JP2008061881A - Slot machine - Google Patents

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Kenji Kuroyanagi
賢司 黒柳
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Sammy Corp
Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine, in which effect images can be fully enjoyed, and effect images can be displayed with variation even in a case where a stop siwtch is operated at a short interval by a player. <P>SOLUTION: The device includes a reel control means to execute stop control to a reel out of a plurality of reels being rotated corresponding to a reel stop signal when the reel stop signal is received, and an image display means to control display of the effect images. In a case where all the reels are stopped based on operation of the player to finish a game before a prescribed part of the effect images supposed to be displayed in a single game in an image display means, control is executed to display the rest of the effect images that were not displayed in the next image. When prescribed conditions are met in the next game, control is executed to change the effect images to be displayed from the rest of the effect images which were not displayed into other effect images. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者の操作に基づいて複数の図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技者の操作に関連して演出画像を表示するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine that rotates a reel on which a plurality of symbols are displayed based on a player's operation, stops the game, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop, and particularly relates to a player's operation. The present invention relates to a slot machine that displays effect images.

遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、スタートスイッチや停止スイッチを含む操作手段を備え、遊技者がスタートスイッチを操作したときに、リールを回転させる制御を行ない、遊技者が停止スイッチを操作したときに、操作された停止スイッチに対応したリールを停止させる制御を行なうようになっている。また、リールを回転させて停止させる遊技と共に、任意の演出画像を表示装置に表示させて、遊技者の遊技に対する関心を高めるようにしたスロットマシンも広く用いられている。   A slot machine that determines a game result by a combination of symbols at the time of stoppage when a player inserts a game medium, rotates a plurality of reels on which symbols are displayed based on the player's operation, and stops the game. It is widely used as one of these. This slot machine is usually provided with operation means including a start switch and a stop switch. When the player operates the start switch, the reels are controlled to rotate, and when the player operates the stop switch, Control is performed to stop the reel corresponding to the stop switch. Also, a slot machine is widely used in which an effect image is displayed on a display device together with a game in which a reel is rotated to stop, thereby increasing the player's interest in the game.

このようなスロットマシンにおいて、遊技者の操作と無関係に演出画像の表示を行なうのでは、遊技の趣向性に欠けるため、遊技者の操作と表示する演出画像とを関連させて、遊技の趣向性を高めることを目的としたスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2001−120715号公報
In such a slot machine, if the effect image is displayed regardless of the player's operation, the game's preference is lacking. Therefore, the player's operation is related to the effect image to be displayed, and the game's preference is displayed. Slot machines have been proposed that aim to increase (For example, refer to Patent Document 1.)
JP 2001-120715 A

特許文献1に提案されたスロットマシンでは、停止スイッチが操作されるごとに新たな演出画像を表示するように設定されている。しかし、予定された演出画像の表示の途中で、停止スイッチが操作された場合は、予定された演出画像の表示を中断して、次の演出画像を表示するように設定されている。この場合、もし、遊技者が短い間隔で各々の停止スイッチを操作したときには、演出画像の内容が遊技者に伝わらないうちに遊技が終了することとなり、遊技者の操作と演出画像とを関連させた効果を得ることはできず、遊技を続けるうちに、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。   The slot machine proposed in Patent Document 1 is set to display a new effect image every time the stop switch is operated. However, when the stop switch is operated during the display of the scheduled effect image, the display of the scheduled effect image is interrupted and the next effect image is displayed. In this case, if the player operates each stop switch at short intervals, the game ends before the content of the effect image is transmitted to the player, and the player's operation and the effect image are related to each other. However, as the game continues, the player's interest in the game may decrease.

従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が短い間隔で各々の停止スイッチを操作したとしても、遊技者が表示された演出画像を十分満喫することができ、更に、表示される演出画像に変化を付けることができて、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problem, and even if the player operates each stop switch at a short interval, the player can fully enjoy the displayed effect image and further display the displayed image. It is an object of the present invention to provide a slot machine that can change the effect image and increase the interest of the player in the game and can sustain it.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したとき、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、演出画像の表示を制御する画像表示手段と、を含み、前記画像表示手段が、1の遊技中に表示される予定の演出画像のうち所定の割合が表示される前に、遊技者の操作に基づいて全ての前記リールが停止して遊技が終了した場合、次の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する制御を行ない、次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、前記表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なことが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a slot machine capable of performing a game in which a process for rotating and stopping a plurality of reels displaying a plurality of symbols is performed once. A reel control means for performing a stop control of the reel corresponding to the reel stop signal among the plurality of rotated reels when receiving a reel stop signal transmitted based on a player's stop operation; Image display means for controlling the display of the effect image, and the image display means is operated by the player before a predetermined percentage of the effect image scheduled to be displayed during one game is displayed. When all the reels are stopped and the game is finished, control is performed to display the remaining effect images that are not displayed in the next game, and when the predetermined requirement is satisfied in the next game, the display is performed. That effect images, it is conceivable that can be controlled to change from the rest of the effect image that was not the display to another effect image.

ここで、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。   Here, the “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and is displayed on the image display device and is displayed on the image that is rotated and stopped. Is also included.

「リール停止信号」は、遊技者がリールの停止スイッチを操作したときにリール操作手段によって発信される信号である。また、「リール制御手段」は、リール操作手段により発信されたリール操作信号を受信したときに、リールの制御を行なう制御手段である。具体的には、リール操作手段により発信されたスタートスイッチONの信号を受信したときに、リールの回転を開始させる制御を行ない、リール操作手段により発信されたリール停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つのスタートスイッチの操作に基づいて、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応したスタートスイッチの操作に基づいて、操作されたスタートスイッチに対応したリールを回転させるように設定することも可能である。同様に、1つの停止スイッチの操作に基づいて、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した停止スイッチの操作に基づいて、操作された停止スイッチに対応したリールを停止させるように設定することも可能である。なお、リールの停止制御の詳細な説明については後述する。   The “reel stop signal” is a signal transmitted by the reel operation means when the player operates the reel stop switch. The “reel control means” is control means for controlling the reels when a reel operation signal transmitted from the reel operation means is received. Specifically, when the start switch ON signal transmitted by the reel operation means is received, the reel is controlled to start rotating, and when the reel stop signal transmitted by the reel operation means is received, the rotation is performed. The stop control of the reel being performed is performed. In this case, it is possible to set the rotation of all reels to start based on the operation of one start switch, and it corresponds to the start switch operated based on the operation of the start switch corresponding to each reel. It is also possible to set the reel to rotate. Similarly, it is possible to set the rotation of all reels to stop based on the operation of one stop switch, and it corresponds to the operated stop switch based on the operation of the stop switch corresponding to each reel. It is also possible to set the reel to stop. A detailed description of the reel stop control will be given later.

また、「画像表示手段」は、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動回路、画像表示のための制御を行なう画像制御手段を含み、所定の演出画像の表示を制御する。具体的には、画像制御手段が、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動回路に送信し、画像駆動回路が、送信された画像データに基づいた演出画像を、表示装置に表示する。   The “image display unit” includes, for example, a display device that displays an image, an image drive circuit, and an image control unit that performs control for image display, and controls display of a predetermined effect image. Specifically, the image control means reads out predetermined image data stored in the storage area of the control circuit and transmits it to the image drive circuit, and the image drive circuit displays an effect image based on the transmitted image data, Display on the display device.

また、「演出画像」とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。   The “effect image” includes any image as long as it is displayed on the display device. For example, any image such as a character, a pattern, a color, and a pattern can be applied, and a still image and a moving image are also included. . It can also be combined with voice.

また、1の遊技中に表示される予定の演出画像のうちの「所定の割合」は、例えば、1遊技中に表示予定の演出の総表示時間に対する割合であってもよいし、1遊技中に表示予定の演出画像の総カット数に対する割合であってもよいし、その他のあらゆる事項に対する割合を設定することができる。1の遊技中に表示される予定の演出画像のうち、所定の割合に達するか否かの判断は、総表示時間を用いる場合には、1遊技中に表示予定の演出画像の総表示時間に対して、所定の表示時間に達したか否かで判断することが考えられ、総カット数を用いる場合には、総カット数に対して、所定の表示カット数に達したか否かで判断することが考えられる。   Further, the “predetermined ratio” of the effect images scheduled to be displayed during one game may be, for example, a ratio with respect to the total display time of effects scheduled to be displayed during one game. It may be a ratio to the total number of cuts of the effect image scheduled to be displayed, or a ratio to all other matters can be set. In the case of using the total display time, the determination as to whether or not the predetermined percentage of the effect images scheduled to be displayed during one game is reached is based on the total display time of the effect images scheduled to be displayed during one game. On the other hand, it is conceivable to determine whether or not a predetermined display time has been reached. When using the total number of cuts, it is determined whether or not the predetermined number of displayed cuts has been reached with respect to the total number of cuts. It is possible to do.

また、次の遊技における「所定の要件」は、例えば、役抽選で所定の役に当選した場合も考えられるし、リールの停止操作の結果、当選図柄が停止して所定の役が入賞した場合も考えられるし、抽選処理を行なって、所定の項目が選択された場合も考えられるし、その他のあらゆる要件を設定することができる。   In addition, the “predetermined requirements” in the next game may be, for example, a case where a predetermined combination is won by a lottery, or a case where a predetermined combination wins as a result of a reel stop operation In addition, a case where a predetermined item is selected by performing a lottery process can be considered, and all other requirements can be set.

なお、本発明のスロットマシンでは、遊技媒体を投入することによって遊技を開始し、遊技の結果に応じて所定枚数の遊技媒体を払い出すように設定することができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。   In the slot machine of the present invention, the game can be started by inserting a game medium, and a predetermined number of game media can be paid out according to the result of the game. Here, the game medium is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, or a chip can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied. In addition, “inserting a game medium” includes actually inserting a game medium from a game medium slot provided in the slot machine, etc., and storing it in a storage medium of the slot machine. This includes using a predetermined number of game media credited in advance.

本実施態様では、仮に、遊技者が短い間隔でリールの停止操作を行なって、1の遊技中に表示される予定の演出画像が十分に表示される前に、全てのリールが停止して遊技が終了した場合であっても、次の遊技で、残りの演出画像を表示することによって、遊技者は演出画像を十分満喫することができる。更に、次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、残りの演出画像から他の演出画像に変更することが可能なので、演出画像の進行に変化を付け、遊技者に意外性を感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。   In this embodiment, if the player performs a reel stop operation at short intervals and all the effect images scheduled to be displayed during one game are sufficiently displayed, all the reels are stopped and the game is stopped. Even if the game is over, the player can fully enjoy the effect image by displaying the remaining effect image in the next game. Furthermore, when a predetermined requirement is satisfied in the next game, it is possible to change the effect image to be displayed from the remaining effect image to another effect image. Since it is possible to feel sex, it can be expected that the player's interest in the game will be increased and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、表示する前記演出画像に複数の演出画像が含まれ、前記表示されなかった残りの演出画像を次の遊技で表示するか否かを判断するための判断基準となる前記所定の割合を、個々の演出画像ごとに設定可能なことが考えられる。   The slot machine according to the present invention further includes a determination criterion for determining whether or not the effect image to be displayed includes a plurality of effect images and the remaining effect image that has not been displayed is displayed in the next game. It is conceivable that the predetermined ratio can be set for each effect image.

本実施態様では、表示されなかった残りの演出画像を次の遊技で表示するか否かを判断するための判断基準となる所定の割合を、個々の演出画像ごとに異なる設定にすることができるので、演出画像の進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。   In the present embodiment, a predetermined ratio that is a determination criterion for determining whether or not to display the remaining effect images that are not displayed in the next game can be set differently for each effect image. Therefore, it is possible to change the progress of the effect image, and it is expected that the player's interest in the game is enhanced and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、次の遊技で前記表示されなかった残りの演出画像を表示する場合において、前記表示されなかった残りの演出画像を含む複数の表示演出画像候補の中から1の演出画像を選択する制御を行ない、該選択された1の演出画像が前記表示されなかった残りの演出画像と異なる演出画像のとき、表示する演出画像を、前記表示されなかった残りの演出画像から、他の演出画像である該選択された1の演出画像に変更する制御を行なうことが考えられる。   In the slot machine according to the present invention, when displaying the remaining effect images that are not displayed in the next game, one of the plurality of display effect image candidates including the remaining effect images that are not displayed is displayed. When the selected one effect image is different from the remaining effect image that has not been displayed, the effect image to be displayed is the remaining effect image that has not been displayed. Therefore, it is conceivable to perform control to change to the selected one effect image which is another effect image.

本実施態様において、複数の表示演出画像候補の中から1の演出画像を選択する方法として、例えば、抽選で1の演出画像を選択することもできるし、遊技者の操作に基づいて1の演出画像を選択することもできるし、その他のあらゆる選択方法を用いることができる。本実施態様では、選択の結果によって、残りの演出画像をそのまま表示する場合と、表示画像を異なる演出画像に変更する場合とが生じるので、演出画像の進行に変化を与え、長く遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。   In this embodiment, as a method for selecting one effect image from a plurality of display effect image candidates, for example, one effect image can be selected by lottery, or one effect image can be selected based on the player's operation. Images can be selected and any other selection method can be used. In the present embodiment, depending on the selection result, there are cases where the remaining effect image is displayed as it is and cases where the display image is changed to a different effect image, so that the progress of the effect image is changed and the game is continued for a long time. However, it can be expected that the player's interest in the game will be sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、当たり役を含む役の中から、抽選で少なくとも1つの役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、を更に含み、前記複数の演出画像に、前記当たりフラグが設定されていない場合に選択される可能性が高い演出画像と、前記当たりフラグが設定されている場合に選択される可能性が高い他の演出画像とが含まれることが考えられる。   As a slot machine according to the present invention, a role lottery means for performing a lottery for determining at least one role by lottery from among a combination including a winning combination, and a winning flag when the winning combination is won by the lottery When it is determined that the symbol corresponding to the winning combination has not stopped and won in the internal medium state in which the winning flag is set, until the symbol corresponding to the winning combination stops and wins And a winning flag control means for performing control to carry over the internal medium state to the next game, and an effect image that is highly likely to be selected when the winning flag is not set in the plurality of effect images And other effect images that are likely to be selected when the hit flag is set.

ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)やレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。   Here, “winning game” means “winning game” in which when a winning game is won by lottery and a game corresponding to the winning game stops and wins, the game proceeds in a manner advantageous to the player. It is a role that can be performed. The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination), and other arbitrary winning games can be set.

RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。   The RB combination is a combination that shifts to an RB game that is one of the winning games. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability can be performed a predetermined number of times under a certain condition. In addition, the BB role is a role for shifting to a BB game that is one of the winning games. This BB game can be used for general games and can be transferred to RB games under certain conditions during the general games. This is a game in which a general game and an RB game can be repeated until a predetermined number of game media payouts is reached.

また、「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。   In addition, the “combination” includes not only the above winning combination, but also a general combination that pays out a predetermined number of game media when winning, or “re-game” that allows a game to be re-executed without inserting a game media. For example, a “re-game” can be set.

「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。   The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won.

「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。   “Re-playing” means that when a re-playing role is won by lottery and the symbol corresponding to the re-playing role stops and wins, the next game can be executed without throwing in game media. (Also called replay).

少なくとも1つの役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。また、「少なくも1つの役を定める」とは、抽選で複数の役の中から1つの役が定められる場合もあるし、例えば、抽選で当たり役と一般役が同時当選するといったような、2以上の役が同時に定められる場合もあることを意味する。   In the “lottery” for determining at least one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like. In addition, “determining at least one combination” means that one combination may be determined from among a plurality of combinations by lottery. For example, a winning combination and a general combination will be won simultaneously by lottery. It means that two or more roles may be determined at the same time.

また、「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。   In addition, “corresponding symbol combinations stop” means, for example, that symbols determined corresponding to roles for each reel are stopped on a predetermined effective line and predetermined symbols are aligned. means. In this case, a case where a symbol to be stopped is defined for all reels is included, and a case where a symbol to be stopped for some reels is also included. The symbols to be stopped can be set to the same symbol for all reels, or different symbols can be set for each reel.

「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。   “The corresponding symbol combination does not stop” means that the requirement for corresponding to the “corresponding symbol combination stops” is not satisfied. Therefore, for example, even when the symbols to be stopped on some of the required reels do not stop, “does not stop”. Of course, even when the symbols to be stopped on all the required reels do not stop, it does not stop.

「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。   “Set a flag” means to set a gaming state in which a predetermined winning process can be performed if a combination of corresponding symbols stops and a winning is made when a predetermined winning combination is won in the winning lottery. Meaning and control, the flag is stored in the storage device (RAM) of the control means.

本実施態様では、複数の演出画像の中に、当たりフラグが設定されていないときに選択される可能性が高い演出画像と、当たりフラグが設定されているときに選択される可能性が高い演出画像とがあるので、例えば、当たりフラグが設定されていない状態で1回目の遊技が行なわれ、2回目の遊技において、役抽選で当たり役に当選した場合を考えると、1回目の遊技で選択され易い演出画像と、2回目の遊技で選択され易い演出画像が異なるので、1回目の遊技と2回目の遊技で、異なる演出が表示される可能性が高い。特に、2回目の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する場合においては、2回目の遊技の間に、残りの演出画像から他の演出画像へ表示画像が変更される可能性が高くなるので、遊技者の演出画像に対する関心を高めることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In the present embodiment, among the plurality of effect images, an effect image that is highly likely to be selected when the hit flag is not set, and an effect that is highly likely to be selected when the hit flag is set. Since there is an image, for example, when the first game is performed with no hit flag set, and in the second game, if the winning combination is won in the lottery, the selection is made in the first game Because the effect image that is easily played is different from the effect image that is easily selected in the second game, there is a high possibility that different effects will be displayed in the first game and the second game. In particular, in the case of displaying the remaining effect image that was not displayed in the second game, the display image may be changed from the remaining effect image to another effect image during the second game. Since it becomes higher, it can be expected that the player's interest in the effect image is increased, and in turn, the player's interest in the game can be increased.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の演出画像が順次表示される複数のカットから構成され、前記複数の演出画像の表示順が対応する前記カットに関して、互いに、演出の進行状況が対応する内容を有していることが考えられる。   The slot machine according to the present invention further includes a plurality of cuts in which the plurality of effect images are sequentially displayed, and the progress of the effects corresponds to each other with respect to the cuts corresponding to the display order of the plurality of effect images. It is conceivable that the content has

本実施態様では、演出画像が複数のカットから構成されているので、どのようなタイミングで遊技が終了したとしても、次の遊技で残りの演出画像を表示する場合に、違和感の少ない演出画像を表示することができる。また、演出画像を変更しても、カットごとの進行状況が対応するので、常に、違和感の少ない演出画像を表示することができる。従って、遊技者の演出画像に対する関心を高めることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In this embodiment, since the effect image is composed of a plurality of cuts, an effect image with less sense of incongruity is displayed when the remaining effect image is displayed in the next game, no matter what timing the game ends. Can be displayed. Even if the effect image is changed, the progress situation for each cut corresponds, so that it is always possible to display an effect image with little discomfort. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the effect image, and in turn, increase the player's interest in the game.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記カットには、表示画像を前記表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なカットと、不可能なカットとが含まれることが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, the cut further includes a cut that can be controlled to change the display image from the remaining effect image that has not been displayed to another effect image, and an impossible cut. May be included.

演出の進行状況によっては、他の演出画像へ変更するのが適切でないカットも存在する。従って、本実施態様のように、他の演出画像に変更することが可能なカットと、不可能なカットとを有することによって、スムーズな演出の進行が可能となり、遊技者の演出画像に対する関心を高めることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   Depending on the progress of the production, there is a cut that is not appropriate to change to another production image. Therefore, as in this embodiment, having a cut that can be changed to another effect image and a cut that is impossible, the progress of the effect can be progressed smoothly, and the player is interested in the effect image. It can be expected to increase the interest of the player in the game.

上述の発明によれば、仮に、遊技者が短い間隔でリールの停止操作を行なって、1の遊技中に表示される予定の演出画像が十分に表示される前に、全てのリールが停止して遊技が終了した場合であっても、次の遊技で、残りの演出画像を表示することによって、遊技者が演出画像を十分満喫することができる。更に、次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、残りの演出画像から他の演出画像に変更することが可能なので、演出画像の進行に変化を付け、遊技者に意外性を感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。   According to the above-described invention, all the reels are stopped before the player performs a reel stop operation at a short interval and the effect image scheduled to be displayed during one game is sufficiently displayed. Even when the game ends, the player can fully enjoy the effect image by displaying the remaining effect image in the next game. Furthermore, when a predetermined requirement is satisfied in the next game, it is possible to change the effect image to be displayed from the remaining effect image to another effect image. Since it is possible to feel sex, it can be expected that the player's interest in the game will be increased and sustained.

以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
(Configuration of slot machine 10)
<Description of overall structure>
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.

図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。   In FIG. 1, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. In the front panel 20, three vertically long rectangular display windows 22L, 22C and 22R are formed.

これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。   Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines include three horizontal (center L1, upper and lower L2A, L2B) winning lines and two diagonal winning lines (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, bet number (number of bets) display sections 24a to 24e are "3", "2", "1", "2" in order from the top. , “3”. The bet number display sections 24a to 24e are a winning line (hereinafter referred to as an effective line) that is activated according to the number of inserted game media (in this embodiment, medals are used), and the number of bets on the game media. Is displayed.

上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。   A substantially horizontal operation panel 30 is provided below the display windows 22L, 22C, and 22R. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36 are provided. In addition, on the right side of the operation panel 30, a game medium insertion port 38 through which a game medium can be inserted is provided.

遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。   When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, the number of game media is counted by a game medium counter (not shown), and when a predetermined number or more of game media are input, The credit amount is stored in the RAM 110 described later.

1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。   The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The maximum bet switch 36 is a switch for setting three medals out of the number of credits as a game bet.

以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。   In the following, the number of game media to be bet is referred to as “the number of bets” and set as a bet object by the player by operating the 1-bet switch 32, the 2-bet switch 34 or the maximum bet switch 36 described above. The number of medals won is referred to as “set bet number”, and the number of beds required to play a game is referred to as “specified number”.

1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。   When the player operates the 1-bet switch 32, one of the five winning lines, for example, the winning line L1 is activated. When the 2-bet switch 34 is operated, three of the five pay lines, for example, the pay lines L1, L2A, and L2B are activated. Further, when the maximum bet switch 36 is operated, all of the five pay lines, that is, L1, L2A, L2B, L3A and L3B are activated. The activated winning line is clearly indicated by lighting an effective line display lamp 124 (not shown) provided on the back of each of the bet number display units 24a to 24e. As the number of bets that determine the effective line, for example, it is conceivable to set one, two, and three bets.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像等を表示したりすることができる。   A display device 70 including a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize the image information and the character information during the game. In the display device 70, a game history is displayed, an effect image in a winning game, an effect image according to a winning lottery, an effect image according to a game progress status or a player's operation, or the like is displayed. Can do.

スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。   Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. The reels 40L, 40C, and 40R have a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. For example, 21 symbols are arranged at equal intervals on each of the reels 40L, 40C, and 40R. The arrangement of these symbols is different for each of the reels 40L, 40C, and 40R. Each of these reels 40L, 40C, and 40R is provided so as to be visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all the three display windows 22L, 22C, and 22R.

後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。   As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotationally driven by a motor (not shown), and in the display windows 22L, 22C, and 22R, the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. Moves from top to bottom.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。   A start switch 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel 30. Three stop switches 52L, 52C, and 52R are provided at the center of the front surface of the operation panel 30. The stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.

上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。   When the player tilts the start switch 50 described above, the three 40L, 40C, and 40R described above start rotating all at once. When the three reels 40L, 40C, and 40R rotate, the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R are moved and displayed from the top to the bottom in each of the display windows 22L, 22C, and 22R. The

上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。   When the rotational speeds of the three reels 40L, 40C, and 40R described above reach a constant speed, the operation of the stop switches 52L, 52C, and 52R by the player is effective.

停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。   When the player pushes the stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the player pushes the stop switch 52C, the middle reel 40C stops. When the player pushes the stop switch 52R, the right reel 40R stops.

リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。   When the reels 40L, 40C, or 40R are stopped, the three reels 40L, so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels are positioned on the winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B described above. Each of 40C or 40R is controlled to stop.

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。   On the lower right side of the casing of the slot machine 10, sound is emitted from a speaker (not shown, corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 3 described later) housed in the casing. A sound transmission hole 60 is provided for exiting to the outside. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When the reels 40L, 40C, or 40R are stopped and the symbols that are stopped and displayed on the active line become a predetermined combination, that is, a symbol that constitutes a winning combination. A predetermined number of game media are paid out from the game media payout port 62.

上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。   As described above, the game in the slot machine 10 is a game in which a game result is determined by a combination of symbols determined by the stopped positions of the stopped reels 40L, 40C, or 40R. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation of the reels 40L, 40C, or 40R to the stop of rotation can be repeated as one game. is there.

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。   Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. In addition, the general combination is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, when the re-gamer is selected as a re-gamer in a lottery and the symbols corresponding to the re-gamer are all won, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can be performed.

また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)等がある。   The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination), a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination), and the like.

RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。   The RB combination is a combination to shift to an RB game that is one of the winning games. This RB game is a game in which a game in which a predetermined combination is won with a high probability is performed a predetermined number of times under a certain condition. Further, the BB combination is a combination that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a general game and a transition to an RB game can be made under certain conditions during the general game, and the general game and the RB game are reached until a predetermined number of game media payouts is reached. It is a game that can be repeated.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.

上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた電気信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。   The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The electrical signal emitted from the start switch 50 is converted into a desired signal in the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106.

また、上述したインターフェイス回路102には、停止スイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   In addition, stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34 and a maximum bet switch 36 are also connected to the interface circuit 102 described above. Electrical signals emitted from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.

上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図12に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。   A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. For example, a main routine shown in FIG. 5, which will be described later, a subroutine shown in FIGS. 6 to 12, and initial data for use in these programs are stored. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。   A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。   A drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C, and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.

CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。   As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied. The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。   Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. The main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 described later by the connection line 118. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.

上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。   The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。   A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and performance sound data to be emitted from the speaker 64.

また、入出力バス204には、乱数を発生させるための乱数発生器(図示せず)も接続されている。この乱数発生器は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU206の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。   The input / output bus 204 is also connected with a random number generator (not shown) for generating random numbers. The random number generator generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 206.

入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。   A lamp driving circuit 218 for driving the effective line display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and turns on the active line display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。   In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, the display device 70 displays image data as an effect image or character data as a message.

更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。   Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.

制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。   As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operating means 300, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, an effective line display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.

3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。   The stop operation means 310 is constituted by the three stop switches 52L, 52C and 52R, and the operation means 300 is constituted by the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36. The operation means 300 is not limited to a switch, and any operation means 300 can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たりフラグ制御手段450と、当たり遊技制御手段460と、再遊技制御手段470とを含む。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a winning lottery means 410, a reel control means 440, a winning flag control means 450, a winning game control means 460, and a re-game control means 470.

役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役(BB役、RB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。   The role lottery means 410 performs lottery of a combination (winning combination (BB combination, RB combination), general combination, replay combination) by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420 And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 and 7).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50の操作に基づいて操作手段300から発信されたスタートスイッチONの信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、停止スイッチ52L、52C、52Rの操作に基づいて操作手段300から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。   The reel control unit 440 controls the motors 80L, 80C, and 80R by receiving the start switch ON signal transmitted from the operation unit 300 based on the operation of the start switch 50, and controls the reels 40L, 40C, and 40R. And reel operation for stopping the reels 40L, 40C, 40R when a reel stop signal transmitted from the operation means 300 is received based on the operation of the stop switches 52L, 52C, 52R or when a predetermined time elapses. Take control. In the stop control, the symbol combination control is performed so that the stop symbols are aligned corresponding to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 8).

