JP2015097875A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015097875A JP2015097875A JP2015037742A JP2015037742A JP2015097875A JP 2015097875 A JP2015097875 A JP 2015097875A JP 2015037742 A JP2015037742 A JP 2015037742A JP 2015037742 A JP2015037742 A JP 2015037742A JP 2015097875 A JP2015097875 A JP 2015097875A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- effect
- state
- game
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」と言う)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。ここで、BB役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでBB当選が有効とされる一方、小役や再遊技等は入賞成立の有無に関わらずゲームの終了後に当選役が無効とされることが一般的である。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、複数回のゲームにわたって所定の演出を実行した後にBB当選の有無を示唆する連続演出を実行可能なスロットマシンが提案されている(例えば特許文献1参照)。 As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine. In addition, a lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts to rotate, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. Is done. Here, when winning the BB combination, the BB winning is valid until the corresponding winning is established, and the winning combination is invalid after the game is over regardless of whether the winning combination is established or not. It is common to be done. Therefore, it is common for a player to watch a changing symbol and operate a stop switch so that the predetermined symbol stops on the active line. In other words, the player can actively participate in the game. This is a feature of slot machines. In recent years, there has been proposed a slot machine capable of executing a continuous effect suggesting the presence or absence of a BB winning after executing a predetermined effect over a plurality of games (see, for example, Patent Document 1).
ここで、BB当選している場合に限って連続演出を実行することが可能な構成とした場合には、連続演出を開始した時点で遊技者にBB当選が察知されることとなり、せっかく用意した連続演出が無駄なものとなってしまう可能性が懸念される。一方、BB当選していない場合であっても連続演出を実行することが可能な構成とした場合には、連続演出を実行している最中にBB当選となった場合、BB当選しているにもかかわらずBB当選していないことを示唆してしまう可能性が生じる。 Here, in the case of a configuration in which a continuous production can be executed only when the BB is won, the player will be notified of the BB winning at the time when the continuous production is started. There is a concern that the continuous performance may be wasted. On the other hand, even if the BB is not won, if it is configured to be able to execute a continuous effect, if the BB is won while the continuous effect is being executed, the BB is won Nevertheless, there is a possibility of suggesting that BB is not won.
なお、以上の問題は、BB当選の有無を示唆する連続演出を実行可能なスロットマシンに限らず、複数の遊技回にわたって当選が有効とされる特別役の当選有無を示唆する連続演出を実行可能なスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 Note that the above problems are not limited to slot machines that can execute a continuous presentation that suggests whether or not a BB is won, but a continuous presentation that suggests whether or not a special role that has been won can be executed across multiple game rounds. This is a problem that applies to various slot machines. In addition, the problem is not limited to the slot machines as exemplified above, but also applies to other gaming machines that display a variety of patterns in a variable manner and then end the variable display.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特別役に当選した場合に特別役に当選していることを示唆する連続演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a continuous performance suggesting that a special role is won when the special role is won. To do.
請求項1に記載の発明では、役の抽選を行う抽選手段と、前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段と、前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段とを備えた遊技機において、第1演出を実行した次遊技回に前記特別役に当選しているか否かを示唆する第2演出を実行する連続演出を実行可能な連続演出実行手段と、前記連続演出実行手段を制御する制御手段と、前記連続演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記制御手段が前記連続演出実行手段を制御する際に用いる情報を記憶する情報記憶手段とを備え、前記情報記憶手段は、前記第1演出を実行するための第1演出情報と、前記第2演出として前記特別役に当選していることを示唆する当選第2演出を実行するための当選第2演出情報と、前記第2演出として前記特別役に当選していないことを示唆する非当選第2演出を実行するための非当選第2演出情報と、を少なくとも含む集合演出情報を予め記憶する集合演出情報記憶手段を備え、前記制御手段は、前記実行決定手段が前記連続演出を実行すると決定したことに基づいて、前記特別役に当選しているか否かを判定する判定手段と、前記第1演出が終了した場合、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記当選第2演出と、前記非当選第2演出と、の一方を選択する第2演出選択手段と、前記連続演出を実行する場合に前記情報記憶手段に記憶された演出情報のうち用いる演出情報が記憶された位置を特定するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段とを備え、前記第2演出選択手段は、前記判定手段の判定結果が前記特別役に当選している判定結果である場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記当選第2演出情報の記憶された位置を特定するための特定情報に変更し、前記判定手段の判定結果が前記特別役に当選していない判定結果である場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記非当選第2演出情報の記憶された位置を特定するための特定情報に変更し、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が前記当選第2演出情報の記憶されている位置を特定するための特定情報である場合又は前記非当選第2演出情報の記憶されている位置を特定するための特定情報である場合、前記連続演出実行手段が前記特定情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記連続演出が終了したと判定する終了判定手段を備えることを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a lottery means for performing a lottery of a combination and a privilege grant that provides a privilege when the lottery result of the combination is a special combination winning and the special pattern stops at a predetermined effective position. In a gaming machine comprising: means, and if the lottery result of the winning combination is the special winning combination, a reservation means that reserves and stores the special winning combination until the special design stops at the effective position. A continuous production execution means capable of executing a continuous production for executing a second production that suggests whether or not the special role is won in the next game round executed; a control means for controlling the continuous production execution means; Execution determining means for determining whether or not to execute a continuous effect; and information storage means for storing information used when the control means controls the continuous effect executing means. To perform 1 production First presentation information, winning second presentation information for executing the winning second presentation suggesting that the special combination is won as the second presentation, and winning the special combination as the second presentation Non-winning second effect information for executing a non-winning second effect that suggests that the effect is not included, and pre-stored collective effect information storage means including the effect information storage means, wherein the control means is the execution Based on the determination unit determining to execute the continuous effect, a determination unit that determines whether or not the special role has been won, and when the first effect ends, based on the determination result of the determination unit The second effect selection means for selecting one of the winning second effect and the non-winning second effect, and the effect information stored in the information storage means when the continuous effect is executed. Production information is recorded Specific information storage means for storing specific information for specifying the position made, and when the second effect selection means is a determination result in which the determination result of the determination means is winning the special role, The specific information stored in the specific information storage means is changed to specific information for specifying the position where the winning second effect information is stored, and the determination result of the determination means is not won for the special role When it is a determination result, the specific information stored in the specific information storage means is changed to specific information for specifying the position where the non-winning second effect information is stored, and is stored in the specific information storage means. Specific information for identifying the position where the winning second presentation information is stored or the position where the non-winning second presentation information is stored. Case In addition, when the continuous production execution means is controlled based on the production information specified by the specific information, the continuous production execution means includes an end determination unit that determines that the continuous production has ended.
特別役に当選した場合に特別役に当選していることを示唆する連続演出を実行可能となる。 When the special role is won, it is possible to execute a continuous production that suggests that the special role is won.
以下、本発明の遊技機を手段として区分して示し、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described as a means, and will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the embodiment of the invention is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
手段1.役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB〜第3BB)当選であって、特別絵柄(第1BB〜第3BB図柄の組合せ)が予め定めた有効位置(有効ライン)に停止した場合に特典(BB状態への移行)を付与する特典付与手段(主制御装置101のBB開始処理機能S804)と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段(主制御装置101のRAM106)と
を備えた遊技機において、
第1演出を実行した次遊技回に前記特別役に当選しているか否かを示唆する第2演出を実行する連続演出(第1連続演出、第2連続演出)を実行可能な連続演出実行手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記連続演出実行手段を制御する制御手段(表示制御装置81)と、
前記連続演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(表示制御装置81の連続演出抽選処理機能S1404〜S1407)と、
前記制御手段が前記連続演出実行手段を制御する際に用いる情報を記憶する情報記憶手段(表示制御装置81のROM87及びRAM88)と
を備え、
前記情報記憶手段は、
前記第1演出を実行するための第1演出情報(第1連続演出における第1データ及び第2データ、第2連続演出における第1データ)と、前記第2演出として前記特別役に当選していることを示唆する当選第2演出を実行するための当選第2演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)と、前記第2演出として前記特別役に当選していないことを示唆する非当選第2演出を実行するための非当選第2演出情報(第1連続演出における第3データ、第2連続演出における第2データ)と、を少なくとも含む集合演出情報(第1連続演出における第1〜第4データ、第2連続演出における第1〜第3データ)を予め記憶する集合演出情報記憶手段(表示制御装置81のROM87、連続演出テーブル)を備え、
前記制御手段は、
前記実行決定手段が前記連続演出を実行すると決定したことに基づいて、前記特別役に当選しているか否かを判定する判定手段(表示制御装置81のBB当選判定処理機能S1603)と、
前記第1演出が終了した場合、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記当選第2演出と、前記非当選第2演出と、の一方を選択する第2演出選択手段(表示制御装置81の参照値変更処理機能S1604)と
を備えることを特徴とする遊技機。
The bonus (BB) when the lottery result of the winning combination is a special winning combination (first BB to third BB) and the special pattern (a combination of the first BB to the third BB symbol) stops at a predetermined effective position (effective line). Privilege granting means (BB start processing function S804 of the main control device 101) for granting a transition to the state,
In a gaming machine provided with reservation means (RAM 106 of the main control device 101) that reserves and stores the special role winning until the special picture stops at the effective position when the lottery result of the role is the special winning winning ,
Continuous effect execution means capable of executing a continuous effect (first continuous effect, second continuous effect) for executing a second effect suggesting whether or not the special role is won in the next game round in which the first effect is executed. (
Control means (display control device 81) for controlling the continuous production execution means;
Execution determination means (continuous effect lottery processing function S1404 to S1407 of the display control device 81) for determining whether or not to execute the continuous effect;
Information storage means (
The information storage means includes
First effect information for executing the first effect (first data and second data in the first continuous effect, first data in the second continuous effect) and winning the special role as the second effect Winning second effect information (fourth data in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) for executing the winning second effect that suggests that the special role is won as the second effect Non-winning second effect information (third data in the first continuous effect, second data in the second continuous effect) for executing the non-winning second effect that suggests that it has not been performed. Collective effect information storage means (
The control means includes
Determination means (BB winning determination processing function S1603 of the display control device 81) for determining whether or not the special combination is won based on the execution determining means determining to execute the continuous effect;
When the first effect ends, second effect selecting means (of the display control device 81) for selecting one of the winning second effect and the non-winning second effect based on the determination result of the determining means. A gaming machine comprising a reference value change processing function S1604).
手段1によれば、連続演出を実行すると決定したことに基づいて、特別役に当選しているか否かが判定される。そして、当該判定結果に基づいて、特別役に当選していることを示唆する当選第2演出と、特別役に当選していないことを示唆する非当選第2演出とのいずれかが実行される。かかる構成とすることにより、連続演出を実行すると決定した遊技回で特別役に当選しておらず、第1演出を行っている最中に特別役に当選した場合であっても、第2演出として当選第2演出を実行することが可能となり、特別役当選を示唆することが可能となる。
According to the
また、情報記憶手段には、第1演出を実行するための第1演出情報と、第2演出として特別役に当選していることを示唆する当選第2演出を実行するための当選第2演出情報と、第2演出として特別役に当選していることを示唆しない非当選第2演出を実行するための非当選第2演出情報と、を少なくとも含む集合演出情報が予め記憶されている。かかる構成とすることにより、当選第2演出の前段階で第1演出を実行するための第1演出情報と、非当選第2演出の前段階で第1演出を実行するための第1演出情報と、を個別に記憶しておく必要がなくなり、予め記憶する演出情報の削減を図ることが可能となる。 The information storage means also includes first effect information for executing the first effect and a winning second effect for executing the winning second effect that suggests that the special effect is won as the second effect. Collective effect information including at least information and non-winning second effect information for executing the non-winning second effect that does not suggest that the special role is won as the second effect is stored in advance. With this configuration, the first effect information for executing the first effect in the previous stage of the winning second effect and the first effect information for executing the first effect in the previous stage of the non-winning second effect. Can be saved, and the production information stored in advance can be reduced.
なお、「遊技回」とは、役の抽選が実行されてから次に役の抽選が実行されるまでを言う。 Note that “game times” refers to the period from the time when the winning combination lottery is executed until the next winning drawing is executed.
手段2.上記手段1において、前記集合演出情報記憶手段には、前記集合演出情報として、前記制御手段が前記連続演出実行手段に出力する出力データ(駆動制御データ)を記憶したことを特徴とする遊技機。
手段2によれば、集合演出情報記憶手段には、集合演出情報として、連続演出実行手段に出力される出力データが記憶されている。かかる構成とすることにより、例えば制御手段が連続演出実行手段に出力データを出力する際に、他の情報に基づいて出力データが記憶されている位置を特定する等の処理が不要となる。故に、連続演出に関わる処理速度の向上を図ることが可能となる。
According to the
手段3.上記手段1又は2において、前記情報記憶手段は、前記実行決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合に、前記集合演出情報を一時記憶するための一時記憶手段(表示制御装置81のRAM88)を備え、前記制御手段は、前記実行決定手段が前記連続演出を実行すると決定した場合に前記集合演出情報を前記一時記憶手段に一時記憶させる記憶内容決定手段(表示制御装置81のデータ格納処理S1505)を備えるとともに、前記一時記憶手段に一時記憶された集合演出情報を用いて前記連続演出実行手段を制御することを特徴とする遊技機。
手段3によれば、連続演出を実行すると決定した場合には、集合演出情報が一時記憶手段に一時記憶され、当該一時記憶された集合演出情報を用いて連続演出実行手段が制御される。かかる構成とすることにより、一時記憶手段に記憶されている演出情報を変更する等の処理を実行することなく連続演出を実行することが可能となり、連続演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。また、手段2に本構成を適用した場合には、一時記憶手段に出力データを一時記憶するため、連続演出を実行している最中に集合演出情報記憶手段から出力データを読み込む処理が不要となる。この結果、連続演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
According to the
手段4.上記手段3において、前記記憶内容決定手段は、前記実行決定手段が前記連続演出を実行すると決定した遊技回に、前記集合演出情報を前記一時記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
手段4によれば、集合演出情報は連続演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶される。かかる構成とすることにより、一時記憶手段に記憶されている演出情報を変更する等の処理が不要となり、連続演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
According to the
手段5.上記手段1乃至手段4のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記第1演出の終了後に限って前記特別役に当選しているか否かを判定することを特徴とする遊技機。
手段5によれば、第1演出の終了後に限って特別役に当選しているか否かを判定するため、第1演出を実行する際の処理速度の向上を図ることが可能となる。
According to the
手段6.上記手段1乃至手段5のいずれかにおいて、前記連続演出を実行する場合に前記情報記憶手段に記憶された演出情報のうち用いる演出情報が記憶された位置を特定するための特定情報(参照値n)を記憶する特定情報記憶手段(RAM88の参照位置格納エリア151)を備え、前記第2演出選択手段は、前記判定手段の判定結果が前記特別役に当選している判定結果である場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記当選第2演出情報の記憶された位置を特定するための特定情報に変更し、前記判定手段の判定結果が前記特別役に当選していない判定結果である場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記非当選第2演出情報の記憶された位置を特定するための特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
手段6によれば、特定情報記憶手段に記憶される特定情報は、判定手段の判定結果が特別役に当選している判定結果である場合、当選第2演出情報の記憶された位置を特定するための特定情報に変更され、判定手段の判定結果が特別役に当選していない判定結果である場合、非当選第2演出情報の記憶された位置を特定するための特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、連続演出を行っている最中に特別役に当選した場合には当選第2演出を実行することができ、連続演出を開始する前及び連続演出を行っている最中に特別役に当選しなかった場合には非当選第2演出を実行することができる。
According to the
手段7.上記手段6において、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が前記当選第2演出情報の記憶されている位置を特定するための特定情報である場合又は前記非当選第2演出情報の記憶されている位置を特定するための特定情報である場合、前記連続演出実行手段が前記特定情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記連続演出が終了したと判定する終了判定手段(表示制御装置81の状態コマンド処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。 Mean 7 In the above means 6, when the specific information stored in the specific information storage means is specific information for specifying the position where the winning second effect information is stored, or storing the non-winning second effect information End determination means for determining that the continuous effect has ended when the continuous effect execution means is controlled based on the effect information specified by the specification information, in the case of the specific information for specifying the position being performed. A gaming machine comprising a (state command processing function of the display control device 81).
