JP2006334120A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、各リールを停止させたときの図柄の組合せにより遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能であり、また、種々の演出画像の表示が可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that inserts game media, rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, and determines a game result by a combination of symbols when each reel is stopped. The present invention relates to a slot machine that can be replayed without being thrown in and can display various effect images.
一般に、スロットマシンは、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。このスロットマシンには、役の1つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者がコイン等の遊技媒体を新たに投入せずに、次の遊技を行なうことができるようにしているものがある。また、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役の当選確率を高い状態(再遊技選択高状態)するスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In general, the slot machine performs a lottery by the control means, and when a symbol corresponding to the winning combination in the lottery stops and wins a prize, a game according to a mode corresponding to the winning combination is performed. In this slot machine, a re-game is set as one of the roles, and when the re-game is won, the player can play the next game without newly inserting a game medium such as coins. There are things that allow you to. In addition, in order to increase the player's interest in the game, a slot machine has also been proposed that, when a predetermined condition is satisfied, the winning probability of a re-gamer in a lottery state (re-game selection high state) (for example, Patent Document 1).
ここで、近年のスロットマシンには、液晶表示装置等の画像表示手段に種々の演出画像を表示することによって、遊技をより面白く演出しているものがある。この演出画像は、一般にCG(コンピュータグラフィック)や実写を用いた動画又は静止画により構成され、例えば、遊技の待機中に繰り返し表示される一定内容の待受画像、一連の遊技中に表示され、互いに関連性を有する情報を含んでストーリー性を持たせた連続画像、又は、役抽選の当選結果を反映して遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報を含む報知画像等がある(例えば、特許文献2参照)。 Here, some slot machines in recent years produce games more interesting by displaying various effect images on image display means such as a liquid crystal display device. This effect image is generally composed of a moving image or a still image using CG (computer graphic) or live action, for example, a standby image with a certain content that is repeatedly displayed while waiting for a game, displayed during a series of games, Continuous images that include information related to each other and have a story, or notification images that contain information for assisting the player so that the game proceeds in an advantageous manner reflecting the winning results of the role lottery, etc. (See, for example, Patent Document 2).
また、連続画像には、後述するボーナス等の当たり役の当選を期待させたり、告知したりするための情報を含ませたものもある。一方、上述した再遊技選択高状態の解除要件として、後述する一般役のうちの所定の役に当選及び入賞することが含まれる場合があり、この所定役に役抽選で当選した場合には、遊技者がリール停止操作によって、この所定の役に入賞させないための情報を含む報知画像を表示するものもある。
しかし、上述した従来のスロットマシンでは、遊技状態に拘わらず、一の演出画像(例えば、連続画像)の表示を遊技媒体の投入時に開始するとともに、他の演出画像(例えば、報知画像)の表示を役抽選後に開始していた。このため、一単位の遊技中において、遊技媒体の投入時から開始している一の演出画像の表示を途中で中止して、他の演出画像の表示を開始することとなり、遊技者に演出の不自然さを感じさせるという問題があった。 However, in the conventional slot machine described above, display of one effect image (for example, a continuous image) is started when a game medium is inserted and display of another effect image (for example, a notification image) regardless of the gaming state. Had started after the role lottery. For this reason, during the game of one unit, the display of one effect image that has been started since the insertion of the game medium is stopped halfway, and the display of another effect image is started. There was a problem of feeling unnatural.
特に、遊技が再遊技選択高状態のときに、その解除要件である所定の役に当選した場合は、遊技媒体の投入時から開始している連続画像の表示を途中で中止して、遊技者に前記所定の役に入賞させないための情報を含む報知画像の表示を開始することとなり、遊技者に演出の不自然さを感じさせるのみならず、連続画像による期待感演出が損なわれてしまうという問題もあった。 In particular, when a game is in the re-game selection high state, if a predetermined role that is a requirement for the cancellation is won, the display of the continuous image starting from the time when the game medium is inserted is stopped halfway, and the player The display of the notification image including information for preventing the predetermined role from being won will be started, and not only will the player feel the unnaturalness of the effect, but also the expectation effect due to the continuous image will be impaired. There was also a problem.
すなわち、ボーナス等の当たり役の当選を期待させる情報を含む連続画像の表示を途中で中止して、一般役が当選したときに表示される報知画像を表示すると、この時点で当たり役に当選する可能性が否定されてしまうことになり、遊技者の期待感が損なわれてしまうという問題があった。 In other words, if the display of a continuous image including information that expects winning of a winning combination such as a bonus is interrupted and a notification image displayed when a general winning is displayed, the winning combination is won at this point. There was a problem that the possibility would be denied and the player's expectation would be impaired.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技状態に応じて演出画像の表示タイミングを変化させることによって、遊技者の期待感を損なうことのない自然な演出が可能なスロットマシンの提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and by changing the display timing of the effect image according to the gaming state, a slot machine capable of a natural effect without impairing the player's expectation The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本発明の請求項1に係るスロットマシンは、遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、再遊技役を含む役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、前記役抽選で再遊技役に当選し、且つ遊技者による前記リールの停止操作により前記再遊技役に入賞した場合に、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で再遊技役の当選確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、前記画像制御手段が、前記再遊技選択高状態以外の場合、前記役抽選前に前記演出画像の表示を開始させるとともに、前記再遊技選択高状態の場合、前記役抽選後に前記演出画像の表示を開始させるようにしてある。
In order to achieve the above object, a slot machine according to
このような本発明の請求項1に係るスロットマシンによれば、再遊技選択高状態以外の場合は役抽選前に、一方、再遊技選択高状態の場合は役抽選後に演出画像の表示タイミングを変化させることができ、一単位の遊技中において、一旦表示を開始した演出画像が途中で中止されることがなく、自然な演出が可能となる。
According to such a slot machine according to
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、現実の物には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用するものも適用可能である。 Here, the “game medium” is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, a chip, or the like can be considered. In addition, as long as this object can be achieved, it is not limited to an actual object, and for example, an electromagnetically acting one such as a magnetic card can be applied.
遊技媒体を「投入する」とは、遊技者が、スロットマシンに設けた遊技媒体投入口等に、コイン等の遊技媒体を実際に投入することが含まれる。また、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。 “Inserting” a game medium includes that the player actually inserts a game medium such as a coin into a game medium slot provided in the slot machine. In addition, the use of a predetermined number of game media credited in advance as the storage medium of the slot machine is also included.
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止を行なう現実の物としてのリールのほか、表示装置に表示されるCG等を用いた仮想上のリールも含まれる。 The “reel on which the symbol is displayed” includes not only a real reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, but also a virtual reel using a CG or the like displayed on the display device.
「役」には、少なくとも、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」が含まれる。ここで「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」とも称する)を実施することができる役である。 “Combination” includes at least a “re-game” for “re-game” in which a game can be re-executed without inserting a game medium. Here, “re-gamer” means a “re-game player” that can be re-executed without throwing in game media when a symbol corresponding to the re-gamer is stopped and a prize is won by winning a re-gamer in a role lottery. This is a role capable of executing “game” (also referred to as “replay”).
その他の役として、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうための当たり役や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役を含めることもできる。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。 As other combinations, for example, a winning combination for playing a game that is advantageous for the player and a general combination for paying out a predetermined number of game media when winning is included. Various other combinations can be added according to the game mode.
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体が払い出される役である。また、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)とを含めることができる。 The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, “winning game” means “winning game” in which when a winning game is won by lottery and a symbol corresponding to the winning game stops and a prize is won, the game proceeds in a manner advantageous to the player. It is a role that can. The winning combination may include, for example, a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination).
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なうことができる遊技である。 The RB combination is a combination that shifts to an RB game that is one of the winning games. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability can be performed a predetermined number of times under a certain condition. In addition, the BB role is a role for shifting to a BB game that is one of the winning games. This BB game can be used for general games and can be transferred to RB games under certain conditions during the general games. The game is a game in which a general game and an RB game can be repeatedly performed until a predetermined number of payouts of game media is reached.
一の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、一つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器又はコンピュータ等のソフトウエア上で発生させることも考えられる。 In the “role drawing” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it may be generated on software such as a random number generator or a computer.
再遊技選択高状態に変更するための「所定の開始要件」については、例えば、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを開始要件にすることが可能であり、又は、当たり遊技のような所定の遊技が終了した後、所定回数の遊技を消化したことを開始要件にすることも可能である。また、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを開始要件にして、遊技性のある設定を行なうことも可能である。さらに、その他の様々な事象を、開始要件に設定することが可能である。 With regard to the “predetermined start requirement” for changing to the replay selection high state, for example, it is possible to make the start requirement that a specific game state such as a winning game has ended, or It is also possible to make it a start requirement that a predetermined number of games have been consumed after such a predetermined game has ended. It is also possible to make a game-friendly setting based on the requirement that a predetermined winning combination is won and a symbol corresponding to the winning combination is stopped to win. In addition, various other events can be set as starting requirements.
再遊技選択高状態を解除する「所定の解除要件」として、役抽選で所定の役に当選しこの役に入賞したことが含まれるが、さらに、その他の解除要件を付加することもできる。例えば、再遊技選択高状態において所定の遊技回数に達した場合や、役抽選で所定の当たり役に当選した場合を含めることもできる。 The “predetermined release requirement” for releasing the re-game selected high state includes winning a predetermined combination by winning a lottery and winning this combination, but other release requirements may be added. For example, a case where a predetermined number of games is reached in the re-game selection high state, or a case where a predetermined winning combination is won in the winning lottery can be included.
