JP2005006669A - Game performance device, and game performance system for multiple game performance devices - Google Patents

Game performance device, and game performance system for multiple game performance devices Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game performance device and a game performance system which can realize a new performance flowing among a plurality of game performance devices and eliminate complicated wirings for performance control among the plurality of game performance devices in the case that the plurality of the game performance devices are arranged side by side. <P>SOLUTION: This game performance device comprises: a performance control means for controlling a series of performance in a reporting means; a timing means for the performance for starting timing due to the establishment of a condition for starting timing for the performance; a performance start delay means for delaying the point of time of starting a part of performance contents by a start delay time period timed by the timing means for the performance; a start delay time selection means capable of arbitrarily selecting one start delay time period from two or more kinds of the start delay time periods; a performance content extension means for extending the time from the start to the end of a part of the performance contents; and a performance content extension time selection means capable of selectively setting a performance content extension time period arbitrarily beforehand from the plurality of performance content extension time periods. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機や、前記遊技機が列状に設置される場所、通称「島」の上部等に設けられる遊技用演出装置及び遊技用演出システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技用演出装置としては、パチンコ遊技機等に組み込まれた報知手段を利用して演出を行うものが知られているが、それぞれの演出は、個々の遊技用演出装置において、他の台の遊技用演出装置と関連無く独立した特定のパターンにしたがって制御されており、それぞれ無関連に行われていた(特許文献1、特許文献2参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−167219号公報
【特許文献2】
特開2002−253751号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技用演出装置においては、演出は特定のパターンにしたがって行うだけであったので、隣り合う遊技用演出装置で同一時期に演出が始まると、隣り合う遊技用演出装置が全く同じ演出を行うことになり、演出方法(視覚的あるいは聴覚的等)として変化の乏しいものであった。
【0005】
本発明は、前記の点に鑑みなされたもので、遊技用演出装置が複数台並設されるような場合に、複数の遊技用演出装置間で流れるようなかつ斬新な演出が可能で、しかも複数台の遊技用演出装置間で演出制御のための接続を省略できる遊技用演出装置及び遊技用演出システムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、遊技状態の報知が行われる報知手段を備え、前記報知手段を利用して一連の演出が行われるようにされると共に前記演出が行われるときには前記遊技状態に左右されない非依存契機により演出が行われるようにされ、前記一連の演出のための演出態様が記憶されている記憶手段と、前記記憶手段から前記演出態様を読み込み前記報知手段における前記一連の演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技用演出装置において、演出用計時開始条件成立に起因して計時を開始する演出用計時手段と、前記一連の演出開始から終了までの間における少なくとも一部の演出内容の開始時点を、前記演出用計時手段により計時される開始遅延時間だけ遅延させる演出開始遅延手段と、前記開始遅延時間が複数種類設けられて前記複数種類の開始遅延時間から一つの開始遅延時間を予め任意に選択可能な開始遅延時間選択手段と、前記演出開始遅延手段によって開始時点が遅延可能とされる一部の演出内容の開始から終了までの時間を、前記演出用計時手段により計時される演出内容延長時間だけ延長させる演出内容延長手段と、前記演出内容延長時間を複数設け、前記複数の演出内容延長時間から予め任意に演出内容延長時間を選択設定可能な演出内容延長時間選択手段を備えたことを特徴とする。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1において、前記複数種類の開始遅延時間が、予め定められた時間間隔で設定されていることを特徴とする。
【0008】
請求項3の発明は、請求項1又は2において、前記複数の演出内容延長時間が、予め定められた時間間隔で設定されていることを特徴とする。
【0009】
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、前記演出態様が、演出内容データ記憶手段に記憶されている複数の演出内容データを設定順番で組合せ、前記順番にしたがい順次開始する構成からなると共に、前記演出態様における少なくとも一部については同一の前記演出内容データが複数回繰り返し利用されることを特徴とする。
【0010】
請求項5の発明は、請求項1から4の何れか一項において、前記遊技用演出装置に前記遊技状態とは関係なく時間を計る非依存計時手段を備え、前記非依存契機が、前記非依存計時手段により計時された時間を利用したものであることを特徴とする。
【0011】
請求項6の発明は、請求項1から5の何れか一項において、前記報知手段による演出が、遊技の行われていない時に行われる客待ち演出であることを特徴とする。
【0012】
請求項7の発明は、請求項1から6の何れか一項において、前記報知手段が発光体であることを特徴とする。
【0013】
請求項8の発明は、請求項1から6の何れか一項において、前記報知手段が音声を発生する音声発生装置であることを特徴とする。
【0014】
請求項9の発明は、請求項1から6の何れか一項において、前記報知手段が図柄を表示可能な表示装置であることを特徴とする。
【0015】
請求項10の発明は、請求項9において、前記演出態様における少なくとも一部の演出内容が、図柄を左右方向へスクロールするものであることを特徴とする。
【0016】
請求項11の発明は、請求項1から10の何れか一項に記載の遊技用演出装置が複数台設けられたことを特徴とする遊技用演出システムに係る。
【0017】
請求項12の発明は、請求項11において、前記演出開始遅延手段により前記一部の演出内容の開始時点を遅延させる前記開始遅延時間が、前記遊技用演出装置毎に異なることを特徴とする。
【0018】
請求項13の発明は、請求項12において、前記遊技用演出装置が左右方向に複数台並設され、一端側から他端側の前記遊技用演出装置に至るほど前記開始遅延時間が増大または減少していることを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面に基づき本発明の好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技用演出装置が組み込まれた遊技機の全体について遊技盤の釘を省略して示す正面図、図2は同遊技機全体の裏面図、図3は同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図、図4は同遊技機に組み込まれた遊技用演出装置を簡略に示すブロック図、図5は同遊技機の表示制御回路のブロック図、図6は同遊技機の発光体制御回路のブロック図、図7は同遊技機の音声制御回路のブロック図、図8は本発明の一実施例に係る遊技用演出装置を複数台並設した遊技用演出システムを説明するための概略図である。
【0020】
図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤3の縁に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6の中心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置9、始動口10、特別電動役物である大入賞口15、アウト口17が配設され、また上方両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25、さらには前記大入賞口15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。前記種々の入賞口(始動口10を含む。)に遊技球が入賞(入球)すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。なお、後に詳述する大当たりになると大入賞口15が開き、大入賞口15に遊技球を入賞(入球)し易くする特別遊技が実行される。符号22a,22bは風車、F1は外枠、F2は外枠F1に取り付けられた前枠、Gは前枠F2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
【0021】
また、前記遊技機1の前面側には、発光体としてLEDやその他のランプ等で構成された枠飾り上ランプ35a、枠飾り右ランプ35b及び枠飾り左ランプ35cからなるランプ表示器35、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発する音声発生装置としてのスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置64等がそれぞれ組み付けられている。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
【0022】
前記表示装置9は、図柄を表示可能な表示装置に相当し、特別図柄表示部42と、左下に組み込まれた普通図柄表示部45とよりなる。特別図柄表示部42は、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成される。前記普通図柄表示部45は、液晶表示器の一部を表示領域としている。
【0023】
前記特別図柄表示部42は、左右に並ぶ左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域の3つに分割された特別図柄表示領域を有し、前記特別図柄表示領域に大当たり判定用の特別図柄が表示される。前記左側表示領域には左特別図柄が、中央表示領域には中特別図柄が、右側表示領域には右特別図柄が、それぞれ大当たり判定用の特別図柄として、変動表示及び停止表示可能とされている。前記特別図柄表示部42は、停止表示された特別図柄の組合せで遊技の大当たりか否かの判定を報知する。本実施例における前記左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域にそれぞれ表示される特別図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12種類の図柄とされている。また、前記特別図柄表示部42には、前記特別図柄とは異なる図柄、例えば前記特別図柄とは異なる他の図柄、キャラクター、背景、文字等が前記特別図柄に加えて表示可能とされ、前記他の図柄(キャラクター、背景、文字等)が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている。
【0024】
前記特別図柄の変動時間、変動の仕方(例えば変動速度や図柄の拡縮や回転等)、前記特別図柄とは異なる図柄の出現有無、種類、変動の仕方などの変動態様は、複数設けられ、その複数の変動態様から選択された一つの変動態様に基づき、前記特別図柄表示部42で前記特別図柄等の変動表示及び停止表示が行われる。
【0025】
前記普通図柄表示部45は、小当たり判定図柄として記号或いは絵等からなる普通図柄を変動表示及び停止表示可能とされている。本実施例における前記普通図柄表示部45に変動及び停止表示される普通図柄(小当たり判定図柄)は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの図柄とされており、所定条件に起因して変動及び停止表示される。
【0026】
前記始動口10は大当たり用始動口に相当するものであって、表示装置9の真下に設けられ、2つの可動片10a,10bの先端間が遊技球の入球可能な入球領域とされ、前記可動片10a,10bが背面の始動口用ソレノイドにより略垂直にされて入球(入賞)のし難い入球領域狭小状態と、略V字形(逆ハの字形)に拡開されて入球(入賞)のし易い入球領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動口10の入球領域拡大は、前記普通図柄表示部45の普通図柄(小当たり判定図柄)が変動した後に予め決められた特定の図柄で確定停止表示されて小当たり(普通図柄当たり)が成立した時に行われている。
【0027】
また、前記遊技盤3の背面には、前記始動口10に入球(入賞)した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動口センサー)が入球遊技球(入賞球)用通路に設けられ、該入球遊技球(入賞球)の検出によって前記特別図柄表示部42で特別図柄の変動を開始するようになっている。その際、前記始動口10に遊技球が入球して前記特別図柄変動開始スイッチで検出された遊技球については、その個数が設定上限数、本実施例では4個まで入球数記憶手段に記憶される。そして、前記記憶された入球数が変動開始保留数とされて、前記表示装置9外周の窓枠部41に設けられているLED等からなる特別図柄変動数記憶表示器51に表示されると共に、前記変動開始保留数に応じた回数だけ特別図柄の変動開始が保留され、前記特別図柄の変動開始による前記変動開始保留数の減少によって、前記特別図柄変動数記憶表示器51の表示数を減らすようになっている。
【0028】
前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21は小当たり用始動口に相当するものであって、該両ゲート19,21を通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチを備え、該普通図柄変動開始スイッチで遊技球を検出することによって遊技の小当たりを判定するための乱数を取得し、前記普通図柄表示部45で普通図柄変動を開始させるようになっている。前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生する普通図柄変動開始の数は、最高4回記憶し、前記遊技盤3の右下に位置する普通図柄変動数記憶表示器47で表示するようになっている。また、前記左袖入賞口23と右袖入賞口25には入賞球(入球遊技球)を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチが、他方前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29には入賞球(入球遊技球)を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【0029】
前記大入賞口15は、遊技盤背面の大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板61を備えている。この大入賞口15は、通常は開閉板61が閉じた状態とされ、当該大入賞口15の一部には、該大入賞口15が開いた際に開口して入賞(入球)可能にする特定領域入賞口63を有する。さらに、前記特定領域入賞口63には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉(図示せず)が設けられている。また、前記特定領域入賞口63には特定領域入賞口63への入賞球(入球遊技球)を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサー)が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口15を再度開ける継続権利が成立するようにされている。前記大入賞口15内の略中央には、前記大入賞口15に入賞し、かつ前記特定領域入賞口63に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサー)が設けられている。
【0030】
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により遊技機内側の発射モータが作動して遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された外側誘導レール4と内側誘導レール5間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導されるようになっている。前記発射球誘導路により遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記始動口10や各入賞口に入賞(入球)するか、或いは何処にも入賞(入球)しなければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出されるように構成されている。なお、この例の遊技機1はプレイペイドカードユニット66が接続され、前記遊技機1の前面中央下部の球貸操作部67で球貸し操作を行うようになっている。
【0031】
また、本発明では、前記始動口10への入賞(入球)に起因する前記特別図柄の変動表示及び停止表示とは別に、報知手段を利用して一連の演出が行われるようになっている。前記演出は、遊技状態に左右されない後述の非依存契機により行われる。さらに、本実施例では、前記非依存契機が発生し、かつ前記遊技機1において遊技の行われていないとき、すなわち通称客待ち状態のときに、前記報知手段を利用して客待ち演出として行われるようになっている。前記遊技の行われていないとき(客待ち状態のとき)とは、前記発射装置64による遊技球の発射中か否かにかかわらず、前記始動口10への入賞(入球)がなく前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動していないとき、前記報知手段で大当たりの報知が行われていないとき及び大当たり中(特別遊技中)でないとき等の非遊技中のときをいう。
【0032】
前記一連の演出に利用される報知手段としては、発光体(本実施例ではランプ表示器35)、図柄を表示可能な表示装置(本実施例では表示装置9の特別図柄表示部42)、あるいは音声発生装置(本実施例ではスピーカ38)のうちの少なくとも一つを挙げることができる。
【0033】
前記一連の演出は、前記報知手段に応じた種類とされ、複数の演出内容データを設定順番で組み合わせて前記設定順番にしたがい順次開始される演出態様で構成される。例えば、前記発光体(ランプ表示器35)を用いる演出においては、消灯を行う演出内容データと、点灯を行う点灯内容データを組み合わせて演出態様を構成したり、前記音声発生装置(スピーカ38)を用いる演出においては、大きな音声を発生する演出内容データと、小さな音声を発生する演出内容データと、無音の演出内容データを組み合わせて演出態様を構成したり、前記表示装置(特別図柄表示部42)を用いる演出においては、横に長い図柄を複数に分割した図柄からなる複数の演出内容データを組み合わせて演出態様を構成したりする例を挙げることができる。勿論、それらの演出内容に限定されるものではない。本実施例では、前記発光体としてのランプ表示器35からなる報知手段を利用して演出を行う場合について説明する。
【0034】
また、前記遊技機1の裏側には、遊技を制御するための複数の制御回路や装置が設けられている。図2は遊技機1の裏面を示すものであり、図3は同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図である。前記制御回路の主なものとして、主制御回路70、表示制御回路90、発光体制御回路88、払出制御回路110、音声制御回路120等が示されている。前記主制御回路70は主制御手段に相当し、それに対して、前記表示制御90、前記発光体制御回路88及び前記音声制御回路120は、前記主制御手段(主制御回路70)からの信号を受信して制御を行うものであり、サブ制御手段に相当する。図2中の符号68は遊技球の貯留タンク、69は遊技球誘導のためのタンクレール、82は全台数切換スイッチ、83は自己番号認識スイッチである。
【0035】
また、本実施例では、図4に示すように、前記主制御手段(主制御回路70)と、演出制御手段(発光体制御回路88、表示制御回路90、音声制御回路120の少なくとも一つで構成される。)と、報知手段(発光体(ランプ表示器35)、表示装置(特別図柄表示部42)、音声発生装置(スピーカ38)の少なくとも一つで構成される。)と、全台数切り替えスイッチ82及び自己番号認識スイッチ83とによって、遊技用演出装置200が構成されている。
【0036】
前記主制御回路70は、図3に示すように、プログラムに従って制御動作を行うCPU72、該CPU72のワーク用メモリとして機能するRAM73、遊技制御用プログラムを記憶するROM74を備えたワンチップマイクロコンピュータ71、該ワンチップコンピュータ71と表示制御回路90等を結ぶI/O(入出力)バス75,76、出力ポート77、ドライバ78、バッファゲート79、インターフェイス80等により構成される。
【0037】
前記CPU72は、制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、遊技の制御に使用する乱数値の生成、例えば、特別図柄による大当たり(特別遊技状態)の発生や普通図柄による小当たり(始動口10の入球領域拡大)の発生を定める乱数、さらには表示制御回路90等のサブ制御手段や他の制御装置に対する制御信号(コマンド)、例えば客待ち演出コマンド等を生成する。
【0038】
前記RAM73は特別図柄変動開始スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域、前記CPU72で生成される各種乱数用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びに前記CPU72の作業領域を備え、入球数記憶手段にも相当し、前記始動口10への遊技球の入球数を記憶する。また、前記ROM74には、遊技上の制御プログラムや、制御データ、制御信号(コマンド)が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれ、さらに前記複数の変動態様が記憶されている。
【0039】
その他、前記ワンチップマイクロコンピュータ71には、遊技機1の電源投入時に各種制御情報を初期化する初期リセット回路と、ワンチップマイクロコンピュータ71のROM74に記憶されている遊技制御用プログラムを定期的(この例では2msec毎)に実行させる定期リセット回路が設けられている。
【0040】
前記主制御回路70から出力される制御信号(コマンド)は、前記I/Oバス75や出力ポート77、ドライバ78を介して種々のサブ制御手段や装置を制御する。すなわち、前記ドライバ78には始動口10、大入賞口15、情報出力回路83等が接続され、前記出力ポート77には表示制御回路90、発光体制御回路88、音声制御回路120が接続され、前記I/Oバス75には音声制御回路120が接続されている。なお、前記情報出力回路83には、ホストコンピュータであるホール用の管理装置84が接続され、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報等の各種遊技情報が出力される。
【0041】
前記表示制御回路90は、前記主制御回路70から変動態様(特別図柄や他の図柄の変動、停止等)、停止図柄、図柄停止、変動停止準備、その他各種遊技状態、演出に関する制御信号(コマンド)を受信し、受信した制御信号に基づいて所定の表示制御処理を行うサブ制御手段であって、この表示制御回路90に接続されている前記特別図柄表示部42、前記普通図柄表示部45、前記普通図柄変動数記憶表示器47、前記特別図柄変動数記憶表示器51等の制御を行い、また、前記特別図柄表示部42を利用して前記一連の演出を行う場合には演出制御手段、演出開始遅延手段、演出内容延長手段に相当する。
【0042】