当たりフラグ制御手段450は、役抽選で当たり役に当選したとき、当たりフラグを主制御回路100のRAM110に記憶させて、当たりフラグを設定する制御処理を行ない、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した当たり役に対応した図柄が停止していないと判別したときに、設定された当たりフラグを次の遊技に継続する制御処理を行ない、当選した当たり役に対応した図柄が停止したと判別したときには、設定した当たりフラグを解除する制御処理を行なう。   The winning flag control means 450 stores the winning flag in the RAM 110 of the main control circuit 100 when the winning combination is won in the winning lottery, performs control processing for setting the winning flag, and determines the winning symbol related to the stopped symbol, When it is determined that the symbol corresponding to the winning winning combination is not stopped, the control process for continuing the set winning flag to the next game is performed, and it is determined that the symbol corresponding to the winning winning combination is stopped. In some cases, a control process for canceling the set hit flag is performed.

当たり遊技制御手段460は、役抽選で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。また、再遊技制御手段470は、役抽選で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なえる再遊技を実施するための制御処理を行なう。   The winning game control means 460 is advantageous to the player when it is determined that the symbol corresponding to each role has stopped by the winning symbol determination regarding the symbol that has been won by the winning combination or the general role in the winning lottery. Payout of a game or a predetermined number of game media that progresses to Further, when the re-game control means 470 determines that the symbols corresponding to the re-game players have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbols that have been re-winned in the role lottery and stopped, the next game control means 470 does not insert the game medium. The control process for performing the re-game where the game can be performed is performed.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530とが設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub control circuit 200 is provided with an image control means 510, a lamp control means 520, and an audio control means 530. The image control means 510 can read the image data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100 and control the display drive circuit 220 to display a predetermined effect image on the display device 70. . The display device 70, the display drive circuit 220, and the image control means 510 are collectively referred to as image display means.

また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。   Further, the lamp control means 520 reads the lamp lighting data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100, controls the lamp driving circuit 218, and lights a predetermined effective line display lamp 124. Can do. Further, the sound control means 530 reads out the stored sound data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100, controls the speaker drive circuit 222, and emits a predetermined sound from the speaker 64. Can do.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.

図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図12には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。   FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 12 show subroutines that are control processes performed in the main routine.

図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。   FIGS. 6 and 7 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 8 shows a reel fluctuation / stop subroutine in which reel control means 440 controls the rotation and stop of the reels.

図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図10には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。   FIG. 9 shows a winning determination and flag-off process subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation and stop subroutine. FIG. 10 shows an RB gaming process subroutine that is a part of the control process of the winning determination and flag off process subroutine. FIG. 11 shows a BB game process that is a part of the winning determination and flag off process subroutine control process. FIG. 12 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination and flag off processing subroutine.

図13には、副制御回路200の画像制御手段510によって行なわれる演出画像表示サブルーチンを示す。また、図14には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である次カット表示サブルーチンを示し、図15には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である当たり役当選時演出画像表示サブルーチンを示し、図16には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である演出継続判定サブルーチンを示す。   FIG. 13 shows an effect image display subroutine performed by the image control means 510 of the sub control circuit 200. FIG. 14 shows a next cut display subroutine which is a part of the control process of the effect image display subroutine, and FIG. 15 shows an effect image display at the time of winning combination which is a part of the control process of the effect image display subroutine. FIG. 16 shows an effect continuation determination subroutine that is part of the control process of the effect image display subroutine.

なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。   In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process is performed when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium and when a plurality of reels with a plurality of symbols are rotated and stopped is performed once. Indicates.

まず、RB、BBフラグがオンの状態か否か、つまり内部中か否か判断する(ステップS11)。この判断で、もし、RB、BBフラグがオンの状態である(YES)と判別したときには、次に、フラグオン信号を副制御回路200へ送信して(ステップS12)、ステップS13へ進む。このステップS12で送信したフラグオン信号は、演出画像表示サブルーチンのステップS206の判断処理に用いられる(図13参照)。ステップS11の判断で、もし、RB、BBフラグがオンの状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま、ステップS13へ進む。   First, it is determined whether or not the RB and BB flags are on, that is, whether or not the inside is inside (step S11). If it is determined in this determination that the RB and BB flags are on (YES), then a flag on signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S12), and the process proceeds to step S13. The flag-on signal transmitted in step S12 is used for the determination process in step S206 of the effect image display subroutine (see FIG. 13). If it is determined in step S11 that the RB and BB flags are not on (NO), the process proceeds to step S13 as it is.

ステップS13では、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS13)。ここで、NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS167に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。   In step S13, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S13). Here, NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is greater than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S167 of FIG. 12, when the re-gamer is won and won, 1 is input as the value of NRP.

ステップ13の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS17へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。   If it is determined in step 13 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no re-game is performed, and then it is determined whether or not a game medium is inserted (step). S14). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S17, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as the number of bets. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.

ステップS14の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS15へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS15)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS14へ戻り、ステップS14とステップS15の判断処理を繰り返し実行する。   If it is determined in step S14 that no game medium is inserted (NO), the process proceeds to step S15 to determine whether there is a credited game medium (step S15). If it is determined by this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S14 again, and the determination processes of steps S14 and S15 are repeatedly executed.

また、ステップS15の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS14に戻り、ステップS14からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS17)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS18)。以上により遊技開始の状態が整い、ステップS20へ進む。   If it is determined in step S15 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S16). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. When it is determined that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S14 again, and the determination process from step S14 to step S16 is repeatedly executed. If it is determined in step S16 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S17). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S18). The game start state is now complete, and the process proceeds to step S20.

ステップS13の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS19)、ステップS14からステップS18の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS20へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。   If it is determined in step S13 that the NRP value is greater than 0 and the game is in the replaying state (YES), 0 is input to the NRP value to cancel the replaying state (step S19), and step S14. From step S18, the same bet number as the bet number in the previous game is set without proceeding to step S18, and the process proceeds to step S20. That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the replay is set to the same bet number as in the previous game, but it is also possible to set a bet number different from the bet number in the previous game. .

ステップS20では、遊技開始信号を副制御回路200へ送信して、ステップS21へ進む。このステップS20で送信した遊技開始信号は、演出画像表示サブルーチンのステップS200の判断処理に用いられる(図13参照)。ステップS20に引き続いて、役抽選処理サブルーチンが行なわれる(ステップS21)。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。   In step S20, a game start signal is transmitted to the sub-control circuit 200, and the process proceeds to step S21. The game start signal transmitted in step S20 is used for the determination process in step S200 of the effect image display subroutine (see FIG. 13). Subsequent to step S20, a combination lottery processing subroutine is performed (step S21). In this combination lottery processing subroutine, combination lottery processing by the combination lottery means 410 is performed, and flag-on processing for turning on the RB flag, the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

役抽選処理サブルーチン(ステップS21)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS22)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。   Subsequent to the combination lottery processing subroutine (step S21), based on the result of the combination lottery, the reel fluctuation and stop subroutine (step S22) performs control processing related to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS23)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図12のフローチャートを用いて後述する。   Next, after the reels are stopped by the reel fluctuation / stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and a winning determination and flag off processing subroutine (step S23) for performing a flag-off process based on the determination result is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS24)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。   Then, a payout process (step S24) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out. One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS21で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S21 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS63参照)。   First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S31). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on this signal, the reel control means 440 performs control for starting the rotation of the reel. This is performed (see step S63 in FIG. 8).

この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。   If it is determined that the start switch ON signal is not received (NO), the determination process in step S31 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.

ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、スタート操作信号を副制御回路200へ送信して(ステップS32)、ステップS33へ進む。このステップS32で送信したスタート操作信号は、演出画像表示サブルーチンのステップS214の判断処理に用いられる(図13参照)。   If it is determined in step S31 that the start switch ON signal has been received (YES), then a start operation signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S32), and the process proceeds to step S33. The start operation signal transmitted in step S32 is used for the determination process in step S214 of the effect image display subroutine (see FIG. 13).

次に、ステップS33において、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。ここで、NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS125や図12のステップS164に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。   Next, in step S33, it is determined whether or not the value of the parameter NRB is greater than 0 (step S33). Here, the NRB is a parameter that determines whether or not to play an RB game, and is set so as to play an RB game when it is larger than 0, and not play an RB game when it is less than 0. Further, as shown in step S125 of FIG. 11 and step S164 of FIG. 12, when the RB combination is won and won, 1 is input as the NRB value.

ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS34)、ステップS38へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図17に示す。   If it is determined in step S33 that the NRB value is greater than 0 (YES), the RB lottery table stored in the ROM 108 is read (step S34), and the process proceeds to step S38. Here, an example of the RB lottery table is shown in FIG.

RB用抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4のはずれの確率は、約1/100という低い値が設定されている。   In the RB lottery table, three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 and a deviation of symbol number 4 are set. If the winning combination in the lottery is 1/80 and the symbol on the left reel is cherry, the general combination 1 with symbol number 1 wins the symbol on any of the remaining two reels. Is set to The general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1 / 1.03 and all three reels have the same bell symbol. Therefore, during the RB game, the possibility of winning the general combination 2 in the combination lottery is very high. Further, the general combination 3 with the symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/100 and the three reels have the same watermelon symbol. The probability of symbol number 4 falling is set to a low value of about 1/100.

ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS35)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS164に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。   If it is determined in step S33 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NBB value is greater than 0 (step S35). NBB is a parameter that determines whether or not to play a BB game, and is set so that a BB game is played when it is larger than 0 and a BB game is not played when it is 0 or less. Also, as shown in step S164 of FIG. 12, when the BB combination is won and won, 1 is input as the value of NBB.

ステップS35の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS36)、ステップS38へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。   If it is determined in step S35 that NBB is greater than 0 (YES), the general lottery table for BB operation stored in the ROM 108 is read (step S36), and the process proceeds to step S38. Here, an example of the general lottery table during BB operation is shown in FIG.

BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図17に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選表(図19参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。   The general lottery table during BB operation is a lottery table used when the BB game is in progress and not in the RB game. If the BB game is being played and the RB game is being played, the RB lottery table shown in FIG. 17 is used. In the general lottery table at the time of BB operation, three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3, an RB combination of symbol number 4 and a deviation of symbol number 5 are set. Here, in comparison with a general lottery table when the BB is not operated (see FIG. 19), which will be described later, the general lottery table when the BB is operated is set to have no re-game combination and BB combination.

図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。   If the winning combination in the lottery is 1/80 and the symbol on the right reel is cherry, the general combination 1 with symbol number 1 wins the symbol on any of the remaining two reels. Is set to The general combination 2 with symbol number 2 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/5 and all three reels have the same bell symbol.

図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図19参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.90に設定されている。   The general combination 3 with symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/100 and all three reels have the same watermelon symbol. The RB role with symbol number 4 is set to win when the winning probability in the role lottery is 1/4, the replay symbols are aligned on the left and middle reels, and the bell symbol is aligned on the right reel. ing. In the BB non-operating general lottery table described later (see FIG. 19), the winning probability of the RB combination in the combination lottery is 1/600, and the probability of winning the RB combination is higher during the BB game than during the normal game. Is set. In addition, the probability of losing symbol number 5 in the role lottery is set to about 1 / 1.90.

次に、ステップS35の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS37)、ステップS38へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。   Next, when it is determined in step S35 that the value of NBB is 0 or less (NO), the BB non-operating general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S37), and the process proceeds to step S38. . Here, an example of the general lottery table when the BB is not operated is shown in FIG.

BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図18参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。   As already explained, the BB non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and includes three general roles of symbol numbers 1 to 3, a re-playing role of symbol number 4, and symbol number 5 RB combination, symbol number 6 BB combination, and symbol number 7 are set off. The three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 have the same settings for the above-described general lottery table at the time of BB operation (see FIG. 18), and the winning probability and symbol settings in the combination lottery. The re-game combination with symbol number 4 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1 / 7.3 and all three reels have the replay symbols.

図柄番号5のRB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号6のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定されている。   The RB role of symbol number 5 is set to win when the winning probability in the symbol lottery process is 1/600 and all three reels have the blue 7 symbol. The chance of winning a role is low. The BB combination with symbol number 6 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1/300 and all three reels have the red 7 symbol. In addition, the probability in the extra lot drawing is set to about 1 / 1.57.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS38)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。   As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the role lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S38). Specifically, the random number generated by the random number generator 112 is extracted by the random number extraction means 420, and the random number determination means 430 compares the extracted random number with the above-described lottery table that has been read to determine the winning.

そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS41)、ステップS44へ進む。   Subsequently to FIG. 6, the process proceeds to FIG. 7. As a result of the determination, it is determined whether or not the RB combination is won (step S <b> 40). If it is determined that the RB combination is won (YES), the RB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S41), and the process proceeds to step S44.

ステップS40の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS43)、ステップS44へ進む。ステップS44では、RB、BB当選信号を副制御回路200へ送信して(ステップS44)、ステップS49へ進む。このステップS44で送信したRB、BB当選信号は、演出画像表示サブルーチンのステップS224の判断処理に用いられる(図13参照)。   If it is determined in step S40 that the RB combination has not been won (NO), it is next determined whether or not the BB combination has been won (step S42). If it is determined by this determination that the BB combination is won by the combination lottery (YES), the BB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S43), and the process proceeds to step S44. In step S44, RB and BB winning signals are transmitted to the sub-control circuit 200 (step S44), and the process proceeds to step S49. The RB and BB winning signals transmitted in step S44 are used for the determination process in step S224 of the effect image display subroutine (see FIG. 13).

ステップS42の判断に戻り、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS45)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS46)、ステップS49へ進む。   Returning to the determination of step S42, if it is determined that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S45). If it is determined in this determination that the re-gamer has been won by the role lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S46), and the process proceeds to step S49.

