JP2006043422A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係わり、特に、履歴情報を表示する機能を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine having a function of displaying history information.
パチンコ機などの遊技機には、始動口への球の入賞に基づいて識別情報の可変表示を開始し、その後この可変表示を停止させて表示結果を導出する可変表示遊技を実行し、表示結果が大当たりに対応する特定表示態様である場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるタイプのものがある。 For gaming machines such as pachinko machines, the variable display game that starts variable display of the identification information based on the winning of the ball at the starting port and then stops the variable display to derive the display result is executed. There is a type that generates a specific gaming state advantageous to the player when is a specific display mode corresponding to jackpot.
この種の遊技機では、可変表示遊技で大当たりを出現させることに遊技者の関心が集中しており、店内に設置されている多数の遊技機の中から遊技を楽しむ遊技機を選択する際にも、遊技者は大当たりの出易さを目安にすることが多い。 In this type of gaming machine, the player's interest is concentrated on making a jackpot appear in variable display games, and when selecting a gaming machine that enjoys a game from among a large number of gaming machines installed in the store However, players often use jackpot ease as a guide.
そこで、これまでに発生した大当たりに係わる履歴情報を記憶しておき、これを遊技者が遊技機を選択する際の参考データとして、客待ち状態時の客呼び込み画像でリスト表示する遊技機があった。履歴情報には、たとえば、大当たりの発生回数、発生時刻、大当たりが発生するまでに要した可変表示遊技の実行回数(スタート回数)、大当たり発生時の大当たり図柄(識別情報)、大当たりの発生に係わった可変表示遊技で行なわれた予告態様,大当たりの発生に係わった可変表示遊技で行なわれたリーチ態様などがある(たとえば、特許文献1参照。)。 Therefore, there is a gaming machine that stores historical information related to jackpots that have occurred so far, and uses this as a reference data when the player selects a gaming machine to display a list of customer calling images when waiting for a customer. It was. History information includes, for example, the number of occurrences of jackpots, the time of occurrence, the number of executions of the variable display game (start count) required until the jackpot occurs, the jackpot symbol (identification information) when the jackpot occurs, and the occurrence of the jackpot There are a notice mode performed in the variable display game, a reach mode performed in the variable display game related to the occurrence of the jackpot (see, for example, Patent Document 1).
従来の遊技機は、大当たりの履歴情報を、遊技者が遊技機を選択する際の単なる参考情報として表示するためにのみ利用しており、履歴情報を充分活用していなかった。 Conventional gaming machines use jackpot history information only as reference information when a player selects a gaming machine, and do not make full use of history information.
本発明は、上記の問題を解決しようとする課題にするものであり、履歴情報を活用して遊技の趣向性や面白みを高めることのできる遊技機を提供することを目的とするものである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the taste and fun of a game by utilizing history information.
請求項1に係わる発明は、識別情報を可変表示した後に前記可変表示の表示結果を表示する可変表示遊技を実行し、前記表示結果が大当たりに対応する特定表示態様である場合に、特定遊技状態が発生する遊技機において、
前記可変表示遊技の実行を制御する可変表示制御手段(120)と、
前記特定表示態様に移行する可能性のあるリーチ態様の発生履歴を記憶するリーチ履歴情報記憶手段(120)と
を備え、
前記可変表示制御手段(120)は、前回までの可変表示遊技で出現したリーチ態様に係わる履歴を表わす出現リーチ履歴情報と、現在実行中の可変表示遊技のリーチ態様に係わる予告を履歴の形式で表わした実行中リーチ履歴情報とを含むリーチ履歴情報を、前記リーチ履歴情報記憶手段(120)の記憶内容に基づいて、可変表示遊技の一部として表示する
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to
Variable display control means (120) for controlling execution of the variable display game;
Reach history information storage means (120) for storing an occurrence history of a reach mode that may shift to the specific display mode,
The variable display control means (120) displays appearance reach history information indicating the history related to the reach mode that has appeared in the variable display game up to the previous time, and the notice related to the reach mode of the currently running variable display game in the form of history. Reach history information including the displayed reach history information is displayed as a part of the variable display game based on the storage contents of the reach history information storage means (120).
上記発明によれば、前回までの可変表示遊技で発生したリーチ態様に係わる履歴を表わした出現リーチ履歴情報と、現在実行中の可変表示遊技のリーチ態様に係わる予告を履歴の形式で表わした実行中リーチ履歴情報とを含むリーチ履歴情報が、可変表示遊技の一部として表示される。出現リーチ履歴情報が示す前回までの履歴に比べて、実行中リーチ履歴情報の表示によってリーチ態様の発生に係わる履歴が増加すると、現在実行中の可変表示遊技でそのリーチ態様が出現することが予告される。また、実行中リーチ履歴情報の表示によりリーチ態様の発生に係わる履歴が増加しなければ、現在実行中の可変表示遊技でリーチ態様の出現しないことが予告される。 According to the above-described invention, the appearance reach history information representing the history related to the reach mode that has occurred in the variable display game up to the previous time, and the advance notice representing the reach mode of the currently running variable display game in the form of history. Reach history information including medium reach history information is displayed as part of the variable display game. When the history related to the occurrence of the reach mode is increased by displaying the reach history information in progress compared to the previous history indicated by the appearance reach history information, the reach mode appears in the variable display game that is currently being executed. Is done. In addition, if the history related to the occurrence of the reach mode does not increase by displaying the in-execution reach history information, it is informed that the reach mode will not appear in the variable display game currently being executed.
本発明に係わる遊技機によれば、リーチ態様の発生に係わる履歴情報を可変表示遊技の一部として表示するので、リーチ態様に係わる履歴情報を活用して、可変表示遊技の趣向性や面白みを高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, since the history information related to the occurrence of the reach mode is displayed as a part of the variable display game, the history information related to the reach mode is utilized to make the variable display game more interesting and interesting. Can be increased.
以下、図面に基づき本発明の実施の形態を説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の形態に係わる遊技機10を示す正面図である。遊技機10は、一般にパチンコ機と称される装置であり、遊技者の発射操作により球が打ち出されることで遊技が進行する遊技機本体10aと、これに付設され、有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)10bとから構成されている。
FIG. 1 is a front view showing a
遊技機本体10aは、遊技者の発射操作によって打ち出された球が移動しながら落下する遊技領域としての遊技盤11を有している。遊技盤11の下方には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿12が設置され、さらにその下方には上受け皿12から溢れた球を貯留する下受け皿13が設置されている。下受け皿13の右横には、球の発射操作を行なうためのハンドル14が設けてある。さらに、履歴情報の表示要求操作を受け付けるための履歴表示ボタン25を備えている。
The gaming machine
遊技盤11には、落下する球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15、各種の入賞口16、17、18、普通図柄作動ゲート19、装飾ランプ20、可変表示装置21、普通図柄表示装置22等が設けてある。さらに遊技盤11の最下部には、いずれの入賞口にも入らず落下してきた球を機外に排出するためのアウト口23が設けてある。
The
入賞口の1つである始動口16は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、始動口16へ球が入賞することにより可変表示装置21で実行される可変表示(可変表示遊技または特別図柄遊技とも称される)の実行権が確保される。確保された実行権のうち実行が保留されているものの数(保留球数)は、特別図柄保留ランプ24の点灯個数によって遊技者に報知される。たとえば、保留球数の上限は4個に設定される。
The start opening 16 which is one of the winning openings is generally referred to as a start chucker, and a variable display (variable display game or special symbol) executed by the
始動口16は、その入賞口の左右両端に一対の可動片を備えた、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。これらの可動片は、図示省略のソレノイドにより、球の入賞し難い閉状態と球の入賞し易い開状態とに開閉される。始動口16の可動片は通常は閉状態にあり、普通図柄表示装置22で当たりが出た場合などに開状態にされる。
The
普通図柄作動ゲート19は通過口として構成されており、普通図柄作動ゲート19を球が通過することで普通図柄表示装置22で実行される可変表示(普通図柄遊技とも称される)の実行権が確保される。普通図柄表示装置22は、左右に設けた2灯のLEDで構成され、一方は「当たり」に、他方は「外れ」に割り当てられている。これら2灯のLEDが交互点灯することが普通図柄表示装置22での可変表示であり、「当たり」のLEDが点灯した状態で交互点灯が停止すると、当たりが確定する。
The normal
可変表示装置21は、液晶ディスプレイなどの表示装置で構成される。可変表示装置21には、CRT表示器、ドラムユニット、LED、有機ELディスプレイ等を採用することも可能である。
The
可変表示装置21で実行される可変表示は、表示領域上で識別情報(図柄)がスクロール変動し、このスクロール変動が停止して最終的に確定表示された図柄の組み合わせ(表示結果)が、予め定めた特定の組み合わせ(特定表示態様)の場合に「大当たり」になる表示遊技である。本実施の形態では、「0」〜「9」の中の任意の数字を表わした図柄が3つの表示部で可変表示され、特定表示態様として、いわゆるスロットル遊技のように「777」など同一数字が揃う表示結果が確定すると大当たりになる表示遊技を実行するようになっている。可変表示の表示結果が特定表示態様に確定すると、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特定遊技状態が発生する。
In the variable display executed by the
大入賞口17は、特定遊技状態を生成するための入賞口であり、一般にアタッカーと称される。大入賞口17は、ソレノイド等で駆動され、その入賞口が球の入賞しない閉状態と入賞容易な開状態とに変化するように構成されている。
The big winning
可変表示装置21で実行された可変表示の表示結果が特定表示態様に確定すると、大入賞口17が所定回数開閉されて特定遊技状態が形成され、大当たり遊技が実行される。大入賞口17は所定時間または所定入賞数を限度に開いて閉じる動作を行ない、その繰り返し動作を所定回数行なう。
When the display result of the variable display executed by the
大当たりの表示結果である特定表示態様には、確変図柄で構成されたものと、非確変図柄で構成されたものとがある。確変図柄で構成された特定表示態様(特別表示態様)が確定表示されると、いわゆる確変大当たりになる。確変大当たりが発生すると、その大当たりに基づく特定遊技状態(大当たり遊技)が終了した以後の可変表示において大当たりの出現する確率が、次に大当たりが出るまで、通常よりも高く設定される。 The specific display mode, which is a jackpot display result, includes those composed of probability variation symbols and those composed of non-probability variation symbols. When a specific display mode (special display mode) configured with a probable variation symbol is confirmed and displayed, a so-called probabilistic big hit is obtained. When the probability change jackpot occurs, the probability that the jackpot appears in the variable display after the end of the specific gaming state (jackpot game) based on the jackpot is set higher than usual until the next jackpot comes out.
