JP5816156B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールの夫々に対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールの夫々に対応して設けられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as “medal etc.”) are operated, and a start lever is operated by the player, A start switch for requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reels is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and detects that the start lever has been operated. And a lottery based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called is known.

このような遊技機として、特定の図柄組合せ(RT移行図柄)が停止表示されることを条件に、遊技状態を再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いRT遊技状態に移行させる遊技機が知られている。RT遊技状態へ移行する遊技機として、特許文献1には、1のゲームにおいて特定の図柄組合せが同時に複数停止表示された場合に、予め定められた優先順位の高い特定の図柄組合せに対応するRT遊技状態へ移行する遊技機が開示されている。   As such a gaming machine, on the condition that a specific symbol combination (RT transition symbol) is stopped and displayed, the gaming state transitions to an RT gaming state with a high probability that a replay related to replay will be determined as an internal winning combination. There are known gaming machines to be played. As a gaming machine that shifts to the RT gaming state, Patent Document 1 discloses an RT corresponding to a specific symbol combination having a predetermined high priority when a plurality of specific symbol combinations are simultaneously stopped and displayed in one game. A gaming machine that transitions to a gaming state is disclosed.

特開2009−5956号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-5956

上記のような従来における遊技機では、RT遊技状態への移行は、停止表示された特定の図柄組合せに1対1で対応したRT遊技状態のみに行われるものであった。遊技性が多様化した今日においては、遊技者のみならず開発者や遊技店関係者から、遊技の興趣を向上させるために多様な遊技状態へ移行可能な遊技機が望まれている。   In the conventional gaming machine as described above, the transition to the RT gaming state is performed only in the RT gaming state corresponding one-to-one to the specific symbol combination that is stopped and displayed. In today's diversified gameplay, not only players but also developers and amusement store officials are demanding gaming machines capable of shifting to various gaming states in order to improve the fun of gaming.

ここで、従来のように特定の図柄組合せに1対1で対応したRT遊技状態のみに移行する遊技機では、多様な遊技状態への移行を可能にするためには、多数の特定の図柄組合せを設けなければならない。しかしながら、多数の特定の図柄組合せを設けた場合には、開発者の遊技機の開発(特に、リールの図柄配置)に制限が課せられてしまう。具体的には、遊技機では、遊技状態を移行すべき場合に適切に遊技状態を移行する必要がある一方で、遊技状態を移行すべきでない場合に遊技状態を移行しないようにすることが求められる。この点、多数の特定の図柄組合せを設けることで、多様な遊技状態への移行は容易になるが、遊技状態の移行を行うべきでない状態で特定の図柄組合せが停止表示されることを防止することが困難になるという新たな問題が生ずる。このような問題を解決するためには、リールの図柄配置を単調にし(例えば、「リプレイ−ベル−スイカ−7」のグループを繰り返し配置する等)、遊技状態の移行を行うべきでない状態で特定の図柄組合せが停止表示されないようにすることが考えられるが、遊技性を多様にするために多様な遊技状態への移行を可能にしたにも関わらず、リールの図柄配置が単調になる結果、遊技が単調になってしまうという問題が生じてしまう。   Here, in a gaming machine that shifts only to an RT gaming state that corresponds to a specific symbol combination on a one-to-one basis as in the past, in order to enable transition to various gaming states, a number of specific symbol combinations Must be provided. However, when a large number of specific symbol combinations are provided, a restriction is imposed on the development of the game machine of the developer (particularly, the reel symbol arrangement). Specifically, in a gaming machine, it is necessary to appropriately transition the gaming state when the gaming state should be transitioned, while it is required not to transition the gaming state when the gaming state should not be transitioned. It is done. In this regard, by providing a large number of specific symbol combinations, it is easy to shift to various gaming states, but it is possible to prevent specific symbol combinations from being stopped and displayed when the gaming state should not be shifted. A new problem arises. In order to solve such a problem, the reel symbol arrangement is made monotonous (for example, “Replay-Bell-Watermelon-7” group is repeatedly arranged, etc.) and specified in a state where the game state should not be changed. It is conceivable that the symbol combinations of the above are not stopped and displayed, but despite the fact that the transition to various gaming states is made possible in order to diversify the gameability, as a result of the monotonous layout of the reels, The problem that a game becomes monotonous will arise.

そこで、本発明は、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることの可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of freedom with respect to the symbol arrangement of the reels while realizing transition to various gaming states.

本発明は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(後述の表示窓21L,21C,21R)と、前記表示窓において各リールの1つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数の有効ライン(例えば、後述のクロスアップライン8a、トップライン8b、ボトムライン8c、クロスダウンライン8d)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段(例えば、後述のメインCPU31、モータ駆動回路39)と、複数の遊技状態に対応して設けられ、所定の役の抽籤値が複数の遊技状態の夫々で異なるように規定される複数の内部抽籤テーブルと、前記所定の開始条件を契機として、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、前記所定の役と、当該所定の役の当籤確率が特定の遊技状態よりも相対的に高い所定の遊技状態へと移行させる複数の遊技状態移行役とを含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記所定の遊技状態へと移行したときに当該所定の遊技状態に対応したゲーム数がセットされ、セットされたゲーム数が単位遊技ごとに減算されるカウンタと、前記複数のリールの夫々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールを停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記リールが停止されたときに、複数の前記有効ラインの夫々について、当該有効ラインに沿って表示された図柄組合せを判定する有効ライン判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記有効ライン判定手段により前記有効ラインに沿って前記遊技状態移行役に対応する特定の図柄組合せが表示されていると判定されることを条件に、前記特定の図柄組合せに関する情報を記憶する特定図柄記憶手段(例えば、後述のメインRAM33、後述のRT情報格納領域)と、前記特定図柄記憶手段に記憶された前記特定の図柄組合せに関する情報に基づいて、複数の前記遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備え、前記特定の図柄組合せとして、第1特定の図柄組合せ及び第2特定の図柄組合せを設け、前記遊技状態移行手段は、前記所定の遊技状態において、前記カウンタの値が0になった場合に、前記特定の遊技状態に移行させ、前記複数の遊技状態移行役のうち第1遊技状態移行役が前記内部当籤役として決定され、1の前記有効ラインに沿って前記第1遊技状態移行役に対応する前記第1特定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の役の当籤確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第1所定の遊技状態に移行させ(例えば、リプレイ1が表示された場合に、RT1遊技状態に切り換え)、前記複数の遊技状態移行役のうち第2遊技状態移行役が前記内部当籤役として決定され、1の前記有効ラインに沿って前記第2遊技状態移行役に対応する前記第2特定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の役の当籤確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第2所定の遊技状態に移行させ(例えば、リプレイ2が表示された場合に、RT2遊技状態に切り換え)、前記第1遊技状態移行役と前記第2遊技状態移行役とが前記内部当籤役として重複して決定され、複数の前記有効ラインに沿って前記第1特定の図柄組合せと前記第2特定の図柄組合せとが表示された場合に、前記第1所定の遊技状態及び前記第2所定の遊技状態よりも前記所定の役の当籤確率が高くなる第3所定の遊技状態に移行させ(例えば、リプレイ1及びリプレイ2が表示された場合に、RT3遊技状態に切り換え)、前記第3所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数は、前記第1所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数と前記第2所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数との合計であるThe present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the plurality of reels. A plurality of effective lines (for example, described later) formed by connecting display windows to be displayed (display windows 21L, 21C, and 21R described later) and unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window. The cross-up line 8a, the top line 8b, the bottom line 8c, and the cross-down line 8d) and the symbols displayed on the display window by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied. Reel rotating means (for example, a main CPU 31 and a motor drive circuit 39, which will be described later), and a lottery value of a predetermined combination are provided corresponding to a plurality of gaming states. A plurality of internal lottery table defined differently in each of the states, in response to said predetermined start condition, by referring to the internal lottery table corresponding to the current game state, said a predetermined combination, of the predetermined An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a plurality of gaming state transition combinations for shifting to a predetermined gaming state in which the winning probability of the combination is relatively higher than a specific gaming state (for example, A main CPU 31 which will be described later, a counter in which the number of games corresponding to the predetermined gaming state is set when the predetermined gaming state is entered, and the set number of games is subtracted for each unit game; reel plurality of stop operation means respectively provided corresponding to accept a player's stop operation (e.g., stop button 7L below, 7C, 7R) and the stop operation by the player Depending on the stage is operated, stop command means for outputting a stop command signal for commanding the stopping of the symbols variably displaying in the reel corresponding to the stop operation means is operated (e.g., stop switch 7S below) when, in response to the stop command signal is output, the stop control means for stopping the reels (e.g., main CPU31 described later) and, when the reel is stopped by the stop control means, a plurality of the For each of the active lines, an active line determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining a symbol combination displayed along the active line, and the gaming state transition along the active line by the effective line determining means. Information on the specific symbol combination is recorded on condition that it is determined that the specific symbol combination corresponding to the combination is displayed. Based on information relating to specific symbol storage means (for example, main RAM 33 described later, RT information storage area described later) and the specific symbol combination stored in the specific symbol storage means, a plurality of game states are transferred. make gaming state transition unit (e.g., main CPU31 below) provided with a said as a specific symbol combination, the first specific symbol combination and the second specific symbol combination is provided, the game state means, the predetermined In the gaming state, when the value of the counter becomes 0, the state is shifted to the specific gaming state, and the first gaming state transition combination is determined as the internal winning combination among the plurality of gaming state transition combinations, when the first specific symbol combination corresponding to the first game state shifts combination along one of the active line is displayed, the winning probabilities of the previous SL predetermined winning combination of the specific It is shifted to the first predetermined game condition to be greater than the skill state (e.g., when a replay 1 is displayed, switched to RT1 game state), the second game state transition combination of the plurality of game status transition Auditor When the second specific symbol combination corresponding to the second game state transition combination is displayed along the one active line determined as the internal winning combination, the winning probability of the predetermined combination is the specified The game state is shifted to a second predetermined game state that is higher than the game state (for example, when replay 2 is displayed, the game state is switched to the RT2 game state), and the first game state transition combination and the second game state transition combination : it is determined in duplicate as the internal winning combination, when a plurality of the valid lines of the said first specific symbol combination second specific along the symbol combination is displayed, the first predetermined game Condition and Serial to shift to the third predetermined game state winning probability is higher of said predetermined combination than a second predetermined gaming state (e.g., when the replay 1 and replay 2 appears, For switching to RT3 gaming state ), The number of games set in the counter when transitioning to the third predetermined gaming state is equal to the number of games set in the counter when transitioning to the first predetermined gaming state and the second This is the total of the number of games set in the counter when the game state is shifted to a predetermined game state .