前記表示制御回路90は、図5に示す構成からなり、前記特別図柄表示部42で特別図柄を変動表示及び確定停止表示させるためのプログラムや、前記普通図柄表示部45で普通図柄を変動表示及び停止表示させたりするための表示制御プログラムや、前記特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合には演出態様等の制御データを記憶する制御データROM92、主制御回路70から送られた変動態様等を一時記憶する制御データRAM93、特別図柄のデータ、他の図柄(文字、キャラクター、背景等を含む。)のデータ、前記一連の演出を行う場合には前記複数の演出内容データ等を記憶する画像データROM96、前記主制御回路70からの制御信号(コマンド)により、前記制御データROM92及び制御データRAM93から制御データ(前記特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合には前記演出態様のデータを含む。)を読み込み、前記読み込んだデータ及び全台数切り替えスイッチ82、自己番号認識スイッチ83の情報に従って演算及び制御等する表示制御用CPU(制御部、演算部、各種制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他に遊技の制御に使用する乱数の生成を行う共に、受信データの判断手段として機能する。)91、前記表示制御用CPU91からの指令に基づいて前記画像データROM96から必要な画像データ(前記特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合には前記演出内容データを含む。)等を読み出し、前記特別図柄や背景等のマップデータを生成するVDP94、該VDP94で生成したデータを格納するVRAM95及び初期リセット回路98からなる。前記制御データROM92は、前記特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合には本発明における演出態様を記憶する記憶手段に相当し、また、前記画像データROM96は本発明における演出内容データ記憶手段に相当する。前記表示制御回路90のVDP94からのRGB制御データは、前記特別図柄表示部42や普通図柄表示部45等へ送信(出力)され、前記特別図柄表示部42では特別図柄の変動及び停止表示や一連の演出を行い、また前記普通図柄表示部45では普通図柄の変動及び停止表示を行う。
【0043】
前記発光体制御回路88は、発光体としての前記ランプ表示器35(枠飾り上ランプ35a、枠飾り右ランプ35b、枠飾り左ランプ35c)が接続され、前記主制御回路70から発光態様のコマンドを受信すると、発光態様の選択を行い、データを設定して前記ランプ表示器35の発光を制御する。図6に示すように、前記発光体制御回路88には、前記ランプ表示器35を発光させるため、制御データ(前記ランプ表示器35で前記一連の演出を行う場合には前記演出態様の制御データ及び前記複数の演出内容データ含む。)を記憶する制御データROM881、前記主制御回路70から送られたランプ発光態様を一時記憶する制御データRAM882、前記主制御回路70からの制御信号に基づき前記制御データROM881及び制御データRAM882から読み込んだ制御データ(前記演出態様の制御データ及び前記複数の演出内容データ含む。)及び全台数切り替えスイッチ82、自己番号認識スイッチ83の情報に従って演算及び制御等するランプ制御用CPU883、前記ランプ制御用CPU883からの指令に基づいてランプの発光を制御する発光制御回路884、及び初期リセット回路885等を備える。前記発光制御回路884から出力された信号はランプ表示器(発光体)35に入力され、前記入力された信号に基づき前記ランプ表示器35が発光する。なお、前記ランプ表示器35を利用して前記一連の演出を行う場合、前記発光体制御回路88は演出制御手段、演出開始遅延手段、演出内容延長手段に相当し、前記発光体制御回路88の制御データROM881は、本発明における演出態様を記憶する記憶手段及び演出内容データ記憶手段に相当する。
【0044】
前記払出制御回路110では、遊技媒体払出装置(図示せず)による遊技媒体(賞品球や貸球)の払い出しを制御する。
【0045】
前記音声制御回路120は、音声発生装置としてのスピーカ38が接続され、前記主制御回路70から音声制御コマンドを受信すると、BGMの選択や音声の選択を行ってデータを設定し、音声の制御を行う。図7に示すように、前記音声制御回路120には、前記スピーカ38から音声を発生するため、制御データ(前記スピーカ38で一連の演出を行わせる場合には演出態様の制御データを含む。)を記憶する制御データROM121、前記主制御回路70から送られた音声発生態様を一時記憶する制御データRAM122、各種音声、BGM等のデータ(前記スピーカ38で一連の演出を行う場合には前記複数の演出内容データを含む。)を記憶する音声データROM124、前記主制御回路70からの制御信号に基づき前記制御データROM121及び制御データRAM122から読み込んだ制御データ(前記スピーカ38で一連の演出を行う場合には前記演出態様のデータを含む。)及び全台数切り替えスイッチ82、自己番号認識スイッチ83の情報に従って演算及び制御等する音声制御用CPU123、前記音声制御用CPU123からの指令に基づいて前記音声データROM124から必要なデータ(前記スピーカ38で一連の演出を行う場合には前記演出内容データを含む。)を読み出し、スピーカ38から発生する音声を合成する音声合成回路125、前記音声合成回路からの音声データを増幅してスピーカ38から発生させるためのアンプ126、及び初期リセット回路127等を備える。変換された音声信号は前記スピーカ38に入力され、前記スピーカ38では、前記音声制御回路120からの信号に基づいて音声を発生する。なお、前記スピーカ38を利用して前記一連の演出を行う場合、前記音声制御回路120は演出制御手段、演出開始遅延手段、演出内容延長手段に相当し、前記音声制御回路120の制御データROM121は、本発明における演出態様を記憶する記憶手段に相当し、また、前記音声データROM124は本発明における演出内容データ記憶手段に相当する。
【0046】
前記全台数切り替えスイッチ82は、後述の演出内容延長時間を設定するのに用いられ、演出内容延長時間選択手段に相当し、また前記全台数切り替えスイッチ82と前記自己番号認識スイッチ83は、後述の開始遅延時間を設定するのに利用され、開始遅延時間選択手段に相当する。本実施例において、前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83は、それぞれ公知のディップスイッチで構成され、スイッチの摘みを上にしたONの状態が1、下にしたOFFの状態が0となる2進数的な操作により数値が入力される。前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83は、前記表示制御回路90,前記発光体制御回路88、前記音声制御回路120に接続されている。
【0047】
前記全台数切り替えスイッチ82は、遊技用演出を互いに関連して行わせる遊技用演出装置200の台数(本実施例では遊技機1の台数と一致する。)を設定し、台数に対応した延長時間を設定する切り替えスイッチである。すなわち、複数台の遊技用演出装置からなる遊技用演出装置群に対する遊技演出システムを構成する場合において、例えば、図8に示すように、前記遊技用演出装置200が組み込まれた複数台の遊技機1が遊技店の島に左右一列に並設され、前記一列に並設された全台数の遊技用演出装置200(遊技機1)に対して関連した遊技用演出を行わせる場合には、前記一列全体の全台数の値(図示の例では5台)に設定され、また、その一部の台数を対象にして遊技用演出を行わせようとする場合には、対象とする台数の値に設定される。
【0048】
それに対して、前記自己番号認識スイッチ83は、前記遊技用演出装置群に対する遊技演出システムにおいて、自己の遊技用演出装置200(遊技機1)の番号(順番)を認識させ、自己の番号に応じた開始遅延時間を設定するためのスイッチである。本実施例では、左端に位置する遊技用演出装置200(遊技機1)が1番とされ、右側へ向けて順番に番号が増加するようになっている。図9は、前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83の設定例である。この図に示すように、前記全台数切り替えスイッチ82については、全台数が同一の数値(図では5)に設定され、また前記自己番号認識スイッチ83については、それぞれの台において自己番号の数値に設定される。なお、前記全台数切り替えスイッチ82及び前記自己番号認識スイッチ83の設定は、1回設定すれば、台数を変更あるいは、台の順番を変更しない限り、再設定する必要はないが、前記開始遅延時間や前記演出内容延長時間を変更設定したい場合には、前記スイッチで任意に変更し選択することが可能である。
【0049】
また、前記主制御回路70のインターフェィス80には、特別図柄変動開始スイッチ、普通図柄変動開始スイッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等が接続され、各検出スィッチ等から出力される検出信号が前記インターフェイス80を介してワンチップマイクロコンピュータ71に送信されるようになっている。
【0050】
その他、前記主制御回路70には、電源回路87と、前記発射装置64による遊技球の発射を制御するための発射制御回路100、遊技球の払出しを制御するための払出制御回路110が接続されている。
【0051】
前記主制御回路70に設けられる複数の乱数用カウンタ(乱数)として、この実施例では表1に示すものがある。なお、乱数用カウンタは、表1のものに限定されることなく、適宜の乱数用カウンタを設けてもよい。表1の乱数用カウンタの内容について次に示す。
【0052】
【表1】

Figure 2005006669
【0053】
ラベル−TRND−Aは、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技(大当たり遊技)への移行となる大当たりを判定する大当たり判定手段に用いられる。このラベル−TRND−Aの数値Q1は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(この例では2msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘629’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。前記ラベル−TRND−Aの数値Q1は、遊技球が前記始動口10に入球して前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常確率状態時(低確率状態時)には‘5’,‘500’と対比され、高確率状態時(確率変動状態時)には‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比されて大当たりか否か判断される。
【0054】
ラベル−TRND−R1は、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るリーチ変動となるか否かを決めるリーチ変動有無決定用のものである。前記リーチ変動とは、前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動表示開始された後、確定停止表示される前段階において、特定の図柄態様、つまり大当たりの組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるリーチ状態を経る変動方法をいう。前記リーチ状態の1つとして、前記特別図柄表示部42の各表示領域の内、最終停止図柄を表示する表示領域だけを残して、残りの2つの表示領域で特別図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように停止表示する場合を挙げることができる。この例では、前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動表示開始した後、確定停止表示される前段階において、中央表示領域だけを残して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように停止表示する場合がリーチ状態として設定されている。
【0055】
前記ラベル−TRND−R1は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(2msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘49’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。当該ラベル−TRND−R1の数値Q2は、前記始動口10への入球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、大当たり判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ変動有無が判断される。なお、この実施例では、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するようになっているので、このラベル−TRND−R1は使用されない。
【0056】
ラベル−TRND−T1は、前記特別図柄表示部42における特別図柄等の変動時間や変動の仕方等を定める変動態様(本実施例では変動態様1〜7)を決定するのに利用される。前記ラベル−TRND−T1の数値Q3は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定時間(2msec)ごとに1ずつ加算され、数値が‘35’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記ラベル−TRND−T1の数値は、前記始動口10への入球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。
【0057】
ラベル−TRND−AZ1は、大当たり成立時、前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止して揃う確定大当たり停止図柄組合せ(大当たり表示態様)を決定するものである。このラベル−TRND−AZ1の数値Q4は、電源投入時に‘0’から始まって所定時間(2msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−TRND−AZ1の数値は、前記始動口10への入球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。前記ラベル−TRND−AZ1の数値には、各数値に対応する大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、前記ラベル−TRND−AZ1の数値が‘0’の場合には‘0,0,0’となる0のぞろ目、‘1’の場合には‘1,1,1’となる1のぞろ目、‘2’の場合には‘2,2,2’となる2のぞろ目、‘3’の場合には‘3,3,3’となる3のぞろ目というように、各数値のぞろ目が大当たり停止図柄組合せとなっている。
【0058】
なお、この実施例の遊技機1は確率変動機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり(特別遊技)の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が平常時における通常遊技状態(低確率状態、1/315)よりも高い確率変動状態(高確率状態、5/315)に移行し、次回の大当たりまで高確率状態が継続するようになっている。また、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが通常図柄である‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数のぞろ目であるときには、大当たり終了後、通常遊技状態(低確率状態、1/315)とされ、次回の大当たりまで低確率状態が継続するようになっている。
【0059】
ラベル−TRND−B1〜B3は、前記ラベル−TRND−Aによる大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部42に確定停止表示する外れ図柄組合せ(外れ表示態様)の決定に用いられるものである。前記ラベル−TRND−B1の数値Q5は左側表示領域の左特別図柄、ラベル−TRND−B2の数値Q6は右側表示領域の右特別図柄、ラベル−TRND−B3の数値Q7は中央表示領域(最終停止図柄表示領域)の中特別図柄(最終停止特別図柄)にそれぞれ対応する。
【0060】
前記ラベル−TRND−B1の数値は、電源投入時に‘0’から始まって所定時間(2msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記ラベル−TRND−B2の数値は、電源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B1の数値が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記ラベル−TRND−B3は、電源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B2の数値が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、ラベル−TRND−B1〜B3の各数値範囲が同一であっても、当該ラベル−TRND−B1〜B3の数値が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
【0061】
前記ラベル−TRND−B1〜B3の各数値が‘0’の場合には0、‘1’の場合には1、‘2’の場合には2というように、前記ラベル−TRND−B1〜B3の各数値が、遊技の外れ時に前記特別図柄表示部42の左側表示領域、右側表示領域、中央表示領域に表示される確定停止表示図柄として設定されている。そして、前記特別図柄変動開始スイッチによって入球が検出されるごとにラベル−TRND−B1〜B3から取得される数値の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に表示される確定停止図柄が定まる。
【0062】
前記取得されたQ1〜Q7の乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御回路70のRAM73における該当領域に格納され、順次使用される。
【0063】
ラベル−TRND−Hは、前記普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄(小当たり判定図柄)を決定するとともに小当たり(普通図柄の当たり)を判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって所定時間(2msec)ごとに‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。このラベル−TRND−Hの数値Q8は、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御回路70のRAM73の普通図柄数値記憶領域に格納される。
【0064】
また、前記ラベル−TRND−Hの数値Q8には、各数値に対応する普通図柄(小当たり判定図柄)が予め割り当てられている。実施例においては、ラベル−TRND−Hの取得乱数値が‘1’のときは普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄(小当たり判定図柄)が‘1’となる等、ラベル−TRND−Hの取得乱数値がそのまま普通図柄表示部45に停止表示する普通図柄(小当たり判定図柄)として割り当てられている。
【0065】
なお、この実施例では、普通図柄の当たり確率は1/2となっており、具体的には、前記ラベル−TRND−Hの取得乱数値Q8が奇数である場合、小当たりを形成し、普通図柄も当たり図柄で停止させ、通常遊技状態時には0.5秒間の始動口10の入球領域拡大を1回、高確率遊技状態時には1.7秒間の始動口10の入球領域拡大を3回行うようになっている。また、前記ラベル−TRND−Hの取得乱数値Q8がその他の場合には小当たりとならず、普通図柄も外れで停止して、前記始動口10が前記入球領域狭小状態のままとされる。
【0066】
また、前記主制御回路70に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たり(特別遊技)フラグA1、リーチフラグR1、確率変動フラグB1、客待ちセットフラグC1等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全て0にセットされる。
【0067】
ここで、前記遊技機1における遊技及び前記客待ち状態の時に行われる客待ち演出について説明する。前記発射装置64により遊技領域6へ向けて発射された遊技球が、前記種々の入賞口(始動口10を含む。)に入賞(入球)すると所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。
【0068】
前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21の何れかを遊技球が通過し、前記普通図柄変動開始スイッチで遊技球が検出されると、前記主制御回路70へ入球信号が送られ、それに伴って、前記主制御回路70のラベル−TRND−Hの数値(Q8)が取得され、その取得乱数値が主制御回路70のRAM73の普通図柄数値記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された数値に基づいて小当たり(普通図柄の当たり)の判定が行われ、その判定に基づき前記主制御回路70から前記表示制御回路90へ制御信号(コマンド)が送信(出力)される。さらに、前記送信された制御信号に基づいて前記普通図柄表示部45で普通図柄が変動を開始し、前記小当たり(普通図柄当たり)の場合には前記普通図柄表示部45で普通図柄が小当たり図柄で停止、この例では奇数で停止し、始動口10の可動片10a、10bが拡開して、前記入球領域拡大状態になり、遊技球が入球し易くなる。そして、前記始動口10に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【0069】
また、前記始動口10に遊技球が入球し、前記特別図柄変動開始スイッチによって入球遊技球(入賞球)が検出されると、前記主制御回路70へ入球(入賞)信号が送られ、それに伴って、前記主制御回路70のラベル−TRND−A,ラベル−TRND−R1,ラベル−TRND−T1,ラベル−TRND−AZ1,ラベル−TRND−B1〜B3等の各種数値(Q1〜Q7等)が取得され、その取得乱数値が前記主制御回路70におけるRAM73の該当する記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された各数値に基づいて大当たりの判定、リーチ変動の有無決定、変動態様の決定、停止図柄組合せの決定等が行われ、前記特別図柄表示部42で左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が、前記決定された変動態様に応じて上下方向に変動を開始する。また、前記特別図柄表示部42には、前記決定変動態様の種類に応じたキャラクターや背景図柄等も表示される。
【0070】
さらにまた、前記始動口10への入球個数は、前記主制御回路70のRAM(入球数記憶手段)73に設定上限数(本実施例で4個)まで記憶され、前記記憶入球数に応じた数だけ前記特別図柄変動数記憶表示器51に点灯表示される。前記記憶された入球数及び前記特別図柄変動数記憶表示器51の点灯数は、前記変動開始ごとに減らされ、残った記憶入球数の回数が、前記特別図柄の変動開始保留数とされる。
【0071】
前記特別図柄の変動開始後、前記変動態様に設定されている変動時間あるいは短縮された変動時間後に特別図柄が停止して、停止図柄が確定表示される。この例では、前記特別図柄表示部42の左表示領域、中央表示領域、右表示領域で前記特別図柄が同時に変動を開始し、前記左表示領域、右表示領域、中央表示領域の順で特別図柄が変動停止して、停止図柄が確定表示される。その際、前記ラベル−TRND−R1の取得乱数値によっては、前記リーチ変動を伴う演出表示が行われ、前記リーチ状態を経た後に前記特別図柄が最終停止して確定表示されることがある。
【0072】
前記特別図柄表示部42で停止表示された特別図柄が、前記ラベル−TRND−AZ1の取得乱数値に従う特定の組み合わせである大当たり停止図柄組合せ、この例ではぞろ目であると、大当たりになり、特別遊技状態に移行する。初期設定時におけるおいて大当たりとなる確率は、通常確率状態(低確率状態)の1/315に設定されている。前記特別遊技状態になると、前記大入賞口15の開閉板61が開いて前記遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め、前記大入賞口15へ入賞(入球)可能にし、該大入賞口15への入賞があると、賞球払出装置(図示せず)により所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板61は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。なお、前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数は、前記特別図柄表示部42に、0〜10までの数字又は棒グラフのように表示されるようになっている。
【0073】
また、前記大入賞口15の開放中又は大入賞口15が閉じてから約2秒以内に、前記特定領域入賞口への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数(例えば最高15回又は13回)、前記開閉板61の開放を繰り返すようになっている。
【0074】
前記大当たりの際に、前記大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり終了後に、前記高確率状態が発生し、次回の大当たり発生時まで、大当たり発生確率が通常確率(低確率状態、1/315)よりも高い高確率状態(確変状態、5/315)に移行する。
【0075】
前記確率変動状態(高確率状態)時に普通図柄が当たりとなると、前記始動口10の入賞領域拡大回数を通常の1回から3回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の0.3秒から1.7秒に増加させる。
【0076】
また、前記遊技の行われていない状態、いわゆる客待ち状態の時に、遊技状態に左右されない後述の非依存契機が発生すると、前記報知手段、すなわち、前記ランプ表示器35、前記表示装置9の特別図柄表示部42、前記スピーカ38の少なくとも一つを利用して一連の演出が客待ち演出として行われる。例えば、図8に示すように、前記遊技用演出装置200が組み込まれた遊技機1が左右方向の横一列に複数台設置されている場合において、全台が客待ち状態時になり、遊技状態に左右されない非依存契機が発生すると、全台においてそれぞれ一連の演出が行われる。その際、前記一連の開始が、例えば前記左端の1台目の遊技機1から右端の最後の遊技機1にかけて順に所定の開始遅延時間ずつ遅れ、それによって全台間にわたって、一連の演出が左から右へ流れるように行われる。具体的な例で示すと、左端の1台目の遊技機1から右端の最後の遊技機1へかけて、前記ランプ表示器35の点灯開始が順に所定の開始遅延時間ずつ遅れ、それによって左端から右端へ光が流れるように演出されたり、左端の1台目の遊技機1から右端の最後の遊技機1へかけて、前記表示装置の特別図柄表示部42で図柄(前記特別図柄とは異なる図柄)の表示開始が所定時の開始遅延時間ずつ遅れ、それによって左端から右端へ図柄が動くように演出されたり、左端の1台目の遊技機1から右端の最後の遊技機1へかけて、前記スピーカ38からの発生開始が順に所定の開始遅延時間ずつ遅れ、それによって左端から右端へ音が移動するように演出されたりする例を挙げることができる。なお、前記複数台の遊技機1において、遊技が行われている遊技機1については、前記一連の演出が行われず、遊技が行われていない遊技機1のみについて前記一連の演出が行われる。また、前記左端から右端に至った一連の演出の内容は、再度左端から始められ、前記客待ち状態の間繰り返し行われる。
