JP2006204750A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、LCD等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。 In the pachinko gaming machine, when a player operates the launch handle, a game ball is launched on the game board, and the game ball launched on the game board collides with a obstacle nail or the like and changes the traveling direction while moving on the game board. It flows down while rolling. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big hit, and a plurality of special symbols are usually displayed on a display device such as an LCD. The change display of is started. When the internal lottery is won, a plurality of special symbols are stopped and displayed in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. When the special game state occurs, the player can acquire many game balls.
一般的に、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、表示装置に演出画像を表示することが行われている。例えば、複数の特別図柄の表示態様がリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるような演出画像が表示され、特別遊技状態が発生したときには、特別遊技状態が発生したことに対する遊技者の喜びや興奮を高めるように演出画像が表示される。また、リーチや特別遊技状態が発生していない通常遊技状態においても、遊技者を飽きさせないための各種の演出画像が表示される。このような演出画像は、パチンコ遊技装置が備えるコンピュータによって遊技状態等に応じて一方的に決定されるものであって、遊技者の意思が直接的に反映されるものではない。 Generally, in a pachinko gaming machine, an effect image is displayed on a display device in order to enhance the interest of the game. For example, when the display mode of a plurality of special symbols is reach, an effect image that enhances the player's expectation for the occurrence of the special gaming state is displayed, and when the special gaming state occurs, the special gaming state The effect image is displayed so as to enhance the joy and excitement of the player with respect to the occurrence of the occurrence. In addition, various effect images for preventing the player from getting bored are displayed even in the normal gaming state in which no reach or special gaming state has occurred. Such an effect image is unilaterally determined according to a gaming state or the like by a computer included in the pachinko gaming apparatus, and does not directly reflect the player's intention.
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、発射ハンドルの操作以外の操作ボタン等を備え、遊技者がその操作ボタン等を操作することで、表示装置に表示される演出画像の種類等、演出に変化を加えることが可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1〜3参照)。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、通常遊技状態における演出画像を省略又は短縮することが可能である。
また、特許文献2に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、複数種類の演出画像のなかから、遊技中に表示装置に表示される演出画像を選択することができる。また、特許文献3に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、リーチとなった場合に表示される演出画像及び特別図柄の表示態様を予め選択して設定することが可能である。
このようなパチンコ遊技装置であれば、遊技中に表示される演出画像を遊技者の意思で変更することが可能であるため、発射ハンドルの操作以外に操作ボタンを操作することに意欲を持たせることができる。
As a conventional pachinko gaming apparatus, for example, provided with operation buttons other than the operation of the launch handle, and the player operates the operation buttons etc., the type of effect image displayed on the display device, etc. There are pachinko gaming devices that can be added (see, for example, Patent Documents 1 to 3). According to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 1, it is possible to omit or shorten the effect image in the normal gaming state by operating the operation button in advance before starting the game.
In addition, according to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 2, an operation button is operated in advance before the game is started, and an effect image displayed on the display device during the game is selected from a plurality of types of effect images. You can choose. In addition, according to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 3, by operating the operation buttons in advance before the game is started, the display mode of the effect image and the special symbol displayed when the reach is reached is selected in advance. Can be set.
With such a pachinko gaming apparatus, it is possible to change the effect image displayed during the game at the player's will, and therefore motivate to operate the operation button in addition to the operation of the launch handle be able to.
しかしながら、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、遊技を開始する前に操作ボタンを操作して、演出内容を設定することが可能であっても、一旦遊技を開始すると、それ以降、遊技者は遊技中に操作ボタンを操作して、演出に変化を加えることができないという問題がある。すなわち、遊技中には、上述したように、複数種類の演出のなかから、遊技状態に応じた演出が順次行われるので、長時間にわたって遊技を行っていると同じ演出が繰り返し行われる場合があるが、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、このような場合等に、遊技者の意思で演出に変化を加えることができないため、遊技に対する興味や関心を持続させることが困難であり、遊技を行う前に操作ボタンを操作する意欲を持たせることができても、遊技中にそのような意欲を持たせることは難しいという問題があるのである。 However, in the pachinko gaming devices described in Patent Documents 1 to 3, even if the operation content can be set by operating the operation buttons before starting the game, once the game is started, There is a problem that the player cannot operate the operation buttons during the game to change the performance. In other words, during the game, as described above, the effects according to the game state are sequentially performed from among a plurality of types of effects, and thus the same effects may be repeatedly performed as long as the game is performed. However, in the pachinko gaming apparatus described in Patent Documents 1 to 3, in such a case, it is difficult to maintain the interest and interest in the game because it is not possible to change the production with the player's intention. Even if it is possible to have the willingness to operate the operation buttons before playing the game, it is difficult to have such a willingness during the game.
また、特許文献1に記載のパチンコ遊技装置は、既に見飽きている演出等を省略可能な機能を有しているが、演出を省略してしまうと、演出によって遊技にメリハリや変化を与えることができなくなるため、結局、次第に遊技に飽きられてしまうというおそれがある。一般的に各機種においてはパチンコ遊技自体に大きな違いがあるというわけではなく、パチンコ遊技に演出が加わることによってその機種の個性や独自性が発現するため、演出が省略されると、そのパチンコ遊技装置の個性や独自性が失われてしまい、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高めることが困難である。
そもそも遊技者が演出を省略しようとするのは、演出に飽きてしまっているからであり、このような問題を解消するために、演出の省略を可能とすると、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高めることができなくなることから、演出だけではなくパチンコ遊技自体が飽きられてしまうおそれもある。
In addition, the pachinko gaming device described in Patent Document 1 has a function capable of omitting an effect that is already tired of viewing, but if the effect is omitted, the effect may give the game sharpness and change. Since it becomes impossible to do so, there is a risk that the game will gradually get bored. In general, there is not a big difference in the pachinko game itself in each model, but because the individuality and uniqueness of the model is expressed by adding the production to the pachinko game, if the production is omitted, the pachinko game The individuality and uniqueness of the device are lost, and it is difficult to increase the interest and interest in the game synergistically by the pachinko game and the production.
In the first place, the player tries to omit the production because he is bored with the production, and in order to solve such a problem, if the production can be omitted, the pachinko game and the production are synergistic. In addition, since it becomes impossible to raise interest and interest in the game, there is a risk that not only the production but also the pachinko game itself may be bored.
また、特許文献2、3に記載のパチンコ遊技装置によれば、例えば、ある演出設定では、花火が打ち上げられる演出画像が表示され、他の演出設定では、時代劇をモチーフにした演出画像が表示されるというように、あたかも機種の異なる複数種類の遊技を1台のパチンコ遊技装置で行うことが可能であるが、演出の種類を増やしても、そのパチンコ遊技装置で長時間にわたって遊技が行われた場合には、やはり飽きられてしまうおそれがある。また、上述したように、パチンコ遊技装置はパチンコ遊技に演出が加わることによってその機種の個性や独自性が発現するため、飽きられないために演出の種類を過度に多くしてしまうと、却ってパチンコ遊技装置の個性が損なわれ、遊技への興味や関心が失われることにも繋がりかねない。 In addition, according to the pachinko gaming machines described in Patent Documents 2 and 3, for example, an effect image in which fireworks are launched is displayed in a certain effect setting, and an effect image with a historical drama is displayed in another effect setting. As you can see, it is possible to play multiple types of games with different types of machines with a single pachinko gaming device, but even if the number of types of production is increased, the pachinko gaming device will continue to play for a long time. If you do, you may get bored. In addition, as described above, the pachinko gaming device expresses the personality and uniqueness of the model by adding the production to the pachinko game. The personality of the gaming device may be lost, and this may lead to a loss of interest and interest in the game.
