JP2015163291A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やパチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines.
一般に、パチンコ機やパチスロ等の遊技機は、スピーカを有しており、遊技の興趣を高めるために、遊技中に、スピーカから演出用の音楽を流す。 In general, a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine has a speaker, and in order to enhance the interest of the game, music for production is played from the speaker during the game.
特許文献1には、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームと称する)中にスピーカから所定のBGMを出音するスロットマシンが記載されている。
特許文献1に記載さているように遊技状態(特許文献1ではBBゲーム)に応じて所定の音楽を出力する遊技機には、対応する遊技状態が所定のBGMよりも長く継続する場合は、所定のBGMを繰り返し出力するものがある。このような遊技機では、遊技の演出が単調になり、遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
As described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを、その目的とする。 This invention is made | formed in view of the said situation, Comprising: It aims at providing the game machine which can fully raise the interest of a game.
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
遊技の演出のための音楽を出力するスピーカ(例えば、後述のスピーカ21L,21R)と、
複数の演出音楽情報と操作待ち音楽情報を記憶する音楽情報記憶手段(例えば、後述のサブROM82)と、
複数の段階を含む演出内容を決定する演出内容決定手段(例えば、後述の副制御回路42)と、
遊技者に操作される操作手段(例えば、後述のスタートレバー16、後述のストップボタン17L,17C,17R、後述のメダル投入口11、後述のベットボタン12)と、
前記操作手段が遊技者に操作されたことを検知する操作検知手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S、後述のストップスイッチ17S、後述のベットスイッチ12S)と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に応じて、前記音楽情報記憶手段が記憶する演出音楽情報から、前記演出内容の、各段階に対応する演出音楽情報を選択する音楽情報選択手段(例えば、後述の副制御回路42)と、
前記操作検知手段により操作が検知されることに応じて、前記演出内容のうち一の段階に対応する所定の期間にわたる演出音楽情報の出力をスピーカに指示する出力指示手段(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え
前記出力指示手段は、前記演出内容のうち一の段階に対応する演出音楽情報の出力が終了する前に、前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されると、前記演出内容のうち一の段階に対応する演出音楽情報の出力が前記所定の期間行われ終了した後、前記一の段階の次の段階に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに指示し、
前記演出内容のうちの一の段階に対応する演出音楽情報の出力が終了してから前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されるまでの間、前記操作待ち音楽情報の出力を特定の期間前記スピーカに指示し、且つ、前記特定の期間が経過した後も前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されない場合、前記操作待ち音楽情報の出力を前記スピーカに繰り返し指示し、
前記操作待ち音楽情報の出力中に前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されることを契機として、前記一の段階の次の段階に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに指示し、
前記演出内容のうち一の段階に対応する演出音楽情報の出力と、前記操作待ち音楽情報の出力と、前記一の段階の次の段階に対応する演出音楽情報の出力と、は間隔を空けること無く実行される
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
Speakers (for example,
Music information storage means (for example,
Production content determination means (for example, a
Operation means operated by the player (for example, a
Operation detecting means (for example, a
Music information selection means (for example, selecting the production music information corresponding to each stage of the production content from the production music information stored by the music information storage means according to the production content determined by the production content determination means (for example, A sub-control circuit 42) to be described later;
In response to the operation being detected by the operation detection means, output instruction means (for example, a sub-control described later) that instructs the speaker to output the production music information over a predetermined period corresponding to one stage of the production contents. The output instruction means, when the operation detecting means detects the operation of the operating means before the output of the effect music information corresponding to one stage of the effect contents is completed. The output of the production music information corresponding to one stage of the production contents is performed for the predetermined period, and then the production music information corresponding to the next stage of the first stage is output to the speaker. ,
The output of the operation-waiting music information is specified after the output of the production music information corresponding to one stage of the production content until the operation detecting unit detects the operation of the operation unit. When the operation is not detected by the operation detection unit even after the specific period has elapsed and the operation detection unit is not detected after the specific period has elapsed, the speaker is repeatedly instructed to output the operation-waiting music information,
When the operation detection unit detects an operation of the operation unit while the operation-waiting music information is being output, the speaker is instructed to output the production music information corresponding to the next stage of the one stage. ,
The output of the production music information corresponding to one stage among the production contents, the output of the music information waiting for operation, and the output of the production music information corresponding to the next stage of the one stage are spaced apart from each other. A gaming machine that is executed without any problems.
この遊技機では、各操作手段に対応する演出音楽情報がスピーカから出力される時期を、遊技者の各操作手段の操作の時期によって、変化させることができる。したがって、複数の操作手段が遊技者に所定の操作順序で操作されているときに出力される演出音楽を、遊技者の各操作手段の操作の時期によって異ならせることができる。このため、遊技中に所定のBGMを繰り返し出力する場合に比べて、出力される演出音楽が多様になるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。 In this gaming machine, the time when the production music information corresponding to each operation means is output from the speaker can be changed according to the operation time of each operation means of the player. Therefore, it is possible to vary the effect music that is output when a plurality of operation means are operated by the player in a predetermined operation order depending on the timing of operation of each operation means of the player. For this reason, compared with the case where a predetermined BGM is repeatedly output during a game, the output effect music is diversified, so that the interest of the game can be sufficiently enhanced.
本発明によれば、遊技の興趣を十分に高めることができる。 According to the present invention, it is possible to sufficiently enhance the interest of the game.
1.第1の実施の形態
本発明の遊技機の実施形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施形態に係る機能フローについて説明する。
1. First embodiment
A pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow according to an embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.
本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the stop button is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that Further, the reel stop control means stops the rotation of the reel using the specified time so that a combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、第1の実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
なお、後述する第2及び第3の実施形態におけるパチスロの構造も、第1の実施形態におけるパチスロ1の構造と同じである。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the
Note that the structure of the pachislot machine in the second and third embodiments described later is the same as the structure of the
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
The pachi-
各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
Each
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
A liquid
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
The
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
When the rotation of the
本実施形態では、クロスアップライン8aと、トップライン8bと、ボトムライン8c及びクロスダウンライン8dの4種類の入賞判定ラインが設けられている。例えば、クロスアップライン8aは、左メイン表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右メイン表示窓4Rの上段の組合せからなり、トップライン8bは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段の組合せからなる。
In the present embodiment, four types of winning determination lines are provided: a
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
On the side of the display screen of the liquid
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
The
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
The
[内部構造]
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。
[Internal structure]
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。
A
キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ61L,61C,61R(図4参照)が接続されている。
Three
左リール3Lの左側には、副制御回路42(図4参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On the left side of the
キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア1b裏側の中央(表示窓4L,4C,4Rの下方)には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。
A
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the
[主制御回路]
図4は、本実施形態におけるパチスロ1の主制御回路41の構成を示すブロック図である。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the
主制御回路41は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ50を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム(図29〜図40参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図6〜図23参照)、副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図6〜図23参照)が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
Connected to the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU51は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、停止操作検出手段を構成する。各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことをストップスイッチ17Sが検出すると、メインCPU51は、各ストップボタン17L,17C,17Rに対応するストップコマンドを副制御回路42に対して送信する。
A switch or the like is connected to the input port of the
スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。
前回の単位遊技の終了後、最初に、メダルが前述のセレクタ35内を通過したことをメダルセンサ35Sが検出したとき、又は、ベットボタン12が遊技者により押されたことをベッドスイッチ12Sが検出したとき、メインCPU51は、ベットコマンドを副制御回路42に対して送信する。すなわちメインCPU51は、遊技者によってメダル投入口11にメダルが投入された(メダル投入口11が操作された)とき、及び、ベットボタン12が操作されたとき、ベットコマンドを送信する。なお、以下の説明において、遊技者によるメダル投入口11へのメダルの投入を、メダルの投入操作と称する場合がある。
The
After the end of the previous unit game, the
マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ61L,61C,61Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motors 61L, 61C, 61R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 61L, 61C, 61R is transmitted to the
メインCPU51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ61L,
61C,61Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3
L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
After detecting the reel index, the
By counting the number of times pulses are output to 61C and 61R, each
The rotation angle of L, 3C, 3R (mainly how many symbols the reel has rotated) is managed.
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
As described above, in this embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols. Therefore, when the
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
[副制御回路]
図5は、本実施形態におけるパチスロ1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容の決定を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて、後述するアニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータを登録する演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域には、演出データ管理テーブル(図41参照)等の各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域が含まれている。演出データとは、演出の実行時において、実行される演出に係わるアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables such as an effect data management table (see FIG. 41) and a storage area for storing effect data constituting each effect content. The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data related to the effect to be executed when the effect is executed.
また、データ記憶領域には、演出のための映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、後述の演出音楽を含むBGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area also includes a storage area for storing animation data related to creation of a video for production, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, which will be described later, and a pattern for turning on and off the light. A storage area for storing lamp data is included.
サブRAM83は、決定された演出データを記録する演出データ記憶領域831、バッファ領域832、実行領域836、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
バッファ領域832には、アニメーションバッファ833、サウンドバッファ834及びランプバッファ835が設けられている。各バッファには、演出データが記憶される。
In the buffer area 832, an
実行領域836には、アニメーション実行領域837、サウンド実行領域838及びランプ実行領域839が設けられている。各実行領域には、各バッファに記憶された演出データに指定されているアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータが登録される。
In the
また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R及びランプ20が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図23を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄に割り当てている。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「1」であるとき、左表示窓4Lの中段には、図柄位置「1」の「ベル」の図柄が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the type of symbol displayed at the middle stage of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域加算データ及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.
