JP2002169455A - 教育方法及びそのシステム - Google Patents

教育方法及びそのシステム

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JP2002169455A
JP2002169455A JP2000368868A JP2000368868A JP2002169455A JP 2002169455 A JP2002169455 A JP 2002169455A JP 2000368868 A JP2000368868 A JP 2000368868A JP 2000368868 A JP2000368868 A JP 2000368868A JP 2002169455 A JP2002169455 A JP 2002169455A
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Hiroaki Kaneko
弘明 金子
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム遊戯が実行可能なコンピュータにより
配信されたテストを終了してからゲームを行い学習者S
に学習の動機付けを行う。 【解決手段】 ゲーム遊戯が実行可能なコンピュータ3
をWebサーバシステム5に接続させる。そして、前記
Webサーバシステム5に含まれる認証サーバ13に備
えられたデータベース17よりテスト問題が前記ゲーム
遊戯が実行可能なコンピュータ3にダウンロードされ
る。学習者Sは前記テスト問題をやらなければゲームを
行うことができなくテスト問題を行う。このテスト問題
を終了すれば前記ゲーム遊戯が実行可能なコンピュータ
3は前記Webサーバ5から切り離されてゲームを行う
ことができ学習者Sに学習の動機付けができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、インターネット
に接続可能なゲーム遊戯可能なコンピュータを利用した
教育方法及びそのシステムに係り、さらに詳細には、W
ebサーバに格納されているテストを解答しなければゲ
ーム遊戯ができないようにして学習者に学習の動機付け
を行う教育方法及びそのシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム機の普及によりゲームばか
りして、自主的に家庭学習できない生徒が増大してい
る。そして、学習する時間とゲームを行う時間の両者の
時間配分等のスケジュールを立てても一旦ゲームを始め
ると学習する時間が無くなってしまっていた。
【0003】一方、コンピュータの発達により、インタ
ーネットに接続可能なゲーム遊戯可能なコンピュータ
(ゲーム機等を含む)も普及しつつありゲームも学習者
にとって不可欠のものとなってきた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の家庭
学習には、例えば、以下のような問題があった。すなわ
ち、ゲーム機によるゲームをさせないで学習者に学習さ
せようとすると学習者が反発して逆に学習意欲を失うと
いう問題があった。
【0005】また、ゲーム遊戯を学習者の自由に行わせ
ておけばゲーム遊戯ばかりに熱中して学習意欲を失うと
いう問題があった。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、前述のごとき
問題に鑑みてなされたもので、ネットワークを介してダ
ウンロードされる課題を行った後にゲーム遊戯を実行可
能にする手段を有する教育システムであることが好まし
い。
【0007】ゲーム遊戯を利用した教育方法にして、ネ
ットワークを介してダウンロードされる課題を行った後
にゲーム遊戯が実行可能になる工程を含む教育方法であ
ることが好ましい。
【0008】ゲーム遊戯を利用した教育方法にして、サ
ーバが学習者の学習用教材のデータである教材データを
データベースの第1の領域に登録する工程と、要求に応
じて、サーバが前記教材データを所定の工程により配信
する工程と、配信した前記教材データの学習結果のデー
タをサーバが受信する工程と、サーバが前記学習結果の
データから学習進捗状況をデータベースの第2の領域
(315)に記録し管理する工程(23a)と、サーバ
が前記学習進捗状況から判断されたゲーム遊戯許可信号
を送信する工程とを含むことが好ましい。
【0009】ゲーム遊戯を利用した教育システムにし
て、学習者の学習用教材のデータである教材データを記
憶したデータベースの第1の領域と、要求に応じて、前
記教材データを所定の工程により配信する手段と、配信
した前記教材データの学習結果のデータを受信する手段
と、前記学習結果のデータから学習進捗状況をデータベ