【0077】
次に、前記主制御回路70が実行する処理について説明する。前記主制御回路70のCPU72は、所定の割り込み時間(この例では2msec)ごとに、前記主制御回路70のROM74に記憶されている各プログラムに従いメイン処理Mを行う。図10はメイン処理Mのフローチャートである。
【0078】
メイン処理Mでは、まず今回電源が投入されたか否か判断され(S10)、今回電源投入された場合には、初期設定処理(S20)が行われる。
【0079】
初期設定処理(S20)では、スタックの設定、割り込み時間(この例では2msec)の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。このメイン処理Mは割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理(S20)については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されずに次の出力処理(S30)に移る。
【0080】
出力処理(S30)では、前記主制御回路70におけるワンチップマイクロコンピュータ71のコマンドバッファ(図示せず)内に出力コマンドデータがある場合、その出力コマンドデータを対応するサブ制御手段(表示制御回路90、発光体制御回路88、音声制御回路120等)等へ出力する。コマンドの例として、変動態様コマンド、停止図柄指令コマンド、図柄停止コマンド、客待ち演出コマンド等が挙げられる。
【0081】
入力処理(S40)では、各種のセンサーが信号を感知した場合の入力処理が行われる。前記センサーには、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21の遊技球通過を検出する普通図柄変動開始スイッチ(普通図柄ゲートセンサー)、前記始動口10に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動口センサー)、前記大入賞口15における入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサー)、特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサー)等を挙げることができる。
【0082】
乱数更新処理(S50)では、前記ラベル−TRND−A、ラベル−TRND−R1、ラベル−TRND−T1、ラベル−TRND−AZ1、ラベル−TRND−B1〜B3、ラベル−TRND−Hの各数値Q1〜Q8に対して更新が繰り返される。この乱数更新処理(S50)は、前記メイン処理Mの実行時間毎(2msec毎)に必ず1回行われる。各カウンタの更新数値は主制御回路70のRAM73の各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ一旦記憶される。なお、ラベル−TRND−B2及びラベル−TRND−B3については、前記したようにラベル−TRND−B1と関連したタイミングで数値が加算され、前記RAM73の乱数記憶エリアにそれぞれ記憶されるようになっている。
【0083】
次に始動口10の入賞が特別図柄変動開始スイッチ(始動口センサー)で検出されたか否か確認される(S60)。始動口10への入賞が検出された場合には、続いて乱数取得処理が行われ(S70)、前記主制御回路70のRAM73に記憶されている前記各種更新乱数値Q1〜Q7が読み出されて取得され、前記主制御回路70のRAM73に記憶される。また、前記S60で始動口10での入賞が無いと判断された場合、前記乱数取得処理(S70)は行われず、次の判定条件成立判断(S80)へジャンプする。なお、前記普通図柄当たり判定・普通図柄決定用のラベル−TRND−Hの数値Q8は、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過して普通図柄変動開始スイッチで検出されたときに取得される。
【0084】
判定条件成立か否かの判断(S80)では、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される。前記大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在特別遊技実行中ではない、或いは特別図柄変動中ではないことをいう。そして、前記大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理(S90)、リーチ有無決定処理(S100)、確定停止特別図柄決定処理(S110)、変動態様決定処理(S130)、客待ち演出設定処理(S150)等が実行される。一方、前記S80で大当たり当否判定条件不成立と判断された場合には、客待ち演出設定処理(S150)にジャンプする。
【0085】
大当たり当否判定処理(S90)では、図11に示すように、まず、確率変動フラグB1が1か否か確認され(S91)、該確率変動フラグB1が1ではなく0の場合、すなわち低確率状態時(1/315)では、前記ラベル−TRND−Aの取得乱数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘500’と対比され(S92)、前記取得乱数値Q1が前記大当たり数値の何れかであれば大当たりとなり、大当たりフラグA1が1にセットされると共に、該大当たりフラグA1(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S93)。一方、前記確率変動フラグB1が1の場合、すなわち高確率状態時(5/315)では、前記取得乱数値Q1が大当たり数値である‘5’,‘50’,‘100’,‘200’,‘300’,‘350’,‘400’,‘450’,‘500’,‘600’と対比され(S94)、前記取得乱数値Q1が前記大当たり数値の何れかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグA1が1にセットされると共に、該大当たりフラグA1(=1)が主制御回路70のRAM73内に記憶される(S93)。
【0086】
リーチ有無決定処理(S100)では、前記特別図柄表示部42でリーチ状態となるか否かの決定がなされる。図12に示すように、このリーチ有無決定処理(S100)では、大当たりフラグA1が1か否か確認され(S101)、大当たりフラグA1が1ではなく0、つまり大当たり不成立となる場合、前記ラベル−TRND−R1の記憶取得乱数値Q2が読み出され、その取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’であるか否か判断される(S102)。そして、取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’ではない場合、リーチ無しに決まる。一方、前記取得乱数値Q2が‘24’又は‘49’である場合、リーチ有りに決定され、リーチフラグR1が1にセットされると共に、該リーチフラグR1(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S103)。また、前記S101で大当たりフラグA1が1の場合、つまり大当たり(特別遊技実行可)となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグR1が1にセットされると共に、該リーチフラグR1(=1)が主制御回路70のRAM73内に格納される(S103)。
【0087】
確定停止特別図柄決定処理(S110)では、前記大当たり当否判定処理(S90)に基づき特別図柄表示部42に確定(最終)停止表示する特別図柄の決定が行われる。図13に示すように、この確定停止特別図柄決定処理(S110)では、まず、前記大当たりフラグA1の値が1か否か確認される(S111)。A1の値が1と判断された場合、すなわち大当たり(特別遊技実行可)となる場合、前記ラベル−TRND−AZ1の記憶取得乱数値Q4が読み出され、その取得乱数値Q4に対して予め決められている図柄の組合せが、特別図柄表示部42に確定停止表示される確定大当たり図柄組合せとして決定される(S112)。
【0088】
それに対して、前記S111で大当たりフラグA1の値が1でない、すなわち前記値が0と確認され、外れと判定された場合には、前記ラベル−TRND−B1〜B3の記憶取得乱数値Q5〜Q7が読み出され、その取得乱数値Q5〜Q7が一致するか否か判断され(S113)、取得乱数値Q5〜Q7が一致する場合、続いてリーチ有り(リーチ外れ)か否か、ここでは前記リーチフラグR1が1か否か確認される(S114)。そして、リーチ無しと判断された場合、前記ラベル−TRND−B2(下特別図柄用)の取得乱数値Q6を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B3の取得乱数値Q5,Q7に対して予め決められている図柄が、特別図柄表示部42の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S115)。一方、前記S104で、リーチ有りと判断された場合、前記ラベル−TRND−B3(中特別図柄用)の取得乱数値Q7を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B2の取得乱数値Q5,Q6に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S116)。
【0089】
また、前記S113で、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7の内、少なくとも1つが異なる数値となる場合には、ラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5とラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6が一致するか否か判断され(S117)、両値が一致する場合、さらにリーチ有りか否か判断される(S118)。そして、リーチ無しの場合、前記ラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6を1加算し、その値とラベル−TRND−B1,B3の取得乱数値Q5,Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S115)。一方、リーチ有りの場合、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S119)。
【0090】
さらに、前記S107でラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5とラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6が一致しない場合、続いてリーチ有りか否か判断される(S120)。そして、リーチ有りと判断された場合には、ラベル−TRND−B2の取得乱数値Q6を強制的にラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5と同一数値に変更し、かつラベル−TRND−B3の取得乱数値Q7を強制的に前記ラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5に1加算した数値に変更し、それらの数値とラベル−TRND−B1の取得乱数値Q5に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S121)。一方、前記S119で、リーチ無しと判断された場合、ラベル−TRND−B1〜B3の取得乱数値Q5〜Q7に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される(S119)。
【0091】
変動態様決定処理(S130)では、前記特別図柄表示部42における変動態様が決定される。前記変動態様には前記特別図柄の変動中に前記特別図柄表示部42で表示される画像の表示態様、すなわち前記特別図柄の変動の仕方(変動方法、変動時間を含む。)、キャラクターの種類及び動作、背景画像や文字画像の有無等が含まれる。本実施例における変動態様は、変動態様1〜7の7種類に設定されている。この変動態様決定処理(S130)では、図14に示すように、最初に前記大当たりフラグA1が1か否かが確認される(S131)。前記S131において、大当たりフラグA1が1ではなく0の場合、つまり大当たり不成立となる場合には、次にリーチフラグR1が1か否かが確認される(S132)。リーチフラグR1が1ではなく0の場合、つまりリーチ不成立となる場合には、リーチ無しの外れ変動態様1に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路70のワンチップマイクロコンピュータ71における出力コマンドバッファに格納される(S137)。
【0092】
前記S132で、前記リーチフラグR1が1の場合、つまりリーチ成立となる場合には、次に変動態様決定用カウンタであるラベル−TRND−T1の取得乱数値Q3が、‘0’〜‘20’,‘21’〜‘30’,‘31’〜‘35’の何れの範囲に属するかが判断され(S133,S134)、前記Q3の各範囲に対して設定されているリーチ有り外れ変動態様2〜4にそれぞれ決定されると共にその決定変動態様のコマンドが前記主制御回路70のワンチップマイクロコンピュータ71における出力コマンドバッファに格納される(S138〜140)。なお、前記リーチ有り外れ変動態様2〜4に決定され、前記決定変動態様のコマンドが出力コマンドバッファに格納された(S138〜S140)後は、前記リーチフラグR1が0にセットされ(S144)、この変動態様決定処理(S130)が終了する。
【0093】
一方、前記S131において、前記大当たりフラグA1が1の場合、すなわち大当たりの場合には、次に変動態様決定用カウンタであるラベル−TRND−T1の取得乱数値Q3が、‘0’〜‘2’,‘3’〜‘15’,‘16’〜‘35’の何れの範囲に属するかが判断され(S135,S136)、前記Q3の各範囲に対して設定されているリーチ有り大当たり変動態様5〜7にそれぞれ決定されると共にその決定変動態様のコマンドが前記主制御回路70のワンチップマイクロコンピュータ71における出力コマンドバッファに格納される(S141〜143)。なお、前記リーチ有り大当たり変動態様5〜7に決定され、前記決定変動態様のコマンドが出力コマンドバッファに格納された(S141〜S143)後は、前記大当たりフラグA1及びリーチフラグR1が0にセットされ(S144)、この変動態様決定処理(S130)が終了する。
【0094】
客待ち演出設定処理(S150)では、現在、前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動中、大当たり中(特別遊技実行中)及びその他の遊技中(前記特別図柄表示部42に表示されている図柄を用いる遊技中)の何れか、あるいは何れでもない客待ち中か否か判断され(S151)、客待ち中であれば、次に客待ちセットフラグC1が1か否か判断される(S152)。前記客待ちセットフラグC1が1でなければ、客待ち演出コマンドが前記主制御回路70のコマンドバッファにセットされ(S153)、その後に前記客待ちセットフラグC1が1にセットされて(S154)、この客待ち演出設定処理(S150)が終了する。それに対して、前記S152で客待ちセットフラグC1が1の場合には、その時点でこの客待ち演出設定処理(S150)が終了する。また、前記S151で、現在前記特別図柄表示部42で特別図柄が変動中、大当たり中(特別遊技実行中)及びその他の遊技中の何れかである、すなわち客待ち中ではないと判断された場合には、前記客待ちセットフラグC1が0にセットされて(S154)、この客待ち演出設定処理(S150)が終了する。
【0095】
その他の処理(S156)においては、前記各処理のほか、前記特別遊技を実行するための特別遊技実行処理や、小当たりに関する処理や、始動口の入賞領域を拡大するための始動口入賞領域拡大処理やエラーの処理等の遊技状態時に必要となる処理が行われる。それらの処理は本発明の特徴とは直接関係しないため、詳細な説明を省略する。
【0096】
次に、前記主制御回路70に対しサブ制御手段として機能し、前記一連の演出に対する制御を行う演出制御手段(前記ランプ表示器35で演出を行う場合には前記発光体制御回路88、前記特別図柄表示部42で演出を行う場合には前記表示制御回路90、前記スピーカ38で演出を行う場合には前記音声制御回路120とされる。)が行うサブ制御メイン処理Vについて詳述する。
【0097】
前記サブ制御手段として機能する演出制御手段には、計測タイマ、待機演出カウントデータ、待機演出開始データ、シナリオタイマ、シナリオカウンタ、客待ちフラグC2が設けられている。
【0098】
前記計測タイマは、本発明において、遊技状態とは関係なく時間を計る非依存計時手段に相当するものであり、前記遊技機1の電源投入から初期値(例えば0)より始まって、一定の間隔で常に1ずつ加算される。本実施例では30秒間に相当する15000カウントに至ると0にリセットされ、再び1ずつ加算される。
【0099】
前記待機演出カウントデータは、前記計測タイマが30秒間計測されると1加算され、2に至ると次に0に戻るようになっている。
【0100】
前記待機演出開始データは、前記サブ制御手段によって客待ち演出コマンドが受信されるとその時点で前記待機演出カウントデータに2加算した値にセットされる。前記待機演出開始データと前記待機演出カウントデータを利用して客待ち演出の開始時期が調節される。
【0101】
前記シナリオカウンタは、一連の演出において各演出内容を連続的に行うためにサブ制御手段に設けられたカウンタであり、このシナリオカウンタにしたがって一連の演出が組み立てられる。本実施例では、前記シナリオカウンタの値は0〜12の整数に設定されている。
【0102】
前記シナリオタイマは、前記一連の演出において同一の演出内容が連続して行われる時間を決定するためにサブ制御手段に設けられたタイマであり、本発明における演出用計時手段に相当する。前記シナリオタイマは、ある部分では切り替え手段(本実施例では前記全台数切り替えスイッチ82及び自己番号認識スイッチ83が相当する。)によって任意に設定することが可能となっている。
【0103】
また、前記客待ちフラグC2は、遊技機1の電源投入時における初期設定では0に設定される。
【0104】
前記サブ制御メイン処理Vは、所定の割り込み時間(この例では2msec)ごとに、前記演出制御手段(サブ制御手段)における制御データROM(前記発光体制御回路88では制御データROM881、前記表示制御回路90では制御データROM92、前記音声制御回路120では制御データROM121)に記憶されている各プログラムに従い、サブ制御手段で行われる。図16はサブ表示制御メイン処理Vのフローチャートである。
【0105】
サブ制御メイン処理Vでは、まずコマンド受信処理が行われる(210)。前記コマンド処理(S210)では、図17に示すように、まず主制御回路70からコマンドを受信したか否かが判断され(S211)、コマンドを受信したと判断された場合には、次に、そのコマンドが客待ち演出コマンドであるか他のコマンドであるか判断される(S212)。
【0106】
前記S212において客待ち演出コマンドであると判断された場合には、前記客待ちフラグC2が1にセットされ(S213)、前記シナリオカウンタ及び前記シナリオタイマがそれぞれ0にセットされる(S214,215)。その後、前記待機演出開始データが前記待機演出カウントデータ+2の値にセットされて(S216)、このコマンド受信処理(S210)が終了する。それに対して、前記S212で受信コマンドが前記客待ち演出コマンドではないと判断された場合には、前記客待ちフラグC2が0にセットされ(S217)、その他のコマンド(例えば前記表示制御回路90においては、前記変動態様コマンド、前記停止図柄指令コマンド、前記図柄停止コマンド等。)の受信処理が行われて(S218)、このコマンド受信処理(S210)が終了する。また、前記S211でコマンドを受信していないと判断されると、その時点でこのコマンド受信処理(S210)は終了する。
【0107】
待機演出カウントデータ更新処理(S220)では、図18に示すように、まず、前記計測タイマが0にリセットされてから30秒経過したか否かが、前記計測タイマの値から判断される(S221)。30秒経過した場合、前記待機演出カウントデータに1加算されると共に(S222)、前記計測タイマが0にセットされる(S223)。それに対し。前記S221において30秒経過前であると判断されると、前記計測タイマが1加算される(S224)。
【0108】
演出シナリオタイマ更新処理(S230)では、図19に示すように、まず、前記シナリオタイマの値がFFFFであるか否か判断される(S231)。前記シナリオタイマの値がFFFFである場合、前記待機演出カウントデータと前記待機演出開始データが等しいか否か判断され(S232)、等しい場合には前記シナリオタイマが0にセットされ(S233)、等しくない場合にはそのままこの演出シナリオタイマ更新処理(S230)が終了する。それに対し、前記S231でシナリオタイマの値がFFFFではないと判断されると、次に前記シナリオタイマの値が0否か判断され(S234)、0でない場合には前記シナリオタイマの値から1減算され(S235)、0の場合にはそのままこの演出シナリオタイマ更新処理(S230)が終了する。
【0109】
前記コマンド受信処理処理(S210)、前記待機演出カウントデータ更新処理(S220)及び前記演出シナリオタイマ更新処理(S230)によって、客待ち演出が常に特定のタイミングで開始されることになる。具体的には、前記待機演出カウントデータ更新処理(S220)では、遊技状態に影響を受けない計測タイマの計時を利用して30秒毎に待機演出カウントデータが1ずつ加算されて2に至ると次の加算で0に戻るようにされ、前記コマンド受信処理(S210)では、前記主制御回路70から客待ち演出コマンドを受信した時に、前記待機演出カウントデータの値に2加算した値が待機演出開始データの値にセットされ、前記演出シナリオタイマ更新処理(S230)では、前記待機演出カウントデータと待機演出開始データが等しくなったときにシナリオタイマが0にセットされ、前記シナリオタイマが0となったときに、後述するコマンド演出データセット処理(S240)において一連の演出のための出力データがセットされるため、前記遊技状態に影響を受けない計測タイマの計時を利用してシナリオタイマが0になることが、本発明における非依存契機の発生に相当する。また、前記待機演出カウントデータは常に30秒ごとに1加算されるカウントデータであるため、前記客待ち演出コマンドを受信した時には、客待ち演出までに最短でも30秒の時間を確保できると共に、客待ち演出開始タイミングの統一を図ることが可能になる。
【0110】
コマンド演出データセット処理(S240)では、図20〜図22に示すように、まず前記客待ちフラグC2が1か否か確認され(S241)、前記客待ちフラグC2が1でなければその他の演出データをセットして(S242)、このコマンド演出データセット処理(S240)を終える。それに対し、前記S241で前記客待ちフラグC2が1と判断された場合には、次に前記シナリオタイマが0か否か確認され(S243)、0でなければこのコマンド演出データセット処理(S240)を終える。それに対して、前記S243でシナリオタイマが0であると判断されると、次に前記シナリオカウンタの値が0〜12の内のいずれの値か確認され(S244〜S256)、シナリオカウンタの値に応じた出力データ(演出内容)がセットされ、さらには前記セットされた出力データに必要な時間のカウント値(本実施例では、一律に、1秒に相当するカウント値が500にされている。)がセットされた(S257等)後、前記シナリオカウンタが0〜11の場合には前記シナリオカウンタの値に1加算され(S290)、また前記シナリオカウンタの値が12の場合にはシナリオカウンタに1がセットされて(S289)、このコマンド演出データセット処理(S240)を終える。前記シナリオタイマへカウント値がセットされることにより、その後シナリオタイマによる計時(シナリオタイマのカウント値の減算)が始まるため、前記客待ちフラグC2が1で前記シナリオタイマが0になることが演出用計時開始条件成立となる。以下、図8のように遊技機1(遊技用演出装置)が左右の横一列に5台設置され、前記ランプ表示器35を利用して一連の演出を行う場合の一例について、前記シナリオカウンタが0〜12の場合を、図23のタイムチャートを併用しながら1台目の遊技機1(遊技用演出装置)に関して具体的に説明する。なお、図23のタイムチャートにおいて、基準線(谷の部分)がランプの消灯状態、基準線に対して凸部分(山の部分)がランプの点灯状態を示す。
【0111】
前記シナリオカウンタが0のとき(S244)、すなわち客待ち演出開始待機状態のときには、ランプ表示器35(35a〜35c)を消灯させる出力データがセットされ(S257、図23のア)、前記シナリオタイマがFFFFにセットされる(S258)。
【0112】
前記シナリオカウンタが1,2のとき(S245〜246、図23のイ、ウ)には、前記ランプ表示器35(35a〜35c)を点灯させる出力データがそれぞれセットされ(S259,S261)、1秒の点灯に必要な時間のカウント値(本実施例では500)がそれぞれシナリオタイマにセットされる(S260,S262)。
【0113】
前記シナリオカウンタが3のとき(S247)には、前記ランプ表示器35(35a〜35c)を消灯させる出力データがセットされ(S263、図23のエ)、1秒の消灯に必要な時間のカウント値(500)がシナリオタイマにセットされる(S264)。
【0114】
前記シナリオカウンタが4,5のとき(S248〜S249)には、前記ランプ表示器35(35a〜35c)を点灯させる出力データがそれぞれセットされ(S265,S267、図23のオ、カ)、1秒の点灯に必要な時間のカウント値(本実施例では500)がそれぞれシナリオタイマにセットされる(S266,S268)。
【0115】
前記シナリオカウンタが6のとき(S250)には、消灯させる出力データがセットされた(S269、図23のキ)後に、自己番号(前記自己番号認識スイッチ83で設定された値。本実施例では1台目の遊技機であるため1に相当する。)が読み込まれ(S270)、前記読み込まれた自己番号に対応するカウント値が前記シナリオタイマにセットされる(S271)。表2は自己番号、全台数並びに[全台数−自己番号]の値に対応するシナリオタイマのカウント値を示す。
【0116】
【表2】
Figure 2005006669
【0117】
前記自己番号に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、自己番号に対応する時間だけ、次の演出内容(本実施例では点灯演出)の開始時点が遅延され、前記遅延する時間だけ、今回設定された演出内容が継続されることになる。例えば、1台目にあっては、1台目に対応するシナリオタイマのカウント値500に相当する1秒間だけ、次の演出内容(点灯演出)の開始が遅れ、その遅れる時間(1秒間)、前記S269でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。また、2台目を例にすると、2台目に対応するシナリオタイマのカウント値1000に相当する2秒間、次の演出内容(点灯演出)の開始が遅れ、その遅れる時間(2秒間)、前記S269でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。