The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area addition data, and a payout number. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
本実施形態では、入賞判定ライン8a〜8d(図2参照)のいずれかに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
In the present embodiment, the symbol combinations displayed by the
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの図柄「赤7」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「BB1(00000001)」が決定される。
The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line. This display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “red 7” of the
格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(図24参照)を指定するためのデータである。本実施形態では、2つの表示役格納領域A,Bが設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。 The storage area addition data is data for designating a display combination storage area (see FIG. 24) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, two display combination storage areas A and B are provided. That is, display combinations having the same bit pattern but different contents are managed as different display combinations depending on the difference in the stored areas.
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役として「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」及び「青チェリー」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」及び「青チェリー」を「小役」と総称する。 The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, when one of “bell”, “watermelon”, “red cherry”, and “blue cherry” is determined as the display combination, the medal is paid out. In the present embodiment, “bell”, “watermelon”, “red cherry”, and “blue cherry” are collectively referred to as “small role”.
表示役として「リプレイA」、「リプレイB」及び「特殊リプレイ」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「SB」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われ、「RB」が決定されたときは、レギュラーボーナスの作動が行われる。また、表示役として「BB」が決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われる。 When “Replay A”, “Replay B”, and “Special Replay” are determined as the display combination, the replay operation is performed. On the other hand, when “SB” is determined as the display combination, the single bonus game is activated, and when “RB” is determined, the regular bonus is activated. When “BB” is determined as the display combination, the big bonus game is activated.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域A(図26参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
When the bonus operation is performed, the bonus operation time table is stored in a game state flag storage area A (see FIG. 26), a bonus end number counter, a game possible number counter and a winning number counter provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。また、シングルボーナスは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a single bonus are provided as bonus game types. The big bonus is called an accessory continuous operation device related to a so-called first type special accessory, and is hereinafter referred to as “BB”. The regular bonus is called a so-called first type special character, and is hereinafter referred to as “RB”. Further, the single bonus is called a so-called ordinary actor and is hereinafter referred to as “SB”.
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、「BB1」及び「BB2」の作動は、規定枚数「345」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operations of “BB1” and “BB2” are completed when the payout of medals reaching the prescribed number “345” is performed.
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に「BB1」及び「BB2」の作動が終了する。 That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operations of “BB1” and “BB2” are completed on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”.
遊技可能回数カウンタは、「RB1」〜「RB3」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be performed in the operation of “RB1” to “RB3”, that is, the so-called game possible number. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, so-called winning possible number.
[規定数テーブル]
次に、図9を参照して、規定数テーブルについて説明する。
規定数テーブルは、後述するRT遊技状態フラグ(図27参照)に応じて、1回の遊技に必要とされるメダルの掛け枚数である規定数を規定している。
[Regular number table]
Next, the specified number table will be described with reference to FIG.
The prescribed number table defines a prescribed number that is the number of medals required for one game in accordance with an RT gaming state flag (see FIG. 27) described later.
本実施形態では、リプレイタイム(RT)の作動が行われる。このRTの作動が行われている遊技では、所定の条件を満たすまで再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率が変動される。規定数テーブルは、RT0遊技状態の規定数を「3」に規定し、RT1遊技状態の規定数を「2」に規定している。 In this embodiment, the replay time (RT) is activated. In a game in which the RT is operated, the probability that an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the operation of the re-game is determined until a predetermined condition is satisfied. The prescribed number table defines the prescribed number of RT0 gaming states as “3” and the prescribed number of RT1 gaming states as “2”.
なお、本実施形態では、ボーナスの種別(非ボーナス(一般)を含む)と、RTの種別をそれぞれ別の遊技状態で示している。これは、ボーナスの状態とRTの状態が一対一で対応していないため、ボーナス中にRTの状態を管理する必要があることに起因している。つまり、本実施形態では、ボーナス中のRTの状態が、ボーナス前のRTの状態に依存したり、ボーナス中にRTの状態が変動したりする。 In the present embodiment, bonus types (including non-bonus (general)) and RT types are shown in different game states. This is because it is necessary to manage the RT state during the bonus since the bonus state and the RT state do not correspond one-to-one. That is, in the present embodiment, the RT state during the bonus depends on the RT state before the bonus, or the RT state fluctuates during the bonus.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及びメダルの掛け枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。なお、BB(1,2)遊技状態且つRB(1〜3)遊技状態である場合は、RB遊技状態の欄が参照される。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state and the number of medals. In the case of the BB (1, 2) gaming state and the RB (1-3) gaming state, the RB gaming state column is referred to.
例えば、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT0遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルAが使用され、抽籤回数として「18」が設定される。また、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT1遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルBが使用され、抽籤回数として「18」が設定される。 For example, in the non-bonus (general game) state and the RT0 game state, the general internal lottery table A is used, and “18” is set as the number of lotteries. When the player is in the non-bonus (general game) state and is in the RT1 game state, the general internal lottery table B is used, and “18” is set as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図11〜図16を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS.
The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value when the data pointer is determined according to the winning number.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図17及び図18参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 17 and 18) described later. It is data of. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The lottery value is defined for each setting for adjusting a predetermined expectation value of the kite.
本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery processing of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図11は、一般用内部抽籤テーブルAを示す。一般用内部抽籤テーブルAは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「16」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「1」であり、一般用内部抽籤テーブルAを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9000/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得されると、内部当籤役として「リプレイA」が決定されることになる(図17参照)。また、内部当籤役として「リプレイA」が決定される小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」と「3」がある。小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。したがって、非ボーナス状態であってRT0遊技状態(3枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9000/65536になる。 FIG. 11 shows a general internal lottery table A. The general internal lottery table A defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1-18. For example, the small character / replay data pointer won by the winning number “16” is “1”, and “1” is acquired as the small character / replay data pointer when referring to the general internal lottery table A. The probability is “9000/65536”. When “1” is acquired as the data pointer for the small combination / replay, “Replay A” is determined as the internal winning combination (see FIG. 17). In addition, there are “2” and “3” as data pointers for the small combination / replay for which “Replay A” is determined as the internal winning combination. The probability that “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “0/65536”, and the probability that “3” is acquired is also “0/65536”. Accordingly, in the non-bonus state and the RT0 gaming state (three), the probability that “Replay A” is determined as the internal winning combination is 9000/65536.
図12は、一般用内部抽籤テーブルBを示す。一般用内部抽籤テーブルBは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9216/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、非ボーナス状態であってRT1遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。 FIG. 12 shows a general internal lottery table B. The general internal lottery table B defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1-18. For example, when the general internal lottery table B is referred to, the probability that “1” is acquired as the small role / replay data pointer is “9216/65536”. The probability that “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “0/65536”, and the probability that “3” is acquired is also “0/65536”. That is, in the case of the non-bonus state and the RT1 gaming state (2 cards), the probability that “Replay A” is determined as the internal winning combination is 9216/65536.
図13は、BB一般用内部抽籤テーブルAを示す。BB一般用内部抽籤テーブルAは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、BB一般用内部抽籤テーブルAを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9000/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、BB遊技状態であってRT0遊技状態(3枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9000/65536になる。 FIG. 13 shows the BB general internal lottery table A. The BB general internal lottery table A defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1-18. For example, when the BB general internal lottery table A is referred to, the probability that “1” is acquired as the small role / replay data pointer is “9000/65536”. The probability that “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “0/65536”, and the probability that “3” is acquired is also “0/65536”. That is, in the case of the BB gaming state and the RT0 gaming state (3 cards), the probability that “Replay A” is determined as the internal winning combination is 9000/65536.
図14は、BB一般用内部抽籤テーブルBを示す。BB一般用内部抽籤テーブルBは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、BB一般用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9216/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、BB遊技状態であってRT1遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。 FIG. 14 shows the BB general internal lottery table B. The BB general internal lottery table B defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1-18. For example, when referring to the BB general internal lottery table B, the probability that “1” is acquired as the small role / replay data pointer is “9216/65536”. The probability that “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “0/65536”, and the probability that “3” is acquired is also “0/65536”. That is, in the case of the BB gaming state and the RT1 gaming state (two cards), the probability that “Replay A” is determined as the internal winning combination is 9216/65536.
図15は、RB用内部抽籤テーブルAを示す。RB用内部抽籤テーブルAは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB用内部抽籤テーブルAを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9000/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、RB遊技状態であってRT0遊技状態(3枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9000/65536になる。 FIG. 15 shows the RB internal lottery table A. The RB internal lottery table A defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1-18. For example, when referring to the RB internal lottery table A, the probability that “1” is acquired as the small role / replay data pointer is “9000/65536”. The probability that “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “0/65536”, and the probability that “3” is acquired is also “0/65536”. That is, in the case of the RB gaming state and the RT0 gaming state (3 cards), the probability that “Replay A” is determined as the internal winning combination is 9000/65536.
図16は、RB用内部抽籤テーブルBを示す。RB用内部抽籤テーブルBは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9216/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、RB遊技状態であってRT1遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。 FIG. 16 shows the RB internal lottery table B. The RB internal lottery table B defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1-18. For example, when referring to the RB internal lottery table B, the probability that “1” is acquired as the small role / replay data pointer is “9216/65536”. The probability that “2” is acquired as the small role / replay data pointer is “0/65536”, and the probability that “3” is acquired is also “0/65536”. That is, in the case of the RB gaming state and the RT1 gaming state (two cards), the probability that “Replay A” is determined as the internal winning combination is 9216/65536.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図17及び図18を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ライン8a〜8eのいずれかに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols by the
図17は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「0」〜「8」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 17 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations for “0” to “8” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay.
