JP2010099363A - Reel type game machine - Google Patents

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JP2010099363A JP2008275038A JP2008275038A JP2010099363A JP 2010099363 A JP2010099363 A JP 2010099363A JP 2008275038 A JP2008275038 A JP 2008275038A JP 2008275038 A JP2008275038 A JP 2008275038A JP 2010099363 A JP2010099363 A JP 2010099363A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique which can effectively achieve a new performance changing in accordance with an operation of a player. <P>SOLUTION: In accordance with a result of an internal drawing, an operation performance which gradually progresses in accordance with a play progressing operation by the player and a time performance which gradually progresses with an elapse of a prescribed time are carried out at the same time. When the time performance reaches a prescribed step, a progress speed of the operation performance relative to the time performance is decided. When the progress of the operation performance is slower than the time performance, an arrival of the time performance to a final step is delayed. When the progress of the operation performance is faster than the time performance, the arrival of the time performance to the final step is accelerated. Thus, since the progress pace of the operation performance to the time performance irregularly changes in accordance with the operation of the player, the new performance changing in accordance with the operation of the player can be achieved. The progress of the time performance is adjusted to the operation performance, so that both the performances may be effectively compared with each other. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。   The present invention provides a game in which a predetermined privilege is given to a player in accordance with a symbol combination when a plurality of drums having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface are rotated and the plurality of drums are stopped. It is related with the rotary type game machine which performs.

複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴に対応する停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した(入賞成立が許容された)遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。   2. Description of the Related Art A spinning-type gaming machine that performs a game in which a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn is rotated and the respective spinning cylinders are stopped so that a predetermined symbol combination is aligned is widely known. In such a spinning-type game machine, first, when a game medium such as a game medal or a game ball is bet and the start lever is operated, rotation of all the spinning cylinders is started and an internal lottery is performed in advance to determine which game player Decide whether to win or not win. Next, when the player operates the stop button corresponding to each torsion to stop the torsion, and at that time, when the symbol combination corresponding to the gamer who is won in the internal lottery (the winning is permitted) is complete In this case, a prize for a game player is established, and a privilege corresponding to the game player is given to the player.

こうした回胴式遊技機では、遊技者の興趣を高めるために、遊技の進行に合わせて様々な演出が行われており、例えば、所定の条件が成立したら特別な演出を発生させて、その演出の内容によって内部抽選の結果(所定の遊技役に内部当選したか否か)を遊技者に報知する技術が知られている。そして、遊技者が行った操作が演出に反映されるような印象を与えることを意図して、遊技者による所定の操作(停止ボタンの操作など)に伴って演出を進行させる技術も提案されている(特許文献1)。   In such a spinning machine, in order to enhance the interest of the player, various effects are performed according to the progress of the game. For example, when a predetermined condition is satisfied, a special effect is generated and the effect is There is known a technique for notifying the player of the result of the internal lottery (whether or not a predetermined game player has been internally won) depending on the contents of the game. In addition, a technique for advancing the production in accordance with a predetermined operation (such as a stop button operation) by the player has been proposed in order to give an impression that the operation performed by the player is reflected in the production. (Patent Document 1).

特開2004−49372号公報JP 2004-49372 A

しかし、提案の技術では、遊技者が操作を進めるペースに応じて演出の進行速度が変化するため、遊技者の操作ペースによっては演出の進行が早過ぎたり、あるいは遅過ぎたりすることがあり、演出が効果的に展開されないという問題があった。また、遊技者による操作を契機として所定の演出が淡々と進行するだけの表示内容では、遊技興趣を十分に盛り上げることが困難であった。   However, in the proposed technology, the progress speed of the performance changes according to the pace at which the player advances the operation, so the progress of the performance may be too early or too late depending on the player's operation pace, There was a problem that the production was not developed effectively. In addition, it is difficult to fully excite the game entertainment with the display content in which the predetermined effect is indefinitely advanced by the operation by the player.

本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の操作を反映して変化する新規な演出を効果的に実行することによって、遊技興趣を盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and it is possible to excite the game entertainment by effectively executing a new effect that changes reflecting the player's operation. The aim is to provide possible technology.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、回転開始部材の操作により複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作により該複数の回胴を停止させて遊技を進行させるとともに、該遊技の進行に合わせて演出表示装置にて所定の演出を実行する回胴式遊技機において、
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、
前記演出表示装置で同時に実行される第1演出および第2演出を、前記抽選手段の抽選結果に応じて設定する演出設定手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記第1演出を、前記遊技の進行に伴う遊技操作が行われる度に段階的に進行させる第1演出進行手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記第2演出を、所定時間が経過する毎に段階的に進行させる第2演出進行手段と、
前記第2演出が最終段階よりも前の所定の補正判定段階まで進行したときの前記第1演出の進行段階を検出する第1演出進行段階検出手段と、
前記第1演出進行段階検出手段によって検出された前記第1演出の進行段階が、前記第2演出の前記補正判定段階に対応して予め定められた規定段階に達していない場合には、前記第2演出の最終段階への到達を遅らせる第2演出進行遅延手段と、
前記第1演出進行段階検出手段によって検出された前記第1演出の進行段階が、前記規定段階を超えていた場合には、前記第2演出の最終段階への到達を早める第2演出進行加速手段と、
前記第1演出および前記第2演出が終了した際に、該第1演出および該第2演出の終了態様の対比により前記抽選手段の抽選結果を報知する抽選結果報知手段と
を備えることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the rotating game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
After the game medium is inserted, the plurality of spinning cylinders are rotated by operating the rotation starting member, the plurality of spinning cylinders are stopped by operating the rotation stopping member, and the game is advanced, and an effect display is performed in accordance with the progress of the game. In the spinning-type game machine that performs a predetermined performance on the device,
Lottery means for performing a lottery on whether or not to shift the gaming state to a gaming state advantageous to the player;
Effect setting means for setting the first effect and the second effect executed simultaneously on the effect display device according to the lottery result of the lottery means;
A first effect progression means for advancing the first effect set by the effect setting means in stages each time a game operation is performed as the game progresses;
Second effect advancing means for advancing the second effect set by the effect setting means step by step every time a predetermined time elapses;
First effect progress stage detection means for detecting the progress stage of the first effect when the second effect has progressed to a predetermined correction determination stage before the final stage;
If the progress stage of the first effect detected by the first effect progress stage detection means has not reached a predetermined stage that corresponds to the correction determination stage of the second effect, Second production progress delay means for delaying the arrival of the final stage of the two productions;
If the progress stage of the first effect detected by the first effect progress stage detecting means exceeds the prescribed stage, the second effect progress accelerating means for speeding up the final stage of the second effect. When,
Lottery result notifying means for notifying the lottery result of the lottery means by comparing the first effect and the end effect of the second effect when the first effect and the second effect are ended. To do.

かかる本発明の回胴式遊技機においては、演出表示装置で同時に実行される第1演出および第2演出を抽選の結果に応じて設定し、遊技の進行に伴う遊技操作が行われる度に第1演出を段階的に進行させるとともに、所定時間が経過する毎に第2演出を段階的に進行させる。また、第2演出の進行段階が所定の補正判定段階に達したときの第1演出の進行段階を検出して、補正判定段階に対応して予め定められた規定段階に達していない場合には、第2演出の最終段階への到達を遅らせる。一方、第1演出の進行段階が規定段階を超えていた場合には、第2演出の最終段階への到達を早めるようになっている。そして、第1演出および第2演出が終了した際に、両演出の終了態様の対比により抽選の結果を遊技者に報知する。ここで、「遊技の進行に伴う遊技操作」としては、例えば、遊技媒体の投入や回転開始部材または回転停止部材の操作等を挙げることができる。また、「規定段階」とは、第1演出が補正判定段階まで進行したときに、第2演出がそこまで進行していることが望ましい段階として予め定められたものである。尚、規定段階は、第2演出の中のある一点に限定されるわけではなく、範囲(第2演出中のある一点から別の一点まで)をもったものであってもよい。また、規定段階として範囲が設定されている場合、「規定段階に達していない」とは、第1演出の進行段階が未だその範囲に入っていないことを指し、「規定段階を超えていた」とは、既にその範囲を通過したことを指す。   In the case of the spinning type gaming machine of the present invention, the first effect and the second effect that are simultaneously executed by the effect display device are set according to the result of the lottery, and the game operation is performed every time a game operation is performed as the game progresses. The first effect is advanced in stages, and the second effect is advanced in stages each time a predetermined time elapses. Further, when the progress stage of the first effect is detected when the progress stage of the second effect reaches the predetermined correction determination stage, and the predetermined stage determined in advance corresponding to the correction determination stage is not reached , Delay the arrival of the second stage to the final stage. On the other hand, when the progress stage of the first effect exceeds the specified level, the final stage of the second effect is quickly reached. And when the 1st production and the 2nd production are completed, the result of the lottery is notified to a player by contrast of the end mode of both productions. Here, examples of the “game operation as the game progresses” include insertion of game media, operation of a rotation start member or rotation stop member, and the like. In addition, the “prescribed stage” is predetermined as a stage where it is desirable that the second effect has progressed to that extent when the first effect has progressed to the correction determination stage. The prescribed stage is not limited to a certain point in the second effect, but may be a range (from one point in the second effect to another point). In addition, when the range is set as the specified stage, “not reaching the specified stage” means that the progress stage of the first performance has not yet entered the range, and “exceeded the specified stage” Means that it has already passed the range.

このように、遊技者による遊技操作で進行する第1演出と所定時間の経過で進行する第2演出とを対比して同時に実行するとともに、遊技者の利益に関連する抽選結果を両演出の終了態様の対比により報知するようにすれば、第2演出に対する第1演出の進行状況のバリエーションが多彩な新規な抽選結果報知演出を実現することが可能となる。   In this way, the first effect that progresses through the game operation by the player and the second effect that progresses after a predetermined period of time are simultaneously executed and the lottery results related to the player's profit are terminated. If the notification is made by comparing the modes, it is possible to realize a new lottery result notification effect with various variations in the progress of the first effect relative to the second effect.

また、第1演出と第2演出とを同時に実行する場合、それぞれ進行契機が異なるので、遊技者による遊技操作のペースが速すぎたり、あるいは遅すぎたりすると、第1演出の終了時期と第2演出の終了時期とに大きな開きが生じて、両演出を効果的に対比することができなくなってしまうことがある。しかし、第2演出の進行段階が所定の補正判定段階に達したときの第1演出の進行段階を検出して、規定段階に達していない場合(すなわち遊技者の操作ペースが遅い場合)には、第2演出の最終段階への到達を遅らせるとともに、規定段階を超えていた場合(すなわち遊技者の操作ペースが速い場合)には、第2演出の最終段階への到達を早めるようにすれば、第1演出と第2演出とを効果的に対比させて実行することが可能となる。   In addition, when the first effect and the second effect are executed simultaneously, the progress triggers are different from each other. Therefore, if the pace of the game operation by the player is too fast or too slow, the end time of the first effect and the second There may be a large gap between the end times of the production, making it impossible to effectively compare the two productions. However, when the progress stage of the first effect is detected when the progress stage of the second effect reaches the predetermined correction determination stage and the specified stage has not been reached (that is, when the player's operation pace is slow). In addition to delaying the final stage of the second presentation and, if the specified stage has been exceeded (that is, if the player's operation pace is fast), reaching the final stage of the second stage will be accelerated. The first effect and the second effect can be effectively compared and executed.

こうした本発明の回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第2演出(所定時間の経過で進行する演出)に、所定の追加演出を挿入することが可能な特定位置を補正判定段階よりも後に設定しておく。そして、この特定位置に追加演出を挿入することによって、第2演出の最終段階への到達を遅らせる。   In the above-mentioned spinning cylinder type gaming machine of the present invention, the following may be performed. First, a specific position where a predetermined additional effect can be inserted is set after the correction determination stage in the second effect (an effect that progresses after a predetermined time elapses). And the arrival to the final stage of a 2nd effect is delayed by inserting an additional effect in this specific position.

このような構成によれば、追加演出が挿入された分だけ、特定位置よりも後の演出の実行が繰り下がることから、第2演出の終了時期を、進行速度の遅い第1演出の終了時期に近づけることができる。また、長さの異なる複数種類の追加演出の中から、第1演出の進行の遅さ(検出された第1演出の進行段階と規定段階との差)に応じて挿入する追加演出を選択するようにすれば、第1演出の進行に合わせて第2演出の進行を細かく調整することができるので、第1演出と第2演出とを効果的に対比することが可能となる。   According to such a configuration, since the execution of the effect after the specific position is delayed by the amount of insertion of the additional effect, the end time of the second effect is set to the end time of the first effect with a slow traveling speed. Can be approached. Further, an additional effect to be inserted is selected from a plurality of types of additional effects having different lengths according to the slowness of the progress of the first effect (difference between the detected progress stage of the first effect and the specified stage). By doing so, the progress of the second effect can be finely adjusted in accordance with the progress of the first effect, so that the first effect and the second effect can be effectively compared.

加えて、追加演出を挿入する特定位置を予め定めておくことによって、追加演出を挿入しても特定位置の前後と整合するように適切に設定することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、第2演出の進行を遅らせることが可能となる。   In addition, by setting a specific position for inserting the additional effect in advance, even if the additional effect is inserted, it can be set appropriately so as to match before and after the specific position, so that the player feels uncomfortable It is possible to delay the progress of the second performance.

前述した本発明の回胴式遊技機では、所定時間当りの第2演出の進行量を減少させることによって、第2演出の最終段階への到達を遅らせることとしてもよい。   In the above-described spinning cylinder type gaming machine of the present invention, the arrival of the second stage at the final stage may be delayed by reducing the progress amount of the second stage per predetermined time.

このようにすれば、第1演出の進行が遅い場合(すなわち、遊技者による操作のペースが遅い場合)には、第2演出が通常よりもゆっくりと進むようになり、第2演出の終了時期を先に延ばすことができる。このため、進行量の減少割合を第1演出の進行の遅さ(検出された第1演出の進行段階と規定段階との差)に応じて適切に設定することによって、第1演出と第2演出とが同時期に終了するように合わせることができる。その結果、両演出の効果的な対比により遊技者の関心を惹き付けることが可能となる。   In this way, when the progress of the first effect is slow (that is, when the pace of the operation by the player is slow), the second effect proceeds more slowly than usual, and the end time of the second effect is reached. Can be postponed. For this reason, the first effect and the second effect are set by appropriately setting the reduction rate of the progress amount according to the slowness of the progress of the first effect (the difference between the detected progress stage of the first effect and the specified stage). It can be adjusted so that the production ends at the same time. As a result, it becomes possible to attract the player's interest by an effective comparison of both effects.

加えて、同じペースで淡々と進行していた第2演出が突然にゆっくりと進むようになることがあるので、第1演出と第2演出とを対比して行う演出に、より多彩なバリエーションを付加することが可能となる。   In addition, since the second production that was in progress at the same pace may suddenly proceed slowly, there are more variations in the production that is performed by comparing the first production and the second production. It becomes possible to add.

こうした本発明の回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第2演出(所定時間の経過で進行する演出)に、省略することが可能な特定演出を補正判定段階よりも後に設けておく。そして、この特定演出を省略することによって、第2演出の最終段階への到達を早める。   In the above-mentioned spinning cylinder type gaming machine of the present invention, the following may be performed. First, a specific effect that can be omitted is provided after the correction determination step in the second effect (the effect that progresses after the elapse of a predetermined time). Then, by omitting this specific effect, the final stage of the second effect is accelerated.

このような構成によれば、第1演出の進行が速い場合(すなわち、遊技者による操作のペースが速い場合)には、第2演出中に予め設定された特定演出を省略するだけで、特定演出よりも後の演出の実行が繰り上がり、第2演出の終了時期を早めることができる。そのため、第2演出の終了時期を第1演出の終了時期に近づけて、両演出を効果的に対比させることを容易に実現することが可能となる。   According to such a configuration, when the progress of the first effect is fast (that is, when the operation pace by the player is fast), the specific effect set in advance during the second effect is simply omitted. The execution of the production after the production is advanced, and the end time of the second production can be advanced. Therefore, it is possible to easily realize that the two productions are effectively compared by bringing the end time of the second production close to the end time of the first production.

加えて、省略可能な特定演出が予め定められているので、特定演出を省略しても前後の繋がりが目立たないように設定しておくことができ、これにより、遊技者に違和感を与えることなく、第2演出の進行を早めることが可能となる。さらに、第2演出の途中に複数の特定演出を予め適切に設けておけば、第1演出の進行に合わせて第2演出の進行を細かく調整することが可能となる。   In addition, since the specific effects that can be omitted are determined in advance, even if the specific effects are omitted, it can be set so that the front and rear connections are not conspicuous, thereby making the player feel uncomfortable. The progress of the second performance can be accelerated. Furthermore, if a plurality of specific effects are appropriately provided in the middle of the second effect, the progress of the second effect can be finely adjusted in accordance with the progress of the first effect.