このような発明によれば、設けられた特定の図柄組合せ(RT移行図柄)よりも多くの遊技状態に移行可能な遊技機を提供できる。すなわち、特定の図柄組合せの組合せの種別の分だけ移行可能な遊技状態を設けることができる。また、特定の図柄組合せの個数に基づいて遊技状態を移行することで、特定の図柄組合せを1種類しか設けない場合であっても、複数の遊技状態に移行可能とすることができる。よって、本発明によれば、設けられた特定の図柄組合せの数よりも多くの遊技状態へ移行することができ、結果として、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。   According to such an invention, it is possible to provide a gaming machine that can shift to more gaming states than a specific symbol combination (RT transition symbol) provided. That is, it is possible to provide a gaming state that can be shifted by the type of combination of specific symbol combinations. Further, by shifting the gaming state based on the number of specific symbol combinations, it is possible to shift to a plurality of gaming states even when only one type of specific symbol combination is provided. Therefore, according to the present invention, it is possible to shift to more gaming states than the number of specific symbol combinations provided, and as a result, while achieving transition to various gaming states, The degree of freedom can be increased.

本発明によれば、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the freedom degree with respect to the symbol arrangement | positioning of a reel can be raised, implement | achieving the transition to various game states.

機能フローを示す図。The figure which shows a function flow. パチスロの外部構造を示す図。The figure which shows the external structure of a pachislot. パチスロの内部構造を示す図。The figure which shows the internal structure of a pachislot. 主制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RT数カウント表を示す図。The figure which shows RT number count table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which main CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 有効ラインチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an effective line check process. RT情報加算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT information addition processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. RT移行図柄の停止例を示す図。The figure which shows the example of a stop of RT transfer symbol. 別実施形態に係るRT遊技状態移行先表を示す図。The figure which shows RT game state transfer destination table | surface which concerns on another embodiment. 別実施形態に係るRT情報加算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RT information addition process which concerns on another embodiment. 別実施形態に係る有効ラインチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effective line check process which concerns on another embodiment. 別実施形態に係るRT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing which concerns on another embodiment.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as pachislot) 1 will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an effective line, which will be described later, is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the effective line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are rotated so that they are not displayed along the effective line using the specified time. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the active line is related to winning. Determine whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, the video display performed by the liquid crystal display device 5, the light output performed by the lamp 14, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used in the above-described series of flows. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転が夫々停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, and the lamp 14 described later), when the reels 3L, 3C and 3R start to rotate, each reel 3L. , 3C, 3R, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity, such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、遊技状態が異なる場合には、抽出された乱数値が同一であっても決定される内部当籤役が異なることがある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態(以下、RT0〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」とする場合がある)、及びBB遊技状態(RB遊技状態と等価の遊技状態である)を設けている。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, when the gaming state is different, the internal winning combination determined may be different even if the extracted random number value is the same. In the present embodiment, such a gaming state is a general gaming state, an RT0 gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state (hereinafter, RT0 to RT3 gaming states are collectively referred to as “RT gaming state”). And a BB gaming state (a gaming state equivalent to the RB gaming state).

一般遊技状態及びRT遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率が夫々異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、及び「リプレイ4」(以下、区別しない場合は「リプレイ」とする)を内部当籤役として決定する確率が夫々異なる。RT0〜RT3遊技状態は、後述するRT作動中フラグ(後述の図15参照)が「1:オン」に更新されることにより移行する。言い換えると、RT作動中フラグがオンに更新されると、リプレイタイム(RT)が作動し、リプレイを内部当籤役として決定する確率が変更される。なお、本実施の形態では、RT作動中フラグがオンに更新されると、リプレイを内部当籤役として決定される確率が高くなるが、リプレイを内部当籤役として決定される確率が低くなることとしてもよい。RT作動中フラグがオンに更新されることに伴うリプレイの内部当籤確率の変更は、設計者が任意に設定することができる。   In the general game state and the RT game state, the probabilities that a privilege such as re-game operation is given to the player are different. In other words, “Replay 1”, “Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4” (hereinafter referred to as “Replay” unless otherwise distinguished), in which a privilege such as re-game activation is given to the player, are internally won. The probabilities of determining roles are different. The RT0 to RT3 gaming state shifts when an RT operating flag (see FIG. 15 to be described later) is updated to “1: ON”. In other words, when the RT operating flag is updated to ON, the replay time (RT) is activated and the probability of determining the replay as an internal winning combination is changed. In this embodiment, when the RT operating flag is updated to ON, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is increased, but the probability that the replay is determined as an internal winning combination is decreased. Also good. The change of the internal winning probability of replay accompanying the update of the RT operating flag to ON can be arbitrarily set by the designer.

また、BB(RB)遊技状態は、ビッグボーナスの作動が行われることにより移行し、1ゲーム(単位遊技)あたりのメダルの払出しが相対的に多い状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。BB1又はBB2(以下、区別しない場合は「BB」とする)が内部当籤役として決定され入賞するとビッグボーナスの作動が行われる。なお、BBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態を、以下では「フラグ間」とする場合がある。なお、ボーナス役として、本実施形態では、BB1又はBB2(ビッグボーナス)を設けることとしているが、ボーナス役の種類については適宜設定可能であり、レギュラーボーナスやミドルボーナスを設けることとしてもよい。   The BB (RB) gaming state is a gaming state in which a big bonus is activated and a state where a relatively large number of medals are paid out per game (unit game) continues for a plurality of games. is there. When BB1 or BB2 (hereinafter referred to as “BB” if not distinguished) is determined as an internal winning combination and a prize is won, the big bonus is activated. Note that BB is a carryover combination that is carried over until a prize is awarded when determined as an internal winning combination, and corresponds to a so-called bonus combination. The state where such bonus combination is carried over may be referred to as “between flags” below. In this embodiment, BB1 or BB2 (big bonus) is provided as a bonus combination. However, the type of bonus combination can be set as appropriate, and a regular bonus or a middle bonus may be provided.

続いて、RT遊技状態への移行条件について説明する。RT遊技状態へは、RT移行図柄が後述の有効ライン上に沿って停止することを条件に移行する。ここで、「RT移行図柄」は、「特定の図柄組合せ」として機能し、「リプレイ1」及び「リプレイ2」が相当する。
第1実施形態では、有効ライン上に沿って停止したRT移行図柄の組合せの種別に応じて、RT遊技状態へ移行する。例えば、図17に示すように、有効ラインに沿って「リプレイ1」が停止した場合には、RT1遊技状態へ移行し、「リプレイ2」が停止した場合には、RT2遊技状態へ移行する。また、有効ラインに沿って「リプレイ1」及び「リプレイ2」が停止した場合には、RT3遊技状態へ移行する。
また、別の実施形態(第2実施形態)では、有効ライン上に沿って停止したRT移行図柄の数に応じて、RT遊技状態へ移行する。例えば、図29に示すように、有効ラインに沿って停止したRT移行図柄の数が「1」である場合には、RT1遊技状態へ移行し、「2」である場合には、RT2遊技状態へ移行し、「3」である場合には、RT3遊技状態へ移行する。
すなわち、「前記特定図柄記憶手段に記憶された前記特定の図柄組合せに関する情報」とは、有効ライン上に沿って停止したRT移行図柄の組合せの種別情報、及び、有効ライン上に沿って停止したRT移行図柄の個数情報、を含む。
Next, the transition condition to the RT gaming state will be described. Transition to the RT gaming state is made on condition that the RT transition symbol stops along an effective line described later. Here, the “RT transition symbol” functions as a “specific symbol combination” and corresponds to “Replay 1” and “Replay 2”.
In the first embodiment, transition to the RT gaming state is made according to the type of combination of RT transition symbols stopped along the active line. For example, as shown in FIG. 17, when “Replay 1” stops along the active line, the state shifts to the RT1 gaming state, and when “Replay 2” stops, the state shifts to the RT2 gaming state. Further, when “Replay 1” and “Replay 2” are stopped along the active line, the state shifts to the RT3 gaming state.
Moreover, in another embodiment (2nd Embodiment), it transfers to RT game state according to the number of RT transfer symbols stopped along the active line. For example, as shown in FIG. 29, when the number of RT transition symbols stopped along the active line is “1”, the state shifts to the RT1 gaming state, and when it is “2”, the RT2 gaming state When it is “3”, it shifts to the RT3 gaming state.
That is, “the information related to the specific symbol combination stored in the specific symbol storage means” is the type information of the RT transition symbol combination stopped along the active line, and stopped along the active line Information on the number of RT transition symbols.