図18は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「0」〜「8」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 18 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers “0” to “8”.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図19を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、リール3L,3C,3R毎に、停止開始位置となる図柄位置に応じて滑り駒数を規定している。
[Reel stop initial setting table]
Next, the stop table will be described with reference to FIG. The stop table defines the number of sliding pieces for each
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちのいずれかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
図19は、当籤番号が「8〜10」である場合に使用される停止テーブルの例を示している。この停止テーブルは、トップライン8bに「ベル・赤チェリー・ベル」が表示されるように滑り駒数が規定されている。例えば、回転する左リール3Lの図柄位置「10」〜「20」の図柄のいずれかが表示窓4Lの中段に表示されているときにストップボタン17Lを押すと、左リール3Lは、図柄位置「0」、「13」、「18」のいずれかの図柄(リプレイ)が表示窓4Lの中段に表示された状態で停止する。そして、表示窓4Lの上段には、「1」、「14」、「19」のいずれかの図柄(ベル)が表示される。
FIG. 19 shows an example of a stop table used when the winning number is “8-10”. In this stop table, the number of sliding pieces is specified so that “bell / red cherry / bell” is displayed on the
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図20及び図21を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIGS.
The pull-in priority table selection table defines the pull-in priority table number according to the pressing order and each stop operation.
図20は、引込優先順位テーブル選択テーブルAを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルAは、当籤番号が「17」のときに参照される(図11〜図16参照)。つまり、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得され、内部当籤役が「リプレイA+特殊リプレイ」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照される。 FIG. 20 shows the pull-in priority table selection table A. This pull-in priority table selection table A is referred to when the winning number is “17” (see FIGS. 11 to 16). In other words, in the present embodiment, “2” is acquired as the small combination / replay data pointer, and when the internal winning combination is “Replay A + Special Replay”, the pull-in priority table selection table A is referred to.
引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」、「左右中」及び「中左右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。また、押下順が「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。 When the pull-in priority table selection table A is referred to, the pull-in priority table for each stop operation when the pressing order (pressing order) is “left middle right”, “left / right middle”, and “middle left / right”. The number “0” is acquired. For each stop operation when the pressing order is “middle right left”, “right left middle” and “right middle left”, the pull-in priority table number “1” is acquired.
引込優先順位テーブル番号「0」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルA(図22参照)が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「1」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルB(図23参照)が選択される。 When the pull-in priority table number “0” is acquired, a pull-in priority table A (see FIG. 22) described later is selected. On the other hand, when the pull-in priority table number “1” is acquired, a pull-in priority table B (see FIG. 23) described later is selected.
図21は、引込優先順位テーブル選択テーブルBを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルBは、当籤番号が「18」のときに参照される(図11〜図16参照)。つまり、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得され、内部当籤役が「リプレイA+リプレイB+特殊リプレイ」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照される。 FIG. 21 shows a pull-in priority table selection table B. This pull-in priority table selection table B is referred to when the winning number is “18” (see FIGS. 11 to 16). That is, in the present embodiment, “3” is acquired as the data pointer for the small combination / replay, and when the internal winning combination is “Replay A + Replay B + Special Replay”, the pull-in priority table selection table B is referred to.
引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」、「左右中」及び「中左右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。また、押下順が「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。 When the pull-in priority table selection table B is referred to, the pull-in priority table for each stop operation when the pressing order (pressing order) is “left middle right”, “left / right middle”, and “middle left / right”. The number “1” is acquired. For each stop operation when the pressing order is “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”, the pull-in priority table number “0” is acquired.
[引込優先順位テーブル]
次に、図22及び図23を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
[Pull-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIGS. The pull-in priority table defines the pull-in data according to a predetermined priority.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces in the stop table. The priority order defines the order of preferential drawing between the types of symbol combinations related to winning. The pull-in data is represented as 1-byte data. In the structure of the pull-in data, a unique symbol combination is assigned to each bit in the same manner as the internal winning combination and display combination described above.
本実施形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table described above. However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
図22は、引込優先順位テーブルAを示す。引込優先順位テーブルAは、引込優先順位テーブル番号が「0」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「5」及び引込データを規定している。 FIG. 22 shows the pull-in priority table A. The pull-in priority table A is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “0”, and defines the priorities “1” to “5” and pull-in data according to the internal winning combination. .
引込優先順位テーブルAでは、優先順位「1」に対して「リプレイA」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「特殊リプレイ、リプレイB」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルAでは、優先順位「3」に対して「BB1、BB2、RB1〜3、SB1〜3」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「ベル、赤チェリー、青チェリー」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「5」に対して「スイカ」に対応する引込データを規定している。したがって、引込優先順位テーブルAが参照されるときは、「リプレイA」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。 In the pull-in priority table A, the pull-in data corresponding to “Replay A” is defined for the priority “1”, and the pull-in data corresponding to “special replay, replay B” is defined for the priority “2”. doing. Further, in the pull-in priority table A, the pull-in data corresponding to “BB1, BB2, RB1-3, SB1-3” is defined for the priority “3”, and “bell, The pull-in data corresponding to “Red Cherry, Blue Cherry” is defined. Then, for the priority “5”, the pull-in data corresponding to “watermelon” is defined. Therefore, when the pull-in priority table A is referred to, the display of the symbol combination “Replay A” is given priority over the display of the other symbol combinations.
図23は、引込優先順位テーブルBを示す。引込優先順位テーブルBは、引込優先順位テーブル番号が「1」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「5」及び引込データを規定している。 FIG. 23 shows the pull-in priority table B. The pull-in priority table B is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “1”, and defines the priorities “1” to “5” and the pull-in data according to the internal winning combination. .
引込優先順位テーブルBでは、優先順位「1」に対して「特殊リプレイ」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「リプレイA、リプレイB」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルBでは、優先順位「3」に対して「BB1、BB2、RB1〜3、SB1〜3」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「ベル、赤チェリー、青チェリー」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「5」に対して「スイカ」に対応する引込データを規定している。したがって、引込優先順位テーブルBが参照されるときは、「特殊リプレイ」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。 In the pull-in priority table B, pull-in data corresponding to “special replay” is defined for priority “1”, and pull-in data corresponding to “replay A, replay B” is defined for priority “2”. doing. In the pull-in priority table B, the pull-in data corresponding to “BB1, BB2, RB1-3, SB1-3” is defined for the priority “3”, and “bell, The pull-in data corresponding to “Red Cherry, Blue Cherry” is defined. Then, for the priority “5”, the pull-in data corresponding to “watermelon” is defined. Therefore, when the drawing priority order table B is referred to, the display of the symbol combination “special replay” is given priority over the display of other symbol combinations.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図24〜図28を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
まず、図24を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域A,Bから構成されている。
[Internal winning combination storage area]
First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG.
The internal winning combination storing area is composed of internal winning combination storing areas A and B each represented by 1-byte data.
各内部当籤役格納領域A,Bにおいて、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域A,Bにおいて、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。 In each of the internal winning combination storage areas A and B, when “1” is set for a target bit, display of a combination of symbols corresponding to the bit is permitted. When all bits are “0”, the content is lost. In the internal winning combination storing areas A and B, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted.
なお、メインRAM53には、前述の表示役が格納される表示役格納領域(図示せず)が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
The
[持越役格納領域]
次に、図25を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1、BB2、RB1〜3」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
[Coverage storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
When “BB1, BB2, RB1 to 3” are determined as the internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored as the carryover combination in the carryover combination storage area.
持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination (for example, “red 7-red 7-
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図26及び図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIGS.
The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the game state flag, a unique bonus game or RT is assigned to each bit.
図26は、遊技状態フラグ格納領域Aを示す。遊技状態フラグ格納領域Aには、ボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Aにおいて対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Aのビット0に「1」が立っているときは、BB1の作動が行われており、BB1遊技状態である。
FIG. 26 shows the game state flag storage area A. A bonus type is assigned to the gaming state flag storage area A. When “1” is set in the target bit in the game state flag storage area A, the corresponding bonus game is activated. For example, when “1” is set in
図27は、遊技状態フラグ格納領域Bを示す。遊技状態フラグ格納領域Bには、RTの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Bにおいて対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するRTの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Bのビット0に「1」が立っているときは、RT0の作動が行われており、RT0遊技状態である。なお、本実施形態では、RT0遊技状態とRT1遊技状態が適用される。
FIG. 27 shows the game state flag storage area B. RT type is assigned to the game state flag storage area B. When “1” is set in the target bit in the gaming state flag storage area B, the corresponding RT is activated. For example, when “1” is set in
[図柄格納領域]
次に、図28を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域は、入賞判定ラインのいずれかに沿って表示される各リール3L,3C,3Rの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。
[Design storage area]
Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG.
The symbol storage area stores data (symbol code) specifying symbols of the
図28に示す図柄格納領域は、各リール3L,3C,3Rの図柄カウンタが「9」の場合(図6参照)の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
The symbol storage area shown in FIG. 28 is a configuration example when the symbol counter of each
<主制御回路の動作説明>
次に、図29〜図40を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of a program executed by the
[メインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図29を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU]
First, with reference to FIG. 29, the main flowchart by control of the main CPU51 is demonstrated.
