottery table corresponding to the selected total effect time TTOTAL (step S470), and the effect number of the effect image determined in the lottery is input as a new effect number K ( Step S472), this subroutine is terminated. Since the control processing from step S470 to step S472 is basically the same as the control processing from step S332 to S334 in FIG. 16, detailed description thereof is omitted.

以上のように、次演出決定サブルーチンの第5の実施形態においては、前の演出画像を表示中における、BBフラグまたはRBフラグの設定状態に基づいて、次に表示する演出画像の表示時間が定められるので、遊技状態に応じた演出時間の選択が行なわれ、特に、遊技者の関心の高いBBフラグ、RBフラグに応じた選択なので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
また、入賞して、BB、RB内部中の遊技状態から当たり遊技に進展する場合を考慮して、BBフラグオンの場合には、次の演出の表示時間が最も短く、RBフラグオンの場合には、次の演出の表示時間がその次に短く、BB、RBフラグがオンでない場合には、次の演出の表示時間が最も長いように設定されている。このことにより、演出画像の表示時間が短い場合には、遊技者がボーナス内部中であることを期待することも考えられ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることも期待できる。
As described above, in the fifth embodiment of the next effect determination subroutine, the display time of the effect image to be displayed next is determined based on the setting state of the BB flag or the RB flag while the previous effect image is being displayed. Therefore, the production time is selected in accordance with the game state, and in particular, since the selection is made in accordance with the BB flag and RB flag which are highly interested by the player, the player's performance and interest in the game can be increased and sustained. I can expect.
In addition, in consideration of the case where a prize is won and the game state in the BB and RB progresses to the winning game, when the BB flag is on, the display time of the next effect is the shortest, and when the RB flag is on, When the display time of the next effect is the next shortest and the BB and RB flags are not on, the display time of the next effect is set to be the longest. As a result, when the display time of the effect image is short, it may be expected that the player is inside the bonus, and it can be expected that the player's effect and interest in the game are increased.

(その他の実施形態)
上述の実施形態においては、スタート信号受信時に、演出画像の表示を開始するよう設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、ベット信号受信、リール停止信号受信、遊技終了信号受信等に基づいて、演出画像の表示を開始することもできる。
また、上述の次演出決定サブルーチンの各実施形態においては、終了した最後の演出画像の表示中における事象に基づいて、演出画像に関する制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、任意の時期の任意の数の演出画像の表示中における事象に基づいて、演出画像に関する制御処理断を行なうことができる。
また、上述の次演出決定サブルーチンの各実施形態においては、次に表示する演出画像の表示時間が定められ、定められた表示時間に対応した複数の演出画像の中から1の演出画像が選択されているが、これに限られるものではなく、演出画像の表示時間と、演出画像の内容とを個々に任意のやり方で定めることもできる。
また、その他、例えば、表示時間を定めるステップを省略して、前の演出画像の表示における各々の条件に応じて、複数の演出画像の中から1つの演出画像を定めることもできるし、演出画像が抽選処理で選択される確率を、前の演出画像の表示における各々の条件に応じて変化させることも考えられる。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, when the start signal is received, the display of the effect image is set to start. However, the present invention is not limited to this. For example, a bet signal reception, a reel stop signal reception, a game end signal reception, etc. The display of the effect image can also be started based on the above.
Further, in each embodiment of the next effect determining subroutine described above, the control process related to the effect image is performed based on the event during the display of the last effect image that has been completed. However, the present invention is not limited to this. Based on an event during the display of an arbitrary number of effect images at the time of, the control process for the effect image can be cut off.
Further, in each embodiment of the next effect determining subroutine described above, the display time of the effect image to be displayed next is determined, and one effect image is selected from a plurality of effect images corresponding to the determined display time. However, the present invention is not limited to this, and the display time of the effect image and the content of the effect image can be individually determined in an arbitrary manner.
In addition, for example, the step of determining the display time can be omitted, and one effect image can be determined from a plurality of effect images according to the respective conditions in the display of the previous effect image. It is also conceivable to change the probability of being selected in the lottery process according to each condition in the display of the previous effect image.