ステップS45の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS47)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS48)、ステップS49へ進む。ステップS47の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS49へ進む。   If it is determined in step S45 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S47). In this determination, if it is determined that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S48), and the process proceeds to step S49. If it is determined in step S47 that the general combination is not won (NO), the flag-on process is not performed and the process proceeds to step S49.

以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ49において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。   After performing a series of processes related to flag-on as described above, in step 49, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110. The combination lottery processing subroutine is thus completed.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS21)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS22)を行なう。次に、図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S21) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S22) is then performed. Next, the reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、図7のステップS49で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。   First, the symbol number and control symbol data stored in step S49 of FIG. 7 are read (step S61). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S62). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S62 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS63)。   If it is determined in step S62 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S31 in FIG. 6). Transmission to the drive circuit 114 starts rotation of the motors 80L, 80C, 80R, and rotates the reels 40L, 40C, 40R (step S63).

次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。   Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S64). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S64 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。   If it is determined in step S64 that the reel has been rotated at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S65). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.

ステップS65の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS66)、ステップS67へ進む。   If it is determined in step S65 that the reel stop operation detection signal has been received (YES), the reel control means 440 controls the reel symbol combination control (stop control) corresponding to the stop switch that has transmitted the operation detection signal. ) (Step S66), the process proceeds to step S67.

更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS66の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS66の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS66の停止制御を行なう。   More specifically, when the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 performs stop control in step S66 for the motor 80L that rotates the left reel 40L. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S66 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S66 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。   The symbol combination control (stop control) is based on the symbol number and control symbol data read in step S61, and the frame when the reel stop signal is received is the first frame, the reel is slid up to the fifth frame, and the range The motor stop control is performed so as to stop or not stop a predetermined symbol.

ステップS66に引き続いて、リール停止情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS67)、ステップS68へ進む。このステップS67で送信したリール停止情報信号は、次カット表示サブルーチンのステップS302、306、310の判断処理に用いられる(図14参照)。ステップS65の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS68へ進む。ステップS68では、全てのリールは停止したか否かを判断する(ステップS68)。   Subsequent to step S66, a reel stop information signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S67), and the process proceeds to step S68. The reel stop information signal transmitted in step S67 is used for the determination processing in steps S302, 306, and 310 of the next cut display subroutine (see FIG. 14). If it is determined in step S65 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S68 without performing control related to the stop. In step S68, it is determined whether or not all reels have been stopped (step S68).

この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS69)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS69の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。   If it is determined in this determination that all reels are not stopped (NO), it is next determined whether or not the time limit has elapsed (step S69). If it is determined in this determination that the time limit has not been reached (NO), the process returns to step S65 again, and the processes from step S65 to step S69 are repeated. As described above, until all the reels stop or until the time limit elapses, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated every time the reel stop signal is received.

ステップS69の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS70)、ステップS71へ進む。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを1コマ目として、最大5つ分の図柄(5コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。   If it is determined in step S69 that the time limit has passed (YES), automatic symbol stop control is performed on the reels that are still rotating to stop all reels (step S70), and the process proceeds to step S71. move on. In this automatic symbol stop control, it is possible to shift the stop position of a maximum of five symbols (five frames) with the frame at the time limit elapse as the first frame, and the winning symbol is always within that range. Stop control is performed so that they are not aligned.

次に、ステップS68の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、ステップS71へ進む。ステップS71では、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS71)、本サブルーチンを終了する。なお、このステップS71で送信した全リール停止信号は、演出画像表示サブルーチンのステップS218の判断処理に用いられる(図13参照)。   Next, the process returns to the determination in step S68, and if it is determined that all the reels are stopped (YES), the process proceeds to step S71. In step S71, an all-reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S71), and this subroutine is terminated. The all-reel stop signal transmitted in step S71 is used for the determination process in step S218 of the effect image display subroutine (see FIG. 13).

<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS22)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS23)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of Winning Determination and Flag Off Processing Subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S22) is completed, a winning determination and flag-off process subroutine (step S23) is performed. The winning determination and flag off processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がNRBの値が0より大きいか否か(RB遊技中であるか否か)の判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図10を用いて後述する。   First, it is determined whether or not the game state is that the value of NRB is greater than 0 (whether or not an RB game is being played) (step S91). If it is determined in this determination that the value of NRB is greater than 0 (YES), an RB game processing subroutine (step S92) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the RB game processing subroutine will be described later with reference to FIG.

ステップS91の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が0より大きいか否か(BB遊技中であるか否か)を判断する(ステップS93)。この判断で、もし、NBBが(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図11を用いて後述する。   If it is determined in step S91 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the NBB value is greater than 0 (whether or not a BB game is being played). (Step S93). If it is determined in this determination that the NBB is (YES), a BB gaming process subroutine (step S94) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later with reference to FIG.

ステップS93の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図12を用いて後述する。   If it is determined in step S93 that the NBB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S95). If it is determined that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S96) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later with reference to FIG.

また、ステップS95の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。   If it is determined in step S95 that there is no winning combination (NO), this subroutine is terminated as it is. Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S92, S94, and S96 will be given.

<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during RB game>
First, a detailed description of the RB game processing subroutine (step S92) executed when it is determined in step 91 that the RB game is being performed will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。   First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S101). Next, the game count and the winning count are counted, the game count and winning count data are updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S102). These data are used as the RB game end condition. When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number, the RB game is ended.

次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。   Next, it is determined whether or not a BB game is being played (step S103). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), that is, the BB game is being played in the RB game, the payout number is counted to update the payout number data, and the updated data is stored in the RAM 110. (Step S104). This data is used as a BB game end condition. When the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.

次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値とNRBの値に0をインプットして、つまり、BB遊技状態、RB遊技状態を解除して(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not the BB game end condition is achieved (step S105). In this determination, if it is determined that the BB game end condition is achieved (YES), 0 is input to the NBB value and the NRB value, that is, the BB gaming state and the RB gaming state are canceled. (Step S106), this subroutine is finished.

ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS107)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値として0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、BB遊技は継続するので、NBBの値に0をインプットする処理は行なわない。ステップ107の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S105 that the BB end condition is not achieved (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S107). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input as the NRB value to release the RB gaming state (step S108), and this subroutine is ended. However, in this case, since the BB game continues, the process of inputting 0 to the value of NBB is not performed. If it is determined in step 107 that the RB end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended without releasing the RB gaming state.

次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)、つまり、通常遊技においてRB遊技中であると判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除して(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。   Next, returning to the determination in step S103, when it is determined that the BB game is not being played (NO), that is, the RB game is being played in the normal game, it is next determined whether or not the RB end condition is achieved. (Step S109). If it is determined in this determination that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S110), and this subroutine is ended. If it is determined in step S109 that the RB termination condition has not been achieved (NO), this subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 11 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S94) executed when it is determined in step S93 that the BB game is being played in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 9). This will be described with reference to the flowchart shown.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS123)、ステップS128へ進む。   First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S121). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S122). If it is determined in this determination that no winning is made (NO), if any flag is on, this flag is turned off (step S123), and the process proceeds to step S128.

ステップS122の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、RB役が入賞したのか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS125)、RBフラグをオフにして(ステップS126)、ステップS128へ進む。NRBの値に1をインプットしたことにより、次の遊技からRB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS33の判断では、RB遊技中と判別される。   If it is determined in step S122 that there is a prize (YES), it is next determined whether or not the RB combination has won (step S124). If it is determined in this determination that the RB combination has won (YES), 1 is input to the NRB value to set the RB gaming state (step S125), and the RB flag is turned off (step S126). The process proceeds to step S128. By inputting 1 to the value of NRB, the RB game is played from the next game. For example, in the determination of step S33 in FIG. 6, it is determined that the RB game is in progress.

また、ステップS124の判断で、もし、RB役が入賞してはいない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして(ステップS127)、ステップS128へ進む。   If it is determined in step S124 that the RB combination has not won (NO), the general combination flag is turned off (step S127), and the process proceeds to step S128.

次に、ステップS128において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。   Next, in step S128, the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110. This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.

次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS129)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。ステップS129の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S129). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the NBB value to release the BB game state (step S130), and this subroutine is ended. If it is determined in step S129 that the BB termination condition is not achieved (NO), the BB gaming state is not canceled and the present subroutine is terminated.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて行なう。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the determination and flag-off processing subroutine (see FIG. 9), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S96) executed when it is determined in step S95 that there is a winning combination is shown in the flowchart of FIG. To do.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS161)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS162)。   First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S161). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S162).

この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS163)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、入賞役に応じてNBBまたはNRBの値に1をインプットして、当たり遊技状態(BBまたはRB)を設定する(ステップS164)。そして、入賞したBBまたはRBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。NBBまたはNRBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BB、RB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS33やステップ35の判断では、BB、RB遊技中と判別される。   If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination or the RB combination has won (step S163). In this determination, if it is determined that the BB combination or RB combination has won (YES), 1 is input to the value of NBB or NRB in accordance with the winning combination, and the winning gaming state (BB or RB) is set. (Step S164). Then, the winning BB or RB flag is turned off (step S165), and this subroutine is terminated. By inputting 1 to the value of NBB or NRB, BB and RB games are performed from the next game. For example, in the determination of step S33 or step 35 in FIG. 6, it is determined that the game is BB or RB game.

ステップS163の判断で、もし、BB役にもRB役にも入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS167)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS13参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS168)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S163 that neither the BB combination nor the RB combination has been won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S166). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), 1 is input to the value of NRP (step S167). By this process, a re-game is performed in the next game (see step S13 in FIG. 5). Then, the re-game flag is turned off. If the BB and RB flags are on, a flag carry-over process is performed (step S168), and this subroutine is terminated.

ステップS166の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS169)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S166 that the re-gamer has not won (NO), the general combination flag is turned off. If the BB and RB flags are on, Carry over processing is performed (step S169), and this subroutine is terminated.

ステップS162の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS170)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS171)、本サブルーチンを終了する。   Returning to the determination in step S162, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB and RB flags are on (step S170). In this determination, if it is determined that the BB and RB flags are turned on (YES), carry-over processing of the BB and RB flags is performed, and the other flags (general combination, replay combination) are turned on. If so, the flag is turned off (step S171), and this subroutine is terminated.

ステップS170の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS172)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S170 that the BB and RB flags are not turned on (NO), the flag-on flag (general combination, re-playing combination) is turned off (step S172). Exit the subroutine.

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS23の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS24の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S92, S94, and S96 ends, and the winning determination and flag off processing subroutine shown in FIG. 9 ends. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the winning determination and flag-off process subroutine of step S23 is terminated, the payout process of step S24 is terminated, and the main routine is terminated. Thereby, the control process for performing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

<演出画像の説明>
次に、副制御回路200の画像制御手段510、表示駆動回路220、及び表示装置70から主に構成される画像表示手段によって表示される演出画像について説明する。本実施形態では、図20及び図21に示すように、演出画像A〜Dの4種類の演出画像があり、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが登場してバトルを行なう内容になっている。ここで、演出画像Aが最も目立たない演出になっており、演出画像B、Cの順に徐々に目立つ演出になっていき、演出画像Dが最も目立つ演出になっている。また、バトルの内容については、演出画像Aでは敵のキャラクタが最も優勢な内容になっており、演出画像B、Cの順に徐々に主人公のキャラクタが優勢になっていき、演出画像Dでは、主人公のキャラクタが最も優勢な内容になっている。
<Description of production image>
Next, the effect image displayed by the image display means mainly composed of the image control means 510, the display drive circuit 220, and the display device 70 of the sub control circuit 200 will be described. In this embodiment, as shown in FIGS. 20 and 21, there are four types of effect images A to D, and the main character and enemy characters appear and perform battles. Here, the effect image A is the least noticeable effect, the effect images B and C are gradually becoming more prominent effects, and the effect image D is the most prominent effect. In addition, regarding the content of the battle, the enemy image has the most dominant content in the effect image A, the main character gradually becomes dominant in the order of the effect images B and C, and in the effect image D, the protagonist Is the most dominant content.

後述するように、演出画像A〜Dの中から、抽選によって表示する1の演出画像を選択するが、RB、BBフラグが設定された内部中の遊技状態においては、より目立つ演出であって、バトルで主人公のキャラクタがより優勢な内容を有する演出画像C、Dの当選確率が高く設定されている(図21参照)。また、RB、BBフラグが設定されていない非内部中の遊技状態においては、より目立ない演出であって、バトルで敵のキャラクタがより優勢な内容を有する演出画像A、Bの当選確率が高く設定されている(図20参照)。   As will be described later, one effect image to be displayed by lottery is selected from effect images A to D. In the game state in which the RB and BB flags are set, the effect is more conspicuous. The winning probability of the effect images C and D in which the main character in the battle has more dominant content is set high (see FIG. 21). In addition, in the non-internal gaming state in which the RB and BB flags are not set, the winning probability of the effect images A and B, which is a more inconspicuous effect and the enemy character has more dominant content in the battle, It is set high (see FIG. 20).

次に、演出画像データの具体的な内容を、演出画像A及び演出画像Dを例にとって説明する。最も目立たない演出で、バトルで敵のキャラクタが最も優勢な内容を有する演出画像Aの実施例を図22に示し、最も目立たつ演出で、バトルで主人公のキャラクタが最も優勢な内容を有する演出画像Dの実施例を図23に示す。演出画像A〜Dは、カット1〜カット20までの20個のカットから構成され、各カットは、2〜5秒という比較的短い時間で終了するようになっている。   Next, specific contents of the effect image data will be described by using the effect image A and the effect image D as an example. FIG. 22 shows an example of an effect image A in which the enemy character has the most dominant content in the battle with the least noticeable effect, and the effect image in which the main character is the most prominent content in the battle. An embodiment of D is shown in FIG. The effect images A to D are composed of 20 cuts from cut 1 to cut 20, and each cut ends in a relatively short time of 2 to 5 seconds.