また、前述した本発明の回胴式遊技機では、所定時間当りの第2演出の進行量を増加させることによって、第2演出の最終段階への到達を早めることとしてもよい。   In addition, in the above-described spinning-reel game machine of the present invention, the arrival of the second stage at the final stage may be accelerated by increasing the progress amount of the second stage per predetermined time.

このようにすれば、第1演出の進行が速い場合には、所定時間の経過に対して第2演出が通常よりも多く進む(先まで進む)ようになる。そのため、第1演出に合わせて第2演出の終了時期を早めつつ、設定された第2演出の全てを遊技者に見せることが可能となる。また、進行量の増加割合を第1演出の進行の速さ(検出された第1演出の進行段階と規定段階との差)に応じて適切に設定すれば、第1演出の進行に合わせて第2演出の進行を細かく調整することができるので、効果的に両演出を対比して実行することが可能となる。   In this way, when the progress of the first effect is fast, the second effect proceeds more than usual (advances) with the passage of a predetermined time. Therefore, it is possible to show the player all of the set second effects while advancing the end time of the second effect in accordance with the first effect. Also, if the rate of increase in the amount of progress is appropriately set according to the speed of progress of the first effect (difference between the detected progress stage of the first effect and the specified stage), the progress of the first effect is adjusted. Since the progress of the second effect can be finely adjusted, it is possible to effectively compare and execute both effects.

以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.対戦演出実行処理:
D.変形例:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of the spinning machine:
A-1. overall structure:
A-2. Electrical configuration:
B. Overview of the game:
C. Control details of the spinning machine:
C-1. Game control processing:
C-2. Battle production execution processing:
D. Variation:

A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”). As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a housing 3 formed in a box shape and a front door 2 provided so as to cover the front side of the housing 3. The front door 2 has three main areas: a middle area where the game is actually played, an upper area 2u where various effects are performed according to the progress of the game, and a lower area 2d where game medals are paid out. The middle region is configured by a game state display unit 2ma for displaying a game state and an operation unit 2mb for playing a game.

上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示器によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。   In the upper region 2u, an effect display device 10 is provided in the center, speakers 14 are provided on the left and right of the effect display device 10, and various lamps 12 are provided above the effect display device 10 and the speaker 14. It has been. The effect display device 10 is configured by a so-called liquid crystal display, and can produce effects by displaying various symbols according to the progress of the game.

前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。   A large display window 20 is provided at the center of the game state display portion 2ma provided in the middle of the front door 2, and it is possible to visually recognize the rotation of the three cylinders 20a, 20b, and 20c provided therein. It has become. Various display panels 22 for displaying the game state are provided on the left and right and below the display window 20.

前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、スタートレバー36の操作によって回胴20a,20b,20cの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー36は、本発明の「回転開始部材」に相当している。また、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって、対応する回胴の回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「回胴停止部材」に相当している。   The operation part 2mb provided in the lower middle part of the front door 2 is formed in a shape protruding toward the front, and is stored on the upper surface as a game medal slot 30 for inserting game medals and credits. An insertion button 34 and the like are provided for inserting the number of game medals required for one game. The storage of game medals means that when the number of game medals inserted into the game medal slot 30 exceeds a prescribed number (the upper limit of the number of game medals required for one game), the excess is stored as data. Or, instead of actually paying out game medals, the medal payout number is stored as data. Further, on the front surface of the operation unit 2mb, a start lever 36 for starting rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c after the game medals are inserted and rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped. The rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the like are provided. Since the rotation of the cylinders 20a, 20b, and 20c is started by operating the start lever 36, the start lever 36 of this embodiment corresponds to the “rotation start member” of the present invention. Further, since the rotation of the corresponding rotating cylinder is stopped by operating the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c of the present embodiment are provided with the “rotating cylinder stop member of the present invention. Is equivalent to.

また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。   The operation unit 2mb is provided with a settlement button 40 on the upper surface and a return button 42 on the front surface. Here, the settlement button 40 is a button operated when paying out game medals stored inside the gaming machine 1 to the outside. Even after the game medals are inserted, the game medals that have been inserted are paid out by operating the settlement button 40 until the start lever 36 is operated and the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c is started. Is possible. The return button 42 is a button that is operated in order to clear a jammed medal when the inserted game medal is jammed inside the gaming machine 1.

前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。   In the lower region 2d of the front door 2, there are provided a game medal payout outlet 50 through which game medals are paid out, a tray 52 for receiving the game medals paid out, and the like.

図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。   FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the gaming machine 1 with the front door 2 opened. An effect display device 10 is attached to the upper part on the back side of the front door 2, and a pair of speakers 14 are attached to the left and right thereof.

前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。   A display window 20 is provided substantially at the center of the front door 2, and a door substrate 240 described later is provided below the display window 20. Further, below the door substrate 240, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the start lever 36 are attached.

回胴停止ボタン38a,38b,38cの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。   A medal selector 106 serving as a passage for inserted game medals is provided to the left of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c, and a coin for guiding the game medals to the game medal payout port 50 is provided below the medal selector 106. A shooter 108 and the like are provided. The medal selector 106 has a function of selecting game medals inserted from the game medal slot 30 mainly based on dimensions and receiving only game medals that conform to the standard dimensions. When a player inserts a game medal before operating the start lever 36, the game medal is selected by the medal selector 106, and only those satisfying the standard are inserted into the hopper 116, and medals that do not satisfy the standard are selected. Through the coin shooter 108, the game medal payout exit 50 is returned.

これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。   On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever 36 is operated, the passage in the medal selector 106 is switched, and the inserted game medal passes through the coin shooter 108 and the game medal payout opening 50. Returned to. In addition, a medal sensor (not shown) is provided inside the medal selector 106, and when a game medal that satisfies the dimensional standards passes, it is detected by the medal sensor, and a signal thereof is described later in a main control board 200. To be supplied.

一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。   On the other hand, three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are provided substantially at the center of the casing 3, and a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface of each spinning cylinder as described later. Above these revolving cylinders, a main control board unit 110 storing a later-described main control board 200 for controlling the entire game is provided, and behind the revolving cylinders, described later, for driving each revolving cylinder. A rotating substrate unit 112 in which the rotating substrate 260 to be stored is stored is provided. Further, a sub-control board 220 (to be described later) for controlling various effects performed using the effect display device 10 shown in FIG. A sub-control board unit 111 is provided.

加えて、回胴の下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられている。   In addition, a rear speaker 114 is provided below the rotating drum, and further below that, a hopper 116 that collects inserted game medals, a medal payout device 118 that pays out game medals, and the gaming machine 1 as a whole. A power supply unit 120 in which a power supply board 280 to be described later for supplying power is stored is mounted. The game medals paid out from the medal payout device 118 pass through the coin shooter 108 and are paid out from the game medal payout outlet 50. A power switch 120 s for turning on the gaming machine 1 is provided on the front surface of the power supply unit 120.

図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three drums 20a, 20b, and 20c. In each cylinder, 21 symbols are drawn on the outer peripheral surface. Further, although the types of the drawn symbols are the same for any of the spinning cylinders, the arrangement of the symbols is set to be different for each spinning cylinder.

A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, in the gaming machine 1, the sub-control board 220, the door board 240, the rotating board 260, the power board 280, the relay board 300, and the like can communicate data with each other around the main control board 200. Connected and configured.

主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。   The main control board 200 is a board that manages the progress and production of the entire game performed in the gaming machine 1. On this main control board 200, CPU 201, ROM 202, RAM 203 and the like are mounted so that data can be communicated with each other via a bus, and the start lever 36 is operated from the door board 240 mounted on the front door 2. By receiving a signal indicating that and outputting a control command (or control signal) toward the sub-control board 220, the door board 240, the rotating board 260, etc. while executing a game control process described later, The operation of these various substrates is controlled.

サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Similarly to the main control board 200 described above, the sub control board 220 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, and the like that are connected to each other via a bus so that data can be communicated with each other. Connected to the sub-control board 220 are various lamps 12, various speakers 14 and 114, the effect display device 10, a rotating backlight 20 </ b> L, and the like. Here, the spinning cylinder backlight 20L is a light that is provided inside each spinning cylinder 20a, 20b, 20c and illuminates a pattern (see FIG. 3) drawn on the surface of the spinning cylinder from the back side. The sub control board 220 analyzes the control command received from the main control board 200, and outputs drive signals to the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the effect display device 10, and the rotary backlight 20L, respectively. Various performances are performed.

扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などが操作されると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。   On the door board 240, the medal selector 106, the insertion button 34 for inserting the stored game medals, the start lever 36 for starting the rotation of the rotating drum, and the stopping of the rotating rotating drum The rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c, the settlement buttons 40 for paying out the stored game medals and the inserted game medals and ending the game, and various display panels 22 for displaying the game status are connected. ing. The door board 240 is connected to the main control board 200 described above so that data can be communicated with each other. Therefore, when the start lever 36 provided on the front door 2, the rotation stop buttons 38 a, 38 b, 38 c, the closing button 34, the adjustment button 40, etc. are operated, the signal is mainly transmitted through the door substrate 240. It can be supplied to the control board 200. In addition, a signal that the medal selector 106 detects the passage of a game medal by a built-in medal sensor is also supplied to the main control board 200 via the door board 240.

回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。また、回胴基板260は、前述した主制御基板200と互いにデータを通信可能に接続されていることから、回胴センサ26a,26b,26cによって各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、主制御基板200から受け取った制御信号に従って回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。   On the rotating board 260, the rotating motors 24a, 24b, 24c for rotating the three rotating cylinders 20a, 20b, 20c, respectively, and the rotating sensors 26a, 26b for detecting the rotational positions of the respective rotating cylinders. , 26c, etc. are connected. Further, since the rotor substrate 260 is connected to the main control substrate 200 described above so that data can be communicated with each other, the rotation position of each of the rotors 20a, 20b, and 20c is detected by the rotor sensors 26a, 26b, and 26c. However, by driving the drum motors 24a, 24b, and 24c in accordance with the control signal received from the main control board 200, the respective drum cylinders 20a, 20b, and 20c can be stopped at desired positions. . In the gaming machine 1 of this embodiment, so-called stepping motors are used for the spinning motors 24a, 24b, and 24c.

また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。   The medal payout device 118 is connected to the main control board 200 via the relay board 300, and performs an operation of paying out a predetermined number of game medals based on a control signal from the main control board 200.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。   These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a power supply board 280. In FIG. 4, a state in which power is supplied from the power supply board 280 is represented by a dashed arrow. As shown, power is directly supplied to the main control board 200 and the sub control board 220 from the power supply board 280, and various boards (the door board 240, the rotor board 260, and the relay board 300) are Electric power is supplied via the main control board 200. An AC voltage of 100 V is supplied to the power supply board 280, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
In the following, the contents of the control performed in order to advance the game in the rotary type gaming machine 1 having the above-described configuration will be described, but as an preparation, an outline of the game performed in the rotary type gaming machine will be described. Keep it.

遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数が「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことにより、規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットすることも可能である。   When starting a game, a game medal is inserted from the game medal insertion slot 30 and a bet of game medals of a required number (a prescribed number) is required to start the game. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the prescribed number is fixed at “3”, and the operation of the start lever 36 is validated when three game medals are bet. When game medals are stored in advance as credits, a predetermined number (three) of game medals can be bet by pressing the insertion button 34.

規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。   When a predetermined number of game medals are bet and the start lever 36 is operated, the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. As described above with reference to FIG. 3, since a plurality of symbols are drawn on each of the spinning cylinders, when the spinning cylinder rotates, these symbols are displayed in a variable manner on the display window 20. Further, as described above with reference to FIG. 1, three turning cylinder stop buttons 38 a, 38 b, and 38 c are provided on the front surface side of the front door 2 corresponding to each turning cylinder. When the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c are pressed while the rotating cylinders 20a, 20b, 20c are rotating, the rotating cylinders corresponding to the pressed buttons stop rotating, and the symbols that have been displayed variably are displayed accordingly. Stop display with any of the symbols. In this way, when the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c is stopped, one of the symbols is stopped and displayed on each of the spinning cylinders. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the size of the display window 20 is set such that three symbols are displayed for each cylinder. After all, when the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped and displayed, a total of nine symbols in three rows and three columns are displayed on the display window 20. In addition, a plurality of pay lines are set in advance at positions where these nine symbols are displayed.

図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the upper prize line L1, the middle prize line L2, the lower prize line L3, the diagonally upward winning line L4, and the diagonally lower right. A total of five pay lines are set for the pay line L5 in the direction. By betting a prescribed number (three) of game medals, all five winning lines become valid. When the three cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, some symbol combinations are obtained on the effective winning line. Here, it is assumed that only five types of pay lines are set in the straight line shape shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this. For example, the upper position of the left cylinder 20a and the middle cylinder 20b A prize line connecting the middle position and the upper position of the right cylinder 20c, or a prize line connecting the lower position of the left cylinder 20a, the middle position of the middle cylinder 20b, and the lower position of the right cylinder 20c. It is also possible to set more types of pay lines by adding a non-straight pay line or the like.

そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。   If the symbol combination on the winning line is a symbol combination corresponding to one of the game actors, the winning of the game officer is established, and a privilege corresponding to the game officer is given to the player. It has become so.

図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立するBB役は「赤7のBB役」と呼ばれ、「青セブン」の図柄で入賞が成立するBB役は「青7のBB役」と呼ばれる。   FIG. 6 shows the types of gaming combinations set in the gaming machine 1 of the present embodiment, the symbol combinations that establish the winning of the gaming actor, and the privileges that are given to the player when the winning of the gaming actor is established. It is explanatory drawing shown correspondingly. In FIG. 6, the type of the game player is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the winning of the gamer is displayed in the middle column, and the player when the winning of the gamer is established in the rightmost column. The privilege granted to is displayed. For example, the game combination called “Big Bonus” (hereinafter referred to as “BB”) shown in the top row has a symbol combination called “Red Seven” or a symbol combination called “Blue Seven”. When they are associated with one of the symbol combinations, a gaming state called a big bonus game (BB game) that is very advantageous for the player is started as a privilege. In addition, the BB role where the winning is achieved with the symbol of “Red Seven” is called “Red 7 BB role”, and the BB role where the winning is achieved with the symbol of “Blue Seven” is called “Blue 7 BB role”. .

ここで、BB遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役(増加役)の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。   Here, the BB game is a gaming state in which a winning of a predetermined gaming combination (increasing combination) that cannot be won in a normal game is established with a very high probability. Since a game medal is paid out as a privilege every time a winning combination of winning combination is established, when a BB game is started, the player can acquire a large number of game medals. This BB game is continued over a plurality of times until an upper limit number (for example, 400) of game medals is paid out.

また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。   There is also a so-called “small role” game role. First, a game combination called a bell small role is set with a combination of symbols in which all three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are arranged in a “bell” pattern. As a bonus, 15 game medals are set to be paid out to the player. Next, a game combination called a watermelon small role is set with a combination of symbols in which all three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are arranged in the pattern of "watermelon". One game medal is paid out to the player. And, for a game role called a cherry small role, as long as the design of the left spinning cylinder 20a is a "cherry" design, the design of the middle spinning cylinder 20b and the right spinning cylinder 20c may be any design. The symbol combination is set, and two game medals are paid out to the small part of cherry.

加えて、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。   In addition, a combination of symbols in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in the “re-game” symbol is set for the re-game player. As a privilege for the winning of a re-gamer, a right to play a game again is given without betting a new game medal. That is, it is possible to play a game once again, assuming that game medals have been betted in the same number as the number of game medals bet when the winning of the re-gamer is established.

さらに、本実施例の遊技機1には、前述したBB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「ベル」であって、右回胴20cの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。この増加役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。   Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a game combination called “increasing combination” which is awarded with a high probability when the above-described BB game is started. A symbol combination is set in which the symbol 20b is “bell” and the symbol of the right turn cylinder 20c is “replay”. For the winning combination of the winning combination, 15 game medals are paid out to the player as a privilege.

もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。   Of course, when the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, winning of any game combination is not always established. In this case, after betting a prescribed number of game medals again, the next game is played by operating the start lever 36 and rotating the spinning cylinder. In the gaming machine 1 of this embodiment, the game progresses by repeatedly performing such operations.

こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。   The progress of such a game is controlled by the main control board 200. Below, the processing content which the main control board 200 is performing in order to control progress of a game is demonstrated.