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、メインRAM53が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。
When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU51は、メインRAM53における指定格納領域のクリアを行う(S2)。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図30を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S3)。次に、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、自動投入カウンタは0であるか否かを判別し、自動投入カウンタは0であると判別したときにメダル通過許可を行う。自動投入カウンタは0ではないと判別したときは、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイの何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイのいずれかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。また、規定数テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態フラグに基づいて、規定数を決定する。そして、メダルセンサ等の入力をチェックし、メダルの掛け枚数が規定数に一致すると、有効ラインカウンタに4を格納し、開始操作を許容する。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図31及び図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)をスタートスイッチ16Sが検出すると、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S8)。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図40参照)によってステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
Next, when the
次に、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であるか否かを判別する(S9)。各リール3L,3C,3Rの回転は定速ではないと判別したとき、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで待機する。
Next, the
一方、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であると判別したとき、メインCPU51は、後で図34を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
On the other hand, when determining that the rotation of each
次に、メインCPU51は、後で図35を参照して説明する表示役検索処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブル(図7参照)が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインCPU51は、後で図36を参照して説明する表示役等決定処理を行う(S12)。この処理では、表示役に基づいてRTの移行が管理される。
Next, the
次に、メインCPU51は、表示役コマンドを副制御回路42に対して送信する(S13)。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S14)。この処理では、S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域A(図26参照)を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S15)。本実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域Aには、ボーナス作動中フラグとして、BB1,2遊技状態フラグ、RB1〜3遊技状態フラグ、SB1〜3遊技状態フラグが格納されている。
Next, the
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインCPU51は、後で図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
When it is determined that the bonus operating flag is ON, the
一方、S15の処理でボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインCPU51は、後で図38を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う(S17)。この処理は、ゲーム数をRTの移行条件とする場合に行われる。RTゲーム数カウンタ更新処理では、そのときのRT遊技状態の残りのゲーム数の更新が行われる。
On the other hand, when it is determined in the process of S15 that the bonus operating flag is on, the
RTゲーム数カウンタ更新処理が終了したとき、又はS16のボーナス終了チェック処理が終了したとき、後で図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、再びS2の処理を行う。
When the RT game number counter update process is completed or when the bonus end check process of S16 is completed, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 39 is performed (S18). In this process, it is checked whether or not to start the bonus operation and whether or not to replay. When the bonus operation check process ends, the
[ボーナス作動監視処理]
次に、図30を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
[Bonus activation monitoring process]
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、BB2遊技状態フラグ(図26参照)はオンであるか否かを判別する(S31)。BB2遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
First, the
一方、BB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、RB遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS32)。メインCPU51は、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, when it is determined that the BB gaming state flag is on, the
RB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に基づいてRB1作動時処理を行う(ステップS33)。RB1作動時処理において、メインCPU51は、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタに、それぞれ「8」をセットするとともに、RB1遊技状態フラグをオンにする。その後、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When it is determined that the RB gaming state flag is not on, the
[内部抽籤処理]
次に、図31及び図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS.
はじめに、メインCPU51は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照し、遊技状態フラグ及び掛け枚数に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、遊技状態格納領域Aを参照してボーナスの作動の有無を判断すると、規定数テーブル(図9参照)を参照して規定数(掛け枚数)を判別し、その結果に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次に、メインCPU51は、後で図33を参照して説明する抽籤値変更処理を行う(S62)。この処理では、遊技状態とメダルの投入枚数に応じてリプレイ又は/及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S63)。次に、メインCPU51は、当籤番号の初期値として1をセットする(S64)。
Next, the
次に、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S65)。続いて、メインCPU51は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S66)。次に、メインCPU51は、桁かりが行われたか否かを判別する(S67)。桁かりが行われていないと判別したとき、メインCPU51は、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S68)。
Next, the
次に、メインCPU51は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S69)。抽籤回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS65に戻す。一方、抽籤回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S70)。
Next, the
S67の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S71)。S71の処理又はS70の処理の後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。そして、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図24参照)に格納する(S73)。
When it is determined that a digit has been obtained in the process of S67, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S74)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S75)。
Next, the
次に、メインCPU51は、RB遊技状態中であるか否かを判別する(S76)。つまり、RB1〜RB3遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。RB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S77)。つまり、BB1またはBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する。
Next, the
S77の処理によりBB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、内部当籤役は「RB」であるか否かを判別する(S78)。内部当籤役は「RB」であると判別したとき、又はS77の処理においてBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S79)。
When it is determined that the BB gaming state is in the process of S77, the
次に、メインCPU51は、ボーナスの種別に応じて、対応するRT遊技状態フラグをオンする(S80)。なお、本実施形態では、BB1遊技状態中にRB1が当籤すると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。すなわち、RT0遊技状態フラグをオフし、RT1遊技状態フラグをオンする。また、BB1が当籤すると、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。すなわち、RT1遊技状態フラグをオフし、RT0遊技状態フラグをオンする。
Next, the
S80の処理の後、S78の処理において内部当籤役は「RB」ではないと判別したとき、S76の処理においてRB遊技状態中であると判別したとき、S76の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S81)。その後、メインCPU51は、持越役格納領域からSBのビットのみをクリアする。そして、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
After the process of S80, when it is determined that the internal winning combination is not “RB” in the process of S78, or when it is determined that the RB gaming state is in the process of S76, it is stored in the carryover combination storage area in the process of S76. When it is determined that the stored data is not “00000000”, the
[抽籤値変更処理]
次に、図33を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 33, the lottery value changing process will be described.
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域B(図27参照)を参照し、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、対応するRT用内部抽籤テーブル(不図示)を参照し、リプレイに係る当籤番号の抽籤値を変更する(S92)。
First, the
S92の処理の後、又はS91の処理でRT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図31参照)に移す。
After the process of S92 or when it is determined in the process of S91 that the RT gaming state flag is not on, the
この抽籤値変更処理は、掛け枚数(小役・ボーナスの当籤確率)を変動させず、RT遊技状態を移行させて、リプレイの当籤確率のみを変動させる場合に実行する処理である。したがって、本実施形態では、抽籤値変更処理を実行しない。 This lottery value changing process is a process executed when the RT game state is shifted and only the replay winning probability is changed without changing the multiplied number (small winning / bonus winning probability). Therefore, in this embodiment, lottery value change processing is not executed.
[リール停止制御処理]
次に、図34を参照して、リール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、決定された内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(S101)。次に、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S102)。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS102の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
First, the
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S103)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S104)。
On the other hand, when it is determined that a valid stop button has been pressed, the
次に、メインCPU51は、チェック回数として「5」をセットする(S105)。これは、各リール3L、3C、3Rの滑り駒数の最大数を「4」としたためである。つまり、チェック回数として「5」をセットすることにより、滑り駒数「0」〜「4」に対するチェックがそれぞれ行われることになる。
Next, the
次に、メインCPU51は、引込優先順位テーブルを参照し、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、内部当籤役に基づいて最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS106)。本実施形態では、当籤番号が「17」又は「18」の場合に、引込優先順位テーブルA(図20参照)又は引込優先順位テーブルB(図21参照)を参照し、引込優先順位テーブルを選択する。それ以外の当籤番号の場合は、引込優先順位テーブルAを選択する。
Next, the
次に、メインCPU51は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置及びS106の処理における検索結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする(S107)。滑り駒数は、原則的に、取得した停止テーブルに基づいて決定される。しかし、停止テーブルで規定された図柄位置よりも優先順位の高い図柄位置がある場合は、その優先順位の高い図柄位置に基づいて滑り駒数が決定される。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理(図40参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信する(S108)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄配置テーブル(図6参照)を参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S109)。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S110)。ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS102に移す。
Next, the
[表示役検索処理]
次に、図35を参照して、表示役検索処理について説明する。
[Indicator search process]
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域(図28参照)の先頭アドレスをセットする(S121)。つまり、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブル(図7参照)の先頭アドレスをセットする(S122)。
First, the
次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S123)。すなわち、入賞判定ラインに応じて、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する(S124)。3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致すると判別したとき、メインCPU51は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S125)。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に8つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの1つを特定するために使用されるデータである。
Next, the
次に、メインCPU51は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S126)。例えば、格納領域加算データが「0」のとき、表示役格納領域Aのアドレスがセットされる。続いて、メインCPU51は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する(S127)。次に、メインCPU51は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する(S128)。
Next, the
S128の処理の後、S124の処理で3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致しないと判別したとき、メインCPU51は、セットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する(セットされた)。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS123に移す。
After the process of S128, when it is determined in the process of S124 that the three symbol codes do not match the symbol combination specified by the symbol combination table, the
S129の処理でセットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであると判別したとき、メインCPU51は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S130)。この処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から1減算した値が0になったか否かを判別する。したがって、S130の処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
When determining that the data corresponding to the address set in S129 is an end code, the
S130の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインCPU51は、表示役検索処理を終了する。一方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインCPU51は、図柄格納領域のアドレスを更新する(S131)。この処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、図柄格納領域のアドレスが別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。S131の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS122に移す。
When determining that the number of times corresponding to the valid line counter has been executed in the process of S130, the
[表示役等決定処理]
次に、図36を参照して、表示役等決定処理について説明する。
[Indicator determination processing]
Next, with reference to FIG. 36, the display combination determination process will be described.
はじめに、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S141)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
First, the
S141の処理において持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、BB遊技状態中またはRB遊技状態中であるか否かを判別する(S142)。BB遊技状態中またはRB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When the
S142の処理によりBB遊技状態中またはRB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、RT遷移テーブルを参照し、遊技状態及び表示役に基づいて、RT遊技状態フラグをセットする(S143)。この処理は、遊技状態と表示役を契機としてRTの移行を行う場合に実行する処理であり、本実施形態では実行しない。S143の処理を終えると、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 37, the bonus end check process will be described.