なお、「所定の役に入賞する」とは、この所定の役に対応したリールの図柄が停止する(停止させる)ことであるが、「対応する図柄が停止する(停止させる)」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定が含まれ、又は、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。 Note that “winning a predetermined combination” means that the symbol of the reel corresponding to the predetermined combination is stopped (stopped), but “the corresponding symbol is stopped (stopped)” For example, it means that the symbols determined corresponding to the winning combination for each reel are stopped on a predetermined effective line and the predetermined symbols are aligned. In this case, a setting for stopping a predetermined symbol on all reels is included, or a setting for stopping a predetermined symbol on some reels is also included. Further, the predetermined symbol can be set to the same symbol for all the reels, or a different symbol can be set for each reel.
一方、「対応する図柄が停止しない(停止させない)」とは、上記の「対応する図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「停止しない(停止させない)」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「停止しない(停止させない)」ことになる。 On the other hand, “the corresponding symbol does not stop (do not stop)” means that the requirement for corresponding to the above “corresponding symbol stops” is not satisfied. Therefore, for example, even when a predetermined symbol does not stop on some of the required reels, it is “not stopped (not stopped)”. Of course, even when a predetermined symbol does not stop on all the reels that are required, it is “not stopped (not stopped)”.
演出画像を表示可能な画像表示手段は、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像表示のための制御を行なう画像制御手段を含む。ここで、「演出画像」とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。上述した連続画像及び報知画像もこの演出画像に含まれる。 The image display means that can display the effect image includes, for example, a display device that displays an image, an image drive device, and an image control means that performs control for image display. Here, the “effect image” includes any image as long as it is displayed on the display device. For example, any image such as a character, a pattern, a color, and a pattern can be applied, and still images and moving images are included. It is. It can also be combined with voice. The continuous image and the notification image described above are also included in this effect image.
好ましくは、本発明の請求項2に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態以外の場合、前記画像制御手段が、前記遊技媒体の投入時に送信される信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させるようしにしてもよい。
Preferably, as in the slot machine according to
これにより、再遊技選択高状態以外の場合は、遊技媒体の投入後に演出画像の表示が開始されることとなる。ここで、「遊技媒体の投入時」には、例えば、遊技者がスロットマシンに設けた遊技媒体投入口等にコインなどの遊技媒体を実際に投入したとき、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いたとき、又は、再遊技役に入賞したときに遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう場合に、予め設定された所定数の遊技媒体を用いたときが含まれる。また、「遊技媒体の投入時に送信される信号」には、例えば、コイン等の遊技媒体を検出するセンサからの信号、遊技者が操作するベットスイッチからの信号、又はこれら信号に基づいて送信される制御手段からの各種信号が含まれる。 As a result, in a case other than the re-game selection high state, display of the effect image is started after the game medium is inserted. Here, when the game medium is inserted, for example, when a player actually inserts a game medium such as a coin into a game medium slot provided in the slot machine, the slot machine storage medium is credited in advance. When a predetermined number of game media is used, or when the next game is played without inserting the game media when winning a re-game player, a predetermined number of game media is used. . The “signal transmitted when the game medium is inserted” is transmitted based on, for example, a signal from a sensor for detecting a game medium such as a coin, a signal from a bet switch operated by a player, or these signals. Various signals from the control means are included.
好ましくは、本発明の請求項3に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態の場合、前記画像制御手段が、前記複数のリールの回転開始制御に用いられる信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させるようにしてもよい。
Preferably, as in the slot machine according to
これにより、再遊技選択高状態の場合は、複数のリールの回転開始の前後の時点で演出画像の表示が開始されることとなる。ここで、「複数のリールの回転開始制御に用いられる信号」には、例えば、遊技者が操作するスタートスイッチからの信号、又はこの信号に基づいて送信される制御手段からの各種信号が含まれる。 Thereby, in the re-game selection high state, the display of the effect image is started at the time before and after the start of the rotation of the plurality of reels. Here, the “signal used for the rotation start control of a plurality of reels” includes, for example, a signal from a start switch operated by a player or various signals from a control means transmitted based on this signal. .
好ましくは、本発明の請求項4に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態の場合、前記画像制御手段が、前記役抽選の結果として送信される信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させるようにしてもよい。
Preferably, as in the slot machine according to
これにより、再遊技選択高状態の場合は、役抽選の終了直後に演出画像の表示が開始されることとなり、遊技者に演出画像を迅速に提供することができる。ここで、「前記役抽選の結果として送信される信号」には、例えば、役抽選で当選した役に対応する制御手段からのフラグオン信号が含まれる。 Thereby, in the re-game selection high state, the display of the effect image is started immediately after the end of the lottery, and the effect image can be quickly provided to the player. Here, the “signal transmitted as a result of the winning lottery” includes, for example, a flag-on signal from the control means corresponding to the winning combination in the winning lottery.
好ましくは、本発明の請求項5に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態の場合、前記役抽選後に表示が開始される前記演出画像に、前記役抽選の結果を反映させた情報を含ませるようにしてもよい。
Preferably, as in the slot machine according to
これにより、前記再遊技選択高状態の場合に、役抽選の当選結果を反映して、遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報を含む報知画像を表示することができる。ここで、「前記役抽選の結果を反映させた情報」には、例えば、役抽選で当選した所定の役に対応するリールの図柄を、遊技者が、リールの停止操作により入賞させるため又は入賞させないために役立つ情報が含まれる。具体的には、当選した所定の役に対応するリールの図柄を表示すること、当選した所定の役に対応するリールの図柄以外の図柄を表示すること、又は、当選した所定の役に対応するリールの図柄とともに、この図柄を停止させないことを暗示させる情報を表示することが考えられる。 Thereby, in the case of the re-game selection high state, it is possible to display a notification image including information for assisting the player so that the game proceeds advantageously, reflecting the winning result of the combination lottery. Here, in the “information reflecting the result of the winning lottery”, for example, the player can win the winning symbol by the reel stop operation for the symbol of the reel corresponding to the predetermined winning combination in the winning lottery. It contains information that will help you avoid it. Specifically, displaying the symbol of the reel corresponding to the predetermined winning combination, displaying the symbol other than the symbol of the reel corresponding to the predetermined winning combination, or corresponding to the predetermined winning combination It is conceivable to display information indicating that the symbol is not stopped together with the symbol of the reel.
好ましくは、本発明の請求項6に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態の解除要件に、前記役抽選で所定の役に当選し、且つ前記所定の役に入賞したことを含み、前記再遊技選択高状態以外の場合、前記画像制御手段が、前記役抽選前に前記一の演出画像の表示を開始させ、また、前記再遊技選択高状態であって、且つ前記役抽選で前記解除要件の所定の役に当選してない場合、前記画像制御手段が、前記一の演出画像の表示を開始させ、さらに、前記再遊技選択高状態であって、且つ前記役抽選で前記解除要件の所定の役に当選している場合、前記画像制御手段が、前記所定の役を入賞させないための情報を含む他の演出画像の表示を開始させるようにする。
Preferably, as in the slot machine according to
これにより、再遊技選択高状態の場合に、一単位の遊技中において、一の演出画像(例えば、連続画像)の表示が、報知画像の表示開始によって中止されることがなくなり、遊技者の期待感を損なうことのない自然な演出が可能となる。 Thereby, in the case of the re-game selection high state, the display of one effect image (for example, continuous image) is not stopped by the start of displaying the notification image in one unit of game, and the player's expectation Natural production without impairing the feeling becomes possible.
ここで、再遊技選択高状態の解除要件となる「所定の役」としては、再遊技役を除くあらゆる役を設定することが可能であり、例えば、一般役や当たり役を所定の役として設定することもできる。また、その他の役が設定されている場合には、その役を所定の役として設定することもできる。また、この所定の役に対応したリールの図柄についても、あらゆる図柄を設定することが可能である。 Here, as a “predetermined role” which is a requirement for canceling the replay selection high state, it is possible to set any combination other than the replay combination. For example, a general combination or a winning combination is set as a predetermined combination. You can also If another combination is set, the combination can be set as a predetermined combination. Also, any symbols can be set for the symbols of the reel corresponding to the predetermined combination.
好ましくは、本発明の請求項7に係るスロットマシンのように、第N番目の前記遊技と、その後に行なわれる第N+n番目の前記遊技とにおいて表示される各前記一の演出画像を、互いに関連性を有する情報を含む連続画像としてもよい。
Preferably, as in the slot machine according to
これにより、再遊技選択高状態の場合に、一単位の遊技中において、連続画像の表示が、他の演出画像(例えば、報知画像)の表示開始によって中止されることがなくなり、遊技者の期待感を損なうことのない自然な演出が可能となる。 Thereby, in the case of the re-game selection high state, the display of the continuous image is not stopped by the display start of another effect image (for example, the notification image) during one unit of the game, and the player's expectation Natural production without impairing the feeling becomes possible.
