JP2016165651A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing various performances while suppressing an increase in storage capacity.SOLUTION: When a start lever 41 provided in a slot machine 10 is operated, role lottery is performed inside and reels 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26R start to rotate. When stop switches 42-44 are operated, the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop switches 42-44 stop. When performing a predictive performance, a performance pattern is selected by using a first performance table until a value of a performance determination number counter becomes 5 or less. When the value of the performance determination number counter is 5 or less, the performance pattern is selected by using a second performance table.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。   As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine, A lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts rotating, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. Is done.

かかるスロットマシンには、複数のゲームにわたって演出を連続して行う所謂連続演出を行うものがある。そして、例えば3ゲームにわたる連続演出を実行可能な構成とする場合には、少なくとも3ゲーム分の一連の演出データを予めROMに記憶させておくことが一般的である(例えば特許文献1参照)。   Some slot machines perform so-called continuous effects in which effects are continuously performed over a plurality of games. For example, in a case where a continuous effect over three games can be executed, a series of effect data for at least three games is generally stored in the ROM in advance (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−131477号公報JP 2009-131477 A

しかしながら、多様な連続演出を実行可能な構成とするためには、実行しようと考える連続演出の数と同数の一連の演出データを予め記憶させておく必要があり、記憶容量の増大化が懸念される。   However, in order to have a configuration capable of executing various continuous effects, it is necessary to store a series of effect data as many as the number of continuous effects to be executed in advance, and there is a concern about an increase in storage capacity. The

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、所定の遊技回数にわたって演出の実行される頻度が高くなる所謂前兆演出を実行可能なスロットマシンにも該当する問題であり、また、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。   The above problem is not limited to the slot machines as exemplified above, but also applies to a slot machine that can execute a so-called precursor effect where the frequency of the effect is increased over a predetermined number of games. This is also a problem corresponding to other game machines in which a plurality of types of patterns are cyclically displayed and the cyclic display is terminated based on the subsequent operation of the stop operation means.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、記憶容量の増大化を抑制しつつ多様な演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of executing various effects while suppressing an increase in storage capacity.

請求項1に記載の発明は、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された第1演出内容情報群を予め記憶する第1演出内容情報群記憶手段と、所定の判定結果を示唆する判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数種類設定された第2演出内容情報群を予め記憶する第2演出内容情報群記憶手段と、演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段と、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記第1演出内容情報群及び前記第2演出内容情報群から前記演出内容情報を選択可能な演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段と、前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段とを備え、前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第1情報及び前記第2情報が記憶される構成とし、前記演出内容選択手段は、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以上の場合において、前記第1演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能であり、前記演出期間の残り回数が前記特定回数より小さい回数となった場合、前記第2演出内容情報群から前記演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする。   The invention according to claim 1 is a circulation display means for cyclically displaying a plurality of types of pictures, a start operation means operated to start the cyclic display of the pictures, a lottery means for lottery drawing, and the pictures Based on the stop operation means operated to stop the circulation display of the winning combination and the winning symbol corresponding to the winning combination winning the lottery of the winning combination formed a predetermined combination at the effective position and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player, first effect content information group storage means for preliminarily storing a first effect content information group in which a plurality of types of effect content information related to the effect content are set A second effect content information group storage means for storing in advance a second effect content information group in which a plurality of types of effect content information for different game times for executing a determination result effect suggesting a predetermined determination result are set, and an effect period; Effect period setting means, determination means for determining whether or not to set the effect period, and contents of effect to be executed for each game time of the effect period when the effect period setting means sets the effect period The effect content selection means capable of selecting the effect content information from the first effect content information group and the second effect content information group, and temporary storage means for temporarily storing the selection result of the effect content selection means And an effect executing means for executing an effect based on the information stored in the temporary storage means; and when the determining means determines to set the effect period in a situation where the effect period is already set, Information changing means for changing at least a part of the information stored in the storage means, and the first content information indicating the contents of the effects to be executed in a predetermined game round; Second information indicating whether or not to change the effect at the predetermined game times, and the temporary storage means is configured to store at least the first information and the second information. The means can select the effect content information a plurality of times from the first effect content information group when the remaining number of the effect periods set by the effect period setting means is a specific number or more, and the remaining number of the effect periods When the number of times is smaller than the specified number of times, the production content information corresponding to the remaining number of production periods is selected from the second production content information group.

記憶容量の増大化を抑制しつつ多様な演出を実行することが可能となる。   Various effects can be executed while suppressing an increase in storage capacity.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which opened the front door. 前面扉の背面図。The rear view of a front door. 筐体の正面図。The front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。Block diagram of the slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a timer interruption process. 通常処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a normal process. 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. リールの停止制御を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT state process. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the 4th RT state lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第5RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 5th RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 遊技状態の移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition of a gaming state. BB状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows BB state process. 状態コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a state command process. 抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows lottery result command processing. 前兆演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sign production determination process. 内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a content determination process. 前兆期間抽選用テーブルを示す図。The figure which shows the table for lottery period lottery. 演出記憶エリアの構成を示す図。The figure which shows the structure of an effect storage area. (a)は第1演出テーブルを示す図、(b)は第2演出テーブルを示す図。(A) is a diagram showing a first effect table, (b) is a diagram showing a second effect table. (a)はNON演出の一表示態様を示す図、(b)はLOW演出の一表示態様を示す図、(c)はHIGH演出の一表示態様を示す図。(A) is a figure which shows the display aspect of a NON effect, (b) is a figure which shows the display aspect of a LOW effect, (c) is a figure which shows the display aspect of a HIGH effect. (a)はSU1演出の一表示態様を示す図、(b)はSU2演出の一表示態様を示す図。(A) is a figure which shows one display mode of SU1 effect, (b) is a figure which shows one display mode of SU2 effect. EP1演出の一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display aspects of EP1 production. EP2演出の一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display aspects of EP2 production. 告知用EP3演出の一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display aspects of EP3 production for notification. 非告知用EP3演出の一連の表示態様を示す図。The figure which shows a series of display aspects of EP3 production for non-notification. 演出実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production execution processing. 報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows alerting | reporting process. 入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning result command process. 報知中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during alerting | reporting. 停止指令コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop command command process.

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。   Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape having an open front as a whole, and is attached by, for example, driving nails against a so-called island facility when installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is determined by this excitation pulse. Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, the 18th of the left reel 32L), “Red 7” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “Cherry” symbol (eg, 16th on left reel 32L), “Youth” symbol (eg, 14th on left reel 32L), “White 7” Design (eg, 10th of left reel 32L), “BAR” design (eg, 8th of left reel 32L), “White bell” design (eg, 6th of left reel 32L), “Blue 7” design (eg, , The third of the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In the slot machine 10, a total of four combination lines are set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. More specifically, as shown in FIG. 7, the first line L1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, and the middle reel 32M. The second line L2 connecting the lower symbol of the middle reel and the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the third line L3 connecting the upper symbol of the right reel 32R, and the left reel A fourth line L4 connecting the lower symbol of 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.

図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。   FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。   Small prizes for which medals are paid out include a cherry prize, a first watermelon prize, a second watermelon prize, a bell prize, and a first special bell prize to a twelfth special bell prize. When the “cherry” symbol of the middle reel 32M stops on the active line, one medal is paid out as a cherry winning. That is, in the case of a cherry winning, any symbol that stops on the active line for the left reel 32L and the right reel 32R may be any symbol. In other words, if the combination of the “cherry” symbol of the middle reel 32M and the arbitrary symbol of the left reel 32L and the right reel 32R stops on the active line, it can be said that the cherry prize is established. Here, since the middle stage of the middle reel 32M is a position where four active lines overlap, when the “cherry” symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M, a cherry win is awarded on all four active lines. As a result, 4 (= 1 × 4) medals are paid out. When the “watermelon” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, five medals are paid out as the first watermelon winning. When the “blue 7” symbol of the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R stop on the active line, one medal is paid out as the second watermelon winning. That is, in the case of the second watermelon winning, any symbol that stops on the active line for the left reel 32L may be any symbol. When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, nine medals are paid out as a bell winning. In addition, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of two reels out of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the effective line, and the “replay” symbol of the remaining one reel stops on the effective line. In this case, nine medals are paid out as a special bell prize. For example, when the “replay” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the first special bell prize is awarded. As a result, nine medals are paid out.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。   State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning and a second BB winning.

各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the “blue 7” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the active line, the first BB win is made, and the “blue 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “white 7” symbol of the right reel 32R. When the symbol stops on the active line, the second BB win is made. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第5再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第6再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第7再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第8再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第9再遊技入賞となる。左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第10再遊技入賞となる。左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第11再遊技入賞となる。左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第12再遊技入賞となる。   As a prize to which a re-game privilege that allows the next game to be played without inserting a medal is given, there are a first re-game prize to a twelfth re-game prize. When the “cherry” symbol on the left reel 32L and the “replay” symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R stop on the active line, or the “replay” symbol on the left reel 32L and the “youth” symbol on the middle reel 32M When the “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the active line, the first replay prize is awarded. When the “replay” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, a second replay prize is awarded. When the “replay” symbol on the left reel 32L and the right reel 32R and the “youth” symbol on the middle reel 32M are stopped on the active line, a third replay prize is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “replay” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fourth re-game win is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fifth replay prize is awarded. When the “replay” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the effective line, or the “red 7” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R are on the effective line. If it stops, it becomes the 6th re-game prize. When the “red 7” symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M and the “youth” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a seventh replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, an eighth replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it becomes the ninth re-game prize. When the “BAR” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the active line, the tenth regame prize is awarded. When the “red bell” symbol on the left reel 32L, the “young” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, the eleventh regame prize is awarded. When the “white bell” symbol of the left reel 32L, the “young” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the twelfth replay prize is awarded.

また、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行し、第4再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第1RT状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。   In addition, when any of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state, and the second regame prize is achieved. Is established, the gaming state is shifted to the second RT state, the third re-game winning is established, the gaming state is shifted to the third RT state, and the fourth re-gaming winning is achieved. When the gaming state shifts to the fourth RT state and the fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the fifth RT state. In addition, although it is different from winning a prize, “Replay” symbol, “Red Bell” symbol, “Watermelon” symbol from the left on the active line, “Replay” symbol, “White Bell” symbol, “Watermelon” When the symbol stops, when the “Replay” symbol, “Youth” symbol, “Red Bell” symbol stops, and when the “Replay” symbol, “Youth” symbol, “White Bell” symbol stops The gaming state shifts to the first RT state. Hereinafter, a combination of symbols in which the gaming state shifts to the first RT state is referred to as a transition outcome.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第3特殊ベル図柄の組合せとは、第3特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第3特殊ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。   Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of the third special bell symbol is a combination of symbols for the third special bell winning, that is, a combination of a “replay” symbol, a “white bell” symbol, and a “red bell” symbol. The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the winnings are also referred to as winning symbols. For example, the third special bell symbol is a “replay” symbol for the left reel 32L, a “white bell” symbol for the middle reel 32M, and a “red bell” symbol for the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. If attention is paid to the point that the medal insertion slot 45 is directly inserted by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. In other words, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, if paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the checkout switch 59 constitutes a checkout operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals credited, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute by a liquid crystal display etc. FIG.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and it can be considered that the game by each reel 32L, 32M, 32R is caused by the main display unit. This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when the error state is reset but also when the winning probability of the slot machine 10 is changed.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main control device 101 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. Payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a-58a that individually detect the operation of each credit insertion switch 56-58, settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, and reset detection that detects the operation of the reset switch 72 Sensor 72a, setting key insertion hole 7 Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted and turned ON are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104. The CPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a sufficient time for executing the power failure processing by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), and the like are connected via an input / output port 104. Yes.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and includes a substrate on which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving a signal from the main controller 101, the display controller 81 independently controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for overall management of games. Various display units 60 to 62 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図29のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for assuring, as is well known, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and a program for executing various processes shown in the flowcharts of FIGS. 10 to 29 is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and stop information used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is cut off by a power failure process (see FIG. 10), and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図29のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the main control apparatus 101. A timer interrupt is generated every 1.49 msec by the CPU 102 of the main control apparatus 101, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, the power failure state is recovered, so that writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 9) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。   Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not any of the first re-game win to the twelfth re-game win is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal I do. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Returning to the start waiting process, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting all the combination lines of the first line L1 to the fourth line L4 described above at step S207 as effective lines is performed, and the medal path switching solenoid 46a is turned off at step S208. Switch to the excited state and prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, and the BB state process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態,BB状態の7種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into seven game states, ie, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a fifth RT state, and a BB state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. For example, when the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and the normal gaming state lottery table is selected. Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 13 is a normal gaming state lottery table selected in the “setting 3” normal gaming state. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、チェリーと第2スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 6, in step S306, a winning flag indicating that the cherry and the second watermelon are won is set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」と言う。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」と言う。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが3〜20であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1又は2であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。   By the way, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag is set (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset as one of the conditions that the corresponding BB winning is established. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the current index value IV is 3 to 20, the winning flag corresponding to the index value IV is set, and the current index value IV is If it is 1 or 2, the corresponding winning flag is not set. In other words, in a game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, when winning a role other than the first BB and the second BB, the corresponding winning flag is set, while the first BB or the second BB is won. In that case, the corresponding winning flag is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=2の際に当選となる確率は約2050分の1、IV=3の際に当選となる確率は約96.4分の1、IV=4の際に当選となる確率は約262分の1、IV=5の際に当選となる確率は約256分の1、IV=6の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=7の際に当選となる確率は約65500分の1である。IV=8〜11の際に当選となる確率はそれぞれ約91.9分の1であり、IV=12〜19の際に当選となる確率はそれぞれ約31.2分の1である。IV=20の際に当選となる確率は約7.30分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. Incidentally, in the case of determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 13, the probability of winning when IV = 1 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 2 is about 2050. The probability of winning when 1 / IV, IV = 3 is about 1 / 6.4, the probability of winning when IV = 4 is about 1/262, the probability of winning when IV = 5 Is about 1/256, the probability of winning when IV = 6 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 7 is about 1/65500. The probability of winning when IV = 8 to 11 is about 11.9, respectively, and the probability of winning when IV = 12 to 19 is about 1/3 of each. The probability of winning when IV = 20 is about 1/30. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。   After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S309. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination. However, in the normal process, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process S110 of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。   In step S310, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.

次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in step S401.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in stepping motor control processing S106 of timer interruption processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。   In step S405, the symbol number of the symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S406, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S406, based on the stop information stored in the stop information storage area 106b, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips. Thereafter, in step S407, the calculated number of threads is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S409. Do. Thereafter, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=8〜19の際に当選となった場合すなわちベルと2種類の特殊ベルに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. In the slot machine 10, for example, when the winning combination is made when IV = 8 to 19, that is, when the bell and two special bells are won (see FIG. 13), the stop switch 42 that has issued a stop command is issued. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of .about.44.

図15は、IV=8〜19の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=12と対応する当選フラグ「12」がセットされている場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning flag set when IV = 8 to 19, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the winning flag “12” corresponding to IV = 12 is set, stop information is set so that the first special bell winning is established when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop is set. Stop information is set so that a bell winning is established when the switch 43 is operated first, and stop information is set so that a ninth special bell winning is established when the right stop switch 44 is operated for the first time. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. In the left reel 32L and the right reel 32R, the upper and lower stages are stopped. An effective line is set in the middle reel 32M. For this reason, regarding the left reel 32L and the right reel 32R, if the interval between similar symbols is 6 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switches 42 and 44. The middle reel 32M can be stopped on the active line, and if the same symbols are arranged with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the active line. On the left reel 32L, a “replay” symbol, a “cherry” symbol, and a “watermelon” symbol are arranged so that the interval between the same symbols is six symbols or less. On the middle reel 32M, a “replay” symbol is arranged. And “Youth” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less. On the right reel 32R, the interval between the “replay” symbol and the “watermelon” symbol is 6 symbols or less. It is arranged to become. For this reason, when each of the above symbols becomes a winning symbol, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, with respect to other symbols such as “red bell” symbol and “white bell” symbol, sections are arranged so as to be separated by more than the above interval. It is necessary for the player to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbol.

IV=12の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   A case will be described as an example where winning is made when IV = 12, and the operation is performed in the order of left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed to establish the first special bell winning.

左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図16(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。   On the left reel 32L, a “replay” symbol, which is a first special bell symbol, is arranged so that the interval between the symbols of the same kind is six symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “replay” symbol stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the 12th “replay” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, as shown in FIG. 16A, the 12th “replay”. The symbol stops at the bottom. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4.

中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図16(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図16(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。   On the middle reel 32M, “red bell” symbols, which are the first special bell symbols, are arranged at positions 2, 5, 10, and 20. In the sections No. 20 to No. 10, the “red bell” symbols are arranged so that the interval between the “red bell” symbols is 4 or less. In the No. 10 to No. 20 interval, the interval between the “red bell” symbols is 9 symbols. It has become. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the middle stop switch 43. Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the “red 7” symbol of No. 16 and the “red bell” symbol of No. 10 has reached the middle stage, FIG. As shown, the “red bell” symbol, which is the first special bell symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4. On the other hand, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 11th “watermelon” design to the 15th “white bell” design reaches the middle stage, the middle reel 32M is slid by 4 designs. Even if it stops after making it stop, the "red bell" design which is the 1st special bell design cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, as shown in FIG. 16 (c), the 15th “white bell” symbol stops at the middle stage. When the “red bell” symbol cannot be stopped in the middle, the “white bell” symbol is stopped in the middle, so that in the situation where the winning combination is not notified, the third special bell winning or the fourth special bell winning It is possible to make the player expect that it will be established.

右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合には、有効ライン上に移行出目(図8参照)が停止する。   On the right reel 32R, “red bell” symbols as first special bell symbols are arranged at positions 9 and 16. In the 9th to 16th sections, the interval between the “red bell” symbols is 6 symbols, while in the 16th to 9th segments, the interval between the “red bell” symbols is 13 symbols. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the right stop switch 44. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the “blue 7” symbol of No. 3 to the “red bell” symbol of No. 16 reaches the lower stage, the symbol is the first special bell symbol. The “red bell” symbol stops at the top or bottom. As a result, the first special bell winning is established in the third line L3 or the fourth line L4. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the 16th “red bell” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. 16 (d), the first special bell is displayed on the fourth line L4. Winning is established. On the other hand, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the “red 7” symbol of No. 17 to the “white bell” symbol of No. 2 reaches the lower stage, the right reel 32R is provided for 4 symbols. Even if it is stopped after being slid, the “red bell” symbol which is the first special bell symbol cannot be stopped at the upper stage or the lower stage. When the right stop switch 44 is operated at such timing, the “watermelon” symbol stops at the upper stage or the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the second “white bell” symbol has reached the lower stage, as shown in FIG. The “Replay”, “White Bell”, and “Watermelon” symbols stop. That is, when the stop switches 42 to 44 are operated at a timing at which the first special bell winning cannot be established, the transition point (see FIG. 8) stops on the active line.

次に、IV=8の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, an example will be described in which winning is performed when IV = 8 and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in order to establish a bell winning.

左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the left reel 32L, a “red bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at positions 13 and 20, and a “white bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at a sixth position. In this case, the interval between the 6th “white bell” symbol and the 13th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 13th “red bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 20th “red bell” symbol and the 6th “white bell” symbol is 6 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the left reel 32L such that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing.

中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the middle reel 32M, the “red bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at positions 20, 20, 5, and 10, and the “white bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at the 15th position. ing. In this case, the interval between the “red bell” symbols in the sections 20 to 10 is 4 or less, and the interval between the “red bell” symbol of 10 and the “white bell” symbol of 4 is 4 symbols. The interval between the 15th “white bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 4 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the middle reel 32M so that the interval between the bell symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop switch 43 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。   On the right reel 32R, a “red bell” symbol as a bell symbol is arranged at positions 9 and 16, and a “white bell” symbol as a bell symbol is arranged at a second position. In this case, the interval between the 2nd “white bell” symbol and the 9th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 9th “red bell” symbol and the 16th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 16th “red bell” design and the 2nd “white bell” design is 6 designs. That is, on the right reel 32R, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged so that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated last, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing. As a result, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, and a bell winning is established.

IV=8〜19の際に当選となった場合には、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。なお、第5特殊ベル〜第12特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ42〜44が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップスイッチ42〜44が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。つまり、移行出目は、左ストップスイッチ42が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に限り、有効ライン上に停止する。   In the case of winning when IV = 8-19, stop information is set so that a bell winning is established for two operation orders among the six operation orders of the stop switches 42-44. Stop information is set so that a special bell winning is established for the operation sequence. As described above, when the stop information is set so that the bell winning is achieved, the bell winning is achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, when the stop information is set so that the special bell winning is established, the special bell winning is established or not established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. When stop information is set so that the fifth special bell to the twelfth special bell winning are established, that is, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first, the corresponding special bell winning is performed. If the stop switches 42 to 44 are operated at a timing that can be established, the special bell winning is established, and the stop switches 42 to 44 are operated at a timing at which the corresponding special bell winning cannot be established. For example, the special bell winning will not be established, and the transition will not stop on the active line. In other words, the transition is stopped on the active line only when the left stop switch 42 is first operated and the special bell winning corresponding to the set stop information cannot be established.

また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=7の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。   In addition, when the “replay” symbol is stopped on the left reel 32L, the player aims at the “red bell” symbol or the “white bell” symbol when the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped. It is assumed that the right stop switch 44 is operated. In such a case, in a situation where the winning combination is not notified, the special bell winning is established with a probability of 1/4, and the transition outcome is stopped on the active line with a probability of 3/4. By the way, in the case of winning when IV = 7, a bell winning is established regardless of the operation order and operation timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S412. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a winning is achieved on the effective line. Determine. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed while the slot machine 10 is set in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, a winning result command is set in step S413 to cause the display control device 81 to recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first regame winning combination to the twelfth regame winning combination has been established. If no re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated as it is. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. Displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It pays out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. If the current gaming state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of a later payout number counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .

次に、ステップS212のRT状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS502にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグ〜第5RT設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S501, it is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition is stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503, and this process ends. If it is determined in step S502 that the current gaming state is not the normal gaming state, it means that any of the first RT setting flag to the fifth RT setting flag is set in the state information storage area 106c. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S504, and the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. finish.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. To do.

図18は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルには、26個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜26には、当選役として第1再遊技又は第1再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1、IV=21〜26の際に当選となる確率はそれぞれ約54.6分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   FIG. 18 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. In the first RT state lottery table, 26 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the first replay or the winning combination is set for IV = 20 to 26. A plurality of replays including the first replay are set, and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 19 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 20 Is about 16.9, and the probability of winning when IV = 21 to 26 is about 54.6. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.

ここで、図13に示すように、通常遊技状態では、IV=20の際に当選となった場合、第6再遊技に当選となる。IV=20の当選確率は約7.30分の1である。第1RT状態では、IV=20の際に当選となった場合、第1再遊技に当選となり、IV=21の際に当選となった場合、第1再遊技と第2再遊技に当選となり、IV=22の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第10再遊技に当選となり、IV=23の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=24の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第12再遊技に当選となり、IV=25の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=26の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第12再遊技に当選となる。IV=20〜26のいずれかで当選となる確率は約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,BBの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第2RT状態に移行する第2再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   Here, as shown in FIG. 13, in the normal game state, if the winning is made when IV = 20, the sixth regame is won. The winning probability for IV = 20 is about 7.30. In the 1st RT state, if it is elected when IV = 20, it will be elected for the first replay, and if elected when IV = 21, it will be elected for the first replay and the second replay, If it is won when IV = 22, it will be won for the first replay, the second regame, and the 10th regame. If it is won when IV = 23, it will be the first regame, When the game and the 11th regame are won, and when the win is IV = 24, the 1st replay, the 2nd replay and the 12th replay are won, and when the IV = 25, the win is won. If the first regame, the second regame, the tenth regame, and the eleventh regame are won, and if it is won when IV = 26, the first regame, the second regame, the tenth regame Wins the game and the 12th replay. The probability of winning in any of IV = 20 to 26 is about 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which a bonus for replaying is given for each role type of small role, replaying, and BB with the same probability as the normal gaming state. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the sixth re-game winning that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, the second re-game winning that shifts to the second RT state and the first that shifts to the normal gaming state. A re-game prize, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize are established.

また、第1RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜26の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In addition, in the stop information second setting process S411 under the first RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 21 to 26 in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, Stop information is set in order to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that have generated the stop command.

図19は、第1RT状態下でIV=20〜26の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、第1再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第2再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第2再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第2再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第2再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第2再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 19 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 26 under the first RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the left reel 32L, the “replay” symbol and the “cherry” symbol are arranged so that the interval between the symbols of the same kind is 6 symbols or less, and the “replay” symbol and the “youth” symbol are arranged on the middle reel 32M. Are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less, and the right reel 32R has the “replay” symbol and the “watermelon” symbol so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less. Has been placed. For this reason, when stop information is set to establish the first regame prize, the “cherry” symbol and “replay” symbol that will establish the first regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbols or “Replay” symbols, “Youth” symbols, and “Watermelon” symbols on the active line. Similarly, when stop information is set to establish the second regame prize, the “replay” symbol and “replay” symbol that establish the second regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize are established only when the stop switches 42 to 44 are operated at a predetermined timing. The winning flag “22” to the winning flag “27” are associated with the second regame only in one of the six operation orders, and other operation orders are other than the second regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, when any of the winning flag “22” to the winning flag “27” is set, the second replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the second re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS505に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップS506にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S501 that the transition point is not stopped on the active line, the process proceeds to step S505, and based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Then, it is determined whether or not any of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established. If any of the re-game winnings is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S506, and this process ends. As a result, when any one of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state.

第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップS507に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS508にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   If none of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, or the twelfth regame prize is established, the process proceeds to step S507 and the prize set in the previous payout determination process is established. Based on the winning combination, it is determined whether or not the second re-game winning is established. If the second re-game winning is established, the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S508, and this process ends.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the setting of the second RT setting flag in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. To do.

図20は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第3再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約24.0分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.30分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第2RT状態では、第3RT状態に移行する第3再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 20 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. In the second RT state lottery table, 25 index values IV are set. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the third re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. The probabilities are each about 24.0. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1.30. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the second RT state, a third re-game prize that shifts to the third RT state, a first re-game prize that shifts to the normal game state, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize Is established.

第2RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the second RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.

図21は、第2RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lと右リール32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第3再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第3再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第3再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 21 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is achieved when IV = 20 to 25 under the second RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the left reel 32L and the right reel 32R, “replay” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 6 or less, and on the middle reel 32M, the “youth” symbols are spaced between the same symbols. Are arranged so as to be 4 patterns or less. For this reason, when stop information is set to establish the third regame prize, the “replay” symbol and “youth” symbol that establish the third regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “28” to the winning flag “33”, the third replay is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the third regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “28” to the winning flag “33” is set, the third replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the third re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理の説明に戻り、第2再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the second regame winning is not established, the process proceeds to step S509, and the third regame winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the third re-game winning is established, the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S510, and this process ends.

ステップS510にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the third RT setting flag is set in step S510, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. To do.

図22は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第4再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第3RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第3RT状態では、第4RT状態に移行する第4再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 22 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. Twenty-five index values IV are set in the third RT state lottery table. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set. A plurality of re-games including the fourth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the third RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. And in the 3rd RT state, the 4th re-game prize which shifts to the 4th RT state, the 1st re-game prize which shifts to the normal gaming state, the 10th re-game prize, the 11th re-game prize and the 12th re-game prize Is established.

第3RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the third RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.

図23は、第3RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第4再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第4再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第4再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第4再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第4再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 23 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 25 under the third RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and the “replay” symbol on the middle reel 32M is the same symbol. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fourth regame prize, the “cherry” symbol and the “replay” symbol that will establish the fourth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “34” to the winning flag “39”, the fourth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the fourth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “34” to the winning flag “39” is set, the fourth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the fourth re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理の説明に戻り、第3再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS511に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞が成立した場合には、ステップS512にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the third re-game winning is not established, the process proceeds to step S511, and the fourth re-game winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the fourth regame winning is established, the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S512, and this process is terminated.

ステップS512にて第4RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第4RT状態であると判別し、第4RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the fourth RT setting flag is set in step S512, the gaming state shifts to the fourth RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the fourth RT state based on the setting of the fourth RT setting flag in the state information storage area 106c, and the fourth RT state lottery table is selected. To do.

図24は、「設定3」の第4RT状態で選択される第4RT状態用抽選テーブルである。第4RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第5再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第4RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態では、第5RT状態に移行する第5再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 24 is a fourth RT state lottery table selected in the fourth RT state of “setting 3”. In the fourth RT state lottery table, 25 index values IV are set. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the fifth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the fourth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. In the fourth RT state, a fifth regame prize that shifts to the fifth RT state, a first regame prize that transitions to the normal game state, a tenth regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize Is established.

第4RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the fourth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also issued when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.

図25は、第4RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第5再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第5再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第5再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第5再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第5再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 25 under the fourth RT state, and a winning mode that is established. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the symbols of the same type is 6 symbols or less, and the “youth” symbol on the middle reel 32M is the symbol of the same type. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fifth regame prize, the “cherry” symbol and “youth” symbol that result in the fifth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “40” to the winning flag “45”, the fifth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the fifth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “40” to the winning flag “45” is set, the fifth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the fifth re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理の説明に戻り、第4再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the fourth regame winning is not established, the process proceeds to step S513, and the fifth regame winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the fifth regame prize has not been established, the present process is terminated. If the fifth regame prize has been established, the fifth RT setting flag is set in the status information storage area 106c of the RAM 106 in step S514. Set and finish this process.

ステップS514にて第5RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第5RT状態であると判別し、第5RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the fifth RT setting flag is set in step S514, the gaming state shifts to the fifth RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the fifth RT state based on the setting of the fifth RT setting flag in the state information storage area 106c, and the fifth RT state lottery table is selected. To do.

図26は、「設定3」の第5RT状態で選択される第5RT状態用抽選テーブルである。第5RT状態用抽選テーブルには、29個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜29には、当選役として第6再遊技又は第6再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約3.40分の1、IV=21の際に当選となる確率は約51.8分の1、IV=22の際に当選となる確率は約655分の1、IV=23の際に当選となる確率は約6550分の1、IV=24〜29の際に当選となる確率はそれぞれ約16.4分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約417分の1である。つまり、第5RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第5RT状態では、遊技状態が移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 26 is a fifth RT state lottery table selected in the fifth RT state of “setting 3”. In the fifth RT state lottery table, 29 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the sixth regame or the winning combination is set for IV = 20 to 29. A plurality of re-games including the sixth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 19 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 20 Is about 1.40 / 40, the probability of winning when IV = 21 is about 1 / 51.8, the probability of winning when IV = 22 is about 1/655, when IV = 23 The probability of winning is about 1/650, and the probability of winning when IV = 24 to 29 is about 16.4. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/417. That is, when transitioning to the fifth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the fifth RT state, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, the eighth re-game prize, the ninth re-game prize, and the first re-game prize, which are shifted to the normal gaming state, are not changed. A 10 regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize are established.

第5RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜29の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the fifth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 21 to 29 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.

図27は、第5RT状態下でIV=20〜29の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32L及び右リール32Rには、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール32Mには、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第6再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール32L,32M,32Rには、「赤7」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第6再遊技入賞成立となる「赤7」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せや第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、各ストップスイッチ42〜44が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第6再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第6再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第6再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第6再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 29 under the fifth RT state, and a winning mode that is established. “Replay” symbols are arranged on the left reel 32L and the right reel 32R so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and on the middle reel 32M, the interval between the same symbols is 4 symbols or less. In this way, a “replay” symbol is arranged. For this reason, when stop information is set to establish the sixth regame prize, the “replay” symbol and the “replay” symbol that will result in the sixth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbol combination stops on the active line. Further, the reels 32L, 32M, and 32R are arranged so that a section where the “red 7” symbols are separated from the symbol intervals is formed. For this reason, each of the combinations of the “Red 7” symbol, “Replay” symbol, “Replay” symbol, the seventh regame award, the eighth regame award, and the ninth regame award, which will be the sixth regame award, It is established only when the stop switches 42 to 44 are operated at a predetermined timing. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “50” to the winning flag “55”, the sixth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the sixth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “40” to the winning flag “45” is set, the sixth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the sixth re-game is established with a probability of 5/6.

ここで、通常遊技状態及び各RT状態に関する遊技状態の移行について、図28を用いて説明する。   Here, the transition of the gaming state relating to the normal gaming state and each RT state will be described with reference to FIG.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行する。移行出目は、第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、IV=12〜19の際に当選となり、左ストップスイッチ42を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。IV=12〜19のいずれかで当選となる確率は約3.90分の1である。また、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作した場合には、4分の1の確率で第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。なお、通常遊技状態では第2再遊技、第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the active line. In the transition event, stop information is set to establish one of the first special bell prize to the fourth special bell prize, and when the corresponding special bell prize cannot be established, it stops on the active line. . In other words, the transition outcome is won when IV = 12 to 19, and when the left stop switch 42 is operated first and the special bell winning is not established, it stops on the active line. The probability of winning in any of IV = 12-19 is about 1.90. Further, when the player operates the middle stop switch 43 and the right stop switch 44 aiming at one of the “red bell” symbol and the “white bell” symbol in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. The first special bell prize to the fourth special bell prize are established with a probability of 1/4, and the transitional outcome stops on the active line with a probability of 3/4. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. In the normal game state, whether or not the winning combination is made for the second replay, the third replay, the fourth regame, and the fifth regame is not performed, so the second RT state, the third RT state, and the fourth RT are changed from the normal game state. No event that causes transition to the state or the fifth RT state occurs.

遊技状態が第1RT状態である場合、第2再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行し、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞(以下、これら4つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。)が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=21〜26の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=21〜26のいずれかで当選となる確率は約9.10分の1である。また、IV=20の際に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1である。したがって、遊技状態が第1RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第1RT状態では、第2RT状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第1RT状態では第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第1RT状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the first RT state, when the second re-game winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the first re-game winning, the tenth re-game winning, the eleventh re-game winning, the twelfth The game state shifts to the normal game state when a re-game win (hereinafter, these four re-game wins are collectively referred to as a “falling re-game win”) is established. As described above, in the case of winning when IV = 21 to 26, stop information is set to establish the second re-game winning in one of the six operation sequences, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 21 to 26 is about 1/10. In addition, when winning is achieved when IV = 20, a fall replay prize is established regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44. The probability of winning when IV = 20 is about 16.9. Therefore, when the gaming state is the first RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and about 8.48 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1. That is, in the first RT state, the probability of shifting to the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the second RT state. In the first RT state, since the winning combination determination is not performed for the third replay, the fourth regame, and the fifth regame, the first RT state to the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the fifth RT state are performed. There is no event that goes to.

遊技状態が第2RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約4.00分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第2RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第2RT状態では、第3RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第2RT状態では第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第2RT状態から第4RT状態や第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state is shifted to the third RT state when the third re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set to establish the third replay prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 4.00. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the second RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state is shifted to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0 and about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 4.80. That is, in the second RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the third RT state. Note that in the second RT state, whether or not the winning combination is determined for the fourth re-game and the fifth re-game is not performed, and therefore an event that shifts from the second RT state to the fourth RT state or the fifth RT state does not occur.

遊技状態が第3RT状態である場合、第4再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第3RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第3RT状態では、第4RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第3RT状態では第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第3RT状態から第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the 3rd RT state, the gaming state is shifted to the 4th RT state when the 4th re-game winning is established, and the transition is stopped on the active line, the transition is made to the 1st RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set in order to establish the fourth replay prize in one of the six operation orders, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the third RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the third RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fourth RT state. Note that in the third RT state, whether or not the winning combination is determined with respect to the fifth replay is not performed, and therefore, an event that shifts from the third RT state to the fifth RT state does not occur.

遊技状態が第4RT状態である場合、第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第5RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第4RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態では、第5RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。   When the gaming state is the fourth RT state, the gaming state is shifted to the fifth RT state when the fifth re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set to establish the fifth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fourth RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the fourth RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fifth RT state.

遊技状態が第5RT状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=24〜29の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=24〜29のいずれかで当選となる確率は約2.73分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第5RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で通常遊技状態に移行する。   When the gaming state is the fifth RT state, the transition is stopped on the active line to shift to the first RT state, and the falling re-game winning is established to shift the gaming state to the normal gaming state. As described above, in the case of winning in the case of IV = 24 to 29, stop information is set to establish the sixth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 24 to 29 is about 1.73. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fifth RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the first RT state with a probability of about 5.20 and takes about 3.28 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1.

このように、遊技状態を通常遊技状態から第5RT状態に移行させるためには、第1RT状態〜第4RT状態の4つのRT状態を経由する必要がある。また、第2RT状態〜第4RT状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく第1RT状態に移行する。このため、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、第5RT状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率は、約50000分の1である。   As described above, in order to shift the gaming state from the normal gaming state to the fifth RT state, it is necessary to pass through the four RT states of the first RT state to the fourth RT state. In addition, when a fall re-game winning is established in the second RT state to the fourth RT state, it shifts to the normal gaming state instead of shifting to the previous RT state (that is, the RT state in which the previous one stayed). When the transition point stops on the active line, the transition to the first RT state is performed instead of transition to the previous RT state (that is, the RT state in which the previous stay was present). For this reason, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, it is difficult to shift to the fifth RT state. Incidentally, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified is about 1 / 50,000.

次に、ステップS213のBB状態処理を図29のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the BB state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS605に示すBB判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, the BB determination process shown in steps S602 to S605 is performed.

BB判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS604にてRAM106の状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。またこのとき、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに442をセットし、残払出枚数表示部61に442を表示させる処理を行う。ステップS604及びステップS605の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。   In the BB determination process, it is determined in step S602 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S603 to determine whether the first BB winning or the second BB winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. judge. If any BB winning is established, the BB setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S604. At this time, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared. In step S605, 442 is set in the remaining payout counter for counting the remaining number of medals that can be paid out in the BB state provided in the status information storage area 106c, and 442 is displayed on the remaining payout number display unit 61. Process. By performing the processing of step S604 and step S605, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the BB state is selected.

遊技状態がBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS606にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にBB設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。   If the gaming state has shifted to the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S606. In the end determination process, for example, it is determined whether or not the value of the remaining payout counter is 0. When the value is 0, the BB setting flag is cleared and the game state is changed to the normal game state.

いずれのBB当選フラグもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、いずれのBB入賞も成立していない場合(ステップS603がNOの場合)と、ステップS605にて残払出数カウンタに442をセットした場合と、ステップS606にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS607に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS607では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。   When no BB winning flag is set (when step S602 is NO), when any BB winning is not established (when step S603 is NO), the remaining payout counter is set at step S605. In the case where 442 is set and the case where the end determination process is performed in step S606, the process proceeds to step S607, and a status command is set. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the gaming state at the time of the end of the game (that is, the gaming state of the next game). In step S607, the state information storage area A status command corresponding to the setting flag set in 106c is set.

状態コマンドをセットした後、ステップS608〜ステップS614では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップS608にて外部集中端子板121からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップS609に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS610にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態と第5RT状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、ステップS611にて外部集中端子板121から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。   After setting the status command, in step S608 to step S614, signal output processing for outputting a jackpot signal indicating that a jackpot has occurred in the hall management device or the like is performed. Specifically, first, in step S608, it is determined whether or not a jackpot signal is output from the external concentrated terminal board 121 to the hall management device or the like. If the jackpot signal is not output, the process proceeds to step S609 to determine whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S610 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is neither the BB state nor the fifth RT state, the present process is terminated, and if the current gaming state is the BB state or the fifth RT state, the external concentration terminal is set in step S611. An output start process for starting output of the jackpot signal from the plate 121 is performed, and this process is terminated.

このように、本スロットマシン10では、遊技状態がBB状態に移行した場合と、第5RT状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン10と当該スロットマシン10の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、BB状態に移行した場合に加えて、第5RT状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、BB状態に移行した場合の大当たり信号と、第5RT状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板121の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、BB状態に移行した回数と、第5RT状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。   As described above, in the slot machine 10, the jackpot signal is output when the gaming state shifts to the BB state and when the gaming state shifts to the fifth RT state. For this reason, in a game arcade or the like in which a slot machine 10 and a jackpot counter that displays the number of jackpots of the slot machine 10 are connected and installed, in addition to the transition to the BB state, Can also be displayed on the jackpot counter. The jackpot signal when the state shifts to the BB state and the jackpot signal when the state shifts to the fifth RT state may be output from different output portions of the external concentrated terminal board 121. In such a configuration, in the jackpot counter, the number of times of shifting to the BB state and the number of times of shifting to the fifth RT state can be displayed separately.

ステップS608にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップS612に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS613にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がBB状態とRT状態のいずれでもない場合には、BB状態又は第5RT状態が終了したことを意味するため、ステップS614にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S608 that a jackpot signal has been output, the process proceeds to step S612 to determine whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S613 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. When the current gaming state is the BB state or the fifth RT state, this process is terminated as it is. On the other hand, if the current gaming state is neither the BB state nor the RT state, it means that the BB state or the fifth RT state has ended. To end this process.

本スロットマシン10では、表示制御装置81がストップスイッチ42〜44の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第5RT状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第5RT状態に移行し難い状況となったりする。つまり、本スロットマシン10では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第5RT状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図30〜図47のフローチャートを参照しながら説明する。   In the slot machine 10, the display control device 81 does not notify the operation order of the stop switches 42 to 44, so that the gaming state can easily shift from the normal gaming state to the fifth RT state, The state may become difficult to shift from the normal gaming state to the fifth RT state. That is, in this slot machine 10, the transition probability of transition from the normal gaming state to the fifth RT state changes depending on whether or not the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. Therefore, hereinafter, various processes performed by the display control device 81 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 30 to 47.

状態コマンド処理を図30のフローチャートに基づいて説明する。   The status command process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS701では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAMに記憶する。ステップS703では、今回のゲームがBB状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでBB状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがBB状態の終了したゲームである場合には、ステップS704にて表示制御装置81のRAMに設けられた待機ゲーム数カウンタに100をセットし、本処理を終了する。   In step S701, it is determined whether or not a status command has been received from the main control apparatus 101. If not received, this processing is terminated. If the state command is received, the process proceeds to step S702, and the gaming state indicated by the state command is stored in the RAM of the display control device 81. In step S703, it is determined whether or not the current game is a game in which the BB state has ended. Specifically, it is determined whether or not a state command indicating that the previous game is in the BB state is received and a state command indicating that the current game is in the normal gaming state is received. If the current game is a game in which the BB state has ended, 100 is set in the standby game number counter provided in the RAM of the display control device 81 in step S704, and this process ends.

ステップS703にて今回のゲームがBB状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップS705に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップS706〜ステップS708に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。なお、罰則ゲーム数減算処理については、理解を容易なものとするため後述することとする。   If it is determined in step S703 that the current game is not a game in which the BB state has ended, the process proceeds to step S705, and it is determined whether the penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the process is terminated as it is. If the penalty flag is set, the penalty game number subtraction process shown in steps S706 to S708 is performed and then the process is terminated. . The penalty game number subtraction process will be described later in order to facilitate understanding.

このように、表示制御装置81は、BB状態が終了した場合に待機ゲーム数として100をセットする。   In this way, the display control device 81 sets 100 as the number of standby games when the BB state ends.