手段7によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて連続演出が終了したか否かの判定が実行される。かかる構成とすることにより、連続演出を開始してからの遊技回数を記憶する処理等が不要となり、連続演出に関わる処理構成の簡略化を図ることが可能となる。
According to the
手段8.上記手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記第1演出は、前記特別役に当選していないことを示唆する演出であって、前記非当選第2演出は、前記役の抽選結果と無関係に実行されるとともに前記役の抽選結果を示唆しない演出であることを特徴とする遊技機。
手段8によれば、特別役に当選していないことを示唆した次遊技回に特別役に当選していることを示唆する所謂逆転演出を実行することが可能となる。
According to the
手段9.上記手段1乃至手段8のいずれかにおいて、前記第1演出は複数の遊技回にわたって実行される演出であることを特徴とする遊技機。
手段9によれば、第1演出は複数の遊技回にわたって実行される演出であるため、第1演出が1遊技回に限って実行される連続演出と比して連続演出を行っている最中に特別役に当選となる機会が多く生じる。そこで、本構成に上記手段1乃至手段9のいずれかの構成を適用することにより、第1演出を行っている最中に特別役に当選した場合であっても、第2演出として当選第2演出を実行することが可能となる。
According to the
手段10.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記役の抽選結果が特別役(第1BB〜第3BB)当選であって、特別絵柄(第1BB〜第3BB図柄の組合せ)が予め定めた有効位置(有効ライン)に停止した場合に特典(BB状態への移行)を付与する特典付与手段(主制御装置101のBB開始処理機能S804)と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段(主制御装置101のRAM106)と
を備えた遊技機において、
第1演出を実行した次遊技回に前記特別役に当選しているか否かを示唆する第2演出を実行する連続演出(第1連続演出、第2連続演出)を実行可能な連続演出実行手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記連続演出実行手段を制御する制御手段(表示制御装置81)と、
前記連続演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(表示制御装置81の連続演出抽選処理機能S1404〜S1407)と、
前記制御手段が前記連続演出実行手段を制御する際に用いる情報を記憶する情報記憶手段(表示制御装置81のROM87及びRAM88)と
を備え、
前記情報記憶手段は、
前記第1演出を実行するための第1演出情報(第1連続演出における第1データ及び第2データ、第2連続演出における第1データ)と、前記第2演出として前記特別役に当選していることを示唆する当選第2演出を実行するための当選第2演出情報(第1連続演出における第4データ、第2連続演出における第3データ)と、前記第2演出として前記特別役に当選していないことを示唆する非当選第2演出を実行するための非当選第2演出情報(第1連続演出における第3データ、第2連続演出における第2データ)と、を少なくとも含む集合演出情報(第1連続演出における第1〜第4データ、第2連続演出における第1〜第3データ)を予め記憶する集合演出情報記憶手段(表示制御装置81のROM87、連続演出テーブル)を備え、
前記制御手段は、
前記実行決定手段が前記連続演出を実行すると決定したことに基づいて、前記特別役に当選しているか否かを判定する判定手段(表示制御装置81のBB当選判定処理機能S1603)と、
前記第1演出が終了した場合、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記当選第2演出と、前記非当選第2演出と、の一方を選択する第2演出選択手段(表示制御装置81の参照値変更処理機能S1604)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Start operation means (start
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery drawing based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Display control means (mainly controlling display of the circulation display means so as to start the circulation display of the picture based on the operation of the start operation means and stop the circulation display of the picture based on the operation of the stop operation means. A slide table setting processing function and a reel control processing function of the control device 101);
The bonus (BB) when the lottery result of the winning combination is a special winning combination (first BB to third BB) and the special pattern (a combination of the first BB to the third BB symbol) stops at a predetermined effective position (effective line). Privilege granting means (BB start processing function S804 of the main control device 101) for granting a transition to the state,
In a gaming machine provided with reservation means (RAM 106 of the main control device 101) that reserves and stores the special role winning until the special picture stops at the effective position when the lottery result of the role is the special winning winning ,
Continuous effect execution means capable of executing a continuous effect (first continuous effect, second continuous effect) for executing a second effect suggesting whether or not the special role is won in the next game round in which the first effect is executed. (
Control means (display control device 81) for controlling the continuous production execution means;
Execution determination means (continuous effect lottery processing function S1404 to S1407 of the display control device 81) for determining whether or not to execute the continuous effect;
Information storage means (
The information storage means includes
First effect information for executing the first effect (first data and second data in the first continuous effect, first data in the second continuous effect) and winning the special role as the second effect Winning second effect information (fourth data in the first continuous effect, third data in the second continuous effect) for executing the winning second effect that suggests that the special role is won as the second effect Non-winning second effect information (third data in the first continuous effect, second data in the second continuous effect) for executing the non-winning second effect that suggests that it has not been performed. Collective effect information storage means (
The control means includes
Determination means (BB winning determination processing function S1603 of the display control device 81) for determining whether or not the special combination is won based on the execution determining means determining to execute the continuous effect;
When the first effect ends, second effect selecting means (of the display control device 81) for selecting one of the winning second effect and the non-winning second effect based on the determination result of the determining means. A gaming machine comprising a reference value change processing function S1604).
手段10によれば、連続演出を実行すると決定したことに基づいて、特別役に当選しているか否かが判定される。そして、当該判定結果に基づいて、特別役に当選していることを示唆する当選第2演出と、特別役に当選していないことを示唆する非当選第2演出とのいずれかが実行される。かかる構成とすることにより、連続演出を実行すると決定した遊技回で特別役に当選しておらず、第1演出を行っている最中に特別役に当選した場合であっても、第2演出として当選第2演出を実行することが可能となり、特別役当選を示唆することが可能となる。
According to the
また、情報記憶手段には、第1演出を実行するための第1演出情報と、第2演出として特別役に当選していることを示唆する当選第2演出を実行するための当選第2演出情報と、第2演出として特別役に当選していることを示唆しない非当選第2演出を実行するための非当選第2演出情報と、を少なくとも含む集合演出情報が予め記憶されている。かかる構成とすることにより、当選第2演出の前段階で第1演出を実行するための第1演出情報と、非当選第2演出の前段階で第1演出を実行するための第1演出情報と、を個別に記憶しておく必要がなくなり、予め記憶する演出情報の削減を図ることが可能となる。 The information storage means also includes first effect information for executing the first effect and a winning second effect for executing the winning second effect that suggests that the special effect is won as the second effect. Collective effect information including at least information and non-winning second effect information for executing the non-winning second effect that does not suggest that the special role is won as the second effect is stored in advance. With this configuration, the first effect information for executing the first effect in the previous stage of the winning second effect and the first effect information for executing the first effect in the previous stage of the non-winning second effect. Can be saved, and the production information stored in advance can be reduced.
なお、「遊技回」とは、絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されてから絵柄の循環表示が停止し、次に絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されるまでを言う。 Note that “game times” means that after the start operation means is operated to start the cyclic display of the pattern, the cyclic display of the picture is stopped, and then the start operation means is operated to start the cyclic display of the pattern. Say until.
なお、本手段に上記手段2乃至手段9のいずれかの構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果を期待することができる。
Note that any one of the
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
On the outer peripheral surface of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on the
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows a symbol arrangement of the
図柄としては、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の9種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
As symbols, “red 7” symbol (for example, 20th of
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each of the
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In this
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。 FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.
メダル払出のみが行われる入賞としては、ベル入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として4枚のメダル払出が行われる。
As a prize where only the medal is paid out, there is a Bell prize. When the “bell” symbols of the
遊技状態の移行のみが行われる入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,第3BB入賞の3種類のBB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの同色の「7」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態がビッグボーナス状態(以下、「BB状態」と言う。)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄と並んで停止した場合には、第1BB入賞成立となる。
There are three types of BB winnings, which are the first BB winning, the second BB winning, and the third BB winning as the winning where only the game state is transferred. When the “7” symbols of the same color on the
メダル払出と遊技状態の移行が共に行われる入賞としては、第1RT入賞,第2RT入賞,第3RT入賞の3種類のRT入賞と、第1BT入賞,第2BT入賞,第3BT入賞の3種類のBT入賞がある。左リール32Lのいずれかの「7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、RT入賞として10枚のメダル払出が行われると共にリプレイタイム状態(以下、「RT状態」と言う。)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「青7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第2RT入賞成立となる。
There are three types of RT prizes, which are the first RT prize, the second RT prize, and the third RT prize, and the first BT prize, the second BT prize, and the third BT prize. There is a prize. If any of the “7” symbols on the
また、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、BT入賞として15枚のメダル払出が行われると共にバッドタイム状態(以下、「BT状態」と言う。)に移行する。例えば、左リール32Lの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3BT入賞成立となる。すなわち、BT入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、BT入賞が成立するとも言える。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段と下段)にいずれかの「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてBT入賞が成立することとなる。但し、本スロットマシン10では、1回のゲームにおけるメダル払出の上限を15枚と設定しているため、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止したとしても、30枚のメダル払出ではなく15枚のメダル払出が行われる。
Further, when any of the “cherry” symbols on the
なお、詳細は後述するが、RT入賞又はBT入賞が成立した場合には、メダル払出は必ず行われるものの、遊技状態は移行されない場合がある。 Although details will be described later, when an RT prize or a BT prize is established, a medal payout is always performed, but the gaming state may not be shifted.
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。 As a prize to which a privilege other than medal payout or game state transition is given, there is a re-game prize. When the “replay” symbols of the reels 42L, 42M, and 42R stop side by side on the active line, the medals are not paid out or the game state is not transferred as a re-game winning, but the next game is not inserted without inserting medals. A game can be performed.
その他の入賞として、遊技状態がBB状態である場合に限って入賞となるRB入賞がある。BB状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RB入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態(以下、「RB状態」と言う。)に移行する。 As other winnings, there is an RB winning that is awarded only when the gaming state is the BB state. In the BB state, when stopped alongside the “Replay” symbol, “Bell” symbol, and “Replay” symbol from the left on the active line, the medal is not paid out as an RB winning, but the gaming state is in a regular bonus state , “RB state”).
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第1RT図柄の組合せとは、第1RT入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第1RT図柄とは、左リール32Lにおいては「赤7」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「ベル」図柄である。
Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of the first RT symbols is a combination of symbols for the first RT prize, that is, a combination of “red 7” symbol, “bell” symbol, and “bell” symbol. The symbols of the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
On the lower left side of the
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower right side of the
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-like return switch 55 is provided below the
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower left side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図7を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口45からメダルが投入されるとベットとなる。
Here, the relationship between the bet number of medals and the activated combination lines will be described with reference to FIG. If a medal is inserted from the
1枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は1となり、中ラインL2が有効化される。2枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は2となり、中ラインL2に加えて上ラインL1と下ラインL3を含む合計3本の組合せラインが有効化される。3枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は3となり、組合せラインL1〜L5の全てが有効化される。
When the first medal is inserted into the
なお、4枚以上のメダルがメダル投入口45に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、3枚を超える余剰メダルはスロットマシン10内部に貯留され、クレジット表示部60の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ46により貯留用通路47から排出用通路48への切替がなされ、メダル排出口49からメダル受け皿50へと余剰メダルが返却される。
When four or more medals are inserted into the
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部60に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口45からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
Further, virtual medals are stored and stored, and when any of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated at the start of the game, the virtual medals are inserted and a bet is made. When any of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated, the number of virtual medals displayed on the
ちなみに、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部60の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合等には、クレジット表示部60の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
Incidentally, when any one of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated and the virtual medal to be inserted is not stored and stored, for example, the first display when the display of the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
The upper part of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
A
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, a power failure signal from the power
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図21のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, each control process executed by the
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電時処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power failure process will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the
ステップS110では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a start command and a lottery result command to be described later to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
In the start waiting process, it is determined whether or not a re-game winning is established in the previous game. If a re-game winning is established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and an insertion completion command is set to end the start waiting process. Here, the insertion completion command is a command transmitted to the
ステップS205では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206に進み、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
In step S205, it is determined whether or not the bet number of medals has reached the prescribed number. If the bet number has not reached the prescribed number, the process returns to the start waiting process in step S204, and sensor abnormality check is performed in the process. Processes after the process are performed. If the bet number has reached the specified number, the process proceeds to step S206, and it is determined whether or not the
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作された場合(ステップS205,ステップS206が共にYESの場合)には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップS207に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップS208にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
In the normal process, various commands such as the input command and the start command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the
乱数を取得した後、ステップS302〜S306では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップS302において、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS303にて現在の遊技状態がRT状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がBB状態とRT状態のいずれでもない場合には、ステップS304にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS305に進み、RT状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔73に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS304,S305では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
After obtaining the random number, in steps S302 to S306, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected. Specifically, first, in step S302, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S303 whether or not the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is neither the BB state nor the RT state, the normal state lottery table is selected in step S304. If the current gaming state is the RT state, the process proceeds to step S305 to select the RT state lottery table. Here, in this
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定1」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。すなわち、本スロットマシン10における通常状態では、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、第1BB、第2BB、第3BBの8種類の役について判定が行われる。ここで、再遊技、ベル、第1BB、第2BB、第3BBの5種類の役は、1回の判定で1つの役に当選となる単独当選役である。一方、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの3種類の役は、1回の判定で複数の役(具体的にはRTとBT)に当選となる複数当選役である。以下では、第1RT+第1BTを第1複数当選役、第2RT+第2BTを第2複数当選役、第3RT+第3BTを第3複数当選役とも言う。
The lottery table will be briefly described. FIG. 13 is a normal state lottery table selected in the normal state of “Setting 1”. In the lottery table, the same number of index values IV as the number of combinations to be determined are set. Each index value IV is uniquely associated with each winning combination, and a point value PV is set. ing. That is, in the normal state of the
ステップS302にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS306にてテーブル選択処理を行う。詳細は後述するが、テーブル選択処理では、現在の遊技状態の他に、BBに当選した際の遊技状態を参照して抽選テーブルを選択する。 If it is determined in step S302 that the current gaming state is the BB state, table selection processing is performed in step S306. Although details will be described later, in the table selection process, in addition to the current gaming state, the lottery table is selected with reference to the gaming state when winning the BB.