このように、通常時に比べて特定表示態様(大当たり)の出現確率が向上された遊技状態を特別遊技状態(高確率状態または確率変動状態)という。本実施の形態では、「3」、「5」、「7」などの奇数の図柄を確変図柄とし、「0」、「2」、「4」などの偶数の図柄を非確変図柄とするように設定してある。 Thus, the gaming state in which the appearance probability of the specific display mode (big hit) is improved as compared with the normal time is referred to as a special gaming state (high probability state or probability variation state). In this embodiment, odd-numbered symbols such as “3”, “5”, and “7” are assumed to be probable variation symbols, and even-numbered symbols such as “0”, “2”, and “4” are assumed to be non-probable variation symbols. It is set to.
次に、遊技機本体10aの回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the gaming machine
図2は、遊技機本体10aの制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示している。制御基板には、主基板100、表示器制御基板120、払出制御基板140、ランプ制御基板150、音声制御基板160、発射制御基板170、電源基板180などがある。
FIG. 2 shows various control boards and related components used for controlling the gaming machine
このうち主基板100は、遊技機10全体の動作を制御する機能を果たす。主基板100は、CPU(中央処理装置)、ROM(リード・オンリ・メモリ)、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)を主要部として構成されている。また、球の入賞を検知するスイッチなど各種のスイッチ191から検知信号や履歴表示ボタン25からの信号を入力するためのゲート回路、他の制御基板へ各種のデータを出力したり、大入賞口17などの駆動信号をソレノイド192等へ出力したりするためのラッチ回路、CPUに与えるクロック信号を生成するクロック回路などを備えている。
Of these, the main board 100 fulfills the function of controlling the overall operation of the
主基板100は、各入賞口に設けたスイッチから球の入賞検知を表わした信号が入力されると、必要な賞球数をCPUで演算し、払出個数を表わした賞球データを払出制御基板140に対して出力する機能を果たす。 When a signal representing the detection of the winning of a ball is input from the switch provided at each winning opening, the main board 100 calculates the required number of winning balls by the CPU and outputs the winning ball data representing the number of payouts. The function to output to 140 is fulfilled.
また、始動口16から球の入賞検知を表わす信号が入力されると、乱数値を取得し、可変表示装置21で実行する可変表示の表示結果を「大当たり」と「外れ」のいずれにするかをこの乱数値に基づいて決定する。さらに、この決定に基づいて可変表示の遊技演出の種類(変動パターン)と、表示結果を構成する図柄の種類(停止図柄・確定図柄)とを決定し、これらを可変表示の制御データとして表示器制御基板120、ランプ制御基板150、音声制御基板160へ出力する機能を果たす。可変表示の表示結果が大当たりの場合には、大入賞口17の開閉を制御し、特定遊技状態を生成する機能を果たす。
Further, when a signal representing detection of a winning of a ball is input from the
さらに主基板100は普通図柄作動ゲート19から球の通過検知を表わす信号が入力された場合にも乱数値を取得し、普通図柄表示装置22で実行する可変表示の表示結果を「大当たり」と「外れ」のいずれにするかをこの乱数値に基づいて決定する。この決定結果に従い、普通図柄表示装置22のLEDの点灯を制御して可変表示を実行する。可変表示の結果が大当たりの場合は、始動口16の可動片を一時的に開状態に制御し、球が入賞し易い状態を生成するようになっている。
Further, the main board 100 also obtains a random number value when a signal indicating the passage detection of the sphere is input from the normal
表示器制御基板120は、主基板100から受信した制御データに基づいて可変表示装置21で可変表示を実行する機能を果たす。すなわち、受信した制御データに従って画像データを作成し、これを可変表示装置21に出力して表示させる機能を果たす。表示器制御基板120は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを予め記憶したROM、プログラムを実行するCPU、RAM、画像制御IC、表示用の画像データを記憶したROM、主基板100との間の入出力インターフェイス等から構成される。
The display
表示器制御基板120は、大当たりに係わる履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段としての機能を果たす。大当たりに係わる履歴情報として、大当たりの発生回数と、所定回数(ここでは6回)前までの大当たりの内容とを記憶する。大当たりの内容には、たとえば、リーチ演出の名称、特定表示態様を構成する識別情報(停止図柄)の種類などがある。
The
さらに表示器制御基板120は、リーチ態様の発生に係わる履歴情報を記憶するリーチ履歴情報記憶手段としての機能も果たす。表示器制御基板120は、可変表示遊技を実行したとき、その可変表示遊技の表示内容や表示結果に基づいて履歴情報記憶手段やリーチ履歴情報記憶手段の記憶内容を更新する。
Further, the display
また後述するように、主基板100から受信した制御データの示す変動パターンが、遊技の履歴情報を可変表示遊技の一部として表示する履歴演出パターンの場合には、履歴情報記憶手段やリーチ履歴情報記憶手段に記憶してある履歴情報を利用した演出画面を作成し表示する。このほか、履歴表示ボタン25の操作や表示器制御基板120の内部で発生した表示要求に従って、通常の履歴画面を表示する機能を果たす。
As will be described later, when the variation pattern indicated by the control data received from the main board 100 is a history effect pattern in which game history information is displayed as part of a variable display game, history information storage means and reach history information are displayed. An effect screen using history information stored in the storage means is created and displayed. In addition, according to the operation of the
払出制御基板140は、主基板100から受信した賞球データに基づいて球を払い出す動作制御と、カードユニット10bからの指示に基づいて貸出球を払い出す動作の制御とを行なう。
The
ランプ制御基板150は、主基板100からの制御データや点灯指示に基づいて遊技機状態ランプや装飾ランプの点灯制御を行なう機能を果たす。 The lamp control board 150 functions to control lighting of the gaming machine status lamp and decoration lamp based on control data and lighting instructions from the main board 100.
音声制御基板160は、主基板100から送られてくる制御データに基づいて、演出用の効果音や音声等の出力制御を行なう。また、異常状態を知らせるための警告音等の制御を行なう。 The sound control board 160 performs output control of effect sound and sound for production based on the control data sent from the main board 100. In addition, a warning sound or the like for notifying an abnormal state is controlled.
