以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、3つのリール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図4参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「7」及び「BAR」は、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール3L、3C、3Rが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール3L、3C、3Rが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。
リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている。右のリール3Rについて「チェリー」、「7」または「BAR」のいずれかが最大で5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図4参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図4参照)とが設けられている。可変表示装置2には、図3に示すように、リール3L、3C、3Rのそれぞれについて上段または下段を選択して構成される8本の入賞ラインが設定される。この8本の入賞ラインのうち図3(a)、(b)に示す2本の入賞ラインは、直線状に並ぶ図柄に対して設定され、図3(c)〜(h)に示す6本の入賞ラインは、非直線状(屈曲状)に並ぶ図柄に対して設定される。そして、これら8本の入賞ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
可変表示装置2の下側であって、スロットマシン1の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、大きさ的にも可変表示装置2よりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン1の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置2によりも視認容易になっている。
液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4への画像の表示による演出として、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示/停止がある。また、液晶表示器4においては、可変表示装置2の表示結果により3ゲーム連続でベルに入賞すると、後述するRT可能性報知が行われる。さらに、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
液晶表示器4の左側には、上からペイアウト表示部21と、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32と、スタート表示部30と、投入指示表示部29と、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図4参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図4参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図4参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図4参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図4参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図4参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあることを示す。
液晶表示器4の右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図4参照)が点滅状態となることで、可変表示装置2に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
また、液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図4参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
メダル投入口13からのメダルの投入、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、何れの遊技状態においても3である。賭け数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図4参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。
可変表示装置2の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、ビッグボーナス(2)以外の役の入賞時、ビッグボーナス(1)及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図4参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
図4は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図4では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をそのまま使用するのではなく、これをソフトウェアにより加工した数値を使用してもよい。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ペイアウト表示器53、クレジット表示器52、投入指示ランプ59、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルIN信号、及びメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「7−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−JAC−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)では、払出メダル枚数の上限と、その終了後にRTに移行されるかどうかの違いがある。その他の処理は、ビッグボーナス(1)と(2)とで同じである。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)においては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ビッグボーナス(1)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。
一方、ビッグボーナス(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が30枚を越えたときに終了する。つまり、ビッグボーナス(2)は、レギュラーボーナスが繰り返し提供される制御が行われるものの、1回目のレギュラーボーナスの規定回数も満たさずに終了となってしまう。ビッグボーナス(2)の終了後は、100ゲームの間だけRTに遊技状態が制御される。但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRTが終了させられる。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。
リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態またはRTにあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。
ここで、スイカについての判定値数は、設定値に関わらずに同じ値が登録されているものの遊技状態に応じて異なる値が登録されており、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)で提供された場合を含む)にあるときと、通常の遊技状態またはRTにあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。例えば、通常の遊技状態またはRTではスイカの当選確率が2015/16383とされているのに対して、レギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)で提供された場合を含む)ではスイカの当選確率が14801/16383とされている。
一方、ベル、チェリーの当選確率は、いずれの設定値、遊技状態においても、それぞれ1053/16383、418/16383としている。レギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)で提供された場合を含む)におけるスイカの当選確率が他の種類の小役(ベル、チェリー)よりも高くなっていることはもちろんであるが、通常の遊技状態またはRTにおいてもスイカの当選確率は、他の種類の小役よりも高くなっている。
また、通常の遊技状態またはRTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、RTにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされているのに対して、RTではリプレイの判定値数が12652でリプレイ当選確率がおおよそ1/1.4とされている。
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さくなっている(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。
また、通常の遊技状態またはRTにおけるレギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)の当選確率は、それぞれ1/600〜1/450程度(設定値に応じて異なる)、1/400〜1/300程度(設定値に応じて異なる)であり、他の役に比べても非常に小さいものとなっている。これに対して、ビッグボーナス(2)の当選確率は、1/200〜1/150程度(設定値に応じて異なる)であり、リプレイやベルの当選確率に比べれば遙かに小さなものであるものの、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)の当選確率に比べれば高くなっている。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、ビッグボーナス(2)当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグのみが設定されているときは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順番、操作タイミング)に関わらずに190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で必ずその図柄を入賞ライン上に揃えることができる。左のリール3Lについての「ベル」、「JAC」、中と右のリール3C、3Rについての「スイカ」、「ベル」、「JAC」は、いずれも5コマ以内の間隔で配置されており、任意の位置に停止させることができる。ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、リプレイの表示態様は、必ず図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ライン上に導出される。