抽選テーブルを選択した後、ステップS307ではインデックス値IVを1とし、続くステップS308では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S307, and in step S308, a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.
その後、ステップS309ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS310に進み、そのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS310では第1RT当選フラグと第1BT当選フラグをセットする。
Thereafter, in step S309, whether or not the combination corresponding to the index value IV is determined. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If 65535 is exceeded, the process proceeds to step S310, and the winning flag of the combination corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ,ベル当選フラグ,第1〜第3RT当選フラグ,第1〜第3BT当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1〜第3BB当選フラグのいずれかである場合、これらBB当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1〜第3BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのBB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS310では、現在のインデックス値IVが1〜5であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが6〜8であれば対応するBB当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのBB当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル,第1〜第3複数当選役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのBBに当選した場合であっても新たにBB当選フラグをセットしない。 By the way, when the set winning flag is one of the re-game winning flag, the bell winning flag, the first to third RT winning flags, and the first to third BT winning flags, the corresponding winning flag is set. It is reset after the game is over (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is one of the first to third BB winning flags, these BB winning flags are reset on condition that the corresponding BB winning is established. That is, the first to third BB winning flags may be valid for a plurality of games. In step S310 in the state where any BB winning flag is carried over, if the current index value IV is 1-5, the winning flag corresponding to the index value IV is set, and the current index value IV is 6-8. If so, the corresponding BB winning flag is not set. In other words, in a game in which any BB winning flag is carried over, when winning a replay, a bell, or the first to third multiple winning combinations, the corresponding winning flag is set, while any BB is won. Even if it is a case, a new BB winning flag is not set.
ステップS309にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS311にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS312ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS308に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS308では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS309では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各BBの当選確率はそれぞれ約600分の1、各RTの当選確率はそれぞれ約30分の1、各BTの当選確率はそれぞれ約30分の1、ベルの当選確率は約7.0分の1、再遊技の当選確率は約7.3分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.6分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S309, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S311, and in the subsequent step S312, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S308 and continues to determine whether or not the combination is correct. At this time, in step S308, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used to determine whether or not the previous winning combination is a new determination value DV, In step S309, whether or not a winning combination is determined based on the determination value DV. By the way, when performing the winning / failing determination using the lottery table shown in FIG. 13, the winning probability of each BB is about 1/600, the winning probability of each RT is about 1/30, and each BT is won. The probability is about 1 / 30th, the winning probability of Bell is about 1 / 7.0, and the winning probability of replay is about 1 / 7.3. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1 / 1.6.
ステップS310にて当選フラグをセットした後、又はステップS312にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
After the winning flag is set in step S310, or when it is determined in step S312 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the
その後、ステップS314にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。
Thereafter, in step S314, a slip table setting process for setting a slip table (stop table) for reel stop control is performed, and this process ends. Here, the slip table is a table in which it is determined how much the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
In the
このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
Thus, by setting the sliding table so that each
図14は、左リール32Lの「青7」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール32Lの13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま停止し、「青7」図柄が下段に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、11番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に13番の「青7」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42〜44を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。ちなみに、例えば左リール32Lの19番の位置には滑り数として3と0の2つが記載されているが、滑り数0は左リール32Lの下段に停止する図柄を容易に理解できるよう便宜上付したものである。すなわち、左リール32Lの15番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分滑って19番の「ベル」図柄が下段に停止する。一方、左リール32Lの19番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lはそのまま停止するのではなく3図柄分滑って1番の「ベル」図柄が下段に停止する。
FIG. 14 is an example of a sliding table that is set when the “blue 7” symbol of the
さて、スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。このとき、本スロットマシン10では、左リール32Lの当選役と対応する図柄(以下、「当選図柄」と言う。)が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール32Mと右リール32Rの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
In the smooth table setting process, the winning flag set in the winning
図14に示すスベリテーブルは、BB当選が持ち越されていない状況下で第2複数当選役に当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール32Mの3番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mは滑ることなくそのまま停止し、第2RT図柄たる4番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、この4番の「ベル」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mは3図柄分だけ滑って7番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、8番の「ベル」図柄が中段に停止する。右リール32Rについても同様であり、例えば右リール32Rの8番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44が操作された場合、右リール32Rは1図柄分だけ滑って9番の「青年」図柄が下段に停止し、第2RT図柄たる10番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール32M及び右リール32Rについては、第2RT図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。
The sliding table shown in FIG. 14 is a sliding table that is set first when the second multiple winning combination is won in a situation where the BB winning is not carried over. In such a slide table, for example, when the
但し、左リール32Lについては、上段又は下段のいずれかに第2RT図柄たる「青7」図柄が停止するように設定されている。例えば、11番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作されると13番の「青7」図柄が上段に停止し、12番の「ベル」図柄又は13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作されると13番の「青7」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順に回転を停止させるべくストップスイッチ42〜44が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
However, the
但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、左ストップスイッチ42の操作されたタイミングによっては「青7」図柄が上段又は下段に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内(最大4図柄分)と予め決めており、左リール32Lには「青7」図柄を13番の位置のみにしか配置していないためである。
However, even if such a sliding table is set for the first time, depending on the timing when the
そこで、かかるスベリテーブルでは、第2RT図柄たる左リール32Lの「青7」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能な場合、第2BT図柄たる左リール32Lの「青チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。例えば、18番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lは3図柄分滑って1番の「ベル」図柄が下段に停止し、3番の「青チェリー」図柄が上段に停止する。また、2番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lは1図柄分滑って3番の「青チェリー」図柄が下段に停止する。
Therefore, in such a sliding table, when it is impossible to stop the “blue 7” symbol of the
但し、「青7」図柄と同様、左リール32Lには「青チェリー」図柄を3番の位置のみにしか配置していないため、左ストップスイッチ42の押されたタイミングによっては「青7」図柄と「青チェリー」図柄のいずれも上記各位置に停止しない場合がある。
However, as in the case of the “blue 7” symbol, the “blue cherry” symbol is arranged only at the third position on the
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。
Here, the symbol arrangement of each
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が3図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの4番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの10番の「リプレイ」図柄と14番の「リプレイ」図柄はその間隔が3図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール32Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lを2図柄分滑らせた後に停止させれば11番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lを3図柄分滑らせた後に停止させれば11番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
The “replay” symbol is arranged on each of the
本スロットマシン10では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。このため、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。また、RT入賞のいずれかを成立させるべく中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合にも、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずRT図柄たる「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
In the
一方、「赤7」図柄は各リール32L,32M,32Rの20番の位置に1つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されていない。このため、例えば左リール32Lの11番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、仮に左リール32Lを4図柄分滑らせても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第1BBに当選し、「赤7」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「赤7」図柄が有効ライン上に停止せず、第1BB入賞が成立しない場合がある。また、左リール32Lの「赤7」図柄は第1RT図柄でもあるため、第1RT当選時に所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン10では、かかる「赤7」図柄の他、「青7」図柄、「白7」図柄についても5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。また、左リール32Lにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄も5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各BB、各RT、各BTのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
On the other hand, “red 7” symbols are only arranged one by one at the 20th position of each
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、BB当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。 Returning to the description of the slip table setting process, when the BB winning flag and other winning flags are set, the following slip table is set.
BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール32Lの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール32Mと右リール32Rの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。
When the BB winning flag and the re-game winning flag are set, a re-game winning slide table for preferentially establishing the re-game winning is set. In the replay winning table, the “replay” symbol of the
BB当選フラグとベル当選フラグがセットされている場合、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、BB当選フラグと対応する「7」図柄は各リール32L,32M,32Rに1つずつしか配置されていないため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては当選BB図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、BB優先入賞用スベリテーブルでは、左リール32Lの当選BB図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、中リール32M及び右リール32Rの当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選BB図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって「ベル」図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。
When the BB winning flag and the bell winning flag are set, a BB priority winning slide table for preferentially establishing the BB winning is set. However, since only one “7” symbol corresponding to the BB winning flag is arranged on each
BB当選フラグとRT当選フラグ、BT当選フラグがセットされている場合についても、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。このときにセットされるBB優先入賞用スベリテーブルは、左リール32Lについて、当選BB図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選BB図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選RT図柄又は当選BT図柄のいずれかを上記各位置に停止させることが可能であれば前記当選RT図柄又は当選BT図柄のいずれかを上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール32M及び右リール32Rについて、当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選BB図柄を中段に停止させることが不可能であって当選RT図柄たる「ベル」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を中段に停止させるように設定されている。
Even when the BB winning flag, the RT winning flag, and the BT winning flag are set, the BB priority winning slide table for preferentially establishing the BB winning is set. The BB priority winning slide table set at this time displays the winning BB symbol in the
次に、ステップS210のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rの回転速度が一定となったことを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS402では停止前処理を行う。 Following the rotation start process, a stop pre-process is performed in step S402.
停止前処理では、図16のフローチャートに示すように、先ずステップS501にてストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS502に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS501に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS503に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS503にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS503にて否定判定を行うとともにステップS504にてスベリテーブル第1変更処理を行い、停止前処理を終了する。
In the pre-stop process, as shown in the flowchart of FIG. 16, first, in step S501, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S502, where it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S501 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. When the stop command is generated, the process proceeds to step S503, and it is determined whether or not the current stop command is the third stop command, that is, whether or not the stop switch is operated when only one reel is rotating. . If the current stop command is the third stop command, an affirmative determination is made in step S503, and the pre-stop processing ends. On the other hand, in the case of the first stop command that is generated when all the
ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等といった、先のスベリテーブル設定処理S314にてスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ42〜44の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
Here, the first change process of the slide table is a process of changing the slide table stored in the slide
リール制御処理の説明に戻り、ステップS402にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS403〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。 Returning to the description of the reel control process, when the pre-stop process is completed in step S402, it means that a stop switch corresponding to the rotating reel is operated to advance the game, and a stop command is generated. In such a case, stop control processing shown in steps S403 to S411 is performed to stop the rotating reel.
すなわち、ステップS403では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS404では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップS405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS406では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS407にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS408では、現在の各リール32L,32M,32Rの回転状況を表示制御装置81に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップS409では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲(上段、中段、下段)に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。そして、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS402の停止前処理に戻る。
That is, in step S403, the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In subsequent step S404, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated from the data of the symbol number corresponding to the reaching symbol among the slip tables set in the slip
ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第1RT当選フラグと第1BT当選フラグがセットされ、左リール32Lの第1BT図柄たる「赤7」図柄が上段に停止した場合、中リール32Mの第1RT図柄たる「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
Here, the second change process of the slide table is a process of changing the slide table stored in the slide
一方、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
On the other hand, if it is determined in step S410 that all the
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. When the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a winning for paying out medals has not been established. In such a case, based on the winning combination set set in the payout determination process, it is determined whether or not a re-game winning is achieved. When the re-game winning is not established, the medal payout process is finished as it is, and when the re-gaming winning is established, the re-game setting process for changing the gaming state to the re-gaming state is performed and the re-game command is executed. To finish the medal payout process. Here, the replay command is a command that is transmitted to the
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the
次に、ステップS212のRT状態処理を、図17のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS601では、現在の遊技状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合にはステップS602に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1RT入賞〜第3RT入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、いずれかのRT入賞が成立した場合には、遊技状態をRT状態に移行させるべくステップS603にてRT開始処理を行い、本処理を終了する。 In step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a normal state. If it is in the normal state, the process proceeds to step S602, and based on the winning combination set set in the payout determination process, it is determined whether any of the first RT prize to the third RT prize is established. If any RT winning is established, an RT start process is performed in step S603 to end the present process in order to shift the gaming state to the RT state.
RT開始処理では、RAM106の状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットして遊技状態をRT状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、RT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに30をセットする。つまり、RT開始処理ではいずれのRT入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じRT状態に移行する。ちなみに、例えば抽選処理におけるステップS303等では、RT設定フラグの有無によってRT状態か否かを判定している。
In the RT start process, the RT setting flag is set in the state
RT状態について簡単に説明すると、RT状態とは、上述した抽選処理にてRT状態専用に設定されたRT状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われるゲームである(ステップS305参照)。そして、RT状態は、所定回数(本実施形態では30回)のゲームが行われるか、第1BB入賞〜第3BB入賞のいずれかが成立したことを以って終了する。 The RT state will be briefly described. The RT state is a game in which an RT state lottery table set exclusively for the RT state is selected in the lottery process described above, and whether or not each role is determined based on the lottery table. (See step S305). The RT state ends when a predetermined number of games (30 times in the present embodiment) are played or when any of the first BB prize to the third BB prize is established.
RT状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。つまり、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、第1BB、第2BB、第3BBの8種類の役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、再遊技以外の役のポイント値PVは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値PVは通常状態用抽選テーブルの設定値に対して非常に高く設定されている。例えば「設定1」のRT状態で選択される抽選テーブルでは、通常状態用抽選テーブルの再遊技のポイント値PVが8980である(図13参照)のに対し、49291と非常に高く設定されている。このため、RT状態に移行すると、再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選するとともに、再遊技には通常状態下より高確率(本実施の形態では約1.3分の1)で当選し、65536分の1の確率でいずれの役にも当選しない。ここで、再遊技入賞はストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、RT状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームが通常状態と比してほぼ発生せず、高確率で再遊技入賞の成立するゲームであると言える。故に、RT状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。ちなみに、RT状態下では再遊技以外の役の当否判定を通常状態と同じ当選確率で行うため、遊技者は、RT状態に移行してからRT状態が終了するまでの間に、約40枚のメダルの増加を期待することができる。 In the RT state lottery table, the same combination as that in the normal state lottery table is set as a combination for which a determination of success or failure is to be made. In other words, eight types of re-game, bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT, first BB, second BB, and third BB are set as the roles to be judged as appropriate. In addition, although the point value PV for the role other than replay is set to the same value as the normal state lottery table, the replay point value PV is set very high relative to the set value of the normal state lottery table. ing. For example, in the lottery table selected in the RT state of “Setting 1”, the replay point value PV in the normal state lottery table is 8980 (see FIG. 13), which is set to be very high at 49291. . For this reason, when transitioning to the RT state, winnings other than replaying are won with the same probability as in the normal state, and replaying has a higher probability than in the normal state (about 1 / 1.3 in this embodiment). ) And won no role with a probability of 1/65536. Here, since the re-game win is a win that is established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the RT state is that a game in which no win is established hardly occurs compared to the normal state, and the high game win is high. It can be said that it is a game in which a replay prize is established with a probability. Therefore, when shifting to the RT state, the player can play a predetermined number of games without substantially reducing the medals owned by the player. By the way, in the RT state, since the winning determination of the role other than the re-game is performed with the same winning probability as in the normal state, the player has about 40 sheets between the transition to the RT state and the end of the RT state. An increase in medals can be expected.