RT0遊技状態は、フラグ間にリプレイを内部当籤役として決定する確率を上昇させるための遊技状態であり、フラグ間に移行すること(ボーナス役が内部当籤役として決定されること)を条件に移行する。   The RT0 gaming state is a gaming state for increasing the probability of determining replay as an internal winning combination between flags, and transitions between flags (a bonus combination is determined as an internal winning combination). To do.

なお、本実施の形態では、RT移行図柄として、「リプレイ1」及び「リプレイ2」を設けることとしているが、RT移行図柄は、設計者が任意に設定することができ、例えば、「小役(メダルの払い出しが行われる役)」、「ボーナス役」、「ハズレ目」、「リーチ目」、「内部当籤役と同時に表示される目」等を用いることとしてもよい。例えば、「RT移行図柄」として、「ボーナス役」及び「ボーナス役と同時に表示される目(ボーナス役が停止した有効ライン以外の有効ラインに表示された図柄の組合せ)」を用いた場合には、ボーナス入賞時の停止形でその後のRT遊技状態を多様にすることができる。   In this embodiment, “Replay 1” and “Replay 2” are provided as RT transition symbols. However, the RT transition symbol can be arbitrarily set by the designer. (A combination in which medals are paid out), “bonus combination”, “losing eyes”, “reach eyes”, “eyes displayed at the same time as an internal winning combination”, or the like may be used. For example, when “bonus combination” and “eyes displayed at the same time as the bonus combination (combination of symbols displayed on an active line other than the active line where the bonus combination is stopped)” are used as the “RT transition symbol” The subsequent RT gaming state can be diversified by the stop form at the time of bonus winning.

[第1実施形態]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。続いて、図2〜図28を参照して、第1実施形態に係るパチスロ1について説明する。
[First Embodiment]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, the pachislo 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.

[パチスロの構造]
図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
With reference to FIG.2 and FIG.3, the structure of the pachislot 1 in this Embodiment is demonstrated.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows an external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2 that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and have a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. I have.

つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 5a including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and an effect is executed.

図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域に夫々1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかを夫々組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(有効ライン)として定義する。   The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the three predetermined areas of the upper, middle, and lower stages of each display window 21L, 21C, and 21R. Is defined as a line (effective line).

本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの4つを有効ラインとして設けている。なお、有効ラインは複数設けられていればよく、その数は任意に設計可能である。   In the present embodiment, the top line 8b formed by combining the upper stages of the display windows 21L, 21C, and 21R, the bottom line 8c formed by combining the lower stages of the display windows 21L, 21C, and 21R, the upper stage of the left display window 21L, the middle Cross-down line 8d formed by combining the middle stage of display window 21C and the lower stage of right display window 21R, cross-up line 8a formed by combining the lower stage of left display window 21L, the middle stage of middle display window 21C, and the upper stage of right display window 21R Four are provided as effective lines. It should be noted that a plurality of effective lines may be provided, and the number thereof can be designed arbitrarily.

(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals received in the medal slot 10 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited in the pachislot 1 ( So-called credit function).

ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-segment display 13 is made up of 7-segment LEDs. The number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout opening 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 (see FIG. 3 described later) to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment. The state where the front door 2 is opened and the structure on the back surface side of the front door 2 and the structure inside the cabinet 1a appear is shown.

キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   A substrate (hereinafter referred to as a main substrate 71A) on which a main control circuit 71 (see FIG. 4 described later) is formed is provided above the cabinet 1a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rの夫々には、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が接続されている。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided in the center of the cabinet 1a. Stepping motors 49L, 49C, and 49R (see FIG. 4 described later) are connected to the reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。   On the left side of the three reels 3L, 3C, 3R, a substrate (hereinafter referred to as sub-substrate 72A) on which a sub-control circuit 72 (see FIG. 4 described later) is formed is provided. The sub-control circuit 72 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 72 will be described later.

キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。   Below the inside of the cabinet 1a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 40, a power supply device 43 for supplying necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided.

フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。なお、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 42 is provided at the center of the back side of the front door 2 and below the display windows 21L, 21C, 21R. The selector 42 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 10 to the hopper 40. A medal sensor 42S (see FIG. 4 to be described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 42, and detects that an appropriate medal has passed.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図18〜図27参照)、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)等のデータテーブル(後述の図6〜図10、図17参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図11〜図16参照)が設けられる。   The main ROM 32 has a data table (refer to FIGS. 6 to 10 described later) such as a control program (see FIGS. 18 to 27 described later) executed by the main CPU 31 and an internal lottery table (refer to FIGS. 9 and 10 described later). 17), data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72 are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 11 to 16 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rの夫々が遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 10 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined production content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 14, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 9L and 9R Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」を夫々割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the effective line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that the winning combination is won. Benefits such as paying out a game, re-game operation, and bonus game operation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the active line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータ(データ1は、ボーナス役以外の表示役の管理に用いられ、データ2は、ボーナス役の管理に用いられる)として表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が有効ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit (data 1 is used for management of display combinations other than bonus combinations, and data 2 is used for management of bonus combinations. ). For example, when the symbol “bell” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the active line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ビッグボーナスの作動が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the big bonus is activated. In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “lost”.

[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。   The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.

BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、12回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB is ended when the medals are paid out to reach the prescribed number (346 in the present embodiment). The RB is activated when a game that reaches the specified number of times (12 times in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The operation ends when either of the operations ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図11及び図12参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and designates an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 11 and 12 described later). It is data to do. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図9(1)は、一般遊技状態において参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9(2)は、RT1遊技状態において参照されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、図9(3)は、RT2遊技状態において参照されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図10(1)は、RT3遊技状態において参照されるRT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、図10(2)は、RT0遊技状態において参照されるRT0作動中用内部抽籤テーブルを示し、図10(3)は、BB(RB)遊技状態において参照されるRB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、RTやボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   9 (1) shows an internal lottery table for general gaming state referred to in the general gaming state, and FIG. 9 (2) shows an internal lottery table for RT1 operation referred to in the RT1 gaming state. (3) shows the RT2 operating internal lottery table referred to in the RT2 gaming state. FIG. 10 (1) shows an RT3 operating internal lottery table referred to in the RT3 gaming state, and FIG. 10 (2) shows an RT0 operating internal lottery table referred to in the RT0 gaming state. FIG. 10 (3) shows an internal lottery table for RB operation that is referred to in the BB (RB) gaming state. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not RT or bonus is being operated, by using different types of internal lottery table, the type of internal winning combination determined and the winning probability are varied, The expectation that the player holds is undulating.

[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、有効ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the active line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図13〜図16を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

なお、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことになる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the active line.

[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(持越役)は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果に関わらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (carry-over combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. Yes. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, this is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

[RT情報格納領域]
図16を参照して、RT情報格納領域の構成について説明する。
[RT information storage area]
The configuration of the RT information storage area will be described with reference to FIG.

RT情報格納領域は、1バイトからなるRT移行図柄に関する情報(RT情報)、すなわち、有効ライン上に表示されたRT移行図柄、を格納する。RT情報格納領域に格納されている情報に基づいて、RTの作動(RT遊技状態への移行)が行われる。   The RT information storage area stores information (RT information) related to the RT transition symbol consisting of 1 byte, that is, the RT transition symbol displayed on the active line. Based on the information stored in the RT information storage area, the RT is activated (transition to the RT gaming state).

[RT数カウント表]
RTの作動について、図17を参照して、具体的に説明する。図17は、メインROM32に設けられているRT数カウント表である。
[RT count table]
The operation of RT will be specifically described with reference to FIG. FIG. 17 is an RT number count table provided in the main ROM 32.

RTカウント表は、有効ライン上に表示されたRT移行図柄に対して、RTゲーム数カウンタ値、及び移行先のRT遊技状態が割り当てられている。RTゲーム数カウンタ値は、RT遊技状態の継続ゲーム数を示し、メインRAM33の所定の領域に設けられたRTゲーム数カウンタにより計数される。例えば、有効ライン上にリプレイ1が表示された場合には、RT1遊技状態に移行し、100ゲームの間RT1遊技状態で遊技が行われる。ここで、有効ライン上に表示されたRT移行図柄の判定は、図16のRT情報格納領域に格納された情報に基づいて行われる。例えば、RT情報格納領域のビット7に「1」が立っている状態では、有効ライン上にリプレイ1が表示されていると判定され、また、RT情報格納領域のビット0及びビット5に「1」が立っている状態では、有効ライン上にリプレイ1及びリプレイ2が表示されていると判定される。   In the RT count table, the RT game number counter value and the RT game state of the transfer destination are assigned to the RT transition symbols displayed on the active line. The RT game number counter value indicates the number of continued games in the RT gaming state, and is counted by an RT game number counter provided in a predetermined area of the main RAM 33. For example, when Replay 1 is displayed on the active line, the game shifts to the RT1 gaming state, and a game is played in the RT1 gaming state for 100 games. Here, the determination of the RT transition symbol displayed on the active line is performed based on the information stored in the RT information storage area of FIG. For example, when “1” is set in bit 7 of the RT information storage area, it is determined that Replay 1 is displayed on the active line, and “0” is set in bits 0 and 5 of the RT information storage area. "Is standing, it is determined that replay 1 and replay 2 are displayed on the active line.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
図18〜図27を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
The contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図18を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 18, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). In this process, for example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 18 (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 42S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 33 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 20 (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit 72 (S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。なお、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図27参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (S7). When the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested, the stepping motors 49L, 49C, 49R are driven by an interrupt process (see FIG. 27 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Is controlled, and the reels 3L, 3C, 3R start to rotate.