次に、抽選結果コマンド処理を、図31のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the lottery result command processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS801では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS802にて罰則フラグがセットされていないか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS803にて報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、さらにステップS804にて本前兆フラグがセットされていないか否かを判定する。本前兆フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、本前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS805にて偽前兆フラグがセットされていないか否かを判定する。偽前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS806にて待機ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS807にて減算後の待機ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS808にて待機ゲーム数カウンタに100をセットするとともに、ステップS809にて前兆演出決定処理を行った後に本処理を終了する。偽前兆フラグがセットされている場合(ステップS805がNOの場合)と、待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合(ステップS807がNOの場合)と、には、ステップS810に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップS809にて前兆演出決定処理を行った後に本処理を終了する。   In step S801, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the process is terminated. If a lottery result command has been received, it is determined in step S802 whether or not a penalty flag has been set. If the penalty flag is not set, it is determined in step S803 whether the notification flag is not set. If the notification flag is not set, it is further determined in step S804 whether or not the present sign flag is set. If the present sign flag is set, the present process is terminated as it is, and if the present sign flag is not set, it is determined in step S805 whether the false sign flag is set. If the false sign flag is not set, the value of the standby game number counter is decremented by 1 in step S806, and it is determined whether or not the value of the standby game number counter after subtraction is 0 in step S807. To do. When the value of the standby game number counter becomes 0, 100 is set in the standby game number counter in step S808, and after the precursor effect determination process is performed in step S809, this process ends. When the false precursor flag is set (when step S805 is NO) or when the value of the standby game number counter is not 0 (when step S807 is NO), the process proceeds to step S810, and the specified combination Determine if you are winning. Specifically, it is determined whether or not one of the cherry, the first watermelon, and the second watermelon is won. If the specific combination has not been won, the process is terminated as it is. If the specific combination has been won, the sign process is determined in step S809, and then the process ends.

前兆演出決定処理では、図32のフローチャートに示すように、ステップS901にて前兆実行抽選を行う。前兆実行抽選では、前兆演出決定処理を行うこととなった契機と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに本スロットマシン10では、待機ゲーム数カウンタの値が0となったことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合、約2.00分の1の確率で当選と判定する。特定役に当選したことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合には、チェリー,第1スイカ,第2スイカの各役のうち、チェリーと第2スイカに共に当選している場合、必ず当選と判定し、チェリーのみに当選している場合、約1.25分の1の確率で当選と判定し、第1スイカのみに当選している場合、約1.25分の1の確率で当選と判定し、第2スイカのみに当選している場合、約1.25分の1の確率で当選と判定するようになっている。   In the precursor effect determination process, as shown in the flowchart of FIG. 32, a precursor execution lottery is performed in step S901. In the sign execution lottery, whether or not the sign effect determination process is performed and the random number acquired by the display control device 81 are used to determine whether or not the sign is correct. By the way, in this slot machine 10, when the indication effect determination process is performed when the value of the number-of-standby game counter becomes 0, the winning determination is made with a probability of about 2.00. When it is decided to perform a precursor effect determination process triggered by winning a specific role, if both the cherry, first watermelon, and second watermelon roles are won for both cherry and second watermelon If it is determined that it is a winner and only the cherry is selected, it will be determined with a probability of about 1 / 1.25, and if only the first watermelon is selected, it will be about 1 / 1.25. When it is determined that the winning is based on the probability and only the second watermelon is winning, the winning is determined with a probability of about 1 / 1.25.

ステップS902では前兆実行抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、前兆実行抽選に当選した場合には、ステップS903にて前兆種別抽選を行う。前兆種別抽選では、前兆実行抽選と同様、前兆演出決定処理を行うこととなった契機と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに本スロットマシン10では、待機ゲーム数カウンタの値が0となったことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合、約5.00分の1の確率で当選と判定する。特定役に当選したことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合には、チェリー,第1スイカ,第2スイカの各役のうち、チェリーと第2スイカに共に当選している場合、必ず当選と判定し、チェリーのみに当選している場合、約12.0分の1の確率で当選と判定し、第1スイカのみに当選している場合、約48.0分の1の確率で当選と判定し、第2スイカのみに当選している場合、約6.00分の1の確率で当選と判定するようになっている。   In step S902, it is determined whether or not the sign execution lottery has been won. If not, the process is terminated. On the other hand, if the sign execution lottery is won, a sign type lottery is performed in step S903. In the precursor type lottery, as in the precursor execution lottery, whether or not the precursor effect determination process is performed is determined based on the trigger and the random number acquired by the display control device 81. By the way, in this slot machine 10, when the indication effect determination process is performed when the value of the waiting game number counter becomes 0, it is determined that the winning is performed with a probability of approximately 1 / 5.00. When it is decided to perform a precursor effect determination process triggered by winning a specific role, if both the cherry, first watermelon, and second watermelon roles are won for both cherry and second watermelon If it is determined that it is a winner and only the cherry is selected, it will be determined with a probability of about 12.0, and if only the first watermelon is selected, it will be about 48.0. When it is determined that the winning is based on the probability and only the second watermelon is winning, the winning is determined with a probability of about 1/600.

ステップS904では前兆種別抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合には、ステップS905にて本前兆フラグをセットし、当選しなかった場合には、ステップS906にて偽前兆フラグをセットする。本前兆フラグ又は偽前兆フラグをセットした場合には、ステップS907にて内容決定処理を行い、本処理を終了する。   In step S904, it is determined whether or not a sign type lottery has been won. If it is won, the main sign flag is set in step S905, and if not, the false sign flag is set in step S906. If the precursor sign flag or the false precursor flag is set, a content determination process is performed in step S907, and the process ends.

ここで、内容決定処理を図33のフローチャートに基づいて説明する。   Here, the content determination processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1001では、前兆演出を行う前兆期間を決定するための前兆期間抽選を行う。前兆期間抽選では、先ず当該前兆期間抽選を行うタイミングで乱数を取得する。前兆期間抽選用の乱数を生成する抽選用カウンタの構成について簡単に説明すると、抽選用カウンタは、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。抽選用カウンタは定期的に更新されるようになっており、前兆期間抽選では、そのときの抽選用カウンタの値を乱数として取得する。そして、乱数を取得した場合には、表示制御装置81のROMに予め記憶された期間抽選テーブルを参照し、取得した乱数値と対応する前兆期間を取得する。図34は、前兆期間抽選用テーブルを示す図である。前兆期間抽選用テーブルには、前兆期間抽選にて取得し得る乱数の値と、前兆期間のゲーム数と、の対応関係が定められている。より具体的に説明すると、前兆期間抽選では、約5%の割合で前兆期間として4を取得し、約5%の割合で前兆期間として5を取得し、約5%の割合で前兆期間として6を取得し、約5%の割合で前兆期間として7を取得し、約20%の割合で前兆期間として8を取得し、約5%の割合で前兆期間として9を取得し、約5%の割合で前兆期間として10を取得し、約10%の割合で前兆期間として11を取得し、約20%の割合で前兆期間として12を取得し、約10%の割合で前兆期間として13を取得し、約10%の割合で前兆期間として14を取得する。   In step S1001, a precursor period lottery for determining a precursor period for performing a precursor effect is performed. In the precursor period lottery, first, a random number is acquired at the timing of performing the precursor period lottery. Briefly describing the configuration of the lottery counter that generates the random numbers for the pre-signature period lottery, the lottery counter is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value. It has become. The lottery counter is regularly updated. In the sign period lottery, the value of the lottery counter at that time is acquired as a random number. And when a random number is acquired, the precursor period corresponding to the acquired random value is acquired by referring to the period lottery table stored in advance in the ROM of the display control device 81. FIG. 34 is a diagram showing a precursor period lottery table. In the precursor period lottery table, a correspondence relation between a random number value that can be acquired in the precursor period lottery and the number of games in the precursor period is defined. More specifically, in the precursor period lottery, 4 is acquired as a precursor period at a rate of approximately 5%, 5 is acquired as a precursor period at a rate of approximately 5%, and 6 as a precursor period at a rate of approximately 5%. Acquired 7 as a precursor period at a rate of approximately 5%, acquired 8 as a precursor period at a rate of approximately 20%, acquired 9 as a precursor period at a rate of approximately 5%, and acquired approximately 5% Acquired 10 as a precursor period, acquired 11 as a precursor period at a rate of about 10%, acquired 12 as a precursor period at a rate of about 20%, and acquired 13 as a precursor period at a rate of about 10% 14 is acquired as a precursor period at a rate of about 10%.

前兆期間抽選を行った後、ステップS1002では、表示制御装置81のRAMに設けられた演出記憶エリア1001を参照する。図35は、演出記憶エリア1001の構成を示す図である。演出記憶エリア1001は、記憶用エリア1001aと、実行エリア1001bとを備えている。記憶用エリア1001aは、第1記憶エリア〜第18記憶エリアの18個の記憶エリアを備えている。実行エリア1001bは、補助表示部65にて所定の演出を行う際に、記憶用エリア1001aの第1記憶エリアに格納されたデータを移動させるためのエリアである。   After the sign period lottery, in step S1002, the effect storage area 1001 provided in the RAM of the display control device 81 is referred to. FIG. 35 is a diagram showing the configuration of the effect storage area 1001. The effect storage area 1001 includes a storage area 1001a and an execution area 1001b. The storage area 1001a includes 18 storage areas from a first storage area to an 18th storage area. The execution area 1001b is an area for moving data stored in the first storage area of the storage area 1001a when performing a predetermined effect on the auxiliary display unit 65.

ステップS1003では、演出記憶エリア1001の第1記憶エリアに変更可能演出が記憶されているか否かを判定する。変更可能演出が記憶されている、又は第1記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されていない場合には、ステップS1004に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた演出決定数カウンタに、ステップS1001にて取得した前兆期間の値をセットする。その後、ステップS1005にて演出記憶エリア1001の全てのエリア、すなわち第1記憶エリア〜第18記憶エリア及び実行エリア1001bを初期化し、ステップS1009に進む。   In step S1003, it is determined whether or not a changeable effect is stored in the first storage area of the effect storage area 1001. If a changeable effect is stored, or if data indicating the content of the effect is not stored in the first storage area, the process proceeds to step S1004, and an effect determination number counter provided in the RAM of the display control device 81 is displayed. The value of the precursor period acquired in step S1001 is set. Thereafter, in step S1005, all areas of the effect storage area 1001, that is, the first storage area to the 18th storage area and the execution area 1001b are initialized, and the process proceeds to step S1009.

ステップS1009では、演出決定数カウンタの値が6以上であるか否かを判定する。演出決定数カウンタの値が6以上である場合には、ステップS1010に進み、表示制御装置81のROMに予め記憶された第1演出テーブルを用いて演出抽選を行う。   In step S1009, it is determined whether or not the value of the effect determination number counter is 6 or more. When the value of the effect determination number counter is 6 or more, the process proceeds to step S1010, and effect lottery is performed using the first effect table stored in advance in the ROM of the display control device 81.

図36(a)は、第1演出テーブルを示す図である。第1演出テーブルには、8種類の演出パターンが設定されており、各演出パターンには、演出決定数と、演出抽選にて取得し得る乱数の値と、がそれぞれ定められている。本スロットマシン10では、前兆期間抽選の際に用いた抽選用カウンタを演出抽選においても用いる構成となっているため、各演出パターンには、0〜99の値が演出抽選の当選乱数値として割り当てられている。   FIG. 36A shows the first effect table. Eight types of effect patterns are set in the first effect table, and the number of effects determined and the value of a random number that can be acquired by effect lottery are defined for each effect pattern. Since the slot machine 10 is configured to use the lottery counter used in the sign period lottery also in the production lottery, a value of 0 to 99 is assigned to each production pattern as a winning random number value in the production lottery. It has been.

ここで、8種類の演出パターンの説明に先立ち、前兆期間に補助表示部65にて行われる演出を説明する。前兆期間に補助表示部65にて行われる演出としては、1ゲームで演出が終了するLOW演出及びHIGH演出と、2ゲームで演出が終了するSU演出と、3ゲームで演出が終了するEP演出と、がある。   Here, prior to the description of the eight types of effect patterns, effects performed on the auxiliary display unit 65 in the precursor period will be described. The effects performed on the auxiliary display unit 65 during the precursor period include a LOW effect and a HIGH effect that the effect ends in one game, an SU effect that the effect ends in two games, and an EP effect that ends the effect in three games There is.

図37(a)は、上記各演出のいずれも行われないゲームにおける補助表示部65の一表示態様を示す図である。上記各演出のいずれも行われないゲームでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示される。以下、当該表示をNON演出という。   FIG. 37 (a) is a diagram illustrating a display mode of the auxiliary display unit 65 in a game in which none of the above effects is performed. In the game in which none of the above effects is performed, the auxiliary display unit 65 displays a state where the youth character walks on the road. Hereinafter, this display is referred to as a NON effect.

図37(b)は、LOW演出の一表示態様を示す図である。LOW演出では、道路を散歩する青年キャラクタが何かの気配を察知する様子が補助表示部65に表示される。   FIG. 37 (b) is a diagram showing one display mode of the LOW effect. In the LOW effect, the auxiliary display unit 65 displays a state in which a young character strolling on the road senses something.

図37(c)は、HIGH演出の一表示態様を示す図である。HIGH演出では、道路を散歩する青年キャラクタが何かの気配を察知してビックリする様子が補助表示部65に表示される。   FIG. 37 (c) is a diagram showing one display mode of a HIGH effect. In the high performance, the auxiliary display unit 65 displays a surprise that a young character who walks on the road senses something.

図38(a)は、SU演出の1ゲーム目における一表示態様を示す図である。SU演出の1ゲーム目(以下、「SU1演出」という。)では、道路を散歩する青年キャラクタが木槌を手にする様子が補助表示部65に表示される。   FIG. 38A is a diagram showing one display mode in the first game of the SU effect. In the first game of the SU effect (hereinafter referred to as “SU1 effect”), the auxiliary display unit 65 displays a state in which the young character taking a walk on the road holds a wooden mallet.

図38(b)は、SU演出の2ゲーム目における一表示態様を示す図である。SU演出の2ゲーム目(以下、「SU2演出」という。)では、道路を散歩する青年キャラクタが手にしている木槌を上下に揺動させる様子が補助表示部65に表示される。   FIG. 38B is a diagram showing one display mode in the second game of the SU effect. In the second game of the SU effect (hereinafter referred to as “SU2 effect”), the auxiliary display unit 65 displays a swinging up and down of the mallet held by the youth character walking along the road.

図39は、EP演出の1ゲーム目における一連の表示態様を示す図である。EP演出の1ゲーム目(以下、「EP1演出」という。)では、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図39(a)に示すように、3段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図39(b)〜図39(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図39(d)に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が2段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。   FIG. 39 is a diagram showing a series of display modes in the first game of the EP effect. In the first game of the EP effect (hereinafter referred to as “EP1 effect”), when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in accordance with the operation of the start lever 41, as shown in FIG. Columnar wooden pieces stacked in a row, an image imitating the “7” symbol placed on the upper piece of wood, and a youth character with a mallet are displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 39 (b) to 39 (c), it is displayed that the youth character aims at the lower piece of wood and punches the lower piece of wood with a mallet. Then, as shown in FIG. 39 (d), an image imitating the “7” symbol is shaken on the two-stage wood piece by the reaction of the lower-stage wood piece being punched out, and is displayed so as to be stabilized.

図40は、EP演出の2ゲーム目における一連の表示態様を示す図である。EP演出の2ゲーム目(以下、「EP2演出」という。)では、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図40(a)に示すように、1ゲーム目から引き続くようにして2段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図40(b)〜図40(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図40(d)に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が1段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。   FIG. 40 is a diagram showing a series of display modes in the second game of the EP effect. In the second game of the EP effect (hereinafter referred to as “EP2 effect”), when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating as the start lever 41 is operated, as shown in FIG. A columnar wooden piece stacked in two steps as it continues from the game eyes, an image imitating the “7” symbol placed on the upper piece of wood, and a youth character with a wooden fence are displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 40 (b) to 40 (c), it is displayed that the youth character aims at the lower piece of wood and punches out the lower piece of wood with a mallet. Then, as shown in FIG. 40 (d), an image imitating the “7” symbol is swayed on the single-stage wood piece due to the recoil of the lower-stage wood piece and is displayed to be stabilized in the end.

図41は、次ゲームから第5RT状態に移行し易くなる場合のEP演出の3ゲーム目における一連の表示態様を示す図である。かかる場合のEP演出の3ゲーム目(以下、「告知用EP3演出」という。)では、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図41(a)に示すように、2ゲーム目から引き続くようにして1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図41(b)〜図41(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図41(d)に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面に落下するものの無事に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながら第5RT状態に移行し易くなる旨を報知する。   FIG. 41 is a diagram showing a series of display modes in the third game of the EP effect when it is easy to shift from the next game to the fifth RT state. In the third game of the EP effect in this case (hereinafter referred to as “notification EP3 effect”), when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in accordance with the operation of the start lever 41, FIG. As shown in the figure, columnar pieces of wood stacked in a row in succession from the second game, an image imitating the “7” pattern placed on the upper piece of wood, and a youth character with a mallet Is displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 41 (b) to 41 (c), it is displayed that the youth character aims at the lower piece of wood and punches out the lower piece of wood with a mallet. Then, as shown in FIG. 41 (d), the image imitating the “7” symbol falls on the ground due to the recoil of the piece of wood, but it appears to land safely, while the youth character makes a guts pose. Informs that it is easy to shift to the fifth RT state.

図42は、少なくとも次ゲームでは第5RT状態に移行し易くならない場合のEP演出の3ゲーム目における一連の表示態様を示す図である。かかる場合のEP演出の3ゲーム目(以下、「非告知用EP3演出」という。)では、スタートレバー41の操作に伴って各リール32L,32M,32Rが回転を開始すると、図42(a)に示すように、2ゲーム目から引き続くようにして1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図42(b)〜図42(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図42(d)に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面に落下して無事に着地できず倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをする。   FIG. 42 is a diagram showing a series of display modes in the third game of the EP effect when it is not easy to shift to the fifth RT state at least in the next game. In the third game of the EP effect in this case (hereinafter referred to as “non-notification EP3 effect”), when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in accordance with the operation of the start lever 41, FIG. As you can see from the second game, columnar wooden pieces stacked in a row, an image imitating the “7” symbol placed on the upper wooden piece, and a youth character with a wooden fence Is displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 42 (b) to 42 (c), it is displayed that the youth character aims at the lower piece of wood and punches the lower piece of wood with a mallet. Then, as shown in FIG. 42 (d), an image imitating the “7” symbol is displayed on the ground due to the recoil of the piece of wood that has been punched out. Pose.

図36(a)の第1演出テーブルの説明に戻り、8種類の各演出パターンには、1〜5ゲームの各ゲームにおいて行う演出内容と、各ゲームにおける演出変更の可否と、が規定されている。具体的に説明すると、演出パターン「1」は、1ゲーム用の演出パターンであり、1ゲーム目にNON演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「2」は、1ゲーム用の演出パターンであり、1ゲーム目にLOW演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「3」は、1ゲーム用の演出パターンであり、1ゲーム目にHIGH演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「4」は、1ゲーム用の演出パターンであり、1ゲーム目にSU1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「5」は、2ゲーム用の演出パターンであり、1ゲーム目にSU1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、2ゲーム目にSU2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「6」は、3ゲーム用の演出パターンであり、1ゲーム目にEP1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、2ゲーム目にEP2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、3ゲーム目にEP3演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「7」は、4ゲーム用の演出パターンであり、1ゲーム目にSU1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、2ゲーム目にEP1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、3ゲーム目にEP2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、4ゲーム目にEP3演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。演出パターン「8」は、5ゲーム用の演出パターンであり、1ゲーム目にSU1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、2ゲーム目にSU2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、3ゲーム目にEP1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、4ゲーム目にEP2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、5ゲーム目にEP3演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。   Returning to the description of the first effect table in FIG. 36 (a), each of the eight effect patterns defines the effect contents to be performed in each game of 1 to 5 games and whether or not the effect can be changed in each game. Yes. More specifically, the effect pattern “1” is an effect pattern for one game, and it is defined that the NON effect is performed in the first game and that the effect can be changed in the game. . The effect pattern “2” is an effect pattern for one game, and it is defined that the LOW effect is performed in the first game and that the effect can be changed in the game. The effect pattern “3” is an effect pattern for one game, and it is defined that a HIGH effect is performed in the first game and that the effect can be changed in the game. The effect pattern “4” is an effect pattern for one game, and specifies that the SU1 effect is performed in the first game and that the effect can be changed in the game. The effect pattern “5” is an effect pattern for two games, and it is defined that the SU1 effect is performed in the first game and that the effect cannot be changed in the game. It is defined that the SU2 effect is performed and that the effect can be changed in the game. The effect pattern “6” is an effect pattern for three games, and it is defined that the EP1 effect is performed in the first game and that the effect cannot be changed in the game. It is defined that an EP2 effect is to be performed, and that an effect cannot be changed in the game, that an EP3 effect is performed in the third game, and that an effect can be changed in the game. It is prescribed. The effect pattern “7” is an effect pattern for four games. It is defined that the SU1 effect is performed in the first game and that the effect can be changed in the game. It is defined that an effect is to be performed, and that an effect cannot be changed in the game, and that an EP2 effect is performed in the third game and that an effect cannot be changed in the game. It is defined that an EP3 effect is performed in the fourth game and that the effect can be changed in the game. The effect pattern “8” is an effect pattern for five games, and it is specified that the SU1 effect is performed in the first game and that the effect cannot be changed in the game. It is defined that performing the SU2 effect and that the effect can be changed in the game, and that the EP1 effect is performed in the third game and that the effect cannot be changed in the game. It is defined that an EP2 effect is performed in the fourth game, and that it is impossible to change the effect in the game. An EP3 effect is performed in the fifth game, and an effect is generated in the game. It is stipulated that change is possible.

