JP5419369B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。   Conventionally, a start lever has been operated by a player on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side, and medals, coins, etc. (hereinafter, medals, etc.) are inserted. (Hereinafter, a start operation) is detected, and a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of all reels and a stop button provided for each of the plurality of reels are pressed by the player. (Hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch for outputting a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a corresponding drive force for each reel. The stepping motor that is transmitted to the controller and the signals output from the start switch and stop switch are used to control the operation of the stepping motor. Rotation and gaming machine that includes a control unit that performs a stop, the are known.

上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言い換えると当籤確率)とを規定したデータテーブル(以下、内部抽籤テーブル)を参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。   In the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program. The combination of symbols that are allowed to be displayed is determined. The internal lottery process refers to a data table (hereinafter referred to as an internal lottery table) that defines a plurality of types of internal winning combinations and random values (in other words, winning probability) when each internal winning combination is determined. An internal winning combination is determined based on the random value extracted based on the detection.

そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、メダル等の払い出しやボーナス遊技状態の作動といった、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。   Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. When a combination of symbols related to winning is displayed as a result of the rotation of all reels being stopped, the player receives a bonus associated with the symbol combination, such as paying out medals, etc., or operating a bonus gaming state. Is granted to.

このような遊技機では、遊技者に対して付与する特典として、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる「再遊技」の作動を行うものが主流となっており、この再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、リプレイ)が相対的に高い確率(或いは低い確率)で決定される確率変動状態(以下、これをリプレイタイムといい、「RT」と略記する)を設けるようにしたものが知られている。リプレイが相対的に高い確率で決定されるとき、再遊技の作動が行われる機会が増加し、メダル等の消費が抑えられるので、遊技の健全性を維持しながら、興趣の向上を図ることができる。   In such a gaming machine, as a privilege to be given to the player, the one that performs the operation of “re-game” that can obtain the result of the internal lottery process without consuming medals or the like next time is mainstream. The probability variation state (hereinafter referred to as “this”) is determined with a relatively high probability (or “low probability”) of the internal winning combination (hereinafter referred to as “replay”) that permits display of the combination of symbols relating to the operation of this replay. Is known as a replay time and is abbreviated as “RT”). When replays are determined with a relatively high probability, the chances for replay operations to increase and the consumption of medals and the like can be reduced, so that it is possible to improve interest while maintaining the soundness of the game. it can.

そして、最近では、上記のようなRTに関し、第1の条件に基づいて第1のRT(以下、RT1)の作動を行い、この第1の条件とは異なる第2の条件に基づいて第2のRT(以下、RT2)の作動を行い、第1の条件及び第2の条件とは異なる第3の条件に基づいて第3のRT(以下、RT3)の作動を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Recently, with respect to the RT as described above, the first RT (hereinafter referred to as RT1) is operated based on the first condition, and the second condition based on the second condition different from the first condition. A gaming machine has been proposed that performs the operation of the third RT (hereinafter referred to as RT3) based on the third condition different from the first condition and the second condition. (For example, refer to Patent Document 1).

具体的には、第1の条件は2種類のリプレイ(リプレイA及びリプレイB)のうちリプレイBの入賞が成立したことであり、この第1の条件が充足されるとRT1が作動し、RT1の作動中はRT1用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。RT1用内部抽籤テーブルは、ボーナス遊技状態及びRTの何れも作動していない状態で参照される内部抽籤テーブル(以下、一般遊技状態用内部抽籤テーブル)に比べてリプレイAの当籤確率が高くなるように構成されている。   Specifically, the first condition is that the winning of Replay B is established among the two types of replays (Replay A and Replay B). When this first condition is satisfied, RT1 operates and RT1 During the operation, the internal lottery process is executed with reference to the RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table has a higher probability of winning Replay A than an internal lottery table (hereinafter referred to as a general gaming state internal lottery table) that is referred to when neither the bonus gaming state nor the RT is operating. It is configured.

また、第2の条件は2種類のボーナス遊技状態(BB1及びBB2)のうちBB2の作動が終了したことであり、この第2の条件が充足されるとRT2が作動し、RT2の作動中はRT2用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。RT2用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べてリプレイBの当籤確率が高くなるように構成されている。   Also, the second condition is that the operation of BB2 of the two types of bonus game states (BB1 and BB2) has been completed. When this second condition is satisfied, RT2 is activated, while RT2 is in operation. The internal lottery process is executed with reference to the RT2 internal lottery table. The RT2 internal lottery table is configured so that the winning probability of the replay B is higher than that of the general gaming state internal lottery table.

さらに、第3の条件は2種類のボーナス遊技状態(BB1及びBB2)のうちBB1の作動が終了したことであり、この第3の条件が充足されるとRT3が作動し、RT3の作動中はRT3用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。RT3用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べてリプレイAの当籤確率及びリプレイBの当籤確率がともに高くなるように構成されている。
特開2007−289414号公報
Further, the third condition is that the operation of BB1 has been completed out of the two types of bonus game states (BB1 and BB2). When this third condition is satisfied, RT3 is activated, while RT3 is in operation. The internal lottery process is executed with reference to the RT3 internal lottery table. The internal lottery table for RT3 is configured such that the winning probability of Replay A and the winning probability of Replay B are both higher than the internal lottery table for general gaming state.
JP 2007-289414 A

しかしながら、前述した従来の遊技機では、第1の条件、第2の条件又は第3の条件が充足されると、この充足条件に応じた内部抽籤テーブルをセットすることとしており、このセット時には全てのリプレイ(リプレイA及びリプレイB)の当籤確率が一律にセットされる。そして、予め定められた遊技回数がカウントされることにより各RTの作動が終了すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットすることとしているが、このセット時には全てのリプレイの当籤確率が変動前のものに一律にセットされるため、弾力的に遊技性を付与することができなかった。   However, in the conventional gaming machine described above, when the first condition, the second condition or the third condition is satisfied, an internal lottery table corresponding to the satisfaction condition is set. The winning probability of the replays (Replay A and Replay B) is uniformly set. When the operation of each RT is finished by counting a predetermined number of games, the general gaming state internal lottery table is set. At this time, the winning probability of all replays is the same as before the change. Since it was set uniformly on the object, it was not possible to give the gameability elastically.

すなわち、例えば、上記第3の条件が充足されるとリプレイAの当籤確率及びリプレイBの当籤確率をともに変動させることが可能となるが、その後リプレイAの当籤確率を変動させたままにしつつ、リプレイBの当籤確率を変動前のものに戻すといった場合には、上記第1の条件のような新たな条件を別途規定する必要があり、且つ、上記のような専用の内部抽籤テーブルを規定する必要が生じる。   That is, for example, if the above third condition is satisfied, it is possible to change both the winning probability of Replay A and the winning probability of Replay B, but after that, while changing the winning probability of Replay A, When returning the winning probability of Replay B to that before the change, it is necessary to separately define a new condition such as the first condition, and a dedicated internal lottery table as described above is defined. Need arises.

このため、遊技性を多彩にしようと思えば思うほど、所定の条件や所定の内部抽籤テーブルを規定しなければならず、制御負担が増大し、また、記憶領域の容量を圧迫してしまうこととなってしまう。一方、制御負担、記憶領域の容量などの観点より、作動するRTの種類を増やさないこととなれば、遊技が単調となり、当然に遊技の興趣は減退することとなってしまう。   For this reason, the more you want to make your game more diverse, the more you have to define the prescribed conditions and the prescribed internal lottery table, which increases the control burden and presses the storage area capacity. End up. On the other hand, if the number of types of operating RTs is not increased from the viewpoint of control burden, storage area capacity, etc., the game becomes monotonous and naturally the interest of the game is reduced.