【0118】
前記シナリオカウンタが7のとき(S251)には、点灯させる出力データがセットされた(S272、図23のク)後に、全台数の値(前記全台数切り替えスイッチ82で設定された値。本実施例では5台の遊技機であるため5に相当する。)が読み込まれ(S273)、前記読み込まれた全台数に対応するカウント値、本実施例では5台に対応するカウント値2500(5秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされる(S274)。全台数に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、全台数に対応する時間だけ、前記S272でセットされた演出内容が延長されることになる。本実施例では、全台数5台に対応するシナリオタイマのカウント値2500に相当する5秒間、前記S272でセットされた演出内容(点灯)が行われることになる。
【0119】
前記シナリオカウンタが8のとき(S252)には、消灯させる出力データがセットされた(S275、図23のケ)後に、[全台数−自己番号]の値が読み込まれ(S276)、前記読み込まれた値に対応するカウント値、例えば本実施例の1台目においては(5台−1台目の値)4に対応するカウント値2000(4秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされる(S277)。前記[全台数−自己番号]の値に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、[全台数−自己番号]の値に対応する時間だけ、次の演出内容(本実施例では消灯演出)の開始時点が遅延され、前記S275でセットされた演出内容(消灯)が継続されることになる。また、2台目を例にすると、(5台−2台目の値)である3に対応するカウント値1500(3秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされ(S277)、[全台数−自己番号]の値3に対応する時間(3秒)だけ、次の演出内容の開始時点が遅延され、前記S275でセットされた演出内容(消灯)が継続されることになる。なお、5台目においては、[全台数−自己番号]の値が0となるため、シナリオタイマには0がセットされ、直ちに次の演出内容(消灯)が行われることになり、前記S275でセットされた出力データに基づく演出内容(消灯)は行われない。
【0120】
前記シナリオカウンタが9のとき(S253)には、前記ランプ表示器35(を消灯させる出力データがセットされ(S278、図23のコ)、1秒の消灯に必要な時間のカウント値(本実施例では500)がシナリオタイマにセットされる(S279)。
【0121】
前記シナリオカウンタが10のとき(S254)には、消灯させる出力データがセットされた(S280、図23のサ)後に、[全台数−自己番号]の値が読み込まれ(S281)、前記読み込まれた値に対応するカウント値、例えば本実施例の1台目においては(5台−1台目の値)4に対応するカウント値2000(4秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされる(S282)。前記[全台数−自己番号]の値に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、[全台数−自己番号]の値に対応する時間だけ、次の演出内容(点灯)の開始時点が遅延され、前記S280でセットされた演出内容(消灯)が継続されることになる。また、2台目を例にすると、(5台−2台目の値)3に対応するカウント値1500(3秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされ(S280)、[全台数−自己番号]の値3に対応する時間(3秒)だけ、次の演出内容の開始時点が遅延され、前記S280でセットされた演出内容(消灯)が継続されることになる。なお、5台目においては、[全台数−自己番号]の値が0となるため、シナリオタイマには0がセットされ、直ちに次の演出内容(点灯)が行われることになり、前記S280でセットされた出力データに基づく演出内容(消灯)は行われない。
【0122】
前記シナリオカウンタが11のとき(S255)には、点灯させる出力データがセットされた(S283、図23のシ)後に、全台数(本実施例では5である。)が読み込まれ(S284)、前記読み込まれた全台数に対応するカウント値、本実施例では5台に対応するカウント値2500(5秒に相当する。)が前記シナリオタイマにセットされる(S285)。全台数に対応するカウント値をシナリオタイマにセットすることによって、全台数に対応する時間だけ、前記S283でセットされた演出内容(点灯)が行われることになる。
【0123】
また、前記シナリオカウンタが0〜11のときには、前記シナリオタイマがセットされた後にシナリオカウンタが1加算されて(S290)、このコマンド演出データセット処理(S240)が終了する。
【0124】
それに対し、前記シナリオカウンタが12のとき(S256)には、前記ランプ表示器35を消灯させる出力データがセットされ(S286、図23のス)、自己番号(本実施例では1台目の遊技機であるため1)が読み込まれ(S287)、前記読み込まれた自己番号に対応するカウント値(例えば1台目に対応するシナリオタイマのカウント値500)が前記シナリオタイマにセットされる(S288)。このシナリオタイマのセットにより、前記自己番号(本実施例では1台目の遊技機であるため1)のカウント値(500)に相当する時間(1秒間)だけ、次の演出内容(シナリオカウンタ1で設定される点灯演出)の開始が遅れ、その遅れる時間(1秒間)の間、前記S286でセットされた演出内容(消灯)が継続することになる。この後、前記シナリオカウンタが1にセットされて(S289)、このコマンド演出データセット処理(S240)が終了する。
【0125】
前記コマンド演出データセット処理(S240)が行われることによって、各台において一部の演出内容の開始が、自己番号に関連する時間だけ遅れることになり、その遅れる時間だけ現在の演出内容が継続することとなる。これにより、図8のように、左右の横一列に遊技機(遊技用演出装置)が並設された状態で、客待ち演出が開始されると、客待ち演出中の、ある特定の演出内容が開始された時に、当該演出内容が一端の台から他端の台まで、流れるように引き継がれていく演出が可能になる。さらに、前記全台数に対応する時間だけ演出内容を延長させることができるため、左右の横一列に設置された遊技機(遊技用演出装置)の端から端までの長さ(台数)が変化したとしても、流れるような演出が切れてしまったり、逆にいつまでも終わらずに続いてしまうというようなことを避けることが可能になる。
【0126】
前記一連の演出は、前記表示装置9においても可能である。図24は、前記表示装置9の特別図柄表示部42で一連の演出を行う場合における画面の例である。図24の例では、竜の図柄が特別図柄表示部42の画面上を横切るような(左右にスクロールする)演出を行う時に、竜の出現する時間を台ごとに遅延させることで、竜が遊技機群(遊技用演出装置群)の表示装置の中を、あたかも流れる(泳ぐ)ように移動する演出を行うことができる。しかも、遅延可能とされる演出内容の開始から終了までの時間を延長させることによって、一連の演出を途切れ無くスムーズに行うことができる。
【0127】
図24の場合、1台目では、1秒目に竜の頭が画面右から登場して左に消えていき(A)、2秒目に竜の胴体が画面を横切る(B)。この2秒目のときに、2台目には竜の頭が画面右から登場する。次いで、秒数を重ねるごとに、順に3台目、4台目に竜の頭や胴体が登場し、あたかも隣の台から竜が移ってきたかのように見える。その際、1台目では、竜の体の中央部分(C)、次に後方部分が登場し(D)(3,4秒目)、最後に尻尾が画面を横切る(E)(5秒目)。
【0128】
さらに、一列に並べられた遊技機群(遊技用演出装置群)の台数によって竜の大きさを変化させたりすることも可能である。例えば、竜の全身にわたって遊技機群(遊技用演出装置群)を使用して表示したい時には、竜の全体において変化の少ない胴体部分の演出を延長(時間を長くする)させておけば、あたかも竜が遊技機群(遊技用演出装置群)の右端の台から登場し、左端の台に向かって体を伸ばして移動して行くような演出が可能になると共に、頭がちょうど左端の台に到着した時に右端の台には尻尾が登場する(E)(5秒目)というようなことも可能になる。このときには、セットされるデータは竜の体の中央部分を繰り返し表示するようなループ処理データをセットし、前記シナリオタイマが0になるまで、繰り返し表示すればよい。
【0129】
なお、前記実施例では一連の演出に利用する報知手段として発光体と表示装置の例を説明したが、音声発生装置でも同様のことが可能であり、右から左、あるいは左から右へと移っていく波の音など、趣向性の高い演出や、新たな感覚を呼び起こすような演出が可能になる。また、左から右あるいは右から左へ流れるようにするだけでなく、左右から飛び飛びに演出が行われたり、その他様々なパターンの演出を行ったりすることも可能になる。
【0130】
また、前記表示装置を用いる例については、前記遊技機に設けられている特別図柄を変動表示させる可変表示器を利用して演出を行う例を挙げたが、前記特別図柄変動表示用とは別に演出用として設けられたものでもよい。また、遊技盤面全体を液晶とするような遊技機においては、隣の台との関連がより明確にされ、さらに迫力、趣向性の高い演出が可能になる。さらにまた、本実施例では、客待ち演出を例にして挙げたが、客待ち演出以外にも、遊技中の一部の背景図柄などを利用して行うようにしてもよい。
【0131】
さらにまた、本実施例によれば、横との関連を持たせる演出を行う際に、横に位置する遊技機(遊技用演出装置)等との間で配線を行う必要もなく、余分な配線の手間を減らすことができる。さらに、これにより、遊技機を開け閉めする際にも隣との配線がないため、スムーズに作業を行うことができるという利点もある。
【0132】
本発明の遊技用演出装置として、本実施例では、遊技機の演出装置の例を説明したが、遊技性の演出を行うもの、例えば遊技機が設置される島のランプや、遊技機に関連して設けられるその他の表示機等の演出装置でも構わない。また、本実施例では、前記開始遅延時間選択手段は、切り替えスイッチからなるが、その他の形態でも構わないし、個々の遊技機に設けられるのに代えて、一括で操作できるものでも構わない。
【0133】
本実施例によれば、報知手段に接続されている演出制御手段に直接、認識スイッチ等の情報が入力されているが、これ以外にも例えば異なる報知手段に接続されている演出制御手段同士を接続し、そのうちの1つに認識スイッチ等の情報を入力し、そこから各演出制御手段に対して前記情報等に基づいた信号を送信し、当該信号に基づいて各演出制御手段が演出を行うようにしてもよい。例えば、計時手段を、認識スイッチが設けられている制御手段に設け、当該制御手段によって演出の遅延を計時し、その情報を報知手段に接続されている演出制御手段に送信し、当該演出手段は、前記送信された信号が入力された時から演出を行わせる構成等が考えられる。このようにした場合には、認識スイッチを、各報知手段が備えられている制御手段に別個に設けることなく、さまざまな制御手段に対して少ない数の認識スイッチで本発明の制御を行うことが可能となる。以上のような構成をとった場合には、制御手段全てが遊技用演出装置となる。このように、本発明を逸脱しない範囲内において種々の制御内容が考えられる。
【0134】
【発明の効果】
以上図示し説明したように、請求項1の発明によれば、演出の一部の開始を遅延させることが可能であって、しかもその開始遅延時間が予め任意に選択設定されることから、一列に複数台の遊技用演出装置が並べられるような遊技用演出装置群において、全ての遊技用演出装置で非依存契機が同期しており、同時に演出が開始されるような時に、開始遅延時間選択手段を順番に遅延させるように選択しておけば、少なくとも一部の演出内容については、順番に遅延させることが可能になり、遊技用演出装置群の間を特定の演出が流れていくような、遊技用演出群の全てを利用した演出が可能になる。また、隣の遊技用演出装置と配線等で接続しなくても前記の流れるような演出が可能になる。
【0135】
さらに、前記演出開始遅延手段によって遅延される一部の演出内容の開始から終了までの時間を延長させる演出内容延長手段(サブ制御手段におけるCPU並びにそれによって実行される処理)と、前記延長時間をあらかじめ任意に選択設定可能な演出内容延長時間選択手段(全台数切り替えスイッチ)を備えているため、遊技用演出装置群の端から端までの長さ、つまり遊技用演出装置(遊技機)の台数が変化したとしても、流れるような演出が切れてしまったり、逆にいつまでも終わらずに続いてしまうというようなことを避けることが可能になる。
【0136】
請求項2の発明によれば、演出内容の開始遅延時間が予め定められた時間間隔で設定されているため、前記遊技用演出装置群において、設定時間間隔毎に演出が隣に受け渡されていき、よりスムーズな演出を行うことができる。
【0137】
請求項3の発明によれば、延長される時間が予め定められた時間間隔で設定されているため、遊技用演出装置群の端から端まで流れる演出の終了時期を調節することが容易になる。
【0138】
請求項4の発明によれば、一部の演出の開始から終了までの間のデータ量を少なくし、制御上の負担を軽減することが可能になる。
【0139】
請求項5の発明によれば、前記遊技用演出装置群の内、客待ち等となって演出を開始する遊技用演出装置においては、常に遊技状態に左右されずに同時に演出を開始することが可能になり、それによって統一した演出を行うことが可能になる。
【0140】
請求項6の発明によれば、遊技が行われていない客待ち時に、前記流れるような演出が可能となり、遊技が行われていない遊技用演出装置群を目立たせることが可能になる。
【0141】
請求項7,8,9の発明によれば、発光体や表示画面や音声により、前記遊技用演出装置群において、流れるような演出を行うことができ、高い演出効果を得ることが可能になる。
【0142】
請求項10の発明によれば、隣り合った遊技用演出装置同士の図柄があたかも行き来するような演出が可能になり、演出の幅を広げることができる。
【0143】
請求項11及び12の発明によれば、複数台の遊技用演出装置からなる遊技用演出装置群において、前記流れるような演出を行うことが可能になるとともに、前記隣り合う台同士の接続が不要なため、隣との配線が省略できることによって作業性を向上でき、コストを低減できるのみならず、隣との配線が邪魔になるおそれがない等、前記の種々の効果が得られる。
【0144】
請求項13の発明によれば、複数台の遊技用演出装置が左右方向に並設された遊技用演出装置群において、一端から他端へ向かって流れるような演出を行うことが可能なため、客待ち演出等において目立ち易く、高い演出効果が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機全体について釘を省略して示す正面図である。
【図2】同遊技機全体の裏面図である。
【図3】同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図である。
【図4】同遊技機に組み込まれた遊技用演出装置を簡略に示すブロック図である。
【図5】同遊技機の表示制御回路のブロック図である。
【図6】同遊技機の発光体制御回路のブロック図である。
【図7】同遊技機の音声制御回路のブロック図である。
【図8】本発明の一実施例に係る遊技用演出装置を複数台並設した遊技用演出システムを説明するための概略図である。
【図9】同実施例における切り替えスイッチの設定状態を示す概略図である。
【図10】同遊技機における主制御回路のメイン処理に関するフローチャートである。
【図11】同遊技機における大当たり判定処理に関するフローチャートである。
【図12】同遊技機におけるリーチ有無決定処理に関するフローチャートである。
【図13】同遊技機における確定停止特別図柄決定処理に関するフローチャートである。
【図14】同遊技機における変動態様決定処理に関するフローチャートである。
【図15】同遊技機における客待ち演出設定処理に関するフローチャートである。
【図16】サブ制御メイン処理に関するフローチャートである。
【図17】同サブ制御メイン処理におけるコマンド受信処理に関するフローチャートである。
【図18】同サブ制御メイン処理における待機演出カウントデータ更新処理に関するフローチャートである。
【図19】同サブ制御メイン処理における演出シナリオタイマ更新処理に関するフローチャートである。
【図20】同サブ制御メイン処理におけるコマンド演出データセット処理に関する第1フローチャートである。
【図21】同コマンド演出データセット処理に関する第2フローチャートである。
【図22】同コマンド演出データセット処理に関する第3フローチャートである。
【図23】同実施例におけるランプ表示器を用いて複数台で一連の演出を行う場合のタイムチャートである。
【図24】表示装置を利用して複数台で一連の演出を行う例の画面を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技機
3 遊技盤
6 遊技領域
9 表示装置
10 始動口
35 ランプ表示器
38 スピーカ
42 特別図柄表示部
70 主制御回路
88 発光体制御回路
90 表示制御回路
120 音声制御回路
200 遊技用演出装置[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a place where the gaming machines are installed in a line, an upper part of a so-called “island”, and the like, and a game production system.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a game production device, there is known a production device that uses a notification means incorporated in a pachinko game machine or the like. It was controlled according to a specific pattern independent of the game production device, and was performed independently of each other (see Patent Document 1 and Patent Document 2).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2000-167219 A
[Patent Document 2]
JP 2002-253751 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional game effect device, the effect is only performed according to a specific pattern. Therefore, when an effect is started at the same time in the adjacent game effect device, the adjacent game effect device is exactly the same effect. As a production method (visual or auditory, etc.), there were few changes.
[0005]
The present invention has been made in view of the above points, and in the case where a plurality of game effect devices are arranged side by side, a novel effect that can flow between a plurality of game effect devices is possible. It is an object of the present invention to provide a game production device and a game production system capable of omitting connection for production control between two game production devices.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The invention of claim 1 includes a notification means for notifying the gaming state, and a series of effects are performed using the notification means, and when the effect is performed, it is not affected by the gaming state. An effect that is produced by a dependency trigger, a storage unit that stores an effect mode for the series of effects, and an effect that reads the effect mode from the storage unit and controls the series of effects in the notification unit In a game effect device comprising a control means, an effect timing means for starting timing due to the establishment of an effect timing start condition, and at least part of the effect contents between the start and end of the series of effects Production start delay means for delaying the start time by the start delay time measured by the production time measurement means, and a plurality of types of the start delay time are provided. Start delay time selecting means that can arbitrarily select one start delay time in advance from the kind of start delay time, and from the start to the end of the part of the production contents whose start time can be delayed by the effect start delay means A production content extension means for extending the production time by the production content extension time counted by the production timing means, and a plurality of the production content extension times are provided, and the production content extension time is arbitrarily set in advance from the plurality of production content extension times. The present invention is characterized in that an effect content extension time selection means that can be selected and set is provided.
[0007]
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the plurality of types of start delay times are set at predetermined time intervals.
[0008]
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the plurality of production content extension times are set at predetermined time intervals.
[0009]
The invention according to claim 4 is the invention according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect mode is a combination of a plurality of effect content data stored in the effect content data storage means in a set order, and sequentially according to the order. It consists of the structure which starts, and the said content data of the same effect is repeatedly used in multiple times about at least one part in the said aspect.
[0010]
A fifth aspect of the present invention provides the gaming effect device according to any one of the first to fourth aspects, further comprising a non-dependent timing unit that measures time regardless of the gaming state, The time measured by the dependent time measuring means is used.
[0011]
A sixth aspect of the invention is characterized in that, in any one of the first to fifth aspects, the effect by the notification means is a customer waiting effect that is performed when a game is not being performed.