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグのみが設定されている場合には、中と右のリール3C、3Rについての「JAC」は、いずれも5コマ以内の間隔で配置されており、停止ボタン12C、12Rの操作手順に関わらずに上段または下段のいずれにも停止させることができるので、中と右のリール3C、3Rの「JAC」が、図3(a)〜(d)に示した中と右のリール3C、3Rについては直線状となっている入賞ライン上に揃えられる。
ここで、左のリール3Lを第1リール(1番目に停止させるリール)として停止ボタン12Lを操作した場合において、その上段または下段に「BAR」または「7」を停止させることができれば、中と右のリール3C、3Rについて「BAR」または「7」の停止した上段または下段に「JAC」が停止して、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の表示態様が導出されることとなる。
左のリール3Lを第2または第3リールとして停止ボタン12Lを操作した場合において、既に停止している中および/または右のリール3C、3Rについて「JAC」の停止している上段または下段に「BAR」または「7」を停止させることができれば、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の表示態様が導出される。
既に停止している中および/または右のリール3C、3Rについて「JAC」の停止している上段または下段に「BAR」または「7」を停止させることができず、「JAC」の停止していない下段または上段に「BAR」または「7」を停止させることができる場合に限って、図3(c)、(d)に示した非直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の表示態様が導出される。
もっとも、左のリール3Lを第1リールとして停止ボタン12Lを操作した場合であっても、第2または第3リールとして停止ボタン12Lを操作した場合であっても、停止ボタン12Lの操作タイミングにより左のリール3Lの上段または下段に「BAR」または「7」を停止させることができなければ、いずれにしてもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に入賞することはない。
停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順としては、各々の操作順序に従う6通りと、リール3L、3C、3Rの図柄の違いでの操作タイミングに従う各21通りとを併せて、全部で6×21×21×21=55566通りのものがある。このうちでレギュラーボーナスに入賞させることのできる操作手順を考えると、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序に関わらずに中と右のリール3C、3Rいずれの操作タイミングでも「JAC」を上段または下段に導出可能で、左のリール3Lは21通りのうちの7通りのタイミングで「JAC」を上段または下段に停止させることができるものとなるので、6×7×21×21=18522通りあることになる。
さらにこのうちで左のリール3Lが第2または第3リールとなる4通りの操作順序のうちで「BAR」を「JAC」と同じ段に停止できない場合が21通りのうちの2通りあることになるので、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスするのは、4×2×21×21=3528通りということになる。つまり、レギュラーボーナスに入賞する操作手順のうちの(18522−3528)/18522の割合では図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでの入賞となるが、3528/18522の割合では図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでの入賞となる。
つまり、レギュラーボーナスに入賞することとなる場合には、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでの入賞となる確率よりも、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでの入賞となる確率の方が高いこととなる。これと同様に、ビッグボーナス(1)についても、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでの入賞となる確率よりも、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでの入賞となる確率の方が高いこととなる。
チェリー当選フラグのみが設定されている場合には、停止ボタン12Lの操作タイミングにより左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を停止させることができれば、これを停止させて、チェリーに入賞する。
また、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、取りこぼしがないので、この場合は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞することになり、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に入賞することはない。
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、スイカ、ベルの図柄を入賞ライン上に揃えられる場合には、スイカ、ベルの図柄を入賞ライン上に揃える。この場合は、スイカ、ベルの表示態様が図3(c)〜(d)に示した非直線状の入賞ライン上に導出されず、直線状の入賞ラインに導出される場合も生じ得る。
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させる。
ビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定される場合には、ビッグボーナス(2)の図柄を優先して(取りこぼしがないので必ず)入賞ライン上に揃えるように制御される。なお、ビッグボーナス(2)当選フラグとリプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定される場合はない。
なお、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグとリプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている状態は、前回のゲームの取りこぼしによってレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが持ち越され、且つリプレイ、スイカまたはベルに当選することで生じ得る。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている状態は、1ゲームで重複当選することで生じ得る他に、前回のゲームの取りこぼしによってレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが持ち越され、且つチェリーに当選することで生じ得る。
上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
BETコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、各ゲームの賭け数が確定した(すなわち、3になった)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止される図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されるときに送信される。
入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がRTにあることを示す場合は、RT残りゲーム数が少なくとも4ゲーム以上、3ゲーム、2ゲーム、1ゲームの場合を区別できるものとなっている。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、仮想リールの変動/停止により可変表示装置2に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、RT可能性報知とがある。また、ボーナス告知部36における演出としてボーナス告知がある。
まず、ボーナス告知について説明する。ボーナス告知は、1ゲームが終了したときにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選しているときに(ビッグボーナス(2)には必ず入賞するのでゲーム終了時に当選ということがない)、比較的高い確率(50〜90%程度)で行われる。ボーナス告知は、ボーナス告知ランプ66を点灯することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選している旨をボーナス告知部36にて告知するものである。
次に、仮想リールによる図柄の変動/停止について説明する。仮想リールは、例えば「BAR」、「7」、「JAC」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに対応して3つ表示されるものとなる。3つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。
仮想リールは、リール3L、3C、3Rが回転開始すると変動を開始し、リール3L、3C、3Rの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rのような190ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器4の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に1本ずつと、対角線に2本の合計5本の直線状の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、ビッグボーナス(2)の入賞に関する例外を除き、可変表示装置2の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。
例えば、可変表示装置2の表示結果によりリプレイ入賞したときには「JAC」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。
また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)との重複当選の場合は、「ベル」と「7」または「BAR」をダブルテンパイさせることを予め決めておき(図柄の差し替えを行ってもよい)、そして、可変表示装置2の第3リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。
可変表示装置2の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)に入賞したときには、当該ゲームでそれぞれ「BAR」、「7」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。一方、ビッグボーナス(2)に入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。ビッグボーナス(2)に入賞したときに液晶表示装置4の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置2にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。