そこで、本発明は、制御負担等の増大を抑えつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can give a variety of gaming properties elastically while suppressing an increase in control burden and the like.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のメインCPUの制御によるメインフローチャートのS4の処理)と、再遊技の作動に係る第1の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ−リプレイ−リプレイ)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイA)再遊技の作動に係る第2の図柄の組合せ(例えば、後述のチャンス−リプレイ−リプレイ)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイB)及び再遊技の作動に係る第3の図柄の組合せ(例えば、後述のチャンス−チャンス−チャンス)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイC)を含む複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値を規定するデータテーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)を参照し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、リールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記複数のリールにより再遊技の作動に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理のS187)と、所定の条件が充足されると(例えば、後述のBBの作動が終了したことを条件に)第1の確率変動状態(例えば、後述のRT1)及び第2の確率変動状態(例えば、後述のRT2)とともに第3の確率変動状態(例えば、後述のRT3)それぞれの作動を行う確率変動状態作動手段(例えば、後述のボーナス終了チェック処理のS154)と、前記確率変動状態作動手段により第1の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイA)が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第1変更手段(例えば、後述の内部抽籤テーブル決定処理のS97)と、前記確率変動状態作動手段により第2の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイB)が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第2変更手段(例えば、後述の内部抽籤テーブル決定処理のS99)と、前記確率変動状態作動手段により第3の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第3の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイC)が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第3変更手段(例えば、後述の内部抽籤テーブル決定処理のS101)と、開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、後述のRT制御処理のS162、S166)と、前記確率変動状態作動手段により第1の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が第1の回数(例えば、後述の150回)に達すると、前記確率変動状態作動手段により第2の確率変動状態の作動及び第3の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第1の確率変動状態の作動のみを終了する第1確率変動状態終了手段(例えば、後述のRT制御処理のS164)と、前記確率変動状態作動手段により第2の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が前記第1の回数とは異なる第2の回数(例えば、後述の100回)に達すると、前記確率変動状態作動手段により第1の確率変動状態の作動及び第3の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第2の確率変動状態の作動のみを終了する第2確率変動状態終了手段(例えば、後述のRT制御処理のS168)と、前記確率変動状態作動手段により第3の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が前記第1の回数及び前記第2の回数とはそれぞれ異なる第3の回数(例えば、後述の50回)に達すると、前記確率変動状態作動手段により第1の確率変動状態の作動及び第2の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第3の確率変動状態の作動のみを終了する第3確率変動状態終了手段(例えば、後述のRT制御処理のS172)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 (1) A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on each surface, and a random value extraction means (for example, a random value extraction unit that extracts a random value based on detection of a start operation) An internal winning combination (e.g., replay-replay-replay described later) that allows display of a combination of the first symbols related to the replay operation (e.g., replay-replay-replay described later). Replay A described later) , an internal winning combination (for example, Replay B described later) that permits display of a second symbol combination (for example, Chance-Replay-Replay described later) related to replay operation and replay operation A plurality of types of internals including an internal winning combination (for example, replay C described later) that permits display of a third symbol combination (for example, chance-chance-chance described later) Refer to a data table (for example, an internal lottery table for general gaming state described later) that defines a random value when each winning combination is determined, and based on the random value extracted by the random value extracting means, Internal lottery means for determining the winning combination (for example, internal lottery processing described later), reel rotating means for rotating each of the plurality of reels (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later), and the type of the reel In response to the stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting the stop operation in response to the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal lottery means Based on the reel stop means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the rotation of the corresponding reel, and the reel stop means As a result of the rotation of the number of reels being stopped, when a combination of symbols relating to the replay operation is displayed by the plurality of reels, replay operation means for performing the replay operation (for example, bonus operation check processing described later) S187) and when a predetermined condition is satisfied (for example, on the condition that the operation of the BB described later has been completed), a first probability variation state (for example, RT1 described later) and a second probability variation state ( For example, a probability variation state actuating means (for example, S154 in a bonus end check process described later) that operates each of a third probability variation state (for example, RT3 described later) together with RT2 described later, and the probability variation state operation means described above. Allows the display of the first symbol combination among the random values defined by the data table when the first probability variation state is activated by First changing means (for example, an internal lottery, which will be described later), which changes the random number value when the part winning combination (for example, replay A, which will be described later) is determined to have a higher probability than when the operation is not performed S97) of the table determination process, and when the operation of the second probability variation state is performed by the probability variation state operation means, among the random values defined by the data table, Second changing means for changing a random value when an internal winning combination (for example, replay B described later) that permits display of the combination is determined to have a higher probability than when the operation is not performed ( For example, when the operation of the third probability variation state is performed by the probability variation state actuating means (S99) of the internal lottery table determination process to be described later and the probability variation state operation means, it is defined by the data table. Among the random number values, a random number value when an internal winning combination (for example, replay C described later) that permits display of the third symbol combination is determined is higher than when the operation is not performed. Third changing means (for example, S101 in an internal lottery table determination process described later) for changing to be a probability, and game number counting means (for example, an RT control process described later) for counting the number of games based on detection of the start operation S162, S166), and the number of games counted by the number-of-games counting unit after the operation of the first probability variation state is performed by the probability variation state operation unit is a first number (for example, 150 times described later) If) is reached, regardless of whether the front Ki確 rate variation state actuating means actuating the operation及beauty third probability variation state of the second probability variation state is performed, the probability First probability variation state ending means (for example, S164 of RT control processing described later) for ending only the operation of the first probability variation state performed by the variation state operation means, and second operation by the probability variation state activation means. second number different from the counted number of games by the game number counting means from the operation is performed in the probability change state and the first number of (e.g., 100 times below) is reached, before Ki確 regardless of whether the rate change condition actuating means actuating及beauty third probability variation state of the first probability variation state operation is being performed, the second probability being performed by the probability change state actuating means After the operation of the third probability variation state is performed by the second probability variation state ending means (for example, S168 of RT control processing described later) for ending only the operation of the variation state and the probability variation state operation means. Serial number of games counting means by counted as the number of games the first count and the second count third number of respectively different (e.g., 50 times below) is reached, before Ki確 rate variation state operation third probability variation state of the working及beauty second probability variation state of the first probability variation state operation regardless of whether it is performed, is performed by pre Ki確 rate variation state actuation means by means And a third probability variation state ending means for ending only the operation of the game machine (for example, S172 of RT control processing described later).

この遊技機によれば、複数種類の内部当籤役が決定されるときの乱数値を規定するデータテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。そして、第1の確率変動状態(以下、第1のRT)の作動が行われると、前記データテーブルにより規定されている再遊技の作動に係る第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、第1リプレイ)が決定されるときの乱数値を変更する。その一方で、第2の確率変動状態(以下、第2のRT)の作動が行われると、前記データテーブルにより規定されている再遊技の作動に係る第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、第2リプレイ)が決定されるときの乱数値を変更する。   According to this gaming machine, the internal winning combination is determined based on the extracted random number value with reference to the data table that defines the random number value when plural types of internal winning combinations are determined. Then, when the operation of the first probability variation state (hereinafter referred to as the first RT) is performed, an internal winning that permits the display of the first symbol combination relating to the operation of the replay specified by the data table. The random number value when the combination (hereinafter referred to as the first replay) is determined is changed. On the other hand, when the operation of the second probability variation state (hereinafter referred to as the second RT) is performed, the display of the second symbol combination related to the operation of the replay specified by the data table is permitted. The random value when the internal winning combination (hereinafter referred to as second replay) is determined is changed.

つまり、各RTに応じて前記データテーブルを設け、各RTの作動によって参照するデータテーブルを変更することにより全てのリプレイが決定されるときの乱数値を一律にあらためることはせずに、参照するデータテーブルはそのままで、各RTに固有のリプレイが決定されるときの乱数値のみを各々別個に変更することによって、リプレイの当籤確率を変動させることができるようになる。   That is, the data table is provided according to each RT, and the random number value when all replays are determined by changing the data table to be referred by the operation of each RT is referred to without being uniformly changed. The winning probability of the replay can be changed by separately changing only the random value when the replay unique to each RT is determined without changing the data table.

加えて、所定の条件が充足されると第1のRT及び第2のRTそれぞれの作動を行い、その後、各RTの作動が行われてからカウントされた遊技回数が第1の回数に達すると、第1のRTの作動を終了する一方で、各RTの作動が行われてからカウントされた遊技回数が第1の回数とは異なる第2の回数に達すると、第2のRTの作動を終了するようにした。つまり、所定の条件が充足されたときからそれぞれで異なる回数がカウントされることで各RTの作動を終了することによって、各リプレイの当籤確率を各々別個に変動前のものに戻しつつ、作動が継続するRTについては、変動後のリプレイの当籤確率をそのまま引き継ぐことができるようになる。   In addition, when a predetermined condition is satisfied, each of the first RT and the second RT is operated, and thereafter, when the number of games counted after each RT is operated reaches the first number of times. When the number of games counted since the activation of each RT reaches a second number different from the first number, the second RT is deactivated. I ended it. In other words, by ending the operation of each RT by counting a different number of times from when the predetermined condition is satisfied, the operation is performed while returning the winning probability of each replay separately to the one before the change. With regard to the continuing RT, the winning probability of the replay after the change can be inherited as it is.

すなわち、例えば、第1のRTの作動及び第2のRTの作動がそれぞれ行われている場合、第1リプレイの当籤確率及び第2リプレイの当籤確率が共に変動した状態となるが、その状態で第2のRTの作動が先に終了した場合には、第2リプレイの当籤確率のみが変動前に戻る結果、第1リプレイの当籤確率のみが変動した状態を作り出すことができる。したがって、複数のリプレイの当籤確率を変動させた状態から一方のリプレイの当籤確率を変動させたままにしつつ、他方のリプレイの当籤確率を変動前のものに戻すといった場合に、各RTの作動を終了するだけで足り、新たな条件及び新たなデータテーブルを設ける必要がなくなる。この結果、制御負担等の増大を抑えつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる。   That is, for example, when the first RT operation and the second RT operation are respectively performed, the winning probability of the first replay and the winning probability of the second replay both fluctuate. When the operation of the second RT is finished first, only the winning probability of the second replay is returned before the change, so that a state in which only the winning probability of the first replay is changed can be created. Therefore, when the winning probability of one replay is changed from the state where the winning probability of a plurality of replays is changed and the winning probability of the other replay is returned to the one before the change, the operation of each RT is changed. It is only necessary to finish the process, and it is not necessary to provide a new condition and a new data table. As a result, it is possible to give various versatility with elasticity while suppressing an increase in control burden.

より詳細な構成としては、第1のRTの作動が行われると第1リプレイの当籤確率を高く変動し、第2のRTの作動が行われると第2リプレイの当籤確率を高く変動するようにしていることから、各RTの作動が開始されてから固定の遊技回数がカウントされていく過程で、リプレイの当籤確率が段階的に低くなっていくような遊技性を付加することができるようになっている。   As a more detailed configuration, when the first RT operation is performed, the winning probability of the first replay is highly varied, and when the second RT operation is performed, the winning probability of the second replay is highly varied. Therefore, in the process of counting the fixed number of games after the start of each RT operation, it is possible to add a game property in which the winning probability of replay gradually decreases. It has become.

すなわち、例えば、「第1の回数>第2の回数」がなりたつとき、各RTの作動が開始されてからカウントされる遊技回数が第2の回数に達するまでは、第1のRTの作動及び第2のRTの作動により、第1リプレイの当籤確率及び第2リプレイの当選確率がともに高い状態となる。そして、遊技回数が第2の回数に達して第2のRTの作動が終了すると、第1リプレイの当籤確率のみが高い状態となる。さらにその後、遊技回数が第1の回数に達して第1のRTの作動が終了すると、第1リプレイの当籤確率及び第2リプレイの当選確率がともに低い状態となる。このようにすると、リプレイの当籤確率が一度に低くなってしまう場合と比べて、遊技者が抱く期待が著しく低下してしまうことがないようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。   That is, for example, when “first number> second number” is satisfied, until the number of games counted after the start of each RT operation reaches the second number, By the operation of the second RT, the winning probability of the first replay and the winning probability of the second replay are both high. When the number of games reaches the second number and the operation of the second RT is finished, only the winning probability of the first replay is high. After that, when the number of games reaches the first number and the operation of the first RT is finished, the winning probability of the first replay and the winning probability of the second replay are both low. In this way, compared to the case where the winning probability of replay is reduced at once, the expectation of the player can be prevented from being significantly reduced, and the interest of the game is improved. Can do.

また、所定の条件が充足されると、第1のRTの作動及び第2のRTの作動とともに第3の確率変動状態(以下、第3のRT)の作動をさらに行い、第3のRTの作動が行われると、前記データテーブルにより規定されている再遊技の作動に係る第3の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、第3リプレイ)が決定されるときの乱数値をその当籤確率が高くなるように変更する。 Further , when a predetermined condition is satisfied, the third RT operation is further performed together with the first RT operation and the second RT operation, and the third RT state operation is performed. When the operation is performed, a random value when an internal winning combination (hereinafter referred to as a third replay) that permits display of the third symbol combination relating to the replay operation specified by the data table is determined. Change the winning probability to be higher.