次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 21 (S8). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で、図22を参照して説明する有効ラインチェック処理を行う(S9)。この処理では、リールの回転が停止されることに伴い有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する。検索の結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 performs an effective line check process which will be described later with reference to FIG. 22 (S9). In this process, a combination of symbols displayed along the active line as the reel rotation is stopped is searched, and the number of payouts is determined based on the result. As a result of the search, if the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination defined by the symbol combination table (see FIG. 7), the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (S10). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs a medal payout process (S11). In this process, the hopper 40 is driven and the number of credits is updated based on the determined payout number. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S12). In this process, the numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (S13). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 24 (S14). In this process, it is checked whether or not to end the operation of the bonus with reference to various counters for managing the end timing of the bonus.

メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図25を参照して説明するRT制御処理を行う(S15)。この処理では、RT遊技状態のゲーム数を計数するRTゲーム数カウンタを更新する。次に、メインCPU31は、後で、図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   The main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 25 after S14 or when it is determined in S13 that the bonus operating flag is not on (S15). In this process, the RT game number counter for counting the number of games in the RT gaming state is updated. Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 26 (S16). In this process, it is checked whether or not the bonus operation is started. When this process ends, the process proceeds to S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion number counter is 0 (S31). When it is determined that the automatic insertion number counter is 0, the medal passage permission is performed (S32). In this process, the solenoid of the selector 42 is driven, and the passage of medals in the selector 42 is prompted.

メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion number counter to the insertion number counter (S33). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion number counter (S34). S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。   After S32 or S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (S36). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter (S37). In this process, for example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 31 determines whether or not the passage of medals has been detected after S37 or when it is determined in S36 that the bonus operating flag is not on (S38). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S39). When determining that the inserted number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the inserted number counter (S40). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (S41). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S43)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in S39 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S42). The main CPU 31 checks the bet switch 11S after S42, after S41, or when it is determined that the passage of medals is not detected in S38 (S43). In this process, a numerical value corresponding to the bet button 11 is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S45)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S44). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S38, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch 6S is on (S45). ).

メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to S38, whereas when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S46). In this process, the solenoid of the selector 42 is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

[内部抽籤処理]
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、RT及びボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines an internal lottery table (see FIGS. 9 and 10) and the number of lotteries (S61). In this process, the operating flag storage area (see FIG. 15) is referred to, and the internal lottery table and the number of lotteries are determined according to the presence / absence of RT and bonus operations. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S62). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S65). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (S66). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (S67).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S68). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S64. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and serves as the bonus data pointer. 0 is set (S69).

メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。   When the main CPU 31 determines in S66 that a digit has been made, the main CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S70). After S70 or S69, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 11), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S71).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (see FIG. 13) (S72). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 14) is 0 (S73). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 12), and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. Is acquired (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S75).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0でないと判別したときは、RT1〜RT3作動中フラグの何れかがオンであれば、RT作動中フラグ及びRTゲーム数カウンタをクリアする。次に、メインCPU31は、作動中フラグ格納領域(図15参照)のRT0作動中フラグに対応するビット5を「オン:1」に更新する(S78)。つまり、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、RT0遊技状態に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 14) is 0 (S76). When determining that the data stored in the carryover combination storage area is not 0, the main CPU 31 clears the RT operating flag and the RT game number counter if any of the RT1 to RT3 operating flags is on. . Next, the main CPU 31 updates the bit 5 corresponding to the RT0 operating flag in the operating flag storage area (see FIG. 15) to “ON: 1” (S78). That is, based on the determination that the bonus combination is an internal winning combination, the game proceeds to the RT0 gaming state.

メインCPU31は、S78の後、S76において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S79)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   After S78, the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0 in S76 or that the data stored in the carryover combination storage area is not 0 in S73. Sometimes, the logical OR of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area (see FIG. 13) is taken, and the result is stored in the internal winning combination storage area (S79). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.

[リール停止制御処理]
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S91). When the main CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S92)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。   When determining that a valid stop button has been pressed, the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop button (S92). The valid and invalid states of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S93)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S93). In the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, when the stop button is pressed, including the symbol position in the middle of the corresponding display window, Up to the position is subject to check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S94)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、有効ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, based on the internal winning combination, the main CPU 31 includes each position within the range of the number of checks including the position of the symbol in the middle of the corresponding display window (hereinafter referred to as the stop start position) when the stop button is pressed. Among the symbol positions, the symbol position with the highest priority is searched (S94). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the effective line is determined as the position of the symbol having the highest priority.

次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S95)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S96)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図27参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (S95). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 31 shifts to waiting for a scheduled stop position (S96). When waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (described later with reference to FIG. 27), and the position of the symbol with the highest priority reaches the middle stage of the corresponding display window. The reels are stopped from rotating after waiting.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S97)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 72 (S97). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S98)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S91に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button whose operation is valid (S98). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU 31 determines that there is a stop button with an effective operation, the main CPU 31 proceeds to S91, whereas when it determines with no stop button with an effective operation, the main CPU 31 ends the reel stop control process.

[有効ラインチェック処理]
次に、図22を参照して、有効ラインチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効ラインカウンタの初期値として「4」を取得する(S111)。本実施の形態では、有効ラインとしてクロスアップライン8a、トップライン8b、ボトムライン8c、クロスダウンライン8dの4つを有効ラインとして設けている。有効ラインカウンタ「4」は、クロスアップライン8aに対応し、有効ラインカウンタ「3」は、トップライン8bに対応し、有効ラインカウンタ「2」は、ボトムライン8cに対応し、有効ラインカウンタ「1」は、クロスダウンライン8dに対応する。
[Valid line check processing]
Next, the valid line check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 acquires “4” as the initial value of the valid line counter (S111). In the present embodiment, four effective lines are provided as effective lines, ie, a cross-up line 8a, a top line 8b, a bottom line 8c, and a cross-down line 8d. The valid line counter “4” corresponds to the cross-up line 8a, the valid line counter “3” corresponds to the top line 8b, the valid line counter “2” corresponds to the bottom line 8c, and the valid line counter “ “1” corresponds to the cross-down line 8d.

次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタは0か否かを判別する(S112)。メインCPU31は、有効ラインカウンタは0でないと判別したときには、図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて、有効ラインカウンタに対応する有効ライン上に停止した図柄の組合せから表示役を決定する(S113)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the valid line counter is 0 (S112). When determining that the effective line counter is not 0, the main CPU 31 determines a display combination from the combination of symbols stopped on the effective line corresponding to the effective line counter based on the symbol combination table (see FIG. 7) (S113). ).

次に、メインCPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し(S114)、続いて、表示役と投入枚数とに基づいて払出枚数を更新する(S115)。次に、メインCPU31は、作動中フラグ格納領域(図15)を参照してRT0作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S116)。メインCPU31は、RT0作動中フラグは0でないと判別したときには、チェック中の有効ラインカウンタに対応する対象有効ラインにRT移行図柄は表示されているか否かを判別する(S117)。メインCPU31は、対象有効ラインにRT移行図柄は表示されていると判別したときには、対象有効ライン及び表示されたRT移行図柄の種別に基づいて、RT情報をRT情報格納領域(図16)に格納する。例えば、リプレイ1がクロスダウンライン8dに表示され、リプレイ2がクロスアップライン8aに表示されている場合には、メインCPU31は、RT情報格納領域のビット5及びビット0をオンに更新する(「1」を格納する)。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the display combination and the display combination storage area in the display combination storage area (S114), and then updates the payout number based on the display combination and the inserted number (S115). Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT0 operating flag is on with reference to the operating flag storage area (FIG. 15) (S116). When determining that the RT0 operating flag is not 0, the main CPU 31 determines whether or not an RT transition symbol is displayed on the target effective line corresponding to the active line counter being checked (S117). When the main CPU 31 determines that the RT transition symbol is displayed on the target effective line, the main CPU 31 stores the RT information in the RT information storage area (FIG. 16) based on the target effective line and the type of the displayed RT transition symbol. To do. For example, when the replay 1 is displayed on the cross-down line 8d and the replay 2 is displayed on the cross-up line 8a, the main CPU 31 updates bit 5 and bit 0 of the RT information storage area to ON (“ 1 ”).

メインCPU31は、S118の後、S117において対象有効ラインにRT移行図柄は表示されていないと判別したとき、又は、S116においてRT0作動中フラグはオンであると判別したときには、有効ラインカウンタを1減算し(S119)、続いて、S112に戻る。   After S118, when the main CPU 31 determines that the RT transition symbol is not displayed on the target effective line in S117, or determines that the RT0 operating flag is on in S116, the main CPU 31 decrements the effective line counter by 1. (S119), and then the process returns to S112.