上述した本発明のスロットマシンによれば、再遊技選択高状態か否かにより演出画像の表示タイミングを変化させているので、一の演出画像が、他の演出画像によって途中で中止されることがなく、より自然な演出が可能となる。 According to the slot machine of the present invention described above, since the display timing of the effect image is changed depending on whether or not the re-game selection is in a high state, one effect image may be interrupted halfway by another effect image. There are no more natural effects.
特に、一の演出画像が、ボーナス等の当たり役の当選を期待させる情報を含む連続画像であり、他の演出画像が、再遊技選択高状態の解除要件である所定の役を当選させないための情報を含む報知画像である場合は、このような連続画像の表示が、報知画像の表示によって中止されることがなくなり、遊技者の当たり役の当選の期待感を損なうことがなくなる。 In particular, one effect image is a continuous image including information that expects winning of a winning combination such as a bonus, and the other effect image does not win a predetermined combination that is a requirement for releasing the re-game selection high state In the case of a notification image including information, the display of such a continuous image is not stopped by the display of the notification image, and the player's expectation of winning the winning combination is not impaired.
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す正面図である。
(Configuration of slot machine 10)
<Description of overall structure>
FIG. 1 is a front view showing a slot machine according to an embodiment of the present invention.
同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(遊技媒体の賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けてある。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
Five winning lines are defined in front of these three
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
A substantially horizontal
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数し、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するようになっている。
When a game medium is inserted from the
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
The 1-
以下において、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
In the following, the number of game media to be bet is referred to as “the number of bets” and is set as a bet object by the player by operating the 1-
遊技者が、1−ベットスイッチ32を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けた有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯させて明示する。
When the player operates the 1-
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置(画像表示手段)70が設けてある。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、上述した各種の演出画像を表示することができる。
Further, a display device (image display means) 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the housing of the
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L,40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L,40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
Inside the casing of the
後述するように、各リール40L,40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
As will be described later, each of the
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
A start switch (start lever) 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
When the player tilts the
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
When the player pushes the
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
When each
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図3に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
On the lower right side of the casing of the
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
As described above, the game in the
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する。)を行なうことができる役である。 Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. Further, the general combination is a combination of paying out a predetermined number of game media when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, the re-game player wins the re-game player by lottery, and when all the symbols corresponding to the re-game player are won, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can.
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)がある。RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なうことができる。 The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination). The RB combination is a combination to shift to an RB game that is one of the winning games. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability is performed a predetermined number of times under a certain condition. On the other hand, the BB combination is a combination that shifts to a BB game that is one of the winning games. The BB game is a game in which a general game is performed and a transition to an RB game can be made under a certain condition during the general game, and the general game and the RB game are reached until a predetermined number of game media is paid out. Can be repeated.
<制御手段の説明>
図2は本実施形態に係るスロットマシンの主制御回路を示すブロック図であり、また、図3は本実施形態に係るスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。これら図面において、上述したスロットマシン10の制御手段は、互いに電気的に接続した主制御回路100と副制御回路200とで構成してある。
<Description of control means>
FIG. 2 is a block diagram showing a main control circuit of the slot machine according to this embodiment, and FIG. 3 is a block diagram showing a sub-control circuit of the slot machine according to this embodiment. In these drawings, the control means of the
図2に示すように、上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続してあり、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続してある。遊技者の傾動操作によりスタートスイッチ50が操作信号(ON信号)を発信し、この操作信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に送信される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようになっている。
As shown in FIG. 2, the
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続してある。これらスイッチも遊技者の押動操作により操作信号(ON信号)を発信し、この操作信号もインターフェイス回路102に送信され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に送信される。
The
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続してある。ROM108は、スロットマシン10の全体の流れを制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6〜図14に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
A ROM (Read Only Memory) 108 and a RAM (Random Access Memory) 110 are also connected to the input /
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続してある。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるようにしてもよい。
A
入出力バス104には、モータ駆動回路114も接続してある。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動させるステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続してある。各ステッピングモータ80L、80C及び80Rは、3つのリール40L、40C及び40Rの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように取り付けてある。
A
CPU106から発せられた駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、この駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに送信される。この駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、CPU106は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なっている。
The drive control command issued from the
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための図示しない回転角度位置センサが設けてあり、この回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続してある。回転角度位置センサからリール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が発信されると、この信号がリール回転角度位置検出回路116に送信され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に入力される。すると、CPU106が、入力された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示されている図柄を特定する。
Each of the
さらに、インターフェイス回路102には、接続線118も接続してある。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続してある。
Further, a
図3に示すように、上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続してあり、このインターフェイス回路202は、入出力バス204に接続してある。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に送信される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号を入出力させるようになっている。
As shown in FIG. 3, the
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続してある。ROM208は、後述するランプ駆動回路218、表示駆動装置220、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ROM208は、表示装置(画像表示手段)70に表示させるための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input /
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動させるためのランプ駆動回路218が接続してある。CPU206は、主制御回路100から送信される制御情報に基づいて駆動指令をランプ駆動回路218に発信し、この駆動指令に応じた有効ライン表示ランプ124を点灯駆動させる。
A
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動させる表示駆動装置(画像表示手段)220が接続してある。CPU206は、主制御回路100から送信される制御情報に基づいてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、これらデータを表示駆動装置220に送信する。これにより、これら画像データや文字データが表示装置70に画像として表示される。
The input /
さらに、入出力バス204には、スピーカ64を駆動させるためのスピーカ駆動回路222が接続してある。CPU206は、主制御回路100から送信される制御情報に基づいてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。これにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
Further, a
(機能ブロック図の説明)
図4は本実施形態に係るスロットマシンの制御の機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御手段100と副制御回路200とを電気的に接続してあり、主制御回路100には、操作手段300を電気的に接続し、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続してある。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続してある。
(Explanation of functional block diagram)
FIG. 4 is a functional block diagram of control of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, as a control circuit, a main control means 100 and a
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rにより停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とで操作手段300が構成されている。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
The stop operation means 310 is constituted by the three
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、投入検出手段410と、役抽選手段420と、リール制御手段450と、当たり遊技制御手段470と、再遊技制御手段480と、再遊技選択高状態制御手段490とを備えている。
<Description of
The
投入検出手段410は、上述した遊技媒体の投入を検出するものであり、例えば、遊技媒体投入口38内に設けた光センサ等からの信号に基づいて、コイン等の遊技媒体が実際に投入されたことを検出し、遊技媒体の投入信号を送信する。また、実際に遊技媒体の投入がなされない場合は、いずれかのベットスイッチ32、34又は36からの操作信号に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体が投入されたことを検出し、遊技媒体の投入信号を送信する。さらに、再遊技役に入賞したときに遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう場合は、例えば、前の遊技と同じベット数の遊技媒体の投入信号を送信する。
The
役抽選手段420は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段420は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段430と、この乱数抽出手段430が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段440とを備えている。このような役抽選手段420による制御処理を、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示す。
The role lottery means 420 performs a lottery of a winning combination (BB winning combination and RB winning combination, general winning combination, re-playing winning combination) by a winning combination lottery process. The
リール制御手段450は、スタートスイッチ50の操作信号に基づいて、モータ80L、80C、80Rを駆動させ、リール40L、40C、40Rを回転させる制御を行なう。また、リール制御手段450はリール回転開始手段460を備えており、このリール回転開始手段460は、リールの回転を開始するときに回転開始信号を発信し、この信号を副制御回路200へ送信する。さらに、リール制御手段450は、ストップスイッチ52L、52C、52Rの操作信号又は所定時間の経過に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させる制御を行なう。この停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃う又は揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このようなリール制御手段450による制御処理を、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示す。
Based on the operation signal of the
当たり遊技制御手段470は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。 The winning game control means 470 is advantageous to the player when it is determined that the symbols corresponding to the respective roles have been prepared by winning symbol determination regarding the symbols that have been won in the winning lottery process, and winning symbols related to the stopped symbols. Payout of a game or a predetermined number of game media that progresses to
再遊技制御手段480は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。 When the re-game control means 480 determines that the symbols corresponding to the re-game players have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbols that have been re-winned in the role lottery process and stopped, the next game control means 480 does not insert the game medium. The control for performing the game is performed.
再遊技選択高状態制御手段490は、所定の開始要件を達成したときに、主遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率をより高い値に設定した再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する)に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。 When the re-game selection high state control means 490 achieves a predetermined start requirement, the re-game selection high state control means 490 is set to a re-game selection high state in which the probability that the re-game player is won by the combination lottery means is set to a higher value ( (Hereinafter referred to as RT (abbreviation of replay time) operating state), and after changing to the re-game selection high state, when a predetermined release requirement is achieved, a process for canceling the re-game selection high state is performed.
