JP5035946B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops the game, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop, and in particular, does not insert a game medium. The present invention relates to a slot machine having a function capable of replaying.

遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中に、役の1つとして再遊技役を設定し、再遊技役が入賞したときに、遊技者が新たな遊技媒体を投入せずに次の遊技を実施できる再遊技を行なうものがあり、この再遊技を行なうスロットマシンの中には、遊技が遊技者によって有利に進行するように、役抽選で再遊技役が当選する確率が高く設定された再遊技選択高状態で遊技を行なうことができるものもある。   A slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops it, and determines a game result by a combination of symbols at the time of the stop is widely used as one of the gaming machines. In this slot machine, a role lottery is usually performed by the control means, and when a symbol corresponding to the winning combination in the role lottery stops and a prize is won, a game of a mode corresponding to the winning role is performed. . In this slot machine, a re-game is set as one of the roles, and when the re-game player wins, a re-game that allows the player to execute the next game without inserting a new game medium. Some of the slot machines that perform this re-game have a high re-game selection high state in which the probability that a re-game player will win in the role lottery is set so that the game proceeds advantageously by the player Some games can be played on.

更に、このような再遊技選択高状態で遊技を行なうことができるスロットマシンの中には、再遊技選択高状態における遊技に変化を付けるため、再遊技選択高状態で異なる演出パターンの画像を表示するスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2005−245846号公報
Furthermore, in such slot machines that can be played in the replay selection high state, in order to change the game in the regame selection high state, images of different effect patterns in the replay selection high state are displayed. A slot machine has been proposed. (For example, refer to Patent Document 1.)
JP 2005-245846 A

特許文献1で提案されたスロットマシンでは、再遊技選択高状態で遊技を行なうことができる残り遊技回数等に応じて、異なる演出パターンの画像を表示するように制御される。しかし、一定の残り遊技回数の範囲では、ほぼ同じ演出パターンの画像が表示されるため、遊技を重ねるうちに、演出画像の内容から、遊技者は、再遊技選択高状態がいつ終了するか予想できるようになる。よって、遊技者は、演出画像によって、再遊技選択高状態で遊技を行なう残り遊技回数が少ないと認識した場合には、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。   The slot machine proposed in Patent Document 1 is controlled to display images of different effect patterns according to the number of remaining games that can be played in the re-game selection high state. However, since images with almost the same effect pattern are displayed within a certain number of remaining games, the player can predict when the re-game selection high state will end from the contents of the effect image as the game is repeated. become able to. Therefore, if the player recognizes from the effect image that the remaining number of games played in the re-game selection high state is small, the player's interest in the game may be reduced.

従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者に再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を与え、また、遊技者に遊技の進行に関するスリル感や意外性を与えることによって、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることができるスロットマシンを提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, to give the player a sense of expectation that the re-game selection high state will continue for a long time, and to give the player a thrill and unexpectedness regarding the progress of the game. An object of the present invention is to provide a slot machine capable of increasing and maintaining the interest of a player in a game.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、再遊技役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、所定の演出画像を表示可能な演出制御手段と、を含み、前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が終了要件として設定されていない第1の再遊技選択高状態と、前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が終了要件として設定されている第2の再遊技選択高状態とがあり、再遊技選択高状態制御手段は、前記第1の再遊技選択高状態の遊技において、所定の役が入賞したとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から前記第2の再遊技選択高状態を開始し、前記演出制御は、手段前記第1の再遊技選択高状態の遊技において、所定の開始要件を満たしたとき、所定の実施確率で、前記第1の再遊技選択高状態が継続することを示す結末を有する第1の演出画像を表示し、前記第2の再遊技選択高状態の遊技において、前記第1の再遊技選択高状態から前記第2の再遊技選択高状態に変更された後、所定回数の遊技が行なわれたとき、前記第1の演出画像と同様の演出画像であるが前記第2の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末を有する第2の演出画像を表示することが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a game medium is inserted, a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed are rotated and stopped, and the game medium is determined according to the stop symbol. A slot machine capable of performing a game in which a payout process is performed once, a role lottery means for performing a role lottery for determining one role by lottery from a role including a re-game role, and a player's Reel control means for performing stop control of the reel corresponding to the reel stop signal among the plurality of rotated reels when receiving a reel stop signal transmitted based on a stop operation; When a re-game player is elected, based on the result of the stop control, when it is determined that the symbol corresponding to the re-game player has stopped and won a prize, the re-game for performing the next game without inserting the game medium Replay control means to be executed, and replay selection for performing a game in a replay selection high state in which the probability that the replay game will be won in the winning lottery is set to a higher value than a normal game when the predetermined requirement is satisfied Including a high state control means and an effect control means capable of displaying a predetermined effect image, a first regame selection high state in which the number of games to be performed in the regame selection high state is not set as an end requirement; There is a second regame selection high state in which the number of games played in the regame selection high state is set as an end requirement, and the regame selection high state control means is a game in the first regame selection high state. When the predetermined winning combination is won, the first re-game selection high state is canceled and the second re-game selection high state is started from the next game. In replay selection high state games, When the start requirement is satisfied, a first effect image having an end indicating that the first replay selection high state continues with a predetermined execution probability is displayed, and the second replay selection high state is displayed. When the game is performed a predetermined number of times after the first replay selection high state is changed to the second replay selection high state, the same effect image as the first effect image However, it is conceivable to display the second effect image having an end indicating that the second replay selection high state does not continue.

ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。   Here, the “game medium” is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, a chip, or the like can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied.

また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。   In addition, “inserting” a game medium includes actually inserting a game medium from a game medium slot provided in the slot machine, or storing it in a storage medium of the slot machine. This includes using a predetermined number of game media credited in advance.

「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。   The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is.

「役」には、例えば、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役が含まれる。また、後述するように、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」が含まれる場合もある。   “Combination” includes, for example, a “re-game” for “re-game” in which a game can be re-executed without inserting game media, and a general role for paying out a predetermined number of game media when winning. included. In addition, as will be described later, there may be included a “winning role” for performing a “winning game” that makes the game proceed in an advantageous manner for the player.

「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」とも称する)を実施することができる役である。「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。   “Re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when a symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. It is also a role that can be implemented as “Replay”. The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. Various other combinations can be added according to the game mode.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。   In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.

「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。   “Corresponding symbols stop” means, for example, that symbols determined corresponding to roles for each reel stop on a predetermined effective line, and predetermined symbols are aligned. In this case, a setting for stopping a predetermined symbol on all reels is included, and a setting for stopping a predetermined symbol on some reels is also included. Further, the predetermined symbol can be set to the same symbol for all the reels, or a different symbol can be set for each reel.

「第1の再遊技選択高状態」を行なう要件としては、後述するように、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを要件にすることができる。また、その他にも、例えば、所定回数の遊技を消化したこと要件にすることもできるし、所定の役に当選しかつその役に応じた図柄が停止して入賞することを要件にすることもできるし、その他の様々な事象を要件に設定することができる。また、「第2の再遊技選択高状態」を開始する要件となる「所定の役」については、一般役や再遊技役を始めとするあらゆる役を設定することができる。   As a requirement for performing the “first re-game selection high state”, as described later, it can be a requirement that a specific game state such as a winning game has ended. In addition, for example, it may be a requirement that a predetermined number of games have been digested, or a requirement to win a predetermined role and to stop winning a symbol according to that role. Yes, and various other events can be set as requirements. In addition, regarding the “predetermined combination” that is a requirement for starting the “second replay selection high state”, any combination including a general combination and a replay combination can be set.

「演出制御手段」は、画像制御手段を用いて、所定の演出画像を表示装置に表示する制御を行なう。具体的には、画像制御手段は、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して表示駆動回路に送信し、表示駆動回路が、送信された画像データに基づいた画像を表示装置に表示する。また、演出制御手段は音声制御手段を用いて、音声を伴う演出画像を表示することもできる。   The “effect control means” performs control to display a predetermined effect image on the display device using the image control means. Specifically, the image control means reads predetermined image data stored in the storage area of the control circuit and transmits it to the display drive circuit, and the display drive circuit displays an image based on the transmitted image data on the display device. To display. Further, the effect control means can display the effect image accompanied by the sound by using the sound control means.

また、第1の再遊技選択高状態において、第1の演出画像を表示するきっかけとなる「所定の開始要件」は、例えば、役抽選で所定の役に当選したことも考えられるし、所定の役が入賞したことも考えられるし、第1の再遊技選択高状態における遊技数が所定数に達したことも考えられるし、その他のあらゆる要件を開始要件に設定することができる。また、「所定の実施確率」で第1の演出画像を表示するため、例えば、抽選によって第1の演出画像を表示するか否か定めることが考えられる。また、第1の再遊技選択高状態から第2の再遊技選択高状態に変更された後、第2の演出画像が表示されるまでの間の「所定回数の遊技」については、1回以上の遊技であれば、任意の回数の遊技を設定することができる。   In addition, the “predetermined start requirement” that triggers the display of the first effect image in the first replay selection high state may be, for example, that a predetermined combination is won in the lottery, It is conceivable that the winning combination has been won, the number of games in the first re-game selection high state may have reached a predetermined number, and any other requirement can be set as the start requirement. Further, in order to display the first effect image with the “predetermined execution probability”, for example, it may be determined whether to display the first effect image by lottery. In addition, the “predetermined number of games” after the change from the first replay selection high state to the second replay selection high state until the second effect image is displayed is at least once. Any number of games can be set.

また、第1の演出画像及び第2の演出画像は、例えば、キャラクタを用いた演出画像を始めとするあらゆる演出画像を用いることができ、1遊技で完結する演出画像でも、複数の遊技に渡って連続する演出画像であってもよい。第1の演出画像及び第2の演出画像は、同様の演出画像であるが、第1の演出画像が、第1の再遊技選択高状態が継続することを示す結末を有し、第2の演出画像が、第2の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末を有する点で異なる。この再遊技選択高状態を継続する/継続しないことを示す演出画像の結末としては、例えば、キャラクタを用いた戦いや競技で勝利する(継続する)/敗北する(継続しない)という結末も考えられるし、キャラクタが喜ぶ(継続する)/泣く、怒る(継続しない)という結末も考えられるし、背景の色、明るさ、季節、昼夜等の変化で結末を表すことも考えられる。   The first effect image and the second effect image can be any effect image including an effect image using a character, for example. Even an effect image that is completed in one game is spread over a plurality of games. The effect image may be continuous. The first effect image and the second effect image are similar effect images, but the first effect image has a ending indicating that the first replay selection high state continues, and the second effect image The effect image differs in that it has a ending that indicates that the second replay selection high state does not continue. As the ending of the effect image indicating that the replay selection high state is continued / not continued, for example, the ending of winning (continuing) / defeating (not continuing) in a battle or competition using a character is also conceivable. In addition, the end of the character may be happy (continue) / cry, get angry (not continue), or the end may be expressed by changes in the background color, brightness, season, day and night, etc.

本実施態様では、遊技状態が第1の再遊技選択高状態から第2の再遊技選択高状態に変更された後、所定の遊技回数が経過してから第2の演出画像が表示されるので、遊技者は第2の再遊技選択高状態に変更されたことに気付かず、遊技者に再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を抱かせることができる。更に、再遊技選択高状態での演出画像において、遊技者は、再遊技選択高状態が長く継続する可能性がある第1の再遊技選択高状態を行なっているのか、再遊技選択高状態が長く継続する可能性がない第2の再遊技選択高状態を行なっているのか、演出の結末を見るまでわからないので、この演出画像によって、遊技者に、遊技の進行に対するスリル感や意外性も与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。   In this embodiment, after the gaming state is changed from the first replay selection high state to the second replay selection high state, the second effect image is displayed after a predetermined number of games have elapsed. The player does not realize that the player has changed to the second replay selection high state, and can give the player a sense of expectation that the regame selection high state will continue for a long time. Furthermore, in the effect image in the replay selection high state, the player is performing the first replay selection high state in which the replay selection high state is likely to continue for a long time. Since it is not known until the end of the production is seen whether the second re-game selection high state, which has no possibility of continuing for a long time, is performed, this production image also gives the player a thrill and surprise to the progress of the game Therefore, it can be expected that the player's interest in the game will be raised and continued.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第1の演出画像が複数の遊技に渡って連続して表示される演出画像であり、連続する最後の遊技において、前記第1の再遊技選択高状態が継続することを示す結末が表示され、前記第2の演出画像が複数の遊技に渡って連続して表示される演出画像であり、連続する最後の遊技において、前記第2の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末が表示されることが考えられる。   Further, as the slot machine according to the present invention, the first effect image is an effect image that is continuously displayed over a plurality of games, and the first re-game selection high state in the last consecutive game Is the effect image in which the second effect image is continuously displayed over a plurality of games, and the second re-game selection height is displayed in the last consecutive game. It is conceivable that an end result indicating that the state does not continue is displayed.