ステップS602にていずれのRT入賞も成立していないと判定した場合、ステップS604では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BT入賞〜第3BT入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのBT入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのBT入賞が成立した場合には、遊技状態をBT状態に移行させるべくステップS605にてBT開始処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S602 that none of the RT prizes has been established, in step S604, based on the winning combination set in the payout determination process, is any of the first BT prize to the third BT prize established? Determine whether or not. If none of the BT winnings has been established, the present process is terminated. If any of the BT winnings is established, a BT start process is performed in step S605 to shift the gaming state to the BT state. This process is terminated.
BT開始処理では、RAM106の状態情報格納エリア106cにBT設定フラグをセットして遊技状態をBT状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、BT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに100をセットする。つまり、BT開始処理ではいずれのBT入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じBT状態に移行する。
In the BT start process, a BT setting flag is set in the state
BT状態について簡単に説明すると、BT状態とは、通常状態とほぼ同じ遊技状態であり、抽選処理でも通常状態用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。そして、BT状態は、所定回数(本実施形態では100回)のゲームが行われるか、第1BB〜第3BBのいずれかに当選したことを以って終了する。 The BT state will be briefly described. The BT state is a gaming state that is substantially the same as the normal state. In the lottery process, whether or not each winning combination is determined is based on the normal state lottery table. Then, the BT state ends when a predetermined number of games (100 times in the present embodiment) are played or one of the first to third BBs is won.
ステップS601にて現在の遊技状態が通常状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態がRT状態、BT状態、BB状態のいずれかであることを意味する。かかる場合には、ステップS606に進み、RT状態又はBT状態において終了条件が成立したか否かを判定する終了判定処理を行い、本処理を終了する。なお、上記ステップS601等では、RT設定フラグ,BT設定フラグ及び後述するBB設定フラグがいずれもセットされていない場合に、通常状態であると判定している。 If it is determined in step S601 that the current gaming state is not the normal state, it means that the current gaming state is one of the RT state, the BT state, and the BB state. In such a case, the process proceeds to step S606, where an end determination process is performed to determine whether an end condition is satisfied in the RT state or the BT state, and the present process ends. In step S601 and the like, when none of the RT setting flag, the BT setting flag, and the BB setting flag described later is set, it is determined that the normal state is set.
以上の通り、RT開始処理及びBT開始処理は、通常状態下に限って行われ、その他の遊技状態、すなわちRT状態,BT状態,BB状態では行われない。つまり、これら通常状態以外の遊技状態では、RT入賞やBT入賞が成立した場合に、対応するメダル払出のみが行われる。 As described above, the RT start process and the BT start process are performed only under the normal state, and are not performed in other game states, that is, the RT state, the BT state, and the BB state. That is, in game states other than these normal states, when an RT prize or a BT prize is established, only a corresponding medal is paid out.
次に、ステップS606の終了判定処理を、図18のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the end determination process of step S606 will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS701では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定し、BB状態である場合には、そのまま本処理を終了する。BB状態でないと判定した場合には、さらにステップS702にて現在の遊技状態がRT状態か否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS703に進み、第1BB当選フラグ〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、いずれかのBB当選フラグがセットされている場合にはそのまま本処理を終了する。 First, in step S701, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If it is determined that the state is not the BB state, it is further determined in step S702 whether or not the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is the RT state, the process proceeds to step S703 to determine whether any of the first BB winning flag to the third BB winning flag is set, and any BB winning flag is set. If so, the process is terminated.
現在の遊技状態がBT状態である場合(ステップS702がNOの場合)、又はRT状態下でBB当選フラグがセットされていない場合(ステップS703がNOの場合)には、これら遊技状態下で1ゲーム消化したことを意味するため、ステップS704にて残ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS705では、残ゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0の場合には、RT状態,BT状態共に終了条件が成立したことを意味するため、ステップS706にて対応する設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。 When the current gaming state is the BT state (when step S702 is NO), or when the BB winning flag is not set under the RT state (when step S703 is NO), 1 under these gaming states In order to mean that the game has been digested, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S704. In a succeeding step S705, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter has become zero. If the value of the remaining game number counter is 0, it means that the end condition is satisfied in both the RT state and the BT state, so the corresponding setting flag is cleared in step S706, and this process is ended. As a result, the gaming state returns to the normal state.
ステップS705にて残ゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、ステップS707にて第1BB当選フラグ〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、BT状態の終了条件が成立していないため、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、BT状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS708にて残ゲーム数カウンタの値を0にクリアするとともに、ステップS706にてBT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。ちなみに、現在の遊技状態がRT状態の場合には、先のステップS703にていずれのBB当選フラグもセットされていないと判定しているため、ステップS707でも必ず否定判定を行い、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the value of the remaining game number counter is not 0, it is determined in step S707 whether any of the first BB winning flag to the third BB winning flag is set. If none of the BB winning flags is set, the BT state end condition is not satisfied, and thus this process ends. On the other hand, if any of the BB winning flags is set, it means that the BT state end condition is satisfied, so the value of the remaining game number counter is cleared to 0 in step S708 and step S706. The BT setting flag is cleared at, and this process ends. As a result, the gaming state returns to the normal state. Incidentally, if the current gaming state is the RT state, since it is determined that no BB winning flag is set in the previous step S703, a negative determination is always made in step S707, and this processing is performed as it is. finish.
ここで、通常状態、RT状態、BT状態における遊技者の有利度合いを比較する。 Here, the player's advantages in the normal state, the RT state, and the BT state are compared.
RT状態では、再遊技当選確率が通常状態と比して高くなると共に外れの確率が通常状態と比して低くなる。このため、遊技者は、自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。したがって、RT状態は通常状態より遊技者の有利度合いが大きいと言える。 In the RT state, the re-game winning probability is higher than that in the normal state, and the probability of losing is lower than that in the normal state. Therefore, the player can play the game a predetermined number of times without substantially reducing the medals owned by the player. Therefore, it can be said that the RT state is more advantageous to the player than the normal state.
BT状態では、通常状態と同じ当選確率で各役の抽選が行われる。このため、遊技者は、通常状態と同様に自己の所有するメダルを減少させつつ所定回数のゲームを行う必要がある。また、通常状態ではRT入賞が成立するとRT状態に移行する一方、BT状態ではRT入賞が成立してもRT状態に移行しない。したがって、BT状態は通常状態より遊技者の有利度合いが小さい、さらにいうと通常状態より不利であると言える。 In the BT state, a lottery of each combination is performed with the same winning probability as in the normal state. For this reason, the player needs to play the game a predetermined number of times while reducing the number of medals owned by the player as in the normal state. In the normal state, when the RT winning is established, the state shifts to the RT state. In the BT state, even if the RT winning is established, the state does not shift to the RT state. Therefore, it can be said that the BT state is less advantageous to the player than the normal state, or more disadvantageous than the normal state.
次に、ステップS213のBB状態処理を、図19のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the BB state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、RB移行待ち状態とRB状態とより構成されている。RB移行待ち状態とは、通常状態で成立させることが可能な入賞態様のうち第1BB〜第3BBを除く各入賞に加えて、RB入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、RB移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RB入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がRB移行待ち状態からRB状態に移行する。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(本実施の形態では第1BT)の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了し、RB移行待ち状態に復帰する。つまり、BB状態では、RB移行待ち状態とRB状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には400枚)に達したことを以って終了する。また、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、BB状態のみならずRB状態も終了する。これは、BB状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。 Prior to the description of the BB state process, the BB state will be described. The BB state includes an RB transition waiting state and an RB state. The RB transition waiting state is a gaming state in which an RB winning can be established in addition to each winning except for the first BB to the third BB among winning modes that can be established in the normal state. Then, in the RB transition waiting state, when the “Replay” symbol, “Bell” symbol, and “Replay” symbol are stopped from the left on the active line, the game state is RB although the medal payout is not performed as the RB winning is established. Transition from the transition wait state to the RB state. The RB state consists of 12 JAC games. The JAC game is a game in which the probability of winning a prize (first BT in this embodiment) to which a medal payout privilege is granted is very high compared to the normal state. If the winning is established 8 times during the JAC game, the RB state ends even before the JAC game is played 12 times, and the state returns to the RB transition waiting state. That is, in the BB state, the gaming state is repeatedly transferred between the RB transition waiting state and the RB state. Then, the BB state ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (specifically, 400). Further, when the medal payout number reaches a predetermined number in the middle of the RB state, not only the BB state but also the RB state ends. This is a contrivance for suppressing the player's euphoria by giving an upper limit to the number of medals paid out during the BB state, and ensuring the soundness of the game.
さて、BB状態処理では、先ずステップS801にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS802〜ステップS804に示すBB判定処理を行う。 In the BB state process, first, in step S801, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, BB determination processing shown in steps S802 to S804 is performed.
BB判定処理では、ステップS802にて第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップS803に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。そして、BB入賞が成立した場合には、ステップS804にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、BB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、BB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに400をセットする。そして、RT状態やBT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタの値を0にクリアする。
In the BB determination process, it is determined in step S802 whether any of the first to third BB winning flags is set. If any of the first to third BB winning flags is set, the process proceeds to step S803, and whether or not the corresponding BB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. judge. If a BB winning is established, a BB start process is executed to shift the gaming state to the BB state in step S804. Specifically, the BB winning flag is cleared and the BB setting flag is set in the state
BB判定処理が終了すると、ステップS805にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS805では、第1〜第3BB当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合(ステップS802がNOの場合)、RT設定フラグ又はBT設定フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの設定フラグもセットされていない場合には通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、RT設定フラグがセットされている場合にはRT状態であることを意味する状態コマンドをセットし、BT設定フラグがセットされている場合にはBT状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているもののBB入賞が成立していないと判定した場合(ステップS803がNOの場合)には、現在の遊技状態を示すと共にBB持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップS804にてBB開始処理を行った場合には、BB状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
When the BB determination process ends, a status command is set in step S805, and this process ends. Here, the state command is a command transmitted to the
ステップS801にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、さらにステップS806にてRB状態か否かを判定する。RB状態でないと判定した場合には、RB移行待ち状態であることを意味するため、ステップS807〜ステップS811に示すRB移行待ち状態処理を行う。 If it is determined in step S801 that the current gaming state is the BB state, it is further determined in step S806 whether or not it is in the RB state. If it is determined that it is not in the RB state, it means that it is in the RB transition waiting state, so the RB transition waiting state processing shown in steps S807 to S811 is performed.
RB移行待ち状態処理では、ステップS807において、RB入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、RB入賞が成立した場合には、ステップS808にて遊技状態をRB状態に移行させるべくRB開始処理を実行する。具体的には、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。ちなみに、先のステップS806におけるRB状態か否かの判定は、RB設定フラグの有無により判定している。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理を行った後、ステップS805ではRB状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
In the RB shift waiting state process, in step S807, it is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process whether or not an RB winning is achieved. If an RB winning is established, an RB start process is executed to shift the gaming state to the RB state in step S808. Specifically, the RB setting flag is set in the state
ステップS807にてRB入賞が成立していないと判定した場合には、RB移行待ち状態下でRB入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップS809では、残払出数カウンタの値が0か否かを判定する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS805にてRB移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、BB終了処理として、ステップS810及びステップS811にてBB設定フラグとRT設定フラグをクリアする。その後、ステップS805にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S807 that no RB winning has been established, it means that a winning other than the RB winning has been established in the RB shift waiting state, or no winning has been established. Therefore, in step S809, it is determined whether or not the value of the remaining payout counter is zero. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied. Set a status command that means that there is, and end this process. On the other hand, when the value of the remaining payout counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied. In such a case, as the BB end processing, the BB setting flag and the RT setting flag are cleared in steps S810 and S811. After that, in step S805, a state command that means the normal state is set, and this process ends.
ステップS806にて現在の遊技状態がRB状態であると判定した場合には、ステップS812にてRB状態処理を行う。ここで、RB状態処理について、図20のフローチャートを用いて説明する。 If it is determined in step S806 that the current gaming state is the RB state, RB state processing is performed in step S812. Here, the RB state process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS901では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS902にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS901にて入賞が成立していないと判定した場合には、JACゲームを1ゲーム消化したことになるため、ステップS903にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。 First, in step S901, based on the winning combination set set in the previous payout determination process, it is determined whether or not a winning is achieved. If a winning is achieved, 1 is subtracted from the value of the remaining payout winning counter in step S902. Thereafter, or when it is determined in step S901 that no winning has been established, one JAC game has been consumed, so in step S903 the value of the remaining JAC game counter is decremented by one.
ステップS904では、残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていた場合、すなわち入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化された場合には、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS905にてRB状態を終了させるべくRB終了処理を実行する。具体的には、RB設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットする。RB終了処理を行った後、又はステップS904にてRB状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップS906に進み、残払出数カウンタの値が0か否かを判定する。残払出数カウンタの値が0でない場合には、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS907にて上述したRB終了処理を行うと共に、ステップS908及びステップS909にてBB設定フラグとRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。 In step S904, it is determined whether either the remaining payout / winning counter or the remaining JAC game counter has become zero. If any of them is 0, that is, if the winning is established 8 times or the JAC game is consumed 12 times, it means that the RB state termination condition is established, so in step S905, the RB state is established. RB termination processing is executed to terminate the process. Specifically, the RB setting flag is cleared, and the remaining payout / winning counter and the remaining JAC game counter are reset. After performing the RB end process or when it is determined in step S904 that the RB state end condition is not satisfied, the process proceeds to step S906, and it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter is zero. If the value of the remaining payout counter is not 0, it means that the end condition for the BB state is not satisfied, and thus this process is terminated. On the other hand, when the value of the remaining payout number counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied. Therefore, the RB end process described above is performed in step S907, and in steps S908 and S909. The BB setting flag and the RT setting flag are cleared, and this process ends.