[0012]
A seventh aspect of the invention is characterized in that, in any one of the first to sixth aspects, the notification means is a light emitter.
[0013]
An eighth aspect of the invention is characterized in that, in any one of the first to sixth aspects, the notification means is a voice generating device that generates voice.
[0014]
The invention of claim 9 is the display device according to any one of claims 1 to 6, wherein the notification means is a display device capable of displaying a symbol.
[0015]
The invention of claim 10 is characterized in that, in claim 9, at least a part of the effect content in the effect mode is to scroll the symbol in the left-right direction.
[0016]
The invention of claim 11 relates to a game effect system characterized in that a plurality of game effect devices according to any one of claims 1 to 10 are provided.
[0017]
According to a twelfth aspect of the present invention, in the eleventh aspect, the start delay time for delaying the start time point of the part of the effect contents by the effect start delay means is different for each of the game effect devices.
[0018]
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the twelfth aspect, the start delay time increases or decreases as a plurality of the game effect devices are arranged side by side in the left-right direction from the one end side to the game effect device on the other end side. It is characterized by that.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an entire gaming machine in which a game effect device according to an embodiment of the present invention is incorporated, omitting nails of a gaming board, FIG. 2 is a rear view of the gaming machine, and FIG. FIG. 4 is a block diagram schematically showing a game effect device incorporated in the gaming machine, FIG. 5 is a block diagram of a display control circuit of the gaming machine, FIG. Is a block diagram of a light emitter control circuit of the gaming machine, FIG. 7 is a block diagram of an audio control circuit of the gaming machine, and FIG. 8 is a game in which a plurality of game effect devices according to an embodiment of the present invention are arranged in parallel. It is the schematic for demonstrating a production system.
[0020]
A gaming machine 1 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium, and an outer guide rail 4 and an inner guide rail 5 of the game ball are erected on the edge of the game board 3 in a substantially circular shape. On the center line of the game area 6 surrounded by the inner guide rail 5, a display device 9, a start port 10, a special prize winning port 15, which is a special electric accessory, and an out port 17 are arranged in order from the upper part to the lower part thereof. On both upper sides of the ramp wind turbines 18a and 18b, below the normal symbol variation start left gate 19 and normal symbol variation start right gate 21, below the left sleeve winning port 23 and right sleeve winning port 25, and further, On both sides of the big winning opening 15, a left dropping winning opening 27 and a right dropping winning opening 29 are arranged. When a game ball wins (enters) the various winning awards (including the start port 10), a predetermined number of gaming balls are paid out as prize balls. Note that when the jackpot, which will be detailed later, is opened, a special winning opening 15 is opened, and a special game that makes it easy to win (win) a game ball in the large winning opening 15 is executed. Reference numerals 22a and 22b denote wind turbines, F1 denotes an outer frame, F2 denotes a front frame attached to the outer frame F1, and G denotes a glass frame attached to the front frame F2 by a hinge so as to be opened and closed.
[0021]
Further, on the front side of the gaming machine 1, a lamp indicator 35 comprising a frame decoration upper lamp 35a, a frame decoration right lamp 35b, and a frame decoration left lamp 35c, each of which is composed of an LED or other lamp as a light emitter, An upper ball receiving tray 36 for receiving the played game balls, a lower ball receiving tray 37 for receiving the game balls when the upper ball receiving tray 36 is saturated, a speaker 38 as a sound generating device for generating sound effects, etc. A launching device 64 that shoots and fires a game ball toward the game area 6 in accordance with the launching operation is assembled. Hereinafter, each required part will be further described in detail.
[0022]
The display device 9 corresponds to a display device capable of displaying symbols, and includes a special symbol display unit 42 and a normal symbol display unit 45 incorporated in the lower left. The special symbol display unit 42 includes a display device such as a liquid crystal, a dot matrix, or an LED display device. In this embodiment, it is composed of a liquid crystal display (TFT-LCD module). The normal symbol display unit 45 uses a part of the liquid crystal display as a display area.
[0023]
The special symbol display unit 42 has a special symbol display area divided into a left display region, a central display region, and a right display region arranged side by side, and a special symbol for jackpot determination is displayed in the special symbol display region. Is displayed. The left display area is a left special symbol, the middle display area is a middle special symbol, the right display area is a right special symbol, and a variable display and stop display are possible as a special symbol for jackpot determination. . The special symbol display unit 42 notifies the determination of whether or not the game is a big hit with the combination of the special symbols that are stopped and displayed. The special symbols displayed in the left display area, the central display area, and the right display area in this embodiment are “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”, respectively. 12 types of designs. The special symbol display unit 42 can display a symbol different from the special symbol, for example, another symbol different from the special symbol, a character, a background, a character, etc. in addition to the special symbol. The symbols (character, background, characters, etc.) can be displayed in a variable manner due to a predetermined condition such as the start of the variation of the special symbol.
[0024]
There are a plurality of variation modes such as the variation time of the special symbol, the variation method (for example, variation speed, symbol expansion / contraction, rotation, etc.), the presence / absence of a symbol different from the special symbol, the type, the variation method, etc. Based on one variation mode selected from a plurality of variation modes, the special symbol display unit 42 performs variation display and stop display of the special symbol and the like.
[0025]
The normal symbol display unit 45 can change and display a normal symbol consisting of a symbol or a picture as a small hit determination symbol. In the present embodiment, the normal symbol (small hit determination symbol) displayed on the normal symbol display unit 45 in a varying and stopped manner is 10 of “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9”. It is a street symbol, and is changed and stopped due to a predetermined condition.
[0026]
The start port 10 corresponds to a big hit start port, and is provided directly below the display device 9 and is a entrance area where a game ball can enter between the tips of the two movable pieces 10a and 10b. The movable pieces 10a and 10b are made substantially vertical by the solenoid for the starting port on the back surface, and the ball entering area is difficult to enter (winning) and is expanded into a substantially V-shaped (reverse C-shaped). It is controlled to be able to change between the ball entering area expansion states that are easy to make (winning). The ball entering area of the starting port 10 is enlarged and displayed at a predetermined stop after a normal symbol (small hit determination symbol) of the normal symbol display unit 45 fluctuates. It is done when is established.
[0027]
In addition, a special symbol variation start switch (starting port sensor) for detecting a gaming ball that has entered (winning) the start opening 10 is provided on the back of the game board 3 in the path for the entering game ball (winning ball). The special symbol display unit 42 starts to change the special symbol by detecting the winning game ball (winning ball). At that time, with respect to the game balls detected by the special symbol variation start switch after the game balls have entered the starting port 10, the number is set to the set upper limit number, and in this embodiment, up to four in the number-of-balls storage means. Remembered. Then, the stored number of entered balls is set as the variation start reservation number, and is displayed on a special symbol variation number storage display 51 including an LED or the like provided on the window frame portion 41 on the outer periphery of the display device 9. The variation start of the special symbol is suspended for the number of times corresponding to the variation start pending number, and the number of display of the special symbol variation number storage display 51 is reduced by the decrease of the variation start pending number due to the variation start of the special symbol. It is like that.
[0028]
The normal symbol variation start left gate 19 and the normal symbol variation start right gate 21 correspond to a small hitting start port, and a normal symbol variation start for detecting a game ball passing through both the gates 19 and 21 is performed. A random number for determining a small hit of the game is obtained by detecting a game ball with the normal symbol variation start switch, and the normal symbol display unit 45 starts normal symbol variation. . The number of normal symbol variation start generated by the game ball passing through the normal symbol variation start left gate 19 and the normal symbol variation start right gate 21 is stored up to four times, and is displayed at the lower right of the game board 3. It is displayed on the normal symbol variation number storage display 47 located. The left sleeve winning port 23 and the right sleeve winning port 25 include a left sleeve winning port detection switch and a right sleeve winning port detection switch for detecting a winning ball (game ball). 27 and a right drop winning opening 29 are provided with a left drop winning opening detection switch and a right falling winning opening detection switch for detecting a winning ball (entering game ball) on the back of the corresponding game board.
[0029]
The special prize opening 15 includes an opening / closing plate 61 that is opened and closed by a special prize opening opening solenoid on the back of the game board. The big prize opening 15 is normally in a state in which the opening / closing plate 61 is closed, and a part of the big prize opening 15 is opened when the big prize opening 15 is opened so as to be able to win (win). Specific area winning opening 63 is provided. Further, the specific area winning opening 63 is provided with an open / close door (not shown) that is opened and closed by a specific area opening solenoid in a predetermined condition. The specific area winning opening 63 is provided with a specific winning ball detection switch (specific area sensor) for detecting a winning ball (entering game ball) to the specific area winning opening 63, and a big winning is obtained by detecting the winning ball. The right to continue opening the mouth 15 is established. A winning ball count switch (count sensor) for detecting a winning ball that has won the big winning port 15 and has not won the specific area winning port 63 is provided in the approximate center of the big winning port 15. ing.
[0030]
The launching device 64 is configured so that the launching motor inside the gaming machine is actuated by the operation of the operation lever 65, so that the game ball is ejected. The launch ball fired by the launch device 64 is guided to the game area 6 through a launch ball guide path formed between the outer guide rail 4 and the inner guide rail 5 erected on the game board surface. It has become. The game ball guided to the game area 6 by the shooting ball guide path falls while rolling and wins (enters) the start port 10 or each winning port, or wins (wins) anywhere. If it is not a ball, it is configured to be discharged from the out port 17 to the back side of the game board 3. The gaming machine 1 of this example is connected to a play-paid card unit 66, and a ball lending operation is performed by a ball lending operation unit 67 at the lower center of the front surface of the gaming machine 1.
[0031]
In addition, in the present invention, a series of effects are performed using the notification means separately from the change display and stop display of the special symbol due to winning (winning) at the start opening 10. . The production is performed by an after-mentioned non-dependent opportunity that does not depend on the gaming state. Furthermore, in this embodiment, when the non-dependent opportunity occurs and the game machine 1 is not playing a game, that is, in a so-called customer waiting state, the notification means is used as a customer waiting effect. It has come to be. When the game is not being performed (when waiting for a customer), regardless of whether or not a game ball is being fired by the launching device 64, there is no winning (ball entry) to the start port 10 and the special When the special symbol is not changed on the symbol display unit 42, when the jackpot is not notified by the notification means, or when the jackpot is not being played (special game is not being played).
[0032]
As a notification means used for the series of effects, a light emitter (in this embodiment, a lamp display 35), a display device that can display symbols (in this embodiment, a special symbol display unit 42 of the display device 9), or At least one of the sound generators (speaker 38 in this embodiment) can be mentioned.
[0033]
The series of effects is of a type corresponding to the notification means, and is configured in an effect mode in which a plurality of effect content data are combined in a setting order and sequentially started according to the setting order. For example, in an effect using the light emitter (lamp indicator 35), an effect mode is configured by combining effect content data to be turned off and lighting content data to be turned on, or the sound generating device (speaker 38) is configured. In the effect to be used, effect content data that generates loud sound, effect content data that generates small sound, and silence effect content data are combined to form an effect mode, or the display device (special symbol display unit 42). In the production using, an example can be given in which a production mode is configured by combining a plurality of production content data composed of a design obtained by dividing a horizontally long design into a plurality of designs. Of course, it is not limited to those production contents. In the present embodiment, a description will be given of a case where a presentation is performed using a notification means including a lamp indicator 35 as the light emitter.
[0034]
A plurality of control circuits and devices for controlling the game are provided on the back side of the gaming machine 1. FIG. 2 shows the back side of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a block diagram schematically showing electric control of the gaming machine. As the main control circuit, a main control circuit 70, a display control circuit 90, a light emitter control circuit 88, a payout control circuit 110, an audio control circuit 120, and the like are shown. The main control circuit 70 corresponds to main control means. On the other hand, the display control 90, the light emitter control circuit 88, and the sound control circuit 120 receive signals from the main control means (main control circuit 70). It receives and performs control, and corresponds to sub-control means. Reference numeral 68 in FIG. 2 is a storage tank for game balls, 69 is a tank rail for guiding the game balls, 82 is a total number changeover switch, and 83 is a self-number recognition switch.
[0035]
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, at least one of the main control means (main control circuit 70) and the effect control means (light emitter control circuit 88, display control circuit 90, audio control circuit 120). And a notification means (consisting of at least one of a light emitter (lamp indicator 35), a display device (special symbol display unit 42), and a sound generator (speaker 38)), and the total number of units. The game effect device 200 is configured by the changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83.
[0036]
As shown in FIG. 3, the main control circuit 70 includes a CPU 72 that performs a control operation according to a program, a RAM 73 that functions as a work memory for the CPU 72, and a ROM 74 that stores a game control program. It comprises I / O (input / output) buses 75 and 76 that connect the one-chip computer 71 and the display control circuit 90, an output port 77, a driver 78, a buffer gate 79, an interface 80, and the like.
[0037]
The CPU 72 includes a control unit, a calculation unit, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, as well as generation of random values used for game control, such as generation of jackpots (special game state) by special symbols, Random numbers that determine the occurrence of small hits (enlargement of the entrance area of the start opening 10) by normal symbols, and further, control signals (commands) for sub-control means such as the display control circuit 90 and other control devices, such as customer waiting effect commands, etc. Is generated.
[0038]
The RAM 73 is a storage area for the detection signal of the special symbol variation start switch and the detection signal of the normal symbol variation start switch, a storage area for various random numbers generated by the CPU 72, a storage area and a flag for temporarily storing various data. The CPU 72 has a work area, corresponds to the number-of-balls storage means, and stores the number of game balls that enter the start port 10. In addition to the game control program, control data, and control signals (commands) written in the ROM 74, the jackpot and jackpot judgment values are written, and the plurality of variation modes are stored. ing.
[0039]
In addition, the one-chip microcomputer 71 periodically receives an initial reset circuit that initializes various control information when the gaming machine 1 is turned on, and a game control program stored in the ROM 74 of the one-chip microcomputer 71 ( In this example, a periodic reset circuit that is executed every 2 msec) is provided.
[0040]
A control signal (command) output from the main control circuit 70 controls various sub-control means and devices via the I / O bus 75, output port 77, and driver 78. That is, the driver 78 is connected to the start port 10, the prize winning port 15, the information output circuit 83, etc., and the output port 77 is connected to the display control circuit 90, the light emitter control circuit 88, and the audio control circuit 120. An audio control circuit 120 is connected to the I / O bus 75. The information output circuit 83 is connected to a hall management device 84 which is a host computer, and outputs various game information such as jackpot information, symbol confirmation information, probability variation information, and the like.
[0041]
The display control circuit 90 receives control signals (commands) from the main control circuit 70 regarding variation modes (variation of special symbols and other symbols, stop, etc.), stop symbols, symbol stop, variation stop preparation, various other gaming states, and effects. ), And performs a predetermined display control process based on the received control signal, the special symbol display unit 42 connected to the display control circuit 90, the normal symbol display unit 45, Control of the normal symbol variation number storage display 47, the special symbol variation number storage indicator 51 and the like, and when performing the series of effects using the special symbol display unit 42, effect control means, This corresponds to production start delay means and production content extension means.
[0042]
The display control circuit 90 has the configuration shown in FIG. 5, and includes a program for displaying the special symbol in the special symbol display unit 42 in a variable display and a fixed stop display, and a normal symbol in the normal symbol display unit 45 in a variable display. A display control program for stopping display, a control data ROM 92 for storing control data such as a rendering mode when performing a series of renderings on the special symbol display unit 42, and a variation mode sent from the main control circuit 70 Control data RAM 93 for temporarily storing data, data for special symbols, data for other symbols (including characters, characters, backgrounds, etc.), and a plurality of effect content data, etc. when performing the series of effects. In accordance with control signals (commands) from the image data ROM 96 and the main control circuit 70, the control data ROM 92 and the control data RAM 93 are controlled. Data (including the data of the effect mode when a series of effects are performed on the special symbol display unit 42) is read and calculated according to the read data and the information of the total number changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83. CPU for display control (control unit, arithmetic unit, various control units, arithmetic unit, various registers, various flags, etc., in addition to performing arithmetic control and generating random numbers used for game control and receiving 91, which functions as data determination means), necessary image data from the image data ROM 96 on the basis of a command from the display control CPU 91 (in the case of performing a series of effects on the special symbol display unit 42, the contents of the effects) VDP 94 for generating map data such as the special symbol and background, and the data generated by the VDP 94 Consisting paid to VRAM95 and initial reset circuit 98. The control data ROM 92 corresponds to storage means for storing the effect mode in the present invention when a series of effects are performed on the special symbol display section 42, and the image data ROM 96 is effect content data storage means in the present invention. It corresponds to. The RGB control data from the VDP 94 of the display control circuit 90 is transmitted (output) to the special symbol display unit 42, the normal symbol display unit 45, etc., and the special symbol display unit 42 displays a change and stop display of special symbols and a series. In addition, the normal symbol display unit 45 performs normal symbol change and stop display.
[0043]
The light emitter control circuit 88 is connected to the lamp indicator 35 (frame ornament upper lamp 35a, frame ornament right lamp 35b, frame ornament left lamp 35c) as a light emitter, and the light control mode command is sent from the main control circuit 70. Is selected, the light emission mode is selected, data is set, and the light emission of the lamp indicator 35 is controlled. As shown in FIG. 6, the light emitter control circuit 88 causes the lamp indicator 35 to emit light, so that the control data (control data of the effect mode when the lamp indicator 35 performs the series of effects). And control data ROM 881 for storing the plurality of effect content data), control data RAM 882 for temporarily storing the lamp emission mode sent from the main control circuit 70, and the control based on the control signal from the main control circuit 70. Lamp control for calculating and controlling in accordance with the control data (including the control data of the effect mode and the plurality of effect content data) read from the data ROM 881 and the control data RAM 882 and the information of the total number changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83 CPU 883, and a command based on the command from lamp control CPU 883 Light emission control circuit 884 controls the light emission, and a initial reset circuit 885 or the like. The signal output from the light emission control circuit 884 is input to a lamp display (light emitter) 35, and the lamp display 35 emits light based on the input signal. When the lamp display 35 is used to perform the series of effects, the light emitter control circuit 88 corresponds to effect control means, effect start delay means, and effect content extension means. The control data ROM 881 corresponds to storage means for storing the effect mode and effect content data storage means in the present invention.
[0044]
The payout control circuit 110 controls payout of game media (prize balls or rental balls) by a game media payout device (not shown).
[0045]
The voice control circuit 120 is connected to a speaker 38 as a voice generation device. When a voice control command is received from the main control circuit 70, the voice control circuit 120 performs BGM selection or voice selection, sets data, and controls voice. Do. As shown in FIG. 7, the sound control circuit 120 generates sound from the speaker 38, and therefore includes control data (in the case where a series of effects are performed by the speaker 38, the control data of the effect mode is included). Control data ROM 121 for storing the sound, control data RAM 122 for temporarily storing the sound generation mode sent from the main control circuit 70, data such as various sounds, BGM, etc. Control data read from the control data ROM 121 and the control data RAM 122 based on the control signal from the main control circuit 70 (when the speaker 38 performs a series of effects). Includes the data of the production mode), the total number changeover switch 82, the self-number recognition switch. The voice control CPU 123 performs calculation and control according to the information of 83, and the necessary data from the voice data ROM 124 based on the command from the voice control CPU 123 (the effect content data when the speaker 38 performs a series of effects. A voice synthesis circuit 125 for synthesizing voice generated from the speaker 38, an amplifier 126 for amplifying voice data from the voice synthesis circuit and generating the voice data from the speaker 38, an initial reset circuit 127, and the like. Prepare. The converted audio signal is input to the speaker 38, and the speaker 38 generates audio based on the signal from the audio control circuit 120. When performing the series of effects using the speaker 38, the sound control circuit 120 corresponds to effect control means, effect start delay means, and effect content extension means, and the control data ROM 121 of the sound control circuit 120 is The sound data ROM 124 corresponds to the effect content data storage means in the present invention.