発射制御基板170は、球を遊技盤11へ発射する図示省略の発射モータをハンドル14の操作に基づいて制御する機能を果たす。
The
電源基板180は、各制御基板やその他の電気部品に対してそれぞれに応じた電圧の電源を供給する機能を果たす。 The power supply board 180 has a function of supplying power of a voltage corresponding to each control board and other electrical components.
図3は、可変表示装置21で実行される可変表示の一例を示している。可変表示装置21の表示領域は3つの表示部21a、21b、21cに分割され、同図(b)に示すように、それぞれの表示部で図柄(識別情報)が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、同図(c)〜(e)に示すように、所定時間経過後に表示部毎に図柄が順次停止表示される。ここでは、同図(e)に示すように、3つの表示部に確定表示された図柄がすべて同一に揃う状態を特定表示態様と定めてある。
FIG. 3 shows an example of variable display executed by the
同図(d)に示すように、特定表示態様が確定表示される前に、最後の表示部を1つ残して他の2つの表示部に同一の図柄が停止表示された状態をリーチ態様という。特定表示態様以外の表示結果は外れ態様であり、リーチ態様を経て出現した外れ態様を、特に、外れリーチ態様という。 As shown in FIG. 4D, the state in which the same symbol is stopped and displayed on the other two display portions while leaving the last display portion before the specific display mode is fixedly displayed is called a reach mode. . The display result other than the specific display mode is a detachment mode, and the detachment mode that appears through the reach mode is particularly referred to as a detachment mode.
なお、リーチ態様とは、広義には、表示結果が表示される前の段階であって、特定表示態様になる可能性のある表示態様をいう。図3に示すように、複数の表示部で識別情報が可変表示する場合には、一部の識別情報が未確定で、その一部の識別情報によっては特定表示態様になる可能性のある表示態様をいう。可変表示は上記のように3つの表示部で行なわれるものに限定されず、2つの表示部あるいは4つ以上の表示部で図柄が可変表示するものであってもよい。リーチ態様において停止表示される図柄の数は、表示部の数(表示結果を構成する図柄の数)に応じて変わり、通常は、「表示部の数−1」になる。また、図柄のスクロールは縦方向に限らず、横方向や斜め、その他ランダムな方向でもかまわない。 In addition, the reach mode is a stage before a display result is displayed in a broad sense and means a display mode that may become a specific display mode. As shown in FIG. 3, when the identification information is variably displayed on a plurality of display units, a part of the identification information is unconfirmed, and depending on the part of the identification information, the display may be in a specific display mode. Refers to an embodiment. The variable display is not limited to the display performed by the three display units as described above, and the symbols may be variably displayed by two display units or four or more display units. The number of symbols that are stopped and displayed in the reach mode varies depending on the number of display units (the number of symbols constituting the display result), and is usually “the number of display units−1”. Further, the scrolling of the symbols is not limited to the vertical direction, and may be horizontal, diagonal, or other random directions.
また、図示しないがこの他に、可変表示遊技が識別情報に代えてキャラクタの動作で行なわれるものがあり、この場合のリーチ態様とは、キャラクタの動作の表示結果が表示される前段階であって、キャラクタの動作が特定表示態様となる可能性のある所定の動作を実行表示する表示態様をいう。 In addition, although not shown in the figure, there is another game in which variable display games are performed by the action of the character instead of the identification information, and the reach mode in this case is a stage before the display result of the action of the character is displayed. Thus, it refers to a display mode for executing and displaying a predetermined motion in which the motion of the character may be in a specific display mode.
図4は、通常の大当たり履歴情報画面30の一例を、図5は、通常のリーチ履歴情報画面40の一例を示している。これらの画面は、遊技者が遊技機を選択するための参考情報や遊技の参考情報として表示される。ここでは、後述する履歴を用いた演出画面の表示条件が成立していない状態で履歴表示ボタン25が操作されたときや客待ち状態時に大当たり履歴情報画面30やリーチ履歴情報画面40を可変表示装置21に表示するようになっている。
FIG. 4 shows an example of a normal jackpot
大当たり履歴情報画面30では、過去6回の大当たりについて、特定表示態様を導出する過程で実行されたリーチ演出の名称が表示されている。リーチ履歴情報画面40では、リーチ演出の名称毎にそのリーチ態様が本日の営業開始から現時点までに何回出現したかを表わす出現数が表示されている。通常の履歴情報を、可変表示装置21の画面の一部、たとえば、可変表示遊技の邪魔にならない隅などに、常にあるいは履歴表示ボタン25が操作された際に表示するように構成してもよい。
The jackpot
次に、可変表示遊技に係わる動作について説明する。
図6および図7は、可変表示遊技(特別図柄遊技)に関して主基板100が行なう制御の流れを示している。この処理は、一定の短い周期で繰り返し実行される。始動口16に球が入賞し(ステップS201;Y)、その時点の保留球数が所定値(上限個数−1個)以下ならば(ステップS202;Y)、以下の処理を実行する。
Next, operations related to the variable display game will be described.
6 and 7 show the flow of control performed by the main board 100 for the variable display game (special symbol game). This process is repeatedly executed at a constant short cycle. If a ball is won at the start port 16 (step S201; Y) and the number of retained balls at that time is less than or equal to a predetermined value (upper number minus 1) (step S202; Y), the following processing is executed.
まず、保留球数のカウンタを「+1」し(ステップS203)、保留球数に対応する乱数記憶領域を割り出す(ステップS204)。大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS205)、この乱数値を先の乱数記憶領域に記憶する(ステップS206)。また、大当たり図柄乱数を取得し、この乱数値を乱数記憶領域に記憶し(ステップS207)、現在の保留球数を表わす保留球数データを、表示器制御基板120、ランプ制御基板150、音声制御基板160に送信する(ステップS209)。保留球数データを受信した各制御基板は、特別図柄保留ランプ24の点灯数を変更するなどの処理を実行する。
First, the counter of the number of reserved balls is incremented by “+1” (step S203), and a random number storage area corresponding to the number of reserved balls is determined (step S204). A jackpot determination random number is acquired (step S205), and this random value is stored in the previous random number storage area (step S206). Further, a jackpot symbol random number is acquired, and this random number value is stored in the random number storage area (step S207), and the reserved ball number data indicating the current reserved ball number is displayed on the
上記の処理を実行後、もしくは始動口16に球が入賞していない場合(ステップS201;N)もしくは保留球数が上限値に達している場合(ステップS202;N)は、大当たり遊技中であることを示す大当たりフラグがオンか否か(ステップS210)、可変表示遊技の実行中(特別図柄変動中)か否か(ステップS211)、停止図柄の表示状態を保持する期間中か否か(ステップS212)を調べる。そして、いずれも「否」の場合は(ステップS210;N、S211;N、S212;N)、現時点における保留球数の有無を判断する(ステップS213)。 After executing the above processing, or when a ball has not won at the starting port 16 (step S201; N) or when the number of reserved balls has reached the upper limit (step S202; N), the jackpot game is being played. Whether or not the jackpot flag indicating that it is ON (step S210), whether or not the variable display game is being executed (during special symbol change) (step S211), and whether or not the display state of the stopped symbol is being held (step S211) Check S212). If both are “NO” (step S210; N, S211; N, S212; N), the presence / absence of the number of reserved balls at the current time is determined (step S213).
保留球数が「0」でないときは(ステップS213;Y)、現時点の遊技状態が特別遊技状態(確率変動状態)か否かを調べ(ステップS214)、特別遊技状態であれば(ステップS214;Y)、大当たり判定用乱数が当たりに相当する値か否かを判定するための判定テーブルとして、通常より大当たりの出易い高確率用判定テーブルを選択する(ステップS215)。特別遊技状態(確率変動状態)でない場合は(ステップS214;N)、低確率用判定テーブルを選択する(ステップS216)。 When the number of reserved balls is not “0” (step S213; Y), it is checked whether or not the current gaming state is a special gaming state (probability variation state) (step S214), and if it is a special gaming state (step S214; Y) As a determination table for determining whether or not the jackpot determination random number is a value corresponding to a win, a determination table for high probability that is likely to generate a jackpot than normal is selected (step S215). If it is not the special game state (probability variation state) (step S214; N), the low probability determination table is selected (step S216).