本実施態様では、複数の遊技に渡って連続する演出画像の最後の遊技の演出画像を見るまで、遊技者は、第1の再遊技選択高状態を行なっているのか、第2の再遊技選択高状態を行なっているのかわからないので、遊技者は再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を抱き、また、遊技者に、遊技の進行に対するスリルや意外性を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。   In this embodiment, whether the player is in the first replay selection high state until the last play effect image of the effect images continuous over a plurality of games is viewed, or the second replay selection Since the player does not know whether the player is in a high state, the player has a sense of expectation that the re-game selection high state will continue for a long time, and can give the player a thrill and unexpectedness in the progress of the game. It can be expected that the interest and interest in the game will be continued.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の前記再遊技役が設けられ、複数の前記再遊技役の中の少なくとも1つが前記所定の役であることが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, a plurality of replaying combinations may be further provided, and at least one of the plurality of replaying combinations may be the predetermined combination.

本実施態様では、第1の再遊技選択高状態において再遊技役が入賞したときに、設定された再遊技の種類によって、第1の再遊技選択高状態が維持される場合と、第2の再遊技選択高状態に移行する場合が生じるので、遊技者に遊技の進行に対するスリルや意外性を与えることがき、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。   In this embodiment, when the re-game player wins in the first re-game selection high state, depending on the set re-game type, the first re-game selection high state is maintained, Since there is a case where a transition to the re-game selection high state occurs, it is possible to give the player a thrill and unexpectedness to the progress of the game, and it can be expected that the player's interest in the game is increased and continued.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に当たり役が含まれ、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、前記当たり遊技が終了したとき、次の遊技から、前記第1の再遊技選択高状態を開始することが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, a winning combination is included in the winning combination, and when the winning combination is won in the winning lottery, the symbol corresponding to the corresponding winning combination is stopped based on the result of the stop control. When the winning game is determined, the game includes a winning game control means for performing a winning game that is advantageously advanced for the player from the next game. When the winning game is finished, the first game is started from the next game. It is conceivable to start the selected high state.

ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)とがある。   Here, “winning game” means “winning game” in which when a winning game is won by lottery and a game corresponding to the winning game stops and wins, the game proceeds in a manner advantageous to the player. It is a role that can be performed. The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination).

RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。   The RB combination is a combination that shifts to an RB game that is one of the winning games. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability can be performed a predetermined number of times under a certain condition. In addition, the BB role is a role for shifting to a BB game that is one of the winning games. This BB game can be used for general games and can be transferred to RB games under certain conditions during the general games. This is a game in which a general game and an RB game can be repeated until a predetermined number of game media payouts is reached.

本実施態様においては、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技に引き続いて、遊技を遊技者にとって有利に進行させる第1の再遊技選択高状態が開始されるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持することが期待できる。   In this embodiment, since the first re-game selection high state in which the game proceeds in an advantageous manner for the player is started following the hit game in which the game proceeds in an advantageous manner for the player, the player's interest in the game Can be expected to increase and maintain.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第1の再遊技選択高状態または前記第2の再遊技選択高状態において、前記役抽選で前記当たり役に当選したとき、前記再遊技選択高状態を解除することが考えられる。   As a slot machine according to the present invention, when the winning combination is won in the winning lottery in the first replay selection high state or the second regame selection high state, the replay selection high state is set. It is possible to cancel.

本実施態様では、遊技が遊技者にとって有利に進行する再遊技選択高状態に引き続いて、遊技が遊技者にとって更に有利に進行する当たり遊技が行なわれることになるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。   In the present embodiment, the game is performed in a state where the game proceeds more advantageously for the player following the re-game selection high state in which the game proceeds more favorably for the player, so that the player's interest in the game is increased. It can be expected to continue higher.

上述の発明によれば、遊技状態が第2の再遊技選択高状態に変更された後、所定の遊技回数が経過してから第2の演出画像が表示されるので、遊技者は第2の再遊技選択高状態に変更されたことに気付かず、遊技者に再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。更に、再遊技選択高状態での演出画像において、遊技者は、再遊技選択高状態が長く継続する可能性がある第1の再遊技選択高状態を行なっているのか、再遊技選択高状態が長く継続する可能性がない第2の再遊技選択高状態を行なっているのか、演出の結末を見るまでわからないので、この演出画像によって、遊技者に、遊技の進行に対するスリル感や意外性も与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。   According to the above-described invention, after the game state is changed to the second re-game selection high state, the second effect image is displayed after the predetermined number of games has elapsed. The player is not aware of the change to the re-game selection high state and can expect the player to expect the re-game selection high state to continue for a long time. it can. Furthermore, in the effect image in the replay selection high state, the player is performing the first replay selection high state in which the replay selection high state is likely to continue for a long time. Since it is not known until the end of the production is seen whether the second re-game selection high state, which has no possibility of continuing for a long time, is performed, this production image also gives the player a thrill and surprise to the progress of the game Therefore, it can be expected that the player's interest in the game will be raised and continued.

本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、演出画像を表示可能な液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けてある。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。また、演出画像の表示とスピーカ(表示せず)から発せられる音声とを組み合わせることもできる。
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. A display device 70 composed of a liquid crystal display panel capable of displaying effect images is provided in the approximate center of the front panel 20. The display device 70 is not limited to the liquid crystal display panel described above, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize the image information and the character information during the game. In addition, the display of the effect image and the sound emitted from the speaker (not displayed) can be combined.

一方、表示装置70の上側には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されていて、各表示窓からモータで駆動されるリール40L、40C、40Rの図柄の一部が視認できるようになっている。   On the other hand, on the upper side of the display device 70, three vertically long rectangular display windows 22L, 22C and 22R are formed. One of the symbols of the reels 40L, 40C and 40R driven by the motor from each display window. The part is visible.

また、表示装置70の下側には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。   Further, below the display device 70, a bet number display lamp (bet number display means) 51a to 51c, a credit number display unit 53, and an acquired number display unit 54 are provided in this order from the left side. On the right side of the bet number display lamps 51a to 51c, characters “1 BET”, “2 BET”, and “3 BET” indicating the number of betted game media are displayed, and the bet number display lamps 51a to 51c are displayed. The number of bets is indicated by lighting up. The credit number display unit 53 and the acquired number display unit 54 are both LEDs (7 segments) capable of displaying two-digit numbers.

上述した表示装置70の下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。   A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the display device 70 described above. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36 are provided. In addition, on the right side of the operation panel 30, a game medium insertion port 38 through which a game medium can be inserted is provided.

遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。   When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, the number of game media is counted by a game medium counter (not shown), and when a predetermined number or more of game media are input, The credit amount is stored in the RAM 110 described later.

1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。   The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The maximum bet switch 36 is a switch for setting three medals out of the number of credits as a game bet.

以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。   In the following, the number of game media to be bet is referred to as “the number of bets” and set as a bet object by the player by operating the 1-bet switch 32, the 2-bet switch 34 or the maximum bet switch 36 described above. The number of medals won is referred to as “set bet number”.

1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本(3本の水平入賞ラインと2本の斜め入賞ライン)の入賞ラインのうちの1本、例えば中央の水平入賞ラインを有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば3本の水平入賞ラインを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ち3本の水平入賞ラインと2本の斜め入賞ラインを有効化する。   When the player operates the 1-bet switch 32, one of five winning lines (three horizontal winning lines and two diagonal winning lines), for example, the central horizontal winning line is activated. When the 2-bet switch 34 is operated, three of the five pay lines, for example, three horizontal pay lines are validated. Further, when the maximum bet switch 36 is operated, all of the five pay lines, that is, three horizontal pay lines and two oblique pay lines are activated.

スロットマシン10の筐体上方の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。ただし、連続した3つの図柄が視認可能な場合だけでなく、例えば、1つまたは2つの図柄が視認可能なようにすることも考えられる。   Three reels 40L, 40C and 40R are rotatably provided inside the upper portion of the housing of the slot machine 10. The reels 40L, 40C, and 40R have a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. For example, 21 symbols are arranged at equal intervals on each of the reels 40L, 40C, and 40R. The arrangement of these symbols is different for each of the reels 40L, 40C, and 40R. Each of these reels 40L, 40C, and 40R is provided so as to be visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all the three display windows 22L, 22C, and 22R. However, it is conceivable that not only when three consecutive symbols are visible, but also, for example, one or two symbols are visible.

なお、本実施形態では、リール40L、40C、40Rの大きさも、通常のリールよりも小型化されている。従って、本実施形態では、リール40L、40C、40Rが小型で、遊技者の目線よりも上方に設置されているので、特別な情報、示唆等がない場合には、遊技者は、通常、目線位置に配置された表示装置70の演出画像に注目しながら遊技を行なうようになる。   In the present embodiment, the size of the reels 40L, 40C, and 40R is also smaller than that of a normal reel. Therefore, in this embodiment, since the reels 40L, 40C, and 40R are small and installed above the player's line of sight, if there is no special information or suggestion, the player usually The game is played while paying attention to the effect image of the display device 70 arranged at the position.

後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。   As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotationally driven by a motor (not shown), and in the display windows 22L, 22C, and 22R, the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. Moves from top to bottom.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。   A start switch 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel 30. Three stop switches 52L, 52C, and 52R are provided at the center of the front surface of the operation panel 30. The stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.

上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。   When the player tilts the start switch 50 described above, the three 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. When the three reels 40L, 40C, and 40R rotate, the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R are moved and displayed from the top to the bottom in each of the display windows 22L, 22C, and 22R. The

上述した3つのリール40L、40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。   When the rotational speeds of the three reels 40L, 40C, and 40R described above reach a constant speed, the operation of the stop switches 52L, 52C, and 52R by the player is effective.

ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。   When the player pushes the stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the player pushes the stop switch 52C, the middle reel 40C stops. When the player pushes the stop switch 52R, the right reel 40R stops.

リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインに位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。   When the reels 40L, 40C, or 40R are stopped, each of the three reels 40L, 40C, or 40R is controlled to stop so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels are positioned on the winning line described above. The

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。   On the lower right side of the casing of the slot machine 10, sound is emitted from a speaker (not shown, corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 3 described later) housed in the casing. A sound transmission hole 60 is provided for exiting to the outside. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When the reels 40L, 40C or 40R are stopped, the combination of symbols stopped and displayed on the active line becomes a predetermined combination, that is, a combination of symbols constituting a combination. A predetermined number of game media are paid out from the game media payout port 62.

上述のように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。   As described above, the game in the slot machine 10 is a game in which a game result is determined by a combination of symbols determined by the stopped positions of the stopped reels 40L, 40C, or 40R. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation to the stop of rotation of the plurality of reels 40L, 40C, or 40R can be repeated as one game. is there.

上述の役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。   The types of the above-mentioned combinations include, for example, types such as a winning combination, a general combination, and a re-playing combination. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. In addition, the general combination is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, when the re-gamer is won by lottery and the symbols corresponding to the re-gamer are all won, a re-game (also referred to as replay) can be performed without newly inserting a game medium. It is the role that made it.

また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination).
The RB combination is a combination to shift to an RB game that is one of the winning games. This RB game is a game in which a game in which a predetermined combination is won with a high probability is performed a predetermined number of times under a certain condition. Further, the BB combination is a combination that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a general game and a transition to an RB game can be made under certain conditions during the general game, and the general game and the RB game are reached until a predetermined number of game media payouts is reached. It is a game that can be repeated.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.

