JP2009285511A - Slot machine - Google Patents

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Tatsuki Iizuka
立樹 飯塚
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Sammy Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine giving a feeling of tension to a game player in the progress of a game played in a replay selection high state, and giving a feeling of expectation for advantageous progress of the game to the game player to enhance and keep the player's interest to the game. <P>SOLUTION: This slot machine includes: a winning combination lottery means; a reel control means; a winning flag control means; a replay control means; and a replay selection high state control means, wherein the replay selection high state includes a first replay selection high state starting when a predetermined start requirement is satisfied, a second replay selection high state canceling the first replay selection high state when a predetermined winning combination is won in the first replay selection high state and starting a next game, and a replay selection high state during an internal lottery performed in a game of an internal lottery state, and in the winning combination lottery, a winning combination and a predetermined winning combination which becomes a starting requirement for the second replay game selection high state are often won at the same time. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops the game, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop, and in particular, does not insert a game medium. The present invention relates to a slot machine having a function capable of replaying.

遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、役の1つとして当たり役を設定し、役抽選で当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、当たりフラグが設定された内部中状態で、当たり役が入賞しないとき、入賞するまで内部中状態を持ち越し、内部中状態で当たり役が入賞したとき、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう機能を有するものがある。また、役の1つとして再遊技役を設定し、役抽選で再遊技役に当選し入賞したとき、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する機能を有するものもある。更に、この再遊技を行なうスロットマシンの中には、役抽選で再遊技役が当選する確率が高く設定された再遊技選択高状態で遊技を行なうものがある。   A slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops it, and determines a game result by a combination of symbols at the time of the stop is widely used as one of the gaming machines. In this slot machine, a winning combination is set as one of the winning combinations, a winning flag is set when winning a winning combination in the winning lottery, and the winning combination does not win in an internal state where the winning flag is set. In some cases, the internal middle state is carried over until winning, and when the winning combination is won in the internal middle state, the game has a function of performing a winning game that proceeds advantageously for the player. In addition, there is a function of setting a re-playing game as one of the roles, and performing a re-game in which the next game is performed without inserting a game medium when the re-playing service is won and won by a role lottery. Further, among the slot machines that perform this re-game, there are those that perform a game in the re-game selection high state in which the probability that a re-game player is won in the role lottery is set high.

このような再遊技選択高状態で遊技を行なうことができるスロットマシンの中には、内部中状態において再遊技選択高状態で遊技が行なわれ、更に、複数の再遊技選択高状態が設定されたスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2005−218541号公報
Among the slot machines that can play a game in such a replay selection high state, a game is performed in the replay selection high state in the internal middle state, and a plurality of replay selection high states are set. Slot machines have been proposed. (For example, refer to Patent Document 1.)
JP 2005-218541 A

特許文献1で提案されたスロットマシンでは、内部中状態において、第1の再遊技選択高状態から第2の再遊技選択高状態に変更する制御処理が行なわれる。しかし、このような制御処理を行なう目的は、入賞しても遊技媒体の払い出しが行なわれないゼロ枚役を、第2の再遊技選択高状態に設定して、ストックしておいた当たり遊技を連続して放出できるようするするためにある。よって、再遊技選択高状態の遊技自体について遊技者が魅力を感じる要素は少なく、当たり役がストックされていない場合には、再遊技選択高状態における遊技を含め、遊技者の遊技全般に対する関心が低下する恐れがある。   In the slot machine proposed in Patent Document 1, a control process for changing from the first regame selection high state to the second regame selection high state is performed in the internal middle state. However, the purpose of performing such control processing is to set the second re-game selection high state for the zero-player that does not pay out the game media even if winning a prize, To be able to release continuously. Therefore, there are few factors that the player feels attractive about the game itself in the re-game selection high state, and if the winning combination is not stocked, the player's interest in the overall game including the game in the re-game selection high state May fall.

従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、再遊技選択高状態で行なう遊技の進行において、遊技者に緊張感を与え、また、遊技者に遊技が有利に進行する期待感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems and to give the player a sense of tension and to give the player a sense of expectation that the game will proceed in an advantageous manner in the progress of the game performed in the re-game selection high state. An object of the present invention is to provide a slot machine capable of increasing and maintaining the interest of a player in games.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役及び再遊技役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、を含み、前記再遊技選択高状態に、所定の開始要件を満たしたとき開始する第1の再遊技選択高状態と、前記第1の再遊技選択高状態において、所定の役が入賞したとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第2の再遊技選択高状態と、前記内部中状態の遊技で行なわれる内部中再遊技選択高状態と、が含まれ、前記役抽選で、前記当たり役と、前記第2の再遊技選択高状態の開始要件となる前記所定の役とが同時に当選する場合があることが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a game medium is inserted, a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed are rotated and stopped, and the game medium is determined according to the stop symbol. A slot machine capable of performing a game in which the step of paying out is performed once, and a role lottery means for performing a role lottery for determining one role by lottery from a combination including a winning combination and a re-game Reel control means for performing stop control of the reel corresponding to the reel stop signal among the plurality of rotated reels when the reel stop signal transmitted based on the stop operation of the player is received; A winning flag is set when the winning combination is won by lottery, and it is determined that the symbol corresponding to the winning combination does not stop and wins in the internal state where the winning flag is set. When the symbol corresponding to the winning combination stops and wins, the winning flag control means for controlling the internal state to carry over to the next game, and when the re-game player is won in the winning lottery Re-game control means for executing a re-game in which the next game is performed without inserting the game medium when it is determined that the symbol corresponding to the re-game player has stopped and won based on the result of the stop control; Replay selection high state control means for playing a game in a replay selection high state in which the probability that the replay player wins in the combination lottery is set to a higher value than a normal game when the predetermined requirement is satisfied, And when the predetermined combination wins in the first replay selection high state that starts when the replay selection high state satisfies a predetermined start requirement, and the first replay selection high state, First replay selection high status And a second re-game selection high state starting from the next game and an internal / medium re-game selection high state performed in the game of the internal / intermediate state are included. It is conceivable that a combination and the predetermined combination that is a requirement for starting the second replay selection high state may be won simultaneously.

ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。   Here, the “game medium” is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, a chip, or the like can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied.

また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。   In addition, “inserting” a game medium includes actually inserting a game medium from a game medium slot provided in the slot machine, or storing it in a storage medium of the slot machine. This includes using a predetermined number of game media credited in advance.

「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。   The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is.

「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。   The “combination” includes at least a “winning role” for performing a “winning game” that advances the game in an advantageous manner for the player, a general role for paying out a predetermined number of game media when winning, and a game A “re-game player” for “re-game” that can re-execute the game without inserting a medium is included.

「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、及びシングルボーナス役(以下、SB役と称する。)がある。   “Winning” refers to performing “winning game” in which a game progresses in an advantageous manner for a player when a winning combination is won by lottery and a symbol corresponding to the winning role stops and wins a prize. It is a possible role. The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination), a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination), and a single bonus combination (hereinafter referred to as SB combination).

RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、規定枚数が1枚の遊技状態において、所定の当たり役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、当たり役が入賞して行なわれる当たり遊技が、遊技者にとって有利な態様で進行するものであれば、その他の様々な当たり役、当たり遊技を設定することができる。   The RB combination is a combination that shifts to an RB game that is one of the winning games. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability can be performed a predetermined number of times under a certain condition. In addition, the BB role is a role for shifting to a BB game that is one of the winning games. This BB game can be used for general games and can be transferred to RB games under certain conditions during the general games. This is a game in which a general game and an RB game can be repeated until a predetermined number of game media payouts is reached. The SB combination is a transfer to SB game, which is one of the winning games. In this SB game, a game in which a predetermined winning combination is won with high probability in a game state where the specified number is one. It is a game that can be done. In addition, various other winning combinations and winning games can be set as long as the winning game performed by winning the winning combination proceeds in a manner advantageous to the player.

「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、一般役の中には、入賞したときに、1枚の遊技媒体が払い出される「1枚役」を設定することもできる。   The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, in the general combination, it is possible to set “one combination” in which one game medium is paid out when winning.

「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。   “Re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when a symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. It is also a role that can be carried out. Further, when the re-gamer wins and wins, the re-game can be performed with the same specified number as the re-gamer won, or can be re-played with a different specified number. An arbitrary number can be used as the specified number. It is also possible to set a plurality of types of re-game players.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。   In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.

「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。   “Corresponding symbols stop” means, for example, that symbols determined corresponding to roles for each reel stop on a predetermined effective line, and predetermined symbols are aligned. In this case, a setting for stopping a predetermined symbol on all reels is included, and a setting for stopping a predetermined symbol on some reels is also included. Further, the predetermined symbol can be set to the same symbol for all the reels, or a different symbol can be set for each reel.

「対応する図柄が停止しない」とは、上記の「対応する図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。   “The corresponding symbol does not stop” means that the requirement for corresponding to the above “corresponding symbol stops” is not satisfied. Therefore, for example, even when a predetermined symbol does not stop on some of the reels that are required, it does not “stop”. Of course, even when a predetermined symbol does not stop on all the reels that are required, it does not stop.

「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。   “Set a flag” means to set a gaming state in which a predetermined winning process can be performed if a combination of corresponding symbols stops and a winning is made when a predetermined winning combination is won in the winning lottery. Meaning and control, the flag is stored in the storage device (RAM) of the control means.

第1の再遊技選択高状態を開始するための「所定の開始要件」については、後述するように、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを開始要件にすることも可能である。その他にも、例えば、所定回数の遊技を消化したことを開始要件にすることも可能であるし、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを開始要件にすることも可能であるし、その他の様々な事象を、開始要件に設定することが可能である。   Regarding the “predetermined start requirement” for starting the first re-game selection high state, as described later, it is also possible to set the start requirement that a specific game state such as a winning game has ended. . In addition, for example, it is possible to make it a start requirement to have consumed a predetermined number of games, and to start winning a predetermined role and winning a symbol according to that role And various other events can be set as starting requirements.

第2の再遊技選択高状態の開始要件となる「所定の役」については、一般役、再遊技役を始めとするあらゆる役を設定することができ、また、後述するように、複数の役を設定することもできる。   Regarding the “predetermined combination” that is the requirement for starting the second replay selection high state, any combination including a general combination and a replay combination can be set, and a plurality of combinations can be set as will be described later. Can also be set.

本実施態様では、役抽選で、当たり役と第2の再遊技選択高状態の開始要件となる所定の役とが同時に当選することがあるので、所定の役が入賞したとき、同時に内部中状態になっている可能性がある。従って、第1の再遊技選択高状態において所定の役が入賞したとき、第2の再遊技選択高状態に移行するのか、内部中再遊技選択高状態に移行するのか判別が困難であり、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進むという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。   In this embodiment, in the winning combination lottery, a winning combination and a predetermined combination that is a start requirement of the second replay selection high state may be won at the same time. Therefore, when a predetermined winning combination wins, There is a possibility that. Therefore, when a predetermined winning combination is won in the first replay selection high state, it is difficult to determine whether to shift to the second replay selection high state or to the internal replay selection high state. With respect to the progress of the game, it is possible to give the player a sense of tension and to give the player a sense of expectation that the player will proceed to the game, so that the player's interest in the game can be expected to be maintained and maintained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の演出画像を表示可能な演出制御手段を更に含み、前記第2の再遊技選択高状態で行なう遊技と前記内部中再遊技選択高状態で行なう遊技とにおいて、同じ演出画像を表示する場合があることが考えられる。   The slot machine according to the present invention further includes effect control means capable of displaying a predetermined effect image, and a game executed in the second replay selection high state and a game executed in the internal medium replay selection high state In this case, the same effect image may be displayed.