その後、停止図柄情報設定処理(ステップS217)を実行して停止図柄を決定し、さらに変動開始時処理を実行して(ステップS218)可変表示遊技の実行開始を表示器制御基板120等に指示し、一連の処理を終了する(図7、エンド)。
Thereafter, the stop symbol information setting process (step S217) is executed to determine the stop symbol, and further the fluctuation start process is executed (step S218) to instruct the
可変表示遊技の実行中(特別図柄変動中)であるが(ステップS211;Y)変動時間が経過したときは(ステップS219;Y)、表示器制御基板120に図柄停止コマンドを送信して図柄の変動を停止させ(ステップS220)、停止図柄の表示を保持する期間を計時するためのタイマを起動する(ステップS221)。
While the variable display game is being executed (special symbol is changing) (step S211; Y), when the variable time has elapsed (step S219; Y), a symbol stop command is transmitted to the
その後、もしくは既に停止図柄の表示を保持する期間中である場合は(ステップS212;Y)、保持期間が経過したか否かを調べ(ステップS222)、経過している場合は(ステップS222;Y)、先に選択した高確率用もしくは低確率用の判定テーブルを用いて今回の大当たり判定用乱数が大当たりか否かを判定する(ステップS223)。 After that, or when it is already in the period for holding the display of the stop symbol (step S212; Y), it is checked whether or not the holding period has passed (step S222), and if it has passed (step S222; Y) ) It is determined whether or not the current jackpot determination random number is a jackpot using the previously selected determination table for high probability or low probability (step S223).
判定結果が大当たりの場合は(ステップS223;Y)、大当たりフラグをオンに設定する(ステップS224)。そして、現在、特別遊技状態(確率変動状態)であれば(ステップS225;Y)、確率変動機能の作動を停止(確率変動状態を解除)する(ステップS226)。さらに、特別図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ(ステップS228)、普通図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ(ステップS229)、普通図柄変動役物開放延長機能の作動を停止させて(ステップS230)、一連の処理を終了する(エンド)。これらの機能は、後述するように、大当たり遊技の終了時点で作動が開始される。 When the determination result is a jackpot (step S223; Y), the jackpot flag is set to ON (step S224). If the current state is the special gaming state (probability variation state) (step S225; Y), the operation of the probability variation function is stopped (probability variation state is canceled) (step S226). Furthermore, the operation of the special symbol variation time shortening function is stopped (step S228), the operation of the normal symbol variation time shortening function is stopped (step S229), and the operation of the normal symbol variation variable release extension function is stopped (step S229). S230), a series of processing ends (end). These functions are started at the end of the jackpot game, as will be described later.
なお、特別図柄変動時間短縮機能は、可変表示装置21で特別図柄が変動表示(可変表示)される期間を短縮する機能である。普通図柄変動時間短縮機能は、普通図柄表示装置22で普通図柄が変動表示される期間を短縮する機能である。普通図柄変動役物開放延長機能は、始動口16の可動片が開状態になる期間を通常より長くする機能である。
The special symbol variation time shortening function is a function for shortening the period during which the special symbol is variably displayed (variable display) on the
現在、特別遊技状態(確率変動状態)でなく(ステップS225;N)かつ特別図柄変動時間短縮機能の作動中でなければ(ステップS227;N)、一連の処理を終了し(エンド)、特別図柄変動時間短縮機能の作動中ならば(ステップS227;Y)、特別図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ(ステップS228)、普通図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ(ステップS229)、普通図柄変動役物開放延長機能の作動を停止させてから(ステップS230)、一連の処理を終了する(エンド)。 If the current state is not the special game state (probability variation state) (step S225; N) and the special symbol variation time reduction function is not in operation (step S227; N), the series of processing ends (end), and the special symbol If the variation time shortening function is in operation (step S227; Y), the special symbol variation time shortening function is deactivated (step S228), and the normal symbol variation time shortening function is deactivated (step S229). After the operation of the variable accessory opening extension function is stopped (step S230), a series of processing is ended (END).
大当たり判定用乱数の判定結果が当たりでない場合は(ステップS223;N)、現在の遊技状態が特別遊技状態(確率変動状態)にあり(ステップS231;Y)かつ確率変動状態での特別図柄の変動回数(可変表示遊技の実行回数)が所定の上限回数に到達していない場合には(ステップS237;N)、一連の処理を終了し(エンド)、所定の上限回数に到達している場合には(ステップS237;Y)、確率変動機能の作動を停止させてから(ステップS238)、一連の処理を終了する(エンド)。 If the determination result of the jackpot determination random number is not successful (step S223; N), the current gaming state is in the special gaming state (probability variation state) (step S231; Y) and the special symbol variation in the probability variation state When the number of times (the number of executions of the variable display game) has not reached the predetermined upper limit number (step S237; N), a series of processing is ended (end), and when the predetermined upper limit number has been reached (Step S237; Y), after stopping the operation of the probability variation function (Step S238), the series of processing is ended (End).
現在、特別遊技状態(確率変動状態)でなく(ステップS231;N)かつ特別図柄変動時間短縮機能が作動中で(ステップS232;Y)かつ特別図柄が予め設定された回数の変動を終了した場合は(ステップS233;Y)、特別図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ(ステップS234)、普通図柄変動時間の短縮機能の作動を停止させ(ステップS235)、普通図柄変動役物開放延長機能の作動を停止させて(ステップS236)、一連の処理を終了する(エンド)。特別図柄変動時間短縮機能が作動中でない場合(ステップS232;N)および特別図柄が予め設定された回数の変動を終了していない場合は(ステップS233;N)、そのまま、一連の処理を終了する(エンド)。 Currently not in the special gaming state (probability variation state) (step S231; N), the special symbol variation time shortening function is in operation (step S232; Y), and the special symbol has finished changing the preset number of times (Step S233; Y), the operation of the special symbol variation time shortening function is stopped (Step S234), the operation of the normal symbol variation time shortening function is stopped (Step S235), and the normal symbol variation character release extension function is stopped. The operation is stopped (step S236), and the series of processes is ended (END). If the special symbol fluctuation time shortening function is not in operation (step S232; N) and if the special symbol has not finished changing the number of times set in advance (step S233; N), the series of processing ends. (End).
なお、大当たりフラグがオンの場合(ステップS210;Y)と、可変表示遊技の実行中(特別図柄変動中)で(ステップS211;Y)かつ変動時間が経過する前の場合(ステップS219;N)と、停止図柄の表示を保持する期間中の場合(ステップS222;N)には、処理を終了する(エンド)。 When the jackpot flag is on (step S210; Y) and when the variable display game is being executed (special symbol is changing) (step S211; Y) and before the change time has elapsed (step S219; N) If the stop symbol display is being held (step S222; N), the process is terminated (END).
図8は、停止図柄情報設定処理(図6、ステップS217)の流れを示している。本処理では、保留球数に対応する乱数記憶領域を算出し(ステップS251)、その乱数記憶領域から読み出した大当たり判定用乱数が当たりか否かを先のステップS215またはS216で選択した高確率用もしくは低確率用の判定テーブルを用いて判定する(ステップS252)。 FIG. 8 shows the flow of the stop symbol information setting process (FIG. 6, step S217). In this process, a random number storage area corresponding to the number of reserved balls is calculated (step S251), and whether the jackpot determination random number read from the random number storage area is hit or not is selected for the high probability selected in the previous step S215 or S216. Alternatively, the determination is made using a determination table for low probability (step S252).
判定結果が外れの場合は(ステップS252;N)、外れ用の停止図柄を決定し、これを停止図柄記憶領域に設定して(ステップS253)処理を終了する(リターン)。判定結果が特別遊技状態を発生させる大当たりの場合は(ステップS252;Y、S254;Y)、いずれか1つの確変図柄を停止図柄に決定し、これを停止図柄記憶領域に設定して(ステップS255)処理を終了する(リターン)。判定結果が通常の当たりの場合は(ステップS252;Y、S254;N)、いずれか1つの非確変図柄を停止図柄に決定し、これを停止図柄記憶領域に設定して(ステップS256)処理を終了する(リターン)。 If the determination result is out (step S252; N), a stop symbol for removal is determined, and this is set in the stop symbol storage area (step S253), and the process is terminated (return). If the determination result is a jackpot that generates a special gaming state (steps S252; Y, S254; Y), one of the probability variation symbols is determined as a stop symbol, and this is set in the stop symbol storage area (step S255). ) End processing (return). When the determination result is a normal hit (step S252; Y, S254; N), any one non-probable variable symbol is determined as a stop symbol, and this is set as a stop symbol storage area (step S256). End (return).