メインCPU31は、S112において有効ラインカウンタは0であると判別したときには、後で、図23を参照して説明するRT情報加算処理を行い(S120)、有効ラインチェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in S112 that the valid line counter is 0, it performs RT information addition processing described later with reference to FIG. 23 (S120), and ends the valid line check processing.

[RT情報加算処理]
次に、図23を参照して、RT情報加算処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT情報格納領域(図16)のRT情報を取得する(S141)。次に、メインCPU31は、取得したRT情報に基づいて、RT数カウント表(図17)のRTゲーム数カウンタ値を取得し、RTゲーム数カウンタに取得したゲーム数をセットする(S142)。次に、メインCPU31は、取得したRT情報に基づいて、RT数カウント表の移行先情報を取得し、作動中フラグ格納領域(図15)の対応する作動中フラグをオンに更新し(S143)、RT情報加算処理を終了する。具体的には、RT情報格納領域のビット5及びビット0がオンである場合には(リプレイ1及びリプレイ2が表示されている場合には)、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタに300をセットし、RT3作動中フラグをオンに更新する。
[RT information addition processing]
Next, the RT information addition process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 acquires RT information in the RT information storage area (FIG. 16) (S141). Next, the main CPU 31 acquires the RT game number counter value in the RT number count table (FIG. 17) based on the acquired RT information, and sets the acquired game number in the RT game number counter (S142). Next, the main CPU 31 acquires migration destination information in the RT count table based on the acquired RT information, and updates the corresponding operating flag in the operating flag storage area (FIG. 15) to ON (S143). Then, the RT information addition process is terminated. Specifically, when bit 5 and bit 0 of the RT information storage area are on (when replay 1 and replay 2 are displayed), the main CPU 31 sets 300 in the RT game number counter. The RT3 operating flag is updated to ON.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S161)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S162)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S161). When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs BB end time processing (S162). In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (S163). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S161においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S164)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S165)。   When the main CPU 31 determines in S161 that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 31 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (S164). In this process, the possible game number counter is decremented by one, and if there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (S165).

メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S166)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is not 0, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while determining that the possible winning number counter or the possible game number counter is 0, Processing at the end of RB is performed (S166). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

[RT制御処理]
次に、図25を参照して、RT制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンでないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT0作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S182)。
[RT control processing]
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (S181). When determining that the RT operating flag is not on, the main CPU 31 terminates the RT control process. On the other hand, when determining that the RT operating flag is on, the main CPU 31 determines whether the RT0 operating flag is on. It discriminate | determines (S182).

このとき、メインCPU31は、RT0作動中フラグはオンであると判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT0作動中フラグはオンでないと判別したときには、RTゲーム数カウンタを1減算する(S183)。次に、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S184)。メインCPU31は、RTゲーム数カウンタは0でないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RTゲーム数カウンタは0であると判別したときには、RT作動中フラグ(RT1〜RT3作動中フラグのいずれか)をオフに更新し(S185)、RT制御処理を終了する。   At this time, when the main CPU 31 determines that the RT0 operating flag is on, the main CPU 31 ends the RT control process, whereas when it determines that the RT0 operating flag is not on, the main CPU 31 decrements the RT game number counter by 1 ( S183). Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S184). When determining that the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 terminates the RT control process. On the other hand, when determining that the RT game number counter is 0, the main CPU 31 determines that the RT operating flag (RT1 to RT3 operating flag is set). Any) is updated to OFF (S185), and the RT control process is terminated.

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S202)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (S201). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 8) and performs the BB operation processing (S202). In this process, the BB operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(S203)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S204)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (see FIG. 14) (S203). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 (S204). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S201において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S206)。   When the main CPU 31 determines in S201 that the display combination is not BB, it determines whether or not the display combination is replay (S205). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S206).

メインCPU31は、S205において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S207)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S208)。   When determining that the display combination is not replay in S205, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is ON (S207). When determining that the BB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, whereas when determining that the BB operating flag is on, whether or not the RB operating flag is on. Is determined (S208).

メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S209)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 reads the bonus operating table (see FIG. 8). Referring to FIG. 4, the RB operation process is performed (S209). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図27を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S221)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S222)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves a register (S221). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S222). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 7S are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S223)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S223). In this process, when the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and then the stepping motors 49L, 49C, The drive of 49R is controlled. Further, when the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled so that the rotation of the corresponding reel is continued for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped. .

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S224)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S225)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (S224). Next, the main CPU 31 restores the register (S225). When this process ends, the interrupt process ends.

[パチスロ1の効果]
以上説明したように、パチスロ1では、有効ライン上に表示されたRT移行図柄に基づいて異なるRT遊技状態に移行する。具体的には、パチスロ1では、有効ラインに沿ってリプレイ1が表示された場合にはRT1遊技状態に移行し、リプレイ2が表示された場合にはRT2遊技状態に移行する。ここで、パチスロ1では、有効ライン上に同時に複数のRT移行図柄が表示された場合には、夫々のRT移行図柄が単独で表示された場合とは異なる遊技状態に移行する。すなわち、パチスロ1では、リプレイ1及びリプレイ2が同時に表示された場合には、RT1遊技状態及びRT2遊技状態とは異なるRT3遊技状態に移行する。
[Effect of pachislot 1]
As described above, in the pachislot machine 1, a transition is made to a different RT gaming state based on the RT transition symbol displayed on the active line. Specifically, in the pachislot 1, when the replay 1 is displayed along the active line, the pachislot 1 shifts to the RT1 gaming state, and when the replay 2 is displayed, the pachislot 1 shifts to the RT2 gaming state. Here, in the pachislot 1, when a plurality of RT transition symbols are displayed on the active line at the same time, a transition is made to a gaming state different from the case where each RT transition symbol is displayed alone. That is, in the pachislot 1, when the replay 1 and the replay 2 are displayed simultaneously, the pachislot 1 shifts to the RT3 gaming state different from the RT1 gaming state and the RT2 gaming state.

これにより、パチスロ1では、少ないRT移行図柄でも遊技状態を多様に移行、すなわち、設けられたRT移行図柄よりも多くの状態に移行させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。   Thereby, in the pachislot 1, the gaming state can be changed in various ways with a small number of RT transition symbols, that is, the state can be shifted to more states than the provided RT transition symbols, so that the interest of the game can be enhanced.

また、多様な遊技状態の移行に際しRT移行図柄の種類を少なくすることができる結果、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができ、開発が容易になる。この点について、図28を参照して具体的に説明する。   In addition, since the types of RT transition symbols can be reduced during the transition of various gaming states, the degree of freedom with respect to the reel symbol layout can be increased, and development is facilitated. This point will be specifically described with reference to FIG.

図28(1)は、左のリール3Lの上段から順に図柄位置「19,18,17」の図柄が停止し、中央のリール3Cの上段から順に図柄位置「20,19,18」の図柄が停止し、右のリール3Rの上段から順に図柄位置「19,18,17」の図柄が停止した際の停止例1を示す図である。また、図28(2)は、左のリール3Lの上段から順に図柄位置「13,12,11」の図柄が停止し、中央のリール3Cの上段から順に図柄位置「20,19,18」の図柄が停止し、右のリール3Rの上段から順に図柄位置「19,18,17」の図柄が停止した際の停止例2を示す図である。停止例1及び停止例2では、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8dに沿ってリプレイ1及びリプレイ2が表示されているため、停止例1及び停止例2では、共にRT3遊技状態に移行する。   In FIG. 28 (1), symbols at symbol positions “19, 18, 17” stop in order from the upper stage of the left reel 3L, and symbols at symbol positions “20, 19, 18” in order from the upper stage of the center reel 3C. It is a figure which shows the example 1 of a stop when it stops and the symbol of symbol position "19,18,17" stops in order from the upper stage of the right reel 3R. In FIG. 28 (2), the symbols at symbol positions “13, 12, 11” stop in order from the top of the left reel 3L, and the symbols at positions “20, 19, 18” in order from the top of the central reel 3C. It is a figure which shows stop example 2 when a symbol stops and the symbol of symbol position "19,18,17" stops in order from the upper stage of the right reel 3R. In stop example 1 and stop example 2, since replay 1 and replay 2 are displayed along cross-up line 8a and cross-down line 8d, both stop example 1 and stop example 2 shift to the RT3 gaming state.

ところで、停止例1において、例えば、リール3L,3C,3R夫々の中段に停止された「ベル−リプレイ−ベル」を契機として(すなわち、新たなRT移行図柄として)RT3遊技状態に移行していると見ることもできる。しかしながら、「ベル−リプレイ−ベル」を新たなRT移行図柄とした場合には、RT3遊技状態に移行させるためには、この新たなRT移行図柄を表示させなければならない。この点について、本実施の形態では、同じくRT3遊技状態に移行する停止例2において、「ベル−リプレイ−ベル」を表示させることなく、RT3遊技状態への移行を実現している。そのため、RT3遊技状態へ移行するために、新たなRT移行図柄が表示しなければならないような図柄配置が強制されることなく、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。   By the way, in the stop example 1, for example, the “bell-replay-bell” stopped in the middle stage of each of the reels 3L, 3C, and 3R is used as a trigger (that is, as a new RT transition symbol), and transitions to the RT3 gaming state. Can also be seen. However, when “Bell-Replay-Bell” is a new RT transition symbol, this new RT transition symbol must be displayed in order to shift to the RT3 gaming state. With respect to this point, in the second embodiment, the transition to the RT3 gaming state is realized without displaying “Bell-Replay-Bell” in the stop example 2 in which the transition is similarly made to the RT3 gaming state. For this reason, in order to shift to the RT3 gaming state, the symbol layout that a new RT transition symbol must be displayed is not forced, and the degree of freedom with respect to the symbol layout of the reels can be increased.