そして、所定の条件が充足されてからカウントされた遊技回数が第1の回数に達すると、第1のRTの作動を終了し、また、上記遊技回数が第1の回数とは異なる第2の回数に達すると、第2のRTの作動を終了し、また、上記遊技回数が第1の回数及び第2の回数とは異なる第3の回数に達すると、第3のRTの作動を終了するようにした。   Then, when the number of games counted after the predetermined condition is satisfied reaches the first number, the operation of the first RT is terminated, and the second number of games is different from the first number. When the number of times is reached, the operation of the second RT is terminated, and when the number of games reaches a third number different from the first number and the second number of times, the operation of the third RT is terminated. I did it.

つまり、所定の条件が充足されることによって各々別個に当籤確率の変動を行うリプレイの種類を増やし、且つ、その変動を終了する契機となる遊技回数をそれぞれで異ならせることによって、リプレイの当籤確率が低くなっていく段階をより細かく設定することができるので、遊技者が抱く期待が著しく低下してしまうことがないようにし、遊技の興趣の向上を図るのに好適となる。   In other words, by increasing the number of replays that each change the winning probability separately when a predetermined condition is satisfied, and by making the number of games that trigger the change different, the winning probability of the replay Therefore, it is possible to set the stage in which the game becomes lower in detail, so that the expectation of the player is not significantly lowered, and it is suitable for improving the interest of the game.

本発明の遊技機によれば、複数種類の内部当籤役が決定されるときの乱数値を規定するデータテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。そして、所定の条件が充足されると複数のRTの作動をそれぞれ行い、データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、各RTに固有のリプレイが決定されるときの乱数値のみを各々別個に変更する。加えて、それぞれで異なる回数がカウントされることによって各RTの作動を終了し、各RTに固有のリプレイが決定されるときの乱数値のみを各々別個に変更前のものに戻すようにしたので、制御負担等の増大を抑えつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, the internal winning combination is determined based on the extracted random value by referring to the data table that defines the random number value when plural types of internal winning combinations are determined. Then, when a predetermined condition is satisfied, each of the RTs is operated, and only the random value when the replay specific to each RT is determined among the random values defined by the data table is separately provided. Change to In addition, each RT is terminated by counting a different number of times, and only the random value when the replay unique to each RT is determined is individually returned to the one before the change. In addition, it is possible to give a variety of flexibility in a flexible manner while suppressing an increase in control burden.

本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。   A gaming machine (hereinafter, pachislot 1) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the external structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG.

パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 includes a display screen including symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and have a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reels. I have.

つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and the rotation and stop operations of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas can be viewed from the player side. Become. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 4L, 4C, 4R have a plurality of types arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the predetermined areas of the upper, middle, and lower areas of the display windows 4L, 4C, and 4R. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, a top line 8b formed by combining the upper stages of the display windows, a center line 8c formed by combining the middle stages of the display windows, a bottom line 8d formed by combining the lower stages of the display windows, and an upper stage of the left display window. The cross-down line 8e is a combination of the middle stage of the middle display window and the lower stage of the right display window, and the cross-up line 8a is a combination of the lower stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the upper stage of the right display window. It is provided as a winning judgment line.

フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 1b is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals received in the medal slot 22 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot 1 ( So-called credit function).

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp 101 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

続いて、図2を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの表面に配されている図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R of the pachi-slot 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には、回転方向において21分割された各位置(後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄61)、チャンス(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)及びチェリー(図柄65)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。   Plural kinds of symbols are continuously arranged in the rotation direction on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. More specifically, on the surface of each of the reels 3L, 3C, 3R, positions divided by 21 in the rotation direction (positions specified by a symbol counter provided in a RAM 33 described later, symbol positions “0” to “0”) For “20”), any one of red 7 (symbol 61), chance (symbol 62), replay (symbol 63), bell (symbol 64) and cherry (symbol 65) is arranged in total 21 Individual symbols are arranged.

尚、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。   Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) in a direction from the top to the bottom (arrow direction in the figure). In the display windows 4L, 4C, 4R, a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R vary with the rotation.

続いて、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

まず、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。   First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。   The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper. The medal sensor 22S is provided on a path through which the medal passes in the selector.

また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 41, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index.

より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数され、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   More specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, and 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33, and a predetermined number of times (for example, required for one symbol rotation) Every time the output of 16 pulses is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each of the three reels 3L, 3C, 3R, and the value is cleared each time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。   That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position.

次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。   Next, the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) In addition, a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device based on the determined contents of the presentation, a lamp control task for controlling the light output by the lamp, a voice control task for controlling the sound output by the speaker, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、ボーナス開始時演出やボーナス終了時演出などの各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content such as a bonus start effect and a bonus end effect, and a storage area for storing animation data related to video creation. , A storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns, and the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 101 as peripheral devices whose operations are controlled. The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプの点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 88, and the amplifier 89 output a sound such as BGM through a speaker according to the sound data specified by the production content. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp according to the lamp data designated by the contents of the effect.

続いて、図5〜図14を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。   Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜チェリー(図柄65)の5種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「5(00000101B)」のそれぞれが割り当てられている。   First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “5 (00000101B)” is assigned according to five types of symbols, red 7 (symbol 61) to cherry (symbol 65). ing.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the position of each symbol in the rotation direction of each reel managed by the symbol counter described above is set. “0” to “20” are assigned respectively. In this embodiment, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, it is possible to specify the symbol type displayed in the middle of each display window.

次に、図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8eに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動、RTの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination lines 8a to 8e matches the symbol combination defined by the symbol combination table, Judgment of a medal, replay operation, bonus game state operation, and RT operation are given to the player. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「ベル」、中リール3Cの図柄「ベル」及び右リール3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベルA(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of the left reel 3L, the symbol “bell” of the middle reel 3C, and the symbol “bell” of the right reel 3R are displayed along the winning determination line, “bell A (00000010)” is displayed as a display combination. Is determined.

払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベルA又はベルBが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, when a cherry, bell A or bell B is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役としてリプレイAが決定され、再遊技の作動が行われる。リプレイAに係る図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は、再遊技の作動に係る第1の図柄の組合せの一例である。   When the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C, and the symbol “replay” of the right reel 3R are displayed along the winning determination line, the replay A is determined as the display combination, The game is activated. The symbol combination “replay-replay-replay” relating to replay A is an example of a first symbol combination relating to replay operation.

また、左リール3Lの図柄「チャンス」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役としてリプレイBが決定され、再遊技の作動が行われる。リプレイBに係る図柄の組合せ「チャンス−リプレイ−リプレイ」は、再遊技の作動に係る第2の図柄の組合せの一例である。   When the symbol “chance” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C, and the symbol “replay” of the right reel 3R are displayed along the winning determination line, the replay B is determined as the display combination, The game is activated. The symbol combination “chance-replay-replay” related to replay B is an example of a second symbol combination related to the operation of replay.

また、左リール3Lの図柄「チャンス」、中リール3Cの図柄「チャンス」及び右リール3Rの図柄「チャンス」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役としてリプレイCが決定され、再遊技の作動が行われる。リプレイAに係る図柄の組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」は、再遊技の作動に係る第3の図柄の組合せの一例である。   When the symbol “chance” of the left reel 3L, the symbol “chance” of the middle reel 3C, and the symbol “chance” of the right reel 3R are displayed along the winning determination line, the replay C is determined as the display combination, The game is activated. The symbol combination “chance-chance-chance” related to Replay A is an example of a third symbol combination related to the replay operation.

また、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役としてBBが決定され、ビッグボーナス(以下、BBと略記する)の作動が行われる。   When the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C, and the symbol “red 7” of the right reel 3R are displayed along the winning determination line, BB is determined as the display combination. The operation of a big bonus (hereinafter abbreviated as BB) is performed.

尚、詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、BBの作動が終了したことを条件に、第1のRT(以下、RT1)の作動、第2のRT(以下、RT2)の作動及び第3のRT(以下、RT3)の作動がそれぞれ行われる。そして、各RTは、それぞれの作動が開始されてから(つまりBBの作動が終了してから)カウントされた遊技回数が各RTにつき予め定められた回数に達したことを条件にその作動が終了する。RT1は、上記遊技回数が150回に達したことを条件にその作動が終了する。RT2は、上記遊技回数が100回に達したことを条件にその作動が終了する。RT3は、上記遊技回数が50回に達したことを条件にその作動が終了する。   In this embodiment, the operation of the first RT (hereinafter referred to as RT1), the operation of the second RT (hereinafter referred to as RT2) will be described on the condition that the operation of BB has ended. The operation and the operation of the third RT (hereinafter, RT3) are performed. Then, each RT ends its operation on condition that the number of games counted since the start of each operation (that is, after the end of the operation of BB) has reached a predetermined number for each RT. To do. RT1 ends its operation on condition that the number of games reaches 150. RT2 ends its operation on condition that the number of games reaches 100. RT3 ends its operation on condition that the number of games reaches 50.

次に、図7を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナス遊技状態の作動が行われるときに、メインRAMに設けられた遊技状態フラグ格納領域、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table specifies data to be stored in the storage areas of the game state flag storage area, the game possible number counter and the winning possibility number counter provided in the main RAM when the bonus game state is operated. Yes.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態の種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びレギュラーボーナス(第1種特別役物)を設けている。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game state in which the operation is performed. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device relating to a first type special combination) and a regular bonus (a first type special combination) are provided as bonus game state types.

詳しくは追って説明するが、レギュラーボーナス(以下、RBと略記する)の作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図26のS188〜S190を参照)。BBの作動及びRBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。   As will be described in detail later, the operation of the regular bonus (hereinafter abbreviated as RB) is continuously performed while the operation of BB is performed (see S188 to S190 in FIG. 26 described later). When the operation of BB and the operation of RB are performed, an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the payout of medals is determined with a relatively high probability.