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520及び音声制御手段530が設けてある。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示させることができる。この所定の演出画像には、上述した待受画像、連続画像及び報知画像が含まれる。本実施形態における連続画像と報知画像については後に詳述する。
<Description of
The
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯させることができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した音声データを読み出し、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
Further, the lamp control means 520 reads the lamp lighting data stored in the
(制御処理の説明)
以下、上述した制御手段における各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。図5は主制御回路100が行なう制御処理のメインルーチンを示すフローチャートである。また、図6〜図14は上記メインルーチンにおける制御処理である各サブルーチンを示すフローチャートである。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls in the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts. FIG. 5 is a flowchart showing a main routine of control processing performed by the
図6及び図7は、役抽選手段420による役抽選及びフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8は、リール制御手段450によるリールの回転及び停止の制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9は、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。図10は、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示す。図11は、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示す。図12は、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図13は、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示す。図14は、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。 6 and 7 show a part lottery processing subroutine for performing part lottery and flag-on processing by the part lottery means 420. FIG. 8 shows a reel fluctuation / stop subroutine for controlling the reel rotation and stop by the reel control means 450. FIG. 9 shows a flag off and RT setting processing subroutine which is a control processing after the symbol is stopped by the reel fluctuation and stop subroutine. FIG. 10 shows an RB gaming process subroutine which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine. FIG. 11 shows a BB gaming process subroutine which is a part of the control process of the flag-off / RT setting process subroutine. FIG. 12 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the flag off / RT setting processing subroutine. FIG. 13 shows a BB / RB determination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning combination processing subroutine. FIG. 14 shows a general winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning combination processing subroutine.
また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段510は、再遊技選択高状態の解除要件となる所定の図柄(本実施形態では図18に示す一般役1の図柄「チェリー」)を停止させないための報知画像や、互いに関連性を有する情報を含む連続画像を、表示装置70に表示させる制御処理を行なう。このような副制御回路200による制御処理を、図15の副制御回路サブルーチンに示す。
The
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
In the control processing described below, the
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理を、図5に示すフローチャートを用いて説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させてから停止させるまでの一工程を一単位とする遊技を、一回行なうときの制御処理を示す。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described using the flowchart shown in FIG. In this main routine, when a player inserts a game medium and rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed and then stops the game, one game is controlled as a unit. Indicates processing.
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定してある。また、図11のステップS127や図12のステップS146に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。 First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S11). NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is greater than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S127 of FIG. 11 and step S146 of FIG. 12, when the re-gamer is won and won, 1 is input as the value of NRP.
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体の投入信号を副制御回路200へ送信する。後述する副制御回路200のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段510が、この遊技媒体の投入信号に基づいて、表示駆動装置220に連続画像データを送信する(図15のステップS203、S204参照)。
If it is determined in step 11 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no re-game is performed, and then it is determined whether or not a game medium has been inserted (step). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S15, and a game medium input signal is transmitted to the
次に、ステップ16へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
Next, the process proceeds to step 16, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game
上述したステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。 If it is determined in step S12 described above that no game medium is inserted (NO), the process proceeds to step S13 to determine whether there is a credited game medium. If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S13 are repeated.
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34又は36のいずれかを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体の投入信号を副制御回路200へ送信する。上記と同様に、後述する副制御回路200のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段510が、この遊技媒体の投入信号に基づき、表示駆動装置220に連続画像データを送信する(図15のステップS203、S204参照)。
If it is determined in step S13 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S14). This bet operation signal is transmitted when the player operates one of the bet switches 32, 34, or 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S14 is repeatedly executed. If it is determined in step S14 that a bet signal has been received (YES), the process proceeds to step S15, and a game medium input signal is transmitted to the
次に、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS16)。そして、遊技媒体の投入又はクレジットされた遊技媒体の使用のいずれの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS17)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS20)へ進む。
Next, the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S16). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体の投入信号を副制御回路200へ送信する。上記と同様に、後述する副制御回路200のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段510が、この遊技媒体の投入信号に基づき、表示駆動装置220に連続画像データを送信する(図15のステップS203、S204参照)。
If it is determined in step S11 that the value of NRP is greater than 0 (YES) and it is determined that the player is in the re-gaming state, the process proceeds to step S18, and a game medium insertion signal is transmitted to the
次に、ステップS19に進み、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し、ステップS12からステップS17の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン(ステップS20)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができるようになっている。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じ値のベット数を設定し、又は前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。 Next, the process proceeds to step S19, in which 0 is input to the value of NRP to cancel the re-gaming state, and the process proceeds to the combination lottery process subroutine (step S20) without performing the processes from step S12 to step S17. That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be played without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. As the bet number in the re-game, a bet number having the same value as the bet number in the previous game can be set, or a bet number having a value different from the bet number in the previous game can be used.
ステップS20の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段420が役抽選を行ない、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理を行なう。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。 In the part lottery processing subroutine of step S20, the part lottery means 420 performs the part lottery, and performs a flag-on process for turning on the RB flag, the BB flag, the replay flag, and the general part flag according to the winning part. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
役抽選処理サブルーチン(ステップS20)に引き続き、この役抽選の結果に基づいて、リール制御手段450が、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるまでのリールの動きに関するリール変動、停止サブルーチン(ステップS21)の制御処理を行なう。このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
Subsequent to the combination lottery processing subroutine (step S20), based on the result of the combination lottery, the
リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行ない、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理をする入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS22)を行なう。このサブルーチンの詳細については、図9〜図14のフローチャートを用いて後述する。 After the reels are stopped by the reel fluctuation / stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and based on the determination result, a winning determination and flag off processing subroutine (step S22) for performing flag-off processing is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS23)を行なう。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出し、又は所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって一単位の遊技が終了する。このメインルーチンに示した制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回の遊技を行なうことができる。
Then, a payout process (step S23) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination results. In the payout process, it is possible to actually pay out game media from the game
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS20で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S20 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
まず、スタートスイッチ50からの操作信号(ON信号)の有無に基づいて、遊技者がスタートスイッチ50を傾動操作したか否かを判断する(ステップS31)。この操作信号を受信しない場合(NO)はステップS31の判断を繰り返し実行し、操作信号を受信した場合は、次のステップS32へ進む。
First, based on the presence or absence of an operation signal (ON signal) from the
ステップS32では、パラメータNRBの値が0より大きいか否かを判断する。NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定してある。また、BB遊技中や一般遊技中にRB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている(図11のステップS124、図13のステップS164参照)。 In step S32, it is determined whether the value of the parameter NRB is greater than zero. The NRB is a parameter that determines whether or not to play an RB game. When the NRB is larger than 0, the RB game is performed. When the NRB is 0 or less, the RB game is not performed. Further, when the RB combination is won and won during the BB game or the general game, 1 is input as the NRB value (see step S124 in FIG. 11 and step S164 in FIG. 13).
ステップS32の判断で、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶したRB用抽選表を読み出し(ステップS33)、ステップS43へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図16に示す。
If it is determined in step S32 that the NRB value is greater than 0 (YES), the RB lottery table stored in the
RB用抽選表では、図柄番号1の当たり役と、図柄番号2のはずれが設定してあり、当たり役の場合には、3つのリール共にJACの図柄が揃うと入賞となるように設定してある。後述するステップS43で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は1/1.01であり、非常に高く設定してある。したがって、RB遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約1/100に設定してあり、はずれとなる可能性が低くなっている。
In the RB lottery table, the winning combination of
ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS34)。ここでNBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータである。一般遊技中に、BB役に当選し入賞したときにはNBBの値に1をインプットする(図13のステップS162参照)ようになっている。 If it is determined in step S32 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NBB value is greater than 0 (step S34). Here, NBB is a parameter that determines whether or not to play a BB game. During the general game, when the BB combination is won and won, 1 is input to the value of NBB (see step S162 in FIG. 13).
ステップS34の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶したBB作動時一般抽選表を読み出す(ステップS35)。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図17に示す。BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図16に示すRB用抽選表を用いる。
If it is determined in step S34 that the value of NBB is greater than 0 (YES), the BB operation general lottery table stored in the
BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のはずれが設定してある。通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図19参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表には、BB役を設定していない。以下に、BB作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
In the general lottery table at the time of BB operation, the three types of general combinations of
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、いずれの図柄であっても入賞となるように設定してある。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。また、図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。
If the winning combination probability in the combination lottery is 1/80 and the symbol of the left reel is cherry, the
RB役は、役抽選における当選確率が1/3であって、3つのリール共にJACの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。後述するRT作動時一般抽選表(図18参照)やBB未作動時一般抽選表(図19参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、RT作動時や通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が非常に高く設定してある。また、役抽選における図柄番号6のはずれの確率は、約1/3.26に設定してある。
The RB combination is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/3 and all three reels have JAC symbols. In the RT lottery table (see FIG. 18) and the BB inoperative lottery table (see FIG. 19) to be described later, the winning probability of the RB role in the role lottery is 1/600, and during the BB game, the RT The probability of winning the RB combination is set to be very high compared to when operating or during normal games. The probability of
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS35でBB作動時一般抽選表を読み出した後、ステップS43へ進む。次に、ステップS34の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS36)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。 Returning to the description of the flowchart of FIG. 6, the general lottery table for BB operation is read out in step S <b> 35, and the process proceeds to step S <b> 43. Next, when it is determined in step S34 that the value of NBB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not NRT is a value greater than 0 (step S36). Here, the NRT is a parameter that determines whether or not the game state is an RT operation state (replay selection high state) in which a possibility that a replay is won in the role lottery is higher.