ここで、「演出制御手段」は、画像制御手段を用いて、所定の演出画像を表示装置に表示する制御を行なう。具体的には、画像制御手段は、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して表示駆動回路に送信し、表示駆動回路が、送信された画像データに基づいた画像を表示装置に表示する。また、演出制御手段は音声制御手段を用いて、音声を伴う演出画像を表示することもできる。   Here, the “effect control means” performs control to display a predetermined effect image on the display device using the image control means. Specifically, the image control means reads predetermined image data stored in the storage area of the control circuit and transmits it to the display drive circuit, and the display drive circuit displays an image based on the transmitted image data on the display device. To display. Further, the effect control means can display the effect image accompanied by the sound by using the sound control means.

本実施態様では、第2の再遊技選択高状態で行なう遊技と内部中再遊技選択高状態で行なう遊技とにおいて、同じ演出画像を表示する場合があるので、遊技者は、第2の再遊技選択高状態で遊技を行なっているのか、内部中再遊技選択高状態で遊技を行なっているのか、更に判別が困難となるので、遊技者に、当たり遊技へ進むことに対するより強い期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高める維持することが期待できる。   In the present embodiment, since the same effect image may be displayed in the game played in the second regame selection high state and the game played in the internal replay selection high state, the player can display the second replay selection high state. Since it becomes more difficult to discriminate whether the game is being played in the selected high state or the game in the internal replay selected high state, it gives the player a stronger expectation to advance to the winning game Can be expected to maintain and increase the player's interest in the game.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第2の再遊技高状態の開始要件となる前記所定の役として、複数の役が設定され、前記再遊技選択高状態に、前記第1の再遊技選択高状態において、前記第2の再遊技高状態の開始要件と異なる所定の開始要件を満たしたとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第3の再遊技選択高状態が含まれ、前記第3の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数が、前記第2の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数よりも、大きな値であることが考えられる。   In the slot machine according to the present invention, a plurality of roles are set as the predetermined role that is a start requirement of the second replay high state, and the first replay is in the replay selection high state. In the selected high state, when a predetermined start requirement different from the start requirement of the second replay high state is satisfied, the first replay selected high state is canceled and the third game starts from the next game. The maximum number of games that are included in the replay selection high state and that can be continuously performed in the third replay selection high state can be continuously performed in the second replay selection high state. It is conceivable that the value is larger than the number of times.

ここで、第3の再遊技選択高状態の開始要件としては、例えば、第1の再遊技選択高状態において、役抽選である役に当選することや、ある役が入賞することを、要件に設定することができ、適用する役としては、再遊技役や一般役を始めとするあらゆる役が考えられる。また、所定回数の遊技を行なうことを、要件とすることも考えられる。   Here, as a requirement for starting the third replay selection high state, for example, in the first replay selection high state, winning a role that is a lottery drawing or winning a certain role is a requirement The roles that can be set and applied include all roles including a replay role and a general role. In addition, it may be a requirement to play a predetermined number of games.

本実施態様では、第3の再遊技選択高状態は、第2の再遊技選択高状態よりも長くその遊技状を継続できるので、遊技者にとってより有利な遊技状態である。また、本実施態様では、第1の再遊技選択高状態から、第2の再遊技選択高状態へ移行する場合と、遊技者にとってより有利な第3の再遊技選択高状態へ移行する場合が設定されている。従って、遊技者はどちらの再遊技選択高状態へ移行するのか関心を持つので、遊技の進行に関して遊技者に緊張感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、遊技者にとってより有利な第3の再遊技選択高状態へ移行する可能性が高い場合には、遊技者の遊技に対する関心を更に高め維持することが期待できる。   In the present embodiment, the third regame selection high state is a game state that is more advantageous for the player because the game can be continued longer than the second regame selection high state. Moreover, in this embodiment, there are a case where a transition is made from the first regame selection high state to a second regame selection high state, and a case where a transition is made to a third regame selection high state which is more advantageous for the player. Is set. Therefore, since the player has an interest in which re-game selection high state to shift to, it can be expected that the player will be nervous about the progress of the game, and the player's interest in the game will be increased. Further, when the possibility of shifting to the third replay selection high state that is more advantageous to the player is high, it can be expected that the player's interest in the game is further increased and maintained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記内部中状態で、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、前記第1の再遊技選択高状態の前記所定の開始要件が、前記当たり遊技が終了したことであることが考えられる。
本実施態様においては、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技に引き続いて、やはり遊技者にとって有利な再遊技選択高状態が継続されるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
In the slot machine according to the present invention, when it is determined that the symbol corresponding to the winning combination has stopped and won in the internal state, a winning game that is advantageously advanced from the next game to the player is performed. It is conceivable that the predetermined start requirement of the first re-game selection high state includes winning game control means and that the winning game has ended.
In this embodiment, since the re-game selection high state that is also advantageous for the player is continued following the hit game that makes the game proceed in an advantageous manner for the player, it is possible to increase and maintain the player's interest in the game. I can expect.

上述の発明によれば、役抽選で、当たり役と第2の再遊技選択高状態の開始要件となる所定の役とが同時に当選することがあるので、第1の再遊技選択高状態において所定の役が入賞したとき、第2の再遊技選択高状態に移行するのか、内部中再遊技選択高状態に移行するのか判別が困難であり、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進展するという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。更に、第2の再遊技選択高状態と内部中再遊技選択高状態で、同じ演出画像を表示することによって、当たり遊技へ進むという期待感を、遊技者により強く与えることができる。   According to the above-described invention, in the combination lottery, the winning combination and the predetermined combination that is the start requirement of the second replay selection high state may be won at the same time. It is difficult to determine whether it will shift to the second replay selection high state or the internal medium replay selection high state when the winning combination is given, and give the player a sense of tension regarding the progress of the game In addition, since it is possible to give a player a sense of expectation that the player will progress to the game, it is expected that the player's interest in the game is increased and maintained. Further, by displaying the same effect image in the second re-game selection high state and the internal medium re-game selection high state, it is possible to give a player a stronger sense of expectation to advance to a win game.

更に、第1の再遊技選択高状態から、第2の再遊技選択高状態へ移行する場合と、遊技者にとってより有利な第3の再遊技選択高状態へ移行する場合があるように設定することによって、遊技の進行に関して遊技者に緊張感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、遊技者にとってより有利な第3の再遊技選択高状態へ移行する可能性が高い場合には、遊技者の遊技に対する関心を更に高め維持することが期待できる。   Furthermore, it is set so that there is a case where a transition is made from the first replay selection high state to a second replay selection high state, and a case where a transition is made to a third replay selection high state which is more advantageous for the player. Accordingly, it can be expected that the player is given a sense of tension regarding the progress of the game and the player's interest in the game is increased. Further, when the possibility of shifting to the third replay selection high state that is more advantageous to the player is high, it can be expected that the player's interest in the game is further increased and maintained.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine of the flag ON process performed following a part lottery process, and is a flowchart which mainly shows a part lottery process. 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine of the flag on process performed following a part lottery process, and is a flowchart which mainly shows a flag on process. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which performs control for rotation and a stop of a reel. リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag-off and RT setting process subroutine which shows the control processing after the design of a reel stops. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a RB game process subroutine which is a part of control process of a flag OFF and RT setting process subroutine. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BB game process subroutine which is a part of control process of a flag OFF and RT setting process subroutine. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning combination processing subroutine that is a part of a winning combination processing subroutine control process that is a part of the control processing of the flag off and RT setting processing subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB and RB determination process subroutine which is a part of control process of a process win time process subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the re-game winning combination processing subroutine which is a part of control processing of the winning combination processing subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general winning combination process subroutine which is a part of control process of a process win time process subroutine. 副制御回路200によって行なわれる、演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an effect control subroutine performed by a sub-control circuit 200. RB用抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the lottery table for RB. BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB operation | movement. RT1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT1 action | operation. RT2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT2 action | operation. RT3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT3 action | operation. 内部中RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of internal RT action | operation. BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB non-operation. 複数の役が重複して当選する場合の置数の領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the area | region of the number in case a some combination wins in duplicate.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。   An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.

図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. Three display windows 22 </ b> L, 22 </ b> C, and 22 </ b> R that are vertically long in the vertical direction are formed substantially at the center of the front panel 20.

これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。   Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines are composed of three horizontal winning lines (center L1, upper and lower L2A, L2B) and two diagonal winning lines (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). . At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, effective line display units (bet number display means) 24a to 24e are provided. These valid line display units 24a to 24e display a winning line (hereinafter referred to as a valid line) that has become valid according to the number of gaming media (in this embodiment, medals are used) for which betting has been made. To do.

なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。   In the present embodiment, the number of gaming media (the number of bets) to be betted is set to “3”, “2”, “1”, “2” in order from the top in each active line display unit 24a to 24e. ”,“ 3 ”, and the role of displaying the number of bets as well as the winning line.

また、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。   Below the display windows 22L, 22C, and 22R, bet number display lamps (bet number display means) 51a to 51c, a credit number display unit 53, and an acquired number display unit 54 are provided in this order from the left side. On the right side of the bet number display lamps 51a to 51c, characters “1 BET”, “2 BET”, and “3 BET” indicating the number of betting game media are displayed, and the bet number display lamps 51a to 51c are displayed. The number of bets is indicated by lighting up. The credit number display unit 53 and the acquired number display unit 54 are both LEDs (7 segments) capable of displaying two-digit numbers.

上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。   A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a 3-bet switch 36 are disposed. In addition, a game medium insertion port 38 into which a game medium can be inserted is provided on the right side of the operation panel unit 30.

遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。   When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, a game medium counter (not shown) counts the number of game media. When a predetermined number or more of game media are inserted from the game medium insertion port 38, the specified number or more of the number of credits is stored in the RAM 110, which will be described later, and the credit number is displayed on the credit number display unit 53. It has become.

1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。   The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for setting only two of the credits to be a game bet. The 3-bet switch 36 is a switch for making three medals out of the number of credits a game bet.

ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。   Here, in the present embodiment, the number of game media based on the insertion from the game media insertion port 38 or the operation of each bet switch 32, 34 or 36 is referred to as “the number of bets”. The number of medals set as a betting object by the player by operating the 1-bed switch 32, the 2-bed switch 34, or the 3-bet switch 36 is referred to as a “set bet number”.

遊技者が、遊技媒体を1枚投入し、又は1−ベットスイッチ32を操作したときには、ベット数表示ランプ51aを点灯させて「1BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、遊技媒体を2枚投入し、又は2−ベットスイッチ34を操作したときには、ベット数表示ランプ51bを点灯させて「2BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、ベット数表示ランプ51cを点灯させて「3BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部24a〜24eの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯させて明示する。   When the player inserts one game medium or operates the 1-bet switch 32, the bet number display lamp 51a is turned on to indicate the character “1BET” and, among the five winning lines, One, for example, a winning line L1 is activated. When two game media are inserted or the 2-bet switch 34 is operated, the bet number display lamp 51b is turned on to indicate the character “2BET” and three of the five winning lines are displayed. For example, the winning lines L1, L2A and L2B are activated. Further, when three game media are inserted or when the 3-bet switch 36 is operated, the bet number display lamp 51c is turned on to indicate the character “3BET”, and all five pay lines, that is, Enable L1, L2A, L2B, L3A and L3B. The activated winning line is clearly indicated by lighting an effective line display lamp (not shown) disposed on the back side of each of the effective line display units 24a to 24e.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。   Further, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The image display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game.

スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。   Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. Each of the reels 40L, 40C, and 40R has a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surface thereof. On this reel tape, for example, 21 symbols are drawn at equal intervals. The arrangement of these symbols differs for each of the reels 40L, 40C, and 40R. Each of the reels 40L, 40C, and 40R is visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all three display windows 22L, 22C, and 22R.

後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。   As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotationally driven by a motor (not shown), and is drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 40L, 40C, and 40R in each display window 22L, 22C, and 22R. The symbol moves from top to bottom.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。   A start switch (start lever) 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel unit 30, and three stop switches 52 </ b> L, 52 </ b> C, and 52 </ b> R are provided at the center of the front surface of the operation panel unit 30. It is provided. The stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.

遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。   When the player tilts the start switch 50, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. When the rotational speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach a constant speed, the operation of the stop switches 52L, 52C, and 52R by the player becomes effective.

遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。   When the player pushes the stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the stop switch 52C is pushed, the middle reel 40C stops. When the stop switch 52R is pushed, the right reel 40R stops.

各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。   When each reel 40L, 40C, or 40R is stopped, stop control is performed so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces are positioned on the above five winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. .

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。   On the lower right side of the casing of the slot machine 10 is a sound output from a speaker (not shown) housed in the casing (corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 4 described later) to the outside of the casing. A sound transmission hole 60 is provided. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When each reel 40L, 40C or 40R stops, the combination of symbols stopped and displayed on the active line becomes a predetermined combination, that is, the combination of symbols constituting the winning combination. Accordingly, a predetermined number of game media are paid out from the game media payout opening 62.

上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。   As described above, the game in the slot machine 10 is such that a game result is determined by a combination of symbols of the plurality of reels 40L, 40C, or 40R stopped. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation to the stop of rotation of the reels 40L, 40C, or 40R can be repeated as one unit of game. .

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。この一般役の中には、入賞したときに、1枚の遊技媒体が払い出される1枚役を設定することもできる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。   Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. Further, the general combination is a combination of paying out a predetermined number of game media when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In this general combination, it is possible to set a single combination in which one game medium is paid out when winning. In addition, when a re-gamer wins a re-game player by lottery and wins all the symbols according to the re-game player, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can. It is also possible to set a plurality of types of re-game players.

また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)及びレギュラーボーナス役(以下、RB役と称する)がある。RB役は、第1の当たり遊技であるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、BB役は、第2の当たり遊技であるBB遊技に移行させる役であり、BB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なうことができる。ここで、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。   The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination). The RB combination is a combination that shifts to the RB game that is the first winning game. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability is performed a predetermined number of times under a certain condition. On the other hand, the BB role is a role that shifts to the BB game that is the second winning game, and the BB game can perform a general game and can shift to an RB game under a certain condition during the general game. Thus, the general game and the RB game can be repeatedly performed until a predetermined number of game media payouts is reached. Here, it is also possible to set a plurality of BB games. For example, it is possible to provide a plurality of BB games with different end number settings.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.

上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。   The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 50 is converted into a desired signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”.

また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。   The interface circuit 102 is also connected to stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104. The signal emitted from the stop switch 52L, 52C or 52R described above also constitutes the operation signal.

上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図15に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。   A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. For example, a main routine shown in FIG. 5 to be described later, a subroutine shown in FIGS. 6 to 15, and initial data for use in these programs are stored. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。   A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。   A drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C, and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.

CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。   As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is issued from the rotation angle position sensor, it is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then the input / output bus 104. To be supplied.

CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。   Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. The main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 described later by the connection line 118. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.

上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。   The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。   A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and audio data to be emitted from the speaker 64.

入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。   A lamp drive circuit 218 for driving each display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and lights up the display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。   In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, various image data and character data are displayed on the display device 70 as images.

更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。   Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.

制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。   As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operating means 300, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, a display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.

3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。   The stop operation means 310 is composed of the three stop switches 52L, 52C and 52R, and the operation means 300 is composed of the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、当たり遊技制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a winning lottery means 410, a reel control means 440, a winning game control means 450, a regame control means 460, and a regame selection high state control means 470.

役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役とRB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。   The role lottery means 410 performs a lottery of a combination (BB combination, RB combination, general combination, and replay combination) which are winning combinations by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420 And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 and 7).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。   The reel control means 440 controls the motors 80L, 80C, 80R by receiving the reel rotation start signal transmitted from the start switch 50, rotates the reels 40L, 40C, 40R, and the stop switch 52L. , 52C, and 52R, and control for reel operation for stopping the reels 40L, 40C, and 40R is performed in response to reception of a reel stop signal transmitted from a predetermined time. In the stop control, a symbol combination control is performed to prevent or prevent the stop symbols from being aligned according to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 8).

当たり遊技制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。   The winning game control means 450 is advantageous to the player when the winning lottery process determines that the winning symbol and the general symbol are won and the winning symbol determination regarding the symbol that has been stopped determines that the symbols corresponding to each symbol are complete. Payout of a game or a predetermined number of game media that progresses to

再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下RT(リプレイタイムの略)作動状態と称する。)が設定可能になっている。   When the re-game control means 460 determines that the symbols corresponding to the re-gamer have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbol that has been won by the re-game player in the lottery process, the next game medium is not inserted. Control for playing a game is performed. In addition, when a predetermined requirement is satisfied, a re-game selection high state (hereinafter referred to as RT (abbreviation of replay time) operation state) in which a probability that a re-game player is won in the combination lottery process is set higher is set. It is possible.

再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、再遊技役の当選確率や開始、終了要件を始めとする様々な設定条件が異なる、複数のRT作動状態を備えることができる。   The re-game selection high state control means 470 has an RT operation state (re-game) in which the game mode is set to a higher probability that a re-game player is won by the combination lottery means when a predetermined start requirement is satisfied. After changing to the RT operation state (re-game selection high state), the control process for releasing the RT operation state (re-game selection high state) is performed when a predetermined release requirement is satisfied. Further, in the present embodiment, it is possible to have a plurality of RT operation states in which various setting conditions such as the winning probability and start / end requirements of the re-gamer are different.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub control circuit 200 is provided with an image control unit 510, an audio control unit 520, a lamp control unit 530, and an effect control unit 540. The image control means 510 can read the image data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100 and control the display drive circuit 220 to display a predetermined effect image on the display device 70. . The sound control means 520 reads out the stored sound data stored in the ROM 208 based on the signal received from the main control circuit 100, controls the speaker drive circuit 222, and emits a predetermined sound from the speaker 64. Can do.

ランプ制御手段530は主制御回路100からの信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、表示ランプ124の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段540は、画像制御手段510及び音声制御手段520に制御信号を送信して、必要に応じて音声と共に、内部中RT演出画像を含む所定の演出画像を表示するための制御処理を行なう。   The lamp control means 530 reads lamp lighting data stored in the ROM 208 based on a signal from the main control circuit 100 and controls the lamp driving circuit 218 to control lighting, extinguishing, blinking, etc. of the display lamp 124. Further, the effect control means 540 transmits a control signal to the image control means 510 and the sound control means 520, and displays a predetermined effect image including the internal RT effect image together with the sound as necessary. To do.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.

図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図15には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。   FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 15 show subroutines that are control processes performed in the main routine.

図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。   FIGS. 6 and 7 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 8 shows a reel fluctuation / stop subroutine in which reel control means 440 performs control for rotation and stop of the reel. FIG. 9 shows a flag-off / RT setting processing subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation / stop subroutine.

図10には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図13には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、RB判定処理サブルーチンを示し、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。   FIG. 10 shows an RB gaming process subroutine which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine, and FIG. 11 shows a BB game process which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine. A subroutine is shown, and FIG. 12 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the flag off and RT setting processing subroutine. FIG. 13 shows a BB and RB determination processing subroutine which is a part of the control process of the winning combination process subroutine, and FIG. 14 shows a re-playing combination which is a part of the control process of the winning process subroutine. FIG. 15 shows a general winning prize processing subroutine which is a part of the control process of the winning combination processing subroutine.

また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図16には、演出制御手段540、画像制御手段510、及び音声制御手段520によって行なわれる演出制御サブルーチンを示す。   Further, as described above, in the sub control circuit 200, based on the signal received from the main control circuit 100, control for displaying an image, control for turning on the display lamp, and control for emitting sound are performed. Do. FIG. 16 shows an effect control subroutine performed by effect control means 540, image control means 510, and sound control means 520.

なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。   In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.

まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図14のステップSステップS172に示すように、再遊技役1に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットし、図14のステップSステップS173に示すように、再遊技役2に当選し入賞したときに、NRPの値として2をインプットするようになっている。   First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S11). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S 172 of FIG. 14, when the re-game player 1 is won and won, 1 is input as the NRP value, and as shown in step S 173 of FIG. When 2 wins and wins, 2 is input as the NRP value.

ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。   If it is determined in step 11 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no re-game is performed, and then it is determined whether or not a game medium has been inserted (step). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S15, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as the number of bets. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.

ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS13)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。   If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S13). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S13 are repeated.

また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS16)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。   If it is determined in step S13 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S14). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S14 is repeatedly executed. If it is determined in step S14 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S15). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S16). Then, the process proceeds to a combination lottery processing subroutine (step S18).

ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS18)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。   If it is determined in step S11 that the value of NRP is greater than 0 (YES) and the player is in the replaying state, 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S17). A re-game control process that does not perform the process from S12 to step S16 is performed, and the process proceeds to a combination lottery process subroutine (step S18). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled so as to set the same bet number as the bet in the previous game. However, a bet number different from the bet number in the previous game is set. It is also possible to perform control.

ステップS18の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6と図7のフローチャートを用いて後述する。   In the combination lottery processing subroutine of step S18, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and a flag-on process for turning on the RB flag, the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. . Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。   Subsequent to the role lottery processing subroutine (step S18), on the basis of the result of the role lottery, the reel variation and stop subroutine (step S19) for performing control processing relating to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図15のフローチャートを用いて後述する。   Next, after the reels are stopped by the reel fluctuation / stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and based on the determination result, a winning determination and flag off processing subroutine (step S20) for performing flag-off processing is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。   Then, a payout process (step S21) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out. One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S18 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS73参照)。   First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S31). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on this signal, the reel control means 440 performs control for starting the rotation of the reel. Perform (see step S73 in FIG. 8).

この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。   If it is determined that the start switch ON signal is not received (NO), the determination process in step S31 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.

ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS32)。副制御回路200では、ステップS32で送信された遊技開始信号に基づき、演出制御サブルーチンのステップS201の判断処理(図16参照)を行なう。   If it is determined in step S31 that a start switch ON signal has been received (YES), a game start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S32). In the sub control circuit 200, based on the game start signal transmitted in step S32, the determination process (see FIG. 16) in step S201 of the effect control subroutine is performed.

引き続いて、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS33)。ここで、NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS125や図13のステップS164に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the parameter NRB is greater than 0 (step S33). Here, the NRB is a parameter that determines whether or not to play an RB game, and is set so as to play an RB game when it is larger than 0, and not play an RB game when it is less than 0. Further, as shown in step S125 in FIG. 11 and step S164 in FIG. 13, when the RB combination is won and won, 1 is input as the NRB value.

ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出し(ステップS34)、ステップS49へ進む。ここで、RB用抽選表の実施例を図17に示す。   If it is determined in step S33 that the NRB value is greater than 0 (YES), the RB lottery table stored in the ROM 108 is read (step S34), and the process proceeds to step S49. Here, an example of the RB lottery table is shown in FIG.

RB用抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。   In the RB lottery table, three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 and a deviation of symbol number 4 are set. If the winning combination in the lottery is 1/80 and the symbol on the left reel is cherry, the general combination 1 with symbol number 1 wins the symbol on any of the remaining two reels. Is set to

図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4のはずれの確率は、約1/100という低い値が設定されている。   The general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1 / 1.03 and all three reels have the same bell symbol. Therefore, during the RB game, the possibility of winning the general combination 2 in the combination lottery is very high. Further, the general combination 3 with the symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/100 and the three reels have the same watermelon symbol. The probability of symbol number 4 falling is set to a low value of about 1/100.

ステップS33の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS35)。NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS162に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。   If it is determined in step S33 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NBB value is greater than 0 (step S35). NBB is a parameter that determines whether or not to play a BB game, and is set so that a BB game is played when it is larger than 0 and a BB game is not played when it is 0 or less. Further, as shown in step S162 of FIG. 13, when the BB combination is won and won, 1 is input as the value of NBB.

ステップS35の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS36)、ステップS49へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。   If it is determined in step S35 that NBB is larger than 0 (YES), the general lottery table for BB operation stored in the ROM 108 is read (step S36), and the process proceeds to step S49. Here, an example of the general lottery table during BB operation is shown in FIG.

BB作動時一般抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図17に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するRT作動時一般抽選表(図19〜図22)及びBB未作動時一般抽選表(図23参照)と比較すると、BB作動時一般抽選表では、再遊技役及びBB役がない設定になっている。   The general lottery table during BB operation is a lottery table used when the BB game is in progress and not in the RB game. If the BB game is being played and the RB game is being played, the RB lottery table shown in FIG. 17 is used. In the general lottery table at the time of BB operation, three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3, an RB combination of symbol number 4 and a deviation of symbol number 5 are set. Here, in comparison with the general lottery table for RT operation (FIGS. 19 to 22) and the general lottery table for BB non-operation (see FIG. 23) described later, in the general lottery table for BB operation, There is no setting.

図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。また、図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。   If the winning combination in the lottery is 1/80 and the symbol on the left reel is cherry, the general combination 1 with symbol number 1 wins the symbol on any of the remaining two reels. Is set to Further, the general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/5 and all three reels have the same bell symbol. The general combination 3 with symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/100 and all three reels have the same watermelon symbol.

図柄番号4のRB役は、役抽選における当選確率が1/4であって、左リールにバーの図柄が停止し、中、右リールにリプレイの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選表(図23参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号5のはずれの確率は、約1/1.90に設定されている。   The RB role with symbol number 4 is set to win when the winning probability in the role lottery is 1/4, the bar symbol stops on the left reel, and the replay symbol stops on the right reel. ing. In the BB non-operating general lottery table to be described later (see FIG. 23), the winning probability of the RB combination in the combination lottery is 1/600, and the probability of winning the RB combination is higher during the BB game than during the normal game. Is set. In addition, the probability of losing symbol number 5 in the role lottery is set to about 1 / 1.90.

次に、ステップS35の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS37)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。   Next, when it is determined in step S35 that the value of NBB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not NRT is a value greater than 0 (step S37). Here, the NRT is a parameter that determines whether or not the game state is an RT operation state (replay selection high state) in which a possibility that a replay is won in the role lottery is higher.

NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTの1〜4の値をインプットして、各RT作動状態の設定を行なう。具体的には、RB遊技またはBB遊技が終了したとき、NRTの値に1をインプットして(図10のステップS107、図11のステップS132参照)、RT1作動状態の設定を行なう、また、RT1作動状態または通常の遊技状態において、後述する1枚役1〜12のうちの1つが入賞したとき、NRTの値に2をインプットして(図15のステップS183参照)、RT2作動状態の設定を行なう。また、RT1作動状態または通常の遊技状態において、後述する再遊技役2が入賞したとき、NRTの値に3をインプットして(図14のステップS174参照)、RT3作動状態の設定を行なう。また、役抽選でRB役またはBB役に当選してRB、BBフラグが設定されたとき(内部中状態になったとき)、NRTの値に4をインプットして(図7のステップS54参照)、内部中RT作動状態の設定を行なう。   The NRT is set to 0 in the initial state, and when the RT operation state start requirement is satisfied, the values of 1 to 4 of the NRT are input to set each RT operation state. Specifically, when the RB game or the BB game ends, 1 is input to the value of NRT (see step S107 in FIG. 10 and step S132 in FIG. 11) to set the RT1 operation state, and RT1 In the operating state or the normal gaming state, when one of the one-piece roles 1 to 12 described later wins, the NRT value 2 is input (see step S183 in FIG. 15) to set the RT2 operating state. Do. In the RT1 operating state or the normal gaming state, when a re-game player 2 to be described later wins, 3 is input to the value of NRT (see step S174 in FIG. 14) to set the RT3 operating state. Further, when the RB combination or BB combination is won in the combination lottery and the RB and BB flags are set (when the internal state is reached), 4 is input to the value of NRT (see step S54 in FIG. 7). The internal RT operating state is set.

RT作動状態においてRT作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、全てのRT作動状態において、RB役またはBB役が入賞したとき(図13のステップS166参照)、または、RT1〜RT3作動状態において遊技数が所定回数に達したとき(図6のステップS43参照)に、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除する。   When the requirements for canceling the RT operation state are satisfied in the RT operation state, specifically, when the RB combination or the BB combination wins in all the RT operation states (see step S166 in FIG. 13), or RT1 to RT1 When the number of games reaches a predetermined number in the RT3 operating state (see step S43 in FIG. 6), 0 is input to the value of NRT to cancel the RT operating state.

ステップS37の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が4であるか否か判断する(ステップS38)。この判断で、もし、NRTの値が4でない(NO)と判別したときには、NRTの値が1〜3であると判断して、次に、NRTの値に対応したNRTn作動時一般抽選表(n=1〜3)を、ROM108から読み出す(ステップS39)。また、後述するように、ステップS38の判断で、NRTの値が4である(YES)と判別したときには、ステップS46において、内部中RT作動時一般抽選表をROM108から読み出す。ここで、RT1〜RT3作動時一般抽選表の実施例を図19〜図21に示し、内部中RT作動時一般抽選表の実施例を図22に示す。   If it is determined in step S37 that the value of NRT is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not the value of NRT is 4 (step S38). In this determination, if it is determined that the NRT value is not 4 (NO), it is determined that the NRT value is 1 to 3, and then the NRTn operation general lottery table corresponding to the NRT value ( n = 1 to 3) is read from the ROM 108 (step S39). Further, as will be described later, when it is determined in step S38 that the value of NRT is 4 (YES), the internal lottery table during internal RT operation is read from the ROM 108 in step S46. Here, FIG. 19 to FIG. 21 show examples of the general lottery table for operating RT1 to RT3, and FIG.

各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)では、設定されている役及び図柄は同一であって、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4〜15の1枚役1〜12と、図柄番号16の再遊技役1と、図柄番号17の再遊技役2と、図柄番号18のRB役と、図柄番号19のBB役と、図柄番号20のはずれが設定されている。なお、後述するBB未作動時一般抽選表(図23参照)と比較すると、RT1〜RT3及び内部中RT作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、BB未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同じになっている。   In each RT operation general lottery table (FIG. 19 to FIG. 22), the set combination and symbol are the same, and three types of general combination of symbol numbers 1 to 3 and one symbol number 4 to 15 The combination of the combination 1 to 12, the replaying role 1 of the symbol number 16, the replaying role 2 of the symbol number 17, the RB role of the symbol number 18, the BB role of the symbol number 19, and the symbol number 20 are set. ing. Compared to the BB non-operating general lottery table (see FIG. 23) described later, all the roles and symbols set in RT1 to RT3 and the internal medium RT operating general lottery table are the BB non-operating general lottery table. It is the same as the role and symbol set in the table.

また、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)の中で異なっているのは、図柄番号16の再遊技役1、図柄番号17の再遊技役2、及び図柄番号20のはずれの役抽選での当選確率である。なお、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22参照)とBB未作動時一般抽選表(図23参照)との相違点も、同様に、図柄番号16の再遊技役1、図柄番号17の再遊技役2、及び図柄番号20のはずれの役抽選での当選確率である。以下に、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)について、図柄番号順に説明する。   Also, in each RT operation general lottery table (FIGS. 19 to 22), the difference is that the replaying combination 1 of the symbol number 16, the replaying combination 2 of the symbol number 17, and the symbol number 20 are different. It is the winning probability in the role lottery. In addition, the difference between each RT operation general lottery table (see FIG. 19 to FIG. 22) and the BB non-operation general lottery table (see FIG. 23) is also the same. The winning probabilities of the 17 replaying game 2 and the winning combination lottery of the symbol number 20 are. In the following, each RT operation general lottery table (FIGS. 19 to 22) will be described in the order of symbol numbers.

図柄番号1〜3の3種類の一般役については、上述のBB作動時一般抽選表(図18参照)と、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。つまり、図柄番号1〜3の3種類の一般役については、BB作動時一般抽選表(図18参照)、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)、及びBB未作動時一般抽選表(図23)において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。   The three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 are set to be the same in the above-described general lottery table during BB operation (see FIG. 18), the winning probability, and all symbols. That is, for the three general roles of symbol numbers 1 to 3, the BB operation general lottery table (see FIG. 18), the RT operation general lottery tables (FIGS. 19 to 22), and the BB non-operation general lottery In the table (FIG. 23), the winning probabilities and symbols are all set identically.

図柄番号4〜15の1枚役1〜12については、役抽選での当選確率が、各々1/240に設定されており、各リールにおいて、図19〜図22に示すような図柄が停止したときに入賞するように設定されている。従って、1枚役全体として、役抽選における当選確率は1/20となる。なお、1枚役とは、一般役の一種であって、入賞したときに遊技媒体が1枚払い出される役である。なお、図19〜図22に示す図柄は、単なる一例であって、各々の1枚役の図柄の組み合わせが異なっていれば、その他のあらゆる図柄を用いることができる。   For each of the winning combinations 1 to 12 of symbol numbers 4 to 15, the winning probability in the winning lottery is set to 1/240, and the symbols as shown in FIGS. 19 to 22 are stopped in each reel. Sometimes set to win. Therefore, the winning probability in the winning lottery is 1/20 for the entire winning combination. Note that the single combination is a kind of general combination and is a combination in which one game medium is paid out when winning. Note that the symbols shown in FIGS. 19 to 22 are merely examples, and any other symbols can be used as long as the combination of symbols for each one is different.