ースの第2の領域(315)に記録し管理する手段(2
3a)と、前記学習進捗状況から判断されたゲーム遊戯
許可信号を送信する手段とを有することが好ましい。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を、図面を参
照して説明する。図1に本実施に係る教育システム1の
概略の構成図を示す。
【0011】前記教育システム1は、ゲーム遊戯が実行
可能なコンピュータ3と、インターネットに繋がったW
ebサーバシステム5とを備えている。
【0012】前記ゲーム遊戯が実行可能なコンピュータ
3には、前記Webサーバシステム5より送られてきた
ゲーム遊戯許可信号を受信することによりゲーム遊戯の
実行を許可するゲーム制御手段3aと、モデム7とが備
えられている。また、前記Webサーバシステム5にも
モデム9が備えられていて両者の間で情報の通信が可能
な状態になっている。
【0013】前記ゲーム遊戯が実行可能なコンピュータ
3は前記ゲーム制御手段3aによりWebサーバシステ
ム5に格納されている課題(以下テスト問題という)を
クリアしなければゲーム遊戯が行えない。すなわち、例
えば前記ゲーム遊戯が実行可能なコンピュータ3の電源
を入れるとシステムが立ち上がり、初めに表示される初
期画面には前記Webサーバシステム5に接続させるよ
うな指示が表示されるようになっている。
【0014】学習者Sは前記Webサーバシステム5に
アクセスしてこのWebサーバシステム5が備えるテス
ト問題ファイル35に格納されている所定のテスト問題
をダウンロードしてクリアする。そして、クリアした
後、学習結果のデータを前記Webサーバシステム5に
送信する。前記Webサーバシステム5は前記学習結果
のデータを受信する。
【0015】前記Webサーバーシステム5は、学習者
Sからのアクセスの中継を行うターミナルサーバ11
と、例えば会員になった前記学習者Sの認証等を行う認
証サーバ13とを備えている。
【0016】前記認証サーバ13は前記教育システム1
の制御を行うシステム部15と学習者Sの学習用のデー
タである教材データ等を記憶するデータベース17とを
備えている。
【0017】図2を参照して前記システム部15と前記
データベース17との説明を行う。前記システム部15
は、各種データの出力ゲートである出力手段19と、各
種データの入力ゲートである入力手段21と、教育シス
テムの所定の工程がプログラムされたメインプログラム
手段23と、前記メインプログラム手段23からプログ
グラムを読み込みシステム全体の管理等を行う制御手段
25とを備えている。
【0018】前記メインプログラム手段は学習進捗状況
管理手段23aと、学習進捗状況信号送信手段23bと
を備えている。
【0019】前記学習進捗状況管理手段23aは学習者
Sが行った学習の状況を生成しテストファイル33に書
き込み学習の進捗を管理する手段である。
【0020】さらに、前記学習進捗状況管理手段23a
は、学習者Sの学習の進捗状況から所定のテスト問題は
終了しているかどうかを判断して終了していると判断し
たときは学習進捗状況信号送信手段23bに伝える。そ
して、前記学習進捗状況信号送信手段23bはゲーム遊
戯許可信号をゲーム遊戯が実行可能なコンピュータ3に
送信する。
【0021】前記データベース17は、例えば会員登録
された学習者Sの学習者名等を記憶する学習者ファイル
27と、前記学習者Sが受講する科目を記憶する科目フ
ァイル29と、前記科目をさらに細かく分類した項目等
を記憶する単元ファイル31と、前記学習者Sが受ける
べきテストのスケジュールを記憶したテストファイル3
3とを備えている。
【0022】前記データベース17は、前記学習者Sが
受けるべきテスト問題の内容を記憶したテスト問題ファ
イル35と、前記テスト問題の解答を記憶したテスト正
解ファイル37と、前記テスト問題のヒントを記憶した
ヒントファイル39と、前記テスト問題を行う際参考に
なる資料を記憶した参照ファイル41とを備えている。
【0023】図3を参照して前記学習者ファイル27、
前記科目ファイル29、前記単元ファイル31及び前記
テストファイル33の中身をさらに詳細に説明する。す
なわち、前記学習者ファイル27には学習者Sを識別す
るためのID301が学習者S毎に記憶されている。
【0024】前記科目ファイル29には前記学習者Sが
選択した科目(例えば数学303を選択した場合、前記
数学303に関連づけらた設定値が1に設定されて記憶
される)が記憶されている。前記単元ファイル31には
選択した科目をさらに分類した項目のうち学習者Sが選
択した項目(例えば方程式305を選択した場合、前記
方程式305に関連づけられた設定値が1に設定され記
憶される)が記憶される。