さらに、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置によれば、演出の選択が、単なる遊技の環境設定にすぎないものになっていて、遊技者は単に操作ボタンを操作すれば演出を選択し得るため、例えば、或る演出に飽きたから次に遊技を行うときには別の演出を選択しようというように、演出の選択が、演出に対する飽きを解消するという消極的な理由によってのみ行われるおそれがある。このような消極的な理由によって演出の選択が行われる限り、たとえ演出の種類を増やしたとしても、遊技者が演出に対して飽きを感じることを防止することは困難である。
このような点から考えると、飽きられない演出を行うためには、単に演出の種類を増やすのではなく、演出の表現方法を多様化させるとともに、その選択を遊技者が遊技中に行い得るようにし、さらに、演出の選択自体に面白みを付加することによって、演出に影響を及ぼすための操作を積極的な理由で行うように促すことが望ましいといえる。
Furthermore, according to the pachinko gaming machines described in Patent Documents 1 to 3, the selection of the effect is merely a game environment setting, and the player simply selects the effect by operating the operation button. In order to obtain, for example, there is a possibility that the selection of the production may be performed only for the negative reason that the boredom with respect to the production is eliminated, such as selecting another production when the game is played next time after getting bored with the production. . As long as an effect is selected for such a negative reason, it is difficult to prevent the player from getting bored with the effect even if the types of effects are increased.
From this point of view, in order to produce an indomitable presentation, it is not just to increase the type of presentation, but to diversify the presentation method of the presentation, so that the player can make the selection during the game In addition, it can be said that it is desirable to add an interest to the selection of the production itself, and to encourage the operation for affecting the production for a positive reason.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能であり、さらに、その機種の個性や独自性を維持しつつ、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高め、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to allow a player to have a strong willingness to perform an operation for influencing the performance, and further, its model It is to provide a gaming machine capable of enjoying a game for a long time while maintaining the individuality and uniqueness of the game and synergistically increasing the interest and interest in the game through pachinko games and production.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 演出画像を表示する演出画像表示領域を含む画像表示領域を有する表示手段と、
第1遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記第1遊技とは別の第2遊技の進行に係る操作を入力する操作手段と、
上記抽選手段による抽選結果に基づく演出画像を上記演出画像表示領域に表示させる制御を行うとともに、上記操作手段により入力された操作に応じて上記第2遊技を表す第2遊技画像を上記画像表示領域に表示させる制御を行う表示制御手段と、
上記第2遊技の結果が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と
を備え、
上記表示制御手段は、上記第2遊技の結果が所定の条件を満たすと上記判定手段が判定した場合、上記演出画像表示領域を拡大して演出画像を表示することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means having an image display area including an effect image display area for displaying an effect image;
Lottery means for performing a lottery to determine the result of the first game;
Operation means for inputting an operation related to the progress of the second game different from the first game;
The effect image based on the lottery result by the lottery means is controlled to be displayed in the effect image display area, and the second game image representing the second game is displayed in the image display area according to the operation input by the operation means. Display control means for performing control to be displayed on,
Determining means for determining whether the result of the second game satisfies a predetermined condition;
The game machine characterized in that the display control means expands the effect image display area and displays an effect image when the determination means determines that the result of the second game satisfies a predetermined condition.
(1)の発明によれば、第1遊技(例えば、パチンコ遊技、パチスロ遊技等)とは別の第2遊技(例えば、ハイ・アンド・ローゲーム、カードゲーム、麻雀ゲーム等)が行われ、遊技者の操作に応じて進行する第2遊技の結果が所定の条件を満たす場合に、演出画像表示領域が拡大されて演出画像が表示される。このように演出画像の表現方法の選択に第2遊技の結果を反映させることにより、演出の選択にゲーム性を持たせ、演出の選択自体に面白みを付加することができる。従って、演出に影響を及ぼすための操作を積極的な理由で行うように促し、そのような操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能である。さらに、演出画像表示領域を拡大した際に、拡大に伴って演出画像を引き伸ばしたり、新たに追加された領域に、拡大前の演出画像と繋がった新たな演出画像を表示したりすることにより、元の演出画像の内容を変更せずにその表現方法を変更することが可能であるため、遊技機の個性や独自性を維持することが可能であり、このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めることができる。その結果、遊技者は、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。 According to the invention of (1), a second game (for example, a high and low game, a card game, a mahjong game, etc.) different from the first game (for example, a pachinko game, a pachislot game, etc.) is performed, When the result of the second game that proceeds according to the player's operation satisfies a predetermined condition, the effect image display area is enlarged and the effect image is displayed. In this way, by reflecting the result of the second game in the selection of the representation method of the effect image, it is possible to give the selection of the effect a game and add interest to the selection of the effect. Therefore, it is possible to encourage the player to perform an operation for influencing the production for a positive reason, and to give the player a strong desire to perform such an operation. Furthermore, when the effect image display area is expanded, the effect image is enlarged along with the enlargement, or a new effect image connected to the effect image before enlargement is displayed in the newly added area, Since the expression method can be changed without changing the content of the original effect image, it is possible to maintain the individuality and uniqueness of the gaming machine. In general, it is possible to increase interest and interest in the game as a whole. As a result, the player can enjoy the game for a long time.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記抽選手段による抽選結果に基づいて、リーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段を備え、
上記表示制御手段は、遊技状態がリーチ状態となったことを契機として、上記第2遊技画像を画像表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Reach state generating means for generating a reach state based on the lottery result by the lottery means,
The display control means controls to display the second game image in the image display area when the gaming state becomes a reach state.
(2)の発明によれば、リーチ状態のときに第2遊技を行うことが可能になるため、リーチ状態が発生したことによる遊技者の喜びや興奮と、演出の選択自体との面白さとによって、遊技への興味や関心を向上させることができる。 According to the invention of (2), since the second game can be performed in the reach state, the joy and excitement of the player due to the occurrence of the reach state and the interestingness of the selection of the production itself , Can improve interest and interest in games.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記表示制御手段は、演出画像表示領域を拡大したとき、拡大時に追加した領域に特定の演出画像を表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
The display control means is characterized in that when the effect image display area is enlarged, a specific effect image is displayed in the area added at the time of enlargement.
(3)の発明によれば、演出画像表示領域を拡大したとき、拡大時に追加した領域に特定の演出画像を表示するため、第2遊技を行って今まで見ることができなかった特定の演出画像を見ることに対する強い意欲を遊技者に持たせ、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲をさらに高めることができる。 According to the invention of (3), when the effect image display area is enlarged, the specific effect image is displayed in the area added at the time of enlargement. The player has a strong willingness to see the image, and the willingness to perform an operation for affecting the production can be further enhanced.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1の遊技機であって、
遊技球が転動可能な遊技領域を有し、かつ、上記遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤を備え、
上記表示手段は、上記遊技盤における上記透過性領域の後方に配置されたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
A game board having a game area in which a game ball can roll, and at least a part of the game area being a permeable area;
The display means is arranged behind the transmissive region in the game board.
