JP2018033606A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problems that a group of game machines for executing a special performance is highlighted from among a number of game machines installed in a game parlor since the special performance can be executed simultaneously by a plurality of game machines installed adjacently by installing the plurality of game machines adjacently, whereas a conventional game machine includes RTC and may be capable of executing the special performance when time clocked by the RTC reaches a predetermined time, but the plurality of game machines are merely and simultaneously executing the similar, special performance, the relationship between adjacent game machines is small, and a sense of unity in a game performance cannot be enhanced in the group of game machines for executing the same special performance.SOLUTION: In a plurality of adjacent game machines, the relationship between adjacent game machines in simultaneous execution of a special performance is enhanced, thus achieving a game performance having a greater sense of unity than before and enhancing interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。またこの様な遊技機の遊技店における設置態様は、遊技機設置島において複数台の遊技機が横並びに隣接して設置されている。また、RTC等のタイマ手段を備え、特定時間となったときに、隣接して設置されている複数台の遊技機が一斉に特定演出を実行する機能をもった遊技機が知られている(例えば特許文献1)。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and if the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined benefit can be given to the player Those that perform special games are known. In addition, such a gaming machine is installed in a gaming store in which a plurality of gaming machines are installed side by side on a gaming machine installation island. In addition, there is a known gaming machine that has a timer means such as an RTC and has a function in which a plurality of adjacent gaming machines execute a specific effect at the same time when a specific time comes ( For example, Patent Document 1).

特開2014−180295号公報JP 2014-180295 A

特許文献1では、RTCを備えており、RTCにより計時する時間が予め定めた時間になると、特別演出を実行可能としている。またこの遊技機を複数台隣接して設置することで、当該隣接して設置される複数台の遊技機によって、一斉に特別演出を実行することを可能としている。これにより、遊技店内に設置される多数の遊技機のうち、特別演出を実行する遊技機群を目立たせることを可能としている。然しながら、これは複数の台が一斉に同様の特別演出を実行しているに過ぎず、隣接する遊技機同士の関連性は薄いものとなっている。同じ特別演出を行う遊技機群において、遊技演出の一体感をより高めるには至っていない。   In Patent Document 1, an RTC is provided, and a special effect can be executed when the time measured by the RTC reaches a predetermined time. In addition, by installing a plurality of these gaming machines adjacent to each other, it is possible to execute special effects simultaneously by the plurality of gaming machines installed adjacent to each other. As a result, among a large number of gaming machines installed in the gaming store, it is possible to make a gaming machine group that performs special effects stand out. However, this is merely a case where a plurality of stands simultaneously perform the same special effect, and the relevance between adjacent gaming machines is weak. In the gaming machine group that performs the same special effects, the sense of unity of the game effects has not been improved.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、隣接する複数の遊技機において一斉に特別演出を実行する際の隣接する遊技機同士の関連性を高め、従来よりも更に一体感のある遊技演出を可能とし、遊技興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and the purpose of the present invention is to increase the relevance between adjacent gaming machines when performing a special effect simultaneously on a plurality of adjacent gaming machines, It is to enable a game production with a sense of unity more than before, and to improve the game entertainment.

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
他の遊技機と隣接して設置可能な遊技機であって、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が認識可能な態様で動作する可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作制御を行う動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、前記可動演出手段を所定のタイミングで動作させ、
少なくとも、当該動作した前記可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで特定の装飾物を構成可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that can be installed adjacent to other gaming machines,
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result;
Movable directing means that operates in a manner recognizable by the player;
Operation control means for performing operation control of the movable effect means,
The operation control means operates the movable effect means at a predetermined timing,
It is characterized in that a specific ornament can be configured including at least the movable effect means operated and the movable effect means operated by another adjacent gaming machine.

この様な遊技機によれば、他の遊技機と隣接して設置可能な遊技機において、所定の態様で動作する可動演出手段と、当該可動演出手段を動作制御する動作制御手段とを備え、可動演出手段を所定のタイミングで動作させることで、当該可動演出手段と、隣接する遊技機の動作した可動演出手段とで、特定の装飾物を構成することを可能としている。これにより、隣接する複数の遊技機の可動演出手段を組合せて一体的な装飾物を構成させ、複数の遊技機で行う可動演出手段の動作態様を、より趣向性の高いものとし、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in a gaming machine that can be installed adjacent to other gaming machines, it comprises a movable effect means that operates in a predetermined manner, and an operation control means that controls the operation of the movable effect means, By operating the movable effect means at a predetermined timing, a specific ornament can be configured by the movable effect means and the movable effect means operated by the adjacent gaming machine. As a result, the movable decoration means of a plurality of adjacent gaming machines are combined to form an integral decoration, and the operation mode of the movable presentation means performed by the plurality of gaming machines is made more highly interesting, It becomes possible to raise.

ここで、「少なくとも、当該動作した可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで特定の装飾物を構成可能とする」とは、所定の遊技機の動作した可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段とで(すなわち、隣接する2台の遊技機の可動演出手段で)、特定の装飾物を構成してもよいし、更に隣接する遊技機の動作した可動演出手段を加えて(すなわち、隣接する3台以上の遊技機の可動演出手段で)、特定の装飾物を構成してもよいことを意味する。   Here, “at least the movable effect means that has been operated and the movable effect means that has been operated by another adjacent gaming machine can be used to configure a specific ornament” refers to the operation of a predetermined gaming machine. The movable effect means and the movable effect means operated by the other adjacent gaming machines (that is, the movable effect means of the two adjacent gaming machines) may constitute a specific ornament. It means that a specific decorative object may be configured by adding movable effect means operated by adjacent game machines (that is, by movable effect means of three or more adjacent game machines).

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
計時を行う計時手段を備え、
前記動作制御手段は、前記計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たしたときに、前記可動演出手段を動作させるものであって、
前記計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たし前記可動演出手段が動作したタイミングと、隣接する他の遊技機の計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たし当該他の遊技機の可動演出手段が動作したタイミングと、が重複する場合に、当該動作した前記可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで前記特定の装飾物を構成可能である
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
It has timekeeping means to keep time,
The operation control means is for operating the movable effect means when the time measurement result of the time measurement means satisfies a predetermined condition.
The timing results of the timing means satisfy a predetermined condition and the timing of the movable effect means operate, and the timing results of the timing means of other adjacent gaming machines satisfy a predetermined condition. In a case where the timing at which the movable effect means is operated overlaps, the specific ornament can be configured including the movable effect means operated and the movable effect means operated by another adjacent gaming machine. It is characterized by being.

この様な遊技機によれば、計時を行う計時手段を備え、計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たしたとき(所定の時間になったとき)、可動演出手段を動作させる。そして、当該可動演出手段の動作タイミングと、隣接する他の遊技機の可動演出手段の動作タイミングとが一致したときに、これらの可動演出手段によって特定の装飾物を構成するものとしている。これにより、予め定めた時間になると可動演出手段を作動させ、複数の遊技機で行う可動演出手段の動作態様を、より趣向性の高いものとし、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the time measuring means for measuring time is provided, and the movable effect means is operated when the time measurement result of the time measuring means satisfies a predetermined condition (when a predetermined time is reached). Then, when the operation timing of the movable effect means coincides with the operation timing of the movable effect means of another adjacent gaming machine, a specific ornament is constituted by these movable effect means. Accordingly, the movable effect means is operated at a predetermined time, and the operation mode of the movable effect means performed by the plurality of gaming machines is made more highly interesting, and it is possible to enhance the game entertainment.

また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
遊技機の設置位置を設定可能な設置位置設定手段を備え、
前記設置位置設定手段は、遊技機の一方側及び他方側に隣接する他の遊技機があるかどうかを設定可能とし、
前記動作制御手段は、前記設置位置設定手段の設定態様に基づいて前記可動演出手段を動作させる
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention or the second invention,
Equipped with an installation position setting means that can set the installation position of the gaming machine,
The installation position setting means can set whether there is another gaming machine adjacent to one side and the other side of the gaming machine,
The operation control means operates the movable effect means based on a setting mode of the installation position setting means.

この様な遊技機によれば、遊技機の一方側(例えば、左側)に隣接する他の遊技機があるか、又は、他方側(例えば、右側)に隣接する他の遊技機があるかを特定可能となるように、遊技機の設置位置を設定可能な設置位置設定手段を備えている。そして動作制御手段は、設置位置設定手段に設定される設定態様に応じた態様で可動演出手段を動作させるものとしている。これにより、遊技機が隣接する複数台の遊技機(遊技機群)のどの位置に設定されているか(例えば、左端か、中か、右端か等)によって、それに応じた異なる態様で、可動演出手段を動作させることが可能となる。またこれにより、設置位置の異なる複数の遊技機の可動演出手段を用いて特定の装飾物を構成することが可能となる。   According to such a gaming machine, whether there is another gaming machine adjacent to one side (for example, the left side) of the gaming machine, or whether there is another gaming machine adjacent to the other side (for example, the right side). An installation position setting means capable of setting the installation position of the gaming machine is provided so as to be specified. The operation control means operates the movable effect means in a manner corresponding to the setting manner set in the installation position setting means. Accordingly, depending on which position of a plurality of adjacent gaming machines (a group of gaming machines) is set (for example, left end, middle, right end, etc.), a movable effect is produced in a different manner according to the position. The means can be operated. This also makes it possible to configure a specific ornament using the movable effect means of a plurality of gaming machines having different installation positions.

また、第4発明の遊技機は、第3発明の遊技機において、
前記可動演出手段は、遊技機の一方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段、及び、遊技機の他方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段、の一方又は両方と前記特定の装飾物を構成可能とされ、
前記設置位置設定手段の設定態様によって、
動作した前記可動演出手段と、遊技機に隣接する両側の他の遊技機の可動演出手段と、で前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機の一方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段とで前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機の他方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段とで前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機に隣接する他の遊技機の可動演出手段と、で前記特定の装飾物を構成しない場合と、を選択可能とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the third invention,
The movable presentation means includes one or both of a movable presentation means of another gaming machine adjacent to one side of the gaming machine and a movable presentation means of another gaming machine adjacent to the other side of the gaming machine and the specific The decoration can be configured,
Depending on the setting mode of the installation position setting means,
The movable decoration means that has been operated and the movable presentation means of the other game machines on both sides adjacent to the gaming machine constitute the specific decoration,
When the specific decoration is configured by the movable effect means that has been operated and the movable effect means of another gaming machine adjacent to one side of the gaming machine,
The movable decoration means that has been operated and the movable presentation means of another gaming machine adjacent to the other side of the gaming machine constitute the specific decoration;
It is possible to select a case where the specific decoration is not constituted by the operated movable effect means and the movable effect means of another gaming machine adjacent to the gaming machine.

この様な遊技機によれば、可動演出手段は遊技機の一方側(例えば、左側)に隣接する他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成可能であると共に、他方側(例えば、右側)に隣接する他の遊技機の可動演出手段とも特定の装飾物を構成可能とされている。そして、設置位置設定手段によって遊技機の設置位置を設定することで、可動演出手段を、両側(例えば、左右両側)の他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成する場合と、一方側(例えば、左側)の他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成する場合と、他方側(例えば、右側)の他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成する場合と、他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成しない場合と、の何れかに選択・設定することを可能としている。これにより、遊技機の設置位置が、隣接する複数台の遊技機(遊技機群)のどの位置に設定されているか(例えば、左端か、中か、右端か等)、若しくは、隣接する(同種の)遊技機がないか、を予め設定しておくことで、可動演出手段を適切に作動させることが可能となる。また、隣接する(同種の)遊技機がない場合に、当該遊技機がない側に可動演出手段が作動し、本発明の遊技機と関連性のない遊技機や他の島設備等に干渉しないように設定することが可能となる。   According to such a gaming machine, the movable effect means can constitute a specific ornament with the movable effect means of another game machine adjacent to one side (for example, the left side) of the gaming machine, and the other side (for example, The specific effect can be configured with the movable effect means of other game machines adjacent to the right side. Then, by setting the installation position of the gaming machine by the installation position setting means, the movable effect means is configured as a specific decoration with the movable effect means of other game machines on both sides (for example, both left and right sides) When a specific decoration is formed with the movable effect means of the other game machine on one side (for example, the left side), and the specific effect object is configured with the movable effect means of the other game machine on the other side (for example, the right side). It is possible to select and set to either the case where it is to be performed or the case where the movable effect means of another gaming machine is not configured with a specific decoration. As a result, the installation position of the gaming machine is set to which position of a plurality of adjacent gaming machines (group of gaming machines) (for example, the left end, the middle, the right end, etc.) or adjacent (same type It is possible to appropriately operate the movable effect means by setting in advance whether or not there is a gaming machine. In addition, when there is no adjacent (same type) gaming machine, the movable effecting means operates on the side where the gaming machine is not present, and does not interfere with a gaming machine or other island equipment that is not related to the gaming machine of the present invention. It becomes possible to set as follows.

また、第5発明の遊技機は、第1発明乃至第4発明において、
遊技機と、遊技機に隣接する他の遊技機と、の設置間隔を設定可能な設置間隔設定手段を備え、
前記動作制御手段は、前記設置間隔設定手段の設定態様に基づいて前記可動演出手段を動作させる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the fifth invention is the first invention to the fourth invention,
An installation interval setting means capable of setting an installation interval between a gaming machine and another gaming machine adjacent to the gaming machine is provided.
The operation control means operates the movable effect means based on a setting mode of the installation interval setting means.

この様な遊技機によれば、遊技機と、当該遊技機に隣接する他の遊技機と、の設置間隔を設定可能な設置間隔設定手段を備えており、可動演出手段を設置間隔設定手段の設定内容に基づいて動作させるものとすることが可能となる。これにより、複数の遊技機の設置間隔によって、可動演出手段の動作態様(動作量、動作方向、動作角度等)を変化させることが可能となり、遊技機を設置する島設備が異なることによって遊技機の設置間隔が異なる場合でも、動作した複数の可動演出手段の位置を適切なものとし、これらによって構成される特定の装飾物を適切な装飾態様とすることが可能となる。またこれにより、可動演出手段同士が過剰に接触して故障したり、可動演出手段同士の距離が離間して、特定の装飾物を構成した際に装飾性(意匠性)が低下したりといったことを抑制することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is provided with an installation interval setting means capable of setting an installation interval between a gaming machine and another gaming machine adjacent to the gaming machine, and the movable effect means is used as an installation interval setting means. It is possible to operate based on the setting contents. Thereby, it becomes possible to change the operation mode (the amount of operation, the operation direction, the operation angle, etc.) of the movable effect means according to the installation interval of a plurality of gaming machines, and the gaming machine is different depending on the island facility where the gaming machine is installed. Even when the installation intervals are different, the positions of the plurality of movable effecting means that have been operated can be made appropriate, and a specific decorative object constituted by these can be made an appropriate decoration form. In addition, due to this, the movable effecting means are in contact with each other excessively, or the distance between the movable effecting means is separated so that the decorativeness (designability) is lowered when a specific decorative object is formed. Can be suppressed.

また、第6発明の遊技システムは、
第1発明乃至第6発明の何れかの遊技機を、複数台隣接して配置してなることを特徴とするものである。
The gaming system of the sixth invention is
A plurality of gaming machines according to any one of the first to sixth inventions are arranged adjacent to each other.

この様な遊技システムによれば、第1発明乃至第6発明の何れかの遊技機を、複数台隣接して配置するものとしている。これにより、第1発明乃至第6発明の奏する効果、例えば、隣接する複数の遊技機の可動演出手段を組合せて一体的な装飾物を構成させ、複数の遊技機で行う可動演出手段の動作態様を、より趣向性の高いものとし、遊技興趣を高めるといった効果を奏することが可能となる。これにより、複数台の隣接した遊技機における新たな遊技演出を提供することが可能となる。   According to such a gaming system, a plurality of gaming machines according to any one of the first to sixth inventions are arranged adjacent to each other. As a result, the effects of the first to sixth inventions, for example, an operation mode of the movable effect means performed by the plurality of gaming machines by combining the movable effect means of a plurality of adjacent gaming machines to form an integral ornament. It is possible to achieve an effect of enhancing the game entertainment interest. This makes it possible to provide a new game effect in a plurality of adjacent gaming machines.

本発明の遊技機によれば、隣接する複数の遊技機を用いて新たな遊技演出を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a new game effect using a plurality of adjacent gaming machines, and to improve the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol per determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 一斉演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of simultaneous production setting processing. 一斉演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of simultaneous production start processing. 遊技機の設置位置設定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the installation position setting table of a gaming machine. 遊技機間の台間距離設定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the table distance setting table between game machines. 各動作パターンを示す図である。It is a figure which shows each operation | movement pattern. 複数の遊技機を隣接して設置した態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect which installed the some game machine adjacent. 実施例2の各動作パターンを示す図である。It is a figure which shows each operation | movement pattern of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) in which a game medium used for a game is a game ball and the game ball can be advanced by firing the game ball toward a game board surface. An example will be described. In the following, a special symbol variation display is performed based on the game ball entering the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the special symbol variation display, a predetermined amount is given to the player. A so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し、当該貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中や、遊技機における各種設定(音量、輝度、一斉演出)を行うとき等に、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。本実施例では枠ランプ66をフルカラーのLEDによって構成している。   In addition, the front frame 51 stores a launch handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, a game ball, and the stored game ball is placed on the launching device side. A ball supply tray (upper plate) 61 that can be supplied and a surplus ball tray (lower plate) 62 that stores game balls that cannot be stored in the ball supply tray 61 are provided. Further, the front frame 51 is a first that can be operated by the player when performing a game effect that is executed as the game progresses or when performing various settings (volume, brightness, simultaneous effects) in the gaming machine. An effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to simply as “effect button 63”) are provided, and in addition, a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like are also provided. It has been. In this embodiment, the frame lamp 66 is constituted by a full color LED.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。また、後述する遊技機における各種設定を変更する際にも第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作して、遊技者の所望の設定に設定(設定変更)を行うことが可能である。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. In addition, when changing various settings in a gaming machine to be described later, it is possible to operate the first effect button 63a or the second effect button 63b to perform setting (setting change) to a player's desired setting. . In addition, the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and any input means (for example, the player can directly input by touching the button portion) can be used as long as the player can input. It may be an in / out type, a touch sensor type, or the like, or may be a non-contact type input means (photoelectric type or the like) that detects and inputs a part of the player's body.