各カットにおける進行状況は、演出画像A〜Dで共通に設定されており、カット1〜3では、キャラクタ紹介場面を表示し、カット4〜6では、1回目のバトル場面を表示し、カット7、8では、次の展開に備えた繋ぎ場面を表示し、カット9〜11では、2回目のバトル場面を表示し、カット12〜14では、次の展開に備えた繋ぎ場面を表示し、カット15〜17では、3回目のバトル場面を表示し、カット18〜20では、終結場面を表示するようになっている。演出画像A〜Dで各カットの進行状況を共通に設定することによって、仮に、遊技の間に表示する演出画像が変更されても(例えば、演出画像Aから演出画像Dへ変更)、カットごとの進行状況が対応するので、遊技者が違和感を感じることが少ない演出画像を表示することができる。   The progress in each cut is set in common in the effect images A to D. In the cuts 1 to 3, the character introduction scene is displayed, in the cuts 4 to 6, the first battle scene is displayed, and the cut 7 is displayed. , 8 display a connection scene prepared for the next development, cuts 9 to 11 display a second battle scene, and cuts 12 to 14 display a connection scene prepared for the next development, and cut In 15-17, the third battle scene is displayed, and in the cuts 18-20, an end scene is displayed. Even if the effect image displayed during the game is changed (for example, change from effect image A to effect image D) by setting the progress of each cut in effect images A to D in common, for each cut Therefore, it is possible to display an effect image in which the player does not feel uncomfortable.

また、遊技者の停止操作に基づくリールの停止状態に応じて、最大表示できるカット数が演出画像ごとに定められている。図22に示す演出画像Aにおいては、全リールが回転している(リールの停止操作がなされていない)状態では、カット3まで表示でき(KMAX=3)、1つのリールが停止した状態では、カット6まで表示でき(KMAX=6)、2つのリールが停止した状態では、カット14まで表示できる(KMAX=14)ように設定されている。一方、図23に示す演出画像Dにおいては、全リールが回転している(リールの停止操作がなされていない)状態では、カット3まで表示でき(KMAX=3)、1つのリールが停止した状況では、カット8まで表示でき(KMAX=8)、2つのリールが停止した状態では、カット11まで表示できる(KMAX=11)ように設定されている。つまり、本実施形態では、最大表示できるカット数(KMAX)について、演出画像ごとに異なる値を設定できるようになっている。   In addition, the maximum number of cuts that can be displayed is determined for each effect image according to the reel stop state based on the player's stop operation. In the effect image A shown in FIG. 22, when all the reels are rotating (no reel stop operation is performed), up to cut 3 can be displayed (KMAX = 3), and when one reel is stopped, It is set to display up to cut 6 (KMAX = 6) and to display up to cut 14 (KMAX = 14) when two reels are stopped. On the other hand, in the effect image D shown in FIG. 23, when all reels are rotating (no reel stop operation is performed), up to cut 3 can be displayed (KMAX = 3) and one reel is stopped. Then, it is set to display up to cut 8 (KMAX = 8) and to display up to cut 11 (KMAX = 11) when two reels are stopped. That is, in this embodiment, a different value can be set for each effect image for the maximum number of cuts (KMAX) that can be displayed.

また、本実施形態では、1つの遊技中に表示される予定の演出画像(本実施形態では、カット1〜20)のうちの所定の割合が表示される前に、全リールが停止した場合には、次の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する制御を行なうようになっている。ここで、次の遊技で残りの演出画像を表示するか、または演出画像抽選を行なって新たな演出画像を表示するかの判断基準となる継続判定カット数が、演出画像ごとに設定されている。例えば、図22に示す演出画像Aにおいては、継続判定カット数が11に設定されており、全リール停止時に、カット12以降が表示されている場合には、次の遊技で、演出画像抽選を行なって新たな演出画像をカット1から表示し、全リール停止時に、カット11以内のカットしか表示されていない場合には、次の遊技で、同じ演出画像Aを最後に表示されたカット数から表示するようになっている。また、図23に示す演出画像Dにおいては、継続判定カット数が14に設定されており、全リール停止時に、カット15以降が表示されている場合には、次の遊技で、演出画像抽選を行なって新たな演出画像をカット1から表示し、全リール停止時に、カット14以内のカットしか表示されていない場合には、次の遊技で、同じ演出画像Dを最後に表示されたカット数から表示するようになっている。   Moreover, in this embodiment, when all the reels stop before the predetermined ratio of the effect image (in this embodiment, cuts 1 to 20) to be displayed during one game is displayed. In the next game, control is performed to display the remaining effect images that were not displayed. Here, the number of continuous determination cuts, which is a criterion for determining whether to display the remaining effect image in the next game or to display the effect image lottery and display a new effect image, is set for each effect image. . For example, in the effect image A shown in FIG. 22, when the number of continuation determination cuts is set to 11 and cuts 12 and after are displayed when all reels are stopped, the effect image lottery is performed in the next game. If a new effect image is displayed from cut 1 and only cuts within cut 11 are displayed when all reels are stopped, in the next game, the same effect image A is displayed from the number of cuts displayed last. It is supposed to be displayed. Further, in the effect image D shown in FIG. 23, the continuation determination number of cuts is set to 14, and when all the reels are stopped and the cut 15 or later is displayed, the effect image lottery is performed in the next game. When a new effect image is displayed from cut 1 and all the reels are stopped and only cuts within the cut 14 are displayed, the same effect image D is displayed from the number of cuts displayed last in the next game. It is supposed to be displayed.

また、カットごとに、異なる演出画像に変更することができる変更可能カットと、異なる演出画像に変更することができない変更不可能カットとが設定されている。この変更可能カットまたは変更不可能カットの設定は、例えば、図22、23の実施例(表)では、右欄の変更可能性の欄に記載されている。   In addition, for each cut, a changeable cut that can be changed to a different effect image and an unchangeable cut that cannot be changed to a different effect image are set. The setting of the changeable cut or the non-changeable cut is described, for example, in the changeability column in the right column in the examples (tables) of FIGS.

<演出画像の表示の流れの説明>
次に、演出画像の表示の流れを、図24〜27に示す実施例を用いて説明する。ケース1−1(図24参照)及びケース1−2(図25参照)では、1回目の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示された後、全リールが停止し、2回目の遊技では、演出画像抽選を行なって、抽選で選択された新たな演出画像を1カット目から表示する場合を示す。また、ケース1−1とケース1−2の差異点は、2回目の遊技においてケース1−1では、役抽選で当たり役に当選せず、同じ演出画像を表示する場合を示し、ケース1−2では、役抽選で当たり役に当選し、演出画像表示開始後に再び演出画像抽選を行ない、表示する演出画像を、途中から抽選で選択された演出画像に変更した場合を示す。
<Explanation of presentation image display>
Next, the flow of displaying the effect image will be described using the examples shown in FIGS. In case 1-1 (see FIG. 24) and case 1-2 (see FIG. 25), after the number of continuation determination cuts is displayed in the first game, all reels stop and the second game Now, a case where an effect image lottery is performed and a new effect image selected by the lottery is displayed from the first cut is shown. In addition, the difference between case 1-1 and case 1-2 shows a case in which the same effect image is displayed in case 1-1 without winning a winning combination in case 1-1, No. 2 shows a case where a winning combination is won by a combination lottery, an effect image lottery is performed again after starting the display of the effect image, and the effect image to be displayed is changed to an effect image selected by lottery from the middle.

一方、ケース2−1(図26参照)及びケース2−2(図27参照)では、1回目の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示される前に全リールが停止し、2回目の遊技では、1回目の遊技で表示した演出画像の残りの画像を表示する場合を示す。また、ケース2−1とケース2−2の差異点は、2回目の遊技においてケース2−1では、役抽選で当たり役に当選せず、同じ演出画像を表示する場合を示し、ケース2−2では、役抽選で当たり役に当選し、演出画像表示開始後に再び演出画像抽選を行ない、表示する演出画像を、途中から抽選で選択された演出画像に変更した場合を示す。   On the other hand, in the case 2-1 (see FIG. 26) and the case 2-2 (see FIG. 27), in the first game, all reels stop before the cut after the continuation determination cut number is displayed. This game shows a case where the remaining images of the effect image displayed in the first game are displayed. Also, the difference between case 2-1 and case 2-2 is that in case 2-1, in the case of case 2-1, the winning effect is not won and the same effect image is displayed. Case 2- No. 2 shows a case where a winning combination is won by a combination lottery, an effect image lottery is performed again after starting the display of the effect image, and the effect image to be displayed is changed to the effect image selected by the lottery from the middle.

なお、新たな演出画像を1カット目から表示する遊技では、ベット完了時に送信される遊技開始信号(図5、ステップS20参照)を受信したときではなく、遊技者のスタートスイッチ操作に基づくスタート操作信号(図6、ステップS32参照)を受信したとき(つまり、リールが回転を開始するとき)、演出画像抽選を行なって、選択された演出画像の画像表示を開始する。一方、前の遊技で表示した演出画像を最後に表示されたカットから表示する場合には、ベット完了時に送信される遊技開始信号(図5、ステップS20参照)を受信したときに、画像表示を開始する。   In a game in which a new effect image is displayed from the first cut, a start operation based on the start switch operation of the player, not when a game start signal (see step S20 in FIG. 5) transmitted when the bet is completed is received. When a signal (see FIG. 6, step S32) is received (that is, when the reel starts to rotate), effect image lottery is performed and image display of the selected effect image is started. On the other hand, when the effect image displayed in the previous game is displayed from the last displayed cut, the image display is performed when the game start signal (see step S20 in FIG. 5) transmitted when the bet is completed is received. Start.

始めに、図24に示すケース1−1について、更に詳細に説明する。まず、1回目の遊技について、表示する順番に沿って説明すると、RB、BBフラグは設定されていないので、スタート操作信号(図6、ステップS32参照)を受信したとき、非内部中演出画像抽選表(図20参照)を読み出して演出画像抽選を行ない、選択された演出画像Aをカット1から表示する。また、役抽選で当たり役の当選がないので、継続して演出画像Aを表示する。そして、演出画像Aにおける1リール停止時の最大表示可能カット(KMAX)であるカット6の表示が終了しても、1リールしか停止していないので、遊技者のリール停止操作に基づく第2番目のリール停止情報信号を受信するまで、カット6の表示を継続する。その後、継続判定カットであるカット11を表示した後、カット20の表示まで継続する。そして、カット20の表示が終了しても、残り1リールが回転を継続しているので、全リールが停止するまでカット20の表示を継続する。   First, case 1-1 shown in FIG. 24 will be described in more detail. First, the first game will be described in the order of display. Since the RB and BB flags are not set, when a start operation signal (see step S32 in FIG. 6) is received, a non-internal medium effect image lottery is performed. The table (see FIG. 20) is read out and effect image lottery is performed, and the selected effect image A is displayed from the cut 1. Further, since there is no winning combination in the winning lottery, the effect image A is continuously displayed. And even if the display of the cut 6 which is the maximum displayable cut (KMAX) at the time of one reel stop in the effect image A is ended, only one reel is stopped, so the second based on the reel stop operation of the player Until the reel stop information signal is received, the display of the cut 6 is continued. Then, after displaying the cut 11 as the continuation determination cut, the display continues until the display of the cut 20. Even after the display of the cut 20 is completed, the remaining one reel continues to rotate, so the display of the cut 20 is continued until all the reels stop.

次に、2回目の遊技では、RB、BBフラグは設定されておらず、1回目の遊技で継続判定カット以降のカットまで表示されているので、スタート操作信号(図6、ステップS32参照)を受信したとき、非内部中演出画像抽選表(図20参照)を読み出して演出画像抽選を行ない、選択された演出画像Bをカット1から表示する。また、2回目の遊技の役抽選でも当たり役の当選はないので、継続して演出画像Bを表示する。そして、演出画像Bの継続判定カットであるカット14を表示した後、カット16を表示しているところで全リールが停止して、演出画像Bの表示を終了する。   Next, in the second game, the RB and BB flags are not set, and the first game is displayed until the cut after the continuation determination cut, so the start operation signal (see step S32 in FIG. 6) is displayed. When received, the non-internal medium effect image lottery table (see FIG. 20) is read out and the effect image lottery is performed, and the selected effect image B is displayed from the cut 1. In addition, since the winning combination lottery of the second game is not won, the effect image B is continuously displayed. Then, after displaying the cut 14 that is the continuation determination cut of the effect image B, all the reels stop where the cut 16 is displayed, and the display of the effect image B is ended.

次に、図25に示すケース1−2においては、1回目の遊技はケース1−1の場合と全く同様である。2回目の遊技では、ケース1−1と同様に、スタート操作信号(図6、ステップS32参照)を受信したとき、非内部中演出画像抽選表(図20参照)による演出画像抽選を行なって、選択された演出画像Bをカット1から表示する。しかし、ケース1−2では、2回目の遊技の役抽選で当たり役に当選したので、演出画像画像Bの表示開始後、内部中演出画像(図21参照)を読み出して再び演出画像抽選を行ない、表示している演出画像Bに代わって、抽選で選択された演出画像Dを、カット数が対応するカット2から表示する。なお、演出画像Bのカット2は、変更可能カットである。それ以降は、演出画像Dを表示し、演出画像Dの継続判定カットであるカット14を表示した後、カット16を表示しているところで全リールが停止して、演出画像Dの表示を終了する。   Next, in case 1-2 shown in FIG. 25, the first game is exactly the same as in case 1-1. In the second game, as in the case 1-1, when the start operation signal (see FIG. 6, step S32) is received, the effect image lottery by the non-internal medium effect image lottery table (see FIG. 20) is performed, The selected effect image B is displayed from the cut 1. However, in case 1-2, the winning combination was won in the second game lottery, so after starting the display of the effect image B, the internal medium effect image (see FIG. 21) is read and the effect image lottery is performed again. Instead of the displayed effect image B, the effect image D selected by lottery is displayed from the cut 2 corresponding to the number of cuts. The cut 2 of the effect image B is a changeable cut. After that, the effect image D is displayed, and after the cut 14 that is the continuation determination cut of the effect image D is displayed, all the reels stop where the cut 16 is displayed, and the display of the effect image D is ended. .