なお、「ベル−リプレイ−ベル」に加えて、停止例2のリール3L,3C,3R夫々の中段に停止された「BAR−リプレイ−ベル」やその他の図柄の組合せをRT3遊技状態へ移行するための新たなRT移行図柄として捉えることで、リールの図柄配置に対する自由度を確保することも一見可能に見える。しかしながら、このような場合には、新たに設けられた複数のRT移行図柄をチェックするための処理を行わなければならず、制御負荷が増大する。また、RT3遊技状態へ移行するためのRT移行図柄を新たに設けた場合には、RT3遊技状態へ移行すべきでない状況において新たなRT移行図柄が表示されることを防止しなければならないため、別途リールの図柄配置に対する制限が課せられることになり、結果としてリールの図柄配置に対する自由度を高めることはできない。   In addition to “Bell-Replay-Bell”, the combination of “BAR-Replay-Bell” and other symbols stopped in the middle of each of the reels 3L, 3C, 3R of Stop Example 2 is transferred to the RT3 gaming state. Therefore, it seems that it is possible to secure a degree of freedom with respect to the symbol arrangement of the reel by grasping it as a new RT transition symbol. However, in such a case, it is necessary to perform processing for checking a plurality of newly provided RT transition symbols, and the control load increases. In addition, when an RT transition symbol for transitioning to the RT3 gaming state is newly provided, it is necessary to prevent a new RT transition symbol from being displayed in a situation where the transition to the RT3 gaming state should not be performed. The restriction on the symbol arrangement of the reel is imposed separately, and as a result, the degree of freedom for the symbol arrangement of the reel cannot be increased.

以上のように、本実施の形態では、設けられたRT移行図柄の組合せによって移行するRT遊技状態を異ならせることとし、設けられたRT移行図柄よりも多くの状態に移行させることとしたため、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。   As described above, in this embodiment, the RT gaming state to be transferred is changed depending on the combination of the provided RT transition symbols, and the state is shifted to more states than the provided RT transition symbols. It is possible to increase the degree of freedom with respect to the symbol arrangement of the reels while realizing a transition to a gaming state.

[第2実施形態]
続いて、第2実施形態のパチスロ1Aについて、図29及び図30を参照して説明する。第1実施形態のパチスロ1では、表示されたRT移行図柄の種別に基づいてRT遊技状態へ移行することとしているが、第2実施形態のパチスロ1Aでは、表示されたRT移行図柄の数に基づいてRT遊技状態へ移行することとしている。
[Second Embodiment]
Next, a pachislot machine 1A according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG. In the pachislot 1 of the first embodiment, the transition to the RT gaming state is made based on the type of the displayed RT transition symbol, but in the pachislot 1A of the second embodiment, based on the number of the displayed RT transition symbols. To the RT gaming state.

[RT遊技状態移行先表]
図29は、第1実施形態のパチスロ1のRT数カウント表(図17)に換えて、第2実施形態のパチスロ1AのメインROM32に設けられたRT遊技状態移行先表である。
[RT gaming state transition destination table]
FIG. 29 is an RT gaming state transition destination table provided in the main ROM 32 of the pachislot 1A of the second embodiment, instead of the RT number count table of the pachislot 1 of the first embodiment (FIG. 17).

RT遊技状態移行先表は、有効ライン上に表示されたRT移行図柄の個数に対して、RTゲーム数カウンタ値、及び移行先のRT遊技状態が割り当てられている。例えば、有効ライン上にRT移行図柄が1つ表示された場合には、RT1遊技状態に移行し、100ゲームの間RT1遊技状態で遊技が行われる。なお、説明を容易にするため、リプレイ1及びリプレイ2をRT移行図柄としているが、第2実施形態ではRT移行図柄を1つだけとすることも可能である。   In the RT gaming state transition destination table, the RT game number counter value and the transition destination RT gaming state are assigned to the number of RT transition symbols displayed on the active line. For example, when one RT transition symbol is displayed on the active line, the transition is made to the RT1 gaming state, and the game is played in the RT1 gaming state for 100 games. For ease of explanation, the replay 1 and the replay 2 are RT transition symbols. However, in the second embodiment, only one RT transition symbol may be used.

[RT情報加算処理A]
図30は、第1実施形態のパチスロ1のRT情報加算処理(図23)に換えて、第2実施形態のパチスロ1Aが行うRT情報加算処理Aを示すフローチャートである。第1実施形態のRT情報加算処理と同じ処理については、符号を同一にし、詳細な説明を省略する。
[RT information addition processing A]
FIG. 30 is a flowchart showing RT information addition processing A performed by the pachislot 1A of the second embodiment, instead of the RT information addition processing (FIG. 23) of the pachislot 1 of the first embodiment. About the same process as the RT information addition process of 1st Embodiment, the code | symbol is made the same and detailed description is abbreviate | omitted.

RT情報加算処理Aでは、メインCPU31は、S141で取得したRT情報に基づいて、RT遊技状態移行先表のRTゲーム数カウンタ値を取得し、RTゲーム数をセットすると共に(S142A)、RT遊技状態移行先表の移行先情報を取得し、対応する作動中フラグをオンに更新する(S143A)。具体的には、RT情報格納領域(図16)において「1」が格納されているビットの個数に基づいて、移行先のRT遊技状態及びRTゲーム数をセットする。   In the RT information addition processing A, the main CPU 31 acquires the RT game number counter value in the RT gaming state transition destination table based on the RT information acquired in S141, sets the number of RT games (S142A), and RT games. The migration destination information in the status migration destination table is acquired, and the corresponding operating flag is updated to ON (S143A). Specifically, based on the number of bits in which “1” is stored in the RT information storage area (FIG. 16), the migration destination RT gaming state and the number of RT games are set.

以上のような第2実施形態のパチスロ1Aによっても、設けられたRT移行図柄よりも多くの状態に移行させることができ、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることができる。   With the pachislot 1A of the second embodiment as described above, it is possible to shift to more states than the provided RT transition symbols, and to achieve a transition to various gaming states, freedom for reel symbol arrangement The degree can be increased.

[第3実施形態]
続いて、第3実施形態のパチスロ1Bについて、図31を参照して説明する。第1実施形態のパチスロ1では、複数のRT移行図柄が表示された場合には単独のRT移行図柄が表示された場合とは異なるRT遊技状態へ移行することとしているが、第3実施形態のパチスロ1Bでは、複数のRT移行図柄が表示された場合に、有効ラインの検索順序に基づいて、逐次遊技状態を移行させることとしている。
[Third Embodiment]
Next, the pachislo 1B of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the pachi-slot 1 of the first embodiment, when a plurality of RT transition symbols are displayed, a transition is made to an RT gaming state different from that when a single RT transition symbol is displayed. In the pachislot 1B, when a plurality of RT transition symbols are displayed, the gaming state is sequentially shifted based on the search order of the effective lines.

[有効ラインチェック処理B]
図31は、第1実施形態のパチスロ1の有効ラインチェック処理(図22)に換えて、第3実施形態のパチスロ1Bが行う有効ラインチェック処理Bを示すフローチャートである。第1実施形態のRT情報加算処理と同じ処理については、符号を同一にし、詳細な説明を省略する。
[Valid line check processing B]
FIG. 31 is a flowchart showing an effective line check process B performed by the pachislot 1B of the third embodiment, instead of the effective line check process (FIG. 22) of the pachislot 1 of the first embodiment. About the same process as the RT information addition process of 1st Embodiment, the code | symbol is made the same and detailed description is abbreviate | omitted.

有効ラインカウンタをセットし(S111)、対象有効ラインにRT移行図柄が表示されていると判別されると(S117でYES)、メインCPU31は、表示されたRT移行図柄の種別とRT数カウント表(図17)とに基づいて、対応する遊技状態へ移行(RTゲーム数のセット、RT作動中フラグの更新)する(S118B)。続いて、有効ラインカウンタを1減算し(S119)、再び、S112〜S118Bの処理を行う。   When the effective line counter is set (S111) and it is determined that the RT transition symbol is displayed on the target effective line (YES in S117), the main CPU 31 displays the type of RT transition symbol and the RT count table. Based on (FIG. 17), a transition is made to the corresponding gaming state (setting the number of RT games, updating the RT operating flag) (S118B). Subsequently, the effective line counter is decremented by 1 (S119), and the processes of S112 to S118B are performed again.

このように、第3実施形態の有効ラインチェック処理Bでは、チェックする有効ラインにRT移行図柄が表示されている度にRT遊技状態への移行を行う。そのため、例えば、クロスアップライン8aにリプレイ1が表示され、クロスダウンライン8dにリプレイ2が表示されている場合には、クロスアップライン8aのチェック時にRT1遊技状態へ移行し、その後、クロスダウンライン8dのチェック時にRT2遊技状態へ移行する。   As described above, in the effective line check processing B of the third embodiment, the transition to the RT gaming state is performed every time the RT transition symbol is displayed on the effective line to be checked. Therefore, for example, when Replay 1 is displayed on the cross-up line 8a and Replay 2 is displayed on the cross-down line 8d, the state transits to the RT1 gaming state when the cross-up line 8a is checked, and then the cross-down line Transition to the RT2 gaming state when checking 8d.