(4)の発明によれば、遊技盤の透過性領域の後方に表示手段が配置されているため、遊技盤の背後の広い領域において演出画像表示領域の大きさを劇的に変更させることができる。従って、操作手段を操作して演出画像表示領域の大きさを変更させることに対する強い意欲を遊技者に持たせることにより遊技に対するより大きな満足感を与えることが可能である。 According to the invention of (4), since the display means is arranged behind the transmissive area of the game board, it is possible to dramatically change the size of the effect image display area in a wide area behind the game board. it can. Accordingly, it is possible to give a greater satisfaction to the game by giving the player a strong desire to change the size of the effect image display area by operating the operation means.
本発明によれば、操作手段の操作により行われる第2遊技の結果によって、演出画像表示領域が拡大されるという構成をとることにより、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能であり、さらに、その機種の個性や独自性を維持しつつ、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高め、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention, the configuration in which the effect image display area is enlarged by the result of the second game performed by the operation of the operation means, and thereby a strong willingness to perform an operation for affecting the effect. In addition to maintaining the individuality and uniqueness of the model, it is possible to increase the interest and interest in the game synergistically by pachinko games and production, and enjoy the game for a long time It is possible to provide a gaming machine that can be used.
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
Hereinafter, a pachinko gaming apparatus according to an embodiment of the present invention will be described.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIGS. 1 and 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。
The
表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、演出画像を表示する演出画像表示領域32b(図示せず)を含む画像表示領域32aを有している。この画像表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この画像表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その画像表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における画像表示領域32aには、演出画像(図示せず)等、各種の画像が表示される。
The liquid
本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
By providing the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47およびラウンド数表示手段としてのラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
For ease of understanding, FIG. 2 shows a
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。
In the present embodiment, the
次に、図3を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
Next, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
保護板19の下部手前側(上皿20の上側)には、遊技者が操作するトラックボール80、決定ボタン81、選択ボタン82、返却ボタン83、球貸ボタン84が設けられている。
トラックボール80、決定ボタン81、選択ボタン82は、液晶表示装置32に表示される各種情報を示す画像の選択等、所定の指示を入力するためのものである。特に、決定ボタン81、選択ボタン82は、夫々、左方向、右方向を選択する旨の操作入力を行うものであり、後述する第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームを行う際に遊技者によって操作される。決定ボタン81、選択ボタン82は、操作手段として機能するものである。
返却ボタン83、球貸ボタン84は、後述するカードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものである。また、球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する指示を入力するためのものである。
A
The
The
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の画像表示領域32a内の演出画像表示領域32b(図示せず)では、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
Further, in the effect
次に、図4を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。始動口25、44は、本発明における始動領域に相当するものである。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Furthermore, the
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
When a game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 described above, the special symbol display by the
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the
一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、画像表示領域32aを有する液晶表示装置32が設けられている。
On the other hand, the
パチンコ遊技装置10において、遊技盤14における遊技球の挙動により進行するパチンコ遊技(特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームを含む)は、本発明における第1遊技に相当するものである。遊技者は、発射ハンドル26を操作し、遊技盤14上に遊技球を発射することにより、第1遊技を行うことができる。第1遊技としてのパチンコ遊技においてリーチ状態が発生すると、液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームが行われる。遊技者は、操作手段としての決定ボタン81又は選択ボタン82を操作することにより、第2遊技を行うことができる。
In the
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
次に、液晶表示装置32に表示される画面画像について、図5〜図7を用いて説明することにする。
図5は、遊技状態がリーチ状態となった直後に液晶表示装置32に表示される画面画像の一例を示す説明図である。図5〜図7において、32aは画像表示領域、32bは演出画像表示領域、32cは第2遊技画像表示領域を示している。
Next, screen images displayed on the liquid
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a screen image displayed on the liquid
画像表示領域32aには、演出画像表示領域32b及び第2遊技画像表示領域32cが設けられていて、演出画像表示領域32b及び第2遊技画像表示領域32c以外の領域には、遊技盤の地模様を表す遊技盤画像が表示されている。
また、演出画像表示領域32bには、2つのキャラクタが対戦する様子を示す演出画像が表示されている。
In the
In the effect
さらに、第2遊技画像表示領域32cには、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームを表す第2遊技画像が表示されている。第2遊技画像の上側には、2枚のカードを表す画像が配置されている。右側のカードは、表向きに配置されて“ハートの4”を示しているが、左側のカードは、裏向きに配置されているため、マークと数字とは明らかになっていない。その下側には、2つの選択肢「High」、「Low」を示す画像が配置されている。選択肢「High」、「Low」は、夫々決定ボタン81、選択ボタン82と対応している。なお、ハイ・アンド・ローゲームは、右側のカードの数字が、左側のカードの数字(図5に示す例では、“4”)より、大きいか又は小さいかを予測するゲームである。
Furthermore, in the second game
図5に示す画像が表示されているとき、遊技者は、操作手段としての決定ボタン81又は選択ボタン82を操作することにより、ハイ・アンド・ローゲームを行うことができる。
例えば、右側のカードの数字が左側のカードの数字より大きい(4を超えている)と予測した場合、遊技者は、決定ボタン81を操作し、選択肢「High」を選択する。一方、右側のカードの数字が左側のカードの数字より小さい(4未満である)と予測した場合、遊技者は、選択ボタン82を操作し、選択肢「Low」を選択する。
When the image shown in FIG. 5 is displayed, the player can play a high-and-low game by operating the
For example, when it is predicted that the number on the right card is larger than the number on the left card (exceeds 4), the player operates the
例えば、右側のカードが“ダイアの8”であり、遊技者が、決定ボタン81を操作して選択肢「High」を選択した場合、液晶表示装置32の画像表示領域32aには、図6に示す画像が表示される。
For example, when the right card is “Dia No. 8” and the player selects the option “High” by operating the
図6に示す画像においては、演出画像表示領域32b及び第2遊技画像表示領域32c以外の画像表示領域32aに表示される画像と、演出画像表示領域32bに表示される演出画像とは、図5に示した画像と同じであるが、第2遊技画像表示領域32cに表示される第2遊技画像が異なっている。
すなわち、遊技者によって決定ボタン81が操作されることにより選択された選択肢「High」を示す画像が、図5に示した画像とは異なる態様で表示されている。また、右側のカードが表向きに配置されて“ダイアの8”を示している。さらに、カードを示す画像と選択肢を示す画像との間に、「You win!!」という、遊技者の選択が正解であったことを示す画像が配置されている。
In the image shown in FIG. 6, the image displayed in the
That is, the image indicating the option “High” selected by operating the
その後、画像表示領域32aには、例えば、図7に示す画像が表示される。
図7に示す画像では、第2遊技は終了したので、第2遊技画像表示領域32cは消滅している。また、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームに正解したので、演出画像表示領域32bは拡大されている。
拡大後の演出画像表示領域32bには、図5、図6と同様に、2つのキャラクタが対戦する様子が表示されているが、さらに図7では、その周囲で応援する観衆と、打ち上げられた花火とが表示されている。
Thereafter, for example, the image shown in FIG. 7 is displayed in the
In the image shown in FIG. 7, since the second game has ended, the second game
In the enlarged effect