上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。   The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 50 is converted into a desired signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”.

また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。   The interface circuit 102 is also connected to stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104. The signal emitted from the stop switch 52L, 52C or 52R described above also constitutes the operation signal.

上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図14に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。   A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. For example, a main routine shown in FIG. 5 described later, a subroutine shown in FIGS. 6 to 14, and initial data for use in these programs are stored. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。   A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。   A drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C, and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.

CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。   As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied.

CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。   Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. The main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 described later by the connection line 118. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.

上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。   The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。また、図示されていないが、演出を実施するか否かを決定のための抽選処理や演出の実施回数を定めるための抽選処理に用いる乱数発生器も設けられている。   A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and audio data to be emitted from the speaker 64. Moreover, although not shown in figure, the random number generator used for the lottery process for deciding whether to implement an effect or the lottery process for determining the implementation frequency of an effect is also provided.

入出力バス204には、表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。   A lamp driving circuit 218 for driving the display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and lights up the display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データや文字データが画像として表示される。   In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. In this way, the display device 70 displays image data and character data as images.

更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。   Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.
As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operating means 300, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, a display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.

3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。   The stop operation means 310 is composed of the three stop switches 52L, 52C and 52R, and the operation means 300 is composed of the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a winning lottery means 410, a reel control means 440, a winning game control means 450, a regame control means 460, and a regame selection high state control means 470.

役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。   The role lottery means 410 performs a lottery of a combination (BB combination, RB combination, general combination, and replay combination) which are winning combinations by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420 And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 and 7).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。   The reel control means 440 controls the motors 80L, 80C, 80R by receiving the reel rotation start signal transmitted from the start switch 50, rotates the reels 40L, 40C, 40R, and the stop switch 52L. , 52C, and 52R, control is performed on the reel operation to stop the reels 40L, 40C, and 40R in response to reception of a reel stop signal transmitted from a predetermined time. In the stop control, a symbol combination control is performed to prevent or prevent the stop symbols from being aligned according to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 8).

当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。   The winning game control means 450 is advantageous to the player when the winning lottery process determines that the winning symbol and the general symbol are won and the winning symbol determination regarding the symbol that has been stopped determines that the symbols corresponding to each symbol are complete. Payout of a game or a predetermined number of game media that progresses to

再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する。)が設定可能になっている。   When the re-game control means 460 determines that the symbols corresponding to the re-gamer have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbol that has been won by the re-game player in the lottery process, the next game medium is not inserted. Control for playing a game is performed. In addition, when a predetermined requirement is satisfied, a re-game selection high state (hereinafter referred to as RT (abbreviation of replay time) operation state) in which a probability that a re-game player is won in the combination lottery process is set higher is set. It is possible.

再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、再遊技役の当選確率や開始、終了要件を始めとする様々な設定条件が異なる、複数のRT作動状態を備えることができる。   The re-game selection high state control means 470 has an RT operation state (re-game) in which the game mode is set to a higher probability that a re-game player is won by the combination lottery means when a predetermined start requirement is satisfied. After changing to the RT operation state (re-game selection high state), the control process for releasing the RT operation state (re-game selection high state) is performed when a predetermined release requirement is satisfied. Further, in the present embodiment, it is possible to have a plurality of RT operation states in which various setting conditions such as the winning probability and start / end requirements of the re-gamer are different.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub control circuit 200 is provided with an image control unit 510, an audio control unit 520, a lamp control unit 530, and an effect control unit 540. The image control means 510 can read the image data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100 and control the display drive circuit 220 to display a predetermined effect image on the display device 70. . The sound control means 520 reads out the stored sound data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100, controls the speaker drive circuit 222, and emits a predetermined sound from the speaker 64. Can do.

ランプ制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、表示ランプ124の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段540は、画像制御手段510及び音声制御手段520に制御信号を送信して、必要に応じて音声と共に、勝利、敗北連続バトル画像を含む所定の演出画像を表示するための制御処理を行なう。   The lamp control means 530 reads out the lamp lighting data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100, controls the lamp driving circuit 218, and controls the lighting, extinguishing, blinking, etc. of the display lamp 124. Do. Further, the effect control means 540 transmits control signals to the image control means 510 and the sound control means 520, and controls to display a predetermined effect image including win and defeat continuous battle images together with sound as necessary. Perform processing.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.

図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。   FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 14 show subroutines that are control processes performed in the main routine.

図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。   FIGS. 6 and 7 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 8 shows a reel fluctuation / stop subroutine in which reel control means 440 performs control for rotation and stop of the reel. FIG. 9 shows a flag-off / RT setting processing subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation / stop subroutine.

図10には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図13には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示し、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示す。   FIG. 10 shows an RB gaming process subroutine which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine, and FIG. 11 shows a BB game process which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine. A subroutine is shown, and FIG. 12 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the flag off and RT setting processing subroutine. FIG. 13 shows a BB / RB determination processing subroutine which is a part of the control process of the winning combination processing subroutine, and FIG. 14 shows a replaying combination which is a part of the control processing of the winning combination processing subroutine. A winning process subroutine is shown.

また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。   Further, as described above, in the sub control circuit 200, based on the signal received from the main control circuit 100, control for displaying an image, control for turning on the display lamp, and control for emitting sound are performed. Do.

図15には、演出制御手段540、画像制御手段510及び音声制御手段520によって行なわれる連続演出制御サブルーチンを示し、図16には、連続演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるRT2作動時演出制御サブルーチンを示す。   FIG. 15 shows a continuous effect control subroutine performed by the effect control means 540, the image control means 510, and the sound control means 520. FIG. 16 shows an RT2 operation effect that is part of the control process of the continuous effect control subroutine. A control subroutine is shown.

なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。   In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.

まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図14のステップSステップS182に示すように、再遊技役1に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットし、図14のステップSステップS183に示すように、再遊技役2に当選し入賞したときに、NRPの値として2をインプットするようになっている。   First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S11). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Also, as shown in step Sstep S182 of FIG. 14, when the re-game player 1 is won and won, 1 is input as the value of NRP, and as shown in step S step S183 of FIG. When 2 wins and wins, 2 is input as the NRP value.

ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。   If it is determined in step 11 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no re-game is performed, and then it is determined whether or not a game medium has been inserted (step). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S15, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as the number of bets. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.

ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS13)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。   If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S13). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S13 are repeated.

また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS19)へ進む。   If it is determined in step S13 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S14). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S14 is repeatedly executed. If it is determined in step S14 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S15). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S16). Then, the process proceeds to a combination lottery processing subroutine (step S19).

ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、次に、再遊技信号を副制御回路200へ送信する(ステップS17)。副制御回路200では、ステップS17で送信した再遊技信号に基づいて、連続演出画像制御サブルーチンのステップS203の判断処理(図15参照)、及びRT2作動時演出制御サブルーチンのステップS234の判断処理(図16参照)を行なう。   If it is determined in step S11 that the value of NRP is greater than 0 (YES) and the game is in a replaying state, then a replaying signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S17). In the sub control circuit 200, based on the replay signal transmitted in step S17, the determination process in step S203 of the continuous effect image control subroutine (see FIG. 15) and the determination process in step S234 of the RT2 operation effect control subroutine (see FIG. 15). 16).

ステップS17に引き続いて、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS18)、ステップS12からステップS16の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS19)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。   Subsequent to step S17, 0 is input to the value of NRP to release the re-gaming state (step S18), and the re-game control process without performing the process from step S12 to step S16 is performed, and the role lottery process subroutine ( Proceed to step S19). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled so as to set the same bet number as the bet in the previous game. However, a bet number different from the bet number in the previous game is set. It is also possible to perform control.

ステップS19の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。   In the combination lottery processing subroutine of step S19, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and flag-on processing for turning on the RB flag, the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. . Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

役抽選処理サブルーチン(ステップS19)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。   Subsequent to the role lottery processing subroutine (step S19), on the basis of the result of the role lottery, the reel fluctuation and stop subroutine (step S20) performs control processing related to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフやRT(リプレイタイム)の設定を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS21)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図14のフローチャートを用いて後述する。   Next, after the reels are stopped by the reel fluctuation / stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and a flag off / RT setting processing subroutine (step S21) for setting a flag off or RT (replay time) based on the determination result. Is done. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS22)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。   Then, a payout process (step S22) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out. One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS19で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S19 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS73参照)。   First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S31). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on this signal, the reel control means 440 performs control for starting the rotation of the reel. Perform (see step S73 in FIG. 8).

この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。   If it is determined that the start switch ON signal is not received (NO), the determination process in step S31 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.

ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS32)。ここで、NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS124や図13のステップS164に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。   If it is determined in step S31 that the start switch ON signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter NRB is greater than 0 (step S32). Here, the NRB is a parameter that determines whether or not to play an RB game, and is set so as to play an RB game when it is larger than 0, and not play an RB game when it is less than 0. Further, as shown in step S124 in FIG. 11 and step S164 in FIG. 13, when the RB combination is won and won, 1 is input as the NRB value.

ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS33)、ステップS47へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図17に示す。   If it is determined in step S32 that the NRB value is greater than 0 (YES), the RB lottery table stored in the ROM 108 is read (step S33), and the process proceeds to step S47. Here, an example of the RB lottery table is shown in FIG.

RB用抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/64であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。   In the RB lottery table, three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 and a deviation of symbol number 4 are set. If the winning combination probability in the combination lottery is 1/64 and the symbol of the left reel is cherry, the general combination 1 of symbol number 1 will win the symbol for any of the remaining two reels. Is set to

図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4のはずれの確率は、約1/286という低い値が設定されている。   The general combination 2 with symbol number 2 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1 / 1.03 and all three reels have the same bell symbol. Therefore, during the RB game, the possibility of winning the general combination 2 in the combination lottery is very high. Further, the general combination 3 with the symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/100 and the three reels have the same watermelon symbol. The probability of symbol number 4 falling is set to a low value of about 1/286.

ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS34)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS162に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。   If it is determined in step S32 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NBB value is greater than 0 (step S34). NBB is a parameter that determines whether or not to play a BB game, and is set so that a BB game is played when it is larger than 0 and a BB game is not played when it is 0 or less. Further, as shown in step S162 of FIG. 13, when the BB combination is won and won, 1 is input as the value of NBB.

ステップS34の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS35)、ステップS47へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。   If it is determined in step S34 that NBB is greater than 0 (YES), the general lottery table for BB operation stored in the ROM 108 is read (step S35), and the process proceeds to step S47. Here, an example of the general lottery table during BB operation is shown in FIG.

BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図17に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選表(図21参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。   The general lottery table during BB operation is a lottery table used when the BB game is in progress and not in the RB game. If the BB game is being played and the RB game is being played, the RB lottery table shown in FIG. 17 is used. In the general lottery table at the time of BB operation, three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3, an RB combination of symbol number 4 and a deviation of symbol number 5 are set. Here, in comparison with a general lottery table when BB is not operated (see FIG. 21), which will be described later, the general lottery table when BB is operated is set to have no re-game combination and BB combination.

図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/64であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。また、図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/7であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。   If the winning combination probability in the combination lottery is 1/64 and the symbol of the left reel is cherry, the general combination 1 of symbol number 1 will win the symbol for any of the remaining two reels. Is set to Also, the general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/7 and all three reels have the same bell symbol. The general combination 3 with symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/100 and all three reels have the same watermelon symbol.

図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、左リールにバーの図柄が停止し、中、右リールにリプレイの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図21参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/800であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.72に設定されている。   The RB role with symbol number 4 is set to win when the winning probability in the role lottery is 1/4, the bar symbol stops on the left reel, and the replay symbol stops on the right reel. ing. In the BB non-operating general lottery table to be described later (see FIG. 21), the winning probability of the RB combination in the combination lottery is 1/800, and the probability of winning the RB combination is higher during the BB game than during the normal game. Is set. In addition, the probability of symbol number 5 losing in the role lottery is set to about 1 / 1.72.

次に、ステップS34の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS36)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。   Next, when it is determined in step S34 that the value of NBB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not NRT is a value greater than 0 (step S36). Here, the NRT is a parameter that determines whether or not the game state is an RT operation state (replay selection high state) in which a possibility that a replay is won in the role lottery is higher.

NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、BB遊技が終了したときにNRTの値に1をインプットして(図10のステップS107、図11のステップS131参照)、遊技をRT1作動状態にし、また、RT1作動状態において、後述する再遊技2が入賞したとき、NRTの値を1から2に変更して(図14のステップS185参照)、RT1作動状態からRT2作動状態に変更する制御処理を行なう。また、RT作動状態においてRT作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、RT1またはRT2作動状態において、役抽選でRB役またはBB役に当選したとき(図7のステップS54参照)、または、RT2作動状態において遊技数が所定回数に達したとき(図6のステップS44参照)に、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除する。   NRT is set to 0 in the initial state, and when the requirement for starting the RT operation state is satisfied, specifically, when the BB game ends, 1 is input to the value of NRT (see FIG. 10). Step S107, see step S131 in FIG. 11), the game is set to the RT1 operating state, and in the RT1 operating state, when a replay 2 described later wins, the NRT value is changed from 1 to 2 (FIG. 14). In step S185, control processing for changing from the RT1 operating state to the RT2 operating state is performed. Further, when the requirements for canceling the RT operation state are satisfied in the RT operation state, specifically, in the RT1 or RT2 operation state, when the RB combination or BB combination is won in the combination lottery (see step S54 in FIG. 7). Alternatively, when the number of games reaches a predetermined number in the RT2 operating state (see step S44 in FIG. 6), 0 is input to the value of NRT to cancel the RT operating state.

ステップS36の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が1であるか否か判断する(ステップS37)。この判断で、もし、NRTの値が1である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRT1作動時一般抽選表を読み出す(ステップS38)ここで、RT1作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。   If it is determined in step S36 that the value of NRT is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not the value of NRT is 1 (step S37). If it is determined in this determination that the value of NRT is 1 (YES), the RT1 operation general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S38). Is shown in FIG.

RT1作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役1と、図柄番号5の再遊技役2と、図柄番号6のRB役と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のはずれが設定されている。このRT1作動時一般抽選表と、後述するRT2作動時一般抽選表(図20参照)、及び通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図21参照)と比較すると、設定されている役と図柄は同一であり、図柄番号4の再遊技役1、図柄番号5の再遊技役2、及び図柄番号8のはずれの当選確率が異なっている点で相違しているが、他の図柄番号の役については、3つの抽選表共に、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。以下に、RT1作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。   In the RT1 general lottery table, three types of general roles of symbol numbers 1 to 3, replaying role 1 of symbol number 4, replaying role 2 of symbol number 5, RB role of symbol number 6, and symbol The BB combination of number 7 and the deviation of symbol number 8 are set. This is set by comparing the general lottery table when RT1 is operated, the general lottery table when RT2 is operated (see FIG. 20) described later, and the general lottery table when BB is not operated (see FIG. 21) used in the normal gaming state. The symbol and the symbol are the same, and the difference is that the winning probability of the re-playing role 1 of the symbol number 4, the re-playing character 2 of the symbol number 5 and the symbol number 8 is different, but the other symbols The number combination is set to be the same for all three lottery charts in terms of winning probabilities and symbols. The RT1 general lottery table will be described below in the order of symbol numbers.

図柄番号1〜3の3種類の一般役については、上述のBB作動時一般抽選表(図18参照)や、後述するRT2作動時一般抽選表、BB未作動時一般抽選表(図21)と、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。   Regarding the three types of general roles of symbol numbers 1 to 3, the above-mentioned general lottery table at the time of BB operation (see FIG. 18), the general lottery table at the time of RT2 operation to be described later, and the general lottery table at the time of BB non-operation (FIG. 21) The winning probability and the design are all the same.

図柄番号4の再遊技役1は、役抽選における当選確率が1/1.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図21参照)においては、再遊技役1が役抽選で当選する確率が1/7.3に設定されている。図19と図21との比較で明らかなように、RT1作動時においては、再遊技役が役抽選で当選する確率が、通常の遊技状態に比べて非常に高く設定されている。   The re-game combination 1 with the symbol number 4 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1 / 1.3 and the three reels have the replay symbols. In the BB non-operating general game table (see FIG. 21), which will be described later, the probability that the re-game combination 1 will win in the combination lottery is set to 1 / 7.3. As is clear from a comparison between FIG. 19 and FIG. 21, when RT1 is activated, the probability that the re-gamer will win in the role lottery is set to be very high compared to the normal game state.

また、図柄番号5の再遊技役2は、役抽選における当選確率が1/70であって、左、中リールにリプレイの図柄が停止し、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図21参照)においては、再遊技役2が役抽選で当選する確率が1/4096という非常に小さい値に設定されている。図19と図21との比較で明らかなように、通常の遊技状態では、役抽選で再遊技2に当選することは非常に稀であるが、RT1作動時においては、ある程度の頻度で再遊技役2が当選することがあるといえる。   In addition, the replaying game 2 with the symbol number 5 wins when the winning probability in the role lottery is 1/70, the replay symbol stops on the left and middle reels, and the watermelon symbol stops on the right reel. Is set to In the BB non-operating general game table (see FIG. 21), which will be described later, the probability that the re-game combination 2 will win in the combination lottery is set to a very small value of 1/44096. As is clear from the comparison between FIG. 19 and FIG. 21, in the normal game state, it is very rare to win the replay 2 in the role lottery, but when the RT1 is activated, the replay is performed with a certain frequency. It can be said that role 2 may win.

また、後述するRT2作動時一般抽選表(図20参照)と比較すると、RT2作動時一般抽選表では、再遊技1が役抽選で当選する確率が1/1.4の設定されており、再遊技1が当選する可能性は、RT1作動時とT2作動時とであまり変わらないようになっている。一方、RT2作動時一般抽選表では、再遊技2が役抽選で当選する確率が1/2048という小さな値が設定されており、RT2作動時に役抽選で再遊技2に当選する可能性は、RT1作動時比べてかなり低くなっている。   In addition, compared with the RT2 general lottery table (see FIG. 20) described later, in the RT2 general lottery table, the probability of replay 1 winning in the role lottery is set to 1 / 1.4. The possibility that the game 1 wins is not so different between the RT1 operation and the T2 operation. On the other hand, in the RT2 general lottery table, the probability that the replay 2 will win in the role lottery is set to a small value of 1/2048, and the possibility of winning the replay 2 in the role lottery during the RT2 operation is RT1. It is considerably lower than when operating.

また、図柄番号6のRB役は、役抽選における当選確率が1/800であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号7のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/350であって、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、図19と図21との比較で明らかなように、RT1作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役1、2の役抽選における当選確率がより高く設定されているが、一般役、当たり役については全く同一に設定されている。RT1作動時におけるはずれの確率は、再遊技役1、2が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定されている。なお、後述するRT2作動時一般抽選表も、一般役、当たり役の当選確率について、RT1作動時一般抽選表と同じ値が設定されている。   The RB combination with symbol number 6 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/800 and all three reels have the blue 7 symbol. The BB combination of symbol number 7 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1/350 and the three reels have red seven symbols. Accordingly, as is apparent from a comparison between FIG. 19 and FIG. 21, when RT1 is operated, the winning probability in the lottery for the replaying roles 1 and 2 is set higher than in the normal gaming state. The general combination and winning combination are set exactly the same. The probability of loss at the time of RT1 operation is set to be lower than that in the normal gaming state because the probability that the re-playing roles 1 and 2 are won is set high. Note that the RT2 operating general lottery table, which will be described later, is set with the same value as the RT1 operating general lottery table with respect to the winning probabilities of the general combination and winning combination.

フローチャートの説明に戻り、ステップS38に引き続いて、RT1作動信号を副制御回路200へ送信して(ステップS39)、ステップS47へ進む。ここで、副制御回路200では、ステップS39で送信されたRT1作動信号に基づいて、連続演出画像制御サブルーチンのステップS201の判断処理(図15参照)を行なう。   Returning to the description of the flowchart, following step S38, the RT1 operation signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S39), and the process proceeds to step S47. Here, the sub-control circuit 200 performs the determination process (see FIG. 15) in step S201 of the continuous effect image control subroutine based on the RT1 operation signal transmitted in step S39.

ステップS37の判断で、もし、NRTの値が1ではない(NO)と判別したときには、NRTの値が2であると判断して、次に、ROM108に記憶されたRT2作動時一般抽選表を読み出す(ステップS40)。ここで、RT2作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。   If it is determined in step S37 that the NRT value is not 1 (NO), it is determined that the NRT value is 2, and then the RT2 operation general lottery table stored in the ROM 108 is displayed. Read (step S40). Here, FIG. 20 shows an example of the general lottery table during RT2 operation.

RT2作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役1と、図柄番号5の再遊技役2と、図柄番号6のRB役と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のはずれが設定されている。このRT2作動時一般抽選表は、上述のRT1作動時一般抽選表(図19参照)、及び後述するBB未作動時一般抽選表(図21参照)と、設定されている役と図柄は同一である。また、役抽選における当選確率についても、図柄番号4の再遊技役1、図柄番号5の再遊技役2、及び図柄番号8のはずれ以外は同一である。   In the general lottery table at the time of RT2 operation, three types of general roles of symbol numbers 1 to 3, replaying role 1 of symbol number 4, replaying role 2 of symbol number 5, RB role of symbol number 6, and symbol The BB combination of number 7 and the deviation of symbol number 8 are set. The RT2 operation general lottery table is the same as the above-mentioned RT1 operation general lottery table (see FIG. 19) and the BB non-operation general lottery table (see FIG. 21), which will be described later. is there. In addition, the winning probabilities in the combination lottery are the same except for the re-game combination 1 with the symbol number 4, the re-game combination 2 with the symbol number 5, and the symbol number 8.

RT2作動時一般抽選表における図柄番号4の再遊技役1の当選確率は1/1.4であって、RT1作動時一般抽選表の当選確率1/1.3よりわずかに小さい値が設定されている。また、RT2作動時一般抽選表における図柄番号5の再遊技役2の当選確率は、1/2048という小さな値が設定されており、RT1作動時一般抽選表(図19参照)の当選確率1/70に比べてかなり小さくなっている。また、図柄番号8のはずれの確率は、約1/8.9に設定されている。   The winning probability of the re-playing player 1 with the symbol number 4 in the RT2 general lottery table is 1 / 1.4, which is set to be slightly smaller than the winning probability 1 / 1.3 in the RT1 general lottery table. ing. In addition, the winning probability of the re-gamer 2 with the symbol number 5 in the RT2 general lottery table is set to a small value of 1/2048, and the winning probability of the RT1 general lottery table (see FIG. 19) is 1/2048. It is considerably smaller than 70. The probability of symbol number 8 losing is set to about 1 / 8.9.

以上のように、RT1作動時及びRT2作動時においては、役抽選で再遊技1に当選する確率は、通常の遊技に比べて非常に高く設定されている。一方、役抽選で再遊技2に当選する確率については、RT1作動時では、ある程度の頻度(確率1/70)で当選する可能性があるが、RT2作動時では、再遊技役2に当選する可能性は極めて低い設定になっている。   As described above, when the RT1 is activated and when the RT2 is activated, the probability of winning the re-game 1 in the role lottery is set to be very high compared to the normal game. On the other hand, regarding the probability of winning replay 2 in the role lottery, there is a possibility of winning at a certain frequency (probability 1/70) when RT1 is operating, but when RT2 is operating, replaying player 2 is winning The possibility is very low.

また、後述するように、RT1作動時に再遊技2が入賞したとき、遊技状態がRT1作動状態からRT2作動状態に変更される。ここで、RT1作動状態では、再遊技役が頻繁に入賞し、また、上述のように、小型のリールが遊技者の目線よりも高い位置に設置されているので、再遊技1が入賞したのか、再遊技2が入賞したのか、遊技者が気付かない可能性が高い。従って、仮に、遊技状態が、RT1作動状態からRT2作動状態に変更されたとしても、遊技者はそれに気付かない可能性が高い。更に、後述する連続バトル画像を表示するタイミングによっても、遊技者は、遊技状態がRT1からRT2に変更されたことに気付かない可能性が高い。   Further, as will be described later, when the re-game 2 wins during the RT1 operation, the gaming state is changed from the RT1 operation state to the RT2 operation state. Here, in the RT1 operation state, the re-gamer frequently wins, and as described above, the small reel is installed at a position higher than the player's line of sight. There is a high possibility that the player will not notice whether or not Regame 2 has won. Therefore, even if the gaming state is changed from the RT1 operating state to the RT2 operating state, the player is highly likely not to notice it. Furthermore, the player is highly likely not to notice that the gaming state has been changed from RT1 to RT2 depending on the timing of displaying a continuous battle image to be described later.