また、前面枠51の左右上部には、予め定めた所定時期が到来すると、所定の動作態様で作動する左演出可動部材17(第1演出可動部材)及び右演出可動部材18(第2演出可動部材)を備えている。この左演出可動部材17及び右演出可動部材18を、「可動演出部材(可動演出手段)」ともいう。また、左演出可動部材17は、図1に示す初期状態から所定の動作態様で作動可能な左可動部17aと、当該左可動部17aを作動させる図示しない駆動モータ(第1駆動部)と、を有している。同様に、右演出可動部材18は、図1に示す初期状態から所定の動作態様で作動可能な右可動部18aと、当該右可動部18aを作動させる図示しない駆動モータ(第2駆動部)と、を有している。   When a predetermined time arrives at the left and right upper portions of the front frame 51, the left effect movable member 17 (first effect movable member) and the right effect movable member 18 (second effect movable) that operate in a predetermined operation mode. Member). The left effect movable member 17 and the right effect movable member 18 are also referred to as “movable effect member (movable effect means)”. The left effect movable member 17 includes a left movable portion 17a that can be operated in a predetermined operation mode from the initial state shown in FIG. 1, a drive motor (first drive portion) (not shown) that operates the left movable portion 17a, and have. Similarly, the right effect movable member 18 includes a right movable portion 18a that can be operated in a predetermined operation mode from the initial state shown in FIG. 1, and a drive motor (second drive portion) (not shown) that operates the right movable portion 18a. ,have.

また、左演出可動部材17の左可動部17aは、左斜め上45度方向(第1方向)に伸びる態様(図47(c)の態様)で動作する。これにより、本実施例1のパチンコ遊技機1を遊技店の遊技機島に複数台隣接して設置した場合(図48参照)であって、遊技機の左側(一方側)に他の遊技機が隣接して設置されている場合には、左可動部17aは左側に隣接する遊技機側に伸びる態様で作動する。また、右演出可動部材18の右可動部18aは、右斜め上45度方向(第2方向)に伸びる態様(図47(b)の態様)で動作する。これにより、本実施例1のパチンコ遊技機1を遊技店の遊技機島に複数台隣接して設置した場合であって、遊技機の右側(他方側)に他の遊技機が隣接して設置されている場合には、右可動部18aは右側に隣接する遊技機側に伸びる態様で作動する。   Further, the left movable portion 17a of the left effect movable member 17 operates in a mode (a mode of FIG. 47 (c)) extending in a 45 ° upper left direction (first direction). Thus, when a plurality of pachinko gaming machines 1 of the first embodiment are installed adjacent to the gaming machine island of the gaming store (see FIG. 48), another gaming machine is placed on the left side (one side) of the gaming machine. Are installed adjacent to each other, the left movable portion 17a operates in such a manner as to extend toward the gaming machine adjacent to the left side. Further, the right movable portion 18a of the right effect movable member 18 operates in a mode (mode of FIG. 47 (b)) extending in a 45 ° upward right direction (second direction). Thus, when a plurality of pachinko gaming machines 1 of the first embodiment are installed adjacent to the gaming machine island of the gaming store, other gaming machines are installed adjacent to the right side (the other side) of the gaming machine. When it is, the right movable part 18a operates in a manner extending to the gaming machine side adjacent to the right side.

そして、この作動した(伸びた)状態の左可動部17aは、左側に隣接する遊技機の作動した(伸びた)状態の右可動部と接触又は近接することで、山型の装飾物を形成することが可能となる(図48)。また、作動した(伸びた)状態の右可動部18aは、右側に隣接する遊技機の作動した(伸びた)状態の左可動部と接触又は近接することで、山型の装飾物を形成することが可能となる。これにより、隣接する複数台(2台以上)のパチンコ遊技機の演出可動部材17、18を組合せ、特定の装飾物を構成することが可能となる(図48参照)。   The left movable portion 17a in the activated (extended) state forms a mountain-shaped ornament by contacting or approaching the right movable portion in the activated (extended) state of the adjacent gaming machine on the left side. (FIG. 48). Moreover, the right movable part 18a in the actuated (extended) state forms a mountain-shaped ornament by contacting or approaching the left movable part in the actuated (extended) state of the adjacent gaming machine on the right side. It becomes possible. Thereby, it becomes possible to combine the effect movable members 17 and 18 of a plurality of adjacent (two or more) pachinko gaming machines to constitute a specific ornament (see FIG. 48).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, an image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が10R大当りや15R大当りなどの大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R第2大当りとなった場合に、小当りになったときと同じ演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the type of the big hit is a big hit such as a 10R big hit or a 15R big hit, the effect design is stopped and displayed with the same three digits such as “777”. It is possible. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, when the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big win is the 2R second big hit, it is possible to stop and display the same effect design as when the small hit is made. In addition, in the case of losing, it is possible to stop and display the effect symbol with a different symbol pattern in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出等の各種遊技演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effects using the effect symbols (effect symbol game effects), the hit game effects to be executed along with the hit games, Demo production etc. are displayed. In various game effects such as effect symbol game effect, winning game effect, and demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible. For example, the movable decorative member 14 falls downward in accordance with the execution of a game effect that is relatively likely to hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 having a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable winning opening”). The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first grand prize winning device 31 has an opening / closing operation of the opening / closing member 32 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and allow a game ball to enter (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, in the game area 3, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable pitching opening”) is provided above the first large winning opening 30 and in the lower right portion of the center decorative body 10. A big winning device 36 is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second grand prize winning device 36 has an opening / closing operation of the opening / closing member 37 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and to enter a possible game ball (open state). Can be changed.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. Note that the high probability state is one of the gaming benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「3」、第2始動口21の賞球数は「1」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In the present embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first start port 20, and one is the right of the first big winning port 30. It is a right general prize opening provided for the person. The first start opening 20, the second start opening 21, the first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, and the general prize opening 27 are entry holes that are used as a chance to pay out prize balls, and each entry opening. When a game ball enters, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “3”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “1”, and the number of winning balls at the first big winning port 20 and the second big winning port 35. Is “15”, and the number of prize balls in the general winning opening 27 is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first big prize opening 30, the second big prize opening 35, the general prize opening 27 and the gate 28) are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning entrances 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first grand prize opening 30, the second major prize opening 35, the right general prize opening 27 and the gate 28 enter the game balls flowing down the right game area 3 </ b> B of the game areas 3. In the pachinko gaming machine 1 provided so as to be possible, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging decision based on the entry to the first starting port 20 is a win and the gaming state changes, in principle, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the The goal is to enter the two big winning holes 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a that displays the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol ( The second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored second special figure hold) and the general figure hold indicator 44 for displaying the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. include. Further, the main indicator 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of winning is, a gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, right-handed And a firing direction indicator 47 indicating whether to perform left-handed or left-handed. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当りや小当りを示す特定態様(大当り図柄、小当り図柄)である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技、総じて「当り遊技」ともいう)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, when the stop display mode of the special symbol is a specific mode indicating a big hit or a small hit (big hit symbol, small hit symbol), A special game (a big hit game, a small hit game, generally referred to as a “win game”) that opens the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 in an open pattern according to the type of the winning symbol that is stopped and displayed. Is called. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当り(第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯し、2R第2大当り(第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、2R第3大当り(第3大当り)となった場合には、「ikl」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯して残りを消灯する。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められているが、第2特別図柄当否判定の結果には、第1特別図柄当否判定の結果に含まれている2R大当り及び小当りが存在せず、第1特別図柄当否判定では存在しない15R大当りが含まれている。特別図柄が停止表示される前には所定の変動表示時間(以下「変動時間」という)にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, if the result of the first special symbol success / failure determination is 10R first big hit (first big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off, and the 2R second big hit (first When it hits 2 big hits), it turns on 4 LEDs of “jnkl”, and when it hits 2R 3rd big hit (3rd big hit), lights up 3 LEDs of “ikl” Turn off the rest. When the small hit is reached, the four LEDs “mnop” are turned on and the rest are turned off. In addition, when it becomes disconnected, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. As with the first special symbol indicator 41b, the stop display mode is set to a different display mode depending on the result of the second special symbol success / failure determination. The 2R big hit and the small hit included in the result of the first special symbol success / failure determination do not exist, and the 15R big hit that does not exist in the first special symbol success / failure determination is included. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed over a predetermined variation display time (hereinafter referred to as “variation time”). The variation display mode is, for example, in a predetermined order. Each LED can be turned on so that light repeatedly flows from right to right.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big prize port sensor 30a, the second big prize port sensor 35a and the general prize port sensor 27a are connected. Has been.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first big prize winning solenoid 33, and a second big prize winning solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out a prize ball or a rental ball, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたCRユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the CR unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launching handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Is detected. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また、サブ制御基板90には、図示しないRTC(リアルタイムクロック)が設けられている。RTC(計時手段)は、現在時刻を計時し、計時した計時情報を出力する。また、サブ制御基板90のRAMは、RTCが出力した計時情報(時間情報、日付情報)を記憶可能とされている。そして、サブ制御基板90のCPUは、RTCが出力する現在の日付や時刻(年、月、日、曜日、時、分、秒)を示す時刻情報(計時情報)をRAMから取得し、取得した時刻情報にもとづいて各種処理を実行する。具体的に、当該読み出した計時情報が特定情報(特定時間又は/且つ特定の日付)であると判定した場合には、特別の遊技演出を行う。本実施例では、特別の遊技演出として、演出可動部材を所定の動作態様で作動させるものとしている。また、RTCは、通常、パチンコ遊技機1に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機1からの電源によって動作し、パチンコ遊技機1の電源が切られているときには、バックアップ電源回路から供給される電源によって動作する。従って、RTCは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することが可能である。また、このRTCが搭載された複数の遊技機は、(略)同じ計時情報を出力するので、遊技店に本実施のパチンコ遊技機1が複数台隣接して設置されている場合には、それら複数の遊技機が一斉に特別の遊技演出を行うこととなる。従って、この様な遊技演出を「一斉演出」という。また、演出可動部材を動作制御するサブ制御部90を「動作制御手段」ともいう。   The sub control board 90 is provided with an RTC (real time clock) (not shown). The RTC (time keeping means) keeps the current time and outputs time keeping information. The RAM of the sub-control board 90 can store time information (time information and date information) output by the RTC. Then, the CPU of the sub control board 90 acquires time information (time information) indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, hour, minute, second) output from the RTC from the RAM. Various processes are executed based on the time information. Specifically, when it is determined that the read timing information is specific information (specific time or / and specific date), a special game effect is performed. In this embodiment, the effect movable member is operated in a predetermined operation mode as a special game effect. Further, the RTC is normally operated by the power from the pachinko gaming machine 1 when the power is supplied to the pachinko gaming machine 1, and is supplied from the backup power circuit when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned off. Operates with power supply. Therefore, the RTC can keep track of the current date and time even when the gaming machine is turned off. In addition, since a plurality of gaming machines equipped with this RTC output (substantially) the same timekeeping information, when a plurality of pachinko gaming machines 1 of this embodiment are installed adjacent to a gaming store, A plurality of gaming machines will perform special game effects at the same time. Therefore, such a game effect is called “simultaneous effect”. The sub-control unit 90 that controls the operation of the effect movable member is also referred to as “operation control means”.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用マイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display part), or the movable decorative member 14 is operated to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display part) of the display screen 7a. By doing so, a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible, and thus such a display is provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図48b参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the movable decorative member 14 includes a plurality of decorative LEDs 14c (see FIGS. 5 and 48b), and light emission pattern data for determining the light emission mode (lighting / extinguishing / flashing, light emission color, etc.) of the decorative LEDs is also provided. It is included in the operation pattern data of the movable decorative member 14. For this reason, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also light emission (lighting / flashing, etc.) of the decorative LED 14c.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Further, the sub control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, control related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When “small hit” is selected, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「2R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」及び「10R第5大当り」の5種類を設けている。「10R第1大当り」および「10R第5大当り」は、1ラウンド及び2ラウンドにおいて第2大入賞口35を開放し、第3ラウンド〜第10ラウンドにおいて第1大入賞口30を開放する大当り遊技に係る大当りである。ラウンド数が10回で、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が1ラウンドにつき25秒の大当りである。「2R第2大当り」及び「2R第3大当り」は、1ラウンド及び2ラウンドにおいて第2大入賞口35を開放しする大当り遊技に係る大当りである。ラウンド数が2回で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回で、開放時間が1ラウンドにつき0.9秒の大当りである。「15R第4大当り」は、1ラウンド及び2ラウンドにおいて第2大入賞口35を開放し、第3ラウンド〜第15ラウンドにおいて第1大入賞口30を開放する大当り遊技に係る大当りである。ラウンド数が15回で、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が1ラウンドにつき25秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。「2R第2大当り」及び「2R第3大当り」は、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、遊技球の入球は可能であるものの、10R第1大当り等の他の大当りと比較して大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)への遊技球の入球可能性が低いものとなっている。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, “10R (round) first big hit”, “2R second big hit”, “2R third big hit”, “15R fourth big hit” and “10R fifth big hit” Are provided. "10R first big hit" and "10R fifth big hit" are big hit games that open the second big prize opening 35 in the first and second rounds and open the first big prize opening 30 in the third to tenth rounds. Is a big hit. The number of rounds is 10, and the opening time of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is a big hit of 25 seconds per round. “2R second jackpot” and “2R third jackpot” are jackpots related to the jackpot game that opens the second jackpot 35 in the first round and the second round. The number of rounds is two, the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (second big prize opening 35) is two, and the opening time is a big hit of 0.9 seconds per round. “15R 4th big hit” is a big hit related to the big hit game that opens the second big prize opening 35 in the first round and the second round and opens the first big prize opening 30 in the third to fifteenth rounds. The number of rounds is 15, and the opening time of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is a big hit of 25 seconds per round. The special symbol display unit 41 stops and displays the jackpot symbols corresponding to these jackpot types. “2R 2nd big hit” and “2R 3rd big hit” have the opening time of the second big prize opening 35 being 1.8 seconds even if the first and second rounds are combined. Although it is possible, it is less likely to enter a game ball into the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) than other big wins such as 10R first big hit. ing.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第1大当りまたは15R第4大当りとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。また、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の2R第2大当りとなった場合には、当該大当りとなった際の遊技状態が時短状態(且つ高ベース状態)であれば、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。一方、同2R第2大当りとなった場合であって、当該大当りとなった際の遊技状態が非時短状態(且つ低ベース状態)であれば、「高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」とする。すなわち、2R第2大当りとなった際の遊技状態によって、2R第2大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態が、異なる遊技状態に設定される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a short time state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the big hit that has been won (winning). That is, if the result of the special symbol win / loss determination is a big hit and the type of the big hit is the aforementioned 10R first big hit or 15R fourth big hit, the gaming state after the big hit game is ended will be described in a “high probability state and "Time-short state and high base state". Also, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is the aforementioned 2R second big hit, the gaming state at the time of the big hit may be a short time state (and a high base state). For example, “high probability state, short time state, and high base state”. On the other hand, if the game state at the time of the 2R second big hit is the non-time-short state (and low base state), the “high probability state, non-time-short state and low base state” " That is, the gaming state after the big hit game related to the 2R second big hit is set to a different gaming state depending on the gaming state at the time of the 2R second big hit.

また、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第5大当りとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。また、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の2R第3大当りとなった場合には、当該大当りとなった際の遊技状態が時短状態(且つ高ベース状態)であれば、「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。一方、同2R第3大当りとなった場合であって、当該大当りとなった際の遊技状態が非時短状態(且つ低ベース状態)であれば、「低確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」とする。すなわち、2R第2大当りと同様、2R第3大当りとなった際の遊技状態によって、2R第3大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態が、異なる遊技状態に設定される。   In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is the 10R fifth big hit as described above, the game state after the big hit game is ended as described in “low probability state, short time state and high base”. State ". Also, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is the above-mentioned 2R third big hit, the gaming state at the time of the big hit may be a short time state (and a high base state). For example, “low probability state, short time state, and high base state”. On the other hand, if the gaming state at the time of the 2R third big hit is a non-time-short state (and a low base state), “low probability state, non-time-short state and low base state” " That is, similarly to the 2R second big hit, the gaming state after the big hit game related to the 2R third big hit is set to a different gaming state depending on the gaming state when the 2R third big hit is reached.

このことから、10R第1大当り、2R第2大当り及び15R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、2R第3大当り及び10R第5大当りは「非確変大当り(通常大当り、低確率大当り)」として捉えることができる。

また、2R第2大当り及び2R第3大当りは、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.9秒で開放(短期間開閉)させる大当りであり、このように開放時間が極短時間で開放するため、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は、他の大当り(10R第1大当りや15R第4大当りや10R第5大当り)と比べて低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R第2大当りは、所謂「突然確変大当り(突確)」と呼ばれるものであり、「出球無し確変大当り」ともいう。また、このような2R第3大当りは、所謂「突然通常大当り(突通)」と呼ばれるものであり、「出球無し通常大当り」ともいう。また、2R第2大当り及び2R第3大当りに係る大当り遊技の開閉態様を、遊技球の入球が困難な程度の極短時間の開閉(一瞬開閉)としてもよい。
Therefore, 10R first big hit, 2R second big hit and 15R fourth big hit can be regarded as “probable big hit”, and 2R third big hit and 10R fifth big hit are “non-probable big hit (normal big hit, low probability big hit). ) ".

The 2R 2nd big hit and the 2R 3rd big hit are big hits that open the second big prize opening 35 in 0.9 seconds per one round as described above (short-time opening and closing). Since it is released in a short time, the possibility of a game ball entering the second big winning opening 35 is lower than other big hits (10R first big hit, 15R fourth big hit or 10R fifth big hit), and therefore, It is also unlikely that a winning ball based on entering the second big winning opening 35 can be obtained. Such 2R second big hit is so-called “sudden probability change big hit (crash probability)” and is also called “probability big hit without departure”. Further, such 2R third big hit is so-called “sudden normal big hit (rush)”, and is also called “normal big hit without exit”. Moreover, the opening / closing mode of the big hit game related to the 2R second big hit and the 2R third big hit may be an extremely short time opening and closing (opening and closing for a moment) such that it is difficult to enter the game ball.

一方、小当りは、見かけ上2R第2大当りと2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、第2大入賞口35を0.9秒間開放させる動作を2回行う。また、開放と開放との間の閉鎖時間も、2R第2大当り遊技及び2R第3大当り遊技に係る閉鎖時間(ラウンド間の閉鎖時間)と同じに設定されている。但し、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となり、小当り遊技の実行前の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も高確率状態となる。そして遊技者から見れば、前述の2R第2大当りと2R第3大当りと小当りとは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第2大当りになったのか、2R第3大当りになったのか、小当りになったのか、を、当り遊技中の大入賞口の開放パターンからは認識するのが困難である。また、後述するように、2R第2大当りと小当りとにおいて、当該当りとなった際の遊技状態が非時短状態(通常状態)であれば、演出図柄の変動表示態様及び停止表示態様を共通にすると共に、2R第2大当り遊技及び小当り遊技中に実行される遊技演出を共通の遊技演出とするため、遊技者は、2R第2大当りとなったか、小当りとなったかを識別することが困難である。   On the other hand, the small hit is a hit for opening the big winning opening (second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R second big hit and the 2R third big hit. That is, in the small hit, the operation of opening the second big winning opening 35 for 0.9 seconds is performed twice. Also, the closing time between the opening is set to be the same as the closing time (closing time between rounds) related to the 2R second big hit game and the 2R third big hit game. However, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the game state before the small hit game is in the normal state (low probability state), the game state after the small hit game is also in the normal state, and the game state before the small hit game is in the high probability state. If so, the gaming state after the small hit game is also in a high probability state. From the viewpoint of the player, the 2R second jackpot, the 2R third jackpot, and the jackpot cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). In other words, the player determines whether the result of the special symbol success / failure determination is 2R second big hit, 2R third big hit, or small hit from the opening pattern of the big winning opening during the hit game. Is difficult to recognize. In addition, as will be described later, if the game state at the time of the 2R second big hit and the small hit is the non-time-short state (normal state), the variation display mode and the stop display mode of the effect symbol are common. In addition, in order to make the game effect executed during the 2R second big hit game and the small hit game common game effect, the player identifies whether the 2R second big hit or the small hit Is difficult.