【0025】前記テストファイル33は以下の欄を含
む。受けるべきテストを記憶したテスト欄307、前記
受けるべきテストの受けるべき時期を記憶する欄30
9、テストがクリアされているかどうかを記憶する欄3
11、受講期間を記憶している欄313、及びゲーム遊
戯の実行の可否を判断するためのフラグを記憶する欄3
15である。
【0026】例えば方程式に関するテストがテスト1〜
テスト20までの20個用意されている場合、前記テス
トを受ける時期の欄309には前記テスト1〜テスト2
0の各々のテストに対応して、受けるべき時期であると
きは設定値1が個々に記憶される。この受けるべきテス
トは、例えば1週間に1つ増えるようになっている。受
けるべき時期でない場合は設定値0が記憶される。前記
テストがクリアされているかどうかの欄311はクリア
済の場合0の設定値が、クリア済でない場合1の設定値
が前記テスト1〜テスト20の各々に対応して記憶され
る。
【0027】前記受講期間の欄313にはテストが受講
期間内なら1の設定値が、テストが受講期間以外なら0
の設定値が前記テスト1〜テスト20に一括して関連づ
けられている。例えば6ヶ月間を受講期間とすれば6ヶ
月間設定値は1に保たれる。ゲーム遊戯可否判断フラグ
欄315にはテスト1〜テスト20までの各テストに対
応してテストを受ける時期の欄309と、テストがクリ
アされているかどうかの欄311と、受講期間の欄31
3とに格納されている値を乗算した値を記憶する。すな
わち、テスト1〜テスト20に対応した値が全て0にな
った場合に学習進捗状況管理手段23aがゲーム遊戯を
行ってよいと判断する。
【0028】上述の方法において具体例を示す。学習者
Sが、例えばテスト1〜テスト4までをクリアしなけれ
ばならないがテスト1及びテスト2はクリア済みである
がテスト3及びテスト4は未クリアの場合を図3に示
す。
【0029】すなわち、テストを受ける時期の欄309
にはテスト1〜テスト4個々に対応して設定値が1に設
定される。テストがクリアされているかどうかの欄31
1にはテスト1及びテスト2に対応して設定値が0に設
定され、テスト3及びテスト4に対応して設定値が1に
設定される。受講期間の欄313には設定値が1に設定
される。
【0030】上述より科目の項目の設定値、単元の項目
の設定値、テストを受ける時期の設定値、テストがクリ
アされているかどうかの設定値、及び受講期間かどうか
の設定値が全て1の場合のテスト問題を学習者Sは受け
なければならないと学習進捗状況管理手段23aは判断
するので、学習者Sは、テスト1〜テスト4までをクリ
アしなければならないがテスト1及びテスト2はクリア
済みであるがテスト3及びテスト4は未クリアであるこ
とになり、テスト3及びテスト4を受けなければならな
いと学習進捗状況管理手段23aは判断してテスト問題
をクリアするように促す。
【0031】前記学習進捗状況管理手段23aはテスト
1〜テスト20の中のテストで受ける時期である場合の
テストが全てクリアの場合(すなわち、ゲーム遊戯可否
判断フラグ欄315に格納されている値が全て0の場
合)、ゲーム遊戯を行ってよいと判断する。そして、学
習進捗状況信号送信手段23bに伝える。
【0032】前記学習進捗信号送信手段23bはゲーム
遊戯が実行可能なコンピュータ3にゲーム遊戯を行って
も良いという信号を送信する。前記ゲーム遊戯が実行可
能なコンピュータ3に備えられた前記ゲーム制御手段3
aがゲーム遊戯を行ってもよいという信号を受信してゲ
ーム遊戯を実行可能にする。
【0033】図4のフローチャート図、及び図5〜図9
の画面の説明図を参照して学習システム1の動作を説明
する。
【0034】ステップS401では学習者Sが前記ゲー
ム遊戯が実行可能なコンピュータ3の電源スイッチを入
れる。これにより、前記ゲーム遊戯が実行可能なコンピ
ュータ3は立ち上がる。そして、初期画面が表示されイ
ンターネットへの接続を学習者Sに対して指示する。
【0035】図5(a)にインターネットへのアクセス
を指示する画面を示す。すなわち、学習者Sはアドレス
欄501aに教育システム1に係るホームページのアド
レスを入力してボタン503aを押下する。これによ
り、前記ホームページにアクセスできる。アクセスしな
い場合はボタン505aを押下する。
【0036】学習者Sがインターネットへのアクセスの
指示を行わないときは開始状態に戻りゲームソフト以外
の例えばアプリケーションソフトしか使えない。学習者
Sがインターネットへのアクセスを指示した場合処理は
ステップS403に進む。
【0037】ステップS403では学習者Sが自己の識
別番号であるIDを入力する。
【0038】図5(b)にIDを入力する画面を示す。
学習者SはID入力欄501bにID番号を入力してボ