フローチャートの説明に戻り、ステップS40に引き続いて、RT2作動信号を副制御回路200へ送信して(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、副制御回路200では、ステップS41で送信されたRT2作動信号に基づいて、連続演出画像制御サブルーチンのステップS214の判断処理(図15参照)を行なう。   Returning to the description of the flowchart, following step S40, the RT2 operation signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S41), and the process proceeds to step S42. Here, the sub-control circuit 200 performs the determination process (see FIG. 15) in step S214 of the continuous effect image control subroutine based on the RT2 operation signal transmitted in step S41.

ステップS41に引き続いて、RTKAISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS42)。ここでRTKAISUは、RT2作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT2作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして(図14のステップS186参照)、RT2作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく制御処理を行なう。   Subsequent to step S41, control processing for adding 1 to the value of RTKAISU is performed (step S42). Here, RTKAISU is a counter for counting the number of games in the RT2 operating state. When setting the RT2 operating state, 1 is input to the value of RTKAISU (see step S186 in FIG. 14), and a control process is performed in which 1 is added to the value of RTKAISU every time a game is played in the RT2 operating state. .

次に、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS43)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT2作動状態を解除し(ステップS44)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS45))、ステップS47へ進む。ステップS43の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT2作動状態を解除せずに、そのままステップS47へ進む。   Next, it is determined whether or not the value of RTKAISU is greater than RTMAX (step S43). In this determination, if it is determined that the value of RTKAISU is greater than RTMAX (YES), 0 is input to the value of NRT to release the RT2 operation state (step S44), and 0 is input to the value of RTKAISU. After initialization (step S45), the process proceeds to step S47. If it is determined in step S43 that the value of RTKAISU is equal to or lower than RTMAX (NO), the process proceeds directly to step S47 without releasing the RT2 operation state.

本実施形態では、RTMAXの値として10が設定されており、RT2作動状態の遊技は、10回行なわれると終了するようになっている。また、このRT1作動状態またはRT2作動状態において、RB役またはBB役に当選する場合(図7のステップS54参照)には、RT作動状態を解除するようになっている。   In the present embodiment, 10 is set as the value of RTMAX, and the game in the RT2 operating state is ended when played 10 times. In the RT1 operating state or the RT2 operating state, when the RB combination or BB combination is won (see step S54 in FIG. 7), the RT operating state is canceled.

次に、ステップS36の判断に戻って、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS46)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図21に示す。   Next, returning to the determination of step S36, if it is determined that the value of NRT is 0 or less (NO), the BB non-operating general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S46). Here, an example of the general lottery table when the BB is not operated is shown in FIG.

BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役1、図柄番号5の再遊技2、役図柄番号6のRB役、図柄番号7のBB役、及び図柄番号8のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図18参照)、RT1、RT2作動時一般抽選表(図19、20参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役1は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号5の再遊技役2は、役抽選処理における当選確率が1/4096という非常に小さい値が設定され、左、中リールはリプレイの図柄、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。   As already explained, the BB non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and includes three general roles of symbol numbers 1 to 3, replaying role 1 of symbol number 4, symbol number The replay 2 of 5, the RB combination of the combination symbol number 6, the BB combination of the symbol number 7, and the deviation of the symbol number 8 are set. The three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 are the above-mentioned general lottery table at the time of BB operation (see FIG. 18), the general lottery table at the time of RT1 and RT2 operation (see FIGS. 19 and 20), The same setting is made for the symbol setting. The re-playing combination 1 with the symbol number 4 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1 / 7.3 and all three reels have the replay symbols. The replaying game 2 with the symbol number 5 has a very small value of 1/4096 in the winning lottery process, and when the left and middle reels are replayed and the watermelon symbol stops on the right reel, It is set to be.

図柄番号7のRB役は、役抽選処理における当選確率が1/800であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号7のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/350であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.45に設定されている。   The RB combination of symbol number 7 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1/800, and all three reels have the blue 7 symbol, and it is set to win. The chance of winning a role is low. The BB combination with symbol number 7 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1/350 and all three reels have the red 7 symbol. In addition, the probability in the extra lot drawing is set to about 1 / 1.45.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS47)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。   As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the role lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S47). Specifically, random numbers generated by the random number generator 112 are extracted by the random number extraction means 420, and the random number determination means 430 compares the extracted random numbers with the read lottery table and determines the winning.

そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS50)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS51)、ステップS54へ進む。   Then, the process proceeds to FIG. 7 subsequent to FIG. 6, and it is determined whether or not the RB combination is won as a result of this determination (step S50). If it is determined that the RB combination is won (YES), the RB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S51), and the process proceeds to step S54.

ステップS50の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS52)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS53)、ステップS54へ進む。ステップS54では、NRTの値に0をインプットして初期化し(ステップS54)、ステップS61へ進む。このステップS54の処理により、仮にRT1またはRT2作動状態であったとしても、RB役またはBB役に当選したときには、次の遊技からRT1またはRT2作動状態が解除される。   If it is determined in step S50 that the RB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the BB combination is won (step S52). In this determination, if it is determined that the BB combination is won by the combination lottery (YES), the BB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S53), and the process proceeds to step S54. In step S54, 0 is input to the value of NRT for initialization (step S54), and the process proceeds to step S61. Even if it is in the RT1 or RT2 operating state, the RT1 or RT2 operating state is released from the next game when the RB combination or BB combination is won by the processing in step S54.

ステップS52の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS55)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役1に当選したか否かを判断する(ステップS56)。この判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、再遊技1フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS57)、ステップS61へ進む。ステップS56の判断で、もし、再遊技役1に当選していない(NO)と判別したときには、再遊技役2に当選したと判断して、再遊技2フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS58)、ステップS61へ進む。   If it is determined in step S52 that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S55). If it is determined in this determination that the re-gamer has been won by the winning lottery (YES), it is next determined whether or not the re-gamer 1 has been won (step S56). If it is determined in this determination that the re-game player 1 has been won (YES), the re-game 1 flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S57), and the process proceeds to step S61. If it is determined in step S56 that re-gamer 1 has not been won (NO), it is determined that re-gamer 2 has been won, and the re-game 2 flag is turned on and stored in RAM 110. (Step S58), the process proceeds to Step S61.

ステップS55の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS59)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS60)、ステップS61へ進む。ステップS59の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS61へ進む。   If it is determined in step S55 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S59). If it is determined in this determination that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S60), and the process proceeds to step S61. If it is determined in step S59 that the general combination is not won (NO), the flag-on process is not performed and the process proceeds to step S61.

以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ61において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。   After performing a series of processing related to flag-on as described above, in step 61, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110. The combination lottery processing subroutine is thus completed.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS20)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S19) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S20) is then performed. The reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、図7のステップS61で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS71)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS72)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS72の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。   First, the symbol number and control symbol data stored in step S61 in FIG. 7 are read (step S71). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S72). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S72 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS72の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS73)。   If it is determined in step S72 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S31 in FIG. 6), so the reel rotation start signal is sent to the motor drive circuit. 114, the rotation of the motors 80L, 80C, 80R is started, and the reels 40L, 40C, 40R are rotated (step S73).

次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS74の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。   Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S74). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S74 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS74の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS75)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。   If it is determined in step S74 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S75). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.

ステップS75の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS76)、ステップS77へ進む。   If it is determined in step S75 that the reel stop operation detection signal has been received (YES), the reel control means 440 controls the reel symbol combination control (stop control) corresponding to the stop switch that has transmitted the operation detection signal. ) (Step S76), and the process proceeds to step S77.

ここで、ステップS75、76の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS76の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS76の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS76の停止制御を行なう。   Here, the control processing in steps S75 and S76 will be described in more detail. When the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 uses the motor 80L that rotates the left reel 40L. Stop control in step S76 is performed. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S76 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S76 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS71で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大4コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。   In the symbol combination control (stop control), based on the symbol number and control symbol data read out in step S71, the reel is slid for a maximum of four frames so that a predetermined symbol is stopped or not stopped within the range. Motor stop control is performed. Further detailed description of the control is omitted.

ステップS75の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS77へ進む。ステップS77では、全てのリールは停止したか否かを判断する。   If it is determined in step S75 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S77 without performing control related to the stop. In step S77, it is determined whether all reels have stopped.

この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS75に戻り、ステップS75からステップS78までの制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。   If it is determined in this determination that all the reels are not stopped (NO), it is next determined whether or not the time limit has elapsed (step S78). In this determination, if it is determined that the time limit has not been reached (NO), the process returns to step S75 again, and the control processing from step S75 to step S78 is repeated. As described above, until all the reels stop or until the time limit elapses, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated every time the reel stop signal is received.

ステップS78の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS79)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大4つ分の図柄(4コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップS77の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S78 that the time limit has elapsed (YES), automatic symbol stop control is performed on reels that are still rotating to stop all reels (step S79), and this subroutine is executed. finish. In this automatic symbol stop control, the maximum four symbol (four frames) stop positions can be shifted, and stop control is performed so that the winning symbols are not always aligned within the range.
Next, returning to the determination in step S77, if it is determined that all reels are stopped (YES), this subroutine is terminated as it is.

<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS20)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ21)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Description of Flag Off, RT Setting Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S20) is completed, a flag-off / RT setting process subroutine (step 21) is performed. The flag off / RT setting processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   First, it is determined whether or not the game state is RB game (step S91). If it is determined in this determination that the RB game is being played (YES), an RB game process subroutine (step S92) is performed, and the flag off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the RB game processing subroutine will be described later.

ステップS91の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS93)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S91 that the game state is not RB game (NO), it is next determined whether or not the game state is BB game (step S93). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), a BB game processing subroutine (step S94) is performed, and the flag-off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later.

ステップS93の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S93 that the game state is not BB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S95). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S96) is performed, and the flag off and RT setting processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later.

ステップS95の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、一般処理サブルーチン(ステップS97)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S95 that there is no winning combination (NO), a general processing subroutine (step S97) is performed, and the flag off and RT setting processing subroutine is terminated. Details of the general processing subroutine will be described later.

以下に、ステップS92、S94、S96、S97に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。   Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S92, S94, S96, and S97 will be given.

<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during RB game>
First, a detailed description of the RB game processing subroutine (step S92) executed when it is determined in step 91 that the RB game is being performed will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。   First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation / stop subroutine described above has won a prize (step S101). Next, the game count and the winning count are counted, the game count and winning count data are updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S102). These data are used as the RB game end condition. When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number, the RB game is ended.

次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。   Next, it is determined whether or not a BB game is being played (step S103). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), that is, the BB game is being played in the RB game, the payout number is counted to update the payout number data, and the updated data is stored in the RAM 110. (Step S104). This data is used as a BB game end condition. When the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.

次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除する(ステップS106)。   Next, it is determined whether or not the BB game end condition is achieved (step S105). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the values of NBB and NRB to cancel the RB game state and the BB game state (step S106). .

次に、NRTの値として1をインプットして、RT1作動状態を設定し(ステップS107)、本サブルーチンを終了する。なお、RT1作動状態においては、終了要件として遊技回数が設定されていないので、カウンタRTKAISUの値に1をインプットする制御処理は行なわない。   Next, 1 is input as the value of NRT to set the RT1 operation state (step S107), and this subroutine is terminated. In the RT1 operating state, since the number of games is not set as an end requirement, the control process for inputting 1 to the value of the counter RTKAISU is not performed.

また、ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS108)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS109)、本サブルーチンを終了する。ステップS108の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S105 that the BB end condition is not achieved (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S108). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S109), and this subroutine is ended. If it is determined in step S108 that the RB termination condition has not been achieved (NO), the subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.

ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS110)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS111)、本サブルーチンを終了する。ステップS110の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。   Returning to the determination in step S103, if it is determined that the BB game is not being played (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S110). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S111), and this subroutine is ended. If it is determined in step S110 that the RB termination condition has not been achieved (NO), the subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 11 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S94) executed when it is determined in step S93 that the BB game is being played in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 9). This will be described with reference to the flowchart shown.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS123)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS124)、RBフラグをオフにして(ステップS125)、ステップS128へ進む。   First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S121). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S122). If it is determined in this determination that there is a winning (YES), it is then determined whether or not the RB combination has won (step S123). If it is determined in this determination that the RB combination has won (YES), 1 is input to the NRB value to set the RB gaming state (step S124), and the RB flag is turned off (step S125). The process proceeds to step S128.

ステップS123の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、一般役のフラグをオフにして(ステップS126)、ステップS128へ進む。   If it is determined in step S123 that the RB combination has not won (NO), the general combination flag is turned off (step S126), and the process proceeds to step S128.

ステップS122の判断に戻り、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS127)、ステップS128へ進む。   Returning to the determination in step S122, if it is determined that there is no winning (NO), if any flag is turned on, the flag is turned off (step S127), and the process proceeds to step S128.

ステップS128では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。   In step S128, the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110. This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.

次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS129)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS130)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS131)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS129の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S129). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BB game state (step S130). Then, 1 is input as the value of NRT to set the RT1 operation state (step S131), and this subroutine is terminated. If it is determined in step S129 that the BB termination condition has not been achieved (NO), this subroutine is terminated as it is.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 9), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S96) executed when it is determined that there is a winning combination in step S95 is a flowchart shown in FIG. Will be described.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。   First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S141). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S142).

この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination or the RB combination has won (step S143). If it is determined in this determination that the BB combination or RB combination has won (YES), the BB / RB determination processing subroutine is performed (step S144), and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB and RB determination processing subroutine will be described later.

ステップS143の判断で、もし、BB役またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、再遊技役入賞処理サブルーチン(ステップS146)を行なって、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S143 that the BB combination or the RB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S145). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), the re-gamer winning process subroutine (step S146) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the re-game winning combination subroutine will be described later.

ステップS145の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役のフラグをオフにして、BB、RBフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S145 that the re-playing role is not won (NO), it is determined that the general role has been won, the flag of the general role is turned off, and the BB and RB flags are turned on. If there is, carry-over processing is performed (step S147), and this subroutine is terminated.

ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS148)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS149)、本サブルーチンを終了する。   Returning to the determination in step S142, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB and RB flags are on (step S148). In this determination, if it is determined that the BB and RB flags are turned on (YES), carry-over processing of the BB and RB flags is performed, and the other flags (re-playing game, general game) are turned on. If so, the flag is turned off (step S149), and this subroutine is terminated.

ステップS148の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S148 that the BB and RB flags are not turned on (NO), the flag turned on (re-playing game, general game) is turned off (step S150). Exit the subroutine.

<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS143でBB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS144参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
<BB, RB determination processing subroutine>
Next, in the winning combination processing subroutine (see FIG. 12), a detailed explanation of the BB / RB determination processing subroutine (see step S144) executed when it is determined in step S143 that the BB winning combination or RB winning combination has been won. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS161)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットしてBB遊技状態の設定を行ない(ステップS162)、BBフラグをオフにして(ステップS163)、本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether or not the BB combination has won a prize (step S161). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), 1 is input as the NBB value to set the BB gaming state (step S162), and the BB flag is turned off (step S163). This subroutine is finished.

ステップ161の判断に戻って、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS164)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。   Returning to the determination of step 161, if it is determined that the BB combination has not won (NO), it is determined that the RB combination has won, and 1 is input to the value of the NRB to set the RB gaming state. This is performed (step S164). Then, the RB flag is turned off (step S165), and this subroutine is terminated.

<再遊技役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS145で再遊技役に入賞したと判断したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン(ステップS146参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する
<Re-game winning prize processing subroutine>
Next, in the winning combination processing subroutine (see FIG. 12), a detailed explanation of the re-game winning combination subroutine (see step S 146) executed when it is determined that the re-game winning is won in step S145 is shown in FIG. This will be explained using the flowchart shown in

まず、再遊技役1が入賞したか否か判断する(ステップS181)。この判断で、もし、再遊技役1に入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして(ステップS182)、本サブルーチンを終了する。このステップS182の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。   First, it is determined whether or not the re-game player 1 has won a prize (step S181). If it is determined in this determination that the re-game player 1 has won (YES), 1 is input to the value of NRP (step S182), and this subroutine is terminated. By the control processing in step S182, a re-game is performed in which the game is played without inserting the game medium in the next game (see step S11 in FIG. 5).

ステップS181の判断で、もし、再遊技役1が入賞していない(NO)と判別したときには、再遊技役2が入賞したと判断して、NRPの値に2をインプットする(ステップS183)。このステップS183の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。   If it is determined in step S181 that re-gamer 1 has not won (NO), it is determined that re-gamer 2 has won, and 2 is input to the value of NRP (step S183). By the control processing in step S183, a re-game is performed in which the game is played without inserting a game medium in the next game (see step S11 in FIG. 5).

そして、通常の遊技状態(BB未作動時一般抽選表を読み出す遊技状態)またはRT1作動状態(NRT=1)で遊技が行われているか否か判断する(ステップS184)。この判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS184の判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれている(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS185)、RT2作動状態に変更する。以上のように、通常の遊技状態またはRT1作動状態の遊技において、再遊技2が入賞したときには、次の遊技から、遊技状態をRT2作動状態に変更する制御処理が行なわれる。   Then, it is determined whether or not a game is being performed in a normal game state (a game state in which a general lottery table is read when BB is not operating) or an RT1 operation state (NRT = 1) (step S184). If it is determined in this determination that the game is not being played in the normal game state or the RT1 operation state (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S184 that the game is being played in the normal game state or the RT1 operation state (YES), then 2 is input to the value of NRT (step S185), and the RT2 operation is performed. Change to state. As described above, when the re-game 2 wins in the game in the normal game state or the RT1 operation state, the control process for changing the game state to the RT2 operation state is performed from the next game.

ただし、上述のように、特に、RT1作動時には再遊技役が頻繁に入賞し、また、小型のリールが遊技者の目線よりも高い位置に設置されているので、再遊技1が入賞したのか、再遊技2が入賞したのか、遊技者が気付かない可能性が高い。従って、遊技状態が、RT1からRT2に変更された場合でも、遊技者はそれに気付かない可能性が高く、更に、後述する連続バトル画像を表示するタイミングによっても、遊技者は、遊技状態が、RT1からRT2に変更されたことに気付かない可能性が高い。   However, as described above, especially when RT1 is activated, re-players frequently win, and since the small reel is installed at a position higher than the player's eyes, whether re-play 1 has won, There is a high possibility that the player will not notice whether Regame 2 has won. Therefore, even when the gaming state is changed from RT1 to RT2, it is highly likely that the player is unaware of this, and further, the gaming state is changed to RT1 depending on the timing of displaying a continuous battle image described later. There is a high possibility that the user has not noticed the change from RT to RT2.

ステップS185のRT2作動状態の設定に引き続いて、カウンタRTKAISUの値に1をインプットし(ステップS186)、RT2開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS187)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS187で送信したRT2開始信号に基づいて、連続演出画像制御サブルーチンのステップS211(図15参照)の制御処理を行なう。また、カウンタRTKAISUによって、RT2作動状態における遊技回数がカウントされ、RT2作動状態で遊技をRTMAX回遊技を行なうと、RT2作動状態の遊技を終了させる制御処理を行なう(図6のステップS44参照)。   Subsequent to the setting of the RT2 operation state in step S185, 1 is input to the value of the counter RTKAISU (step S186), an RT2 start signal is transmitted to the sub control circuit 200 (step S187), and this subroutine is terminated. The sub control circuit 200 performs the control process of step S211 (see FIG. 15) of the continuous effect image control subroutine based on the RT2 start signal transmitted in step S187. Further, the counter RTKAISU counts the number of games in the RT2 operating state, and when the game is played RTMAX times in the RT2 operating state, a control process for terminating the game in the RT2 operating state is performed (see step S44 in FIG. 6).

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96、S97に示されるサブルーチンが終了して、図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS21のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS22の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S92, S94, S96, and S97 is completed, and the flag-off and RT setting process subroutine shown in FIG. 9 is ended. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the flag off and RT setting processing subroutine of step S21 is terminated, the payout processing of step S22 is terminated, and the main routine is terminated. Thereby, the control process for performing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

<連続演出画像制御サブルーチン>
次に、副制御回路200により行なわれる連続演出画像制御サブルーチンの説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT1作動時において、所定の確率で勝利連続バトル画像を表示し、遊技状態がRT1からRT2作動時に変更後、所定の遊技数が経過したときに、敗北連続バトル画像を表示する(RT2作動時演出サブルーチン参照)制御処理を行なう。
<Continuous production image control subroutine>
Next, the continuous effect image control subroutine performed by the sub-control circuit 200 will be described using the flowchart shown in FIG. In this subroutine, a winning continuous battle image is displayed at a predetermined probability when RT1 is activated, and a defeated consecutive battle image is displayed when a predetermined number of games have elapsed after the game state has been changed from RT1 to RT2 ( (Refer to the effect subroutine at the time of RT2 operation) Control processing is performed.

まず、主制御回路100から、RT1作動信号(図6のステップS39参照)を受信したか否か判断する(ステップS201)。この判断で、もし、RT1作動信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタMの値が0より大きいか否か判断する(ステップS202)。ここで、カウンタMは、複数の遊技に渡って連続する勝利連続バトル画像を表示するためのカウンタであり、初期状態では0に設定され、画像表示を開始する場合には、Mの値に1がインプットされ(ステップS206参照)、遊技ごとにMの値に1を加える制御処理が行なわれる(ステップS208参照)。   First, it is determined whether an RT1 operation signal (see step S39 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S201). If it is determined in this determination that the RT1 operation signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the counter M is greater than 0 (step S202). Here, the counter M is a counter for displaying consecutive winning battle images over a plurality of games. The counter M is set to 0 in the initial state, and is set to 1 when the image display is started. Is input (see step S206), and a control process for adding 1 to the value of M is performed for each game (see step S208).

ステップS202の判断で、Mの値が0より大きい(YES)と判別したときには、既に、勝利連続バトル画像の表示が開始されていると判断し、M番目の勝利連続バトル画像の表示を行なうステップS207へ進む。ステップS202の判断で、もし、Mの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から再遊技信号(図5のステップS17参照)を受信したか否か判断する(ステップS203)。この判断で、もし、再遊技信号を受信していない(NO)と判別したときには、勝利連続バトル画像の表示に関する制御処理は行なわず、そのままステップS211へ進む。   If it is determined in step S202 that the value of M is greater than 0 (YES), it is determined that the display of the winning consecutive battle image has already been started, and the Mth winning consecutive battle image is displayed. The process proceeds to S207. If it is determined in step S202 that the value of M is 0 or less (NO), it is next determined whether or not a re-game signal (see step S17 in FIG. 5) is received from the main control circuit 100. (Step S203). If it is determined in this determination that the re-game signal has not been received (NO), the control process relating to the display of the winning consecutive battle image is not performed, and the process directly proceeds to step S211.

ステップS203の判断で、もし、再遊技役信号を受信している(YES)と判別したときには、次に、ROM208から演出実施抽選表を読み出して乱数を取得し、演出実施抽選処理を行なう(ステップ203A)。具体的には、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。本実施形態では、抽選で勝利連続バトル画像を表示する確率は、1/23に設定されている。ここで、再遊技1の当選確率が1/1.3なので、勝利連続バトル画像が表示される確率は、約1/30に設定せれていることになる。なお、RT1作動状態で再遊技2が入賞したときには、次の遊技からRT2作動状態となるので、再遊技2が入賞したときに勝利連続バトル画像を表示する場合はない。   If it is determined in step S203 that a re-game player signal has been received (YES), then an effect execution lottery table is read from the ROM 208 to obtain a random number, and an effect execution lottery process is performed (step 203A). Specifically, a random number generated by a random number generator (not shown) is extracted by a random number extraction means (not shown), and a random number determination means (not shown) reads out the extracted random number and the above-described read-out. The winner is judged against the lottery table. In this embodiment, the probability of displaying the winning consecutive battle image in the lottery is set to 1/23. Here, since the winning probability of the replay 1 is 1 / 1.3, the probability that the winning consecutive battle image is displayed is set to about 1/30. When the regame 2 wins in the RT1 operating state, the next game is changed to the RT2 operating state, and therefore, the winning continuous battle image is not displayed when the regame 2 wins.

