JP2007505705A - 大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するためのシステム及び方法 - Google Patents
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Abstract
【選択図】なし
Description
システム100は、サーバ・プラットフォーム102と、通信ネットワーク110を通じて通信する1つ以上のクライアント・システム112、114、116、118を含んで成る。図1に示される実施の形態において、サーバ・プラットフォーム102は、複数の個人サーバ104、106、108を含んで成る。その他の実施の形態においては、サーバ・プラットフォーム102が単一のサーバで構成されても良い。クライアントの数は事実上無制限であって、サーバ・プラットフォーム102の物理的特性によってのみ制約され、そして、通信ネットワーク110が上記2つを接続する。クライアント・ノード112、114、116、118がサーバ・プラットフォーム102と通信するための通信ネットワーク110のトポロジーは、バス、スター、またはリング・トポロジーでもよい。通信ネットワーク110は、イーサネット(登録商標)のような構内ネットワーク(LAN)、イントラネットのような大都市圏ネットワーク(MAN)、あるいはインターネットのような広域ネットワーク(WAN)でもよい。別の実施の形態において、通信ネットワーク110は、データ伝送を円滑にするワイヤレス・ネットワーク、セルラー・ネットワーク、またはその他のシステムなどを含むことができるが、これらには限定されない。各クライアント112、114、116、118は、1台以上のサーバ104、106、108に対応する通信リンク(またはセッション)を有する。図1に示されるように、「クライアント1」112は、通信リンク122を介して「サーバA」104と通信することが可能である。同様に、「クライアント2」114は、通信リンク124を介して「サーバB」106と通信することが可能である。図1に示されるように、通信ネットワーク110としては、専用ネットワークあるいはインターネットのような共有ネットワークであってもよい。理解されるように、上記システム100は、MMPを円滑に行うために調整された分散仮想環境である。
あるいは、各ダイアログ・ボックスはActiveX(登録商標)コントロールまたはJAVA(登録商標)アプレットとして実行することができる。さらに別の実施の形態で、ダイアログ・ボックス410、420、430、440、450は、対象となるクライアント装置上で実行するために特に書かれたアプリケーション・コードによって作成することができる。
図5Aに示される実施の形態において、上記ページは、多数のタイムアウト時間のうち1つを選ぶことができるプルダウン・メニュー512を含んでいる。別の実施の形態で、タイムアウト時間はラジオ・ボタンを用いて選択することができる。
あるいは、タイムアウト時間は、監督するユーザによって空白のフィールドに提供されてもよい。タイムアウト時間が選択されまたは入力されると、そのタイムアウト時間は管理サーバ310へ送信され、管理サーバ310はそれを、プレーヤーのアカウントに対応するデータベース・レコードに記憶保存する。
これらの実施の形態において、ロックされたアカウントによって、プレーヤーはそのアカウントのロックが解除されるまで、ゲームへのアクセスができなくなる。
ゲームをしている間、ユーザは自主的にログアウトすることができる(ステップ618)。ゲームの進行中、サーバ・プラットフォーム102は、ユーザが費やした時間を定期的にチェックし、ユーザが割り当てられた時間を越えたかどうかを判定し、あるいは、ユーザがゲームをすることが禁じられている時間帯に入ったかどうかを判定する(ステップ620)。もしこれが起きた場合、サーバ・プラットフォーム102はプレーヤーのゲーム・セッションを終了させる。
Claims (21)
- 大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するための方法において、
前記方法が:(a)ユーザ・インターフェースを第1のユーザに提示するステップと;(b)前記ユーザ・インターフェースを介して、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第2のユーザのアクセスを制御するためのパラメータを受け取るステップと;(c)受け取られたパラメータをデータベース・サーバへ送るステップと;(d)受け取られたパラメータを、第2のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存するステップと;(e)ゲーム・サーバで、第2のユーザからの接続要求を受け取るステップと;そして、(f)記憶保存されたパラメータを用いて、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第2のユーザのアクセスを制御するステップとで構成されることを特徴とする方法。 - 前記ステップ(a)が、ウェブ・ページをユーザに提示するステップで構成され、前記ウェブ・ページが、第1のユーザに対して、第2のユーザがゲームを行なう振る舞いに関する情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ステップ(a)が、ウェブ・ページを第1のユーザに提示するステップで構成され、前記ウェブ・ページは、第2のユーザがゲームを行なう際の統計に関する情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ウェブ・ページが、第2のユーザの、ごく最近のログイン時間に関する情報を表示することを特徴とする請求項3に記載の方法。
- 前記ウェブ・ページが、第2のユーザの、ごく最近のゲーム・セッション中に、第2のユーザがゲームをした合計時間に関する情報を表示することを特徴とする請求項3に記載の方法。
- 前記ステップ(b)が、ユーザ・インターフェースを介して、ゲームへの第2のユーザのアクセスを所定の時間禁止するためのパラメータを受け取るステップで構成されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ステップ(b)が、ユーザ・インターフェースを介して、第2のユーザのゲーム・セッションを終了させるためのパラメータを受け取るステップで構成されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ステップ(b)が、ユーザ・インターフェースを介して、ゲームへの第2のユーザのアクセスを所定の曜日における所定の時間に亘って禁止するためのパラメータを受け取るステップで構成されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ステップ(f)が:(f−1)接続要求に応えるゲーム・サーバによって、認証要求をデータベース・サーバへ送るサブステップであって、送られる要求が第2のユーザ及び接続要求の時間を特定するサブステップと;(f−2)データベース・サーバによって、第2のユーザ及び接続要求の時間と第2のユーザに関連するデータベース・レコードとを比較するサブステップと;(f−3)データベース・サーバによって、ゲーム・サーバへ認証拒否メッセージを送るサブステップと;そして(f−4)ゲーム・サーバによって、第2のユーザのゲームへのアクセスを拒否するサブステップとで構成されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ステップ(f)が:(f−1)接続要求に応えるゲーム・サーバによって、認証要求をデータベース・サーバへ送るサブステップであって、送られる要求が第2のユーザを特定することとされるサブステップと;(f−2)データベース・サーバによって、第2のユーザに関連するデータベース・レコードを送るサブステップと;(f−3)ゲーム・サーバによって、第2のユーザ及び接続要求の時間と送られたデータベース・レコードとを比較するサブステップと;そして(f−4)ゲーム・サーバによって、前記比較に対応してゲームへの第2のユーザのアクセスを拒否するサブステップとで構成されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するための、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段を具体化する製品において、