ただし、2回目の遊技の役抽選で当たり役に当選したとき、必ず、演出画像Bの表示開始後、再び演出画像抽選を行なう必要はなく、そのまま継続して演出画像Bを表示する設定を行なうこともできる。   However, when the winning combination is won in the second game, it is not always necessary to perform the effect image lottery again after the start of the display of the effect image B, and the effect image B is set to be displayed continuously. You can also

次に、図26に示すケース2−1においては、1回目の遊技は、スタート操作信号(図6、ステップS32参照)を受信したとき、非内部中演出画像抽選表(図20参照)による演出画像抽選を行ない、選択された演出画像Aをカット1から表示する。また、役抽選での当たり役の当選はないので、継続して演出画像Aを表示する。しかし、比較的短い間隔で、遊技者が停止操作を行なったため、演出画像Aの継続判定カット数(カット11)以降のカットが表示される前(カット10)に、全リールが停止して、演出画像Aの表示を終了する。   Next, in the case 2-1 shown in FIG. 26, the first game is an effect based on the non-internal medium effect image lottery table (see FIG. 20) when the start operation signal (see FIG. 6, step S32) is received. Image lottery is performed, and the selected effect image A is displayed from the cut 1. Further, since there is no winning combination in the winning lottery, the effect image A is continuously displayed. However, since the player performed a stop operation at a relatively short interval, all reels stopped before the cut after the number of continuous determination cuts (cut 11) of the effect image A was displayed (cut 10), The display of the effect image A is terminated.

2回目の遊技では、1回目の遊技で、演出画像Aの継続判定カット数以降のカットが表示される前に全リールが停止しているので、ベット完了時に送信される遊技開始信号(図5、ステップS20参照)を受信したとき、1回目の遊技で最後に表示されたカット10から、演出画像Aの残りの画像の表示を開始する。また、2回目の遊技の役抽選での当たり役の当選はないので、継続して演出画像Aを表示する、そして、カット20に到達するまで表示を継続し、カット20の表示を終了しても、リールの回転が継続しているので、全リールが停止するまで、カット20の表示を継続する。なお、2回目の遊技で、1回目に表示した演出画像の残りの画像を表示する場合には、最大表示可能カット(KMAX)の判定は行なわない。   In the second game, since all the reels are stopped before the first game, the cuts after the number of continuation determination cuts in the effect image A are displayed, a game start signal transmitted when the bet is completed (FIG. 5). , Refer to step S20), the display of the remaining images of the effect image A is started from the cut 10 displayed last in the first game. Also, since there is no winning combination in the second game lottery, the effect image A is continuously displayed, and the display is continued until the cut 20 is reached, and the display of the cut 20 is ended. Since the reels continue to rotate, the display of the cut 20 is continued until all the reels stop. In the second game, when the remaining images of the effect image displayed at the first time are displayed, the maximum displayable cut (KMAX) is not determined.

次に、図27に示すケース2−2においては、1回目の遊技は、ケース2−1の場合と全く同様である。2回目の遊技では、ケース2−1と同様に、遊技開始信号(図5、ステップS20参照)を受信したとき、1回目の遊技で最後に表示されたカット10から、演出画像Aの残りの画像の表示を開始する。しかし、ケース2−2では、2回目の遊技の役抽選で当たり役に当選したので、演出画像画像Aの表示開始後、内部中演出画像(図21参照)を読み出して演出画像抽選を行ない、演出画像Dを選択する。ただし、演出画像Aでは、表示しているカット13及び次のカット14は、変更不可能カットなので、変更可能カットであるカット15に達したとき、始めて表示を演出画像Aから演出画像Dに変更する。それ以降、カット20に到達するまで演出カットDを表示し、カット20の表示を終了しても、リールの回転が継続しているので、全リールが停止するまで、カット20の表示を継続する。   Next, in case 2-2 shown in FIG. 27, the first game is exactly the same as in case 2-1. In the second game, as in the case 2-1, when the game start signal (see FIG. 5, step S20) is received, the remaining cut of the effect image A is displayed from the cut 10 displayed last in the first game. Start displaying images. However, in case 2-2, the winning combination was won in the second game lottery, so after starting the display of the effect image A, the internal medium effect image (see FIG. 21) is read and the effect image lottery is performed. The effect image D is selected. However, in the effect image A, since the displayed cut 13 and the next cut 14 are cuts that cannot be changed, the display is changed from the effect image A to the effect image D for the first time when the cut 15 that can be changed is reached. To do. Thereafter, the effect cut D is displayed until the cut 20 is reached, and even if the display of the cut 20 is finished, the reels continue to rotate, so the display of the cut 20 is continued until all the reels stop. .

<演出画像表示サブルーチンの説明>
次に、上述の演出画像の表示を行なうため、副制御回路200の画像制御手段510によって行なわれる演出画像表示サブルーチンの制御処理を、図13〜16を用いて説明する。なお、図13には、演出画像表示サブルーチンを示し、図14には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である次カット表示サブルーチンを示し、図15には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である当たり役当選時演出画像表示サブルーチンを示し、図16には、演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である演出継続判定サブルーチンを示す。
<Description of effect image display subroutine>
Next, the control process of the effect image display subroutine performed by the image control means 510 of the sub control circuit 200 in order to display the effect image will be described with reference to FIGS. 13 shows an effect image display subroutine, FIG. 14 shows a next cut display subroutine which is a part of the control process of the effect image display subroutine, and FIG. 15 shows a control process of the effect image display subroutine. FIG. 16 shows an effect continuation determination subroutine which is a part of the control process of the effect image display subroutine.

始めに、図13に示す演出画像表示サブルーチンのフローチャートを説明する。まず、主制御回路100から遊技開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS200)。ここで、遊技開始信号は、遊技媒体のベットが行なわれたときに主制御回路100から副制御回路200へ送信される信号である(図5のステップS20参照)。ステップS200の判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS200の制御処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。   First, the flowchart of the effect image display subroutine shown in FIG. 13 will be described. First, it is determined whether or not a game start signal is received from the main control circuit 100 (step S200). Here, the game start signal is a signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 when a betting of a game medium is performed (see step S20 in FIG. 5). If it is determined in step S200 that the game start signal has not been received (NO), the control process in step S200 is repeated. That is, it is in a standby state until a game start signal is received.

ステップS200の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータKEIZOKUの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS202)。ここで、パラメータKEIZOKUは、前の遊技で表示された演出画像の残りの画像を表示するか、演出画像抽選を行なって、抽選で選択された新たな演出画像をカット1から表示するかを定めるためのパラメータである。前の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示されたと判別したときには、KEIZOKUの値に0をインプットし(図16、ステップS504参照)、前の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示されていないと判別したときには、KEIZOKUの値に1をインプットする(図16、ステップS508参照)ように設定されている。   If it is determined in step S200 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter KEIZOKU is greater than 0 (step S202). Here, the parameter KEIZOKU determines whether to display the remaining images of the effect image displayed in the previous game, or to perform the effect image lottery and display the new effect image selected in the lottery from the cut 1. It is a parameter for. When it is determined that the cut after the continuation determination cut number is displayed in the previous game, 0 is input to the value of KEIZOKU (see step S504 in FIG. 16), and the cut after the continuation determination cut number is input in the previous game. When it is determined that it is not displayed, 1 is input to the value of KEIZOKU (see FIG. 16, step S508).

ステップS202の判断で、もし、KEIZOKUの値が0より大きい(YES)と判別したときには、前の遊技の演出画像データを今回の遊技における当初演出遊技データとして、RAM210に記憶し(ステップS204)、ステップS216へ進んで画像表示を開始する。また、ステップS202の判断で、もし、KEIZOKUの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100からフラグオン信号を受信したか否かを判断する(ステップS206)。ここで、フラグオン信号は、遊技開始時にRB、BBフラグがオンになっている場合に、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号である(図5、ステップS12参照)。   If it is determined in step S202 that the value of KEIZOKU is greater than 0 (YES), the effect image data of the previous game is stored in the RAM 210 as the initial effect game data in the current game (step S204). Proceeding to step S216, image display is started. If it is determined in step S202 that the value of KEIZOKU is 0 or less (NO), it is next determined whether a flag-on signal has been received from the main control circuit 100 (step S206). Here, the flag on signal is a signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 when the RB and BB flags are on at the start of the game (see step S12 in FIG. 5).

ステップS206の判断で、もし、フラグオン信号を受信していない(NO)と判別したときには、非内部中演出画像抽選表(図20参照)を読み出して(ステップS208)、ステップS212へ進む。また、ステップS206の判断で、もし、フラグオン信号を受信している(YES)と判別したときには、内部中演出画像抽選表(図21参照)を読み出して(ステップS210)、ステップS212へ進む。上述のように、図20に示す非内部中抽選表では、より目立たない演出であって、バトルで敵のキャラクタがより優勢な内容を有する演出画像A、Bの当選確率が高く、図21に示す内部中抽選表では、より目立たつ演出であって、バトルで主人公のキャラクタがより優勢な内容を有する演出画像C、Dの当選確率が高く設定されている。   If it is determined in step S206 that the flag-on signal has not been received (NO), the non-internal medium effect image lottery table (see FIG. 20) is read (step S208), and the process proceeds to step S212. If it is determined in step S206 that a flag-on signal has been received (YES), the internal medium effect image lottery table (see FIG. 21) is read (step S210), and the process proceeds to step S212. As described above, in the non-internal medium lottery table shown in FIG. 20, the winning probability is high for the effect images A and B that are more conspicuous effects and the content of the enemy character is more dominant in the battle. In the internal lottery table shown, the winning probabilities of the effect images C and D, which are more conspicuous effects and the content of the character of the main character in the battle, is set high.

ステップS212では、読み出した演出画像抽選表に基づいて抽選処理を行なう。具体的には、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。そして、判定の結果、抽選で選択された演出画像データをROM208から読み出して、当初演出画像データとしてRAM210へ記憶する(ステップS212)。引き続いて、主制御回路100からスタート操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS214)。ここで、スタート操作信号は、スタートスイッチONの信号受信時に主制御回路100から副制御回路200に送信される信号である(図6、ステップS32参照)。   In step S212, lottery processing is performed based on the read effect image lottery table. Specifically, a random number generated by a random number generator (not shown) is extracted by a random number extraction means (not shown), and a random number determination means (not shown) reads out the extracted random number and the above-described read-out. The winner is judged against the lottery table. Then, as a result of the determination, the effect image data selected by lottery is read from the ROM 208 and stored in the RAM 210 as initial effect image data (step S212). Subsequently, it is determined whether or not a start operation signal is received from the main control circuit 100 (step S214). Here, the start operation signal is a signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 when the start switch ON signal is received (see step S32 in FIG. 6).

ステップS214の判断で、もし、スタート操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、KEIZOKUの値が0以下であって、演出画像抽選で選択された新たな演出画像を表示するときには、スタート操作信号を受信するまでは、画像表示を開始しないようになっている。ステップS214の判断で、もし、スタート操作信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、RAM210に記憶した当初演出画像データのうち、K番目のカットの演出画像を表示する(ステップS216)。ここで、Kは表示する演出画像のカット数を表すパラメータであり、前の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示されたと判別したときには、KEIZOKUの値に0をインプットすると共に、Kの値として1がインプットし(図16、ステップS506参照)、前の遊技で、継続判定カット数以降のカットが表示されていないと判別したときには、KEIZOKUの値に1をインプットすると共に、そのとき表示していたKの値をそのまま記憶する制御処理を行なう(図16、ステップS510参照)。   If it is determined in step S214 that the start operation signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, when the value of KEIZOKU is 0 or less and a new effect image selected by effect image lottery is displayed, the image display is not started until the start operation signal is received. If it is determined in step S214 that the start operation signal has been received (YES), the K-th cut effect image of the initial effect image data stored in the RAM 210 is displayed (step S216). . Here, K is a parameter indicating the number of cuts of the effect image to be displayed. When it is determined that the cut after the continuation determination cut number is displayed in the previous game, 0 is input to the value of KEIZOKU and When 1 is input as a value (see step S506 in FIG. 16) and it is determined that the cut after the continuation determination cut number is not displayed in the previous game, 1 is input to the value of KEIZOKU and displayed at that time. A control process for storing the K value as it is is performed (see step S510 in FIG. 16).

従って、ステップS202の判断で、もし、KEIZOKUの値が0より大きい(YES)と判別したときには、前の遊技で表示した演出画像の最後カットを再び表示し、ステップS202の判断で、もし、KEIZOKUの値が0以下である(NO)と判別したときには、抽選で選択された演出画像のカット1を表示することになる。次に、全リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS218)。ここで、全リール停止信号は、全てのリールが停止したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される信号である。   Therefore, if it is determined in step S202 that the value of KEIZOKU is greater than 0 (YES), the last cut of the effect image displayed in the previous game is displayed again, and if it is determined in step S202, KEIZOKU When it is determined that the value of is less than or equal to 0 (NO), cut 1 of the effect image selected in the lottery is displayed. Next, it is determined whether or not an all-reel stop signal has been received (step S218). Here, the all reel stop signal is a signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 when all the reels are stopped.

ステップS218の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS228の演出継続判定サブルーチンを行なって、本サブルーチンを終了する。この演出継続判定サブルーチンの説明は後述する。また、ステップS218の判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、K番目のカットの設定表示時間を経過したか否か判断する(ステップS220)。ここで、設定表示時間は、各カットごとに設定された表示時間であり、例えば、図22及び図23の演出画像データの実施例(表)では、左から2番目の欄に演出時間として記載されている。   If it is determined in step S218 that an all-reel stop signal has been received (YES), an effect continuation determination subroutine in step S228 is performed, and this subroutine is terminated. The effect continuation determination subroutine will be described later. If it is determined in step S218 that all reel stop signals have not been received (NO), it is next determined whether or not the set display time of the Kth cut has elapsed (step S220). . Here, the set display time is a display time set for each cut. For example, in the embodiment (table) of the effect image data shown in FIGS. 22 and 23, it is described as the effect time in the second column from the left. Has been.