BBは、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによってその作動が終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB ends when a medal that reaches the specified number is paid out. The operation of the RB ends when the game reaches the specified number of times, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus gaming state has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナス遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナス遊技状態の作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game state. As a result, the operation of the corresponding bonus game state is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

次に、図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by three reels along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。   FIG. 8 shows a small winning combination / replay internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for small roles and replays defines internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to medal payout or internal combinations that allow display of symbol combinations related to replay operations. Yes. FIG. 9 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game state.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「5」であるとき、内部当籤役として「リプレイB」が決定され、その結果、左リール3Lの図柄「チャンス」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。尚、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   For example, when the small combination / replay data pointer is “5”, “replay B” is determined as the internal winning combination, and as a result, the symbol “chance” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C, and The display of the symbol combination consisting of the symbol “replay” on the right reel 3R is permitted. When each data pointer is “0”, “losing” is determined as an internal winning combination, and this means that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. Show.

ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、原則として最大滑り駒数「4」の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。   Here, in the present embodiment, when the stop button is pressed by the player, the combination of symbols permitted by the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces “4” as a rule is along the winning determination line. Thus, the rotation of each reel is stopped so as to be displayed as much as possible (so-called pull-in). On the other hand, the rotation of each main reel is stopped (so-called kicking) so that the combination of symbols not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.

次に、図10及び図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各データポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。   Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a small role / replay data pointer and bonus data pointer according to the winning number, and a lottery value when each data pointer is determined.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

抽籤値は、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「150」といった場合、例えば「0」〜「149」の連続する150個の乱数値の集合を意味する。   The lottery value defines a random value when data assigned to it (that is, a data pointer and an internal winning combination) is determined, and more specifically, the size of the set of random values. It can be said that it stipulated. When the lottery value is “150”, for example, it means a set of 150 consecutive random number values from “0” to “149”.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer and the internal winning combination) will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。当籤番号が「6」のとき、内部当籤役「リプレイA」が決定されるときの抽籤値として「8980」が規定されている。また、当籤番号が「7」のとき、内部当籤役「リプレイB」が決定されるときの抽籤値として「1」が規定されている。さらに、また、当籤番号が「8」のとき、内部当籤役「リプレイC」が決定されるときの抽籤値として「1」が規定されている。   FIG. 10 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 9. When the winning number is “6”, “8980” is defined as the lottery value when the internal winning combination “Replay A” is determined. Further, when the winning number is “7”, “1” is defined as the lottery value when the internal winning combination “Replay B” is determined. Furthermore, when the winning number is “8”, “1” is defined as the lottery value when the internal winning combination “Replay C” is determined.

図11は、RBの作動中において参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。RB作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて高い。   FIG. 11 shows an RB gaming state internal lottery table which is referred to during RB operation. The RB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning number 1. In the internal lottery table for RB operation, the probability that an internal winning combination permitting display of a symbol combination related to the payout of medals is higher than that in the internal lottery table for the general gaming state.

次に、図12〜図14を参照して、抽籤値変更テーブルについて説明する。抽籤値変更テーブルは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて抽籤値の変更を行う対象となる当籤番号と変更後の抽籤値とを規定している。抽籤値変更テーブルは、各RTに応じて設けられており、予め対応づけられているRTの作動が行われているときに参照される。   Next, a lottery value change table will be described with reference to FIGS. The lottery value change table defines the winning number and the lottery value after the change for which the lottery value is to be changed in the aforementioned internal lottery table for general gaming state. The lottery value change table is provided for each RT, and is referred to when an RT that is associated in advance is being operated.

図12は、RT1作動中用抽籤値変更テーブルを示す。RT1の作動が行われると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号6に対応する抽籤値「8980」が、このRT1作動中用抽籤値変更テーブルにより規定されている抽籤値「17690」に変更される。この結果、RT1の作動中では、その作動が行われていないときと比べて、内部当籤役「リプレイA」の当籤確率が高くなる。   FIG. 12 shows an RT1 operating lottery value change table. When the RT1 operation is performed, the lottery value “8980” corresponding to the winning number 6 in the internal lottery table for the general gaming state is changed to the lottery value “17690” defined by the RT1 operating lottery value change table. Is done. As a result, during the operation of RT1, the winning probability of the internal winning combination “Replay A” is higher than when the operation is not performed.

図13は、RT2作動中用抽籤値変更テーブルを示す。RT2の作動が行われると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号7に対応する抽籤値「1」が、このRT2作動中用抽籤値変更テーブルにより規定されている抽籤値「17690」に変更される。この結果、RT2の作動中では、その作動が行われていないときと比べて、内部当籤役「リプレイB」の当籤確率が高くなる。   FIG. 13 shows a lottery value change table for RT2 operation. When the RT2 operation is performed, the lottery value “1” corresponding to the winning number 7 in the internal lottery table for the general gaming state is changed to the lottery value “17690” defined by the RT2 operating lottery value change table. Is done. As a result, during the operation of RT2, the winning probability of the internal winning combination “Replay B” is higher than when the operation is not performed.

図14は、RT3作動中用抽籤値変更テーブルを示す。RT3の作動が行われると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号8に対応する抽籤値「1」が、このRT3作動中用抽籤値変更テーブルにより規定されている抽籤値「17690」に変更される。この結果、RT3の作動中では、その作動が行われていないときと比べて、内部当籤役「リプレイC」の当籤確率が高くなる。   FIG. 14 shows an RT3 operating lottery value change table. When the RT3 operation is performed, the lottery value “1” corresponding to the winning number 8 in the internal lottery table for the general gaming state is changed to the lottery value “17690” defined by the RT3 operating lottery value change table. Is done. As a result, during the operation of RT3, the winning probability of the internal winning combination “Replay C” is higher than when the operation is not performed.

このように、本実施の形態では、ボーナス遊技状態の作動が終了したことを条件にRT1、RT2及びRT3のそれぞれの作動が行われるとき、各RTに対応づけられたリプレイが決定されるときの抽籤値のみを各々個別に変更するようにしている。   As described above, in this embodiment, when each operation of RT1, RT2 and RT3 is performed on condition that the operation of the bonus game state is completed, the replay associated with each RT is determined. Only the lottery value is changed individually.

また、それぞれで異なる条件に応じて各RTの作動を終了することによって、各リプレイの当籤確率を各々別個に変動前のものに戻しつつ、作動が継続するRTについては、変動後のリプレイの当籤確率をそのまま引き継ぐことができるようになる。例えば、各RTの作動がそれぞれ行われている場合においてRT3の作動を終了するときは、作動が継続するRT1及びRT2により変動したリプレイAの当籤確率(17690/65536)及びリプレイBの当籤確率(17690/65536)を引き継ぎつつも、作動が終了するRT3により変動したリプレイCの当籤確率(17690/65536)だけを変動前のもの(1/65536)に戻すことができるようになる。   In addition, by terminating the operation of each RT according to different conditions, the winning probability of each replay is individually returned to the one before the change, while the RT that continues to operate is determined for the replay after the change. Probability can be inherited as it is. For example, when the operation of each RT is performed and the operation of RT3 is ended, the winning probability of Replay A (17690/65536) and the winning probability of Replay B (17690/65536) changed by RT1 and RT2 where the operation continues. 17690/65536), it is possible to return only the winning probability (17690/65536) of the replay C that has changed due to RT3 when the operation ends to the previous one (1/65536).

続いて、図15〜図18を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。   First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When “1” is set in the bit constituting the internal winning combination storing area, display of the corresponding symbol combination is permitted.

本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6」であるとき、内部当籤役として「チェリー+ベルA+ベルB(00000111)」が決定されるが、このように複数のビットに「1」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。   In the present embodiment, for example, when the small combination / replay data pointer is “6”, “Cherry + Bell A + Bell B (00000111)” is determined as the internal winning combination. When “1” is set to “1”, all display of the corresponding symbol combination is permitted. Then, based on the timing at which the stop button is pressed by the player, any one of the corresponding combinations of the symbols is displayed along the winning determination line. When all the bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。   The main RAM is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” stands for the bit constituting the display combination storing area, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

次に、図16を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「BB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された上記内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. As a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table described above, when the internal winning combination “BB” allowing the display of the combination of symbols related to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area Is done. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. . And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

次に、図17を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス遊技状態の作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the game state flag, a unique bonus game state is assigned to each bit. When “1” is set in the bit constituting the gaming state flag storage area, the corresponding bonus gaming state is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

次に、図18を参照して、RT作動中フラグ格納領域の構成について説明する。RT作動中フラグ格納領域は、1バイトからなるRT作動中フラグを格納する。RT作動中フラグは、各ビットに対して固有のRTが割り当てられている。RT作動中フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するRTの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるとき、何れのRTの作動も行われていないことを示す。   Next, the configuration of the RT operating flag storage area will be described with reference to FIG. The RT operating flag storage area stores a 1-byte RT operating flag. The RT operating flag is assigned a unique RT for each bit. When “1” is set in the bit constituting the RT operating flag storage area, the corresponding RT is operating. When all the bits are “0”, it indicates that no RT operation is performed.

続いて、図19〜図27を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

まず、図19を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAMにおける指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。   First, with reference to FIG. 19, the main flowchart by control of main CPU is demonstrated. When power is supplied to the pachislot machine, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 20 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAMに設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 21 (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value.

次に、メインCPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する(S6)。停止テーブルは、各リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示される図柄の位置を決定するためのデータ(以下、停止データ)を、各リールの図柄の位置「0」〜「20」に応じて規定している。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 refers to the stop table determination table and determines the stop table based on the gaming state and the internal winning combination (S6). The stop table stores data (hereinafter referred to as stop data) for determining the position of the symbol displayed in the middle of the corresponding display window when the rotation of each reel is stopped. 20 ”. Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit (S7). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、全メインリールの回転開始を要求する(S8)。尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図27)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all main reels (S8). When the start of rotation of all the main reels is requested, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (FIG. 27 to be described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started.

次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 23 (S9). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed, the internal winning combination and the stop table.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(S10)。入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かの判定が行われ、この結果、一致する場合に、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol combination table and determines a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the winning determination line (S10). It is determined whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table. If the symbol combination matches, the corresponding display combination and payout are determined. The number of sheets is determined. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit (S11). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S12)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S12). Based on the determined payout number, the hopper is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S13). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S14)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (S14). When determining that the BB gaming state flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 24 (S15). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、S14においてBB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図25を参照して説明するRT制御処理を行う(S16)。この処理では、RTの作動を終了するか否かがチェックされる。   When the main CPU 31 determines in S14 that the BB gaming state flag is not on, it performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 25 (S16). In this process, it is checked whether or not to end the operation of RT.