NRTは、初期状態では0に設定してあり、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、BB遊技が終了したときにNRTの値に1をインプットする(図10のステップS107、図11のステップS134参照)ようになっている。また、RT作動状態において、RT作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、RT作動状態における遊技数が所定回数に達したとき(図6のステップS41)、BB役に当選したとき(図7のステップS54参照)、及び一般役1が入賞したとき(図14のステップS183参照)に、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除する。
NRT is set to 0 in the initial state, and when the requirement for starting the RT operation state is satisfied, specifically, 1 is input to the value of NRT when the BB game ends (step of FIG. 10). S107, see step S134 in FIG. 11). Also, in the RT operating state, when the requirements for canceling the RT operating state are satisfied, specifically, when the number of games in the RT operating state reaches a predetermined number (step S41 in FIG. 6), the winning combination BB is won. At the time (see step S54 in FIG. 7) and when the
ステップS36の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS37)。ここでRTKAISUは、RT作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に0をインプットして初期化し(図10のステップS108、図11のステップS135参照)、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう。 If it is determined in step S36 that the value of NRT is greater than 0 (YES), next, a process of adding 1 to the value of RTKAISU is performed (step S37). Here, RTKAISU is a counter for counting the number of games in the RT operating state. When the RT operation state is set, 0 is input to the RTKAISU value to initialize it (see step S108 in FIG. 10 and step S135 in FIG. 11). Every time a game is played in the RT operation state, the value of RTKAISU is set to 1. The process which adds is performed.
次に、ROM108に記憶したRT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS38)。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
Next, the RT lot general lottery table stored in the
RT作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5のRB役と、図柄番号6のBB役と、図柄番号7のはずれが設定してある。また、通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図19参照)と比較すると、設定してある役と図柄は同一であるが、図柄番号4の再遊技役の当選確率については、RT作動時一般抽選表ではBB未作動時一般抽選表よりも大きな値が設定してある。以下に、RT作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
In the RT lottery table at the time of RT operation, three kinds of general roles of
図柄番号1〜3の3種類の一般役については、上述のBB作動時一般抽選表(図17参照)や後述するBB未作動時一般抽選表(図19参照)と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。
For the three general roles of
図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/1.5であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。上述のBB作動時一般抽選表(図17参照)や後述するBB未作動時一般遊技表(図19参照)における再遊技役の当選確率(1/7.3)に比べて、高く設定してある。
The re-playing combination with
また、図柄番号5のRB役は、役抽選における当選確率が1/600であって、3つのリール共にJACの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。図柄番号6のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。RB役とBB役の役抽選における図柄、当選確率、共に後述するBB未作動時一般抽選表(図19参照)と同一である。したがって、図18と図19との比較で明らかなように、RT作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定してあるが、一般役、当たり役については全く同一に設定してある。はずれの確率(約1/9.45)は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定してある。
The RB combination with
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS38でRT作動時一般抽選表を読み出した後、RT作動信号を副制御回路200へ送信する(ステップS39)。副制御回路200では、ステップS39で送信されたRT作動信号に基づいて、副制御回路サブルーチンにおける判断処理(図15のステップS201参照)を行なう。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 6, after reading the RT operation general lottery table in step S38, an RT operation signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S39). The
次に、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS40参照)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS41参照)、ステップS43へ進む。ステップS40の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT作動状態を解除せずに、そのままステップS43へ進む。 Next, it is determined whether or not the value of RTKAISU is greater than RTMAX (see step S40). If it is determined in this determination that the value of RTKAISU is greater than RTMAX (YES), 0 is input to the value of NRT to cancel the RT operating state (see step S41), and the process proceeds to step S43. If it is determined in step S40 that the value of RTKAISU is equal to or lower than RTMAX (NO), the process proceeds to step S43 as it is without releasing the RT operation state.
本実施形態では、RTMAXの値として1000と設定してある。ただし、このRT作動状態で設定した遊技回数に達する前に、BB役に当選する場合(図7のステップS54参照)や一般役1が入賞した場合(図14のステップS183参照)には、RT作動状態を解除することになる。
In this embodiment, the value of RTMAX is set to 1000. However, if the BB combination is won (see step S54 in FIG. 7) or the
次に、ステップS36の判断に戻って、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS42参照)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。
Next, returning to the determination at step S36, if it is determined that the value of NRT is 0 or less (NO), the BB non-operating general lottery table stored in the
BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定してある。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選表(図17参照)やRT作動時一般抽選表(図18参照)と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。
The BB non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, as described above. The three types of general roles of
図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。上述のように、通常の遊技状態での役抽選における再遊技役の当選確率は、BB遊技状態と同一に設定してあり、RT作動時よりも低く設定してある。
The re-game player with the
図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役については、図柄、当選確率、共に上述のRT作動時一般抽選表(図18参照)と同一に設定してある。はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定してあり、RT作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定してある。
The RB combination of
図6のフローチャートの説明に戻り、上述のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS43)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 6, as described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read, the lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S43). Specifically, random numbers generated by the
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS50)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS51)、ステップS60へ進む。 Then, the process proceeds to FIG. 7 subsequent to FIG. 6, and it is determined whether or not the RB combination is won as a result of this determination (step S50). If it is determined in this determination that the RB combination is won (YES), the RB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S51), and the process proceeds to step S60.
ステップS50の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選でBB役に当選したか否かを判断する(ステップS52)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS53)。そして、NRTに0の値をインプットして(ステップS54)、ステップS60へ進む。ここで、NRTの値に0をインプットすることは、仮にRT作動状態で遊技を行なっている場合でも、BB役に当選したときにはRT作動状態を解除することを意味する。 If it is determined in step S50 that the RB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the BB combination is won in the combination lottery (step S52). If it is determined in this determination that the BB combination has been won (YES), the BB flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S53). Then, a value of 0 is input to NRT (step S54), and the process proceeds to step S60. Here, inputting 0 to the value of NRT means that the RT operation state is canceled when the BB combination is won even if a game is played in the RT operation state.
ステップS52の判断に戻り、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS55)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS56)、ステップS60へ進む。 Returning to the determination in step S52, if it is determined that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S55). If it is determined in this determination that the re-game combination is won by the combination lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S56), and the process proceeds to step S60.
ステップS55の判断で、もし、再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS57)。この判断で、もし、一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにしてRAM110に記憶する(ステップS58)。そして、一般役フラグの信号を副制御回路200へ送信して(ステップS59)、ステップS60へ進む。副制御回路200では、ステップS59で送信された一般役フラグの信号に基づいて、一般役1フラグがオンになっているか否かについての判断処理を行ない、報知画像を表示するための制御を実行するか、連続画像を表示するための制御を実行するか判別する(図15のステップS206参照)。
If it is determined in step S55 that the re-game is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won in the combination lottery (step S57). If it is determined in this determination that the general combination is won (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S58). Then, the general combination flag signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S59), and the process proceeds to step S60. In the
ステップS57の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理を行なわずに、そのままステップS60へ進む。 If it is determined in step S57 that the general combination is not won (NO), the process proceeds to step S60 without performing the flag-on process.
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS60において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出し、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。その後、スタートスイッチ50の操作信号(ON信号)を副制御回路200へ送信する(ステップS61)。後述する副制御回路200のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段510が、この操作信号に基づいて、報知画像又は連続画像を表示するための制御を実行し(図15のステップS205以降参照)、また、表示駆動装置220に連続画像データを送信する(図15のステップS209、S210参照)。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
After performing a series of processes related to flag-on as described above, in step S60, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンについて詳細に説明する。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S18) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S19) is then performed. The reel fluctuation and stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、図7のステップS60で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS71)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS72)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS72の判断処理を繰り返す。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なうことができないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑えている。 First, the symbol number and control symbol data stored in step S60 of FIG. 7 are read (step S71). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S72). If it is determined that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S72 is repeated. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is kept within a predetermined number.
もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始手段460がリール回転開始信号を発信し、この信号をモータ駆動回路114と副制御回路200とに送信する(ステップS73)。このリール回転開始信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動し、モータ80L、80C、80Rを駆動させてリール40L、40C、40Rの回転を開始させる。
If it is determined that the shortest time has elapsed (YES), the reel rotation start means 460 transmits a reel rotation start signal, and transmits this signal to the
ここで、本実施形態では、上述のように、副制御回路200の画像制御手段510が、スタートスイッチ50の操作信号に基づいて、表示装置70に連続画像データを送信するようにしたが(図15のステップS209、S210参照)、このリール回転開始信号に基づいて、表示装置70に連続画像データを送信するようにしてもよい。但し、連続画像の表示タイミングとしては、スタートスイッチ50の操作信号に基づく場合の方が、リール回転開始信号に基づくよりも早くなる。
Here, in the present embodiment, as described above, the image control means 510 of the
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS74)。もし、リールの回転が未だ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS74の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御を行なうことができないようになっている。もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、ストップスイッチの操作信号(ON信号)を受信したか否かを判断する(ステップS75)。 Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S74). If it is determined that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S74 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the reel rotation reaches a constant speed. If it is determined that the reel rotates at a constant speed (YES), it is then determined whether or not a stop switch operation signal (ON signal) has been received (step S75).