ところで、通常の遊技状態またはRTにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びチェリー以外のビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン12L、12C、12Rの操作について遊技者が目押し(回転するリール3L、3C、3Rに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること)をする必要性がほとんどない。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びチェリーについては目押しが必要であるが、チェリーについては、当選確率も低く、配当として払い出されるメダルの枚数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)についても、当選確率は低く、また、遊技状態がRTに制御されているときには、メダルの払出率が1よりも大きいのであるから、RT中には無理にこれらに入賞させることはない。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選したときには、高い頻度でボーナス告知がされるので、このときに目押しを行えば十分である。
目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置2の表示結果によりビッグボーナス(2)に入賞しても、メダルの払い出しもなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置2にビッグボーナス(2)の表示態様が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではなく、しかも図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ライン上に揃っている訳ではないので、その導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がビッグボーナス(2)に制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。
一方、可変表示装置2の表示結果によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に入賞した場合には、仮想リールに設定された直線状の入賞ライン上に同一種類の図柄が揃い、多くの場合は可変表示装置2においても入賞の図柄組み合わせが図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに揃っている。左のリール3Lの図柄が「BAR」または「7」であるほか、中と右のリール3L、3Cの図柄は「JAC」であるので、他の役の表示態様またはハズレの表示態様と比較的区別しやすい。つまり、RTを伴わないレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)の入賞は、可変表示装置2に導出された図柄によっても遊技者にとって比較的認識しやすいものとなる。このようにレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)の入賞の認識のし易さが、却ってビッグボーナス(2)の入賞の認識のし難さを高めるものとなっている。
また、可変表示装置2の表示結果によりスイカ、ベル、リプレイに入賞した場合には、仮想リールに設定された直線状の入賞ライン上に同一種類の図柄が揃うが、可変表示装置2に置いては入賞の図柄の組み合わせは図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインにしか揃わない。これらの役は、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)と違って遊技者が狙って(すなわち目押しして)入賞させなければならないものではないので、ボーナス告知がされていないときには、遊技者は、可変表示装置2を気にせずに淡々と遊技を進められる。このように可変表示装置2の気にせずに淡々と遊技を進められることが、いっそうビッグボーナス(2)の入賞の認識のし難さを高めるものとなっている。
次に、RT可能性報知について説明する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態において3ゲーム連続してスイカに入賞したときに液晶表示器4にて行われる。そして、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、実際に遊技状態がRTに制御されているかどうかを液晶表示器4にて報知するものである。ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率が14801/16383なので、ビッグボーナス(2)の70%以上で、スイカが3連続入賞が発生する。一方、通常の遊技状態またはRTにおけるスイカの当選確率が2015/16383なので、スイカの入賞が3連続する確率は、450分の1程度である。これは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)のいずれかに当選する確率よりも低いものとなっている。
演出制御基板102においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。
さらに、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況(1ゲーム分)、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域(3ゲーム分)、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(4ゲーム分)もそれぞれ設けられている。RT可能性報知が行われていることを示すRT可能性報知フラグ、ボーナス告知が行われていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域も設けられている。なお、RT可能性報知は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器4において行われる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
図6は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。賭け数が確定すると、BETコマンドが生成され、演出制御基板102に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたを含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグ(ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグ)が設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス(ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2))にあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。
ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、ステップS106で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS117の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中に提供された場合を含む)ではない。
ここでは、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS111)。ビッグボーナス(2)には取りこぼしがないので、ここでビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合はない。レギュラーボーナス当選フラグ及びビッグボーナス(1)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS112)。そして、ステップS117の処理に進む。
ステップS111でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS113)。そして、ステップS117の処理に進む。
ステップS110で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー及びビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS114)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS116の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS115)。ここでもビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合はない。レギュラーボーナス当選フラグ及びビッグボーナス(1)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS117の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ及びビッグボーナス(1)当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS116の処理に進む。
ステップS116では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS117の処理に進む。
ステップS117では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS4のリール回転処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS4で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS201)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS202)。
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをRAM112のレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS203)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS204)。そして、当該ゲームの内部当選状況及び他のリールの停止状況に応じて停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS205)、停止準備完了時のワーク初期化コードをRAM112のレジスタに設定する(ステップS206)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。
次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS207)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS208)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS207に戻る。
また、ステップS208においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS209)、所定のエラー処理に移行する(ステップS210)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS203に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。