このように、液晶表示装置32においては、予め定められた演出画像表示領域32bに、所定の演出画像が表示され、第1遊技としてのパチンコ遊技における遊技状態がリーチ状態となったことを契機として、画像表示領域32a内の第2遊技画像表示領域32cに、第2遊技を表す第2遊技画像として、ハイ・アンド・ローゲームを表す画像が表示される(図5参照)。このとき、遊技者は、操作手段としての決定ボタン81、選択ボタン82を操作し、第2遊技の進行に係る操作を入力することができる。第2遊技の結果が所定の条件(ハイ・アンド・ローゲームに正解すること)を満たす場合には(図6参照)、演出画像表示領域32bが拡大し、拡大時に追加された領域に、特定の演出画像(観衆、花火を示す画像等)が表示される(図7参照)。
As described above, in the liquid
次に、パチンコ遊技装置10の内部構成及びパチンコ遊技装置10で行われる処理について、図8〜図21を用いて説明することにする。
図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
Next, the internal configuration of the
FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit of the
As shown in FIG. 8, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
The special prize opening number counter indicates the number of special prize opening times (so-called round number) in the special gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動領域検出手段としての始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、返却ボタン83、球貸ボタン84、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
返却ボタン83は、カードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The special
The
The
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
カードユニット150は、主制御回路60から受信する制御信号に基づいて、ユニット内に挿入されたカードの返却や、払出・発射制御回路126への貸球制御信号の送信等を行う。払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。
Based on the control signal received from the
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240、ボール回転検出器85から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、決定ボタン81、選択ボタン82等が接続されている。決定ボタン81、選択ボタン82は、遊技者の操作に応じて所定の信号を出力するものであり、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンド、決定ボタン81や選択ボタン82から受信した信号、及び、ボール回転検出器85から受信した回転検出信号に基づいて、プログラムROM208に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、表示制御手段として機能するものであり、さらに、リーチ状態発生手段として機能するものである。
Connected to the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。これらの演出パターンのなかには、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した時点でリーチ状態を発生させるリーチ演出パターンも複数種類含まれている。
The
本発明において、リーチ状態とは、通常遊技状態の後に発生する遊技状態であって、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)可能性が存在するときに発生する状態をいう。
従って、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)場合、通常遊技状態の後にリーチ状態が発生し、その後に特別遊技状態が発生する。一方、ハズレとなる(特別遊技状態が発生しない)場合、通常遊技状態のまま遊技が終了するか、又は、リーチ状態が発生した後に遊技が終了する。なお、一般的に、リーチ状態の発生は、複数の特別図柄の表示態様によって示されるが、パチンコ遊技装置10では、特別図柄が1つであるので、リーチ状態の発生は、特別図柄の表示態様ではなく、演出画像の内容によって示される。
In the present invention, the reach state is a game state that occurs after the normal game state, and is a state that occurs when there is a possibility that a big hit will be established (a special game state will occur).
Therefore, when a big hit is established (a special gaming state occurs), a reach state occurs after the normal gaming state, and then a special gaming state occurs. On the other hand, when the game is lost (the special game state does not occur), the game is ended in the normal game state, or the game is ended after the reach state is generated. In general, the occurrence of the reach state is indicated by a plurality of special symbol display modes. However, in the
さらに、プログラムROM208には、主制御回路60における抽選結果が大当りである場合に参照される大当り演出条件選択テーブルと、上記抽選結果がハズレである場合に参照されるハズレ演出条件選択テーブルとが記憶されている。演出条件選択テーブルには、複数種類の演出パターンが格納されていて、各演出パターンには、所定の数値範囲に含まれる乱数値が対応付けられている。大当たり演出条件選択テーブルに格納された演出パターンは、全てリーチ演出パターンである。その一方で、ハズレ演出条件選択テーブルに格納された演出パターンは、その一部がリーチ演出パターンである。
Further, the
さらにまた、プログラムROM208には、第2遊技を実行するためのプログラムが格納され、複数種類の第2遊技表示パターンが記憶されている。第2遊技表示パターンには、第2遊技の開始時における第2遊技画像(図5参照)の表示に関する第2遊技開始時表示パターンと、第2遊技の終了時における第2遊技画像(図6参照)の表示に関する第2遊技終了時表示パターンとからなる。第2遊技開始時表示パターンには、2枚のカードのマーク及び数字に関するデータが含まれる。一方、第2遊技終了時表示パターンには、第2遊技の結果に関するデータが含まれる。
Furthermore, the
その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
In addition, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
ボール回転検出器85は、トラックボール80の回転を検出した際、その回転によって生じた変位量を示す回転検出信号を、サブCPU206に送信する。また、決定ボタン81、選択ボタン82は、夫々、遊技者によって操作された際にその操作を検出し、所定の検出信号をサブCPU206に送信する。
When detecting the rotation of the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の画像表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の画像表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、各演出パターンに対応した演出画像を表す演出画像データと、遊技盤の地模様を示す遊技盤画像(マスク画像)を表す複数の遊技盤画像データと、第2遊技を表す第2遊技画像を構成するカード、選択肢、背景等を表す画像データとが記憶されている。
The
遊技盤画像は、画像表示領域32aと同じ大きさを有し、かつ、透過領域となった演出画像表示領域32bをその内部に有するものである。演出画像にこの遊技盤画像を重ね合わせることにより、演出画像表示領域32b外の領域に相対する演出画像を遊技盤画像によって覆い隠すマスク処理を施すことができ、遊技盤画像の透過領域としての演出画像表示領域32bに演出画像を表示することができる。
The game board image has the same size as the
画像データROM216には、演出画像表示領域32bの大きさが異なる複数種類の遊技盤画像が記憶されていて、どの遊技盤画像を演出画像に重ね合わせるかによって、演出画像表示領域32bの大きさを変更することができる。例えば、相対的に小さな演出画像表示領域32bを有する遊技盤画像を演出画像に重ね合わせることにより、相対的に小さな演出画像表示領域32bを設定することができる(図5、図6参照)。その一方で、相対的に大きな演出画像表示領域32bを有する遊技盤画像を演出画像に重ね合わせることにより、相対的に大きな演出画像表示領域32bを設定することができる(図7参照)。
従って、演出画像に重ね合わせる遊技盤画像を、小さな演出画像表示領域32bを有するものから、大きさ演出画像表示領域32bを有するものに変更することにより、演出画像表示領域32bを拡大することができる(図5〜図7参照)。
The
Therefore, the effect
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像、遊技盤画像の画像データを抽出し、演出画像、遊技盤画像の順に画像データを重ね合わせてバッファに記憶する。さらに、第2遊技画像を表示する場合、画像データROM216から、第2遊技画像を構成する画像(背景、カード、選択肢を示す画像等)の画像データを抽出し、各画像データを所定の順序で重ね合わせて第2遊技画像の画像データを生成し、バッファに記憶した画像データに上書きして記憶する。その後、VDP212は、バッファに記憶した画像データをD/Aコンバータ218に出力する。
The
VDP212は、上述した画像データの抽出、バッファへの記憶、バッファに記憶した画像データの出力を繰り返し実行する。そして、D/Aコンバータ218は、この画像データを、画像信号に変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の画像表示領域32aには、例えば、図5〜図7に示したような画像が表示される。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図9〜図11、図13〜図19に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
The processes executed in the
図9は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
FIG. 9 shows main processing executed in the
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, the special symbol game is executed, and a special symbol control process related to the special symbol is executed in the special symbol display 33 (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
Further, the
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 10, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。 The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display management process is executed. If this process ends, the process moves to a step S75.
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図10のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in a predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
図13は、図11に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of special symbol memory check processing that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 13, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed.
In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed.