そのため、2R第2大当りが実行された場合に、実行された当り遊技が、2R第2大当り遊技であるかどうか、すなわち、当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識する(判別する)のは困難である。また同様に、小当りが実行された場合に、実行された当り遊技が、小当り遊技であるかどうか、すなわち、当り遊技終了後の遊技状態が変化していない(低確率状態のまま)かどうかを認識する(判別する)のは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第2大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。また、当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるかもしれないと考えさせ、遊技を終了し難くすることが可能となる。これにより、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   Therefore, when the 2R second big hit is executed, it is recognized whether the executed winning game is a 2R second big hit game, that is, whether the gaming state after the winning game has shifted to a high probability state. It is difficult to do (discriminate). Similarly, when a small hit is executed, whether the executed winning game is a small hit game, that is, whether the gaming state after the winning game has not changed (still in a low probability state). It is difficult to recognize (determine) whether or not. As a result, in the case of a small hit and in the case of a 2R second big hit, the game can be advanced with a sense of expectation that it may be in a high probability state, and the gaming interest can be enhanced. it can. In addition, it is possible to make it difficult for the game to be ended by thinking that the game state after the end of the hit game may be a high probability state. Thereby, it becomes possible to improve the operating rate of the gaming machine. In the small hits, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

また、図6に示すように、2R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R及び2Rにおいて、第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この大当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間の合計が1.8秒である。また、本実施例のパチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第2大当りは、第2大入賞口35の総開放時間が1.8秒と短いため、他の大当り(10R第1大当りや15R第4大当り等)のように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。また、小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第2大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒と短いため、2R第2大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典が小さい(入球による賞球のみ)。   Also, as shown in FIG. 6, when the 2R second big hit is achieved (when the 2R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the 2nd big prize is won at 1R and 2R. Open mouth 35 for a maximum of 0.9 seconds. In this big hit, the total opening time of the second big winning opening 35 in the 1R and 2R is 1.8 seconds. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one game ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds, it is possible to make the game ball enter the second big prize opening 35 sufficiently. In addition, since the total opening time of the second big winning opening 35 is as short as 1.8 seconds, the 2R second big hit has a lot of prize balls like other big hits (10R first big hit, 15R fourth big hit, etc.) (Gaming profit) can not be expected. In other words, it is a big hit where almost no prize ball can be obtained compared to other big hits. Further, when the small hit is achieved (when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R second big hit. Even in this small hit, since the total opening time of the second big winning opening 35 is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect as many prize balls as the 2R second big hit. In other words, in terms of small wins, the player benefits are small both in terms of the transition of the gaming state and in terms of winning balls (only winning balls by entering).

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定において大当りとなった場合における各大当り(種別)への振分確率は、10R第1大当りが40%、2R第2大当りが20%、2R第3大当りが40%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、15R第4大当りが60%、10R第5大当りが40%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、第2大入賞口35が一瞬開閉するだけで賞球払い出しの実行可能性の低い2R第2大当り及び2R第3大当りが出現せず、比較的高い確率で15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている(遊技者に有利な特典が付与される可能性が高い)。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   If the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the distribution probability for each big hit (type) is 40% for 10R first big hit, 20% for 2R second big hit, 2R The third big hit is 40%. On the other hand, the distribution probability to each big hit is 60% for 15R fourth big hit and 40% for 10R fifth big hit when the big hit is determined in the determination of whether or not the second special symbol (special drawing 2) is successful. It has become. In other words, if the winning / non-winning determination is based on the entrance to the second starting port 21 that has become easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state), which will be described later, The 2R second big hit and the 2R third big hit, which have a low possibility of winning a prize ball payout just by opening and closing 35 for a moment, do not appear, and the 15R fourth big hit becomes a relatively high probability. As described above, in this pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second start port 21 rather than being a big hit in the win determination (first special symbol win determination) performed when the game ball enters the first start port 20. Is set to be more likely to be advantageous to the player in the win / fail judgment (second special symbol success / failure judgment) performed when the player enters the ball (a privilege advantageous to the player is given) Likely to be). That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで実施例1のパチンコ遊技機1は、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a loss is made based on “random numbers for determining whether or not to win a special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). In this case, the determination of the type of jackpot is made based on “a jackpot type determining random number (also referred to as“ symbol determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. In addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number, the random number (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 includes “variation pattern random number”. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game that opens the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). In other words, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the special symbol variation display becomes a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (ordinary symbol judgment) is performed using a normal symbol per-judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment judgment table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8C). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1大当り、2R第2大当り(但し、時短状態での当りに限る)及び15R第4大当り(総じて「確変大当り」ともいう)の何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。また、当該大当りが「確変大当り」であった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が再度高確高ベース状態に設定される。尚、本実施例1では、高確高ベース状態は、予め定められた回数(「10,000」回)の特別図柄の変動表示が実行されると、低確低ベース状態に移行するものとされているが、これは特別図柄の変動時間と一日の営業時間とを考慮すると、(一日の営業時間中に10,000回の変動表示を行うことはできず)実質的には、高確高ベース状態は、次回の大当りまで継続するものといえる。また、この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者に認識可能な「確変状態(確変モード)」となる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the 10R first big hit, the 2R second big hit (however, limited to the hit in the short time state) and the 15R fourth big hit (generally referred to as “probable big hit”). The game state after the special game in any case becomes a high probability state of the special symbol, a short time state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state ends when a big hit game is executed. In addition, when the big hit is “probability change big hit”, the gaming state after the big hit game is finished is set to the high probability high base state again. In the first embodiment, the high-accuracy and high-base state shifts to the low-accuracy and low-base state when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (“10,000” times). However, considering the fluctuation time of the special symbol and the business hours of the day, it is practically impossible to display 10,000 fluctuations during the business hours of the day. It can be said that the highly accurate and high base state continues until the next big hit. In addition, this highly accurate and high base state is a state that is clear to the player that it is a high probability state, and is a “probability change state (probability change mode)” that can be recognized by the player.

また、非時短状態において2R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6参照)。つまり、低ベース状態における高確率状態であり、この様な遊技状態を「潜伏確変状態」ともいう。また、2R第3大当り(但し、時短状態での当りに限る)及び10R第5大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の低確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、当該大当り遊技に係る大当りの種別によって、大当り遊技終了後の遊技状態は前述した高確高ベース状態や低確高ベース状態等に設定される。   In addition, the game state after the special game when the 2R second big hit is in the non-time-short state becomes a special symbol high probability state, a special symbol non-time-short state, and a low base state (see FIG. 6). That is, it is a high probability state in the low base state, and such a game state is also referred to as a “latency probability variation state”. In addition, the game state after a special game in the case of 2R 3rd big hit (but only in the short time hit) and 10R 5th big hit is the low probability state of the special symbol, the short time state of the special symbol and the high base A state is reached (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or a big hit game is executed. Depending on the type of jackpot related to the big hit game, the game state after the big hit game is set to the above-described high-accuracy high base state, low-accuracy high base state, or the like.

また、非時短状態において2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の低確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、つまり通常状態(低確低ベース状態)となる(図6参照)。尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」の4つの遊技状態を設定可能としている。   In addition, the game state after the special game when the 2R third big hit is in the non-time-short state is the low probability state of the special symbol and the non-time-short state and the low base state of the special symbol, that is, the normal state (the low probability low base state) (See FIG. 6). In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, there are four games of “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy high base state”, and “high accuracy low base state”. The state can be set.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すべき(右打ちすべきこと)ことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) rather than left-handed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be fired (to the right) to the right game area 3B.

これに対して、低確低ベース状態や高確低ベース状態等の低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射すべきこと(左打ちすべきこと)を報知する。   On the other hand, in a low base state such as a low probability low base state and a high probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired (left-handed) toward the left game area 3A.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技や小当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。また、「高確低ベース状態」についても、始動口への入球頻度は低い状態であるものの、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率は通常状態よりも高く設定されており、遊技者にとって有利な状態といえる。従って、「高確低ベース状態」における遊技も同様に、「特別遊技)」としてもよい。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the low probability low base state in which the big hit game or the small hit game is not performed is used as a reference, the low probability low base state is referred to as “normal game state” or A game in which the special symbol is variably displayed in the state can be regarded as a “normal game”. On the other hand, the high-accuracy base state and the low-accuracy base state are more advantageous to the player than the low-accuracy-low base state. ”Or“ special state ”, and a game in which the special symbol is variably displayed in the state can be regarded as“ special game ”. In addition, in the “highly accurate low base state”, although the frequency of entering the starting port is low, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is set higher than in the normal state. It can be said that this is an advantageous state. Therefore, the game in the “high probability low base state” may be “special game” as well.

また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により(多量の)賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。   The jackpot game is a game that can be executed by variably displaying a special symbol and stopping and displaying the jackpot symbol. For a player, a big prize opening (first big prize opening 30, second big prize winning) Since it is an advantageous game in which (a lot of) prize balls can be obtained by entering a game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a “special game”, and the big hit game is performed. The gaming state can be regarded as a “special gaming state”.

また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および第1大入賞口30や第2大入賞口35への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このことから、左打ち状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。また、右打ち状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。   In addition, the low base state such as the low probability low base state and the high probability low base state is a state in which the game ball is advanced by entering the left game area 3A by left-handed as described above. Can be regarded as a “left-handed state”. On the other hand, the high base state such as the low probability high base state and the high probability high base state and the state where the big hit game aiming at the game ball entering the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is performed is as described above. Thus, since the game ball is advanced by making the game ball enter the right game area 3B by hitting right, the high base state and the big hit game state can be regarded as the “right hit state”. As described above, in the high base state (right-handed state), the second start port 21 is more easily opened than in the low base state (left-handed state), and the second start port 21 is more open than the first start port 20. It is easier for the game ball to enter, and the game ball to the second start port 21 is larger than the big hit in the first special symbol determination based on the game ball entering the first start port 20. It is set so that there is a higher possibility that the player who wins the second special symbol based on whether or not the player has won will be more advantageous to the player. From this, the left-handed state can be regarded as a “normal game state” or a “normal state”, and a game in which a special symbol is variably displayed in the state can be regarded as a “normal game”. Further, the right-handed state can be regarded as “special game state” or “special state”, and a game in which a special symbol is variably displayed in the state can be regarded as “special game”.

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較すると、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態も「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技も「特別遊技」として捉えることができる。   In addition, compared to the low accuracy low base state, the high probability low base state matches the low base state, but in the high probability state, the special symbol probability variation function is activated and the special symbol variation display is performed. Since the probability that the result will be a big hit is higher than the low probability state, the high probability low base state can also be regarded as a “special game state” or “special state”, and the game that displays the special symbols in the state is variably displayed. Can also be regarded as a “special game”.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the examples and drawings, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2”. "Two second figure".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second big prize winning sensor 35a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)および電源断監視処理(S208)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), ordinary diagram motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) And the power-off monitoring process (S208) is executed. Thereafter, other processing (S209) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reservation balls (the number of normal symbol reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of general symbol reservations provided in the RAM) is It is determined whether or not it is less than 4 (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に進むが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. Whether the number of the two reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, but if the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 hold is held. “1” is added to the number of balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the random number for determining the jackpot type The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random value shown in FIG. 7A is acquired), and these acquired random values (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. Whether or not the number of one reserved ball (the first special figure reserved number, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) Is determined (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、図12に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す始動入球時処理(S205)を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算している場合、特図2保留球数が「1」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければ(S315でNO)、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S316)、読み出した取得乱数値の判定を行う(S317)。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
[Processing at start-up]
The game control microcomputer 81 performs a start-in-ball entering process (S205) shown in FIG. 13 subsequent to the start-port sensor detection process (S204) shown in FIG. In the starting ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by "1" (S315). In this process, when “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the immediately preceding start port sensor detection process (S204), it is determined that the number of reserved figure 2 reserved balls has increased by “1”. (YES in S315), the process proceeds to S316, and if not increased (NO in S315), the process proceeds to S319. In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( In step S316, the obtained acquired random number value is determined (step S317). Among the read acquired random numbers, the special symbol success / failure random number counter value (special symbol success / failure random number) is a jackpot determination table according to the current gaming state (see FIG. 8A), that is, In the high probability state, it is determined whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination table for the high probability state, and in the normal state (low probability state), the jackpot determination table for the normal state. The process of S317 corresponds to a pre-determination (so-called “hold prefetch”) performed prior to the success / failure determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination determination process (S1202) described later.

次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板80のRAMに設けられたサブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S318)。   Next, in S318, information indicating the result of the prior determination in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol winning / determining random number value matches the jackpot determining value (whether or not information), the jackpot type determining random number counter Command data including information indicating the value of the game (random number for determining the big hit type) and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value) is generated as a start entry command (special figure 2 start entry command) Then, this start incoming ball command is set in an output buffer for command transmission to the sub-control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S318).

次いでS319では、前述の特図2と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算している場合、特図1保留球数が「1」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ(S319でNO)、そのまま処理を終える。S320では、現在、低ベース状態であるか否かを判定し(S320)、低ベース状態でなければ(S320でNO)、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば(S320でYES)、S321以降の処理に進む。ここで、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S320でNO)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わないこととしている。   Next, in S319, as in the above-mentioned special figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 reserved ball number has increased by "1" (S319). In this process, when “1” is added to the special figure 1 reserved ball number in S311 in the immediately preceding start sensor detection process (S204), it is determined that the special figure 1 reserved ball number has increased by “1”. (YES in S319), the process proceeds to S320, and if it has not increased (NO in S319), the process ends. In S320, it is determined whether or not the current state is the low base state (S320). If it is not the low base state (NO in S320), the process ends, and if it is the low base state (YES in S320), S321 Proceed to the subsequent processing. Here, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is activated, and the determination of whether or not the special figure 2 is correct (see FIG. 8B). ) Is easily performed. In the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol). It is said. In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and when it is clearly shown that the result of the preliminary determination is a big hit, Using the priority of special figure 2 reservation, intentionally cancel special figure 2 hold (set it to “0”) and intentionally generate a jackpot according to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown Such technical intervention is possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust such a big hit occurrence timing. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (NO in S320), the process related to the prior determination in FIG. 1 after S321 is not performed.

尚、S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値の事前判定を行い(S322)、この事前判定の結果を示す情報(当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報)を含むコマンドデータを、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   In addition, the process of S321-S323 performs the process similar to S316-S318 mentioned above about the special figure 1. FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321). ), Pre-determining the read acquired random value (S322), and command data including information indicating the result of this pre-determination (whether information, information indicating the jackpot type determination random value, information indicating the variation pattern random value) Is generated as a start ball entering command (see Fig. 1 start ball entering command), and this start ball entering command is set in the output buffer (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1604) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol appropriateness determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is the normal symbol determination table shown in FIG. 8C). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol per determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per base symbol) to be stopped is determined (S607), and the per-general symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern in the non-time-short state is an opening pattern in which the opening for 0.2 seconds is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not an end flag for the normal drawing is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図21に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示領域7aに待機画面(デモ画面)用の画像(以下、単に「待機画面」という)を表示する待機画面表示処理中であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol stand-by process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not a standby screen display process for displaying an image for a standby screen (demo screen) (hereinafter simply referred to as “standby screen”) in the display area 7a of the display device 7 (S1211). If it is not (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定で大当りとなる方が、第1特図保留に基づく当否判定で大当りとなるよりも、遊技者にとって利益の大きい大当り(本実施例では15R第4大当り)になりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the present embodiment, the big hit in the determination of success / failure based on the hold of the second special figure is larger than the big win in the determination of success / failure based on the hold of the first special figure (in this embodiment, the big win) 15R 4th big hit) (FIG. 8B).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3” and “ 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」と判定された場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、当否判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、当否判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the determination (S1303, S1304) is “big hit” (YES in S1305), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process ends. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the determination of success / failure (special symbol success / failure determination) and the big hit type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or “determination” including which jackpot symbol will be made by performing the determination of success / failure. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、10R用ランプ及び15R用ランプの3個のLEDで構成されている。そして、例えば2R第2大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲10△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、10R第1大当り、10R第3大当り又は10R第5大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△10R▲15R△」の様な表示態様となる。また、15R第4大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△10R△15R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 10R lamp, and a 15R lamp. For example, when the 2R second big hit is reached, the 2R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 10Δ15RΔ” (for example, ▲: lighted, Δ: light off). When the 10R first big hit, 10R third big hit, or 10R fifth big hit, the 10R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ10R ▲ 15RΔ”. When the 15R fourth big hit is reached, the 15R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ10RΔ15R ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当り(但し、2R第2大当り、2R第3大当りを除く)に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON) (S1401). If it is determined in S1401 that the time saving state is not set (NO in S1401), that is, if it is not a time saving state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), the non-time-short state big hit table (the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9 (however, 2R second big hit, 2R first) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」の何れかであるかを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP6乃至P9の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP10乃至P13の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, when it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is either “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (non-time reduction state among the variation pattern tables shown in FIG. 9) The variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion that falls off and corresponds to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P6 to P9 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holdings is neither “1” nor “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second holding number removal table (The portion of the variation pattern table shown in FIG. 9 that is in a non-time-short state and is out of place and corresponds to the number of reserved balls “3, 4”) A pattern is selected (S1407). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P10 to P13 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当り(但し、2R第2大当り、2R第3大当りを除く)に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP14乃至P16の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the short-time state big hit table (the short-time state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9 (however, 2R second big hit, 2R third big hit) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P14 to P16 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」か否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2乃至4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP23乃至P26の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether or not the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short-time state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the holding ball number is “1”). With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is “2 to 4” (NO in S1410), a fourth number-of-holds table (shown in FIG. 9). The variation pattern table is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and out of the variation pattern table and corresponding to the number of reserved balls “2 to 4” (S1411). ). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P23 to P26 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 23 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。S1601に続くS1602〜S1605の処理は、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理を行うので、説明を省略する。特図1当否判定処理では、特図2当否判定処理と異なり、当否判定の結果が小当りとなりうるため、S1606以降の処理が異なっている。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the determination value corresponds to the lowest area of the first special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the first special figure reservation hold). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the (RAM area) (the oldest stored) is read (S1601). The processing of S1602 to S1605 following S1601 is performed in the same flow as the special figure 2 determination processing (S1202) shown in FIG. In the special figure 1 success / failure determination process, unlike the special figure 2 success / failure determination process, the result of the success / failure determination can be a small hit, so the processes in and after S1606 are different.