はじめに、メインCPU51は、SB(SB1、SB2、SB3)遊技状態フラグをオフにする(S161)。次に、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S162)。BB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S163)。ボーナス終了枚数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、BB遊技状態フラグをオフにする。さらに、RB遊技状態フラグをオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが「0」である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが345枚以上になったことを意味する。
First, the
次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する(S165)。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。S165の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
Next, the
S163の処理によりボーナス終了枚数カウンタは「0」ではないと判別したとき、又はS161の処理によりBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、RB(RB1、RB2、RB3)遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S166)。RB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When it is determined that the bonus end number counter is not “0” by the process of S163, or when it is determined that the BB gaming state is not in the state of S161, the
S166の処理でRB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、遊技可能回数カウンタを1減算する(S167)。続いて、メインCPU51は、表示役は小役(ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー)であるか否かを判別する(S168)。表示役は小役であると判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタを1減算する(S169)。
When it is determined in the process of S166 that the RB gaming state flag is on, the
S169の処理の後、又はS168の処理で表示役は小役ではないと判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S170)。入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
After the process of S169 or when it is determined in the process of S168 that the display combination is not a small combination, the
S170の処理により入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S171)。具体的には、メインCPU51は、RB作動中フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。メインCPU51は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
When it is determined in the process of S170 that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is “0”, the
[RTゲーム数カウンタ更新処理]
次に、図38を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
[RT game number counter update processing]
Next, RT game number counter update processing will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S181)。RTゲーム数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。一方、RTゲーム数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタを1減算する(S182)。
First, the
次に、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S183)。RTゲーム数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、RTゲーム数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、現在のRT遊技状態フラグをオフする(S184)。なお、S184の処理の後に、いずれかのRT遊技状態フラグをオンにするようにしてもよい。このとき、セットするRT遊技状態フラグは、抽籤等で決定せずに、移行前の(S184の処理でオフした)RT遊技状態フラグに応じて予め定められていることが好ましい。S184の処理を終えると、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、表示役はボーナス(BB1、BB2、RB1〜RB3、SB1〜SB3)であるか否かを判別する(S201)。表示役はボーナスであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う(S202)。この処理では、BB遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグがオンされる。そして、BB遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」がセットされる。また、RB遊技状態フラグがオンされる場合は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。
First, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S203)。続いて、メインCPU51は、ボーナスの種別に応じたRT遊技状態フラグをセットし、RTゲーム数カウンタをクリアする(S204)。この処理は、ボーナスの表示を契機としてRTの状態を移行させる場合に実行する処理であり、本実施形態では実行しない。
Next, the
次に、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する(S205)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S205の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
Next, the
S201の処理において表示役はボーナスではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役はリプレイ(リプレイA、リプレイB及び特殊リプレイのいずれか)であるか否かを判別する(S206)。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the display combination is not a bonus in the processing of S201, the
S206の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(S207)。S207の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the display combination is replay in the process of S206, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図40を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S221)。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S222)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次に、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S223)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S224)。この処理では、7セグ表示器6の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインCPUは、レジスタの復帰を行う(S225)。この処理が終了すると、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図41を参照して、サブROM82に記憶されている演出データ管理テーブルについて説明する。演出データ管理テーブルは、演出番号と、各契機に対応して実行される演出に係わるアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定する演出データと、を規定している。
演出番号とは、サブCPU81が、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて抽籤により決定される番号である。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, an effect data management table stored in the
The production number is a number determined by lottery based on the internal winning combination or the like by the
各契機には、スタートレバー16の操作(「レバー」と表示)、第1停止操作(「第1停止」と表示)、第2停止操作(「第2停止」と表示)が含まれている。また、本実施形態における各契機には、第3停止操作(「第3停止」と表示)、メダルの投入操作又はベットボタン12の操作(「ベット」と表示)が含まれている。 Each opportunity includes an operation of the start lever 16 (displayed as “lever”), a first stop operation (displayed as “first stop”), and a second stop operation (displayed as “second stop”). . Each opportunity in the present embodiment includes a third stop operation (displayed as “third stop”), a medal insertion operation, or an operation of the bet button 12 (displayed as “bet”).
各演出データのA〜Jは、2秒間の演出に係るアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定する。演出データのA〜Jそれぞれが指定するアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータは、映像の内容、メロディ及び発光パターンが異なっている。 Each effect data A to J designates animation data, sound data, and lamp data related to the effect for 2 seconds. The animation data, sound data, and lamp data specified by each of the effect data A to J are different in video content, melody, and light emission pattern.
例えば、演出番号として「1」が決定された場合のスタートレバーの操作に対応する演出データは、「A」である。したがって、レバーの操作後から第1停止操作までは、演出データの「A」によって指定されたアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータによる演出が実行される。同様に、演出番号として「1」が決定された場合の第1停止操作に対応する演出データは、「B」である。したがって、第1停止操作後から第2停止操作までは、演出データの「B」によって指定されたアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータ(演出データの「A」によって指定されたデータとは、映像の内容、メロディ及び発光パターンが異なっているデータ)による演出が実行される。
なお、図41では、演出番号として、「1」と「2」を例示しているが、設定する演出番号の数は適宜変更可能である。また、演出データとして、「A」〜「J」を例示しているが、設定する演出データの数は、適宜変更可能である。
For example, the production data corresponding to the operation of the start lever when “1” is determined as the production number is “A”. Therefore, from the operation of the lever to the first stop operation, the rendering is performed using the animation data, sound data, and ramp data specified by the rendering data “A”. Similarly, the effect data corresponding to the first stop operation when “1” is determined as the effect number is “B”. Therefore, from the first stop operation to the second stop operation, the animation data, sound data, and ramp data specified by the production data “B” (the data specified by the production data “A” are The production is performed by data having different contents, melody and light emission pattern.
In FIG. 41, “1” and “2” are illustrated as the production numbers, but the number of production numbers to be set can be changed as appropriate. Further, although “A” to “J” are illustrated as effect data, the number of effect data to be set can be changed as appropriate.
<副制御回路の動作説明>
次に、図42〜図45を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of a program executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図42を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブCPU81は、処理をS501に移す。
Next, the
一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(S504)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。S504の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS501に移す。