In this process, the
ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107又はS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, processing for determining a special symbol variation pattern is executed. In this process, the
Further, the data indicating the variation pattern is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
図14は、図10に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of input detection processing that is called and executed in step S43 of the processing shown in FIG.
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V /
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the
図15は、図14に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of special symbol related switch input processing that is called and executed in step S232 of the subroutine shown in FIG.
最初に、図15に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 16, when the
図16は、図15に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of start port detection processing that is called and executed in step S266 of the subroutine shown in FIG.
First, as shown in FIG. 16, the
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図13のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。
In step S503, the
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 510, the
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図17に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
On the other hand, the
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。
First, as shown in FIG. 17, the
ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S281, the
一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS285に処理を移す。
On the other hand, in step S282, the
ステップS283において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。これによって、決定された演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。ステップS283において、リーチ演出パターンが選択された場合には、先ず、そのパターンに対応した演出画像が液晶表示装置32に表示されて通常遊技状態が発生し、所定時間が経過した後、液晶表示装置32に表示される演出画像が変化してリーチ状態が発生する。
この処理が終了した後、サブCPU206は、通常時(初期設定時)の演出画像表示領域の指定を行う(ステップS284)。なお、通常時の演出画像表示領域は、通常遊技状態(リーチ状態の開始時)における演出画像表示領域であり(図5、図6参照)、ステップS284においては、この演出画像表示領域を透過領域として有する遊技盤画像を指定することにより、演出画像表示領域の指定を行う。
In step S283, the
After this process is completed, the
ステップS285において、サブCPU206は、リーチ状態が発生しているか否かを判断する。リーチ状態が発生しているか否かの判断は、ステップS283において選択されたリーチ演出パターンと、選択時から経過した経過時間とに基づいて行われる。
すなわち、リーチ演出パターンが選択された場合、その演出パターンに基づいて、通常遊技状態が発生した後にリーチ状態が発生し、その後に遊技が終了するか又は特別遊技状態が発生するのであるが、各遊技状態の時間はリーチ演出パターンによって定められているので、ステップS285では、ステップS283において選択されたリーチ演出パターンに定められた各遊技状態の時間と、選択時から経過した経過時間とに基づいて、リーチ状態が発生しているか否かを判断するのである。
ステップS285において、リーチ状態が発生していると判断した場合、ステップS286に処理を移す一方、リーチ状態が発生していないと判断した場合には、ステップS288に処理を移す。なお、ステップS285においてリーチ演出パターンが選択されなかった場合、リーチ状態が発生しないので、この場合にも、ステップS288に処理を移す。
In step S285, the
That is, when the reach effect pattern is selected, the reach state occurs after the normal game state occurs based on the effect pattern, and then the game ends or the special game state occurs. Since the game state time is determined by the reach effect pattern, in step S285, based on the time of each game state determined in the reach effect pattern selected in step S283 and the elapsed time since the selection. It is determined whether or not a reach state has occurred.
If it is determined in step S285 that a reach state has occurred, the process proceeds to step S286. If it is determined that a reach state has not occurred, the process proceeds to step S288. It should be noted that if the reach effect pattern is not selected in step S285, the reach state does not occur. In this case as well, the process proceeds to step S288.
ステップS286において、サブCPU206は、第2遊技処理を実行する。この処理については、後で詳述することにする。
また、ステップS288において、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。
In step S286, the
In step S288, the
図18は、図17に示したフローチャートのステップS286において呼び出されて実行される第2遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブCPU206は、リーチ開始時であるか、すなわち、後述する第2遊技の初期設定(ステップS211〜S214)を未だ行っていないかを判断する(ステップS210)。初期設定を行っているか否かの判断は、初期設定(ステップS211〜S214)の結果としてのデータが、ワークRAM210に記憶されているか否かによって行われる。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of the second game process that is called and executed in step S286 of the flowchart shown in FIG.
First, the
第2遊技の初期設定を行っていないと判断した場合、サブCPU206は、ステップS211〜S214において初期設定を行う。
ステップS211において、サブCPU206は、1枚目のカードの数(X)を決定する。1枚目のカードとは、第2遊技開始時に表向きに配置されるカードであり、図5に示す例では左側に配置されているカードである。サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶された乱数抽出プログラムを読み出して実行することにより所定の数値範囲に属する1の乱数を抽出し、その乱数に基づいて、複数のカードの数字の夫々が所定の数値範囲に属する各数と対応付けられたテーブルを参照して、1枚目のカードの数(X)を決定する(2≦X≦12)。このとき、サブCPU206は、当該抽選の結果に基づいて、1枚目のカードのマークについても決定する。そして、処理の結果によって決定された1枚目のカードの数及びマークを示すデータをワークRAM210に記憶する。
When determining that the initial setting of the second game has not been performed, the
In step S211, the
ステップS212において、サブCPU206は、2枚目のカードの数(Y)を決定する。2枚目のカードとは、第2遊技開始時に裏向きに配置されるカードであり、図5に示す例では右側に配置されているカードである。サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶された乱数抽出プログラムを読み出して実行することにより所定の数値範囲に属する1の乱数の抽出し、その乱数に基づいて、複数のカードの数字の夫々が所定の数値範囲に属する各数と対応付けられたテーブルを参照して、2枚目のカードの数(Y)を決定する(1≦Y≦13)。ただし、このとき決定された2枚目のカードの数(Y)が、ステップS211において決定された1枚目のカードの数(X)と合致する場合、Y≠XとなるまでステップS211の処理を繰り返し実行する。従って、ステップS212において決定される2枚目のカードの数(Y)は、1≦Y≦13、且つ、Y≠Xを満たす数となる。また、ステップS211において、サブCPU206は、当該抽選の結果に基づいて、2枚目のカードのマークについても決定する。そして、処理の結果によって決定された2枚目のカードの数及びマークを示すデータをワークRAM210に記憶する。
In step S212, the
ステップS213において、サブCPU206は、ステップS211、S212における処理の結果に基づいて、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技開始時表示パターンのなかから、第2遊技開始時表示パターンを選択する。この第2遊技開始時表示パターンは、上述したように、第2遊技の開始時における第2遊技画像(図5参照)の表示に関するものであり、ステップS211、S212において決定されたカードのマーク及び数字に関するデータが含まれる。