S1605で、当否判定の結果が「大当り」と判定した場合(S1605でYES)、次いで、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1609)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1610)、大当りフラグをONにし(S1611)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、10R第1大当り、2R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第4大当り及び10R第5大当りの何れかが実行される(図8(B))。   If it is determined in S1605 that the result of the determination is “big hit” (YES in S1605), then the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read, and the big hit shown in FIG. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1609), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1610), the jackpot flag is turned ON (S1611), and the process ends. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, one of 10R first big hit, 2R second big hit and 2R third big hit is executed. If it is determined that the second special symbol (special diagram 2) is a big hit, either the 15R fourth big hit or the 10R fifth big hit is executed (FIG. 8B).

一方、S1605で当否判定の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1605でNO)、次いで、小当りか否かを判定する(S1606)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そしてS1606で、「小当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、外れ図柄を決定し(S1612)、処理を終える。つまり、当否判定の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、S1606で、小当り判定の結果が「小当り」であると判定した場合(S1606でYES)、小当り図柄を決定し(S1607)、小当りフラグをONにして(S1608)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, if it is determined in S1605 that the result of the determination is not “big hit” (NO in S1605), it is then determined whether or not it is a small hit (S1606). That is, it is determined whether or not the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is matched (label-TRND-A) matches any one of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). ). If it is determined in S1606 that it is not “small hit” (NO in S1606), a missing symbol is determined (S1612), and the process ends. In other words, if the result of the determination is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined in S1606 that the result of the small hit determination is “small hit” (YES in S1606), the small hit symbol is determined (S1607), the small hit flag is turned ON (S1608), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)ではまず、S1701で、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1701)。そして、時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1702)、大当りフラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、次いで、2R大当り(2R第2大当り又は2R第3大当り)であるかどうかを判定する(S1703)。S1703で、2R大当り(2R第2大当り又は2R第3大当り)であると判定した場合(S1703でYES)、非時短2R大当り(2R第2大当り又は2R第3大当り)用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ2R大当り(2R第2大当り又は2R第3大当り)に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), first, in S1701, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON) (S1701). If it is not the time saving state (NO in S1701), that is, if it is not the time saving state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1702), and if it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1702) Then, it is determined whether or not 2R big hit (2R second big hit or 2R third big hit) (S1703). If it is determined in S1703 that 2R is a big hit (2R second big hit or 2R third big hit) (YES in S1703), a table for non-speed 2R big hit (2R second big hit or 2R third big hit) (shown in FIG. 9) Refer to the non-time-short state and the 2R big hit (2R second big hit or 2R third big hit) in the fluctuation pattern table, and change the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1706). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

一方、S1703で、2R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、非時短大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当り(但し、2R第2大当り、2R第3大当りを除く)に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。S1702で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1707)。そして、小当りフラグがONであると判定した場合(S1707でYES)、非時短小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP5が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not a 2R big hit (NO in S1703), a non-temporal short hit table (a non-short-time state and a big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9 (however, 2R second big hit, 2R third big hit) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, in the first embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is always selected. If it is determined in S1702 that the big hit flag is not ON (NO in S1702), it is next determined whether or not the small hit flag is ON (S1707). If it is determined that the small hit flag is ON (YES in S1707), refer to the non-short time small hit table (the portion corresponding to the non-short time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1711). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P5 is always selected.

また、S1707で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1707でNO)、保留数が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1708)。S1708で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1708でYES)、非時短第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターンを選択する(S1709)。具体的には、変動パターンP6乃至P9の何れかが選択される。一方、S1708で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち保留数が3又は4であると判定した場合(S1708でNO)、非時短第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターンを選択する(S1710)。具体的には、変動パターンP10乃至P13の何れかが選択される。   If it is determined in S1707 that the small hit flag is not ON (NO in S1707), it is determined whether the number of holds is 1 or 2 (S1708). If it is determined in S1708 that the number of holds is either 1 or 2 (YES in S1708), the non-temporary first hold number detachment table (non-time-short state in the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected with reference to the parts corresponding to Equations 1 and 2 (S1709). Specifically, any one of the fluctuation patterns P6 to P9 is selected. On the other hand, if it is determined in S1708 that the number of holdings is neither 1 nor 2, that is, the number of holdings is 3 or 4 (NO in S1708), the non-short-time second holding number removal table (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected with reference to the non-time-short state and the out-of-pattern state and the number of holds 3, 4 in the pattern table (S1710). Specifically, any one of the fluctuation patterns P10 to P13 is selected.

またS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、図29に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1702〜S1711と同様の流れで処理(S1712〜S1720)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態且つ小当りに該当する部分を参照し、外れであれば図9の時短状態且つ外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1701 that the gaming state is the short-time state (YES in S1701), as shown in FIG. 29, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1712 to S1720) is performed in the same flow as steps S1702 to S1711 except that the portion corresponding to the time reduction state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the short time state and big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the short time state and the big hit in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the state and the deviation.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りとなった場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening variation according to the number of retained balls at the time of detachment is the number of retained balls “2” to “ 4 "works. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Also, when a big hit is made, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than that in the non-time-short state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図28に示すその他の処理(S1705)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1705) shown in FIG. 28 is performed and this processing is terminated. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903). S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the hour / hour flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第4大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2007の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the big hit type is 15R big hit (15R fourth big hit) (S2002). If it is determined in S2002 that the type of jackpot is 15R jackpot (YES in S2002), the round counter value for counting the number of rounds executed during the jackpot game is set to “15” (S2003) Transition to processing.

S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで大当りの種別が10R大当り(10R第1大当り、10R第3大当り又は10R第5大当り)か否かを判定する(S2004)。S2004で、10R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2005)、S2007の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が10R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は2R大当り(2R第2大当り)であるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2006)、S2007の処理に移行する。S2007では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2007)、S2008の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている(図6参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2007でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。   If it is determined in S2002 that the big hit type is not 15R big hit (NO in S2002), then it is determined whether the big hit type is 10R big hit (10R first big hit, 10R third big hit or 10R fifth big hit) ( S2004). If it is determined in S2004 that it is 10R big hit (YES in S2004), the round counter value is set to “10” (S2005), and the process proceeds to S2007. On the other hand, if it is determined in S2004 that the big hit type is not 10R big hit (NO in S2004), since the big hit type is 2R big hit (2R second big hit), the round counter value is set to “2” (S2006) The process proceeds to S2007. In S2007, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2007), and the process proceeds to S2008. Here, as described above, the big winning opening opening pattern is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6). Then, in each of the big hit games, the opening operation of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) based on the big winning opening opening pattern set in S2007 is executed.

S2008では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2008)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、10R第1大当り用オープニングコマンド、2R第2大当り用オープニングコマンド、2R第3大当り用オープニングコマンド、15R第4大当り用オープニングコマンド、10R第5大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。このセットされたオープニングコマンドによって、この後、対応するオープニング演出が実行される。そして、S2009で大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2009)、特図動作ステータスを「4」にセットし(S2010)、処理を終える。   In S2008, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2008). The opening command is determined by the type of jackpot, 10R first jackpot opening command, 2R second jackpot opening command, 2R third jackpot opening command, 15R fourth jackpot opening command, 10R fifth jackpot Opening commands are provided for each jackpot. After this, the corresponding opening effect is executed by the set opening command. Then, an opening period of the jackpot game is started in S2009 (S2009), the special figure operation status is set to “4” (S2010), and the process is ended.

一方、S2001で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、次いで、小当りフラグがONかどうかを判定する(S2011)。S2011で、小当りフラグがONであると判定した場合(S2011でYES)、小当り用開放カウンタの値に「2」をセットし(S2012)、小当り用大入賞口開放パターンをセットする(S2013)。この小当り用大入賞口開放パターンは、前述した通り、2R第2大当り用の大入賞口開放パターン及び2R第3大当り用の大入賞口開放パターンと共通の開放パターン(開閉パターン)とされている。次いで、S2014でオープニングコマンドをセットし(S2014)、オープニング期間を開始し(S2015)、特図動作ステータスを「5」にセットし(S2016)、処理を終える。一方、S20111で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2011でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2017)、処理を終える。   On the other hand, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is then determined whether the small hit flag is ON (S2011). If it is determined in S2011 that the small hit flag is ON (YES in S2011), “2” is set to the value of the small hit opening counter (S2012), and the small winning big opening opening pattern is set ( S2013). As described above, the small winning big winning opening opening pattern is an opening pattern (opening / closing pattern) common to the 2R second big winning big opening opening pattern and the 2R third big winning big opening opening pattern. Yes. Next, an opening command is set in S2014 (S2014), an opening period is started (S2015), the special figure operation status is set to “5” (S2016), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S20111 that the small hit flag is not ON (NO in S2011), the special figure operation status is set to “1” (S2017), and the process is terminated.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), the probability variation flag is determined. Is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口30の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期か否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning opening 30 has ended (the big hit game has ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is next determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2007でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。   If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening 30 is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In the winning prize opening process of S2108, the winning prize opening pattern (first big prize) is determined based on the winning prize opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the winning prize opening pattern set in S2007 described above. The opening / closing member is operated (opening operation) to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。S2112では、大入賞口開放動作中か否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。S2112で大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、次いで、開放動作中の大入賞口(第2大入賞口35)に遊技球が入球したかどうかを判定する(S2127)。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big prize closing process), etc. can be cited. . In S2112, it is determined whether or not the big winning opening is being performed, that is, whether or not the big winning opening opened by the processing of S2108 is still being opened (during round game) (S2112). If it is determined in S2112 that the grand prize opening operation is not being executed (round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and it is determined that the special prize opening operation is being executed (round game). If YES (YES in S2112), it is then determined whether or not a game ball has entered the large winning opening (second large winning opening 35) during the opening operation (S2127).

S2127で、大入賞口に遊技球が入球したと判定した場合(S2127でYES)、大入賞口に遊技球が入球したことを示す入球コマンドをセットし(S2128)、S2113の処理に移行する。一方、S2127で、大入賞口に遊技球が入球していないと判定した場合(S2127でNO)、入球コマンドをセットすることなくS2113の処理に移行する。S2128でセットされた「入球コマンド(大入賞口入球コマンド)」は、S201の出力処理で主制御部80からサブ制御部90に送信される。「入球コマンド(大入賞口入球コマンド)」を受信したサブ制御部90は、当該入球コマンドに基づいて所定の遊技演出を実行する。   If it is determined in S2127 that a game ball has entered the grand prize opening (YES in S2127), a ball entry command indicating that a game ball has entered the big prize opening is set (S2128), and the process of S2113 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S2127 that no game ball has entered the big winning opening (NO in S2127), the process proceeds to S2113 without setting a ball entry command. The “entering command (large winning opening entering command)” set in S2128 is transmitted from the main control unit 80 to the sub-control unit 90 in the output process of S201. The sub-control unit 90 that has received the “entering command (big winning entrance entering command)” executes a predetermined game effect based on the entering command.

S2113では、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25sや0.9s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   In S2113, it is determined whether an end condition (round end condition) of the currently executed round game is satisfied (S2113). Here, as the conditions for ending the round in this embodiment, (1) the opening time of the big winning opening determined in the running round game (for example, 25 s or 0.9 s), that is, the execution time of the round game has elapsed. , (2) Two conditions are established: a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the big prize opening in the round game being executed. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   In S2115, a special prize opening closing process is performed (S2115), and the opening / closing member of the special prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is operated (closing operation), and the big prize opening (first The big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is closed. In the special winning opening closing process, a closing time for keeping the special winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) in a closed state, that is, an interval time is set. Next, it is determined whether or not the interval time has elapsed in S2116 (S2116). If it is determined that the interval has not elapsed (being in the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

そして、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the jackpot ending time has elapsed, that is, the above-described S2120 It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21).

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が10R第1大当り、2R第2大当り又は15R第4大当りに係るものであるか否か、すなわち、確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットする(S2203)。次いで、終了したのが確変大当りのうち2R第2大当りかどうかを判定し(S2204)、2R第2大当りでない、すなわち、10R第1大当りか15R第4大当りであると判定した場合(S2204でNO)、S2205の処理に移行する。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, whether or not the big hit game that has ended this time is related to 10R first big hit, 2R second big hit or 15R fourth big hit, that is, probability variation big hit. It is determined whether it is related to (S2201). If it is determined that the probability variation is a big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and “10,000” is set in the probability variation counter (S2203). Next, it is determined whether the 2R second big hit out of the probable big hits is finished (S2204). If it is not 2R second big hit, that is, 10R first big hit or 15R fourth big hit (NO in S2204) ), The process proceeds to S2205.

一方、S2204で、終了したのは2R第2大当りであると判定した場合(S2204でYES)、次いで、大当り遊技前は時短状態であったかどうか、すなわち、2R第2大当りとなった際に遊技状態が時短状態であったかどうかを判定する(S2207)。S2207で、大当り遊技前の遊技状態は時短状態であったと判定した場合(S2207でYES)、S2205の処理に移行する。S2205では、時短フラグをONにし(S2205)、次いで、時短カウンタに「10,000」をセットし(S2206)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確高ベース状態」に設定される。一方、S2207で、大当り遊技前は時短状態でない、すなわち、2R第2大当りとなった際の遊技状態は非時短状態(低ベース状態)であると判定した場合(S2207でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、「高確低ベース状態」に設定される。この様に、非時短状態において2R第2大当りとなった場合には、高確率状態且つ非時短状態とし、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しないものとしている。これにより、後述する非時短状態(低確定ベース状態)において小当りとなった場合の小当り遊技後の遊技状態(低確低ベース状態)と、2R第2大当りに係る大当り遊技後の遊技状態(高確高ベース状態)と、を識別困難とすることを可能としている。   On the other hand, if it is determined in S2204 that the 2R second big hit is finished (YES in S2204), then whether or not it was in a short time state before the big hit game, that is, when the 2R second big hit is reached, the gaming state It is determined whether or not was in a time-saving state (S2207). If it is determined in S2207 that the game state before the big hit game was a short-time state (YES in S2207), the process proceeds to S2205. In S2205, the hour / hour flag is set to ON (S2205), then “10,000” is set in the hour / hour counter (S2206), and the process ends. Thereby, the gaming state after the end of the big hit game is set to the “highly accurate high base state”. On the other hand, if it is determined in S2207 that the game is not in a short-time state before the big hit game, that is, the game state when the 2R second big hit is in the non-short-time state (low base state) (NO in S2207), the short-time flag is set. The process ends without turning it ON. Thereby, the gaming state after the end of the big hit game is set to the “high probability low base state”. As described above, when the 2R second big hit is made in the non-time-short state, the high-probability state and the non-time-short state are set, and the player is not clearly notified of the high-probability state. Accordingly, a gaming state after a small hit game (low probability low base state) when a small hit is made in a non-time-short state (low definite base state) described later, and a gaming state after a big hit game related to the 2R second big hit (Highly accurate and high base state) can be made difficult to distinguish.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や、遊技店の1日の営業時間及び当該営業時間内に実行可能な特別図柄当否判定回数を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで、又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合であって、時短フラグがONに設定される場合は、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)もともに設定される。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回まで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグ及び時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、実際に次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value of “10,000” (10,000 times) set in this embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a business day of a game shop, and a special symbol feasibility determination that can be executed within the business time. Considering the number of times, it is essentially the same as guaranteeing a high probability state until the next jackpot or until the end of business hours. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it may be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON and the time reduction flag is set to ON, “10,000” is similarly set to the time reduction counter, so that the high probability state is set. Both the short time state (open extended state) are set. As in the present embodiment, the value of “10,000” may be set in the probability variation counter and the time reduction counter so that the highly accurate base state is substantially set until the next time. When the hour / short flag is ON, it is possible to adopt a control in which a high-accuracy base state is set until the next big hit occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了したのは2R第3大当りかどうかを判定する(S2208)。S2208で、2R第3大当りでない、すなわち、10R第5大当りであると判定した場合(S2208でNO)、S2209の処理に移行する。S2208で、終了したのが2R第3大当りであると判定した場合(S2208でYES)、次いで、大当り遊技前は時短状態であったか、すなわち、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったかどうかを判定する(S2211)。S2211で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2211でYES)、S2209の処理に移行する。S2209では、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probable big hit (NO in S2201), then it is determined whether or not it is the 2R third big hit (S2208). If it is determined in S2208 that 2R is not the third big hit, that is, 10R is the fifth big hit (NO in S2208), the process proceeds to S2209. If it is determined in S2208 that the 2R third big hit has been completed (YES in S2208), then the game was short before the big hit game, that is, the game state when the 2R third big hit was reduced It is determined whether or not (S2211). If it is determined in S2211 that the gaming state at the time of the 2R third big hit is the short-time state (YES in S2211), the process proceeds to S2209. In S2209, without setting the probability variation flag ON, the hour / hour flag is turned ON (S2209), the hour / hour counter is set to “100” (S2210), and the process ends.

これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。また、S2211で、2R大当りとなった際の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)であったと判定した場合(S2211でNO)、時短フラグをONすることなく、処理を終える。すなわち、非時短状態(低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合、当該大当り遊技後の遊技状態は非時短状態(低ベース状態)に設定される。   Thus, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together. If it is determined in S2211 that the gaming state at the time of the 2R big hit is a non-short-time state (low base state) (NO in S2211), the process ends without turning on the short-time flag. That is, in the non-time-short state (low base state), when 2R third big hit is made, the gaming state after the big hit game is set to the non-time-short state (low base state).

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放動作中かどうかを判定する(S2302)。S2302で、開放動作中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期であるかどうかを判定する(S2303)。S2303で、大入賞口の開放動作の開始時期でないと判定した場合(S2303でNO)、処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放動作の開始時期であると判定した場合(S2303でYES)、S2305の処理に移行する。S2305では、開放開始コマンドをセットし(S2305)、大入賞口の開放動作を開始し(S2306)、処理を終える。これにより、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 is all ended in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is being opened (S2302). If it is determined in S2302 that the opening operation is not being performed (NO in S2302), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) has been reached. It is determined whether or not it is time to start the first opening operation after the hit opening time has elapsed (S2303). If it is determined in S2303 that it is not the time to start the opening operation of the big prize opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is the start timing of the opening operation of the big prize opening (YES in S2303), the process proceeds to S2305. In S2305, an opening start command is set (S2305), the opening operation of the special winning opening is started (S2306), and the process is ended. As a result, the second big winning device 36 is operated to open the second big winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6).