ストップスイッチの操作信号は、遊技者によりストップスイッチ52L、52C、52Rのいずれか一つが押動操作されたときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御を行なう。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御を行ない、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御を行なう。
The stop switch operation signal is transmitted when any one of the stop switches 52L, 52C, and 52R is pushed by the player. For example, when the
もし、ストップスイッチの操作信号を受信した(YES)と判別したときには、図柄組み合わせ制御を行ない(ステップS76)、ステップSS77へ進む。この図柄組み合わせ制御においては、ストップスイッチの操作信号を受信したタイミングから、最大4つ分の図柄まで停止位置をずらす(最大4コマ滑らす)ことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に停止して図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。さらに詳細な制御処理の内容については省略する。 If it is determined that the stop switch operation signal has been received (YES), symbol combination control is performed (step S76), and the process proceeds to step SS77. In this symbol combination control, it is possible to shift the stop position to a maximum of four symbols from the timing of receiving the stop switch operation signal (slide up to four frames), corresponding to the winning combination in the winning lottery Reel stop control can be performed so that the symbols stop on the active line and the symbols are aligned. Further details of the control process will be omitted.
例えば、役抽選で一般役1に当選したときには、最大4コマ滑らせて、図柄チェリーが有効ライン上に停止するような停止制御を行なうが、本実施形態では、所定のリールの図柄配置により、遊技者のリールの停止操作(ストップスイッチ52Lを押すタイミング)によって、図柄チェリーを停止させることも、図柄チェリーを停止させないことも可能である。したがって、RT作動状態において、遊技者のリール停止操作によって、RT作動状態を終了させることも、継続させることも可能である。
For example, when a
もし、ステップS75の判断において、ストップスイッチの操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、ステップS77へ進む。ステップS77では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路200へ送信し(ステップS77A)、本サブルーチンを終了する。後述する副制御回路200のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段510が、このステップS77Aで送信された全リール停止信号に基づき、画像消去信号を表示駆動装置220へ送信する(図15のステップS211、S212参照)。
If it is determined in step S75 that the stop switch operation signal has not been received (NO), the control proceeds to step S77 without performing control related to the stop. In step S77, it is determined whether all reels have stopped. If it is determined that all reels are stopped (YES), an all-reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S77A), and this subroutine is terminated. In a subroutine control process of the
ステップS77の判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS78)。もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS75に戻り、ステップS75からステップS78の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、又は、タイムリミットを経過するまでは、ストップスイッチの操作信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。 If it is determined in step S77 that all reels are not stopped (NO), it is next determined whether or not the time limit has passed (step S78). If it is determined that the time limit has not been reached (NO), the process returns to step S75 again, and the processing from step S75 to step S78 is repeated. As described above, until all the reels stop or the time limit elapses, the process of executing the corresponding reel symbol stop control subroutine is repeated each time a stop switch operation signal is received.
ステップS78の判断で、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS79)、全リール停止の信号を副制御回路200へ送信して(ステップS77A)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御においては、最大4コマ滑らせて、入賞図柄が揃わないような停止制御を行なう。 If it is determined in step S78 that the time limit has passed (YES), the reels that are still rotating are subjected to automatic symbol stop control to stop all reels (step S79). Is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S77A), and this subroutine is terminated. In this automatic symbol stop control, the maximum four frames are slid to prevent the winning symbols from being aligned.
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンについて詳細に説明する。
<Description of Flag Off, RT Setting Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S19) is completed, a flag-off / RT setting process subroutine (step 20) is performed. The flag off and RT setting processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS81)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 First, it is determined whether or not the game state is RB game (step S81). If it is determined in this determination that the RB game is being played (YES), the RB gaming process subroutine (step S82) is performed, and the flag off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the RB game processing subroutine will be described later.
ステップS81の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS83)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS84)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in step S81 that the game state is not RB game (NO), it is next determined whether or not the game state is BB game (step S83). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), the BB game in-process subroutine (step S84) is performed, and the flag off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later.
ステップS83の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS85)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS86)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in step S83 that the game state is not BB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S85). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S86) is performed, and the flag off and RT setting processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later.
ステップS85の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、一般処理サブルーチン(ステップS87)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in step S85 that there is no winning combination (NO), a general processing subroutine (step S87) is performed, and the flag off and RT setting processing subroutine is terminated. Details of the general processing subroutine will be described later.
以下に、ステップS82、S84、S86、S87に示したサブルーチンの詳細な説明を行なう。 In the following, a detailed description of the subroutine shown in steps S82, S84, S86, and S87 will be given.
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップS81の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS82)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during RB game>
First, a detailed description of the RB game processing subroutine (step S82) executed when it is determined in step S81 that the RB game is being performed will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数又は入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。 First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation / stop subroutine described above has won a prize (step S101). Next, the game count and the winning count are counted, the game count and winning count data are updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S102). These data are used as an RB game end condition. When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number, the RB game is ended.
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
Next, it is determined whether or not a BB game is being played (step S103). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), that is, the BB game is being played in the RB game, the payout number is counted to update the payout number data, and the updated data is stored in the
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除する(ステップS106)。 Next, it is determined whether or not the BB game end condition is achieved (step S105). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the values of NBB and NRB to cancel the RB game state and the BB game state (step S106). .
そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS107)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。 Then, 1 is input as the value of NRT to set the RT operation state (step S107), and then 0 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT operation state to initialize (step S108). ), This subroutine is terminated.
また、ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S105 that the BB end condition is not achieved (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S109). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S110), and this subroutine is ended. If it is determined in step S109 that the RB termination condition has not been achieved (NO), the subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.
ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS111)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS112)、本サブルーチンを終了する。ステップS111の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。 Returning to the determination in step S103, if it is determined that the BB game is not being played (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S111). If it is determined in this determination that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S112), and this subroutine is ended. If it is determined in step S111 that the RB end condition has not been achieved (NO), the RB gaming state is not released and the present subroutine ends.
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS83でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS84参照)について、図11のフローチャートを用いて詳細に説明する。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, in the flag-off / RT setting processing subroutine (see FIG. 9), the BB gaming processing subroutine (see step S84) executed when it is determined in step S83 that BB gaming is in progress, using the flowchart of FIG. This will be described in detail.
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS123)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS124)、RBフラグをオフにして(ステップS125)、ステップS131へ進む。 First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S121). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S122). If it is determined in this determination that there is a winning (YES), it is then determined whether or not the RB combination has won (step S123). If it is determined in this determination that the RB combination has won (YES), 1 is input to the NRB value to set the RB gaming state (step S124), and the RB flag is turned off (step S125). The process proceeds to step S131.
ステップS123の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS126)。この判断で、もし、再遊技役に入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技の状態を設定し(ステップS127)、再遊技役フラグをオフにして(ステップS128)、ステップS131へ進む。また、ステップS126の判断で、もし、再遊技役に入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグをオフにして(ステップS129)、ステップS131へ進む。 If it is determined in step S123 that the RB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S126). In this determination, if it is determined that the re-gamer is won (YES), 1 is input to the value of NRP to set the re-game state (step S127), and the re-game character flag is turned off (step S127). The process proceeds to step S128) and step S131. If it is determined in step S126 that the re-game combination is not won (NO), the general combination flag is turned off (step S129), and the process proceeds to step S131.
ステップS122の判断に戻り、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS130)、ステップS131へ進む。 Returning to the determination in step S122, if it is determined that there is no winning (NO), if any flag is turned on, the flag is turned off (step S130), and the process proceeds to step S131.
ステップS131では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
In step S131, the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS132)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS133)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS134)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に0をインプットして初期化し(ステップS135)、本サブルーチンを終了する。 Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S132). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BB game state (step S133). Then, 1 is input as the value of NRT to set the RT operation state (step S134), and then 0 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT operation state to initialize (step S135). ), This subroutine is terminated.
また、ステップS132の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S132 that the BB termination condition has not been achieved (NO), this subroutine is terminated.
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS85で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS86参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 9), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S86) executed when it is determined that there is a winning combination in step S85 is a flowchart shown in FIG. Will be described.
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。 First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S141). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S142).
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役又はRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB役又はRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination or the RB combination has won (step S143). If it is determined in this determination that the BB combination or RB combination has won (YES), the BB / RB determination processing subroutine is performed (step S144), and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB and RB determination processing subroutine will be described later.
ステップS143の判断で、もし、BB役又はRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして再遊技状態の設定を行なう(ステップS146)。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、BB、RBフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S143 that the BB combination or the RB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S145). If it is determined in this determination that the re-game player has won (YES), 1 is input to the value of NRP to set the re-game state (step S146). Then, the re-game player flag is turned off. If the BB and RB flags are on, carry-over processing of the BB and RB flags is performed (step S147), and this subroutine is terminated.
ステップS145の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。 If it is determined in step S145 that the re-game player has not won a prize (NO), it is determined that the player has won a general combination, and a general combination winning process subroutine is performed (step S148). finish. A detailed description of this general combination winning process subroutine will be given later.
ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS149)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。 Returning to the determination in step S142, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB and RB flags are on (step S149). In this determination, if it is determined that the BB and RB flags are turned on (YES), carry-over processing of the BB and RB flags is performed, and the other flags (re-playing game, general game) are turned on. If so, the flag is turned off (step S150), and this subroutine is terminated.
ステップS149の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS151)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S149 that the BB and RB flags are not turned on (NO), the flag-on flag (re-playing game, general role) is turned off (step S151). Exit the subroutine.