ステップS207において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点の停止操作位置を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS211)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止制御テーブルに従って停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS212)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS213)。
そして、ステップS211で取得した停止操作位置及び停止制御テーブルに従って操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS214)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS205に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS301)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の8本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS302)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS303)、ステップS304の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS304の処理に進む。ステップS304では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS301の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS305)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS306)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS313の処理に進む。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS307)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス(1)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS308)。そして、ステップS313の処理に進む。
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS309)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS310)。そして、ステップS313の処理に進む。
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS311)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS312)。そして、ステップS313の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップS313の処理に進む。
ステップS313では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS401)。小役入賞していなければ、そのままステップS403の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS402)。そして、ステップS403の処理に進む。
ステップS403では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS407の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS404)。
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS405)。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS406)。そして、ステップS407の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS407の処理に進む。
ステップS407では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)となっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)でなければ、RAM112のRTカウンタの値を1だけ減算(但し、0となるまで)する(ステップS408)。そして、ステップS415の処理に進む。
ステップS407で現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)となっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)における払出メダル枚数をカウントする(ステップS409)。ここで現在の遊技状態がビッグボーナス(2)であり、カウントした払出メダル枚数が30枚を越えて該ビッグボーナス(2)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS410)。
ビッグボーナス(2)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(2)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS411)。さらに、RAM112のRTカウンタの初期値として100をセットする(ステップS412)。そして、ステップS415の処理に進む。
ビッグボーナス(2)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)であり、カウントした払出メダル枚数が465枚を越えて、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS413)。ビッグボーナス(1)の終了条件も成立していなければ、そのままステップS415の処理に進む。
ビッグボーナス(1)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(1)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS414)。そして、ステップS415の処理に進む。
ステップS415では、RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。
さらに、RAM112に小役及びリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグは、ここで消去されないため、入賞していなければ次のゲームに持ち越されることとなる。ビッグボーナス(2)には取りこぼしなく入賞するので、ビッグボーナス(2)当選フラグの持ち越しはない(ステップS416)。そして、払出処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。ここで図6のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、RT可能性報知を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図11は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS501)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS502)。
受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、RAM122にRT可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS503)。RT可能性報知フラグが設定されていなければ、そのままステップS501の処理に戻る。RT可能性報知フラグが設定されていれば、ステップS520でRAM122に保存した遊技状態のうち今回のゲームの遊技状態と前回のゲームの遊技状態とを参照して、前回のゲームでビッグボーナス(2)が終了したのかどうかを判定する(ステップS504)。
前回のゲームでビッグボーナス(2)が終了した場合には、さらに遊技状態がRTに制御される旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたRT可能性報知フラグを消去する(ステップS505)。そして、ステップS501の処理に戻る。一方、前回のゲームでビッグボーナス(2)が終了していない場合には、さらに遊技状態がRTに制御されない旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたRT可能性報知フラグを消去する(ステップS506)。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS117で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS507)。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS204で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器4にて3つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる(ステップS508)。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS212で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップS507でRAM122に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる(ステップS509)。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS313で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまででRAM122に保存した入賞情報を1ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する(ステップS510)。
次に、前回のゲームまでにステップS520で保存した遊技状態と今回のゲームまでにステップS510で保存した入賞情報とを参照して、今回のゲームまでにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに3回連続して入賞したかどうかを判定する(ステップS511)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに3回連続して入賞した場合には、ステップS515の処理に進む。
レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに3回連続して入賞していない場合には、さらにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに2回連続して入賞したかどうかを判定する(ステップS512)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに2回連続して入賞した場合には、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、RT可能性報知抽選を行う(ステップS513)。
RT可能性報知抽選の結果として、RT可能性報知を行う旨を決定したかどうかを判定する(ステップS514)。RT可能性報知を行う旨を決定しなければ、そのままステップS501の処理に戻る。RT可能性報知を行う旨を決定した場合には、液晶表示器4にてRT可能性報知を行う。これとともに、RAM122にRT可能性報知フラグを設定する(ステップS515)。そして、ステップS501の処理に戻る。