内容決定処理の説明に戻り、ステップS1010の演出抽選では、そのときの抽選用カウンタの値を乱数として取得し、第1演出テーブルから当該乱数値と対応する演出パターン及び演出決定数を取得する。ステップS1011では、演出決定数減算処理を行う。具体的には、そのときの演出決定数カウンタの値から、ステップS1010の演出抽選において取得した演出決定数の値を減算する。その後、ステップS1012では、演出内容記憶処理を行う。演出内容記憶処理では、ステップS1010の演出抽選において取得した演出パターンに規定された各ゲームの演出内容及び演出変更の可否を、演出記憶エリア1001の記憶用エリア1001aに記憶する。このとき、第1記憶エリア〜第18記憶エリアには、第1記憶エリア→第2記憶エリア→第3記憶エリア→・・・→第18記憶エリアの順に演出内容及び演出変更の可否が順次記憶される。例えば、ステップS1010の演出抽選において演出パターン「5」を取得し、第1記憶エリア〜第18記憶エリアのいずれにも演出内容及び演出変更の可否が記憶されていない状況であった場合には、第1記憶エリアにSU1演出を行うこと及び演出変更が不可能であることを記憶し、第2記憶エリアにSU2演出を行うこと及び演出変更が可能であることを記憶する。また、ステップS1010の演出抽選において演出パターン「1」を取得し、第1記憶エリア〜第18記憶エリアのうち第8記憶エリアまで演出内容及び演出変更の可否が記憶されている状況であった場合には、第9記憶エリアにNON演出を行うこと及び演出変更が可能であることを記憶する。   Returning to the description of the content determination process, in the effect lottery in step S1010, the value of the lottery counter at that time is acquired as a random number, and the effect pattern and the number of effect determinations corresponding to the random value are acquired from the first effect table. In step S1011, effect determination number subtraction processing is performed. Specifically, the value of the effect determination number acquired in the effect lottery of step S1010 is subtracted from the value of the effect determination number counter at that time. Thereafter, in step S1012, effect content storage processing is performed. In the effect content storage process, the effect contents of each game specified in the effect pattern acquired in the effect lottery in step S1010 and whether or not the effect can be changed are stored in the storage area 1001a of the effect storage area 1001. At this time, in the first storage area to the 18th storage area, the contents of the effects and whether or not the effects can be changed are sequentially stored in the order of the first storage area → the second storage area → the third storage area →. Is done. For example, when the effect pattern “5” is acquired in the effect lottery of step S1010 and the contents of the effect and whether the effect can be changed are not stored in any of the first memory area to the 18th memory area, The fact that the SU1 effect and the effect change are impossible is stored in the first storage area, and the fact that the SU2 effect and the effect change are possible is stored in the second storage area. In addition, when the effect pattern “1” is acquired in the effect lottery in step S1010, the contents of the effect and whether the effect can be changed are stored from the first storage area to the eighth storage area to the eighth storage area. Stores that the NON effect can be performed and the effect can be changed in the ninth storage area.

演出内容記憶処理を行った場合には、ステップS1009に戻り、演出決定数カウンタの値が6以上であるか否かを判定する。そして、演出決定数カウンタの値が6以上である場合には、ステップS1010〜ステップS1012の処理を再度行う。演出決定数カウンタの値が6より小さくなった場合には、ステップS1013に進み、表示制御装置81のROMに予め記憶された第2演出テーブルを用いて演出内容の特定を行う。   When the effect content storage process is performed, the process returns to step S1009 to determine whether or not the value of the effect determination number counter is 6 or more. And when the value of the effect determination number counter is 6 or more, the process of step S1010-step S1012 is performed again. When the value of the effect determination number counter becomes smaller than 6, the process proceeds to step S1013, and the contents of the effect are specified using the second effect table stored in advance in the ROM of the display control device 81.

図36(b)は、第2演出テーブルを示す図である。第2演出テーブルには、5種類の演出パターンが設定されている。第2演出テーブルの演出パターン「1」には、1ゲーム目に後述するFIN演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。第2演出テーブルの演出パターン「2」には、1ゲーム目にHIGH演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、2ゲーム目にFIN演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。第2演出テーブルの演出パターン「3」には、1ゲーム目にEP1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、2ゲーム目にEP2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、3ゲーム目にEP3演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。第2演出テーブルの演出パターン「4」には、1ゲーム目にSU1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、2ゲーム目にEP1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、3ゲーム目にEP2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、4ゲーム目にEP3演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。第2演出テーブルの演出パターン「5」には、1ゲーム目にSU1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、2ゲーム目にSU2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されており、3ゲーム目にEP1演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、4ゲーム目にEP2演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が不可能であることと、が規定されており、5ゲーム目にEP3演出を行うことと、当該ゲームにおいて演出変更が可能であることと、が規定されている。   FIG. 36B shows the second effect table. Five types of effect patterns are set in the second effect table. The effect pattern “1” of the second effect table defines that a FIN effect, which will be described later, is performed in the first game and that the effect can be changed in the game. The effect pattern “2” of the second effect table defines that a HIGH effect is performed in the first game and that the effect can be changed in the game, and a FIN effect is performed in the second game. And that the effect can be changed in the game. The effect pattern “3” of the second effect table stipulates that the EP1 effect is performed in the first game and that the effect cannot be changed in the game, and the EP2 effect is specified in the second game. And the fact that the change in the effect is impossible in the game is specified, and that the EP3 effect is performed in the third game and the change in the effect is possible in the game. Yes. The effect pattern “4” of the second effect table defines that the SU1 effect is performed in the first game and that the effect can be changed in the game, and the EP1 effect is performed in the second game. And that it is impossible to change the effect in the game, and it is specified that the EP2 effect is performed in the third game and that the effect cannot be changed in the game. In addition, it is defined that the EP3 effect is performed in the fourth game and that the effect can be changed in the game. The effect pattern “5” of the second effect table defines that the SU1 effect is performed in the first game and that the effect cannot be changed in the game, and the SU2 effect is displayed in the second game. It is specified that the performance is to be performed and that the effect can be changed in the game, and that the EP1 effect is performed in the third game and that the effect cannot be changed in the game. In addition, it is defined that the EP2 effect is performed in the fourth game and that the effect cannot be changed in the game. The EP3 effect is performed in the fifth game, and the effect can be changed in the game. It is stipulated that

このように、第2演出テーブルには、1ゲーム用の演出パターンと、2ゲーム用の演出パターンと、3ゲーム用の演出パターンと、4ゲーム用の演出パターンと、5ゲーム用の演出パターンと、の5種類の演出パターンが設定されている。   Thus, the second effect table includes an effect pattern for one game, an effect pattern for two games, an effect pattern for three games, an effect pattern for four games, and an effect pattern for five games. The five types of effect patterns are set.

内容決定処理の説明に戻り、ステップS1013では、そのときの演出決定数カウンタの値を参照し、演出決定数カウンタの値と対応する演出パターンを特定する。その後、ステップS1014にて演出決定数カウンタの値を0とするとともに、ステップS1015にて演出内容記憶処理を行い、本処理を終了する。ステップS1015の演出内容記憶処理では、ステップS1013にて特定した演出パターンに規定された各ゲームの演出内容及び演出変更の可否を、演出記憶エリア1001の記憶用エリア1001aに記憶する。   Returning to the description of the content determination process, in step S1013, an effect pattern corresponding to the value of the effect determination number counter is identified with reference to the value of the effect determination number counter at that time. Thereafter, the value of the effect determination number counter is set to 0 in step S1014, and effect content storage processing is performed in step S1015, and this processing is terminated. In the effect content storage process of step S1015, the effect contents of each game specified in the effect pattern specified in step S1013 and whether or not the effect can be changed are stored in the storage area 1001a of the effect storage area 1001.

以上のとおり、内容決定処理では、演出決定数カウンタの値と対応するゲーム分の演出内容を第1演出テーブル及び第2演出テーブルを用いて決定し、当該決定結果を演出記憶エリア1001の記憶用エリア1001aに記憶する。   As described above, in the content determination process, the content of the game corresponding to the value of the effect determination number counter is determined using the first effect table and the second effect table, and the determination result is stored in the effect storage area 1001. Store in area 1001a.

次に、演出実行処理を、図43のフローチャートに基づいて説明する。演出実行処理とは、内容決定処理にて決定した前兆演出の演出内容を実際に補助表示部65に表示させるべく表示制御装置81が行う処理である。   Next, the effect execution process will be described based on the flowchart of FIG. The effect execution process is a process performed by the display control device 81 to cause the auxiliary display unit 65 to actually display the effect contents of the sign effect determined in the content determination process.

ステップS1101では、抽選結果コマンドを受信済みであるか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信済みでない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、抽選結果コマンドを受信済みである場合、すなわち抽選結果コマンド処理にて前兆演出決定処理を行っている可能性がある場合には、ステップS1102に進み、データシフト処理を行う。データシフト処理では、演出記憶エリア1001の第1記憶エリア〜第18記憶エリアに記憶されたデータ(すなわち、前兆演出に関わる情報)をシフトさせる処理を行う。具体的には、第1記憶エリアに記憶されているデータを実行エリア1001bにシフトさせ、その後、第2記憶エリア→第1記憶エリア、第3記憶エリア→第2記憶エリア、第4記憶エリア→第3記憶エリアというように、下位側の記憶エリアに各記憶エリア内のデータをシフトさせる。続くステップS1103では、演出記憶エリア1001の実行エリア1001bを参照し、ステップS1104では、実行エリア1001bに記憶されているデータと対応する演出を実行すべく補助表示部65の駆動制御を開始する。   In step S1101, it is determined whether a lottery result command has been received. If the lottery result command has not been received, the process is terminated. On the other hand, if the lottery result command has been received, that is, if there is a possibility that the sign effect determination process is being performed in the lottery result command process, the process proceeds to step S1102 to perform the data shift process. In the data shift process, a process of shifting data stored in the first storage area to the eighteenth storage area of the effect storage area 1001 (that is, information related to the sign effect) is performed. Specifically, the data stored in the first storage area is shifted to the execution area 1001b, and then the second storage area → the first storage area, the third storage area → the second storage area, the fourth storage area → As in the third storage area, the data in each storage area is shifted to the lower storage area. In subsequent step S1103, the execution area 1001b of the effect storage area 1001 is referred to, and in step S1104, drive control of the auxiliary display unit 65 is started to execute an effect corresponding to the data stored in the execution area 1001b.

ステップS1104における処理について、より詳細に説明する。上述したとおり、内容決定処理では、演出記憶エリア1001の記憶用エリア1001aに、演出内容としてNON演出、LOW演出、HIGH演出、SU1演出、SU2演出、EP1演出、EP2演出、EP3演出、FIN演出のいずれかを記憶する。実行エリア1001bにNON演出、LOW演出、HIGH演出、SU1演出、SU2演出、EP1演出、EP2演出のいずれかを示すデータが記憶されている場合には、表示制御装置81のROMに予め記憶された対応する演出データを読み出し、補助表示部65に表示させる。   The process in step S1104 will be described in more detail. As described above, in the content determination process, the storage area 1001a of the effect storage area 1001 includes NON effect, LOW effect, HIGH effect, SU1 effect, SU2 effect, EP1 effect, EP2 effect, EP3 effect, and FIN effect as the effect contents. Remember one. When the execution area 1001b stores data indicating any one of the NON effect, the LOW effect, the HIGH effect, the SU1 effect, the SU2 effect, the EP1 effect, and the EP2 effect, the data is stored in advance in the ROM of the display control device 81. The corresponding effect data is read out and displayed on the auxiliary display unit 65.

実行エリア1001bにEP3演出を示すデータが記憶されている場合には、第1記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されているか否かを確認する。第1記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されている場合には、前兆演出が次ゲーム以降も継続することを意味するため、表示制御装置81のROMから非告知用EP3演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部65に表示させる。つまり、前兆演出の途中のゲームでEP3演出を行う場合には、仮に本前兆フラグがセットされている場合であっても非告知用EP3演出を行う。一方、第1記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されていない場合には、前兆演出が当該ゲームで終了することを意味するため、本前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本前兆フラグがセットされている場合には、表示制御装置81のROMから告知用EP3演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部65に表示させる。本前兆フラグがセットされていない場合には、表示制御装置81のROMから非告知用EP3演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部65に表示させる。   When the data indicating the EP3 effect is stored in the execution area 1001b, it is confirmed whether or not the data indicating the content of the effect is stored in the first storage area. When data indicating the content of the effect is stored in the first storage area, it means that the sign effect continues after the next game, and therefore an effect corresponding to the non-notification EP3 effect from the ROM of the display control device 81. Data is read out and displayed on the auxiliary display unit 65. That is, when the EP3 effect is performed in the game in the middle of the sign effect, the non-notification EP3 effect is performed even if the sign flag is set. On the other hand, when data indicating the contents of the effect is not stored in the first storage area, it means that the sign effect is to end in the game, so it is determined whether or not the present sign flag is set. When the sign flag is set, the effect data corresponding to the notification EP3 effect is read from the ROM of the display control device 81 and displayed on the auxiliary display unit 65. When the sign flag is not set, effect data corresponding to the non-notification EP3 effect is read from the ROM of the display control device 81 and displayed on the auxiliary display unit 65.

実行エリア1001bにFIN演出を示すデータが記憶されている場合には、当該ゲームが前兆演出の最終ゲームであることを意味する。上述したとおり、FIN演出は第2演出テーブルの演出パターン「1」における1ゲーム目と演出パターン「2」における2ゲーム目にのみ設定されているからである。そこで、かかる場合には、本前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本前兆フラグがセットされている場合には、表示制御装置81のROMから告知用FIN演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部65に表示させる。これにより、補助表示部65には「ボーナス確定」の文字が表示され、次ゲームから第5RT状態に移行し易くなる旨が報知される。本前兆フラグがセットされていない場合には、表示制御装置81のROMからNON演出と対応する演出データを読み出し、補助表示部65に表示させる。つまり、FIN演出を示すデータが記憶されている場合には、本前兆フラグがセットされている場合に限って演出を実行し、本前兆フラグがセットされていなければ演出を実行しない場合の表示を行う。   When data indicating the FIN effect is stored in the execution area 1001b, it means that the game is the last game of the sign effect. As described above, the FIN effect is set only for the first game in the effect pattern “1” and the second game in the effect pattern “2” of the second effect table. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the precursor sign flag is set. When the sign flag is set, the effect data corresponding to the notification FIN effect is read from the ROM of the display control device 81 and displayed on the auxiliary display unit 65. As a result, the characters “bonus confirmed” are displayed on the auxiliary display section 65, and it is notified that it is easy to shift to the fifth RT state from the next game. When the sign flag is not set, effect data corresponding to the NON effect is read from the ROM of the display control device 81 and displayed on the auxiliary display unit 65. In other words, when data indicating the FIN effect is stored, the effect is executed only when the present sign flag is set, and the display when the effect is not executed unless the present sign flag is set is displayed. Do.

ステップS1105では、第1記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されているか否かを判定する。第1記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されている場合には、前兆演出が次ゲーム以降も継続することを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、第1記憶エリアに演出内容を示すデータが記憶されていない場合には、前兆演出が当該ゲームで終了することを意味するため、ステップS1106に進み、本前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本前兆フラグがセットされている場合には、ステップS1107にて報知フラグをセットするとともに、ステップS1108にて本前兆フラグをクリアし、本処理を終了する。本前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS1109に進み、偽前兆フラグがセットされているか否かを判定する。偽前兆フラグがセットされている場合には、ステップS1110にて偽前兆フラグをクリアした後に本処理を終了し、偽前兆フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。   In step S1105, it is determined whether or not data indicating the contents of the effect is stored in the first storage area. If data indicating the content of the effect is stored in the first storage area, it means that the sign effect continues after the next game, and thus this process is terminated. On the other hand, if data indicating the content of the effect is not stored in the first storage area, this means that the sign effect ends in the game, so that the process proceeds to step S1106, and whether or not the sign flag is set. Determine. If the present sign flag is set, the notification flag is set in step S1107, the present flag is cleared in step S1108, and the process ends. If the precursor sign flag is not set, the process advances to step S1109 to determine whether or not the false precursor flag is set. If the false precursor flag is set, the process ends after clearing the false precursor flag in step S1110. If the false precursor flag is not set, the process ends.

以上のとおり、本スロットマシン10では、前兆実行抽選に当選するとともに前兆種別抽選に当選して本前兆フラグがセットされ、当該本前兆フラグのセットに基づく前兆演出が終了した場合、報知フラグがセットされるようになっている。   As described above, in the present slot machine 10, when the sign execution lottery is won, the sign type lottery is won and the present sign flag is set, and when the sign effect based on the set of the present sign flag is finished, the notification flag is set. It has come to be.

ここで、偽前兆フラグのセットに基づく前兆演出を実行している最中に前兆演出決定処理を再度行う場合について説明する。抽選結果コマンド処理では、偽前兆フラグがセットされている場合、すなわち報知フラグのセットされない前兆演出を行っている場合において、待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合と、特定役に当選した場合と、に前兆演出決定処理を行う(図31参照)。   Here, a case will be described in which the precursor effect determination process is performed again while the precursor effect based on the false precursor flag set is being executed. In the lottery result command processing, when the false omen flag is set, that is, when the omen effect is performed without the notification flag being set, the case where the value of the waiting game counter is 0 and the specific combination is won. In some cases, a precursor effect determination process is performed (see FIG. 31).

前兆演出決定処理では、図32のフローチャートに示すように、ステップS901にて前兆実行抽選を行う。前兆実行抽選については上述したとおりである。ステップS902では前兆実行抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。この結果、偽前兆フラグのセットに基づく前兆演出を実行している最中に前兆実行抽選を行うとともに当該抽選に外れた場合には、偽前兆フラグをセットした際の内容決定処理にて決定したゲーム数及び演出内容に基づいて前兆演出を継続する。   In the precursor effect determination process, as shown in the flowchart of FIG. 32, a precursor execution lottery is performed in step S901. The sign execution lottery is as described above. In step S902, it is determined whether or not the sign execution lottery has been won. If not, the process is terminated. As a result, when performing the precursor execution lottery while executing the precursor effect based on the set of the false precursor flag, and when it falls outside the lottery, it was determined by the content determination process when the false precursor flag was set The sign production is continued based on the number of games and the production content.

一方、前兆実行抽選に当選した場合には、ステップS903にて前兆種別抽選を行う。前兆種別抽選については上述したとおりである。ステップS904では前兆種別抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合には、ステップS905にて本前兆フラグをセットし、当選しなかった場合には、ステップS906にて偽前兆フラグをセットする。本前兆フラグ又は偽前兆フラグをセットした場合には、ステップS907にて内容決定処理を行い、本処理を終了する。   On the other hand, if the sign execution lottery is won, a sign type lottery is performed in step S903. The sign type lottery is as described above. In step S904, it is determined whether or not a sign type lottery has been won. If it is won, the main sign flag is set in step S905, and if not, the false sign flag is set in step S906. If the precursor sign flag or the false precursor flag is set, a content determination process is performed in step S907, and the process ends.

内容決定処理では、図33のフローチャートに示すように、ステップS1001にて上述した前兆期間抽選を行う。ステップS1002では、演出記憶エリア1001を参照し、ステップS1003では、演出記憶エリア1001の第1記憶エリアに変更可能演出が記憶されているか否か、より具体的には、第1記憶エリアに演出変更が不可能であることを示すデータが記憶されていないか否かを判定する。第1記憶エリアに演出変更が不可能であることを示すデータが記憶されていない場合には、ステップS1004に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた演出決定数カウンタに、ステップS1001にて取得した前兆期間の値をセットする。その後、ステップS1005にて演出記憶エリア1001の全てのエリアすなわち第1記憶エリア〜第18記憶エリア及び実行エリア1001bを初期化し、上述したステップS1009〜ステップS1015の処理を行う。一方、第1記憶エリアに演出変更が不可能であることを示すデータが記憶されている場合には、ステップS1006に進み、演出変更が不可能な期間を把握する。具体的には、第1記憶エリア〜第18記憶エリアのうち、演出変更が可能であることを示すデータの記憶されている最下位の記憶エリアを把握する。続くステップS1007では、ステップS1001にて取得した前兆期間の値からステップS1006にて把握した記憶エリアと対応する値を減算し、当該減算結果を演出決定数カウンタにセットする。例えば、ステップS1001にて取得した前兆期間の値が7であって、ステップS1006にて把握した記憶エリアが第2記憶エリアであった場合、ステップS1007では、演出決定数カウンタに5(=7−2)をセットする。その後、ステップS1008では、第1記憶エリア〜第18記憶エリアのうち演出変更が不可能な期間を除く記憶エリアと、実行エリア1001bとを初期化し、上述したステップS1009〜ステップS1015の処理を行う。例えば、ステップS1006にて把握した記憶エリアが第2記憶エリアであった場合、ステップS1008では、第3記憶エリア〜第18記憶エリアと、実行エリア1001bと、を初期化する。   In the content determination process, as shown in the flowchart of FIG. 33, the precursor period lottery described above is performed in step S1001. In step S1002, the effect storage area 1001 is referred to, and in step S1003, whether or not a changeable effect is stored in the first storage area of the effect storage area 1001, more specifically, the effect is changed to the first storage area. It is determined whether or not data indicating that is not possible is stored. If data indicating that the effect change is impossible is not stored in the first storage area, the process proceeds to step S1004, and the effect determination number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set in step S1001. Set the value of the acquired precursor period. Thereafter, in step S1005, all areas of the effect storage area 1001, that is, the first storage area to the 18th storage area and the execution area 1001b are initialized, and the processing of the above-described steps S1009 to S1015 is performed. On the other hand, if data indicating that the effect change is impossible is stored in the first storage area, the process proceeds to step S1006, and a period during which the effect change is impossible is grasped. Specifically, among the first storage area to the 18th storage area, the lowest storage area in which data indicating that the effect change is possible is stored. In subsequent step S1007, the value corresponding to the storage area grasped in step S1006 is subtracted from the value of the precursor period acquired in step S1001, and the subtraction result is set in the effect determination number counter. For example, when the value of the precursor period acquired in step S1001 is 7, and the storage area grasped in step S1006 is the second storage area, in step S1007, the effect determination number counter is set to 5 (= 7− 2) is set. Thereafter, in step S1008, the storage area excluding the period in which the effect change is impossible among the first storage area to the eighteenth storage area and the execution area 1001b are initialized, and the processes of steps S1009 to S1015 described above are performed. For example, when the storage area grasped in step S1006 is the second storage area, in step S1008, the third storage area to the eighteenth storage area and the execution area 1001b are initialized.