図9は、変動開始時処理(図6、ステップS218)の流れを示している。変動パターン乱数を取得し(ステップS271)、この変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する(ステップS271〜S281)。詳細には、変動パターンは、大当たり判定用乱数が当たりか否かと、現在の遊技状態が特別遊技状態(確率変動状態)または時間短縮機能作動状態にあるか否かとの2つの条件で4つのグループに分類されており、該当するグループの中から先の変動パターン乱数に基づいて変動パターンを判定して決定する。 FIG. 9 shows the flow of the fluctuation start time process (FIG. 6, step S218). A fluctuation pattern random number is acquired (step S271), and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number (steps S271 to S281). Specifically, the variation pattern is divided into four groups based on two conditions: whether or not the jackpot determination random number is won and whether or not the current gaming state is a special gaming state (probability variation state) or a time shortening function operating state. The change pattern is determined and determined based on the previous change pattern random number from the corresponding group.
そして、停止図柄記憶領域から読み出した停止図柄と、先に決定した変動パターンとを変動開始時データに設定する(ステップS282、S283)。また、乱数記憶領域をシフトし(ステップS284)、保留球数を「−1」(デクリメント)する(ステップS285)。さらに、先に決定した変動パターンに対応する変動時間をタイマ設定し(ステップS286)、変動開始時データを表示器制御基板120等へ送信して(ステップS287)処理を終了する(リターン)。
Then, the stop symbol read from the stop symbol storage area and the previously determined variation pattern are set in the variation start data (steps S282 and S283). Further, the random number storage area is shifted (step S284), and the number of reserved balls is “−1” (decrement) (step S285). Further, the variation time corresponding to the previously determined variation pattern is set as a timer (step S286), the variation start data is transmitted to the
図10は、大当たり遊技に関して主基板100が行なう制御の流れを示している。この処理は所定の短時間周期で繰り返し実行される。大当たりフラグがオンで(ステップS301;Y)かつ特定表示態様が出現してから最初に大入賞口17を開放するまでの待ち時間が経過したときは(ステップS302;Y)、連続作動回数を「+1」(インクリメント)し(ステップS303)、大当たり図柄コマンドおよびラウンド動作コマンドを表示器制御基板120に送信した後(ステップS304、S305)、大入賞口17を開放する(ステップS306)。連続作動回数はラウンド数を計数するカウンタである。大当たり図柄コマンドは、当たりの表示結果を構成していた図柄を示す情報であり、これにより当たりが確変図柄によるものか非確変図柄によるものかが表示器制御基板120で判断される。
FIG. 10 shows the flow of control performed by the main board 100 for the jackpot game. This process is repeatedly executed at a predetermined short period. When the jackpot flag is on (step S301; Y) and when the waiting time from the appearance of the specific display mode to the first opening of the
大入賞口17が開放中のときは(ステップS307;Y)、開放時間が経過するか(ステップS308;Y)もしくは大入賞口17に球が規定数入賞した時点で(ステップS309;Y)大入賞口17を閉じるとともに(ステップS310)、大入賞口17の閉鎖および次の開放までの待機を指示するインターバルコマンドを表示器制御基板120に送信して(ステップS311)処理を終了する(エンド)。大入賞口17が開放中であるが(ステップS307;Y)、開放時間が未経過(ステップS308;N)かつ大入賞口17に規定数の球がまだ入賞していないときは(ステップS309;N)そのまま処理を終了する(エンド)。
When the big winning
大入賞口17が開放中でないときは(ステップS307;N)、連続作動回数が上限値(たとえば、15回)未満か否かを調べ、上限値未満ならば(ステップS312;Y)、連続作動回数を「+1」(インクリメント)し(ステップS313)、大当たり図柄コマンドおよびラウンド動作コマンドを表示器制御基板120に送信した後(ステップS314、S315)、大入賞口17を開放して(ステップS316)処理を終了する(エンド)。
When the
連続作動回数が上限値に達したときは(ステップS312;N)、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを表示器制御基板120に送信し(ステップS317)、大当たりフラグをオフする(ステップS318)。さらに、確変図柄による当たりの場合は(ステップS319;Y)、確率変動機能を作動開始(確率変動状態に設定)する(ステップS320)。その後、確変図柄による当たりか否かに係わらず、特別図柄変動時間短縮機能および普通図柄変動時間短縮機能、普通図柄変動役物開放延長機能の作動を開始させて(ステップS321、S322、S323)処理を終了する(エンド)。 When the number of continuous operations reaches the upper limit (step S312; N), an ending command indicating the end of the jackpot game is transmitted to the display device control board 120 (step S317), and the jackpot flag is turned off (step S318). Further, if the winning pattern is a winning pattern (step S319; Y), the probability variation function is activated (set to the probability variation state) (step S320). Thereafter, regardless of whether or not the winning pattern is a hit, the special symbol variation time shortening function, the normal symbol variation time shortening function, and the normal symbol variable character release extension function are started (steps S321, S322, and S323). End (end).
図11は、可変表示遊技(特別図柄遊技)に関して表示器制御基板120が行なう制御の流れを示している。主基板100から変動開始時データを受信すると(ステップS341;Y)、該変動開始時データに含まれる変動パターンコマンドが履歴演出パターンを指定するものか否かを判定する(ステップS342)。履歴演出パターンの場合は(ステップS342;Y)、履歴情報記憶手段から履歴情報を読み出し(ステップS343)、この履歴情報に基づいて履歴演出画面を作成する。そして、先の履歴演出パターンに従って可変表示遊技の実行を開始し(ステップS344)、先ほど作成した履歴演出画面を表示する(ステップS345)。
FIG. 11 shows the flow of control performed by the
履歴演出画面には、前回までの可変表示遊技で発生した大当たりに係わる履歴を表わした大当たり履歴情報を表示する。たとえば、本日の大当たり発生回数を表示した履歴演出画面、あるいは大当たりを導出する際に表示されたリーチ演出の名称や停止図柄を最近N回分についてリスト表示した履歴演出画面を表示する。 On the history effect screen, jackpot history information representing the history related to the jackpot that has occurred in the variable display game up to the previous time is displayed. For example, a history effect screen that displays the number of occurrences of today's jackpot, or a history effect screen that displays a list of the names and stop symbols of reach effects displayed when deriving the jackpot for the latest N times is displayed.
次に、現在実行中の可変表示遊技の大当たりに係わる予告を履歴の形式で表わした実行中履歴情報を表示するように履歴演出画面の表示内容を変更する(ステップS346)。たとえば、大当たり発生回数を書き換えたり、現在実行中の可変表示遊技でこれから表示されるリーチ演出の名称や停止図柄を追加表示したりする。 Next, the display content of the history effect screen is changed so as to display the in-execution history information indicating the advance notice related to the jackpot of the currently displayed variable display game in the history format (step S346). For example, the number of jackpot occurrences is rewritten, or the name or stop symbol of the reach effect to be displayed in the variable display game currently being executed is additionally displayed.
その後、可変表示遊技をさらに進行させて表示結果を導出する(ステップS348)。さらに、今回の可変表示遊技の実行内容に基づいて履歴情報記憶手段の履歴情報を更新して(ステップS349)処理を終了する(エンド)。すなわち、大当たりが出た場合には、大当たり発生回数を「+1」し、今回の特定表示態様を導出する際に表示された演出態様(リーチ演出)の名称や停止図柄を記憶する。ここでは、6回分の履歴を記憶するので、最も古い履歴を1つ消去し、記憶領域を1つずつシフトさせ、最新の履歴として今回の大当たりに係わる履歴を記憶するようになっている。 Thereafter, the variable display game is further advanced to derive a display result (step S348). Further, the history information in the history information storage means is updated based on the execution contents of the current variable display game (step S349), and the process is terminated (END). That is, when a big hit is made, the number of occurrence of the big hit is “+1”, and the name and stop pattern of the effect form (reach effect) displayed when deriving the current specific display form are stored. Here, since the history for six times is stored, the oldest history is deleted, the storage area is shifted one by one, and the history related to the current jackpot is stored as the latest history.