ステップS512でレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに2回連続して入賞したのでもなかった場合には、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS516)。レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)の何れの入賞も示していなければ、そのままステップS501の処理に戻る。
レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の何れかの入賞を示していれば、RAM122にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS517)。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS519の処理に進む。ボーナス告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ66を消灯してボーナス告知を終了し、また、RAM122に設定されているボーナス告知フラグを消去する(ステップS518)。そして、ステップS519の処理に進む。ステップS519では、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、遊技効果LED75A〜75Eの点灯などにより所定のボーナス入賞演出を行う。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS415で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまででRAM122に保存した遊技状態を1ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する(ステップS520)。
次に、次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)であるかどうかを判定する(ステップS521)。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の何れかである場合には、そのままステップS501の処理に戻る。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナス(1)でもない場合には、ステップS507でRAM122に保存した当選状況を参照して、今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していたかどうかを判定する(ステップS522)。今回のゲームでレギュラーボーナスにもビッグボーナス(1)にも当選していなかった場合には、そのままステップS501の処理に戻る。
今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していた場合には、RAM122にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS523)。ボーナス告知フラグが設定されていれば、そのままステップS501の処理に戻る。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ボーナス告知抽選を行う(ステップS524)。
ボーナス告知抽選の結果として、ボーナス告知を行う旨を決定したかどうかを判定する(ステップS525)。ボーナス告知を行う旨を決定しなければ、そのままステップS501の処理に戻る。ボーナス告知を行う旨を決定した場合には、ボーナス告知ランプ66を点灯して、ボーナス告知部36にてボーナス告知を行う。これとともに、RAM122にボーナス告知フラグを設定する(ステップS526)。そして、ステップS501の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS527)。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS501の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rにそれぞれ三段で図柄が導出されるが、この可変表示装置2における入賞ラインは、各々のリールの上段または下段の組み合わせで構成される。すなわち、図3(a)、(b)に示すようなスロットマシン本来の遊技性を踏襲した直線状の入賞ラインと、図3(c)〜(h)に示すようなスロットマシン本来の遊技性から考えると変則的な非直線状の入賞ラインとが可変表示装置2に設定されている。
ここで、スロットマシン1において入賞となる役には、特別役としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)、小役としてのスイカ、ベル及びチェリー、再遊技役としてのリプレイがあるが、左のリール3Lに導出された図柄のみで入賞となるチェリーを除いては、可変表示装置2に設定されたいずれかの入賞ライン上に該当する図柄組み合わせが揃うことによって入賞となる。
ここで、ビッグボーナス(2)(RTの付加を考慮しない)に比べても遊技者にとっての有利度が高い遊技状態であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)については、左のリール3Lを第2または第3停止リールとし、さらに停止ボタン12Lの停止タイミングにより非直線状の入賞ライン上に図柄を揃えることしかできない限られた場合を除いては、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに図柄が揃うようにリール3L、3C、3Rが停止制御される。
このように遊技者にとっての有利度が非常に高いレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)については、その図柄を直線状の入賞ラインに揃えることにより、入賞の図柄を一直線に揃えるというスロットマシン本来の遊技性を踏襲することができるものとなる。こうして遊技者にとっての有利度が高い役の図柄をスロットマシン本来の遊技性を踏襲した直線状の入賞ライン上に図柄を導出させるものとすることによって、遊技者に満足感を与えることができる。
これに対して、入賞によってメダルの払い出しがあるスイカ及びベル、並びに次のゲームで賭数の設定にメダルを用いる必要がなくなり、実質的にメダルが払い出されることと変わらないリプレイは、遊技者に付与される配当としての有利度がレギュラーボーナスやビッグボーナス(2)に比べるとかなり低いものとなっている。このような役の図柄は、原則として図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインにリール3L、3C、3Rが停止制御される。
小役やリプレイは、有利度が低いものであり、遊技者にとっての注目度もレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に比べて相対的に低いものである。このような注目度の低さから、小役やリプレイの図柄を非直線状の入賞ラインに揃えても、入賞の図柄を一直線に揃えるというスロットマシン本来の遊技性を大きく損なうことがない。さらに、非直線状の入賞ラインに図柄が揃っても遊技者にとっては分かりにくいが、液晶表示器4の仮想リールでは直線状の入賞ライン上に同一種類の図柄が揃っていることとなる。これにより、液晶表示器4の仮想リールによる演出効果を高めることができる。
一方、ビッグボーナス(2)は、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)と同様に遊技状態が移行されるものではあるが、僅か30枚を越えるメダルの払い出しで終了し、これに付随する100ゲームのRTを考慮しなければ、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に比べて遊技者にとっての有利度は非常に低い。ビッグボーナス(2)に入賞したゲーム自体ではメダルの払い出しはなく、通常の遊技状態でも一定の確率で小役やリプレイに入賞することを考えれば、遊技者にとっての有利度は、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)よりもむしろ小役やリプレイに入賞することに近い。
このように遊技状態の移行を伴うと言っても、遊技者にとっての有利度は比較的低いビッグボーナス(2)は、小役やリプレイと同様に、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインに図柄が揃うようにリール3L、3C、3Rが停止制御される。特にビッグボーナス(2)は、さらにリール3L、3C、3Rのそれぞれについて全く異なる図柄の組み合わせにより構成されているため、その表示態様が可変表示装置2に導出されているかどうかを遊技者にとって分かりにくいものとすることができる。
さらに、ビッグボーナス(2)に当選する機会があるのは、通常の遊技状態またはRTに制御されているときであって、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に当選していないときである。レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)の当選確率は非常に低く、また、これらに当選すると高確率でボーナス告知が行われる。ボーナス告知が行われていない、すなわちレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に当選している確率が極めて低い状態で入賞可能な役は、払い出しメダル枚数の少ないチェリーを除いて目押しをする必要のない役である。
とすると、ビッグボーナス(2)に当選しているような場合には、遊技者が可変表示装置2をほとんど気にせずに淡々と遊技を進めている場合が多くなり、このことによってもビッグボーナス(2)の表示態様が可変表示装置2に導出されているかどうかを遊技者にとって分かりにくいものとすることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、何れの遊技状態においても内部抽選においてスイカに当選する(取りこぼしなく必ず入賞する)ことはあるが、通常の遊技状態やRTにあるときよりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあるときの方がスイカの当選確率(すなわち、入賞確率)が高くなっている。
また、ビッグボーナス(2)は、30枚を越えるメダルの払い出しで終了させられるが、15枚役であるスイカの当選確率が非常に高く、9枚役であるベルの当選確率まで考えると、たいていの場合には3ゲームで終了することが期待される。1ゲームにおけるメダルの払い出し枚数は、スイカに入賞したときの15枚が最大であるので、3ゲームより短い期間でビッグボーナス(2)の遊技状態が終了してしまうこともない。スイカの当選確率の高さから、ビッグボーナス(2)では、多くの場合において3ゲーム連続してスイカに入賞する。もっとも、通常の遊技状態やRTでも3ゲーム連続してスイカに入賞することはある。
一方、ビッグボーナス(2)が終了した後には、その後の100ゲームの期間だけ遊技状態がRTに制御される。RTは、リプレイ当選確率が高くなる分だけ通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、RTにあるときのビッグボーナス(2)入賞に基づいて遊技状態がRTに制御された場合であっても、残りゲーム数が多いという観点でビッグボーナス(2)に入賞する前のRTよりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