C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C. Control details of the spinning machine:
C-1. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing the first half of a game control process performed by the main control board 200 for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 8 is a flowchart showing the second half of the game control process performed by the main control board 200 in the gaming machine 1 of this embodiment. This game control process is a process executed after power is turned on to the gaming machine 1 and an initialization process such as a checksum of the ROM mounted on the main control board 200 and the sub control board 220 is further performed. .

図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。かかる処理では、遊技の進行に合わせて適切な遊技状態に切り換える処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技だけでなく、ビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。そこで、遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。   As shown in FIG. 7, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are hereinafter abbreviated as “S”) is performed first. In such processing, processing for switching to an appropriate gaming state is performed in accordance with the progress of the game. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, not only a normal game but also a special game state called a big bonus game (BB game) is provided, and a winning combination of a game player is established according to the game state. The ease of play and the types of gamers that can win a prize are different. Therefore, in the game state setting process, the current game state is detected, it is determined whether or not the game state end condition is satisfied, and if the end condition is satisfied, the game state is set. Processing to switch the gaming state by ending the state is performed. By switching the gaming state in this way, the game progresses while greatly changing the impression of the game.

遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。   Following the game state setting process, the main control board 200 performs a medal insertion confirmation process (S102). In the medal insertion confirmation process, it is confirmed whether or not a game medal has been inserted from the game medal slot 30, or whether or not the insertion button 34 has been operated when the game medal is stored as credit. As described above, the inserted game medals are detected by a medal sensor built in the medal selector 106, and the detection signal is supplied to the main control board 200. When the input button 34 is operated, the operation signal is supplied to the main control board 200. The main control board 200 can determine whether or not a game medal is inserted based on these signals. When a prescribed number of game medals are inserted, the game can be started. When the insertion button 34 is operated, a process of subtracting the inserted number from the stored number of game medals is also performed at the same time.

以上のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。   Once the game medal has been inserted as described above, it is possible to start the game at any time by operating the start lever 36. Before that, check whether the settlement button 40 has been operated or not. (S104). That is, even after betting game medals, it is possible to settle the medals including the bet game medals before the start lever 36 is operated and the spinning cylinders 20a, 20b, 20c are rotated. It has become. If the settlement button 40 has been operated (S104: yes), a settlement process is performed to perform a process of paying out game medals stored as credits and inserted game medals (S106). The payout of game medals is performed by outputting a control signal indicating the number of game medals to be paid out from the main control board 200 to the medal payout device 118. When the game medals are paid out in this way, the state returns to the state before the game starts (S100), and the subsequent processing is performed.

一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作された場合は(S108:yes)、スタートレバー操作信号を220に向かって出力する(S110)。ここで、スタートレバー操作信号とは、スタートレバー36が操作された旨をサブ制御基板220に伝達するための制御信号である。本実施例の遊技機1では、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を契機として所定の演出を進行させるようになっており、こうした演出の進行はサブ制御基板220によって制御されていることから、スタートレバー36が操作されたら、スタートレバー操作信号をサブ制御基板220に向けて出力する。   On the other hand, when the settlement button 40 is not operated (S104: no), it is determined whether or not the start lever 36 is operated (S108). As described above, when the player operates the start lever 36, the operation signal is supplied to the main control board 200. Therefore, the main control board 200 operates the start lever 36 based on the operation signal of the start lever 36. It can be determined whether or not. If the start lever 36 is not operated (S108: no), it is determined that the player has not started the game yet, so confirming whether or not the settlement button 40 has been operated (S104), Wait until the start lever 36 is operated. On the other hand, when the start lever 36 is operated (S108: yes), a start lever operation signal is output toward 220 (S110). Here, the start lever operation signal is a control signal for transmitting to the sub-control board 220 that the start lever 36 has been operated. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a predetermined effect is advanced by the operation of the start lever 36 and the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c, and the progress of such effect is controlled by the sub-control board 220. Therefore, when the start lever 36 is operated, a start lever operation signal is output toward the sub-control board 220.

スタートレバー操作信号を出力したら、続いて、内部抽選処理を開始する(S112)。内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。さらに、BB役の入賞成立によって開始されるBB遊技は、本発明の「有利な遊技状態」に相当しており、BB役の入賞成立を許容するか否かは、主制御基板200が行う内部抽選によって決定されることから、本実施例の主制御基板200は、本発明の「抽選手段」の一態様を構成している。   After outputting the start lever operation signal, the internal lottery process is started (S112). In the internal lottery process, a process is performed for determining whether or not the winning of any of the game combinations described above with reference to FIG. It should be noted that even if one of the game actors is won in this lottery (the winning is permitted), the winning of the gaming actor is not immediately established, but by operating the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c. If the symbol combinations corresponding to the winning game combination are not aligned on the winning line, the winning combination of the game combination cannot be established. On the other hand, if it is not a game player who is won by lottery, no matter what timing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated, the corresponding symbol combinations on the winning line cannot be made. ing. In that sense, such a lottery is called an internal lottery because it is a lottery performed internally as a precondition for establishing a combination of symbols and establishing a winning combination for a gamer. In addition, the state of winning the internal lottery is called an internal winning state (or simply, internal winning). Furthermore, the BB game started when the winning combination of the BB role is established corresponds to the “advantageous gaming state” of the present invention, and whether or not the winning of the winning combination of the BB role is permitted is determined by the main control board 200. Since it is determined by lottery, the main control board 200 of this embodiment constitutes one aspect of the “lottery means” of the present invention.

この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。   This internal lottery is performed using a dedicated table called a lottery table, and in this table, a correspondence relationship between a game combination and an internal lottery random number is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the main control board 200 receives the operation signal of the start lever 36. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the internal lottery random number is 2-byte data and can take a random value in the range of 0 to 65535. The random numbers for lottery can be generated by hardware using a dedicated random number generation circuit mounted on the main control board 200, or generated by software using a random number generation program. Is also possible.

図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7301〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。加えて、前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技の他に、BB遊技(ビッグボーナス遊技)と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め容易されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table used during a normal game which is the most common gaming state. In the lottery table for normal games shown in FIG. 9A, a random number value of 0 to 7000 is set for “bell small part”. This means that if the acquired random number value is within this range, the small part of the bell is won internally. Similarly, random numbers 7001 to 7200 are set for “watermelon small part”, and random numbers 7201 to 7300 are set for “cherry small part”. Further, random numbers 7301 to 7400 are set for “Red 7 BB combination”, and random numbers 7401 to 7500 are set for “Blue 7 BB combination”. Further, random numbers of 7301 to 20000 are set for the “re-game”. It should be noted that no game combination is set in the random number values 20001 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”. Also, FIG. 9B schematically shows the correspondence between each game combination set in the normal game lottery table and the random number range of the internal lottery random numbers. In addition, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to the normal game, a special game state called BB game (big bonus game) is provided, and depending on which game state it is in Since the probabilities of internal winnings for game players are different, a dedicated lottery table is easily prepared for each gaming state.

ここで、乱数範囲7301〜7500に注目すると、「BB役」および「再遊技役」の2つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。   Here, paying attention to the random number range 7301 to 7500, two game combinations of “BB combination” and “re-game combination” are set. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the two winning combinations are won internally. When a plurality of game combinations are set for random numbers in the same range as described above, these game combinations are called “overlapping combinations”.

内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。   In the internal lottery process, as described above, it is detected that the start lever 36 has been operated, the random number for internal lottery is acquired, and by referring to the lottery table, which game player has won internally, Alternatively, it is determined whether any game player has not won the game internally. When any game combination is won internally, the winning game combination is set in the internal winning flag. Here, the internal winning flag is a flag used for storing the result of the internal lottery, and is set to a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データのうち、下位側の7ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図7に示した内部抽選処理(S112)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of this embodiment, the lower 7 bits of 1 byte (8 bits) data provided at a predetermined address on the RAM 203 are used as an internal winning flag. The first bit in these 7 bits is a bit for storing the internal winning of the red 7 BB combination, and the next bit stores the internal winning of the blue 7 BB combination. Is a bit for. Similarly, the following five bits are bits for storing the internal winning combination of the bell small part, the watermelon small part, the cherry small part, the replaying part and the increasing part respectively. As described above, in the internal lottery process (S112) shown in FIG. 7, the internal lottery random number is acquired, and referring to the lottery table, it is determined whether or not any game combination is won internally, If any game combination is won internally, a process of setting “1” to the corresponding bit of the internal win flag shown in FIG. 10 is performed.

内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S114)。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理(S112)で行われた内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の遊技役に内部当選すると、「対戦演出」と呼ばれる特別な演出が行われるようになっている。この対戦演出はサブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド(抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、対戦演出を実行するためにサブ制御基板220が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。   When the internal lottery process ends, the main control board 200 outputs a lottery result transmission command toward the sub-control board 220 (S114). Here, the lottery result transmission command is a command for transmitting the result of the internal lottery performed in the previous internal lottery process (S112) (such as the type of the winning game combination) to the sub-control board 220. As will be described in detail later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a predetermined game player is won internally, a special effect called “matching effect” is performed. Since this battle effect is controlled by the sub-control board 220, the main control board 200 directs a command (lottery result transmission command) describing the lottery result to the sub-control board 220 when the internal lottery process is completed. Output. The contents of the control performed by the sub-control board 220 to execute the battle effect will be described in detail later.

抽選結果伝達コマンドの出力に続いて、主制御基板200は、回胴回転始動処理を開始する(S116)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。   Subsequent to the output of the lottery result transmission command, the main control board 200 starts the rotation rotation starting process (S116). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the condition is satisfied, a process of rotating the three rotation cylinders 20a, 20b, and 20c is performed. In the rotating cylinder rotation start processing of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start lever 36 was operated and rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c was started last time. In order to start the rotation of the rotating cylinder, the driving signals are output to the rotating motors 24a, 24b, and 24c provided in the respective rotating cylinders 20a, 20b, and 20c. 20c is rotated. When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are thus rotated, the main control board 200 performs a process for stopping the rotation of the spinning cylinder (rotating cylinder rotation stopping process) (S118).

図11は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S200)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S200:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S200:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S202)。   FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the spinning cylinder rotation stop process performed in the gaming machine 1 of the present embodiment. When the rotation rotation stop process is started, first, it is determined whether or not the rotation speed of the rotation cylinders 20a, 20b, and 20c has reached a predetermined value (S200). Immediately after the rotation of the rotating drums 20a, 20b, and 20c is started, if the rotational speed has not yet reached the predetermined value (S200: no), the process waits until the rotational speed reaches the predetermined value. When the rotational speed reaches a predetermined value (S200: yes), the operation of the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c is validated (S202).

次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S204)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるようになっている。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S204:no)、操作されるまで待機する。   Next, it is determined whether or not any one of the effective rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c has been operated (S204). As described above, when the player operates the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c, the operation signal is supplied to the main control board 200. The main control board 200 can determine whether or not the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated based on the operation signal. If none of the spinning cylinder stop buttons is operated (S204: no), the system waits until it is operated.

一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S204:yes)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S206)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴の回転位置を検出可能となっている。その後、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、停止ボタン操作信号をサブ制御基板220に向かって出力する(S210)。ここで、停止ボタン操作信号とは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された旨をサブ制御基板220に伝達するための制御信号である。前述したように、本実施例の遊技機1では、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を契機として所定の演出を進行させるようになっているので、回胴停止ボタンが操作されたら、演出の進行を制御するサブ制御基板220に向けて停止ボタン操作信号を出力する。   On the other hand, when any of the rotating cylinder stop buttons is operated (S204: yes), when the rotating cylinder stop button is operated, it is detected at which rotational position the rotating cylinder corresponding to the button is located (S206). ). As described above, the rotation sensors 26a, 26b, and 26c are provided corresponding to the rotation cylinders 20a, 20b, and 20c (see FIG. 4), and the rotation position of the rotation cylinder can be detected. Thereafter, the operated rotating cylinder stop button is invalidated (S208), and a stop button operation signal is output toward the sub-control board 220 (S210). Here, the stop button operation signal is a control signal for transmitting to the sub-control board 220 that the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c have been operated. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the predetermined effect is advanced by the operation of the start lever 36 and the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c. When operated, a stop button operation signal is output to the sub-control board 220 that controls the progress of the performance.

停止ボタン操作信号を出力に続いて、主制御基板200は、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を決定する(S212)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置(S206で検出した回転位置)から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の停止遅延範囲で決定するようになっている。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、再遊技役とBB役とに重複当選することがあり、重複当選している場合には、再遊技役の入賞が優先して成立するように各回胴の停止位置が決定される。   Following the output of the stop button operation signal, the main control board 200 determines the stop position of the rotating cylinder corresponding to the operated rotating cylinder stop button (S212). In the gaming machine 1 of this embodiment, the rotation position of the rotating cylinder is rotated within 190 ms from the rotating position of the rotating cylinder when the rotating stop button is operated (the rotation position detected in S206). This is determined within the stop delay range. When determining the stop position of each of the spinning cylinders, the result of the internal lottery performed previously is referred to. Even if is operated, the stop position of the spinning cylinder is determined so that the symbol combination that establishes the game combination is not stopped and displayed on the winning line. On the other hand, if a certain game player is internally elected, unless the timing is too late, the combination of symbols for establishing the winning of the internally won game player will be stopped and displayed on the winning line. The stop position is determined. In addition, as described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, there may be a case where the re-playing role and the BB role are overlapped. Thus, the stop position of each cylinder is determined.

こうして回胴の停止位置を決定すると、決定した位置で回胴を停止させた後(S214)、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S216)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S216:no)、S204の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S216:yes)、図11の回胴回転停止処理を終了して、図7に示した遊技制御処理に復帰する。   When the stop position of the rotating cylinder is determined in this way, after the rotating cylinder is stopped at the determined position (S214), it is determined whether or not all of the three rotating cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped (S216). If there is a rotating spinning cylinder without operating the spinning cylinder stop button yet (S216: no), the process returns to the processing of S204 and waits until an effective rotating cylinder stop button is operated. Then, the series of processes described above are executed. If it is determined that all the spinning cylinders have been stopped while repeating these processes (S216: yes), the spinning cylinder rotation stopping process in FIG. 11 is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIG.

図7に示すように遊技制御処理では、回胴停止制御処理によって3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、今度は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S112)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、全ての回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。   As shown in FIG. 7, in the game control process, when the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped by the spinning cylinder stop control process, it is determined whether or not any game player has won a prize. (S120). Here, “a winning combination of a game combination is established” means that the symbol combinations corresponding to the game combination are displayed together on the winning line. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, even if one of the game players is internally won in the internal lottery process (S112), depending on the timing of pressing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c, The symbol combinations corresponding to the game actors are not always on the winning line. Therefore, after stopping the rotation of all the spinning cylinders, the main control board 200 determines whether or not the winning combination of the game combination won in the internal lottery has been established.

そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S112)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされた状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」や「増加役」)に内部当選した場合は、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。また、前述したように、再遊技役とBB役とに重複当選した場合には、再遊技役の入賞が優先して成立するので、重複当選した遊技においてBB役の入賞が成立することはなく、BB役の内部当選は次遊技以降に持ち越される。   If it is determined that no winning combination has been established (S120: no), the game ends, and the process returns to the top of the game control process of FIG. 7 to perform the game state setting process. (S100). In the gaming machine 1 of this embodiment, when the big bonus combination (BB combination) is won in the internal lottery process (S112) described above, the corresponding symbol combination is not stopped and displayed on the winning line, and the BB combination is displayed. Only when the winning is not established, the internal winning of the BB combination is carried over, and the game is played with the internal winning flag corresponding to the BB combination set after the next game. On the other hand, when another winning combination (“small role”, “re-playing role” or “increasing role”) is won internally, the symbol combination corresponding to the winning combination may be stopped and displayed on the winning line. Otherwise, the internal winning will be reset without being carried over after the next game. In addition, as described above, when the re-game combination and the BB combination are won simultaneously, the re-game combination win is preferentially established, and therefore, the BB combination win is not established in the game of the double win. , The internal winning of BB role is carried over after the next game.

一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS122)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S122:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。   On the other hand, if it is determined that a winning combination of any game combination is established (S120: yes), first, it is determined whether or not the winning combination is a re-game combination (FIG. 8). S122). If the winning of the re-gamer has been established (S122: yes), the re-game flag is set to ON (S124). Here, the re-game flag is a flag for storing that a re-game player win has been established. If the re-game flag is set to ON, even if it is not inserted by the player in the next game medal insertion confirmation process (S102 in FIG. 7), the game medal is automatically re-inserted. When the re-game flag is turned on in this way, the main control board 200 returns to the top of the game control process of FIG. 7 and starts a new game.

これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S122:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S126)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、BB遊技フラグをONに設定する(S128)。   On the other hand, when the winning combination is not a re-playing combination (S122: no), it is then determined whether the winning combination is the BB combination (S126). As described above with reference to FIG. 6, the BB combination is a gaming combination in which a winning combination is established when the “Red Seven” symbol is aligned or the “Blue Seven” symbol is aligned on the winning line. When it is determined that the winning combination of the BB combination has been established (S126: yes), the BB game flag is set to ON (S128).

ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したBB遊技(ビッグボーナス遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。このBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、前述した内部抽選処理(S112)では、BB遊技用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。BB遊技用の抽選テーブルには、通常遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されており、また、増加役に内部当選した遊技では、増加役の図柄組合せが容易に入賞ライン上に揃って、特典として所定枚数(15枚)の遊技メダルが払い出される(図6参照)。そして、前述したように、BB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるように設定されており、払出枚数が上限枚数に達すると、BB遊技を終了させるべく、遊技状態設定処理(S100)においてBB遊技フラグがOFFに設定される。   Here, the BB game flag is a flag indicating whether or not the game state is to be a game state advantageous to the player called the BB game (big bonus game) described above. When the game state setting process (S100) is started by returning to the beginning of the game control process with the BB game flag set to ON, it is detected that the BB game flag is ON and the game state is set to BB. The game is switched to a game, and the series of processes described above are performed. In the internal lottery process (S112) described above, a lottery is performed using a lottery table for BB games. In the lottery table for BB games, a very wide range of random numbers are set for “increasing roles” where no winning is achieved in normal games. The combination of symbols of the combination easily aligns on the winning line, and a predetermined number (15) of game medals are paid out as a privilege (see FIG. 6). As described above, the BB game is set to continue until an upper limit number (for example, 400) of game medals is paid out. When the payout number reaches the upper limit number, the BB game is ended. Therefore, the BB game flag is set to OFF in the game state setting process (S100).

以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(S126:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S126:no)、再遊技役、BB役の何れでもないから、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。   In the above, the processing performed when the winning winning game combination is the BB combination (S126: yes) has been described, but when the winning winning game combination is not the BB combination (S126: no). Since it is neither a re-playing role nor a BB role, it is determined that a prize for any small role or increasing role has been established. Therefore, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game player is performed (S130). That is, if the winning game is a bell small role, 15 game medals will be paid out, if a watermelon small role, 10 game medals will be paid out, and if a cherry small role, 2 cards will be paid out. Process to pay out game medals. Further, when a winning combination of winning combination is established, a process of paying out 15 game medals is performed. Such processing is performed by determining the number of game medals to be paid out inside the main control board 200 and then outputting a control signal from the main control board 200 to the medal payout device 118. When the game medals are paid out in this way, the game control process shown in FIGS. 7 and 8 is returned to the beginning, and a new game is started.

以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。また、遊技者にとって特に有利な遊技役であるBB役の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技に切り換わって、入賞の成立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。   As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, when a game medal is inserted and the start lever 36 is operated, the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c is started, and the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, A game in which a game medal is paid out is repeatedly performed depending on whether or not a winning combination of a game player is established when the crotch is stopped by pressing 38c. In addition, when a winning combination of BB, which is a particularly advantageous gaming player for a player, is established, the gaming state is switched to BB gaming, and the types of gaming actors that can be awarded and the ease of establishing winnings of gaming players. Is switched.

以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、前述したように主制御基板200は、図7および図8に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて具体的な演出内容を決定し、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて各種演出を行っている。そして、本実施例の遊技機1では、所定の遊技役に内部当選した場合には、演出表示装置10において「対戦演出」と呼ばれる特別な演出が実行されるようになっている。以下では、対戦演出を実行するためにサブ制御基板220が行う処理(対戦演出実行処理)の内容について詳しく説明する。   The contents of various control processes performed for the main control board 200 to advance the game have been described above. Here, as described above, the main control board 200 sends various control signals and control commands related to the effects of the game to the sub-control board 220 while executing the game control processing shown in FIGS. Output. The sub-control board 220 determines specific performance contents based on the received control signals and control commands, and uses the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the performance display device 10, the rotary backlight 20L, and the like. Various productions are performed. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined game combination is won internally, a special effect called “matching effect” is executed on the effect display device 10. Below, the content of the process (match effect execution process) which the sub control board 220 performs in order to perform a battle effect is demonstrated in detail.

C−2.対戦演出実行処理 :
対戦演出実行処理の内容を説明するに当たって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置10で行われる対戦演出の概要について簡単に説明する。図12は、演出表示装置10で行われる対戦演出の態様を例示した説明図である。前述したように演出表示装置10は、いわゆる液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、遊技者がスタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するのに伴って進行する遊技者側演出が表示される領域(遊技者側領域)10aと、時間の経過に伴って進行するCPU側演出が表示される領域(CPU側領域)10bとが設けられている。本実施例の遊技機1では、遊技者側演出とCPU側演出とが対戦する関係にあり、いわゆるパズルゲームがそれぞれ進行するようになっている。そして、遊技者側演出およびCPU側演出が終了した際に、両演出の終了態様の対比によって、遊技者側あるいはCPU側の何れかの勝利が示される対戦演出を実行するようになっている。尚、本実施例の遊技者側領域10aは、本発明の「第1表示領域」に相当しており、本実施例のCPU側領域10bは、本発明の「第2表示領域」に相当している。
C-2. Battle production execution processing:
In describing the content of the battle effect execution process, first, in order to facilitate understanding, an outline of the battle effect performed on the effect display device 10 mounted on the gaming machine 1 of the present embodiment will be briefly described. FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle effect performed on the effect display device 10. As described above, the effect display device 10 is configured by a so-called liquid crystal display, and on the display screen, the player operates the start lever 36 and the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c. There are provided an area (player side area) 10a in which the progressing player side effect is displayed, and an area (CPU side area) 10b in which the CPU side effect progressing as time passes. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the player side effect and the CPU side effect are in a battle relationship, and so-called puzzle games are respectively advanced. Then, when the player side effect and the CPU side effect are completed, a battle effect is shown in which either the player side or the CPU side victory is shown by comparing the end modes of both effects. The player side area 10a of the present embodiment corresponds to the “first display area” of the present invention, and the CPU side area 10b of the present embodiment corresponds to the “second display area” of the present invention. ing.

図13は、遊技者側演出およびCPU側演出として進行するパズルゲームの内容を例示した説明図である。遊技者側演出とCPU側演出とでは、進行するパズルゲームの内容は基本的に同じであることから、ここでは便宜上まとめて説明する。対戦演出が開始されると、先ず、図13(a)に示すように、ダイヤ、スペード、ハート、クラブの4種類のブロックが初期配置される。尚、遊技者側演出およびCPU側演出のブロックの初期配置は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the contents of a puzzle game that progresses as a player-side effect and a CPU-side effect. Since the contents of the puzzle game to be progressed are basically the same between the player side effect and the CPU side effect, they will be described here for convenience. When the battle effect is started, first, as shown in FIG. 13A, four types of blocks, diamond, spade, heart, and club, are initially arranged. Note that the initial arrangement of the player side effects and the CPU side effects blocks may be the same or different.

次いで、4種類(ダイヤ、スペード、ハート、クラブ)のブロックの中から同種または異種のブロックが2つ1組(図13(a)に示した例では、ハートとクラブ)で上方から落下してくる。前述したように、遊技者側演出とCPU側演出とでは、演出を進行する契機が異なっており、遊技者側演出では遊技者による操作(スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作)を契機として1組のブロックが落下してくるのに対して、CPU側演出では所定時間(例えば、3秒)の経過を契機として1組のブロックが落下してくるようになっている。尚、落下してくる1組のブロックは、図13(a)に示したように上下に連結していてもよく、左右に連結していてもよい。また、落下してくるブロックの種類や、落下してくる位置は、遊技者側演出とCPU側演出とで同一であってもよいし、異なっていてもよいが、上述した初期配置が同一である場合には、落下してくるブロックの種類あるいは位置の少なくとも一方が異なるようになっている。   Next, the same type or different types of blocks from the four types (diamond, spade, heart, club) fall in pairs (in the example shown in FIG. 13 (a), heart and club) from above. come. As described above, the player-side effect and the CPU-side effect have different triggers for the effect, and in the player-side effect, an operation by the player (such as the start lever 36 and the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c). In contrast, a set of blocks is dropped when triggered by (operation), whereas a set of blocks is dropped when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses in the CPU side effect. . Note that the set of falling blocks may be connected vertically as shown in FIG. 13A or may be connected horizontally. Also, the type of the falling block and the falling position may be the same or different in the player side effect and the CPU side effect, but the initial arrangement described above is the same. In some cases, at least one of the type or position of the falling block is different.

そして、落下してきた1組のブロックは、図13(b)に示すように、既に配置されているブロックの上に積み上げられる。このとき、同種のブロックが上下左右に4つ以上連続すると、連続したブロックが消滅するようになっている。図13(b)に示した例では、破線で囲った4つのクラブのブロックが上下左右に連続しているので、これらのブロックが消滅する。尚、1組のブロックの落下によって、必ずしも同種のブロックが4つ以上連続するわけではなく、連続しない場合には、そのまま積み上がっていく。   Then, as shown in FIG. 13B, the set of blocks that have fallen are stacked on the already arranged blocks. At this time, if four or more of the same type of blocks are continuous in the vertical and horizontal directions, the continuous blocks disappear. In the example shown in FIG. 13B, the blocks of the four clubs surrounded by the broken line are continuous vertically and horizontally, so these blocks disappear. Note that four or more blocks of the same type do not necessarily continue due to the fall of a set of blocks, and if they are not continuous, they are stacked as they are.

図13(c)は、連続した4つのクラブのブロックが消滅した状態を示している。図示されているように、ブロックが消滅すると、その上方に位置していたブロック(ハートおよびダイヤ)が落下するようになっている。そして、これらのブロックの落下によって、図13(d)に示すように、ハートのブロックおよびダイヤのブロックがそれぞれ上下左右に4つ連続するので、破線で囲った合計8つのブロックが消滅する。このように1組のブロックの落下に基づいて、4つ以上の同種のブロックの消滅が連続して発生することは、「連鎖」と呼ばれる。   FIG. 13C shows a state in which four consecutive club blocks have disappeared. As shown in the figure, when the block disappears, the block (heart and diamond) located above it falls. Then, by dropping these blocks, as shown in FIG. 13 (d), four heart blocks and four diamond blocks are continuous in the vertical and horizontal directions, so a total of eight blocks surrounded by broken lines disappear. In this way, the disappearance of four or more similar blocks based on the fall of one set of blocks is called “chain”.

その後、遊技者側演出では遊技者によって次の操作がなされると、新たに1組のブロックが落下し、一方、CPU側演出では所定時間が経過すると、新たに1組のブロックが落下してくる。そして、新たなブロックが積み上がることによって、同種のブロックが4つ以上連続すると、連続したブロックが消滅する。   Then, in the player side production, when the player performs the following operation, a new set of blocks is dropped, while in the CPU side production, when a predetermined time elapses, a new set of blocks is dropped. come. Then, by stacking new blocks, if four or more of the same kind of blocks are consecutive, the consecutive blocks disappear.

以上に説明したようなパズルゲームが遊技者側演出およびCPU側演出のそれぞれで進行して、両演出が終了した際に、残っているブロックの数が少ない方の勝利となる。すなわち、両演出で最後のブロックが落下して、連鎖によるブロックの消滅等が終了した後に、遊技者側演出のブロックの数がCPU側演出のブロックの数よりも少なければ(例えば、遊技者側演出で全てのブロックが消滅していたり、CPU側演出でブロックが最上段まで積み上がっていると)、遊技者側の勝ちとなる。反対に、CPU側演出のブロックの数が遊技者側演出のブロックの数よりも少なければ、CPU側の勝ち(遊技者側の負け)となる。   When the puzzle game as described above progresses in each of the player side effect and the CPU side effect, and both effects are finished, the victory with the smaller number of remaining blocks is won. That is, after the last block has dropped in both effects and the disappearance of the block due to the chain has ended, if the number of blocks for the player side effects is less than the number of blocks for the CPU side effects (for example, the player side If all the blocks have disappeared due to the performance, or if the blocks have been stacked up to the top in the CPU side effect), the player wins. On the other hand, if the number of blocks on the CPU side effect is less than the number of blocks on the player side effect, the CPU side wins (the player side loses).

以上のように遊技者側演出とCPU側演出とに分けてパズルゲームで対戦させる対戦演出は、サブ制御基板220の制御によって実行されている。以下では、対戦演出を実行するためにサブ制御基板220が行う対戦演出実行処理の詳細な内容について説明する。   As described above, the battle effect that is divided into the player-side effect and the CPU-side effect in the puzzle game is executed under the control of the sub-control board 220. Below, the detailed content of the battle effect execution process which the sub control board 220 performs in order to perform a battle effect is demonstrated.

図14は、本実施例のサブ制御基板220が行う対戦演出実行処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、対戦演出実行処理を開始すると、先ず初めに、再遊技役に内部当選したか否かを判断する(S300)。前述したように、内部抽選処理(図7のS112)を終了すると、内部抽選の結果を伝達するための抽選結果伝達コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に向けて出力されるので(S114)、サブ制御基板220は、抽選結果伝達コマンドに基づいて、再遊技役に内部当選したか否かを判断することができる。そして、再遊技役に内部当選していないと判断された場合には(S300:no)、再遊技役に内部当選するまで、そのまま待機する。   FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the battle effect execution process performed by the sub-control board 220 of the present embodiment. As shown in the figure, when the battle effect execution process is started, first, it is determined whether or not the re-game player has been internally won (S300). As described above, when the internal lottery process (S112 in FIG. 7) is completed, a lottery result transmission command for transmitting the result of the internal lottery is output from the main control board 200 to the sub control board 220 (S114). ), The sub-control board 220 can determine whether or not the re-game player has been internally won based on the lottery result transmission command. If it is determined that the re-gamer is not internally won (S300: no), the process waits until the re-gamer is internally won.

一方、再遊技役に内部当選したと判断された場合には(S300:yes)、BB役との重複当選か否かを判断する(S302)。図9を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、再遊技役の一部がBB役と重複して当選するように設定されている。そして、BB役との重複当選であった場合には(S302:yes)、対戦演出として演出表示装置10で行われる遊技者側演出およびCPU側演出を、遊技者側が勝利するように設定する(S304)。本実施例の遊技機1では、遊技者側演出が勝ち、CPU側演出が負ける一対の演出が予め複数用意されており、これらの中から抽選で何れかを選択するようになっている。尚、本実施例の遊技者側演出は、本発明の「第1演出」に相当しており、本実施例のCPU側演出は、本発明の「第2演出」に相当している。また、遊技者側演出およびCPU側演出を設定する処理はサブ制御基板220によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「演出設定手段」の一態様を構成している。   On the other hand, if it is determined that the re-game combination has been won internally (S300: yes), it is determined whether or not it is a double-winning combination with the BB combination (S302). As described above with reference to FIG. 9, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a part of the re-game is set to win the BB combination. If the winning combination with the BB combination is made (S302: yes), the player side effect and the CPU side effect performed on the effect display device 10 as the battle effect are set so that the player side wins ( S304). In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a plurality of pairs of effects that the player side effect wins and the CPU side effect is lost are prepared in advance, and one of them is selected by lottery. The player side effect of the present embodiment corresponds to the “first effect” of the present invention, and the CPU side effect of the present example corresponds to the “second effect” of the present invention. In addition, since the processing for setting the player side effect and the CPU side effect is performed by the sub control board 220, the sub control board 220 of this embodiment constitutes one aspect of the “effect setting means” of the present invention. is doing.