また、S2302で、第2大入賞口35の開放動作中であると判定した場合(S2302でYES)、次いで、開放動作中の第2大入賞口35に遊技球が入球したかどうかを判定する(S2307)。S2307で、第2大入賞口35に遊技球が入球したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口に遊技球が入球したことを示す入球コマンド(大入賞口入球コマンド)をセットし(S2308)、S2309の処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35に遊技球が入球していないと判定した場合(S2307でNO)、入球コマンドをセットすることなく、S2309の処理に移行する。尚、S2308でセットされた入球コマンド(大入賞口入球コマンド)は、S201の出力処理により、主制御部80からサブ制御部90に送信される。「入球コマンド(大入賞口入球コマンド)」を受信したサブ制御部90は、当該入球コマンドに基づいて所定の遊技演出を実行する。   If it is determined in S2302 that the second grand prize opening 35 is being opened (YES in S2302), it is then determined whether or not a game ball has entered the second big prize opening 35 during the opening operation. (S2307). In S2307, when it is determined that a game ball has entered the second big prize opening 35 (YES in S2307), a ball entry command indicating that a game ball has entered the big prize opening (large prize entry command) Is set (S2308), and the process proceeds to S2309. On the other hand, if it is determined in S2307 that no game ball has entered the second grand prize opening 35 (NO in S2307), the process proceeds to S2309 without setting a ball entry command. Note that the pitching command set in S2308 (big prize opening pitching command) is transmitted from the main control unit 80 to the sub-control unit 90 by the output process of S201. The sub-control unit 90 that has received the “entering command (big winning entrance entering command)” executes a predetermined game effect based on the entering command.

S2309では、小当り遊技の終了条件が成立したかどうかを判定する(S2309)。ここで、小当り遊技の終了条件は、(1)小当り遊技の開放動作中における第2大入賞口35への入球個数(2回の開放において入球した遊技球を全て足した数)が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達した場合、又は(2)小当り遊技用の大入賞口開放パターン(図6参照)を全て終えた場合、に成立する。すなわち、これら条件(1)及び条件(2)のうち何れか先に成立した条件に基づいて小当り遊技を終了する。S2309で、小当り遊技の終了条件が成立していないと判定した場合(S2309でNO)、処理を終える。一方、S2309で、小当り遊技の終了条件が成立したと判定した場合(S2309でYES)、次いで、小当り終了処理を行う(S2310)。小当り終了処理(S2310)では、小当り遊技を終了させる処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットし、次いで、小当り遊技のエンディング期間を開始し(S2311)、小当り終了フラグをONにし(S2312)、処理を終える。   In S2309, it is determined whether or not the condition for ending the small hit game is satisfied (S2309). Here, the end condition of the small hit game is as follows: (1) Number of balls entered into the second big winning opening 35 during the small hit game opening operation (the number of all the game balls entered in the two open games) However, it is established when the specified maximum number of balls entered (10 in the first embodiment) is reached, or (2) when all the big winning opening opening patterns for small hit games (see FIG. 6) are completed. . That is, the small hit game is ended based on the condition that is established first among the conditions (1) and (2). If it is determined in S2309 that the condition for ending a small hit game is not satisfied (NO in S2309), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2309 that the condition for ending a small hit game is satisfied (YES in S2309), then a small hit end process is performed (S2310). In the small hit end process (S2310), as a process for ending the small hit game, the small hit game ending command is set, then the small hit game ending period is started (S2311), and the small hit end flag is turned ON. (S2312), the process ends.

また、S2301において、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、小当り遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2313)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2313でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2313でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2314)、小当りフラグをOFFにし(S2315)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2316)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   Also, in S2301, if it is determined that the small hit end flag is ON (YES in S2301), it is determined whether or not the small hit game ending time has elapsed (S2313), and if the ending time has not elapsed If it is determined (NO in S2313), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2313), the small hit end flag is turned OFF (S2314), the small hit flag is turned OFF (S2315), and the special figure operation status is set to “1” ( S2316), and the process ends. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。   Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図36に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、大当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S208) subsequent to the special figure operation process (S207). In the power-off monitoring process (S208), as shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine status (whether it is a probable change, whether it is a big hit game, the number of held balls, (S2602) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S208)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S208) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In addition, in the effect determination random number, a random effect determination random number for determining a mode (variation effect pattern) of an effect symbol game effect to be executed, a notice effect determination random number for determining a notice effect, and an effect symbol determination for determining an effect symbol There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Production (production design game production, special game production accompanying the big hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。後述する一斉演出に関する設定を行う一斉演出設定処理を行い(S4306)、所定条件の成立に基づいて一斉演出を開始する一斉演出開始処理を行う(S4307)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を行う(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. A simultaneous effect setting process for performing settings related to a simultaneous effect, which will be described later, is performed (S4306), and a simultaneous effect start process for starting the simultaneous effect is performed based on the establishment of a predetermined condition (S4307). Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determining random number are performed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command is received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that no start incoming command is received. If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball entering command is received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4406. If it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80からサブ制御部90に送信されるコマンドのことであり、具体的には、当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球した場合に送信される入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド等が該当する。S4408では、これらの当り遊技関連コマンドの何れかを受信したかどうかを判定し、受信していなければ(S4408でNO)、S4410の処理に移行し、受信していれば(S4408でYES)、後述する当該受信したコマンドの種類に応じた演出(当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4409)。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the winning game-related command is a command transmitted from the main control board 80 to the sub-control unit 90 in executing the winning game (big hit game, small hit game). Opening command sent at the start (occurrence of a big hit), round start command sent at the start of a round, entering command sent when a game ball enters the big winning opening during winning game, end of round A round end command transmitted at the time of the game, an ending command transmitted at the end of the winning game, and the like. In S4408, it is determined whether or not any of these hit game-related commands has been received. If not received (NO in S4408), the process proceeds to S4410, and if received (YES in S4408), Processing related to execution of an effect (win game-related effect) according to the type of the received command, which will be described later, is performed (S4409).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ制御基板90のRAMの出力バッファにセットする。これらのセットした当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出(開放動作中演出)等の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4410の処理を行い、本処理を終える。S4410では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4410)。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command for designating an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90, and a round start command If so, a round effect command designating a round effect corresponding to the round specified based on the command is set in the output buffer of the RAM of the sub-control board 90, and if it is an ending command, it is specified based on the command. An ending effect command for designating an ending effect according to the type of jackpot is set in the RAM output buffer of the sub-control board 90. When the various effect commands related to the set winning are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect or a round effect according to the progress of the winning game. An effect related to the hit game (big hit game, small hit game) such as (effect during opening operation) is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Finally, the process of S4410 is performed, and this process ends. In S4410, as other processing, processing based on other received commands excluding the various commands described above (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation start command) is performed (S4410).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start processing (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) is acquired. In the first embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

続いて、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Subsequently, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードA〜Eの5種類の演出モードを有している。演出モードA,Bは、低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは、低確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードDは高確高ベース状態又は高確低ベース状態に制御されているときに実行される。これら、演出モードA〜Dは、何れも、遊技状態を遊技者が認識可能な演出モードであり、演出モードA又はBを実行することで、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態、通常モード)であることを示唆し、演出モードCを実行することで、遊技状態が低確高ベース状態(時短状態、時短モード)であることを示唆し、演出モードDを実行することで、遊技状態が、高確高ベース状態又は高確低ベース状態、すなわち高確率状態であることを示唆する。尚、高確高ベース状態と、高確低ベース状態とを示唆する演出モードとして、異なる演出モードを設けてもよい。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the first embodiment, there are five types of effect modes A to E. The production modes A and B are executed when the low-accuracy / low base state is controlled, and the production mode C is executed when the low-accuracy / high base state is controlled. The production mode D is executed when the high-accuracy high-base state or the high-accuracy low-base state is controlled. These production modes A to D are all production modes in which the player can recognize the game state, and by executing the production mode A or B, the game state is a low probability low base state (normal state, normal state) Mode), and by executing the production mode C, it is suggested that the gaming state is a low-accuracy high-base state (time-short state, time-short mode), and by executing the production mode D, It suggests that the state is a high probability high base state or a high probability low base state, that is, a high probability state. In addition, you may provide different production modes as production modes which suggest a highly accurate high base state and a high accuracy low base state.

また、演出モードEは、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態か低確率状態かを報知しない非報知状態とするときに実行される。すなわち、演出モードEは、遊技者に遊技状態を示唆するためのものではなく、遊技者に遊技状態を認識困難とさせるための演出態様である。またこの演出モードEは、2R第2大当り遊技又は小当り遊技の終了後であって、所定のときに実行され、その際の遊技状態は、低確低ベース状態又は高確低ベース状態とされる。従って、演出モードがA〜Dのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態がどういった状態であるかを把握したり、予測したりすることが可能となる。また、演出モードEが実行された場合には、高確率状態に期待して遊技を行うこととなる。   The production mode E is executed when the non-notification state in which the game state after the big hit game is not informed of whether the game state is a high probability state or a low probability state. That is, the effect mode E is not an effect for suggesting a game state to the player but an effect mode for making it difficult for the player to recognize the game state. Further, this effect mode E is executed at a predetermined time after the end of the 2R second big hit game or the small hit game, and the game state at that time is set to the low probability low base state or the high probability low base state. The Therefore, by confirming which of the production modes is A to D, the player can grasp or predict what the current gaming state is. In addition, when the production mode E is executed, a game is played in anticipation of a high probability state.

次に、S4504で、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). . Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), the big hit time corresponding to the current presentation mode is set as the fluctuation presentation pattern determination table. A variation production pattern determination table is set. In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables, A table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol, etc.), and a plurality of variation effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Has been. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

続いてS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が15R大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、10R大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、本実施例1では、2R大当りのときと、小当りのときとにおいて、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R第2大当り及び小当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目(ばらけ目)や「3★3」等の専用図柄等を停止表示してもよい。2R大当り及び小当りに係る演出図柄の停止態様を同じ態様(共通の表示態様、共通の停止図柄)とすることで、演出図柄からは2R第2大当りと小当りとを識別するのを困難にすることが可能となる。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character The case where the production is not executed (reach no production design game production) is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued. In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the special symbol success / failure determination result is 15R big hit, and “666” etc. when the 10R big hit. It is said that the even-numbered design is a doublet. In addition, when the reach is out of reach, one of the three effect designs 8L, 8C, and 8R such as “787” is different from the other effect designs, and when the reach is out of reach, “635”, etc. Among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R, at least one effect symbol is selected from the different effect symbols. Further, in the first embodiment, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner (separated) as in the case of losing when the 2R big hit and the small hit. However, for the 2R second big hit and the small hit, a predetermined chance such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” may be stopped and displayed. It is difficult to distinguish the 2R second big hit and the small hit from the directing symbol by making the stop mode of the effect related to the 2R big hit and the small hit the same mode (common display mode, common stop symbol). It becomes possible to do. It should be noted that the stop display mode of the effect design 8 described above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effects, and the like are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal variation”). ) Is determined. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

S4505では、リーチ演出等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される(S4505)。そして、続くS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   In S4505, a variation effect pattern corresponding to any of various variation effects including a reach effect or the like is set in response to the processing results of S4501 to S4504 (S4505). Then, in S4506, a change effect start command for starting a play symbol game effect or the like based on the change effect pattern set in S4505 is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4506). End the start process. When the variation effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[一斉演出設定処理]
次に、図43を用いて、一斉演出設定処理(S4306)について説明する。一斉演出設定処理は、前述した左演出可動部材17及び右演出可動部材18の動作パターン及び移動パターンを設定するための処理である。本実施例1のパチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1を複数台隣接して配置して、隣り合う遊技機の演出可動部材を作動した際に、当該作動した複数の演出可動部材同士を組合せて(合体させて)、山型の装飾物(特定の装飾物)を構成するものである。これにより、従来にないインパクトのある一斉演出を実行することを可能としている。
[Batch effect setting process]
Next, the simultaneous effect setting process (S4306) will be described with reference to FIG. The simultaneous effect setting process is a process for setting the operation pattern and the movement pattern of the left effect movable member 17 and the right effect movable member 18 described above. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged adjacent to each other and the production movable members of adjacent gaming machines are operated, the plurality of production movable members that are operated are combined. (Combined) constitutes a mountain-shaped ornament (specific ornament). This makes it possible to execute an unprecedented impact production.

然しながら、遊技店においてパチンコ遊技機1を隣接して複数台配置する場合、当該パチンコ遊技機1を図48に示すように横並びに設置することとなる。この場合、必ず左端又は右端に位置するパチンコ遊技機1が存在する。この様な場合にも左演出可動部材17及び右演出可動部材18の両方を外方に(隣接する台に)向けて作動させると、隣接するパチンコ遊技機がない場合には、作動した演出可動部材が島設備等に衝突してしまう虞がある。また、隣接するパチンコ遊技機が他の種類(本実施例1の演出可動部材を有していない)のパチンコ遊技機であった場合には、関連性のないパチンコ遊技機に干渉してしまい、当該関連性のないパチンコ遊技機を遊技する遊技者の遊技を邪魔してしまう虞もある。   However, when a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged adjacent to each other in a game store, the pachinko gaming machines 1 are installed side by side as shown in FIG. In this case, there is a pachinko gaming machine 1 that is always located at the left end or the right end. Even in such a case, when both the left effect movable member 17 and the right effect movable member 18 are operated outward (to the adjacent platform), if there is no adjacent pachinko gaming machine, the activated effect movable There is a risk that the member may collide with the island facility. In addition, if the adjacent pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine of another type (not having the production movable member of the first embodiment), it will interfere with an unrelated pachinko gaming machine, There is also a possibility that the game of the player who plays the unrelated pachinko machine will be disturbed.

そこで、本実施例1では、一斉演出設定処理(S4306)により、パチンコ遊技機1の設置位置及び隣接する遊技機の設置間隔を予め設定し、適切に一斉演出を行うことを可能としている。一斉演出設定処理(S4306)ではまず、特別図柄の変動表示中であるかどうかを判定し(S5001)、特別図柄の変動表示中であると判定した場合(S5001でYES)、S5011の処理に移行する。S5001で、特別図柄の変動表示中でないと判定した場合(S5001でNO)、次いで、当り遊技中(大当り遊技、小当り遊技)かどうかを判定する(S5002)。S5002で、当り遊技中であると判定した場合(S5002でYES)、S5011の処理に移行する。一方、S5002で、当り遊技中でないと判定した場合(S5002でNO)、S5003の処理に移行する。S5011では、一斉演出に関する設定画面の表示中かどうかを判定し(S5011)、設定画面の表示中であると判定した場合(S5011でYES)、設定画面の表示を終了し(S5012)、処理を終える。また、S5011で、設定画面の表示中でないと判定した場合(S5011でNO)、処理を終える。これにより、一斉演出に関する設定は、特別図柄の変動表示中でなく、当り遊技中でもない状態(待機状態)においてのみ可能とされ、特別図柄の変動表示中や当り遊技中は、設定を変更できないようにされている。   Thus, in the first embodiment, the simultaneous production setting process (S4306) allows the installation position of the pachinko gaming machine 1 and the installation interval between adjacent gaming machines to be set in advance to appropriately perform the simultaneous production. In the simultaneous effect setting process (S4306), first, it is determined whether or not the special symbol is changing (S5001). If it is determined that the special symbol is being changed (YES in S5001), the process proceeds to S5011. To do. If it is determined in S5001 that the special symbol variation display is not in progress (NO in S5001), it is then determined whether or not the winning game is being played (big hit game, small hit game) (S5002). If it is determined in S5002 that the game is a winning game (YES in S5002), the process proceeds to S5011. On the other hand, if it is determined in S5002 that the game is not a hit game (NO in S5002), the process proceeds to S5003. In S5011, it is determined whether or not the setting screen related to the simultaneous performance is being displayed (S5011). If it is determined that the setting screen is being displayed (YES in S5011), the setting screen display is terminated (S5012) and the process is performed. Finish. If it is determined in S5011 that the setting screen is not being displayed (NO in S5011), the process ends. As a result, settings related to simultaneous effects can only be made when the special symbol is not being displayed and in a state where it is not in a winning game (standby state), and the setting cannot be changed while the special symbol is being displayed or in a winning game. Has been.

S5003では、設置位置の設定を行う選択操作がなされたかどうかを判定する。ここで「設置位置の設定」とは、本実施例1のパチンコ遊技機を1台で(単独で)又は複数台隣接して、設置する際のその設置位置を予め設定する処理である。これにより、演出可動部材が関連性のない遊技機や島設備に干渉したり、衝突したりすることを防止することが可能となる。具体的に、図48の上段(a)〜(d)に示すように、複数台(4台)のパチンコ遊技機を隣接して配置する場合において、図48(a)のように遊技機設置島における同種の(本実施例の演出可動部材を有する)隣接する複数の遊技機(遊技機群)の左端(一方側端部)に設置する場合、動作パターンを「3」に設定する。図45に示すように、動作パターン「3」に設定すると、一斉演出を実行した際に、左演出可動部材17を非動作とし、右演出可動部材18を動作とする。またこの遊技機群を「遊技システム」ともいう。   In S5003, it is determined whether or not a selection operation for setting the installation position has been performed. Here, “setting the installation position” is a process of setting the installation position when installing the pachinko gaming machine according to the first embodiment alone (independently) or adjacent to a plurality of pachinko machines. Thereby, it becomes possible to prevent the effect movable member from interfering with or colliding with an unrelated game machine or island facility. Specifically, as shown in the upper sections (a) to (d) of FIG. 48, when a plurality of (four) pachinko gaming machines are arranged adjacent to each other, as shown in FIG. When installing at the left end (one side end) of a plurality of adjacent gaming machines (game machine group) of the same type (having the production movable member of this embodiment) on the island, the operation pattern is set to “3”. As shown in FIG. 45, when the operation pattern is set to “3”, the left effect movable member 17 is deactivated and the right effect movable member 18 is activated when the simultaneous effect is executed. This group of gaming machines is also referred to as a “game system”.

つまり、右演出可動部材18のみが動作するパターンである。より具体的に、動作パターンを「3」に設定した場合、図48(a)の初期状態から所定の動作タイミングが到来すると、図48(e)の動作態様で動作する。これにより、図48(a)(図48(e))の遊技機の左側に、隣接する遊技機がない場合や、他の関連性のない遊技機が隣接して設置されている場合にも、当該遊技機の左側外方に左演出可動部材17が突出する(迫り出す)ことはないので、適切に一斉演出を行うことが可能となる。また、図48(e)に示すように、動作した右演出可動部材と、右側に隣接する遊技機の左演出可動部材と、が合体して(近接又は接触して)山型の装飾物を構成し、装飾効果(意匠効果)を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   That is, only the right effect movable member 18 operates. More specifically, when the operation pattern is set to “3”, when a predetermined operation timing comes from the initial state of FIG. 48A, the operation pattern of FIG. Accordingly, even when there is no adjacent gaming machine on the left side of the gaming machine of FIG. 48 (a) (FIG. 48 (e)) or when another unrelated gaming machine is installed adjacently. Since the left effect movable member 17 does not protrude (protrudes) outward from the left side of the gaming machine, it is possible to appropriately perform the simultaneous effect. Further, as shown in FIG. 48 (e), the actuated right effect movable member and the left effect movable member of the adjacent gaming machine on the right side are combined (approached or contacted) to form a mountain-shaped ornament. It is possible to increase the decoration effect (design effect) and to enhance the game entertainment.