本実施の形態のRT1、RT2及びRT3は、規定回数に達する遊技が行われた場合にその作動が終了する。メインRAM33には、各RTが終了する契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータとして、RT1遊技数カウンタ、RT2遊技数カウンタ及びRT3遊技数カウンタが設けられている。例えば、RT1の作動時には予め定められた数値「150」がRT1遊技数カウンタに格納され、RT1の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、RT1遊技数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件にRT1の作動が終了する。   RT1, RT2, and RT3 of the present embodiment end their operations when a game that reaches a specified number of times is played. The main RAM 33 is provided with an RT1 game number counter, an RT2 game number counter, and an RT3 game number counter as data for managing whether or not the specified number of times that triggers the end of each RT has been reached. For example, when RT1 is activated, a predetermined numerical value “150” is stored in the RT1 game number counter, and the subtraction is performed through the operation of RT1. As a result, the operation of RT1 ends on condition that the value of the RT1 game number counter is updated to “0”.

メインCPU31は、S15の後又はS16の後に、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   The main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 26 after S15 or after S16 (S17). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to S2.

続いて、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。   Next, with reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S31). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S32). The selector solenoid is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S33). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S34). S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を2に変更する(S37)。   After S32 or S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (S36). When determining that the BB gaming state flag is ON, the main CPU 31 changes the maximum value of the inserted number counter to 2 (S37).

メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてBB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected after S37 or when it is determined in S36 that the BB gaming state flag is not on (S38). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S39). When determining that the inserted number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the inserted number counter (S40). Next, the main CPU 31 stores 5 in the effective line counter (S41). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S42). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU31は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S44)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in S39 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S43). The main CPU 31 checks the bet switch after S43, after S42, or when it is determined in S38 that the passage of medals has not been detected (S44). A numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S46)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S45). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S38, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch is on (S46). .

メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining that the start switch is not on, the main CPU 31 proceeds to S38, whereas when determining that the start switch is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S47). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

続いて、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽籤テーブル決定処理を行う(S61)。この処理では、ボーナス遊技状態の作動の有無及びRTの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブルや抽籤回数等が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると、抽籤回数として9が決定される。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 performs an internal lottery table determination process which will be described later with reference to FIG. 22 (S61). In this process, the internal lottery table, the number of lotteries, etc. are determined according to whether or not the bonus game state is activated and whether or not the RT is activated. The number of lotteries indicates the number of times that a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table. For example, when an internal lottery table for a general gaming state is determined, 9 is determined as the number of lotteries.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S63)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as random number data (S62). Next, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, refers to the internal lottery table, and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S63).

次に、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(S64)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S65)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を2減算する(S66)。   Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number data (S64). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (S65). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 subtracts 2 from the number of lotteries (S66).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S67)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S63に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとしてそれぞれ0をセットする(S68)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S67). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S63. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and bonus data pointer. (S68).

メインCPU31は、S65において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S69)。メインCPU31は、S69又はS68の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S70)。   When the main CPU 31 determines in S65 that a digit has been made, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer according to the current winning number (S69). After S69 or S68, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S70).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S71)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S72)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S73)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S74)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S71). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S72). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (S73). ). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S74).

メインCPU31は、S74の後、又は、S72において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S75)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   After determining whether the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S74, the main CPU 31 performs a logical OR operation between the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area. Is stored in the internal winning combination storing area (S75). When this process ends, the internal lottery process ends.

続いて、図22を参照して、内部抽籤テーブル決定処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として1をセットする(S92)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル決定処理を終了する。   Next, an internal lottery table determination process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (S91). When determining that the BB gaming state flag is ON, the main CPU 31 sets the RB gaming state internal lottery table and sets 1 as the number of lotteries (S92). When this process ends, the internal lottery table determination process ends.

メインCPU31は、S91においてBB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として9をセットする(S93)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S94)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(S95)。   When determining that the BB gaming state flag is not on in S91, the main CPU 31 sets the general gaming state internal lottery table and sets 9 as the number of lotteries (S93). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S94). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not 0, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (S95).

メインCPU31は、S95の後、又は、S94において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S96)。メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであると判別したときには、RT1作動中用抽籤値変更テーブルを参照し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号6に割り当てられた抽籤値を変更する(S97)。この結果、内部当籤役「リプレイA」の当籤確率が高くなる。   The main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is ON after S95 or when it is determined that the data stored in the carryover combination storage area is 0 in S94 (S96). When determining that the RT1 operating flag is on, the main CPU 31 refers to the RT1 operating lottery value change table and changes the lottery value assigned to the winning number 6 of the internal lottery table for the general gaming state ( S97). As a result, the winning probability of the internal winning combination “Replay A” increases.

メインCPU31は、S97の後、又は、S96においてRT1作動中フラグがオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S98)。メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンであると判別したときには、RT2作動中用抽籤値変更テーブルを参照し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号7に割り当てられた抽籤値を変更する(S99)。この結果、内部当籤役「リプレイB」の当籤確率が高くなる。   The main CPU 31 determines whether or not the RT2 operating flag is ON after S97 or when it is determined in S96 that the RT1 operating flag is not ON (S98). When the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 refers to the RT2 operating lottery value change table and changes the lottery value assigned to the winning number 7 in the general gaming state internal lottery table ( S99). As a result, the winning probability of the internal winning combination “Replay B” increases.

メインCPU31は、S99の後、又は、S98においてRT2作動中フラグがオンではないと判別したときには、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S100)。メインCPU31は、RT3作動中フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル決定処理を終了する一方で、RT3作動中フラグがオンであると判別したときには、RT3作動中用抽籤値変更テーブルを参照し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号8に割り当てられた抽籤値を変更する(S101)。この結果、内部当籤役「リプレイC」の当籤確率が高くなる。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル決定処理を終了する。   The main CPU 31 determines whether or not the RT3 operating flag is ON after S99 or when it is determined in S98 that the RT2 operating flag is not ON (S100). When determining that the RT3 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery table determination process. On the other hand, when determining that the RT3 operating flag is on, the main CPU 31 determines the RT3 operating lottery value change table. The lottery value assigned to the winning number 8 in the internal lottery table for general gaming state is changed (S101). As a result, the winning probability of the internal winning combination “Replay C” increases. When this process ends, the internal lottery table determination process ends.

続いて、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S111). When the main CPU determines that a valid stop button has not been pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S112)。各ストップボタンの有効及び無効の状態は、メインRAMに設けられた所定の格納領域において管理される。   When the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed, the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop button (S112). The valid and invalid states of each stop button are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM.

次に、メインCPU31は、決定されている停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、以下「停止開始位置」という)に応じた停止データを取得する(S113)。該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置(或いは当該図柄の位置と停止開始位置との差分となる滑り駒数)が仮決定される。   Next, the main CPU 31 refers to the determined stop table and refers to the symbol counter (that is, the symbol position in the middle of the corresponding display window when the stop button is pressed, hereinafter referred to as “stop start position”). ) To obtain stop data (S113). When the rotation of the corresponding reel is stopped, the position of the symbol displayed in the middle of the corresponding display window (or the number of sliding symbols as a difference between the position of the symbol and the stop start position) is temporarily determined.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S114). In the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, when the stop button is pressed, including the symbol position in the middle of the corresponding display window, Up to the position is subject to check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S115)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, the main CPU 31 searches for the position of the symbol having the highest priority among the positions of the symbols within the range of the number of checks including the stop start position based on the internal winning combination (S115). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line is determined as the position of the symbol with the highest priority.

また、本実施の形態では、持越役「BB」が有る場合など、2種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許容する内部当籤役(例えば、BB+ベルAや、BB+リプレイA)が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が2番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が3番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。   In the present embodiment, an internal winning combination (for example, BB + Bell A or BB + Replay A) that allows display of a combination of symbols related to the granting of two or more kinds of benefits, such as when there is a carryover combination “BB”. ) May be determined, but at this time, the position of the symbol with the highest priority is determined according to a predetermined priority. In the present embodiment, the position of the symbol that can display the symbol combination related to the re-game operation is the highest, and the symbol combination that can display the symbol combination related to the bonus game state operation can be displayed. The predetermined priority order is defined so that the position of the symbol that can display the combination of symbols related to the payout of medals is the third highest and the position of the symbol is the third highest.

次に、メインCPU31は、取得された停止データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する(S116)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、S113において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、S113において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればその図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the acquired stop data and the search result (S116). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. That is, if the symbol position temporarily determined in S113 is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to this symbol position is determined as the number of sliding symbols, while the symbol temporarily determined in S113 is If the position of the symbol different from the position is the symbol position with the highest priority, the number of symbols up to the symbol position is determined as the number of sliding symbols.

次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S117)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 shifts to waiting for a scheduled stop position (S117). When moving to the waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process described later, and the symbol counter is updated by the number of sliding symbols, that is, the symbol position with the highest priority is displayed. The reels stop rotating after reaching the middle of the window.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S118)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (S118). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S119)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPUは、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S111に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button whose operation is valid (S119). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU determines that there is a stop button with an effective operation, the main CPU proceeds to S111, whereas when it determines that there is no stop button with an effective operation, the main CPU ends the reel stop control process.

続いて、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S152)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域がクリアされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S153)。次に、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT3作動中フラグをそれぞれオンし、RT1遊技数カウンタに150を、RT2遊技数カウンタに100を、RT3遊技数カウンタに50をそれぞれセットする(S154)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S151). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs BB end time processing (S152). In this process, the game state flag storage area is cleared, and various counters for managing the bonus end timing are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end time command to the sub-control circuit (S153). Next, the main CPU 31 turns on the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, and the RT3 operating flag, and sets the RT1 game number counter to 150, the RT2 game number counter to 100, and the RT3 game number counter to 50, respectively. Set (S154). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPUは、S151においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S155)。次に、メインCPUは、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S156)。   When the main CPU determines that the bonus end number counter is not 0 in S151, the main CPU decrements the winning possible number counter and the possible gaming number counter by 1 (S155). Next, the main CPU determines whether or not the winning possible number counter and the possible gaming number counter are 0 (S156).