ここで、遊技者側演出およびCPU側演出の具体的な内容について補足して説明する。図15は、本実施例の遊技機1において、遊技者側演出およびCPU側演出がそれぞれ進行する様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、CPU側演出がa〜fの7段階で構成され、遊技者側演出がA〜Fの7段階で構成されている。そして、それぞれ1段階進行する度に、図13を用いて前述したパズルゲームにおいて、新たに1組のブロックが落下してくるようになっている。また、前述したように、CPU側演出は所定時間の経過で進行するようになっており、本実施例では3秒経過する毎に、a〜fの順に1段階ずつ進行する。一方、遊技者側演出は遊技者の操作で進行するようになっており、遊技者が所定の操作を行う毎に、A〜Fの順に1段階ずつ進行する。本実施例では、遊技者側演出が進行する所定の操作として、再遊技役に内部当選した遊技で行なわれる3つの回胴停止ボタンの中で最初の操作(第1停止操作)、3つの回胴停止ボタンの中で最後の操作(第3停止操作)、その次の遊技で行われるスタートレバー操作、第1停止操作、第3停止操作、さらにその次の遊技で行われるスタートレバー操作の合計6回の操作が設定されている。図14のS304で設定される遊技者側演出およびCPU側演出には、それぞれの開始時に表示されるブロックの初期配置、a〜fあるいはA〜Fの各段階で落下するブロックの種類や落下する位置が、遊技者側が勝利するように定められている。具体的には、CPU側演出のfおよび遊技者側演出のFが終了した時点で、遊技者側演出のブロックの数がCPU側演出のブロックの数よりも少なくなっており、遊技者側の勝ちとなる。尚、図15は、遊技者側演出とCPU側演出との進行状況の関係(進行状況関係)が最も理想的な場合を示している。   Here, the specific contents of the player side effect and the CPU side effect will be supplementarily described. FIG. 15 is an explanatory diagram conceptually showing how the player side effect and the CPU side effect progress in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the CPU-side effects are configured in seven stages a to f, and the player-side effects are configured in seven stages A to F. Each time one stage progresses, one set of blocks is newly dropped in the puzzle game described above with reference to FIG. Further, as described above, the CPU-side effect progresses after a lapse of a predetermined time, and in this embodiment, it progresses step by step in the order of a to f every 3 seconds. On the other hand, the player side effect is advanced by the player's operation, and progresses step by step in order of A to F every time the player performs a predetermined operation. In the present embodiment, as the predetermined operation in which the player side production proceeds, the first operation (first stop operation) among the three rotation stop buttons performed in the game in which the re-game player is internally elected, three times The total of the last operation (third stop operation) among the body stop buttons, the start lever operation performed in the next game, the first stop operation, the third stop operation, and the start lever operation performed in the next game Six operations are set. In the player side effect and the CPU side effect set in S304 of FIG. 14, the initial arrangement of blocks displayed at the start of each, the types of blocks falling at each stage of a to f or A to F, and falling The position is determined so that the player can win. Specifically, when the CPU side effect f and the player side effect F are finished, the number of the player side effect blocks is smaller than the number of the CPU side effect blocks. To win. Note that FIG. 15 shows a case where the relationship (progress status relationship) between the player side effect and the CPU side effect is the most ideal.

以上では、再遊技役とBB役との重複当選であった場合(S302:yes)に行われる処理について説明したが、BB役との重複当選ではなかった場合には(S302:no)、対戦演出を実行するか否かを抽選により決定する(S306)。本実施例の遊技機1では、BB役との重複当選のときには必ず対戦演出を行うのに対して、再遊技役の単独当選のときには抽選によって対戦演出を行うか否かを決定するようになっている。そのため、抽選により決定したら、その抽選結果に基づいて、対戦演出を実行するか否かを判断する(S308)。そして、対戦演出を実行しない場合は(S308:no)、対戦演出実行処理の先頭に戻って、再び再遊技役に内部当選したか否かの判断を行う(S300)。   In the above, the processing performed when the re-game combination and the BB combination are won simultaneously (S302: yes) has been described. However, when the re-game combination and the BB combination are not won (S302: no), the battle is performed. It is determined by lottery whether or not an effect is executed (S306). In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a battle effect is always performed in the case of overlapping winning with the BB role, whereas it is determined whether or not the battle effect is performed by lottery in the case of a single winning of the re-game character. ing. Therefore, if it is determined by lottery, it is determined whether or not a battle effect is executed based on the lottery result (S308). If the battle effect is not executed (S308: no), the process returns to the head of the battle effect execution process, and it is determined again whether or not the re-game player has been internally won (S300).

これに対して、対戦演出を実行する場合は(S308:yes)、対戦演出として演出表示装置10で行われる遊技者側演出およびCPU側演出を、CPU側が勝利するように設定する(S310)。すなわち、前述したS304の処理と基本的には同様であるが、本実施例の遊技機1には、CPU側演出が勝ち、遊技者側演出が負ける一対の演出が複数用意されており、これらの中から抽選で何れかを選択する。従って、S310で設定される遊技者側演出およびCPU側演出には、それぞれの開始時に表示されるブロックの初期配置、a〜fあるいはA〜Fの各段階で落下するブロックの種類や落下する位置が、CPU側が勝利するように定められている。具体的には、CPU側演出のfおよび遊技者側演出のFが終了した時点で、CPU側演出のブロックの数が遊技者側演出のブロックの数よりも少なくなっており、CPU側の勝ちとなる。   On the other hand, when the battle effect is executed (S308: yes), the player side effect and the CPU side effect performed on the effect display device 10 as the battle effect are set so that the CPU side wins (S310). That is, although it is basically the same as the process of S304 described above, the gaming machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of pairs of effects that the CPU side effect wins and the player side effect loses. Select one by lottery. Therefore, in the player side effect and the CPU side effect set in S310, the initial arrangement of the blocks displayed at the start of each, the type of block that falls at each stage of af or AF, and the position where it falls However, it is determined that the CPU side wins. Specifically, when the CPU-side effect f and the player-side effect F are finished, the number of CPU-side effect blocks is smaller than the number of player-side effect blocks, and the CPU side wins. It becomes.

こうして内部抽選結果に応じて遊技者側あるいはCPU側の何れかが勝利するように、遊技者側演出およびCPU側演出を設定したら、両演出をスタートさせるとともに、経過時間の計時を開始する(S312)。こうして遊技者側演出およびCPU側演出がスタートすると、演出表示装置10では、図12に示したように、遊技者側領域10aおよびCPU側領域10bが設定され、先に決定したブロックの初期配置がそれぞれに表示される。   Thus, when the player side effect and the CPU side effect are set so that either the player side or the CPU side wins according to the internal lottery result, both effects are started and the elapsed time is started (S312). ). When the player side effect and the CPU side effect start in this way, in the effect display device 10, as shown in FIG. 12, the player side region 10a and the CPU side region 10b are set, and the initial arrangement of the previously determined blocks is set. Displayed on each.

遊技者側演出およびCPU側演出をスタートさせたら、演出進行操作が行われた否かを判断する(S314)。図15を用いて前述したように、遊技者側演出は、遊技者による所定の演出進行操作(スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作)が行われる毎に、A〜Fの順で1段階ずつ進行するようになっている。また、スタートレバー36が操作されると、主制御基板200からスタートレバー操作信号が出力され(図7のS110)、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、主制御基板200から停止ボタン操作信号が出力されるので(図11のS210)、サブ制御基板220は、これらの信号に基づいて、演出進行操作が行われたか否かを判断することができる。そして、演出進行操作が行われた場合は(S314:yes)、行われた演出進行操作に対応する操作進行演出の1段階を進行させる(S316)。例えば、再遊技役に内部当選した遊技で行われる第1停止操作(3つの回胴停止ボタンの中で最初の操作)であれば、遊技者側演出のAを進行させる。尚、遊技者側演出(第1演出)を進行させる処理は、サブ制御基板220によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「第1演出進行手段」の一態様を構成している。   When the player side effect and the CPU side effect are started, it is determined whether or not an effect progression operation has been performed (S314). As described above with reference to FIG. 15, the player-side effects are generated each time a predetermined effect progression operation (operation of the start lever 36 or the rotation stop buttons 38 a, 38 b, 38 c) by the player is performed. It progresses one step at a time. When the start lever 36 is operated, a start lever operation signal is output from the main control board 200 (S110 in FIG. 7), and when the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated, the main control board 200 outputs the start lever 36. Since the stop button operation signal is output (S210 in FIG. 11), the sub-control board 220 can determine whether or not an effect progress operation has been performed based on these signals. Then, when an effect progress operation is performed (S314: yes), one stage of the operation progress effect corresponding to the performed effect progress operation is advanced (S316). For example, if it is the first stop operation (the first operation among the three spinning cylinder stop buttons) that is performed in a game in which a re-game player is internally won, the player-side effect A is advanced. In addition, since the process of advancing the player side effect (first effect) is performed by the sub control board 220, the sub control board 220 of the present embodiment is the “first effect advancing means” of the present invention. It constitutes one aspect.

一方、演出進行操作が行われていない場合は(S314:no)、遊技者側演出の1段階を進行させる処理(S316)をスキップして、CPU側演出を進行させる処理(CPU側演出進行処理)を開始する(S318)。CPU側演出進行処理の詳細については後述するが、かかる処理では、所定時間(本実施例では3秒)の経過に伴ってCPU側演出の1段階を進行させるとともに、遊技者側演出に合わせてCPU側演出の進行速度を調整するようになっている。尚、CPU側演出(第2演出)を進行させる処理は、サブ制御基板220によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「第2演出進行手段」の一態様を構成している。   On the other hand, when the effect progression operation is not performed (S314: no), the process of advancing one stage of the player side effect (S316) and skipping the CPU side effect (CPU side effect progression process) ) Is started (S318). Although details of the CPU side effect progress process will be described later, in this process, one stage of the CPU side effect is advanced with the lapse of a predetermined time (3 seconds in this embodiment), and in accordance with the player side effect. The progression speed of the CPU side effect is adjusted. Note that the processing for advancing the CPU-side effect (second effect) is performed by the sub-control board 220, so the sub-control board 220 of this embodiment is one of the “second effect advancing means” of the present invention. The aspect is comprised.

CPU側演出進行処理を終了したら、サブ制御基板220は、遊技者側演出およびCPU側演出の両演出が終了したか否か、すなわち、遊技者側演出がFまで進行し、且つ、CPU側演出がfまで進行したか否かを判断する(S320)。そして、両演出が未だ終了していないと判断された場合は(S320:no)、S314の処理に戻って、続く上述した一連の処理(遊技者側演出あるいはCPU側演出を進行させる処理)を実行する。   When the CPU-side effect progress process is completed, the sub-control board 220 determines whether or not both the player-side effect and the CPU-side effect have been completed, that is, the player-side effect has progressed to F, and the CPU-side effect. It is determined whether or not has progressed to f (S320). If it is determined that both effects have not ended yet (S320: no), the process returns to S314, and the series of processes described above (processes for causing the player side effect or the CPU side effect to proceed) are performed. Execute.

こうした処理を繰り返すうちに、遊技者側演出およびCPU側演出の両演出が終了したと判断された場合は(S320:yes)、遊技者側演出あるいはCPU側演出の何れが勝利したかを示す勝敗判定演出を実行する(S322)。本実施例の遊技機1では、遊技者側演出とCPU側演出とで、残っているブロックの数が少ない方の勝ち、多い方の負けが表示され、遊技者側演出の勝ちである場合には、「ボーナス確定」(BB役に内部当選)と演出表示装置10に表示されるようになっている。こうして勝敗判定演出を実行したら、図14の対戦演出実行処理の先頭に戻って、再び再遊技役に内部当選するまで待機し(S300)、再遊技役に内部当選したら、続く上述した一連の処理を実行する。尚、前述したように、遊技者側演出あるいはCPU側演出の何れが勝利するかは、内部抽選結果に応じて予め決定されている(図14のS304,S310)。また、サブ制御基板220が勝敗判定演出を実行することによって、内部抽選の結果(BB役に内部当選しているか否か)を遊技者に報知しているので、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「抽選結果報知手段」の一態様を構成している。   When it is determined that both the player side effect and the CPU side effect have been completed while repeating these processes (S320: yes), the win or loss indicating which of the player side effect or the CPU side effect has won. A determination effect is executed (S322). In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player side effect and the CPU side effect are displayed, the player with the smaller number of remaining blocks wins and the player with the larger block is displayed and the player side effect is won. Is displayed on the effect display device 10 as “bonus confirmed” (internal winning for the BB role). When the win / loss determination effect is thus executed, the process returns to the head of the battle effect execution process of FIG. 14 and waits until the re-gamer is internally won again (S300). Execute. As described above, which of the player side effect and the CPU side effect wins is determined in advance according to the internal lottery result (S304 and S310 in FIG. 14). Further, since the sub-control board 220 executes the win / loss determination effect, the player is informed of the result of the internal lottery (whether or not the BB role is won internally), so the sub-control board 220 of the present embodiment. Constitutes one aspect of the “lottery result notifying means” of the present invention.

ここで、上述した対戦演出実行処理(図14)の中で行われるCPU側演出進行処理(S318)の内容について詳しく説明する。   Here, the content of the CPU side effect progress process (S318) performed in the battle effect execution process (FIG. 14) described above will be described in detail.

図16は、対戦演出実行処理の中で行われるCPU側演出進行処理の流れを示したフローチャートである。CPU側演出進行処理を開始すると、先ず初めに、所定時間が経過したか否かを判断する(S400)。前述したようにCPU側演出は、所定時間(本実施例では3秒)が経過する毎に1段階ずつ進行するようになっているので、所定時間が経過していない場合は(S400:no)、そのまま図16のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。   FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the CPU side effect progression process performed in the battle effect execution process. When the CPU-side effect progress process is started, first, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (S400). As described above, the CPU-side effect progresses one step each time a predetermined time (3 seconds in the present embodiment) elapses, so if the predetermined time has not elapsed (S400: no) Then, the CPU-side effect progress process in FIG. 16 is terminated as it is, and the process returns to the battle effect execution process in FIG.

これに対して、所定時間(3秒)が経過した場合は、CPU側演出の1段階を進行させる(S402)。例えば、CPU演出を開始してから最初の3秒が経過したら、CPU側演出のaを進行させる。   On the other hand, when the predetermined time (3 seconds) has elapsed, one stage of the CPU side effect is advanced (S402). For example, when the first 3 seconds have elapsed since the start of the CPU effect, the CPU side effect a is advanced.

こうしてCPU側演出を1段階進行させると、サブ制御基板220は、遊技者側演出に合わせてCPU側演出の進行速度を調整する処理を行う。本実施例の遊技機1では、CPU側演出のbを進行させた時点、およびdを進行させた時点で進行速度の調整を行うようになっている。そこで先ず、S402で進行させたCPU側演出がbであったか否かを判断する(S404)。そして、CPU側演出のaを進行させたのであれば、「no」と判断されるので(S404:no)、次いで、S402で進行させたCPU側演出がdであったか否かを判断する(S406)。もちろん、CPU側演出のaを進行させたときには、ここでも「no」と判断されるので(S406:no)、そのまま図16のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。   When the CPU-side effect is thus advanced by one stage, the sub-control board 220 performs processing for adjusting the progress speed of the CPU-side effect in accordance with the player-side effect. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the progress speed is adjusted when the CPU side effect b is advanced and when the d is advanced. Therefore, first, it is determined whether or not the CPU-side effect advanced in S402 is b (S404). If the CPU side effect a is advanced, it is determined as “no” (S404: no), and then it is determined whether the CPU side effect advanced in S402 is d (S406). ). Of course, when the CPU side effect “a” is advanced, it is also determined as “no” here (S406: no), so the CPU side effect progression process of FIG. 16 is terminated as it is, and the battle effect execution process of FIG. Return to.

対戦演出処理に復帰すると、図14に示したように、S320においてCPU側演出が終了していないと判断されることから(S320:no)、S314の処理に戻って一連の処理が行われ、再びCPU側演出進行処理(S318)が開始される。そして、2回目に所定時間が経過(すなわち、CPU側演出の開始から6秒が経過)したら(図16のS400:yes)、CPU側演出のbを進行させるので(S402)、S404では、CPU側演出のbを進行させたと判断される(S404:yes)。   When returning to the battle effect process, as shown in FIG. 14, since it is determined that the CPU side effect has not ended in S320 (S320: no), the process returns to S314 and a series of processes are performed. CPU side effect progression processing (S318) is started again. Then, when a predetermined time has elapsed for the second time (that is, 6 seconds have elapsed since the start of the CPU-side effect) (S400: yes in FIG. 16), the CPU-side effect b is advanced (S402). It is determined that b of the side effect has been advanced (S404: yes).

こうしてCPU側演出のbを進行させたと判断されたら、遊技者側演出がAまで進行しているか否かを判断する(S408)。図15を用いて前述したように、CPU側演出のbが進行した時点では、遊技者側演出がBまで進行しているのが最も理想的である。しかし、遊技者側演出が未だAまで進行していない場合には(S408:no)、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断されるので、CPU側演出のcの前に追加演出αを挿入した後(S410)、図16のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。ここで、追加演出αとは、CPU側演出のbとcとの間に挿入しても差し支えない(最終的な勝敗に影響しない)ように予め設定された演出であり、例えば、前述した連鎖(1組のブロックの落下に基づいてブロックの消滅が連続して発生すること)に関与しない位置に新たに1組のブロックが落下する内容になっている。尚、本実施例のCPU側演出(第2演出)のbは、本発明の「補正判定段階」に相当しており、CPU側演出がbまで進行したときの遊技者側演出(第1演出)の進行段階を検出する処理はサブ制御基板220によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「第1演出進行段階検出手段」の一態様を構成している。   If it is determined that the CPU side effect b has been advanced, it is determined whether or not the player side effect has progressed to A (S408). As described above with reference to FIG. 15, it is most ideal that the player-side effect has progressed to B when the CPU-side effect b has progressed. However, if the player side effect has not yet progressed to A (S408: no), it is determined that the progress speed of the player side effect with respect to the CPU side effect is too slow. After the additional effect α is inserted (S410), the CPU side effect progress process in FIG. 16 is terminated, and the process returns to the battle effect execution process in FIG. Here, the additional effect α is an effect set in advance so that it may be inserted between b and c of the CPU side effect (does not affect the final victory or defeat). The content is such that one set of blocks is newly dropped at a position that is not related to the fact that the disappearance of the blocks continuously occurs based on the fall of one set of blocks. Note that b of the CPU side effect (second effect) of the present embodiment corresponds to the “correction determination stage” of the present invention, and the player side effect (first effect) when the CPU side effect has progressed to b. ) Is detected by the sub-control board 220. Therefore, the sub-control board 220 of the present embodiment constitutes one aspect of the “first effect progress stage detecting means” of the present invention. Yes.