図19のフローチャートに戻り、ステップS812にてRB状態処理を行った場合には、ステップS805にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。RB状態処理後のステップS805では、BB設定フラグの有無とRB設定フラグの有無を確認する。BB設定フラグとRB設定フラグが共にセットされている場合には、RB状態であることを意味する状態コマンドをセットし、BB設定フラグのみがセットされている場合には、RB移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。 Returning to the flowchart of FIG. 19, when the RB status process is performed in step S812, the status command is set in step S805, and then this process is terminated. In step S805 after the RB state processing, the presence / absence of the BB setting flag and the presence / absence of the RB setting flag are confirmed. When both the BB setting flag and the RB setting flag are set, a state command indicating that the RB state is set is set, and when only the BB setting flag is set, the RB transition waiting state is set. If no setting flag is set, the status command indicating the normal state is set.
ここで、本実施の形態では、第1〜第3BBのいずれかに当選した際の遊技状態によって、RB移行待ち状態における遊技者の有利度合いが変化する構成となっている。そこで以下では、前記有利度合いを変化させるべくBB状態下の抽選処理にて行われるテーブル選択処理を、図21のフローチャートを用いて説明する。 Here, in the present embodiment, the player's advantageous degree in the RB transition waiting state changes depending on the gaming state when one of the first to third BBs is won. Therefore, hereinafter, the table selection process performed in the lottery process under the BB state in order to change the advantage degree will be described with reference to the flowchart of FIG.
テーブル選択処理では、先ずステップS1001にてRB設定フラグがセットされているか否か、すなわち現在の遊技状態がRB状態か否かを判定する。RB設定フラグがセットされていない場合、すなわち現在の遊技状態がRB移行待ち状態である場合には、ステップS1002に進み、RT設定フラグがセットされているか否かを判定する。RT設定フラグがセットされていない場合には、通常状態又はBT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1003にて第1抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ここで、第1抽選テーブルには、図22(a)に示すように、判定すべき役として、通常状態用抽選テーブルと同じ再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの5つの役に加えてRBが設定されている。また、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの5つの役については、通常状態用抽選テーブルと同じポイント値PVがそれぞれ設定されている。したがって、通常状態又はBT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RB移行待ち状態下において前記5つの役に通常状態下と同じ確率で当選すると共に、約6.0分の1の確率でRBに当選し、約2.2分の1の確率で外れとなる。 In the table selection process, first, in step S1001, it is determined whether or not the RB setting flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the RB state. If the RB setting flag is not set, that is, if the current gaming state is the RB transition waiting state, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the RT setting flag is set. When the RT setting flag is not set, it means that one of the first BB to the third BB is won in the normal state or the BT state. In such a case, the first lottery table is selected in step S1003, and this process ends. Here, in the first lottery table, as shown in FIG. 22A, the same replay, bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + as the normal state lottery table are determined as shown in FIG. RB is set in addition to the five roles of the third BT. Further, the same point value PV as that in the normal state lottery table is set for the five combinations of replay, bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT. Therefore, when one of the first to third BBs is won in the normal state or the BT state, the five roles are won with the same probability as in the normal state in the RB transition waiting state, and approximately 6.0. RB wins with a probability of one-half and loses with a probability of about one-half.
ステップS1002にてRT設定フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1004に進み、第2抽選テーブルを選択して本処理を終了する。ここで、第2抽選テーブルには、図22(b)に示すように、判定すべき役として第1抽選テーブルと同じ6つの役が設定されている。また、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、RBの5つの役については、第1抽選テーブルと同じポイント値PVがそれぞれ設定されている。一方、再遊技のポイント値PVについては、第1抽選テーブルのポイント値PVが8980であるのに対し、40638と非常に高く設定されている。このため、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RB移行待ち状態下において再遊技以外の役には第1抽選テーブルが選択された場合と同じ確率で当選するとともに、再遊技には第1抽選テーブルが選択された場合より高確率(本実施の形態では約1.6分の1)で当選し、65536分の1の確率で外れとなる。故に、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選してRB移行待ち状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなくRB状態への移行を期待することができる。 If it is determined in step S1002 that the RT setting flag is set, the process proceeds to step S1004, the second lottery table is selected, and the process is terminated. Here, in the second lottery table, as shown in FIG. 22B, the same six combinations as the first lottery table are set as the combinations to be determined. Further, the same point value PV as that in the first lottery table is set for the five combinations of bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT, and RB. On the other hand, the replay point value PV is set to 40638, which is very high, while the point value PV of the first lottery table is 8980. For this reason, if one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the winning combination other than the replay in the RB transition waiting state is won with the same probability as when the first lottery table is selected. At the same time, the re-game is won with a higher probability (about 1 / 1.6 in the present embodiment) than when the first lottery table is selected, and is lost with a probability of 1/53636. Therefore, if one of the first BB to the third BB is elected in the RT state and transitions to the RB transition waiting state, the player may expect a transition to the RB state without substantially reducing his own medals. it can.
ステップS1001にてRB設定フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技状態がRB状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS1005にてRT設定フラグの有無に関わらず同じJACゲーム用抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。JAC用抽選テーブルには、判定すべき役として第1BTのみが設定されるとともに、当該第1BTと対応するポイント値PVとして65535が設定されている。このため、RB状態に移行すると、非常に高確率で第1BT入賞が成立して多くのメダルを獲得することができる。 If it is determined in step S1001 that the RB setting flag is set, it means that the current gaming state is the RB state. In such a case, in step S1005, the same JAC game lottery table is selected regardless of the presence / absence of the RT setting flag, and this process ends. In the JAC lottery table, only the first BT is set as the combination to be determined, and 65535 is set as the point value PV corresponding to the first BT. For this reason, when shifting to the RB state, the first BT winning can be established with a very high probability, and many medals can be obtained.
このように、RB移行待ち状態では、第1BB〜第3BBのいずれかに当選した際の遊技状態によって異なる抽選テーブルが選択される。そして、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合と、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合とを比較した場合、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合の方がRB移行待ち状態下で再遊技当選確率が高く外れ確率の低い抽選テーブルが選択される。また、BB状態下で再遊技入賞が成立した場合におけるメダル払出処理では、再遊技設定処理を行った後に当該メダル払出処理を終了するため、残払出数カウンタの値から払出数が減算されない。したがって、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合と比して、BB状態下でより多くのメダルを獲得することができる。 Thus, in the RB transition waiting state, different lottery tables are selected depending on the gaming state when one of the first to third BBs is won. And, when the case where one of the first BB to the third BB is won under a gaming state other than the RT state and the case where one of the first BB to the third BB is won under the RT state is compared, When one of the first BB to the third BB is won, a lottery table having a high re-game win probability and a low off-probability is selected in the RB transition waiting state. Further, in the medal payout process when the re-game winning is established under the BB state, the medal payout process is terminated after the re-game setting process is performed, and therefore the payout number is not subtracted from the value of the remaining payout counter. Therefore, when one of the first BB to the third BB is won under the RT state, the player is under the BB state as compared to the case where the first BB to the third BB is won under the gaming state other than the RT state. You can get more medals.
ちなみに、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、BB状態に移行してからRB状態に移行するまで、及びRB状態が終了してから次にRB状態に移行するまでの各RB移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約−5枚である。すなわち、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、各RB移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約5枚ずつ減少する。一方、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、上記各RB移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約4枚である。すなわち、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、各RB移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約4枚ずつ増加する。 By the way, if any of the first BB to the third BB is won under a gaming state other than the RT state, the transition to the RB state after the transition to the BB state, and after the RB state ends, the next RB In each RB transition waiting state until the transition to the state, the expected value of medals that can be acquired is about −5. That is, when one of the first BB to the third BB is won in a gaming state other than the RT state, the number of medals owned by the player is decreased by about 5 in each RB transition waiting state. On the other hand, when one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the expected value of medals that can be acquired in each of the RB transition waiting states is about four. That is, when one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the number of medals owned by the player increases by about 4 in each RB transition waiting state.
次に、表示制御装置81により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置81の電気的構成について図23のブロック図に基づき説明する。
Next, prior to describing each control process executed by the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるCPU82を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
The
CPU82の入力側には、主制御装置101から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路83と、クロック回路84から1msec毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路85とが接続されている。また、CPU82には、入力ポート86を介して電源装置91が接続されており、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
Connected to the input side of the
CPU82には、このCPU82によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM87と、このROM87に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM88の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。RAM88には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア88a、各リール32L,32M,32Rの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア88b、補助演出を実行する際に用いる各種データを記憶するための演出情報格納エリア88c等が設けられている。演出情報格納エリア88cは、図24に示すように、演出番号格納エリア150と、参照位置格納エリア151と、継続数格納エリア152と、第1〜第4データ格納エリア153〜156とより構成されている。
The
CPU82の出力側には、上部ランプ63と、スピーカ64と、補助表示部65とが接続されている。そして、CPU82は、主制御装置101から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を総称して補助演出部とも言う。
An
続いて、表示制御装置81のCPU82により実行される各制御処理を図25〜図36のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施の形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
Subsequently, each control process executed by the
図25は、表示制御装置81で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置81のCPU82は、クロック回路84から発生されるクロック信号に基づき、例えば1msecごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
FIG. 25 is a flowchart of a display timer interrupt process periodically executed by the
表示タイマ割込み処理では、先ずステップS1101にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップS1102にて割込みフラグを読み込む。ステップS1103では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップS1104にて割込みタイマカウンタに1を加算するとともに、ステップS1105にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは1msecごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップS1106にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。 In the display timer interruption process, first, the next command interruption is prohibited in step S1101, and the interruption flag is read in step S1102. In step S1103, it is determined whether or not the read interrupt flag is valid. If the interrupt flag is not valid, the process is terminated. If the interrupt flag is valid, 1 is added to the interrupt timer counter in step S1104, and the interrupt flag is cleared in step S1105. Here, the interrupt timer counter is a counter for storing the number of times the display timer interrupt processing has been performed. Since the timer interrupt is generated every 1 msec, for example, after a predetermined process is performed based on the counter value. The elapsed time of can be grasped. If the interrupt flag is not valid, or after updating the value of the interrupt timer counter, the next command interrupt is permitted in step S1106, and this process ends.
図26は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置101は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路83からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
FIG. 26 is a flowchart showing command interrupt processing. As described above, the
コマンド割込み処理では、ステップS1201にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップS1202にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置101からコマンドと共に送信される信号であり、CPU82は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップS1203にてコマンドデータを取得するとともに、ステップS1204にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップS1205にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップS1206にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップS1207にてリトライカウンタの値を1加算する。一方、ステップS1202においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップS1208にてリトライカウンタに最大数をセットする。
In the command interrupt process, the next timer interrupt is prohibited in step S1201, and it is determined in step S1202 whether or not the strobe signal is normal. The strobe signal is a signal transmitted together with the command from the
ステップS1209では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置101からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置101からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップS1210に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップS1211にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップS1212にて割込みフラグをクリアする。
In step S1209, it is determined whether or not the value of the retry counter is the maximum value. When the value of the retry counter is the maximum value, the command from the
ステップS1209にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップS1212にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップS1213にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。 If the value of the retry counter is not the maximum value in step S1209, or if the interrupt flag is cleared in step S1212, the next timer interrupt is permitted in step S1213, and this process ends.
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置101からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路83にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路85にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン10では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
If a command is received from the
図27は電源投入後に実行されるCPU82の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ71のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
FIG. 27 is a flowchart showing a display main process of the
先ずステップS1301では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU82に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU82のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
First, in step S1301, as initialization processing, the value of the stack pointer is set in the
初期化処理が終了すると、ステップS1302では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップS1303にて停電処理を行う。 When the initialization process ends, in step S1302, it is determined whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has dropped to a predetermined voltage (less than 10 volts in the present embodiment). If the system state is a voltage drop state, it is determined that the power supply is shut off, and a power failure process is performed in step S1303.
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップS1304にて割込みタイマカウンタの値が0か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が0でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップS1305に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。 If the system state is not a voltage drop state, it is determined in step S1304 whether the value of the interrupt timer counter is zero. If the value of the interrupt timer counter is not 0, it means that the interrupt timer counter value has been updated in the display timer interrupt process described above. In such a case, the process proceeds to step S1305, and a drive data output process for outputting drive data to drive the auxiliary effect section is performed. Details of this drive data output processing will be described later.
割込みタイマカウンタの値が0の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップS1306にて主制御装置101からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
When the value of the interrupt timer counter is 0, or after the drive data output process is completed, whether or not a command is received from the
コマンドを受信している場合には、ステップS1307にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置101から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容を決定している。
If a command has been received, a received command check process is performed in step S1307. In the received command check process, it is determined which command has been received in the previous command interrupt process, and a process of determining an auxiliary effect to be performed based on the type of the received command is performed. The process performed in the received command check process includes a status command process performed based on the reception of the status command, a start command process performed based on the reception of the start command, a lottery result command process performed based on the reception of the lottery result command, and rotation. Rotation information command processing performed based on reception of information command, stop symbol command processing performed based on reception of stop symbol command, winning command processing performed based on reception of winning command, winning line performed based on reception of winning line command There is command processing. Although details will be described later, in the received command check process, the drive control content of the auxiliary effect unit, that is, the content of the auxiliary effect to be executed, is determined based on the command data received from the
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップS1308に進み、補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップS1302に戻る。 If no command has been received or after the received command check process has been completed, the process proceeds to step S1308 to update a random number used for determining whether or not to perform an auxiliary effect, and the process returns to step S1302.
ここで、ステップS1307の受信コマンドチェック処理のうち補助演出の内容を決定する際に行う各種処理について、図28〜図32のフローチャートを用いて詳細に説明する。 Here, various processes performed when determining the contents of the auxiliary effect in the received command check process of step S1307 will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.