メインCPUは、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S157)。この処理では、RB遊技状態フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU determines that the winable number counter and the possible game number counter are not 0, the main CPU ends the bonus end check process, whereas when determining that the winning number counter and the possible game number counter are 0, Processing at the end of RB is performed (S157). In this process, the RB gaming state flag is turned off, and the winning possible number counter and the gaming possible number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

続いて、図25を参照して、RT制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S161)。メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技数カウンタを1減算する(S162)。   Next, the RT control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (S161). When determining that the RT1 in-operation flag is on, the main CPU 31 decrements the RT1 game number counter by 1 (S162).

次に、メインCPU31は、RT1遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S163)。メインCPU31は、RT1遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグをオフする(S164)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 game number counter is 0 (S163). When determining that the RT1 game number counter is 0, the main CPU 31 turns off the RT1 operating flag (S164).

メインCPU31は、S164の後、S161においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、S163においてRT1遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S165)。メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2遊技数カウンタを1減算する(S166)。   After S164, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on in S161, or determines that the RT1 game number counter is not 0 in S163, whether or not the RT2 operating flag is on Is determined (S165). When determining that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 decrements the RT2 game number counter by 1 (S166).

次に、メインCPU31は、RT2遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S167)。RT2遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT2作動中フラグをオフする(S168)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 game number counter is 0 (S167). When it is determined that the RT2 game number counter is 0, the RT2 operating flag is turned off (S168).

メインCPU31は、S168の後、S165においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、S167においてRT2遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S165)。メインCPU31は、RT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3遊技数カウンタを1減算する(S170)。   When the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not on in S165 after S168, or determines that the RT2 game number counter is not 0 in S167, whether or not the RT3 operating flag is on Is determined (S165). When determining that the RT3 operating flag is not on, the main CPU 31 terminates the RT control process, whereas when determining that the RT3 operating flag is on, the main CPU 31 decrements the RT3 game number counter by 1 (S170). .

次に、メインCPU31は、RT3遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S171)。メインCPU31は、RT3遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT3作動中フラグをオフする(S172)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 game number counter is 0 (S171). When determining that the RT3 game number counter is not 0, the main CPU 31 ends the RT control process, while when determining that the RT3 game number counter is 0, the main CPU 31 turns off the RT3 operating flag (S172). When this process ends, the RT control process ends.

続いて、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(S182)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値「346」がセットされる。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S183)。次に、メインCPU31は、RT作動中フラグ格納領域を参照し、RT作動中フラグを全てオフする(S184)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S185)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (S181). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation table (S182). In this process, the BB gaming state flag is turned on, and a predetermined value “346” is set in the bonus end number counter. Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S183). Next, the main CPU 31 refers to the RT operating flag storage area and turns off all RT operating flags (S184). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit (S185). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S181において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイA、リプレイB又はリプレイCであるか否かを判別する(S186)。メインCPU31は、表示役はリプレイA、リプレイB又はリプレイCであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S187)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not BB in S181, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replay A, Replay B, or Replay C (S186). When determining that the display combination is Replay A, Replay B, or Replay C, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S187). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S186において表示役はリプレイA、リプレイB又はリプレイCではないと判別したときには、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S188)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S189)。   When determining that the display combination is not Replay A, Replay B, or Replay C in S186, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (S188). When determining that the BB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the BB gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether the RB gaming state flag is on. Is discriminated (S189).

メインCPU31は、RB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S190)。この処理では、RB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the RB gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether the RB gaming state flag is on based on the bonus operating time table. Processing is performed (S190). In this process, the RB gaming state flag is turned on, and a predetermined value “8” is set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

続いて、図27を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S201)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves the register (S201). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S202). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S203). In this process, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of each reel is started and then rotated at a constant speed. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel waits for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S204)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S205)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (S204). Next, the main CPU 31 restores the register (S205). When this process ends, the interrupt process ends.

続いて、図28を参照して、RTの作動に関するタイムチャートについて説明する。   Next, with reference to FIG. 28, a time chart regarding the operation of RT will be described.

まず、BBの作動が終了したことを条件に、RT1の作動、RT2の作動及びRT3の作動をそれぞれ開始する。RT1の作動が行われているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている内部当籤役「リプレイA」が決定されるときの抽籤値「8980」が、これよりも大きい値「17690」に変更される。   First, on the condition that the operation of BB is completed, the operation of RT1, the operation of RT2, and the operation of RT3 are started. When the operation of RT1 is performed, the lottery value “8980” when the internal winning combination “Replay A” defined by the internal lottery table for the general gaming state is determined is larger than this value “17690”. Is changed.

また、RT2の作動が行われているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている内部当籤役「リプレイB」が決定されるときの抽籤値「1」が、これよりも大きい値「17690」に変更される。さらに、RT3の作動が行われているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている内部当籤役「リプレイC」が決定されるときの抽籤値「1」が、これよりも大きい値「17690」に変更される。   Further, when the operation of RT2 is performed, the lottery value “1” when the internal winning combination “Replay B” defined by the internal lottery table for the general gaming state is determined is a value larger than this. It is changed to “17690”. Further, when the operation of RT3 is performed, the lottery value “1” when the internal winning combination “Replay C” defined by the internal lottery table for the general gaming state is determined is a value larger than this. It is changed to “17690”.

そして、BBの作動が終了してからカウントされた遊技回数が50回に達したとき、まず、RT3の作動を終了する。RT3の作動が終了すると、内部当籤役「リプレイC」が決定されるときの抽籤値が、変更後の値「17690」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている変更前の値「1」に戻る。このとき、RT1の作動及びRT2の作動はそれぞれ継続して行われるので、内部当籤役「リプレイA」が決定されるときの抽籤値及び内部当籤役「リプレイB」が決定されるときの抽籤値はそれぞれ変更後の値「17690」が引き継がれる。   Then, when the number of games counted after the operation of BB has reached 50, the operation of RT3 is ended first. When the operation of RT3 is completed, the lottery value when the internal winning combination “Replay C” is determined is changed from the value “17690” after the change to the value “1” before the change specified by the internal lottery table for the general gaming state. Return to. At this time, since the operation of RT1 and the operation of RT2 are continuously performed, the lottery value when the internal winning combination “Replay A” is determined and the lottery value when the internal winning combination “Replay B” is determined. The value “17690” after the change is inherited.

続いて、BBの作動が終了してからカウントされた遊技回数が100回に達したとき、RT2の作動を終了する。RT2の作動が終了すると、内部当籤役「リプレイB」が決定されるときの抽籤値が、変更後の値「17690」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている変更前の値「1」に戻る。このとき、RT1の作動は継続して行われるので、内部当籤役「リプレイA」が決定されるときの抽籤値は変更後の値「17690」が引き継がれる。また、RT3の作動は既に終了しているので、内部当籤役「リプレイC」が決定されるときの抽籤値は一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている値「1」となる。   Subsequently, when the number of games counted after the operation of BB has reached 100, the operation of RT2 is ended. When the operation of RT2 is completed, the lottery value when the internal winning combination “Replay B” is determined is changed from the value “17690” to the value “1” before the change defined by the internal lottery table for the general gaming state. Return to. At this time, since the operation of RT1 is continued, the changed value “17690” is taken over as the lottery value when the internal winning combination “Replay A” is determined. Further, since the operation of RT3 has already ended, the lottery value when the internal winning combination “Replay C” is determined is the value “1” defined in the internal lottery table for the general gaming state.

さらに続いて、BBの作動が終了してからカウントされた遊技回数が150回に達したとき、RT1の作動を終了する。RT1の作動が終了すると、内部当籤役「リプレイA」が決定されるときの抽籤値が、変更後の値「17690」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている変更前の値「8980」に戻る。また、RT2の作動及びRT3の作動は既に終了しているので、内部当籤役「リプレイB」が決定されるときの抽籤値及び内部当籤役「リプレイC」が決定されるときの抽籤値はそれぞれ一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている値「1」となる。   Subsequently, when the number of games counted after the operation of BB has reached 150, the operation of RT1 is ended. When the operation of RT1 ends, the lottery value when the internal winning combination “Replay A” is determined is changed from the value “17690” after the change to the value “8980 before the change defined by the internal lottery table for the general gaming state. Return to. Since the operation of RT2 and the operation of RT3 have already ended, the lottery value when the internal winning combination “Replay B” is determined and the lottery value when the internal winning combination “Replay C” is determined are respectively The value is “1” defined in the internal lottery table for the general gaming state.

このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、従来のように、各RTに応じて専用の内部抽籤テーブルを規定し、各RTの作動に応じて、全てのリプレイが決定されるときの抽籤値を一律に再セットすることはせず、各RTで共通の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)を参照し、RTごとに固有のリプレイが決定されるときの抽籤値のみを各々別個に変更することによってリプレイの当籤確率を変動させるようにした。この結果、RTの作動条件等を徒に増やすことがなく、制御負担等の軽減を図りつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる。   Thus, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, as in the prior art, when a dedicated internal lottery table is defined according to each RT, and all replays are determined according to the operation of each RT The lottery value is not reset uniformly, but only the lottery value when a specific replay is determined for each RT by referring to the common internal lottery table (general gaming state internal lottery table) for each RT. By changing each of them separately, the winning probability of replay was changed. As a result, it is possible to give a variety of flexibility and flexibility while reducing the control burden and the like without increasing the operating conditions of the RT.

加えて、それぞれで異なる遊技回数がカウントされることを条件に各RTの作動を終了することによって、各リプレイが決定されるときの抽籤値を各々別個に変更前のものに戻しつつ、作動が継続するRTについては、変更後の抽籤値をそのまま引き継ぐことができるようになる。したがって、複数のリプレイの当籤確率を変動させた状態から一のリプレイの当籤確率を変動させたままにしつつ、他のリプレイの当籤確率を変動前のものに戻すといった場合に、各RTの作動を終了するだけで足り、新たな条件及び新たな内部抽籤テーブルを設ける必要がなくなる。この結果、制御負担等の増大を抑えつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる。   In addition, by ending the operation of each RT on the condition that different number of games are counted in each, the lottery value when each replay is determined is individually returned to the one before the change, and the operation is performed. For continued RT, the changed lottery value can be inherited as it is. Therefore, when returning the winning probability of one replay from the state of changing the winning probability of multiple replays while returning the winning probability of another replay to the one before the change, the operation of each RT is changed. It is only necessary to finish the process, and it is not necessary to provide a new condition and a new internal lottery table. As a result, it is possible to give various versatility with elasticity while suppressing an increase in control burden.