on the other hand. When determining that a command different from the previous command has been received, the
[演出登録タスク]
次に、図43を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する(S512)。メッセージは無かったと判別したとき、サブCPU81は、処理をS511に移す。
First, the
一方、メッセージは有ると判別したとき、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
On the other hand, when determining that there is a message, the
次に、サブCPU81は、後で図44を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの記憶等が行われる。
Next, the
S514の処理の後、サブCPU81は、サウンドデータをサウンド実行領域838に記憶する(S515)。すなわち、サウンドデータの登録を行う。次に、サブCPU81は、アニメーションデータをアニメーション実行領域837に記憶する(S516)。すなわち、アニメーションデータの登録を行う。次に、サブCPU81は、ランプデータをランプ実行領域839に記録する(S517)。すなわち、ランプデータの登録を行う。サウンドデータの登録、アニメーションデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において記憶された演出データに基づいて行われる。なお、サウンドデータの登録、アニメーションデータの登録及びランプデータの登録の処理の内容は、同様のため、後でサウンドデータの登録についてのみ詳細に説明し、アニメーションデータの登録及びランプデータの登録についての説明は省略する。
After the process of S514, the
S517の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS511に移す。なお、サウンドデータ、アニメーションデータ及びランプデータが各実行領域に記録されると、サブCPU81は、記録されたサウンドデータ、アニメーションデータ及びランプデータに基づき、演出を実行する。
When the process of S517 is completed, the
[演出内容決定処理]
次に、図44を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定する(S522)。
First, the
次に、サブCPU81は、演出データ管理テーブルを参照して、決定した演出番号に基づき、各契機の演出データを演出データ記憶領域831に記憶させる(S523)。例えば、演出番号として「1」が決定された場合、スタートレバー16の操作に対応する演出データとして「A」が記憶され、第1停止操作に対応する演出データとして「B」が記憶され、第2停止操作に対応する演出データとして「C」が記憶される。また、第3停止操作に対応する演出データとして「D」が記憶され、メダルの投入操作又はベットボタン12の操作に対応する演出データとして「E」が記憶される。
Next, the
次に、サブCPU81は、演出データ記憶領域831を参照し、スタートレバー操作に対応する演出データをアニメーションバッファ833、サウンドバッファ834及びランプバッファ835のそれぞれに記憶させる(S524)。S524の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
Next, the
S521の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
When it is determined in the process of S521 that the start command is not received, the
[サウンドデータの登録処理]
次に、図45を参照して、サウンドデータの登録処理について説明する。
[Sound data registration process]
Next, sound data registration processing will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。
スタートコマンド受信時でないと判別したとき、サブCPU81は、演出データが指定したサウンドデータに従ってスピーカ21L,21Rが音を出力中か否かを判別する(S532)。出力中と判別すると、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
First, the
When determining that the start command is not received, the
一方、出力していないと判別すると、次順の契機に対応するコマンドを受信したかを判別する(S533)。なお、本実施形態では、スタートレバー16の操作によって送信されるスタートコマンド、第1停止操作に係るストップコマンド、第2停止操作に係るストップコマンド、第3停止操作に係るストップコマンド、メダルの投入操作又はベットボタン12の操作によって送信されるベットコマンドの順でコマンドを受信する。なお、次順の契機に対応するコマンドを受信したか否かの判別は、例えば、サブRAM83に各コマンドに対応し、受信した場合に立つフラグを格納するフラグ格納領域を設け、このフラグ格納領域を参照することで行ってもよい。
On the other hand, if it is determined that it has not been output, it is determined whether a command corresponding to the next trigger is received (S533). In the present embodiment, a start command transmitted by operating the
次順の契機に対応するコマンドを受信していないと判別するとき、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
一方、次順の契機に対応するコマンドを受信したと判別するとき、サブCPU81は、演出データ管理テーブルを参照して受信したコマンドに対応する演出データを特定する(S534)。
When determining that the command corresponding to the next trigger is not received, the
On the other hand, when determining that the command corresponding to the next trigger has been received, the
次に、サブCPU81は、特定した演出データをサウンドバッファ834に記憶させる(S535)。このとき、演出データが各バッファに既に記憶されている場合は、この演出データを削除し、特定した演出データを記憶させる。
Next, the
S531でスタートコマンド受信時であると判別したとき、また、S535の処理後、サブCPU81は、サウンドバッファ834を参照し、記憶されている演出データが指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記憶する(S536)。すなわち、サウンドデータの登録を行う。
When it is determined in S531 that the start command is received, and after the processing of S535, the
S536の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
When the process of S536 is completed, the
以上、図1〜図45を参照して、第1の実施形態のパチスロ1の構成と動作の説明を行った。
次に、図46を参照して、第1の実施形態におけるパチスロ1の作用について説明する。図46において、白抜きの矢印は、スタートレバー16の操作、第1〜第3停止操作及びメダル投入又はベットボタン12の操作の時期、すなわちサブCPU81が、スタートコマンド、第1〜第3停止操作に係るストップコマンド及びベットコマンドを受信した時期を示している。また、白抜きの矢印の間にある矢印は、各操作間の間隔を示している。
The configuration and operation of the
Next, with reference to FIG. 46, the effect | action of the
本実施形態に係るパチスロ1では、副制御回路42(図4参照)がメインCPU51からスタートコマンドを受信すると、サブCPU81(図5参照)は、演出内容決定処理(図44参照)によって、演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定した演出番号に対応する各契機における演出データを演出データ記憶領域831に記憶させる。例えば、決定した演出番号が「1」の場合、サブCPU81は、スタートレバー16の操作に対応する演出データとして「A」を演出データ記憶領域831に記憶させる。同様に、第1停止操作に対応する演出データとして「B」を記憶させ、第2停止操作に対応する演出データとして「C」記憶させ、第3停止操作に対応する演出データとして「D」を記憶させ、メダルの投入操作又はベットボタン12の操作に対応する演出データとして「E」を記憶させる。また、サブCPU81は、スタートレバー16の操作に対応する演出データの「A」を、各バッファ領域833,834,835に記憶させる。
In the pachi-
そして、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理(図45参照)によって、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「A」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録し、スピーカ21L,21Rから出力させる(スピーカ21L,21Rに出力を指示する)。すなわち、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「A」が指定するサウンドデータが出力される。なお、同様に、サブCPU81は、演出データの「A」が指定するアニメーションデータ及びランプデータの登録を行って、液晶表示装置10及びランプ20による演出を行う。
Then, the
図46に示すように、スタートレバー16の操作から3秒後に、第1停止操作が行われると、サブCPU81は、各バッファ領域に演出データの「B」を記憶させる。そして、サブCPU81は、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「B」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録し、スピーカ21L,21Rから出力させる。すなわち、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「A」が指定するサウンドデータの出力が終了してから1秒後に、演出データの「B」が指定するサウンドデータが出力される。なお、同様に、サブCPU81は、演出データの「B」が指定するアニメーションデータ及びランプデータの登録を行って、液晶表示装置10及びランプ20による演出を行う。
As shown in FIG. 46, when the first stop operation is performed 3 seconds after the operation of the
また、第1停止操作から4秒後に第2停止操作が行われると、サブCPU81は、各バッファ領域に演出データの「C」に記憶させる。そして、サブCPU81は、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「C」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録し、スピーカ21L,21Rから出力させる。すなわち、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「B」が指定するサウンドデータの出力が終了してから2秒後に、演出データの「C」が指定するサウンドデータが出力される。
When the second stop operation is performed 4 seconds after the first stop operation, the
また、第2停止操作から6秒後に第3停止操作が行われると、サブCPU81は、各バッファ領域に記演出データの「D」を記憶させる。そして、サブCPU81は、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「D」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録し、スピーカ21L,21Rから出力させる。すなわち、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「C」が指定するサウンドデータの出力が終了してから4秒後に、演出データの「D」が指定するサウンドデータが出力される。
When the third stop operation is performed 6 seconds after the second stop operation, the
また、第3停止操作から4秒後にメダルの投入操作又はベットボタン12の操作が行われると、サブCPU81は、各バッファ領域に演出データの「E」に記憶させる。そして、サブCPU81は、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「E」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録し、スピーカ21L,21Rから出力させる。すなわち、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「D」が指定するサウンドデータの出力が終了してから2秒後に、演出データの「E」が指定するサウンドデータが出力される。
Further, when a medal insertion operation or the
このように、スタートレバー16の操作、ストップボタン17L,17C,17Rの操作及びメダルの投入操作又はベットボタン12の操作に対応するサウンドデータをスピーカ21L,21Rから出力させる時期を、遊技者によるスタートレバー16の操作、ストップボタン17L,17C,17Rの操作及びメダルの投入操作又はベットボタン12の操作の時期によって変化させることができる。したがって、スタートレバー16の操作、ストップボタン17L,17C,17Rの操作及びメダルの投入操作又はベットボタン12の操作が行われているときに出力される演出のための音楽(以下、演出音楽と称する場合がある)を、遊技者による操作の時期によって異ならせることができる。このため、遊技中に所定のBGMを繰り返し出力する場合に比べて、出力される演出音楽が多様になるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
In this way, the player starts when the sound data corresponding to the operation of the
なお、本実施形態において、連続する操作の間隔が2秒に満たない場合でも、前順の操作に対応するサウンドデータが2秒間出力された後で、次順の操作に対応するサウンドデータの出力が行われる。例えば、スタートレバー16の操作から1.6秒後に第1停止操作があった場合、サブCPU81は、スタートレバー16の操作に対応するサウンドデータ(上述のように演出データの「A」によって指定されるサウンドデータ)が2秒間出力された後で、第1停止操作に対応するサウンドデータが出力される。
In this embodiment, even when the interval between successive operations is less than 2 seconds, the sound data corresponding to the next operation is output after the sound data corresponding to the previous operation is output for 2 seconds. Is done. For example, if there is a first stop operation after 1.6 seconds from the operation of the