先ず、抽選結果コマンド処理を、図28のフローチャートに基づいて説明する。 First, the lottery result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1401では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップS1402に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置101にて行われた役の抽選結果を、RAM88の抽選結果格納エリア88aに格納する。その後、ステップS1403では、補助演出の一種である連続演出を行っているか否かを判定する。連続演出を行っていない場合には、ステップS1404〜ステップS1410に示す補助演出設定処理を行う。
In step S1401, it is determined whether or not a lottery result command has been received. If it has not been received, this process is terminated. If the lottery result command is received, the process proceeds to step S1402, and the information indicated by the lottery result command, that is, the lottery result of the combination performed by the
補助演出設定処理として、先ずステップS1404では乱数を取得する。ステップS1405では、現在の遊技状態に基づいて、例えば役の抽選結果をそのゲームで報知する1ゲーム演出や、複数の遊技回にわたって演出を行った後にBB当選の有無を報知する連続演出等を行うか否かを判定するための演出抽選テーブルを選択する。演出抽選テーブルについて簡単に説明すると、演出抽選テーブルには、補助演出を行わないことを示す演出番号「0」と、補助演出の具体的内容を示す複数の演出番号と、のうちいずれかが、表示制御装置81の取得し得る乱数値毎に定められており、表示制御装置81のROM87には、通常状態,RT状態,BT状態の各遊技状態と対応する演出抽選テーブルが予め記憶されている。ステップS1406では、選択した演出抽選テーブルと取得した乱数とを参照し、取得した乱数と対応する演出番号が「0」でないか否か、すなわち補助演出を行うか否かを判定する。補助演出を行う場合には、ステップS1407にて前記演出番号が連続演出と対応する演出番号であるか否かを判定し、連続演出と対応する演出番号である場合には、ステップS1408にて第1設定処理を実行する。
As auxiliary effect setting processing, first, in step S1404, a random number is acquired. In step S1405, based on the current gaming state, for example, one game effect for notifying the lottery result of the role in the game, or a continuous effect for notifying the presence / absence of BB winning after performing effects over a plurality of game times, etc. The effect lottery table for determining whether or not is selected. The effect lottery table will be briefly described. In the effect lottery table, any one of the effect number “0” indicating that the auxiliary effect is not performed and the plurality of effect numbers indicating the specific contents of the auxiliary effect, It is determined for each random value that can be acquired by the
第1設定処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1501にて今回の演出番号をRAM88の演出番号格納エリア150に格納する。ステップS1502では、ROM87に予め記憶された連続演出テーブルを参照する。
In the first setting process, as shown in the flowchart of FIG. 29, the current effect number is stored in the effect
連続演出テーブルには、図30に示すように、演出番号と、行うべき連続演出の具体的内容とが一義的に対応付けられている。本実施の形態では、3ゲーム継続する第1連続演出と、2ゲーム継続する第2連続演出と、を備えている。第1連続演出と対応する演出番号には、継続数としての3と、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データとしての第1〜第4データとが対応付けられている。第2連続演出と対応する演出番号には、継続数としての2と、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データとしての第1〜第3データとが対応付けられている。また、本実施の形態における連続演出テーブルには、BB当選時専用の演出番号やBB非当選時専用の演出番号が設定されておらず、BB当選の有無に関わらず同じ演出番号が選択されるようになっている。このため、第1連続演出と対応する演出番号には、第3データとしてBB非当選を示唆する演出を行うための駆動制御データが記憶されており、第4データとしてBB当選を示唆する演出を行うための駆動制御データが記憶されている。同様に、第2連続演出と対応する演出番号には、第2データとしてBB非当選を示唆する演出を行うための駆動制御データが記憶されており、第3データとしてBB当選を示唆する演出を行うための駆動制御データが記憶されている。換言すれば、連続演出テーブルには、BB当選している場合と、BB当選していない場合とにおいて、第1連続演出と対応する演出番号に第1データと第2データが共通記憶されており、第2連続演出と対応する演出番号に第1データが共通記憶されている、と言える。 In the continuous effect table, as shown in FIG. 30, the effect number and the specific content of the continuous effect to be performed are uniquely associated. In the present embodiment, a first continuous effect that continues for three games and a second continuous effect that continues for two games are provided. The production number corresponding to the first continuous production includes 3 as the number of continuations, and first to fourth data as drive control data used when driving the auxiliary production unit from the game start stage to the next game start stage. Are associated with each other. The production number corresponding to the second continuous production includes 2 as the number of continuations, and first to third data as drive control data used when driving the auxiliary production unit from the game start stage to the next game start stage. Are associated with each other. Further, in the continuous effect table in the present embodiment, no effect number dedicated to BB winning and no effect number dedicated to BB non-winning are set, and the same effect number is selected regardless of the presence or absence of BB winning. It is like that. Therefore, drive control data for performing an effect suggesting BB non-winning is stored as third data in the effect number corresponding to the first continuous effect, and an effect suggesting BB winning is used as the fourth data. Drive control data for performing is stored. Similarly, in the effect number corresponding to the second continuous effect, drive control data for performing an effect suggesting BB non-winning is stored as the second data, and an effect suggesting BB winning is provided as the third data. Drive control data for performing is stored. In other words, in the continuous effect table, the first data and the second data are stored in common in the effect number corresponding to the first continuous effect when the BB is won and when the BB is not won. It can be said that the first data is commonly stored in the production number corresponding to the second continuous production.
さらにいうと、ROM87には、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての継続数及び第1〜第4データと、により、連続演出の継続数及び駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルが記憶されている。
Further, the
ステップS1503では、連続演出テーブルから、演出番号格納エリア150に格納した演出番号(以下、「格納演出番号」と言う。)と、継続数と、により今回の連続演出における継続数を特定し、当該結果をRAM88の継続数格納エリア152に格納する。続くステップS1504では、RAM88の参照位置格納エリア151に格納された値(以下、当該値を「参照値n」と言う。)をクリアする。その後、ステップS1505にてデータ格納処理を実行し、本処理を終了する。データ格納処理とは、補助演出部を駆動する際に用いる駆動制御データをRAM88の演出情報格納エリア88cに格納する処理である。具体的には、連続演出テーブルから格納演出番号と第1データとにより駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第1データ格納エリア153に格納する。続いて、連続演出テーブルから格納演出番号と第2データとにより駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第2データ格納エリア154に格納する。同様にして、連続演出テーブルから格納すべき駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第3〜第4データ格納エリア155〜156にそれぞれ格納する。
In step S1503, the number of continuations in the current continuous production is identified from the production number stored in the production number storage area 150 (hereinafter referred to as “stored production number”) and the number of continuations from the continuous production table. The result is stored in the continuation
ここで、本実施の形態におけるデータ格納処理では、ROM87に記憶されている駆動制御データを読み出すためのアドレス情報を第1〜第4データ格納エリア153〜156に格納するのではなく、補助演出部に実際に出力する駆動制御データ自体を第1〜第4データ格納エリア153〜156に格納する。ステップS1503における継続数についても同様である。また、上記ステップS1403における連続演出を行っているか否かの判定は、演出番号格納エリア150に連続演出と対応する演出番号が格納されているか否かを判定している。
Here, in the data storage process in the present embodiment, the address information for reading the drive control data stored in the
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS1407にて連続演出と対応する演出番号でない場合には、ステップS1409に進み、1ゲーム演出を行うための1ゲーム演出設定処理を実行する。また、ステップS1406にて補助演出を行わないと判定した場合には、ステップS1410に進み、役の抽選結果等を報知しない通常表示を行うための通常表示設定処理を実行する。これら各設定処理については、第1設定処理とほぼ同じ処理を実行するため詳細な説明を省略し、概略を説明する。ROM87には、連続演出テーブルの他に1ゲーム演出テーブルと通常表示テーブルが予め記憶されている。そして、1ゲーム演出設定処理では、1ゲーム演出テーブルを用いてRAM88の演出情報格納エリア88cに駆動制御データ等を格納し、通常表示設定処理では、通常表示テーブルを用いてRAM88の演出情報格納エリア88cに駆動制御データ等を格納する。なお、1ゲーム演出と通常表示は1ゲームで終了する演出及び表示であるため、1ゲーム演出テーブル及び通常表示テーブルの各演出番号には、継続数としての1と、補助演出部を駆動する際に用いる駆動制御データとしての第1データとが対応付けられている。
Returning to the description of the lottery result command process, if it is not the effect number corresponding to the continuous effect in step S1407, the process proceeds to step S1409 to execute one game effect setting process for performing one game effect. If it is determined in step S1406 that the auxiliary effect is not performed, the process proceeds to step S1410, and a normal display setting process for performing normal display without notifying the lottery result of the combination is executed. About each of these setting processes, since the process substantially the same as a 1st setting process is performed, detailed description is abbreviate | omitted and an outline is demonstrated. The
ステップS1403にて連続演出を行っていると判定した場合、又は補助演出設定処理を行った後には、ステップS1411に進み、連続演出を行うか否か、より具体的には演出番号格納エリア150に連続演出と対応する演出番号が格納されているか否かを判定する。そして、連続演出を行う場合には、ステップS1412にて第2設定処理を実行した後に本処理を終了し、連続演出を行わない場合には、そのまま本処理を終了する。
When it is determined in step S1403 that a continuous effect is being performed, or after the auxiliary effect setting process is performed, the process proceeds to step S1411 to determine whether or not to perform a continuous effect, more specifically, in the effect
ここで、第2設定処理を、図31のフローチャートに基づいて説明する。 Here, the second setting process will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS1601では、RAM88の参照位置格納エリア151に格納された参照値nを1更新する。その後、ステップS1602では、参照値nが、最大継続数格納エリア152に格納されている値(すなわち継続数)と等しいか否かを判定する。参照値nが継続数と等しくない場合には、そのまま本処理を終了し、等しい場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では、抽選結果格納エリア88aを参照し、第1BB〜第3BBのいずれかに当選しているか否かを判定する。いずれかのBBに当選している場合には、ステップS1604にて参照値nを1更新し、本処理を終了する。また、いずれのBBにも当選していない場合には、参照値nを更新することなくそのまま本処理を終了する。
First, in step S1601, the reference value n stored in the reference
このように、第2設定処理では、抽選結果コマンドを受信する毎に、すなわちゲームが1回行われる毎に参照値nを1更新し、参照値nが継続数と等しくなった場合にいずれかのBBに当選しているか否かを判定する。そして、いずれかのBBに当選している場合には、参照値nをさらに1更新する。つまり、参照値nが継続数と等しくなった際にいずれかのBBに当選している場合には、第2設定処理において参照値nを2更新する。 In this way, in the second setting process, whenever the lottery result command is received, that is, whenever the game is performed once, the reference value n is updated by one, and the reference value n becomes equal to the continuation number. It is determined whether or not BB is won. If any BB is won, the reference value n is further updated by one. That is, when any BB is won when the reference value n becomes equal to the number of continuations, the reference value n is updated by two in the second setting process.
次に、状態コマンド処理を、図32のフローチャートに基づいて説明する。 Next, state command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1701では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合にはステップS1702に進み、参照値nが継続数と等しい又はそれより大きいか否かを判定する。参照値nが継続数より小さい場合には、そのまま本処理を終了し、参照値nが継続数と等しい又はそれより大きい場合には、ステップS1703にてRAM88の演出番号格納エリア150に格納されている演出番号をクリアし、本処理を終了する。より具体的には、第1連続演出を行っている場合には、参照値nが3又は4であれば演出番号をクリアし、第2連続演出を行っている場合には、参照値nが2又は3であれば演出番号をクリアする。
In step S1701, it is determined whether or not a status command has been received. If it has not been received, this processing ends. If a status command is received, the process advances to step S1702 to determine whether the reference value n is equal to or greater than the continuation number. If the reference value n is smaller than the continuation number, the process is terminated as it is, and if the reference value n is equal to or larger than the continuation number, it is stored in the effect
次に、ステップS1305の駆動データ出力処理について、図33のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動制御データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン10では、コマンド割込み処理にて主制御装置101からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
Next, the drive data output process of step S1305 will be described based on the flowchart of FIG. The drive data output process is a process for outputting drive control data to drive the auxiliary effect section. That is, in the
駆動データ出力処理では、先ずステップS1801にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップS1802では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン10では、停電が解消した場合、主制御装置101から表示制御装置81に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内(本実施形態では2秒以内)に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップS1803では、デバイス制御処理を行う。
In the drive data output process, first, in step S1801, the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is reset. In step S1802, startup command check processing is performed. In the
デバイス制御処理では、図34のフローチャートに示すように、ステップS1901にて参照位置確認エリア151に格納されている参照値nを確認する。その後、ステップS1902では、参照値nと対応する第nデータ格納エリアに格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助演出部にて補助演出が行われる。
In the device control process, as shown in the flowchart of FIG. 34, the reference value n stored in the reference
図35(a)は、第1連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図であり、図35(b)は、第2連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図である。 FIG. 35 (a) is a diagram showing drive control data output in each game when the first continuous effect is performed, and FIG. 35 (b) is a drive output in each game when the second continuous effect is performed. It is a figure which shows control data.
第1連続演出の1ゲーム目すなわち第1連続演出を行うと決定したゲームから3ゲーム目すなわち第1連続演出が終了するゲームまでの間に第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合には、1ゲーム目に第1データ格納エリア153に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、2ゲーム目に第2データ格納エリア154に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、3ゲーム目に第3データ格納エリア155に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。このように、第1連続演出を行っている最中にいずれのBBにも当選しなかった場合には、第4データ格納エリア156に格納された駆動制御データを使用しない。
When the first game of the first continuous effect, that is, the game determined to perform the first continuous effect, until the third game, that is, the game where the first continuous effect ends is not won in any of the first to third BBs In the first game, the drive control data stored in the first
第1連続演出の1ゲーム目から3ゲーム目までの間に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合には、1ゲーム目に第1データ格納エリア153に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、2ゲーム目に第2データ格納エリア154に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、3ゲーム目に第4データ格納エリア156に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。このように、第1連続演出の開始ゲーム又は第1連続演出を行っている最中にいずれかのBBに当選した場合には、第3データ格納エリア155に格納された駆動制御データを使用しない。
When one of the first to third BBs is won between the first game and the third game of the first continuous effect, the drive control data stored in the first
第2連続演出の1ゲーム目から2ゲーム目までの間に第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合には、1ゲーム目に第1データ格納エリア153に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、2ゲーム目に第2データ格納エリア154に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。このように、第2連続演出を行っている最中にいずれのBBにも当選しなかった場合には、第3データ格納エリア155に格納された駆動制御データを使用しない。
The drive control stored in the first
第2連続演出の1ゲーム目から2ゲーム目までの間に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合には、1ゲーム目に第1データ格納エリア153に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、2ゲーム目に第3データ格納エリア155に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。このように、第2連続演出の開始ゲーム又は第2連続演出を行っている最中にいずれかのBBに当選した場合には、第2データ格納エリア154に格納された駆動制御データを使用しない。
When one of the first to third BBs is won between the first game and the second game of the second continuous effect, the drive control data stored in the first
このように、本実施の形態では、いずれかのBBに当選しているか否かに関わらず、連続演出の最後のゲームを除いて同じ駆動制御データを出力する。なお、連続演出を開始するより前のゲームでいずれかのBBに当選した場合については、連続演出の1ゲーム目にいずれかのBBに当選した場合と同じであるため、説明を省略する。 Thus, in the present embodiment, the same drive control data is output except for the last game of the continuous effect regardless of whether any BB is won or not. Note that the case where any BB is won in the game before the start of the continuous effect is the same as the case where any BB is won in the first game of the continuous effect, and the description thereof will be omitted.