前述したように、より詳細な構成に言及すると、各RTの作動中は各RTに固有のリプレイの当籤確率を高く変動することから、BBの作動が終了してから固定の遊技回数がカウントされ、各RTの作動がそれぞれ終了していく過程で、リプレイの当籤確率が段階的に低くなっていくような遊技性を付加することができるようになっている。   As mentioned above, when referring to a more detailed configuration, the probability of replay unique to each RT varies greatly during the operation of each RT, so that the fixed number of games is counted after the operation of the BB is completed. In the process where each RT is finished, it is possible to add a game such that the winning probability of replay gradually decreases.

したがって、リプレイの当籤確率が一度に低くなってしまう場合と比べて、遊技者が抱く期待が著しく低下してしまうことがないようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、BBの作動が終了してから比較的早い時期であるほど、リプレイ全体での当籤確率が高く、メダルの消費をより抑えることが可能となるので、遊技者はこの時期に内部当籤役「BB」が決定されることを願うようになる。   Therefore, compared with the case where the winning probability of replay is reduced at a time, it is possible to prevent the player's expectation from being significantly lowered, and to improve the interest of the game. In addition, the relatively early time after the operation of the BB is relatively high, the higher the probability of winning in the entire replay, and it becomes possible to further reduce the consumption of medals. BB "will be determined.

続いて、図29〜図32を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。   Subsequently, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit will be described with reference to FIGS. 29 to 32.

まず、図29を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。   First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 performs a reception check on the command transmitted from the main control circuit (S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (S302).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S303). If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received, the process proceeds to S301. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores the command in the message queue (S304).

続いて、図30を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。   Next, with reference to FIG. 30, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S311). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (S312).

サブCPUは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAMに設けられた格納領域に複写される。   When the sub CPU determines that there is a message, it copies the game information from the message (S313). For example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, an operating flag, and the like specified by parameters are copied to a storage area provided in the sub-RAM.

次に、サブCPU81は、後で図31を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 31 (S314). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータ・ランプデータの登録を行う(S316)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。   The sub CPU 81 registers animation data after S314 or when it is determined that there is no message in S312 (S315). Next, the sub CPU 81 registers sound data / ramp data (S316). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process. When this process ends, the process proceeds to S311.

続いて、図31を参照して、サブCPUにより実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPUは、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図32を参照して説明する演出抽籤処理を行う(S322)。この処理では、作動が行われているボーナス遊技状態の種類やRTの種類等に応じて演出データが決定される。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。   Next, with reference to FIG. 31, a flowchart of the effect content determination process executed by the sub CPU will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (S321). When it is determined that the start command is received, the sub CPU performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 32 (S322). In this process, the effect data is determined according to the type of bonus gaming state in which the operation is performed, the type of RT, and the like. The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data.

サブCPU81は、S321においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S323)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、作動ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットする(S324)。   If the sub CPU 81 determines in S321 that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S323). When determining that the reel stop command is received, the sub CPU 81 sets the effect data according to the type of the operation stop button or the like (S324).

次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S325)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットする(S326)。   Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S325). When the sub CPU 81 determines that the display command is being received, the sub CPU 81 sets the effect data according to the type of display combination or the like (S326).

次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S327)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、BB開始用演出データをセットする(S328)。   Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S327). When the sub CPU 81 determines that the bonus start command is received, the sub CPU 81 sets the BB start effect data (S328).

次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する(S329)。サブCPU81は、ボーナス終了時コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了時コマンド受信時であると判別したときには、BB終了時用演出データをセットする(S330)。   Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S329). When the sub CPU 81 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the bonus end command is received, the sub CPU 81 sets the BB end effect data ( S330).

サブCPU81は、S322、S324、S326、S328又はS330の後で、セットされた演出データの登録を要求する(S331)。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   The sub CPU 81 requests registration of the set effect data after S322, S324, S326, S328, or S330 (S331). When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

続いて、図32を参照して、演出抽籤処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(S351)。サブCPU81は、BB遊技状態であると判別したときには、BB作動中用演出データをセットする(S352)。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   Subsequently, a flowchart of the effect lottery process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the BB gaming state (S351). When determining that the sub CPU 81 is in the BB gaming state, the sub CPU 81 sets the effect data for BB operation (S352). When this process ends, the effect lottery process ends.

サブCPU81は、S351においてBB遊技状態ではないと判別したときには、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S353)。サブCPU81は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する(S354)。図28に示すように、各RTの中でRT1の作動は最も長く継続することから、RT1の作動が終了しているときは他のRTの作動も既に終了していることとなる。各RTの作動が行われていない期間は、各RTに固有のリプレイの当籤確率がいずれも高くなっていないので、リプレイ全体の当籤確率が最も低い期間である。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S351 that the BB gaming state is not set, it determines whether or not the RT1 operating flag is ON (S353). When the sub CPU 81 determines that the RT1 operating flag is not on, the sub CPU 81 refers to the general gaming state effect determination table and determines the effect data based on the internal winning combination (S354). As shown in FIG. 28, since the operation of RT1 continues for the longest time in each RT, when the operation of RT1 is completed, the operations of other RTs are already completed. The period in which each RT is not operated is a period in which the winning probability of the entire replay is the lowest since the winning probability of replay unique to each RT is not high. When this process ends, the effect lottery process ends.

サブCPU81は、S353においてRT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S355)。サブCPU81は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT作動中(低)用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する(S356)。RT2の作動はRT3の作動よりも長く継続することから、RT2の作動が終了しているときはRT3の作動も既に終了していることとなる。RT1の作動のみが行われている期間は、RT1に固有のリプレイAの当籤確率のみが高くなっているので、リプレイ全体の当籤確率が3番目に高い期間である。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   When determining that the RT1 operating flag is on in S353, the sub CPU 81 determines whether or not the RT2 operating flag is on (S355). When the sub CPU 81 determines that the RT2 operating flag is not ON, the sub CPU 81 refers to the RT operating (low) effect determination table and determines the effect data based on the internal winning combination (S356). Since the operation of RT2 continues longer than the operation of RT3, when the operation of RT2 is finished, the operation of RT3 is already finished. The period in which only the operation of RT1 is performed is the period in which the winning probability of the entire replay is the third highest because only the winning probability of Replay A unique to RT1 is high. When this process ends, the effect lottery process ends.

サブCPU81は、S355においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S357)。サブCPU81は、RT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT作動中(中)用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する(S358)。RT1の作動及びRT2の作動が行われている期間は、RT1に固有のリプレイAの当籤確率及びRT2に固有のリプレイBの当籤確率が高くなっているので、リプレイ全体の当籤確率が2番目に高い期間である。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   When determining that the RT2 operating flag is on in S355, the sub CPU 81 determines whether or not the RT3 operating flag is on (S357). When the sub CPU 81 determines that the RT3 operating flag is not ON, the sub CPU 81 refers to the RT operating (medium) effect determination table and determines the effect data based on the internal winning combination (S358). During the period in which the operation of RT1 and the operation of RT2 are performed, the winning probability of Replay A inherent to RT1 and the winning probability of Replay B inherent to RT2 are high, so the winning probability of the entire replay is second. It is a high period. When this process ends, the effect lottery process ends.

サブCPU81は、S357においてRT3作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動中(高)用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する(S359)。各RTの作動がすべて行われている期間は、各RTに固有のリプレイの当籤確率がすべて高くなっているので、リプレイ全体の当籤確率が最も高い期間である。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   When determining that the RT3 operating flag is ON in S357, the sub CPU 81 refers to the RT operating (high) effect determining table and determines the effect data based on the internal winning combination (S359). The period during which all RTs are operated is the period in which the winning probability of the entire replay is the highest since the winning probability of replay unique to each RT is high. When this process ends, the effect lottery process ends.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、乱数値抽出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動手段、ボーナス作動手段、遊技回数カウント手段、確率変動状態作動手段、第1変更手段、第2変更手段、第3変更手段、第1確率変動状態終了手段、第2確率変動状態終了手段、第3確率変動状態終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, random number extraction means, internal lottery means, reel rotation means, stop operation detection means, reel stop means, re-game operation means, bonus operation means, game count counting means, probability variation, provided in the gaming machine of the present invention Specific configurations of the state actuating means, the first changing means, the second changing means, the third changing means, the first probability variation state ending means, the second probability variation state ending means, the third probability variation state ending means, etc. are described above. However, the present invention is not limited to each element of this embodiment.

本実施の形態では、所定の条件としてボーナス遊技状態(BB)の作動が終了したことを採用しており、この条件が充足されると各RTの作動をそれぞれ行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に各RTの作動をそれぞれ行うようにしても良い。特定の図柄の組合せとしては、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せや、「チェリー」や「ベルA」といったメダルの払い出しに係る図柄の組合せや、「ベル−チェリー−チェリー」といったハズレに係る図柄の組合せ等を採用するようにしても良い。例えば、「ベルA」の図柄の組合せを採用する場合、図24に示すボーナス終了チェック処理のS154を省略し、図26に示すボーナス作動チェック処理のS188の前において「表示役はベルAか?」の内容を判別する処理を行う。そして、ベルAであると判別したときに上記S154と同様の処理を行うようにする。   In the present embodiment, it is adopted that the operation of the bonus game state (BB) is completed as a predetermined condition, and each RT is operated when this condition is satisfied. It is not limited. For example, each RT may be operated on condition that a combination of specific symbols is displayed by a plurality of reels. Specific symbol combinations include, for example, symbol combinations related to replay operations, symbol combinations related to paying out medals such as “Cherry” and “Bell A”, and “Bell-Cherry-Cherry”. You may make it employ | adopt the combination of the symbol which concerns. For example, when the combination of symbols “Bell A” is adopted, S154 of the bonus end check process shown in FIG. 24 is omitted, and “is the display combination Bell A?” Before S188 of the bonus operation check process shown in FIG. To determine the content of "." Then, when it is determined that the bell is A, the same processing as in the above S154 is performed.