ステップS220の判断で、もし、K番目のカットの設定表示時間を経過していない(NO)と判別したときには、ステップS216へ戻り、ステップS216からステップS220の制御処理を繰り返す。つまり、設定表示時間に達するまでK番目のカットの表示を継続する。ステップS220の判断で、もし、K番目のカットの設定表示時間を経過している(YES)と判別したときには、次に、次カット表示サブルーチンを行なう(ステップS222)。次に、図14を用いて、次カット表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。   If it is determined in step S220 that the set display time of the Kth cut has not elapsed (NO), the process returns to step S216, and the control processing from step S216 to step S220 is repeated. That is, the display of the Kth cut is continued until the set display time is reached. If it is determined in step S220 that the set display time for the Kth cut has elapsed (YES), the next cut display subroutine is then performed (step S222). Next, the next cut display subroutine will be described in detail with reference to FIG.

<次カット表示サブルーチンの説明>
図14に示す次カット表示サブルーチンでは、K番目のカットの設定表示時間が経過したとき(図13のステップS220参照)、リールの停止状態に応じた最大表示カット数(KMAX)と比較して、次の(つまりK+1番目の)カットに進むか否かを定める制御処理を行なう。
<Description of the next cut display subroutine>
In the next cut display subroutine shown in FIG. 14, when the set display time of the Kth cut has elapsed (see step S220 in FIG. 13), the maximum display cut number (KMAX) corresponding to the reel stop state is compared. A control process for determining whether or not to proceed to the next (that is, the (K + 1) th) cut is performed.

まず、パラメータKの値が、N以上であるか否か判断する(ステップS300)。ここで、Nは演出画像の最大表示カット数である。例えば、図22、23に示す実施例では、N=20である。ステップS300の判断で、もし、Kの値がN以上である(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、既に表示するカットが、最大表示カット数まで達しているときには、Kの値に1を加える制御処理は行なわず、同じカット(最終カット)の表示を継続する。   First, it is determined whether or not the value of the parameter K is N or more (step S300). Here, N is the maximum display cut number of the effect image. For example, in the embodiment shown in FIGS. 22 and 23, N = 20. If it is determined in step S300 that the value of K is greater than or equal to N (YES), this subroutine is terminated as it is. That is, when the number of cuts to be displayed has reached the maximum number of cuts to be displayed, the control process for adding 1 to the value of K is not performed, and the display of the same cut (final cut) is continued.

ステップS300の判断で、もし、Kの値がNより小さい(NO)と判別したときには、次に、パラメータKEIZOKUが0より大きいか否か判断する(ステップS301)。この判断で、もし、KEIZOKUの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま、ステップS316へ進む。つまり、前の遊技で表示した演出画像の残りの画像を表示する場合には、リールの停止状態に応じた最大表示カット数と比較して、次のカットに進むか否かの判断処理を行なうことはない。   If it is determined in step S300 that the value of K is smaller than N (NO), it is next determined whether or not the parameter KEIZOKU is larger than 0 (step S301). If it is determined in this determination that the value of KEIZOKU is greater than 0 (YES), the process proceeds to step S316. In other words, when displaying the remaining images of the effect image displayed in the previous game, the process of determining whether or not to proceed to the next cut is performed as compared with the maximum display cut number corresponding to the stop state of the reel. There is nothing.

ステップS302の判断で、もし、KEIZOKUの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から第1リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS302)。ここで、リール停止情報信号は、リール停止信号を受信したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される信号であり(図8のステップS67参照)、1番目のリール停止時のリール停止情報信号を、第1リール停止情報信号という。ステップS302の判断で、もし、第1リール停止情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、表示している演出画像データの全リール回転時の最大表示カット数KMAXを読み出して(ステップS304)、ステップS314へ進む。ここで、全リール回転時の最大表示カット数KMAXは、例えば、図22に示す演出画像A及び図23に示す演出画像Dであれば、KMAX=3となる。   If it is determined in step S302 that the value of KEIZOKU is 0 or less (NO), it is next determined whether or not a first reel stop signal has been received from the main control circuit 100 (step S302). . Here, the reel stop information signal is a signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 when the reel stop signal is received (see step S67 in FIG. 8). The reel stop information signal is referred to as a first reel stop information signal. If it is determined in step S302 that the first reel stop information signal has not been received (NO), the maximum display cut number KMAX at the time of all reel rotation of the displayed effect image data is read out next. (Step S304), the process proceeds to step S314. Here, the maximum display cut number KMAX when all reels are rotated is KMAX = 3 in the case of the effect image A shown in FIG. 22 and the effect image D shown in FIG. 23, for example.

ステップS302の判断で、もし、第1リール停止情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から第2リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS306)。ここで、第2リール停止情報信号とは、2番目のリール停止時のリール停止情報信号をいう。ステップS306の判断で、もし、第2リール停止情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、表示している演出画像データの1リール停止時の最大表示カット数KMAXを読み出して(ステップS308)、ステップS314へ進む。ここで、1リール停止時の最大表示カット数KMAXは、例えば、図22に示す演出画像Aであれば、KMAX=6となり、図23に示す演出画像Dであれば、KMAX=8となる。   If it is determined in step S302 that the first reel stop information signal has been received (YES), it is next determined whether a second reel stop signal has been received from the main control circuit 100 (step S306). ). Here, the second reel stop information signal is a reel stop information signal when the second reel is stopped. If it is determined in step S306 that the second reel stop information signal has not been received (NO), the maximum display cut number KMAX at the time of one reel stop of the displayed effect image data is read out next. (Step S308), the process proceeds to step S314. Here, the maximum display cut number KMAX when one reel is stopped is, for example, KMAX = 6 for the effect image A shown in FIG. 22, and KMAX = 8 for the effect image D shown in FIG.

ステップS306の判断で、もし、第2リール停止情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から第3リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS310)。ここで、第3リール停止情報信号とは、3番目のリール停止時のリール停止情報信号をいう。ステップS310の判断で、もし、第3リール停止情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、表示している演出画像データの2リール停止時の最大表示カット数KMAXを読み出して(ステップS312)、ステップS314へ進む。ここで、2リール停止時の最大表示カット数KMAXは、例えば、図22に示す演出画像Aであれば、KMAX=14となり、図23に示す演出画像Dであれば、KMAX=11となる。また、ステップS310の判断で、もし、第3リール停止情報信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS316へ進む。   If it is determined in step S306 that the second reel stop information signal has been received (YES), it is next determined whether or not a third reel stop signal has been received from the main control circuit 100 (step S310). ). Here, the third reel stop information signal is a reel stop information signal when the third reel is stopped. If it is determined in step S310 that the third reel stop information signal has not been received (NO), then the maximum display cut number KMAX at the time of two reel stops of the displayed effect image data is read. (Step S312), the process proceeds to step S314. Here, the maximum display cut number KMAX when the two reels are stopped is, for example, KMAX = 14 for the effect image A shown in FIG. 22, and KMAX = 11 for the effect image D shown in FIG. If it is determined in step S310 that the third reel stop information signal has been received (YES), the process proceeds to step S316.

ステップS314では、パラメータKの値がKMAXより大きいか否かを判断する(ステップS314)。この判断で、もし、Kの値がKMAX以上である(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS314の判断で、もし、Kの値がKMAXより小さい(NO)と判別したときには、次に、Kの値の1を加える制御処理を行ない(ステップS316)本サブルーチンを終了する。本サブルーチンは、図13に示す演出画像表示サブルーチンの中で繰り返し行なわれるので、設定表示時間を経過したK番目のカットが、リールの停止状態(全リール回転時、1リール停止時、または2リール停止時)に応じて定められた最大表示カット数KMAX以上であれば、回転中のリールが停止して新たな停止情報信号を受信するまで、同じカットの表示を継続する。また、設定表示時間を経過したK番目のカットが、リールの停止状態に応じて定められた最大表示カット数KMAXより小さければ、Kの値がKMAXに達するまで、設定表示時間を経過するごとに、Kの値に1を加えて新たなカットの表示を行なう。また、第3リール停止信号を受信したとき(ステップS310、YES)は、全リールが停止しているので、最大表示カット数Nに達するまで、設定表示時間を経過するごとに、Kの値に1を加えて新たなカットの表示を行なう。   In step S314, it is determined whether or not the value of parameter K is greater than KMAX (step S314). If it is determined in this determination that the value of K is equal to or greater than KMAX (YES), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S314 that the value of K is smaller than KMAX (NO), control processing for adding 1 of the value of K is performed (step S316), and this subroutine is terminated. Since this subroutine is repeatedly performed in the effect image display subroutine shown in FIG. 13, the K-th cut after the set display time has elapsed is the reel stopped state (when all reels are rotated, when one reel is stopped, or when two reels are used). If the maximum display cut number KMAX determined in accordance with (when stopped) is greater than or equal to KMAX, the display of the same cut is continued until the rotating reel stops and a new stop information signal is received. In addition, if the Kth cut after the set display time has passed is smaller than the maximum display cut number KMAX determined according to the reel stop state, the set display time is passed until the K value reaches KMAX. , K is added to 1 to display a new cut. When the third reel stop signal is received (step S310, YES), since all reels are stopped, the value of K is increased every time the set display time elapses until the maximum display cut number N is reached. Add 1 to display a new cut.

<演出画像表示サブルーチンの説明(続き)>
再び図13に示す演出画像表示サブルーチンの説明に戻り、ステップS222の次カット表示サブルーチンに引き続いて、主制御回路100からRB、BB当選信号を受信したか否かを判断する(ステップS224)。ここで、RB、BB当選信号は、役抽選でRB、BB役に当選したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信されるる信号である(図7のステップS44参照)。ステップS224の判断で、もし、RB、BB当選信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS216へ戻り、ステップS216からステップS224の制御処理を繰り返す。つまり、もし、役抽選でRB、BB役に当選していない場合には、設定表示時間の経過に応じて、同じ演出画像の新たなカットの表示を行なう。そして、ステップS218の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS228の演出継続判定サブルーチンを行なって、本サブルーチンを終了する。
<Description of effect image display subroutine (continued)>
Returning to the description of the effect image display subroutine shown in FIG. 13 again, following the next cut display subroutine in step S222, it is determined whether or not an RB / BB winning signal has been received from the main control circuit 100 (step S224). Here, the RB and BB winning signals are signals transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 when the RB and BB winning combinations are won in the winning lottery (see step S44 in FIG. 7). If it is determined in step S224 that the RB and BB winning signals are not received (NO), the process returns to step S216, and the control processing from step S216 to step S224 is repeated. That is, if the RB or BB combination is not won in the combination lottery, a new cut of the same effect image is displayed as the set display time elapses. If it is determined in step S218 that all reel stop signals have been received (YES), an effect continuation determination subroutine in step S228 is performed, and this subroutine is terminated.

ステップS224の判断で、もし、RB、BB当選信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、当たり役当選時演出画像表示サブルーチンを行なう(ステップS226)。なお、ステップS202の判断で、パラメータKEIZOKUの値が0以下である(NO)と判別したとき、つまり、スタート信号受信後に、新たな演出画像を1カット目から表示するとき、ステップS224の判断で、RB、BB当選信号を受信した(YES)と判別しても、当たり役当選時演出画像表示サブルーチンへは進まずに、ステップS216からステップS224の制御処理を繰り返すように設定することもできる。次に、図15を用いて、当たり役当選時演出画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。   If it is determined in step S224 that an RB or BB winning signal has been received (YES), then a winning combination winning effect image display subroutine is performed (step S226). When it is determined in step S202 that the value of the parameter KEIZOKU is 0 or less (NO), that is, when a new effect image is displayed from the first cut after receiving the start signal, the determination in step S224 is performed. Even if it is determined that the RB and BB winning signals have been received (YES), the control processing from step S216 to step S224 can be repeated without proceeding to the winning combination winning effect image display subroutine. Next, with reference to FIG. 15, a detailed description of the winning effect winning effect image display subroutine will be given.

<当たり役当選時演出画像表示サブルーチンの説明>
図15に示す当たり役当選時演出画像表示サブルーチンは、RB、BB当選信号を受信したとき、新たに演出画像抽選処理を行なって、抽選で選択された演出画像を表示する制御処理を行なう。
<Description of effect image display subroutine when winning a winning combination>
When the winning combination winning effect image display subroutine shown in FIG. 15 is received, when the RB and BB winning signals are received, the effect image lottery process is newly performed, and the control process of displaying the effect image selected in the lottery is performed.

まず、内部中演出画像抽選表(図21参照)を読み出す(ステップS400)。次に、読み出した内部中演出画像抽選表に基づいて抽選を行ない、判定の結果、抽選で選択された演出画像データをROM208から読み出して、変更演出画像データとしてRAM210へ記憶する(ステップS402)。ここで、複数の当たりフラグ(RB、BBフラグ)をオンにすることができない設定のスロットマシンであれば、非内部中演出画像抽選表に基づく抽選で選択された当初演出画像を表示しているときに、内部中演出画像抽選表に基づく抽選を再び行なって、表示する演出画像を選択することになる。従って、内部中演出画像抽選表と非内部中演出画像抽選表では、当選し易い演出画像が異なるので、この場合には、表示する演出画像が1つの遊技の間で変更される可能性が高いといえる。   First, an internal medium effect image lottery table (see FIG. 21) is read (step S400). Next, a lottery is performed based on the read internal medium effect image lottery table. As a result of the determination, the effect image data selected by the lottery is read from the ROM 208 and stored as the changed effect image data in the RAM 210 (step S402). Here, if the slot machine has a setting in which a plurality of hit flags (RB, BB flag) cannot be turned on, the initial effect image selected in the lottery based on the non-internal medium effect image lottery table is displayed. Sometimes, the lottery based on the inside medium effect image lottery table is performed again, and the effect image to be displayed is selected. Therefore, since the effect images that are easy to win differ between the internal medium effect image lottery table and the non-internal medium effect image lottery table, in this case, there is a high possibility that the effect image to be displayed is changed between one game. It can be said.