また、図48(b)及び(c)のように、隣接する複数の遊技機の中ほどに設置する場合、すなわち左右両側(一方側及び他方側)に遊技機が隣接して設置されている場合、動作パターンを「1」に設定する。図45に示すように、動作パターンを「1」に設定すると、一斉演出を実行した際に、左演出可動部材17及び右演出可動部材18の両方を動作とする。つまり、一斉演出において、左演出可動部材17及び右演出可動部材18の両方が動作するパターンである。より具体的に、動作パターンを「1」に設定した場合、図48(b)及び(c)の初期状態から所定の動作タイミングが到来すると、図48(f)及び(g)の動作態様で動作する。これにより、図48(b)及び(c)の遊技機のように、遊技機の左右両側に演出可動部材を合体可能な遊技機が設定されている場合には、図48(f)及び(g)に示すように、動作した左演出可動部材17及び左側に隣接する遊技機の右演出可動部材が合体すると共に、動作した右演出可動部材18及び右側に隣接する遊技機の左演出可動部材が合体して(近接又は接触して)、山型の装飾物(特定の装飾物)を構成し、装飾効果(意匠効果)を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, as shown in FIGS. 48 (b) and 48 (c), when installed in the middle of a plurality of adjacent gaming machines, that is, gaming machines are installed adjacent to both the left and right sides (one side and the other side). In this case, the operation pattern is set to “1”. As shown in FIG. 45, when the operation pattern is set to “1”, both the left effect movable member 17 and the right effect movable member 18 are operated when the simultaneous effect is executed. That is, it is a pattern in which both the left effect movable member 17 and the right effect movable member 18 operate in the simultaneous effect. More specifically, when the operation pattern is set to “1”, when the predetermined operation timing comes from the initial state of FIGS. 48B and 48C, the operation modes of FIGS. 48F and 48G are performed. Operate. Thus, as shown in FIGS. 48 (b) and 48 (c), when a gaming machine capable of combining the effect movable members is set on both the left and right sides of the gaming machine, FIGS. As shown in g), the operated left effect movable member 17 and the right effect movable member of the gaming machine adjacent to the left side are combined, and the operated right effect movable member 18 and the left effect movable member of the game machine adjacent to the right side are combined. Are combined (approached or brought into contact with each other) to form a mountain-shaped ornament (specific ornament), enhance the ornamental effect (design effect), and enhance the game entertainment.

また、図48(d)のように隣接する複数の遊技機の右端(他方側端部)に設置する場合、動作パターンを「2」に設定する。図45に示すように、動作パターン「2」に設定すると、一斉演出を実行した際に、左演出可動部材17を動作とし、右演出可動部材18を非動作とする。   In addition, when installing at the right end (the other side end) of a plurality of adjacent gaming machines as shown in FIG. 48 (d), the operation pattern is set to “2”. As shown in FIG. 45, when the operation pattern is set to “2”, the left effect movable member 17 is activated and the right effect movable member 18 is deactivated when the simultaneous effect is executed.

つまり、左演出可動部材17のみが動作するパターンである。より具体的に、動作パターンを「2」に設定した場合、図48(d)の初期状態から所定の動作タイミングが到来すると、図48(h)の動作態様で動作する。これにより、図48(d)(図48(h))の遊技機の右側に、隣接する遊技機がない場合や、他の関連性のない遊技機が隣接して設置されている場合にも、当該遊技機の右側外方に右演出可動部材18が突出する(迫り出す)ことはないので、適切に一斉演出を行うことが可能となる。また、図48(h)に示すように、動作した左演出可動部材と、左側に隣接する遊技機の右演出可動部材と、が合体して(近接又は接触して)山型の装飾物を構成し、装飾効果(意匠効果)を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   That is, it is a pattern in which only the left effect movable member 17 operates. More specifically, when the operation pattern is set to “2”, when the predetermined operation timing comes from the initial state of FIG. 48D, the operation pattern of FIG. Thus, even when there is no adjacent gaming machine on the right side of the gaming machine of FIG. 48D (FIG. 48H), or when other unrelated gaming machines are installed adjacently. Since the right effect movable member 18 does not protrude (protrudes) outward from the right side of the gaming machine, it is possible to appropriately perform a simultaneous effect. Further, as shown in FIG. 48 (h), the operated left effect movable member and the right effect movable member of the gaming machine adjacent to the left side are combined (in close proximity or in contact) to form a mountain-shaped ornament. It is possible to increase the decoration effect (design effect) and to enhance the game entertainment.

尚、一斉演出では、設置位置により設定された動作パターンに従って、所定の演出可動部材17、18が動作するのに合わせて、各パチンコ遊技機1に複数設けられる枠ランプ(発光手段)66も所定の態様で点灯制御される。これにより、隣接する複数台の遊技機の枠ランプ66と可動演出部材17、18とが連なって、一体感のある遊技演出(一斉演出)を実行することが可能となる。また、一斉演出の実行中は、演出図柄表示領域7bで実行される演出図柄遊技演出の表示態様を、一斉演出を実行していないときと異ならせてもよい。例えば、背景色を変えたり、出現するキャラクタを変えたり、実行されるリーチ演出等を変えたりすることが可能である。   In the simultaneous production, a plurality of frame lamps (light emitting means) 66 provided in each pachinko gaming machine 1 in accordance with the operation of the predetermined production movable members 17 and 18 according to the operation pattern set by the installation position are also predetermined. The lighting is controlled in the manner described above. As a result, the frame lamp 66 of the plurality of adjacent gaming machines and the movable effect members 17 and 18 can be connected to execute a game effect (simultaneous effect) with a sense of unity. Further, during the execution of the simultaneous effect, the display mode of the effect symbol game effect executed in the effect symbol display area 7b may be different from that when the simultaneous effect is not executed. For example, it is possible to change the background color, change the appearing character, change the reach effect to be executed, and the like.

また、遊技店におけるパチンコ遊技機の設置態様として、図48(d)のように同種の遊技機を複数台隣接して配置する場合もあれば、同種の遊技機を複数台配置せず1台だけ(単独で)設置したり、若しくは、複数台配置するが隣接して設置しなかったりする場合もある。この様な場合には、動作パターンを「4」に設定する。図45に示すように、動作パターンを「4」に設定すると、左演出可動部材17及び右演出可動部材18の両方を非動作とする。つまり、一斉演出を実行可能な所定タイミングが到来しても、左演出可動部材17及び右演出可動部材18の両方とも動作させない。この様な設定の場合には、一斉演出(特別演出)を実行しないものとしてもよい。これにより、遊技機の両側に、隣接する遊技機がない場合や、両側とも他の関連性のない遊技機が隣接して設置されている場合にも、当該遊技機の左右外方に左演出可動部材17及び右演出可動部材18が突出する(迫り出す)ことはないので、その様な設置態様(単独設置)であっても、適切に遊技機を稼動させることが可能となる。   In addition, as an installation mode of pachinko gaming machines in a game store, there may be a case where a plurality of the same type of gaming machines are arranged adjacent to each other as shown in FIG. May be installed alone (independently), or a plurality of units may be arranged but not installed adjacent to each other. In such a case, the operation pattern is set to “4”. As shown in FIG. 45, when the operation pattern is set to “4”, both the left effect movable member 17 and the right effect movable member 18 are deactivated. In other words, even when a predetermined timing at which simultaneous effects can be performed has come, neither the left effect movable member 17 nor the right effect movable member 18 is operated. In such a setting, it is good also as not performing a simultaneous production (special production). As a result, even when there is no adjacent gaming machine on both sides of the gaming machine, or when there are other gaming machines that are not related to each other on both sides, the left effect is applied to the left and right outside of the gaming machine. Since the movable member 17 and the right effect movable member 18 do not protrude (protrude), it is possible to operate the gaming machine appropriately even in such an installation mode (single installation).

また、この様な、遊技機の設置位置や設置態様によって変更を要する動作パターンの設定操作(設置位置設定処理)については、遊技店の店員が行うことが望ましいが、他の遊技機と合体する演出を実行したくない遊技者も存在しうるため、遊技者が設定できるようにしてもよい。また、設置位置設定処理については、遊技機を導入した当初や、遊技機の設置位置を変更した場合や、設置する遊技機の台数を変更して設置態様が変わった場合に、行うものとする。   Moreover, it is desirable that the operation pattern setting operation (installation position setting process) that needs to be changed depending on the installation position and installation mode of the gaming machine is performed by a store clerk of the gaming store, but it is combined with other gaming machines. Since there may be a player who does not want to execute the production, the player may be able to set it. In addition, the installation position setting process shall be performed when a game machine is initially introduced, when the game machine installation position is changed, or when the installation mode changes by changing the number of game machines to be installed. .

S5003で、設置位置の設定を行う選択操作がなされたと判定した場合(S5003でYES)、すなわち、遊技店の店員又は遊技者によって、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bが操作されて、設置位置設定モードの選択がなされた場合、設置位置設定画面を表示し(S5004)、S5005の処理に移行する。設置位置設定画面では、図45に示す表が表示され、当該パチンコ遊技機の遊技機群のなかでの設置位置に基づいて、何れか(中、右端、左端、単独)を選択可能である。そして、S5005では、現在の動作パターンから設定変更があったかどうかを判定し(S5005)、動作パターンの変更があったと判定した場合(S5005でYES)、変更後の動作パターンを記憶し(S5006)、S5007の処理に移行する。一方、S5003で、設置位置の設定を行う選択操作がなされていないと判定した場合(S5003でNO)、S5007の処理に移行する。また、S5005で、動作パターンの変更操作がなかったと判定した場合(S5005でNO)、S5007の処理に移行する。   When it is determined in S5003 that the selection operation for setting the installation position has been performed (YES in S5003), that is, the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated by the store clerk or player of the game store, When the installation position setting mode is selected, the installation position setting screen is displayed (S5004), and the process proceeds to S5005. On the installation position setting screen, a table shown in FIG. 45 is displayed, and one (middle, right end, left end, single) can be selected based on the installation position in the gaming machine group of the pachinko gaming machine. In S5005, it is determined whether there is a setting change from the current operation pattern (S5005). If it is determined that the operation pattern has been changed (YES in S5005), the operation pattern after the change is stored (S5006), The process proceeds to S5007. On the other hand, if it is determined in S5003 that the selection operation for setting the installation position has not been performed (NO in S5003), the process proceeds to S5007. If it is determined in S5005 that there has been no operation pattern change operation (NO in S5005), the process proceeds to S5007.

S5007では、台間距離の設定を行う選択操作がなされたかどうかを判定する(S5007)。ここで「台間距離の設定」とは、本実施例1のパチンコ遊技機1を遊技店の遊技機島に設置するにあたり、設置する遊技機設置島の種類やメーカによって、遊技機間に設置されるCR接続機200(図48参照)の幅が異なるものとなっている。このCR接続機200等の遊技機間装置(遊技機間部材)の幅が異なると、隣接する遊技機の演出可動部材をきれいに合体させることが困難となる。例えば、遊技機間の幅が小さいと演出可動部材が作動した際に演出可動部材同士が過剰に衝突し、破損や故障の原因となる虞がある。また遊技機間の幅が大きいと演出可動部材が作動した際に演出可動部材間に大きな隙間ができてしまい、きれいな形の装飾物を構成することができない虞がある。   In S5007, it is determined whether or not a selection operation for setting the distance between the tables has been performed (S5007). Here, “setting the distance between the machines” means that the pachinko machine 1 of the first embodiment is installed between the gaming machines depending on the type and manufacturer of the gaming machine installation island when installing the pachinko machine 1 in the gaming machine island. The widths of the CR connection devices 200 (see FIG. 48) to be used are different. If the widths of the inter-game machine devices (inter-game machine members) such as the CR connection machine 200 are different, it is difficult to cleanly combine the effect movable members of adjacent game machines. For example, if the width between the gaming machines is small, the effect movable members collide excessively when the effect movable members are operated, which may cause damage or failure. Also, if the width between the gaming machines is large, there is a possibility that when the effect movable member is operated, a large gap is created between the effect movable members, and it is not possible to form a beautifully shaped ornament.

そこで、本実施例1のパチンコ遊技機1では、隣接する遊技機の台間距離を設定(変更)することを可能にした。これにより、台間距離が小さい場合には、演出可動部材の移動量を少なくし、台間距離が大きい場合には、演出可動部材の移動量を多くすることを可能とした。これにより、隣接する複数台の遊技機の演出可動部材を用いた適切な一斉演出を実行可能とし、装飾性(意匠性)の高い遊技機を提供することが可能となる。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, it is possible to set (change) the distance between adjacent game machines. As a result, when the distance between the stands is small, the amount of movement of the effect movable member is reduced, and when the distance between the stands is large, the amount of movement of the effect movable member can be increased. As a result, it is possible to execute an appropriate simultaneous production using the production movable members of a plurality of adjacent gaming machines, and it is possible to provide a gaming machine with high decorativeness (designability).

具体的に、本実施例1では、隣接する左側の遊技機までの距離を示す左側台間距離(一方側台間距離)と、隣接する右側の遊技機までの距離を示す右側台間距離(他方側台間距離)と、を個別に設定することを可能にしている。図46に示すように、左側台間距離が「0mm」である場合(これは左側に隣接する遊技機がない場合が想定される)、左移動パターンは「0」に設定される。左移動パターンが「0」に設定された場合の、左演出可動部材17の移動量は「0mm」とされる。すなわち、一斉演出を行うタイミングとなっても左演出可動部材17は動作しない。この点、動作パターン「3」又は「4」と同様である。従って、左移動パターン「0」、動作パターン「3」又は「4」の何れかが設定されていると、他の設定に拘らず、左演出可動部材17は動作しないものとされる。   Specifically, in the first embodiment, the distance between the left pedestals indicating the distance to the adjacent left gaming machine (distance between one pedestal) and the distance between the right pedestal indicating the distance to the adjacent right gaming machine ( The distance between the other side stands) can be set individually. As shown in FIG. 46, when the distance between the left platforms is “0 mm” (this is assumed that there is no adjacent gaming machine on the left side), the left movement pattern is set to “0”. When the left movement pattern is set to “0”, the movement amount of the left effect movable member 17 is “0 mm”. That is, the left effect movable member 17 does not operate even when the simultaneous effect is performed. This is the same as the operation pattern “3” or “4”. Accordingly, if any of the left movement pattern “0”, the operation pattern “3”, or “4” is set, the left effect movable member 17 is not operated regardless of other settings.

また、左側台間距離が「50mm」である場合、左移動パターンは「1」に設定される。左移動パターンが「1」に設定された場合の左演出可動部材17の移動量は「35mm」とされる。尚、左演出可動部材17は、前面枠51の左上に設けられ、左可動部17aが左斜め上45度の方向に伸びる態様で動作する(図47(c)参照)。台間距離50mmにおいて、左演出可動部材(左可動部)と、遊技機の左側に隣接する遊技機の右演出可動部材(左可動部)と、が斜め上45度の方向「35mm」ずつ伸びることで、左可動部及び左可動部が近接又は接触し、両部材で山型の装飾物を形成することが可能となる。   Further, when the distance between the left platforms is “50 mm”, the left movement pattern is set to “1”. When the left movement pattern is set to “1”, the movement amount of the left effect movable member 17 is set to “35 mm”. The left effect movable member 17 is provided at the upper left of the front frame 51, and operates in such a manner that the left movable portion 17a extends in the direction of 45 degrees diagonally to the upper left (see FIG. 47C). When the distance between the stands is 50 mm, the left effect movable member (left movable part) and the right effect movable member (left movable part) of the gaming machine adjacent to the left side of the gaming machine extend by a direction “35 mm” obliquely upward 45 degrees. Thus, the left movable part and the left movable part come close to or come into contact with each other, and a mountain-shaped ornament can be formed by both members.

また、左側台間距離が「55mm」である場合、左移動パターンは「2」に設定される。左移動パターンが「2」に設定された場合の左演出可動部材17の移動量は「39mm」とされる。この様に、本実施例1では、左側台間距離を「0」に設定するか、若しくは、「50mm〜150mm」までの幅を5mm刻みで設定することが可能となる。尚、左側台間距離を測定し同一の幅がない場合には、最も近い値に設定するものとする。また、左可動部及び右可動部の全体又は少なくとも左可動部と右可動部とが接触しうる部分は、弾性材で構成することが好適である。これにより、台間距離の計測ミスや設定ミス等で左可動部及び右可動部が衝突してしまった場合でも、故障や損傷を極力防止することが可能となる。   When the distance between the left platforms is “55 mm”, the left movement pattern is set to “2”. When the left movement pattern is set to “2”, the movement amount of the left effect movable member 17 is “39 mm”. As described above, in the first embodiment, it is possible to set the distance between the left platforms to “0” or to set the width from “50 mm to 150 mm” in increments of 5 mm. When the distance between the left platforms is measured and there is no same width, the closest value is set. Further, it is preferable that the whole of the left movable part and the right movable part or at least the part where the left movable part and the right movable part can come into contact are made of an elastic material. As a result, even when the left movable part and the right movable part collide due to an error in measuring the distance between the tables or a setting error, it is possible to prevent failure and damage as much as possible.

また、同様に、隣接する右側の遊技機までの距離を示す右側台間距離を設定することが可能となる。このように、左側台間距離と右側台間距離とを個別に設定可能とすることで、より精度の高い一斉演出(左演出可動部材及び右演出可動部材による合体演出)の実行を可能とする。   Similarly, it is possible to set the right inter-stand distance indicating the distance to the adjacent right gaming machine. In this way, by making it possible to set the distance between the left platform and the distance between the right platforms separately, it is possible to perform a more accurate simultaneous production (a combined production effect using the left production movable member and the right production movable member). .

S5007で、台間距離の設定を行う選択操作がなされたと判定した場合(S5007でYES)、すなわち、遊技店の店員又は遊技者によって、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bが操作されて、台間距離設定モードの選択がなされた場合、台間距離を設定するための台間距離設定画面を表示し(S5008)、S5009の処理に移行する。台間距離設定画面では、左側台間距離と右側台間距離とを、図46に示す予め定められた数値(0、50〜150)から選択する。そして、S5009では、現在の移動パターン(左移動パターン又は右移動パターン)から変更があったかどうかを判定し(S5009)、移動パターン(左移動パターン又は右移動パターン)に変更があったと判定した場合(S5009でYES)、変更後の移動パターン(左移動パターン又は右移動パターン)を記憶し(S5010)、処理を終える。一方、S5007で、台間距離の設定を行う選択操作がなされていないと判定した場合(S5007でNO)、処理を終える。また、S5009で、移動パターンに変更がないと判定した場合(S5009でNO)、処理を終える。これにより、一斉演出における左演出可動部材17及び右演出可動部材18の動作を適切なものとし、装飾効果(意匠効果)を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、前述の遊技機の設置位置を設定する処理を「設置位置設定手段」という。また、前述の遊技機間の台間距離を設定すル処理を「設置間隔設定手段」という。   When it is determined in S5007 that the selection operation for setting the inter-vehicle distance has been performed (YES in S5007), that is, the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated by the store clerk or the player of the game store. When the inter-base distance setting mode is selected, an inter-base distance setting screen for setting the inter-base distance is displayed (S5008), and the process proceeds to S5009. On the inter-base distance setting screen, the left inter-base distance and the right inter-base distance are selected from predetermined numerical values (0, 50 to 150) shown in FIG. In S5009, it is determined whether there is a change from the current movement pattern (left movement pattern or right movement pattern) (S5009), and it is determined that there is a change in the movement pattern (left movement pattern or right movement pattern) ( YES in S5009), the changed movement pattern (left movement pattern or right movement pattern) is stored (S5010), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S5007 that the selection operation for setting the inter-vehicle distance has not been performed (NO in S5007), the process ends. If it is determined in S5009 that there is no change in the movement pattern (NO in S5009), the process ends. Thereby, the operations of the left effect movable member 17 and the right effect movable member 18 in the simultaneous effect are made appropriate, the decoration effect (design effect) can be enhanced, and the game entertainment can be enhanced. The process for setting the installation position of the gaming machine is referred to as “installation position setting means”. Further, the above-described process for setting the distance between the machines is referred to as “installation interval setting means”.