[0046]
The total number changeover switch 82 is used to set a production content extension time, which will be described later, and corresponds to a production content extension time selection means. The total number changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83 are described later. It is used to set the start delay time and corresponds to the start delay time selection means. In this embodiment, the total number changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83 are each configured by a known dip switch, and the ON state with the switch knob up is 1 and the OFF state with the switch down is 0. A numerical value is input by a binary operation. The total number changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83 are connected to the display control circuit 90, the light emitter control circuit 88, and the voice control circuit 120.
[0047]
The total number changeover switch 82 sets the number of game effect devices 200 (in the present embodiment, the same as the number of game machines 1) for performing game effects in relation to each other, and an extended time corresponding to the number of games. Is a changeover switch for setting That is, when configuring a game effect system for a group of game effect devices composed of a plurality of game effect devices, for example, as shown in FIG. 8, a plurality of game machines in which the game effect device 200 is incorporated. 1 is arranged in a line on the left and right on the island of the game store, and when the related game effects are performed on all the game effect devices 200 (game machines 1) arranged in the line, When the total number of units in the entire row (5 in the example shown in the figure) is set, and when it is intended to perform a game effect for a part of the number, the value of the target number is set. Is set.
[0048]
On the other hand, the self-number recognition switch 83 recognizes the number (order) of its own game effect device 200 (game machine 1) in the game effect system for the game effect device group, and according to its own number. This is a switch for setting the start delay time. In the present embodiment, the game effect device 200 (game machine 1) located at the left end is numbered 1, and the number is increased in order toward the right side. FIG. 9 is a setting example of the total number changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83. As shown in the figure, the total number changeover switch 82 is set to the same numerical value (5 in the figure), and the self-number recognition switch 83 is set to the self-number value in each stand. Is set. It should be noted that the setting of the total number changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83 does not need to be set again unless the number of units is changed or the order of the units is changed. If it is desired to change and set the production content extension time, it can be arbitrarily changed and selected by the switch.
[0049]
The interface 80 of the main control circuit 70 is connected to a special symbol variation start switch, a normal symbol variation start switch, a specific winning ball detection switch, a winning ball count switch, and other winning port detection switches. A detection signal output from a detection switch or the like is transmitted to the one-chip microcomputer 71 via the interface 80.
[0050]
In addition, the main control circuit 70 is connected to a power supply circuit 87, a launch control circuit 100 for controlling the launch of the game ball by the launch device 64, and a payout control circuit 110 for controlling the payout of the game ball. ing.
[0051]
As a plurality of random number counters (random numbers) provided in the main control circuit 70, there are those shown in Table 1 in this embodiment. The random number counter is not limited to that shown in Table 1, and an appropriate random number counter may be provided. The contents of the random number counter in Table 1 are as follows.
[0052]
[Table 1]
Figure 2005006669
[0053]
The label-TRND-A is used as a jackpot determination means for determining a jackpot that is a transition to a special game (a jackpot game) that is a game advantageous to the player. The numerical value Q1 of the label-TRND-A starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 every predetermined time (2 msec in this example). When the numerical value reaches “629”, The value is rewritten to “0” to repeat the addition. The numerical value Q1 of the label-TRND-A is acquired when the game ball enters the start port 10 and is detected by the special symbol variation start switch, and is a jackpot value determined in advance, which is usually in this embodiment. Contrast with '5' and '500' in the probability state (low probability state), and in the high probability state (probability variation state) '5', '50', '100', '200', It is judged whether or not it is a big hit by comparing with “300”, “350”, 400 ”,“ 450 ”,“ 500 ”,“ 600 ”.
[0054]
The label-TRND-R1 is used for determining whether or not reach variation is determined to determine whether or not the reach variation through the reach state occurs when the jackpot determination result by the label-TRND-A is out of the range. The reach variation is a variable display mode in which a specific symbol mode, that is, a combination of jackpots, is easily displayed in a stage before the fixed symbol display is started after the special symbol display unit 42 starts variably displaying. This is a variation method that goes through a reach state that makes the player think that the player has reached. As one of the reach states, only the display area for displaying the final stop symbol is left among the display areas of the special symbol display unit 42, and the special symbols are combined in a specific combination (for example, the same) in the remaining two display areas. A case where the display is stopped so as to be a symbol) can be given. In this example, after the special symbol display unit 42 starts variably displaying in the special symbol display unit 42, in a stage before the fixed stop display is performed, only the central display region is left, and the symbols are displayed in a specific combination in the remaining two display regions ( For example, the case where the display is stopped so as to be the same symbol) is set as the reach state.
[0055]
The label-TRND-R1 starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 every predetermined time (2 msec). When the numerical value reaches “49”, it is rewritten to “0” next. The above addition is repeated. The numerical value Q2 of the label-TRND-R1 is acquired when the entrance to the starting port 10 is detected by the special symbol variation start switch, and when the jackpot determination result is out, the numerical value is determined in advance. The reach change is determined by comparing with the reach establishment value. In this embodiment, when the jackpot determination result by the label-TRND-A is a jackpot, the reach state is always established, so the label-TRND-R1 is not used.
[0056]
The label-TRND-T1 is used to determine a variation mode (variation modes 1 to 7 in this embodiment) that determines a variation time, a variation method, and the like of the special symbol in the special symbol display unit 42. The value Q3 of the label-TRND-T1 starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 every predetermined time (2 msec). The above addition is repeated again by rewriting to '. The numerical value of the label-TRND-T1 is acquired when a ball entering the start port 10 is detected by the special symbol variation start switch.
[0057]
The label-TRND-AZ1 determines a confirmed jackpot stop symbol combination (a jackpot display mode) that is fixedly stopped in the left display area, the central display area, and the right display area of the special symbol display unit 42 when the jackpot is established. is there. The numerical value Q4 of the label-TRND-AZ1 starts from “0” when the power is turned on and is incremented by “1” every predetermined time (2 msec). When reaching “11”, it is rewritten to “0” next. The addition is repeated. The numerical value of the label -TRND-AZ1 is acquired when the ball entering the starting port 10 is detected by the special symbol variation start switch. A jackpot stop symbol combination corresponding to each numerical value is assigned in advance to the numerical value of the label-TRND-AZ1. In the embodiment, when the numerical value of the label-TRND-AZ1 is “0”, it is “0, 0, 0” which is “0, 0, 0”, and when it is “1”, “1, 1, 1”. 1 slot, 2 for 2 and 2 for 2; 3 for 3, 3 for 3, 3 Like the eyes, each of the numbers is a jackpot stop symbol combination.
[0058]
Note that the gaming machine 1 of this embodiment is a model having a probability variation function, and the jackpot stop symbol combination when the jackpot is established is a probable variation symbol '1', '3', '5', '7', ' In the case of an odd number of 9 'and' 11 ', in addition to the occurrence of jackpot (special game), probability fluctuation occurs after the jackpot ends, and the next jackpot occurrence probability is the normal game state in normal times It shifts to a probability fluctuation state (high probability state, 5/315) higher than (low probability state, 1/315), and the high probability state continues until the next jackpot. Also, when the jackpot stop symbol combination at the time of jackpot establishment is an even number of any of '0', '2', '4', '6', '8', '10' which is a normal symbol After the jackpot, the normal gaming state (low probability state, 1/315) is set, and the low probability state continues until the next jackpot.
[0059]
The labels -TRND-B1 to B3 are used for determining an out symbol combination (out-of-display mode) to be confirmed and stopped on the special symbol display unit 42 when the jackpot determination result by the label -TRND-A is out. Is. The numerical value Q5 of the label-TRND-B1 is the left special symbol of the left display area, the numerical value Q6 of the label-TRND-B2 is the special right symbol of the right display area, and the numerical value Q7 of the label-TRND-B3 is the central display area (final stop) It corresponds to the medium special symbol (final stop special symbol) respectively.
[0060]
The numerical value of the label-TRND-B1 starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” every predetermined time (2 msec). When it reaches “11”, it is rewritten to “0” and then rewritten again. The addition is repeated. The value of the label-TRND-B2 starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” when the value of the label-TRND-B1 is rewritten to “0”. Then, it is rewritten to “0” and the addition is repeated again. Further, the label-TRND-B3 starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” when the numerical value of the label-TRND-B2 is rewritten to “0”, and reaches “11”. Then, it is rewritten to “0” and the addition is repeated again. Thereby, even if the numerical ranges of the labels -TRND-B1 to B3 are the same, it is possible to avoid that the numerical values of the labels -TRND-B1 to B3 are synchronized (added in the same combination).
[0061]
The labels -TRND-B1 to B3 are 0 when each numerical value of the labels -TRND-B1 to B3 is "0", 1 is "1", and 2 is "2". Are set as the fixed stop display symbols displayed in the left display area, right display area, and central display area of the special symbol display section 42 when the game is off. And each time a ball is detected by the special symbol variation start switch, a combination of numerical values acquired from the labels -TRND-B1 to B3, the left display region of the special symbol display unit 42, the central display region, The fixed stop symbol displayed in the right display area is determined.
[0062]
The obtained random number values of Q1 to Q7 are stored in the corresponding areas in the RAM 73 of the main control circuit 70, and are used sequentially.
[0063]
The label -TRND-H is for determining a normal symbol (small hit determination symbol) to be stopped and displayed on the normal symbol display unit 45 and determining a small hit (normal symbol hit). When the gaming machine 1 is turned on, , “1” is added every predetermined time (2 msec) starting from “0”, and when “9” is reached, it is rewritten to “0” and the addition is repeated again. The numerical value Q8 of this label-TRND-H is obtained every time the game ball that has passed through the normal symbol variation start left gate 19 and the normal symbol variation start right gate 21 is detected by the normal symbol variation start switch. Up to four are stored in the normal symbol value storage area of the RAM 73 of the main control circuit 70.
[0064]
In addition, a normal symbol (small hit determination symbol) corresponding to each numerical value is assigned in advance to the numerical value Q8 of the label-TRND-H. In the embodiment, when the obtained random number value of the label -TRND-H is “1”, the normal symbol (small hit determination symbol) to be stopped and displayed on the normal symbol display unit 45 becomes “1”, etc. The acquired random number value of H is assigned as a normal symbol (small hit determination symbol) to be stopped and displayed on the normal symbol display unit 45 as it is.
[0065]
In this embodiment, the probability of winning a normal symbol is ½. Specifically, when the acquired random number Q8 of the label-TRND-H is an odd number, a small hit is formed, The symbol is also stopped at the winning symbol, and in the normal gaming state, the entrance area of the starting port 10 is expanded once for 0.5 seconds, and in the high probability gaming state, the entrance area of the starting port 10 is expanded for 1.7 seconds three times. To do. In addition, the acquired random number Q8 of the label-TRND-H is not a small hit in other cases, and the normal symbol is also stopped when it is out of place, so that the starting port 10 is kept in a state where the entrance area is narrow. .
[0066]
Further, as main flags provided in the main control circuit 70, in this embodiment, a jackpot (special game) flag A1, a reach flag R1, a probability variation flag B1, a customer waiting set flag C1, and the like can be cited. These flags are all set to 0 at the initial setting.
[0067]
Here, a description will be given of a game in the gaming machine 1 and a customer waiting effect performed in the customer waiting state. When the game balls launched toward the game area 6 by the launching device 64 are won (entered) in the various winning holes (including the starting port 10), a predetermined number of gaming balls are used as upper balls in the upper ball tray. It is paid out to 36.
[0068]
When a game ball passes through one of the normal symbol variation start left gate 19 and the normal symbol variation start right gate 21 and is detected by the normal symbol variation start switch, the main control circuit 70 is entered. A spherical signal is sent, and accordingly, the numerical value (Q8) of the label-TRND-H of the main control circuit 70 is acquired, and the acquired random number value is temporarily stored in the normal symbol numerical value storage area of the RAM 73 of the main control circuit 70. Is done. Then, based on the stored numerical value, a small winning (ordinary symbol winning) determination is performed, and a control signal (command) is transmitted (output) from the main control circuit 70 to the display control circuit 90 based on the determination. Is done. Further, the normal symbol starts to change in the normal symbol display unit 45 based on the transmitted control signal, and in the case of the small hit (per normal symbol), the normal symbol in the normal symbol display unit 45 Stopping at the symbol, in this example, stopping at an odd number, the movable pieces 10a, 10b of the starting port 10 are expanded to enter the above-mentioned entrance area expansion state, and it becomes easy for a game ball to enter. When a game ball enters the start port 10, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls.
[0069]
In addition, when a game ball enters the start port 10 and a game ball (winning ball) is detected by the special symbol variation start switch, a ball (winning) signal is sent to the main control circuit 70. Accordingly, various values (Q1 to Q7) of the main control circuit 70 such as label-TRND-A, label-TRND-R1, label-TRND-T1, label-TRND-AZ1, label-TRND-B1 to B3, etc. And the obtained random number value is temporarily stored in a corresponding storage area of the RAM 73 in the main control circuit 70. Then, based on each stored numerical value, determination of jackpot, determination of presence / absence of reach variation, determination of variation mode, determination of stop symbol combination, etc. are performed, and the special symbol display unit 42 performs left special symbol, middle special symbol, etc. The right special symbol starts to fluctuate in the vertical direction in accordance with the decided variation mode. The special symbol display unit 42 also displays characters, background symbols, and the like corresponding to the type of the determined variation mode.
[0070]
Furthermore, the number of balls entered into the starting port 10 is stored in the RAM (ball number storage means) 73 of the main control circuit 70 up to a set upper limit number (four in this embodiment), and the number of balls entered The special symbol variation number storage display 51 is lit and displayed in the number corresponding to the number. The stored number of entered balls and the number of lighting of the special symbol variation number storage display 51 are reduced every time the variation starts, and the number of remaining stored balls is set as the variation start pending number of the special symbol. The
[0071]
After the start of the variation of the special symbol, the special symbol stops after the variation time set in the variation mode or the shortened variation time, and the stop symbol is fixedly displayed. In this example, the special symbols start to fluctuate simultaneously in the left display area, the central display area, and the right display area of the special symbol display unit 42, and the special symbols in the order of the left display area, the right display area, and the central display area. Stops changing and the stop symbol is fixedly displayed. At that time, depending on the obtained random number value of the label-TRND-R1, an effect display accompanied by the reach variation may be performed, and after the reach state, the special symbol may be finally stopped and fixedly displayed.
[0072]
If the special symbol stopped and displayed in the special symbol display unit 42 is a jackpot stop symbol combination that is a specific combination according to the acquired random number value of the label-TRND-AZ1, in this example, it is a jackpot, Transition to the special game state. The probability of winning a jackpot at the time of initial setting is set to 1/315 of the normal probability state (low probability state). In the special gaming state, the open / close plate 61 of the grand prize opening 15 is opened to receive the game ball falling on the surface of the gaming area 6, enabling winning (winning) to the big prize opening 15, When there is a prize at the big prize opening 15, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls by a prize ball payout device (not shown). The opening / closing plate 61 is closed after a predetermined time (for example, 29.5 seconds) has elapsed or when the number of winning balls detected by the winning ball count switch reaches a predetermined number (for example, 10). Yes. The number of winning balls detected by the winning ball count switch is displayed on the special symbol display unit 42 as a number from 0 to 10 or as a bar graph.
[0073]
Further, when the specific winning ball detection switch detects the winning ball to the specific area winning port within about 2 seconds after the large winning port 15 is opened or within a period of about 2 seconds after the closing of the large winning port 15, the big win is repeated again. The right is generated and the opening / closing plate 61 is repeatedly opened a predetermined maximum number of times (for example, a maximum of 15 or 13 times).
[0074]
At the time of the jackpot, the jackpot stop symbol combination is an odd number of any one of '1', '3', '5', '7', '9', and '11', which is a probable variation symbol Sometimes, after the jackpot is over, the high probability state occurs, and until the next jackpot occurrence, the probability of jackpot occurrence is higher than the normal probability (low probability state, 1/315) (probability state, 5/315) Migrate to
[0075]
When a normal symbol is hit in the probability variation state (high probability state), the winning area expansion number of the start port 10 is increased from normal 1 to 3 times, and the winning area expansion time is increased to a normal 0.3 second. From 1.7 to 1.7 seconds.
[0076]
In addition, when a non-dependent event described later that does not depend on the gaming state occurs in a state where the game is not being performed, that is, a so-called customer waiting state, the notification means, that is, the lamp display 35 and the special display device 9 A series of effects is performed as a customer waiting effect using at least one of the symbol display unit 42 and the speaker 38. For example, as shown in FIG. 8, in the case where a plurality of gaming machines 1 in which the game effect device 200 is incorporated are installed in a horizontal row in the left-right direction, all of them are in a waiting state for customers, and are in a gaming state. When a non-independent trigger occurs, a series of effects are performed on all units. At that time, the start of the series is delayed by a predetermined start delay time in order from the first gaming machine 1 at the left end to the last gaming machine 1 at the right end, for example. It is done to flow from right to left. Specifically, from the first game machine 1 at the left end to the last game machine 1 at the right end, the lighting start of the lamp display 35 is sequentially delayed by a predetermined start delay time, thereby causing the left end From the first gaming machine 1 at the left end to the last gaming machine 1 at the right end, the special symbol display unit 42 of the display device (what is said special symbol?) The display start of the different symbols) is delayed by a predetermined start delay time, so that the symbols move from the left end to the right end, or from the first gaming machine 1 on the left end to the last gaming machine 1 on the right end An example can be given in which the start of generation from the speaker 38 is sequentially delayed by a predetermined start delay time, thereby producing a sound that moves from the left end to the right end. Note that in the plurality of gaming machines 1, the series of effects are not performed for the gaming machines 1 in which a game is being performed, and the series of effects are performed only for the gaming machines 1 in which no game is being performed. Further, the contents of a series of effects from the left end to the right end are started again from the left end and are repeated during the waiting state.
[0077]
Next, processing executed by the main control circuit 70 will be described. The CPU 72 of the main control circuit 70 performs main processing M according to each program stored in the ROM 74 of the main control circuit 70 at every predetermined interrupt time (2 msec in this example). FIG. 10 is a flowchart of the main process M.
[0078]
In the main process M, it is first determined whether or not the current power is turned on (S10). When the power is turned on this time, an initial setting process (S20) is performed.
[0079]
In the initial setting process (S20), stack setting, interrupt time setting (2 msec in this example), CPU setting, SIO, PIO, CTC setting, and the like are performed. The main process M is repeatedly performed at every interruption time. However, the initial setting process (S20) is a process necessary only when the power is turned on, and is executed only in the first round and is not executed thereafter. The process proceeds to the next output process (S30).
[0080]
In the output process (S30), if there is output command data in the command buffer (not shown) of the one-chip microcomputer 71 in the main control circuit 70, the output command data is displayed in the corresponding sub-control means (display control circuit 90). , The light emitter control circuit 88, the sound control circuit 120, etc.). Examples of commands include a variation mode command, a stop symbol command command, a symbol stop command, a customer waiting effect command, and the like.
[0081]
In input processing (S40), input processing is performed when various sensors detect signals. The sensor includes an ordinary symbol variation start switch (ordinary symbol gate sensor) for detecting the passing of the game symbol of the normal symbol variation start left gate 19 and the normal symbol variation start right gate 21, and the ball that has won the start opening 10. A special symbol variation start switch (starting opening sensor) for detecting a winning ball, a winning ball count switch (count sensor) for detecting a winning ball in the large winning opening 15, a specific winning ball detection switch (specific area sensor), and the like. it can.