2.第2の実施形態
次に、図47及び図48を参照して、第2の実施形態におけるパチスロ100について説明する。
本実施形態に係るパチスロ100は、第1の実施形態におけるパチスロ1に対して、実
行するサウンドデータの登録処理、アニメーションデータの登録処理及サウンドデータの
登録処理の内容が異なっている。また、本実施形態におけるサウンドデータの登録処理、
アニメーションデータの登録処理及びランプデータの登録処理の内容は、同様である。こ
のため、これらの登録処理の内、パチスロ100が実行するサウンドデータの登録処理に
ついてのみ後で図47を参照して説明する。なお、第1の実施形態におけるパチスロ1と
共通する構成に同一の符号を付し、説明を適宜省略する。
2. Second Embodiment Next, a pachislo 100 according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. 47 and 48.
The pachislot machine 100 according to the present embodiment differs from the
The contents of the animation data registration process and the lamp data registration process are the same. Therefore, only the sound data registration process executed by the pachislot 100 among these registration processes will be described later with reference to FIG. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure which is common in the
[サウンドデータの登録処理]
まず、図47を参照して、パチスロ100のサウンドデータの登録処理について説明する。
図47に示すとおり、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S601)。
[Sound data registration process]
First, the sound data registration process of the pachislot 100 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 47, the
スタートコマンド受信時でないと判別したとき、サブCPU81は、演出データが指定したサウンドデータに従ってスピーカ21L,21Rが音を出力中か否かを判別する(S602)。出力中と判別すると、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
When determining that the start command is not received, the
一方、出力していないと判別すると、次順の契機に対応するコマンドを受信したかを判別する(S603)。なお、本実施形態も第1の実施形態と同様に、スタートレバー16の操作によって送信されるスタートコマンド、第1停止操作に係るストップコマンド、第2停止操作に係るストップコマンド、第3停止操作に係るストップコマンド、メダルの投入操作又はベットボタン12の操作によって送信されるベットコマンドの順でコマンドを受信する。
On the other hand, if it is determined that it has not been output, it is determined whether a command corresponding to the next trigger is received (S603). As in the first embodiment, the present embodiment also includes a start command transmitted by operating the
次順の契機に対応するコマンドを受信したと判別するとき、サブCPU81は、演出データ管理テーブルを参照して受信したコマンドに対応する演出データを特定し(S604)、処理をS606に移す。
When determining that the command corresponding to the next trigger has been received, the
一方、次順の契機に対応するコマンドを受信していないと判別するとき、サブCPU81は、前回受信したコマンドに基づき、演出データ管理テーブルを参照して受信したコマンドに対応する演出データを特定し(S605)、処理をS606に移す。
On the other hand, when determining that the command corresponding to the next trigger is not received, the
S606では、サブCPU81は、特定した演出データをサウンドバッファ834に記憶させる(S606)。このとき、各バッファに演出データが既に記憶されている場合は、この演出データを削除し、特定した演出データを記憶させる。
In S606, the
S601でスタートコマンド受信時であると判別したとき、また、S606の処理後に、サブCPU81は、サウンドバッファ834を参照し、記憶されている演出データが指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記憶する(S607)。すなわち、サウンドデータの登録を行う。
When it is determined in S601 that the start command is received, and after the processing in S606, the
S607の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
When the process of S607 is completed, the
次に、図48を参照して、第2の実施形態におけるパチスロ100の作用について説明する。図48において、白抜きの矢印は、スタートレバー16の操作、第1〜第3停止操作及びメダルの投入操作又はベットボタン12の操作の時期、すなわちサブCPU81が、スタートコマンド、第1〜第3停止操作に係るストップコマンド及びベットコマンドを受信した時期を示している。また、白抜きの矢印の間にある矢印は、各操作間の間隔を示している。
Next, with reference to FIG. 48, the effect | action of the pachislot 100 in 2nd Embodiment is demonstrated. In FIG. 48, the white arrow indicates the timing of the operation of the
演出内容決定処理(図44参照)によって決定された演出番号が「1」の場合、パチスロ100のサブCPU81は、サウンドデータの登録処理(図47参照)によってサウンドバッファ834に記憶されている演出データの「A」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録し、スピーカ21L,21Rから出力する。すなわち、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「A」が指定するサウンドデータが出力される。
When the effect number determined by the effect content determination process (see FIG. 44) is “1”, the
スビーカー21L,21Rから演出データの「A」が指定するサウンドデータの出力後、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理(図47参照)において、サウンドバッファ834に演出データの「A」を再度記憶させ、演出データの「A」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に再度記憶させる。これによって、図48に示すように、スビーカー21L,21Rから演出データの「A」が指定するサウンドデータが連続して出力される。
After the sound data designated by the production data “A” is output from the
スタートレバー16の操作から3秒後に、第1停止操作が行われると、サブCPU81は、2回目の演出データの「A」が指定するサウンドデータの出力後、各バッファ領域に演出データの「B」を記憶させる。次に、サブCPU81は、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「B」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録する。これによって、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「A」が指定するサウンドデータの2回目の出力後、演出データの「B」が指定するサウンドデータが出力される。
When the first stop operation is performed 3 seconds after the
スビーカー21L,21Rから演出データの「B」が指定するサウンドデータの出力後、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理(図47参照)において、サウンドバッファ834に演出データの「B」を再度記憶させ、演出データの「B」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に再度記憶させる。これによって、図48に示すように、スビーカー21L,21Rから演出データの「B」が指定するサウンドデータが連続して出力される。
After the sound data designated by the production data “B” is output from the
第1停止操作から4秒後に、第2停止操作が行われると、サブCPU81は、2回目の演出データの「B」が指定するサウンドデータの出力後、各バッファ領域に演出データの「C」を記憶させる。次に、サブCPU81は、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「C」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録する。これによって、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「B」が指定するサウンドデータの2回目の出力後、演出データの「C」が指定するサウンドデータが出力される。
When the second stop operation is performed 4 seconds after the first stop operation, the
また、図48に示すように、第2停止操作から6秒後に第3停止操作が行われると、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「C」が指定するサウンドデータの3回目の出力後、演出データの「D」が指定するサウンドデータが出力される。
Further, as shown in FIG. 48, when the third stop operation is performed 6 seconds after the second stop operation, the third time after the sound data designated by the production data “C” is output from the
また、第3停止操作から4秒後にメダルの投入操作又はベットボタン12の操作が行われると、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「D」が指定するサウンドデータの2回目の出力後、演出データの「E」が指定するサウンドデータが出力される。
Further, when a medal insertion operation or a
このように、本実施形態のパチスロ100では、第1の実施形態のパチスロ1と同様に、スタートレバー16の操作、ストップボタン17L,17C,17Rの操作、メダルの投入操作又はベットボタン12の操作に対応するサウンドデータを、スピーカ21L,21Rから出力させる時期を、遊技者による各操作の時期によって変化させることができる。したがって、演出音楽を、遊技者による各操作の時期によって異ならせることができる。このため、遊技中に所定のBGMを繰り返し出力する場合に比べて、出力される演出音楽が多様になるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
As described above, in the pachislot machine 100 of the present embodiment, as with the
また、各操作に対応するサウンドデータの長さよりも、操作間の間隔が長い場合、前順の操作に対応するサウンドデータが、次順の操作が行われるまで、繰り返し出力されるので、演出音楽が途切れることがない。このため、遊技の興趣を十分に高めることができる。 Also, if the interval between operations is longer than the length of the sound data corresponding to each operation, the sound data corresponding to the previous operation is repeatedly output until the next operation is performed. Is uninterrupted. For this reason, the interest of the game can be sufficiently enhanced.
3.第3の実施形態
次に、図49〜図51を参照して、第3の実施形態におけるパチスロ200について説明する。
本実施形態に係るパチスロ200は、第1の実施形態におけるパチスロ1及び第2の実施形態におけるパチスロ100に対して、実行するサウンドデータの登録処理、アニメーションデータの登録処理及サウンドデータの登録処理の内容が異なっている。また、本実施形態におけるサウンドデータの登録処理、アニメーションデータの登録処理及びランプデータの登録処理の内容は、同様である。このため、これらの登録処理の内、パチスロ200が実行するサウンドデータの登録処理についてのみ後で図49を参照して説明する。なお、第1の実施形態におけるパチスロ1と共通する構成に同一の符号を付し、説明を適宜省略する。
3. Third Embodiment Next, a pachislo 200 according to a third embodiment will be described with reference to FIGS. 49 to 51.
The pachi-slot 200 according to the present embodiment performs sound data registration processing, animation data registration processing, and sound data registration processing to be executed with respect to the pachi-
パチスロ200のサブROM82(図5参照)には、演出データのA〜Jの他に、操作待ち演出データの「XA」が記憶されている。操作待ち演出データの「XA」は、2秒間の演出に係るアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定する。演出データのA〜J及びXAのそれぞれが指定するアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータは、映像の内容、メロディ及び発光パターンが異なっている。 The sub ROM 82 (see FIG. 5) of the pachislot 200 stores “XA” of the operation waiting effect data in addition to the effect data A to J. “XA” of the operation waiting effect data designates animation data, sound data, and lamp data related to the effect for 2 seconds. The animation data, sound data, and lamp data specified by each of the production data A to J and XA are different in video content, melody, and light emission pattern.
[サウンドデータの登録処理]
次に、図49を参照して、サウンドデータの登録処理について説明する。
図49に示すとおり、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S701)。
[Sound data registration process]
Next, the sound data registration process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 49, the
スタートコマンド受信時でないと判別したとき、サブCPU81は、演出データが指定したサウンドデータに従ってスピーカ21L,21Rが音を出力中か否かを判別する(S702)。出力中と判別すると、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
When determining that the start command is not received, the
一方、出力していないと判別すると、次順の契機に対応するコマンドを受信したかを判別する(S703)。なお、本実施形態も第1の実施形態と同様に、スタートレバー16の操作によって送信されるスタートコマンド、第1停止操作に係るストップコマンド、第2停止操作に係るストップコマンド、第3停止操作に係るストップコマンド、メダルの投入操作又はベットボタン12の操作によって送信されるベットコマンドの順でコマンドを受信する。
On the other hand, if it is determined that it has not been output, it is determined whether a command corresponding to the next trigger is received (S703). As in the first embodiment, the present embodiment also includes a start command transmitted by operating the
次順の契機に対応するコマンドを受信したと判別するとき、サブCPU81は、演出データ管理テーブルを参照して受信したコマンドに対応する演出データを特定し(S704)、処理をS706に移す。
When determining that the command corresponding to the next trigger has been received, the
一方、次順の契機に対応するコマンドを受信していないと判別するとき、サブCPU81は、演出データとして、操作待ち演出データの「XA」を特定し(S705)、処理をS706に移す。
On the other hand, when determining that the command corresponding to the next trigger is not received, the
S706では、CPU81は、特定した演出データをサウンドバッファ834に記憶させる(S706)。このとき、各バッファに演出データが既に記憶されている場合は、この演出データを削除し、特定した演出データを記憶させる。
In S706, the
S701でスタートコマンド受信時であると判別したとき、また、S706の処理後に、サブCPU81は、サウンドバッファ834を参照し、記憶されている演出データが指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記憶する(S707)。すなわち、サウンドデータの登録を行う。
When it is determined in S701 that the start command is received, and after the processing in S706, the
S707の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図43参照)に移す。
When the process of S707 is completed, the
次に、図50を参照して、第3の実施形態におけるパチスロ200の作用について説明する。図50において、白抜きの矢印は、スタートレバー16の操作、第1〜第3停止操作及びメダルの投入操作又はベットボタン12の操作の時期、すなわちサブCPU81が、スタートコマンド、第1〜第3停止操作に係るストップコマンド及びベットコマンドを受信した時期を示している。また、白抜きの矢印の間にある矢印は、各操作間の間隔を示している。
Next, with reference to FIG. 50, the effect | action of the pachislot 200 in 3rd Embodiment is demonstrated. In FIG. 50, white arrows indicate the timing of the
演出内容決定処理(図44参照)によって決定された演出番号が「1」の場合、パチスロ200のサブCPU81は、サウンドデータの登録処理(図49参照)によってサウンドバッファ834に記憶されている演出データの「A」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録し、スピーカ21L,21Rから出力する。すなわち、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「A」が指定するサウンドデータが出力される。
When the effect number determined by the effect content determination process (see FIG. 44) is “1”, the