図17は、本実施例の遊技機1において、CPU側演出に追加演出αが挿入される様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、CPU側演出がbまで進行した時点で、遊技者側演出がAまで進行していないので、このままCPU側演出が進行していくと、CPU側演出の終了時期と遊技者側演出の終了時期とが大きく開いてしまい、両演出を効果的に対比することができない(図15参照)。そこで、本実施例の遊技機1では、遊技者側演出の進行段階とCPU側演出の進行段階との関係を極力理想に近づけるために、CPU側演出のbとcとの間に追加演出αを挿入するようになっている。こうして追加演出αが挿入された状態で、3回目の所定時間が経過(すなわち、CPU側演出の開始から9秒が経過)すると(図16のS400:yes)、S402では、CPU側演出のcではなく、挿入された追加演出αを進行させる。その結果、CPU側演出の進行が1段階分だけ遅延することになる。尚、追加演出αの挿入によってCPU側演出(第2演出)の最終段階fへの到達が遅れることとなり、追加演出αの挿入はサブ制御基板220によって行われることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「第2演出進行遅延手段」の一態様を構成している。   FIG. 17 is an explanatory view conceptually showing a state where the additional effect α is inserted into the CPU side effect in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, since the player side effect has not progressed to A when the CPU side effect has progressed to b, if the CPU side effect has progressed as it is, the end time of the CPU side effect and the game The end time of the person-side production greatly opens, and the two productions cannot be effectively compared (see FIG. 15). Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in order to make the relationship between the progress stage of the player side performance and the progress stage of the CPU side performance as ideal as possible, an additional effect α between the CPU side effects b and c. Is supposed to be inserted. If the third predetermined time has elapsed (that is, 9 seconds have elapsed since the start of the CPU-side effect) with the additional effect α inserted in this manner (S400: yes in FIG. 16), the CPU-side effect c in S402. Instead, the inserted additional effect α is advanced. As a result, the progress of the CPU side effect is delayed by one stage. Note that the insertion of the additional effect α delays the arrival of the CPU-side effect (second effect) at the final stage f, and the additional effect α is inserted by the sub-control board 220. Therefore, the sub-control of this embodiment is performed. The substrate 220 constitutes one aspect of the “second effect progress delay means” of the present invention.

一方、CPU側演出のbが進行した時点で、遊技者側演出がAまで進行していた場合には(図16のS408:yes)、次に、遊技者側演出がCまで進行しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技者側演出がCまで進行していない場合、すなわち、遊技者側演出がAあるいはBまで進行している場合には(S412:no)、CPU側演出の進行速度を調整することなく、図16のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。尚、遊技者側演出(第1演出)のAおよびBは、本発明の「規定段階」に相当している。   On the other hand, if the player side effect has progressed to A when the CPU side effect b has progressed (S408: yes in FIG. 16), then the player side effect has progressed to C It is determined whether or not (S412). If the player side effect has not progressed to C, that is, if the player side effect has progressed to A or B (S412: no), the progress rate of the CPU side effect is not adjusted. Then, the CPU-side effect progress process in FIG. 16 is terminated, and the process returns to the battle effect execution process in FIG. Note that the player side effects (first effects) A and B correspond to the “specified stage” of the present invention.

これに対して、CPU側演出のbが進行した時点で、遊技者側演出が既にCまで進行していた場合は(S412:yes)、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断されるので、CPU側演出のcをカットした後(S414)、図16のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機1では、CPU側演出のcの内容は、カットしても差し支えない(最終的な勝敗に影響しない)ように予め設定されており、例えば、CPU側演出のcで落下する1組のブロックが存在しなくても、前述した連鎖が成立する内容となっている。そのため、CPU側演出のbの次にdが進行しても遊技者に違和感を与えることはない。   On the other hand, when the player side effect has already progressed to C when the CPU side effect b has progressed (S412: yes), the speed of the player side effect with respect to the CPU side effect is too high. Therefore, after c of the CPU side effect is cut (S414), the CPU side effect progress process of FIG. 16 is terminated, and the process returns to the battle effect execution process of FIG. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the content of c of the CPU side effect is set in advance so that it can be cut (does not affect the final victory or defeat). Even if there is no one set of blocks that fall, the above-described chain is established. Therefore, even if d advances after b of the CPU side effect, the player does not feel uncomfortable.

図18は、本実施例の遊技機1において、CPU側演出のcをカットする様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、CPU側演出がbまで進行した時点で、遊技者側演出がCまで進行しているので、このままのペースでCPU側演出が進行すると、CPU側演出の終了時期と遊技者側演出の終了時期とに大きな差が付いてしまう(図15参照)。そこで、本実施例の遊技機1では、次に進行させるはずであったCPU側演出のcをカットするようになっている。こうしてCPU側演出のcがカットされると、3回目の所定時間が経過(すなわち、CPU側演出の開始から9秒が経過)したときに(図16のS400:yes)、S402では、CPU側演出のdを進行させるので、CPU側演出の進行が1段階分だけ早まることになる。尚、本実施例のCPU側演出(第2演出)のcは、本発明の「特定演出」に相当しており、cをカット(省略)する処理はサブ制御基板220によって行われることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「第2演出進行加速手段」の一態様を構成している。   FIG. 18 is an explanatory diagram conceptually showing a state where c of the CPU side effect is cut in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, when the CPU-side effect has progressed to b when the CPU-side effect has progressed to b, if the CPU-side effect has progressed at this pace, the end time of the CPU-side effect and the game There is a large difference between the end time of the person side performance (see FIG. 15). Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the CPU side effect c that should have been advanced next is cut. When the CPU-side effect c is cut in this way, when the third predetermined time has elapsed (that is, 9 seconds have elapsed since the start of the CPU-side effect) (S400: yes in FIG. 16), in S402, the CPU side Since the effect d is advanced, the progress of the CPU-side effect is accelerated by one step. Note that c of the CPU side effect (second effect) of this embodiment corresponds to the “specific effect” of the present invention, and the process of cutting (omitting) c is performed by the sub-control board 220. The sub-control board 220 of this embodiment constitutes one aspect of the “second effect progress acceleration means” of the present invention.

以上では、S402で進行させたCPU側演出がbであった場合(S404:yes)について説明したが、図16のCPU側演出進行処理を何度か繰り返すうちに、S402でCPU側演出のdを進行させた場合には(S406:yes)、遊技者側演出がCまで進行しているか否かを判断する(S416)。図15に示したように、CPU側演出のdが進行した時点で、遊技者側演出が未だCまで進行していない場合には(S416:no)、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断されるので、CPU側演出のeの前に追加演出βを挿入した後(S418)、図16のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。ここで、追加演出βとは、前述した追加演出αと同様に、CPU側演出の途中(dとeとの間)に挿入しても差し支えないように予め設定された演出である。そのため、次に所定時間(3秒)が経過したら(S400:yes)、追加演出βを進行させる(S402)。   In the above description, the case where the CPU-side effect progressed in S402 is b has been described (S404: yes). However, as the CPU-side effect progress process in FIG. (S406: yes), it is determined whether or not the player side effect has progressed to C (S416). As shown in FIG. 15, when the player-side effect d has not yet progressed to C when the CPU-side effect d has progressed (S416: no), the player-side effect progresses with respect to the CPU-side effect. Since it is determined that the speed is too slow, after the additional effect β is inserted before e of the CPU side effect (S418), the CPU side effect progress process of FIG. 16 is terminated and the battle effect execution process of FIG. Return. Here, the additional effect β is an effect set in advance so that it may be inserted in the middle of the CPU-side effect (between d and e), similarly to the above-described additional effect α. Therefore, when the predetermined time (3 seconds) elapses (S400: yes), the additional effect β is advanced (S402).

これに対して、CPU側演出のdが進行した時点で、遊技者側演出がCまで進行していた場合には(S416:yes)、次いで、遊技者側演出がEまで進行しているか否かを判断する(S420)。そして、遊技者側演出がEまで進行していない場合、すなわち、遊技者側演出がCあるいはDまで進行している場合には(S420:no)、CPU側演出の進行速度を調整することなく、図16のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。   On the other hand, if the player side effect has progressed to C when the CPU side effect d has progressed (S416: yes), then, whether the player side effect has progressed to E or not. Is determined (S420). If the player-side effect has not progressed to E, that is, if the player-side effect has progressed to C or D (S420: no), the progress rate of the CPU-side effect is not adjusted. Then, the CPU-side effect progress process in FIG. 16 is terminated, and the process returns to the battle effect execution process in FIG.

一方、CPU側演出のdが進行した時点で、遊技者側演出が既にEまで進行していた場合は(S420:yes)、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断されるので、CPU側演出のeをカットした後(S422)、図16のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。そのため、次に所定時間(3秒)が経過したら(S400:yes)、CPU側演出のfを進行させる(S402)。   On the other hand, when the player side effect has already progressed to E when the CPU side effect d has progressed (S420: yes), it is determined that the speed of the player side effect relative to the CPU side effect is too fast. Therefore, after cutting e of the CPU side effect (S422), the CPU side effect progression process of FIG. 16 is terminated, and the process returns to the battle effect execution process of FIG. Therefore, when a predetermined time (3 seconds) elapses next (S400: yes), the CPU side effect f is advanced (S402).

以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、CPU側演出と遊技者側演出とが同時に開始され、CPU側演出は所定時間の経過に伴って進行するのに対して、遊技者側演出は遊技者の操作に伴って進行するようになっている。そして、CPU側演出および遊技者側演出の内容は内部抽選の結果(BB役に内部当選しているか否か)に基づいて予め決定されているものの、両演出が同一の契機で画一的に進行する場合とは異なり、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遊技者の操作ペースに応じて不規則に変化する。このため、上述したような対戦型演出を実行する場合は、演出が進行する過程において遊技者に有利であるのか不利であるのかが一見分からなくなり、対戦型演出をより効果的に(リアルに)実現することができる。その結果、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the CPU-side effect and the player-side effect are started at the same time, and the CPU-side effect progresses with the passage of a predetermined time, whereas the player The side performance proceeds with the player's operation. And although the contents of the CPU side effect and the player side effect are determined in advance based on the result of the internal lottery (whether or not the BB role has been won internally), both effects are uniformly triggered by the same opportunity. Unlike the case of progressing, the progress speed of the player side effect with respect to the CPU side effect changes irregularly according to the operation pace of the player. For this reason, when performing a battle-type effect as described above, it is not clear at a glance whether it is advantageous or disadvantageous to the player in the process of the production, and the battle-type effect is more effectively (real). Can be realized. As a result, it is possible to effectively excite the player's interest.

また、前述したように、所定時間の経過に伴って進行するCPU側演出と遊技者の操作に伴って進行する遊技者側演出とを同時に実行すると、遊技者の操作ペースが早い場合には、CPU側演出よりも先に遊技者側演出が終了し、逆に、遊技者の操作ペースが遅い場合には、CPU側演出が遊技者側演出よりも先に終了してしまい、両演出を効果的に対比することができないという問題が生じ得る。しかし、本実施例の遊技機1では、CPU側演出が所定の段階まで進行したときに遊技者側演出がどの段階まで進行しているかを検出することによって、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度を判断するようになっており、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅い場合(すなわち遊技者の操作ペースが遅い場合)には、CPU側演出の途中に追加演出を挿入することによりCPU側演出の進行を遅らせる。一方、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速い場合(すなわち遊技者の操作ペースが速い場合)には、遊技者側演出の一部をカット(省略)することによりCPU側演出の進行を早めるようになっている。このように、遊技者の操作ペースに応じてCPU側演出の進行を調整することによって、CPU側演出と遊技者側演出とを効果的に対比させることが可能となる。   In addition, as described above, when the CPU side effect that progresses with the passage of a predetermined time and the player side effect that progresses with the player's operation are executed simultaneously, If the player side effect ends before the CPU side effect, and conversely, if the player's operating pace is slow, the CPU side effect ends before the player side effect, and both effects are effective. Can cause problems that cannot be contrasted. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the CPU side effect has progressed to a predetermined stage, the player side effect is detected with respect to the CPU side effect by detecting to which level the player side effect has progressed. When the progress speed of the player side effect is slow relative to the CPU side effect (that is, when the player's operation pace is slow), an additional effect is added in the middle of the CPU side effect. By inserting, the progress of the CPU side effect is delayed. On the other hand, when the progress speed of the player side effect is faster than the CPU side effect (that is, when the player's operation pace is fast), a part of the player side effect is cut (omitted) to cut the CPU side effect. It is designed to speed up the progress. As described above, by adjusting the progress of the CPU side effect according to the operation pace of the player, it is possible to effectively compare the CPU side effect and the player side effect.

D.変形例 :
以上に説明した実施例では、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅い場合には、CPU側演出の途中に追加演出を挿入することによってCPU側演出の進行を遅らせ、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速い場合には、CPU側演出の一部をカットすることによってCPU側演出の進行を早めるようになっていた。しかし、CPU側演出の進行を遅らせたり、あるいは早めたりする態様は、これらに限られるわけではない。以下では、他の態様によってCPU側演出の進行を調整する変形例について説明する。
D. Modified example:
In the embodiment described above, when the progress speed of the player side effect is slower than the CPU side effect, the CPU side effect is delayed by inserting an additional effect in the middle of the CPU side effect. When the progress speed of the player side effect is faster than the effect, the progress of the CPU side effect is accelerated by cutting a part of the CPU side effect. However, the mode of delaying or speeding up the progress of the CPU side effect is not limited to these. Below, the modification which adjusts progress of CPU side production by another aspect is demonstrated.

図19および図20は、変形例の遊技機1で実行されるCPU側演出進行処理の流れを示したフローチャートである。処理を開始すると先ず初めに、所定時間が経過したか否かを判断する(S500)。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機1においても、所定時間(3秒)が経過する毎にCPU側演出を1段階ずつ進行させるようになっている(図15参照)。そのため、所定時間が経過していない場合は(S500:no)、そのまま図19および図20のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。   FIG. 19 and FIG. 20 are flowcharts showing the flow of the CPU side effect progress process executed in the gaming machine 1 of the modification. When the process is started, first, it is determined whether or not a predetermined time has passed (S500). Similarly to the above-described embodiment, in the gaming machine 1 of the modified example, the CPU side effect is advanced step by step every time a predetermined time (3 seconds) elapses (see FIG. 15). Therefore, if the predetermined time has not elapsed (S500: no), the CPU-side effect progress processing in FIGS. 19 and 20 is terminated as it is, and the process returns to the battle effect execution process in FIG.

一方、所定時間(3秒)が経過した場合は(S500:yes)、演出遅延フラグまたは演出加速フラグの何れかがONに設定されているか否かを判断する(S502)。ここで、演出遅延フラグとは、CPU側演出の進行を遅らせることを示すフラグであり、後述するように、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断された場合にONの状態にセットされる。また、演出加速フラグとは、CPU側演出の進行を早めることを示すフラグであり、後述するように、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断された場合にONの状態にセットされる。そして、演出遅延フラグおよび演出加速フラグの何れもOFFに設定されている場合は(S502:no)、CPU側演出の1段階を進行させる(S504)。   On the other hand, when the predetermined time (3 seconds) has elapsed (S500: yes), it is determined whether any of the effect delay flag or the effect acceleration flag is set to ON (S502). Here, the effect delay flag is a flag indicating that the progress of the CPU side effect is delayed, and, as will be described later, when it is determined that the progress speed of the player side effect is too slow with respect to the CPU side effect. Set to ON. Further, the effect acceleration flag is a flag indicating that the progress of the CPU side effect is accelerated, and is turned on when it is determined that the progress speed of the player side effect is too fast with respect to the CPU side effect as will be described later. Set to the state of If both the effect delay flag and the effect acceleration flag are set to OFF (S502: no), one stage of the CPU side effect is advanced (S504).