[0082]
In the random number update process (S50), each numerical value Q1 of the label-TRND-A, the label-TRND-R1, the label-TRND-T1, the label-TRND-AZ1, the label-TRND-B1 to B3, and the label-TRND-H Update is repeated for ~ Q8. This random number update process (S50) is always performed once every execution time of the main process M (every 2 msec). The updated numerical value of each counter is temporarily stored in a random number storage area corresponding to each counter of the RAM 73 of the main control circuit 70. For label-TRND-B2 and label-TRND-B3, numerical values are added at the timing related to label-TRND-B1, as described above, and stored in the random number storage area of RAM 73, respectively. Yes.
[0083]
Next, it is confirmed whether or not a winning of the starting port 10 is detected by a special symbol variation start switch (starting port sensor) (S60). When a winning at the start port 10 is detected, a random number acquisition process is subsequently performed (S70), and the various updated random number values Q1 to Q7 stored in the RAM 73 of the main control circuit 70 are read out. And is stored in the RAM 73 of the main control circuit 70. If it is determined in S60 that there is no winning at the starting port 10, the random number acquisition process (S70) is not performed, and the process jumps to the next determination condition establishment determination (S80). The numerical value Q8 of the normal symbol determination / ordinary symbol determination label -TRND-H is a normal symbol as the game ball passes through the normal symbol variation start left gate 19 and the normal symbol variation start right gate 21. Acquired when detected by the fluctuation start switch.
[0084]
In the determination of whether or not the determination condition is satisfied (S80), it is confirmed whether or not the big hit determination condition is satisfied. The fact that the jackpot winning / failing determination condition is satisfied means that the special game is not currently being executed or that the special symbol is not changing. When it is determined that the jackpot winning / failing determination condition is satisfied, the jackpot winning / failing determining process (S90), the reach presence / absence determining process (S100), the fixed stop special symbol determining process (S110), the variation mode determining process (S130), A customer waiting effect setting process (S150) and the like are executed. On the other hand, if it is determined in S80 that the jackpot determination condition is not satisfied, the process jumps to the customer waiting effect setting process (S150).
[0085]
In the jackpot determination process (S90), as shown in FIG. 11, first, it is confirmed whether or not the probability variation flag B1 is 1 (S91). If the probability variation flag B1 is not 1 but 0, that is, a low probability state. At the time (1/315), the acquired random number value Q1 of the label -TRND-A is compared with '5' and '500' which are jackpot values (S92), and the acquired random number value Q1 is any of the jackpot values If this is the case, the jackpot flag A1 is set to 1, and the jackpot flag A1 (= 1) is stored in the RAM 73 of the main control circuit 70 (S93). On the other hand, when the probability variation flag B1 is 1, that is, in the high probability state (5/315), the obtained random number value Q1 is a jackpot value “5”, “50”, “100”, “200”, Contrast with “300”, “350”, “400”, “450”, “500”, “600” (S94), if the acquired random number value Q1 matches any of the jackpot numbers, a jackpot flag is set. A1 is set to 1 and the jackpot flag A1 (= 1) is stored in the RAM 73 of the main control circuit 70 (S93).
[0086]
In the reach presence / absence determination process (S100), the special symbol display unit 42 determines whether or not a reach state is reached. As shown in FIG. 12, in the reach determination process (S100), it is confirmed whether or not the big hit flag A1 is 1 (S101). The stored acquired random number value Q2 of TRND-R1 is read, and it is determined whether or not the acquired random number value Q2 is '24' or '49' (S102). If the acquired random value Q2 is not “24” or “49”, it is determined that there is no reach. On the other hand, when the obtained random number Q2 is “24” or “49”, it is determined that there is a reach, the reach flag R1 is set to 1, and the reach flag R1 (= 1) is set in the main control circuit 70. It is stored in the RAM 73 (S103). Further, when the jackpot flag A1 is 1 in S101, that is, when the jackpot (special game execution is possible), it is determined that there is a reach, the reach flag R1 is set to 1, and the reach flag is set. R1 (= 1) is stored in the RAM 73 of the main control circuit 70 (S103).
[0087]
In the fixed stop special symbol determination process (S110), the special symbol to be fixed (final) stopped and displayed on the special symbol display unit 42 is determined based on the jackpot winning / failing determination process (S90). As shown in FIG. 13, in the fixed stop special symbol determination process (S110), first, it is confirmed whether or not the value of the jackpot flag A1 is 1 (S111). When the value of A1 is determined to be 1, that is, when the jackpot (special game execution is possible), the stored acquired random number value Q4 of the label -TRND-AZ1 is read and predetermined with respect to the acquired random number value Q4 The combination of the displayed symbols is determined as a confirmed jackpot symbol combination that is confirmed and stopped on the special symbol display unit 42 (S112).
[0088]
On the other hand, if the value of the jackpot flag A1 is not 1 in S111, that is, if the value is confirmed to be 0 and determined to be out, the stored and acquired random values Q5 to Q7 of the labels -TRND-B1 to B3 are determined. Is read out and it is determined whether or not the obtained random number values Q5 to Q7 match (S113). If the obtained random number values Q5 to Q7 match, it is determined whether or not there is a reach (reach out of reach). It is confirmed whether or not the reach flag R1 is 1 (S114). If it is determined that there is no reach, the obtained random number value Q6 of the label-TRND-B2 (for the lower special symbol) is incremented by 1, and this value is added to the obtained random number values Q5, Q7 of the labels-TRND-B1, B3. On the other hand, the predetermined symbol is determined as an off symbol that is fixedly stopped and displayed in the left display area, the central display area, and the right display area of the special symbol display section 42 (S115). On the other hand, if it is determined in S104 that there is a reach, the obtained random number value Q7 of the label-TRND-B3 (for the medium special symbol) is incremented by 1, and the obtained random number value of the labels-TRND-B1, B2 is added. Symbols determined in advance for Q5 and Q6 are determined as out-of-sequence symbols to be confirmed and stopped in each display area (S116).
[0089]
If at least one of the obtained random numbers Q5 to Q7 of the labels -TRND-B1 to B3 is a different numerical value in S113, the obtained random number Q5 of the label -TRND-B1 and the label -TRND-B2 It is determined whether or not the acquired random number value Q6 matches (S117). If both values match, it is further determined whether or not there is a reach (S118). When there is no reach, the obtained random number value Q6 of the label-TRND-B2 is incremented by 1, and the predetermined pattern for the obtained random number values Q5, Q7 of the labels-TRND-B1, B3 is It is determined as an off symbol to be confirmed and stopped in each display area (S115). On the other hand, if there is a reach, the symbols predetermined for the acquired random numbers Q5 to Q7 of the labels -TRND-B1 to B3 are determined as outliers that are fixedly stopped and displayed in each display area (S119).
[0090]
Further, if the acquired random value Q5 of the label-TRND-B1 and the acquired random value Q6 of the label-TRND-B2 do not match in S107, it is subsequently determined whether or not there is a reach (S120). When it is determined that there is a reach, the acquired random value Q6 of the label -TRND-B2 is forcibly changed to the same numerical value as the acquired random value Q5 of the label -TRND-B1, and the label -TRND-B3 The acquired random number value Q7 is forcibly changed to a value obtained by adding 1 to the acquired random number value Q5 of the label-TRND-B1, and these numerical values and the acquired random value Q5 of the label-TRND-B1 are determined in advance. The symbol is determined as a deviated symbol that is confirmed and stopped in each display area (S121). On the other hand, if it is determined in S119 that there is no reach, the symbols predetermined for the acquired random numbers Q5 to Q7 of the labels -TRND-B1 to B3 are displayed as stop symbols that are fixedly displayed in each display area. It is determined (S119).
[0091]
In the variation mode determination process (S130), the variation mode in the special symbol display unit 42 is determined. The variation mode includes a display mode of an image displayed on the special symbol display unit 42 during the variation of the special symbol, that is, a variation method (including variation method and variation time) of the special symbol, a character type, and the like. Operation, presence / absence of background image and character image, etc. are included. The variation modes in the present embodiment are set to seven types of variation modes 1-7. In this variation mode determination process (S130), as shown in FIG. 14, it is first confirmed whether or not the jackpot flag A1 is 1 (S131). If the jackpot flag A1 is 0 instead of 1 in S131, that is, if the jackpot is not established, it is next checked whether the reach flag R1 is 1 (S132). When the reach flag R1 is not 1 but 0, that is, when the reach is not established, it is determined as the out-of-reach fluctuation mode 1, and the command of the determined fluctuation mode is determined in the one-chip microcomputer 71 of the main control circuit 70. It is stored in the output command buffer (S137).
[0092]
In S132, when the reach flag R1 is 1, that is, when reach is established, the obtained random number value Q3 of the label -TRND-T1 which is a variation mode determination counter is set to '0' to '20'. , '21' to '30', and '31' to '35' are determined (S133, S134), and reach / displacement variation mode 2 set for each range of Q3. -4 and the command of the determined variation mode are stored in the output command buffer in the one-chip microcomputer 71 of the main control circuit 70 (S138-140). After the reach / displacement variation modes 2 to 4 are determined and the command of the determined variation mode is stored in the output command buffer (S138 to S140), the reach flag R1 is set to 0 (S144), This variation mode determination process (S130) ends.
[0093]
On the other hand, if the jackpot flag A1 is 1 in S131, that is, if it is a jackpot, the obtained random number value Q3 of the label -TRND-T1 that is the variation mode determination counter is set to '0' to '2'. , '3' to '15', and '16' to '35' are determined (S135, S136), and the jackpot variation mode with reach 5 set for each range of Q3. -7 and commands of the determined variation mode are stored in the output command buffer in the one-chip microcomputer 71 of the main control circuit 70 (S141 to 143). The jackpot flag A1 and the reach flag R1 are set to 0 after the reach jackpot variation modes 5 to 7 are determined and the command of the determined variation mode is stored in the output command buffer (S141 to S143). (S144), this variation mode determination process (S130) ends.
[0094]
In the customer waiting effect setting process (S150), the special symbol is currently changing in the special symbol display unit 42, the jackpot (special game is being executed), and other games (displayed on the special symbol display unit 42). It is determined whether or not the customer is waiting for any of the following (S151). If the customer is waiting, it is next determined whether or not the customer waiting set flag C1 is 1 (S152). ). If the customer waiting set flag C1 is not 1, a customer waiting effect command is set in the command buffer of the main control circuit 70 (S153), and then the customer waiting set flag C1 is set to 1 (S154), This customer waiting effect setting process (S150) ends. On the other hand, if the customer waiting set flag C1 is 1 in S152, the customer waiting effect setting processing (S150) is terminated at that time. Also, when it is determined in S151 that the special symbol display unit 42 is currently changing, special jackpot (special game is running) or other games, that is, not waiting for customers The customer waiting set flag C1 is set to 0 (S154), and this customer waiting effect setting process (S150) is completed.
[0095]
In the other process (S156), in addition to the above-described processes, a special game execution process for executing the special game, a process related to a small hit, and a start opening prize area expansion for expanding a start area winning area Processing required in the gaming state such as processing and error processing is performed. Since these processes are not directly related to the features of the present invention, detailed description thereof is omitted.
[0096]
Next, an effect control means that functions as a sub-control means for the main control circuit 70 and controls the series of effects (in the case of performing an effect on the lamp display 35, the light emitter control circuit 88, the special The sub-control main process V performed by the display control circuit 90 when performing an effect on the symbol display unit 42 and the audio control circuit 120 when performing an effect on the speaker 38 will be described in detail.
[0097]
The production control means functioning as the sub-control means is provided with a measurement timer, standby production count data, standby production start data, scenario timer, scenario counter, and customer waiting flag C2.
[0098]
In the present invention, the measurement timer corresponds to an independent time measuring means for measuring time regardless of the game state, and starts from an initial value (for example, 0) from the power-on of the gaming machine 1 and is at a constant interval. Is always incremented by one. In this embodiment, when it reaches 15000 counts corresponding to 30 seconds, it is reset to 0 and incremented by 1 again.
[0099]
The standby effect count data is incremented by 1 when the measurement timer is measured for 30 seconds, and returns to 0 when it reaches 2.
[0100]
The standby effect start data is set to a value obtained by adding 2 to the standby effect count data at that time when a customer waiting effect command is received by the sub-control means. The waiting time start time is adjusted using the standby effect start data and the standby effect count data.
[0101]
The scenario counter is a counter provided in the sub-control means for continuously performing the contents of each effect in a series of effects, and a series of effects is assembled according to the scenario counter. In this embodiment, the value of the scenario counter is set to an integer of 0-12.
[0102]
The scenario timer is a timer provided in the sub-control means for determining the time during which the same effect content is continuously performed in the series of effects, and corresponds to the effect time measuring means in the present invention. The scenario timer can be arbitrarily set by a switching means (corresponding to the total number changeover switch 82 and the self-number recognition switch 83 in this embodiment) in a certain part.
[0103]
The customer waiting flag C2 is set to 0 in the initial setting when the gaming machine 1 is turned on.
[0104]
The sub-control main process V is performed every predetermined interruption time (in this example, 2 msec) in the control data ROM (control data ROM 881 in the light emitter control circuit 88, the display control circuit) in the effect control means (sub-control means). The sub-control unit 90 performs the control according to each program stored in the control data ROM 92 at 90 and the control data ROM 121) at the voice control circuit 120. FIG. 16 is a flowchart of the sub display control main process V.
[0105]
In the sub control main process V, a command reception process is first performed (210). In the command processing (S210), as shown in FIG. 17, it is first determined whether or not a command has been received from the main control circuit 70 (S211), and if it is determined that a command has been received, It is determined whether the command is a customer waiting effect command or another command (S212).
[0106]
When it is determined in S212 that the command is a customer waiting effect command, the customer waiting flag C2 is set to 1 (S213), and the scenario counter and the scenario timer are set to 0 (S214, 215). . Thereafter, the standby effect start data is set to the value of the standby effect count data +2 (S216), and this command reception process (S210) is completed. On the other hand, when it is determined in S212 that the received command is not the customer waiting effect command, the customer waiting flag C2 is set to 0 (S217), and other commands (for example, in the display control circuit 90). Are received (S218), and the command receiving process (S210) is terminated. If it is determined in S211 that no command has been received, the command receiving process (S210) ends at that time.
[0107]
In the standby effect count data update process (S220), as shown in FIG. 18, it is first determined from the value of the measurement timer whether or not 30 seconds have elapsed since the measurement timer was reset to 0 (S221). ). When 30 seconds have elapsed, 1 is added to the standby effect count data (S222), and the measurement timer is set to 0 (S223). For it. If it is determined in S221 that 30 seconds have elapsed, the measurement timer is incremented by 1 (S224).
[0108]
In the effect scenario timer update process (S230), as shown in FIG. 19, it is first determined whether or not the value of the scenario timer is FFFF (S231). If the value of the scenario timer is FFFF, it is determined whether the standby effect count data and the standby effect start data are equal (S232). If they are equal, the scenario timer is set to 0 (S233) and is equal. If not, the effect scenario timer update process (S230) ends. On the other hand, if it is determined in S231 that the scenario timer value is not FFFF, then it is determined whether or not the scenario timer value is 0 (S234). If it is not 0, 1 is subtracted from the scenario timer value. (S235), in the case of 0, the effect scenario timer update process (S230) ends as it is.
[0109]
By the command reception process (S210), the standby effect count data update process (S220) and the effect scenario timer update process (S230), the customer waiting effect is always started at a specific timing. Specifically, in the standby effect count data update process (S220), the standby effect count data is incremented by 1 every 30 seconds using the time of the measurement timer that is not affected by the gaming state, and reaches 2. In the command reception process (S210), when a customer waiting effect command is received from the main control circuit 70, a value obtained by adding 2 to the value of the standby effect count data is a standby effect. In the effect scenario timer update process (S230), the scenario timer is set to 0 when the standby effect count data is equal to the standby effect start data, and the scenario timer becomes 0. Output data for a series of effects is set in a command effect data set process (S240) described later. That the scenario timer utilizing counting the measuring timer is not affected by the game state is 0 corresponds to the generation of independent trigger in the present invention. In addition, since the standby effect count data is always count data incremented by 1 every 30 seconds, when receiving the customer wait effect command, it is possible to secure at least 30 seconds before the customer wait effect. It is possible to unify the waiting production start timing.
[0110]
In the command effect data set process (S240), as shown in FIGS. 20 to 22, first, it is confirmed whether or not the customer waiting flag C2 is 1 (S241). Data is set (S242), and this command effect data set process (S240) is completed. On the other hand, if it is determined in S241 that the customer waiting flag C2 is 1, then it is confirmed whether or not the scenario timer is 0 (S243). If it is not 0, this command effect data set process (S240). Finish. On the other hand, if it is determined in S243 that the scenario timer is 0, then the scenario counter value is confirmed to be any value from 0 to 12 (S244 to S256). Corresponding output data (production contents) is set, and further, the count value of the time required for the set output data (in this embodiment, the count value corresponding to 1 second is uniformly set to 500. ) Is set (S257, etc.), if the scenario counter is 0-11, 1 is added to the scenario counter value (S290), and if the scenario counter value is 12, the scenario counter 1 is set (S289), and the command effect data set process (S240) is completed. When the count value is set in the scenario timer, time measurement by the scenario timer (subtraction of the count value of the scenario timer) starts thereafter, so that the customer waiting flag C2 is 1 and the scenario timer is 0. The timing start condition is met. Hereinafter, as shown in FIG. 8, the scenario counter is an example in which five gaming machines 1 (game production devices) are installed in a horizontal row on the left and right sides and a series of presentations are performed using the lamp display 35. The case of 0 to 12 will be specifically described with respect to the first gaming machine 1 (game effect device) while using the time chart of FIG. In the time chart of FIG. 23, the reference line (valley portion) indicates the lamp off state, and the convex portion (peak portion) with respect to the reference line indicates the lamp lighting state.
[0111]
When the scenario counter is 0 (S244), that is, when waiting for the customer waiting effect start, output data for turning off the lamp display 35 (35a to 35c) is set (S257, FIG. 23A), and the scenario timer is set. Is set to FFFF (S258).
[0112]
When the scenario counter is 1 or 2 (S245 to 246, A and C in FIG. 23), output data for lighting the lamp display 35 (35a to 35c) is set (S259, S261), 1 A count value (500 in this embodiment) of time required for lighting the second is set in each scenario timer (S260, S262).
[0113]
When the scenario counter is 3 (S247), output data for turning off the lamp indicators 35 (35a to 35c) is set (S263, FIG. 23D). Counting time required for turning off for 1 second. A value (500) is set in the scenario timer (S264).
[0114]
When the scenario counter is 4 or 5 (S248 to S249), output data for turning on the lamp display 35 (35a to 35c) is set (S265, S267, o in FIG. 23), 1 A count value (500 in this embodiment) of time required for lighting the second is set in each scenario timer (S266, S268).
[0115]
When the scenario counter is 6 (S250), the output data to be turned off is set (S269, the key in FIG. 23), and then the self-number (the value set by the self-number recognition switch 83. In this embodiment) Since this is the first gaming machine, it corresponds to 1.) is read (S270), and a count value corresponding to the read self-number is set in the scenario timer (S271). Table 2 shows the count value of the scenario timer corresponding to the self number, the total number, and the values of [total number-self number].
[0116]
[Table 2]
Figure 2005006669
[0117]
By setting the count value corresponding to the self-number in the scenario timer, the start time of the next effect content (lighting effect in the present embodiment) is delayed by the time corresponding to the self-number, and only the time to delay, The production contents set this time will be continued. For example, in the case of the first device, the start of the next effect content (lighting effect) is delayed by one second corresponding to the count value 500 of the scenario timer corresponding to the first device, and the delay time (1 second), The content of the effect set in S269 (extinguishment) continues. Further, taking the second unit as an example, the start of the next effect content (lighting effect) is delayed for two seconds corresponding to the count value 1000 of the scenario timer corresponding to the second unit, and the delay time (two seconds), The contents of the effect set in S269 (lights off) will continue.