駆動データ出力処理の説明に戻り、ステップS1804では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部65の初期化処理を行う。ステップS1805では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート86から供給される停電信号を監視し、停電信号がOFF状態からON状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップS1806では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間(本実施形態では10msec)毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ63を駆動するためのLEDデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ64から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
Returning to the description of the drive data output process, in step S1804, a system state change process is performed. The system state includes a voltage drop state, an initialization state, and a normal state, and the
ここで、特定時間処理について、図36のフローチャートに基づき説明する。 Here, the specific time processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS2001では、10msecタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、10msecタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップS2002では、10msecタイマカウンタの値が10以上か否かを判定し、10より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、10msecタイマカウンタの値が10以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップS2003にて10msecタイマカウンタの値を10減算し、ステップS2004〜ステップS2008に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。 In step S2001, a process of updating the value of the 10 msec timer counter is performed. Specifically, a process of adding the current interrupt timer counter value to the 10 msec timer counter value is performed. In the subsequent step S2002, it is determined whether or not the value of the 10 msec timer counter is 10 or more. On the other hand, when the value of the 10 msec timer counter is 10 or more, it means that the specific time has elapsed. In such a case, the value of the 10 msec timer counter is decremented by 10 in step S2003, the drive data change process shown in steps S2004 to S2008 is performed, and this process ends.
駆動データ変更処理では、ステップS2004において、LEDデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うLEDデータ変更処理を行う。ステップS2005では、BB状態中のBGMとLED演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップS2006では、BGM再生中に何もせずに放置された場合、30秒後にBGMの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップS2007では、何もせずに放置された場合、60秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップS2008では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
In the drive data change process, in step S2004, an LED data change process for setting data from the LED data table to the output data buffer is performed. In step S2005, an auxiliary effect synchronization check process for synchronizing the BGM in the BB state and the LED effect is performed. In step S2006, when left unattended during BGM playback, fade-out processing is performed to decrease the volume of the BGM after 30 seconds. In step S2007, if left unattended, a demonstration start check process for starting a
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップS1807では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置101からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過等により上述したデバイス制御処理S1803にて出力する駆動制御データの切換を行う処理である。すなわち、第1〜第4データ格納エリア153〜156の各エリアには、ゲームの開始段階から終了段階まで補助演出を行うための一連の駆動制御データが格納されている。そこで、駆動データ切換処理では、時間経過等に基づいて、次回のデバイス制御処理S1803において一連の駆動制御データのうちいずれの駆動制御データを出力するのかを決定する。これにより、デバイス制御処理S1803では、第nデータ格納エリアに格納されている一連の駆動制御データを順次出力し、補助演出部では、時間と共に補助演出が進行していくこととなる。
Returning to the description of the drive data output process, after the specific time process is completed, a drive data switching process is performed in step S1807. The drive data switching process is a process for switching the drive control data output in the above-described device control process S1803 with the passage of time or the like except when receiving a command from the
駆動データ切換処理の後、ステップS1808では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップS1809ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。 After the drive data switching process, in step S1808, the value of the interrupt timer counter is cleared, and in step S1809, it is confirmed again whether or not the system state is a voltage drop state. If the system state is a voltage drop state, a power failure process is performed. If the system state is not a voltage drop state, the process is terminated.
ここで、演出番号100の第1連続演出が補助表示部65にて行われる場合を、図37〜図40の表示態様を用いて説明する。図37は、第1データ格納エリア153に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図38は、第2データ格納エリア154に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図39は、第3データ格納エリア155に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図40は、第4データ格納エリア156に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様である。
Here, the case where the 1st continuous production of the
先ず、第1連続演出が終了するまでの間に第1〜第3BBのいずれにも当選しなかった場合、すなわちBB当選していない旨を報知する場合を説明する。 First, a case will be described in which any of the first to third BBs is not won until the end of the first continuous effect, that is, a case where the fact that the BB has not been won is notified.
第1連続演出の1ゲーム目では、第1データ格納エリア153に格納された駆動制御データに基づき、図37に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図37(a)に示すように、3段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図37(b)〜図37(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図37(d)に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が2段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。
In the first game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 37 is displayed on the
第1連続演出の2ゲーム目では、第2データ格納エリア154に格納された駆動制御データに基づき、図38に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図38(a)に示すように、1ゲーム目から引き続くようにして2段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図38(b)〜図38(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図38(d)に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が1段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。
In the second game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 38 are displayed on the
第1連続演出の3ゲーム目では、第3データ格納エリア155に格納された駆動制御データに基づき、図39に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図39(a)に示すように、2ゲーム目から引き続くようにして1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図39(b)〜図39(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図39(d)に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面に落下して無事に着地できず倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらBB当選していない旨を報知する。
In the third game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. That is, when the
次に、第1連続演出が終了するまでの間に第1〜第3BBのいずれかに当選した場合、すなわちBB当選している旨を報知する場合を説明する。 Next, a case where one of the first to third BBs is won before the first continuous effect is finished, that is, a case where a notification that BB is won is notified.
第1連続演出の1ゲーム目及び2ゲーム目では、上述した図37及び図38に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示されるため、説明を省略する。
In the 1st game and the 2nd game of the 1st continuous production, since a series of display modes shown in Drawing 37 and Drawing 38 mentioned above are displayed on
第1連続演出の3ゲーム目では、第4データ格納エリア159に格納された駆動制御データに基づき、図40に示す一連の表示態様が補助表示部65に表示される。すなわち、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図40(a)に示すように、2ゲーム目から引き続くようにして1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図40(b)〜図40(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図40(d)に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面に落下するものの無事に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらBB当選している旨を報知する。
In the third game of the first continuous effect, a series of display modes shown in FIG. 40 are displayed on the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
連続演出を実行する場合には、参照値nが継続数と等しくなった際に、すなわち連続演出を実行する最後のゲームとなった際に、第1〜第3BBのいずれかに当選しているか否かを判定する構成とした。そして、いずれかのBBに当選している場合にはBB当選している旨を報知する演出を実行し、いずれのBBにも当選していない場合にはBB当選していない旨を報知する演出を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出の1ゲーム目ではいずれのBBにも当選しておらず、連続演出を行っている最中にいずれかのBBに当選した場合であっても、連続演出の最後のゲームでBB当選している旨を報知する演出を実行することが可能となる。 Whether to win one of the first to third BBs when the reference value n is equal to the number of continuations, that is, when it is the last game to execute the continuous production, It was set as the structure which determines whether or not. Then, if any BB is won, an effect that informs that BB is won is executed, and if any BB is not won, an effect that informs that BB is not won. Was configured to execute. With this configuration, no BB is won in the first game of continuous production, and even if any BB is won during continuous production, It is possible to execute an effect that informs that BB is won in the last game.
連続演出を実行する最後のゲームとなった際に、第1〜第3BBのいずれかに当選しているか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。確かに第1〜第3BBのいずれかに当選しているか否かを毎ゲーム判定することも可能であるが、かかる構成においては、最後のゲームを除く各ゲームにおいて第2設定処理に要する処理時間が長くなることとなる。 When it becomes the last game which performs a continuous production, it was set as the structure which determines whether any of the 1st-3rd BB is won. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the processing time when executing the continuous performance. Although it is possible to determine every game whether or not one of the first to third BBs is won, in this configuration, the processing time required for the second setting process in each game except the last game Will be longer.
連続演出を実行する場合には、連続演出テーブルの演出番号と対応する第1〜第4データ又は第1〜第3データを、RAM88の演出情報格納エリア88cに格納する構成とした。すなわち、第1連続演出を実行する場合には、BB当選の有無を報知する前段階の演出を実行するための第1〜第2データと、BB非当選を報知する演出を実行するための第3データと、BB当選を報知する演出を実行するための第4データと、を第1〜第4データ格納エリア153〜156に格納し、第2連続演出を実行する場合には、BB当選の有無を報知する前段階の演出を実行するための第1データと、BB非当選を報知する演出を実行するための第2データと、BB当選を報知する演出を実行するための第3データと、を第1〜第3データ格納エリア153〜155に格納する構成とした。このように、BB当選を報知する演出を実行するためのデータと、BB非当選を報知する演出を実行するためのデータと、を共に演出情報格納エリア88cに格納する構成とすることにより、仮に連続演出を行っている最中にBB当選となった場合であっても、RAM88の第1〜第4データ格納エリア153〜156に格納されている駆動制御データを変更することなくBB当選を報知する演出を実行することができる。故に、連続演出に関わる処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
When executing a continuous effect, the first to fourth data or the first to third data corresponding to the effect number of the continuous effect table are stored in the effect
連続演出テーブルの各演出番号には、BB当選を報知するための駆動制御データと、BB非当選を報知するための駆動制御データとを共に記憶した。かかる構成とすることにより、BB当選の有無を報知する前までのゲームで演出を実行するための駆動制御データを共通記憶することが可能となる。この結果、ROM87に予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
Each production number in the continuous production table stores drive control data for notifying BB winning and drive control data for notifying BB non-winning. By adopting such a configuration, it becomes possible to commonly store drive control data for executing effects in the game before informing the presence / absence of BB winning. As a result, the amount of data stored in advance in the
第1設定処理におけるデータ格納処理S1505では、ROM87に記憶されている駆動制御データを読み出すためのアドレス情報を第1〜第4データ格納エリア153〜156に格納するのではなく、補助演出部に実際に出力する駆動制御データ自体を第1〜第4データ格納エリア153〜156に格納する構成とした。かかる構成とすることにより、デバイス制御処理では、ROM87にアクセスすることなくRAM88の演出情報格納エリア88cに格納された駆動制御データを用いて補助演出部を制御することができる。故に、補助演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることができる。
In the data storage process S1505 in the first setting process, the address information for reading the drive control data stored in the
本実施の形態のように、データ格納処理S1505において実際に用いる駆動制御データに加えて用いない可能性がある駆動制御データも格納する構成とした場合には、実際に用いる駆動制御データのみを格納する構成と比して処理時間が長くなる。そこで、ROM87には、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての第1〜第4データと、により、連続演出の駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルを記憶した。かかる構成とすることにより、データ格納処理S1505に要する処理時間の短縮化を図ることが可能となる。例えば、所定のアドレス情報と駆動制御データとの対応関係が記憶された駆動制御データテーブルをROM87に予め記憶し、連続演出テーブルを、演出番号と第1〜第4データとにより前記所定のアドレス情報が特定できる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、データ格納処理S1505において、第1〜第4データ格納エリア153〜156のそれぞれに駆動制御データを格納する際に、連続演出テーブルを参照した後にさらに駆動制御データテーブルを参照する必要が生じ、長い処理時間を要することとなるからである。
As in the present embodiment, in the case of storing the drive control data that may not be used in addition to the drive control data that is actually used in the data storage process S1505, only the drive control data that is actually used is stored. The processing time is longer than that of the configuration to be performed. Therefore, the
状態コマンド処理では、参照値nが継続数と等しくなった場合又はそれより大きくなった場合に、演出番号をクリアする構成とした。すなわち、参照値nを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成とした。参照値nを更新する処理は、デバイス制御処理にて出力すべき駆動制御データを特定するために必要な処理である。したがって、当該参照値nを用いて連続演出が終了したか否かを判定することにより、例えば連続演出を開始してから行われたゲーム数を把握するための処理等が不要となり、連続演出を行うための処理プログラムを簡略化することが可能となる。 In the state command process, the production number is cleared when the reference value n becomes equal to or greater than the continuation number. In other words, the reference value n is used to determine whether or not the continuous production has ended. The process of updating the reference value n is a process necessary for specifying drive control data to be output in the device control process. Therefore, by determining whether or not the continuous effect has ended using the reference value n, for example, processing for grasping the number of games performed after the start of the continuous effect becomes unnecessary, and the continuous effect is It is possible to simplify the processing program to be performed.
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(1)上記実施の形態では、3ゲーム継続する第1連続演出と、2ゲーム継続する第2連続演出とを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、5ゲーム継続する連続演出を備える構成としても良いし、6ゲーム以上継続する連続演出を備える構成としても良い。 (1) In the above-described embodiment, the first continuous effect that continues for three games and the second continuous effect that continues for two games are used. However, the present invention is not limited to such a configuration. It is good also as a structure provided with an effect, and it is good also as a structure provided with the continuous effect which continues 6 games or more.
(2)上記実施の形態では、BB当選の有無を報知する連続演出として、大別して継続数が異なる2種類の連続演出を備える構成としたが、1種類のみを備える構成としても良い。また、各連続演出においても演出内容が異なるものをそれぞれ複数備える構成としたが、1種類のみを備える構成としても良い。 (2) In the above-described embodiment, the continuous effect for notifying the presence / absence of the BB winning is configured to include two types of continuous effects that are roughly divided and have different numbers of continuations, but may be configured to include only one type. Moreover, although it was set as the structure provided with multiple things with different production contents also in each continuous production, it is good also as a structure provided with only one type.
(3)上記実施の形態では、補助演出として、1ゲーム演出と連続演出とを備える構成としたが、連続演出のみを備える構成としても良いことは言うまでもない。 (3) In the above-described embodiment, the auxiliary effect includes a single game effect and a continuous effect. Needless to say, the auxiliary effect may include only a continuous effect.