タン503bを押下する。これにより、認証された学習
者SのみがWebサーバシステム5にアクセスすること
ができる。
【0039】ステップS405では学習進捗状況管理手
段23aが前記認証された学習者Sが受けるべきテスト
があるかどうかを判断する。より詳細には学習進捗状況
管理手段23aが科目ファイル29、単元ファイル3
1、及びテストファイル33に記憶されている設定値に
基づき判断する。すなわち、図3に示すように、学習者
Sが選択した課題については、例えば科目ファイル29
から数学303が特定される。そして、単元ファイル3
1から方程式305が特定される。
【0040】この方程式305にテストファイル33が
対応している。このテストファイル33のゲーム遊戯可
否判断フラグ欄315に設定されている設定値が全て0
の場合受けるべきテストが無いと判断する。
【0041】本例では、学習者Sが選択した課題は方程
式305のみと仮定したが他の課題も選択している場
合、学習進捗状況管理手段は23aは他の課題に対応し
ているテストファイルも管理することは勿論である。
【0042】ステップS405で受けるべきテストがあ
ると判断されたときは処理はステップS407に進む。
ステップS405で受けるべきテストがないと判断され
たとき処理はステップS409に進む。
【0043】ステップS409ではインターネットへの
アクセスを終了する。
【0044】図5(c)にインターネットのアクセスを
終了する画面を示す。学習者Sはこの画面でアクセス終
了ボタン501cを押下する。このアクセス終了ボタン
501cを押下することにより処理はステップS411
に進む。
【0045】ステップS411ではゲーム遊戯が実行可
能なコンピュータ3はインターネットから切り離されて
ゲーム遊戯実行可能な状態になる。これにより、学習者
Sはゲームを行うことができるようになる。
【0046】ステップS407では学習者Sは受けるべ
きテストの選択を行う。
【0047】図6に受けるべきテストの選択を行う画面
を示す。以下学習者Sが国語601、数学603、及び
英語605を選択した場合を示す。画面には学習者Sが
選択した国語601、数学603、及び英語605の科
目が表示されている。さらに学習者Sが選択した国語6
01の単元である単元607、単元609、及び単元6
11が表示されている。
【0048】同様に学習者Sが選択した数学603の単
元である単元613、単元615、及び単元617が画
面に表示されている。英語605の単元である単元61
9、単元621、及び単元623が画面に表示されてい
る。前記各単元の欄毎にテスト問題に対応したテスト番
号が表示されているがこのテスト番号のうち受けるべき
テスト問題の番号とそうでない番号は例えば色で明確に
区別されている。また、学習者Sが受けるべきテストは
複数ある場合もあるが、この場合学習者Sは任意に1つ
ずつテストを選択することができる。
【0049】ステップS413ではステップS407で
選択されたテスト問題の表示を行う。
【0050】図7に選択されたテスト問題が表示される
画面を示す。図7(a)ではテスト問題701aが表示
画面に表示される。
【0051】ステップS415ではテスト問題の解答が
入力されたかどうかを判断する。
【0052】ステップS415でテスト問題の解答が入
力されたと判断したときはステップS417に進む。
【0053】ステップS417では解答の正誤の判断を
行う。
【0054】図7(b)に解答の正誤を判断した画面を
示す。学習者Sはこの問題701bに対する解答を解答
欄703bに入力する。判定欄705bには入力した解
答が正解の場合はその旨が判定欄705bに表示され
る。
【0055】図7(c)に解答が不正解の場合の画面を
示す。すなわち、解答欄703cに入力した解答が不正
解の場合、判定欄705cにその旨が表示される。
【0056】解答が正解の場合ステップS425に進
む。そして、次のテスト問題を行うときは、ボタン70
7bを押下する。また、処理を終了させるときはボタン
709bを押下する(図7(b)参照)。
【0057】ただし、テストを受けるべき課題を全て終
了していないときはゲームは行えない。なお、この時ま
でに処理したテスト問題に係るデータベースに記憶され
ているデータは更新される。
【0058】解答が不正解のとき処理はステップS42
7に進み再度同じテスト問題を行うようになっている。
【0059】ところで、ステップS415で解答しない
と判断したとき処理はボタンの選択によりステップS4
19、ステップS421、又はステップS423に進
む。すなわち、参照ボタン707aを押下すると処理は
ステップS419に進み参照画面が表示される。ヒント
ボタン709aを押下すると処理はステップS421に