図柄番号16の再遊技役1は、役抽選における当選確率が、RT1作動状態で1/7(図19参照)、RT2作動状態で1/2(図20参照)、RT3作動状態で1/1.5(図21参照)、内部中作動状態で1/2.5(図22参照)に設定され、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図23参照)においては、再遊技役1が役抽選で当選する確率が1/7.3に設定されている。図19〜図23における再遊技役1の当選確率を比較すると明らかなように、RT1作動状態(図19参照)と通常の遊技状態(図23参照)において、役抽選で再遊技役1が当選する確率は、大きく変わらない。つまり、RT1作動状態(図19参照)では、遊技者は通常の遊技(図23参照)からの変化をあまり感じないで遊技を行なうことになる。   In the re-game combination 1 with the symbol number 16, the winning probability in the combination lottery is 1/7 in the RT1 operation state (see FIG. 19), 1/2 in the RT2 operation state (see FIG. 20), and 1/1 in the RT3 operation state. .5 (refer to FIG. 21), set to 1 / 2.5 (refer to FIG. 22) in the internal operation state, and is set to win when all three reels have replay symbols. In the BB non-operating general game table (see FIG. 23), which will be described later, the probability that the re-game player 1 will win in the role lottery is set to 1 / 7.3. As is clear from the comparison of the winning probabilities of the re-game player 1 in FIGS. 19 to 23, the re-game player 1 wins in the role lottery in the RT1 operation state (see FIG. 19) and the normal game state (see FIG. 23). The probability of doing does not change greatly. That is, in the RT1 operation state (see FIG. 19), the player plays the game without feeling much of the change from the normal game (see FIG. 23).

また、RT2、RT3、内部中RT作動状態では、役抽選で再遊技役1が当選する確率が、通常の遊技状態に比べてかなり高くなっている。各RT作動状態を、再遊技役1の当選確率が高い順に並べれば、RT3作動状態(確率1/1.5:図21参照)、RT2作動状態(確率1/2:図20参照)、内部中RT作動状態(確率1/2.5:図22参照)の順になっている。しかし、各当選確率の差はあまり大きくないので、遊技者は、RT作動状態であることは識別できても、どのRT作動状態であるか判別することは困難である。例えば、遊技の進行状況だけでは、RT2作動状態であるか、内部中RT作動状態であるか、遊技者が判別することは困難であると考えられる。   In RT2, RT3, and the internal RT operating state, the probability that the re-gamer 1 is won in the role lottery is considerably higher than that in the normal game state. If the RT operating states are arranged in the descending order of the winning probability of the re-gamer 1, the RT3 operating state (probability 1 / 1.5: see FIG. 21), RT2 operating state (probability 1/2: see FIG. 20), internal The order is the middle RT operating state (probability 1 / 2.5: see FIG. 22). However, since the difference between the winning probabilities is not so large, it is difficult for the player to discriminate which RT operating state, even though it can be identified that the RT operating state. For example, it is considered that it is difficult for the player to determine whether the game is in the RT2 operating state or the internal RT operating state only by the progress of the game.

図柄番号17の再遊技役2は、役抽選における当選確率が、RT1で1/80(図19参照)、RT2、RT3、及び内部中で各々1/65536(図20〜22参照)に設定され、左、中リールにリプレイの図柄が停止し、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図23参照)においては、再遊技役2が役抽選で当選する確率が1/65536に設定されている。図19〜図23における再遊技役2の当選確率を比較すると明らかなように、RT2作動状態(図20参照)、RT3作動状態(図21参照)、内部中RT作動状態(図22参照)、及び通常の遊技状態(図22参照)では、役抽選で再遊技2に当選することは非常に稀であるが、RT1作動時(図19参照)においては、ある程度の頻度で再遊技役2が当選する場合があるといえる。   In the re-game combination 2 with the symbol number 17, the winning probability in the combination lottery is set to 1/80 (see FIG. 19) at RT1, 1/65536 (see FIGS. 20 to 22) in RT2, RT3, and inside. The left and middle reels are set to win when the replay symbol stops and the right reel stops the watermelon symbol. In the BB non-operating general game table (see FIG. 23), which will be described later, the probability that the re-game player 2 will win in the role lottery is set to 1/65536. As is clear from the comparison of the winning probabilities of the re-gamer 2 in FIGS. 19 to 23, the RT2 operating state (see FIG. 20), the RT3 operating state (see FIG. 21), the internal RT operating state (see FIG. 22), And in the normal game state (see FIG. 22), it is very rare to win replay 2 in the role lottery. However, when RT1 is activated (see FIG. 19), It can be said that there is a case to win.

また、図柄番号18のRB役は、役抽選における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号19のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤色の7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図19〜図23を比較すると明らかなように、RB役及びBB役についても、各RT作動時一般抽選表(図19〜図22)と、BB未作動時一般抽選表(図23)において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。   In addition, the RB combination with the symbol number 18 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/600 and all three reels have the blue 7 symbol. The BB combination with symbol number 19 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1/300 and all three reels have 7 red symbols. As is clear from comparison of FIGS. 19 to 23, for each of the RB role and the BB role, in each RT operation general lottery table (FIGS. 19 to 22) and BB non-operation general lottery table (FIG. 23), The winning probability and the symbol are all set the same.

図柄番号20のはずれの役抽選における当選確率は、RT1作動状態で約1/1.76(図19参照)、RT2作動状態で約1/4.49(図20参照)、RT3作動状態で約1/17.9(図21参照)、内部中作動状態で1/3.10(図22参照)に設定されている。   The winning probability in the winning lottery of the symbol number 20 is about 1 / 1.76 (see FIG. 19) in the RT1 operating state, about 1 / 4.49 (see FIG. 20) in the RT2 operating state, and about RT in the RT3 operating state. 1 / 17.9 (refer to FIG. 21), and set to 1 / 3.10 (refer to FIG. 22) in the internal operation state.

<役抽選での重複当選の説明>
本実施形態では、図柄番号4〜15の1枚役1〜12と、図柄番号18のRB役または図柄番号19のBB役とが、役抽選で同時に当選することがあるように置数が設定されている。つまり、抽選処理で用いるために各々の役に設定された置数について、1枚役1〜12に設定された置数と、RB役またはBB役に設定された置数とが重複する領域があるように設定されている。このことを図24に模式的に示す。図24に示すように、例えば、1枚役1に設定された置数の領域と、RB役に設定された置数の領域が一部重複している。同様に、例えば、1枚役2に設定された置数の領域と、BB役に設定された置数の領域が一部重複している。従って、役抽選処理で抽出された乱数が、この重複領域内の値であれば、2つの役が当選することになる。
<Explanation of duplicate winners in role lottery>
In the present embodiment, the number is set so that the single combination 1 to 12 with symbol numbers 4 to 15 and the RB combination with symbol number 18 or the BB combination with symbol number 19 may be won simultaneously in the combination lottery. Has been. In other words, for the numbers set for each combination for use in the lottery process, there is an area where the number set for one combination 1 to 12 and the number set for the RB combination or BB combination overlap. It is set to be. This is schematically shown in FIG. As shown in FIG. 24, for example, the number area set for the single winning combination 1 partially overlaps the number area set for the RB winning combination. Similarly, for example, the number area set for the single combination 2 and the number area set for the BB combination partially overlap. Therefore, if the random number extracted in the combination lottery process is a value within this overlapping area, two combinations will be won.

なお、本実施形態では、全ての1枚役1〜12について、RB役またはBB役と置数が重複するように設定することができる。図24では説明を明瞭にするために、連続した置数の領域において、一部が重複するよう描かれているが、飛び飛びに設定された置数について重複するように設定することもできる。このような置数の重複設定によって、役抽選で、1枚役1〜12と、RB役またはBB役とが、役抽選で同時に当選する場合が生じる。   In the present embodiment, it is possible to set all the one-piece combinations 1 to 12 so that the numbers of the RB combination or the BB combination overlap. In FIG. 24, for the sake of clarity, a part of the consecutive numbers is drawn so as to overlap, but it is also possible to set the numbers set to be overlapped. Due to such overlapping setting of numbers, there may be a case in which the winning combination of 1 to 12 and the winning combination of RB or BB are simultaneously won in the winning combination.

ここで、後述するように、RT1作動状態において、1枚役1〜12のうちの何れか1つが役抽選で当選して入賞すると、RT2作動状態に変更される(図15のステップS183参照)。また、役抽選でRB役またはBB役の当たり役が当選すると、内部中RT作動状態に変更される(図7のステップS54参照)。更に、上述のように、RT2作動時の再遊技役1の当選確率(1/2)と、内部中RT作動時の再遊技役1の当選確率(1/1.5)とは、あまり変わらないので、遊技者は遊技の進行状況から、どちらのRTが作動しているのか判別することは困難である。   Here, as will be described later, in the RT1 operating state, when any one of the 1-sheet winning combinations 1 to 12 wins and wins in the winning lottery, the RT2 operating state is changed (see step S183 in FIG. 15). . When the winning combination of the RB combination or the BB combination is won in the combination lottery, the internal RT operation state is changed (see step S54 in FIG. 7). Further, as described above, the winning probability (1/2) of the replaying player 1 when the RT2 is activated and the winning probability (1 / 1.5) of the replaying player 1 when the internal RT is working are not much different. Therefore, it is difficult for the player to determine which RT is operating from the progress of the game.

また、後述するように、RT2作動時と内部中RT作動時に、同じ演出画像を表示することによって、遊技者はどちらのRTが作動しているのか判別することがますます困難になる。また、RT2作動状態は最大5回の遊技を行なうと終了してしまい(ステップS43及び図15のステップS184参照)、一方、内部中作動状態では、当たり役が入賞すれば当たり遊技に移行すること(図13のステップS162,164参照)ができるので、遊技が遊技者にとって有利に進行するか否かという点において、2つのRT作動状態では大きな差異がある。従って、上述のような設定によって、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進むという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。   Further, as will be described later, by displaying the same effect image during RT2 operation and during internal RT operation, it becomes more difficult for the player to determine which RT is operating. In addition, the RT2 operation state ends when a maximum of 5 games are played (see step S43 and step S184 in FIG. 15), while in the internal operation state, the game shifts to a winning game if the winning combination wins. (See steps S162 and 164 in FIG. 13), there is a great difference between the two RT operating states in terms of whether or not the game proceeds favorably for the player. Therefore, by setting as described above, it is possible to give the player a sense of tension regarding the progress of the game, and to give the player a sense of expectation to proceed to the game. It can be expected to maintain high.

フローチャートの説明に戻り、ステップS39に引き続いて、NRTの値が2であるか否か判断する(ステップS40)。この判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したとき、つまり、RT2作動状態にあると判断したときには、次に、RT2作動信号を副制御回路200へ送信して(ステップS41)、ステップS42へ進む。副制御回路200では、ステップS41で送信されたRT2作動信号に基づいて、演出制御サブルーチンのステップS202の判断処理(図16参照)を行なう。また、ステップS40の判断で、NRTの値が2でない(NO)と判別したときには、そのままステップS42へ進む。   Returning to the description of the flowchart, following step S39, it is determined whether or not the value of NRT is 2 (step S40). In this determination, if it is determined that the value of NRT is 2 (YES), that is, if it is determined that the RT2 is in the operating state, then the RT2 operating signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step). S41), the process proceeds to step S42. The sub-control circuit 200 performs the determination process (see FIG. 16) in step S202 of the effect control subroutine based on the RT2 operation signal transmitted in step S41. If it is determined in step S40 that the value of NRT is not 2 (NO), the process directly proceeds to step S42.

ステップS42では、RTKAISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS42)。ここでRTKAISUは、RTn作動状態(n=1〜3)で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップS43の判断処理で用いるRTMAXn(n=1〜3)は、RTn作動状態(n=1〜3)で行なう最大遊技回数である。   In step S42, a control process for adding 1 to the value of RTKAISU is performed (step S42). Here, RTKAISU is a counter for counting the number of games in the RTn operating state (n = 1 to 3). Also, RTMAXn (n = 1 to 3) used in the determination process in step S43 below is the maximum number of games played in the RTn operating state (n = 1 to 3).