この場合において、有効ラインのチェック順序は、予め定められた順序に限らず、抽籤によりチェック順序を決定することとするのが好適である。これにより、同じ停止態様であっても、チェック順序が異なれば最終的に移行するRT遊技状態も異なることになり、どのRT遊技状態に移行するか判別することが困難になるため、興趣の向上を図ることができる。   In this case, the check order of the effective lines is not limited to a predetermined order, and it is preferable to determine the check order by lottery. As a result, even in the same stop mode, if the check order is different, the RT gaming state to be finally shifted will also be different, and it will be difficult to determine which RT gaming state to shift to. Can be achieved.

[第4実施形態]
続いて、第4実施形態のパチスロ1Cについて、図32を参照して説明する。第1実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態への移行を有効ラインチェック処理(図18のS9)の中のRT情報加算処理(図22のS120、図23)において行うこととしているが、第4実施形態のパチスロ1Cでは、RT制御処理(図18のS15)において行うこととしている。
[Fourth Embodiment]
Next, a pachislot machine 1C according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. In the pachi-slot 1 of the first embodiment, the transition to the RT gaming state is performed in the RT information addition process (S120 in FIG. 22, FIG. 23) in the active line check process (S9 in FIG. 18). In the pachislot machine 1C of the fourth embodiment, the RT control process (S15 in FIG. 18) is performed.

[RT制御処理C]
図32は、第1実施形態のパチスロ1のRT制御処理(図25)に換えて、第4実施形態のパチスロ1Cが行うRT制御処理Cを示すフローチャートである。
[RT control process C]
FIG. 32 is a flowchart showing an RT control process C performed by the pachislot 1C of the fourth embodiment, instead of the RT control process (FIG. 25) of the pachislot 1 of the first embodiment.

はじめに、メインCPU31は、RT0作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S181C)。メインCPU31は、RT0作動中フラグがオンであるときには、RT制御処理を終了する一方で、RT0作動中フラグがオンでないときには、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(S182C)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT0 operating flag is on (S181C). When the RT0 operating flag is on, the main CPU 31 terminates the RT control process. On the other hand, when the RT0 operating flag is not on, whether or not any of the RT1 operating flag to RT3 operating flag is on. Is determined (S182C).

このとき、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグのいずれかがオンであるときには、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタを1減算する(S183C)。次に、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S184C)。メインCPU31は、RTゲーム数カウンタは0でないときには、RT制御処理を終了する一方で、RTゲーム数カウンタは0であるときには、オンであるRT作動中フラグをオフに更新し(S185C)、RT制御処理を終了する。   At this time, when any of the RT1 operating flag to RT3 operating flag is on, the main CPU 31 decrements the RT game number counter by 1 (S183C). Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S184C). When the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 terminates the RT control process, while when the RT game number counter is 0, the main CPU 31 updates the on-operation RT operating flag to off (S185C), and performs RT control. End the process.

メインCPU31は、S182CにおいてRT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグのいずれかがオンでないと判別したときには、リプレイ1が有効ラインに沿って表示されているか否かを判別する(S186C)。このとき、リプレイ1が有効ラインに沿って表示されているときには、メインCPU31は、リプレイ2が有効ラインに沿って表示されているか否かを判別する(S187C)。メインCPU31は、リプレイ2が有効ラインに沿って表示されているときには、RTゲーム数カウンタに300をセットし、RT3作動中フラグをオンに更新し(S188C)、RT制御処理を終了する。他方、S187Cにおいてリプレイ2が有効ラインに沿って表示されていないときには、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタに100をセットし、RT1作動中フラグをオンに更新し(S189C)、RT制御処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in S182C that any one of the RT1 operating flag to the RT3 operating flag is not ON, it determines whether or not the replay 1 is displayed along the active line (S186C). At this time, when the replay 1 is displayed along the active line, the main CPU 31 determines whether or not the replay 2 is displayed along the active line (S187C). When the replay 2 is displayed along the active line, the main CPU 31 sets the RT game number counter to 300, updates the RT3 operating flag to ON (S188C), and ends the RT control process. On the other hand, when Replay 2 is not displayed along the active line in S187C, the main CPU 31 sets the RT game number counter to 100, updates the RT1 operating flag to ON (S189C), and ends the RT control process. To do.

また、S186Cにおいて、リプレイ1が有効ラインに沿って表示されていないときには、メインCPU31は、リプレイ2が有効ラインに沿って表示されているか否かを判別する(S189C)。このとき、メインCPU31は、リプレイ2が有効ラインに沿って表示されていないときには、RT制御処理を終了する一方で、リプレイ2が有効ラインに沿って表示されているときには、RTゲーム数カウンタに200をセットし、RT2作動中フラグをオンに更新し(S190C)、RT制御処理を終了する。   In S186C, when the replay 1 is not displayed along the active line, the main CPU 31 determines whether or not the replay 2 is displayed along the active line (S189C). At this time, when the replay 2 is not displayed along the active line, the main CPU 31 ends the RT control process, while when the replay 2 is displayed along the active line, the main CPU 31 sets the RT game number counter to 200. Is set, the RT2 operating flag is updated to ON (S190C), and the RT control process is terminated.

このように、RT遊技状態への移行のタイミングは、第1実施形態のように有効ラインチェック処理(図18のS9)に限られず、その後の任意のタイミング(一例としては第4実施形態に示すRT制御処理(図18のS15))で行うことができる。   As described above, the timing of transition to the RT gaming state is not limited to the valid line check process (S9 in FIG. 18) as in the first embodiment, but any subsequent timing (as an example, shown in the fourth embodiment). RT control processing (S15 in FIG. 18)) can be performed.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。
例えば、上記実施形態では、RT3遊技状態で参照するRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10(1))において、リプレイ3及びリプレイ4(当籤番号「4」「5」)についての抽籤値を予め定めておくこととしているが、これに限られるものではなく、遊技状態がRT3遊技状態へ切り換えられることが決定した際に表示されているRT移行図柄に関する情報を用いて決定することとしてもよい。具体的には、表示されているRT移行図柄が有する抽籤値の値を加算した値を、RT3遊技状態におけるリプレイ3及びリプレイ4としてもよい。例えば、リプレイ1が抽籤値として「8000」を有し、リプレイ2抽籤値として「20000」を有する場合、リプレイ1及びリプレイ2が有効ラインに沿って表示されたときには、リプレイ3及びリプレイ4の抽籤値として各々「28000(=8000+20000)」とし、リプレイ1及びリプレイ1が有効ラインに沿って表示されたときには、リプレイ3及びリプレイ4の抽籤値として各々「16000(=8000+8000)」としてもよい(なお、理解を容易にするため、リプレイ1が2つ有効ラインに沿って表示された場合にRT3遊技状態へ移行することを前提としている)。
なお、上記第2実施形態に適用する場合には、RT3作動中用内部抽籤テーブルだけでなく、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルについてもリプレイ3及びリプレイ4の抽籤値を定めないこととしてもよい。例えば、リプレイ1が1つ有効ラインに沿って表示されたときには、100ゲーム継続するRT1遊技状態へ移行し、抽籤値は「8000」となるが、リプレイ2が1つ有効ラインに沿って表示されたときには、200ゲーム継続するRT2遊技状態へ移行し、抽籤値は「20000」となる。同様に、リプレイ1が2つ有効ラインに沿って表示されたときには、200ゲーム継続するRT2遊技状態へ移行し、抽籤値は「16000」となり、リプレイ1及びリプレイ2が2つ有効ラインに沿って表示されたときには、200ゲーム継続するRT2遊技状態へ移行し、抽籤値は「28000」となる。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not restricted to embodiment mentioned above.
For example, in the above embodiment, lottery values for Replay 3 and Replay 4 (winning numbers “4” and “5”) in the RT3 operating internal lottery table (FIG. 10 (1)) referred to in the RT3 gaming state are stored in advance. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined using information regarding the RT transition symbol displayed when it is determined that the gaming state is switched to the RT3 gaming state. Specifically, a value obtained by adding the lottery values of the displayed RT transition symbols may be used as the replay 3 and the replay 4 in the RT3 gaming state. For example, when Replay 1 has “8000” as the lottery value and “20000” as the Replay 2 lottery value, when Replay 1 and Replay 2 are displayed along the active line, the lottery of Replay 3 and Replay 4 Each value may be “28000 (= 8000 + 20000)”, and when replay 1 and replay 1 are displayed along the active line, each lottery value for replay 3 and replay 4 may be “16000 (= 8000 + 8000)” (note that In order to facilitate understanding, it is premised that the transition to the RT3 gaming state is made when two replays 1 are displayed along the active line).
When applied to the second embodiment, not only the RT3 operating internal lottery table, but also the RT1 operating internal lottery table and the RT2 operating internal lottery table, the replay 3 and replay 4 lottery values. It is good also as not setting. For example, when one replay 1 is displayed along the active line, the game shifts to the RT1 gaming state in which 100 games continue, and the lottery value is “8000”, but one replay 2 is displayed along the active line. When the game is over, the game moves to the RT2 gaming state in which 200 games are continued, and the lottery value becomes “20000”. Similarly, when two replays 1 are displayed along the active line, the game proceeds to the RT2 gaming state in which 200 games are continued, the lottery value becomes “16000”, and replay 1 and replay 2 follow the two active lines. When displayed, the game proceeds to the RT2 gaming state in which 200 games are continued, and the lottery value is “28000”.