主基板100から受信した変動開始時データに含まれる変動パターンコマンドが履歴演出パターンを指定するものでないときは(ステップS342;N)、該変動パターンコマンドに従って可変表示遊技を実行し(ステップS347)、変動開始時データで指定された表示結果を導出表示する(ステップS348)。その後、今回の可変表示遊技の実行内容に基づいて履歴情報記憶手段の履歴情報を更新して(ステップS349)処理を終了する(エンド)。 When the variation pattern command included in the variation start data received from the main board 100 does not specify a history effect pattern (step S342; N), a variable display game is executed according to the variation pattern command (step S347), The display result designated by the change start data is derived and displayed (step S348). Thereafter, the history information in the history information storage means is updated based on the execution contents of the current variable display game (step S349), and the process is ended (END).
図12は、履歴演出画面が表示される可変表示遊技の一例を示している。可変表示遊技の実行前は図12(a)が示すように識別情報が可変表示装置21に停止表示されており、始動口16に球が入賞すると可変表示遊技が開始し、識別情報がスクロール表示される(図12(b))。その後、所定条件の成立により、可変表示遊技の途中で履歴演出画面401aが表示される(図12(c))。履歴演出画面401aの表示によりリーチ態様が発生する。なお、所定条件は、大当たりの発生やリーチ態様の発生が主基板100で決定され、かつ変動パターンとして履歴演出パターンが指定されていることにより成立する。
FIG. 12 shows an example of a variable display game in which a history effect screen is displayed. Before execution of the variable display game, as shown in FIG. 12A, the identification information is stopped and displayed on the
履歴演出画面401aには、大当たりに係わる履歴情報を表示するための履歴欄402a〜402fがリスト表示されている。各履歴欄402a〜402fには、何回前であるかを表わした遡及回数情報403と、特定表示態様の導出前に表示されたリーチ演出の名称を示すリーチ演出名称404と、特定表示態様を構成していた識別情報を表わす停止図柄情報405とが表示されている。
In the history effect screen 401a,
前回から5回前までの履歴欄402a〜402eには大当たり履歴情報としてリーチ演出名称、停止図柄情報が表示されるが、実行中履歴情報を表示するための今回履歴欄402fにはリーチ名称および停止図柄情報の表示箇所には「?」が表示され、この段階では実行中履歴情報は表示されない。
Reach effect names and stop symbol information are displayed as jackpot history information in the
その後、図12(d)から図12(f)の履歴演出画面401b〜401dに示すように、所定の記入キャラクタ406が登場し、今回履歴欄402fに、実行中履歴情報としてリーチ演出名称と停止図柄情報とを記入キャラクタ406が書き込む様子が表示される。すなわち、現在実行中の可変表示遊技の大当たりに係わる予告が履歴の形式で表示される。
Thereafter, as shown in the history effect screens 401b to 401d in FIG. 12D to FIG. 12F, a
その後、今回履歴欄402fに表示されたリーチ演出名称に対応するリーチ演出の表示が開始し(図12(g))、今回履歴欄402fに表示された停止図柄情報に対応する識別情報で構成された特定表示態様が可変表示遊技の表示結果として表示される(図12(h))。この例では、図12(f)の履歴演出画面401dの今回履歴欄402fにリーチ演出名称として「プレミアリーチ」が表示されており、当該「プレミアリーチ」として履歴演出画面401がその中央で2つに割れて左右に次第に離れて画面から消え去るリーチ演出が表示されている(図12(g)、履歴演出画面401e)。そして、今回履歴欄402fに表示された停止図柄情報に相当する「7」の識別情報で構成された特定表示態様が、2つに割れた履歴演出画面の背後から登場して、可変表示遊技の表示結果が導出されている(図12(h))。
Thereafter, the display of the reach effect corresponding to the reach effect name displayed in the
なお、停止図柄情報の表示箇所405には、リーチ演出に登場する図柄情報を表示してもよい。
Note that the symbol information that appears in the reach effect may be displayed in the stop symbol
履歴演出画面401aの表示がリーチ態様の発生になるので、遊技者は、履歴演出画面401aの出現により、大当たりへの期待感を抱く。また、履歴演出画面401aの出現によるリーチ態様の発生は、識別情報が順に揃って初めて登場する従来のリーチ態様と大きく異なるので、新鮮な面白みを遊技者に与えて可変表示遊技への注意を引くことができる。 Since the display of the history effect screen 401a becomes a reach mode, the player has a sense of expectation for a big hit by the appearance of the history effect screen 401a. Further, the occurrence of the reach mode due to the appearance of the history effect screen 401a is significantly different from the conventional reach mode that appears only when the identification information is arranged in order, so that the player is given fresh interest and draws attention to the variable display game. be able to.
さらに、遊技者は、記入キャラクタ406が登場して今回履歴欄402fにリーチ演出名称を書き込むまでの間(図12(d))、前回から5回前までの履歴情報を参考にして、どのようなリーチ演出名称が記入されるかを予測しながら期待感を持って記入の様子を見守ることになる。
Further, the player refers to the history information from the previous time to the previous five times until the
リーチ演出名称が記入されると、前回から5回前までの履歴情報におけるリーチ演出の名称とその演出で出現した停止図柄との関係と、今回履歴欄402fに記入されたリーチ演出名称とを対比することで、遊技者は、次に記入キャラクタ406がどの識別情報を今回履歴欄402fに書き込むかを予測しながら期待感を持って遊技を楽しむことができる。たとえば、前回から5回前までに表示されているリーチ演出名称のいずれかと同じリーチ演出名称が今回履歴欄402fに記入され、前回そのリーチ演出において確変図柄が出現していた場合には、今回も同じ確変図柄が記入されるのではないかという期待を抱くようになる。
When the reach production name is entered, the relationship between the name of the reach production in the history information from the previous time to the 5th previous time and the stop symbol that appeared in the production is compared with the reach production name entered in the
なお、ここでは、表示結果として特定表示態様を表示する場合にだけ履歴演出画面401による演出表示を実行するようになっている。したがって、このことを知っている遊技者は、履歴演出画面401が表示された段階で大当たりになるか否かを案じる必要がなくなり、特定表示態様が導出されるまで、安心して可変表示遊技の演出内容を楽しむことができる。
Here, the effect display by the
図13は、履歴情報として大当たりの発生回数を表示する可変表示遊技の一例を示している。図13(a)は識別情報が停止表示した状態を示し、同図(b)は始動口16への球の入賞に基づいて可変表示遊技が開始し、識別情報がスクロール表示されている状態を示している。
FIG. 13 shows an example of a variable display game that displays the number of occurrences of jackpots as history information. FIG. 13A shows a state where the identification information is stopped and displayed, and FIG. 13B shows a state where the variable display game starts based on the winning of the ball to the
その後、所定条件の成立により可変表示遊技の途中で履歴演出画面411aが表示される(図13(c))。履歴演出画面411aには、大当たり履歴情報として前回までの可変表示遊技で発生した大当たり回数が表示される。
Thereafter, the
続いて同図(d)の履歴演出画面411bに示すように記入キャラクタ406が登場し、大当たり回数を書き換えて実行中履歴情報を表示する。図13の例では同図(c)の履歴演出画面411aにおいて大当たり履歴情報として「0」回を表示し、この値を記入キャラクタ406が「+1」した値に書き換えることにより実質的に実行中履歴情報を表示している(同図(e)、履歴演出画面411c)。遊技者は大当たり発生回数が「+1」されたことにより、大当たりの出現を期待する。その後、リーチ演出が開始し(同図(f))、最終的な表示結果が導出表示される(同図(g))。
Subsequently, as shown in the
図14は、識別情報がスクロールする通常画面の上に履歴演出用の小画面421を重ねて表示する可変表示遊技の一例を示している。大当たり回数だけを履歴情報として表示するような場合には、表示する情報量が少なく、大きな表示面積を必要としないので、履歴演出用の小画面421をポップアップ表示することで、背後の画面で行なわれる遊技と履歴演出用の小画面421における演出の双方を楽しむことができる。
FIG. 14 shows an example of a variable display game in which a