RT1作動状態を設定するときには、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX1の値に60をインプットする(図10のステップS108、図11のステップS133参照)。また、RT2作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX2の値に5をインプットする(図15のステップS184参照)。また、RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX3の値に100をインプットする(図14のステップS175参照)。   When setting the RT1 operation state, 1 is input to the value of RTKAISU and 60 is input to the value of RTMAX1 (see step S108 in FIG. 10 and step S133 in FIG. 11). Further, when setting the RT2 operation state, 1 is input to the value of RTKAISU and 5 is input to the value of RTMAX2 (see step S184 in FIG. 15). Further, when setting the RT3 operating state, 1 is input to the value of RTKAISU and 100 is input to the value of RTMAX3 (see step S175 in FIG. 14).

ステップS42に引き続いて、RTKAISUの値がRTMAXn(n=1〜3)より大きいか否かを判断する(ステップS43)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXnより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRTn作動状態を解除し(ステップS44)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS45)、ステップS49へ進む。ステップS43の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXn以下である(NO)と判別したときには、RTn作動状態を解除せずに、そのままステップS49へ進む。   Subsequent to step S42, it is determined whether or not the value of RTKAISU is greater than RTMAXn (n = 1 to 3) (step S43). If it is determined in this determination that the value of RTKAISU is greater than RTMAXn (YES), 0 is input to the NRT value to release the RTn operating state (step S44), and 0 is input to the RTKAISU value. Initialization (step S45) proceeds to step S49. If it is determined in step S43 that the value of RTKAISU is equal to or less than RTMAXn (NO), the process proceeds to step S49 without releasing the RTn operating state.

以上のように、RTn作動状態(n=1〜3)が設定されると、RTn作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタRTKAISUに1をインプットし、RTn作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく制御処理を行なう。そして、RTKAISUの値がRTMAXnより大きくなったとき、つまり、RTn作動状態でRTMAXn回遊技を行なったときに、RTn作動状態を解除する制御処理を行なう。   As described above, when the RTn operation state (n = 1 to 3) is set, 1 is input to the counter RTKAISU for controlling the number of games in the RTn operation state, and whenever a game is performed in the RTn operation state, Then, a control process for adding 1 to the value of RTKAISU is performed. Then, when the value of RTKAISU becomes larger than RTMAXn, that is, when RTMAXn games are played in the RTn operating state, a control process for releasing the RTn operating state is performed.

本実施形態では、後述するように、RT1作動状態または通常の遊技状態において、一般役1〜12の何れか1つが入賞すると、遊技状態がRT2作動状態に変更され(図15のステップS183参照)、RT1作動状態または通常の遊技状態において、再遊技役2が入賞すると、遊技状態がRT3作動状態に変更される(図14のステップS174参照)。また、RT2作動状態における最大遊技回数は5回(RTMAX2=5)であり、RT3作動状態における最大遊技回数は100回(RTMAX2=100)である。また、どちらのRT作動状態においても、役抽選で再遊技役1に当選する確率は、通常の遊技状態に比べて非常に高く設定されているが、2つのRT作動状態を比べると、RT3作動状態の方が、役抽選で再遊技役1に当選する確率が高く設定されている。   In this embodiment, as will be described later, when any one of the general roles 1 to 12 wins in the RT1 operating state or the normal gaming state, the gaming state is changed to the RT2 operating state (see step S183 in FIG. 15). When the re-game player 2 wins in the RT1 operating state or the normal gaming state, the gaming state is changed to the RT3 operating state (see step S174 in FIG. 14). In addition, the maximum number of games in the RT2 operating state is 5 (RTMAX2 = 5), and the maximum number of games in the RT3 operating state is 100 (RTMAX2 = 100). In either RT operating state, the probability of winning the re-gamer 1 in the role lottery is set to be very high compared to the normal gaming state, but compared to the two RT operating states, RT3 operation In the state, the probability of winning the re-gamer 1 in the role lottery is set higher.

従って、RT1作動状態からRT3作動状態に移行したほうが、遊技者にとって遊技が有利に進行する。ここで、RT1作動状態における一般役1〜12全体の役抽選での当選確率は1/20であって、RT1作動状態における再遊技役1の役抽選での当選確率は1/80である。従って、RT1作動状態では、役抽選で一般役1〜12に当選する可能性が、再遊技役1に当選する可能性よりも高い。しかし、仮に、一般役1〜12の何れか1つが役抽選で当選したとしても、各リールにおいて、図19に示すような図柄がなかなか停止しないことも想定され、その場合には、遊技者は、一般役1〜12何れか1つが入賞する前に、再遊技役1が入賞することを期待することができる。ここで、RT1作動状態で最大60回の遊技を行なうことができるので、その間に、RT2またはRT3作動状態へ移行する可能性は十分にあると考えられる。   Therefore, the game proceeds more advantageously for the player when the RT1 operation state is shifted to the RT3 operation state. Here, the winning probability in the combination lottery of the general combination 1 to 12 in the RT1 operating state is 1/20, and the winning probability in the combination lottery of the replaying combination 1 in the RT1 operating state is 1/80. Therefore, in the RT1 operation state, the possibility of winning the general combination 1-12 in the combination lottery is higher than the possibility of winning the re-game combination 1. However, even if any one of the general roles 1 to 12 is won in the role lottery, it is assumed that the symbols as shown in FIG. 19 do not stop on each reel. In that case, the player It can be expected that the re-game player 1 wins before any one of the general winnings 1 to 12 wins. Here, since the game can be performed up to 60 times in the RT1 operation state, it is considered that there is a sufficient possibility to shift to the RT2 or RT3 operation state during that time.

次に、ステップS38の判断に戻って、NRTの値が4である(YES)と判別した、つまり、内部中RT作動状態であると判断したときには、ROM108に記憶された内部中RT作動状態一般抽選表(図22参照)を読み出す(ステップS46)。上述のように、内部中RT作動状態一般抽選表抽選表の説明は、既に行なわれているので、更なる説明を省略する。ステップS46に引き続いて、内部中RT作動信号を副制御回路200へ送信して(ステップS47)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200では、ステップS47で送信された内部中RT作動信号に基づいて、演出制御サブルーチンのステップ203の判断処理(図16参照)を行なう。   Next, returning to the determination in step S38, when it is determined that the NRT value is 4 (YES), that is, when it is determined that the internal medium RT operation state is established, the internal medium RT operation state stored in the ROM 108 in general. The lottery table (see FIG. 22) is read (step S46). As described above, since the description of the internal lottery table in the RT operation state general lottery table has already been made, further explanation is omitted. Subsequent to step S46, an internal RT operation signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S47), and this subroutine is terminated. The sub-control circuit 200 performs the determination process (see FIG. 16) in step 203 of the effect control subroutine based on the internal RT operation signal transmitted in step S47.

次に、ステップS37の判断に戻って、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS48)、ステップS49へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図23に示す。   Next, returning to the determination of step S37, if it is determined that the value of NRT is 0 or less (NO), the general lottery table for when the BB is not operating stored in the ROM 108 is read (step S48), and step S49. Proceed to Here, an example of the general lottery table when the BB is not operated is shown in FIG.

BB未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4〜15の1枚役1〜12と、図柄番号16の再遊技役1と、図柄番号17の再遊技役2と、図柄番号18のRB役と、図柄番号19のBB役と、図柄番号20のはずれが設定されている。   The BB non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, as described above, and includes three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 and one single combination 1 of symbol numbers 4 to 15. -12, re-playing role 1 of symbol number 16, re-playing role 2 of symbol number 17, RB role of symbol number 18, BB role of symbol number 19, and divergence of symbol number 20 are set .

図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4〜15の1枚役1〜12、図柄番号18のRB役、及び図柄番号19のBB役については、上述の各RT作動時一般抽選表(図19〜図22参照)と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。   For the three types of general roles of symbol numbers 1 to 3, the 1-sheet roles 1 to 12 of symbol numbers 4 to 15, the RB role of symbol number 18, and the BB role of symbol number 19, the above-mentioned general lottery during each RT operation The table (see FIG. 19 to FIG. 22) and the setting of the winning probability and symbol in the role lottery are the same.

図柄番号16の再遊技役1は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号17の再遊技役2は、役抽選処理における当選確率が1/65536という非常に小さい値が設定され、左、中リールにリプレイの図柄、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。   The re-game combination 1 with the symbol number 16 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1 / 7.3 and all three reels have the replay symbols. The replaying game 2 with the symbol number 17 has a very small value of 1/65536 in the winning lottery process, and when the replay symbol is stopped on the left and middle reels and the watermelon symbol is stopped on the right reel, It is set to be.

図柄番号18のRB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号19のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.71に設定されている。   The RB role of symbol number 18 is set to win when the winning probability in the role lottery process is 1/600 and all three reels have the blue 7 symbol, and it is set to win. The chance of winning a role is low. The BB combination with symbol number 19 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1/300 and all three reels have the red 7 symbol. Further, the probability in the extra lot drawing is set to about 1 / 1.71.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS49)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。   As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the role lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S49). Specifically, random numbers generated by the random number generator 112 are extracted by the random number extraction means 420, and the random number determination means 430 compares the extracted random numbers with the read lottery table and determines the winning.

そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS50)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS51)、ステップS54へ進む。   Then, the process proceeds to FIG. 7 following FIG. 6, and it is determined whether or not the RB combination is won as a result of this determination (step S50). If it is determined that the RB combination is won (YES), the RB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S51), and the process proceeds to step S54.

ステップS50の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS52)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS53)、ステップS54へ進む。ステップS54では、NRTの値に4をインプットしてRT4作動状態の設定を行ない(ステップS54)、ステップS61へ進む。   If it is determined in step S50 that the RB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the BB combination is won (step S52). In this determination, if it is determined that the BB combination is won by the combination lottery (YES), the BB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S53), and the process proceeds to step S54. In step S54, 4 is input to the NRT value to set the RT4 operating state (step S54), and the process proceeds to step S61.

ステップS52の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS55)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役1に当選したか否かを判断する(ステップS56)。この判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、再遊技1フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS57)、ステップS61へ進む。ステップS56の判断で、もし、再遊技役1に当選していない(NO)と判別したときには、再遊技役2に当選したと判断して、再遊技2フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS58)、ステップS61へ進む。   If it is determined in step S52 that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S55). If it is determined in this determination that the re-gamer has been won by the winning lottery (YES), it is next determined whether or not the re-gamer 1 has been won (step S56). If it is determined in this determination that the re-game player 1 has been won (YES), the re-game 1 flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S57), and the process proceeds to step S61. If it is determined in step S56 that re-gamer 1 has not been won (NO), it is determined that re-gamer 2 has been won, and the re-game 2 flag is turned on and stored in RAM 110. (Step S58), the process proceeds to Step S61.

ステップS55の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS59)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS60)、ステップS61へ進む。ステップS59の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS61へ進む。   If it is determined in step S55 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S59). If it is determined in this determination that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S60), and the process proceeds to step S61. If it is determined in step S59 that the general combination is not won (NO), the flag-on process is not performed and the process proceeds to step S61.

以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ61において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。   After performing a series of processing related to flag-on as described above, in step 61, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110. The combination lottery processing subroutine is thus completed.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S18) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S19) is then performed. The reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、図7のステップS61で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS71)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS72)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS72の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。   First, the symbol number and control symbol data stored in step S61 in FIG. 7 are read (step S71). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S72). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S72 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS72の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS31参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS73)。   If it is determined in step S72 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S31 in FIG. 6), so the reel rotation start signal is sent to the motor drive circuit. 114, the rotation of the motors 80L, 80C, 80R is started, and the reels 40L, 40C, 40R are rotated (step S73).