これに対して、演出遅延フラグまたは演出加速フラグの何れかがONに設定されていた場合は(S502:yes)、次いで、演出遅延フラグがONに設定されているか否かを判断する(S506)。そして、演出遅延フラグがONに設定されていた場合は(S506:yes)、CPU側演出の1段階をスロー表示で進行させる(S508)。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機1においても、CPU側演出の1段階を進行させると、演出表示装置10のCPU側領域10bにおいて、新たに1組のブロックが落下するようになっている。そして、変形例の遊技機1では、上述したS504においてCPU側演出を進行させる場合は、約2秒をかけてブロックの落下が完了する表示制御(通常表示制御)を実行するのに対して、S508においてスロー表示で進行させる場合には、約5秒をかけてゆっくりとブロックが落下する表示制御(第1特殊表示制御)を実行するようになっている。このように、変形例の遊技機1には、ブロックが落下する速度が異なる複数の表示制御が設けられている。こうしてスロー表示でCPU側演出の1段階を進行させたら、演出遅延フラグをOFFに設定する(S510)。   On the other hand, when either the effect delay flag or the effect acceleration flag is set to ON (S502: yes), it is then determined whether or not the effect delay flag is set to ON (S506). . If the effect delay flag is set to ON (S506: yes), one stage of the CPU side effect is advanced in slow display (S508). Similarly to the above-described embodiment, in the gaming machine 1 of the modified example, when one stage of the CPU-side effect is advanced, a new set of blocks are dropped in the CPU-side region 10b of the effect display device 10. It has become. And in the gaming machine 1 of the modified example, when the CPU-side effect is advanced in the above-described S504, the display control (normal display control) for completing the fall of the block over about 2 seconds is executed. In the case of proceeding in slow display in S508, display control (first special display control) in which the block slowly falls over about 5 seconds is executed. As described above, the gaming machine 1 according to the modified example is provided with a plurality of display controls having different speeds at which the blocks are dropped. When one stage of the CPU side effect is advanced in the slow display in this way, the effect delay flag is set to OFF (S510).

一方、演出遅延フラグではなく、演出加速フラグがONに設定されていた場合は(SS506:no)、CPU側演出の2段階を早送り表示で連続して進行させる(S512)。すなわち、S512においてCPU側演出を早送り表示で進行させる場合には、約1秒でブロックの落下が完了する表示制御(第2特殊表示制御)を実行するようになっており、1組のブロックの落下が完了したら、続けて、もう1組のブロックが同様に約1秒で落下する。こうして早送り表示でCPU側演出の2段階を進行させたら、演出加速フラグをOFFに設定する(S514)。   On the other hand, when the effect acceleration flag is set to ON instead of the effect delay flag (SS506: no), the two stages of the CPU side effect are continuously advanced in fast-forward display (S512). That is, when the CPU-side effect is advanced in the fast-forward display in S512, display control (second special display control) that completes dropping of the block is executed in about 1 second, and one set of blocks is displayed. Once the fall is complete, another set of blocks will similarly fall in about 1 second. When the two stages of the CPU-side effect are thus advanced in the fast-forward display, the effect acceleration flag is set to OFF (S514).

以上のようにして演出遅延フラグおよび演出加速フラグの状態(ON/OFF)に応じてCPU側演出を進行させたら、遊技者側演出に合わせてCPU側演出の進行速度を調整するための処理を行う。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機1においても、CPU側演出のbを進行させた時点、およびdを進行させた時点で進行速度の調整を行うようになっている。そこで先ず、CPU側演出のbを進行させたか否かを判断し(S516)、CPU側演出のbを進行させた場合は(S516:yes)、遊技者側演出がAまで進行しているか否かを判断する(S518)。そして、遊技者側演出が未だAまで進行していない場合は(S518:no)、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断されるので、演出遅延フラグをONに設定した後(S520)、図19および図20のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。こうして演出遅延フラグがONにセットされた状態で再びCPU側演出進行処理が開始されると(図14のS318)、演出遅延フラグがONになっていることが検出されるので(図19のS506:yes)、CPU側演出のcをスロー表示で進行させる(S508)。   When the CPU side effect is advanced according to the state (ON / OFF) of the effect delay flag and the effect acceleration flag as described above, the process for adjusting the progress speed of the CPU effect according to the player side effect is performed. Do. Similar to the embodiment described above, in the gaming machine 1 of the modified example, the progress speed is adjusted when the CPU side effect b is advanced and when the d is advanced. Therefore, first, it is determined whether or not the CPU side effect b has been advanced (S516). If the CPU side effect b has been advanced (S516: yes), whether or not the player side effect has progressed to A. Is determined (S518). If the player side effect has not yet progressed to A (S518: no), it is determined that the player speed of the player side effect is too slow relative to the CPU side effect, so the effect delay flag is set to ON. After (S520), the CPU side effect progress processing in FIGS. 19 and 20 is terminated, and the process returns to the battle effect execution process in FIG. When the CPU side effect progress process is started again with the effect delay flag set to ON (S318 in FIG. 14), it is detected that the effect delay flag is ON (S506 in FIG. 19). : Yes), the CPU side effect c is advanced in slow display (S508).

図21は、変形例の遊技機1において、CPU側演出のcがスロー表示で進行する様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、CPU側演出がbまで進行した時点で、遊技者側演出が未だAまで進行していないので、CPU側演出の進行を遅らせる必要がある。そこで、3回目の所定時間が経過(すなわち、CPU側演出の開始から9秒が経過)したら、CPU側演出のcをスロー表示で進行させる。前述したように変形例の遊技機1では、スロー表示で進行させる場合、cの進行が完了するまで(ブロックの落下が完了するまで)に約5秒を要するようになっている。このため、4回目の所定時間が経過(すなわち、CPU側演出の開始から12秒が経過)した時点でも、CPU側演出のcの進行がゆっくりと継続される。その結果、CPU側演出のdの進行は、5回目の所定時間が経過(すなわち、CPU側演出の開始から15秒が経過)するまで遅延することとなる。尚、CPU側演出のcのスロー表示により2回分(3回目および4回目)の所定時間の経過に対して進行することから、3回目の所定時間の経過に対してCPU側演出のcの途中まで進行させ、4回目の所定時間の経過に対して残りを進行させると捉えることもできる。また、サブ制御基板220が演出遅延フラグをONに設定することによってCPU側演出(第1演出)のcの進行がスロー表示となり、これにより、CPU側演出の最終段階fへの到達が遅れることから、変形例のサブ制御基板220は、本発明の「第1演出進行遅延手段」の一態様を構成している。   FIG. 21 is an explanatory view conceptually showing a state where c of the CPU side effect progresses in a slow display in the gaming machine 1 of the modified example. As shown in the figure, when the CPU side effect has progressed to b, the player side effect has not yet progressed to A, so it is necessary to delay the progress of the CPU side effect. Thus, when the third predetermined time has elapsed (that is, 9 seconds have elapsed since the start of the CPU-side effect), the CPU-side effect c is advanced in a slow display. As described above, in the gaming machine 1 according to the modified example, when progressing in the slow display, it takes about 5 seconds until the progress of c is completed (until the falling of the block is completed). For this reason, even when the predetermined time of the fourth time has elapsed (that is, 12 seconds have elapsed from the start of the CPU-side effect), the progress of c of the CPU-side effect is continued slowly. As a result, the progress of the CPU side effect d is delayed until the fifth predetermined time has elapsed (that is, 15 seconds have elapsed since the start of the CPU side effect). Since the CPU side effect “c” is displayed slowly for two times (the third and fourth times), the CPU side effect “c” is in the middle of the third time. It can also be understood that the remaining is advanced with respect to the passage of a predetermined time for the fourth time. In addition, when the sub control board 220 sets the effect delay flag to ON, the progress of c of the CPU side effect (first effect) is displayed in a slow manner, and thereby the arrival of the CPU side effect at the final stage f is delayed. Thus, the sub-control board 220 of the modified example constitutes one aspect of the “first effect progress delay means” of the present invention.

これに対して、CPU側演出のbを進行させた時点で、遊技者側演出がAまで進行していた場合は(S518:yes)、次いで、遊技者側演出がCまで進行しているか判断する(S522)。そして、遊技者側演出が既にCまで進行していた場合には(S522:yes)、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断されるので、演出加速フラグをONに設定した後(S524)、図19および図20のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。こうして演出加速フラグがONにセットされた状態で再びCPU側演出進行処理が開始されると(図14のS318)、演出加速フラグがONになっていることが検出されるので(図19のS506:no)、CPU側演出のcおよびdを早送り表示で連続して進行させる(S512)。   On the other hand, if the player side effect has progressed to A when the CPU side effect b is advanced (S518: yes), then it is determined whether the player side effect has progressed to C. (S522). If the player-side effect has already progressed to C (S522: yes), it is determined that the progress speed of the player-side effect with respect to the CPU-side effect is too fast, so the effect acceleration flag is set to ON. After that (S524), the CPU-side effect progress process of FIG. 19 and FIG. 20 is ended, and the process returns to the battle effect execution process of FIG. When the CPU side effect progress process is started again with the effect acceleration flag set to ON (S318 in FIG. 14), it is detected that the effect acceleration flag is ON (S506 in FIG. 19). : No), c and d of the CPU side effect are continuously advanced by fast-forward display (S512).

図22は、変形例の遊技機1において、CPU側演出のcおよびdが早送り表示で連続して進行する様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、CPU側演出がbまで進行した時点で、遊技者側演出がCまで進行しているので、CPU側演出の進行を早める必要がある。そこで、3回目の所定時間が経過(すなわち、CPU側演出の開始から9秒が経過)したら、CPU側演出のcおよびdを早送り表示で連続して進行させる。前述したように変形例の遊技機1では、早送り表示で進行させる場合、cの進行(ブロックの落下)が約1秒で完了するようになっており、続いて、dの進行も約1秒で完了する。その結果、4回目の所定時間が経過(すなわち、CPU側演出の開始から12秒が経過)する前にdの進行が完了し、CPU側演出の進行が1段階分だけ早まることとなる。尚、サブ制御基板220が演出加速フラグをONに設定することによってCPU側演出(第1演出)の進行が早送り表示となり、これにより、CPU側演出の最終段階fへの到達が早まることから、変形例のサブ制御基板220は、本発明の「第1演出進行加速手段」の一態様を構成している。   FIG. 22 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which c and d of the CPU side effect proceed continuously in fast-forward display in the gaming machine 1 of the modification. As shown in the figure, when the CPU side effect has progressed to b, the player side effect has progressed to C, so it is necessary to speed up the progress of the CPU side effect. Therefore, when the third predetermined time has elapsed (that is, 9 seconds have elapsed since the start of the CPU-side effect), c and d of the CPU-side effect are continuously advanced in fast-forward display. As described above, in the gaming machine 1 of the modified example, when progressing in fast-forward display, the progress of c (drop of the block) is completed in about 1 second, and then the progress of d is also about 1 second. Complete with. As a result, the progress of d is completed before the fourth predetermined time has elapsed (that is, 12 seconds have elapsed from the start of the CPU-side effect), and the progress of the CPU-side effect is accelerated by one step. Note that the sub-control board 220 sets the effect acceleration flag to ON so that the progress of the CPU side effect (first effect) is displayed in a fast-forwarded manner, thereby accelerating the final stage f of the CPU side effect. The sub-control board 220 of the modified example constitutes one aspect of the “first effect progress acceleration means” of the present invention.

一方、CPU側演出のbを進行させた時点で、遊技者側演出がCまで進行していない場合、すなわち、遊技者側演出がAあるいはBまで進行している場合には(図19のS522:no)、演出遅延フラグおよび演出加速フラグの何れもOFFに設定したまま、図19および図20のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。その後、再びCPU側演出進行処理が開始されると(図14のS318)、演出遅延フラグおよび演出加速フラグの何れもOFFであると判断されるので(図19のS502:no)、CPU側演出のcを通常通りに進行させる(S504)。   On the other hand, when the CPU side effect b is advanced, if the player side effect has not progressed to C, that is, if the player side effect has progressed to A or B (S522 in FIG. 19). : No), with the effect delay flag and the effect acceleration flag both set to OFF, the CPU side effect progress process in FIGS. 19 and 20 is terminated, and the process returns to the battle effect execution process in FIG. Thereafter, when the CPU-side effect progress process is started again (S318 in FIG. 14), it is determined that both the effect delay flag and the effect acceleration flag are OFF (S502: no in FIG. 19). The c is advanced as usual (S504).

以上では、CPU側演出のbを進行させた場合(図19のS516:yes)に行われる処理について説明したが、進行させたCPU側演出がbではなかった場合には(S516:no)、続いて、CPU側演出のdを進行させたか否かを判断する(図20のS526)。そして、進行させたCPU側演出がdでもない場合には(S526:yes)、CPU側演出の進行速度を調整するための処理を行うことなく、図19および図20のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。   In the above, the process performed when the CPU side effect b is advanced (S516: yes in FIG. 19) has been described. However, when the advanced CPU effect is not b (S516: no), Subsequently, it is determined whether or not the CPU side effect d has been advanced (S526 in FIG. 20). If the advanced CPU-side effect is not d (S526: yes), the CPU-side effect progress process of FIGS. 19 and 20 is performed without performing the process for adjusting the progress speed of the CPU-side effect. After the completion, the process returns to the battle effect execution process of FIG.

一方、CPU側演出のdを進行させた場合には(S526:yes)、遊技者側演出がCまで進行しているか否かを判断する(S528)。そして、遊技者側演出が未だCまで進行していない場合は(S528:no)、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断されるので、演出遅延フラグをONに設定した後(S530)、図19および図20のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。そのため、次に所定時間(3秒)が経過したら、CPU側演出のeをスロー表示で進行させる(S508)。   On the other hand, when the CPU side effect d is advanced (S526: yes), it is determined whether or not the player side effect is advanced to C (S528). If the player side effect has not yet progressed to C (S528: no), it is determined that the player speed of the player side effect is too slow with respect to the CPU side effect, so the effect delay flag is set to ON. After (S530), the CPU side effect progress processing in FIGS. 19 and 20 is terminated, and the process returns to the battle effect execution process in FIG. Therefore, when a predetermined time (3 seconds) elapses next, the CPU side effect e is advanced in a slow display (S508).

これに対して、CPU側演出のdを進行させた時点で、遊技者側演出がCまで進行していた場合には(S528:yes)、今度は、遊技者側演出がEまで進行しているか否かを判断する(S532)。そして、遊技者側演出が既にEまで進行していた場合には(S532:yes)、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断されるので、演出加速フラグをONに設定した後(S534)、図19および図20のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。そのため、次に所定時間(3秒)が経過したら、CPU側演出のeおよびfを早送り表示で連続して進行させる(S512)。   On the other hand, if the player side effect has progressed to C when the CPU side effect d is advanced (S528: yes), the player side effect has now progressed to E. It is determined whether or not (S532). If the player side effect has already progressed to E (S532: yes), it is determined that the speed of the player side effect with respect to the CPU side effect is too fast, so the effect acceleration flag is set to ON. After that (S534), the CPU-side effect progress process in FIG. 19 and FIG. 20 is ended, and the process returns to the battle effect execution process in FIG. Therefore, when the predetermined time (3 seconds) elapses next, the CPU side effects e and f are continuously advanced in a fast-forward display (S512).

一方、CPU側演出のdを進行させた時点で、遊技者側演出がEまで進行していない場合、すなわち、遊技者側演出がCあるいはDまで進行している場合には(S532:no)、CPU側演出の進行速度を調整する必要はないので、そのまま図19および図20のCPU側演出進行処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。   On the other hand, if the player side effect has not progressed to E when the CPU side effect d is advanced, that is, if the player side effect has progressed to C or D (S532: no). Since there is no need to adjust the progress speed of the CPU-side effect, the CPU-side effect progress process of FIGS. 19 and 20 is terminated as it is, and the process returns to the battle effect execution process of FIG.

以上に説明したように、変形例の遊技機1では、CPU側演出が所定の段階まで進行したときに遊技者側演出がどの段階まで進行しているかを検出することによって、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行速度を判断し、遊技者側演出の進行速度が遅い場合(すなわち遊技者の操作ペースが遅い場合)には、CPU側演出の一部をスロー表示で進行させることによりCPU側演出の進行を遅らせる。一方、遊技者側演出の進行速度が速い場合(すなわち遊技者の操作ペースが速い場合)には、CPU側演出の一部を早送り表示で進行させることによりCPU側演出の進行を早めるようになっている。このように、遊技者側演出の進行速度(すなわち、遊技者の操作ペース)に応じてCPU側演出の進行を調整することができるので、遊技者側演出の終了時期とCPU側演出の終了時期とを近づけて両演出を効果的に対比することが可能となる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the modified example, when the CPU-side effect has progressed to a predetermined level, it is detected to which level the player-side effect has progressed, thereby playing the game for the CPU-side effect. The progress speed of the player side performance is determined, and when the progress speed of the player side performance is slow (that is, when the player's operation pace is slow), a part of the CPU side performance is progressed in a slow display so that the CPU side Delay the progress of the production. On the other hand, when the progress speed of the player side effect is fast (that is, when the player's operation pace is fast), the progress of the CPU side effect is accelerated by advancing a part of the CPU side effect by fast-forward display. ing. Thus, since the progress of the CPU side effect can be adjusted according to the progress speed of the player side effect (that is, the player's operation pace), the end time of the player side effect and the end time of the CPU side effect It is possible to effectively compare the two effects.