[0118]
When the scenario counter is 7 (S251), after the output data to be turned on is set (S272, FIG. 23), the total number of values (the value set by the total number changeover switch 82). In the example, since it is five gaming machines, it corresponds to 5.) is read (S273), the count value corresponding to the total number of the read, the count value 2500 corresponding to the five in this embodiment (5 seconds) Is set in the scenario timer (S274). By setting the count value corresponding to the total number in the scenario timer, the content of the effect set in S272 is extended for the time corresponding to the total number. In the present embodiment, the effect contents (lighting) set in S272 are performed for 5 seconds corresponding to the count value 2500 of the scenario timer corresponding to all five units.
[0119]
When the scenario counter is 8 (S252), after the output data to be turned off is set (S275, FIG. 23), the value of [total number-self number] is read (S276), and the read For example, in the first unit of this embodiment, a count value 2000 (corresponding to 4 seconds) corresponding to 4 (corresponding to 4 seconds) is set in the scenario timer. (S277). By setting the count value corresponding to the value of [total number-self number] in the scenario timer, the next effect content (in the present embodiment, the extinguishing effect for the time corresponding to the value of [total number-self number]) is set. ) Start time is delayed, and the effect contents (light-off) set in S275 are continued. Taking the second unit as an example, a count value 1500 (corresponding to three seconds) corresponding to 3 which is (the fifth unit-2 unit value) is set in the scenario timer (S277), [all The start time point of the next effect content is delayed by the time (3 seconds) corresponding to the value 3 of “number-self-number”, and the effect content (light-off) set in S275 is continued. In the fifth unit, since the value of [total number-self number] is 0, the scenario timer is set to 0, and the next presentation content (lights off) is immediately performed. Production contents (lights off) based on the set output data are not performed.
[0120]
When the scenario counter is 9 (S253), output data for turning off the lamp indicator 35 is set (S278, FIG. 23), and the count value of the time required for turning off for 1 second (this embodiment) In the example, 500) is set in the scenario timer (S279).
[0121]
When the scenario counter is 10 (S254), after the output data to be turned off is set (S280, FIG. 23), the value of [total number-self number] is read (S281) and the read For example, in the first unit of this embodiment, a count value 2000 (corresponding to 4 seconds) corresponding to 4 (corresponding to 4 seconds) is set in the scenario timer. (S282). By setting the count value corresponding to the value of [total number-self-number] in the scenario timer, the start time point of the next effect (lighting) is set for the time corresponding to the value of [total number-self-number]. The content of the effect (extinguishment) set in S280 is continued after being delayed. Taking the second unit as an example, a count value 1500 (corresponding to three seconds) corresponding to (fifth unit-second unit value) 3 is set in the scenario timer (S280), and [total number- The start time point of the next effect content is delayed by the time (3 seconds) corresponding to the value 3 of the “self-number”, and the effect content (light-off) set in S280 is continued. In the fifth unit, since the value of [total number-self-number] is 0, 0 is set in the scenario timer, and the next effect content (lighting) is immediately performed. Production contents (lights off) based on the set output data are not performed.
[0122]
When the scenario counter is 11 (S255), after the output data to be turned on is set (S283, FIG. 23), the total number (5 in this embodiment) is read (S284). The count value corresponding to the total number of read units, in this embodiment, the count value 2500 corresponding to 5 units (corresponding to 5 seconds) is set in the scenario timer (S285). By setting the count value corresponding to the total number in the scenario timer, the effect content (lighting) set in S283 is performed for the time corresponding to the total number.
[0123]
When the scenario counter is 0 to 11, the scenario counter is incremented by 1 after the scenario timer is set (S290), and the command effect data set process (S240) is terminated.
[0124]
On the other hand, when the scenario counter is 12 (S256), output data for turning off the lamp display 35 is set (S286, FIG. 23), and the self-number (the first game in this embodiment) is set. 1) is read because it is a machine (S287), and the count value corresponding to the read self-number (for example, the count value 500 of the scenario timer corresponding to the first unit) is set in the scenario timer (S288). . By setting this scenario timer, the next production content (scenario counter 1) is only for the time (one second) corresponding to the count value (500) of the self-number (because it is the first gaming machine in this embodiment). The start of the lighting effect set in (1) is delayed, and during the delay time (1 second), the effect content (light-off) set in S286 is continued. Thereafter, the scenario counter is set to 1 (S289), and the command effect data set process (S240) is completed.
[0125]
As a result of the command effect data set process (S240), the start of some effect contents is delayed by the time related to the self-number in each unit, and the current effect contents are continued for the delay time. It will be. Thus, as shown in FIG. 8, when a customer waiting effect is started in a state where gaming machines (game effect devices) are arranged side by side in a horizontal row on the left and right, a specific effect content during the customer waiting effect When is started, it is possible to produce an effect in which the content of the effect is handed down so as to flow from the base at one end to the base at the other end. Furthermore, since the contents of the production can be extended for the time corresponding to the total number of machines, the length (number of machines) from end to end of the gaming machines (game production devices) installed in the left and right horizontal rows has changed. However, it is possible to avoid a situation where a flowing production is cut off or that it continues indefinitely.
[0126]
The series of effects can also be performed on the display device 9. FIG. 24 is an example of a screen when a series of effects are performed on the special symbol display section 42 of the display device 9. In the example of FIG. 24, when performing an effect such that the dragon symbol crosses the screen of the special symbol display unit 42 (scrolls to the left and right), the dragon appears in the game by delaying the dragon appearance time for each unit. It is possible to produce an effect of moving as if flowing (swim) through the display device of the machine group (game production device group). In addition, by extending the time from the start to the end of the contents that can be delayed, a series of effects can be performed smoothly without interruption.
[0127]
In the case of FIG. 24, in the first vehicle, the head of the dragon appears from the right side of the screen in the first second and disappears to the left (A), and the body of the dragon crosses the screen in the second second (B). At the second second, the dragon head appears from the right side of the second unit. Next, every time a second is accumulated, a dragon head or torso appears in the third and fourth units in order, and it looks as if the dragon has moved from the next platform. At that time, in the first car, the central part of the dragon's body (C), then the rear part appears (D) (3, 4 seconds), and finally the tail crosses the screen (E) (5 seconds) ).
[0128]
Furthermore, it is possible to change the size of the dragon depending on the number of gaming machine groups (game effect device groups) arranged in a line. For example, if you want to display the entire body of a dragon using a gaming machine group (game production device group), if you extend the production of the body part with little change in the entire dragon (lengthen the time), it will be as if the dragon Appeared from the rightmost stand of the gaming machine group (game directing device group), and it was possible to produce the effect of stretching and moving toward the leftmost stand, and the head just arrived at the leftmost stand. Then, it is possible to have a tail (E) (5th second) on the rightmost stand. At this time, as the data to be set, loop processing data that repeatedly displays the central part of the dragon's body may be set, and displayed repeatedly until the scenario timer becomes zero.
[0129]
In the above-described embodiment, the example of the light emitter and the display device has been described as the notification means used for a series of effects. However, the same can be applied to the sound generation device. This makes it possible to produce highly interesting effects such as the sound of the waves that are going on, and effects that evoke new sensations. In addition to flowing from the left to the right or from the right to the left, it is also possible to produce effects from the left and right, and to produce various other patterns.
[0130]
In addition, with respect to the example using the display device, an example is given in which a presentation is performed using a variable display that variably displays special symbols provided in the gaming machine, but separately from the special symbol variation display. It may be provided for production. In addition, in a gaming machine in which the entire game board surface is a liquid crystal, the relationship with the adjacent table is made clearer, and a more powerful and attractive performance can be achieved. Furthermore, in the present embodiment, the customer waiting effect is taken as an example, but in addition to the customer waiting effect, it may be performed using some background symbols during the game.
[0131]
Furthermore, according to the present embodiment, it is not necessary to perform wiring with a game machine (game production device) or the like positioned next to the side when performing an effect having a relation with the side, and extra wiring is required. Can be reduced. In addition, this also has the advantage that when the game machine is opened and closed, there is no wiring next to it, so that the work can be performed smoothly.
[0132]
In this embodiment, an example of a game machine effect device has been described as a game effect device according to the present invention. However, a game effect device, such as an island lamp on which a game machine is installed, or a game machine is related. It may also be an effect device such as another display provided. Further, in this embodiment, the start delay time selection means is composed of a changeover switch. However, other forms may be used, and instead of being provided in each gaming machine, the start delay time selection means may be operable in a lump.
[0133]
According to the present embodiment, information such as a recognition switch is directly input to the effect control means connected to the notification means, but other than this, for example, the effect control means connected to different notification means Connect to each of them, input information such as a recognition switch to one of them, send a signal based on the information to each effect control means, and each effect control means performs an effect based on the signal You may do it. For example, the timing means is provided in the control means provided with the recognition switch, the delay of the effect is timed by the control means, and the information is transmitted to the effect control means connected to the notification means. A configuration in which an effect is performed from when the transmitted signal is input can be considered. In such a case, the control of the present invention can be performed with a small number of recognition switches for various control means without separately providing the recognition switch in the control means provided with each notification means. It becomes possible. In the case of adopting the above configuration, all the control means become the game effect device. As described above, various control contents can be considered without departing from the present invention.
[0134]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, it is possible to delay the start of part of the production, and the start delay time is arbitrarily selected and set in advance. In a group of game production devices in which a plurality of game production devices are arranged at the same time, when a non-dependent opportunity is synchronized in all the game production devices and the production starts simultaneously, the start delay time is selected. If the means are selected to be delayed in order, at least some of the contents of the effects can be delayed in order, and a specific effect flows between the game effect devices. It is possible to produce using all of the game production groups. In addition, the above-described effect can be achieved without connecting to the adjacent game effect device by wiring or the like.
[0135]
Further, the production content extension means (the CPU in the sub-control means and the processing executed thereby) for extending the time from the start to the end of the part of the production content delayed by the production start delay means, and the extension time Because it is equipped with an effect content extension time selection means (total number changeover switch) that can be arbitrarily selected and set in advance, the length from end to end of the game effect device group, that is, the number of game effect devices (game machines) Even if the change occurs, it is possible to avoid a situation where the flowing production is cut off or that it does not end indefinitely.
[0136]
According to the invention of claim 2, since the start delay time of the production contents is set at a predetermined time interval, the production is handed over at the set time interval in the gaming production device group. It is possible to produce a smoother performance.
[0137]
According to the invention of claim 3, since the extended time is set at a predetermined time interval, it becomes easy to adjust the end time of the effect flowing from end to end of the game effect device group. .
[0138]
According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to reduce the amount of data from the start to the end of a part of the effects and reduce the control burden.
[0139]
According to the fifth aspect of the present invention, in the game effect device which starts the effect after waiting for a customer or the like in the game effect device group, the effect can always be started simultaneously without being influenced by the game state. It becomes possible, and it becomes possible to perform a unified production.
[0140]
According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to produce the flowing effect when waiting for a customer who is not playing a game, and it is possible to make a group of game effect devices that are not playing a game stand out.
[0141]
According to the seventh, eighth, and ninth aspects of the present invention, it is possible to perform a flowing effect in the game effect device group using a light emitter, a display screen, and a sound, and to obtain a high effect. .
[0142]
According to the invention of claim 10, it is possible to produce an effect as if the symbols of the adjacent game production devices go back and forth, and the production can be widened.
[0143]
According to the inventions of claims 11 and 12, in the game effect device group composed of a plurality of game effect devices, the flowing effect can be performed and the connection between the adjacent tables is unnecessary. For this reason, it is possible to improve the workability by omitting the wiring with the neighbor and not only reduce the cost, but also obtain the various effects described above, such as the possibility that the wiring with the neighbor does not get in the way.
[0144]
According to the invention of claim 13, in the game effect device group in which a plurality of game effect devices are arranged in parallel in the left-right direction, it is possible to perform an effect that flows from one end to the other end. It is easy to stand out in a waiting-to-stand production, and a high production effect is possible.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention with nails omitted.
FIG. 2 is a back view of the entire gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram schematically showing electric control of the gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram schematically showing a game effect device incorporated in the gaming machine.
FIG. 5 is a block diagram of a display control circuit of the gaming machine.
FIG. 6 is a block diagram of a light emitter control circuit of the gaming machine.
FIG. 7 is a block diagram of a voice control circuit of the gaming machine.
FIG. 8 is a schematic diagram for explaining a game effect system in which a plurality of game effect devices according to an embodiment of the present invention are arranged side by side.
FIG. 9 is a schematic view showing a setting state of a changeover switch in the same embodiment.
FIG. 10 is a flowchart relating to main processing of a main control circuit in the gaming machine.
FIG. 11 is a flowchart regarding jackpot determination processing in the gaming machine.
FIG. 12 is a flowchart regarding reach presence / absence determination processing in the gaming machine.
FIG. 13 is a flowchart related to a fixed stop special symbol determination process in the gaming machine.
FIG. 14 is a flowchart regarding a variation mode determination process in the gaming machine.
FIG. 15 is a flowchart regarding customer waiting effect setting processing in the gaming machine;
FIG. 16 is a flowchart related to sub-control main processing;
FIG. 17 is a flowchart regarding command reception processing in the sub-control main processing;
FIG. 18 is a flowchart regarding standby effect count data update processing in the sub-control main processing.
FIG. 19 is a flowchart related to a presentation scenario timer update process in the sub-control main process.
FIG. 20 is a first flowchart regarding a command effect data set process in the sub-control main process.
FIG. 21 is a second flowchart regarding the command effect data set processing;
FIG. 22 is a third flowchart regarding the command effect data set processing;
FIG. 23 is a time chart in the case where a series of effects are performed by a plurality of units using the lamp display in the same example.
FIG. 24 is a diagram showing an example screen in which a series of effects are performed with a plurality of units using a display device.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
3 Game board
6 game areas
9 Display device
10 Start port
35 Lamp indicator
38 Speaker
42 Special symbol display
70 Main control circuit
88 Light emitter control circuit
90 Display control circuit
120 Voice control circuit
200 Game production device

Claims (13)

遊技状態の報知が行われる報知手段を備え、前記報知手段を利用して一連の演出が行われるようにされると共に前記演出が行われるときには前記遊技状態に左右されない非依存契機により演出が行われるようにされ、
前記一連の演出のための演出態様が記憶されている記憶手段と、
前記記憶手段から前記演出態様を読み込み前記報知手段における前記一連の演出を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技用演出装置において、
演出用計時開始条件成立に起因して計時を開始する演出用計時手段と、
前記一連の演出開始から終了までの間における少なくとも一部の演出内容の開始時点を、前記演出用計時手段により計時される開始遅延時間だけ遅延させる演出開始遅延手段と、
前記開始遅延時間が複数種類設けられて前記複数種類の開始遅延時間から一つの開始遅延時間を予め任意に選択可能な開始遅延時間選択手段と、
前記演出開始遅延手段によって開始時点が遅延可能とされる一部の演出内容の開始から終了までの時間を、前記演出用計時手段により計時される演出内容延長時間だけ延長させる演出内容延長手段と、
前記演出内容延長時間を複数設け、前記複数の演出内容延長時間から予め任意に演出内容延長時間を選択設定可能な演出内容延長時間選択手段を備えたことを特徴とする遊技用演出装置。
An informing means for informing a gaming state is provided, and a series of effects is performed using the informing means, and when the effect is performed, the effect is performed by an independent trigger that is not influenced by the gaming state. Was
Storage means for storing an effect mode for the series of effects;
Effect control means for reading the effect mode from the storage means and controlling the series of effects in the notification means;
In a game production device equipped with
Production timekeeping means for starting timekeeping due to the production time start condition being established,
Production start delay means for delaying the start time of at least part of the production content between the start and end of the series by the start delay time measured by the production time measurement means,
A plurality of types of the start delay time, and a start delay time selection unit capable of arbitrarily selecting one start delay time from the plurality of types of start delay times;
Production content extension means for extending the time from the start to the end of some production contents whose start time can be delayed by the production start delay means by the production content extension time measured by the production timing means;
A game effect device comprising a plurality of effect content extension times, and an effect content extension time selection means capable of selectively setting an effect content extension time in advance from the plurality of effect content extension times.
前記複数種類の開始遅延時間が、予め定められた時間間隔で設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技用演出装置。The game effect device according to claim 1, wherein the plurality of types of start delay times are set at predetermined time intervals. 前記複数の演出内容延長時間が、予め定められた時間間隔で設定されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用演出装置。The game effect device according to claim 1, wherein the plurality of effect content extension times are set at predetermined time intervals. 前記演出態様は、演出内容データ記憶手段に記憶されている複数の演出内容データを設定順番で組合せ、前記順番にしたがい順次開始する構成からなると共に、前記演出態様における少なくとも一部については同一の前記演出内容データが複数回繰り返し利用されることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技用演出装置。The production mode includes a configuration in which a plurality of production content data stored in the production content data storage unit are combined in a set order and sequentially started according to the order, and at least a part of the production mode is the same. 4. The game production device according to claim 1, wherein the production content data is repeatedly used a plurality of times. 前記遊技用演出装置に前記遊技状態とは関係なく時間を計る非依存計時手段を備え、前記非依存契機は、前記非依存計時手段により計時された時間を利用したものであることを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技用演出装置。The gaming effect device is provided with an independent time measuring means for measuring time regardless of the gaming state, and the non-dependent opportunity uses time measured by the independent time measuring means. The game effect device according to any one of claims 1 to 4. 前記報知手段による演出は、遊技の行われていない時に行われる客待ち演出であることを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技用演出装置。The game effect device according to any one of claims 1 to 5, wherein the effect by the notification means is a customer waiting effect that is performed when a game is not being performed. 前記報知手段が発光体であることを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技用演出装置。The game effect device according to any one of claims 1 to 6, wherein the notification means is a light emitter. 前記報知手段が音声を発生する音声発生装置であることを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技用演出装置。The game effect device according to any one of claims 1 to 6, wherein the notification means is a sound generation device that generates sound. 前記報知手段が図柄を表示可能な表示装置であることを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技用演出装置。The game effect device according to any one of claims 1 to 6, wherein the notification means is a display device capable of displaying a symbol. 前記演出態様における少なくとも一部の演出内容が、図柄を左右方向へスクロールするものであることを特徴とする請求項9に記載の遊技用演出装置。The game effect device according to claim 9, wherein at least a part of the effect content in the effect mode is to scroll the symbol in the left-right direction. 請求項1から10の何れか一項に記載の遊技用演出装置が複数台設けられたことを特徴とする遊技用演出システム。A game production system comprising a plurality of the game production devices according to any one of claims 1 to 10. 前記演出開始遅延手段により前記一部の演出内容の開始時点を遅延させる前記開始遅延時間が、前記遊技用演出装置毎に異なることを特徴とする請求項11に記載された複数の遊技用演出装置に対する遊技用演出システム。12. The plurality of game effect devices according to claim 11, wherein the start delay time for delaying the start time of the part of the effect contents by the effect start delay means is different for each of the game effect devices. A production system for games. 前記遊技用演出装置が左右方向に複数台並設され、一端側から他端側の前記遊技用演出装置に至るほど前記開始遅延時間が増大または減少していることを特徴とする請求項12に記載された複数の遊技演出用装置に対する遊技用演出システム。13. The game delay device according to claim 12, wherein a plurality of the game effect devices are arranged side by side in the left-right direction, and the start delay time increases or decreases from the one end side to the game effect device on the other end side. A game production system for the plurality of game production devices described.
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