ここで、ビッグボーナス(2)に遊技状態が制御されたことは、可変表示装置2の入賞ラインのうちで比較的分かりにくい非直線状の入賞ライン上に「ベル−JAC−スイカ」の組み合わせが導出されること以外は、その終了まで何ら遊技者に示されることはない。ビッグボーナス(2)に当選する場合は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していない場合であり、可変表示装置2を気にせずに遊技者が淡々と遊技を進められる場合であるので、可変表示装置2そのものを遊技者が見ていない場合も多い。
これに対して、ビッグボーナス(2)において発生しやすいが通常の遊技状態やRTにおいても発生するスイカの3ゲーム連続入賞があったときには、可変表示装置2においては非直線状の入賞ライン上にスイカの図柄組み合わせが導出されるものの、液晶表示器4の仮想リールの直線状の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が導出されていることに加えて、液晶表示器4においてRT可能性報知が行われるものとなる。
RT可能性報知が行われた場合であっても、スイカに3ゲーム入賞する前の表示結果がビッグボーナス(2)であったかどうかを遊技者が見逃していたとすると、実際には新たなRTに制御されることがない場合、すなわち元々RTであったか通常の遊技状態であった場合にも、新たに100ゲームのRTに制御されることを遊技者に期待させることができるようになる。また、1ゲーム限りのメダルの払い出しだけという特別役に比べて比較的価値の低い小役(特にスイカ)の導出に対して遊技者を注目させることができるようになる。これによって、遊技の興趣が向上されるものとなる。
さらに、レギュラーボーナスへの制御、ビッグボーナス(1)への制御、ビッグボーナス(2)からRTへの一連の制御といった遊技状態の制御は、可変表示装置2の表示結果に従って行われる。また、これらの遊技状態の終了も、メダルの払い出し枚数や入賞または消化ゲーム数に基づいて行われるため、可変表示装置2の表示結果に従って行われているものと言うことができる。これに加えて、RT可能性報知も、スイカの3ゲーム連続入賞によって行われるもので、可変表示装置2の表示結果と無関係なものではない。このようにスロットマシン本来の遊技性には含まれない抽選を別途行うものではないため、本来の遊技性を踏襲しつつスイカの導出及びRTへの制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
また、RT可能性報知を行う契機に適用されたスイカは、通常の遊技状態またはRTにおいても他の小役に比べて当選確率が高い役であり、取りこぼしもなく出現頻度が高い。このため、実際にはビッグボーナス(2)に制御されてなく新たなRTに制御されることがない場合であっても、新たなRTへの制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、RTへの制御に対して適度な期待感を遊技者に与えることができるようになる。
また、RT可能性報知は、スイカの入賞が2ゲームしか連続していなくても所定の割合で行われることとなる。このため、RT可能性報知に意外性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ビッグボーナス(2)の最初の2ゲームでスイカの入賞が連続したときにRT可能性報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数を設定したときにRTに制御されない旨が報知される。もっとも、さらに3ゲーム目もスイカに入賞する可能性が高く、3ゲーム目もスイカに入賞すれば改めてRT可能性報知の後にRTに制御される旨が報知されるものとなる。
また、スロットマシン1における各ゲームの結果は、リール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2に導出された表示態様によって示されるものであるが、ビッグボーナス(2)に入賞したとき以外には、可変表示装置2の表示結果に対応した図柄が液晶表示器4に表示される仮想リールの直線状の入賞ライン上に導出される。液晶表示器4は、可変表示装置2よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置2をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。
ここで、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器4に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器4の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナス(2)に入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス(2)の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器4の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がビッグボーナス(2)に制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。これに対して、仮想リールの表示される液晶表示器4よりも視認困難な可変表示装置2に導出されるビッグボーナス(2)の表示態様は、いずれの異なる種類の図柄組み合わせにより構成されている。このため、可変表示装置2の表示結果を見ていたとしても、ビッグボーナス(2)の入賞が遊技者にとって分かりにくいものとなる。
ところで、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)は、それぞれ消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が30枚、465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
また、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態に応じて定められる各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(2)、リプレイ、スイカ及びベルは、基本的に図3(e)〜(h)に示した非直線状の入賞ライン上に導出されるものとなっていた(但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)とスイカまたはベルの重複当選したときに停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により例外的に直線状の入賞ラインに導出される場合を除く)。これは、左のリール3Lについての「ベル」及び「JAC」、中と右のリール3C、3Rについての「スイカ」、「ベル」及び「JAC」が、いずれも5コマ以内の間隔で配置されていたからである。
これに対して、例えば、右のリール3Cについて「JAC」が7コマ間隔で配置されていたものとすると、ビッグボーナス(2)及びリプレイは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに図3(a)〜(h)に示す8本のうちのいずれかの入賞ラインに導出させることは可能にはなっている。しかし、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては、ビッグボーナス(2)を直線状の入賞ラインにしか導出できない場合も生じる。
そこで、例えば、ビッグボーナス(2)に当選している場合において、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(2)の図柄を図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインに導出できるときには、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインにも導出できるか否かに関わらずに非直線状の入賞ラインに導出させ、非直線状の入賞ラインに導出できない場合で直線状の入賞ラインなら導出できる場合に限って、ビッグボーナス(2)の図柄を図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに導出させるものとしてもよい。
リプレイ当選している場合(レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)との重複当選の場合を含む)についても、同様に非直線状の入賞ラインを優先し、ここに導出できない場合に限って直線状の入賞ラインに導出させるものとすることができる。右のリール3Rについて「ベル」や「スイカ」が7コマ間隔で配置されている場合において、スイカやベルについても、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)と重複当選していなければ、この場合のリプレイと同様に考えるものとすることができる。
また、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに導出できれば必ず直線状の入賞ラインに導出させ、直線状の入賞ラインに導出できないときであって図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインに導出できる場合に限って非直線状の入賞ラインに導出させるものとしていた。
これに対して、レギュラーボーナスの場合を例にすると、「JAC」が下段に停止して左のリール3Lを第3リールとして停止するときに、「BAR」を下段にのみ停止可能なタイミングは21通り中の2通り、上段にのみ停止可能なタイミングは2通り、上段にも下段にも停止可能なタイミングは3通りある。
ここで、上段にも下段にも「BAR」を停止可能な3通りのタイミングの中で4コマの引き込みを行わなければ「BAR」を下段に停止させることができないタイミングでは、この4コマの引き込みを行わずに2コマだけの引き込みで上段に「BAR」を停止させて、非直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞させるものとしてもよい。この場合でも、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞することの方が、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くなる。
さらに、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列によっては、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)を図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに導出させるものとしてもよい。図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)を導出させることのできる操作手順があったとしても、このような非直線状の入賞ラインではレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に入賞させないものとしてもよい(非直線状の入賞ラインに入賞させることがあったとしても、これが直線状の入賞ラインに入賞させることよりも少なくなればよい)。
このようにレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)が、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインと図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインのそれぞれにどのような割合で導出されるかということは、当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて一意に可変表示装置の表示結果が定まる場合には、直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)を導出させる操作手順を非直線状の入賞ラインに導出させる操作手順よりも多く定めておけばよい。