In step S213, the
ステップS214において、サブCPU206は、ワークRAM210にタイマをセットする。このタイマは、第2遊技の最大時間を所定時間(例えば2秒)に制限するためのタイマである。すなわち、当該タイマ値は、サブCPU206が図17、図18に示す処理等を行っているときに所定の周期で行う割込処理によって順次加算され、そのタイマ値が所定値に達したときにサブCPU206は第2遊技を終了させる処理を行う。
In step S214, the
ステップS210において、リーチ開始時ではない、すなわち、上述した第2遊技の初期設定を既に行ったと判断した場合、サブCPU206は、ワークRAM210にセットしたタイマのタイマ値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS215)。
タイマ値が所定値に達したと判断した場合、第2遊技の進行に係る指示が入力されないままで所定時間が経過したことになるので、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技終了時表示パターンのなかから、第2遊技の結果がハズレであることを示す第2遊技終了時表示パターンを選択する(ステップS216)。その後、サブCPU206は、初期設定(ステップS211〜S214)の結果としてワークRAM210に記憶されたデータを消去し(ステップS222)、本サブルーチンを終了する。
In step S210, when it is not at the start of reach, that is, when it is determined that the above-described initial setting of the second game has already been performed, the
If it is determined that the timer value has reached the predetermined value, the predetermined time has passed without an instruction relating to the progress of the second game being input, so the
ステップS215において、タイマのタイマ値が所定値に達していないと判断した場合、サブCPU206は、操作入力があったか否か、すなわち、遊技者が決定ボタン81又は選択ボタン82を操作した際にその決定ボタン81又は選択ボタン82から出力される所定の信号を受信したか否かを判断する(ステップS217)。操作入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S215 that the timer value has not reached the predetermined value, the
一方、操作入力があったと判断した場合、ステップS211、S212における処理の結果としてワークRAM210に記憶されたデータと、操作入力の内容とに基づいて、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームに正解したか否かを判断する(ステップS218)。図5〜図7に示した例によれば、1枚目のカードの数(X)は“4”であり、2枚目のカードの数は“8”であるので、サブCPU206は、選択肢「High」に対応した決定ボタン81から所定の信号を受信した場合、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームに正解したと判断する。その一方で、選択肢「Low」に対応した選択ボタン82から所定の信号を受信した場合、不正解であったと判断する。
On the other hand, if it is determined that there is an operation input, the high and low game as the second game is performed based on the data stored in the
ステップS218において第2遊技の結果が正解であったと判断した場合、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技終了時表示パターンのなかから、第2遊技の結果が正解であることを示す第2遊技終了時表示パターンを選択する(ステップS219)。続いて、サブCPU206は、拡大した演出画像表示領域の指定を行う(ステップS220)。なお、拡大した演出画像表示領域は、通常時の演出画像表示領域より大きく(図7参照)、ステップS220においては、この演出画像表示領域を透過領域として有する遊技盤画像を指定することにより、演出画像表示領域の指定を行う。
その後、サブCPU206は、初期設定(ステップS211〜S214)の結果としてワークRAM210に記憶されたデータを消去し(ステップS222)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S218 that the result of the second game is correct, the
Thereafter, the
ステップS218において第2遊技の結果が不正解であったと判断した場合、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技終了時表示パターンのなかから、第2遊技の結果がハズレであることを示す第2遊技終了時表示パターンを選択する(ステップS221)。その後、サブCPU206は、初期設定(ステップS211〜S214)の結果としてワークRAM210に記憶されたデータを消去し(ステップS222)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S218 that the result of the second game is incorrect, the
図19は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図20は、図5に示した画面画像を表示する際に表示制御回路において行われる処理についての説明図である。図21は、図6に示した画面画像を表示する際に表示制御回路において行われる処理についての説明図である。 FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit. FIG. 20 is an explanatory diagram of processing performed in the display control circuit when the screen image shown in FIG. 5 is displayed. FIG. 21 is an explanatory diagram of processing performed in the display control circuit when the screen image shown in FIG. 6 is displayed.
まず、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていて(ステップS301:YES)、抽出対象としての遊技盤画像(マスク画像)が設定されていない場合(ステップS302:NO)、図17のステップS284においてサブCPU206により指定された演出画像表示領域、すなわち、通常時の演出画像表示領域を透過領域とした遊技盤画像(マスク画像)を抽出対象として設定する(ステップS303)。
First, the
抽出対象としての遊技盤画像(マスク画像)が設定されている場合(ステップS302:YES)、又は、ステップS303の処理を実行した場合、次に、VDP212は、画像データROM216に記憶された上記演出パターンに対応した演出画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS304)。
When the game board image (mask image) as an extraction target is set (step S302: YES), or when the process of step S303 is executed, the
次に、抽出対象として設定された遊技盤画像(マスク画像)を画像データROM216から抽出してバッファに上書き記憶する(ステップS305)。
Next, the game board image (mask image) set as the extraction target is extracted from the
さらに、サブCPU206から第2遊技表示パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS306:YES)、上記第2遊技表示パターンデータに基づいて、第2遊技画像を構成する画像(背景、カード、選択肢等を表す画像)を画像データROM216から抽出し、所定の順序でバッファに上書き記憶する(ステップS307)。
例えば、上記第2遊技表示パターンデータが、第2遊技の開始時における第2遊技画像(図5参照)の表示に関する第2遊技開始時表示パターンデータである場合、そのデータに含まれるカードのマーク及び数字に関するデータに基づいて、画像データの抽出及びバッファへの記憶を行う。また、上記第2遊技表示パターンデータが、第2遊技の終了時における第2遊技画像(図6参照)の表示に関する第2遊技終了時表示パターンデータである場合、上述したカードのマーク及び数字に関するデータと、上記第2遊技終了時表示パターンデータに含まれる第2遊技の結果を示すデータとに基づいて、画像データの抽出及びバッファへの記憶を行う。
Further, when the second game display pattern data is supplied from the sub CPU 206 (step S306: YES), an image (background, card) constituting the second game image based on the second game display pattern data. , Images representing options, etc.) are extracted from the
For example, when the second game display pattern data is the second game start display pattern data related to the display of the second game image (see FIG. 5) at the start of the second game, the mark of the card included in the data Based on the data relating to the numbers, the image data is extracted and stored in the buffer. In addition, when the second game display pattern data is the second game end display pattern data related to the display of the second game image (see FIG. 6) at the end of the second game, Based on the data and data indicating the result of the second game included in the display pattern data at the end of the second game, image data is extracted and stored in the buffer.