次に、ステップS203Aの演出実施抽選処理の結果、勝利連続バトル演出を実施するか否か判断する(ステップS204)。この判断で、もし、勝利連続バトル演出を実施しない(NO)と判別したときには、勝利連続バトル画像の表示に関する制御処理は行なわず、そのままステップS211へ進む。また、ステップS204の判断で、もし、勝利連続バトル演出を実施する(YES)と判別したときには、ROM208から勝利連続バトル画像データを読み出してRAM210へ記憶し(ステップS205)、カウンタMの値に1をインプットして(ステップS206)、ステップS207へ進む。以上のように、RT1作動時において再遊技が行なわれるときに抽選処理を行ない、抽選処理で当選した場合には、Mの値に1をインプットして、その遊技から勝利連続バトル画像の表示を開始する。   Next, as a result of the effect execution lottery process in step S203A, it is determined whether or not a victory continuous battle effect is executed (step S204). In this determination, if it is determined that the victory continuous battle effect is not performed (NO), the control process regarding the display of the victory continuous battle image is not performed, and the process directly proceeds to step S211. Further, if it is determined in step S204 that the victory continuous battle effect is to be performed (YES), the victory continuous battle image data is read from the ROM 208 and stored in the RAM 210 (step S205), and the value of the counter M is set to 1. Is input (step S206), and the process proceeds to step S207. As described above, the lottery process is performed when the re-game is performed at the time of the RT1 operation, and when winning by the lottery process, 1 is input to the value of M, and the display of the winning continuous battle image is displayed from the game. Start.

ステップS207においては、RAM210に記憶したM番目の勝利連続バトル画像を画像駆動回路220へ送信して、表示装置70へ表示する(ステップS207)。そして、Mの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS208)、次に、Mの値が3より大きいか否か判断する(ステップS209)。この判断で、もし、Mの値が3より大きい(YES)と判別したときには、Mの値に0をインプットして初期化して(ステップS210)、ステップS211へ進む。   In step S207, the Mth winning consecutive battle image stored in RAM 210 is transmitted to image drive circuit 220 and displayed on display device 70 (step S207). Then, a control process for adding 1 to the value of M is performed (step S208), and then it is determined whether or not the value of M is larger than 3 (step S209). If it is determined in this determination that the value of M is greater than 3 (YES), 0 is input to the value of M for initialization (step S210), and the process proceeds to step S211.

また、ステップS209の判断で、もし、Mの値が3以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS211へ進む。つまり、勝利連続バトル画像を3回の遊技(M=1〜3)に渡って表示した後、Mの値に0をインプットして、勝利連続バトル画像の表示を終了す制御処理を行なう。   If it is determined in step S209 that the value of M is 3 or less (NO), the process directly proceeds to step S211. That is, after the winning consecutive battle image is displayed over three games (M = 1 to 3), 0 is input to the value of M, and the control process for terminating the display of the winning consecutive battle image is performed.

ここで、勝利連続バトル画像の構成を図22に示す、図22の画像番号1に示すように、勝利連続バトル画像では、1番目の遊技(M=1)でバトル開始画像を表示し、2番目の遊技(M=2)でバトル継続画像を表示し、3番目の遊技(M=3)でバトル勝利画像を表示する。   Here, as shown in the image number 1 of FIG. 22, the configuration of the winning consecutive battle image is shown in FIG. 22. In the winning consecutive battle image, the battle start image is displayed in the first game (M = 1), 2 The battle continuation image is displayed in the first game (M = 2), and the battle victory image is displayed in the third game (M = 3).

ここで、1番目の遊技のバトル開始画像と2番目の遊技のバトル継続画像は、後述するRT2作動状態で表示する敗北連続バトル画像と同様の内容を有する。よって、最後の3番目の遊技を見るまでは、バトルに勝利するのか敗北するのかわからない設定になっており、遊技者に、遊技の進行に関するスリル感を与え、またRT作動状態が継続する期待を与えることができる。更に、最後の3回目の遊技で表示するバトルで勝利する結末によって、遊技者は、RT作動状態が更に継続することを認識する。この演出によって、遊技者に、遊技の進行に対するスリル感やRT作動状態が継続する喜びを与えることができる。   Here, the battle start image of the first game and the battle continuation image of the second game have the same contents as the defeat continuous battle image displayed in the RT2 operating state described later. Therefore, until the last 3rd game is seen, it is set to not know whether to win or lose the battle, give the player a thrill about the progress of the game, and expect the RT operation state to continue Can be given. Furthermore, the player recognizes that the RT operation state further continues with the ending of winning the battle displayed in the last third game. This effect can give the player a thrill feeling for the progress of the game and the joy of continuing the RT operation state.

次に、ステップ211において、主制御回路100からRT2開始信号(図14のステップS187参照)を受信したか否か判断する(ステップS211)。この判断で、もし、RT2開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタMの値に0をインプットして、勝利連続バトル画像の表示を終了させ(ステップS212)、次に、RT2作動時に用いるカウンタTAIKIの値に1をインプットして(ステップS213)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS211の判断で、もし、RT2開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。   Next, in step 211, it is determined whether an RT2 start signal (see step S187 in FIG. 14) has been received from the main control circuit 100 (step S211). If it is determined in this determination that the RT2 start signal has been received (YES), then 0 is input to the value of the counter M to end the display of the winning continuous battle image (step S212). Then, 1 is input to the value of the counter TAIKI used when the RT2 is operated (step S213), and this subroutine is finished. If it is determined in step S211 that the RT2 start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated.

以上のように、RT2開始信号を受信した場合には、次の遊技から、遊技状態がRT1作動状態からRT2作動状態に変更される。カウンタTAIKIは、遊技状態がRT2作動状態に変更された後、所定回数の遊技が行なわれた後に、敗北連続バトル画像を表示するように制御するためのカウンタである。また、フローチャートには示されていないが、勝利連続バトル画像を表示している間に、RT2開始信号を受信したときには、そのまま残りの勝利連続バトル画像を表示する制御処理を行なう。これによって、遊技状態がRT2作動状態の変更されたことを、遊技者に気付かれないようすることができる。   As described above, when the RT2 start signal is received, the gaming state is changed from the RT1 operating state to the RT2 operating state from the next game. The counter TAIKI is a counter for controlling to display a defeat consecutive battle image after a predetermined number of games have been performed after the gaming state has been changed to the RT2 operating state. Although not shown in the flowchart, when the RT2 start signal is received while the winning consecutive battle image is displayed, a control process for displaying the remaining winning consecutive battle image is performed as it is. Thereby, it is possible to prevent the player from noticing that the gaming state has been changed to the RT2 operating state.

ステップS201の判断に戻り、もし、主制御回路からRT1作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、RT2作動信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS214)。この判断で、もし、RT2作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。また、ステップS214の判断で、もし、RT2作動信号を受信した(YES)と判別したときには、RT2作動時演出制御サブルーチンを行なって(ステップS215)、本サブルーチンを終了する。   Returning to the determination in step S201, if it is determined that the RT1 operation signal has not been received from the main control circuit (NO), it is next determined whether the RT2 operation signal (see step S41 in FIG. 6) has been received. (Step S214). If it is determined by this determination that the RT2 operation signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S214 that the RT2 operation signal has been received (YES), the RT2 operation effect control subroutine is performed (step S215), and this subroutine is terminated.

<RT2作動時演出制御サブルーチンの説明>
次に、連続演出画像制御サブルーチンのステップS215で行なわれるRT2作動時演出制御サブルーチンの説明を、図16のフローチャートを用いて行なう。
<Explanation of effect control subroutine during RT2 operation>
Next, the RT2 action effect control subroutine performed in step S215 of the continuous effect image control subroutine will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、カウンタTAIKIの値が、RTMAX−4より大きいか否か判断する(ステップS231)。つまり、TAIKIの値と、RT2作動状態で行なう最大遊技回数RTMAXよりも4回少ない値とを比較する。なお、本実施形態では、RTMAXの値として10が設定されているので、RTMAX−4の値は6となる。   First, it is determined whether or not the value of the counter TAIKI is greater than RTMAX-4 (step S231). That is, the value of TAIKI is compared with a value four times less than the maximum number of games RTMAX performed in the RT2 operating state. In this embodiment, since the value of RTMAX is set to 10, the value of RTMAX-4 is 6.

この判断で、もし、TAIKIの値が、RTMAX−4以下である(NO)と判別したときには、次に、TAIKIの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS232)、本サブルーチンを終了する。つまり、カウンタTAIKIの値がRTMAX−4を超えるまで、つまり、遊技状態がRT2作動状態に変更されてから、6回の遊技が行なわれる間は、敗北連続バトル画像は表示しないで、遊技ごとに、TAIKIの値に1を加える制御処理を行なう。   If it is determined in this determination that the value of TAIKI is equal to or lower than RTMAX-4 (NO), then, a control process for adding 1 to the value of TAIKI is performed (step S232), and this subroutine is terminated. . That is, until the value of the counter TAIKI exceeds RTMAX-4, that is, after the game state is changed to the RT2 operation state, the defeat continuous battle image is not displayed for 6 games after the game state is changed. Then, a control process for adding 1 to the value of TAIKI is performed.

ステップS231の判断で、もし、TAIKIの値が、RTMAX−4より大きい(YES)と判別したときには、次に、カウンタNの値が0より大きいか否か判断する(ステップS233)。ここで、カウンタNは、複数の遊技に渡って連続する敗北連続バトル画像を表示するためのカウンタであり、初期状態では0に設定され、画像表示を開始する場合には、Nの値に1がインプットされ(ステップS236参照)、遊技ごとにNの値に1を加える制御処理が行なわれる(ステップS238参照)。   If it is determined in step S231 that the value of TAIKI is greater than RTMAX-4 (YES), it is next determined whether or not the value of counter N is greater than 0 (step S233). Here, the counter N is a counter for displaying a defeat continuous battle image that is continuous over a plurality of games, and is set to 0 in the initial state. Is input (see step S236), and a control process for adding 1 to the value of N is performed for each game (see step S238).

ステップS233の判断で、もし、Nの値が0より大きい(YES)と判別したときには、既に、敗北連続バトル画像の表示が開始されていると判断して、N番目の敗北連続画像の表示を行なうステップS237へ進む。ステップS233の判断で、もし、Nの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から再遊技信号(図5のステップS17参照)を受信したか否か判断する(ステップS234)。この判断で、もし、再遊技信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S233 that the value of N is greater than 0 (YES), it is determined that display of the defeat continuous battle image has already started, and the display of the Nth defeat continuous image is displayed. It progresses to step S237 to perform. If it is determined in step S233 that the value of N is 0 or less (NO), it is next determined whether or not a re-game signal (see step S17 in FIG. 5) is received from the main control circuit 100. (Step S234). If it is determined in this determination that no replay signal has been received (NO), this subroutine is terminated as it is.