発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。   The slot machine according to the invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which mainly shows a part lottery process in the part lottery process subroutine which performs a flag lottery process and a subsequent flag-on process. 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart mainly showing a flag-on process in a combination lottery process subroutine for performing a combination lottery process and a subsequent flag-on process. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which perform control for rotation and a stop of a reel. リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination and flag-off process subroutine which shows the control processing after a symbol stops by a reel fluctuation and stop subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process subroutine during RB game which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB game process subroutine which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning combination determination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination, flag off processing subroutine. 副制御回路200で行なわれる演出画像表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an effect image display control subroutine performed by a sub-control circuit 200. 演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部である遊技数カウントサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number count subroutine which is a part of control process of an effect image display control subroutine. 演出画像表示に関するその他の実施形態であるループ画像表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loop image display control subroutine which is other embodiment regarding an effect image display. 演出画像表示制御サブルーチン、BB演出画像表示制御サブルーチン、及びループ画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部である次演出決定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the next effect determination subroutine which is a part of control process of an effect image display control subroutine, a BB effect image display control subroutine, and a loop image display control subroutine. 次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows other embodiment of the next production determination subroutine. 次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows other embodiment of the next production determination subroutine. 次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows other embodiment of the next production determination subroutine. 図19に示す次演出決定サブルーチンの制御処理の一部であるBB当選時サブルーチンを示すサブルーチンである。It is a subroutine which shows the BB winning time subroutine which is a part of control processing of the next production determination subroutine shown in FIG. 次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows other embodiment of the next production determination subroutine. RB用抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the lottery table for RB. BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB operation | movement. BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB non-operation. 大画面表示及び小画面表示を行なうBB演出画像の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the BB effect image which performs a large screen display and a small screen display.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R 停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
540 演出制御手段
550 演出経過時間監視手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Stop switch (operating means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number determination means 440 Reel control means 450 Winning process control means 460 Replay control means 510 Image control means 520 Lamp control means 530 Audio control means 540 Production control means 550 Production elapsed time monitoring means

Claims (4)

複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる工程を1回とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、
役抽選で複数の役の中から少なくとも1つの役を定める役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
演出の経過時間を監視する演出経過時間監視手段と、
演出時間に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に基づいて発信される情報信号の受信に係わらず、所定の演出時間を有する演出(以下、「継続演出」という)を、前記演出経過時間監視手段によって前記所定の演出時間が経過したと判断されるまで、継続して実施することを特徴とするスロットマシン。
A slot machine capable of repeatedly performing a game in which a process of rotating and stopping a plurality of reels displaying a plurality of symbols is performed once,
A role lottery means for determining at least one role from a plurality of roles in the role lottery;
Reel control means for controlling the stop of the rotated reels according to the result of the winning lottery after rotating a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed;
A flag is set when a predetermined combination is won in the combination lottery, and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the combination has been won with the flag set, Winning process control means for performing a corresponding winning process;
Production elapsed time monitoring means for monitoring the elapsed time of the production,
Production control means for controlling production based on production time;
With
Regardless of reception of an information signal transmitted based on the player's operation input or the progress state of the game, the effect control means converts an effect having a predetermined effect time (hereinafter referred to as “continuous effect”) to the effect. A slot machine, which is continuously executed until it is determined by the elapsed time monitoring means that the predetermined performance time has elapsed.
1つの前記継続演出が終了したとき、前記演出制御手段が、受信した前記情報信号に基づいて、複数の演出の中から選択した前記継続演出を、次に実施することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。   2. When one said continuation effect is complete | finished, the said effect control means implements the said continuation effect selected from the several effects based on the received said information signal next. The slot machine described in. 前記情報信号のうち所定の情報信号を受信したとき、前記演出制御手段が、前記継続演出を継続しながら、該所定の情報信号に対応した内容の特別演出を並行して実施することを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。   When a predetermined information signal is received from among the information signals, the effect control means performs a special effect corresponding to the predetermined information signal in parallel while continuing the continuous effect. The slot machine according to claim 1 or 2. 前記継続演出と前記特別演出とが並行して実施されている場合において、前記演出経過時間監視手段によって前記継続演出の前記演出時間が経過したと判断されたとき、前記演出制御手段が、前記継続演出を終了し、実施中の前記特別演出を次の前記継続演出として続けて実施することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。   In the case where the continuation effect and the special effect are performed in parallel, when the effect lapse time monitoring means determines that the effect time of the continuation effect has elapsed, the effect control means The slot machine according to claim 3, wherein the slot machine according to claim 3, wherein the effect is ended and the special effect being performed is continuously performed as the next continuous effect.
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