次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS74の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。   Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S74). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S74 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS74の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS75)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。   If it is determined in step S74 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S75). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.

ステップS75の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS76)、ステップS77へ進む。   If it is determined in step S75 that a reel stop signal has been received (YES), the reel control means 440 performs reel symbol combination control (stop control) corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. (Step S76), the process proceeds to Step S77.

ここで、ステップS75、76の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS76の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS76の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS76の停止制御を行なう。   Here, the control processing in steps S75 and S76 will be described in more detail. When the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 uses the motor 80L that rotates the left reel 40L. Stop control in step S76 is performed. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S76 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S76 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS71で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大4コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。   In the symbol combination control (stop control), based on the symbol number and control symbol data read out in step S71, the reel is slid for a maximum of four frames so that a predetermined symbol is stopped or not stopped within the range. Motor stop control is performed. Further detailed description of the control is omitted.

ステップS75の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS77へ進む。ステップS77では、全てのリールは停止したか否かを判断する。   If it is determined in step S75 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S77 without performing control related to the stop. In step S77, it is determined whether all reels have stopped.

この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS75に戻り、ステップS75からステップS78の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。   If it is determined in this determination that all the reels are not stopped (NO), it is next determined whether or not the time limit has elapsed (step S78). If it is determined in this determination that the time limit has not been reached (NO), the process returns to step S75 and the control processing from step S75 to step S78 is repeated. As described above, until all the reels stop or until the time limit elapses, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated every time the reel stop signal is received.

ステップS78の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS79)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大4つ分の図柄(4コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。次に、ステップS77の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S78 that the time limit has elapsed (YES), automatic symbol stop control is performed on reels that are still rotating to stop all reels (step S79), and this subroutine is executed. finish. In this automatic symbol stop control, the maximum four symbol (four frames) stop positions can be shifted, and stop control is performed so that the winning symbols are not always aligned within the range. Next, returning to the determination in step S77, if it is determined that all the reels are stopped (YES), this subroutine is terminated as it is.

<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Description of Flag Off, RT Setting Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S19) is completed, a flag-off / RT setting process subroutine (step 20) is performed. The flag off / RT setting processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かの判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   First, it is determined whether or not the game state is RB game (step S91). If it is determined in this determination that the RB game is being played (YES), an RB game process subroutine (step S92) is performed, and the flag off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the RB game processing subroutine will be described later.

ステップS91の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS93)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S91 that the game state is not RB game (NO), it is next determined whether or not the game state is BB game (step S93). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), a BB game processing subroutine (step S94) is performed, and the flag-off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later.

ステップS93の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S93 that the game state is not BB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S95). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S96) is performed, and the flag off and RT setting processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later.

ステップS95の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、一般処理サブルーチン(ステップS97)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S95 that there is no winning combination (NO), a general processing subroutine (step S97) is performed, and the flag off and RT setting processing subroutine is terminated. Details of the general processing subroutine will be described later.

以下に、ステップS92、S94、S96、S97に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。   Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S92, S94, S96, and S97 will be given.

<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during RB game>
First, a detailed description of the RB game processing subroutine (step S92) executed when it is determined in step 91 that the RB game is being performed will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。   First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation / stop subroutine described above has won a prize (step S101). Next, the game count and the winning count are counted, the game count and winning count data are updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S102). These data are used as the RB game end condition. When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number, the RB game is ended.

次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。   Next, it is determined whether or not a BB game is being played (step S103). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), that is, the BB game is being played in the RB game, the payout number is counted to update the payout number data, and the updated data is stored in the RAM 110. (Step S104). This data is used as a BB game end condition. When the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.

次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除して(ステップS106)、ステップS107へ進む。   Next, it is determined whether or not the BB game end condition is achieved (step S105). In this determination, if it is determined that the BB game end condition is achieved (YES), 0 is input to the values of NBB and NRB, and the RB game state and the BB game state are canceled (step S106). ), Go to step S107.

また、ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS110)、ステップS107へ進む。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S105 that the BB end condition is not achieved (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S109). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S110), and the process proceeds to step S107. If it is determined in step S109 that the RB end condition is not achieved (NO), the RB gaming state is not released and the present subroutine is ended.

ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS111)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS112)、ステップS107へ進む。ステップS111の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態の解除は行なわずに、本サブルーチンを終了する。   Returning to the determination in step S103, if it is determined that the BB game is not being played (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S111). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S112), and the process proceeds to step S107. If it is determined in step S111 that the RB end condition has not been achieved (NO), the RB gaming state is not released and the present subroutine is ended.

ステップS107では、NRTの値として1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS107)、次に、RT1作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT1作動時における最大遊技回数RTMAX1の値に60をインプットして(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。   In step S107, 1 is input as the value of NRT to set the RT1 operating state (step S107). Next, 1 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT1 operating state. 60 is input to the value of the maximum number of games RTMAX1 at (step S108), and this subroutine is terminated.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 11 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S94) executed when it is determined in step S93 that the BB game is being played in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 9). This will be described with reference to the flowchart shown.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS123)、ステップS129へ進む。ステップS122の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS125)。そして、RBフラグをオフにし(ステップS126)、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態の解除を行なって(ステップS127)、ステップS129へ進む。   First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S121). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S122). If it is determined in this determination that there is no winning (NO), if any flag is turned on, the flag is turned off (step S123), and the process proceeds to step S129. If it is determined in step S122 that there is a winning (YES), it is then determined whether or not the RB combination has won (step S124). If it is determined in this determination that the RB combination has won (YES), 1 is input as the NRB value to set the RB gaming state (step S125). Then, the RB flag is turned off (step S126), 0 is input to the value of NRT to cancel the RT operation state (step S127), and the process proceeds to step S129.

ステップS124の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判断したときには、一般役のフラグをオフにして(ステップS128)、ステップS129へ進む。   If it is determined in step S124 that the RB combination has not won (NO), the general combination flag is turned off (step S128), and the process proceeds to step S129.

ステップS129では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。   In step S129, the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110. This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.

次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS130)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS131)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS132)、次に、NRT1作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT1作動時における最大遊技回数RTMAX1の値に60をインプットして(ステップS133)。本サブルーチンを終了する。また、ステップS130の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S130). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BB game state (step S131). Then, 1 is input as the NRT value to set the RT1 operating state (step S132), and then 1 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the NRT1 operating state, 60 is input to the value of the number of games RTMAX1 (step S133). This subroutine ends. If it is determined in step S130 that the BB termination condition has not been achieved (NO), this subroutine is terminated.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
<Explanation of the processing sub-routine for winning the role>
Next, in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 9), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S96) executed when it is determined that there is a winning combination in step S95 is a flowchart shown in FIG. Will be described.

まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS141)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS142)。   First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S141). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S142).

この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS143)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、RB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS144)、本サブルーチンを終了する。このBB、RB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination or the RB combination has won (step S143). If it is determined in this determination that the BB combination or RB combination has won (YES), the BB / RB determination processing subroutine is performed (step S144), and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB and RB determination processing subroutine will be described later.

ステップS143の判断で、もし、BB役またはRB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS145)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、再遊技役入賞処理サブルーチンを行なって(ステップS146)、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S143 that the BB combination or the RB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S145). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), the re-gamer winning process subroutine is performed (step S146), and this subroutine is terminated. A detailed description of the re-game winning combination subroutine will be described later.

ステップS145の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。   If it is determined in step S145 that the re-game player has not won a prize (NO), it is determined that the player has won the general combination, and the general combination winning process subroutine is performed (step S147). finish. A detailed description of this general combination winning process subroutine will be given later.

ステップS142の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS148)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS149)、本サブルーチンを終了する。   Returning to the determination in step S142, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB and RB flags are on (step S148). In this determination, if it is determined that the BB and RB flags are turned on (YES), carry-over processing of the BB and RB flags is performed, and the other flags (re-playing game, general game) are turned on. If so, the flag is turned off (step S149), and this subroutine is terminated.

ステップS148の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S148 that the BB and RB flags are not turned on (NO), the flag turned on (re-playing game, general game) is turned off (step S150). Exit the subroutine.

<BB、RB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS143でBB役またはRB役が入賞したと判別したときに実施するBB、RB判定処理サブルーチン(ステップS144参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
<BB, RB determination processing subroutine>
Next, in the winning combination processing subroutine (see FIG. 12), a detailed explanation of the BB / RB determination processing subroutine (see step S144) executed when it is determined in step S143 that the BB winning combination or RB winning combination has been won. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS161)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値として1をインプットしてBB遊技状態の設定を行ない(ステップS162)、BBフラグをオフにして(ステップS163)、ステップS166へ進む。   First, it is determined whether or not the BB combination has won a prize (step S161). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), 1 is input as the NBB value to set the BB gaming state (step S162), and the BB flag is turned off (step S163). The process proceeds to step S166.

ステップ161の判断に戻って、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、RB役が入賞したと判断して、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行なう(ステップS164)。そして、RBフラグをオフにして(ステップS165)、ステップS166へ進む。ステップS166では、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS166)、本サブルーチンを終了する。   Returning to the determination of step 161, if it is determined that the BB combination has not won (NO), it is determined that the RB combination has won, and 1 is input to the value of the NRB to set the RB gaming state. This is performed (step S164). Then, the RB flag is turned off (step S165), and the process proceeds to step S166. In step S166, 0 is input to the value of NRT to release the RT operation state (step S166), and this subroutine is terminated.

<再遊技役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS145で再遊技役に入賞したと判断したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン(ステップS146参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
<Re-game winning prize processing subroutine>
Next, in the winning combination processing subroutine (see FIG. 12), a detailed explanation of the re-game winning combination subroutine (see step S 146) executed when it is determined that the re-game winning is won in step S145 is shown in FIG. It demonstrates using the flowchart shown in FIG.

まず、再遊技役1が入賞したか否か判断する(ステップS171)。この判断で、もし、再遊技役1に入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットして(ステップS172)、ステップS176へ進む。このステップS172の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。   First, it is determined whether or not the re-game player 1 has won a prize (step S171). If it is determined by this determination that the re-game player 1 has won (YES), 1 is input to the value of NRP (step S172), and the process proceeds to step S176. By the control process in step S172, a re-game is performed in which the game is played without inserting the game medium in the next game (see step S11 in FIG. 5).

ステップS171の判断で、もし、再遊技役1が入賞していない(NO)と判別したときには、再遊技役2が入賞したと判断して、NRPの値に2をインプットする(ステップS173)。このステップS173の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。   If it is determined in step S171 that the re-gamer 1 has not won (NO), it is determined that the re-gamer 2 has won and 2 is input to the value of NRP (step S173). By the control process in step S173, a re-game is performed in which the game is played without inserting the game medium in the next game (see step S11 in FIG. 5).

次に、通常の遊技状態(BB未作動時一般抽選表を読み出す遊技状態)またはRT1作動状態(NRT=1)で遊技が行われているか否か判断する(ステップS173A)。この判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれていない(NO)と判別したときには、ステップS176へ進む。   Next, it is determined whether or not a game is being performed in a normal game state (a game state in which a general lottery table is read when BB is not activated) or an RT1 operation state (NRT = 1) (step S173A). If it is determined that the game is not being played in the normal game state or the RT1 operation state (NO), the process proceeds to step S176.