[一斉演出開始処理]
次に、図44を用いて、一斉演出開始処理(S4307)について説明する。一斉演出開始処理(S4307)ではまず、一斉演出の開始時期かどうかを判定する。一斉演出の開始時期は前述したサブ制御基板90に搭載されるRTC(リアルタイムクロック)により管理制御されている。本実施例1では、10:00〜22:00まで、1時間毎に5分間の特別演出(一斉演出)が実行されるように設定されている。すなわち、RTCにより出力された計時情報を判定し、10:00、11:00、12:00、13:00・・・21:00、22:00の何れかの時間であると判定した場合には、一斉演出の開始時期であると判定し、そこから5分間の特別演出(一斉演出)を実行する。
[Simultaneous production start processing]
Next, the simultaneous effect start processing (S4307) will be described with reference to FIG. In the simultaneous production start process (S4307), it is first determined whether or not it is the start time of the simultaneous production. The start time of simultaneous production is managed and controlled by an RTC (real time clock) mounted on the sub-control board 90 described above. In the first embodiment, a special effect (simultaneous effect) for 5 minutes is set every hour from 10:00 to 22:00. That is, when the time information output by the RTC is determined, and it is determined that the time is any one of 10:00, 11:00, 12:00, 13:00 ... 21:00, 22:00 Determines that it is the start time of simultaneous production, and executes a special production (simultaneous production) for 5 minutes from there.

S5101で、一斉演出の開始時期でないと判定した場合(S5101でNO)、処理を終える。一方、S5101で、一斉演出の開始時期であると判定した場合(S5101でYES)、サブ制御部90のRAMに記憶される一斉演出設定内容(記憶内容)を読み出し(S5102)、設定されている動作パターン(動作パターン1乃至4のいずれか)をセットし(S5103)、設定されている移動パターン(左移動パターン0乃至21のいずれか、及び、右移動パターン0乃至21のい何れか)をセットし(S5104)、セットした動作パターン及び移動パターンで一斉演出を開始し、左演出可動部材17及び右演出可動部材18を動作させ(S5105)、処理を終える。   If it is determined in S5101 that it is not the start time of simultaneous production (NO in S5101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5101 that it is the start time of simultaneous production (YES in S5101), the simultaneous production setting content (stored content) stored in the RAM of the sub-control unit 90 is read (S5102) and set. An operation pattern (any one of the operation patterns 1 to 4) is set (S5103), and the set movement pattern (any one of the left movement patterns 0 to 21 and any one of the right movement patterns 0 to 21) is set. Set (S5104), start a simultaneous effect with the set operation pattern and movement pattern, operate the left effect movable member 17 and the right effect movable member 18 (S5105), and finish the process.

以上説明した通り、遊技機に備える演出可動部材を、隣接する複数の遊技機で一斉に動作させることで、隣接する複数の遊技機の演出可動部材を組合せて(合体させて)、特定の装飾物を構成可能とした。これにより、演出可動部材の装飾性(意匠性)を向上させ、遊技機単体には搭載できない大きさの演出部材を構成することも可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることも可能となる。また、遊技機の設置位置(遊技機群の左端、中、右端)を設定することで、島設備や関連性のない遊技機等に干渉するのを防止することを可能とする。また、隣接する遊技機の台間距離を設定可能としたことで、組合わされる(合体する)演出可動部材同士が過剰に衝突して損傷したり、離間して装飾性(意匠性)が低下したりするのを防止することが可能となる。   As described above, a specific decoration is obtained by combining (combining) the effect movable members of a plurality of adjacent gaming machines by operating the effect movable members included in the gaming machine simultaneously on a plurality of adjacent game machines. Things were made configurable. Thereby, it is possible to improve the decorativeness (designability) of the effect movable member, and to configure an effect member having a size that cannot be mounted on a single gaming machine. This also makes it possible to enhance the gaming interest. In addition, by setting the installation position of the gaming machine (left end, middle, right end of the gaming machine group), it is possible to prevent interference with island facilities or unrelated gaming machines. In addition, by making it possible to set the distance between the adjacent game machines, the combined movable (joining) effect movable members may collide with each other excessively and be damaged, or may be separated from each other, resulting in a decrease in decorativeness (designability). Can be prevented.

実施例1では、遊技機群における遊技機の設置位置を設定し、左端又は右端の遊技機は少なくとも一方の演出可動部材を動作しないように制御している(図47及び図48参照)。実施例2では、これに替えて、遊技機の設置位置により、可動演出部材の動作態様を変化させることを可能としている。具体的に、図49に示す様に、初期状態では図49(a)の状態とされ、図49(b)、(c)及び(d)が、左演出可動部材及び右演出可動部材が作動した状態を示すものである。   In the first embodiment, the installation position of the gaming machine in the gaming machine group is set, and the left or right gaming machine is controlled not to operate at least one effect movable member (see FIGS. 47 and 48). In the second embodiment, instead of this, the operation mode of the movable effect member can be changed depending on the installation position of the gaming machine. Specifically, as shown in FIG. 49, the initial state is the state of FIG. 49 (a), and FIGS. 49 (b), (c) and (d) show that the left effect movable member and the right effect movable member are activated. This shows the state.

図49(b)は設置位置が右端(一方側端部)である場合の動作態様であり、図49(c)は設置位置が左端(他方側端部)である場合の動作態様であり、図49(d)は設置位置が中である(両側に隣接する同種の遊技機がある)場合の動作態様である。実施例2の左演出可動部材及び右演出可動部材は、実施例1のように、単に左可動部及び右可動部が特定方向に出没するだけでなく、回転することで、出没方向を変化させることを可能としている。従って、本実施例2のパチンコ遊技機を隣接して複数台設置した場合において、その設置位置が右端である場合には、右演出可動部材を反時計回りに90度回転させ、右可動部が左斜め上方向に向かって伸びる(出没する)態様に変化させる。これにより、遊技機の右側に隣接する遊技機が設置されていない場合や、関連性のない遊技機が隣接して配置されている場合にも、右演出可動部材が島設備や関連性のない遊技機に干渉してしまうのを防止することが可能となる。また、右端に設置される場合にも、左演出可動部材及び右演出可動部材の両方の演出可動部材を動作可能とするため、一斉演出における装飾効果も高めることが可能となる。   FIG. 49B is an operation mode when the installation position is the right end (one side end portion), and FIG. 49C is an operation mode when the installation position is the left end (the other side end portion). FIG. 49 (d) shows an operation mode when the installation position is in the middle (the same kind of gaming machines are adjacent to both sides). The left effect movable member and the right effect movable member of the second embodiment change not only the left movable portion and the right movable portion in the specific direction as in the first embodiment but also the rotation direction by rotating. Making it possible. Therefore, when a plurality of pachinko gaming machines according to the second embodiment are installed adjacent to each other and the installation position is at the right end, the right effect movable member is rotated 90 degrees counterclockwise, and the right movable portion is It is changed to a mode of extending (invading and descending) toward the upper left direction. As a result, even when there is no adjacent gaming machine on the right side of the gaming machine or when an irrelevant gaming machine is adjacently arranged, the right effect movable member has no island facility or association. It is possible to prevent interference with the gaming machine. Further, even when installed at the right end, both the left effect movable member and the right effect movable member can be operated, so that the decoration effect in the simultaneous effect can be enhanced.

また、図49(c)は設置位置が左端(他方側端部)である場合の動作態様であり、一斉演出が開始すると左演出可動部材を反時計回りに90度回転させ、左可動部が右斜め上方向に向かって伸びる(出没する)態様に変化させる。また、図49(d)は設置位置が中である場合の動作態様であり、一斉演出が開始すると、左演出可動部材及び右演出可動部材を回転させて鉛直上方に向け、左可動部及び右可動部が上方に向かって伸びる(出没する)態様に変化させる。これにより、隣接する複数台の遊技機の左演出可動部材及び右演出可動部材が一斉に動作して一斉演出を行うと、全体として、山型の装飾物を構成することとなる。   FIG. 49 (c) shows the operation when the installation position is at the left end (the other side end). When the simultaneous production starts, the left production movable member is rotated 90 degrees counterclockwise, It is changed to a mode of extending (increasing and descending) toward the upper right. Further, FIG. 49D shows an operation mode when the installation position is in the middle. When the simultaneous production starts, the left production movable member and the right production movable member are rotated vertically upward, the left movable unit and the right The movable part is changed to a mode of extending upward (invading). Thus, when the left effect movable member and the right effect movable member of a plurality of adjacent gaming machines operate all at once and perform a simultaneous effect, a mountain-shaped ornament is formed as a whole.

以上説明したとおり、実施例2のパチンコ遊技機によると、遊技機群の端部に設置した左演出可動部材及び右演出可動部材の両方を動作させても、島設備や関連性のない遊技機に干渉することなく、装飾効果の高い一斉演出を適切に実行することが可能となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, even if both the left effect movable member and the right effect movable member installed at the end of the gaming machine group are operated, the island equipment and the unrelated game machine It is possible to appropriately execute a simultaneous effect with a high decorative effect without interfering with the image.

[他の態様]
前述した実施例では、計時手段として電源オン時及び電源オフ時のいずれのときも計時を行うRTCを採用したが、これに替えて、電源投入を契機として所定周期で値を計数する(計時を行う)タイマ手段(カウンタ手段)を採用してもよい。この様なタイマ手段を採用する場合において、複数の隣接する遊技機で一斉に(同時に)一斉演出を開始させるためには、これら複数の隣接する遊技機を同時に電源投入する必要がある。これは予め島設備にパチンコ遊技機の電源を接続しておき、島設備の電源を投入することで、達成することが可能となる。この様なタイマ手段によると、営業開始の都度、毎日カウント値をリセットするため、複数の隣接する遊技機間のタイマ手段のカウント値のズレが大きくなり難い。
[Other aspects]
In the above-described embodiment, the RTC that measures time both when the power is turned on and when the power is turned off is used as the timekeeping means. Instead, the value is counted at a predetermined cycle when the power is turned on (time measurement is performed). (Perform) timer means (counter means) may be employed. In the case of adopting such a timer means, in order to start simultaneous production simultaneously (simultaneously) with a plurality of adjacent gaming machines, it is necessary to power on the plurality of adjacent gaming machines simultaneously. This can be achieved by connecting the power supply of the pachinko gaming machine to the island facility in advance and turning on the island facility. According to such a timer means, the count value is reset every day at the start of business, so that the deviation of the count value of the timer means between a plurality of adjacent gaming machines is difficult to increase.

また、前述した実施例では、高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「10000」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が10,000回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様(所謂「V確ループ機」)としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様(スペック)に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「150」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「150」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機(所謂「ST機」)に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ(大当りカウンタ)を設け、大当り発生回数(大当りカウンタのカウント値)が所定回数(例えば「5」)になると、その所定回数目(例えば「5回目」)の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず(強制的に)低確率状態になる仕様の遊技機(所謂「確変セット機」)に本発明を適用することも可能である。   In the above-described embodiment, when the high probability state is generated, the probability variation counter is set to “10000”, and until the number of executions of the special symbol success / failure determination reaches 10,000 times, in other words, substantially the next time. Until the big hit of the game, it was a specification that guarantees a high probability state (so-called “V-accuracy loop machine”), but the value to be set in the probability variation counter should be set appropriately according to the specification (spec) of the gaming machine Is possible. For example, when the value set in the probability variation counter based on the fact that the game ball has passed a specific area is “150” and the number of executions of the special symbol success / failure determination in the high probability state is “150”, the special symbol for the next and subsequent times The present invention may also be applied to a gaming machine (a so-called “ST machine”) having a specification in which the determination of success or failure is performed in a low probability state, that is, a specification in which a high probability state is not guaranteed until the next big hit occurrence. Is possible. Alternatively, in addition to the probability variation counter, for example, a counter (big hit counter) for counting the number of occurrences of big hits in a high probability state is provided, and the number of big hit occurrences (count value of the big hit counter) is set to a predetermined number (for example, “5”). Then, the present invention is applied to a gaming machine (so-called “probability set machine”) having a specification that always (forced) has a low probability state after the jackpot game related to the jackpot of the predetermined number of times (for example, “fifth time”) is finished. It is also possible to apply.

また、前述した実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In the above-described embodiment, the second special figure hold is a control process that digests the first special figure hold in preference to the so-called special figure 2 priority control process, but the first special figure hold is not limited to this. May be a control process of prioritizing the second special figure hold, so-called special figure 1 priority control process. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

前述した遊技機において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In the gaming machine described above, a starter that allows a game ball to enter, and a variable starter that can be changed between a first aspect and a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect, At least one of them may be provided, and an identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start port or the variable start port may be provided. In addition, the first winning / nothing determination is made based on the variable entrance that can be changed between a state where the game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and the entrance to the start port. First hit / fail judgment means to execute, second hit / no-go judgment means for executing second hit / no-go judgment based on the ball entering the variable start port, and variable when the result of the first hit / no-go judgment or the second hit / no-go judgment becomes a hit Special game execution means capable of executing a special game that allows the entrance to be entered can be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. It is good also as providing the game state setting means to set to. Here, “predetermined frequency” includes zero.

また、前述した実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するか否かによって確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域をすると、大当りとなって大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも本発明を適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol. It is not limited to this. For example, a special winning opening (V attacker) is provided with a specific area as a probability changing operation opening, and one type of determining whether or not to operate the probability varying function depending on whether or not a game ball passes through the specific area during the big hit game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine. Alternatively, if a special area is provided in a special winning opening that allows a player to enter when the result of the special symbol success / failure determination is a small hit, and a game ball that has entered the special winning opening in the small hit game has a specific area The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit game is executed. In addition, the present invention is not limited to pachinko machines, but after inserting a game coin as a game medium, a plurality of reels are rotated based on a predetermined game start operation, and the plurality of cylinders are rotated. The present invention is also applied to a revolving type gaming machine (slot machine) capable of giving a predetermined privilege based on a display mode of a symbol indicated by the plurality of stopped revolving cylinders based on a predetermined rotation stopping operation. It is possible to apply.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、102 演出表示器   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7 Image display apparatus, 7a Display screen, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st grand prize opening, 35 Second grand prize opening, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 81 game Microcomputer for control, 90 sub-control board (sub-control part), 91 microcomputer for effect control, 100 image control board (image control part), 101 microcomputer for image control, 102 effect display

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
他の遊技機と隣接して設置可能な遊技機であって、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が認識可能な態様で動作する可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作制御を行う動作制御手段と、
前記可動演出手段の動作パターンを設定可能な設置位置設定手段と、
を備え、
前記可動演出手段として、遊技機の一方側に隣接する他の遊技機側に伸びる第1演出可動部材と、遊技機の他方側に隣接する他の遊技機側に伸びる第2演出可動部材と、を有し、
前記動作制御手段は、前記可動演出手段を所定のタイミングで動作させ、
少なくとも、当該動作した前記可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで特定の装飾物を構成可能とされ、
前記設置位置設定手段は、前記所定のタイミングとなったとき前記可動演出手段の動作パターンとして、少なくとも、前記第1演出可動部材及び前記第2演出可動部材を動作可能とする動作パターンと、前記第1演出可動部材を動作可能とし前記第2演出可動部材を動作不能とする動作パターンと、前記第1演出可動部材を動作不能とし前記第2演出可動部材を動作可能とする動作パターンと、の何れかを、遊技機の設置位置に応じて設定可能とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that can be installed adjacent to other gaming machines,
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result;
Movable directing means that operates in a manner recognizable by the player;
Operation control means for controlling the operation of the movable effect means;
An installation position setting means capable of setting an operation pattern of the movable effect means;
With
As the movable effect means, a first effect movable member extending to another game machine side adjacent to one side of the gaming machine, a second effect movable member extending to another game machine side adjacent to the other side of the game machine, Have
The operation control means operates the movable effect means at a predetermined timing,
At least the movable effect means that has been operated and the movable effect means that has been operated by another adjacent gaming machine can be configured as a specific ornament ,
The installation position setting means, as the operation pattern of the movable effect means when the predetermined timing is reached, at least an operation pattern that enables the first effect movable member and the second effect movable member to operate, Either an operation pattern in which the first effect movable member can be operated and the second effect movable member cannot be operated, or an operation pattern in which the first effect movable member cannot be operated and the second effect movable member can be operated This can be set according to the installation position of the gaming machine .

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において
前記遊技機の一方側及び多方側に、前記特定の装飾物を構成可能な他の遊技機が隣接する場合、前記設置位置設定手段によって、前記可動演出手段の動作パターンを前記第1演出可動部材及び前記第2演出可動部材を動作可能とする動作パターンに設定し、
前記遊技機の一方側に前記特定の装飾物を構成可能な他の遊技機が隣接し、前記遊技機の他方側に前記特定の装飾物を構成可能な他の遊技機がない場合、前記設置位置設定手段によって、前記可動演出手段の動作パターンを前記第1演出可動部材を動作可能とし前記第2演出可動部材を動作不能とする動作パターンに設定し、
前記遊技機の他方側に前記特定の装飾物を構成可能な他の遊技機が隣接し、前記遊技機の一方側に前記特定の装飾物を構成可能な他の遊技機がない場合、前記設置位置設定手段によって、前記可動演出手段の動作パターンを前記第1演出可動部材を動作不能とし前記第2演出可動部材を動作可能とする動作パターンに設定する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention.
When another gaming machine capable of forming the specific ornament is adjacent to one side and many sides of the gaming machine, the installation position setting unit changes the operation pattern of the movable presentation unit to the first production movable member. And an operation pattern that enables the second effect movable member to operate,
If there is another gaming machine that can configure the specific decoration on one side of the gaming machine and there is no other gaming machine that can configure the specific decoration on the other side of the gaming machine, the installation By the position setting means, the operation pattern of the movable effect means is set to an operation pattern in which the first effect movable member can be operated and the second effect movable member cannot be operated,
If there is another gaming machine that can configure the specific decoration on the other side of the gaming machine and there is no other gaming machine that can configure the specific decoration on one side of the gaming machine, the installation The position setting means sets the operation pattern of the movable effect means to an operation pattern in which the first effect movable member is disabled and the second effect movable member is operable.
It is characterized by this.