第1演出テーブル及び第2演出テーブルには、SU1演出とSU2演出を続けて行う場合、SU1演出を行うゲームにおいて演出変更が不可能であることが規定されており(例えば第1演出テーブルの演出パターン「5」参照)、EP1演出〜EP3演出を行う場合、EP1演出及びEP2演出を行うゲームにおいて演出変更が不可能であることが規定されている(例えば第1演出テーブルの演出パターン「6」参照)。このため、例えばEP演出の途中のゲームで前兆実行抽選に当選し、内容決定処理にて新たな前兆期間及び演出内容を決定する場合であっても、上記各演出内容の記憶されている記憶エリアは初期化がなされないため、例えばEP3演出が実行されることなく他の演出に切り替わってしまう等の不具合が発生することを回避することができる。   In the first effect table and the second effect table, when the SU1 effect and the SU2 effect are continuously performed, it is specified that the effect cannot be changed in the game in which the SU1 effect is performed (for example, the effect of the first effect table). In the case of performing the EP1 effect to the EP3 effect, it is specified that the effect cannot be changed in the game in which the EP1 effect and the EP2 effect are performed (for example, the effect pattern “6” in the first effect table). reference). For this reason, for example, even when a sign execution lottery is won in a game in the middle of an EP effect, and a new sign period and effect content are determined in the content determination process, the storage areas in which the above-mentioned effect contents are stored Since no initialization is performed, for example, it is possible to avoid the occurrence of a problem such as switching to another effect without executing the EP3 effect.

次に、本前兆フラグのセットに基づく前兆演出が終了して報知フラグをセットした以降のゲームにおいて表示制御装置81が行う処理を説明する。   Next, a process performed by the display control device 81 in the game after the indication effect based on the setting of the indication flag is completed and the notification flag is set will be described.

抽選結果コマンド処理では、図31のフローチャートに示すように、ステップS803にて報知フラグがセットされていると判定し、ステップS811にて報知処理を行う。   In the lottery result command processing, as shown in the flowchart of FIG. 31, it is determined in step S803 that the notification flag is set, and notification processing is performed in step S811.

報知処理では、図44のフローチャートに示すように、ステップS1201及びステップS1202にてベル又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップS1203に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第1RT状態〜第5RT状態のいずれかである場合には、ステップS1204に進み、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知すべく補助表示部65の駆動制御を開始し、本処理を終了する。このとき、ステップS1201にてベルに当選していると判定した場合には、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、ステップS1202にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第1RT状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップスイッチ42〜44が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第1RT状態に移行させることができないからである。ステップS1202にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS1205に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー,第1スイカ,第2スイカ,第7再遊技,第9再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップS1206にて表示制御装置81のRAMに設けられた蓄積カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。   In the notification process, as shown in the flowchart of FIG. 44, it is determined in step S1201 and step S1202 whether a bell or a fall replay is won. If the player has won the bell or fall replay game, the process advances to step S1203 to determine whether or not the current game state is the normal game state. If the current gaming state is not the normal gaming state, that is, if it is any of the first RT state to the fifth RT state, the process proceeds to step S1204 and the auxiliary display unit 65 is driven to notify the operation order of the stop switches 42 to 44. Control is started and this process is terminated. At this time, if it is determined in step S1201 that the bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning is notified, and the fall replay is won in step S1202. If it is determined that the stop switches 42 to 44 are operated, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can establish either the second regame prize or the sixth regame prize is notified. On the other hand, when the current gaming state is the normal gaming state, the present process is terminated as it is without notifying the operation order of the stop switches 42 to 44. This is due to the following reason. That is, in order to shift from the normal gaming state to the first RT state, it is necessary to operate the stop switches 42 to 44 so that the transition point stops on the active line. Since the transition outcome is to stop on the active line when the special bell winning cannot be achieved, when the operation order of the stop switches 42 to 44 capable of establishing the bell winning is informed, This is because it is not possible to shift from the gaming state to the first RT state. If it is determined in step S1202 that the fall replay has not been won, the process proceeds to step S1205, and it is determined whether or not the specific combination is won. Specifically, it is determined whether or not one of the cherry, the first watermelon, the second watermelon, the seventh regame, and the ninth regame is won. If the specific combination is not won, the process is terminated. If the specific combination is selected, 1 is added to the value of the accumulation counter provided in the RAM of the display control device 81 in step S1206. Add and finish this process.

次に、入賞結果コマンド処理を、図45のフローチャートに基づいて説明する。   Next, winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1301では、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS1302に進み、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS1303にて報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1304にて報知フラグをセットした後にステップS1305に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップS1305に進む。ステップS1305では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップS1306では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置81のRAMに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン10では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値がセットされる。   In step S1301, it is determined whether or not a winning result command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the process is terminated. If a winning result command has been received, the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not a fifth regame winning has been established. If the fifth regame winning is established, it is determined in step S1303 whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, the process proceeds to step S1305 after setting the notification flag in step S1304. If the notification flag is set, the process proceeds to step S1305. In step S1305, a notification number lottery process is performed to determine the number of notifications for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 based on the random number acquired by the display control device 81. In step S <b> 1306, the notification count determined in the notification count lottery process is set in a notification count counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, this process is terminated. Incidentally, in the slot machine 10, any one of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification number counter by performing the notification number lottery process.

ステップS1302にて第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1307に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップS1308にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1309にて報知フラグをクリアするとともに、ステップS1310にて待機ゲーム数カウンタに100をセットし、本処理を終了する。ステップS1308にて転落再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1311にて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。移行出目が有効ライン上に停止した場合には、さらにステップS1312にて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、第1RT状態〜第5RT状態のいずれかから遊技状態が第1RT状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1309にて報知フラグをクリアするとともに、ステップS1310にて待機ゲーム数カウンタに100をセットし、本処理を終了する。また、通常遊技状態下で移行出目が有効ライン上に停止した場合には、第5RT状態に移行する前段階であると想定されるため、報知フラグをクリアすることなくそのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1302 that the fifth regame prize has not been established, the process proceeds to step S1307, and it is determined whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, this process is terminated as it is, and if the notification flag is set, it is determined in step S1308 whether or not a fall replay prize has been established. When a fall re-game winning is established, it means that the gaming state has shifted to the normal gaming state. In such a case, the notification flag is cleared in step S1309, 100 is set in the standby game number counter in step S1310, and this process is terminated. If it is determined in step S1308 that no fall replay prize has been established, it is determined in step S1311 whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition outcome stops on the active line, it is further determined in step S1312 whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is not the normal gaming state, it means that the gaming state has shifted from the first RT state to the fifth RT state to the first RT state. In such a case, the notification flag is cleared in step S1309, 100 is set in the standby game number counter in step S1310, and this process is terminated. Further, when the transition outcome stops on the active line under the normal gaming state, it is assumed that it is a stage before the transition to the fifth RT state, and thus the present processing is terminated without clearing the notification flag. .

一方、報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップS1313にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。   On the other hand, if the falling replay winning is not established in the situation where the notification flag is set and the transitional outcome does not stop on the active line, the present processing is performed after performing the notification processing in step S1313. Exit.

報知中処理では、図46のフローチャートに示すように、ステップS1401にて報知回数カウンタの値が0でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、0でない場合には、ステップS1402にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役入賞が成立した場合には、ステップS1403にて9枚のメダル払出が行われる9枚小役入賞、すなわちベル入賞又は第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。9枚小役入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、9枚小役入賞が成立した場合には、ステップS1404にて報知回数カウンタの値を1減算する。その後、ステップS1405では、報知回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が0でない場合にはそのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS1406にて蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が0でない場合には、ステップS1407にて蓄積カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1408にて上述した報知回数抽選処理を行う。その後、ステップS1409にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、本処理を終了する。一方、ステップS1406にて蓄積カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS1410にて待機ゲーム数カウンタに100をセットし、本処理を終了する。   In the in-notification process, as shown in the flowchart of FIG. 46, it is determined in step S1401 whether or not the value of the notification number counter is not zero. If the value of the notification number counter is 0, the process is terminated as it is. If it is not 0, it is determined in step S1402 whether or not a small role winning has been established. If the small role winning is not established, the present process is terminated, and if the small role winning is achieved, the nine small portion winning, that is, the bell winning, in which nine medals are paid out in step S1403. Alternatively, it is determined whether or not any of the first special bell prize to the twelfth special bell prize is established. If the 9 small winning combination has not been established, the present process is terminated. If the 9 small winning combination has been established, 1 is subtracted from the value of the notification number counter in step S1404. Thereafter, in step S1405, it is determined whether or not the value of the notification number counter is zero. If the value of the notification number counter is not 0, the present process is terminated. If it is 0, it is determined in step S1406 whether the value of the accumulation counter is not 0. If the value of the accumulation counter is not 0, the value of the accumulation counter is decremented by 1 in step S1407, and the above-described notification number lottery process is performed in step S1408. Thereafter, the value determined in the notification number lottery process in step S1409 is set in the notification number counter, and this process ends. On the other hand, if it is determined in step S1406 that the value of the accumulation counter is 0, 100 is set in the standby game number counter in step S1410, and this process ends.

次に、停止指令コマンド処理を、図47のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the stop command command process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1501では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS1502に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1503〜ステップS1508に示す罰則判定処理を行う。   In step S1501, it is determined whether a stop command command has been received. If it has not been received, the present process ends. If a stop command command is received, the process advances to step S1502 to determine whether a notification flag is set. If the notification flag is set, the present process is terminated as it is. If the notification flag is not set, the penalty determination process shown in steps S1503 to S1508 is performed.

罰則判定処理では、ステップS1503にて本前兆フラグ及び偽前兆フラグがセットされていないか否かを判定し、いずれかの前兆フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。いずれの前兆フラグもセットされていない場合には、ステップS1504に進み、今回の停止指令が第1停止指令であるか否か、すなわち全リール32L,32M,32Rが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第1停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第1停止指令である場合には、ステップS1505にて第1停止指令として左ストップスイッチ42が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS1506に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1507にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1508にて表示制御装置81のRAMに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に2を加算し、本処理を終了する。   In the penalty determination process, it is determined in step S1503 whether or not the main precursor flag and the false precursor flag are set. If any of the precursor flags is set, the process ends. If no precursor flag is set, the process advances to step S1504 to generate whether or not the current stop command is the first stop command, that is, while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating. It is determined whether or not it is a stop command. If it is not the first stop command, this process is terminated as it is, and if it is the first stop command, it is determined in step S1505 whether or not the left stop switch 42 has been operated as the first stop command. When the left stop switch 42 is operated and the first stop command is generated, this process is terminated as it is. On the other hand, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated and the first stop command is generated, the process proceeds to step S1506, and it is determined whether or not the penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the penalty flag is set in step S1507. After that, or when the penalty flag has already been set, 2 is added to the value of the penalty game number counter provided in the RAM of the display control device 81 in step S1508, and this process ends.

このように、本スロットマシン10では、報知フラグ,本前兆フラグ,偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に2が加算されるようになっている。   As described above, in the slot machine 10, when the left stop switch 42 is not operated for the first time in a situation where any of the notification flag, the present precursor flag, and the false precursor flag is not set, the penalty flag is set and the penalty is set. 2 is added to the value of the game number counter.

罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理(図30参照)では、ステップS705にて肯定判定をし、ステップS706〜ステップS708に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップS706にて罰則ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS707にて罰則ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS708にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理(図31参照)では、罰則フラグがセットされている場合、ステップS802にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、待機ゲーム数カウンタの値が減算されることはなく、仮に特定役に当選したとしても前兆実行抽選が行われない。   If the penalty flag is set, in the state command process (see FIG. 30), an affirmative determination is made in step S705, and the penalty game number subtraction process shown in steps S706 to S708 is performed. In the penalty game number subtraction process, 1 is subtracted from the value of the penalty game number counter in step S706, and it is determined whether or not the value of the penalty game number counter is 0 in step S707. If the value of the penalty game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value is 0, the process is terminated after clearing the penalty flag in step S708. In the lottery result command process (see FIG. 31), if the penalty flag is set, an affirmative determination is made in step S802, and the lottery result command process is terminated. In other words, when the penalty flag is set, the value of the standby game number counter is not subtracted, and even if the specific combination is won, the sign execution lottery is not performed.

このように、報知フラグ,本前兆フラグ,偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、当該ゲームにおいて罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に2が加算される。そして、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても前兆実行抽選が行われず、待機ゲーム数カウンタの値も減算されない。待機ゲーム数カウンタの値は、罰則フラグ,報知フラグ,本前兆フラグ,偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で1減算される。本前兆フラグ及び偽前兆フラグがセットされてから対応するフラグがクリアされるまでの期間(すなわち前兆演出が行われる期間)は約9ゲームである。また、待機ゲーム数カウンタの値が0となったことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合には、約2.00分の1の確率で前兆実行抽選に当選する。つまり、左ストップスイッチ42を最初に操作していた場合には、待機ゲーム数カウンタの値が約105ゲーム毎に0となるため、特定役に当選しなかったとしても約105ゲーム周期で前兆実行抽選が行われる一方、左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合には、前兆実行抽選の行われる周期が約105ゲームよりも長くなってしまう。したがって、報知フラグ,本前兆フラグ,偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。   As described above, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated in a situation in which any of the notification flag, the present warning flag, and the false warning flag is not set, the penalty flag is set in the game. At the same time, 2 is added to the value of the penalty game number counter. In the next game, even if the specific combination is won, the sign execution lottery is not performed, and the value of the waiting game number counter is not subtracted. The value of the waiting game number counter is decremented by 1 when none of the penalty flag, the notification flag, the main precursor flag, or the false precursor flag is set. The period from when the precursor sign flag and the false precursor flag are set to when the corresponding flag is cleared (that is, the period when the precursor effect is performed) is about nine games. In addition, when the indication effect determination process is performed when the value of the standby game number counter becomes 0, the indication execution lottery is won with a probability of approximately 1 / 2.00. In other words, when the left stop switch 42 is operated first, the value of the standby game number counter becomes 0 every about 105 games, so even if the winning combination is not won, the sign is executed in about 105 game cycles. On the other hand, if the left stop switch 42 is not operated for the first time while the lottery is performed, the cycle in which the sign execution lottery is performed becomes longer than about 105 games. Therefore, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated in a situation where none of the notification flag, the main precursor flag, or the false precursor flag is set, a disadvantageous situation occurs for the player.

ここで、本スロットマシン10のゲームの流れを説明する。本スロットマシン10では、第1BB当選確率が約16400分の1、第2BB当選確率が約2050分の1と非常に低いため、BB非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、BB状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。   Here, the flow of the game of the slot machine 10 will be described. In the present slot machine 10, the first BB winning probability is very low, about 1/16400 and the second BB winning probability is about 1/25050. Therefore, in order to facilitate understanding, the flow of the game after the end of the BB state will be described.

BB状態が終了した場合、主制御装置101は、遊技状態をBB状態から通常遊技状態に移行させる。このとき表示制御装置81は、待機ゲーム数カウンタに100をセットする。ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、本前兆フラグのセットに基づく前兆演出が終了した場合にセットされる。本前兆フラグは、前兆実行抽選に当選し、且つ、前兆種別抽選に当選した場合にセットされる。報知フラグがセットされていない場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。   When the BB state ends, main controller 101 shifts the gaming state from the BB state to the normal gaming state. At this time, the display control device 81 sets 100 to the standby game number counter. The notification flag that indicates the operation order of the stop switches 42 to 44 is set when the indication effect based on the setting of the indication flag is completed. The precursor flag is set when the precursor execution lottery is won and the precursor type lottery is won. When the notification flag is not set, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified.

ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は上述したとおりである。すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。遊技状態が第1RT状態である場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第2RT状態である場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第3RT状態である場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第4RT状態である場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。以上の結果、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合には、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約50000分の1、すなわち通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約50000回となり、第5RT状態に移行させることが非常に困難となる。   When the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the transition probability from one gaming state to another gaming state is as described above. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the state shifts to the first RT state with a probability of about 1/20. When the gaming state is the first RT state, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1 / 8.48. When the gaming state is the second RT state, the state is shifted to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0, and the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. When the gaming state is the third RT state, the state transitions to the fourth RT state with a probability of about 8.82, the state transitions to the first RT state with a probability of about 1/20, and about 1.77. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. When the gaming state is the fourth RT state, the state is shifted to the fifth RT state with a probability of about 8.82, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20, and about 1.77. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. As a result, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state is about 1 / 50,000, that is, until the transition from the normal gaming state to the fifth RT state. The expected value of the required number of games is about 50,000 times, and it is very difficult to shift to the fifth RT state.

このため、遊技者は、少なくとも前兆実行抽選が行われるように毎回のゲームを行う必要がある。前兆実行抽選が行われるためには、少なくとも罰則フラグがセットされていない状況でゲームを行う必要があり、罰則フラグは、報知フラグ,本前兆フラグ,偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合にセットされる。つまり、前兆実行抽選が行われる状況を維持するためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。   For this reason, the player needs to play the game every time so that at least the sign execution lottery is performed. In order for the precursor execution lottery to be performed, it is necessary to play the game in a situation where at least the penalty flag is not set. It is set when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated. That is, in order to maintain the situation where the sign execution lottery is performed, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in each game.

前兆実行抽選は、待機ゲーム数カウンタの値が0になった場合に行われる。待機ゲーム数は、罰則フラグ,本前兆フラグ,偽前兆フラグのいずれもセットされていない状況で1減算される。本前兆フラグ及び偽前兆フラグがセットされてから対応するフラグがクリアされるまでの期間(すなわち前兆演出が行われる期間)は約9ゲームである。また、待機ゲーム数カウンタの値が0となったことを契機として前兆演出決定処理を行うこととなった場合には、約2.00分の1の確率で前兆実行抽選に当選する。つまり、左ストップスイッチ42を最初に操作していた場合には、待機ゲーム数カウンタの値が約105ゲーム毎に0となることを期待できる。加えて、前兆実行抽選は、特定役に当選した場合にも行われる。チェリーと第2スイカに共に当選となる確率は約16400分の1であり、当該当選を契機とした前兆実行抽選の当選確率は1分の1である。チェリーのみに当選となる確率は約96.4分の1であり、当該当選を契機とした前兆実行抽選の当選確率は約1.25分の1である。第1スイカのみに当選となる確率は約262分の1であり、当該当選を契機とした前兆実行抽選の当選確率は約1.25分の1である。第2スイカのみに当選となる確率は約256分の1であり、当該当選を契機とした前兆実行抽選の当選確率は約1.25分の1である。つまり、左ストップスイッチ42を最初に操作していた場合には、待機ゲーム数カウンタの値が0となることに基づく前兆実行抽選(以下、当該抽選を「周期実行抽選」ともいう。)が行われることに加えて、特定役当選に基づく前兆実行抽選(以下、当該抽選を「特定役実行抽選」ともいう。)が約55.0分の1の確率で行われることを期待できる。   The sign execution lottery is performed when the value of the waiting game number counter becomes zero. The number of waiting games is decremented by 1 in a situation where none of the penalty flag, the main precursor flag, or the false precursor flag is set. The period from when the precursor sign flag and the false precursor flag are set to when the corresponding flag is cleared (that is, the period when the precursor effect is performed) is about nine games. In addition, when the indication effect determination process is performed when the value of the standby game number counter becomes 0, the indication execution lottery is won with a probability of approximately 1 / 2.00. That is, when the left stop switch 42 is operated first, it can be expected that the value of the standby game number counter becomes 0 every about 105 games. In addition, the sign execution lottery is also performed when a specific combination is won. The probability of winning both the cherry and the second watermelon is about 1 in 16400, and the winning probability of the sign execution lottery triggered by the winning is 1 in 1. The probability of winning only for the cherry is about 96.4, and the winning probability of the precursor execution lottery triggered by the winning is about 1.25. The probability of winning only the first watermelon is about 1/262, and the winning probability of the sign execution lottery triggered by the winning is about 1 / 1.25. The probability of winning only the second watermelon is about 1/256, and the winning probability of the sign execution lottery triggered by the winning is about 1 / 1.25. That is, when the left stop switch 42 is operated for the first time, a precursor execution lottery (hereinafter, the lottery is also referred to as “periodic execution lottery”) based on the value of the standby game number counter being 0 is performed. In addition to this, it can be expected that the sign execution lottery based on the specific combination winning (hereinafter, the lottery is also referred to as “specific combination execution lottery”) is performed with a probability of about 1 / 55.0.