ステップS402の引き続いて、表示中のK番目のカットが変更可能カットであるか否かを判断する(ステップS404)。この判断で、もし、K番目のカットが変更可能カットでない(NO)と判別したときには、表示している当初演出画像データのK番目のカットをそのまま表示する(ステップS406)。そして、全リール停止信号を受信したか否かの判断(ステップS408)、K番目のカットの設定表示時間が経過したか否かの判断(ステップS410)、及び次カット表示サブルーチン(ステップS412)を行なう。このステップS406、S408、S410、S412の制御処理は、図13に示す演出画像表示サブルーチンのステップS216、S218、S220、S222の制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。   Subsequent to step S402, it is determined whether or not the Kth cut being displayed is a changeable cut (step S404). If it is determined in this determination that the Kth cut is not a changeable cut (NO), the Kth cut of the displayed initial effect image data is displayed as it is (step S406). Then, it is determined whether or not all reel stop signals have been received (step S408), whether or not the set display time of the Kth cut has elapsed (step S410), and the next cut display subroutine (step S412). Do. Since the control processing of steps S406, S408, S410, and S412 is the same as the control processing of steps S216, S218, S220, and S222 of the effect image display subroutine shown in FIG. 13, detailed description thereof is omitted.

以上のように、ステップS404からステップS412までの制御処理を繰り返して、Kの値に1を加えて新たなカットの表示を行なう。そして、ステップS404の判断で、新たなK番目のカットが変更可能カットである(YES)と判別したときには、次に、変更演出画像データのK番目のカットを表示する(ステップS414)。   As described above, the control processing from step S404 to step S412 is repeated, and 1 is added to the value of K to display a new cut. If it is determined in step S404 that the new Kth cut is a changeable cut (YES), then the Kth cut of the changed effect image data is displayed (step S414).

このことを図27の実施例で説明すると、演出画像抽選により演出画像Dが選択されたとしても、表示中のカット13及び次のカット14が、演出画像Aの変更不可能なカットの場合(図22参照)には、変更可能カットであるカット15に達したところで、演出画像A(当初演出画像)から演出画像D(変更演出画像)に変更する制御処理を行なう。また、ステップS404の判断で、K番目のカットが変更可能カットである(YES)と判別する前に、ステップS408の判断で、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチン終了する。   This will be described in the embodiment of FIG. 27. Even when the effect image D is selected by the effect image lottery, the cut 13 being displayed and the next cut 14 are cuts in which the effect image A cannot be changed ( In FIG. 22, when the cut 15 that is a changeable cut is reached, a control process for changing from the effect image A (initial effect image) to the effect image D (change effect image) is performed. If it is determined in step S404 that the Kth cut is a changeable cut (YES) and it is determined in step S408 that an all-reel stop signal has been received (YES), the present cut is made. The subroutine ends.

ステップS414の変更演出画像データのK番目のカットを表示する制御処理に引き続いて、全リール停止信号を受信したか否かの判断(ステップS416)、K番目のカットの設定表示時間が経過したか否かの判断(ステップS418)、及び次カット表示サブルーチン(ステップS420)を行なう。このステップS414、S416、S418、S420の制御処理は、図13に示す演出画像表示サブルーチンのステップS216、S218、S220、S222の制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。   Subsequent to the control process for displaying the Kth cut of the changed effect image data in step S414, it is determined whether or not all reel stop signals have been received (step S416), and whether the set display time for the Kth cut has elapsed. A determination of whether or not (step S418) and a next cut display subroutine (step S420) are performed. Since the control processing in steps S414, S416, S418, and S420 is the same as the control processing in steps S216, S218, S220, and S222 of the effect image display subroutine shown in FIG. 13, detailed description thereof is omitted.

以上のように、ステップS414からステップS420までの制御処理を繰り返して、Kの値に1を加えて新たなカットの表示を行なう。そして、ステップS416の判断で、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。   As described above, the control processing from step S414 to step S420 is repeated, and 1 is added to the value of K to display a new cut. If it is determined in step S416 that all reel stop signals have been received (YES), this subroutine is terminated.

<演出画像表示サブルーチンの説明(続き)>
再び図13に示す演出画像表示サブルーチンの説明に戻り、ステップS218の判断、またはステップS226の当たり役当選時演出画像表示サブルーチンのステップS408、S416(図15参照)の判断で、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、演出継続判定サブルーチンを行なって、本サブルーチンを終了する。次に、図16を用いて、演出継続判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Description of effect image display subroutine (continued)>
Returning again to the description of the effect image display subroutine shown in FIG. 13, the all reels stop signal is determined by the determination in step S218 or the determination in steps S408 and S416 (see FIG. 15) of the effect image display subroutine at the time of winning the winning combination in step S226. When it is determined that it has been received (YES), an effect continuation determination subroutine is performed, and this subroutine is terminated. Next, a detailed description of the effect continuation determination subroutine will be described with reference to FIG.

<演出継続判定サブルーチンの説明>
図16に示す演出継続判定サブルーチンは、次の遊技で演出画像抽選で選択した新たな演出画像をカット1から表示するか、または当該遊技で表示した演出画像の残りの画像を表示するかを判定する制御処理を行なう。
<Description of production continuation determination subroutine>
The effect continuation determination subroutine shown in FIG. 16 determines whether to display a new effect image selected by effect image lottery from the cut 1 in the next game or display the remaining effect image displayed in the game. Control processing is performed.

まず、表示していた演出画像データの継続判定カット数を読み出す(ステップS500)。例えば、図22に示す演出画像Aでは、継続判定カット数は11であり、図23に示す演出画像Dでは、継続判定カット数は14である。次に、リール停止時のカット数であるパラメータKが、読み出した継続判定カット数より大きいか否か判断する(ステップS502)。この判断で、もし、Kの値が継続判定カット数より大きい(YES)と判別したときには、次に、パラメータKEIZOKUの値に0をインプットして(ステップS504)、パラメータKの値に1をインプットして初期化して(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。つまり、次の遊技では、演出画像抽選を行なって、選択された演出画像をカット1から表示することになる。   First, the continuation determination cut number of the effect image data that has been displayed is read (step S500). For example, in the effect image A shown in FIG. 22, the continuation determination cut number is 11, and in the effect image D shown in FIG. Next, it is determined whether or not the parameter K, which is the number of cuts when the reel is stopped, is larger than the read continuous determination cut number (step S502). In this determination, if it is determined that the value of K is greater than the number of cuts for continuation determination (YES), then 0 is input to the value of parameter KEIZOKU (step S504), and 1 is input to the value of parameter K Then, initialization is performed (step S506), and this subroutine is terminated. That is, in the next game, the effect image lottery is performed and the selected effect image is displayed from the cut 1.

ステップS500の判断で、もし、Kの値が継続判定カット数以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータKEIZOKUの値に1をインプットして(ステップS508)、パラメータKとして、現状のKの値をそのまま記憶し(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。つまり、次の遊技では、同じ演出画像を、現状のK番目カットから表示することになる。以上のようにして、図22〜27の実施例に示すような、演出画像の表示を行なうことができる。   If it is determined in step S500 that the value of K is equal to or less than the continuation determination cut number (NO), next, 1 is input to the value of the parameter KEIZOKU (step S508), and the current value is set as the parameter K. Is stored as it is (step S510), and this subroutine is terminated. That is, in the next game, the same effect image is displayed from the current K-th cut. As described above, it is possible to display the effect image as shown in the embodiments of FIGS.

(その他の実施形態)
発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
(Other embodiments)
The slot machine according to the invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which mainly shows a part lottery process in the part lottery process subroutine which performs a flag lottery process and a subsequent flag-on process. 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart mainly showing a flag-on process in a combination lottery process subroutine for performing a combination lottery process and a subsequent flag-on process. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which perform control for rotation and a stop of a reel. リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination and flag-off process subroutine which shows the control processing after a symbol stops by a reel fluctuation and stop subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process subroutine during RB game which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB game process subroutine which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning combination determination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination, flag off processing subroutine. 副制御回路200で行なわれる演出画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an effect image display subroutine performed by a sub-control circuit 200. 演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である次カット表示サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the next cut display subroutine which is a part of control process of an effect image display subroutine. 演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である当たり役当選時演出画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect image display subroutine at the time of a winning combination which is a part of control process of an effect image display subroutine. 演出画像表示サブルーチンの制御処理の一部である演出継続判定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect continuation determination subroutine which is a part of control process of an effect image display subroutine. RB用抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the lottery table for RB. BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB operation | movement. BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB non-operation. 非内部中演出画像抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a non-internal inside production image lottery table. 内部中演出画像抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of an inside effect image lottery table. 演出画像データの実施例(演出画像A)を示す図である。It is a figure which shows the Example (effect image A) of effect image data. 演出画像データの実施例(演出画像D)を示す図である。It is a figure which shows the Example (effect image D) of effect image data. 1回目の遊技と2回目の遊技において演出画像を表示する1つのケース(ケース1−1)を示す図である。It is a figure which shows one case (case 1-1) which displays an effect image in the 1st game and the 2nd game. 1回目の遊技と2回目の遊技において演出画像を表示する1つのケース(ケース1−2)を示す図である。It is a figure which shows one case (case 1-2) which displays an effect image in the 1st game and the 2nd game. 1回目の遊技と2回目の遊技において演出画像を表示する1つのケース(ケース2−1)を示す図である。It is a figure which shows one case (case 2-1) which displays an effect image in the 1st game and the 2nd game. 1回目の遊技と2回目の遊技において演出画像を表示する1つのケース(ケース2−2)を示す図である。It is a figure which shows one case (case 2-2) which displays an effect image in the 1st game and the 2nd game.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R 停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たりフラグ制御手段
460 当たり遊技制御手段
470 再遊技制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Stop switch (operating means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number determination means 440 Reel control means 450 Per flag control means 460 Per game control means 470 Replay control means 510 Image control means 520 Lamp control means 530 Audio control means

Claims (6)

複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したとき、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
演出画像の表示を制御する画像表示手段と、
を含み、
前記画像表示手段が、1の遊技中に表示される予定の演出画像のうち所定の割合が表示される前に、遊技者の操作に基づいて全ての前記リールが停止して遊技が終了した場合、次の遊技で、表示されなかった残りの演出画像を表示する制御を行ない、
次の遊技で所定の要件を満たしたとき、表示する演出画像を、前記表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なことを特徴とするスロットマシン。
A slot machine capable of performing a game in which a process of rotating and stopping a plurality of reels displaying a plurality of symbols is performed once,
A reel control means for performing a stop control of the reel corresponding to the reel stop signal among the plurality of rotated reels when receiving a reel stop signal transmitted based on a stop operation of the player;
Image display means for controlling the display of the effect image;
Including
When all the reels are stopped and the game is ended based on the player's operation before the image display means displays a predetermined ratio of the effect images scheduled to be displayed during one game. In the next game, control to display the remaining effect images that were not displayed,
A slot machine characterized in that, when a predetermined requirement is satisfied in the next game, it is possible to perform control to change an effect image to be displayed from the remaining effect image that has not been displayed to another effect image.
表示する前記演出画像に複数の演出画像が含まれ、
前記表示されなかった残りの演出画像を次の遊技で表示するか否かを判断するための判断基準となる前記所定の割合を、個々の演出画像ごとに設定可能なことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The effect image to be displayed includes a plurality of effect images,
The predetermined ratio, which is a criterion for determining whether or not to display the remaining effect images not displayed in the next game, can be set for each effect image. 2. The slot machine according to 1.
次の遊技で前記表示されなかった残りの演出画像を表示する場合において、前記表示されなかった残りの演出画像を含む複数の表示演出画像候補の中から1の演出画像を選択する制御を行ない、該選択された1の演出画像が前記表示されなかった残りの演出画像と異なる演出画像のとき、表示する演出画像を、前記表示されなかった残りの演出画像から、他の演出画像である該選択された1の演出画像に変更する制御を行なうことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。   When displaying the remaining effect images not displayed in the next game, control is performed to select one effect image from a plurality of display effect image candidates including the remaining effect images not displayed. When the selected one effect image is different from the remaining effect images not displayed, the effect image to be displayed is the other effect image selected from the remaining effect images not displayed. 3. The slot machine according to claim 1, wherein control is performed to change the effect image to one effect image. 当たり役を含む役の中から、抽選で少なくとも1つの役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、
を更に含み、
前記複数の演出画像に、前記当たりフラグが設定されていない場合に選択される可能性が高い演出画像と、前記当たりフラグが設定されている場合に選択される可能性が高い他の演出画像とが含まれることを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
A role lottery means for performing a role lottery in which at least one role is determined by lottery from a role including a winning role
When a winning flag is set when the winning combination is won in the winning lottery, and when it is determined that the symbol corresponding to the winning combination is not stopped without winning in the internal state where the winning flag is set, A hit flag control means for controlling the internal state to carry over to the next game until the symbol corresponding to the win stops and wins;
Further including
An effect image that is highly likely to be selected when the winning flag is not set in the plurality of effect images, and another effect image that is highly likely to be selected when the winning flag is set, The slot machine according to claim 3, wherein:
前記複数の演出画像が順次表示される複数のカットから構成され、前記複数の演出画像の表示順が対応する前記カットに関して、互いに、演出の進行状況が対応する内容を有していることを特徴とする請求項2から4の何れか1項に記載のスロットマシン。   The plurality of effect images are composed of a plurality of cuts sequentially displayed, and the cuts corresponding to the display order of the plurality of effect images have contents corresponding to the progress of the effects. The slot machine according to any one of claims 2 to 4. 前記カットには、表示画像を前記表示されなかった残りの演出画像から他の演出画像に変更する制御を行なうことが可能なカットと、不可能なカットとが含まれることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。   The cut includes a cut that can be controlled to change a display image from a remaining effect image that is not displayed to another effect image, and an impossible cut. 5. The slot machine according to 5.
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