例えば、上記実施形態では、RT遊技状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に終了することとしている(図20のS76でNOのとき、RT作動中フラグをクリアしている)が、これに限られるものではなく、RT遊技状態がBB(RB)遊技状態と並列して作動するボーナス貫通型のRT遊技状態であってもよい。具体的には、BB作動中フラグとRT作動中フラグとの両方のフラグがオンである状態で、BB(RB)遊技状態が行われることとしてもよい。   For example, in the above embodiment, the RT gaming state is terminated on condition that the bonus combination is determined as the internal winning combination (when NO in S76 of FIG. 20, the RT operating flag is cleared). ) Is not limited to this, but the RT gaming state may be a bonus penetrating RT gaming state that operates in parallel with the BB (RB) gaming state. Specifically, the BB (RB) gaming state may be performed in a state where both the BB operating flag and the RT operating flag are on.

また、上記実施形態では、RT遊技状態のゲーム数を主制御回路71(メインRAM33に設けられたRTゲーム数カウンタ)により管理することとしているが、副制御回路72により管理することとしてもよい。具体的には、RT遊技状態が終了する停止形態を設け(例えば、チェリーが表示されるとRT遊技状態が終了する)、この停止形態が表示されることを回避するための報知(ナビ)を副制御回路72が行うこととしてもよい。一例としては、所定回数のゲームの間(例えば、50ゲーム)、RT遊技状態が終了する停止形態が表示されることを回避するための報知を行うことにより、副制御回路72がRT遊技状態のゲーム数を管理することができる。   In the above embodiment, the number of games in the RT gaming state is managed by the main control circuit 71 (the RT game number counter provided in the main RAM 33), but may be managed by the sub control circuit 72. Specifically, a stop form in which the RT gaming state ends is provided (for example, the RT gaming state ends when a cherry is displayed), and a notification (navigation) is provided to avoid the display of this stopping form. It may be performed by the sub control circuit 72. As an example, during a predetermined number of games (for example, 50 games), the sub-control circuit 72 is in the RT gaming state by giving a notification to avoid displaying a stop form in which the RT gaming state ends. You can manage the number of games.

また、図17に示すRT数カウント表や図28に示すRT遊技状態移行先表に基づいてRT遊技状態の移行を行っているが、同表に記載されたRTゲーム数カウンタ値及び移行先は一例であり、これに限られるものではない。例えば、図17に示すRT数カウント表において、リプレイ1が有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態の移行を行わず、リプレイ2が有効ラインに沿って表示された場合には、RT1遊技状態に移行し、リプレイ1及びリプレイ2が有効ラインに沿って表示された場合には、RT2遊技状態に移行する、等任意に設定することができる。すなわち、RT移行図柄が単独で表示された場合には、遊技状態の移行を行わないこと等も本発明は含むものである。   Also, the RT gaming state transition is performed based on the RT number count table shown in FIG. 17 and the RT gaming state transition destination table shown in FIG. 28. The RT game number counter value and the transition destination described in the table are as follows. It is an example and is not limited to this. For example, in the RT count table shown in FIG. 17, when Replay 1 is displayed along the active line, the RT gaming state is not shifted, and Replay 2 is displayed along the active line. When the game is shifted to the RT1 gaming state and the replay 1 and the replay 2 are displayed along the active line, it can be arbitrarily set such as shifting to the RT2 gaming state. In other words, the present invention includes not changing the gaming state when the RT transition symbol is displayed alone.

また、上記実施形態では、内部当籤役のみに応じて停止制御を行っているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の停止操作のタイミングや停止操作の順序に基づいて停止制御を行うこととしてもよい。また、内部当籤役、停止操作のタイミング、及び停止操作の順序のいずれか(全て)を組み合わせて停止制御を行うこととしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although stop control is performed only according to an internal winning combination, it is not restricted to this. For example, stop control may be performed based on the timing of the player's stop operation and the order of the stop operations. Further, stop control may be performed by combining any (all) of the internal winning combination, the timing of the stop operation, and the order of the stop operation.

さらに、上記実施形態のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、パチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the pachislot machine 1 as in the above embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM

Claims (1)

複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
前記表示窓において各リールの1つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数の有効ラインと、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段と、
複数の遊技状態に対応して設けられ、所定の役の抽籤値が複数の遊技状態の夫々で異なるように規定される複数の内部抽籤テーブルと、
前記所定の開始条件を契機として、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、前記所定の役と、当該所定の役の当籤確率が特定の遊技状態よりも相対的に高い所定の遊技状態へと移行させる複数の遊技状態移行役とを含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記所定の遊技状態へと移行したときに当該所定の遊技状態に対応したゲーム数がセットされ、セットされたゲーム数が単位遊技ごとに減算されるカウンタと、
前記複数のリールの夫々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールを停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールが停止されたときに、複数の前記有効ラインの夫々について、当該有効ラインに沿って表示された図柄組合せを判定する有効ライン判定手段と、
前記有効ライン判定手段により前記有効ラインに沿って前記遊技状態移行役に対応する特定の図柄組合せが表示されていると判定されることを条件に、前記特定の図柄組合せに関する情報を記憶する特定図柄記憶手段と、
前記特定図柄記憶手段に記憶された前記特定の図柄組合せに関する情報に基づいて、複数の前記遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定の図柄組合せとして、第1特定の図柄組合せ及び第2特定の図柄組合せを設け、
前記遊技状態移行手段は、
前記所定の遊技状態において、前記カウンタの値が0になった場合に、前記特定の遊技状態に移行させ、
前記複数の遊技状態移行役のうち第1遊技状態移行役が前記内部当籤役として決定され、1の前記有効ラインに沿って前記第1遊技状態移行役に対応する前記第1特定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の役の当籤確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第1所定の遊技状態に移行させ
前記複数の遊技状態移行役のうち第2遊技状態移行役が前記内部当籤役として決定され、1の前記有効ラインに沿って前記第2遊技状態移行役に対応する前記第2特定の図柄組合せが表示された場合に、前記所定の役の当籤確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第2所定の遊技状態に移行させ、
前記第1遊技状態移行役と前記第2遊技状態移行役とが前記内部当籤役として重複して決定され、複数の前記有効ラインに沿って前記第1特定の図柄組合せと前記第2特定の図柄組合せとが表示された場合に、前記第1所定の遊技状態及び前記第2所定の遊技状態よりも前記所定の役の当籤確率が高くなる第3所定の遊技状態に移行させ、
前記第3所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数は、前記第1所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数と前記第2所定の遊技状態へと移行したときに前記カウンタにセットされるゲーム数との合計であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
A plurality of effective lines formed by connecting unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window;
Reel rotating means for changing the symbol displayed on the display window by rotating the reel based on the establishment of a predetermined start condition;
A plurality of internal lottery tables which are provided corresponding to a plurality of gaming states, and are defined such that a lottery value of a predetermined combination is different for each of the plurality of gaming states;
Triggered by the predetermined start condition, the internal lottery table corresponding to the current gaming state is referred to and the predetermined winning combination and a predetermined probability that the winning probability of the predetermined winning combination is relatively higher than a specific gaming state. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a plurality of gaming state transition combinations to be shifted to the gaming state ;
A counter in which the number of games corresponding to the predetermined gaming state is set when transitioning to the predetermined gaming state, and the set number of games is subtracted for each unit game;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
A stop command means for outputting a stop command signal for instructing a stop of a symbol to be variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player;
Stop control means for stopping the reel in response to the stop command signal being output;
When the reel is stopped by the stop control means, for each of the plurality of effective lines, effective line determination means for determining a symbol combination displayed along the effective line;
A specific symbol that stores information on the specific symbol combination on condition that the specific symbol combination corresponding to the gaming state transition combination is displayed along the effective line by the effective line determination unit Storage means;
Based on information on the specific symbol combination stored in the specific symbol storage means, a gaming state transition means for shifting a plurality of the gaming states,
With
As the specific symbol combination , a first specific symbol combination and a second specific symbol combination are provided,
The gaming state transition means includes
In the predetermined gaming state, when the value of the counter becomes 0, the state is shifted to the specific gaming state,
A first game state transition combination among the plurality of game state transition combinations is determined as the internal winning combination, and the first specific symbol combination corresponding to the first game state transition combination along one active line is when it is displayed, it is shifted to a first predetermined gaming state in which the winning probability is higher than the specific game state before Symbol predetermined combination,
Of the plurality of gaming state transition combinations, a second gaming state transition combination is determined as the internal winning combination, and the second specific symbol combination corresponding to the second gaming state transition combination along one active line is When displayed, the winning probability of the predetermined combination is shifted to a second predetermined gaming state that is higher than the specific gaming state,
The first game state transition combination and the second game state transition combination are determined as the internal winning combination, and the first specific symbol combination and the second specific symbol along a plurality of the effective lines. When a combination is displayed, a transition is made to a third predetermined gaming state in which the winning probability of the predetermined combination is higher than the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state ,
The number of games set in the counter when transitioning to the third predetermined gaming state is the number of games set in the counter when transitioning to the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. A gaming machine characterized by being a total of the number of games set in the counter when the game state is entered .
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