また、本実施の形態では、再遊技の作動に係る内部当籤役として、リプレイA、リプレイB及びリプレイCの3種を設け、各リプレイに応じてその当籤確率を変動させる3種のRTを設けるようにしているが、これに限らず、その種類は任意に変更可能である。例えば、再遊技の作動に係る第4の図柄の組合せ(例えば、チャンス−チャンス−リプレイ)の表示を許可する内部当籤役「リプレイD」及びこれが決定されるときの抽籤値が個別に変更される第4のRTを設け、他のRTが終了する遊技回数とは異なる遊技回数(例えば、25回)がカウントされることによりその作動を終了する構成を採用するようにしても良い。このように、各々別個に変動を行うリプレイの種類を増やし、且つ、各リプレイの変動を終了する契機となる遊技回数をそれぞれで異ならせることによって、リプレイの当籤確率が低くなっていく段階を細かく設定することができるので、遊技者が抱く期待が著しく低下してしまうことがないようにし、遊技の興趣の向上を図るのに好適となる。   In this embodiment, three types of replay A, replay B, and replay C are provided as internal winning combinations related to the replay operation, and three types of RTs that vary the winning probability according to each replay are provided. However, the present invention is not limited to this, and the type can be arbitrarily changed. For example, the internal symbol combination “Replay D” that permits display of the fourth symbol combination (for example, chance-chance-replay) related to the replay operation and the lottery value when this is determined are individually changed. A configuration may be adopted in which a fourth RT is provided and the operation is terminated by counting the number of games (for example, 25 times) different from the number of games at which the other RTs are terminated. In this way, by increasing the number of types of replays that each change individually, and by varying the number of games that triggers the end of each replay change, the stage in which the winning probability of replay is reduced is detailed. Since it can be set, it is preferable that the expectation of the player is not significantly lowered and the interest of the game is improved.

また、本実施の形態では、第1のRTの作動を終了する契機となる第1の回数として「150」を採用し、第2のRTの作動を終了する契機となる第2の回数として「100」を採用し、第3のRTの作動を終了する契機となる第3の回数として「50」を採用したが、本発明はこれに限られず、その回数は任意に変更が可能なものである。   In the present embodiment, “150” is adopted as the first number of times that triggers the end of the first RT operation, and “second” number of times that triggers the end of the second RT operation. “100” is adopted, and “50” is adopted as the third number of times to end the operation of the third RT. However, the present invention is not limited to this, and the number of times can be arbitrarily changed. is there.

また、本実施の形態では、複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値を規定するデータテーブルとして、図10に示す内部抽籤テーブルを採用し、複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値として、前述の抽籤値を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、内部抽籤テーブルは、複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値の範囲(例えば、下限値と上限値)を規定し、抽出された乱数値が上記範囲内にあるときに、該当する内部当籤役を決定する手法を採用しても良い。   Further, in the present embodiment, the internal lottery table shown in FIG. 10 is adopted as a data table for defining a random value when each of a plurality of types of internal winning combinations is determined, and each of the plurality of types of internal winning combinations is determined. Although the above-mentioned lottery value is adopted as the random number value when the value is determined, the present invention is not limited to this. For example, the internal lottery table defines a range of random values (for example, a lower limit value and an upper limit value) when each of a plurality of types of internal winning combinations is determined, and the extracted random value is within the above range Alternatively, a method of determining a corresponding internal winning combination may be adopted.

この場合、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいてリプレイAが決定されるときの乱数値の範囲を「0〜8979」と規定すると、RT1の作動中では、この範囲「0〜27305」をより小さい範囲「0〜17689」に変更することにより、前述の抽籤値の変更と同様、リプレイAの当籤確率を変動させることができるようになる。   In this case, for example, if the range of the random number value when the replay A is determined in the internal lottery table for the general gaming state is defined as “0 to 8979”, this range “0 to 27305” is further increased during the operation of RT1. By changing to a small range “0 to 17689”, the winning probability of Replay A can be changed as in the case of changing the lottery value described above.

また、本実施の形態では、内部抽籤テーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいてデータポインタを一旦決定し、その後、内部当籤役決定テーブルを参照して、データポインタに応じた内部当籤役を決定するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。データポインタの決定を介することなく、内部当籤役を決定するようにしても良い。つまり、内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じたデータポインタの替わりに、1バイトからなる内部当籤役を規定する構成を採用するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the internal lottery table is referred to, the data pointer is temporarily determined based on the extracted random number value, and then the internal winning combination determination table is referred to and the internal winning combination corresponding to the data pointer is determined. However, the present invention is not limited to this. The internal winning combination may be determined without going through the determination of the data pointer. That is, the internal lottery table may adopt a configuration that defines an internal winning combination consisting of 1 byte instead of the data pointer corresponding to the winning number.

また、本実施の形態では、変更を行う対象となる当籤番号及びその変更後の抽籤値を規定した抽籤値変更テーブルを設け、これを参照して抽籤値の変更を行っているが、抽籤値変更テーブルを必ずしも設ける必要はない。例えば、図22に示す内部抽籤テーブル決定処理のS97の内容を、「一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号7の抽籤値を17690に変更」する内容に替えても良い。   In the present embodiment, a lottery value change table that defines the winning number to be changed and the lottery value after the change is provided, and the lottery value is changed with reference to the lottery value. It is not always necessary to provide a change table. For example, the content of S97 of the internal lottery table determination process shown in FIG. 22 may be changed to the content of “change the lottery value of the winning number 7 of the internal lottery table for general gaming state to 17690”.

本実施の形態において適用した、図1〜図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図14に示すテーブルの構成、図15〜図18に示すRAMの格納領域の構成、図19〜図32に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   The device configuration shown in FIGS. 1 to 2, the circuit configuration and peripheral devices shown in FIGS. 3 and 4, the table configuration shown in FIGS. 5 to 14, and the table configuration shown in FIGS. The configuration of the RAM storage area, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 19 to 32, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in this embodiment, the present invention is also applied to a game machine such as a video slot that displays the reels and symbols arranged on the surface thereof by video. The invention can be applied. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

パチスロ1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachi-slot 1. FIG. リールの表面に配される図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol distribute | arranged on the surface of a reel. パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the pachislot 1. FIG. パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the pachi-slot 1. FIG. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 抽籤値変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery value change table. 抽籤値変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery value change table. 抽籤値変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery value change table. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state flag storage area. RT作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows RT operation flag storage area. メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart performed by main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery table determination process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. RT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. CPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by CPU31. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding the action | operation of RT. サブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task performed by sub CPU. サブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production registration task performed by sub CPU. 演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of effect content determination processing. 演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect lottery process.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
再遊技の作動に係る第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役、再遊技の作動に係る第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る第3の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値を規定するデータテーブルを参照し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
リールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記複数のリールにより再遊技の作動に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
所定の条件が充足されると、第1の確率変動状態及び第2の確率変動状態とともに第3の確率変動状態それぞれの作動を行う確率変動状態作動手段と、
前記確率変動状態作動手段により第1の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第1変更手段と、
前記確率変動状態作動手段により第2の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第2変更手段と、
前記確率変動状態作動手段により第3の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第3の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第3変更手段と、
開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
前記確率変動状態作動手段により第1の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が第1の回数に達すると、前記確率変動状態作動手段により第2の確率変動状態の作動及び第3の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第1の確率変動状態の作動のみを終了する第1確率変動状態終了手段と、
前記確率変動状態作動手段により第2の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が前記第1の回数とは異なる第2の回数に達すると、前記確率変動状態作動手段により第1の確率変動状態の作動及び第3の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第2の確率変動状態の作動のみを終了する第2確率変動状態終了手段と、
前記確率変動状態作動手段により第3の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が前記第1の回数及び前記第2の回数とはそれぞれ異なる第3の回数に達すると、前記確率変動状態作動手段により第1の確率変動状態の作動及び第2の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第3の確率変動状態の作動のみを終了する第3確率変動状態終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels with a plurality of symbols arranged on each surface;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of a start operation;
Internal winning combination that allows display of the first symbol combination related to re-game operation, internal winning combination that permits display of the second symbol combination related to re-game operation, and third related to re-game operation Random value extracted by the random value extraction means with reference to a data table that defines random values when each of a plurality of types of internal winning combinations including internal winning combinations that allow display of a combination of symbols is determined Internal lottery means for determining an internal winning combination based on
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to the type of reel;
Reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the internal lottery means;
As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, when a combination of symbols relating to the replay operation is displayed by the plurality of reels, a regame operation means for performing a regame operation;
When the predetermined condition is satisfied, the probability variation state actuating means for actuating each of the third probability variation state together with the first probability variation state and the second probability variation state;
When the operation of the first probability variation state is performed by the probability variation state operation means, an internal winning that permits the display of the combination of the first symbols out of the random number values defined by the data table. A first changing means for changing the random number value when the combination is determined so as to have a higher probability than when the operation is not performed;
When the operation of the second probability variation state is performed by the probability variation state operation means, an internal winning that permits the display of the combination of the second symbols among the random number values defined by the data table. A second changing means for changing the random number value when the combination is determined so as to have a higher probability than when the operation is not performed;
When the operation of the third probability variation state is performed by the probability variation state operation means, an internal winning that permits the display of the combination of the third symbols among the random number values defined by the data table. A third changing means for changing the random number value when the combination is determined to have a higher probability than when the operation is not performed;
Game number counting means for counting the number of games based on the detection of the start operation;
When counted game number by the game number counting means from the operation is performed in the first probability change state reaches the first count by said probability change state operation means, first by pre Ki確 rate variation state actuating means actuation及beauty third probability variation state of the second probability change state operation regardless of whether it is carried out, ends only operation of the first probability variation state being performed by the probability change state actuating means First probability variation state ending means to perform,
When counted number of games reaches a different second number from the first number by said game number counting means in the second probability change state operation from being performed by the probability change state operation means, before Symbol regardless of whether the probability variation state actuating means actuating the operation及beauty third probability variation state of the first probability variation state being performed, the second being carried out by the probability change state actuating means Second probability variation state ending means for ending only the operation of the probability variation state;
The number of games counted by the number-of-games counting unit after the operation of the third probability-variation state is performed by the probability variation state actuating unit is different from the first number and the second number of times. If the number is reached, regardless of whether the front Ki確 rate variation state actuating means actuating the operation及beauty second probability variation state of the first probability variation state being performed, before Ki確 rate variation state operation And a third probability variation state ending means for ending only the operation of the third probability variation state performed by the means.
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