また、当選フラグの設定状況と停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により一意に可変表示装置の表示結果が定まるものではなく、さらに別個の抽選(予め停止制御テーブルを選択する抽選でもよい)により可変表示装置2の表示結果を定めるものである場合(1つの表示結果が一意に決まる当選状況と操作手順とがあってもよく、これは、当該表示結果を100%の確率で決定しているものとなる)には、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)を、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに導出させる旨を決定する確率が図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインに導出させる確率よりも高くすればよい。
例えば、レギュラーボーナスの場合を例にし、「JAC」が下段に停止して左のリール3Lを第3リールとして停止するときに、上段にも下段にも「BAR」を停止可能な3通りのタイミングで停止ボタン12Lが操作された場合には、「BAR」を上段に停止させるか下段に停止させるかを抽選によって決めるものとしてもよい。ここで、抽選により「BAR」を下段に停止させることを決定する確率を、上段に停止させることを決定する確率よりも高くしておけばよい。この場合でも、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞することの方が、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くなる。
また、レギュラーボーナスに当選しているときに、さらに他の役の当選状況に応じて図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)入賞させるか、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)入賞させるかを定めるものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスとともにチェリーに当選しているときには、非直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)導出させるが、それ以外の場合でレギュラーボーナスに当選しているときには、直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)導出させるものとしてもよい。
さらに、レギュラーボーナスに当選しているときに、さらに他の役の当選状況に応じて異なる確率で、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)入賞させるか、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)入賞させるかを抽選により決定するものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスとともにチェリーに当選しているときには、非直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)導出させることを高い確率で決定するが、それ以外の場合でレギュラーボーナスに当選しているときには、直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)導出させることを高い確率で決定するものとしてもよい。
これらの場合において、チェリーの当選確率は比較的低いため、この場合に非直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)レギュラーボーナスを入賞させても、全体としては図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞することの方が、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くなる。なお、非直線状の入賞ラインが優先される場合としてチェリーにも当選している場合といういうのはあくまで単なる例であって、各小役の当選確率に応じて定めるものとすることができる。
また、4コマの引き込み範囲内で図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインのみにレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に入賞させることができるタイミングであっても、所定の割合で(例えば、そのようなタイミングが複数ある場合にはその一部のタイミングで、或いは抽選による決定によって)、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインではレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に入賞させないものとしてもよい。
また、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順として、これらの操作順序に応じて図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ライン、或いは図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に入賞させるものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスについては、左のリール3Lを第1リールとして停止させた場合には、上記した様に必ず図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインで入賞させることができる。左のリール3Lを第2リールとして停止させた場合には、上記の実施の形態と同様に図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインを優先させ、直線状の入賞ラインに入賞させることが不能なときであって、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインに入賞させることが可能なときには、非直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞させるものとすることができる。
一方、左のリール3Lを第3リールとして停止させた場合には、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインを優先させ、非直線状の入賞ラインに入賞させることが不能なときであって直線状の入賞ラインに入賞させることが可能なときには、直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞させるものとする。この場合でも、直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞する操作手順は、2×7×21×21+2×5×21×21+2×2×21×21=12348通りであり、非直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞する操作手順の2×0×21×21+2×2×21×21+2×5×21×21=6174通りよりも多くなる。
さらには、上記の手法を組み合わせるものとしてもよい。いずれにしても、結果的にレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に入賞させることができる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順のうちで図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでの入賞とする操作手順の種類が図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでの入賞とする操作手順の種類よりも多くなればよい。一方、スイカやベルについては、これらに入賞させることが停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順のうちで図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでの入賞とする操作手順の種類が図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでの入賞とする操作手順の種類以上となればよい。
また、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)を、遊技状態に応じて直線状の入賞ラインまたは非直線状の入賞ラインに導出させるものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に当選可能な通常の遊技状態、RTの遊技状態のうちで通常の遊技状態では図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでの入賞とすることを優先するが、RTでは図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでの入賞とすることを優先してもよい。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の当選確率と、RTの継続ゲーム数とを考えると、通常の遊技状態に制御されているゲーム数の期待値の方がRTに制御されているゲーム数の期待値よりも高くなる。この場合でも、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に入賞することの方が、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くなる。
また、レギュラーボーナスに遊技状態を移行させる役としてレギュラーボーナス(1)とレギュラーボーナス(2)の2種類がある場合に(ここでは、ビッグボーナス(1)はないものと考える)、レギュラーボーナス(1)は停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ず図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでの入賞とするが、レギュラーボーナス(2)は停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ず図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでの入賞としてもよい。レギュラーボーナス(1)とレギュラーボーナス(2)を、それぞれ必ず直線状、非直線状の入賞ラインでの入賞とするのではなく、それぞれ直線状、非直線状の入賞ラインでの入賞を優先させるものとしてもよい。
この場合において、レギュラーボーナス(1)の当選確率をレギュラーボーナス(2)よりも高くすることによって、レギュラーボーナスに遊技状態を移行させる役全体として直線状の入賞ラインでの入賞となる比率が非直線状の入賞ラインでの入賞となる比率よりも高くなるものとすることができる。もっとも、レギュラーボーナス(1)のみを本願発明の「特別表示結果」であると考えれば、レギュラーボーナス(1)の当選確率をレギュラーボーナス(2)よりも低くしても、本発明の範囲に含まれることになる。