図15および図16は、履歴情報が常時表示される可変表示遊技の一例を示している。この例では、図15(a)、図15(b)などに示すように、可変表示装置21の画面の中で識別情報の可変表示の邪魔にならない箇所に遊技の履歴情報431が表示される。
15 and 16 show an example of a variable display game in which history information is always displayed. In this example, as shown in FIGS. 15A and 15B, the
所定条件が成立している場合には、可変表示遊技の途中で、図15(c)に示すような履歴演出画面432aに切り替わり、大当たり履歴情報が表示される。図15(c)に示す履歴演出画面432aでは、画面中央に1つの履歴欄433が表示されている。履歴欄433には、図12に示すものと同様に、遡及回数情報434と、リーチ演出名称435と、停止図柄情報436とが表示される。図15(c)の履歴演出画面432aでは、履歴欄433に前回の大当たりに係わる大当たり履歴情報が表示されている。
If the predetermined condition is satisfied, the
その後、記入キャラクタ406が登場し(図15(d)の履歴演出画面432b)、遡及回数情報434を「今回」と書き換える(図16(a)の履歴演出画面432c)。さらにリーチ演出名称435と停止図柄情報436を書き換える(図16(b)の履歴演出画面432d、図16(c)の履歴演出画面432e)。これらにより実行中履歴情報が履歴欄433に表示される。そして、書き換え後のリーチ演出名称に対応するリーチ演出の表示を開始し(図16(d))、書き換え後の停止図柄情報436に表示された識別情報で構成された表示結果を導出表示して可変表示遊技を終了する(図16(e))。図16(d)、(e)に示す画面の下部には、実行中履歴情報437が可変表示の邪魔にならないように小さく表示されている。
Thereafter, the
図17は、遊技の履歴情報が常時表示される可変表示遊技の他の一例を示している。この例では、図17(a)、(b)などに示すように、可変表示装置21の画面の中で識別情報の可変表示の邪魔にならない箇所(画面下部)に大当たり回数の履歴情報441が表示される。所定条件が成立している場合には、可変表示遊技の途中で図17(c)に示すような履歴演出画面442aに切り替わり、大当たり履歴情報が表示される。図17(c)に示す履歴演出画面442aでは、画面中央に大当たり回数履歴欄443が表示されている。大当たり回数履歴欄443には、前回までの可変表示遊技で発生した大当たりの回数が大当たり履歴情報として表示される。
FIG. 17 shows another example of a variable display game in which game history information is always displayed. In this example, as shown in FIGS. 17A, 17B, etc., the
その後、記入キャラクタ406が登場し(図17(d)の履歴演出画面442b)、大当たり回数履歴欄443の大当たり回数を「+1」した値に書き換える(図17(e)の履歴演出画面442c)。これにより実質的に実行中履歴情報が表示される。その後、リーチ演出を表示し(図17(f))、表示結果が導出表示されて可変表示遊技が終了する(図17(g))。図17(f)、(g)に示す画面の下部には、実行中履歴情報444が可変表示の邪魔にならないように小さく表示されている。
Thereafter, the
図15(b)や図17(b)などの画面で表示する遊技の履歴情報431、441、437、444は、履歴演出画面432、442に表示する履歴情報と情報の種類や表示態様が相違してもよい。また履歴情報は、可変表示の邪魔にならない箇所であればよく、画面下部に限らず、画面の4隅の中のいずれかに小さく表示してもよい。また、画面の隅に小さく表示していた履歴情報が可変表示装置21の画面全体に拡大表示されることで履歴演出画面となるように構成してもよい。
The
図18は、識別情報を可変表示させる可変表示領域451と遊技履歴情報を表示する遊技履歴情報表示領域452とに可変表示装置21の画面を分割利用する場合の可変表示遊技を示している。所定条件が成立している場合に画面分割が生じる。遊技履歴情報表示領域452には、遊技の履歴情報として、遡及回数情報と、リーチ演出名称と、停止図柄情報とが表示されている。
FIG. 18 shows a variable display game when the screen of the
当初は、大当たり履歴情報として前回の大当たりに係わる履歴情報を遊技履歴情報表示領域452に表示している(図18(a))。可変表示遊技の途中で遊技履歴情報表示領域452に記入キャラクタ406が登場し、遡及回数情報、リーチ演出名称、停止図柄情報が今回の可変表示遊技に係わる実行中履歴情報に書き換えられる(図18(b)〜(e))。その後、可変表示領域451でリーチ演出が表示され(図18(e))、表示結果が導出表示されて可変表示遊技が終了する(図18(f))。
Initially, history information related to the previous jackpot is displayed in the game history
図19は、可変表示装置21の画面を、可変表示領域461と遊技履歴情報表示領域462とに分割利用する可変表示遊技の他の一例を示している。図19では遊技履歴情報表示領域462に履歴情報として大当たり回数が表示されており、これを記入キャラクタ406によって書き換える演出態様が表示される。
FIG. 19 shows another example of the variable display game in which the screen of the
図20は、大当たりに係わる履歴情報に代えてリーチ態様に係わる履歴情報を演出表示する可変表示遊技の一例を示している。図20(a)は識別情報が停止表示した状態を示し、図20(b)は始動口16への球の入賞に基づいて可変表示遊技が開始して識別情報がスクロールしている状態を示している。
FIG. 20 shows an example of a variable display game in which the history information related to the reach mode is displayed in place of the history information related to the jackpot. FIG. 20 (a) shows a state where the identification information is stopped and displayed, and FIG. 20 (b) shows a state where the variable display game is started based on the winning of the ball to the
所定条件が成立している場合には、可変表示遊技の途中でリーチ履歴演出画面465aが表示される(図20(c))。リーチ履歴演出画面465aには、これまでに出現したリーチ演出について、その名称(リーチ演出名称466)と出現数467とが対応付けて表示される。その後、記入キャラクタ406が登場し、いずれかのリーチ演出名称に係わる出現数を書き換える(図20(d)、リーチ履歴演出画面465b)。この例ではノーマルリーチの出現数を「19回」から「20回」に書き換えている(図20(e)のリーチ履歴演出画面465c)。その後、出現数が「+1」されたリーチ演出の表示が開始され(図20(f))、最終的な表示結果が導出表示されて可変表示遊技が終了する(図20(g))。
If the predetermined condition is satisfied, the reach
図21は、大当たりに係わる履歴情報とリーチ態様に係わる履歴情報の双方を演出表示する可変表示遊技の一例を示している。所定条件が成立している場合には、可変表示遊技の途中で大当たり・リーチ履歴演出画面471aが出現する。大当たり・リーチ履歴演出画面471aには、これまでに出現したリーチ演出について、リーチ演出名称472と、そのリーチ演出から特定表示態様が導出された回数であるリーチ別大当たり回数473と、そのリーチ演出の出現数474とが対応付けて表示される。
FIG. 21 shows an example of a variable display game that produces and displays both history information related to jackpots and history information related to reach. When the predetermined condition is established, a jackpot / reach
その後、記入キャラクタ406が登場し、いずれかのリーチ演出名称に係わる出現数を書き換える(図21(d)の大当たり・リーチ履歴演出画面471b)。続いて、そのリーチ演出名称に係わるリーチ別大当たり回数を書き換える(図21(e)の大当たり・リーチ履歴演出画面471c)。この例ではノーマルリーチの出現数を「16回」から「17回」に書き換え、さらにノーマルリーチでの大当たり回数を「2回」から「3回」に書き換えている(図21(f)の大当たり・リーチ履歴演出画面471d)。これにより、ノーマルリーチで大当たりが出ることが遊技者に予告される。
Thereafter, the
その後、出現数が「+1」されたリーチ演出名称に対応するリーチ演出が実行され(図21(g))、最終的な表示結果が導出表示されて可変表示遊技が終了する(図21(h))。 Thereafter, the reach effect corresponding to the reach effect name with the number of appearances “+1” is executed (FIG. 21G), the final display result is derived and displayed, and the variable display game is ended (FIG. 21H). )).
上記の例は、大当たり・リーチ履歴演出画面が出現しても大当たりになる場合と外れに終わる場合とがあるときに効果的な演出になる。すなわち、最初に表示される大当たり・リーチ履歴演出画面471aに表示された情報により、どのリーチ演出が大当たりになり易いかを知ることができる。その結果、記入キャラクタ406が登場したとき、どのリーチ演出名称に係わる出現数を書き換えるか、つまり、大当たりになり易いリーチ演出の出現数が書き換えられるか否かに遊技者の関心と期待が集中して遊技の趣向性が高まることになる。
The above example is effective when there is a case where the jackpot / reach history effect screen appears, sometimes when it is a big hit or when it ends. That is, it is possible to know which reach effect is likely to be a big hit by the information displayed on the first jackpot / reach
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成は実施の形態に示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment, and there are changes and additions within the scope of the present invention. Are also included in the present invention.