進みヒント画面が表示される。メールボタン711aを
押下すると処理はステップS423に進みメール画面が
表示される。
【0060】図8(a)に参照画面を示す。テスト問題
に対する参照情報801aが画面に表示される。学習者
Sは参照情報801aを参照してテスト問題を行う。
【0061】図8(b)にヒント画面を示す。この画面
にはテスト問題に対するヒント801bが表示される。
学習者Sはこのヒントを参考にテスト問題を行う。
【0062】図9にメール画面を示す。この画面は学習
者Sが例えば質問を行いたい場合等に利用される。この
学習者Sは送信先のメールアドレスをメールアドレス欄
901aに入力する。そして、できたとこまでの解答を
解答欄903aに入力する。また、質問事項を質問欄9
05aに入力する。送信ボタン907aを押下すると上
述のデータがWebサーバシステム5に送信される。
【0063】なお、本発明は、上述した実施の形態の例
に限定されることなく、適宜の変更を加えることによ
り、その他の態様で実施できるものである。
【0064】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、ゲーム遊
戯が実行可能なコンピュータ(例えばインターネットに
接続可能な家庭用ゲーム機)でのゲームの遊戯機能にプ
ロテクトをかけ、そのプロテクトを解除するためには、
インターネットに接続しテストを受けなければならなく
する。
【0065】これにより、学習者に学習に対する動機付
けをすることができ、ゲームばかりして自主的に家庭学
習できない学習者に、例えば家庭学習の習慣をつけさせ
ることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】教育システムの概略の構成を示す概略図であ
る。
【図2】システム部の概略の構成を示す概略図である。
【図3】データベースの説明をする説明図である。
【図4】教育システムの動作を説明するフローチャート
図である。
【図5】画面の説明をする説明図である。
【図6】画面の説明をする説明図である。
【図7】画面の説明をする説明図である。
【図8】画面の説明をする説明図である。
【図9】画面の説明をする説明図である。
【符号の説明】
1 教育システム 3 ゲーム遊戯が実行可能なコンピュータ 3a ゲーム制御手段 5 Webサーバシステム 7 モデム 9 モデム 11 ターミナルサーバ 13 認証サーバ 15 システム部 17 データベース 19 出力手段 21 入力手段 23 メインプログラム手段 23a 学習進捗状況管理手段 23b 学習進捗状況信号送信手段 25 制御手段 27 学習者ファイル 29 科目ファイル 31 単元ファイル 33 テストファイル 35 テスト問題ファイル 37 テスト正解ファイル 39 ヒントファイル 41 参照ファイル

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介してダウンロードされ
    る課題を行った後にゲーム遊戯を実行可能にする手段を
    有する教育システム。
  2. 【請求項2】 ゲーム遊戯を利用した教育方法にして、 ネットワークを介してダウンロードされる課題を行った
    後にゲーム遊戯が実行可能になる工程を含むことを特徴
    とした教育方法。
  3. 【請求項3】 ゲーム遊戯を利用した教育方法にして、 サーバが学習者の学習用教材のデータである教材データ
    をデータベースの第1の領域に登録する工程と、 要求に応じて、サーバが前記教材データを所定の工程に
    より配信する工程と、 配信した前記教材データの学習結果のデータをサーバが
    受信する工程と、 サーバが前記学習結果のデータから学習進捗状況をデー
    タベースの第2の領域(315)に記録し管理する工程
    (23a)と、 サーバが前記学習進捗状況から判断されたゲーム遊戯許
    可信号を送信する工程と、 を含むことを特徴とする教育方法。
  4. 【請求項4】 ゲーム遊戯を利用した教育システムにし
    て、 学習者の学習用教材のデータである教材データを記憶し
    たデータベースの第1の領域と、 要求に応じて、前記教材データを所定の工程により配信
    する手段と、 配信した前記教材データの学習結果のデータを受信する
    手段と、 前記学習結果のデータから学習進捗状況をデータベース
    の第2の領域(315)に記録し管理する手段(23
    a)と、 前記学習進捗状況から判断されたゲーム遊戯許可信号を
    送信する手段と、 を有することを特徴とする教育システム。
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