(4)上記実施の形態では、ROM87に、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての第1〜第4データと、により、連続演出の駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルを記憶したが、所定のアドレス情報と駆動制御データとの対応関係が記憶された駆動制御データテーブルをROM87に予め記憶し、連続演出テーブルを、演出番号と第1〜第4データとにより前記所定のアドレス情報が特定できる構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、RAM88の第1〜第4データ格納エリア153〜156に駆動制御データを格納する構成とすれば、データ格納処理を実行した後はROM87にアクセスすることなくRAM88の演出情報格納エリア88cに格納された駆動制御データを用いて補助演出部を制御することができる。故に、補助演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることができる。
(4) In the above embodiment, the continuous effect table is stored in the
(5)上記実施の形態では、データ格納処理においてRAM88の第1〜第4データ格納エリア153〜156に駆動制御データを格納する構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、RAM88の第1〜第4データ格納エリア153〜156には、ROM87の対応する駆動制御データが格納されている位置を特定するための情報を格納する構成とする。かかる構成とした場合であっても、第2設定処理を実行することにより、連続演出を実行している最中にBB当選となった場合にBB当選を報知する連続演出を実行することが可能となる。
(5) In the above embodiment, the drive control data is stored in the first to fourth
(6)上記実施の形態では、第2設定処理のステップS1601及びステップS1604において参照値nを1更新する構成とした。これは、RAM88の演出情報格納エリア88cに、第1〜第4データ格納エリア153〜156と言うように連続した格納エリアを割り当てた場合の例である。
(6) In the above-described embodiment, the reference value n is updated by 1 in steps S1601 and S1604 of the second setting process. This is an example in which continuous storage areas such as first to fourth
例えば、RAM88の演出情報格納エリア88cに、第1、第3、第5、第7データ格納エリアと言うように2ずつ離れた格納エリアを割り当てた場合であれば、第2設定処理のステップS1601及びステップS1604において参照値nを2更新する必要がある。同様に、RAM88の演出情報格納エリア88cに、第1、第3、第5、第8データ格納エリアを割り当て、BB当選を報知するための駆動制御データを第8データ格納エリアに格納する構成であれば、第2設定処理のステップS1601において参照値nを2更新し、ステップS1604において参照値nを3更新する必要がある。
For example, if a storage area separated by two, such as the first, third, fifth, and seventh data storage areas, is assigned to the effect
(7)上記実施の形態では、第2設定処理において参照値nを変更する構成としたが、参照位置格納エリア151に第1〜第4データ格納エリア153〜156のアドレス情報を格納し、前記アドレス情報を変更する構成としても良い。
(7) In the above embodiment, the reference value n is changed in the second setting process. However, the address information of the first to fourth
(8)上記実施の形態では、参照位置格納エリア151に格納された参照値nを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成としたが、連続演出を開始してからのゲーム数をカウントするカウンタを設け、当該カウンタの値を用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成としても良い。但し、参照値nを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成とした方が、処理構成の簡略化を図る上で望ましい。
(8) In the above embodiment, it is configured to determine whether or not the continuous effect has ended using the reference value n stored in the reference
(9)上記実施の形態における第2設定処理では、ステップS1601及びステップS1604において参照値nを1加算した値に変更する構成としたが、参照値nを1減算した値に変更する構成としても良い。かかる構成とする場合には、連続演出テーブルの第1〜第4データをRAM88の第4〜第1データ格納エリア156〜153に記憶し、参照値nの初期値を0でなく4とすれば良い。当該構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(9) In the second setting process in the above embodiment, the reference value n is changed to a value obtained by adding 1 in steps S1601 and S1604. However, the reference value n may be changed to a value obtained by subtracting 1 from the reference value n. good. In such a configuration, the first to fourth data of the continuous performance table are stored in the fourth to first
(10)上記実施の形態では、連続演出テーブルの各演出番号に、BB当選を報知するための駆動制御データと、BB非当選を報知するための駆動制御データとを記憶することにより、それまでのゲームで演出を実行するための駆動制御データを共通記憶する構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、BB当選を報知するための駆動制御データと、BB非当選を報知するための駆動制御データとを異なる演出番号に記憶する構成とする。かかる構成とした場合であっても、連続演出の最後のゲームでBBに当選しているか否かを判定し、BB当選している場合にRAM88の第3データ格納エリア155に格納されている駆動制御データを変更する構成とすれば、連続演出を行っている最中にBB当選となった場合に、BB当選を報知する演出を実行することが可能となる。
(10) In the embodiment described above, by storing the drive control data for notifying BB winning and the drive control data for notifying BB non-winning in each effect number of the continuous effect table. The drive control data for executing the effects in the game is stored in common, but the configuration is changed. That is, it is set as the structure which memorize | stores the drive control data for alert | reporting BB winning, and the drive control data for alert | reporting BB non-winning in a different production number. Even in such a configuration, it is determined whether or not BB is won in the last game of the continuous effect. If BB is won, the drive stored in the third
(11)上記実施の形態では、例えば第1連続演出を実行する場合には、1ゲーム目の演出を実行するための駆動制御データを第1データ格納エリア153に格納し、2ゲーム目の演出を実行するための駆動制御データを第2データ格納エリア154に格納し、BB非当選を報知するための駆動制御データを第3データ格納エリア155に格納し、BB当選を報知するための駆動制御データを第4データ格納エリア156に格納する構成としたが、かかる構成を変更する。
(11) In the above embodiment, for example, when executing the first continuous effect, the drive control data for executing the effect of the first game is stored in the first
すなわち、第1連続演出を最大で4ゲーム継続する演出とするとともに、RAM88には、第1〜第4データ格納エリアに加えて第5データ格納エリアを割り当てる。そして、1ゲーム目の演出を実行するための駆動制御データを第1データ格納エリアに格納し、2ゲーム目の演出を実行するための駆動制御データを第2データ格納エリアに格納し、BB非当選を報知するための駆動制御データを第3データ格納エリアに格納し、通常表示を行うための駆動制御データを第4データ格納エリアに格納し、BB当選を報知するための駆動制御データを第5データ格納エリアに格納する。また、第2設定処理においては、ステップS1602において参照値nが4となった場合にステップS1603以降の処理を実行する構成とする。かかる構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができるとともに、所謂逆転演出を実行することが可能となる。
That is, the first continuous effect is an effect of continuing four games at the maximum, and a fifth data storage area is assigned to the
(12)上記実施の形態では、役の抽選結果と無関係に補助演出設定処理を実行する構成としたが、いずれかのBBに当選している場合には必ず連続演出又は1ゲーム演出を実行し、いずれのBBにも当選していない場合には表示制御装置81の取得した乱数に基づいて補助演出を実行するか否かを決定する構成としても良い。
(12) In the above embodiment, the auxiliary effect setting process is executed regardless of the lottery result of the combination. However, when any BB is won, a continuous effect or one game effect is always executed. When no BB is won, it may be configured to determine whether or not to execute the auxiliary effect based on the random number acquired by the
(13)上記実施の形態では、連続演出を実行すると決定したゲームでデータ格納処理を実行し、第1〜第4データ格納エリア153〜156に駆動制御データを格納する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、連続演出を実行すると決定したゲーム(すなわち1ゲーム目)では第1データ格納エリア153に駆動制御データを格納し、前記ゲームが終了してから2ゲーム目が開始されるまでの間に第2〜第4データ格納エリア154〜156に駆動制御データを格納する。又は、デバイス制御処理等の各処理を実行した後の残余時間において第1〜第4データ格納エリア153〜156に駆動制御データを格納する構成としても良い。
(13) In the above embodiment, the data storage process is executed in the game determined to execute the continuous effect, and the drive control data is stored in the first to fourth
(14)上記実施の形態では、連続演出を実行する最後のゲームとなった際に、第1〜第3BBのいずれかに当選しているか否かを判定する構成としたが、これに加えて、その前のゲームにおいてもいずれかのBBに当選しているか否かを判定する構成としても良い。 (14) In the above embodiment, when it is the last game to execute the continuous performance, it is configured to determine whether or not one of the first to third BBs is won. In addition to this, In the previous game, it may be configured to determine whether any BB is won.
(15)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。 (15) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command is generated after three medals are bet. However, the start command is also issued after one bet or two bets. It goes without saying that it may be configured to determine whether or not it has occurred. However, in the case of such a configuration, it is necessary to store a lottery table corresponding to the betting situation in advance.
(16)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (16) In the above embodiment, as a privilege to be granted, in addition to the privilege that the gaming state shifts and the privilege of replaying, it is configured to include the privilege to pay out medals, but is limited to this configuration Instead, any configuration may be used as long as the player is given some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.
(17)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。 (17) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having five lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels arranged in parallel It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines.
(18)上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。 (18) In the above embodiment, a so-called A type slot machine has been described. However, a B type, a C type, a combined type of A type and C type, a combined type of B type and C type, and further a CT game are provided. The present invention may be applied to any type of slot machine such as the above type, and it is clear that the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained in any case. In addition, examples of bonus winning in each type include BB winning, RB winning, SB winning, CT winning and the like.
(19)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。
(19) In the above embodiment, an example in which the
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…連続演出実行手段を構成する上部ランプ、64…連続演出実行手段を構成するスピーカ、65…連続演出実行手段を構成する補助表示部、81…実行決定手段や制御手段等を構成する表示制御装置、82…CPU、87…記憶手段や集合演出情報記憶手段としてのROM、88…情報記憶手段としてのRAM、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU、151…特定情報記憶手段としての参照位置格納エリア、152…回数情報記憶手段としての継続数格納エリア、153〜160…情報記憶手段を構成する第1〜第8データ格納エリア。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段と
を備えた遊技機において、
第1演出を実行した次遊技回に前記特別役に当選しているか否かを示唆する第2演出を実行する連続演出を実行可能な連続演出実行手段と、
前記連続演出実行手段を制御する制御手段と、
前記連続演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記制御手段が前記連続演出実行手段を制御する際に用いる情報を記憶する情報記憶手段と
を備え、
前記情報記憶手段は、
前記第1演出を実行するための第1演出情報と、前記第2演出として前記特別役に当選していることを示唆する当選第2演出を実行するための当選第2演出情報と、前記第2演出として前記特別役に当選していないことを示唆する非当選第2演出を実行するための非当選第2演出情報と、を少なくとも含む集合演出情報を予め記憶する集合演出情報記憶手段を備え、
前記制御手段は、
前記実行決定手段が前記連続演出を実行すると決定したことに基づいて、前記特別役に当選しているか否かを判定する判定手段と、
前記第1演出が終了した場合、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記当選第2演出と、前記非当選第2演出と、の一方を選択する第2演出選択手段と、
前記連続演出を実行する場合に前記情報記憶手段に記憶された演出情報のうち用いる演出情報が記憶された位置を特定するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段と
を備え、
前記第2演出選択手段は、前記判定手段の判定結果が前記特別役に当選している判定結果である場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記当選第2演出情報の記憶された位置を特定するための特定情報に変更し、前記判定手段の判定結果が前記特別役に当選していない判定結果である場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記非当選第2演出情報の記憶された位置を特定するための特定情報に変更し、
前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が前記当選第2演出情報の記憶されている位置を特定するための特定情報である場合又は前記非当選第2演出情報の記憶されている位置を特定するための特定情報である場合、前記連続演出実行手段が前記特定情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記連続演出が終了したと判定する終了判定手段を備えることを特徴とする遊技機。 Lottery means for lottery drawing,
A privilege granting means for granting a privilege when the lottery result of the role is a special role winning and the special pattern stops at a predetermined effective position;
In the gaming machine provided with reservation means for holding and storing the special role winning until the special picture stops at the effective position, when the lottery result of the role is the special role winning,
Continuous production execution means capable of executing a continuous production that executes a second production that suggests whether or not the special role has been won in the next game round in which the first production has been executed;
Control means for controlling the continuous production execution means;
Execution determining means for determining whether to execute the continuous performance;
Information storage means for storing information used when the control means controls the continuous performance execution means;
The information storage means includes
First effect information for executing the first effect, winning second effect information for executing the winning second effect suggesting that the special role is won as the second effect, and the second Collective effect information storage means for preliminarily storing collective effect information including at least non-winning second effect information for executing the non-winning second effect suggesting that the special role is not won as two effects ,
The control means includes
Determining means for determining whether or not the special combination is won based on the execution determining means determining to execute the continuous performance;
When the first effect ends, second effect selection means for selecting one of the winning second effect and the non-winning second effect based on the determination result of the determining means;
Specific information storage means for storing specific information for specifying the position where the effect information used among the effect information stored in the information storage means when executing the continuous effect is stored;
When the determination result of the determination means is a determination result that the special role is won, the second effect selection means stores the specific information stored in the specific information storage means as the storage of the winning second effect information. If the determination result of the determination means is a determination result that is not won for the special role, the specific information stored in the specific information storage means is changed to the non-specific information. Change to specific information to specify the stored location of the winning second effect information,
When the specific information stored in the specific information storage means is specific information for specifying the position where the winning second effect information is stored, or the position where the non-winning second effect information is stored When it is the specific information for specifying, it comprises an end determination means for determining that the continuous effect has ended when the continuous effect executing means is controlled based on the effect information specified by the specific information. A gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015037742A JP2015097875A (en) | 2015-02-27 | 2015-02-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015037742A JP2015097875A (en) | 2015-02-27 | 2015-02-27 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012251866A Division JP5704356B2 (en) | 2012-11-16 | 2012-11-16 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015097875A true JP2015097875A (en) | 2015-05-28 |
Family
ID=53374903
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015037742A Pending JP2015097875A (en) | 2015-02-27 | 2015-02-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2015097875A (en) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003265692A (en) * | 2002-03-20 | 2003-09-24 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2007097623A (en) * | 2005-09-30 | 2007-04-19 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2007202897A (en) * | 2006-02-03 | 2007-08-16 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2007260163A (en) * | 2006-03-28 | 2007-10-11 | Samii Kk | Game machine |
JP2007267782A (en) * | 2006-03-30 | 2007-10-18 | Samii Kk | Slot machine |
JP2009131477A (en) * | 2007-11-30 | 2009-06-18 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP5704356B2 (en) * | 2012-11-16 | 2015-04-22 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2015
- 2015-02-27 JP JP2015037742A patent/JP2015097875A/en active Pending
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003265692A (en) * | 2002-03-20 | 2003-09-24 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2007097623A (en) * | 2005-09-30 | 2007-04-19 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2007202897A (en) * | 2006-02-03 | 2007-08-16 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2007260163A (en) * | 2006-03-28 | 2007-10-11 | Samii Kk | Game machine |
JP2007267782A (en) * | 2006-03-30 | 2007-10-18 | Samii Kk | Slot machine |
JP2009131477A (en) * | 2007-11-30 | 2009-06-18 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP5704356B2 (en) * | 2012-11-16 | 2015-04-22 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5136759B2 (en) | Game machine | |
JP5136763B2 (en) | Game machine | |
JP5768955B2 (en) | Game machine | |
JP2009131475A5 (en) | ||
JP2009131479A5 (en) | ||
JP5136761B2 (en) | Game machine | |
JP5136760B2 (en) | Game machine | |
JP2009131477A5 (en) | ||
JP5790911B2 (en) | Game machine | |
JP2009131476A5 (en) | ||
JP5136762B2 (en) | Game machine | |
JP5704354B2 (en) | Game machine | |
JP2009131478A5 (en) | ||
JP6196641B2 (en) | Game machine | |
JP5704353B2 (en) | Game machine | |
JP5704357B2 (en) | Game machine | |
JP5582430B2 (en) | Game machine | |
JP5704356B2 (en) | Game machine | |
JP5704355B2 (en) | Game machine | |
JP5246533B2 (en) | Game machine | |
JP5354322B2 (en) | Game machine | |
JP6048701B2 (en) | Game machine | |
JP2010246624A (en) | Game machine | |
JP2009165766A5 (en) | ||
JP2015097875A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150327 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20160203 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160401 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20161012 |