ステップS173Aの判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれている(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に3をインプットして、遊技状態をRT3作動状態に変更する(ステップS174)。次に、RT3作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT3作動時における最大遊技回数RTMAX3の値に100をインプットして(ステップS175)、ステップS176へ進む。ステップS176では、再遊技フラグをオフにし、BBまたはRBフラグがオンであればフラグ持ち越し処理を行なって(ステップS176)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S173A that the game is being played in the normal gaming state or the RT1 operating state (YES), then, 3 is input to the value of NRT to change the gaming state to the RT3 operating state. (Step S174). Next, 1 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT3 operating state, and 100 is input to the value of the maximum number of games RTMAX3 in the RT3 operating state (step S175), and the process proceeds to step S176. In step S176, the replay flag is turned off. If the BB or RB flag is on, flag carry-over processing is performed (step S176), and this subroutine is terminated.

<一般役入賞処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS145で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン(ステップS147参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
<General role winning subroutine>
Next, FIG. 15 shows a detailed description of the general winning combination processing subroutine (see step S147) that is executed when it is determined in step S145 that a winning combination has been won in the winning combination processing subroutine (see FIG. 12). This will be described with reference to a flowchart.

まず、通常の遊技状態(BB未作動時一般抽選表を読み出す遊技状態)またはRT1作動状態(NRT=1)で遊技が行われているか否か判断する(ステップS181)。この判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれていない(NO)と判別したときには、ステップS185へ進む。   First, it is determined whether or not a game is being performed in a normal gaming state (a gaming state in which a general lottery table is read when BB is not activated) or an RT1 operating state (NRT = 1) (step S181). If it is determined in this determination that the game is not being played in the normal game state or the RT1 operation state (NO), the process proceeds to step S185.

ステップS181の判断で、もし、通常の遊技状態またはRT1作動状態で遊技が行なわれている(YES)と判別したときには、次に、一枚役1〜12の何れか1つが入賞したか否かを判断する(ステップS182)。この判断で、もし、1枚役1〜12の何れも入賞していない(NO)と判別したときには、ステップS185へ進む。   If it is determined in step S181 that the game is being played in the normal game state or the RT1 operation state (YES), then whether or not any one of the single winning combinations 1 to 12 has won a prize. Is determined (step S182). In this determination, if it is determined that none of the winning combinations 1 to 12 has been won (NO), the process proceeds to step S185.

ステップS182の判断で、もし、一枚役1〜12の何れか1つが入賞した(YES)と判別したとき、つまり、RT1作動時において一枚役1〜12の何れか1つが入賞したと判断したときには、NRTの値に2をインプットしてRT2作動状態を設定する(ステップS183)。そして、RT2作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT2作動時における最大遊技回数RTMAX2の値に5インプットして(ステップS184)、ステップS185へ進む。   If it is determined in step S182 that any one of the winning combinations 1 to 12 has been won (YES), that is, it is determined that any one of the winning combinations 1 to 12 has been won during the RT1 operation. If so, 2 is input to the value of NRT to set the RT2 operating state (step S183). Then, 1 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT2 operating state, and 5 is input to the value of the maximum number of games RTMAX2 in the RT2 operating state (step S184), and the process proceeds to step S185.

ステップS185では、一般役フラグ(一般役1〜3、1枚役1〜12を含む)をオフにして、BB、RBフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。   In step S185, the general combination flags (including general combinations 1 to 3 and 1-sheet combinations 1 to 12) are turned off. If the BB and RB flags are on, carry-over processing is performed, and this subroutine is terminated.

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96、S97に示されるサブルーチンが終了して、図9に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS21の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S92, S94, S96, and S97 is completed, and the flag-off and RT setting process subroutine shown in FIG. 9 is ended. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the flag-off and RT setting processing subroutine in step S20 is terminated, the payout processing in step S21 is terminated, and the main routine is terminated. Thereby, the control process for performing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

<演出制御サブルーチン>
次に、副制御回路200により行なわれる演出制御サブルーチンの説明を、図16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT2作動状態、または内部中RT作動状態において、同じ内部中RT演出画像を表示し、その他の遊技状態では、他の演出画像を表示する制御処理を行なう。
<Direction control subroutine>
Next, the effect control subroutine performed by the sub-control circuit 200 will be described using the flowchart shown in FIG. In this subroutine, control processing for displaying the same internal RT effect image in the RT2 operating state or the internal RT operation state and displaying other effect images in the other gaming states is performed.

まず、遊技開始信号(図6のステップS32参照)を受信したか否か判断する(ステップS201)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。   First, it is determined whether or not a game start signal (see step S32 in FIG. 6) has been received (step S201). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a game start signal is received.

ステップS201の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からRT2作動信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS202)。この判断で、もし、RT2作動信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS204へ進む。ステップS202の判断で、もし、RT2作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から内部中RT作動信号(図6のステップS46参照)を受信したか否か判断する(ステップS203)。   If it is determined in step S201 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether an RT2 operation signal (see step S41 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S41). Step S202). If it is determined in this determination that the RT2 operation signal has been received (YES), the process proceeds to step S204. If it is determined in step S202 that the RT2 operation signal has not been received (NO), then whether or not the internal RT operation signal (see step S46 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100. (Step S203).

この判断で、もし、内部中RT作動信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS204へ進む。ステップS203の判断で、もし、内部中RT作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS205へ進む。ステップS204では、内部中RT演出画像を表示装置70へ表示する制御処理を行なって(ステップS204)、本サブルーチンを終了する。具体的には、内部中RT演出画像データをROM208から読み出して、表示駆動回路220へ送信し、表示装置70に画像を表示する。   If it is determined in this determination that the internal RT operation signal has been received (YES), the process proceeds to step S204. If it is determined in step S203 that the internal RT operation signal has not been received (NO), the process proceeds to step S205. In step S204, a control process for displaying the internal RT effect image on the display device 70 is performed (step S204), and this subroutine is terminated. Specifically, the internal RT effect image data is read from the ROM 208 and transmitted to the display drive circuit 220, and an image is displayed on the display device 70.

ここで、内部中RT演出画像は、遊技者に遊技が内部中状態になっている印象を与える演出画像であって、例えば、キャラクタを用いた戦いにおいて、戦況が優勢で勝利が近いことを印象付ける演出画像が考えられる。また、その他のあらゆる演出画像を用いることができる。   Here, the internal medium RT effect image is an effect image that gives the player the impression that the game is in the internal medium state. For example, in a battle using characters, the impression is that the battle situation is dominant and the victory is near. The effect image to attach can be considered. Any other effect image can be used.

本実施形態では、内部中RT作動状態だけでなく、RT2作動状態においても内部中RT演出画像が表示される。上述のように、役抽選で1枚役1〜12と、RB役またはBB役が同時に当選することがあるので、遊技者は、RT2作動状態であるか、内部中RT作動状態にあるか判別が困難な状況にある。この状況において、更に、内部中RT演出画像が表示されるので、遊技者は遊技が内部中RT状態であるという期待感を抱き、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。また、内部中RT状態ではなく、RT2作動状態であると判明したときには、遊技者に意外性を感じさせることができる。   In the present embodiment, the inside / inside RT effect image is displayed not only in the inside / inside RT operating state but also in the RT2 operating state. As described above, since the winning combination 1 to 12 and the winning combination RB or winning combination BB may be won at the same time, it is determined whether the player is in the RT2 operating state or in the internal RT operating state. Is in a difficult situation. In this situation, since the internal / internal RT effect image is displayed, the player can have an expectation that the game is in the internal / internal RT state, and the player's interest in the game can be increased. In addition, when it is determined that the RT2 operation state is determined instead of the internal RT state, the player can be surprised.

なお、フローチャートには示されていないが、例えば、抽選処理により当選したときにのみ、内部中RT演出画像を表示するようにすることもできるし、所定の遊技回数ごとに、内部中RT演出画像を表示するようにすることもできる。   Although not shown in the flowchart, for example, the internal medium RT effect image can be displayed only when a lottery process is won, or the internal medium RT effect image is displayed every predetermined number of games. Can also be displayed.

ステップS205では、その他の演出画像を表示装置70へ表示する制御処理を行なって(ステップS205)、本サブルーチンを終了する。具体的には、その他の演出画像データをROM208から読み出して、表示駆動回路220へ送信し、表示装置70に画像を表示する。ここで、その他の演出画像としては、キャラクタを用いた演出画像を始めとするあらゆる演出画像を用いることができる。   In step S205, control processing for displaying other effect images on the display device 70 is performed (step S205), and this subroutine is terminated. Specifically, other effect image data is read from the ROM 208 and transmitted to the display drive circuit 220, and an image is displayed on the display device 70. Here, as the other effect images, any effect image including an effect image using a character can be used.

(その他の実施形態)
上述の実施形態では、RT2作動状態の開始要件として、1枚役の入賞を設定しているが、これに限られるものではなく、通常の一般役を始めとするあらゆる役を適用することができる。また、上述の実施形態では、RT3作動状態の開始要件として、再遊技役の入賞を設定しているが、これに限られるものではなく、通常の一般役を始めとするあらゆる役を適用することができる。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, a winning combination of one sheet is set as a requirement for starting the RT2 operation state, but the present invention is not limited to this, and any combination including a normal general combination can be applied. . Further, in the above-described embodiment, the winning of the re-gamer is set as the requirement for starting the RT3 operation state, but this is not limited to this, and any combination including a normal general combination is applied. Can do.

更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。   Furthermore, the slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 当たり遊技制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Stop switch (operating means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 124 Display lamp 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number judgment means 440 Reel control means 450 Per game control means 460 Replay Control means 470 Replay selection high state control means 510 Image control means 520 Audio control means 530 Lamp control means 540 Production control indication means

Claims (1)

遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役及び再遊技役を含む役の中から、抽選で1の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、
前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、
を含み、
前記再遊技選択高状態に、
所定の開始要件を満たしたとき開始する第1の再遊技選択高状態と、
前記第1の再遊技選択高状態において、所定の役が入賞したとき、前記第1の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第2の再遊技選択高状態と、
前記内部中状態の遊技で行なわれる内部中再遊技選択高状態と、が含まれ、
前記役抽選で、前記当たり役と、前記第2の再遊技選択高状態の開始要件となる前記所定の役とが同時に当選する場合があることを特徴とするスロットマシン。
A slot machine capable of performing a game in which a game medium is inserted, a plurality of reels displaying a plurality of symbols are rotated and stopped, and the game medium is paid out in accordance with the stopped symbols. There,
A role lottery means for performing a role lottery to determine one role from a lottery including a winning role and a replaying role,
Reel control means for performing stop control of the reel corresponding to the reel stop signal among the plurality of rotated reels when the reel stop signal transmitted based on the stop operation of the player is received; A winning flag is set when the winning combination is won in the lottery. A hit flag control means for controlling to carry over the internal state to the next game until the symbol corresponding to
When it is determined that the symbol corresponding to the re-gamer has stopped and won based on the result of the stop control when the re-gamer is won in the role lottery, the next game medium is not inserted without Re-game control means for performing a re-game for performing a game;
A re-game selection high state control means for performing a game in a re-game selection high state in which the probability that the re-gamer wins in the combination lottery is set to a higher value than a normal game when the predetermined requirement is satisfied;
Including
In the replay selection high state,
A first replay selection high state that starts when a predetermined start requirement is met;
In the first re-game selection high state, when a predetermined combination wins, the second re-game selection high state starting from the next game by releasing the first re-game selection high state;
An internal medium replay selection high state performed in the game of the internal medium state,
The slot machine, wherein in the combination lottery, the winning combination and the predetermined combination that is a start requirement of the second replay selection high state may be won simultaneously.
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