<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS143でBB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS144参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
<BB, RB determination processing subroutine>
Next, in the winning combination processing subroutine (see FIG. 12), a detailed explanation of the BB / RB determination processing subroutine (see step S144) executed when it is determined in step S143 that the BB winning combination or RB winning combination has been won. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS161)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットしてBB遊技状態の設定を行なう(ステップS162)。そして、BBフラグをオフにして(ステップS163)、本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not the BB combination has won a prize (step S161). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), 1 is input as the value of NBB to set the BB gaming state (step S162). Then, the BB flag is turned off (step S163), and this subroutine is terminated.
ステップ161の判断に戻って、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS164)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。 Returning to the determination of step 161, if it is determined that the BB combination has not won (NO), it is determined that the RB combination has won, and 1 is input to the value of the NRB to set the RB gaming state. This is performed (step S164). Then, the RB flag is turned off (step S165), and this subroutine is terminated.
<一般役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS145で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン(ステップS148参照)について、図14に示すフローチャートを用いて詳細に説明する
<General role winning subroutine>
Next, in the winning combination processing subroutine (see FIG. 12), the general winning prize processing subroutine (see step S148) executed when it is determined in step S145 that the general winning combination has been won, using the flowchart shown in FIG. Explain in detail
まず、NRTの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS181)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり、RT作動状態でないと判断された場合には、そのままステップS184へ進む。ステップS181の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、一般役1に入賞したか否かを判断する(ステップS182)。この判断で、もし、一般役1に入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS184へ進む。
First, it is determined whether or not the value of NRT is greater than 0 (step S181). If it is determined in this determination that the value of NRT is 0 or less (NO), that is, it is not in the RT operating state, the process proceeds to step S184 as it is. If it is determined in step S181 that the value of NRT is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not the
ステップS182の判断で、もし、一般役1に入賞している(YES)と判別したとき、つまり、RT作動時において一般役1に入賞したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS183)、ステップS184へ進む。上述のように遊技者は、リールの停止操作によって、一般役1を入賞させることも入賞させないことも可能であり、入賞させないときにはRT作動状態を継続させることができる。また、後述する報知画像によって、遊技者は一般役1に入賞するのを回避して、RT作動状態を継続させることができる。
If it is determined in step S182 that the
ステップS184においては、一般役のフラグをオフにして、BB、RBフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。 In step S184, the general combination flag is turned off, and if the BB and RB flags are on, carry-over processing is performed, and this subroutine is terminated.
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS82、S84、S86、S87に示すサブルーチンが終了して、図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの一工程を一単位とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutines shown in steps S82, S84, S86, and S87 are completed, and the flag-off and RT setting process subroutine shown in FIG. 9 is completed. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the flag-off and RT setting processing subroutine in step S20 is terminated, the payout processing in step S21 is terminated, and the main routine is terminated. Thereby, the control process for performing a game with one process as a unit from when the symbol fluctuates until it stops is completed.
<副制御回路サブルーチン>
次に、副制御回路200が行なう演出画像の表示制御に関するサブルーチンについて、図15に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。本サブルーチンは、副制御回路200が行なう連続画像及び報知画像の表示に関する制御処理全体の流れを示す。本実施形態では、画像制御手段510が、RT作動状態以外の場合は、役抽選前に連続画像の表示を開始させ、RT作動状態の場合は、役抽選後に連続画像又は報知画像の表示を開始させる制御処理を行っている。
<Sub control circuit subroutine>
Next, a subroutine related to the display control of the effect image performed by the
まず、主制御回路100が送信したRT作動信号(図6のステップS39参照)を受信したか否か判断する(ステップS201)。この判断で、もし、RT作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、画像制御手段510が、ROM208に記憶した連続画像データを読み出す(ステップS202)。
First, it is determined whether or not the RT operation signal (see step S39 in FIG. 6) transmitted by the
次に、遊技媒体の投入信号(図5のステップS15、S18参照)を受信したか否か判断する(ステップS203)。この判断で、もし、投入信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS203の判断処理を繰り返す。この判断で、もし、遊技媒体の投入信号を受信した(YES)と判別したときには、連続画像データを表示駆動装置220へ送信する(ステップS204)。これにより、表示装置70が連続画像の表示を開始する。ここで、表示装置70に表示される連続画像の実施例を図20〜図26に示す。
Next, it is determined whether or not a game medium insertion signal (see steps S15 and S18 in FIG. 5) has been received (step S203). If it is determined in this determination that the input signal has not been received (NO), the determination processing in step S203 is repeated. If it is determined in this determination that the game medium insertion signal has been received (YES), the continuous image data is transmitted to the display driving device 220 (step S204). As a result, the
これら図面において、連続画像は、一連の遊技中に表示され、一の連続画像とその次に表示される連続画像とに、互いに関連性を有する情報を含んでストーリー性を持たせてある。この実施例では、図20〜図26に示す各連続画像により、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦ストーリーを表現している。 In these drawings, a continuous image is displayed during a series of games, and one continuous image and a continuous image displayed next include information related to each other and have a story. In this embodiment, a battle story between the main character and the enemy character is expressed by the continuous images shown in FIGS.
すなわち、図20に示す各連続画像は、この対戦ストーリーのオープニングシーンを表すものであり、対戦相手となる敵キャラクターの名称を含むタイトルロゴの画像情報と、この敵キャラクターの画像情報とを含んでいる。これに続く図21に示す連続画像は、敵キャラクターの登場シーンを表すものであり、これに続く図22に示す連続画像は、敵キャラクターと主人公キャラクターとの対峙シーンを表すものである。 That is, each continuous image shown in FIG. 20 represents the opening scene of this battle story, and includes image information of the title logo including the name of the enemy character that is the opponent, and image information of this enemy character. Yes. The subsequent continuous image shown in FIG. 21 represents an appearance scene of an enemy character, and the subsequent continuous image shown in FIG. 22 represents a confrontation scene between the enemy character and the main character.
これに続く図23及び図24に示す各連続画像は、主人公キャラクターが必殺技を繰り出したシーンを表すものであり、遊技者に主人公キャラクターの勝利を予感させることによって、ボーナス等の当たり役に当選する期待感を演出している。これに続く図25に示す連続画像は、主人公キャラクターが必殺技を決めて敵キャラクターを倒したシーンを表すものであり、これに続く図26に示す連続画像は、勝利ロゴを表すものである。この実施例では、主人公キャラクターの勝利を明示することによって、遊技者にボーナス等の当たり役に当選したことを告知している。 Each subsequent image shown in FIG. 23 and FIG. 24 represents a scene in which the main character has executed a special move, and by winning the winning of the main character by making the player feel the victory of the main character, Producing a sense of expectation. The subsequent continuous image shown in FIG. 25 represents a scene in which the main character decides a deadly technique and defeats the enemy character, and the subsequent continuous image shown in FIG. 26 represents a victory logo. In this embodiment, the player is informed that the player has won a winning combination such as a bonus by clearly indicating the victory of the main character.
これら図20〜図26に示す各連続画像は、第N番目の前記遊技と、その後に行なわれる第N+n番目の前記遊技とにおいて表示される。すなわち、原則として各連続画像は、第1番目の遊技から第2番目、第3番目、第4番目…といった一連の複数遊技の最中に表示されるものであるが、この連続画像の代わりに後述する報知画像が表示される場合があるので、第N番目の遊技とその次の第N+1番目の遊技とで、連続画像が表示されるとは限らない。 Each of the continuous images shown in FIGS. 20 to 26 is displayed in the Nth game and the N + nth game performed thereafter. That is, as a general rule, each continuous image is displayed during a series of multiple games from the first game to the second, third, fourth, etc., but instead of this continuous image, Since a notification image, which will be described later, may be displayed, continuous images are not always displayed in the Nth game and the next N + 1th game.
また、ボーナス等の当たり役に当選する遊技者にボーナス等の当たり役の当選を期待させたり、告知したりするための情報を含む図23〜図26の各連続画像は、当たり役に当選した場合にのみ表示され、その他の場合には図示しない他の連続画像が表示されるようになっている。 In addition, each of the consecutive images in FIG. 23 to FIG. 26 including information for causing a player who wins a winning combination such as a bonus to expect or announce a winning combination such as a bonus is winning the winning combination. In other cases, other continuous images (not shown) are displayed.
なお、連続画像は、図20〜図26に示したものに限らず、互いに関連性を有する情報を含むものであれば、その他のあらゆる演出画像を用いることができ、さらに、音声とともに連続画像を表示することもできる。 Note that the continuous images are not limited to those shown in FIGS. 20 to 26, and any other effect images can be used as long as they include information related to each other. It can also be displayed.