スビーカー21L,21Rから演出データの「A」が指定するサウンドデータの出力後、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理(図49参照)において、サウンドバッファ834に操作待ち演出データの「XA」を記憶させ、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記憶させる。これによって、図50に示すように、スビーカー21L,21Rから操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータが出力される。
After the sound data designated by the effect data “A” is output from the
スタートレバー16の操作から3秒後に、第1停止操作が行われると、サブCPU81は、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータの出力後、各バッファ領域に演出データの「B」を記憶させる。次に、サブCPU81は、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「B」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録する。これによって、スビーカー21L,21Rからは、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータの出力後、演出データの「B」が指定するサウンドデータが出力される。
When the first stop operation is performed 3 seconds after the
スビーカー21L,21Rから演出データの「B」が指定するサウンドデータの出力後、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理(図49参照)において、サウンドバッファ834に操作待ち演出データの「XA」を記憶させ、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記憶させる。これによって、図50に示すように、スビーカー21L,21Rから操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータが出力される。
After the sound data designated by the effect data “B” is output from the
第1停止操作から4秒後に、第2停止操作が行われると、サブCPU81は、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータの出力後、各バッファ領域に演出データの「C」を記憶させる。次に、サブCPU81は、サウンドバッファ834に記憶されている演出データの「C」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記録する。これによって、スビーカー21L,21Rからは、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータの出力後、演出データの「C」が指定するサウンドデータが出力される。
When the second stop operation is performed 4 seconds after the first stop operation, the
スビーカー21L,21Rから演出データの「C」が指定するサウンドデータの出力後、サブCPU81は、サウンドデータの登録処理(図49参照)において、サウンドバッファ834に操作待ち演出データの「XA」を記憶させ、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータをサウンド実行領域838に記憶させる。これによって、図50に示すように、スビーカー21L,21Rから操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータが出力される。
After the sound data specified by the production data “C” is output from the
また、図50に示すように、第2停止操作から6秒後に第3停止操作が行われると、スビーカー21L,21Rからは、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータの2回目の出力後、演出データの「D」が指定するサウンドデータが出力される。
As shown in FIG. 50, when the third stop operation is performed 6 seconds after the second stop operation, the second time of the sound data designated by the operation waiting effect data “XA” is sent from the
また、第3停止操作から4秒後にメダルの投入操作又はベットボタン12の操作が行われると、スビーカー21L,21Rからは、演出データの「D」が指定するサウンドデータと操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータの出力後、演出データの「E」が指定するサウンドデータが出力される。
When a medal insertion operation or a
このように、本実施形態のパチスロ200では、第1の実施形態のパチスロ1と同様に、スタートレバー16の操作、ストップボタン17L,17C,17Rの操作、メダルの投入操作又はベットボタン12の操作に対応するサウンドデータを、スピーカ21L,21Rから出力させる時期を、遊技者による各操作の時期によって変化させることができる。したがって、演出音楽を、遊技者による各操作の時期によって異ならせることができる。このため、遊技中に所定のBGMを繰り返し出力する場合に比べて、出力される演出音楽が多様になるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
As described above, in the pachislot machine 200 of the present embodiment, as with the
また、各操作に対応するサウンドデータの長さよりも、操作間の間隔が長い場合、操作待ち演出データの「XA」が指定するサウンドデータが、次順の操作が行われるまで、繰り返し出力されるので、演出音楽が途切れることがない。このため、遊技の興趣を十分に高めることができる。 When the interval between operations is longer than the length of sound data corresponding to each operation, the sound data designated by “XA” of the operation waiting effect data is repeatedly output until the next operation is performed. So the production music will not be interrupted. For this reason, the interest of the game can be sufficiently enhanced.
なお、サブROM82に操作待ち演出データの「XA」の他に、複数の操作待ち演出データを記憶させてもよい。例えば、サブROM82に操作待ち演出データの「XA」,「XB」,「XC」,「XD」を記憶させてもよい。また、操作待ち演出データの「XA」を演出データの「A」に対応付け、操作待ち演出データの「XB」を演出データの「B」に、操作待ち演出データの「XC」を演出データの「C」に、操作待ち演出データの「XD」を演出データの「D」に、対応させて記憶させてもよい。この場合、図51に示すように、操作間において、演出データのA〜Dが指定するサウンドデータが出力された後、各演出データに対応する操作待ち演出データの「XA」,「XB」,「XC」,「XD」に指定されるサウンドデータが出力される。
In addition to the operation waiting effect data “XA”, a plurality of operation waiting effect data may be stored in the
このため、出力される演出音楽が更に多様となり、遊技の興趣を更に高めることができる。 For this reason, the produced production music is further diversified, and the entertainment of the game can be further enhanced.
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。 As mentioned above, although the game machine concerning one embodiment of the present invention was explained including the operation effect, the present invention is not limited to the embodiment explained here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、第1〜第3の実施形態では、サブCPU82がアニメーションデータの登録処理、ランプデータの登録処理、サウンドデータの登録処理(図45,図47,図49参照)において、各バッファ領域833,834,835の演出データの上書き(既に記憶されている演出データを削除し、新たに演出データを記憶させること)を行う態様を説明した。しかし、演出登録タスク(図43参照)において、各バッファ領域833,834,835の演出データを上書きするサブルーチンを設けて、各バッファ領域833,834,835の演出データを一括して上書きしてもよい。
For example, in the first to third embodiments, the
また、本発明を、パチンコ遊技機、ストップボタン7L,7C,7Rを備えないスロットマシン等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, the present invention may be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a slot machine that does not include the stop buttons 7L, 7C, and 7R.
1,100,200…パチスロ(遊技機)
3L,3C,3R…リール
4R,4C,4R…表示窓
11…メダル投入口
12…ベットボタン
12S…ベットスイッチ
16…スタートレバー
16S…スタートスイッチ
17L,17C,17R…ストップボタン
17S…ストップスイッチ
21L,21R…スピーカ
41…主制御回路
42…副制御回路
51…メインCPU
52…メインROM
61L,61C,61R…ステッピングモータ
81…サブCPU
82…サブROM
1,100,200 ... pachislot (game machine)
3L, 3C, 3R ...
52 ... Main ROM
61L, 61C, 61R ... Stepping
82 ... Sub ROM
Claims (3)
複数の演出音楽情報と操作待ち音楽情報を記憶する音楽情報記憶手段と、
複数の段階を含む演出内容を決定する演出内容決定手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
前記操作手段が遊技者に操作されたことを検知する操作検知手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に応じて、前記音楽情報記憶手段が記憶する演出音楽情報から、前記演出内容の、各段階に対応する演出音楽情報を選択する音楽情報選択手段と、
前記操作検知手段により操作が検知されることに応じて、前記演出内容のうち一の段階に対応する所定の期間にわたる演出音楽情報の出力をスピーカに指示する出力指示手段と、を備え
前記出力指示手段は、前記演出内容のうち一の段階に対応する演出音楽情報の出力が終了する前に、前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されると、前記演出内容のうち一の段階に対応する演出音楽情報の出力が前記所定の期間行われ終了した後、前記一の段階の次の段階に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに指示し、
前記演出内容のうちの一の段階に対応する演出音楽情報の出力が終了してから前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されるまでの間、前記操作待ち音楽情報の出力を特定の期間前記スピーカに指示し、且つ、前記特定の期間が経過した後も前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されない場合、前記操作待ち音楽情報の出力を前記スピーカに繰り返し指示し、
前記操作待ち音楽情報の出力中に前記操作手段の操作が前記操作検知手段により検知されることを契機として、前記一の段階の次の段階に対応する演出音楽情報の出力を前記スピーカに指示し、
前記演出内容のうち一の段階に対応する演出音楽情報の出力と、前記操作待ち音楽情報の出力と、前記一の段階の次の段階に対応する演出音楽情報の出力と、は間隔を空けること無く実行される
ことを特徴とする遊技機。 A speaker that outputs music for the production of the game,
Music information storage means for storing a plurality of performance music information and music information waiting for operation;
Production content determining means for determining production content including a plurality of stages;
Operation means operated by a player;
Operation detecting means for detecting that the operating means is operated by a player;
Music information selection means for selecting the production music information corresponding to each stage of the production content from the production music information stored by the music information storage means according to the production content determined by the production content determination means;
Output instruction means for instructing a speaker to output production music information over a predetermined period corresponding to one stage of the production contents in response to an operation being detected by the operation detection means. If the operation of the operation means is detected by the operation detection means before the output of the production music information corresponding to one stage of the production contents is completed, the means is in one stage of the production contents. After the output of the corresponding production music information has been performed for the predetermined period, the output of the production music information corresponding to the next stage of the one stage is instructed to the speaker,
The output of the operation-waiting music information is specified after the output of the production music information corresponding to one stage of the production content until the operation detecting unit detects the operation of the operation unit. When the operation is not detected by the operation detection unit even after the specific period has elapsed and the operation detection unit is not detected after the specific period has elapsed, the speaker is repeatedly instructed to output the operation-waiting music information,
When the operation detection unit detects an operation of the operation unit while the operation-waiting music information is being output, the speaker is instructed to output the production music information corresponding to the next stage of the one stage. ,
The output of the production music information corresponding to one stage among the production contents, the output of the music information waiting for operation, and the output of the production music information corresponding to the next stage of the one stage are spaced apart from each other. A gaming machine characterized by being executed without any problems.
前記複数の操作待ち音楽情報の各操作待ち音楽情報は、それぞれ異なる前記演出内容のうちのいずれか一つの段階に対応付けられている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The music information storage means stores a plurality of operation waiting music information,
The gaming machine according to claim 1, wherein each operation-waiting music information of the plurality of operation-waiting music information is associated with any one of the different contents of the performance.
複数種類の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記複数の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、をさらに備え、
前記操作手段は、遊技者に所定の操作順序で操作される複数の操作手段であり、
前記演出内容の各段階は、それぞれ異なる前記複数の操作手段のうちの一の操作手段の操作に対応付けられている
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine is
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols;
Internal winning combination determination information storage means for storing a plurality of internal winning combination determination information for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on the plurality of internal winning combination determination information in response to satisfying the start condition of the unit game,
The operation means is a plurality of operation means operated by a player in a predetermined operation order,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein each stage of the effect content is associated with an operation of one of the plurality of different operation means.
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