例えば、通常時の演出画像表示領域を有する遊技盤画像が抽出対象として設定されている場合、ステップS304〜S307の処理においては、図20(a)に示すように、まず、VDP212は、演出画像91の画像データをバッファに記憶し(ステップS304参照)、次に、通常時の演出画像表示領域32bを透過領域とした遊技盤画像92の画像データをバッファに上書き記憶し(ステップS305参照)、さらに、第2遊技画像93の画像データをバッファに上書き記憶する(ステップS307)。その結果、図20(b)に示すように、1フレームの画面画像90の画像データがバッファに記憶される。
For example, when a game board image having a normal effect image display area is set as an extraction target, in the processing of steps S304 to S307, as shown in FIG. The
一方、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS301:NO)、デモ表示コマンドに基づいて、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS308)。
On the other hand, when the
以上の処理を行った後、VDP212は、バッファに記憶した画像データを液晶表示装置32に出力する(ステップS309)。その結果、液晶表示装置32の画像表示領域32aにおいて、演出画像表示領域32bには、演出画像が表示され、第2遊技画像表示領域32cには、第2遊技画像が表示されるのである(図5、図6参照)。
After performing the above processing, the
次に、VDP212は、第2遊技を終了するタイミングである場合(ステップS310:YES)、第2遊技表示パターンデータをクリアする(ステップS311)。続いて、VDP212は、図18のステップS220においてサブCPU206により、拡大した演出画像表示領域の指定を受けている場合には、拡大した演出画像表示領域を透過領域とした遊技盤画像(マスク画像)を抽出対象として設定する(ステップS313)。
Next, when it is time to end the second game (step S310: YES), the
第2遊技を終了するタイミングではない場合(ステップS310:NO)、拡大した演出画像表示領域が指定されていない場合(ステップS312:NO)、又は、ステップS313の処理を実行した場合、次に、VDP212は、演出が終了していない場合には(ステップS314:NO)、ステップS301に処理を戻す。
その後、VDP212は、上述した処理を繰り返し実行するのであるが、例えば、ステップS313の処理を実行した場合には、その後にステップS305の処理を行う際、拡大した演出画像表示領域32bを透過領域とした遊技盤画像94の画像データを抽出し、バッファに記憶された演出画像91の画像データに上書き記憶し(図21(a)参照)、ステップS309において、バッファに記憶した画面画像90の画像データを液晶表示装置32に出力する(図21(b)参照)。その結果、液晶表示装置32aにおいて、演出画像表示領域32bが拡大され、その拡大された演出画像表示領域32bに演出画像が表示されるのである(図7参照)。
When it is not time to end the second game (step S310: NO), when the enlarged effect image display area is not designated (step S312: NO), or when the process of step S313 is executed, If the effect has not ended (step S314: NO), the
Thereafter, the
また、VDP212は、演出が終了した場合には(ステップS314:YES)、パターンデータや、演出画像表示領域の指定(抽出対象としての遊技盤画像の設定)に関するデータ等をクリアし、ステップS301に処理を戻す。
In addition, when the effect ends (step S314: YES), the
以上、パチンコ遊技装置10によれば、第1遊技としてのパチンコ遊技とは別に、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームが行われ、遊技者による決定ボタン81又は選択ボタン82の操作に応じて進行する第2遊技の結果が所定の条件を満たす場合に、演出画像表示領域32bが拡大されて演出画像が表示される(図5〜図7参照)。このように演出画像の表現方法の選択に第2遊技の結果を反映させることにより、演出の選択にゲーム性を持たせ、演出の選択自体に面白みを付加することができる。従って、演出に影響を及ぼすための操作を積極的な理由で行うように促し、そのような操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能である。さらに、演出画像表示領域を拡大した際に、拡大に伴って新たに追加された領域に、拡大前の演出画像と繋がった新たな演出画像を表示することにより(図7参照)、元の演出画像の内容を変更せずにその表現方法を変更することが可能であるため、パチンコ遊技装置10の個性や独自性を維持することが可能であり、このような演出とパチンコ遊技自体とによって相乗的に遊技への興味や関心を高めることができる。その結果、遊技者は、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
As described above, according to the
また、リーチ状態のときに第2遊技を行うことが可能になるため、リーチ状態が発生したことによる遊技者の喜びや興奮と、演出の選択自体との面白さによって、遊技への興味や関心を向上させることができる。 In addition, since the second game can be performed in the reach state, the interest and interest in the game depends on the joy and excitement of the player due to the occurrence of the reach state and the fun of the selection of the production itself. Can be improved.
また、図7に示したように、演出画像表示領域32bを拡大したとき、拡大時に追加した領域に、特定の演出画像(観衆、花火を示す画像等)を表示するため、第2遊技を行って今まで見ることができなかった特定の演出画像を見ることに対する強い意欲を遊技者に持たせ、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲をさらに高めることができる。
Further, as shown in FIG. 7, when the effect
さらに、その略全面が透過性領域からなる遊技盤14の後方に、液晶表示装置32が配置されているため、遊技盤14の背後の広い領域において演出画像表示領域の大きさを劇的に変更させることができる。従って、決定ボタン81又は選択ボタン82を操作して演出画像表示領域32bの大きさを変更させることに対する強い意欲を遊技者に持たせることにより遊技に対するより大きな満足感を与えることが可能である。
Further, since the liquid
パチンコ遊技装置として、(i)操作ボタン等の操作手段の操作状況に基づいて、表示手段における演出内容を変化させ、さらに、(ii)操作手段の操作回数に応じて、特別図柄の変動表示態様(例えば変動速度や変動方向等)を変化させるとともに、(iii)特別図柄の変動表示態様の変化に応じて、それまで上記演出画像に含まれていたキャラクタ又は異なるキャラクタの動作態様等によって、遊技者の期待感を増長させる演出を行うパチンコ遊技装置が考えられる。 As a pachinko gaming apparatus, (i) the contents of the effect on the display means are changed based on the operation status of the operation means such as operation buttons, and (ii) the special symbol variable display mode according to the number of operations of the operation means (E.g., changing speed, changing direction, etc.), and (iii) depending on the change in the change display mode of the special symbol, depending on the action mode of the character previously included in the effect image or a different character, etc. A pachinko gaming apparatus that produces an effect that increases the expectation of the user can be considered.
このパチンコ遊技装置は、操作手段の操作に応じて、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示態様を変化するようにしたものである。特別図柄ゲームは、始動口に遊技球が入球したことを契機として行われ、特別図柄の停止表示態様が所定の態様となったときに、遊技球にとって有利な特別遊技状態へ移行するというものである。従って、操作手段の操作は、繰り返し行われる特別図柄ゲームにおいて、そのゲームに遊技者が参加し得る機会を与えるものとなっている。
しかし、特別図柄ゲームは、上述したように、同じような特別図柄の変動表示が繰り返し行われるものであるため、たとえ、遊技者が操作手段を用いて操作することにより、遊技に参加することができても、遊技の内容自体に大きな影響を及ぼすものではなく、特別図柄ゲームのアシスト的な操作を行っているに過ぎないので、遊技に対する満足感や新鮮さを得ることは難しい。
This pachinko gaming apparatus is configured to change the variation display mode of the special symbol in the special symbol game in accordance with the operation of the operation means. The special symbol game is triggered by the game ball entering the start opening, and when the special symbol stop display mode becomes a predetermined mode, the game shifts to a special game state advantageous to the game ball. It is. Therefore, the operation of the operation means provides an opportunity for a player to participate in a special symbol game that is repeatedly performed.
However, in the special symbol game, as described above, the same special symbol variation display is repeatedly performed. Therefore, even if the player operates using the operation means, the player can participate in the game. Even if it can be done, it does not have a great influence on the content of the game itself, and is merely an assisting operation of the special symbol game, so it is difficult to obtain satisfaction and freshness for the game.
これに対して、本発明は、第1遊技(例えばパチンコ遊技)とは別の第2遊技(例えばハイ・アンド・ローゲーム(図5、図6参照)等)を操作手段の操作により行い、この第2遊技の結果が所定の条件を満たしたときに、演出画像表示領域を拡大するものである(図5〜図6参照)。すなわち、遊技者は、第1遊技の進行に基づいて表示される演出画像に影響を与えるためには、第1遊技とは別の第2遊技を行い、好結果を得なければならない。
このため、異なる2つの遊技を同じ遊技機で行うことが可能であり、遊技者は遊技に対する飽きを感じ難く、さらに、第1遊技における演出画像に影響させるべく、第2遊技に対する意欲も継続して持たせることが可能となるのである。
On the other hand, the present invention performs a second game (for example, a high and low game (see FIGS. 5 and 6), etc.) different from the first game (for example, a pachinko game) by operating the operation means. When the result of the second game satisfies a predetermined condition, the effect image display area is enlarged (see FIGS. 5 to 6). That is, in order to influence the effect image displayed based on the progress of the first game, the player must perform a second game different from the first game and obtain a good result.
For this reason, two different games can be played on the same gaming machine, and it is difficult for the player to feel bored with the game. Furthermore, in order to influence the effect image in the first game, the willingness to the second game continues. It is possible to have it.