ステップS234の判断で、もし、再遊技役信号を受信している(YES)と判別したときには、次に、ROM208から敗北連続バトル画像データを読み出してRAM210へ記憶し(ステップS235)、カウンタNの値に1をインプットして(ステップS236)、ステップS237へ進む。以上のように、RT2作動時に変更されてから7遊技目以降において、再遊技が行なわれるときに、Nの値に1をインプットして、その遊技から敗北連続バトル画像の表示を開始する。ここで、RT2作動時の再遊技役1、2の当選確率は、約1/1.4であって非常に高いので、RT2作動状態に変更後、7遊技目または8遊技目において、敗北連続バトル画像の表示が開始される可能性が極めて高い。   If it is determined in step S234 that the re-game signal is received (YES), then the defeat continuous battle image data is read from the ROM 208 and stored in the RAM 210 (step S235). 1 is input as a value (step S236), and the process proceeds to step S237. As described above, when the re-game is performed after the seventh game after the change at the time of RT2 operation, 1 is input to the value of N, and display of the defeat continuous battle image is started from that game. Here, the winning probabilities of re-players 1 and 2 when RT2 is activated is about 1 / 1.4, which is very high. Therefore, after changing to the RT2 operating state, in the 7th game or the 8th game, the defeat continues. The possibility that the display of the battle image is started is extremely high.

次に、ステップS237において、RAM210に記憶したN番目の敗北連続バトル画像を画像駆動回路220へ送信して、表示装置70へ表示する(ステップS237)。そして、Nの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS238)、次に、Nの値が3より大きいか否か判断する(ステップS239)。この判断で、もし、Nの値が3より大きい(YES)と判別したときには、Nの値に0をインプットして初期化し(ステップS240)、次に、カウンタTAIKIの値に0をインプットして初期化して(ステップS241)、本サブルーチンを終了する。   Next, in step S237, the Nth defeat continuous battle image stored in the RAM 210 is transmitted to the image driving circuit 220 and displayed on the display device 70 (step S237). Then, a control process of adding 1 to the value of N is performed (step S238), and then it is determined whether or not the value of N is larger than 3 (step S239). In this determination, if it is determined that the value of N is greater than 3 (YES), 0 is input to the value of N for initialization (step S240), and then 0 is input to the value of the counter TAIKI. Initialization is performed (step S241), and this subroutine is terminated.

また、ステップS239の判断で、もし、Nの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、敗北連続バトル画像を3回の遊技(N=1〜3)に渡って表示した後、Nの値に0をインプットして、敗北連続バトル画像の表示を終了させる制御処理を行なう。   If it is determined in step S239 that the value of N is 0 or less (NO), this subroutine is terminated. That is, after the defeat continuous battle image is displayed over three games (N = 1 to 3), 0 is input to the value of N, and the control process for terminating the display of the defeat continuous battle image is performed.

ここで、敗北連続バトル画像の構成を図22に示す、図22の画像番号2に示すように、敗北連続バトル画像では、1番目の遊技(N=1)でバトル開始画像を表示し、2番目の遊技(N=2)でバトル継続画像を表示し、3番目の遊技(N=3)でバトル敗北画像を表示する。ここで、1番目の遊技のバトル開始画像と2番目の遊技のバトル継続画像は、RT1作動時に表示する勝利連続バトル画像と同様の内容を有する。よって、遊技者は、最後の3番目の遊技を見るまでは、バトルに勝利するのか敗北するのかわからない設定になっているので、遊技者に、遊技の進行に関するスリル感を与え、また、RT作動状態が継続する期待を与えることができる。更に、最後の3回目の遊技で表示するバトルで敗北する結末によって、遊技者は、RT作動状態が長く継続しないことを認識する。この演出によって、遊技者に、遊技の進行に関するスリル感や意外性を与えることができる。   Here, as shown in the image number 2 in FIG. 22, the structure of the defeat continuous battle image is shown in FIG. 22. In the defeat continuous battle image, the battle start image is displayed in the first game (N = 1), and 2 A battle continuation image is displayed in the first game (N = 2), and a battle defeat image is displayed in the third game (N = 3). Here, the battle start image of the first game and the battle continuation image of the second game have the same contents as the winning continuous battle image displayed when the RT1 is activated. Therefore, until the player sees the last 3rd game, it is set to not know whether to win or lose the battle, so it gives the player a thrill about the progress of the game, and RT operation The expectation that the state continues can be given. Furthermore, the player recognizes that the RT operation state does not continue for a long time by the ending that is defeated in the battle displayed in the last third game. This effect can give the player a thrill and unexpectedness regarding the progress of the game.

なお、RT2作動状態に変更されてから7遊技目以降において、3回以上の遊技で再遊技役が入賞しない場合には、3回の遊技に渡って連続する敗北連続バトル画像が終了する前に、RT2作動状態が終了することになる。従って、この場合には、フローチャートには示されていないが、RT2作動状態が終了する最後の遊技において、バトルで敗北する結末を表示する制御処理を行なう。   If the re-gamer does not win in 3 or more games after the 7th game after changing to the RT2 operating state, before the defeat continuous battle image that continues over 3 games ends , The RT2 operation state ends. Therefore, in this case, although not shown in the flowchart, in the last game where the RT2 operation state ends, a control process for displaying the ending to be defeated in the battle is performed.

(その他の実施形態)
上述の実施形態では、3回の遊技に渡って連続する勝利連続バトル画像及び敗北連続バトル画像を表示しているが、連続する遊技回数に関して任意の回数を設定することができる。また、1回の遊技で完結するバトル画像を表示することもできる。また、演出画像の内容は、バトル演出に限られるものではなく、RT作動状態の継続及び終了を遊技者に認識させることができる演出画像であれば、あらゆる種類の演出画像を用いることができる。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, the consecutive win battle image and the defeat consecutive battle image are displayed over three games, but an arbitrary number of games can be set with respect to the number of consecutive games. It is also possible to display a battle image that is completed in one game. Further, the content of the effect image is not limited to the battle effect, and any type of effect image can be used as long as it allows the player to recognize the continuation and end of the RT operation state.

更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。   Furthermore, the slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine of the flag ON process performed following a part lottery process, and is a flowchart which mainly shows a part lottery process. 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine of the flag on process performed following a part lottery process, and is a flowchart which mainly shows a flag on process. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which perform control for rotation and a stop of a reel. リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag-off and RT setting process subroutine which shows the control processing after the design of a reel stops. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a RB game process subroutine which is a part of control process of a flag OFF and RT setting process subroutine. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BB game process subroutine which is a part of control process of a flag OFF and RT setting process subroutine. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning combination processing subroutine that is a part of a winning combination processing subroutine control process that is a part of the control processing of the flag off and RT setting processing subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB and RB determination process subroutine which is a part of control process of a process win time process subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the re-game winning combination processing subroutine which is a part of control processing of the winning combination processing subroutine. 副制御回路200によって行なわれる、連続演出画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a continuous effect image control subroutine performed by a sub-control circuit 200. 連続演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるRT2作動時演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT2 operation time effect control subroutine which is a part of control processing of a continuous effect image control subroutine. RB用抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the lottery table for RB. BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB operation | movement. RT1作動時一般抽選表の実施例を示す図であるIt is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT1 action | operation. RT2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT2 action | operation. BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB non-operation. 勝利及び敗北連続バトル画像データの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of victory and defeat continuous battle image data.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
218 ランプ駆動回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Stop switch (operating means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 124 Display lamp 200 Sub control circuit 218 Lamp drive circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number determination means 440 Reel control means 450 Per game control Means 460 Replay control means 470 Replay selection high state control means 510 Image control means 520 Audio control means 530 Lamp control means 540 Effect control means

Claims (5)

演出画像が電気的に表示される表示装置と、
各々に複数種類の図柄が表示された回動可能な複数のリールが並設されたリール群であって、前記複数のリールが停止したときの図柄の組合せによって定まる当該遊技の遊技結果を表示するためのリール群と、
前記表示装置よりも小さく構成され、前記複数種類の図柄の一部が視認可能な複数の表示窓と、を備え、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
再遊技役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、
所定の演出画像を表示可能な演出制御手段と、
を含み、
前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が終了要件として設定されていない第1の再遊技選択高状態と、前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が終了要件として設定されている第2の再遊技選択高状態とがあり、
再遊技選択高状態制御手段は、前記第1の再遊技選択高状態の遊技において、所定の役が入賞したとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から前記第2の再遊技選択高状態を開始し、
前記演出制御手段は、前記第1の再遊技選択高状態の遊技において、所定の開始要件を満たしたとき、所定の実施確率で、前記第1の再遊技選択高状態が継続することを示す結末を有する第1の演出画像を表示し、
前記第2の再遊技選択高状態の遊技において、前記第1の再遊技選択高状態から前記第2の再遊技選択高状態に変更された後、所定回数の遊技が行なわれたとき、前記第1の演出画像と同様の演出画像であるが前記第2の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末を有する第2の演出画像を表示することを特徴とするスロットマシン。
A display device in which the effect image is electrically displayed;
A reel group in which a plurality of rotatable reels each having a plurality of types of symbols displayed thereon are arranged side by side, and a game result of the game determined by a combination of symbols when the plurality of reels are stopped is displayed. Reel group for,
A plurality of display windows configured to be smaller than the display device and capable of visually recognizing a part of the plurality of types of symbols;
A slot machine capable of performing a game in which a game medium is inserted, a plurality of reels displaying a plurality of symbols are rotated and stopped, and the game medium is paid out in accordance with the stopped symbols. There,
A role lottery means for performing a role lottery in which a role is determined by lottery from among a role including a replaying role,
A reel control means for performing a stop control of the reel corresponding to the reel stop signal among the plurality of rotated reels when receiving a reel stop signal transmitted based on a player's stop operation;
When it is determined that the symbol corresponding to the re-gamer has stopped and won based on the result of the stop control when the re-gamer is won in the role lottery, the next game medium is not inserted without Re-game control means for performing a re-game for performing a game;
A re-game selection high state control means for performing a game in a re-game selection high state in which the probability that the re-gamer wins in the combination lottery is set to a higher value than a normal game when the predetermined requirement is satisfied;
Effect control means capable of displaying a predetermined effect image;
Including
A first re-game selection high state in which the number of games performed in the re-game selection high state is not set as an end requirement, and a second re-play in which the number of games performed in the re-game selection high state is set as an end requirement There is a game selection high state,
The re-game selection high state control means cancels the first re-game selection high state when a predetermined combination is won in the game in the first re-game selection high state, and starts the next game from the next game. Start 2 replay selection high state,
In the first regame selection high state game, the effect control means has an end result indicating that the first replay selection high state continues with a predetermined execution probability when a predetermined start requirement is satisfied. A first effect image having
In the game in the second replay selection high state, when the game is performed a predetermined number of times after the first replay selection high state is changed to the second replay selection high state, 2. A slot machine, wherein the second effect image is the same effect image as the one effect image but has a ending that indicates that the second replay selection high state does not continue.
前記第1の演出画像が複数の遊技に渡って連続して表示される演出画像であり、連続する最後の遊技において、前記第1の再遊技選択高状態が継続することを示す結末が表示され、前記第2の演出画像が複数の遊技に渡って連続して表示される演出画像であり、連続する最後の遊技において、前記第2の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末が表示されることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The first effect image is an effect image that is continuously displayed over a plurality of games, and a ending that indicates that the first re-game selection high state continues in the last consecutive game is displayed. The second effect image is an effect image that is continuously displayed over a plurality of games, and a ending that indicates that the second re-game selection high state does not continue in the last consecutive game is displayed. The slot machine according to claim 1, wherein: 複数の前記再遊技役が設けられ、複数の前記再遊技役の中の少なくとも1つが前記所定の役であることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 The slot machine according to claim 1 or 2, wherein a plurality of the replaying combinations are provided, and at least one of the plurality of replaying combinations is the predetermined combination. 前記役の中に当たり役が含まれ、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、
前記当たり遊技が終了したとき、次の遊技から、前記第1の再遊技選択高状態を開始することを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
When a winning combination is included in the winning combination and the winning combination is won in the winning combination lottery, based on the result of the stop control, when it is determined that the symbol corresponding to the corresponding winning combination has stopped and won a prize, A hit game control means for performing a hit game that is advantageously advanced from the game of the player to the player,
4. The slot machine according to claim 1, wherein when the winning game ends, the first re-game selection high state is started from the next game. 5.
前記第1の再遊技選択高状態または前記第2の再遊技選択高状態において、前記役抽選で前記当たり役に当選したとき、前記再遊技選択高状態を解除することを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。   5. The replay selection high state is canceled when the winning combination is won in the combination lottery in the first replay selection high state or the second replay selection high state. The slot machine described in.
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