前兆実行抽選に当選した場合には、前兆種別抽選が行われ、本前兆フラグ又は偽前兆フラグがセットされる。周期実行抽選に当選した場合の前兆種別抽選では、約5.00分の1の確率で本前兆フラグがセットされる。特定役実行抽選に当選した場合の前兆種別抽選では、チェリーと第2スイカに共に当選している場合、1分の1の確率で本前兆フラグがセットされ、チェリーのみに当選している場合、約12.0分の1の確率で本前兆フラグがセットされ、第1スイカのみに当選している場合、約48.0分の1の確率で本前兆フラグがセットされ、第2スイカのみに当選している場合、約6.00分の1の確率で本前兆フラグがセットされる。本前兆フラグ又は偽前兆フラグがセットされた場合には、内容決定処理が行われ、前兆演出が行われる期間として4ゲーム〜14ゲームのいずれかが選択されるとともに、当該前兆演出期間に行う演出内容が決定される。そして、その後の前兆演出期間では、内容決定処理の決定結果に基づいて、SU演出やEP演出が行われたり、何も演出が行われなかったり(NON演出が行われたり)する。   When the sign execution lottery is won, a sign type lottery is performed and a real sign flag or a false sign flag is set. In the sign type lottery in the case of winning the periodic execution lottery, the present sign flag is set with a probability of about 1 / 5.00. In the sign type lottery when winning the specified role execution lottery, if both the cherry and the second watermelon are won, the preamble flag is set with a probability of 1/1, and if only the cherry is won, If the prognostic flag is set with a probability of approximately 12.0 and only the first watermelon is elected, the prognostic flag is set with a probability of approximately 48.0 and only the second watermelon is selected. In the case of winning, the prognostic flag is set with a probability of about 1/600. When the present sign flag or the false sign flag is set, the content determination process is performed, and any one of the four to fourteen games is selected as the period in which the sign effect is performed, and the effect performed in the sign effect period The content is determined. Then, in the subsequent sign production period, based on the determination result of the content determination process, the SU production and the EP production are performed, or no production is performed (the NON production is performed).

前兆演出の最終ゲームでは、本前兆フラグがセットされている場合、報知フラグがセットされる。そして、第1RT状態〜第4RT状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作せずともベル入賞や第2再遊技入賞〜第5再遊技入賞(以下、「昇格再遊技入賞」とも言う。)を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第5RT状態に移行させることが可能となる。   In the last game of the sign effect, when the sign signal is set, the notification flag is set. When the bell or the fall replay is won in the first to fourth RT states, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. The player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, so that the player wins the bell or the second regame prize to the fifth regame prize (without operating the stop switches 42 to 44 for the design. Hereinafter, it is also referred to as “promotion replay prize”. In addition, by establishing a bell prize or a promotion re-game prize, it is possible to avoid a fall re-game prize being established or a stoppage of a transition on the active line, and the game state is changed to the 5th RT state relatively quickly. It is possible to migrate.

ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は以下のとおりである。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、第1RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約5.20回である。遊技状態が第1RT状態である場合には、約9.10分の1の確率で第2RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第1RT状態である場合には、第2RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約9.10回である。遊技状態が第2RT状態である場合には、約4.00分の1の確率で第3RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第2RT状態である場合には、第3RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約4.00回である。遊技状態が第3RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第4RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第3RT状態である場合には、第4RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回である。遊技状態が第4RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第5RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第4RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回である。以上の結果、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合には、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約21.2分の1、すなわち通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約21.2ゲームとなり、第5RT状態に移行させることが非常に容易となる。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第1RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約16.0ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第2RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約6.94ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第3RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約2.94ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第4RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47ゲームとなる。   When the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, the transition probability from one gaming state to another gaming state is as follows. When the gaming state is the normal gaming state, the state shifts to the first RT state with a probability of about 1/20. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the expected value of the number of games required to shift to the first RT state is about 5.20 times. When the gaming state is the first RT state, the state is shifted to the second RT state with a probability of about 9.10. In other words, when the gaming state is the first RT state, the expected value of the number of games required to shift to the second RT state is about 9.10 times. When the gaming state is the second RT state, the state shifts to the third RT state with a probability of about 4.00. In other words, when the gaming state is the second RT state, the expected value of the number of games required to shift to the third RT state is about 4.00 times. When the gaming state is the third RT state, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 1.47. In other words, when the gaming state is the third RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fourth RT state is about 1.47. When the gaming state is the fourth RT state, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 1.47. In other words, when the gaming state is the fourth RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about 1.47. As a result, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state is about 21.2, that is, shifting from the normal gaming state to the fifth RT state. The expected value of the number of games required until this is about 21.2 games, and it is very easy to shift to the fifth RT state. Incidentally, when the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified is the first RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about 16. In the case where the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified is the second RT state when the game becomes 0 game, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about When the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed is the third RT state, the expected number of games required to shift to the fifth RT state Is about 2.94 games, and the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed is the fourth RT state, the state shifts to the fifth RT state. The number of games of the expected value required for until about 1.47 game.

表示制御装置81は、遊技状態が第5RT状態に移行した場合、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値をセットする。そして、ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が1減算され、報知回数カウンタの値が0となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第5RT状態では、ベル入賞を成立させるためのストップスイッチ42〜44の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなくなる。   When the gaming state shifts to the fifth RT state, the display control device 81 performs a notification number lottery process and sets any value of 16, 33, 50, 75 to the notification number counter. Then, when the bell winning or special bell winning is established, the value of the notification number counter is decremented by 1, and when the value of the notification number counter becomes 0, the notification flag is cleared. That is, in the fifth RT state, when the operation order of the stop switches 42 to 44 for establishing the bell winning is notified for the number of notifications, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified.

第5RT状態における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、約4.80枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、第5RT状態では1ゲームあたりにメダルが約1.80枚増加することを期待できる。ちなみに、通常遊技状態では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約1.44枚となる。つまり、第5RT状態に移行した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる。なお、各抽選テーブルには、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値IV=12〜19のポイント値PVが、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値IV=8〜11のポイント値PVよりも高く設定されている(例えば図13参照)。このため、通常遊技状態において左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約2.02枚となる。但し、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、本前兆フラグ又は偽前兆フラグがセットされていなければ罰則フラグがセットされるため、その後のゲームにおいて前兆実行抽選が行われなくなる。また、前兆演出期間に左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作することで1ゲームあたりのメダル払出の期待値を高めることも考えられるが、待機ゲーム数カウンタの値が0となるタイミングは前兆演出の実行有無や特定役当選の有無によって変化するため、周期実行抽選に当選したこと(すなわち前兆演出期間となったこと)を外部から把握することは困難である。特定役実行抽選についてもチェリーと第2スイカに共に当選となった場合を除いて必ず当選となる訳ではないため、特定役実行抽選に当選したこと(すなわち前兆演出期間となったこと)を外部から把握することは困難である。さらにいうと、説明は省略したが、SU演出やEP演出等は前兆演出期間以外のゲームにおいても実行されることがある。このため、SU演出やEP演出等の実行頻度を通じて前兆演出期間に移行していると推測することは可能であるものの、前兆演出期間の終了時期を把握することは困難である。加えて、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、主制御装置101が有効ライン上に移行出目が停止しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。したがって、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が高くなるものの、結果的に遊技者に不利となる。   The expected value of medal payout per game in the fifth RT state is about 4.80 when the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order. Since it is necessary to bet three medals in order to play one game, it can be expected that the number of medals increases by about 1.80 per game in the fifth RT state. By the way, in the normal gaming state, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so when the left stop switch 42 is operated first, the expected value of paying out medals per game is about 1.44. That is, in the case of shifting to the fifth RT state, if the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, it becomes more advantageous to the player than the normal gaming state. In each lottery table, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated, the point value PV of the index value IV = 12 to 19 at which the bell winning is established, the left stop switch 42 is operated first. In this case, it is set higher than the point value PV of the index value IV = 8 to 11 at which the bell winning is established (see, for example, FIG. 13). For this reason, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are first operated in the normal gaming state, the expected value of paying out medals per game is about 2.02. However, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are operated first, the penalties flag is set unless the main precursor flag or the false precursor flag is set. Will not be performed. In addition, it is conceivable to increase the expected value of the medal payout per game by first operating the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 during the warning effect period, but the value of the waiting game number counter is 0. Since the timing varies depending on whether or not a prelude effect is executed or whether or not a specific role is selected, it is difficult to externally recognize that the period execution lottery has been won (that is, the predecessor effect period has been reached). As for the specified role execution lottery, it is not necessarily won except when both the cherry and the second watermelon are won, so the fact that the specified role execution lottery was won (that is, the signing period was outside) It is difficult to grasp from. Furthermore, although explanation is omitted, SU effects, EP effects, etc. may be executed in games other than the sign effect period. For this reason, although it can be estimated that it has shifted to the precursor effect period through the execution frequency of the SU effect and the EP effect, it is difficult to grasp the end time of the precursor effect period. In addition, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are first operated, the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed so that the main control device 101 does not stop on the effective line. I do. Therefore, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are operated first, the expected value for paying out medals per game is increased, but it is disadvantageous for the player as a result.

ちなみに、報知回数として16回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約100枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として33回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約200枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として50回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約300枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として75回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約450枚のメダルの増加が期待できる。以下では、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかがセットされてから当該報知回数カウンタの値が0となるまでの遊技をアシストタイムボーナス(ATB)と称する。   By the way, if 16 times is set as the number of notifications, an increase of about 100 medals can be expected until the notification flag is cleared, and if 33 times is set as the number of notifications, the notification flag is set. An increase of about 200 medals can be expected before being cleared, and if 50 is set as the number of notifications, an increase of about 300 medals can be expected before the notification flag is cleared. As a result, an increase of about 450 medals can be expected before the notification flag is cleared. Hereinafter, a game from when any one of 16, 33, 50, 75 is set to the notification number counter until the value of the notification number counter becomes 0 is referred to as an assist time bonus (ATB).

表示制御装置81は、第5RT状態下で報知回数カウンタの値が0となった場合、すなわちATBが終了した場合、蓄積カウンタの値が0であるか否かを判定する。蓄積カウンタの値が0でない場合には、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値を再度セットする。つまり、ATBが再度開始されることとなる。蓄積カウンタの値は、第5RT状態下で特定役に当選した場合に1加算される。かかる観点からも第5RT状態は通常遊技状態と比して遊技者に有利であると言える。   The display control device 81 determines whether or not the value of the accumulation counter is 0 when the value of the notification counter is 0 in the fifth RT state, that is, when the ATB is terminated. When the value of the accumulation counter is not 0, a notification frequency lottery process is performed, and any one of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification frequency counter again. That is, ATB is started again. The value of the accumulation counter is incremented by 1 when a specific combination is won in the fifth RT state. From this point of view, it can be said that the fifth RT state is more advantageous to the player than the normal gaming state.

表示制御装置81は、蓄積カウンタの値が0である場合、待機ゲーム数カウンタに100をセットする。そして、次ゲーム以降では、再びストップスイッチ42〜44の操作順序を報知しなくなる。第5RT状態における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合、約3.07枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、第5RT状態では1ゲームあたりにメダルが約0.07枚増加することを期待できる。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない状況であっても、第5RT状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利である。但し、かかる状況では、約5.20分の1の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。このため、移行出目が有効ライン上に停止したり転落再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技者に有利な状況が終了することとなる。   When the value of the accumulation counter is 0, the display control device 81 sets 100 in the standby game number counter. Then, after the next game, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified again. The expected value of medal payout per game in the fifth RT state is about 3.07 when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. Since it is necessary to bet three medals to play one game, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.07 per game in the fifth RT state. Therefore, even in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the fifth RT state is more advantageous to the player than the normal gaming state. However, in such a situation, the transition outcome stops on the active line with a probability of about 1/20 and transitions to the first RT state, and the fall replay prize is established with a probability of about 3.28. Then, the normal gaming state is entered. For this reason, when the transition outcome stops on the active line or the fall re-game winning is established, the situation advantageous to the player is ended.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

8種類の演出パターンが設定された第1演出テーブルと、5種類の演出パターンが設定された第2演出テーブルとを表示制御装置81のROMに予め記憶させておく構成とした。そして、内容決定処理では、演出決定数カウンタの値が6以上である場合、当該演出決定数カウンタの値が5以下となるまで第1演出テーブルから演出パターンを決定し、演出決定数カウンタの値が5以下となった場合、第2演出テーブルからそのときの演出決定数カウンタの値と対応する演出パターンを取得する構成とした。かかる構成とすることにより、例えば14ゲーム分の一連の演出データを表示制御装置81のROMに予め記憶させておかずとも、14ゲームにわたる前兆演出を実行することが可能となる。故に、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となる。   The first effect table in which eight types of effect patterns are set and the second effect table in which five types of effect patterns are set are stored in the ROM of the display control device 81 in advance. In the content determination process, when the value of the effect determination number counter is 6 or more, an effect pattern is determined from the first effect table until the value of the effect determination number counter becomes 5 or less, and the value of the effect determination number counter When the value becomes 5 or less, an effect pattern corresponding to the value of the effect determination number counter at that time is obtained from the second effect table. By adopting such a configuration, for example, it is possible to execute a precursor effect over 14 games without storing a series of effect data for 14 games in the ROM of the display control device 81 in advance. Therefore, it is possible to suppress an increase in the amount of data stored in advance, and it is possible to diversify the production while suppressing an increase in storage capacity.

第1演出テーブルには、1ゲーム用の演出パターン「1」〜「4」と、2ゲーム用の演出パターン「5」と、3ゲーム用の演出パターン「6」と、4ゲーム用の演出パターン「7」と、5ゲーム用の演出パターン「8」と、の8種類の演出パターンを設定した。このように長さの異なる演出パターンを複数設定することにより、前兆演出において実行される演出の多様化を図るのみならず、前兆演出の長さの多様化を図ることも可能となる。すなわち、例えば第1演出テーブルに2ゲーム用の演出パターンのみを複数設定した場合には、第2演出テーブルの存在を考慮しなかった場合、前兆期間として2の整数倍のゲーム数しか設定することができなくなってしまうからである。   The first effect table includes effect patterns “1” to “4” for one game, an effect pattern “5” for two games, an effect pattern “6” for three games, and an effect pattern for four games. Eight types of effect patterns, “7” and effect patterns “8” for five games, were set. By setting a plurality of effect patterns having different lengths in this way, it is possible not only to diversify the effects executed in the precursor effect but also to diversify the length of the precursor effect. That is, for example, when only a plurality of effect patterns for two games are set in the first effect table, if the existence of the second effect table is not considered, only the number of games that is an integer multiple of 2 is set as the precursor period. Because it becomes impossible to.

第1演出テーブル及び第2演出テーブルには、3ゲームにわたって行われるEP演出を1つの演出パターンに設定した。かかる構成とすることにより、EP演出を含む演出パターンを選択した場合にEP1演出〜EP3演出を連続して行うことが可能となり、EP演出の途中で他の演出に変化してしまうことを回避することが可能となる。   In the first effect table and the second effect table, EP effects performed over three games are set as one effect pattern. With this configuration, when an effect pattern including an EP effect is selected, it is possible to continuously perform an EP1 effect to an EP3 effect, and avoid changing to another effect during the EP effect. It becomes possible.

内容決定処理では、演出決定数カウンタの値が6以上である場合、当該演出決定数カウンタの値が5以下となるまで第1演出テーブルから演出パターンを決定し、演出決定数カウンタの値が5以下となった場合、第2演出テーブルからそのときの演出決定数カウンタの値と対応する演出パターンを取得する構成とした。そして、第2演出テーブルには、最後のゲームにEP3演出又はFIN演出を行うことが規定された5種類の演出パターンを設定した。かかる構成とすることにより、本前兆フラグがセットされている場合には、前兆演出の最後のゲームにおいて第5RT状態に移行し易くなる旨を報知することが可能となる。   In the content determination process, when the value of the effect determination number counter is 6 or more, an effect pattern is determined from the first effect table until the value of the effect determination number counter becomes 5 or less, and the value of the effect determination number counter is 5 When it became below, it was set as the structure which acquires the production pattern corresponding to the value of the production determination number counter at that time from the 2nd production table. Then, in the second effect table, five types of effect patterns that are specified to perform the EP3 effect or the FIN effect on the last game are set. With this configuration, when the precursor sign flag is set, it is possible to notify that it is easy to shift to the fifth RT state in the last game of the precursor effect.

偽前兆フラグのセットに基づく前兆演出を実行している最中に前兆演出決定処理が再度行われる場合がある構成とした。そして、第1演出テーブル及び第2演出テーブルの各演出パターンには、各ゲームにおいて行う演出内容と、各ゲームにおける演出変更の可否と、を規定し、演出内容記憶処理では、上記両情報を演出記憶エリア1001の記憶用エリア1001aに記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、記憶用エリア1001aに記憶されたデータを変更する場合に、そのときに記憶用エリア1001aに記憶されている演出変更の可否を参照することで変更不可期間を把握することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   The sign presentation determination process may be performed again during the execution of the sign presentation based on the set of the false sign flag. Each effect pattern of the first effect table and the second effect table defines the effect contents to be performed in each game and whether or not the effect can be changed in each game. The storage area 1001 is stored in the storage area 1001a. With this configuration, when the data stored in the storage area 1001a is changed, the change-impossible period is grasped by referring to whether or not the effect change stored in the storage area 1001a can be changed. Therefore, the processing configuration can be simplified.

第1演出テーブル及び第2演出テーブルの各演出パターンには、各ゲームにおいて行う演出内容に加えて、各ゲームにおける演出変更の可否を規定した。かかる構成とすることにより、例えば第1演出テーブルの演出パターン「4」及び演出パターン「5」におけるSU1演出のように、同一の演出内容に対し、所定の演出パターンでは演出変更可能であることを規定する一方、他の演出パターンでは演出変更不可能であることを規定することが可能となる。この結果、前兆演出において実行される演出の多様化を図ることが可能となる。   In each effect pattern of the first effect table and the second effect table, in addition to the effect contents performed in each game, whether or not the effect can be changed in each game is defined. By adopting such a configuration, for example, it is possible to change an effect in a predetermined effect pattern with respect to the same effect content, such as the SU1 effect in the effect pattern “4” and the effect pattern “5” of the first effect table. On the other hand, it is possible to specify that the effect cannot be changed in other effect patterns. As a result, it is possible to diversify the effects executed in the precursor effect.

内容決定処理では、前兆期間の各ゲームにおいて実行する演出内容を全て決定し、当該決定結果を記憶用エリア1001aに記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、前兆演出を行うと決定した以降の各ゲームにおいては、データシフト処理を行うことで決定結果と対応する演出を実行することが可能となり、前兆演出の実行に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となる。   In the content determination process, all the contents of the effects to be executed in each game in the precursor period are determined, and the determination result is stored in the storage area 1001a. By adopting such a configuration, in each game after it has been determined that the precursor effect is to be performed, it is possible to execute the effect corresponding to the determination result by performing the data shift process, and the processing configuration relating to the execution of the precursor effect Can be simplified.

なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(1)上記実施の形態では、内容決定処理において演出決定数カウンタの値が5以下となった場合、第2演出テーブルから演出決定数カウンタの値と対応する演出パターンを選択する構成としたが、かかる構成を変更する。   (1) In the above embodiment, when the value of the effect determination number counter is 5 or less in the content determination process, the effect pattern corresponding to the value of the effect determination number counter is selected from the second effect table. , Change this configuration.

例えば、前兆期間の最後のゲームでFIN演出又はEP3演出が行われるよう、上記実施の形態におけるステップS1010と同様の所定の抽選を行って演出パターンを決定する。   For example, the effect pattern is determined by performing a predetermined lottery similar to step S1010 in the above embodiment so that the FIN effect or the EP3 effect is performed in the last game of the precursor period.

具体例を説明すると、上記実施の形態における第2演出テーブルに代えて、演出決定数カウンタの値が5である場合に用いる5G用演出テーブルと、演出決定数カウンタの値が4である場合に用いる4G用演出テーブルと、演出決定数カウンタの値が3である場合に用いる3G用演出テーブルと、演出決定数カウンタの値が2である場合に用いる2G用演出テーブルと、演出決定数カウンタの値が1である場合に用いる1G用演出テーブルと、を表示制御装置81のROMに予め記憶する。   Explaining a specific example, instead of the second effect table in the above embodiment, when the value of the effect determination number counter is 5G and the effect determination number counter is 4 when the value of the effect determination number counter is 5. The 4G effect table used, the 3G effect table used when the value of the effect determination number counter is 3, the 2G effect table used when the value of the effect determination number counter is 2, and the effect determination number counter The 1G effect table used when the value is 1 is stored in advance in the ROM of the display control device 81.

5G用演出テーブルには、1ゲーム目にSU1演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にSU1演出を行うとともに2ゲーム目にSU2演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にHIGH演出を行い、2ゲーム目にSU1演出を行い、3ゲーム目にSU2演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目及び2ゲーム目にHIGH演出を行い、3ゲーム目にSU1演出を行い、4ゲーム目にSU2演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にSU1演出を行い、2ゲーム目にSU2演出を行い、3ゲーム目にEP1演出を行い、4ゲーム目にEP2演出を行い、5ゲーム目にEP3演出を行うことが規定された演出パターンと、を設定する。   In the 5G effect table, an effect pattern defined to perform the SU1 effect in the first game, an effect pattern defined to perform the SU1 effect in the first game and the SU2 effect in the second game, The first game is a HIGH effect, the second game is the SU1 effect, the third game is the SU2 effect, and the first and second games are the HIGH effect. Performs SU1 effects on the eyes, effects patterns defined to perform SU2 effects on the fourth game, SU1 effects on the first game, SU2 effects on the second game, and EP1 effects on the third game An effect pattern is set that is specified to provide an EP2 effect in the fourth game and an EP3 effect in the fifth game.

4G用演出テーブルには、1ゲーム目にSU1演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にSU1演出を行うとともに2ゲーム目にSU2演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にHIGH演出を行い、2ゲーム目にSU1演出を行い、3ゲーム目にSU2演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にSU1演出を行い、2ゲーム目にEP1演出を行い、3ゲーム目にEP2演出を行い、4ゲーム目にEP3演出を行うことが規定された演出パターンと、を設定する。   In the 4G effect table, an effect pattern defined to perform the SU1 effect in the first game, an effect pattern defined to perform the SU1 effect in the first game and the SU2 effect in the second game, The first game is a HIGH effect, the second game is the SU1 effect, the third game is the SU2 effect, the first game is the SU1 effect, the second game is the EP1 effect And an effect pattern that is specified to perform the EP2 effect in the third game and to perform the EP3 effect in the fourth game.