また、本発明は、個々の画像についての技術ではなく、演出画像表示領域の大きさを変化させるものである(例えば、図5〜図7参照)。本発明は、演出内容ではなく、演出画像表示領域そのものを変化させるという、遊技者自身に対して及び周囲の遊技者に対しても非常にインパクトのある変化を行わせるものである。
本発明は、演出画像表示領域を移動させるというインパクトのある表示態様の変化により、遊技者自身及び周囲の遊技者に対して、さらに強い優越感を持ちながら遊技を行うことができる。本発明は、複数回繰り返し遊技を行い、変化する演出内容のパターンを熟知して、思考回路が部分的に停止してしまうような感覚になっても、演出画像表示領域の大きさが変化することで、視野が広がる作用を促し、遊技者の遊技に対するマンネリ的な感覚を打ち消すことも可能となる。本発明は、単に、表示させる演出画像のデータを入れ替えるという技術ではなく、演出画像表示領域の大きさを操作手段の操作に応じて変化させる技術を付加している(例えば、図20〜図21参照)。
The present invention is not a technique for individual images, but changes the size of the effect image display area (see, for example, FIGS. 5 to 7). The present invention allows the player himself / herself and the surrounding players to make a very impactful change in that the effect image display area itself is changed rather than the effect content.
According to the present invention, it is possible to play a game while having a stronger sense of superiority with respect to the player himself and the surrounding players by changing the display mode having an impact of moving the effect image display area. In the present invention, the size of the effect image display area is changed even if the game is repeated several times, and the pattern of the effect contents to be changed is well understood, and the thought circuit partially stops. Thus, it is possible to promote the action of expanding the field of view, and to cancel the sense of feeling about the game of the player. The present invention does not simply replace the data of the effect image to be displayed, but adds a technology for changing the size of the effect image display area in accordance with the operation of the operation means (for example, FIGS. 20 to 21). reference).
本実施形態においては、遊技状態がリーチ状態となったことを契機として、第2遊技が行われる場合について説明したが、本発明において、第2遊技が行われるタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、特別図柄ゲームにおける所定のタイミング、特別遊技状態時の所定のタイミング、遊技結果又は遊技履歴に関する変数(例えば、出率、差球数等)が所定の条件を満たしたタイミング等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the second game is played when the game state becomes the reach state has been described. However, in the present invention, the timing at which the second game is played is not particularly limited. For example, a predetermined timing in a special symbol game, a predetermined timing in a special gaming state, a timing at which a variable relating to a game result or a game history (for example, a winning rate, a difference ball number, etc.) satisfies a predetermined condition, etc. be able to.
また、本発明において、第1遊技とは、その遊技機において本来行われる遊技をいい、パチンコ遊技装置においてはパチンコ遊技、パチスロ遊技装置においてはパチスロ遊技が該当する。一方、第2遊技は、第1遊技とは別の遊技であって、遊技者が操作手段により入力した操作によって進行し、その結果が決定されるものであれば、特に限定されるものではない。第2遊技としては、上述したハイ・アンド・ローゲームの他に、例えば、カードゲーム、麻雀ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等を挙げることができる。
また、本実施形態においては、第2遊技の進行に係る操作を入力する操作手段が、押ボタン(決定ボタン81、選択ボタン82)である場合について説明したが、本発明において、操作手段は、特に限定されるものではなく、例えば、方向キー、多方向レバー、タッチパネル、トラックボール等、従来公知の操作手段を採用することが可能である。
In the present invention, the first game refers to a game that is originally performed in the gaming machine, and corresponds to a pachinko game in a pachinko gaming device and a pachislot game in a pachislot gaming device. On the other hand, the second game is not particularly limited as long as it is a game different from the first game and progresses by an operation input by the player using the operation means and the result is determined. . Examples of the second game include a card game, a mahjong game, a puzzle game, and a quiz game in addition to the above-described high and low game.
In the present embodiment, the case where the operation means for inputting the operation related to the progress of the second game is a push button (
本発明において、演出画像表示領域の拡大は、その領域の形状を維持した拡大(相似関係を維持した拡大、図5〜図7参照)に限定されず、拡大に伴って演出画像表示領域の形状を変化させることとしてもよい。また、演出画像表示領域の拡大態様は、特に限定されるものではない。すなわち、演出画像表示領域の拡大は、一時に行うこととしてもよく、段階的に行うこととしてもよく、連続的に行うこととしてもよい。
さらに、本発明においては、必ずしも、演出画像表示領域を拡大した際に、拡大前の演出画像と繋がった新たな演出画像の表示(図5〜図7参照)を行う必要はなく、例えば、演出画像表示領域の拡大に伴って演出画像を引き伸ばすこととしてもよい。拡大前の演出画像と繋がった新たな演出画像の表示を行う場合には、拡大時に追加した領域に特定の演出画像(図7参照)を表示することが可能である。
In the present invention, the expansion of the effect image display area is not limited to the expansion that maintains the shape of the area (enlargement that maintains a similar relationship, see FIGS. 5 to 7), and the shape of the effect image display area that accompanies the expansion. It is good also as changing. Moreover, the expansion mode of the effect image display area is not particularly limited. In other words, the expansion of the effect image display area may be performed at a time, may be performed in stages, or may be performed continuously.
Furthermore, in the present invention, when the effect image display area is enlarged, it is not always necessary to display a new effect image (see FIGS. 5 to 7) connected to the effect image before enlargement. The effect image may be enlarged along with the enlargement of the image display area. When displaying a new effect image connected to the effect image before enlargement, it is possible to display a specific effect image (see FIG. 7) in the region added at the time of enlargement.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 画像表示領域
32b 演出画像表示領域
32c 第2遊技画像表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
80 トラックボール
81 決定ボタン
82 選択ボタン
83 返却ボタン
84 球貸ボタン
90 画面画像
91 演出画像
92、94 マスク画像(遊技盤画像)
93 第2遊技画像
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
76
93 Second game image 116, 117 Start winning
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 Display control circuit
Claims (4)
第1遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記第1遊技とは別の第2遊技の進行に係る操作を入力する操作手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づく演出画像を前記演出画像表示領域に表示させる制御を行うとともに、前記操作手段により入力された操作に応じて前記第2遊技を表す第2遊技画像を前記画像表示領域に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記第2遊技の結果が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2遊技の結果が所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合、前記演出画像表示領域を拡大して演出画像を表示することを特徴とする遊技機。 Display means having an image display area including an effect image display area for displaying the effect image;
Lottery means for performing a lottery to determine the result of the first game;
Operation means for inputting an operation related to the progress of the second game different from the first game;
The effect image based on the lottery result by the lottery means is controlled to be displayed in the effect image display area, and the second game image representing the second game is displayed in the image display area according to the operation input by the operation means. Display control means for performing control to be displayed on,
Determining means for determining whether a result of the second game satisfies a predetermined condition;
The game machine characterized in that the display control means expands the effect image display area and displays an effect image when the determination means determines that the result of the second game satisfies a predetermined condition.
前記表示制御手段は、遊技状態がリーチ状態となったことを契機として、前記第2遊技画像を画像表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Reach state generating means for generating a reach state based on the lottery result by the lottery means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit performs control to display the second game image in an image display area when the gaming state becomes a reach state. 3.
前記表示手段は、前記遊技盤における前記透過性領域の後方に配置されたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll, and at least a part of the game area comprising a permeable area;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the display means is arranged behind the permeable region in the gaming board.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008178484A (en) * | 2007-01-23 | 2008-08-07 | Samii Kk | Slot machine |
JP2013154203A (en) * | 2013-04-05 | 2013-08-15 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2017202112A (en) * | 2016-05-11 | 2017-11-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
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- 2005-01-31 JP JP2005023761A patent/JP2006204750A/en not_active Withdrawn
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