また、スロー表示によってCPU側演出の進行を遅らせるようにすれば、所定時間の経過に対して1回で進行するCPU側演出の進行量を減少させるだけでよく、CPU側演出を引き伸ばすための追加演出等を用意する必要がないので、CPU側演出の進行の遅延を、より簡便に実現することが可能となる。加えて、早送り表示によってCPU側演出の進行を早めるようにすれば、CPU側演出の一部をカットする場合と異なり、予め設定されたCPU側演出の全てを遊技者に見せることが可能となる。   Further, if the progress of the CPU side effect is delayed by the slow display, it is only necessary to reduce the progress amount of the CPU side effect that progresses once with respect to the elapse of a predetermined time, and an addition for extending the CPU side effect. Since it is not necessary to prepare an effect or the like, it is possible to more easily realize a delay in the progress of the CPU side effect. In addition, if the progress of the CPU-side effect is accelerated by fast-forwarding display, it is possible to show the player all of the preset CPU-side effects, unlike when a part of the CPU-side effect is cut. .

さらに、同じペースで淡々と進行していたCPU側演出が、突然にスロー表示になったり、あるいは早送り表示になったりすることがあるので、遊技者側演出とCPU側演出とが対戦しているように、より一層強く遊技者に印象付けることが可能となる。   Furthermore, since the CPU side effect that has been in progress at the same pace may suddenly become a slow display or a fast-forward display, the player side effect and the CPU side effect are competing. Thus, it becomes possible to impress the player even more strongly.

以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、前述した実施例では、CPU側演出の途中に追加演出を挿入することによってCPU側演出の進行を遅らせ、CPU側演出の一部をカットすることによってCPU側演出の進行を早めるようになっていた。また、前述した変形例では、CPU側演出の一部をスロー表示で進行させることによりCPU側演出の進行を遅らせ、CPU側演出の一部を早送り表示で進行させることによりCPU側演出の進行を早めるようになっていた。しかし、CPU側演出の進行を遅らせたり、あるいは早めたりする態様は、これらに限られるわけではない。例えば、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅い場合には、CPU側演出の1段階を進行させる契機である所定時間を「3秒」から「4秒」に延長することとしてもよく、逆に、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速い場合には、この所定時間を「3秒」から「2秒」に短縮することとしてもよい。このような構成によっても、遊技者側演出に合わせてCPU側演出の進行速度を調整することができるので、CPU側演出と遊技者側演出とを効果的に対比させることが可能となる。   For example, in the embodiment described above, the progress of the CPU side effect is delayed by inserting an additional effect in the middle of the CPU side effect, and the progress of the CPU side effect is accelerated by cutting a part of the CPU side effect. It was. Further, in the above-described modification, the progress of the CPU side effect is delayed by advancing a part of the CPU side effect in a slow display, and the progress of the CPU side effect is advanced by a part of the CPU side effect being advanced in a fast-forward display. It was supposed to be accelerated. However, the mode of delaying or speeding up the progress of the CPU side effect is not limited to these. For example, when the progress speed of the player side effect is slower than the CPU side effect, the predetermined time, which is an opportunity to advance one stage of the CPU side effect, is extended from “3 seconds” to “4 seconds”. On the contrary, when the progress speed of the player side effect is faster than the CPU side effect, the predetermined time may be shortened from “3 seconds” to “2 seconds”. Even with such a configuration, it is possible to adjust the progress speed of the CPU side effect in accordance with the player side effect, so that the CPU side effect and the player side effect can be effectively compared.

また、前述した実施例では、CPU側演出のbを進行させた時点で遊技者側演出の進行速度が速いと判断された場合は、直後のcをカット(省略)するようになっていた。しかし、bよりも後の段階をカットする構成であればよく、必ずしもcに限られるわけではない。例えば、最終段階(f)を除く後方の段階(e)からカットすることとしてもよい。このようにすれば、CPU側演出のbを進行させた時点では遊技者側演出の進行速度が速いと判断されたのに、dを進行させた時点では遊技者側演出の進行速度が遅いと判断された場合には、カットした段階(e)を戻すことができるので、遊技者側演出の進行速度(遊技者の操作ペース)に応じたCPU側演出の進行の調整が容易となる。   Further, in the above-described embodiment, when it is determined that the progress speed of the player side effect is fast when the CPU side effect b is advanced, the next c is cut (omitted). However, the configuration is not limited to c, as long as the stage after b is cut. For example, it is good also as cutting from the back | latter stage (e) except the last stage (f). In this way, it is determined that the progress speed of the player side effect is fast when the CPU side effect b is advanced, but the progress rate of the player side effect is slow when the d is advanced. If it is determined, the cut stage (e) can be returned, so that it is easy to adjust the progress of the CPU side effect according to the progress speed of the player side effect (player's operation pace).

加えて、前述した実施例では、CPU側演出のbを進行させた時点で、遊技者側演出の進行速度が速いと判断された場合(すなわち、遊技者の操作ペースが早かった場合)、CPU側演出のcをカットして、次の所定時間の経過によってdを進行させるようになっていた。しかし、遊技者の操作ペースが極端に早く、CPU側演出のbを進行させた時点で遊技者側演出が既に終了間際である(例えば、遊技者側演出がEまで進行している)場合には、CPU側演出のc〜eを全てカットして、次の所定時間の経過によって最終段階のfを進行させるようにしてもよい。尚、c〜eをカットしても差し支えない(c〜eをカットしてもbとfが繋がる)ようにCPU側演出を設定しておくことが望ましい。このように、CPU側演出と遊技者側演出との進行の差に応じてカットする演出の量を変更するようにすれば、遊技者の操作ペースが極端に早い場合でも、遊技者側演出の終了時期とCPU側演出の終了時期とを近づけて効果的に対比することが可能となる。尚、上述した場合とは逆に、遊技者の操作ペースが遅い場合(例えば、CPU側演出のdを進行させた時点で遊技者側演出がAまでしか進行していない場合)には、CPU側演出と遊技者側演出との差に応じて追加(挿入)する演出の量を調整する(例えば、長さの異なる複数の追加演出の中から何れかを選択する)構成としてもよい。このようにすれば、遊技者の操作ペースが極端に遅い場合でも対応することが可能となる。   In addition, in the above-described embodiment, when it is determined that the progress speed of the player side effect is fast when the CPU side effect b is advanced (that is, when the player's operation pace is fast), the CPU The side effect c is cut, and d is advanced as the next predetermined time elapses. However, when the player's operation pace is extremely fast and the player side effect has already ended when the CPU side effect b is advanced (for example, the player side effect has progressed to E). May cut all CPU side effects c to e and advance f in the final stage as the next predetermined time elapses. Note that it is desirable to set the CPU side effect so that c to e can be cut (b and f are connected even if c to e are cut). Thus, if the amount of effect to be cut is changed according to the difference in progress between the CPU-side effect and the player-side effect, even if the player's operation pace is extremely fast, the player-side effect It is possible to effectively compare the end time with the end time of the CPU side effect. Contrary to the case described above, when the player's operating pace is slow (for example, when the player side effect d has only progressed to A when the CPU side effect d is advanced), the CPU The amount of the effect to be added (inserted) may be adjusted according to the difference between the side effect and the player side effect (for example, any one of a plurality of additional effects having different lengths may be selected). In this way, it is possible to cope even when the player's operation pace is extremely slow.

さらに、前述した実施例および変形例では、対戦演出における遊技者側演出およびCPU側演出として、図13に示したようなパズルゲームを進行させるようになっていた。しかし、遊技者側演出およびCPU側演出の内容は互いに対戦する関係にあればよく、演出の内容はパズルゲームに限られるわけではない。例えば、スタート地点からゴール地点を目指してレースを進行させる構成として、先にゴールした方の勝利としてもよい。また、所定の条件が満たされることによって得点が付与される構成として、獲得した得点の多い方の勝利としてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modification, the puzzle game as shown in FIG. 13 is advanced as the player side effect and the CPU side effect in the battle effect. However, the contents of the player side effect and the CPU side effect only have to be in a mutually competitive relationship, and the contents of the effect are not limited to the puzzle game. For example, as a configuration in which the race progresses from the start point toward the goal point, the victory of the player who has finished first may be used. In addition, as a configuration in which a score is given when a predetermined condition is satisfied, a win with a higher score may be used.

本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the game machine of a present Example. 前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。It is the perspective view which opened the front door and showed the internal structure of the gaming machine. 3つの回胴の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the arrangement | sequence of the symbol drawn on the outer peripheral surface of three spinning cylinders. 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electrical structure of the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the winning line set to the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。It is explanatory drawing which matched and showed the game combination set to the gaming machine of a present Example with the symbol combination which establishes a prize of a game combination, and the privilege provided by winning establishment. 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the game control process which a main control board performs in order to control progress of a game in the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the game control process which a main control board performs in the gaming machine of a present Example. 通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the lottery table used during a normal game. 本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the internal winning flag in the gaming machine of a present Example. 実施例の遊技機で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the rotation rotation stop process performed with the game machine of an Example. 演出表示装置において対戦演出が実行される様子を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed a mode that the battle | competition effect was performed in an effect display apparatus. 演出表示装置で実行される対戦演出の態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the aspect of the battle | competition effect performed with an effect display apparatus. 本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行する対戦演出実行処理の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the battle | competition effect execution process which a sub control board performs in the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機において、遊技者側演出およびCPU側演出がそれぞれ進行する様子を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the mode that the player side production | presentation and CPU side production | presentation each advance in the gaming machine of a present Example. 対戦演出実行処理の中で行われるCPU側演出進行の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of CPU side production progress performed in a battle production execution process. 本実施例の遊技機において、CPU側演出に追加演出αが挿入される様子を概念的に示した説明図である。In the gaming machine of the present embodiment, it is an explanatory diagram conceptually showing how the additional effect α is inserted into the CPU side effect. 本実施例の遊技機において、CPU側演出のcをカットする様子を概念的に示した説明図である。In the gaming machine of the present embodiment, it is an explanatory diagram conceptually showing a state of cutting c of the CPU side effect. 変形例の遊技機で実行されるCPU側演出進行処理の前半部分を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the first half part of the CPU side effect progress process performed with the game machine of a modification. 変形例の遊技機で実行されるCPU側演出進行処理の後半部分を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the second half part of the CPU side effect progress process performed with the game machine of a modification. 変形例の遊技機において、CPU側演出のcがスロー表示で進行する様子を概念的に示した説明図である。In the game machine of a modification, it is explanatory drawing which showed notably the mode that c of CPU side production progresses by slow display. 変形例の遊技機において、CPU側演出のcおよびdが早送り表示で連続して進行する様子を概念的に示した説明図である。In the game machine of a modification, it is explanatory drawing which showed notably the mode that c and d of CPU side production progress continuously by fast-forward display.

符号の説明Explanation of symbols

1…回胴式遊技機(遊技機)、 10…演出表示装置、
20a,20b,20c…回胴、 36…スタートレバー(回転開始部材)、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン(回転停止部材)、
200…主制御基板(抽選手段)
220…サブ制御基板(演出設定手段、第1演出進行手段、第2演出進行手段、第1演出進行段階検出手段、第2演出進行遅延手段、第2演出進行加速手段、抽選結果報知手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Revolving type game machine (game machine), 10 ... Production display device,
20a, 20b, 20c ... rotation cylinder, 36 ... start lever (rotation start member),
38a, 38b, 38c ... rotating cylinder stop button (rotation stop member),
200 ... main control board (lottery means)
220 ... Sub-control board (effect setting means, first effect progress means, second effect advance means, first effect progress stage detection means, second effect progress delay means, second effect progress acceleration means, lottery result notification means)

Claims (5)

遊技媒体の投入後、回転開始部材の操作により複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作により該複数の回胴を停止させて遊技を進行させるとともに、該遊技の進行に合わせて演出表示装置にて所定の演出を実行する回胴式遊技機において、
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、
前記演出表示装置で同時に実行される第1演出および第2演出を、前記抽選手段の抽選結果に応じて設定する演出設定手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記第1演出を、前記遊技の進行に伴う遊技操作が行われる度に段階的に進行させる第1演出進行手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記第2演出を、所定時間が経過する毎に段階的に進行させる第2演出進行手段と、
前記第2演出が最終段階よりも前の所定の補正判定段階まで進行したときの前記第1演出の進行段階を検出する第1演出進行段階検出手段と、
前記第1演出進行段階検出手段によって検出された前記第1演出の進行段階が、前記第2演出の前記補正判定段階に対応して予め定められた規定段階に達していない場合には、前記第2演出の最終段階への到達を遅らせる第2演出進行遅延手段と、
前記第1演出進行段階検出手段によって検出された前記第1演出の進行段階が、前記規定段階を超えていた場合には、前記第2演出の最終段階への到達を早める第2演出進行加速手段と、
前記第1演出および前記第2演出が終了した際に、該第1演出および該第2演出の終了態様の対比により前記抽選手段の抽選結果を報知する抽選結果報知手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
After the game medium is inserted, the plurality of spinning cylinders are rotated by operating the rotation starting member, the plurality of spinning cylinders are stopped by operating the rotation stopping member, and the game is advanced, and an effect display is performed in accordance with the progress of the game. In the spinning-type game machine that performs a predetermined performance on the device,
Lottery means for performing a lottery on whether or not to shift the gaming state to a gaming state advantageous to the player;
Effect setting means for setting the first effect and the second effect executed simultaneously on the effect display device according to the lottery result of the lottery means;
A first effect progression means for advancing the first effect set by the effect setting means in stages each time a game operation is performed as the game progresses;
Second effect advancing means for advancing the second effect set by the effect setting means step by step every time a predetermined time elapses;
First effect progress stage detection means for detecting the progress stage of the first effect when the second effect has progressed to a predetermined correction determination stage before the final stage;
If the progress stage of the first effect detected by the first effect progress stage detection means has not reached a predetermined stage that corresponds to the correction determination stage of the second effect, Second production progress delay means for delaying the arrival of the final stage of the two productions;
If the progress stage of the first effect detected by the first effect progress stage detecting means exceeds the prescribed stage, the second effect progress accelerating means for speeding up the final stage of the second effect. When,
Lottery result notifying means for notifying the lottery result of the lottery means by comparing the first effect and the end effect of the second effect when the first effect and the second effect are ended. A torso-type game machine.
請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記演出設定手段が設定する前記第2演出には、所定の追加演出を挿入することが可能な特定位置が前記補正判定段階よりも後に設定されており、
前記第2演出進行遅延手段は、前記特定位置に前記追加演出を挿入することによって、前記第2演出の最終段階への到達を遅らせることを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotary type gaming machine according to claim 1,
In the second effect set by the effect setting means, a specific position where a predetermined additional effect can be inserted is set after the correction determination stage,
The second production progress delay means delays the arrival of the second production at the final stage by inserting the additional production at the specific position.
請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記第2演出進行遅延手段は、前記所定時間当りの前記第2演出の進行量を減少させることによって、前記第2演出の最終段階への到達を遅らせることを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotary type gaming machine according to claim 1,
The revolving game machine, wherein the second effect progress delay means delays the arrival of the second effect at the final stage by reducing the progress amount of the second effect per predetermined time.
請求項1ないし請求項3の何れかに記載の回胴式遊技機において、
前記演出設定手段が設定する前記第2演出には、省略することが可能な特定演出が前記補正判定段階よりも後に設けられており、
前記第2演出進行加速手段は、前記特定演出を省略することによって、前記第2演出の最終段階への到達を早めることを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotating type gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
In the second effect set by the effect setting means, a specific effect that can be omitted is provided after the correction determination stage,
The second-stage game progress accelerating means speeds up the final stage of the second effect by omitting the specific effect.
請求項1ないし請求項3の何れかに記載の回胴式遊技機において、
前記第2演出進行加速手段は、前記所定時間当りの前記第2演出の進行量を増加させることによって、前記第2演出の最終段階への到達を早めることを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotating type gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The second-stage production progress accelerating means speeds up the final stage of the second production by increasing the amount of progress of the second production per predetermined time.
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