ステップS201の判断に戻り、もし、RT作動信号を受信した(YES)と判別したときには、スタートスイッチの操作信号(図7のステップS61参照)を受信したか否か判断する(ステップS205)。この判断で、もし、スタートスイッチの操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS205の判断処理を繰り返す。この判断で、もし、スタートスイッチの操作信号を受信した(YES)と判別したときには、一般役1のフラグオンの信号(図7のステップS59参照)を受信したか否か判断する(ステップS206)。この判断で、もし、一般役1のフラグオンの信号を受信した(YES)と判別したときには、画像制御手段510が、ROM208に記憶した報知画像データを読み出し(ステップS207)、この報知画像データを表示駆動装置220へ送信する(ステップS208)。これにより、表示装置70が報知画像の表示を開始する。
Returning to the determination in step S201, if it is determined that the RT operation signal has been received (YES), it is determined whether or not a start switch operation signal (see step S61 in FIG. 7) has been received (step S205). If it is determined in this determination that the start switch operation signal has not been received (NO), the determination processing in step S205 is repeated. If it is determined in this determination that the start switch operation signal has been received (YES), it is determined whether or not the
ここで、表示装置70に表示される連続画像は、役抽選の当選結果を反映して遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報を含むものであり、本実施形態では、遊技者のリール停止操作によって、RT作動状態の解除要件である一般役1に入賞させないための情報を含んでいる。この報知画像は、一般役1に対応した図柄チェリーを停止させないようにするための情報を遊技者に報知する演出画像であれば、あらゆる画像を用いることが可能であり、例えば、他の一般役2、3に対応する図柄であるベルやスイカの図柄を表示したり、当たり役に対応する図柄を表示したりすることが考えられる。また、図柄チェリーを停止させないことを遊技者に暗示させる画像と共に図柄チェリーを表示することも考えられる。その他、あらゆる演出画像を用いることができ、さらに、音声による報知と共に報知画像を表示することもできる。
Here, the continuous image displayed on the
なお、本実施形態では、上述の場合に、一般役1のフラグオンの信号に基づいて報知画像の表示が開始されるようにしたが、例えば、スタートスイッチの操作信号(図7のステップS61参照)、又はリール回転開始信号(図8のステップS73参照)といった、リール40L、40C及び40Rの回転開始制御に用いられる信号に基づいて報知画像の表示が開始されるようにしてもよい。但し、一般役1のフラグオンの信号に基づいて報知画像の表示が開始される方が、より早いタイミングで報知画像を表示させることができるという利点がある。
In the present embodiment, the display of the notification image is started based on the flag on signal of the
ステップS206の判断に戻り、この判断で、もし、一般役1のフラグオンの信号を受信していない(NO)と判別したときには、画像制御手段510が、ROM208に記憶した連続画像データを読み出し(ステップS209)、この連続画像データを表示駆動装置220へ送信する(ステップS210)。これにより、表示装置70が図20〜図26に示す連続画像の表示を開始する。
Returning to the determination in step S206, if it is determined that the flag on signal of the
なお、本実施形態では、上述の場合に、スタートスイッチの操作信号に基づいて連続画像の表示が開始されるようにしたが、リール40L、40C及び40Rの回転開始制御に用いられる信号であれば、スタートスイッチの操作信号に限らず、例えば、上述のように、リール制御手段450のリール回転開始手段460から送信されたリール回転開始信号(図8のステップS73参照)に基づいて、連続画像の表示が開始されるようにしてもよい。但し、リール回転開始信号よりも、スタートスイッチの操作信号に基づいて連続画像の表示が開始される方が、より早いタイミングで連続画像を表示させることができるという利点がある。
In the present embodiment, in the above-described case, the display of the continuous image is started based on the operation signal of the start switch. However, any signal used for the rotation start control of the
以上のように連続画像又は報知画像の表示に関する一連の処理を行なった後、ステップS211において、全リール40L、40C及び40Rのリール停止信号(図8のステップS77A参照)を受信したか否か判断する。この判断で、もし、全リール停止の信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS211の判断処理を繰り返す。ステップS211の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、画像消去信号を表示駆動装置220へ送信して、表示装置70に表示された連続画像又は報知画像を消去する(ステップS212)。
After performing a series of processing relating to the display of the continuous image or the notification image as described above, in step S211, it is determined whether or not the reel stop signals (see step S77A in FIG. 8) of all the
以上、説明したように、本実施形態に係るスロットマシン10によれば、RT作動状態(再遊技選択高状態)か否かにより連続画像と報知画像の表示開始のタイミングを変化させているので、連続画像の表示が、報知画像の表示によって途中で中止されることがなく、より自然な演出が可能となる。
As described above, according to the
特に、本実施形態のように、連続画像が、ボーナス等の当たり役の当選を期待させる情報を含み、報知画像が、RT作動状態の解除要件である所定の役を当選させないための情報を含んでいるような場合は、このような連続画像の表示が、報知画像の表示によって中止されることがなくなり、遊技者の当たり役の当選の期待感を損なうことがなくなる。 In particular, as in the present embodiment, the continuous image includes information for expecting a winning combination such as a bonus, and the notification image includes information for preventing a predetermined combination that is a requirement for releasing the RT operation state from being won. In such a case, the display of the continuous image is not stopped by the display of the notification image, and the player's expectation of winning the winning combination is not impaired.
(その他の実施形態)
本発明のスロットマシンは、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施形態では、主として演出画像と報知画像の表示開始タイミングについて説明したが、本発明の対象となる演出画像は、これら演出画像と報知画像に限らず、互いに異なる一と他の演出画像の表示開始タイミングについて広く適用することができる。
(Other embodiments)
The slot machine of the present invention is not limited to the embodiment described above. For example, in the above-described embodiment, the display start timing of the effect image and the notification image has been mainly described. However, the effect image that is a target of the present invention is not limited to the effect image and the notification image, and one and other effects different from each other. The present invention can be widely applied to the image display start timing.
また、上述した実施形態では、RT作動時に一般役1に対応する図柄が停止して入賞すると、RT作動状態を解除するように設定したが、解除要件となる役は、一般役1(図柄チェリー)には限られず、その他の一般役(例えば、図柄ベル)や当たり役等あらゆる役を設定することができる。
In the above-described embodiment, the RT corresponding to the
さらに、上述した実施形態では、RT作動状態の解除要件として、BB役に当選した場合や、所定回数の遊技を行なった場合を設定したが、必ずしも、これらの要件を設定する必要はなく、また、その他のあらゆる要件を設定することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the RT operation state release requirement is set to the case where the BB role is won or the case where a predetermined number of games are performed, but it is not always necessary to set these requirements, All other requirements can be set.
これに加え、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。 In addition, the slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R ストップスイッチ
70 表示装置(画像表示手段)
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置(画像表示手段)
300 操作手段
310 停止操作手段
410 投入検出手段
420 役抽選手段
430 乱数抽出手段
440 乱数判定手段
450 リール制御手段
460 リール回転開始手段
470 当たり遊技制御手段
480 再遊技制御手段
490 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
10
80L, 80C,
108 ROM
110 RAM
112
300 operation means 310 stop operation means 410 insertion detection means 420 role lottery means 430 random number extraction means 440 random number determination means 450 reel control means 460 reel rotation start means 470 hit game control means 480 regame control high state control means 490 510 Image control means 520 Lamp control means 530 Audio control means
Claims (7)
再遊技役を含む役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
前記役抽選で再遊技役に当選し、且つ遊技者による前記リールの停止操作により前記再遊技役に入賞した場合に、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なう再遊技制御手段と、
所定の開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で再遊技役の当選確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、
前記画像制御手段が、前記再遊技選択高状態以外の場合、前記役抽選前に前記演出画像の表示を開始させるとともに、前記再遊技選択高状態の場合、前記役抽選後に前記演出画像の表示を開始させることを特徴とするスロットマシン。 A slot machine capable of performing a game with a unit of a process from inserting a game medium and rotating and stopping a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed,
A role lottery means for performing a role lottery for determining one role from among the roles including a re-playing role;
Re-game control means for performing the next game without inserting the game medium when winning the re-game player by the reel stop operation by the player and winning the re-game player in the role lottery;
When the predetermined start requirement is reached, the game mode is changed to the re-game selection high state in which the winning probability of the re-game player is set to a higher value in the combination lottery, and the re-game selection high state is set. After the change, a re-game selection high state control means for releasing the re-game selection high state when a predetermined release requirement is reached;
Image display means capable of displaying effect images;
Image control means for displaying the effect image on the image display means,
When the image control means is in a state other than the re-game selection high state, the display of the effect image is started before the role lottery, and in the case of the re-game selection high state, the effect image is displayed after the role lottery. A slot machine characterized by starting.
前記再遊技選択高状態以外の場合、前記画像制御手段が、前記役抽選前に前記一の演出画像の表示を開始させ、
また、前記再遊技選択高状態であって、且つ前記役抽選で前記解除要件の所定の役に当選してない場合、前記画像制御手段が、前記一の演出画像の表示を開始させ、
さらに、前記再遊技選択高状態であって、且つ前記役抽選で前記解除要件の所定の役に当選している場合、前記画像制御手段が、前記所定の役を入賞させないための情報を含む他の演出画像の表示を開始させることを特徴とする請求項1〜5いずれか記載のスロットマシン。 The release requirement for the replay selection high state includes winning a predetermined combination in the combination lottery and winning the predetermined combination,
In a case other than the re-game selection high state, the image control means starts displaying the one effect image before the combination lottery,
Further, when the re-game selection high state and the predetermined lot of the release requirement is not won in the combination lottery, the image control means starts displaying the one effect image,
In addition, the image control means includes information for preventing the predetermined combination from being won when the replay selection high state is selected and the predetermined combination of the release requirement is won in the combination lottery. 6. The slot machine according to claim 1, wherein display of the effect image is started.
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