また、前述した実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するか否かによって確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域をすると、大当りとなって大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも本発明を適用することが可能である。
また、参考発明1の遊技機は、
他の遊技機と隣接して設置可能な遊技機であって、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が認識可能な態様で動作する可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作制御を行う動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、前記可動演出手段を所定のタイミングで動作させ、
少なくとも、当該動作した前記可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで特定の装飾物を構成可能である
ことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、他の遊技機と隣接して設置可能な遊技機において、所定の態様で動作する可動演出手段と、当該可動演出手段を動作制御する動作制御手段とを備え、可動演出手段を所定のタイミングで動作させることで、当該可動演出手段と、隣接する遊技機の動作した可動演出手段とで、特定の装飾物を構成することを可能としている。これにより、隣接する複数の遊技機の可動演出手段を組合せて一体的な装飾物を構成させ、複数の遊技機で行う可動演出手段の動作態様を、より趣向性の高いものとし、遊技興趣を高めることが可能となる。
ここで、「少なくとも、当該動作した可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで特定の装飾物を構成可能とする」とは、所定の遊技機の動作した可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段とで(すなわち、隣接する2台の遊技機の可動演出手段で)、特定の装飾物を構成してもよいし、更に隣接する遊技機の動作した可動演出手段を加えて(すなわち、隣接する3台以上の遊技機の可動演出手段で)、特定の装飾物を構成してもよいことを意味する。
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
計時を行う計時手段を備え、
前記動作制御手段は、前記計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たしたときに、前記可動演出手段を動作させるものであって、
前記計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たし前記可動演出手段が動作したタイミングと、隣接する他の遊技機の計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たし当該他の遊技機の可動演出手段が動作したタイミングと、が重複する場合に、当該動作した前記可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで前記特定の装飾物を構成可能である
ことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、計時を行う計時手段を備え、計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たしたとき(所定の時間になったとき)、可動演出手段を動作させる。そして、当該可動演出手段の動作タイミングと、隣接する他の遊技機の可動演出手段の動作タイミングとが一致したときに、これらの可動演出手段によって特定の装飾物を構成するものとしている。これにより、予め定めた時間になると可動演出手段を作動させ、複数の遊技機で行う可動演出手段の動作態様を、より趣向性の高いものとし、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明3の遊技機は、参考発明1又は参考発明2の遊技機において、
遊技機の設置位置を設定可能な設置位置設定手段を備え、
前記設置位置設定手段は、遊技機の一方側及び他方側に隣接する他の遊技機があるかどうかを設定可能とし、
前記動作制御手段は、前記設置位置設定手段の設定態様に基づいて前記可動演出手段を動作させる
ことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、遊技機の一方側(例えば、左側)に隣接する他の遊技機があるか、又は、他方側(例えば、右側)に隣接する他の遊技機があるかを特定可能となるように、遊技機の設置位置を設定可能な設置位置設定手段を備えている。そして動作制御手段は、設置位置設定手段に設定される設定態様に応じた態様で可動演出手段を動作させるものとしている。これにより、遊技機が隣接する複数台の遊技機(遊技機群)のどの位置に設定されているか(例えば、左端か、中か、右端か等)によって、それに応じた異なる態様で、可動演出手段を動作させることが可能となる。またこれにより、設置位置の異なる複数の遊技機の可動演出手段を用いて特定の装飾物を構成することが可能となる。
また、参考発明4の遊技機は、参考発明3の遊技機において、
前記可動演出手段は、遊技機の一方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段、及び、遊技機の他方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段、の一方又は両方と前記特定の装飾物を構成可能とされ、
前記設置位置設定手段の設定態様によって、
動作した前記可動演出手段と、遊技機に隣接する両側の他の遊技機の可動演出手段と、で前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機の一方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段とで前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機の他方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段とで前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機に隣接する他の遊技機の可動演出手段と、で前記特定の装飾物を構成しない場合と、を選択可能とする
ことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、可動演出手段は遊技機の一方側(例えば、左側)に隣接する他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成可能であると共に、他方側(例えば、右側)に隣接する他の遊技機の可動演出手段とも特定の装飾物を構成可能とされている。そして、設置位置設定手段によって遊技機の設置位置を設定することで、可動演出手段を、両側(例えば、左右両側)の他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成する場合と、一方側(例えば、左側)の他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成する場合と、他方側(例えば、右側)の他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成する場合と、他の遊技機の可動演出手段と特定の装飾物を構成しない場合と、の何れかに選択・設定することを可能としている。これにより、遊技機の設置位置が、隣接する複数台の遊技機(遊技機群)のどの位置に設定されているか(例えば、左端か、中か、右端か等)、若しくは、隣接する(同種の)遊技機がないか、を予め設定しておくことで、可動演出手段を適切に作動させることが可能となる。また、隣接する(同種の)遊技機がない場合に、当該遊技機がない側に可動演出手段が作動し、本発明の遊技機と関連性のない遊技機や他の島設備等に干渉しないように設定することが可能となる。
また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4において、
遊技機と、遊技機に隣接する他の遊技機と、の設置間隔を設定可能な設置間隔設定手段を備え、
前記動作制御手段は、前記設置間隔設定手段の設定態様に基づいて前記可動演出手段を動作させる
ことを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、遊技機と、当該遊技機に隣接する他の遊技機と、の設置間隔を設定可能な設置間隔設定手段を備えており、可動演出手段を設置間隔設定手段の設定内容に基づいて動作させるものとすることが可能となる。これにより、複数の遊技機の設置間隔によって、可動演出手段の動作態様(動作量、動作方向、動作角度等)を変化させることが可能となり、遊技機を設置する島設備が異なることによって遊技機の設置間隔が異なる場合でも、動作した複数の可動演出手段の位置を適切なものとし、これらによって構成される特定の装飾物を適切な装飾態様とすることが可能となる。またこれにより、可動演出手段同士が過剰に接触して故障したり、可動演出手段同士の距離が離間して、特定の装飾物を構成した際に装飾性(意匠性)が低下したりといったことを抑制することが可能となる。
また、参考発明6の遊技システムは、
参考発明1乃至参考発明6の何れかの遊技機を、複数台隣接して配置してなることを特徴とするものである。
この様な遊技システムによれば、参考発明1乃至参考発明6の何れかの遊技機を、複数台隣接して配置するものとしている。これにより、第1発明乃至第6発明の奏する効果、例えば、隣接する複数の遊技機の可動演出手段を組合せて一体的な装飾物を構成させ、複数の遊技機で行う可動演出手段の動作態様を、より趣向性の高いものとし、遊技興趣を高めるといった効果を奏することが可能となる。これにより、複数台の隣接した遊技機における新たな遊技演出を提供することが可能となる。
In the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol. It is not limited to this. For example, a special winning opening (V attacker) is provided with a specific area as a probability changing operation opening, and one type of determining whether or not to operate the probability varying function depending on whether or not a game ball passes through the specific area during the big hit game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine. Alternatively, if a special area is provided in a special winning opening that allows a player to enter when the result of the special symbol success / failure determination is a small hit, and a game ball that has entered the special winning opening in the small hit game has a specific area The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit game is executed. In addition, the present invention is not limited to pachinko machines, but after inserting a game coin as a game medium, a plurality of reels are rotated based on a predetermined game start operation, and the plurality of cylinders are rotated. The present invention is also applied to a revolving type gaming machine (slot machine) capable of giving a predetermined privilege based on a display mode of a symbol indicated by the plurality of stopped revolving cylinders based on a predetermined rotation stopping operation. It is possible to apply.
The gaming machine of Reference Invention 1 is
A gaming machine that can be installed adjacent to other gaming machines,
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result;
Movable directing means that operates in a manner recognizable by the player;
Operation control means for performing operation control of the movable effect means,
The operation control means operates the movable effect means at a predetermined timing,
A specific ornament can be configured including at least the movable effect means that has been operated and the movable effect means that has been operated by another adjacent gaming machine.
It is characterized by this.
According to such a gaming machine, in a gaming machine that can be installed adjacent to other gaming machines, it comprises a movable effect means that operates in a predetermined manner, and an operation control means that controls the operation of the movable effect means, By operating the movable effect means at a predetermined timing, a specific ornament can be configured by the movable effect means and the movable effect means operated by the adjacent gaming machine. As a result, the movable decoration means of a plurality of adjacent gaming machines are combined to form an integral decoration, and the operation mode of the movable presentation means performed by the plurality of gaming machines is made more highly interesting, It becomes possible to raise.
Here, “at least the movable effect means that has been operated and the movable effect means that has been operated by another adjacent gaming machine can be used to configure a specific ornament” refers to the operation of a predetermined gaming machine. The movable effect means and the movable effect means operated by the other adjacent gaming machines (that is, the movable effect means of the two adjacent gaming machines) may constitute a specific ornament. It means that a specific decorative object may be configured by adding movable effect means operated by adjacent game machines (that is, by movable effect means of three or more adjacent game machines).
Further, the gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1,
It has timekeeping means to keep time,
The operation control means is for operating the movable effect means when the time measurement result of the time measurement means satisfies a predetermined condition.
The timing results of the timing means satisfy a predetermined condition and the timing of the movable effect means operate, and the timing results of the timing means of other adjacent gaming machines satisfy a predetermined condition. In a case where the timing at which the movable effect means is operated overlaps, the specific ornament can be configured including the movable effect means operated and the movable effect means operated by another adjacent gaming machine. is there
It is characterized by this.
According to such a gaming machine, the time measuring means for measuring time is provided, and the movable effect means is operated when the time measurement result of the time measuring means satisfies a predetermined condition (when a predetermined time is reached). Then, when the operation timing of the movable effect means coincides with the operation timing of the movable effect means of another adjacent gaming machine, a specific ornament is constituted by these movable effect means. Accordingly, the movable effect means is operated at a predetermined time, and the operation mode of the movable effect means performed by the plurality of gaming machines is made more highly interesting, and it is possible to enhance the game entertainment.
The gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 1 or reference invention 2,
Equipped with an installation position setting means that can set the installation position of the gaming machine,
The installation position setting means can set whether there is another gaming machine adjacent to one side and the other side of the gaming machine,
The operation control means operates the movable effect means based on a setting mode of the installation position setting means.
It is characterized by this.
According to such a gaming machine, whether there is another gaming machine adjacent to one side (for example, the left side) of the gaming machine, or whether there is another gaming machine adjacent to the other side (for example, the right side). An installation position setting means capable of setting the installation position of the gaming machine is provided so as to be specified. Then, the operation control means operates the movable effect means in a manner corresponding to the setting manner set in the installation position setting means. Accordingly, depending on which position of a plurality of adjacent gaming machines (a group of gaming machines) is set (for example, left end, middle, right end, etc.), a movable effect is produced in a different manner according to the position. The means can be operated. This also makes it possible to configure a specific ornament using the movable effect means of a plurality of gaming machines having different installation positions.
Further, the gaming machine of reference invention 4 is the gaming machine of reference invention 3,
The movable presentation means includes one or both of a movable presentation means of another gaming machine adjacent to one side of the gaming machine and a movable presentation means of another gaming machine adjacent to the other side of the gaming machine and the specific The decoration can be configured,
Depending on the setting mode of the installation position setting means,
The movable decoration means that has been operated and the movable presentation means of the other game machines on both sides adjacent to the gaming machine constitute the specific decoration,
When the specific decoration is configured by the movable effect means that has been operated and the movable effect means of another gaming machine adjacent to one side of the gaming machine,
The movable decoration means that has been operated and the movable presentation means of another gaming machine adjacent to the other side of the gaming machine constitute the specific decoration;
The case where the specific decoration is not constituted by the operated movable effect means and the movable effect means of another game machine adjacent to the gaming machine can be selected.
It is characterized by this.
According to such a gaming machine, the movable effect means can constitute a specific ornament with the movable effect means of another game machine adjacent to one side (for example, the left side) of the gaming machine, and the other side (for example, The specific effect can be configured with the movable effect means of other game machines adjacent to the right side. Then, by setting the installation position of the gaming machine by the installation position setting means, the movable effect means is configured as a specific decoration with the movable effect means of other game machines on both sides (for example, both left and right sides) When a specific decoration is formed with the movable effect means of the other game machine on one side (for example, the left side), and the specific effect object is configured with the movable effect means of the other game machine on the other side (for example, the right side). It is possible to select and set to either the case where it is to be performed or the case where the movable effect means of another gaming machine is not configured with a specific decoration. As a result, the installation position of the gaming machine is set to which position of a plurality of adjacent gaming machines (group of gaming machines) (for example, the left end, the middle, the right end, etc.) or adjacent (same type It is possible to appropriately operate the movable effect means by setting in advance whether or not there is a gaming machine. In addition, when there is no adjacent (same type) gaming machine, the movable effecting means operates on the side where the gaming machine is not present, and does not interfere with a gaming machine or other island equipment that is not related to the gaming machine of the present invention. It becomes possible to set as follows.
Further, the gaming machine of Reference Invention 5 is based on Reference Invention 1 to Reference Invention 4,
An installation interval setting means capable of setting an installation interval between a gaming machine and another gaming machine adjacent to the gaming machine is provided.
The operation control means operates the movable effect means based on a setting mode of the installation interval setting means.
It is characterized by this.
According to such a gaming machine, it is provided with an installation interval setting means capable of setting an installation interval between a gaming machine and another gaming machine adjacent to the gaming machine, and the movable effect means is used as an installation interval setting means. It is possible to operate based on the setting contents. Thereby, it becomes possible to change the operation mode (the amount of operation, the operation direction, the operation angle, etc.) of the movable effect means according to the installation interval of a plurality of gaming machines, and the gaming machine is different depending on the island facility where the gaming machine is installed. Even when the installation intervals are different, the positions of the plurality of movable effecting means that have been operated can be made appropriate, and a specific decorative object constituted by these can be made an appropriate decoration form. In addition, due to this, the movable effecting means are in contact with each other excessively, or the distance between the movable effecting means is separated so that the decorativeness (designability) is lowered when a specific decorative object is formed. Can be suppressed.
In addition, the gaming system of Reference Invention 6 is
A plurality of the gaming machines according to Reference Invention 1 to Reference Invention 6 are arranged adjacent to each other.
According to such a gaming system, a plurality of the gaming machines of Reference Invention 1 to Reference Invention 6 are arranged adjacent to each other. As a result, the effects of the first to sixth inventions, for example, an operation mode of the movable effect means performed by the plurality of gaming machines by combining the movable effect means of a plurality of adjacent gaming machines to form an integral ornament. It is possible to achieve an effect of enhancing the game entertainment interest. This makes it possible to provide a new game effect in a plurality of adjacent gaming machines.

Claims (6)

他の遊技機と隣接して設置可能な遊技機であって、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が認識可能な態様で動作する可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作制御を行う動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、前記可動演出手段を所定のタイミングで動作させ、
少なくとも、当該動作した前記可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで特定の装飾物を構成可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be installed adjacent to other gaming machines,
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result;
Movable directing means that operates in a manner recognizable by the player;
Operation control means for performing operation control of the movable effect means,
The operation control means operates the movable effect means at a predetermined timing,
A gaming machine characterized in that a specific ornament can be configured including at least the movable effecting means operated and the movable effecting means operated by another adjacent gaming machine.
計時を行う計時手段を備え、
前記動作制御手段は、前記計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たしたときに、前記可動演出手段を動作させるものであって、
前記計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たし前記可動演出手段が動作したタイミングと、隣接する他の遊技機の計時手段の計時結果が予め定めた所定条件を満たし当該他の遊技機の可動演出手段が動作したタイミングと、が重複する場合に、当該動作した前記可動演出手段と、隣接する他の遊技機の動作した可動演出手段と、を含んで前記特定の装飾物を構成可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It has timekeeping means to keep time,
The operation control means is for operating the movable effect means when the time measurement result of the time measurement means satisfies a predetermined condition.
The timing results of the timing means satisfy a predetermined condition and the timing of the movable effect means operate, and the timing results of the timing means of other adjacent gaming machines satisfy a predetermined condition. In a case where the timing at which the movable effect means is operated overlaps, the specific ornament can be configured including the movable effect means operated and the movable effect means operated by another adjacent gaming machine. The gaming machine according to claim 1, wherein:
遊技機の設置位置を設定可能な設置位置設定手段を備え、
前記設置位置設定手段は、遊技機の一方側及び他方側に隣接する他の遊技機があるかどうかを設定可能とし、
前記動作制御手段は、前記設置位置設定手段の設定態様に基づいて前記可動演出手段を動作させる
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Equipped with an installation position setting means that can set the installation position of the gaming machine,
The installation position setting means can set whether there is another gaming machine adjacent to one side and the other side of the gaming machine,
The gaming machine according to claim 1, wherein the operation control unit operates the movable effect unit based on a setting mode of the installation position setting unit.
前記可動演出手段は、遊技機の一方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段、及び、遊技機の他方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段、の一方又は両方と前記特定の装飾物を構成可能とされ、
前記設置位置設定手段の設定態様によって、
動作した前記可動演出手段と、遊技機に隣接する両側の他の遊技機の可動演出手段と、で前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機の一方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段とで前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機の他方側に隣接する他の遊技機の可動演出手段とで前記特定の装飾物を構成する場合と、
動作した前記可動演出手段と、遊技機に隣接する他の遊技機の可動演出手段と、で前記特定の装飾物を構成しない場合と、を選択可能とする
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機
The movable presentation means includes one or both of a movable presentation means of another gaming machine adjacent to one side of the gaming machine and a movable presentation means of another gaming machine adjacent to the other side of the gaming machine and the specific The decoration can be configured,
Depending on the setting mode of the installation position setting means,
The movable decoration means that has been operated and the movable presentation means of the other game machines on both sides adjacent to the gaming machine constitute the specific decoration,
When the specific decoration is configured by the movable effect means that has been operated and the movable effect means of another gaming machine adjacent to one side of the gaming machine,
The movable decoration means that has been operated and the movable presentation means of another gaming machine adjacent to the other side of the gaming machine constitute the specific decoration;
4. The case where the specific decoration is not configured by the operated movable effect means and the movable effect means of another game machine adjacent to the gaming machine can be selected. Game machines
遊技機と、遊技機に隣接する他の遊技機と、の設置間隔を設定可能な設置間隔設定手段を備え、
前記動作制御手段は、前記設置間隔設定手段の設定態様に基づいて前記可動演出手段を動作させる
ことを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
An installation interval setting means capable of setting an installation interval between a gaming machine and another gaming machine adjacent to the gaming machine is provided.
The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the operation control unit operates the movable effect unit based on a setting mode of the installation interval setting unit.
請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機を、複数台隣接して設置してなる遊技システム。   A gaming system in which a plurality of gaming machines according to any one of claims 1 to 5 are installed adjacent to each other.
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