3G用演出テーブルには、1ゲーム目にSU1演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にSU1演出を行うとともに2ゲーム目にSU2演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にEP1演出を行い、2ゲーム目にEP2演出を行い、3ゲーム目にEP3演出を行うことが規定された演出パターンと、を設定する。   In the 3G effect table, an effect pattern defined to perform the SU1 effect in the first game, an effect pattern defined to perform the SU1 effect in the first game and the SU2 effect in the second game, An effect pattern is set that is specified to provide an EP1 effect in the first game, an EP2 effect in the second game, and an EP3 effect in the third game.

2G用演出テーブルには、1ゲーム目にSU1演出を行うことが規定された演出パターンと、1ゲーム目にHIGH演出を行うとともに2ゲーム目にFIN演出を行うことが規定された演出パターンと、を設定する。   In the 2G effect table, an effect pattern specified to perform SU1 effect in the first game, an effect pattern specified to perform HIGH effect in the first game and FIN effect in the second game, Set.

1G用演出テーブルには、1ゲーム目にFIN演出を行うことが規定された演出パターンを設定する。   In the 1G effect table, an effect pattern stipulated to perform a FIN effect in the first game is set.

そして、内容決定処理のステップS1009にて否定判定をした場合、すなわち演出決定数カウンタの値が5以下となった場合には、そのときの演出決定数カウンタの値と対応する演出テーブルを用いて演出抽選を実行する。EP3演出又はFIN演出を行うことが規定された演出パターンを選択した場合には、演出決定数カウンタの値を0とするとともに演出内容記憶処理を行って本処理を終了し、EP3演出及びFIN演出を行うことが規定されていない演出パターンを選択した場合には、そのときの演出決定数カウンタの値から選択した演出パターンの演出決定数を減算する。そして、当該減産結果と対応する演出テーブルを用いて再度演出抽選を実行する。その後は、EP3演出又はFIN演出を行うことが規定された演出パターンを選択するまで、演出決定数カウンタの値と対応する演出テーブルに変更しつつ演出抽選を繰り返す。   If a negative determination is made in step S1009 of the content determination process, that is, if the value of the effect determination number counter is 5 or less, an effect table corresponding to the value of the effect determination number counter at that time is used. A production lottery is executed. When an effect pattern defined to perform an EP3 effect or a FIN effect is selected, the value of the effect determination number counter is set to 0, an effect content storage process is performed, and this process is terminated. EP3 effect and FIN effect When an effect pattern that is not defined to be performed is selected, the effect determination number of the selected effect pattern is subtracted from the value of the effect determination number counter at that time. Then, the effect lottery is executed again using the effect table corresponding to the production reduction result. Thereafter, the effect lottery is repeated while changing to the effect table corresponding to the value of the effect determination number counter until an effect pattern defined to perform the EP3 effect or the FIN effect is selected.

かかる構成とした場合には、上記実施の形態に記載した効果に加えて、前兆期間の残り5ゲームから最終ゲームにいたるまでの演出の多様化を図ることが可能となる。   In such a configuration, in addition to the effects described in the above embodiment, it is possible to diversify the effects from the remaining five games in the preceding period to the final game.

(2)上記実施の形態では、演出記憶エリア1001の記憶用エリア1001aを最大18ゲーム分のデータを記憶可能な構成としたが、少なくとも14ゲーム分のデータを記憶可能な構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。   (2) In the above embodiment, the storage area 1001a of the effect storage area 1001 is configured to store data for up to 18 games. It can be expected that the same effects as the embodiment can be obtained.

(3)上記実施の形態では、偽前兆フラグのセットに基づく前兆演出を実行している最中に前兆演出決定処理を再度行い得る構成としたが、前兆演出を実行している場合には前兆演出決定処理を行わない構成としても良い。   (3) In the above-described embodiment, the sign effect determination process is performed again while the sign effect based on the set of the false sign flag is being executed. However, when the sign effect is being executed, the sign effect is determined. It is good also as a structure which does not perform production | presentation determination processing.

(4)上記実施の形態では、前兆演出においてNON演出が実行される場合がある、すなわち前兆演出の所定のゲームにおいて演出が実行されない場合がある構成としたが、前兆演出の各ゲームでは何らかの演出が必ず行われる構成としても良いことは言うまでもない。   (4) In the above embodiment, the NON effect may be executed in the precursor effect, that is, the effect may not be executed in the predetermined game of the precursor effect. Needless to say, it is also possible to adopt a configuration in which this is always performed.

(5)上記実施の形態では、前兆期間として4ゲーム〜14ゲームのいずれかが選択される構成としたが、他のゲーム数が選択される構成としても良い。また、前兆期間として予め定めた1のゲーム数が設定される構成としても良い。   (5) In the above embodiment, any one of the four games to the fourteen games is selected as the precursor period, but another game number may be selected. Alternatively, a predetermined number of games may be set as the precursor period.

(6)上記各実施の形態では、通常遊技状態から第5RT状態に移行する場合、第1RT状態〜第4RT状態の4つの遊技状態を介する構成としたが、少なくとも1つの遊技状態を介する構成であれば、その数は任意である。このとき、中継する遊技状態を少なくした場合には、報知フラグがセットされてから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数が多くなり、中継する遊技状態を多くした場合には、報知フラグがセットされてから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数が少なくなる。   (6) In each of the above-described embodiments, when transitioning from the normal gaming state to the fifth RT state, the four gaming states of the first RT state to the fourth RT state are used, but at least one gaming state is used. If present, the number is arbitrary. At this time, if the gaming state to be relayed is reduced, the number of games required from the setting of the notification flag to the transition to the fifth RT state increases, and if the gaming state to be relayed is increased, the notification flag is set. The number of games required to shift to the fifth RT state after being set is reduced.

(7)上記各実施の形態では、補助表示部65にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ42〜44の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ64から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。   (7) In each of the above embodiments, the auxiliary display unit 65 is configured to notify the operation order of the stop switches 42 to 44. However, the present invention is not limited to this configuration, and the operation order of the stop switches 42 to 44 is described. Any configuration that suggests For example, it is good also as a structure which outputs an audio | voice from the speaker 64 and alert | reports an operation sequence, or suggests an operation sequence by lighting and displaying the lamp | ramp of the stop switch operated next by the light emission color etc. which are different from other stop switches. It is good also as a structure.

(8)上記各実施の形態では、第1RT状態〜第4RT状態において昇格再遊技の入賞態様が遊技状態毎に異なる構成としたが、同じであっても良いことは言うまでもない。   (8) In each of the above embodiments, the winning mode of the promoted re-game is different for each gaming state in the first RT state to the fourth RT state, but it goes without saying that it may be the same.

(9)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。   (9) In each of the above-described embodiments, the combination of symbols that is a winning combination is an example, and is not limited to the combination of symbols. In addition, the number of symbol combinations for winning a prize is also arbitrary.

(10)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。   (10) In each of the embodiments described above, the slot machine having the BB state has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine that does not have the BB state, or may be an RB state or an SB state. It may be a slot machine having other gaming states such as a state.

(11)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。   (11) In each of the above embodiments, it is determined whether or not a start command is issued after three medals are betted. However, a start command is also issued after one or two bets are placed. Needless to say, it may be configured to determine whether or not the error has occurred.

(12)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (12) In each of the above-described embodiments, as a privilege to be given, a bonus is provided in which a medal is paid out in addition to a bonus that a gaming state shifts and a bonus of re-playing, but is limited to this configuration. Any configuration may be used as long as it gives a player some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(13)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。   (13) In each of the above embodiments, a slot machine having three reels arranged in parallel and having four lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels are arranged in parallel. Or a slot machine having seven effective lines.

(14)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (14) In each of the above-described embodiments, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。   Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
演出内容に関わる演出内容情報(演出パターン)が複数種類設定された演出内容情報群(第1演出テーブル)を予め記憶する演出内容情報群記憶手段(表示制御装置81のROM)と、
演出期間(前兆期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の前兆期間抽選処理機能S1001)と、
前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能な演出内容選択手段(表示制御装置81の演出選択処理機能S1009、S1013)と、
前記選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段(表示制御装置81の演出記憶エリア1001)と、
前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段(表示制御装置81の演出実行処理機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machines Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
Production content information group storage means (ROM of the display control device 81) that stores in advance a production content information group (first production table) in which a plurality of types of production content information (production patterns) related to the production content are set;
Effect period setting means for setting an effect period (a precursor period) (a precursor period lottery processing function S1001 of the display control device 81);
When the production period setting means sets the production period, the production content selection allows the production content information to be selected from the production content information group a plurality of times in order to determine the production content to be executed for each game time in the production period. Means (effect selection processing functions S1009 and S1013 of the display control device 81),
Temporary storage means (effect storage area 1001 of the display control device 81) for temporarily storing the selection result of the selection means;
An amusement machine comprising: an effect execution means (effect execution processing function of the display control device 81) for executing an effect based on information stored in the temporary storage means.

本遊技機によれば、演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された演出内容情報群が予め記憶されており、演出期間が設定された場合には、演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、演出内容情報群から演出内容情報が複数回選択される。そして、当該選択結果が一時記憶手段に記憶され、一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出が実行される。かかる構成とすることにより、演出内容情報群記憶手段には、設定され得る演出期間よりも短い遊技回の演出内容に関わる演出内容情報を予め記憶しておけばよく、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。この結果、記憶容量の増大化を抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, a production content information group in which a plurality of types of production content information related to the production content are stored in advance, and when the production period is set, it is executed for each game time of the production period. In order to determine the production content, production content information is selected from the production content information group a plurality of times. And the said selection result is memorize | stored in a temporary memory means, and an effect is performed based on the information memorize | stored in the temporary memory means. With this configuration, the production content information group storage means may store in advance production content information related to the production content of the game times shorter than the production period that can be set, and the amount of data stored in advance. Can be suppressed. As a result, it is possible to diversify the production while suppressing an increase in storage capacity.

遊技機2.上記遊技機1において、前記演出内容情報群を演出の実行回数が異なる演出内容情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。   1. gaming machine In the gaming machine 1, the game content information group is configured to include production content information with different numbers of production executions.

本遊技機によれば、演出内容情報群には演出の実行回数が異なる演出内容情報が含まれているため、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図るのみならず、演出期間の長さの多様化を図ることも可能となる。   According to this gaming machine, the production content information group includes production content information with different number of production executions, so not only diversification of production patterns to be executed during the production period but also the length of the production period. It is possible to diversify.

遊技機3.上記遊技機1又は遊技機2において、複数の遊技回にわたって実行される連続演出(EP演出)を有し、前記演出内容情報群には、前記連続演出を1つの演出内容情報として設定したことを特徴とする遊技機。   2. gaming machine The gaming machine 1 or the gaming machine 2 has a continuous effect (EP effect) executed over a plurality of game times, and the effect content information group has the continuous effect set as one effect content information. A featured gaming machine.

本遊技機によれば、演出内容情報群には、複数の遊技回にわたって実行される連続演出が1つの演出内容情報として設定されている。かかる構成とすることにより、連続演出の途中で他の演出に変化してしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the effect content information group, a continuous effect executed over a plurality of game times is set as one effect content information. By adopting such a configuration, it is possible to avoid changing to another effect during the continuous effect.

遊技機4.上記遊技機1乃至遊技機3のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、長さの異なる複数の演出期間を設定し得ることを特徴とする遊技機。   Gaming machine4. In any one of the gaming machines 1 to 3, the effect period setting means can set a plurality of effect periods having different lengths.

本遊技機のように、長さの異なる複数の演出期間を設定可能な構成においては、各演出期間の演出内容の多様化を図ろうとした場合、予め記憶させておくデータ量が増大化し得るが、演出内容情報群から演出内容情報を選択して演出期間の演出内容を決定する構成においては、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。   In a configuration in which a plurality of production periods having different lengths can be set as in this gaming machine, the amount of data stored in advance can increase when the production contents of each production period are diversified. In the configuration in which the production content information is selected from the production content information group and the production content in the production period is determined, an increase in the amount of data stored in advance can be suppressed.

遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、所定の判定結果を示唆する判定結果演出(EP3演出、FIN演出)を有し、前記演出内容選択手段は、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数(5)以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択し、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記判定結果演出と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。   Gaming machine5. Any one of the gaming machines 1 to 4 has a determination result effect (EP3 effect, FIN effect) that suggests a predetermined determination result, and the effect content selection means is an effect set by the effect period setting means Corresponding to the determination result effect when the effect content information is selected from the effect content information group until the remaining number of periods is equal to or less than the specified number (5), and the remaining number of effects period is equal to or less than the specified number of times. A game machine characterized by selecting production content information to be performed.

本遊技機によれば、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、判定結果演出と対応する演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、演出期間の残り回数が特定回数以下となった遊技回において所定の判定結果を示唆することが可能となる。   According to this gaming machine, the production content selection unit selects production content information from the production content information group until the remaining number of production periods set by the production period setting unit is equal to or less than a specific number, and the remaining number of production periods is When the number is less than or equal to the specific number of times, the production content information corresponding to the determination result production is selected. By adopting such a configuration, it is possible to suggest a predetermined determination result in a game number in which the remaining number of performance periods is equal to or less than a specific number.

遊技機6.上記遊技機5において、前記判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数設定された第2演出内容情報群(第2演出テーブル)を予め記憶する第2演出内容情報群記憶手段(表示制御装置81のROM)を備え、前記演出内容選択手段は、前記演出期間の残り回数が前記特定回数(5)以下となった場合、前記第2演出内容情報群から前記演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。   Gaming machine6. In the gaming machine 5, second effect content information group storage means for storing in advance a second effect content information group (second effect table) in which a plurality of effect content information of different game times for executing the determination result effect is set ( ROM for the display control device 81), and when the remaining number of the production period is equal to or less than the specific number (5), the production content selection means determines the remaining number of production periods from the second production content information group. A game machine characterized by selecting production content information corresponding to the above.

本遊技機によれば、判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数設定された第2演出内容情報群が予め記憶されており、演出内容選択手段は、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、第2演出内容情報群から演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となる。   According to this gaming machine, the second effect content information group in which a plurality of effect content information with different game times for executing the determination result effect is stored in advance, and the effect content selection means has the remaining number of effect periods. When the number is less than or equal to the specific number of times, the production content information corresponding to the remaining number of production periods is selected from the second production content information group. With this configuration, it is possible to execute the determination result effect at the last game round in the set effect period.

遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、所定の判定結果を示唆する判定結果演出(EP3演出、FIN演出)を有し、前記演出内容選択手段を、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数(5)以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択する構成とするとともに、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記演出期間の最後の遊技回で前記判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って前記演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine7. Any one of the gaming machines 1 to 4 has a determination result effect (EP3 effect, FIN effect) that suggests a predetermined determination result, and the effect content selection means is an effect set by the effect period setting means The production content information is selected from the production content information group until the remaining number of times of the period is equal to or less than the specific number of times (5). A gaming machine characterized in that a predetermined lottery is performed to select effect content information of the remaining game times in the effect period so that the determination result effect is executed in the last game time of the period.

本遊技機によれば、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、演出期間の最後の遊技回で判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となるとともに、演出期間の残り回数が特定回数以下となってから最後の遊技回にいたるまでの演出の多様化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the production content selection unit selects production content information from the production content information group until the remaining number of production periods set by the production period setting unit is equal to or less than a specific number, and the remaining number of production periods is When the number is less than the specific number of times, a predetermined lottery is performed to select effect content information of the remaining game times in the effect period so that the determination result effect is executed in the last game time in the effect period. By adopting such a configuration, it is possible to execute the determination result effect at the last game time of the set effect period, and from the remaining number of times of the effect period to a specific number of times or less until the last game time. It is possible to diversify the production.

遊技機8.上記遊技機1乃至遊技機7のいずれかにおいて、前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段(表示制御装置81の前兆実行抽選処理機能S901)と、前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段(表示制御装置81の変更不可期間以外の記憶エリア初期化機能S1008)とを備え、前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第1情報及び前記第2情報が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine8. In any one of the gaming machines 1 to 7, the determining means (the sign execution lottery processing function S901 of the display control device 81) for determining whether or not to set the effect period, and the effect period are already set. Information changing means for changing at least a part of the information stored in the temporary storage means (storage area other than the non-changeable period of the display control device 81) Initialization function S1008), and the production content information includes first information indicating production content to be executed in a predetermined game time, and second information indicating whether or not the production can be changed in the predetermined game time. A gaming machine, characterized in that the temporary storage means stores at least the first information and the second information.

本遊技機によれば、演出期間が既に設定されている状況において決定手段が演出期間を設定すると決定した場合、一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間の長さ及び演出期間における演出内容を、演出期間の途中の遊技回で変更することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とし、一時記憶手段には、少なくとも第1情報及び第2情報が記憶される構成とすることにより、演出の変更タイミングを一時記憶手段に記憶された第2情報に基づいて決定することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とすることにより、例えば同一の演出内容に対し、所定の演出内容情報では演出変更可能であることを示す第2情報を設定する一方、他の演出内容情報では演出変更不可能であることを示す第2情報を設定することが可能となる。この結果、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, when the determining means determines to set the effect period in a situation where the effect period has already been set, at least a part of the information stored in the temporary storage means is changed. With such a configuration, the length of the production period and the production content in the production period can be changed in the game times in the middle of the production period. Further, the production content information is configured to include first information indicating production content to be executed in a predetermined game round and second information indicating whether or not production change is possible in the predetermined game round. By adopting a configuration in which at least the first information and the second information are stored, it is possible to determine the change timing of the production based on the second information stored in the temporary storage unit. In addition, the content of the content of the production includes first information indicating the content of the performance to be executed in a predetermined game time and second information indicating whether or not the effect can be changed in the predetermined game time. For the production content, the second information indicating that the production change is possible with the predetermined production content information is set, while the second information indicating that the production change is not possible with the other production content information. It becomes possible. As a result, it is possible to diversify the production patterns executed during the production period.

遊技機9.上記遊技機8において、前記情報変更手段は、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている全ての情報を変更し、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報のうち、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第2情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報を変更することを特徴とする遊技機。   8. gaming machine In the gaming machine 8, the information changing means stores in the temporary storage means when the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect can be changed. If the second information of the game times determined by the decision means to set the production period is changed, it is stored in the temporary storage means. The information other than the information from the game times determined by the determining means to set the effect period to the first game times in which the second information indicating that the effect can be changed is stored is changed. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている全ての情報が変更され、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている情報のうち、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第2情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報が変更される。かかる構成とすることにより、例えば複数の遊技回にわたって実行する連続演出の途中の遊技回で演出期間を設定すると決定した場合であっても、連続演出に関わる情報は変更せずにその後の遊技回における情報を変更することが可能となる。   According to this gaming machine, when the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect can be changed, all the information stored in the temporary storage means is changed. If the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect cannot be changed, the determining means includes the effect period of the information stored in the temporary storage means. Information other than the information from the game times determined to be set to the first game times in which the second information indicating that the effect can be changed is stored is changed. By adopting such a configuration, for example, even when it is determined to set the effect period in the game times in the middle of the continuous effects executed over a plurality of game times, the information regarding the continuous effects is not changed and the subsequent game times are changed. It becomes possible to change the information in

遊技機10.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
演出内容に関わる演出内容情報(演出パターン)が複数種類設定された演出内容情報群(第1演出テーブル)を予め記憶する演出内容情報群記憶手段(表示制御装置81のROM)と、
演出期間(前兆期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の前兆期間抽選処理機能S1001)と、
前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能な演出内容選択手段(表示制御装置81の演出選択処理機能S1009、S1013)と、
前記選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段(表示制御装置81の演出記憶エリア1001)と、
前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段(表示制御装置81の演出実行処理機能)と
を備え、
所定の判定結果を示唆する判定結果演出(EP3演出、FIN演出)を有し、前記演出内容選択手段を、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数(5)以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択する構成とするとともに、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記演出期間の最後の遊技回で前記判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って前記演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 10. Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
Production content information group storage means (ROM of the display control device 81) that stores in advance a production content information group (first production table) in which a plurality of types of production content information (production patterns) related to the production content are set;
Effect period setting means for setting an effect period (a precursor period) (a precursor period lottery processing function S1001 of the display control device 81);
When the production period setting means sets the production period, the production content selection allows the production content information to be selected from the production content information group a plurality of times in order to determine the production content to be executed for each game time in the production period. Means (effect selection processing functions S1009 and S1013 of the display control device 81),
Temporary storage means (effect storage area 1001 of the display control device 81) for temporarily storing the selection result of the selection means;
Effect execution means for executing an effect based on the information stored in the temporary storage means (effect execution processing function of the display control device 81);
It has a determination result effect (EP3 effect, FIN effect) that suggests a predetermined determination result, and the remaining number of effects period set by the effect period setting means is less than or equal to the specified number (5). The effect content information is selected from the effect content information group until the remaining number of times of the effect period is equal to or less than the specified number of times, and the determination result effect is executed at the last game number of the effect period. The game machine is characterized in that a predetermined lottery is performed to select effect content information of the remaining game times in the effect period.

本遊技機によれば、演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された演出内容情報群が予め記憶されており、演出期間が設定された場合には、演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、演出内容情報群から演出内容情報が複数回選択される。そして、当該選択結果が一時記憶手段に記憶され、一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出が実行される。かかる構成とすることにより、演出内容情報群記憶手段には、設定され得る演出期間よりも短い遊技回の演出内容に関わる演出内容情報を予め記憶しておけばよく、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。この結果、記憶容量の増大化を抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, a production content information group in which a plurality of types of production content information related to the production content are stored in advance, and when the production period is set, it is executed for each game time of the production period. In order to determine the production content, production content information is selected from the production content information group a plurality of times. And the said selection result is memorize | stored in a temporary memory means, and an effect is performed based on the information memorize | stored in the temporary memory means. With this configuration, the production content information group storage means may store in advance production content information related to the production content of the game times shorter than the production period that can be set, and the amount of data stored in advance. Can be suppressed. As a result, it is possible to diversify the production while suppressing an increase in storage capacity.