実施の形態では、特定表示態様が表示される場合にのみ、履歴演出画面やリーチ履歴演出画面を可変表示遊技の一部として表示するようにしたが、表示結果が外れ態様に終わる場合にも履歴演出画面やリーチ履歴演出画面を出現させるように構成してもよい。たとえば、お邪魔キャラクタが登場し、記入キャラクタ406による書き込み作業が妨害されると、外れ態様となるような演出が可能である。
In the embodiment, the history effect screen and the reach history effect screen are displayed as a part of the variable display game only when the specific display mode is displayed. You may comprise so that an effect screen and a reach history effect screen may appear. For example, when a disturbing character appears and the writing work by the
このように大当たりになる場合と外れになる場合とを設けることで、実行中履歴情報の表示(書き込み)に対する関心がさらに高まり、遊技者は期待感を持って履歴情報に係わる演出を楽しむことができる。特に、リーチ演出の種類と大当たりの出易さとに相関がある場合やこのような相関を大当たり履歴情報から想定可能な場合には、遊技者は、大当たりの出易いリーチ演出の名称が実行中履歴情報として表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 By providing a case where a big hit and a case where it is missed in this way, interest in the display (writing) of the running history information is further increased, and the player can enjoy the production related to the history information with a sense of expectation. it can. In particular, when there is a correlation between the type of reach production and the likelihood of winning a jackpot, or when such a correlation can be assumed from the jackpot history information, the player can identify the name of the reach effect that is likely to be a jackpot. The game can be enjoyed while expecting to be displayed as information.
また、大当たりの発生やリーチ態様の出現が既に決定されている(所定条件が成立している)状態の下で遊技者が履歴表示ボタン25などの操作ボタンを操作することで、履歴演出画面やリーチ履歴演出画面が可変表示遊技の中で表示されるように構成してもよい。たとえば、「ボタンを押せ!」などのメッセージが可変表示装置21に突然表示され、そのとき遊技者が指示通りに履歴表示ボタン25などの操作ボタンを押すと、履歴演出画面が表示されるように構成することができる。操作ボタンは、可変表示装置21をタッチパネル式にし、その画面に表示してもよい。
In addition, when a player wins an operation button such as the
同様に、図15から図17に示す例において、所定条件が成立している状態の下で遊技者が履歴表示ボタン25を操作することにより、画面の隅に小さく表示されていた履歴情報が大きく表示されて履歴演出画面に切り替わるようにしてもよい。さらに、所定条件が成立している状態の下で遊技者が履歴表示ボタン25を操作することにより、図18や図19に示すように画面が分割されて履歴情報が表示されるように構成してもよい。
Similarly, in the example shown in FIGS. 15 to 17, when the player operates the
このほか、図22に示すように、可変表示装置21とは別に遊技履歴情報を表示するための表示装置500を設け、所定条件が成立している場合に履歴演出画面やリーチ履歴演出画面が表示装置500に表示されるように構成してもよい。この際、履歴演出画面やリーチ履歴演出画面を表示装置500に表示し、通常のリーチ演出の展開を可変表示装置21で行なうようにすれば、画面が有効利用される。
In addition, as shown in FIG. 22, a
また、所定条件が成立している状態の下で遊技者が履歴表示ボタン25等の操作ボタンを操作したとき、履歴を用いた演出画面が表示装置500に表示されるように構成してもよい。このほか、常時は表示装置500に通常の履歴情報あるいは他の装飾画面や演出画面を表示しておき、所定条件が成立すると履歴を用いた演出画面が可変表示遊技の一部として可変表示装置21に表示されるように構成してもよい。
Further, when the player operates an operation button such as the
このほか、回路の基板構成は実施の形態に示したものに限らず、どのような構成でもよい。たとえば、ランプ制御基板150と音声制御基板160とを1つの基板にまとめたり、ランプ制御基板150と音声制御基板160と表示器制御基板120とを一体構成とした演出制御基板を用いたりしてもよい。この場合、可変表示制御手段の機能は演出制御基板により実行される。
In addition, the circuit board configuration is not limited to that shown in the embodiment, and may be any configuration. For example, the lamp control board 150 and the voice control board 160 may be combined into one board, or an effect control board in which the lamp control board 150, the voice control board 160, and the
また、履歴情報記憶手段としての機能を主基板100が果たし、必要な履歴情報を主基板100から表示器制御基板120に渡すように構成してもよい。さらには、履歴情報を遊技場の管理コンピュータで一括管理しておき、履歴情報を管理コンピュータから受信するように構成してもよい。これにより、過去数日分の履歴を用いた履歴演出画面やリーチ履歴演出画面の表示が可能になる。
Further, the main substrate 100 may serve as history information storage means, and the necessary history information may be transferred from the main substrate 100 to the
実施の形態では記入キャラクタ406が履歴情報を書き加えたり、書き換えたりするように構成したが、他の方法、たとえば、画面全体を切り替えるなどにより、実行中履歴情報を表示する構成にしてもよい。
In the embodiment, the
実施の形態ではパチンコ機を例に説明したが、可変表示遊技が行なわれる遊技機であれば他の種類の遊技機であってもかまわない。 In the embodiment, a pachinko machine has been described as an example. However, other types of gaming machines may be used as long as the gaming machine performs variable display games.
10a…遊技機本体
10b…カードユニット(CR球貸機)
11…遊技盤
12…上受け皿
13…下受け皿
14…ハンドル
15…風車
16…始動口
17…大入賞口
18…入賞口
19…普通図柄作動ゲート
20…装飾ランプ
21…可変表示装置
22…普通図柄表示装置
23…アウト口
25…履歴表示ボタン
24…特別図柄保留ランプ
30…大当たり履歴情報画面
40…リーチ履歴情報画面
100…主基板
120…表示器制御基板
140…払出制御基板
150…ランプ制御基板
160…音声制御基板
170…発射制御基板
180…電源基板
191…各種スイッチ
192…ソレノイド
401…履歴演出画面
402…履歴欄
402f…今回履歴欄
403…遡及回数情報
404…リーチ演出名称
405…停止図柄情報
406…記入キャラクタ
411…履歴演出画面
421…履歴演出用の小画面
431…履歴情報
432…履歴演出画面
433…履歴欄
434…遡及回数情報
435…リーチ演出名称
436…停止図柄情報
437…実行中履歴情報(リーチ演出名+停止図柄)
441…履歴情報
442…履歴演出画面
443…大当たり回数履歴欄
444…実行中履歴情報(大当たり回数)
451…可変表示領域
452…遊技履歴情報表示領域
461…可変表示領域
462…遊技履歴情報表示領域
465…リーチ履歴演出画面
466…リーチ演出名称
467…出現数
471…大当たり・リーチ履歴演出画面
472…リーチ演出名称
473…リーチ別大当たり回数
474…出現数
500…表示装置
10a:
DESCRIPTION OF
441 ... History information 442 ...
451 ...
Claims (1)
前記可変表示遊技の実行を制御する可変表示制御手段と、
前記特定表示態様に移行する可能性のあるリーチ態様の発生履歴を記憶するリーチ履歴情報記憶手段と
を備え、
前記可変表示制御手段は、前回までの可変表示遊技で出現したリーチ態様に係わる履歴を表わす出現リーチ履歴情報と、現在実行中の可変表示遊技のリーチ態様に係わる予告を履歴の形式で表わした実行中リーチ履歴情報とを含むリーチ履歴情報を、前記リーチ履歴情報記憶手段の記憶内容に基づいて、可変表示遊技の一部として表示する
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a specific gaming state occurs when a variable display game is executed that displays the display result of the variable display after variably displaying the identification information, and the display result is a specific display mode corresponding to a jackpot,
Variable display control means for controlling execution of the variable display game;
Reach history information storage means for storing an occurrence history of a reach mode that may shift to the specific display mode,
The variable display control means executes the appearance reach history information representing the history related to the reach mode that has appeared in the variable display game up to the previous time, and the notice related to the reach mode of the currently running variable display game in the form of history. Reach history information including medium reach history information is displayed as part of a variable display game based on the contents stored in the reach history information storage means.
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