さらに、遊技者の多くが右利きで左から右に向かって順番に停止ボタン12L、12C、12Rを操作する方が他の順番で操作することよりも操作性に優れること、一般的な5ライン機では中のリール3Cを第3リールとした方が有利な場合があることといった理由から、統計的に遊技者が採用する停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序として多い順押し(左→中→右)か順はさみ押し(左→右→中)の場合は、図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインに優先して(或いは必ず)レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)を導出させるものとしてもよい。それ以外の操作順序では、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインに優先して((或いは必ず)レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)を導出させるものとしてもよい。
この場合は、遊技者によって順押しまたは順はさみ押しという操作順序で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されることが多いことを媒介として、結果として図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスやビッグボーナス(1)に入賞することを、図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くすることができる。そして、結果として上記の実施の形態のスロットマシン1と同様の効果を得ることができる。
なお、リール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過しても停止ボタン12L、12Cおよび/または12Rが操作されない場合には、リール3L、3C、3Rの回転の自動的に停止させるものとすることができる。この場合に、当選フラグの設定状況に関わらずにハズレの結果を導出させるものとすることができるが、これによっては各役を図3(a)、(b)に示す直線状の入賞ラインと図3(c)〜(h)に示す非直線状の入賞ラインの何れで入賞させるかという割合に影響は生じないことになる。
また、上記の実施の形態のように当選フラグの設定状況に応じて停止操作位置に対して一意に停止図柄を選択する停止制御テーブルを適用せずに、当選フラグの設定状況と停止操作位置が同じでも停止図柄を振り分けることのできる停止制御テーブルを適用するのであれば、レギュラーボーナスやビッグボーナス(1)については、直線状の入賞ラインに導出させる停止制御テーブルを非直線状の入賞ラインに導出させる停止制御テーブルよりも高い確率で選択したり、ビッグボーナス(2)等については、非直線状の入賞ラインに導出させる停止制御テーブルを直線状の入賞ラインに導出させる停止制御テーブルよりも高い確率で選択するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率は、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)の場合と同じく、14801/16384(≒1/1.1)であった。もっとも、ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率は、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(2)とは異なるものとしてもよい。ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率は、通常遊技状態におけるスイカの当選確率よりも高ければ、100%であってもよい。もっとも、最低でも50%程度の当選確率とすることが好ましく、この場合には、ビッグボーナス(2)においてスイカの入賞が連続しないことも多くなるので、3ゲームも連続していなくてもスイカに入賞したことでRTに対する遊技者の期待感を高めることができる。
上記の実施の形態では、30枚を越えるメダルの払い出しを終了条件としたビッグボーナス(2)が終了した後に遊技状態をRTに制御するものとなっていたが、同様の終了条件を定めたチャレンジボーナス(所定のリールの最大停止遅延時間を短縮するとともに内部抽選の結果に関わらずに小役入賞可能とする遊技状態)が終了した後に遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、3ゲームの消化を終了条件とするレギュラーボーナス(上記のレギュラーボーナスとは異なるもの)の終了後に遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、リプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くするRTの代わりに、当選している小役の種類(または、これに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順)を報知するAT(Assist Time)や、ATとRTを合わせたARを適用してもよい。
上記の実施の形態では、RT可能性報知抽選に当選した場合を除いて、スイカに3ゲーム連続して入賞したことを条件としてRT可能性報知を行うものとしていたが、複数種類の小役の何れか、例えば、スイカまたはベルの何れかに所定ゲーム数連続して入賞した(例えば、スイカ−スイカ−スイカ、スイカ−ベル−ベル、ベル−スイカ−ベルなど)ことを条件としてRT可能性報知を行うものとしてもよい。
この場合において、RT可能性報知を行う対象となる種類の小役の合計当選確率がビッグボーナス(2)において通常の遊技状態に比べて高くなるものであればよい。例えば、上記の実施の形態の例だと、ベルの当選確率は変わらないが、スイカの当選確率がビッグボーナス(2)において高くなるので、ベルとスイカの合計の当選確率は、ビッグボーナス(2)において通常の遊技状態よりも高くなるものとなる。
このように複数種類の小役の何れかに連続して入賞することでRT可能性報知を行うものでは、特に所定ゲーム数の消化を条件として終了するボーナスの後にRTに制御するものでは、小役の種類毎にメダルの払い出し枚数が異なっていても、例外なく効果が現れる。また、連続入賞の条件とする小役の種類を多くすることで、RTへの制御に対する期待感を遊技者に与えることのできる場合が多くなる。
上記の実施の形態では、RT可能性報知は、液晶表示器4への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ7L、7Rから所定の態様の音声を出力させることにより、或いはリールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75E等のランプ類を所定の態様で点灯させることによって行ってもよい。画像の表示、音声の出力、ランプ類の点灯の組み合わせによって行うものとしてもよい。さらに、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの他に演出用の第4リールを備えるスロットマシンでは、この第4リールを用いてRT可能性報知を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)は、内部抽選の当選確率やリール3L、3C、3Rの停止制御においてビッグボーナス(2)と異なるところはなかった。もっとも、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)は、終了条件とRTの有無がビッグボーナス(2)とは異なり、また3ゲーム連続してスイカに入賞してもRT可能性報知が行われることはなかった。これに対して、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおいても、3ゲーム連続してスイカに入賞したときには、RT可能性報知を行うものとしてもよい。RT可能性報知を行った後、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の継続、新たなRT、ハズレ(元々RTであったか通常の遊技状態)の別を報知するものとしてもよい。
また、ビッグボーナス(1)は、ビッグボーナス(2)と同じ30枚を越えるメダルの払い出しを終了条件とするが、ビッグボーナス(2)と異なりRTへの制御を伴わないものとしてもよい。ここで、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)において3ゲーム連続してスイカに入賞したときにRT可能性報知を行い、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、新たにRTに制御される旨(ビッグボーナス(2)であったということ)またはRTに制御されない旨(通常の遊技状態、RTまたはビッグボーナス(1)であったということ)を報知するものとしてもよい。
さらに、ビッグボーナス(2)の終了後に制御されるRTとは継続ゲーム数が異なるRTに制御するものとし、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)において3ゲーム連続してスイカに入賞したときにRT可能性報知を行うものとしてもよい。ここでは、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、新たに付与されたRTのゲーム数(通常の遊技状態またはRTでスイカに3連続入賞したときは、0)を報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグ(ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグ)が設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス(1)中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナス(1)の遊技状態は、ビッグボーナス(1)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス(1)中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に左のリール3Lについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に左のリール3Lについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。そして、それぞれ停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で(すなわち、最大4コマの引き込みコマ数の範囲内で)、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるものとしていた。これに対して、リール3L、3C、3Rのうちの一部または全部の最大停止遅延時間がこれとは異なるものとなっていてもよい。特定の遊技状態(例えば、いわゆるCT)においてリール3L、3C、3Rのうちの一部または全部の最大停止遅延時間が190ミリ秒とは異なるものとなっていてもよい。
また、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるもの(上記の実施の形態における液晶表示器4の仮想リールと異なり、本来の入賞判定のために使用されるもの)を、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。液晶表示装置などの表示装置への画像の表示によって図柄を変動表示させる場合、入賞の有無を示すのに関係のない図柄を可変表示装置の表示結果を構成する図柄として表示させないものとしてもよい。また、上記したリール3L、3C、3Rの引き込み制御のような制約を付けることなく、可変表示装置の表示結果を構成する図柄を導出させるものとしてもよい。この場合、入賞の表示態様を構成する3つの図柄(特にその中心位置などの基準位置)が直線状に並んで表示されている場合を図3(a)、(b)に示した直線状の入賞ラインでの入賞に対応するものとし、3つの図柄が非直線状に並んで表示されている場合を図3(c)〜(h)に示した非直線状の入賞ラインでの入賞に対応させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。