また、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、演出期間の最後の遊技回で判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となるとともに、演出期間の残り回数が特定回数以下となってから最後の遊技回にいたるまでの演出の多様化を図ることが可能となる。   The effect content selecting means selects effect content information from the effect content information group until the remaining number of times of the effect period set by the effect period setting means becomes equal to or less than the specified number of times, and the remaining number of effects period becomes equal to or less than the specified number of times. In such a case, a predetermined lottery is performed so as to execute the determination result effect at the last game time in the effect period, and effect content information of the remaining game times in the effect period is selected. By adopting such a configuration, it is possible to execute the determination result effect at the last game time of the set effect period, and from the remaining number of times of the effect period to a specific number of times or less until the last game time. It is possible to diversify the production.

遊技機11.上記遊技機10において、前記演出内容情報群を演出の実行回数が異なる演出内容情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 11. In the gaming machine 10 described above, the game content information group includes production content information that is different in the number of production executions.

本遊技機によれば、演出内容情報群には演出の実行回数が異なる演出内容情報が含まれているため、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図るのみならず、演出期間の長さの多様化を図ることも可能となる。   According to this gaming machine, the production content information group includes production content information with different number of production executions, so not only diversification of production patterns to be executed during the production period but also the length of the production period. It is possible to diversify.

遊技機12.上記遊技機10又は遊技機11において、複数の遊技回にわたって実行される連続演出(EP演出)を有し、前記演出内容情報群には、前記連続演出を1つの演出内容情報として設定したことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 12. The gaming machine 10 or the gaming machine 11 has a continuous effect (EP effect) executed over a plurality of game times, and the effect content information group has the continuous effect set as one effect content information. A featured gaming machine.

本遊技機によれば、演出内容情報群には、複数の遊技回にわたって実行される連続演出が1つの演出内容情報として設定されている。かかる構成とすることにより、連続演出の途中で他の演出に変化してしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the effect content information group, a continuous effect executed over a plurality of game times is set as one effect content information. By adopting such a configuration, it is possible to avoid changing to another effect during the continuous effect.

遊技機13.上記遊技機10乃至遊技機12のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、長さの異なる複数の演出期間を設定し得ることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 13. In any one of the gaming machines 10 to 12, the effect period setting means can set a plurality of effect periods having different lengths.

本遊技機のように、長さの異なる複数の演出期間を設定可能な構成においては、各演出期間の演出内容の多様化を図ろうとした場合、予め記憶させておくデータ量が増大化し得るが、演出内容情報群から演出内容情報を選択して演出期間の演出内容を決定する構成においては、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。   In a configuration in which a plurality of production periods having different lengths can be set as in this gaming machine, the amount of data stored in advance can increase when the production contents of each production period are diversified. In the configuration in which the production content information is selected from the production content information group and the production content in the production period is determined, an increase in the amount of data stored in advance can be suppressed.

遊技機14.上記遊技機10乃至遊技機13のいずれかにおいて、前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段(表示制御装置81の前兆実行抽選処理機能S901)と、前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段(表示制御装置81の変更不可期間以外の記憶エリア初期化機能S1008)とを備え、前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第1情報及び前記第2情報が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 14. In any one of the gaming machine 10 to the gaming machine 13, a determination means (a sign execution lottery processing function S901 of the display control device 81) for determining whether or not to set the effect period, and the effect period are already set. Information changing means for changing at least a part of the information stored in the temporary storage means (storage area other than the non-changeable period of the display control device 81) Initialization function S1008), and the production content information includes first information indicating production content to be executed in a predetermined game time, and second information indicating whether or not the production can be changed in the predetermined game time. A gaming machine, characterized in that the temporary storage means stores at least the first information and the second information.

本遊技機によれば、演出期間が既に設定されている状況において決定手段が演出期間を設定すると決定した場合、一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間の長さ及び演出期間における演出内容を、演出期間の途中の遊技回で変更することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とし、一時記憶手段には、少なくとも第1情報及び第2情報が記憶される構成とすることにより、演出の変更タイミングを一時記憶手段に記憶された第2情報に基づいて決定することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とすることにより、例えば同一の演出内容に対し、所定の演出内容情報では演出変更可能であることを示す第2情報を設定する一方、他の演出内容情報では演出変更不可能であることを示す第2情報を設定することが可能となる。この結果、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, when the determining means determines to set the effect period in a situation where the effect period has already been set, at least a part of the information stored in the temporary storage means is changed. With such a configuration, the length of the production period and the production content in the production period can be changed in the game times in the middle of the production period. Further, the production content information is configured to include first information indicating production content to be executed in a predetermined game round and second information indicating whether or not production change is possible in the predetermined game round. By adopting a configuration in which at least the first information and the second information are stored, it is possible to determine the change timing of the production based on the second information stored in the temporary storage unit. In addition, the content of the content of the production includes first information indicating the content of the performance to be executed in a predetermined game time and second information indicating whether or not the effect can be changed in the predetermined game time. For the production content, the second information indicating that the production change is possible with the predetermined production content information is set, while the second information indicating that the production change is not possible with the other production content information. It becomes possible. As a result, it is possible to diversify the production patterns executed during the production period.

遊技機15.上記遊技機14において、前記情報変更手段は、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている全ての情報を変更し、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報のうち、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第2情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報を変更することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 15. In the gaming machine 14, the information changing means stores in the temporary storage means if the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect can be changed. If the second information of the game times determined by the decision means to set the production period is changed, it is stored in the temporary storage means. The information other than the information from the game times determined by the determining means to set the effect period to the first game times in which the second information indicating that the effect can be changed is stored is changed. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている全ての情報が変更され、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている情報のうち、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第2情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報が変更される。かかる構成とすることにより、例えば複数の遊技回にわたって実行する連続演出の途中の遊技回で演出期間を設定すると決定した場合であっても、連続演出に関わる情報は変更せずにその後の遊技回における情報を変更することが可能となる。   According to this gaming machine, when the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect can be changed, all the information stored in the temporary storage means is changed. If the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect cannot be changed, the determining means includes the effect period of the information stored in the temporary storage means. Information other than the information from the game times determined to be set to the first game times in which the second information indicating that the effect can be changed is stored is changed. By adopting such a configuration, for example, even when it is determined to set the effect period in the game times in the middle of the continuous effects executed over a plurality of game times, the information regarding the continuous effects is not changed and the subsequent game times are changed. It becomes possible to change the information in

遊技機16.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
演出内容に関わる演出内容情報(演出パターン)が複数種類設定された演出内容情報群(第1演出テーブル)を予め記憶する演出内容情報群記憶手段(表示制御装置81のROM)と、
演出期間(前兆期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の前兆期間抽選処理機能S1001)と、
前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段(表示制御装置81の前兆実行抽選処理機能S901)と、
前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能な演出内容選択手段(表示制御装置81の演出選択処理機能S1009、S1013)と、
前記選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段(表示制御装置81の演出記憶エリア1001)と、
前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段(表示制御装置81の演出実行処理機能)と、
前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段(表示制御装置81の変更不可期間以外の記憶エリア初期化機能S1008)と
を備え、
前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第1情報及び前記第2情報が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 16. Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
Production content information group storage means (ROM of the display control device 81) that stores in advance a production content information group (first production table) in which a plurality of types of production content information (production patterns) related to the production content are set;
Effect period setting means for setting an effect period (a precursor period) (a precursor period lottery processing function S1001 of the display control device 81);
Determining means for determining whether or not to set the effect period (a sign execution lottery processing function S901 of the display control device 81);
When the production period setting means sets the production period, the production content selection allows the production content information to be selected from the production content information group a plurality of times in order to determine the production content to be executed for each game time in the production period. Means (effect selection processing functions S1009 and S1013 of the display control device 81),
Temporary storage means (effect storage area 1001 of the display control device 81) for temporarily storing the selection result of the selection means;
Effect execution means (effect display processing function of the display control device 81) for executing effects based on the information stored in the temporary storage means;
Information change means (display control device 81) for changing at least a part of the information stored in the temporary storage means when the determining means decides to set the effect period in a situation where the effect period is already set. Storage area initialization function S1008) other than the non-changeable period,
The production content information includes first information indicating production content to be executed in a predetermined game round, and second information indicating whether or not production change is possible in the predetermined game round, and the temporary storage unit includes A gaming machine, wherein at least the first information and the second information are stored.

本遊技機によれば、演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された演出内容情報群が予め記憶されており、演出期間が設定された場合には、演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、演出内容情報群から演出内容情報が複数回選択される。そして、当該選択結果が一時記憶手段に記憶され、一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出が実行される。かかる構成とすることにより、演出内容情報群記憶手段には、設定され得る演出期間よりも短い遊技回の演出内容に関わる演出内容情報を予め記憶しておけばよく、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。この結果、記憶容量の増大化を抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, a production content information group in which a plurality of types of production content information related to the production content are stored in advance, and when the production period is set, it is executed for each game time of the production period. In order to determine the production content, production content information is selected from the production content information group a plurality of times. And the said selection result is memorize | stored in a temporary memory means, and an effect is performed based on the information memorize | stored in the temporary memory means. With this configuration, the production content information group storage means may store in advance production content information related to the production content of the game times shorter than the production period that can be set, and the amount of data stored in advance. Can be suppressed. As a result, it is possible to diversify the production while suppressing an increase in storage capacity.

また、演出期間が既に設定されている状況において決定手段が演出期間を設定すると決定した場合、一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間の長さ及び演出期間における演出内容を、演出期間の途中の遊技回で変更することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とし、一時記憶手段には、少なくとも第1情報及び第2情報が記憶される構成とすることにより、演出の変更タイミングを一時記憶手段に記憶された第2情報に基づいて決定することが可能となる。また、演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とすることにより、例えば同一の演出内容に対し、所定の演出内容情報では演出変更可能であることを示す第2情報を設定する一方、他の演出内容情報では演出変更不可能であることを示す第2情報を設定することが可能となる。この結果、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図ることが可能となる。   Further, when the determining means determines to set the effect period in a situation where the effect period has already been set, at least a part of the information stored in the temporary storage means is changed. With such a configuration, the length of the production period and the production content in the production period can be changed in the game times in the middle of the production period. Further, the production content information is configured to include first information indicating production content to be executed in a predetermined game round and second information indicating whether or not production change is possible in the predetermined game round. By adopting a configuration in which at least the first information and the second information are stored, it is possible to determine the change timing of the production based on the second information stored in the temporary storage unit. In addition, the content of the content of the production includes first information indicating the content of the performance to be executed in a predetermined game time and second information indicating whether or not the effect can be changed in the predetermined game time. For the production content, the second information indicating that the production change is possible with the predetermined production content information is set, while the second information indicating that the production change is not possible with the other production content information. It becomes possible. As a result, it is possible to diversify the production patterns executed during the production period.

遊技機17.上記遊技機16において、前記情報変更手段は、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている全ての情報を変更し、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報のうち、前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第2情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報を変更することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 17. In the gaming machine 16, the information changing means stores in the temporary storage means if the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect can be changed. If the second information of the game times determined by the decision means to set the production period is changed, it is stored in the temporary storage means. The information other than the information from the game times determined by the determining means to set the effect period to the first game times in which the second information indicating that the effect can be changed is stored is changed. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている全ての情報が変更され、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回の第2情報が演出変更不可能であることを示すものである場合、一時記憶手段に記憶されている情報のうち、決定手段が演出期間を設定すると決定した遊技回から、演出変更可能であることを示す第2情報が記憶されている最初の遊技回までの情報以外の情報が変更される。かかる構成とすることにより、例えば複数の遊技回にわたって実行する連続演出の途中の遊技回で演出期間を設定すると決定した場合であっても、連続演出に関わる情報は変更せずにその後の遊技回における情報を変更することが可能となる。   According to this gaming machine, when the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect can be changed, all the information stored in the temporary storage means is changed. If the second information of the game times determined by the determining means to set the effect period indicates that the effect cannot be changed, the determining means includes the effect period of the information stored in the temporary storage means. Information other than the information from the game times determined to be set to the first game times in which the second information indicating that the effect can be changed is stored is changed. By adopting such a configuration, for example, even when it is determined to set the effect period in the game times in the middle of the continuous effects executed over a plurality of game times, the information regarding the continuous effects is not changed and the subsequent game times are changed. It becomes possible to change the information in

遊技機18.上記遊技機16又は遊技機17において、前記演出内容情報群を演出の実行回数が異なる演出内容情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 18. In the gaming machine 16 or the gaming machine 17, the game content information group is configured to include production content information in which the number of performances is different.

本遊技機によれば、演出内容情報群には演出の実行回数が異なる演出内容情報が含まれているため、演出期間に実行する演出パターンの多様化を図るのみならず、演出期間の長さの多様化を図ることも可能となる。   According to this gaming machine, the production content information group includes production content information with different number of production executions, so not only diversification of production patterns to be executed during the production period but also the length of the production period. It is possible to diversify.

遊技機19.上記遊技機16乃至遊技機18のいずれかにおいて、複数の遊技回にわたって実行される連続演出(EP演出)を有し、前記演出内容情報群には、前記連続演出を1つの演出内容情報として設定したことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 19. Any one of the gaming machines 16 to 18 has a continuous effect (EP effect) executed over a plurality of game times, and the continuous effect is set as one effect content information in the effect content information group. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、演出内容情報群には、複数の遊技回にわたって実行される連続演出が1つの演出内容情報として設定されている。かかる構成とすることにより、連続演出の途中で他の演出に変化してしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the effect content information group, a continuous effect executed over a plurality of game times is set as one effect content information. By adopting such a configuration, it is possible to avoid changing to another effect during the continuous effect.

遊技機20.上記遊技機16乃至遊技機19のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、長さの異なる複数の演出期間を設定し得ることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 20. In any one of the gaming machines 16 to 19, the effect period setting means can set a plurality of effect periods having different lengths.

本遊技機のように、長さの異なる複数の演出期間を設定可能な構成においては、各演出期間の演出内容の多様化を図ろうとした場合、予め記憶させておくデータ量が増大化し得るが、演出内容情報群から演出内容情報を選択して演出期間の演出内容を決定する構成においては、予め記憶させておくデータ量の増大化を抑制することが可能となる。   In a configuration in which a plurality of production periods having different lengths can be set as in this gaming machine, the amount of data stored in advance can increase when the production contents of each production period are diversified. In the configuration in which the production content information is selected from the production content information group and the production content in the production period is determined, an increase in the amount of data stored in advance can be suppressed.

遊技機21.上記遊技機16乃至遊技機20のいずれかにおいて、所定の判定結果を示唆する判定結果演出(EP3演出、FIN演出)を有し、前記演出内容選択手段は、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数(5)以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択し、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記判定結果演出と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 21. Any one of the gaming machines 16 to 20 has a determination result effect (EP3 effect, FIN effect) that suggests a predetermined determination result, and the effect content selection means is an effect set by the effect period setting means Corresponding to the determination result effect when the effect content information is selected from the effect content information group until the remaining number of periods is equal to or less than the specified number (5), and the remaining number of effects period is equal to or less than the specified number of times. A game machine characterized by selecting production content information to be performed.

本遊技機によれば、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、判定結果演出と対応する演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、演出期間の残り回数が特定回数以下となった遊技回において所定の判定結果を示唆することが可能となる。   According to this gaming machine, the production content selection unit selects production content information from the production content information group until the remaining number of production periods set by the production period setting unit is equal to or less than a specific number, and the remaining number of production periods is When the number is less than or equal to the specific number of times, the production content information corresponding to the determination result production is selected. By adopting such a configuration, it is possible to suggest a predetermined determination result in a game number in which the remaining number of performance periods is equal to or less than a specific number.

遊技機22.上記遊技機21において、前記判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数設定された第2演出内容情報群(第2演出テーブル)を予め記憶する第2演出内容情報群記憶手段(表示制御装置81のROM)を備え、前記演出内容選択手段は、前記演出期間の残り回数が前記特定回数(5)以下となった場合、前記第2演出内容情報群から前記演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 22. In the gaming machine 21, second effect content information group storage means for storing in advance a second effect content information group (second effect table) in which a plurality of effect content information of different game times for executing the determination result effect is set ( ROM for the display control device 81), and when the remaining number of the production period is equal to or less than the specific number (5), the production content selection means determines the remaining number of production periods from the second production content information group. A game machine characterized by selecting production content information corresponding to the above.

本遊技機によれば、判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数設定された第2演出内容情報群が予め記憶されており、演出内容選択手段は、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、第2演出内容情報群から演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となる。   According to this gaming machine, the second effect content information group in which a plurality of effect content information with different game times for executing the determination result effect is stored in advance, and the effect content selection means has the remaining number of effect periods. When the number is less than or equal to the specific number of times, the production content information corresponding to the remaining number of production periods is selected from the second production content information group. With this configuration, it is possible to execute the determination result effect at the last game round in the set effect period.

遊技機23.上記遊技機16乃至遊技機20のいずれかにおいて、所定の判定結果を示唆する判定結果演出(EP3演出、FIN演出)を有し、前記演出内容選択手段を、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数(5)以下となるまで前記演出内容情報群から前記演出内容情報を選択する構成とするとともに、前記演出期間の残り回数が前記特定回数以下となった場合、前記演出期間の最後の遊技回で前記判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って前記演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 23. Any one of the gaming machines 16 to 20 has a determination result effect (EP3 effect, FIN effect) that suggests a predetermined determination result, and the effect content selection means is an effect set by the effect period setting means The production content information is selected from the production content information group until the remaining number of times of the period is equal to or less than the specific number of times (5). A gaming machine characterized in that a predetermined lottery is performed to select effect content information of the remaining game times in the effect period so that the determination result effect is executed in the last game time of the period.

本遊技機によれば、演出内容選択手段は、演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以下となるまで演出内容情報群から演出内容情報を選択し、演出期間の残り回数が特定回数以下となった場合、演出期間の最後の遊技回で判定結果演出を実行するよう、所定の抽選を行って演出期間の残りの遊技回の演出内容情報を選択する。かかる構成とすることにより、設定した演出期間の最後の遊技回において判定結果演出を実行することが可能となるとともに、演出期間の残り回数が特定回数以下となってから最後の遊技回にいたるまでの演出の多様化を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the production content selection unit selects production content information from the production content information group until the remaining number of production periods set by the production period setting unit is equal to or less than a specific number, and the remaining number of production periods is When the number is less than the specific number of times, a predetermined lottery is performed to select effect content information of the remaining game times in the effect period so that the determination result effect is executed in the last game time in the effect period. By adopting such a configuration, it is possible to execute the determination result effect at the last game time of the set effect period, and from the remaining number of times of the effect period to a specific number of times or less until the last game time. It is possible to diversify the production.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、56…第1クレジット投入スイッチ、57…第2クレジット投入スイッチ、58…第3クレジット投入スイッチ、63…上部ランプ、64…スピーカ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…CPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 32 ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop switch, 56 ... 1st credit insertion switch, 57 ... 2nd credit insertion switch, 58 ... 3rd credit insertion switch, 63 ... Top lamp, 64 ... Speaker, 65 ... Auxiliary display unit, 81 ... Display control device, 101 ... Main control device, 102 ... CPU.

Claims (1)

複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
演出内容に関わる演出内容情報が複数種類設定された第1演出内容情報群を予め記憶する第1演出内容情報群記憶手段と、
所定の判定結果を示唆する判定結果演出を実行する遊技回の異なる演出内容情報が複数種類設定された第2演出内容情報群を予め記憶する第2演出内容情報群記憶手段と、
演出期間を設定する演出期間設定手段と、
前記演出期間を設定するか否かを決定する決定手段と、
前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間の各遊技回に実行する演出内容を決定すべく、前記第1演出内容情報群及び前記第2演出内容情報群から前記演出内容情報を選択可能な演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段の選択結果を一時記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記演出期間が既に設定されている状況において前記決定手段が前記演出期間を設定すると決定した場合、前記一時記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を変更する情報変更手段と
を備え、
前記演出内容情報を、所定の遊技回において実行する演出内容を示す第1情報と、前記所定の遊技回における演出変更の可否を示す第2情報と、を有する構成とし、前記一時記憶手段には、少なくとも前記第1情報及び前記第2情報が記憶される構成とし、
前記演出内容選択手段は、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の残り回数が特定回数以上の場合において、前記第1演出内容情報群から前記演出内容情報を複数回選択可能であり、前記演出期間の残り回数が前記特定回数より小さい回数となった場合、前記第2演出内容情報群から前記演出期間の残り回数と対応する演出内容情報を選択することを特徴とする遊技機。
Circulation display means for circulating and displaying a plurality of kinds of patterns;
Start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means for lottery drawing,
Stop operation means operated to stop the cyclic display of the pattern;
A game provided with a privilege granting means for granting a privilege to the player as a winning combination based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective position formed a predetermined combination and stopped In the machine
First production content information group storage means for storing in advance a first production content information group in which a plurality of types of production content information related to production content are set;
A second effect content information group storage means for storing in advance a second effect content information group in which a plurality of types of effect content information of different game times for executing a determination result effect suggesting a predetermined determination result;
Production period setting means for setting the production period;
Determining means for determining whether or not to set the production period;
When the production period setting means sets the production period, the production content is determined from the first production content information group and the second production content information group in order to determine production content to be executed for each game time of the production period. Production content selection means capable of selecting information,
Temporary storage means for temporarily storing the selection result of the effect content selection means;
Effect execution means for executing an effect based on the information stored in the temporary storage means;
An information changing means for changing at least a part of the information stored in the temporary storage means when the determining means decides to set the effect period in a situation where the effect period is already set;
The production content information includes first information indicating production content to be executed in a predetermined game round, and second information indicating whether or not production change is possible in the predetermined game round, and the temporary storage unit includes , At least the first information and the second information are stored,
The effect content selecting means can select the effect content information from the first effect content information group a plurality of times when the remaining number of times of the effect period set by the effect period setting means is equal to or more than a specific number of times, When the remaining number of periods is smaller than the specific number of times, the content information corresponding to the remaining number of effects period is selected from the second effect content information group.
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