前記製品が:(a)ユーザ・インターフェースを第1のユーザに提示するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;(b)ユーザ・インターフェースを介して、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第2のユーザのアクセスを制御するためのパラメータを受け取る、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;(c)受け取られたパラメータをデータベース・サーバへ送るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;(d)受け取られたパラメータを、第2のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;(e)ゲーム・サーバにおいて、第2のユーザからの接続要求を受け取るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;そして、(f)記憶保存されたパラメータを用いて、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第2のユーザのアクセスを制御するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段とで構成されることを特徴とする製品。 - ウェブ・ページをユーザに提示するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成され、前記ウェブ・ページが、第1のユーザに対して、第2のユーザがゲームを行なう振る舞いに関する情報を表示することを特徴とする請求項11に記載の製品。
- ウェブ・ページを第1のユーザに提示するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成され、前記ウェブ・ページが、第2のユーザがゲームを行なう際の統計に関する情報を表示することを特徴とする請求項11に記載の製品。
- ユーザ・インターフェースを介して、ゲームへの第2のユーザのアクセスを所定の時間禁止するためのパラメータを受け取る、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成されることを特徴とする請求項11に記載の製品。
- ユーザ・インターフェースを介して、第2のユーザのゲーム・セッションを終了させるためのパラメータを受け取る、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成されることを特徴とする請求項11に記載の製品。
- ユーザ・インターフェースを介して、ゲームへの第2のユーザのアクセスを所定の曜日における所定の時間に亘って禁止するためのパラメータを受け取る、コンピュータで読み込み可能なプログラム手段でさらに構成されることを特徴とする請求項11に記載の製品。
- 前記製品がさらに:(f−1)接続要求に応えるゲーム・サーバによって、認証要求をデータベース・サーバへ送るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段であって、送られる要求が第2のユーザ及び接続要求の時間を特定するものとされるコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;(f−2)データベース・サーバによって、第2のユーザ及び接続要求の時間と第2のユーザに関連するデータベース・レコードとを比較するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;(f−3)データベース・サーバによって、ゲーム・サーバへ認証拒否メッセージを送るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;そして(f−4)ゲーム・サーバによって、第2のユーザのゲームへのアクセスを拒否するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段とで構成されることを特徴とする請求項11に記載の製品。
- 前記製品がさらに:(f−1)接続要求に応えるゲーム・サーバによって、認証要求をデータベース・サーバへ送るコンピュータで読み込み可能なプログラム手段であって、送られる要求が第2のユーザを特定することとされるコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;(f−2)データベース・サーバによって、第2のユーザに関連するデータベース・レコードを送るためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;(f−3)ゲーム・サーバによって、第2のユーザ及び接続要求の時間と送られたデータベース・レコードとを比較するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段と;そして(f−4)ゲーム・サーバによって、前記比較に対応するゲームへの第2のユーザのアクセスを拒否するためのコンピュータで読み込み可能なプログラム手段とで構成されることを特徴とする請求項11に記載の製品。
- 大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するためのシステムにおいて、
前記システムが:ユーザ・インターフェースを第1のユーザに提示し、第1のユーザから、第2のユーザのゲームへのアクセスを制御するためのパラメータを受け取るユーザ・インターフェース・サーバと;ユーザ・インターフェース・サーバと通信するデータベース・サーバであって、前記ユーザ・インターフェース・サーバから、第2のユーザのゲームへのアクセスを制御するためのパラメータを受け取り、該パラメータを第2のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存するデータベース・サーバと;そして、該データベース・サーバと通信するゲーム・サーバであって、接続要求を第2のユーザから受け取り、前記データベース・サーバから受け取られたデータに対応してゲームへのアクセスを禁止するゲーム・サーバとで構成されることを特徴とするシステム。 - 前記データベース・サーバが、オープン・データベース・コネクティビティに準拠したデータベースでさらに構成されることを特徴とする請求項19に記載のシステム。
- 前記ユーザ・インターフェース・サーバが、第1のネットワークを通じてデータベース・サーバと通信し、そして、前記データベース・サーバが第2のネットワークを通じてゲーム・サーバと通信することを特徴とする請求項19に記載のシステム。
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